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AD&DTM

Module # I2

LA TOMBE DU ROI LÉZARD


INTRODUCTION
Depuis longtemps, la paix règne sur les terres du Comté d’Eor. La plaine fertile de la Rivière Ardo a toujours produit ses largesses, le
commerce a prospéré et les lois des Comtes successifs d’Eor ont été généralement sages et justes. Mais récemment, des rapports inquié-
tants de vols sur la route principale sont parvenus au palais de Vendare, la capitale d’Eor. D’après les plaintes des marchands, les terres
du sud sont envahies par une bande de farouches brigands. Déjà, le prospère commerce des caravanes vers les voisins du sud d’Eor a
complètement cessé.

Il y a trois semaines le Comte d’Eor a envoyé une escouade de 30 hommes dans la région affectée, près du petit village de Waycombe.
Depuis, il n’a eu aucun rapport, aucun message, aucune nouvelle - pas même une rumeur concernant leur sort. Très inquiet, le Comte
souhaite former un groupe spécial de volontaires pour se rendre dans la région de Waycombe, découvrir ce qui est advenu de la première
expédition, enquêter sur les vols et, si possible, mettre fin à tout problème. Ceux qui répondront à son appel peuvent s’attendre à du dan-
ger, mais aussi à de grandes récompenses, car le Comte est connu pour être un homme généreux qui récompense bien ses loyaux sujets.

STOP ! Si vous comptez participer à cette aventure en tant que joueur, ne lisez pas plus loin. Les informations contenues dans ce livret
sont destinées seulement au MD. Les lire vous privera de l’amusement et de l’exaltation de cette aventure.

Sakatha : Sakatha, le Grand Roi-Lézard, est l’un des êtres à la tête de ses hommes-lézards. C’est ainsi qu’à l’occasion
les plus étranges qu’auront à défier les astucieux et coura- d’une grande bataille, il fût mortellement blessé par l’homme
geux aventuriers. C’est lui qui est derrière les vols dans le sud, qui devint le premier Comte d’Eor.
bien qu’il ne soit pas un simple brigand ! Sakatha est né il y a
quelques 250 ans. Comment cela s’est passé, personne n’en Alors que Sakatha était en train de mourir sur le champ de ba-
est sûr, pour cet être étrange combinant le grotesque de la race taille, son armée écrasée et éparpillée autour de lui, il prononça
des hommes-lézards avec l’intelligence de celle des hommes. son dernier souhait : qu’il puisse vivre pour boire le sang de
Il y a aussi chez lui une grande part d’avidité, de rapacité et de ceux qui l’avaient battu, ainsi que le sang de leur progéniture à
mal que l’on trouve, hélas, chez les deux races. travers les âges. Ce fût donc au moyen de ce souhait mal pro-
noncé en mourant, que Sakatha se procura les conditions pour
Durant sa vie mortelle, Sakatha était devenu le chef suprême son propre retour. Après 200 ans, il est revenu sous une nou-
des hommes-lézards du Grand Marais du Sud. Ses armées velle forme, la forme qui correspondait exactement au contenu
avaient alors étendue leur suprématie sur les hommes du pays de son souhait : Sakatha se réveilla en Vampire.
d’Ardo, et il fut un temps où il gouvernait même une population
d’esclaves dans ce qui est aujourd’hui Eor. Le règne de Sa- Les objectifs principaux de Sakatha sont de réaffirmer son
katha lui apporta une grande richesse, ce qui lui permit d’em- pouvoir partout dans le Grand Marais du Sud et sur Eor, et
ployer pour ses multiples projets les services de nombreux de prendre une cruelle vengeance sur la maison des Comtes
mages puissants et maléfiques. Sa plus grande réalisation fut d’Eor. Son pouvoir est très grand, mais heureusement sa nature
la construction de son propre tombeau, un vaste complexe mi- chaotique le rend trop instable pour poursuivre ses objectifs.
temple, mi-tombe, caché au cœur du Grand Marais du Sud,
rempli de trésors et d’objets magiques pour son propre usage Sa réapparition est considérée comme une grande occasion
dans sa vie après la mort. par les forces du Chaos, surtout pour Mordrin, un clerc ado-
rateur du Mal. Afin qu’il puisse exploiter complètement cette
Durant ses jours de gloire, Sakatha a aussi eu la chance im- occasion, Mordrin a formé une fragile alliance avec Sakatha et
mense de découvrir l’un des trésors magiques les plus rares : a travaillé activement afin d’établir à proximité du marais une
un anneau de souhaits. Instruit par les mages qu’il employait forteresse pour sa foi démoniaque.
(certains ajoutent : en dépit de leur traîtrise), Sakatha a utilisé
cet anneau pour obtenir les pouvoirs d’un lanceur de sort et Diverses espèces de créatures maléfiques, y compris la bande
atteindre le 9e niveau de mage. de brigands qui terrorise actuellement les terres du sud d’Eor,
ont été naturellement attirées par la présence de Sakatha. Ces
Cependant, Sakatha n’a pas toujours fait l’usage le plus sage brigands sont bien sûr de simples pions dans les mains de Sa-
de son anneau. Sa grande intelligence a souvent été aveuglée katha et Mordrin – la première petite ondulation de ce que ces
par l’obsession de sa propre gloire. Ses actes irréfléchis le fai- deux-là envisagent comme une vague de mal qui balayera la
saient certes paraître héroïque, mais l’attiraient toujours un peu terre d’Eor.
plus vers son égoïsme, son aspect chaotique.
Le MD devrait garder en tête cet historique à tout moment. Il
C’est cette faiblesse qui l’a empêché d’utiliser l’anneau de doit se souvenir que la nature chaotique de Sakatha est pro-
souhaits contre l’inévitable rébellion des hommes d’Eor. À la bablement le seul grand avantage que les PJs auront quand ils
place, Sakatha les a combattus lui-même, allant à la bataille affronteront cet être et ses suivants.

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Préparation : Une bonne prise en main de ce module demande dare, une carte détaillée du village de Waycombe, une carte du
une préparation sérieuse du MD. Il est absolument essentiel Grand Marais du Sud, et quatre cartes de niveau de donjon. Les
que le MD lise l’intégralité de ce module et étudie sérieusement joueurs peuvent être autorisés à regarder et à utiliser les cartes
les rencontres principales avant de commencer la partie. Il y a d’Eor, du palais et de Waycombe ; les détails qu’elles montrent
plusieurs PNJs importants auxquels le MD devra rendre toute sont tous connus des gens de la région. Toutes les autres cartes
leur personnalité, et plusieurs rencontres qui demanderont une sont destinées exclusivement au MD.
préparation minutieuse.
Déplacement, Nourriture, Abri : Les détails se rapportant
Les PJs : Ce module est conçu pour un groupe de sept à neuf aux déplacements, à l’obtention de nourriture et d’abris, aux
personnages allant du niveau 5 à 7. Il est très important que rencontres aléatoires, ainsi qu’à d’autres informations néces-
le groupe soit constitué aussi bien de combattants que de lan- saires, sont inclus dans les sections appropriées.
ceurs de sorts. Les clercs seront particulièrement importants
dans cette aventure. Cependant, aucun MD ne devrait autoriser Le temps : Le MD doit faire attention au temps lorsque les PJs
un clerc supérieur au 7e niveau, cela déséquilibrerait sérieuse- entrent dans la tanière d’Aulicus ou dans le Niveau 1 du Donjon.
ment la rencontre finale. Tenir le décompte exact du temps est crucial pour déterminer le
résultat de la rencontre finale avec Sakatha.
Avertissement Spécial : Avant de commencer à jouer le MD
devrait avertir les joueurs que ce module est extrêmement Descriptions pour les PJs : Tout au long de ce module, les
hasardeux. Il est particulièrement adapté pour emmener des informations qui doivent être lues aux joueurs au début d’une
personnages du niveau requis à passer un test difficile. Réus- rencontre sont encadrées pour une meilleure fluidité de jeu.
sir cette aventure demandera au groupe d’être très prudent,
de faire des choix, et d’être prêt à « hacher et trancher » de Débuter l’Aventure : Lisez aux joueurs les deux premiers pa-
puissants adversaires. Certains joueurs ne seront pas prêts à ragraphes sous l’entête « Introduction » ci-dessus. Continuez
risquer leur personnage dans une aventure aussi difficile. Dans en lisant l’encadré de la première rencontre et commencez à
ce cas, il est recommandé au MD de proposer l’utilisation des jouer immédiatement. Les personnages auront des sorts à pré-
personnages pré-tirés incluent à la fin de ce module. parer et des armes à choisir avant de commencer à jouer, mais
tous les autres préparatifs seront possibles après avoir joué la
Les cartes : Incluent dans ce module se trouvent des cartes : La rencontre ci-après intitulée « Le palais du Comte d’Eor ».
carte d’Eor, une carte détaillée du palais du Comte d’Eor à Ven-

LE PALAIS DU COMTE D’EOR


1. UNE RÉUNION PRIVÉE

Votre groupe a répondu à la requête du Comte. Habituellement, Jorlon, Grand-Prêtre de Vendare (CA 10 ; DE 36 m ; Clerc Niveau
les brigands cherchent à accumuler beaucoup de trésors et ne 9 ; pv 4 ; AT 1; D par arme ; AL LB), sans arme ni armure.
sont pas particulièrement difficile à attraper. Cependant, ces
brigands-là doivent être plus coriaces qu’à l’accoutumée, car Ses sorts sont :
alors que vous êtes assis à l’extérieur de la salle d’audience du
Comte, vous remarquez une succession de mercenaires entrer 1er Niveau : bénédiction, injonction, soins mineurs, détec-
plein d’enthousiasme, pour ressortir rapidement, désappointés tion du mal, détection de la magie, sanctuaire
et terrorisés. 2e niveau : augure (x3), paralysie, perception des aligne-
ments, retardement du poison
Alors que vous vous questionnez sur cet étrange constat, la
3e niveau : guérison de la cécité, guérison des maladies,
porte de la salle d’audience s’ouvre et le chambellan vous an-
dissipation de la magie, prière
nonce que c’est à votre groupe de rencontrer le Comte d’Eor.
4e niveau : soins majeurs, divination
En entrant, vous voyez John Brunis, cinquième Comte d’Eor, 5e niveau : communion
confortablement assis sur un haut siège au bout d’une longue
table. Debout derrière lui, resplendissant dans sa robe jaune Brunis questionnera les membres du groupe au sujet de leurs
vif et bleu, Jorlon, le Grand-Prêtre de Vendare, un homme qui expériences, aventures antérieures, et compétences dans la
commande à de nombreux fidèles parmi les hommes d’Eor. négociation du danger. Il bavardera alors simplement pendant
Dans sa main droite, Jorlon tient une baguette d’ivoire mince et quelques temps et essayera de se faire une idée du groupe.
effilée. La pointe de cette baguette est faite de béryl. Jorlon restera tranquille, paraissant être presque endormi et ne
prendra pas part à la conversation. En fait, la baguette dans
La pièce elle-même est richement décorée, avec goût, de ri- ses mains est une baguette de détection de l’ennemi qu’il
deaux, tapisseries et autres objets de valeur. utilise pour déterminer si le groupe n’est pas en réalité hostile. Il
exécutera aussi un sort d’augure, en utilisant plusieurs petites
« Bienvenue courageux volontaires », vous lance le Comte. perles cachées dans sa main gauche. La main est couverte par
« Est-ce que, comme je le suppose, vous comprenez la nature les manches et les plis de sa robe.
de la tâche ? »
Après trois ou quatre minutes, Jorlon regardera John Brunis
John Brunis (CA 10 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 15 ; pv 72 ; directement et fera un signe de la tête lentement. Brunis de-
AT 2 ; D 1-4 ; AL LB) sans armure et porte seulement une viendra alors très prolixe et dira au groupe :
dague de cérémonie.

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« Vous êtes acceptés pour cette mission. Ce que vous devez Le Comte présentera les PJs à l’assemblée, puis demandera
faire est simple. Voyagez jusqu’au village de Waycombe dans aux marchands de donner les informations en leur possession
le sud. Découvrez le destin de mon escouade de soldats ; ils au groupe. Le résultat sera un babillage interminable de gémis-
étaient menés par Barto Trume, un de mes soldats en qui j’ai sements sur les marchandises et trésors perdus, les gardes
une totale confiance. Puis trouvez ces détestables brigands tués, capturés ou en fuite, et bien d’autres lamentations. En fait,
et éliminez-les, la justice sommaire est approuvée par mon le vacarme deviendra si ingérable que le Comte ordonnera le
autorité. Par-dessus tout, vérifiez qu’il n’y ait rien d’autre de silence et suggérera que le groupe questionne les marchands,
maléfique derrière ces attaques vicieuses. Si c’est le cas, éli- plutôt que de les laisser parler librement.
minez-le. Votre récompense pour votre succès sera de pou-
voir conserver tout ce que vous gagnerez dans votre combat Tous les marchands dans la pièce sont impliqués dans le com-
contre le mal, plus ma gratitude personnelle ». merce des caravanes avec les voisins du sud d’Eor. Quelques-
uns sont honnêtes, quelques autres non, mais aucun n’est ligué
Du mieux qu’il pourra, le Comte répondra à toutes les ques- avec les brigands. Tous déplorent des pertes suite aux attaques
tions que le groupe pourra poser à ce moment. Il consentira des brigands. En réponse à des questions spécifiques des PJs,
à couvrir les coûts d’équipement du groupe, même pour les les marchands fourniront les informations suivantes :
articles exceptionnels ou chers que les PJs désirent, tant que
leurs demandes ne dépassent pas 2500 po de marchandise. Si 1. Les attaques des brigands se produisent presque toujours le long
les PJs demandent au Comte s’il a des raisons de croire que de la route principale proche de Waycombe et du Grand Marais
se trouve à Waycombe plus que de simples brigands, il jettera du Sud.
un coup d’œil à Jorlon, sourira et dira : « C’est ce qui m’a été
2. Les brigands paraissent toujours venir du sud.
dit ». Jorlon ne dira rien, même s’il est questionné directement.
3. Les brigands ressemblent à des hommes normaux.
Le Comte suggérera alors que le groupe entre dans la salle prin-
4. Les marchands considèrent les brigands comme de très bons
cipale du conseil où les marchands se sont assemblés pour faire
combattants. Leurs gardes ont été inefficaces contre les brigands ;
leur rapport au groupe sélectionné pour éradiquer les brigands.
la plupart des gardes semblent fuir à l’instant même où les at-
taques commencent.
2. LA PLAINTE DES MARCHANDS
5. Les brigands poursuivent activement les gardes en fuite. Les mar-
Le Comte vous mène dans la grande salle utilisée pour les chands pensent que beaucoup ont été faits prisonniers.
audiences publiques. Il s’assied derrière le centre d’une
longue table, faisant face à la foule dans la pièce, et vous in- 6. Les attaques de brigands sont toujours précédées par l’apparition
vite à prendre place à côté de lui. Jorlon, plus silencieux que d’un petit homme âgé à l’air inoffensif, qui arrête la tête des co-
jamais, se positionne derrière le Comte. lonnes des marchands pour demander une direction.

La salle d’audience est remplie de marchands. Leur bavar- Si les PJs questionnent chacun des combattants présents, ils se-
dage s’est calmé avec l’entrée du Comte. Disséminés dans ront capables d’apprendre que seuls quelques brigands semblent
la pièce, quelques hommes revêtent une armure ; ce sont, de être véritablement de bons combattants ; la plupart des brigands
toute évidence, des gardes mercenaires. Les deux grandes choisissent de poursuivre les gardes affolés qui s’enfuient quand
portes à l’arrière de la salle sont surveillées par des gardes les attaques commencent. Jusqu’ici, aucun des gardes n’a été
aux couleurs du Comte. Dans chaque coin derrière vous, capable de faire prisonnier un brigand ; en effet, ils sont déjà plu-
vous remarquez un clerc en robe jaune et bleu. Tous deux tôt chanceux s’ils en réchappent. Il y a généralement une grande
sont debout, tête baissée, et marmonnent occasionnellement confusion pendant l’attaque des brigands, donc le nombre de bri-
un mot de dévotion entre eux ou à leur divinité. gands est difficile à estimer.

En plus de votre groupe, du Comte Brunis, et de Jorlon, les Notez que le seul moyen pour le groupe d’obtenir ces informations
personnes suivantes se trouvent dans la pièce : est de questionner sérieusement l’assemblée. Le MD ne devrait
donner aucune de ces informations à moins que le groupe ne pose
23 marchands (CA 10 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 0 ; pv : 5x1, les questions adéquates.
3x2, 4x3, 4x4, 5x5, 2x6 ; AT 1 ; D par type d’arme) sans ar-
mure ni arme. Pendant que le groupe questionne les marchands et leurs gardes,
le MD devrait faire pour chaque PJ un jet pour déterminer secrète-
6 gardes mercenaires (CA 5 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 0 ; pv ment si l’un d’eux est capable de détecter que la pièce est scrutée.
2x4, 3x5, 1x6 ; AT 1; D par type d’arme) ont été désarmés avant Le pourcentage de chaque PJ de détecter la scrutation est égal à
d’être autorisés dans la salle d’audience. son pourcentage pour détecter des objets invisibles comme expli-
qué en page 56 du Guide du Maître. Tout PJ qui détecte la scru-
2 Clercs (CA 10 ; DE 36 m ; Clerc Niveau 3 ; pv 12, 15 ; AT 1 ; D tation devrait être informé en privé par le MD qu’il ressent « une
par type d’arme) sans armure ni arme. sensation forte que quelqu’un observe le groupe ».

Leurs sorts : (La scrutation est menée par Sakatha qui utilise une boule de cris-
tal pour espionner les événements dans le palais du Comte. Un sort
#1. Niveau 1 : bénédiction, soins mineurs, détection du mal, de dissipation de la magie embrumera sa boule de cristal.)
protection contre le mal
Niveau 2 : cantique Le MD devrait aussi rappeler parfois au groupe la présence des
clercs dans les coins derrière eux. Le MD devrait le faire en disant,
#2. Niveau 1 : bénédiction, soins mineurs toutes les 5 minutes, « Et bien sûr, vous entendez les clercs à l’ar-
Niveau 2 : perception des alignements rière qui disent : « Puisse les pouvoirs du Bien protéger cette salle
et tous ceux qui s’y trouvent » et autres choses de même sorte »

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Tout PJ qui montre une attention particulière à ces clercs remarquera feu, ils seront pris dedans quand même. Les deux devraient auto-
après quelques minutes que l’un d’eux s’en va et qu’il est remplacé matiquement réussir leur jet de protection et survivre, puis Jorlon
par un autre venant de l’extérieur de la pièce. C’est une routine habi- s’occupera de soigner les blessures du Comte.
tuelle programmée, mais Brunis et Jorlon ne s’y intéressent pas. Le
Clerc de remplacement est habillé identiquement au premier et se 3. LES CONSÉQUENCES
comportera exactement de la même façon. Mais il s’agit en fait du Suite à l’attaque de Mordrin, le Comte incitera le groupe à faire le
Grand prêtre chaotique mauvais Mordrin, un allié de Sakatha. plus vite possible dans leur mission, car il craint le pire et pense
qu’une action rapide et décisive est d’une importance vitale. Il n’en
Mordrin (CA 5; DE 27 m ; Clerc Niveau 9 ; pv 39 ; AT 1 ; D 2-7+2 ; dira pas plus sur le sujet. S’il est contraint de parler par quelques
AL CM) porte une cotte de maille sous sa robe et est armé moyens magiques, il partagera ses peurs au sujet de vagues lé-
d’une masse +2. Il porte deux sachets de poussière de dis- gendes qu’il a entendu à propos du Grand Roi Lézard Sakatha
parition. qui vécu autrefois dans le Grand Marais du Sud. D’après ces lé-
gendes, cet être maléfique doit revenir un jour pour prendre sa
Ses sorts : vengeance sur la maison des Comtes d’Eor.

Niveau 1 : injonction (x3), protection contre le bien, épouvante Si un ou plusieurs membres du groupe ont été tués par le pilier
Niveau 2 : paralysie (x2), perception des alignements, mar- de feu de Mordrin, Jorlon consentira à lancer un sort de rappel
teau spirituel à la vie, à condition que le groupe accepte un sort de quête reli-
gieuse pour remplir cette mission pour le Comte.
Niveau 3 : dissipation de la magie, catalepsie, malédiction
Niveau 4 : soins majeurs, dissimulation des mensonges Le groupe peut acheter tout type d’équipement normal dans la
Niveau 5 : pilier de feu ville de Vendare. Cependant, l’information sera plus dure à trouver.
La seule information disponible dans la ville, c’est que les paysans
Après le jet pour découvrir la scrutation, et pour donner une dans le sud ont la réputation de connaître beaucoup de légendes
chance de faire une action à tout PJ qui a réussi, le MD devrait au sujet des hommes-lézards qui vivaient dans le Grand Marais
continuer à jouer le rôle des marchands, et continuer à imiter la du Sud il y a très longtemps.
psalmodie des clercs de temps en temps. La troisième fois que le
MD répète la psalmodie, le MD devrait dire, « Oh grand pouvoir du Certains groupes insisteront pour monter un faux convoi de cara-
Mal, détruis tes ennemis maintenant... ». Puis le MD devrait comp- vanes faire le voyage dans le sud. Le Comte d’Eor déconseillera
ter jusqu’à cinq bruyamment. Tous PJs se trouvant dans un rayon fortement ce plan, insistant sur les dangers du délai de prépara-
de 3 m autour du Comte, quand le MD dit « cinq », sont pris dans tion et d’une attaque surprise. Un groupe particulièrement insis-
le pilier de feu qui vient d’être lancée par Mordrin. Les PJs qui tant sera capable de persuader le Comte afin qu’il monte une telle
réussissent leur JP/Sorts prendront 3-24 points de dégâts ; ceux expédition. Le Comte consentira à payer pour 20 gardes merce-
qui manquent leur jet subiront 6-48 points de dégâts. naires (hommes normaux avec 1d6 pv chacun, armés d’épées).
Cependant ces gardes ne se battront pas, à moins que ce soit
Tout PJ qui réagit dans ce laps de temps pour éviter le pilier de absolument nécessaire ou pour sauver leurs propres vies. Ils ren-
feu sera aussi capable de repérer le clerc qui l’a lancé. Les autres treront après avoir accompagné le groupe jusqu’à Waycombe.
PJs ne se rendront pas vraiment compte de ce qui s’est passé
avant un round.

Mordrin avait espéré tuer le Comte d’Eor avec ce sort. Après


l’avoir lancé, il s’échappera et utilisera ses robes comme un dé-
guisement. Les marchands, gardes mercenaires, et gardes du
Comte présents sont tous trop sonnés pour réagir rapidement. Si
Mordrin doit être arrêté, il doit l’être par le groupe. Le plan préfé-
ré de Mordrin est d’utiliser le round qui suit le sort pilier de feu
pour lancer sanctuaire sur lui-même, puis s’esquiver hors de la
pièce et utiliser sa poussière de disparition. L’invisibilité fournie
par cette poussière dure 2-20 tours et est invulnérable à tous les
moyens habituels de découverte y compris une détection de
l’invisibilité.

Le MD peut modifier ce plan en fonction de la situation ; cepen-


dant, il est très important de tout mettre en œuvre pour permettre
à Mordrin de s’échapper. Le MD devrait supposer qu’une fois que
Mordrin a passé les portes extérieures du palais, il s’est échappé
efficacement.

Dans l’éventualité improbable où Mordrin est capturé, il résistera à


toutes les tentatives d’interrogatoires, entreprendra de s’échapper
par tous les moyens possibles et préférera la mort plutôt que de
donner une information au Comte ou au groupe. À ce moment, il
est très important que le groupe n’apprenne pas le secret de la
réapparition de Sakatha.

Pendant ce temps, le MD devrait noter que, même si le groupe


entreprend de prévenir John Brunis et Jorlon avant le pilier de

5
LE VOYAGE À WAYCOMBE
Le MD peut montrer la carte du pays d’Eor au groupe et lui permettre de l’utiliser pour organiser et faire leur voyage vers la région de Waycombe.
La vitesse de déplacement sur les routes ou à travers la campagne est de 65 kilomètres (8 hexagones) par jour pour un groupe à cheval, ou de
moitié pour un groupe à pied. Le couvert et le gîte sont disponibles dans les auberges le long du chemin et auprès des paysans dans les villages
indiqués sur la carte.

Sakatha entreprendra une scrutation du groupe une fois par nuit, vers minuit, depuis cet instant et jusqu’à ce que le groupe atteigne le temple
dans le marais. Le MD devrait faire un jet en secret pour chaque PJ, chaque nuit à minuit, pour voir si cette scrutation est détectée. Si elle est
détectée, le MD devrait dire au PJ qu’il ressent simplement que quelqu’un le regarde. Le MD ne devrait pas dire au groupe directement qu’une
scrutation a lieu. Les joueurs devraient résoudre cela eux même.

Le groupe peut avoir deux types de rencontres durant le voyage vers la région sud de Waycombe : Rencontres aléatoires et rencontres planifiées.

LES RENCONTRES ALÉATOIRES

Le MD devrait faire un jet de rencontre aléatoire trois fois par jour 2. LES FOURMIS GÉANTES
pendant le voyage vers la région de Waycombe. Il y a 1 chance sur 20 fourmis géantes (CA 3 ; DE 54 m ; DV 2 ; pv 2x3, 3x6, 2x8, 2x9,
12 sur chaque jet qu’une rencontre aléatoire se produise. Quand 5x10, 1x11, 1x12, 2x13, 2x14, AT 1; D 1-6)
une rencontre aléatoire survient, le MD peut sélectionner la ren-
contre lui-même sur la table suivante ou jeter 1d10. Aucune ren- C’est un groupe d’ouvriers d’un nid proche de fourmis géantes.
contre de la table suivante ne devrait se produire plus d’une fois. Ils n’attaqueront pas à moins qu’un membre du groupe ne vienne
Relancez un jet dans le cas contraire. à moins de 3 m d’eux. Ils portent des morceaux de nourriture, de
grands bâtons et des débris sans intérêt. Une des fourmis, cepen-
dant, a un morceau de tissu qui montre clairement les armoiries du
TABLE DE RENCONTRE ALÉATOIRE Comte d’Eor. Cet insigne ne sera pas remarqué tant que le groupe ne
se sera pas approché à moins de 3 m des fourmis.
Jet Rencontre
1 Sanglier sauvage 3. LES RÉFUGIÉS
5 hommes (CA 10 ; DE 36 m ; HN ; pv 2x2, 2x3, 1x4, AT 1; D 1-6)
2 Fourmis géantes 7 femmes et 13 enfants qui ne luttent pas.
3 Réfugiés
4 Déserteurs Ce sont des paysans réfugiés de la région de Waycombe. Ils semblent
fatigués et affamés. Leur objectif est d’atteindre Vendare dans l’espoir
5 Géants des collines de trouver de la nourriture, un abri et l’aide du Comte d’Eor.
6 Ogres
7 Loups S’ils sont questionnés par le groupe, les réfugiés diront que les ré-
coltes sont ruinées, que des amis ont été enlevés dans leurs mai-
8 Hommes-lézards sons au milieu de la nuit puis tués et molestés par une bande de
9 Vieil Homme brigands. Ils raconteront aussi au groupe des contes sauvages, au
10 Clercs sujet de « choses terribles » qui viennent la nuit avec les brigands.
Ces « choses terribles » seront décrites de différentes façons : cer-
tains réfugiés diront qu’elles semblent être humaines ; d’autres ne
1. SANGLIER SAUVAGE diront rien ; quelques-uns diront qu’elles volent et d’autres que non.
1 sanglier sauvage (CA 7 ;  DE 3 m ; DV 3+3 ; pv 19 ; AT 1 ; D 3-12)
Les réfugiés n’ont aucun trésor.
5 hommes normaux (fermiers) (CA 10 ; DE 36 m ; HN ; AT 1 ; D 1-6)
4. LES DÉSERTEURS
Les hommes sont des fermiers de la région qui chassent le sanglier 4 hommes (CA 5 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 0 ; pv 2x3, 1x4, 1x6 ;
sauvage avec de grands bâtons (gourdins). Ces hommes ont peu AT 1 ; D 1-8)
d’informations à offrir, mais ils seront heureux de donner de la nour-
riture et un abri pour la nuit au groupe en retour de son aide dans Ces 4 hommes à l’air hagard portent les couleurs du Comte d’Eor.
la chasse au sanglier sauvage. Chaque homme a sa propre petite Ce sont des déserteurs de l’escouade originale de 30 soldats et ils
hutte, une femme et 1-4 enfants. Le seul trésor possédé par ces fer- furent parmi les premiers à s’enfuir quand le combat a commencé. Si
miers est 1-10 po gardé dans chaque maison. le groupe affiche quoique que ce soit qui puisse les identifier comme
étant au service du Comte d’Eor, ces déserteurs essaieront de les
Notez que ces fermiers auront entendu des rumeurs au sujet de bri- éviter. Sinon, ils approcheront le groupe prudemment.
gandage. Si la rencontre a lieu à une journée de voyage de Way-
combe, les fermiers seront très inquiets pour leur propre sécurité et Ces 4 hommes se sentent honteux de s’être enfuis au début de la
discuteront de la possibilité d’un départ de la région avant qu’ils ne bataille, mais ils ont aussi peur d’être punis et donc ils entrepren-
soient eux aussi attaqués par les brigands. dront de dissimuler ce qui s’est vraiment passé. En premier lieu,
ils diront seulement qu’ils sont des soldats au service du Comte et

6
que leur affaire ne regarde qu’eux. S’ils sont vraiment contraints de vant Sakatha, torturés et sacrifiés. Leurs chances seront minces
parler, ils admettront qu’ils faisaient partie de l’escouade envoyée s’ils trouvent un moyen de s’échapper, sans arme et au cœur du
à Waycombe. Ils diront aux personnages que quand la troupe s’est donjon du Roi Lézard !
arrêtée pour donner sa direction à un petit homme âgé, ils ont été
attaqués soudainement par des brigands qui se cachaient dans 9. VIEIL HOMME
les buissons près de la route. Ces quatre, avec beaucoup d’autres, 1 homme (CA 10 ; DE 27 m ; HN ; pv 2 ; AT Aucune ; D Aucun)
ont fui immédiatement, bien qu’ils ne sachent pas pourquoi ils ont
été ainsi effrayés à ce moment-là. Un vieil homme vêtu de lambeaux approchera du groupe par la route
principale. Il demandera sa direction pour Vendare, expliquant qu’il
Ces hommes ne voudront pas aider le groupe. S’ils sont contraints essaie de trouver quelques parents qui ont fui Waycombe. Ce vieil
à servir, ils fuiront à la première occasion. Ils n’ont aucun trésor homme est complètement inoffensif. Il n’a aucun trésor ou information.
autre que leurs armes normales (épées longues) et armures.
10. LES CLERCS
5. GÉANTS DES COLLINES 4 Clercs humains :
3 géants des collines (CA 4 ; DE 36 m ; DV 8+1-2 ; pv 37, 43, 50 ;
AT 1 ; D 2-16 ; AS : Jet de rochers pour 2-16 D ; DS : Saisie de Achmar (CA 2 ; Clerc Niveau 3 ; pv 17 ; AT 1 ; D 1-6 ; AL LB) armé
projectiles similaires : 30 %) d’une masse et monté sur un cheval de guerre moyen.
Ses sorts :
Ces trois compères parcourent les plaines à la recherche de butin, Niveau 1 : bénédiction, injonction, sanctuaire, soins mi-
nourriture et amusement, Ils choisiront d’éviter une troupe lourde- neurs
ment armée ou une caravane, mais attaqueront à vue un groupe Niveau 2 : silence sur 5 m
de PJs. Les géants ne savent rien au sujet de l’activité des bri-
gands dans la région de Waycombe. Ils ne savent rien au sujet du Merloc (CA 10 ; Clerc Niveau 1 ; pv 4 ; AT 1 ; D 1-6 ; AL LB) est à
destin des hommes du Comte. pied, sans armure et porte seulement son bâton.
Ses sorts :
Trésor : Un sac de 100 po, pris à un marchand qui avait fui une Niveau 1 : soins mineurs, détection du mal
attaque de brigands.
Almor (CA 10 ; Clerc Niveau 1 ; pv 5 ; AT 1 ; D 1-6 ; AL LB) est
6. OGRES aussi à pied, sans armure et porte seulement son bâton.
5 ogres (CA 5 ; DE 27 m ; DV 4+1; pv 23, 21, 19, 15, 13 ; AT 1 ; Ses sorts :
D 1-10) Niveau 1 : injonction, protection contre le mal

Ces ogres ont été attirés dans la région suite à la dévastation gé- Durmil (CA 5 ; DE 27 m ; Clerc Niveau 1 ; pv 6 ; AT 1 ; D 1-6 ; AL LB)
nérale causée par les brigands. Ils entreprendront d’attirer dans un porte une cotte de maille et est armé d’une masse. Il est à pied.
piège un groupe de PJs uniquement, attaquant en bondissant des Ses sorts :
buissons denses le long de la route. Ils n’ont pas d’informations Niveau 1 : détection de la magie, lumière, apaisement
qui pourraient être utiles au groupe.
Cheval de Guerre moyen (CA 7 ; DE 36 m ; DV 2x2 ; pv 11; AT 2 :
Trésor : 50 po par ogre. Sabots et morsure ; D 1-6/1-6/1-3)

7. LOUPS Ces 4 clercs ont travaillé avec les paysans dans la campagne. Tous
15 loups communs (CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; pv 2x7, 1x8, 1x9, sont vêtus des robes jaune et bleu de la secte de Jorlon. S’ils sont
4x11, 2x12, 2x13, 2x14, 1x16 ; AT 1 ; D 2-5) traités amicalement, ils peuvent donner les informations suivantes
au groupe.
Ces loups ont été attirés par la facilité de chasser dans la région.
Ils attaqueront à vue tout groupe de 12 individus ou moins. 1. Ils sont allés près de Waycombe. Il y a là-bas une rumeur
selon laquelle les soldats du Comte ont été attaqués, certains
8. LES HOMMES-LÉZARDS tués et d’autres mis en fuite par une bande de brigands.
12 hommes-Lézards (CA 5 ; DE 18 m/36 m ; DV 2+1 ; pv 1x5, 1x6,
2. Des histoires superstitieuses circulent parmi les paysans. Il y
4x7, 2x9, 1x10, 2x11, 2x13, 1x17 ; AT 3 ; D 1-2/1-2/1-8)
a des contes sur des choses horribles qui volent, qui viennent
la nuit et emportent des gens. D’autres histoires parlent d’une
C’est une bande itinérante d’hommes-lézards du Grand Marais
sinistre puissance dans le Grand Marais du Sud. Pire que
du Sud qui entoure la Tombe du Roi Lézard. Le fait qu’ils errent
tout, du point de vue des clercs, il y a de vagues histoires
ouvertement aussi loin du marais devrait être une indication
d’adoration de démon parmi quelques paysans.
claire pour un groupe intelligent sur la nature du vrai problème à
Waycombe ! 3. De nombreux paysans sont terrifiés par les attaques des bri-
gands et les histoires superstitieuses colportées. Plusieurs
Ces guerriers seront extrêmement confiants et profondément ont déjà laissé leurs terres et possessions pour rechercher la
hostiles au groupe, attaquant immédiatement sauf si ledit groupe sécurité dans la ville de Vendare.
compte plus de 12 membres. En combat les hommes-lézards feront
4. Les clercs eux-mêmes ne croient pas la plupart de ces contes
tout leur possible pour faire des prisonniers. Ces prisonniers seront
superstitieux, mais pensent que la plupart d’entre eux sont
emmenés à Sakatha et seront sacrifiés en dévotion à son allié dé-
le type habituel de rumeurs qui se propagent quand il y a un
mon. Sur le chemin de la forteresse de Sakatha, il n’y aura aucune
problème dans une région.
chance de s’échapper, les joueurs seront ligotés fermement et at-
tentivement surveillés. Arrivés à la tombe, ils seront gardés dans
la salle 16 du Temple Inférieur où ils seront nourris une fois par Trésor : Chaque clerc porte 10 po. Achmar possède un parche-
jour, pendant une semaine, jusqu’à ce qu’ils soient emmenés de- min de protection contre le mal sur 3 m.

7
LES RENCONTRES PLANIFIÉES
Ces rencontres se produiront automatiquement si et quand le 36 m ; HN ; pv 4 ; AT 1; D 1-4 ; AL CN). Il porte un petit poignard.
groupe atteindra la zone appropriée (indiquée sur leur carte) sur
le chemin de Waycombe. L’hôtelier est William Brightboy (CA10 ; DE 36 m ; HN ; pv 5 ; AT
1 ; D 1-8 ; AL N). Il ne porte pas d’armure, mais garde une vieille
1. L’AUBERGE DU ROUGE-GORGE épée et un bâton de bois accessibles derrière son bar. Il utilise
rarement l’un ou l’autre.
Quand que vous entrez dans cette auberge au bord de la route,
vous notez immédiatement qu’il y a seulement 15 clients dans la Vibrato approchera le groupe et offrira de chanter une chanson
salle commune, qui habituellement devrait être remplie de voya- ou deux en échange de quelques pièces d’argent. Si on lui de-
geurs. La plupart des clients semblent être des fermiers locaux mande spécialement une chanson sur les histoires ou légendes
ou des artisans. Il n’y a pas de marchands. locales des paysans, il offrira de chanter « La Ballade de Sa-
katha ». Cela dérangera immédiatement les autres clients dans
L’hôtelier corpulent, entre deux âges, est debout derrière son l’auberge qui feront des commentaires fâchés tel que : « Laissez
bar. Alors que vous entrez, il se ravive et vous dit : « Salutations, ces sales mensonges dormir, idiot ! » et « Pourquoi inviter les
bons voyageurs ! Que puis-je pour votre service ? » problèmes ? Cessez vos chansons idiotes et laissez-nous en
paix ».
Alors que vous finissez votre étude de la salle, vous remarquez
qu’il y a seulement une personne digne d’intérêt : un homme Vibrato chantera encore la ballade, en dépit du déplaisir des
grand et dégingandé, vêtu d’une veste en cuir verte, assis seul clients, à condition que le groupe puisse calmer Brightboy qui
dans un coin. Il pince doucement un instrument à corde. sera aussi très bouleversé (mais seulement parce que ses clients
le sont). Si Vibrato chante « La Ballade de Sakatha », le groupe
L’homme avec l’instrument peut ressembler à un barde, mais entendra les paroles suivantes :
c’est juste en fait un ménestrel errant nommé Vibrato (CA 8 ; DE

La Ballade de Sakatha
Sakatha était autrefois le Grand Roi des Lézards,
Connu pour tirer son pouvoir d’un anneau
Par-delà les marécages et les plaines ses sujets se sont étendus
Son nom a rempli toutes les créatures de terreur.

Pour construire sa grande tombe au milieu du marais,


Beaucoup d’hommes sont morts dans l’esclavage le plus dur.
Ses suivants ont pris tout ce qu’il y avait de mieux pour son autel ;
Pas un jour ne s’étanchait sa soif de sang.

Alors se leva le grand Comte d’Eor,


Le plus grand des héros en ces jours jadis ;
Il a tué Sakatha lors de la Bataille de Waycombe ;
Les Hommes-Lézards portèrent leur chef mort dans sa maison.

Et maintenant il attend dans le froid sommeil de la mort


Son jour d’éveil, son premier souffle de nouveau-né.
Bien que profondément dans la terre ses partisans l’aient enfermé
Il reviendra pour se venger de ceux qui se sont opposés à lui.

8
Après la performance de Vibrato il y aura un long silence de mort remuera dans son sommeil. Quand il est vu à courte distance, il
dans l’auberge. Le ménestrel essaiera de le briser en disant « Ve- paraîtra hagard, aminci, fatigué, et affamé.
nez maintenant, brave gens. Ce n’est rien d’autre qu’une ballade
pour effrayer les enfants méchants le soir. Avez-vous tous été des Trume cherchera à identifier le groupe et sera très soulagé s’il
enfants méchants ? » apprend que le groupe travaille pour le Comte d’Eor. Quand il
sera questionné, Trume dira que ses hommes ont été attaqués
Ses tentatives pour restaurer la bonne humeur échoueront et les par les brigands et que la troupe entière a été éparpillée, captu-
clients sortiront silencieusement de l’auberge d’un air maussade. rée ou tuée. Il dira au groupe que l’attaque a commencé quand
S’ils sont arrêtés ou questionnés ils diront seulement qu’ils ont à un petit homme âgé s’est approché de la tête de sa colonne et
faire chez eux. William Brightboy sera extrêmement bouleversé et a demandé sa direction. Il sait aussi que ses hommes ont fui,
aura besoin d’une autre petite rallonge (quelques pièces d’or) pour paniqués, que les brigands arrivaient de tous côtés et qu’il a été
arrêter de se plaindre. impliqué dans une bataille. Trume lui-même a été fait prisonnier
avec quatre autres. Il a réussi seul à s’échapper et est revenu de
Trésor : Vibrato possède 23 po et 42 pa sur sa personne. Brightboy loin à pied. Trume dira au groupe que la base des brigands est
a un sac de 155 po rangé dans une petite boîte fermée à clef sous dans une petite pinède près d’un grand champ derrière l’auberge
le bar. Le reste de l’argent en plus, 12 po, est sur les tables et dans à Waycombe. Il dira qu’il a compté 40 brigands en tout, plus un
la salle de l’auberge. homme qui lui a paru être une sorte de clerc.

2. EMBUSCADE AU GRAND PONT Trume ment au groupe. Il a été charmé par Sakatha et renvoyé à
Vous venez d’un endroit où la route suit le cours de la Rivière Ardo. Vendare comme agent du Roi Lézard. Si le sort est rompu, Trume
À distance, approximativement 300 m devant, vous pouvez voir le redeviendra lui-même et dira au groupe toute la vérité sur ce qu’il
pont où la rivière s’incurve et passe sous la route. Les bas côtés de se souvient :
la route, côté rivière, sont couverts d’une riche végétation de mau-
vaises herbes aquatiques. 1. Son escouade a été attaquée par une bande de brigands. Le
petit homme âgé qui les a arrêtés était évidemment un magi-
Cachés dans la rivière et dans les mauvaises herbes, prêts pour at- cien, tout bien réfléchi.
tirer dans un piège le groupe, se trouvent 20 hommes-Lézards (CA
2. La plupart de ses hommes ont été tués ou faits prisonniers.
4 ; DE 18 m/36 m ; DV 2+1 ; pv 1x4, 2x5, 2x8, 5x9, 1x10, 3x11, 1x12,
2x14, 1x15, 1x16, 1x17 ; AT 3 ; D 1-2/1-2/1-8 ; AS : Jet de javelots 3. Trume a été frappé et est tombé dans l’inconscience. Il a été
pour 1-6 D avant la mêlée) emmené au plus profond du Grand Marais du Sud, quelque
part. Un Mal terrible se cache là-bas, bien qu’il ne puisse pas
Ces hommes-lézards sont de la variété la plus intelligente. Ils sont se souvenir de ce que c’est.
armés avec des massues (considérez les comme des étoiles du
matin), des javelots et des boucliers normaux.
Trume insistera sur le fait que son premier devoir est de retour-
Cette bande a été envoyée par Sakatha pour tendre une embus- ner à Vendare et de faire son rapport au Comte. (Il insistera sur
cade au groupe. Souvenez-vous, Sakatha a scruté le palais du ce point, que le sort soit rompu ou non). Il consentira à renvoyer
Comte d’Eor et sait qu’un groupe viendra. Les hommes-lézards at- autant d’aide que possible si le groupe continue sa mission. Le
taqueront aussitôt que le groupe sera au centre du pont. Quelques- MD devrait noter qu’en aucun cas l’aide n’arrivera à temps pour
uns viendront des deux extrémités du pont, pendant que d’autres assister les PJs dans le donjon. Si le groupe attend l’aide, 20
grimperont sur les côtés. Le pont lui-même est fait de pierre et me- combattants de niveau 0, menés par Trume, seront finalement
sure 110 m de long sur 9 m de large. rencontrés près de Waycombe, mais ils refuseront de se hasar-
der dans le Grand Marais du Sud.
Au cours de la mêlée, les hommes-lézards entreprendront de cap-
turer tous les magiciens et tueront le reste des membres. Les pri-
sonniers seront directement emmenés à Sakatha, qui les charme-
ra, les interrogera et finalement les tuera.

Si la rencontre avec les hommes-lézards tourne en leur défaveur,


le MD doit noter qu’ils préféreront la mort à la capture. Ils entre-
prendront de s’échapper en bondissant dans l’eau et nageant au
loin. Si un ou plusieurs hommes-lézards sont capturés, ils seront
incapables de parler toutes langues à part la leur. Si la com-
munication est établie, les hommes-lézards ne diront rien sauf
« Grand Roi, pardonnez-moi », maintes fois, comme s’ils étaient
en extase. En aucune circonstance ils ne donneront d’informa-
tions utiles au groupe.

3. LE GRAND CHÊNE FENDU


A environ 100 m à droite sur le côté de la route vous voyez un grand
chêne fendu par un éclair il y a longtemps. Un humain, apparem-
ment endormi, repose contre le tronc de cet arbre.

Il s’agit de Barto Trume (CA 4 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 5 ; pv


27 ; AT 1 ; D 1-8 ; AL N). Trume porte une cotte de maille en mauvais
état, un bouclier et est armé d’une épée longue. Il arbore clairement
les couleurs du Comte d’Eor. Alors que le groupe approche, Trume

9
LE VILLAGE DE WAYCOMBE
Le village de Waycombe se situe dans une dépression peu profonde sur le côté nord de la route principale. Au sud, le sol descend en pente
prononcée jusqu’aux bords du Grand Marais du Sud.

Waycombe a toujours été connu comme un village agricole prospère, mais son apparence actuelle vous dit immédiatement que ce n’est
plus le cas. Du bord supérieur de la dépression vous pouvez voir les quelques 28 cabanes de paysans, éparpillées de chaque côté de la
route. Toutes, sauf cinq d’entre elles, ont été brûlées complètement. Les champs qui devraient déborder de récoltes et de fermiers au travail
ne contiennent rien hormis du chaume noirci.

Le seul bâtiment remarquable est une grande structure en bois qui est en face de la route principale. Derrière lui il y a un grand champ, qui
jouxte une petite pinède. Il n’y a aucun signe d’activité humaine qui puisse être vu à cette distance.

1. LA PINÈDE 8. Il y a un vieil homme qui habite dans une hutte sur le bord
La pinède est vide, à l’exception des arbres et insectes qu’on y du Grand Marais du Sud. Ce vieil homme ne partira pas, mais
trouve habituellement. tout le monde sait qu’il est désespérément fou.

2. LES CABANES Rien de ce que le groupe dira ou fera ne persuadera Busby de


Toutes sauf cinq des cabanes des paysans ont été brûlées. Celles- rester ou d’offrir toute assistance supplémentaire au groupe.
ci ont été vidées de tout leur contenu.
Le trésor de Busby est dans sa carriole. Il consiste au mobilier et
3. L’AUBERGE fournitures pour l’auberge, plus un sac de 200 po.

Quand vous entrez dans cette auberge, vous remarquez en pre- 4. STEPHEN DeMANIS
mier que la salle commune a été vidée de son mobilier. Seules
quelques tasses sont sur les étagères derrière le comptoir prin- Alors que vous vous approchez de la minuscule hutte sur le bord
cipal et à peine quelques bouteilles de vin ont été laissées là. du Grand Marais du Sud, vous entendez une mélopée mono-
Alors que vous jetez un coup d’œil autour, l’hôtelier entre par la tone provenir de dedans. Vous voyez aussi de la fumée sortir
cuisine avec un grand sac et plusieurs pièces de tissu. Il vous d’un trou dans le toit de la hutte, un signe certain qu’il y a un feu
regarde l’air alarmé et vous crie : « Qu’est-ce que ceci? Qui êtes à l’intérieur.
vous? Qu’est-ce que vous voulez ? »
C’est la hutte de Stephen DeManis, le vieil homme dont a parlé
L’hôtelier est gros, sale et s’appelle Busby (CA10 ; DE 36 m ; HN ; Busby comme désespérément fou (CA 10 ; DE 36 m ; PNJ ; pv 4 ;
pv 4 ; AT 1 ; D 1-4 ; AL N) ; il est seulement armé d’une petite AT 1; D 1-4 ; AL CN). DeManis est sans armure et est seulement
dague. Le groupe l’a interrompu alors qu’il emballait ses dernières armé d’un grand couteau (considérez comme une dague).
affaires. Tout ce qu’il possède est entassé dans une carriole à
l’abri derrière le bâtiment principal. DeManis est un ermite, mais pas par choix. Il a adopté cette ma-
nière de vivre quand les villageois ne tolérèrent plus ses délires
Si le groupe est amical, Busby offrira les six bouteilles de vin qui excentriques. Maintenant, plutôt que d’être sans cesse ridicule,
restent sur les étagères et emballera avec soin les dernières tasses il habite dans cette hutte seul et se hasarde dehors seulement
dans les morceaux de tissu. Il parlera volontiers avec le groupe et, pour pêcher ou chasser. Il porte des haillons verts en lambeaux et
avec beaucoup de digressions, donnera les informations suivantes : ses cheveux blancs en bataille volent d’une manière extravagante.
Son apparence générale est une offense au bon goût.
1. Les premières attaques de brigands ont commencé approxi-
mativement il y a trois mois. Alors que le groupe approche, ils l’entendront psalmodier un re-
frain monotone :
2. Les attaques ont augmenté en fréquence et en intensité dans
les dernières semaines.
« Ils pensent tous que je suis fou, alors fou je suis ;
3. Les brigands ont brûlé la plupart du village. Mais je serai encore ici quand ils ne seront plus ce
qu’ils sont !
4. Les brigands frappent habituellement le soir. Pendant leurs at-
Ils ont tous été emmenés dans le repaire de Sakatha,
taques de nuit, ils ont emporté beaucoup de villageois comme
Mais moi je serai libre comme un oiseau dans l’air » !
prisonniers : hommes, femmes et enfants.
5. La plupart des hommes fuient, paniqués, quand les brigands Un jour le vieux Stephen s’est aventuré un petit peu trop loin dans
attaquent. le marais pour pécher et chasser et il a été capturé. Il a été em-
mené à Sakatha et placé sous le puissant charme du Roi Lézard
6. D’autres choses étranges se sont produites, à propos des- vampire, puis il a été utilisé comme espion dans la zone du village
quelles il vaut mieux ne pas parler. S’il est questionné, Busby pendant quelques temps. Maintenant il n’a plus d’utilité pour Saka-
admettra avoir vu une grande bête bizarre qui volait au dessus tha, mais le charme n’a jamais été brisé.
du village le soir. Il y a eu des récits de quelques villageois
au sujet des hommes-lézards qui reviennent sur leurs vieilles Mais à part ça, Stephen DeManis est vraiment fou à la base. Il dit
terres dans le Grand Marais du Sud. constamment des choses comme « Je me demande pourquoi les
7. Il est le dernier habitant du village et il part dès qu’il a fini de serpents dans mes cheveux ne se peignent jamais ? » Et « Où
tout empaqueter. Sa famille et ses employés sont déjà partis est-ce que toutes les jolies punaises sont allées ? Il n’y a plus que
vers les terres dans le sud où ils ont des parents. des insectes laids maintenant. Quelle pitié. »

10
S’il est traité avec gentillesse, Stephen déblatèrera furieusement tront au centre de la prairie pour insulter et défier le groupe de
un tissu d’élucubrations hallucinantes et absurdes au sujet de venir se battre comme des hommes. Les brigands savent que
Sakatha. Les PJs ne seront jamais bien sûr si Stephen sait de le groupe est quelque part, proche, du fait de la scrutation de
quoi il parle, ou s’il y a une part de vérité dans tout ce qu’il dit. Sakatha.
Les vraies informations que Stephen donnera au sujet de Saka-
tha sont : Si le groupe ne vient pas vers les brigands au bout d’un tour, les
brigands perdront leur l’intérêt et s’éloigneront vers la pinède.
1. Sakatha, le Grand Roi Lézard, est revenu. Rien de plus ne se passera. Si le groupe se déplace vers la prai-
rie en moins d’un tour (10 minutes), le MD devrait leur permettre
2. Sakatha projette de reprendre son royaume. d’arriver au milieu de la prairie (les brigands fuiront vers la pi-
nède). Le MD devrait alors dire au groupe :
3. Sakatha n’est pas mort.
Vous voyez une grande et sombre forme reptilienne ailée qui se dé-
4. Sakatha habite dans un grand temple au cœur du marais. coupe devant la pleine lune puis qui commence à plonger vers vous.

Si le groupe exprime de l’intérêt pour Sakatha, Stephen offrira de La forme reptilienne est le dragon noir Aulicus (CA 3 ; DE
les emmener à lui sur son radeau. 36 m/72 m ; DV 7; pv 49 ; AT 3 ; D 1-4/1-4/ 3-18 ; AS souffle
acide, usage de sorts 7e Niv de lanceur).
Trésor : Stephen a 25 po dans un sac. Le sac est caché dans le
sol de sa hutte. Ses sorts sont :

5. RENCONTRE SPÉCIALE : LA PINÈDE LA NUIT. Niveau 1 : charme personne, projectile magique, protec-
Il est possible qu’un groupe trompé par l’histoire de Barto Trume tion contre le bien, lumières dansantes, compréhen-
entreprenne de surveiller la pinède derrière l’auberge. Si c’est le sion des langues, saut, altération des feux normaux
cas, la rencontre suivante aura lieu la première nuit de surveil-
lance. Aulicus attaquera des airs. Il préférera utiliser son souffle et ses
sorts, évitant la mêlée jusqu’à ce que le groupe soit affaibli. C’est
Alors que vous surveillez attentivement, vous remarquez deux un dragon coriace, expérimenté qui entreprendra de neutraliser
individus qui traversent la prairie dans l’obscurité de la nuit. Ils les magiciens en premier, puis le reste du groupe. Aulicus a été
semblent être vêtus d’armure de cuir et portent des boucliers et envoyé par Sakatha pour détruire le groupe. Il apprécie Sakatha
des lances. Alors qu’ils atteignent le centre de la prairie, ils s’ar- qui lui a fourni une bonne tanière, beaucoup de trésors et de la
rêtent, se tournent dans votre direction et commencent à crier, nourriture en abondance régulièrement. De ce fait, Aulicus ne
« Mort au Comte d’Eor ! Mort aux gringalets, stupides rats des sera pas enclin à parlementer, à moins qu’on ne lui propose un
villes qu’il envoie contre nous ». substantifique pot-de-vin.

Ces deux individus sont des brigands (CA 7 ; DE 36 m ; HN ; pv Si à un moment la rencontre tourne en défaveur d’Aulicus, il es-
4, 5 ; AT 1 ; D 1-6). Ce sont des appâts qui cherchent à attirer le saiera de s’envoler au loin vers le sud. Mais il attaquera tout petit
groupe dans la prairie. C’est une partie d’un piège mis au point groupe ou PJ isolé assez fou pour le poursuivre en volant ou en
par Sakatha pour détruire le groupe. utilisant tout autre moyen magique.

Notez que si le groupe est invisible ou autrement caché magi- Les deux brigands qui les ont faits tomber dans ce piège dispa-
quement, les brigands ne seront pas capables de se tourner et raîtront dans la pinède. S’ils sont traqués, leur piste mènera au
de regarder dans la direction du groupe. Cependant ils se met- bord du Grand Marais du Sud près la hutte de Stephen DeManis.

11
LE GRAND MARAIS DU SUD
Notes pour le Maître de Donjon
Cartes et Cartographie : La carte du MD du Grand Marais du Sud est seulement pour votre usage. Vos joueurs auront besoin de papier
pour faire leur propre carte. La carte montre les principaux ruisseaux et courants à travers le marais ; en conséquence, les joueurs de-
vraient vous décrire leurs mouvements en termes de cases et de directions. Vous devrez dire aux joueurs quand ils atteignent une jonction
de courants majeurs, ce qu’ils feront fréquemment.

Stephen DeManis : Un groupe qui a Stephen DeManis avec lui aura un grand avantage. L’itinéraire que Stephen suivra est marqué sur
votre carte et vous pouvez guider les joueurs en conséquence pour la cartographie de leur propre carte. Quel que soit le type de rencontre,
Stephen ne devrait prendre part à aucun combat, à moins que ce soit nécessaire à sa survie. Il devrait aussi être joué pour ce qu’il est,
c’est-à-dire fou ; faites lui fréquemment prononcer des déclarations insensées aux joueurs.

Base de mouvement : Les PJs sur un radeau seront capables de se déplacer de 6 km par période de 12 heures. Les PJs seront capables
de se déplacer de 2 cases par jour à pied, s’ils ont de bonnes provisions de nourriture et un repos adéquat.

Départ du groupe : Il sera extrêmement facile pour un groupe sans Stephen DeManis de désespérément se perdre dans le marais sans
jamais trouver la tombe. Pour aider le groupe, vous devriez l’encourager à commencer son voyage dans le marais de la case où se trouve
la hutte de Stephen, même s’il n’accompagne pas le groupe.

LES RENCONTRES ALÉATOIRES


Le MD devrait faire un jet de rencontre aléatoire six fois par jour : d’arcs composites. 1 Sergent et deux Assistants : pareil mais
matin, midi, après-midi, nuit, minuit et pré-aube. Si le groupe fait avec 9 pv chacun.
une rencontre planifiée pendant la période de temps en question,
aucune rencontre aléatoire ne se produira. Une rencontre aléa- Cette patrouille itinérante attaquera un groupe en radeau ou ba-
toire se produit avec un 1 sur 1d8. Quand une rencontre survient, teau avec des armes de jet. Dans tous les cas, les hobgobelins
le MD peut faire un jet sur la table suivante ou choisir. Aucune emploieront une tactique de surprise s’ils peuvent voir le groupe
rencontre identique ne devrait se produire plus d’une fois sur avant lui (70 % de chance si le groupe est sur l’eau).
une période de 2 jours. Si c’est le cas, faites un nouveau jet. Les
monstres rencontrés n’auront aucun trésor à moins que cela ne 3. SERPENT GÉANT (Constricteur)
soit précisé dans le texte. 1 Constricteur (CA 5 ; DE 27 m ; DV 6+1 ; pv 31 ; AT 2 ; D 1-4/2-8 ;
AS : Enserre la première victime touchée pour 2-8 D par round).
TABLE DE RENCONTRE ALÉATOIRE Pour attaquer, il se laissera tomber d’un arbre surplombant le
groupe.
Jet Rencontre
1 Grenouille géante 4. CRAPAUD GÉANT
7 Crapauds géants (CA 6 ; DE 18 m ; DV 2+4 ; pv 9, 11, 2x12, 13,
2 Hobgobelins 15, 18 ; AS saut de 18 m). Attaquent le groupe à vue.
3 Serpent (Constricteur)
4 Crapaud géant 5. LÉZARD GÉANT
7 Lézards géants (CA 5 ; DE 45 m ; DV 3+1; pv 13, 2x14, 15, 19,
5 Lézard géant 21, 22 ; AT 1; D 1-8 ; AS : Dégâts doubler sur 20 naturel). At-
6 Catoblepas taquent le groupe à vue.
7 Trolls
6. CATOBLEPAS
8 Goules 1 Catoblepas (CA 7; DE 18 m ; DV 6+2 ; pv 27; AT 1; D 1-6 plus
étourdir ; AS : Regard mortel). Le MD doit faire attention aux
chances d’étourdir des coups de la créature et à la gestion de
1. GRENOUILLE GÉANTE son attaque du regard.
6 Grenouilles géantes (CA 7 ; DE 9 m/27 m ; DV 2 ; pv 3x3, 1x6,
2x8 ; AT 1; D 1-6 ; AS : surprend sur 1-4, bond de 6 m pour 7. TROLLS
attaquer, attaque de la langue à +4 à plus de 2 m). 2 Trolls (CA 4 ; DE 16 m ; DV 6+6 ; pv 31 ; AT 3 ; D 5-8/5-8/2-12 ;
AS : Peut se battre contre 3 adversaires à la fois ; DS : Régéné-
Six grenouilles géantes de taille moyenne attaquent le groupe. ration 3 pv par round, doit être brûlé ou immergé dans l’acide
Leur poids standard est de 70 kg. Notez qu’à moins que le groupe pour être tué, les parties démembrées se reforment intégrale-
n’ait un radeau capable de supporter sur l’eau un poids de plus, il y ment en 3-18 rounds). Attaquent à vue.
a une chance qu’il puisse chavirer si assez de grenouilles géantes
bondissent à bord (à la discrétion du MD). 8. GOULES
17 Goules (CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 3, 5, 6x9, 12, 14, 15 ; AT 3 ;
2. HOBGOBELINS D 1-3/1-3/1-6 ; AS : Immobilisation par toucher ; DS : Immunisé
20 Hobgobelins (CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1; pv 1x3, 2x4, 5x5, 5x6, sommeil et sort de charme) seront rencontrées.
5x7, 2x8 ; AT 1; D 1-8 ou par type d’arme) armés d’épées et

12
L’ANCIEN TEMPLE
L’ancien temple des hommes-lézards est construit sur le côté d’un énorme monticule de terre boueuse qui surgit abruptement hors du
marais. Le temple ne peut être approché que par l’eau ; le monticule de terre boueuse qui forme son arrière-plan est beaucoup trop traître
pour pouvoir l’escalader.

La zone de marais est si dense autour du temple sur l’île boueuse, que le monticule ne peut pas être vu à plus de 30 m. L’eau autour du
monticule paraîtra exceptionnellement sombre et saumâtre.

Quand le groupe approche du temple, commencez à lire aux joueurs la description de la Rencontre Numéro 1.

1. L’EXTÉRIEUR DU SANCTUAIRE chaque PJ du groupe, qu’il remarque un corps sous l’eau au centre
des escaliers de pierre. Il s’agit d’un guerrier, encore en armure
Après un voyage plus que pénible à travers ces horribles ma- mais sans arme, portant les couleurs du Comte d’Eor. L’homme a
rais, vous voyez une énorme plate-forme en pierre devant vous, été tué d’un carreau d’arbalète dans le dos.
sortant hors de l’eau sur le côté d’un monticule boueux. Sur la
surface de cette plate-forme quelques colonnes de marbre se Le groupe ne trouvera rien d’autre dans la zone autour du Sanc-
dressent encore vers le ciel, d’autres sont tombées et cassées. tuaire. Ils verront que le « mur du fond » n’est pas tout à fait un mur,
mais un écran précautionneusement installé, fait de coquillages
Trois marches en pierre usagées montent de l’eau vers la sur- attachés à des ficelles, suspendu pour donner l’apparence d’un
face de cette plate-forme en marbre. Quelques petits esquifs sont mur de coquilles.
amarrés à des piques plantées sur les marches. Sur le mur du
fond de cette plate-forme vous pouvez voir quelques décorations. Derrière ce « mur » il y a 10 gardes brigands (CA 8 ; DE 36 m ;
Guerrier Niveau 0 ; pv 2x2, 3x3, 3x4, 2x6 ; AT 1; D 1-6) armés
Si Stephen DeManis est avec le groupe, il deviendra ici très excité d’arbalètes légères. Normalement, ils ne seront pas vus jusqu’à ce
et commencera à crier : « C’est là ! C’est là ! Où Il y a mon bon qu’ils sortent du faux « mur rideau » et ouvrent le feu à 12 m. S’il
ami Sakatha ! Peut-être pourra-t-il apprivoiser les serpents dans y a une attaque de mêlée, ils se défendront avec des dagues pour
mes cheveux ». 1-4 points de dégâts. Chacun a 2-8 po sur lui.

Si le groupe décide d’attendre et de scruter la zone pendant


quelque temps, ils ne verront rien aussi longtemps qu’ils ob- Notez qu’en accord avec les règles sur les sorts de charme, cette
servent. (Sakatha les a périodiquement scrutés pour se tenir au attaque des brigands de Sakatha permettra à DeManis de faire
courant de leur progression). Tant que le groupe ne fait pas mou- un JP/sorts. Faites-le à -2. Si Stephen réussit le JP, il deviendra
vement vers le temple, rien ne se passera. Cependant, Stephen complètement fou à lier, criera et sautera dans tous les sens, pour
DeManis deviendra très agité et il fera de plus en plus de bruit, finalement fuir dans le marais en tenant des propos absurdes.
poussant constamment le groupe à aller de l’avant pour rencontrer S’il rate le JP, il réagira à l’attaque en riant de façon incontrôlable
son bon ami. jusqu’à ce qu’il soit tué de plusieurs carreaux d’arbalète. (Note :
Quel que soit le résultat du JP de DeManis, il ne devra en aucune
Si le groupe s’approche du temple, il y a une chance sur 6 pour façon accompagner le groupe plus avant ; il partira ou se fera tuer).

13
2. LE SANCTUAIRE INTÉRIEUR Aulicus est un très vieux Dragon Noir (CA 3 ; DE 36 m/72 m ; DV
7 ; pv 49 ; AT 3 ; D 1-4/1-4/3-18 ; AS : Souffle acide et sorts).
Derrière le faux « mur rideau », vous voyez une autre chambre
encore à ciel ouvert. Au fond et au centre de cette chambre se Ses sorts sont :
trouve une grande statue d’un puissant être démoniaque, que
vous n’avez jamais vu auparavant, accroupi et la bouche ou- Niveau 1 : charme personne, projectile magique, protection
verte (comme s’il criait une menace). La statue n’est pas d’un contre le bien, lumières dansantes, compréhension des
seul bloc, mais c’est plutôt un bas-relief sculpté dans le mur de langues, saut, altération des feux normaux
pierre de la chambre.
Les murs sur chaque côté sont décorés de mosaïques de coquil- Aulicus sortira de la porte secrète dans le panneau du bas-relief
lages. L’une montre une grande bataille entre des hommes-lé- démoniaque et criera, « Qui ose déranger mes gardes et mon
zards et des êtres humains, où les hommes prennent le dessus. antre ». Alors il attaquera le groupe. Sa méthode d’attaque préférée
Les autres mosaïques montrent un énorme homme lézard, hi- sera de voler au-dessus du groupe afin d’utiliser son souffle et ses
deux, avec un sceptre incrusté de pierres précieuses, représen- sorts si l’occasion se présente. Il entreprendra d’empêcher que le
té dans la même posture que la statue du démon décrite dans le groupe sorte du sanctuaire intérieur, car il sait que les Esprits des
bas-relief. Devant le bas-relief il y a une grande pierre lisse qui eaux se formeront et que le groupe, distrait par sa présence, ne les
fait approximativement 1m de haut sur 2,5 m de long. Elle est remarquera pas. Aulicus gardera sa troisième attaque de souffle
extrêmement tachée. jusqu’à ce qu’il soit désespéré. Il luttera à mort et ni ne négociera ni
Trois bassins se découpent dans le sol de cette chambre. Cha- ne donnera d’information. Dans l’éventualité improbable où il serait
cune fait approximativement 3 m de large. Ces bassins semblent subjugué, il montrera son trésor au groupe, mais mentira à propos
être couvertes d’une algue verte écumeuse. de tout le reste dans le donjon (à la discrétion du MD).

Lorsque vous jouerez Aulicus, le MD devrait avoir à l’esprit que


c’est un vieux dragon hardi de presque 400 ans, qui avait de bons
rapports avec Sakatha quand il n’était qu’un jeune dragon. En
échange de ses services comme garde, Sakatha entretient son
garde manger et partage beaucoup de trésors avec Aulicus. Donc,
il est improbable qu’il trahisse Sakatha aussi longtemps qu’il croit
qu’il a une chance de laisser les choses comme elles sont.

La trappe secrète derrière l’autel de pierre peut être ouverte faci-


lement une fois trouvée. Elle révèle une volée de marches de 3m
de large qui descend sur 10 m au donjon Niveau 1.

Trésor : Sous l’eau écumeuse des bassins, le groupe peut trouver :

Bassin 1 : 7 bijoux : 800 po broche en or ; 1200 po collier en or ;


1500 po épingle de corail ; 2800 po bracelet de platine ; 3000
po épingle de jade ; 4500 po épingle d’or avec un grenat ;
10.000 po diadème de platine avec trois rubis.
Il y a une porte secrète dans le bas-relief. C’est assez grand : Bassin 2 : 1600 pp
6 m de large. Elle peut être ouverte par un sort d’ouverture ou en
Bassin 3 : 1300 pp plus une potion d’autométamorphose.
plaçant une toute petite pierre précieuse dans la bouche ouverte
de la statue du démon représenté. La pierre précieuse roulera à
l’intérieur et on la retrouvera de l’autre côté de la porte après son 3. LA TANIÈRE D’AULICUS
ouverture. La porte s’ouvre vers l’intérieur à droite.
La porte s’ouvre pour révéler une grande caverne sous le mon-
Chaque bassin est le domaine d’un Esprit des eaux (CA 4 ; DV 3+3 ; ticule. La chambre fait plus de18m de large et un couloir latéral
pv 2x14, 1x19 ; AT 0 ; D aucun ; AS : Se forme d’eau en 2 rounds, mène vers la gauche sur 9m.
puis frappe jusqu’à 3 m comme un monstre de 6 DV, la créature
touchée doit faire un JP/Immobilisation ou elle sera traînée dans C’est bien sûr la tanière d’Aulicus, le Dragon Noir décrit dans la
l’eau et noyée ; DS : Les armes tranchantes causent seulement 1 rencontre 2 ci-dessus. Aulicus ne sera rencontré ici que si le
point de dégât, les armes contondantes font des dégâts normaux, groupe n’a fait aucun bruit avec les gardes brigands et les Esprits
les sorts de froid ralentissent l’Esprit des eaux, les sorts basés sur des eaux. S’il est ici, il y a 50 % de chance qu’il dorme. S’il n’est
le feu ne font que la moitié ou aucun dégât, un sort de purification pas endormi, il s’éveillera à cet instant. S’il est attaqué ici, Aulicus
de l’eau tuera la créature ; Il se reforme en 2 rounds après avoir été entreprendra de forcer le groupe à sortir de sa caverne vers le
réduit à 0 points de vie). Les esprits des eaux commenceront à se sanctuaire intérieur où il peut piéger les PJs avec les Esprits des
former dans le round suivant l’apparition d’Aulicus (voir ci-dessous). eaux et avoir une sortie si ça tourne mal pour lui.
Si Aulicus n’apparaît pas, ils commenceront à se former 5 rounds
après que le groupe soit entré dans la pièce. Trésor : Le trésor d’Aulicus est entassé en un énorme monticule
dans l’emplacement 3A sur la carte du MD. Il inclut les articles sui-
Si les PJs ont déjà tué le dragon noir Aulicus, il ne participera pas à vants : 13.000 pc ; 25.000 pa ; 10 gemmes de 10 po ; 20 gemmes
cette rencontre. Si Aulicus n’a pas été tué, il apparaîtra de la zone 3 de 50 po ; 30 gemmes de 100 po ; 35 gemmes de 500 po ; 10
cinq rounds après que le groupe soit entré dans le Sanctuaire Inté- gemmes de 1.000 po ; Une potion de contrôle des dragons ;
rieur. (Note : Si le groupe n’a fait aucun bruit pendant qu’il s’occupait Une potion de résistance au feu ; Un fléau +1 ; Une armure de
des gardes brigands, il y a 50 % de chance qu’Aulicus soit encore plate +1 ; Une épée +4 gardienne ; Un parchemin de protection
endormi dans la zone 3 et n’apparaisse pas lors de cette rencontre.) contre les morts vivants.

14
PALAIS DE JOHN BRUNIS, COMTE D’EOR
PLAN DU REZ-DE-CHAUSSÉE : SALLES D’AUDIENCES

LÉGENDE

PORTE
CHAPELLE

DOUBLE PORTE
CHAMBRE DU CONSEIL

ESCALIER
SALLE
D’AUDIENCE
PUBLIQUE
AUTEL

SALLE
D’AUDIENCE CHAISE

CONTREMARCHE

VERS D’AUTRES ANTICHAMBRE COUR PAVÉ


ZONES DU PALAIS

PELOUSE

1 Case = 1,5 m

PELOUSE PELOUSE

MUR EXTÉRIEUR
PORTAIL
RUE DE LA VILLE
©
1982 TSR, Inc. Tous droits réservés
15
LE PAYS DU COMTE D’EOR
LÉGENDE
CITÉ VILLAGE RIVIÈRE

VILLE ROUTE MARAIS

NORD

VENDARE
RI
VI
ÈR
EA
RD
O
ARTH

NEWCOMBE

L’AUBERGE DU LE GRAND
ROUGE-GORGE
PONT
WAYCOMBE
AUBERGE DU REFUGE

1 Hex = 8 km

LE
VILLAGE DE
WAYCOMBE
LA PRAIRIE

REMISE légende

AUBERGE hutte
ÉTABLES

hutte brulée
ROUTE PRINCIPALE

pinède

1 case = 3 m

©
1982 TSR, Inc. Tous droits réservés

16
LE GRAND MARAIS DU SUD

WAYCOMBE
RI
VI
ÈR
E

AR
DO

LÉGENDE

TEMPLE GRAND PONT POINT DE DÉPART

ROUTE TERRE (BOUE) CHEMIN DE


STEPHEN DE MANIS
©
1982 TSR, Inc. Tous droits réservés 1 Hex = 1,6 km

17
L’ANCIEN TEMPLE
LÉGENDE

PORTE
SECRÈTE

TRAPPE
SECRÈTE

ESCALIER

PILIER

1 PILIER
CASSÉ

EAU

AUTEL

BASSIN

#3 #2
RIDEAU DE
COQUILLAGES
#1

1 case = 3 m

2
N

3A

île de boue N
tanière d’aulicus
temple niveau 1 du donjon

ligne d’eau
niveau 2 du donjon

niveau 3 du donjon

escalier (piégé)
grande caverne
Coupe schématique fosse souterraine
enflammée
de la Tombe du Roi Lézard

(pas à l’échelle)
©
1982 TSR, Inc. Tous droits réservés
18
DONJON NIVEAU 1 : LA TANIÈRE DES BRIGANDS
Notes pour le Maître de Donjon
Le bruit de la bataille avec Aulicus, comme la scrutation de Sakatha, auront alerté les brigands à ce niveau qu’un groupe approche. Pour
le reste de l’aventure, Sakatha ne fera plus aucune scrutation. Il suppose que son dragon a détruit le groupe. Il n’a pas attendu pour voir la
bataille, car il est pris par autre chose. Avant d’aller dormir pour ses huit heures, il a donné des ordres pour que des déplacements normaux
soient maintenant permis

LES RENCONTRES ALÉATOIRES


La table suivante est utilisée pour les rencontres aléatoires au Ses sorts :
Donjon Niveau 1. Jetez 1d10 tous les trois tours de jeu pour dé- Niveau 1 : injonction x2, soins mineurs x2, épouvante
terminer une rencontre aléatoire. Une rencontre est indiquée sur Niveau 2 : silence sur 5 m, paralysie, retardement du poi-
un jet de 1 ou 2. Jetez à nouveau 1d10 et consultez la table pour son
obtenir la rencontre exacte. Le MD peut à sa discrétion choisir
Niveau 3 : cécité, malédiction
une rencontre. Aucune rencontre ne devrait être utilisée plus d’une
fois ; si la même rencontre sort deux fois, faites un nouveau jet.
Balthor (CA 2 ; DE 18 m ; Clerc Niveau 5 ; pv 27 ; AT 1 ; D 2-7+1)
RENCONTRES ALÉATOIRES POUR LE NIVEAU 1 porte une armure de plate +1 et une masse +1. Il porte un
anneau de chaleur.
Jet Rencontre Ses sorts :
1 Hommes-lézards Niveau 1 : injonction x2, épouvante x2
2 Brigands Niveau 2 : cantique, détection des charmes, charme ser-
pents
3 Clercs
Niveau 3 : dissipation de la magie
4 Trolls
5 Loups Cruth (CA 5 ; DE 36 m ; Clerc Niveau 5 ; pv 24 ; AT 1; D 2-7+2)
6 Chauves-souris porte une cotte de mailles et une masse +2. Il a 10 % de risques
7 Nécrophages de rater chaque sort.
Ses sorts :
8 Démon type I Niveau 1 : bénédiction, injonction, purification de l’eau et des
9 Chacals garou aliments
10 Goblours Niveau 2 : résistance au feu, silence sur 5 m, langage animal
Niveau 3 : nécro-animation
1. HOMMES-LÉZARDS
5 hommes-lézards (CA 5 ; DE 18 m/36 m ; DV 2+2 ; pv 10, 12, 13, Dolmore (CA 5 ; DE 36 m ; Clerc Niveau 4 ; pv 13 ; AT 1; D 2-7)
14, 15 ; AT 3 ; D 1-2/1-2/1-8).Ces hommes-lézards viennent du porte une cotte de mailles et une masse normale. Il a un par-
niveau de la tombe au-dessous. Ils sortent du complexe pour chemin de protection contre les lycanthropes. Il a 10 % de
quelques plaisirs. Ils attaqueront à vue et entreprendront de risques de rater chaque sort.
donner l’alarme. Ses sorts :
Niveau 1 : protection contre le bien, apaisement, sanctuaire
2. BRIGANDS Niveau 2 : cantique, silence sur 5 m
10 brigands (CA 7 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 0 ; pv 3x1, 1x3, 1x4,
2x5, 3x6 ; AT 1 ; D 1-8) en armure de cuir et bouclier, avec des
épées longues. Les brigands sont dans le complexe du donjon Effrin (CA 5 ; DE 27 m ; Clerc Niveau 4 ; pv 26 ; AT 1 ; D 1-6)
sur ordre. Ils fuiront si le groupe est trop puissant et donneront porte une cotte de mailles et un bâton de contrecoups avec
l’alarme. 51 charges (AT+3, D 1d6 +3 points supplémentaires par charge
consacrée). Il a 5 % de risques de rater chaque sort.
3. CLERCS Ses sorts :
Six clercs humains sont vus par le groupe. Ils sont habillés de robes Niveau 1 : soins mineurs, détection de la magie, sanctuaire,
noires parées d’argent. Sous ces robes de cérémonie ils portent des Niveau 2 : cantique, paralysie
cottes de mailles ou un autre type d’armure. Si un clerc d’alignement
autre que chaotique mauvais est avec le groupe et n’est pas déguisé,
les clercs attaqueront en faisant autant de bruit que possible pour don- Foral (CA 5 ; DE 27 m ; Clerc Niveau 3 ; pv 16 ; AT 1 ; D 2-7) porte
ner l’alarme. Ces clercs reviennent d’en-bas où ils ont consulté Mordrin une cotte de mailles et une masse. Il a 5 % de risques de rater
au sujet de questions religieuses. Chaque clerc aura 1d10 x 10 Po. chaque sort.
Ses sorts :
Avril (CA 2 ; DE 18 m ; Clerc Niveau 6 ; pv 32 ; AT 1 ; D 2-5+2) Niveau 1 : aquagenèse, résistance au froid
porte une armure de plate et un marteau +2. Il possède aussi Niveau 2 : paralysie
un anneau de résistance au feu et un parchemin de protec-
tion contre la magie.

19
4. TROLLS visiteurs. Ils reconnaîtront toutefois le groupe pour ce qu’il est et atta-
3 trolls (CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 28, 35, 38; AT 3 ; D 5-8/5- queront. Si la rencontre tourne en leur défaveur ou s’ils sont repous-
8/2-12 ; AS : Peut se battre contre 3 adversaires à la fois ; DS : sés, ils iront sur l’île au niveau de la tombe et prépareront sa défense.
Régénération 3 pv/round à partir du 3e round, doit être brûlé ou
immergé dans l’acide pour être tué, les parties démembrées se 8. DÉMON (TYPE 1)
reforment intégralement en 3-18 rounds). Démon type 1 (CA 0 ; DE 36 m/54 m ; DV 8 ; pv 29 ; AT 5 ; D 1-4/1-
4/1-8/1-8/1-6 ; AS : ténèbres sur 1,5 m, détection de l’invi-
Ces trois compères ont passé un marché avec le nouveau sei- sible, télékinésie 2 000 po de poids et ouverture d’un seuil
gneur des lieux. Ils attaqueront le groupe à vue. pour un autre démon type 1 à volonté avec 10 % chance de
succès ; RM : 50 %).
5. LOUPS
8 loups (CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; pv 2x5, 2x9, 10, 13, 14, 15 ; Cette créature mauvaise est déjà d’une humeur détestable car un
AT 1; D 2-5). clerc lui a ordonné de rapporter quelques sorts jusqu’à ce plan.
Le groupe lui fournira une excellente occasion de se défouler. Il
Ces loups, aux ordres de Sakatha, font partie d’un plus grand n’utilisera pas sa capacité d’ouverture d’un seuil à moins d’être
nombre et sont autorisés à errer librement dans le donjon. Ils sont totalement désespéré. Le nom de ce démon est Grzzlat.
habitués à être nourris par les visiteurs des lieux et par leur maître.
Ils n’attaqueront pas à moins d’être maltraités ou attaqués. 9. CHACALS GAROU
4 chacals garou (CA 4 ; DE 36 m ; DV 4 ; pv 8,17,22,23 ; AT 1 ;
6. CHAUVES-SOURIS D 2-8 ; AS : Regard provoque le sommeil comme le sort si JP
45 chauves-souris (CA 4 ; DE 72 m ; DV 1-2; pv 1/2 ; AT 1 ; Mor- manqué ; DS : Touché par des armes en fer ou +1 minimum).
sure D 1).
Ces bêtes sont venues payer leur tribut à Sakatha. Ils seront sous
Les chauves-souris, comme les loups, sont gardées par Sakatha forme humaine au moment de la rencontre, vêtus comme des
pour des raisons évidentes : les joueurs intelligents feront peut- combattants normaux. Ils n’attaqueront pas le groupe à vue, mais
être le rapport entre la présence de chauves-souris et l’éventuelle le suivront à bonne distance et attendront le moment opportun
présence de vampires. Ces chauves-souris n’attaqueront pas à pour prendre leur véritable forme et attaquer.
moins d’être piégées.
10. GOBLOURS
7. NÉCROPHAGES 6 Goblours (CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 20,21,23,24,25; AT1 ; D
4 nécrophages (CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+3 ; pv 18,18, 20, 22 ; AT 2-8 ; AS : Surprend sur 1-3).
1 ; D 1-4; AS : Absorption d’un niveau ; DS : Blessé uniquement
par des armes en argent ou magiques, immunisé aux sorts de Ces goblours, comme les chacals garou, paient leur tribut à la
sommeil, charme, paralysie et à ceux basés sur le froid, au bande la plus proche. Ils n’ont aucune loyauté envers Sakatha,
poison et à toute forme de paralysie). cependant, et si la communication peut être établie avant qu’ils
attaquent, ils peuvent être achetés pour 1d10x100 po ou la valeur
Les nécrophages viendront du niveau de la tombe en dessous. équivalente en pierres précieuses. Chaque goblours a 3-24 pc et
Ils sont contraints par Sakatha de ne pas attaquer la plupart des 3-18 pa.

20
1. SALLE DE GARDE Le lieutenant (CA 0 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 7 ; AT 3/2 rounds ;
La porte à la base du long escalier s’ouvre facilement. Au-delà D 1-8+3) avec une armure de plate +2 et un bouclier. Porte un
vous voyez une petite pièce qui contient une table en bois, deux anneau d’invisibilité qu’il utilisera si besoin et a aussi une épée +3
chaises et une bouteille de vin. lame de glace, +6 contre les créatures du feu ou utilisant le feu.

Cette pièce de garde est habituellement occupée par deux bri- Gormundel (CA 8 ; DE 36 m ; Magicien Niveau 7 ; pv 17 ; AT 1; D
gands. Pour le moment elle est vide, car les gardes sont allés à la 1-4 ; AL Chaotique Mauvais) porte une cape de protection +2
salle 2 pour faire partie de la force qui prépare une embuscade et un anneau de nage. Il possède un bâtonnet d’effroi avec
contre le groupe. 5 charges. Il a aussi un parchemin de protection contre la
magie qu’il utilisera seulement si besoin.
2. LE GRAND HALL AUX BRIGANDS Ses sorts :

Quand vous ouvrez la porte non verrouillée de cette salle, vous Niveau 1 : détection de la magie, effacement, identification,
vous retrouvez dans l’obscurité totale. Soudain, l’obscurité est escalade d’araignée
percée par une lumière brillante et vous entendez le claquement Niveau 2 : lumière éternelle, nuage puant, fracassement
de nombreuses cordes d’arc !
Niveau 3 : intermittence, flèche de feu
Les brigands qui ont entendu le combat au-dessus avec le vieux Niveau 4 : bouclier de feu
Aulicus et qui en ont deviné l’issue, ont préparé une embuscade
pour le groupe de PJs. Le grand hall est devenu un immense piège. Les brigands utiliseront tous les objets magiques qu’ils possèdent
à leur meilleur avantage. Les brigands en fuite utiliseront les objets
La lumière brillante est un sort de lumière lancé par le mage Gor- magiques pour les aider dans leur fuite.
mundel (7e niveau) qui aide les brigands. Dès que le groupe ouvre
la porte du grand hall, Gormundel jettera son sort de lumière di- L’inspection de la zone après le combat révélera une très grande
rectement sur la porte en essayant de le centrer sur les yeux du pièce avec plusieurs tables et chaises qui ont été poussées en vue
premier membre du groupe qui entre. Les archers brigands ouvri- de l’embuscade. Il n’y a aucun trésor dans la pièce. Les trésors
ront le feu puis les hallebardiers seront envoyés à la charge. possédés par les brigands ont été caché dans les coffres des ba-
raquements ou dans les salles appropriées.
Une fois la mêlée commencée, Gormundel utilisera ses sorts au
mieux et emploiera son bâtonnet d’effroi si la rencontre tourne 3. SALLE DE STOCKAGE
en défaveur des brigands. Si les joueurs gagnent en dépit de ses Cette salle est une petite pièce de stockage. Elle contient divers
efforts, Gormundel sera le premier à fuir. Il essaiera de revenir articles sans valeur tels que des chandelles, quatre douzaines de
vers ses quartiers où il peut se cacher ou se défendre plus effica- bougies et une grande balle de ficelle.
cement. Si cette retraite est impossible, il fuira vers la surface. Ce-
pendant, les brigands en fuite seront complètement démoralisés 4. LA CUISINE
et s’enfuiront vers l’extérieur immédiatement. Cette pièce est la cuisine des brigands. Il y a plusieurs tables, pots,
casseroles, une cheminée (le conduit d’air est trop petit pour y
La composition de la force des brigands est la suivante : grimper) et toutes sortes d’ustensiles de cuisine. Une petite porte
déverrouillée mène à la salle 4A et une porte semblable s’ouvre
5 épéistes (CA 4 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 0 ; pv 3x5, 2x6 ; AT sur des escaliers vers la salle 4B.
1; D 1-8) avec épée longue, cotte de mailles et bouclier.
4A. LE PLACARD À PROVISIONS
5 hallebardiers (CA 8 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 0 ; pv 1x3, 3x5, Ce placard à provisions contient assez de denrées pour nourrir le
1x6 ; AT 1 ; D 1-10) avec hallebarde et armure de cuir. groupe toute la durée de l’aventure. Il y a de bonnes réserves de
poissons fumés, des jambons et des légumes variés.
5 lanciers (CA 8 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 0 ; pv 1x1, 1x5, 3x6 ;
AT 1; D 1-6) avec lance et armure de cuir. 4B. LA CAVE À VIN
Cette grande cave à vin contient 12 barils de bon vin et un baril
5 archers (CA 8 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 0 ; pv 1x2, 2x3, 1x4, d’eau potable.
1x5 ; AT 1 ; D 1-6) avec armure de cuir, arc et 20 flèches chacun.
5. ARMURERIE
Le chef des épéistes (CA 4 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 3 ; pv 20 ; Plusieurs râteliers vides s’alignent le long des murs de cette pièce.
AT 1; D 1-8) avec cotte de mailles et épée longue. Les seules armes présentes sont 6 arbalètes légères, 6 carquois
de 12 carreaux chacun et 6 masses. Aucune arme n’est magique.
Le chef des hallebardiers (CA 5 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 3 ; pv
17 ; AT 1 ; D 1-10) avec cotte de mailles, hallebarde et dague 6. BARAQUEMENTS
(D 1-4).
Vous voyez un grand nombre de lits de camp avec des matelas
Le chef des lanciers (CA 4 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 4 ; pv 29 ; bon marché éparpillés dans la pièce. Sous chacun des lits de
AT 1 ; D 1-8+1) avec cotte de mailles et bouclier, se bat avec une camp il y a un coffre en bois.
épée longue +1 et porte aussi une masse +1. Ce combattant
possède aussi des bottes de lévitation et une potion de vol. Il y a 25 lits de camp dans cette pièce, la moitié de la force ré-
gulière des brigands. Chaque petit coffre contient quelques vieux
Le chef des archers (CA 4 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 5 ; pv vêtements, quelques objets divers et 2-8 po. Les 5e et 17e coffres
44 ; AT 1 ; D 1-6) avec armure de cuir, bouclier et une cape de contiendront aussi 2 gemmes de 50 po. Il y a une 1 chance sur 6
protection +3 qui ajoute 3 à la CA et aux JP. Il est armé d’une que chaque coffre examiné soit piégé avec des aiguilles empoi-
épée longue et d’une dague (D 1-4). sonnées (2) qui sont tirées (portée 3 m) du devant du coffre quand

21
celui-ci est ouvert (JP/Poison ou mort). Tous les coffres sont fer- 9. L’ÉTUDE DE GORMUNDEL
més à clé.
Dans cette pièce vous voyez de longues et basses tables de tra-
7. BARAQUEMENTS vail le long des murs à droite et à gauche. Ces tables contiennent
des articles tels que bouteilles et fioles, une lampe, un brûleur,
Quand vous regardez dans cette pièce, vous remarquez que des poids et du matériel d’alchimie. De l’autre côté, dans le coin
quelques brigands dorment sur quelques-uns des nombreux lits droit de la pièce, il y a un lutrin.
de camp présents dans la pièce.
C’est l’étude de Gormundel et son laboratoire. Il y a peu de valeur
10 brigands endormis (CA 10 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 0 ; pv ici, à l’exception d’une fiole de poudre de diamant de 350 po. La
3x1, 3x2, 1x3, 1x4, 2x5 ; AT 1 ; D 1-8). Chacun dort avec son fiole peut être trouvée en un tour de recherche. Il y a une porte
épée et un bouclier proche de son lit de camp. Les brigands ne secrète derrière le lutrin. Si la porte est trouvée, elle ne peut être
portent pas leur armure de cuir, mais ils peuvent avoir le temps ouverte qu’avec un sort d’ouverture ou en jetant une pincée de
d’attraper leur bouclier quand ils se réveillent (60 % de chance poudre de diamant directement sur elle. Le lutrin est vide.
pour chaque brigand).
10. LA SALLE AU TRÉSOR DE GORMUNDEL
Cette pièce est identique à celle du dessus.
Alors que la porte s’ouvre vous voyez que la pièce derrière est
8. LA PORTE DE LA CHAMBRE DE GORMUNDEL plongée dans une obscurité totale.

Alors que vous empruntez le couloir, vous voyez un bas relief de Cette noirceur est causée par un sort de ténèbres éternelles que
2,5 m de haut qui représente un démon, sur un côté du mur du Gormundel a placé ici. Une inspection attentive de la pièce mon-
couloir. trera qu’elle est apparemment, complètement vide. Cependant, il y
a un coffre invisible contre le mur du fond de la pièce qui peut être
Ce bas-relief dissimule une porte secrète. Cette porte s’ouvre trouvé en cherchant bien. Le coffre est fermé à clé. À l’intérieur il y
exactement de la même manière que la porte de la tanière d’Auli- a un sac qui contient 500 po, un deuxième sac qui contient 500 pp,
cus dans le temple au-dessus. une masse d’argent massive qui vaut 3500 pa et un livre.

8A. LA CHAMBRE DE GORMUNDEL Le livre est le livre de sort de Gormundel. Il est délicatement relié
de cuir avec une serrure. Les runes magiques sur la couverture et
Vous voyez une chambre délicatement meublée, avec au sol sur la page de garde sont des runes explosives (elles explosent
une fourrure épaisse, un lit en cuivre, un beau bureau de bois quand elles sont lues, délivrant 6d4+6 points de dégâts sur 1 m de
et son fauteuil, un cabinet de toilette, du matériel d’écriture et rayon, sans JP pour le lecteur, les autres ne prennent que des ½
plusieurs bibelots. Il y a une porte dans le mur à votre droite. dégâts si le JP est réussi, chance de détection 5 % par niveau de
magicien et 5 % seulement pour les voleurs). Le livre contient les
Ce sont les quartiers de Gormundel. Une fouille du bureau révé- sorts suivants :
lera un tiroir fermé à clé. Il peut être ouvert avec un sort d’ou-
verture ou en prononçant le mot de commande « Ouvert ». Le Niveau 1 : lecture de la magie, détection de la magie, ef-
bureau, bien sûr, peut-être cassé pour atteindre le contenu du facement, identification, escalade d’araignée, lumières
tiroir. Dans ce tiroir il y a plusieurs parchemins manuscrits qui dansantes, réparation, saut, mains brûlantes.
contiennent des notes au sujet de sorts sur le contrôle des morts Niveau 2 : lumière éternelle, nuage puant, fracassement,
vivants. Les recherches du vieux Gormundel sur ces sorts sont bouche magique, lévitation, invisibilité, piège de Léomu-
restées sans succès jusqu’à présent. Un parchemin contient les nd, détection de l’invisibilité, verrou magique.
vers suivants :
Niveau 3 : intermittence, flèche de feu, rapidité, invocation
de monstre 1, vol, runes explosives, protection contre
le mal sur 3 m.
Niveau 4 : piège a feu, charme-monstres, allométamor-
« Passez les portes que vous ne pouvez trouver,
phose, bouclier de feu, confusion, arme enchantée, feu
Descendez les marches que vous ne pouvez monter,
charmeur.
Et en traversant la rivière du Néant
Vous trouverez votre cheminement.
Méfiez vous du chasseur et de sa proie. Note pour le MD : Si Gormundel s’est enfui de la bataille avec le
Et fuyez les royales compagnes ! groupe qui a eu lieu dans la salle 2, il sera trouvé ici. Utilisant l’abri
Puis, trouvez le lieu où, des ténèbres éternelles, il se défendra avec tous ses sorts res-
Au sein du banquet éternel, tants. Le MD notera qu’aucun sort ne pourra être lancé en lisant.
Je me mens sur des gloires fanées qu’a jamais je méprise.
La lumière de la vengeance emplit mon œil. 11. LES QUARTIERS DES GARDES
Le Trésor confié à mon fidèle dragon,
De ma résurrection est la source. » Immédiatement après avoir ouvert la porte, vous voyez sept
hommes en armure assis autour d’une grande table au milieu
de la pièce. Ils ont bu, comme le montre les bouteilles de vin et
les grandes cruches sur la table, et apparemment, vous avez
interrompu leur partie de dés.
Le lit en cuivre vaut 2 000 po. Sur le bureau des bougeoirs en or
valent 100 po chacun. Il n’y a aucun autre trésor dans la pièce sauf Un groupe qui écoute à la porte avant d’entrer dans cette pièce
le mobilier lui-même. Le bureau vaudrait 150 po sur le marché. La entendra parler, de gros rires occasionnels et des cris comme
fourrure vaut 300 po. « vas-y petit » et « Ha ! Tu perds ».

22
Il s’agit du capitaine de la bande de brigands avec ses six gardes la pièce, ou grâce à l’infravision, on notera ce que le MD devrait dé-
du corps. Le capitaine avait délégué à son lieutenant l’interception crire comme deux grands monticules : un de trésors et un autre res-
de ce groupe mineur d’intrus car il n’avait pas voulu interrompre son semblant à un tas de végétation avariée. Ce deuxième monticule est
jeu d’argent et sa consommation d’alcool. Les sept hommes, bien un Tertre Errant (CA 0 ; DE 18 m ; DV 9 ; pv 37 ; AT 2 ; D 2-16/2-16;
sûr, attaquent le groupe à vue. AS : Un adversaire touché deux fois dans le même round est empêtré
et suffoque en 2-8 rounds à moins que le tertre errant soit tué ; DS :
Le capitaine (CA 2 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 8 ; pv 47; AT 3/2 Le feu ne l’affecte pas, les attaques électriques ne font que lui ajouter
rounds ; D 2-7+2) porte une cotte de mailles +3 et un trident 1 DV, le froid ne fait que des ½ dégâts ou aucun, les armes normales
d’alarme qui est traité comme une arme +2. ne font que des ½ dégâts et les armes contondantes aucun dégât).
Cette créature a été envoyée pour garder le trésor des brigands. Elle
6 gardes (CA 5 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 2 ; pv 6, 8, 10, 14, 16, ne quittera pas la salle au trésor, mais attaquera quiconque entre.
17 ; AT 1 ; D 1-8 plus bonus de l’arme magique) avec cotte de
mailles. Tous ont des épées longues, trois de ces épées sont +1. Le trésor : Le trésor se trouve au sol en un monticule de pièces. Il
consiste en 3 000 pc, 4 000 po, 4 000 pp, 19 bijoux (5 en or x 300
Les autres objets de cette pièce incluent six coffres fermés à clé, po, 5 en argent avec des gemmes x 1.000 po, 5 en jade x 1 500
chacun contenant un équipement divers et 100 po, six lits de camp po, 4 en platine et gemmes x 10 000 po), une potion de rapidité
et 200 po sur la table. et un parchemin de sort (toile d’araignée : écrit au 7e niveau de
magicien).
La porte secrète qui mène vers la salle 15 s’ouvre en poussant un
petit loquet caché derrière une tapisserie ornementale. 17. PIÈCE VIDE

12. LES QUARTIERS DES CHEFS Cette pièce est complètement vide, à l’exception de quelques
Ce sont les quartiers de deux chefs de groupe de la salle 2. Ces chaises éparpillées.
quartiers sont agréables mais sans rien de spécial. Il y a deux
grands coffres fermés à clé ici, chacun contenant 500 po. 18. LIEU DE CULTE

13. LES QUARTIERS DES CHEFS Alors que vous tournez dans le couloir, vous voyez clairement
Cette pièce est identique à la salle 12. devant vous ce qui ressemble à un lieu de culte. Au centre de
cette zone il y a une grande statue démoniaque en marbre, iden-
14. LES QUARTIERS DU LIEUTENANT tique à celle que vous avez déjà vu. Derrière la statue, un autel
Cette pièce peu meublée appartient au lieutenant de la bande de de pierre est sombrement taché. Sur chaque côté de la statue
brigands. À part le mobilier habituel, il n’y a rien. il y a des petits bassins d’1,5 m de diamètre. Derrière l’autel est
suspendue une tapisserie qui représente un démon tourmentant
Une recherche minutieuse dans la pièce, révélera une alcôve se- un captif humain. Il y a des portes qui permettent de quitter cette
crète au point A derrière une pierre descellée dans le mur. À l’inté- zone, à droite et à gauche.
rieur de cette cavité il y a un grand coffre. Le coffre est fermé à clé
et piégé avec des aiguilles empoisonnées qui sont projetées dans Cette zone est réservée aux brigands et aux clercs pour l’adoration
les quatre directions, à raison de deux aiguilles pour chaque côté du culte du démon qui est allié avec eux et avec Sakatha. Les bas-
(JP/Poison ou mort). À l’intérieur 6 000 pa, 4 000 po, 200 pp et six sins sont remplis d’eau maudite. L’examen de l’autel révélera que
bijoux en or de 500 po chacun. les taches de sang sont fraîches. La zone entière irradie le mal.

15. LES QUARTIERS DU CAPITAINE 19. PIÈCE VIDE

Cette pièce est meublée avec une surabondance d’ornements, 20. PIÈCE DE PRÉPARATION CLÉRICALE
mais qui n’ont réellement que peu valeur. L’apparence générale
est plutôt pesante. La pièce est couverte de tapis, contient un Au centre de cette pièce se trouve une grande table ronde. Il
bureau, un lit, plusieurs chaises et plusieurs peintures murales y a un bâton d’encens dans un brûleur au centre de la table.
(principalement des scènes de batailles entre hommes). Il y a Des patères sont présentes sur tous les murs. Des robes noires
une épée dans un fourreau accroché au-dessus du lit. et argent pendent de sept de ces patères. Une grande vasque
d’eau se trouve à côté de la porte de la salle 19.
L’épée est une épée bâtarde maudite berserker. Une trappe dis-
simulée dans la pièce peut être trouvée en cherchant minutieu- Cette pièce est utilisée par les clercs démoniaques pour leur mé-
sement sous les tapis. Elle s’ouvre sur une échelle de corde qui ditation, la préparation des cérémonies, etc. Les robes sont nor-
descend de 6 m jusqu’à un étroit couloir (1,5 m de large). À la fin males ; cependant, la pièce irradie le mal.
du couloir une échelle monte jusqu’à la trappe en salle 16.
21. L’ÉTUDE CLÉRICALE
16. LA SALLE AU TRÉSOR DES BRIGANDS
Cela semble être une petite bibliothèque. Il y a approximative-
Quand le premier membre de votre groupe regarde vers le sol ment une centaine de livres rangés sur des étagères le long
de cette pièce au-dessus du tunnel, il voit des reflets métal- des murs et deux ou trois livres qui sont sur une grande table au
liques provenir d’un énorme tas au milieu de la pièce. Un autre centre de la pièce. Un gros volume ouvert repose sur un lutrin
monticule sombre semble commencer à se déplacer lentement contre le mur du fond de la pièce.
vers lui.
L’examen des livres dans cette pièce révélera des études et tra-
La trappe qui permet d’accéder à cette pièce est fermée à clé. vaux classiques pour des clercs d’alignement chaotique mauvais.
Une fois ouverte, les PJs trouveront la pièce au-dessus totalement Le livre sur le lutrin, cependant, est un Livre des Viles Ténèbres
sombre, l’air rempli d’une horrible odeur nauséabonde. Si on éclaire (voir le Guide du Maître, p.135). Il est enchaîné au lutrin.

23
22. LA CELLULE DU CLERC Quand vous regardez dans cette chambre, vous voyez un homme
en armure de plate, agenouillé en prière devant un petit autel.
Un homme avec une robe noire et argent est assis à un bureau L’ouverture de la porte l’a alerté de votre présence. Il se lève rapi-
dans cette petite pièce. Il lit tranquillement, et vous regarde aus- dement, se tourne et vous fait face.
sitôt que la porte s’ouvre.
Cet homme est le Patriarche Ul-Lon (CA 2 ; DE 27 m ; Clerc Niveau
Cet homme est un clerc de 3e niveau spécialement choisi par Mor- 8 ; pv 36 ; AT 1 ; D 2-4; AL CM). Il porte une armure de plate +1 et
drin pour la grande œuvre commencée dans cette zone. L’homme est armé d’un bâton de serpent modifié ainsi (AT comme une arme
est totalement loyal à sa foi - en fait, fanatique. Il mourra plutôt que +1 pour 2-4 points de dégâts ; La tête devient une tête de serpent
de révéler des informations utiles au groupe. Si possible, il sonnera réel avec CA 5 et pv 20 ; Tous ceux qui sont frappés par le bâton JP/
l’alarme qui avertira les clercs des salles 24 et 25 pour l’aider. Le Poison ou mourir).
nom de ce clerc particulier est Almar (CA 10 ; DE 36 m ; Clerc
Niveau 3 ; pv 21; AT 1; D 2-7) et il se saisira de sa masse pour se Ses sorts :
défendre si nécessaire. Niveau 1 : malédiction, aquagenèse, soins mineurs (x2)
Niveau 2 : paralysie, retardement du poison, silence sur 5 m
Ses sorts :
Niveau 3 : contamination, nécro-animation, prière
Niveau 1 : soins mineurs, détection du bien, protection
contre le bien, sanctuaire Niveau 4 : empoisonnement, dissimulation des mensonges
Niveau 2 : augure, détection des pièges, paralysie
Ul-Lon se jettera sur les intrus rapidement avec rage et fanatisme.
Almar fera tous les efforts pour alerter ses compagnons clercs des Il peut donner la mort par empoisonnement, et ne s’en privera pas.
salles 23-28 de la présence d’intrus. Almar n’a aucun trésor : tous
ses biens ont été consacrés au travail religieux qu’il aime tant. Sa chambre est richement décorée de tapis (valeur 800 po) et de
plusieurs objets ouvragés, comme une paire de candélabres en
23-26. LES CELLULES DES CLERCS argent (600 po). Les murs sont drapés de rideaux noirs, excepté
Ces cellules sont identiques à celle de la salle 22 à l’exception des devant le petit autel construit dans le mur du fond. Cet autel abrite
clercs. Tous ont les mêmes caractéristiques de base (CA 10 ; DE les candélabres et une petite statue noire du dieu-démon adoré
36 m ; Clerc Niveau 3 ; AT 1 ; D 2-7). Points de vie et sorts sont par le clerc. La statue vaut 2 500 po du fait de sa qualité d’exé-
précisés par salle. cution, mais toute personne la touchant et la portant a 1 % de
chance cumulatif par jour d’attirer l’attention d’un Démon Type I-VI
23. pv : 11. Les sorts : (jet 1d6 pour déterminer le type). La porte secrète dans le mur est
Niveau 1 : détection de la magie, lumière, sanctuaire dissimulée par un rideau et s’ouvre en soulevant la statue ou avec
Niveau 2 : perception des alignements, retardement du poi- un sort d’ouverture.
son
29. LE TRÉSOR DU TEMPLE
24. pv : 15. Les sorts :
Niveau 1 : bénédiction, aquagenèse, lumière, résistance au Contrastant avec le luxe de la pièce d’où vous venez, cette petite
froid, sanctuaire pièce de pierre nue est couverte de toiles d’araignée et de moisi,
Niveau 2 : détection des charmes, détection des pièges, ré- sauf en son centre où trois coffres - un grand et deux très petits - y
sistance au feu, silence sur 5 m reposent.

25. pv : 11. Les sorts : Ces trois coffres sont fermés à clé et sont recouverts de poison de
Niveau 1 : soins mineurs (x2), injonction (x2) contact (JP/Poison ou mort. Les JP sont faits à +1. Il y a 15 % de
Niveau 2 : paralysie, résistance au feu chance qu’un PJ qui inspecte les coffres avec soin remarque le poi-
son avant de les toucher).
26. pv : 15. Les sorts :
Niveau 1 : injonction, soins mineurs, épouvante Le grand coffre contient 5 000 po et 2 000 pp. Les petits coffres
Niveau 2 : silence sur 5 m, cantique contiennent chacun un petit cylindre d’ivoire avec un « bouchon » en
ivoire. Chacun de ces cylindres vaut 500 po. À l’intérieur du premier, il
Chaque clerc informé de la présence du groupe tentera d’alerter y a un parchemin maudit qui fera disparaitre complètement tous les
les autres ainsi que le clerc de plus haut niveau de la salle 28. objets magiques en possession du lecteur. Le deuxième contient un
Tout bruit important dans le couloir les alertera tous immédia- parchemin de protection contre les démons.
tement (sauf le clerc de la salle 28, qui est alerté seulement si
quelqu’un entre dans la salle 28 A et crie ou entre dans la salle 30. LA PIÈCE PIÉGÉE
28 B).
Cela paraît être juste une autre pièce vide. Il y a des portes sur
27. PORTE SECRÈTE VERS LA SALLE 28 deux murs, à droite et à gauche.
Ce mur est couvert par une peinture représentant le démon objet
de l’adoration des clercs. La porte peut être ouverte avec un sort La pièce est vide, mais la porte A est en fait une Mimique Assas-
d’ouverture ou en l’aspergeant d’eau maudite. sine (CA 7 ; DE 9 m ; DV 10 ; pv 45 ; AT 1; D 3-12 ; AS : La colle
retient n’importe quoi aussi vite qu’elle est touchée ; DS : Camou-
28. CHAMBRE DU PATRIARCHE flage). L’autre porte est une fausse porte qui peut être détruite en
A. Le Vestibule : Couverte de tapis délicats, cette petite pièce un tour. Une fois localisée, la porte secrète B peut être facilement
contient un long banc en bois et une vasque d’eau maudite. ouverte.

B. La Chambre Principale : 31. LA PIÈCE PIÉGÉE


Cette pièce est identique à la salle 30. Cependant, si le groupe a été

24
attaqué par la Mimique en 30, il n’y aura aucune mimique en 31, et termine (à condition que quelqu’un dirige une lumière vers le bas).
vice versa ; le groupe ne devrait affronter qu’une seule Mimique dans
cette zone du donjon. Les marches sont piégées et quand le premier PJ marchera sur la
cinquième marche, elle s’enfoncera avec un bruit énorme et l’escalier
32. SORTIE VERS LE NIVEAU DE LA TOMBE se transformera en un plan incliné très raide. Tout PJ dans l’escalier
à ce moment devrait faire un JP basé sur 3% par point de dextérité.
Vous ne voyez rien dans cette zone mis à part un couloir de 9 m Ceux qui réussissent s’accrocheront aux parois de roches lisses du
de long. plan incliné et devront trouver un moyen de remonter. Un échec les
fera glisser vers le bas sur 9 m dans une fosse enflammée apparue
Il y a une trappe secrète dans le sol de cette pièce. Une fois trouvée, soudainement à la base de ce qui était l’escalier. Le puit fait 18 m de
la trappe s’ouvre facilement et révèle un escalier de pierre qui conduit profondeur et les PJ peuvent s’en extraire facilement, mais ceux sans
au niveau de la tombe. L’escalier descend selon un angle modeste et résistance au feu magique ou autres protections magiques (comme
le groupe discernera vaguement une sorte de sol en pierre là où il se chute de plume) seront tués immédiatement.

DESCRIPTION DES NIVEAUX DE LA TOMBE


Notes pour le Maître de Donjon
L’escalier piégé avec sa fosse enflammée marquent la transition entre le niveau du Donjon et celui de la Tombe proprement dit. Le niveau
de la tombe est extrêmement complexe. Le faire découvrir correctement demande beaucoup de préparation du MD avant de le faire jouer !

Si les joueurs ont été affaiblis au niveau supérieur, ils auront peu de chance de survivre au niveau de la tombe. Heureusement pour le
groupe, il y a plusieurs zones sur l’île de la Tombe où ils peuvent se reposer et récupérer leurs sorts dans une relative sécurité. Ces zones
sont marquées d’un R# (R1, R2, etc.) sur la carte du MD du premier niveau de la tombe.

Il n’y a plus de rencontres aléatoires à ce niveau de l’aventure. Les PJs qui refusent de croire au radeau bénéficient d’un bonus de +2 au
JP/sorts. Ceux qui réussissent ne verront plus le radeau, mais verront encore la rivière.

1. LE RIVAGE DE LA RIVIÈRE DU NÉANT que ce qui semblait être une rivière n’en est pas une, mais simple-
ment une énorme crevasse sèche, de 6 m de profondeur sur 18 m
Arrivé sain et sauf jusqu’à ce niveau inférieur, vous vous trouvez de large.
dans une gigantesque et unique caverne qui s’étend au-delà
de votre vision dans toutes les directions, sauf derrière vous. Les PJs qui refusent de croire que la crevasse est sèche devraient
Devant vous, 6 à 9 m plus loin, coule une rivière. Elle paraît être aussi être autorisés à lancer un JP/sorts. Ceux qui réussissent se-
assez large : vous ne pouvez pas voir la rive opposée. ront capables de voir les fosses d’acides cachées sur les emplace-
ments indiqués sur la carte où l’illusion du lit asséché de la rivière
L’exploration du rivage révélera que la rivière s’étire de chaque ex- les cache de la vue de ceux qui manquent leur JP.
trémité de la caverne avant de s’enfoncer sous terre, alors que le
haut plafond (30 m au plus haut point) se courbe jusqu’à fermer la Les PJs qui marchent dans une zone marquée d’une fosse d’acide
zone. Un groupe qui explorera le côté proche de la rivière trouvera tomberont dans la fosse, sans JP. Les PJs prendront 4-16 points
aussi deux petites cavernes confortables s’enfonçant d’environ 6 m de dégâts par round jusqu’à ce qu’ils soient dégagés de la fosse.
dans le sol rocailleux. Ces cavernes sont localisées en R1 et R2. Chaque fosse est profonde de 3 m et est remplie d’acide sur 2,5 m.
Le groupe peut camper dans l’une ou l’autre de ces cavernes et se
reposer jusqu’à deux jours sans être aucunement dérangé. Après Notez que lorsqu’un PJ tombe dans une fosse d’acide, l’illusion
ce délai, un Nécrophage ou deux de la zone 3 se montrera curieux. du lit asséché de la rivière sur cette fosse en particulier est rom-
pue pour le groupe entier. Cependant, l’illusion couvrira encore les
Après que le groupe ait passé deux tours sur la rive, un radeau autres fosses, jusqu’à ce que les PJ entreprennent de refuser d’y
apparaît soudainement et mystérieusement sur la berge à l’empla- croire et fassent des JP comme décrit dessus.
cement marqué @ sur la carte du MD. Une détection de la ma-
gie révélera une aura magique émanant du radeau et de la rivière. 3. LES SÉPULTURES DES ESCLAVES DU ROI LÉZARD
Le radeau semble assez grand pour transporter le groupe entier
jusqu’à l’autre rive. Voir 2 ci-dessous. Alors que vous vous approchez de l’autre côté du rivage de la
rivière, vous voyez un grand nombre de monticules en terre sur
2. LA RIVIÈRE DU NÉANT un côté. Aucun son ne vient de cette zone.
Cette rivière est ainsi nommée car elle n’existe pas ! Le radeau et la ri-
vière sont de complexes illusions magiques lancées il y a quelques 250 Ces monticules sont les sépultures des esclaves du Roi Lézard
ans pour protéger la tombe du Roi du Lézard. En cas de dissipation Sakatha. Les esclaves ont été tués et enterrés ici lorsque Saka-
de la magie, ces illusions ont été lancées au 18e niveau de magicien. tha a été mis en terre, dans l’espoir qu’ils l’aideraient dans sa vie
après la mort. Les monticules eux-mêmes sont sans danger, mais
Les PJs qui refusent de croire à l’existence du radeau devraient être cette zone est aussi la tanière de 16 Nécrophages (CA 5 ; DE
autorisés à lancer un JP/sorts à +2. Ceux qui réussissent ne verront 36 m ; DV 4+3 ; pv 4x17, 4x19, 4x21, 2x25, 1x27, 1x29 ; AT 1 ; D
plus le radeau, mais verront encore la rivière. 1-4; AS : Absorption d’un niveau d’expérience ; DS : immunité aux
sort de sommeil, charme, paralysie, à ceux basés sur le froid, au
Les PJs qui refusent de croire à l’existence de la rivière devraient poison et à toute forme de paralysie, l’eau bénite cause 2-8 points
être autorisés à lancer un JP/sorts. Ceux qui réussissent verront de dégâts par fiole, un sort de rappel à la vie le détruira).

25
Les Nécrophages attaqueront le groupe à la première occasion. d’humains et d’autres esclaves. Dans certains panneaux, d’autres
Tout Nécrophage repoussé par un clerc fuira hors de vue derrière portraits du Roi Lézard le montrent avec des éclairs et des boules
le bâtiment qui abrite la tombe (voir ci-dessous) mais reviendra de feu jaillissant du bout de ses doigts. Ces portes majestueuses
aussitôt que les effets du « vade-rétro » seront passés. sont hermétiquement fermées.

Trésor : Le trésor des Nécrophages est caché dans la sépulture Ce sont les portes du Tombeau du Roi Lézard. En tant qu’œuvres
marquée « C » sur la carte du MD. Ce monticule paraîtra être celui d’art elles seraient extrêmement rentables sur le marché, valant
qui a été le plus récemment profané par rapport aux autres. Le tré- près de 35 000 po chacune, mais encore faudrait-il trouver un
sor peut être trouvé en creusant durant trois tours pleins. En plus du moyen de les ramener à la surface.
squelette d’un être humain, le groupe trouvera 4 000 pe, 1 000 po et
4 pierres précieuses de 100 po chacune. Les portes n’ont pas de poignées, serrures ou autres dispositifs
d’ouvertures. Elles peuvent être ouvertes par un sort d’ouverture
4. LE CAMP DES HOMMES-LÉZARDS ou en prononçant les mots « Ouvre-toi au nom de Sakatha, le
Grand Roi ! » Toutes les autres tentatives pour ouvrir ces portes
Au loin, parmi les rochers et les tertres, vous pouvez voir plu- échoueront. Quand les portes s’ouvrent, elles le font vers l’intérieur,
sieurs feux de camp brûler. Vous pouvez vaguement voir de silencieusement.
grandes formes humanoïdes bouger et apparemment manger
autour des feux. 6. LA SALLE DES PIÈGES

Ce sont les feux de camp des hommes-lézards qui ont été attirés Une fois les portes ouvertes, vous êtes capables de voir à l’inté-
dans cette zone par la nouvelle du retour du grand Roi Lézard. Ils rieur. Vous voyez un corridor à droite et un à gauche, chacun seu-
se sont installés ici en attendant des ordres. Déjà certains ont formé lement long de 9-12 m avant de se terminer devant une porte. Un
des bandes pour piller et suivre la vague de destruction causée par autre corridor part droit devant, se terminant aussi par une porte.
les brigands.
Les portes sont en bois ordinaire avec des charnières et des ren-
Aussi longtemps que le groupe ne s’approche pas à moins de 30 m forts de métal. Aucune d’elle n’est verrouillée.
des feux de camp, les hommes-lézards ne s’intéresseront pas à
eux. Ils ignoreront les combats avec les Nécrophages, qu’ils dé- Cette entrée est appelée « La Salle des Pièges » parce qu’elle
testent. Les hommes-lézards sont totalement convaincus qu’aucun contient plusieurs dispositifs magiques et mécaniques conçus pour
problème ne peut venir à eux aussi profondément dans le donjon du capturer des voleurs imprudents. Les corridors à droite et à gauche
grand Sakatha ; ils supposeront que quiconque est ici en bas, est là de la porte d’entrée ont une trappe devant chaque porte au bout, qui
pour le retour du Roi Lézard. plongera tout PJ dans une fosse profonde de 6 m garnie de pieux.
Tout PJ échouant dans une telle fosse prendra 2-24 points de dom-
Si le groupe s’approche, les hommes-lézards le verront pour ce qu’il mages dus à la chute et aux pieux au fond de la fosse.
est et attaqueront.
Ces pièges peuvent être déclenchés en tapant fermement sur le
Il y a 10 hommes-lézards (CA 5 ; DE 18 m/36 m ; DV 2+1 ; pv 1x8, plancher avec un bâton ou un objet similaire. Toutefois, exactement
2x9, 1x10, 2x11, 1x12, 2x13, 1x15 ; AT 3 : D 1-2/1-2/1-8) autour de un round après que l’une ou l’autre trappe soit ouverte, des pierres
chaque feu. En cas d’attaque, la bande la plus près du groupe atta- tomberont du plafond 6 m derrière les trappes scellant complètement
quera en premier. Le deuxième groupe le plus près se préparera lui la zone du piège. Les pierres combleront parfaitement la largueur du
aussi à attaquer 2 rounds plus tard, et les groupes suivants passe- corridor sur une longueur de 3 m. Tout PJ se tenant sous le plafond lors
ront à l’attaque à raison d’un par round par la suite. Seul un groupe de l’éboulis aura 3 % de chance par point de dextérité d’échapper à la
puissant aura une chance de résister à cet assaut. Le MD doit faire chute de pierre. Ceux qui échouent prendront 6-60 points de dégâts.
particulièrement attention à appliquer les règles sur le moral aux
hommes-lézards pendant tout le combat avec le groupe, comme ex- Le corridor central est aussi piégé dans la zone de 3 m marquée
pliqué page 63 du Guide du Maître de Donjon. Afin d’appliquer ces d’un T sur la carte du MD. La porte au bout de ce corridor n’est pas
règles, les hommes lézards ont un score de moral de base de 56 %. verrouillée mais aussitôt qu’elle est ouverte, 10 lances seront tirées
par des trous dans le mur de part et d’autre du corridor. Ces trous
Trésor : Une recherche minutieuse autour des feux de camp rap- sont couverts par une illusion qui fait paraître le mur normal. Norma-
porte un total de 5 000 po répartis dans des petits sacs, plus cinq bi- lement ils ne peuvent pas être vus. Chaque lance inflige 1-6 points
joux (1 à 500 po, 1 à 800 po, 1 à 1 400 po, 1 à 3 000 po et 1 à 6 000 de dégâts plus JP/Poison à +1. Les PJs qui ratent leur JP mourront.
po). Le groupe trouvera aussi une fine boîte en acajou avec un petit
loquet. La boîte est verrouillée, à l’intérieur il y a une couronne de 7. LA SALLE DE BANQUET DU ROI LÉZARD
10 000 po faite de platine et sertie de gemmes, destinée à Sakatha
comme cadeau de la part de certains hommes-lézards. Vous voyez l’entrée d’une étrange pièce triangulaire. Au centre de
la pièce il y a une grande table, longue de 12 m, recouverte de
5. LES PORTES DU TOMBEAU mets délicats. Il y a huit chaises autour la table ; la chaise de tête
est un trône fait de bois avec une très grande coquille en guise de
Devant vous surgissent les murs d’un grand bâtiment mesurant 6 m dossier. Toute la vaisselle est en or. Sur les murs il y a des peintures
de haut. Au centre du mur, face au fleuve, vous voyez deux portes d’hommes-lézards participant à un grand festin. Ces représenta-
larges chacune de 1,5 m et hautes de 3,5 m. Les portes semblent tions semblent être faites en mosaïques d’un matériau inconnu.
être en bronze, ou tout du moins sont-elle entièrement recouvertes
de bronze. Le métal est divisé en petits panneaux, chacun sculp- Ce matériau est difficile à reconnaître parce que les PJs n’ont jamais
té d’une petite scène. La plupart de ces scènes dépeignent la vie rien vu de tel avant. Il est en fait fortement magique et irradiera la ma-
commune des hommes-lézards, mais celles en haut des deux gie si une détection de la magie est lancée, comme pour la nourriture
battants montrent un grand Roi Lézard portant un trident redou- et la vaisselle. Un tour après que le groupe soit entré dans la pièce,
table dans une bataille contre des humains ou recevant le sacrifice les hommes-lézards sur les peintures commenceront à s’extraire des

26
mosaïques. Ils seront extrêmement amicaux et gracieux et parleront mur près de la porte, est un homme lézard énorme et hideux portant
même le commun, bien que d’un genre inhabituel. Ils diront, « Bienve- une couronne d’or. Dans ses mains il tient un grand arc long avec
nue, invités du Grand Roi. Bienvenue au festin éternel. S’il vous plaît, une flèche encochée, prête à être lâchée. À son côté pend un grand
veuillez nous permettre de vous servir. » trident. Devant lui, il y a trois grands chiens, et en face arrive en char-
geant un gorille énorme.
Si les PJs acceptent de se joindre au festin, les hommes-lézards leur
serviront tous les types de nourritures, vins et douceurs, dans une suite Cette pièce est vide à l’exception des mosaïques qui produisent l’éclai-
apparemment interminable, jusqu’à ce que les PJs soient fatigués de rage de la pièce entière. Si un membre du groupe reste ici un tour
manger. Après avoir été rassasiés, les PJs pourront repartir de la pièce plein, le gorille surgira de la mosaïque et chargera le groupe du bout
par tous les chemins qu’ils choisissent ; les hommes-lézards retourne- de la pièce. Le gorille est un Gorille Carnivore (CA 6 ; DE 36 m ; DV
ront alors dans les peintures. 5 ; pv 23 ; AT 3 ; D 1-4/1-4/1-8 ; AS : Écrasement 1-8 points de dégâts
en plus si frappe le même adversaire avec les deux mains). Le gorille
Si le groupe se comporte de façon hostile, les hommes-lézards sau- combat jusqu’à ce qu’il soit tué. Si le gorille est tué, les trois chiens sur-
ront qu’ils ne sont pas des invités du Grand Roi et ils attaqueront. Seuls giront de la mosaïque pour attaquer le groupe. Ce sont des Molosses
cinq hommes-lézards s’extrairont des peintures au début ; si une ba- Sataniques (CA 4 ; DE 36 m ; DV 4 ; pv 2x15, 1x23 ; AT 1 morsure ; D
taille commence, cinq autres sortiront à nouveau des peintures, et ceci 1-10 ; AS : Souffle le feu sur 1 m pour 4 Points de dégâts, la moitié si
chaque round jusqu’à la fin du combat. Tous ont les mêmes caracté- JP/souffle réussi. DS : 50 % de chance de situer une créature invisible
ristiques (CA 5; DE 18 m/36 m ; DV 2+1 ; pv 10 ; AT 3 ; D 1-2/1-2/1-8). ou cachée, surprend sur 1-4 et peut être surpris seulement sur un 1).
Aucun de ces hommes-lézards ne quittera la pièce : leur tactique pour
la bataille est de bloquer les portes tandis que les renforts venant des Les molosses sataniques attaqueront jusqu’à ce qu’ils soient tués. S’ils
mosaïques attaquent le groupe. Ce schéma continuera indéfiniment, sont tués, l’homme lézard (Qui est en fait un Homme-lézard Impérial)
mais il n’y aura jamais plus de 50 hommes-lézards dans la pièce en s’extraira de la mosaïque et attaquera. Sa première attaque consistera
même temps. Les corps des hommes-lézards tués disparaîtront magi- à tirer une flèche sur un membre du groupe choisi aléatoirement ; les
quement un round après leur mort. rounds restants il attaquera avec son trident. L’Homme-Lézard Impérial
(CA 3 ; DE 45 m/36 m ; DV 8 ; pv 39 ; AT 1 [2 avec l’arc] ; D 5-20 [1-6
Ces hommes-lézards ne sont pas des illusions et ne pas y croire avec des flèches] ; AS : Embroche sur tout jet d’attaque réussi supé-
n’aidera pas le groupe. Ce puissant sort étrange qui est à l’origine de rieur de 5 points ou plus au total requis pour toucher, double les dégâts
cette situation, fût lancé il y a très longtemps par un magicien du 18e avec un minimum de 15 points de dégâts ; RM : 20 %).
niveau et il peut être dissipé par une dissipation de la magie réus-
sie. Un sort de protection contre le mal protégera le groupe contre Tout comme les hommes-lézards de la pièce 7, aucune de ces créa-
toute attaque des hommes-lézards. tures n’est une illusion. Une dissipation de la magie réussie contre
un sort du 18e niveau brisera la magie de cette pièce et fera dispa-
La nourriture offerte par les hommes-lézards ne nuira pas, ni n’aidera raître les créatures ; une protection contre le mal les empêchera
le groupe ; elle n’a aucune valeur nutritive, mais semble savoureuse d’attaquer les PJs. Aucune de ces créatures ne quittera cette pièce
et rassasiante. Le groupe n’a pas besoin de manger la nourriture pour pour poursuivre le groupe.
éviter une attaque ; il peut circuler dans cette pièce sans soucis s’il se
comporte de façon polie et amicale. 9. LA SALLE DE GUERRE

L’effet spécial de cette pièce se déclenchera dans tous les cas, que Le mur à l’opposé de la porte de cette pièce est complètement cou-
la porte ou la trappe dans la pièce soit ouverte ou pas ; le compor- vert d’une mosaïque qui représente un énorme et hideux homme
tement des hommes-lézards s’ajustera de lui-même naturellement à lézard, portant une couronne d’or, conduisant une grande troupe
toute situation. d’hommes-lézards à la bataille contre un groupe de géants des col-
lines. Aussitôt la porte ouverte, une bouche magique apparait sur elle
8. LA SALLE DE CHASSE et dit « Grand Roi, à la vie éternelle ! Puisses-tu remporter victoire
Aussitôt la porte de cette pièce ouverte, une bouche magique appa- après victoire pour l’éternité ! »
raîtra sur l’intérieur de la porte et dira : « Grand Roi, à la vie éternelle !
Bienvenue à votre chasse ! ». Vous devriez alors lire la description sui- Un tour plein après qu’un membre du groupe ait ouvert la porte, quatre
vante à vos joueurs : Géants des Collines (CA 4 ; DE 36 m ; DV 8+1 ; pv 43, 33, 40, 39 ; AT
1 ; D 2-16 ; AS : Jet de rochers pour 2-26 points de dégâts ; DS : Attrape
les rochers et projectiles similaires dans 30 % des cas) s’extrairont de
la mosaïque du fond de la pièce et attaqueront le groupe. Ils lutteront
jusqu’à ce qu’ils soient tués.
Si les géants des collines sont tués, 10 hommes-lézards (CA 5 ; DE
18 m/36 m ; DV 2+1 ; pv 10 chacun ; AT 3 ; D 1-2/1-2/1-8) s’extrairont
de la mosaïque et attaqueront le groupe. Si les hommes-lézards sont
tués, l’Homme-lézard Impérial sortira à son tour du tableau, tirera une
flèche sur un membre du groupe au hasard pour 1-6 points de dégâts.
Le round suivant il attaquera avec son trident spécial. L’Homme-Lé-
zard Impérial (CA 3 ; DE 45 m/36 m ; DV 8 ; pv 39 ; AT 1 ; D 5-20 ;
AS : Embroche avec le trident sur tout jet d’attaque supérieur de 5
points ou plus au total requis pour toucher, double les dégâts avec un
minimum de 15 points de dégâts ; RM : 20 %).

Comme pour les pièces 7 et 8, une dissipation de la magie contre


un sort lancé par un mage du 18e niveau dissipera ces créatures
Le long du mur à l’opposé de la porte il y a une énorme mosaïque magiques et une protection contre le mal les empêchera d’attaquer
qui dépeint une scène de chasse. La créature principale, à la fin du le groupe.

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10. L’ANTICHAMBRE DU TEMPLE INFÉRIEUR «A. ». Abaisser le levier de gauche ouvre la porte « B.» Abaisser le
levier du centre déclenche le tir d’une Flèche Tueuse de Voleur tirée
Les marches descendent vers une pièce avec une unique sortie : depuis la porte B. directement dans le dos de tout PJ face à l’autel.
une grande porte noire en pierre à double battant. De part et d’autre Cette flèche touchera automatiquement pour 1-6+3 points de dégâts
de cette portes il y a un bénitier rempli d’eau. et tuera tout voleur qui rate son JP/Sort. Ce piège peut être détecté
en utilisant les moyens normaux de détection des pièges ou avec des
Les deux battants sont solides mais non verrouillés. Chacun a un détections magiques.
grand anneau en cuivre fixé en son centre et ils s’ouvrent vers la
pièce où se trouve le groupe. Les PJs qui écoutent à la porte enten- Il n’y a aucun trésor dans cette pièce autre que les objets portés par
dront faiblement une prière maléfique parvenant de l’autre côté de les clercs.
celle-ci.
12. LA CHAMBRE DES ÉPOUSES DE SAKATHA
11. LE TEMPLE INFÉRIEUR
Cette horrible chambre ronde et sombre offre une vue hideuse :
Quand vous ouvrez la porte, vous reconnaissez un personnage fa- quatre cercueils avec leurs couvercles craquelés, à peine ouverts,
milier à 18 m de vous derrière un autel sanglant. C’est le clerc qui sont disposés autours d’un cinquième au centre de la pièce. La pièce
vous a attaqué au palais du Comte d’Eor à Vendare ! Il est assisté de entière sent la putréfaction, l’ameublement est pourri et en lambeaux.
deux autres clercs de son ordre et plusieurs hommes-lézards sont
dans la pièce, vous tournant le dos. Apparemment vous avez inter- Les cercueils contiennent les cinq épouses de Sakatha. Quatre sont
rompu une sorte de cérémonie. mortes, mais leurs corps sont néanmoins conservés. La cinquième,
dans le cercueil du centre, a déjà été transformée en un Lézard Vam-
La personne derrière l’autel est en fait Mordrin (CA 5 ; DE 27 m ; Clerc pire (CA 1 ; DE 36 m/54 m ; DV 4+3 ; pv 24 ; AT 1 ; D 2-5 ; AS : Ab-
Niveau 9 ; pv 39 ; AT 1 ; D 2-7+2 ; AL CM). Il porte sa cotte de mailles sorption d’énergie 2 niveaux ; DS : Touchée par arme magique +1 ou
sous sa robe noire et sa masse +2. mieux ; RM : Les sorts de sommeil, charme et paralysie ne l’affectent
Ses sorts : pas, immunisée au poison et à la paralysie, demi dégâts pour les sorts
Niveau 1 : injonction (x3), protection contre le bien, épouvante basés sur l’électricité et le froid). Comme tout vampire normal, son re-
gard peut charmer avec - 2 sur le JP ; elle peut prendre la forme de
Niveau 2 : paralysie (x2), perception des alignements, mar-
chauve-souris ou la forme gazeuse à volonté, et peut convoquer 10-
teau spirituel
100 chauves-souris ou 3-18 loups en 2-12 rounds. Elle peut régénérer
Niveau 3 : dissipation de la magie, catalepsie, malédiction 3 points de vie par round.
Niveau 4 : soins majeurs, dissimulation des mensonges En ce moment, cette créature répugnante se repose. Elle ne sera pas
Niveau 5 : pilier de feu réveillée par Mordrin ou par d’autres cherchant à avertir Sakatha, mais
elle se réveillera naturellement un tour après que le groupe soit entré
Ses deux assistants : dans la pièce ou plus tôt si un bruit fort se produit dans la pièce. Si elle
Ogmond (CA 10 ; DE 36 m ; Clerc Niveau 5 ; pv 22 ; AT 1 ; D 1-6) est attaquée et que la rencontre tourne en sa défaveur, elle prendra sa
sans armure avec seulement un bâton normal sur lui. forme gazeuse et fuira vers la chambre de Sakatha (Pièce 14).
Ses sorts :
Niveau 1 : bénédiction, injonction, sanctuaire Il n’y a aucun trésor dans cette pièce. Le trésor des épouses a été
Niveau 2 : silence sur 5 m, paralysie, résistance au feu entreposé dans la salle au trésor personnelle de Sakatha (Pièce 15).
Niveau 3 : nécro-animation
13. LE BUREAU DE SAKATHA
Thalon (CA 2 ; DE 36 m ; Clerc Niveau 5 ; pv 19 ; AT 1 ; D 2-5+2)
porte une cotte de mailles +3 et un marteau +2. Cette pièce est évidemment une étude de magicien. Plusieurs livres
Ses sorts : obscurs de pratiques magiques sont éparpillés, dont plusieurs rela-
Niveau 1 : soins mineurs, résistance au froid, sanctuaire tifs à la convocation et à l’asservissement de démons. La pièce est
Niveau 2 : cantique, retardement du poison, marteau spirituel pleine de tables et d’étagères remplies de fioles, produits chimiques
et ustensiles de magie. Il n’y a cependant pas d’annotations, de ca-
Niveau 3 : dissipation de la magie
hiers ou d’autres objets de grande valeur ici.
Dans cette pièce il y a 12 hommes-lézards (CA 5 ; DE 18 m/36 m ;
DV 2+1 ; pv 10 chacun ; AT 3 ; D 1-2/1-2/1-8). Les hommes-lézards Cette pièce n’est pas bien différente d’une autre étude de magicien
obéiront à tout ordre donné par les clercs. de haut niveau. Il n’y a pas d’objets de valeur particuliers, bien qu’il y
ait un ensemble complet de composants matériels pour tous les sorts
Mordrin prendra la situation en main, lançant les hommes-lézards dans énumérés dans le livre de sorts de Sakatha. Le livre est dans sa salle
la bataille tandis que les 2 clercs se protégeront d’un sort de sanctuaire au trésor, Pièce 15.
avant de lancer un sort d’injonction sur les PJs. Si la rencontre tourne
en défaveur des clercs, Mordrin les abandonnera à leur destin et ten- 14. SAKATHA, LE GRAND ROI LÉZARD
tera de s’enfuir par l’une des deux portes secrètes. Il ira avertir au plus La situation précise dans la pièce à l’instant où le groupe entre dépen-
vite Sakatha à la salle 14. dra de ce qui est arrivé tout au long de l’aventure.

Note : Il y a une possibilité, bien que faible, que Mordrin ait été cap- 1. Si le groupe a pénétré aussi loin en moins de 8 heures de temps
turé ou tué avant que cette rencontre n’ait lieu. Si c’est le cas, le MD de jeu et si Mordrin n’a pas pu avertir Sakatha, alors Sakatha
devrait jouer la rencontre avec seulement les clercs assistants et les sera endormi dans son cercueil.
hommes-lézards contre les joueurs. 2. Si Sakatha a été averti, il sera réveillé et attendra. La personne
ou la créature qui l’a avertie sera présente.
Les deux portes secrètes sont actionnées par de minuscules leviers 3. Si le groupe a mis plus de 8 heures pour pénétrer aussi loin,
derrière l’autel de pierre. Il y a trois leviers. Abaisser le levier de droite mais que Sakatha n’a pas été averti explicitement, il sera réveil-
(quand un PJ se trouve face à l’autel, dos au mur) ouvre la porte lé mais ne sera pas sur ses gardes.

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Notez que Sakatha a été averti seulement si le déroulement d’une gazeuse pour retourner vers son cercueil après le départ du groupe.
rencontre, plus tôt, précise qu’une créature ou qu’un personnage l’ait Elle luttera seulement si elle ne peut pas faire autrement.
averti et que le groupe n’a pas empêché ce personnage ou créature de
délivrer l’avertissement. Si cependant Mordrin est avec Sakatha, il luttera fanatiquement jusqu’à
la mort.
Si le groupe a la chance d’arriver jusqu’ici alors que Sakatha est en-
dormi, il peut être tué en un round en utilisant les méthodes habituelles Sakatha n’emploiera pas son pouvoir de conjuration des chauves-sou-
de destruction des vampires. Cela suppose, bien sûr, que le groupe ris ou des loups à moins que la rencontre ne tourne en sa défaveur. S’il
réalise que Sakatha est un vampire (ou un genre). y est forcé, il convoquera les loups.

Indépendamment de la situation précise dans la pièce, le MD peut Si Sakatha se retrouve à zéro points de vie, il prendra sa forme ga-
commencer cette rencontre en lisant la description suivante : zeuse pour alors aller occuper n’importe lequel des cercueils de ses
épouses ou son cercueil secret dans la pièce 17. Si tous ces cercueils
Alors que votre lumière pénètre l’incroyable obscurité de cette pièce, ont été détruits, Sakatha sera détruit.
vous voyez une chambre d’un maléfice oppressant. Le sol est en
marbre lisse, veiné de noir, comme les murs et les colonnes. Les seuls Sakatha (CA 1; DE 36 m/54 m ; DV 8+3 ; pv 42 ; AT 1 ; D 5-10 ou
types d’ornement présents, des peintures d’êtres démoniaques, sont par arme ; AS : Absorption d’énergie 2 niveaux, ou embroche
disposés de chaque côté des murs. Contre le mur du fond, vous voyez avec le trident ; DS : Touché par arme magique +1 ou mieux ;
un énorme bloc de marbre qui ressemble à un autel. RM : Les sorts de sommeil, charme et paralysie ne l’affectent
Dessus il y a un objet fait de roseaux et de tiges, de 3 m de long pas de même que le poison et la paralysie, demi dégâts pour
sur 1 m de haut et 1 m de large. Devant cet autel il y a un trône de sorts basés sur le froid ou l’électricité). Sakatha possède toutes
bois dont l’extrémité des accoudoirs et le dessus du dossier sont les caractéristiques d’un vampire et peut employer son trident
sculptés de têtes de gargouilles. comme décrit à la page 50 du FIEND FOLIO et dans la section
NOUVEAUX MONSTRES à la fin de ce module.
À ce stade, le MD devrait continuer la description en fonction de la
situation. Si Sakatha est réveillé, il sera assis sur son trône, son grand Ses Sorts :
trident dans sa main droite. Toute créature ou personnage avec lui est Niveau 1 : projectile magique (5 faisant chacun 25 points de
placé sur son côté gauche. dégâts), escalade d’araignée, saut, agrandissement
Niveau 2 : toile d’araignée, nuage puant, détection du bien
La méthode préférée de Sakatha en combat, est de commencer par
Niveau 3 : boule de feu, clairvoyance, protection contre le bien
lancer un puissant sort, tel que nuage létal, et de prendre ensuite une
sur 3 m, foudre (grâce au sort Moyen Mnémonique de Rary)
forme gazeuse, se reformant ensuite pour frapper avec son trident ou
jeter d’autres sorts à volonté. Si son épouse est présente, elle ne s’im- Niveau 4 : excavation, mur de feu
pliquera pas dans la bataille à moins qu’elle ne soit attaquée person- Niveau 5 : nuage létal
nellement ; Sakatha préfèrera se comporter en héros en sa présence.
Si Sakatha est vaincu, elle essaiera de s’enfuir en prenant sa forme Sakatha lance tous ses sorts au 9e niveau.

Note MD : Les sorts énumérés pour Sakatha sont suggérés : en fonc-


tion de l’orientation de l’aventure, le MD devrait se sentir libre de rem-
placer des sorts par ceux contenus dans son livre de sorts trouvé dans
la pièce 15. Si le groupe est arrivé aussi loin en ne subissant que peu
de dégâts, l’arsenal de sorts de Sakatha peut-être renforcé en choisis-
sant d’autres sorts du livre.
Une fois que la porte secrète menant en 14 A a été découverte, elle
s’ouvre aisément en la poussant. La porte secrète vers la salle 17 ne
peut être ouverte qu’avec un sort d’ouverture.

14A. LE COULOIR

Le couloir devant vous se termine par une peinture de démon.

Ce couloir cache une autre porte secrète. La zone au sol devant la


porte recèle une trappe de 3 m x 3 m ; les PJs qui marchent dessus
chutent automatiquement dans une fosse de 6 m de profondeur garnie
de pieux pour 2d12 points de dégâts. La porte peut être ouverte par
un sort de d’ouverture ou avec une clé spéciale qui peut être trouvée
dans le cercueil de Sakatha dans la pièce 14 (voir au-dessus).

15. LE TRÉSOR DE SAKATHA


Le trésor de Sakatha n’est qu’un amas chaotique entassé au milieu
de la pièce. Il consiste en 8 000 po, 3 000 pp, un javelot de foudre,
23 sachets en soie de poussière de disparition, un javelot perceur,
une boule de cristal, un anneau de souhait ne contenant plus qu’un
vœu, une potion de super soins, un parchemin (malédiction : ma-
ladie fatale au lecteur en 2-8 tours à moins d’une guérison) et un par-
chemin de 4 sorts cléricaux : résistance au feu, orientation, rappel
à la vie, soin ultime).

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LE LIVRE DE SORTS DE SAKATHA tempête de glace, globe mineur d’invulnérabilité, allométamor-
Il s’agit d’un livre de sort classique qui sera reconnu comme tel dès phose, moyen mnémonique de Rary, désenvoûtement, mur
qu’il sera vu. C’est un grand livre épais avec une couverture en bois de feu, mur de glace, œil magique, terrain hallucinatoire, em-
plaqué d’or. Il est fermé et verrouillé avec une serrure simple. Il n’y a broussaillement.
pas de runes ou d’inscriptions sur la couverture. Cependant ce livre Cinquième niveau : main d’interposition de Bigby, nuage létal, mé-
est porteur d’une malédiction spéciale : toute personne (autre que tempsycose, débilité mentale, téléportation.
Sakatha) qui utilise ce livre ne pourra plus jamais s’en débarrasser et
perdra 1 point d’intelligence par semaine. Quand le score d’intelligence 16. LES PRISONNIERS
sera réduit à zéro, la personne mourra (aucun JP). Si elle est enterrée,
la victime se réveillera en vampire en 1-10 semaines. Un sort de dé- Quand vous approchez de la porte de cette salle, vous pouvez en-
senvoûtement permettra à la victime d’être débarrassée du livre et tendre gémir, crier et demander pitié. La porte est verrouillée.
arrêtera l’absorption d’intelligence, mais ne restaurera pas les points
d’intelligence perdus. Une fois la serrure ouverte, lire la description :

Le livre de sort contient les sorts suivants : Ce que vous voyez est consternant : il y a 50 humains captifs ici.
Premier niveau : altération des feux normaux, mains brûlantes, Tous sont en triste condition et ont été maltraités, sous alimentés et
compréhension des langues, détection de la magie, efface- torturés pour le plaisir.
ment, chute de plume, fermeture, identification, saut, lumière,
projectile magique, agrandissement, lecture de la magie, esca- Les prisonniers sont essentiellement des paysans. Tous désirent
lade d’araignée, sommeil, ventriloquie, poigne électrique, aura s’échapper, mais aucun ne connaît le chemin de la sortie. Ils sont in-
magique de Nystul. capables de se battre et devront être aidés s’ils veulent s’échapper
Deuxième niveau : ténèbres sur 5 m, détection du mal, détection vivants. Ils obéiront avec zèle aux ordres du groupe en toute confiance,
de l’invisibilité, oubli, invisibilité, ouverture, bouche magique, pensant qu’il mettra fin à leur captivité. Notez qu’abuser de ces pri-
image miroir, rayon d’affaiblissement, corde enchantée, peur, sonniers (en les utilisant pour vérifier la pièce 14 avant que le groupe
fracassement, nuage puant, toile d’araignée, verrou magique, n’entre, par exemple) serait une sérieuse violation de l’alignement bon.
piège de Léomund, ESP.
Troisième niveau : intermittence, clairaudience, clairvoyance, dis- 17. LA SALLE DU CERCUEIL SECRET
sipation de la magie, runes explosives, boule de feu, rapidité,
paralysie, invisibilité sur 3 m, foudre, chaumière de Léomund, Vous ne voyez rien dans cette pièce sauf un cercueil fait de roseaux
protection contre le mal sur 3 m, protection contre les projec- et de tiges.
tiles normaux, ralentissement, suggestion, langues, respira-
tion aquatique, rafale de vent. C’est le cercueil secrètement dissimulé de Sakatha, son « cercueil de
Quatrième niveau : charme monstres, confusion, excavation, porte secours ». Il peut être détruit en retirant la terre qu’il contient ou en
dimensionnelle, extension I, effroi, bouclier de feu, maladresse, l’aspergeant d’eau bénite.

NOUVEAUX MONSTRES
HOMME-LEZARD VAMPIRE

FRÉQUENCE : Très rare


Nbre RENCONTRÉ : 1
CA : 1
DÉPLACEMENT : 36 m/54 m
Dés de VIE : 6+2
% d’être au GÎTE : 25 %
TYPE DE TRÉSOR : P, Y
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS : 5-10
ATTAQUES SPÉCIALES : Absorption d’énergie comme vampire
DÉFENSES SPÉCIALES : Touché par arme +1 ou mieux
RÉSISTANCE MAGIQUE : Comme vampire
INTELLIGENCE : Haute
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
TAILLE : G
CAPACITÉ PSY : Aucune

Mis à part son nombre de dé de vie, l’homme-lézard vampire est en tout point un vampire. L’origine de cette horrible créature est le résultat
d’un souhait maladroitement énoncé par le grand Roi Lézard Sakatha alors qu’il était sur le point de mourir, qui souhaita malencontreuse-
ment pour lui-même une existence de vampire.

Les femelles de ce type sont l’équivalent des mâles, mais avec seulement 4+3 dés de vie et, du fait qu’elles ne sont pas aussi fortes (Force
18), occasionnent seulement 2-5 points de dégâts par coup.

Sakatha, le Roi Lézard vampire, est un cas spécial. En plus d’avoir toutes les caractéristiques d’un vampire, Sakatha peut frapper avec
son trident spécial pour 5-20 points de dégâts. Sur un jet d’attaque supérieur de 5 ou plus au minimum requis, le trident double les dégâts
avec un minimum de 15 points. Cela ne se produit que lorsque le trident est manié par un Homme-Lézard Impérial. Sakatha a les aptitudes
d’un lanceur de sort du 9e niveau.
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PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS
PERSONNAGE Jubelo Hanar Azure Anselm Maris Erlo Ayar Perin
Sexe M M F M F M M M
Race Humain Humain Humain Humain Elfe 1/2 Elfe Humain Petite-gens
Niveau / classe G7 G5 C7 C6 G5/M7 C5/M5 M7 V7
Taille 1,75 m 1,82 m 1,60 m 1,92 m 1,47 m 1,68 m 1,80 m 0,84 m
Poids 77 kg 82 kg 58 kg 87 kg 38 kg 42 kg 69 kg 24 kg
Alignement NB CB LB NB NB CB NB N
CA 2 1 0 0 1 4 3(4) 7(10)
PV 42 27 38 30 25 19 14 30
Déplacement 36 m 27 m 27 m 27 m 27 m 27 m 36 m 36 m
Force 17 16 13 15 16 14 12 14
Intelligence 10 10 9 9 16 15 17 13
Sagesse 9 9 17 17 11 16 13 12
Dextérité 13 13 13 13 13 8 15 17
Constitution 14 14 16 11 12 13 14 14
Charisme 9 9 13 9 11 14 14 13

JET DE SAUVEGARDE
Paralysie/Poison
Mort magique 10 11 7 9 11 9 13 12**
Pétrification ou
allométamorphose 11 12 10 12 11 12 11 11**
Baguette, bâton
ou bâtonnet 12 13 11 13 9 11 9 12**
Souffle 12 13 13 15 13 15 13 15**
Sort 13 14 12 14 10 12 10 13**
Cotte de Cotte de
Armure mailles Plate Plate Plate Feuilletée mailles Aucune Aucune
Bouclier Bouclier Bouclier Bouclier Bouclier Bouclier Bouclier Aucun Aucun
Ajust. Toucher* +1 0 0 0 0 0 0 0
Ajust. Dégâts* +1 +1 0 0 +1 0 0 0
Ajust. Réaction (att)* 0 0 0 0 0 0 0 +2
Ajust. aux attaques
magiques 0 0 +3 +3 0 +2 0 0
Ouvrir les portes 1-3 1-3 1-2 1-2 1-3 1-2 1-2 1-2
Tordre des barres 13 % 10 % 4% 7% 10 % 7% 4% 7%

CAPACITÉS DE VOLEUR : PERIN NOTES :


* Aucun ajustement n’a été fait en fonction des
Pickpocket 70 % Dissimulation dans l’ombre 63 % objets magiques.
Crochetage 67 % Acuité auditive 30 % ** Les bonus de constitution s’appliquent si
Détection des pièges 55 % Escalade 79 % l’effet vient de bâtons, de baguettes, de bâ-
Déplacement silencieux 70 % Lecture des langues 30 % tonnets ou de sorts.
(#) Indique la classe d’armure sans les bonus
Jubelo : commun, hobgobelin, homme-lézard, neutre bon de dextérité.
Hanar: commun, petite-gens, elfe, chaotique bon
Azure : commun, petite-gens, loyal bon
Anselm : commun, elfe, neutre bon
Maris : elfe, commun, gnome, petite-gens, gobelin, hobgobelin, orque, gnoll, ogre, neutre bon
Erlo : commun, elfe, gnome, petite-gens, gobelin, hobgobelin, orque, gnoll, chaotique bon
Ayar : commun, elfe, gnome, géant des collines, troll, homme-lézard, orque, neutre bon
Perin: commun, petite-gens, nain, elfe, gnome, gobelin, orque, neutre, argot des voleurs

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OBJETS MAGIQUES ET SORTS
NOTE : Les magiciens ont leur livre de sorts détaillé avec le nombre de sorts qu’ils peuvent normalement lancer. Les sorts doivent être
choisis dans le livre. Les clercs ont le nombre de sorts qu’ils peuvent lancer. Tous les autres articles énumérés sont des objets magiques.
On estime que l’équipement de base du groupe se fera après la rencontre initiale.

JUBELO Quatrième niveau : porte dimensionnelle, maladresse, moyen


Bouclier +2 mnémonique de Rary, globe mineur d’invulnérabilité.
Epée longue +1, voleuse de 9 vies (reste 2 utilisations) AZURE
Potion de super héroïsme Bâton de soins (8 charges)
Cor de Valhalla (bronze) Armure de plate +2
(Appelle 2-8 Berserkers de 4e niveau pour 6 tours. CA 4 ; DE
27 m ; G4 ; pv 24 chacun ; #AT 1 à +2 ou 2 ; D suivant le type Parchemins avec :
d’arme ; armé de hache de bataille et de lance). Divination
Désenvoûtement
ERLO Détection des pièges
Phylactère de la foi (Tous au 8e niveau de lanceur de sorts)
Potion de super soins
Masse +2 Sorts autorisés :
Encens de méditation (1 bâtonnet) 5 x premier niveau ; 5 x deuxième niveau ; 3 x troisième niveau ;
1 x quatrième niveau
Sorts cléricaux autorisés :
5 x premier niveau, 5 x deuxième niveau, 1 x troisième niveau ANSELM
Bâton de contrecoup (20 charges)
Sorts de magicien autorisés: Armure de plate feuilletée +3
4 x premier niveau, 2 x deuxième niveau, 1 x troisième niveau Potion de super soins

Sorts dans le livre de sorts : Sorts autorisés :


Premier niveau : mains brûlantes, lumières dansantes, 5 x premier niveau ; 5 x deuxième niveau ; 3 x troisième niveau
agrandissent, amitié, saut, lecture de la magie, sommeil,
disque flottant de Tenser. AYAR
Second niveau : bruitage, ténèbres sur 5 m, invisibilité, Bracelets de défense (CA 4)
image miroir, ouverture, lévitation, toile d’araignée, ver- Anneau de chute de plume
rou magique. Bâtonnet merveilleux
Troisième niveau : invocation de monstres I, clairvoyance,
Parchemin avec :
ralentissement, boule de feu.
Autométamorphose (au 8e niveau de lanceur de sorts)

PERIN Sorts autorisés :


Dague +2, +3 contre les créatures plus grandes que les humains. 4 x premier niveau ; 3 x deuxième niveau ; 2 x troisième niveau ;
Sac de contenance (poids 17,5 kg ; limite de poids 500 kg, vo- 1 x quatrième niveau
lume 4 m cube)
Bottes de sept lieues Sorts dans le livre de sorts :
Premier Niveau : lumière, réparation, lecture de la magie,
MARIS amitié, serviteur invisible, identification, charme per-
Flèches +3 (10) sonne, mains brûlantes, poussée, sommeil, invocation
Épée longue +2 d’un familier, détection de la magie, projectiles magiques.
Armure de plate +2 Second Niveau : ESP, oubli, invisibilité, ouverture, lévita-
Anneau de résistance au feu tion, image miroir, localisation d’objets, corde enchan-
tée, peur, force, toile d’araignée.
Sorts autorisés :
Troisième niveau : intermittence, dissipation de la magie,
4 x premier niveau ; 3 x deuxième niveau ; 2 x troisième niveau ;
boule de feu, flèche de feu, paralysie, invisibilité sur 3 m,
1 x quatrième niveau.
chaumière de Léomund, force fantasmagorique, ralentis-
sement, suggestion, respiration aquatique.
Sorts dans le livre de sorts :
Premier niveau : lecture de la magie, charme personne, dé- Quatrième niveau : charme monstre, autométamorphose,
tection de la magie, effacement, identification, projec- mur de glace, œil magique.
tiles magiques, message, bouclier, escalade d’araignée,
serviteur invisible. HANAR
Second niveau : oubli, fracassement, pyrotechnie, ouver- Epée longue +1, langue de feu :
ture, corde enchantée, détection de l’invisibilité, rayon +2 contre les créatures régénérantes
d’affaiblissement, or des fous, peur. +3 contre les créatures utilisant le froid, les créatures in-
flammables et volantes
Troisième niveau : force fantasmagorique, boule de feu,
+4 contre les morts-vivants
runes explosives, dissipation de la magie, langues, pro-
Armure de plate +1
tection contre les projectiles normaux, rapidité, vol, ca-
Potion d’invulnérabilité
talepsie.
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