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Un module d’aventure pour 5 à 8 personnages de niveau 5–7

TOUT CE QUI BRILLE…


par Jim Bambra

Tout ce qui tente l’œil aux aguets


et le cœur vaillant, n’est récompense ;
pas plus que tout ce qui brille n’est or…

SOMMAIRE CRÉDITS
LA SAGA DE TIKUL 2 Scénario : Jim Bambra
L’aventure 2 Graeme Morris Tom Kirby
Le commun archaïque 2 Production: Phil Gallagher &
Abréviations 3 l’équipe de conception TSR UK
Maquettage : Paul Cockburn,
L’INDICARA (zones de rencontres I1-I9, carte 1) 4 Kim Daniel
L’Indicara 4 Couverture Brian Williams
Rencontres aléatoires 5 Illustrations : Tim Sell
Cartographie : Paul Ruiz
LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT (zones de rencontres W1-W27,
carte 2) 8 Traduction VF : Jean 2013
Comment fonctionne le réseau de tunnels 8 Relecture : michelvh59
Le prisonnier 10 MEP : Lothringer, bf5man
Rencontres 10

LA PLAINE DES CENDRES (zones de rencontres A1-A3, carte 3) 18 CARTES


La plaine des cendres 18
Rencontres aléatoires 19 COUVERTURE DU MODULE
Rencontres 19 EXTÉRIEUR
Le camp des Hekilôtiers 20 Carte 1 : LA JUNGLE D’INDICARA
La tentative d'enlèvement 21 1a : LA VALLÉE DE LA SOURCE
Les Hekilôtiers 21 1b : LE SANCTUAIRE
LE TEMPLE D’AUMATA-PERION (zones de rencontres T1–T29, carte 3B) 22 1c : LE REPAIRE DU GÉANT DE FEU
Kegen et sa famille 22 INTÉRIEUR
Les abords du temple 23 Carte 2 : LE PASSAGE DES
L’intérieur du temple 23 CHEVAUCHEURS DE VENT
2a : LA PORTE DES VENTS
LA RENCONTRE FINALE 29
2b : POSTE D’ENTRETIEN N°VIII
Fin de l’aventure 29 2c : LA PORTE DE TERABAR
Carte 3 : LA PLAINE DES CENDRES
HOMMES ET MONSTRES 30 3a : LE CAMP
Les Atems et les Heks 30 3b : LE TEMPLE D’AUMATA-PERION

ENCART DÉTACHABLE
CARTE MOSAÏQUE (zone W2) page 31
CARTE DE TIKUL page 31

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POB 756 The Mill, Rathmore Road par les membres du Donjon du Dragon, à but non
Règles avancées de Donjons & Dragons et Fiend Folio sont des lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes
Lake Geneva, Cambridge CBI4AD
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WI 53147 – U.S.A. Royaume-Uni
marque commerciale de TSR. Inc. respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro
LA SAGA
Sous les branches entremêlées d’un arbre Sans crainte, les aventuriers pénétrèrent dans la passage abandonné était peuplé de créatures
tropical, un squelette grimaçant repose sous le jungle. Baignés de sueur et harcelés par les sombres et immondes. Craignant l’attaque à
ciel bleu. Les lianes poussent entre ses côtes et moustiques, ils taillèrent leur chemin jusqu’aux tout instant, les compagnons explorèrent les
les fourmis courent sur son crâne. Ces os Crocs-blancs. Les arbres portaient des signes lieux jusqu’à trouver les portes magiques à
blanchis au soleil sont tout ce qui reste du évidents de la présence des Atems, des crânes et l’extrémité orientale des galeries. Dès que
sorcier Tikul, un homme parti pour accomplir des ossements s’entrechoquant en rythme, ainsi Tikul déchiffra la magie ancienne, le vent
ses rêves et qui n’a trouvé que la mort. que des plumes de couleurs vives qui dansaient enchanté les transporta vers l’ouest à la porte
dans la brise. Ignorant les avertissements, ils des Vents.
Notre histoire débute un an et demi auparavant, continuèrent, néanmoins prêts au combat. Leur
dans une bibliothèque bien loin de la jungle. périple les amena à un embranchement de la Celle-ci était en ruine et le vent inactif. À la
Lors de recherches dans des ouvrages anciens et rivière, où les chutes jumelles se déversent dans recherche d’une issue, Tikul découvrit une
poussiéreux, Tikul tomba sur des références à la l’Utdoo. Là, le mont Gegesti domine les chutes, volée de marches et quelques blocs d’encens
riche civilisation Kepta, située à l’ouest des en zébrant le ciel de sa fumée noire. Tikul rouge qu’il identifia comme le moyen de
infranchissables montagnes Hadarna. L’imagi- n’était pas préparé à cette vision, les écrits des revenir à Terabar. Cependant, les richesses des
nation enflammée par des descriptions de magie Anciens ne mentionnant aucun volcan. Avec Keptas l’attiraient comme un aimant ; il mena
puissante et de cités couvertes majestueuses, il se désespoir, il réalisa que Terabar était enfouie la troupe vers le sommet des escaliers. Tikul et
promit de visiter ces lieux et de contempler ces dans la lave durcie. ses compagnons ne s’attendaient pas à la
merveilles étincelantes. La plus mystérieuse vision qui les attendait là –haut : une terre
d’entre elles évoquait le profond passage Amèrement déçu, Tikul ne vit aucune
souterrain construit par l’archimage Kahoatep. alternative au retour. En quittant les lieux, les
Le tunnel permettait aux voyageurs de explorateurs découvrirent une entrée de grotte
chevaucher le vent d’un versant de la montagne dissimulée. Ils entrèrent dans le tunnel qui
à l’autre, ce qui devait donner à Tikul le moyen s’ouvrait derrière, espérant atteindre les
d’accéder aux terres des Keptas. En poursuivant passages légendaires. Au lieu de cela ils
ses recherches, il découvrit l’existence de deux débouchèrent dans une étroite vallée, fermée par
portes, une à chaque extrémité du passage : la un grand barrage en pierre et un sanctuaire
porte des Vents à l’ouest et Terabar à l’est. Selon Atem. Un nouvel espoir germa dans l’esprit de
les calculs de Tikul, Terabar aurait été située à Tikul lorsqu’il réalisa qu’une autre entrée vers le
la source du fleuve Utdoo dans la jungle passage mystérieux s’offrait à lui, non pas vers
d’Indicara. Terabar, mais dans l’une des stations
d’entretien des tunnels.
Certain d’être sur la bonne voie, Tikul
rassembla un groupe de fidèles compagnons. Il Après un combat avec les Atems et une poursuite
donna des instructions à son disciple pour suivre périlleuse à travers les marais en amont du
les indices qu’il comptait laisser sur sa trace, et barrage, le groupe dégarni et affaibli arriva
partit pour Port Elizabeth. De là il remonta la enfin à destination. Étrangement, un géant de
rivière jusqu’à la colonie commerçante des feu leur indiqua volontiers l’entrée recherchée et
rapides de Kett, où les indigènes amicaux ils descendirent dans les tréfonds de la terre. Le
Mallata l’avertirent de la présence de la tribu
hostile Atem, vivant au-dessus des rapides
Crocs-blancs.

partie haute de l’encart détachable (pages 31 choses les concernant, si ce n’est qu’il s’agit
L’AVENTURE et 32). La carte retrace sous forme d’une tribu agressive vivant autour de la
schématique l’essentiel du voyage de Tikul source du fleuve Utdoo.
Ce module pour les Règles avancées de jusqu’au temple d’Aumata-Perion. Les
Donjons & Dragons est conçu pour un parties montrant le passage du vent sont
perdues. Tikul a tracé un pictogramme en
groupe de 5 à 8 personnages de niveaux 5 à
7. Le groupe doit nécessairement bas de la carte représentant les richesses
LE COMMUN ARCHAÏQUE
comprendre au moins un clerc ou un qu’il était convaincu de trouver dans le
temple. Au cours de cette aventure, les personnages
druide.
joueurs rencontrent bon nombre de PNJ
qui parlent une forme ancienne du langage
L’aventure commence quand le groupe Les bâtons d’ivoire sont typiques de commun (le commun archaïque). Tout en
récupère les fragments de la carte de Tikul l’artisanat des Mallata, ce que le groupe gardant une ressemblance avec la langue
enveloppant des bâtonnets d’ivoire sculptés établira aisément grâce aux commerçants moderne, le commun archaïque ne sera pas
(utilisés pour le sort d’augure). Ceux-ci locaux, qui identifieront également Port totalement compréhensible pour les person-
proviennent des indigènes Mallata vivant à Elizabeth et le village commerçant des nages.
proximité de rapides de Kett dans la jungle rapides de Kett. Les aventuriers devront
d’lndicara. Ils ont découvert le corps de atteindre Port Elizabeth, puis remonter le Certains mots et phrases sont dénués de sens
Tikul, mais la carte n’ayant aucun sens pour fleuve jusqu’aux rapides de Kett, peuplés et d’autres ont un sens différent. De même, les
eux, ils l’ont déchirée pour emballer leurs d’une colonie en lisière de jungle. Peu PNJ qui parlent le commun archaïque auront
produits (tout en perdant une partie de d’expéditions s’aventurent au-delà et de la peine à comprendre ce que disent les
celle-ci). personne là-bas n’a d’informations à aventuriers. Dans ces situations, le MD devra
propos de Tikul ou de son voyage, hormis simuler autant que possible cette distorsion,
son passage un an ou deux auparavant. Les en utilisant des accents étrangers et en jouant
Lorsque les fragments sont assemblés en villageois des rapides de Kett n’ont aucun des malentendus qui en découlent.
bon ordre, ils ressemblent à l’illustration en contact avec les Atems et savent peu de

2 LA SAGA DE TIKUL
DE TIKUL
où reposent toutes les richesses du monde ».
Convaincu que ce temple contenait les restes de
la richesse des Keptas, Tikul persuada les Heks
que sa magie pourrait les aider à s’emparer des
trésors du temple, sans réaliser que la notion de
richesse pouvait être très différente entre les
Keptas et lui-même.

parcheminée, balayée par d’épais nuages de Les guerriers furent rassemblés et partirent à
poussière et ponctuée de pics abrupts dressés l’assaut. En atteignant la périphérie du temple,
vers le ciel. Les riches terres derrière le massif Tikul vit avec horreur apparaître un squelette
montagneux n’existaient plus ; elles étaient combattant qui tua ses compagnons en même
détruites. Quant à la cause, Tikul en était temps que les guerriers HekIljs. Une fois ses
réduit aux conjectures, mais la destruction n’en sorts épuisés en vain, Tikul sut que tout était
était pas moins réelle. perdu. Il s’enfuit vers le passage souterrain,
laissant les HekIljs à leur sort.
Là s’étendait l’inhospitalière plaine des
Cendres, terre où la poussière reste suspendue Brisé par la déception et désespéré par le sort de
dans les airs en limitant la vision et la ses amis, il ne prêta guère attention au voyage
respiration. Elle n’abrite que quelques créatures de retour à travers la montagne. Affaibli et
du désert et les Heks, peuple étrange issu des blessé, il lutta pour traverser la jungle et
survivants du cataclysme qui a ravagé ces lieux atteindre les rapides de Kett, pour finalement
des millénaires auparavant. Pour ce peuple, la s’effondrer à une journée de marche de la
richesse ne se mesure pas en or, mais en gouttes civilisation, empoisonné par l’eau d’une mare
d’eau. La frénésie des Heks pour cette stagnante. Réduit à une agonie délirante, son
« richesse » est telle que certaines femmes dernier espoir résidait dans son apprenti. Celui-
peuvent sentir l’eau à plusieurs kilomètres. ci ne vint jamais le secourir, ayant fui depuis
Lorsqu’un clerc du groupe de Tikul incanta une longtemps avec les richesses et les grimoires de
création d’eau, l’une de ces femmes eut son maître. Seul et loin de tout, Tikul mourut,
l’impression que les portes célestes venaient de tenant dans sa main malade son ultime trésor :
s’ouvrir. En transe, elle mena sa tribu jusqu’au une carte retraçant son voyage au temple
campement de Tikul, où les guerriers Heks, d’Aumata-Perion.
rendus fous par la vue de telles « richesses », L’histoire ne s’arrête pas là ; à bien des égards,
attaquèrent frénétiquement, n’épargnant que elle ne fait que commencer. Peu de temps après
Tikul et son compagnon clerc qui furent la mort de Tikul, la carte découverte par les
emprisonnés. indigènes Mallata fut employée comme
Les HekIljs, nom auquel répondait la tribu, emballage pour leurs sculptures en ivoire,
furent enchantés de leur prise et traitèrent les destinées aux terres civilisées... Un appât pour
captifs avec respect. Les jours suivants, ils leur les aventuriers désireux de suivre le chemin de
relatèrent plusieurs légendes de leurs contrée, Tikul et de découvrir que tout ce qui brille n’est
mais celle qui intéressa Tikul au plus haut point pas or...
fut celle du « fabuleux temple d’Aumata-Perion

Cependant, il ne doit pas enfermer les joueurs RM = résistance à la magie ; Int = intelligence TAC0 – CA. Certaines créatures, dont les
dans des impasses en rendant la (monstres seulement) ; AL = alignement ; chances de toucher un adversaire sont très
communication entre les protagonistes trop Caractéristiques (PNJ seulement, voir ci- basses, ont un TAC0 de 20* ; dans ce cas le
ardue. Dans la plupart des situations, les dessous) ; Taille (monstres seulement) ; px = MD consultera les tables adaptées (GdM
personnages devront arriver à nouer des points d’expérience attribués pour victoire ; pages 70–71) afin d’y trouver le score à
conversations raisonnables, mais compliquez TAC0 (voir ci-dessous) ; sources atteindre pour toucher les autres CA.
leur la tâche et surtout, amusez-vous. d’informations complémentaires.

Les paragraphes encadrés indiquent ce


Le texte utilise aussi les abréviations que les personnages découvrent en
ABRÉVIATIONS suivantes : A = assassin ; C = clerc ; premier lieu dans une zone ou une
D = druide ; G = guerrier ; I = illusionniste ; salle. Le MD peut paraphraser ou lire
Dans ce module, le profil des monstres et des M = magicien ; Mo = moine ; P = paladin ; ce texte. Au cas où les joueurs
personnages non joueurs ont été standardisés. R = ranger ; V = voleur ; F = Force ; reconnaîtraient immédiatement les
Les informations qui accompagnent le nom I = Intelligence ; S = Sagesse ; D = Dextérité ; monstres, le MD peut omettre de les
du monstre ou du PNJ sont notées comme C = Constitution ; Ch = Charisme ; nommer dans la description.
suit : FF = Fiend folio ; GdM = Guide du maître ;
MdJ : Manuel des joueurs ; MM = Manuel
des monstres ; MMII = Manuel des monstres
CA = classe d’armure ; DE = déplacement ; II.
DV = dés de vie (monstres) ou niveau / classe
(PNJ, voir ci-dessous) ; pv = points de vie au
TAC0 : toucher une armure de classe zéro.
moment concerné (pour les créatures
C’est le score qu’une créature doit obtenir sur
blessées, le maximum est indiqué entre
un d20 pour toucher un adversaire de CA 0
parenthèses) ; AT = nombre d’attaques ;
(voir le GdM pages 194–212). Dans la plupart
Dg = dégâts des attaques ; AS = attaques
des cas, le score requis pour toucher une
spéciales ; DS = défenses spéciales ;
classe d’armure se calcule par la différence

LA SAGA DE TIKUL 3
L'INDICARA
( zones de rencontres I1-I9, carte 1 )

Dans cette partie de l’aventure, les héros la jungle, le MD teste leur résistance à la
qui suivent correctement la carte de Tikul maladie et à l’infection parasitaire une fois
Déplacement
traversent la jungle d’Indicara vers les par semaine (voir le GdM page 9–10).
montagnes Hadarna. En chemin, ils Les PJ longeant la rive du fleuve se
rencontrent un village Atem (voir les zones déplacent aux trois quarts de leur vitesse
Depuis les rapides de Kett, la voie la plus
de rencontres I4–6) et une hydre à sept normale, en raison de la densité des sous-
commode pour les PJ longe la rive de
têtes (zone I7). Dans les montagnes, ils bois. À l’écart, la progression est encore plus
l’Utdoo. Le MD utilisera la description
croisent Vanck, le géant de feu à l’esprit difficile et exige de tailler son chemin, ce
suivante pour introduire cette partie de
dérangé (zone I9) et découvrent une entrée qui réduit le déplacement au quart de la
l’aventure :
vers le passage des Chevaucheurs de vent (voir normale.
page 8).
Des deux côtés de la rivière, une Aucune embarcation ne peut naviguer sur
Il est important que les joueurs s’habituent végétation luxuriante s’élance vers le les rivières en amont des rapides de Kett,
à se guider avec la carte de Tikul. Outre les ciel en formant une arche au-dessus celles-ci étant trop tumultueuses et pas
points particuliers, celle-ci décrit les lieux de l’eau, ce qui donne une teinte assez profondes pour passer. Le
géographiques importants tels que les verte à la lumière du soleil. Par franchissement s’en trouve facilité, et les PJ
rapides, les confluents fluviaux, le marais et endroits, la verdure est interrompue n’auront aucun problème à passer d’une
les montagnes représentées en détail dans par les couleurs vives de grandes rive à l’autre.
les cartes 1–3. Le MD soulignera ces repères fleurs et d’oiseaux.
topographiques quand le groupe les
rencontre, afin de leur donner confiance Mais tout n’est pas aussi idyllique qu’il y Natifs
dans la carte de Tikul. paraît au premier abord ; bientôt l’air
brûlant provoque des coulées de sueur Les indigènes des rapides de Kett sont les
sur votre visage, votre dos et vos Mallata, un peuple amical. Au-dessus des
jambes. Essuyant vos yeux, vous
L’INDICARA réalisez que cette traversée de la jungle
rapides Crocs-blancs (I1) se trouvent les
terres des Atems (voir hommes et monstres,
ne va pas être facile. Déjà, des essaims page 30). Ces derniers sont féroces et
L’Indicara est une jungle chaude, humide et
de moustiques s’agglutinent et belliqueux et attaquent les intrus à vue (voir
dense, abritant une faune sauvage très
bourdonnent autour de vous. rencontres aléatoires et les zones de
diverse. Les arbres poussent à une hauteur
de 30 m ou plus, formant une canopée rencontres I4–6).
épaisse au-dessus du sol. Un personnage
Afin de souligner l’atmosphère de la jungle,
qui escalade un des plus grands arbres
le MD évoquera régulièrement la chaleur,
obtient une excellente vue sur la jungle et
l’humidité et les moustiques.
les montagnes. Tant que le groupe est dans

4 L'INDICARA
TABLE DE RENCONTRES ALÉATOIRES
Les rencontres aléatoires interviennent sur un résultat de 1 avec 1d6. Vérifiez toutes les quatre heures tant que les personnages sont dans la
jungle ou les marais et toutes les 8 heures dans les montagnes. Les Atems ne peuvent être rencontrés qu’en amont des rapides Crocs-blancs ;
tout résultat indiquant une telle rencontre en aval doit être relancé.

Jungle Montagne Marais Rencontres


(1d12) (1d12) (1d12)

1-2 — — 2–5 gorilles : CA 6 ; DE 36 m ; DV 4+1 ; pv 23 chacun ; AT 3 ; Dg 1–3 / 1–3 / 1–6 ; AS éventration


pour 1–6 ; DS sans ; RM Std ; Int faible ; AL N ; Taille M ; PX 245 chacun ; TAC0 15 ; MM.

3-5 — — 1 scarabée rhinocéros : CA 2 ; DE 18 m ; DV 12 ; pv 60 ; AT 2 ; Dg 3–18 / 2–16 ; AS sans ; DS sans ;


RM Std ; Int non ; AL N ; Taille G ; PX 3 110 ; TAC0 9 ; MM.

6-9 1 — 2 tigres : CA 6 ; DE 36 m ; DV 5+5 ; pv 35 chacun ; AT 3 ; Dg 2–5 / 2–5 / 1–10 ; AS bond, pattes


arrière pour 2–8 / 2–8 ; DS surpris seulement sur 1 ; RM Std ; Int semi ; AL N ; Taille G ; PX 435
chacun ; TAC0 13 ; MM.

— 2-4 1-3 2 griffons : CA 3 ; DE 36 m /90 m ; DV 7 ; pv 48 chacun ; AT 3 ; Dg 1–4 / 1–4 / 2–16 ; AS sans ; DS


sans ; RM Std ; Int semi ; AL N ; Taille G ; PX 855 chacun ; TAC0 13 ; MM.

— 5-6 4-5 2–5 mobats : CA 7 (2, 10) ; DE 9 m /45 m ; DV 4 ; pv 20 chacune ; AT 1 ; Dg 2–8 ; AS cri, surprise sur
1–3 ; DS mobilité ; RM Std ; Int faible ; AL N(M) ; Taille M ; PX 250 chacune ; TAC0 15 ; MMII
(chauve-souris).

— 7-9 — 1–2 reptiles de roche : CA 3 ; DE 18 m ; DV 5+6 ; pv 32 chacun ; AT 1 ; Dg 7–10 ; AS surprise sur 1–


3 ; DS pouvoirs de caméléon ; RM Std ; Int animale ; AL N ; Taille M (longueur 1,80 m) ; PX 624
chacun ; TAC0 13 ; MMII.

— — 6-8 2–5 lézards géants : CA 5 ; DE 45 m ; DV 3+1 ; pv 16 chacun ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AS dégâts doublés sur
20 naturel ; DS sans ; RM Std ; Int non ; AL N ; Taille G ; PX 189 chacun ; TAC0 16 ; MM.

— 10-12 9-12 1–2 libellules géantes : CA 3 ; DE 3 m /108 m (stationnaire) ; DV 8+1 ; pv 45 chacune ; AT 1 ; Dg 4–


16 ; AS initiative +2 ; DS spécial ; RM jet de protection comme magicien 16 ; Int faible ; AL N ; Taille
M ; PX 885 chacune ; TAC0 12 ; MMII.

10-12 — — 7–12 guerriers Atems menés par une des matriarches.


Guerriers Atems : CA 9 ; DE 36 m ; G0 ; pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance de fantassin) ; AS sans ;
DS sans ; RM Std ; Int moyenne ; AL N ; Taille M ; PX 11 chacun ; TAC0 20* ; nouveau monstre.
Matriarche : CA9 ; DE 36 m ; D4 ; pv 22 ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance de fantassin) ; AS/DS selon classe et
niveau ; RM Std ; Int haute ; AL N ; Taille M ; PX 225 ; TAC0 18 ; MdJ.
Sorts mémorisés Premier niveau : aura féérique (×2), enchevêtrement, langage animal
Deuxième niveau : obscurcissement, soins mineurs
Troisième niveau : embroussaillement, invocation d’insectes

I1. Les rapides Crocs-blancs I2. Les chutes jumelles Tikul a laissé ce poignard, qui vaut 400 po,
pour baliser son chemin. Il active la bouche
Les rapides marquent la frontière du À cet endroit, une petite rivière se jette dans magique de Tikul (voir la zone de rencontres
territoire Atem : l’Utdoo. Les deux cours d’eau tombent en I3) et porte sur sa lame le dessin grossier
cascade sur des falaises hautes de 15 m, qui d’une bouche (identique à celui de la carte
s’escaladent facilement. Une fois là, le de Tikul.
De l’écume blanche bouillonne au- groupe trouve automatiquement la dague
dessus des rochers pointus de la de Tikul :
rivière. Des crânes entourés de I3. La vallée de la source
plumes aux couleurs vives pendent
sur les deux rives des rapides. Un rayon de soleil se réfléchit sur le Dans un canyon étroit et encaissé où la
pommeau d’une dague incrustée de rivière Utdoo prend sa source, Tikul a laissé
gemmes, plantée dans le tronc d’un un sort de bouche magique, désignant la
Les crânes et les plumes sont suspendus par arbre mort. route cachée vers le village des Atems (voir
des lianes et ne présentent rien de la zone de rencontres I5).
remarquable. Une plume marque cet
endroit sur la carte de Tikul.

L'INDICARA (zones de rencontres I1-3) 5


Un unique arbre noueux et tordu se 36 m ; G3 ; pv 24 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6
I5. Le campement des Atems
dresse dans cette vallée rocheuse. À (lance) ; AS sans ; DS sans ; RM Std ; Int
proximité, une source jaillit et Le village des Atems comprend le moyenne ; AL N ; Taille M ; PX 156 chacun ;
alimente le cours d’eau que vous avez sanctuaire sur le barrage et de nombreux TAC0 18 ; nouveau monstre.
suivi. Autour de vous, les parois abris et cabanes rudimentaires au fond du
s’élèvent verticalement sur des vallon (voir carte 1b). À l’intérieur du Chaque guerrier porte des bijoux grossiers
dizaines de mètres, empêchant toute sanctuaire, les matriarches de la tribu d’une valeur de 5 po ; ceux du meneur
progression. (druides), le chef et ses gardes du corps valent 30 po.
accomplissent une cérémonie religieuse.
Les Atems présents dans le village vaquent Les escaliers en bois sont très secs et
Quand le porteur de la dague de Tikul
à leurs occupations quotidiennes : découpe s’embrasent facilement, que ce soit par une
s’approche (à moins de 3 m) de l’arbre, une
des carcasses, cuisson des aliments, affûtage flasque d’huile allumée, un sort de boule de
bouche magique s’active en disant : « Pour
des lances, etc. Les cabanes et abris sont feu, etc. Si une simple torche est utilisée,
ouvrir le chemin au sud, poussez la dalle de
faits de branches et d’herbes tressées. Ils ne l’escalier met cinq rounds à prendre feu.
gris à sa pointe ».
contiennent rien de valeur. Une fois enflammé, l’escalier se transforme
en brasier infernal au bout d’un round.
Si le groupe inspecte le sud du vallon, ils Dans ce cas, les guerriers amènent deux
localisent la « dalle de gris » (un bloc de Le goulet mène à un grand mur de échelles de fortune prélevées au pied du
granit). Une poussée au sommet provoque pierre occultant l’embouchure d’un barrage et les dressent pour escalader
son pivotement, ce qui révèle un passage vallon. À droite, une tourbière s’étend l’ouvrage à l’ouest du sanctuaire.
derrière elle. Un escalier en colimaçon à perte de vue. Sur la gauche, un
mène à une corniche, courant le long du escalier en bois descend vers un
versant sud de la montagne à plus de 100 m Les personnages qui tombent (ou sautent)
village de paillotes.
au-dessus de la jungle. des 15 m de hauteur dans la tourbière ne
subissent que 5d6 points de dégâts de
Le centre du mur est dominé par un chute, grâce à l’amortissement du sol
I4. Les gardes distraits bâtiment en pierre taillée. Vous vous spongieux.
trouvez en face d’une porte ouverte,
Depuis les chutes jumelles (I2), la corniche où deux gardes assis jouent avec des
mène au sud pendant 3 km, où un groupe cailloux. I6. Le sanctuaire
de guerriers Atems patrouille la jungle. S’ils
évitent tout bruit excessif, les aventuriers Le temple abrite le chef de la tribu, ses trois
gagnent automatiquement un segment de Les gardes ne remarquent pas les gardes du corps, deux matriarches
surprise : aventuriers, jusqu’à ce qu’ils quittent le druidiques et deux léopards. S’ils sont
goulet. alertés par un bruit de l’extérieur, les
occupants quittent le sanctuaire pour
Devant vous, un grand éperon bloque 2 guerriers Atems : CA 9 (bouclier) ; DE attaquer ; sinon le groupe gagne deux
la vue ; en le contournant, vous 36 m ; G0 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6 segments de surprise (trois en cas de
apercevez quatre guerriers peints (lance) ; AS sans ; DS sans ; RM Std ; Int présence d’un ranger). La description qui
avec des couleurs vives. Tous moyenne ; AL N ; Taille M ; PX 15 chacun ; suit suppose que le groupe a surpris les
tiennent des lances et l’un porte une TAC0 20* ; nouveau monstre. occupants du sanctuaire. Dans le cas
corne d’ivoire. Ils ne semblent pas contraire, le MD l’adaptera en
vous avoir remarqués, car leur conséquence :
Les deux gardes portent des bijoux
bavardage ne cesse pas. grossiers d’une valeur de 5 po.
Sous les yeux verts étincelants d’un
Les guerriers sont surpris par l’apparition Si les aventuriers réduisent les gardes au léopard géant en pierre, six hommes
soudaine du groupe et oublient de sonner silence ou à l’impuissance dès le premier au corps peint dansent autour d’un
l’alarme. Au deuxième round, le meneur round de confrontation, le groupe peut trou, qui est en fait le haut d’un
souffle dans sa corne pour avertir le village entrer dans le sanctuaire sans être détecté. escalier en colimaçon. Des épées
et les occupants du sanctuaire (ci-dessous). Dans le cas contraire, les gardes poussent brillantes, des boucliers peints et des
un cri d’alarme qui alerte à la fois les bijoux étincelants sont entassés
villageois et les occupants du sanctuaire. autour des pattes de la statue,
3 guerriers Atems : CA 9 (bouclier) ; DE
Les guerriers du village se précipitent à surveillés par deux léopards
36 m ; G0 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6
l’attaque ; 20 guerriers atteignent le haut de hargneux.
(lance) ; AS sans ; DS sans ; RM Std ; Int
l’escalier au troisième round, et 20 autres
moyenne ; AL N ; Taille M ; PX 15 chacun ;
suivent à chaque round, sauf si on les en
TAC0 20* ; nouveau monstre. Dès qu’ils prennent conscience de la
empêche. Ils se battent jusqu’à la mort afin
de protéger leur sanctuaire. Les actions des présence d’intrus, le chef et ses gardes du
1 meneur Atem : CA 9 (bouclier) ; DE occupants de ce lieu sacré sont décrites ci- corps se ruent à l’attaque. Abu (voir ci-
36 m ; G3 ; pv 24 ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) ; AS dessous (voir la zone de rencontres I6). dessous) se métamorphose en léopard et
sans ; DS sans ; RM Std ; Int moyenne ; attaque avec ses deux compagnons
AL N ; Taille M ; PX 156 ; TAC0 18 ; animaux. Si elle tombe à 15 pv ou moins,
100 guerriers Atems : CA 9 (bouclier) ; DE
nouveau monstre. elle recule (avec ses léopards) ; elle lance
36 m ; G0 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6
(lance) ; AS sans ; DS sans ; RM Std ; Int alors ses sorts, en commençant par soins
Chaque guerrier porte des bijoux grossiers moyenne ; AL N ; Taille M ; PX 15 chacun ; mineurs. Si le combat tourne mal pour les
d’une valeur de 5 po ; ceux du meneur TAC0 20* ; nouveau monstre. Atems, elle se change en oiseau et se réfugie
valent 30 po. dans la tourbière pour récupérer ses points
de vie et ses sorts. Le lendemain, elle suit le
6 meneurs Atems : CA 9 (bouclier) ; DE
groupe et le harcèle à chaque occasion,

6 L'INDICARA (zones de rencontres I4-6)


jusqu’à ce qu’elle soit tuée ou capturée. − Une potion de vol (bleu pâle, goût
menthe, 1 dose) I9. Le repaire du géant de feu
Muban (voir ci-dessous) lance autant que − Une potion de résistance au feu (rouge,
À l’entrée de la grotte, les personnages
possible des sorts hors de la mêlée. Par la odeur soufrée, 1 dose)
rencontrent Vanck, le géant de feu frappé
suite, elle attaque avec son gourdin. − Une broche en or, décorée avec des
de folie, et ses deux molosses sataniques :
petites gemmes (valeur 2 000 po).
Abu, matriarche Atem : CA 9 (bouclier) ;
DE 36 m ; D7 ; pv 44 ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) ; Les escaliers mènent à la tourbière. La peur Devant vous, le tunnel exhale des
AS/DS selon classe et niveau ; RM Std ; Int qu’éprouvent les guerriers Atems envers bouffées d’air chaud. À la fin d’un
moyenne ; AL N ; Taille M ; PX 1 265 ; l’hydre les retiendra de suivre les long couloir, une caverne est éclairée
TAC0 16 ; MdJ. aventuriers s’ils fuient par là. La matriarche, par la lumière vacillante de plusieurs
elle, n’a pas cette appréhension. foyers. Au milieu, un grand géant
Sorts mémorisés : noir est debout, berçant tendrement
Premier niveau : aura féérique (×2), enchevê- un énorme rocher. Deux chiens aux
trement, langage animal (×2), passage sans traces I7. La bête des marais yeux rouges luisants grondent à ses
Deuxième niveau : charme-personnes ou mam- côtés. Lorsque vous vous approchez,
En descendant l’escalier du sanctuaire les
mifères, flamme, peau d’écorce, soins mineurs (×2) il sourit largement et hurle.
aventuriers atteignent une tourbière molle
Troisième niveau : contre-poison, invocation
et spongieuse, qui réduit de moitié leur
d’insectes, paralysie animale, protection contre le feu
déplacement. Après trois tours de
Quatrième niveau : protection contre la foudre Vanck souffre d’une folie hallucinatoire
progression, le monstre des marais (une
(voir GdM page 80) qui l’amène à voir tous
hydre) attaque :
Muban (assistante d’Abu) : CA9 ; DE 36 m ; les humanoïdes comme des géants de feu.
D4 ; pv 25 ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance de Il salue les aventuriers dans la langue des
fantassin) ; AS/DS selon classe et niveau ; Vous pataugez à travers une épaisse géants de feu, mais s’ils répondent en
RM Std ; Int haute ; AL N ; Taille M ; PX couche humide de mousse, de commun, il emploie cette langue.
255 ; TAC0 18 ; MdJ. roseaux et d’herbes. Les racines
s’accrochent à vos pieds et des nuées Exilé par son propre peuple du mont
Sorts mémorisés : Gegesti, Vanck vit ici avec ses deux molosses
d’insectes bruissent autour de votre
Premier niveau : aura féérique (×2), passage sataniques. Il est très solitaire et prêt à tout
tête. Un fort rugissement retentit à
sans traces, shillelagh pour obtenir des nouvelles de la « maison ».
travers le marais. Horrifiés, vous
Deuxième niveau : flammes, obscurcissement Il se rappelle toutefois des mauvais
pivotez pour apercevoir une hydre
Troisième niveau : invocation d’insectes, traitements infligés par ses pairs et si lui ou
qui charge.
protection contre le feu ses animaux de compagnie sont menacés il
2 léopards : CA 6 ; DE 36 m ; DV 3+2 ; pv 18 entre en rage et attaque. Si les personnages
chacun ; AT 3 ; Dg 1–3 / 1–3 / 1–6 ; AS L’hydre met un round pour atteindre le jouent son jeu et agissent dans l’esprit Loyal
pattes arrière pour 1–4 / 1–4 ; DS surpris groupe. Elle fuit après avoir perdu quatre Mauvais, Vanck ne leur nuit pas. Il sera tout
seulement sur 1 ; RM Std ; Int semi ; AL N ; têtes. disposé à leur montrer la porte en pierre du
Taille M ; PX 222 chacun ; TAC0 16 ; MM. mur nord.
1 hydre à sept têtes : CA 5 ; DE 27 m ; DV 7 ;
pv 56 (8 par tête) ; AT 7 ; Dg 1–8 (×7) ; AS 1 géant de feu : CA 3 ; DE 36 m ; DV 11+5 ; pv
Chef Atem : CA 9 (bouclier) ; DE 36 m ;
sans ; DS sans ; RM Std ; Int semi ; AL N ; 68 ; AT 1 ; Dg 5–30 ; AS lancer de blocs pour
G6 ; pv 48 ; AT 1 ; Dg 3–8 (lance et Force) ;
Taille G ; PX 848 ; TAC0 13 ; MM. 2–20 ; DS immunisé au feu ; RM Std ; Int
AS sans ; DS sans ; RM Std ; Int moyenne ;
folie ; AL LM ; Taille G ; PX 3 788 ; TAC0 9 ;
AL N ; Taille M ; PX 609 ; TAC0 15 ;
MM.
nouveau monstre. I8. Les escaliers sombres
2 molosses sataniques : CA 4 ; DE 36 m ;
3 gardes du corps (3) : CA 9 (bouclier) ; DE Suivant la carte de Tikul, le groupe parvient DV 4 ; pv 22 chacun ; AT 1 ; Dg 1–10 ; AS
36 m ; G4 ; pv 30, 29, 28 ; AT 1 ; Dg 2–7 à l’antre du géant de feu : souffle, surprise sur 1–4 ; DS surpris
(lance et Force) ; AS sans ; DS sans ; RM seulement sur 1 ; RM Std ; Int faible ;
Std ; Int moyenne ; AL N ; Taille M ; PX AL LM ; Taille M ; PX 426 chacun ;
240, 235, 230 ; TAC0 17 ; nouveau monstre. Une masse de lave durcie interrompt TAC0 15 ; MM.
brutalement la vallée que vous avez
traversée. Une cascade chute de
Le chef porte des bijoux d’une valeur de La caverne mesure environ 15 m de
150 m depuis le déversoir supérieur
200 po. Ceux de ses gardes valent 100 po. diamètre. Brillamment éclairée, son
et crée des remous dans une cuvette à
atmosphère est rendue étouffante par les
la base de la paroi rocheuse. De
Les yeux de la statue de léopard sont de flammes émanant de fissures dans le sol et
grandes marches irrégulières
grandes opales noires (4 000 po chacune). dans les murs. Une porte en pierre sur le
gravissent la coulée de lave, à côté des
Les objets suivants, répartis autour des mur nord s’ouvre sur un court passage qui
chutes.
pieds de la statue, proviennent des conduit vers le nord et rejoint l’escalier qui
membres du groupe de Tikul tués par les descend vers le passage des Chevaucheurs du
Atems : Les marches grossièrement taillées, d’une vent (voir page 8). Les mots « Sans vent est le
hauteur moyenne de 60 cm, mènent au chemin du Levant » sont écrits à la craie sur le
− Deux grands boucliers +1 goulet du déversoir, 150 m plus haut. Celui- montant de la porte. Il s’agit d’un indice sur
− Une épée longue +1 (SCS) ci est abrupt, s’élevant à 30 m de haut (carte la direction à prendre dans les passages,
− Une épée longue +1, +4 contre les diables, 1c). laissé par Tikul à destination de son
dans un fourreau orné de joyaux apprenti.
(valeur 500 po)
− Une armure de plates feuilletées +2 (taille La grotte contient un lit de fourrures mitées.
humaine) Vanck n’a pas de trésor.

L'INDICARA (zones de rencontres I7-9) 7


LE PASSAGE DES
CHEVAUCHEURS DE VENT
( zones de rencontres W1-W27, carte 2 )

En descendant l’escalier de la grotte du géant laissant les humains circuler librement.


de feu, les personnages arrivent au poste
d’entretien le plus à l’est du passage des Les voyageurs se déplacent dans les tunnels
Chevaucheurs de vent. En supposant qu’ils en passant à travers un portail magique à
interprètent correctement l’énigme « Sans l’une des extrémités, ce qui les transforme
vent est le chemin du Levant », ils empruntent en une substance comparable à de la
le passage sud vers l’est jusqu’à Terabar, ce fumée. Le vent magique les souffle alors à
qui correspond au passage sans vent dans la grande vitesse vers la porte opposée, où un
direction du soleil levant. Arrivés à la porte portail magique semblable restaure leur
de Terabar, ils peuvent traverser rapidement tunnels. Sur chaque élémental, il a lancé un forme initiale. Le tunnel nord sert au
les montagnes vers la plaine des Cendres, en sort spécial de distorsion des distances voyage vers l’ouest ; celui du sud amène
actionnant le dispositif dans la salle de réduisant de moitié la longueur des galeries vers l’est.
départ (voir les salles de départ et d’arrivée, (voir le MdJ page 79).
page 10).
Pour assurer le fonctionnement régulier
Le cataclysme
des passages, huit postes d’entretien ont été
COMMENT FONCTIONNE créés, espacés entre eux de 15 km, à partir Terabar et la Porte des vents ont tous deux
prospéré jusqu’au cataclysme qui a réduit la
de 7,5 km de chaque porte. À chaque poste,
LE RÉSEAU DE TUNNELS Kahoatep a convoqué deux chasseurs terre fertile à l’ouest à l’actuel désert de la
invisibles depuis le plan élémentaire de l’air plaine des Cendres. À l’est, Terabar a été
Le passage des Chevaucheurs de vent se (un par tunnel). Ces créatures ont pour détruite par l’énorme volcan du mont
compose de deux tunnels parallèles mission d’entretenir les 15 km de tunnel (7,5 Gegesti, entré en éruption dans une vallée
profondément enfouis sous terre. Ils relient km de chaque côté) qui leur sont dévolus, paisible. Il a rasé la ville et scellé la porte
les deux portes principales, Terabar à l’est et en les déblayant de tout intrus ou débris. sous des centaines de mètres de lave. À
la Porte des vents à l’ouest. Un vent l’extrémité ouest, la porte des Vents a été
magique souffle le long des 120 km de balayée et la plupart des accès au passage
Pour empêcher les chasseurs invisibles de
tunnel, ce qui permet aux voyageurs de ont été bloqués par un glissement de
s’échapper, deux dispositifs de sécurité ont
traverser les montagnes en deux heures. terrain. La seule issue restante est la sortie
été mis au point : les pentacles et les salles
de secours de la porte des Vents (W26), que
d’accès. Les pentacles de sécurité divisent les
le groupe doit trouver pour atteindre la
Avant le cataclysme tunnels entre deux postes d’entretien, ce qui
plaine des Cendres.
permet le passage des voyageurs, mais
Ce système magnifique a été créé par empêche toute autre créature de les
traverser. Les salles d’accès ont été créées Profondément enfouis sous terre, les tunnels
Kahoatep, le plus grand mage des Keptas.
pour permettre aux équipes humaines ont échappé au cataclysme. Les plus gros
Après avoir supervisé la construction des
d’entretien d’accéder aux passages. Ces salles dommages ont résulté de la libération des
tunnels et créé le vent magique, il a conjuré
bénéficient d’un sort permanent de élémentaux du tunnel sud, désormais envahi
et enchaîné quatre énormes élémentaux de
protection contre le Mal sur 3 m, bloquant le de décombres. Le tunnel nord est resté
terre, un à chaque extrémité des deux
passage pour les chasseurs invisibles tout en intact, conservant sa distorsion des distances et

8 LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT


son vent magique. Cependant, l’élémental à Cercle majeur Le premier aperçu que les aventuriers
l’ouest est devenu fou et sa distorsion des auront des passages se situe au niveau du
distances est si confuse (voir rencontres W25) poste d’entretien le plus à l’est (n° VIII) sous
que le temps de transit dans ce passage a été la grotte du géant de feu. Ce poste bénéficie
porté à 3 heures. d’une description spécifique (rencontres W1-
W9).
La distorsion des distances
Les autres postes d’entretien (I-VII) sont de
Dans la moitié orientale du tunnel nord, la conception identique à celle du poste VIII,
distorsion des distances fonctionne norma- sauf qu’ils sont intacts. Ils sont tous
lement. Toutes les dimensions sont réduites inoccupés.
de moitié et le tunnel de 9 m de large
semble ne mesurer que 4,50 m. La carte
représente la distance réelle (sans la distorsion Salles de commande
des distances), ce que le MD devra prendre en
compte dans sa description. La distorsion des Le coût d’installation de ces cercles fut très Ces salles ont un diamètre régulier de 6 m et
distances a également un effet sur les élevé, mais si l’on récupère l’argent qui les une hauteur de 3 m, en forme de calotte
ouvertures donnant sur le tunnel. Toute compose, il s’avère comparativement d’une provenant d’une sphère de 3 m de rayon. Au
créature au dehors voit ces ouvertures à leur valeur bien moindre. La poudre d’un cercle centre de chaque pièce, une tige en verre de
taille réelle, mais depuis le passage, leurs majeur vaut l 500 po (et pèse 30 000 po) et 5 cm d’épaisseur et de 3 m de haut s’élève du
dimensions semblent être réduites de sa récolte nécessite 30 heures de travail sol au plafond. Au milieu de chaque tige, un
moitié, hauteur comme largeur. cumulées. Les cercles mineurs sont moins joyau translucide est enchâssé, porteur d’un
élaborés et contiennent 1 000 po d’argent sort permanent de protection contre le Mal sur
(poids équivalent à 20 000 po). L’extraction 3 m. Par ce moyen, les salles permettent le
Les mêmes effets s’appliquent à l’extrémité
requiert 18 heures de travail. passage de personnes dans les tunnels, mais
ouest du passage, sauf que l’élémental est
fou. Les ouvertures s’élargissent et se empêchent les chasseurs invisibles de quitter
réduisent au même rythme que l’élémental leur poste. La gemme est une calcédoine de
Cercle mineur
se contracte et se dilate lui-même, y très belle qualité (valeur 500 po), et peut
compris pour un observateur placé dans la facilement être enlevée en brisant la tige,
salle. bien que cela annule le sort.

Du fait des effets inhabituels du sort de


Pentacles de sécurité
distorsion des distances de Kahoatep, les
élémentaux de terre sont invulnérables à À mi-chemin entre les postes d’entretien,
toute attaque ; seuls les plus puissants des des pentacles de sécurité ont été disposés
sorts (souhait, altération de la réalité) peuvent dans les tunnels. Il s’agit de grilles en fer
les affecter. composées de pentagrammes de différentes
tailles imbriqués. Les chevaucheurs du vent
Dispositions générales peuvent passer à travers les barreaux, mais
les grilles offrent une barrière étanche pour
les chasseurs invisibles (ainsi que pour toute
La plupart des salles et autres carac- Tous les chasseurs invisibles sauf un (à autre créature matérielle).
téristiques des passages ont été l’extrémité orientale du tunnel sud) restent
uniformisées, selon la description générale prisonniers des cercles mineurs de
fournie ci-dessous. La description des Tous les pentacles sont opérationnels et bien
Kahoatep. Le fugitif a été accidentellement
rencontres démarre depuis le poste protégés. Dans leur état normal, ils ont
libéré par le voleur du groupe de Tikul (voir
d'entretien par lequel le groupe entre dans l’apparence d’une grille multicolore produite
la zone de rencontres W6).
les passages (zones de rencontres W1-W9), par magie. S’ils s’approchent d’un pentacle,
puis continue par la porte est (rencontres les PJ reçoivent trois avertissements émis par
W10-W18) et s’achève par la porte ouest une bouche magique permanente, leur
Postes d’entretien
(rencontres W19-W26). indiquant que le pentacle porte un symbole de
la mort. Le MD lira la description suivante
Les postes d’entretien, numérotés de I à VIII
quand les personnages s’approcheront de
Cercles majeurs et mineurs d’ouest en est, sont profondément enfouis
leur premier pentacle de sécurité :
dans les entrailles de la terre et accessibles
Les élémentaux de terre et les chasseurs par de longs escaliers débouchant dans les
invisibles ont été convoqués et asservis hauteurs des montagnes. Les équipes Une grille multicolore composée de
dans des cercles de pouvoir conçus par d’entretien y accédaient depuis les airs, par pentagrammes imbriqués barre toute
Kahoatep. Les cercles majeurs sont destinés magie ou en chevauchant des montures la section du couloir. Les penta-
à invoquer et lier les immenses élémentaux ailées, le relief environnant étant alors grammes sont de tailles différentes et
de terre. Par les cercles mineurs, il a infranchissable (ce qui reste vrai). La tissés de telle sorte que la plus grande
convoqué et lié les chasseurs invisibles. Les présence des pentacles de sécurité (voir ci- ouverture soit inférieure à 5 cm dans
personnages ne pourront pas utiliser les dessous) empêchait toute intervention par toutes les directions.
cercles de Kahoatep de quelque façon que les tunnels, le passage n’étant conçu que
ce soit. pour la traversée directe d’une porte à
l’autre.
La première alerte s’active lorsqu’une
créature s’approche à moins de 6 m du
pentacle. Celui-ci perd son apparence

LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT 9


multicolore et brille d’une lueur rouge : Les portes noires
LE PRISONNIER
Un grand disque noir de 9 m de diamètre
Après que le poste de Terabar ait été enfoui
Quand vous vous approchez de la se trouve à chaque extrémité de tunnel. Ce
sous les coulées du mont Gegesti, il a été
grille, une grande bouche apparaît sont les portails magiques par lesquels
utilisé pour emprisonner un démon
sur sa surface et parle sur un ton de passent les voyageurs (en forme gazeuse),
d’ombre. Un diable barbu (voir la zone de
commandement : soit de l’une des salles de départ, soit vers
rencontres W21) a été assigné à la garde du
l’une des salles d’arrivée. Les portails
démon ; il a rassemblé des sbires pour
« Prends garde ! La mort garde ce résistent à toute atteinte physique et sont
l’assister dans cette tâche.
passage. Ton approche va faire totalement impénétrables sauf dans des
apparaître le symbole de mort. Ton conditions exceptionnelles. Tous les
destin est scellé si tu ne rebrousses portails émettent une aura magique, et
pas chemin. Tu as été averti ». semblent identiques de chaque côté. RENCONTRES
Poste d’entretien n° VIII (carte 2b)
Les cerceaux de cristairain
La deuxième mise en garde s’active à 3 m
du pentacle, qui devient alors jaune. Si cet
avertissement est ignoré, un glyphe de garde Un cerceau de cristairain fait face à chaque W1. Escalier d’accès
électrique au sol se déclenche. Il inflige 30 portail. Il mesure 3 m de diamètre et se
points de dégâts, réduits de moitié par un dresse parallèlement à l’issue. Sur la droite L’escalier de l’antre du géant de feu (I9)
jet de protection contre les sorts. des anneaux dans les salles de départ (W18 monte et descend. Vers le haut, le passage
et W20), une flamme magique bleutée est fermé au bout de 15 m par la lave durcie
brûle sur une plate-forme argentée. Sur le du mont Gegesti. La descente mène au
Le troisième et dernier avertissement se côté gauche, une petite coupe argentée passage 300 m plus bas :
déclenche à une distance de 1,5m, après remplie d’eau bénite est fixée à l’intérieur
quoi la grille devient noire. Le symbole de du cerceau. Pour voyager, les utilisateurs
mort est activé si le pentacle est frappé par s’engagent dans le cerceau après avoir Un escalier droit et abrupt aux parois
une arme de contact (mais pas un touché la flamme et la coupe. Ils sont alors polies descend devant vous. En
projectile) ou si une créature tente de attirés par le portail, tandis que leur corps cheminant vers les entrailles de la
traverser sans chevaucher le vent. Pratiquer et leur équipement sont transformés en terre, vos pas résonnent
un trou pour permettre le passage d’un vapeur nuageuse, ce qui leur permet d’être lugubrement, et le poids de la
personnage requiert d’infliger 200 points soufflés le long du tunnel jusqu’à la salle montagne semble peser sur vous.
de dégâts. d’arrivée à l’autre extrémité. En ce lieu, ils
passent à travers un autre portail, qui
Après ce qui semble être une
restaure l’état physique d’origine.
interminable descente, le fond est
Il est essentiel que le MD délivre les trois enfin en vue. Une lourde porte de fer
avertissements aux personnages quand barre le couloir au pied des escaliers.
ceux-ci s’approchent d’un pentacle. Aujourd’hui, seule la flamme dans la salle
Détection des pièges révèle tous les glyphes de de départ de Terabar (W18) brûle toujours.
garde et la présence du symbole (sans Celle de la porte des Vents a été éteinte
durant le cataclysme ; comme elle assurait En plus d’être lourde, la porte a des
l’activer). Au regard des sorts de dissipation
le fonctionnement du vent magique, ce charnières très raides.
de la magie, tous les glyphes et symboles sont
lancés au 20e niveau de magie. dernier ne souffle plus le long du tunnel
sud. Ce phénomène compliquera le retour
des personnages vers Terabar. La flamme W2. Salle principale
Salles de départ et d’arrivée ne peut être ravivée que par l’utilisation de
l’encens magique spécial qui se trouve dans Cette chambre servait de locaux d’habi-
la tombe de Teaxacotl au temple d’Aumata- tation et de détente pour les équipes de
Chaque porte dispose d’une salle d’arrivée
Perion (voir page 27). Pour revenir à construction travaillant sur le passage :
et d’une salle de départ, où les
chevaucheurs du vent commencent et Terabar, les personnages doivent recueillir
terminent leur voyage. Ces salles se cet encens, le placer sur la plate-forme
repèrent par l’équipement magique qu’elles argentée, puis l’allumer. Après cela, ils Cette salle, qui a dû autrefois être
contiennent, en particulier les grands pourront traverser le cerceau pour bien meublée, a subi les ravages du
portails noirs et les cerceaux de cristairain retourner à Terabar. La salle de départ de la temps. Le carrelage est tombé au sol,
permettant aux voyageurs de passer à porte des Vents (W20) fournit un indice révélant des murs lisses. Lorsque
travers les portails. avec une allusion à l’encens rouge vous entrez, un carreau tombe du
nécessaire au fonctionnement des passages. plafond et se brise sur le sol. Des
fragments de meubles brisés sont
Les fresques sur les murs nord et sud des éparpillés sur le sol. Certains des
salles d’arrivée et de départ dépeignent une carreaux du mur sud portent encore
ville au pied des montagnes. La peinture un motif peint.
montre aussi un voyageur sur le point
d’entrer dans le passage, les bras tendus
pour toucher la flamme et la coupe (voir la Le plafond ne présente aucun danger
zone de rencontres W16). Cela constitue un d’effondrement. Vanck (voir la zone de
indice précieux pour les joueurs. rencontres I9) est responsable de la
destruction de cette salle. À l’origine, le
motif du carrelage représentait la vue
complète du passage des Chevaucheurs du

10 LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT (zones de rencontre W1-2)


vent. Au fil des ans, certains carreaux sont contrôle (W3), ni au-delà. Pour peu que le Tikul, page 2). Lorsque ces aventuriers ont
tombés au sol et ont été écrasés sous les groupe y batte en retraite, le chasseur les découvert les salles d’invocation, ils les ont
pieds du géant. Le MD donnera aux joueurs attendra dans la salle de l’invocation. sagement évitées pour progresser vers l’est
le feuillet détachable quand leurs person- le long du tunnel sud. À l’insu des autres, la
nages examineront les peintures. Le bol en métal est en argent et vaut 60 po. voleuse a effectué un demi-tour furtif et
La base est faite d’os sculptés et n’a aucune déterré une portion du cercle mineur,
valeur. Les granulés sombres sont libérant le chasseur invisible. Seule face au
W3. Salle de commande constitués d’encens ; si le groupe les monstre, elle a rapidement été tuée, et le
enflamme, ils brûlent en dégageant de la chasseur libéré a regagné le plan
Cette pièce circulaire est une salle de élémentaire de l’air.
fumée, sans produire aucun autre effet.
commande (page 9) entièrement fonction-
nelle :
La fouille du corps révèle:
W5. Tunnel nord − un encensoir en argent (valeur 60
Une douce lumière blanche baigne le po)
La distorsion des distances et le vent − une épée courte +1 (SCS)
couloir de son éclat à la radiance magique sont pleinement actifs dans ce
vibrante. En suivant la lumière, vous − une dague +2
couloir : − une potion d’invisibilité (6 doses,
entrez dans une pièce de 6 m de
diamètre. Au centre de la pièce, une liquide bleu au goût mentholé)
tige en verre s’étend du sol au − deux petits tubes contenant une fine
Un vent rageur venant de l’est rugit
plafond. Un petit joyau blanc est poudre métallique (poudre
dans ce couloir ; il plaque vos
enfermé dans la tige. Les murs sont d’apparition)
cheveux vers l’arrière et agite
immaculés, et ne montrent aucun − une bourse en cuir pleine de
follement vos vêtements.
signe de vieillissement. Sous vos gemmes (5x10, 2x50 et 1x100 po)
Instinctivement, vous luttez contre le
yeux, la gemme étincelle et la − une trousse d’outils de cambrioleur,
violent courant d’air, mais, à votre
lumière blanche vous irradie, de une corde de 15 m de long, 4 pointes
grande surprise, il n’exerce pas plus
même que toute la salle. en fer, un petit marteau et deux
de force qu’une douce brise chaude.
grands sacs.

Après avoir constaté ce phénomène


La salle est déserte. étrange, vous remarquez que le W7. Tunnel sud
tunnel est droit et plan ; il s’étend
dans les deux sens aussi loin que C’est le couloir que le groupe doit
W4. Salle de conjuration nord porte votre regard. emprunter s’il interprète correctement
l’énigme « Sans vent est le chemin du Levant » :
Lorsque le passage a été construit, un
chasseur invisible a été invoqué ici pour La distorsion des distances en activité dans ce
l’entretien du tunnel. Les personnages qui tunnel implique que sa longueur, sa largeur, Un large tunnel taillé dans la roche
écoutent à la porte entendent le bruit du ainsi que sa hauteur, sont toutes réduites de court d’est en ouest, aussi loin que
vent qui balaye la salle : moitié. Le déplacement s’effectue à vitesse porte la vue. Ses parois et son
normale, mais couvre une distance double plafond sont grossiers et instables ;
de celle qui s’effectuerait en dehors du des piles de gravats jonchent le sol.
La porte s’ouvre sur une immense tunnel.
salle hexagonale aux murs de roche
polie. Le bruit du vent provient d’une Le tunnel est plutôt sûr ; il apparaît à sa
Si les aventuriers regardent en arrière dans
large ouverture située sur votre taille réelle, puisque la distorsion des
la salle de conjuration nord, ils
droite ; l’air de la pièce est cependant distances n’est plus active. L’élémental de
s’aperçoivent que l’ouverture du passage a
tout à fait calme. terre qui entretenait l’effet magique, ainsi
été réduite à 50 % de sa taille d’origine (voir
que le chasseur invisible qui déblayait cette
la distorsion des distances, page 9).
Un cercle argenté avec un triangle partie de tunnel ont tous deux été libérés.
inscrit est incrusté dans le sol en
marbre noir. Un petit bol en métal, W6. Salle de conjuration sud W8. Chasseur invisible
dont la base brun clair a une forme
de croissant, se trouve à l’intérieur du Dans cette salle, le cercle d’invocation a été Pour autant que le groupe n’ait pas
cercle. Plusieurs morceaux de brisé et le chasseur invisible s’est enfui : rencontré le chasseur invisible dans la salle
matériau granulaire foncé sont d’invocation nord (W4), ce dernier se
éparpillés à côté du bol. trouve ici. Il attaque le groupe une fois que
Une puanteur de mort et de les aventuriers auront progressé dans le
décomposition vous accueille lorsque tunnel nord pendant une demi-heure.
Les lignes argentées constituent un cercle vous ouvrez la porte. Affalé dans un
mineur qui asservit le chasseur invisible du coin de la pièce, une silhouette 1 chasseur invisible : CA 3 ; DE 36 m ;
couloir nord. décharnée serre dans sa main DV 8 ; pv 45 ; AT 1 ; Dg 4–16 ; AS surprend
squelettique un morceau de métal sur 1–5 (sauf s’il est détecté) ; DS
Si le groupe tente d’extraire le matériau argenté. Ses jambes, manifestement invisibilité ; RM 30 % ; Int haute ; AL N ;
composant le cercle, ils libèrent le chasseur brisées, forment un angle grotesque. Taille G ; PX 1 540 ; TAC0 12 ; MM.
invisible (voir la rencontre en zone W8). Ce L’éclat de l’argent brille sous le corps.
dernier arrive dans la salle au bout de deux Le chasseur invisible attaque jusqu’à être
rounds et attaque le groupe. Il ne peut pas réduit à zéro point de vie, après quoi il
poursuivre les personnages dans la salle de Le corps est ce qui reste de la femme
voleuse du groupe de Tikul (voir la saga de retourne sur le Plan élémentaire de l’air.

LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT (zones de rencontres W3-8) 11


W9. Chat de l’enfer 60 cm d’épaisseur. chute de 1–10 blocs provenant du plafond.
Les rochers frappent aléatoirement les
Quelle que soit la direction empruntée La salle de commande (voir page 9) est membres du groupe, leur infligeant 1–4 pv
dans le tunnel sud, les PJ rencontrent le totalement opérationnelle. Une fois dedans, chacun (annulés par un jet de protection
chat de l’enfer au bout d’une heure : les PJ remarquent l’escalier montant et les contre le souffle réussi). Si les aventuriers
portes de secours du tunnel nord (W10b). persistent à émettre des bruits ou à creuser,
le nombre de blocs qui tombent augmente
Devant vous, la lueur de votre torche de 1d10 à chaque occurrence (2–20, 3–30,
accroche le vague contour d’une W10b. Issue de secours nord 4–40 etc.).
forme féline avec des yeux rouges
brillants. Il s’estompe et disparaît, ne Les portes de secours sont clairement
visibles depuis le côté sud. À côté d’eux un L’argent visible sous les décombres est celui
laissant voir que les murs écaillés du
levier en métal ouvre les portes lorsqu’il est de l’un des cercles majeurs.
tunnel.
tiré. Repousser le levier ferme les portes.
W13. Salle de commande
Le chat de l’enfer se rend invisible lorsque
la source lumineuse du groupe l’atteint. W11. Escaliers Elle est pleinement opérationnelle (voir
Après avoir disparu, il aborde le groupe au salle de commande page 9).
Les escaliers ont été construits pour
round suivant, gagnant un segment de
l’évacuation d’urgence de la porte. Ils
surprise s’il reste invisible et non détecté.
grimpent abruptement sur 60 m, au bout W14. Salle de conjuration nord
desquels ils sont obstrués par la roche
1 chat de l’enfer : CA 6 ; DE 36 m ; DV 7+2 ; volcanique : Cette salle abrite l’un des immenses
pv 45 ; AT 3 ; Dg 2–5 / 2–5 / 2–12 ; AS sans ; élémentaux de terre installés dans le tunnel
DS invisibilité spéciale, atteint uniquement nord. Si les PJ écoutent à la porte, ils
par armes magiques ; RM 20 %, immunisé Des marches propres et lisses entendent le bruit du vent :
au sommeil et sorts affectant l’esprit ; Int montent aussi loin que porte la vue.
moyen ; AL LM ; Taille G ; PX 1 430 ; Vous gravissez plus de 50 m avant de
TAC0 13 ; FF. découvrir qu’ils s’achèvent bruta- Un triangle d’argent circonscrit par
lement contre un mur de roche deux cercles concentriques occupe la
Le diable barbu (zone W21) a placé ici le volcanique noire. majeure partie du sol en marbre noir
chat de l’enfer pour se prémunir contre les de cette grande salle hexagonale. De
intrus de la surface. Le diable est hors de la nombreux symboles runiques sont
portée télépathique du chat et ne vient pas Quand le groupe atteint le haut des inscrits entre les cercles. Un squelette
à son aide. Conformément à ses ordres, le escaliers, un cube gélatineux attaque. vêtu d’une robe bleue pourrissante
chat se bat jusqu’à la mort. est étendu dans le triangle, face vers
1 cube gélatineux : CA 8 ; DE 18 m ; DV 4 ; le sol.
pv 23 ; AT 1 ; Dg 2–8 ; AS paralysie, surprise
La porte de Terabar (carte 2c) 1–3 ; DS spécial ; RM spécial ; Int non ; La chambre résonne au son des vents
AL N ; Taille G ; PX 242 ; TAC0 15 ; MM. cinglants, mais l’air de la pièce est
W10a. Issue de secours sud calme. Un tas de pierre noircie
repose sous l’un des murs, gravement
Le tunnel sud mène ici à l’escalier de W12. Salle de conjuration sud
endommagé.
secours : L’élémental convoqué et asservi en ce lieu
s’est échappé à l’époque de la destruction
de Terabar : La forme dessinée sur le sol est un cercle
Vous progressez le long du tunnel majeur.
pendant ce qui semble une éternité.
Sur toute sa longueur, il montre des Cette grande salle hexagonale Le squelette est celui d’un enchanteur qui
signes de délabrement et d’abandon. présente des murs polis et un sol en était en charge de l’entretien du complexe
Enfin, vous remarquez une ouverture marbre noir. Une quantité de tunnels. Pris au piège à l’intérieur par
dans le mur nord. Derrière, un considérable de roche est tombée des l’éruption du mont Gegesti, il a lutté contre
couloir donne sur une autre pièce murs et du plafond. Ici et là sous les ses compagnons devenus fous, décidés à
irradiée de lumière blanche. Un décombres apparaissent en évidence libérer les élémentaux de terre. Ces
levier rouillé et des gravats sont des lignes d’argent formant un cercle. derniers ont cependant réussi à libérer celui
visibles par l’ouverture depuis le Quand vous entrez, de la poussière du tunnel sud, avant d’être tués par le
tunnel. tombe du plafond, d’où quatre gros tremblement de terre résultant de leurs
blocs se détachent avant de s’écraser actions. Se rendant compte que sa mort
au sol. approchait, le mage a lancé une bouche
L’ouverture est encadrée par deux vantaux
magique sur le cercle.
en pierre épaisse. Si le levier est poussé, les
battants se referment avec un bruit de Cette salle vide a autrefois asservi l’un des
raclement intense. Si l’entrée n’est pas au Si le groupe pénètre dans le cercle ou le
énormes élémentaux de terre. Lorsque touche, la bouche magique s’active. Elle
préalable dégagée des décombres, les l’élémental s’est enfui du tunnel sud, il a
portes se bloquent en laissant un prononce, en langue commune :
causé un tremblement de terre et un
espacement de 1,20 m entre elles. Tirer le effondrement partiel du plafond, rendant
levier pour le ramener dans sa position l’ensemble très instable. Les vibrations
initiale provoque leur réouverture. Les (comme celles causées par des cris ou
portes sont taillées dans une pierre de l’excavation de décombres) provoquent la

12 LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT (zones de rencontre W9-14)


« Attention, faites bien attention bestial, une forme sombre se jette Autant que possible, les trois méphites
Le pillage du rapace libère vers vous, faisant saillir toutes les évitent le combat physique. Si le démon est
les chaînes des êtres de la Terre griffes de ses serres vicieuses. Juste tué, ils reculent dans la salle de départ
portant ravage et destruction ». avant que l’ombre vous atteigne, (W18) où ils tentent de convoquer d’autres
l’obscurité jaillit hors d’elle, pesant méphites (chances de réussite normales).
Une fouille du cadavre du mage révèle les sur vos esprits et vous plongeant dans En cas de succès, ils attaquent le groupe en
objets suivants : un cauchemar noir d’encre. volant. Dans le cas contraire, ils attendent
− un parchemin de magicien avec : que le groupe entre dans la salle pour
− Protection contre le mal sur 3 m attaquer. Dans tous les cas, les méphites
Le démon d’ombre a été tourmenté par un retournent aux plans inférieurs s’ils sont
− Force
méphite fumeux et cherche à sortir de sa réduits à 8 pv ou moins.
− Vol
prison. Lorsque la porte est ouverte, il
− un anneau de libre action
s’élance à l’attaque au moyen d’un sort de Cette salle était à l’origine la résidence des
− une baguette de détection de la magie
ténèbres. Au premier round, il attaque une enchanteurs qui ont créé le système de
avec le mot de commande
cible unique avec ses quatre griffes (1–6 transport. La plupart du contenu de la pièce
« abrasee » inscrit dessus (20
points de dégâts chacune). a été brisé et pillé par la foule lors de la
charges)
destruction de Terabar. Pendant sa période
Au deuxième round, le démon d’ombre d’emprisonnement, le démon d’ombre a
Examiner le tas de décombres ne révèle
crée une aura d’effroi sur 9 m (tous les poursuivi la destruction des lieux. Le sol est
rien d’intéressant. Les corps et l’équi-
présents doivent réussir un jet de jonché des débris de lits, tables, chaises,
pement des victimes du magicien ont été
protection contre les sorts ou fuir pendant 7 placards, vaisselle et verres.
emportés par les diables. Ces derniers n’ont
rounds) et attaque avec deux griffes et une
pas pu atteindre le corps du mage à cause
morsure. Fou furieux, il n’utilise pas métem- Seul un grand buffet en métal (bénéficiant
du cercle protecteur.
psychose. Il se bat jusqu’à sa destruction et d’une protection contre le mal permanente)
poursuit le groupe, sans toutefois entrer contre le mur sud a échappé à la
Si les membres du groupe brisent le cercle, dans la salle de contrôle (W13).
l’élémental n’attaque pas. Il retourne à son destruction. Ce buffet est fermé et
plan en créant un tremblement de terre solidement fixé au mur. La serrure est
1 démon d’ombre : CA 5 ou 9 selon piégée par une aiguille empoisonnée ;
lors de son départ. Le séisme provoque une
l’éclairage ; DE 36 m ; DV 7+3 ; pv 44 ; AT 3 ; quiconque tente de la manipuler sans
chute de gravats provenant du plafond de
Dg 1–8 / 1–6 / 1–6 ; AS attaque à +1 à la retirer l’aiguille ou qui échoue dans sa
cette salle, du tunnel nord et du couloir
lueur d’une torche, ténèbres, effroi, métem- tentative de la désamorcer doit réussir un
entre cette pièce et la salle de contrôle
psychose ; DS immunisé au froid, au feu et à jet de protection contre le poison à +4 (dû à
(W13). La salle de contrôle elle-même n’est
l’électricité ; Int très ; AL CM ; Taille M ; son âge) ou mourir.
pas affectée. Le tremblement de terre
PX 1 265 ; TAC0 12 ; FF.
s’accompagne d’un bruit énorme et un
nuage de poussière remplit la salle L’armoire contient :
d’invocation et le couloir attenant pendant Un méphite fumeux invisible a créé les − un manteau écarlate brodé en bon
deux minutes. lumières dansantes, infligeant au démon état, qui est une cape de protection +2 ;
d’ombre une CA de 5 (lueur de torche) et +1 − cinq capes écarlates et six robes
au toucher. Si le groupe s’illumine avec un bleues, toutes en lambeaux, avec de
L’éboulement provoqué par le tremble-
sort de lumière éternelle, le démon est réduit nombreuses chausses et ceintures en
ment de terre dure un round. Les
à une CA de 9 et perd tout bonus au cuir pourri ;
personnages dans la pièce doivent réussir
toucher. Le méphite fumeux maintient les − un sac de cuir pourri contenant trois
un jet de protection contre le souffle sous
lumières autour de la tête du démon, ce qui gemmes (une citrine de 50 po, une
peine d’être projetés au sol et subir 3d8
accroît sa furie. S’il est découvert, ou si le améthyste de 100 po et une perle
points de dégâts. Réussir ce jet permet de
démon est réduit à 20 pv ou moins, le de200 po) ;
rester debout et de réduire les dégâts de
méphite fumeux appelle par seuil deux − un marteau de guerre +1 ;
moitié. Ceux qui échouent sont de plus
méphites flamboyants (succès auto- − un très vieux livre relié en cuir, qui
bloqués sous les décombres et doivent être
matique). tombe en poussière quand on
dégagés par des tiers non ensevelis.
l’ouvre. Quiconque dans un rayon
1 méphite fumeux : CA 4 ; DE 36 m /72 m ; de 1,5 m doit réussir un jet de
Dans ce cas, la distorsion de distance dans le protection contre le poison ou
DV 3 ; pv 19 ; AT 2 ; Dg 1–2 / 1–2 ; AS
tunnel nord est dissipée et le tunnel tomber au sol en proie à des
souffle ; DS invisibilité, lumière dansante,
apparaît alors dans sa véritable dimension. éternuements et étouffer pendant 10
inflige 1 pv de feu en mourant ; Int
Les murs perdent leur aspect poli, et le sol rounds ;
moyenne ; AL LM ; Taille M ; PX 162 ;
est jonché de gravats. L’extension de la − 20 m de corde pourrie, qui cède à la
TAC0 16 ; FF.
longueur du tunnel allonge le délai de première utilisation ;
transport par le vent à travers de passage − une boîte métallique déverrouillée
(l’augmentant de trois à quatre heures). Les méphites flamboyants utilisent métal
brûlant sur les personnages en armure contenant 500 po et une petite
métallique. Ils utilisent ensuite projectile masse ornementale en bronze valant
W15. La prison du démon d’ombre magique, de préférence sur les lanceurs de 150 po.
sorts. Sur l’étagère du haut, 10 fioles de cristal
Cette salle emprisonne le démon d’ombre.
contiennent de l’eau bénite. Les flacons
Celui-ci attaque dès l’ouverture de la porte :
2 méphites flamboyants : CA 5 ; DE 36 m / sont de facture exceptionnelle et portent
72 m ; DV 3+1 ; pv 21 chacun ; AT 2 ; Dg 1– tous une flamme rouge émaillée sur un
Des lumières colorées dansent autour 3 / 1–3 ; AS souffle ; DS toucher inflige 1 socle d’argent (50 po chacune).
de vos têtes. Avec un hurlement point de dégâts ; Int moyenne ; AL LM ;
Taille M ; PX 234 chacun ; TAC0 16 ; FF.

LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT (zone de rencontres W15) 13


Une porte secrète à l’arrière du buffet W17. Salle d’arrivée Le cercle noir est le portail magique
dissimule un compartiment qui contient : transformant les voyageurs dans la forme
− une potion de super-soins (violette, C’est le point d’arrivée des voyageurs gazeuse nécessaire pour qu’ils puissent être
goût cerise, 1 dose) ; venant la porte des Vents : soufflés le long du passage.
− une potion de super-héroïsme (rouge,
goût terreux, 1 dose) ; Une lumière émane de la La flamme dans le cerceau ne produit pas
− une potion de tromperie (bleue, goût représentation du soleil. Elle éclaire de chaleur, ce que découvre tous ceux qui
sucré, 1 dose) ; cette vaste salle en omettant une l’examinent. La coupe est vide. Si elle est
− une potion de rapidité (blanche avec grande ombre noire à son extrémité. remplie d’eau bénite, le système sera prêt à
des filets bleus, gout amer, 1 dose). l’emploi. Pour voyager, les personnages
En face de l’ombre, une volée de doivent entrer dans le cerceau, en touchant
W16. Entrée du tunnel comblée marches sombres mène à un cerceau la flamme de la main droite et la coupe de
brillant en cristairain, mesurant 3 m la gauche. Ce faisant, ils sont attirés
La majeure partie des 150 m du tunnel qui de diamètre. irrésistiblement vers le portail et leur corps
mène vers Terabar est bloquée par la lave : adopte une forme gazeuse. Ils sont alors
soufflés à travers le passage jusqu’à la salle
Des fresques décrépies ornent les d’arrivée de la porte de Vents (W19). Tout
Les murs du passage sont recouverts murs. Au nord et au sud, elles spectateur voit le personnage se faire
de plâtre écaillé. Des tas de croûtes représentent une ville au pied d’une aspirer par le portail noir et disparaître à
s’entassent et jonchent le sol de chaîne de montagnes. Les montagnes l’intérieur.
marbre bleu. Les fresques attirent sont peintes du côté ouest de la pièce,
votre attention, mais avant que vous tandis que la ville se trouve à l’est.
Le trajet prend 3 heures (4 dans le cas où
puissiez les étudier, un bruit de l’élémental de terre à l’est a été relâché) et
piétinement se fait entendre derrière s’effectue sans danger. Pendant ce temps,
L’ombre noire mesure 9 m de diamètre ;
vous. En vous retournant pour y faire les personnages sont conscients et
c’est la porte magique qui restaure la forme
face, vous voyez avec effroi qu’il s’agit perçoivent leur forme gazeuse. Pour eux, le
normale des Chevaucheurs empruntant le
d’une horde d’humanoïdes écarlates trajet ne semble durer que 3 (ou 4) rounds.
tunnel sud depuis la porte des Vents.
brandissant des lances. Leurs visages Pendant la chevauchée, ils sont immunisés
sont inexpressifs et leurs yeux contre les attaques de toute créature qui se
aveugles. Ils marchent comme s’ils La ville dépeinte est Terabar. Le soleil,
trouve dans le passage.
étaient en transe ou possédés. Une muni d’un sort de flamme éternelle, est peint
chose est sûre, ils ne vous veulent sur le plafond, au milieu d’un ciel sans
aucun bien. nuage. Le voyage

W18. Salle de départ Lorsque tous les personnages ont transité


Il s’agit d’une horde de nupperibos, qui par le cerceau, le MD leur lit le paragraphe
attaque aveuglément jusqu’à sa propre C’est ici que les utilisateurs du passage qui suit :
destruction. Les créatures ne peuvent pas se commencent leur voyage. Les méphites
régénérer, car la zone n’est pas imprégnée décrits en W15 y sont présents, sauf s’ils ont
de mal. déjà été tués ou qu’ils ont fui vers leur plan En passant par le cerceau, vous
inférieur. S’ils sont ici, le MD doit modifier devenez très légers et le grand cercle
30 nupperibos : CA 9 ; DE 18 m ; DV 1 ; en conséquence la description ci-dessous noir se précipite vers vous. Préparés à
pv 6 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) ; AS pour les y inclure : l’impact, vous êtes soulagés de
sans ; DS sans ; Int non mesurable pour traverser en douceur le disque et
l’effet des sorts ; AL LM ; Taille M ; PX 24 vous pénétrez dans un passage
chacun ; TAC0 19 ; MMII (diable). Une lumière zénithale baigne cette chatoyant, où le balayage d’une
chambre. Le centre de la paroi ouest chaude brise vous emmène à un
est occupé par un grand cercle noir. rythme fantastique. Tout à coup, une
Après le combat, le MD pourra lire la
En face, une volée de marches grille de couleur vive se matérialise
description suivante aux joueurs :
sombres mène à un cerceau devant vous ; elle clignote avec des
étincelant. Soutenu par deux couleurs vives tandis que votre corps
Débarrassés des guerriers aveugles, montants verticaux, celui-ci mesure se sépare en plusieurs centaines de
vous pouvez étudier le détail des 3 m de diamètre. Une flamme bleue morceaux lumineux. Des frissons
fresques. Elles représentent des intense brûle sur une plate-forme agréables vous parcourent tandis que
personnages qui se déplacent en argentée sur le côté droit du cerceau. vos molécules se rassemblent de
rangées ordonnées. Ceux du mur sud En face, une coupe en argent émet l’autre côté de la grille. Grisés, vous
se dirigent vers le passage bloqué, des reflets brillants. accélérez le long du tunnel ; le
tandis que ceux du nord s’éloignent clignotement des couleurs s’intensifie
de cette zone vers une grande salle Les fresques sur les murs nord et sud et forme un kaléidoscope tout en
où ils montent une volée de marches. sont des reflets en miroir l’une de électrifiant vos sens. Puis, sans
En haut, un personnage avec les bras l’autre ; elles dépeignent une ville au avertissement, tout s’assombrit et la
tendus traverse un cerceau avec une pied d’une chaîne de montagnes. Les pesanteur envahit votre corps.
flamme bleue et une coupe en argent montagnes sont à l’extrémité est de la
de part et d’autre. salle et la ville à l’ouest. Le plafond
représente le ciel, où un symbole de Les PJ atteignent la salle d’arrivée de la
soleil se trouve être la source de porte des Vents (W19).
Les fresques dépeignent des utilisateurs du l’illumination.
passage des Chevaucheurs de vent.

14 LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT (zones de rencontre W16-18)


Toutes les lumières (y compris les sorts de
lumière éternelle) ou les lanternes des
personnages s’éteignent au moment de leur
passage au travers du portail noir dans la
salle de départ.

La porte des Vents (carte 2a)


Ce complexe souterrain se trouve environ à
100 m au-dessous du niveau du sol. Il était
au départ l’exact symétrique de Terabar, et
assurait la même fonction pour la ville de la
porte des Vents du côté ouest de la
montagne.

W19. Salle d’arrivée

Quand les personnages arrivent pour la


première fois dans cette salle obscure
depuis Terabar, ils n’y voient rien, le voyage
ayant éteint toutes les sources lumineuses :

Reprenant votre forme solide, vous


entendez un faible gémissement
résonner autour de vous. L’air a une
odeur faiblement soufrée, et
l’obscurité vous entoure d’une
manière oppressante. De très loin, un
son non identifiable porte vos nerfs à
fleur de peau.

L’arrivée des personnages dans la salle


s’effectue en haut d’une volée de marches.
Quiconque se déplace sans lumière et sans
sonder le sol dégringole les marches et
subit 1d6 points de dégâts.

Après le rétablissement d’une source


lumineuse, le MD lira le texte suivant :

Vous êtes au sommet d’une volée de


marches descendant dans la pièce. La
salle est très similaire à celle que vous
avez quittée récemment, mais elle est
plus courte à cause d’un mur en
pierre sombre qui se dresse face à
vous. La majeure partie du plâtre des
murs est tombée en tas sur le sol et
seuls quelques fragments tiennent
encore sur les murs bruts.

Derrière vous, le mur du fond


comporte un autre disque noir
d’encre.

Le gémissement est émis par les lémures


qui se trouvent dans la salle de départ
(W20). Lorsque les aventuriers
s’approchent de la porte ouverte, les
plaintes s’intensifient.

LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT (zone de rencontres W19) 15


Ici, le cerceau de cristairain est brut et ne Dans cette salle, vide par ailleurs, vos W23. Salle de conjuration sud
présente ni flamme ni coupe. L’extrémité yeux sont attirés par un coffre en fer
ouest de la chambre a été comblée par ouvert, d’où provient un reflet d’or et L’odeur de soufre augmente quand les PJ
l’éboulement du cataclysme. La roche y est des miroitements de gemmes. s’approchent de cette salle :
beaucoup plus sombre et plus grossière que Quelques rubis énormes et
partout ailleurs dans la salle. scintillants sont tombés du coffre, De lourdes vapeurs sulfureuses
répandus autour de sa base. stagnent dans cette salle hexagonale.
W20. Salle de départ La fumée monte de deux cercles
concentriques bruns tracés au sol.
Le coffre émet une aura magique ; si un Sans avertissement, des flammes
Cette salle est utilisée pour tourmenter des
sort de détection des illusions est lancé dessus, surgissent, baignant la pièce d’une
lémures :
la couverture de la créature est éventée. horrible lumière rouge. Au centre,
une fumée sombre monte au
Une horde de créatures informes Le diable barbu attaque s’il est démasqué, plafond. Vos yeux piquent, et les
glissent lentement vers vous. Le ou lorsque quiconque touche le coffre. larmes coulent sur vos visages.
gémissement sourd qui emplit ces
lieux maudits sort de leurs bouches. 1 diable barbu : CA 1 ; DE 45 m ; DV 6+6 ; En essuyant rapidement vos yeux,
Votre pitié pour ces pauvres âmes est pv 50 ; AT 3 ; Dg 1–8 / 1–2 / 1–2 ; AS barbe vous voyez qu’une petite forme sans
rapidement remplacée par de la venimeuse, altération des feux normaux, effroi, consistance apparait au centre de la
révulsion, tandis que leurs plaintes charme-personnes, flamme, illusion, suggestion, pièce. Elle se solidifie. Des yeux
augmentent et que leurs membres nécro-animation, invocation de diable barbu ; rouges malveillants vous dévisagent ;
difformes se tendent affamés vers DS téléportation ; RM 45 % ; Int très ; la créature déploie ses ailes en cuir
vous. AL LM ; Taille M ; PX 1 625 ; TAC0 13 ; pour brasser l’air. Lentement, elle
MMII. émerge du sol.
Derrière les formes immondes, vous
pouvez entrevoir un disque noir Le diable barbu utilise son aptitude de
Le cercle est un portail vers les plans
précédé par un autre cerceau brillant. terreur (au toucher) pour diviser et disperser
inférieurs, tracé dans le sang et créant un
le groupe (l’effet est annulé par un jet de
accès au Plan matériel primaire. Quand les
protection contre les sorts réussi). Si les
Les lémures attaquent jusqu’à être tués. aventuriers entrent, un diable spinagon en
deux griffes touchent, la barbe inflige des
émerge, guidant un groupe de 30 lémures.
dégâts maximum (8 points) ; la victime doit
30 lémures : CA 7 ; DE 9 m ; DV 3 ; pv 15 réussir un jet de protection contre le poison
Une action rapide des aventuriers empêche
chacun ; AT 1 ; Dg 1–3 ; AS sans ; DS ou éprouver une cuisante démangeaison
le diable d’entrer totalement dans le Plan
régénère 1 pv/round ; RM immunité au qui réduit sa Dextérité d’un point par
matériel primaire. Ils ont 1 round pour
sommeil et aux sorts affectant l’esprit ; Int round pendant quatre rounds.
fermer le portail en effaçant partiellement
semi ; AL LM ; Taille M ; PX 110 chacun ;
le cercle avec de l’eau bénite, ou en jetant à
TAC0 19 ; MM (diable). Le diable barbu ne tente pas de convoquer l’intérieur un objet saint ou de l’eau
d’autres diables. S’il est réduit à 10 points de consacrée. Fermer le portail contraint le
Le plâtre est tombé au sol, révélant des vie ou moins, il retourne sur le plan diable à regagner les plans extérieurs. Briser
murs bruts. Le cerceau est intact, mais la inférieur dont il est issu. le cercle en le frottant (sans eau bénite) ne
flamme qui donnait la puissance au vent ferme pas la porte à temps pour arrêter le
magique a cessé de brûler. Elle ne peut être diable spinagon, mais empêche les lémures
ravivée qu’avec l’encens rouge magique
W22. Salle de commande brisée
d’être invoqués avec lui.
provenant du temple d’Aumata-Perion (voir En ouvrant la porte depuis W21, le groupe
page 22). Toute tentative pour rallumer la aperçoit la salle de commande à l’extrémité Si le diable arrive à quitter le cercle il
flamme sans cet encens s’avère vaine. du passage : attaque au round suivant. Il vole au-dessus
d’un membre du groupe, assénant un coup
Sur la plateforme argentée, les personnages d’épieu, ruant de ses ergots et projetant
peuvent découvrir les restes de l’encens Au fond du couloir, vous voyez une douze épines. Au round suivant, il utilise
utilisé par Tikul lors de son retour. Il salle hémisphérique sombre. Elle son pouvoir de peur, en volant vers le
dégage une légère aura magique. S’il est ressemble à celles que vous avez déjà tunnel sud. S’il est encore vivant au 3e
allumé, il se consume rapidement. La vues, sans la lumière clignotante. En round, il convoque avec succès un diable
fumée est attirée vers la porte noire pour y approchant, vous voyez les restes barbelé. Remarquez que le diable spinagon
être aspirée, mais elle est insuffisante pour brisés d’une tige de verre. Une forte n’a pas besoin d’un cercle intact pour y
alimenter le vent. odeur sulfureuse sort de la salle. parvenir, car cette aptitude est innée. S’il
n’est pas gravement blessé, il se joint
L’extrémité ouest de la chambre est ensuite au combat ; sinon, il regagne les
totalement bloquée par un mur de roc La tige a été brisée par la foule en panique plans inférieurs.
massif. fuyant le cataclysme. La gemme blanche en
calcédoine (valeur 600 po) est enterrée sous
1 diable spinagon : CA 3 ; DE 18 m /54 m ;
les décombres ; un tour de recherches
DV 3+3 ; pv 20 ; AT 1 ou 2 ; Dg 1–8 ou 1–4 /
W21. Diable barbu permet de la récupérer.
1–4 ; AS épines, altération des feux normaux,
Le diable barbu a pris l’apparence (par changement d’apparence, flamme, injonction,
L’odeur sulfureuse vient de la salle peur, invocation d’un diable barbelé une fois
illusion) d’un coffre au trésor :
d’invocation sud (W23). par jour, charme-personnes, illusion,
suggestion ; DS téléportation, immunisé au
feu, demi-dégâts par le froid et le gaz ;

16 LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT (zones de rencontre W20-23)


RM 25 % ; Int faible ; AL LM ; Taille P ; Le vent étrange hurle le long de ce de la créature interdit au groupe de situer la
PX 320 ; TAC0 16 ; MMII. tunnel. Ses parois lisses se déplacent sortie par des moyens normaux (en
de manière alarmante. Sur un mode cherchant les portes secrètes, par exemple),
Le diable barbelé se bat jusqu’à être réduit à parfois régulier et parfois car nul ne peut progresser dans la fouille
10 points de vie ou moins, après quoi il arythmique, le passage se réduit à avec suffisamment de précision. L’utili-
retourne vers les plans inférieurs. Il ne 4,50 m de large pour s’agrandir sation d’un sort de localisation d’objet sur la
tente pas d’invoquer d’autres diables. ensuite jusqu’à 18 m. Au même gemme, la tige, le levier ou la porte en fer,
moment, des sections du tunnel se ou un sort de détection de la magie sur le
contractent pendant que d’autres se joyau dans la tige permet aux PJ de
1 diable barbelé : CA 0 ; DE 36 m ; DV 8 ;
dilatent. Des ondes de déformation rechercher normalement la porte secrète.
pv 41 ; AT 3 ; Dg 2–8 / 2–2 / 3–12 ; AS
se propagent dans un sens ou dans les
pyrotechnie, flamme, paralysie, charme-
deux, certaines sur une longue Une fois l’une des portes localisée, les
personnes, illusion, suggestion, effroi ; DS
distance, d’autres s’interrompant par personnages doivent l’ouvrir. Ce peut être
jamais surpris, téléportation, immunisé au
une secousse soudaine. par des moyens magiques, par exemple
feu, demi-dégâts par le froid et le gaz ;
RM 35 % ; Int très ; AL LM ; Taille M ; avec un sort d’ouverture. Ils peuvent aussi
PX 1 835 ; TAC0 12 ; MM. Depuis le tunnel, l’ouverture dans la creuser à travers les vantaux en pierre dure
pièce a l’apparence d’une bouche de 60 cm d’épaisseur (voir le GdM page
étrange. Celle-ci s’amplifie et se 105).
Si le cercle n’est pas rompu, un lémure en
contracte au même rythme que le
sortira par le centre à chaque round. Le
boyau. En regardant les murs de la Une fois que le groupe pénètre dans le
processus se poursuit pendant 30 rounds,
salle, il est toutefois évident que ces passage derrière les portes, le MD lira aux
au cours duquel le dernier arrive. Les
derniers restent parfaitement joueurs le texte suivant :
lémures attaquent jusqu’à destruction.
immobiles.

30 lémures : CA 7 ; DE 9 m ; DV 3 ; pv 15 Une lumière blanche irradie devant


chacun ; AT 1 ; Dg 1–3 ; AS sans ; DS Encore plus étrange, les distances entre vous et un sentiment de sérénité
régénère 1 pv/round ; RM immunité au vous varient énormément. À un moment s’installe. En entrant dans cette salle
sommeil et aux sorts affectant l’esprit ; Int donné, vous êtes rassemblés, l’instant d’un blanc immaculé, vous vous
semi ; AL LM ; Taille M ; PX 110 chacun ; d’après, vous êtes séparés sans éprouver la sentez en sécurité face aux diables
TAC0 19 ; MM (diable). moindre sensation de mouvement. qui semblent être partout.

Le cercle majeur d’origine subsiste toujours L’élémental est devenu fou, et refuse de L’air est bien plus frais que celui
sous le sang. retourner dans son plan, même si le cercle respiré depuis que vous êtes entrés
est brisé. Si le groupe extrait le cercle de la dans ces profondeurs souterraines
salle de contrôle nord (W24), il se produit maudites. En contemplant la volée de
W24. Salle de conjuration nord
un tremblement de terre inquiétant mais marches qui s’élève, vous constatez
Un cercle majeur intact asservit encore sans autre effet. L’élémental reste sur place, avec plaisir qu’elle est dégagée de
l’élémental de terre situé au nord. En exerçant aveuglément sa version biaisée du toute obstruction.
écoutant à la porte, les personnages sort de distorsion des distances.
entendent le bruit du vent :
L’élémental est à l’origine des variations Chaque issue présente un levier ; le tirer
aléatoires des dimensions du tunnel. Celui- ouvre les portes associées. Les escaliers
Deux cercles concentriques argentés ci se déforme aussi bien sur sa longueur mènent à une lourde porte en pierre.
avec un triangle inscrit entre eux sont que sur sa largeur. Le gabarit de tunnel
incrustés dans le sol de marbre noir. subit des changements incessants. Les Quand les PJ ouvrent la porte, ils atteignent
Les murs sont polis et lisses. Sur un personnages n’ont aucune difficulté à passer la plaine des Cendres.
de ses côtés, la salle est dépourvue de du tunnel vers la salle d’invocation ou vice
mur et présente à la place une versa. Si les aventuriers examinent le
étrange ouverture mouvante. Celle-ci portail à l’extrémité du tunnel, ils
Le passage principal
s’agrandit et se rétracte rapidement, constatent que le vent passe à travers, bien
tandis que le couloir qui se trouve qu’eux ne le puissent pas. W27. Chasseur invisible
derrière semble également varier en
taille. Le vent hurle depuis En ces points, les chasseurs invisibles
l’ouverture, bien que l’air dans la salle W26. Issue de secours de la porte des attaquent tout intrus présent dans les
soit immobile. Vents tunnels.
Les escaliers de cette salle mènent à la
surface vers la plaine des Cendres (voir 1 chasseur invisible : CA 3 ; DE 36 m ;
Cette salle permettait d’asservir l’élémental
page 18) et à la suite de l’aventure. DV 8 ; pv 45 ; AT 1 ; Dg 4–16 ; AS surprend
de terre dévolu à l’extrémité ouest du
sur 1–5 (sauf s’il est détecté) ; DS
tunnel nord (voir la zone de rencontres
invisibilité ; RM 30 % ; Int haute ; AL N ;
W25). Devenu fou, il ne reprendra pas sa L’accès à cette salle est dissimulé. Bien que
Taille G ; PX 1 540 ; TAC0 12 ; MM.
liberté même si le cercle est brisé (voir ci- les portes au sud soient secrètes, quiconque
dessous). fouille la bonne zone de tunnel les repère
automatiquement.

W25. Tunnel nord


Les mouvements erratiques de l’élémental
Le sort de distorsion des distances présente de terre rendent plus difficile la découverte
des effets impressionnants dans ce passage : des issues de secours au nord. La présence

LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT (zones de rencontres W24-27) 17


LA PLAINE DES
CENDRES
( zones de rencontres A1-A3, carte 3 )

Le groupe émerge du passage des


Chevaucheurs du vent dans une vallée à
l’ouest des monts Hadarna. Au-delà s’étend
la plaine des Cendres, paysage composé
entièrement de fines cendres déplacées par
le vent dans une ondulation de collines en
perpétuel changement. Ici, ils rencontrent
Aratek Fezatl, chef des Hekilôtiers, une des
nombreuses tribus Hek peuplant la plaine
des Cendres (voir carte 3 et le chapitre
homme et monstres, page 30).

Lorsque les aventuriers découvrent Aratek,


il n’est accompagné que d’une petite force
de reconnaissance (voir zone de rencontres
A2) et semble amical. En fait, la motivation
de la majeure partie de ses actes découle de
la valeur que portent les Heks à l’eau. Dans
la plaine des Cendres, l’eau représente
richesse et pouvoir. Conscient du pouvoir
que les créateurs d’eau du groupe
pourraient lui apporter, Aratek invite les
aventuriers dans son camp (zone de
rencontres A3) où il tente de kidnapper les
clercs ou les druides (voir la tentative de
capture page 21).

mouvante. Les personnages s’y enfoncent


Le groupe doit pouvoir déjouer cette
jusqu’aux genoux et ne se déplacent qu’au
attaque et poursuivre son cheminement
quart de la normale.
vers le temple d’Aumata-Perion (page 22).

Heureusement, la jonction entre la


Cette partie de l’aventure est conçue pour
montagne et la plaine présente une
fournir des opportunités d’interprétation
corniche rocheuse plane et solide, à l’image
lors du déroulement des ruses et traîtrises
d’une plage côtière. Sa largeur varie entre
d’Aratek. Pour une rencontre aussi réaliste La brume de poussière inflige 1 point de
trente mètres et quelques kilomètres (carte
et profitable que possible, le MD lira dégâts par tour à quiconque la respire sans
3) ; elle est relativement dégagée de toute
attentivement le chapitre afin de saisir aussi protection. Les personnages qui couvrent
cendre et permet un déplacement normal.
bien le plan d’Aratek que le mode de vie leur nez et leur bouche avec un tissu ne
Sauf mention contraire, toute référence à la
des Heks. ressentent pas d’effet néfaste. Dès que les
plaine des Cendres prend place sur cette
corniche. personnages se déplacent, ils soulèvent la
poussière autour d’eux, ce qui enduit leurs
LA PLAINE DES CENDRES Les vents mugissants agitent parfois les
vêtements et leurs cheveux de cendres
fines.
cendres dans des tempêtes abrasives (voir
Aux confins de la plaine des Cendres (voir
tempêtes de poussière, page 19), mais même
carte 3), les monts Hadarna sont creusés de
profonds canyons qui se croisent en
par temps calme, les fines poussières Eau
forment une brume s’élevant à 15 m au-
formant des motifs complexes. Leur
dessus du sol. Celle-ci restreint la portée de Dans la plaine des Cendres, chaque humain
largeur varie de quelques mètres à
vue à hauteur d’homme à 1 km, mais cette a besoin de quatre outres (d’un litre) d’eau
plusieurs centaines, voire plus. Leur
distance augmente avec l’altitude, ce qui par jour. En cheminant la nuit, cette
présence transforme le franchissement des
permet de voir au loin les montagnes et quantité est réduite de moitié. Un
pentes en une expédition de montagne,
surtout le pic du Ladet (voir page 23), personnage perd un point de Force par jour
imposant plusieurs escalades et descentes
visible de bien plus loin. Dans les (ou par nuit) dû au manque d’eau. Il
pour ne parcourir que quelques kilomètres.
circonstances normales, les montagnes et le regagne un point par heure lorsqu’il se
Plus haut, les pentes de la montagne sont
pic du Ladet émergent de la brume jusqu’à réhydrate.
verticales, ce qui les rend impraticables sauf
8 km de distance.
par moyens magiques.
Les personnages ne trouveront pas d’eau
Les cendres fines dans l’atmosphère dans la plaine des Cendres et devront en
La plaine des Cendres est composée de
teintent le soleil d’une couleur créer par magie pour survivre.
particules abrasives très fines qui
anormalement rouge et rendent le ciel très
compliquent le déplacement de tous ceux
bleu pendant la journée.
qui ne sont pas habitués à cette surface

18 LA PLAINE DES CENDRES


RENCONTRES RENCONTRES Un mouvement attire votre œil. En
vous tournant, vous repérez des
ALÉATOIRES A1. La vallée interdite
formes grises dans le lointain. Tandis
que vous fixez le lieu concerné, elles
Dans la plaine des Cendres, les rencontres semblent disparaître et s’évanouir
En ouvrant la porte au sommet des
aléatoires surviennent en tirant 1 sur 1d8. dans la poussière.
escaliers (voir les passages des Chevaucheurs de
Vérifiez toutes les 6 heures. En cas de
vent, page 17), les aventuriers débouchent
rencontre, tirez 1d6 pour en définir la
dans une vallée au bord de la plaine des Une fois repérée, la troupe de
nature :
Cendres : reconnaissance disparaît dans la brume. Si
1. 1–3 scorpions géants : CA 3 ; DE 45 m ; le groupe s’arrête, les Heks se cachent
DV 5+5 ; pv 29 chacun ; AT 3 ; Dg 1–10 / jusqu’à ce qu’il reprenne son chemin. Pour
1–10 / 1–4 ; AS dard venimeux ; DS Vous vous trouvez au sommet d’une peu que les aventuriers portent de l’eau, les
sans ; RM Std ; Int non ; AL N ; Taille gorge encaissée entre trois parois devins Heks pourront toujours les localiser.
M ; PX 824 chacun ; TAC0 13 ; MM. rocheuses abruptes, que le temps a
fracturées et découpées selon des
2. 2–8 drakes de feu : CA 5 ; DE 18 m / contours fantastiques. Après avoir suivi les aventuriers pendant 2–
54 m ; DV 5+5 ; pv 15 chacun ; AT 1 ; Dg 3 heures, les Heks établissent le contact :
2–8 ; AS souffle ; DS sans ; RM Std ; Int En contemplant la vallée, vous êtes
semi ; AL N ; Taille P ; PX 185 chacun ; éberlués par le spectacle des étranges
TAC0 15 ; FF. S’approchant dans le nuage de
montagnes au loin qui flottent sur poussière, un groupe de cavaliers gris
une mer de brume pâle et dense. montés sur des animaux bipèdes
3. 1–4 serpents cracheurs géants : CA 5 ; Certains sommets sont arrondis, apparaît. Ils stoppent à 15 m de vous
DE 36 m ; DV 4+2 ; pv 20 chacun ; AT 1 ; d’autres sont acérés et découpés. Par et l’un d’eux agite la main en saluant
Dg 1–3 ; AS crachat, poison ; DS sans ; endroits, des surplombs rocheux se amicalement.
RM Std ; Int animal ; AL N ; Taille M ; replient sur eux-mêmes, formant des
PX 490 chacun ; TAC0 15 ; FF. circonvolutions aux contours
étranges. Si les PJ n’ont aucun geste offensif, les Heks
4. 1 fourmilion : CA 2 ; DE 27 m ; DV 8 ; s’approchent. Sinon, ils se dispersent dans
pv 38 ; AT 1 ; Dg 5–20 ; AS dégâts Sans transition, une brume grise la plaine des Cendres et se regroupent en
automatique après toucher initial ; DS surgit autour de vous et obscurcit vue d’une attaque (voir ci-dessous).
sans ; RM Std ; Int animal ; AL N ; Taille rapidement votre vision. Elle envahit
G ; PX 955 ; TAC0 12 ; MMII. le nez et la bouche, et irrite la gorge La bande est dirigée par Aratek Fezatl. Prêt
et les poumons. Apeurés, vous à tout pour s’emparer de la puissance que
5. 2–5 hommes-sable : CA 5 ; DE 27 m ; regardez d’où vient cette vile représente le groupe, il convie les
DV 4 ; pv 14 chacun ; AT 0 ; Dg sans ; AS sorcellerie et constatez avec aventuriers à rejoindre son campement. La
sommeil ; DS protection contre les projectiles soulagement qu’il ne s’agit que de conversation est difficile, car il ne parle que
normaux ; RM 20 % ; Int moyenne ; AL N fines poussières soulevées dans les le dialecte Hek et le commun archaïque.
(M) ; Taille M; PX 271 chacun ; airs par vos mouvements. Cependant, il fait de son mieux pour
TAC0 sans ; FF. convaincre les aventuriers de
l’accompagner, en les flattant et en
6. 1–4 vortex : CA 0 ; DE 45 m ; DV 2+2 ; Les montagnes ont été déformées pendant évoquant les « richesses » à gagner. Le MD
pv 12 chacun ; AT 1 ; Dg 1–3 par round à le cataclysme pour adopter ces formes s’assurera de souligner à quel point l’odeur
partir du 2e ; AS rotation (5 % de chances étranges et variées ; elles ont été modelées des Heks est désagréable.
cumulatives par round de tuer la et entamées par le vent depuis. Cette
victime) ; DS sans ; RM Std ; Int non ; érosion a accentué l’étrangeté des contours, Si les Heks sont attaqués avant ou pendant
AL CN ; Taille variable ; PX 86 chacun ; ce qui leur donne cette apparence les négociations, ils fuient et se dispersent
TAC0 16 ; FF. surnaturelle. dans la brume. Si les aventuriers déclinent
l’invitation, les Heks prennent congé. Dans
les deux cas, Aratek réunit les autres
Tempêtes de poussière A2. Rencontre funeste dans la plaine hommes de la tribu stationnés au camp
des Cendres (voir la zone de rencontres A3) et attaque le
Chaque jour il y a 25 % de chances (1 sur
groupe lors des 1–2 nuits suivantes. Tous les
1d4) qu’une tempête de poussière se Quand les PJ franchissent la ligne en
assaillants sont montés sur leurs
produise dans la plaine des Cendres. Un pointillés sur la carte 3, ou 1–4 heures après
enjambeurs géants et attaquent pour tuer ;
tempête dure 1d4 heures et inflige un point qu’un clerc ou un druide ait lancé un sort
Aratek préfère éliminer les aventuriers
de dégâts par tour à quiconque reste d’aquagénèse ou de manne, une bande de
plutôt que de risquer qu’une autre tribu
exposé. Les personnages abrités du vent par treize éclaireurs Hekilôtiers montés sur des
Hek ne les capture.
un canyon ou une tente ne subissent pas de enjambeurs géants (voir en fin de module
dégâts. Si le groupe se déplace pendant la hommes et monstres, page 30) intercepte la
tempête, il encourt 85 % de chances de se trace des aventuriers et les suit. La bande Le groupe de patrouille
perdre. Les groupes perdus se dirigent vers les espionne pendant 2–3 heures afin
une direction aléatoire, jusqu’à ce qu’ils d’évaluer leur force. Ces derniers auront Il est constitué d’Aratek Fezatl, d’un de ses
puissent s’orienter (voir GdM page 45). 50 % de chances toutes les demi-heures de lieutenants, d’un devin et de dix membres
remarquer qu’on les surveille. de la tribu, tous montés sur des enjambeurs
géants. La totalité de la tribu des Hekilôtiers
d’où provient la troupe d’éclaireurs se

LA PLAINE DES CENDRES (zones de rencontres A1-2) 19


trouve décrite en page 20 (ci-dessous). Le produire de l’eau par magie. Une fois qu’il un mélange de fascination et d’horreur, car
MD consultera leurs profils pour le pense savoir de qui il s’agit, il tente de ils représentent une puissance dépassant
déroulement de cette rencontre, sans confirmer ses soupçons (si besoin) en toute imagination.
oublier de déduire des effectifs de la tribu offrant son collier aux aventuriers en
les éventuelles pertes au combat. échange du remplissage par ces derniers de Dans le camp, les aventuriers ne se verront
la citerne tribale (zone de rencontres A3f) jamais offrir d’eau, mais les Heks
grâce à leurs pouvoirs. Une fois qu’il est sûr accepteront avec une gratitude énorme
LE CAMP DES d’avoir identifié les clercs et les druides, il
organise une fête au cours de laquelle il
tous les dons d’eau. Si le groupe accepte de
recourir à l’aquagénèse pour les Heks, Aratek
HEKILÔTIERS tente d’enlever sa ou ses cibles (voir la demande humblement de remplir la
tentative d’enlèvement, page 21). citerne de la tribu (zone de rencontres A3f).
Il est situé dans un canyon étroit, situé au Cette débauche de magie « divine » incite
cœur d’une montagne isolée en périphérie Dans le camp, Aratek est en permanence les Heks à tomber à genoux, feignant la
du massif montagneux (voir carte 3a). Il est accompagné par ses deux lieutenants. Ce vénération. Aratek est enchanté que les
bien caché et les aventuriers ne peuvent le sont les seuls membres de la tribu à parler clercs ou druides s’identifient d’eux-
trouver seuls. Le camp se compose de le commun archaïque. Lorsqu’il n’est pas mêmes.
tentes, d’un enclos pour les enjambeurs avec le groupe, Aratek se trouve
géants et de grottes pour la transformation généralement dans sa tente (zone de
des armoises et le stockage de l’eau de la rencontres A3b).
Ce que savent les Heks à propos
tribu. d’Aumata-Perion
Aratek est particulièrement intelligent et
Arrivée au camp tente de leurrer les PJ en leur inspirant un Les Hekilôtiers ont une longue tradition
sentiment de fausse sécurité, utilisant d’échanges avec les prêtres du temple
Quand les aventuriers découvrent le camp, flatterie et soumission apparente. Il parle d’Aumata-Perion. En période de besoin, ces
ils se trouvent en compagnie d’Aratek des légendes des dieux sur la terre, faisant derniers ont fourni une grande partie de
Fezatl et de la patrouille de reconnaissance. jaillir des richesses de leurs mains. Il laisse l’eau nécessaire. Les Heks ont toujours
transparaître que les aventuriers seraient considéré cet endroit comme merveilleux
ces mêmes dieux de retour sur terre et feint et « plein de richesses ». Ce peuple est
Le campement est protégé de la d’être en adoration devant leur puissance. cependant fier et n’implore l’aide du temple
chaleur implacable du soleil par les qu’en cas d’extrême nécessité.
parois élevées d’un grand canyon. De
Par les autres tribus Heks, Aratek a entendu
nombreuses tentes grises en os et en Lorsqu’ils se trouvent obligés de rendre
parler de l’attaque de la tribu des Hekiljs
fibres parsèment la gorge, agitées par visite au temple, les Heks frappent trois fois
contre le temple d’Aumata-Perion. Il sait
une brise presque fraîche. Une grotte le gong à l’entrée (voir zone de rencontres
aussi que le prêtre du groupe de Tikul
troue la roche d’un côté du canyon, T5) et attendent l’arrivée d’un des prêtres.
pouvait créer de l’eau, apparemment à
tandis que l’autre côté est occupé par
volonté. Bien qu’il ne comprenne pas
un enclos enfermant d’autres
l’origine de ce pouvoir, il a réalisé que Ils se méfient de Kegen (voir le temple
spécimens des étranges animaux
celui-ci est accessible aux mortels. S’ils en d’Aumata-Perion, page 22) et leur peur a
bipèdes.
disposaient, les Hekilôtiers deviendraient la augmenté suite à la défaite des Hekiljs.
plus puissante des tribus Heks dans la
plaine des Cendres. Si la carte de Tikul leur est montrée, ils
En arrivant, Aratek conduit les PJ à la tente
des invités (voir zone de rencontres A3a). Il reconnaissent le profil du pic du Ladet (voir
leur demande d’attendre et prend congé. Aucune mention ne sera faite ni du groupe page 23), et disent qu’il s’agit d’un lieu
Les femmes Heks apportent un repas aux de Tikul, ni du sort de la tribu des Hekiljs contenant des richesses au-delà des rêves
aventuriers, mais aucune eau ne leur est au temple (voir la saga de Tikul page 2). S’il les plus fous. Ils refusent d’y emmener les
offerte. est interrogé à propos d’étrangers, Aratek personnages et évoquent à voix basse le
prétend que les aventuriers sont les seuls Torque du Ladet (le protecteur du pouvoir),
ayant atteint la plaine des Cendres. une créature inspirant crainte et horreur. Ils
Séjour au camp font référence au squelette combattant
Le MD s’efforcera de mettre les aventuriers dont ils n’ont eu connaissance que par des
Pendant leur séjour au camp, les à l’aise parmi les Heks. Bien qu’incapables rumeurs.
aventuriers sont libres de leurs de parler avec les personnages, les
mouvements (voir rencontre A3 ci-dessous)
et nul ne les empêche de quitter les lieux.
guerriers, femmes et enfants adoptent une A3. Le camp
posture servile et traitent toujours les
Cependant, s’ils partent, Aratek rassemble aventuriers avec révérence. Le MD pourra
tous les membres de sa tribu et poursuit les décider que ces derniers sont suivis et Tentes
aventuriers. S’il n’a pas encore identifié les harcelés par les enfants Heks, dont la
clercs et les druides, il attaque avec ses Le camp est en majorité constitué de tentes
curiosité surmonte la peur inspirée par ces fabriquées avec une charpente en os
hommes pour tuer tout le groupe. Si les personnages étranges et puissants.
fournisseurs potentiels d’eau sont connus, d’enjambeur géant revêtue de fibres
Cependant, ils n’entrent jamais dans la d’armoise tissées (voir page 30). Les Heks
les Heks attaquent en s’efforçant de tente des aventuriers, quelles que soient les
capturer ces individus en particulier et de transportent sur eux tous leurs objets de
circonstances. valeur et les tentes ne contiennent que des
tuer les autres.
paillasses. Tous les objets présentant un
Les devins restent sous leur tente tant que intérêt quelconque et qui se trouvent dans
Après l’arrivée du groupe, Aratek demande les aventuriers sont au camp, tentant de les tentes figurent dans les descriptions ci-
à son peuple de vaquer à ses occupations détecter lesquels d’entre eux sont capables dessous.
quotidiennes pendant qu’il tente de créer l’eau. Leurs tentatives n’aboutiront
d’identifier les personnages aptes à pas. À leurs yeux, les aventuriers inspirent

20 LA PLAINE DES CENDRES (zone de rencontres A3)


Il s’y trouve quelques outils rudimentaires
a. Tente des invités.
pour le pilonnage et de nombreuses
LES HEKILÔTIERS
Lorsque les aventuriers arrivent au camp,
ils seront dirigés vers cette tente, où ils racines. Ces dernières présentent une Tous les membres de la tribu des
disposeront d’un lit et d’un matelas en fibre écorce caoutchouteuse et une chair fibreuse Hekilôtiers sont décrits ci-dessous, en
d’armoise. Un repas leur sera servi ; légèrement humide. La journée, 2d4 incluant les éclaireurs. Comme ils vaquent
cependant, on ne leur donnera pas la femmes Heks et 3d4 enfants se relaient en à leurs occupations usuelles pendant que le
moindre goutte d’eau et toute demande à permanence pour travailler ici ; ils pressent groupe se trouve dans leur camp, les Heks
ce sujet ne recevra que des réponses les racines pour en extraire le jus et tressent ne sont pas affectés à un lieu précis.
évasives. les fibres.
Aratek Fezatl, chef Hek, guerrier niveau 7
b. La tente d’Aratek. h. Champignonnière masculin : CA 7 ; DE 18 m ; pv 46 ; AT 3/2 ;
Cette tente, un peu plus grande que les Les champignons qui forment l’alimen- Dg selon l’arme avec bonus de Force ; AS +1
autres, abrite Aratek et ses deux lieutenants, tation de base des Heks y sont cultivés. De au toucher ; DS sans ; RM std ; AL LN ; F 17,
Grobid et Gannix. Les trois Heks y sont formes étranges et variées, ils poussent sur I 16, S 10, D 13, C 16, Ch 14 ; PX 854 ;
souvent. Deux membres de la tribu une couche de 15 cm de pulpe verte extraite TAC0 12 ; nouveau monstre.
montent en permanence la garde devant des racines d’armoise (voir A3g). Vêtements : robes, chapeau, armure de cuir
cette tente mais ils n’empêchent pas les et petit bouclier
aventuriers d’entrer. Quelques paniers traînent dans cet endroit. Armes : épée longue, dague, lance de
Si les aventuriers y entrent, ils s’engluent les cavalerie moyenne s’il est en selle
pieds dans la bouillie verte. Langues : Hek, commun archaïque
c. La tente des devins.
Trésor personnel : gourde en os et peau de
Cette tente abrite les deux femmes âgées belle facture (valeur 10 po) contenant 1–2
qui servent d’oracles à la tribu. Sur une
petite table basse faite d’os plats, les devins
LA TENTATIVE jours d’eau, clé de la citerne d’eau (voir
rencontres A3f), une dague courbe au
utilisent des os sculptés pour localiser l’eau. D’ENLÈVEMENT pommeau d’or (valeur 150 po) et un
La tente est par ailleurs simple et unie. collier de joyaux (valeur 5 000 po).
Une fois les prêtres et druides identifiés, les
d. Autres tentes Heks se préparent à capturer les 2 lieutenants : CA 7 (armure de cuir et
« pourvoyeurs de richesses » et à massacrer bouclier) ; DE 18 m ; G5 ; pv 30 chacun ;
Chacune de ces tentes abrite 1–2 guerriers
les autres membres du groupe. Ce soir-là, AT 1 ; Dg 1–8 (épée longue) ou 1–6 (lance) ;
tribaux, 1–2 femmes et 0–2 enfants.
Aratek organise un festin dans sa tente, AS +1 au toucher ; DS sans ; RM std ; Int
regroupant les aventuriers, lui-même, ses très ; AL LN ; Taille P ; PX 330 chacun ;
e. Enclos des enjambeurs géants lieutenants et dix guerriers tribaux. TAC0 15 ; nouveau monstre.
Les trente enjambeurs géants de la tribu
sont parqués derrière une clôture fermant Les femmes servent la nourriture ; le 2 devins : CA 7 (armure de cuir et bou-
l’embouchure de la ravine. premier plat offert au groupe contient des clier) ; DE 18 m ; G0 ; pv 6 chacun ; AT 1 ;
racines d’armoise non traitées. Il s’agit d’un Dg 1–4 (dague) ; AS sans ; DS sans ; RM std ;
poison léger ( jet de protection à +3 ou Int exceptionnel ; AL LN ; Taille P ; PX 16
Cavernes chacun ; TAC0 20* ; nouveau monstre.
nausée pendant 1d4+2 rounds, après quoi le
f. Citerne d’eau personnage nauséeux combat 1–3 tours 25 guerrier tribaux : CA 7 ; DE 18 m ; G1 ;
avec –2 aux jets de toucher et de dégâts. Les pv 7 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6 (épée courte) ou
La réserve d’eau commune des Hekilôtiers personnages sentent une violente odeur 1–6 (lance) ; AS +1 au toucher ; DS sans ; RM
est conservée ici dans un grand bassin en émaner du plat empoisonné. Quiconque std ; Int moyenne ; AL LN ; Taille P ; PX 34
pierre. La porte de la chambre est faite d’os exprime ses doutes détecte chacun ; TAC0 19 ; nouveau monstre.
et de fibres. Elle est gardée par deux automatiquement le poison dans la
membres de la tribu et verrouillée par un nourriture, que ce soit en sentant ou en 23 femmes Heks : CA 10 ; DE 18 m ; G0 ;
ancien cadenas en métal (Aratek en garde la goûtant. pv 4 chacune ; AT 1 ; Dg 1–4 (dague) ; AS
seule clé). Les gardes n’apportent ni aide ni sans ; DS sans ; RM std ; Int moyenne ;
résistance si le groupe tente d’entrer dans la Que le poison soit détecté ou non, Aratek AL LN ; Taille P; PX 14 chacune ;
salle. En cas de recours à la magie pour y Fezatl et les Heks dans la tente passent à TAC0 20* ; nouveau monstre.
parvenir, ils sont manifestement l’attaque trois rounds après l’arrivée du plat.
Deux rounds plus tard, les quinze autres 11 enfants Heks : CA 10 ; DE 18 m ; G0 ;
impressionnés.
guerriers tribaux encerclent la tente et font pv 2 chacun ; AT 0 ; Dg 0 ; AS sans ; DS
irruption en éclatant la toile à coup de sans ; RM std ; Int moyenne ; AL LN ; Taille
Si le groupe a fourni de l’eau aux Heks, elle P ; PX 0 ; TAC0 sans ; nouveau monstre.
est ajoutée à la citerne. Sinon, il ne reste bâton. Les Heks tenteront d’emprisonner
qu’une dizaine de centimètres de liquide les clercs et les druides et de tuer les autres. 30 enjambeurs géants : CA 4 ; DE 45 m ;
brun boueux au fond. DV 2 ; pv 10 chacun ; AT 2 ; Dg 1–8 / 1–10 ;
Si les PJ ont détecté le poison et s’attendent AS boule de feu ; DS soin par le feu ; RM std,
à l’attaque, ils gagnent automatiquement +2 aux JP ; Int animal ; AL NM ; Taille G ;
g. Atelier. l’initiative au premier round du combat. PX 93 chacun ; TAC0 16 ; FF.
C’est le lieu de transformation des racines
d’armoise (voir page 30), où on en extrait le Quand les pertes atteignent 50 %, les Heks Les Heks portent tous des robes et des
suc d’engrais mycosique, l’huile corporelle battent en retraite jusqu’à l’enclos des chapeaux à larges bords. Les gourdes
et les fibres pour les vêtements, les cordes, enjambeurs. Là, ils enfourchent leurs contiennent deux jours d’eau (soit ½ litre).
les tentes, etc. Les aventuriers repèrent montures et reviennent au combat en
l’odeur prenante de l’huile en passant près utilisant au mieux les boules de feu des
de la salle. enjambeurs. Ils ne se rendent jamais ; s’ils
sont en train de perdre, ils fuient dans la
plaine.

LA PLAINE DES CENDRES (La Tentative d'Enlèvement, Les Hékilôtiers) 21


LE TEMPLE D'AUMATA-PERION
( zones de rencontres T1-T23, carte 3b )

Il constitue le but ultime du groupe. Le


temple et le village d’Aumata-Perion ont été
construits par les survivants du cataclysme. KEGEN ET SA FAMILLE
Le premier grand prêtre possédait une
Kegen est un descendant direct des prêtres
carafe d’eau infinie assurant la prospérité des
fondateurs, frappé de folie génétique suite
colons. Les mots de commande de la carafe
à des siècles d’endogamie. Il est marié à
ont été transmis de père en fils, jusqu’à la
deux de ses sœurs et Acdame (son fils aîné)
nuit où un jeune prêtre, impatient d’exercer
à la troisième. Les adultes se ressemblent
son autorité suprême, a assassiné son père.
de façon frappante. Ils sont pâles, minces et
Le lendemain matin, en invoquant les eaux,
mesurent environ 1,70 m. Tous ont le front
le fils a constaté que les mots du pouvoir
bas et une silhouette difforme. Acdame est
étaient morts avec le vieux prêtre.
profondément bossu. Leur chevelure
présente des calvities par plaques et leur
Aujourd’hui le village est déserté et Kegen, dentition est majoritairement pourrie. Les
un clerc de niveau 8 occupe le temple avec trois sœurs, les deux fils et les quatre filles
sa famille (voir Kegen et sa famille ci- de Kegen sont décrits dans la zone de
dessous). rencontres T14.

Par son aptitude à lancer régulièrement des Kegen, clerc niveau 8, humain masculin :
sorts d’aquagénèse, Kegen contrôle la seule CA 2 (armure de plates et bouclier) ; DE
source de production d’eau de la région. Il 18 m ; C8 ; pv 40 ; AT 1 ; Dg 2–7 (masse) ; AS
la fournit en petites quantités pour les Heks / DS sorts ; RM std ; AL LN ; F 8, I 8, S 14,
qui le demandent humblement. Il a réussi à D 10, C 6, Ch 10 ; PX 1 380 ; TAC0 16.
leur cacher sa capacité à créer de l’eau en Vêtements : robe bleue en lambeaux,
réalisant une impressionnante mise en portée au-dessus de l’armure de plates.
scène provoquant l’apparition de l’eau dans
Armes : masse d’armes de fantassin
le bassin de cristal (voir zone de rencontres
T8). Sorts mémorisés
Niveau 1 : aquagénèse (déjà lancé), épouvante,
lumière, sanctuaire, soins mineurs
Suite à l’assaut de Tikul et des Hekiljs sur le
Niveau 2 : charme-serpents (×2), paralysie
temple (voir la saga de Tikul, page 2), il a
Niveau 3 : catalepsie, nécro-animation, prière
redoublé d’efforts pour faire croire aux
Niveau 4 : Bâtons à serpents, empoisonnement
tribus que toute tentative visant à le
capturer ou à le blesser offenserait la Langues : Hek, commun archaïque
puissance fournissant le précieux liquide. Trésor personnel : un serre-tête en or avec
une gemme opale de feu (valeur totale
En plus de la menace de pénurie d’eau, 1 500 po) grâce auquel il contrôle le
Kegen s’est consacré à renforcer sa squelette combattant (voir rencontre T8),
protection et celle de sa famille. Il a lancé deux bracelets en or (50 po chacun), des
des sorts de nécro-animation sur les victimes broderies d’or sur la robe (40 po), un
du squelette combattant (voir zone T4) et a symbole sacré en argent (50 po).
placé plusieurs glyphes de garde autour du
temple (voir les zones T5, T9 et T14).

22 LE TEMPLE D'AUMATA-PERION
LES ABORDS DU TEMPLE La rue déserte est bordée de
bâtiments jadis raffinés. Le bruit
30 zombies : CA 8 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv 12
chacun ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AS perd toujours
résonnant d’un claquement de porte l’initiative ; DS sans ; RM immunisé au
Tl. Le pic du Ladet se fait entendre. À travers les portes sommeil, charme et sorts de froid ; Int non ;
et les fenêtres ouvertes, vous voyez AL N ; Taille M ; PX 44 chacun ; TAC0 16 ;
Le pic du Ladet ou Pinacle du pouvoir
que les bâtiments ne sont plus que MM.
(selon son appellation en langage commun)
des coquilles vides. Les planchers et
est un point de repère majeur de la plaine
les toits dont ils ont été autrefois 1 zombie en armure (clerc) : CA 2 (armure
des Cendres. Cette aiguille de roche au
dotés sont à présent effondrés. de plates et bouclier) ; DE 18 m ; DV 2 ;
sommet plat s’élève à 300 m, mesure 30 m
de large à sa base et 6 m à son sommet. Il pv 16 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AS perd toujours
est visible à 8 km de distance. l’initiative ; DS sans ; RM immunisé au
Seules les façades des bâtiments subsistent. sommeil, charme et sorts de froid ; Int non ;
Kegen les a entetenus tant bien que mal AL N ; Taille M ; PX 52 ; TAC0 16 ; MM.
L’entrée étroite de la vallée d’Aumata- pour impressionner les Heks, mais le
Perion se trouve à côté (voir carte 3b). Le groupe s’aperçoit immédiatement que le
temple est situé à l’extrémité de la vallée et village est en ruine. Les zombies poursuivent leurs adversaires
est le seul vestige de l’antique civilisation et se battent jusqu’à leur destruction. Ceux
majeure des Keptas. qui sont renvoyés par un clerc retournent à
T4. Les tombes poussiéreuses leurs tombes. Comme celle-ci ne
contiennent que de la poussière, les
T2. L’enceinte du temple Quand les aventuriers atteignent zombies y sont simplement étendus. Ils
l’extrémité nord du village, ils sont attaqués n’ont aucun trésor.
Ce mur est édifié à l’embouchure de la par des zombies animés par Kegen :
vallée d’Aumata-Perion :
Entrer dans le temple
Devant vous, un muret de pierre est
À côté de l’imposant pinacle, un mur effondré à plusieurs endroits. Des Les portes du temple sont barrées et
de pierre branlant scelle deux côtés du mur, la poussière s’est piégées par un glyphe de garde (voir zone de
l’embouchure d’une vallée étroite. accumulée pour former des rencontres T5). Si les aventuriers ne
Quatre marches grossières monticules allongés. Au-delà du mur, camouflent pas leur approche (par exemple
conduisent à un portail antique. une cour sinistre mène à l’entrée du avec un sort de silence) les occupants sont
Derrière le rempart, des silhouettes temple. alertés : Kegen attend les intrus dans la salle
poussiéreuses se tiennent immobiles. de commande (T9). Il utilise l’acoustique de
Elles fixent le désert de leurs yeux la salle de culte (T8) pour ordonner aux
ternes. Les monticules servent de fosses aventuriers de partir. S’ils refusent ou
communes aux restes de la tribu des Hekiljs montrent des signes d’hostilité, il enjoint au
Avec un grincement, une porte dans et du clerc du groupe de Tikul. Afin de se combattant squelette d’attaquer. Si le
le mur s’ouvre lentement. Des petits défendre contre les attaques ultérieures, groupe tue la créature, Kegen bat en
nuages de poussière s’élèvent, puis Kegen a utilisé un sort de nécro-animation retraite vers la salle de la source (T16), où il
retombent, et la porte se referme pour les transformer en zombies et leur a utilise ses sorts dans une ultime tentative
avec un bruit sinistre. enjoint d’attaquer toute autre créature que pour vaincre les aventuriers.
les Heks.

Le mur est haut de 6 m et épais de 3 m. Il a Il y a 31 tombes, chacune contenant un


été laissé à l’abandon depuis des siècles et, zombie. Seize d’entre eux (prêtre inclus),
L’INTÉRIEUR DU TEMPLE
bien que solidement conçu, il manque sont enterrés au nord du mur, les quinze Une épaisse poussière volatile tapisse toute
singulièrement d’entretien. Les deux restants sont du côté sud. Si on examine un les parois du temple. À chaque fois qu’une
vantaux ont une largeur de 3 m et une monticule, le zombie à l’intérieur se lève et porte est ouverte ou qu’une salle est
hauteur de 4,5 m. Ils ne sont ni verrouillés, attaque. Au round suivant, les autres fouillée, des nuages s’élèvent dans les airs.
ni piégés. zombies se lèvent lentement de leurs Ils conduisent les personnages à tousser et à
tombes et attaquent le groupe. Si les s’étouffer, sauf ceux convenablement
Derrière les remparts se dressent vingt tombes sont ignorées, tous les zombies protégés (voir la plaine des Cendres, page 18).
mannequins vêtus de cottes de mailles s’animent lorsque les PJ franchissent le
rouillées (style ancien) et munis de lances. mur :
Les mannequins ont été créés par la famille T5. Le porche du Temple
de Kegen avec des vieux sacs emplis de
terre. Kegen les a placés ici à la suite de la Il s’agit de la seule entrée du temple :
Un monticule s’agite devant vous. Un
bataille avec Tikul et les Heks, pour donner bras squelettique pourri se tend vers
l’impression que le mur est bien défendu. le haut, suivi d’une tête émaciée. Avec Les marches de pierre lisses
Le vent soufflant dans la vallée agite les un frisson, vous vous rendez compte conduisent à une ancienne plate-
capes des mannequins, leur conférant un que les monticules libèrent leurs forme patinée où des piliers érodés
semblant de vie. morts. Bientôt, votre chemin est par le vent supportent un toit de
bloqué par une masse de créatures en pierre massif. À l’arrière de la plate-
T3. Le village d’Aumata-Perion décomposition. En se déplaçant vers forme, deux grandes portes en bois
vous, des lambeaux de chair se assurent l’étanchéité contre le vent et
Le village, désert depuis des siècles, détachent de leur corps et tombent la poussière.
présente un stade avancé de délabrement : dans la poussière du sol.

LE TEMPLE D'AUMATA-PERION (zones de rencontres T1-5) 23


Comme la plate-forme est balayée deux La puanteur de cette chambre est La voix appartient à Kegen qui contrôle le
fois par jour par le plus jeune fils de Kegen, accablante. Elle agresse vos sens et squelette combattant depuis la salle de
elle est peu empoussiérée. Elle est taillée rend la respiration difficile. Le sol est commande (T9), à travers la porte secrète.
dans la pierre massive ; les piliers ronds ne jonché d’ossements et de fragments Quand le temple a été érigé, le grand prêtre
portent ni inscription ni gravure. de poterie brisées. Des taches brunes a fait construire une série de petits caissons
et d’infects lambeaux de chair en acoustiques encastrés dans la structure du
Les portes sont en bois, renforcées de fer. décomposition parsèment la bâtiment. Ces volumes amplifient la voix de
Elles montrent des signes d’usure, mais poussière du sol. l’orateur et laissent émerger le son depuis le
sont solidement bâties. Elles ne sont pas dessus de l’autel. Kegen commence son
verrouillées, mais protégées par un glyphe discours en dialecte Hek et ordonne aux
de garde qui inflige 16 points de dégâts L’odeur provient de la chair en personnages de quitter les lieux. Ces
d’électricité (réduits de moitié avec un jet décomposition et des ghasts qui occupent derniers ne comprennent pas les paroles,
de protection contre les sorts réussi) à la salle. Les personnages sont pris de sauf par magie (avec un sort de langues par
quiconque ouvre les portes. Cela alerte les nausées sauf à réussir un jet de protection exemple). Kegen exige alors le départ des
habitants du temple. Les goules et les ghasts contre le poison (voir ghasts). Ceux qui aventuriers en commun archaïque, les
(zone de rencontres T7) traversent la porte prennent des précautions adéquates en traitant de profanateurs et de pillards. Si
secrète et attaquent le groupe lorsqu’il couvrant nez et bouche avec un chiffon ne ceux-ci demandent d’en préciser la raison,
pénètre dans le couloir (zone de rencontres souffrent pas des effets. Kegen hurle des malédictions sans tenter de
T6). fournir une réponse satisfaisante. Le MD
Kegen est informé de la présence des ghasts doit tirer le maximum de cette scène, tout
et des goules ; il leur permet d’évoluer dans en se rappelant que Kegen ne parle que le
Le gong est en cuivre (valeur 2 po) et un
l’aile ouest du temple (zones T7, T10-T11 et commun archaïque et le Hek. Sans recours
petit marteau en bois y est attaché par une
T18). Dans son esprit dérangé, il considère à la magie, certains mots et phrases seront
lanière de cuir.
que ces morts-vivants font partie de sa complètement inintelligibles pour les
famille, puisqu’ils ont dévoré deux de ses joueurs.
T6. Hall d’entrée enfants, ainsi que les restes de ses ancêtres.
Si les personnages touchent le bassinet en
À moins que les aventuriers n’entrent dans cristal ou agressent le squelette combattant,
Les chairs et les vieilles taches de sang
le temple sans déclencher l’alarme, ils sont Kegen ordonne à la créature d’attaquer.
proviennent des enfants de Kegen qui
attaqués par les huit goules et les deux
erraient involontairement dans cette partie
ghasts de la salle de garde (T7) :
du temple et ont été attaqués par les goules. 1 squelette combattant : CA 2 ; DE 18 m ;
DV 9+12 ; pv 70 ; AT 1 ; Dg 2–11 (épée à 2
Un long couloir avec un sol en Un encensoir en argent (25 po) et deux mains +1) ; AS effroi et +3 au toucher ; DS ne
mosaïque résonne bruyamment sous brûleurs d’encens en argent (2 po chacun) peut être repoussé ; RM 90 % ; Int
le martèlement de vos pas. À reposent sous la poussière du coin nord. exceptionnelle ; AL N(M) ; Taille M;
l’extrémité, des portes en bois PX 3 530 ; TAC0 6 ; FF.
ouvertes donnent sur une grande
T8. Salle de culte
salle. Sans avertissement, un panneau Kegen pousse la créature à se battre jusqu’à
mural s’ouvre en glissant et une C’est la salle principale du temple, où la destruction. Puis il s’enfuit vers la salle de
puanteur cadavérique envahit l’air. Kegen réalise ses rituels d’aquagénèse. Dès la source (T16), utilisant un sort de charme-
que les aventuriers y entrent, ils affrontent serpents pour traverser la fosse (T15).
le squelette combattant :
Les goules et les ghasts surprennent le Le bassin en cristal (25 po) sert de
groupe avec un jet de 1–3 sur 1d6. Les réceptacle pour l’aquagénèse de Kegen ; les
morts-vivants attaquent jusqu’à leur Les murs et les sols de cette pièce Heks sont convaincus qu’il s’agit de la
destruction et n’ont pas de trésor. sont tapissés de mosaïques source réelle.
majestueuses mais passées. Au fond
2 ghasts : CA 4 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 23 de la salle, un bassinet en cristal À côté du bassinet sur l’autel se trouvent
chacun ; AT 3 ; Dg 1–4 / 1–4 / 1–8 ; AS odeur repose sur un tissu de velours bleu deux chandeliers en argent abondamment
et paralysie ; DS double dégâts par fer mat couvrant un autel en pierre enduits de cire (75 po) et deux brûle-
froid ; RM immunisé au sommeil, charme, jaune. parfum en argent (valeur 25 po) contenant
etc. ; Int très ; AL CM ; Taille M ; PX 282 des blocs d’encens bleus à moitié brûlés.
chacun ; TAC0 15 ; MM. Une forme horrible émerge de
l’arrière de l’autel. Des lambeaux de
8 goules : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 11 muscles en décomposition pendent T9. Salle de commande
chacune ; AT 3 ; Dg 1–3 / 1–3 / 1–6 ; AS de ses os blanchis. Une robe rouge
La porte secrète au sud de la salle est
paralysie ; DS sans ; RM immunisé au moisie flotte autour de cette forme
protégée par un glyphe de garde. À
sommeil, charme, etc. ; Int faible ; AL CM ; cadavérique repoussante, qui tient
l’ouverture du panneau, le glyphe provoque
Taille M ; PX 87 chacune ; TAC0 16 ; MM. une sinistre et sombre épée à deux
la cécité, sauf pour ceux qui réussissent un
mains. Ses orbites vides balayent la
jet de protection contre les sorts.
pièce, et sa mâchoire pendante
T7. La salle de garde des goules ballote lorsqu’il descend de l’autel.
Une voix s’exprimant dans le même Kegen utilise cette pièce pour projeter sa
C’est la résidence du groupe de goules et de voix dans la salle de culte ; tout son émis ici
ghasts rencontré dans le hall d’entrée : dialecte ancien utilisé par les
guerriers tribaux en sort avec fracas est amplifié et dirigé vers cette dernière.
et se répercute contre les murs.

24 LE TEMPLE D'AUMATA-PERION (salles de rencontres T6-9)


Cette salle est remarquable par son La salle a été saccagée par les goules. Elles une prière de baptême. Celle-ci tombe
absence de poussière ; elle ne ont laissé trois diffuseurs en argent (25 po également en poussière au toucher,
présente par ailleurs aucun intérêt. chacun) et six brûle-parfum (2 po chacun). révélant une supplique en cas
Il n’y a rien d’autre de valeur. d’inondation ! Si le livre est pris en entier,
toutes les pages se désintègrent, ne laissant
Si les personnages parlent ici ils entendent que la couverture.
l’écho de leur voix dans la salle de culte T12. Sacristie
(T8). S’ils fouillent les lieux, ils trouvent Le livre a une grande signification pour
Kegen utilise la sacristie pour se préparer
trois trous dans la porte au sud. Deux Kegen. Il a utilisé les prières de mariage à
en vue des cérémonies :
d’entre eux sont au niveau des yeux et le chaque occasion depuis trois ans que la
troisième est environ à hauteur de la page des bonnes récoltes s’est effritée. Il
bouche. Les deux premiers permettent à un Des robes mitées et poussiéreuses croit que les dieux lui indiquent le bon
observateur d’espionner dans la salle de pendent aux murs. Une table occupe moment pour les nouveaux prêches en
culte ; le dernier y porte la voix de l’orateur le centre de la pièce. Un sceptre désintégrant la page ancienne.
en l’amplifiant. sculpté, un encensoir en argent et un
diffuseur en argent se trouvent Sans que Kegen ne le sache, la base du
T10. Cuisine dessus. pupitre contient un compartiment secret
avec un tube à parchemin en électrum
Cette cuisine n’a pas été utilisée depuis des (valeur 250 po). À l’intérieur, se trouve un
générations. Elle entretient désormais la Le sceptre est très vieux et non-magique. parchemin clérical avec soins majeurs et
croissance d’une colonie de moisissure S’il est utilisé en combat, il se casse contre-poison, tous deux au 8e niveau de
jaune : automatiquement. Sa tête est en or et vaut magie.
50 po. L’encensoir en argent (50 po)
contient un bloc d’encens bleu. Le diffuseur
Cette salle semble avoir autrefois (25 po) contient de l’eau bénite. La roue sur la table est un vieux moulin à
servi de cuisine, mais elle est prières sur lequel sont inscrits des symbole
maintenant hors d’usage. Toutes les religieux délavés (valeur 1 po). Les huit
Il y a trois capes et huit robes. De bonne bâtons d’ivoire sont incrustés de petites
surfaces des tables, chaises et plans facture d’origine, elles se trouvent en
de travail, sont couvertes par la améthystes (200 po par bâtonnet) et
lambeaux, mais le fil d’or et argent qui servent à Kegen pour le sort d’augure.
poussière omniprésente. Un poêle constitue les broderies vaut malgré tout
antique rouille dans un coin, sous un 25 po par robe ou manteau.
mur jauni avec l’âge. L’armoire est déverrouillée et contient
divers objets religieux, dont un crâne
Une armoire verrouillée sur le mur nord plaqué or (valeur 50 po), un bracelet en
Le poêle est situé dans le coin nord-ouest. contient : argent (15 po), un collier en argent (30 po),
Le mur jauni derrière est en réalité une − trois fioles d’eau bénite ; une ceinture incrustée d’argent (15 po),
colonie de moisissure jaune. − un petit coffret en ivoire sculpté divers « os sacrés » et des brins de
(valeur 100 po) contenant 12 blocs « chevelure sainte » disposés sur des
d’encens bleu classique) ; coussins de velours bleu précieux mais
1 moisissure jaune : CA 9 ; DE 0 ; DV sans ; − une paire de cuillers à encens en
pv sans ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AS spores toxiques ; moisis.
argent (valeur 10 po) ; quatre
DS affecté seulement par le feu ; RM std ; chandeliers en argent (75 po) et 12
Int non ; AL N ; taille M ; PX sans, TAC0 bougies vertes. Le lit est banal et recouvert de vieilles
sans, MM. peaux. Il n’y a rien d’autre de valeur dans la
chambre.
La roche ici est plus tendre qu’ailleurs. Au T13. Chambre de Kegen
cours des siècles, les goules de la crypte T14. Quartiers de la famille du prêtre
C’est le lieu où Kegen réside lorsqu’il ne se
ouest (zone de rencontres T18) ont creusé
trouve pas dans la salle de culte :
un passage grossier d’un mètre de haut Les membres de la famille de Kegen
reliant cette salle à ladite crypte. passent la majeure partie de leur journée
Au milieu de cette salle bien ici. Un glyphe de garde inflige 16 points de
entretenue, un livre de cuir brun est dégâts d’électricité (réduits de moitié par
T11. Réserves
ouvert sur un lutrin. Une petite roue un jet de protection contre les sorts réussi)
Divers objets cléricaux usagés sont en bois et huit bâtons en ivoire se à quiconque ouvre la porte. Si les occupants
entreposés ici : trouvent sur une table. Le mur nord du temple sont alertés de la présence du
est occupé par un lit et un buffet groupe, ils barrent et bloquent la porte :
accolés.
Des robes bleues pourries pendent
sur des chevilles en pierre plantées Après avoir taillé votre chemin à
dans les murs de cette salle. Un banc Le vieux livre est fragile ; c’est un recueil de travers la porte, la salle semble
en pierre courant tout le long du mur prières écrit en commun archaïque, ouvert déserte. Elle montre néanmoins des
est couvert de poussière d’origines à la page des célébrations de mariage. Il signes d’occupation récente.
diverses. Trois diffuseurs en argent et peut être lu par compréhension des langues ou Différents jouets d’enfants sont
un grand nombre de brûle-parfum grâce à l’aptitude des voleurs augmentée de dispersés sur toute la surface ; dans
sont éparpillés sur le sol. 40 %. Sinon, le MD peut fournir un indice un coin, vous voyez un amas de
sur sa signification. torses démembrés et de jambes
humanoïdes.
La poudre sur le banc est de l’encens écrasé. Manipulée, la page s’effrite et laisse place à

LE TEMPLE D'AUMATA-PERION (zones de rencontres T10-14) 25


Les membres de la famille de Kegen, vêtus
de lambeaux crasseux, sont tapis derrière
une table de l’autre côté de la salle.

Acdame, clerc niveau 3, humain masculin,


fils aîné de Kegen : CA 5 (cotte de mailles) ;
DE 27 m ; C3 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg 2–7 (masse) ;
AS / DS –1 au toucher, aptitudes selon
classe et niveau ; RM std ; AL LN ; F 7, I 6,
S 13, D 8, C 6, Ch 7 ; PX 121 ; TAC0 20*.

Vêtements : robe bleue en lambeaux,


portée au-dessus de la cotte de mailles.
Sorts mémorisés :
Niveau 1 : épouvante, sanctuaire, soins mineurs
Niveau 2 : charme-serpents
Langues :commun archaïque

Trésor personnel : robes brodées d’or


(valeur 25 po) symbole sacré en argent
(valeur 50 po).

Zetek (fils cadet de Kegen) : CA 5 (cotte de


mailles) ; DE 27 m ; C1 ; pv 4 ; AT 1 ; Dg 2–7
(masse) ; AS / DS selon classe et niveau ; RM
std ; Int moyenne ; AL LN ; taille M ;
PX 36 ; TAC0 20.

Sort mémorisé : résistance au froid

3 sœurs : CA 10 ; DE 36 m ; G0 ; pv 3
chacune ; AT 1 ; Dg 1–6 (gourdin) ; AS sans ;
DS sans ; RM std ; Int moyenne ; AL LN ;
taille M ; PX 13 chacune ; TAC0 20*.

4 filles : CA 10 ; DE 36 m ; G0 ; pv 2 T15. Fosse aux serpents se prépare ensuite à lancer un sort de


chacune ; AT 1 ; Dg 1–6 (gourdin) ; AS sans ;
paralysie sur les intrus :
DS sans ; RM std ; Int moyenne ; AL LN ; Une fosse aux serpents se trouve derrière la
taille M ; PX 12 chacune ; TAC0 20*. porte :
Cette salle octogonale est dominée
Les torses et les jambes sont des éléments
Une volée de marches descend de par une statue de pierre d’un homme
de mannequins destinés au mur d’enceinte.
1,20 m dans une fosse peu profonde. à tête de piranha, enveloppé de
De nombreux vieux sacs voués à être
Au fond, de nombreux serpents aux formes ophidiennes. Encore des
remplis de cendres pour le même usage
couleurs vives ondulent et glissent les serpents ! Ils tombent au sol avec un
sont disséminés dans la salle.
uns sur les autres. Détectant votre bruit mat et glissent vers vous à une
présence, les formes reptiliennes se vitesse stupéfiante. Trois d’entre eux
Le reste de la pièce contient huit barils lèvent la tête, leurs yeux brillant de
dressent vers vous, en agitant leur
(contenant 15 litres d’eau chacun), deux malignité. D’autres serpents arrivent
langue fourchue entre leurs crocs.
caisses en bois (contenant de la nourriture par derrière, certains plus gros que le
créée par magie, voir le sort clérical manne), bras d’un homme.
quatre faisceaux de 10 torches et un baril Les serpents atteignent le haut de l’escalier
d’huile. 1 round après l’entrée des PJ ; ils attaquent
jusqu’à la mort. Les serpents proviennent des bâtons
Une grande table au milieu de la salle est transformés par Kegen. Ils attaquent jusqu’à
envahie de morceaux de parchemin, de leur destruction.
8 serpents venimeux : CA 6 ; DE 45 m ;
moignons de bougie et de couverts assortis DV 2+1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 1 ; AS
(11 fourchettes, 13 cuillères, 14 couteaux, poison ( JP à –1 pour éviter une maladie 3 serpents venimeux : CA 6 ; DE 45 m ;
tous en argent, valeur totale 18 po). Un incapacitante pendant 1–4 jours) ; DS sans ; DV 2+1 ; pv 7 chacun ; AT 1 ; Dg 1 ; AS
grand buffet contre un mur contient des RM std ; Int animal ; AL N ; Taille P ; poison ( JP à +2 ou mort) ; DS sans ; RM std ;
assiettes en étain, des tasses et des gobelets PX 270 chacun ; TAC0 16 ; MMII. Int animal ; AL N ; Taille P ; PX 276
(10 de chaque, valeur totale 5 pa). Un petit chacun ; TAC0 16 ; MMII.
panier sur le dessus du buffet contient un
nécessaire à couture. T16. Salle de la source 5 serpents constricteurs : CA 6 ; DE 27 m ;
DV 3+2 ; pv 15 chacun ; AT 2 ; Dg 1 / 1–3 ;
S’il n’a pas été tué ou capturé, Kegen se AS constriction ; DS sans ; RM std ; Int
trouve ici. Après avoir entendu le groupe animal ; AL N ; taille M ; PX 145 chacun ;
pénétrer dans la fosse aux serpents (T15), il TAC0 16 ; MMII.
lance le sort bâtons à serpents, puis prière. Il

26 LE TEMPLE D'AUMATA-PERION (salles de rencontres T15-16)


Devant la statue, une vasque de 1,50 m de Taille M ; PX 85 chacune ; TAC0 16 ; MM. 20 squelettes d’animaux (chats) : CA 8 ;
diamètre et 2,40 m de haut contient 1 m de DE 18 m ; DV 1–1 ; pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg
cendres. La statue mesure 3 m de haut, et La crypte contient 10 niches creusées dans 1–4 ; AS sans ; DS demi-dégâts par armes
repose sur un piédestal de 90 cm adossé au l’épaisseur de la roche. Elles ne contiennent tranchantes, les clercs ont +1 au vade-retro
mur nord. rien de valeur. et affectent 1d6+6 créatures ; RM immunisé
au sommeil, charme, etc. ; Int non ; AL N ;
Kegen est debout derrière la statue et lance Taille P ; PX 14 chacun ; TAC0 20 ; MMII.
son sort de paralysie sur les trois premiers
T18. Crypte ouverte
personnages qui entrent dans la salle. Puis il Les goules se sont frayées un chemin Les silhouettes dans les alcôves sont des
charge en frappant de sa masse d’armes. S’il jusqu’à la cuisine ; seules deux d’entre elles momies. Elles attaquent dès que quiconque
est capturé, il tempête et menace de restent dans la salle. Elles attaquent toute s’approche à moins de 3 m d’une des niches
manière totalement illogique. personne entrant par le tunnel ou venant ou si le piège de la fosse est déclenché. Elles
de la salle de la source (T16) : ne peuvent pas attaquer les personnages au
L’examen de la statue permet de découvrir fond du puits. Ces derniers ne seront pas
dans sa bouche le goulot de la carafe d’eau soumis à l’effroi causé par les momies
infinie. La tête s’enlève facilement en la Les nombreux compartiments jusqu’à ce qu’ils soient sortis de la fosse et
tournant. Les personnages pourront alors creusés dans les parois de la salle les voient pour la première fois.
aisément extraire la carafe. Elle est faite de ressemblent à des emplacements
cristal minéral (valeur apparente 300 po), destinés au repos des morts. Ils sont 4 momies : CA 3 ; DE 18 m ; DV 6+3 ; pv 35
mais elle est aussi dure que de l’acier. La actuellement vides, mais vous chacune ; AT 1 ; Dg 1–12 ; AS effroi,
seule trace du mot de commande a été pressentez que leurs occupants ne maladie ; DS spécial ; RM immunisé au
enterrée avec le grand prêtre Teaxacotl sont pas loin. sommeil, charme, etc. ; Int faible ; AL LM ;
(voir la zone de rencontres T20). Taille M ; PX 1 430 chacune ; TAC0 13 ;
MM.
Les murs de la salle, hormis celui au nord, Les goules attaquent jusqu’à leur
sont recouverts d’étagères en bois destruction. Les quatre vasques sont en or (valeur 25 po
contenant des rangées de bouteilles en chacune) et produisent une flamme
2 goules : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 9
verre. Il y a 200 bouteilles au total, dont 180 éternelle magique. Les flammes s’éteignent
chacune ; AT 3 ; Dg 1–3 / 1–3 / 1–6 ; AS
contiennent de l’eau fétide. Les 20 autres normalement, mais ne peuvent pas être
paralysie ; DS sans ; RM immunisé au
sont vides. rallumées.
sommeil, charme, etc. ; Int faible ; AL CM ;
Taille M ; PX 83 chacune ; TAC0 16 ; MM.
Deux passages obturés par des briques sont La statue verte est faite de cuivre (valeur
visibles derrière les étagères est et ouest. Le Il y a 10 niches funéraires dans les cryptes, 10 po) et dissimule une porte vers le
mortier est vieux et s’enlève facilement, ce sans rien de valeur. tombeau de Teaxacotl. Elle peut être
qui donne accès aux cryptes situées déplacée en tirant vers le bas deux de ses
derrière. bras.
T19. Hall des ancêtres

T17. Crypte scellée Les prêtres ont oublié l’existence de ce T20. La tombe de Teaxacotl
couloir depuis longtemps ; il est resté intact
Huit goules et deux ghasts se trouvent ici. pendant des siècles : Cette tombe contient les restes du premier
Ils attaquent les intrus si le mur est abattu : grand-prêtre du temple :
Vos pas résonnent dans cette salle.
Sous la poussière, vous pouvez voir le
Sans avertissement, de longues griffes reflet terne d’une mosaïque qui Avec un craquement, la statue se
aux ongles noircis se frayent un tapisse le sol sur toute la longueur de déplace. Au-delà, une salle peinte de
chemin à travers la maçonnerie. la pièce. Une statue de 3,60 m de couleurs vives contient un
Brusquement, le mur s’effondre et haut tient au bout de chacun de ses sarcophage en pierre posé sur une
des formes macabres se faufilent à quatre bras une vasque brillante, de dalle noire.
travers l’ouverture jonchée de laquelle s’échappent des flammes. La
décombres, accompagnées par la statue représente une femme nue
puanteur de la mort. avec une tête d’aigle. Des fresques sur les murs ouest et est
représentent la porte des Vents
respectivement avant et pendant le
Les goules et les ghasts attaquent jusqu’à Les alcôves de chaque côté de la salle cataclysme. Le mur ouest est consacré à la
leur destruction. abritent de sombres silhouettes période antérieure :
ténébreuses Elles sont immobiles,
mais leur présence est troublante.
2 ghasts : CA 4 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 25
chacun ; AT 3 ; Dg 1–4 / 1–4 / 1–8 ; AS odeur Le mur ouest dépeint la montagne
et paralysie ; DS double dégâts par fer sous un ciel bleu. Une ville prospère
La mosaïque recouvre une fosse de 3 m de et des plaines fertiles s’étendent au
froid ; RM immunisé au sommeil, charme, profondeur, qui s’ouvre sous le poids de
etc. ; Int très ; AL CM ; Taille M ; PX 290 pied des pics. Une grande route
quiconque marche dessus. Elle représente rectiligne part de la ville et traverse
chacun ; TAC0 15 ; MM. la porte des Vents, installée à l’ouest d’une de nombreux canaux bleus
chaîne de montagnes. Les personnages qui étincelants avant de disparaître dans
8 goules : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 10 tombent dans la fosse subissent 1–6 points le lointain.
chacune ; AT 3 ; Dg 1–3 / 1–3 / 1–6 ; AS de dégâts. Le puits contient vingt squelettes
paralysie ; DS sans ; RM immunisé au de chats qui attaquent toute créature dans
sommeil, charme, etc. ; Int faible ; AL CM ; la fosse.

LE TEMPLE D'AUMATA-PERION (zones de rencontres T17-20) 27


La fresque sur le mur opposé représente l’homme à tête de piranha de la salle de la − 3 tubes en ivoire sculpté sertis de
l’horreur du cataclysme : source (T16), dont la bouche crache de l’eau gemmes (1 000 po chacun),
dans le réceptacle. Le flanc opposé dépeint contenant :
La fresque à l’est contraste avec celle Teaxacotl, portant des robes pourpres et 1. Un parchemin de protection -
d’en face. Les montagnes vomissent à maniant un bâton, tout en supervisant la morts-vivants ;
la verticale un mélange de fumée et construction du temple et du village. Sur le 2. Un parchemin de protection -
de feu dans un ciel noir et rouge. Les côté sud est gravé un dessin de la carafe possession ;
coulées de lave rouge constituent un d’eau infinie, faisant jaillir l’eau au-dessus de 3. Un coléoptère mort et un
spectacle poignant. La ville est en son bec. Le côté nord porte une inscription lambeau de parchemin. Dessus,
ruines et de grands gouffres en commun archaïque (voir ci-dessus pour seul le mot « cratle » est lisible.
sillonnent les plaines. Des langues de les chances de lecture) : C’est le seul mot de commande
feu jaillissent des crevasses pour restant pour la carafe d’eau
happer les plantes, les animaux et les « Teaxacotl, sauveur de son peuple, repose ici. infinie, les cinq autres mots
hommes. Son corps est ancré en ce lieu, mais son âme ayant été perdus quand le
chevauche les vents ». coléoptère, accidentellement
emprisonné, a dévoré le reste
Le mur nord porte une inscription à
du parchemin sur lesquels ils
la fois familière et étrange. Certains Le couvercle du sarcophage est lourd et
étaient écrits. Prononcer le mot
mots appartiennent sans aucun doute requiert une Force combinée de 25 ou plus
« cratle » près de la carafe fait
possible au langage commun, tandis pour s’ouvrir. L’intérieur abrite un drelb qui
jaillir 4 litres d’eau douce par
que d’autres n’ont aucun sens. attaque dès l’ouverture de la dalle.
round. Si un sort de
compréhension des langues est
1 drelb : CA 2 ; DE 18 m ; DV 5+3 ; pv 30 ; lancé, ou qu’un voleur réussit sa
L’inscription est écrite en commun AT 1 ; Dg 3–12 ; AS toucher glacial ; DS
archaïque et peut être lue par un sort de tentative, la traduction du mot
illusion, imitation, reflet psi, touché par est « flux » ;
compréhension des langues ou par un armes magiques ; RM std ; Int très ; AL N
voleur qui dispose d’un bonus de +40 % à (M) ; Taille M ; PX 980 ; TAC0 15 ; MMII. − une boîte en ivoire incrustée de
son jet d’aptitude. Les personnages qui joyaux (5 000 po). Elle contient 20
lisent sans aide magique ou les voleurs qui bâtons d’encens rouge magiques et
échouent à leur test pourront déchiffrer des Le sarcophage est maudit et quiconque
prélève un objet du cadavre de Teaxacotl un morceau de parchemin. L’encens
parties du texte mais ils ne pourront pas en irradie la magie et permet de raviver
comprendre le sens général. Dans ce cas, le subit les effets de la malédiction (sans jet de
protection). Un sort de désenvoûtement la flamme magique dans la salle de
MD lira aux joueurs quelques mots pris départ de la porte des Vents (W20).
aléatoirement dans le texte ci-dessous. lancé sur le cercueil avant son ouverture
neutralise le tombeau pendant 24 heures. Le parchemin décrit la salle de
La malédiction confère un bonus de +5 à départ et montre l’encens brûlant
L’inscription toutes les attaques physiques portées contre sur la plate-forme du cerceau.
le personnage affecté. La malédiction peut
« Notre peuple, les Keptas, était fier. Nous avons être levée par un prêtre de niveau 12 ou par La dalle sur laquelle repose le corps peut se
construit de grands monuments et nos armées se un souhait mineur. L’intérieur du sarcophage soulever avec un Force combinée de 20 ou
sont répandues comme un feu sur les plaines contient les restes de Teaxacotl : plus, pour révéler une boîte en platine
arides en été. Bientôt toutes les terres explorées (valeur 5 000 po) et un sac en cuir.
furent nôtres. Toutes, sauf la terre au-delà des
montagnes. Le grand roi, Terazel, convoitant Les restes flétris d’un homme habillé La boîte est verrouillée et la clé, détenue à
d’autres conquêtes, fit excaver un grand tunnel à d’une antique armure de plates sont l’origine par le grand prêtre du temple, a
travers la terre. Cela fut accompli avec l’aide du couchés dans le sarcophage. Dans ses disparu plusieurs siècles auparavant. La
sombre mage Kahoatep, mais le prix était élevé. mains desséchées, il tient un bâton en boîte est protégée par un glyphe de garde
Sous l’influence de Kahoatep, les Keptas se bois et un bouclier recouvre ses lancé par un clerc de niveau 12. Quiconque
tournèrent vers les voies du Mal, ce qui rendit les genoux. Ses mains portent deux ouvre la boîte doit réussir un jet de
dieux furieux. Aussi, le feu jaillit de la terre, le bagues, l’une en or mat, l’autre protection contre les sorts ou souffrir des
ciel cria de colère et les montagnes tremblèrent scintillant dans la lumière. Sa tête effets d’un sort de cécité. La boîte contient :
sur leurs fondations. s’appuie sur trois tubes en ivoire et - un collier en platine incrusté de
une boîte en ivoire incrustée de pierres précieuses (valeur
« Avec ce que je pus rassembler, je guidai les pierres précieuses repose à ses pieds. 12 000 po) ;
survivants à l’abri. Ici, nous avons souffert et - 164 gemmes : (valeur 500×4, 200×10,
beaucoup sont morts, mais nous avions le Les objets sur et autour de Teaxacotl sont : 100×50 et 50×100 po) ;
contrôle de l’eau, car je conquis le verre de la vie − une armure de plates +2 ; - une statuette de jade d’un homme à
et l’essence de son pouvoir. Puis, nous avons − un bouclier +2 moyen ; tête de panthère (valeur 2 500 po) ;
construit ce temple dédié à nos dieux, et prié − un bâton de contrecoup (20 - une broche en argent sertie de
pour le pardon. Hélas, l’absolution ne nous a pas charges) ; gemmes (valeur 3 000 po) ;
été accordée, et je crains que l’ultime voyage vers − une bague en or sertie d’un rubis - un calice d’or incrusté de gemmes
les rives dorées me soit refusé. Bien que j’aie été étoilé (valeur 1 500 po) ; (valeur 4 000 po).
Gardien de l’eau et de la flamme, les tunnels − un anneau de stockage de sorts clérical
restent scellés et la terre est morte. Je trépasserai (en or), contenant les sort suivants : Le sac est un sac de contenance (avec une
dans la tristesse. » langage animal capacité de 500 kg), qui renferme 1 000 pp,
langage des plantes 4 000 po et une pierre de lest.
Le flanc ouest du sarcophage est sculpté. Le langues
dessin représente un cours d’eau, ainsi que nécromancie

28 LE TEMPLE D'AUMATA-PERION
LA RENCONTRE FINALE
À leur insu, une patrouille de Heks a aperçu accompagner les Heks sera bien sûr
les aventuriers se diriger vers le temple acceptée. Tazo informe ceux-ci qu’ils seront
d’Aumata-Perion. Craignant qu’une attachés et que les autres seront mis à mort.
deuxième attaque sur le temple n’amène les
dieux à tarir la production d’eau, les tribus Tout acte agressif des aventuriers provoque
se sont réunies. Douze tribus se sont la charge massive de la troupe. Les
rassemblées sous le commandement de enjambeurs géants lancent leurs boules de
Tazo Tepok, l’aîné des chefs Heks. Les feu et les Heks s’abattent sur le groupe. Il en
membres des tribus sont désespérés : la va de même si les chefs sont tués ou
perte de l’eau du temple peut facilement capturés. Les Heks se battent sans réserve,
entraîner leur extinction. Ils tentent de tuer car ils n’ont aucun espoir de survie sans les
le groupe, sauf si on les persuade qu’ils « richesses » du temple.
peuvent survivre sans le temple (par
exemple en leur donnant la carafe d’eau
12 chefs Heks : CA 7 (cuir, bouclier) ; DE
infinie). En échange de l’objet et de son
18 m ; G7 ; pv 46 chacun ; AT 3/2 ; Dg 2–9
mode d’emploi, ils permettent au groupe
(épée longue, bonus de Force) ; AS +1 au
de quitter les lieux en paix.
toucher ; DS sans ; RM std ; AL LN ; Int
haute ; taille P ; PX 835 chacun ; TAC0 13 ;
Une heure après leur départ du temple, les nouveau monstre.
aventuriers sont cernés par les tribus. Tous
les chefs s’avancent pour négocier avec le
24 lieutenants Heks : CA 7 (cuir et
groupe :
bouclier) ; DE 18 m ; G5 ; pv 30 chacun ;
AT 1 ; Dg 1–8 (épée longue) ; AS +1 au
Après une heure de trajet à travers la toucher ; DS sans ; RM std ; Int très ;
brume poussiéreuse, le sol tremble. AL LN ; Taille P ; PX 330 chacun ; TAC0 15 ;
De légères vibrations deviennent un nouveau monstre.
piétinement lourd, puis s’arrêtent
brusquement. Tout est calme, mais 324 guerrier tribaux : CA 7 (cuir et
l’air est saturé d’une tension palpable. bouclier) ; DE 18 m ; G1 ; pv 7 chacun ;
AT 1 ; Dg 1–6 (épée courte) ; AS +1 au
toucher ; DS sans ; RM std ; Int moyenne ;
AL LN ; Taille P ; PX 34 chacun ; TAC0 19 ;
Lentement les vibrations reprennent. nouveau monstre.
Cette fois, elles sont différentes : plus
légères, plus lentes et tout autour de
vous. Quelque chose de visible dans 360 enjambeurs géants : CA 4 ; DE 45 m ;
la brume au loin se rapproche de DV 2 ; pv 10 chacun ; AT 2 ; Dg 1–8 / 1–10 ;
vous. AS boule de feu ; DS soin par le feu ; RM std,
+2 aux JP ; Int animal ; AL NM ; taille G ;
PX 93 chacun ; TAC0 16 ; FF.
sur l’intégrité du temple n’a d’effet. De leur
Vous espérez que cette brume va se
point de vue, le temple a été saccagé et la
dissiper, même furtivement, afin de
pouvoir distinguer les alentours. Un
menace de Kegen à propos de l’extinction FIN DE L’AVENTURE
de l’eau est vraie.
mouvement se produit devant vous
Après la rencontre avec les tribus Heks, les
et des centaines de silhouettes vêtues
Pour convaincre les Heks d’interrompre aventuriers doivent affronter le retour à
de gris apparaîssent lentement. À
leur attaque, le groupe doit leur fournir un travers le passage des Chevaucheurs de
20 m de distance, toutes s’arrêtent
moyen de créer de l’eau. Leur donner la vent, la jungle d’Indicara et le monde
sauf douze. Ces chevaucheurs
carafe d’eau infinie est le meilleur moyen d’y civilisé au-delà.
s’approchent avec des expressions
sinistres sur le visage. parvenir. S’ils montrent l’objet, les Heks
sont impressionnés et intimidés par cette En utilisant l’encens rouge magique du
vision. Tazo exige qu’elle lui soit remise, tombeau de Teaxacotl, les aventuriers
avec l’explication de son fonctionnement. pourront faire actionner le mécanisme de
Ils s’arrêtent ; le plus vieux des Si le groupe lui donne le mot de transport depuis la salle de départ de la
cavaliers crache ces mots : commande correct, il l’utilise et la brandit porte des Vents et retourner à Terabar. Si
« Profanateurs, vous avez foulé un largement au-dessus de sa tête, les PJ ont détruit le seuil de la porte des
endroit dédié aux Heks. Vous avez accompagné de nombreux cris de Vents (W23), aucun autre diable n’aura
provoqué la colère des dieux et l’assemblé Hek. Tazo ne propose pas de pénétré dans les passages. Dans ce cas, les
perturbé les richesses qu’ils nous rendre la carafe et dit simplement au personnages n’auront à affronter que les
distribuent. Pour cela, étrangers, vous groupe qu’il peut partir, demandant diables restants. Si le seuil est encore intact,
mourrez ». Il vous dévisage aussitôt à ses troupes d’ouvrir les rangs le MD pourra remplacer les diables détruits
froidement, attendant votre réponse. pour le laisser passer. Si les aventuriers en ou en ajouter d’autres ; il ne devra pas
Lentement, les cavaliers font demi- profitent, les Heks ne leur causent aucun cependant rendre insurmontable le retour
tour et refluent. problème. S’ils restent, Tazo est visiblement par le tunnel.
agacé et leur ordonne de partir, en
soulignant qu’il a épargné leur vie
Si le groupe n’entame pas les négociations, misérable, mais que leur présence ne sera
Tazo et les autres dirigeants rejoignent le pas tolérée plus longtemps.
reste de leur peuple et se préparent à
l’assaut. Ils écoutent tout ce que les
Si le groupe ne veut pas montrer la carafe,
aventuriers disent (ils parlent commun
toute offre des lanceurs de sorts pour
archaïque et Hek), mais aucun argument

LA RENCONTRE FINALE 29
HOMMES ET MONSTRES
LES ATEMS LES HEKS
FRÉQUENCE : peu commun FRÉQUENCE : peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 7–12 ou 70–120 Nbre RENCONTRÉ : 20–40
CLASSE D’ARMURE : 9 CLASSE D’ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 36 m DÉPLACEMENT : 18 m
DÉS DE VIE : 1–6 pv (standard) DÉS DE VIE : 1–10 pv (standard)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 % CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 %
TYPE DE TRÉSOR : voir ci-dessous TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1 Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUES : selon l’arme DÉGÂTS/ATTAQUES : selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES : sans ATTAQUES SPÉCIALES : +1 au toucher
DÉFENSES SPÉCIALES : sans DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : moyenne INTELLIGENCE : variable
ALIGNEMENT : Neutre ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : M TAILLE : P (1,20 m de haut)
CAPACITÉ PSI : sans CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque / défense : sans Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : variable NIVEAU / VALEUR EN PX : variable

Les Atems constituent une race d’humains L’armoise : les Heks survivent dans la
féroces habitant la jungle d’Indicara. Ils plaine des Cendres en récoltant les racines
gardent jalousement leur territoire, en Les Heks sont de petits humains. Dans les d’armoise. Il s'agit d'une plante robuste qui
tuant tous ceux qui y pénètrent. Les années qui ont suivi le Cataclysme, ils se ne pousse que dans la plaine des Cendres.
femmes sont des guerrières entraînées et se sont adaptés à la rude plaine des Cendres. Elle possède un système racinaire
battent aussi bien que les hommes ; même Ils sont trapus et robustes. Leur vigoureux qui s’étend sur des kilomètres
les enfants sont entraînés au maniement de température corporelle est élevée (43° C). sous la cendre. Par endroits, les racines
la lance dès leur plus jeune âge. Tout Pour empêcher la transpiration, ils émergent, ce qui provoque la pousse rapide
groupe d’Atems comporte un nombre enduisent leur corps d’une substance de buissons. Ces derniers ne subsistent que
équivalent des deux sexes. cireuse, dérivée de la racine d’armoise. Ils quelques jours avant de faner au soleil.
sont capables de survivre avec seulement ½ Pendant ce laps de temps, les Heks
Un village Atem se compose de plusieurs litre d'eau par jour. localisent le buisson, creusent et récoltent
huttes de branchages et lianes tissées, avec les racines.
souvent une construction plus importante Les Heks sont obsédés par l'eau. Pour eux,
qui sert de sanctuaire ou de temple. Un elle est symbole de vie, richesse et Celles-ci sont pilées pour séparer les fibres
village comprend généralement 70–120 puissance. Certaines femmes Heks peuvent dures de l’écorce externe, ce qui produit de
guerriers, sans compter les chefs et les détecter et localiser l'eau jusqu'à un la chair tendre et du suc épais. Les fibres
matriarches selon le ratio suivant : kilomètre. Ces devineresses peuvent aussi sont utilisées pour fabriquer des vêtements,
resentir l’utilisation de sorts comme des chaussures et des tentes. La chair sert
- Guerriers niveau 3 (sexe indifférent) :
aquagénèse ou manne dans un rayon de d’engrais pour la culture des champignons
un par tranche de 15 guerriers
8 km. et de nourriture pour les montures. Le jus
ordinaires ;
- 1 chef (guerrier niveau 6, homme) ; permet d’enduire le corps, ce qui après
- 1–4 gardes du corps (guerrier niveau Les Heks vivent en petites tribus quelques heures d'exposition à l'air, limite
4, sexe indifférent) ; constituées de : la transpiration tout en dégageant une
- 1 matriarche (druide niveau 7, odeur très désagréable.
femme) ; - 1 chef guerrier niveau 7
- 1–4 assistantes (druide niveau 4, - 2–3 lieutenants guerriers niveau 5
femme). - 20–40 guerriers tribaux niveau 1
- 1–2 devineresses niveau 0
Hors des villages, les bandes d’Atems - 20–30 femmes niveau 0
évoluent en groupes de 7–12 guerriers - 10–15 enfants niveau 0
ordinaires (tous sexes) menés par un chef
de niveau 3. Certains groupes (25 %) sont Dans la plaine des Cendres, chaque Hek
accompagnés d’un druide niveau 4). porte deux jours d’eau dans une gourde
d’os et de peau superbement façonnée.
Les Atems aiment les pierres brillantes et
en parsèment leurs colliers d’os et de dents. Tous les guerriers Heks sont d’émérites
Les colliers des guerriers valent 1–10 po, chevaucheurs d’enjambeurs géants ; leurs
ceux des meneurs 10–40 po, ceux des talents aux armes leur confère +1 à leurs jets
gardes 50–100 po et ceux des chefs 100– de toucher lorsqu’ils sont en selle.
400 po. Les matriarches ne portent aucun
bijou. Les Atems se peignent le corps, sont Les Heks parlent leur propre langue, mais
vêtus de peaux d'animaux et portent de les chefs et les lieutenants parlent
grands boucliers. Chacun d’eux porte également une forme archaïque du
normalement deux lances de jet, une lance commun.
plus courte pour le contact (dégâts 1–6 / 1–
6) et un long couteau (équivalent à une
dague).

30 HOMMES ET MONSTRES
31
PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS SUGGÉRÉS
NOM Cascus Llyr Tula Dunstill Lacesso- Sirenain Illic le Delana Seigneur
Ayllayn Meraly le-Rapide Barbedrue Gris Lamerouge Palimor

CLASSE Clerc / Clerc / Guerrier Guerrier /


Clerc Guerrier Magicien Voleur Paladin
guerrier magicien magicien voleur

RACE Humain Humain ½ elfe Humain Elfe Nain Humain Humain Humain

SEXE Masculin Féminin Féminin Masculin Masculin Masculin Masculin Féminin Masculin

FORCE 11 17 9 18/89 16 15 13 8 16

INTELLIGENCE 15 11 15 11 16 13 15 11 12

SAGESSE 18 16 14 9 11 9 12 16 13

DEXTÉRITÉ 12 9 9 13 10 14 10 17 9

CONSTITUTION 16 9 15 15 13 16 17 15 15

CHARISME 11 14 11 11 12 10 15 13 17

VÊTEMENTS Tunique
Surcot jaune Cotte de
bleue sur Armure de Tunique Armure de
sur cotte de Harnois ; mailles Tunique Armure de
cotte de cuir rouge ; brune et plates ;
mailles ; bouclier elfique ; grise et cape cuir
mailles ; bouclier cape bouclier
bouclier bouclier
bouclier

ARMES Masse de Lance ; Marteau ;


Masse de Épée longue Épée longue Bâton ; Dague ;
fantassin ; arbalète arbalète Épée bâtarde
fantassin Arc long Arc long dague Fronde
marteau légère légère

POINTS DE VIE 32 / 37 / 42 19 / 26 / 30 14 / 17 / 22 37 / 42 / 48 14 / 19 / 23 20 / 26 / 32 14 / 19 / 25 21 / 25 / 28 31 / 38 / 46

PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS OBJETS MAGIQUES


Neuf personnages utilisables dans cette aventure figurent dans la Chaque personnage reçoit 1–3 objets magiques. Les éléments sont
liste ci-dessus. Pour chacun, les points de vie ont été donnés répertoriés dans l'ordre correspondant à celui de la liste.
respectivement pour les niveaux 5, 6 et 7 (ou 3/3, 4//4 et 5/5). Une
fois que les joueurs ont choisi leur personnage, le MD fixe le niveau
de chacun entre 5 et 7, ce qui est assez fort (mais pas trop) pour Potion de super-soins ; masse de fantassin +l ; bouclier +2 ; épée longue
l'aventure (sur une base de 35–40 niveaux au total). Les joueurs +1 ; 10 flèches +l ; cotte de mailles +2 ; potion de rapidité ; bâton de
peuvent bien sûr employer d’autres personnages de niveau et contrecoup (18 charges) ; cape de déplacement ; potion de super-
d’équipement adaptés. héroïsme ; lance de fantassin +1 ; harnois +2 ; épée longue +1 ; bottes de
rapidité ; bâtonnet de conjuration (16 charges) ; 2 javelots perceurs ;
marteau +2 ; bracelets de défense CA 4 ; bâtonnet de froid (20 charges) ;
La répartition entre les personnages des objets magiques présentés anneau d’invisibilité ; potion de résistance au feu ; potion de soins ;
dans la liste suivante est au choix du MD ; ce dernier prendra en dague +2 ; anneau d’étoiles filantes ; 1 pot d’onguent de Keoghtom ;épée
compte les niveaux des personnages concernés afin d'assurer une bâtarde +1 ; armure de plates +1.
aventure équilibrée.

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Mont Gegesti

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