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SOMMAIRE CRÉDITS
LA SAGA DE TIKUL 2 Scénario : Jim Bambra
L’aventure 2 Graeme Morris Tom Kirby
Le commun archaïque 2 Production: Phil Gallagher &
Abréviations 3 l’équipe de conception TSR UK
Maquettage : Paul Cockburn,
L’INDICARA (zones de rencontres I1-I9, carte 1) 4 Kim Daniel
L’Indicara 4 Couverture Brian Williams
Rencontres aléatoires 5 Illustrations : Tim Sell
Cartographie : Paul Ruiz
LE PASSAGE DES CHEVAUCHEURS DE VENT (zones de rencontres W1-W27,
carte 2) 8 Traduction VF : Jean 2013
Comment fonctionne le réseau de tunnels 8 Relecture : michelvh59
Le prisonnier 10 MEP : Lothringer, bf5man
Rencontres 10
ENCART DÉTACHABLE
CARTE MOSAÏQUE (zone W2) page 31
CARTE DE TIKUL page 31
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POB 756 The Mill, Rathmore Road par les membres du Donjon du Dragon, à but non
Règles avancées de Donjons & Dragons et Fiend Folio sont des lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes
Lake Geneva, Cambridge CBI4AD
marques déposées appartenant à TSR. Inc. AD&D est une et les illustrations appartiennent à leurs auteurs
WI 53147 – U.S.A. Royaume-Uni
marque commerciale de TSR. Inc. respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro
LA SAGA
Sous les branches entremêlées d’un arbre Sans crainte, les aventuriers pénétrèrent dans la passage abandonné était peuplé de créatures
tropical, un squelette grimaçant repose sous le jungle. Baignés de sueur et harcelés par les sombres et immondes. Craignant l’attaque à
ciel bleu. Les lianes poussent entre ses côtes et moustiques, ils taillèrent leur chemin jusqu’aux tout instant, les compagnons explorèrent les
les fourmis courent sur son crâne. Ces os Crocs-blancs. Les arbres portaient des signes lieux jusqu’à trouver les portes magiques à
blanchis au soleil sont tout ce qui reste du évidents de la présence des Atems, des crânes et l’extrémité orientale des galeries. Dès que
sorcier Tikul, un homme parti pour accomplir des ossements s’entrechoquant en rythme, ainsi Tikul déchiffra la magie ancienne, le vent
ses rêves et qui n’a trouvé que la mort. que des plumes de couleurs vives qui dansaient enchanté les transporta vers l’ouest à la porte
dans la brise. Ignorant les avertissements, ils des Vents.
Notre histoire débute un an et demi auparavant, continuèrent, néanmoins prêts au combat. Leur
dans une bibliothèque bien loin de la jungle. périple les amena à un embranchement de la Celle-ci était en ruine et le vent inactif. À la
Lors de recherches dans des ouvrages anciens et rivière, où les chutes jumelles se déversent dans recherche d’une issue, Tikul découvrit une
poussiéreux, Tikul tomba sur des références à la l’Utdoo. Là, le mont Gegesti domine les chutes, volée de marches et quelques blocs d’encens
riche civilisation Kepta, située à l’ouest des en zébrant le ciel de sa fumée noire. Tikul rouge qu’il identifia comme le moyen de
infranchissables montagnes Hadarna. L’imagi- n’était pas préparé à cette vision, les écrits des revenir à Terabar. Cependant, les richesses des
nation enflammée par des descriptions de magie Anciens ne mentionnant aucun volcan. Avec Keptas l’attiraient comme un aimant ; il mena
puissante et de cités couvertes majestueuses, il se désespoir, il réalisa que Terabar était enfouie la troupe vers le sommet des escaliers. Tikul et
promit de visiter ces lieux et de contempler ces dans la lave durcie. ses compagnons ne s’attendaient pas à la
merveilles étincelantes. La plus mystérieuse vision qui les attendait là –haut : une terre
d’entre elles évoquait le profond passage Amèrement déçu, Tikul ne vit aucune
souterrain construit par l’archimage Kahoatep. alternative au retour. En quittant les lieux, les
Le tunnel permettait aux voyageurs de explorateurs découvrirent une entrée de grotte
chevaucher le vent d’un versant de la montagne dissimulée. Ils entrèrent dans le tunnel qui
à l’autre, ce qui devait donner à Tikul le moyen s’ouvrait derrière, espérant atteindre les
d’accéder aux terres des Keptas. En poursuivant passages légendaires. Au lieu de cela ils
ses recherches, il découvrit l’existence de deux débouchèrent dans une étroite vallée, fermée par
portes, une à chaque extrémité du passage : la un grand barrage en pierre et un sanctuaire
porte des Vents à l’ouest et Terabar à l’est. Selon Atem. Un nouvel espoir germa dans l’esprit de
les calculs de Tikul, Terabar aurait été située à Tikul lorsqu’il réalisa qu’une autre entrée vers le
la source du fleuve Utdoo dans la jungle passage mystérieux s’offrait à lui, non pas vers
d’Indicara. Terabar, mais dans l’une des stations
d’entretien des tunnels.
Certain d’être sur la bonne voie, Tikul
rassembla un groupe de fidèles compagnons. Il Après un combat avec les Atems et une poursuite
donna des instructions à son disciple pour suivre périlleuse à travers les marais en amont du
les indices qu’il comptait laisser sur sa trace, et barrage, le groupe dégarni et affaibli arriva
partit pour Port Elizabeth. De là il remonta la enfin à destination. Étrangement, un géant de
rivière jusqu’à la colonie commerçante des feu leur indiqua volontiers l’entrée recherchée et
rapides de Kett, où les indigènes amicaux ils descendirent dans les tréfonds de la terre. Le
Mallata l’avertirent de la présence de la tribu
hostile Atem, vivant au-dessus des rapides
Crocs-blancs.
partie haute de l’encart détachable (pages 31 choses les concernant, si ce n’est qu’il s’agit
L’AVENTURE et 32). La carte retrace sous forme d’une tribu agressive vivant autour de la
schématique l’essentiel du voyage de Tikul source du fleuve Utdoo.
Ce module pour les Règles avancées de jusqu’au temple d’Aumata-Perion. Les
Donjons & Dragons est conçu pour un parties montrant le passage du vent sont
perdues. Tikul a tracé un pictogramme en
groupe de 5 à 8 personnages de niveaux 5 à
7. Le groupe doit nécessairement bas de la carte représentant les richesses
LE COMMUN ARCHAÏQUE
comprendre au moins un clerc ou un qu’il était convaincu de trouver dans le
temple. Au cours de cette aventure, les personnages
druide.
joueurs rencontrent bon nombre de PNJ
qui parlent une forme ancienne du langage
L’aventure commence quand le groupe Les bâtons d’ivoire sont typiques de commun (le commun archaïque). Tout en
récupère les fragments de la carte de Tikul l’artisanat des Mallata, ce que le groupe gardant une ressemblance avec la langue
enveloppant des bâtonnets d’ivoire sculptés établira aisément grâce aux commerçants moderne, le commun archaïque ne sera pas
(utilisés pour le sort d’augure). Ceux-ci locaux, qui identifieront également Port totalement compréhensible pour les person-
proviennent des indigènes Mallata vivant à Elizabeth et le village commerçant des nages.
proximité de rapides de Kett dans la jungle rapides de Kett. Les aventuriers devront
d’lndicara. Ils ont découvert le corps de atteindre Port Elizabeth, puis remonter le Certains mots et phrases sont dénués de sens
Tikul, mais la carte n’ayant aucun sens pour fleuve jusqu’aux rapides de Kett, peuplés et d’autres ont un sens différent. De même, les
eux, ils l’ont déchirée pour emballer leurs d’une colonie en lisière de jungle. Peu PNJ qui parlent le commun archaïque auront
produits (tout en perdant une partie de d’expéditions s’aventurent au-delà et de la peine à comprendre ce que disent les
celle-ci). personne là-bas n’a d’informations à aventuriers. Dans ces situations, le MD devra
propos de Tikul ou de son voyage, hormis simuler autant que possible cette distorsion,
son passage un an ou deux auparavant. Les en utilisant des accents étrangers et en jouant
Lorsque les fragments sont assemblés en villageois des rapides de Kett n’ont aucun des malentendus qui en découlent.
bon ordre, ils ressemblent à l’illustration en contact avec les Atems et savent peu de
2 LA SAGA DE TIKUL
DE TIKUL
où reposent toutes les richesses du monde ».
Convaincu que ce temple contenait les restes de
la richesse des Keptas, Tikul persuada les Heks
que sa magie pourrait les aider à s’emparer des
trésors du temple, sans réaliser que la notion de
richesse pouvait être très différente entre les
Keptas et lui-même.
parcheminée, balayée par d’épais nuages de Les guerriers furent rassemblés et partirent à
poussière et ponctuée de pics abrupts dressés l’assaut. En atteignant la périphérie du temple,
vers le ciel. Les riches terres derrière le massif Tikul vit avec horreur apparaître un squelette
montagneux n’existaient plus ; elles étaient combattant qui tua ses compagnons en même
détruites. Quant à la cause, Tikul en était temps que les guerriers HekIljs. Une fois ses
réduit aux conjectures, mais la destruction n’en sorts épuisés en vain, Tikul sut que tout était
était pas moins réelle. perdu. Il s’enfuit vers le passage souterrain,
laissant les HekIljs à leur sort.
Là s’étendait l’inhospitalière plaine des
Cendres, terre où la poussière reste suspendue Brisé par la déception et désespéré par le sort de
dans les airs en limitant la vision et la ses amis, il ne prêta guère attention au voyage
respiration. Elle n’abrite que quelques créatures de retour à travers la montagne. Affaibli et
du désert et les Heks, peuple étrange issu des blessé, il lutta pour traverser la jungle et
survivants du cataclysme qui a ravagé ces lieux atteindre les rapides de Kett, pour finalement
des millénaires auparavant. Pour ce peuple, la s’effondrer à une journée de marche de la
richesse ne se mesure pas en or, mais en gouttes civilisation, empoisonné par l’eau d’une mare
d’eau. La frénésie des Heks pour cette stagnante. Réduit à une agonie délirante, son
« richesse » est telle que certaines femmes dernier espoir résidait dans son apprenti. Celui-
peuvent sentir l’eau à plusieurs kilomètres. ci ne vint jamais le secourir, ayant fui depuis
Lorsqu’un clerc du groupe de Tikul incanta une longtemps avec les richesses et les grimoires de
création d’eau, l’une de ces femmes eut son maître. Seul et loin de tout, Tikul mourut,
l’impression que les portes célestes venaient de tenant dans sa main malade son ultime trésor :
s’ouvrir. En transe, elle mena sa tribu jusqu’au une carte retraçant son voyage au temple
campement de Tikul, où les guerriers Heks, d’Aumata-Perion.
rendus fous par la vue de telles « richesses », L’histoire ne s’arrête pas là ; à bien des égards,
attaquèrent frénétiquement, n’épargnant que elle ne fait que commencer. Peu de temps après
Tikul et son compagnon clerc qui furent la mort de Tikul, la carte découverte par les
emprisonnés. indigènes Mallata fut employée comme
Les HekIljs, nom auquel répondait la tribu, emballage pour leurs sculptures en ivoire,
furent enchantés de leur prise et traitèrent les destinées aux terres civilisées... Un appât pour
captifs avec respect. Les jours suivants, ils leur les aventuriers désireux de suivre le chemin de
relatèrent plusieurs légendes de leurs contrée, Tikul et de découvrir que tout ce qui brille n’est
mais celle qui intéressa Tikul au plus haut point pas or...
fut celle du « fabuleux temple d’Aumata-Perion
Cependant, il ne doit pas enfermer les joueurs RM = résistance à la magie ; Int = intelligence TAC0 – CA. Certaines créatures, dont les
dans des impasses en rendant la (monstres seulement) ; AL = alignement ; chances de toucher un adversaire sont très
communication entre les protagonistes trop Caractéristiques (PNJ seulement, voir ci- basses, ont un TAC0 de 20* ; dans ce cas le
ardue. Dans la plupart des situations, les dessous) ; Taille (monstres seulement) ; px = MD consultera les tables adaptées (GdM
personnages devront arriver à nouer des points d’expérience attribués pour victoire ; pages 70–71) afin d’y trouver le score à
conversations raisonnables, mais compliquez TAC0 (voir ci-dessous) ; sources atteindre pour toucher les autres CA.
leur la tâche et surtout, amusez-vous. d’informations complémentaires.
LA SAGA DE TIKUL 3
L'INDICARA
( zones de rencontres I1-I9, carte 1 )
Dans cette partie de l’aventure, les héros la jungle, le MD teste leur résistance à la
qui suivent correctement la carte de Tikul maladie et à l’infection parasitaire une fois
Déplacement
traversent la jungle d’Indicara vers les par semaine (voir le GdM page 9–10).
montagnes Hadarna. En chemin, ils Les PJ longeant la rive du fleuve se
rencontrent un village Atem (voir les zones déplacent aux trois quarts de leur vitesse
Depuis les rapides de Kett, la voie la plus
de rencontres I4–6) et une hydre à sept normale, en raison de la densité des sous-
commode pour les PJ longe la rive de
têtes (zone I7). Dans les montagnes, ils bois. À l’écart, la progression est encore plus
l’Utdoo. Le MD utilisera la description
croisent Vanck, le géant de feu à l’esprit difficile et exige de tailler son chemin, ce
suivante pour introduire cette partie de
dérangé (zone I9) et découvrent une entrée qui réduit le déplacement au quart de la
l’aventure :
vers le passage des Chevaucheurs de vent (voir normale.
page 8).
Des deux côtés de la rivière, une Aucune embarcation ne peut naviguer sur
Il est important que les joueurs s’habituent végétation luxuriante s’élance vers le les rivières en amont des rapides de Kett,
à se guider avec la carte de Tikul. Outre les ciel en formant une arche au-dessus celles-ci étant trop tumultueuses et pas
points particuliers, celle-ci décrit les lieux de l’eau, ce qui donne une teinte assez profondes pour passer. Le
géographiques importants tels que les verte à la lumière du soleil. Par franchissement s’en trouve facilité, et les PJ
rapides, les confluents fluviaux, le marais et endroits, la verdure est interrompue n’auront aucun problème à passer d’une
les montagnes représentées en détail dans par les couleurs vives de grandes rive à l’autre.
les cartes 1–3. Le MD soulignera ces repères fleurs et d’oiseaux.
topographiques quand le groupe les
rencontre, afin de leur donner confiance Mais tout n’est pas aussi idyllique qu’il y Natifs
dans la carte de Tikul. paraît au premier abord ; bientôt l’air
brûlant provoque des coulées de sueur Les indigènes des rapides de Kett sont les
sur votre visage, votre dos et vos Mallata, un peuple amical. Au-dessus des
jambes. Essuyant vos yeux, vous
L’INDICARA réalisez que cette traversée de la jungle
rapides Crocs-blancs (I1) se trouvent les
terres des Atems (voir hommes et monstres,
ne va pas être facile. Déjà, des essaims page 30). Ces derniers sont féroces et
L’Indicara est une jungle chaude, humide et
de moustiques s’agglutinent et belliqueux et attaquent les intrus à vue (voir
dense, abritant une faune sauvage très
bourdonnent autour de vous. rencontres aléatoires et les zones de
diverse. Les arbres poussent à une hauteur
de 30 m ou plus, formant une canopée rencontres I4–6).
épaisse au-dessus du sol. Un personnage
Afin de souligner l’atmosphère de la jungle,
qui escalade un des plus grands arbres
le MD évoquera régulièrement la chaleur,
obtient une excellente vue sur la jungle et
l’humidité et les moustiques.
les montagnes. Tant que le groupe est dans
4 L'INDICARA
TABLE DE RENCONTRES ALÉATOIRES
Les rencontres aléatoires interviennent sur un résultat de 1 avec 1d6. Vérifiez toutes les quatre heures tant que les personnages sont dans la
jungle ou les marais et toutes les 8 heures dans les montagnes. Les Atems ne peuvent être rencontrés qu’en amont des rapides Crocs-blancs ;
tout résultat indiquant une telle rencontre en aval doit être relancé.
— 5-6 4-5 2–5 mobats : CA 7 (2, 10) ; DE 9 m /45 m ; DV 4 ; pv 20 chacune ; AT 1 ; Dg 2–8 ; AS cri, surprise sur
1–3 ; DS mobilité ; RM Std ; Int faible ; AL N(M) ; Taille M ; PX 250 chacune ; TAC0 15 ; MMII
(chauve-souris).
— — 6-8 2–5 lézards géants : CA 5 ; DE 45 m ; DV 3+1 ; pv 16 chacun ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AS dégâts doublés sur
20 naturel ; DS sans ; RM Std ; Int non ; AL N ; Taille G ; PX 189 chacun ; TAC0 16 ; MM.
I1. Les rapides Crocs-blancs I2. Les chutes jumelles Tikul a laissé ce poignard, qui vaut 400 po,
pour baliser son chemin. Il active la bouche
Les rapides marquent la frontière du À cet endroit, une petite rivière se jette dans magique de Tikul (voir la zone de rencontres
territoire Atem : l’Utdoo. Les deux cours d’eau tombent en I3) et porte sur sa lame le dessin grossier
cascade sur des falaises hautes de 15 m, qui d’une bouche (identique à celui de la carte
s’escaladent facilement. Une fois là, le de Tikul.
De l’écume blanche bouillonne au- groupe trouve automatiquement la dague
dessus des rochers pointus de la de Tikul :
rivière. Des crânes entourés de I3. La vallée de la source
plumes aux couleurs vives pendent
sur les deux rives des rapides. Un rayon de soleil se réfléchit sur le Dans un canyon étroit et encaissé où la
pommeau d’une dague incrustée de rivière Utdoo prend sa source, Tikul a laissé
gemmes, plantée dans le tronc d’un un sort de bouche magique, désignant la
Les crânes et les plumes sont suspendus par arbre mort. route cachée vers le village des Atems (voir
des lianes et ne présentent rien de la zone de rencontres I5).
remarquable. Une plume marque cet
endroit sur la carte de Tikul.
Le cercle majeur d’origine subsiste toujours L’élémental est devenu fou, et refuse de L’air est bien plus frais que celui
sous le sang. retourner dans son plan, même si le cercle respiré depuis que vous êtes entrés
est brisé. Si le groupe extrait le cercle de la dans ces profondeurs souterraines
salle de contrôle nord (W24), il se produit maudites. En contemplant la volée de
W24. Salle de conjuration nord
un tremblement de terre inquiétant mais marches qui s’élève, vous constatez
Un cercle majeur intact asservit encore sans autre effet. L’élémental reste sur place, avec plaisir qu’elle est dégagée de
l’élémental de terre situé au nord. En exerçant aveuglément sa version biaisée du toute obstruction.
écoutant à la porte, les personnages sort de distorsion des distances.
entendent le bruit du vent :
L’élémental est à l’origine des variations Chaque issue présente un levier ; le tirer
aléatoires des dimensions du tunnel. Celui- ouvre les portes associées. Les escaliers
Deux cercles concentriques argentés ci se déforme aussi bien sur sa longueur mènent à une lourde porte en pierre.
avec un triangle inscrit entre eux sont que sur sa largeur. Le gabarit de tunnel
incrustés dans le sol de marbre noir. subit des changements incessants. Les Quand les PJ ouvrent la porte, ils atteignent
Les murs sont polis et lisses. Sur un personnages n’ont aucune difficulté à passer la plaine des Cendres.
de ses côtés, la salle est dépourvue de du tunnel vers la salle d’invocation ou vice
mur et présente à la place une versa. Si les aventuriers examinent le
étrange ouverture mouvante. Celle-ci portail à l’extrémité du tunnel, ils
Le passage principal
s’agrandit et se rétracte rapidement, constatent que le vent passe à travers, bien
tandis que le couloir qui se trouve qu’eux ne le puissent pas. W27. Chasseur invisible
derrière semble également varier en
taille. Le vent hurle depuis En ces points, les chasseurs invisibles
l’ouverture, bien que l’air dans la salle W26. Issue de secours de la porte des attaquent tout intrus présent dans les
soit immobile. Vents tunnels.
Les escaliers de cette salle mènent à la
surface vers la plaine des Cendres (voir 1 chasseur invisible : CA 3 ; DE 36 m ;
Cette salle permettait d’asservir l’élémental
page 18) et à la suite de l’aventure. DV 8 ; pv 45 ; AT 1 ; Dg 4–16 ; AS surprend
de terre dévolu à l’extrémité ouest du
sur 1–5 (sauf s’il est détecté) ; DS
tunnel nord (voir la zone de rencontres
invisibilité ; RM 30 % ; Int haute ; AL N ;
W25). Devenu fou, il ne reprendra pas sa L’accès à cette salle est dissimulé. Bien que
Taille G ; PX 1 540 ; TAC0 12 ; MM.
liberté même si le cercle est brisé (voir ci- les portes au sud soient secrètes, quiconque
dessous). fouille la bonne zone de tunnel les repère
automatiquement.
Par son aptitude à lancer régulièrement des Kegen, clerc niveau 8, humain masculin :
sorts d’aquagénèse, Kegen contrôle la seule CA 2 (armure de plates et bouclier) ; DE
source de production d’eau de la région. Il 18 m ; C8 ; pv 40 ; AT 1 ; Dg 2–7 (masse) ; AS
la fournit en petites quantités pour les Heks / DS sorts ; RM std ; AL LN ; F 8, I 8, S 14,
qui le demandent humblement. Il a réussi à D 10, C 6, Ch 10 ; PX 1 380 ; TAC0 16.
leur cacher sa capacité à créer de l’eau en Vêtements : robe bleue en lambeaux,
réalisant une impressionnante mise en portée au-dessus de l’armure de plates.
scène provoquant l’apparition de l’eau dans
Armes : masse d’armes de fantassin
le bassin de cristal (voir zone de rencontres
T8). Sorts mémorisés
Niveau 1 : aquagénèse (déjà lancé), épouvante,
lumière, sanctuaire, soins mineurs
Suite à l’assaut de Tikul et des Hekiljs sur le
Niveau 2 : charme-serpents (×2), paralysie
temple (voir la saga de Tikul, page 2), il a
Niveau 3 : catalepsie, nécro-animation, prière
redoublé d’efforts pour faire croire aux
Niveau 4 : Bâtons à serpents, empoisonnement
tribus que toute tentative visant à le
capturer ou à le blesser offenserait la Langues : Hek, commun archaïque
puissance fournissant le précieux liquide. Trésor personnel : un serre-tête en or avec
une gemme opale de feu (valeur totale
En plus de la menace de pénurie d’eau, 1 500 po) grâce auquel il contrôle le
Kegen s’est consacré à renforcer sa squelette combattant (voir rencontre T8),
protection et celle de sa famille. Il a lancé deux bracelets en or (50 po chacun), des
des sorts de nécro-animation sur les victimes broderies d’or sur la robe (40 po), un
du squelette combattant (voir zone T4) et a symbole sacré en argent (50 po).
placé plusieurs glyphes de garde autour du
temple (voir les zones T5, T9 et T14).
22 LE TEMPLE D'AUMATA-PERION
LES ABORDS DU TEMPLE La rue déserte est bordée de
bâtiments jadis raffinés. Le bruit
30 zombies : CA 8 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv 12
chacun ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AS perd toujours
résonnant d’un claquement de porte l’initiative ; DS sans ; RM immunisé au
Tl. Le pic du Ladet se fait entendre. À travers les portes sommeil, charme et sorts de froid ; Int non ;
et les fenêtres ouvertes, vous voyez AL N ; Taille M ; PX 44 chacun ; TAC0 16 ;
Le pic du Ladet ou Pinacle du pouvoir
que les bâtiments ne sont plus que MM.
(selon son appellation en langage commun)
des coquilles vides. Les planchers et
est un point de repère majeur de la plaine
les toits dont ils ont été autrefois 1 zombie en armure (clerc) : CA 2 (armure
des Cendres. Cette aiguille de roche au
dotés sont à présent effondrés. de plates et bouclier) ; DE 18 m ; DV 2 ;
sommet plat s’élève à 300 m, mesure 30 m
de large à sa base et 6 m à son sommet. Il pv 16 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AS perd toujours
est visible à 8 km de distance. l’initiative ; DS sans ; RM immunisé au
Seules les façades des bâtiments subsistent. sommeil, charme et sorts de froid ; Int non ;
Kegen les a entetenus tant bien que mal AL N ; Taille M ; PX 52 ; TAC0 16 ; MM.
L’entrée étroite de la vallée d’Aumata- pour impressionner les Heks, mais le
Perion se trouve à côté (voir carte 3b). Le groupe s’aperçoit immédiatement que le
temple est situé à l’extrémité de la vallée et village est en ruine. Les zombies poursuivent leurs adversaires
est le seul vestige de l’antique civilisation et se battent jusqu’à leur destruction. Ceux
majeure des Keptas. qui sont renvoyés par un clerc retournent à
T4. Les tombes poussiéreuses leurs tombes. Comme celle-ci ne
contiennent que de la poussière, les
T2. L’enceinte du temple Quand les aventuriers atteignent zombies y sont simplement étendus. Ils
l’extrémité nord du village, ils sont attaqués n’ont aucun trésor.
Ce mur est édifié à l’embouchure de la par des zombies animés par Kegen :
vallée d’Aumata-Perion :
Entrer dans le temple
Devant vous, un muret de pierre est
À côté de l’imposant pinacle, un mur effondré à plusieurs endroits. Des Les portes du temple sont barrées et
de pierre branlant scelle deux côtés du mur, la poussière s’est piégées par un glyphe de garde (voir zone de
l’embouchure d’une vallée étroite. accumulée pour former des rencontres T5). Si les aventuriers ne
Quatre marches grossières monticules allongés. Au-delà du mur, camouflent pas leur approche (par exemple
conduisent à un portail antique. une cour sinistre mène à l’entrée du avec un sort de silence) les occupants sont
Derrière le rempart, des silhouettes temple. alertés : Kegen attend les intrus dans la salle
poussiéreuses se tiennent immobiles. de commande (T9). Il utilise l’acoustique de
Elles fixent le désert de leurs yeux la salle de culte (T8) pour ordonner aux
ternes. Les monticules servent de fosses aventuriers de partir. S’ils refusent ou
communes aux restes de la tribu des Hekiljs montrent des signes d’hostilité, il enjoint au
Avec un grincement, une porte dans et du clerc du groupe de Tikul. Afin de se combattant squelette d’attaquer. Si le
le mur s’ouvre lentement. Des petits défendre contre les attaques ultérieures, groupe tue la créature, Kegen bat en
nuages de poussière s’élèvent, puis Kegen a utilisé un sort de nécro-animation retraite vers la salle de la source (T16), où il
retombent, et la porte se referme pour les transformer en zombies et leur a utilise ses sorts dans une ultime tentative
avec un bruit sinistre. enjoint d’attaquer toute autre créature que pour vaincre les aventuriers.
les Heks.
3 sœurs : CA 10 ; DE 36 m ; G0 ; pv 3
chacune ; AT 1 ; Dg 1–6 (gourdin) ; AS sans ;
DS sans ; RM std ; Int moyenne ; AL LN ;
taille M ; PX 13 chacune ; TAC0 20*.
T17. Crypte scellée Les prêtres ont oublié l’existence de ce T20. La tombe de Teaxacotl
couloir depuis longtemps ; il est resté intact
Huit goules et deux ghasts se trouvent ici. pendant des siècles : Cette tombe contient les restes du premier
Ils attaquent les intrus si le mur est abattu : grand-prêtre du temple :
Vos pas résonnent dans cette salle.
Sous la poussière, vous pouvez voir le
Sans avertissement, de longues griffes reflet terne d’une mosaïque qui Avec un craquement, la statue se
aux ongles noircis se frayent un tapisse le sol sur toute la longueur de déplace. Au-delà, une salle peinte de
chemin à travers la maçonnerie. la pièce. Une statue de 3,60 m de couleurs vives contient un
Brusquement, le mur s’effondre et haut tient au bout de chacun de ses sarcophage en pierre posé sur une
des formes macabres se faufilent à quatre bras une vasque brillante, de dalle noire.
travers l’ouverture jonchée de laquelle s’échappent des flammes. La
décombres, accompagnées par la statue représente une femme nue
puanteur de la mort. avec une tête d’aigle. Des fresques sur les murs ouest et est
représentent la porte des Vents
respectivement avant et pendant le
Les goules et les ghasts attaquent jusqu’à Les alcôves de chaque côté de la salle cataclysme. Le mur ouest est consacré à la
leur destruction. abritent de sombres silhouettes période antérieure :
ténébreuses Elles sont immobiles,
mais leur présence est troublante.
2 ghasts : CA 4 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 25
chacun ; AT 3 ; Dg 1–4 / 1–4 / 1–8 ; AS odeur Le mur ouest dépeint la montagne
et paralysie ; DS double dégâts par fer sous un ciel bleu. Une ville prospère
La mosaïque recouvre une fosse de 3 m de et des plaines fertiles s’étendent au
froid ; RM immunisé au sommeil, charme, profondeur, qui s’ouvre sous le poids de
etc. ; Int très ; AL CM ; Taille M ; PX 290 pied des pics. Une grande route
quiconque marche dessus. Elle représente rectiligne part de la ville et traverse
chacun ; TAC0 15 ; MM. la porte des Vents, installée à l’ouest d’une de nombreux canaux bleus
chaîne de montagnes. Les personnages qui étincelants avant de disparaître dans
8 goules : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 10 tombent dans la fosse subissent 1–6 points le lointain.
chacune ; AT 3 ; Dg 1–3 / 1–3 / 1–6 ; AS de dégâts. Le puits contient vingt squelettes
paralysie ; DS sans ; RM immunisé au de chats qui attaquent toute créature dans
sommeil, charme, etc. ; Int faible ; AL CM ; la fosse.
28 LE TEMPLE D'AUMATA-PERION
LA RENCONTRE FINALE
À leur insu, une patrouille de Heks a aperçu accompagner les Heks sera bien sûr
les aventuriers se diriger vers le temple acceptée. Tazo informe ceux-ci qu’ils seront
d’Aumata-Perion. Craignant qu’une attachés et que les autres seront mis à mort.
deuxième attaque sur le temple n’amène les
dieux à tarir la production d’eau, les tribus Tout acte agressif des aventuriers provoque
se sont réunies. Douze tribus se sont la charge massive de la troupe. Les
rassemblées sous le commandement de enjambeurs géants lancent leurs boules de
Tazo Tepok, l’aîné des chefs Heks. Les feu et les Heks s’abattent sur le groupe. Il en
membres des tribus sont désespérés : la va de même si les chefs sont tués ou
perte de l’eau du temple peut facilement capturés. Les Heks se battent sans réserve,
entraîner leur extinction. Ils tentent de tuer car ils n’ont aucun espoir de survie sans les
le groupe, sauf si on les persuade qu’ils « richesses » du temple.
peuvent survivre sans le temple (par
exemple en leur donnant la carafe d’eau
12 chefs Heks : CA 7 (cuir, bouclier) ; DE
infinie). En échange de l’objet et de son
18 m ; G7 ; pv 46 chacun ; AT 3/2 ; Dg 2–9
mode d’emploi, ils permettent au groupe
(épée longue, bonus de Force) ; AS +1 au
de quitter les lieux en paix.
toucher ; DS sans ; RM std ; AL LN ; Int
haute ; taille P ; PX 835 chacun ; TAC0 13 ;
Une heure après leur départ du temple, les nouveau monstre.
aventuriers sont cernés par les tribus. Tous
les chefs s’avancent pour négocier avec le
24 lieutenants Heks : CA 7 (cuir et
groupe :
bouclier) ; DE 18 m ; G5 ; pv 30 chacun ;
AT 1 ; Dg 1–8 (épée longue) ; AS +1 au
Après une heure de trajet à travers la toucher ; DS sans ; RM std ; Int très ;
brume poussiéreuse, le sol tremble. AL LN ; Taille P ; PX 330 chacun ; TAC0 15 ;
De légères vibrations deviennent un nouveau monstre.
piétinement lourd, puis s’arrêtent
brusquement. Tout est calme, mais 324 guerrier tribaux : CA 7 (cuir et
l’air est saturé d’une tension palpable. bouclier) ; DE 18 m ; G1 ; pv 7 chacun ;
AT 1 ; Dg 1–6 (épée courte) ; AS +1 au
toucher ; DS sans ; RM std ; Int moyenne ;
AL LN ; Taille P ; PX 34 chacun ; TAC0 19 ;
Lentement les vibrations reprennent. nouveau monstre.
Cette fois, elles sont différentes : plus
légères, plus lentes et tout autour de
vous. Quelque chose de visible dans 360 enjambeurs géants : CA 4 ; DE 45 m ;
la brume au loin se rapproche de DV 2 ; pv 10 chacun ; AT 2 ; Dg 1–8 / 1–10 ;
vous. AS boule de feu ; DS soin par le feu ; RM std,
+2 aux JP ; Int animal ; AL NM ; taille G ;
PX 93 chacun ; TAC0 16 ; FF.
sur l’intégrité du temple n’a d’effet. De leur
Vous espérez que cette brume va se
point de vue, le temple a été saccagé et la
dissiper, même furtivement, afin de
pouvoir distinguer les alentours. Un
menace de Kegen à propos de l’extinction FIN DE L’AVENTURE
de l’eau est vraie.
mouvement se produit devant vous
Après la rencontre avec les tribus Heks, les
et des centaines de silhouettes vêtues
Pour convaincre les Heks d’interrompre aventuriers doivent affronter le retour à
de gris apparaîssent lentement. À
leur attaque, le groupe doit leur fournir un travers le passage des Chevaucheurs de
20 m de distance, toutes s’arrêtent
moyen de créer de l’eau. Leur donner la vent, la jungle d’Indicara et le monde
sauf douze. Ces chevaucheurs
carafe d’eau infinie est le meilleur moyen d’y civilisé au-delà.
s’approchent avec des expressions
sinistres sur le visage. parvenir. S’ils montrent l’objet, les Heks
sont impressionnés et intimidés par cette En utilisant l’encens rouge magique du
vision. Tazo exige qu’elle lui soit remise, tombeau de Teaxacotl, les aventuriers
avec l’explication de son fonctionnement. pourront faire actionner le mécanisme de
Ils s’arrêtent ; le plus vieux des Si le groupe lui donne le mot de transport depuis la salle de départ de la
cavaliers crache ces mots : commande correct, il l’utilise et la brandit porte des Vents et retourner à Terabar. Si
« Profanateurs, vous avez foulé un largement au-dessus de sa tête, les PJ ont détruit le seuil de la porte des
endroit dédié aux Heks. Vous avez accompagné de nombreux cris de Vents (W23), aucun autre diable n’aura
provoqué la colère des dieux et l’assemblé Hek. Tazo ne propose pas de pénétré dans les passages. Dans ce cas, les
perturbé les richesses qu’ils nous rendre la carafe et dit simplement au personnages n’auront à affronter que les
distribuent. Pour cela, étrangers, vous groupe qu’il peut partir, demandant diables restants. Si le seuil est encore intact,
mourrez ». Il vous dévisage aussitôt à ses troupes d’ouvrir les rangs le MD pourra remplacer les diables détruits
froidement, attendant votre réponse. pour le laisser passer. Si les aventuriers en ou en ajouter d’autres ; il ne devra pas
Lentement, les cavaliers font demi- profitent, les Heks ne leur causent aucun cependant rendre insurmontable le retour
tour et refluent. problème. S’ils restent, Tazo est visiblement par le tunnel.
agacé et leur ordonne de partir, en
soulignant qu’il a épargné leur vie
Si le groupe n’entame pas les négociations, misérable, mais que leur présence ne sera
Tazo et les autres dirigeants rejoignent le pas tolérée plus longtemps.
reste de leur peuple et se préparent à
l’assaut. Ils écoutent tout ce que les
Si le groupe ne veut pas montrer la carafe,
aventuriers disent (ils parlent commun
toute offre des lanceurs de sorts pour
archaïque et Hek), mais aucun argument
LA RENCONTRE FINALE 29
HOMMES ET MONSTRES
LES ATEMS LES HEKS
FRÉQUENCE : peu commun FRÉQUENCE : peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 7–12 ou 70–120 Nbre RENCONTRÉ : 20–40
CLASSE D’ARMURE : 9 CLASSE D’ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 36 m DÉPLACEMENT : 18 m
DÉS DE VIE : 1–6 pv (standard) DÉS DE VIE : 1–10 pv (standard)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 % CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 %
TYPE DE TRÉSOR : voir ci-dessous TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1 Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUES : selon l’arme DÉGÂTS/ATTAQUES : selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES : sans ATTAQUES SPÉCIALES : +1 au toucher
DÉFENSES SPÉCIALES : sans DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : moyenne INTELLIGENCE : variable
ALIGNEMENT : Neutre ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : M TAILLE : P (1,20 m de haut)
CAPACITÉ PSI : sans CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque / défense : sans Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : variable NIVEAU / VALEUR EN PX : variable
Les Atems constituent une race d’humains L’armoise : les Heks survivent dans la
féroces habitant la jungle d’Indicara. Ils plaine des Cendres en récoltant les racines
gardent jalousement leur territoire, en Les Heks sont de petits humains. Dans les d’armoise. Il s'agit d'une plante robuste qui
tuant tous ceux qui y pénètrent. Les années qui ont suivi le Cataclysme, ils se ne pousse que dans la plaine des Cendres.
femmes sont des guerrières entraînées et se sont adaptés à la rude plaine des Cendres. Elle possède un système racinaire
battent aussi bien que les hommes ; même Ils sont trapus et robustes. Leur vigoureux qui s’étend sur des kilomètres
les enfants sont entraînés au maniement de température corporelle est élevée (43° C). sous la cendre. Par endroits, les racines
la lance dès leur plus jeune âge. Tout Pour empêcher la transpiration, ils émergent, ce qui provoque la pousse rapide
groupe d’Atems comporte un nombre enduisent leur corps d’une substance de buissons. Ces derniers ne subsistent que
équivalent des deux sexes. cireuse, dérivée de la racine d’armoise. Ils quelques jours avant de faner au soleil.
sont capables de survivre avec seulement ½ Pendant ce laps de temps, les Heks
Un village Atem se compose de plusieurs litre d'eau par jour. localisent le buisson, creusent et récoltent
huttes de branchages et lianes tissées, avec les racines.
souvent une construction plus importante Les Heks sont obsédés par l'eau. Pour eux,
qui sert de sanctuaire ou de temple. Un elle est symbole de vie, richesse et Celles-ci sont pilées pour séparer les fibres
village comprend généralement 70–120 puissance. Certaines femmes Heks peuvent dures de l’écorce externe, ce qui produit de
guerriers, sans compter les chefs et les détecter et localiser l'eau jusqu'à un la chair tendre et du suc épais. Les fibres
matriarches selon le ratio suivant : kilomètre. Ces devineresses peuvent aussi sont utilisées pour fabriquer des vêtements,
resentir l’utilisation de sorts comme des chaussures et des tentes. La chair sert
- Guerriers niveau 3 (sexe indifférent) :
aquagénèse ou manne dans un rayon de d’engrais pour la culture des champignons
un par tranche de 15 guerriers
8 km. et de nourriture pour les montures. Le jus
ordinaires ;
- 1 chef (guerrier niveau 6, homme) ; permet d’enduire le corps, ce qui après
- 1–4 gardes du corps (guerrier niveau Les Heks vivent en petites tribus quelques heures d'exposition à l'air, limite
4, sexe indifférent) ; constituées de : la transpiration tout en dégageant une
- 1 matriarche (druide niveau 7, odeur très désagréable.
femme) ; - 1 chef guerrier niveau 7
- 1–4 assistantes (druide niveau 4, - 2–3 lieutenants guerriers niveau 5
femme). - 20–40 guerriers tribaux niveau 1
- 1–2 devineresses niveau 0
Hors des villages, les bandes d’Atems - 20–30 femmes niveau 0
évoluent en groupes de 7–12 guerriers - 10–15 enfants niveau 0
ordinaires (tous sexes) menés par un chef
de niveau 3. Certains groupes (25 %) sont Dans la plaine des Cendres, chaque Hek
accompagnés d’un druide niveau 4). porte deux jours d’eau dans une gourde
d’os et de peau superbement façonnée.
Les Atems aiment les pierres brillantes et
en parsèment leurs colliers d’os et de dents. Tous les guerriers Heks sont d’émérites
Les colliers des guerriers valent 1–10 po, chevaucheurs d’enjambeurs géants ; leurs
ceux des meneurs 10–40 po, ceux des talents aux armes leur confère +1 à leurs jets
gardes 50–100 po et ceux des chefs 100– de toucher lorsqu’ils sont en selle.
400 po. Les matriarches ne portent aucun
bijou. Les Atems se peignent le corps, sont Les Heks parlent leur propre langue, mais
vêtus de peaux d'animaux et portent de les chefs et les lieutenants parlent
grands boucliers. Chacun d’eux porte également une forme archaïque du
normalement deux lances de jet, une lance commun.
plus courte pour le contact (dégâts 1–6 / 1–
6) et un long couteau (équivalent à une
dague).
30 HOMMES ET MONSTRES
31
PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS SUGGÉRÉS
NOM Cascus Llyr Tula Dunstill Lacesso- Sirenain Illic le Delana Seigneur
Ayllayn Meraly le-Rapide Barbedrue Gris Lamerouge Palimor
RACE Humain Humain ½ elfe Humain Elfe Nain Humain Humain Humain
SEXE Masculin Féminin Féminin Masculin Masculin Masculin Masculin Féminin Masculin
FORCE 11 17 9 18/89 16 15 13 8 16
INTELLIGENCE 15 11 15 11 16 13 15 11 12
SAGESSE 18 16 14 9 11 9 12 16 13
DEXTÉRITÉ 12 9 9 13 10 14 10 17 9
CONSTITUTION 16 9 15 15 13 16 17 15 15
CHARISME 11 14 11 11 12 10 15 13 17
VÊTEMENTS Tunique
Surcot jaune Cotte de
bleue sur Armure de Tunique Armure de
sur cotte de Harnois ; mailles Tunique Armure de
cotte de cuir rouge ; brune et plates ;
mailles ; bouclier elfique ; grise et cape cuir
mailles ; bouclier cape bouclier
bouclier bouclier
bouclier
POINTS DE VIE 32 / 37 / 42 19 / 26 / 30 14 / 17 / 22 37 / 42 / 48 14 / 19 / 23 20 / 26 / 32 14 / 19 / 25 21 / 25 / 28 31 / 38 / 46
32
Mont Gegesti