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UK4 Module d’aventure pour des personnages de niveaux 3 à 5 9120

Module d’aventure officiel

QUAND TOMBE UNE ÉTOILE


par Graeme Morris

Lancée comme un trait flamboyant à travers le ciel nocturne, l’étoile filante


devrait façonner de nombreux destins – c’était du moins ce qui était écrit. À
vous l’opportunité de modifier la destinée. Tout à gagner… ou à perdre…

PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™


AD&D et R§gles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS sont des marques déposées appartenant à TSR Inc.
Module d’aventure pour 6 à 10 personnages de niveaux 3 à 5

QUAND TOMBE UNE ÉTOILE


par Graeme Morris

L’étoile filante… présage de puissance. Pour certains, signe du destin,


elle était toutefois sans surprise pour un vieil homme dans sa tour.

SOMMAIRE REMERCIEMENTS
INTRODUCTION 2 Scénario : Phil Gallagher, Tom Kirby,
À propos de Livres et d’une étoile filante 2 Graeme Morris
À propos de Shalfey, Piyarz et des aventuriers 2 Déroulement de l’aventure 3 Production/Édition : Jim Bambra,
Démarrage de l’aventure 3 Topographie 3 Abréviations 3 Phil Gallagher, Tom Kirby
Conception : Paul Cockburn, Kim Daniel
MORT SUR LA LANDE (zone de rencontre M, carte 1) 4 Illustrations : Jeremy Goodwin
Souvenirs de la toile 4 Cartographie : Paul Ruiz
Traduction VF : Michelvh59
Relecture : Jerem, Jean
RENCONTRES ALÉATOIRES 6
Mise en page : Docteur Incube

L’OMBRE DE PIYARZ (zones de rencontre S1–2, carte 1) 7


Sion et ses familiers 7 Détails sur Sion, le corbeau et le molosse d’ombre 7

CMB CERNANT (zones de rencontre C1–7, carte 2 – plan C) 8


Arrivée à Cmb Cernant 8 Rencontre avec Derwyth 8
Précisions sur Derwyth et sa maisonnée 9 Ferme de Derwyth 9
Créatures sylvestres de plus grande taille 10 CARTES ET PLANS
LE REPAIRE DES DERROS (zones de rencontre D1–11, carte 3 – plan D) 11 COUVERTURE EXTERNE
Événements récents 11 Dégâts subis par le repaire 11 À l’extérieur du repaire 11
INTÉRIEUR
Salles souterraines 11
Cmb Cernant plan C
Repaire des Derros plan D
DÉFILÉ THERNO (zones de rencontre P1–4, carte 4) 15
Forge des Cagou-Svirfneblins plan K
Zones de rencontre 15

TOUR CÉLESTE (zones de rencontre T1–21, carte 5 – plan T) 17 COUVERTURE INTERNE


Accès à la Tour 17 Entrée dans la Tour 17 Complot de Piyarz 17
Occupants de la Tour 17 Bac 18 Petite île 18 EXTÉRIEUR
Tour principale 19 Zone des visiteurs 19 Quartiers de la garnison 20 La Région carte 1
Chambres des Sages 21 Tour de Shalfey 24 Environs de Cmb Cernant carte 2
Environs du repaire des Derros carte 3
FORGE DES CAGOU-SVIRFNEBLINS (zones de rencontre K1–12, carte 6 – plan K) 27 Défilé Therno carte 4
Déroulement prévu de cette partie de l’aventure 27 Abords extérieurs du repaire 27 Environs de la Tour Céleste carte 5
Dans la forge 28 Environs de la Forge carte 6

NOUVEAUX MONSTRES 32 INTÉRIEUR


Bozorg-machine 32 Toile mémoire 32 Tour Céleste plan T

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une marque commerciale de TSR. Inc Coast / Hasbro
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DÉROULEMENT DE CETTE AVENTURE - pour un début spectaculaire, le groupe, se trouvant à 3–4 jours
de voyage au sud de l’hexagone M, verra tomber l’étoile filan-
Ci-dessous, le déroulement le plus probable de l’aventure : te. L’endroit où le groupe se trouve sera hors de la carte 1
et pourra ainsi être intégré dans l’univers de la campagne du
1. MORT SUR LA LANDE (page 4). L’aventure commence sur MD. Celui-ci devra indiquer au groupe que l’étoile filante est un
la lande située au sud-est des montagnes Tegefed au moment présage important et qu’il faudra en chercher une interprétation
où les personnages joueurs rencontrent la toile-mémoire qui auprès des sages de la Tour Céleste. Le groupe rencontrera
a tué les moines de Shalfey. S’’ils tuent la toile-mémoire, les alors la toile mémoire lors du voyage vers la tour.
aventuriers recueilleront de nombreux souvenirs des moines, y
compris le but de leur mission. - pour un début moins spectaculaire (mais aussi moins compli-
qué), le groupe ne verra pas l’étoile filante et rencontrera la toile
2. CMB CERNANT (pages 8–10). Le sage druidique Derwyth mémoire en voyageant sur la route passant par l’hexagone M
vit à Cmb Cernant, protégé par un grand nombre d’animaux. Si dans un autre but.
les aventuriers se présentent pacifiquement à Derwyth, il leur
révèlera, contre rémunération, que l’étoile filante est tombée
dans le défilé Therno. TOPOGRAPHIE
3. LE REPAIRE DES DERROS (pages 11–14). Ce que ne sait Les principaux événements de ce module se déroulent dans la
pas Derwyth, c’est que la météorite s’est écrasée sur un repaire région visible sur la carte 1 qui couvre les montagnes Tegefed,
de derros installé dans le défilé. Les survivants ont trouvé le ses contreforts et la lande environnante.
rocher et l’ont emporté dans les salles en ruine de leur repaire.
Pour le récupérer, le groupe doit dans un premier temps trouver Les montagnes sont élevées, abruptes et infranchissables ; ses
le repaire puis vaincre ses occupants. pointes sont couvertes de neige, même en été. Les collines et la
lande sont inhospitalières, on n’y rencontre que de rares arbres
4. DÉFILÉ THERNO (pages 15 et 16). Si le groupe se déplace mais ni villes ni villages. La rivière Keldir est très large et ne peut
vers le nord depuis le repaire des derros, pour rejoindre la être traversée qu’en bateau ou en radeau. Les autres rivières de
Tour Céleste par le défilé Therno, il rencontrera une bande de la région, en revanche, peuvent se passer à gué sans difficulté.
chasseurs et leurs alliés castors. Tous sont très méfiants et le
groupe éprouvera les pires difficultés à éviter de les combattre.
ABRÉVIATIONS
5. LA TOUR CÉLESTE (pages 17–26). Avant de pouvoir ramener
la météorite à Shalfey, les aventuriers doivent vaincre Piyarz Dans ce module, le profil des monstres et des personnages non
et ses conspirateurs. Dans cette tâche, ils trouveront de l’aide joueurs ont été standardisés. Les informations entre parenthèses
sous forme d’une information auprès du moine qui pilote le bac qui suivent le nom du monstre / PNJ décrivent dans l’ordre les
effectuant la traversée de la rivière et amène les visiteurs jusqu’à éléments suivants :
la tour. Lorsqu’ils auront rejoint Shalfey, celui-ci leur proposera
une forte récompense pour la mission suivante : amener la CA : classe d’armure ; DE : déplacement ; DV : dés de vie (monstres)
météorite aux forgerons et lui ramener les Livres de Prophétie. ou niveau / classe (PNJ, voir ci-dessous) ; pv : points de vie au
moment concerné (pour les créatures blessées, le maximum
6. FORGE DES CAGOU-SVIRFNEBLINS (pages 27–31). Les est indiqué entre parenthèses) ; AT : nombre d’attaques ; Dg :
forgerons dont parlent les livres sont des svirfneblins qui possèdent dégâts des attaques ; AS : attaques spéciales ; DS : défenses
une forge cachée dans les montagnes Tegefed. Une fois que spéciales ; RM = résistance à la magie ; Int = intelligence
les aventuriers auront forcé l’entrée de la forge, les forgerons (monstres seulement) ; AL = alignement ; Caractéristiques (PNJ
donneront volontiers la deuxième série de Livres de Prophétie seulement, voir ci-dessous) ; Taille (monstres seulement) ; px
en échange de la météorite. Les forgerons s’esquiveront alors, = points d’expérience attribués pour victoire ; TAC0 (voir ci-
effaçant leurs traces derrière eux et laissant le groupe aux prises dessous) ; voir les documents originaux pour plus d’information.
avec deux dragons rouges !
Le texte utilise aussi les abréviations suivantes : A = assassin ;
L’endroit et le moment de la rencontre du groupe avec Sion, C = clerc ; D = druide ; G = guerrier ; I = illusionniste ; M =
l’ombre de Piyarz, dépendra des déplacements des aventuriers magicien ; Mo = moine ; P = paladin ; R = rôdeur ; V = voleur ;
(voir page 7). F = Force ; I = Intelligence ; S = Sagesse ; D = Dextérité ; C =
Constitution ; Ch = Charisme ; FF = Fiend folio ; GdM = Guide du
maître ; MdJ : Manuel des joueurs ; MM = Manuel des monstres ;
DÉMARRAGE DE L’AVENTURE MMII = Manuel des monstres II.

Avant de commencer l’aventure, le groupe devrait posséder TAC0 : Toucher une armure de classe zéro. C’est le score que
quelques connaissances sur la topographie de la région. Pour la créature doit obtenir sur un d20 pour toucher un adversaire
concrétiser ces connaissances, le MD devrait fournir aux joueurs doté d’une CA de 0 (voir les exemples du GdM pages 194–212).
une carte approximative inspirée de la carte 1 (sur la couverture Dans la majorité des cas, le score requis pour toucher une
interne du module). Cette carte devrait indiquer les principales classe d’armure donnée se calcule par la différence TAC0 – CA.
caractéristiques géographiques (montagnes, rivières et routes) Certaines créatures dont les chances de toucher un adversaire
mais pas la position de Cmb Cernant, du repaire des derros, du sont très basses se voient attribuer un TAC0 de 20* ; dans ce cas
camp des chasseurs dans le défilé Therno ni celle de la forge le MD consultera les tables adéquates (voir GdM pages 70–71)
des Cagou-Svirfneblins. Le MD peut choisir de montrer ou non afin d’y trouver le score nécessaire pour toucher un adversaire
la position de la Tour Céleste, selon comment il fait commencer doté d’une CA donnée.
l’aventure (voir ci-dessous).
LES PARAGRAPHES ENCADRÉS indiquent ce que les
L’aventure commence par la rencontre du groupe avec la toile personnages découvrent au premier abord quand ils arrivent
mémoire qui a tué les moines de Shalfey (voir MORT SUR LA dans une zone ou une salle. Le MD peut paraphraser ou lire
LANDE, page 4) au point marqué M sur la carte 1. Le MD doit ces lignes telles qu’elles sont écrites. Au cas où les joueurs
trouver un moyen quelconque d’amener le groupe à cet endroit. reconnaîtraient immédiatement les monstres découverts, le MD
Par exemple : peut omettre de les nommer dans la description.
INTRODUCTION 3
MORT SUR LA LANDE
(zone de rencontre M, Carte 1)

L’aventure débute quand le groupe rencontre la toile mémoire 1 … vite, Shalfey notre maître nous demande… il a peur…
qui a tué les moines de Shalfey (voir démarrage de l’aventure, nous devons trouver l’étoile… ou mourir…
page 3). Si les aventuriers tuent la toile mémoire, les aventuriers 2 … des gardes partout… il n’y a pas de tour mieux défendue…
recueilleront de nombreux souvenirs des moines : notre maître est dans de bonnes mains…
3 « … vous ne pouvez pas vous tromper… un grand
rocher noir calciné par une chaleur extrême… terne et
La lande, quoi qu’austère, possède une beauté particulière.
Elle ondule comme les vagues d’une mer gelée, avec de apparemment sans valeur… seule l’étoile qui est tombée
rares taches d’ajoncs d’un jaune éclatant pour rehausser le peut nous aider… je vous en conjure, ne revenez pas sans
vert sombre et le pourpre de la bruyère qui la couvre. elle… »
4. … il disait que le sol tremblait… ainsi que les montagnes…
Arrivés au sommet d’une énième éminence, vous découvrez légende d’un grand dragon d’acier… jamais endormi…
la dépression qui suit. Là, contrastant avec la bruyère, gisent 5 … les lits sont durs et les murs nus… le décor inexistant
quatre formes inanimées en robes blanches empêtrées dans favorise la concentration… cette discipline permet d’ouvrir
une multitude de fibres pâles et collantes. l’esprit…
6. … le soleil brille sur ces étendues verdoyantes du défilé d’où
Bien que les fibres ne puissent être distinguées à cette distance les chasseurs ne rentrent jamais bredouilles… mais cette
de celles d’un sort de toile d’araignée, elles constituent en fait vie de liberté n’est pas pour moi… la fraternité m’appelle…
une toile mémoire. Quand elle est découverte, la toile mémoire 7 … rituel journalier… attendre près du rideau… questions
ne se trouve qu’à 30 m des aventuriers et se précipitera dans sans fin… puis le prix est payé et nous sommes de nouveau
leur direction, mue par le désir de se nourrir d’encore plus de libres…
souvenirs. Si le groupe tue la toile, il récupèrera une partie des 8 « ... des hommes-bêtes dans la montagne ? » - « Non, frère,
souvenirs de la mémoire des moines qu’elle leur a dérobée et c’est seulement l’invention de quelque marchand… »
qu’elle a absorbée. 9 « Maître, j’ai peur » - « Crois-moi et fais-moi confiance » - «
Mais ça bouge… je vais tomber… le ravin » - « Aie la foi… »
1 toile mémoire : CA 2 ; DE 9 m ou saut 54 m ; DV 6 ; pv 18 10 « Souvenez-vous… «Magnifique est le jour… mais encore
(40) ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AS sans ; DS dégâts réduits de moitié par plus magnifiques sont les joyaux du soir» »
des armes non magiques ; RM standard ; Int très ; AL N ; Taille 11 … un cri dans la nuit… mon père ivre de rage brandissant
variable ; px 408 ; TAC0 13 ; nouveau monstre. son épée… ma plus jeune sœur enlevée par les hommes
du diable…
Les formes en robes blanches sont les moines de Shalfey. 12 … Piyarz n’est jamais loin… Piyarz, avec ses yeux porcins
Ils portent des robes blanches avec des ceintures de corde et sa langue fourchue… son ombre maudite toujours à ses
et ont aussi des bâtons, des outres et quelques provisions côtés…
séchées. Le seul objet de valeur que le groupe peut trouver 13 … un dernier bon repas avant le départ… du pain frais
est un livre. Il s’agit d’un bestiaire illustré (valeur 120 po) que et des poissons frits… le régime sera plus maigre sur la
les moines apportaient chez Derwyth à Cmb Cernant comme route…
monnaie d’échange contre des informations sur l’étoile filante. 14 « N’avez-vous jamais convoité l’or de ceux qui viennent
L’absorption des esprits des moines par la toile implique que des vous consulter ? » - « Non, ni toute la magie du monde… »
sorts tels que nécromancie, lancés sur eux, seront inefficaces. 15 Mirek ! Non ! … mon frère, perdu dans le dédale… Il
revient… non, ce n’est que son corps ; son esprit est parti
pour toujours…
16 Hâtez-vous de trouver la maison de Derwyth dans la forêt…
SOUVENIRS DE LA TOILE
à la pointe extrême sud des montagnes… une vallée… mais
ne blessez aucun être vivant !
Quand la toile mémoire est tuée, de nombreux souvenirs qu’elle
17 « Retiens ça, mon fils… la confiance donnée dans le doute
a absorbés sont libérés. Tous les personnages à moins de 60
honore celui qui la donne… la foi, une fois détruite, ne
m de la toile ressentiront une onde de choc télépathique, sous
la forme d’un déluge de souvenirs inondant leurs esprits. La revient jamais… »
plupart d’entre eux se dissiperont presque immédiatement, n’y 18 … les murs se rapprochent… le plafond tombe, et devant…
laissant rien de plus précis qu’un rêve à moitié oublié. une peur sans nom sort de la nuit…
19 « Partez à la recherche de Derwyth, le demi-elfe… un
astronome… donnez-lui ce bestiaire… seul lui pourra vous
Les images suivantes, toutefois, s’imprimeront durablement
dire où est tombée l’étoile… il faut la trouver… et au plus
dans la mémoire de chaque personnage. Certaines d’entre
tôt… »
elles sont essentielles à la poursuite de l’aventure (indiquées
en caractères italiques) et relatent les événements récents de
la vie des moines. Le MD précisera aux joueurs que celles- En outre, les joueurs connaîtront avec exactitude la position de
ci les frappent particulièrement par leur caractère vécu et leur la Tour Céleste et le MD l’indiquera sur la carte des joueurs, s’il
importance. leur en a fourni une.

Les images s’imbriquent tellement dans les souvenirs des Les souvenirs sont de natures diverses : du jour du départ des
personnages qu’ils peuvent se les rappeler instantanément. Le moines de la tour (nos 1, 3, 10, 13, 16 et 19), de leur expérience
MD lira à haute voix les souvenirs aux joueurs et, sur demande de vie à la tour (nos 2, 5, 7, 9, 12 et 15), des rumeurs et des
de leur part, il répètera n’importe lequel des messages à tout bribes de conseils qu’on leur a donnés (nos 4, 8, 14 et 17) ou
moment de l’aventure. encore de leur enfance (nos 6, 11 et 18).
4 MORT SUR LA LANDE
RENCONTRES ALÉATOIRES
Elles se produiront sur un jet de 1 sur 1d6 pour chaque période de 6 heures (par exemple deux fois par jour et par nuit) ou à la
discrétion du MD, sauf dans Cmb Cernant, dans le repaire des derros, dans la Tour Céleste et dans la forge des cagou-svirfneblins. Si
une rencontre se produit, le MD déterminera sa nature en lançant un d20 et en consultant le tableau ci-dessous. Il décidera du nombre
de créatures qui apparaissent, ou utilisera les choix indiqués. Chaque rencontre aléatoire ne se produira qu’une seule fois.

COLLINES – JOURNÉE COLLINES – NUIT


1–4 Le groupe aperçoit les restes sanguinolents d’un cheval 1–3 2–5 ours bruns (CA 6 ; DE 36 m ; DV 5+5 ; pv 28 chacun ;
sauvage récemment tué et partiellement dévoré. Un quart AT 3 ; Dg 1–6 / 1–6 / 1–8 ; AS étreinte : 2–12 ; DS sans ;
d’heure plus tard, le groupe est attaqué par 1–2 griffons RM standard ; Int semi- ; AL N ; Taille G ; px 468 chacun ;
(CA 3 ; DE 36 m /90 m ; DV 7 ; pv 35 chacun ; AT 3 ; Dg TAC0 15 ; MM) qui continueront à combattre pendant
1–4 / 1–4 / 2–16 ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; 11d4 rounds après être descendus en-dessous de 0 et
Int semi- ; AL N ; Taille G ; px 725 chacun ; TAC0 13 ; jusqu’à –8 pv.
MM), en quête d’autres proies. Leur repaire se trouve à
1,5 km de là. Leur nid contient un œuf (valeur 2 000 po, à 4–7 5–10 goblours (CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 15 chacun;
condition de trouver un acheteur). AT 1 ; Dg 1–8 ; AS surprend sur 1–3 ; DS sans ; RM
standard ; Int faible ; AL CM ; Taille G ; px 195 chacun ;
5–8 1–4 lions des montagnes (CA 6 ; DE 45 m ; DV 3+1 ; pv TAC0 16 ; MM) attaqueront le groupe dès qu’il installe
17 chacun ; AT 3 ; Dg 1–3 / 1–3 / 1–6 ; AS pattes arrière le campement. Chaque goblours possède la valeur de
1–4 / 1–4 ; DS surpris que sur un 1 ; RM standard ; Int 1d10+10 po en pièces variées.
semi- ; AL N ; Taille M ; px 178 chacun ; TAC0 16 ; MM).
9–10 1–2 chauves-souris sanguinaires (CA 4 ; DE 54 m ;
9–12 4–6 moutons géants (CA 6 ; DE 45 m ; DV 4; pv 20 DV 6+3 ; pv 35 chacun; AT 2 ; Dg 1–6 / 1–4 ; AS cri ; DS
chacun ; AT 1 ; Dg 2–12 ; AS charge (bélier seulement) ; sans ; RM standard ; Int animale ; AL NM ; Taille M ; px
DS sans ; RM standard ; Int animale ; AL N ; Taille G ; px 645 chacun ; TAC0 13 ; FF) qui crieront pendant un round
165 chacun ; TAC0 15 ; MM, bélier, géant), comprenant avant d’attaquer.
un bélier et plusieurs brebis, et veillant sur les restes
sanglants de quatre agneaux qui ont été récemment les 11–12 Un miauleur (CA 4 ; DE 54 m ou 72 m ; DV 4+2 ; pv 25 ;
proies d’une horde de lions des montagnes. Les moutons AT 3 ; Dg 1–4 / 1–4 / 1–6 ; AS hurlement, 3 attaques tous
attaqueront les aventuriers à vue. les 2 rounds ; DS bonus –2 à la CA ; RM standard ; Int
faible ; AL CM ; Taille M ; px 295 ; TAC0 15 ; FF) bondit en
13–15 1–4 vortex (CA 0 ; DE 45 m ; DV 2+2 ; pv 14 chacun ; AT hurlant sur le groupe depuis un surplomb rocheux.
1 ; Dg sans (1er round), 1–3 (2e et rounds suivants) ; AS
5 % de chances cumulatives par round de tuer la victime ; 13–15 Les aventuriers entendent des hurlements au lointain
DS sans ; RM standard ; Int non- ; AL CN ; Taille G ; px 92 dans la nuit. Une heure plus tard ils sont attaqués par
chacun ; TAC0 16 ; FF). 9-16 loups (CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; pv 14 chacun ; AT
1 ; Dg 2–5 ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int semi- ;
16–17 Le groupe remarque ce qui ressemble à 2–5 crânes AL N ; Taille P ; px 77 chacun ; TAC0 16 ; MM).
gisant dans un champ de rochers branlants dispersés. Si
les aventuriers s’en approchent, ils seront attaqués par 16–18 Les aventuriers entendent le bruit d’une violente dispute
2–5 gambados (CA 6 ; DE 36 m ; DV 4 ; pv 18 chacun ; et, s’ils en cherchent l’origine, ils trouvent deux trolls (CA
AT 3 ; Dg 1–8 / 1–4 / 1–4 ; AS sans ; DS sans ; RM 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 20 (36), 24 (35) ; AT 3 ; Dg 5–8
standard ; Int faible ; AL CN ; Taille M ; px 161 chacun ; / 5–8 / 2–12 ; AS des parties séparées du corps peuvent
TAC0 15 ; FF). Dans la dépression où repose chacune se battre séparément ; DS Régénération ; RM standard ;
de ces créatures se cache un trou dans la terre où, soli- Int faible ; AL CM ; Taille G ; px 685, 717 ; TAC0 13 ; MM)
dement emballées, se trouvent 3d4 gemmes (valeur 50 qui se battent quant à la façon de faire cuire un mouton
po chacune). géant que contient un sac posé à côté. Cependant, dès
qu’ils voient les aventuriers, ils interrompent leur rixe et
18–20 1–3 ogres (CA 5 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 22 chacun; attaquent.
AT 1 ; Dg 1–10 ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int
faible ; AL CM ; Taille G ; px 200 chacun ; TAC0 15 ; MM) 19–20 2–3 Chacals-garous (CA 4 ; DE 36 m ; DV 4 ; pv 22
qui entraînent une meute de quatre chiens de guerre chacun; AT 1 ; Dg 2–8 ; AS Regard soporifique ; DS touché
(CA ; DE 36 m ; DV 2+2 ; pv 14 chacun ; AT 1 ; Dg 2–8 ; uniquement par les armes en fer ou +1 ; RM standard ;
AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int semi- ; AL N ; Taille Int très ; AL CM ; Taille P (M) ; px 888 chacun ; TAC0 15 ;
M ; px 77 chacun ; TAC0 16 ; MM)). MM) attaqueront sous forme de chacals.

6 RENCONTRES ALÉATOIRES
L’OMBRE DE PIYARZ
(zone de rencontres S1 et S2, Carte 1)

Après la chute de l’étoile filante, Shalfey, le Doyen des Sages de (si c’est possible) avant d’attaquer. Lors du premier round de
la Tour Céleste, envoya un groupe de moines à sa recherche. l’attaque, le molosse d’ombre tentera de semer la panique dans
Lorsque les moines gardes du corps de Shalfey furent partis, le groupe en hurlant, caché par l’obscurité. Même dans une
son élève, Piyarz, tenta de prendre le contrôle de la tour. Lors obscurité normale, le reflet est un adversaire redoutable, mais si
de son coup de force, Piyarz fit prisonnier un des scribes du les aventuriers ont allumé un feu ou une autre source de lumière
Doyen des Sages. L’interrogatoire de cet homme modeste ne fut produisant des ombres, il atteindra son niveau le plus dangereux
pas amical, et finalement le sage parvenu découvrit la raison de (voir MMII).
l’expédition des moines.
Si le nombre de ses points de vie chute à six ou moins et s’il
Convoitant la météorite pour lui-même, Piyarz a envoyé Sion, en est capable, Sion s’échappera en se servant de sa capacité
son plus fidèle, et terrible, serviteur à la poursuite de l’expédition de marche dans l’ombre, pour ne jamais revenir. Le molosse
de Shalfey. Sion n’était jadis rien de plus que l’un des moines et le corbeau combattront jusqu’à la mort tant que Sion est là
liés au service de la tour mais, sous la pression de son maître, (vivant ou mort) mais fuiront s’il se désengage en marchant dans
il a subi les terribles rituels nécessaires pour devenir un reflet l’ombre.
(voir MMII). Personne n’a eu de soupçons concernant cette
transformation, mais tous ont remarqué que sa dévotion pour
Piyarz est devenue encore plus grande et, ironiquement, il a été DÉTAILS SUR SION, LE CORBEAU
surnommé « ombre de Piyarz ». ET LE MOLOSSE D’OMBRE
Sion lui-même a des serviteurs. Après sa transformation le reflet Sion – Moine, niveau 6, humain / reflet, masculin :
/ moine s’est assuré les services d’un corbeau énorme dont il CA 6 ; DE 60 m ; Mo 6 ; pv 29 (±7 ou 14 suivant les conditions
se sépare rarement. De plus, fait qui n’est connu que de Piyarz, de lumière) ; AT 3/2 ou 1 ; Dg 2–8 (main nue) ou 6–9 (dague +2
Sion peut invoquer un molosse d’ombre depuis le plan d’ombre. et faculté de moine) ; AS / DS aptitudes de classe et facultés
Des détails sur Sion, le corbeau et le molosse sont fournis ci- de reflet, plus régénération (1pv/tour) , marche dans l’ombre et
dessous. images d’ombre (suivant les conditions de lumière) etc. ; RM
standard ou 30% (suivant les conditions de lumière) ; AL LM ;
Comme Sion se déplace, les actions des aventuriers F 15, I 8, S 15, D 16, C 17, Ch 7 (toutes les caractéristiques
détermineront l’endroit où ils le rencontreront. peuvent être modifiées suivant les conditions de lumière) ; px
757 ; TAC0 18 (main nue) ou 16 (dague) ; MdJ ; MMII.
Vêtements : cape et tunique grises avec une ceinture à
SION ET SES FAMILIERS chaînons.
Armes : dague +2.
Sion est parti à la poursuite de l’expédition de Shalfey la nuit qui Trésor personnel : sans.
a suivi la tentative de sédition et a suivi la rivière en nageant pour
éviter d’être repéré. Un peu plus tard le corbeau l’a rejoint puis il
a invoqué le molosse d’ombre.

Voyageant de nuit, se cachant le jour et se servant du corbeau


comme d’un éclaireur, le moine / reflet a poursuivi les émissaires
de Shalfey. Quand ceux-ci ont été vaincus par la toile mémoire,
le corbeau a informé Sion de leur sort. L’oiseau a également
observé les aventuriers et l’a rapporté à Sion qui, n’ayant pas
d’autre piste à suivre, a décidé de les traquer.

À moins qu’ils n’utilisent un moyen de transport très spécial (par


exemple en volant), Sion rattrapera presque inéluctablement les
aventuriers. L’endroit où cela arrivera dépend des actions du
groupe :

S1 S’ils contournent les montagnes dans le sens inverse des


aiguilles d’une montre, avant ou après avoir rendu visite à
Derwyth, à CMB CERNANT (voir page 8), les aventuriers
seront attaqués au cours de la première nuit qui suit leur
entrée dans l’un quelconque des hexagones notés S1 sur la 1 corbeau énorme : CA 6 ; DE 3 m /81 m ; DV 1–1 ; pv 4 ; AT
carte 1. 1 ; Dg 1–2 ; AS attaque les yeux ; DS jamais surpris, sauf dans
l’obscurité ; RM standard ; Int faible ; AL N (M) ; Taille M ; px 34 ;
S2 Si le groupe contourne les montagnes dans le sens des TAC0 20 ; MMII.
aiguilles d’une montre, Sion le rattrapera après le départ des L’oiseau connaît quelques mots en langage commun et peut
aventuriers de la TOUR CÉLESTE (voir page 17), au cours communiquer avec Sion. Il ne possède pas de trésor.
de la première nuit qui suit leur entrée dans n’importe lequel 1 molosse d’ombre : CA 6 ; DE 54 m (27 m en pleine lumière) ;
des hexagones notés S2 sur la carte 1. DV 4 ; pv 25 (21 en pleine lumière) ; AT 1 ; Dg 2–8 ; AS l’aboiement
provoque la panique (jet de protection contre les sorts à +9) ; DS
Quand ils auront rattrapé le groupe, Sion, son molosse et Se cacher dans les ombres ; RM standard ; Int semi- ; AL N (M) ;
le corbeau attaqueront de nuit de manière à bénéficier d’un Taille M ; px 285 ; TAC0 15 ; MMII.
avantage maximal. Sion fera apparaître ses images d’ombre Cette créature ne possède pas de trésor.
L’OMBRE DE PIYARZ (Zone de rencontres S1-2) 7
CMB CERNANT
(zone de rencontres C1-7 : Carte 2 - Plan C)

Les moines envoyés par le Doyen des Sages, Shalfey, avaient cour, parmi d’autres petits arbres. Les autres membres de sa
reçu pour mission d’aller chez le sage druidique Derwyth pour maisonnée seront aussi cachés : les chèvres géantes dans la
qu’il leur dise où la météorite était tombée. Les aventuriers seront grange (C5), le gorille dans la salle principale (C2) et le tigre
au courant de ce fait par la toile mémoire (voir MORT SUR LA à dents de sabre dans la cabane garde-manger (C6). Ces
LANDE, page 4). créatures sont décrites dans PRÉCISIONS SUR DERWYTH ET
SA MAISONNÉE. Les aigles géants diront au groupe d’attendre
Le logis de Derwyth se situe dans une vallée dénommée Cmb dans la cour puis le quitteront.
(prononcer combe) Cernant (voir carte 2), au cœur d’un bois, petit
mais luxuriant. De nombreuses créatures vivent avec Derwyth Pour s’assurer par lui-même des bonnes intentions du groupe,
dans cette vallée et certaines partagent avec lui sa maison. Derwyth observera les aventuriers au moins 5 rounds, ou moins
La plupart d’entre elles sont petites et les aventuriers ne les si l’un d’entre eux s’approche des bâtiments. Il reprendra sa
remarqueront que rarement, voire jamais. Ces animaux servent forme normale s’il est satisfait de l’attitude des aventuriers et les
d’yeux et d’oreilles à Derwyth et ils lui rapportent rapidement les invitera à entrer dans la salle principale (C2) où le gorille leur
nouvelles de ce qui se passe dans le bois (ce sera le cas en servira nourriture et boissons. Jusqu’à ce qu’il soit pleinement
particulier pour l’arrivée d’étrangers et pour leurs agissements).
convaincu de leur bonne foi, Derwyth prendra soin de ne pas
Ils communiqueront aussi ces messages aux animaux plus
révéler la présence du tigre et des chèvres, et les dissuadera
puissants demeurant dans la vallée (voir CRÉATURES
fermement de fureter dans la ferme.
SYLVESTRES DE PLUS GRANDE TAILLE).

Deux aigles géants viendront à la rencontre des aventuriers Si les aventuriers essaient de voler ou d’abîmer quelque chose ou
quand ceux-ci arrivent à l’orée du bois (voir ARRIVÉE À s’ils ignorent ses instructions, Derwyth leur ordonnera d’arrêter.
CMB CERNANT). S’ils vont chez Derwyth pacifiquement Si nécessaire, il appellera le gorille et le tigre à la rescousse et,
(voir RENCONTRE AVEC DERWYTH, PRÉCISIONS SUR s’il est attaqué ou en dernier recours pour affirmer son autorité, il
DERWYTH ET SA MAISONNÉE ET FERME DE DERWYTH) et leur ordonnera d’attaquer le groupe. S’il le peut, il lancera un sort
lui donnent le livre envoyé par Shalfey, il leur fournira volontiers de croissance animale, de préférence sur le tigre. Les chèvres
l’information dont ils ont besoin pour trouver la météorite. S’ils géantes se joindront aussitôt à la bagarre et des échos du
endommagent le bois ou son logis, ou s’ils l’attaquent, lui ou ses combat se propageront jusqu’aux grandes créatures sylvestres
compagnons, les aventuriers devront se battre pour sauver leurs qui se dirigeront alors vers la ferme.
vies (voir PRÉCISIONS SUR DERWYTH ET SA MAISONNÉE
et CRÉATURES SYLVESTRES DE PLUS GRANDE TAILLE). Ils Le groupe peut rétablir de bonnes relations avec Derwyth en
ne pourront alors obtenir l’information cherchée qu’en rapportant faisant machine arrière avant que le combat ne commence.
les notes de Derwyth à Shalfey dans la TOUR CÉLESTE. En outre, Derwyth fera cesser les hostilités à ses amis à tout
moment du combat si les aventuriers sollicitent le pardon, mais il
insistera alors pour qu’ils quittent immédiatement la vallée.
ARRIVÉE À CMB CERNANT
Après qu’ils auront mangé, le sage demandera aux aventuriers ce
Les aigles géants passent le plus clair de leur temps en vol loin qui les amène. S’ils racontent leurs expériences et lui précisent les
au-dessus de la vallée, observant l’arrivée éventuelle d’intrus. fragments de souvenirs provenant de la toile-mémoire, Derwyth
Quand le groupe s’apprête à entrer dans le bois, les aigles comprendra que la mission du groupe tué par la créature était de
viennent à leur rencontre en piqué, en prenant bien soin de ne découvrir la météorite, et il l’expliquera aux aventuriers si besoin
pas sembler l’attaquer, et saluent les aventuriers par télépathie, est. Il paraîtra évident à Derwyth que Shalfey comptait sur lui
comme suit : pour qu’il lui indique l’endroit où s’est écrasée l’étoile filante.

« Bienvenue à vous, promeneurs terrestres ; ici vous entrez Avant que Derwyth ne commence ses calculs, il réclamera une
chez Derwyth. Si vous venez en paix, suivez-nous ; sinon, rémunération. Il acceptera volontiers le bestiaire de Shalfey (voir
repartez à l’instant ». MORT SUR LA LANDE, page 4), mais demandera en outre 1 500
po. Derwyth se retirera dans sa bibliothèque (C4) avec le gorille
2 aigles géants : CA 7 ; DE 9 m /144 m ; DV 4 ; pv 24 chacun ; AT
et le tigre pendant 4 heures afin d’effectuer son calcul, et exigera
3 ; Dg 1–6 / 1–6 / 2–12 ; AS +4 au jet d’attaque, dégâts doublés
des aventuriers qu’ils restent dans le périmètre de la ferme. Le
avec leurs serres en piqué ; DS jamais surpris en plein jour ; RM
groupe restera sous la surveillance constante d’une armée de
standard ; Int moyenne ; AL N ; Taille M ; px 246 chacun ; TAC0
petites créatures (insectes et autres) qui tiendront Derwyth au
15 ; MM.
courant. Il ne s’en inquiétera plus si le groupe se contente de se
Le pouvoir télépathique des aigles leur permet d’avoir une promener dans la ferme, tant que les aventuriers ne volent, ni
conversation limitée avec le groupe et, si les aventuriers le n’endommagent, ni ne nuisent à quoi que ce soit.
désirent, les rapaces les conduiront à la ferme. Sinon, ils leur
diront de s’en aller. Les aigles attaqueront le groupe si celui-ci Quand il sera de retour, il leur dira que l’étoile filante a percuté
les attaque ou si les aventuriers refusent de partir. Les autres le sol quelque part dans le défilé Therno (il leur indiquera où se
voir créatures sylvestres de plus grande taille (voir CRÉATURES trouve le défilé) et que des derros y habitent. Malheureusement,
SYLVESTRES DE PLUS GRANDE TAILLE) arriveront en 1–6 tout ce qu’il sait de cette étrange race d’humanoïdes est qu’ils
rounds pour se joindre aux aigles dans ce combat. vivent sous terre, évitent la lumière du jour et qu’on les craint
en raison de leurs attaques sauvages contre hommes et bêtes
indifféremment.
RENCONTRE AVEC DERWYTH
Après leur avoir donné cette information, le sage demandera au
Quand les aventuriers arrivent à la ferme, Derwyth s’est lancé groupe de s’en aller. Lors de leur cheminement pour sortir de la
sur lui-même un sort d’arbre et se dressera du côté est de la vallée, les aventuriers seront escortés par les aigles géants.
8 CMB CERNANT (Arrivée / Rencontre avec Derwyth)
« Partez à la recherche de Derwyth, le demi-elfe…
un astronome… donnez-lui ce bestiaire… seul lui pourra vous
dire où est tombée l’étoile… il faut la trouver…
et au plus tôt… »

PRÉCISIONS SUR DERWYTH


& SA MAISONNÉE
Derwyth : Sage druidique, demi-elfe, masculin :
CA 10 ; DE 36 m ; pv 22 ; AT sans ; Dg sans ; AS / DS lance des
sorts ; RM standard ; AL N ; F 9, I 16, S 17, D 13, C 13, Ch 14 ; px
240 ; TAC0 sans.

Vêtements : cape verte à capuchon au-dessus d’une tunique marron


brodée avec des motifs de feuilles vertes ; ceinture tressée.
Sorts mémorisés (effets au niveau 9 de druide) : enchevêtrement,
soins mineurs, arbre (probablement déjà lancé), soins majeurs,
croissance animale.
Langues parlées : commun, elfe, gnome, dryade, esprit follet,
centaure.
Champ principal de connaissance : faune (arachnides, oiseaux,
insectes et mammifères).
Champ secondaire de connaissance : univers physique, flore.
Trésor personnel : une faucille en or (valeur 250 po) ; une pipe,
un briquet et du tabac ; une canne sculptée en bois de chêne
à poignée en ivoire en forme de tête de licorne (valeur 50 po) ;
un bracelet en argent serti d’une émeraude (valeur 800 po) ; un
médaillon en argent représentant un centaure (valeur 500 po).

Les créatures suivantes vivent dans la ferme de Derwyth :

1 tigre à dents de sabre : CA 6 ; DE 36 m ; DV 7+2 ; pv 45 ;


AT 3 ; Dg 25 / 2–5 / 2–12 ; AS pattes arrière pour 2–8 / 2–8 ; DS
surpris seulement sur un 1 ; RM standard ; Int animale ; AL N ;
Taille G ; px 1 000 ; TAC0 11 ; MM.
3 chèvres géantes : CA 7 ; DE 54 m ; DV 3+1 ; pv 18 chacune ;
AT 1 ; Dg 2–16 ; AS charge, +4 aux dégâts ; DS sans ; RM
standard ; Int semi- ; AL N ; Taille G ; px 157 chacune ; TAC0
16 ; MM.
1 gorille : CA 6 ; DE 36 m ; DV 4+1 ; pv 22 ; AT 3 ; Dg 1–3 / 1–3 /
1–6 ; AS écartèlement ; DS sans ; RM standard ; Int faible ; AL
N ; Taille M ; px 240 ; TAC0 15 ; MM – singe.

FERME DE DERWYTH
La ferme est indiquée sur le plan C. Les murs des constructions
sont épais et faits de tourbe ; ils mesurent environ 1,2 m de haut ;
les toits de chaume en pignon sont soutenus par des poteaux et
des poutres en chêne brut. Les portes sont constituées d’’épaisses
planches de chêne et munies de charnières et de loquets en bois.
Les salles C2, C3 et C4 sont éclairées par des paniers contenant
des lucioles, lesquels sont accrochés aux poutres.

La description des salles ci-dessous n’inclut pas le profil des


résidents du domaine, car ils évolueront autour du groupe tant
qu’il sera présent.

C1. Antichambre
C’est une petite pièce qui conduit à la salle principale :

Dans cette petite salle, le mur nord comporte des patères


auxquelles sont pendues deux vieilles capes et de nombreuses
cannes. Sur le sol est posée une paire de bottes crottées et
dans le coin opposé se trouve un balai.

Les cannes sont au nombre de neuf. Elles sont ordinaires, de


même que les capes, les bottes et le balai.
CMB CERNANT (Maisonnée de Derwyth / Zone de rencontres C1) 9
« Hâtez-vous de trouver la maison de Derwyth dans la
forêt… à la pointe extrême sud des montagnes… une vallée…
mais ne blessez aucun être vivant ! »

C2. Salle principale C5. Grange


C’est le salon / salle à manger de Derwyth. Ici, il reçoit ses Les chèvres vivent dans cette salle :
invités :
De la paille couvre le sol de cette grange et est empilée en ballots
contre le mur du fond. Il y règne une forte odeur animale.
Six poteaux de bois soutiennent le toit de cette salle simple
tout en longueur. Des bancs fichés en terre s’appuient contre
La grange contient également un tabouret, un grand seau pour le lait
les murs et un long foyer occupe le centre de la partie est du
de la traite et des récipients servant à la fabrication du fromage.
sol.

De nombreux récipients en bois contenant des légumes, des


C6 Garde-manger
fruits, de l’eau, du vin et de la bière sont posés sur les bancs.
Une harpe est suspendue à un crochet fixé à l’un des poteaux. Ici est stockée la nourriture pour la ferme :
Son cadre est en bois de prunier et ses cordes en mithral
tressé.
Le toit conique de cette cabane circulaire est soutenu par un
poteau central. Des dizaines de sacs, de fûts, de boîtes et de
jarres sont empilés soigneusement le long des murs.
C3. Chambre de Derwyth
Il y a suffisamment de provisions de légumes, de fruits, de noix,
Il s’agit de la chambre privée du sage : de viande séchée, de fromage, de farine, de vin et de bière pour
nourrir Derwyth et sa maisonnée pendant six mois.
Cette petite chambre ordinaire contient un lit et un long coffre
fermé. Une petite statue de cerf bondissant occupe une alcôve
dans le mur du fond. C6. Cercle de pierres

Le coffre n’’est pas fermé à clef et n’est pas piégé. Il contient : Sur un éperon aux bords escarpés, assez loin de la ferme,
- des habits (à taille humaine) comprenant des robes, des Derwyth a construit un cercle de 12 pierres levées, de 12
capes, des tuniques, des bottes et des sandales. Tous sont m de diamètre. Chaque pierre mesure d’environ 1,20 m de
vieux et très rapiécés. hauteur et 30 à 60 cm d’épaisseur. Le cercle sert d’observatoire
- des outils, comprenant des couteaux, des bêches, des pelles, astronomique à Derwyth.
des râteaux et autres.
- un sac contenant 250 po.
- des récipients divers et variés en céramique et en bois. CRÉATURES SYLVESTRES
- un flacon en céramique contenant cinq doses d’une potion de DE PLUS GRANDE TAILLE
soins (efficace sur n’importe quel mammifère).
À bien des égards, ces créatures apprécient Derwyth comme si
La statue a été sculptée dans une grosse poutre de buis et vaut elles étaient sous amitié animale, bien que cette loyauté ne soit
800 po. Le lit est ordinaire. pas due à ce sortilège mais à une relation de longue date avec
le sage. Elles lui obéissent et ont pour mission de le protéger,
lui, la ferme et le bois contre les agresseurs mais d’éviter les
C4. Bibliothèque et atelier visiteurs pacifiques et de ne pas leur nuire. Elles accompliront
leur devoir même au prix de leur propre vie et, si Derwyth est tué,
Derwyth conserve ses livres et ses parchemins dans cette salle ne reculeront devant aucun danger pour le venger. Dès qu’elles
d’étude : seront au courant de la présence d’agresseurs dans la vallée,
ces créatures arriveront à l’origine du danger après 1–6 rounds.
Aucune d’entre elles n’a de trésor.
Des étagères en bois, le long du mur nord de cette salle,
contiennent un fouillis de livres et de parchemins et un grand 3 cerfs géants : CA 7 ; DE 63 m ; DV 5 ; pv 30 chacun ; AT 1 ou
nombre d’entre eux ont été jetés en vrac par terre. Sur la 2 ; Dg 4–16 ou 1–4 / 1–4 ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int
table au centre de la salle s’étale un fouillis semblable auquel animale ; AL N ; Taille G ; px 240 chacun ; TAC0 15 ; MM.
s’ajoutent des plumes, de l’encre et autres. 15 biches géantes non combattantes : CA 7 ; DE 63 m ; DV
5 ; pv 24 chacune ; AT sans ; Dg sans ; AS sans ; DS sans ; RM
En tout, on peut compter 84 livres et 200 rouleaux de standard ; Int animale ; AL N ; Taille G ; px 0 chacune ; TAC0
parchemins (non magiques). Ceux-ci constituent une sans ; MM.
bibliothèque détaillée des champs d’étude principaux et 9 guêpes géantes : CA 4 ; DE 18 m /63 m ; DV 4 ; pv 24 chacune ;
secondaires du sage (faune, univers physique et flore). Les AT 2 ; Dg 2–8 / 1–4 / 1–4 ; AS poison ; DS sans ; RM standard ;
parchemins posés sur la table contiennent des notes établies Int non- ; AL N ; Taille M ; px 416 chacune ; TAC0 15 ; MM.
par Derwyth concernant la chute de la météorite. Même si 2 loutres géantes adultes : CA 5 ; DE 27 m //54 m ; DV 5 ; pv 32
le groupe identifie la nature de ces notes, seul Shalfey sera chacune ; AT 1 ; Dg 3–18 ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int
capable de les exploiter à l’observatoire afin de calculer le semi- ; AL N ; Taille G ; px 250 chacune ; TAC0 15 ; MM.
point de chute de la météorite. 5 araignées colossales : CA 6 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; pv 14
chacune ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AS saut, poison, surprend à 1–5 ;
D’autres objets se trouvent dans cette salle : deux chaises, un DS sans ; RM standard ; Int animale ; AL N ; Taille M ; px 187
stock de plumes, de l’encre et des parchemins vierges chacune ; TAC0 16 ; MM.
10 CMB CERNANT (Zones de rencontres C2-7 / Créatures sylvestres de plus grandes tailles)
LE REPAIRE DES DERROS
(zone de rencontres D1-11 : Carte 3 - Plan D)

Une fois le défilé Therno localisé, les aventuriers devraient trouver 2. Au plus près du point d’impact, la roche au-dessus du repaire
sans peine le point d’impact de la météorite, car les conséquences a été complètement brisée (indiqué sur le plan D par un
de l’explosion sont visibles à plus d’un kilomètre et demi à la pointillé dense). Ces décombres peuvent être dégagés au
ronde, les quelques arbres ayant vu leurs feuilles « soufflées ». À même rythme que ci-dessus, mais à chaque round consacré
proximité du cratère, tous les arbres ont été abattus, leurs troncs à creuser, il y a un risque de 10 % cumulatif d’une chute
dirigés radialement depuis le point d’impact. de rochers, infligeant 2d10 de dégâts (réduits de moitié si
les personnages réussissent un jet de protection contre le
Les aventuriers doivent repérer l’entrée du repaire, vaincre les souffle) à tous ceux qui se trouvent à moins de 4,5 m de
derros et trouver la météorite (voir D7). l’endroit où l’on creuse. Le MD prendra soin de bien indiquer
les risques encourus en décrivant, par exemple, que chaque
roche déplacée provoque une pluie de cailloux, tandis que le
ÉVÉNEMENTS RÉCENTS toit bouge et gémit de manière alarmante.
Avant que la météorite ne le frappe, ce repaire était un avant-
poste derro depuis lequel étaient menés des raids dans la
campagne environnante. Le repaire était relié par un long tunnel À L’EXTÉRIEUR DU REPAIRE
à une colonie de derros beaucoup plus grande située au plus
profond des montagnes. D1. Le cratère
La météorite a frappé le flanc du défilé, exactement au-dessus Le groupe devrait être en mesure de déduire de sa visite dans le
du repaire, provoquant l’effondrement de plusieurs salles et cratère que la météorite en a été enlevée :
tuant la plupart des membres de la tribu derro ainsi que leurs
esclaves. Les survivants se sont retrouvés isolés, sans accès ni
à la surface ni au tunnel menant à la colonie principale. Le diamètre du cratère est d’environ 30 mètres et sa profondeur
d’à peu près la moitié. L’explosion qui en a été la cause a
L’impact a également renversé et fracassé l’idole derro. Fascinés dû être énorme. De la roche a été projetée dans toutes les
par la perspective d’un pouvoir permettant de réaliser de telles directions mais une bonne partie est retombée dans le cratère
choses, ils partirent à la recherche de son origine. Leur première en glissant sur ses flancs. Tout à fait au fond, le cratère a été
tâche fut d’utiliser les esclaves survivants pour creuser un étroit profondément creusé.
tunnel jusqu’à la grotte naturelle (D4) située à l’est de leur temple
(D5). Après cela ils furent en mesure de découvrir le cratère (D1) Le trou a été creusé afin de trouver la météorite .Il est profond
et la météorite. Les étudiants derros (D7) sont convaincus qu’il d’environ 6 m. Les derros ont traité leurs esclaves avec cruauté
s’agit d’un objet de grande importance et de grand pouvoir. Ils afin de terminer le travail pendant les heures nocturnes. Il s’en
sont fermement décidés à l’emporter jusqu’au princi-pal bastion est suivi la chute et la mort de l’un d’entre eux, lequel a été jeté
derro, où ils comptent bien l’utiliser pour gagner pouvoir et dans le trou. Près du cadavre gît une pioche brisée.
prestige.

La première tentative pour atteindre le tunnel démarrant du


côté est du repaire (D11) n’eut comme seule conséquence que SALLES SOUTERRAINES
l’effondrement du toit et le décès de plusieurs esclaves (voir
zone D6). Depuis lors la tâche de déblaiement des décombres Toutes les salles et couloirs ont une hauteur de 2,4 m. Les
s’est déplacée au temple (D5). portes sont en pierre et peuvent être ouvertes avec les chances
habituelles de succès.
Tous les derros survivants ont une Dextérité élevée (16),
ce qui leur confère un ajustement de réaction / attaque de
+1 et un ajustement défensif de –2, qui est inclus dans leurs D2. Salle de garde
caractéristiques individuelles. Le MANUEL DES MONSTRES
II AD&D™ fournit des précisions complètes sur la société et Quand l’étoile filante a percuté le sol, la porte extérieure (secrète)
l’armurerie des derros.
de cette salle s’est ouverte en explosant. Ses occupants ont été
tués par la chute de la maçonnerie et la salle a été isolée des
autres pièces.
DÉGÂTS SUBIS PAR LE REPAIRE
Les dégâts subis par le repaire sont étendus et de nombreuses Le mur du fond de cette salle et une grande partie du plafond
zones sont bloquées suite à la chute de la maçonnerie. Deux se sont effondrés. Étendus sur le sol, apparemment tués par la
types d’obstruction sont indiqués sur le plan D : chute de rochers, gisent les cadavres de cinq humanoïdes de
petite taille, à la peau claire.
1. Au bord de la zone endommagée, les décombres (indiqués
par un pointillé léger sur le plan D) peuvent être dégagés en Les derros survivants ne se sont nullement occupés de leurs
toute sécurité au rythme de 1 m3 par heure et par personnage. compagnons et les corps n’ont même pas été fouillés. Chacun
Cela signifie que, par exemple, qu’une personne mettra 15 de ces cadavres porte une armure de cuir clouté et était équipé
heures pour creuser un tunnel de D5 à D9, 8 heures pour d’un épieu de cavalier. Toutefois cet équipement est maintenant
creuser jusqu’aux âmes recluses dans D8 et 5 heures pour hors d’usage. Les cadavres ont à eux tous 22 po.
se frayer un passage jusqu’au repaire de la lamie dans D10.
Ces durées seront proportionnellement réduites si plusieurs Cette salle a des murs ordinaires et ne contient pas de
personnages s’y consacrent. meubles.
LE REPAIRE DES DERROS (Zones de rencontres D1-2) 11
… un cri dans la nuit… mon père ivre de rage brandissant
son épée… ma plus jeune sœur en-levée
par les hommes du diable…

D3. Grotte extérieure


Cette grotte naturelle sert maintenant de salle de garde aux
derros. L’entrée de la grotte et le ruisseau qui en sort sont
clairement visibles de l’extérieur :

Le ruisseau qui s’écoule depuis l’entrée de la grotte provient


des deux mares situées au fond. Plusieurs petites silhouettes
humanoïdes sortent soudain de derrière un gros pilier naturel
et vous envoient une volée de petites flèches.

Cette équipe de garde est composée d’un chef et de six guerriers


derros armés d’arbalètes à répétition qui tirent deux carreaux par
round et disposent d’une réserve globale de six carreaux. Chaque
carreau cause 1–3 points de dégâts et est de plus enduit d’un poison
entraînant 2d6 points de dégâts supplémentaires (annulés si le
personnage concerné réussit un jet de protection contre le poison).
Le chef de cette équipe possède 12 pp et une topaze (valeur 600
po). Les guerriers possèdent chacun 1–10 pp. Les derros sont
mouillés car ils sont arrivés dans la grotte depuis la mare du sud,
près de laquelle on peut voir leurs empreintes de pas.

1 chef derro : CA 5 (cuir clouté) ; DE 27 m ; DV 5 ; pv 30 ; AT 1 ;


Dg 1–4 (crochet fauchard) ; AS déséquilibrer ; DS dextérité ; RM
30 % ; Int très ; AL CM ; Taille P ; px 315 ; TAC0 15 ; MMII.
6 guerriers derros : CA 5 (cuir clouté) ; DE 27 m ; DV 3 ; pv 18
chacun ; AT 2 ; Dg 1–3 / 1–3 ; AS poison ; DS dextérité ; RM 30 % ;
Int très ; AL CM ; Taille P ; px 199 chacun ; TAC0 15 ; MMII.

La grotte est naturelle et sa hauteur atteint 7,5 m à proximité de


son centre. Un court tunnel inondé relie la mare située au sud de
cette grotte à une mare semblable dans la grotte intérieure (D4).
Les aventuriers, y compris ceux portant une armure, n’auront
aucune difficulté à emprunter ce tunnel vu qu’il ne fait que 3 m de
long et qu’il est dénué d’obstacles. Le fond des mares descend
en pente douce jusqu’au tunnel et leur profondeur maximale est
d’environ 2.4 m.

D4. Grotte intérieure


Cette grotte naturelle est maintenant reliée au temple derro (D5)
par un tunnel bas et étroit. Les derros s’en servent de dépôt des
déblais provenant de leurs travaux d’excavation (voir D5 et D6).

La sortie du tunnel inondé donne dans une mare à l’extrémité


d’une deuxième grotte naturelle. Vous pouvez observer à mi-
hauteur de la paroi gauche un tunnel grossièrement creusé.
Juste en-dessous s’élève un tas de détritus et de rochers.

Les aventuriers entendront des bruits provenant des travaux


d’excavation dans le temple, assortis des ordres rudes des
derros et des cris des esclaves humains. Peu de temps après
son irruption dans cette grotte, le groupe verra l’un des esclaves
apparaître à l’entrée de ce tunnel (venant du temple) et vider un
panier de petits rochers sur le tas. Il est déficient mental et ne
sera d’aucune aide pour le groupe. S’il n’est pas de retour en
moins de deux rounds, deux des guerriers derros se trouvant
dans le temple viendront à sa recherche.

1 esclave : CA 10 ; DE 27 m ; G 0 ; pv 1 (4) ; AT sans ; Dg sans ;


AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int faible ; AL NB ; Taille M ;
px 6 ; TAC0 sans.

La hauteur de la grotte atteint 9 m en son centre. Le tunnel


menant au temple ne fait que 1,5 m de haut et 1,2 m de large.
12 LE REPAIRE DES DERROS (Zones de rencontres D-3-4)
« … vous ne pouvez pas vous tromper… un grand
rocher noir calciné par une chaleur extrême… terne et
apparemment sans valeur… seule l’étoile qui est tombée peut
nous aider… je vous en conjure, ne re-venez pas sans elle… »

D5. Temple D7. Enclos des esclaves

Sous les ordres des derros, les quelques esclaves humains Les étudiants derros et un petit nombre de guerriers se trouvent
tentent de creuser une voie d’accès à travers la partie effondrée dans cette pièce, apparemment en train d’examiner la météorite.
du repaire. Les derros de la salle D5 essaieront de se retrancher ici si le
combat avec le groupe tourne mal (auquel cas le MD rectifiera la
description qui suit de manière adéquate) :
Les murs de cette salle vous agressent les yeux avec ses
larges lignes peintes irrégulières, zébrés noires et blanches,.
Près du mur du fond se tient un groupe de petits humanoïdes Plusieurs de ces petits humanoïdes sont regroupés autour d’un
blafards armés de lances et autres armes. Au fond de la coffre ouvert, au centre de cette salle austère, apparemment
pièce, quelques esclaves humains décharnés sont occupés à en train d’examiner son contenu. Quand ils vous voient, ils en
dégager les décombres d’un passage obstrué. referment le couvercle en le claquant, un ordre fuse et ils se
préparent à attaquer.
Les humanoïdes surveillant les esclaves sont des derros : un
Les occupants de la salle sont deux étudiants derros et quatre
chef et six guerriers. Ils attaqueront le groupe à vue. Toutefois,
guerriers. Le premier étudiant possède une épée longue +1 de
si leur nombre est réduit à moins de la moitié, ils tenteront de
taille normale, un petit bouclier +1 et une paire de bracelets en
se retirer pour rejoindre les étudiants et autres derros qui se
or, valeur 500 po la paire). Il a mémorisé le sort de charme-
trouvent dans l’enclos des esclaves (voir zone D7).
personnes. Le deuxième étudiant possède une potion de
diminution (un liquide vert, transparent et salé, deux doses) dans
1 chef derro : CA 4 (cuir écaillé) ; DE 27 m ; DV 7 ; pv 37 ; AT 1 ; une outre accrochée à sa ceinture. Il a mémorisé les sorts de
Dg 1–4 (crochet fauchard) ; AS déséquilibrer ; DS dextérité ; RM bulle anti-magique et magie des ombres (projectiles magiques
30 % ; Int très ; AL CM ; Taille P ; px 487 ; TAC0 13 ; MMII. : six projectiles tirés sur des cibles aléatoires, causant chacun
6 guerriers derros : CA 3 (cuir écaillé et bouclier) ; DE 27 m ; DV 1d4+1 de dégâts ; 2 points de dégâts seulement si le personnage
3 ; pv 18 chacun ; AT 2 ; Dg 1–4 (bouclier de poing à pointe) et concerné réussit son jet de protection contre les sorts).
2–7 (épieu) ou 1–4 (lance) ; AS sans ; DS dextérité ; RM 30 % ;
Int très ; AL CM ; Taille P ; px 144 chacun ; TAC0 16 ; MMII. 2 étudiants derros : CA 2 (cuir écaillé et bouclier +1) et 4 (cuir
écaillé) respectivement ; DE 27 m ; DV 4 ; pv 24 chacun ; AT
Le chef possède une dague décorative dont la lame est en argent 1 ; Dg 2–9 (épée longue +1) et 1–4 (lance) respectivement ; AS
et la poignée en ivoire (valeur 250 po). Il possède également 16 sorts ; DS dextérité ; RM 30% ; Int très ; AL CM ; Taille P ; px 311
pp dans une bourse de ceinture. Chacun des guerriers possède chacun ; TAC0 15 ; MMII.
1–10 pp. 4 guerriers derros : CA 4 (cuir écaillé) ; DE 27 m ; DV 3 ; pv
18 chacun ; AT 2 ; Dg 2–7 (épieu) ou 1–6 (lance) ; AS sans ; DS
Les esclaves sont au nombre de quatre, deux hommes et deux dextérité ; RM 30% ; Int très ; AL CM ; Taille P ; px 144 chacun ;
femmes. Ils sont enchaînés et leurs vêtements sont sales et en TAC0 16 ; MMII.
lambeaux. Le traitement cruel que les derros leur ont fait subir les
a rendus fous et ils ne seront pas en capacité d’aider le groupe. Les guerriers possèdent chacun 1–10 pp. De plus, l’un d’entre
eux possède ce qui semble être un bouchon en verre (valeur
4 esclaves humains : CA 10 ; DE 18 m ; G 0 ; pv 1 (3) chacun ; apparente 1 po). En fait il est en cristal de roche et vaut 50 po.
AT sans ; Dg sans ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int faible ;
AL NB ; Taille M ; px 6 chacun ; TAC0 sans. Les murs de cette salle sont ordinaires et de facture grossière.
Autrefois, des dizaines d’esclaves y étaient entassés et 50
À l’extrémité ouest de la salle gisent les fragments d’une statue anneaux pour accrocher les chaînes sont fixés aux murs. Les
de marbre noir brisée. Elle représentait originellement une idole étudiants derros ont investi la salle comme lieu où étudier la
des derros, mais elle a été renversée et fracassée quand la météorite loin des bruits d’excavation.
météorite a percuté le sol. Ces fragments sont sans valeur et ne
peuvent être utilisés pour reconstituer la statue initiale. Le coffre est en fer, lourd. Il n’est pas fermé à clef. Toutefois, il
y a 50 % de chances qu’il en donne l’impression, car le loquet
est très solide. Si un personnage réussit une tentative de
crochetage, il deviendra évident que le coffre n’est pas verrouillé.
D6. Excavation abandonnée Sinon, le personnage n’aura réussi qu’à le fermer pour de bon,
provoquant un clic engageant ! Un essai réussi ultérieur sera
À cet endroit l’excavation a été abandonnée lorsque des débris
nécessaire pour ouvrir le coffre, un échec signifiant qu’il faudra
ont tué plusieurs esclaves en s’effondrant :
le briser pour accéder à son contenu. Cette action déclenchera
un piège explosif, entraînant 2d8 de dégâts (réduits de moitié si
Non loin de vous le couloir est complètement bloqué par le personnage réussit son jet de protection contre le souffle) à
de la maçonnerie effondrée. Quelques cadavres humains tous les individus dans un rayon de 3 m. La seule clef existante
cruellement mutilés sont partiellement enterrés sous les du coffre est accrochée à une chaîne autour du cou de l’âme
rochers. recluse dans la salle du chef (D8).

On dénombre huit cadavres en tout, dont quatre ont été Le coffre contient la météorite posée avec révérence sur
complètement enterrés par la chute des rochers. Les corps un somptueux voile rouge. La météorite est grossièrement
visibles sont très sauvagement mutilés car les derros les ont sphérique, de la taille d’un petit pamplemousse et pèse environ
utilisés comme nourriture depuis qu’ils se sont trouvés isolés de 5 kg (équivalant à 100 po). Elle a l’apparence du verre mais est
leurs autres provisions. opaque, noire, apparemment carbonisée. Elle n’est pas magique
L’ANTRE DES DERROS (Zones de rencontres D5-7) 13
… les murs se rapprochent… le plafond tombe, et devant…
une peur sans nom sort de la nuit…

mais est extrêmement élastique. Moins de 60 points de dégâts sur lui 1–6 pp. En outre le groupe peut trouver une boucle de
physiques ou magiques en un round ne l’entameront pas du tout. ceinture en argent (valeur 100 po) et un pendentif en forme de
De 60 à 200 points de dégâts en un round lui enlèveront à peine tête de bélier (en or incrusté de jais, valeur 550 po).
un petit copeau, mais plus de 200 points de dégâts la briseront.
Elle n’a pas grande valeur pour les aventuriers, excepté bien sûr Deux pieds dépassant de sous les rochers sont chaussés de
comme un moyen d’obtenir des cagou-svirfneblins la série de bottes en cuir exceptionnellement raffiné. Si le groupe creuse
livres (voir FORGE DES CAGOU-SVIRNEBLINS, page 27), et le pour extraire le corps (cela prendra 2 rounds), il découvrira le
groupe ne pourra la vendre plus que quelques pièces d’or. cadavre du savant derro. Il tient encore serré dans sa main droite
un bâtonnet que son corps a protégé lors de la chute des rochers
et il porte une bague en or massif au doigt droit de sa main
D8. Salle du chef gauche (valeur apparente 50 po). Le bâtonnet est un bâtonnet
de détection des métaux et des minéraux (45 charges, le mot de
Cette salle constituait les quartiers privés du chef derro. Fait commande, « falaz », est inscrit dessus) et l’anneau est un anneau
ignoré des derros survivants, les âmes recluses du chef et de d’accumulation de sorts, pouvant contenir projectile magique et
ses lieutenants, tués par le cataclysme, se sont mis depuis lors à sommeil. Les deux sorts y sont actuellement présents, lancés
creuser dans les décombres pour s’y frayer un chemin : par un magicien de 5e niveau.

C’est une scène de dévastation qui vous accueille. Les murs


et le plafond se sont en grande partie effondrés, et le mobilier D10. Lamie prise au piège
a été détruit par la chute des rochers. Des bruits étranges
et persistants de grattement vous parviennent de derrière la Une lamie, jusque-là alliée aux derros, a été piégée dans
maçonnerie effondrée qui bloque le fond de la salle. cette salle par une chute de rochers quand l’étoile filante s’est
écrasée :
Trois âmes recluses sont piégées dans une petite poche d’air
à l’intérieur de la maçonnerie. Ce sont les corps du chef et de Une créature sale et émaciée tente de se cacher derrière un
ses lieutenants qui furent tués lorsque l’étoile filante frappa le tas de coussins matelassés. Son buste, ses bras et sa tête
repaire. Dans leur situation étriquée, elles ne peuvent creuser seraient ceux d’une femme attirante s’ils n’étaient pas aussi
que lentement et se libérer par elles-mêmes leur prendra plus maigres et crasseux, mais la partie inférieure de son corps est
de 10 heures. Les aventuriers, eux, seront capables de dégager celle d’un quadrupède.
la maçonnerie beaucoup plus rapidement (8 heures pour un
humain seul). Une fois libres, les âmes recluses attaqueront toute La créature est une lamie. Elle entendra les bruits des aventuriers
créature qui se présente. Elles portent les restes en lambeaux en train de creuser et se sera préparée à leur arrivée. Sa première
d’armures de cuir écaillé (maintenant inutilisables).Le cuir de réaction sera de lancer une illusion (avec les sons opportuns) de
l’armure du chef est garni d’un ensemble de grands clous en chute de maçonnerie du plafond sur les têtes des aventuriers.
or (valeur totale 500 po) et un rubis pend sur une chaîne autour Ceux des personnages qui croient à l’illusion subiront 1–10
de son cou (valeur 900 po). Sur la chaîne se trouve également points de dégâts. Le round suivant elle s’avancera pour attaquer,
la clé du coffre de l’enclos des esclaves (D7). Les armures des en lançant des sorts si possible. Son trésor personnel consiste
cadavres des lieutenants portent des clous en or de taille réduite en un collier en or orné de petites perles (valeur 750 po) et une
(valeur 120 po pour chacun). dague +1. Même si elle était, en théorie, une alliée des derros,
ceux-ci l’ont toujours crainte et ne se sont absolument pas
3 âmes recluses : CA 8 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv 14 chacune ; impliqués dans sa recherche quand elle s’est retrouvée piégée.
AT 1 ; Dg 1–6 (mains nues) ; AS sans ; DS armes magiques
pour toucher ; RM standard ; Int faible ; AL CM ; Taille P ; px 64 1 lamie : CA 3 ; DE 72 m ; DV 9 ; pv 29 (42) ; AT 1 ; Dg 2–5 (dague
chacune ; TAC0 16 ; FF. +1) ; AS Sorts : charme-personnes, image miroir, suggestion et
illusion (comme le bâtonnet), 1 point de Sagesse absorbé au
contact ; DS sans ; RM standard ; Int haute ; AL CM ; Taille M ;
D9. Ruines de la salle principale px 2048 ; TAC0 12 ; MM.
Le seul moyen d’accéder à cette salle est de creuser un tunnel Les murs encore intacts de la salle sont peints en vert clair.
depuis le temple (D5). Les derros, ainsi que leurs esclaves, ont La salle contient, outre les coussins, une petite table appuyée
été tués pour la plupart lorsque le plafond s’est effondré : contre le mur nord, sur laquelle sont posés une carafe en cristal
remplie de vin empoisonné (jet de protection à +2) et un gobelet
Après avoir traversé les décombres, vous vous retrouvez dans en or (valeur 500 po) incrusté de sang séché. Immergée dans
un espace ouvert limité par de grands tas de maçonnerie le vin, une petite clef ouvre un coffret en argent (valeur 100 po)
tombée à terre. L’air est lourd de l’odeur de la mort et le sol caché sous les coussins,. Le coffret est verrouillé mais pas piégé
est jonché de cadavres enchaînés et de petits humanoïdes en et contient quatre grenats rouges (valeur 200 po chacun).
armure. À en juger par les membres qui dépassent de sous
les rochers, des corps supplémentaires sont enterrés sous la
rocaille. D11. Tunnel oriental
On dénombre sur le sol 15 cadavres de derros et 12 corps Ce tunnel conduit à une grande forteresse installée sous la
d’esclaves humains. 40 derros et 25 humains de plus sont montagne. Si, par un moyen quelconque, le groupe parvient à
enterrés sous les rochers effondrés. Déplacer la maçonnerie ce tunnel, le MD pourra, s’il le souhaite, concevoir et peupler la
tombée au sol s’avèrera dangereux (voir DÉGÂTS SUBIS PAR forteresse pour une aventure additionnelle. Une telle aventure,
LE REPAIRE, page 11). Les restes fracassés du mobilier gisent impliquant un très grand nombre de derros, dépassera sans
également dans la salle. Chacun des cadavres de derros porte doute les capacités des personnages de ce module.
14 L’ANTRE DES DERROS (Zones de rencontres D8-11)
LE DÉFILÉ DE THERNO
(zone de rencontres P1-4 : Carte 4)

Depuis que les derros ont installé leur avant-poste dans le balayées par le déluge aqueux. Elles subiront 2d8 de dégâts dus
défilé, les créatures et les humains qui y habitent en ont souffert au choc, plus 1d10 de dégâts dus à la noyade, et se retrouve-
cruellement. Afin de se protéger, un groupe de chasseurs ront 1d6×30 m plus bas dans la vallée. En outre les créatures
humains a réussi à vaincre la méfiance naturelle d’une famille de en aval du barrage (à moins de 30 m) doivent réussir un jet de
castors géants et les deux groupes ont conclu un pacte pour leur protection contre le souffle ou être tuées par l’impact des débris
protection mutuelle. emportés par le flux. La hutte des castors ne s’effondrera pas
et ceux-ci ne prendront que la moitié des dégâts dus au choc et
Les castors ont construit un barrage (P1) en travers du défilé aucun par noyade.
près de la colonie des chasseurs et un lac s’est formé en amont.
Bien qu’ils ne soient pas très intelligents, l’expérience des castors
aux prises avec les derros les ont rendus exceptionnellement P2. Lac des castors
agressifs. Ils considèrent tous les humanoïdes venant du sud du
défilé comme des ennemis et ne perdront pas de temps à faire la Quand les aventuriers atteindront le sommet du barrage, ils
différence entre aventuriers et derros avant d’attaquer. seront en mesure de voir le lac qui s’étend au-delà. La description
qui suit suppose que les chasseurs mâles ont entendu l’alerte et
Les chasseurs considèrent leur pacte avec les castors comme qu’ils se dirigent vers le barrage. Si ce n’est pas le cas, le MD
un serment sacré et n’hésiteront pas à les aider si leurs alliés adaptera cette description de manière appropriée :
subissent une attaque. Si les castors n’ont pas été blessés, les
chasseurs pourront facilement être convaincus dans un premier Au-delà du barrage un lac de forme de U allongé s’est formé ;
temps de leur bonne foi. Cependant, les chasseurs seront très il s’étend de chaque côté d’un éperon rocheux qui scinde la
prudents et, à moins que le groupe n’obtienne leur amitié par vallée en deux branches. Plusieurs hommes à bord de cinq
des moyens magiques adéquats, les événements les amèneront canoës pagaient furieusement dans votre direction, venant
à se retourner contre le groupe même si de bonnes relations ont d’un groupe de cabanes situées sur les pentes inférieures de
été établies (voir P4). l’éperon.

Il y a 10 hommes en tout, un guide et neuf chasseurs, deux dans


ZONES DE RENCONTRES chaque canoë. Si possible, ils attaqueront en tirant depuis leurs
embarcations, sinon ils viendront combattre au corps à corps.
P1. Barrage des castors
1 guide : CA 8 ; DE 36 m ; G 3 ; pv 18 ; AT 2 ou 1 ; Dg 1–6 (arc
Le barrage des castors bouche complètement le défilé. Si les court) ou 1–8 (épée longue) ; AS +1 avec un arc ; DS sans ; RM
aventuriers attaquent les castors, endommagent le barrage ou standard ; Int haute ; AL LN ; Taille M ; px 132 ; TAC0 18.
grimpent dessus, les créatures attaqueront : 9 chasseurs : CA 8 ; DE 36 m ; G 1 ; pv 6 chacun ; AT 2 ou 1 ;
Dg 1–6 (arc court) ou 1–6 (épée courte) ; AS +1 avec un arc ;
DS sans ; RM standard ; Int moyenne ; AL LN ; Taille M ; px 32
Vous arrivez devant une barrière faite de boue, de rondins et chacun ; TAC0 20.
de branches, haute comme deux hommes, qui bloque le défilé.
Le sentier que vous avez suivi jusque-là dans le défilé disparaît Les chasseurs portent de simples vêtements en cuir épais. Le
sous la barrière et le torrent qui le borde est alimenté par l’eau guide possède 12 perles d’eau douce (valeur 10 po chacune)
qui suinte à travers l’obstruction. dans une bourse pendue à son cou. Les autres hommes
possèdent chacun 1–4 pp sous la forme de simples ornements
La tête d’un grand animal apparaît fugacement au-dessus de personnels (colliers d’os ou de dents, pendentifs de perles ou de
la barrière puis disparaît dans un bruit d’éclaboussure. pierres ornementales).

Trois castors géants adultes gardent le barrage. Dès qu’ils voient Les chasseurs parlent le langage commun et ils répondront
le groupe, ils tapent leurs queues sur l’eau pour attirer l’attention favorablement aux propositions du groupe pour parlementer
des deux autres adultes se trouvant dans la hutte des castors tant qu’aucun castor n’a été tué et qu’eux-mêmes n’ont pas
(P3), lesquels arriveront sur les lieux en deux rounds. Ce bruit été attaqués. Ils seront particulièrement impressionnés si les
attirera aussi l’attention des chasseurs dans leur campement, aventuriers leur disent qu’ils se sont battus avec les derros.
et ceux-ci traverseront le lac dans leurs canoës en ramant et Les chasseurs peuvent donner aux castors le signal d’arrêt des
rejoindront le barrage et les castors en 5 rounds. combats en claquant quatre fois l’eau avec une pagaie. Une fois
calmés, les chasseurs transporteront les membres du groupe sur
3 castors géants adultes : CA 6 ; DE 18 m //36 m ; DV 4 ; pv le lac et les conduiront hâtivement devant leur camp jusqu’au
24 chacun ; AT 1 ; Dg 4–16 ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; sentier qui se poursuit au-delà. Néanmoins ils sont nerveux et ils
Int faible ; AL N ; Taille M (1,8 m de long) ; px 156 chacun ; TAC0 attaqueront le groupe à la moindre provocation. Les événements
15 ; MM. risquent de les amener à attaquer sans raison (voir P4).

Le barrage est une construction imposante. Le bois qui le constitue


est mouillé et ne brûlera pas. Il faudra au moins 20 points de P3. Hutte des castors
dégâts structuraux pour créer une brèche dans le barrage, qui
se range dans la catégorie « bois humide » pour déterminer Vu de l’extérieur, ce nid de 9 m de diamètre environ ressemble à
les effets d’attaques physiques ou magiques (voir GdM p.105, un tas de branches et de brindilles enchevêtrées de manière très
valeurs d’attaque durant un siège). Les conséquences de la dense,. À l’intérieur du nid, l’unique chambre se situe au-dessus
création d’une brèche dans le barrage seront spectaculaires : du niveau du lac. Elle est de forme grossièrement circulaire et
toutes les créatures se trouvant sur ou dans le lac ; sur le barrage mesure 6 m de diamètre et 1,8 m de haut ; on y accède par un
ou dans la vallée en aval (à moins de 150 m du barrage) seront tunnel sous-marin. Il convient de traiter les parois de la hutte de
LE DÉFILÉ DE THERNO (Zones de rencontres P1-3) 15
… le soleil brille sur ces étendues ver-doyantes du défilé d’où
les chasseurs ne rentrent jamais bredouilles… mais cette vie
de liberté n’est pas pour moi… la fraternité m’appelle…

la même manière que le barrage en cas de tentative pour les


endommager. Lesdites parois cèderont après 5 points de dégâts
structuraux.

Dans la hutte séjournent deux castors géants adultes qui


aideront ceux qui se trouvent au barrage (P1) si l’alarme est
déclenchée, ainsi que cinq jeunes qui ne se battent pas. Parmi
des os de poissons empilés sur un côté du nid repose un anneau
en os (valeur apparente 10 po) qu’on ne trouvera qu’en fouillant
l’empilage. Il s’agit en fait d’un anneau de chaleur.

3 castors géants adultes : CA 6 ; DE 18 m //36 m ; DV 4 ; pv


22 chacun ; AT 1 ; Dg 4–16 ; AS sans ; DS sans ; RM standard ;
Int faible ; AL N ; Taille M (1,8 m de long) ; px 148 chacun ; TAC0
15 ; MM.
5 jeunes castors : CA 6 ; DE 18 m //36 m ; DV 2 ; pv 10 chacun ;
AT sans ; Dg sans ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int faible ;
AL N ; Taille P ; px 0 ; TAC0 Sans ; MM.

P4. Camp des chasseurs


Si les aventuriers ont évité le combat contre les chasseurs, ceux-
ci les amèneront en hâte devant le camp. Les chasseurs sont
très nerveux :

Cinq cabanes grossières faites de galets, de boue séchée et


de bâtons sont regroupées sur l’éperon qui s’avance entre
les deux bras du lac. Des yeux soupçonneux vous observent
depuis les portes ouvertes. Entre les cabanes sont tendues
des peaux de bêtes, à terre ou sur des cadres.

Ici sont présents 7 femmes et 15 enfants, portant tous des


vêtements de cuir épais. Ils ne se battront pas sauf s’ils sont
coincés, auquel cas ils le feront alors violemment pour se
défendre. Ils ne possèdent pas de trésor.

7 femmes : CA 8 ; DE 36 m ; G 0 ; pv 4 chacune ; AT 1 ; Dg 1–4


(dague) ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int moyenne ; AL
LN ; Taille M ; px 14 chacune ; TAC0 20ӿ.
15 enfants : CA 8 ; DE 36 m ; G 0 ; pv 2 chacun ; AT 1 ; Dg 1–4
(dague) ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int moyenne ; AL
LN ; Taille P ; px 7 chacun ; TAC0 20ӿ.

L’inquiétude des chasseurs ne peut être dissipée que par


des moyens magiques (par exemple un sort d’amitié ou de
charme-personnes) mais les chasseurs non affectés par le sort
considéreront cette action comme une agression s’ils la voient ;
ils attaqueront dans ce cas.

Alors que le groupe traverse le camp, le silence sera brisé par


un hurlement provenant d’une des cabanes (conséquence du
fait qu’un enfant a touché accidentellement un foyer brûlant). À
moins d’être sous l’influence de quelque magie (voir ci-dessus) le
guide lancera un ordre. Les chasseurs tenteront de maîtriser les
aventuriers plutôt que les attaquer, mais si ceux-ci se retiennent de
répliquer durant un round, le guide réalisera sa méprise et ne leur
fera aucun mal. Si les aventuriers se défendent avec leurs armes
ou de la magie, les chasseurs attaqueront et appelleront à l’aide.

Les cabanes ne contiennent que ce que les chasseurs peuvent


transporter avec eux (casseroles, poêlons etc.). Les seuls objets
de valeur dans le camp sont les peaux de bêtes. On dénombre
20 fourrures de loups (valeur 8 po chacune), cinq d’ours noirs
(valeur 50 po chacune), 200 de castors ordinaires (valeur 2 po
chacune) et 20 de renard (valeur 3 po chacune), soit une valeur
totale de 870 po.
16 LE DÉFILÉ DE THERNO (Zones de rencontres P3-4)
LA TOUR CÉLESTE
(zone de rencontres T1-21 : Carte 5 - Plan T)

La tour céleste a la réputation d’être une école dédiée à l’étude Pour un assaut par le pont, le groupe devrait venir à bout des
de l’astronomie, ainsi qu’un centre fournissant des conseils et gardes de la barbacane (T2), traverser le pont pour atteindre
des prophéties astrologiques à ceux qui en ont les moyens. les portes du hall d’entrée, qui sont fermées, puis triompher des
gardes de cette salle et aussi des autres gardes éventuellement
La renommée de la tour des sages repose essentiellement sur appelés en renfort (voir QUARTIERS DE LA GARNISON, page
la série des Livres de Prophétie dont ils sont propriétaires. Il 20).
est probable que les noms qu’on y mentionne soient ceux de
personnages importants, lesquels peuvent par conséquent Pénétrer dans la forteresse par l’une des tours de guet (T12)
obtenir des réponses assez sûres. Aux personnes plus modestes, exigera des aventuriers de bien négocier la rivière, d’escalader
on répond de manière plus ambiguë, en se basant sur des calculs la muraille puis de vaincre les gardes, à la fois dans la tour de
et des observations astrologiques. guet et dans les salles en dessous.

Le groupe devrait pouvoir se rendre à la tour assez aisément


(voir ACCÈS À LA TOUR), mais ne pourra facilement y entrer
qu’en suivant les conseils d’Hadley, le passeur (voir ENTRÉE COMPLOT DE PIYARZ
DANS LA TOUR et T1). Quand le groupe arrive, Shalfey,
Doyen des Sages et Gardien des Livres, est consigné dans ses Depuis des siècles le pouvoir des sages repose davantage sur
appartements (T18–21) par Piyarz, autrefois son élève (voir les anciens Livres de Prophétie que sur leur art astrologique
COMPLOT DE PIYARZ). Alertés sur la situation par Hadley le incertain, et, à la mort de chaque Gardien, les secrets de ces
passeur (voir T1), les aventuriers devront déjouer le complot de livres ont été transmis à son successeur désigné.
Piyarz (de préférence en évitant de se battre avec les autres
habitants, voir OCCUPANTS DE LA TOUR) et porter secours à Malgré cela, l’impatience du sage Piyarz de s’arroger le titre
Shalfey (voir T19), qui leur demandera d’apporter la météorite à du maître n’a fait que croître et, quand l’escorte de Shalfey est
la FORGE DES CAGOU-SVIRFNEBLINS, page 27. partie à la recherche de la météorite, il y a vu l’occasion de se
l’approprier par la force. Malheureusement pour lui, Shalfey est
parvenu à s’enfermer dans ses appartements (salles T18–21).
ACCÈS À LA TOUR À présent Shalfey menace de détruire les livres à la moindre
tentative de forcer l’entrée de son retranchement ; cela étant,
Les aventuriers devraient découvrir la tour sans difficulté puisqu’ils Piyarz a décidé plutôt de l’affamer.
savent parfaitement où elle se trouve grâce aux souvenirs de
la toile mémoire (voir page 4) et que le bâtiment est clairement Poussé par le désir impérieux d’obtenir le statut de Gardien des
visible depuis la rive sud de la rivière. Cependant le bac (T1) qui Livres, Piyarz a annoncé la mort de Shalfey et a revendiqué le
transporte les visiteurs de la tour appareille depuis la rive nord titre. Ce qu’il ignore, c’est que Shalfey a envoyé un bref message
et, puisque les aventuriers arriveront en vue de la tour depuis le à Hadley le passeur (à l’aide d’un médaillon de projection des
sud, ils devront traverser la rivière. pensées) après s’être retranché dans sa tour.

La largeur de la rivière est d’environ 250 m et le courant est


rapide sur une distance d’environ 3 km en aval et en amont de OCCUPANTS DE LA TOUR
la tour. De plus la tour se dresse au confluent de la Keldir avec
une autre rivière. Il en résulte que les eaux entourant les îlots
Quand les aventuriers parviennent à la tour, ses occupants
sont tourbillonnantes et traîtres. Seul Hadley le passeur connaît
sont répartis en cinq groupes. La description de la tour est
suffisamment bien ces eaux pour diriger ses bateaux en toute
subdivisée en sections qui correspondent, en gros, aux aires de
sécurité de la rive à la petite île. Personne d’autre que lui ne sera
déplacements de ces groupes :
capable de manœuvrer un bateau près des îles, mais en fait la
rivière n’est pas très dangereuse et le pire effet que le courant
puisse générer sera d’emporter l’embarcation en aval, loin du 1. Shalfey : titulaire légitime des titres de Doyen des Sages et
lieu de débarquement voulu. de Gardien des Livres. Bien que Piyarz (disciple de Shalfey)
ait revendiqué ces titres, Shalfey est le véritable maître de la
Au-delà des 3 kilomètres en amont ou en aval de la tour, la rivière tour, mais il est enfermé sans ses appartements (T18–21).
est plus large (environ 700 m) mais le courant est plus calme et 2. Piyarz, Lurg, Porro et Cipolla : ces sages étaient des
on peut la traverser aisément. Des arbres clairsemés poussent élèves de Shalfey jusqu’à ce que Piyarz les implique dans
sur les rives et peuvent au besoin servir à confectionner un sa tentative de prendre le pouvoir. Des moines, qui ont juré
radeau. de les protéger et de leur obéir inconditionnellement, les
assistent. Les accompagnent également plusieurs scribes et
quelques créatures non humaines.
ENTRÉE DANS LA TOUR 3. La garnison gnome : une bande de mercenaires payés pour
servir le Doyen des Sages. Ils croient que Shalfey est mort et
Hadley le passeur (T1) conseillera au groupe de feindre chercher obéissent à Piyarz.
des informations auprès des sages et d’attendre à l’hôtel (T3), 4. Le personnel de l’hôtel : ces gens simples gèrent l’hôtel
sur la petite île, qu’on les invite à entrer dans la tour pour une installé sur la petite île. Eux aussi croient que Shalfey est
audience (voir ZONE DES VISITEURS, page 19). mort.
5. Hadley : un moine. C’est le passeur et le confident de Shalfey.
La forteresse est bien défendue et le groupe rencontrera des Il sait que le Doyen des Sages est encore en vie et sollicitera
difficultés pour y entrer sans y avoir été invité. l’aide du groupe.
LA TOUR CÉLESTE 17
« Souvenez-vous… « Magnifique est le jour… mais encore
plus magnifiques sont les joyaux du soir» »

Actions et déplacements des habitants. de route, il les avertira de ses craintes pour la sécurité de Shalfey
et sollicitera leur aide. Le MD peut lire aux joueurs le discours qui
La description des localisations et des actions des résidents suit ou le paraphraser :
présuppose qu’aucune attaque menée par le groupe n’a
déclenché l’alarme. Ce sera a priori le cas si les aventuriers Je m‘appelle Hadley, je suis moine de l’ordre de la Nuit obscure,
suivent les conseils d’Hadley mais, si l’alerte est donnée, les dont les membres ont de tout temps fait le serment de servir les
sages, les scribes et les moines (pas Hadley) quitteront la sages de la Tour Céleste.
garnison pour se regrouper dans la salle d’étude (T16) afin d’en
découdre avec tout intrus. À moins d’y être invités, les gardes Ils disent que Shalfey, mon maître et le plus grand des sages,
n’entreront pas dans les quartiers des sages (T13–17). Il faut est mort et que Piyarz, autrefois son disciple, est désormais
noter que, vu que les insignes de la fonction de doyen lui font le Gardien des Livres. Mais je sais que c’est faux et, puisque
défaut (voir chambre des sages, page 21), Piyarz n’appellera d’une façon ou d’une autre vous connaissez le mot de passe, je
pas la garnison. prends tous les risques et vous prie de m’aider.

Depuis mon arrivée à la tour, chaque soir j’ai marché le long de


BAC la rivière et Shalfey m’a parlé par télépathie pour me donner
ses instructions et obtenir des nouvelles des visiteurs. Ce soir-
T1. Hadley le passeur là, après l’annonce de la mort de mon maître, je marchai encore
une fois au bord de la rivière en mémoire de lui. C’est alors que,
Le bac d’Hadley est le seul moyen d’accéder à la tour sans brièvement, je sentis ses pensées se mettre en rapport avec
difficulté. Hadley fournira également des informations utiles aux moi. Elles étaient pleines de peur et il ne transmit à mon esprit
aventuriers si ceux-ci donnent correctement le mot de passe : que le mot de passe et sa réponse que nous venons d’échanger.
Depuis lors aucun autre message ne m’est parvenu.
Sur la rive nord de la rivière, non loin de la plus petite des
deux îles, un clayonnage enduit recouvert d’un toit de chaume Piyarz est maléfique et convoite depuis longtemps le titre de
constitue une simple cabane. En contrebas de la cabane un Shalfey. Il a rallié à son projet les sages de grade inférieur
petit bateau est attaché à un ponton. À votre approche un tandis que mes camarades moines, liés par serment à leurs
jeune homme vêtu d’une tunique verte sort de la cabane et maîtres particuliers, ne pouvaient rien faire d’autre qu’obéir. Je
vous salue en vous disant : « Magnifique est le jour ». crains un acte criminel car les moines les plus proches de mon
maître ont quitté la tour pour une mission secrète la veille de
Le jeune homme n’est autre que Hadley le passeur : l’annonce de sa mort supposée, le laissant sans défense.

HADLEY – Moine niveau 2, humain, masculin. Que Shalfey soit vivant et prisonnier ou qu’il soit mort comme
CA 9 ; DE 48 m ; Mo 2 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg 1–4 (main nue) ou 2–7 le proclame Piyarz, il faut détruire l’usurpateur et ses laquais.
(bâton) ; AS / DS standard pour sa classe et ses facultés ; RM Si vous voulez vos charger de cette tâche, présentez-vous
standard ; AL LN ; F 15, I 12, S 15, D 17, C 15, Ch 12 ; px 62 ; comme des voyageurs recherchant des réponses à leurs
TAC0 20. interrogations auprès des sages. Restez à l’hôtel jusqu’à ce
Vêtements : cape verte avec grande capuche sur tunique verte, qu’on vous invite sur l’île principale. Puis, quand on vous aura
ceinture à chaînons, pieds nus. amenés dans la salle des requêtes, écartez brutalement le
Armes : bâton ferré. rideau derrière lequel les sages de cachent et terrassez-les.
Trésor personne : une petite étoile en mithral sur une chaîne Mes frères moines s’opposeront à vous jusqu’à la mort pour
d’argent (valeur 250 po), gri-gri à plumes de Quaal (ancre), outils honorer leur vœu d’obéissance et, s’il le faut, vous devrez les
de voleur. tuer. N’épargnez que Shalfey, qui porte la robe blanche… chut
maintenant... l’île est proche.
La cabane de Hadley est très simple. Elle ne comporte qu’une
seule pièce qui contient un lit avec un matelas de paille, une Quelques instants plus tard, le bac arrive à la jetée située sous la
table, une chaise et une réserve de provisions modestes. Une barbacane (T2) ; il est hélé par les gardes.
écurie dans laquelle Hadley soigne les chevaux des visiteurs,
jouxte la cabane. Hadley n’accompagnera pas le groupe, de peur que son absence
à son poste n’éveille les soupçons de Piyarz. Par ailleurs il n’a
Son bateau peut embarquer jusqu’à 10 passagers et il pas envie de se battre avec ses camarades moines.
transportera le groupe jusqu’à l’hôtel (T3), gratuitement et en
toute sécurité. Il accueillera les aventuriers par la première partie
du mot de passe de Shalfey (« Magnifique est le jour ») et attend PETITE ÎLE (T2-3)
la réponse : « … mais encore plus magnifiques sont les joyaux
du soir ». Le groupe a pris connaissance de cette expression T2. Barbacane
par la toile mémoire (voir MORT SUR LA LANDE, page 4). Si le
groupe ne fournit pas du premier coup la bonne réplique, Hadley La barbacane est occupée à tout moment de la journée et de
leur proposera de les emmener sur l’île et, pendant la traversée, la nuit. Elle surplombe la jetée de la petite île et couvre aussi
glissera au moins trois fois dans la discussion la phrase l’accès au pont qui la relie à la tour. Les gardes héleront le bac
préliminaire. Gagner la confiance de Hadley est fondamental quand il s’approche de l’île :
pour le groupe. S’il le faut, le MD rafraîchira la mémoire des
joueurs quant au mot de passe. Si les aventuriers répondent
correctement au mot de passe, Hadley prendra le risque de se Une construction grise et terne en pierre, percée de hautes
confier à eux, bien qu’il n’ait aucune idée de qui ils sont. S’ils fenêtres étroites, domine les marches qui montent au-dessus
ne sont pas déjà à bord, il invitera les personnages dans son de la jetée de la petite île. Un gnome en armure apparaît à une
bateau et commencera à ramer en direction de l’hôtel. En cours fenêtre et vous interpelle.

18 LA TOUR CÉLESTE (Zones de rencontres T1-2)


… rituel journalier… attendre près du rideau… ques-tions
sans fin… puis le prix est payé et nous sommes de nouveau
libres…

Six gnomes occupent la salle de garde de la barbacane (voir 3c. Cellier


QUARTIERS DE LA GARNISON, page 20) ; ils possèdent
chacun 1–6 po. Les gardes surveillent les arrivées et les départs On accède au cellier sous la cuisine par une trappe et une
de visiteurs et en informent les sages. Ils demanderont aux échelle. Des produits alimentaires, du vin, de la bière, des outils
aventuriers d’attendre à l’hôtel que les sages les convoquent. et du combustible y sont stockés.

La salle de garde ne contient qu’une table, des tabourets, un coffre


(contenant 120 flèches), un petit brasero et un sac de charbon. 3d. Chambres des visiteurs
6 gnomes : CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; DE 18 m ; G Chaque chambre contient une table, quatre tabourets et quatre
1 ; pv 7 chacun ; AT 1 ou 2 ; Dg 1–6 (épée courte) ou 1–6 (arc lits. Les portes ne sont pas munies de serrures. Une nuit coûte 1
court) ; AS sans ; DS sans ; RM jet de protection comme un G 5 ; po par personne. Les repas et les boissons sont en sus (aux prix
Int moyenne ; AL LN ; Taille P ; px 34 chacun ; TAC0 20 ; MM. standards, voir MdJ p.36).

T3. Hôtel TOUR PRINCIPALE


Si les aventuriers suivent les conseils d’Hadley, ils resteront Les parois extérieures de la Tour Céleste sont très lisses et peu
à l’hôtel jusqu’à ce que les sages les convoquent. L’hôtel des glissantes (voir GdM, p.15). Toutes les salles ont une hauteur de
visiteurs occupe la plus grande partie de la surface de la petite île 4,5 m ; les planchers et les plafonds ont une épaisseur de 1,5 m.
située à l’est de la tour principale. Il est composé de plusieurs blocs Les portes en chêne sont épaisses, bordées de fer et garnies de
de plain-pied mitoyens, disposés autour d’une cour intérieure. panneaux de bronze.
Ces bâtiments sont en pierre et leurs toits en ardoise.

L’hôtel est géré par un gardien d’âge moyen s’appelant Auberge. ZONE DES VISITEURS (T4–6)
Il supervise quatre jeunes marmitons qui cuisinent, nettoient et
s’occupent des stocks. Tous quatre portent des tabliers de cuir au- Les descriptions des zones T4 et T5 supposent que les aventuriers
dessus de chemises et de corsaires en toile grossière. Auberge sont entrés dans la tour suite à la convocation des sages. Si
possède un anneau de protection +1 et 105 po dans sa bourse de tel n’est pas le cas, le MD doit les modifier en conséquence.
ceinture (pièces variées). Les marmitons possèdent chacun 1–4 po. S’ils attendent à l’hôtel, les 12 gardes de la salle T4 viendront
les convoquer le lendemain de leur arrivée, à midi. On leur fera
Le personnel de l’hôtel ne traverse jamais le pont menant à la traverser le pont, puis l’antichambre et on les introduira dans
tour principale et s’intéresse à peu de chose hormis le bien-être la salle des requêtes (T5). Les portes en seront fermées et la
de leurs hôtes. Il n’est pas au courant du complot en cours mais cérémonie commencera. Si le groupe attaque les gardes, ceux-
croit que la mort de Shalfey est due à des causes naturelles, et ci essaieront d’alerter le reste de la garnison en fuyant et en
considèrent Piyarz comme le légitime Gardien des Livres. battant en retraite vers la salle T7.

Auberge : CA 9 ; DE 36 m ; G 2 ; pv 15 ; AT 1 ; Dg 1–4 (dague) ;


AS / DS standard pour la classe ; RM standard ; Int moyenne ; T4. Antichambre
AL NB ; Taille M ; px 80 ; TAC0 20.
4 marmitons : CA 10 ; DE 36 m ; G 0 ; pv 3 chacun ; AT 1 ; Dg Cette salle est tout le temps occupée, sauf quand les gardes
1–4 (dague) ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int faible ; AL vont chercher les visiteurs pour les escorter jusqu’à la salle des
NB ; Taille M ; px 13 chacun ; TAC0 20ӿ. requêtes (T5) :

Les différentes parties de l’hôtel sont brièvement décrites ci- Cette salle raffinée n’est pas meublée. Le sol est dallé et les
dessous. Pour ne pas alourdir, le texte ne contient aucun poignées des portes garnies de panneaux de cuivre sont très
paragraphe encadré et les descriptions du contenu des différentes usées, sans doute par un usage séculaire.
salles sont incomplètes. Si besoin est, le MD extrapolera les
détails indiqués, en gardant en mémoire que cet hôtel est Chaque garde possède 1–6 po dans une bourse de ceinture.
globalement modeste mais cependant confortable et ne contient
pas d’objets magiques ou de grande valeur. 12 gardes gnomes : CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; DE 18 m ;
G 1 ; pv 7 chacun ; AT 1 ou 2 ; Dg 1–6 (épée courte) ou 1–6 (arc
3a. Salle à manger court) ; AS sans ; DS sans ; RM jet de protection comme un G 5 ;
Int moyenne ; AL LN ; Taille P ; px 34 chacun ; TAC0 20 ; MM.
C’est ici que les visiteurs de la tour prennent leurs repas. Deux
grandes tables, quatre longs bancs, une dizaine de chaises et
une grande commode contenant de la vaisselle, meublent cette T5. Salle des requêtes
salle. Auberge y dort la nuit et il bloque de l’intérieur la porte
donnant sur la cour. C’est ici que les gardes (de la salle T4) amènent les visiteurs
pour que les sages puissent répondre à leurs questions :

3b. Cuisine Vous êtes conduits dans une salle ombreuse et obscure,
Tous les aliments sont cuits dans le fourneau en fonte installé éclairée par les flammes dansantes de quatre braseros. Des
dans la cheminée. La salle contient quelques tabourets, une rideaux rouges poussiéreux en recouvrent les murs ; le plafond
table et des ustensiles de cuisine. Les marmitons y dorment. est noirci et le sol en marbre a été usé par les semelles des
Une trappe permet de descendre au cellier (3c). innombrables pieds l’ayant foulé.

LA TOUR CÉLESTE (Zones de rencontres T3-5) 19


… des gardes partout… il n’y a pas de tour mieux défendue…
notre maître est dans de bonnes mains…

Les gardes gnomes (de T4) resteront dans la salle, discrètement les mêmes que celles de la porte. Sauf quand elle attaque, les
alignés, adossés aux murs latéraux. La cérémonie est dirigée par chances de la remarquer sont les mêmes que celles de détecter
le sage subalterne Lurg qui se cache derrière le rideau. Il aura une porte secrète.
lancé sur lui-même un sort de non-détection avant la cérémonie,
et deux moines assurent sa protection. S’ils sont attaqués, Lurg,
les deux moines et les gardes se battront jusqu’à la mort. QUARTIERS DE LA GARNISON (T7–12)
LURG – Sage, humain, masculin Un sentiment profond de respect mêlé de crainte s’est développé
CA 10 ; DE 36 m ; Sage ; pv 16 ; AT sans ; Dg sans ; AS sorts ; chez les gnomes, qui sont d’une loyauté absolue envers le
DS sans ; RM Standard ; AL LN ; F 12, I 16, S 14, D 10, C 12, Ch Doyen des Sages. Ils n’entreront dans les appartements des
9 ; px 113 ; TAC0 sans. sages (T13–17) que dans le cas où ceux-ci les y invitent. Notez
Vêtements : robe et tunique à manches courtes, rouges, ceinture bien que, puisque Shalfey est en vie, les symboles sur les bras
(voir ci-dessous). de Piyarz (voir chambre des sages, page 21) n’ont pas changé
Sorts mémorisés (effets au niveau 5 d’illusionniste) : image et les gardes le démasqueront comme un usurpateur s’ils le
miroir, jet de couleurs. voient. C’est pourquoi Piyarz n’appellera pas les gardes à l’aide.
Trésor personnel : ceinture à chaînons en or (valeur 600 po). Les gnomes ne sont pas au courant de la fourberie de Piyarz et
Champ majeur de connaissance : surnaturel et inhabituel obéiront à tout ordre qu’il leur transmettra indirectement. Si on les
(divination, astrologie et numérologie). persuade que Shalfey est vivant, ils seront tellement scandalisés
Champ mineur de connaissance : univers physique. par la traîtrise de Piyarz qu’ils se retourneront tous contre lui.
2 moines : CA 7 ; DE 57 m ; Mo 5 ; pv 17 chacun ; AT 5/4 ; Les gnomes sont encadrés par un commandant (voir T7). Si
Dg 2–7 (main nue) ; AS / DS standard pour sa classe et ses l’alerte est déclenchée, en raison d’une attaque de la tour, venant
facultés ; RM standard ; Int moyenne ; AL LN ; Taille M ; px 252 de l’intérieur ou de l’extérieur, ils y répliqueront de manière
chacun ; TAC0 18. intelligente et coordonnée.
Si personne ne l’interrompt, la cérémonie est relativement simple
et efficace. Lurg demandera aux visiteurs quelle est leur question T7. Salle des mercenaires
et, une fois que celle-ci est posée, il réclamera un versement de
3 000 po, quel que soit le sujet de la requête. Il ordonnera au Presque un tiers des mercenaires se reposent dans cette salle,
groupe de placer son offrande sur le sol et un serviteur invisible entre leurs périodes de service :
permanent, créé il y a fort longtemps et actuellement sous le
contrôle de Lurg, la ramassera pour l’emporter derrière le rideau. Quand vous ouvrez la porte, vous êtes accueillis par l’odeur
de fumée de pipe et le vacarme de discussions braillardes. Ici,
Lurg n’a pas accès aux Livres de Prophétie et il gardera le
une vingtaine de gnomes armés fument, mangent, jouent de
silence pendant trois tours derrière le rideau, le temps d’inventer
l’argent et bavardent. Soudain, les conversations s’arrêtent, on
une réponse impressionnante mais dénuée de sens. Cela fait,
hurle des ordres et les épées sont sorties…
les gardes escorteront les aventuriers jusqu’au bac et leur
ordonneront de partir, clôturant ainsi la transaction. 21 gnomes sont là : le commandant Surintendant et 20 gardes,
tous vêtus d’une robe grise au-dessus de leur armure. Les
Derrière les rideaux, les murs sont en pierre ordinaire et ornés.
gnomes attaqueront le groupe à vue. Le bruit du combat réveillera
Les braseros sont en bronze. Ils mesurent 90 cm de haut et
les gnomes se reposant dans la caserne (T8) et qui arriveront
valent 250 po chacun.
en 1–3 rounds. Surintendant porte une cotte de mailles +2, une
broche en or (valeur 300 po), la clé de son coffre (voir T8) et 15
T6. Porte à la sentinelle de pierre po dans une bourse de ceinture. Les gardes n’ont que 1–6 po
chacun.
L’accès aux quartiers des sages est bloqué par une lourde porte en
Commandant Surintendant : CA 2 (cotte de mailles +2 et
pierre défendue par une sentinelle de pierre. Le paragraphe encadré
bouclier) ; DE 18 m ; G 5 ; pv 36 ; AT 1 ou 2 ; Dg 1–6 (épée courte)
qui suit décrit la porte telle qu’on la voit depuis le côté nord :
ou 1–6 (arc court) ; AS sans ; DS sans ; RM jet de protection
comme un G 9 ; Int haute ; AL LN ; Taille P ; px 366 chacun ;
Le passage est bloqué par une porte en pierre, apparemment TAC0 16 ; MM.
lourde, sur laquelle est gravé profondément un motif 20 gardes gnomes : CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; DE 18 m ;
représentant des étoiles entourant une forme humaine. G 1 ; pv 7 chacun ; AT 1 ou 2 ; Dg 1–6 (épée courte) ou 1–6 (arc
court) ; AS sans ; DS sans ; RM jet de protection comme un G 5 ;
La forme centrale est en fait une sentinelle de pierre qui épouse Int moyenne ; AL LN ; Taille P ; px 34 chacun ; TAC0 20 ; MM.
parfaitement la forme de la niche conçue pour elle sur le côté
nord de la porte. On peut ouvrir la porte sans danger depuis le Sept tables, quatre bancs et 40 tabourets sont disposés dans toute
côté sud mais, une fois fermée, la sentinelle de pierre attaquera la salle. Sur les tables on trouve pêle-mêle des assiettes sales, des
quiconque l’ouvre depuis le côté nord (ou l’endommage, lui ou la gobelets, des dés, des jetons et des mises de jeu (24 po en tout).
porte). La sentinelle de pierre ne possède pas de trésor.

1 sentinelle de pierre : CA 2 ; DE 30 m ; DV 4+4 ; pv 27 ; AT 2 ; T8.Caserne


Dg 2–9 / 2–9 ; AS sans ; DS sans ; RM spécial ; Int non- ; AL N ;
Taille G ; px 766 ; TAC0 15 ; MMII Dans des circonstances normales, 20 gnomes qui ne sont pas
de garde y dorment, mais la description qui suit suppose qu’ils
La sentinelle de pierre est façonnée de manière à ce qu’elle ont été réveillés et se sont joints au combat en T7. S’il en est
ressemble à un homme en robe et sa texture et sa couleur sont autrement, le MD la modifiera en conséquence.
20 LA TOUR CÉLESTE (Zones de rencontres T6-8)
… un dernier bon repas avant le départ… du pain frais et
des poissons frits… le régime sera plus maigre sur la route…

Tout indique que les occupants de cette salle l’ont quittée T12. Tours de guet
précipitamment. Les draps et les couvertures de la vingtaine
Chacune de ces tourelles est occupée en permanence par six
de petits lits ont été repoussés ou jetés sur le sol.
gnomes qui surveillent sans cesse les environs pour détecter
S’ils n’ont pas été réveillés auparavant, les gnomes dorment l’éventuelle présence d’intrus, en particulier de ceux qui
en armure, leurs épées à portée de main. Le groupe gagnera escaladeraient les murailles. Leur infravision leur permet une
automatiquement 1–3 segments de surprise, le temps que les surveillance de nuit sans éclairage. Ils possèdent chacun 1–6
gnomes se réveillent. Chaque gnome possède 16 po. po.

20 gnomes : CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; DE 18 m ; G 1 ; 6 gardes gnomes : CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; DE 18


pv 7 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6 (épée courte) ; AS sans ; DS sans ; m ; G 1 ; pv 7 chacun ; AT 1 ou 2 ; Dg 1–6 (épée courte) ou
RM jet de protection comme un G 5 ; Int moyenne ; AL LN ; Taille 1–6 (arc court) ; AS sans ; DS sans ; RM JP comme G5 ; Int
P ; px 34 chacun ; TAC0 20 ; MM. moyenne ; AL LN ; Taille P ; px 34 chacun ; TAC0 20 ; MM.

Au centre de la salle un râtelier contient 30 arcs courts et 20


carquois. 25 petits lits (les gnomes dorment à tour de rôle) CHAMBRES DES SAGES (T13–17)
bordent les murs ; trois coffrets se trouvent au pied de chaque lit.
Un des lits, situé le long du mur sud-est, est plus grand et plus Cinq sages résident dans la Tour Céleste : le Doyen des Sages
confortable : c’est celui du commandant. Au pied de celui-ci est Shalfey (également connu sous le nom de Gardien des Livres
posé un grand coffre. car il est le seul à avoir accès aux Livres de Prophétie), et quatre
sages subalternes : les trois Apprentis, Lurg, Porro et Cipolla (qui
Les coffrets contiennent les possessions personnelles des gnomes n’étudient que les arts de la prophétie) et le tuteur Piyarz (qui
(capes, bottes, dagues, etc.). Aucune n’est de grande valeur. Le enseigne aux apprentis et qui a été désigné comme successeur
coffre du commandant est fermé à clef (que le commandant porte de Shalfey).
sur lui) mais pas piégé. Il contient une robe raffinée bordée de
fourrure (valeur 50 po), une ceinture à chaînons en or (300 po) et Des symboles imprimés sur la peau de leurs bras caractérisent
un sac contenant 900 po (l’argent de la paie). chaque sage. Ces symboles ressemblent à des tatouages mais
sont en fait magiques et se modifient en fonction du statut du
sage (et seulement de cette façon). Ainsi, les bras de Piyarz
T9. Réserve portent la marque d’un tuteur, bien qu’il soutienne avoir le titre
de Doyen. De plus la robe et la tunique de chaque sage ont une
Cette salle sert de réserve générale en nourriture et équipement couleur caractéristique. Celles de Lurg sont rouges, celles de
pour la tour. Elle est inoccupée : Porro bleues, de Cipolla jaunes, de Piyarz noires et enfin celles
de Shalfey blanches.
Vous entrez dans une salle grossièrement carrée. Des dizaines
de fûts, de boîtes, de sacs et de paquets sont soigneusement Certaines capacités (par exemple celle d’entrer dans la sphère
empilés sur des étagères et des râteliers plaqués aux murs. prismatique dans la grande bibliothèque (T19) ou celle de
comprendre les Livres de Prophétie) sont dévolues au seul
La réserve contient de la nourriture, du combustible et des véritable Doyen des Sages. L’ordre hiérarchique de la succession
torches mais aussi des cordes, du bois, des clous et des outils est le suivant : Shalfey, Piyarz, Lurg, Porro et Cipolla. Si tous
pour l’entretien courant du bâtiment. venaient à mourir, personne d’autre ne pourrait bénéficier du titre
et de ses avantages.

T10. Cuisine Un ordre de moines, l’ordre de la Nuit obscure fournit des


membres de sa communauté pour protéger et servir les sages.
Des membres de la garnison préparent les repas dans cette pièce, Les apprentis ont chacun deux moines à leur service, Piyarz en a
pour tous les résidents de la tour. La cuisine est actuellement quatre (y compris Sion, L’OMBRE DE PIYARZ, page 7) ; Shalfey
inoccupée. en avait quatre, mais ceux-là sont morts (voir MORT SUR LA
LANDE, page 4). Leurs robes sont de la même couleur que celles
En ouvrant la porte vous découvrez une cuisine propre. de leur maître auquel ils sont inconditionnellement dévoués. Les
Personne n’est présent mais une odeur alléchante vous parvient vêtements que porte Sion, cependant, sont devenus gris depuis
d’une marmite de ragoût mijotant doucement sur le poêle. qu’il s’est transformé en reflet.

La cuisine ne contient aucun objet de valeur. Comme les gnomes Des scribes, vêtus de gris, sont également au service des
ne se rendent jamais dans les chambres des sages sans y avoir sages.
été invités, les repas destinés aux sages et leurs serviteurs sont
récupérés à la cuisine par les scribes. La description des chambres des sages suppose que ceux-
ci ignorent la présence des aventuriers et aussi que ceux-ci
sont entrés dans ces chambres par la porte à la sentinelle de
T11. Porte protégée pierre (T6). Dans le cas contraire, le MD devra la modifier en
conséquence.
La porte menant à cet escalier ressemble en tout point à une porte
normale. Elle est pourtant protégée par un sort de piège à feu qui se
déclenchera si quiconque, autre que les sages, leurs moines et les T13. Dortoir des moines
scribes, touche la porte ou tente de la déplacer d’une quelconque
manière. Cela occasionnera 1d4+7 de dégâts (diminués de moitié Les moines qui protègent les sages subalternes (Piyarz, Lurg,
pour les personnages en cas de réussite du jet de protection contre Porro et Cipolla) utilisent cette pièce austère. Elle est actuellement
les sorts) à tout ce qui se trouve dans un rayon de 1,5 m. vide :
LA TOUR CÉLESTE (Zones de rencontres T9-13) 21
… les lits sont durs et les murs nus… l’absence de décor
favorise la concentra-tion… cette discipline permet
d’ouvrir l’esprit…

Cette pièce est de toute évidence un dortoir mais soit il n’est


pas utilisé, soit ses occupants ont des goûts étonnamment
spartiates car elle ne contient que 10 lits en bois avec juste
une fine couche de paille en guise de matelas.

Les possessions et la richesse n’intéressent pas les moines et la


pièce ne contient aucun objet de valeur ou digne d’intérêt.

T14. Bibliothèque annexe


Cette bibliothèque contient les livres de moindre importance de
la tour et est placée sous l’effet d’un sort de silence permanent.
Deux des sages apprentis s’y trouvent, accompagnés de leurs
moines gardes du corps et de quelques scribes :

Il s’agit d’une bibliothèque. Parmi les dix personnages présents,


certains travaillent devant un grand bureau, les autres sont
debout, les bras croisés. Quand ils vous voient, certains se
ruent en avant comme pour attaquer tandis que les autres
reculent. Aucun son ne parvient de la salle et quand vous y
pénétrez, le silence vous entoure.

La pièce est occupée par quatre moines, quatre scribes et deux


sages apprentis, Porro et Cipolla (voir ci-dessous). Les moines et les
scribes ne possèdent aucun objet intéressant ou ayant de la valeur.

PORRO – Sage, humain, masculin :


CA 8 ; DE 36 m ; Sage ; pv 17 ; AT sans ; Dg sans ; AS sorts ; DS
sans ; RM standard ; AL LN ; F 8, I 15, S 16, D 16, C 7, Ch 12 ;
px 116 ; TAC0 sans.
Vêtements : robe et tunique à manches courtes, bleues, ceinture
(voir ci-dessous).
Sorts mémorisés (effets au niveau 3 d’illusionniste) : lumière,
motif hypnotique.
Trésor personnel : ceinture à chaînons en or (valeur 600 po).
Champ majeur de connaissance : surnaturel et inhabituel
(divination, astrologie et numérologie).
Champ mineur de connaissance : univers physique.

CIPOLLA – Sage, humain, masculin


CA 9 ; DE 36 m ; Sage ; pv 15 ; AT sans ; Dg sans ; AS sorts ; DS
sans ; RM standard ; AL LN ; F 13, I 16, S 10, D 15, C 9, Ch 10 ;
px 116 ; TAC0 sans.
Vêtements : robe et tunique à manches courtes, jaunes, ceinture
(voir ci-dessous).
Sorts mémorisés (effets au niveau 3 d’illusionniste) : invisibilité,
jet de couleurs.
Trésor personnel : ceinture à chaînons en or (valeur 600 po).
Champ majeur de connaissance : surnaturel et inhabituel
(divination, astrologie et numérologie).
Champ mineur de connaissance : univers physique.

4 moines : CA 7 ; DE 57 m ; Mo 5 ; pv 17 chacun ; AT 5/4 ; Dg


2–7 (main nue) ; AS / DS aptitudes de classe ; RM standard ; Int
moyenne ; AL LN ; Taille M ; px 252 chacun ; TAC0 18.
4 scribes : CA 10 ; DE 36 m ; G 0 ; pv 3 chacun ; AT sans ; Dg
sans ; AS sans ; DS sans ; RM standard ; Int très ; AL LN ; px
sans ; TAC0 sans.

Si on les attaque, les scribes paniqueront (et chacun d’entre eux


fuira dans une direction aléatoire à déterminer), Cipolla battra en
retraite chez Piyarz (T16), Porro lancera un sort de motif hypnotique
et, s’il se sent menacé, suivra Cipolla. Les moines se battront contre
le groupe. Cette salle est sous l’effet d’un sort de silence permanent
(effets du sort au niveau 16). Cela a pour but d’aider les sages à
étudier mais cela entraîne des restrictions pour lancer des sorts et
pour la communication entre les personnages durant le combat.
22 LA TOUR CÉLESTE (Zone de rencontres T14)
… Piyarz n’est jamais loin… Piyarz, avec ses yeux porcins et
sa langue fourchue… son ombre maudite toujours
à ses côtés…

Cette salle contient huit grands bureaux en bois, flanqués La salle qui s’ouvre devant vous est grande, somptueusement
chacun d’un haut tabouret. Chaque bureau est muni d’un tiroir décorée et meublée avec goût Les hommes qui ont fui la
contenant du parchemin, de l’encre et des plumes. Sur des bibliothèque sont là et vous regardent avec crainte. Sont aussi
étagères alignées le long du mur est sont rangés 43 livres, qui présents quatre personnages en robe noire et un corbeau qui
comprennent tous les ouvrages de référence sur le surnaturel, très clairement ne partagent pas la crainte de ces hommes
l’inhabituel et l’univers physique (voir GdM pp.27–28). devant vous.

Cette salle est occupée par Piyarz, ses trois moines, son familier
T15. Chambres des sages apprentis
diablotin et tous les sages et scribes réfugiés ici après leur fuite
À part ce qui concerne la couleur et autres détails précisés ci- de la bibliothèque (T14). Les moines et le diablotin ne possèdent
dessous, ces trois pièces sont identiques. Chacune d’entre elles, pas de trésor.
actuellement vide, est la chambre d’un des sages apprentis :
PIYARZ – Sage, humain, masculin.
CA 7 ; DE 36 m ; Sage ; pv 25 ; AT sans ; Dg sans ; AS sorts ; DS
Au premier abord vous êtes quelque peu décontenancés par régénération (voir diablotin) ; RM 25% (voir diablotin) ; AL LM ; F
la couleur éclatante des murs dans cette simple chambre à 10, I 17, S 14, D 12, C 11, Ch 9 ; px 330 ; TAC0 sans.
coucher. Les boiseries et les tapisseries du mobilier sont aussi Vêtements : robe et tunique à manches courtes, noires, ceinture
de la même couleur. (voir ci-dessous).
Sorts mémorisés (niveau 8 de maîtrise) : projectile magique,
Les chambres sont de la même couleur que les robes de leurs
image miroir, langues, moyen mnémonique de Rary (déjà lancé
occupants (15a Lurg, rouge ; 15b Porro, bleue ; 15c Cipolla, jaune)
et lui donnant lumière, projectile magique, sommeil).
et le MD utilisera une variante du descriptif ci-dessus adaptée à
Champ majeur de connaissance : surnaturel et inhabituel (cryp-
chaque cas. Chaque chambre est équipée d‘un lit confortable
tographie ; héraldique, emblèmes et sceaux ; astrologie et
avec draps et couvertures, d’un bureau et d’une chaise solide.
numérologie ; divination).
Chaque bureau est muni de deux tiroirs contigus. Dans chaque Champ mineur de connaissance : univers physique et demi-
cas le tiroir de droite contient des plumes, de l’encre et des humains.
feuilles remplies de notes de cours. Les tiroirs de gauche sont Trésor personnel : ceinture à chaînons en platine (valeur 1 500
fermés à clef et piégés. Les serrures peuvent être crochetées de po), bracelets de défense CA 7 et un anneau de résistance au
la manière habituelle (ce qui déclenchera le piège) ou ouverts feu.
(en toute sécurité) si on dit le mot de passe correct. Les mots de 3 moines : CA 6 ; DE 60 m ; Mo 6 ; pv 20 chacun ; AT 3/2 ; Dg
passe, les pièges et les contenus sont précisés ci-dessous : 28 (main nue) ; AS / DS aptitudes de classe ; RM standard ; Int
moyenne ; AL LN ; Taille M ; px 385 chacun ; TAC0 18.
15a, (chambre de Lurg) : mot de passe : « struve » ;
1 familier diablotin (sous forme de corbeau) : CA 2 ; DE 18 m
Piège : explosion de feu (endommage tout dans un rayon de 1,5
/54 m ; DV 2+2 ; pv 11 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AS poison, suggestion
m ; 1d4+4 de dégâts, réduits de moitié en cas de réussite du jet
(une fois par jour) ; DS régénération, touché par armes magiques
de protection contre les sorts).
ou en argent, invisibilité ; RM 25 % ; Int moyenne ; AL LM ; Taille
Contenu : livre de sorts (détection des illusions, force
P ; px 308 ; TAC0 16 ; MM.
fantasmagorique, jet de couleurs, détection de la magie, image
miroir, écriture illusoire, non-détection) ; une bouteille contenant Piyarz tentera de rester à l’écart du combat pour lancer des
une potion de longévité (1 dose noire, amère, liquide moussant), sorts (en commençant par image miroir). Les moines se battront
et un sac avec 30 pp. jusqu’à la mort pour le défendre. Le diablotin abandonnera son
apparence de corbeau et retrouvera sa forme commune avant
15b, (chambre de Porro) : mot de passe : « altair » ;
de devenir invisible quand le groupe entre. Sa première attaque
Piège : explosion de froid (endommage tout dans un rayon de
sera un sort de suggestion (« rendez-vous ») après quoi il
1,5 m ; 1d4+4 de dégâts, réduits de moitié en cas de réussite du
utilisera sa queue pour se défendre lui ou son maître. S’il est tué,
jet de protection contre les sorts).
Piyarz perdra ses pouvoirs de régénération, 12 points de vie, sa
Contenu : livre de sorts (changement d’apparence, jet de
résistance à la magie et son sort de langues. En outre, celui-ci ne
couleurs, lumière, désinformation, motif hypnotique) ; un sac lancera plus dès lors ses sorts qu’au niveau 3 de magicien.
avec 15 pp et un collier de perles en émeraude, de taille enfant
(valeur 800 po). Le sol et le plafond de cette salle sont veinés de marbre. Les murs
sont couverts de fresques de symboles astrologiques abstraites
15c, (chambre de Cipolla) : mot de passe : « sol » ; et complexes. Une table en chêne massif astiquée domine la salle
Piège : foudre (blesse une créature choisie au hasard dans un et une grande chaise à l’allure de trône la préside. De chaque
rayon de 3 m ; 2d6 de dégâts, réduits de moitié en cas de réussite côté sont disposées deux chaises plus petites et neuf tabourets.
du jet de protection contre les sorts).
Contenu : livre de sorts (jet de couleurs, lumières dansantes, Les tables, les chaises et les tabourets sont de belle facture
mur de brouillard, invisibilité, ventriloquie) ; parchemin avec le mais n’ont rien d’exceptionnel. Sur la table sont posés quatre
sort d’illusionniste invocation des ombres (au 10e niveau), un sac chandeliers (valeur 200 po chacun) et une salière (valeur 300
avec 25 pp et un petit cheval sculpté dans le corail. po), tous façonnés en or.

T16. Salle des savants T17.Chambre de Piyarz


Piyarz est ici avec ses moines gardes du corps, son familier et Piyarz s’est approprié une partie du trésor de la tour (y compris
tous ceux enfuis de la bibliothèque annexe (T4). Si personne ne les objets magiques qu’il ne peut pas utiliser). Ce trésor est ici,
s’est enfui, modifiez la description en conséquence : sous la garde d’un spectateur-gardien :
LA TOUR CÉLESTE (Zones de rencontres T15-17) 23
« Maître, j’ai peur » - « Crois-moi et fais-moi confiance » - «
Mais ça bouge… je vais tomber… le ravin » - « Aie la foi… »

Une créature sphérique, qui vous regarde d’un air narquois de La première illusion est visuelle et rend le pont invisible mais
son unique grand œil ne clignant jamais, flotte au-dessus d’un cela peut se deviner. Les aventuriers qui tentent de ne pas croire
grand coffre au centre de cette chambre à coucher noire. à cette illusion peuvent y parvenir s’ils réussissent un jet de
protection contre les sorts, auquel cas le pont redeviendra visible
à leurs yeux.
La créature est un spectateur-gardien. Il engagera volontiers la
conversation avec le groupe et n’attaquera qu’en état de légitime
La seconde illusion est tactile. Bien qu’en le voyant le pont
défense ou si on effectue une manœuvre dans le but d’ouvrir le
semble être stable, quiconque tente de l’emprunter le sentira
coffre. Il ne possède pas de trésor personnel.
tanguer violemment et même prêt à se rompre. Il est impossible
de ne pas croire à cette illusion et le seul moyen qu’ont les
1 spectateur-gardien : CA 4/7 ; DE 30 m ; DV 4+4 ; pv 24 ; AT 1 ;
aventuriers de traverser ce pont sans dommage est de maîtriser
Dg 2–5 ; As variées ; DS variées ; RM 5% et retourne les sorts ;
les réflexes naturels de leur corps en réaction à ce mouvement
Int très ; AL LN ; Taille G ; px 566 ; TAC0 15 ; MMII.
apparent. Pour ce faire, les personnages qui tentent la traversée
doivent réussir un jet de 3d6 inférieur ou égal à leur intelligence
Cette chambre contient un lit, une chaise, un bureau et un coffre,
ou leur sagesse (choisir la caractéristique la plus élevée). En cas
tous de couleur noire. Le bureau est muni d’un tiroir contenant
d’échec ils se jetteront du pont, croyant réagir à un violent mou-
du parchemin, des plumes et de l’encre. La chaise et le lit sont
vement imaginaire du pont. Ce jet de dés sera effectué quand le
ordinaires. Le coffre n’est ni fermé à clef ni piégé. Il contient :
personnage est à mi-chemin de sa traversée.
- le livre de sorts de Piyarz : invocation d’un familier, lecture
de la magie, lumière, projectile magique, sommeil, bouche
magique, image miroir, localisation des objets, langues,
moyen mnémonique de Rary. T19. Grande bibliothèque
- deux sacs contenant respectivement 2 650 po et 1 050 pp.
- 11 livres sur les demi-humains. Les deux portes ouvrant sur la bibliothèque sont fermées par
- un petit coffret contenant une paire de boucles d’oreille en verrou magique, mais elles peuvent être défoncées. Excepté le
diamant (valeur 2 000 po la paire). cas où les aventuriers surprennent Shalfey, celui-ci aura mis le
- un coffret plus grand renfermant deux fioles contenant feu aux Livres de Prophétie avant qu’ils n’entrent :
chacune une dose de potion de super-soins (un liquide laiteux
sans saveur). Le coffret est en fait un bateau pliable. Un vieil homme en robe blanche se tient debout devant un tas
- une masse d’armes +1. de livres en train de brûler. Quand il vous voit, il semble à la
fois surpris et soulagé.

TOUR DE SHALFEY (T18–21) Shalfey sera soulagé que les intrus ne soient pas Piyarz et ses
acolytes conspirateurs. Il ne se battra pas et, si on l’attaque,
Shalfey est seul dans la grande bibliothèque (T19) et a menacé essaiera de s’enfuir (en utilisant ses sorts défensifs si cela est
de brûler les Livres de Prophétie si Piyarz tente de forcer l’entrée. possible selon l’opportunité). Si le groupe discute avec Shalfey,
Cela, ajouté aux deux salles qui gênent l’accès à la bibliothèque le MD se reportera à conversation avec Shalfey, page 25.
(le pont de la foi T18 et le labyrinthe T20) a conduit Piyarz à
l’assiéger plutôt que le prendre d’assaut. SHALFEY – sage, humain, masculin
CA 10 ; DE 36 m ; Sage ; pv 26 ; AT sorts ; Dg sans ; AS sorts ;
DS sans ; RM standard ; AL LN ; F 8, I 18, S 16, D 10, C 12, Ch
13 ; px 295 ; TAC0 sans.
T18. Pont de la foi Vêtements : cape blanche à manches courtes sur tunique
blanche et ceinture (voir ci-dessous).
On ne peut traverser cette salle sans risque qu’en utilisant son
Sorts mémorisés (niveau 9 de maîtrise) : mains brûlantes, verrou
adresse, son intelligence ou sa sagesse :
magique, dissipation de la magie, globe mineur d’invulnérabilité,
mur de force.
En ouvrant la porte qui mène à un étroit rebord, vous êtes Trésor personnel : ceinture à chaînons en mithral (2 000 po),
accueillis par un rugissement assourdissant de flots tumultueux. lentilles d’aigle, médaillon de projection des pensées.
De l’autre côté de cette longue salle, un autre rebord mène à Champ majeur de connaissance : surnaturel et inhabituel
une porte semblable, mais entre ces deux rebords s’ouvre un (astrologie et numérologie ; divination ; métaphysique ; étude
trou béant au fond duquel coule un torrent bouillonnant. Sur des propriétés magiques).
chaque mur latéral sont gravés les mots « Je suis réel ; ayez la Champ mineur de connaissance : univers physique et demi-
foi et traversez sans danger ». humains.

Les parois de la salle sont très lisses, humides et peu glissantes Cette salle est à la fois une bibliothèque, une chambre à coucher
(vitesse d’escalade 1 mètre/round ; chance de tomber doublée, et une salle au trésor. Au premier coup d’œil la salle contient
voir GdM p.15). Les aventuriers qui tombent dans le torrent un globe chatoyant, les livres se consumant, quelques étagères
subissent 4d6 points de dégâts et sont emportés à la rivière. avec d’autres livres, un bureau et une chaise.
Ils devront alors nager et s’échouer sur la rive 1d6×100 m en
aval, ou se noyer (voir GdM p.51). Les aventuriers peuvent se Le globe chatoyant est une sphère prismatique permanente
protéger des chutes en utilisant des cordes, et ainsi de suite. inhabituelle. Elle n’aveugle pas celui qui la regarde, ne mesure
que 3 m de diamètre et la capacité d’y entrer ou d’en sortir sans
Un pont solide, d’environ 60 cm de large et sans parapet relie dommage est transmise par chaque Doyen à son successeur. Le
réellement les deux berges. Il est parfaitement sûr mais subit contenu de la sphère est décrit ci-dessous (voir récompense des
l’effet de deux illusions. aventuriers, page 26).
24 LA TOUR CÉLESTE (Zones de rencontres T18-19)
… vite, Shalfey notre maître nous demande… il a peur…
nous devons trouver l’étoile… ou mourir…

Les livres qui brûlent sont les Livres de Prophétie. Il y en a 35.


Même si le groupe réussit à les sauver de la destruction, ils ne
vaudront pas grand-chose. La plupart traitent des événements
du passé et seul le Doyen des Sages peut les lire. Quant à
ceux qui prétendent prévoir l’avenir, leurs pages se révèlent
en fait blanches (voir …À PROPOS DE LIVRES ET D’ÉTOILE
FILANTE, page 2).

Les étagères contiennent 17 livres qui traitent de l’étude des


demi-humains. Le bureau, le lit et la chaise sont blancs. Le
bureau comporte un tiroir contenant des plumes, de l’encre et du
parchemin. Le lit et la chaise sont ordinaires.

Conversation avec Shalfey


Le déroulement précis d’une discussion entre Shalfey et le
groupe dépend à la fois des événements antérieurs et des
questions et réponses des aventuriers. Le MD doit garder à
l’esprit que l’objectif prioritaire de cette rencontre est d’inciter le
groupe à se rendre sur le lieu de la dernière partie de l’aventure
(FORGE DES CAGOU-SVIRFNEBLINS, page 27), de donner
aux aventuriers des indications suffisantes pour localiser le
repaire des svirfneblins et de les appâter par la promesse d’une
récompense adéquate.

Tout d’abord Shalfey souhaitera savoir qui sont les aventuriers


et connaître les raisons qui les ont amenés à la tour. Il sera
également désireux d’entendre des nouvelles de ses moines
(voir MORT SUR LA LANDE, page 4).

Si, pour une raison quelconque, les aventuriers n’ont pas


retrouvé la météorite avant de venir à la tour, alors Shalfey les
poussera à le faire. Il expliquera aux PJ si nécessaire qu’ils
doivent se rendre à CMB CERNANT (page 8) afin d’y rencontrer
Derwyth le sage. S’ils ont apporté les notes de Derwyth trouvées
dans sa bibliothèque (salle C4), Shalfey sera en mesure de s’en
servir pour calculer le lieu approximatif du point d’impact de la
météorite et fournira au groupe la même information que celle
que Derwyth aurait pu donner (voir page 8).

Si Piyarz et ses acolytes conspirateurs n’ont pas encore été


liquidés, Shalfey demandera aux aventuriers de le faire (et
en leur donnant toutes les informations et toute l’aide qu’il est
capable de fournir). Il ne supportera pas qu’un seul des sages
rebelles reste en vie, et permettra aux aventuriers de garder pour
eux les possessions des conspirateurs. Shalffey peut compter
sur le dévouement immédiat des gardes gnomes et des moines
dont les maîtres ont été tués.

Shalfey révélera au groupe ce qui suit :

- il y a plusieurs mois, ses observations astrologiques l’ont


conduit à prédire l’arrivée d’une étoile filante de grande
importance.
- après une étude approfondie de volumes anciens et
ésotériques, il découvrit une vague légende décrivant une race
de sombres forgerons qui aurait la garde d’une bibliothèque
fabuleuse. Ces forgerons échangeraient, disait-on, les livres
contre une roche noire mystérieuse.
- Shalfey comprit que la roche noire de la légende et la
météorite ne faisaient qu’une. Désirant prendre possession
de la bibliothèque des forgerons, il se servit de ses pouvoirs
ésotériques pour localiser leur forge.
- pour acquérir la météorite, Shalfey a envoyé sa propre escorte
de moines chez Derwyth, lequel devait alors les guider jusqu’au
LA TOUR CÉLESTE (Zone de rencontres T19) 25
Mirek ! Non ! … mon frère, perdu dans le dédale… Il
revient… non, ce n’est que son corps ; son esprit est parti
pour toujours…

point d’impact. Cette décision avait laissé Shalfey isolé sans les aventuriers réussissent à forcer l’entrée de la sphère
protection et avait presque causé sa chute lors de la tentative prismatique, ils y trouveront 1–3 objets de chaque colonne (non
de sédition de Piyarz. Par chance, Shalfey a pu trouver refuge compris ceux déjà attribués). Si une baguette d’annulation est
dans la tour. portée sur la sphère, celle-ci explosera de façon spectaculaire
(mais sans danger) et son contenu sera irrévocablement perdu.
Shalfey a déformé intentionnellement la vérité, pour cacher sa
dépendance à l’égard des Livres de Prophétie dont la dernière
inscription prévoyait clairement l’arrivée de la météorite et le T20. Labyrinthe
fait que celle-ci pouvait être échangée contre d’autres livres.
Elle indiquait aussi où se trouve la FORGE DES CAGOU- Pour traverser la salle, les personnages doivent franchir un
SVIRFNEBLINS (page 27). Shalfey demandera au groupe de labyrinthe magique :
s’y rendre avec la météorite, de l’échanger contre les livres et
de les lui ramener. En retour, il offrira à chaque aventurier une
De l’autre côté de la porte vous découvrez un petit espace
récompense sous la forme d’un objet magique pris dans le trésor
dégagé entouré de tous côtés par une masse de formes et de
de la tour (voir ci-dessous) où il est le seul à pouvoir entrer sans
couleurs qui semble s’étendre à l’infini.
danger, comme il l’expliquera clairement.
Du côté externe de la porte sur laquelle on tombe en descendant
Ses indications pour se rendre à la forge sont simples : trouver un
l’escalier depuis l’observatoire (T21) sont gravés les mots
petit affluent de la Keldir visiblement plus chaud que la normale
suivants : « Faites demi-tour, car vous trouverez dans le dédale
et venant du sud : la forge se situe à la source de cet affluent.
une mort qui dépasse l’imagination ».

Si des personnages quittent l’un des espaces dégagés qui


Récompense des aventuriers bordent les portes, ils entreront dans le dédale et seront sous
l’effet de l’équivalent d’un sort de labyrinthe. Les personnages qui
Quand les aventuriers seront revenus de la forge (s’ils en se retrouvent dans le dédale erreront pour une durée dépendant
reviennent), et pourvu qu’ils aient ramené l’intégralité de la de leur intelligence (voir MdJ p.89), après quoi ils en sortiront au
seconde série des Livres de Prophétie en bon état, Shalfey niveau de l’autre porte.
récompensera chacun d’entre eux par un objet magique tiré de
la sphère prismatique installée dans la grande bibliothèque. Le Le dédale génère sans cesse des tueurs fantasmagoriques (voir
MD sélectionnera au hasard un objet dans la liste ci-dessous, en MdJ p.96). Quand il se trouve dans le dédale, un personnage a
fonction de la classe des bénéficiaires. Le MD devra relancer le un pourcentage de chances égal à cinq fois le nombre de rounds
dé si l’objet a déjà été attribué. Si tous les objets d’une classe passés à errer de rencontrer un tueur fantasmagorique. Les
donnée ont déjà été attribués, le MD choisira un objet magique tueurs fantasmagoriques gagneront automatiquement la surprise
de valeur équivalente (dans les listes standard) pour chaque et attaqueront pendant 1d4+3 rounds avant de disparaître. Les
membre supplémentaire de cette classe. tueurs fantasmagoriques retournés par des personnages à
l’aide d’un heaume de télépathie seront dissipés puisqu’ils n’ont
Résultat Guerriers Clercs Magiciens Voleurs pas de créateur contre qui se retourner. En raison de son 18
du d6 (+ ss-classes) (+ ss-classes) (+ ss-classes) (+ ss-classes) en Intelligence et de sa connaissance de ces créatures, Shalfey
et moines peut traverser le dédale sans risque.
1 épée courte +1 masse anneau de gantelets
langue de feu d’armes +1 protection +1 de dextérité Quelles que soient les précautions prises pour l’éviter, les
2 cotte de perle de bracelets de armure de personnages seront toujours séparés les uns des autres une fois
mailles +2 sagesse défense CA 6 cuir +11 dans le dédale. Tout lien physique entre des personnages sera
brisé par la nature magique du dédale. Les personnages qui se
3 bouclier +2 armure de perle de fronde
plates +1 puissance chercheuse +12 tiennent la main verront leur étreinte se relâcher, et les cordes
(1 sort du 2e reliant deux aventuriers se couperont en leur milieu. Ce sera
niveau) également le cas pour des personnages de même intelligence
traversant le dédale ensemble.
4 arc long broche de trou portable fétiche de
composite +1 protection protection contre
75 points le poison +3
5 hache de bâton de bâton de dague +1 T21. Observatoire
jet +1 soins contrecoup +2 contre
(19 charges) (20 charges) taille G C’est de cette terrasse qu’on effectue les observations
astronomiques. L’escalier en colimaçon y aboutit par un trou
6 pierre ionique sac à malices chapelet bourse magique
dans le sol. L’observatoire est actuellement inoccupé :
blanc perle (type 1–5) de prières de Bucknard
(bénédiction, (or, argent et
Karma et soin) électrum)3 Le sommet de la tour est entouré d’un mur peu élevé. Un
réseau complexe de bandelettes métalliques s’élève du sol en
1 – cape elfique, pour les moines se courbant vers l’intérieur et forme ainsi un dôme. En son
2 – arbalète légère de distance +1, pour les moines centre se trouve une chaise sur un socle pivotant.
3 – anneau de protection +2, pour les moines
S’installer sur la chaise et observer les positions relatives des
En aucun cas Shalfey ne pourra être persuadé de distribuer plus étoiles, des planètes et du réseau permet de réaliser des relevés
d’un objet par personnage. Si, par quelque moyen exceptionnel, précis des mouvements célestes
26 LA TOUR CÉLESTE (Zones de rencontres T20-21)
FORGE DES
CAGOU-SVIRFNEBLINS
(zone de rencontres K1-12 : Carte 6 - Plan K)

Un petit groupe de svirfneblins mâles vit dans un repaire Ils quitteront la forge par le tunnel secret (K11), ayant auparavant
souterrain au cœur des montagnes Tegefed (voir plan K). Ces réglé les machines de l’atelier (K9) de manière à ce qu’elles
créatures, poussées par la témérité de leur jeunesse, étaient deviennent incontrôlables et qu’elles détruisent la forge après
parties s’aventurer loin de leur famille, à la recherche de pierres leur départ. Bien qu’ils aient été honnêtes avec le groupe jusque-
précieuses. Au cours de leurs fouilles, les gnomes sont tombés là, les cagou-svirfneblins ne seront absolument pas concernés
dans une cavité souterraine sur un dôme qui rougeoyait avec par le fait que les dragons rouges attaqueront les aventuriers
éclat (en réalité la moitié supérieure d’une sphère prismatique, quand ils quitteront la forge (voir rencontre avec les dragons,
voir K10). Ils ont trouvé à côté du dôme un parchemin qui page 30). S’ils diffèrent la confrontation avec les dragons, les
prédisait que, dans un certain nombre d’années, des créatures aventuriers pourront se préparer au combat et trouver des objets
vien-draient en ce lieu, porteuses d’une pierre noire qui ouvrirait magiques qui pourraient leur être utiles dans le dortoir (K7).
le dôme et qui devrait être échangée contre le contenu du dôme. S’ils survivent, ils pourront piller le repaire des dragons (voir
Bien que les cagou-svirfneblins l’ignorent, la sphère contient la K12) et ils toucheront la récompense promise par Shalfey pour
seconde série des Livres de Prophétie convoités par les sages de avoir ramené la seconde série des Livres de Prophétie à la Tour
la Tour Céleste. Tailler cette pierre nécessiterait une vie de soins Céleste (voir K10). Ces livres ne seront utiles à personne d’autre
et efforts mais il en résulterait la plus grande des gemmes. La que le Doyen des Sages, le seul capable de les comprendre. Les
cupidité s’est emparée des jeunes svirfneblins qui, ne souhaitant livres sont très robustes (jets de protection pour les « tomes ou
pas partager ce secret avec leurs semblables, ont construit un cuir » à +4) et ont chacun un encombrement de 100 po.
repaire autour de la cavité du dôme et coupé les ponts avec leur
famille. Les svirfneblins sont désormais âgés, même en tenant
compte de leurs propres normes, mais ont conservé nombre des
caractéristiques de leur race et de sa technologie (voir le FIEND ABORDS EXTÉRIEURS DU REPAIRE
FOLIO). Cependant, durant ces longues années d’isolement, ils
ont consacré une grande partie de leur temps à fabriquer des Les flancs de la vallée sont rocheux, escarpés et la végétation
engins (par exemple la BOZORG-MACHINE, voir page 32) et y est rare. Le sol de la vallée est herbeux et on y rencontre
leur obsession à propos de la gemme a perverti leurs esprits quelques buissons et de temps en temps un arbre.
pour les guider vers le Mal.
Le ruisseau qui sort de la forge est brûlant (comme un bain
Leur repaire s’apparente plus à une forge qu’à un logis, et les désagréable car trop chaud) et remplit la vallée d’un brouillard
cagou-svirfneblins, comme ils se nomment eux-mêmes, ont humide près de l’entrée du repaire (voir K2). Il réchauffe les
asservi une tribu de grouilleux pour les servir et les protéger. ruisseaux avec lesquels il fusionne. Tous ces cours d’eau sont
faciles à traverser.
Les cagou-svirfneblins échangent leurs marchandises (bijoux
et armes remarquables, quoique non magiques) contre de la Les dragons (voir K12) n’attaqueront pas le groupe à son arrivée
nourriture, du combustible et du matériel de base, mais ils ont dans la vallée et ne se montreront pas non plus. La porte de la
pris soin d’utiliser des intermédiaires et de ne jamais révéler caverne des dragons est cachée et elle reste invisible tant que
l’emplacement de leur repaire. Précaution supplémentaire, ils se les dragons ne sortent pas, sauf elle fait l’objet d’une recherche
sont assurés l’amitié d’un couple de dragons rouges (voir K12). spécifique.

PRÉVISION DU DÉROULEMENT K1. Charge de cavalerie


DE CETTE PARTIE DE L’AVENTURE
Une escouade de grouilleux sur des montures se cache entre
En suivant les indications de Shalfey (voir Conversation avec deux éperons rocheux. Elle attaquera le groupe à vue :
Shalfey, page 25), les aventuriers trouveront sans difficulté la
vallée dans laquelle les cagou-svirfneblins ont installé leur forge.
Un chant de guerre criard retentit dans la vallée ; une escouade
Les grouilleux qui gardent l’accès à la forge (voir K1 et K2) sont d’environ 20 humanoïdes nus et chevelus montés sur de très
niais et ne chercheront pas à savoir ce qui amène le groupe petits chevaux surgit de derrière un éperon rocheux et vous
avant de l’attaquer. Cela étant, les aventuriers devraient être en charge.
mesure d’en venir à bout. Il en va tout autrement des cagou-
svirfneblins et de leurs gardiens mécaniques (les bozorg- Il s’agit de 20 grouilleux de l’ethnie extérieure (qui ne craignent
machines). La rencontre avec le petit bozorg dans le vestibule pas la lumière vive), chevauchant chacun un cheval minimal.
(K4) devrait convaincre les aventuriers qu’ils ne peuvent vaincre Ils se battront à mort, ignorant la peur. Ils manient tous l’épée
la force principale qu’ils rencontreront dans la salle intérieure longue mais ne possèdent pas de trésor.
(K6) et les amener à négocier (voir négociations, page 29).
20 grouilleux : CA 10 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg
Les cagou-svirfneblins, au plus haut point désireux de ne pas 1–6 ; AS +1 au jet d’attaque ; DS sans ; RM standard ; Int faible ;
faire mentir la prophétie du dôme, traiteront avec les aventuriers AL CN ; Taille P ; px 19 chacun ; TAC0 18 ; FF.
pour qu’ils leur donnent la météorite (qu’ils identifieront comme 20 chevaux minimaux : CA 9 ; DE 48 m ; DV ½+1 ; pv 3 chacun ;
étant la pierre annoncée par le parchemin) en échange des livres AT 1 ; Dg 1 ; AS sans ; DS sans ; RM spécial ; Int animale ; AL N ;
de la sphère prismatique (K10). Taille P ; px 8 chacun ; TAC0 20ӿ ; MMII ;
FORGE DES CAGOU-SVIRFNEBLINS (Zone de rencontres K1) 27
« ... des hommes-bêtes dans la montagne ? » - « Non, frère,
c’est seulement l’invention de quelque marchand… »

K2. Village des grouilleux Dans toutes les salles et les couloirs on entend et on ressent les
vibrations de la machinerie de l’atelier (K9). Les personnages
Un village grouilleux est installé sur la rive du ruisseau brûlant de ne pourront découvrir les pièces au-delà de la salle intérieure
la vallée, devant l’entrée de la forge,. Quand le groupe arrive, les (K7–10) que s’ils sont escortés par les cagousvirfneblins ou bien
grouilleux sont en train de laver deux de leurs bêtes de somme : s’ils ont vaincu ceux-ci, cas fort improbable.

Depuis la vallée principale débute un étroit canyon aux parois K4. Vestibule
abruptes enveloppé de vapeur ou de brouillard qui semble
émaner du ruisseau qui le parcourt. À travers le brouillard, Le passage menant de l’extérieur à cet endroit est grossièrement
vous devinez un village constitué de cabanes rudimentaires et, taillé mais le vestibule est ouvragé avec soin. Au centre, sur le
à proximité, dans le ruisseau, un groupe de petits humanoïdes sol, se trouve une bozorg-machine :
attroupés autour de deux grands animaux.
Quand vous ouvrez la porte, vous découvrez une salle vide. Elle
Dans le ruisseau brûlant, 20 grouilleux nettoient deux lézards est simple mais grandiose et le polissage a donné aux parois, au
souterrains. Les grouilleux sont absorbés par leur besogne sol et au plafond un éclat métallique. Au centre, sur le sol, se trouve
et les aventuriers, à moins de trahir leur présence, gagneront un dôme métallique ovale, d’environ 1,2 mètre de diamètre.
automatiquement 1–2 segments de surprise, s’ils décident
d’attaquer. Dans ce cas les grouilleux et les lézards se battront à La bozorg-machine a rentré ses roues ; elle est posée à même le sol.
mort. Aucun d’entre eux ne possède de trésor. Elle restera immobile à moins qu’on ne l’attaque ou que le groupe
n’entre. Elle attaquera le groupe jusqu’à sa propre destruction, en
20 grouilleux : CA 10 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg manœuvrant de manière à atteindre à chaque round le plus grand
1–8 (épée longue) ; As +1 au toucher ; DS sans ; RM standard ; nombre de personnages avec ses jets de vapeur.
Int faible ; AL CN ; Taille P ; px 19 chacun ; TAC0 18 ; FF.
2 lézards souterrains : CA 5 ; DE 36 m ; DV 6 ; pv 32 chacun ; AT Bozorg-machine : CA 1 / 9 ; DE 27 m ; DV 8 ; pv 30 ; AT 2
1 ; Dg 2–12 ; As dégâts doublés sur un 20 ; DS sans ; RM standard ; fléchettes ; Dg 1–3 / 1–3 ; AS vapeur (2 jets par round, 28 points
Int non- ; AL N ; Taille G ; px 542 chacun ; TAC0 13 ; MM. de dégâts, réduits de moitié en cas de réussite du jet de protection
contre le souffle, cône de 9×3 m), fléchettes (assomment et
Le village compte 11 cabanes circulaires en torchis couvertes de ralentissent), écrasement ; DS sans ; RM standard ; Int non- ; AL
toits de paille. De cet endroit, malgré le brouillard, l’entrée de la N ; Taille M ; px 950 ; TAC0 12 ; nouveau monstre.
forge et celle de l’enclos (K3) sont visibles.

Les portes des cabanes sont basses et l’intérieur est quelque K5a-c. Réserves
peu sordide (les grouilleux et leurs chevaux vivent côte à côte). Ces salles contiennent les marchandises que les cagou-
À l’intérieur on ne trouve que des matelas de paille, des pots svirfneblins se procurent par le troc. Les descriptions sont les
en céramique, des os rongés, des pelures de fruits et autres mêmes pour chaque pièce :
déchets.
Vous découvrez une sorte de salle de stockage. Elle est longue
et étroite et contient des boîtes métalliques montées sur roues
K3. Enclos des lézards et rangées de chaque côté de la pièce. Chaque boîte cubique
est plus haute qu’un homme.
Ici sont parqués les autres lézards des grouilleux :
Toutes les marchandises sont conservées dans des coffres
Dans le flanc de la falaise s’ouvre une sombre caverne, close métalliques de taille standard. Les coffres sont munis de roues
par une grille de barreaux métalliques de bonne facture. et d’un couvercle à charnière ainsi que de deux portes d’accès
Derrière la grille, une demi-douzaine de grands lézards sifflent sur le côté.
à votre intention.
La salle K5a contient de la nourriture : de la farine, des légumes
Ceux-ci ne peuvent pas sortir de l’enclos, aussi longtemps que séchés, de la viande salée, du vin, etc. La salle K5b contient du
le verrou fermant la porte n’est pas retiré. S’ils sont libérés, ils se combustible : du charbon, de l’huile, du bois et du charbon de
battront avec férocité mais, tant qu’ils sont encore dans l’enclos bois. La salle K5c contient des matières premières : du verre, de
et incapables de répliquer, ils resteront à l’abri au fond de la l’argile, des lingots de fer, du cuivre, de l’étain et d’autres métaux
grotte. L’enclos ne contient rien d’intéressant ni objet de valeur. non précieux.

6 lézards souterrains : CA 5 ; DE 36 m ; DV 6 ; pv 32 chacun ;


AT 1 ; Dg 2–12 ; As dégâts doublés sur un 20 ; DS sans ; RM
K6. Salle intérieure
standard ; Int non- ; AL N ; Taille G ; px 542 chacun ; TAC0 13 ; Dans cette salle sont présentes plusieurs grandes bozorg-
MM. machines. Dans un premier temps elles n’attaqueront pas mais
appelleront leurs maîtres cagou-svirfneblins :

DANS LA FORGE La salle qui se présente à vous est simple et grandiose,


Les salles des cagou-svirfneblins ont été habilement taillées dans l’air y est saturé de vapeur qui s’élève d’un ruisseau qui la
la roche de la montagne. Elles sont grandioses, plus par leur traverse. Cinq machines, similaires à celle que vous venez
fonctionnalité que par leurs ornements. Sauf indication contraire, de rencontrer, mais plus grandes, bloquent l’accès au-delà du
toutes les portes sont en fer, tous les couloirs mesurent 4,5 m de pont qui enjambe le ruisseau. Menaçantes, elles soufflent de la
vapeur mais ne se déplacent pas pour attaquer.
haut et les pièces 9 m de haut.
28 FORGE DES CAGOU-SVIRFNEBLINS (Zones de rencontres K2-6)
« Retiens ça, mon fils… la confiance donnée dans le doute
honore celui qui la donne… la foi, une fois détruite, ne
revient jamais… »

Une bozorg-machine de 3,6 m de diamètre et quatre de 2,4 m de


diamètre font face aux aventuriers de l’autre côté du pont.

1 bozorg-machine de 3,6 m : CA 1 / 9 ; DE 27 m ; DV 8 ; pv 70 ; AT
8 fléchettes ; Dg 1–3/fléchette ; AS vapeur, fléchettes (assomment
et ralentissent) et écrasement ; DS sans ; RM standard ; Int non- ;
AL N ; Taille G ; px 1 700 ; TAC0 12 ; nouveau monstre.
4 bozorg-machines de 2,4 m : CA 1 / 9 ; DE 27 m ; DV 8 ;
pv 50 chacune ; AT 4 fléchettes ; Dg 1–3/fléchette ; AS vapeur,
fléchettes (assomment et ralentissent) et écrasement ; DS sans ;
RM standard ; Int non- ; AL N ; Taille G ; px 1 325 chacun ; TAC0
12 ; nouveau monstre.

Les bozorgs n’attaqueront qu’en état de légitime défense ou bien


si le groupe s’approche des portes situées dans la partie est de
la salle. Pour dissuader les aventuriers d’agir ainsi, les bozorgs
souffleront des jets de vapeur menaçants mais inoffensifs, et
tireront quelques fléchettes au-dessus des têtes des aventuriers
(les manquant volontairement, de façon évidente).

Les cagou-svirfneblins arriveront le round suivant. Ils sont sept en


tout : un gardien du terrier et six assistants. Ils sont tous montés
sur un lézard souterrain et armés d’un épieu de cavalier +1 (non
magique), de huit fléchettes assommantes / ralentissantes et de
cinq fléchettes à acide. Les cagou-svirfneblins ne possèdent pas
de trésor individuel mais les anneaux de mithral de leurs armures
portent leur prix unitaire à 3 500 po.

1 gardien du terrier : CA –1 ; DE 27 m ; DV 6+9 ; pv 45 ; AT 1


ou 2 ; Dg par type d’arme ; AS sorts, fléchettes (+2 au toucher) ;
DS variées ; RM 20% ; Int exceptionnelle ; AL N(M) ; Taille P ; px
2250 ; TAC0 13 ; FF (modifié).
6 assistants : CA –1 ; DE 27 m ; DV 5+8 ; pv 33 chacun ; AT 1
ou 2 ; Dg par type d’arme ; AS sorts, fléchettes (+2 au toucher) ;
DS variées ; RM 20% ; Int exceptionnelle ; AL N(M) ; Taille P ; px
1289 chacun ; TAC0 13 ; FF (modifié).
7 lézards souterrains : CA 5 ; MV 36m ; DV 6 ; pv 32 chacun ; AT
1 ; Dg 2–12 ; AS dégâts doublés sur un 20 ; DS sans ; RM standard ;
Int non- ; AL N ; Taille G ; px 542 chacun ; TAC0 13 ; MM.

Les cagou-svirfneblins ont l’intuition que les aventuriers sont les


porteurs annoncés de la légendaire pierre noire, et ils feront tout
leur possible pour éviter de se battre contre eux.

À leur arrivée, ils salueront les aventuriers en langage commun en


disant : « Paix ! Venez-vous pour l’échange ou la guerre ? ». Si le
groupe affronte les bozorgs, les cagou-svirfneblins ordonneront
à ces derniers de cesser. Si le groupe répond favorablement,
les négociations pourront commencer. Sinon les bozorgs
recevront l’ordre de détruire le groupe. Les cagou-svirfneblins ne
participeront au combat que si cela est absolument nécessaire,
et l’arrêteront immédiatement si le groupe sollicite la paix.

Négociations
Les cagou-svirfneblins sont prêts à tout pour acquérir la «
roche noire » (la météorite) et seront brefs et directs dans
leur négociation avec le groupe. En échange de la pierre, ils
donneront aux aventuriers le contenu de leur « dôme chatoyant »,
c’est-à-dire la seconde série des Livres de Prophétie (voir K10).
Toutefois, ils auront besoin de la météorite pour ouvrir le dôme. Si
les aventuriers le souhaitent, les cagou-svirfneblins emmèneront
quelques-uns d’entre eux, ou tout le groupe jusqu’au dôme (K10)
afin que l’échange ait lieu en cet endroit. Si le groupe est séparé,
les cagou-svirfneblins répartiront leurs forces en conséquence
pour surveiller les deux sous-groupes.
FORGE DES CAGOU-SVIRFNEBLINS (Zone de rencontres K6) 29
« N’avez-vous jamais convoité l’or de ceux
qui viennent vous consulter ? » - « Non, pas plus
que toute la magie du monde… »

Les cagou-svirfneblins sont très intelligents et ils ne se laisseront Un des dragons (choisi au hasard) devrait souffler automatiquement
pas embrouiller ou duper facilement. Ils n’essaieront pas lors des six premiers rounds. Le MD peut décider de modifier
d’escroquer le groupe, ils ne l’attaqueront pas sans provocation cela en fonction de circonstances particulières.
de sa part et échangeront sans l’ombre d’une hésitation les livres
contre la météorite. Ils reconnaîtront instinctivement la vraie
« pierre noire » et n’accepteront pas une imitation. K7. Dortoir
Leur intérêt exclusif pour le travail et les rêves de la gemme
Après l’échange rendent les cagousvirfneblins peu ou pas du tout concernés par
de simples trésors ou par leur propre confort :
Les cagou-svirfneblins reconduiront les aventuriers dans la salle
intérieure (K6) et leur diront d’attendre. Ils quitteront cette salle
Ce dortoir est vaste mais austère. Il comporte sept alcôves
par le couloir au sud-est et en fermeront l’accès derrière eux en
contenant chacune un lit simple à cadre en fer. Une table en
appuyant sur un panneau caché, ce qui fera coulisser une lourde
métal entourée de quatre chaises également en métal occupe
porte en fer (15 centimètres d’épaisseur) à l’endroit indiqué sur
le centre de la salle.
le plan K.

En passant par l’atelier (K9), les cagou-svirfneblins règleront Le mobilier en fer est beaucoup plus lourd que celui en bois
les machines pour les rendre incontrôlables. Les machines se qu’on rencontre habituellement. Au fond de la grotte se trouve
mettront à vibrer violemment et tout le repaire commencera à une porte en fer munie d’une serrure rouillée. Les voleurs ont les
trembler comme sous l’effet d’un séisme. Cinq rounds plus tard, chances normales de réussir à la crocheter et la porte subira 3
le cylindre à vapeur explosera, provoquant l’effondrement de points de dégâts structuraux avant de céder. Derrière la porte,
l’atelier, empêchant ainsi toute tentative de poursuite. Après cela un réduit contient des étagères sur lesquelles sont rangés divers
les tremblements cesseront. Même si les vibrations et l’explosion objets, tous étiquetés en svirfneblin. Malheureusement pour les
ne détruiront que l’atelier, le MD ne devrait pas empêcher les joueurs les étiquettes ne sont pas parfaitement fiables.
joueurs de conclure que tout le complexe va s’effondrer.
Objet Étiquette

Rencontre avec les dragons Parchemin clérical : prière Écrits abscons


Parchemin magique : force, bouclier de feu Pouvoir magique
L’explosion aura alerté Grisdelfore et Pyrophénix, un couple de et mur de feu
dragons rouges sub-adultes de taille moyenne, qui s’envoleront 1 bloc d’encens de méditation Fumée de fakir
de leur repaire (K12) pour enquêter. Quand les aventuriers Potion d’héroïsme Vitalité magique
quitteront la forge, les dragons les repéreront en les survolant : Une jarre d’onguent de Keoghtom Peinture de guerre
Pierre ionique (épuisée) Caillou magique
En sortant du tunnel vous entendez un faible vagissement à
faire froid dans le dos ainsi que le bruit funeste de lourdes ailes K8. Enclos des Lézards
venant du ciel. Deux dragons rouges aux écailles étincelantes
tournoient au-dessus de vous. Ils examinent la vallée en tournant Les cagousvirfneblins parquent leurs bêtes de somme à cet
la tête d’un côté et de l’autre à la recherche d’une proie. Malgré endroit, et s’en servent aussi comme d’un lieu sûr où conserver
la grande distance qui vous en sépare, vous pouvez observer leurs matières premières les plus précieuses :
leurs masses terrifiantes et leurs énormes gueules béantes.
Heureusement, ils ne vous ont pas encore repérés.
Une grande ouverture dans le mur du couloir est barrée par une
Grisdelfore et Pyrophénix peuvent parler mais non lancer des grille métallique. Plusieurs grands lézards géants surgissent de
sorts. Ils attaqueront les aventuriers à vue mais ne les verront l’obscurité qui règne au-delà et se mettent à siffler furieusement
pas tant qu’ils ne quittent pas l’entrée du tunnel ou ne restent à votre encontre à travers les barreaux.
visibles plus de 3 rounds dans l’ouverture. Inquiets et contrariés
par les vibrations, ils survoleront la vallée au voisinage de la Ces sept lézards souterrains obéiront aux cagousvirfneblins mais
forge pendant encore 2 heures après que le groupe les aura attaqueront à vue toute autre créature. À l’arrière de l’enclos,
vus. Passé ce délai, ils se poseront dans le village grouilleux dans la petite chambre rectangulaire, les cagousvirfneblins
(K2) et attendront que les cagou-svirfneblins sortent de la forge ont entreposé des lingots d’or, d’argent, de platine et de mithril
et leur expliquent ce qui s’est passé. Les cagousvirfneblins ne (valeurs totales respectives 1200 po, 2000 po, 2000 po et 6500
viendront pas, bien sûr, mais les aventuriers y seront contraints, po) et un sac de gemmes assorties non taillées (valeur en l’état
finalement… 600 po).

Si les aventuriers décident de ne pas affronter les dragons im- 7 lézards souterrains : CA 5 ; DE 36 m ; DV 6 ; pv 32 chacun ;
médiatement, ils pourront se préparer à la bataille dans la forge AT 1 ; Dg 2–12 ; As dégâts doublés sur un 20 ; DS sans ; RM
car les dragons sont trop grands pour y entrer. Ils peuvent trouver standard ; Int non- ; AL N ; Taille G ; px 542 chacun ; TAC0 13 ;
dans le dortoir (K7) des objets qui leur seront utiles. MM.

Grisdelfore et Pyrophénix : 2 dragons rouges sub-adultes


de taille moyenne : CA –1 ; DE 27 m /72 m ; DV 10 ; pv 30 K9. Atelier
chacun ; AT 3 ; Dg 1–8 / 1–8 / 3–30 ; As souffle ; DS sans ; RM
standard ; Int exceptionnelle ; AL CN ; Taille G ; px 2 060 chacun ; Les cagou-svirfneblins ont fabriqué dans cette salle une série de
TAC0 10 ; MM. machines à vapeur très étranges :
30 FORGE DES CAGOU-SVIRFNEBLINS (Zones de rencontres K7-9)
… il disait que le sol tremblait…
ainsi que les montagnes…légende d’un grand
dragon d’acier… jamais endormi…

d’un bonus de +4 aux jets de protection contre les attaques en


Quand la porte s’ouvre vous êtes assaillis par une bouffée d’air
brûlant et très humide et par un bruit presque aussi assourdissant tant que « cuir ou tome ».
que celui d’une dizaine d’énormes tambours de bronze,
accompagné de gémissements et de sifflements anormaux. La K11. Tunnel secret
pièce est immense et, très haut au-dessus de vos têtes, des
engins métalliques massifs sont en mouvement, telles des bêtes Le tunnel secret conduisant vers l’ouest depuis l’atelier bifurque
folles monstrueuses, crachant des jets de feu et de vapeur. au sud et se poursuit sur presque 35 km jusqu’à une seconde
cachette secrète que les cagousvirfneblins ont construite et qui
Les machines marchent à la vapeur, laquelle est issue d’un grand est défendue par encore plus de bozorg-machines.
cylindre situé du côté est de l’atelier et alimenté par un geyser
naturel. La construction et le fonctionnement de ces machines Les cagousvirfneblins utiliseront ce tunnel pour s’esquiver
dépassent la capacité de compréhension des aventuriers qui ne après avoir terminé les tractations avec le groupe. Quand ils se
pourront en identifier que les aspects les plus basiques. Si les seront bien éloignés de la forge, le gardien du terrier provoquera
aventuriers les malmènent, le lancer d’un d20 en déterminera l’effondrement du tunnel derrière eux. C’est pourquoi il est fort
les conséquences : improbable que le groupe découvre cet autre repaire, mais le
MD peut souhaiter le concevoir et le préparer comme base pour
1–4 : Pas d’effet d’autres aventures, auquel cas il faudra fournir les moyens de le
5–9 : Explosion de vapeur, inflige 2d10 points de dégâts au trouver.
personnage (réduits de moitié en cas de réussite du jet
de protection contre le souffle).
10–14 : Explosion de feu, inflige 3d8 points de dégâts au K12. Repaire des dragons rouges
personnage (réduits de moitié en cas de réussite du jet
de protection contre le souffle). Grisdelfore et Pyrophénix, un couple de dragons rouges sub-
15–19 : Personnage touché par la machinerie en mouvement, adultes de taille moyenne, vit dans un repaire situé assez haut
inflige 2d8 de dégâts (annulés en cas de réussite du jet au-dessus de la vallée proche de la forge. Une porte cachée
de protection contre la pétrification). ferme le repaire et les dragons ne se manifesteront pas quand
20 : Perte de contrôle. Les machines commencent à le groupe arrive. Cependant la destruction de l’atelier K9 (voir
négociations, page 29) les alertera et ils s’envoleront, laissant la
s’ébranler violemment et l’ensemble du repaire se
porte ouverte clairement visible du fond de la vallée. Tout ceci est
met à vibrer sinistrement. Ce tremblement empirera
décrit dans rencontre avec les dragons, page 30. Les aventuriers
progressivement jusqu’à ce qu’au bout de cinq rounds,
n’éprouveront aucune difficulté à escalader la pente rocheuse
le cylindre à vapeur explose, provoquant l’effondrement
jusqu’à l’entrée du repaire.
de l’atelier et causant la mort de tous ses occupants. Une
fois enclenché, on ne peut pas arrêter le processus. Derrière la porte débute un court tunnel haut et large de 4,5 m,
qui court sur une longueur de 6 m. Le tunnel débouche sur une
Si les cagousvirfneblins laissent la machinerie sans surveillance,
salle creusée dans le roc, grossièrement circulaire, de 9 m de
celle-ci deviendra incontrôlable après un délai de 1d10+10 tours.
diamètre et de 6 m de haut :
Outre les machines, on trouve ici des établis ordinaires, des
forges, des enclumes etc., équipés d’un large choix d’outils pour Dans cette caverne fruste, l’air est pesant, d’une puanteur
travailler le métal et les gemmes. accablante, mais vous oubliez rapidement votre inconfort
lorsque votre regard tombe sur l’éclat incomparable d’un grand
tas à l’arrière de la salle…
K10. Dôme chatoyant
Le tas à l’arrière de la salle contient le trésor qui a servi aux
Cette pièce octogonale ne contient que la sphère prismatique dans cagousvirfneblins pour suborner les dragons :
laquelle se trouve la seconde série des Livres de Prophétie :
- Deux cottes de mailles complètes (l’équivalent de mailles
elfiques ; voir GdM p.27 ; l’une de taille humaine, l’autre de
Une lumière multicolore, provenant d’un dôme aux motifs taille naine).
tournoyants situé au centre de la pièce, inonde celle-ci. - Une armure de plates complète de taille humaine (« armure
de fer plein » ; voir GdM p.23)
Le dôme est celui que les cagousvirfneblins ont découvert il - Une épée longue +1.
y a des années. Il s’agit en réalité d’une sphère prismatique - Un cimeterre +1.
permanente qui se prolonge sous le sol et les cagousvirfneblins - Une arbalète lourde +1.
ne sont jamais parvenus à s’y infiltrer. - Un étui contenant huit fléchettes de svirfneblins. Celles-
ci portent à 12 m, et causent 1–3 points de dégâts. Toute
Si l’on amène la météorite dans la pièce, la sphère disparaîtra, créature atteinte par l’une de ces fléchettes doit réussir un
dévoilant 20 livres reliés en cuir soigneusement empilés. Il s’agit jet de protection contre le poison ou être assommée le round
de la seconde série des Livres de Prophétie recherchée par le d’après et ralentie les 4 rounds suivants.
Doyen des Sages. Ils n’ont de valeur pour personne d’autre que - Des bijoux variés en or et argent, ainsi que des gemmes : un
lui car il est le seul à pouvoir les comprendre. Si les aventuriers cercle (10 000 po), deux calices (3 000 po, 1 000 po), trois
rapportent les livres sans dommage à la Tour Céleste, Shalfey colliers (2 000 po, 1 000 po, 200 po), un orbe (2 000 po), trois
les récompensera (voir récompense des aventuriers, page 26). anneaux (1 000 po, 500 po, 200 po), deux statuettes (5 000
po, 100 po), trois collets (500 po (×2), 200 po), deux broches
Chaque livre a un encombrement équivalent à 100 po. Les livres (500 po, 200 po) et une boucle (200 po). La valeur totale des
ne sont pas magiques mais sont très résistants et bénéficieront bijoux est de 28 100 po.
FORGE DES CAGOU-SVIRFNEBLINS (Zones de rencontres K10-12) 31
NOUVEAUX MONSTRES
BOZORG-MACHINE
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1–20
CLASSE D’ARMURE : 1 / 9
DÉPLACEMENT : 27 m
DÉS DE VIE : 1,2 m – 30 pv ;
2,4 m – 50 pv ; 3,6 m – 70 pv
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :
100 %
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1,2 m – 2
fléchettes ; 2,4 m – 4 fléchettes ; 3,6
m – 8 fléchettes
DÉGÂTS/ATTAQUES : 1–3 par fléchette Le nombre de fléchettes tirées par round dépend de la taille du
ATTAQUES SPÉCIALES : vapeur, fléchettes (assomment et bozorg (celles-ci peuvent être tirées dans toutes les directions) :
ralentissent) et écrasement (voir ci-dessous) Machine 1,2 m : 2 fléchettes par round
DÉFENSES SPÉCIALES : sans Machine 2,4 m : 4 fléchettes par round
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard Machine 3,6 m : 6 fléchettes par round
INTELLIGENCE : non-
ALIGNEMENT : neutre Si le bozorg roule sur une victime étendue à terre, il lui infligera
TAILLE : 1,2 m – P ; 2,4 m – M ; 3,6 m – G 14 points de dégâts par écrasement à chaque round jusqu’à ce
CAPACITÉ PSI : sans qu’il parte ou qu’il soit retourné.
Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 950 ; VII / 1 325 ; VII / 1 700
Si ses points de vie tombent au-dessous de zéro, la source
d’énergie d’un bozorg se mettra en surcharge, ce qui échauffera
Cette machine diabolique, créée par les cagousvirfneblins,
rapidement sa carapace extérieure et infligera 1–6 points de
consiste en un dôme métallique allongé et bas, percé de petites
dégâts dus à la chaleur à quiconque se trouve à moins de 3 m.
fentes pour tirer ses armes. Seuls les créateurs maîtrisent
Un round plus tard il implosera (sans danger) et se refroidira,
sa fabrication et son fonctionnement. Elle est propulsée par
une multitude de petites roues qui dépassent de dessous. Le devenant complètement inopérant. Si on renverse le bozorg, il
bozorg tire des fléchettes qui assomment et ralentissent (voir ne peut plus bouger et son dessous (CA 9) se trouve exposé. Si,
les svirfneblins dans le Fiend Folio®) et possède deux canules pendant un combat, un personnage, ayant au préalable annoncé
émettrices de vapeur. Il existe trois tailles différentes de bozorgs: son intention de renverser le monstre, réussit un toucher, les
1,2 m, 2,4 m et 3,6 m de longueur, dont les points de vie et chances qu’il y parvienne sont (bien noter qu’aucun dégât n’est
les attaques diffèrent comme il est indiqué. Chacun d’entre eux infligé au bozorg lors de cette tentative) :
attaque et réalise ses jets de protection comme un monstre à 8 Bozorg de 1,2 m : jet pour tordre des barres
dés de vie. Bozorg de 2,4 m : jet pour tordre des barres – 10 %
Bozorg de 3,6 m : jet pour tordre des barres – 20 %
Les jets de vapeur sont émis simultanément vers l’avant et
l’arrière et forment un cône aux effets variés comme suit (un jet Un bozorg peut se déplacer facilement sr toute surface lisse
de protection contre le souffle réduit les dégâts de moitié) : de pente inférieure à 45 degrés. En revanche, il s’immobilisera
Machine 1,2 m : portée 9 m ; diamètre base 3 m ; dégâts 2–8 complètement sur un sol mou. Il est insensible aux attaques
Machine 2,4 m : portée 18 m ; diamètre base 6 m ; dégâts 3–12 basées sur la chaleur, le froid ou l’électricité ainsi qu’aux attaques
Machine 3,6 m : portée 27 m ; diamètre base 9 m ; dégâts 4–16 liées à la volonté ou à l’esprit, car le bozorg n’en a pas.

TOILE MÉMOIRE
FRÉQUENCE : très rare Cette créature est une masse de fibres en mouvement
Nbre RENCONTRÉ : 1 similaires à celles créées par toile d’araignée (voir MdJ
CLASSE D’ARMURE : 2 p.71) et possède des propriétés proches mais non
DÉPLACEMENT : 9 m ou identiques. Elle peut se cacher en se comprimant en une
bond de 54 m balle bien serrée pour attaquer en bondissant jusqu’à 54
DÉS DE VIE : 6 m, s’étalant autant qu’elle le peut. Elle attrapera dans
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans ses filets toute créature dans un rayon de 3 m et n’a
TYPE DE TRÉSOR : sans pas besoin de points d’ancrage. Quiconque est piégé
Nbre D’ATTAQUES : 1 dans la toile mémoire aura les mêmes chances de s’en
DÉGÂTS/ATTAQUES : 1–6 libérer que pour une toile normale et subira 1–6 points de
ATTAQUES SPÉCIALES : sans dégâts (de constriction) par round jusqu’à ce que la toile
DÉFENSES SPÉCIALES : demi-dégâts soit détruite ou qu’on s’en soit extirpé. Les armes non
par armes non magiques magiques ou le feu n’infligeront à une toile mémoire que
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard la moitié des dégâts habituels.
INTELLIGENCE : très Les souvenirs des victimes mortes sont absorbés par
ALIGNEMENT : neutre la toile mémoire, et, si elle est détruite, elle émettra les
TAILLE : voir ci-dessous souvenirs acquis dans les dernières vingt-quatre heures,
CAPACITÉ PSI : sans à la manière d’une onde de choc télépathique. Ceux-ci se
Modes d’attaque / défense : sans graveront dans les esprits des créatures présentes dans
NIVEAU / VALEUR EN PX : un rayon de 60 m, et ils auront la forme de souvenirs
IV / 110 +4/pv oniriques, avec quelques détails clairs et d’autres flous.

32 NOUVEAUX MONSTRES
PLAN C – CMB CERNANT (ZONES C1-C6) 1 CARRÉ = 3 m

(p8) Arrivée Aigles géants (2), escorteront


le groupe jusqu’à Derwyth, ne se
battront que si on les attaque
(p9) Précisions Derwyth, sage druidique (1)
sur Derwyth sait où est tombée l’étoile
(p9) Tigre à dents de sabre (1),
protège Derwyth
(p9) Chèvres géantes (3),
protègent Derwyth
(p9) Gorille (1), protège Derwyth.
(p10) Créatures Cerfs géants (3 mâles,
sylvestres de 15 femelles)
grande taille
(p10) Guêpes géantes (9)
(p10) Loutres géantes (2)
(p10) Araignées colossales (5)

Toutes les créatures sylvestres restent normalement


invisibles, défendront Derwyth si besoin est.

PLAN D – REPAIRE DES DERROS (ZONES D2-D11) 1 CARRÉ = 3 m

D3 (p12) Grotte extérieure Derros (chef et 6 guerriers), gardent l’entrée du repaire


D4 (p12) Grotte intérieure Esclave humain (1), arrive de D5, déficient mental, d’aucun
secours pour le groupe
D5 (p13) Temple Derros (chef et 6 guerriers), surveillent les esclaves, s’enfuiront
vers D7 si en passe de perdre le combat
Esclaves humains (2 hommes, 2 femmes), creusent, déficients
mentaux, d’aucun secours pour le groupe
D7 (p13) Enclos des esclaves Étudiants derros (2), étudient la météorite, lancent des sorts en combat
Guerriers derros (4), défendent les étudiants, éventuellement aidés
par ceux qui ont fui D5
D8 (p14) Salle du chef Âmes recluses (3), cadavres du chef et de ses lieutenants,
attaqueront sans peur aucune
D10 (p14) Lamie piégée Lamie (1), piégée dans la salle, lance des illusions avant le combat
PLAN K – FORGE DES CAGOU-SVIRFNEBLINS (ZONES K2-K11)

LÉGENDE DES PLANS

PORTE

DOUBLE PORTE

PORTE FERMÉE
À CLEF
PORTE
COULISSANTE

HERSE

ESCALIERS
HAUT ← BAS

ESCALIER EN
COLIMAÇON

ÉCHELLE MONTANT
À UNE TRAPPE
TRAPPE ET ÉCHELLE
DESCENDANTE
1 CARRÉ = 3 m RIDEAUX
K1 (p27) Charge de cavalerie Grouilleux (20), attaquent le groupe à vue, ignorent la peur
Chevaux minimaux (20), montés par les grouilleux PALISSADE
K2 (p28) Village grouilleux Grouilleux (20), lavent les lézards, peuvent être surpris,
ignorent la peur au combat ESCARPEMENT
Lézards souterrains (2), peuvent être surpris, ignorent
la peur au combat TUNNEL INONDÉ
K3 (p28) Enclos des lézards Lézards souterrains (6), enfermés dans l’enclos,
attaquent si on les libère RIVIÈRE
K4 (p28) Vestibule Bozorg-machine (1), attaque quiconque entre dans la salle
ARBRES
K6 (p28) Salle intérieure Cagou-svirfneblins (conducteur de galerie et 6 assistants),
négocient avec le groupe
Lézards souterrains (7), montés par les cagou-svirfneblins HERBE
Bozorg-machines (5), dissuadent le groupe de se battre,
contrôlées par les cagou-svirfneblins
ROCHERS
K8 (p30) Enclos des lézards Lézards souterrains (7) enfermés dans l’enclos, attaquent
si on les libère GRAVATS
(DANGEREUX)
K12 (p31) Repaire Dragons rouges adultes (2), attaquent le groupe quand
des Dragons rouges il quitte la forge (voir p.30) GRAVATS
(ÉVACUABLES)
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PLAN T – LA TOUR CÉLESTE (ZONES T1-T21)
NIVEAU 1

6 m AU-DESSUS
1 CARRÉ = 3 m DE LA RIVIÈRE
T1 (p18) Hadley le passeur Hadley, moine (1), accueille les aventuriers par un mot de passe,
donne des informations
T2 (p19) Barbacane Gardes gnomes (6), interrogeront le groupe à son arrivée
T3 (p19) Hôtel Gardien et personnel (5), veillent aux besoins des visiteurs de la tour
T4 (p19) Antichambre Gardes gnomes (12), gardent l’entrée et escortent les visiteurs
vers T5
T5 (p20) Salle des Requêtes Lurg, sage (1), donne des réponses, lance des sorts si on l’attaque
Moines (2), défendent Lurg
T6 (p20) Porte à la sentinelleSentinelle de pierre (1), attaque si on ouvre la porte depuis T5
de pierre
T7 (p20) Salle des mercenaires Gardes gnomes (commandant et 20 gardes), défendent la tour
T8 (p21) Caserne Gardes gnomes (20), endormis, attaquent si on les réveille
T11 (p21) Porte Protégée Piège à feu, explose si d’autres que les sages, les moines ou les
scribes l’ouvrent
T12 (p21) Tours de Guet Gardes gnomes (6 gardes pour chacune des 6 tours), défendent la tour
T14 (p22) Bibliothèque annexe Porro, sage (1), lance un motif hypnotique avant de s’enfuir vers T16
Cipolla, sage (1), s’enfuit vers T16
Moines (4), attaqueront pour défendre les sages
Scribes (4), paniqueront et s’enfuiront dans toutes les directions
T16 (p23) Salle des Savants Piyarz, sage (1), attaque en lançant des sorts
Moines (4), attaqueront pour défendre Piyarz
Diablotin, familier (1), se rend invisible, attaque avec suggestion
et queue
T17 (p23) Chambre de Piyarz Spectateur-gardien (1), n’attaque que pour défendre le trésor
T19 (p24) Grande Bibliothèque Shalfey, sage (1), donne des instructions au groupe pour l’étape
suivante de l’aventure
NIVEAU 2

12 m AU-DESSUS DE LA RIVIÈRE

NIVEAU 3 NIVEAU 4

18 m AU-DESSUS DE LA RIVIÈRE 24 m AU-DESSUS DE LA RIVIÈRE


M Mort sur la lande (p4) La toile mémoir
souvenirs quand
S1/2 L’ombre de Piyarz (p7) Sion, moine/refl
Molosse d’ombr
aboie avant d’atta
Corbeau énorm

LÉGENDE CARTE 1

SENTIER

P1 Barrage des castors (p15) Castors géants (3 adultes), attaquent RIVIÈRE


si on endommage ou escalade le
barrage ; appelleront à l’aide
P2 Lac des castors (p15) Chasseurs (guide et 9 hommes), PONT
aideront les castors en P1, difficile
de gagner leur amitié
BAC
P3 Hutte des castors (p16) Castors géants (3 adultes et 5 jeunes),
les adultes aideront les castors en P1
VALLÉE
P4 Camp des chasseurs (p16) Familles des chasseurs (7 femmes et
15 enfants), ne se battront qu’en dernier
FORÊT
recours pour se défendre

9120XXX1411
e (1) a tué les moines de Shalfey et restitue leurs
elle est elle-même tuée.
let (1) attaque de nuit, fuit si cela tourne mal.
re (1) toujours avec Sion, fuit si celui-ci le fait,
aquer.
e (1) toujours avec Sion, fuit si celui-ci le fait.

LÉGENDE CARTES 2, 3, 4, 5 ET 6

SENTIER ARBRES

RIVIÈRE HERBE

CASCADE MONTAGNE

ENTRÉE DU
FALAISE
REPAIRE

HUTTES CAVERNE

BARRAGE
CRATÈRE
DE CASTORS

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M Mort sur la lande (p4) La toile mémoire (1) a tué les moines de Shalfey et restitue leurs
souvenirs quand elle est elle-même tuée.
S1/2 L’ombre de Piyarz (p7) Sion, moine/reflet (1) attaque de nuit, fuit si cela tourne mal.
Molosse d’ombre (1) toujours avec Sion, fuit si celui-ci le fait,
aboie avant d’attaquer.
Corbeau énorme (1) toujours avec Sion, fuit si celui-ci le fait.

LÉGENDE CARTE 1 LÉGENDE CARTES 2, 3, 4, 5 ET 6

SENTIER SENTIER ARBRES

P1 Barrage des castors (p15) Castors géants (3 adultes), attaquent RIVIÈRE RIVIÈRE HERBE
si on endommage ou escalade le
barrage ; appelleront à l’aide
P2 Lac des castors (p15) Chasseurs (guide et 9 hommes), PONT CASCADE MONTAGNE
aideront les castors en P1, difficile
de gagner leur amitié ENTRÉE DU
BAC FALAISE
P3 Hutte des castors (p16) Castors géants (3 adultes et 5 jeunes), REPAIRE
les adultes aideront les castors en P1
VALLÉE HUTTES CAVERNE
P4 Camp des chasseurs (p16) Familles des chasseurs (7 femmes et
15 enfants), ne se battront qu’en dernier BARRAGE
FORÊT CRATÈRE
recours pour se défendre DE CASTORS

9120XXX1411 © 1884 TSR, Inc Tous Droits Réservés.


Module d’aventure officiel

QUAND TOMBE UNE ÉTOILE


par Graeme Morris
Le pouvoir de prédire l’avenir n’est offert qu’à quelques-uns.
Sages sont ceux qui protègent soigneusement ce don, car
les êtres qui le convoitent sont rarement animés de grands
principes.
Telle un bastion du destin, la forme de la Tour Céleste se
découpe dans le ciel nocturne étoilé. Perché sur la plus haute
tourelle comme sur un nid d’aigle, une silhouette blanche
suit et note, depuis son sombre observatoire, la trajectoire
d’une étoile filante alors qu’elle disparaît derrière les pics
enneigés des montagnes Tegefed.
En son for intérieur, le vieil homme sourit tristement :
l’événement prédit est donc arrivé !
Pouvoir, gloire, richesses : les obtenir prend des années. Les
sages de la Tour Céleste ont acquis tout cela, et même plus,
grâce à la mystérieuse exactitude de leurs prédictions. Mais
ce qui est difficile à gagner est souvent plus facile à perdre ;
l’avenir de la tour est maintenant en suspens.
Car il est écrit que le jour du Jugement approche quand
tombe une étoile …

9120XXX1410 0-88038-123-X

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membres du forum « Le Donjon du Dragon », dans un but non lucratif, et
ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et illustrations appartiennent
à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro.
Jamais traduit en français – V1

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