Vous êtes sur la page 1sur 47

DL13 Poursuite du dernier livre de la saga DRAGONLANCE® 9176

Aventure de jeu officielle


Dragons de la vérité
par Tracy Hickman

TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATIONTM

RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS, DRAGONLANCE, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION


et le logo TSR sont des marques déposées propriétés de TSR Inc.
Aventure de jeu officielle
Dragons de la vérité
par Tracy Hickman

TABLE DES MATIÈRES


Prologue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Où la légende est contée, et l’usage du texte est exposé.
Les destinées de la Reine des ténèbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Où le déroulement de tout ce qui a précédé dicte la destinée que les héros doivent maintenant affronter.
Événements : vue d’ensemble de la saga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Chapitre 12 : les terres de l’empire des ténèbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Où les aventuriers traversent la désolation des terres occupées et entament leur quête au cœur de l'empire draconique.
Chapitre 13 : les voies ténébreuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Où les chemins secrets permettent d'offrir des passages au travers des défenses de la reine… si l'on y survit.
Chapitre 14 : le Palais scintillant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Où les dieux testent les Héros. Leurs choix peuvent affecter le sort du monde à venir.
Épilogue : les portes des ténèbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Où les héros atteignent la cité qui leur fait face et tiennent le destin de Krynn entre leurs mains.
Annexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30-40

CRÉDITS Distribué pour le commerce du livre aux États-Unis


par Random House Inc. et au Canada par Random
Édition : Mike Breault House of Canada, Ltd. Distribué sur l’activité com-
Développement : Mike Breault merciale du loisir et jeux par les distributeurs régio-
Illustration couverture : Clyde Caldwell naux. Distribué au Royaume Uni par TSR UK Ltd.
Règles Avancées de Donjons & Dragons, AD&D,
Illustrations intérieures : Diana Magnuson Produits de votre imagination, et le logo TSR sont des
Cartes : Dave S. LaForce marques déposées par TSR Inc.
Typographie : Linda Bakk Ce produit est protégé par les lois sur le copyright
Mise en page : Colleen O’Malley des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou
autre utilisation non autorisée du matériel ou œuvre
Traduction VF : Manuringot
contenues dans ce document est interdite sans l’auto-
Relecture : Aurodreph, Jean risation écrite expresse de TSR Inc.
MEP : Nephren-ka
© 1986 TSR Inc. tous droits réservés

Ce module est une traduction non officielle réalisée


par les membres du Donjon du Dragon, à but non
lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes
et les illustrations appartiennent à leurs auteurs
respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro

TSR Inc. TSR UK Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 United Kingdom

TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATIONTM
Prologue

Notes réservées au Maître du donjon

Dragons de la vérité est le 13e module de la saga pour vous donner une vue d’ensemble de TAC0 de 16. S’il combat un draconien Kapak
DRAGONLANCE®. Son action se déroule au cours l’aventure et la direction qu’elle va prendre. (CA 3) il devra réaliser 13 ou plus avec 1d20
du troisième livre de la saga DRAGONLANCE®, Chaque chapitre contient des rencontres. pour le toucher (TAC0 de 16 moins CA 3 égal
Dragons d’une aube de printemps. Elles représentent des lieux que les PJ peuvent 13). La valeur du TAC0 permet au MD de
Le voyage vers le but final et le possible visiter et ne se produisent que si les héros s’y régler les combats sans être constamment le
sé-jour des PJ dans le Palais scintillant de Pala- rendent. nez dans ses tableaux.
dine sont abordés dans cette partie de la quête Tant pour les événements que pour les ren- Certains de vos joueurs peuvent avoir lu les
finale. Les événements qui se dérouleront dans contres, les zones de texte encadrées doivent romans de DRAGONLANCE®. La lecture des
la capitale de l’empire Neraka, seront abordés être lues aux joueurs à haute voix. romans ne leur donneront aucune information
dans le DL 14, Dragons du Triomphe. Le groupe de joueur doit inclure Berem, pouvant nuire au mystère et l’intérêt de cette
Les modules recréent la saga DRAGONLANCE® Fizban et Waylorn (en tant que PNJ) avant aventure. Les informations contenues dans les
en permettant aux joueurs d’incarner les héros d’atteindre le Palais scintillant. Les PJ ren- livres sont similaires, mais pas identiques aux
de l’épopée. Ainsi, il est recommandé de jouer ce con-treront Fizban lors de l’événement 7 à événements et aux rencontres de ce module.
module dans la continuité des autres, en utilisant moins qu’il ne soit déjà dans le groupe. S’ils Les joueurs qui penseront que le module
les personnages pré-tirés. Si les joueurs souhaitent ne sont pas déjà présents, Berem et Waylorn, colle à l’histoire se retrouveront rapidement en
utiliser leurs propres per-sonnages, autorisez-les, pourront être retrouvé au cours de rencontres grande difficulté ! L’aventure tente de recréer
en prenant bien soin de maintenir le même équi- aléatoires dans les premiers jours de l’aven- les conditions conduisant à l’histoire racontée
libre que dans le groupe décrit dans ce module. ture. dans les romans… tout en laissant les joueurs
Bien que cette aventure soit un épisode Parfois, le texte appelle un test sous l’une prendre leurs propres décisions et jouer leur
de la saga DRAGONLANCE®, elle contient des caractéristiques d’un personnage (Force, rôle comme ils l’entendent. Ne vous sentez pas
suffisamment d’informations pour que vous Sa-gesse, Dextérité, etc.). Tirez 1d20 et compa- obligé de faire évoluer l’aventure de la même
puissiez la jouer indépendamment des autres rer le résultat avec le score dans la caractéris- manière que celle décrite dans les romans. Per-
modules de la série. tique testée. Si le jet est inférieur ou égal à la mettez à votre jeu d’avoir son propre souffle et
La règle sur la mort obscure n’est pas appli- caractéristique, l’action est réussie ; sinon, c’est sa propre sensibilité.
quée à tous les personnages de cette aventure, un échec. Rappelez-vous que l’histoire de DRAGON-
exception faite pour Paladine et la Reine des Dans la description des monstres et des per- LANCE® est une saga complexe. Pour la jouer
ténèbres. Ces PNJ peuvent être vaincus mais sonnages, vous trouverez le terme TAC0 suivi correctement, lisez attentivement le module,
ne peuvent pas être tués. d’un nombre. C’est un acronyme qui signifie « anticipez les actions de vos joueurs et réflé-
Chaque chapitre est constitué d’une série Toucher une Armure de Classe 0 ». Ceci repré- chissez aux moyens de les inciter à rester dans
de rencontres. Les éléments de l’aventure qui sente le chiffre minimum que la créature ou le le cadre du module. Laissez les joueurs explo-
sont régis par le moment où ils prennent place personnage doivent réaliser pour toucher un rer les alentours sans les mener par la bride.
sont appelés des événements. Ils constituent adversaire avec une CA de 0. Pour les adver- Essayez plutôt de les attirer dans la direction
la trame temporelle de l’aventure. Les événe- saires ayant une classe d’armure différente, souhaitée avec des informations alléchantes.
ments généraux incluent des choses visibles soustrayez sa CA du chiffre TAC0 de l’atta- N’ayez pas peur d’improviser pour rendre
par les PJ : un vol de dragons, l’éruption d’un quant pour obtenir le chiffre nécessaire pour l’aventure plus agréable.
volcan, etc. Lisez la section des événements toucher. Par exemple, un draconien Baaz a un

Le monde de krynn

D’importantes différences existent entre le Dans cette aventure, tous les PJ elfes sont Une pièce d’acier (pac) équivaut à une pièce
monde de Krynn et les campagnes habituelles du Qualinesti, sauf précision contraire sur leur d’or dans une campagne AD&D normale. Une
AD&D®. Bien que les joueurs ayant déjà joué carte de personnage. Les PJ elfes des autres pièce d’or sur Krynn ne vaut pas plus qu’une
les modules DL précédents y soient habi- mondes sont également du Qualinesti. Plu- pièce d’argent d’une campagne classique.
tués, les nouveaux joueurs doivent prendre sieurs autres espèces d’elfes existent et sont Les personnages qui arrivent sur Krynn
conscience de ce qui suit. détaillées dans les DL7, DL10 et DL12. de-puis d’autres campagnes peuvent échanger
Les clercs authentiques sont inconnus sur Tous les PJ nains sont des nains des col- leurs pièces d’or pour de l’acier, mais ils trou-
Krynn depuis le Cataclysme, une catastrophe lines, sauf précision contraire sur leur carte de veront que leur richesse a considérablement
qui a changé la face du monde. La plupart per-sonnage. Les PJ nains des autres mondes diminué !
d’entre eux n’ont pas de sorts, car ils vénèrent sont également des nains des collines. D’autres
de fausses déités. Les vrais clercs du Bien, espèces de nains ont été introduites dans le
comme Lunedor et Elistan, portent un médail- DL4.
lon orné du symbole de leur dieu ou déesse. L’équivalent des petites-gens sur Krynn
Seuls deux dieux du Bien authentiques ont s’appellent les kenders. Ils ressemblent à des
été redécouverts jusqu’à présent : Mishakal, adolescents ratatinés de 14 ans et, contraire-
déesse de la guérison, et Paladine, champion ment aux petites-gens, portent des chaussures.
du Bien, le paladin céleste. Tous les PJ prêtres L’acier est le métal le plus précieux du
de la cam-pagne doivent être d’alignement monde de Krynn ; l’or est plutôt courant et de
bon et prier l’une de ces deux divinités. faible valeur.

2
Le dest in de la Reine noire

Dans ce chapitre, vous pouvez déterminer La valeur dest in Il doit passer dans le portail avec la Reine des
votre propre histoire de la Reine des ténèbres ténèbres et le sceller de l’autre côté.
La valeur destin détermine lequel des trois
dans le monde de Krynn.
tests du Palais scintillant mène au diamant. 3. Le sacrifice de soi pour sceller le vide :
Il existe plusieurs versions de l’histoire de
Ce test aura une rencontre alternative où le Cette fin est la même que la numéro 2, sauf que
l’apparition de la Reine des ténèbres et de la
diamant pourra être trouvé. Cette rencontre c’est un joueur qui doit repousser la reine dans
manière de la repousser dans l’abîme. Seule
alternative devrait renseigner les joueurs sur sa tanière et la tenir à distance pour refermer
l’une d’entre elle sera la conclusion de votre
la façon de conclure la saga DRAGONLANCE®. le passage. Fizban, bien qu’étant en réalité
campagne DRAGONLANCE®. Chaque fin
La fin de l’épopée est une des six suivantes. Paladine, ne peut pas s’impliquer directement,
possible est associée à un nombre. Celui-ci
Votre valeur destin (déterminée précédem- mais peut accompagner ceux qui peuvent
correspond à votre version de l’histoire et
ment ou dans le Palais scintillant) détermine affecter le cours de l’histoire.
constitue la valeur destin de votre campagne.
laquelle conclura le DL14, le dénouement de la Pour réussir, le personnage doit être présent
Dans cette aventure, la valeur destin déter-
saga DRAGONLANCE®. dans la salle du conseil avec une Lancedragon.
minera les rencontres dans le Palais scintillant
Le personnage doit alors brandir avec force
et qui détient le diamant nécessaire pour s’en 1. Fizban/Paladine contre la Reine des
la Lancedragon (à la manière d’un clerc cher-
échapper. Cette valeur déterminera aussi l’ul- ténèbres  : Fizban se révèle être Paladine et
chant à repousser un mort-vivant) et repousser
time épreuve que les joueurs devront affronter seule son intervention directe peut refermer
la reine au travers du portail. Une fois passé, le
dans le DL 14, Dragons de Triomphe, le chapitre la porte des Abysses. Ainsi il doit se frayer un
joueur pourra refermer le portail derrière lui.
final de la saga DRAGONLANCE®. chemin vers les profondeurs de la tour avec
Le fait d’empêcher Takhisis d’être physi-
La manière de déterminer la valeur destin l’aide des PJ. S’il utilise ses puissants pouvoirs
quement présente entraînera la dispersion
dans votre campagne dépend si vos joueurs trop tôt, la Reine des ténèbres sera alertée de
des armées draconiques en petites bandes et
entrent dans le Palais scintillant. Si c’est le cas, sa présence et aura le temps de se préparer à
groupes de monstres errants.
le tirage des cartes du Talis™ sert non seule- la confrontation.
ment à accéder aux différents tests, mais aussi Pour réussir, Fizban doit être conduit jusqu’à 4. Berem/Paladine scelle le Portail : Fizban
à établir la valeur destin pour le grand final la salle du conseil du temple et défaire la Reine est juste un vieux fou. Paladine a pris l’ap-
de la saga. des ténèbres. La chance de réussite de base est parence de Berem pour reprendre au temple
Si les PJ n’entrent pas dans le Palais scin- de 100 %. Celle-ci est réduite chaque fois que l’âme de sa sœur. Une fois ceci fait, il pourra
tillant, suivez la procédure suivante pour Fizban lance un sortilège d’un pourcentage utiliser sa puissance pour sceller le portail.
déterminer la valeur destin. Les PJ qui ne égal à deux fois le niveau de ce dernier. Le succès de ce final est calculé de la même
passent pas par le Palais scintillant seront Par exemple, si Fizban jette un sortilège de manière que dans la fin numéro 1, seul Berem
désavantagés car ils ne bénéficieront pas niveau 9 pour sortir les PJ d’une situation déli- remplaçant Fizban.
des conseils et des informations glanés dans cate, sa chance de battre la Reine des ténèbres
5. Berem et sa soeur : Ceci est la fin de
cette partie de l’aventure. C’est pourquoi, est réduite de 18 % et est maintenant de 82 %.
l’histoire développée dans les romans. Dans
ils devraient être subtilement encouragés à Si Fizban doit alors aussi jeter un sortilège de
cette version, Berem l’immortel emmène la
entrer dans le Palais scintillant. niveau 5, la chance de base est de nouveau
pierre précieuse verte dans les profondeurs
réduite de 10 % et n’est plus que 72 %. De par
Déterminer la valeur dest in du temple de Takhisis et la replace dans les
l’énergie phénoménale exigée pour repousser
fondations. Ceci réunit son âme avec celle de
Le jeu de cartes Talis (DL12) est constitué la reine dans son propre plan d’existence,
sa sœur et sanctifie le temple à nouveau. Grâce
de six séries de cartes. Les joueurs tirent une Fizban ne regagne que 10 % de sa chance de
à cette action, le portail par lequel la Reine des
carte au cours du chapitre 14 pour déterminer succès par jour où il ne jette pas de sortilège.
ténèbres est venue est scellé pour toujours et
la fin de la campagne. S’ils ne passent pas par Pour continuer avec l’exemple précèdent,
son influence dans le monde est fortement
le Palais scintillant, alors vous devez tirer une si Fizban a 72 % de chances de succès et ne
affaiblie. Les armées draconiques se retournent
carte pour déterminer la fin pour vos joueurs. jette aucun sortilège durant un jour entier,
les unes contre les autres et se dispersent dans
Six fins sont possibles. Elles correspondent ses chances remontent alors à 82 %. La
des bastions à travers Krynn.
aux séries de cartes du jeu de Talis. Si vous nature de cet affrontement est tellement
Pour réussir, Berem l’immortel doit être
n’avez pas le jeu de Talis, effectuez un jet cruciale que tous les individus présents
conduit à la première pierre dans les profon-
de dés pour simuler le tirage de la carte. dans la salle du conseil sont conscients des
deurs du temple et mettre en contact son torse
Assurez-vous de noter le numéro de la carte risques. Si Fizban échoue, les troupes pré-
nu contenant sa pierre précieuse avec la pierre.
à côté de la série correspondante pour les sentes se rueront sur le groupe.
différents tests. 6. La destruction de la gemme : Contraire-
2. Waylorn/Huma revient du passé : Fizban
ment à l’histoire développée dans les romans,
est juste un vieux magicien fou. Par contre,
Table du jeu de Talis placer la pierre précieuse dans la première
Waylorn, est le légendaire Huma ressuscité. Il
pierre ne scelle pas le portail mais l’ouvre de
Tirez 1d6 pour simuler le tirage de carte. est le seul à connaitre le secret pour repousser
manière permanente. C’est pour cette raison
Dé* Suite Test Renc. Alt. la Reine des ténèbres dans les Abysses et scel-
que la Reine des ténèbres a cherché l’homme
1 Vague Sagesse 43 43X ler la porte. Huma doit être mener à la porte
à la gemme verte.
2 Créature Sagesse 43 43Y et utiliser une Lancedragon pour repousser
Pour triompher, les PJ doivent découvrir
3 Flamme Cœur 44 44X la reine dans les Abysses et l’y maintenir le
la vraie nature de la pierre précieuse et la
4 Terre Cœur 44 44Y temps que la porte se referme derrière lui, se
détruire. Pour réussir cette épreuve, les PJ
5 Vent Courage 45 45X sacrifiant ainsi pour le bien du monde.
doivent conduire Berem au trésor caché et
6 Destin Courage 45 45Y Pour réussir, Waylorn doit être conduit à la
briser la gemme avec les pierres s’y trouvant.
salle du conseil et doit avoir une Lancedragon.
*constitue la valeur destin de votre partie.

3
Événements : un aperçu du conte

Ce module est à la fois un scénario indé- Par contre, quand les PJ terminent la der- Le seigneur du conseil se lève pour s’adres-
pendant et une guide vers la fin de la saga nière épreuve, vous devez aller à l’épilogue ser à l’assemblée.
DRAGONLANCE®. et terminer l’aventure. Une bonne idée est de
À ce moment, chaque joueur lit sa carte dans
Lisez la totalité du contenu de cette aven- finir chaque session avec la description de la
l’ordre (1 à 8). Quand ils ont fini, lisez le texte
ture. Vous pouvez juste vouloir parcourir rencontre suivante. Ceci entretiendra le sus-
suivant.
les principaux chapitres de l’aventure ou pense jusqu’à la prochaine session.
lire les sections qui vous intéressent le plus. Les paroles rudes évoquant le feu et la
Reprenez alors la lecture en détail de la L’enchaînement des événements guerre semblent incongrues au cours d’une
totalité du module. Cette section décrit les événements prenant place journée de printemps si agréable. Tous les
Avant le début de l’aventure vous devez dans cette partie de la saga DRAGONLANCE. regards se tournent vers les héros.
mener vos PJ jusqu’à Kalaman. Vous pouvez Lisez ces événements pour vous faire une idée
Informez les joueurs qu’ils reprennent le
jouer une aventure en extérieur en utilisant de l’histoire dans lequel les PJ évoluent. Les évé-
contrôle de leur personnage. Ils doivent adop-
les cartes fournies dans le DL5. Autrement nements arrivent à des instants précis de l’aven-
ter un des plans présentés ou suggérer un
vous pouvez juste utiliser un procédé nar- ture, tandis que les rencontres prennent place
plan de leur cru. En tant que meneur de jeu,
ratif standard avec « Après de nombreux quand les PJ s’aventurent à certains endroits
vous devez évaluer objectivement la stratégie
mois, vos personnages éreintés arrivent au prédéterminés. Contrairement aux précédents
proposée. Elle doit avoir pour objectif la chute
port de Kalaman ». modules DRAGONLANCE, tous les événements
de l’empire draconique. Les seigneurs des
Si vous ne jouez pas cette aventure dans de cette aventure sont détaillés ici plutôt que
chevaliers Solamniques et les représentants
le cadre de la saga DRAGONLANCE, vous dans chaque chapitre. Utilisez l’horloge de jeu
de la Pierre blanche apporteront toute l’aide
pouvez simplement lire l’encadré de début de (sur la couverture intérieure du module) pour
nécessaire à condition que les demandes soient
l’aventure décrit ci-dessous. garder le décompte du temps au cours de l’aven-
raisonnables, et qu’elles n’impliquent pas de
Débutez cette aventure par l’événement 1. ture et déterminer quel événement est sur le
ressources supplémentaires que celles présen-
À la fin de cet événement, les PJ se retrouvent point de se produire. Les rencontres, elles, sont
tés aux joueurs.
sur la ligne de front (rencontre 1). Suivez cette décrites dans chaque chapitre.
Quand une stratégie a été proposée et accep-
trame et commencez l’aventure. Quand un événement se produit, décidez
tée, lisez le texte suivant :
si les PJ en sont affectés (ou en ont connais-
Vue d’ensemble de l’'aventure sance). Par exemple, les PJ ne seront pas affec- Les chevaliers Solamniques vous conduisent
Le but des PJ devrait être de traverser les ter- tés par une nuée de dragons bleus survolant vers la ligne de front. En quelques jours vous y
ritoires occupés par l’empire draconique et Neraka au quatrième jour de leur quête si, à arrivez avec tout votre équipement.
arriver à Neraka. En chemin, les PJ auront plu- ce moment, ils explorent des cavernes sou- «  Nous nous sommes arrangés pour vous
sieurs occasions d’entrer dans le Palais scin- terraines. Si un événement affecte les PJ, lisez faire téléporter en arrière des lignes ennemies
tillant, la célèbre demeure du dieu Paladine. l’encadré le décrivant. avec votre équipement. C’est tout ce que
Un but ignoré des joueurs est d’entrer dans ce Des événements peuvent avoir des effets nous pouvons vous proposer pour passer les
palais mystérieux, participer à des épreuves différents en fonction de la situation des PJ. lignes des Lancedragons. Nous sommes aus-
et obtenir les connaissances nécessaires pour Par exemple, l’explosion d’un volcan sera si pressés par le temps, les Seigneurs dragons
défaire la Reine des ténèbres. une expérience désagréable pour quelqu’un préparent une nouvelle offensive. »
Quelques PJ peuvent choisir ne pas aller au en surface, mais sera dévastatrice pour des Des magiciens sont convoqués et vous
Palais scintillant et se concentrer uniquement personnages arpentant des souterrains où le disparaissez dans un éclair de magie et de
sur le but de Neraka. Présentez aux PJ plu- magma s’écoule. lumière. Vous réapparaissez loin à l’arrière
sieurs occasions d’aller au Palais scintillant, des lignes des armées draconiques.
encouragez les à entrer, mais ne les forcer pas Evénement 1 : démarrer la part ie
Laissez les joueurs choisir un hexagone dis-
à le faire. Début du jeu : commencez par distribuer les
tant de 1 à 5 km de la bordure de la carte, il
L’aventure se termine si les PJ arrivent par cartes du Conseil (page 37) contenant des
doit être situé entre les rencontres 1 et 2 sur
leurs propres moyens aux plaines à l’ouest textes. Donnez à chaque joueur au moins une
la carte terrestre de Taman Busuk. Il s’agit de
de Neraka (section ouest de la zone 28) sans carte voire deux s’il vous en reste. Lisez alors
l’emplacement où ils réapparaissent. À partir
entrer dans le Palais scintillant ou s’ils passent le texte suivant :
de ce point, les PJ sont dans la zone de la ren-
les épreuves de Paladine et s’éveillent dans la
Une brise fraîche provenant de la baie contre 1. Commencez à jouer normalement.
demeure du dieu. (Il y a, bien sûr, une troi-
rafraichit le grand port de Kalaman et souffle
sième fin, le décès prématuré de tous les PJ.) Evénement 2 : terres surveillées.
à travers le balcon du grand palais central.
Jouer l'aventure À l’intérieur, les rideaux de la grande pièce Occurrence : quotidienne.
circulaire du conseil flottent paresseusement
Commencez votre aventure comme décrit
dans le flux d’air. Les grandes portes au Les territoires de l’empire draconique sont
ci-dessus. Laissez les aventuriers suivre le fil,
sud de la pièce s’ouvrent, laissant place aux étroitement surveillées, particulièrement depuis
mais si les PJ entrent dans le Palais scintillant,
improbables héros ayant joués un rôle dans que les forces de la Pierre blanche se sont avan-
essayez de terminer la session de jeu quand ils
la lutte qui déchire Krynn. cées si près du temple noir de Neraka.
franchissent les portes de la pièce menant à leur
Il y a deux états de vigilance sur les terres de
première épreuve (chapitre 14, rencontre 42). Prenez un moment pour décrire les person-
Taman Busuk : patrouille et alerte. Cet état de
Une fois que les PJ commencent une nages alors qu’ils apparaissent. Expliquez aux
vigilance influence grandement les rencontres
épreuve, ils devraient pouvoir la jouer en une joueurs qu’il s’agit en effet de leurs person-
dans ces territoires. Les créatures rencontrées
à deux sessions de quatre heures de jeu. La fin nages mais que pendant quelques instants ils
dans le cadre d’une alerte sont deux fois plus
de chaque épreuve est le bon moment pour vont jouer les membres du Conseil de la Pierre
suspicieuses et prudentes que quand elles sont
terminer la session de jeu. blanche.

4
Événements

en patrouille. Aussi, la fréquence de rencontres *** Ce modificateur s’applique si les PJ ont contrôle. Cette patrouille consiste en un dra-
de troupes recherchant activement ceux qui été localisés par les dragons au tour précédent. conien Aurak et une troupe de 20 draconiens
ont déclenchés l’alerte augmente. Les dragons peuvent plus facilement suivre à Kapak si Taman Busuk n’est pas en alerte (si
Deux types de troupe patrouillent dans la la trace les personnages déjà repérés. les PJ sont localisés, un coursier est envoyé à
région : les patrouilles terrestres et les vols Neraka pour mettre les forces maléfiques en
de dragons. Quand la probabilité a été modifiée, effec- alerte. Le coursier se déplace de quatre hexa-
tuez le jet de dés et vérifiez la réaction du vol gones par heure). Si la zone est déjà en alerte,
Vols de dragons : des groupes de dragons
de dragons en appliquant les règles suivantes. un détachement complet comprenant un
de différentes couleurs maléfiques patrouillent
Réaction des dragons : si les PJ sont décou- Aurak, trois Sivaks et 50 Baaz se dirige sur les
entre Neraka et les multiples postes avancés
verts, la réaction du vol de dragons dépend du PJ. Les deux types de patrouilles se déplacent
du matin au soir. Des guetteurs cantonnés
statut défensif actuel de Taman Busuk. de deux hexagones par heure vers la zone où
dans les postes avancés observent les cieux et
Si le jet est dans un intervalle de 5 % de la les PJ ont été repérés pour les informer qu’ils
contrôlent les territoires la nuit. Dans la région
probabilité modifiée, (par exemple, tout résul- ne sont pas les bienvenus.
de cette aventure, seuls sont présents des dra-
tat compris entre 25 et 35 pour une base ajustée Si Taman Busuk est déjà en alerte, un
gons bleus et toutes les troupes rencontrées
de 30 %), les dragons se posent pour effectuer bâtonnet magique de feu enverra une
sont celles de l’armée de la Dame bleue... Les
des recherches. boule de feu dans le ciel pour attirer l’at-
forces de Kitiara.
Si le jet dépasse de plus de 5 % la base tention des patrouilles de dragon dans un
Chaque vol est constitué de trois énormes et
modifiée (par exemple, si le jet précédent est rayon de 32 km.
anciens dragons bleus et leurs cavaliers. Ces
supérieur à 35 %), les dragons ne remarquent Les PJ capturés seront conduits vers les
cavaliers sont des guerriers mercenaires de
pas les PJ. Si le jet est de moins de 5 % de la chemins des caravaniers (chapitre 12, ren-
niveau 12 au service spécial de la reine.
base modifiée (par exemple, si le jet précédent contre 8) et prendront place à bord d’une
Les dragons quittent Neraka à 6h chaque
est inférieur à 25 %), les PJ sont localisés. Si la caravane d’esclaves, leurs armes et armures
matin et volent en suivant la route notée sur la
vigilance des territoires de Taman Busuk est enfermées dans le chariot de queue.
carte terrestre de Taman Busuk. La position de
toujours sous le statut de patrouille, le vol de
ces vols dépend du moment de la journée. Les Evénement 3 : orage au sud
dragons essaye de voler vers Neraka le plus
lettres A à M le long du tracé de la patrouille
rapidement possible pour donner l’alerte. Le Occurrence : jour 1, 10h00.
indiquent la position des dragons chaque
vol se déplace à une vitesse de quatre hexa-
heure entre 6 h et 19 h. Quand deux lettres
gones par heure vers Neraka sans pause. Au Au-dessus des terres de Taman Busuk, de
sont côte à côte, les dragons ont atterris pour
moment où ils arrivent à Neraka, les troupes grands nuages sombres se regroupent à l’ho-
le déjeuner.
passent en alerte. rizon méridional en direction de Neraka. Leur
Chaque fois qu’un vol de dragons est à moins
Si l’alerte est déjà active, le vol de dragons fureur tourbillonnante est zébrée d’éclairs, la
de cinq hexagones des PJ, vérifier si l’un des
souffle un éclair de foudre pour signaler la distance empêchant le tonnerre de gronder.
groupes aperçoit l’autre. Il y a 5 % de chances
localisation des PJ aux forces terrestres. Une
cumulatif par tour qu’un joueur remarque des Evénement 4 : la valse des oiseaux
patrouille terrestre met 10 tours pour rejoindre
dragons à moins de cinq hexagones. Si les PJ au nord
la zone (voir ci-dessous pour la composition
observent activement le ciel, cette chance est
de la patrouille). Les dragons volent en cercle Occurrence : jour 1, 14h00.
de 25 % cumulative par tour. Un observateur
au-dessus du groupe, hors de portée des
ne peut se déplacer à pied que de la moitié de
armes de jet, jusqu’à l’arrivée de la patrouille De sombres nuées tournoient au nord où les
sa vitesse normale, la scrutation exigeant plus
et se joindront ensuite à elle dans une attaque armées sont engagées. Tout joueur qui réussit
d’attention que la simple marche.
combinée. Les dragons en vol doivent main- un jet d’Intelligence à -7 se rend compte que
Les vols de dragons effectuent un test par
tenir le contact visuel avec les PJ chaque tour. ces nuées sont constituées de vautours.
tour s’ils sont dans un rayon de cinq hexagones
Il est possible pour les PJ de se déplacer pour
des PJ. Ils ont une base de 100 % de chances de Evénement 5 : le Cerf Blanc
mieux se cacher et semer les dragons, mais les
localiser un individu ou un groupe et donner
forces terrestres fouilleront la zone où les PJ Occurrence : jour 2, 18h00.
l’alerte. Cette probabilité de base est modifiée
ont été aperçus pour la dernière fois.
en fonction des critères suivants :
La terre a été piétinée par de nombreux
Pat rouilles terrestre et postes pieds griffus. Soudain vos yeux se posent sur
Tableau d’ajustement à la vue des dragons avancés la dépouille d’un grand cerf blanc, baignant
Situation des PJ Modificateur dans son propre sang. Ses yeux sombres
Ces postes surveillent le domaine de la
Terrain selon modificateur * semblent vous supplier.
Reine des ténèbres, particulièrement la nuit
Déguisement - 10 % à - 70 % **
où les dragons préfèrent ne pas voler. Ils sont Faites faire aux PJ un jet de surprise. Indé-
Distance - 10 % /hexagone
situés sur les hexagones marqués 14, 21 et 22. pendamment du résultat, dites-leur qu’ils
En vol + 20 %
Les avant-postes ont 70 % de chances de remarquent des mouvements dans la végé-
Situation des dragons
base de repérer les PJ dans un rayon de trois tation située 3 m en arrière du cerf. Si les PJ
Posés - 50 %
hexagones. Le modificateur de terrain ne s’ap- l’examinent, ils trouvent un faon blanc comme
Vu au tour précédent + 30 % ***
plique pas à ces avant-postes contrairement à la neige se cachant maladroitement dans les
Avant 8h00 - 15 %
tous les autres modificateurs. broussailles. Ce faon se laisse toucher par
Après 18h00 - 15 %
Déterminez le résultat comme précédem- les PJ, voire porter s’ils se dirigent vers la
* Ce modificateur est, le cas échéant, donné
ment. Si le jet est dans un intervalle de 5 % Demeure des dieux (rencontre 29). Sinon le
dans la description de la rencontre.
de la chance de base modifiée, alors le poste faon s’échappe et prend la direction de la
** Ce modificateur dépend la qualité du
envoie une patrouille pour effectuer un Demeure des dieux, se déplaçant magique-
déguisement des PJ.

5
Événements

ment indépendamment des obstacles placés s’échappe du chapeau. Des pieds bottés après une période de trois jours dans l’ordre
par les PJ. dépassent d’une longue robe couleur souris. suivant :
Le cerf est en train de mourir. Il a 0 point de Le reniflant épouvantable se répète mêlé
vie et ses blessures sont si empoisonnées qu’il aux ronflements du dragon. Le vieil homme, Messager Jour Origine
mourra rapidement. Toute personne regardant ronflant à son propre rythme, ne semble
Vert 1er SE
les yeux du cerf blanc doit faire un jet d’Intel- même pas le remarquer.
Noir 2e SO
ligence à -4. S’il échoue, il a le sentiment que
Le dragon d’or et le magicien peuvent main- Blanc 2e NO
le cerf essaye de communiquer avec lui et des
tenant rejoindre le groupe et les PNJ. Leurs Rouge 3e NE
mots diffus semblent prendre forme dans son
caractéristiques sont décrites dans le chapitre Bleu 4e N
esprit, bien qu’il ne puisse les comprendre.
"les maîtres de la guerre". Fizban peut, ou ne
Ceux qui réussissent entendent une voix Tous les messagers s’en retournent portant une
pas être un élément majeur de cette campagne,
profonde et belle murmurer dans leur esprit : missive identique, signée du Seigneur dragon
en fonction du final choisit.
de chaque armée. Le message dit :
« Mon enfant... le monde... conduisez le à la
Evénement 8 : La Porte d’or « Nous sommes attentifs et obéissons à la
Demeure des dieux. En ce lieu vos efforts seront
volonté de votre Obscurité. Nous serons pré-
récompensés... et votre route s’éclairera. » Occurrence : tous les deux jours après le jour 6. sents dans la semaine. Votre serviteur. »
Chacun à son tour, pose son dragon sur la
Evénement 6 : Les dragons Une fois tous les deux jours (après le jour 6), à
place qui entoure le temple des ténèbres.
messagers s’envolent de Neraka la discrétion du MD, une porte d’or apparait
Si les PJ sont en vue de Neraka, ils seront
magiquement sur le trajet des PJ. Celle-ci est
Occurrence : jour 3, midi. témoin de l’arrivée des dragons selon le
une entrée du Palais scintillant. Les circons-
calendrier donné ci-dessus. S’ils sont entre
Les PJ qui sont en vue de Neraka aperçoivent tances de l’apparition dépendent en grande
les lignes de front du nord et Neraka, le dra-
de nombreuses silhouettes de dragons s’en- partie de vous. Les propositions suivantes
gon bleu et son messager les survoleront. Si
voler du centre de la cité pour se diriger dans n’étant que des suggestions.
cela se produit, permettez alors aux PJ un jet
toutes les directions. Il s’agit de dragon isolé
Si les PJ sont en vol : un grand nuage blanc d’Intelligence pour remarquer le bâton porté
portant des harnais très décorés. L’armure de
brille au soleil. Il semble se transformer en par le cavalier.
leurs cavaliers brille dans le soleil du matin.
un palais blanc flottant fermé par une gigan- Les PJ situés près des lignes de front
Un des dragons vole directement vers la
tesque porte d’or. La porte s’entrouvre libérant remarquent le messager solitaire s’envoler du
ligne de front. Si un PJ est dans la direction de
un flux aveuglant de lumière blanche. Les PJ quartier général de l’armée draconique bleue.
ce vol, il peut faire un jet d’Intelligence à -4.
peuvent voler vers cette porte, mais leurs mon-
S’il réussit, il remarque que le cavalier porte un Evénement 10 : séismes
tures n’entreront pas.
bâton particulier. Le dragon est bleu.
Dans un compartiment du bâton se trouve Si les PJ sont au sol : un petit bâtiment Occurrence : 1-4 fois par jour après le jour 4.
un message : rudimentaire borde un côté du chemin. Il est
Les tremblements de terre sont causés par
«  Sa Sombre Majesté commande votre pré- fermé par une porte d’or entouré d’un vantail
l’éruption imminente d’un des Seigneurs
sence et celle de votre légion pour l’assister. de marbre blanc.
maudits, volcans qui entourent Neraka. Utili-
Rendez-vous au temple de Neraka dans les
Si les PJ sont dans des tunnels : Une porte sez la procédure suivante si les PJ se trouvent
deux semaines ou craignez sa colère ».
d’or encadré de marbre est enchâssée dans un à moins de sept hexagones d’un des volcans
N’importe quels joueurs près du camp
mur du tunnel. quand cet événement se produit. Autrement,
de l’armée draconique sur la ligne de front
Il s’agit des portes du Palais scintillant (cha- ignorez-le.
remarque qu’un dragon bleu isolé se pose
pitre 14). Ils n’apparaissent pas brutalement Quand un tremblement de terre se produit,
dans le camp du commandant.
(à moins que cela ne soit dicté par les circons- tirez 1d10. Le résultat est le round où le séisme
Evénement 7 : Fizban le fabuleux tances). Les portes ont tendance à apparaître atteint son intensité maximale. Suivez les
aux moments opportuns pour les PJ. C’est à indications de la table des séismes en commen-
Occurrence : Jour 3, 16h00. vous de les faire apparaître sur le trajet des çant par le round 1 et jouer chaque round du
PJ quand vous pensez que c’est le moment ou séisme jusqu’à atteindre l’intensité maximale,
Cet événement a seulement lieu si Fizban n’est
s’ils en ont besoin pour se sortir d’une situa- enfin, reprenez dans le sens inverse jusqu’au
pas avec le groupe au début de cette aventure.
tion particulièrement délicate. round 1. Par exemple: si le jet indique 3, les PJ
Les PJ tirent un jet de surprise. Indé-
Les portes s’ouvrent et libèrent une aveu- y subissent les rounds 1 à 3, puis redescendent
pendamment du résultat, dites-leur qu’ils
glante lumière blanche. Ceux qui y pénètrent au round 1. Autrement dit, ce tremblement
entendent un reniflement terrifiant qui
arrivent dans le Palais scintillant décrit cha- dure cinq rounds dans l’ordre 1, 2, 3, 2, 1.
semble provenir de l’autre côté d’un monti-
pitre 14.
cule situé devant eux. Effets du séisme
La silhouette balourde d’un grand dragon Evénement 9 : Les dragons
messagers retournent à Neraka Round 1 : Un grondement lointain, à la limite
d’or repose se chauffant au soleil du prin-
de l’audition, peut être perçu.
temps. À ses côté se trouve un vieil homme
Si les PJ sont dans le Taman Busuk, ils
faisant la même chose, sa tête reposant contre Round 2 : Le grondement est plus perceptible.
remarquent de temps en temps que les mes-
le flanc du dragon. Les joueurs sont pris de vertige. Tout jet d’at-
sagers, après avoir livrés leur message aux
Un chapeau usé et sans forme couvre le taque ce round subit une pénalité de -1.
Seigneurs dragons (événement 6), retournent
visage du vieil homme pour protéger ses
au temple des Ténèbres. Ils retournent seuls Round 3 : le grondement augmente notable-
yeux du soleil. Une longue barbe, blanche
ment et la terre oscille visiblement. Tout jet

6
Événements

d’attaque ce round subit une pénalité de -2. au-delà de 30 m. Tout jet d’attaque ce round toutes ceux adjacents; 3 = tous les hexagones
Si le groupe est dans un souterrain ou dans subit une pénalité de -12. Un jet de Dextérité dans un rayon de deux hexagone autour du
un bâtiment, de petits morceaux du plafond avec une pénalité de -4 est nécessaire pour volcan; etc. Tous ceux présents dans la zone
commence à se détacher. Tout personnage rester debout. Les dégâts liés à la chute de affectée par l’explosion du volcan subiront
dans cette situation subit des dégâts égaux à débris sont les mêmes que lors du round 7. De des dégâts. Soustrayez la distance entre les PJ
sa CA moins 7 points. Ignorez des dégâts infé- grandes fissures s’ouvrent dans le sol et des et le volcan (en hexagones) de la force de l’ex-
rieurs à 0. Un personnage qui s’abrite sous un crevasses apparaissent. Un personnage qui plosion tirée précédemment. Cela correspond
objet solide (comme une table en bois) ne subit rate un jet de Dextérité avec une pénalité de -4 au nombre de d10 de dégâts infligés à chaque
aucun dégât. Dans les rues, des gravats prove- tombe dans une crevasse, subissant 1d6 points personnage par l’explosion. Par exemple, un
nant des constructions voisines se détachent et de dégâts. Chaque crevasse est profonde de volcan explose avec une Force de 3. Les PJ sont
causent les mêmes dégâts. 1d3 m. distants du volcan de deux hexagones quand il
Les bâtiments ont 15 % de chances de explose. Les PJ prennent 1d10 (3 - 2 = 1) points
Round 4 : le grondement est maintenant fort.
s’effondrer durant ce round. Toute personne de dégâts liés à l’explosion.
Un jet d’Intelligence est nécessaire pour com-
présente dans un bâtiment qui s’effondre subit Les zones couvertes par l’explosion sont
prendre quelqu’un qui hurle. Un personnage
1d20 points de dégâts. Chaque personnage ravagées et se recouvrent d’une couche de
dans un souterrain ou dans un bâtiment subit
doit immédiatement réussir un jet de Dextérité fine cendre grise. Pour chaque tour qu’un
des dégâts égaux à sa CA moins 5. Ignorez
avec une pénalité de -4 ou être enseveli par joueur passe dans la zone, il doit faire un jet
des dégâts inférieurs à 0. Un personnage qui
les décombres. Un personnage peut se frayer de Constitution. S’il échoue, sa Constitution
s’abrite sous un objet solide (comme une table
un chemin dans les décombres en réussissant baisse d’un point. Si sa Constitution atteint 0,
en bois) ne subit aucun dégât.
trois jets consécutifs de Force. Chacun de ces il tombe inconscient et commence à subir des
Round 5 : les grondements sont plus forts. Les trois jets prend deux rounds. D’autres person- dégâts au rythme de 1d10 par tour. Si le PJ est
mêmes jets pour comprendre des ordres hur- nages peuvent aider à dégager le personnage sortis de la zone de l’explosion, il récupère
lés s’appliquent. Tout jet d’attaque ce round enseveli. Pour chaque personne prêtant assis- un point de Constitution par heure. Tous les
subit une pénalité de -4. Un personnage dans tance, soustrayez 4 points aux jets de Force points de vie perdus doivent être regagnés
un souterrain ou dans un bâtiment subit des réalisé par le personnage enseveli. de la façon habituelle. Après l’explosion ini-
dégâts égaux à sa CA. Les objets en bois ne tiale, des torrents de lave se déversent de la
Round 9 : Le son reste assourdissant. Des
préservent maintenant que de la moitié des montagne et coulent en contrebas créant des
nuages de poussière obscurcissent la vision
dégâts. Seuls les objets en pierre et en maté- fleuves de magma aux abords de la zone de
au-delà de 15 m. Tout jet d’attaque ce round
riaux plus durs offrent une complète pro- l’explosion. En traversant ces zones, il y a 65 %
subit une pénalité de -15. Un jet de Dextérité
tection. Dans les étendues sauvages, chaque de chances par tour de rencontrer ces fleuves
avec une pénalité de -8 est nécessaire pour
personnage subit 1d6 points de dégâts liés aux de lave (-10 % par hexagone de distance avec
rester debout. Les dégâts liés à la chute de
chutes d’arbres, aux rochers qui roulent ou aux le volcan). Les fleuves de lave s’écoulent direc-
débris sont les mêmes que lors du round 7. Les
bouleversements soudains du terrain. tement du volcan vers les bords de la zone
crevasses sont maintenant profondes de 1d6 m
touchée par l’explosion. Les fleuves de lave
Round 6 : Les grondements se font encore plus (dégâts liés à une chute normale). Les bâti-
font 7d6 × 30 cm de large (-1d6 par hexagone
forts. La communication orale est impossible. ments ont 20 % de chances de s’effondrer (voir
de distance avec le volcan). La coulée de lave
Tout jet d’attaque ce round subit une péna- le round 8 pour les effets sur les personnages).
cause 1d6 points de dégâts liés à la chaleur
lité de -8. Un jet de Dextérité avec un bonus
Round 10 : Le son reste assourdissant. Des par tour à n’importe quelle personnage situé à
de +4 est nécessaire pour rester debout. Un
nuages de poussière obscurcissent la vision moins de 9 m. Pour chaque tranche de 1,50 m
personnage dans un souterrain ou dans un
au-delà de 10 m. Les attaques sont impossibles plus près, les dégâts sont majorés de 1d6 (par
bâtiment subit des dégâts égaux à sa CA+1d6.
Un jet de Dextérité avec une pénalité de -15 exemple, un personnage situé à 4,50 m subit
Les objets en bois n’offrent aucune protection
est nécessaire pour rester debout. Les dégâts 4d6 points de dégâts par tour). Ceux entrent
et sont écrasée par des débris. Seuls les objets
liés à la chute de débris sont les mêmes que en contact avec la lave subissent 7d6 points
en pierre et en matériaux plus durs offrent
lors du round 7 Les crevasses sont maintenant de dégâts liés à la chaleur par tour plus 2d10
une complète protection. Dans les étendues
profondes de 2d6 m (dégâts liés à une chute points de dégâts supplémentaires par round.
sauvages, chaque personnage subit 2d6 points
normale). Les bâtiments ont 30 % de chances Des protections spécifiques contre le feu ou la
de dégâts liés aux chutes d’arbres, aux rochers
de s’effondrer (voir le round 8 pour les effets chaleur peuvent diminuer voire éliminer ces
qui roulent ou aux bouleversements soudains
sur les personnages). dégâts. Les personnages présents sur la route
du terrain.
antique (rencontre 20) subiront des tremble-
Round 7 : Le bruit est assourdissant. La terre Evénement 11 : les Seigneurs ments de terre puissants (tirez jusqu’à ce qu’un
se dresse et oscille. Tout jet d’attaque ce round maudits entrent en érupt ion résultat supérieur à 4 soit obtenu) sur la table
subit une pénalité de -10. Un jet de Dextérité est Occurrence : 1-3 fois par jour après le jour 4. des tremblements de terre de l’événement 10.
nécessaire pour rester debout. Un personnage
dans un souterrain ou dans un bâtiment subit Alors que les PJ sont dans le Taman Busuk, les
des dégâts égaux à sa CA+2d6. Les objets en dix volcans (zone 9A à 9J) entrent en éruption,
pierre et en matériaux plus durs ne préservent un par jour. Déterminez aléatoirement quel
maintenant que de la moitié des dégâts. Dans volcan explose. Une fois qu’un volcan entre en
les étendues sauvages, chaque personnage éruption, il reste actif jusqu’à la fin de l’aventure.
subit 2d10 points de dégâts. Tirez 1d6 pour déterminer la force de l’ex-
plosion. Ceci indique le nombre d’hexagones
Round 8 : le bruit est assourdissant. Des
affectés par l’explosion: 1 = l’hexagone du
nuages de poussière obscurcissent la vision
volcan seulement; 2 = l’hexagone du volcan et

7
Chapitre 12 : la terre des empires sombres

C’est une période de grand danger. Les grandes Rencontres eux, volent dans les réserves des armées dra-
armées de la Pierre blanche se concentrent 1. Taman Busuk coniques ou achètent à Jelek ou Neraka.
pour défendre Kalaman. Leur objectif est
désespéré. Alors que les citadelles volantes Les plaines détrempées s’étirent dans le 2. campements draconique
assiègent leurs cités, ils estiment qu’ils ne leur lointain. L’herbe vert pâle lutte s’étirant vers
De sombres bannières dominent les tentes
restent qu’un seul espoir : si Neraka peut être le froid soleil. Le sol est meuble et spongieux
et les abris, flottant dans la brise. On peut
mise bas, il est alors possible que leur chaine de sous vos pieds.
y entendre un cliquetis constant associé à
commandement soit suffisamment perturbée
Effectuez les jets de rencontres aléatoires habituels des bruits d’armures. Des rangées de tentes
pour permettre aux forces de la Pierre blanche
en plus du risque de rencontre des patrouilles s’étendent au loin, semblant couvrir tout le
d’en finir avec le royaume de la terreur.
des armées draconiques. La localisation de ces fond de la vallée.
Cependant, les PJ peuvent trouver une
patrouilles est décrite dans l’événement 2. Il est
solution différente. Grace aux tests de Pala- Il s’agit de la zone de soutien des armées dra-
important de garder en tête la présence de ces
dine, ils découvriront une façon plus subtile coniques. Ceux qui s’en approchent à moins
patrouilles et des mouvements de troupe, les PJ
de provoquer la chute des Seigneurs dragons. de 1,5 km (un hexagone) ont 30 % de chances
pouvant les rencontrer à tout moment. Les PJ
Cette aventure décrit leur périple au sein de tomber sur une patrouille. La patrouille est
ont 10 % de chances par tour de découvrir une
des territoires dévastés et des cités conquises constituée de 15 draconiens Sivak métamor-
dépression, un ravin ou un rocher suffisamment
par les armées draconiques. Même au sein phosés de manière à ressembler à des guer-
grand pour fournir un abri susceptible de les pro-
de ces sombres territoires, il y a des êtres riers humains de bas niveau.
téger des regards inquisiteurs. Cette protection
courageux et des traîtres. Des chemins secrets Ils attaqueront vicieusement et tenteront de
leur offrira 3d20 % de couverture si quelque chose
restés cachés aux yeux des Seigneurs dragons capturer tout PJ ayant reçu plus de 20 points
recherche les PJ. Le voyage à travers ces plaines
mènent au cœur de l’empire draconique : de dégâts. Ces gardes sont au courant de
s’effectue à la vitesse standard.
les routes magiques du lointain passé, la l’existence de l’homme à la pierre précieuse et
En voyageant dans les plaines, les PJ ne
Demeure des dieux dissimulée par ses voiles essayeront de le faire prisonnier quel qu’en soit
trouveront que très peu de nourriture. Ils
embrumés, cachée des dragons parcourant le prix s’ils remarquent qu’il est dans le groupe.
devront compter sur ce qu’ils apportent avec
les cieux et des citadelles volantes.

8
Chapitre 12 Rencont res

Les personnages capturés seront soulagés les forces de la Pierre blanche. Chaque tour Ce cairn sert de guide visuel. En regardant au
de toutes leurs armes et de leurs armures avant que les PJ passent en dehors de la carte pour travers de l’encoche taillée en forme d’œil cela
d’être conduits au Seigneur dragon le plus traverser la ligne de front voit augmenter leur indique aux PJ l’entrée du Palais scintillant la
proche. Bakaris commande la ligne de front chance d’être fait prisonnier de 10 %. plus proche (événement 8).
occidentale, Kitiara la ligne de front centrale
et Toède la ligne de front nord-est. Consulter 3. Le no man’s land 7. Les sommets de Khalkist
le chapitre des « maîtres de la guerre » (page
Les arbres tendent leurs branches noircies Les sommets imposants des monts Khalk-
30) pour leur histoire personnelle et la manière
et mourantes vers le ciel froid. L’herbe brû- ist se découpent sur le ciel avec une teinte
avec laquelle ils réagiront.
lée se brise sous vos pieds. Une suie noire grise-verte. Leurs arêtes déchiquetées inac-
Les PJ capturés seront présentés à un forgeron pour
épaisse recouvre tout. cessibles forment des entailles dans le ciel.
être enchaînés. Un jet réussit de Tordre les barres
avec un malus de -5 % est nécessaire pour briser Ces territoires sont les anciens champs de Le passage de ces sommets par voie terrestre
ces entraves sans outils. Si Berem est reconnu, il est batailles où se sont affrontés les armées draco- est impossible.
enfermé séparément dans un chariot d’acier gardé niques et celles de Pierre blanche. De faibles cris,
des hurlements et le heurt de l’acier peuvent 8. Les chemins des caravaniers
par six draconiens Aurak. Tous sont emprisonnés
dans une caravane et menés à Neraka comme être entendus en provenance d’une ligne pous-
De larges routes boueuses tracent leur che-
esclaves (consulter la rencontre 8 pour les détails). siéreuse qui barre l’horizon vers la zone 4.
min à travers la plaine. La piste est marquée
Si les PJ réussissent d’une façon ou d’une par les empreintes de millier de voyageurs.
4. Champs de bataille
autre à esquiver les gardes, il n’y a que 10 %
de chances par tour que quelqu’un dans le camp Les caravanes passent par ces routes à inter-
Le champ de bataille fait rage devant vous.
ne les interroge. La plupart supposent qu’il ne valles réguliers. Il y a 30 % de chances par
s’agit que de mercenaires qui ne sont pas encore Alors que les PJ entrent dans cette zone, faite période de quatre heures de rencontrer une
équipés de l’uniforme règlementaire. Si les PJ un jet sur la table suivante pour déterminer les caravane. Quiconque se rend à Neraka a un
demandent la tente du commandant, ils seront rencontres. Effectuez le jet chaque fois que les laisser-passer, hormis les esclaves ou les prison-
dirigés vers le pavillon le plus proche. PJ se déplacent dans un autre hexagone dans niers. Ce document, qui porte la description de
Si les PJ fouillent une tente, ils ont 20 % de cette zone. Ainsi un groupe de PJ se déplaçant son détenteur, lui permet d’accéder à certaines
chances de trouver quelque chose. Si c’est le cas, de trois hexagones dans cette zone devrait parties de Neraka. Il n’y a que 3 % de chances
effectuez un jet sur la table suivante. effectuer trois jets sur la table suivante. qu’un laisser-passer dérobé permette d’accéder
au temple lui-même. Il n’y a que 10 % qu’il
Table de butin Rencontre sur le champ de bataille permette d’accéder à un des quartiers de la cité
1d12 Objets 1d6 Rencontre intérieure, dans une zone de couleur spécifique
(la ville est divisée en quartiers aux couleurs de
1 Guenilles d’esclave. 1 1d8+5 Baaz / 1d4 chevaliers *
l’armée draconique) ; les autres ne permettent
2 Nourriture pour 4 jours. 2 1d6+2 Auraks / 2 Chevaliers *
que l’entrée dans la cité extérieure de Neraka.
3 Bannière (armée bleue) 3 1d6+5 guerriers de niv. 10 /
Effectuez un jet aléatoire sur la table suivante
4 Uniformes de l’armée 3 chevaliers
pour déterminer le type de caravane rencontrée.
draconique (1d4)* 4 1d8+6 Sivaks / 4 chevaliers *
5 500 gemmes (1500 po chaque) 5 1d8+8 Bozaks / 4 chevaliers *
Table du type de caravane
6 Nourriture pour 3 jours. 6 Officier mourant de la Pierre blanche **
7 Laissez-passer ** 1d6 Type de caravane
* Les chevaliers rencontrés ne se joindront
8 Armure de plates maudite -2 *** 1 Caravane d’esclaves
pas aux PJ et insisteront pour rejoindre leurs
9 Armure de plates +2 *** 2 Caravane de ravitaillement
unités. Ce sont des guerriers de niveau 5 à 8
10 Armure de plates +4 *** 3 Caravane de ravitaillement
(1d4 + 4).
11 Lancedragon de cavalier 4 Caravane de prisonniers
** Il suppliera les PJ d’accomplir leur mis-
12 Lancedragon de fantassin 5 Caravane de ravitaillement
sion et de quitter le champ de bataille.
6 Colonne de renfort de l’armée
*Il y a 30 % de chances pour chaque PJ que la
Cela devrait être évident pour les PJ que draconique
taille soit adaptée.
continuer dans cette direction est une impasse.
** Ce manuscrit autorise un soldat de l’ar- Après avoir défini la caravane, consultez les
mée draconique d’entrer dans Neraka. Cepen- 5. L’entrée du Palais scint illant descriptions suivantes pour plus de détails.
dant le laissez-passer est périmé et ne donne Toutes les caravanes montent leur camp vers
Il y a une entrée du Palais scintillant à cet
accès qu’aux quartiers de l’armée bleue à l’in- 17h00 chaque jour et lèvent le camp à 6h30.
endroit. Consultez l’événement 8 pour les
térieur de la cité. Quand le camp est monté, des gardes sont
détails. Si les PJ l’empruntent, allez au chapitre
*** Il y a 15 % de chances pour chaque PJ que postés autour du périmètre.
14, rencontre 41.
la taille soit adaptée. Même si elle ne s’ajuste
Caravane d’esclaves : elle est composée de
pas exactement, il n’y a que 25 % de chances 6. Les cairns de guidage trois grands chariots, un en tête de colonne
pour qu’un PJ puisse la porter.
et deux à l’arrière. Entre ceux-ci sont attachés
Un étrange amoncèlement de rocher se
Rappelez-vous que les PJ doivent éviter plus 3d10+20 esclaves. Tous les esclaves sont épui-
tient sur un des côtés de votre chemin. Deux
de gardes en quittant le camp. sés et à peine capables de marcher. S’ils sont
roches taillées sont dressées au sommet de la
Ceux qui essayent de traverser les lignes de libérés dans cet environnent sans protection,
pile de pierres. Une de ces roches est gravée
combat (au nord de la zone 1 sur la carte) ren- nourriture et eau, ils mourront de manière
du symbole d’un œil.
contrent la totalité de l’armée en conflit avec presque certaine.

9
Chapitre 12 Rencont res

Le chariot de tête est une cage d’acier qui Colonne de renforts des armées draco- Sa population est résignée et n’a plus aucun
enferme les prisonniers et esclaves toujours niques  : A première vue, sa présence n’est espoir d’être libéré de la tyrannie.
dangereux et capables de se battre. Il y a 1d4-1 pas engageante. Il s’agit d’une brigade mixte La garnison de la ville comprend 50 dra-
individus dans la cage si la caravane se dirige de draconiens et de mercenaires humains. coniens Kapak sous les ordres d’un Sivak. Ils
vers Neraka, aucun si elle s’en éloigne. Les pri- L’avant-garde est constituée de 12 draconiens dirigent la cité et patrouillent régulièrement. Les
sonniers sont des guerriers de niveau 7, mais Baaz situé à 90 m devant le reste de la troupe. patrouilles comprenant cinq Kapaks évoluent
ils n’ont ni armes, ni armure. Le commandement est assuré par un chevalier dans les rues à toute heure du jour et de la nuit.
Les deux chariots situés à l’arrière de la cara- de la mort monté sur un palefroi de la nuit. Malgré le fait que la population ne porte
vane contiennent les provisions pour le groupe. Il Derrière lui, un contingent de 30 banshees se pas l’empire draconique dans son cœur, elle
y a les rations alimentaires et le couchage néces- trouve dans des chariots. n’a aucun intérêt à entreprendre une action
saire aux draconiens ainsi que le strict nécessaire Trois unités de troupes suivent 90  m der- qui pourrait aggraver leur piètre condition. Ils
pour entretenir les esclaves. Si les draconiens sont rière. Les deux premières sont dirigées par commerceront avec les PJ, mais ne leur offri-
tués ou chassés, les provisions suffisent pour per- un commandant Aurak et la dernière par un ront aucune aide autre que de leur conseiller
mettre aux esclaves de rentrer chez eux. commandant humain (guerrier de niveau 8). de quitter la ville au plus vite. Il y a 5 % de
La caravane entière est gardée par 30 draco- Les deux premières unités sont constituées de chances qu’un citadin les dénonce aux draco-
niens Baaz sous les ordres de trois Auraks. Si draconiens Baaz alors que la dernière ne com- niens s’il découvre que les PJ ne sont pas des
le camp est monté, ils seront installés autour prend que des guerriers humains de niveau 3. soldats de l’armée draconique. Si les PJ essayent
d’un grand feu et posteront 10 Baaz en faction Chaque unité comprend 50 membres. de convaincre les habitants de se joindre à eux
durant chacun des 3 tours de garde. Juste derrière se trouvent cinq chariots de pour combattre l’empire draconique, ou de les
Les esclaves de la caravane connaissent 1d4 soutiens. Ils transportent de la nourriture, des aider dans leur quête, les citadins deviendront
rumeurs à relater aux PJ (voir rumeurs page 36). fournitures nécessaires pour un forgeron et un agressifs ou seront effrayés. À chaque tentative
armurier ainsi que de grandes tentes. Utilisez identique, les PJ augmentent de 5 % le risque de
Caravane de ravitaillement : elle est com-
la table de butin de la rencontre 2 pour décrire à se voir dénoncer à la garnison.
posée de 1d12+5 grands chariots tirés par des
vos PJ ce qu’ils peuvent trouver dans les cha- Ceci ne veut pas dire que personne n’est
chevaux de trait. Les chariots sont remplis de
riots ou dans le campement. enclin à aider les PJ. Il existe un membre de la
vivres et de matériel. Certains des chariots
L’arrière garde se déplace 90 m derrière la Lumière Cachée (une organisation secrète qui
(1d4) transportent 1d6 passagers. Ce sont des
colonne. Elle se compose de 10 draconiens soutient la cause de la Pierre blanche) dans la
hommes d’affaires, des esclavagistes et des
Baaz armés d’arcs courts. ville. Il s’agit du boucher, Darallan Suebban. Il
concubines. Il n’y a que 10 % de chances par
prendra contacts avec les PJ deux tours après
chariot qu’un passager soit amical avec les PJ. 9. Les puits de feu leur entrée en ville. Il a aidé des prisonniers
Ces derniers peuvent raconter 1d6 rumeurs du
évadés de Neraka, mais ne peut pas faire
chapitre correspondant. De légères volutes de fumée, paresseuses
grand-chose pour les PJ dans leur quête. Il peut
La caravane est gardée par neuf draconiens dérivent dans le ciel du sommet de la mon-
cependant, indiquer aux PJ le nom de code de
Baaz sous la direction d’un Kapak. La nuit, tagne de feu, actuellement endormie.
son homologue dans Neraka, une personne
quand la caravane campe, il y a trois tours de
Il y a 10 volcans sur cette carte. De temps en qui se fait appeler « Maelstrom ». Tout qu’il
garde de trois Baaz chacun. Ces draconiens
temps l’un d’entre eux entre en activité. Le sait, c’est que Maelstrom travaille dans la cité
ne sont pas au courant des recherches que la
volcan entrant en éruption est déterminé aléa- intérieure rouge et qu’il peut être rencontré à
Reine des ténèbres a lancé contre Berem. On
toirement. Une éruption est toujours précédée la taverne du Poil de troll.
peut facilement les abuser en leur racontant
par des secousses sismiques. Les effets des Darallan peut aussi fournir aux PJ des
que les PJ ont été séparés de leur unité, si la
tremblements de terre et des éruptions sont détails sur la géographie de la ville :
caravane se dirige vers le front. Ils seront par
détaillés dans le chapitre des événements.
contre plus soupçonneux, si les PJ se dirigent Darallan jette un coup d’œil autour de lui,
Endormis, un volcan peut être escaladé et
vers Neraka, toute personne se dirigeant cette s’accroupit et dessine rapidement dans la pous-
on peut descendre jusqu’au dôme de lave à
direction devant avoir un laisser-passer. sière avec son index pour illustrer ses propos.
l’intérieur du cône. L’escalade d’un volcan est
Effectuer un jet de 1d6 sur la table de butin de «  La ville est entourée par un mur percé
difficile (déplacements ralentis au 1/4 de la
la rencontre 2 pour déterminer les objets dans d’une porte principale située au nord et d’autre
vitesse normale) et le cône du volcan n’offre
les chariots ou dans le campement. de moindre importance menant à différents
que 10 % de chances par tour de trouver un
quartiers de la ville. La ville est séparée en cinq
Caravane de prisonniers  : Elle comprend abri pour se dissimuler. Chaque cône de vol-
quartiers, un pour chaque armée draconique. Les
quatre grands chariots. Le chariot à la queue de can a un diamètre de 150 + (1d8 × 30) mètres.
quartiers blanc et noir sont au nord-ouest et au
la caravane transporte des provisions. Les trois Le dôme de lave est situé 30 + (1d4 × 15) m
nord-est de la cité. Le quartier vert est au sud-
premiers sont des cages d’acier avec des portes en-dessous du cône du volcan. Ceux atteignant
ouest. Le quartier rouge est au sud. Il s’agit du
verrouillées. 1d4 prisonniers sont enfermé dans ce dôme vont à la rencontre 33 du chapitre 13.
quartier de l’empereur Ariakas, bien qu’il semble
chacune d’entre elles. Il s’agit d’officiers de rangs
10. Jelek que ce dernier ait abandonné son palais pour
divers de l’armée de la Pierre blanche. Tous ont
résider au temple. Le quartier bleu est au sud-est
été méchamment battus et sont déprimés. Un de
Une ville grise et sordide se tient au entre les quartiers noir et rouge. Une porte plus
ces officiers pourra donner aux PJ 1d4 rumeurs.
milieu de la plaine poussiéreuse. Des routes petite mène à chaque quartier, mais elles sont tout
Cette caravane est gardée par 30 draconiens
boueuses courent dans la cité semblable à des aussi solidement gardées que la porte principale
Baaz sous le commandement d’un draconien
artères malades. et l’accès est strictement contrôlé.
Aurak qui garde les clés des cages. La nuit,
«  L’avenue principale partant de la porte
quand la caravane campe, il y a trois tours de Cette malheureuse cité est occupée par les Sei-
de la Reine s’enroule en spirale vers le temple
garde de 10 Baaz chacun. gneurs dragons depuis de nombreuses années.
situé au centre de la ville. Cette avenue est

10
Chapitre 12 Rencont res

barré par des portes entre chacun des quar- deur barrant l’étroit canyon. Un sombre indi- 4e niv. excavation, maladresse, mur de feu, mur
tiers de la ville. Ainsi une armée d’invasion vidu est assis, seul, sur un trône dominant le de glace, porte dimensionnelle.
doit soit briser les murs d’enceinte, soit fran- pont-levis en haut de la tourelle. 5e niv. main d’interposition de Bigby, mur de
chir une série de portes fortifiées. Il s’agit Deux créatures mi-hommes mi-lions force, nuage létal, téléportation (×2).
d’un labyrinthe mortel. montent la garde de part et d’autre du 6e niv. contrôle du climat, globe d’invulnérabili-
«  La ville extérieure est aussi divisée en pont-levis baissé en avant des douves. té, mythomancie.
quartiers ; ces derniers ne sont pas aussi Chacune porte une armure noire terne, un 7e niv. inversion de gravité, invisibilité de masse,
strictement contrôlés. La taverne du Poil de casque et une lance. mot de pouvoir étourdissement.
Troll se trouve dans la cité extérieure verte ». 8e niv antipathie, immunité magique de Serten.
Le rempart est en réalité une construction
Darallan se relève rapidement et d’un 9e niv. nuée de météores.
mesurant 9 m de haut sur 9 m d’épaisseur.
rapide mouvement de sa botte efface le plan
Les fortifications décrites ici sont reproduites Les pieux sortants du rempart sont conçus
dessiné au sol.
des deux côtés du mur. La liche (sur le trône) pour arrêter la charge des plus grandes créa-
En plus de ces informations, le réseau d’es- est visible quel que soit le côté d’où l’on s’ap- tures. Ils sont espacés de 90 cm et peuvent
pion de Darallan lui a donné 1d4 rumeurs du proche. Le portail mesure 9 m de large et être escaladés par un individu ayant atteint
chapitre des rumeurs. Il demandera aux PJ donne sur un tunnel menant directement au l’enceinte. Les personnages peuvent essayer
de rapidement quitter la ville, de nombreux pont-levis situé de l’autre côté. Les murs au de sauter au-dessus des douves hérissées de
concitoyens pouvant les trahir auprès de l’ar- centre du tunnel sont percés de portes de fer pointes et tenter attraper un des pieux pour
mée draconique. qui donnent dans la fortification. escalader le rempart. Un jet de Dextérité réussi
Ces contingents gardent l’accès direct au est nécessaire pour attraper un pieu. L’échec
11. Les collines basses
cœur de l’empire. Les PJ ne peuvent pas voir signifie que le personnage est tombé dans les
Dans ce terrain vallonné de petites collines, les 100 wemics (MMII p 126) qui sont dans la douves (voir plus loin). Durant l’escalade des
les PJ bénéficient de 10 % de couverture La structure, ils ne peuvent voir non plus les 20 pieux, un personnage majore sa classe d’ar-
boue et le terrain rocailleux ralentissent les âmes-en-peine (MM p 6) qui vivent au sein des mure de 4 points. Ses attaques se résolvent
déplacements au 3/4 de la vitesse normale. pierres du rempart. aussi avec un malus de - 4.
Les gardes wemics demanderont à toute per- Toute personne tombant dans les douves s’em-
12. Les prairies
sonne empruntant ce passage de leur présenter pale sur des pointes. Celles-ci sont des pointes
On y trouve les herbes des hautes plaines. leur laissez-passer et inspecteront les chariots en bois de 3 cm de diamètre, espacées de 30 cm.
Elles poussent à une hauteur impressionnante ainsi que leurs possessions. Il y a 70 % de chances Elles mesurent 90 cm de haut. N’importe quel
et mesurent en moyenne 1m80 à 2m40 de haut. que les wemics découvrent quelqu’un se cachant personnage tombant dessus subit 1d8 + sa CA
Ces herbes offrent une excellente protection dans un chariot ou descelle une tentative de ruse de dégâts. Un personnage doit réussir un jet de
(40 %), les personnes s’y déplaçant n’ayant pas (déguisements, faux papiers, etc.). Dextérité pour se dégager de ces pointes.
de visibilité au-delà de 90 cm. Le mouvement Si les wemics découvrent quelque chose
constant de la végétation rend l’observation de d’anormal, ils essayeront d’enfermer les PJ 15. Geysers
tout déplacement dans ces plaines très difficile dans leur geôle jusqu’au passage d’une cara- Quand les PJ se rapprochent de cet hexagone,
pour un observateur extérieur. Par contre, les vane d’esclave. Il y a 20 % de chances qu’une lisez le premier encadré. Quand ils entrent dans
herbes font que ces plaines sont très appréciées telle caravane passe dans les quatre heures l’hexagone, lisez le second encadré.
des prédateurs sauvages ainsi que de leurs (+10 % cumulatifs par période de 4 heures
proies. Doublez la probabilité de rencontre Dans cette direction, un brouillard per-
supplémentaires). Les personnages emprison-
aléatoire. Tirez 1d8+27 sur la table 2 (voir la pétuel semble s’écouler au sol. De temps
nés sont dépouillés de leurs armes et armures.
couverture du module) pour déterminer le à autres, des volutes de nuage percent la
Si les PJ sont emprisonnés dans une caravane
type de rencontre. Les déplacements sont couche de brouillard, et se fondent dans l’at-
d’esclave, allez à la rencontre 8.
ralentis à la moitié de la vitesse normale dans mosphère laiteuse de l’horizon.
Si les PJ engagent le combat avec les wemics,
les herbes hautes. Des monticules coniques sont éparpillés
la liche envoie d’abord les âmes en peines et
dans le paysage moite qui vous entoure.
13. Les forêts de Neraka engagera ensuite le reste des wemics en sou-
Des nuages blancs ondulent et tourbil-
tien. Trente wemics chargeront à travers le
La couverture est de 50 % dans ces bois (-2 lonnent depuis ces monticules pour former
pont et ensuite le portail sera refermée et le
à la CA). Les déplacements dans ces bois sont un brouillard à couper au couteau qui vous
pont relevé. 50 wemics supplémentaires mon-
réduits au 3/4 de la vitesse normale, sauf enveloppe.
teront sur les remparts pour tirer en contrebas
pour des elfes, les nains et les kenders, qui ne sur les PJ avec leurs arcs longs (ils tirent sans Dans cette zone, le brouillard créé par la cha-
subissent aucune perte de vitesse sur ce terrain. tenir compte de leurs camarades engagés leur des geysers occulte toute vision au-delà
14. Les gardiens de la passe contre les PJ). Si nécessaire, la liche utilisera de 3 m. Toutes les armes de jets subissent une
aussi ses puissants sortilèges pour peser dans pénalité de -5 au jet d’attaque en plus des
Le canyon encaissé est subitement barré la bataille. La liche utilise les sortilèges sui- modifications liées à la distance.
par un mur d’enceinte. Le rempart est sur- vants : Chaque trou de geyser mesure 1-2 m de dia-
monté de créneaux et une tourelle domine 1er niv chute de plume, détection de la magie, mètre sur toute la profondeur. Tous les puits
la porte voutée. Il mesure 9 m de haut. De fermeture, mains brûlantes, projectile sont profonds de 30+1d6 mètres. Les parois
grands pieux de 15 cm de diamètre sont enfi- magique. des puits sont lisses et humides. Considérez ces
chés dans le rempart jusqu’à 6 m au-dessus 2e niv. détection du bien, image miroir, ténèbres surfaces comme glissantes comme décrit dans
du sol dans le but de briser une puissante sur 5 m, toile d’araignée, verrou magique. le chapitre concernant l’escalade dans le Guide
attaque. En avant du mur, sont creusées des 3e niv. boule de feu (×2), dissipation de la magie, de Survie en Donjon. Le fond de ces puits est
douves de 3 m de large sur 3 m de profon- foudre (×2). formé d’un goulot étroit situé au-dessus d’un

11
Chapitre 12 Rencont res

bassin d’eau bouillante qui entre de temps en Cette zone semble avoir été piétinée et des déterminer si il glisse : au quart de la montée,
temps en éruption sous la forme d’un geyser. braises marquent la présence d’un feu de à sa moitié, au 3/4 de la hauteur et, enfin, au
Un personnage immergé dans cette eau subit camp maintenant éteint. sommet du glacier.
3d8 points de dégâts par round. Quand le groupe atteint un de ces points pour
Si le sol est examiné, on remarque la présence
Les PJ qui descendent dans ces puits se retrou- la première fois, chaque PJ doit effectuer un jet
de marques de griffe de dragons. Le campe-
veront dans la zone de la rencontre 38 (chapitre 13). de Dextérité. Un échec signifie que le PJ glisse de
ment à l’air petit, mais la présence de dragons
Chaque geyser entre en éruption avec son 6 m vers la base du glacier (subissant 1d6 points
indique le haut rang de ceux qui l’ont utilisé.
propre cycle horaire. Quelques-uns entrent en de dégâts). Le joueur doit continuer à effectuer
éruptions irrégulièrement, alors que d’autres 17. L’aire des griffons des jets de Dextérité jusqu’à ce qu’il réussisse ou
le font avec la précision d’une horloge. Chaque qu’il atteigne la base du glacier. Chaque échec
fois que les PJ trouvent un nouveau geyser, Vous êtes au pied d’une grande falaise. signifie que le joueur glisse 6 m plus bas et subit
effectuez un jet sur la table suivante pour Soudain les broussailles voisines s’agitent 1d6 points de dégâts supplémentaires. Un jet
déterminer son cycle d’éruption. et un cri rauque se fait entendre. Tout aussi réussit interrompt la glissade du PJ.
soudainement, les mouvements s’arrêtent. Des PJ sages s’encorderont pour une plus
Table des éruptions de geyser grande sécurité durant la montée. S’ils sont
Derrière ces taillis, les PJ découvrent un jeune
1d6 Fréquence Durée encordés, dès qu’un PJ glisse, ceux situés
griffon. Celui-ci semble être bien trop jeune
de part et d’autre effectuent aussi un jet de
1 Régulier, toutes les 4 min 1 min pour avoir quitté son nid.
Dextérité. Si les deux réussissent, personne
2 1 sur 1d6 / round 1d4 min Si les PJ observent les sommets escarpés, ils
ne tombe. Si l’un ou l’autre échoue, le joueur
3 1 sur 1d4 / 2 rounds 1 min remarqueront la silhouette d’un nid environ
situé à côté de lui effectue un jet de Dextérité
4 1 sur 1d8 / round 1d3 min 100 m au-dessus d’eux.
pour voir s’il peut interrompre les chutes de
5 1 sur 1d4 / round 1 min La paroi rocheuse menant au nid est presque
ses camarades. Ceci continue jusqu’à ce qu’un
6 Régulier, toutes les 30 min 1 min lisse à de nombreux endroits. Considérez-la
PJ de chaque côté des PJ en train de chuter ne
comme une surface légèrement glissante
Si un personnage est dans le puits d’un gey- réussisse son jet de Dextérité. Un joueur qui
comme décrit dans le chapitre concernant l’es-
ser quand il entre en éruption, il est éjecté du glisse et qui est attrapé par un camarade subit
calade dans le Guide de Survie en Donjon.
puits. Le personnage est projeté dans les airs 1d3 points de dégâts.
Dans un délai de 1d10 tours, les parents du
à une hauteur égale à sa CA plus 3 m. Le per- Notez qu’un joueur peut volontairement se
jeune griffon seront de retour. S’ils pensent que
sonnage subit 3d8 points de dégâts liés à l’eau laisser tomber pour descendre du glacier en
les PJ essayent de nuire à leur progéniture, ils atta-
bouillante en plus de ceux liées à sa chute. glissant. Il subit 10d6 points de dégâts pour
queront et les combattront à mort. Si, cependant,
30 m de chute. S’il se laisse glisser sur plus de
ils remarquent que les PJ essayent de remettre
16. Camps des Seigneurs dragons 30 m, cela risque d’être difficile de s’arrêter en
le jeune dans son nid, les griffons leur en seront
Si cette rencontre se produit avant l’événe- bas et il pourrait finir dans l’eau du lac de fonte.
reconnaissants et offriront aux PJ leur aide, et
ment 9, lisez le premier encadré. Utilisez le La chute dans le lac de fonte de glacier se
accepteront même de leurs servir de montures.
second encadré si la rencontre se produit après présente juste sous la forme d’un bain très
Ils connaissent l’emplacement de Neraka, mais
l’événement 9. froid. Cependant, les personnages qui restent
ne sont pas familiers de son système de défense
mouillés (qui n’enfilent pas rapidement des
Au lointain, vous distinguez de sombres ou des horaires de ses patrouilles aériennes. Ils
vêtements secs) subissent 1d4 points de dégâts
bannières flottant dans le ciel. Les tentes évitent simplement la région.
dus au froid au cours de chacun des six rounds
s’étalent du centre du campement. Sur un de Si les PJ utilisent ces griffons comme mon-
suivants. Le MD peut aussi vouloir appliquer
ses côtés, quatre dragons se reposent, cou- tures volantes, chaque griffon peut porter
les règles de l’hypothermie décrites dans le
chés à même le sol. jusqu’à trois personnages. Vous devriez tracer
Guide de Survie en Donjon.
le plan de vol des griffons et déterminer où ils
Il s’agit du camp d’un Seigneur dragon en risquent d’être interceptés par des patrouilles Les nuages s’amoncellent au-dessous de
route vers Neraka. L’identité du Seigneur dra- aériennes de l’armée draconique. vous alors que vous atteignez le sommet du
gon rencontré dépend de la zone ou le camp glacier. Les falaises escarpées forment une
se dresse. 18. Le glacier couronne autour du dôme. En haut, un deu-
Zone Seigneur dragon Dragon Lisez la première description à la base du xième petit lac s’est formé au sein de la glace.
16A Ariakas Rouge glacier. Lisez la deuxième description au som-
Un torrent coule de ce lac vers une caverne
16B Lucien Blanc met du glacier.
située dans le flanc de la montagne située à
16C Toède Vert Un lac d’eau bleue cristalline repose à la l’est du glacier. Allez à la rencontre 19 si les PJ
16D Salah-Kahn Noir base d’un énorme glacier. La glace chemine suivent ce torrent.
dans un immense canyon entouré par les
Ces dragons sont tous anciens et colossaux. 19. Chute de glace
sommets embrumés constituants la chaîne
Un des dragons est la monture personnelle
de montagnes Khalkist.
du Seigneur dragon. Les autres trois sont les L’eau du torrent disparait dans la gueule
montures de ses ailiers. Cette eau est buvable et des poissons peuvent d’une énorme caverne de glace.
Le camp est constitué de quatre tentes : une être pêchés et consommés.
Si les PJ pénètrent dans la caverne, ils rencon-
grande tente (9 m de diamètre) et trois plus Le front du glacier haut de 120 m est abrupt
trent la chose suivante :
petites (4,50 m de diamètre). La plus grande et son escalade n’est pas une mince affaire.
est occupée par le Seigneur dragon. Utilisez la Celle-ci se fait au quart de la vitesse d’escalade De grandes vagues de glace recouvrent
table de butin de la rencontre 2 pour détailler ce normale. Chaque PJ doit faire quatre tests les murs le sol et le plafond de la pièce.
qui peut être trouvé en ce lieu. durant l’escalade du front du glacier pour D’énormes stalactites pendent du plafond

12
Chapitre 12 Rencont res

comme une forêt de pins inversée. Leur pré- Il s’agit du camp des soldats de la garde de la PNJ. Parler signifie que le PJ / PNJ doit raconter
sence limite la vision à quelques mètres. Cou- reine de l’empire draconique. Ils sont ivres. un évènement significatif de son histoire person-
rants le long du plafond, de grandes fissures Ils reviennent des lignes de front et ont com- nelle. Dans le cas des PJ, ils pourront raconter
parcourent la glace laissant ruisseler de l’eau mencé les festivités un peu plus tôt que prévu une anecdote impliquant qu’ils ne sont pas du
le long du plafond de la caverne. après avoir capturé trois grands chariots de côté de l’armée draconique. Compréhension
bière naine. correspond au jet nécessaire pour comprendre la
Bien que ces indications fassent craindre le
Le camp comporte un foyer unique entouré signification de quoi que ce soit. Par exemple, un
contraire, le plafond est parfaitement solide. Le
de cinq tentes. En plus des 24 chevaux toujours joueur peut raconter aux soldats qu’ils sont en
danger vient du sol. La glace a été sapée par le
harnachés aux trois chariots, se trouvent huit réalité des espions venant pour envahir le temple
courant continu de l’eau ruisselant du sommet
chevaux de cavalerie appartenant à la troupe. de la Reine ; à moins que le soldat ne réussisse
du glacier, formant une route magique qui che-
On peut dénombrer 12 soldats réguliers son jet, il rira de cette histoire comme d’une plai-
mine sous cette zone. L’eau chemine dans des
(guerriers humains de niveau 8) en armure santerie stupide. Un jet réussit, signifiera que la
conduits formés au dépend de la glace consti-
et un officier (guerrier humain de niveau 10). confidence a été prise au sérieux. Si ceci pousserai
tuant le sol. Si les PJ examinent soigneusement
Tous ces soldats possèdent des laissez-passer normalement le soldat à reconnaître un ennemi,
la glace au sol, ils constatent que cette dernière
signés pour pénétrer dans les quartiers bleus alors non seulement il passera à l’attaque, mais
est très mince et pourrait facilement céder.
de la cité interne de Neraka. L’officier a un lais- sur un résultat de 4 à 6 (jet de 1d6) il dessoulera
Quand le groupe est dans cette zone, les
sez-passer pour le temple lui-même. aussi immédiatement. Si quelqu’un hurle que les
PJ tirent 1d20 à chaque round. Si le résultat
À l’intérieur de la tente écroulée, encore PJ sont des ennemis, les autres soldats devront
dépasse 10, la glace se rompt sous un PJ (déter-
invisible, se trouve le commandant de la bri- faire un jet sur la colonne « compréhension »
miné aléatoirement). Il tombe de 3 m et com-
gade: un clerc ivre de la Reine des ténèbres. pour déterminer si cette information est prise au
mence une glissade sur un toboggan de glace.
Cet homme est de niveau 10 et a une autori- sérieux. Même ivres les soldats combattront aux
Il s’agit de l’entrée du toboggan de glace (ren-
sation pour se déplacer dans n’importe quelle côtés de leurs camarades s’ils sont attaqués.
contrer 39, chapitre 13). Allez à cette rencontre
partie du temple de la Reine. Tous les soldats et le clerc sont au stade 4 de
si les PJ empruntent le toboggan de glace.
Actuellement l’esprit des soldats est embru- l’ivresse.
20. La route ant ique mé par la bière qu’ils ont consommée. Ils sont Les trois chariots ne contiennent chacun
tellement enivrés qu’ils prennent quiconque qu’un immense tonneau d’alcool. Ils ont une
Une route constituée de pavés fendus et entrant dans leur camp pour l’un d’entre eux grande valeur pour les marchands et les sei-
cassés peut, de temps à autre, être distinguée et l’accueillent en lui offrant à boire toutes les gneurs de Neraka, environs 25 po par litre.
sous les herbes de la plaine. trois phrases, que le verre précédent ait été Ils contiennent 1800 l par chariot, le dernier
acceptées ou non. Ces personnes sont plus que n’ayant été vidé que de dix litres.
De temps en temps des sections de cette vieille
désireuses de partager tout ce qu’elles pos- Chacun de ces chariots est tiré par un atte-
route apparaissent parmi la boue et les herbes
sèdent avec les PJ (incluant leurs laissez-passer, lage de huit grands chevaux de trait. Dans leur
de la plaine. Elles mesurent 1d100 m de long et
leurs armes, leurs armures, etc.) dans un esprit précipitation à profiter de quelques privilèges,
sont séparées par 3d10 m de plaine herbeuse.
de bonne camaraderie de l’empire draconique, les soldats n’ont pas encore déharnachés de
Ces portions de route semblent être inutiles
tant que les PJ sont enclins à boire avec eux. Si chevaux. Les chevaux sont toujours chauds et
jusqu’à ce qu’un joueur ne tente de marcher
les PJ refusent de boire avec eux, ils s’énervent ne peuvent avancer plus de deux hexagones
dessus à partir d’un de ses côtés. Il s’agit, en
à chaque refus. Après le troisième refus, ils sans repos. Si on les force à parcourir plus de
réalité, des anciennes routes enchantées avec
dégainent leurs épées et défient les PJ. cinq hexagones, il y a une chance cumulative
un sortilège de protection spécial par les magi-
Pour chaque verre que les PJ consomment, de 30 % par hexagone supplémentaire qu’ils
ciens d’avant le Cataclysme. Un tube invisible
ils doivent faire un jet de Constitution avec s’effondrent. S’il c’est le cas, il y a 60 % de
les entoure, seulement sur les portions subsis-
un malus de -2 cumulatif par tirage. Chaque chances qu’ils meurent.
tantes. Ce « tunnel » agit comme la combinaison
fois qu’ils échouent, ils passent d’un niveau Les soldats deviennent immédiatement
d’un globe d’invulnérabilité et d’un mur de force.
d’ivresse au suivant. Consultez la table sui- sobres s’ils voient leurs chariots s’éloigner.
Ces tubes de protection magique sont tota-
vante pour les effets de l’ivresse.
lement invisibles et permanents. Ils empêchent 22. La citadelle volante
seulement les intrusions et les attaques par les
Table d’ivresse
côtés de la route; les extrémités de l’ancienne De l’à-pic de la chaine de montagne surgit
chaussée peuvent être parcourues normalement. Stade Toucher CA Don Parler Conn. une sombre tour isolée. Eparpillées autour de
L’extrémité de ces portions de route plonge 1 -1 +1 1 1 4 ses fondations se trouvent plusieurs tentes,
dans la terre et les PJ peuvent les emprunter 2 -2 +2 2 2 3 leurs toiles battant dans le vent.
comme des tunnels (il s’agit des tunnels de la 3 -3 +3 3 3 2
Ce qui semble n’être qu’une simple tour for-
zone 31 du chapitre 13). 4 -4 +4 4 4 1
tifiée est, en réalité, bien plus. Cette ancienne
21. Le campement aviné Stade est le stade d’ivresse. tour a été convertie en citadelle volante par
Toucher est la pénalité aux jets d’attaque l’empire draconique. Le processus implique
Les sons de rires rauques et des cris se font CA est la pénalité de la CA d’un individu l’utilisation d’une ancienne forteresse ou
entendre à travers les plaines provenant d’un alcoolisé quand il est attaqué. construction et l’installation des dispositifs
groupe de grandes tentes sales. Alors que Don, Parler et Conn. (connaissance) sont tous magiques grâce auxquels elle peut s’élever et
vous les observez, une des tentes tombe sou- résolus par un jet de 1d6 pour le PJ / PNJ concer- être contrôlée.
dainement à terre. Ceci est immédiatement né. Si le résultat est égal ou inférieur le chiffre Les vestiges d’une ancienne route mènent à cette
suivi par un énorme éclat de rire. indiqué, alors l’effet prend lieu. « Don » signifie tour. Les tentes sont installées le long de la route
que le PJ / PNJ doit donner une pièce de son aux abords de la tour. Il n’y a aucun mouvement
équipement choisie aléatoirement à un autre PJ / autour des tentes, tous leurs résidents travaillant

13
Chapitre 12 Rencont res

dans la tour et n’ayant aucune raison de poster des piédestal est soigneusement travaillé et sup- delle la suive. Le joueur n’a besoin de donner
gardes aussi loin derrière les lignes de front. Il y a, porte un globe de cristal noir brillant. Entre l’indication qu’une fois et la citadelle continue à
cependant, de nombreux signes de vie. Les restes les piédestaux, deux dépressions circulaires se déplacer dans cette direction jusqu’à ce que le
du feu de camp principal couvent toujours, fumant constituées de la même matière noire que les joueur ne retire une main ou un pied du système
avec les restes carbonisés d’un repas. De nom- globes ornent la plate-forme. de commande ou n’indique une autre direction.
breuses empreintes parsèment la zone. Un ranger Sur le plafond au-dessus de la plate-forme Quand le joueur retire une main ou un pied du
à 65 % de chances de déterminer qu’elles ont été se trouve un cercle luisant. système de commande, la citadelle ralentit pour
faites par des humains et des draconiens. s’arrêter à son altitude actuelle et reste à cet endroit
Il s’agit du mécanisme de contrôle de la cita-
Les tentes contiennent des armures draco- jusqu’à ce qu’il ne donne une autre direction.
delle volante. Pour activer le dispositif, un
niennes, des provisions, des armes (cimeterres) Une citadelle volante doit se maintenir
personnage doit positionner ses pieds dans
et des nattes de couchage. Il y a des provisions au-dessus du sol. Si une citadelle qui se trouve
les dépressions circulaires et placer ses deux
suffisantes pour les 15 draconiens qui travaillent au niveau du sol continue à se déplacer, tirez
mains sur les globes. Ceci fait, un voile de
en ces lieux. Deux tentes contiennent les posses- 1d6 et consulter les effets des tremblements
lumière brillante agissant comme un mur de
sions non magiques d’un magicien humain ainsi de terre. Le tremblement ne durera qu’un
force descend du cercle sculpté au plafond. Ce
qu’un clerc humain de la Reine des ténèbres. round avant que la tour ne soit immobilisée.
mur englobe la plate-forme, y protégeant ainsi
Les environs à la tour ne sont pas gardés. Par exemple, si vous tirez un 4, la tour (et ces
ceux qui s’y trouvent. Le plafond situé à l’in-
Utilisez la description suivante si les PJ se occupants non protégés par le mur de force)
térieur du cercle commence à rougeoyer dou-
dirigent vers la porte. subira durant un round les effets du round 4
cement et des symboles étranges apparaissent.
du tremblement de terre et la tour arrêtera de
Un massif pont levis enjambe des douves Le personnage contrôle alors le vol de la tour.
se déplacer. La tour peut être remise en vol si
sèches. Ses chaînes grincent dans le vent. Quand les PJ entrent dans la pièce, le dispositif
on lui donne l’ordre de monter. Une collision
Vous entendez un chant calme provenant de lévitation magique a été installé mais la tour
entre deux citadelles entrainera un jet de 1d10
de la tour qui semble vous appeler vers sa n’a pas encore été sortie de terre. Le personnage
sur la table des effets des séismes.
grande porte noire. Le chant vous apaise et debout dans les dépressions et au contact des
Le personnage qui pilote, ne subit pas de
semble renforcer votre âme. globes doit se concentrer sur une direction ou
fatigue, un sortilège spécial de lévitation le
l’indiquer oralement. La tour et ses environs
Ces voix ont pour origine les dieux bienfai- maintient en position. Les symboles sur le
immédiats commencent alors à se déplacer
sants qui cherchent à guider les PJ vers cet plafond changent avec les mouvements de la
dans la direction fixée (descente incluse). Quand
endroit. Ces chants diminueront seulement si citadelle. Ils représentent la carte du territoire
ceci se produit pour la première fois, la tour est
les PJ quittent la tour ou la capturent et s’en dans un rayon de 8 km autour de la citadelle.
secouée comme si elle subissait un tremblement
servent pour traverser les plaines de Neraka. Ils représentent aussi l’emplacement des autres
de terre. Les personnages protégés par le mur de
objets ou créatures volantes. De plus, le joueur
23. Le hall d’entrée force ne sont pas affectés par ces secousses. La
aux contrôles peut voir à travers tous les murs
durée du tremblement de terre exercé sur la tour
de la pièce comme s’ils étaient transparents.
Le grand pont-levis situé à l’ouest mène à dépend de la direction fixée.
une entrée gigantesque. D’anciennes sculptures 26. Le grand hall
représentent des dragons en combat aérien. Tableau de dégagement de la tour
Au milieu du hall d’entrée, un escalier en Direction Dé Effets L’air poussiéreux est éclairé par des colonnes
colimaçon conduit vers le sommet de la tour de lumière provenant des étroites fenêtres et
Haut 1d4 Voir « vol » plus loin
et s’enfonce dans le sol. Juste derrière, dans le des trous visibles entre les poutres du plafond.
Est 1d10 Pas de mouvement
mur est, une alcôve mène à une double porte Au sol reposent de grandes bannières bleues
Ouest 1d6 *
en bois s’ouvrant vers le sud. portant un symbole représentant la foudre.
Nord 1d8 Déplacement de 1d3 m
Il s’agit du grand escalier de la tour (rencontre Sud 1d8 Pas de mouvement Il y a cinq draconiens Sivak dans cette pièce. Si
24). Quiconque écoute avec succès à la double Bas 1d10 Déplacement de 1d3 m les PJ n’ont pas été discrets en arrivant, les dra-
porte entend des draconiens marmonnant de coniens se cacheront entre les poutres soutenant
* La tour se déplace en volant au ras du
l’autre côté. Ils parlent en commun, discutant la pièce. Ils se métamorphoseront en prenant
sol, labourant les plaines, retournant la terre
du fait que les bannières qu’ils déploient sont l’apparence d’esclaves évadés. Ils prétendront
et pulvérisant le campement des draconiens
essentielles pour entrer dans Neraka. venir de Neraka et connaître une entrée secrète
dans un immense tremblement. Consultez le
menant en ville. Ils accepteront de guider les PJ
24. Le grand escalier de la tour paragraphe concernant le Vol ci-dessous pour
seulement si ces derniers leurs offrent plus de
connaître les effets.
L’escalier grimpe de 30 m jusqu’au poste du 5 000 pièces d’acier. Si les PJ ne peuvent pas réu-
Consultez les effets des tremblements de terre
capitaine des vents (rencontre 25) et descend de nir cette somme, ils se contenteront de ce que les
décrits précédemment pour déterminer les effets
15 m jusqu’aux ailes de pierre (rencontre 27). arrivants peuvent leur offrir. Ils attendront le bon
du tremblement induit par la tour. Par exemple,
moment pour surprendre les PJ et les capturer.
25. Le poste du capitaine des vents si le joueur aux commandes a indiqué la direc-
Si leur ruse est déjouée, les draconiens
tion ouest par la parole ou l’esprit et que le jet
reprendront leur apparence habituelle et atta-
L’escalier en colimaçon mène jusqu’à indique un 6, les six rounds suivants, les effets du
queront en poussant des cris perçants. Ces
une petite pièce au sommet de la tour. Une tremblement de terre seront croissants du round
hurlements alerteront les 10 draconiens tra-
échelle de fer rouillée monte vers le toit. Les 1 au round 6 avant que la tour ne se dégage du
vaillant aux ailes de pierre situées en contrebas
murs circulaires n’ont pas de fenêtres. sol et ne devienne une citadelle volante.
(rencontre 27). Aucun de ces draconiens n’est
Une plate-forme domine le centre de la
Vol : la citadelle volante est relativement facile armé et ils n’utiliseront que leurs griffes et
pièce, il est surmonté de deux piédestaux de
à contrôler. Il suffit que le joueur qui la contrôle leurs dents pour attaquer.
90 cm de haut et espacés de 90 cm. Chaque
pense ou indique une direction pour que la cita-

14
Chapitre 12 Rencont res

27. Les ailes de pierre De plus, Zarapham a un parchemin à portée La surface noire lisse reflète le ciel noc-
de main permettant de lancer un sortilège de turne. Bizarrement, les étoiles y brillent
Une vaste pièce s’étend à vos pieds. Ses
boule de feu à retardement. même dans la lumière du soleil de midi.
murs sont percés de sombres cellules de
cachots disposés à intervalles réguliers sur * Ce sortilège doit être lancé simultané-
Il y a en réalité deux emplacements pour la
toute sa circonférence. Vous vous tenez au ment par un magicien et un clerc (Zarapham
Demeure des dieux : 29A et 29B. La première
sommet d’un escalier de pierre en colima- et Ophar viennent de le lancer quand les PJ
est une version de la Demeure des dieux qui
çon qui descend vers une source de lumière entrent dans la zone 27). Il requiert plus de six
comprend une entrée vers le Palais scintillant
située au centre du plancher. Deux sombres mois de travail et non moins de 40 000 pièces
située au centre du grand cercle (voir l’événe-
personnages sont proches de la source de d’acier de composantes matérielles.
ment 8 pour les détails). La seconde version de
cette lumière alors que d’autres se déplacent Tactique : Zarapham et Ophar combinent leurs la Demeure des dieux n’a pas une telle entrée.
dans l’ombre des cachots. pouvoirs dans leur intérêt mutuel (tant que Zara- C’est dans cette seconde version (29B) que les
La lumière provient d’un grand cristal qui repose pham estime qu’il est dans son intérêt d’en faire PJ se réveillent après avoir réussi les épreuves
sur un pilier de pierre trapu au centre de la pièce. ainsi). Zarapham lance foudre alors qu’Ophar du chapitre 14 (consulter l’épilogue).
Quatre arcs boutants partent du plafond et invoque silence sur 5 m sur le groupe. Le round Quiconque observe le cercle dans les mon-
convergent jusqu’au sommet du cristal vibrant. suivant, Zarapham invoque corde enchantée tan- tagnes doit faire un jet d’Intelligence. S’il le
Ce cristal est le dispositif magique qui per- dis qu’Ophar continue l’attaque avec un pilier réussit, il remarquera que les constellations de
met à la tour de s’extraire de ses fondations de feu. Si un troisième round s’ensuit, Zarapham la Reine des ténèbres et du Vaillant Guerrier
pour la transformer en citadelle volante. monte à la corde. Ophar inflige alors cécité sur un (Paladine) sont absentes. Si Paladine se tient
Les deux personnages viennent juste de finir personnage ou invoque un autre silence sur 5 m dans le cercle (indépendamment du person-
leurs incantations pour activer le dispositif. Il si besoin. Le round suivant, Zarapham jette mur nage qui l’incarne) alors la personne ayant
s’agit d’un clerc de la Reine des ténèbres et de force ou mur de glace pour gêner les PJ pendant réussi le jet d’Intelligence remarque que la
d’un magicien. qu’Ophar monte à la corde. Une fois le clerc et le constellation de Paladine y est apparue.
La création d’une citadelle volante exige magicien en haut la corde, Zarapham utilise le La sortie du Palais scintillant au centre des
de combiner les sortilèges d’un clerc et d’un parchemin de boule de feu à retardement (le retard blocs de pierre (dans la zone 29A) mène à la
magicien. De tels sortilèges sont inconnus sur est d’un round) et saute dans l’espace inter-di- rencontre 41 du chapitre 14. Encouragez les PJ à
les mondes autres que Krynn. mensionnel de la corde enchantée juste avant que entrer dans le Palais scintillant s’ils ne s’y sont pas
Le clerc se nomme Ophar Jolianus. De déjà rendus.
la boule de feu n’éclate.
niveau 11, c’est un favori loyal de la Reine des Il y a deux autres sorties de la Demeure de
12 cellules donnent sur cette pièce. Il y a un
ténèbres. Il vient de Neraka et sa mission est de dieux. Une est située au nord-est et l’autre
draconien Kapak dans chacune de ces cellules.
participer à la création des citadelles volantes. au sud-est. Il s’agit de deux anfractuosités de
Ils se jettent dans la bataille contre tout intrus.
Il connaît les sortilèges suivants : 90 cm de larges parcourant une roche haute
Le dispositif étant actif, quelqu’un dans le
1er niv. épouvante, lumière, malédiction (×2), poste du capitaine des vents pourra arracher et épaisse de 30 m. Le sol de ces passages est
soins mineurs (×3) . la tour du sol ce qui entrainera une grande couvert de boue.
2e niv. marteau spirituel (×2), paralysie, percep- impulsion d‘énergie par le cristal. Cette impul- La sortie de l’une ou de l’autre des versions
tion de l’alignement, silence sur 5 m (×2). sion infligera 3d10 points de dégâts et para- de la Demeure des dieux mène aux Vallées
3e niv. cécité (×3), dissipation de la magie, lysera quiconque présent dans la pièce pour embrumées (rencontre 30). Ne laissez pas les
lumière éternelle (×2), nécro-animation. 1d10 rounds (sans jet de protection). PJ quitter la Demeure des dieux s’ils ont pas-
4e niv. langues, protection contre le bien sur 3 m, sés avec succès les épreuves des dieux dans le
soins majeurs. 28. Les plaines de Neraka Palais scintillant (Ces personnages débuteront
5e niv. pilier de feu (×2). le DL14 dans la Demeure des dieux).
De sombres nuages bouillonnent au-des-
6e niv. citadelle volante * 30. Les vallées embrumées
sus de la redoutable plaine de Neraka.
Le magicien se nomme Zarapham. Il est ratta- Devant vous, entourée de montagnes vol-
caniques comme prise entre les dents d’une Des chênes rabougris déchirent la brume.
ché à l’armée bleue en tant que magicien libre,
actuellement dédié à la création des citadelles Une odeur de terre chaude et d’armoise se
immense mâchoire, une terre lézardée et
volantes. De niveau 12, il est plus loyal à ses répand au travers du brouillard alors que
fracturée s’étend autour d’une ignoble cité.
propres intérêts qu’à ceux de la Reine des vous vous frayez un chemin à travers des
Au milieu des maisons sordides, des tentes et
ténèbres. Face à une meilleure offre, il change canyons couverts de brume.
des cabanes, on peut apercevoir la silhouette
d’allégeance. sombre des murs de la cité. Une grande Cette brume est magique. Elle laisse passer
1er niv. fermeture, mains brûlantes, projectile structure noire et tordue trône au centre de tout le monde, mais seuls ceux autorisés par
magique (×2). la cité. Votre objectif est en vue, le cœur de les dieux peuvent trouver leur chemin vers
2e niv. bruitage, corde enchantée, détection de l’empire des ténèbres : Neraka et le temple de la Demeure des dieux. Aucun personnage ne
l’invisible, ténèbres sur 5 m. la Reine des ténèbres. pourra retrouver le chemin de la Demeure des
3e niv. boule de feu, chaumière de Léomund, dieux après que le dernier d’entre l’ai quitté.
foudre (×2). 29. La Demeure des dieux C’est comme si la porte de la Demeure des
4e niv. effroi, globe mineur d’invulnérabilité, dieux avait disparue.
mur de glace, porte dimensionnelle. Au fond d’une petite vallée entre les mon- De plus, tous les personnages bons et
5e niv. mur de force, nuage létal, téléportation tagnes, des piliers de pierre mal dégrossis neutres bénéficient dans la brume d’un bonus
(×2). forment un cercle parfait sur un sol noir poli. d’attaque de +2 ainsi que d’un bonus de +2 à
6e niv. citadelle volante *. Les étoiles nocturnes se reflètent à sa surface. leur classe d’armure.

15
Chapitre 13 : sombres passages

Ce chapitre décrit le périple des PJ sur le La portion de route endommagée sur une balle laissée sur le chemin roulera dans la
chemin périlleux et dangereux que constituent laquelle vous progressez descend sous terre. direction de la flèche. Pour chaque flèche indi-
les tunnels volcaniques qui serpentent sous Vous avancez sur d’anciens pavés arrondis, quée sur la carte, cette section descend de 3 m.
la plaine de Neraka. Il est possible d’en sortir lézardés et brisés. Le plafond au-dessus de Si les personnages se déplacent contre la direc-
en divers endroits autour de Neraka. Les ren- vos têtes est constitué de terre lisse, mais vous tion des flèches, la route monte de 3 m pour
contres de ce chapitre sont représentées sur la n’arrivez pas à la toucher, une force vous chaque flèche parcourue. Plus il y a de flèches,
carte des Voies ténébreuses. empêchant de palper sa surface. À intervalles plus la pente et le changement d’altitude sont
Dans les temps précédant le cataclysme, les irréguliers, le demi-cercle lisse constituant le importants.
habitants de cette région se montraient préve- plafond est rompu par un amoncèlement des En parcourant les sections intactes de la
nants avec les magiciens qui la parcouraient. pierres irrégulières comme si les étais invisibles route, aucune attaque ne peut venir par les
Pour les remercier, les magiciens invoquèrent retenant le plafond avaient cédés. Le tunnel côtés. En même temps, il n’y a aucun abri le
des sortilèges de protection sur les routes et les continue au-delà de ces zones endommagées. long des sections intactes. Les sections endom-
bâtiments. Quand le Cataclysme survint, ces magées offrent une bonne couverture, mais les
La magie maintenant le tunnel reste puissante
routes et ces bâtiments furent ensevelis mais plafonds sont instables. Tirez 1d100 quand les
tant que la route est entretenue, ces endroits
les sortilèges ont continué à les protéger. Bien PJ entrent dans une zone endommagée et une
où la route a été endommagée au cours des
que les sortilèges aient, en quelques endroits fois par tour passé à cet endroit Si le résultat est
siècles se sont partiellement écroulés, mais
cédés, ils ont néanmoins formé un réseau inférieur à 25 %, consultez la table d’éboulement.
restent franchissables (la rencontre 20 décrit
souterrain qui peut être parcouru par des indi-
les mêmes routes en surface.)
vidus courageux. Ils peuvent être empruntés Table d’éboulement
Les routes souterraines sont en bien meil-
pour voyager discrètement vers le cœur de d100 Description TAC0 Dg Passage
leurs états que celles en surface. Les sections de
l’empire draconique.
tunnel en bon état mesurent 1d10 hexagones et 1-10 Effondrement * 0 5d10 Bloqué
Rencontres se terminent par une section de route endom- 11-13 Glissement majeur 5 4d10 Libre
magée. Ces interruptions couvertes d’un fatras 14-15 Chute de pierres 10 3d8 Libre
31. Le sombre réseau
de roche se prolongent sur 1d100 × 30 cm. 16-20 Glissement mineur 13 2d4 Libre
Lisez le paragraphe suivant si les PJ décident Les passages souterrains varient aussi dans 21-25 Petits rochers 15 1d4 Libre
d’examiner les portions de route démolies. le plan vertical. Les flèches situées à côté des
chemins indiquent la direction de la pente,

16
Chapitre 13 Rencont res

* Si le passage est bloqué, les PJ peuvent tenter de est renouvelé chaque tour. Un joueur dont la trouvent les PJ, les roches dérivent vers un
le dégager. Quiconque qui est impliqué dans un Constitution arrive à zéro tombe inconscient et tunnel de lave s’écoulant du fond du lac (ren-
éboulement doit réaliser un jet de Dextérité pour subit 1d8 points de dégâts par tour. Les points contre 35), ou elles s’échouent sur un rivage
éviter d’être ensevelis sous les décombres. Un per- de Constitution sont récupérés au rythme de 1 près d’un tunnel normal (rencontre 31). Dans
sonnage ensevelis subit 1d6 points de dégâts par point par tour après avoir quitté le dôme de lave. les deux cas, elles dérivent durant deux tours.
round passé sous les décombres. L’effondrement Les points de vie sont regagnés normalement. Les dégâts causés par la proximité du mag-
se produit à 1d20-10 × 30 cm du centre du groupe La chaleur entraîne un malus de -2 aux jets ma se répartissent de la manière suivante :
(les valeurs négatives situent l’effondrement vers d’attaque pour toutes les créatures à sang À proximité (moins de 1,5 m) : 1d4 par tour
l’avant du centre du groupe, alors que les valeurs chaud après trois rounds de combat. (Jet de protection contre les souffles réduisant
positives le situent vers l’arrière) et il se prolonge Certain volcans (A, C, D, E, F et G) possèdent de moitié les dégâts).
de 1d10 × 30 cm autour de ce point. Par exemple, une entrée donnant sur les routes souterraines Au contact : 2d6 par round (jet de protection
si le 1d20 donne un 6, en soustrayant 10 on obtient magiques visibles uniquement de la surface contre les souffles pour dégâts réduits de moitié).
-4. Le centre de l’éboulis est donc situé 1,20 m du dôme de lave. Celles-ci cheminent dans les Immergé dans la lave : 8d6 par round (pas
devant le groupe. Le 1d10 est alors tiré pour profondeurs de la terre. Si les PJ descendent jet de protection).
déterminer la longueur du tunnel qui s’effondre. jusqu’au dôme de lave d’un de ces volcans, Deux sortilèges de résistance au feu lancés sur
Si le résultat est 5, une longueur totale de 1,50 m lisez le texte suivant : un même personnage annulent totalement les
de tunnel s’effondre de part et d’autre du point effets de la lave, le personnage pouvant même
Sur un des côtés du dôme de lave, un tun-
d’écroulement (soit 75 cm de part et d’autre). nager dedans.
nel parfaitement circulaire et lisse émerge
Utilisez le chapitre sur l’excavation et les
des profondeurs. Une route semble se pro- 35. Rivière de feu
mines du Guide de Survie en Donjon (p 48) pour
longer dans le tunnel.
déterminer le temps nécessaire pour déblayer
Le courant du lac de lave vous pousse
le passage. Si vous n’avez pas le Guide de Survie Il s’agit d’une des entrées du réseau souter-
vers un tunnel situé à l’extrémité du lac. Le
en Donjon, utilisez les règles suivantes. rain. Utilisez la carte du Sombre Réseau pour
plafond et les murs du tunnel semblent par-
Pour dégager la roche et libérer le passage, déterminer les rencontres des PJ.
faitement lisses. Les murs brillants du tunnel
considérez que les matériaux bloquant le tun-
34. Lac de feu reflètent un rougeoiement terne ponctué de
nel sont très mous et meubles. Chaque PJ peut
flashes de flamme blanche.
excaver 0,75 m3 de matériaux par heure. Le A moins d’avoir suivi un tunnel de magma,
passage mesure 3 m de haut sur 3 m de largeur. les personnages arrivant en ces lieux ressentent Il s’agit d’une rivière de magma qui suit
Dans l’exemple donné précédemment, 1,5 m de une forte augmentation de la température à l’ancienne route (identique à la route des ren-
tunnel s’est effondré créant 13 m3 de matériaux leur arrivée. contres 20 et 31). Comme les autres routes sou-
meubles à dégager (en supposant que le tunnel terraines, il y a des sections instables où la route
Une grande caverne éclairée de lumière
est situé qu’à 3 m de profondeur et donc que a laissé place à des éboulements et de possible
rougeâtre bouillonne de chaleur brûlante. Le
l’épaisseur des éboulis ne dépasse pas 3 m). Si effondrement (bien que le tunnel ne puisse être
plafond noir semble vaciller dans l’air saturé
tous les personnages creusent, cela leur prendra bloqué, les gravats fondant rapidement). Utili-
de chaleur. Devant vous s’étend une plage
environ deux heures pour dégager le tunnel. Le sez le mécanisme et la table d’éboulement de la
de soufre parsemée de rochers noirs. Juste
temps pour atteindre un camarade enseveli rencontre 31 pour jouer cet évènement.
derrière, une mer de magma bouillonnant
dépend de l’endroit où il a été enterré. Les effets des sections sûres et dangereuses
recouvre la caverne.
N’importe quel éboulement cause la chute sont différents de ceux des tunnels normaux.
de roches et de grosses pierres. Les chutes Les PJ doivent tirer un jet de Sagesse. Ceux qui Le magma s’écoule dans la direction des
de pierres portent une attaque contre chaque le réussissent observent que les roches noires flèches indiquées sur la carte du Sombre
joueur (utiliser le TAC0 indiqué). Un person- flottent sur le magma. Ils ressemblent à ceux qui Réseau. La lave s’écoule lentement et prend
nage qui est touché subit les dégâts indiqués. sont dispersés sur la plage de soufre. Il semble un tour pour parcourir un hexagone de la
qu’ils dérivent tous dans la même direction. carte. Les PJ peuvent doubler la vitesse s’ils
32. Lumière dans le tunnel Cette roche de lave particulière, provenant ont pensé à se façonner des pagaies dans la
Ces emplacements indiquent les points où du cœur même de Krynn, a la propriété unique roche volcanique (les épées et les autres armes
les tunnels font surface. Les PJ peuvent entrer d’être légère, façonnable avec des outils d’acier forgées fondront avec l’intense chaleur si elles
dans le sombre réseau en ces lieux. et très peu conductrice de la chaleur. En effet, sont utilisées comme des pagaies).
cette roche devient chaude au toucher quand Un jet de Dextérité doit être réalisé dans les
33. Soufre elle est plongée dans le lac de lave. circonstances suivantes :
Chaque zone 33 est connectée à une zone 9 Chaque personnage peut sculpter un quart * En cas de chute de pierres (effectuer un jet
du chapitre 12 (sur la carte de Taman Busuk). de mètre cube de cette roche par tour. La roche pour chaque personnage).
Lisez l’encadré suivant si les PJ décident d’ex- peut être travaillée pour prendre la forme * La première fois qu’une section dange-
plorer l’un des volcans qu’ils rencontrent. d’un bateau rudimentaire ou tout objet décrit reuse est abordée, le personnage dirigeant
par les PJ. La matière est moitié moins lourde l’embarcation doit faire un jet de Dextérité.
Vous êtes sur la crête d’un volcan, baissant
qu’une construction équivalente constituée S’il échoue, l’embarcation heurte un obstacle.
les yeux vers le dôme de lave incandescente
de bois et l’on ne peut la travailler pour pro- Tous les personnages (le pilote inclus) présent
remplissant le cône du volcan. L’air a une
duire des objets délicats ou mesurant moins de dans le bateau doivent alors réussir un jet de
désagréable odeur de soufre. Des volutes de
15 cm. Une fois dans le magma, la roche fond à Dextérité ou tomber dans le magma.
fumée s’échappent des crevasses s’ouvrant
un rythme de 160 cm3 par tour. Certaines précautions (comme s’encorder
dans le dôme.
N’importe quelle roche poussée sur la sur- à l’embarcation) rendent le jet de Dextérité
Ceux qui explorent le dôme doivent réussir face du lac de magma flotte sur une certaine inutile. Cependant, si le pilote rate son jet de
un jet de Constitution ou perdre 1 point. Ce jet distance et disparait. Selon la zone 34 où se Dextérité et heurte un obstacle, il y a 10 % de

17
Chapitre 13 Rencont res

chances que l’embarcation chavire lentement. signifie qu’il est tombé dans la lave, mais il la paroi vers le bas des chutes doivent réussir des
Cela prendra cinq segments. Les personnages est assez proche du bateau que l’on puisse l’y jets de Dextérité à 60 m et à 30 m au-dessus du
non entravés dans l’embarcation peuvent faire traîner en un round (et 8d6 points de dégâts). niveau inférieur de lave. Un jet de Dextérité raté
un jet de Dextérité (sans ajustement) pour Si les PJ ont une corde, un joueur peut sau- signifie que le joueur glisse de 6 m (et subit 1d6
suivre le retournement et se retrouver sur ter dans le tunnel (alors que l’embarcation est points de dégâts) et il doit ensuite effectuer un
l’autre face de l’embarcation sans aucun dégât. assez proche) et utiliser la corde pour retenir second jet. Si le second jet est, lui aussi raté, le PJ
À l’opposé, ceux qui sont encordés se retrou- l’embarcation pendant que les autres sautent. tombe dans le lac de lave inférieur et subit des
veront alors en grande difficulté. Sans corde, l’embarcation doit faire plusieurs dégâts liée à la chute et 8d6 les points de dégâts
Les zones dangereuses risquent l’effon- voyages autour du tourbillon avant que tous par round tant qu’il est dans le lac (mais il peut
drement et l’éboulement comme les autres les PJ ne puissent s’en sortir. Chaque rotation nager jusqu’au mur en deux rounds).
chaussées. En plus des dégâts liés à la chute de prend 20 rounds (donc les PJ peuvent sauter Si l’embarcation des PJ passe par-dessus
pierres, les éclaboussures de magma vers les au 10e, 30e, 50e rounds etc.). Un jet de Dextéri- le bord de la chute, il réapparaitra au milieu
personnages causeront 2d6 points de dégâts. té est nécessaire chaque round, comme il est du lac de lave et se dirigera lentement vers le
L’écroulement du plafond du tunnel entraine- décrit ci-dessus, pour voir si l’embarcation se tunnel. Si les PJ sont assez rapides, ils peuvent
ra la formation d’un barrage bloquant le flux rapproche du centre du tourbillon (notez pré- rattraper leur embarcation à l’entrée de tunnel.
de la rivière durant 1d8 rounds. Le niveau de cisément la position de l’embarcation, round
la rivière s’élèvera de 30 cm par round avant après round). 38. La source du geyser
que le magma ne finisse par percer l’obstacle Aucun grappin ne s’accroche sur les murs
Le bassin du geyser bouillonne au milieu
et s’écoule de nouveau. Le flux de magma sera lisses de la caverne et du tunnel. Si des PJ
des concrétions calcaires entourant le
alors deux fois plus rapide durant trois tours. peuvent voler ou utiliser d’autres moyens
trou dans le plafond. L’air chaud et moite
magiques pour atteindre le tunnel, ils peuvent
36. Tempête de feu remplit vos poumons. Les stalactites et
utiliser une corde pour tirer l’embarcation vers
stalagmites se rejoignent ressemblant à une
le tunnel seulement si la force combinée aux
Subitement, le tunnel débouche sur une mâchoire démoniaque.
extrémités de la corde excède 24 points.
grande caverne dont le plafond disparaît
Les PJ qui tombent dans la lave et essayent Les cavités à la source des geysers peuvent
dans la fumée sulfureuse. Devant vous, la
de nager subissent 8d6 points de dégâts par être atteintes par certaines anciennes routes et
rivière de feu prend fin... et il se pourrait que
round et sont attirés vers le centre du tour- par la surface. Utilisez la procédure décrite à la
votre vie aussi. À cet endroit la rivière forme
billon comme s’ils étaient dans l’embarcation rencontre 15 pour déterminer quand le geyser
un grand tourbillon qui tourne lentement sur
(sauf si les nageurs font des jets de Force pour entre en éruption et quels en sont les effets. L’eau
ses bords, mais de plus en plus rapidement
essayer d’atteindre le tunnel). du bassin du geyser est bouillante et inflige 3d8
alors que le centre se rapproche. Le centre est
Si l’embarcation atteint l’entonnoir central, points de dégâts si quelqu’un tombe dedans.
un entonnoir chauffé au blanc menant à une
il chavire et coule. Chaque joueur subit 10d6
mort certaine. Aucune aspérité n’est visible le 39. Le toboggan de glace
points de dégâts causés par le magma dans les
long des murs lisses de la caverne, mais un
3 m de l’entonnoir. Cette zone souterraine ne peut être atteinte
tunnel s’ouvre dans la caverne 3 m au-dessus
qu’à partir des zones les plus à l’ouest (38 et 19).
de la surface du tourbillon de lave qui vous 37. Chute de feu Les murs et le sol sont ici très glissants.
attire inexorablement.
Les personnages qui tombent dans la chute se
La lente rivière de feu débouche soudai-
La rivière de lave a déjà emportée les PJ à 15 m dirigent vers la zone 40. La vitesse à laquelle
nement dans une grande caverne, aux parois
du siphon central avant qu’ils ne puissent réa- le personnage descend le toboggan s’accroit à
irrégulières et s’écoule dans un large lac de lave.
gir. Le tunnel à travers la caverne est leur seule mesure qu’il glisse sur la surface lisse. Chaque
Trente mètres plus loin, le lac semble se terminer
chance de s’en sortir. Pour l’atteindre avec leur tour, les PJ effectuent un jet de Dextérité. Un
en un croissant lumineux. Au-delà, vous aper-
embarcation, les PJ doivent lutter contre la échec signifie que le joueur subit 2d4 points
cevez, de l’autre côté de la caverne, un nouveau
force d’attraction du tourbillon. Le tunnel est de dégâts au cours de sa descente. Si le joueur
tunnel. Ce dernier, ainsi que la surface de la lave
à 21 m du centre du tourbillon (à 6 m des PJ). annonce qu’il essaye de ralentir sa vitesse de
au-delà du croissant lumineux est nettement en
Le mouvement du tourbillon placera les PJ en descente, il doit aussi effectuer un jet de Force
dessous du lac de lave ou vous flottez mainte-
face du tunnel en 10 rounds, mais les attirera chaque tour. Un succès signifie que le person-
nant. Vous vous rendez compte que le rougeoie-
aussi vers son centre (et loin du tunnel). nage ne subit que la moitié des dégâts s’il a
ment en forme de croissant est en fait le sommet
Chaque round, le pilote doit faire un jet de raté son jet de Dextérité ce tour.
d’une chute de lave qui vous attire.
Dextérité. S’il échoue, l’embarcation se rap- Les PJ descendent le toboggan de glace en
proche de 3 m du centre du tourbillon. S’il le La lave s’écoule à 7,5  m par round, donc les 10 tours avant de se faire catapulter dans la
réussit, l’embarcation ne se rapproche pas du PJ n’ont que quatre rounds pour réagir à cette zone 40 (3d6 points de dégâts, un jet de Dex-
centre et s’il réussit un second jet de Dextérité, fâcheuse situation. Les murs de la caverne sont à térité réussi diminuant de moitié les dégâts).
le pilote a manœuvré si habilement qu’il s’est 9 m des PJ et ils peuvent les atteindre si le pilote
éloigné de 3 m du centre du tourbillon. L’em- réussit deux jets de Dextérité au cours des quatre 40. Caverne de glace
barcation des PJ doit être à 21 m de distance du rounds suivants. Les murs sont suffisamment
La lueur de vos torches se reflète sur les
centre du tourbillon au 10e round pour que les irréguliers pour être escaladés, si les PJ arrivent
dents glacées de la caverne. Une portion
PJ puissent sauter dans le tunnel. L’embarca- d’une façon ou d’une autre, à les atteindre. La
rocheuse traverse la glace au fond.
tion n’est assez près pour sauter que pendant chute fait 90 m de haut. Les PJ qui n’arrivent pas
un round et seuls deux PJ peuvent sauter à l’éviter subissent 30d8 points de dégâts liés à la Un tunnel (rencontre 31) dans la paroi
durant ce round. Un personnage qui saute doit chute dans le magma chauffé à blanc et subissent rocheuse de la caverne fait face au toboggan
réussir un jet de Dextérité. Un succès signifie ensuite 8d6 points de dégâts par round passé dans de glace (rencontre 39).
qu’il s’est réceptionné dans le tunnel, un échec la lave après l’atterrissage. Les PJ qui descendent

18
Chapitre 14 : palais de paillet tes

41. entrée ci-dessous. Le nombre de phrase par pas continuer l’aventure. Il déclare qu’il va traver-
est le nombre de phrase à lire avant de tirer ser le hall aussi vite que possible en courant.
Les murs de la vaste cathédrale de cristal 1d20 pour déterminer la suivante. Le nombre Le MD attribue une valeur de 12 à la vitesse
s’arquent au-dessus de vos têtes. Vous vous de mots par pas est le nombre des mots de du nain (14 pour un humain, mais un nain se
tenez sur une plate-forme située à l’extrémité chaque phrase que vous lisez avant de passer déplace plus lentement). Il tire 1d20 pour la
d’un immense hall. Le plancher est constitué à la phrase suivante. première phrase et obtient un 7. Il déclare :
de marbre blanc translucide. Des impulsions « chaque fois que vos pieds se posent sur le
de lumière laiteuses battent sous sa surface. Table de chant plancher un chœur chante ». Il lit alors les trois
À l’autre extrémité de la pièce, une grande Vitesse équivalent Phrase Mots premiers mots de la phrase 7. Puisqu’une seule
double porte de platine rutilant s’étend du de mouvement par pas par pas phrase peut être lue à cette vitesse, le MD tire
sol au plafond. immédiatement un nouveau 1d20. Le résultat
14 Course 1 1
est un 12 et il lit alors les trois premiers mots de
Cette pièce est l’entrée de la salle d’audience 13 1 2
la phrase 12. Ceci continue jusqu’à ce que Silex
de Paladine. Chaque pas qu’un PJ effectue 12 1 3
atteigne l’extrémité du hall. Si Silex déclare
à une allure normale dans le hall lui permet 11 Trot 2 Tous
qu’il se déplace un peu plus lentement, le MD
d’entendre une partie d’une chanson (elle 10 3 Tous
pourrait baisser sa vitesse à 11. Maintenant le
n’est perçue que par celui qui marche). S’ils se 9 4 Tous
MD tire 1d20 et lit deux expressions complètes
déplacent tous, ils entendront tous la chanson. 8 Marche Tous Tous
de suite avant un nouveau tirage aléatoire.
Le premier pas qu’ils font déclenche le 7 4 Tous
Finalement, à force de tâtonnement, les
message de la page 20. Tirez 1d20 pour déter- 6 3 Tous
PJ devraient comprendre à quelle vitesse ils
miner les premiers mots que le joueur perçoit. 5 Marche lente 2 Tous
doivent se déplacer. Seuls des enjambées com-
Demandez immédiatement à chaque joueur 4 1 Tous
plètes déclenchent le chant, de petits pas ou une
comment il a l’intention de se déplacer dans 3 1 3
démarche traînante n’entraine pas de musique.
le hall, les options allant de la course, au petit 2 1 2
Utilisez la table suivante pour déterminer com-
trot, jusqu’à un unique pas. 1 Pas unique 1 1
bien de pas chaque PJ doit parcourir avant d’at-
Attribuez une valeur variant de 1 (le plus
teindre l’extrémité du hall long de 30 m.
lent) à 14 (le plus rapide) au déplacement Exemple : Silex Forgefeu le nain pense que
du joueur selon les indications de la table le sol est suspect, mais tient énormément à

19
Chapitre 14 Rencont res

Nombre de pas pour traverser le hall Si la carte tombe de sa main, elle plane 43. L'épreuve de sagesse
Race Pas Message max. autour de l’estrade, toujours tournée vers le
Après avoir franchi la porte de cette
Humain 34 pas 1+14 pas joueur qui l’a pioché. À chaque tour, la taille épreuve, chaque PJ se retrouve dans une
Nain 68 pas 2+8 pas de la carte double jusqu’à ce qu’elle atteigne cellule séparée (rencontre 43A sur la carte
Kender 41 pas 2+1 pas la taille d’une porte. Elle se pose alors contre de cette épreuve). Tout PJ pris au piège de
Elfe 34 pas 1+14 pas le mur au niveau du plancher et, dans un éclat l’image de la porte (quand la carte s’est
Gnome 68 pas 4+8 pas de lumière vive, se change en porte. Le vantail envolée et s’est métamorphosé en porte) est
Demi elfe 34 pas +14 pas dépeint la scène représentée sur la carte. prisonnier dans une de ces cellules. S’il y a
Si le joueur retient la carte, il s’envole avec plus de personnages que de cellules, certaines
Le message-chanson se répète à la fin de la
elle et tourne autour de l’estrade à 3 m du sol. contiennent deux prisonniers.
phrase finale, ne s’arrêtant que quand les PJ
atteignent la porte opposée du hall. Il peut lâcher la carte et subir le double des Ce bâtiment a été construit par un gnome
(1) À ceux qui (2) parcourent ces (3) halls sacrés, dégâts normaux dus à la chute (la vitesse de renégat dans le cône d’un volcan. Il n’existe
(4) emprunte les chemins du combat bénéfique, déplacement de la carte est importante). Si le qu’une sortie : vers le haut. Mais la notion
(5) les épreuves attendent (6) ceux au destin, PJ continue à tenir la carte jusqu’à ce qu’elle même de direction vers le haut peut être rela-
(7) les sept gemmes (8) des dieux pour vaincre. émette l’éclat de lumière, la porte apparaît tive au sein de cette bâtisse.
(9) La sagesse bleue (10) du test des eaux, comme précédemment, mais le détenteur de Ce bâtiment présente deux caractéristiques
(11) le vent d’opale (12) de la valeur, la carte apparaît sur la porte, au milieu de la étranges  : les couloirs subissent des distor-
(13) cœur écarlate, (14) passé sombre, (15) sions ; des pièces et des escaliers sont inversés.
scène représentée sur la carte. Ce PJ a franchi la
flamme d’eau froide, Les zones de distorsions sont indiquées sur
porte et attend dans les limbes jusqu’à ce que
(16) et l’œil nuageux de l’avenir (17) vaincront. la carte par des hachures. Ces couloirs semblent
les autres PJ franchissent à leur tour cette porte
(18) Vérité cristalline et (19) grâce bénédictions être des passages normaux menant d’une
ou celle d’une autre épreuve. extrémité à l’autre. Les personnes qui les par-
votre (20) quête alors pourrez accomplir. Utilisez la table suivante pour déterminer courent ne ressentent pas l’étrange sensation et
42. Salle de jonct ion la signification de la carte tirée (ignorer la rien ne semble inhabituel. Cependant, dans ces
colonne « jet » si vous avez un jeu de Talis). couloirs se produit une altération spatiale qui
Les portes de platine s’ouvrent sur une Si vous n’avez pas de jeu de Talis, tirez sur la distord l’espace. Elle entraîne l’interversion du
immense salle circulaire. Le plafond en table pour déterminer la famille de carte Talis champ gravitationnel sans que les individus qui
forme de dôme luit d’une lumière blanche dépeinte sur la carte. La première carte tirée traversent cette pièce en direction d’une autre
diffuse. Au centre de la pièce, un escalier détermine la valeur destin pour la fin de votre pièce ou d’un escalier inversé ne s’en rendent
circulaire mène à une large estrade. En haut campagne (consultez le chapitre « les destinées compte. Il s’agit d’un phénomène naturel parti-
de l’estrade se trouve une rampe d’acier de la Reine des ténèbres » pour l’explication culier à cette zone et il n’est donc pas sujet à la
poli et un immense trône sculpté de marbre de la valeur destin). Cette carte indique aussi détection ou la dissipation de la magie, ainsi qu’à
blanc mesurant plus de 30 m de haut. Quatre tous les sortilèges identiques.
l’épreuve (et la fin alternative) qui recèle le
dépressions en formes de gemmes sont tail- Les pièces et les couloirs inversés semblent
diamant du destin.
lées à la base du trône. tout à fait normaux, mais la gravité fonctionne
Cette pièce constitue la jonction entre les diffé- Table de la valeur destin ici à l’inverse de la normale.
rentes épreuves des dieux. C’est ici que les PJ Le sol de cette construction bizarre est
Jet Suite Test Renc. Alternative recouvert d’eau. En raison des relations spa-
doivent amener les quatre gemmes obtenues
au cours des épreuves pour les enchâsser dans 1 Vague Sagesse 43 43X tiales étranges entre les différentes pièces et de
le trône afin de compléter la quête. 2 Créature Sagesse 43 43Y la gravité renversée, l’eau coule constamment
Chaque encoche à une forme différente et 3 Flamme Cœur 44 44X vers le bas des escaliers normaux et inversés.
ne peut recevoir qu’une des gemmes que les 4 Terre Cœur 44 44Y La direction du courant de l’eau est indiquée
PJ récolteront durant les épreuves. Les PJ trou- 5 Vent Courage 45 45X par les flèches sur le plan.
veront une gemme à chacune des trois tests. 6 Destin Courage 45 45Y Les zones grisées du plan de cette épreuve
L’épreuve qui correspond à la valeur destin de sont soumises à une inversion de la gravité.
votre campagne contient une seconde pierre Quand les cartes sont tirées, seules celles d’une
43A. Cellules humides.
précieuse : le diamant du destin (consultez le nouvelle famille se transforment en porte. Les
tableau suivant et sa description pour détermi- cartes appartenant à une famille qui a déjà été Un son de torrent emplit la cellule de 3 m2
ner votre valeur destin). tirée n’ont pas d’effet magique. dans laquelle vous vous trouvez. Vos deux
Quand les PJ ont placé toutes les gemmes à Une fois qu’une carte de chaque famille a été pieds sont immergés dans 60 cm d’eau tour-
leur place, ils ont achevé les épreuves divines.
tirée, toutes les cartes restantes disparaissent. billonnante. Les grilles de fer qui bloquent
Allez à « l’épilogue ».
Cet endroit mène aux trois épreuves. votre sortie sont mangées par la rouille. À
L’accès aux épreuves passe par un jeu de
Chaque zone d’épreuve a au moins une porte l’extérieur de votre cellule, l’eau sombre
Talis™. Quiconque monte l’estrade y découvre
permettant de retourner vers cette pièce. coule le long du couloir.
un petit jeu de cartes Talis (si vous avez les
cartes Talis du DL12, laissez les PJ en tirer Chaque fois que les PJ réussissent une Les portes des cellules sont fragiles; un jet
une). Les cartes sont retournées et seul leur dos épreuve, ils sont guéris de toutes les blessures réussi de tordre les barres avec un bonus de
est visible. Quand la carte du haut du paquet dès leur retour dans cette pièce. Les PJ qui 50 % brise la grille dans un nuage de rouille.
est tirée, elle s’échappe des mains du joueur. meurent au cours d’une épreuve se retrouvent Dans une de ces cellules (à déterminer au
Accordez au joueur un jet de Dextérité pour dans cette pièce, vivants, attendant que le reste hasard) se trouve un gnome qui dit s’appeler
voir s’il retient la carte. du groupe ait achevé l’épreuve. Gni-paralanishimarilish... bon, les humains

20
Chapitre 14 Rencont res

le nomme plus simplement Gnip. Il est assis 43D. Armurerie bruit en traversant le hall. Les démons préfèrent
sur un tabouret de bois détrempé, tenant une utiliser leur souffle (un cône de feu de 9 m), mais
Les murs dégoulinants d’eau de cette
planche de bois ornée d’un parchemin humide combattront au contact si cela est nécessaire.
pièce sont ornés du plus étrange assortiment
sur lequel il dessine des croquis au moyen Les daemons gardiens hésiteront durant un
d’armes imaginables. L’eau tourbillonnante
d’un charbon de bois humide. Bien que le round si les PJ formulent un commentaire sur
profonde de 60 cm traverse la pièce et
gnome insiste sur le fait qu’il s’agit d’un dessin l’un ou l’autre d’entre eux. Ils préfèrent se dis-
s’écoule à travers une arche.
technique très détaillé, le croquis est illisible puter que de monter la garde et les PJ peuvent
tellement il est délavé. Les armes dans cette pièce sont de conception réussir à passer sans combattre s’ils arrivent à
Le gnome ne veut pas être dérangé. Un gnome. On y trouve les armes suivantes : entretenir la dispute.
magicien fou l’a enfermé dans cette cellule
il y a plusieurs mois et il a décidé qu’il occu- Caractéristiques des armes gnomes 43G. Chambre à coucher
perait son temps de manière plus profitable Nom Pt Dg FR Oups Effet
en concevant une version gnome améliorée Un lit à baldaquin ouvragé siège au milieu
Lance-toile 3 1d4 4 50 % Toile de la pièce. Une carte maintenue par un objet
de la cellule. Il n’a pas encore fini son travail Tire-bolas 4,5 1d6 4 30 % Toile
de conception et veut rester dans sa cellule en verre est disposée sur une table à côté.
Jette-flasque 7,5 Feu 4 60 % Feu
jusqu’à ce que ce soit fini. La carte est un gribouillage sans signification
À ce point de la discussion avec les PJ, Gnip leur Pt est la portée de l’arme en mètres. (mais les PJ ne le savent pas). L’objet de verre,
donne un conseil : « Si vous subissez une épreuve, Dg sont les dégâts infligés par l’arme.
cependant, est un dispositif spécial magique. Il
rappelez-vous que seul un sage peut distinguer la FR est le facteur de rapidité de l’arme.
ressemble à un œuf en verre rempli d’eau. La
vérité quand les apparences sont trompeuses ». Oups est la probabilité de défaillance.
silhouette d’une femme se trouve à l’intérieur.
43B. Poste de garde Les dégâts d’une flasque d’huile sont ceux Elle regarde toujours vers le haut et n’est pas
détaillés dans le GdM dans le chapitre concer- affectée par les zones d’inversion de la gravité.
Cette salle de garde est encadrée par deux nant le lancer de projectiles (p.60). La toile est
semblable au sortilège toile d’araignée. 43H. Salle à manger
plates-formes situées de part et d’autre de
l’arche. L’eau tombe en cascade d’un esca- Chaque fois qu’une arme gnome est utilisée,
Une longue table est garnie de fruits déli-
lier situé à l’extrémité de la pièce et s’écoule il y a une chance qu’elle dysfonctionne. Toute
utilisation est soumise à un jet préalable. S’il est cieux et de viandes cuisinées.
par l’arche opposée. Trois grandes statues
d’argile musculeuses se tiennent sur chaque inférieur à la valeur « Oups », l’arme présente un Cette nourriture magique dilate celui qui la
plate-forme. Il semble y avoir une niche der- dysfonctionnement et n’opère pas. Un second mange. Un personnage qui mange cette nour-
rière chaque statue. jet est alors réalisé. S’il est aussi au-dessous riture doit réussir un jet de protection contre les
de la valeur « Oups » alors l’arme alors elle se sorts avec un malus de -10, ou continuer à se
Il s’agit de six golems d’argile. Ils interdisent déclenche à pleine puissance contre son porteur. gaver de manière compulsive. Le joueur affecté
le passage aux PJ. Ils attaquent ces derniers à
43E. Ant ichambre sera prêt à se battre si quelqu’un essaye de l’em-
partir des plates-formes, mais n’entrent pas
pêcher d’ingurgiter ce merveilleux repas. Dix
dans l’eau qui entrainerait leur dissolution.
L’eau provenant d’un couloir latéral coule minutes plus tard il constate qu’il commence à
Éclabousser ces golems avec de l’eau leur
paresseusement avant de tomber en cascade grossir. Chaque joueur qui mange prend 10 +
inflige 1d10 points de dégâts ; ils subissent
dans les escaliers. À l’opposé de l’escalier, 1d10 kg de graisse superflue. Son armure étant
également 10 points de dégâts par round pas-
sé dans l’eau. Les golems reculent devant la une ouverture donne sur une plate-forme devenue trop petite, il devra la retirer.
simple menace de les éclabousser. Bien qu’ils située à quelques centimètres au-dessus du Heureusement, le joueur reprend sa taille
ne puissent pas communiquer vocalement, niveau de l’eau. normale après 1d12 tours.
ils sont prêts à céder tout ce qui est dans la 43I. Salle de trophée
43F. Salon
zone (y compris la gemme de Sagesse) si les PJ
arrêtent de les asperger d’eau. Le haut plafond de cette salle est éclairé par
La gemme de Sagesse se trouve dans une Deux daemons gardiens se disputent à
la lueur d’une multitude de torches. Leur lueur
des niches situées derrière les golems (à déter- l’autre extrémité de la pièce. «  Jamais ! »
déclare celui à gauche, « Je suis toujours se reflète sur la surface polie d’une statue de
miner aléatoirement). Les PJ en ont besoin 15 m représentant un gnome. Toute la surface
vigilant quand je monte la garde. Endormi,
pour réussir cette épreuve. Ils doivent mainte- de la statue brille d’un éclat métallique.
ben voyons ! »
nant s’échapper de ce donjon (seulement après
«  Tu dormais. Tu ronflais au point de me Cette statue rend hommage au gnome qui a
la rencontre 43T).
faire craquer ! », répond l’autre. construit cet endroit. Elle est entièrement consti-
43C. Escalier en colimaçon « Ronfler ! Tu veux parler de sales habitu- tuée de platine et présente 100  % de résistance
des ? Qu’en est-il de ta manie de roter ? » à la magie. Elle est beaucoup trop imposante
Le flux d’eau dévale les marches de l’es- pour passer au travers des portes de la pièce.
Ces daemons gardiens ont été convoqués pour
calier circulaire formant un torrent régulier. Elle est également maudite ; si l’on essaye de
protéger un trésor. Aucun d’entre eux ne se
Des vagues d’écume recouvrent les murs, la vendre, les acheteurs potentiels deviendront
soucie de la nature du trésor. Le fait que le
avant de ruisseler dans le torrent.
magicien n’ait pas réalisé qu’un seul d’entre brutalement suspicieux et refuseront de conclure
Les pierres sont glissantes et chaque combat eux pouvait garder le trésor fait qu’ils passent l’affaire. Vous pouvez indiquer à vos joueurs que
dans cette zone requiert un jet de Dextérité. leur temps à se quereller. la valeur de la statue tourne autour d’un million
Un échec au test signifie que le joueur a perdu Les monstres remarquent les PJ s’ils effec- de pièces d’acier. La statue est aussi immunisée à
l’équilibre et a chu. tuent des mouvements brusques ou créent du toute attaque physique.

21
Chapitre 14 Rencont res

43J. Salle du trône en comprendre la signification. Cette biblio- à l’extrémité d’une cheminée de lave. Des
thèque est entièrement dédiée au nom complet nuages noirs tourbillonnent au-dessus du cône
Un trône décoré repose sur une estrade
du gnome qui a construit cet endroit. Les noms du volcan. Le son du tonnerre secoue la roche
située 60 cm au-dessus du niveau de l’eau.
gnomes détaillent toute l’histoire de leur famille, sous vos pieds. Le vent de la tempête est extrê-
L’eau jaillit d’un escalier en colimaçon débou-
et, ainsi, peuvent être vraiment très longs. mement violent, rendant difficile le simple fait
chant en face du trône.
Tous les livres sont correctement classés sauf d’entendre vos compagnons.
un intitulé les « Chemins secrets des nains des
43K. Grand escalier Il ne s’agit pas de la sortie. Les PJ sont en fait
ravines ». Retirer ce livre de l’étagère ouvre la
debout tête en bas, regardant la base du dôme
porte secrète.
Un escalier de 6 m de large s’enfonce dans de lave situé au cœur du volcan. Le champ
l’obscurité. L’eau y descend en cascade bouil- 43P. Salle piégée de gravité inversé s’arrête à mi-chemin entre
lonnante d’écume blanche. les PJ et le bouillonnement de lave à la base
Un coffre est disposé au centre de la pièce. du puits. L’atmosphère perturbée résulte de
L’escalier relie la salle du trône (rencontre 43J)
Les murs sont couverts des motifs complexes l’association de l’air chaud et de l’humidité
à la salle de bal (rencontre 43L).
qui semblent bouger lors de vos déplacements. provenant des fissures environnantes. Ces
43L. Salle de bal facteurs combinés avec les champs de gravité
Demandez aux PJ la valeur de l’Intelligence
contraires ont créés un énorme ouragan au
de leur personnage. Lancez un dé. Indépen-
De l’eau jusqu’aux hanches, dix nains hale- centre du puits.
damment du résultat dites à l’un des PJ que
tants se tiennent dans cette pièce. Ils semblent Les murs du puits sont frais à proximité de
son personnage remarque de nombreux petits
épuisés et luttent avec difficulté contre le la tour. Si les PJ escaladent le mur, il deviendra
trous sur les murs de la pièce. Faites tirer à
courant pour atteindre la plate-forme située de plus en plus chaud. Le mur devient trop
tout le monde un jet de Sagesse. Ceux qui le
en face de l’escalier. Leur progression est à chaud pour être escaladé (sans protection
réussissent remarquent qu’il y a une mince
peine visible. magique) au-delà de 15 m de la tour.
fente sur le plafond et le plancher. La fente à la
Une grande boîte repose sur la plate-
forme d’un carré de 6 m de côté. 43T. Profondeurs de la liberté
forme.
Il ne s’agit pas d’un piège, mais d’une
S’il ne s’agit pas de l’épreuve du destin
Il s’agit une boîte à musique magique. Elle joue ébauche d’un piège gnome. Cette pièce
décrite à la rencontre 42, utilisez cette descrip-
indéfiniment la même ritournelle avec une ne recèle aucun danger. Le coffre contient
tion. S’il s’agit de l’épreuve, passez aux ren-
pause d’un round entre chaque cycle. 5 000 po.
contres 43X ou 43Y, ainsi que l’indique votre
Quand la boîte à musique joue, le sortilège
43Q. Salle au tableau valeur destin.
danse irrésistible d’Otto s’active. Celui-ci dure
cinq rounds de combat. Toutes les personnes L’escalier se termine par une trappe.
Un portrait très réaliste d’une elfe en
dans la zone sont affectées. Les nains sont Des volutes de fumée chargées en soufre
pleurs est accroché au mur. Un panneau situé
épuisés à force de danser. s’échappent des fentes de la porte.
sous le portait indique « ne pas toucher ».
Ils attaquent les PJ dès que la boîte à musique
Il s’agit de la sortie. L’escalier inversé mène
s’arrête. Toute personne qui se dirige vers le tableau
au dôme de lave et vers l’extérieur. Ceux qui
constate que le portrait semble de plus en plus
43M. Chambre ouvrent la trappe, cependant, auront une
vivant au fur et à mesure qu’il s’en rapproche.
impression différente. La fumée sulfureuse
Tous les PJ à moins de 1,50 m du portrait qui
Une petite salle se tient à la sortie d’un déborde dans la pièce et seule une lueur
réussissent un jet de Sagesse remarquent que
escalier en colimaçon. Deux sorties se font rouge morne peut être aperçue au travers
de vraies larmes coulent sur ses joues.
face de part et d’autre de la pièce. Le torrent de la trappe. Le rougeoiement provient de la
Si quelqu’un qui touche la peinture, il libère
d’eau s’écoule au sol et passe à travers les lumière du soleil diffusée par la fumée.
l’esprit hurleur qui y est piégé. Il attaque
deux arches. Quiconque passe par cette ouverture
immédiatement.
Les murs sont sculptés de bas-reliefs. retrouve une zone de gravité normale 3 m en
43R. Escalier de la grande tour aval. Si des cordes sont glissées par l’ouverture,
Les bas-reliefs montrent des gnomes et des
elles s’enroulent, suspendues entre les champs
nains marchant et conversant. La moitié des
Un sombre escalier en colimaçon se dirige de gravité normaux et inversés. Si quelqu’un
sculptures semblent avoir été taillées à l’envers.
vers le haut et le bas. Un grondement de ton- saute dans la trappe, il tombe dans le champ
43N. Grand hall nerre continu provient d’en haut. de gravité normale qui le renvoie alors dans le
champ de gravité inversée… Il réapparait de
Le tonnerre provient en réalité d’une tempête
L’eau dévale un large escalier situé à son ce fait par l’ouverture dans lequel il vient juste
située au-dessus du lac de magma de la zone
extrémité. Deux portes s’ouvrent sur un des de sauter.
43. Cet escalier est gardé par un chasseur invi-
côtés du hall. Le champ de gravité inversé, cependant, ne
sible.
s’étend seulement qu’au-dessous de la trappe
L’escalier mesure 30 m de long dans chaque
43O. Bibliot hèque de 1,5 m de côté. Si les PJ sortent de cette
direction (la volée du haut mène à la rencontre
colonne, ils atterrissent sur le dôme de lave
43S ; celle du bas à la rencontre 43T).
Cette pièce est tapissée d’étagères remplies dans le champ de gravité normal. Une fois
de livres. Deux portes sont situées de part et 43S. Espoir trompeur sur le dôme de lave, la fumée se dissipe et ils
d’autre du couloir d’entrée. peuvent se rendre compte où ils sont.
Vous cheminez le long de l’escalier jusqu’au Les pentes verticales du cône du volcan
Tous les livres de cette bibliothèque sont couverts
sommet d’une haute tour dépassant de 1,5 m peuvent être escaladées. Trois mètres plus
d’une suite de symboles ne comportant aucun
les rochers qui l’environnent. Elle est construite haut, les PJ remarquent un nuage qui descend
espace. Seules ceux parlant le gnome pourront

22
Chapitre 14 Rencont res

du ciel et les enveloppe. Quand le nuage porte, ils ne découvriront les hordes de dra- vers l’estrade et le trône pour leur barrer l’ac-
disparaît, ils constatent qu’ils sont accrochés coniens décrites dans cette rencontre que s’ils cès au sorties visibles.
au mur de la salle de jonction à 3 m du sol ouvrent cette porte de nouveau. Les couloirs vers cette pièce sont pleins de
(rencontre 42). draconiens ; la porte secrète offre la seule voie
44A. Salle du trône d’évasion.
43X. Fizban est Paladine
Une clarté orange et vacillante et un vent 44B. Salle d’arme
Substituez cette rencontre à la 43T si cette
chaud baignent la salle du trône à partir
épreuve contient la gemme de destin de Paladine. On y trouve 20 flasques d’huile, 1 épée
d’une fenêtre cassée située dans le mur
large +3, 3 épées longues +2 et 4 haches
Le bas de l’escalier débouche soudai- ouest. À l’opposé de cette fenêtre, au fond
d’arme +2.
nement dans une grande pièce. Un fléau de la pièce se trouve une estrade sur laquelle
épouvantable obscurcit le grand portail qui repose un trône. Une bannière bleue décorée 44C. Salle du trésor
s’ouvre en face de vous et concentre votre du martin-pêcheur, le signe des chevaliers
Le trésor contient 650  pp, 9  500  pa et
attention. La silhouette d’un dragon à cinq de Solamnie, est tendue derrière le trône.
12 000 pc dans des sacs de cuir. On peut aussi y
têtes apparaît de ses insondables ténèbres. Dessus, un garçon portant une tunique bleue
trouver un anneau de protection +2, un bâtonnet
Takhisis elle-même vous bloque le chemin ! marqué du même symbole est assis.
merveilleux et un bâton de contrecoup +3.
Takhisis attaque les PJ durant trois rounds de Il s’agit de la salle du trône de château de Dar-
combat. Alors Fizban se révèle sa vraie nature ; gaard telle qu’elle était quand elle est tombée 44D. Sphère d’évasion
en tant que Paladine, il attaque la Reine des aux mains des Seigneurs dragons. Le garçon
Un bref couloir mène à une passerelle qui
ténèbres : prétend être Sturm Vivelame, l’héritier du
s’étend au-dessus d’un puits de 9 m de dia-
trône de Dargaard. Bien que le garçon res-
Soudain Fizban se porte en avant, rayon- mètre. Dans le puits, au niveau du sol, une
semble à Sturm tel qu’il était il y a des années,
nant d’une lumière blanche éclatante. Le bulle de verre est retenue par des broches
ce dernier déjà un homme lors de l’événement,
pouvoir magique déchaîné par ses bras levés d’acier. Ses côtés s’adaptent parfaitement aux
n’était pas à la chute de Dargaard.
bloque l’obscurité entourant la Reine et la parois lisses du puits. Une échelle mène à un
Le garçon semble avoir environ huit ans.
repousse à travers le portail. Fizban poursuit trou situé à son sommet. Bien au-dessus, on
Il est calme et poli et exsude l’honneur et la
son attaque malgré des signes évidents de peut apercevoir une lumière terne.
royauté. Il explique que tous ses camarades
faiblesse. Enfin le portail est scellé et la Reine
sont partis défendre le mur d’enceinte. Il est Il s’agit d’une bulle d’évasion édifiée au sein
des ténèbres quitte ce monde. Fizban, totale-
le dernier de sa lignée, l’héritier du trône et même du donjon. Un groupe prend place dans
ment épuisé tombe au sol. Son corps s’éclaire
l’armée maléfique s’est déplacée pour lui. Il la bulle de verre en passant par le trou à son
soudainement d’une lumière intense et dis-
demande aux PJ de l’aider à s’échapper. Si ces sommet. Un levier situé sur un côté rétracte
parait. Un diamant blanc brillant apparaît à
derniers ne découvrent pas la porte secrète les broches qui maintient la bulle et elle tombe
la place de son corps.
derrière le trône avant que l’armée draconique librement dans le puits. En tombant, la sphère
Après cette rencontre, quelle que soit la entre dans la pièce, il les y conduit. comprime l’air sous sa structure, créant une
sortie qu’ils empruntent avec le diamant et la Quiconque regarde par la fenêtre brisée résistance qui augmente progressivement. Ceci
gemme de Sagesse, ils se retrouvent à la ren- observe les évènements suivants : ralentit la descente de la bulle jusqu’au fond
contre 42. du puits. À ce moment, l’opérateur relâche le
Un océan de troupes draconiques s’étend à
levier entrainant la sortie des broches d’acier et
43Y. Waylorn est Huma réincarné. perte de vue devant la fumée et les incendies.
l’arrêt la bulle.
Le mur d’enceinte est tombé aux mains des
Utilisez le premier encadré de la rencontre La bulle s’arrête à proximité d’une sortie
draconiens, qui grouillent comme des rats.
43X. Takhisis se bat durant trois rounds avant située 30 cm au-dessus du sommet de la bulle.
Ils traversent la cour et entrent le donjon où
que vous ne lisiez le texte suivant : La sortie est conçue pour s’adapter parfaite-
vous vous trouvez.
ment aux parois du puits. La porte est en acier
Soudainement la lumière de la connais-
Après quelques instants, ces troupes sont à la et intègre une poignée permettant de l’ouvrir.
sance éclaire le visage de Waylorn. Il lève ses
porte. La porte la plus à l’ouest de la pièce est La porte peut être verrouillée de l’autre côté au
mains au-dessus de sa tête et une magnifique
barrée par une lourde poutre en chêne, mais moyen de trois tiges d’acier.
Lancedragon de style antique apparaît. En
elle ne tiendra pas longtemps. Les cris de mer- Le draconiens atteignent cette zone 1d6+10
chargeant, il repousse la Reine et disparaît
cenaires humains de l’armée draconique par- rounds après que les PJ aient quittés la bulle.
avec elle dans le néant. Les deux ont disparu,
viennent de l’autre côté de la porte. Les haches 15 draconiens Kapak planent dans le conduit
laissant juste un diamant blanc à leur place.
résonnent contre le bois dur. pour retrouver Sturm. Ils sont suivis (1d6+10
Toutes les issues de cette pièce ramènent les La première brèche dans le bois apparait rounds plus tard) par le groupe décrit en 44A.
PJ à la rencontre 42, à condition qu’ils prennent 1d4 rounds après l’arrivée des PJ. Ils peuvent Ces derniers s’aident de cordes pour des-
le diamant et la gemme de Sagesse avec eux. voir le couloir rempli de troupes maléfique au cendre. Si la porte d’acier est verrouillée, la
À leur arrivée, les PJ découvriront Waylorn travers de cette brèche de 60 cm de largeur. La troupe maléfique perd trois heures à l’ouvrir.
en bonne forme et des souvenirs clairs. Il sait porte en bois continue à se fissurer durant 1d8 La bulle comprime l’air située sous elle.
maintenant qu’il est Huma et que lui seul peut rounds avant de céder brutalement. Si elle est libérée, elle remonte de 1d10+15 ×
repousser la Reine des ténèbres dans l’Abîme Une fois la porte brisée, un groupe consti- 30 cm, bloquant complètement le puits. Passer
comme il l’a déjà fait il y a fort longtemps. tué de 1d6+14 draconiens Kapak et de 1d8+5 cet obstacle prend quatre jours.
guerriers humains de niveau 10 pénètre dans
44. L’épreuve de courage la pièce. Effectuez un jet de 1d6 chaque round.
Les PJ apparaissent à la porte sud-ouest de Si le résultat est 5 ou 6, un autre groupe entre
la rencontre 44A. Une fois qu’ils ont franchi la dans la pièce. Ils tentent de repousser les PJ

23
Chapitre 14 Rencont res

44E. Tombes principales Si les joueurs refusent de les suivre, ils passent 44K. Les tombes de l’est
à l’offensive, mais ces attaques s’effectuent de
Les maçonneries richement sculptées se Les stalactites du plafond semblent
manière non létale, selon les règles décrites
mêlent aux cavernes naturelles. De larges tenir en équilibre au-dessus de la caverne
dans les Arcanes Exhumés (p 109).
marches relient une plate-forme au sol de comme de gigantesques poignards. Le sol
Si les joueurs ouvrent un des mausolées, les
terre battue. Une porte d’acier se trouve à est encombré sur toute sa surface par des
revenants restent immobiles jusqu’à ce qu’un
l’arrière de la plate-forme. Trois tunnels se tombes imposantes.
joueur se rapproche suffisamment pour être
séparent vers le nord, le sud et l’est.
touché. Un revenant saisit alors le joueur et Chacune de ces tombes abrite quatre revenants.
Plusieurs grandes cryptes sont disposées
pose la question, « Êtes-vous Celui-là ? ». Une Ils ne se réveillent pas à moins que leur tombe
dans la caverne. Une épaisse couche de
fois qu’un revenant est ainsi éveillé, tous les ne soit ouverte (comme à la rencontre 44F) ou
poussière masque les détails sculptés des
autres sortent de leurs tombes. que les cariatides ne sonnent les cloches de la
couvercles des tombes.
rencontre 44P. Il y a 28 revenants en ce lieu.
Ces tombes sont celles des anciens chevaliers 44G. Les cryptes des Vivelame
Solamniques ayant servi à château Dargaard. 44L. Les crevasses sud
De grandes statues sont alignent le long
Les sculptures des couvercles, débarrassés de
des murs du couloir. Leurs yeux semblent Une plainte hurlante résonne dans
leur poussière, révèleront les noms de quelques
vous suivre. le tunnel devant vous. Le boyau tourne
familles de chevalier. Les noms suivants sont
et s’enroule, limitant votre vision à
typiques des familles Solamniques : Ces statues sont normales et leurs regards sont
quelques mètres.
le fruit de l’imagination fertile des joueurs.
Arcpuissant Viveflèche Acier
Si les joueurs se risquent dans ce tunnel, ils
Froidtranchant Poignedefeu Écu-de-chêne 44H. Argot Vivelame rencontrent trois crevasses successives.
Forgefer Justemain, Mordanus
Ces failles mesurent 1,20 m + 1d6 × 0,3 m.
Droitelance Cœurfidèle Corilainus Les fresques défraîchies couvrent les murs
La première crevasse franchie, le tunnel conti-
Solanius Vurtainus Palatinius. de cette pièce. Elles représentent le choc
nue vers l’avant. Après la seconde crevasse se
de vastes armés se faisant la guerre depuis
Ces morts sont en paix, leurs os reposant tran- trouve une petite caverne. Quatre personnes
qu’elles se sont établies. Au centre de la pièce
quillement dans leurs tombeaux. s’appuyant sur des lances l’occupent. Il s’agit
se dresse une tombe.
de revenants qui prétendent être décédés en
44F. Les Tombes du Nord Les inscriptions situées au fond de la crypte ce lieu. Chaque joueur qui les dépasse entend
identifient son occupant comme étant Argot un chuchotement. Un jet d’Intelligence permet
La caverne s’étend vers le nord à partir
Vivelame. d’entendre le chuchotement qui dit  : « Êtes-
d’une grande ouverture située au sud et se
La dalle recouvrant la tombe est tout à fait inha- vous Celui-là ? »
termine par un édifice en pierre directement
bituelle. Une carte du Talis™ y est gravée. Cette Quand les joueurs se retournent, ils se
sculpté dans la paroi. Le nom « Vivelame » y
tombe est un point de transit vers un autre test. Si retrouvent face à des revenants pleinement
est sculpté dans la pierre. Quatre mausolées
les joueurs l’ouvrent, ils sont nimbés de lumière animés qui exigent une réponse à leur question.
se dressent entre l’entrée sud et ce tombeau.
blanche provenant de la tombe. Ils peuvent alors Ils réagissent exactement comme les reve-
Derrière les mausolées se trouve un tunnel de atteindre un autre test en se dirigeant vers la nants de la rencontre 44E. Si les joueurs tentent
1,20 m de diamètre menant à la rencontre 44J. lumière. Les joueurs qui se déplacent vers un de s’enfuir, les revenants les poursuivent en
Le tombeau situé au nord jouxte un passage autre test de cette façon ne passent pas par la ameutant leurs semblables dans chaque zone
barré par une grille constituée de lames de fer salle de jonction et ne regagnent donc pas leurs de rencontre traversée. Ainsi si les joueurs
entrelacées. Elle mène à la rencontre 44G. points de vie perdus. De plus, ceux qui pénètrent essayent de se retirer vers la rencontre 44R, les
Chacun des quatre mausolées recèle quatre dans la lumière et reprennent le test de courage revenants à leur poursuite éveillent tous leurs
revenants. Ces derniers restent inactifs jusqu’à par la suite démarrent ici et non à son début (ren- congénères situés en ce lieu.
ce que les joueurs ouvrent leur crypte ou la contre 44A). Le tunnel s’éloigne de la caverne jusqu’à la
grille menant au tombeau des Vivelame. Tirez aléatoirement une carte du Talis. La fissure suivante. Une fois franchie, le tunnel
Les revenants étaient des chevaliers qui ont suite à laquelle la carte appartient détermine le traverse un mur maçonné vers la crypte prin-
été tué par le Cataclysme en protégeant leurs lieu où mène cette porte. Notez qu’il y a deux cipale de la rencontre 44R.
maîtres. Leur soif de vengeance contre qui- restrictions : la carte tirée ne peut pas mener au
conque ayant provoqué leur décès est si grande test de courage et elle ne peut mener à un test 44M. Les cavernes hurlantes
qu’ils sont restés toutes ces années pour décou- déjà effectué par les joueurs.
Le tunnel s’éloigne de la crypte et donne
vrir le responsable de leur mort et le juger. Une
44I. Morit han Vivelame sur une large fissure. Deux statues situées
fois le contact établi, ils n’attaquent pas immé-
sur votre rive se tiennent la main, formant
diatement mais l’un d’entre eux demande aux En dehors du nom inscrit dans le tombeau,
ainsi une arche. Elles portent toutes deux des
joueurs : « Êtes-vous Celui-là ? » cet emplacement est identique à celui dans la
inscriptions sombres. Au-delà du gouffre, la
« Êtes-vous Celui-là ? » veut dire en réalité rencontre 44H.
froide obscurité révèle les lignes imprécises
« Êtes-vous celui qui a causé notre mort et celle
44J. La liaison d’un grand mausolée semblant avoir été
de nos maîtres ? » Si les joueurs répondent
taillés dans la paroi rocheuse située en face
«  oui », les revenants déclenchent l’attaque
Un tunnel étroit bifurque dans deux direc- à vous. Une immense esplanade garnie de
jusqu’à ce qu’ils succombent ou tuent la per-
tions distinctes. colonnes peut être discerné à l’extrême limite
sonne qui a répondu par l’affirmative. Toute
de la lumière de vos torches. Le vent rugit
autre réponse amène les revenants à répondre Le diamètre de ce tunnel varie entre 0,90 et
furieusement dans cette pièce, rendant diffi-
« suivez-moi ». Ils conduisent les joueurs vers 1,50 m sur toute sa longueur.
cile toute communication entre vous.
la rencontre 44S devant la cour du roi revenant.

24
Chapitre 14 Rencont res

Le texte sur les statues est ancien, mais facile- Quand les cariatides commencent à se Les joueurs qui sont amenés dans le hall
ment lisible. Il déclare, «  Où repose votre vie, déplacer en quittant leurs bases, leurs têtes sont conduits par l’allée centrale jusqu’à la
repose votre honneur ». Quiconque prononce touchent les cloches pendues au plafond. base de la plate-forme. Quand ils passent
les mots du credo Solamnique : « Mon honneur Ces cloches tintent si fort que cela fait trem- devant les rangées de cryptes, chacune
est ma vie » fera apparaitre un arc-en-ciel lumi- bler les pierres des murs et du plafond. s’ouvre lentement et révèle huit revenants
neux enjambant le gouffre (rencontre 44P). L’alarme éveille et attire les revenants des (soit au total 64 revenants). Ils sont rejoints
Le prince connaît ce credo, mais il attend autres rencontres. Ceux des rencontres 44F par ceux de la rencontre 44R. Une fois que
que les joueurs le prononcent eux-mêmes. Le et 44K arrivent en 1d4+3 rounds, alors que tous sont présents, le spectre de Virtus
message lui semble couler de source. Si les ceux de la rencontre 44R arrivent en 1d4+5 prend la parole.
joueurs ne comprennent pas ce que l’on attend rounds. Ils réagissent de la manière décrite à « Êtes-vous Celui-là ? » demande-t-il. Mais
d’eux, il prononce la phrase, mais se méfie la rencontre 44F. contrairement aux autres revenants, Virtus
dorénavant des joueurs. détaille sa question. « Êtes-vous celui qui
44Q. Le hall processionnel a apporté le feu des cieux et a détruit nos
44N. La caverne nord terres ? Celui qui a causé tant de douleur et
Des statues de fer de 4,50 m de haut se
de mort ? »
Une large étendue de vide vous sépare d’un tiennent silencieusement dans les alcôves
Si les joueurs répondent par l’affirmative,
promontoire situé de l’autre côté. Le vent situées de part et d’autre. Leur visage sévère
le spectre et sa dame descendent du piédes-
hurle avec fureur en traversant la crevasse. vous défie du regard, leurs épées de fer se
tal pour attaquer. Tous les revenants présents
reposant contre leurs torses massifs.
La distance à franchir est de 9 m et permet les imitent.
d’atteindre la rencontre 44O. Les statues sont creuses et ne contiennent rien. Si les joueurs répondent négativement, le
spectre d’Amalthia leur demande de relater
44O. Le promontoire nord 44R. L’ancienne crypte leurs actes pour prouver leurs dires. Les joueurs
doivent alors expliquer pourquoi ils ne doivent
En haut du promontoire, un vent violent De hauts murs en maçonnerie s’élèvent
pas être jugés coupables par ce tribunal.
vous gifle. Les flammes de vos torches jusqu’au plafond de la caverne. D’immenses
Si l’histoire racontée par les joueurs et
vacillent, éclairant à peine ce qui vous stalactites pendent du plafond au-dessus de
leurs explications vous semblent suffi-
entoure. Vous ne pouvez guère apercevoir ces mausolées massifs.
santes pour convaincre le seigneur mort
que la plateforme située à votre droite et
Il s’agit des tombeaux des proches de la mai- et sa dame, Virtus baisse la tête et réfléchit
les vagues contours d’une construction à
son royale. Le tombeau central est celui du duc un moment. Alors il demande aux joueurs
votre gauche.
et la duchesse de Broussebruyère, un ancien « Alors, qui est Celui-là ? »
Un tunnel quitte le promontoire et conduit à duché situé au nord-est de Vingaard. Écoutez soigneusement la réponse des
une crevasse large de 9 m. Au-delà, un tunnel Huit revenants reposent dans les quatre joueurs. Si les joueurs donnent des argu-
débouche au nord de la rencontre 44P. tombeaux adjacents. Ce sont les anciens gardes ments convaincants sur le responsable du
ducaux, tués au cours du Cataclysme. Ils se Cataclysme, le seigneur mort les écoute
44P. Les cariat ides comportent comme ceux dans la rencontre 44F. d’une oreille attentive. Si leur réponse est à
moitié convaincante ou vague, il y a 30 % de
Le plafond décoré de cette immense pièce 44S. La cour du roi chances que Virtus laisse éclater sa colère,
est soutenu par des rangées de colonnes
déclarant qu’il croit les joueurs responsables
hautes de 4,20 m. Des centaines des cloches D’immenses cryptes, quatre de part et
et qu’ils cherchent à le duper. S’ils persistent
de toutes formes et tailles pendent de ce d’autre, sont alignées dans le hall. Huit
dans cette voie, Virtus les juge coupable et
plafond. De larges halls partent au sud et au piliers de lumière brillante descendent vers
attaque les joueurs.
nord. A l’extrémité est de la colonnade, une eux, projetant à leur base une ombre austère.
Si la réponse des joueurs est convaincante
épaisse porte d’acier est fermée. Les murs de pierre entourant cette pièce ont
et qu’ils parlent des organisations actuelles
été construits de manière à s’adapter à la
Ces piliers sont des cariatides qui mesurent ou de certains personnages (par exemple,
conformation naturelle de la caverne. Les
deux fois la taille normale. Il y en a seize au Kitiara, les armées draconiques, Takhisis,
dents déchiquetées formées par les stalactites
total. Elles ont deux fois plus de dés de vie et de etc.), le seigneur commande alors à tous
au plafond pendent de manière sinistre.
points de vie que la normale (voir le « tableau les revenants de combattre ces malfaisants.
À l’extrémité est de la pièce, de larges
récapitulatif des profils de monstres ») et Les revenants se dirigent vers la sortie par
marches s’élèvent et forment une plate-forme
gardent leur bonus de +4 sur tous les jets de la rencontre 44P et quittent les cryptes pour
éclairée par une lumière brillante et crue. On
protection contre des attaques magiques. rechercher ceux qui sont en relation avec
peut apercevoir deux sarcophages de part
Ces colonnes ont été placées ici pour garder « Celui-là ». Virtus saisit alors la pierre de
et d’autre séparés par deux trônes. Deux
l’entrée du tombeau du haut roi situé à l’est. Courage du piédestal à côté de son trône et
personnages, drapés dans l’ombre, sont assis
Elles restent inertes jusqu’à ce que les joueurs la donne aux joueurs.
sur les trônes. Entre eux, une grande pierre
approchent à moins de 9  m de l’entrée de En absence de désignation d’une organi-
précieuse se tient, placée sur un piédestal.
la rencontre 44S. Elles s’animent alors et se sation ou personne particulière, le seigneur
déplacent pour bloquer le passage. Il s’agit de la cour du roi. Elle est dirigée par hoche à nouveau sa tête et déclare : «  nous
Si les joueurs insistent en se dirigeant vers Virtus Vivelame, feu seigneur de Vingaard et devons lutter contre les responsables, nous
l’entrée, les cariatides attaquent en combat sa dame Amalthia Vivelame. Tous les deux resterons ici pour toujours en quête de la
non létal (voir la rencontre 44F). Si les joueurs sont des spectres, d’alignement Neutre. justice salvatrice. Vous pouvez partir ». À ces
s’approchent à moins de 6 m des portes princi- Leur étincelle de vie prend sa source dans le mots, il congédie les joueurs, pour les guider
pales, les attaques infligent des dégâts. besoin brûlant de justice des revenants. Leur vers la rencontre 44U.
rôle est de juger ceux qui leurs sont amenés.

25
Chapitre 14 Rencont res

Toute tentative de s’emparer par la force 44Y. Berem est Paladine Lorac Caladon (DL10)
de la pierre de Courage aboutit à l’attaque Loralon (DL10)
Utilisez la description de la rencontre 43X.
des spectres et des revenants, ce qui n’em- Kiiren (DL10)
La Reine combat trois rounds avant que vous
pêche pas obligatoirement les joueurs de Tarak (DL10)
ne lisiez le texte suivant.
s’emparer de la pierre. Maquesta Kar-Thon (DL12)
Berem l’interpelle. Soudain ses éclats Renard argenté (DL12)
44T. Le trésor du roi de gemme luisent brillamment et ses yeux Blaireau (DL12)
Cette pièce contient six bijoux (6 400 pièces irradient la puissance « Sous cette forme j’ai Tiera Lengstrien (DL12)
d’or chacun), 3 300 pièces d’acier, 5 000 pièces choisi de venir à toi ; Takhisis, rejoint ton Bas Ohn-Koraf (DL12)
de platine, une armure de plates +2 solamnique et royaume ! » Avec ces mots il s’avance ; la Fritzen Dorgaard (DL12)
une épée longue +4. Reine des ténèbres se recroqueville devant Magicien bleu (DL12)
lui. Tous les deux disparaissent dans l’obscu- Zebulah (DL12)
44U. La sort ie sud rité, laissant un diamant derrière eux. Apoletta (DL12)
Lisez ce texte seulement si cette épreuve ne
Après cette rencontre, quelle que soit la sortie Tandis que les joueurs se déplacent à travers
donne pas accès à la pierre du destin (c’est-à-
que les joueurs empruntent avec le diamant et cette zone, ils rencontrent les esprits morts des
dire, si le destin de votre campagne n’est ni
la pierre de Courage, ils se retrouvent confron- personnages non-joueurs. C’est aux joueurs de
44X ni 44Y). Si la pierre du destin est impliquée
tés à la rencontre 42. Berem les y attend sans gérer la mort de ces personnages et de pour-
dans ce test, allez à 44X ou 44Y, quel que soit le
rien dire de ses actions. suivirent leur but malgré la dépression et le
paragraphe approprié.
désespoir présent en ces lieux.
Seule une tapisserie orne le mur de cette 45. Test du cœur
pièce. Elle dépeint le grand trône que vous D’immenses landes s’étendent à perte de 45A. L’entrée
avez vu quand vous êtes entrés pour la pre- vue. La ville de Kalaman est visible à l’hori-
Vous vous tenez sur un haut plateau sous
mière fois dans le Palais scintillant. zon. Les cadavres squelettiques de nombreux
un ciel bleu nuit profond parsemé de froides
personnages non joueurs connus gisent au sol.
Il s’agit du trône de Paladine. Si les joueurs étoiles scintillantes. Dans le lointain, de
Cette partie de l’aventure exige un peu
entrent dans cette pièce avec la pierre de Cou- hautes falaises marquent les limites du pla-
de préparation de la part du meneur de jeu.
rage, alors la tapisserie se met à briller de plus teau. Une lueur pourpre étrange provenant
Dressez une liste des personnages non-joueurs
en plus jusqu’à ce que sa lumière devienne de la base de ces falaises rayonne et s’es-
que les joueurs ont rencontrés au cours de leur
insupportable. À ce moment les joueurs se tompe dans le ciel nocturne.
campagne DRAGONLANCE®. Les joueurs
retrouvent dans la salle de jonction. Sans la Le sol est couvert par l’ombre. Sa sur-
doivent savoir que ces personnages non-
présence de la pierre, la tapisserie ne fait rien. face desséchée et craquelée, est parsemée
joueurs sont morts, ou ne pas connaître leur
Elle ne peut pas être enlevée ou endommagée. d’énormes rochers déchiquetés. Un silence
localisation actuelle.
surnaturel règne ici.
44X. Le sacrifice À côté de chaque nom, notez les actions des
Vous pouvez apercevoir un personnage
joueurs susceptibles d’avoir causé la mort. Cet
Substituez cette rencontre à la rencontre 44U isolé sur l’autre versant d’un gouffre à l’est
élément doit clairement être imputable aux
si cette alternative est le destin de la quête des de votre position. La personne vous semble
joueurs même si vous devez distordre les faits.
joueurs (si elle correspond à la valeur destin de familière, mais elle se déplace rapidement
La liste suivante détaille les personnages
votre campagne). hors de votre vue derrière des rochers.
non joueurs qui pourraient correspondre aux
Utilisez la description de la rencontre 43X Deux langues de terre situées au sud de
critères cités précédemment. Le module de
(en reprenant la rencontre 44U pour la pièce). votre position vous permettent d’aller au
la saga où le personnage a apparu est inscrit
La Reine des ténèbres combat trois rounds sud-est et vers l’ouest. La langue de terre
entre parenthèses.
avant que vous ne lisiez le texte suivant. menant au sud-est semble rejoindre le pla-
teau où vous avez aperçu la silhouette. Les
Soudain, le jeune prince surgit devant, Liste des PNJ de la saga DRAGONLANCE®
rochers vous cachent les détails au-delà.
une Lancedragon apparaissant par magie
Maitre Toède (DL1)
dans ses mains. La lumière qu’il dégage est Ceux qui s’approchent du bord des falaises et
Otik Sandath (DL1)
tellement brillante qu’elle dissout l’obscurité. baissent les yeux observent la chose suivante :
Licorne Maître-des-Forêts (DL1)
La Reine bat en retraite vers le portail. Alors
Phudge Grand-Bulp (DL1) Les falaises au-dessous de vous dispa-
qu’il l’atteint à son tour, ses derniers mots
Œil-de-corbeau (DL1) raissent dans une lueur pourpre. Ce rayon-
résonnent vers vous :
Solastre (DL1) nement blesse vos yeux si vous le regardez
«  Ce portail ne peut être scellé que de
Alban Briseroc (DL2) fixement. La distance vous séparant du bas
l’autre côté. Vous devez agir de même que
Verminaard (DL2) est très difficile à déterminer.
moi, ou le monde est perdu ».
Raggart Knug (DL6) Les falaises plongent environ de 300 à
Ils disparaissent alors tous les deux
Harald Haakan (DL6) 450 m avant d’aboutir sur un fond déchi-
dans le vide ne laissant derrière eux qu’un
Feal-Thas (DL6) queté. Apparemment le plateau entier à l’air
diamant blanc.
Boris le Fou (DL9) de flotter sur la lueur située à distance.
Après cette rencontre, quelle que soit la sortie Le capitaine Karyzzal (DL9)
Parmi les étoiles situées au-dessus, on peut
qu’ils empruntent avec le diamant et la pierre Warren Soufflevent (DL9)
observer les constellations de la Reine des
de Courage, ils se retrouvent confrontés à la Nefarik Gistar (DL9)
ténèbres et de Paladine, celles-ci ayant dispa-
rencontre 42. L’Ancien vénéré (DL9)
rues depuis longtemps du ciel de Krynn.
Seigneur Soth (DL9)
Alhana Brisétoile (DL10)

26
Chapitre 14 Rencont res

La lueur pourpre est en fait à 48 km de lignes dessinées. La face nord montre la zone Un joueur désespéré laisse tomber ses armes
distance. En cas de chute, la victime voit de l’épreuve associée à la carte dessinée. La et rejoint la procession vers le sud. S’il est inter-
apparaître une plate-forme au milieu du vide. face sud montre une zone marécageuse située rogé, il répète la litanie du désespoir et ne veut
Elle s’écrase à 3 m en dessous de son point de quelque part dans la région. On peut distin- pas rejoindre le groupe. Seule une dissipation
départ subissant 15d6 de dégâts dus à la chute. guer un pavillon brillant au-delà des rochers de la magie ou un discours convaincant sur l’es-
Il s’agit d’un mécanisme en boucle permettant situés à l’extrémité du marais. poir et le courage peuvent rompre ce désespoir.
de ramener les objets qui chutent presque à Ceux qui tentent de toucher la surface de la Ce discours doit être effectué par un joueur et
leur point de départ. stèle constatent qu’ils ne sont plus au même doit être original (les arguments utilisés précé-
Le personnage sur le pont est quelqu’un endroit. Ils sont en fait téléportés dans la région demment pour d’autres joueurs ne marchent
que les joueurs ont déjà rencontré. Il s’agit représentée. La face sud téléporte toujours pas de nouveau). La probabilité de base d’un
d’une âme-du-rêve ayant pris les traits de vers la stèle identique située à la rencontre 45I. succès est de 30 %. Le MD peut appliquer des
cette personne. Le personnage est vouté et se modificateurs à cette chance de base s’il pense
déplace entre les rencontres 45E et 45F vers 45D. La lande de l’'ouest que le joueur le mérite. Si un joueur formule
45G. Les joueurs qui réalisent l’effort peuvent Lisez le premier texte encadré si les joueurs un brillant discours sur l’espoir et la foi, il peut
le rattraper sans grande difficulté. À proximi- entrent dans cette zone par son versant sud et lisez recevoir un bonus de 70 %, mais ce discours
té, le personnage leur tourne le dos. Quand le second si ils arrivent par le nord. doit être remarquablement motivant.
il se retourne, les joueurs voient que son Les guerriers conservent leur état léthar-
Un énorme amoncèlement de roche situé
visage est affreusement défiguré, marqué du gique jusqu’à ce que les joueurs essayent de
devant vous culmine à 30 m de haut. Une
masque de la mort. Sa peau est blanche et ses les arrêter ou de leur inspirer l’espoir. Les
colonne de soldats épuisés serpente entre les
traits sont tirés sur son crâne. Ses yeux sont discours sur la foi et l’espoir qui fonctionnent
rochers qui parsèment la plaine pour se diri-
creux et vitreux. si bien sur les joueurs ont le don d’enrager les
ger du nord du plateau vers cet empilement
« Pourquoi m’avez-vous fait cela ? » personnages non-joueurs. Ceux qui l’écoutent
de rochers. Les soldats disparaissent derrière
demande-t-il. Il décrit alors ce que les (1d10+3) attaquent immédiatement les joueurs.
le monticule de roche.
joueurs lui ont fait, affirmant que cela est la Chaque round après le premier, il y a 30 % de
Un énorme amoncèlement de roche laisse
cause de son destin funeste. Ses paroles sont chances que 1d4 guerriers supplémentaires se
déverser des troupes à l’armure négligée et
amères et désespérées. mettent en colère et rejoignent le combat. Les
aux armes mal entretenues. Environ deux
joueurs peuvent facilement s’échapper et les
45B. Le promontoire cents soldats s’agglutinent au bord du pré-
guerriers ne les poursuivent pas.
cipice situé au nord et regardent fixement
Les amas de roches aux deux extrémités
La vaste langue de terre s’interrompt et un et avec mélancolie dans cette direction.
du plateau sont des portails de téléportation
espace vide de 120  m la sépare des falaises Nombre d’entre eux soupirent et courbent
permanents. Les guerriers marchent vers le tas
situées au-delà. Bien que les rochers domi- l’échine comme s’ils ployaient sous un lourd
situé au sud et sortent de celui du nord.
nant les falaises situées au nord empêchent fardeau, telle une colonne d’âmes abattues
de distinguer les détails du plateau situé qui serpentent entre les rochers épars et dis- 45E. Le bosquet de l’'est
sur l’autre rive, une faible aura blanchâtre paraissent derrière un autre amas de roches
semble émaner d’une structure située dans situé plus au sud. Des arbres noueux s’accrochent dans le
cette direction. ciel nocturne. La lueur pourpre qui rayonne
Il s’agit des soldats de l’échec. Ils sont condam-
Le bruit d’une marche lente se fait entendre en-dessous leur donne une apparence sque-
nés à se déplacer vers leur foyer, sans jamais
provenant de l’ouest. En observant vers l’est, lettique surnaturelle.
pouvoir quitter le lieu de leur échec.
vous remarquez un pont de pierre branlant
Dans cette troupe se retrouvent des person-
qui relie le plateau à l’est de votre position à 45F. Les arches de pierre
nages-joueurs qui sont morts au cours de cette
la falaise lui faisant face au nord. Il ne semble
épopée. Tous dans ce cortège semblent être
pas y avoir de route direct reliant votre posi- Des arches de pierre déchiquetées
sous-alimentés et sont squelettiques.
tion à ce pont. s’éloignent de votre position.
Si les joueurs essayent de communiquer
avec n’importe lequel de ces soldats, un ou
45C. Portail 45G. Le marais
deux s’arrêtent et discutent avec eux. Il y a
10 % de chances cumulatives par round de En traversant ce marais, les joueurs s’en-
Une stèle de pierre isolée de 3 m de haut et
tentative de discussion se contentent d’exhaler foncent de 40 cm moins 5 cm par point de CA.
1,20 m de large repose sur une plate-forme en
un lourd soupir et qu’ils s’éloignent. Considérez que ceux qui obtiennent une valeur
bordure du plateau.
Les soldats qui s’arrêtent demandent tou- négative (ceux qui ont une CA égale ou supé-
La stèle est orientée nord / sud. La face nord jours : « Pourquoi nous arrêtez-vous ? Ne rieure à 8) ne s’enfoncent pas du tout. Ne tenez
du bloc représente une carte (tirée aléatoire- voyez-vous pas que cette cause est désespé- pas compte des bonus magiques et de Dextérité
ment du jeu de cartes Talis™) qui dépeint un rée ? Nous sommes vaincus. Vous êtes vain- dans le calcul de la CA. Un joueurs avec une
endroit où les joueurs n’ont jamais été. Sur sa cus. Personne ne peut gagner contre de telle armure de plates et un bouclier (CA 2) s’enfonce
face sud représente une carte montrant une ténèbres et une telle malfaisance ». de 30 cm (40-10 = 30), alors qu’un magicien sans
femme kender portant un sceptre qui se tient Les joueurs doivent réussir un jet de protec- armure (CA 10) n’a aucun souci et reste à la sur-
dans du lierre, l’image est à l’envers. Ceci est la tion contre la magie pour chaque personnage face du marais (40-50 = – 10).
carte de Terre (n°8) renversée du jeu de cartes qui a écouté les soldats déprimés. S’il est
Talis™. réussi, le joueur peut résister aux effets hyp-
Ceux qui s’approchent d’un des côtés de la notiques de cette discussion. Si c’est un échec,
stèle constateront que les gravures deviennent alors le joueur est submergé de désespoir.
transparentes, montrant des objets derrière les

27
Chapitre 14 Rencont res

45H. À travers la nuit 45K. L’abîme final Berem se jette alors, thorax en avant, sur
l’enclume. Lisez alors le texte suivant :
Un large pont de pierre au mortier effrité Un vide de 30 m vous sépare du pavillon
et privé de ses garde-corps enjambe le vide blanc. Les rayons étincelants issus de sa sur- Berem commence brusquement à faiblir et
entre deux grandes falaises. Seule l’étrange face le baignent d’un halo de lumière blanche. meurt. Alors qu’il expire, il se retourne pour
lueur pourpre luisant depuis les profondeurs montrer la pierre précieuse dans sa poitrine
peut être observée en-dessous. 45L. Citadelle brisée contre l’enclume. Le ciel sombre s’en-
flamme soudainement des lueurs de l’aube.
Ce pont, qui mesure 30 m de long sur 6 m de
Une grande prairie monte en pente douce À l’extérieur du pavillon, l’herbe pousse et
large, est parfaitement solide.
jusqu’au pavillon blanc. Un piédestal et un les fleurs éclosent. Berem et sa sœur dispa-
45I. La grande lande trône se trouvent derrière la porte ouverte. raissent dans la lumière de l’aube. À leur
Sur le piédestal repose un joyau rouge. place se trouve un diamant.
Cette lande vallonnée est recouverte d’une
Il s’agit de la pierre du Cœur. Derrière le trône En possession du diamant et de la pierre du
épaisse couche de brume verte. Les volutes
se trouve une embrasure dorée qui mène à Cœur, les joueurs se retrouvent à la rencontre
se concentrent dans les trous d’eau, se
la pièce de jonction (rencontre 42). Si cette 42. Berem les y attend.
répandant sur le sol irrégulier. De la mousse
épreuve correspond à la valeur destin de votre
recouvre le paysage et occasionnellement un
campagne, jouez la rencontrer 45X ou la ren-
rocher se dresse comme une pierre tombale
contre 45Y, en fonction de celle qui est appro-
émergeant de la lande. Un pavillon entouré
priée à la fin de votre saga.
de lumière blanche éclatante rayonne au-des-
sus des rochers plus au nord. 45X. Berem et sa sœur
La lande a une structure quelque peu spon- Ajoutez ce qui suit à la description de la
gieuse sous les pas des joueurs, mais elle sou- rencontre 45L :
tient facilement leur poids. Lorsque les joueurs
À l’opposé du trône par rapport au piédes-
se sont déplacés de deux hexagones à travers
tal, se trouve un pilier en roche. Alors que
cette région, lisez-leur le texte suivant :
vous vous en rapprochez, les détails de ce
Vous remarquez du mouvement au sein pilier commencent à ressembler à ceux d’une
des bancs de brume qui vous entourent. très belle femme.
Des formes sombres se lèvent lentement des Berem baisse la tête de honte, regardant
profondeurs aquatiques. Des visages sque- alternativement comme s’il voulait courir
lettiques grimacent horriblement. Leurs mots vers elle ou fuir. Soudain la femme parle :
viennent jusqu’à vous, faiblement au début, « Viens, Berem. Tout est pardonné. Laisse-
mais de plus en plus fort et avec insistance, nous parcourir le paradis ensemble et fermer
« Rejoins-nous ! Rejoins-nous ! » la porte sur la misère du monde ».
Berem s’approche de la femme et la prend
Parmi ces êtres squelettiques les joueurs recon-
dans ses bras. Le ciel sombre s’enflamme
naitrons au moins 1d4 anciens compagnons
soudainement des lueurs de l’aube. À l’exté-
personnages non-joueurs. Ces créatures sont
rieur du pavillon, l’herbe pousse et les fleurs
au nombre de 1d6+4.
éclosent. À la place de Berem et de la femme
Elles essayent d’arrêter les joueurs dans leur
se trouve un diamant.
progression. Pour cela, elles tentent de pousser
ou de traîner maladroitement les joueurs vers En possession du diamant et de la pierre du
les trous d’eau dont elles sont issues. Cœur, les joueurs se retrouvent à la rencontre
Chaque attaque réussie par une de ces créa- 42. Berem les y attend.
tures squelettique (TAC0 16) draine temporai-
rement un point de Constitution du joueur. 45Y. Destruct ion de la pierre
Si la Constitution d’un joueur tombe à zéro, Ajoutez ce qui suit à la description de la
il succombe et s’enfonce lentement dans le rencontre 45L :
marais (il est mort jusqu’à ce que les joueurs
À l’opposé du trône par rapport au pié-
atteignent la salle de jonction).
destal où repose la pierre, se trouve une
Les joueurs doivent réussir un jet de Consti-
enclume brillante. Une femme en pleurs est
tution à chaque hexagone qu’ils traversent. En
assise sur le trône.
cas d’échec, ils succombent à la dépression et
ne peuvent pas continuer pendant 10 rounds. Il s’agit de l’esprit de la sœur de Berem. Elle
Une stèle située à l’extrémité sud de la lande explique que ses larmes sont pour son frère.
est identique à celle décrite à la rencontre 45C, S’il remet la gemme à sa place, le portail pour-
mais ses faces sont vierges et elle n’a pas de ra s’ouvrir en provoquant plus de mal. Il doit
capacité de téléportation. détruire la pierre sur l’enclume pour le stopper.

28
Épilogue : les portes des ténèbres

46. Réveil vous êtes perdus. Rejetez toute tentation de Cette bénédiction est alors psalmodiée ; elle
renier votre quête. donne les capacités suivantes aux joueurs pour
Une brise fraîche coule doucement sur
Sachez que l’équilibre doit se faire. Si l’obs- le reste de la saga DRAGONLANCE® :
les montagnes alors que l’aube point. Une
curité cache la lampe, la lampe ne meurt pas.
lueur rosée recouvre les sommets qui vous * Réunions fortuites : si une aide amicale est
Recherchez le Bien parmi le Mal.
entourent à l’est alors que les étoiles scin- disponible (par exemple, si un membre de la
Sachez que la volonté de l’homme fait bou-
tillent dans le ciel bleu foncé au-dessus de résistance a une chance d’être dans la même
ger la balance. Quand vous choisissez votre
vous. Les montagnes escarpées prennent taverne avec les joueurs) et que les joueurs en
destin, il influe sur celui du monde. Choisis-
brusquement fin au bord d’une pierre cir- ont besoin, l’action se réalise.
sez donc votre chemin avec clairvoyance ».
culaire à la surface polie qui reflète le ciel
* Présence : si les joueurs se cachent, la
parsemé d’étoiles. Des obélisques solennels Parmi les textes encadrés suivants, lisez celui
chance qu’ils ont d’être remarqués est dimi-
se tiennent à la périphérie d’un groupe de qui correspond à la valeur destin déterminé
nuée de moitié. Si, à l’inverse les joueurs
personnages qui se reposent pacifiquement dans cette aventure.
veulent être remarqués, la chance qu’ils le
au centre de ce lieu paisible.
Valeur destin 1 soient est doublée.
C’est la Demeure des dieux. Les piliers repré-
* Sincérité : les joueurs reçoivent un bonus
sentent les dieux de Krynn. «  La grandeur marche parmi vous. Si le
de 10% quand ils essayent de convaincre un
Les joueurs reprennent conscience sur la mage n’est pas sorcier, son pouvoir est plus
personnage non-joueur. Ceci marche avec les
pierre circulaire. Des voix en provenance des puissant. Ne gaspillez pas ses forces avant
personnages Bons et Mauvais.
piliers s’adressent à eux. qu’il ne se tienne devant la Reine ».
* Lancedragons : deux Lancedragons pour
Bienvenue, héros de Krynn ! Les dieux du
Valeur destin 2 fantassin apparaissent à côté des joueurs
Bien vous saluent et vous offrent des mots
quand la bénédiction est donnée. Les joueurs
d’espoir et des mises en garde. Maintenant
« Le fou parcourt le monde deux fois. Si la peuvent avoir besoin de celles-ci pour battre la
est venu le temps de se préparer à l’assaut
lance est dans sa main, il réitèrera son exploit. Reine des ténèbres.
final contre les ténèbres qui oppriment
Il scelle les portes dans l’antre du Mal ».
Krynn.
En ce moment même, les puissantes
Valeur destin 3
armées du Bien convergent sur les plaines de
Neraka. Les hautaines armées des Seigneurs
« La lance peut fermer le portail. Si une vie
dragons ne permettront pas l’instauration
est perdue pour sauver le monde, elle n’est
d’un siège, ainsi se déroulera une bataille
pas perdue en vain. Avec la lance au travers
titanesque sur les plaines à l’ouest de la cité
du portail, le héros peut détruire le mal ».
la plus maléfique.
Votre présence à Neraka est nécessaire.
Valeur destin 4
Contactez les forces de la Pierre blanche
et décidez où vos talents pourraient être
« L’homme de pierre marche à couvert. S’il
les plus utiles : en dirigeant les armées du
est amené devant la reine, il révèlera sa vraie
Bien ou en entrant discrètement dans la cité
nature. Dans la salle du conseil, il l’emportera ».
pour détruire la source du mal qui tour-
mente Krynn. Chacun d’entre vous doit
Valeur destin 5
décider comment il peut aider dans cette
bataille finale.
«  Le cœur de pierre détient la clé. Si les
Alors les dieux prononcent une bénédiction fondations sont découvertes, alors les âmes
sur les joueurs par l’intermédiaire du prêtre pourront s’unir. Son destin se trouve enfoui
du plus haut niveau disponible. Cette bénédic- profondément sous le conseil maléfique ».
tion leur enjoint d’ignorer les tentations qu’ils
éprouveront, les dieux bénéfiques continuant Valeur destin 6
à les bénir et à les guider tant qu’ils resteront
dans le droit chemin de leur mission et de leur «  La pierre donneuse de vie menace la
engagement. paix. Si elle reste intègre, alors la Reine se
réjouira. Une enclume en hauteur brisera
«  Écoutez-moi maintenant, mortels de
son pouvoir ».
Krynn et recevez le conseil des créateurs. La
fin de votre voyage est maintenant proche, Lisez enfin le texte suivant après avoir lu le
mais la route est incertaine et périlleuse. paragraphe approprié ci-dessus.
Sachez que le Bien peut vous sauver. Si les
« Maintenant, que notre bénédiction vous
bienheureux cheminent dans la vérité, alors
accompagne. Votre destin est entre vos mains
la puissance des dieux est avec eux. Allez et
et que notre influence guide vos décisions.
portez l’espoir collectif.
Choisissez vous-mêmes les chemins que
Sachez que le Mal consomme ses propres
vous emprunterez. Puissent vos choix être
forces. Si la tentatrice vous compromet, alors
sages pour le salut du monde ».

29
Les maîtres de la guerre

Ariakas (empereur des dragons) quand ses supérieurs n’y arrivaient pas. Il Berem l’immortel
Clerc de niveau 23 / guerrier de niveau 10 est paresseux, couard, brutal, se déchaîne Ranger de niveau 6
et profère des menaces quand il a le dessus,
Force 15 Dextérité 12 mais il est pleurnicheur et geignard auprès Force 12 Dextérité 12
Intelligence 13 Constitution 11 de ses supérieurs. Intelligence 15 Constitution 13
Sagesse 18 Charisme 15 Il s’agit d’une brute fourbe qui est rapide à Sagesse 11 Charisme 13
TAC0 9 Points de vie 88 s’enfuir quand les choses tournent mal. Il frappe TAC0 16 Points de vie 44
Classe d’armure – 2 Déplacement 36 m dans le dos et rejette sans honte sa responsa- Classe d’armure 10 Déplacement 36 m
Armure de plates +4, masse +3, bouclier bilité sur les autres. Il en veut énormément à Pas d’armure, épée courte, deux dagues.
Kitiara et sera prêt à prendre des risques pour
Ariakas est la personnification de l’ambition Berem a été rencontré pour la première fois
la rabaisser aux yeux de ses supérieurs.
maléfique. Guerrier compétent dans sa jeu- dans le DL 4 sous l’aspect d’un vieil homme
nesse, il mit de côté l’étude des stratégies guer- Salah-Kahn (Seigneur dragon noir) fou. Il a rasé sa barbe et semble maintenant
rières quand il rencontre la malfaisance pure plus jeune, mais toujours d’âge mûr. Il y a 10 %
de la Reine des ténèbres. Il a alors consacré Guerrier de niveau 13 de chances qu’un des PJ (sauf Kronn ou Serin-
sa vie à son service et a obtenu les pouvoirs da) remarque quelque chose de familier en lui.
correspondants. Force 17 Dextérité 17 Il parle peu et évite le contact des autres.
Ariakas est maintenant le premier des Sei- Intelligence 14 Constitution 12 Berem est un homme recherché et son but
gneurs dragons, ne répondant de ses actes que Sagesse 6 Charisme 8 est seulement de rester libre et de passer ina-
devant Takhisis. Son pouvoir est immense et TAC0 8 Points de vie 70 perçu. Il est, à la fois craintif et fasciné par
a fait grandir sa seule faiblesse : l’arrogance. Classe d’armure – 3 Déplacement 36 m les Seigneurs dragons. Il est conscient de son
Ariakas est si confiant de ses capacités supé- immortalité, mais ne le révélera pas aux autres.
rieures qu’il a une tendance à être négligent Cotte de mailles +5, épée à 2 mains +3 Il fait face à cette épreuve avec l’humeur maus-
dans l’évaluation de la force de ses ennemis. sade d’un martyr involontaire. La menace de
Salah Kahn cache toujours son visage der-
Il ne les estime pas à leur juste valeur et ses se faire capturer par les Seigneurs dragons le
rière un tissu noir enveloppant. Il ne s’agit
plans recèlent donc souvent des failles que des rend frénétique.
pas uniquement d’une habitude mystique,
adversaires intelligents peuvent exploiter. Une gemme gris terne de la taille d’un
Khan n’ayant plus de visage. Ses traits ont été
poing est enchâssée au milieu de la poitrine
Lucien (Seigneur dragon blanc) détruits il y a longtemps au cours d’un affron- de Berem. Cette pierre précieuse mysté-
tement avec un magicien, remplacés par un rieuse ne peut pas être enlevée et le rend
Guerrier de niveau 12
trou béant. immortel. Quand la gemme le guérit, elle luit
Force 14 Dextérité 13 Kahn croit pouvoir se frayer un chemin vers d’une lumière verte. La Reine des ténèbres
Intelligence 15 Constitution 9 le sommet grâce à la discrétion et l’absence de veut cette gemme et ses agents recherchent
Sagesse 14 Charisme 7 pitié. Aucun de ceux qui se sont dressés sur sa l’homme qui la possède.
TAC0 10 Points de vie 59 route n’a survécu. Son talent est grand et sa
Classe d’armure – 2 Déplacement 36 m vengeance terrible. Sa plus grande faiblesse est Kit iara
sa rage qui, une fois allumée, le rend impru- Guerrière de niveau 14
Armure de plates +4, épée voleuse de vie +4, bouclier
dent et irréfléchi.
Lucien est le plus rusé et le meilleur politicien Force 14 Dextérité 18
des Seigneurs. Son visage impassible ne reflète Bakaris (Lieutenant dragon bleu) Intelligence 13 Constitution 14
rien de son esprit fiévreux constamment à la Guerrier de niveau 11 Sagesse 7 Charisme 14
recherche d’un moyen pour améliorer sa posi- TAC0 8 Points de vie 65
tion et son pouvoir. D’apparence calme, il est Force 16 Dextérité 12 Classe d’armure – 2 Déplacement 36 m
rapide à saisir n’importe quelle occasion qui Intelligence 10 Constitution 15
pourrait améliorer sa position. Sa plus grande Sagesse 14 Charisme 13
Armure de plates draconique +1, épée bâtarde +3,
faiblesse est que son habitude à manipuler les arbalète de rapidité, dague
TAC0 10 Points de vie 58
autres entraine des erreurs de jugement sur Classe d’armure 2 Déplacement 36 m Kitiara est la Dame bleue des Seigneurs dra-
leurs motivations.
gons. Elle commande l’armée draconique
Toède Armure de plates +1, épée voleuse de vie +2, deux bleue et règne sur les territoires sous son auto-
dagues empoisonnées. rité d’une main de fer.
Hobgobelin de niveau 8 Kitiara est la sœur ainée de Caramon et
Bakaris est un beau et jeune lieutenant au
Raistlin. Le début de son histoire est racon-
Force 16 Dextérité 10 service de Kitiara. Il est le second dans la tée dans le DL 5, Dragons de Mystère et un
Intelligence 8 Constitution 16 hiérarchie de l’armée draconique bleue, mais aperçu de comment elle est devenue un
Sagesse 11 Charisme 6 il est plus fidèle à Kitiara qu’au reste des Seigneur dragon peut être lu dans le DL 8,
TAC0 14 Points de vie 49 armées draconiques. Dragons de Guerre.
Classe d’armure 4 Déplacement 27 m Bakaris est originaire de l’est où son esprit Kitiara a un esprit changeant ; elle est sujette
sauvage et son caractère effrayant lui ont à des sautes d’humeur drastiques pendant de
Lorica +1, épée bâtarde +1, fronde et bouclier
causé des problèmes. Son cœur ténébreux et courtes périodes. Elle est gouvernée par ses
Toède est le Seigneur dragon en charge de sa recherche constante de plaisir sont ses plus émotions, surtout celles relatives à l’aventure
Balifor. Il a obtenu son rang en survivant grandes faiblesses. et au pouvoir. C’est cet aspect de sa personna-

30
Les maîtres de la guerre

lité qui a séduit Tanis, lequel trouvait la rigidi- Mais la jeune elfe fut prise par la vision Pyrite
té de la société elfique monotone. du destin que lui annonçait Istar et implora Dragon d’or ancien colossal
Kitiara a conclu un marché avec Soth, le che- Soth de se mettre en route pour demander au
valier de la mort. En échange de son aide, elle prêtre-roi d’absoudre sa folie. Soth entreprit Pyrite est le compagnon de Fizban le Fabuleux.
lui a promis l’âme de Laurana. Il importe peu le périple mais fut stoppé par les prêtresses Ensemble, ils ont abondamment parcouru la
à la jeune femme de ne pas pouvoir respecter elfes. Ces femmes le menacèrent de divul- surface de Krynn.
son engagement ; elle ne se souciera de ce guer la vérité sur ses méfaits s’il ne rebrous- Pyrite est un peu cacochyme et partielle-
détail que quand elle deviendra l’impératrice sait pas chemin. Alors, Soth se détourna de ment sénile. Par moments, il pense qu’il est
absolue de Krynn. son but et rentra chez lui. encore en combat pendant l’ancienne guerre
Avant son retour, le Cataclysme frappa des Dragons qui s’est achevée des siècles aupa-
Seigneur Sot h et plongea le monde dans les ténèbres. Bien ravant. Il possède un jeu d’ailes magiques qu’il
Chevalier de la mort qu’une partie importante du monde fût porte pour l’apparat, car les dragons d’or n’ont
détruite ce jour-là, le Dargaard resta intact et pas d’ailes.
Force 18/99 Dextérité 12 personne n’y mourut hormis deux êtres. La
Intelligence 10 Constitution 17 femme elfe et son enfant s’étaient réfugiés La Reine des ténèbres
Sagesse 9 Charisme 17 dans la salle du trône où le grand chandelier Déesse du Mal
TAC0 12 Points de vie 59 s’est abattu sur eux et les a écrasés.
Classe d’armure 0 Déplacement 36 m Quand Soth finit par atteindre sa demeure, Aussi dénommée Takhisis, la Reine des
il trouva les corps mêlés aux pierres devant ténèbres est la déesse des Seigneurs dragons,
Armure de plates +3, épée à deux mains +3 son trône ; rien ne pouvait dissiper leur sou- des draconiens et des humains des armées dra-
venir. Soth s’installa alors sur son trône, dans coniques. Elle dirige les forces du Mal depuis
Soth est un ancien seigneur chevalier de
l’attente d’une mort qui ne vint jamais. Les son temple au cœur de Neraka.
Solamnie de fort Dargaard. Suite à ses actes
prêtresses elfes furent condamnées par leurs Takhisis a les pouvoirs et le profil de Tiamat,
de folie, il a scellé un destin funeste pour lui-
dieux à devenir ses servantes et à chanter sa le dragon chromatique (voir le Manuel des
même comme pour ses associés, incluant ses
folie chaque nuit. Ses chevaliers lui restent Monstres en page 37).
loyaux chevaliers.
loyaux, même dans la mort. Chaque nuit
Maintenant, il complote dans sa sombre for- Le jeune Sturm
qu’il passe en Dargaard, le seigneur Soth est
teresse, où des esprits hurleurs chantent une
assis sur son trône écoute la litanie de sa folie Guerrier de niveau 2
ode incessante à sa folie. Son esprit est perver-
et contemple les images de la femme elfe et
ti. La Dame bleue a conclu un pacte avec lui
de son enfant. Il n’est pas réellement Sturm, mais une créa-
pour le rallier à la cause du Mal dans la guerre
L’image de Laurana lui rappelle fortement tion des épreuves de Paladine. Son comporte-
entre les hommes et les dragons.
celle de la fille pour laquelle il a perdu son ment est celui d’un chevalier et il vit selon les
Sa part du marché prévoit que Laurana
âme. Dans un schéma perverti, il la désire et plus importants préceptes de la chevalerie.
devienne sa compagne.
pense qu’à travers elle, il pourra se libérer
Dans les jours qui ont précédé le Cataclysme,
de sa non-vie.
le seigneur Soth était un chevalier de la Rose,
Il lance mur de glace à volonté, engendre
dont le domaine autour de fort Dargaard
l’effroi dans un rayon de 1,5 m et dispose de
s’étendait loin à l’est comme à l’ouest dans
pouvoirs innés de détection de la magie et de
les plaines de Solamnie. Sa garde rapprochée
détection de l’invisibilité. Il lance dissipation de la
composée de seize chevaliers combattants
magie deux fois par jour. Une fois par jour, il
lui était farouchement dévouée. Soth était
peut utiliser l’un des sorts de mot de puissance,
cependant perturbé ; sa femme était stérile et
un symbole de peur ou de douleur et créer une
il n’avait pas d’héritier.
boule de feu à 20 dés de vie.
Son désir de descendance devint une obses-
sion après qu’il eut espionné une femme elfe Paladine
en train de se baigner dans une rivière voisine.
Il découvrit rapidement que la femme voya- Dieu du Bien
geait avec un groupe de prêtresses elfes de
Paladine s’implique souvent en personne pour
Palanthus vers Istar.
aider ses fidèles sur Krynn. Beaucoup sont
Son plan était complexe : il mentit à la femme
ceux qui pensent que Paladine s’est incarné
elfe, en l’épousant secrètement bien que sa pre-
en Huma des siècles auparavant pour éradi-
mière compagne vive encore. C’était contraire
quer la présence des dragons maléfiques à la
aux lois des chevaliers et à la foi d’Istar. Les
surface de Krynn pendant l’Âge des Rêves. La
prêtresses elfes consentirent à consacrer l’acte
constellation de Paladine garde traditionnel-
pour d’obscures raisons leur appartenant.
lement la Porte des âmes, prévenant le retour
Dans sa retraite secrète, l’elfe porta rapide-
des dragons.
ment en son sein un fils. Soth assassina alors sa
Paladine a les pouvoirs et le profil de
première épouse, prétendit qu’elle était morte
Bahamut, le dragon de platine (voir le Manuel
en couches et proclama l’enfant elfique comme
des Monstres en page 38).
héritier légitime de Dargaard. Dans les plus
brefs délais, la femme elfe fut rapatriée au fort
pour y vivre et veiller sur l’enfant.

31
Nouveaux monst res

Revenants Les revenants ne peuvent être ni détruits ni Âmes-du-rêve


repoussés par les clercs. Les symboles bénis ou
FRÉQUENCE : très rare FRÉQUENCE : très rare
maudits, l’eau bénite et les autres objets reli-
NBRE RENCONTRÉ : 1-20 NBRE RENCONTRÉ : 1-4
gieux ne les affectent pas.
CLASSE D’ARMURE : 10 CLASSE D’ARMURE : 3
Un revenant peut régénérer 3 points de vie
DÉPLACEMENT : 27 m DÉPLACEMENT : Variable
par round. Les-membres se traînent pour recol-
DÉS DE VIE : 8 DÉS DE VIE : 8
ler au revenant quelle que soit ses blessures. Il
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :80 % CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 %
peut également se régénérer après avoir atteint
TYPES DE TRÉSOR : aucun TYPES DE TRÉSOR : aucun
0 point de vie sauf dans le cas de dégâts causés
NBRE D’ATTAQUES : 1 NBRE D’ATTAQUES : 1
par le feu. Le feu est la seule attaque qui inflige
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-16 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10 ou selon arme
des dégâts permanents à un revenant.
ATTAQUES SPÉCIALES : paralysie ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous Wemic DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : voir ci-dessous RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 %
FRÉQUENCE : Très rare
INTELLIGENCE : voir ci-dessous INTELLIGENCE : celle du rêveur
NBRE RENCONTRÉ : 2-16
ALIGNEMENT : Neutre ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
CLASSE D’ARMURE : 6 (5)
TAILLE : M TAILLE : M
DÉPLACEMENT : 36 m
VALEUR EN PX : 1 275 + 10/pv VALEUR EN PX : créature imitée +10 %
DÉS DE VIE : 5+8
Dans des circonstances exceptionnelles, cer- CHANCES D’ÊTRE Les âmes-du-rêve sont des créations violentes
taines victimes de mort violente reviennent AU GÎTE : 50 % du subconscient. Ces créatures peuvent
d’outre-tombe pour se venger de leurs TYPES DE TRÉSOR : B prendre de nombreuses apparences mais, dans
tueurs. Le Cataclysme a tué les habitants de NBRE D’ATTAQUES : 2 griffes, 1 arme ce rêve, ils prennent la forme des amis et alliés
cette région et ils cherchent maintenant à se DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4/1-4 ou selon arme passés, au visage décomposé.
venger des responsables de leur disparition. ATTAQUES SPÉCIALES : sans Les âmes-du-rêve attaquent avec une furie
Le problème est que les revenants ne sont pas DÉFENSES SPÉCIALES : surpris seulement sur 1 berserker, gagnant +1 à leur jet d’initiative. Les
conscients de la cible sur laquelle ils doivent RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard âmes-du-rêve ne sont pas des mort-vivants et
assouvir leur vengeance. INTELLIGENCE : moyenne ne peuvent donc pas être repoussées.
Ces revenants sont à bien des égards iden- ALIGNEMENT : Neutre
tique à ceux qui figurent dans le Fiend Folio, TAILLE : G (2,10 m de long)
pages 79-80. Toutefois, ces revenants ne sont VALEUR EN PX : 200 + 7/pv
pas décomposés et sont restés piégés dans
Les wemics sont d’énormes lion-centaures qui
cette plaine. Dès qu’un revenant quitte la zone
hantent les plaines lointaines de Nordmaar. Ils
des rues protégées, le processus de décom-
ont œuvré en harmonie avec le gouvernement
position démarre au rythme normal indiqué
de ce pays pendant de nombreuses années.
dans le Fiend Folio.
Cependant, ils constituent une race pragma-
Toute rencontre avec un revenant indique
tique et ont vu que la victoire des Seigneurs dra-
que celui-ci vient au niveau du PJ le plus
gons était l’événement le plus probable. C’est
proche et demande, d’une voix grave et déses-
pourquoi les grandes bandes de wemics se sont
pérée, « êtes-vous Celui-là ? ». Pour peu que
soumises aux règles des Seigneurs dragons.
le PJ réponde par l’affirmative, le revenant
Cette race fière et robuste a bien servi les Sei-
tente de le détruire. Si la réponse est néga-
gneurs dragons, mais leur pragmatisme peut per-
tive, le revenant pousse un terrible concert de
mettre de les faire pencher vers le camp de Pierre
lamentations qui semble faire vibrer les pierres
blanche maintenant que la guerre s’est infléchie.
autour des personnages. Puis il demande,
« Savez-vous où nous pouvons trouver
Celui-là ? » Si la réponse à cette question
est également négative, le revenant gémit à
nouveau et répète la même séquence au PJ
suivant. Si toutes les réponses sont négatives,
le revenant s’en va sans commentaire ni action
supplémentaire.
Si la réponse à la deuxième question est
« oui », le revenant dévisage le PJ, le saisit par
l’épaule et dit : « Viens avec moi ! » Il passe
ensuite par le chemin le plus direct vers la ren-
contre 44S, où vous donnerez l’explication de
ce qu’ils recherchent.
Un revenant qui attaque regarde dans les
yeux de sa victime. Ce regard exige de réussir
un jet de protection contre la magie sans quoi
la victime est paralysée par la terreur pendant
2d4 rounds.

32
draconiens

Les draconiens, ou hommes-dragons, sont les Les Auraks ont plusieurs capacités défensives
troupes des Seigneurs dragons. Ils sont plus prévi- naturelles qu’ils peuvent invoquer à volonté.
sibles que les humains et plus aptes pour suivre des Ils peuvent devenir invisibles une fois par tour
ordres que les ogres et les gobelins qui composent jusqu’à ce qu’ils portent une attaque. Ils peuvent
la plus grande partie de l’armée. Les draconiens ne réaliser autométamorphose trois fois par jour et
sont pas sensibles à l’aura d’un dragon, au contraire prendre l’apparence de n’importe quel animal
ils semblent se rallier autour des dragons maléfiques. de leur gabarit. Mais leur compétence la plus
Les draconiens gagnent un bonus de+1 à diabolique est le Changement d’apparence
l’attaque quand ils se trouvent à moins de 36 m réalisables trois fois par jour pouvant leur faire
du type de dragon maléfique qu’ils servent. prendre l’apparence n’importe quel humain ou
Cinq types de draconiens ont été rencon- humanoïde et de parfaitement imiter sa voix. Cet
trés jusqu’à présent : les Baaz se changeant effet ne dure que 2d6+6 rounds.
en pierre, les magiciens Bozaks, les Kapaks à Auraks ont trois modes d’attaque. Ils peuvent
langue venimeuse, les Sivaks capable de chan- produire des impulsions d’énergie à partir de
ger de forme et les surpuissants Auraks. chacune de leurs mains (3-10 points de dégâts
Les trois premiers types ont des ailes, mais chacune) pouvant toucher des cibles jusqu’à
seuls les Sivaks peuvent voler Les trois valeurs de 18 m de distance. En utilisant leur capacité de
déplacement s’appliquent à la marche, la course changement d’apparence, ils semblent utiliser des
sur quatre pattes avec battements d’ailes pour armes conventionnelles, mais, en réalité, ils uti-
accroître la vitesse et le plané ou le vol. Il peut lisent leurs impulsions d’énergie. Ils peuvent
effectuer un vol plané depuis n’importe quelle aussi utiliser leurs griffes et leurs mâchoires
hauteur, parcourant une distance quatre fois supé- (1-4/1-4/1-6). Trois fois par jour, ils peuvent
rieure à la hauteur de laquelle il se laisse tomber. souffler un nuage toxique (1,5 mètre de portée).
Les draconiens effectuent de nombreux types Les victimes prisent dans le nuage doivent effec-
de missions différentes pour les Seigneurs dra- tuer un jet de sauvetage contre les souffle pour
gons. Les Kapaks, empoisonnant leurs lames diminuer les dégâts de moitié ou subir 20 points
et leurs flèches, sont utilisés comme assassins de dégâts et être aveuglé durant 1-4 rounds.
AURAK
et archers. Les magiciens Bozak, avec leur épée Les Auraks peuvent aussi lancer deux sorti-
courte, sont utilisés comme forces spéciales et FRÉQUENCE : rare lèges par niveau compris entre le 1er et le 4e niveau
dirigent des pelotons draconiens. Les Sivaks for- NBRE RENCONTRÉ : 1–2 de magicien. Leurs sortilèges préférés incluent
ment les forces d’élite, portant une lourde armure CLASSE D’ARMURE : 0 agrandissement, poigne électrique, ESP, nuage puant,
et capable de manier facilement des épées à deux DÉPLACEMENT : 45 m intermittence, foudre, bouclier de feu et mur de feu.
mains. Les Baaz sont les soldats du rang et consti- DÉS DE VIE : 8 Le pouvoir le plus insidieux des Auraks est le
tuent la plus grande partie des troupes. Ils sont CHANCESD’ÊTREAUGÎTE : 10 % contrôle de l’esprit. Ils peuvent utiliser sugges-
souvent utilisés comme éclaireurs et peuvent se TYPES DE TRÉSOR : K, L, N, V tion une fois par tour à volonté, mais ils doivent
déguiser en portant des vêtements amples. Fina- NBRE D’ATTAQUES : 2 ou 1 se concentrer. Une fois par jour, ils peuvent
lement, les Auraks sont rares et servent comme DÉGÂTS/ATTAQUE : 3–10 (×2) ou sorts prendre le contrôle mental d’une créature ayant
généraux des armées draconiennes. Ils sont aussi ATTAQUES SPÉCIALES : sorts et souffle un nombre de dé de vie égal ou inférieur durant
utilisés comme agents spéciaux qui peuvent se DÉFENSES SPÉCIALES : jets de protection +4 2-12 rounds de concentration ininterrompue.
déplacer parmi des humains sans être détectés. RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30 % Le contrôle mental lui permet de contrôler les
Ceux qui ont joué le DL9 Dragons de Fourberie, INTELLIGENCE : exceptionnelle actions de la cible comme si il s’agissait de son
ont découvert que les draconiens sont créés en cor- ALIGNEMENT : Loyal Mauvais propre corps. La cible fait un jet de sauvetage
rompant les œufs des dragons du bien. Les Baaz TAILLE : M (2,10 m) contre les souffles pour en annuler l’effet.
proviennent des œufs d’airain, les Bozaks des œufs VALEUR EN PX : 1 800 + 10/pv Quand un Aurak atteint 0 point de vie, il ne
de bronze, les Kapaks des œufs de cuivre, les Sivaks meurt pas, mais s’immole dans un brasier de
Les Auraks sont les agents spéciaux des Sei-
des œufs d’argent et les Auraks des œufs d’or. Ce flammes vertes sinistres et entre dans une fré-
gneurs dragons. Ils sont les plus retords et les
sont les mêmes œufs que la Reine des ténèbres a nésie de combat (+2 au toucher et aux dégâts).
plus puissants des draconiens.
juré de protéger en échange de l’engagement des Le personnage lui portant une attaque subit 1-6
Sous leur forme habituelle, les Auraks sont
dragons du bien de ne pas interférer dans sa guerre points de dégâts dus aux flammes chaque round,
des draconiens de 2,10 mètres de haut, musclés
contre les peuples de Krynn. sauf à réussir un jet de protection contre la pétri-
dotés d’une courte queue et sans ailes.
La corruption des œufs est l’œuvre d’un trio fication. Six rounds plus tard, ou quand la créa-
Auraks ne peuvent pas voler, mais ils se
maléfique, Wyrllish le clerc, Dracart le magicien ture atteint – 20 points de vie, il se transforme en
déplacent aussi vite que les autres draconiens sur
et du dragon rouge ancien Harkiel, le Tordeur. une sphère de foudre sifflante, attaquant comme
terre, avec une vitesse de 45 m à la course ou en
Grace à des sortilèges obscurs les œufs gros- un monstre de 13 dés de vie et causant 2-12
nageant. Les Auraks possèdent cependant une
sissent et leurs occupants se multiplient. Alors points de dégâts à ceux qui sont touchés. Trois
capacité limitée de porte dimensionnelle jusqu’à
Wyrllish ouvre la porte des abysses et les âmes rounds plus tard elle éclate avec un bruit reten-
18 m de distance, à volonté trois fois par jour.
des laquais de la Reine des ténèbres, les abishais, tissant, assommant tous ceux qui sont dans un
Les sens des Auraks sont améliorés avec une
se ruent pour posséder leur nouveaux corps. rayon de 3 mètres durant 1-4 rounds (2-8 si vous
infravision jusqu’à 18 mètres et la détection
Les draconiens sont des créatures d’essence êtes sous l’eau) et leur causant 3-18 points de
des créatures cachées et invisibles dans un
magique et quand ils sont tués, les étranges dégâts (pas de jet de sauvetage). Tout objet dans
rayon de 12 m Ils peuvent aussi voir au travers
enchantements qui les ont créés se dissipent en la zone atteinte doit réussir un jet de sauvetage
de toutes les illusions.
des scènes spectaculaires et mortelles. contre un coup critique ou être détruit.

33
draconiens

BAAZ BOZAK KAPAK


FRÉQUENCE : peu commun FRÉQUENCE : peu commun FRÉQUENCE : peu commun
NBRE RENCONTRÉ : 2–20 NBRE RENCONTRÉ : 2–20 NBRE RENCONTRÉ : 2–20
CLASSE D’ARMURE : 4 CLASSE D’ARMURE : 2 CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 18 m /[45 m] /54 m DÉPLACEMENT : 18 m /[45 m] /54 m DÉPLACEMENT : 18 m /[45 m] /54 m
DÉS DE VIE : 2 DÉS DE VIE : 4 DÉS DE VIE : 3
CHANCESD’ÊTREAUGÎTE : 5 % CHANCESD’ÊTREAUGÎTE : 15 % CHANCESD’ÊTREAUGÎTE : 15 %
TYPES DE TRÉSOR : J, K, L, U TYPES DE TRÉSOR : U TYPES DE TRÉSOR : K, L, M
NBRE D’ATTAQUES : 2 ou 1 NBRE D’ATTAQUES : 2 ou 1 NBRE D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–4/1-4 ou arme DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–4/1-4 ou arme DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–4
ATTAQUES SPÉCIALES : sans ATTAQUES SPÉCIALES : sorts ATTAQUES SPÉCIALES : poison
DÉFENSES SPÉCIALES : sans DÉFENSES SPÉCIALES : jets de protection +2 DÉFENSES SPÉCIALES : mare d’acide
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 % RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 % RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 %
INTELLIGENCE : moyenne INTELLIGENCE : haute INTELLIGENCE : moyenne
ALIGNEMENT : LoyalMauvais(Chaotique) ALIGNEMENT : Loyal Mauvais ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
TAILLE : M (1,65 m) TAILLE : M (>1,80 m) TAILLE : M (1,80 m)
VALEUR EN PX : 81 + 1/pv VALEUR EN PX : 175 + 4/pv VALEUR EN PX : 105 + 3/pv
Les Baaz sont les plus petits de l’espèce et Ce sont des magiciens qui peuvent lancer des Les draconiens Kapaks se distinguent par leur
constituent le contingent le plus important sortilèges du quatrième niveau de magicien. salive venimeuse qui paralyse (2-12 tours)
des draconiens. Ils sont les plus nombreux Très intelligents, ils sont des guerriers fourbes toute créature échouant à son jet de protec-
et forment l’ossature des armées. Au bas de et cruels qui n’épargnent que s’ils en tirent un tion contre le poison. Ils lèchent souvent leurs
l’échelle sociale, ils sont chaotiques par nature bénéfice. armes (cela prend un round) avant les com-
et œuvrent autant que possible dans leur Leurs sortilèges préférés sont : mains brû- bats, les envenimant ainsi durant 3 rounds.
propre intérêt. lantes, agrandissement, projectile magique, poigne Les Kapaks sont plus gros que les Baaz et
Les Baaz sont souvent déguisés. Ils cachent électrique, invisibilité, lévitation, nuage puant et molestent souvent leurs cousins plus petits.
leurs ailes sous une robe et s’infiltrent dans les toile d’araignée. Les Seigneurs dragons se servent de leur
contrées civilisées pour espionner, les traits dis- Quand un Bozak tombe à 0 point de vie, sa nature venimeuse en les employant comme
simulés par une capuche ample et un masque. peau écailleuse se dessèche d’un coup et se assassin en plus de leurs compétences de guer-
Lorsqu’un Baaz atteint 0 points de vie, il se désagrège. Les os explosent alors, infligeant rier. Les Kapaks sont rusés, cherchant à attirer
pétrifie aussitôt. Quiconque frappe un Baaz 1-6 points de dégâts dans un rayon de 3 m leurs proies dans des pièges et à faire trébu-
pétrifié doit réussir un jet de Dextérité à – 3, (sans jet de protection). cher leur adversaire pour prendre l’avantage.
sous peine de coincer son arme dans le corps Lorsqu’un Kapak tombe à 0 points de vie,
statufié. Celle-ci tombe en poussière au bout son corps se liquéfie immédiatement en acide
de 1-4 rounds. Son équipement est intact et les et dégouline pour former sur le sol une flaque
armes prisonnières sont libérées. Seuls restent de 3 m de diamètre. Quiconque y touche subit
son armure et ses armes. 1-8 points de dégâts d’acide par round. L’acide
s’évapore en 1-6 rounds. Toutes les possessions
du Kapak sont inutilisables.

34
draconiens

SIVAK
FRÉQUENCE : peu commun
NBRE RENCONTRÉ : 2–20
CLASSE D’ARMURE : 1
DÉPLACEMENT : 18 m /[45 m] /54 m
DÉS DE VIE : 6
CHANCESD’ÊTREAUGÎTE : 10 %
TYPES DE TRÉSOR : Q
NBRE D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6/1-6/2-12
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : jets de protection +2
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 %
INTELLIGENCE : haute
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
TAILLE : G (2,70 m)
VALEUR EN PX : 350 + 6/pv
Les Sivaks servent à la fois sur le champ de
bataille et d’agents d’infiltration.
En temps normal, ils attaquent avec leurs
griffes (1-6 points de dégâts chacune) ou avec
des épées dentelées à double tranchant (1-10
points de dégâts). Ils utilisent en outre leur
longue queue, protégée par une cuirasse résis-
tante (2-12 points de dégâts) quand ils sont
sous leur apparence draconienne.
Les Sivaks sont des change-formes, capables
de changer d’apparence dans deux conditions
spécifiques. Quand l’un deux tue un huma-
noïde de sa taille, ou plus petit, il peut copier
l’apparence de sa victime. Le Sivak ne gagne
ni ses souvenirs, ni son expérience et ni ces
capacités à lancer des sorts et, à l’instar de
tous les autres draconiens, il dégage une aura
magique, mais son apparence et sa voix sont
résolument identiques à celles de la victime. Le
Sivak à toute liberté de reprendre son aspect
initial, mais il lui sera alors impossible de se
métamorphoser à nouveau sans laisser un
autre cadavre sur son chemin.
Un Sivak peut également changer de forme
quand on le tue, adoptant alors l’apparence
de la créature qui l’a occis. Cette métamor-
phose subsiste durant trois jours, après quoi le
corps entier se décompose en suie noirâtre. Si
le meurtrier est plus grand que le draconien,
ou s’il ne s’agit pas d’un humanoïde, le Sivak
explose dans une gerbe de flammes, infligeant
2-8 points de dégâts à tous ceux se trouvant
dans un rayon de 3 mètres (sans jet de protec-
tion).

35
Rumeurs

Certains PNJ rencontrés au cours de cette PNJ connaît une rumeur, tirez 1d20 sur la table bien disposé envers eux (de par leur aligne-
aventure connaissent des rumeurs ayant trait des rumeurs pour déterminer celle qu’il com- ment, un but identique, etc. ou grâce à d’un jet
à la quête des PJ. Ces rumeurs peuvent être munique aux PJ. Vous pouvez aussi utiliser la de réaction du PNJ favorable).
fondées ou non. Si le texte mentionne qu’un table ci-dessous si les PJ rencontrent un PNJ

Table des rumeurs

Jet V / F Rumeur Jet V / F Rumeur


1 Vrai Les Seigneurs dragons préparent quelque chose 11 Vrai Certains qui sont montés sur les glaciers prétendent
d’important. Des messagers portants des ordres que la route sous le monde commence ici.
quittent régulièrement Neraka et le nombre de cara-
12 Vrai Il y a des rivières de mort et de feu sous le Taman
vanes a augmenté.
Busuk. Où elles conduisent, personne ne sait.
2 Vrai Sûr, il y a beaucoup plus de caravanes se déplaçant par
13 Vrai Il a été dit que le Palais scintillant se trouve dans cette
ces régions. Beaucoup se dirigent vers Neraka, mais
région. Certains ont aperçus d’étranges portes dans les
peu reviennent.
endroits les plus inattendus.
3 Vrai Personne n’entre dans le temple des Ténèbres sans un
14 Vrai D’anciennes légendes prétendent que les épreuves des
laissez-passer spécial. Ils sont signés par le propre per-
dieux indiquent à ceux qui y ont survécus le véritable
sonnel du Seigneur dragon et décrivent toujours son
chemin les menant à leur destin.
utilisateur.
15 Vrai Il y a d’anciens poteaux indicateurs sur les plaines du
4 Vrai Ils ont entrepris de créer une nouvelle citadelle volante
Taman Busuk, mais personne n’a jamais revu ceux qui
dans les montagnes, mais le travail n’est pas encore fini.
les suivent.
5 Vrai Restez loin du cœur des montagnes ! C’est le pays où
16 Fausse Le trésor des nains est caché sous terre et ne peut seu-
se trouve la Demeure des dieux et personne ne doit
lement être découvert que par ceux désirant se risquer
déranger le sommeil des dieux!
dans les profondeurs ardentes.
6 Vrai Une personne sans l’autorité appropriée n’ira pas loin
17 Fausse Ceux qui entrent dans la Demeure des dieux n’en
dans ce territoire. Une liche garde la passe menant vers
repartent jamais.
Neraka. Personne n’a réussi à lui échapper jusqu’à pré-
sent ! 18 Fausse La vallée brumeuse au sud est la demeure d’esprits
bénéfique qui s’activent depuis peu pour une raison
7 Vrai Les dragons survolent la plaine entière à partir de leurs
inconnue.
bases. Ils observent et recherchent des esclaves échap-
pés et des espions. 19 Fausse La Reine des ténèbres a disposée de nombreux piège
vicieux sur toute la plaine Ces pièges trompent les
8 Vrai Toute l’armée draconique n’est pas au front ! De nom-
espions et les mènent à leurs morts.
breuses patrouilles fouillent la plaine le jour comme la
nuit. 20 Fausse La Reine des ténèbres a doté ses armées d’une nou-
velle magie pouvant diviser les forces de la Pierre
9 Vrai Il existe d’étranges routes situées sous la plaine, des
blanche. Ils attendent le bon moment pour utiliser ce
routes que les Seigneurs dragons n’ont pas encore
pouvoir.
explorées.
10 Vrai Certains qui sont descendus dans des volcans ont préten-
dus que des entrées de routes souterraines s’y trouvaient.

36
Cartes du conseil

Donnez aux joueurs ces cartes et faites leur lire dans l’ordre indiqué.

CARTES À DÉCOUPER

Carte n°1 Carte n°5

« Bienvenue et heureuse rencontre, brave et puis- « Un second moyen implique que vous vous fassiez
sants héros de la Lance ! Moi, seigneur Gunthar, passer pour des marchands. De nombreux mar-
vous accueille une fois encore et vous salue. Si chands parcourent les terres de l’Empire dragon et
seulement la période était moins désespérée et nos cela devrait constituer une bonne couverture. Nous
besoins moins cruciaux, nous... » disposons de trois chariots de marchands remplis
de provisions. »

© 1986 TSR Inc. tous droits réservés © 1986 TSR Inc. tous droits réservés

Carte n°2 Carte n°6

« Seigneur Gunthar, moulin à paroles, asseyez-vous « Une troisième possibilité est de vous déguiser en
et laissez-nous conduire l’affaire. Notre problème soldat de l’armée draconique. Nous avons douze
est simple, la solution est quelque peu plus compli- uniformes de mercenaires capturés au cours de la
quée. L’armée des Seigneurs dragons est maintenant bataille, mais nous n’avons aucune connaissance à
repoussée à ses frontières, mais elle vient de percer propos des unités d’origine ni du fonctionnement
nos lignes grâce à l’utilisation de forteresse volantes. de leur structure de commandement. »
Vous êtes notre dernier espoir dans cette lutte. »

© 1986 TSR Inc. tous droits réservés © 1986 TSR Inc. tous droits réservés

Carte n°3 Carte n°7

« L’Empire dragon nous détruira en quelques « Ah ! Quelle absurdité ! Quelle folie ! Ces personnes
semaines à moins que vous ne réussissiez, d’une sont les plus grands héros de notre temps et vous
façon ou d’une autre, à le renverser. Vous devez entrer voulez tout risquer sur de telles ruses ? Je dis que la
dans le cœur du mal et l’abattre. Nous avons conçus discrétion est notre meilleur atout, des pas furtifs au
plusieurs plans que nous allons vous exposer. » cœur de la nuit jusqu’à Neraka ! Envoyez notre seul
espoir dans les territoires ennemis dans des chariots
de provisions grinçants ou annoncer en fanfare leur
arrivée sur des dragons d’argent repeints ? Bah ! »
© 1986 TSR Inc. tous droits réservés © 1986 TSR Inc. tous droits réservés

Carte n°4 Carte n°8

« La première proposition implique de travestir « Eh bien, quoi qu’il arrive, nous pouvons seule-
des dragons bénéfiques pour qu’ils prennent une ment mener votre compagnie derrière les lignes
apparence maléfique. Nous avons avec nous quatre ennemies. C’est à vous de décider des modalités de
grands et vieux dragons d’argent sur lesquels nous votre voyage. »
pouvons créer l’illusion qu’il s’agit de dragons bleus
ou noirs. Cela devrait être suffisant pour vous facili-
ter votre mission. »

© 1986 TSR Inc. tous droits réservés © 1986 TSR Inc. tous droits réservés

37
Cartes du conseil

Donnez aux joueurs ces cartes et faites leur lire dans l’ordre indiqué.

CARTES À DÉCOUPER

Carte n°5 Carte n°1

Carte n°6 Carte n°2

Carte n°7 Carte n°3

Carte n°8 Carte n°4

38
Quest ionnaire sur la saga Nom :
Prenez quelques minutes pour remplir ce questionnaire. Nous recher- Adresse :
chons vos impressions concernant la série d’aventures DragonLance®
Ville / Pays :
pour nous aider à produire ce que vous souhaitez.
Date de naissance :

4 3 2 1 0 12 Qu’aimez-vous le plus dans la série


1. Sexe  Masc.  Fem.
DL1 Dragons du Désespoir    DragonLance ?
DL2 Dragons des Flammes   
2. Depuis combien de temps prati-
DL3 Dragons de l’Espoir   
quez-vous les jeux de rôle ?
DL4 Dragons de Désolation   
 Moins d’un an  1-2 ans
DL5 Dragons du Mystère   
 3-4 ans  5 ans ou plus DL6 Dragons de Glace   
3. Depuis que vous jouez, votre intérêt DL7 Dragons de Lumière   
pour les jeux de rôle a-t-il augmenté ou DL8 Dragons de Guerre    13. Qu’aimez-vous le moins dans la série
diminué ? (encerclez la bonne réponse) DL9 Dragons de Fourberie    DragonLance ?
DL10 Dragons des Rêves   
4. Lorsque vous pratiquez le jeu de rôle, DL11 Dragons de la Gloire   
utilisez-vous en général les aventures de DL12 Dragons de la Foi   
TSR ou d’une autre marque ? (encerclez DL13 Dragons de la Vérité   
la bonne réponse)
8. Par rapport aux autres aventures de jeux
5. Combien de temps en moyenne consa- de rôles (tous éditeurs confondus) que 4. Parmi les livres et accessoires Dragon-
crez-vous chaque semaine au jeu de vous avez testées, diriez-vous que celles Lance suivants, lesquels possédez-vous ?
rôle ? de la série DragonLance sont  Dragons d’un crépuscule d’automne
 0-5 heures  6-10 heures Parmi les meilleures   Dragons d’une nuit d’hiver
Au-dessus de la moyenne   Dragons d’une aube de printemps
 11-20 heures  plus de 20 heures Dans la moyenne   Le duel des jumeaux
En-dessous de la moyenne   La guerre des jumeaux
6. Quels autres produits TSR possé-
Parmi les pires   Calendrier DragonLance 1985
dez-vous ou utilisez-vous en jeu ?
 Calendrier DragonLance 1987
9. Pensez-vous que les aventures Dragon-
Poss. Joué  Figurines DragonLance
Lance sortent trop vite pour le rythme de
D&D règles de Base    T shirt ou sweat-shirt DragonLance
votre campagne ?
D&D règles Expert   15. Comment ressentez-vous les orientations
D&D règles Compagnon    oui  non générales de TSR ? Aimeriez-vous voir
D&D règles Master   10. Si toutes les aventures DragonLance plus d’aventures en séries connectées,
D&D règles Immortels   étaient refondues (format homogène, plus (ou moins) de détails pour le MD ?
Jeu AD&D   reprise des erreurs, bibliographie, etc.) et Nos aventures sont-elles trop contrai-
Livres de règles AD&D  
reliées en un volume à couverture souple gnantes pour les joueurs ou tournent-ils
Livres Quêtes sans fin®  
ou rigide, seriez-vous prêt à l’acheter sans but ? Merci d’exprimer tous les
Livres-jeux One-on-One™  
commentaires que vous souhaitez
Livres-jeux Car Wars™    oui (rigide)  oui (souple)
concernant nos jeux de rôle.
Jeu Marvel super-héros™    non
Livres-jeux Marvel
11. Lors du premier questionnaire de la saga
super-héros®   DragonLance (DL5), nombre d’entre vous
Magazine Dragon®   ont exprimé un intérêt pour un jeu de
Magazine
plateau DragonLance. Pour y répondre,
Strategy & Tactics®   TSR a conçu le DL11 Dragons de Gloire
Magazine Dungeon™   (vous voyez, nous vous écoutons !). Nous
Jeux SPI®   aimerions connaitre votre opinion sur ce
Jeux de plateau TSR   Merci d’avoir bien voulu remplir ce questionnaire
produit (plusieurs réponses possibles)
Je l’ai bien aimé  D&D, AD&D, DragonLance, Dragon, Strategy
7. Notez votre impression générale (lisibi-
J’aimerais voir plus de & Tactics, Dungeon, SPI, Quêtes sans fin, One-
lité, jouabilité, présentation, agrément)
jeux de plateau pour débutants  on-One et TSR sont des marques déposées
concernant les aventures DragonLance
Il aurait dû être plus simple  propriété de TSR Inc
suivantes
Il aurait dû être plus complexe  Car Wars™ Jeux Steve Jackson.
4 = excellent 3 = bonne 2 = moyenne
Je ne l’ai pas aimé  Marvel super-héros est une marque déposée du
1 médiocre 0 sans opinion
Je ne l’ai pas compris  groupe Marvel Comics. ©1986 groupe Marvel
Je n’y ai pas encore joué  Comics est une filiale de Cadence Industrie
Je ne l’ai pas encore acheté  Corporation, tous droits réservés.
Je n’aime pas les jeux de plateau  ©1986 TSR Inc. Tous droits réservés
PLIER ICI

Merci
d'affranchir

Mike Breault
TSR Inc.
P.O. Box 756
Lake Geneva, WI 53147

PLIER ICI
rencontres aléatoires Table 1: test de rencontres aléatoires 26 1d8+4 perceurs
Zone Test Portée 27 1d8+4 revenants
En plus des rencontres prévues et des évé-
28 1d8+4 revenants
ne-ments de cette aventure, les rencontres Jelek (renc.10) 1/tour 1d20+40
29 Patrouille draconienne (1 Aurak ;
aléatoires suivantes peuvent se produire. Vous Armée (renc. 2 & 4) 1/tour 1d12+40
1d4 Sivaks ; 1d12+4 Baaz)
pouvez changer la fréquence ou les omettre si Taman Busuk 1/4 heures 1d20+28
30 Patrouille draconienne (1 Aurak ;
le groupe est sérieusement affaibli. Test de Valeur 1/3 tours 2d8+10
1d6 Bozaks ; 1d10+10 Kapaks)
Test de Sagesse 1/3 tours 1d20+5
Utilisez les tableaux suivants pour détermi- 31 1d6 bandits
Test de Cœur 1/3 tours 1d10
ner les rencontres aléatoires. La table 1 contient 32 1d6+4 bêtes éclipsantes
la liste de toutes les zones explorables au cours 33 1d4+8 harpies
Table 2 : Rencontres aléatoires
de l’aventure. A côté de chaque zone se trouve 34 1d4+8 harpies
une colonne « test ». Elle indique la fréquence N° Type 35 1d6+2 palefrois de la nuit
d’occurrence des rencontres aléatoires dans 1 1d8+4 âmes-en-peine 36 1d4+2 griffons
cette zone. Par exemple « 1/3 tours » signifie 2 1d3 âme-du-rêve 37 1d6+4 cerfs géants
que vous devez effectuer un test tous les trois 3 1d4 âme-du-rêve 38 1 cerf blanc
tours. Le test s’effectue en tirant 1d10. Un 4 1d8 ombres 39 1d6+6 loups géants
résultat de 1 indique la survenue d’une ren- 5 1d4 âme-du-rêve 40 1d10 esclaves (hommes en fuite)
contre aléatoire. 6 1d4+3 feux-follets 41 1d8+2 draconiens Sivaks
7 1d8+4 drelbes 42 1d6+6 draconiens Baaz
Ensuite, regardez la colonne « portée ». Tirez
8 1d10+10 âmes-en-peine 43 1d6+8 draconiens Bozaks
le dé et ajoutez le modificateur indiqué. Cher-
9 1d8+4 feux-follets 44 1d8+4 draconiens Kapaks
chez le chiffre correspondant sur la table 2
10 1d8+8 nécrophages 45 1d4+2 minotaures, mer de sang
pour déterminer la rencontre aléatoire qui se
11 1d4 veilleurs 46 1d4+2 minotaures, mer de sang
produit. Les profils des créatures sont indi-
12 1d6+3 chasseurs invisibles 47 1d12+3 ogres
qués dans le tableau récapitulatif des profils
13 1d8 bandits 48 2d6 wemics
de monstres.
14 1d4 spectateurs 49 2d4 draconiens Sivaks
Certaines zones permettent la rencontre 15 1d4 spores gazeux 50 Rencontre PNJ majeur
d’un PNJ majeur. Lorsque cela se produit, 16 1d8+4 drelbes 51 1d10 esclaves (hommes en fuite)
sélectionnez le PNJ approprié dans le cha- 17 1d8 veilleurs 52 2d6 bandits (hommes)
pitre « les maîtres de la guerre ». Ce chapitre 18 1d4 morts écarlates 53 1d6+1 gardes de la cité (hommes)
contient les historiques des PNJ concernés. 19 1d6 esprits hurleurs 54 2d4 gardes de la cité (hommes)
20 1d3 âmes recluses 55 1d4 marchands (hommes)
21 1d8 ombres 56 2d4 marchands (hommes)
22 1d10 spectres 57 1d8 mercenaires (hommes)
23 1d8+8 nécrophages 58 2d6 mercenaires (hommes)
24 1d10+4 feux-follets 59 1d4 clients (hommes)
25 1d12+8 âmes-en-peine 60 1d6 clients (hommes)

Compteurs de jeu
Utilisez les compteurs pour tracer le passage du temps pendant l’aventure. Les compteurs de jours et de tours sont réutilisables, cochez au crayon.
Compteur d’aventure Compteur jour Compteur tour
Chaque nombre est un jour Chaque case est un tour (10 minutes) Chaque case est un round de combat
Utilisez ce compteur au sein d’une journée Utilisez ce compteur au sein d’un tour
Mois 1 Dim Lun Mar Mer Jeu Ven Sam
Sem 1 1 2 3 4 5 6 7 6h00       Min.1 
 
 
 
 

Sem 2 8 9 10 11 12 13 14 7h00       Min.2 
 
 
 
 

Sem 3 15 16 17 18 19 20 21 8h00      
Sem 4 22 23 24 25 26 27 28 9h00       Min.3 
 
 
 
 

10h00      
Mois 2 Dim Lun Mar Mer Jeu Ven Sam Min.4 
 
 
 
 

11h00      
Sem 1 1 2 3 4 5 6 7
12h00       Min.5 
 
 
 
 

Sem 2 8 9 10 11 12 13 14
13h00      
Sem 3 15 16 17 18 19 20 21 Min.6 
 
 
 
 

14h00      
Sem 4 22 23 24 25 26 27 28
15h00       Min.7 
 
 
 
 

16h00      
Mois 3 Dim Lun Mar Mer Jeu Ven Sam Min.8 
 
 
 
 

17h00      
Sem 1 1 2 3 4 5 6 7
18h00       Min.9 
 
 
 
 

Sem 2 8 9 10 11 12 13 14
19h00      
Sem 3 15 16 17 18 19 20 21 Min.10 
 
 
 
 

20h00      
Sem 4 22 23 24 25 26 27 28
21h00      
22h00      
Mois 4 Dim Lun Mar Mer Jeu Ven Sam
23h00      
Sem 1 1 2 3 4 5 6 7
24h00      
Sem 2 8 9 10 11 12 13 14
1h00      
Sem 3 15 16 17 18 19 20 21
2h00      
Sem 4 22 23 24 25 26 27 28
3h00      
4h00      
5h00      
tableau récapitulatif des profils des monstres
NOM CA DE DV pv AT Dg AS DS AL TAC0 LIVRE
ÂME DU RÊVE Utiliser les caractéristiques des créatures représentées par l’âme-du – rêve DL 13
ÂME-EN-PEINE 4 36 m /72 m 5+3 27 1 1d6 Oui Oui LM 15 MM-6
ÂME RECLUSE 8 18 m 2 11 1 1d6 Non Oui CM 16 FF-11
BÊTE ECLIPSANTE 4 45 m 6 30 2 2d4/2d4 Non Oui N 15 MM-9
CARYATIDE 5 18 m 5 22 1 2d4 Non Oui N 15 FF-16
CERF BLANC -5 72 m 10 77 3 1d12/1d6/1d6 Non Non LB 10 DL 1
CERF GÉANT 7 63 m 5 25 1 ou 2 4d4 ou 1d4/1d4 Oui Oui N 15 MM-12
CHASSEUR INVISIBLE 3 36 m 8 43 1 4d4 Oui Oui N 12 MM-13
CRYPTIQUE 3 36 m 6 27 1 1d8 Oui Oui N 13 FF-22
DAEMON GARDIEN 1 27 m 8 40 3 1d6/1d12/1d12 Oui Oui N 12 FF-23
DRACONIEN AURAK 0 45 m 8 46 1 ou 2 Sort ou 1d8+2 (×2) Oui Oui LM 12 DL 13
DRACONIEN BAAZ 4 18 m/[45 m]/54 m 2 12 1 ou 2 1d8 ou 1d4/1d4 Non Non LM(C) 16 DL 13
DRACONIEN BOZAK 2 18 m/[45 m]/54 m 4 22 1 ou 2 1d8 ou 1d4/1d4 Oui Oui LM 15 DL 13
DRACONIEN, KAPAK 4 18 m/[45 m]/54 m 3 17 1 1d6 + poison Oui Oui LM 16 DL 13
DRACONIEN SIVAK 1 18 m/[45 m]/54 m 6 25 3 1d6/1d6/2d6 Non Oui NM 13 DL 13
DRAGON BLANC 3 36 m/90 m 7 56 3 1d4/1d4/2d8 Oui Non CM 13 MM-36
DRAGON BLEU 2 27 m /72 m 10 80 3 1d6/1d6/3d8 Oui Non LM 10 MM-36
DRAGON D’AIRAIN 2 36 m /72 m 8 64 3 1d4/1d4/4d4 Oui Non CB 12 MM-35
DRAGON D’ARGENT -1 27 m /72 m 11 88 3 1d6/1d6/5d6 Oui Non LB 10 MM-35
DRAGON D’OR -2 36 m /72 m 12 96 3 1d8/1d8/6d6 Oui Non LB 9 MM-38
DRAGON DE BRONZE 0 27 m /72 m 10 80 3 1d6/1d6/4d6 Oui Non LB 10 MM-36
DRAGON DE CUIVRE 1 27 m /72 m 9 72 3 1d4/1d4/5d4 Oui Non CB 12 MM-37
DRAGON NOIR 3 36 m /72 m 8 64 3 1d4/1d4/3d6 Oui Non CM 12 MM-38
DRAGON ROUGE -1 27 m /90 m 11 88 3 1d8/1d8/3d10 Oui Non CM 10 MM-39
DRAGON VERT 2 27 m /72 m 9 72 3 1d6/1d6/2d10 Oui Non LM 12 MM-39
DRELBE 2 18 m 5+3 25 1 3d4 Oui Oui N(M) 15 MM2-56
ESPRIT HURLEUR 0 45 m 7 35 1 1d8 Oui Oui CM 13 MM-45
FAON BLANC 5 63 m 3 19 1 ou 2 1d8 ou 1d4/1d4 Oui* Oui* LB 16 DL 13
FEU-FOLLET -8 54 m 9 46 1 2d8 Oui Oui CM 12 MM-46
GOLEM D’ARGILE 7 21 m 12 58 1 3d10 Oui Oui N 9 MM-53
GRIFFON 3 36 m /90 m 7 33 3 1d4/1d4/2d8 Non Non N 13 MM-56
GRIFFON TOMBÉ DU NID 5 6m 2 10 3 1/1/1d4 Non Non N 16 MM-56
HARPIE 7 18 m /45 m 3 16 3 1d3/1d3/1d6 Oui Non CM 16 MM-57
HUMAIN, BANDIT 4 36 m 8 37 1 1d6 Oui Oui C(CM) 14 MM-60
HUMAIN, CHEVALIER 2 36 m 6 35 3/2 1d8+2 Non Non LB 14 MM-60
HUMAIN, ESCLAVE 10 36 m 1 4 1 1d4 Non Non Var. 21 MM-60
HUMAIN, GARDE DE LA CITÉ 4 36 m 6 25 1 1d8 Oui Non LM 16 MM-60
HUMAIN, MARCHAND 10 36 m 2 6 1 1d4 Non Non C(M) 20 MM-63
HUMAIN, MERCENAIRE 6 36 m 4 17 1 1d6 Non Non CM 18 MM-60
HUMAIN, GOUVERNANT 10 36 m 3 12 1 1d4 Non Non C(M) 18 MM-60
LICHE 0 18 m 15 42 1 1d10 Oui Oui N(M) 8 MM-69
LOUP GÉANT 6 54 m 4+4 23 1 2d4 Non Non N(M) 15 MM-71
MINOTAURE, MER DE SANG 4 54 m 12 60 2 2d4 ou 1d10 Non Oui CM 13 DL 10
MORT ÉCARLATE 0 (4) 36 m 13 60 1 3d10 Oui Oui NM 9 MM2-91
NAIN (ZAKHAR) 4 18 m 1 6 1 Arme Oui Oui N 19 MM-79
NÉCROPHAGE 5 36 m 4+3 25 1 1d4 Oui Oui LM 15 MM-80
OGRE 5 27 m 4+1 19 1 1d10 Non Non CM 15 MM-82
OMBRE 7 36 m 3+3 21 1 1d4+1 Oui Oui CM 16 MM-83
PALEFROI DE LA NUIT -4 45 m /108 m 6+6 34 3 2d4/2d4+2/2d4+2 Non Oui N(M) 13 MM-85
PERCEUR 3 3m 4 17 1 4d6 Oui Non N 15 MM-86
REVENANT 10 27 m 8 42 1 2d8 Oui Oui N 12 FF-79
SPECTATEUR 0/2/7 9m 15 75 1 2d4 Non Oui LM 8 MM-98
SPECTRE 2 45 m /90 m 7+3 37 1 1d8 Oui Oui LM 13 MM-99
SPECTRES ASSERVIS 2 90 m 10 Var 1 1-10/1-10 Non Oui V 10 DL 10
SPORE GAZEUSE 9 9m 0 1 1 Spécial Oui Oui N 20 MM-100
SQUELETTES COMBATTANTS 2 18 m 9+12 67 1 1d8 Oui Oui N(M) 10 FF-85
VEILLEUR Spéc. 45 m 9 50 2 Spécial Oui Oui CM Spéc DL 10
WEMIC 6 (5) 45 m 5+8 33 3 1d4/1d4/arme Non Oui N 13 MM2-123
Tanis demi-elfe guerrier de niveau 10 Lunedor humain clerc de niveau 10

FOR 16 SAG 13 CON 12 TAC0 12 FOR 12 SAG 16 CON 12 TAC0 14


INT 12 DEX 16 CHA 15 AL NB PV 68 INT 12 DEX 14 CHA 17 AL LB PV 44
CA 2 (COTTES DE MAILLES +1, BONUS DEX) CA – 1 (ARMURE DE PLATES, CAPE DE PROTECTION +3)
ARMES : AT 3/2 ARMES : MARTEAU DE GUERRE (2-5/1-4), BÂTON DE
ÉPÉE LONGUE +2 (3-10/3-14) CONTRECOUP/SOIN (4-9/4-9), TAC0 13
ARC LONG, CARQUOIS AVEC 20 FLÈCHES (1-6/1-6) ÉQUIPEMENT : MÉDAILLON DE LA FOI, COURONNE EN
DAGUE (1-4/1-3) OR, AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC / 1 000 PPO MAX)
ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR SORTS : 5 DU 1ER, 5 DU 2E, 3 DU 3E, 2 DU 4E
(500 PAC / 1 000 PPO MAXIMUM)
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, HOMMES
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, DES PLAINES, NAINS DES COLLINES
HOMMES DES PLAINES, NAINS DES COLLINES

Voir le dos de la carte pour plus d’informations Voir le dos de la carte pour plus d’informations

caramon humain guerrier de niveau 11 Rivebise humain ranger de niveau 8

FOR 18/63 SAG 10 CON 17 TAC0 12 FOR 18/35 SAG 14 CON 13 TAC0 12
INT 12 DEX 11 CHA 15 AL LB PV 92 INT 13 DEX 16 CHA 13 AL LB PV 59
CA – 1 (ARMURES DE PLATES +1, BOUCLIER) CA 1 (ARMURE DE PLATES +2, BONUS DEX) AT 3/2
ARMES : ÉPÉE LONGUE +1 (2-9/2-13), TAC0 11 ARMES : DAGUE +1 (2-5/2-4),
LANCE (1-6/1-6) ÉPÉE LONGUE +2 (3-10/3-14),
DAGUE (1-4/1-3) ARC COURT, CARQUOIS 20 FLÈCHES (1-6/1-6)
ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR (SPÉCIALISÉ À L’ARC AT : 3)
(500 PAC / 1 000 PPO MAXIMUM) FLUTE DE DANSE DU VENT

LANGUES : COMMUN, HOMME DES PLAINES ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR


(500 PAC / 1 000 PPO MAXIMUM)
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, HOMME
DES PLAINES, NAIN DES COLLINES

Voir le dos de la carte pour plus d’informations Voir le dos de la carte pour plus d’informations

Raistlin humain magicien de niveau 9 Tika galante humain voleuse de niveau 9

FOR 10 SAG 14 CON 10 TAC0 19 FOR 14 SAG 12 CON 13 TAC0 12


INT 17 DEX 16 CHA 10 AL N PV 30 INT 9 DEX 16 CHA 14 AL LB PV 58
CA 5 (BÂTON DE MAGE, BONUS DEX) CA 3 (ARMURE DE PLATES ET BOUCLIER)
ARMES : BÂTON DE MAGE +2 (1/8-1/8)PROTEC- ARMES : AT 3/2, ÉPÉE COURTE +2 (3-8/3-10)
TION+3 , LUMIÈRE ÉTERNELLE ET CHUTE DE COUP DE BOUCLIER (1-6/1-6); DAGUE (1-4/1-3);
PLUME 1/JOUR); DAGUE (1-4/1-3) LOURDE POÊLE À FRIRE (1-6/1-4)
SORTS : 4 DU 1ER, 3 DU 2E, 3 DU 3E, 2 DU 4E, 1 DU 5E ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR
ÉQUIPEMENT : ORBE DES DRAGONS, BROCHE (500 PAC / 1 000 PPO MAXIMUM)
D’IMOG, CHOIX DU JOUEUR (500 PAC / 1 000 PPO) LANGUES : COMMUN, HOMMES DES PLAINES
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, VOLEURS : PP 40 %, CS 38 % T/DP 30 % DS 27 % DO 20 %
MAGICIEN EP 15 % ESC 87 %

Voir le dos de la carte pour plus d’informations Voir le dos de la carte pour plus d’informations

serinda elfe guerrière de niveau 5 / mage de niveau 8 kronn kender guerrier de niveau 4 / voleur de niveau 8

FOR 9 SAG 15 CON 10 TAC0 16 FOR 16 SAG 8 CON 16 TAC0 18


INT 16 DEX 13 CHA 15 AL LB PV 26 INT 10 DEX 15 CHA 12 AL N PV 41
CA 0 (ARMURE DE PLATES, CAPE DE PROTECTION +3) CA 5 (ARMURE DE CUIR +2, BONUS DEX)
ARMES : DAGUE +2 (3-6/3-5); ÉPÉE LONGUE +3 ARMES : FLECHETTE, 12 (1-3/1-2 AT 3)
(4-11/4-15); SPÉCIALISÉE AVEC ARC COURT AT : 2 CHAPAK +2 (VOIR AU DOS DE LA CARTE)
SORTS : 4 DU 1ER, 3 DU 2E, 3 DU 3E, 2 DU 4E SPÉCIALISATION AT 3/2

ÉQUIPEMENT : ANNEAU DE PROJECTION (IMAGE ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR


PROJETEE), AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC/ (500 PAC / 1 000 PPO MAXIMUM)
1 000 PPO MAXIMUM) LANGUES : COMMUN, GOBELIN, KENDER, OGRE
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, VOLEURS : PP 70 %, CS 62 % T/DP 60 %, DS 72 %
ELFE SILVANESTIEN, NAIN, KENDER DO 64 % EP 30 % ESC 81 %, LL 35 %
Voir le dos de la carte pour plus d’informations Voir le dos de la carte pour plus d’informations
Lunedor, DERNIÈRE PRINCESSE DE LA TRIBU ÉTEINTE QUE-SHU, EST LA Tanis EST UN GUERRIER DEMI-ELFE SANS FAMILLE. IL A ÉTÉ ÉLEVÉ PAR
COMPAGNE DE RIVEBISE, LE PLUS GRAND GUERRIER QUE LES QUE-SHU LES ELFES ET S’EST ÉPRIS DE LAURANA. NE S’ÉTANT JAMAIS SENTI COMME
N’AIENT JAMAIS CONNU. DIFFICILES FURENT LES ÉPREUVES QUI LUI L’UN D’ENTRE EUX, TANIS EST DEVENU UN VAGABOND. AU COURS DE SES
PERMIRENT DE LA CONQUÉRIR ET TRISTE LES CIRCONSTANCES QUI LEURS VOYAGES, IL A RENCONTRÉ KITIARA, LA DEMI-SŒUR DE CARAMON ET

Tous droits réservés TSR Inc. ©1986

Tous droits réservés TSR Inc. ©1986


PERMIRENT DE POUVOIR ENFIN ÉCHANGER DES VŒUX. IL ROUVRIT LES RAISTLIN ET EN EST TOMBÉ AMOUREUX. IL N’EST JAMAIS ARRIVÉ À FAIRE
PORTES DES ANCIENS DIEUX ET IL L’AMENA À PORTER UNE CHARGE SON CHOIX ENTRE LAURANA ET KITIARA.
PLUS IMPORTANTE QUE CELLES QU’ELLE AVAIT PRÉCÉDEMMENT TENUE, TANIS EST UN HOMME BON, UN VÉRITABLE AMI, HÉROÏQUE ET AYANT
PREMIÈRE PRÊTRESSE DE MISHAKAL, LA DÉESSE DE LA FAMILLE, DU FOYER L’ESPRIT DE SACRIFICE. IL EST DÉCHIRÉ ENTRE SES ORIGINES HUMAINES
ET DE LA GUÉRISON. GRANDE EST LA RESPONSABILITÉ DE LUNEDOR ET ELFIQUES CE QUI LE FAIT SOUVENT DOUTER DE SA VALEUR. TANIS
PROTÉGEANT SES CAMARADES DANS CETTE LUTTE CONTRE LE MAL. A CONFIANCE ET SOUTIENT LUNEDOR. IL EST L’UN DES RARES QUI
LUNEDOR EST BRAVE, RESPECTUEUSE ET TRÈS PIEUSE. ELLE PLEURE LA ARRIVE À DISCUTER AVEC RIVEBISE. IL EST FIER DE SES CAMARADES
PERTE DE SON PEUPLE. BIEN QUE TRÈS AMOUREUSE DE RIVEBISE, IL SEMBLE ET EST TRÈS ATTENTIF AU FAIT DE LAISSER CHACUN PARTICIPER À
DISTANT CES DERNIERS TEMPS. SES RESPONSABILITÉS POURRAIENT-ELLES L’ACTION DU GROUPE À LA HAUTEUR DE SES COMPÉTENCES. IL ESSAYE
AVOIR CREUSÉES UN FOSSÉ ENTRE EUX ? NE PEUT-IL RECONNAÎTRE SON DE COMPRENDRE RAISTLIN, FAISANT CONFIANCE À SON INSTINCT
AMOUR ET SON ADORATION ? MAINTENANT ELLE SUPPORTE AVEC LE CYNIQUE. TANIS A DE L’EMPATHIE POUR LA DURE VIE DU MAGICIEN ET
FARDEAU QUE PARTAGENT LES MAGICIENS ET L’INJUSTICE QU’ILS SUBISSENT. S’INQUIÈTE DE SES DÉMONS INTÉRIEURS.
AVEC DE GRANDS POUVOIRS VIENNENT DE GRANDES RESPONSABILITÉS.

Rivebise, ANCIEN CHASSEUR DE LA TRIBU QUE-SHU, EST MAINTENANT Caramon, EST LE FRÈRE JUMEAU DE RAISTLIN. LES JUMEAUX SONT
UN DES DERNIERS SURVIVANTS DE CE PEUPLE FIER. IL EST LE COMPA- AUSSI DIFFÉRENTS QUE LE JOUR ET LA NUIT. ALORS QUE RAISTLIN
GNON CHOISI PAR LA FILLE DU CHEF, LUNEDOR, LA PREMIÈRE PRÊTRESSE EST SECRET ET CYNIQUE, CARAMON EST OUVERT AUX AUTRES,
DES DIEUX RENAISSANTS. IL A OSÉ AIMER UNE PERSONNE AU-DESSUS DE SPONTANÉMENT CONFIANT, JOYEUX ET DE BELLE PRESTANCE. ILS ONT
Tous droits réservés TSR Inc. ©1986

Tous droits réservés TSR Inc. ©1986


SA CONDITION ET CET AMOUR FUT RÉCIPROQUE. POUR GAGNER LUNE- TOUS LES DEUX ÉTÉ ÉLEVÉS PAR LEUR DEMI-SŒUR KITIARA, POUR QUI
DOR, IL DUT AFFRONTER L’HORREUR ET LE DÉSESPOIR, MAIS IL RÉUSSIT À ILS RESSENTENT UN PROFOND SENTIMENT DE LOYAUTÉ ET BEAUCOUP
OUVRIR LA PORTE AUX ANCIENS DIEUX. D’AMOUR. CARAMON SE SENT RESPONSABLE DE SON FRÈRE, MAIS NE
HOMME PEU BAVARD ET IMPULSIF, RIVEBISE EST UN PERSONNAGE COMPREND PAS SON CYNISME.
IMPOSANT. MAIS MAINTENANT QUE LUNEDOR EST SIENNE, LE DOUTE CARAMON EST TRÈS LOYAL ENVERS TANIS ET LA CAUSE DU LUNEDOR,
LE RONGE. A-T-IL RÉELLEMENT RÉUSSIT À S’ÉLEVER AU-DESSUS DE SA BIEN QU’IL TROUVE RIVEBISE UN PEU DISTANT. CARAMON AIME
CONDITION, LUNEDOR N’EST-ELLE PAS TOUJOURS LA FILLE DU CHEF ET L’AVENTURE ET L’ADVERSITÉ, MAIS DEPUIS QUELQUES TEMPS IL
A-T-IL LE DROIT DE SE CONSIDÉRER COMME SON ÉGAL ? S’INTÉRESSE À TIKA, QUI DEVIENT UNE FEMME, MALGRÉ SES INITIATIVES
RIVEBISE S’EST JURÉ DE LA SUIVRE JUSQU’À ATTEINDRE LA SÉCURITÉ D’UN IRRÉFLÉCHIES. QUELQU’UN A LE DEVOIR DE LA PROTÉGER.
FOYER POUR POUVOIR FAIRE LE POINT. IL EST FIER DE LA PLUPART DE SES
COMPAGNONS ET EST PROMPT À AIDER UN CAMARADE DANS LE BESOIN.
SA CONNAISSANCE DE L’ARTISANAT DU BOIS EST UN AVANTAGE POUR
TOUT LE GROUPE. IL A UNE MÉFIANCE VISCÉRALE DANS LA MAGIE.

Tika Galante, ANCIENNE SERVEUSE, EST LA FILLE D’UNE VOLEUSE ET D’UN Raistlin, EST LE SOUFFRETEUX FRÈRE JUMEAU DE CARAMON. ILS ONT
ESCROC QUI A DISPARU ALORS QU’ELLE N’ÉTAIT QU’UNE ENFANT. ELLE A EU ÉTÉ LES DEUX ÉLEVÉS PAR LEUR DEMI-SŒUR KITIARA ET IL LUI PORTE
UNE COURTE CARRIÈRE DE VOLEUSE QUI S’EST ARRÊTÉE QUAND UNE DE SES UN SENTIMENT CONSTANT DE FIDÉLITÉ. RAISTLIN APPRÉCIE L’AMOUR
VICTIMES, OTIK SANDATH, LUI A OFFERT DE TRAVAILLER POUR LUI AU LIEU DE LA DE SON FRÈRE, MAIS PESTE CONTRE SON COMPORTEMENT TROP
Tous droits réservés TSR Inc. ©1986

Tous droits réservés TSR Inc. ©1986


CONDUIRE EN PRISON. IL EST DEVENU LE PÈRE QU’ELLE N’AVAIT JAMAIS CONNU. PROTECTEUR. RAISTLIN N’AYANT PAS LA PUISSANCE PHYSIQUE DE
TIKA EST IMPÉTUEUSE ET SEMBLE PLUS ÂGÉE QUE SES 20 ANS, MAIS CETTE SON FRÈRE, IL S’EST TOURNÉ VERS SON INTELLIGENCE ET EST DEVENU
FAÇADE CACHE SA NAÏVETÉ ET SA VULNÉRABILITÉ. ELLE A UN CARAC- MAGICIEN. SA PEAU A PRIS UNE NUANCE DORÉE ET SES PUPILLES EN
TÈRE ENFANTIN, UNE FASCINATION POUR LA MAGIE ET LES MAGICIENS, FORME DE SABLIER ONT SUBI LES RAVAGES DU TEMPS.
AINSI QU’UNE PEUR DE L’ALTITUDE PROVENANT D’UNE MAUVAISE DRAPÉ DANS SON MANTEAU DE MAGICIEN, RAISTLIN ASSUME LA
CHUTE DATANT DE PLUSIEURS ANNÉES. ELLE EST EMBARRASSÉE PAR LES GRANDE RESPONSABILITÉ D’UTILISER SES POUVOIRS DANS LE BUT DE
SENTIMENTS. ELLE N’AIME PAS LES HOMMES VANTARDS ET PRÉFÈRE LES COMBATTRE LE MAL QUI S’ÉTEND SUR LE MONDE. DEPUIS PEU, IL SEMBLE
HOMMES FORTS ET SILENCIEUX (CARAMON EN PARTICULIER). ÊTRE PARTAGÉ ENTRE SON DEVOIR ET SA FIDÉLITÉ ENVERS SES AMIS.
TIKA EST MAINTENANT UNE GUERRIÈRE, MAIS À TOUJOURS SES COMPÉ- RAISTLIN EST CYNIQUE, N’APPRÉCIE GUÈRE LA COMPAGNIE D’AUTRUI
TENCES DE VOLEUSE. ELLE CONNAÎT QUELQUES TOURS DE PASSE-PASSE. ELLE ET PRÉFÈRE GARDER SES OPINIONS POUR LUI. IL EST ANIMÉ PAR UN
PORTE L’ANNEAU DE SON PÈRE ACCROCHÉ À UN COLLIER, SEUL LIEN AVEC PROFOND SENTIMENT DE JUSTICE ET NE SUPPORTE PAS LES BRUTES. IL
SON PASSÉ. TIKA EST UNE ESCRIMEUSE ACCOMPLIE, MAIS USE PARFOIS D’UNE APPRÉCIE LE COURAGE DE TIKA ET TOUS LES EFFORTS QU’ELLE DÉPLOIE
POÊLE À FRIRE OU DE SON BOUCLIER POUR FRACASSER SON ADVERSAIRE. POUR FAIRE SES PREUVES.

Kronin-alin NŒUD-DE-CHARDON EST LE FILS AINÉ DU HÉROS KENDER Serinda Boisancien EST UNE HAUT-ELFE SILVANESTIEN. SA FAMILLE
KRONIN. IL TIENT À SE MONTRER DIGNE DE SON PÈRE EN RIVALISANT A TROUVÉ LA MORT DES MAINS DES ARMÉES DRAGONS. SEULE SON
D’AUDACE. KRONN EST UN SPÉCIALISTE DES TACTIQUES DE COMBAT ABSENCE, AU SERVICE D’UN ARMATEUR LUI PERMIT D’ÉCHAPPER AU
SOURNOISES, MAIS A DU MAL À SE REPLIER UNE FOIS LE COMBAT ENGA- MÊME DESTIN. À SON RETOUR, ELLE CONSTATA QUE LES ELFES ÉTAIENT
Tous droits réservés TSR Inc. ©1986

Tous droits réservés TSR Inc. ©1986

GÉ. KRONN TIENT BEAUCOUP À PLAIRE, MAIS S’ENNUIE RAPIDEMENT. POURCHASSÉS ET QU’ELLE DEVAIT TOUJOURS ÊTRE EN MOUVEMENT.
KRONN A QUITTÉ SA PATRIE IL Y A DE NOMBREUSES ANNÉES. QUAND LA SES RÉCENTS VOYAGES L’ONT CONDUIT À S’ASSOCIER À KRONN, UN ESPIÈGLE
GUERRE EST SURVENUE, IL A DÉCIDÉ DE REJOINDRE LES SIENS, MAIS N’A PAS MAIS VIGOUREUX KENDER. KRONN A ÉTÉ PRIS D’UNE ENVIE DE DÉCOU-
RÉUSSI À RETROUVER LE CHEMIN DE SA PATRIE. IL A RENCONTRÉ SERINDA AU VRIR LE MONDE PLUSIEURS ANNÉES AUPARAVANT ET S’EST ÉLOIGNÉ DE SA
COURS DE SES VOYAGES. IL AIME SON HUMOUR ET ILS FORMENT UN COUPLE PATRIE. MAINTENANT ILS CHERCHENT À RETOURNER VERS LA DEMEURE DE
MORTEL ET MAL ASSORTIS QUAND LE DANGER MENACE. IL SEMBLE QUE LES KRONN, MAIS N’ONT AUCUNE CERTITUDE SUR SA LOCALISATION.
KENDERS SOIENT AUSSI IMPOPULAIRE QUE DES ELFES EN CES LIEUX. SERINDA EST FROIDE ET PARFOIS DISTANTE, MAIS ELLE A PRIS UN PEU
LE CHAPAK EST UNE HACHE DE GUERRE AVEC DEUX PIQUES MÉTALLIQUES SER- DE L’HUMOUR MALICIEUX DU KENDER. SA TRAGÉDIE PERSONNELLE LA
VANT DE LANCE-PIERRE. LE MANCHE, EN BOIS ET FER CREUX, EST TAILLÉ COMME POUSSE À TENDRE LA MAIN À CEUX QUI SONT DANS LE BESOIN. SERIN-
UNE FLÛTE POUR SERVIR DE SARBACANE. KRONN STOCKE 15 M DE SOIE D’ARAI- DA A UN COMPORTEMENT MAJESTUEUX ET UNE STATURE DIFFICILE À
GNÉE DANS LE POMMEAU POUR UTILISER SON CHAPAK COMME UN GRAPPIN. LA CACHER. ELLE SE MÉFIE DES PIRATES
HACHE ÉMET UN SIFFLEMENT SINISTRE QUAND ELLE EST LANCÉE.
Aventure de jeu officielle
Dragons de la vérité
par Tracy Raye Hickman

* LIVRES * MODULES *
La clé de la victoire est à portée de main, les héros de
légende entament leur quête finale !
La cité portuaire de Kalaman semble tranquille
comme la brise du matin. Pourtant, à l’horizon,
la terrible et incontrôlable puissance de l’empire
dragon déferle sans contrainte, pour détruire la ville.
Les armées de la Pierre blanche avec ses fameux
chevaliers Solamniques se dressent pour les affronter.
Le conflit final est proche.
Des savoirs cachés sont maintenant exhumés.
Le monde est condamné à moins qu’un groupe de
héros intrépide ne puisse pénétrer la cour de l’empire
maléfique : la ville de Neraka et le temple de la Reine
des ténèbres.
Pourtant, en ces lieux, des forces inconnues de
l’empire dragon et du conseil de la Pierre blanche
sont à l’œuvre.
Le Palais scintillant de Paladine est un lieu légen-
daire des temps anciens. Personne ne sait où sa porte
se situe. Personne ne peut parcourir sa salle sans être
transformé. Ses invitations sont subtiles, mais ses vé-
rités sont absolues... pour ceux qui y survivent.
Une aventure pour des personnages de niveau 10 à 13.

© Copyright 1986 TSR Inc. tous droits réservés.

TSR Inc. TSR UK Ltd,


P.O. Box 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 United Kingdom

Ce module est une traduction non officielle, réalisée par les


membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en
aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent
à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.

Vous aimerez peut-être aussi