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ACCESSOIRE DE JEU OFFICIEL

(pour les personnages de niveau 1-36)

Les Clans d’Atruaghin


Par William W. Connors
Les Clans d’Atruaghin
Par William W. Connors
Livret du Maître
Table des matières
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
L’histoire selon les Immortels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Les Immortels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Atruaghin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Ahmanni Chevaucheuse-de-Tortue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Tahkati Dompteur-de-Tempête . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Hattani Griffe-de-Pierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Danel Rayures-de-Tigre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Mahmatti Wapiti-qui-Court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Personnages non-joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-26
Eleya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Dyark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Myrrh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Hovar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Eelsha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Magie totémique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Le Convoyeur mystique d’Atruaghin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Conversion pour le système 2e édition (AD&D2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Crédits
Conception : William W. Connor Traduction VF : Sylvaticus
Édition : John Nephew Relecture VF : Pipin le bref, Jean2013, Romulf
Relecture : Karen S. Boomgarden, Mise en page : Babalawo
Bruce A. Heard
Illustration de couverture : Clyde Caldwell Ce supplément est une traduction non
Illustrations intérieures : Stephen Fabian officielle réalisée par et pour les membres du
Cartographie : Dennis Kauth forum « Le Donjon du Dragon », dans un but
Typographie : Tracey Zamagne non lucratif, et ne peut en aucun cas être
vendu. Les textes et illustrations appartiennent
Production : Paul Hanchette à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the
Chef de produit : Bruce A. Heard Coast/Hasbro.

Remerciements particuliers à Jeff Easley pour Myrrhe Dansebrume à la page 24 et la couverture intérieure.
Copyright © 1991 TSR Inc. Tous droits réservés
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POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva, Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA England
Introduction

Pendant de nombreux siècles, les Enfants d’Atruaghin Personnages non-joueurs


ont vécu sans contact significatif. Ils sont donc restés un
mystère pour le monde extérieur. La troisième partie de ce livre présente quelques citoyens
Bien que chacun des cinq principaux clans soit dé- des clans d’Atruaghin. Les personnes choisies provien-
taillé dans le livre du joueur, tous les membres des clans nent chacun de l’un des cinq principaux clans. Alors
d’Atruaghin partagent quelques traits communs et qui que certains sont bons et d’autres mauvais, chacun d’eux
ne peuvent pas être pleinement compris, même par le présente un intérêt particulier face aux allées et venues
plus sage des chamanes. Dans ce livre, nous allons exa- des étrangers ou dans des aventures et des explorations
miner les aspects de la vie du clan qui sont réservés au qui leur sont propres. Ce sont donc des individus que
Maître du Donjon, et non à ses joueurs. les personnages-joueurs, qu’ils viennent de nations ex-
Ce livre est divisé en plusieurs chapitres, brièvement térieures ou des clans d’Atruaghin, sont susceptibles
décrits dans cette introduction. Grâce à ces informa- de rencontrer. Ces PNJ pourront parfois être des amis,
tions et aux données fournies dans le livret du joueur, mais aussi des ennemis.
le MD devrait avoir toutes les informations dont il a
besoin pour introduire les sauvages et passionnants Magie totémique
Enfants d’Atruaghin dans sa campagne.
Le monde extérieur éprouve beaucoup d’intérêt au sujet
Histoire des Clans des rumeurs qui évoquent que les animaux de la forêt
obéissent sans hésitation aux chamanes d’Atruaghin.
La première partie du livre du Maître traite de l’histoire Bien que cela ne soit pas tout à fait vrai, cela illustre un
des clans d’Atruaghin. Alors qu’ils forment un peuple sujet important. Les Enfants d’Atruaghin sont très en
relativement unifié aujourd’hui, cela n’a pas toujours été contact avec la nature. Chacun d’eux prétend être lié
le cas. En fait, les racines de ces tribus isolées remon- avec les pouvoirs des animaux qui partagent leurs mai-
tent aux jours avant la grande pluie de feu qui a détruit sons en pleine nature. Dans ce chapitre, nous jetterons
Blackmoor. un coup d’œil sur l’importance des totems des clans
d’Atruaghin dans le jeu et pour leur culture.
Les Immortels
Le Convoyeur mystique
Tout comme les Enfants d’Atruaghin, les Immortels
qu’ils honorent sont également isolés du monde exté-
d’Atruaghin
rieur. Contrairement aux autres cultures du Monde Enfin, nous examinerons cet objet magique unique
Connu et du Monde Creux, qui vénèrent plusieurs et puissant. Construit par Atruaghin lui-même avant
Immortels identiques en les appelants par des noms de devenir un Immortel, ce dispositif relie le Monde
différents, les clans d’Atruaghin possèdent un panthéon Connu et le Monde Creux. En tant que tel, cela peut
distinct. être un précieux outil pour le Maître du Donjon.
Si un groupe de personnages explore le monde de la
surface pendant une longue période et que le MD est
à la recherche d’un moyen pour les amener provisoire-
ment ou définitivement dans le Monde Creux, ce dis-
positif est construit pour cela. De même, si un groupe
de personnages a exploré le Monde Creux et cherche
maintenant un moyen pour rentrer chez eux, cela pour-
rait être la clé.

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L’histoire selon les Immortels

Contrairement à de nombreuses cultures, les clans une nouvelle ère sombre les frappa. La région où ils
d’Atruaghin ont été très isolés de leurs voisins les plus vivaient, qui est maintenant la côte nord de la mer de
proches. Vivre au sommet d’un immense plateau pen- la Terreur, était géologiquement instable. Une série de
dant les 1  200 dernières années, a préservé leur socié- violentes secousses causa l’effondrement du plateau et
té de changements majeurs. Certains diront que cela beaucoup de leurs terres se détachèrent du continent
prouve que la culture des Enfants d’Atruaghin est morte pour dériver vers le sud. Plus tard, ces endroits devinrent
ou stagnante. En réalité, rien ne peut être plus éloigné les archipels d’îles qui sont maintenant connues comme
de la vérité. Certes, les clans d’Atruaghin ont peu changé le royaume d’Ierendi et les guildes de Minrothad. Les
au cours des derniers siècles, mais c’est exactement le survivants des Azcans et Oltèques furent presque réduits
genre de vie qu’ils souhaitent mener. Ils ne rêvent pas de à la barbarie.
conquête ou de progrès technologiques. Ils sont ce qu’ils
sont, et c’est tout ce qu’ils désirent. La venue de Dompteur-
de-Tempête
Le commencement
Un siècle après l’effondrement du plateau origi-
Bien sûr, les clans d’Atruaghin n’ont pas toujours vécu nal, Tahkati Dompteur-de-Tempête unifia un cer-
une vie aussi paisible. Il y a longtemps, environ 5 000 tain nombre de tribus (dont la plupart appartiennent
ans avant l’ère moderne, ils ont commencé une route maintenant au clan du Cheval). Il mena une guerre de
longue et tortueuse vers leur bonheur actuel. conquête et soumit la plupart des autres tribus pendant
Les premiers ancêtres des Enfants d’Atruaghin ont été de nombreuses années. Lors de son ascension vers l’Im-
les Oltèques. En parallèle de l’évolution et de la crois- mortalité, son règne de violence s’éroda progressivement
sance des elfes du continent sud et de Blackmoor, la et les tribus se morcelèrent en autant d’états qui s’af-
culture Oltèque est née. Vivant dans une zone tropicale frontaient sans fin les uns contre les autres en guerres
luxuriante, ils n’ont eu aucun contact avec les autres ci- d’usure.
vilisations du monde.
Cependant, une scission intervint environ 500 ans La venue d’Atruaghin
après l’apparition des Oltèques. Les Azcans, une nation
soumise agressive, se révoltèrent. Une guerre longue et Deux cent cinquante ans après la dissolution de la na-
sanglante suivit, ponctuée par la Grande Pluie de feu tion de Tahkati Dompteur-de-Tempête, une nouvelle
qui détruisit Blackmoor et les elfes du sud. En fin de présence apparut dans le Monde Connu. Exilé de sa pa-
compte, les Immortels transportèrent vers le Monde trie du Monde Creux, Atruaghin chemina vers la surface
Creux le reste des populations Oltèques et Azcans. et fut adopté par l’une des tribus belligérantes. Au cours
Seule une poignée d’Azcans et de réfugiés Oltèques des années suivantes, il unifia ces peuples divergents en
resta à la surface du Monde Connu. Cherchant un abri une seule nation. Ainsi naquirent les clans d’Atruaghin.
contre l’environnement détruit autour d’eux, ils com- Atruaghin enseigna aux descendants des Oltèques et
mencèrent à habiter dans des grottes creusées dans la des Azcans à vivre ensemble dans la paix. Il les exhorta à
paroi d’un énorme plateau. Il est important de noter que étudier et à respecter les forces de la nature et il leur ins-
ce n’est pas le Plateau Atruaghin de l’âge moderne. tilla l’amour de toutes les choses sauvages et indomptées.

L’Âge des tremblements Le départ d’Atruaghin


de terre Quand Atruaghin fut convaincu de la solidité du gou-
Environ 1 000 ans après que les survivants de l’empire vernement établi, il éprouva des envies d’abandonner
Azcan aient trouvé refuge à l’ombre du grand plateau, momentanément les clans. Toujours curieux et obser-

3
L’histoire selon les Immortels

vateur, Atruaghin décida qu’il était temps pour lui d’ex- Creux, il appela les Immortels pour restaurer le grand
plorer le monde de la surface et de revenir, brièvement, plateau qui avait autrefois abrité les réfugiés de la guerre
dans le Monde Creux. Oltèques/Azcans.
Lorsqu’Atruaghin quitta les clans en AC 1260, il laissa Une fois les sorts lancés et la magie consommée, le
de sages et nobles dirigeants pour gouverner. Il ne savait grand plateau fut non seulement reconstruit, mais amé-
pas, cependant, que les Immortels Atzanteotl et Tahkati lioré. Maintenant, deux fois plus élevé et couvrant une
Dompteur-de-Tempête complotaient contre lui. superficie trois fois plus grande qu’à l’origine, le Plateau
d’Atruaghin était une merveille géologique.
Les invasions humanoÏdes
L’ère Moderne
En AC 1257 une grande vague d’humanoïdes connus
sous le nom d’orques rouges vint s’écraser sur les sui- Depuis la création du Plateau d’Atruaghin il y a environ
vants pacifiques d’Atruaghin. Pendant les 350 années 1.800 ans, peu de choses ont changé entre les clans. En
suivantes, Wogar et ses descendants régnèrent sur les dehors de la corruption du clan du Tigre par l’Immortel
Enfants d’Atruaghin avec la morsure impitoyable du Atzanteotl, la vie pour les Enfants d’Atruaghin est restée
fouet du contremaître. inchangée depuis de nombreuses décennies.
Cela aurait sonné le glas de la civilisation pour de Récemment, ils ont commencé à traiter avec la ré-
nombreuses cultures. Les innombrables siècles de dif- publique de Darokin, les Cinq Comtés, le royaume de
ficultés que ces individus avaient endurés étaient suffi- Sind, et le royaume d’Ierendi. Bien que ce commerce
sants pour les conforter dans leur survie. Ainsi, pendant soit limité pour l’instant, il reste à voir ce qu’il deviendra
350 ans, , mais jamais ne perdirent espoir ni ne cessèrent dans l’avenir.
de comploter leur vengeance.
Le futur
Le retour d’Atruaghin
Les chamanes ont pour rôle de lire la volonté d’Atrua-
Atruaghin revint de son voyage pour découvrir ce qui ghin et de la transmettre à ses tribus. Ces derniers
était arrivé à son peuple. Il localisa et contacta les poches mois, les chamanes ont commencé à avoir des visions
de résistance qui avaient combattu l’oppression des hu- de grandes guerres et de catastrophes. Quelque chose
manoïdes depuis plusieurs siècles. arrive, mais ils ne savent pas ce que c’est. Ceux qui
En quelques mois, les orques rouges furent renversés. connaissent l’histoire des envahisseurs disent qu’une se-
Leur puissance fut anéantie, leurs armées brisées, et leurs conde Grande Pluie de feu se profile à l’horizon et que
chefs tués. Les Enfants d’Atruaghin à la foi renouvelée tous les gens qui vivent dans le Monde Connu sont sur
étaient à nouveau libres. le point de sentir sa fureur.
Peut-être plus que pour toute autre culture dans le
La montée du Plateau Monde Connu, les qualités des clans d’Atruaghin ont
été façonnées et définies par leur passé. En outre, les liens
Afin de veiller à ce que son peuple n’ait plus jamais à entre le Monde Creux et cette nation sont forts, mais,
faire face à des invasions extérieures, Atruaghin fit appel pour la plupart, invisibles. Le chapitre suivant montre
à la plus puissante magie qu’il pouvait. Avec la combi- en détail l’évolution pas à pas des peuples d’Atruaghin
naison de sorts et enchantements qu’il avait recueillis jusqu’à ce jour.
auprès de diverses sources dans les Mondes Connu et

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L’histoire selon les Immortels

Dates Événements AC 2 500 Les changements climatiques dus au dé-


importants placement axial ont rendu inhabitables les
terres de Blackmoor et les terres elfiques.
AC 6 000 L’aube des Races conscientes. Ce que les Par ailleurs, la zone couverte par la série
savants modernes appellent «  l’Âge de Chroniques est devenue une terre hospita-
Pierre ». lière propice au développement des socié-
AC 5 000 L’aube de la civilisation. Les premières so- tés futures.
ciétés modernes commencent à émerger AC 2 000 L’ascension de Nithia. La grande culture
parmi les elfes. Nithienne passe d’un état agricole à une
AC 4 500 Les hommes-bêtes, ancêtres des races hu- nation puissante.
manoïdes modernes (orques, gobelins, AC 2 000 Les hommes-bêtes évoluent et deviennent
etc.) apparaissent sous la direction de l’Im- les races humanoïdes actuelles des orques,
mortel Hel. gobelins, ogres, géants, et trolls.
AC 4 000 La civilisation de Blackmoor (dominée par AC 1 750 Les catastrophes géologiques (éruptions
les humains) commence son ascension ful- volcaniques et tremblements de terre)
gurante en raison de ses grandes capacités séparent une grande partie de la terre au
technologiques. sud des terres actuelles des Cinq Comtés
AC 4 000 La culture Oltèque apparait. Ils n’ont au- et celle des clans d’Atruaghin. Le plateau
cun contact avec Blackmoor ni avec les sous lequel les Azcans survivants ont vécu
elfes et prennent une voie de civilisation s’effondre en grande partie, tuant nombre
plus calme. d’entre eux et laissant les survivants dans
AC 3 500 Un schisme apparaît dans la culture une terre brisée, hostile.
Oltèque. Une sous-culture agressive, les AC 1 725 Le roi Loark des humanoïdes rassemble
Azcans, se sépare et commence à com- une armée d’humanoïdes connue sous le
battre les Oltèques. nom de Grande Horde. Ils se déplacent au
AC 3 000 La Grande Pluie de feu. Plusieurs machines sud, dans les terres des hommes et y por-
de Blackmoor explosent, brisant leur civili- tent une destruction sauvage.
sation et modifiant l’axe du monde. AC 1 709 La Grande Horde de Loark s’installe dans
AC 3 000 La Grande Pluie de Feu est vue par les les Terres Brisées après avoir ravagé et dé-
Azcans et les Oltèques comme un évé- truit de nombreuses cultures humaines.
nement mystique important  : la fin du AC 1 700 Les elfes de Glantri ont découvert des dis-
Cinquième Soleil. Les Immortels envoient positifs perdus de Blackmoor et les ont fait
ces peuples dans le Monde Creux pour les exploser, détruisant leur nation. Les sur-
sauver. vivants commencent une migration vers
AC 2 800 Les Azcans ont brisé les Oltèques. de profonds souterrains car l’explosion a
Cependant, la guerre et les changements provoqué un énorme nuage de cendres et
écologiques apportés par la Grande Pluie de fumée dans l’air qui ne se dissipe pas
de Feu ont presque détruit les Azcans aussi. pendant de nombreuses années.
Un petit nombre de survivants se réfugie AC 1 675 Tahkati Dompteur-de-Tempête unit les
dans les grottes d’un immense plateau. Ce tribus qui deviendront les Enfants du
sont les ancêtres des clans d’Atruaghin. Ce Cheval et les mène à la conquête des autres
plateau, bien qu’impressionnant, est loin tribus qui composeront les clans d’Atrua-
d’être aussi grand que celui qui se trouvera ghin. Il finit par devenir immortel.
par la suite dans les terres au nord de la
mer de la Terreur.

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L’histoire selon les Immortels

AC 1 650 Atziann, l’un des elfes survivants de AC 1 400 Atruatzin, qui se fait maintenant appeler
Glantri, vient dans le Monde Creux des Atruaghin, unit les tribus en guerre parmi
Azcans. Il passe plusieurs années à vivre lesquelles il vit. Son habileté comme chef
parmi eux (déguisé) et étudie leur culture et guerrier rend cette tâche possible, bien
avant de les quitter pour poursuivre son que difficile. Les peuples nouvellement
rêve d’immortalité. unifiés se baptisent les Enfants d’Atrua-
AC 1 500 Atziann atteint l’immortalité et adopte la ghin ; le monde extérieur les nomme clans
forme Azcan de son nom, Atzanteotl. Il d’Atruaghin.
commence à manipuler les prêtres qui gou- AC 1 290 Aengmor est détruite par Atzanteotl dans le
vernent la société Azcan, en les convertis- cadre d’un grand projet. Les Schattenalfen
sant au mal et à l’entropie. Seul Atruatzin, descendent plus profondément sous terre.
qui deviendra plus tard Atruaghin, résiste AC 1 265 Ahmanni Chevaucheuse-de-Tortue et
à l’Immortel. Atruaghin deviennent amants. La nature
AC 1 494 Atruatzin, chef des Azcans, et ses disciples sans âge d’Atruaghin devient apparente, ce
les plus fidèles sont chassés des terres qui rend impossible leur union.
Azcan du Monde Creux par ses rivaux AC 1 260 Atruaghin quitte les clans pour explorer le
philosophiques et politiques (qui révèrent monde de la surface dans une recherche de
Atzanteotl). Ils s’installent dans la forte- la nature de sa jeunesse qui semble éter-
resse de Quauhnahuac. nelle. Il nomme de nouveaux chefs à cha-
AC 1 484 Suivant les conseils d’Atzanteotl et de cun des clans et établit les Mots d’Atrua-
peur qu’Atruatzin ne récupère le trône, ghin que son peuple applique encore à ce
l’usurpateur Azcan mène une attaque jour.
sur Quauhnahuac. Il n’y a aucune trace AC 1 259 Tahkati Dompteur-de-Tempête, mainte-
d’Atruatzin ou de son cercle de proches. nant Immortel, accepte d’aider Atzanteotl
AC 1 468 Atruatzin et ses fidèles compagnons éta- à détruire le travail qu’Atruaghin a accom-
blissent Mictlan, la «Terre des morts ». pli en unissant les clans d’Atruaghin.
AC 1 420 Les Schattenalfen (survivants de l’explo- AC 1 257 Wogar et ses tribus d’orques rouges
sion de Glantri) vouent un culte à l’Im- conquièrent et asservissent les membres
mortel Atzanteotl. Ils viennent à Mictlan, des clans d’Atruaghin. Sa loi est oppres-
détruisent la ville et construisent la ville de sive et sauvage. Tahkati Dompteur-de-
Aengmor sur ses ruines. Tous les disciples Tempête se rend compte qu’il a été trahi
d’Atruatzin sont tués ; lui seul s’échappe. par Atzanteotl et rompt tous les liens avec
AC 1 410 Atruatzin atteint la surface du monde les Immortels de l’Entropie. Il jure de se
dans sa quête du sens de sa vie. Il trouve venger.
les descendants perdus des Azcans et des AC 1 000 Les Âges Sombres. Les nations surpeuplées
Oltèques du monde de la surface vivant d’humanoïdes venant des Terres brisées
dans les Terres brisées au nord de la mer commencent à jaillir, répandant le chaos et
de la Terreur. la guerre aux états voisins.
AC 1 000 L’empire nithien est à son apogée.
AC 1 000 Les orques des Terres brisées envahissent
et conquièrent la région qui deviendra
les Cinq Comtés. Leur règne est pour le
moins brutal.

6
L’histoire selon les Immortels

AC 900 Atruaghin revient brièvement dans le AC 795 Le grand plateau qui se trouvait sur les
Monde Creux. Il visite les ruines de terres de son peuple revient à la mémoire
Quauhnahuac et utilise son pouvoir tou- d’Atruaghin. Utilisant la magie et les pou-
jours croissant pour créer le Convoyeur voirs qu’il a acquis de ses voyages à travers
Mystique d’Atruaghin, un puissant arte- les Mondes, il le reconstruit de nouveau
fact magique qui relie le Monde Connu et pour que les Enfants d’Atruaghin n’aient
le Monde Creux. plus jamais à craindre une nouvelle inva-
AC 800 Utilisant l’artefact qu’il a construit à sion. Atruaghin devient un Immortel en
Quauhnahuac, Atruaghin revient de reconnaissance de sa lutte permanente
son exploration du Monde Connu et du contre l’Entropie.
Monde Creux pour mener son peuple AC 792 Atzanteotl influence Danel Rayures-de-
adoptif dans une révolte contre les orques Tigre contre Atruaghin et ses partisans.
rouges. Le conflit s’avère sauvage, mais à Atruaghin envoie Hattani Griffe-de-Pierre,
la fin les Enfants d’Atruaghin sont vain- chef du clan de l’Ours, pour contrer sa cor-
queurs. ruption. L’intervention est trop tardive, les
AC 800 Avènement du royaume d’Alphatia Enfants du Tigre commencent à adorer
AC 800 La civilisation Milenienne est en pleine ex- Atzanteotl  ; Hattani Griffe-de-Pierre de-
pansion et évolution. vient un Immortel.
AC 700 La culture Nithienne est corrompue par
l’Immortel Thanatos et commence à véné-
rer l’Entropie.

7
L’histoire selon les Immortels

AC 610 Inspiré par l’exemple d’Atruaghin et son


peuple vieux de deux siècles environ, les
Hins se révoltent contre les humanoïdes et
récupèrent leur place en tant qu’état indé-
pendant. Naissance des Cinq Comtés dans
leur version moderne.
AC 500 Nithia est entièrement détruite. Une seule
colonie (Thotha) survit.
AC 500 Les premières racines de la culture thya-
tienne moderne commencent à apparaître
alors que diverses personnes fuient l’em-
pire Milenian en pleine expansion.
AC 452 Mahmatti Wapiti-qui-Court devient im-
mortel après être devenu l’un des cha-
manes les plus puissants qui aient jamais
existé au sommet du Plateau Atruaghin.
AC 190 Conquête de la jeune Thyatis par Alphatia.
AC 50 L’empire Milenian s’effondre totalement
après l’intervention des Immortels qui dé-
testent sa forme actuelle.
AC 2 Lucinius Trenzantenbium conduit le
peuple de Thyatis dans un soulèvement
sanglant contre leurs maîtres alphatiens.
DC 0 L’aube de l’Ère Moderne. Thyatis et
Alphatia négocient la paix, après l’affron-
tement bref mais terrible qui a détruit leurs
économies respectives.
DC 250 Les premiers colons (des Ylari chassés de
leurs foyers par des Thyatiens) s’installent
dans la future république de Darokin.
DC 500 Les colonies thyatiennes et alphatiennes
d’Ylaruam commencent une série de
guerres qui durent plus de trois siècles.
DC 959 Une nouvelle guerre éclate entre Thyatis et
Alphatia.
DC 1 000 Le présent. Tous les livres de la série
Chroniques sont définis dans cette période.

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Les Immortels

Les Immortels sont une préoccupation importante dans Les Immortels Ultimes ont une CA de -20, 45 dés de
toute campagne de jeu D&D®. Ces êtres extrêmement vie, exécutent 4 attaques par round (pour 4d6 points de
puissants veillent sur les affaires des humains et demi- dégâts chacune), et une antimagie de 60 %.
humains. Le tissu même du monde a été façonné par Tous les Immortels, quelle que soit leur catégorie,
leurs manipulations depuis le début du temps. sont considérés comme des lanceurs de sorts de niveau
Partout dans le reste du Monde Connu et du Monde 36, ont un déplacement au sol à 18 m (6 m) et en vol
Creux, il existe un panthéon classique des Immortels. de 45  m (15  m), un moral de 12, et un TAC0 de 5.
Certains sont honorés ici, d’autres là-bas, mais tous s’ac- En outre, tous les Immortels partagent certains pouvoirs
cordent sur l’identité des entités, même s’ils ne le sont communs, décrits ci-dessous.
pas toujours sur leur puissance relative ou leur prestige. Aura d’attaque : ce pouvoir permet à l’Immortel d’in-
Cependant, les clans d’Atruaghin vénèrent un panthéon fluencer tout personnage dans un rayon de 36  m qui
d’Immortels qui n’a pas de suivants dans le monde exté- rate son jet de protection contre les sorts (aucun bonus
rieur. En fait, beaucoup doutent que les Immortels des n’est permis). Si le jet échoue, l’Immortel peut choisir
clans d’Atruaghin existent. Ils ne peuvent pas être plus de provoquer la terreur (comme un sort de terreur d’une
dans l’erreur. durée de 3 tours) ou de charmer sa victime (comme le
Les prochaines pages détaillent ces êtres extraordi- sort du même nom, mais avec une durée doublée).
naires et leur place dans le royaume des Immortels. Communication : un Immortel peut parler librement
à toute créature vivante, indépendamment des barrières
Caractéristiques linguistiques. En outre, un Immortel peut communi-
quer avec la matière inerte liée à sa sphère d’origine (au
Chaque Immortel est décrit avec un certain degré de choix du MD).
détails. Cependant afin de procurer une compréhension Défense contre les armes : les Immortels ne peuvent
plus rapide de leur rôle et de leurs pouvoirs, les informa- être touchés et blessés que par des reliques ou des armes
tions sont présentées selon un système standardisé. magiques avec un enchantement de +5 ou mieux. Dans
tous les cas, une telle arme ou relique n’inflige que le mi-
Sphères & alignement nimum de dégâts possible. Ainsi, une arme de 3d6 n’in-
fligera jamais plus que 3 points de dégâts à un Immortel.
Les Immortels tirent leur puissance de leurs sphères res- Pouvoirs de voyage : les Immortels sont capables de télé-
pectives. Les sphères connues sont : l’Énergie, l’Entro- portation une fois par heure et de voyage éthéré une fois
pie, la Matière, la Pensée, et le Temps. par jour. Ils ’arrivent toujours à la destination voulue.
Comme les personnages, les Immortels ont un aligne- Régénération : tous les Immortels régénèrent leurs
ment (Neutre, Loyal, ou Chaotique). points de vie à raison de 1 par round de combat.
Résistance à la magie : les Immortels sont immunisés à
Manifestation de puissance tous les sorts lancés par de simples mortels. Il n’y a au-
cun jet de dés, les sorts ne parviennent tout simplement
Il y a trois «  niveaux  » d’Immortels : Moyen, Grand, pas à les affecter.
et Ultime. Chacun d’eux est plus puissant que le pré- Utilisation de la magie : tous les Immortels peuvent
cédent, et tous sont beaucoup plus puissants que tout utiliser des sorts à un niveau équivalent au double de
personnage-joueur. leurs dés de vie. Ils connaissent en permanence tous
Les Immortels Moyens ont une CA de 0, 15 dés de les sorts de magicien, prêtre, ou druide. En outre, les
vie, exécutent 2 attaques par round (pour 2d6 points de Immortels qui sont décrits ici peuvent utiliser tous les
dégâts chacune), et une antimagie de 50 %. sorts de chamane.
Les Grands Immortels ont une CA de -10, 30 dés de
vie, exécutent 3 attaques par round (pour 3d6 points de
dégâts chacune), et une antimagie de 60 %.

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Les Immortels

Apparence
De temps en temps, les Immortels se font connaître à
leurs disciples. Quand ils choisissent de le faire, ils ont
une forme préférée (habituellement leur forme natu-
relle) par laquelle ils s’incarnent.

Symbole
Chaque Immortel dispose d’un symbole spécifique que
ses disciples peuvent utiliser pour s’identifier. En outre,
les clercs dédiés à un Immortel spécifique utiliseront les
versions matérielles de cette image (connu comme sym-
boles sacrés) dans leurs tentatives de repousser les morts-
vivants et dans la pratique de leur foi.

Alignement des fidèles


Dans de nombreux cas, les Immortels exigent que
leurs suivants aient un code de valeurs. En termes de
jeu, ceci est représenté par une restriction d’alignement
sur leurs fidèles.

Histoire
Cette partie des informations d’un Immortel détaille
les événements qui l’ont amené à devenir l’être puissant
qu’il est aujourd’hui.

Personnalité
Tout comme tous les gens sont différents dans leurs pen-
sées et actions, de même les Immortels ont des vues et
traits uniques. Ce rapide aperçu de la personnalité de
l’Immortel aide le Maître du Donjon à décider si ses
fidèles le contentent.

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Les Immortels

Atruaghin loppement physique et mental. Déterminé à découvrir


ce que cachait sa longévité inhabituelle, le sage chef des
clans décida de parcourir le monde à la recherche d’une
(Père de tous les clans)
réponse.
Sphères & alignement : Matière & Loyal Désignant des chefs sages et puissants pour gouverner
Manifestation de Puissance : Grande chacun des clans en son absence, Atruaghin quitta son
Alignement des fidèles : Loyal ou Neutre. Ses clercs et pays adoptif et parcourut le Monde Connu. Au cours de
chamanes sont composés de 90 % d’alignement Loyal son voyage, Atruaghin apprit beaucoup. Il étudia la ma-
et 10 % Neutre. gie de Glantri, les voies subtiles de la nature en Alfheim,
la dure vie d’un marin guerrier des marches du Nord, et
Histoire les manières nobles de la cour d’Alphatia.
Ses voyages le ramenèrent même à nouveau dans
Atruaghin (né Atruatzin) fut un grand héros, dirigeant le Monde Creux, où il visita les ruines désertes de
de l’empire Azcan installé au sein du Monde Creux. En Quauhnahuac, son dernier bastion des jours précédant
tant que prêtre-roi, il régna sur la ville de Chitlacan et les machinations d’Atzanteotl qui le conduisirent à
servit les Immortels Kalaktatla et Otzitiotl. Son règne l’exil. Conscient qu’il ne pouvait pas encore défier un
fut long, juste et paisible, mais il prit fin lorsque l’Im- Immortel, Atruaghin forma un serment de vengeance
mortel chaotique Atzanteotl corrompit la culture Azcan. contre la créature maléfique qui avait autant affecté sa
Exilé de son peuple, Atruatzin erra avec un petit vie. À cette fin, il créa le Convoyeur Mystique d’Atrua-
groupe de compagnons fidèles et finalement fonda un ghin, puissant artefact liant son domaine sur le monde
temple dédié à ses protecteurs Immortels, qu’il appela de la surface avec son homologue interne. Il prit soin
Mictlan ou la mythique Terre des morts. Pendant un de s’assurer que même les regards indiscrets d’Atzanteotl
certain temps, il trouva le bonheur jusqu’à ce que les n’apprennent jamais l’existence de ce dispositif, en pro-
yeux d’Atzanteotl le retrouvent. L’Immortel maléfique tégeant le lieu avec des sorts appris au cours de ses dé-
fit en sorte que Mictlan soit d’abord envahie par les elfes cennies d’errance.
venus du monde de la surface, puis par les humanoïdes. Lorsqu’Atruaghin revint dans son peuple, il constata
Les détails sur ces événements peuvent être trouvés dans qu’il avait été envahi par le mal. Les redoutés orques
les Chroniques 10 & 13 (Les orques de Thar et Les elfes de rouges et une foule d’humanoïdes régnaient maintenant
l’Ombre). sur le domaine qu’il avait laissé. Les peuples fiers qui
Ses compagnons morts, Atruatzin erra à travers des avaient été réunis sous sa bannière se retrouvaient réduits
cavernes sans fin jusqu’à ce qu’il arrive enfin à la sur- en esclavage par des monstres inhumains. Atruaghin
face du monde. Là, il trouva une race de gens physique- sentit la main d’Atzanteotl derrière tout cela, mais ne
ment semblables à ceux qu’il avait autrefois gouvernés. put trouver aucune preuve directe impliquant celui-ci.
Atruatzin fut rapidement accepté dans leurs rangs et Travaillant rapidement, Atruaghin rassembla une
adopta le nom Atruaghin. force de puissants guerriers et un groupe de chamanes
Au cours des années suivantes, Atruaghin apporta la dédiés. Lorsque le moment fut venu, il mena une grande
paix aux nombreuses tribus en guerre dans la région. révolte contre les orques et les humanoïdes. Après la ba-
Finalement, il devint leur chef, et dirigea aussi sagement taille, les monstres féroces qui avaient asservi son peuple
et équitablement qu’il l’avait fait dans le Monde Creux. furent repoussés et vaincus.
Mais là encore, Atruaghin sentait que quelque chose Lorsque la guerre fut gagnée et que son peuple se
clochait. trouva libéré de ses chaînes et du fouet brûlant de ses op-
Finalement, sa nature étrangère devint évidente pour presseurs, Atruaghin promit qu’une telle chose ne se re-
les gens des clans d’Atruaghin. Alors que ses sujets produirait jamais. À cette fin, Atruaghin invoqua l’aide
vieillissaient et mourraient avec le passage du temps, lui de ses protecteurs Immortels Otzitiotl et Kalaktatla et
ne vieillissait pas. Il semblait figé à l’apogée de son déve- commença à tisser un sort puissant. Quand tout fut

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12
Les Immortels

dit et réalisé, le terrain sur lequel les clans d’Atruaghin Lors d’une apparition, Atruaghin s’incarne générale-
avaient vécu, s’éleva dans les airs pour former un plateau ment sous la forme d’un chef sage d’âge moyen. Il porte
et Atruaghin lui-même fut élevé au statut d’Immortel. soit un bonnet de guerre du clan du Cheval ou, moins
fréquemment, un bandeau cousu avec des perles colo-
Personnalité rées formant des motifs géométriques. Lorsque, pour
une raison quelconque, Atruaghin souhaite faire une
Atruaghin a trouvé des amis, à la fois dans la vie et entrée spectaculaire, il dresse son corps depuis le feu
comme Immortel, à cause de son genre et de sa nature de camp d’un chamane. Là, sous la forme d’un grand
sage. C’est un homme patient et mesuré, comme le dé- guerrier flamboyant, il fait connaître sa volonté, puis il
montre sa survie au travers de ses années d’errance et disparaît rapidement. Atruaghin préfère grandement la
de son exil. Bien que sévère et déterminé, Atruaghin première méthode de visite, mais comprend la nécessité
apprécie l’importance de la diplomatie et de la négocia- de la seconde.
tion. Il n’a jamais employé la ruse ou le subterfuge pour
atteindre un but ; il est réputé pour son honnêteté, son Symbole
ouverture d’esprit et pour son autorité paternaliste qui
inspire la loyauté. Les symboles d’Atruaghin sont le bonnet de guerre
Bien qu’étant un homme au cœur paisible, Atruaghin et le tomahawk. Ses disciples chamanes ont tendance à
reconnaît que la lutte violente est parfois le seul moyen employer ce dernier symbole dans leurs cérémonies, car
pour atteindre un but. Il ne se fait aucune illusion au le bonnet de guerre est généralement associé aux Enfants
sujet de son épreuve de force contre Atzanteotl, car il du Cheval. Cependant, pour les chamanes du clan du
sait qu’elle sera violente et définitive. Pourtant, il ne Cheval, les deux symboles sont utilisés.
considère pas que ce soit une vengeance, mais un simple
retour à l’ordre naturel de l’univers. Il sent qu’Atzanteotl Atruaghin & les Azcans
est une aberration dans l’ordre des choses et doit être
éliminé à terme. Atruaghin a de nombreux adeptes dans les terres
Azcan du Monde Creux. Organisé en un groupe bap-
Apparence tisé la Nouvelle Voie, ils cherchent à renverser les grands
prêtres et les bouchers d’Atzanteotl, tout en restituant
Atruaghin apparaît fréquemment à son peuple. En aux Azcans le gouvernement juste qui est l’héritage
règle générale, il lui rend visite chaque hiver au cours de d’Atruatzin. Bien qu’Atruaghin consacre l’essentiel de
la collecte des clans. Bien qu’il ne reste que brièvement, son attention au bien-être de ses disciples de la surface,
il passe assez de temps pour le conforter dans l’assurance il n’a pas oublié son peuple Azcan. Aussi, il aide les
qu’il se dévoue toujours à leur bien-être. Atruaghin a été membres de la Nouvelle Voie chaque fois qu’il le peut,
aperçu à d’autres moments, mais sa visite au cours de la en sachant qu’ils vont jouer un rôle important dans son
réunion annuelle est presque certaine. affrontement à venir avec Atzanteotl et ses sbires.

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Les Immortels

Ahmanni Chevaucheuse
de tortue

(Protectrice du clan de la Tortue)


Sphère & alignement : Pensée & Loyal
Manifestation de Puissance : Moyenne
Alignement des fidèles : Loyal ou Neutre

Histoire

Comme les autres Immortels mineurs qui suivirent


les conseils d’Atruaghin, Ahmanni vécut en tant que
citoyen des clans. Elle naquit dans une tribu chassant
la baleine sur les côtes de la mer de la Terreur peu avant
l’arrivée d’Atruaghin dans le monde de la surface. À
cette époque, son peuple se battait sans cesse contre les
autres tribus au nord et à l’est.
Jeune fille, Ahmanni découvrit qu’elle partageait un
lien rare avec les tortues de mer que son peuple chassait
souvent. Elle constata rapidement qu’elle pouvait se dé-
placer librement parmi elles, voire en les chevauchant
tandis qu’elles évoluaient en pleine mer, sans crainte ni Sous sa direction, elle rejoint finalement Atruaghin au
danger. Pour cette raison, le chamane du village l’appela statut d’Immortel.
Chevaucheuse-de-Tortue. Plus tard, quand elle prit la En tant qu’Immortelle, Ahmanni surveille l’évolution
direction du clan, celui-ci adopta son totem et devint les du clan de la Tortue et prend garde à ce qu’il continue
Enfants de la Tortue. à suivre le chemin d’Atruaghin. Elle est fière du fait que
Bien après qu’Atruaghin ait uni les clans, elle voyagea son peuple ait choisi de ne pas vivre au-dessus du pla-
pour le rencontrer et étudier avec lui. La légende pré- teau protecteur, mais au niveau de la surface du monde.
tend qu’ils furent amants pendant un certain temps. Ils Comme son peuple se bat souvent avec les félons du
envisagèrent de devenir mari et femme, mais la nature clan du Tigre à l’est, elle n’aime ni Danel Rayures-de-
éternelle d’Atruaghin était devenue apparente et il refusa Tigre (protecteur du clan du Tigre), ni Atzanteotl qui les
de regarder sa femme vieillir et mourir alors qu’il reste- ont conduits, lui et son peuple, loin des enseignements
rait toujours jeune et vivant. d’Atruaghin.
Lorsqu’Atruaghin décida de quitter son peuple adop-
tif, qui s’appelait dorénavant les Enfants d’Atruaghin, Personnalité
elle devint chef du clan de la Tortue en son absence.
Sous sa direction, les Enfants de la Tortue se battirent Ahmanni a été associée à la mer près de laquelle son
contre les orques rouges et les hordes d’humanoïdes qui peuple habite, bien qu’elle ait un tempérament de feu.
réduisirent finalement le peuple d’Atruaghin en escla- Tout comme la mer, elle peut passer rapidement de la
vage. passivité à une tempête violente. Elle est farouchement
Bien qu’elle mourût lors de la bataille contre les hu- fidèle à Atruaghin et à ses causes, ouvertement hostile à
manoïdes, Atruaghin implora l’aide de ses supérieurs Danel Rayures-de-Tigre et Atzanteotl, et très méfiante
Immortels et réussit à la ramener d’entre les morts après vis-à-vis des différents Immortels non humains.
avoir mené la révolte délivrant les clans d’Atruaghin.

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Les Immortels

Apparence Tahkati Dompteur-


de-Tempête
Ahmanni apparaît comme une grande femme mince
avec une belle peau dorée et foncée, de longs cheveux
noirs tressés et des motifs peints colorés sur son visage. (Protecteur du clan du Cheval)
Elle porte souvent avec elle un harpon semblable à ceux Sphère & alignement : Énergie & Neutre
utilisés par son peuple. Parmi les Enfants de la Tortue, Manifestation de Puissance : Moyenne
le mot ahmannanna est dérivé de son nom et signifie la Alignement des fidèles : tous. Les clercs ne peuvent être
plus belle des femmes. Cependant, il est rarement utilisé que d’alignement Loyal (25 %) ou Neutre (75 %).
car rares sont les mortelles dignes d’un tel compliment.
Lorsqu’Ahmanni vient sur le monde matériel, elle ap- Histoire
paraît toujours en mer. En règle générale, elle est pré-
cédée par la venue d’un brouillard dense et chaud qui Tahkati Dompteur-de-Tempête vécut longtemps
persiste au large des côtes. À partir de ce voile de brume, avant la venue d’Atruaghin à la surface du monde. Il
Ahmanni s’avance sur une pirogue qui glisse. Il n’y a pas fut réputé pour être la première personne à unir les tri-
de pagayeurs à bord ; elle se déplace grâce à sa volonté. bus qui composent actuellement les Enfants du Cheval.
Contrairement à Atruaghin, il unit son peuple par la
Symbole force des armes.
Le surnom de Tahkati vient de l’accomplissement qui
Le symbole d’Ahmanni est le collier de dents de lui permit de prendre les rênes du pouvoir : la domes-
baleine porté par un grand nombre des Enfants de la tication des chevaux. Avant sa venue, les Enfants du
Tortue. Parmi ses clercs, chaque niveau d’expérience ac- Cheval n’employaient pas de monture. Lorsque Tahkati
quis donne droit au port d’une dent, par conséquent, découvrit qu’il pouvait capturer et apaiser même les plus
la puissance d’un prêtre qui sert Ahmanni apparaît im-
médiatement dans le symbole sacré qu’il porte. Pour les
autres Enfants de la Tortue, les colliers contiennent en
général une dent pour chaque chasse à la baleine à la-
quelle l’individu a pris part.

15
Les Immortels

sauvages des étalons, il fut surnommé «  Dompteur de Personnalité


tempête ». Menant ses disciples à cheval contre les autres
tribus de la région, Tahkati forma la première nation qui Tahkati est aussi féroce et déterminé que les chevaux
se présente aujourd’hui comme le clan du Cheval. sauvages qu’il a maîtrisés. Sa volonté est immuable et il
Tahkati devint, selon son peuple, le plus grand guer- ne laissera aucun défi sans réponse. Ce trait a souvent été
rier qui ait jamais vécu sur les plaines, faisant face au utilisé par ses ennemis pour l’amener dans des positions
bison tonnant. À la fin, il choisit de suivre le chemin de difficiles et dangereuses. Il ne laisse jamais passer une
l’immortalité à travers son art militaire. chance d’aider les ennemis d’Atzanteotl.
Lorsque Tahkati apprit qu’un grand guerrier, nommé
Atruaghin, était venu à la surface du monde et avait uni Apparence
les clans, il s’y intéressa. Dès qu’il s’aperçut qu’Atruaghin
avait utilisé la diplomatie pacifique pour forger sa nation Tahkati Dompteur-de-Tempête est plus petit que
à la surface du monde, ce dernier ne fut plus qu’objet la moyenne, mais si trapu et fortement musclé qu’il
de dégoût. Sans la puissance salvatrice de Kalaktatla et semble énorme par rapport à un homme normal. Il rase
Otzitiotl, qu’il connaissait sous le nom de Ka et Ixion, il les côtés de sa tête et porte ses cheveux restant en une
aurait volontiers anéanti l’exilé du Monde Creux. longue crinière libre, comme celle d’un cheval. Lors des
Au lieu de cela, il se tourna vers Atzanteotl et forgea cérémonies, il porte un bonnet de guerre tellement em-
une alliance avec lui. Lorsqu’Atruaghin quitta les Clans plumé qu’il traine de plusieurs mètres sur le sol. Tahkati
pour explorer le monde, il aida Atzanteotl à répandre les porte peu de chose à part un pagne en cuir maintenu en
furies d’humanoïdes sur la nouvelle nation. Atzanteotl place par une ceinture tressée dans la chevelure de ses
avait promis que les tribus de cavaliers de Tahkati se- plus grands ennemis. Dans cette ceinture, il garde tou-
raient épargnées par les ravages de la conquête. jours un couteau façonné à partir de l’épaule d’un bison.
Lorsque Tahkati comprit que sa confiance avait été
trahie et que les Enfants du Cheval avaient été asservis Symbole
aux côtés des autres clans, il devint furieux. Il affron-
ta Atzanteotl, mais fut facilement repoussé par la plus Les clercs et les adeptes de Tahkati Dompteur-de-
grande puissance de son ennemi. Sa défaite fut sévère, Tempête s’identifient par le port du bonnet de guerre et
car il fut presque tué dans la bataille. le maniement des couteaux en os de bison au combat.
Des décennies plus tard, quand Atruaghin sembla li- Ainsi, les clercs qui le servent peuvent utiliser cette arme
bérer son peuple, Tahkati se présenta pour l’aider. Avec particulièrement tranchante au combat, mais aucune
Ka et Ixion, il vit qu’Atruaghin avait le pouvoir dont il autre.
avait besoin pour chasser les humanoïdes.
Depuis qu’Atruaghin est devenu lui aussi un
Immortel, Tahkati et lui travaillent en étroite collabo-
ration. Bien qu’ils ne soient pas devenus les meilleurs
amis, ils ont appris à comprendre et à respecter leurs
différences. Tahkati a bien appris sa leçon et a juré de
ne jamais rejoindre à nouveau les forces d’Atzanteotl ou
de tout Immortel de la sphère de l’Entropie. Sa loyauté
envers Atruaghin est assez solide, mais il pense souvent
que l’ancien Azcan devrait être plus prompt à chercher à
se venger contre le détesté Atzanteotl.

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Les Immortels

Hattani Griffe-de-Pierre Une semaine plus tard, Hattani et ses hommes du-
rent affronter Danel et ses meilleurs guerriers au lieu
d’être sommairement exécutés. La bataille fut féroce ; les
(Protecteur du clan de l’Ours)
pertes des deux côtés élevées. En fin de compte, Danel et
Sphère & alignement : Matière & Loyal Hattani se retrouvèrent face à face au cœur du champ de
Manifestation de Puissance : Moyenne bataille. Les deux déposèrent leurs armes et se battirent
Alignement des fidèles : Loyal ou Neutre. Les clercs à mains nues, le test ultime du guerrier. Une heure plus
d’Hattani sont toujours d’alignement Loyal. tard, le combat resta indécis, tandis que le crépuscule
tombait sur les combattants.
Histoire Tout au long de la nuit ils échangèrent des coups,
chacun déterminé à ne pas admettre la défaite. L’aube
Hattani fut le maître de ce qui est maintenant le clan vint, sans qu’il ne se dégage de vainqueur. Peu à peu, le
de l’Ours. Il combattit aux côtés d’Atruaghin dans la soleil se glissa dans le ciel et, lorsqu’il atteint son apo-
grande guerre pour libérer les clans et, en récompense et gée, Hattani tomba sous les attaques féroces du jeune
reconnaissance, fut élu père de son peuple. homme.
Les terres sur lesquelles Hattani et ses partisans avaient Cependant, au moment de la mort d’Hattani,
régné avant l’entrée des humanoïdes furent entièrement Atruaghin apparut de nouveau à son ami. Il toucha l’es-
détruites avant qu’Atruaghin ne sorte son peuple de l’es- prit du guerrier et le guida hors du sanglant champ de
clavage. Ainsi, ils optèrent pour démarrer une nouvelle bataille pour le ramener à son peuple. Quelques heures
vie dans l’environnement difficile au sommet du plateau plus tard, alors que Danel Rayures-de-Tigre jetait le ca-
nouvellement créé. La mémoire toujours ardente de ses davre d’Hattani dans un bassin de poissons carnivores,
conquêtes, le clan de l’Ours décida de s’installer sur les Atruaghin menait son esprit à travers les étapes finales
corniches rocheuses qui parsemaient les côtés du pla- vers le chemin de l’immortalité.
teau.
Des années plus tard, après qu’Atruaghin ait quitté le
monde matériel pour vivre parmi les Immortels, Hattani
fut visité par son ancien compagnon d’armes. Atruaghin
l’avertit que Danel Rayures-de-Tigre, chef des Enfants
du Tigre, était attiré par le chaos par les machinations
d’Atzanteotl. Il demanda au chef du clan de l’Ours de
rendre visite à Danel et de chercher à défaire le mal que
le vieil ennemi d’Atruaghin avait forgé.
Hattani fit ce qu’Atruaghin demandait, et mena un
groupe de ses plus fidèles guerriers pour rencontrer
Danel le renégat. Cependant, il comprit dès son arrivée
qu’il était venu trop tard. Danel et les Enfants du Tigre
étaient maintenant réduits à des marionnettes dont les
actions étaient contrôlées par Atzanteotl le fou.
Danel ordonna qu’Hattani et ses guerriers soient mis
à mort. Cependant, agissant rapidement, le chef du clan
de l’Ours se libéra des gardes de Danel et se dirigea vers
le chef du clan du Tigre. Mais, plutôt que de l’attaquer,
il défia Danel en un combat singulier, appelé eschxixi
parmi les Enfants du Tigre. Danel n’eut pas le choix et
dut accepter.

17
Les Immortels

Personnalité Apparence

Hattani présente un mode de pensée voisin de celui Hattani Griffe-de-Pierre apparaît comme un chef de
d’Atruaghin. Cela explique sans doute pourquoi les guerre. Alors que son corps angulaire est en bon état et
deux sont si proches. Hattani est un peu plus rapide au qu’il ressemble beaucoup à un adversaire redoutable, son
combat que l’Immortel qu’il sert, mais il semble aussi visage est ridé et sage. Ses cheveux sont portés en une
avoir une meilleure compréhension des tactiques et des queue de cheval et son visage est marqué de peintures
stratégies que son ami. de guerre.
Atruaghin se réfère souvent à Hattani comme «  son Il porte un talisman de griffe d’ours sur un cordon de
estimé chef de guerre ». cuir autour de son cou et un lourd marteau de guerre en
L’amour d’Hattani pour Atruaghin est inébran- pierre décoré de plumes d’aigle.
lable, et il fera tout ce qu’il peut pour aider son supé-
rieur Immortel dans tous ses efforts. Il a pitié de Danel Symbole
Rayures-de-Tigre, qui était autrefois un souverain puis-
sant et juste. Il blâme Atzanteotl pour ce qu’est devenu Le symbole d’Hattani est le pendentif à la griffe d’ours.
son ancien allié, et jure que Danel sera vengé. Il exige que tous ses clercs le portent et emploient des
marteaux de pierre au combat.

18
Les Immortels

Danel Rayures-de-Tigre Sous la protection et les conseils d’Atzanteotl, Danel


tourna son peuple contre les autres clans. Il leur apprit
les arts de la guerre et leur enseigna les voies du chaos.
(Protecteur du clan du Tigre)
Au moment où Atruaghin apprit ce qu’il se passait, il
Sphère & alignement : Entropie & Chaotique était trop tard : Danel était devenu un esclave d’Atzan-
Manifestation de Puissance : Moyenne teotl.
Alignement des fidèles : Neutre ou Chaotique. Tous ses Finalement, Danel devint si puissant et maléfique
clercs sont Chaotiques. qu’il atteignît le statut d’un Immortel. Il sert maintenant
Atzanteotl sans réserve, sa haine ayant été utilisée pour
Histoire détruire tout sentiment de compassion ou de pitié qui
restait après sa torture.
Danel Rayures-de-Tigre naquit pendant les jours de la
domination humanoïde des clans d’Atruaghin. Ses pa- Personnalité
rents étaient tous deux de braves guerriers qui combat-
tirent contre leurs maîtres détestés. Finalement, les pa- Danel Rayures-de-Tigre est cruel et sadique. Il sert fi-
rents de Danel furent capturés et tués. Les humanoïdes dèlement Atzanteotl parce qu’il croit que le travail avec
torturèrent Danel, qui était alors âgé d’un peu plus de son supérieur Immortel lui permettra d’infliger plus de
quatre ans, et laissèrent son corps marqué d’une série souffrance sur un maximum d’individus. Il ne laisse
de cicatrices qui ressemblaient beaucoup aux rayures du jamais passer une occasion de faire le mal aux adeptes
tigre. d’Atruaghin ou de ses alliés Immortels.
Des années plus tard, quand Atruaghin se battit pour
chasser les humanoïdes, Danel fit sa part. Dirigeant une Apparence
armée de puissants guerriers bataille après bataille, il fut
souvent vainqueur et constitua une figure décisive dans Danel est un homme mince, mais bien musclé. Sa
le grand conflit. En raison de son service et de comman- forme souple a la posture gracieuse d’un acrobate. Les
dement, Danel devint le père du clan du Tigre. yeux de Danel sont devenus ceux d’un grand chat,
Danel, comme les autres qui arrivèrent au pouvoir avec des pupilles verticales et des iris dorés mouchetés
sous l’œil vigilant d’Atruaghin, était un dirigeant juste de jaune. Son corps est recouvert de lignes qui lui ont
et équitable. ’Il ne pardonna jamais aux humanoïdes ce conféré son surnom.
qu’ils avaient fait à ses parents (ou à lui-même d’ailleurs), Il apparaît toujours habillé dans les tuniques légères
mais il avait si peu de rapports avec eux que ce côté communément portées par les Enfants du Tigre et les
sombre de sa nature fit rarement surface. Azcans du Monde Creux.
Un jour, cependant, Danel fut contacté par les sbires
d’Atzanteotl. Au cours des mois suivants, ils progressè- Symbole
rent dans sa confiance et, finalement, le retournèrent
contre Atruaghin. Danel en vint à blâmer ce dernier Comme on pouvait s’y attendre, le symbole de Danel
pour la conquête de son peuple par les humanoïdes et la est un œil de chat. Ses disciples s’identifient avec des
mort de ses parents. Après tout, si Atruaghin n’avait pas pierres qui ressemblent à des yeux de chat. Ils incorpo-
erré et exploré le monde’, il aurait été là pour les aider à rent souvent ces symboles dans d’autres objets, comme
combattre les premières attaques des humanoïdes. la garde d’une arme ou un pendentif porté autour du
cou.

19
Les Immortels

Mahmatti Wapiti-qui-Court que le rituel fut dirigé par sa propre fille. Bien qu’elle
n’ait jamais cru que son père était coupable, elle n’eut
pas d’autre choix que d’appliquer les lois d’Atruaghin.
(Protecteur du clan du Wapiti)
Mahmatti parcourut le sommet du Plateau d’Atrua-
Sphère & alignement : Énergie & Loyal ghin pendant plusieurs semaines avant de décider d’un
Manifestation de Puissance : Moyenne plan d’action. Comme le père des clans lui-même,
Alignement des suivants : Loyal ou Neutre. Les clercs Mahmatti promit de parcourir les terres à l’extérieur et
de Mahmatti sont toujours Neutres. d’apprendre tout ce qu’il pouvait avant de revenir aux
Enfants d’Atruaghin et de prouver son innocence.
Histoire Au cours de ses voyages, Mahmatti apprit beaucoup
de choses. Cependant, en fin de compte, il se trouva
Mahmatti vécut plusieurs décennies après qu’Atrua- pris dans une toile de magie maléfique et trompeuse tis-
ghin ait atteint le statut d’Immortel. Ce fut un chamane sée par une magicienne qui se trouvait profondément
d’une grande puissance qui, dit-on, pouvait commander dans le cœur de Glantri. Tout en l’emprisonnant et le
les forces de la nature. Bien que cela ait été un mythe charmant, elle draina secrètement sa puissance et sa vi-
pendant son existence mortelle, c’est certainement vrai talité dans une tentative d’en savoir plus sur la magie
maintenant, car la magie de Mahmatti est presque sans du chamane. Quand il finit par échapper à ses griffes,
égale parmi les rangs des Immortels. Mahmatti constata que sa santé était défaillante et sa
Tout au long de sa vie, Mahmatti chercha le pouvoir constitution celle d’un homme ayant deux fois son âge,
pour renverser la mainmise d’Atzanteotl sur le clan du bien qu’il ne fut encore que trentenaire.
Tigre. Il étudia la magie des chamanes, la tradition na- Sachant que son temps était compté, Mahmatti re-
turelle des druides, les incantations étranges de magi- tourna dans les clans d’Atruaghin. Il entra dans les terres
ciens étrangers, ainsi que les rituels primitifs des wiccas du clan du Tigre et traqua les voleurs qui l’avaient piégé.
et chamanes. Il semblait être sur le point d’atteindre la Un par un, il les pourchassa et les tua jusqu’à ce qu’il ne
puissance dont il avait besoin quand les sbires d’Atzan- reste que leur chef. Avec ce dernier, il retourna chez les
teotl le firent tomber. Enfants du Wapiti et força son ennemi à raconter les
Sous la direction de leur patron Immortel, plusieurs infamies que lui et ses sbires avaient commises. Le nom
voleurs du Clan du Tigre s’infiltrèrent dans le territoire de Mahmatti fut réhabilité.
du clan du Wapiti et se dirigèrent vers le village de Quelques jours après, la fille de Mahmatti fut appe-
Mahmatti. Là, ils assassinèrent des membres de la tribu lée pour tenir la cérémonie qui rétablirait son père non
de la plus violente et abusive des manières, et déposèrent seulement comme un membre de la tribu, mais aussi
des indices qui impliquaient Mahmatti dans ce crime. comme son principal chamane. Quand le rituel fut ter-
Ils furent tellement habiles dans l’exécution de leur plan, miné, Mahmatti succomba à son vieillissement accéléré
que Mahmatti ne put pas prouver son innocence. et il mourut. On dit que son visage avait une telle ex-
Ainsi, bien que la tribu n’ait aucune affinité avec pression de tranquillité que tous ceux qui le virent, sa-
l’homme assassiné, Mahmatti fut reconnu coupable du vaient qu’il était clairement satisfait de sa vie et acceptait
crime. Devant être exécuté, il promit de ni perdre es- sa mort.
poir ni abandonner sa quête pour renverser la théocratie En réalité, la mort de Mahmatti était seulement le
d’Atzanteotl dans le clan du Tigre. A la veille de son début de sa vie d’Immortel. Au moment où son enve-
exécution, il utilisa sa magie pour s’échapper. loppe physique succomba, Atruaghin accueillit le cha-
Lorsque les autres membres de la tribu découvrirent mane en lui accordant le don de l’Immortalité. Depuis,
qu’il était parti, ils n’eurent d’autre choix que de te- Mahmatti sert fidèlement le père des Clans.
nir une cérémonie spéciale pour briser leurs liens avec
Mahmatti et le condamnèrent à l’’exil de leurs terres
pour toujours. L’aspect le plus tragique de tout cela est

20
Les Immortels

Personnalité

Mahmatti est un homme patient, comme le prouve


son histoire. Sa soif de connaissances, en particulier en
ce qui concerne la magie, est inextinguible. Il est entiè-
rement consacré à son peuple et à Atruaghin, cherchant
toujours à promouvoir leurs intérêts de toutes les façons
qu’il peut.

Apparence

Mahmatti ressemble beaucoup à l’image que l’on peut


attendre d’un chamane. Il est grand et un peu mince,
avec un visage strié par les rides, une apparence sage et
une expression chaleureuse dans les yeux. Comme son
peuple, il aime le tabac et apparaît presque toujours avec
une pipe à la main. Il porte ses cheveux à la manière du
clan du Wapiti : rasé sur les côtés et le centre partant en
une queue de cheval tressée vers l’arrière.

Symbole

Comme on peut s’y attendre, le symbole de cet


Immortel est la pipe en terre. Chaque fois que ses clercs
effectuent un rituel, ils commencent par faire passer une
pipe remplie de kinnikinnik et remercient Mahmatti
pour la pluie qui permet la croissance des cultures. Tous
les disciples de Mahmatti doivent fumer lors des céré-
monies mystiques.

21
Personnages non-joueurs

Eleya Traquelune

Age / sexe 30 / F
Classe Guerrier
Clan Cheval
Niveau 10
Alignement Loyal
Totem Chauve-souris vampire
Compétences Chasse – 13
Commandement – 17
Dissimulation – 18
Endurance – 15
Équitation (cheval) – 18
Survie (plaines) – 13

Fo 15 De 18
In 13 Co 15
Sa 14 Ch 17
CA 4 DE 36 m
pv 67 AT 1

Description
Eleya est une femme robuste, avec de longs cheveux
noirs et un teint foncé. Dans beaucoup de cultures, elle À cause de cela, elle sert souvent de traductrice pour sa
serait considérée comme trapue à cause de son physique tribu.
bien musclé, mais parmi les Enfants du Cheval, c’est
une beauté presque parfaite. Ses yeux bruns foncés sont Personnalité
presque noirs et lui donnent un regard intense et auto- Eleya est la plus célèbre des guerrières modernes du
ritaire. clan du Cheval. C’est une cavalière émérite et un puis-
Au combat, Eleya brandit la lance fine typique de son sant adversaire. À de nombreuses reprises, elle a mené sa
peuple. Elle porte toujours deux haches de pierre à la tribu contre les autres tribus du clan du Cheval, comp-
main et un petit arc pour la chasse. tant de nombreux coups réussis.
En symbole des nombreuses batailles qu’elle a ga- Elle est l’un des rares citoyens des clans Atruaghin à
gnées, elle porte souvent son bonnet de guerre. Elle a avoir voyagé dans le Monde Connu. Au cours de son
plus d’une centaine de plumes dessus, ce qui la désigne adolescence, elle a quitté les Enfants du Cheval dans
clairement comme le chef de guerre de sa tribu et de sa quête pour étudier de nouvelles façons de se battre.
l’ensemble du clan du Cheval. Paradoxalement, elle a gagné la république de Darokin,
Eleya porte un makiki ou poche médicinale à sa cein- lieu connu pour son aversion pour les conflits mili-
ture, façonné avec des cœurs de plusieurs chauve-souris taires. Après avoir passé seulement quelques mois loin
vampires cousus ensemble. Elle prend bien soin de cette de son peuple, elle a décidé, sur la base de ses rencontres
poche et ne la laisse pas endommager de quelque façon à Darokin, que toutes les cultures extérieures étaient
que ce soit, si elle peut l’éviter. douces et faibles. Les étrangers qui la rencontrent au
En plus de la langue des signes du clan du Cheval, sommet du Plateau Atruaghin devront prouver leur va-
Eleya a appris quelques mots de la langue commune. leur avant qu’elle les traite comme des égaux.

22
Personnages non-joueurs

Dyark Grisecape

Age / sexe 28 / M
Classe Voleur
Clan Ours
Niveau 14
Alignement Neutre
Totem Puma
Compétences Acrobatie – 17
Connaissance de la nature – 15
Détection des tromperies – 16
Marchandage – 12
Alpinisme – 17
Pistage – 15
Saut de précision – 17
Sens du danger – 16
Talents Crochetage – 72 %
de voleur Détection des pièges – 70 %
Désamorçage – 64 %
Escalade – 110 %
Déplacement silencieux – 68 %
Dissimulation – 56 %
Vol à la tire – 85 %
Perception auditive – 84 %

Fo 12 De 17 en remplacement de celui d’origine. Dyark ne va jamais


In 15 Co 13 où que ce soit sans son précieux manteau.
Sa 16 Ch 12
CA 6 DE 36 m Personnalité
pv 54 AT 1 Dyark est calme et tranquille. Il se méfie généralement
des objets magiques et de la magie, mais semble ignorer
Description le fait que son manteau le soit.
Dyark est un peu plus petit que la moyenne des Dyark n’est pas un voleur au sens courant du terme.
hommes des clans d’Atruaghin. Sa peau est aussi un peu C’est plus un éclaireur ou un explorateur qui a une
plus sombre que la normale, mais pas trop. Il a des yeux grande curiosité pour le monde qui l’environne. Il est
fins qui semblent correspondre parfaitement à son corps susceptible de s’attacher à un groupe d’étrangers qui
mince. viennent visiter sa tribu par simple curiosité.
La caractéristique la plus intéressante de Dyark est Dyark parle rarement, sauf pour répondre à une ques-
sa vêture. Bien qu’il porte un justaucorps en peau de tion directe. Il utilise son manteau pour se fondre dans
serpent simple et le costume ample en coton typique l’environnement et s’imprégner de tout ce qui est dit
du clan de l’Ours, il possède également une cape elfique. autour de lui. En recueillant des informations de cette
Dyark a obtenu cet objet inhabituel d’un marchand pe- manière, il semble toujours avoir un temps d’avance sur
tite-gens il y a plusieurs années. Après avoir acheté le tout le monde.
manteau, il a appris ses capacités magiques et posé un
fermoir façonné dans la gueule d’un serpent à sonnettes

23
Personnages non-joueurs

Myrrhe Dansebrume

Age / sexe 45 / F
Classe Elfe
Clan Tortue
Niveau 8
Alignement Loyal
Totem Dauphin
Compétences Artisan (travail du bois) – 17
Profession (marin) – 17
Progression dans les arbres – 14
Tir aveugle – 14
Tir rapide – 14

Fo 15 De 14
In 17 Co 10
Sa 14 Ch 16
CA 6 DE 36 m
pv 50 AT 1

Description
Myrrhe est, pour le moins, une personnalité étrange
parmi les Enfants d’Atruaghin. Bien qu’elle s’assom-
brisse le teint avec du maquillage, sa peau de toute évi-
dence lumineuse la distingue des autres membres de sa Personnalité
tribu presque autant que ses oreilles pointues et autres L’intérêt pour la pratique magique des Enfants de
caractéristiques elfiques. Sa silhouette mince et ses che- la Tortue a permis à Myrrhe d’acquérir quelques sorts
veux blonds, canons classiques de beauté dans certaines magiques. Cependant, elle n’a pas reçu d’apprentissage
cultures, sont considérés comme des traits peu flatteurs formel de l’incantation des sorts. De ce fait, elle emploie
parmi les Enfants de la Tortue. ses sorts comme si elle avait atteint la moitié (arrondie)
Les parents de Myrrhe se trouvaient sur un navire de son niveau d’expérience. Elle est donc dotée de sorts
marchand en partance pour les îles des guildes du comme une elfe de niveau 4.
Minrothad quand une violente tempête brisa leur na- Myrrhe est un peu timide à cause de son statut évi-
vire. Son père n’a jamais réapparu  ; il est réputé s’être dent d’étrangère parmi les Enfants de la Tortue. Elle ap-
noyé en mer. Sa mère, alors enceinte, a été secourue précie beaucoup le brouillard qui s’accroche souvent aux
par une expédition baleinière du clan de la Tortue. Elle arbres de la forêt tropicale dans laquelle son peuple ha-
a vécu juste assez longtemps pour donner naissance à bite. C’est ce qui lui a valu le nom de « Dansebrume ».
Myrrhe. L’une des familles les plus respectées du clan a Deux sujets, le tir à l’arc et la magie, attirent toujours
adopté la jeune fille elfe et l’a élevée comme la sienne. l’attention de Myrrhe. Les étrangers qui viennent dans
Myrrhe porte l’armure traditionnelle en bois et en la tribu et qui montrent de telles capacités trouveront en
cuir de son peuple et apparaît souvent avec son heaume Myrrhe un compagnon fidèle.
de guerre (sculpté en forme d’un dauphin) sur la tête.
Elle emploie rarement le harpon que ses pairs favorisent,
mais elle est experte dans le maniement de l’arc court.

24
Personnages non-joueurs

Hovar Guettecanard

Age / sexe 52 / M
Classe Chamane
Clan Wapiti
Niveau 18
Alignement Loyal
Totem Canard colvert
Compétences Allumer un feu – 17
Commandement – 15
Connaissance de la nature – 17
Conteur – 15
Dressage – 17
Empathie animale (canard) – 17
Endurance – 5
Histoire – 17
Honneur (Atruaghin) – 17
Premiers soins – 17

Fo 8 De 8
In 17 Co 5
Sa 17 Ch 15
CA 9 DE 27 m
pv 43 AT 1

Description Personnalité
La vue d’Hovar frappe toujours les gens du monde Hovar est un homme calme et contemplatif. Il a tiré
extérieur lors de la première rencontre. Quiconque a en- son nom de son habitude à rester assis sur l’herbe hu-
tendu des histoires au sujet des chamanes mystiques s’at- mide au bord des lacs et des étangs pendant des heures,
tend à trouver en Hovar un vieil homme sage au visage en regardant les canards dériver en quête de nourriture.
sévère assis devant les feux magiques et conversant avec Il dit qu’une grande partie de ce qu’il comprend des
les esprits des animaux. Hovar ne répond clairement pas souhaits d’Atruaghin, provient de l’observation des on-
à ce cliché sérieux et mélodramatique. dulations qui suivent les canards ou les cygnes. Comme
En plus d’être un peu corpulent, en particulier au ni- nul ne peut dire les moyens employés par les Immortels
veau du visage, Hovar semble toujours souriant. Il a un pour communiquer ses souhaits, personne n’ose contes-
signe de tête et un mot joyeux pour toutes les personnes ter cette hypothèse. Hormis cela, Hovar est clairement
qu’il rencontre et ne laisse aucune place dans sa vie pour un chamane puissant et doit, par conséquent, être dans
l’hostilité ou les émotions négatives. Sa communion le vrai.
avec la nature est si puissante que jamais il ne se sent Hovar éprouve peu d’intérêt envers les étrangers à
menacé, isolé, ou effrayé. moins qu’ils ne bouleversent l’équilibre naturel de la vie
Même si Hovar porte le maquillage traditionnel de de son peuple. Lorsque cela se produit, il intervient, de
son peuple, il ne le soigne pas autant que les autres. De la manière la plus positive qu’il peut, et s’arrange pour
même, il porte ses cheveux dans le même style (rasé sur que les étrangers partent. Il instruira avec plaisir qui-
les côtés et une longue bande au milieu), mais prend conque l’interroge sur les principes de base des enseigne-
rarement le temps de les tresser ou de les décorer. ments d’Atruaghin.

25
Personnages non-joueurs

Eelsha Baiser-de-l’Araignée

Age / sexe 22 / F
Classe Clerc
Clan Tigre
Niveau 8
Alignement Chaotique
Totem Araignée veuve noire
Compétences Commandement – 13
Connaissance des poisons – 14
Honneur (Atzanteotl) – 18
Intimidation – 14
Représentation – 13

Fo 14 De 12
In 13 Co 15
Sa 18 Ch 13
CA 9 DE 36 m
pv 36 AT 1

Description
Eelsha est clerc mineure parmi les Enfants du Tigre.
En tant que telle, la parure qu’elle porte pour les cé-
rémonies mystiques est moins impressionnante que
celle de ses supérieurs. L’objet reste riche et splendide
pour ceux qui ne connaissent pas sa foi. Eelsha porte Personnalité
une grande quantité de bijoux en or, y compris de très Eelsha est une femme manipulatrice et débrouillarde.
grandes boucles d’oreilles, et une coiffure sacrée avec des Elle envisage de devenir la grande prêtresse d’une ville du
plumes aux couleurs vives. Elle porte presque toujours clan du Tigre et ne reculera devant rien pour atteindre
un collier de fleurs fraîches, ainsi qu’un bola de guerre cet objectif. Elle utilise sa puissance, sa beauté person-
hérissé de pointes à sa ceinture. nelle et sa connaissance des toxines avec beaucoup de
Lors d’occasions spéciales ou rituelles, elle revêt un jeu succès pour réaliser ses objectifs à court et long terme.
spécial d’ongles en or d’environ 15 cm de long. Hormis En plus de ses autres qualités dangereuses, Eelsha est
leur aspect ornemental magnifique et exotique, ils ca- une superbe actrice. Elle peut se faire passer aussi bien
chent en leur sein des réservoirs de poison mortel. Ainsi, pour une simple prostituée que pour une grande dame
la moindre égratignure peut être fatale. d’une rare préciosité.
Eelsha est une femme grande et troublante. Son teint Eelsha est toujours intéressée par les étrangers. Elle
foncé souligne très bien ses grands yeux et son sourire les regarde comme des idiots qui peuvent être dirigés
brillant. En fait, elle a une apparence innocente qui ne pour faire ses basses besognes, de précieuses sources
correspond assurément pas à sa personnalité mortelle. d’information ou de magie puissante et entièrement sa-
C’est pour cette raison, et en l’honneur de son totem, crifiables. Ainsi, lorsque les groupes d’aventuriers entre-
qu’elle a adopté le nom « baiser de l’araignée ». prennent une mission pour elle, elle prend souvent des
Comme on pouvait s’y attendre avec un tel totem, dispositions pour les trahir une fois celle-ci accomplie.
Eelsha est à la fois belle et mortelle, combinaison dange-
reuse dans toutes les cultures.

26
Magie totémique

Les clans d’Atruaghin ont des croyances différentes de le type d’animal qui sera le totem de son personnage
toutes les autres répandues dans le Monde Connu ou (un reptile carnivore, par exemple). Le joueur considère
le Monde Creux. La plus originale de celles-ci est sans alors les attributs du personnage, la classe et la person-
doute leur dévouement absolu à la notion d’un totem nalité qu’il a en tête pour lui et sélectionne un totem
et à l’influence des esprits animaux. Pour beaucoup spécifique (un alligator, peut-être). Comme toujours, le
d’étrangers, les totems sont une chose inconnue ou mal MD peut refuser ou modifier le choix.
comprise. Les informations suivantes sont présentées
afin d’éclairer ce sujet. Effets du totem personnel

Qu’est-ce qu’un totem ? Le principal avantage conféré par le totem spirituel est
une affinité naturelle pour l’animal et ses habitudes.
Les étrangers posent souvent cette question, ou son Quand un personnage rencontre son esprit de totem
équivalent, aux Enfants d’Atruaghin. Ces derniers ex- dans la nature, ce dernier ne l’attaque pas ou ne le fuit
pliquent, généralement patiemment, qu’aucun étranger pas. Si le personnage attaque l’animal, celui-ci se défend
ne peut comprendre le lien qu’un disciple d’Atruaghin normalement. Cependant dans la plupart des cas, le per-
ressent avec le monde naturel. Divers sages s’y sont ce- sonnage effectue une première attaque libre, qui peut se
pendant essayés et ont mis au point une description as- révéler très importante.
sez complète du concept. Bien que les personnages aient des avantages avec
En résumé, les clans d’Atruaghin croient que tous les leurs esprits totémiques au combat, les aspects négatifs
gens ont une âme jumelée avec un type spécifique d’ani- doivent aussi être considérés. Attaquer son totem revient
mal. De ce fait, ils partagent certaines caractéristiques en effet à combattre une partie de soi-même et n’ap-
de cet animal. Ce lien est représenté dans leurs capacités porte aucune expérience. En fait, un personnage qui tue
physiques (comme le démontre les caractéristiques d’un ou blesse son animal totem perd un certain nombre de
personnage) et leurs attitudes mentales (comme le révèle points d’expérience égal à ceux qu’il aurait normalement
leur personnalité). gagnés avec ce combat. Ainsi, si un personnage avec le
Le lien fonctionne dans les deux sens. Les personnages totem aigle sauvage tue un oiseau de ce type, il perd 175
qui rencontrent leur animal totem dans la nature sont points d’expérience.
rarement attaqués par eux, voir sont souvent aidés par Les personnages qui confectionnent une amulette
leur âme sœur. avec une partie de leur animal totem reçoivent un bo-
nus de +1 sur tous les jets de protection, lorsqu’ils la
Totem personnel portent. Dans le cas des Enfants du Cheval, qui font
usage de pochettes médicinales spéciales, ce bonus se
En réalité, un individu a trois totems. Le plus impor- cumule avec celui qu’ils reçoivent pour leurs pochettes
tant est son totem personnel. Un totem personnel est médicinales normales. L’amulette peut être de tout type.
l’animal spécifique auquel un personnage est apparenté. Par exemple, un personnage avec un alligator pour un
Pour la plupart, quand un Atruaghin parle de son totem, totem peut choisir de fabriquer un collier de dents de
il se réfère à son totem personnel. Ce chapitre, évoque crocodile.
par défaut le totem personnel, sauf indication contraire.
Totem tribal
Choisir un totem personnel
En plus de son totem personnel, chaque personnage est
Les lignes directrices pour la sélection du totem d’un influencé par le respect de son totem tribal. Chacun des
personnage sont présentées dans le chapitre création de clans d’Atruaghin est composé de plusieurs tribus ou
personnage du livret du joueur. Cependant, pour ré- communautés. Chaque tribu, comme tous les person-
sumer ce concept, le joueur lance un dé pour trouver nages, a son propre totem spirituel.

27
Magie totémique

Habituellement, ce type de totem est tiré des animaux


indigènes de la région dans laquelle la tribu habite. Par Le Conte du Druide
exemple, une tribu du clan du Tigre qui vit dans une
région marécageuse connue pour sa faune reptilienne Pendant de nombreuses années, j’ai étudié les voies
naturelle, pourrait être la tribu de la Vipère. de la nature. Toutes les créatures de la nature, ani-
males ou végétales, magiques ou banales, me par-
Effets du totem tribal lent et je les écoute. J’ai entendu le murmure des
vents dans les pins qui me parle des terres lointaines
Les totems tribaux ont peu d’influence dans la vie quo- et des neiges froides du nord. J’ai goûté l’eau de la
tidienne du personnage courant Atruaghin. Les person- mer et détecté dans sa saveur salée des événements
nages qui rencontrent leur animal totem tribal dans la sur d’autres continents. Pour moi, tout cela est mer-
nature s’apercevront que la créature ne fuit ou n’attaque veilleux et toute vie est sacrée.
pas 50  % du temps. Dans les cas où l’animal choisit Ainsi, quand les créatures qui partagent cette fo-
de fuir ou d’attaquer (le choix étant fait par le MD en rêt avec moi, m’ont dit que vous étiez en route pour
fonction de la nature de l’animal) le reste de la rencontre rencontrer les Enfants d’Atruaghin, je savais que je
se résout normalement. devais vous parler. Pour de nombreux habitants de
Si l’animal ne tente ni de fuir, ni d’attaquer, il continue la ville, et même des aventuriers chevronnés tels que
de vaquer à ses affaires comme si le personnage n’était vous devez vous considérer, les voies des Enfants
pas là (’il ignore le personnage). La situation change dès sont étranges et inhabituelles. Si vous vous engagez
que le personnage interagit avec l’animal (en lui jetant dans la mauvaise voie, leur punition est rapide et
un caillou ou autre chose), à ce moment, l’animal agit mortelle. Pesez mes paroles et apprenez.
normalement. Les Enfants d’Atruaghin savent beaucoup de
Il n’y a pas d’attribution d’expérience (ni pénalité) à choses sur le monde de la nature. Ils peuvent sen-
combattre un animal totem tribal. Cependant, la tribu tir l’arrivée des saisons. Ils peuvent parler avec les
méprise cet acte, car toute personne qui tue l’animal to- créatures qui habitent la nature. Beaucoup disent,
tem de sa tribu court le risque d’attirer la misère et la et je ne les conteste pas, que leurs hommes sages, les
ruine de son peuple. chamanes, sont autant en phase avec le monde que
nous, les druides.
Totem de clan Lorsque vous évoluez parmi eux, ne vous moquez
pas de leur amour des choses simples. Ils ne tra-
Chacun des clans d’Atruaghin a son propre totem de vaillent pas le métal et ne façonnent pas les terres à
clan, le type de totem est, de toute évidence, l’animal leur convenance. Au contraire, ils se façonnent en
duquel le clan tire son nom. Ainsi, le totem de clan pour fonction de la terre. Regardez-les et apprenez. Ils
les Enfants du Cheval est, vous l’avez deviné, un cheval. savent beaucoup de ce qui est caché et peuvent vous
L’importance des totems de clan est basée sur leurs montrer des choses que la technologie a cachées à
liens avec les différents Immortels qui veillent sur les vos yeux.
clans d’Atruaghin. Ainsi, les Enfants de la Tortue ont Mon temps est fini ici, la forêt me rappelle à elle.
la tortue de mer comme totem à cause de l’importance Rappelez-vous mes paroles. Ouvrez vos esprits et
de cet animal pour Ahmanni Chevaucheuse-de-Tortue, vos cœurs aux Enfants.
leur championne dans les rangs des Immortels.

28
Magie totémique

Effets du totem de clan


Un personnage Atruaghin respecte son totem de clan,
mais il a peu d’effet sur sa vie quotidienne. Il ne peut
pas, par exemple, l’ignorer comme il pourrait avec son
totem personnel ou tribal.
Le respect des coutumes pour un totem de clan est
cependant fort. Il est interdit à toute personne de tuer le
totem animal du clan. Ceux qui le font deviennent des
parias et sont exilés de leur peuple. Habituellement, au-
cun autre clan n’accepte les vagabonds et ils deviennent
des ermites ou des parias.
Les étrangers qui tuent un animal du totem du clan
sont tout simplement mis à mort. Leur mode d’exécu-
tion est lié à la manière dont ils ont tué l’animal. Si l’ani-
mal est mort rapidement et sans souffrance, l’exécution
est tout aussi indolore. Si l’animal a agonisé, cependant,
les personnages vont souffrir une lente et longue agonie
avant que la mort ne les libère enfin.

Totems
de la culture Atruaghin
En plus des effets et remarques ci-dessus, les totems
jouent plusieurs rôles importants dans les interactions
entre les clans, les tribus et les gens. Le plus important
de ceux-ci, d’un point de vue de l’interprétation, est la
façon dont les différents totems lient les personnages.

Frères de totems
La relation la plus directe qui lie les personnages d’Atrua-
ghin est celle des frères totémiques. Les frères de totem
sont des Enfants d’Atruaghin qui partagent le même
totem personnel. Dans les croyances des clans d’Atrua-
ghin, être lié par des esprits totémiques de cette manière
est beaucoup plus important que d’être lié par le sang.
Les frères de totem sont censés être totalement fidèles
l’un à l’autre, jusqu’à donner leur vie pour l’autre. En
outre, deux personnes qui partagent le même totem doi-
vent toujours se parler honnêtement. Aucun mensonge,
omission d’informations ou d’autres formes de trompe-
rie ne sont permises. En fait, le lien que ces personnages
ont, est si proche que l’un saura toujours si l’autre ne dit
pas toute la vérité. Tromper son frère de totem est un
crime contre Atruaghin et la nature.

29
Le Convoyeur mystique d’Atruaghin

Loin au-dessous du plateau sur lequel vivent les clans


Tari pencha la tête d’un côté et examina de plus d’Atruaghin se trouvent les ruines d’une ancienne ville
près l’autel. Lentement, un large sourire s’étala sur Azcan. Connue sous le nom de Quauhnahuac, c’est
son visage et elle se mit à rire. « Je pense que je l’ai l’endroit où Atruaghin et ses partisans ont cherché re-
trouvé ! » Elle appela tout en sortant un mince outil fuge quand ils ont été chassés du pouvoir en AC 1494.
métallique de sa poche. Elle travailla rapidement,
avec une agilité rare pour l’aventurier que j’étais, Construction
puis recula. Ce faisant, l’un des piliers d’or sembla
se fissurer et se diviser. Encore une fois, Tari avait En AC 900, Atruaghin est revenu dans les ruines de cette
trouvé une porte que le reste d’entre nous avait grande ville d’autrefois et s’est mis à la construction d’un
manquée. puissant appareil magique qui pourrait lui permettre de
Chasselune s’en approcha et regarda à l’intérieur. se déplacer librement entre la surface et les mondes inté-
Ses traits sombres semblaient graves, mais il était rieurs. Après un siècle d’efforts, le dispositif a été achevé.
évidemment curieux. J’essayai de le réconforter, Les sages ont comparé l’artefact à un grand ascenseur ;
rappelant au guerrier troublé que sa propre cha- cette description est très proche de la réalité. Atruaghin a
mane nous avait envoyés ici à la recherche de ré- commencé son projet en créant un arbre qui s’est étendu
ponses à nos questions sur le passé d’Atruaghin. sur les ruines du palais de son temple de Quauhnahuac à
Comme l’extérieur du pilier, l’intérieur était
couvert avec des crânes, des serpents, et les visages
de morts. Étant un peu familier avec l’histoire an-
cienne, je pus identifier leur provenance d’Azcan.
D’une certaine manière, savoir que les Azcans et
Oltèques étaient morts des milliers d’années aupa-
ravant semblait n’offrir aucun réconfort dans cet
étrange temple.
De l’extérieur, dans le temple, nous entendîmes
soudain des voix. Les guerriers du Clan du Tigre
qui nous avaient donné la chasse auparavant étaient
ici. Tari entra en action, en glissant la porte fermée
dans l’espoir qu’ils n’aient pas encore découvert
notre position.
Dès que le verrou se referma, nous éprouvâmes
soudain un sentiment de chute et les zones des
murs qui avaient été opaques il y a quelques ins-
tants, se transformèrent en fenêtres transparentes.
Grâce à elles, je pus voir que nous descendions dans
une sorte de puits. Ce que notre destination finale
pouvait être, je ne pouvais pas le deviner.

30
Le Convoyeur mystique d’Atruaghin

la région de la jungle qui se dresse entre les terres du clan du monde. Situé au centre de cette bulle, un énorme
du Tigre et du clan du Cheval. Une fois l’arbre achevé, tourbillon de feu se tient exactement au point où la gra-
il a construit un temple sur le monde de la surface qui vité change : de l’orientation qu’il a dans un monde vers
reproduit celui de Quauhnahuac dans les moindres dé- celle qu’il a dans l’autre. Lorsque le convoyeur plonge à
tails. Ainsi, comme une longue corde ancrée aux deux travers ce spectacle aussi beau que mortel, tout passager
extrémités, il avait relié les deux mondes. d’alignement chaotique est instantanément tué. Un jet
Pour voyager entre les deux temples, il a façonné un de protection contre la mort annule ce pouvoir. Cela ga-
grand cylindre d’environ 7,5 m de haut et environ 3 m rantit que l’artefact ne soit pas détourné par les créatures
de diamètre. Le cylindre est un véhicule construit à par- qui servent les causes de l’Entropie (voir le diagramme
tir de l’or Azcan le plus pur et décoré à l’intérieur et à sur le poster).
l’extérieur avec les visages des âmes scélérates mortes et
torturées. Lorsque le travail a été achevé, l’objet a été Les temples
placé dans le tube.
Afin de cacher la nature du dispositif, l’engin a été Chacun des temples est caché des regards indiscrets du
conçu pour être partie intégrante de l’autel dans chacun monde extérieur. Atruaghin ne veut pas que son appareil
des temples. Il est donc caché à la vue des occupants fournisse un accès facile à la surface du monde pour ses
du temple. Lorsque le véhicule ne se trouve pas dans ennemis du dessous.
le temple, une flamme cérémonielle couvre l’entrée de La structure du Monde Creux est au cœur d’une ville
l’arbre. Ainsi, personne n’a jamais trouvé ni utilisé le en ruines remplie de légendes maléfiques et sombres.
moyen de transport. Seuls les plus courageux (ou téméraires) des voyageurs
auraient l’idée d’y venir. Cette extrémité du Convoyeur
Utilisation Mystique est gérée dans l’accessoire Monde Creux™, Fils
d’Azca.
Utiliser le Convoyeur mystique d’Atruaghin pour voya- Le temple du Monde Connu est situé au cœur d’une
ger entre le Monde Connu et le Monde Creux est une forêt dense. En outre, il est entouré d’une aura magique
chose simple, en supposant que l’on ait trouvé l’entrée qui pousse les passants à pied à s’en détourner. Ainsi,
cachée du véhicule. Dès qu’une ou plusieurs personnes un voyageur qui se dirige tout droit vers le temple sera
(il y a de la place pour une dizaine) entrent et ferment inconsciemment dévié dans une arabesque autour de la
la porte derrière elles, le cylindre est activé. En option, structure. Seuls ceux qui suivent un chamane peuvent
huit personnes sont nécessaires pour tirer les leviers de passer la barrière magique.
maintien en place du véhicule. Ces personnes restent sur Sous réserve de la sécurité de l’accès, les aventuriers à
place. l’intérieur de l’une de ces structures, trouveront qu’elle
Voyageant à grande vitesse, il accélère dans le puits en est joliment décorée en or et en pierre sculptée. Chacun
direction de l’autre temple. L’air frottant sur la surface d’eux est un exemple emblématique des arts et de l’ar-
gravée du véhicule produit des sons comme les cris d’un chitecture d’Azcan.
esprit tourmenté. Ceci, combiné avec la vue des murs en Au cœur de chaque temple se trouve un vaste autel.
pierre brute par les fenêtres du véhicule allant à des cen- Plusieurs colonnes épaisses de 3  m, décorées avec les
taines de kilomètres par heure est terrifiante pour ceux visages tordus de souffrance d’âmes mauvaises, se tien-
qui ne comprennent pas la nature de l’artefact. nent autour du sanctuaire. L’un d’eux dispose d’un en-
À mi-chemin du trajet, le véhicule saute hors de semble de portes secrètes qui s’ouvrent pour révéler le
l’arbre et arrive dans une grande «bulle» dans la croûte Convoyeur mystique d’Atruaghin.

31
Conversion pour le système Ad&D2®

Beaucoup d’entre vous pourrait tôt ou tard passer à la 2e édition des Équipement : la terminologie utilisée dans le système D&D est très
Règles avancées de Donjons & Dragons®. Pour faciliter cela, nous similaire de celle d’AD&D. Le coût de l’équipement, son encombre-
avons inclus ce chapitre pour vous aider à utiliser cette chronique dans ment, les dégâts des armes ou la CA conférée sont légèrement diffé-
votre campagne AD&D®. Les conversions pour le système AD&D y rents, mais pas assez pour être mentionnés. Utilisez les caractéristiques
sont incluses. du jeu AD&D.
Les différences entre les systèmes D&D® et AD&D sont suffisam- Encombrement : voir pcs ou pièces.
ment minimes pour que la conversion ne soit pas un gros problème. Expérience : l’expérience totale accumulée des personnages est
Cependant, pour ceux d’entre vous qui ne sont pas familiers avec le également différente entre les deux systèmes, mais ici encore, cela ne
système D&D, quelques détails doivent être clarifiés. Pour plus de crée aucun effet substantiel sur le jeu. Tout le monde comprend la
simplicité, les sujets apparaissent dans l’ordre alphabétique. différence entre le magicien de niveau 1 et celui de niveau 15... es-
Gardez à l’esprit lors de la conversion de votre aventure D&D que pérons-le !
les personnages AD&D sont un peu plus robustes à bas niveau, mais Immortels : ils sont équivalents aux divinités d’AD&D. Les
les personnages D&D peuvent infliger beaucoup plus de dégâts aux Immortels sont souvent des PNJ qui ont atteint le niveau 36, et ter-
niveaux intermédiaires et supérieurs. miné une quête héroïque. Les Immortels appartiennent à différentes
Le système D&D est conçu pour gérer des niveaux de jeu très éle- « sphères » mystiques, telles que :
vés, atteignant au maximum le niveau 36. Nous vous suggérons de Matière : généralement liée à des êtres loyaux, guerriers, ou à l’élément
conserver les mêmes niveaux d’expérience jusqu’au niveau 14. Au- terre. Opposée à la sphère du Temps.
delà, considérez que chaque tranche de cinq niveaux pour D&D (ar- Énergie : généralement liée au Chaos, magiciens, ou à l’élément feu.
rondie au supérieur) équivaut à un niveau de personnage dans la 2e Opposée à la sphère de la Pensée.
édition AD&D. Avec cette règle, un guerrier de niveau 36 devient Temps : généralement liée à des êtres neutres, clercs, ou l’élément eau.
niveau 20 pour AD&D. Surveillez les écarts dans les quotas de sorts. Opposée la sphère de la Matière.
Les nations des Chroniques peuvent être reprises dans d’autres Pensée : généralement liée à tout alignement, voleurs, ou l’élément air.
mondes de jeu, tels que ceux décrits dans le décor de campagne des Opposée la sphère de l’Énergie.
Royaumes Oubliés®, ou le monde de Greyhawk®. Cela offre une alter- Entropie : non liée à quoi que ce soit, sauf à la destruction, elle est op-
native intéressante dans l’évolution des régions non encore cartogra- posée à toutes les autres sphères. Elle correspond aux plans inférieurs à
phiées, vous permettant de continuer votre campagne sans avoir à AD&D. Les seigneurs de l’Entropie sont des démons.
basculer sur l’autre système.
Certains des chamanes d’Atruaghin les plus puissants sont capables Machine de guerre : ce système de combat de masse développé
d’entrer dans le Plan éthéré et d’atteindre d’autres mondes. Le plus dans le système D&D n’a pas d’équivalent à AD&D. CT signifie ca-
souvent, ces chamanes se retrouvent à des endroits comme Maztica dence de tir et ne concerne que les machines de guerre. Nous vous
dans le monde de campagne des Royaumes Oubliés. Les visiteurs ac- recommandons le supplément Combats fantastiques Battlesystemtm qui
compagnant ou envoyés par un chamane semblent généralement s’in- fonctionne pour les deux jeux.
carner animal en entrant dans l’autre monde. Maîtrise des armes : ignorez les détails de maîtrise des armes pour
D&D et remplacez-les par la spécialisation martiale d’AD&D.
Alignements : les personnages du système D&D ne suivent que Monstres : certains monstres mentionnés dans le présent supplé-
trois alignements  : Loyal, Neutre ou Chaotique. Dans le système ment n’existent pas dans le système AD&D. Remplacez-les simple-
AD&D, affectez les alignements Bon, Mauvais, ou Neutre, en fonc- ment avec une autre créature appropriée. Gardez un œil sur l’équilibre
tion du contexte. du jeu ; des différences dans les DV et les capacités spéciales peuvent
Classes : dans le système D&D, les elfes, les nains et les petites-gens intervenir et réclamer des ajustements.
sont en fait des classes de personnages. Les elfes de D&D correspon- Moral : chaque fois que des PNJ ou des monstres rencontrent des
dent au guerrier / mage de AD&D. Les nains et petites-gens de D&D difficultés, en particulier lors d’un combat, il y a une possibilité qu’ils
sont des combattants. À niveau élevé, les demi-humains de D&D se rendent ou fuient. Utilisez le système de moral de la 2e édition du
utilisent le rang d’attaque, qui simule la capacité à mieux combattre. jeu AD&D.
Ignorez-les dans le jeu AD&D. Les humains guerriers, clercs, mages et Pièces (pcs) : l’abréviation pcs signifie pièces et il s’agit d’une mesure
voleurs sont inchangés. de poids. 20 pcs représentent 1 kg dans le système AD&D.
Déplacement (DE) : les taux de déplacements dans D&D sont Portées : toutes les distances sont exprimées en mètres. Dans la
donnés en mètres par tour, puis entre parenthèses, en mètres par version primitive du jeu AD&D, les portées sont triplées en extérieurs.
round. Dans le jeu D&D, 3 m/tour comptent pour une unité dans La 2e édition AD&D utilise également des facteurs de 3 m.
la 2e édition AD&D, ou 3 m/round pour la version antérieure du jeu Rounds : comme les tours, ils sont utilisés de la même manière
AD&D. dans les deux systèmes. Un round D&D est égal à dix secondes; un
Domaines  : ce sont des terres sous la domination d’un person- tour D&D est égal à 60 rounds ; pour plus de simplicité utilisez les
nage, comme les baronnies du système AD&D. Les administrateurs équivalents AD&D, sans conversion.
reçoivent les impôts des habitants ainsi que les revenus provenant des Sorts : certains sorts D&D ont des noms légèrement différents de
ressources naturelles et des services. La population du domaine D&D leur équivalent dans le système AD&D. Il suffit d’utiliser ce qui se
croît en moyenne de 15 %, soit 5d10 individus par mois. Au-delà de rapproche le plus. Modifiez le nombre de sorts mémorisés répertoriés
20 habitants par km2, la croissance plafonne à 1d5%, ce qui représente pour mages, pour les faire correspondre aux règles AD&D.
encore 5d10 personnes. Utilisez l’imposition d’AD&D. Wicca : monstres lanceurs de sorts. La 2e édition AD&D gère in-
dividuellement chacun de ces monstres dans le Bestiaire Monstrueux.

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ACCESSOIRE DE JEU OFFICIEL

Les Clans d’Atruaghin


Par William W. Connors

Des cendres d’une ancienne culture de fiers guerriers s’élève une race
d’hommes qui ne ressemble à aucune autre dans le Monde Connu.

Il y a longtemps, la puissance de Blackmoor détruisit les puissants Azcans. Certains


d’entre eux, les plus braves des braves, ont cherché refuge à l’ombre d’un grand plateau.
Pendant des décennies, ils ont lutté pour préserver leur vie et leur culture.
Maintenant, des siècles plus tard, leurs secrets sont révélés. Du clan
du Cheval qui chasse le bison et des baleiniers du clan de la Tortue aux
habitations pueblo des Enfants de l’Ours et les maléfiques Enfants du Tigre,
cinq cultures distinctes des clans Atruaghin sont décrites en détail.

Les clans d’Atruaghin est le quatorzième livre de la série de bestsellers Chroniques.


Il fournit une description complète de la culture, de l’histoire et des objectifs
des nobles Enfants d’Atruaghin. Sont inclus dans ce produit :

• Un Livret du Joueur de 64 pages qui fournit des règles pour


la création de personnages Atruaghin et introduit le chamane,
une nouvelle classe de personnage.
• Un Livret du Maître de 32 pages qui détaille l’histoire des clans d’Atruaghin,
les Immortels uniques qu’ils adorent, et plusieurs personnages.
• Une grande carte en couleur, qui détaille la géographie du Plateau Atruaghin
et les terres qui l’entourent.

Déjà publiés dans cette série :


GAZ1 : le grand-duché de Karameikos GAZ8 : les Cinq Comtés
GAZ2 : l’émirat d’Ylaruam GAZ9 : les guildes de Minthorad
GAZ3 : les principautés de Glantri GAZ10 : les orques de Thar
GAZ4 : le royaume d’Ierendi GAZ11 : la république de Darokin
GAZ5 : les elfes d’Alfheim GAZ12 : le Khan doré d’Éthengar
GAZ6 : les nains de Rocklogis GAZ13 : les elfes de l’Ombre
GAZ7 : les Marches du Nord La boîte de l’Aube des empereurs

NOTE : ce produit n’est pas destiné


à être utilisé avec la boîte de Base D&D®

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