Crédits
Conception : William W. Connor Traduction VF : Sylvaticus
Édition : John Nephew Relecture VF : Pipin le bref, Jean2013, Romulf
Relecture : Karen S. Boomgarden, Mise en page : Babalawo
Bruce A. Heard
Illustration de couverture : Clyde Caldwell Ce supplément est une traduction non
Illustrations intérieures : Stephen Fabian officielle réalisée par et pour les membres du
Cartographie : Dennis Kauth forum « Le Donjon du Dragon », dans un but
Typographie : Tracey Zamagne non lucratif, et ne peut en aucun cas être
vendu. Les textes et illustrations appartiennent
Production : Paul Hanchette à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the
Chef de produit : Bruce A. Heard Coast/Hasbro.
Remerciements particuliers à Jeff Easley pour Myrrhe Dansebrume à la page 24 et la couverture intérieure.
Copyright © 1991 TSR Inc. Tous droits réservés
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Ce module est une traduction non-officielle réalisé par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être
vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro
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L’histoire selon les Immortels
Contrairement à de nombreuses cultures, les clans une nouvelle ère sombre les frappa. La région où ils
d’Atruaghin ont été très isolés de leurs voisins les plus vivaient, qui est maintenant la côte nord de la mer de
proches. Vivre au sommet d’un immense plateau pen- la Terreur, était géologiquement instable. Une série de
dant les 1 200 dernières années, a préservé leur socié- violentes secousses causa l’effondrement du plateau et
té de changements majeurs. Certains diront que cela beaucoup de leurs terres se détachèrent du continent
prouve que la culture des Enfants d’Atruaghin est morte pour dériver vers le sud. Plus tard, ces endroits devinrent
ou stagnante. En réalité, rien ne peut être plus éloigné les archipels d’îles qui sont maintenant connues comme
de la vérité. Certes, les clans d’Atruaghin ont peu changé le royaume d’Ierendi et les guildes de Minrothad. Les
au cours des derniers siècles, mais c’est exactement le survivants des Azcans et Oltèques furent presque réduits
genre de vie qu’ils souhaitent mener. Ils ne rêvent pas de à la barbarie.
conquête ou de progrès technologiques. Ils sont ce qu’ils
sont, et c’est tout ce qu’ils désirent. La venue de Dompteur-
de-Tempête
Le commencement
Un siècle après l’effondrement du plateau origi-
Bien sûr, les clans d’Atruaghin n’ont pas toujours vécu nal, Tahkati Dompteur-de-Tempête unifia un cer-
une vie aussi paisible. Il y a longtemps, environ 5 000 tain nombre de tribus (dont la plupart appartiennent
ans avant l’ère moderne, ils ont commencé une route maintenant au clan du Cheval). Il mena une guerre de
longue et tortueuse vers leur bonheur actuel. conquête et soumit la plupart des autres tribus pendant
Les premiers ancêtres des Enfants d’Atruaghin ont été de nombreuses années. Lors de son ascension vers l’Im-
les Oltèques. En parallèle de l’évolution et de la crois- mortalité, son règne de violence s’éroda progressivement
sance des elfes du continent sud et de Blackmoor, la et les tribus se morcelèrent en autant d’états qui s’af-
culture Oltèque est née. Vivant dans une zone tropicale frontaient sans fin les uns contre les autres en guerres
luxuriante, ils n’ont eu aucun contact avec les autres ci- d’usure.
vilisations du monde.
Cependant, une scission intervint environ 500 ans La venue d’Atruaghin
après l’apparition des Oltèques. Les Azcans, une nation
soumise agressive, se révoltèrent. Une guerre longue et Deux cent cinquante ans après la dissolution de la na-
sanglante suivit, ponctuée par la Grande Pluie de feu tion de Tahkati Dompteur-de-Tempête, une nouvelle
qui détruisit Blackmoor et les elfes du sud. En fin de présence apparut dans le Monde Connu. Exilé de sa pa-
compte, les Immortels transportèrent vers le Monde trie du Monde Creux, Atruaghin chemina vers la surface
Creux le reste des populations Oltèques et Azcans. et fut adopté par l’une des tribus belligérantes. Au cours
Seule une poignée d’Azcans et de réfugiés Oltèques des années suivantes, il unifia ces peuples divergents en
resta à la surface du Monde Connu. Cherchant un abri une seule nation. Ainsi naquirent les clans d’Atruaghin.
contre l’environnement détruit autour d’eux, ils com- Atruaghin enseigna aux descendants des Oltèques et
mencèrent à habiter dans des grottes creusées dans la des Azcans à vivre ensemble dans la paix. Il les exhorta à
paroi d’un énorme plateau. Il est important de noter que étudier et à respecter les forces de la nature et il leur ins-
ce n’est pas le Plateau Atruaghin de l’âge moderne. tilla l’amour de toutes les choses sauvages et indomptées.
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L’histoire selon les Immortels
vateur, Atruaghin décida qu’il était temps pour lui d’ex- Creux, il appela les Immortels pour restaurer le grand
plorer le monde de la surface et de revenir, brièvement, plateau qui avait autrefois abrité les réfugiés de la guerre
dans le Monde Creux. Oltèques/Azcans.
Lorsqu’Atruaghin quitta les clans en AC 1260, il laissa Une fois les sorts lancés et la magie consommée, le
de sages et nobles dirigeants pour gouverner. Il ne savait grand plateau fut non seulement reconstruit, mais amé-
pas, cependant, que les Immortels Atzanteotl et Tahkati lioré. Maintenant, deux fois plus élevé et couvrant une
Dompteur-de-Tempête complotaient contre lui. superficie trois fois plus grande qu’à l’origine, le Plateau
d’Atruaghin était une merveille géologique.
Les invasions humanoÏdes
L’ère Moderne
En AC 1257 une grande vague d’humanoïdes connus
sous le nom d’orques rouges vint s’écraser sur les sui- Depuis la création du Plateau d’Atruaghin il y a environ
vants pacifiques d’Atruaghin. Pendant les 350 années 1.800 ans, peu de choses ont changé entre les clans. En
suivantes, Wogar et ses descendants régnèrent sur les dehors de la corruption du clan du Tigre par l’Immortel
Enfants d’Atruaghin avec la morsure impitoyable du Atzanteotl, la vie pour les Enfants d’Atruaghin est restée
fouet du contremaître. inchangée depuis de nombreuses décennies.
Cela aurait sonné le glas de la civilisation pour de Récemment, ils ont commencé à traiter avec la ré-
nombreuses cultures. Les innombrables siècles de dif- publique de Darokin, les Cinq Comtés, le royaume de
ficultés que ces individus avaient endurés étaient suffi- Sind, et le royaume d’Ierendi. Bien que ce commerce
sants pour les conforter dans leur survie. Ainsi, pendant soit limité pour l’instant, il reste à voir ce qu’il deviendra
350 ans, , mais jamais ne perdirent espoir ni ne cessèrent dans l’avenir.
de comploter leur vengeance.
Le futur
Le retour d’Atruaghin
Les chamanes ont pour rôle de lire la volonté d’Atrua-
Atruaghin revint de son voyage pour découvrir ce qui ghin et de la transmettre à ses tribus. Ces derniers
était arrivé à son peuple. Il localisa et contacta les poches mois, les chamanes ont commencé à avoir des visions
de résistance qui avaient combattu l’oppression des hu- de grandes guerres et de catastrophes. Quelque chose
manoïdes depuis plusieurs siècles. arrive, mais ils ne savent pas ce que c’est. Ceux qui
En quelques mois, les orques rouges furent renversés. connaissent l’histoire des envahisseurs disent qu’une se-
Leur puissance fut anéantie, leurs armées brisées, et leurs conde Grande Pluie de feu se profile à l’horizon et que
chefs tués. Les Enfants d’Atruaghin à la foi renouvelée tous les gens qui vivent dans le Monde Connu sont sur
étaient à nouveau libres. le point de sentir sa fureur.
Peut-être plus que pour toute autre culture dans le
La montée du Plateau Monde Connu, les qualités des clans d’Atruaghin ont
été façonnées et définies par leur passé. En outre, les liens
Afin de veiller à ce que son peuple n’ait plus jamais à entre le Monde Creux et cette nation sont forts, mais,
faire face à des invasions extérieures, Atruaghin fit appel pour la plupart, invisibles. Le chapitre suivant montre
à la plus puissante magie qu’il pouvait. Avec la combi- en détail l’évolution pas à pas des peuples d’Atruaghin
naison de sorts et enchantements qu’il avait recueillis jusqu’à ce jour.
auprès de diverses sources dans les Mondes Connu et
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L’histoire selon les Immortels
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L’histoire selon les Immortels
AC 1 650 Atziann, l’un des elfes survivants de AC 1 400 Atruatzin, qui se fait maintenant appeler
Glantri, vient dans le Monde Creux des Atruaghin, unit les tribus en guerre parmi
Azcans. Il passe plusieurs années à vivre lesquelles il vit. Son habileté comme chef
parmi eux (déguisé) et étudie leur culture et guerrier rend cette tâche possible, bien
avant de les quitter pour poursuivre son que difficile. Les peuples nouvellement
rêve d’immortalité. unifiés se baptisent les Enfants d’Atrua-
AC 1 500 Atziann atteint l’immortalité et adopte la ghin ; le monde extérieur les nomme clans
forme Azcan de son nom, Atzanteotl. Il d’Atruaghin.
commence à manipuler les prêtres qui gou- AC 1 290 Aengmor est détruite par Atzanteotl dans le
vernent la société Azcan, en les convertis- cadre d’un grand projet. Les Schattenalfen
sant au mal et à l’entropie. Seul Atruatzin, descendent plus profondément sous terre.
qui deviendra plus tard Atruaghin, résiste AC 1 265 Ahmanni Chevaucheuse-de-Tortue et
à l’Immortel. Atruaghin deviennent amants. La nature
AC 1 494 Atruatzin, chef des Azcans, et ses disciples sans âge d’Atruaghin devient apparente, ce
les plus fidèles sont chassés des terres qui rend impossible leur union.
Azcan du Monde Creux par ses rivaux AC 1 260 Atruaghin quitte les clans pour explorer le
philosophiques et politiques (qui révèrent monde de la surface dans une recherche de
Atzanteotl). Ils s’installent dans la forte- la nature de sa jeunesse qui semble éter-
resse de Quauhnahuac. nelle. Il nomme de nouveaux chefs à cha-
AC 1 484 Suivant les conseils d’Atzanteotl et de cun des clans et établit les Mots d’Atrua-
peur qu’Atruatzin ne récupère le trône, ghin que son peuple applique encore à ce
l’usurpateur Azcan mène une attaque jour.
sur Quauhnahuac. Il n’y a aucune trace AC 1 259 Tahkati Dompteur-de-Tempête, mainte-
d’Atruatzin ou de son cercle de proches. nant Immortel, accepte d’aider Atzanteotl
AC 1 468 Atruatzin et ses fidèles compagnons éta- à détruire le travail qu’Atruaghin a accom-
blissent Mictlan, la «Terre des morts ». pli en unissant les clans d’Atruaghin.
AC 1 420 Les Schattenalfen (survivants de l’explo- AC 1 257 Wogar et ses tribus d’orques rouges
sion de Glantri) vouent un culte à l’Im- conquièrent et asservissent les membres
mortel Atzanteotl. Ils viennent à Mictlan, des clans d’Atruaghin. Sa loi est oppres-
détruisent la ville et construisent la ville de sive et sauvage. Tahkati Dompteur-de-
Aengmor sur ses ruines. Tous les disciples Tempête se rend compte qu’il a été trahi
d’Atruatzin sont tués ; lui seul s’échappe. par Atzanteotl et rompt tous les liens avec
AC 1 410 Atruatzin atteint la surface du monde les Immortels de l’Entropie. Il jure de se
dans sa quête du sens de sa vie. Il trouve venger.
les descendants perdus des Azcans et des AC 1 000 Les Âges Sombres. Les nations surpeuplées
Oltèques du monde de la surface vivant d’humanoïdes venant des Terres brisées
dans les Terres brisées au nord de la mer commencent à jaillir, répandant le chaos et
de la Terreur. la guerre aux états voisins.
AC 1 000 L’empire nithien est à son apogée.
AC 1 000 Les orques des Terres brisées envahissent
et conquièrent la région qui deviendra
les Cinq Comtés. Leur règne est pour le
moins brutal.
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L’histoire selon les Immortels
AC 900 Atruaghin revient brièvement dans le AC 795 Le grand plateau qui se trouvait sur les
Monde Creux. Il visite les ruines de terres de son peuple revient à la mémoire
Quauhnahuac et utilise son pouvoir tou- d’Atruaghin. Utilisant la magie et les pou-
jours croissant pour créer le Convoyeur voirs qu’il a acquis de ses voyages à travers
Mystique d’Atruaghin, un puissant arte- les Mondes, il le reconstruit de nouveau
fact magique qui relie le Monde Connu et pour que les Enfants d’Atruaghin n’aient
le Monde Creux. plus jamais à craindre une nouvelle inva-
AC 800 Utilisant l’artefact qu’il a construit à sion. Atruaghin devient un Immortel en
Quauhnahuac, Atruaghin revient de reconnaissance de sa lutte permanente
son exploration du Monde Connu et du contre l’Entropie.
Monde Creux pour mener son peuple AC 792 Atzanteotl influence Danel Rayures-de-
adoptif dans une révolte contre les orques Tigre contre Atruaghin et ses partisans.
rouges. Le conflit s’avère sauvage, mais à Atruaghin envoie Hattani Griffe-de-Pierre,
la fin les Enfants d’Atruaghin sont vain- chef du clan de l’Ours, pour contrer sa cor-
queurs. ruption. L’intervention est trop tardive, les
AC 800 Avènement du royaume d’Alphatia Enfants du Tigre commencent à adorer
AC 800 La civilisation Milenienne est en pleine ex- Atzanteotl ; Hattani Griffe-de-Pierre de-
pansion et évolution. vient un Immortel.
AC 700 La culture Nithienne est corrompue par
l’Immortel Thanatos et commence à véné-
rer l’Entropie.
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L’histoire selon les Immortels
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Les Immortels
Les Immortels sont une préoccupation importante dans Les Immortels Ultimes ont une CA de -20, 45 dés de
toute campagne de jeu D&D®. Ces êtres extrêmement vie, exécutent 4 attaques par round (pour 4d6 points de
puissants veillent sur les affaires des humains et demi- dégâts chacune), et une antimagie de 60 %.
humains. Le tissu même du monde a été façonné par Tous les Immortels, quelle que soit leur catégorie,
leurs manipulations depuis le début du temps. sont considérés comme des lanceurs de sorts de niveau
Partout dans le reste du Monde Connu et du Monde 36, ont un déplacement au sol à 18 m (6 m) et en vol
Creux, il existe un panthéon classique des Immortels. de 45 m (15 m), un moral de 12, et un TAC0 de 5.
Certains sont honorés ici, d’autres là-bas, mais tous s’ac- En outre, tous les Immortels partagent certains pouvoirs
cordent sur l’identité des entités, même s’ils ne le sont communs, décrits ci-dessous.
pas toujours sur leur puissance relative ou leur prestige. Aura d’attaque : ce pouvoir permet à l’Immortel d’in-
Cependant, les clans d’Atruaghin vénèrent un panthéon fluencer tout personnage dans un rayon de 36 m qui
d’Immortels qui n’a pas de suivants dans le monde exté- rate son jet de protection contre les sorts (aucun bonus
rieur. En fait, beaucoup doutent que les Immortels des n’est permis). Si le jet échoue, l’Immortel peut choisir
clans d’Atruaghin existent. Ils ne peuvent pas être plus de provoquer la terreur (comme un sort de terreur d’une
dans l’erreur. durée de 3 tours) ou de charmer sa victime (comme le
Les prochaines pages détaillent ces êtres extraordi- sort du même nom, mais avec une durée doublée).
naires et leur place dans le royaume des Immortels. Communication : un Immortel peut parler librement
à toute créature vivante, indépendamment des barrières
Caractéristiques linguistiques. En outre, un Immortel peut communi-
quer avec la matière inerte liée à sa sphère d’origine (au
Chaque Immortel est décrit avec un certain degré de choix du MD).
détails. Cependant afin de procurer une compréhension Défense contre les armes : les Immortels ne peuvent
plus rapide de leur rôle et de leurs pouvoirs, les informa- être touchés et blessés que par des reliques ou des armes
tions sont présentées selon un système standardisé. magiques avec un enchantement de +5 ou mieux. Dans
tous les cas, une telle arme ou relique n’inflige que le mi-
Sphères & alignement nimum de dégâts possible. Ainsi, une arme de 3d6 n’in-
fligera jamais plus que 3 points de dégâts à un Immortel.
Les Immortels tirent leur puissance de leurs sphères res- Pouvoirs de voyage : les Immortels sont capables de télé-
pectives. Les sphères connues sont : l’Énergie, l’Entro- portation une fois par heure et de voyage éthéré une fois
pie, la Matière, la Pensée, et le Temps. par jour. Ils ’arrivent toujours à la destination voulue.
Comme les personnages, les Immortels ont un aligne- Régénération : tous les Immortels régénèrent leurs
ment (Neutre, Loyal, ou Chaotique). points de vie à raison de 1 par round de combat.
Résistance à la magie : les Immortels sont immunisés à
Manifestation de puissance tous les sorts lancés par de simples mortels. Il n’y a au-
cun jet de dés, les sorts ne parviennent tout simplement
Il y a trois « niveaux » d’Immortels : Moyen, Grand, pas à les affecter.
et Ultime. Chacun d’eux est plus puissant que le pré- Utilisation de la magie : tous les Immortels peuvent
cédent, et tous sont beaucoup plus puissants que tout utiliser des sorts à un niveau équivalent au double de
personnage-joueur. leurs dés de vie. Ils connaissent en permanence tous
Les Immortels Moyens ont une CA de 0, 15 dés de les sorts de magicien, prêtre, ou druide. En outre, les
vie, exécutent 2 attaques par round (pour 2d6 points de Immortels qui sont décrits ici peuvent utiliser tous les
dégâts chacune), et une antimagie de 50 %. sorts de chamane.
Les Grands Immortels ont une CA de -10, 30 dés de
vie, exécutent 3 attaques par round (pour 3d6 points de
dégâts chacune), et une antimagie de 60 %.
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Les Immortels
Apparence
De temps en temps, les Immortels se font connaître à
leurs disciples. Quand ils choisissent de le faire, ils ont
une forme préférée (habituellement leur forme natu-
relle) par laquelle ils s’incarnent.
Symbole
Chaque Immortel dispose d’un symbole spécifique que
ses disciples peuvent utiliser pour s’identifier. En outre,
les clercs dédiés à un Immortel spécifique utiliseront les
versions matérielles de cette image (connu comme sym-
boles sacrés) dans leurs tentatives de repousser les morts-
vivants et dans la pratique de leur foi.
Histoire
Cette partie des informations d’un Immortel détaille
les événements qui l’ont amené à devenir l’être puissant
qu’il est aujourd’hui.
Personnalité
Tout comme tous les gens sont différents dans leurs pen-
sées et actions, de même les Immortels ont des vues et
traits uniques. Ce rapide aperçu de la personnalité de
l’Immortel aide le Maître du Donjon à décider si ses
fidèles le contentent.
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Les Immortels
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Les Immortels
dit et réalisé, le terrain sur lequel les clans d’Atruaghin Lors d’une apparition, Atruaghin s’incarne générale-
avaient vécu, s’éleva dans les airs pour former un plateau ment sous la forme d’un chef sage d’âge moyen. Il porte
et Atruaghin lui-même fut élevé au statut d’Immortel. soit un bonnet de guerre du clan du Cheval ou, moins
fréquemment, un bandeau cousu avec des perles colo-
Personnalité rées formant des motifs géométriques. Lorsque, pour
une raison quelconque, Atruaghin souhaite faire une
Atruaghin a trouvé des amis, à la fois dans la vie et entrée spectaculaire, il dresse son corps depuis le feu
comme Immortel, à cause de son genre et de sa nature de camp d’un chamane. Là, sous la forme d’un grand
sage. C’est un homme patient et mesuré, comme le dé- guerrier flamboyant, il fait connaître sa volonté, puis il
montre sa survie au travers de ses années d’errance et disparaît rapidement. Atruaghin préfère grandement la
de son exil. Bien que sévère et déterminé, Atruaghin première méthode de visite, mais comprend la nécessité
apprécie l’importance de la diplomatie et de la négocia- de la seconde.
tion. Il n’a jamais employé la ruse ou le subterfuge pour
atteindre un but ; il est réputé pour son honnêteté, son Symbole
ouverture d’esprit et pour son autorité paternaliste qui
inspire la loyauté. Les symboles d’Atruaghin sont le bonnet de guerre
Bien qu’étant un homme au cœur paisible, Atruaghin et le tomahawk. Ses disciples chamanes ont tendance à
reconnaît que la lutte violente est parfois le seul moyen employer ce dernier symbole dans leurs cérémonies, car
pour atteindre un but. Il ne se fait aucune illusion au le bonnet de guerre est généralement associé aux Enfants
sujet de son épreuve de force contre Atzanteotl, car il du Cheval. Cependant, pour les chamanes du clan du
sait qu’elle sera violente et définitive. Pourtant, il ne Cheval, les deux symboles sont utilisés.
considère pas que ce soit une vengeance, mais un simple
retour à l’ordre naturel de l’univers. Il sent qu’Atzanteotl Atruaghin & les Azcans
est une aberration dans l’ordre des choses et doit être
éliminé à terme. Atruaghin a de nombreux adeptes dans les terres
Azcan du Monde Creux. Organisé en un groupe bap-
Apparence tisé la Nouvelle Voie, ils cherchent à renverser les grands
prêtres et les bouchers d’Atzanteotl, tout en restituant
Atruaghin apparaît fréquemment à son peuple. En aux Azcans le gouvernement juste qui est l’héritage
règle générale, il lui rend visite chaque hiver au cours de d’Atruatzin. Bien qu’Atruaghin consacre l’essentiel de
la collecte des clans. Bien qu’il ne reste que brièvement, son attention au bien-être de ses disciples de la surface,
il passe assez de temps pour le conforter dans l’assurance il n’a pas oublié son peuple Azcan. Aussi, il aide les
qu’il se dévoue toujours à leur bien-être. Atruaghin a été membres de la Nouvelle Voie chaque fois qu’il le peut,
aperçu à d’autres moments, mais sa visite au cours de la en sachant qu’ils vont jouer un rôle important dans son
réunion annuelle est presque certaine. affrontement à venir avec Atzanteotl et ses sbires.
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Les Immortels
Ahmanni Chevaucheuse
de tortue
Histoire
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Hattani Griffe-de-Pierre Une semaine plus tard, Hattani et ses hommes du-
rent affronter Danel et ses meilleurs guerriers au lieu
d’être sommairement exécutés. La bataille fut féroce ; les
(Protecteur du clan de l’Ours)
pertes des deux côtés élevées. En fin de compte, Danel et
Sphère & alignement : Matière & Loyal Hattani se retrouvèrent face à face au cœur du champ de
Manifestation de Puissance : Moyenne bataille. Les deux déposèrent leurs armes et se battirent
Alignement des fidèles : Loyal ou Neutre. Les clercs à mains nues, le test ultime du guerrier. Une heure plus
d’Hattani sont toujours d’alignement Loyal. tard, le combat resta indécis, tandis que le crépuscule
tombait sur les combattants.
Histoire Tout au long de la nuit ils échangèrent des coups,
chacun déterminé à ne pas admettre la défaite. L’aube
Hattani fut le maître de ce qui est maintenant le clan vint, sans qu’il ne se dégage de vainqueur. Peu à peu, le
de l’Ours. Il combattit aux côtés d’Atruaghin dans la soleil se glissa dans le ciel et, lorsqu’il atteint son apo-
grande guerre pour libérer les clans et, en récompense et gée, Hattani tomba sous les attaques féroces du jeune
reconnaissance, fut élu père de son peuple. homme.
Les terres sur lesquelles Hattani et ses partisans avaient Cependant, au moment de la mort d’Hattani,
régné avant l’entrée des humanoïdes furent entièrement Atruaghin apparut de nouveau à son ami. Il toucha l’es-
détruites avant qu’Atruaghin ne sorte son peuple de l’es- prit du guerrier et le guida hors du sanglant champ de
clavage. Ainsi, ils optèrent pour démarrer une nouvelle bataille pour le ramener à son peuple. Quelques heures
vie dans l’environnement difficile au sommet du plateau plus tard, alors que Danel Rayures-de-Tigre jetait le ca-
nouvellement créé. La mémoire toujours ardente de ses davre d’Hattani dans un bassin de poissons carnivores,
conquêtes, le clan de l’Ours décida de s’installer sur les Atruaghin menait son esprit à travers les étapes finales
corniches rocheuses qui parsemaient les côtés du pla- vers le chemin de l’immortalité.
teau.
Des années plus tard, après qu’Atruaghin ait quitté le
monde matériel pour vivre parmi les Immortels, Hattani
fut visité par son ancien compagnon d’armes. Atruaghin
l’avertit que Danel Rayures-de-Tigre, chef des Enfants
du Tigre, était attiré par le chaos par les machinations
d’Atzanteotl. Il demanda au chef du clan de l’Ours de
rendre visite à Danel et de chercher à défaire le mal que
le vieil ennemi d’Atruaghin avait forgé.
Hattani fit ce qu’Atruaghin demandait, et mena un
groupe de ses plus fidèles guerriers pour rencontrer
Danel le renégat. Cependant, il comprit dès son arrivée
qu’il était venu trop tard. Danel et les Enfants du Tigre
étaient maintenant réduits à des marionnettes dont les
actions étaient contrôlées par Atzanteotl le fou.
Danel ordonna qu’Hattani et ses guerriers soient mis
à mort. Cependant, agissant rapidement, le chef du clan
de l’Ours se libéra des gardes de Danel et se dirigea vers
le chef du clan du Tigre. Mais, plutôt que de l’attaquer,
il défia Danel en un combat singulier, appelé eschxixi
parmi les Enfants du Tigre. Danel n’eut pas le choix et
dut accepter.
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Les Immortels
Personnalité Apparence
Hattani présente un mode de pensée voisin de celui Hattani Griffe-de-Pierre apparaît comme un chef de
d’Atruaghin. Cela explique sans doute pourquoi les guerre. Alors que son corps angulaire est en bon état et
deux sont si proches. Hattani est un peu plus rapide au qu’il ressemble beaucoup à un adversaire redoutable, son
combat que l’Immortel qu’il sert, mais il semble aussi visage est ridé et sage. Ses cheveux sont portés en une
avoir une meilleure compréhension des tactiques et des queue de cheval et son visage est marqué de peintures
stratégies que son ami. de guerre.
Atruaghin se réfère souvent à Hattani comme « son Il porte un talisman de griffe d’ours sur un cordon de
estimé chef de guerre ». cuir autour de son cou et un lourd marteau de guerre en
L’amour d’Hattani pour Atruaghin est inébran- pierre décoré de plumes d’aigle.
lable, et il fera tout ce qu’il peut pour aider son supé-
rieur Immortel dans tous ses efforts. Il a pitié de Danel Symbole
Rayures-de-Tigre, qui était autrefois un souverain puis-
sant et juste. Il blâme Atzanteotl pour ce qu’est devenu Le symbole d’Hattani est le pendentif à la griffe d’ours.
son ancien allié, et jure que Danel sera vengé. Il exige que tous ses clercs le portent et emploient des
marteaux de pierre au combat.
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Les Immortels
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Les Immortels
Mahmatti Wapiti-qui-Court que le rituel fut dirigé par sa propre fille. Bien qu’elle
n’ait jamais cru que son père était coupable, elle n’eut
pas d’autre choix que d’appliquer les lois d’Atruaghin.
(Protecteur du clan du Wapiti)
Mahmatti parcourut le sommet du Plateau d’Atrua-
Sphère & alignement : Énergie & Loyal ghin pendant plusieurs semaines avant de décider d’un
Manifestation de Puissance : Moyenne plan d’action. Comme le père des clans lui-même,
Alignement des suivants : Loyal ou Neutre. Les clercs Mahmatti promit de parcourir les terres à l’extérieur et
de Mahmatti sont toujours Neutres. d’apprendre tout ce qu’il pouvait avant de revenir aux
Enfants d’Atruaghin et de prouver son innocence.
Histoire Au cours de ses voyages, Mahmatti apprit beaucoup
de choses. Cependant, en fin de compte, il se trouva
Mahmatti vécut plusieurs décennies après qu’Atrua- pris dans une toile de magie maléfique et trompeuse tis-
ghin ait atteint le statut d’Immortel. Ce fut un chamane sée par une magicienne qui se trouvait profondément
d’une grande puissance qui, dit-on, pouvait commander dans le cœur de Glantri. Tout en l’emprisonnant et le
les forces de la nature. Bien que cela ait été un mythe charmant, elle draina secrètement sa puissance et sa vi-
pendant son existence mortelle, c’est certainement vrai talité dans une tentative d’en savoir plus sur la magie
maintenant, car la magie de Mahmatti est presque sans du chamane. Quand il finit par échapper à ses griffes,
égale parmi les rangs des Immortels. Mahmatti constata que sa santé était défaillante et sa
Tout au long de sa vie, Mahmatti chercha le pouvoir constitution celle d’un homme ayant deux fois son âge,
pour renverser la mainmise d’Atzanteotl sur le clan du bien qu’il ne fut encore que trentenaire.
Tigre. Il étudia la magie des chamanes, la tradition na- Sachant que son temps était compté, Mahmatti re-
turelle des druides, les incantations étranges de magi- tourna dans les clans d’Atruaghin. Il entra dans les terres
ciens étrangers, ainsi que les rituels primitifs des wiccas du clan du Tigre et traqua les voleurs qui l’avaient piégé.
et chamanes. Il semblait être sur le point d’atteindre la Un par un, il les pourchassa et les tua jusqu’à ce qu’il ne
puissance dont il avait besoin quand les sbires d’Atzan- reste que leur chef. Avec ce dernier, il retourna chez les
teotl le firent tomber. Enfants du Wapiti et força son ennemi à raconter les
Sous la direction de leur patron Immortel, plusieurs infamies que lui et ses sbires avaient commises. Le nom
voleurs du Clan du Tigre s’infiltrèrent dans le territoire de Mahmatti fut réhabilité.
du clan du Wapiti et se dirigèrent vers le village de Quelques jours après, la fille de Mahmatti fut appe-
Mahmatti. Là, ils assassinèrent des membres de la tribu lée pour tenir la cérémonie qui rétablirait son père non
de la plus violente et abusive des manières, et déposèrent seulement comme un membre de la tribu, mais aussi
des indices qui impliquaient Mahmatti dans ce crime. comme son principal chamane. Quand le rituel fut ter-
Ils furent tellement habiles dans l’exécution de leur plan, miné, Mahmatti succomba à son vieillissement accéléré
que Mahmatti ne put pas prouver son innocence. et il mourut. On dit que son visage avait une telle ex-
Ainsi, bien que la tribu n’ait aucune affinité avec pression de tranquillité que tous ceux qui le virent, sa-
l’homme assassiné, Mahmatti fut reconnu coupable du vaient qu’il était clairement satisfait de sa vie et acceptait
crime. Devant être exécuté, il promit de ni perdre es- sa mort.
poir ni abandonner sa quête pour renverser la théocratie En réalité, la mort de Mahmatti était seulement le
d’Atzanteotl dans le clan du Tigre. A la veille de son début de sa vie d’Immortel. Au moment où son enve-
exécution, il utilisa sa magie pour s’échapper. loppe physique succomba, Atruaghin accueillit le cha-
Lorsque les autres membres de la tribu découvrirent mane en lui accordant le don de l’Immortalité. Depuis,
qu’il était parti, ils n’eurent d’autre choix que de te- Mahmatti sert fidèlement le père des Clans.
nir une cérémonie spéciale pour briser leurs liens avec
Mahmatti et le condamnèrent à l’’exil de leurs terres
pour toujours. L’aspect le plus tragique de tout cela est
20
Les Immortels
Personnalité
Apparence
Symbole
21
Personnages non-joueurs
Eleya Traquelune
Age / sexe 30 / F
Classe Guerrier
Clan Cheval
Niveau 10
Alignement Loyal
Totem Chauve-souris vampire
Compétences Chasse – 13
Commandement – 17
Dissimulation – 18
Endurance – 15
Équitation (cheval) – 18
Survie (plaines) – 13
Fo 15 De 18
In 13 Co 15
Sa 14 Ch 17
CA 4 DE 36 m
pv 67 AT 1
Description
Eleya est une femme robuste, avec de longs cheveux
noirs et un teint foncé. Dans beaucoup de cultures, elle À cause de cela, elle sert souvent de traductrice pour sa
serait considérée comme trapue à cause de son physique tribu.
bien musclé, mais parmi les Enfants du Cheval, c’est
une beauté presque parfaite. Ses yeux bruns foncés sont Personnalité
presque noirs et lui donnent un regard intense et auto- Eleya est la plus célèbre des guerrières modernes du
ritaire. clan du Cheval. C’est une cavalière émérite et un puis-
Au combat, Eleya brandit la lance fine typique de son sant adversaire. À de nombreuses reprises, elle a mené sa
peuple. Elle porte toujours deux haches de pierre à la tribu contre les autres tribus du clan du Cheval, comp-
main et un petit arc pour la chasse. tant de nombreux coups réussis.
En symbole des nombreuses batailles qu’elle a ga- Elle est l’un des rares citoyens des clans Atruaghin à
gnées, elle porte souvent son bonnet de guerre. Elle a avoir voyagé dans le Monde Connu. Au cours de son
plus d’une centaine de plumes dessus, ce qui la désigne adolescence, elle a quitté les Enfants du Cheval dans
clairement comme le chef de guerre de sa tribu et de sa quête pour étudier de nouvelles façons de se battre.
l’ensemble du clan du Cheval. Paradoxalement, elle a gagné la république de Darokin,
Eleya porte un makiki ou poche médicinale à sa cein- lieu connu pour son aversion pour les conflits mili-
ture, façonné avec des cœurs de plusieurs chauve-souris taires. Après avoir passé seulement quelques mois loin
vampires cousus ensemble. Elle prend bien soin de cette de son peuple, elle a décidé, sur la base de ses rencontres
poche et ne la laisse pas endommager de quelque façon à Darokin, que toutes les cultures extérieures étaient
que ce soit, si elle peut l’éviter. douces et faibles. Les étrangers qui la rencontrent au
En plus de la langue des signes du clan du Cheval, sommet du Plateau Atruaghin devront prouver leur va-
Eleya a appris quelques mots de la langue commune. leur avant qu’elle les traite comme des égaux.
22
Personnages non-joueurs
Dyark Grisecape
Age / sexe 28 / M
Classe Voleur
Clan Ours
Niveau 14
Alignement Neutre
Totem Puma
Compétences Acrobatie – 17
Connaissance de la nature – 15
Détection des tromperies – 16
Marchandage – 12
Alpinisme – 17
Pistage – 15
Saut de précision – 17
Sens du danger – 16
Talents Crochetage – 72 %
de voleur Détection des pièges – 70 %
Désamorçage – 64 %
Escalade – 110 %
Déplacement silencieux – 68 %
Dissimulation – 56 %
Vol à la tire – 85 %
Perception auditive – 84 %
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Personnages non-joueurs
Myrrhe Dansebrume
Age / sexe 45 / F
Classe Elfe
Clan Tortue
Niveau 8
Alignement Loyal
Totem Dauphin
Compétences Artisan (travail du bois) – 17
Profession (marin) – 17
Progression dans les arbres – 14
Tir aveugle – 14
Tir rapide – 14
Fo 15 De 14
In 17 Co 10
Sa 14 Ch 16
CA 6 DE 36 m
pv 50 AT 1
Description
Myrrhe est, pour le moins, une personnalité étrange
parmi les Enfants d’Atruaghin. Bien qu’elle s’assom-
brisse le teint avec du maquillage, sa peau de toute évi-
dence lumineuse la distingue des autres membres de sa Personnalité
tribu presque autant que ses oreilles pointues et autres L’intérêt pour la pratique magique des Enfants de
caractéristiques elfiques. Sa silhouette mince et ses che- la Tortue a permis à Myrrhe d’acquérir quelques sorts
veux blonds, canons classiques de beauté dans certaines magiques. Cependant, elle n’a pas reçu d’apprentissage
cultures, sont considérés comme des traits peu flatteurs formel de l’incantation des sorts. De ce fait, elle emploie
parmi les Enfants de la Tortue. ses sorts comme si elle avait atteint la moitié (arrondie)
Les parents de Myrrhe se trouvaient sur un navire de son niveau d’expérience. Elle est donc dotée de sorts
marchand en partance pour les îles des guildes du comme une elfe de niveau 4.
Minrothad quand une violente tempête brisa leur na- Myrrhe est un peu timide à cause de son statut évi-
vire. Son père n’a jamais réapparu ; il est réputé s’être dent d’étrangère parmi les Enfants de la Tortue. Elle ap-
noyé en mer. Sa mère, alors enceinte, a été secourue précie beaucoup le brouillard qui s’accroche souvent aux
par une expédition baleinière du clan de la Tortue. Elle arbres de la forêt tropicale dans laquelle son peuple ha-
a vécu juste assez longtemps pour donner naissance à bite. C’est ce qui lui a valu le nom de « Dansebrume ».
Myrrhe. L’une des familles les plus respectées du clan a Deux sujets, le tir à l’arc et la magie, attirent toujours
adopté la jeune fille elfe et l’a élevée comme la sienne. l’attention de Myrrhe. Les étrangers qui viennent dans
Myrrhe porte l’armure traditionnelle en bois et en la tribu et qui montrent de telles capacités trouveront en
cuir de son peuple et apparaît souvent avec son heaume Myrrhe un compagnon fidèle.
de guerre (sculpté en forme d’un dauphin) sur la tête.
Elle emploie rarement le harpon que ses pairs favorisent,
mais elle est experte dans le maniement de l’arc court.
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Personnages non-joueurs
Hovar Guettecanard
Age / sexe 52 / M
Classe Chamane
Clan Wapiti
Niveau 18
Alignement Loyal
Totem Canard colvert
Compétences Allumer un feu – 17
Commandement – 15
Connaissance de la nature – 17
Conteur – 15
Dressage – 17
Empathie animale (canard) – 17
Endurance – 5
Histoire – 17
Honneur (Atruaghin) – 17
Premiers soins – 17
Fo 8 De 8
In 17 Co 5
Sa 17 Ch 15
CA 9 DE 27 m
pv 43 AT 1
Description Personnalité
La vue d’Hovar frappe toujours les gens du monde Hovar est un homme calme et contemplatif. Il a tiré
extérieur lors de la première rencontre. Quiconque a en- son nom de son habitude à rester assis sur l’herbe hu-
tendu des histoires au sujet des chamanes mystiques s’at- mide au bord des lacs et des étangs pendant des heures,
tend à trouver en Hovar un vieil homme sage au visage en regardant les canards dériver en quête de nourriture.
sévère assis devant les feux magiques et conversant avec Il dit qu’une grande partie de ce qu’il comprend des
les esprits des animaux. Hovar ne répond clairement pas souhaits d’Atruaghin, provient de l’observation des on-
à ce cliché sérieux et mélodramatique. dulations qui suivent les canards ou les cygnes. Comme
En plus d’être un peu corpulent, en particulier au ni- nul ne peut dire les moyens employés par les Immortels
veau du visage, Hovar semble toujours souriant. Il a un pour communiquer ses souhaits, personne n’ose contes-
signe de tête et un mot joyeux pour toutes les personnes ter cette hypothèse. Hormis cela, Hovar est clairement
qu’il rencontre et ne laisse aucune place dans sa vie pour un chamane puissant et doit, par conséquent, être dans
l’hostilité ou les émotions négatives. Sa communion le vrai.
avec la nature est si puissante que jamais il ne se sent Hovar éprouve peu d’intérêt envers les étrangers à
menacé, isolé, ou effrayé. moins qu’ils ne bouleversent l’équilibre naturel de la vie
Même si Hovar porte le maquillage traditionnel de de son peuple. Lorsque cela se produit, il intervient, de
son peuple, il ne le soigne pas autant que les autres. De la manière la plus positive qu’il peut, et s’arrange pour
même, il porte ses cheveux dans le même style (rasé sur que les étrangers partent. Il instruira avec plaisir qui-
les côtés et une longue bande au milieu), mais prend conque l’interroge sur les principes de base des enseigne-
rarement le temps de les tresser ou de les décorer. ments d’Atruaghin.
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Personnages non-joueurs
Eelsha Baiser-de-l’Araignée
Age / sexe 22 / F
Classe Clerc
Clan Tigre
Niveau 8
Alignement Chaotique
Totem Araignée veuve noire
Compétences Commandement – 13
Connaissance des poisons – 14
Honneur (Atzanteotl) – 18
Intimidation – 14
Représentation – 13
Fo 14 De 12
In 13 Co 15
Sa 18 Ch 13
CA 9 DE 36 m
pv 36 AT 1
Description
Eelsha est clerc mineure parmi les Enfants du Tigre.
En tant que telle, la parure qu’elle porte pour les cé-
rémonies mystiques est moins impressionnante que
celle de ses supérieurs. L’objet reste riche et splendide
pour ceux qui ne connaissent pas sa foi. Eelsha porte Personnalité
une grande quantité de bijoux en or, y compris de très Eelsha est une femme manipulatrice et débrouillarde.
grandes boucles d’oreilles, et une coiffure sacrée avec des Elle envisage de devenir la grande prêtresse d’une ville du
plumes aux couleurs vives. Elle porte presque toujours clan du Tigre et ne reculera devant rien pour atteindre
un collier de fleurs fraîches, ainsi qu’un bola de guerre cet objectif. Elle utilise sa puissance, sa beauté person-
hérissé de pointes à sa ceinture. nelle et sa connaissance des toxines avec beaucoup de
Lors d’occasions spéciales ou rituelles, elle revêt un jeu succès pour réaliser ses objectifs à court et long terme.
spécial d’ongles en or d’environ 15 cm de long. Hormis En plus de ses autres qualités dangereuses, Eelsha est
leur aspect ornemental magnifique et exotique, ils ca- une superbe actrice. Elle peut se faire passer aussi bien
chent en leur sein des réservoirs de poison mortel. Ainsi, pour une simple prostituée que pour une grande dame
la moindre égratignure peut être fatale. d’une rare préciosité.
Eelsha est une femme grande et troublante. Son teint Eelsha est toujours intéressée par les étrangers. Elle
foncé souligne très bien ses grands yeux et son sourire les regarde comme des idiots qui peuvent être dirigés
brillant. En fait, elle a une apparence innocente qui ne pour faire ses basses besognes, de précieuses sources
correspond assurément pas à sa personnalité mortelle. d’information ou de magie puissante et entièrement sa-
C’est pour cette raison, et en l’honneur de son totem, crifiables. Ainsi, lorsque les groupes d’aventuriers entre-
qu’elle a adopté le nom « baiser de l’araignée ». prennent une mission pour elle, elle prend souvent des
Comme on pouvait s’y attendre avec un tel totem, dispositions pour les trahir une fois celle-ci accomplie.
Eelsha est à la fois belle et mortelle, combinaison dange-
reuse dans toutes les cultures.
26
Magie totémique
Les clans d’Atruaghin ont des croyances différentes de le type d’animal qui sera le totem de son personnage
toutes les autres répandues dans le Monde Connu ou (un reptile carnivore, par exemple). Le joueur considère
le Monde Creux. La plus originale de celles-ci est sans alors les attributs du personnage, la classe et la person-
doute leur dévouement absolu à la notion d’un totem nalité qu’il a en tête pour lui et sélectionne un totem
et à l’influence des esprits animaux. Pour beaucoup spécifique (un alligator, peut-être). Comme toujours, le
d’étrangers, les totems sont une chose inconnue ou mal MD peut refuser ou modifier le choix.
comprise. Les informations suivantes sont présentées
afin d’éclairer ce sujet. Effets du totem personnel
Qu’est-ce qu’un totem ? Le principal avantage conféré par le totem spirituel est
une affinité naturelle pour l’animal et ses habitudes.
Les étrangers posent souvent cette question, ou son Quand un personnage rencontre son esprit de totem
équivalent, aux Enfants d’Atruaghin. Ces derniers ex- dans la nature, ce dernier ne l’attaque pas ou ne le fuit
pliquent, généralement patiemment, qu’aucun étranger pas. Si le personnage attaque l’animal, celui-ci se défend
ne peut comprendre le lien qu’un disciple d’Atruaghin normalement. Cependant dans la plupart des cas, le per-
ressent avec le monde naturel. Divers sages s’y sont ce- sonnage effectue une première attaque libre, qui peut se
pendant essayés et ont mis au point une description as- révéler très importante.
sez complète du concept. Bien que les personnages aient des avantages avec
En résumé, les clans d’Atruaghin croient que tous les leurs esprits totémiques au combat, les aspects négatifs
gens ont une âme jumelée avec un type spécifique d’ani- doivent aussi être considérés. Attaquer son totem revient
mal. De ce fait, ils partagent certaines caractéristiques en effet à combattre une partie de soi-même et n’ap-
de cet animal. Ce lien est représenté dans leurs capacités porte aucune expérience. En fait, un personnage qui tue
physiques (comme le démontre les caractéristiques d’un ou blesse son animal totem perd un certain nombre de
personnage) et leurs attitudes mentales (comme le révèle points d’expérience égal à ceux qu’il aurait normalement
leur personnalité). gagnés avec ce combat. Ainsi, si un personnage avec le
Le lien fonctionne dans les deux sens. Les personnages totem aigle sauvage tue un oiseau de ce type, il perd 175
qui rencontrent leur animal totem dans la nature sont points d’expérience.
rarement attaqués par eux, voir sont souvent aidés par Les personnages qui confectionnent une amulette
leur âme sœur. avec une partie de leur animal totem reçoivent un bo-
nus de +1 sur tous les jets de protection, lorsqu’ils la
Totem personnel portent. Dans le cas des Enfants du Cheval, qui font
usage de pochettes médicinales spéciales, ce bonus se
En réalité, un individu a trois totems. Le plus impor- cumule avec celui qu’ils reçoivent pour leurs pochettes
tant est son totem personnel. Un totem personnel est médicinales normales. L’amulette peut être de tout type.
l’animal spécifique auquel un personnage est apparenté. Par exemple, un personnage avec un alligator pour un
Pour la plupart, quand un Atruaghin parle de son totem, totem peut choisir de fabriquer un collier de dents de
il se réfère à son totem personnel. Ce chapitre, évoque crocodile.
par défaut le totem personnel, sauf indication contraire.
Totem tribal
Choisir un totem personnel
En plus de son totem personnel, chaque personnage est
Les lignes directrices pour la sélection du totem d’un influencé par le respect de son totem tribal. Chacun des
personnage sont présentées dans le chapitre création de clans d’Atruaghin est composé de plusieurs tribus ou
personnage du livret du joueur. Cependant, pour ré- communautés. Chaque tribu, comme tous les person-
sumer ce concept, le joueur lance un dé pour trouver nages, a son propre totem spirituel.
27
Magie totémique
28
Magie totémique
Totems
de la culture Atruaghin
En plus des effets et remarques ci-dessus, les totems
jouent plusieurs rôles importants dans les interactions
entre les clans, les tribus et les gens. Le plus important
de ceux-ci, d’un point de vue de l’interprétation, est la
façon dont les différents totems lient les personnages.
Frères de totems
La relation la plus directe qui lie les personnages d’Atrua-
ghin est celle des frères totémiques. Les frères de totem
sont des Enfants d’Atruaghin qui partagent le même
totem personnel. Dans les croyances des clans d’Atrua-
ghin, être lié par des esprits totémiques de cette manière
est beaucoup plus important que d’être lié par le sang.
Les frères de totem sont censés être totalement fidèles
l’un à l’autre, jusqu’à donner leur vie pour l’autre. En
outre, deux personnes qui partagent le même totem doi-
vent toujours se parler honnêtement. Aucun mensonge,
omission d’informations ou d’autres formes de trompe-
rie ne sont permises. En fait, le lien que ces personnages
ont, est si proche que l’un saura toujours si l’autre ne dit
pas toute la vérité. Tromper son frère de totem est un
crime contre Atruaghin et la nature.
29
Le Convoyeur mystique d’Atruaghin
30
Le Convoyeur mystique d’Atruaghin
la région de la jungle qui se dresse entre les terres du clan du monde. Situé au centre de cette bulle, un énorme
du Tigre et du clan du Cheval. Une fois l’arbre achevé, tourbillon de feu se tient exactement au point où la gra-
il a construit un temple sur le monde de la surface qui vité change : de l’orientation qu’il a dans un monde vers
reproduit celui de Quauhnahuac dans les moindres dé- celle qu’il a dans l’autre. Lorsque le convoyeur plonge à
tails. Ainsi, comme une longue corde ancrée aux deux travers ce spectacle aussi beau que mortel, tout passager
extrémités, il avait relié les deux mondes. d’alignement chaotique est instantanément tué. Un jet
Pour voyager entre les deux temples, il a façonné un de protection contre la mort annule ce pouvoir. Cela ga-
grand cylindre d’environ 7,5 m de haut et environ 3 m rantit que l’artefact ne soit pas détourné par les créatures
de diamètre. Le cylindre est un véhicule construit à par- qui servent les causes de l’Entropie (voir le diagramme
tir de l’or Azcan le plus pur et décoré à l’intérieur et à sur le poster).
l’extérieur avec les visages des âmes scélérates mortes et
torturées. Lorsque le travail a été achevé, l’objet a été Les temples
placé dans le tube.
Afin de cacher la nature du dispositif, l’engin a été Chacun des temples est caché des regards indiscrets du
conçu pour être partie intégrante de l’autel dans chacun monde extérieur. Atruaghin ne veut pas que son appareil
des temples. Il est donc caché à la vue des occupants fournisse un accès facile à la surface du monde pour ses
du temple. Lorsque le véhicule ne se trouve pas dans ennemis du dessous.
le temple, une flamme cérémonielle couvre l’entrée de La structure du Monde Creux est au cœur d’une ville
l’arbre. Ainsi, personne n’a jamais trouvé ni utilisé le en ruines remplie de légendes maléfiques et sombres.
moyen de transport. Seuls les plus courageux (ou téméraires) des voyageurs
auraient l’idée d’y venir. Cette extrémité du Convoyeur
Utilisation Mystique est gérée dans l’accessoire Monde Creux™, Fils
d’Azca.
Utiliser le Convoyeur mystique d’Atruaghin pour voya- Le temple du Monde Connu est situé au cœur d’une
ger entre le Monde Connu et le Monde Creux est une forêt dense. En outre, il est entouré d’une aura magique
chose simple, en supposant que l’on ait trouvé l’entrée qui pousse les passants à pied à s’en détourner. Ainsi,
cachée du véhicule. Dès qu’une ou plusieurs personnes un voyageur qui se dirige tout droit vers le temple sera
(il y a de la place pour une dizaine) entrent et ferment inconsciemment dévié dans une arabesque autour de la
la porte derrière elles, le cylindre est activé. En option, structure. Seuls ceux qui suivent un chamane peuvent
huit personnes sont nécessaires pour tirer les leviers de passer la barrière magique.
maintien en place du véhicule. Ces personnes restent sur Sous réserve de la sécurité de l’accès, les aventuriers à
place. l’intérieur de l’une de ces structures, trouveront qu’elle
Voyageant à grande vitesse, il accélère dans le puits en est joliment décorée en or et en pierre sculptée. Chacun
direction de l’autre temple. L’air frottant sur la surface d’eux est un exemple emblématique des arts et de l’ar-
gravée du véhicule produit des sons comme les cris d’un chitecture d’Azcan.
esprit tourmenté. Ceci, combiné avec la vue des murs en Au cœur de chaque temple se trouve un vaste autel.
pierre brute par les fenêtres du véhicule allant à des cen- Plusieurs colonnes épaisses de 3 m, décorées avec les
taines de kilomètres par heure est terrifiante pour ceux visages tordus de souffrance d’âmes mauvaises, se tien-
qui ne comprennent pas la nature de l’artefact. nent autour du sanctuaire. L’un d’eux dispose d’un en-
À mi-chemin du trajet, le véhicule saute hors de semble de portes secrètes qui s’ouvrent pour révéler le
l’arbre et arrive dans une grande «bulle» dans la croûte Convoyeur mystique d’Atruaghin.
31
Conversion pour le système Ad&D2®
Beaucoup d’entre vous pourrait tôt ou tard passer à la 2e édition des Équipement : la terminologie utilisée dans le système D&D est très
Règles avancées de Donjons & Dragons®. Pour faciliter cela, nous similaire de celle d’AD&D. Le coût de l’équipement, son encombre-
avons inclus ce chapitre pour vous aider à utiliser cette chronique dans ment, les dégâts des armes ou la CA conférée sont légèrement diffé-
votre campagne AD&D®. Les conversions pour le système AD&D y rents, mais pas assez pour être mentionnés. Utilisez les caractéristiques
sont incluses. du jeu AD&D.
Les différences entre les systèmes D&D® et AD&D sont suffisam- Encombrement : voir pcs ou pièces.
ment minimes pour que la conversion ne soit pas un gros problème. Expérience : l’expérience totale accumulée des personnages est
Cependant, pour ceux d’entre vous qui ne sont pas familiers avec le également différente entre les deux systèmes, mais ici encore, cela ne
système D&D, quelques détails doivent être clarifiés. Pour plus de crée aucun effet substantiel sur le jeu. Tout le monde comprend la
simplicité, les sujets apparaissent dans l’ordre alphabétique. différence entre le magicien de niveau 1 et celui de niveau 15... es-
Gardez à l’esprit lors de la conversion de votre aventure D&D que pérons-le !
les personnages AD&D sont un peu plus robustes à bas niveau, mais Immortels : ils sont équivalents aux divinités d’AD&D. Les
les personnages D&D peuvent infliger beaucoup plus de dégâts aux Immortels sont souvent des PNJ qui ont atteint le niveau 36, et ter-
niveaux intermédiaires et supérieurs. miné une quête héroïque. Les Immortels appartiennent à différentes
Le système D&D est conçu pour gérer des niveaux de jeu très éle- « sphères » mystiques, telles que :
vés, atteignant au maximum le niveau 36. Nous vous suggérons de Matière : généralement liée à des êtres loyaux, guerriers, ou à l’élément
conserver les mêmes niveaux d’expérience jusqu’au niveau 14. Au- terre. Opposée à la sphère du Temps.
delà, considérez que chaque tranche de cinq niveaux pour D&D (ar- Énergie : généralement liée au Chaos, magiciens, ou à l’élément feu.
rondie au supérieur) équivaut à un niveau de personnage dans la 2e Opposée à la sphère de la Pensée.
édition AD&D. Avec cette règle, un guerrier de niveau 36 devient Temps : généralement liée à des êtres neutres, clercs, ou l’élément eau.
niveau 20 pour AD&D. Surveillez les écarts dans les quotas de sorts. Opposée la sphère de la Matière.
Les nations des Chroniques peuvent être reprises dans d’autres Pensée : généralement liée à tout alignement, voleurs, ou l’élément air.
mondes de jeu, tels que ceux décrits dans le décor de campagne des Opposée la sphère de l’Énergie.
Royaumes Oubliés®, ou le monde de Greyhawk®. Cela offre une alter- Entropie : non liée à quoi que ce soit, sauf à la destruction, elle est op-
native intéressante dans l’évolution des régions non encore cartogra- posée à toutes les autres sphères. Elle correspond aux plans inférieurs à
phiées, vous permettant de continuer votre campagne sans avoir à AD&D. Les seigneurs de l’Entropie sont des démons.
basculer sur l’autre système.
Certains des chamanes d’Atruaghin les plus puissants sont capables Machine de guerre : ce système de combat de masse développé
d’entrer dans le Plan éthéré et d’atteindre d’autres mondes. Le plus dans le système D&D n’a pas d’équivalent à AD&D. CT signifie ca-
souvent, ces chamanes se retrouvent à des endroits comme Maztica dence de tir et ne concerne que les machines de guerre. Nous vous
dans le monde de campagne des Royaumes Oubliés. Les visiteurs ac- recommandons le supplément Combats fantastiques Battlesystemtm qui
compagnant ou envoyés par un chamane semblent généralement s’in- fonctionne pour les deux jeux.
carner animal en entrant dans l’autre monde. Maîtrise des armes : ignorez les détails de maîtrise des armes pour
D&D et remplacez-les par la spécialisation martiale d’AD&D.
Alignements : les personnages du système D&D ne suivent que Monstres : certains monstres mentionnés dans le présent supplé-
trois alignements : Loyal, Neutre ou Chaotique. Dans le système ment n’existent pas dans le système AD&D. Remplacez-les simple-
AD&D, affectez les alignements Bon, Mauvais, ou Neutre, en fonc- ment avec une autre créature appropriée. Gardez un œil sur l’équilibre
tion du contexte. du jeu ; des différences dans les DV et les capacités spéciales peuvent
Classes : dans le système D&D, les elfes, les nains et les petites-gens intervenir et réclamer des ajustements.
sont en fait des classes de personnages. Les elfes de D&D correspon- Moral : chaque fois que des PNJ ou des monstres rencontrent des
dent au guerrier / mage de AD&D. Les nains et petites-gens de D&D difficultés, en particulier lors d’un combat, il y a une possibilité qu’ils
sont des combattants. À niveau élevé, les demi-humains de D&D se rendent ou fuient. Utilisez le système de moral de la 2e édition du
utilisent le rang d’attaque, qui simule la capacité à mieux combattre. jeu AD&D.
Ignorez-les dans le jeu AD&D. Les humains guerriers, clercs, mages et Pièces (pcs) : l’abréviation pcs signifie pièces et il s’agit d’une mesure
voleurs sont inchangés. de poids. 20 pcs représentent 1 kg dans le système AD&D.
Déplacement (DE) : les taux de déplacements dans D&D sont Portées : toutes les distances sont exprimées en mètres. Dans la
donnés en mètres par tour, puis entre parenthèses, en mètres par version primitive du jeu AD&D, les portées sont triplées en extérieurs.
round. Dans le jeu D&D, 3 m/tour comptent pour une unité dans La 2e édition AD&D utilise également des facteurs de 3 m.
la 2e édition AD&D, ou 3 m/round pour la version antérieure du jeu Rounds : comme les tours, ils sont utilisés de la même manière
AD&D. dans les deux systèmes. Un round D&D est égal à dix secondes; un
Domaines : ce sont des terres sous la domination d’un person- tour D&D est égal à 60 rounds ; pour plus de simplicité utilisez les
nage, comme les baronnies du système AD&D. Les administrateurs équivalents AD&D, sans conversion.
reçoivent les impôts des habitants ainsi que les revenus provenant des Sorts : certains sorts D&D ont des noms légèrement différents de
ressources naturelles et des services. La population du domaine D&D leur équivalent dans le système AD&D. Il suffit d’utiliser ce qui se
croît en moyenne de 15 %, soit 5d10 individus par mois. Au-delà de rapproche le plus. Modifiez le nombre de sorts mémorisés répertoriés
20 habitants par km2, la croissance plafonne à 1d5%, ce qui représente pour mages, pour les faire correspondre aux règles AD&D.
encore 5d10 personnes. Utilisez l’imposition d’AD&D. Wicca : monstres lanceurs de sorts. La 2e édition AD&D gère in-
dividuellement chacun de ces monstres dans le Bestiaire Monstrueux.
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ACCESSOIRE DE JEU OFFICIEL
Des cendres d’une ancienne culture de fiers guerriers s’élève une race
d’hommes qui ne ressemble à aucune autre dans le Monde Connu.
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et à Wizards of the Coast/Hasbro.