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X6 Pour personnages de niveau 4-10 9081

Module d'Aventure Expert

Quagmire !
par Merle M. Rasmussen

À l'aide ! De sombres flots engloutissent une exotique cité spiralée et vous êtes
son seul espoir ! Mais quelles sont ces créatures qui veulent vous en empêcher ?

TSR Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION
TM

DONJONS & DRAGONS, D&D et PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION sont des marques déposées appartenant à TSR Inc.
Module d'Aventure expert par Merle M. Rasmussen

TABLE DES MATIÈRES
PRÉPARATION DE L'EXPÉDITION
À propos de cette aventure..................................................................................................2
Localisation : les Contrées Sauvages............................................................................3
Contexte de l'aventure..............................................................................................................5
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES
Zones de rencontres....................................................................................................................6
Localisation des rencontres...............................................................................................14
Rédaction : Tim Kilpin AVENTURES DANS LA CITÉ SPIRALÉE
Couverture : Steve Peregrine niveau 1 : Zone du puits........................................................................................................22
Préparation p.2
Illustrations : Jeffrey Butler niveau 2 : Les entrées.............................................................................................................22
Composition : Ruth Hoyer niveau 3 : Les baraquements............................................................................................23
Cartes : Diesel niveau 4 : La Chambre des monnaies......................................................................24
Traduction : SdC, Glacas niveau 5 : Le Marché...............................................................................................................24
Relecture : Romulf Le blanc niveau 6 : La zone des services......................................................................................25
Mise en page : Troumad
niveau 7 : Quartiers privés.................................................................................................26
Travail des graphiques : SdC
niveau 8 : Chambres louées...............................................................................................26
niveau 9 : Salle à manger....................................................................................................26
niveau 10 : Quartiers du Maître......................................................................................27
Distribué sur le marché du livre aux Etats-Unis
d'Amérique par Random House, Ine., et au Canada Zone de rencontres p.6 niveau 11 : Prison........................................................................................................................28
par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur le niveau 12 : Escalier en spirale.........................................................................................28
marché du jouet et des loisirs par des distributeurs
locaux. Distribué au Royaume-Uni par TSR, UK Ltd. niveau 13 : Pinacle de flammes......................................................................................28
Donjons & Dragons et D&D sont des marques dé-
posées appartenant à TSR, Inc.
ANNEXES
© 1984 TSR, Inc. Tous Droits Réservés. Monstres.............................................................................................................................................29
Ce module est protégé par les lois des Copyrights
des États-Unis d'Amérique. Toute reproduction et
Personnages pré-tirés.............................................................................................................32
autre utilisation de son contenu ou de ses illustra- Nouveaux objets magiques.................................................................................................32
tions sont interdites sans la permission exprès et
écrite de TSR, Inc.
LISTE DES AIDES DE JEU
Ce module est une traduction non officielle réalisé par
INDEX PERSONNALISÉ

les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, Table 1: Vents & Ouragans......................................................................................................4
Localisation des monstres
et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les
p.14 Table 2: Distances Hexagonales Cartographiques...............................................5
illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à
Wizard of the Coast/Hasbro. Table 3: Zones de Rencontres................................................................................................6
Table 4: Tempêtes & Conséquences................................................................................7
TSR, Inc TSR (UK) Ltd. Table 5: Sous-Sols............................................................................................................................9
POB 756 The Mill, Rathmore Road Table 6: Débris du Rivage Sablonneux..........................................................................9
Lake Geneva, Cambridge CB14AD
WI 53147 United Kingdom Table 7: Épaves Flottantes.....................................................................................................10
Table 8: Débris de la Côte Rocheuse............................................................................13
Table 9: Rencontre en Haute Mer...................................................................................14
Table 10: L’Île aux Tombes....................................................................................................19

Aventure dans la
Tableau d'objet à vendre 12
cité spirale p.22 Table de rencontres sauvages de Thanegia 30

Carte MD 1 : Les Contrées Sauvages 16-17


Carte MD 2 : Région de Quagmire 15
Carte MD 3 : Cité Spiralée intérieur couverture
Carte MD 4 : Cité Spiralée ─ Vue de côté 18
Carte des joueurs : Les Contrées Sauvages extérieur couverture

Annexes p.29

ISBN-0-88038-112-4
394-54006-9TSR0600 9081

V1.0
PRÉPARATION DE L'EXPÉDITION
Résumé de l'intrigue
PRÉPARATION DE L'EXPÉDITION

couvrent les 3 lignes et demi du bas de la carte


À propos de cette aventure du Grand Désert.
L'aventure commence quand les person-
nages reçoivent une missive urgente du chef La Carte de Hule de la p. 31 de l'aventure
Quagmire X5 (Le Temple de la Mort) montre la cité por-
combine des de la cité Quagmire. Cette cité, qui fut un port
de commerce prospère, s'enfonce maintenant tuaire de Slagovich et les alentours. Vous pou-
aventures en exté- vez situer Slagovich sur la carte MD 1 de cette
rieur et en inté- dans la mer et son chef demande de l'aide.
Si les personnages décident de venir en aventure. La carte 2 du livre des règles expert
rieur destinées à D&D® (p. 33) présente les routes de com-
apporter aux aide au peuple de Quagmire, ils pourront em-
barquer à partir de : Slagovich, Specularum, merce maritime que les personnages peuvent
joueurs une emprunter à partir de Specularum et Ierendi.
grande variété de Pramayama, Ierendi et l'Île de la terreur.
nouvelles contrées Quand ils atteignent Quagmire, ils la
trouvent assiégée par les créatures des marais Caractéristiques et abréviations
que les person-
nages pourront explorer. Tout au long du dé- environnants. Une fois qu'ils auront pénétré Les caractéristiques des monstres sont don-
roulement de l'aventure, les personnages tra- dans la cité, des survivants leur demanderont nées dans l'ordre suivant :
versent des mers étranges, des péninsules ma- de les escorter jusqu'à la cité légendaire de
Monstre/Nom du PNJ (Nb d'apparitions si plu-
récageuses et des déserts brûlants. Chaque lieu Thanopolis. Selon eux, Thanopolis se trouve
sieurs) : Classe d'Armure, Dés de Vie ou
contient de nouveaux défis pour les person- sur le versant sud-ouest de l'île de Thanegia.
Classe/Niveau ; points de vie) ; Déplace-
nages, certains faisant partie de la mission Thanopolis existe vraiment mais est infes-
ment par tour (round) ; Nbre d'Attaques
d'autres simplement étant là pour le plaisir. En tée par les habitants des marais et des jungles
par round ; Dégâts par attaque ; Jet de
outre les personnages pourront visiter trois ci- alentours. À l'intérieur de la cité légendaire, qui
protection comme : Classe/Niveau ; Mo-
tés. est identique à Quagmire, se trouvent des in-
ral ; Alignement ; valeur en XP; et facultés
À vous, Maître du Donjon, cette aventure dices concernant une troisième cité jumelle.
des PNJ (comme les sorts), lorsqu'il y en
apportera de nombreuses rencontres sur des Cette troisième cité a sombré depuis des siècles
a.
types variés de terrain. Votre façon de gérer ces et est maintenant habitées par des tritons. Les
personnages devront aussi essayer de trouver Les abréviations utilisées :
rencontres influe directement sur les missions
cette cité. CA – Classe d'armure G – Guerrier
des personnages et sur le plaisir des joueurs à
DV – Dés de vie Mo – Moral
participer à l'aventure. Quand les personnages Cartes des rencontres pv – points de vie AL – Alignement
explorent les marécages, rendez les rencontres
La carte MD 1 est une vue détaillée des DE – Déplacement L – Loyal
particulièrement menaçantes et mystérieuses.
Contrées Sauvages. On y voit une portion du AT – Nbre d'attaques C – Chaotique
Quand ils traversent des déserts ou la mer, dé-
continent, la Péninsule du Serpent, l'Île de D – Dégâts N – Neutre
crivez leurs rencontres comme étant lumi-
Thanegia et les mers environnantes. La carte JP – Jet de Protection XP – valeur en XP
neuses et monotones. Pour les vasières et les
estuaires, décrivez-les comme gluants, dange- MD 2 montre la zone entourant la cité de L'équipe d'aventuriers
Quagmire. Les grands hexagones de cette
reux et remplis de milliers de formes de vie Quagmire est prévu pour une équipe de 2
étranges. carte correspondent aux petits hexagones de la
carte MD 1. La carte MD 3 montre les 13 ni- à 8 personnages entre le 4ème et le 10ème ni-
Quagmire comporte six zones principales : veau d'expérience. Elle devra également in-
le continent, la Péninsule du Serpent, la zone veaux des cités spiralées (Quagmire, Thanopo-
lis et la Cité Engloutie). Ces trois cités sont dé- clure un clerc au moins du 6ème niveau.
entourant la cité de Quagmire, l'Île de Thane- Chaque personnage devrait posséder deux ou
gia, les cités spiralées (Quagmire, Thanopolis crites par une seule et même carte. La carte
MD 4 montre une vue latérale de la cité spira- trois objets magiques, y compris les épées et
et la Cité Engloutie), et les mers. armures magiques. L'équipe devra être équi-
Ces zones de Quagmire viennent complé- lée.
La couverture extérieure détachable pée pour un environnement sauvage.
ter le monde de D&D® décrit dans le livre de
règles expert et les autres modules experts. montre aux joueurs une carte des Contrées Monstres errants
Sauvages. Elle comporte plusieurs zones lais-
Vous pouvez également combiner les zones Une ligne est-ouest coupe la cité de Quag-
et les événements de Quagmire dans une cam- sées en blanc que les joueurs compléteront au
fur et à mesure des explorations des person- mire sur les cartes du MD 1 et 2. Elle corres-
pagne préexistante du moment que vous vous pond à la ligne des Monstres Errants.
assurez que les zones géographiques corres- nages. Le verso de cette carte montre le par-
chemin trouvé par les personnages au début Quand vous testez si une rencontre avec un
pondent. monstre errant a lieu, vérifiez si les person-
Avant de commencer à jouer, lisez entière- de l'aventure ainsi qu'une esquisse de carte des
Contrées Sauvages. Elle montre comment ces nages se trouvent au-dessus ou en dessous de
ment et attentivement le module pour vous fa- la ligne. S'ils se trouvent au-dessus, utilisez la
miliariser avec lui. La plupart des informations zones s'incluent dans celles décrites dans les
aventures X1- X5. table de rencontres sauvages du livre de règles
données dans les descriptions ne sont que D&D® expert (p. 30). Dans l'autre cas, utilisez
pour vous mais vous devrez lire le texte enca- Pour avoir une meilleure idée de la liaison
entre les Contrées Sauvages et les autres ré- les tables de rencontres sauvages de Thanegia
dré aux joueurs quand leurs personnages en- à la page 31 de ce livret.
treront dans les aires spécifiques. Libre à vous gions du monde de D&D® on notera que la
bordure gauche de la carte MD1 de cette aven- Utilisez ces tables de la même façon. Les
d'embellir les rencontres comme bon vous tables de Thanegia permettent d'amener la
semble. Assurez-vous malgré tout de ne pas ture est située à 11 hexagones à l'ouest de la
carte du continent de l'aventure X1 « l'Île de la faune différente et exotique dans les contrées
donner trop d'indices ou d'informations aux lointaines du sud.
joueurs. Terreur ».
Si vous disposez du module X4, vous pou- Capture d'animaux vivants
vez aligner les 3 lignes et demi d'hexagones du
Pendant l'aventure, les personnages vou-
haut de la carte MD 1 du X6 pour qu'elles re-
dront peut-être capturer des animaux en trou-
2
PRÉPARATION DE L'EXPÉDITION

ment cette zone, on y trouve aussi des fosses


de goudron et des geysers. Les rochers dépla-
cés libèrent des gaz naturels qui finissent par
s'enflammer. Du fait de la violence et de l'im-
praticabilité du terrain, on ne trouve aucunes
communautés sédentaires. La poix qui sert à
étanchéifier les navires, est le seul produit utili-
sable de la région.
La Plaine Aride : cette étendue sableuse est
chaude et venteuse. De petits animaux et
plantes tentent d'y survivre. Elle est bordée au
nord par le Désert du Sind et la Désolation
Brûlante. La bordure sud est constituée par le
rivage rocheux de la Mer de la Terreur. La ri-
vière du Limon qui court du Vide Brûlant jus-
qu'à la Mer de la Terreur coupe la plaine en
peau (chevaux, mules et chameaux, par Thanegioth et la Mer Occidentale. deux. La plaine connaît de nombreuses intem-
exemple). Pour en capturer un, un personnage péries.
Explication de la carte des contrées sau-
doit l'attraper à la corde.
vages Péninsule du Serpent : l'origine du nom de
Que le personnage soit au sol ou sur un
cette étendue est incertaine. Certains ont émis
autre animal, sa chance au lasso est la même Continent central du sud : cette zone englobe
l'idée que cela venait de la route de commerce
que s'il essayait de le toucher avec une flasque la cité de Slagovich, la Brousse, le Désert du
sinueuse que les navires doivent suivre le long
d’huile ou de l'eau bénite. Considérez que Sind, la Désolation Brûlante, et la Plaine Sté-
de la côte. D'autres pensent que cela vient de
l'animal est attrapé du moment que le lasso le rile.
le présence de nombreux serpents dans cette
touche. Cité de Slagovich : cet opulent port de zone. Une piste de caravanes appelée « Le
Pour chaque personnage qui attrape un commerce de la Mer Occidentale se situe à Collier » sépare la Péninsule du Serpent du
animal, lancez 3d6. Si le total est plus élevé l'extrémité de la piste de caravanes du Désert continent central du sud. Le collier relie le vil-
que la force du personnage, l'animal du Sind. Les personnages pourront y trouver lage du Chameau de Mer sur la côte est au vil-
s'échappe. Autrement l'animal est considéré toutes sortes de marchandises exotiques lage de la Plage de la Mule de la côte ouest. La
comme attrapé. s'échangeant dans les rues de cette cité vallon- Péninsule du Serpent comprend : les Prairies
Chaque corde tenant l'animal élimine une née. Le port rocheux offre d'excellentes instal- du Cou, les Collines de la Rivière , la Forêt de
de ses attaques. Si un animal a deux attaques, lations portuaires en eau profonde. la Pluie, le Lagon des Basses-Terres, les Crocs
les personnages doivent lui passer deux cordes La Brousse : cette lointaine prairie s'étend et les Clefs du Serpent.
pour le capturer. du sud-ouest à partir de Slagovich jusqu'aux La Prairie du Cou :ainsi nommées en raison
Prairies du Cou. Elle est bordée à l'est par le de l'isthme étroit qu'elles recouvrent, les Prai-
Localisation : les Contrées Désert du Sind et à l'ouest par un rivage de ries du Cou grouillent de nombreuses espèces
sable qui borde toute la Mer Occidentale. De de créatures dangereuses. La Rivière de la
Sauvages nombreux types de vie sauvage y abondent,
(Carte MD 1) Gorge traverse la zone centrale des prairies
tout comme les chasseurs nomades. pour se jeter dans la Mer Occidentale au ni-
Les pages 16-17 de ce module montrent Le Désert du Sind : ce désert est plus déso- veau de la Plage de la Mule. Les deux bor-
une carte à grande échelle des contrées sau- lé et rocheux que sableux. Des zones ro- dures de cette zone sont sableuses.
vages. Utilisez cette carte quand le groupe cheuses, falaises escarpées et des buissons épi- Les Collines de la Rivière : arbres et éten-
voyage vers Quagmire et au-delà par mer ou neux parsèment le paysage. Durant le jour, la dues d'herbe recouvrent ces collines. De nom-
par terre. température peut atteindre 40°C et même plus. breuses rivières sinueuses de la Péninsule y
Cette carte peut servir d'exemple pour des La nuit la température redescend autour de 0 à prennent leur source et se déversent dans
environnements de grande échelle. Vous pour- 2°C. Les voyageurs expérimentés ne voyagent d'autres terres par des chutes d'eau.
rez y baser des donjons et des aventures en ex- pas aux alentours de midi ou l'après-midi dans
térieur ou vous pourrez étendre la carte par Forêt de le Pluie : de nombreux orages ar-
ce désert. Les voyages s'effectuent le matin, en
des aventures en dehors de ses limites. rosent la forêt et forment des rivières qui
fin d'après-midi ou à la tombée de la nuit. Si
Ce qui suit est un aperçu des zones de la coulent vers les mers environnantes. La Mer de
les personnages insistent pour voyager dans le
carte. Il donne seulement une brève descrip- la Terreur borde la forêt à l'est ; la Mer Occi-
désert pendant les heures chaudes, chacun de-
tion de ces zones. Vous pouvez l'enrichir avec dentale la borde à l'ouest. La vie sauvage est
vra faire un jet de sauvegarde contre le rayon
vos propres informations. prolifique dans cette région tropicale. Les deux
de la mort. Ceux qui échouent prennent 1d4
Pour lire la carte des contrées sauvages, côtes de la forêt sont marécageuses.
de dégâts à cause des fortes chaleurs.
commencez en haut et partez de gauche à Basses-Terres du Lagon : on trouve trois
La désolation Brûlante : cette région de
droite. La description est divisée en sept par- grands lacs d'eau douce dans cette région
roches érodées et escarpées se situent au-des-
ties : continent central du sud, la Péninsule du gluante. Les terres marécageuses de cette tour-
sus d'une zone d'activité géothermique souter-
Serpent, la Mer de la Terreur, la Mer Peu Pro- bière dégorgent à chaque pas. La terre y est si
raine. De petits tremblements de terre et ava-
fonde, l'Île de Thanegia, l'Archipel Occidental basse et marécageuse qu'il est difficile de dire
lanches (chutes) de rochers secouent fréquem-
3
PRÉPARATION DE L'EXPÉDITION

où la côte boueuse se termine et où les terres brise-lames naturels. Les bordures sont pendant la période conseillée (début de l'été),
marécageuses commencent. L'eau de mer se boueuses et marécageuses. la région est au milieu de la saison des oura-
mêle aux racines des arbres noueux le long des Le Marais Thanegian : ce marais ressemble gans. Il est possible que les vents de mer ren-
côtes. au Lagon des Basses-Terres sur la Péninsule du contrés soient ceux d'un ouragan. Vous pouvez
Les Crocs : ces endroits boueux se trouvent Serpent. Cependant on n'y trouve aucun lac utiliser le tableau optionnel de modification des
aux pointes sud-est et sud-ouest de la Pénin- d'eau douce. Ces marais font le tour de l'île et mouvements en mer (p. 44, D&D® règles Ex-
sule du Serpent. Les commerçants s'en servent ne sont interrompus que par quelques cours pert) pour déterminer si les personnages ren-
de points de repère. Le Cap du Croc Est est d'eau assez lents. contrent des vents.
juste au nord de la cité de Quagmire. Une Le pourcentage pour qu'un vent se trans-
route de commerce maritime passe entre les forme en ouragan est donné dans la table 1 ci-
deux caps et sépare les Basses-Terres du Lagon dessous. Prenez le pourcentage du mois ou de
des Clefs du Serpent. la saison et jetez un dé de pourcentage. Si le
résultat est inférieur ou égal au pourcentage in-
Les Clefs du Serpent : ces îlots marécageux
diqué, le vent se transforme en ouragan.
peu élevés se trouvent juste en dessous du La-
gon des Basses-Terres. Les Clefs servent de
brise-lame naturels et protègent les navires de Table 1 :
commerce du courant de la Mer de la Terreur. VENTS & OURAGANS
Certains parmi les plus petits ne sont rien % chance que le vent
d'autres que des bancs de sable. La plupart ont Saison/mois devienne un ouragan
des côtes boueuses. Hiver 6
Janvier 6
Mer de la Terreur : cette étendue d'eau est en-
Février 6
tourée par le continent au nord, la Péninsule
Mars 6
du Serpent à l'ouest et l'Archipel Thanegioth
Printemps 22
au sud. De nombreuses rivières du continent et
Avril 6
de la péninsule s'y déversent. Le golfe du cha-
Mai 20
meau de mer est un prolongement nord-ouest
Juin 39
de cette mer. D'étroits canaux issus de cette
Été 61
mer traversent la cité de Quagmire pour se je- La Jungle Thanegianne : cette jungle est si- Juillet 50
ter dans la Mer Peu Profonde. milaire à la Forêt de la Pluie sur la Péninsule Août 71
La Mer Peu Profonde : elle est bordée au nord du Serpent. Il y a cependant une plus grande Septembre 63
par la Péninsule du Serpent et par l'Île de Tha- variété de plantes et d'animaux. Automne 44
negia au sud. Les canaux qui traversent Quag- La Compagne Vallonnée : ces terres hautes Octobre 47
mire la relient à la Mer de la Terreur. D'autres sont recouvertes d'herbe et d'arbres. Toutes les Novembre 49
canaux contournent une poignée d'îles à l'ex- rivières de l'île viennent de ces collines. Cette Décembre 47
trémité ouest de la mer la reliant à la Mer Occi- région est tellement éloignée des côtes que
dentale. personne ne l'a vue depuis un bateau. De
L'Île de Thanegia : l'histoire de cette île est en- même, les personnages ne pourraient pas voir Les effets d'un ouragan sont les mêmes que
tourée de mystère. La légende parle des Yavd- la mer alentour depuis ces collines. ceux des vents, à part qu'ils sont accompagnés
lom, une race d'hommes primitifs vivant en de pluies extrêmement violentes. Ces pluies
L'Archipel Occidental Thanegioth : cet archi-
harmonie avec la beauté naturelle de l'île. À peuvent submerger un navire et le faire couler.
pel s'étend s'étend vers le nord-est à partir de
cette époque, il est dit que diverses formes de Même si un navire échappe aux effets des
la côte est de l'île de Thanegia. Ces îles basses
vie se trouvaient sur l'île. La légende rajoute vents puissants, il existe une chance qu'il coule
et marécageuses abritent plus de formes de vie
qu'une force inconnue aurait décimé ces submergé par l'eau de pluie.
exotiques que les autres îles à l'est. Même si
formes de vie et les Yavdlom seraient partis Une galère a 40% de chances d'être inon-
elles sont marécageuses, leurs côtes sont sa-
pour d'autres contrées. Cette force serait en fait dée et de couler. Un voilier a 20% de chances
bleuses.
la lente submersion de la région qui constitue de couler. Les personnages peuvent faire bais-
La Mer Occidentale : cette mer est bordée par ser ce taux en jetant la cargaison par-dessus
maintenant le fond marin de la Mer Peu Pro- le Golfe de Hule au nord et par la Péninsule
fonde. bord.. S'ils jettent toute la cargaison par-dessus
du Serpent à l'ouest. Les canaux serpentant bord, les chances de couler sont réduites à
De nouvelles espèces de plantes et d'ani- entre les îles dispersées la relient à la Mer Peu
maux exotiques rares prospèrent sur cette île 20% pour les galères et à 10% pour les voi-
Profonde. liers.
mystérieuse. L'île tropicale comporte quatre
Si les personnages se retrouvent dans l'eau
secteurs distincts : les Clefs Naufragées, le Ma- Climat et météorologie
rais Thanegian, la Jungle Thanegianne, et la jusqu'aux genoux, vous pouvez les informer
Le modèle météorologique dans cette ré- que jeter la cargaison augmente les chances de
Campagne Vallonnée. gion est en mouvement d'est en ouest. L'équa- rester à flot.
Les Clefs Naufragées : ces clefs dépassent teur passe au sud de l'île de Thanegia. Le cli-
les bancs de sable recouverts de végétation mat est similaire à celui de la Floride ou de
marécageuse. Ils s'étirent le long de la côte Cuba.
nord-est de l'île de Thanegia, formant des Ouragans : si vous commencez l'aventure

4
PRÉPARATION DE L'EXPÉDITION

Contexte de l'aventure Préparation du voyage Naviguer jusqu'à Quagmire


Si cela est possible, démarrez l'aventure aux Durant le voyage, utiliser les règles en exté-
Trouver l'appel à l'aide
alentours du premier jour de l'été. Vous pouvez rieur du livre de règles Expert de D&D®. Véri-
Si les personnages se trouvent sur la côte, changer la date en fonction de votre calendrier fiez le temps/météo chaque jour. Si un coup de
vous pouvez leur faire trouver cet appel à et de votre campagne. Les personnages vent survient, il y a une chance qu'il se trans-
l'aide. S'ils n'y sont pas, faites-le trouver par un peuvent entreprendre leur voyage à partir de forme en ouragan. Consultez les règles pour le
autre groupe d'aventuriers, et porter aux per- ces différents sites : Specularum, Slagovich, temps et le climat dans cette section pour les
sonnages. Pramayama (du X4, Le Maître des Nomades), détails.
Ils découvriront l'appel à l'aide rédigé sur un Ierendi, ou Tanaroa de l'Île de la Terreur (X1, Pendant le voyage, vous devriez faire un
morceau de parchemin qui a été roulé et glissé l'Île de la Terreur). Vous pouvez les faire dé- test de rencontre de monstre errant chaque
dans une bouteille. marrer depuis un lieu qui convient mieux à jour. Si les personnages voyagent sans voir la
Quand les personnages trouvent le mes- votre campagne, si vous décidez d'inclure côte et qu'ils n'ont pas de navigateur, il faut vé-
sage, détachez le troisième panneau de la cou- Quagmire et sa région à votre décor de cam- rifier s'ils se perdent ou non.
verture et donnez-le aux joueurs. Ce panneau pagne. Les personnages peuvent rejoindre
Voyager par les terres
Utilisez les tables de rencontre en extérieur
Nous, peuple de la cité de Quagmire, crions à l'aide poirs que certains aient assez de ressources pour traverser du livre de règles Expert D&D®. Vérifiez les
en ces temps de besoin. La mer, autrefois source de vie, l'hideux siège et nous apporter eau et nourriture. rencontres avec les monstres errants au moins
est devenue notre ennemie. Notre grande cité est en train Nous offrons cinq fois le prix normal pour la nourri- une fois par jour. Consultez les règles sur les
de sombrer dans les flots salés. Sans amarrages sûrs, nous ture et l'eau fraîche. Si nos sauveurs peuvent nous mener monstres errants dans cette section pour les dé-
ne pouvons commercer. Sans commerce nous n'avons ni à un nouveau foyer et nous aider à nous y installer, nous tails.
eau ni nourriture. Une fièvre a décimé notre population paierons assurément plus encore. Nous ne pourrons pas Voyager en dehors de la carte
et continue de faire rage. financer une armée ; nous recherchons l'assistance et la
La table 2 donne les distances (en nombre
Les habitants des basses-terres qui nous entourent direction d'un petit groupe d'âmes puissantes et coura-
d'hexagones) entre Specularum, Ierendi, Pra-
ont assiégé notre cité et s'en prennent à nous dans notre geuses. mayama et Tnaroa et les hexagones particu-
grande faiblesse. Ils ont capturé nos messagers et em- J'ai posé ma main sur cette page en ce premier jour liers de la carte MD1. Des rencontres peuvent
pêchent les navires de commerce de nous atteindre. Ils du printemps. Je pense que mon peuple ne pourra pas avoir lieu dans ces zones ou alors vous pouvez
nous assiégeront jusqu'à ce que nous ne puissions plus tenir plus de six mois. Que la main qui arrachera ce choisir de donner aux joueurs des journées 
nous défendre. Si nous tombons, ils vont nous submerger, testament à la mer nous mène en sécurité en une haute « off ».
nous massacrer et dilapider nos richesses et nos denrées. terre et avec diligence.
Ce message porte nos espoirs que cet appel que nous TABLE 2
avons lancé dans les eaux atteignent des gens civilisés, Molariah DISTANCES HEXAGONALES 
espoirs que des âmes braves et généreuses trouveront un Roi du Marais CARTOGRAPHIQUES
de nos messages et considéreront notre sort avec pitié, es- Maître de la cité de Quagmire Vers la lettre
Depuis A B C
Specularum
comprend une copie du parchemin et une Quagmire par mer, par terre ou une combinai- par terre 39 ­ ­
carte des contrées sauvages. Les joueurs son des deux. par mer ­ 45 ­
peuvent s'en servir pour cartographier les S'ils décident de voyager par la mer, ils Ierendi
contrées sauvages au fur et à mesure des ex- doivent d'abord acquérir un navire. La plupart par   route   mari­ ­ 33 ­
plorations. Vous lirez le texte encadré aux des groupes de personnages ne devraient avoir time 
joueurs ou vous les laisserez le faire eux- aucun problème pour réunir l'argent nécessaire Pramayama
mêmes à partir de la copie du parchemin. Le pour acheter un petit voilier. S'ils n'en ont pas par terre 9 ­ ­
message est écrit en langage commun. les moyens, vous pouvez arranger la situation Par   rivière/route  ­ 18 ­
Si les personnages se renseignent dans les pour qu'ils trouvent un bateau ou un voilier qui maritime
auberges et tavernes locales, ils apprendront peut naviguer. Tanaroa
que Quagmire est une riche capitale commer- Les personnages qui prennent les rivières et par mer ­ ­ 27
ciale. Ils entendront aussi des rumeurs sur des les routes maritimes connues par le nord et l'est
hommes-lézards qui harcèleraient les navires pénétreront la carte MD1 par l'hexagone « B ».
de commerce dans la zone du Cap du Croc Ceux qui voyageront à partir de Tanaroa en-
Est, à proximité de la pointe sud de la Pénin- treront sur la carte en « C ».
sule du Serpent. S'ils voyagent par les terres à partir de n'im-
Si les personnages poussent un peu plus porte où au nord ou à l'est des terres sauvages
leur enquête, ils constateront que personne ne (mis à part Ierendi) entreront dans la carte en
se souvient de la dernière fois qu'un navire de « A ».Ceux qui suivent la piste de la caravane
Quagmire à accosté. Certains pensent que la du Désert du Sind à son extrémité ouest parti-
cité est condamnée. D'autres pensent qu'elle ront de Slagovich.
est déjà tombée.
5
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

Zones de rencontres ZONES DE RENCONTRES


(Carte MD1) Zone de la carte Rencontres possibles

Ces rencontres Archipel Occidental de Thanégia 5, 7, 8, 11, 13, 15


n'ont pas lieu dans Bords de rivière de Thanégia 8, 10, 13, 23
des zones spécifiques Brousse 1, 4, 17, 18, 19
de la carte. Ou plu- Clefs du Serpent 5, 7, 8, 9, 10
tôt, chacune d'elles Clef submergées 5, 7, 8, 10, 13
est prévue pour Collines de la rivière 5, 6, 15, 18
avoir lieu dans cer- Côte
taines régions de la Boueuse 5, 7, 10
carte MD1. Quand Rocheuse 24
les personnages ar- Sablonneuse 11
rivent dans une région spécifique (donnée), Désert du Sind 2, 15, 16
utilisez la table 3 pour déterminer laquelle des Embouchure de rivière 12,15
25 rencontres possibles peut avoir lieu dans Forêt de la Pluie 5, 6, 7, 8, 9, 20
cette zone. La plupart de ces zones peuvent Jungle thanégiane 5, 7, 8, 13, 20
avoir plus d'une rencontre possible. Lagon des Basses-Terres 5, 7, 8, 9, 10
Par exemple, si les personnages voyagent Marais thanégian 5, 7, 8, 10, 13
par le Pays de la Colline de l'Île de Thanegia, Mer ouverte 15,25
ils peuvent subir la rencontre 5 (la peste Pays de la Colline 5, 7, 15
chaude/brûlante), la rencontre 7 (pluies bat- Périphérie de Slagovich, de la plage de la Mule, ou 21,22
tantes), ou la rencontre 15 (serviteur person- de la Mer du Chameau
nel). Vous déciderez laquelle de ces trois ren- Plaine Stérile 2, 4, 14, 16, 18
contres a lieu. Prairies du Cou 1, 5, 6, 17, 18, 19
Vous pouvez aussi contrôler la fréquence de Rivage de lac de la Péninsule du Serpent 5, 7, 8, 9, 10
ces rencontres. Vous pouvez prévoir une ren- Route de commerce côtière 15,25
contre par jour, ou même trois ou quatre en Route de commerce du Collier 5,22
fonction du terrain. Ce rythme vous permettra Vide Brûlant 2, 3, 4, 15, 16, 18
de préparer les personnages pour leur mission
à Quagmire ou d'adapter l'aventure à votre
campagne petit à petit. sont triées par ordre alphabétique.
Certaines rencontres ne peuvent avoir lieu Des arbustes broussailleux parsèment cette
qu'une seule fois, d'autres plusieurs fois, sur 1. TROUPEAU DE RHINOCÉROS prairie doucement ondoyante. Un petit trou-
différents types de terrains. Séparez la répéti- Cette rencontre ne peut avoir lieu qu'une peau d'animaux en train de brouter se dé-
tion des rencontres par au moins une rencontre seule fois. place lentement à l'horizon. Une épaisse peau
avec un monstre errant. grise recouvre ces créatures qui atteignent la
Les zones cartographiques de la table 3
taille d'un nain au garrot. À mesure que les
bêtes se rapprochent, elles apparaissent plus
larges et plus lourdes qu'elles ne semblaient.
Soudainement, l'animal meneur s'arrête et
lève sa tête cornue pour humer l'air.

Douze rhinocéros se déplacent dans une di-


rection qui rencontrera le chemin des person-
nages dans quelques minutes. Si les person-
nages ne bougent pas ou battent en retraite,
l'animal de tête baissera la tête. Cinq minutes
plus tard, le troupeau rencontrera les person-
nages.
Si les personnages se dirigent vers le trou-
peau, l'animal de tête frappera le sol et se tour-
nera vers eux, même s'ils sont invisibles. S'ils
menacent, surprennent, ou chargent le trou-
peau, les animaux s'enfuiront dans une direc-
tion au hasard. Les animaux en fuite se servent
de leur cornes nasales pour tout encorner sur
leur passage. Les cornes causent des dégâts
doubles à la première attaque.

6
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

Rhinocéros (12) : CA 5 ; DV 6 ; pv 27, DE pas remonter sans assistance, chaque tentative 5. FLEAU BRÛLANT
40m (14m) ; #AT coup de corne ou piéti- de leur part détruit encore plus la croûte. Les
nement, D 2-8 ou 2-16 ; JP G3 ; Mo 6 ; personnages peuvent utiliser la magie pour
AL N; xp 275 sauver celui qui est piégé dans l'eau. Autre- Une brise humide traverse le paysage à me-
ment, les personnages se comporteront sure que le soleil tape sans relâche. L'air se
Pour une description complète, consultez les comme s'ils tentaient de sauver un personnage remplit de moisissure ; la chaleur et la lour-
annexes. ou animal piégé par une fine couche de glace. deur étouffantes rendent le moindre geste ex-
trêmement difficile... même respirer.
2. MIRAGE MOUVANT 4. TEMPS RIGOUREUX
TABLE 4 Si les personnages boivent de l'eau salée ou
Une petite colline se tient juste devant. Au TEMPÊTES & CONSÉQUENCES prennent du sel en plus dans leurs repas, ils ré-
sommet, la terre s'étire dans la désolation. Un génèrent le sel perdu en transpirant alors qu'ils
Jet de dé
chatoiement vert s'élève lentement de l'hori- traversent cette zone. S'ils ne le font pas, cha-
Tempête Tempête cun doit faire un jet de sauvegarde contre le
zon. Une petite gerbe de palmiers se balance 1 Grêle 1d4 points de dégâts pour tous
dans les vagues de chaleur dansantes des souffle du dragon. Ceux qui le ratent prennent
ceux qui ont une CA de 6 ou un coup de chaleur. Tout animal qui accom-
sables. moins ; les animaux s'enfuient pagne le groupe est aussi affecté.
s'ils ne sont pas attachés Les symptômes sont une vision floue, des
Cette oasis n'est qu'un mirage. Il se trouve à 2 Vent 1d20 points de dégâts dus au étourdissements, et un souffle court. Ils durent
40 km de distance. Si les personnages vent. Les tentes ou les abris sont 1d4 heures. Un guerrier souffrant de coup de
avancent vers lui, il restera toujours distant de aplatis ; tout ce qui n'est pas fixé chaleur aura une pénalité de -2 à ses jets d'at-
40km. Il se déplace en traçant un cercle de 6 ou attaché s'envole taque. Tout monstre qui attaque un person-
hexagones autour d'un hexagone central. Le 3 Pluie Une brusque inondation enlève nage atteint bénéficiera d'un bonus de +2 à
mirage continue à se déplacer tant que les per- toute lumière, disperse tous les ses jets d'attaque. Un sort de guérir les mala-
sonnages le suivent. S'ils l'ignorent ou ne se dé- objets non attachés et emporte dies enlève les effets du coup de chaleur.
placent pas dans sa direction, il disparaîtra. les objets lourds hors de vue.
4 Sable 1d4 points de dégâts jusqu'à ce 6. MISSION IMPÉRIALE
3. LA CROÛTE MINCE que les personnages se mettent à Cette rencontre ne peut avoir lieu qu'une
Cette rencontre ne peut avoir lieu qu'une l'abri. seule fois. Les personnages peuvent avoir re-
seule fois, quand les personnages traversent le 5 Orage La foudre frappe tout autour ; cherché cette expédition précédemment (voir
Vide Brûlant. chaque personnage doit faire un la localisation de rencontre G).
jet de sauvegarde contre le souffle
Des geysers et des flaques de boue surgissent du dragon ou subir 6d6 points de
En avant, un groupe de 12 hommes se dé-
au milieu de rochers éboulés et brisés. L’odeur dégâts ; un jet réussi réduit les dé-
placent lentement parmi des collines basses et
de soufre recouvre toute la région Le sol gré- gâts à 3d6.
herbeuses. Deux charrettes les suivent vers
sille continuellement, laissant échapper des 6 Tornade Combine les effets de la pluie et
l'ouest. Ils sont bien armés et approvisionnés.
vagues de chaleur. du vent
Une tâche blanche au milieu d'un terrain plat Informez les personnages que de gigan-
apparaît au-delà de flèches de roches brisées. tesques nuages noirs se massent à l'horizon. Ils Ces hommes ne remarqueront pas le
Cette zone nue et stérile ne présente aucune se rapprochent rapidement, poussés par un groupe tant que celui-ci ne cherchera pas à at-
activité géothermique. vent furieux. La tempête frappera deux heures tirer leur attention. Ce ne sont pas des mar-
après son apparition. Juste avant les vents se chands ou des bandits. En fait, ils font partie
calmeront momentanément. Même les insectes d'une expédition envoyée par une famille aris-
Cette parcelle de terre blanche est en fait
arrêteront de chanter. tocratique du Royaume d'Ierendi pour trouver
une croûte minérale située au-dessus d'eaux
Jetez 1d6 et référez-vous à la table 4 pour un passage à travers les Prairies du Cou. Les
souterraines bouillonnantes. Les personnages
déterminer le type de tempête. Si les person- onze éclaireurs humains sont menés par un
peuvent la contourner en passant par les ro-
nages prennent des précautions pour se proté- épéiste (ou bretteur).
chers et les flaques de boue, mais cela prend
une heure pour le faire. ger avant l'arrivée de la tempête, réduisez les Combattants (guerriers de 2e niveau) : CA7 ;
Si les personnages envoient un animal ou dégâts de la table de moitié DV 2 ; pv 9 ; DE 40m (14m) ; #AT 1 ; D
jettent un objet d'un certain poids sur la par- Les personnages ne peuvent pas éviter les 1-6 ou par épée ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N
celle, le sol se craquellera légèrement. Aucune tempêtes. S'ils s'abritent dans des dépressions,
fissure n’apparaîtra si l'animal ou l'objet envoyé ils peuvent survivre facilement aux vents et tor- Épéiste ( guerrier 5e niveau) : CA 5 ; DV 5 ; pv
pèse moins de 1000 pièces. Si les personnages nades. Par contre ça ne les protégera pas des 32 ; DE 40m (14m) ; #AT 1 ; D 1-6 ou
tentent de traverser la zone, le premier person- brusques inondations. par épée à deux mains ; JP G5 ; Mo 9 ;
nage pesant plus de 1000 pièces tombe à tra- Si les personnages essaient d'avancer pen- AL N
vers le croûte dans l'eau chaude en dessous dant les tempêtes, réduisez leur vitesse comme
après avoir marché 30m. bon vous semble. Diminuez leur visibilité par Si les personnages les abordent de manière
L'eau chaude cause 1d6 points de dégâts deux. Les tempêtes peuvent durer 1d6 heures ; amicale, ils parleront en langage commun et
par round de contact. Les personnages ou ani- le point culminant de la tempête dure 2d12 mi- offriront de partager leurs provisions. Ils les in-
maux tombés à travers la croûte ne peuvent nutes. formeront que leur employeur les a envoyés

7
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

par bateau vers la Péninsule du Serpent pour tout ce qui est léger ou non-attaché. Les objets de Quagmire et ne remarquent pas le groupe.
trouver un nouveau passage à travers les prai- lourds s'enfoncent dans la boue. Les personnages pourront essayer de les dé-
ries qui pourrait devenir une nouvelle route de passer pour arriver avant eux à la cité.
commerce. Le Royaume d'Ierendi, d'après eux, 8. MALADIE DES MARAIS Si le groupe est trop bruyant en les traquant
ne veut plus utiliser la route du Collier qui tra- Après avoir passé un certain temps dans (même en ne faisant que murmurer), les
verse l'isthme, trop chère. cette zone, les personnages commencent à hommes-lézards les entendront et s'arrêteront.
Si les personnages sont précisément à la re- avoir mal au ventre et de légers maux de tête. Ils se sépareront en deux groupes de dix et
cherche de cette expédition (voir la localisation La chaleur et la moiteur tropicales sont pro- contourneront les personnages pour tenter de
de rencontre G), rappelez aux joueurs que pices aux maladies. À chaque fois que les per- les piéger.
leurs personnages ont accepté d'escorter l'ex- sonnages traversent une zone marécageuse ou S'ils capturent un personnage ou le forcent
pédition jusqu'à son vaisseau pour le retour ou de jungle, ils peuvent contracter une maladie. à se rendre, ils le prendront dans un filet, le
de donner des nouvelles de l'expédition au ca- Chaque personnage doit effectuer un jet de fouilleront pour trouver de la nourriture et de
pitaine du navire. sauvegarde contre le rayon de la mort. En cas des trésors et le porteront jusqu'à leur camp, si-
d'échec, il subit 1d4 points de dégâts. tué au Cap du Croc Est Les personnages cap-
7. PLUIES BATTANTES turés sont mis de côté pour « participer » à la
9. GROUPE DE CHAROGNARDS fête de victoire que les hommes-lézards ont
D'immenses nuages d'orage s'élèvent à l'hori- prévue en cas de chute de Quagmire.
zon et se rapprochent rapidement. Les éclairs Vingt hommes-lézards armés de lances pro-
et le tonnerre éclatent à mesure que la tem- gressent. Chacun d'entre eux porte un filet et 10.SENSATION DE S'ENFONCER
pête approche. un sac. Ils ont l'air préoccupé et ne fouillent
pas la zone alentour. Ils ne font qu'avancer. Le sol est couvert de débris de feuilles et de
D'intenses averses tropicales arrivent en pousses de végétation. À certains endroits,
1d4 heures à partir du moment où les person- Hommes-lézards (20) : CA 5 ; DV 2+1 ;pv une fine épaisseur d'eau recouvre le sol dé-
nages aperçoivent les nuages. Elle fait rage 10 ; DE 20m (7m) ; #AT 1 ; D 1-6 ; JP trempé. Des racines et des vrilles s'étirent dans
pendant 1d4 heures. Pendant cette période, di- G2 ; Mo 12 ; AL N ; xp 25 tous les sens sur le sol et les flaques. Le sol de-
visez par deux le déplacement et la vision de vient plus mou à chaque pas.
chaque personnage. L'eau de pluie emporte Ces hommes-lézards se dirigent vers la cité

8
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

Si le groupe prend le temps de sonder le sol poissons volants glissent par-dessus le navire, sonnages. Ces créatures, par groupes de cinq,
en avant, il trouvera des éléments solides dans courant dans les flots. Ces eaux salées attaqueront par l'avant et l'arrière du groupe,
le sol mou. grouillent de poissons. quel que soit le nombre de personnages et de
Si un personnage marche dans le sol mou PNJ.
sans prendre de précautions, le sol peut l'aspi- Lancez 1d12 et référez-vous à la table 7
rer lentement. Il ne pourra s'échapper de ce pour déterminer quels types d'épaves flottantes Hommes-lézards (10) : CA 5 ; DV 2+1 ; pv
piège sans utiliser la magie ou l'aide d'autres entourent le vaisseau. 10 ; DE 20m (7m) ; #AT 1 ; D 1-6 ; JP
personnages Un personnage piégé ne connaît G2 ; Mo 12 ; AL N ; xp 25
13. EMBUSCADE
pas la profondeur tant qu'il n'a pas atteint le Ils sont armés de gourdins.
fond.
Des flaques d'eau trouble baignent le sol dans
Lancez un dé de pourcentage et référez- Les personnages peuvent s'échapper par la
cette zone. Un faible gargouillement se fait en-
vous à la table 5 pour déterminer le type de gauche ou la droite contrairement à l'avant et
tendre depuis des buissons épais 15m en
sous-sol sur lequel se trouvent les personnages. l'arrière. Ils peuvent aussi essayer de se faufiler
avant.
Relancez le dé pour déterminer la profondeur derrière les buissons et surprendre les hommes-
maximale. Chaque type de sous-sol à un taux Si les personnages s'arrêtent pour écouter, lézards.S'ils capturent un personnage ou le
fixe d'aspiration dans la table suivante. ils entendront un bruit de sifflement momenta- forcent à se rendre, ils le prendront dans un fi-
né venant des buissons. Un groupe de 10 let, le fouilleront pour trouver de la nourriture
TABLE 5
hommes-lézards se cache dans les buissons, et des trésors et le porteront jusqu'à leur camp,
SOUS-SOLS
préparant une embuscade au passage des per- situé au Cap du Croc Est Les personnages cap-
Jet de dé Sous-sol engloutis- Taux Profon-
sant Max * deur ** turés seront mis de côté pour « participer » à la
01-50 Boue 1/2 1-3 TABLE 6
51-79 Sables mouvants 1 1-12 DÉBRIS DU RIVAGE SABLONNEUX
80-94 Sables mouvants1 1/2 1-12
dangereux Jet de dé Débris trouvé Jet de dé Débris trouvé
95 Amibe géante 2 5-30
96 Pudding noir 2 1/2 5-30 1 Coquillages sans valeur mélangés avec diamètre. Si les personnages creusent
97 Cube gélatineux 2 1-10 du limon vert : CA touchée à chaque dedans, ils trouveront 30 œufs de tortue
98 Vase grise 2 1/2 1-3 coup porté ; DV 2** ; pv 9 ; DE 1m fraîchement pondus. Ces œufs peuvent
99 Limon vert 2 1/2 1-3 (0,3m) ; #AT 1 ; D spéciaux ; JP G1 ; Mo être mangés.
00 Gelée ocre 2 1-12 7 ; AL L ; xp 5. 10 Une grande conque vide valant 10 po. Le
* en pieds par round ; si la victime se débat, dou- 2 Squelette de pirate enterré dans le sable premier personnage qui la mettra à
blez le taux d'enfoncement (CA 7 ; DV 1 ; pv 5 ; DE 20m (7m) ; #AT l'oreille entendra une voix chantant :
** en pieds
1 ; D 1-6 avec une épée rouillée ; JP G1 ; « Cherchez un coquillage, un autre que
Monstres : les personnages peuvent rencon-
Mo 12 ; AL C ; xp 10). celui-ci ;
trer des monstres alors qu'ils sont en train de se
3 Une boîte en bois pourrissant contenant Voyagez vers le Nord, ainsi qu'on vous l'a
débattre avec l'obscurité dans cette zone. Dans
la boue, il y a 75% de chances de rencontrer 1d20 pièces d'or. dit.
un monstre errant. Pour les sables mouvants, la 4 Une bouteille scellée contenant un mes- Du Croc de l'ouest remontez la rivière à la
probabilité est de 50% et de 25% pour les sage sur un parchemin écrit par Molariah, côte ;
sables mouvants dangereux. Pour tous les maître de Quagmire. Le message est Dans la marée flottante, n'étanchez pas
autres types de sols, il n'y a pas de rencontres. identique à celui trouvé au début de votre soif.
l'aventure Sauvez-moi de ma minuscule mer, et je
11. DÉBRIS DU LITTORAL SA- 5 Une pirogue indigène naufragée, conte- ferai trois choses pour vous. »
BLONNEUX nant 1d6 têtes réduites. La pirogue ne Les personnages trouveront la réponse à
peut pas être réparée mais fournit le bois cette énigme en allant à la localisation de
L'eau a charrié du bois flottant et des algues ramassé en une journée. rencontre I.
séchées le long du rivage. Des coquillages 11 Des méduses géantes mortes échouées
sans valeur, des poissons en train de pourrir et 6 Une piste d'empreintes de pieds palmés sur la plage. Ces créatures desséchées
des plantes déracinées ont été dispersés sur le et de traces de queues laissées par des font 10 pieds de long et possèdent 40
sable. On n'entend que le doux roulement des
hommes-lézards. Elle se dirige vers Quag- tentacules. Même si elles ne peuvent pas
vagues.
mire. attaquer, elles peuvent infliger 1d6 points
Lancez 1d12 et référez-vous à la table 6 7 Un château de sable construit récemment de dégâts à tout personnage touchant les
pour déterminer si les personnages trouvent représentant Quagmire. La construction tentacules. Il devra également faire un jet
d'autres objets sur le rivage. montre des radeaux attaquant du Cap de sauvegarde contre la paralysie pour ne
des Crocs Est. pas se retrouver paralysé pendant 1d6
12.ÉPAVES FLOTTANTES 8 Une ancre craquelée pesant 70 kilos. Une rounds.
chaîne rigide de 6 mètres de long y est at- 12 Un filet de pêche primitif de 20 pieds de
La côte monte et descend au loin avec le tan-
gage du navire. Des oiseaux marins entourent tachée et pèse 30 kilos. diamètre, entouré de bois flottants.
le vaisseau alors qu'il approche du rivage. Des 9 Un monticule de sable, de 3 pieds de

9
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

TABLE 7 mission, il leur parle de Quagmire, la cité qui


ÉPAVES FLOTTANTES s’enfonce dans les eaux et de sa quête de sau-
veurs. Si les personnages disent à Gasker qu'ils
Jet de dé Épave trouvée Jet de dé Épave trouvée se rendent à Quagmire dans ce but, ses yeux
s'éclairent considérablement.
1 Un lit de varech vert, comestible mais sans 8 Une noix de coco flottant sur les vagues. « Soyez bénis, braves gens. Je souhaite
saveur. Cela équivaut 2d20 rations. Le liquide laiteux et la chair à l'intérieur seulement pouvoir vous aider. J’ai laissé der-
2 Un lit d'algues vert pâle. Si les personnages de la coque produisent une ration. rière moi une potion de natation et une bourse
approchent à moins de 40 pieds, ils se ren- 9 Un bâton en bois de 5cm d'épaisseur et de pierres précieuses dans les sacoches de selle
dront compte que c'est un limon vert (CA de 1m80 de long. Il s'agit d'un bâton de de Blazer. J'ai supposé que je n'en aurais au-
touchée à chaque coup porté ; DV 2** ; pv soins utilisable uniquement par les clercs. cun besoin ici - elles ne faisaient que me peser.
9 ; DE 1m (0,3m) ; #AT 1 ; D spéciaux ; JP 10 Une grande roue en bois de 1m de dia- Elles sont à vous si vous les trouvez. » Gasker
G1 ; Mo 7 ; AL L ; xp 5). mètre. Les personnages peuvent s'en ser- enlève un anneau d'une lanière pendant à son
3 Une bouteille scellée contenant un message vir comme bois à brûler qui durera deux cou et le remet au personnage le plus proche
sur un parchemin écrit par Molariah, maître heures. (à déterminer aléatoirement, si nécessaire).
de Quagmire. Le message est identique à 11 Une petite île tropicale non cartographiée, "Ceci est un anneau d'adaptation aquatique,"
celui trouvé au début de l'aventure. d'environ 8km de diamètre. Des tortues, dit il au personnage. « Vous pouvez en avoir
4 Un canot de sauvetage vide. oiseaux marins, et moules s'y trouvent s'y besoin. Si vous me conduisez vers des contrées
5 Six elfes s'accrochant au mât d'un bateau. trouvent et peuvent servir de rations civilisées où je puisse guérir, j'irai volontiers
avec vous à Quagmire. Je peux même vous
Si les personnages secourent les marins, 2d20x5. Chaque heure, l'île s'éloigne de
amener aux sacoches de selle de Blazer. (Pour
ceux-ci leur diront qu'un poulpe géant a la côte de 1 mile . Les personnages ne
une description de l'anneau, reportez-vous aux
détruit leur navire alors qu'ils partaient se- ressentent pas tout de suite le déplace- « Nouveaux Objets Magiques » dans les an-
courir le bon peuple de Quagmire. Ils pos- ment. nexes).
sèdent un parchemin identique à celui trou- 12 Un film noir recouvre l'eau à l'avant du Si les personnages ne disent pas à Gasker
vé par les personnages au début de l'aven- bateau. Il s'étend sur 8km dans toutes les qu'ils se dirigent vers Quagmire, il leur de-
ture. Ce sont des elfes de premier niveau. directions. Le film est une étendue de pé- mande s'ils peuvent le conduire vers la civilisa-
6 Un tonneau en bois contenant 20 rations trole brut. Les personnages peuvent l'évi- tion où il pourra être guéri et recruter une
d'eau fraîche. ter en faisant dévier leur bateau de 90 de- équipe de sauveteurs. Gasker dit également
7 Un homme flottant sur une planche. Il agite grés par rapport à leur direction de navi- aux personnages, « Un autre messager nommé
les bras pour se manifester mais ne crie gation sur au moins un mile. Si le pétrole Lenuwol a été envoyé à Tanaroa. Il a voyagé
pas. C'est en réalité un zombie (CA 8 ; est enflammé , il brûlera pendant une se- le long des îles à l'est de Thanegia. J'espère
DV 2 ; pv 9 ; DE 30m (10m) ; #AT 1 maine. La coque d'un navire piégé dans qu'il a pu y arriver. » Si vous le souhaitez, Gas-
griffe ; D 1-8 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C ; xp ce brasier subira 2d12 points de dégâts ker peut se joindre aux personnages comme
20). par round. un PNJ. Quand il a été entièrement guéri, ses
caractéristiques sont :
fête de victoire que les hommes-lézards ont plus. Il ne voit pas les personnages avant qu'ils
prévue en cas de chute de Quagmire. ne soient juste au-dessus de lui. Guerrier soigné : CA 9; DV 2 ; pv 9 ; DE 40m
(14m) ; #AT 1; D 1-8 à l’épée; JP G2; Mo
14.LA PROIE BRÛLÉE Guerrier Mourant : CA 9 ; DV 2 ; pv 6 ; DE 8; AL N
Cette rencontre ne peut avoir lieu qu'une 20m (7m) ; #AT 1 ; D 1-4 à mains nues ;
seule fois. JP G2 ; Mo 5 ; AL N 15.SERVITEUR PERSONNEL
Cette rencontre ne peut avoir lieu qu'une
À une centaine de mètres de distance, des oi- Il sera extrêmement reconnaissant si les per- seule fois.
seaux charognards tournoient au-dessus de sonnages essaient de l'aider. Si on lui pose la
quelque chose dans le paysage rocailleux. question, l'homme dira qu'il s'appelle Gasker et Quelques mètres devant, le fond d'une lourde
Cette chose se rapproche lentement. C'est un qu'il est un messager de la cité de Quagmire. Si cruche en céramique dépasse du sol.
humain. De temps en temps, il arrête de faire on lui demande ce qu'il fait dans cette terre dé-
glisser ses pieds et s'affaisse. À ce moment-là, solée, il répond d'une voix lente et inégale :
Si les personnages la déterrent, ils se ren-
les énormes oiseaux crient et volent de plus « J'étais en route vers Pramayama en ra-
dront compte qu'elle est vide. Il n'y a aucune
en plus bas. La silhouette parvient à se hisser deau quand j'ai été frappé par des vents vio-
inscription dessus. Elle fait 1m de haut. Le
et à avancer. Cet homme est désarmé. lents. Mon radeau s'est disloqué et j'ai dérivé
bouchon de la cruche est scellé par de la cire et
jusqu'au Chameau de Mer. J’ai poursuivi sur
des bandes métalliques.
Si les personnages s'approchent, ils consta- ma jument, Blazer, à partir de là, chevauchant
La jarre est en fait une bouteille d'éfrit. Si
teront qu'il est mourant. Son corps est couvert à travers les Plaines Stériles. Elle est morte là
les personnages cassent le sceau et enlèvent le
de coupures et d'ecchymoses. Ses vêtements où la Rivière de Vase se sépare en deux. Je
bouchon, une bouffée de fumée s'échappe et
sont déchirés et sales. suis venu jusqu'ici, mes amis, mais je crains de
prend lentement la forme d'un éfrit. Celui-ci
Il est allongé sur le sol quand les person- ne jamais atteindre Pramayama. J'ai échoué à
sort pour se mettre au service de quiconque a
nages s'approchent. Il redresse la tête lente- mener ma mission à bien ».
ouvert la cruche. Il promet de devenir le fidèle
ment et essaie de ramper quelques mètres de Si les personnages interrogent Gasker sur sa

10
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

serviteur du personnage pendant une période Les chevaux se ruent dans la direction op- contournant sur 45m d'un côté ou de l'autre. Si
de 101 jours ou jusqu'à ce qu'il soit tué. Après posée si les personnages font beaucoup de un personnage s'approche à moins de 3m des
la fin de son service, il retournera chez lui (la bruit, produisent une lumière brillante ou s'ils ossements, l'arbre tueur le plus proche utilise
légendaire cité d’airain dans le plan élémen- s'approchent à moins de 250 pieds. un de ses tentacules de 6m de long pour l'at-
taire du feu). teindre et l'attraper.
L'éfrit ne servira que le personnage qui a 18. TROUPEAU DE MULES
ouvert la bouteille. Si plusieurs l'ont ouverte en Un troupeau de mules serpente le long Arbres Tueurs (12) : CA 5 ; DV 6 ; pv 27 ; DE
même temps, déterminez au hasard qui de- d'une colline au loin. Elles ne s'enfuient pas à 0 ; #AT 4 membres/1 bouche ; D 0/ 3-18;
vient le maître de l'éfrit. l'approche des personnages. Quelques-unes JP G2 ; Mo 12 ; AL N ; xp 275
Si son maître est tué, l'éfrit disparaît immé- s'approchent avec curiosité des personnages,
diatement, même si son maître est ramené à la les autres les ignorent. Lancez 2d6 pour déter- Pour une description complète reportez-
vie ultérieurement. miner le nombre de mules sauvages dans la vous aux annexes.
zone. Les personnages ne peuvent pas les
16.TROUPEAU DE CHAMEAUX monter mais ils pourront les vendre à Slago- 21. ENCLOS DE SLAGOMANN
Un troupeau de chameaux avance à longues vich ou au Chameau de Mer ou à la plage de
enjambées le long d'une colline au loin. Ils ne la Mule. Si les personnages tentent de les cap- Trois enclos pour grands animaux et trois
s'enfuient pas à l'approche des personnages. turer, référez-vous aux règles de Capture des granges se trouvent en bordure d'une ville.
Au contraire, ils s'arrêtent et vous regardent. Animaux Sauvages dans la section Préparation Des chevaux sauvages, chameaux et mules
Lancez 2d4 pour déterminer combien de cha- de l'Expédition. galopent le long des barrières.
meaux sauvages se trouvent dans cette zone.
Les personnages ne peuvent pas les monter Mules sauvages (2-12) : CA 7 ; DV 2 ; pv 9 ; Lancez 2d6 pour déterminer combien d'ani-
mais ils pourront les vendre à Slagovich, au DE 40m (14m) ; #AT 1 coup de pied ou maux se trouvent dans chaque enclos. Dans
Chameau de Mer ou à la plage de la Mule. Si 1 morsure ; D 1-4/1-3 ; JP G1 ; Mo 8 ; chaque enclos se trouvent 1d6 animaux domp-
les personnages tentent de les capturer, référez- AL N ; xp 20 tés pour l'équitation. Tous les animaux sont à
vous aux règles de Capture des Animaux Sau- vendre. Un agent de Bondee Slagomann, le
vages dans la section Préparation de l'Expédi- Les mules se ruent dans la direction oppo- propriétaire des enclos, vous vendra avec joie
tion. sée si les personnages font beaucoup de bruit, ses chevaux à un prix bien trop cher. Tout
produisent une lumière brillante ou s'ils s'ap- comme il achètera tout cheval, mule ou cha-
Chameaux (2-8) : CA 7 ; DV 2 ; pv 9 ; DE prochent à moins de 250 pieds. meau que vous ramènerez (à un prix peu élevé
50m (17m) ; #AT 1 morsure/1 coup de sa- bien entendu).
bot ; D 1/1-4 ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N ; xp 19. HERBE CARNIVORE Si les personnages demandent où trouver
20 des chevaux sauvages, il répondra, « Vous
Des dizaines de squelettes blanchis d'animaux trouverez de grands troupeaux là-bas dans la
Les chameaux se ruent dans la direction parsème une herbe de 1,20m de haut devant Brousse ou le long des Prairies du Cou. » S'ils
opposée si les personnages font beaucoup de vous. Apparemment, ces animaux sont morts demandent à propos de mules sauvages,
bruit, produisent une lumière brillante ou s'ils à l'endroit où ils se sont affaissés. l'homme reniflera et dira, « ces animaux et
s'approchent à moins de 250 pieds. moi, on n'est pas faits pour s'entendre. Mais si
Les personnages pourront éviter la zone en vous en voulez vraiment, allez dans le Vide
17. CHEVAUX SAUVAGES la contournant sur 300m d'un côté ou de Brûlant ou descendez jusqu'aux Collines de la
Un troupeau de chevaux sauvages galope le l'autre. L'herbe carnivore attrape tout person- Rivière. » À propos des chameaux, il dira en
long d'une colline au loin. Ceux-ci ne s'en- nage qui marche à moins de 1,5m d'un sque- souriant, « Ah, la meilleure bête de somme du
fuient pas à l'approche des personnages. lette. coin, c'est moi qui vous le dit. Les vaisseaux du
Quelques-uns galopent en larges cercles autour désert ! Vous en trouverez aux Deux Oasis, à
des personnages d'autres s'arrêtent et regardent Herbe carnivore : CA 9 ; DV 1 par surface de deux semaines d'ici. On dit qu'il y en a aussi
simplement. 1,5 m² ; pv 4 par surface de 1,5 m² ; DE dans le Sind oriental. Mais c’est un endroit
Lancez 10d10 pour déterminer le nombre 0 ; #AT 1 ; D spéciaux ; JP HN ; Mo 12 ; bien brûlant, à éviter ! »
de chevaux sauvages dans la zone. Les per- AL N ; xp 10 S'ils demandent où se situent les Deux Oa-
sonnages ne peuvent pas les monter mais ils Pour une description complète reportez- sis, il leur dira qu'elles se trouvent dans le Sind
pourront les vendre à Slagovich, au Chameau vous aux annexes. occidental.
de Mer ou à la plage de la Mule. Si les person-
Un monstre errant apparaît au moment où 22. MARCHANDS DE MAGIE
nages tentent de les capturer, référez-vous aux
règles de Capture des Animaux Sauvages dans un personnage est capturé par l'herbe tueuse.
Une caravane marchande de huit chariots est
la section Préparation de l'Expédition.
20. ARBRES TUEURS arrêtée sur le côté de la piste. Deux bœufs
sont harnachés à chaque chariot. Plusieurs
Chevaux sauvages (10-100) : CA 7 ; DV 2 ; tables sont disposées autour. Chacun est char-
Des centaines d'os d'animaux sont éparpillés
pv 9 ; DE 80m (27m) ; #AT 2 coups de gé d'au moins 40 objets. Le prix va 300 à
dans un bosquet d'arbres devant vous.
sabot ; D 1-4/1-4 ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N ; 1800 pièces d'or l’objet.
xp 20 Un symbole est peint sur le côté de chaque
Les arbres sont en réalité 12 arbres tueurs.
Les personnages peuvent les éviter en les chariot. On peut lire en suivant la caravane,

11
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

« Épées magiques à vendre, » « Armes pour des tables des marchands est magique. prix donné p. 20 du livre de règles Expert.
les maîtres d'armes exigeants (pas d'épées Les marchands essaieront de convaincre les
ici), » « Superbes armures et boucliers in- TABLEAU D'OBJETS À VENDRE personnages que tous les objets sur les tables
faillibles, » « Potions magiques pas chères, » sont magiques, mais qu'ils ne savent pas com-
Sous-table
« Rouleaux de parchemin garantis sans malé- ment les activer. Ils marchanderont le prix des
Objet livret Expert
diction, » « Puissants anneaux pour usages di- objets qu'ils savent non-magiques.
vers, » « Baguettes peu utilisées, Bâtons, et Épées a
Bâtonnets » et « Objets Magiques Divers. » Autres Armes : b 23. VILLAGE SUR PILOTIS
flèches, hache, arc, dague, masse
Un seul objet par table est réellement ma- d'arme, carreau, fronde, lance, mar-
Un petit village se tient près de l'eau quelques
gique. Les personnages peuvent utiliser la dé- teau de guerre
centaines de mètres en avant. Les huttes sont
tection de la magie pour savoir lequel est au- Armures et boucliers : c
montées sur des pilotis de 1 m à 3 m de haut.
thentique. Sinon, un personnage a 3% de armure de cuir, cotte de mailles, ar-
Elles sont construites avec des feuilles de pal-
chances de choisir le seul objet magique par mure de plaques, bouclier
mier et de la boue. Des canoës sont attachés
hasard. Le reste est constitué de contrefaçons. Potions d
aux pilotis de chaque hutte. Des cercles de fu-
Par conséquent, beaucoup d'objets normaux Parchemins e
mée s'échappent des ouvertures dans les toits.
sur ces tables ont des prix exorbitants. Les per- Anneaux f
sonnages peuvent vendre leurs objets à ces Baguettes/Bâtons/Bâtonnets g
marchands. Objets divers : h
amulette, sac, bottes, bouteille, bol, Un groupe d'indigènes vit dans ce village.
Pour déterminer quel objet de la table est Lancez 1d10 et multipliez le résultat par 30
brasero, balai, tapis, encensoir,
réellement magique, trouvez la catégorie de pour déterminer le nombre d'habitants. Ils ne
manteau, boule de cristal, tambour,
l'objet correspondant à la table spécifique remarqueront pas les personnages avant que
gantelets, ceinture, heaume, corne,
dans le tableau d'objets magiques à vendre. médaillon, miroir, corde, scarabée, ceux-ci n'attirent eux-mêmes leur attention. Le
Les entrées de la sous-table du tableau pierre groupe pourra passer inaperçu jusqu'à 100 m
correspondent aux sous-tables de la p. 39 du village et en se déplaçant sous le couvert de
du livret de règles Expert. Lancez un dé la végétation.
pourcentage sur ces sous-tables pour Si les personnages attaquent, les indigènes
Si les personnages veulent un objet qui n'est
déterminer quel objet spécifique dans une se défendront. Si les personnages se présentent
pas dans le tableau, ils pourront l'acheter au
amicalement, il en sera de même pour les indi-
12
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

gènes.
Ils voudront marchander des pierres pré-
cieuses, des objets normaux ou des animaux
mais n'accepterons pas d'argent. Ils ne com-
prennent pas le concept de monnaie. Si les
personnages veulent marchander un objet ma-
gique il y a 25% de chances pour qu'ils l'ac-
ceptent.
Dans tous les villages rencontrés par les per-
sonnages, les habitants parlent la même
langue, mais chaque village possède son
propre dialecte. Vous pouvez également infor-
mer les personnages qu'au fur et à mesure
qu'ils remontent la rivière, ils remarquent que
tous les villages sont situés sur la rive gauche
de la rivière. Sur la rive droite en face de
chaque village se trouve une clairière cérémo-
nielle brûlée jonchée des restes carbonisés des
morts du village.
TABLE 8
Indigènes (30-300) : CA 9 ; DV 1-1 ; pv 4 ; DE DÉBRIS DE LA CÔTE ROCHEUSE
40m (14m); #AT 1 ; D 1-6 ou avec arme ;
JP G1 ; Mo 7 ; AL tous ; xp 5 Jet de dé Débris trouvé Jet de dé Débris trouvé
1 Des algues sans intérêt avec un limon Les personnages peuvent s'en servir pour
24. DÉBRIS DE RIVAGE RO- vert : CA toujours touchée ; DV 2** ; pv construire un abri. Si les personnages dé-
CHEUX 9 ; DE 1m (0,3m); #AT 1 ; D spécial ; JP terrent le crâne, ils trouvent une défense
G1 ; Mo 7 ; AL L ; xp 5. en ivoire pesant 100 kg et valant 4000 po.
L'eau a fait s'échouer du bois flottant et des 2 Squelette de pirate enterré dans le sable La baleine était un narval.
algues séchées le long du rivage. Des co- (CA 7 ; DV 1 ; pv 5 ; DE 20m (7m); #AT 9 Une ancre craquelée pesant 70 kg. Une
quillages sans valeur, du poisson pourri et des 1 ; D 1-6 par épée rouillée ; JP G1 ; Mo chaîne rigide de 6 m de long y est attachée
plantes déracinées parsèment les rochers . Le 12 ; AL C ; xp 10). et pèse 20 kg.
doux chuintement des vagues est le seul bruit 3 Une boîte de bois putréfié contenant 1d20 10 Une grande conque vide valant 10 po. Le
que l'on peut entendre ici. pièces d'or anciennes. premier personnage qui la mettra à l'oreille
4 Une figure de proue de bateau naufragée entendra une voix chantant :
Lancez 1d12 et référez-vous à la Table 8 de 1 m de long qui est en fait un golem de « Cherchez un coquillage, un autre que ce-
pour déterminer quels objets pourront être bois (CA 7 ; DV 2+2* ; pv 13 ; DE 40m lui-ci ;
trouvés sur le rivage. (14m); #AT 1 poing ; D 1-8 ; JP G1 ; Mo Voyagez vers le Nord, ainsi qu'on vous l'a
25. HAUTES MERS 12 ; AL N ; xp 35). dit.
5 Une bouteille scellée contenant un mes- Du Croc de l'ouest remontez la rivière à la
L'eau semble s'étirer à l'infini, jusqu'à l'horizon sage sur un parchemin écrit par Molariah, côte ;
où le ciel et la mer se rencontrent. Leurs cou- maître de Quagmire. Le message est iden- Dans la marée flottante, n'étanchez pas
leurs se mêlent jusqu'à ce qu'il soit impossible tique à celui trouvé au début de l'aventure. votre soif.
de les distinguer. Un oiseau marin vole de- 6 Une pirogue indigène naufragée, conte- Sauvez-moi de ma minuscule mer, et je fe-
vant, brisant le silence avec ses cris. Des pois- nant 1d6 têtes réduites. La pirogue ne peut rai trois choses pour toi. »
sons volants glissent parfois sur le navire, cou- pas être réparée mais fournit le bois ramas- les personnages trouveront la réponse à
rant sur les vagues. Les eaux salées grouillent sé en une journée. cette énigme en allant à la localisation de
de poissons. 7 Un bassin de marée de 3 mètres de pro- rencontre I.
fondeur et de 10 mètres de diamètre. Le 11 Des méduses géantes mortes échouées sur
Lancez 1d12 et référez-vous à la Table 9 bassin abrite des étoiles de mer, trois our- la plage. Ces créatures desséchées font 3
pour déterminer les rencontres que font les sins comestibles, six moules comestibles et m de long et possèdent 40 tentacules.
personnages en haute mer. une vase grise (CA 8 ; DV 3* ; pv 14 ; DE Même si elles ne peuvent pas attaquer,
3m (1m); #AT 1 ; D 2-16 ; JP G2 ; Mo elles peuvent infliger 1d6 points de dégâts
12 ; AL N ; xp 50). à tout personnage touchant les tentacules.
8 Un squelette de baleine de 5 mètres de Il devra également faire un un jet de sau-
long échoué sur la plage. Ses côtes blan- vegarde contre la paralysie pour ne pas se
chies sont tournées vers le ciel. retrouver paralysé pendant 1d6 rounds.
12 Un filet de pêche de 6 m de diamètre, en-
touré de bois flottant.

13
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

TABLE 9 le nord-est durant 9 hexagones, ils atteignent


RENCONTRE EN HAUTE MER l’embouchure du Fleuve Asanda. S'ils passent
l'Asanda et suivent la côte sur 14 hexagones,
Jet de dé Rencontre Jet de dé Rencontre ils parviennent à une avancée des terres. Les
personnages peuvent alors atteindre Ierendi en
1 Un cachalot, engagé dans une bataille avec 7 Le capitaine (ou le navigateur) disparaît
mettant le cap au sud de ce point et en voya-
un calmar géant, brise le fond du bateau mystérieusement du bateau.
geant durant 10 hexagones. Si les personnages
des personnages, causant 2d12 points de 8 Le bateau est pris dans un filet énorme.
continuent à suivre la côte après l’avancée des
dégâts à la coque. Pour le libérer, les personnages doivent brû-

Pour détacher les quatre pages centrales ouvrez les agrafes ,retirez la feuille centrale et refermez les agrafes.
terres, ils atteignent Specularum après un
2 Le bateau heurte un récif marin inexploré, ler ou couper le filet. Un géant des tempêtes
voyage de 22 hexagones.
qui cause 2d20 points de dégâts à la coque apparaît alors et exige 10 000 po en paie-
et jette deux hommes à la mer. Les ment pour le filet endommagé. Les person- C. LA ROUTE MARITIME
hommes ne sont pas blessés, mais ils at- nages peuvent négocier avec le géant jus-
Comme les personnages s'approchent de
tirent un monstre errant. qu’à 2 500 po.
ce secteur, ils voient une colonne de fumée
3 Une bouteille scellée contenant un message 9 Une vague énorme, plus haute que le mât
noire montant haut dans le ciel d'une île, au
sur un parchemin écrit par Molariah, maître principal, s’abat sur le bateau et cause 2d10
sud. Si les personnages arrivent à la nuit, ils
de Quagmire. Le message est identique à points de dégâts à la coque. La vague jette
voient un feu brûler sur la plage de l'île. L'île
celui trouvé au début de l'aventure. aussi 1d6 membres d’équipage à la mer. La
fait partie de l'Archipel Occidental de Thane-
4 Un canot de sauvetage occupé par un vague emmène le bateau sur 40 km dans
gioth. Si les personnages débarquent dans l'île
homme et un elfe, dérive à portée de vue. une direction aléatoire (lancer ld6 : 1 au
pour examiner la fumée, allez à la rencontre D.
Si les personnages leur portent secours, ils nord ; 2 au nord-est ; 3 au sud-est ; 4 au
Si les personnages voyagent vers l'Est et le
raconteront comment l'équipage de leur ba- sud ; 5 au sud-ouest ; 6 au nord-ouest).
Nord-Est durant 15 hexagones, ils atteignent
teau s’est mutiné et les a abandonnés à la 10 Un courant bizarre ramène le bateau d’où il
un point dans une île dans l'Archipel Thane-
dérive. L'homme est capitaine. L'elfe est était parti le matin.
gioth. De là, ils peuvent atteindre Tanaroa dans
navigateur. 11 Un passager clandestin doppleganger tue
l'Île de la terreur, en voyageant vers l'Est sur 12
5 Un feu à bord détruit les voiles et le grée- des membres de l’équipage et jette secrète-
hexagones.
ment, immobilisant le bateau. Les rameurs ment leurs corps à la mer.
peuvent faire avancer un navire à voiles à Doppleganger : CA 5; DV 4*; pv 20; DE D. UN MESSAGER ABANDONNÉ
1/3 de sa vitesse, si les personnages n'ont 30m (10m); AT 1; D 1-12; JP G8; Mo 12;
Un abri dérisoire, fait de branches de pal-
aucune voile de rechange à bord. AL C; xp 125
miers, se dresse au bord d’une clairière sur le ri-
6 Des vers infestent et détruisent toutes les ra- 12 Une habile navigation permet d'effectuer 40
vage de cette île. Un feu de bois flotté brûle
tions à bord du bateau. km supplémentaires sur la distance parcou-
près de la hutte. Si les personnages entrent
rue par les personnages dans la journée.
dans l’abri, ils voient un homme endormi sur le
sol. Les mouvements des personnages ne le ré-
Localisation des Ces rencontres, comme décrites ici, ne de-
vraient arriver qu’une seule fois (la première veillent pas. Ses vêtements sont en lambeaux et
rencontres fois où les personnages entrent dans cet hexa- il semble très malade. Il n'a aucune arme. Si
gone lettré). Si les personnages quittent un n'importe lequel des personnages fait un bruit
(Utilisez la Carte MD 1.) –
hexagone lettré et y retournent de nouveau fort ou touche l'homme, il se réveille en sursaut.
Chacune des
plus tard, changer la rencontre basée sur la Guerrier mourant : CA 9; DV 2 ; pv 6 ; DE
rencontres ci-dessous
première visite des personnages à ce secteur. 20m (7m); #AT 1; D 1-4 à mains nues ; JP
est située dans un
Quand c'est nécessaire, lisez le texte encadré G2 ; Mo 5 ; AL N
hexagone spécifique
aux joueurs quand leurs personnages entrent L'homme est extrêmement reconnaissant si
sur la Carte du
dans un hexagone lettré. les personnages essayent de l'aider. Si les per-
Maître 1. Quand les
sonnages demandent à l'homme qui il est, il se
personnages entrent
A. LA ROUTE DES TERRES redresse très lentement et tend sa main aux
dans un hexagone
Les personnages sont sur la Plaine Stérile. personnages.
lettré, référez-vous à
Ils ne voient aucun signe de vie autour d'eux. "Je suis Lenuwol. Je suis un messager de la
la rencontre lettrée
Si les personnages voyagent vers le nord du- cité de Quagmire. J'étais sur un radeau navi-
correspondante pour déterminer ce que, éven-
rant 7 hexagones et ensuite vers l'est sur 2 guant vers Tanaroa dans l'Île de la terreur,
tuellement, les personnages voient dans ce sec-
hexagones, ils atteignent Pramayama. S'ils quand les pirates m'ont attaqué. Ils m'ont cap-
teur.
voyagent vers le nord-est durant 15 hexagones turé et je pense qu'ils avaient prévu de me
Quelques une de ces rencontres ne sont
et ensuite vers l'est sur 14 autres hexagones, ils vendre comme esclave. Heureusement pour
pas plus que des directives pour vous aider à
atteignent Specularum. moi, j'ai dû contracter une maladie et au lieu
marquer le déplacement des personnages vers
de me vendre, ils m'ont abandonné dans cette
ou en s’éloignant de Quagmire. Quand les per-
B. LAROUTE COMMERCIAL MA- île."
sonnages sont dans une région spécifique (le
RITIME Lenuwol s’interrompt et regarde longue-
Vide Brûlant, par exemple), utilisez les notes
ment les personnages. « Je suis toujours faible,
données sur la table de la Carte des Terres Les personnages sont juste au large de la
mais maintenant que vous êtes ici, peut-être
Sauvages pour décrire l'environnement actuel côte de la Plaine Stérile. Si les personnages
que ma mission n’aura pas échoué ».
des personnages. suivent les routes commerciales maritimes vers

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AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

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AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

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AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

Si les personnages interrogent Lenuwol au F. LA CACHETTE DES PIRATES des rations, si les personnages reviennent avec
sujet de sa mission, il leur parle de la cité de des survivants de l'expédition.
Quagmire en train de s’enfoncer et de sa quête Des empreintes humaines et demi-hu- Les personnages peuvent rencontrer cette
de sauveteurs. S'ils l'informent qu'ils se dirgent maines couvrent cette petite île. Les em- expédition dans le secteur de rencontre 6.
vers Quagmire dans ce le but, Lenuwol sourit fai- preintes s’entrecroisent sur l'île d’une plage à Expliquez aux personnages que s'ils sont
blement et tente de serrer la main du personnage l’autre et relient un certain nombre de clai- d'accord avec l'offre du capitaine, ils doivent soit
le plus proche. rières. Des braises encore chaudes couvent ramener le groupe d'expédition au bateau, soit
"Ah, quelles bonnes âmes vous êtes. Alors, il dans chacune des clairières. Un grand nombre
envoyer des informations sur le sort de l'expédi-
y a de l'espoir. Je sais où est la cachette de provi- de pierres de taille gravées et empilées sont
tion.
sions des pirates - vous savez, ça peut aider. Il y a élevées sur l'île, toutes marquée par des
Si les personnages décident de ne pas re-
là une lance de retour et quelques objets ma- bandes déchirées de cuir et de tissu.
chercher l'expédition, ils peuvent acheter des ra-
giques sous-marins. Ils sont à vous si vous pou- Il y a deux îles sur la carte du MD 1 mar- tions et de l'eau douce au capitaine du bateau.
vez les trouver, mais je pourrai sûrement vous y quées par un "F". Si Lenuwol accompagne les TABLE 10
mener." personnages sur l'île marquée d’un F, dans l'Ar-
L’ÎLE AUX TOMBES
Lenuwol étire ses muscles douloureux. "Si chipel de Thanegioth Occidental, il les mène à
Jet de Dé Contenu des sépultures
vous pouviez m’emmener quelque part où je une série de grandes pierres. Il dit aux person-
01-03 Cachette des pirates contenant 50 ra-
puisse guérir, j'irai volontiers avec vous à Quag- nages que la cachette à provisions des pirates est
tions de fer, 50 rations d'eau douce, une
mire." enterrée en dessous de ces pierres (Consultez le
lance de retour, un anneau d'adaptation
Si les personnages ne disent pas à Lenuwol contenu de la première entrée de la Table 10
aquatique et une potion aquatique (nou-
qu'ils se dirigent vers Quagmire, il demande s'ils pour le contenu de la cachette).
veaux objets magiques décrits dans l’An-
peuvent le ramener à la civilisation où il pourra Si Lenuwol n'accompagne pas les person-
nages, ou s'ils se trouvent dans l'île marquée nexe)
être guéri et recruter un groupe de sauveteurs.
d’un F dans les Clés Naufragées, les personnages 04-06 Un trésor de type A
Lenuwol dit aussi aux personnages, "Un autre
doivent creuser au hasard sous les tombes s'ils 07-50 Un cadavre humain
messager nommé Gasker a été envoyé à Pra-
veulent trouver la cachette des pirates. Référez- 51-60 Un cadavre d’elfe
mayama. Je me demande s'il a réussi."
vous à la Table 10 et lancez un jet de pourcen- 61-70 Un cadavre de nain
Si vous voulez, vous pouvez faire se joindre
tage pour chaque pierre que les personnages dé- 71-79 Un cadavre de petite gens
Lenuwol au groupe de personnages en tant que
terrent. 80-85 Un squelette irrité d’avoir été dérangé :
PNJ. Quand il aura été entièrement soigné, ses
CA 7; DV 1; pv 6; DE 20m (7m); #AT
statistiques seront :
Guerrier guéri : CA 9; DV 2 ; pv 9 ; DE 40m G. LE NAVIRE DE RECONNAIS- 1 ; D 1-4 avec les poings en os ; JP G1;
(14m) ; #AT 1 ; D 1-8 à l’épée ; JP G2 ; Mo SANCE Mo 12; AL C; xp 10
8 ; AL N 86-90 Un zombie irrité d’avoir été dérangé :
Un grand navire à voiles mené par un équi- CA 8 ; DV 2 ; pv 9 ; DE 30m (10m) ;
page de 20 marins a jeté l'ancré juste au large de
E. LES SACOCHES #AT 1 ; D 1-4 masse ; JP G1; Mo 12 ;
la côte des Prairies du Cou. Le bateau et l'équi- AL C; xp 20
La Rivière du Limon serpente vers le nord, sépa- page paraissent amicaux aux personnages. 91-94 Une goule irritée d’avoir été dérangée :
rant cette terre vide en deux. La rivière elle- L’équipage bouge quand le navire des person- CA 6 ; DV 2* ; pv 9; DE 30m (10m) ;
même se divise ici, un affluent courant vers le nages approche, mais il ne fait pas de signaux #AT 2 ; D 1-4 massue/morsure ; D 1-
nord-ouest, l'autre au nord-est. pour qu'ils s'arrêtent. 3/1-3/1-3 + spécial ; JP G2; Mo 9; AL
De féroces cris perçants et des grondements sont Si les personnages saluent le bateau paisi- C; xp 25
portés par le vent moite. Une bande de babouins blement, l'équipage permet aux personnages de 95-97 Un nécrophage irrité d’avoir été déran-
des rochers est rassemblée autour d'une carcasse les aborder. Le bateau est un navire privé, en- gé : CA 5 ; DV 3* ; pv 14 ; DE 30m
animale, à 100 m de distance dans le lit asséché voyé par un riche marchand du Royaume d'Ie- (10m) ; #AT 1 ; D draine l’énergie ; JP
du cours d'eau. rendi. L'équipage attend le retour de 12 de ses G3 ; Mo 12 ; AL C ; xp 50
Si Gasker accompagne les personnages, il re- membres partis en expédition sur la Péninsule 98-99 Une apparition irritée d’avoir été déran-
connaît ce secteur comme l'endroit où son cheval du Serpent. Il raconte aux personnages que l'ex- gée : CA 3 ; DV 4* ; pv 14 ; DE 40m
Blazer est mort. Les babouins des rochers se pédition est partie depuis une semaine. Ils sont à (14m) sur terre, 80m (27m) en vol ; #AT
nourrissent de la carcasse du cheval. Si les per- la recherche d’une rapide nouvelle route com- 1 touché ; D 1-6 + draine l’énergie ; JP
sonnages veulent accéder au cheval, ils doivent merciale qui traverserait la péninsule. Si l'expédi- G4 ; Mo 12 ; AL C ; xp 175
combattre ou chasser les babouins des rochers. tion peut trouver une telle route, explique l’équi- 00 Une momie irritée d’avoir été dérangée :
Babouins des rochers (15) : CA 6 ; DV 2 ; pv page, les marchands d’Ierendi ne seront plus CA 3 ; DV 5+1** ; pv 25 ; DE 20m
12 ; DE 40m (14m) ; #AT 1 massue/l morsure; D obligés d’utiliser la coûteuse route commerciale (7m) ; #AT 1 touché ; D 1-12 + pourri-
1-6/1- 3 ; JP G2; Mo 8; AL N; xp 20 du Collier entre le Chameau de Mer et la Plage ture ; JP G5 ; Mo 12 ; AL C ; xp 575
Si les personnages éloignent les créatures du de la Mule.
cheval, ils constatent que la bride en cuir du che- L’équipage commence à craindre que les
val, la selle et les sacoches de selle sont toujours H. L’ESCALIER VERS L’EAU
membres de l'expédition ne soient morts ou per-
intacts. Une des sacoches contient une potion de dus. L'équipage a toujours 500 rations de fer et Un cercle de pierres taillées de 5 mètres de
natation. L'autre sacoche contient une bourse en beaucoup d'eau douce, mais il craint que l'expé- diamètre, envahi par la végétation, se trouve
cuir contenant cinq grenats valant 100 gp cha- dition ne soit à court de ravitaillement. dans ce secteur. À l'intérieur du cercle, un es-
cun. Consultez les annexes pour une description Le capitaine du bateau offre 50 po aux per- calier en spirale de 1 m 50 de largeur s’enroule
de la potion de natation. sonnages et un quart des rations de son bateau vers le bas.
pour retrouver son groupe expéditionnaire. Il Si les personnages descendent par cet esca-
offre 150 po supplémentaires et un autre quart lier, ils arrivent à un appartement, au sol en

19
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

pierre, 5 mètres au-dessous de la surface. Un tâches, il disparaît dans un flash de lumière et Péninsule de Serpent du continent. De ce fait, la
couloir mène vers l'est à une pièce en forme de un coup de tonnerre. S'il le veut, le personnage Plage de la Mule est un village réputé. C'est ici
lune montante. qui a libéré le djinn, peut commander qu’il dis- que les cargaisons des bateaux sont chargées
Un puits de 10 mètres de profondeur se paraisse ou retourne dans sa coque de noix. sur les bâts des bêtes de somme et inversement.
trouve au centre de la pièce. De l'eau pure rem- Les bateaux atteignent ou quittent les quais du
plit le puits à moitié. Une gravure représentant J. SLAGOVICH village tous les deux jours.
deux triangles se trouve sur le mur Est derrière Cette opulente cité commerciale domine le Les chevaux, chameaux et mules, innom-
le puits. Les bases des triangles équilatéraux se rivage de la Mer Occidentale, à l'extrémité de la brables tout autour de ce village, attendent
touchent, formant un diamant dont la pointe su- piste des Caravanes du Désert de Sind. Les d’être chargés ou déchargés. Les caravanes
périeure s'incline légèrement à gauche. Un X marchands peuplent les rues, vendant leurs partent tous les deux jours pour le Chameau de
grossier a été taillé au sommet du diamant. marchandises. Les quais de la ville ne dorment Mer, qui se trouve à l'autre extrémité du Collier.
Cette gravure a été faite par un cartographe jamais, car les bateaux chargent et déchargent Les personnages peuvent parcourir le Collier en
de Yavdlom. Les triangles montrent la relation jour et nuit. Slagovich est une escale entre Hule 6 jours. Il n'y a aucune taxe pour rejoindre une
spatiale des villes de Quagmire, Thanopolis et au nord et la Plage de la Mule au sud. Chaque caravane qui voyage sur le Collier, mais quel-
Yavdlom (maintenant la Cité Engloutie). Le jour, au moins un bateau arrive ou quitte Slago- qu'un qui se joint doit fournir ses propres trans-
sommet du diamant marqué par un X, montre vich. ports, nourriture et eau. Ceux qui souhaitent re-
l'emplacement supposé de la quatrième cité Les chameaux sont partout autour de Sla- joindre une caravane doivent également aider à
d'Yavdlom. En réalité, cette pièce avec le puits govich. Si les personnages le demandent, ils dé- la défendre si elle est attaquée.
devait être le premier niveau de la quatrième ci- couvriront que des caravanes partent chaque Si les personnages prennent leur temps,
té. Cependant, l’engloutissement des terres de la semaine sur des parcours de 3000 km à travers parcourant les rues de la Plage de la Mule, ils
Péninsule de Serpent a décimé la race d'Yavd- le Désert de Sind jusqu’à Akesoli, dans la Répu- tomberont par hasard sur cette publicité affichée
lom, et cette cité n'a jamais été finie. blique de Darokin. D'autres caravanes se sur un mur : "On recherche chevaux sauvages,
rendent encore plus loin, faisant 500 km supplé- mules et chameaux. Les meilleurs prix sont pra-
I. LE BASSIN DE MARÉE mentaires, jusqu’à la Ville de Glantri, dans les tiqués. 100 po par chameau sauvage. 75 po par
Un bassin de 9 mètres de diamètre, ali- Principautés de Glantri. cheval de selle sauvage. 30 po par mule sau-
menté par la marée, se trouve à l’embou- Si les personnages prennent leur temps, vage. Amenez vos animaux attachés à l'agent de
chure du fleuve. Une noix de coco flotte au parcourant les rues de Slagovich, ils tomberont Bondee Slagomann, aux corrals à la périphérie
centre du bassin rocheux. Cinq oursins et par hasard sur cette publicité affichée sur un de Slagovich, à la Plage de Mule, ou au Cha-
douze moules, tous comestibles, reposent au mur : "On recherche chevaux sauvages, mules meau de Mer. Aucune bête de somme saine ne
fond du bassin. et chameaux. Les meilleurs prix sont pratiqués. sera renvoyée. Les animaux malades sont éga-
Si un personnage ouvre la noix de coco, un 100 po par chameau sauvage. 75 po par cheval lement achetés". Cette publicité a l’air d’avoir
djinn en sortira (la chair de coco vaut 1 ration). de selle sauvage. 30 po par mule sauvage. été affichée assez récemment.
Le djinn jaillit de la coquille dans une explo- Amenez vos animaux attachés à l'agent de Bon- Si les personnages ont des animaux qu’ils
sion de fumée. Aussitôt qu'il prend forme, le dee Slagomann, aux corrals à la périphérie de veulent amener à Slagovich, faites-leur com-
djinn se tourne vers le personnage qui a forcé la Slagovich, à la Plage de Mule, ou au Chameau prendre qu'ils ne devraient probablement pas
coque de la noix de coco (déterminer aléatoire- de Mer. Aucune bête de somme saine ne sera voyager le long de la côte de cette ville jusqu'à
ment si nécessaire). renvoyée. Les animaux malades sont également Slagovich. Les animaux sauvages et les bri-
"Vous êtes mon libérateur," tonne le djinn en achetés". Cette publicité a l’air d’avoir été affi- gands qui vivent dans le bush voisin rendraient
Commun. "Pour vous, j’accomplirai trois tâches, chée assez récemment. un tel voyage périlleux. Les personnages de-
si elles sont en mon pouvoir. Je suis votre servi- Si les personnages ont des animaux qu’ils vraient plutôt amener les animaux à la Plage de
teur, ordonnez, libérateur !" veulent amener à la Plage de Mule, faites-leur la Mule par bateau.
Djinn (mineur) : AC 6 ; DV 7+1 ** ; pv 39 ; DE comprendre qu'ils ne devraient probablement Du fait de l'éloignement des trois cités de
30m (10m) sur terre, 80m (27m) en vol ; pas voyager le long de la côte de cette ville jus- Slagovich, la Plage de Mule et du Chameau de
#AT 1 (poing ou tourbillon) + spécial ; D qu'à la Plage de Mule. Les animaux sauvages et Mer, le coût de transport entre elles est doublé.
2-16 (poing) ou 2-12 (tourbillon) ; JP les brigands qui vivent dans le bush voisin ren- Consultez la p. 20 du livret de règles Expert
G14 ; Mo 12; AL C ; xp 850 draient un tel voyage périlleux. Les personnages pour les coûts des moyens de locomotion ter-
Le djinn ignore toutes les voix sauf celle de devraient plutôt amener les animaux à la Plage restres et maritimes.
son libérateur. Il s’exprime en langage commun. de la Mule par bateau.
Du fait de l'éloignement des trois cités de L. LE CHAMEAU DE MER
Le djinn essaye de faire tout ce que lui com-
mande son libérateur ; Il n’exécutera pas plus de Slagovich, la Plage de Mule et du Chameau de Ce village, tel un joyau solitaire, repose sur
trois tâches. Une fois que le djinn a exécuté ses Mer, le coût de transport entre elles est doublé. le rivage du golfe du même nom. Ses murs
Consultez la p. 20 du livret de règles Expert blancs et ses toits aux tuiles rouges saluent des
pour les coûts des moyens de locomotion ter- marins de la Mer de la Terreur et les commer-
restres et maritimes. çants harassés d’avoir parcouru la piste du Col-
lier. Ce village minuscule et propre possède un
K. LA PLAGE DE LA MULE excellent et profond port. Des bateaux accostent
Ce village commercial brun poussiéreux se ou quittent ses docks tous les deux jours.
dresse à l'endroit où la Rivière de la Gorge se Des chevaux, des chameaux et des mules
jette dans la Mer Occidentale. La plage de Mule paissent sur la place du village, attendant d’être
marque l’extrémité ouest du Collier et de l’an- chargés de la cargaison des bateaux. Les cara -
cienne route commerciale terrestre qui sépare la vanes de bêtes de somme partent pour la Plage

20
AVENTURES DANS LES CONTRÉES SAUVAGES

de Mule tous les deux jours. Quand une cara- personnages ne détachent l'animal tombé. 20m (7m) sur terre, 40m (14m) natation ; #AT
vane ne part pas, une autre arrive. Le voyage Si un personnage chevauchant un animal 1 arme ; D par arme +l ; JP G2 ; Mo 12 ; AL
vers le Collier dure 6 jours. échoue à traverser, l'animal jette le personnage à N ; xp 25
Si les personnages prennent leur temps, par- l’eau. Considérez également n'importe quel per-
courant les rues du Chameau de Mer, ils tombe- sonnage qui échoue à traverser seul comme un 0. THANOPOLIS
ront par hasard sur cette publicité affichée sur un personnage "jeté". Le fleuve charrie en aval tous Cette ancienne cité, construite en forme
mur : "On recherche chevaux sauvages, mules et les personnages tombés à l’eau. Pour chaque de coquillage géant, émerge du marais à une
chameaux. Les meilleurs prix sont pratiqués. 100 personnage tombé, lancez 1d20 pour voir s'il hauteur de 50 mètres. La végétation verte
po par chameau sauvage. 75 po par cheval de peut atteindre l'une ou l'autre rive sans aide. Si le s’enroule dans ses fondations, donnant de la
selle sauvage. 30 po par mule sauvage. Amenez jet est inférieur ou égal au score de Force de ce couleur aux lisses murs extérieurs en pierre
vos animaux attachés à l'agent de Bondee Slago- personnage, il atteint le rivage de son choix. Si le grise. Les oiseaux des marais tournoient au-
mann, aux corrals à la périphérie de Slagovich, à jet est plus haut que son score de Force, il ne tour du pinacle de la ville en spirale, semblant
la Plage de Mule, ou au Chameau de Mer. Au- peut atteindre aucun rivage. Il doit enlever toute souhaiter la bienvenue. La végétation du ma-
cune bête de somme saine ne sera renvoyée. Les armure lourde qu'il porte sous peine de se noyer. rais étouffe toute la zone à la base de la cité.
animaux malades sont également achetés". Cette Il peut faire un autre jet de dés au round suivant. Les seules ouvertures visibles sont de grands
publicité a l’air d’avoir été affichée assez récem- Les brigands qui vivent en aval, récupèrent espaces au sommet.
ment. toute bête de somme ou chargement perdus par
Pour plus de détails sur la ville de Thanopo-
Si les personnages ont des animaux qu’ils les personnages dans le fleuve. Si les person-
lis, consultez la section « Aventures dans la Cité
veulent amener à Slagovich, faites-leur com- nages essayent de combattre une des bandes de
Spiralée ».
prendre qu'ils ne devraient probablement pas brigand, les brigands sur l'autre rive seront avertis
voyager le long de la côte de cette ville jusqu'à et attendront les personnages quand ils traverse- P. LA CITÉ ENGLOUTIE
Slagovich. Les animaux sauvages et les brigands ront. Si les personnages chassent les brigands,
Les personnages peuvent apercevoir cette
qui vivent dans le bush voisin rendraient un tel tous les survivants se regrouperont et attaqueront
ville uniquement pendant le jour. La ville repose
voyage périlleux. Les personnages devraient plu- les personnages plus loin, le long du Collier.
à 15 mètres sous l'eau, donc les personnages
tôt amener les animaux à la Plage de la Mule par Brigands (10-40) : CA variable; DV 1 ; pv 5 ; DE
peuvent la voir seulement s'ils sont eux-mêmes
bateau pour les vendre là-bas. 40m (14m); #AT 1 arme ; D par arme ; JP
sous l’eau, ou s'ils sont dans le ciel directement
Du fait de l'éloignement des trois cités de Sla- G1 ; Mo 8 ; AL C ; xp 5
au-dessus d’elle.
govich, la Plage de Mule et du Chameau de Mer,
le coût de transport entre elles est doublé. N. LE CAMP DES HOMMES LÉ- Quinze mètres au-dessous de la surface de
l'eau dans cette zone, le haut d'un coquillage
Consultez la p. 20 du livret de règles Expert pour ZARDS
les coûts des moyens de locomotion terrestres et géant en spirale danse dans les vagues. Le
maritimes. Les fumées et les flammes d'une douzaine bout du coquillage s'élargit en murs de pierre
de feux montent du centre de cette île. Six ra- blanche lisse, maintenant tâchés par le vert de
M. LE BAC DES BRIGANDS deaux sont tirés sur la plage. Plusieurs la végétation. À certains endroits, le corail co-
hommes-lézards patrouillent autour de la loré s'accroche aux murs du coquillage. Des
Un bac, qui peut contenir 50 passagers ou
plage, surveillant leurs radeaux. Chaque ra- créatures marines nagent en cercles autour du
12 bêtes de somme, fait la traversée à l’endroit
deau semble assez grand pour contenir 35 pinacle de la grande ville sous-marine durant
où le Collier croise la Rivière de la Gorge. Deux
hommes-lézards. la journée. De grands espaces dans le pinacle
cordes guident le radeau d'une rive à l'autre. Les
Ces deux îles sont les campements des et un autre à la base du coquillage sont les
passagers utilisent les cordes pour hâler le bac.
hommes lézard. Pour déterminer combien seules ouvertures visibles dans les murs de la
Des bandes de brigands, une sur chaque
d'hommes-lézards sont dans un camp à un mo- cité.
berge, rançonnent les voyageurs pour l'utilisation
du bac. Normalement, l'utilisation du bac devrait ment donné, jetez 6d6 et multipliez le résultat par Pour plus de détails sur la Cité Engloutie,
être gratuite. Les brigands exigent de 1 po par 10. consultez la section « Aventures dans la Cité Spi-
homme ou par semi-humain et 2 po par animal. La totalité des hommes-lézards dans ces ralée ».
Si les personnages ne paient pas, les brigands ne camps n’attaquera pas les personnages ou Quag-
mire durant le cours de cette aventure. Les Q. QUAGMIRE
les laisseront pas d'utiliser le bac.
Le Fleuve de la Gorge fait 150 m de large à hommes-lézards entretiennent une grande force Cette ancienne cité, construite en forme
cet endroit et le courant est fort. Les seules fa- avec laquelle ils peuvent intimider le peuple de de coquillage géant, émerge du marais à une
çons pour les personnages d’éviter l'arnaque des Quagmire et empêcher des navires ravitailleurs hauteur de 50 mètres. La végétation verte
brigands sont de les combattre, de les chasser des d'atteindre la cité. Ils espèrent affamer les survi- s’enroule dans ses fondations, donnant de la
rives, ou d’essayer de passer le fleuve à gué par vants sans devoir engager le combat. couleur aux lisses murs extérieurs en pierre
leurs propres moyens. Les hommes lézard ne verront pas les per- grise. Une colonne de fumée noire monte du
Si un personnage essaie de traverser seul le sonnages s’ils n'attirent pas l'attention sur eux. pinacle de la cité spiralée pendant la journée.
fleuve à gué, il a 50 % de chance de réussir. Un S'ils le font, alors, ils enverront un radeau de 6d6 La nuit, une petite flamme orange brûle au
personnage chevauchant un animal a 75 % de hommes-lézards pour enquêter. sommet. Des trous récents ont été perforés
chances de traverser le fleuve avec succès. Un Une escouade de 2d4 hommes-lézards manuellement dans le mur de la ville à la base.
animal qui n'a aucun cavalier a 25 % de chance monte la garde sur un radeau juste à l'extérieur La ligne d'eau semble être très proche de ces
d'y arriver. Augmentez ces chances de 10 % si les de Quagmire. Son rôle est d’empêcher qui- trous. De grands espaces près du pinacle de la
animaux sont attachés ensemble avant la traver- conque d'entrer dans la cité. Ces hommes-lézards cité sont les seules autres ouvertures visibles.
sée. Il y a cependant un risque avec cette mé- ont aussi reçu l’ordre de capturer quiconque es-
Pour plus de détails sur la cité de Quagmire,
thode. Si n'importe lequel des animaux lié aux saie de la quitter.
consultez la section « Aventures dans la Cité Spi-
autres échoue à traverser, tous les animaux der- Hommes-Lézards (2-8 par ville, 6-36 sur radeau,
ralée ».
rière l'animal tombé sont perdus, à moins que les 60-360 dans camp) : CA 5; DV 2+l; pv 10; DE

21
Aventures dans la cité spiralée
Niveau 2:
AVENTURES DANS LA CITÉ SPIRALÉE

Les trois cités spi- mais pas inondé.


ralées, situées dans le
secteur de la Pénin-
3. NORD DE LA SPIRALE, COU- 2Les entrées
sule du Serpent, sont LOIR MENANT À L'ESCALIER
6. LA ZONE EXTÉRIEURE
décrites dans cette Ce vestibule sombre et inondé relie le hall
section. Les trois cités en croissant avec l'escalier spiralé nord. Quagmire : des poissons nagent autour du
sont Quagmire, Tha- quai submergé. Des huttes des pêcheurs aban-
nopolis et la Cité En- Thanopolis : le hall est humide et moisi données sont alignées le long du quai.
gloutie. mais pas inondé.
Thanopolis : la boue et le sable mouvant
La disposition des cités est identique. Vous 4. BAS DE L'ESCALIER rendent la marche périlleuse. Consultez « Sensa-
pouvez utiliser les cartes du MD 3 et 4 comme tion de s'enfoncer » (zone de rencontre 10) pour
un guide commun pour les trois villes. Les ren- Quagmire : le palier de cet escalier obscur
et inondé mène à la zone 5. L'escalier monte les détails sur la façon de gérer cette rencontre.
contres sur le carte MD 3 diffèrent d'une cité à
l'autre. Par exemple, la Chambre des Échanges en colimaçon vers la zone 16 au niveau 2. Cité Engloutie : des poissons nagent en
d'Argent (secteur 22) dans Quagmire, dispose Thanopolis : des os humains encombrent cercle autour du mur de la ville. Les restes d'un
d’Hommes-lézard, tandis que la même pièce le seuil obscur. Le palier n'est pas inondé. quai en bois se balancent dans le courant.
dans Thanopolis comporte un roi Gobelin et la
même pièce dans la Cité Engloutie est occupée Cité Engloutie : le palier en bas de cet es- 7. LA PORTE PRINCIPALE
par des Tritons. calier obscur et inondé est la demeure d'un Pud- Des doubles portes se dressent de chaque
Une seule description est fournie pour les ding noir, qui dévore tous les débris qui tombent côté de ce tunnel inondé de 3 mètres de largeur.
pièces qui sont identiques dans les trois villes. Si de l'escalier. De lourdes poutres barrent de l'intérieur les
des différences existent pour une même pièce Pudding noir : CA 6 ; DV 10* ; pv 45 ; DE 20m portes de 1,50 m de largeur.
entre les trois villes, elles sont données dans (7m) ; #AT 1 ; D 3-24 ; JP G5 ; Mo 12 ; AL Des meurtrières marquent les murs nord et
l'ordre suivant : Quagmire, Thanopolis et la Cité N ; XP 1600 sud. Trois fentes dans le mur du nord font face à
Engloutie. Les descriptions de Quagmire in- la zone 14 ; trois fentes dans le mur sud font
diquent toujours où mènent les corridors et les 5. LA CHAMBRE DU PUITS face à la zone 8. Deux meurtrières de 30 cm
portes d'une pièce. Ces informations ne sont carrés trouent le plafond du tunnel. Ces trous
pas répétées dans Thanopolis et pour la Cité Quagmire : Un puits en pierre se trouve au mènent à la zone 17.
Engloutie, étant donné qu’elles ne changent pas centre de cette pièce inondée en forme de crois-
sant. La pièce est sombre. Un seau en bois, ac- Thanopolis : ce tunnel n'est pas inondé.
d’une ville à l’autre.
Si le contenu d'une pièce diffère seulement croché à une corde de 5 mètres de long, flotte Cité Engloutie : Il n'y a ici aucune porte,
légèrement dans les autres villes, une descrip- contre le plafond. L'eau salée remplit les 5 ni poutre.
tion générale est d’abord donnée. Les autres mètres de profondeur du puits. Un petit palier
villes sont alors listées, avec les éléments qui les mène vers l'ouest à la zone 4. Des portes se- 8. CORPS DE GARDE DU SUD-
différencient. crètes en pierre, se situent dans les murs nord et EST
sud. Elles mènent à la zone 1.
Quagmire : Cinq arcs et 100 flèches défor-
Niveau 1 : Une gravure représentant deux triangles més flottent contre le plafond de cette chambre
1Zone du puits équilatéraux se trouve sur le mur est de la pièce. sombre et inondée. Trois meurtrières dans le
Les bases des triangles équilatéraux se touchent, mur est donnent sur la zone extérieure (zone
1. LE HALL EN CROISSANT formant un diamant dont la pointe supérieure 6). Trois autres meurtrières percent le mur nord,
s'incline légèrement à gauche. Un X grossier a reliant cette zone aux portes principales (zone
Ce hall sombre est totalement inondé. Une
été taillé au sommet du diamant. Cette carte 7). Une simple porte dans le mur ouest mène à
porte en bois, au nord du hall, donne sur la
brute montre l'emplacement de Quagmire par la salle intérieure (zone 15).
zone 3 ; au sud une autre porte en bois mène
rapport aux autres villes Yavdlom (Thanopolis,
à la zone 2. Des portes secrètes en pierre, se si- Thanopolis : cinq arcs et 100 flèches sont
la Cité Engloutie et la quatrième ville inachevée
tuent dans les murs en face des portes en bois. posés contre le mur sud de cette pièce sombre.
- voir la rencontre H pour les détails).
Chacune mène à la zone 5. Cette chambre n'est pas inondée.
Thanopolis : un puits en pierre se trouve
Thanapolis : ce hall n'est pas inondé. Un Cité Engloutie : cette zone est semblable à
au centre de cette pièce sombre, inondée et en
cube gélatineux vit dans ce vestibule obscur. celle de Quagmire, sauf que les arcs et les
forme de croissant. Un seau en bois, attaché à
Les personnages doivent battre la créature flèches se sont décomposés, laissant 100 pointes
une corde de 5 mètres de long, est posé à coté
avant de pouvoir traverser le hall. de flèches métalliques sur le plancher de la
du puits. De l’eau fraîche et potable remplit le
Cube gélatineux : CA 8; DV 4* ; pv 18 ; DE puits à la moitié des 5 mètres de profondeur. chambre. Il n'y a aucune porte en bois dans
20m (7m) ; #AT 1 ; D 2-8 + spécial ; JP G2 ; Un X grossier a été taillé au bas du diamant. cette chambre.
Mo 12 ; AL N ; xp 125 Ce X montre l'emplacement de Thanapolis par 9. L’ESCALIER SPIRALÉ SUD
rapport aux autres villes Yavdlom.
Cité Engloutie : les portes en bois sont Une porte en bois fermée se dresse sur ce
putréfiées. Cité Engloutie : cette zone est semblable à seuil obscur et inondé. La porte s'ouvre sur la
celle de Quagmire, sauf que le X sur le triangle salle intérieure. L'escalier en spirale monte jus-
2. SUD DE LA SPIRALE, COU- est gravé sur la pointe gauche du diamant. Ce X qu'à la zone 17 du Niveau 3 et descend vers la
LOIR MENANT À L'ESCALIER montre l'emplacement de la Cité Engloutie (ou zone 2 du Niveau 1.
Ce vestibule sombre et inondé relie le hall Yavdlom) par rapport aux autres villes Yavdlom.
Thanopolis : le palier n'est pas inondé.
en croissant (zone 1) à l'escalier spiralé sud.
Cité Engloutie : il n'y pas de porte en bois
Thanopolis : le hall est humide et moisi,
22
AVENTURES DANS LA CITÉ SPIRALÉE

à ce palier. 13. L’ESCALIER SPIRALÉ NORD poutre en bois, qui est utilisée pour maintenir la
porte fermée, est posée sur le sol en travers du
10. LE CORPS DE GARDE SUD- Une porte en bois fermée se dresse sur ce
seuil. Ce palier n'est pas inondé.
palier sombre et inondé. La porte s'ouvre sur la
OUEST
salle intérieure. L'escalier en spirale monte vers Cité Engloutie : les portes en bois sont
Quagmire : quatre arcs déformés et 80 la zone 17 au Niveau 3 et descend vers la tombées en pourriture.
flèches voilées flottent contre le plafond de cette zone 3 du Niveau 1.
pièce sombre et inondée. Trois meurtrières dans Niveau 3:
le mur ouest surveillent l’extérieur (zone 6). Trois Thanopolis : le palier n'est pas inondé.
autres meurtrières percent le mur nord, reliant 3Les baraquements
Cité Engloutie : il n'y a aucune porte en
cette zone aux portes de la poterne (zone11). bois sur ce palier.
Une porte simple mène du mur est vers la salle in- 17. LE CHEMIN DE RONDE
térieure (zone 15). 14. LE CORPS DE GARDE NORD- Un rempart en pierre (1m50 de haut et
Thanopolis : quatre arcs et 80 flèches sont EST 0,75m d’épaisseur) entoure les murs de la ville à
posés contre le mur sud de cette pièce obscure. ce niveau, protégeant une passerelle de 2,50 m
Quagmire : deux arcs courts déformés et de large. Le rempart, qui consiste en une alter-
Cette chambre n'est pas inondée. 20 flèches vrillées aux pointes d’argent, flottent nance de créneaux, protège la passerelle de la
Cité Engloutie : cette zone est semblable à contre le plafond de cette chambre sombre et zone extérieure. Celle-ci est complètement inon-
celle de Quagmire, sauf que les arcs et les flèches inondée. Trois meurtrières dans le mur est sur- dée.
se sont décomposés, laissant 80 pointes de flèche veillent l’extérieur (zone 6). Trois autres meur- Des escaliers spiralés descendent de la pas-
métalliques sur le plancher de la chambre. Il n'y a trières percent le mur sud, reliant cette zone aux serelle au nord et au sud. L'escalier nord mène
aucune porte en bois dans cette chambre. portes principales (zone 7). Une seule porte à la zone 13 ; l'escalier sud mène à la zone 9.
mène du mur ouest vers la salle intérieure Des séries de meurtrières sont percées dans les
11. PORTES DE LA POTERNE (zone 15). planchers aux postes est et ouest sur la passe-
Des portes à doubles battants se tiennent de relle. Chaque meurtrière fait 0,30 m de largeur.
Thanopolis : deux arcs courts et 20 flèches
chaque côté de ce tunnel inondé d’1,50 m de Une pile de roches se trouve à côté de chaque
aux pointes d’argent sont posées contre le mur
large. Un lourd madrier barre de l'intérieur les trou. Les trous ouest donnent sur la zone 11 ;
nord de cette pièce obscure. Cette pièce n'est
portes larges d'1,50m. Des meurtrières les trous est donnent sur la zone 7.
pas inondée.
marquent les murs nord et sud. Trois fentes
dans le mur nord font face à la zone 12 ; trois Cité Engloutie : cette zone est semblable Thanopolis : cette passerelle n'est pas
fentes dans le mur sud font face à la zone 10. à celle de Quagmire, sauf que les arcs et les inondée. Six Trolls y patrouillent en perma-
Deux meurtrières de 30 cm carrés sont pré- flèches se sont décomposés, laissant 20 pointes nence.
sentes sur le plafond du tunnel. Ces trous d’argent dispersées sur le plancher. Il n'y a au- Trolls (6) : CA 4; DV 6+3* ; pv 45 ; DE 40m
mènent à la zone 17. cune porte en bois dans cette chambre. (14m) ; #AT 2 griffes/1 morsure ; D 1-6/1-6/1-
Thanopolis : le tunnel n'est pas inondé. 10 ; JP G6 ; Mo 10 (8) ; AL C ; xp 650
15. LA SALLE INTÉRIEURE
Cité Engloutie : le tunnel n'a ici aucune Quagmire : des poissons nagent autour de 18. LE PALIER EN SPIRALE
porte ou poutre. fragiles appentis engloutis et de huttes en bois Quagmire : ce palier sombre et inondé
dans cette zone sombre et inondée. mène à un vestibule d’1m50 de large. Des
12. LE CORPS DE GARDE NORD-
Thanopolis : vingt gnolls vivent dans ces portes en bois sont présentes dans les murs
OUEST nord et sud de ce vestibule. La porte nord mène
huttes fragiles et appentis. Cette zone n'est pas
Quagmire : deux arbalètes (toujours utili- inondée. à la zone 20 ; la porte sud mène à la zone 19.
sables) flottent contre le plafond de cette pièce Des marches en pierre grise montent en colima-
sombre et inondée. Deux casiers en bois, conte- Gnolls (20) : CA 5 ; DV 2 ; pv 9 ; DE 30m çon vers la zone 21 au Niveau 4 et descendent
nant chacun 30 carreaux métalliques, sont po- (10m) ; #AT 1 massue ; D 2-5 ; JP G2 ; Mo 8 ; vers la zone 16 au Niveau 2. Deux trous
sés sur le plancher. Trois meurtrières dans le AL C ; xp 20 d’1m50 de diamètre ont été percés dans la
mur ouest surveillent l’extérieur (zone 6). Trois Cité Engloutie : des poissons et autres pierre du mur est du vestibule. Un trou se
autres meurtrières percent le mur sud, reliant créatures marines nagent en cercle autour de trouve au niveau du plancher, l'autre au pla-
cette zone aux portes de la poterne (zone 11). cette zone fermée et inondée. Des algues et fond. L'eau de mer, les poissons et autres créa-
Une porte simple mène du mur Est vers la salle autres plantes sous-marines se balancent dans le tures marines passent de temps en temps par
intérieure (zone 15). courant. ces trous grossiers.
Thanopolis : deux arbalètes et 60 car- Thanopolis : cette zone n'est pas inondée.
16. ENTRÉE SPIRALÉE
reaux métalliques sont posés contre le mur nord Il n'y a aucun trou dans le mur est.
de cette pièce sombre. Cette chambre n'est pas Ce palier sombre et inondé mène à une
porte en bois d’1 m 50 de large. Une poutre en Cité Engloutie : il n'y a aucun trou dans
inondée.
bois est posée en travers de la porte. Des le mur est de cette zone. Les portes en bois se
Cité Engloutie : cette zone est semblable marches en pierre grise montent en colimaçon sont décomposées.
à celle de Quagmire, sauf que les arbalètes et les vers la zone 18 au Niveau 3 et descendent vers
caisses de carreaux se sont décomposées, lais- 19. CASERNES DE NUIT
la zone 4 du Niveau 1.
sant 60 carreaux métalliques dispersés sur le Quagmire : les cadres de six lits superposés
plancher de la pièce. Il n'y a aucune porte en Thanopolis : Ce palier sombre mène à en bois heurtent le plafond de cette pièce
bois. une porte ouverte d’1m 50 de large. Une lourde sombre et inondée.
23
AVENTURES DANS LA CITÉ SPIRALÉE

Une porte en bois dans le mur sud mène à inondée. L’un est situé au centre de la pièce inondé.
la zone 18. Deux limons gris vivent ici. (zone 21) ; l’autre, le long du mur nord (zone
23). Un groupe de 2d4 hommes-lézards se 24. ÉTROIT ESCALIER SPIRALÉ
Limon gris (2) : CA 8 ; DV 3* ; pv 14 ; DE
trouve à l'intérieur de cette pièce. Ils attaquent SUD
3m (1m) ; #AT 1 ; D 2-16 ; JP G2 ; Mo 12 ; AL
dès que les personnages entrent. Ce palier sombre et humide mène à une
N ; xp 50
Hommes Lézards (2-8 dans la chambre, 6- chambre obscure (zone 25). Des marches de
Thanopolis : six lits superposés en bois pierre grise montent en spirale jusqu'à la zone
36 en extérieur) : CA 5 ; DV 2+1 ; pv 10 ; DE
sont alignés contre le mur courbé au sud de 29 au Niveau 5.
20m (7m) ; #AT 1 lance ; D 2-7 ; JP G2 ; Mo
cette chambre sombre. Les gardes du corps du
12 ; AL N ; xp 25 Cité Engloutie : ce palier est inondé.
roi des gobelins dorment ici. Ils ne sont présents
que pendant la nuit. Deux trous d’1m de diamètre ont été percés
dans le mur est de la pièce. Un des trous se si- 25 LA RÉSERVE DU BUTIN
Gobelins (12) : CA 8 ; DV 3* ; pv 14 ; DE 30m
tue au niveau du plancher, l'autre au niveau du Quagmire : dix coffres métalliques sont en-
(10m) ; #AT 1 épée ; D 1-8 ; JP HN ; Mo 7
plafond. Des poissons et autres créatures de mer treposés dans cette pièce sombre et humide.
(9 avec le roi) ; AL C ; xp 5
entrent de temps en temps par le trou inférieur. Neuf des coffres sont ouverts et vides. Le coffre
Cité Engloutie : cette zone est semblable Le plancher de la chambre est recouvert d’1 m fermé contient deux sacs en cuir. Dans un sac, il
à celle de Quagmire, sauf qu'il n'a aucune porte d'eau salée. y a 15 grenats, 10 topazes et 5 rubis. La valeur
ou lit superposé. Il n'y a pas de limon gris non Les personnages utiliseront probablement combinée de ces pierres précieuses est de 11
plus. les trous dans le mur est de cette chambre pour 500 po. L'autre sac contient 500 po. Un palier
entrer dans la ville de Quagmire. Un groupe de dans le coin sud-est de la pièce mène à un esca-
20. CASERNES DE JOUR : 6d6 Hommes-lézards les attaque depuis un ra- lier en colimaçon (zone 24).
Quagmire : les cadres de six lits superpo- deau au moment où ils entrent ou ressortent par
Thanopolis : dix coffres métalliques sont
sés en bois heurtent le plafond de cette pièce ces trous.
entreposés dans cette pièce sombre et humide.
sombre et inondée. Une porte en bois dans le Thanopolis : il n'y a pas d’eau dans cette Les serrures des coffres ont été forcées. Tous les
mur nord mène à la zone 18. Un limon vert est chambre. Il n'y a aucun trou dans le mur est. Le coffres sont vides.
accroché à un coin du plafond de la pièce. roi gobelin vit dans cette pièce. Il attaque les
Cité Engloutie : un banc de 10 poissons
Limon vert : CA : touché automatique ; DV personnages dès qu'il les voit. Les loups géants
rouges géants tournoie dans cette chambre
2** ; pv 10 ; DE 1m (0,3m) ; #AT spécial ; D dressés du roi attaquent également. Le roi es-
sombre et inondée. Traitez les poissons rouges
spécial ; JP G1 ; Mo 7 ; AL L ; xp 5 sayera de s'échapper si la bataille tourne mal
comme un troupeau d’animaux.
pour lui, mais il ordonnera à ses loups de rester
Thanopolis : six lits superposés en bois Poissons rouges géants (10) : CA 7 ; DV 2 ; pv
et de se battre.
s’alignent contre le mur courbé au nord de cette 9 ; DE 80m (27m) ; #AT 1 morsure ; D 1-4 ;
chambre obscure. Les gardes du corps du roi Roi Gobelin : CA 6; DV 3 ; pv 15 ; DE 40m
JP G1; Mo 5 ; AL N ; xp 20
gobelin dorment ici. Ils ne sont présents que (14m) ; #AT 1 épée ; D 2-9 ; JP G2 ; Mo 7 ;
pendant la journée. . AL C ; xp 35 Les personnages peuvent essayer de
Gobelins (12) : CA 8 ; DV 3* ; pv 14 ; DE 30m conduire le banc de poissons en dehors de la
Loups géants (4) : CA 6 ; DV 4+1 ; pv 22 ; DE
(10m); #AT 1 épée ; D 1-8 ; JP HN ; Mo 7 (9 pièce plutôt que de le combattre.
50m (17m) ; #AT 1 morsure ; D 2-8 ; JP
avec le roi) ; AL C ; xp 5 Quatre boîtes métalliques fermées sont en-
G2 ; Mo 8 ; AL N ; xp 125
treposées dans le coin nord-ouest de la
Cité Engloutie : cette pièce n'a aucune Cité Engloutie : cette zone est totalement chambre. Les personnages doivent avoir élimi-
porte ou lit superposé. Il n'y a pas de limon vert. inondée. Il n'y a aucun trou dans le mur est. né au moins cinq poissons avant de voir les
Cette zone est le baraquement de 22 tritons. boîtes. La première boîte que les personnages
Niveau 4: Il y a toujours au moins 10 tritons et un chef ouvrent contient 2 450 po. La deuxième boîte
4La Chambre des monnaies dans cette pièce. Les tritons attaquent les per- contient 11 grenats valant un total de 1 100 po.
sonnages à vue. La troisième boîte contient la valeur de 1 050
21. LE PALIER EN SPIRALE po en bijoux. La quatrième boîte contient un
Tritons (10-22) : CA 6 ; DV 1 ; pv 5; DE 40m
Quagmire : ce palier sombre et semi-inon- Trident de retour (le considérer comme une
(14m) ; #AT 1 trident ; D 1-6 ; JP G1 ; Mo
dé mène à une grande chambre (zone 22). Un Lance de retour). Consultez l'Annexe pour des
8 ; AL N ; xp 10
mètre d'eau salée recouvre le palier et le bas de détails sur ce nouvel objet magique.
l'escalier circulaire. L'escalier en pierre grise Chef des tritons : DVD 2 ; pv 9 ; JP G2 ; xp 20
monte en colimaçon vers la zone 26 au Niveau Niveau 5:
23. ÉTROIT ESCALIER SPIRALÉ
5 et descend vers la zone 18 au Niveau 3. 5Le Marché
NORD
Thanopolis : ce palier n'est pas inondé.
Quagmire : ce palier sombre et semi-inon- 26. LE PALIER DU COLIMACON
Cité Engloutie : ce palier est totalement dé mène à une grande chambre (zone 22). Un Quagmire : ce palier mène à une grande
inondé. mètre d'eau salée recouvre le bas de l'escalier chambre (zone 27). Des marches de pierre
circulaire. L'escalier en pierre grise monte en co- grise montent en spirale jusqu'à la zone 30 au
22. LA CHAMBRE D'ÉCHANGE limaçon vers la zone 28 au Niveau 5. Niveau 6 et descendent vers la zone 21 au Ni-
DES MONNAIES veau 4.
Thanopolis : ce palier n'est pas inondé.
Quagmire : deux paliers d'escaliers spiralés Le premier personnage à pénétrer sur ce
donnent sur cette chambre sombre et semi- Cité Engloutie : ce palier est entièrement
palier se retrouve face à 12 pointes de lance
24
AVENTURES DANS LA CITÉ SPIRALÉE

brandies par un groupe d'hommes. Les hommes offrent des pièces d'or pour les Cité Engloutie : ce palier est sombre et
rations des personnages. Ils proposent 75 po inondé.
Humains Normaux (12) : CA 9 ; DV 1 ; pv 6 ;
pour la valeur d'une semaine de rations de fer,
DE 40m (14m) ; #AT 1 lance ; D 1-6 ; JP 29. ÉTROIT ESCALIER SPIRALÉ
25 po pour une semaine de rations standards et
HN ; Mo 12 ; AL N ; xp 5
5 po pour un litre d'eau douce. Ces gens ont SUD
Un des hommes dit en langage commun, très faim et soif et sont très désireux de négocier Ce palier mène à une grande chambre
« Si vous venez en paix, jetez-nous vos armes et avec les personnages. (zone 27). Des marches de pierre grise
nous vous accueillerons. » Si les personnages sont amicaux avec eux, montent en spirale jusqu'à la zone 32 au Ni-
Si les personnages déposent leurs armes, les un des hommes suggère que les personnages veau 6 et descendent vers la zone 24 au Ni-
hommes leur permettront d'accéder à la zone aillent en haut parler à Molariah, le Maître de veau 4.
27. Si les personnages ne renoncent pas à leurs Quagmire. Si les personnages le demandent,
armes, les hommes les attaqueront jusqu’à la l'homme leur indiquera que la chambre de Mo- Thanopolis : ce palier est sombre.
mort. lariah est située cinq niveaux plus haut. Cité Engloutie : ce palier est sombre et
Thanopolis : ce palier est vide. Il n'est pas Thanopolis : cette zone est sombre et vide. inondé.
inondé.
Cité Engloutie : cette zone est sombre,
Cité Engloutie : ce palier est vide. inondée et vide. Niveau 6:
27. LA CHAMBRE DU MARCHÉ 28. ÉTROIT ESCALIER SPIRALÉ 6La zone des services
Quagmire : trois paliers d'escalier circu- NORD
laires sont alignés dans cette chambre. Un est si- 30. L’ESCALIER EN COLIMACON
Ce palier mène à une grande chambre
tué au centre de la pièce (zone 26), un près du (zone 27). Des marches de pierre grise Ce palier mène à une grande chambre (la
mur nord (zone 28) et un autre près du mur montent en spirale jusqu'à la zone 33 au Ni- zone 31). Des marches de pierre grise montent
sud (zone 29). veau 6 et descendent vers la zone 23 sur le Ni- en spirale jusqu'à la zone 35 au Niveau 7 et
Si les personnages ont déposé leurs armes veau 4. descendent vers la zone 26 au Niveau 5.
dans la zone 26, les hommes de cette zone leur
permettent d'entrer dans cette chambre. Puis ils Thanopolis : ce palier est sombre.
fouillent les personnages.

25
AVENTURES DANS LA CITÉ SPIRALÉE

convaincre Kazandra qu'ils ne lui veulent aucun vers la zone 41 du Niveau 9 et descendent jus-
31. CHAMBRE DE COMMERCE mal, elle leur parlera en langage commun, qu'à la zone 35 du Niveau 7.
Quagmire : deux escaliers en colimaçon « Mon père, Bondee Slagomann vous offrira
Cité Engloutie : ce palier est inondé. Les
aboutissent dans cette pièce. Le centre de la une grande récompense si vous me ramenez ».
portes en bois se sont décomposées.
pièce est le premier palier (zone 30) ; l'autre Elle leur dira qu'elle a été capturée une semaine
palier est situé près du mur sud (zone 32). plus tôt par des tritons qui l'ont gardée dans 39. CHAMBRES À LOUER
À l'entrée des personnages, un groupe de cette prison depuis lors.
Si les personnages ramènent Kazandra à Ces pièces sombres sont vides. Les portes
femmes et d'enfants montent les escaliers pour en bois s'ouvrent sur le corridor carré (zone
aller de la zone 30 à la zone 35 au Niveau 7. son père saine et sauve à son père à Slagovich,
Slagomann récompensera chaque personnage 38). Elles peuvent être verrouillées.
Le groupe st constitué de 14 femmes et 16 en-
fants. avec un chameau et un médaillon serti de Cité Engloutie : ces pièces sont inondées.
pierres valant 1500 po. Les portes en bois se sont décomposées.
Humains normaux (30) : CA 9 ; DV 1 ; pv 4 ;
DE 40m (17m) ; #AT 1 ; D 1-4 ; JP HN ; Mo Niveau 7 : 40. BAINS PUBLICS
6 ; AL N
7Quartiers privés Ces pièces sombres renferment des bai-
Thanopolis : cette zone obscure est vide. gnoires vides à la taille d'êtres humains. Les
35. PALIER EN SPIRALE/CORRI- portes en bois s'ouvrent sur le corridor carré
Cité Engloutie : cette zone obscure est (zone 38). Elles peuvent être verrouillées.
vide et inondée. DOR CARRÉ
Ce palier s'ouvre sur un corridor à angles Cité Engloutie : ces pièces sont inondées.
32. ÉTROIT PALIER SPIRALÉ droits avec 16 portes en bois fermées. Des Les baignoires sont remplies d'eau salée. Les
SUD marches de pierre grise en spirale montent vers portes en bois se sont décomposées.
Ce palier donne sur une grande chambre la zone 38 du Niveau 8 et descendent jusqu'à
la zone 30 du Niveau 6. Niveau 9 :
(zone 31). Des marches de pierre grise en spi-
rale descendent de ce palier jusqu'à la zone 29 Thanopolis : ce palier est sombre. 9Salle à manger
du Niveau 4.
Cité Engloutie : ce palier est sombre et 41. PALIER EN SPIRALE
Thanopolis : ce palier est dans l'obscurité. inondé. Toutes les portes en bois se sont dé-
Ce palier obscur mène à un couloir sombre
Cité Engloutie : ce palier est sombre et composées.
de 1,7 mètres de large. Les murs nord et sud du
inondé. couloir ont chacun une porte. La porte nord
36. QUARTIERS PRIVÉS
permet d'accéder à la zone 43 ; la porte sud
33. ÉTROIT PALIER SPIRALÉ Ces pièces renferment les biens personnels mène à la zone 42. Des marches de pierre grise
NORD des familles humaines. Les portes en bois en spirale montent vers la zone 44 du Niveau
s'ouvrent sur le corridor carré (zone 35). Elles 10 et descendent jusqu'à la zone 38 du Niveau
Ce palier sombre et humide mène à une
peuvent être verrouillées. 8.
chambre obscure (zone 34). Des marches de
pierre grise en spirale descendent de ce palier Thanopolis : ces pièces sont obscures et Cité Engloutie : ce palier est inondé. Les
jusqu'à la zone 28 du Niveau 5. vides. portes en bois se sont décomposées.
34. ENTREPOT À SEC Cité Engloutie : ces pièces sont obscures,
vides et inondées. Les portes en bois se sont dé- 42. CUISINE
Quagmire : cette chambre sombre et hu- composées. Cette pièce sombre et moisie était autrefois
mide contient 100 rations de fer et 25 outres de une cuisine. De la poussière recouvre le sol et
vin. Un escalier en spirale (zone 33) mène en 37. BAINS PRIVÉS les placards. Cette cuisine n'a apparemment pas
dehors de la salle. servi depuis une éternité. Il n'y a aucune nourri-
Chacune de ces pièces obscures contient
Thanopolis : cette chambre sombre et hu- une baignoire vide. Les portes en bois de ces ture. La porte en bois du mur nord-est mène à
mide est le repaire rempli de toiles d'araignée de pièces s'ouvrent sur le corridor carré (zone 35). la zone 41.
trois araignées veuves noires géantes. Elles peuvent être verrouillées. Cité Engloutie : les ustensiles de cuisine
Araignées veuves noires géantes (3) : CA 6 ; Cité Engloutie : ces pièces sont toutes flottent contre le plafond de cette cuisine inon-
DV 3* ; pv 14 ; DE 20m (7m), 40m (14m) sur inondées. Toutes les baignoires sont remplies dée. La porte en bois s'est décomposée.
la toile ; #AT 1 morsure ; D 2-12 + poison ; JP d'eau salée. Les portes en bois se sont décom-
G2 ; Mo 8 ; AL N ; xp 50 posées. 43. SALLE À MANGER
Cette pièce sombre et courbe contient une
Cité Engloutie : cette chambre sombre et
Niveau 8 : longue table en bois entourée de chaises en
humide est la seule de la cité à ne pas être inon-
8Chambres louées bois. Une épaisse couche de poussière recouvre
dée. Une grande poche d'air permet aux per-
la table et les chaises. La porte en bois du mur
sonnages de respirer normalement, bien qu'il
38. PALIER EN SPIRALE/CORRI- sud-est mène à la zone 41.
soit assez vicié.
Cette pièce est la prison de Kazandra Slago- DOR CARRÉ Cité Engloutie : les assiettes en bronze et
mann, la fille d'un florissant marchand de Slago- les couverts flottent contre le plafond de la pièce
Ce palier obscur s'ouvre sur un corridor à
vich. inondée. La porte en bois s'est décomposée.
angles droits avec 16 portes en bois fermées.
Quand les personnages auront réussi à
Des marches de pierre grise en spirale montent
26
AVENTURES DANS LA CITÉ SPIRALÉE

Niveau 10 : Faites-le et mon peuple vous proclamera inondée est la salle du trône du maître des tri-
maîtres et vous servira quand vous en aurez be- tons. Le triton attaque dès que les personnages
10Quartiers du Maître soin. Allez maintenant, je vous en supplie, et entrent.
partez en quête de Thanopolis. Mon peuple
44. PALIER EN SPIRALE Maître des tritons : CA 6 ; DV 4 ; pv 18 ; DE
vous y suivra, moi je ne le puis. Je vais bientôt
40m (14m) ; #AT 1 trident ; D 1-6 ; JP G4 ;
Ce palier obscur mène à une porte en bois mourir et sombrerai dans les flots avec ma cité.
Mo 8 ; AL N ; xp 75
verrouillée. Un signe écrit en langage commun Adieu. »
est accroché à la porte. On peut lire, « Apparte- Dans cette pièce, se trouvent les biens per-
ments privés du Maître ». La porte mène à la sonnels de Molariah, deux tapisseries valant
zone 45. Des marches de pierre grise montent chacune 100 po, et un trône de bois sculpté. La
en spirale jusqu'à la zone 46 du Niveau 11 et porte en bois du mur est ouvert sur la zone 44.
descendent jusqu'à la zone 41 du Niveau 19. Au total, 12 hommes, 14 femmes et 16 en-
fants vivent à Quagmire. Ils rassemblent immé-
Cité Engloutie : ce palier est inondé. La
diatement leurs affaires et leurs provisions
porte en bois est complètement pourrie.
quand les personnages les préviennent qu'ils les
45. APPARTEMENT DU MAÎTRE emmènent à Thanopolis.
Si les personnages réussissent à installer les
Quagmire : cette lumineuse pièce en
gens de Molariah à Thanopolis, ils les remercie-
forme d'anneau constitue les quartiers de Mola-
ront à profusion et leur promettront leur soutien
riah, maître de Quagmire. Molariah est un
en temps de besoin. Ils leur donneront aussi ce
homme très malade (il ne lui reste qu'un point
qu'il reste de leur trésor (voir la description de la
de vie). Si les personnages ne l'attaquent pas, il
zone 25, Niveau 4).
leur parlera en langage commun à leur entrée.
« Vous devez sauver mon peuple avant que Thanopolis : des tapisseries pourrissantes
Quagmire ne soit engloutie. Vous êtes notre der- sont accrochées aux murs de cette sombre pièce
nier espoir. Il existe une antique cité nommée en forme d'anneau. Un trône de bois sculpté se
Thanopolis. C'est une cité spiralée comme la trouve contre le mur ouest. Une couronne de
nôtre. Elle est située sur le rivage au sud-ouest joyaux valant 1500 po est cachée en dessous du
de l'Île de Thanegia. Amenez mon peuple en sé- trône.
curité à Thanopolis et aidez-le à s'y installer.
Cité Engloutie : cette pièce sombre et
27
AVENTURES DANS LA CITÉ SPIRALÉE

Niveau 11 :
11Prison

46. PALIER EN SPIRALE


Ce palier obscur mène à une porte en bois
verrouillée. Un signe écrit en langage commun
est accroché à la porte. On peut lire, « Prison-
niers dangereux ». La porte mène à la zone 47.
Des marches de pierre grise descendent en spi-
rale jusqu'à la zone 44 du Niveau 10.
Cité Engloutie : ce palier est inondé. La
de Quagmire. Cependant, pendant la journée, mètres au-dessus du sol en pierre de cette zone
porte en bois est complètement pourrie.
c'est le nid de 10 chauve-souris normales. ouverte. Trois gigantesques brasiers se trouvent
47. CORRIDOR en anneau Chauve-souris normales (10) : CA 6 ; DV sur le pourtour de ce niveau. De l'huile brûle en
1/4 ; pv 1 ; DE 3m (1m) au sol, 40m (14m) en continu dans chacun des brasiers, produisant
Quagmire : douze prisonniers hommes-lé-
vol ; #AT confusion ; D aucun ; JP HN ; Mo 6 ; une flamme orange la nuit et un pilier de fumée
zards vivent dans cette cellule obscure. Ils at-
AL N ; xp 5 noire pendant le jour. Une échelle descend jus-
taquent dès l'entrée des personnages.
qu'à la zone 48 du Niveau 12.
Cité Engloutie : cette zone inondée est un
Hommes-lézards (12) : CA 5 ; DV 2+l ; pv 7 ;
poste de garde triton. Deux tritons montent la Thanopolis : il n'y a pas d'huile dans les
DE 20m (7m) ; #AT 1 ; D 1-6 ; JP G2 ; Mo
garde quand les personnages arrivent. Dès leur brasiers. Une nuée d'oiseaux piranhas s'en sert
12 ; AL N ; xp 25
entrée, un des tritons attaque pendant que comme nids.
La porte en bois du mur est s'ouvre sur la l'autre nage pour alerter les autres tritons (des
Oiseaux piranhas (24) : CA 6 ; DV 1/2 ; pv
zone 46. Une échelle permet d'accéder à la zones 22 et 25).
3 ; DE 10m (3m) au sol, 60m (20m) en vol ;
zone 48 du niveau 12 depuis ce corridor.
Tritons (2) : CA 6 ; DV 1 ; pv 5 ; DE 40m #AT 1 morsure ; D 1-4 ; JP HN ; Mo 9 ; AL N ;
Thanopolis : des objets divers sont disper- (14m) ; #AT 1 trident ; D 1-6 ; JP G1 ; Mo 8 ; xp 5
sés sur le sol dans cette pièce en anneau. Les AL N ; xp 10
Pour une description complète de ces créa-
personnages pourront trouver une potion de
tures, reportez-vous aux annexes.
natation, une potion de respiration aquatique,
un anneau d'adaptation aquatique, une lance Niveau 13 : Cité Engloutie : neuf serpents de mer
de retour et un tube scellé. Dans le tube se 13Pinacle de flammes vivent dans les brasiers immergés.
trouve un ancien parchemin en lambeaux, écrit Serpents de mer (9) : CA 6 ; DV 3* ; pv 14 ;
en langage commun. Sur le morceau qui reste 49. BRASIERS DE 30m (10m) ; #AT 1 morsure ; D 1+ poi-
du parchemin, on peut lire, « À égale distance son ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N ; xp 50
de chaque cité, il en existe une autre bâtie par le Quagmire : trois pieds en métal supportent
peuple Yavdlom. La destruction s'est abattue sur un cône de métal de 1,5 mètre de haut, 3
eux avant la fin de l'édification de la quatrième
cité. Leur troisième cité, Yavdlom, repose main-
tenant au fond de la Mer Peu Profonde. Voici
les outils que j'ai collectés dans le but d'explorer
cette cité engloutie. »
La porte en bois du mur est ouvert sur la
zone 46.
Cité Engloutie : cette pièce inondée et
obscure est un nid de tritons. Aucune de ces
créatures n’est présente quand les personnages
arrivent sur les lieux.

Niveau 12 :
12Escalier en spirale

48. ESCALIER
Quagmire : la lumière du jour illumine cet
étroit escalier en spirale. Il n'y a pas de palier à
ce niveau. Une échelle permet d'atteindre la
zone 49 du Niveau 13 en haut et la zone 47
du Niveau 11 en bas.
Thanopolis : cette zone est similaire à celle
28
Annexes
ANNEXES Arbres tueurs avoir développé une infravision limitée qui leur
permet de détecter des proies jusqu'à une dis-
Classe d'armure : 5
tance de 10 mètres même dans l'obscurité to-
Monstres Dés de vie :
Déplacement :
6
0
tale.

Poisson géant Attaques : 4 membres/1 bouche Dragon de poche


Dégâts : 0 chacun/3-18
Piranha Poisson-chat Classe d'armure : 8
Nbre rencontré : 0 (2-12)
géant géant Dés de vie : 3
Jet de protection : Guerrier : 3
Classe d'ar- 6 4 Déplacement : 30m (10m)
Moral : 12
mure : 40m (15m) en vol
Type de trésor : Aucun
Dés de vie : 3+3 8+3* Attaques : 1 morsure
Alignement : Neutre
Déplacement 50m (17m) 30m (10m) Dégâts : 1-3 + poison
Valeur en XP : 275
(nage) : Nbre rencontré : 1-6 (2-12)
Attaques : 1 morsure 1 morsure/4 Les arbres tueurs ressemblent à de grands Jet de protection : Magicien : 3
palpeurs arbres de trois espèces. Ils sont à la fois animaux Moral : 8
Dégâts : 1-8 2-16/(1-4)x4 et végétaux. Pour survivre ils ont autant besoin Type de trésor : K, L
Nb rencontré : 0 (2-8) 0 (1-2) de la lumière du soleil que de viande. Certains Alignement : Neutre
Jet de protec- Guerrier : 2 Guerrier : 4 de leurs membres sont en fait des tentacules. Valeur en XP : 35
tion : L'arbre les utilisera pour attraper sa victime et la
porter jusqu'à sa bouche, qui est cachée dans le Le dragon de poche est un lézard de 1
Moral : 7 8
tronc. Chaque membre a un dé de vie. Si un mètre de long qui ressemble à un petit dragon
Type de trésor : Aucun Aucun
personnage inflige 5 points de dégâts ou plus à vert. On le trouve en général en train de se re-
Alignement : Neutre Neutre
un membre de l'arbre, il le coupe. Si un person- poser sur un petit tas de trésor et autres objets
Valeur en XP : 50 1200
nage a été attrapé, il sera porté dans la bouche brillants. C'est un animal paresseux et de nature
Piranha géant. Ces poissons mortels me- de l'arbre au round suivant, qui lui infligera 3d6 paisible, qui se nourrit d'insectes et de plantes et
surent 1,70 mètres de long et possèdent des points de dégâts par round jusqu'à ce qu'il soit qui n'attaque que rarement des créatures plus
écailles vertes et noires. Ils attaquent tout ce qui libéré. grandes à moins d'avoir été énervé. Il n'a pas de
dérange l'eau qui les entoure. Une même cible souffle d'attaque mais sa morsure contient du
peut-être attaquée par jusqu'à huit piranhas Oiseau piranha venin qui fait baisser les jets de protection et les
géants. Une fois qu'ils ont flairé du sang, les pi- Classe d'armure : 6 jets de toucher de 2 jusqu'à ce que la victime
ranhas deviennent frénétiques (aucun jet sous le Dés de vie : ½ (1-4 points de vie) réussisse un jet de sauvegarde contre le poison.
moral). Ils vivent dans des eaux douces tièdes et Déplacement : 10m (3m) au sol Le sort de guérison des maladies dissipe égale-
préfèrent les rivières aux lacs. 60m (20m) en vol ment les effets du venin. Cette créature partage
Poisson-chat géant. Ce poisson de couleur Attaques : 1 morsure avec les dragons la passion d'amasser des tré-
craie mesure environ 5 mètres de long. Il pos- Dégâts : 1-4 sors, mais sa perception des valeurs n'est pas
sède deux longs palpeurs de chaque côté de la Nbre rencontré : 4-24 (4-24) aussi fine que celle de ses cousins ; la plupart du
bouche. Il se cache dans le fond boueux et frais Jet de protection : Homme normal temps ce trésor se compose de morceaux de
des rivières et des lacs. Moral : 9 verre et autres babioles brillantes.
Type de trésor : Aucun
Herbe carnivore Araignée Chasseresse géante
Alignement : Neutre
Classe d'armure : 9 Valeur en XP : 5 Classe d'armure : 8
Dés de vie : 1 par surface de 2 Dés de vie : 2
L'oiseau piranha est un oiseau coloré de
mètres carrés Déplacement : 40m (15m)
30cm de long, toujours à la recherche de viande
Déplacement : 0 Attaques : 1 morsure
fraîche. Ces oiseaux peuvent avoir des plumes
Attaques : 1 Dégâts : 1-6
vertes, bleues, rouges, marrons, noires, et
Dégâts : spécial Nbre rencontré : 1-4 (2-12)
même pourpres, toute une variété de couleurs
Nbre rencontré : Non applicable Jet de protection : Guerrier : 2
dans une seule nuée. Leur bec est acéré et poin-
Jet de protection : Homme normal Moral : 7 (sauvage), 8 (appri-
tu avec des bords comme des rasoirs de telle
Moral : 12 voisée)
sorte que l'oiseau peut planter son bec dans la
Type de trésor : Aucun Type de trésor : U
chair d'une créature, mordre et s'envoler avec
Alignement : Neutre Alignement : Neutre
un morceau à manger.
Valeur en XP : 10 Valeur en XP : 20
Les oiseaux piranha peuvent se déplacer
L'herbe carnivore ressemble à n'importe comme des colibris ; ils peuvent changer de di- Les araignées chasseresses sont des arai-
quelle herbe haute (1-1,7 mètre de haut). Elle rection brusquement et même se maintenir dans gnées à fourrure de la taille d'un chien, et sont
s'anime et essaie d'attraper tout individu qui les airs. Quand un oiseau piranha repère une utilisées comme animal de garde et de chasse
entre ou la traverse. Il y a 5% de chances par proie potentielle, il émet un sifflement haut-per- dans quelques sociétés primitives. Dans la na-
round qu'une personne avec une force de 12 ou ché, qui alerte toute la nuée. Ils attaquent tou- ture, les araignées chasseresses se déplacent en
moins arrive à s'en échapper. Pour tout point de jours des créatures à sang chaud et ne font pas groupe pour abattre leur proie. On peut les
force supérieur à 12, les chances augmentent de de jet sous le moral tant que la moitié de la trouver dans n'importe quel milieu. Leur four-
5% (un individu avec une force de 16, par nuée n'a pas été éliminée. rure imite les teintes des environs. Les araignées
exemple, aura 25% de chances à chaque round Les oiseaux piranhas se trouvent sous tous chasseresses ne tissent pas de toile mais pré-
de s'échapper). les climats sauf les plus froids ou ceux dépour- fèrent traquer leurs proies sur presque tous les
vus d'ombre. Ils préfèrent les régions forestières terrains, et attaquent avec de grands crocs non-
denses ou les cavernes souterraines et semblent venimeux.

29
Table de rencontres sauvages de Thanegia

# Rivières Marécages Collines Océan Jungle


1 Hommes Hommes Hommes Hommes Hommes
2 Volant Volant Volant Volant Volant
3 Humanoïde Humanoïde Humanoïde Nageur Insecte
4 Insecte Nageur Inhabituel Nageur Insecte
5 Nageur Mort-vivant Animal Nageur Humanoïde
6 Nageur Mort-vivant Humanoïde Nageur Animal
7 Animal Insecte Dragon Nageur Animal
8 Dragon Dragon Dragon Dragon Dragon

1. ANIMAUX

# Rivière Collines Jungle


1 Troupeau de chèvres Troupeau de chèvres Troupeau de chèvres
2 Troupeau de chèvres Troupeau de chèvres Troupeau de chèvres
3 Sanglier Troupeau de chèvres Sanglier
4 Panthère Babouin des rochers Sanglier
5 Tigre Babouin des rochers Panthère
6 Crabe géant Babouin des rochers Panthère
7 Crabe géant Mule Panthère
8 Crocodile Mule Lézard géant, Draco
9 Crocodile Mule Lézard géant, Draco
10 Grand crocodile Serpent à sonnette Lézard géant, Gecko
11 Perche géante Serpent à sonnette Lézard géant, Horned
12 Poisson-chat géant Serpent à sonnette Rat géant
13 Piranha géant Serpent à sonnette Rat géant
14 Rascasse géante Vipère Musaraigne géante
15 Esturgeon géant Vipère Musaraigne géante
16 Sangsue géante Vipère Vipère
17 Rat géant Vipère Python
18 Musaraigne géante Vipère Serpent cracheur
19 Termites d'eau douce Vipère Araignée crabe
20 Crapaud géant Vipère Araignée crabe

2. HUMANOÏDES

# Rivière Marécages Collines Jungle


1 Goblours Gnoll Nain Goblours
2 Elfe Gobelin Géant des collines Cyclope
3 Gnoll Gobelin Géant des collines Elfe
4 Hobgobelin Hobgobelin Gnome Géant de feu
5 Homme-lézard Homme-lézard Gobelin Gnoll
6 Génie des eaux Homme-lézard Kobold Gobelin
7 Génie des eaux Génie des eaux Kobold Homme-lézard
8 Ogre Ogre Orque Ogre
9 Orque Ogre Orque Ogre
10 Esprit follet Orque Troglodyte Orque
11 Thoul Troglodyte Troll Troglodyte
12 Troll Troll Troll Troll
3. HOMMES 7. INSECTES

# Rivière/lac Marécage Collines Océan Jungle # Tout terrain


1 Aventurier Aventurier Aventurier Aventurier Aventurier 1 Fourmi géante
2 Bandit Bandit Bandit Boucanier Bandit 2 Abeille géante
3 Boucanier Berserker Berserker Boucanier Berserker 3 Scarabée de feu
4 Brigand Brigand Brigand Indigène Brigand 4 Scarabée d'huile
5 Clerc Clerc Clerc Indigène Brigand 5 Scarabée tigré
6 Guerrier Guerrier Guerrier Pirate Clerc 6 Nuée d'insectes
7 Magicien Magicien Magicien Pirate Guerrier 7 Rhagodessa
8 Indigène Indigène Indigène Pirate Magicien 8 Mouche voleuse
9 Indigène Indigène Indigène Commerçant Indigène 9 Scorpion géant
10 Indigène Indigène Indigène Commerçant Indigène 10 Araignée veuve noire
11 Groupe PNJ Groupe PNJ Indigène Commerçant Indigène 11 Araignée crabe
12 Commerçant Commerçant Commerçant Commerçant Commerçant 12 Araignée chasseresse géante

4. CRÉATURES VOLANTES 8. MORTS-VIVANTS

# Tout terrain # Tout terrain

1 Abeille géante 11 Pégase 1 Goule


2 Cockatrice 12 Oiseau piranha 2 Momie
3 Gargouille 13 Pixie 3 Squelette
4 Griffon 14 Dragon de poche 4 Spectre
5 Harpie 15 Mouche voleuse 5 Wight
6 Harpie 16 Petit Rock 6 Apparition
7 Hippogriffe 17 Rock moyen 7 Vampire
8 Hippogriffe 18 Rock géant 8 Zombie
9 Nuée d'insectes 19 Esprit follet
10 Lézard draco géant 20 Strige
9. INHABITUEL

5. CRÉATURES AQUATIQUES # Tout terrain

# Rivière/lac Marécage Océan 1 Basilic


2 Chien esquiveur
1 Crabe géant Crabe géant Crabe géant 3 Centaure
2 Crabe géant Crabe géant Crabe géant 4 Bête éclipsante
3 Crocodile Crabe géant Crabe géant 5 Golem d'ambre
4 Grand crocodile Crabe géant Géant des tempêtes 6 Golem d'os
5 Perche géante Crocodile Géant des tempêtes 7 Golem de bronze
6 Esturgeon géant Crocodile Vase grise 8 Golem de bronze
7 Piranha géant Grand crocodile Vase grise 9 Golem de bois
8 Poisson-chat géant Grand crocodile Vase grise 10 Gorgone
9 Vase grise Rascasse géante Hydre de mer 11 Arbre tueur
10 Vase grise Rascasse géante Hydre de mer 12 Statue vivante de cristal
11 Sangsue géante Vase grise Hydre de mer 13 Statue vivante de fer
12 Sangsue géante Vase grise Triton 14 Statue vivante de roche
13 Homme-lézard Sangsue géante Triton 15 Lycanthrope, sanglier garou
14 Homme-lézard Sangsue géante Triton 16 Lycanthrope, rat garou
15 Triton Homme-lézard Serpent de mer 17 Lycanthrope, tigre garou
16 Triton Homme-lézard Serpent de mer 18 Méduse
17 Génie des eaux Triton Serpent de mer 19 Ombre
18 Génie des eaux Triton Termites d'eau salée 20 Sylvanien
19 Termites d'eau douce Termites des marais Termites d'eau salée
20 Termites d'eau douce Termites des marais Termites d'eau salée

6. DRAGONS

# Rivière/lac Marécage Collines Jungle


1 Chimère Chimère Chimère Chimère
2 Dragon d’or Dragon noir Dragon d'or Dragon d'or
3 Dragon d’or Dragon d'or Dragon rouge Dragon vert
4 Hydre volante Hydre volante Hydre volante Hydre volante
5 Hydre volante Salamandre de flammes Salamandre de flammes Salamandre de flammes
6 Wivern Wivern Wivern Wivern
ANNEXES

Katharos le Pur
Personnages pré-tirés Patriarche loyal de niveau 9
Voici une liste de sept personnages. Chaque règles Expert. Vous pourrez aussi permettre aux Force 6 Dextérité 8
description contient une liste d'armes, armures, et personnages de démarrer l'aventure avec Intelligence 11 Constitution 14
objets magiques (si le personnage en possède). 3d6x100 po. Ces personnages devront cependant Sagesse 14 Charisme 10
Laissez les joueurs choisir leur équipement pour assurer leurs propres fournitures et montures.
Classe d'armure 3 Points de vie 57
les personnages à partir de la page 19 du livre de
Magnus le Mage Armes : masse +1 ; cinq bouteilles d'eau
Hugi Tunnelvrai
Nécromancien neutre de niveau 7 bénite ; trois symboles sacrés
Myrmidon nain neutre de niveau 6
Force 15 Dextérité 10 Armure : armure de plaques et bouclier
Force 11 Dextérité 10
Intelligence 15 Constitution 14 Sorts.
Intelligence 10 Constitution 14
Sagesse 13 Charisme 7 Premier niveau : soins mineurs, détection de
Sagesse 4 Charisme 12
la magie, protection contre le mal
Classe d'armure 9 Points de vie 30
Classe d'armure 2 Points de vie Deuxième niveau : bénédiction, résistance
50 Armes : dague +1 ; bâton de froid au feu, charme-serpent
Armure : anneau de protection +1 Troisième niveau : guérison des maladies,
Armes : marteau de guerre +1 ; épée, désenvoûtement, contrecoup
Sorts.
dague Quatrième niveau : soins majeurs, bâtons à
Premier niveau : lecture de la magie, projec-
Armure : armure de plaques et bouclier serpents
tile magique, bouclier, sommeil
Deuxième niveau : ESP, image miroir
Hrothgar le Planqué Idris Elfenoir
Troisième niveau : vol, boule de feu
Escroc neutre de niveau 7 Superhéros-nécromancien elfe neutre de ni-
Quatrième niveau : charme-monstres
Force 5 Dextérité 15 veau 7
Intelligence 9 Constitution 9 Force 9 Dextérité 9
Léandre Terrierperdu
Sagesse 11 Charisme 8 Intelligence 12 Constitution 9
Petite-gens myrmidon chaotique de niveau
6 Sagesse 12 Charisme 15
Classe d'armure 6 Points de vie 25
Force 5 Dextérité 11
Classe d'armure 2 Points de vie 40
Armes : dague +1 ; épée Intelligence 11 Constitution 10
Armure : armure de cuir Sagesse 14 Charisme 9 Armes : épée +1 ; dague ; arc avec 10
flèches
Harold Fourchebarbe Classe d'armure 3 Points de vie 31
Armure : armure de plaques et bouclier
Superhéros neutre de niveau 7 Sorts.
Armes : dague +1 ; épée courte ; 5 jave-
Force 16 Dextérité 7 Premier niveau : charme-personnes, détec-
lots
Intelligence 6 Constitution 14 tion de la magie, disque flottant, sommeil
Armure : armure de plaques
Sagesse 17 Charisme 14 Deuxième niveau : lévitation, toile d'arai-
Ces personnages sont issus de l'accessoire gnée
Classe d'armure 4 Points de vie 61
de jeu DONJONS & DRAGONS®, « The Sha- Troisième niveau : rapidité, foudre
Armes : marteau de guerre +2 ; hache, dy Dragon Inn », qui propose plus de 100 per- Quatrième niveau : charme-monstres
dague sonnages pré-tirés.
Armure : Cotte de mailles byrnie

Nouveaux objets magiques


Potion de natation. L'utilisateur peut nager neau d'adaptation élémentaire pour l'eau. Le
dans n'importe quel liquide, à une vitesse de porteur de l'anneau peut librement voir, respirer
60m(20m), même s’il est encombré. Il ne coule et se déplacer dans l'eau comme s'il était dans
pas (même s'il est poussé sous la surface) sauf s'il l'air.
transporte un poids de plus de 3000 pièces. La
potion ne permet pas de respirer sous l'eau. Les Lance de retour. Cette arme de jet retourne
effets de la potion durent 8 heures. à son lanceur quand elle rate sa cible. Elle se
comporte comme un « boomerang ». Si elle
Potion de respiration aquatique. Les effets manque sa cible, la lance revient à la fin du
sont identiques à ceux du sort de magicien de round ; le personnage qui a jeté la lance la rat-
troisième niveau. trape automatiquement, à moins d'être paralysé,
désorienté, immobile, etc. Si elle touche sa cible,
Anneau d'adaptation aquatique. C'est un an- la lance ne peut pas revenir d'elle-même.
32
X6 Pour personnages de niveau 4-10 9081 X6 Pour personnages de niveau 4-10 9081

Module d'Aventure Expert

Quagmire !
par Merle M. Rasmussen
Module d'Aventure Expert

À l'aide ! De sombres flots engloutissent une exotique cité spiralée et vous êtes
son seul espoir ! Mais quelles sont ces créatures qui veulent vous en empêcher ? Quagmire !
par Merle M. Rasmussen

Des créatures des marais ! Elles vous encerclent alors


Module d'Aventure Expert
TSR Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION
TM
que vous traversez lentement des boues gar-

Quagmire !
DONJONS & DRAGONS, D&D et PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION sont des marques déposées appartenant à TSR Inc. gouillantes. Comment ferez-vous pour rejoindre Quag-
mire maintenant ? Chaque jour qui passe, la mer affa-
mée aspire un peu plus l'ancienne cité portuaire. Une
fièvre féroce ravage son peuple – , et maintenant ces par Merle M. Rasmussen
monstres immondes ! Leurs yeux perçants luisent à
travers les profondeurs des lianes enchevêtrées. Est-ce
que ce sont ces créatures qui bloquent la cité et dé-
tournent les navires qui peuvent sauver la ville ?
Sont-elles l'écume qui affame le peuple de Quagmire,
faisant peser le risque de l'extinction sur un peuple
entier ? Ces pourritures ?

Il faut nettoyer cette jungle !

Quagmire inclut une carte à grande échelle qui pro-


longe le monde de D&D et introduit de nouvelles ré-
gions à explorer. Le module inclut également de nou-
veaux objets magiques et une section spéciale élargie
pour les monstres.

Hâtez-vous ! Hissez vos voiles ou mettez-vous en selle


– partez avant que la cité de la mer ne devienne la ci-
té sous la mer !

Ce module est conçu pour être utilisé avec les règles


Expert de DONJONS & DRAGONS® , qui complètent
les règles de Base de D&D. Ce module ne peut être utilisé sans
les règles Expert et de Base de D&D produites par TSR, Inc.

©1984 TSR, Inc. Tous droits réservés. Imprimé aux U.S.A.

TSR, Inc TSR (UK) Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB14AD
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À l'aide ! De sombres flots engloutissent une exotique cité spiralée et vous êtes
son seul espoir ! Mais quelles sont ces créatures qui veulent vous en empêcher ?

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PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION
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