Vous êtes sur la page 1sur 26

1/26

LE VORTEX ENTROPIQUE DES SLAADS


Campagne de la jacinthe
SCENARIO POUR 4 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 13-15

CAMPAGNE :
Cette suite d'aventures se compose de deux quêtes préliminaires: "Le Temple de Vaprak" et le "Vortex
Entropique de Slaads".

La première quête les voit affronter toute une tribu d'Ogres puissamment soutenus par des Chamans,
des Trolls et des Ogres Mages pour s'emparer d'un Sac de Contenance et d'un coffret magique (qui n'est
autre que le morceau d'un Navire Astral) deux éléments également indispensables à la dernière
aventure.

Cette seconde quête, quant à elle, amène les aventuriers à se rendre sur le Plan des Limbes. Là, ils vont
entrer en possession d'un Trou Portable, trouvé dans le trésor d'un puissant mort vivant et d'un
magnifique diamant bleu (l'autre morceau du Navire Astral), perdu dans un vieux temple en ruine gardé
par un Beholder. Ces deux éléments sont prépondérants pour l'aventure finale.

Ces deux aventures sont destinées à fournir une introduction cohérente aux personnages, qui ne se
connaissent pas forcément si vous jouez l’aventure en 2 groupes scindés dés le départ, ou bien vous
ferez jouer les deux premiers scénarios l’un à la suite de l’autres en modifiant les introductions. De toute
façon, ils auront vécu des événements qui les conduiront à rejoindre la cour du Paladin Oknyr
Lancelevée, Roi d'Argothron…

Bien sur, ces scénarios peuvent tout à fait être joués de manière indépendante. Il suffit pour cela de
modifier les introductions et pour la dernière partie, afin que les personnages aient une bonne raison de
se rendre jusqu'au château du Roi d'Argothron, d'orchestrer le drame qui se prépare. Les personnages
disposent peut être de tout ou partie des objets indispensables à la quête, le reste sera fournit par les
conseillers et les magiciens du Roi.

Le temple de Vaprak 13/15 Pour sauver leur royaume, les aventuriers doivent
affronter toute une tribu d'Ogres puissamment soutenus
par des Chamans, des Trolls et des Ogres Mages pour
s'emparer d'un Sac de Contenance et d'un coffret magique
qui n'est autre qu'un morceau de Navire Astral. Ils vont
toutefois déclencher la colère de Vaprak

Le vortex entropique des Slaads 13/15 Pour sauver leur royaume, les aventuriers doivent se
rendre sur le Plan des Limbes, à la recherche d'un Trou
Portable et de l'autre morceau de navire astral. Hélas ces
objets sont gardés par des gardiens terrifiants.

La Jacinthe aux mille splendeurs 14/16 A l'aide d'un navire astral, les aventuriers doivent se
rendre jusqu'à une forteresse
de Githyankis qui s’apprêtent à conclure une alliance avec
Lolth, la déesse araignée. Une seule solution: dérober le
cadeau qu'ils s'apprêtent à lui remettre pour faire capoter
la rencontre.

2/26
PREAMBULE:
Cette aventure est une introduction à une vaste quête qui mènera les personnages aux confins du Plan
Astral, à la recherche d'une relique fort bien gardée: la Jacinthe aux Mille Splendeurs. Il est
indispensable qu'à la fin de cette introduction, le groupe soit en possession de deux éléments qui seront
prépondérants pour la réussite de la quête: Un Trou Portable et un énorme diamant qui est un des deux
éléments constitutifs du Navire Astral qu'ils emploieront pour aller chercher la Jacinthe. Le Trou
Portable se trouve sur le Plan des Limbes, sous un mausolée perdu au milieu d'un cimetière. Le diamant
se trouve dans un temple du panthéon grec en ruine, au milieu des Limbes, sous la bonne garde d'un
Beholder.
Bien sur, ce scénario peut tout à fait être joué de manière indépendante de la quête de la Jacinthe. Il
suffit pour cela de modifier l'introduction afin que les personnages aient une bonne raison pour
s'aventurer dans la Caverne aux Mystères.

INTRODUCTION:
Alors que les personnages vaquent aux occupations de la vie quotidienne (à ce niveau de puissance, qui
n'a pas un château, une guilde ou toute autre occupation consommatrice de temps ?), un gnome du
nom de Flirya demandera à être reçu, se prétendant porteur d'une ordonnance du Roi d'Argothron.

Il s'agit d'un gnome d'âge mûr, plutôt petit et assez corpulent. Ses yeux d'un gris profond pétillent de
malice à l'intérieur d'un visage aux sourcils en broussailles, mais on
ne peut pas dire que son physique soit avantageux: un nez bulbeux
où pousse une verrue disgracieuse le fait loucher
considérablement. Plutôt replet et court sur patte, il est atteint
d'une légère claudication de la jambe droite qui lui donne une
démarche grotesque. Le tableau est complété par une tenue
vestimentaire excentrique et il affiche sans pudeur une armure de
cuir verte et rouge et un pantalon bouffant de soie multicolore.

Poli et très respectueux des manières à employer avec les


puissants, Flirya se présentera comme étant le bouffon et le
confident d'Oknyr Lancelevée, Seigneur et Roi d'Argothron, le
royaume où se trouvent justement les aventuriers….
Il expliquera que ce qu'il doit leur révéler ici est de la plus haute
importance et qu'il en va de la sécurité du royaume. Il s'assurera
que les murs n'ont pas d'oreilles en lançant de la poudre en l'air
(Poussière d'Apparition et en incantant divers sorts de protection
destiné à empêcher tout espionnage.

Une fois ces formalités accomplies, et seulement après s'être procuré une chopine d'hydromel, il
prendra la parole avec un air solennel pour expliquer le but de sa venue.
"Hé bien voilà, je tiens tout d'abord à vous remercier de votre accueil… (Il se resservira une rasade
d'hydromel). J'ai une bien étrange histoire à vous raconter et j'espère de tout cœur que vous croirez mes
paroles.
En fait, les événements auxquels je m'apprête à faire allusion ne se sont pas encore produits. Et tel que
vous me voyez là, je n'existe pas vraiment. Laissez-moi vous expliquer: En ce moment, je suis à la cours
du roi, à Umhlazi, la capitale du Royaume. Et pourtant, je vous parle ici et maintenant et je parle à
d'autres héros de grande importance, ailleurs et maintenant. Comment ? Je préfère ne pas chercher à le
savoir, les magiciens du roi m'ont affirmé que ce serait sans douleur et je dois dire que pour l'instant ils
sont dans le vrai, encore que le dédoublement temporel vers le passé m'ait donné grand soif. (Il se
resservira une rasade d'hydromel).

3/26
Le Grand Prêtre d'Odin à Umhlazi a été informé par les dieux qu'une terrible cabale se trame contre le
royaume. Des puissances surnaturelles se liguent et préparent la destruction d'Argothron. Avez-vous
entendu parler des Gythyanki ? Il s'agit d'une race très ancienne qui descend de l'humanité. Ils vivent
dans des forteresses qui parcourent le Plan Astral, et ils n'hésitent pas à faire la guerre a tous les
peuples. C'est dans leur nature, ce sont des chasseurs et des prédateurs. Ils aiment massacrer et piller
pour la simple joie que leur procure la souffrance des autres. Ils projettent d'envahir le royaume.
Cependant, ils craignent le roi et ses alliés et pour se donner du courage, ils s'apprêtent à conclure un
pacte avec la déesse araignée, inutile de citer son nom, cela a tendance à porter malheur…(tout en
frissonnant, il se resservira une rasade d'hydromel).

Or voilà, vous n'êtes pas sans savoir que cette déesse araignée est une ennemie personnelle de notre bon
roi et il se peut bien que la machination des Ghithyanki réussisse. Ils projettent de conclure un pacte avec
la malfaisante en lui offrant une relique sacrée. Si la reine des ténèbres accepte leur cadeau, c'en est finit
du royaume car ses Drow et ses terribles Driders prêteront main forte aux Ghithyanki…
Ces informations nous sont parvenues bien tard et lorsque le roi l'a appris, il ne lui restait pas assez de
temps pour tenter de contrer la menace. Aussi, les magiciens ont ils eu l'idée de m'envoyer dans le passé
pour recruter les meilleurs héros du royaume. Vous, en l'occurrence. Le roi vous demande instamment
d'entreprendre un long voyage pour dérober la relique, avant que Lolth, zut, je l'ai dit ! ne s'en empare…
(Il se resservira une rasade d'hydromel).

Le voyage est loin d'être simple, car il faudra se rendre physiquement dans le Plan Astral. Mais cela aussi
les magiciens l'on prévu. C'est pour cela que je suis porteur d'un message. Il faut que vous vous rendiez à
la cours du Roi, à Umhlazi. Mais avant, vous devrez vous procurer les instruments qui vous permettront
de quitter notre bon vieux Plan Matériel Primaire. Ne me demandez pas comment, ni pourquoi, je serais
bien incapable de vous expliquer tout ca, c'est une affaire de spécialistes.
Quels sont ces instruments ? Il y a tout d'abord un trou magique qui repose au coeur d'un cimetière, au
fond d'une tombe gardée par un terrible mort-vivant. Et surtout, un diamant fantastique monté en
pendentif qui vous servira de clef pour accomplir votre quête, mais je n'en sait pas plus. Je ne sais pas à
quoi cela va vous servir, mais il est essentiel que vous disposiez de ces deux artefacts pour franchir les
Plans...

Le diamant est magique. Il se trouve dans un ancien temple de Zeus, depuis longtemps détruit qui erre,
dit ont, dans les Limbes. Il est assez difficile à trouver.
Dans un endroit nommé la "Caverne aux Mystères", il existe un seuil, une spirale qui agirait comme un
nexus, permettant d'atteindre les Limbes. De quelles mains a pu jaillir l'immatérielle présence de cette
spirale ? Nul ne peut plus le dire, mais on raconte que si l'on sait correctement l'utiliser, elle conduit vers
des endroits terrifiants, inconnus des hommes. C'est là que vous devez vous rendre, à la recherche du
Diamant. Mais pour revenir, il faudra sans doute vous débrouiller…

Il faut maintenant que je me dépêche car je sens que le temps dont je dispose tire à sa fin. L'endroit où se
trouve la Caverne aux Mystères n'est pas très loin d'ici, au cœur des collines désertiques à l'Ouest de la
Forêt de Glounda, dans le Comté de Pierrefonds.

Les prêtres d'Odin ont obtenu quelques informations sur l'endroit. Les gens de la contrée ont tous quitté
depuis longtemps la région. Depuis l'antique bataille de l'Anakem, plus personne de sensé n'habite ces
collines et les sages recommandent de s'en tenir éloigné. (Il se resservira une rasade d'hydromel).
La caverne est, d'après les prêtres d'Odin, le repaire de Flagelleurs Mentaux et il vous faudra être très
prudent. Eux aussi, ils cherchent à utiliser les pouvoirs de la spirale. Mais ils ne semblent pas disposer du
moyen de l'utiliser.

4/26
Or, nous, nous l'avons ! (Il se resservira une rasade d'hydromel tout en fouillant son armure de cuir verte
et rouge). Sur ce parchemin est consigné dans le détail les gestes à faire et les paroles à prononcer pour
se rendre jusqu'aux Limbes. Attention, ne vous trompez pas, une erreur pourrait vous entraîner ailleurs…

Bon, il va me falloir disparaître. De toute façon, j'ai délivré la totalité de mon message. Ah non, j'oubliais:
vous disposez de trois jours pour accomplir votre recherche et vous présenter à la cours du roi. Ne traînez
pas, il en va de notre survie à tous. Rappelez-vous, trois jours…"(Il disparaît avec la chopine
d'hydromel…).

Note au DM: Il ne restera plus aux aventuriers qu'à se rendre prestement sur place. En grimpant la
colline en question, les personnages s'enfonceront de plus en plus profondément parmi les cultures de
vigne closes de murs de pierres sèches. La région semble désertée, comme redevenue sauvage.

Ils traverseront des vergers aux troncs noueux redevenus sauvages, des fermes abandonnées aux
fenêtres béantes, pour finalement arriver en vue de l'endroit indiqué par Flirya: un gigantesque buisson
d'aubépine qui porte des fleurs magnifiques aux reflets brillants. L'entrée de la grotte aux mystères se
trouve là, au pied du buisson, bien dissimulée derrière un rideau de racines piquantes.

LA CAVERNE AUX MYSTERES: (Marquée d'un X sur le Plan en Annexe 1)

Point 1:
La fissure obstruée de racines, permet de
ramper jusqu'à une vaste grotte intérieure
ignorée de tous. Une lueur vaguement
verdâtre éclaire cette caverne. Les parois
rocheuses sont recouvertes d'une espèce de
mousse luminescente qui dispense une lueur
glauque mais d'intensité suffisante pour
discerner les détails de l'endroit.

C'est dans cette semi-pénombre que les


Flagelleurs Mentaux choisiront d'attaquer. Les créatures ont une hideuse peau mauve luisante de bave.
Leur tête de pieuvre est dotée de deux yeux blancs sans pupilles, d'une bouche ronde, munie de
nombreuses dents et de quatre tentacules frétillants qui entourent cette dernière.

4 FLAGELLEURS MENTAUX: CA:5 DV:8+4 (68 pv) 4 Att: 2 points de dégâts THAC0:11 Mvt: 12
Si un tentacule touche, il inflige 2 points de dégâts et se fixe sur la tête de la victime (jet sous "Tordre les
Barreaux" pour se libérer). Lorsque les 4 tentacules sont fixés sur la tête, ils atteignent le cerveau en 1
round et provoquent la mort. Décharge Mentale (20mx6m): JP Baguettes ou étourdi et incapable d'agir
pour 3D4 rounds.

Changement de Plan, Charme (Personnes et Monstre), ESP, Lévitation, Projection Astrale et Suggestion
peuvent être lancés à volonté et comme un magicien 7° et infligent un malus de 4 au Jets de Protection
des victimes. Infravision, Télépathie, Résistance à la Magie de 90%

Point 2:
La paroi rocheuse de la caverne du fond ressemble toute entière à quelque monstrueuse spirale
palpitante dont la sculpture dans la roche semble vivante. Les personnages n'auront plus qu'à percer le
mystère de la spirale gravée sur le mur d'où, goutte à goutte, suinte l'humidité. Il leur suffira de suivre à
la lettre le rituel fourni par Flirya.

5/26
Note au DM: Une fois le rituel effectué, la spirale semblera se
mettre en mouvement tout en envoyant des ondes d'énergie qui
déformeront l'espace autour d'eux, dans un menaçant
crépitement d'électricité. Les aventuriers commenceront à
ressentir des picotements. Rien de plus, au début. Puis ils
éprouveront des sensations curieuses, comme si leur corps était
littéralement mis en pièces. Leur tête se fera légère, puis, à
l'intérieur d'eux surviendra une effrayante sensation de pression
qui leur donnera ensuite l'impression d'exploser entièrement.
Tout se fera vert et ils auront le sentiment de s'étendre
doucement dans toutes les directions à la fois.
Puis, une gerbe de couleurs vives éclatera autour d'eux; du rouge,
du jaune, du mauve, du bleu. Ils se sentiront de plus en plus léger, comme s'ils n'avaient plus de masse
et sombreront dans l'inconscience.

LES LIMBES: (Voir Plan en Annexe 5)

[1] LES ELEMENTS DECHAINES: A leur réveil, les personnages constatent qu'il pleut. Ils ne tarderont pas
à être trempés jusqu'aux os, Il s'agit là d'un véritable déluge. La vision brouillée, par ce véritable rideau
de pluie, ils découvrent un paysage nappé d'un brouillard épais, opaque, présentant d'étonnantes
nuances de gris plus ou moins foncé, tirant même sur le noir; un monde peint au lavis !
La pluie glaciale fouette leurs membres transis, l'eau froide les entourant comme un manteau gelé.
Autour d'eux, il n'y a rien, rien que ce brouillard impénétrable, comme s'ils étaient entré par
inadvertance au cœur d'un nuage. Dés que les personnages voudront faire un pas en avant, ils bondiront
dans les airs, pour atterrir deux mètres plus loin, les pieds en avant. Toute nouvelle tentative les
propulsera avec une force à laquelle leur sens ne les ont guère habitué: un léger mouvement les
propulse avec une puissance décuplée. Une seule explication possible, la pesanteur, propre à ce
nouveau monde, est différente de celle à laquelle ils étaient habituellement soumis. En dosant avec
prudence l'emploi de leur force, ils parviendront à faire des pas à peu près normaux.

La seule végétation de ce lieu semble être un arbuste frêle, une sorte de peuplier planté au milieu de
l'herbe rase couvrant le sol. Si les personnages ne se montrent pas prudents en progressant, ils risquent
fort de faire un pas en avant de trop et de tomber dans le vide. En effet, après quelques dizaines de
mètres, le sol s'interrompt soudain pour laisser la place à une nouvelle barre de néant cotonneux, dont
rien ne permet d'évaluer la profondeur.

Le regard ne rencontre qu'un moutonnement opaque, aucun tâtonnement ne permettra de rencontrer


une surface plane et les personnages auront sans doute le sentiment de se retrouver au bord du monde.
Lâcher un objet dans ce gouffre n'apportera aucune information, ce dernier, ne rencontrant aucune
résistance, s'enfoncera dans le vide de la masse cotonneuse sans qu'on puisse discerner un bruit de
chute. Ce néant cotonneux gardera son mystère jusqu'à ce qu'une forte bourrasque de vent le dissipe et
leur révèle la vérité froide, telle qu'elle est.

Note au DM: Les personnages ne tarderont pas à comprendre que cet endroit n'est qu'un fouillis, où l'on
peut trouver une multitude de paysages, en provenance tant des Plans Extérieurs que des Plans
Intérieurs.

Il faut se représenter les Limbes comme une sorte de ragoût des quatre éléments de base et de leurs
combinaisons: boules de feu, bulles d'air, blocs de terre et vagues d'eau, le tout mélangé à de nombreux
lambeaux de terrains primaires à la dérive - jusqu'à des bouts de clairière, de forêt, et ainsi de suite. Il y

6/26
règne une cohue sans nom et il est fréquent de voir des morceaux de paysage alentour se détacher, se
télescoper et se recomposer dans une incroyable anarchie.

En explorant la partie solide sur laquelle ils sont apparus, ils découvriront à une cinquantaine de mètre à
l'Ouest, perdu dans le brouillard une passerelle d'une trentaine de nuages plus ou moins larges et plus
ou moins solides qui mène jusqu'à un autre morceau de terre, une forêt arrachée littéralement du sol
qui dérive dans le néant (voir Point [2]).

Si au contraire ils partent à l'Est, ils découvriront une étroite passerelle d'ossements qui s'enfonce dans
la brume avec une trajectoire presque rectiligne (voir Point [3]).
Le passage d’un îlot de matière à un autre les rend particulièrement vulnérables. Il y a 20% de chances
(40% s'ils choisissent de passer en Vol ou en Lévitation) qu'en passant dessus de la masse bouillonnante
de matière désorganisée un Elemental de Chaos apparaisse et les qui les attaque au moment le plus
opportun: lorsqu'ils sont au dessus du néant.

ELEMENTAL DU CHAOS: CA:2 DV:6D6 (48 à 288 pv) 1 Attaque: 6 à 36 (idem DV) THAC0: 15 à 5
Défenses spéciales : Touché par armes +2
Ces Elementaux n'en sont pas vraiment, puisqu'ils sont originaires des Limbes et à ce titre, ne sont pas
affectés par la magie qui agit habituellement sur les Elementaux. Les esprits et les âmes des morts qui
quittent le Plan Matériel Primaire pour se rendre jusqu'aux Limbes deviennent parfois assez puissants
pour se transformer en Elémentaux du Chaos. Ils sont constitués par un abominable amalgame de corps
humains desquels dépassent des tentacules, des cornes et autres appendices.

[2] LA FORET SECULAIRE: Le sol de cette forêt est recouvert d'une épaisse couche de mousse de laquelle
émergent des bouquets de fougères couleur feuille morte. Entre les arbres dont certains sont rendus
squelettiques par l'absence de feuilles, à demi cachées par les festons gris des mousses, on entrevoit de
grands rochers couverts de lichens ressemblant à des monolithes druidiques dressés parmi les troncs
immenses et tordus d'un bois sacré.

Note au DM: Toute présence de plus de 5 rounds dans cette forêt entraînera l'attaque des Slaads Verts
qui y vivent. Loin d'être aussi idiots que les Slaads Rouges qui les accompagnent, ils essaieront de se
tenir à distance pour utiliser leurs pouvoirs.

2 SLAADS VERTS: CA:0 DV: 9+5 (77 pv) 3 Attaque: 2x 1D6+2 / 2D8
THAC0:11 Mvt: 9 AL: CN
A volonté: Métamorphose en humain ou demi-humain (qui lui a donné naissance), Ténèbres 5m, ESP,
Terreur, Détection de l'Invisible et de la Magie, Localisation d'Objet, Pyrotechnie, Télékinésie,
Régénération 2 pv/rnds,
Boule de Feu à retardement de 12D6 (1x/j), RM: 50%, Touché uniquement par les armes +1 ou mieux.
Seuil (2x/j): 50% 1D6 Slaads Rouges ou 1D4 Slaads Bleus ou 1D2 Slaads Verts ou 1 Slaad Gris.

2 SLAADS ROUGES: CA:4 DV: 7+3 (59 pv) 3 Attaque: 2x 1D4 / 2D8 THAC0:13 Mvt: 6 AL: CN
Coassement (1x/j à 6m): JP Paralysie ou Etourdissement pour 2 rounds, Régénération 2 pv /rounds, RM:
30%
Griffe au toucher: 25% Ponte (gestation 3 mois) puis mort en 24 heures, Seuil (2x/j): 40% 1D2 Slaads
Rouges

[3] LE CIMETIERE:
Le sol spongieux de ce cimetière semble gorgé de sang. Partout, de manière anarchique, des morceaux
d'os brisés émergent de la boue malsaine. A demi enfoncées, des pierres tombales assaillies de lichen

7/26
malodorant délimitent un chemin vers un bâtiment central, sorte de macabre monument funéraire
muni d'une porte en fer forgé.

Note au DM: Progresser dans ce dédale sanglant impose que les personnages réussissent un Jet de
Protection sous Magie sous peine d'être pris d'un dégoût irrépressible, suivi d'une terreur indicible qui
les empêchera définitivement de s'aventurer dans cet endroit de leur plein grès. D'ailleurs les
événements devraient leur donner raison, puisque ce lieu est bourré de morts vivants qui les
attaqueront (tous en même temps) avec une grande haine.

6 NECROPHAGES: CA:5 DV:4+3 (35 pv) 1 Attaque: 1 D4 (draine 1 niveau) THAC0:15


Touchés par les armes magiques ou en argent

4 AMES EN PEINE: CA:4 DV:5+3 (43 pv) 1 Attaque: 1 D6 (draine 1 niveau) THAC0:15
Touchée uniquement par les armes magiques ou en argent (1/2 dégâts).

2 SPECTRES: CA:2 DV:7+3 (50 pv) 1 Attaque: 1 D8 THAC0:13


Attaque spéciale: drain d’énergie au toucher (2 niveaux), touché par armes +1

Le Mausolée Central: En franchissant la herse rouillée, les personnages découvriront un escalier assez
raide qui s'enfonce assez profondément sous le cimetière et conduit jusqu'à une double porte couverte
d'ossements humains. Derrière la porte se trouve une sorte d'amphithéâtre de 30 mètres de diamètre
dont les gradins semblent remplacés par une succession de larges bandes de lumière multicolores et
animées d'un mouvement incessant et hypnotique. Le plafond en forme de dôme et les murs sont
recouverts d'os humains...

Au centre de l'amphithéâtre se dessinera alors un espace sombre et vertical. Des marches apparaîtront,
comme en négatif. Puis une boule de lumière violette naîtra à l'autre bout de l'escalier fantomatique
dont les marches spectrales paraissent à peine exister dans cet univers comme si elles appartenaient en
partie à une autre dimension. La boule de lumière se dissoudra lentement, dévoilant un trône de pierre
noire, baigné dans une brume inquiétante.

Au cœur de ces vapeurs méphitiques, les personnages pourront distinguer une silhouette tassée sur le
trône à haut dossier. A ses pieds ondoie un jeté d'étoffes noires et vaporeuses qui semblent vivantes.
Laissant glisser ses mains griffues le long des accoudoirs et, avec un effort manifeste, la créature se
dressera de toute sa hauteur face à ses visiteurs. Elle a l'aspect d'un squelette en armure de métal. Son
visage comporte encore quelques lambeaux de peau, qui donnent à son faciès un aspect creusé. Il s'agit
d'un Death Knight. Ses lèvres larges esquisseront un sourire cruel et il prendra la parole d'une voix qui
vient du fond des âges:
- "J’étais auparavant un grand roi, noble et juste, mais ces qualités n'ont plu eu cours dans l'univers d'où
je viens. Et j'ai rencontré la mort, et même elle, elle m'a trahi. Ma dépouille moisie ne peut trouver le
repos éternel car une puissante malédiction a précipité ma dernière demeure en ce lieu inhospitalier.
Votre allure et vos manières transpirent de bonnes intentions et je vous devine animés de nobles
desseins. Je vais donc vous faire cadeau de mes trésors, une puissante Epée magique, un Anneau
merveilleux, une Cotte de Maille en Adamantite, un Bouclier dans pareil et un Trou Dimensionnel. Mais
avant, vous devrez me tuer, et m'apporter le repos que je mérite. Alors le trésor sera à vous. Sinon, vous
partagerez ma malédiction pour les éternités à venir…" Et il attaquera sans plus attendre.

DEATH KNIGHT: CA: 0 DV:9 (90 pv) 1 Attaque: 1 D8+10 THAC0 : 5 (Force de 1800)
Magie à volonté : Mur de glace, Détection Magie Détection Invisibilité, Peur (1,5m) en permanence
Magie 2x par jour : Dissipation de la Magie, Seuil: 75% Types I (20%), II(25%), III(30%), IV(20%) , VI(5%)
Magie 1x par jour : Mot de pouvoir, Symbole (Peur ou Désespoir), Boule de Feu (20D6)
8/26
Défenses Spéciales : Résistance à la Magie 75%, JP Retour de sort (11 ou moins)

Le trésor du Death Knight est composé d'un rouleau de deux parchemins qui contiennent
respectivement 3 sorts de "Restauration" et 2 sorts de "Souhaits Majeurs", 3 Potions de Grand Soins, 2
Elixirs de Santé, un Anneau de Régénération et de Protection +3, Une Cotte de Maille +3 de Protection
contre le Feu, Un Bouclier +3 de Libre Action, un Trou Portable et Poseïdonia, une Epée Longue +5
Spéciale.

POSEIDONIA: Epée Longue +5: Intelligence: 17 (Parole et Télépathie) Alignement: Neutre Bon Ego: 21
Cette arme unique possède les mêmes pouvoirs qu'un Trident de Domination Aquatique (ses pouvoirs
par contre ne dépensent aucune charge). L'épée parle le Commun, Le Sahuagin, Elfe Aquatique,
Locathah, Elle répond aux désirs de son possesseur en ce qui concerne la lumière qu’elle émet: aucune
ou un halo de 1,5 mètres à 9 mètres (idem sort de Lumière).

Capacités (sortie du fourreau):


- Respiration Aquatique permanent pour le porteur
- Invocation de 1D8 Chevaux Marins pouvant servir de Montures ( 1x/j)
- Action Libre (1tour /niveau pour toute la journée)
- Rapidité (3x /j)

Note au DM: Lorsque les personnages ressortiront du mausolée, ils trouveront cinq Slaads Rouges,
postés afin d'empêcher tout passage vers les autres plates-formes de matière solide. Ils attendent de
pied ferme les aventuriers, bien décidés à les faire passer de vie à trépas.

5 SLAADS ROUGES: CA: 4 DV: 7+3 (59 pv) 3 Att: 2x 1D4/2D8


THAC0:13 Mvt: 6 AL: CN
Coassement (1x/j à 6m): JP Paralysie ou Etourdissement pour 2 rounds,
Régénération 2 pv /rounds, RM: 30%
Griffe au toucher: 25% Ponte (gestation 3 mois) puis mort en 24 heures,
Seuil (2x/j): 40% 1D2 Slaads Rouges.

La passerelle qui mène jusqu'à l'îlot suivant est constituée par des
morceaux de rochers, plus ou moins instables (3 Epreuves sous
Dextérité avec malus de 1 puis 3 puis 5 pour passer sans perdre
l'équilibre). Il y a 5% de chances (10% s'ils choisissent de passer en Vol
ou en Lévitation) qu'au milieu de la passerelle ils se fassent attaquer par
un Elemental de Chaos.

ELEMENTAL DU CHAOS: CA:2 DV:6D6 (48 à 288 pv) 1 Attaque: 6 à 36 (idem DV) THAC0: 15 à 5
Défenses spéciales : Touché par armes +2
[4] LA CREATURE: L'endroit est constitué par un énorme enchevêtrement organique d'intestins et de
longs tubes de chair luisante. Au milieu d'une puanteur écœurante, les personnages découvriront que
ces tentacules plus ou moins translucides transportent du sang, comme des veines géantes. Ils
progresseront mètre après mètre au milieu de ces boyaux pâles, écœurants et puants.
9/26
Jusqu'à ce qu'ils rencontrent un groupe de Slaads Bleus qui cherchera à les anéantir. Ils s'apprêtent à
vivre un des combats les plus durs qu'ils aient jamais eu.

10 SLAADS BLEUS: CA:2 DV: 8+4 (68 pv) 5 Attaque: 4x 2D6 / 2D8
THAC0:13 Mvt: 6 AL: CN
Au toucher: 10% Maladie: Pourrissement (-2 points de Charisme / mois),
Mort sans JP en 1D6 mois Sorts de Soins inefficaces guérison naturelle 10x
moins rapide jusqu'à Guérison des Maladies ou Régénération
A volonté: Immobilisation des Personnes (1 cible), Passe Muraille,
Télékinésie, Régénération 2 pv/rnds, RM: 40%, Touché uniquement par les
armes +1 ou mieux Seuil (4x/j): 40% 1D2 Slaads Bleus ou 1 Slaad Vert

Note au DM: La passerelle qui mène jusqu'à l'îlot suivant est constituée par
des morceaux de planches assemblées entre elles avec des cordes
vermoulues qui donnent à l'ensemble un aspect assez fragile. (Au dessus de
120 kg, les cordes lâchent).
Il y a 5% de chances (10% s'ils choisissent de passer en Vol ou en Lévitation) qu'au milieu de la passerelle
ils se fassent attaquer par un Elemental de Chaos.

ELEMENTAL DU CHAOS: CA:2 DV:6D6 (48 à 288 pv) 1 Attaque: 6 à 36 (idem DV) THAC0: 15 à 5
Défenses spéciales : Touché par armes +2

[5]: L'IMMENSITE DE LA MER GLACEE: Cette portion de plan n'est ni plus ni moins qu'un immense océan
d'eau glacée, mal contenu dans cet espace trop petit qui déborde et se déverse dans le néant du chaos
avec un violent rugissement d'éléments déchaînés.

Note au DM: Le problème de la traversée va se poser aux aventuriers. Pour franchir la vingtaine de
kilomètres qui les sépare de la passerelle suivante, le Vol ou la Lévitation s'avéreront efficace mais s'ils
s'élèvent à plus de 10m au dessus de l'eau, les personnages encourent le risque de faire apparaître un
Elémental du Chaos. Ils pourront aussi choisir de traverser en bateau (s'ils ont les moyens d'en créer un)
ou à la nage mais l'eau est a une température de 0°C et ils devraient pas mal souffrir. D'autant que
l'élément liquide est le repaire d'un Dragon Tortue qui se battra farouchement pour défendre son
territoire.

DRAGON TORTUE: CA:0 DV:14 (112 pv)


3 Attaques: 2x 2D6/4D8 THAC0:7
Mvt:9 (nage) Taille:12m
Souffle de vapeur brûlante (3x/j, dans 10%
des cas) de 20m de long pour 12m de large
et de haut: dégâts: 20D6, Retournement des
bateaux inférieur à 6m (95%), des bateaux
entre 6m et 20m (50%) ou plus gros (20%).

La passerelle qui mène jusqu'à l'îlot suivant


est une gigantesque liane épineuse et
empoisonnée (au contact de la peau: JP
Poison avec un malus de 2 ou mort en 1D4
rounds) qui se torsade dans des
circonvolutions compliquées jusqu'à une grande étendue de rocaille.
[6]: LES RUINES DE FAHRN: Les personnages découvriront un paysage désertique. Tout ici n'est que
rochers, pas un arbre ni un buisson ne sont visibles. Des nappes de brume flottent un peu partout et de
10/26
l'eau empoisonnée jaillit du sol en de multiples endroits. Tout n'est qu'un imposant champ de ruines.
L'action implacable du vent sur le sable a enfoui durant les siècles écoulés la majeure partie des restes
de l'antique Cité de Fahrn. Seuls subsistent à la vue les monuments en partie détruits et les
innombrables colonnes souvent brisées qui ont pu résister aux éléments tout en étant assez hauts pour
avoir évité un enfouissement total.

Les ruines de cette cité ne peuvent témoigner de la magnificence qui a été la sienne des centaines
d'années plus tôt. Tout n'est que sable et les constructions de pierre qui ont résisté aux éléments
ressemblent à de titanesques ossements d'animaux fabuleux et luisent sous la clarté lunaire. Des
rangées de colonnes immenses tracent des dessins compliqués dans le paysage mort et ont l'air d'être
des soldats gigantesques et immobiles gardant les bâtiments cyclopéens qui se dressent à perte de vue.

Note au DM: Parmi les rocs déchiquetés de ce tableau de désolation immobile se trouve le plus grand
danger que les aventuriers auront à affronter au cours de leur aventure dans les Limbes. Les ruines de
Fahrn sont le domaine d'un Slaad de la Mort. Trônant comme un grand seigneur qu'il est, Le Maître
incontesté est entouré par trois Exécuteurs (Slaads Gris) et une paire de Slaads Rouges.

3 SLAADS GRIS: CA:-2 DV: 10+6 (86 pv) 3 Attaque: 2x 2D4+2 / 2D8
THAC0: 9 Mvt: 12 AL: CN
A volonté: Métamorphose en humain ou demi-humain (qui lui a donné
naissance), Régénération 2 pv/rounds, Illusion Majeure, Ténèbres 5m,
Terreur, Colonne de Feu, Infravision, Invisibilité, Détection de
l'Alignement, Foudre, Vent Divin, Mot de Pouvoir Cécité (1x/j) et
Symbole de Douleur (1x/j),
RM: 60%, Touché uniquement par les armes +1 ou mieux,
Seuil (2x/j): 60% 1D4 Slaads Gris
Sous Forme Humaine, attaque souvent avec Epée d'Acuité (Force de
18100, 2 Att THAC0: 5 Dégâts: 2x 1D8+7)

2 SLAADS ROUGES: CA:4 DV: 7+3 (59 pv) 3 Attaque: 2x 1D4 / 2D8
THAC0:13 Mvt: 6 AL: CN
Coassement (1x/j à 6m): JP Paralysie ou Etourdissement pour 2 rounds,
Régénération 2 pv /rounds, RM: 30%
Griffe au toucher: 25% Ponte (gestation 3 mois) puis mort en 24 heures,
Seuil (2x/j): 40% 1D2 Slaads Rouges

SLAAD DE LA MORT: CA:-4 DV: 15+7 (125 pv) 3 Att: 2x 3D6 / 2D8
THAC0: 5 Mvt: 12 AL: CN Touché par les armes +2 ou mieux
Griffes: Jet sous Constitution ou Etourdissement 1D6 rounds,
Morsure: JP Magie ou perte de 1D3 niveaux
A volonté: Métamorphose en humain ou demi-humain (qui lui a donné
naissance),
Régénération 2 pv/rounds, Illusion Majeure, Projection Astrale, Nuage de
Mort, Ténèbres 5m, Détection de l'Invisible et de la Magie, ESP, Terreur,
Boule de Feu (1x/j), Colonne de Feu, Invisibilité, Localisation d'Objet, Vent
Divin , Assassin Fantasmatique (1x/j), Parole Infernale (1x/j), et Symbole (au
Choix - 1x/j), RM: 70%, Seuil (1x/tour): 100% 1D8 Slaads Gris, Verts, Bleus ou
Rouges. Sous Forme Humaine, attaque souvent avec Epée d'Acuité (Force de
18(01), 2 Att THAC0: 3 Dégâts: 2x 1D8+4).

Note au DM: Si le Slaad de la Mort est mis en difficulté (50% de ses points de
11/26
vie), il tentera d'ouvrir un Seuil. Le fait qu'il soit lancé depuis les Limbes change considérablement le
résultat: il a 20% de chances d'appeler l'Avatar d'Ygorl, Seigneur de l'Entropie sinon, le résultat du seuil
sera standard.

AVATAR D’YGORL: CA:-7 DV: 26+2 (210 pv) AL: CN Mvt: 18


2 Att: JP Poison: Mort ou 6D6+5 THAC0: -1
A volonté: ESP, Ténèbres 5m, Symbole de Peur et de Désespoir, Détection
de la Magie et de l'Invisibilité, Détection de l'Alignement, Illusion Majeure,
Assassin Fantasmatique, Sommeil, Colonne de Feu, Clignotement,
Projection Astrale, Mot de Pouvoir Mort (1x/j), Parole Infernale (1x/j), et
Symbole (au Choix - 1x/j), RM: 85%,
Touché uniquement par les armes +3 ou mieux, Seuil (1x/round): 100%
Slaad au choix.

L'Avatar du Seigneur de l'Entropie se présente sous la forme d'un


squelette noir, de plus de 3,5m, avec des ailes de chauve souris atrophiées
dans le dos. Il porte une gigantesque faux d’Adamantite de plus de 2 m de
long sur laquelle est inscrite en langage Slaad le mot "Mort".

Note au DM: Si les personnages parviennent à vaincre l'Avatar d'Ygorl, un


étrange phénomène se produira. L'îlot de matière sur lequel ils se
trouvent commencera à se disloquer et à perdre sa forme première.
Comme un morceau de sucre plongé dans un liquide chaud, la matière se morcellera. Le phénomène
s'étendra rapidement à tous les îlots et, à terme, les personnages sont condamnés à plonger dans la
soupe chaotique qui baigne le Plan de Limbes (1D10 rounds après la mort de l'Avatar).

La seule manière de survivre pour les aventuriers sera de contraindre les Limbes à obéir à leur volonté
en créant une poche stable autour d'eux. Ce sera sans doute le travail du magicien du groupe, puisque
plus la personne qui contrôle est intelligente, plus la poche qu'elle maintient est grande (1 km par point
d'intelligence environ, voir Annexe 2). Il lui faudra faire preuve d'une concentration de tous les
moments. Si celle-ci venait à se rompre, tout retournerait au chaos en 1D3 rounds. Il faudra emprunter
une passerelle composée d'une chaîne métallique aux maillons gigantesques et rouillé pour arriver
jusqu'au Temple de Zeus tant recherché.

[7] LE TEMPLE DE ZEUS: Après avoir marché un bon moment, les nappes de brume finiront par se
dissoudre et laisseront apparaître un temple semi-enterré. C'est une construction énorme, à la beauté
insolite, taillé à même le roc. Elle représente un visage titanesque aux traits durs dont les yeux
immenses semblent fixer l'infini. Le nez est parfaitement proportionné par rapport au reste du visage.

Quant au front de pierre, c'est une sorte de muraille sur laquelle cascadent de belles mèches de cheveux
frisés. Il s'agit indubitablement de la représentation du dieu Zeus. La bouche largement ouverte
constitue l'entrée principale et de longues marches montent à l'assaut du menton de pierre.

Point 1: En entrant par la bouche, les personnages découvriront les flammes d'un brasier qui brûle à
l'emplacement de l'arrière-gorge de l'immense tête. L'importance de la zone noircie autour du foyer
montre que celui-ci est loin de son activité maximum. L'intérieur de la tête donne la bizarre sensation
d'être plus grand que ne le laisse supposer l'extérieur. Une voûte d'un seul tenant remplace le palais de
la bouche gigantesque à l'haleine d'encens brûlé.

12/26
Point 2: En entrant dans ce vaste hall dont les dimensions n'ont rien d'humaines, les personnages seront
giflés par un courant d'air glacé. Au milieu de la pièce se trouve une immense statue auréolé d'un nuage
de poussière noire. Son visage hideux a des traits reptiliens, ses yeux aveugles sont dénués de la
moindre compassion et ses longs cheveux semblent flotter au vent.vent. La lumière semble se transformer en
ombre et glisser le long de la statue. Elle inspire un sentiment d'horreur et de fascinations mêlées à
toute personne qui porte son regard sur elle (JP sous Magie ou effet identique
identique à "Symbole de
Désespoir").

Note au DM:: Au fond, dans la pénombre, on peut distinguer un large escalier en colimaçon qui amène à
l'intérieur du crâne (points 3 et 4).

Point 3:: L'escalier est flanqué de part et d'autre par deux énorme statues (plus de 5m) qui représentent
chacune une Tarasque figée dans une position agressive. Que les aventuriers se rassurent, il s'agit bien
de véritables statues, heureusement pour eux. S'ils prennent pied à cet étage au lieu de continuer leur
ascension, ils découvriront une vaste salle où s'entremêlent, dans
dans un fouillis aussi inextricable que
gluant, des centaines de toiles d'araignées géantes, bien sur habitées…

100 ARAIGNEES GEANTES:: CA:4 DV:4+4 (36 pv) 1 Att: 2 D4 (poison mortel: 1 D10 rounds) THAC0:15

Note au DM:: Cet étage ne présente rien d'intéressant


d'intéressant pour leur quête et c'est aussi bien car par une
étrange magie, les toiles ne peuvent être enflammée,
enflammée, même par un feu magique.

Point 4:: La boîte crânienne du dieu forme une immense salle circulaire en forme de dôme et totalement
dépourvue de toute décoration
ration ou sculpture, De même, le sol est d'une froide nudité. Au centre de la
pièce s'élève un dais de dix bons mètres de diamètre sur lequel est posé un coussin présentant une
magnifique pierre bleue. La gemme, de la taille d'un poing, émet un stupéfiant ballet de couleurs
brillantes et hypnotiques dans presque toute la pièce. (En fait, son accès est protégé par un "Mur
Prismatique" rendu Invisible et c'est lui qui est responsable de cette décomposition de la lumière).

Note au DM:: Tant que les aventuriers n'afficheront pas leur intention de s'emparer de la gemme, le
Beholder Invisible qui flotte à 5m au dessus d'elle ne se manifestera pas (sauf s'il est détecté et attaqué).
Si par contre les personnages touchent le Mur Prismatique ou cherchent à contourner ses effets, il
attaquera sans pitié, en utilisant ses rayons les plus mortels sur les personnages les plus entreprenants.

13/26
BEHOLDER: CA: 0 / 2 / 7 DV:8 (75 pv) 1 Attaque: 1 D4 ou Rayon de 1 D4
Pédoncules THAC0 : 12
1: Charme Personne
2: Charme Monstres
3: Sommeil
4: Télékinésie (500 kg)
5: Pétrification (9m)
6: Désintégration (6m)
7: Effroi
8: Ralentissement
9: Blessures Majeures (15m),
0: Rayon de Mort (12m)
Œil Central : Rayon Anti Magie (42m)

Note au DM: Le Beholder utilise le Rayon Anti-Magie


Anti de son œil central de manière chaotique et un
voleur observateur trouvera sûrement, au cours du combat, un moment ou le rayon désactivera le mur
de force, laissant la gemme sans surveillance… Si par contre les personnages ont encore
e de la puissance,
il est préférable de jouer le Beholder de manière plus malveillante. Il utilisera son œil pour annuler la
magie du Mur Prismatique et lorsqu'un imprudent s'avancera pour prendre la gemme, il réactivera le
mur, provoquant automatiquement ent tous les
le effets du mur sur la victime.

La gemme, manifestement magique est un diamant bleu gros comme le poing monté en pendentif. Si on
le déplace rapidement ou si on le secoue, il dégage une étrange aura argentée sous forme de traînée qui
le suit alors pendant 3 rounds, avant de disparaître.

EPILOGUE:
Quitter le Plan des Limbes peut s'avérer problématique. Le moyen le plus simple reste encore le
"Changement de Plan", mais gageons que les personnages ont prévu un moyen de retour lorsqu'ils ont
décidé de s'aventurer si loin de chez eux. Une fois de retour sur le Plan Matériel, il ne restera plus aux
vaillants aventuriers qu'à se rendre, muni de leurs précieuses trouvailles, jusqu'à la cours du Roi Oknyr
Lancelevée, en son château qui surplombe la belle cité d'Umhlazi. Attention, tout cela doit s'être
déroulélé en moins de trois jours. En arrivant, ils seront reçu par le roi lui même qui leur en apprendra
d'avantage sur la quête de la Jacinthe, mais cela fait l'objet d'un autre scénario (voir "La Jacinthe
J aux
Mille Splendeurs").

Note au DM: Si les personnages ont joué ce scénario dans le cadre de la quête de la Jacinthe, ils ne
pourront considérer qu'ils ont réussit que s'ils sont, en sortant des Limbes, en possession du Trou
portable et de la Gemme Magique.

Page de couverture et corrections : Syrinity

DnD 2013

14/26
ANNEXE 1: PLAN DE LA REGION

15/26
ANNEXE 2: LES LIMBES

VOYAGER DANS LES LIMBES:


Les besoins physiologiques sur les Limbes, sont
finalement très proches de ceux qu'on peut éprouver sur
le Plan Matériel. Le Voyageur a besoin de respirer et
l'atmosphère est sensiblement identique, il éprouve la
fatigue, la faim et la soif et le passage du
d temps est
identique à celui du Plan Matériel Primaire.

La gravité est généralement présente, bien qu'elle puisse


changer éventuellement d'inclinaison au fils des caprices
chaotiques du voyage. La vision n'est en rien altérée,
L'Infravision fonctionne normalement, mais pas
l'Ultravision.

Créer d'autres plates-formes :


Si le besoin s'en fait sentir dans le scénario, n'hésitez pas
à créer d'autres plates-formes
formes avec d'autres passerelles.
Voici, comme support, une série de tables pour générer
l'environnement.

Pesanteur (1D8) Climat (1D8) Passage du Temps (1D8)


1-4: Normale 1-4: Normal 1-4:
4: Normal
5: Deux fois plus légère 5: Couvert et Pluvieux 5: 2 x plus rapide
6: Trois fois plus légère 6: Tempête 6: 3 x plus rapide
7: Deux fois plus lourde 7: Beau et chaud 7: 2 x plus lent
8: Trois fois plus lourde 8: Caniculaire 8: 3 x plus lent.

Contrôler les Limbes ou comment l'esprit domine la matière:


matière: Pour survivre dans ce qui peut s'appeler la
beauté du chaos, un ou plusieurs
urs joueurs seront amenés à maintenir l'unité du monde qui les entoure à
l'aide de leur concentration. Cela forcera la matière à adopter un arrangement plus facilement
compréhensible et plus utile. La surface de la zone maintenue stable sera fonction de l'intelligence,
l'
suivant la table ci-dessous.

Intelligence Rayon de la Zone Contrôlée


0 nul
1-4 3m par point d'intelligence
5-10 10 Yards par point d'Intelligence
11-18 100 Yards par point d'intelligence
19+ 1 Mile par point d'intelligence

ALTERATIONS DE LA MAGIE:

Les Clercs:: Au début de chaque journée, un Clerc ne regagne entièrement ses pouvoirs que si sa divinité
est originaire des Limbes. Dans le cas contraire, il ne regagne que les sorts de premier et second niveau.
Les effets de la puissance du Vade Retro demeurent inchangés.

Les Magiciens:: Quasiment n'importe quel sort lancé dans les Limbes subit les effets du Chaos. Ici, pour
jeter un sort, un mage doit réussir un test d'Intelligence (obtenir avec 1D20 un résultat inférieur ou égal
16/26
à son score d'Intelligence). En cas d'échec, le sort n'agit pas, mais s'efface de sa mémoire. Sur un 20
naturel, intervient un hiatus (voir Annexe 4).

Lieux Résultat Epreuve Intelligence Effet


Réussite Sort lancé
Morceaux de Plans à la Dérive Echec Sort lancé et inefficace
Echec Critique (20) Hiatus
Réussite Sort lancé
Soupe Primaire du Chaos Echec Hiatus
Echec Critique (20) Hiatus

Altérations: Il peut être extrêmement dangereux de lancer des sorts d'altération dans les Limbes et le
résultat final de l'altération peut être fort différent de l'effet escompté. A chaque fois qu'une créature
ou un objet change de forme, utiliser la table ci-dessous:

D100 Effet Légèrement Modifié: Le sort


01-20 Le Sort fonctionne - Aucun effet secondaire fonctionne, mais avec des variations
21-40 Apparence légèrement modifiée mineures.
41-60 Apparence et propriétés légèrement modifiées Moyennement Modifié: Le sort
61-80 Apparence et propriétés moyennement modifiées fonctionne mais avec des variations
81-00 Apparence et propriétés lourdement modifiées majeures.
Opportunité Table des Mutations (Annexe 3) Lourdement Modifié: Le sort devient
incontrôlable et présente des effets
imprévisibles

Conjurations / Convocations: Seules les créatures natives des Limbes (ou des plans adjacents) peuvent
être appelées et encore, ne sont elles pas contrôlées par le lanceur de sorts. Seul le sort Invocation de
Familier donnera des résultats dépassant toutes les espérances (Quasit 50% et Pseudo Dragon 50%).

Divination: De part la forte tendance chaotique Neutre des Limbes, les sorts de "Détections de
l'Alignement" donne comme seul résultat celui des Limbes. De même, l'ensemble du Plan étant
magique, les sorts de "Détection de la Magie" ont un résultat tellement positif qu'il est impossible de
détecter des objets ou des zones en particulier. Il ne possible de contacter que les puissances et les
divinités originaires des Limbes (ou des plans adjacents).
Les sorts de "Vision Réelle" révèlent la véritable nature du Chaos et abrutissent le lanceur de sort pour
une durée de 1D10 round. Ensuite, ce dernier doit réussir un JP sous Magie ou perdre la raison ("Débilité
Mentale").

Enchantements/Charmes: Les sorts de charmes ne fonctionnent pas sur les créatures des Limbes
équivalentes à celle du Plan Matériel Primaire. Par contre ils fonctionnent parfaitement sur les créatures
originaires du Plan Matériel Primaire.

Evocations/Invocations/Illusions/Fantasmes/Nécromancie: Toutes ces écoles ne subissent que les


restrictions liées à la nature des Limbes. De manière générale, les sorts qui tirent leur effets des Plans
Intérieurs (Plan Ethéré, Plans Elémentaires, Plan Positif et Négatifs, etc.) ne fonctionnent pas, de même
que ceux qui sont sensés affecter des créatures bien particulières du Plan Matériel Primaire.

ALTERATIONS DES OBJETS MAGIQUES:


Les potions, les parchemins et les objets magiques qui reproduisent des effets de sorts subissent les
mêmes limitations que la magie. Les poisons issus du Plan Matériel Primaire ne fonctionnent pas.
17/26
Les armes (sauf les Saintes Justicière qui ne sont pas affectées), les armures et les objets de protection
avec bonus perdent un "+" pour chaque plan qui les éloigne de leur plan de création (Le Plan Matériel
Primaire). Au minimum, ces objets perdent donc 1 point (La Caverne aux Mystères permet un passage
direct entre le Plan Matériel et les Limbes). Cela peut baisser bien davantage si le voyageur passe d'un
Plan Extérieur à un autre sans retourner d'abord dans le Plan Astral (qui a pour effet de remettre le
compteur à -1).

S'AVENTURER DANS LA SOUPE PRIMAIRE DU CHAOS:


Il est tout à fait possible que les personnages s'aventurent dans la soupe de matière informe qui
représente la majeure partie du Plan des Limbes. Tant que la matière n'est pas soumise à la volonté, il
est probable que dans 10% à 50% des cas, surgisse un Elémental du Chaos.

ELEMENTAL DU CHAOS: CA:2 DV:6D6 (48 à 288 pv) 1 Attaque: 6 à 36 (idem DV) THAC0: 15 à 5
Défenses spéciales : Touché par armes +2

De plus, la nature chaotique de lieux risque de profondément modifier leur organisme (voir Table des
Mutation en Annexe 3).

Toutefois, et ce fait doit demeurer secret, sauf si les personnages ont fait des recherches avant de partir
et/ou disposent d'un Barde au savoir légendaire, il est possible de créer des plates-formes de matière et
de progresser au cœur des limbes en traçant sa propre route. Bien évidement, ceci priverait les joueurs
d'une bonne partie du scénario...

ANNEXE 3: TABLE DES MUTATION (tiré du Hérault, Citadel n°2)


Les mutations peuvent survenir lorsque les personnages s'aventurent dans la Soupe Primaire du Chaos,
en dehors des sentiers délimités par les morceaux de plans à la dérive et les passerelles qui les relient. Il
y a 50% tous les 5 rounds qu'un tirage soit effectué sur la table Nombre des Mutations.
Si des pouvoirs imitant les effets d'une Sort de "Régénération" sont utilisés sur le Plan des Limbes, il y a
automatiquement tirage d'une Mutation, sur la table du même nom.

Nombre des Mutations 1D6:


1-2: 1 mutation
3: 2 mutations
4: 3 mutations
5-6: 1D6 mutations

Le tableau suivant vous permettra de définir les mutations dont bénéficient (ou sont victimes) les
créatures affectées :

Mutations (D100):
01-02: Agilité Surhumaine 21-22: Grands Crocs 43-44: Mauvais Œil
03-04: Ailes 23-24: Griffes Acérées 45-46: Morsure Venimeuse
05-06: Apparence Hideuse 25-26: Hybride 47-48: Peau Blindée
07-08: Bras Multiples 27-28: Immunité à la Magie 49-50: Peste
09-10: crétinismes 29-30: Intelligence Nulle 51-52: Puanteur
11-12: Enfant du Chaos 31-32: Intelligence Surhumaine 53-54: Quadrupède
13-14: Folie Guerrière 33-34: Jet d’Acide 55-56: Queue de Scorpion
15-16: Force Surhumaine 35-36: Jet de Flammes 57-58: Queue Masse d’Arme
17-18: Furie Guerrière 37-38: Longs Bras 59-60: Queue Préhensile
19-20: Grandes Cornes (ou 39-40: Longues Epines 61-62: Queue Serpent
défense) 41-42: Maître d’Arme 63-64: Rapidité Surhumaine
18/26
65-66: Regard Hypnotique 73-74: Saut 81-82: Vampirisme
67-68: Régénération 75-76: Seigneur du Chaos 83-00: Mutations Inutiles (voir
69-70: Régénération Accélérée 77-78: Sorcellerie table)
71-72: Résistance à la Magie 79-80: Têtes Multiples

Certaines mutations n’ont aucune utilité: elles peuvent handicaper la créature qui les possède ou
simplement être très laides.

Mutations Inutiles (D100):


01-03: Bosse dans le dos 50-52: Rachitisme: force et constitution divisée par
04-06: Crête à la place des cheveux deux
07-10: Cyclope 53-54: Tête de mort
11-12: Gangrène: apparence de Zombie 55: Tête de mort en flammes
13-14: Jambe Folle (très longue). Elle la traîne en 56-70: Tête (ou traits du visage) d’animal: groin,
marchant. Mouvement divisé par deux. trompe, etc.
15-16: Jambes Immenses 71-73: Tête pointue (microcéphalie)
17-18: Jambes Naines: mouvement divisé par deux 74-76: Tête énorme (macrocéphalie)
19-21: Long Cou 77-79: Tête Inexistante: le visage se trouve ailleurs
22-23: Nez Immense sur le corps
24-25: 2 Sexes (identiques ou opposées) 80-82: Tentacules (à la place des bras)
26-28: Obésité 83-85: Traits du visage sans dessus dessous:
29-30: Oreilles Immenses bouche sur le front, yeux sur les joues, etc.
31-32: Plus de Sexe 86-88: Trois yeux
33-34: Peau Ecailleuse 89-91: Sabots
35-37: Peau Tachetée, Tigrée, etc. 92-94: Yeux Globuleux
38-40: Peau très Velue 95-97: Yeux Pédonculés
41-43: Peau Verruqueuse 98-00: Inventez vous-même une mutation
44-46: Peau vivement Colorée ennuyeuse et / ou ridicule
47-49: Queue

Description des Mutations:


- Agilité Surhumaine: Une attaque supplémentaire et –4 sur la CA
- Ailes: Elles peuvent être emplumées ou membraneuses. Jetez 1d6
• 1-2: petites ailes (ne servent à rien)
• 3-4: ailes moyennes (vol normal)
• 5-6: grandes ailes (vol normal mais 1/2 mvt au sol et ne peut plus entrer dans les bois)
- Apparence hideuse: La vue de la créature est identique au sort "Terreur"
- Bras multiples: Jetez un D6
• 1-3: 2 bras supplémentaires (gain d’une attaque par paire de bras supplémentaire)
• 4-6: 4 bras supplémentaires (gain d’une attaque par paire de bras supplémentaire)
- Crétinisme: Intelligence de 3. La créature est incroyablement stupide. Lorsqu’il faut prendre une
décision, aussi simple soit elle il y a une chance sur six qu’elle fasse quelque chose de catastrophique. Et
en plus elle bave continuellement.
- Enfant du Chaos: La créature est complètement imprégnée par le chaos: elle Enfant du Chaos: La
créature est complètement imprégnée par le chaos: elle possède 1D10 mutations supplémentaires et
gagne une nouvelle mutation chaque mois.
- Folie guerrière: En combat, la créature frappe à +4, elle combat toujours jusqu’au bout. Elle n’est pas
affectée par les sorts de Paralysie, Charme, Sommeil, Peur, Effroi, Injonction ou tout autre sort
d’attaque mentale.
- Force surhumaine: Force de 18(00)

19/26
- Furie guerrière: La créature attaque à +2, si elle tombe entre 0 et –5 pv, elle attaque à +4, elle meurt à
–5.
- Grandes Cornes (ou défense): La créature possède une attaque supplémentaire à +1 pour toucher.
- Grands Crocs: La créature gagne une attaque causant 1D4 de dégâts.
- Griffes Acérées: La créature gagne une attaque causant 1D4 de dégâts.
- Hybride: La créature devient un croisement entre son espèce et une autre espèce déterminé au
hasard. Déterminez-vous même les règles à appliquer pour chaque cas.
- Immunité à la Magie: Résistance à la magie 100%.
- Intelligence Nulle: La créature a une intelligence de 0 et n’est qu‘un automate obéissant aveuglément
aux ordres de celui qui la commande. La créature résiste à tous les sorts d’attaque mentale sauf
Charme.
- Intelligence Surhumaine: La créature possède une intelligence de 19.
- Jet d’Acide: La créature peut cracher de l’acide autant de fois par jours qu’elle possède de niveaux (ou
DV). Elle ne peut cracher qu’en combat au corps à corps. Effet identique au jet d’une fiole d’acide (voir
DMG).
- Jet de Flammes: La créature peut souffler un jet de flammes jusqu'à 3m, 3 x / jour. Ce souffle provoque
autant de points de dommage que le souffleur possède de points de vie.
- Longs Bras: Initiative à chaque round, +1 pour toucher.
- Longues Epines: La créature gagne une attaque supplémentaire à l’aide de ses épines (1D4 de dégâts).
Dans 10% des cas, les épines sont venimeuses (JP Poison ou Mort).
- Maître d’Arme: La créature gagne deux colonnes sur les tableaux de combat lorsqu’elle utilise son
arme de prédilection.
- Mauvais Œil: Si un adversaire approche à moins de 3m de la créature, elle à 50% de chances de croiser
son regard. Celui-ci influence le sort et le malheureux fera tout ses jets de dés à –1 tant que la créature
restera en vie.
- Morsure Venimeuse: La créature injecte un poison mortel (JP Poison ou Mort).
- Peau Blindée: La créature possède une CA naturelle de 3, tout autre bonus peut y être cumulés
- Peste: La créature est porteuse d’une maladie contagieuse. A vous d’en déterminer le temps
d’incubation. Les alliés de la créature sont généralement immunisés à la maladie. Pour les autres, la
chance d’attraper cette peste sont les suivantes: Mordu 80%, griffé 60%, blessé avec une arme par la
créature 40%, corps à corps 5%, approcher à moins de 3m: 5%.
- Puanteur: L’effet est le même que celui de l’odeur des troglodytes.
- Quadrupède: La créature se transforme en une créature quadrupède. Ses bras se transforment en
pattes antérieurs. Si la créature était quadrupède c’est l’effet inverse qui se produit.
- Queue de Scorpion: La queue de scorpion est toujours venimeuse, elle donne une attaque
supplémentaire à la créature.
- Queue Masse d’Arme: Elle donne une attaque supplémentaire à la créature.
- Queue préhensile: Elle donne une attaque supplémentaire à la créature.
- Queue Serpent: La queue serpent est toujours venimeuse, elle donne une attaque supplémentaire à la
créature.
- Rapidité Surhumaine: Vitesse et attaques doublé. Initiative automatique en combat.
- Regard Hypnotique: La créature peut fixer un adversaire à 6m. Jetez un D6 et si le résultat est 5-6 la
victime reste paralysée tant que le regard est fixé sur elle. Lorsque la créature cesse de maintenir son
regard la victime doit faire 5-6 à son jet pour se libérer.
- Régénération: La créature se régénère à la manière d’un Troll.
- Régénération accélérée: La créature se régénère deux fois plus vite qu’un Troll.
- Résistance à la magie: La créature possède une résistance à la magie de 50%
- Saut: La créature possède des jambes comparables à celles d’un kangourou. Pouvoir identique au sort
"Saut", qu’elle peut utiliser à volonté.

20/26
- Seigneur du Chaos: La créature à été choisie par les dieux du chaos pour assumer un rôle de chef dans
les armées. Ajoutez 1D4 points de force, constitution et dextérité (aucun score ne peut être supérieur à
19). Ajoutez 1D4 niveaux ou DV.
- Sorcellerie: La créature obtient des pouvoirs magiques innés. Si la créature n’est pas un magicien à
l’origine elle devient mage de niveau 1. Si elle pratiquait déjà la magie elle gagne 1 niveau.
- Têtes multiples: Jetez 1D6, Chaque tête supplémentaire ajoute un point d’Int à la créature.
• 1-5 : une tête supplémentaire,
• 6 : 2 têtes supplémentaires.
- Vampirisme: La créature devient un vampire. Reportez vous aux règles spéciales concernant les
vampires dans AD&D.

Si jamais la même mutation arrive plusieurs fois à une créature, doublez ou accentuez les effets de cette
mutation. Certains résultats ont également tendance à s’annuler (ex : "Crétinisme" et "Intelligence
Surhumaine"). Ne suivez pas ce tableau à la lettre, mais utilisez-le comme une base et laissez ensuite
agir votre imagination.

ANNEXE 4: TABLE DES HIATUS


01: Un "Mur de Force" apparaît devant le mage.
02: Le mage sent comme un putois pendant la durée du sort.
03: Le mage lance devant lui, du bout des doigts, huit serpents non venimeux qui n'attaquent pas.
04: Les vêtements du mage le grattent (+2 à l'initiative).
05: Le mage brille comme s'il était sous l'effet d'un sort de "Lumière".
06: L'effet du sort a un rayon de 18 mètres centré autour du mage.
07: Dans le tour qui vient, la prochaine phrase que prononce le magicien se réalise.
08: Les cheveux du mage poussent de 30cm.
09: Le mage pivote de 180°.
10: Le visage du mage est noirci par une petite explosion.
11: Le mage développe, pour 1D6 tours, une allergie aux objets magiques (éternuements irrépressibles).
12: La tête du mage s'agrandit pour une durée de 1D3 tours.
13: Le mage est "Rapetissé" ("Agrandissement" inversé) pour 1D3 tours.
14: Le mage tombe fou amoureux de la cible, jusqu'à ce que soit lancé un "Délivrance de la
Malédiction".
15: Le sort de ne peut être annulé par la seule volonté du mage.
16: Le mage se métamorphose aléatoirement.
17: Des bulles colorées sortent de la bouche du mage lorsqu'il parle et libèrent les mots lorsqu'elles
éclatent (pas de sorts verbaux pour 1 tour).
18: Un sort de "Langue" inversé affecte tous ceux qui se trouvent à moins de 18 mètres du mage.
19: Un "Mur de Feu" entoure le magicien.
20: Les pieds du mage s'agrandissent, réduisant son mouvement de moitié (+4 à l'initiative) pendant
1D3 tours.
21: Le mage subit les mêmes effets que la cible.
22: Le mage lévite de 6m pendant 1D4 tours.
23: Effroi dans un rayon de 18m autour du mage (JP pour tous ceux qui sont dans la zone, sauf le mage).
24: Le mage parle avec une voix criarde pendant 1D6 jours.
25: Le mage obtient une vision dans les rayons X pendant 1D6 rounds.
26: Le mage vieillit de 10 ans.
27: "Silence", rayon 5 mètres, centré sur le mage.
28: Une fosse de 3mx3m et d'une profondeur de 1,5 m par niveau du mage apparaît immédiatement
devant lui.
29: "Gravité Inversée" sous les pieds du mage pendant un round.
30: Des serpentins colorés jaillissent du bout des doigts du mage.
21/26
31: Les effets du sort rebondissent sur le mage.
32: Le mage devient invisible.
33: "Vapeur Colorée" sur le bout des doigts du mage.
34: Des nuées de papillons sortent de la bouche du mage.
35: Le mage laisse les empreintes de pas d'un monstre au lieu des siennes jusqu'à "Dissipation de la
Magie"
36: 3D10 gemmes partent du bout des doigts du mage . Chacune vaut 1D6x10 PO.
37: Une musique remplit les airs.
38: Sort "Création d'Eau et de Nourriture".
39: Tous les feux normaux à moins de 18m du mage sont éteints.
40: Un objet magique à moins de 9m (choisi aléatoirement) est vidé de manière permanente.
41: Un objet normal à moins de 9m du mage (choisi aléatoirement) devient magique de manière
permanente.
42: Toutes les armes magiques à moins de 9m du mage sont augmentées de +2 pendant 1 tour.
43: De la fumée s'échappe des oreilles de toutes les créatures à moins de 18 m du mage pendant 1 tour.
44: "Lumières Dansantes".
45: Toutes les créatures à moins de 9m du mage ont le hoquet (+1 aux incantations, -1 au THAC0).
46: Toutes les portes (normales, secrètes, herses ou verrouillées) à moins de 18 m du mage s'ouvrent.
47: Le mage et sa cible échangent leurs places.
48: Le sort affecte une cible aléatoire à moins de 18 m du mage.
49 : Le sort échoue mais n'est pas effacé de l'esprit du mage.
50: "Conjuration de Monstres II".
51: Changement climatique soudain (élévation de la température, neige, pluie, etc.) qui dure pendant
1D6 tours.
52: Un bruit assourdissant affecte quiconque à moins de 18m. (JP Magie ou abasourdis pendant 2D3
rounds).
53: Le mage et sa cible échangent leurs voix jusqu'à ce qu'une délivrance de malédiction soit lancée.
54: Un seuil s'ouvre sur un Plan Extérieur (a définir de façon aléatoire). il y a 50 % de chances pour
qu'une créature extraplanaire apparaisse.
55: Le sort fonctionne, mais hurle comme un Fongus Criard.
56: L'efficacité du sort (portée, durée, zone d'effet, dégâts, etc.) diminue de 50%.
57: Le sort est inversé si cela est possible.
58: Le sort prend la forme physique d'un Elémental libre qui ne peut être contrôlé par le mage. Il reste
pendant la durée du sort. Son toucher provoque l'effet du sort (THAC0 égal celui du mage).
59: Toutes les armes à moins de 18 m du mage brillent pendant 1D4 rounds.
60: Le sort fonctionne, tout jet de sauvegarde applicable est interdit.
61: Le sort semble échouer quand il est lancé mais intervient 1D4 rounds plus tard.
62: Tous les objets magiques à moins de 18m du mage brillent pendant 2D8 jours.
63: Le mage et sa cible échangent leurs personnalités pendant 2D10 rounds.
64: Sort de "Lenteur" centré sur la cible.
65: Cible sous l'effet du sort "Tromperie".
66: "Eclair" tiré vers la cible.
67: Cible sous l'effet d'"Agrandissement".
68: "Ténèbres" centré sur la cible.
69: "Croissance Végétale" centré sur la cible.
70: 500 kilos de matière non vivante à moins de 3m de la cible s'évanouissent.
71: "Boule de Feu" centrée sur la cible.
72: La cible se transforme en pierre.
73: Le sort est lancé; les éléments du sort et son implantation dans la mémoire sont conservés.
74: Quiconque à moins de 3m du mage reçoit les bénéfices d'une Guérison.
75: La cible est prise de vertiges (-4 à la CA et au THAC0, ne peut lancer de sort) pendant 2D4 rounds.
22/26
76: Un "Mur de Feu" encercle la cible.
77: La cible lévite sur 6m pendant 1D3 tours.
78: La cible souffre de "Cécité".
79: La cible est charmée par "Charmes-Monstres".
80: La cible est sous l'effet d'un sort d'"Oublie".
81: Les pieds de la cible s'agrandissent, réduisant son mouvement de moitié (+4 à l'initiative) pendant
1D3 tours.
82: Un Monstre-Rouilleur apparaît devant la cible.
83: La cible se "Métamorphose" aléatoirement.
84: La cible tombe amoureuse du mage jusqu'à ce qu'une "Dissipation de la Magie" soit lancée.
85: La cible change de sexe.
86: De petits nuages de pluie noirs se forment au dessus de la cible.
87: "Nuage Puant" centré sur la cible.
88: Des objets lourds (rocher, enclume, etc.) apparaissent au dessus de la cible et tombent (dégâts:
2D10).
89: La cible commence à éternuer. Aucun sort ne peut être lancé jusqu'à ce que cela passe (1D6 rounds).
90: L'effet du sort affecte tout le monde dans un rayon de 18m autour du mage.
91: Les vêtements de la cible la démangent (+2 à l'initiative pendant 1D10 rounds).
92: La race de la cible change aléatoirement jusqu'à ce qu'une "Dissipation de la Magie" soit lancée.
93: La cible prend une consistance éthérée pendant 2D4 rounds.
94: La cible est sous l'effet du sort "Rapidité".
95: Tous les vêtements de la cible tombent en poussière.
96: Des feuilles poussent sur la cible (pas de dégâts, elles peuvent être arrachées sans danger).
97: De nouveaux appendices sans utilité poussent sur la cible (ailes, bras, oreilles, etc.) qui restent
jusqu'à ce qu’une "Dissipation de la Magie" soit lancée.
98: La cible change de couleur (annulé par "Dissipation de la Magie").
99: Le sort a une durée minimum d'un tour (ex: une "Boule de Feu" crée une sphère de feu qui reste 1
tour).
100: L'efficacité du sort (portée, durée, zone d'effet, dégâts, etc.) augmente de 200%.

23/26
ANNEXE 5: PLAN D'UNE PARTIE DES LIMBES

24/26
ANNEXE 6: LES SLAADS

Description: Les Slaads sont des batraciens bipèdes de grande taille (1,8m à 3m) qui vivent sur le Plan
Extérieur des Limbes. Ils arpentent les champs de bataille, ne nourrissant des morts et utilisant les
blessés comme instruments de leur cycle reproducteur. La tête des Slaads est énorme, et leurs griffes et
leurs crocs sont extrêmement acérés. Ils portent un symbole de pouvoir incrusté dans le front qui
annonce leur rang. Leurs tatouages, non magiques, sont le signe de leurs réussites passées (victoires,
conquêtes, duels…). En combat, ces monstres attaquent à l'aide de leur deux pattes griffues et leur
morsure. Selon les types, ils peuvent aussi utiliser des ergots, des pouvoirs magiques et des capacités de
seuils. Les Slaads parlent leur propre langage, mais des capacités limitées de télépathie leur permettent
de comprendre et de converser avec les créatures existantes.

Société: La société des Slaads repose sur un système de castes extrêmement strict, ce qui peut
surprendre, compte tenu de leur alignement. En fait, le système fonctionne parce que les plus puissants
annihilent leur subalterne dès qu'ils désobéissent.

Combat: Les Slaads Rouges, et les Slaads Bleus sont des brutes épaisses qui se méprisent mutuellement
et ils ne se viennent en aide que dans des circonstances exceptionnelles. Vicieux et sanguinaires, leur
faible intelligence en fait des guerriers cruels et impitoyables. Les Slaads Bleus, plus souples et plus
agiles sont prédisposés aux combats de masses. Les Slaads Verts sont les plus puissants des Slaads
Mineurs. Ils portent en eux les capacités magiques de la race et préfèrent utiliser leurs pouvoirs innés
pour se battre. Les Slaads Gris sont des Slaads Verts qui en vieillissant acquièrent une grande puissance
magique. Parfois appelés les "Exécuteurs", ils deviennent moins terre à terre et cherchent par tous les
moyens à augmenter leurs pouvoirs magiques, en vue d'une hypothétique quête de l'immortalité.

Enfin viennent les Slaads de la Morts. Fidèles serviteurs d'Igorl, le Seigneur de l'Entropie et de Ssendam,
Seigneur de la Folie, ces créatures, les plus puissantes du peuple des Slaads, ont droit de vie et de morts
sur les membres de leur espèce. Quasi Immortels, ils s'efforcent de propager leur race, en envoyant des
hordes de Slaads Rouges et Bleus envahir divers endroits des Plans Inférieurs.

Note au DM: Les Guerriers Slaads (les Rouges et les Bleus) se battent autant pour se nourrir et se
reproduire que pour prouver qu'ils sont les plus forts. Ils n'ont aucun besoin de posséder et tout ce qui
les intéresse, c'est la force individuelle. Cela conduit à des comportements qui peuvent sembler désuets,
voire aberrants à des humains. Ils ne voient rien de mauvais dans le fait que les plus forts dominent les
plus faibles et ces derniers n'auraient jamais l'idée de se regrouper pour organiser une révolte.

Ils chassent ensembles, mais ils ne coopèrent presque jamais au cours des combats. Ils ont tendance à
savourer les victoires personnelles et préfèrent s'avancer chacun leur tour pour affronter un ennemi
qu'ils jugent puissant.

25/26
Ainsi, parfois, ils affrontent un groupe d'aventuriers en s'avançant un par un, du plus faible au plus fort,
jusqu'à ce que le groupe de Slaads soit détruit ou que l'ennemi soit vaincu. Il n'est pas envisageable
qu'ils songent à une retraite ou une fuite. Si par contre tous les membres du groupe d'aventuriers se
montrent hostiles, ils auront chacun un adversaire et ainsi de suite.

Ecologie: Les Slaads Rouges possèdent une glande sous chaque griffe. Lorsqu'ils touchent un adversaire,
ils ont 25% de chances de lui injecter un œuf dans le corps (ils peuvent aussi faire cela sur une personne
inconsciente). L'œuf se déplace lentement dans le corps de la victime jusqu'à ce qu'il atteigne la cavité
abdominale de celle-ci. La gestation dure trois mois, pendant lesquels se forme un bébé Slaad Bleu qui,
a l'issue de cette période, se fraye un chemin vers l'extérieur en mangeant le corps de la victime. Cette
dernière tombe malade 24 heures avant que le bébé Slaad ne la tue en naissant. Le Slaad nouveau né se
nourrit de cadavres et en quelques années, il devient capable de subvenir à ses propres besoins.

Il est possible de détecter un œuf de Slaad grâce à un sort de "Détection du Mal". L'œuf et le bébé
peuvent être détruits grâce à un sort de "Délivrance de la Malédiction", ou une magie similaire. Pour
éviter cela, les Slaads jettent leurs victimes dans de cauchemardesques prisons temporaires érigées près
des champs de bataille, qui leur permettent d'engendrer sans risque de nouvelles générations.

26/26

Vous aimerez peut-être aussi