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2019

Guide de survie en donjon


par Douglas Niles

Cet ouvrage de référence essentiel Il contient des informations inédites à


fournit aux joueurs et Maîtres du Donjon propos du combat, du minage,
des règles et environnements inédits des civilisations souterraines et
TSR, Inc.
pour les aventures souterraines produits de votre imagination™ bien plus encore !
Règles avancées de Donjons & Dragons, AD&D, Fiend Folio, Battlesystem, Produits de votre imagination
et le logo TSR sont des marques déposées propriétés de TSR, Inc.
Guide de survie en donjon
par Douglas Niles

Le livre de règles pour les aventures AD&D dans les profondeurs des Tréfonds obscurs !

TSR Inc. TSR (UK) Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 United Kingdom
Règles avancées de Donjons & Dragons, AD&D, Battlesystem, Fiend Folio Produits de votre imagination et le logo TSR sont des marques commerciales propriétés de TSR, Inc
Remerciements particuliers
Les efforts d’un grand nombre de personnes ont été consacrés au Guide de Survie en Donjon. Tous méritent d’être cités pour leur con-
tribution essentielle à cet ouvrage. Pour tous ceux qui ont été oubliés par inadvertance, vos efforts n’en ont pas été moins appréciés
pour autant.

À Harold Johnson, qui a supervisé le projet et organisé des revues aussi douloureuses que méticuleuses;

à Dave Sutherland, dont les cartes en 3D ont apporté une réelle dimension supplémentaire aux souterrains;

à Frank Mentzer dont les conseils et l’expérience du jeu ont apporté une aide considérable;

à Zeb Cook, pour toutes ses réunions créatives impromptues;

à Jon Pickens, inlassable pourvoyeur de suggestions, conseils et opinions;

à Bruce Heard, qui a consacré du temps à retravailler les règles;

et à Mary Elsbury Breault, dont le travail d’édition a enrichi ce livre et rendu possible son achèvement dans les temps.

Merci !

Crédits
Conception Guide de Survie en Donjon : Douglas Niles
Conception du système de jeu AD&D : Gary Gygax
Édition : Mike Breault
Couverture : Jeff Easley
Illustrations intérieures : Doug Chaffee, Greg Harper, Jim Roslof et Jeff Easley
Cartographie et schémas : Dave Sutherland
Typographie : Carolyn Vanderbilt
Mise en page : Colleen O’Malley et Gloria Szopinski
Testeurs : Jon Pickens, Harold Johnson et Bruce Heard

Version française : Linus, Kurush, Wisvaton, DInomir


Relecture : Ronny, Sylvaticus, Jean
Mise en page : Wisvaton

Distribué au commerce du livre aux États-Unis par Random House Inc., et au Canada par Random House of Canada Ltd.
Distribué au commerce de loisirs et jeux par les distributeurs régionaux.
Distribué au Royaume Uni par TSR (UK) Ltd.

©
1986 TSR, Inc. Tous droits réservés.

Cet ouvrage est protégé en vertu des lois du droit d’auteur des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation
non autorisée du matériel ou œuvres contenues dans ce document est interdite sans le consentement écrit de TSR, Inc.

Ce module est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon », dans un but non lucratif, et ne
peut en aucun cas être vendu. Les textes et illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro

Jamais imprimé en français – V1

2
Introductions
Achever ce supplément au système de jeu AD&D® me procure un de ce guide. La nature des vastes royaumes sous la surface du
sentiment de grande satisfaction. Après plusieurs mois de conception monde a souvent été mentionnée, mais jamais vraiment expliquée.
et de développement, le projet arrive enfin au bout du long processus Maintenant le MD tient dans ses mains la description des domaines
de production. des cultures souterraines. Les drows, les duergars, les derros, les
Pourtant, en un sens, le travail ne fait que commencer. Beaucoup flagelleurs mentaux, les aboleths et de nombreuses autres créatures
d’yeux se sont posés sur ces pages, mais ils ne représentent coexistent dans une harmo-nie agitée, se battant souvent entre eux,
finalement qu’une fraction de ceux qui liront et utiliseront le matériel mais unis dans leur haine des choses du monde éclairé par le soleil.
qui s’y trouve. La manière dont vous, joueurs, vous approprierez Les communautés que forment ces créatures sont détaillées pour le
ce matériau sera le vrai commencement de ce Guide de Survie en bénéfice du MD. En outre, ce dernier trouvera un échantillon d’un
Donjon. monde souterrain spécifique, les vastes étendues des Profondeurs,
Explorer des donjons, des grottes et des cavernes a toujours été qu’il pourra développer ou utiliser comme guide pour les paramètres
mon activité préférée dans le jeu AD&D. Le nombre de monstres et de sa propre campagne.
de cul-tures souterraines présentés dans le Manuel des Monstres Le système de jeu des Règles Avancées de Donjons & Dragons®
illustre amplement l’importance globale de cet environnement dans continue d’être le jeu de rôles le plus populaire au monde. Du fait
les parties. Pourtant, de nombreuses questions relatives au jeu ont que le jeu de rôles évolue, il est naturel que le système de jeu AD&D
persisté dans ces régions à l’obscurité éternelle. évolue avec lui. Les racines du jeu sont ancrées au plus profond de
J’ai saisi l’occasion de pouvoir répondre à certaines de ces la terre, parmi les donjons et les royaumes où la plupart d’entre nous
questions dans un volume officiel. Les règles sur des sujets tels que ont goutés aux joies du jeu de rôles fantastique. Ce sont ces racines
la natation, l’escalade, le déplacement et le combat dans des lieux qui sont pré-sentées dans ce livre de règles.
étroits, ainsi que bien d’autres aspects du jeu souterrain sont inclus Maintenant, brandissant hardiment un nouveau recueil
dans ce livre. Le domaine des compétences non-martiales, introduit d’informations et de conseils, les personnages peuvent à nouveau
dans les Aventures Orientales, est prolongé ici afin de les utiliser entrer dans les profondeurs, y affronter les formidables défis, et
dans vos campagnes. revenir avec des trésors et la meilleure des expériences d’aventure.
Mais ces domaines ne représentent qu’une partie du cadre Poursuivez la lecture et amusez-vous

Douglas Niles
22 avril 1986

Les semaines que j’ai passées à travailler sur le Guide de Survie de caractéristiques du personnage, rétablissant celles-ci dans leur
en Donjon ont été mouvementées mais agréables. Je suis heureux prééminence initiale.
d’avoir travaillé sur un livre de règles qui sera un ajout précieux et Le trait le plus excitant de ce livre est probablement sa capacité
attendu de-puis longtemps pour le système de jeu AD&D. En fait, le à revitaliser vos campagnes souterraines. Il existe de nombreuses
GSD contient tellement de nouvelles règles et de nouvelles techniques façons d’instiller de l’excitation et de la variété dans les aventures
pour le MD que vous pourrez vous demander comment vous avez pu sous le plancher des vaches ; les conseils et les directives sur la
jouer sans elles. Et si vous avez laissé tomber à la fois l’exploration campagne et la création de mondes présentés dans le Guide
de donjons et les aventures souterraines, il pourra servir de viatique de Survie en Donjon vous aideront à le faire. Les conseils sur les
pour vous replonger à nouveau dans le cadre le plus excitant et le techniques de narration aideront le MD à piquer encore plus l’intérêt
plus dangereux de l’intérêt rolistique : les souterrains. des joueurs.
Danger et opportunités attendent tous deux dans les contrées Pour résumer, je pense que vous trouverez en ce volume une
infinies sous la surface de la terre. Ce livre de règles fournit non référence inestimable. Les règles et les mécanismes de jeu détaillés
seulement des précisions pour animer les donjons, mais couvre aussi ici, ainsi que les techniques de cartographie en trois dimensions, de
toute la gamme de formations souterraines naturelles et artificielles. narration, de création de campagne et d’interaction entre le MD et les
Dans ces pages, les compétences non-martiales introduites dans joueurs peuvent insuffler une nouvelle vie et un nouvel enthousiasme
les Aventures orientales sont fortement développées pour inclure à chaque partie. Le Guide de Survie en Donjon est l’ouvrage de
les talents relatifs à l’exploration souterraine. Dans ce système, référence pour s’aventurer dans les royaumes sans fin des Tréfonds
les chances de succès des compétences dépendent des scores obscurs. Ne quittez pas le monde éclairé sans lui !

Mike Breault
12 mai 1986

3
Table des matières - Partie du joueur
GUIDE DE SURVIE EN DONJON : de quoi s’agit-il ?��������������6 Ponts�����������������������������������������������������������������������������������������19
Les mystères des Tréfonds obscurs����������������������������������6 Ponts permanents������������������������������������������������������������19
Nouvelles règles pour le jeu en souterrain�������������������������6 Ponts improvisés�������������������������������������������������������������19
Les habitants des Tréfonds obscurs����������������������������������6 Chutes (règles avancées)���������������������������������������������������������19
La campagne souterraine��������������������������������������������������6 Arrêter sa chute���������������������������������������������������������������20
Utiliser ces informations�����������������������������������������������������6 Atterrissage����������������������������������������������������������������������20
Glisser le long d’une pente����������������������������������������������20
Aperçu des Tréfonds obscurs������������������������������������������7 Spéléologie��������������������������������������������������������������������������������20
Lieux souterrains naturels��������������������������������������������������7 Passages étroits��������������������������������������������������������������20
Lieux souterrains artificiels�������������������������������������������������9 Excavation���������������������������������������������������������������������������������21
Dangers des Tréfonds obscurs���������������������������������������� 11 Décombres����������������������������������������������������������������������21
Obstacles solides�������������������������������������������������������������21
Règles de déplacement en SOUTERRAIN�������������������������12 Fatigue et épuisement��������������������������������������������������������������21
Tests de caractéristique���������������������������������������������������12 Effets de la fatigue�����������������������������������������������������������21
Tests de compétence�������������������������������������������������������12 Effets de l’épuisement������������������������������������������������������22
Natation��������������������������������������������������������������������������������������12 Effets de l’obscurité sur le déplacement���������������������������������22
Retenir son souffle�����������������������������������������������������������12 Déplacement sur des surfaces horizontales glissantes��������22
Se déplacer dans l’eau����������������������������������������������������13
Les effets du courant�������������������������������������������������������14 compétences����������������������������������������������������������������������������23
Escalade�������������������������������������������������������������������������������������14 Compétences non-martiales����������������������������������������������������23
Surfaces d’escalade���������������������������������������������������������14 Succès et échec��������������������������������������������������������������23
Encombrement�����������������������������������������������������������������15 Temps de fabrication��������������������������������������������������������23
Chances de succès d’escalade pour les non-voleurs������15 Artisans, ouvriers, et autres PNJ��������������������������������������24
Modificateurs d’escalade�������������������������������������������������16 Bonus optionnels�������������������������������������������������������������24
Matériel d’escalade����������������������������������������������������������16 Compétences d’artisanat�������������������������������������������������25
Descente en rappel����������������������������������������������������������16 Compétences d’aventure�������������������������������������������������26
Saut pour les non-acrobates����������������������������������������������������17 Points d’expérience pour les compétences����������������������29
Modificateurs de saut�������������������������������������������������������17
Utiliser une corde����������������������������������������������������������������������17 Règles de combat pour le jeu en souterrain������������30
Franchir un gouffre avec une corde���������������������������������17 Combat sur les murs et autres surfaces abruptes������������30
Se balancer����������������������������������������������������������������������18 Combattre sur des ponts et des corniches�����������������������30
S’assurer��������������������������������������������������������������������������18 Agripper un ennemi����������������������������������������������������������30
S’encorder�����������������������������������������������������������������������19 Combattre dans l’eau�������������������������������������������������������32

4
Table des matières - Partie du joueur

Combattre dans des passages étroits������������������������������32 Accès aux voies navigables souterraines������������������������45
Combattre dans l’obscurité����������������������������������������������32 Navigation souterraine�����������������������������������������������������46
Lancer des sorts dans l’obscurité�������������������������������������32 Exploitation minière������������������������������������������������������������������48
Règles pour le combat monté������������������������������������������32 Où creuser�����������������������������������������������������������������������48
Tir de projectile mont����������������������������������������������������33 Types de mines����������������������������������������������������������������49
Désarçonner un adversaire ���������������������������������������������33 Creuser une galerie minière���������������������������������������������49
Étayer un tunnel���������������������������������������������������������������50
OPTIONS SOUTERRAINES POUR BATTLESYSTEMTM���������������34 Produits de la mine����������������������������������������������������������50
Lignes de front extrêmement étroites�������������������������������34 Qualité des produits de la mine����������������������������������������51
Modificateurs de combat��������������������������������������������������34 Calculer la valeur d’un placer�������������������������������������������53
Modificateurs de formation�����������������������������������������������34 Fonte du minerai��������������������������������������������������������������53
Effets sur le moral������������������������������������������������������������34 Taille des pierres��������������������������������������������������������������53
Effets de la ventilation������������������������������������������������������35 Durée d’une exploitation minière��������������������������������������53
Effets sur le vol����������������������������������������������������������������35 Risques inhérents à l’exploitation minière������������������������53
Effets sur le champ de vision�������������������������������������������35 La concession������������������������������������������������������������������53
Effondrements sur un champ de bataille��������������������������35 Loyauté des employés�����������������������������������������������������54
Dangers naturels�������������������������������������������������������������55
L’environnement souterrain���������������������������������������������36 Dangers non naturels�������������������������������������������������������55
Approvisionnement en air��������������������������������������������������������36
Durée�������������������������������������������������������������������������������36 Nouvel équipement�����������������������������������������������������������������56
Feu����������������������������������������������������������������������������������36 Prix et poids�������������������������������������������������������������������������������56
Fumée������������������������������������������������������������������������������36 Description du nouvel equipement������������������������������������������56
Gaz empoisonnés et nocifs����������������������������������������������37 Équipement de transport��������������������������������������������������57
Ventilation������������������������������������������������������������������������37 Équipement pour les compétences.���������������������������������57
Détection d’odeurs�����������������������������������������������������������38
Effondrements���������������������������������������������������������������������������38 Améliorer le jeu���������������������������������������������������������������������59
Causes d’effondrements��������������������������������������������������38 Préparation de l’expédition����������������������������������������������59
Utilisation des animaux de bât�����������������������������������������59
Causes accidentelles�������������������������������������������������������39
Utilisation de bateaux�������������������������������������������������������60
Effondrements dus aux excavations��������������������������������39
Combattre efficacement������������������������������������������������������������60
Effondrements dus au sabotage��������������������������������������39
Créer une diversion����������������������������������������������������������60
Effondrements aléatoires�������������������������������������������������39
Accélérer le jeu��������������������������������������������������������������������������61
Effondrements en chaîne�������������������������������������������������40
Magie souterraine créative�������������������������������������������������������61
Effets des effondrements�������������������������������������������������40
Dialectes des Tréfonds obscurs�����������������������������������������������62
Valeur en points défensifs des formations souterraines���40
Techniques de cartographie�����������������������������������������������������62
Hypothermie (règle optionnelle)�����������������������������������������������42
Effets de la magnétite���������������������������������������������������������������42 PARTIE DU MAÎTRE DE DONJON����������������������������������������64–120
Réaction des pnj aux longues aventures souterraines��������42
Dégradation structurelle�����������������������������������������������������������43 TABLE DES MATIèRES DU MAÎTRE DU DONJON����������������������64
Voies navigables souterraines�������������������������������������������������43
Eau dormante������������������������������������������������������������������43 TABLEAUX AGRÉGÉS����������������������������������������������������������������121
Eau vive���������������������������������������������������������������������������44
Température de l’eau�������������������������������������������������������45 INDEX�������������������������������������������������������������������������������������������128

Tableaux
TABLEAU 1 : EFFETS DE L’ENCOMBREMENT SUR LA NATATION�� 13 TABLEAU 19 : V
 ALEUR EN DÉFENSE DES
TABLEAU 2 : VITESSES D’ESCALADE����������������������������������������������� 14 FORMATIONS SOUTERRAINES��������������������������������� 42
TABLEAU 3 : SUCCÈS AU LANCER DE GRAPPIN����������������������������� 16 TABLEAU 20 : RÉACTIONS DES PNJ INSTABLES����������������������������� 43
TABLEAU 4 : SAUT EN LONGUEUR��������������������������������������������������� 17 TABLEAU 21 : VITESSE DE DÉPLACEMENT DES BATEAUX����������� 46
TABLEAU 5 : TRAVERSÉE AVEC UN GRAPPIN��������������������������������� 17 TABLEAU 22 : DÉPLACEMENT DEPUIS UNE POSITION IMMOBILE46
TABLEAU 6 : PORTÉE DE LANCER DE LASSO��������������������������������� 17 TABLEAU 23 : TIRANT D’EAU ET PLAFOND DES BATEAUX������������ 46
TABLEAU 7 : TAILLE MINIMUM DES PASSAGES������������������������������� 21 TABLEAU 24 : P
 ÉNALITÉS DE NON-MAÎTRISE POUR LA
TABLEAU 8 : E
 FFETS DE L’ARMURE SUR LA LARGEUR NAVIGATION����������������������������������������������������������������� 47
DU PERSONNAGE��������������������������������������������������������� 21 TABLEAU 25 : PROBABILITÉS DE COLLISION���������������������������������� 48
TABLEAU 9 : CHANGEMENT DE DIRECTION DANS L’OBSCURITÉ 22 TABLEAU 26 : DÉGATS AUX BATEAUX���������������������������������������������� 48
TABLEAU 10 : COMPÉTENCES DE PERSONNAGES������������������������ 23 TABLEAU 27 : VITESSE D’EXCAVATION�������������������������������������������� 49
TABLEAU 11 : COMPÉTENCES D’ARTISANAT����������������������������������� 25 TABLEAU 28 : DIRECTION DES FILONS DE MINERAI���������������������� 49
TABLEAU 12 : FABRICATION D’ARMES��������������������������������������������� 26 TABLEAU 29 : MODIFICATIONS DE DIRECTION DES FILONS��������� 49
TABLEAU 13 : COMPÉTENCES D’AVENTURE����������������������������������� 26 TABLEAU 30 : PRODUITS DE LA MINE����������������������������������������������� 50
TABLEAU 14 : TIR DE PROJECTILES MONT����������������������������������� 33 TABLEAU 31 : JET DE MITHRIL����������������������������������������������������������� 50
TABLEAU 15 : DÉTECTION D’ODEURS���������������������������������������������� 38 TABLEAU 32 : PIERRES PRÉCIEUSES���������������������������������������������� 50
TABLEAU 16 : EFFETS DU VENT SUR LES ODEURS����������������������� 38 TABLEAU 33 : QUALITÉ DU MINERAI������������������������������������������������� 50
TABLEAU 17 : EMPLACEMENT DE L’EFFONDREMENT������������������� 39 TABLEAU 34 : QUALITÉ DES PIERRES PRÉCIEUSES���������������������� 51
TABLEAU 18 : EFFONDREMENTS EN CHAÎNE��������������������������������� 40 TABLEAU 35 : PRIX ET POIDS DE L’ÉQUIPEMENT��������������������������� 56

5
GUIDE DE SURVIE EN DONJON :
de quoi s’agit-il ?
La plupart des joueurs d’AD&D® ont commencé leur carrière feront des Tréfonds obscurs un terrain d’aventure aussi grand que la
ludique par quelques pas hésitants dans un donjon sombre, quelque forêt ou les prairies qui entourent le village natal de vos personnages.
part dans un des innombrables univers de jeu. Bien que les aventures
suivantes les aient amenés à traverser de vastes régions sauvages
et des villes grouillantes de vie, les aventuriers en reviennent toujours
Les habitants des Tréfonds obscurs
aux donjons. Les Tréfonds obscurs (la région de cavernes et contrées en-
Il semble que sous la terre se cachent les plus redoutables (et dessous du plus profond des donjons) grouillent de vie. De
donc les plus excitants) ennemis, les trésors les plus fabuleux et les nombreuses cultures s’y trouvent depuis que la vie est apparue sous
endroits les plus mystérieux. le soleil. D’autres races y ont été installées par de violents conflits
Pourtant, après un certain temps, de nombreux MD sont à court avec leurs parents de la surface.
d’idées passionnantes pour les aventures en donjon. Les monstres Où vivent ces races ? Comment interagissent-elles les unes avec
semblent tous surgir mécaniquement de la même manière, et les les autres ainsi qu’avec le monde extérieur ? Qu’ont-elles à offrir à
couloirs de 3 m de large se ressemblent tous. La variété et le défi un groupe d’aventuriers de la surface ? Les créatures telles que les
sont souvent absents de ces campagnes. drows, les duergars, les kuo-toas et les myconides sont présentés
Ce livre va changer tout cela. Vous y découvrirez de vastes dans leurs environnements naturels ; ces environnements sont
royaumes et y rencontrerez des cultures souterraines ainsi que des pratiquement inconnus même pour les aventuriers de la surface les
mécanismes d’exploration de donjon comme vous n’en avez jamais plus expérimentés.
vus. L’histoire de ces races légendaires est aussi brièvement décrite,
comme référence pour le Maître du Donjon. De nombreuses aventures
peuvent émerger de ces histoires, fournissant une multitude de conflits
Les mystères des Tréfonds obscurs et de défis pour de nombreuses sessions de jeu à venir. Il y a aussi
Tous les joueurs d’AD&D ont fait l’expérience de donjons de pierres des générateurs aléatoires de rencontres et de lieux, permettant de
sculptées par des artisans depuis longtemps oubliés. Beaucoup préparer une aventure passionnante avec un minimum de temps de
se sont aventurés à travers des cavernes souterraines creusées préparation.
par l’eau ou broyées lentement par la glace. Peut-être même ont-
ils navigué le long d’une rivière ou voyagé à travers un labyrinthe
sulfureux sous un volcan en activité.
La campagne souterraine
Vous trouverez dans ces pages une description de tous ces décors La seconde partie de ce volume est entièrement dédiée au MD. Un
souterrains, et bien plus. De vastes cités et des cultures avancées chapitre est consacré aux subtilités de la campagne souterraine ; il
attendent d’être découvertes ; les yeux des créatures qui y vivent n’ont est rempli de suggestions pour la conception d’aventures qui défieront
jamais vu la lumière du soleil. Comment ces royaumes souterrains (et peut-être effrayeront) vos joueurs.
ont-ils été formés ? Qui les contrôle, et comment ? Les réponses à La cartographie est abordée dans le détail, avec des directives
ces questions et plus encore vous attendent dans ces mystérieuses pour la création de représentations réalistes en trois dimensions
contrées sans soleil. des différents niveaux de donjons, de cavernes et de châteaux. Des
conseils sont également fournis sur la façon de peupler votre monde
souterrain avec des créatures adaptées et logiques.
Nouvelles règles pour le jeu Maintenir une trame narrative forte et très motivante est une partie
en souterrain importante du travail d’un MD ; cela est abordé dans ces pages. Les
pages contiennent des suggestions de conflits, qui sont toujours la
Le système de jeu AD&D fournit déjà des règles pour un grand première étape dans une intrigue efficace, ainsi que des observations
nombre d’actions du joueur, allant du combat au déplacement, passant pour créer les vôtres.
par le troc et la négociation. Beaucoup de situations se présentent, L’ultime élément aléatoire de tout jeu est le joueur. Comment gérez-
cependant, qui n’ont pas encore été abordées par les règles. vous les joueurs qui essaient toujours de faire exactement le contraire
Un personnage qui n’est pas un voleur peut-il escalader un mur de ce que vous voulez ? Que faire si votre campagne vous échappe
de pierre brute ? Que faire si un personnage, voleur ou non, doit à cause de trésors trop nombreux ou de magie trop puissante à
combattre une créature en grimpant un mur ? Ou lutter contre un disposition des PJ avant qu’ils ne soient prêts à les utiliser ? Est-
adversaire sur une passerelle qui se balance ? Votre personnage ce qu’une telle campagne doit être abandonnée ou existe-t-il des
lourdement chargé peut-il sauter par-dessus ce gouffre béant ? moyens de la sauver ? Tous ces sujets sont traités dans cet ouvrage.
Toutes ces situations inhabituelles, et bien plus, sont couvertes par
les règles fournies dans le Guide de Survie en Donjon.
À quel point une mule est utile dans un donjon ? Et que dire de cette Utiliser ces informations
rivière : est-il possible de nager sous l’eau pour éviter les sentinelles La première partie de ce livre contient des informations tant pour
monstrueuses que vous entendez le long de la rive ? Combien valent le joueur que pour le MD. Elle contient principalement les règles
ces pierres brillantes là-bas ? Lisez la suite pour avoir les réponses ! étendues pour le jeu en souterrain, les sorts, les compétences de
Les compétences de PJ ont été initialement introduites dans le personnages, et du nouvel équipement qui révèle son utilité dans les
manuel AD&D Aventures orientales. Le Guide de Survie en Donjon aventures souterraines.
réintroduit ces compétences et en ajoute beaucoup d’autres qui sont La dernière partie du livre contient des informations adaptées aux
particulièrement adaptées à l’aventure dans les régions sombres des besoins du MD. Vous y trouverez les cultures, les créatures et les
Tréfonds obscurs. Avec l’ajout de ces compétences, le jeu AD&D trésors des Tréfonds obscurs, ainsi que des conseils pertinents sur la
bénéficie d’un tout nouveau domaine d’aventure. façon de les jouer. Les joueurs doivent éviter ce territoire interdit, ou
Un assortiment de nouvelles règles vous attend : des règles qui affronter la colère du MD

6
Aperçu
des Tréfonds obscurs
Rien de plus semblable à un milieu souterrain qu’un autre, surtout D’autres types de formations dans les grottes comprennent les
quand un personnage ne peut voir son nez au milieu de sa figure, draperies, les coulées et les fleurs de gypse. Les draperies (aussi
pourtant une grande variété d’endroits attend le personnage prêt appelées rideaux) se forment par l’évaporation de l’eau qui laisse un
à explorer son environnement et à s’aventurer dans des passages voile de pierre reproduisant l’image d’un rideau froissé. Les coulées
profonds et inexplorés. se composent souvent de couches superposées, comme des coulées
Les différences les plus importantes et fondamentales entre les de boue. Les fleurs de gypse sont de petites structures rares et
lieux souterrains sont dues à leurs origines. Ont-ils été créés par des délicates qui peuvent être extrêmement belles.
forces géologiques naturelles telles que l’érosion, les tremblements Si une grotte est soumise à des infiltrations d’eau continuelles,
de terre, ou les éruptions volcaniques ? Ou ont-ils été façonnés par elle est considérée comme active ; les formations s’y développent
le travail de créatures, intelligentes ou non, pour répondre à leurs lentement. En fait, il n’est pas rare que ces concrétions grandissent
besoins ? tellement qu’elles remplissent la grotte par le même processus
(d’infiltration et d’eau courante) qui l’a formée en premier lieu.
Les formations dans une grotte active scintillent et brillent
Lieux souterrains naturels lorsqu’elles sont éclairées. Elles sont également très robustes. Bien
Les grottes et les cavernes ont été créées par des forces naturelles que parfois des zones de gravats puissent obstruer le passage, ces
et ont les caractéristiques appropriées. Ces endroits servent souvent grottes sont généralement très propres et presque exemptes de
de points de départ pour les décors de donjons. poussière. Bien sûr, cela ne s’applique pas aux grottes occupées ou
Trois types de grottes sont couramment rencontrés : des grottes traversées par des créatures du monde extérieur ou exposées à l’air
calcaires, des grottes marines et des grottes volcaniques. de la surface.
Les grottes calcaires sont de loin le type le plus commun. Il La boue est également une caractéristique très courante d’une
est évident qu’elles se trouvent principalement dans les zones où grotte active. Toutes les points bas qui ne sont pas régulièrement
le substratum se compose de nombreuses couches de calcaire. balayés par l’eau courante contiennent des mares de boue gluante.
Cependant, les terrains de dolomite et de marbre peuvent aussi servir Selon l’écoulement et la forme de la zone, ces bassins de boue
d’environnement pour la création de grottes calcaires. peuvent être assez profonds.
Une grotte calcaire est formée par l’action érosive et corrosive Une grotte inerte, d’autre part, est une grotte dans laquelle l’eau
de l’eau qui suinte à travers la roche. L’eau de pluie contribue ne coule plus. Les concrétions dans une grotte morte ne scintillent
particulièrement à la création de ce type de grottes, puisque le pas, et ne croissent que très faiblement, par absence de l’humidité
dioxyde de carbone absorbé par l’air contribue à former dans l’eau constante qui les alimente. Privées d’eau suffisamment longtemps,
de pluie un acide carbonique dilué qui dissout rapidement le calcaire. les excroissances deviennent très fragiles et finissent par tomber en
Tandis que l’eau ruisselle à travers la roche, élargissant poussière.
progressivement son passage, la grotte calcaire se développe. Une grotte inerte est beaucoup plus susceptible d’être pleine de
gravats qu’une grotte active. Une couche de poussière recouvre
Les changements dans les nappes phréatiques, causés par la
souvent tout. Si on y trouve de l’eau, elle a généralement stagné
sécheresse, les inondations, ou des modifications progressives des
pendant des siècles. Même ainsi, l’eau dans ces endroits est très
caractéristiques du terrain, peuvent augmenter ou diminuer le débit
rarement croupie, du fait des températures basses et de l’absence de
d’eau dans la grotte. Si la nappe phréatique baisse, les passages qui
lumière du soleil.
étaient inondés se retrouvent à l’air libre, créant une grotte comme
Certaines grottes calcaires sont complètement submergées. Ces
celles qui abritent des créatures depuis la nuit des temps.
grottes ne possèdent pas les caractéristiques décrites ci-dessus, à
On peut souvent accéder à de telles grottes par les entrées ou moins que les concrétions aient été déposées alors que la grotte était
les sorties du flux d’eau antérieur. Bien que souvent tortueusement à l’air libre, avant qu’elle ne soit remplie par de l’eau. En général,
étroites ou raides, ces issues sont les entrées les plus communes les passages dans une grotte submergée sont lisses et exempts de
des grottes calcaires. gravats. Néanmoins, l’eau peut s’écouler à travers des ouvertures
Une grotte qui se développe trop vite risque de ne pas pouvoir très étroites ou des passages sinueux, ce qui rend difficile, voire
supporter la roche au-dessus d’elle ; le plafond s’effondre alors pour impossible, leur traversée par un personnage.
former un fontis. Cet élément de relief crée un à-pic entre le plafond et Les grottes marines se forment le long des côtes actuelles
le sol de la grotte, mais les personnages prêts à s’encorder peuvent ou anciennes, où l’action érosive des vagues déferlantes creuse
l’utiliser comme entrée. progressivement une entrée dans la roche. Elles sont généralement
Même lorsque l’eau s’est évacuée d’une grotte calcaire, il n’est plus petites que les grottes calcaires, puisque les vagues dispersent
pas rare que l’infiltration ou même de petits cours d’eau continuent rapidement leur énergie lorsqu’elles progressent à l’intérieur.
de couler en son sein. Ces infiltrations en petits filets créent un Les grottes marines sont souvent remplies partiellement d’eau.
grand nombre de formations rocheuses souterraines spectaculaires, Selon les variations du niveau de l’eau, une grotte marine pourrait
familières à ceux qui s’aventurent dans des grottes. même être complètement immergée, avec son entrée dissimulée
Les formations les plus connues des grottes sont des piliers de pour tous les observateurs qui ne sont pas eux-mêmes sous l’eau.
pierre appelés stalactites (pendants du plafond) et les stalagmites D’autre part, si le niveau de l’eau a baissé ou si le sol s’est élevé, une
(poussant vers le haut depuis le sol). Tout comme les autres grotte marine pourrait être découverte dans une falaise au-dessus
particularités des grottes, ils sont créés par l’égouttement lent de des vagues déferlantes, ou même à plusieurs kilomètres à l’intérieur
l’eau, qui s’évapore et laisse de petits dépôts de minéraux. Selon des terres, si la mer s’est progressivement éloignée de la côte.
le type de minéraux déposés, ces formations peuvent varier d’une Les grottes marines ont des sols, des murs et des plafonds lisses,
couleur brun boueux au rouge, ou même (dans de rares cas) dans un sans aucune des caractéristiques spectaculaires de leurs cousines
blanc cristallin pur. calcaires. D’autre part, leur accès souvent relativement facile les rend
plus susceptibles d’abriter quelques reliques des habitants des temps
passés.

7
Formation de grottes

STALACTITES STALAGMITES

Colonnes draperies

COULEES fleurs de gypse


8
Lieux souterrains artificiels
Quand une rivière coule le long d’un méandre, le frottement de
l’eau contre la berge extérieure peut creuser un espace qui peut
devenir finalement assez grand. Ces grottes ressemblent aux grottes
marines dans la plupart de leurs caractéristiques.
Les grottes volcaniques sont créées lorsque la croûte d’un
épanchement de lave durcit, mais la lave en fusion continue de
couler sous la croûte. Si les conditions sont réunies, la lave s’écoule
et laisse derrière elle un espace rempli d’air qui peut atteindre une
taille considérable.
Les grottes volcaniques se trouvent couramment dans des
zones d’activité volcanique. Elles ne présentent pas toutes les
caractéristiques typiques des grottes calcaires. Sauf à se trouver
dans une région soumise à de fortes pluies ou à très basse altitude,
les grottes volcaniques sont complètement sèches. En fait, en
raison de leurs origines, un grand nombre de grottes volcaniques ne
possèdent pas d’issue vers le monde extérieur. Leur existence ne
peut être découverte qu’au hasard d’une excavation, ou en brisant la
croûte à son endroit le plus mince.
Les tremblements de terre et les glissements de terrain peuvent
parfois créer des cavités souterraines qui sont constituées
d’accumulation instables de roches éboulées. Bien que ces espaces
souterrains ressemblent à des grottes, ils n’en sont pas vraiment.
Parfois une telle salle peut être assez grande pour qu’un groupe
de personnages puisse y entrer, mais elle ne contient que rarement
quelque chose d’intéressant. Ces emplacements peuvent toutefois
faire de bons abris pour passer la nuit et peuvent aussi fournir des
tanières confortables pour un certain nombre d’animaux hostiles ou
de monstres.
Des failles géologiques peuvent créer des cavités, lorsqu’une
plaque de roche bouge et que sa voisine reste stationnaire. Ces
cavernes sont souvent complètement closes, mais peuvent être très
grandes.
La chaleur géothermique est une caractéristique qui peut être
présente dans des grottes profondes de toute nature, mais plus
particulièrement dans une grotte volcanique, puisque la lave elle-
même est porteuse de chaleur géothermique. Cette dernière est
simplement de l’énergie thermique provenant des profondeurs
inconnues sous la croûte terrestre.
Les explorateurs peuvent être confrontés à cette chaleur par
plusieurs façons. La plus dramatique, peut-être, est le flot cramoisi
et brillant de lave en fusion. La roche fondue transporte la chaleur
du plus profond de la terre vers la surface et conserve (tout en
répandant) sa chaleur pendant une longue période. La lave en fusion
a une température d’environ 1000°C, et tue rapidement toute créature
non résistante au feu avec qui elle entre en contact.
Même dans les zones où la lave a refroidi jusqu’à former une croûte
solide, elle peut être encore extrêmement chaude. Un personnage
assez fou pour s’y aventurer risque de passer au travers et de tomber
dans la chaleur infernale en-dessous.
La vapeur est une autre manifestation de la chaleur géothermique
que les explorateurs de grottes peuvent rencontrer. Bien que
loin d’être aussi chaude que la lave, la vapeur peut néanmoins
ébouillanter ou même tuer une créature prise dans son souffle
intense. La vapeur peut apparaître soudainement dans les zones
de forte activité géothermique, chaque fois que de l’eau s’écoule
dans une zone assez chaude pour l’évaporer rapidement. Cette
vaporisation instantanée peut créer des pressions élevées de vapeur,
et provoquer des explosions loin de la réelle source de chaleur.
L’eau tiède ou chaude constitue une manifestation plus tolérable
de chaleur géothermique. En fonction de la proximité et de l’intensité
de la source de chaleur, la température de l’eau peut aller de tiède à
bouillante.
L’air chaud remontant à travers les passages souterrains peut
souvent être le premier avertissement pour un explorateur, annonçant
qu’il est proche d’une source de chaleur géothermique. Cela peut être
une expérience agréable, surtout pour des personnages bien refroidis
par une longue expédition à travers des grottes froides et humides.

Lieux souterrains artificiels


Les donjons sont familiers à presque tous les aventuriers.
Certains donjons sont composés entièrement de grottes, tandis que
d’autres utilisent les grottes uniquement comme entrées ou sorties
de secours.
9
Lieux souterrains artificiels

FONTIS
grotte inerte

Dans tous les cas, les créatures intelligentes ont construit chaque
donjon dans un but précis.
Les passages vers les donjons courent souvent à quelques
dizaines de mètres sous la surface, bien que ce ne soit pas une règle grotte active
stricte. Plus le donjon est profond, plus il a fallu déblayer de gravats
à l’extérieur.
Les donjons sont généralement creusés dans une roche tendre
comme le grès ou le calcaire. Ces matériaux ne sont pas aussi
difficiles à creuser que le granit, par exemple, et fournissent malgré
tout un support solide pour les salles et les couloirs du complexe.
Certains donjons sont creusés dans la terre et exigent un étayement
constant (d’un intervalle de moins de 3 mètres) afin d’éviter les
éboulements. Un donjon creusé dans la terre ne durera pas aussi
longtemps qu’un donjon en pierre.
Certains donjons débutent par des bâtiments dont les ruines sont grotte SUBMERGÉE
ensuite recouvertes par de nouveaux bâtiments, jusqu’à ce que le
niveau d’origine soit complètement souterrain. Des donjons peuvent
être découverts longtemps après leur construction, tout comme ils
peuvent être sur le point de s’écrouler ou nouvellement creusés, voire
même en construction lorsque les personnages les découvrent.
Les donjons sont créés pour toutes sortes d’usage. Les plus
communs sont les prisons, les cachettes de trésor, les tanières de
créatures souterraines ou les positions de défense. Dans un monde
où les créatures volantes sont omniprésentes, les donjons peuvent se
révéler être des forteresses plus sûres que des châteaux !
Les mines dans un monde fantastique sont presque toujours des
tunnels ou des puits. Certaines mines, en particulier celles façonnées Les domaines sont de vastes étendues souterraines composées
sur plusieurs siècles par des mineurs assidus comme les nains ou les de cavernes, de donjons et de passages d’origine douteuse au plus
gnomes, peuvent devenir des réseaux de tunnels complexes sur trois profond de la terre. Les domaines se situent rarement à moins d’un
dimensions et s’étirant sur des dizaines de kilomètres. kilomètre de la surface et s’étendent souvent bien plus profond que
Les mines peuvent être actives ou inactives, ce qui indique si elles cela.
sont ou non actuellement exploitées. Les mineurs à l’origine d’une Ces domaines sont des régions mystérieuses pour la plupart des
mine inactive peuvent avoir cessé leur travail parce que la veine de créatures de la surface. Les informations recueillies à leur propos
minerai s’est épuisée, mais pas nécessairement. Des catastrophes sont basées sur des spéculations ou des quelques récits de première
ou des conflits peuvent avoir causé l’abandon de l’exploitation. Les main d’aventuriers qui ont visité ces royaumes souterrains et sont
mines actives sont généralement bien gardées, tandis que les mines revenus pour raconter leurs histoires.
inactives deviennent souvent des repaires de monstres souterrains. On sait que certaines races, comme les elfes Noirs, les gnomes
Les terriers sont généralement de longs tunnels, avec un endroit des profondeurs, les duergars, les kuo-toas et les derros, pour n’en
plus large à un certain point, creusés par certaines créatures pour s’en citer que quelques-unes, vivent dans de vastes étendues souterraines
servir de refuge. Seuls les très grands terriers sont assez hauts pour qui ne voient jamais la lumière du jour. La véritable étendue de ces
permettre aux personnages de s’y aventurer, malheureusement, les domaines ne peut être qu’estimée.
très grands terriers sont généralement creusés par de très grandes Ces domaines contiennent de vastes réseaux de cavernes qui
créatures qui ne réagissent pas toujours bien aux intrusions. pourraient rivaliser en taille avec un pays entier, ainsi que des étendues
Les terriers sont généralement creusés dans la terre, mais d’eaux souterraines aussi grandes que les mers de la surface. Ces
certaines créatures (comme les ombres des roches) peuvent creuser mers comportent des îles comme leurs homologues. Certains des
leurs terriers dans la pierre. Un terrier n’a habituellement pas un plus vastes domaines pourraient être décrits des régions sauvages, où
grand diamètre que la hauteur de la créature qui l’a creusé, même si aucune culture ne s’est développée, tandis que d’autres abritent des
le fond du terrier contient souvent une salle plus grande. villes et des forteresses dignes des civilisations les plus avancées.

10
Dangers des Tréfonds obscurs

La plupart des créatures qui habitent ces contrées croisent les dans un domaine, son potentiel de catastrophe rivalise avec les pires
habitants de la surface dans ces lieux de rencontre que sont les ouragans ou raz de marée qui ravagent la surface.
donjons, car c’est là que les habitants des Tréfonds obscurs et ceux Les inondations sont encore un autre phénomène naturel aux
de la surface sont le plus susceptibles de se rencontrer. D’autres résultats potentiellement désastreux. En raison de l’étroitesse des
créatures et bêtes horribles qui ne se sont jamais aventurées environnements souterrains, les eaux de crue ont peu de chance de
jusqu’au niveau des donjons sont supposées vivre dans ces s’étaler et d’atténuer leurs effets. En effet, les couloirs souterrains
domaines souterrains, mais aucun être vivant n’a pu témoigner de peuvent ainsi se remplir d’eau, ce qui provoque la noyade quasi-
leur existence. certaine des créatures respirant de l’air.
Les incendies menacent le bien-être des habitants souterrains de
Dangers des Tréfonds obscurs deux façons, en brulant les objets combustibles sur leur chemin, ainsi
qu’en consommant le précieux oxygène qui n’existe qu’en quantité
Les donjons, les terriers, les grottes et les domaines partagent limitée.
certains des dangers communs découlant de leur situation souterraine. Heureusement, au moins en ce qui concerne la prévention des
Les périls suivants sont relativement rares, mais chacun d’eux peut incendies, le bois n’est pas un matériau de construction souterraine
être mortel pour un personnage s’aventurant sous la surface. très répandu. La difficulté à transporter le bois dans un donjon et
sa tendance à pourrir lorsqu’il est exposé à des conditions humides
découragent son usage. Certains travaux, cependant, comme
l’étaiement d’un couloir, sont beaucoup plus faciles à réaliser avec du
bois qu’avec de la pierre.
Les gaz toxiques représentent une menace invisible mais réelle
pour toutes les créatures qui doivent compter sur l’oxygène pour
vivre. Ils peuvent être d’origine naturelle, tel que le dioxyde de souffre
habituellement produit autour des zones d’activité volcanique, ou
d’origine magique ou encore fabriqués. De toute évidence, l’utilisation
de gaz toxique comme arme de guerre voit son efficacité grandement
améliorée par les conditions d’étroitesse des profondeurs.
Les volcans sont aussi une cause majeure d’incendie souterrain
et d’émission de gaz toxiques, ainsi que d’autres problèmes. Se
produisant souvent en conjonction avec les tremblements de terre,
une explosion volcanique peut remplir les couloirs habités de lave
CASCADE ou de vapeur, ou bien sceller des sorties de secours ou des voies de
communication usuelles.

Les effondrements sont un problème constant pour les créatures


vivant sous des tonnes de terre et de roche. Ils peuvent provenir de
l’érosion ou de chocs soudains tels que des tremblements de terre ou
des explosions.
Bien entendu, les créatures ou les personnages situés directement
CAVERNE
à l’aplomb d’une partie de donjon ou de grotte qui s’effondre subissent
des dommages liés aux matériaux qui leur tombent dessus ; ils sont
de plus souvent cloués au sol par le poids de ces matériaux, ou pris
au piège dans une petite zone avec peu d’air.
Les donjons sont souvent protégés contre les éboulements,
par consolidation des passages avec des madriers ou des arches
en pierre. Les cavernes ne bénéficient pas d’une telle protection
manufacturée ; les domaines sont généralement trop vastes pour
que cette protection soit efficace. En raison de leur grande taille et
de leur durabilité, les domaines des Tréfonds obscurs sont rarement
sujets aux éboulements. Si un éboulement se produit cependant

11
Règles de déplacement en
ENVIRONNEMENT SOUTERRAIN
Les nouvelles règles de mouvement de ce chapitre abordent Toutes ces règles supposent que le personnage ne bénéficie
plusieurs types de situations communes à l’aventure souterraine. d’aucune aide magique sous forme de potion de respiration aquatique
Bien que ces situations ne soient pas nécessairement réservées aux ou autres sortilèges. Les effets de ces expédients, lorsqu’ils sont
aventures souterraines, elles sont toutes fréquemment rencontrées utilisés, ont toujours la priorité sur les capacités innées de natation
ici ; de plus, ces règles mettent l’accent sur leur application en milieu d’un personnage.
souterrain. En l’absence d’autres règles ou exceptions, celles-ci
peuvent être appliquées à toute situation similaire rencontrée dans
une campagne de jeu AD&D® à la discrétion du MD.
Retenir son souffle
Si un personnage a la chance de prendre une grande bouffée d’air,
et ne pratique pas d’exercice intense pendant le délai imparti, il peut
Tests de caractéristique retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal au tiers de sa
À de nombreuses reprises tout au long de ces règles, les Constitution, arrondi par excès. Les exercices modérés comprennent
personnages seront amenés à tirer des tests de caractéristiques liés les activités telles que le déplacement normal, la recherche de portes
à l’une de leurs sept caractéristiques : Force, Intelligence, Sagesse, secrètes, les tentatives de crochetage de serrure, et autres activités.
Dextérité, Constitution, Charisme et Beauté. Le tirage sera appelé Un personnage ne doit pas être totalement encombré lorsqu’il effectue
test de Dextérité, test de Constitution, etc., selon le cas rencontré. une de ces actions.
Un test de caractéristique s’effectue avec 1d20. Le test est réussi Si le personnage effectue un exercice intense, le nombre de rounds
si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique en question. pendant lequel il peut rester sous l’eau est réduit de moitié (arrondi
Par exemple, un personnage avec une Force de 12 est appelé à par excès). Les exercices intenses comprennent le combat, une
faire un test de Force. Il obtient 14 avec le d20, ce qui indique que le tentative pour maîtriser ou déplacer un personnage ou une créature
test a échoué et que la tentative d’utiliser la Force est un échec. hostile, soulever ou déplacer une charge lourde, ou se déplacer à
De temps en temps, un test de caractéristique fait appel à un grande vitesse. Les personnages totalement encombrés sous l’eau
certain nombre ou combinaison de dés, comme un test de Dextérité sont toujours considérés comme effectuant un exercice intense.
à 4d6. Dans ce cas, remplacez le d20 par les dés mentionnés. Le Si un personnage n’a pas la chance de prendre une profonde
but est toujours d’obtenir un résultat inférieur ou égal au score de inspiration avant de plonger, la durée où il peut rester sous l’eau est
la caractéristique. Des modificateurs au score de caractéristique réduite de moitié (arrondi par excès). Cette réduction de moitié est
peuvent s’appliquer dans certains cas. cumulative avec celle de l’exercice intense. Notez qu’un personnage
est toujours en mesure de retenir sa respiration au moins un round.
Tests de compétence Un personnage ne meurt pas immédiatement lorsqu’il se trouve
à bout de souffle. Pour chaque round où il manque d’air, il effectue
Dans la continuité des règles Aventures orientales AD&D, le un test de Constitution pour rester en vie. Le premier test se fait
Guide de Survie en Donjon décrit les règles de compétences non- sans modificateurs, mais chaque test ultérieur subit un modificateur
martiales. Ces compétences incluent des domaines d’expertise tels cumulatif de –2. Cela continue jusqu’à ce que le personnage sorte de
que la fabrication d’arme, la menuiserie et l’exploitation minière, qui l’eau ou échoue à un test et meure.
peuvent améliorer les talents d’aventurier du PJ. Ces compétences Exemple : un personnage avec une Constitution de 16 peut retenir
comprennent aussi des talents comme l’escalade, le combat aveugle son souffle sous l’eau pendant six rounds. Au 7e round, le joueur tire
et l’allumage de feu. Cette dernière catégorie peut réellement aider un test de Constitution sans modificateur ; le test du 8e round se fait
un personnage à survivre au cours d’une aventure. à –2 ; le test du 9e round se fait à –4 ; le test du 10e round se fait à
Dans le cas de ces compétences d’aventuriers, les joueurs sont –6, etc.
souvent appelés à effectuer des tests de compétence. Ces tirages Les joueurs dotés d’un personnage samouraï comme défini dans le
s’effectuent en lançant 1d20 et en comparant le résultat au score du manuel d’Aventures Orientales peut utiliser ce système d’apnée pour
personnage dans la compétence concernée (un résultat inférieur est augmenter le pouvoir de ki du samouraï. Un samouraï peut choisir de
un succès). Bien que la nature exacte de chaque compétence soit retenir sa respiration selon les règles expliquées dans les Aventures
décrite plus loin, les règles suivantes contiennent des références aux orientales, ou il peut recourir à cette procédure et ajouter un round à
tests de compétence. Consultez le chapitre sur les compétences pour la durée déterminée.
déterminer les détails particuliers à chaque cas.
Retenir son souffle en dehors de l’eau
NATATION Dans certaines situations, les personnages pourraient vouloir
Les flots, les lacs souterrains et les donjons inondés présentent retenir leur souffle pour éviter de respirer l’air ambiant. Pour calculer
tous de graves problèmes aux créatures aérobies. Le mouvement à la durée d’une telle tentative, utilisez la formule expliquée pour la
travers ces zones est couvert par les règles de natation qui suivent. natation, mais ajoutez un round.
Les règles de natation couvrent deux aptitudes différentes : le Les personnages ne peuvent pas utiliser cette capacité pour
temps pendant lequel un personnage peut retenir son souffle et la éviter les effets d’un gaz à moins qu’ils ne soupçonnent l’émission
capacité du personnage à se déplacer dans l’eau. imminente d’un gaz. Par exemple, si les membres du groupe sont
assujettis à un jet de protection ayant pour conséquence la paralysie
de certains personnages, les autres peuvent décider de retenir leur
souffle pour éviter de respirer le gaz menaçant.

12
NATATION

Se déplacer dans l’eau Vitesse


Les personnages possédant la compétence natation peuvent La vitesse à laquelle un personnage peut nager part d’une base de
effectuer de nombreuses actions dans l’eau. Les personnages sans 12 m / round pour les humains, et 9 m / round pour les demi-humains
cette compétence sont incapables de rester à la surface de l’eau et se et les humanoïdes. Cette vitesse est ensuite modifiée comme indiqué
noient dans les eaux profondes à moins d’être aidés. Un personnage dans le tableau 1. Un personnage peut choisir de nager à grande
n’a pas besoin de la compétence natation pour retenir son souffle, vitesse, en doublant sa vitesse de déplacement et en subissant la
comme expliqué ci-dessus. pénalité décrite ci-dessus. De plus, le bonus de Force aux dégâts
Concernant les monstres humanoïdes, supposez que les créatures du personnage se rajouté à sa vitesse de nage. Par exemple, un
ont une chance sur trois d’être capables de nager. personnage humain avec une Force de 16 a un bonus aux dégâts
Presque tous les animaux peuvent nager s’ils y sont forcés. Les de +1, et peut donc nager à la vitesse de 15 m par round. Ce bonus
loups et les chiens suivent volontiers leurs proies dans l’eau, alors que ne peut jamais dépasser 9 m, même si le bonus aux dégâts du
la plupart des félins ne nagent qu’en désespoir de cause. Certaines personnage est supérieur.
créatures (particulièrement les monstres à base de feu et de pierre)
ne pénètrent pas dans l’eau. Plonger et faire surface
La compétence de natation couvre trois fonctions. Un personnage essayant de récupérer un objet sous l’eau, ou
L’endurance reflète la durée pendant laquelle un personnage peut recherchant quelque chose dans des eaux profondes, doit utiliser
nager sans se reposer. Cela suppose que le personnage peut respirer l’action de plongée pour attraper l’objet et retourner à la surface.
tout en nageant, c’est-à-dire qu’il ne nage pas à travers un passage Un personnage peut normalement descendre en plongée de
complètement submergé. 6 m par round. Cette profondeur peut être modifiée en utilisant une
La vitesse reflète la distance par round qu’un personnage peut charge, comme expliqué ci-dessous. La distance de plongée lors
franchir en nageant. Si le personnage nage complètement sous l’eau, du premier round peut être améliorée si le personnage utilise son
sa vitesse est réduite à 2/3 du maximum. élan pour descendre. Un personnage sautant ou plongeant dans
La plongée détermine quelle profondeur un personnage peut l’eau depuis un endroit légèrement surélevé peut ajouter 3 m à la
atteindre en un round lorsqu’il est déjà dans l’eau. De toute évidence, profondeur atteinte au premier round. Chaque tranche de 3 m de
le personnage doit retenir son souffle ou utiliser une aide magique hauteur au-dessus de la surface de l’eau, dans la limite de 12 m,
afin d’utiliser pleinement cette capacité. rajoute une profondeur de pénétration de 1,50 m.
Les effets du plongeon dans l’eau ne sont pas modifiés par la
Encombrement charge portée ; un personnage qui sauté dans l’eau peut ajouter 3 m
L’encombrement est peut-être le facteur le plus important pour de profondeur, indépendamment du fait qu’il soit totalement libre ou
déterminer si un personnage réussit à nager. Le tableau suivant lourdement chargé.
indique les effets de l’encombrement sur les fonctions d’endurance, Exemple de plongée : Un groupe de personnages souhaite
de vitesse et de plongée. examiner une tache de lumière brillant sous la surface d’un vaste
Les catégories d’encombrement correspondent à celles décrites bassin souterrain. Deux personnages sautent dans l’eau et
dans le Manuel des Joueurs, page 100. commencent immédiatement à descendre. L’un porte un équipement
lourd, l’autre un équipement normal.
Chaque personnage bénéficie d’un bonus de 3 m de profondeur,
Tableau 1 : EFFETS DE L’ENCOMBREMENT SUR LA NATATION
car ils ont sauté dans l’eau. Le personnage avec un équipement
normal peut nager à la vitesse de 6 mètres par round, atteignant
Encombrement Effets ainsi une profondeur de 9 m après le premier round. Le personnage
du personnage Endurance Vitesse Plongée Faire surface lourdement chargé peut plonger de 18 m supplémentaires après
Aucun Double Double Normal Double son saut, puisque sa charge triple sa vitesse de plongée ; ainsi le
Normal Normal Normal Normal Normal personnage atteint une profondeur de 21 m après le premier round.
La vitesse à laquelle un personnage peut refaire surface d’une
Lourd Moitié Moitié Double Moitié plongée est de 6 mètres par round avec un encombrement normal.
Très lourd Quart Quart Triple Quart Cette vitesse est modifiée par un encombrement inhabituel comme
Encombré * Aucun Aucune Triple Aucun l’indique le tableau 1, tout en supposant que le personnage
nage activement pour faire surface. Un personnage qui se laisse
* Un personnage encombré ne peut pas se déplacer dans l’eau par simplement flotter vers le haut (un personnage inconscient, par
ses propres moyens. S’il entre dans l’eau, il coule. exemple) est ralenti de 1,50 mètre par round. Un personnage qui est
encombré d’un équipement lourd ou plus doit activement nager vers
Endurance la surface ou il ne remontera pas.
Un personnage peut se charger intentionnellement (avec des
L’endurance à la nage d’un personnage est calculée en additionnant pierres, etc.) pour faciliter une plongée, puis relâcher le poids
le total des niveaux d’expérience du personnage à son score de supplémentaire quand il veut remonter à la surface. Le MD doit
Constitution. Cela représente le nombre de tours pendant lesquels le décider la quantité de lest qu’un personnage doit embarquer pour
personnage peut nager sans se reposer. Ainsi, un guerrier / magicien atteindre une certaine catégorie d’encombrement.
de niveau 6 / 5 avec un score de Constitution de 12 pourrait nager 23 Les armures et les sacs à dos peuvent également être utilisés pour
tours avec un équipement normal. Si le personnage ne porte rien, il aider un personnage à plonger, mais il sera beaucoup plus difficile
peut nager pendant 46 tours ! de s’en débarrasser que d’un sac de rochers. Il faut un round pour
Un personnage qui ne cherche qu’à flotter double le nombre de enlever un sac à dos sous l’eau, alors qu’enlever une armure prend
tours de son endurance à la nage. Lorsqu’un personnage a épuisé habituellement plusieurs rounds. Enlever une armure sous l’eau
son endurance, il se noie, sauf s’il sort de l’eau profonde ou trouve prend un nombre de rounds égal à 10 moins sa valeur de classe
un moyen de flotter. d’armure. Par exemple, un personnage qui plonge en cotte de mailles
Un personnage peut choisir de nager à grande vitesse, ce qui (CA 5) peut enlever son armure en cinq (10–5) rounds.
a pour effet de doubler sa vitesse au détriment de son endurance.
L’endurance à la nage d’un personnage nageant à grande vitesse est
réduite à 1/10 de sa valeur originale. En outre, immédiatement après
être sorti de l’eau, le personnage doit se reposer pendant la même
durée qu’il a nagé à grande vitesse.

13
ESCALADE

Seuls les voleurs peuvent progresser sur les murs qui sont très
Les effets du courant lisses, lisses ou peu rugueux, à moins que les personnages utilisent
Il est important de se rappeler que la vitesse de nage d’un des cordes, des pitons ou d’autres équipements. Les murs de glace
personnage est influencée par l’eau dans laquelle il se trouve. ne s’escaladent (y compris par les voleurs) qu’en utilisant du matériel.
Un courant de 12 mètres par round, par exemple, emportera les
personnages y nageant à la même vitesse, plus ou moins la vitesse Vitesse d’escalade
de nage des personnages.
En nageant contre le courant à une vitesse humaine normale de La vitesse de déplacement d’un personnage en train de grimper
12 m par round, un personnage peut arriver à rester dans la même une surface inclinée dépend du type de surface, de son état, de la
position, par rapport aux berges de la rivière. Les nains et les petites- classe de personnage et de son niveau d’encombrement.
gens avec des vitesses de nage normale de 9 m par round seront Le tableau suivant indique (en m/round) à quelle vitesse un
emportés en aval sur une distance de 3 mètres par le courant, même personnage peut se déplacer vers le haut, vers le bas ou sur
s’ils passent le round entier à lutter contre le flux. différentes surfaces. Notez que l’état de la surface escaladée
Des courants extrêmement rapides peuvent emporter les influence grandement la vitesse de déplacement.
personnages et leur conférer suffisamment d’élan pour leur faire un
mal considérable. Bien entendu, jusqu’à ce que le personnage heurte Tableau 2 : VITESSES D’ESCALADE
quelque chose, l’eau pourrait se révéler un moyen de transport rapide
et direct. De toute évidence, les rochers submergés et les cascades Surface État de la surface
souterraines peuvent rapidement changer cette impression. gravie non glissante peu glissante glissante
Un personnage emporté dans une cascade encaisse la moitié Très lisse* 1,80 m/rd 0,90 m/rd 0 m/rd
des dégâts qu’infligeraient une chute de distance équivalente, tout
en autorisant un jet de protection contre les souffles. Si le jet de Lisse avec prises* 3,60 m/rd 1,80 m/rd 0,90 m/rd
protection est réussi, le personnage parvient à éviter la plupart des Rugueuse* 5,40 m/rd 2,70 m/rd 1,80 m/rd
obstacles comme suit : si la traînée s’étend sur moins de 30 m, le Rugueuse avec prises 7,20 m/rd 3,60 m/rd 2,70 m/rd
personnage ne subit aucun dégât. Si la distance excède 30 m, le Mur de glace -- -- 1,80 m/rd
personnage ne subit que 10 % des dégâts normaux.
Les rivières pleines de rochers submergés constituent une menace Poteau 11 m/rd 7,20 m/rd 3,60 m/rd
particulière pour les personnages qui sont dans l’eau. Le MD doit Arbre 18 m/rd 12 m/rd 6 m/rd
évaluer le danger d’un tel torrent sur une échelle de 1 à 10, 1 étant le Mur en pente 18 m/rd 9 m/rd 4,50 m/rd
plus dangereux. L’indice de dangerosité d’un torrent indique à quelle Mur avec une corde 12 m/rd 9 m/rd 6 m/rd
fréquence un personnage doit faire des tests de natation. L’intervalle
entre les jets de protection (en rounds) équivaut à l’indice de * Seuls les voleurs peuvent escalader ces surfaces.
dangerosité du courant. Ainsi, un torrent avec un indice de 1 requiert Dans tous les cas, les vitesses indiquées correspondent aux
un jet de protection à chaque round, alors qu’un torrent avec un indice voleurs. Tous les autres personnages se déplacent à la moitié de ces
de 4 n’exige qu’un jet de protection tous les quatre rounds. Lorsqu’un valeurs. Tous les personnages peuvent ajouter leur ajustement de
personnage rate un jet de protection, le choc contre les rochers lui réaction/attaque de Dextérité à leur vitesse d’escalade.
cause 1d6 points de dégâts.
L’indice de dangerosité d’un courant doit reposer sur des facteurs
tels que la vitesse de l’eau, la profondeur (le moins profond étant le
plus dangereux), le nombre d’obstacles dans le lit du cours d’eau, et
la quantité de lumière permettant d’apercevoir les obstacles. Dans un
torrent d’indice 5 ou moins, les personnages doivent nager à grande
vitesse.

ESCALADE
Les personnages qui passent beaucoup de temps à explorer les
confins inconnus sous la surface de la terre sont sûrs de rencontrer
beaucoup de situations nécessitant des compétences d’escalade. On
rencontre généralement dans les grottes et les cavernes naturelles de
nombreux passages bloqués par des falaises ou des pentes abruptes.
Bien que les autres personnages ne puissent pas égaler l’efficacité
des voleurs à l’escalade, les membres de toutes les classes ont une
capacité limitée à monter et descendre des pentes raides, à condition
d’avoir des prises pour les mains et les pieds. Seuls les voleurs ont
la capacité de grimper des parois escarpées, des falaises et autres
obstacles. Les autres personnages peuvent essayer de grimper des
surfaces de pierre brute, ainsi qu’à des arbres, des poteaux, des
cordes et d’autres voies simples. La compétence alpinisme peut
augmenter ces capacités pour les voleurs et les non-voleurs.

Surfaces d’escalade
Quatre types de surfaces murales sont énumérés à la page 15
du GdM. En plus de ces catégories (très lisse, lisse, peu rugueuse,
et très rugueuse), l’escalade peut porter sur les types de surfaces
suivantes :
Paroi en pente (40 à 55 degrés d’inclinaison)
Arbre lisse / corde / poteau
Arbre avec des branches
Mur avec une corde
Mur de glace

14
ESCALADE

Types de surfaces Encombrement


Les surfaces très lisses comprennent les parois de pierre lisse, L’encombrement joue également un rôle majeur dans le succès de
sans aspérités, les murs de bois sans poutres transversales ni autres l’escalade d’un personnage.
prises et les parois métalliques dont les plaques ont été rivetées Les personnages encombrés ne peuvent pas grimper sur des
ensemble. Personne ne peut escalader sans matériel les murs surfaces abruptes sans l’aide de matériel.
totalement lisses, comme les feuilles de métal d’un seul tenant. Les personnages avec de l’équipement lourd ou très lourd se
Les surfaces lisses avec des prises incluent la plupart des types déplacent à la moitié de leur vitesse. Cette réduction de moitié est
de maçonnerie, les murs de cavernes ou de donjons typiques, ou cumulative avec d’autres effets.
les falaises qui n’ont pas subies l’érosion du climat. Les murs de Les personnages sans équipement ou avec un équipement
châteaux, de tours et de cités qui sont régulièrement entretenus normal peuvent appliquer leur vitesse normale d’escalade.
entrent dans cette catégorie.
Les surfaces rugueuses comprennent la plupart des falaises
naturelles, les murs maçonnés qui ne sont pas entretenus
Chances de succès d’escalade
régulièrement et la plupart des murs en bois ou palissades. Toute pour les non-voleurs
maçonnerie à base de pierres naturelles offre une surface rugueuse,
contrairement à celle constituée de briques ou de blocs. Comme on pouvait s’y attendre, les personnages qui ne sont pas
Les surfaces rugueuses avec des prises présentent des entraînés ne sont pas aussi efficaces à l’escalade que les habiles
prises pour les mains et les pieds d’une largeur de 7 cm ou plus, membres de la classe de voleur. Les personnages non-voleurs ont
ou fournissent un autre type de voie praticable. Une falaise une chance de base d’escalade de 40 % et utilisent les mêmes
progressivement érodée par le gel, ou une cheminée (une fissure procédures que les voleurs, avec moins de chances de succès.
qu’un grimpeur pourrait suivre, s’appuyant de chaque côté avec ses Lorsqu’un personnage non-voleur commence une escalade, il
mains et ses pieds) fourniront une surface rugueuse avec des prises. doit réussir un test d’escalade avec 1d100. Ce test est comparé à
En outre, les bâtiments en pierre proches de la ruine fournissent la probabilité d’escalade du personnage (avec les modificateurs) ;
souvent ce genre de surface d’escalade. un résultat supérieur aux chances modifiées d’escalade indique un
Les murs de glace sont des surfaces abruptes constituées échec, alors qu’un résultat inférieur ou égal indique un succès (les
principalement ou entièrement de glace. Ils sont traîtres ; même les voleurs utilisent leur score d’escalade pour leurs tests d’escalade). Les
voleurs ne peuvent pas grimper sur la glace sans matériel. modificateurs qui affectent les chances de succès d’un grimpeur sont
Les surfaces de poteaux comprennent des poteaux de tous les décrits dans le paragraphe suivant. Ces modificateurs s’appliquent à
matériaux, des arbres élancés avec quelques branches, et des cordes tous les personnages, y compris les voleurs.
libres. Le diamètre d’un poteau ne peut pas dépasser ¼ de la hauteur Si un test d’escalade échoue, le personnage ne peut jamais
du personnage qui essaie d’y grimper, à moins que le personnage grimper la paroi. Même une tentative ratée prend un round de jeu.
utilise une corde (voir matériel d’escalade). Tous les poteaux dont
l’écorce d’arbre est encore présente sont considérés comme une
surface non glissante. Une corde n’entre dans cette catégorie que si
le personnage ne peut pas s’aider à grimper en appuyant ses pieds
contre un mur ou une autre surface.
Les surfaces d’arbre comprennent tous les arbres qui ont assez
de branches pour fournir des prises, ou tout objet construit avec des
poutres ou structure similaire, tels que des échafaudages.
Les surfaces de mur avec une corde comprennent toutes les
situations ou un personnage peut grimper à une corde et appuyer ses
pieds contre un mur ou n’importe quelle surface sur laquelle il grimpe.
Les surfaces de mur en pente représentent des zones qui ne
sont pas toute à fait verticales, mais trop inclinées pour permettre
d’y marcher normalement. Comme tous les types d’escalade, les
chances de succès d’un personnage supposent qu’il a les deux mains
libres. Si un personnage tombe tandis qu’il est sur une surface de mur
en pente, il a droit à un jet de protection contre la pétrification ; si le
jet est réussi, il ne subit pas les dégâts de la chute. Même si le jet de
protection est raté, la chute n’inflige que la moitié des dégâts.

État des surfaces


L’état des surfaces fait référence au degré de glissance de la paroi
qu’affronte le grimpeur.
Les surfaces non-glissantes sont sèches et solides. Elles ne
s’effritent pas au toucher, et les chances de chute d’un personnage
sont calculées selon la probabilité normale.
Les surfaces légèrement glissantes sont humides ou friables.
Les chances de chute d’un personnage sur une surface glissante sont
doublées. Par exemple, un voleur de 3e niveau pourrait grimper un
mur normal avec 87 % de chances (13 % de chances d’échec). Sur
une surface glissante, le voleur a 26 % de chances d’échouer ; il
requiert donc un résultat de 74 ou moins pour réussir.
Les surfaces glissantes peuvent être des endroits où l’eau coule
régulièrement, ou des surfaces couvertes de boue ou d’algues, ou
celles revêtues d’une mince couche de givre, de glace ou de graisse.
Les chances de chute d’un personnage voleur sont multipliées par
dix. Ainsi, le voleur du 3e niveau cité plus haut ne peut même pas
tenter de grimper ; un voleur de niveau 10 ne réussit que sur un 90
ou moins au lieu de 99.

15
ESCALADE

toute la distance par rapport au sol (soit deux fois la distance jusqu’au
Modificateurs d’escalade point d’ancrage suivant). Les personnages peuvent éviter de tels
Naturellement, certains aspects d’un personnage ainsi que accidents en utilisant plusieurs pitons.
son équipement peuvent affecter le succès d’une escalade. Les Escalader un mur de glace est une action dangereuse qui exige
modificateurs possibles sont décrits ci-dessous : l’utilisation de pitons. En fait, il faut planter des pitons dans un mur de
Armure : les personnages portant n’importe quel type d’armure de glace avant que quiconque ne puisse grimper. Ce procédé doit être
plates ne peuvent pas grimper ; quiconque escalade ne peut porter répété à chaque round ; comme il faut un round pour planter un piton,
aucun bouclier. Les personnages portant une cotte de mailles, une la progression est deux fois plus lente.
armure de plate feuilletée, une lorica ou un harnois peuvent grimper, En outre, les pitons plantés dans la glace ont 15 % de chances de
mais subissent un malus de –15 % à leurs chances de succès. Les céder par personnage qui tire brutalement dessus.
personnages portant une armure de cuir clouté ou un hoqueton Les cordes sont envisagées comme matériel d’escalade en
subissent un malus de –5 % à leurs chances de succès. Une armure combinaison avec des pitons ou des grappins, mais la corde seule
de cuir ne pénalise pas le grimpeur. Un personnage peut porter son peut servir à un personnage comme outil efficace d’escalade dans
bouclier à l’épaule tout en grimpant ; il ne bénéficie d’aucun avantage une configuration précise, lorsqu’il désire grimper à un poteau
défensif pour un bouclier porté de cette manière. au diamètre trop large pour y grimper sans aide. Dans ce cas, le
Race de personnage : certaines races de personnages reçoivent personnage peut enrouler la corde autour du poteau et la tirer contre
des modificateurs à leurs chances d’escalade, comme suit : lui, lorsqu’il grimpe.
Cette technique permet de grimper à un poteau dont le diamètre
Race de personnage Modificateur d’escalade est égal à la hauteur du personnage. Tous les poteaux plus larges
Nain –5 % doivent être traités comme des murs.
Les grappins sont des outils en fer relativement lourds avec au
Gnome –10 % moins deux (voire généralement trois ou quatre) crochets en éventail
Petites-gens –5 % par rapport au manche. Le grappin est conçu pour être jeté et
Demi-orque +5 % s’accrocher à des saillies et ainsi supporter une corde et un grimpeur.
Un personnage peut lancer un grappin vers le haut à une distance
Surfaces d’escalade : les modificateurs de surface d’escalade en mètres égale à son score en Force. Un personnage avec une Force
s’appliquent aux personnages de toutes les classes, y compris les de 15, par exemple, pourrait jeter son grappin jusqu’à une hauteur de
voleurs. Les personnages reçoivent des bonus à leurs chances 15 m. La distance couverte par un lancer horizontal de grappin est
d’escalade sur les types de surfaces suivantes : égale à la distance verticale, à moins que le personnage ait assez de
place pour faire tournoyer son grappin plusieurs fois avant de le jeter.
Surface d’escalade Modificateur d’escalade Dans ce cas, si un personnage a une zone libre de 3 mètres de rayon
autour de lui, il peut jeter son grappin horizontalement deux fois plus
Arbre avec branches +40 % loin que la normale.
Mur en pente +25 % Un personnage peut jeter son grappin une fois par round. Si le
Poteau +20 % lancer est un échec, il doit consacrer 1d4 rounds pour lover la corde
Mur avec corde +40 % et préparer le grappin pour un autre lancer. Si le personnage se
trouve directement sous sa cible et que le résultat du jet de dé est
entre 01 et 05, le lanceur est frappé par la retombée du grappin et
Matériel d’escalade encaisse 1d6 de dégâts.
L’utilisation de certains équipements permet d’aider les personnages Les chances qu’un grappin atteigne sa cible dépendent de la
à grimper. Le matériel sert à la fois à augmenter les chances de surface sur laquelle il est lancé. Pour chaque lancer, le MD lance
succès d’escalade et à diminuer la probabilité qu’un personnage se 1d100 et consulte le tableau suivant :
blesse lors d’une chute. L’inconvénient de ce matériel est qu’il allonge
considérablement le temps nécessaire à une escalade ; il fait de plus Tableau 3 : SUCCÈS AU LANCER DE GRAPPIN
souvent assez de bruit pour attirer les attentions indésirables. Ce bruit
est la raison principale pour laquelle ce matériel n’est généralement
pas utilisé par les voleurs dans leurs missions habituelles. Cible du grappin Manqué Accroche et ripe Accroché
Deux types d’équipement, le grappin et la pointe, ou piton, Parapet en pierre 01–72 73–78 79–00
permettent d’aider à grimper. Les deux doivent être utilisés avec une Tête de mur en pierre 01–83 84–89 90–00
corde pour avoir un effet. Branche d’arbre 01–66 67–70 71–00
Les pitons peuvent être enfoncés dans une paroi avant de recevoir
Rebord rocheux 01–88 89–93 94–00
une corde qui protège ensuite le grimpeur des chutes. Le personnage
doit avoir un marteau et doit passer 1d4 rounds à enfoncer la pointe. Mur en bois 01–70 71–74 75–00
Le tintement issu d’une telle activité s’entend à plus d’un kilomètre de
distance dans des conditions sans vent. Un résultat « accroche et ripe » signifie que le grappin semble
La fonction habituelle d’un piton est de raccourcir la distance de s’être accroché solidement, pour autant qu’un personnage tirant
chute d’un personnage lorsque cette éventualité se produit. Si, par sur la corde puisse le dire. En réalité, le grappin lâche après avoir
exemple, un personnage plante un piton à 60 m de hauteur dans la supporté une charge pendant 1d6 rounds. Les personnages qui tirent
surface d’une falaise souterraine, puis attache une corde entre lui et sur la corde pendant une durée équivalente sont capables de libérer
le piton, il s’est partiellement protégé. S’il perd prise 15 m plus haut, le grappin, s’ils prennent le temps de vérifier.
il ne tombe que de 30 m (15 m jusqu’à la pointe et 15 m de plus de Un grappin lancé ne fait pas autant de bruit qu’une pointe martelée,
longueur de corde). mais cela n’est pas silencieux. Un lancer réussi est audible entre 100
L’amélioration de la protection vient du fait que tout personnage et 400 mètres dans des conditions idéales ; un lancer raté provoquera
dont la chute est retenue par une corde ne souffre que de la moitié un bruit audible à 200–800 mètres.
des dégâts qu’une telle chute devrait normalement infliger.
Chaque fois qu’un piton est appelé à arrêter une chute, comme Descente en rappel
dans l’exemple ci-dessus, il y a 10 % de chances par personnage
Descendre en rappel est une manière de descendre rapidement
soutenu qu’il cède. Par exemple, si deux personnages sont encordés
une surface abrupte au moyen d’une corde attachée au sommet. Le
et s’appuient sur un piton pour stopper leur chute, celui-ci a 20 %
personnage enroule la corde autour de lui et utilise le frottement de la
de chances de céder. Si un piton cède, les personnages tombent de
corde pour ralentir sa descente.

16
SAUT POUR LES NON-ACROBATES

Pour pouvoir descendre en rappel avec succès, le personnage doit Si une résolution aléatoire est nécessaire, un gouffre présente une
réussir un test d’escalade avec un modificateur de +50 %. Un échec chance de base de 50 % d’être doté d’aspérités pour qu’un grappin
entraîne une chute depuis la hauteur concernée. La descente en lancé s’y accroche. Comme dans le cas d’une escalade avec un
rappel sur une corde en suspension libre, sans mur pour s’appuyer, grappin, le MD doit lancer 1d100 et comparer le résultat au tableau
reste possible, mais dans ce cas le modificateur est réduit à +30 %. suivant :
Un personnage peut descendre en rappel de 36 m/round. Toutes les
restrictions à l’escalade (encombrement, armure, etc.) s’appliquent. Tableau 5 : TRAVERSÉE AVEC UN GRAPPIN

SAUT POUR LES Cible du grappin Manqué Ripe et glisse Accroché

NON-ACROBATES Mur/sol en pierre nue


Concrétions de grotte
01–82
01–75
83–89
76–80
90–00
81–00
Les explorateurs souterrains rencontrent également souvent des Fondations en ruine 01–66 67–71 72–00
obstacles souterrains tels que précipices et fosses. De temps en
temps, un personnage peut éviter un monstre répugnant tel qu’un Parmi les autres moyens de fixer la corde on trouve le personnage
pudding noir rien qu’en sautant simplement par-dessus. qui vole jusqu’à l’autre côté et attache la corde pour ses compagnons,
Les personnages de toutes les classes ont une capacité limitée à la boucle qui permet d’essayer d’attraper une stalactite ou une
sauter au-dessus des obstacles qui se présentent sur leur chemin. stalagmite au lasso, ou la solution populaire mais irréaliste de la
Tous les personnages adoptent la même procédure que celle indiquée corde-attachée-à-une-flèche qui se plante dans quelque chose. Bien
pour les acrobates à la page 24 des Arcanes Exhumés ; à savoir un qu’audacieux et romantique, une flèche reliée à une corde et fichée
saut en longueur avec élan nécessite une course d’élan d’au moins sur une surface en bois n’est simplement pas assez solide pour
6 m. Tous les sauts ne durent qu’un segment. supporter même le plus léger des personnages.
Contrairement aux acrobates, cependant, les autres personnages Le lancer de lasso offre de meilleures possibilités, mais c’est
ne peuvent pas essayer de sauter vers l’arrière ou en extension. une manœuvre délicate qui ne peut être tentée que par des voleurs
Utilisez le tableau ci-dessous et les modificateurs de saut pour ou d’autres personnages avec une longue et familière habitude
déterminer la distance jusqu’à laquelle un personnage peut sauter. des cordes (personnages élevés dans des fermes, ou ayant servi
comme marins, par exemple). Avant de tenter un tel lancer, il faut
Tableau 4 : SAUT EN LONGUEUR localiser une cible appropriée. Elles sont rares dans un donjon, mais
une grotte présente 20 % de chances de base qu’une stalagmite
adéquate se situe dans une position idéale. La portée maximale d’un
Niveau du Saut en longueur Saut en longueur
lancer de lasso est indiquée dans le tableau suivant et suppose que
sauteur sans élan avec élan
le personnage bénéficie d’une zone libre de 3 m de rayon autour de
1–6 (1d4+1) × 30 cm (1d4+5) × 30 cm lui pour préparer son lancer. La portée est réduite de moitié si ce n’est
7–9 (1d4+2) × 30 cm (1d4+6) × 30 cm pas le cas.
10–12 (1d6+2) × 30 cm (1d6+5) × 30 cm
13–15 (1d6+3) × 30 cm (1d6+6) × 30 cm Tableau 6 : PORTÉE DE LANCER DE LASSO
16–18 (1d6+4) × 30 cm (1d6+9) × 30 cm
19–22 (1d6+5) × 30 cm (1d6+12) × 30 cm Niveau du Portée maximale
personnage (en mètres)
23+ (1d6+6) × 30 cm (1d6+15) × 30 cm
1–4 12
Modificateurs de saut 5–8 15
9–12 18
Les facteurs suivants réduisent la distance à laquelle un
personnage peut sauter. En aucun cas les modificateurs ne peuvent 13–16 23
réduire la portée de saut à moins de 60 cm. 17+ 27
Encombrement : les personnages sans encombrement ou dotés
d’un équipement normal ne subissent pas de pénalité à leur capacité La probabilité de succès de base est de 20 % à portée maximale.
de saut. Les personnages portant un équipement lourd enlèvent Ces chances sont modifiées de +1 % par tranche de 30 cm en-
30 cm à la portée de leur saut ; ceux portant un équipement très dessous de la portée maximale. Par exemple, un personnage de
lourd enlèvent 60 cm à leur distance de saut, et les ceux encombrés niveau 7 tentant d’attraper au lasso une stalagmite à 9 m de distance
enlèvent 1,20 m. aura 40 % de chances de réussir (20 + [50–30=20] = 40 %).
Race : Les humains, les elfes et les demi-orques ne souffrent Cette tentative prend un round. Si elle échoue, la récupération
d’aucune pénalité sur un saut. Les petites-gens doivent enlever 30 cm de la corde pour une deuxième tentative prend 1d6 rounds.
à leur portée, et les nains et les gnomes doivent y retrancher 60 cm. Les personnages peuvent répéter leurs tentatives autant qu’ils
le souhaitent. Cette méthode a en outre l’avantage de ne faire
pratiquement aucun bruit.
UTILISER UNE CORDE Bien entendu, accrocher un grappin ou la boucle d’un lasso sur
le côté opposé signifie simplement que l’une des extrémités de la
Franchir un gouffre avec une corde corde est arrimée. L’autre extrémité peut être attachée à une aspérité
à portée de main (50 % de chances d’en trouver une), attachée
Bien qu’une corde soit un outil précieux pour franchir les obstacles à un piton planté dans la roche ou tenue par un personnage (voir
qui se dressent sur la route d’un groupe, elle ne résout pas le problème s’assurer).
récurrent : comment attacher la corde de l’autre côté ? Un personnage traversant sur une telle corde se place en situation
Un grappin permet d’y répondre, pour autant que la surface ciblée précaire et doit exécuter un test d’escalade par round de suspension. Il
présente des aspérités solides assurant une certaine prise pour le bénéficie d’un modificateur de +30 % à son test, mais les ajustements
grappin. De telles excroissances ne sont pas communes dans un pour l’armure et l’encombrement s’appliquent toujours. Une corde est
environnement de donjon, mais les grottes naturelles et les cavernes toujours considérée comme une surface non glissante.
en sont souvent pourvues. Si un gouffre a préalablement été équipé Les personnages qui traversent avec l’aide d’une corde adoptent la
d’un pont pour le franchir, il y aura toujours ses fondations en ruines vitesse d’escalade correspondant à « mur avec corde ».
pour permettre l’accroche d‘un grappin.

17
Se balancer

s’éloigne de lui. Si le personnage protégé venait à tomber, celui qui


Se balancer assure doit retenir la corde et essayer d’encaisser le choc du poids
Il se peut qu’un personnage ne trouve pas de point d’ancrage pour de l’autre personnage.
sa corde de son côté du gouffre, ou qu’il occupe maintenant la position Le personnage qui assure doit réaliser un test d’escalade pour
peu enviable du dernier homme sur la corde. Parfois des créatures arrêter la chute. Si le test est réussi, la corde est tendue et le
hostiles détachent l’extrémité d’une corde sans surveillance, ce qui personnage assuré ne peut pas tomber plus bas que la longueur de
force les personnages qui y sont accrochés à se balancer contre un la corde. Si le test échoue, la corde file trop vite entre les mains de
mur ou une autre surface aussi rigide. l’assureur et la chute se déroule normalement.
Si cela devait se produire, tout n’est pas nécessairement perdu. Si l’assureur retient avec succès la corde, mais qu’il se trouve
Bien sûr, si le personnage est en train de franchir un puit de lave dans un endroit dangereux ou étroit, le personnage doit exécuter
bouillonnante, il peut être vraiment en danger si la corde descend un deuxième test d’escalade. Si le deuxième test est réussi, le
jusqu’au sol ; cependant, s’il traverse une caverne ou une autre zone personnage maintient son emprise quelle que soit la surface à laquelle
dégagée, les procédures suivantes s’appliquent. il s’accroche. Cependant, si le deuxième test échoue, l’assureur
Une corde suspendue à une extrémité se balance jusqu’à l’aplomb rejoint son compagnon dans la chute.
du point où elle est attachée. Si un poids (comme un personnage) Ce deuxième test est nécessaire pour tous les assureurs qui se
est accroché à la corde, l’élan entraine la corde au-delà de tiennent sur une surface abrupte de toute nature, ainsi que pour les
l’aplomb, créant un mouvement de balancier. C’est cet élan qui va personnages qui se trouvent sur un palier, tout en se situant à moins
poser problème lors de la percussion avec un objet solide dans le de 90 cm du bord de l’à pic, en supposant que la chute les attire dans
mouvement de balancier. la direction du gouffre.
Si un personnage est accroché à une corde qui heurte un obstacle, Plusieurs assureurs peuvent être encordés ensemble, dans le cas
il doit immédiatement réaliser un test d’escalade pour vérifier s’il peut où le premier n’arrive pas à arrêter la chute. Chaque personnage
se retenir. Ce test est ajusté de –5 % pour chaque tranche de 3 m accroché à la corde et qui tombe et pénalise de 10 % les chances de
de corde entre lui et le point de fixation. Un test réussi signifie que le réussite du test d’escalade de celui qui tente d’assurer.
personnage tient bon ; un échec signifie qu’il a lâché la corde et qu’il Un personnage en assurance depuis un endroit dangereux peut
est tombé. utiliser un piton pour s’arrimer. S’il est attaché de cette manière, il
Un personnage qui se fracasse ainsi subit également 1d6 points peut assurer normalement. S’il arrête une chute avec succès avec un
de dégâts par tranche de 6 m entre le personnage et le point où la test d’escalade, mais qu’il échoue à son deuxième test d’escalade et
corde est attachée. Arrondissez toutes les fractions par défaut, un se trouve également entrainé dans la chute, le piton retiendra alors
personnage sur une corde de 4,50 m n’encaisse donc aucun dégât, et les deux personnages qui tombent. Cependant, comme pour toute
un personnage sur une corde de 10,5 m ne subit que 1d6 de dégâts. utilisation de piton pour protéger un grimpeur, l’ancrage a 10 % de
chances par personnage supporté de céder.
S’assurer Une assurance permet également de maintenir l’extrémité d’une
corde que le personnage utilisera comme support, comme pour
Tout personnage peut tenter de protéger un tiers contre la chute en traverser un gouffre. Si un bout de la corde est ancré avec un grappin,
l’assurant. Le seul outil nécessaire est une corde, bien que des pitons un personnage peut assurer l’autre bout. Les utilisateurs peuvent
puissent améliorer la sécurité d’une assurance. alors effectuer la traversée comme si la corde était attachée des deux
Le personnage à protéger doit être solidement attaché à une corde. côtés. Ce type d’assurance ne nécessite pas de test d’escalade de la
Celui qui assure tient l’autre bout, mais n’y est pas attaché. Au lieu de part du personnage qui retient la corde.
cela, il déroule lentement la corde à mesure que l’autre personnage

Exemple d’un groupe encordé : ce groupe tente de traverser une Comme autre exemple, si le personnage n°4 tombe, les joueurs des per-
région entrecoupée de précipices et stalactites. Ils sont encordés pour ré- sonnages n°4 et n°5 doivent réaliser un test d’escalade. Les deux doivent
duire le risque de chute dangereuse. Si le personnage n°1 tombe, alors le réussir pour arrêter la chute. Si l’un d’eux échoue, il rejoint le personnage
joueur n°2 réalise un test d’escalade pour voir si son personnage arrête la n°4 dans sa chute et celui qui est adjacent doit essayer d’arrêter la chute.
chute. Un échec signifie que le personnage n°2 tombe aussi et le joueur Le processus continue jusqu’à ce qu’un personnage de chaque côté de
n°3 doit exécuter un test pour voir si son personnage arrive à stopper la la chute tienne bon, ou que tous les personnages d’un côté (ou des deux)
chute de ses compagnons. Le processus continue jusqu’à ce qu’un joueur tombent.
réussisse son test d’escalade ou que tout le groupe tombe.

18
PONTS

an) de pourrir. La pourriture s’attaque d’abord aux planches et aux


S’encorder garde-corps de ce type de ponts ; leurs poutres de soutènement
Les personnages peuvent essayer d’assurer une plus grande durent 1d20+20 années avant de commencer à pourrir.
sécurité au groupe en s’attachant ensemble à une corde en laissant 6 Si des personnages tentent de traverser un pont pourri, chaque
à 9 mètres de mou entre eux. Un groupe encordé s’assure qu’aucun personnage a 50 % de chances de marcher sur une partie pourrie.
membre ne souffre isolément des dégâts d’une chute ; cependant, Si cela se produit, le personnage doit réaliser un test d’escalade
le groupe prend le risque que tous les membres tombent ensemble. pour déterminer s’il tombe ou pas, comme il est décrit pour les ponts
Les personnages encordés doivent se déplacer à la vitesse du suspendus.
membre le plus lent. L’ordre des personnages sur la corde (premier, Les ponts en pierre sont les plus solides de tous. Ils sont
deuxième, troisième, etc.) doit être noté sur un papier ou représenté pratiquement insensibles aux effets du temps ou du sabotage. Bien
avec des figurines. Si un personnage tombe, les personnages entendu, les événements tels que les séismes et les inondations
adjacents doivent réaliser un test d’escalade. Si les deux tests sont peuvent fragiliser les ponts de pierre, mais même affaibli, ce type de
réussis, la chute est immédiatement stoppée. Si un personnage ponts s’effondre rarement en raison du poids d’un personnage.
arrête la chute, mais l’autre échoue, le personnage qui a réussi doit Cependant, la tenue des ponts de pierre dépendent de la qualité
faire à nouveau un test pour arrêter la chute des deux personnages de leur soutènement qui maintient leur poids massif. Il peut s’agir
(modificateur de –10). En outre, le personnage après le deuxième d’une arche attachée aux deux extrémités du pont. Un pont de pierre
individu qui tombe doit faire un test d’escalade pour rattraper les deux peut aussi s’appuyer sur des piliers, dont chacun est essentiel à la
victimes de la chute. tenue du pont.
Chaque fois que le poids d’un nouveau personnage s’ajoute à Dans ces cas, un sabotage magique, en particulier le sort de
ceux qui sont tombés, tous ceux qui sont immédiatement adjacents transmutation de la pierre en boue, peut causer de sévères dégâts
aux victimes de la chute doivent se soumettre à un test d’escalade. à un pont de pierre. Si la clé de voûte d’une arche est détruite,
Ce processus se poursuit jusqu’à la réussite d’un test d’escalade de l’ensemble du pont s’effondre en 1d4 rounds. Si un pilier est détruit,
chaque côté des personnages qui tombent, ou jusqu’à ce que tout le le pont s’effondre instantanément dans les deux directions à partir du
groupe tombe. pilier détruit jusqu’à atteindre le pilier suivant, ou la fin du pont.
Si un ou plusieurs personnages au bout de la corde chutent, seuls
ceux qui sont adjacents à celui qui tombe réalisent le test d’escalade.
Par conséquent, il est plus avantageux que ce soit le premier ou le
Ponts improvisés
dernier de la cordée qui tombe, en particulier si le personnage à côté Les personnages courageux peuvent créer et traverser les types
du premier ou du dernier est un grimpeur confirmé. suivants de ponts, avec des niveaux de risques différents.
Les ponts de corde nécessitent deux cordes, l’une pour les
pieds du personnage et l’autre pour ses mains. Un personnage
PONTS traversant un pont de corde doit réaliser un test d’escalade avec
Dans les réseaux de passages souterrains qui ont été utilisés un modificateur de +50 %. Notez, cependant, que les ajustements
pendant des siècles ou des millénaires, il n’est pas rare de découvrir d’armure et de race s’appliquent normalement à ce test.
un pont enjambant un gouffre. Quel que soit le type, si un pont a Les ponts de corde peuvent être rapidement sabotés en tranchant
été entretenu régulièrement et n’a pas été saboté, les personnages une des cordes. Un personnage se trouvant sur le pont lorsque cela
peuvent le traverser sans devoir réaliser un quelconque test. se produit doit réussir un test d’escalade sans modificateurs ou
Si le pont est délabré, ou si quelqu’un l’a endommagé ou détruit, tomber. Si le personnage se cramponne à la corde sabotée avec
le traverser devient une entreprise risquée. Les souterrains abritent les mains, le test subit un modificateur de –20 % ; le personnage
généralement les types de ponts suivants, chacun présentant ses peut alors choisir de s’agripper à la corde et de se balancer comme
propres caractéristiques et risques. expliqué précédemment dans la rubrique se balancer.
Les ponts de rondins comprennent des arches de pierre étroites
et autres supports rigides mais étroits (comme un tronc d’arbre).
Ponts permanents Seuls les ponts de rondins dont le diamètre mesure moins du quart
Les ponts suspendus sont parmi les plus faciles à construire. Ils de la hauteur du personnage requièrent un test ; ceux plus larges
sont généralement arrimés à deux points de chaque côté au moins, peuvent être traversés automatiquement.
souvent trois ou quatre. Les ponts suspendus oscillent et se balancent Si un personnage traverse un pont de rondins, il doit réussir un
sous le poids d’un personnage qui traverse, mais généralement une test d’escalade à +40 % sous peine de tomber. Si la passerelle est
corde ou deux tendues au niveau de la taille permet de s’y tenir. ascendante ou descendante le modificateur est réduit à +20 %. Les
Les problèmes avec les ponts suspendus surviennent généralement modificateurs d’armure et de race s’appliquent aussi à la traversée de
du pourrissement des éléments en bois et en corde du pont, bien que ponts de fortune. Si le personnage rampe ou a les deux mains libres,
le desserrement occasionnel des attaches soit aussi une cause de le modificateur est de +80 %.
souci. En raison de masse importante d’un pont de rondins, il est
Un vieux pont suspendu a 25 % de chances par personnage beaucoup plus difficile à saboter qu’un pont de corde. En prenant des
qui traverse de céder à un moment crucial. Si cela se produit, le troncs de 45 cm de diamètre, un humain normal peut déplacer des
personnage doit réussir un test d’escalade ou tomber. éléments allant jusqu’à 3 mètres. Un humain avec 17 ou 18 de Force
Si le personnage échoue à son premier test d’escalade, cela ou une créature comme un ogre peut manipuler des éléments jusqu’à
signifie qu’il est tombé à travers le pont ou qu’il a basculé sur le côté. 6 mètres de long. Un géant des collines, ou un dragon plutôt jeune,
Il bénéficie d’un test d’escalade supplémentaire pour déterminer peut déplacer des troncs de 9 mètres de long. Un grand géant ou un
s’il arrive à attraper un morceau du pont et arrêter sa chute. Si grand dragon est capable de déplacer un tronc de 12 à 15 mètres de
le personnage n’a qu’une main libre, le test s’effectue avec un long.
modificateur de –25 %. Le personnage peut lâcher ce qu’il tient pour
libérer ses deux mains.
Le sabotage d’un point d’ancrage d’un pont suspendu prend 1d8 CHUTES (règles avancées)
rounds ; seul un voleur qui réussit un jet de détection des pièges Les dégâts subis par un personnage qui tombe s’élèvent à 1d6
peut détecter un tel sabotage. Couper la corde qui supporte un pont pour les 3 premiers mètres de chute, 2d6 pour les 3 m suivants, 3d6
suspendu ne prend qu’un seul round, mais les dégâts sont facilement pour les 3 m d’après, et ainsi de suite. Une chute de 9 m, par exemple,
repérables pour n’importe quel personnage qui examine le pont. inflige un total de 6d6 points de dégâts à un personnage.
Les ponts en bois sont relativement rares dans les donjons, Le maximum de dégâts que puisse infliger une chute est de 20d6,
puisque l’humidité constante les rend très sensibles à la pourriture. quelle que soit la hauteur à partir de laquelle le personnage tombe. Le
Hormis ceux qui sont inspectés et entretenus au moins une fois au maximum de dégâts qu’un personnage peut subir en tombant d’une
cours de l’année écoulée, les ponts en bois ont 5 % de chances (par cascade est de 10d6.

19
Spéléologie

Pour les besoins du jeu, partez du principe qu’un personnage


tombe à 300 m/round, à moins que la chute soit interrompue.
Glisser le long d’une pente
Un personnage glissant sur une surface en pente n’encaisse pas
Arrêter sa chute autant de dégâts que quelqu’un en chute libre. Sur une surface en
pente, cependant, le personnage subit des dégâts dus à l’abrasion
Si un personnage tombe (pour une raison quelconque) et se trouve tout le long du parcours, à moins que la pente soit très glissante,
le long d’un mur ou d’une autre surface d’escalade, il peut tenter de comme de la roche lisse et humide ou de la glace.
ralentir sa chute en s’accrochant à la paroi. Une telle tentative ne Un personnage glissant sur une surface en pente ne subit aucun
peut être faite que dans les 15 premiers mètres d’une chute, après dégâts les 6 premiers mètres, mais encaisse 1d6 points de dégâts
quoi l’élan du personnage est trop grand pour lui permettre d’attraper pour chaque tranche de 3 mètres de glissade par la suite. En outre,
quoi que ce soit. les dégâts causés par l’atterrissage sont de 1d6 pour chaque tranche
Un personnage peut tenter de s’accrocher à une surface proche de 12 mètres de glissade. Si la pente est lisse et relativement
en lançant 1d100 et en obtenant un résultat égal ou inférieur à la glissante, le personnage ne subit aucun dégât pendant la glissade,
moitié des chances d’escalade (ou du talent de voleur escalade) du mais encaisse le double des dégâts normaux à l’atterrissage.
personnage, si la surface est non glissante. Une surface d’escalade
légèrement glissante peut être attrapée sur un score inférieur ou égal
au quart des chances d’escalade du personnage, ce qui correspond Spéléologie
à une réduction de moitié des chances d’arrêter la chute par rapport Les techniques de spéléologie, ou exploration de grottes, peuvent
aux surfaces non glissante. être utiles aux personnages qui doivent ramper dans des espaces
Une surface d’escalade glissante ne peut pas être utilisée pour souterrains étroits. De nombreux aspects de la spéléologie sont
stopper une chute. inclus dans d’autres règles de mouvement, en particulier l’escalade,
la natation et le saut. La cartographie est une autre compétence de
Atterrissage survie en donjon qui a un intérêt évident pour l’exploration de grottes.
Souvent, les cavernes imposent au personnage un déplacement
Les dégâts normaux d’une chute supposent que le personnage à travers des zones extrêmement étroites ; ce chapitre détaille les
atterrit sur une surface lisse, mais dure. De toute évidence, les effets de ces passages. En outre, de nombreuses parties de grottes
différentes surfaces provoquent des quantités différentes de dégâts. sont encombrées de gravats ou nécessitent de l’excavation ; aussi,
Les atterrissages durs font atterrir le personnage malchanceux les informations sur le déblaiement de ces passages sont aussi
sur une surface de roches brisées ou d’autres débris, ou sur une présentées ici.
surface en pente qui le fait ricocher plus loin. Les atterrissages sur
une surface dure infligent le double des dégâts normaux d’une chute.
Les atterrissages sur des pointes ou autres objets blessants Passages étroits
infligent des dégâts complémentaires à ceux de la chute. Ces dégâts Les plafonds de tunnels plus bas que la taille des personnages
sont déterminés par la densité des obstacles mortels : en général, qui s’y aventurent peuvent pénaliser le mouvement et les capacités
chaque pointe cause 1d6 points de dégâts additionnels. Lorsque des de combat d’un groupe. Cependant, comme la taille des individus
pointes ou autres obstacles sont placés dans une zone, le MD doit au sein d’un groupe peut considérablement varier, les effets de ces
choisir un nombre de dés qui reflète la proximité relative des pointes contraintes ne s’exerceront pas à l’identique parmi les différents
entre elles. Un groupe de 1d6 pointes signifie que le personnage membres du groupe.
s’empale sur 1–6 pointes lorsqu’il tombe, alors qu’un groupe de Si le plafond est plus bas que la hauteur du personnage, mais
3d6 pointes indique que les pointes sont beaucoup plus denses. Un libère au moins les 2/3 de sa taille, il peut marcher debout aux 2/3 de
personnage qui ‘s’empale dessus encaissera de 3–18 d6 points de sa vitesse normale de déplacement. Le personnage ne souffre pas de
dégâts supplémentaires à ceux de la chute. pénalités au combat.
Les atterrissages en douceur incluent des surfaces amortissantes Les personnages doivent se déplacer sur les mains et les genoux
telles que le sable, la boue, la glaise, les branches d’arbres, ou de dans tous les tunnels qui mesurent moins des 2/3 de leur taille. Bien
la chair. Un personnage assez chanceux pour atterrir en douceur sûr, cela signifie que les humains peineront à quatre pattes alors que
n’encaisse que la moitié des dégâts normalement infligés par la chute. leur compagnons petite-gens, ou peut-être nains, trotteront sans plus
Les atterrissages amortis résultent généralement d’une sorte de de précaution que de baisser occasionnellement la tête.
matelas préparé de plumes ou de paille, etc. Parfois, un personnage Dans un tunnel dont le diamètre est inférieur ou égal au quart de
peut avoir assez de chance pour bénéficier d’un atterrissage amorti la taille d’un personnage, celui-ci doit en fait ramper. Voir les limites
sans l’avoir préparé, mais cela est très rare. Un personnage profitant ci-dessous pour les hauteurs et les largeurs minimales de tunnels
d’un atterrissage amorti peut réaliser un jet de protection contre la adaptées aux personnages des différentes races.
paralysie. Si le jet est réussi, le personnage n’encaisse aucun dégât ; Un personnage qui se déplace à quatre pattes voit sa vitesse
s’il est raté, il encaisse la moitié des dégâts causés par la chute. normale réduite de moitié. S’il a le malheur d’engager un combat alors
Les atterrissages dans l’eau peuvent être pratiquement indolores qu’il est dans cette position inconfortable, il subit une pénalité de –5 à
si le personnage atterrit correctement, mais ils peuvent causer autant tous ses jets d’attaque. Il perd aussi tous ses bonus de bouclier et de
de dégâts qu’une chute sur de la roche dure si le personnage tombe Dextérité à la CA. En outre, les armes telles que l’arc long, les épées
à plat ou atterrit sur le dos. Quand un personnage tombe, il peut larges et les haches d’armes sont inutilisables dans ces endroits
tenter un test de Dextérité s’il pense ou qu’il sait qu’il va atterrir dans étroits. Notez la valeur de l’espace requis dans les tables d’armes des
l’eau. Si le test est réussi, le personnage encaisse 1d6 de dégâts règles AD&D ; cela donne une indication claire des armes qui peuvent
pour chaque tranche de 30 mètres de chute, arrondi vers le haut. Par ou ne peuvent pas être utilisées dans un tunnel étroit.
exemple, si un personnage tombe de 75 mètres de haut dans l’eau, Un personnage qui rampe à cause d’un plafond bas souffre de
mais qu’il réussit un jet de Dextérité, il n’encaisse que 3d6 de dégâts pénalités encore plus grandes à ses probabilités de combat. Bien sûr,
(cela indique que le personnage s’est positionné pour entrer dans l’espace requis limite encore davantage le choix des armes. En outre,
l’eau de la bonne manière, soit la tête la première, soit les pieds en le personnage subit un modificateur de –8 à tous ses jets d’attaque et
avant). Cependant, si le test échoue, le personnage subit les dégâts ne peut gagner aucun bonus de bouclier ou de Dextérité à sa classe
normaux de la chute. d’armure. Lorsqu’il se déplace, le personnage est limité à un quart de
Un personnage ne peut pas tenter d’arrêter sa chute en s’agrippant sa vitesse normale de déplacement.
à une surface d’escalade et réaliser un test de Dextérité pour atterrir Les largeurs minimales qui peuvent accueillir les différentes
dans l’eau pendant le même round. Si la chute dure plus d’un round, races sont indiquées ci-dessous. Ce tableau est conçu pour
il peut tenter un test de Dextérité au deuxième round. refléter les individus de taille moyenne ; les individus de corpulence
exceptionnellement forte ou faible modifient ces limites en
conséquence.

20
EXCAVATION

Tableau 7 : TAILLE MINIMUM DES PASSAGES


Obstacles solides
Les personnages creusent à travers les obstacles solides à la
Race du Largeur du tunnel Hauteur du tunnel
vitesse indiquée au tableau 27, vitesse d’excavation (page 49). Ces
personnage
vitesses supposent que les personnages utilisent des pioches pour
Humain 60 cm 30 cm aider à creuser. Utiliser en lieu et place d’autres outils métalliques,
Demi-orque 60 cm 40 cm tels que des pelles ou des épées, la vitesse d’extraction est réduite
Nain 60 cm 30 cm au quart de celle indiquée.
Gnome 45 cm 22,5 cm
Elfe 45 cm 22,5 cm FATIGUE ET EPUISEMENT
Petite-gens 30 cm 20 cm Le temps nécessaire à une expédition pour pénétrer au plus
profond des terres, ainsi que la grande quantité de matériel que les
Ces tailles supposent que le personnage ne porte ni armure membres d’une telle expédition doivent emporter avec eux, signifient
encombrante, ni sac à dos. Habituellement, un personnage traîne que la fatigue et l’épuisement des personnages doivent être pris en
son sac derrière lui, pouvant ainsi négocier des passages plus étroits. compte dans un contexte d’aventure souterraine profonde.
Si un personnage porte une armure, la taille minimale du tunnel à Comme indiqué à la page 65 du GdM, la fatigue est influencée
travers lequel il peut passer doit être augmentée, en fonction du type par une grande variété de facteurs. L’intensité de l’activité d’un
d’armure portée. Le tableau suivant dresse la liste des augmentations personnage, son endurance personnelle et les conditions dans
de la taille du tunnel en fonction des différents types d’armure. lesquelles l’effort est fourni, conditionnent tous la fatigue relative du
personnage. Ces règles de fatigue sont conçues pour donner une
Tableau 8 : EFFETS DE L’ARMURE SUR LA LARGEUR DU représentation synthétique de la façon dont un personnage peut être
PERSONNAGE affecté par la fatigue et l’épuisement.
Ces effets se produisent uniquement si un personnage passe du
temps à effectuer des activités particulièrement pénibles. La marche
Type d’armure Augmentation du diamètre
simple, même sur des terrains difficiles, n’est pas considérée comme
Armure de cuir Aucune une activité relevant de ces règles. Les activités particulièrement
Hoqueton 5 cm pénibles comprennent le combat, la course, l’escalade continue, la
Armure de cuir clouté 5 cm découpe du bois, la natation dans une eau rapide ou agitée, ou le
Lorica 7,5 cm déplacement avec encombrement.
Même dans ces cas, un personnage peut éviter les effets de la
Broigne 5 cm fatigue en se reposant 2 tours après un effort de 4 tours. Tant que ce
Cotte de mailles 7,5 cm processus de repos est respecté, le personnage n’est pas affecté par
Armure de plate feuilletée 7.5 cm les effets de la fatigue.
Harnois 15 cm Si un personnage passe six tours à effectuer une activité
exceptionnellement intense (sans se reposer deux tours), le joueur doit
Armure de plates 20 cm
réaliser un test de Constitution. S’il échoue, le personnage est fatigué.
Plate de bataille 25 cm S’il est réussi, le personnage peut continuer à agir normalement.
Armure de plates complète 30 cm Cependant, s’il passe cinq tours supplémentaires à exercer une
activité exceptionnellement intense, le joueur doit renouveler son test
On notera que, en particulier dans le cas de l’armure de plates, de Constitution, avec les mêmes effets que décrit ci-dessus. Si ce
l’augmentation de la largeur du personnage reflète non seulement deuxième test est réussi et que le personnage continue son activité,
l’épaisseur ou le volume de l’armure, mais aussi la diminution de il doit réaliser le test suivant après quatre tours d’activité intense,
manœuvrabilité que le porteur subit dans les passages étroits. et ainsi de suite jusqu’à ce que le personnage doive accomplir un
test à chaque tour. Tant que les tous tests de Constitution à partir du
EXCAVATION premier sont réussis, le personnage peut récupérer entièrement ses
forces en se reposant une heure (six tours).
Les types d’obstacles que les personnages peuvent avoir à
déblayer hors de leur chemin comprennent ceux qu’ils peuvent
déplacer à mains nues, telles que les tas de pierres, la terre et autre
Effets de la fatigue
débris, ainsi que ceux qui nécessitent des outils pour être déplacés, Si un personnage devient fatigué, les effets suivants se produisent
comme des murs massifs en terre ou en roche. immédiatement, et durent jusqu’à ce que le personnage ait l’occasion
de se reposer pendant 2 heures (12 tours).
Tous les scores de caractéristiques du personnage sont diminués
Décombres de deux points, avec toutes les incidences (temporaires) de points de
Les rochers effondrés sont des obstacles courants dans les grottes vie, sorts et bonus de combat. Les compagnons d’armes, cependant,
et les donjons, particulièrement les plus anciens. L’érosion naturelle ne désertent pas à cause de la baisse temporaire du Charisme.
qui se produit progressivement provoque la chute de matériaux du En outre, le personnage doit appliquer une pénalité de –2 à tous
plafond vers le sol. En outre, les anciens habitants ont peut-être ses jets d’attaque, de dégâts et de protection.
poussé volontairement les décombres dans une zone, en l’utilisant Un personnage fatigué peut continuer de pratiquer l’activité intense
comme décharge. qui l’a fatigué, mais il court le risque d’être épuisé. Le personnage
Si les décombres forment des tas non compacts, comme ceux fatigué doit réaliser un test de Constitution à chaque tour pendant
formés de petits morceaux de roches plutôt qu’une ou deux énormes lequel il accomplit l’activité intense, en utilisant le score modifié de
dalles, les personnages doivent être en mesure d’y pratiquer un Constitution. Si un personnage échoue à l’un de ces tests, il devient
chemin. Bien sûr, il est souvent impossible de dire à quel point le épuisé.
passage est bloqué par de tels débris.
En un tour d’excavation, un personnage peut déblayer 1d4×30 cm
de passage sur une largeur égale à la taille de passage minimum
indiquée au tableau 7. Si le passage n’est que partiellement bloqué,
la distance qui peut être déblayée en un tour est augmentée à 2d4×30
cm.

21
Effets de l’obscurité sur le déplacement

Ce lancer doit être renouvelé tous les trois tours que les
Effets de l’épuisement personnages passent à marcher dans l’obscurité. Le tirage doit être
Un personnage épuisé ne peut plus se livrer volontairement à une effectué à la fin du déplacement en aveugle des personnages, même
activité physique. Au lieu de cela, il doit se reposer jusqu’à ce qu’il si le déplacement a duré moins de trois tours. Cependant, chaque
ait complètement récupéré. S’il est forcé d’agir dans une situation de tour avant le troisième confère un modificateur de –1 au tirage du
vie ou de mort (une attaque de monstre, par exemple), les actes du d12.
personnage subissent les pénalités suivantes : Si les personnages se déplacent dans l’obscurité sur des sols
Un personnage épuisé subit une pénalité de –4 à toutes ses accidentés ou inégaux, ou présentent une chance de trébucher due à
caractéristiques et ses scores de combat affectés par la fatigue. Cette de petits rochers ou autres débris, le MD peut exiger autant de tests
pénalité remplace sans se cumuler avec les effets de la fatigue. de Dextérité qu’il lui semble approprié. Chaque échec signifie que
Un personnage peut tenter de récupérer de l’épuisement après le personnage subit 1 point de dégâts consécutivement à une chute
une heure de repos sans interruption. Après ce repos, le joueur brutale.
réalise un test de Constitution, en utilisant son score modifié. Si le Les personnages qui se déplacent sur ces surfaces peuvent éviter
test est réussi, le personnage revient à un simple état de fatigue. tout incident en ralentissant à 1/6 de leur vitesse normale.
Si le test échoue, le personnage doit se reposer pendant une heure
avant d’essayer à nouveau, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il remplace
l’épuisement par la fatigue. La récupération de la fatigue se déroule Déplacement sur des
comme décrit ci-dessus.
surfaces horizontales
Effets de l’obscurité glissantes
sur le déplacement Les problèmes inhérents au déplacement sur des surfaces
glissantes comprennent le risque de chute et la diminution de la
Bien que les personnages inaptes à voir dans l’obscurité déploient capacité à changer brusquement de direction ou de vitesse de
leurs efforts pour se doter d’une source de lumière sous terre, déplacement. La glace est probablement la surface glissante la plus
des situations imprévues peuvent parfois plonger un groupe dans courante, mais les flaques d’huile sur de la roche lisse, ou même
l’obscurité totale. Même les personnages avec l’infravision ont des les sécrétions de monstres comme le boggle, peuvent créer des
difficultés à voir les objets qui sont à la même température que conditions glissantes.
l’environnement dans les Tréfonds obscurs. Les personnages qui se déplacent prudemment sur les surfaces
L’expérience peut être très troublante pour un groupe d’aventuriers. glissantes peuvent éviter tout risque de tomber. Les individus dans
Les effets suivants peuvent aider à recréer cette situation dans une ce cas de figure peuvent se mouvoir à leur vitesse normale de
partie. déplacement aussi longtemps qu’ils progressent en ligne droite. Si le
Si les personnages essaient de se déplacer à leur vitesse normale personnage tente de tourner, de s’arrêter brusquement, ou de courir,
dans l’obscurité totale, même sonder le sol et les murs devant eux il doit réussir un test de Dextérité sous peine de tomber. Quiconque
ne leur garantit pas d’éviter les risques. Si un personnage rencontre tombe n’encaisse aucun dégât, mais passe un round entier à se
un obstacle tout en se déplaçant dans l’obscurité, il doit réaliser un remettre debout.
jet de Dextérité. Un échec signifie que le personnage ne détecte pas Si un personnage veut être particulièrement prudent, il peut se
l’obstacle assez vite, et que son élan l’amène à le percuter. déplacer à la moitié de sa vitesse. Dans ce cas, il peut tourner sans
Les personnages dans l’obscurité peuvent se déplacer en toute être soumis au test de Dextérité. Le personnage peut aussi passer un
sécurité à 1/3 de leur vitesse de déplacement normale. Ce rythme round à ralentir à la moitié de sa vitesse, puis tourner sans effectuer
est assez lent pour que les personnages évitent de tomber dans des de test.
trous béants dans le sol, ou de tomber d’une falaise. Cela suppose Les personnages engagés dans un combat au corps-à-corps sur
également que les personnages ne cessent de sonder le sol tout en de telles surfaces doivent réaliser un jet de Dextérité avant chaque
progressant lentement. attaque. Si le test échoue, le personnage n’attaque pas, tombe, et
Sauf à disposer d’un moyen de déterminer la direction, comme subit une pénalité de +4 à sa classe d’armure pour le round. Il doit
de suivre le mur d’un couloir de la main, il est pratiquement passer le round suivant à se relever, durant lequel le malus de CA
impossible de marcher en ligne droite dans l’obscurité totale. Ceci reste effectif ; le personnage ne pourra pas attaquer pendant ce
n’est généralement pas un problème dans les couloirs étroits des round.
donjons. Cependant, dans les grandes plaines ouvertes et sombres Si le personnage choisit de se battre au sol plutôt que de se
de certaines domaines souterrains, c’est une tâche redoutable pour remettre debout, le malus de +4 à la CA reste effectif. En outre, le
un personnage que de conserver ses repères. personnage subit une pénalité de –4 sur ses jets d’attaque.
Le MD doit secrètement lancer 1d12 pour déterminer les Les crampons sont des plaques de métal avec des pointes qu’un
changements inconnus de direction qui pourraient se produire si les personnage peut fixer à la semelle de ses chaussures ou de ses
personnages marchent dans l’obscurité totale. Consultez le tableau bottes. Dans certains cas, des bottes sont directement fabriquées
suivant pour trouver le résultat : avec des pointes. Les crampons augmentent considérablement
l’assurance d’un personnage sur la glace ou d’autres surfaces
Tableau 9 : CHANGEMENT DE DIRECTION DANS l’obscurité glissantes. Quiconque porte des crampons conserve toujours son
équilibre sur les surfaces lisses et n’est pas soumis au test de
Dextérité lorsqu’il tourne ou se bat.
d12 Changement de direction du personnage
Il faut un tour pour attacher une paire de crampons et la moitié
1–3 Aucun, continue tout droit pour l’enlever. Si un personnage tente de marcher sur une surface
4–5 45 degrés à droite non glissante avec des crampons, il crée deux fois plus de bruit que
6–7 45 degrés à gauche d’habitude ; de plus, cet usage abusif ruinera le matériel en 1d10
8 60 degrés à droite kilomètres.
9 60 degrés à gauche
10 90 degrés à droite
11 90 degrés à gauche
12 135 degrés (1–3 à droite, 4–6 à gauche)

22
compétences
Les compétences de personnage régissant l’utilisation d’armes
ont depuis longtemps fait part du système de jeu AD&D. Les règles COMPETENCES
d’Aventures Orientales ont introduit des compétences non-martiales
pour les catégories artistiques, pratiques et sociales. Dans le Guide NON-MARTIALES
de Survie en Donjon, le concept de compétence est élargi pour inclure
un certain nombre de compétences communes qui peuvent aider les
personnages dans l’exploration et la survie souterraine.
Succès et échec
Les compétences représentent ici un ajout optionnel aux règles de Dans des conditions normales, il n’y a aucune chance d’échec
base, utilisables au choix du MD. Si les personnages joueurs peuvent quand les personnages tentent d’utiliser la plupart des compétences
recourir aux compétences, les personnages non-joueurs devraient non-martiales.
aussi y avoir accès, faute de quoi l’équilibre du jeu pourrait en souffrir. Un constructeur de bateaux, par exemple, ayant à disposition
Tous les personnages commencent le jeu avec un certain nombre tous les outils de sa profession, beaucoup de matières premières,
d’unités de compétence au 1er niveau. En fonction de la classe du et du temps, est capable de réaliser un bateau avec n’importe
personnage, toute ou partie de ces unités peuvent être dévolues à quelles caractéristiques réalistes. Si le même constructeur est coincé
l’entraînement aux armes. Les unités qui n’ont pas été consacrées dans une grotte avec quelques morceaux de corde et les quelques
aux armes peuvent ensuite être affectées à d’autres compétences. morceaux de bois qui flottent par-là, il devra alors réussir un test de
Les personnages ne sont pas tenus d’utiliser toutes leurs unités de compétence pour déterminer si sa tentative de construire un bateau
compétences ; celles qui ne sont pas utilisées peuvent être conservées grossier est réussie.
et utilisées ultérieurement. Cependant, une fois qu’une unité de L’utilisation d’une compétence requiert un test dans deux cas :
compétence est utilisée, elle ne peut être modifiée. Le tableau 10 : pour déterminer si la tâche spécifique est accomplie compte tenu du
compétences des personnages indique le nombre de compétences contexte restrictif particulier (comme dans l’exemple de construction
attribuées à chaque classe de personnage, la répartition à effectuer de bateau), ou pour évaluer la qualité d’une œuvre lorsqu’une telle
entre les domaines martiaux et non martiaux, et le nombre gagné par estimation est souhaitée.
niveau. Un test de compétence s’effectue de la même façon qu’un test de
caractéristique. Le joueur lance 1d20 et compare le résultat au score
Tableau 10 : Compétences DES PERSONNAGES de caractéristique du personnage dans le domaine indiqué pour cette
compétence. Dans de nombreux cas, une compétence fait état d’un
modificateur de caractéristique (voir les compétences spécifiques).
Compétences Compétence Celui-ci affecte le résultat sur le jet de dé. Ainsi, un +3 transforme la
Classe de initiales supplémentaire par niveau caractéristique de 12 en 15. En outre, lorsqu’un personnage utilise une
personnage martiales / non mart. martiales / non mart. unité de compétence supplémentaire pour améliorer une compétence
CAVALIER* 3/2 1/1 tous les 2 niveaux donnée (au lieu d’en choisir une nouvelle), le test de compétence est
Paladin 3/2 1/1 tous les 2 niveaux bonifié de deux points pour chaque unité supplémentaire.
CLERC 2/3 1/1 tous les 4 niveaux Lorsqu’un test est effectué pour déterminer la qualité d’un travail,
un succès signifie que le travail est de qualité supérieure.
Druide 2/3 1/1 tous les 5 niveaux Le résultat exact de la réussite détermine le degré de perfection,
GUERRIER 4/2 1/1 tous les 3 niveaux de sorte qu’un 1 équivaut à une création presque parfaite. Si le
Barbare 6/3 1/1 tous les 2 niveaux personnage vend ce produit, il en tire un prix à hauteur de 110–200 %
Ranger 3/2 1/1 tous les 3 niveaux de celui normalement offert.
Indépendamment des modificateurs, lorsqu’un test de compétence
MAGICIEN 1/3 1/2 tous les 6 niveaux
amène un résultat de 18 ou plus, la tentative d’utilisation de la
Illusionniste 1/3 1/2 tous les 6 niveaux compétence échoue.
VOLEUR 2/3 1/1 tous les 4 niveaux
Voleur-acrobate 2/3 1/1 tous les 4 niveaux Temps de fabrication
Assassin 2/3 1/1 tous les 4 niveaux Beaucoup de compétences indiquent un temps requis pour
MOINE 1/1 1/1 tous les 2 niveaux l’utilisation de la compétence. Cette exigence de temps suppose que
BARDE voir les autres classes 1/1 tous les 4 niveaux le personnage consacre toute sa journée de travail à sa compétence.
Si ce dernier passe du temps à la chasse, à se battre ou cède à toute
* Les chasseurs et les lanciers de niveau 0 ont une compétence autre distraction, le temps nécessaire pour accomplir la tâche doit
non-martiale. être augmenté en conséquence.
Nombre de compétences initiales indique le nombre de En plus des compétences martiales décrites dans le Manuel
compétences que le personnage possède au 1er niveau. Le nombre des Joueurs et les Arcanes Exhumés, les personnages peuvent
de gauche est le nombre de compétences martiales ; celui de droite apprendre des compétences dans divers domaines liés à l’exploration
est le nombre de compétences non-martiales. Les personnages souterraine. Comme tous les personnages consacrent du temps à
doivent remplir les unités avec le type de compétence approprié. des activités autres que le combat, ces compétences non-martiales
Compétence supplémentaire par niveau indique le nombre de reflètent les capacités acquises à travers des actions non liées au
niveaux d’expérience qui doit être acquis avant que le personnage soit combat.
en droit d’ajouter une autre compétence. Par exemple, 1/1 tous les 4 Les compétences non-martiales offrent aux joueurs une opportunité
niveaux signifie que le personnage doit progresser de quatre niveaux supplémentaire de développer la profondeur de leurs personnages.
pour gagner une compétence supplémentaire à la fois martiale et non- Une variété de compétences diverses peut aider à la survie d’un
martiale. Le premier niveau est inclus lors du décompte des niveaux. personnage et de son groupe. Les joueurs sont encouragés à répartir
les compétences non-martiales entre leurs différents avatars.

23
COMPETENCES NON-MARTIALES

Les compétences non-martiales offrent également un moyen de compétence martiale. Cela représente la progression de l’individu
juger de l’utilisation des talents acquis des personnages joueurs, grâce à l’apprentissage suivi chez un compagnon de son métier.
comme déterminés à la page 8 du GdM. Les personnages qui Après un à quatre ans de pratique comme compagnon, le
bénéficient de talents annexes au sein de leur campagne doivent personnage progresse jusqu’au niveau de maître de sa profession et
recevoir des compétences dans les domaines relatifs à ces talents. reçoit une unité de compétence supplémentaire. Pour chaque tranche
La conversion nécessite une unité de compétence pour un ou deux de quatre années de pratique additionnelle, il gagne une unité de
talents annexes. En outre, les personnages avec deux talents compétence supplémentaire. Ainsi, un maître artisan avec des
gagnent des compétences dans les deux domaines en utilisant une décennies d’expérience devient très habile dans son domaine. Cela
unité de compétence. Étant donné que certains talents n’ont pas de crée une représentation plus réaliste des rôles de ces personnages
compétences correspondantes dans ces règles, ils continuent de non combattants qualifiés.
fonctionner comme des talents annexes normaux. Un personnage avec une classe d’aventurier peut choisir d’obtenir
Ce chapitre comprend deux types de compétences : les des compétences non-martiales à la place de compétences martiales.
compétences d’aventure et celles d’artisanat. Lors de la progression en niveau, il peut choisir de gagner une unité
Les compétences d’aventure représentent les talents qui de compétence non-martiale pour le coût d’une unité de compétence
augmentent la capacité d’un personnage à affronter l’environnement martiale. Il ne peut cependant pas gagner des unités supplémentaires
souterrain. Parmi les compétences d’aventures utiles, on trouve de compétences martiales en sacrifiant des unités de compétences
l’escalade, la natation et la navigation. Les compétences d’artisanat non-martiales.
couvrent en général des talents qui aident un personnage à se
préparer pour l’aventure ; ceux-ci, nécessitent souvent beaucoup
plus de matériel et de ressources que les compétences d’aventure.
Bonus optionnels
La fabrication d’armes, la forge et la fabrication de bateau sont des Comme toujours, le MD, est autorisé à modifier et étendre les
compétences de la catégorie artisanat. règles de compétences non-martiales. Si, par exemple, un armurier
Les compétences non-martiales sont acquises durant le temps libre a accès à un type de métal particulièrement résistant, le MD peut
des personnages. Les aventures sont normalement entrecoupées autoriser le personnage à produire une quantité limitée d’armures
d’intermèdes, et comprennent peut-être même des temps morts lors non-magiques améliorées +1 ou +2.
de leur déroulement. Ces périodes accordent suffisamment de temps L’historique du personnage peut justifier l’affectation de
libre aux personnages pour apprendre et développer de nouveaux modificateurs additionnels, si cela se justifies à des fins de campagne.
talents. Si un personnage a passé une grande partie de sa jeunesse comme
Les seules conditions pour l’apprentissage d’une compétence apprenti chez un armurier qualifié, le MD peut décider que la formation
réclament que le personnage dispose des outils nécessaires du personnage était si complète qu’il gagne automatiquement la
et, lorsqu’il débute son apprentissage qu’il se trouve dans un compétence armurier.
environnement où il peut recevoir une formation et des conseils
d’un homme du métier. Pour apprendre à construire un bateau
efficacement, le personnage doit avoir à disposition un plan d’eau,
du bois, des peaux, des roseaux, ou tout autre matériau avec lequel
il a l’intention de construire le bateau, ainsi que la présence et la
collaboration d’un fabriquant de bateau qualifié.
Parfois, un personnage peut obtenir un objet magique qui l’aide
dans l’exercice d’une compétence donnée. Ces objets ne sont utiles
que si le personnage possède la compétence appropriée. Dans
cette configuration, l’objet magique peut soit améliorer les chances
de succès du personnage lors de l’utilisation de la compétence, ou
améliorer la qualité du produit ou l’exercice de la compétence.
Les compétences peuvent aussi être améliorées lors de la
montée en niveau des personnages, ce qui leur confère des unités
de compétences supplémentaires. Le bénéfice d’une nouvelle unité
peut être exploité pour augmenter une compétence existante au
lieu d’en ajouter une nouvelle. Le modificateur (le nombre qui est
ajouté à la caractéristique appropriée pour le test) d’une compétence
ainsi améliorée est alors augmenté de deux points. Par exemple,
un personnage avec un modificateur de compétence minage de –1
pourrait augmenter ce score en le portant à +1 en ajoutant une unité
à la compétence correspondante.

Artisans, ouvriers, et autres PNJ


Les compétences non-martiales sont des talents que les
aventuriers peuvent apprendre en plus de leurs vocations principales.
Naturellement, la plupart des aventuriers n’ont pas beaucoup de
temps pour exercer ces compétences supplémentaires.
Les personnages qui ne consacrent pas beaucoup de leur temps
à la maîtrise des talents de classe de personnage ont cependant
tendance à devenir encore plus expérimentés dans les compétences
non-martiales que les personnages-joueurs. Ces artisans consacrent
leur vie à perfectionner les compétences en marge du combat et de
l’aventure.
Pour calculer de manière appropriée le score de compétence de
ces personnages, une conversion est nécessaire.
Les PNJ qui ne prétendent pas aux compétences martiales
bénéficient, après une période de formation au talent pacifique, de
deux unités de compétences non-martiales pour chaque unité de

24
COMPETENCES NON-MARTIALES (artisanat)

Construction de bateaux : cette compétence permet au


Compétences d’artisanat personnage de construire toutes sortes d’embarcations, jusqu’à une
Chaque compétence du tableau 11 : compétences d’artisanat taille maximale de 18 m de long. Les plus grands navires nécessitent
indique le nombre d’unité de compétences requis pour son acquisition. un personnage avec la compétence d’armateur, domaine hors du
De plus, tous les ajustements au jet de dés qui s’appliquent au jet de contexte de l’exploration souterraine.
compétence sont répertoriés. Rappelez-vous, le test de compétence Le temps nécessaire pour construire un bateau dépend de sa
est effectué comme un test de caractéristique. Lorsque le nombre taille. En règle générale, la construction du bateau nécessite une
d’unités de compétence est marqué d’un astérisque, chaque semaine par tranche de 30 cm de long. Deux personnages avec la
utilisation de la compétence requiert un test. Chaque compétence compétence construction de bateaux peuvent diviser cette période
se voit associer la caractéristique appropriée pour effectuer le test par deux ; trois peuvent la diviser par trois, etc. En travail simultané,
correspondant. un même navire peut bénéficier au maximum d’un constructeur de
bateau par tranche de 1,50 m de longueur.
Tableau 11 : Compétences D’ARTISANAT Le bateau de base comprend la coque, les mâts, le pont et les
éventuels bancs. Chaque fonctionnalité supplémentaire comme
une cabine ou cale fermée ajoute environ une semaine au temps
Unités Caractéristique Modificateur de
de construction. Les personnages ne possédant pas la compétence
Compétence requises appropriée caractéristique
construction de bateau peuvent aider le constructeur, mais la
Armurerie 2* Intelligence –2 réduction de délai équivalente à celle qu’apporte un constructeur de
Charpente 1 Force 0 bateau qualifié nécessite deux de ces individus.
Construction de bateaux 1 Intelligence –2 Dressage des animaux : un personnage doit déclarer le type
Dressage des animaux 1* Sagesse 0 de créature dans lequel il se spécialise lors de l’acquisition de cette
compétence. Des exemples courants comprennent les chevaux, les
Facture arcs et flèches 1* Dextérité –1 chiens, les faucons, les pigeons, ou les éléphants. Un personnage
Facture d’armes 3* Intelligence –3 peut choisir une espèce plus exotique s’il le souhaite.
Fonderie 1 Intelligence –2 Chaque unité supplémentaire consacrée à cette compétence peut
Forge 1 Force 0 être utilisée pour augmenter le modificateur du personnage au test
de compétence dans le type d’animal choisi, ou pour ajouter un autre
Maçonnerie 1 Force –2
type d’animal à ceux que le personnage est capable de dresser.
Maroquinerie 1 Intelligence 0 Le dressage d’un animal pour un rôle typique nécessite trois mois.
Minage 2* Sagesse –3 Un dresseur d’animaux peut avoir jusqu’à six animaux en dressage
Poterie 1 Dextérité –2 simultané. Les rôles typiques comprennent gardiennage et attaque
Taille de gemmes 2 Dextérité –2 (pour les chiens), équitation (pour les chevaux) et travail de force (pour
les éléphants). Un tel dressage donne un modificateur de +10 au test
Tissage 1 Intelligence –1 de compétence du personnage à la fin de la période d’entraînement.
Les animaux qui ont été dressés dans leurs domaines typiques
* Cette compétence nécessite à chaque utilisation le jet de 1d20 peuvent parfois bénéficier d’un entraînement supplémentaire pour
pour déterminer son succès. augmenter le nombre des tâches qu’ils peuvent accomplir. Une
Armurerie : ce personnage peut fabriquer tous les types d’armures telle formation supplémentaire nécessite trois mois ; un dresseur
figurant dans le Manuel des Joueurs et les Arcanes exhumés, ne peut pas se charger de plus de trois animaux au cours de ce
s’il dispose des matériaux et de l’installation adéquate. Lors du type d’entraînement. Des exemples de formations supplémentaires
processus, le test de compétence s’effectue à la fin de la durée de comprennent le dressage d’éléphant, de chevaux ou de chiens pour
construction normale. la guerre, ainsi que le dressage de faucons à récupérer des objets
Le temps nécessaire pour fabriquer une armure est égal à deux spécifiques. Le MD doit décider de la probabilité de succès si un
semaines par point de CA en-dessous de 10. Par exemple, un personnage tente de dresser un animal pour effectuer une tâche aux
bouclier demandera deux semaines de travail, alors qu’une armure frontières de ses possibilités.
de plate complète nécessitera 18 semaines de travail. Après la fin de la période de dressage avancé, le personnage
Si le test de compétence indique un échec, mais avec une différence doit réaliser un test de compétence sans modificateurs pour chaque
inférieur à quatre points du seuil de succès, l’artisan crée une armure animal dressé. Un succès signifie que l’animal peut accomplir les
utilisable mais imparfaite. Une telle armure dégrade la CA normale tâches avancées comme on le lui a appris.
d’un point, tout en ressemblant à l’objet qu’elle aurait dû être. Seul un Facture arcs et flèches : ce personnage peut fabriquer des arcs
personnage avec la compétence armurerie peut détecter les défauts, et des flèches de tous les types indiqués dans les listes d’armes de la
ce qui exige néanmoins une inspection minutieuse et détaillée. page 37 et 38 du Manuel des Joueurs.
Si l’armure défectueuse est frappée au corps à corps avec un 19 La forge des pointes de flèches nécessite un fabricant d’armes,
ou un 20 naturel au jet de dé, elle se brise. La CA du personnage se mais le facteur d’arc et de flèches peut accomplir toutes les autres
dégrade immédiatement de quatre points (sans toutefois excéder 10), tâches nécessaires. Le temps de construction d’un arc long ou court
et l’armure brisée entrave les déplacements du personnage. Jusqu’à est d’une semaine ; les arcs composites nécessitent deux semaines ;
ce que celui-ci retire son armure (opération qui exige 1d4 rounds), il on peut fabriquer 1d6 flèches par jour.
se déplace à la moitié de sa vitesse normale et subit une pénalité de Lorsque le temps de construction de l’arme est achevé, le joueur
–4 à tous ses jets d’attaque. effectue un test de compétence. La réussite signifie que l’arme est de
Si un armurier fabrique une armure de plates de bataille ou une qualité supérieure et supportera de nombreuses années d’utilisation
armure de plates complète, le personnage qui utilisera l’armure doit sans se briser. Si le test échoue, l’arme est encore utilisable, mais
être présent au moins une fois par semaine pendant la création de avec une durée de vie limitée : une flèche se brise au premier tir ; un
l’armure, étant donné que ce type d’armures exige des ajustements arc se brise si le personnage qui l’utilise tire un 1 naturel sur son jet
très précis. d’attaque au d20.
Charpente : la construction d’abris en bois, de tours, de barricades Option : si un personnage souhaite créer une arme d’une qualité
et d’autres structures requiert un personnage doté de cette exceptionnelle et que le MD le permet, le joueur peut choisir d’utiliser
compétence. Un seul charpentier peut construire un objet en bois de cette autre méthode pour déterminer le succès de sa tentative :
la taille d’un cube de 3 m de côté en une semaine. Des aides peuvent lorsque le jet de compétence est effectué, tout échec signifie que
réduire temps, de sorte que sept personnages (avec éventuellement l’arme est inutilisable ; toutefois, un jet réussi signifie que l’arme
un seul charpentier) peuvent construire une structure de 3 m de côté permet au personnage d’utiliser ses bonus de Force au toucher et
en une seule journée. Chaque groupe de neuf ouvriers non qualifiés aux dégâts. En outre, si le jet de compétence est un 1 naturel, la
requiert un charpentier. portée de l’arc ou de la flèche est augmentée de 60 cm pour toutes
les catégories de portée.
25
COMPETENCES NON-MARTIALES (aventure)

Facture d’armes : cette compétence hautement spécialisée d’autres objets en cuir. Le personnage peut fabriquer une armure de
permet à un personnage d’accomplir le travail difficile et très exigeant cuir, ainsi que des sacs à dos, des sacoches, des selles et toutes
associé à la fabrication d’armes en métal, en particuliers des lames. sortes de harnais.
Le personnage allie une partie des talents du forgeron avec la capacité Minage : les utilisations de cette compétence sont principalement
à travailler en précision pour créer des lames robustes et tranchantes. décrites et développées dans les règles sur l’exploitation minière
Les temps nécessaires pour réaliser les divers types d’armes sont (page 49). Un personnage avec cette compétence est nécessaire
énumérés dans le tableau 12 fabrication d’armes, ainsi que le coût pour trouver un site pour exploiter une mine, et pour superviser les
approximatif des matériaux nécessaires à la fabrication des armes opérations minières.
énumérées. Poterie : un personnage avec cette compétence peut fabriquer
toutes sortes de vases ou de récipients en argile couramment
Tableau 12 : FABRICATION D’ARMES utilisés dans le monde de campagne. Le personnage a besoin d’une
roue et d’un tour, ainsi que d’argile et d’émail. Le personnage peut
généralement fabriquer deux éléments de taille petite ou moyenne,
Temps Coût ou un grand élément par jour. Ensuite, les pièces de poterie doivent
Arme de fabrication des matériaux être cuites au four pendant une journée supplémentaire. Les matières
Arbalète, lourde 20 jours 10 pa premières requises coûtent 3 pc pour faire un petit objet, 5 pc pour
Arbalète, légère 15 jours 5 pa faire un objet de taille moyenne, et 1 pa pour un grand objet.
Dague 5 jours 2 pa Taille de gemmes : un personnage avec cette compétence peut
tailler les gemmes brutes qui sont découvertes dans une exploitation
Épée à deux mains 45 jours 2 po
minière à la vitesse d’1d10 pierres par jour. Un tailleur de gemmes ne
Épée courte 20 jours 5 pa tire aucun bénéfice de l’assistance de personnages non compétents.
Épée longue 30 jours 10 pa Chaque tailleur de gemmes doit travailler avec une bonne source de
Fourche de guerre, trident 20 jours 10 pa lumière, et a besoin d’un assortiment de burins, de petits marteaux et
Hache d’armes 10 jours 10 pa de lames spécialement durcies.
Les joueurs peuvent obtenir une estimation du temps requis pour
Hachette 5 jours 5 pa fabriquer des armes qui ne sont pas énumérées ici en les comparants
Lance de fantassin, lance 4 jours 4 pa avec les armes de la liste.
Pointe de flèche 1–2/jour 1 pc Lorsque la construction d’une arme est terminée, le joueur doit
faire un jet de compétence. Si le test est réussi, cela signifie que
Fonderie : la compétence de fonderie est étroitement liée à la l’arme est de très bonne qualité et résistera à de nombreux combats.
compétence minage, puisqu’à elles deux, elles fournissent tout le Si le test échoue, l’arme est encore utilisable, mais a une durée de vie
métal utilisé dans le monde de campagne. Un personnage avec cette limitée. L’arme se brise et devient inutilisable si le personnage qui la
compétence peut exploiter une fonderie, qui est essentiellement une manie fait un 1 naturel sur son jet d’attaque avec 1d20.
forge extrêmement chaude. En utilisant cette forge et l’application Option : Comme avec la compétence de facteur d’arc, le personnage
occasionnelle de certains liquides, notamment de l’eau et des acides, peut tenter de créer une arme de qualité en prenant certains risques
la fonderie sépare le métal du minerai qui est habituellement extrait. si le MD est d’accord. Un jet de compétence raté signifie que l’arme
La quantité de minerai qui peut être traitée est plus dépendante de est inutilisable, mais un jet réussi signifie qu’une arme non magique
la taille de la fonderie que de la cadence de travail du personnage. a été créée qui inflige +1 aux dégâts sur une attaque réussie. Si le jet
Une petite fonderie peut traiter autant de minerai que quatre mineurs de compétence est un 1 naturel, l’arme reçoit également un bonus de
peuvent produire. Une fonderie moyenne peut traiter le minerai +1 aux jets d’attaque.
qu’extraient jusqu’à 20 mineurs. Une grande fonderie peut traiter le Tissage : un personnage avec la compétence de tissage est
minerai excavé par jusqu’à 100 mineurs. capable de fabriquer des vêtements, des tapisseries et des draperies
En raison des matériaux nécessaires à son fonctionnement, le de laine ou de coton. Le personnage a besoin d’un rouet et d’un
maintien opérationnel d’une fonderie coûte de l’argent. Cette dépense métier à tisser. Un tisserand peut créer 2 m² de tissu par jour.
vient en sus du coût de l’équipement de fonderie lui-même (voir la
liste des nouvelles tables d’équipement). Une petite fonderie coûte
5 po par jour pour fonctionner ; le coût opérationnel d’une fonderie
Compétences d’aventure
moyenne est de 12 po par jour, et une grande fonderie coûte 25 po Tableau 13 : Compétences D’AVENTURE
par jour de fonctionnement. Une fonderie ne coûte de l’argent que
lorsqu’elle fonctionne. Ainsi, c’est une pratique courante de recueillir Unités Caractéristique Modificateur
un stock de minerai avant de commencer à le fondre, de sorte que la Compétence requises appropriée de caractéristique
fonderie puisse fonctionner avec une efficacité maximale jusqu’à ce Allumage de feu 1 Sagesse –1
que tout le minerai stocké ai été traité. Alpinisme 1 NA NA
Forge : un personnage avec la compétence de forge est capable
Analyse des sons 1 Sagesse –1
de fabriquer des outils et des instruments en fer. L’utilisation de la
compétence nécessite une forge avec un feu alimenté de charbon et Bruits d’animaux 1 Sagesse –1
un soufflet, ainsi qu’une marteau et une enclume. Le personnage ne Combat aveugle 1 NA NA
peut pas fabriquer des armures ni la plupart des armes, mais il peut Endurance 2 NA NA
fabriquer des pieds de biche, des grappins, des fers à cheval, des Équitation 1 Sagesse +3
clous, des charnières, des socs de charrue et la plupart des autres
objets en fer. Mycologie 1 Intelligence +6
Un forgeron est aussi capable de fabriquer une série limitée Natation 1 Force 0
d’armes, principalement des marteaux et des masses. Il peut fabriquer Navigation 1 Sagesse +1
une arme à condition qu’elle n’ait pas de tranchant ou de pointe. Pêche 1* Sagesse –1
Maçonnerie : un personnage avec cette compétence est capable
Respiration ralentie 1 NA NA
de construire des structures de pierres de telle façon qu’elles durent
de nombreuses années. Les pierres sont souvent, mais pas toujours, Sens de l’orientation 1* Sagesse +1
liées ensemble par un mortier. Un maçon équipé de burins, de Soins 2* Sagesse +2
marteaux, de coins et d’un palan peut construire une section de mur Utilisation de cordes 1 Dextérité 0
de 30 cm d’épaisseur, de 3 mètres de long et d’1m50 de haut en une
journée. * Cette compétence nécessite le jet de 1d20 pour déterminer le
Maroquinerie : cette compétence permet au personnage de succès à chaque fois qu’elle est utilisée.
tanner et traiter le cuir, ainsi que de fabriquer des vêtements et
26
COMPETENCES NON-MARTIALES (aventure)

NA : non applicable ; signifie que l’utilisation de cette compétence ses jets de protection, au lieu de la pénalité standard de –4. De tels
ne nécessite jamais de test de compétence et ces catégories ne personnages ne subissent pas de pénalité à leur Classe d’Armure du
s’appliquent pas. fait de l’obscurité, et conservent leurs capacités spéciales qui seraient
Allumage de feu : un personnage avec la compétence d’allumage normalement inutilisables dans l’obscurité. Ainsi, un voleur avec la
de feu n’a normalement pas besoin d’un briquet pour allumer un feu. compétence de combat aveugle pourrait encore infliger des dégâts
Avec un peu de bois sec et quelques petits morceaux d’amadou, il supplémentaires pour une attaque dans le dos dans l’obscurité, et de
peut allumer un feu en 2d20 minutes. Il n’a pas besoin de silex et même, un ranger infligerait toujours des dégâts supplémentaires aux
d’acier. Du bois humide, des vents violents ou d’autres conditions créatures de taille géante.
défavorables augmentent le temps nécessaire à 3d20 et il faut réussir En outre, les chances que le personnage trébuche sur un obstacle
un jet de compétence pour allumer le feu. ou tombe d’une surface abrupte en raison de l’obscurité sont réduite
Alpinisme : cette compétence permet au personnage de grimper de moitié par rapport à un personnage non compétent (i.e. la réduction
à l’aide de pitons plantés dans la roche. Un personnage compétent de Dextérité n’est que de 1, et la pénalité de grimpe n’est que de 5 %).
peut utiliser des pitons comme décrit dans les règles d’escalade. Le Endurance : un personnage avec la compétence d’endurance
personnage gagne aussi un bonus de +10 % à son score d’escalade est capable d’effectuer une activité physique plus longtemps qu’un
pour chaque unité dépensée dans cette compétence. personnage normal, sans succomber à la fatigue ou à l’épuisement.
Analyse des sons : cette compétence permet à un personnage Cette compétence double la durée pendant laquelle un personnage
d’estimer la taille des zones souterraines en faisant un bruit et en peut se dépenser avant que les effets de la fatigue ou de l’épuisement
analysant les échos qui reviennent. En utilisant cette compétence, le ne se fassent sentir.
personnage peut calculer des distances jusqu’à 1,6 kilomètres. Cette Équitation : les personnes compétentes en équitation sont
compétence peut aussi être utilisée pour déterminer la direction d’un capables de monter et de maîtriser des chevaux ou tout autre type de
son. monture. Lors de l’affectation de l’unité de compétence, le personnage
Pour utiliser l’analyse de sons, le personnage doit œuvrer dans des doit choisir le type de monture il souhaite maîtriser. Il peut s’agir de
conditions de silence absolu. Le son qu’il fait doit être aigu, quelque griffons, licornes, loups géants et pratiquement toutes les créatures
peu saccadé. Un hurlement ou un gémissement est inefficace, mais utilisées comme montures par les humains, les demi-humains ou les
un bruit de cliquetis ou un « ohé » fonctionnent bien. Lorsque cette humanoïdes.
compétence est utilisée, le joueur doit faire un jet de compétence. Si Un personnage avec la compétence d’équitation peut effectuer
le jet est réussi, le personnage a correctement analysé la taille de la les manœuvres suivantes, certaines d’entre elles automatiquement,
zone en question, dans la marge d’erreur suivante : d’autres moyennant la réussite d’un test de compétence. La nature de
Longueur : + ou – 30 % chaque manœuvre est décrite séparément.
Largeur : + ou – 25 % 1) Le personnage peut sauter en selle sur un cheval ou une
Hauteur : + ou – 25 % monture immobile, même si le cavalier porte une armure. Cela ne
Si le jet échoue, l’écho est devenu confus dans ses répercussions. demande pas de test de compétence. Cela devient néanmoins
Aucune autre tentative faite par ce personnage pour analyser cette nécessaire si le personnage souhaite que sa monture se déplace
zone ne pourra réussir. Cependant, d’autres personnages compétents lors du segment où il saute en selle. Le test est également requis
peuvent encore tenter leur chance. Un jet de compétence de 5 ou pour enfourcher une monture en mouvement. Un échec indique
moins signifie que le personnage a non seulement estimé la taille de que le personnage tombe au sol, dans une posture probablement
la zone analysée, mais aussi recueilli des détails supplémentaires. défavorable.
Le MD doit indiquer au joueur quels aspects d’une zone peuvent 2) Le personnage peut forcer sa monture à sauter des obstacles
être découverts de cette manière. Les exemples comprennent le hauts ou à franchir des fossés. Aucun test n’est requis pour les
nombre de passages secondaires bifurquant de la zone analysée, la contraintes inférieures à 90 cm de haut ou 3,60 m de large. Moyennant
sensation de savoir si la zone est droite ou composée de virages, ou un test, la monture peut surmonter des obstacles mesurant jusqu’à
même si la zone contient un plan d’eau. 2,10 m ou des fossés jusqu’à 9 m de large. La réussite du jet indique
Un inconvénient évident de cette capacité très utile pour apprendre le succès du franchissement. L’échec indique le refus de la monture,
d’une zone nouvelle pour les PJ, est que son utilisation révèle la ce qui conduit le personnage à réaliser un autre test de compétence
présence du groupe. Les créatures entendant l’analyse sonore seront pour voir s’il reste en selle ou s’il tombe au sol.
certainement préparées contre toute sorte d’intrusion et pourraient 3) Le personnage peut lancer sa monture au grand galop,
même venir à la rencontre des intrus. Cette compétence peut être ajoutant 18 m par round au déplacement de l’animal pendant quatre
utilisée en conjonction avec la compétence de bruits d’animaux. tours au maximum. Pousser la monture en continu nécessite un test
Bruits d’animaux : un personnage avec cette compétence est de compétence à chaque tour. Si le test initial échoue, aucune autre
capable d’imiter les bruits de divers animaux. Un jet de compétence tentative ne peut être faite, mais la monture se déplace normalement.
réussi signifie que seuls des moyens magiques permettent de Si le deuxième test ou l’un des suivant échoue, la monture ralentit
distinguer le bruit d’un véritable animal d’un bruit imité. Un jet raté immédiatement au pas ; le personnage doit alors mettre pied à terre
signifie que le son varie légèrement du véritable bruit. et mener l’animal à la bride pendant un tour. Dans tous les cas, après
Si le jet de dé échoue, cela ne signifie pas que toutes les créatures quatre tours de galop, le cavalier doit démonte et mener sa monture
entendant le bruit remarquent que le son était truqué. Alors que les à pied pendant un tour.
créatures et les humanoïdes qui sont très familiers avec le bruit le 4) Le personnage peut guider sa monture avec les genoux, ce
remarquent automatiquement, les autres créatures ou personnages qui le laisse utiliser en selle des armes qui nécessitent les deux mains
à portée de voix sont autorisés à faire un jet de Sagesse pour (comme des arcs ou des épées à deux mains). Cette manœuvre
déterminer s’ils détectent la supercherie. ne nécessite pas de test de compétence à moins que le cavalier
Combat aveugle : un personnage avec cette compétence a été ne subisse des dégâts. Dans ce cas, le test est requis ; un échec
formé à réagir aux stimuli sonores, olfactifs et du toucher, et est signifie que le personnage tombe au sol et subit 1d6 points de dégâts
donc moins affecté que les personnages normaux par des conditions supplémentaires.
d’obscurité totale. La compétence de combat aveugle est disponible 5) Le personnage peut quitter la selle et s’accrocher au flanc
pour toutes les races de personnage, mais est évidemment plus utile de la monture, l’utilisant comme un bouclier contre les attaques.
à ceux qui ne possèdent pas l’infravision. Cette compétence peut être Un cavalier exécutant cette manœuvre ne peut ni attaquer ni porter
utilisée chaque fois qu’un personnage ne peut pas voir, que la raison d’armure. Dans cette position, la classe d’armure du personnage est
en soit l’obscurité, un bandeau sur les yeux, ou une sorte de cécité améliorée de six points. Toutes les attaques qui auraient touché la
naturelle ou magique. classe d’armure normale du personnage sont considérées comme
Un personnage avec la compétence de combat aveugle ne subit atteignant la monture. Aucun test de compétence n’est nécessaire.
qu’une pénalité de –2 sur ses jets d’attaque et de dégâts, et sur

27
COMPETENCES NON-MARTIALES (aventure)

6) Le personnage peut sauter depuis le dos de sa monture sur le quantité pour tenir compte de la taille et des types de poissons qui
sol et porter une attaque de contact contre n’importe quel personnage sont attrapés. Bien sûr, si une zone ne contient aucun poisson, aucun
ou créature à moins de 3 m. En raison de la difficulté de la manœuvre, ne sera pris, indépendamment du jet de compétence du personnage.
cependant, son succès est conditionné à la réussite d’un jet de Le MD peut aussi changer le temps requis entre deux tests de
compétence à –4. En cas d’échec, le personnage ne parvient pas à compétence pour refléter la quantité de poissons que la région abrite.
atterrir sur ses pieds, tombe maladroitement sur le sol et subit 1d3 Par exemple, le jet peut être renouvelé à chaque tour dans un bassin
points de dégâts. surpeuplé, alors qu’il pourrait être repoussé après six heures de
Mycologie : cette compétence est très utile pour les longues pêche dans une zone ou les poissons sont rares.
expéditions souterraines où les personnages ont l’intention de se Respiration ralentie : un personnage avec cette compétence
nourrir des ressources naturelles. Les champignons sont les seules a la capacité de se placer en transe profonde, ce qui réduit
plantes qui poussent aisément sous terre ; 50 % des variétés qui s’y considérablement la quantité d’air dont il a besoin pour rester en vie.
développent sont mortellement vénéneuses. Pour cette raison, une Pour entrer en transe, le personnage doit être dans une position de
récolte de champignons comestibles est pratiquement impossible repos, assis ou couché. Après s’être concentré pendant un tour, le
sans l’aide d’un personnage ayant la compétence mycologie. pouls et la respiration du personnage tombent très en-dessous de
Si le personnage dispose d’assez de lumière et de la possibilité la normale, de sorte qu’il n’utilise que 10 % de l’air qu’il utiliserait
d’examiner le champignon en question pendant un tour, il n’a pas normalement. Le personnage peut sortir de sa transe à volonté. Il est
besoin de jet de compétence. Cependant, si le personnage ne peut pleinement conscient de tout ce qui se passe à proximité alors qu’il
pas observer clairement le champignon, ou doit prendre une décision est en transe.
hâtive quant à savoir s’il est comestible ou non, il doit réaliser un test Sens de l’orientation : un personnage qui a développé cette
de compétence. compétence a une chance de déterminer la direction exacte dans
Natation : cette compétence est entièrement détaillée dans les laquelle se dirige son groupe qui se déplace sous terre. Le personnage
règles de natation à la page 12. doit se concentrer pendant 1d6 rounds pour formuler son analyse.
Navigation : guider un bateau dans un courant rapide et réduire Le MD réalise toujours le test associé cette compétence. La
les dangers de chavirement d’un canoé ou d’un kayak requiert un réussite indique que le personnage a choisi la bonne direction. Si le
personnage avec la compétence de navigation. En outre, ce dernier jet échoue, mais reste inférieur à 20, la direction est faussée de 90
peut assurer la propulsion d’un bateau à sa vitesse maximale. Les degrés sur la droite ou la gauche (au choix du MD). Si le résultat du
détails sur l’utilisation exacte de cette compétence sont inclus dans le jet de compétence est 20, le personnage choisi la direction opposée
paragraphe voies navigables souterraines (page 43). à la bonne direction.
Pêche : le personnage avec cette compétence est expert dans l’art Soins : un personnage avec cette compétence peut se révéler très
de la pêche, aussi bien à la ligne qu’au filet. Chaque heure consacrée précieux au sein d’un groupe d’aventuriers, bien que la compétence
à pêcher donne droit à la réalisation d’un test de compétence. Un de soins ne soit en aucun cas un substitut des sorts de soins d’un
échec signifie qu’aucun poisson n’a été attrapé. Un jet réussi signifie la clerc.
prise d’au moins un poisson. Pour déterminer le nombre de poissons Si un personnage doté de cette compétence soigne les blessures
attrapés, il faut soustraire le résultat du d20 au score de Sagesse d’un personnage immédiatement (dans le round) après qu’elles aient
du personnage. Un poisson fournit la moitié d’une ration quotidienne été infligées, tout en réussissant son test de compétence, le blessé
nécessaire à l’alimentation d’un individu. Le MD peut modifier cette récupère 1d3 points de vie. Si le personnage avec la compétence de

28
COMPETENCES NON-MARTIALES (points d’expérience)

soins s’occupe régulièrement des blessures d’un patient, ce dernier


peut récupérer ses points de vie perdus au rythme d’un par jour,
même s’il ne se repose pas complètement. Grâce au traitement d’un
soigneur, un personnage au repos complet peut récupérer des points
de vie à raison de deux par jour.
Un guérisseur peut aussi tenter d’aider un personnage empoisonné
par un venin injecté à travers la peau, comme par la morsure d’un
serpent venimeux ou un coup de dague empoisonnée d’un assassin.
Si le guérisseur peut soigner immédiatement la victime, cette dernière
bénéficie d’un modificateur de +2 à son jet de protection contre le
poison. Cependant, il doit alors rester au repos complet pendant un
tour, et le guérisseur doit exclusivement se consacrer à lui administrer
les soins pendant 5 rounds. Ces contraintes de temps sont applicables
même dans les cas où la victime aurait bénéficié d’un jet de protection
en temps normal. Si le personnage blessé est forcé de se déplacer
ou que les soins du guérisseur sont interrompus de quelque manière
que ce soit, la victime doit réaliser un autre jet de protection contre
le poison (sans modificateur) et assumera les conséquences qui
découlent du jet.
Utilisation de cordes : cette compétence permet à un personnage
d’accomplir des prouesses avec une corde. Un individu habile à la
manipulation des cordes est familiarisé avec toutes sortes de nœuds
et peut réaliser des nœuds coulants qui glissent, enserrent, glissent
lentement ou se desserrent avec un coup sec. Si les mains d’un
personnage compétent sont liées et maintenues avec un nœud, il
bénéficie d’un test de compétence (avec une pénalité de –6) pour se
libérer des liens.
Ce même personnage gagne un ajustement de +2 sur toutes les
attaques au lasso. Il bénéficie de +10 % sur tous les tests d’escalade
où il peut se servir d’une corde, y compris les tentatives d’assurage
de ses compagnons.

Points d’expérience pour


les compétences
Les personnages-joueurs ne gagnent pas de points d’expérience
par l’utilisation de compétences. Comme les PJ passent leur vie
en aventures, toutes les utilisations de compétences non-martiales
servent principalement à favoriser l’aventure, sans justifier de
récompense d’expérience.
Les personnages non-joueurs qui gagnent leur vie grâce à
l’utilisation de compétences non-martiales peuvent acquérir de
l’expérience par l’utilisation de compétences, afin de monter en
niveau. De tels personnages augmenteront leurs points de vie
à raison de 1d4 par niveau. Le but principal de progresser est de
gagner des unités de compétence supplémentaire ; les PNJ peuvent
ainsi améliorer leurs performances alors que leur carrière progresse.
Si les PNJ progressent de cette façon, il suffit d’utiliser le tableau
d’avancement pour les guerriers afin de déterminer les intervalles
entre chaque niveau. Les PNJ devraient gagner un point d’expérience
par tranche de 2 po de revenu gagné grâce à leur travail.
Ce système peut exiger que le MD tienne un registre précis pour
un grand nombre de PNJ. Comme dans bien des cas, il peut être
plus facile de simplement attribuer au fil du temps des niveaux de
capacité supplémentaires à ces personnages, sans noter le revenu
de chaque PNJ.

29
Règles de combat pour
le jeu en souterrain
Les règles de combat suivantes couvrent spécifiquement les avec une CA de 10 face à ces attaques. Si les créatures qui lâchent
problèmes qui peuvent survenir lors d’affrontements dans un le projectile sont incapables de le ramasser et de le lancer (comme
environnement souterrain. Alors que les règles d’AD&D® gèrent la pourrait le faire un géant), elles subissent une pénalité de –8 à leur
plupart des situations relatives au combat souterrain (c’est, après jet d’attaque. Si les cibles sont en train d’escalader une paroi abrupte,
tout, l’environnement de jeu le plus courant), certaines des situations elles peuvent tomber du fait de cette attaque, comme décrit ci-dessus.
inhabituelles suivantes se produiront probablement dès que les
personnages pénètreront plus loin sous terre et y resteront pendant
de longues périodes.
Combattre sur des ponts
Ce chapitre présente le détail des règles de combat au contact et et des corniches
à distance dans un environnement souterrain inhabituel : lorsqu’un
Les situations couvertes dans ce paragraphe supposent toutes
personnage est suspendu au milieu d’une paroi à pic, par exemple,
que les protagonistes disposent de suffisamment d’espace pour se
ou en équilibre au sommet d’un pont étroit. Qu’arrive-t-il lors d’une
tenir sans avoir besoin d’utiliser les mains pour s’ancrer. La règle
attaque sur un individu en train de nager ? Le texte contient des
s’applique dans tous les cas où un à-pic ou assimilé se trouve à
précisions sur les effets de l’obscurité. Il se termine par quelques
moins de 1,50 m.
instructions et règles modifiées pour l’utilisation du supplément de
Toutes les difficultés associées à ce type de combat se rapportent
combat fantastique BattlesystemTM pour AD&D dans les conditions
aux coups portés contre le personnage ; il n’y a pas de pénalité à
étriquées des Tréfonds obscurs.
l’attaque dans cette situation.
Si un personnage est touché par une attaque qui provoque une
Combat sur les murs perte de points de vie ou de conscience (comme un sort de sommeil),
il doit réussir un test de Dextérité pour éviter de tomber dans le vide
et autres surfaces abruptes à proximité. Pour ce test, le score de Dextérité du personnage, est
Les règles de déplacement fournissent aux personnages le moyen augmenté de deux points par tranche de 30 cm entre ses pieds et
de grimper et descendre des surfaces abruptes dans une certaine le vide.
mesure, mais engager un combat lorsqu’on est suspendu sur ces Le même score doit également être modifié si la direction du coup
surfaces est une toute autre affaire. Les personnages impliqués dans pousse la victime vers le vide ou l’en éloigne. Dans un combat de
un combat au corps à corps ou à distance alors qu’ils sont sur une mêlée, un personnage dos au mur reçoit un modificateur de +2 à sa
surface abrupte souffrent de pénalités à leurs capacités de combat, et Dextérité, tandis qu’un personnage dos au vide reçoit un malus de
ont une plus grande chance de tomber pendant l’affrontement. –2. Pendant un combat à distance, la trajectoire du projectile est un
Lorsqu’il grimpe, un personnage perd tous ses bonus de classe bon indicateur pour savoir si un personnage est poussé vers le vide
d’armure conférés par un bouclier ou un bonus de Dextérité. Si le ou non.
personnage est face à la paroi, il présente son dos à tout attaquant, Par exemple, un personnage qui se tient sur un pont étroit et touché
sauf si ce dernier le côtoie sur le mur, avec les pénalités qui en par une flèche tirée de son côté gauche sera évidemment poussé
découlent. vers le vide du côté droit. D’autre part, un personnage combattant sur
En outre, un individu dans cette situation ne peut faire face qu’à un une corniche dos au mur avec ses ennemis devant lui est repoussé
ennemi, de part ou d’autre. Comme il a besoin d’au moins une main vers le mur par la force des coups. Le modificateur pour de telles
pour se retenir, il ne peut pas utiliser plusieurs armes. Enfin, tous ses situations est de +2 ou –2 à la Dextérité du personnage, appliqué en
jets d’attaque, de dégâts et de protection subissent une pénalité de plus de tous les autres ajustements.
–2.
Si les combattants se trouvent au-dessus ou en dessous de
leurs adversaires durant un combat sur un mur, ils reçoivent des
Agripper un ennemi
modificateurs spécifiques. Le personnage en position dominante Si un personnage se bat au contact rapproché et tombe d’une
gagne un modificateur au toucher de +2 en plus de tous les autres surface à pic ou d’un rebord ou d’un pont étroit, il peut parfois
ajustements applicables, tandis que le personnage le plus bas subit entraîner son ennemi avec lui. Cette règle est utilisée uniquement
un modificateur de –2 à ses jets d’attaque. lorsqu’au moins un des protagonistes se bat avec une arme de moins
Si, selon l’opinion du MD, le personnage peut atteindre un endroit de 60 cm de long, ou quand les personnages s’empoignent.
assez sûr avant d’engager le combat, tout ou partie de ces pénalités Un personnage qui tombe en étant engagé dans un tel combat
peuvent être annulées. Un archer qui choisit soigneusement une peut tenter d’attraper son adversaire alors qu’il tombe. Pour cela, il
corniche à partir de laquelle il peut facilement voir ses cibles et doit exécuter un jet d’attaque normal avec 1d20, et obtenir un résultat
bander son arc sera en mesure de tirer normalement. De même, un qui touche son adversaire. Ce dernier ne reçoit aucun avantage
épéiste solidement assuré sur un gros rocher aura un avantage sur provenant de son armure ou de son bouclier. Sa CA se calcule en
les adversaires qui grimpent pour l’atteindre. déduisant son bonus de Dextérité de 10. Aucun bonus magique
Lorsqu’un personnage sur une surface abrupte encaisse des d’arme ne s’applique à ce jet d’attaque ; en fait, cette tentative exige
dégâts, il doit exécuter immédiatement un test d’escalade. S’il le de lâcher toute arme tenue en main.
réussit, il reste en place ; en cas d’échec, il tombe. Si les dégâts Si le jet d’attaque est réussi, le personnage a saisi une partie du
infligés par l’attaque sont égaux ou supérieurs à la moitié des points corps de son adversaire. Ce dernier doit exécuter un test d’escalade
de vie totaux du personnage (arrondi au supérieur), le jet est modifié (s’il est à cheval sur un mur) ou un test de Dextérité (s’il est sur un
de –10 %. pont ou une corniche) pour voir s’il accompagne son adversaire dans
Les créatures défendant un mur ou une falaise font souvent rouler la chute. Si le jet est réussi, le personnage agrippé conserve sa
ou tomber des objets lourds sur les attaquants en-dessous. Un bloc position, avec son adversaire maladroitement accroché à sa jambe
de roche de taille moyenne (90 cm de diamètre), inflige 2d8 points (ou ailleurs). Si le test échoue, les deux personnages tombent et
de dégâts à celui qu’il frappe. Toutes les cibles sont considérées affrontent leur destin.

30
31
Combat

Si les personnages ne tombent pas, le combat continue. Le


personnage qui est accroché à son adversaire ne peut porter aucune
Combattre dans des passages étroits
attaque. Au lieu de cela, il peut tenter un test d’escalade (avec un Dans les grottes, une mesure défensive courante consiste à utiliser
modificateur de –20 %) pour retrouver une prise sur le mur ou poser les goulets d’étranglement où un ou deux personnages peuvent à
ses pieds sur le rebord. Si ce jet est réussi, le personnage a retrouvé eux seuls contenir une foule d’assaillants. Les pages 65 et 66 du
sa place ; s’il rate, il reste désespérément agrippé à son adversaire. GdM fournissent aux joueurs une description de l’espace de combat
L’adversaire, quant à lui, peut attaquer normalement le personnage occupé par un individu. Cette tactique limite le nombre d’’ennemis
accroché. Toute attaque réussie nécessite que la victime exécute pouvant attaquer simultanément.
un autre test d’escalade avec un modificateur de –20 %. Un échec Ce bénéfice est bien sûr également à portée des monstres et
signifie que cette dernière tombe et que son adversaire reste sur la des PNJ. Il reflète le fait qu’un combattant isolé peut utiliser un tel
paroi. emplacement en défense, utilisant la protection contre les attaques
Bien sûr, si un quelconque facteur autre amène le personnage de l’ennemi, ou offensivement, profitant de l’avantage pour frapper
qui s’accroche à lâcher prise, les deux personnages tombent. Même l’ennemi.
si les personnages tombent en étant agrippés, ils se séparent La partie qui revendique ce bonus doit disposer de suffisamment
immédiatement. Ainsi, un magicien pourrait être en mesure de lancer de place pour que tous ses combattants puissent utiliser leurs armes
un sort avant de toucher le fond, tandis que son adversaire moins sans se gêner mutuellement.
chanceux plongera vers un atterrissage brutal.
Les personnages combattent parfois des créatures qui ne disposent Combattre dans l’obscurité
pas de caractéristique d’escalade ou de Dextérité. Dans ces cas, le
MD leur attribuera un score d’escalade en fonction de leurs capacités Les personnages qui ne peuvent pas voir dans l’obscurité
naturelles ou l’absence de celles-ci. Les singes, araignées et autres prennent de sérieux risques lorsqu’ils participent à un combat dans
grimpeurs naturels présentent un score de 80–90 %, les mouflons et ces conditions. Ils subissent une pénalité de –4 à tous leurs jets
les lamas peuvent obtenir un score de 70 % ; les créatures les plus d’attaque, de protection et de dégâts, ainsi qu’une pénalité de +4 à
maladroites relèveront d’un score pouvant être réduit à zéro. leur classe d’armure. Même en tenant compte de cette pénalité, une
attaque réussie ne peut pas causer moins d’un point de dégâts. En
outre, tous les bonus qui nécessitent qu’un personnage voie sa cible
Combattre dans l’eau sont annulés. Ceux-ci comprennent les capacités comme les bonus
L’eau influe sur l’efficacité au combat des personnages et des des rangers contre les géants, l’attaque dans le dos du voleur, et la
créatures qui ne sont pas natives de cet environnement. Si les fonction de décapitation d’une épée vorpale.
personnages se tiennent dans une eau qui ne dépasse pas leur taille, Les personnages qui sont privés de vision voient non seulement
aucune de ces pénalités ne s’appliquent. Si l’eau se situe entre la leurs chances de succès au combat considérablement réduites, mais
taille et la poitrine, les pénalités sont réduites de moitié. Si cependant, ils rencontrent de plus un risque de blesser un allié, de frapper d’autres
les personnages se tiennent ou nagent dans des eaux dont le niveau obstacles dans l’obscurité, ou de se heurter à des particularités du
dépasse leurs poitrines, les pénalités s’appliquent intégralement. terrain défavorables, comme les falaises, les fosses ou les mares.
Les attaques des créatures non aquatiques subissent une pénalité Ces pénalités ne s’appliquent pas aux personnages dotés de
de –4 sur le d20 utilisé pour le jet d’attaque. Toute attaque réussie l’infravision, ni à ceux qui possèdent des armes magiques ou qui se
subit un modificateur de –4 sur la quantité de dégâts qu’elle infligerait trouvent à portée d’une source de lumière.
normalement. Les dégâts ainsi modifiés ne peuvent pas être réduit à Si un personnage qui ne peut voir englobe à moins de deux fois
moins d’un point. la longueur de son arme un allié, d’autres adversaires, des murs,
Toute créature qui vie au moins partiellement dans l’eau n’est pas des chaises ou tout autre obstacle, ses attaques ont une chance de
pénalisée lorsqu’elle se bat dans l’eau, pas plus que tout personnage frapper l’un d’entre eux au lieu de sa cible.
avec la compétence natation. Si le jet d’attaque rate avec un résultat modifié de 0 ou moins,
l’attaque a involontairement touché un autre objet. Tout objet proche
Étreindre sous l’eau de moins de deux fois la longueur de son arme peut être touché.
Recensez tous les objets à la portée de l’arme, puis lancez un dé pour
Cette alternative est proposée pour être utilisée avec le système II déterminer celui qui est touché.
de combat sans armes figurant à la page 106 des Arcanes Exhumés. En outre, si un personnage qui ne peut pas voir se bat à proximité
En utilisant ces règles, les personnages peuvent essayer d’attirer d’un gouffre ou sur une surface abrupte, tous ses tests de Dextérité
leurs adversaires sous l’eau et de les y maintenir jusqu’à ce qu’ils permettant de déterminer s’il tombe dans le gouffre sont pénalisés de
se noient. deux points ; de plus, tous ses tests d’escalade s’effectuent avec une
Une attaque d’étreinte sous l’eau ne peut réussir que dans une réduction de 10 % des chances de succès.
eau qui est au moins aussi profonde que le tiers de la hauteur de la
victime.
Un personnage essayant d’étreindre un adversaire sous l’eau peut Lancer des sorts dans l’obscurité
réaliser sa tentative sans les pénalités associées à une attaque avec Si un lanceur de sorts ne peut pas voir la cible de son enchantement,
une arme. Si l’étreinte est réussie, les deux joueurs se retrouvent la situation engendre un risque que le sort affecte autre chose que la
sous l’eau. Le personnage qui a effectué l’étreinte est supposé avoir cible visée.
pris une grande inspiration (comme dans les règles de natation) avant Dans ces configurations, le joueur doit indiquer exactement la
de plonger. Le personnage étreint doit réussir un jet de protection cible de son enchantement. Le MD tire alors secrètement un dé et
contre la paralysie pour pouvoir bénéficier d’une telle bouffée d’air ; consulte le tableau 9, changements de direction dans l’obscurité
autrement, le personnage est supposé avoir été entrainé sous l’eau pour déterminer où part véritablement le sort. Si l’enchanteur dispose
avant d’avoir pu prendre sa respiration. d’un indice précisant l’emplacement de la cible (bruit ou odeur, par
Les personnages restent sous l’eau jusqu’à ce que l’étreinte soit exemple), le MD peut attribuer un modificateur de –3 à –1 au jet sur
brisée, comme expliqué à la page 108 des Arcanes exhumés. Voir le le tableau 9.
paragraphe retenir son souffle (à la page 12) pour déterminer la durée
pendant laquelle un personnage peut retenir son souffle.
Règles pour le combat monté
Bien que les charges impétueuses de vastes lignes de cavalerie
ne soient pas aussi courant dans les Tréfonds obscurs qu’à la
surface, la plupart des races vivant sous la surface entretiennent une

32
Combat

écurie de montures adaptées. Lors du déroulement de batailles ou Ces règles sont applicables aux cavaliers sur tout type de monture.
d’escarmouches, le rôle du guerrier monté est différent de celui de Si le destrier vole, il impose des pénalités supplémentaires, comme
ses compagnons fantassins, tout comme dans les affrontements à la décrit à la page 49 du GdM, dans utilisation de projectiles en combat
surface. Les guerriers des Tréfonds obscurs qui sont formés à monter aérien.
un coursier au combat exercent leur art comme leurs homologues de
la surface et forment une force combattante tout aussi efficace.
Pour qu’un destrier puisse servir de monture pendant un combat, il
Désarçonner un adversaire
doit avoir été formé pour cette tâche et doit faire partie d’une espèce Bien que le guerrier monté gagne quelques avantages par rapport à
appropriée à ce type d’affrontement. Les mules, par exemple, ne sont ses adversaires sur le terrain, les tactiques ont évolué pour permettre
pas des montures adaptées au combat en raison de leur manque à ces derniers d’équilibrer un tant soit peu les chances. L’approche
de vitesse, de maniabilité, et d’intrépidité. Bien que les chevaux la plus simple est d’essayer de provoquer la chute du cavalier de
puissent être entrainés à se battre dans des conditions souterraines, sa monture. L’effet obtenu est supérieur à un simple équilibrage, car
ils comptent beaucoup sur le sens de la vue et sont inutilisables dans l’individu ciblé se trouve en général assommé, blessé ou au moins
des situations d’obscurité totale. sans défense après sa chute.
Parmi les montures employées par les races des Tréfonds obscurs, Il existe plusieurs méthodes pour désarçonner un adversaire ;
on trouve des créatures comme les griffons, les palefrois de la nuit, certaines sont héroïques, d’autres relèvent simplement d’une
les worgs, les sauteurs géants, les lézards géants, et les rothays. efficacité sinistre. Le plus simple est de loin de tuer la monture. Une
Les chevaux ne sont utilisés que si l’éclairage le permet ; ils sont fois que le cheval tué, le cavalier se retrouve à pied et souvent en
particulièrement prisés par les groupes de pillards qui s’aventurent à perte d’équilibre. L’inconvénient de cette approche est que la monture
la surface à la faveur de la nuit. n’est plus utilisable pour personne. Dans de nombreux cas, il est plus
Un personnage à cheval utilisant une arme de mêlée possède avantageux de vider le cavalier et de capturer la monture.
certains avantages sur ses adversaires à pied. La hauteur dont Si un destrier est tué sous son cavalier, ce dernier tombe
bénéficie le cavalier sert à le protéger contre les attaques de automatiquement au sol. Si le personnage a la compétence équitation
l’adversaire, et lui donne aussi un avantage lorsqu’il attaque. Celui-ci (voir les règles de compétences à la page 23), il est autorisé à réaliser
se traduit par un modificateur de +1 sur tous les jets d’attaque d’un un test de compétence pour voir s’il atterrit sur ses pieds. En cas
personnage monté contre un adversaire qui ne l’est pas. Lorsque le de réussite, le personnage reste debout et peut continuer à agir
personnage à pied porte une attaque, tout résultat du jet pour toucher normalement, même attaquer au cours du round s’il ne l’a pas déjà
qui est exactement égal au score requis frappe la monture à la place fait. Si le test échoue, ou si le personnage n’a pas la compétence
du cavalier. Cette spécificité n’est utilisée que si le cavalier est la concernée, il tombe au sol et encaisse 1d3 points de dégâts. La
cible ; un personnage peut toujours choisir d’attaquer la monture au victime ne peut effectuer aucune action ce round, et doit passer tout
lieu du cavalier. le round suivant à se remettre debout.
Souvent, les combattants tentent de tirer un cavalier hors de sa
monture sans tuer cette dernière. Certaines armes sont plus efficaces
Tir de projectile monté que d’autres pour ce faire. Chaque fois qu’un cavalier est frappé par
Les archers montés peuvent représenter une formidable puissance, une arme de mêlée mesurant de plus de 90 cm de long ou maniée
combinant la vitesse avec la capacité d’attaquer à distance. Souvent, par un autre cavalier, tout en résultant d’un jet d’attaque de 20
un archer monté peut s’approcher de son ennemi, tirer une flèche, et naturel, la victime a une chance d’être désarçonnée. Si le cavalier
partir avant que l’ennemi ne puisse réagir. ne possède pas la compétence équitation, il tombe automatiquement
N’importe quel personnage peut tirer une flèche depuis une au sol et encaisse 1d3 points de dégâts supplémentaires. Si le
monture immobile, sans modificateurs négatifs. Pour pouvoir tirer personnage possède cette compétence, il est autorisé à faire un test
depuis une monture en mouvement, le personnage doit posséder la correspondant. Si le jet est réussi, le cavalier reste en selle sans autre
compétence équitation et maîtriser l’arc. Cela est nécessaire parce dommage (au-delà des dégâts causés par l’attaque).S’il échoue, le
que le personnage a besoin des deux mains pour tirer à l’arc ; il doit personnage tombe avec les effets cités précédemment.
donc guider sa monture avec les genoux. Le MD peut décider que Les guerriers à pied qui utilisent des armes dont la longueur est
certains terrains en pente, glissants ou très accidentés exigent que comprise entre 1,50 et 2,70 m ont les mêmes chances de désarçonner
le personnage tienne les rênes, ce qui empêche le tir à l’arc monté. un cavalier que celles de tout assaillant monté ; les cibles ont les
Les cavaliers peuvent utiliser les arcs courts simples et composites, mêmes chances de rester en selle dans les deux cas. Les fantassins
ainsi que les arbalètes légères, mais la cadence de tir est inférieure à utilisant des armes longues de 3 m ou plus ont 25 % de chances de
celle d’un fantassin. Un personnage qui attaque normalement à une désarçonner les cavaliers (sur un résultat 16–20au jet d’attaque). Ici
cadence de 2/1 tirera à une cadence de 1/1 lorsqu’il est à cheval. encore, les cavaliers dotés de la compétence équitation bénéficient
Une cadence de 3/1 devient 3/2, etc. Le personnage subit aussi des d’un test de compétence pour voir s’ils restent en selle.
pénalités au toucher, basées sur la vitesse de la monture au moment Les cavaliers peuvent également être tirés de leur monture par
où il tire, comme indiqué par le tableau 14, tir de projectiles monté. d’autres cavaliers ou des attaquants à pied. Un attaquant monté peut
tenter de plonger sur un autre cavalier en se rapprochant de lui et en
Tableau 14 : TIR DE PROJECTILES monté sautant de sa selle. S’il réussit un jet d’attaque, il a agrippé l’autre
cavalier. Sinon, il tombe au sol et encaisse 1d6 points de dégâts.
Si l’attaque est réussie, le cavalier attaqué bénéficie d’un test de
Vitesse de la monture Modificateur au toucher compétence équitation. Un jet réussi signifie que le personnage
Moins de ½ de la normale –1 attaqué reste en selle avec l’assaillant pendu à son côté. S’il n’a pas
½ à moins de ¾ de la normale –3 droit au test ou si celui-ci échoue, les deux personnages tombent au
¾ jusqu’au maximum –5 sol et encaissent chacun 1d6 points de dégâts.
Si le cavalier reste en selle avec son attaquant accroché à lui,
Ces modificateurs sont cumulatifs avec tous ceux qui s’appliquent le processus se répète dans les rounds suivants. Afin de rester en
par ailleurs. place, l’attaquant doit réussir un jet d’attaque ; s’il réussit, le cavalier
Durant le round où il tire, le cavalier ne peut pas effectuer de doit réussir un autre test de compétence d’équitation pour rester en
manœuvres avec sa monture, sauf un léger virage. La monture ne selle. Un cavalier peut utiliser une arme pour attaquer son adversaire
peut pas tourner de plus de 45 degrés vers la droite ou la gauche agrippé, mais toutes ses attaques sont portées avec un modificateur
de sa direction en cours. Des virages plus serrés et des manœuvres de –2 au toucher.
complexes exigent que le personnage se tienne, ce qui empêche
l’utilisation d’un arc.

33
BATTLESYSTEMTM

Les personnages et les créatures à pied peuvent également tenter


de tirer un cavalier de sa monture, bien que ce ne soit pas une tâche
Lignes de front extrêmement étroites
facile. La tentative n’est réalisable que par des créatures qui sont de Les champs de bataille souterrains présentent souvent des
taille humaine ou plus grandes. Celles qui sont plus grandes qu’un goulets d’étranglement qui permettent à une figurine isolée mesurant
homme comptent pour deux hommes pour cette tentative. ½’’ ou ¾’’ de large de tenir une brèche contre une grande colonne
Tout d’abord, le personnage à pied doit agripper le cavalier tandis d’attaquants. Conçu pour le combat simultané de plusieurs figurines,
qu’il passe. Pour y parvenir, il effectue un jet d’attaque, modifié par les règles de BattlesystemTM devront s’adapter aux combats qui se
la vitesse de la monture. Si le destrier se déplace à une vitesse de réduisent à l’affrontement entre une à deux figurines de chaque côté.
18m par round ou moins, les chances de succès de l’attaquant se
voient pénalisées de –2. Si le destrier se déplace entre 21 et 36 m par Modificateurs de combat
round, le modificateur est de –4 ; pour des vitesses supérieures, le
Pour le calcul des dés de dégâts subis par une figurine, marquez
modificateur est de –6. Si l’attaque réussit, reproduisez le processus
une figurine comme blessée quand elle perd 10 % ou plus de ses DV
d’attaque d’un cavalier par un autre. Si la tentative échoue, et que la (par opposition à 25 % ou plus dans les règles standards). Ainsi, une
monture se déplace plus vite que 36 m par round, celle-ci bénéficie figurine orque représentant 10 créatures (avec un total de 10 DV)
d’une série complète d’attaques gratuites sur le personnage à pied. est marquée blessée si une attaque lui inflige 1–9 dé(s) de dégâts.
Pour chaque fantassin qui s’agrippe (jusqu’à 4), le test de Si l’attaque inflige moins d’un dé de dégâts, la figurine n’est pas
compétence du cavalier est pénalisé de –1. Si le cavalier est affectée. Si l’attaque est de 10 dés ou plus, elle est supprimée.
désarçonné par plus d’une personne, il ne subit aucun dégât, car ses
adversaires amortissent de fait sa chute. Si la monture est encerclée
par huit créatures de taille humaine, ou quatre plus grandes, la Modificateurs de formation
monture peut être mise à terre avec son cavalier. Au cours de ce Les unités militaires ont du mal à respecter le déplacement en
combat, tous deux sont autorisés à attaquer normalement. formation à travers des tunnels sinueux et des passages étroits.
Enfin, le temps et le matériel adéquat permettent d’élaborer des Par conséquent, de telles unités se déplacent généralement en
moyens de défenses pour désarçonner les cavaliers et arrêter les colonnes longues et minces. Cette formation en colonne possède les
chevaux. La plupart sont de simples pièges et ruses, comme les caractéristiques suivantes :
cordes attachées entre deux colonnes à hauteur de cavalier, les • Une formation en colonne se présente sous la forme d’un
collets, etc. Le MD détermine les chances de succès de ces types alignement large d’une figurine et d’une longueur équivalente au
de pièges. Une défense contre les attaques de cavaliers consiste nombre qui constitue dans l’unité.
à planter des pieux aiguisés dans le sol. Il faut une heure à deux • Une formation en colonne est considérée dans le rayon de
personnages pour préparer une zone carrée de 3 m de côté avec commandement du chef si la figurine à sa tête se trouve dans le
des pieux entre 1,20 et 1,50 m de longueur, à condition qu’il y ait périmètre concerné.
suffisamment de jeunes arbres, de bois ou de lances à utiliser comme • Une colonne ne subit aucune pénalité de mouvement pour un
pieux. Ces zones défendues sont facilement repérables et peuvent changement d’orientation ; à mesure que le tunnel tourne, la colonne
être évitées s’il y a un autre parcours. suit ces virages et peut toujours se déplacer à une distance égale à
Si un cavalier désire que sa monture pénètre dans une telle zone, son score de déplacement.
le joueur doit réaliser un test de compétence d’équitation, comme • Une unité dans une formation en colonne effectue ses tests de
moral comme une formation irrégulière.
s’il essayait de sauter ou de bondir. Un échec signifie que la monture
Souvent, un tunnel est trop étroit pour permettre à une figurine
refuse d’entrer dans la zone, bien qu’elle continue à se déplacer
de l’occuper réellement. Rappelez-vous que l’échelle du jeu
autant que possible dans une autre direction. Si le jet réussi, la
BattlesystemTM est que 1’’ vaut 10 m –même une figurine de petite-
monture pénètre dans la zone de défense et frappe 0–3 (1d4–1) pieux
gens ou de kobold de ½’’ ne peut occuper un couloir de 3 m de large.
par longueur de 3 m de défenses franchies. Un caparaçon réduit le Bien sûr, les créatures qui composent la figurine peuvent toujours
nombre de pieux qui frappent, d’une unité pour un caparaçon de tenir dans la zone, de sorte que la figurine est supposée changer de
mailles et de deux pour un caparaçon de plates. Chaque pieu cause forme pour tenir dans ces espaces. Ainsi, la figurine occupe en fait
2d6 points de dégâts à la monture, que le destrier soit en train de plus d’espace à l’avant et à l’arrière que sur les côtés.
charger ou non. Cette condition impose que la figurine occupe deux fois plus
d’espace sur la longueur qu’elle ne le ferait normalement. L’espace
supplémentaire est toujours considéré comme étant à l’arrière de la
OPTIONS SOUTERRAINES figurine. Ainsi, une figurine de ¾’’ dans un couloir de 1/3’’ peut jouxter
une figurine ennemie devant elle. Si une autre figurine, amie ou
POUR BATTLESYSTEMTM ennemie, approche par l’arrière, elle ne peut se déplacer qu’à ¾’’ de
Le supplément de combat fantastique AD&D® BattlesystemTM la figurine originale.
contient des règles de combat pour les affrontements entre groupes Cette restriction peut également affecter la formation en colonne :
de créatures à fort effectif. De telles batailles sont tout aussi si tout ou partie d’une colonne occupe un couloir plus étroit que les
communes dans les profondeurs qu’à la surface. Qu’il s’agisse d’un figurines qui la compose, celles-ci doivent être positionnées deux
groupe de personnages à la tête d’une expédition armée dans les fois plus loin les unes des autres qu’elles ne seraient normalement,
doublant ainsi la longueur de la colonne.
Tréfonds obscurs, ou de deux races souterraines qui s’affrontent
pour le contrôle d’un secteur clé de tunnels, les combats de masse
peuvent intervenir dans toute campagne souterraine. Effets sur le moral
En raison du caractère restreint du milieu souterrain, pour la guerre Les unités en formation régulière peuvent souffrir d’effets négatifs
dans les Tréfonds obscurs réclame un nouvel ensemble de tactiques. sur le moral si elles sont forcées de rompre leur formation dans une
En outre, l’obscurité et les restrictions de vol créent des situations peu zone où elles n’ont pas assez de place. Si une unité doit rompre la
communes à la surface. formation régulière pour une raison quelconque, elle s’étend sur les
Ces règles optionnelles de BattlesystemTM sont conçues pour les côtés ou vers l’avant ou l’arrière. Dans le cas où elle ne dispose pas
champs de bataille particuliers des profondeurs. Elles servent aussi de suffisamment d’espace pour s’étendre complètement dans au
à clarifier d’autres types de combat, tels que la guerre en intérieur moins une direction, elle tombe automatiquement en déroute.
ou les conflits urbains. Si tous les joueurs sont d’accord, ces règles Si la présence d’une unité amie empêche à une formation en déroute
peuvent être étendues à tout scenario BattlesystemTM. d’effectuer son mouvement de déroute (sans espace permettant la
retraite en contournant l’unité), l’unité bloquant le chemin de la retraite
tombe automatiquement en déroute. Cette déroute automatique peut
créer une réaction en chaîne sur toute la longueur nécessaire pour
libérer le chemin des unités en déroute.

34
BATTLESYSTEMTM

Si des torches, des sorts de lumière, ou toute autre source


Effets de la ventilation d’éclairage sont employés pour aider une unité à évoluer sur le champ
Si la circulation d’air est exceptionnellement favorable sur le de bataille, tout ou partie de ces pénalités sont annulées. Pour ce
champ de bataille souterrain, que ce soit par des moyens naturels faire, chaque figurine de l’unité doit bénéficier d’au moins une source
ou artificiels, les dispositions de la règle suivante ne seront pas de lumière. Ainsi, une unité de 24 figurines doit comporter au moins
applicables. Dans la plupart des cas, cependant, l’air circule beaucoup 24 individus équipés de torches ou de sources magiques de lumière.
plus lentement sous terre qu’il ne le fait dans le monde extérieur. En Une unité qui transporte sa source de lumière se déplace à vitesse
conséquence, les effets des gaz et de la fumée mettent beaucoup normale. Elle effectue normalement ses attaques de mêlée et réalise
plus de temps à se dissiper. ses jets de protection avec les chances normales de succès. L’unité
Tout gaz toxique dure beaucoup plus longtemps dans un ne peut cependant pas tirer de projectiles contre des cibles qu’elle
environnement souterrain. La durée de tous ces gaz est doublée ne peut pas voir, ni lancer de charge contre une unité hors de son
lorsqu’ils sont libérés sous terre. En outre, la fumée provoquée par des champ de vision
incendies peut créer un problème majeur sous terre. La description En outre, une unité ainsi éclairée est facilement visible des autres
des effets de la fumée sur les créatures et les personnages est forces sur le terrain. En cas de tir de projectiles contre elle, les troupes
présentée dans le chapitre traitant de l’environnement souterrain attaquant à distance reçoit un avantage de –2 à son score d’attaque2
(page 36). en plus de tous les modificateurs applicables.
Si un sort avec un effet gazeux intervient dans une zone venteuse, Les éclaireurs se révèlent particulièrement efficaces dans ces
mais que cette zone est relativement petite, le vent peut déplacer le batailles en devançant une formation avec des torches et en illuminant
gaz tout en conservant ses effets. Cela ne concerne que les tunnels et une unité ennemie ou une cible, ou en marquant le terrain pour une
couloirs dont la largeur n’excède pas la moitié du diamètre de la zone unité en approche. En outre, comme leur déploiement est dispersé,
d’effet du sort. Dans un tel cas, le vent soufflant à travers la grotte ne les éclaireurs avec des torches ne forment pas une cible éligible à
disperse pas le gaz pendant une durée au double de la normale pour l’avantage conféré ci-dessus aux tireurs.
le gaz. En outre, le vent transporte celui-ci, ce qui affecte toutes les
créatures sur la trajectoire concernée. Effondrements sur un champ de bataille
En raison de la masse rocheuse coiffe la tête des combattants
Effets sur le vol souterrains, les sorts et autres effets qui peuvent l’effondrer sur des
Bien que les dimensions de la plupart des champs de bataille ennemis sont très demandés. Les dégâts d’un tel effondrement sont
souterrains interdisent l’utilisation de créatures volantes, certaines dévastateurs.
cavernes et royaumes extraordinaires sont assez grands pour Des sorts comme tremblement de terre et transmutation de la pierre
permettre le vol. en boue sont couramment utilisés à cette fin. Si un plafond s’effondre,
Si une zone possède un plafond de 72 m ou plus, utilisez les règles l’emprise au sol est identique à la zone du plafond effondré, plus 1’’
de vol normales de BattlesystemTM. Cependant, une créature volante dans toutes les directions. Un tel effondrement cause 6d8 points de
pourrait ne pas être en mesure de s’échapper en volant haut et loin. dégâts à toutes les créatures dans la zone d’effet ; un jet de protection
Si le plafond d’une zone se situe entre 18 et 72 m, utilisez les contre les sorts réussi réduit de moitié les dégâts. Ainsi, une figurine
termes de vol habituels de basse, moyenne et haute altitude. Modifiez orque représentant 10 orques subit 60 dés de dégâts ; elle est
cependant les plafonds, de sorte que la basse altitude couvre le tiers automatiquement détruite même si elle réussit son jet de protection.
inférieur, la moyenne altitude couvre le tiers médian, et l’altitude haute Un poids de boue similaire qui tombe sur une unité n’inflige que
le tiers restant de l’espace de vol. 4d8 points de dégâts, aussi réduits de moitié si le jet de protection
Si le plafond est supérieur à 9 m mais inférieur à 18 m, seules est réussi.
les altitudes moyennes et basses sont éligibles. Encore une fois, Les batailles souterraines présentent des dangers supplémentaires
l’espace de vol disponible doit être également réparti entre les deux avec les ponts instables, les corniches, ou d’autres formations
altitudes. Des plafonds inférieurs à 9 m ne permettent que le vol à rocheuses soumises à un effort inhabituel quand un grand nombre de
basse altitude. Il est important de se rappeler que voler sous terre est créatures lourdes s’y déplacent. La nature exacte de la menace causée
très délicat et que la manœuvrabilité est cruciale. par une telle activité est laissée à la discrétion du MD. Cependant, de
même que pour les ponts et corniches, l’effondrement de colonnes
Effets sur le champ de vision ou d’arches étroites, voire de pans de plafond de cavernes érodée et
craquelés, peut aussi être catastrophique.
Si une bataille est livrée dans le noir d’encre des Tréfonds obscurs, Les chances de base d’effondrement d’une structure fragile sont
les effets sur la vision sont encore plus extrêmes que ceux décrits de 1 % à chaque évolution ou combat à proximité. Des sorts comme
dans batailles de nuit [BattlesystemTM 12.5]. À moins que du feu, foudre ou tremblement de terre peuvent également déclencher
une lumière magique, ou une zone de phosphorescence illumine de l’effondrement. Le MD (ou un arbitre neutre) doit réaliser un test
quelque façon le champ de bataille, les créatures sans infravision secret à chaque application d’une contrainte sur une structure fragile.
sont très défavorisées. Si une structure est soumise à un test sans qu’elle ne s’écroule pas,
Les créatures sans infravision qui combattent dans l’obscurité mais le résultat du d100 est inférieur à 25, le risque d’effondrement
subissent une pénalité de +6 au score d’attaque de l’unité. Cette de la structure est augmenté de 4 %. Cet effet est cumulatif, de sorte
pénalité reflète les effets combinés du –4 à l’attaque et aux dégâts que la structure peut se fragiliser au cours de la bataille. La présence
appliqués aux créatures aveugles. En outre, les jets de protection d’unité lourde, comme la cavalerie lourde, les chariots, ou de grandes
de telles créatures sont affectés par une pénalité de –4, et la classe créatures, double les chances d’effondrement ; ainsi un pont qui a
d’armure est dégradée de quatre points contre les attaques de mêlée. 13 % de chances de s’effondrer aura 26 % de chances si une unité
Le score de mouvement d’une telle unité est réduit à un tiers de son de cavalerie lourde galope dessus.
score originel1. Les chances d’effondrement d’une formation seront aussi
Si une unité est incapable de voir une rencontre ou un obstacle doublées si un sort explosif comme foudre la frappe directement, ou
comme une fosse, une mare de boue, ou tout ce qui peut affecter si un tremblement de terre ou un effet similaire provoque la chute de
l’avant-garde, l’intégralité du premier rang est automatiquement rochers juste à côté de la zone menaçant de s’effondrer.
affecté par l’obstacle. Ceci s’explique par le fait que, même à une
vitesse réduite, les individus en tête ne peuvent pas communiquer
des informations sur un obstacle avant que les rangs suivants ne les
y poussent.
2 Selon les règles BattlesystemTM 2e édition, ×1,5 DA
1 Selon les règles BattlesystemTM 2e édition, ces pénalités reviennent à ×½ DA,
×1/3 MV et +2 RA

35
L’environnement
souterrain
La vie souterraine est radicalement différente de celle en surface. La ses dernières bouffées d’oxygène. Lorsque tous les scores de
plupart de ces différences proviennent des limites et des opportunités caractéristiques d’un personnage sont réduits à 0, il est inconscient.
que seul l’environnement souterrain procure. Plusieurs bienfaits que Lorsque le total de points de vie d’un personnage atteint –10, il est
la plupart des habitants de la surface tiennent pour acquis, comme mort. Même pour un personnage avec un grand nombre de points
la lumière du soleil et l’air frais, sont rares sous la surface. D’autre de vie, cette fin devient inéluctable lorsque son score de Constitution
part, l’eau est généralement abondante sous terre (même sous les atteint 0, puisque tous les tests suivants échouent automatiquement.
plus secs des déserts, pour peu que l’on descende assez profond) Ce système est utilisé uniquement pour des personnages dans une
et quantités de roches et de trésors minéraux attendent le mineur qui zone avec de l’air ; cela ne peut pas être utilisé pour les personnages
sait où et comment chercher. qui retiennent leur souffle.
Si un personnage reçoit de l’air frais avant que la mort ne
survienne, la récupération démarre immédiatement. Les points de vie
APPROVISIONNEMENT EN AIR et les scores de caractéristiques remontent au rythme de trois points
par tour jusqu’à ce qu’il retrouve son niveau d’origine dans tous les
Un problème particulier que les habitants de la surface ne domaines.
rencontrent pratiquement jamais est l’insuffisance d’air. Dans de
nombreuses situations souterraines, bien sûr, ce n’est pas non plus
un problème : une salle souterraine peut être si grande que même Feu
la présence de nombreuses créatures ne consomme pas d’oxygène Le feu est un consommateur d’oxygène encore plus vorace que le
plus vite que son renouvellement ; ou une ventilation naturelle ou plus actif des individus ; il représente donc une grave menace pour
artificiellement canalisée peut assurer que l’air vicié soit régulièrement les personnages en situation d’approvisionnement d’air limité.
remplacé par de l’air frais. Même une torche vacillante peut créer des problèmes dans une
L’incidence de l’approvisionnement en air sous la surface ne doit petite salle qui possède peu ou pas d’aération.
pas être négligée. Si un éboulement se produit, il peut couper les Un petit feu (30 cm de diamètre ou moins) consomme tout l’oxygène
sources de ventilation ; dans les salles restreintes, la présence peut d’un espace de 3×3×3 m en deux heures (12 tours). Une torche
être si importante qu’un système de ventilation mal dimensionné ne enflammée consomme entièrement l’oxygène du même espace en
parvient pas à remplacer l’oxygène à mesure qu’il est consommé. huit heures. Bien sûr, quand l’oxygène est totalement consommé, le
Quoi qu’il en soit, l’alimentation en air est parfois un paramètre dans feu s’éteint. La consommation d’oxygène de feux plus importants se
les aventures souterraines. calcule en fonction du nombre de petits feux qu’ils égalent. Un feu
quatre fois plus grand qu’un petit feu consomme l’oxygène quatre
Durée fois plus vite.
Une flasque d’huile ne brûle pas très longtemps, mais consomme
En supposant l’absence de toute ventilation, une créature de beaucoup d’oxygène dans sa combustion. En général, l’huile
taille humaine au repos complet consomme 0,3 m3 d’oxygène en 24 dans une flasque ou un petit récipient similaire brûle pendant trois
heures. Si la créature effectue une activité même modérée, la durée rounds. Pour les besoins de consommation d’oxygène, cependant,
de consommation de ce volume est réduite à 12 heures. Si la créature considérez l’huile brûlante comme un petit feu (comme expliqué ci-
se consacre à une activité intense de tout type, la durée de la réserve dessus) pour lequel chaque round de combustion équivaudrait à un
d’air est réduite à seulement six heures. tour complet. Ainsi, un feu d’huile qui dure trois rounds consomme
Si un personnage alterne des périodes d’effort intense ou léger et de autant d’oxygène qu’un petit feu de bois pendant trois tours.
repos, calculez simplement la consommation d’oxygène en multiples
du temps de repos. Ainsi, un personnage qui travaille énergiquement
utilise l’oxygène quatre fois plus vite qu’un personnage au repos ; Fumée
un personnage pratiquant un exercice modéré utilise l’oxygène deux La fumée qui accompagne les feux cause des problèmes
fois plus vite que cette base. Un personnage qui se repose pendant supplémentaires. Alors que le feu consomme l’oxygène que les
trois heures puis travaille dur pendant cinq heures aura utilisé autant personnages ont besoin de respirer, la fumée agit comme un gaz
d’oxygène qu’en 23 heures (3 + 4×5 heures) de repos. toxique qui remplit les espaces clos et s’inhale inévitablement avec
Un MD peut appliquer ce ratio à tous les personnages et toutes les l’oxygène restant.
créatures, comme des mules ou des chiens, qui les accompagnent. Bien qu’il soit possible de brûler des matériaux extrêmement secs
La durée précise de consommation se calcule en convertissant le et inflammables qui produisent peu ou pas de fumée, la plupart des
poids de la créature en équivalent humain. Un nain ou un elfe, par feux ne sont pas aussi efficaces. Un feu constitué de combustible
exemple, consomme ⅔ de l’oxygène d’un être humain, alors qu’un humide, de branches vertes ou fraîches ou de feuilles produit de la
petite-gens ou un chien en consomme seulement la moitié. D’un autre fumée. Tout type de tissu qui brûlé produit de la fumée, de même que
côté, une mule ou un ogre, consomme deux fois plus d’oxygène qu’un l’huile brûlante.
être humain. Un petit feu produit en un tour une quantité moyenne de fumée
Un personnage ne meurt pas instantanément lorsque sa réserve suffisante pour former une couche épaisse dans une zone de 3×3 m.
d’air est épuisée, mais il affronte de graves problèmes se. Chaque La fumée monte dans la partie la plus élevée de la salle et forme une
tour après épuisement de l’oxygène, il doit réaliser un test de couche au plafond. Au tour d’après, la couche suivante se positionne
Constitution. Chaque fois que le jet échoue, il perd un point dans en-dessous de la première couche, et ainsi de suite, jusqu’à ce
chacun de ses scores de caractéristiques et dans son total de points que l’air respirable soit concentré dans les quelques dizaines de
de vie. Chaque test de Constitution ultérieur s’effectue d’après le centimètres les plus près du sol. Enfin, l’ensemble de la pièce se
score de Constitution modifié. remplit de fumée et même les personnages couchés sur le sol sont
Ainsi, un personnage devient de plus en plus faible tout en aspirant affectés.

36
Gaz empoisonnés et nocifs

Un feu d’huile crée la même quantité de fumée qu’un feu moyen, Notez que si un gaz est complètement inodore, il ne donne lieu à
hormis que le calcul s’effectue en rounds et non en tours. La vitesse aucun test de Sagesse, puisque celui-ci représente la perception de
de la fumée d’un grand feu est calculée comme la consommation l’odeur du gaz par le personnage ; un gaz sans odeur ne donne donc
d’oxygène, donc un feu trois fois plus important que celui qui occupe aucune opportunité de test.
30 cm de diamètre crée de la fumée trois fois plus vite. Tout gaz, qu’il soit empoisonné, nocif ou inoffensif, peut causer des
Un personnage forcé de respirer de la fumée doit exécuter un test problèmes aux personnages en se substituant à l’oxygène d’une zone
de Constitution à chaque round pour savoir s’il en inhale. Un test raté donnée. Dans ce cas, les effets se traitent comme si tout ou partie de
signifie qu’il subit 1d6 points de dégâts dus à la fumée. l’oxygène avait été consommé, selon la description précédente.
Les dégâts dus à la fumée sont temporaires. Si un personnage Certaines créatures, plus particulièrement les petits oiseaux,
a l’opportunité de respirer de l’air frais, les dégâts dus à la fumée sont plus sensibles aux gaz toxiques que ne les sont les humains
disparaissent au même rythme que leur occurrence (le personnage et les autres races de personnages. Si, par chance, un groupe est
réalise un test de Constitution à chaque round où il respire de l’air accompagné d’un petit oiseau et se trouve exposé à une quantité
frais, un succès signifie la récupération de 1d6 points de vie. Bien croissante de gaz empoisonné (en excluant les gaz nocifs), le MD doit
que temporaires, les dégâts dus à la fumée n’en sont pas moins réels réaliser en secret un jet de protection contre le poison pour l’oiseau
dans le sens où tous les autres dégâts encaissés pendant la période un tour avant que les personnages ne le fassent. L’oiseau réalise ses
d’affection à la fumée viennent s’y ajouter. Exemple : un personnage jets de protection comme un humain de niveau 0 ; si le jet échoue,
qui totalise 33 points de vie en perd 28 dus à l’inhalation de fumée. S’il l’oiseau meurt.
est frappé par un orque pour 5 points de dégâts avant qu’il ait eu une Notez que ce procédé n’aide que peu en cas d’arrivée soudaine
chance de récupérer ceux dus à la fumée, il est mort. d’une forte concentration de gaz dans une zone. Le groupe doit
rencontrer une augmentation progressive de la quantité de gaz pour
Gaz empoisonnés et nocifs que l’oiseau leur fournisse une alerte précoce.

Les gaz peuvent provenir de nombreuses sources souterraines.


L’activité volcanique peut produire des émissions mortelles de
Ventilation
gaz sulfurique, tout aussi toxiques que la morsure d’une créature La ventilation d’une zone souterraine dépend de plusieurs facteurs.
venimeuse, tandis que les déchets ou les eaux usées peuvent Le principal est l’air frais circulant dans et à travers la zone. Toute
générer des gaz nocifs tels que le méthane dont les émanations sont salle souterraine avec un flux d’air perceptible est considérée comme
si lourdes que les personnages ont du mal à les respirer. bien ventilée. La fumée ne s’accumule pas dans une telle zone, et
La présence de ces gaz est avant tout un paramètre que le MD la respiration des personnages ou le feu n’épuise pas l’oxygène. La
doit gérer dans sa campagne. Comme dans la plupart des situations durée de tous les sorts à base de gaz est réduite de moitié dans une
impliquant le poison, les gaz empoisonnés exigent généralement que telle zone. Les gaz empoisonnés ou nocifs perdurent pendant deux
les personnages réussissent un jet de protection contre le poison. tours dans une zone aérée, sauf en cas d’arrivée supplémentaire de
Les gaz nocifs imposent aux personnages un test de Constitution par gaz.
round ; un échec entraîne une diminution de trois points des scores Un subtil mouvement d’air se détecte par le vacillement d’une
de caractéristiques, avec une pénalité similaire sur les jets d’attaque. torche ou d’une bougie. Même lorsque les personnages ne peuvent
L’exemple moderne du gaz lacrymogène entre dans cette catégorie. pas discerner ce mouvement par leur propre sens tactile, l’air frais
Les personnages peuvent être totalement neutralisés par les effets pour respirer dans ces zones n’est pas un problème. Les sorts basés
des gaz nocifs (lorsque tous les scores de caractéristiques sont sur le gaz conservent leur durée normale et les gaz empoisonnés ou
réduits à 0), mais ils ne sont pas tués parce qu’il n’y a pas de perte nocifs restent efficaces pendant une heure.
de points de vie. Les scores de caractéristiques se rétablissent au La fumée des petits feux et des torches ne s’accumule pas dans
rythme de trois points par tour dès que personnage a l’opportunité de les zones modérément ventilées, tandis que la fumée des grands feux
respirer à nouveau de l’air frais. ou d’huile brûlante ne s’accumule qu’à la moitié du rythme indiqué
Le MD appliquera les modificateurs au jet de protection ou au test pour les espaces clos.
de Constitution se son choix, pour tenir compte de la toxicité accrue Certaines zones semblent ne contenir aucune ventilation, mais
ou diminuée du poison, ou pour simuler les degrés relatifs de nocivité. sont en fait reliées soit à des zones ventilées, soit à la surface de
Certains types de gaz, tels que le gaz naturel, sont inodores ou la terre. Peu importe la longueur ou la sinuosité des passages de
d’une odeur tellement légère que les personnages peuvent ignorer liaison, ces zones accumulent la fumée des petits feux à la moitié
sa présence avant de réaliser les tests de Constitution ou jets de du rythme précédemment indiqué. Les grands feux ou les feux
protection. D’autres types de gaz, comme ceux soufrés, dégagent d’huile remplissent la zone au rythme habituel. Les personnages ne
une odeur tellement forte que les personnages peuvent tenter de consomment pas la totalité de l’oxygène par leur respiration ; même
retenir leur respiration avant que le gaz ne fasse effet. un flux minimal de ventilation engendre un mouvement d’air suffisant
Le gaz naturel, souvent présent dans les régions riches en charbon pour respirer. Les gaz empoisonnés ou nocifs restent dans une telle
et en pétrole, présente le risque supplémentaire d’explosion. Si les zone pendant 2–5 heures (1d4+1). La durée de tous les sorts à base
personnages rencontrent le gaz et portent une torche, une bougie, de gaz est normale.
une lanterne ou toute autre source de flamme nue, le gaz naturel a Une zone qui ne comporte pas de ventilation visible et qui n’offre
20 % de chances de base par round d’exploser. Une telle explosion pas d’évacuation verticale ou horizontale pour la fumée l’emmagasine
provoque 1d6 points de dégâts à toutes les créatures dans la zone au rythme normal (même celle provenant de petits feux). Les gaz
occupée par le gaz. Les personnages entrant dans une région empoisonnés ou nocifs, sauf s’ils sont définis comme plus lourds que
contenant suffisamment de gaz naturel pour exploser peuvent l’air, restent pendant 24 heures dans une telle zone.
bénéficier de tests de Sagesse s’ils se déplacent lentement et Les zones qui sont entièrement isolées de l’extérieur, que ce soit
inspectent soigneusement les environs. par des éboulements, des obstacles construits comme des murs de
Le gaz naturel existe en concentration plus forte, tout comme pierre cimentés, ou des barrières magiques telles que des murs de
d’autres types de gaz explosifs. Le MD peut augmenter les chances force, sont soumises à tous les effets énumérés, au rythme normal
d’exploser et les dégâts infligés comme suit : chaque accroissement d’accumulation et d’effet. L’alimentation en air est limitée ; une fois
de 10 % du risque d’explosion ajoute 1d6 aux dégâts infligés. Des consommé, l’oxygène ne peut être renouvelé que par l’introduction
concentrations plus élevées accroîtront le score de Sagesse de 1 par d’air frais.
tranche de 10 % d’augmentation de risque, pour les tests de Sagesse La fumée qui s’accumule dans une telle salle persiste pendant
uniquement. 1d6 heures après que le feu qu’il l’ait créée se soit éteint. Les gaz
empoisonnés ou nocifs restent dans la zone jusqu’à ce qu’ils soient
ventilés par une admission d’air frais. Ici encore, la durée de tous les
sorts à base de gaz est normale

37
EFFONDREMENTS

Les gaz odorants sont ceux avec une odeur distinctive, comme le
Détection d’odeurs souffre ou le méthane (gaz de marais).
Le sens de l’odorat, bien que relativement insignifiant par rapport Les créatures à forte odeur utilisent une odeur comme moyen de
à celui de la vue et de l’ouïe, fournit parfois au personnage un marquer leur territoire (comme les mâles chez les grands félins) ou
avertissement préalable de quelque danger ou d’obstacle à proximité. se défendent en portant cette odeur distinctive, mais il y a seulement
Ce sens est utile à un personnage quand aucune autre odeur 50 % de chances que cela se produise si la créature rôde à l’extérieur
dominante ne se trouve proche de lui ou n’imprègne la zone. de sa tanière.
La procédure de base pour qu’un personnage détecte une odeur Les créatures à odeur moyenne sont celles dont la présence ou le
repose sur un test de Sagesse exécuté à la première perception repaire est généralement accompagnée d’une odeur caractéristique.
d’odeur. Un autre test est permis si l’odeur se développe très Les porcs, bien qu’étant des animaux relativement propres, ont
fortement, ou si un changement de vent l’amène au personnage avec néanmoins tendance à dégager une assez forte odeur autour de
une force accrue. leurs soues. La plupart des animaux en troupeau, en particulier ceux
Bien sûr, le MD réalisera lui-même ce test de Sagesse, afin que les qui sont domestiqués par des créatures intelligentes, émettent une
joueurs ne soient pas avertis de l’existence du danger. La raison de certaine odeur caractéristique de leur tanière. Les bandes d’orques
l’absence de renouvellement du jet tient du fait que si une odeur n’est et autres humanoïdes aux habitudes d’hygiène corporelle douteuses
pas détectée à l’origine, elle ne sera probablement pas remarquée rentrent aussi dans cette catégorie.
par la suite, sauf si un événement attire l’attention des personnages Les créatures sans odeurs sont celles qui prennent soins
dessus. d’éliminer les sources d’odeur de leurs tanières. Les humains entrent
Si le groupe est accompagné par des chiens, le MD pourra aussi dans cette catégorie, tout comme les oiseaux et les reptiles.
réaliser un test pour voir si les chiens ont été alertés par l’odeur. Celle Les odeurs de cuisine se résument à cette origine.
d’un monstre les alertera presque assurément, par exemple, alors Si une zone souterraine présente des courants d’air fréquents,
que l’odeur d’un feu de camp ne le fera pas. Les chiens sont supposés la direction du vent peut servir de modificateur supplémentaire. Le
avoir une Sagesse de 16, uniquement pour le bénéfice ce test. tableau 16, effets du vent sur les odeurs répertorie les modifications
Si un chien sent quelque chose, le MD doit décrire sa réaction dans des distances auxquelles les odeurs sont détectables. Par exemple,
des termes appropriés : un grognement d’avertissement, peut-être, si une distance indique ½, les distances pour chaque catégorie
ou un mouvement de recul dû à la peur. Si un chien a été dressé énumérées dans le tableau 15, détection d’odeurs seront réduites à
pour réagir d’une certaine façon, il recourt alors à cette réaction. Les la moitié de la valeur d’origine.
réponses sophistiquées exigent cependant un dressage considérable
et ne seront utilisées que si le chien y a été dressé. Tableau 16 : EFFETS DU VENT SUR LES ODEURS
Le test de Sagesse n’est réalisé avec le score normal de Sagesse
du personnage que si l’odeur est assez forte pour être remarquée.
La force d’une odeur dépend évidemment du jugement du MD, mais Direction de la source
des indications générales (sur la distance, le type d’odeur, etc.) et les Force du vent Contre le vent Vent de travers Sous le vent
modificateurs de Sagesse sont décrits dans le tableau 15, détection Fort Normal 1/2 Pas de détection
d’odeurs. Si le test s’applique à un chien, doublez la distance indiquée
Moyen Double 1/2 1/10
avant de porter les modificateurs négatifs.
Léger Double Normal 1/4
Tableau 15 : détection D’ODEURS
Les sources contre le vent signifient que le vent souffle depuis la
direction de l’odeur vers le personnage. Sous le vent signifie que le
Distance du personnage vent éloigne l’odeur du personnage, et vent de travers signifie que
Source de l’odeur 1–36 m 37–108 m 109–300m 301–1 500m le vent souffle de manière perpendiculaire entre le personnage et la
Feu : source de l’odeur.
Les vents forts sont ceux capables d’éteindre des torches et
petit 0 –4 –8 ― d’autres petits feux, et de soulever des nuages de poussière.
grand +2 0 –4 –8 Les vents moyens font vaciller les torches et éteignent les petites
d’huile +4 +2 0 –4 flammes comme celles des bougies. Les vents légers sont presque
incendie +8 +4 +2 0 imperceptibles pour les personnages.
Gaz odorant +4 +2 0 –4
Créatures :
à l’odeur forte 0 –2 –6 –10
EFFONDREMENTS
à l’odeur moyenne –2 –6 –10 ― Les effondrements sont typiques de l’environnement souterrain.
sans odeur –6 –10 ― ― Bien que ce ne soit pas un phénomène courant, les risques que le
plafond d’un lieu souterrain puisse s’effondrer sont à prendre en
Odeur de cuisine +2 0 –2 –6 compte, spécialement si les personnages creusent, utilisent de la
magie explosive, ou exercent un effort sur le plafond rocheux.
Le nombre obtenu au croisement de la source de l’odeur et de la Bien que les effondrements aient pour effet habituel de provoquer
distance du personnage par rapport à la source est un modificateur la chute du plafond d’une zone sur ses occupants, ils peuvent
au test de Sagesse. Un « ― » signifie que l’odeur ne peut pas être également mettre en danger les personnages d’autres façons. Par
détectée à une distance aussi importante. exemple, un pont que les personnages traversent peut s’effondrer,
Les petits feux sont utilisés pour cuisiner ou tenir chaud à un petit ou un plancher peut céder, précipitant tous ses occupants au milieu
groupe d’individus. Ils mesurent généralement un diamètre de 30 cm de tonnes de roches déchiquetées et écrasantes. Les personnages
ou moins. peuvent même essayer de déclencher un effondrement comme
Les grands feux sont des feux de joie, de grands feux de camp, moyen d’attaquer un ennemi ; ces tentatives doivent cependant être
des bûchers funéraires et d’autres flambées relativement importantes faites avec précaution, car un éboulement peut créer une réaction
mais contrôlées. en chaîne qui fera s’effondrer une zone beaucoup plus grande que
Les feux d’huile sont des feux dont la combustion comprend de prévue.
l’huile, de la créosote ou du charbon. Certains produits chimiques
caustiques, lorsqu’ils sont brûlés, créent des feux de cette catégorie.
Les incendies sont d’énormes feux, brûlants souvent sans Causes d’effondrements
contrôle. Un grand bateau, un pont ou un bâtiment provoquent des La plupart des environnements souterrains sont assez solides
incendies lorsqu’ils brûlent. pour ne pas s’effondrer à moins d’être soumis à une grande pression

38
Effondrements aléatoires

extérieure. En général, une solide caverne, donjon ou domaine


n’est soumis aux effondrements qu’à la suite de catastrophes
Effondrements dus au sabotage
naturelles telles que les inondations, les tremblements de terre ou Il n’est pas rare pour les personnages ou les habitants des
les éruptions volcaniques. Certains sorts magiques qui reproduisent souterrains d’affaiblir intentionnellement une zone afin qu’elle
ces catastrophes naturelles peuvent aussi engendrer leurs effets s’effondre au moment opportun, du moins selon le point de vue des
destructeurs. Un sort d’élévation des eaux qui crée une inondation saboteurs.
dans un tunnel, par exemple, se traite comme une inondation Comme avec tous les types d’effondrements, le succès d’une
naturelle. tentative d’affaiblir délibérément une structure ou une surface dépend
Dans le cas d’une catastrophe naturelle majeure, le jugement du de la résistance inhérente de la zone. Beaucoup de zones soumises à
MD permet de déterminer la superficie exacte de l’effet. Bien que de tels sabotages s’effondrent sur la tête des saboteurs eux-mêmes.
les lignes directrices de ce chapitre servent à donner une idée de Les colonnes qui supportent un plafond, les arches d’un pont ou
ce qui pourrait se produire pendant un effondrement dans une zone des couches étroites de roche sur laquelle les personnages ou les
déterminée, les effets à long terme d’un séisme majeur pourraient créatures marchent sont des cibles évidentes de sabotage. Fissurer la
effectivement anéantir tout un domaine souterrain. roche au point de rendre un effondrement probable exige une certaine
Parfois des zones souterraines sont propices aux effondrements. habileté au travail de la pierre et un peu de chance. Un personnage
Peut-être que le temps a effrité et fissuré une grande partie des roches doit posséder la compétence minage pour avoir une chance décente
de soutènement, ne laissant qu’une mince couche de soutènement ; de saboter avec succès une zone souterraine.
ou peut-être un tremblement de terre ou une inondation récente a Un personnage sans la compétence minage qui tente un sabotage
tellement affaibli l’endroit qu’une légère pression suffira pour que aura une chance sur trois de mener à bien sa tâche, une chance
toute la zone s’effondre. Lors de la préparation des plans relatifs sur trois de laisser la structure trop résistante pour s’effondrer et une
à une zone souterraine, il faut repérer les endroits soumis à ces chance sur trois qu’elle s’effondre sur lui-même. Un personnage avec
phénomènes la compétence minage a deux chances sur trois de saboter la zone
avec succès, une chance sur six de ne pas assez l’endommager, et
une chance sur six de l’endommager à tel point qu’elle s’effondre
Causes accidentelles pendant la tentative de sabotage.
Seuls les emplacements les plus fragiles sont prédisposés aux Bien entendu, une zone (ou au moins la roche qui soutient la
effondrements accidentels. Ils se déclenchent sous le poids d’une zone) doit pouvoir être atteinte afin de la saboter. Un personnage
créature marchant sur un point faible, ou même par les sons produits sabotera très difficilement le plafond élevé d’une immense salle
par des personnages ou des créatures. souterraine. Les colonnes qui soutiennent ce plafond sont beaucoup
En accord avec la faiblesse de la zone considérée, le MD doit plus accessibles.
attribuer une probabilité qu’un effondrement se produise. Un rebord, Ces tentatives prennent beaucoup de temps et engendrent un bruit
par exemple, aurait pu être érodé jusqu’à produire 5 % de chances de certain. Les règles d’excavation (page 50) fournissent une indication
s’effondrer par personnage qui le parcourt. Ces probabilités peuvent sur le temps qu’un personnage devra consacrer pour percer au
être modifiées si les personnages sont très lourdement chargés, ou travers d’une colonne de 90 cm de diamètre. Le MD doit déterminer
accompagnés par des mules ou d’autres créatures. Les chances le travail à effectuer pour saboter une structure.
peuvent être doublées si les personnages courent sur la corniche,
puisque le martèlement est beaucoup plus fort que si le groupe
marche lentement.
Effondrements aléatoires
Si des personnages participent à un combat de mêlée sur une Si une campagne se déroule majoritairement dans les Tréfonds
surface fragile, il faut non seulement prendre en compte le poids obscurs pendant de longues périodes, les chances que les
de toutes les créatures (compter avec soin le poids des créatures personnages affrontent un effondrement naturel augmentent. Même
non-humaines comme les ogres), mais aussi doubler les chances si les chances ne sont pas très importantes à un moment donné, si
d’effondrement, en raison du martèlement supplémentaire qui les personnages passent assez de temps sous terre, ils sont sûrs
s’exerce sur la surface. d’affronter un éboulement au bout du compte.
Dans les cas où la zone affaiblie ne se trouve pas directement Les chances de base qu’un effondrement se produise au cours de
sous les personnages, les chances d’effondrement sont réduites. Si l’exploration souterraine des personnages est de 1 % par jour. Sur de
ces derniers n’appliquent pas particulièrement de poids sur la zone, longues expéditions, le MD peut modifier ce jet à 10 % de chances
le son est la seule autre cause d’effondrement accidentel. Les zones tous les 10 jours.
dont l’effondrement se déclenche par ondes sonores est en effet très Si le jet est réussi, cela signifie qu’un effondrement s’est produit
fragile ! quelque part dans la région souterraine à proximité des PJ. Cela
L’intensité du son doit être prise en compte, avec une probabilité ne signifie pas que l’effondrement se produit au-dessus des
attribuée en fonction du volume et de l’intensité du bruit. Par exemple, personnages, ou même à portée d’oreille. Si un éboulement aléatoire
une zone n’aurait aucune chance de s’effondrer sous la pression se produit, utilisez le tableau 17, emplacement de l’effondrement pour
sonore d’une simple conversation, mais le cliquetis des épées dans déterminer où celui-ci intervient.
un combat pourrait donner 1 % de chances d’effondrement par round.
Tableau 17 : EMPLACEMENT DE L’EFFONDREMENT
Effondrements dus aux excavations
Chaque fois que des personnages ou des créatures creusent sous 1d100 Position
terre, ils courent le risque d’excaver partie significative du soutènement 01 Au-dessus des PJ
du plafond, ce qui provoque un éboulement. L’exploitation minière 02–03 Juste devant les PJ
est la cause la plus fréquente de ce type d’effondrement, ce qui
04–05 Juste derrière les PJ
amène généralement les mineurs à prendre des précautions comme
l’étaiement des passages excavés. Les règles relatives à l’exploitation 06–10 Devant les PJ, à portée d’oreille
minière qui suivent fournissent plus de détails sur ces procédures. 11–15 Derrière les PJ, à portée d’oreille
Les personnages tentant de creuser un tunnel d’évasion ou de 16–55 Largement derrière les PJ, hors de portée auditive
dégager des gravats d’un effondrement antérieur sont souvent
incapables d’étayer correctement leur passage excavé. Dans ce cas, 56–95 Largement devant les PJ, hors de portée auditive
les surfaces affaiblies ont une bonne chance de s’effondrer. En règle 96–00 À l’entrée que les PJ ont utilisée pour descendre sous terre
générale, la possibilité d’un éboulement dans de telles circonstances
est environ le double de celle d’un effondrement accidentel. Il y a Toutes les directions se rapportent à la direction de déplacement du
10 % de chances par tour qu’un plafond ou un mur affaibli dans le groupe au moment de l’effondrement. Dans les catégories indiquant
tunnel s’effondre pendant l’excavation. un éboulement à une certaine distance, plus le jet est élevé, plus

39
Effondrements en chaîne

loin se situe l’effondrement. Il est tout à fait possible qu’un groupe réaliser un jet pour les zones adjacentes au second effondrement,
de personnages ne découvrent pas un effondrement qui se produit ainsi que pour les zones des trois côtés qui ne se sont pas encore
durant leurs aventures. effondrées. Tous ces jets s’effectuent avec seulement la moitié des
Dans les zones de roches exceptionnellement délabrées, ou chances d’effondrement indiquées dans le tableau de réaction en
d’étais en bois pourris, le MD peut augmenter le risque d’apparition chaîne, puisque l’effondrement qui déclenche les jets est lui-même
d’un éboulement aléatoire. Ces considérations peuvent doubler, voire une réaction en chaîne.
tripler les chances d’effondrement. Si un effondrement est déclenché par un jet secondaire, il induit
également des jets supplémentaires. Ces jets de troisième ordre
Effondrements en chaîne n’ont cependant qu’un quart de la probabilité initiale de survenir.

L’effondrement d’une zone souterraine, même réduite, constitue


une menace importante, même si l’éboulement ne provoque pas de
Effets des effondrements
dommages immédiats. La force de gravité participe sans relâche à Les effets d’un effondrement sur les personnages ou créatures qui
la destruction des plafonds des Tréfonds obscurs ; même un petit se trouvent dans la zone dépendent de l’endroit où ils se trouvent et
effondrement peut affaiblir les structures de soutien, ce qui peut de la quantité de roche qui tombe.
provoquer immédiatement des effondrements en chaîne, ou menacer Si les personnages se tiennent sur quelque chose qui s’effondre,
la zone dans un futur proche. considérez la distance de la chute. En outre, considérez la surface
Quand un éboulement se produit, il faut vérifier les zones d’atterrissage des personnages comme rugueuse, comme il est décrit
proches des plafonds et des murs pour voir si elles s’affaiblissent ou dans les règles étendues sur les chutes (page 19).
s’effondrent à la suite de l’éboulement initial. Le MD doit lancer 1d100 La surface concernée par un effondrement peut souvent être
et comparer le résultat au tableau 18, effondrements en chaîne. déterminée par la structure ou la surface qui s’effondre. Un pont qui
L’étendue de l’effondrement est déterminée en comparant le résultat s’effondre le fera sur toute sa longueur non supportée. L’effondrement
obtenu pour chaque portion de matériau adjacent. d’un plafond de tunnel ne peut jamais être plus large que le tunnel
lui-même.
Tableau 18 : EFFONDREMENTS EN CHAÎNE Dans les zones où la taille de l’effondrement doit être déterminée
aléatoirement, comme le plafond d’une grande salle, supposez que
la base de l’éboulement ne se produit que dans une zone de 6×6 m,
Emplacement original Zone au-dessus Zone adjacente formant un carré grossier. Les jets de réaction en chaîne doivent être
de l’effondrement de l’effondrement à l’effondrement réalisés pour chaque zone carrée adjacente, de même que pour le
Plafond 48 % 32 % plafond juste au-dessus de la roche effondrée. De telles réactions en
Mur 32 % 12 % chaîne augmentent radicalement l’amplitude totale d’un éboulement.
Si une couche de roche tombe d’un plafond ou d’un mur, supposez
Corniche/pont 5% 12 %
qu’elle mesure 90 cm d’épaisseur, hormis précisions contraires.
Colonne de soutien 80 % 4% Par exemple, une couche de 60 cm de pierre qui forme le plafond
dans une salle et le sol de celle au-dessus ne provoquera jamais
Un résultat du d100 inférieur ou égal au nombre indiqué signifie d’effondrement de plus de 60 cm. Si une couche effondrée de
que la zone adjacente s’est également effondrée. La zone impactée 90 cm dégage une autre couche de pierre au-dessus, il faut vérifier
par la réaction d’effondrement en chaîne est environ la même que l’effondrement en chaîne.
celle de l’éboulement d’origine (voir le paragraphe suivant effets des Si les personnages se trouvent sous une couche de roche qui
effondrements). Si le résultat du dé n’indique pas un effondrement, s’effondre, les dégâts de base moyens infligés à chaque personnage
mais se situe à moins de 10 % de la probabilité indiquée, la zone est sont de 4d8 par tranche de 3 m (complète ou non) d’épaisseur de
considérablement affaiblie et pourrait s’effondrer à tout moment. l’éboulement. Les personnages bénéficient d’un jet de protection
Les zones qui s’effondrent en raison d’une réaction en chaîne contre la pétrification pour réduire les dégâts de moitié. Ainsi, si une
entrainent la vérification des zones adjacentes sur la même table. épaisseur de 9 mètres de roche s’abat sur les personnages situés
Le pourcentage de chances pour un troisième effondrement est de dans une caverne, chaque personnage encaisse 12d8 de dégâts à
la moitié (arrondie par excès) des chances de l’éboulement d’origine, moins qu’un jet de protection réussi ne réduise les dégâts à 6d8.
si la réaction en chaîne se poursuit, chaque jet ultérieur est tiré avec Si le matériau tombant est de la boue, du limon ou toute autre
une probabilité réduite de moitié par rapport à l’effondrement qui l’a substance vaseuse, les dégâts infligés aux personnages en dessous
provoqué. sont réduits de moitié par rapport à ceux causés par une chute de
Si une zone est exceptionnellement faible et fracturée, cependant, rochers. Les personnages bénéficient également d’un jet de protection
le MD peut ignorer la réduction des probabilités pour les jets de contre la pétrification qui, s’il est réussi, réduit à nouveau les dégâts
réaction en chaîne et utiliser les chances d’origine d’effondrement de moitié. Une chute d’eau inflige aussi la moitié des dégâts, avec
pour les jets suivants. Cette situation est commune dans les zones un jet de protection autorisé pour un quart des dégâts. Dans le cas
qui ont été fortement érodées par l’eau ou d’autres forces naturelles, de l’eau, cependant, le calcul des dégâts ne prend en compte que
ou dans les régions qui ont été construites il y a longtemps et tombées les trois premiers mètres d’épaisseur qui s’abattent. Même si le
en ruine. personnage reste sous une colonne d’eau qui s’écoule en continu, il
ne subit pas de dégâts supplémentaires du fait du poids de l’eau. Il
Exemple d’effondrements en chaîne est tout à fait possible, cependant, que le personnage ne puisse plus
Un druide du 9e niveau lance le sort de transmutation de la pierre respirer et doivent sortir de l’eau avant de se noyer.
en boue sur le plafond en pierre d’une vaste grotte souterraine. Le
sort affecte une zone rocheuse de 30 m de long, 24 m de large et Valeur en points défensifs
3 m d’épaisseur, transformant immédiatement toute la pierre de cette
zone en boue, qui tombe alors au sol. Le MD lance alors 1d100 pour des formations souterraines
la zone à l’aplomb du plafond de boue et pour chacune des quatre Tout comme les fortifications se voient attribuer des valeurs
zones sur les côtés de l’aire d’effet du sort. Le résultat du jet pour la en points défensifs, comme expliqué dans le GdM (page 106), de
zone au-dessus de l’effondrement est de 31, ce qui indique qu’une nombreux types de formations naturelles et artificielles reçoivent des
autre couche de roche s’effondre sur la boue. Cela déclenche un valeurs de points défensifs. Utilisez ces valeurs pour déterminer si
autre jet pour les rochers au-dessus de ceux qui se sont effondrés, à une zone st détruite par les effets d’une attaque ou d’un sort.
la moitié des chances d’origine. Le résultat du lancer est de 42, ce qui Lorsqu’un volume cubique ouvert se voit attribuer une valeur en
est plus grand que les 24 nécessaires pour que la réaction en chaîne points défensifs, celle-ci correspond à la quantité de dégâts nécessaire
se poursuive, de sorte que la deuxième couche ne tombe pas. pour provoquer l’effondrement du plafond de la zone. Appliquez
Les résultats du d100 pour vérifier les côtés de la grotte sont 12, la procédure normale de réaction en chaîne pour déterminer les
65, 97 et 33. En conséquence, seul un des quatre côtés de la zone éventuels effondrements supplémentaires.
d’effet du sort continue de s’effondrer. De ce fait, il faut cependant
40
41
HYPOTHERMIE

Tableau 19 : VALEUR en défense DES FORMATIONS graves problèmes est le champ magnétique émis par une veine de
SOUTERRAINES magnétite.
Le magnétisme affecte les personnages portant une armure
Formation ou structure Valeur en points défensifs métallique et entrave le combat réalisé avec des armes en fer.
La magnétite sous sa forme la plus inoffensive se rencontre
Salle, cube de 3 m d’arête 50 fréquemment dans les zones contenant du minerai de fer. Sous cette
Salle, cube de 6 m d’arête 90 forme commune, l’attraction magnétique est à peine assez forte pour
Colonne, 90 cm de diamètre 10 être remarquée et n’est pas en mesure de gêner le déplacement ou
Colonne, 3 m de diamètre 100 les combats d’un personnage.
Dans les profondeurs de la terre, toutefois, l’accumulation de
Mur, carré de 3 m de côté 20
minerai de fer et d’autres minéraux ont formés des régions de roches
Pont, petit en bois 12 magnétiques extrêmement puissantes. L’attraction magnétique de
Pont, petit en pierre 40 cette roche peut être détectée par un personnage qui réussit un test
Pont, grand en pierre 80 de Sagesse tout en se trouvant à une distance inférieure à 36 m de la
veine de magnétite. Cette détection initiale se manifeste par rien de
Rebord en pierre, 30 cm de large 10
plus qu’une légère traction sur tous les objets en fer.
Plafond, petite grotte 100 Les effets de la magnétite deviennent évidents pour tous les
Plafond, grande grotte 250 personnages s’approchant à moins de 27 m. La force exercée sur les
Stalactite, petite 8 objets métalliques, bien que certainement perceptible, n’est toujours
Stalactite, grande 20 pas capable de déplacer un personnage contre son gré.
Un personnage approchant à moins de 9 m d’une telle concentration
de magnétite est menacé. Les objets en fer attachés au personnage
sont attirés vers la magnétite avec une force qui peut rompre une fine
HYPOTHERMIE sangle en cuir. Le personnage doit réaliser un test de Force pour tous
les objets en fer qu’il tient dans les mains. Si le personnage porte une
(règle optionnelle) armure en fer, il doit réussir un autre test de Force supplémentaire ou
être attiré de 3 m vers la magnétite.
Bien que cela puisse sembler contraire aux idées du médiéval
Si le test de Force réussi, le personnage conserve l’objet en fer
fantastique, la plupart des MD imposent des limites réalistes aux
ou tient sa position et n’est pas attiré vers la pierre. Aucun autre test
prouesses physiques des personnages de leurs joueurs. Une
n’est requis aussi longtemps que le personnage ne s’approche pas
évaluation logique des capacités humaines (et demi-humaines)
plus de la pierre.
normales admet que les effets du froid extrême peuvent être néfastes
En s’approchant encore de la pierre, que ce soit volontaire ou non,
aux personnages, même s’ils ne résultent pas de dégâts magiques.
le test de Force doit être répété tous les 3 m. Un personnage subit
Ainsi, les restrictions sur la capacité d’un personnage à résister au
un malus de –2 lorsqu’il n’est plus qu’à 6 m et –4 à 3 m de distance.
froid sont les suivantes :
Enlever un objet métallique collé à la magnétite nécessite un test
Bien que le monde souterrain ne soit pas un cadre commun pour
de Force avec un modificateur de –6. Si le test échoue, le personnage
les aventures glaciales et arctiques, l’humidité glaciale de l’air est
est incapable à jamais de retirer l’objet. Les magnétites perdent
résolument insalubre pour la plupart des créatures. Les ruisseaux, les
tous leurs pouvoirs quand elles sont retirées de leur environnement
rivières et les lacs des Tréfonds obscurs ont la capacité d’engourdir
naturel.
un personnage qui subit une exposition prolongée à leurs eaux
froides et glaciales.
Un personnage devient sujet à l’hypothermie (un abaissement Réaction DES PNJ
dommageable de la température du corps) après un tour de natation
dans un plan d’eau souterrain typique. Cela suppose qu’aucune AUX LONGUES AVENTURES
source de chaleur souterraine ne réchauffe l’eau. Les risques
d’hypothermie sont réduits en eau peu profonde. Si un personnage SOUTERRAINES
se déplace dans une eau d’une profondeur comprise entre le genou
et la taille, les effets de l’hypothermie ne commencent pas avant Les joueurs prennent les décisions sur les goûts et les aversions
une heure ; si la profondeur de l’eau ne monte pas au-dessus du de leurs personnages. Les compagnons d’armes et les mercenaires,
genou, l’hypothermie n’est pas un danger. Après le déclenchement cependant, ne possèdent pas la motivation qui pousse les
de l’hypothermie, le joueur doit réaliser un test de Constitution. personnages-joueurs à se lancer dans une expédition souterraine
Si le jet échoue, le personnage perd 1d6 points de vie. Le jet doit prolongée.
être renouvelé chaque tour ; toutes les pertes de points de vie sont Si les compagnons PNJ des personnages-joueurs sont censés
cumulatives jusqu’à ce que le personnage atteigne une source de accompagner une longue expédition souterraine, ils peuvent requérir
chaleur externe qui puisse réchauffer son corps glacé. Si aucune des récompenses spéciales pour être convaincus de demeurer sous
source de chaleur n’est trouvée, la perte de points de vie se poursuit terre. La loyauté des compagnons d’armes et des mercenaires doit
même après que le personnage soit sorti de l’eau. être vérifiée dès qu’ils sont informés de la nature de l’expédition, avec
Si le personnage se place près d’une source de chaleur, comme un un jet de loyauté normal comme il est précisé aux pages 36 et 37
feu ou d’autres créatures à sang chaud, le personnage regagne 1d6 du GdM. Le test est requis à chaque fois que le groupe envisage de
points de vie par tour jusqu’à ce que les pertes soient complètement rester une semaine ou plus sous terre. Il n’est pas nécessaire pour les
récupérées. PNJ nains, gnomes ou drows.
Les créatures qui sont spécialement adaptées aux environnements Sous terre, les jets de loyauté sont soumis à deux modificateurs
froids, ou qui portent des protections magiques comme un anneau de supplémentaires. Chaque semaine que le groupe passe sous terre
chaleur, ne sont pas concernées par les effets de cette règle. impose un ajustement de –5 % au jet du d100. En outre, si les PNJ
Un personnage qui prend soin de se recouvrir entièrement d’une apprennent qu’ils ont été trompés sur la durée ou la destination de
couche de graisse ou d’huile avant d’entrer dans l’eau peut doubler l’expédition, ou s’ils l’apprennent alors qu’il est trop tard pour l’éviter,
le temps nécessaire avant le premier test de Constitution et double un modificateur supplémentaire de –10 % s’applique.
également l’intervalle entre les jets suivants. Par exemple, si le PJ conduisent un groupe de compagnons
d’armes et de mercenaires à travers un désert brûlant, puis leur
annoncent qu’ils vont explorer un donjon et prévoient de rester sous
EFFETS dE LA Magnétite terre pendant un mois, le jet de loyauté des PNJ s’effectue avec un
modificateur de –20 % pour le mois sous terre et un modificateur
Une caractéristique occasionnelle de l’environnement souterrain
supplémentaire de –10 % pour avoir trompé les PNJ.
qui peut causer aux personnages-joueurs des déconvenues, voire de
42
Dégradation STRUCTURELLE

Chaque PNJ, qu’il soit compagnon d’armes ou mercenaire, doit des rivières et des ruisseaux coulent rapidement et s’engouffrent en
faire l’objet d’un test individuel. Le MD devra noter tous les PNJ qui totalité à travers des cavernes complètement remplies d’eau. Les
échouent à leur jet. méthodes de transport fluvial utilisées à la surface sont virtuellement
Un échec au jet de loyauté signifie que le PNJ fera tout son impraticables.
possible, hormis de risquer sa vie, pour éviter de suivre la mission. Les habitants des Tréfonds obscurs, et les aventuriers qui les
S’il est obligé de suivre le groupe, que ce soit par les circonstances ou rencontrent régulièrement, ont élaborés un certain nombre de
par les PJ eux-mêmes, il est considéré comme instable. moyens pour gérer les cours d’eau souterrains perfides. Certaines
Un personnage instable sera perturbé par de longues périodes de ces techniques ressemblent étroitement à celles utilisées pour
sous terre, loin de la lumière du soleil et de l’air frais. Son esprit le transport fluvial de la surface, tandis que d’autres sont propres à
commencera à déraper, d’abord lentement, et enfin d’une manière l’environnement souterrain.
qui peut se révéler désastreuse pour lui et ses compagnons. L’eau souterraine se trouve sous forme d’eau vive (ruisseaux,
Le personnage instable commencera à souffrir d’effets néfastes torrents et rivières) ou d’eau dormante (bassins, réservoirs, lacs et
après la première semaine sous terre. Son score de moral sera mers).
réduit de 10 % pour tous les tests de moral et de loyauté. Il sera La température de l’eau est souvent un bon indice pour déterminer
nerveux et agité. Chaque semaine supplémentaire passée sous terre l’origine d’un courant souterrain.
engendrera un autre jet de loyauté pour le personnage. Au premier
échec, il deviendra complètement irrationnel. Lancez 1d100 et vérifiez
la réaction du PNJ selon le tableau 20, réaction des PNJ instables.
Eau dormante
Les eaux stagnantes sont celles dont le débit local devient si faible
Tableau 20 : RÉACTIONS DES PNJ INSTABLES que le courant n’est plus aisément détectable. Bien que l’eau puisse
encore couler à travers un lac souterrain, le courant se déplace si
profondément ou si lentement qu’il ne peut être observé.
D100 Réaction Les caractéristiques des lacs et des mers souterraines sont très
01–20 Le personnage court en hurlant en direction de la différentes de leurs homologues de la surface. L’absence de vent est
surface jusqu’aux limites de son endurance une différence significative, mais les plafonds en surplomb créent une
21–55 Le personnage attaque un PJ à proximité impression encore plus prononcée. Si le plafond surplombant un lac,
un bassin ou une mer souterraine est si bas qu’il touche la surface
56–85 Le personnage tente de s’enfuir discrètement, dès que
de l’eau ou ne laisse que quelques centimètres de dégagement, le
possible
déplacement normal en bateau est impossible.
86–00 Le personnage se fige sur place, sans réagir ni bouger L’absence de vent implique que la navigation à voile est virtuellement
impossible sous terre, sauf dans les rares cas où la ventilation est
Les effets indiqués dans ce tableau durent jusqu’à ce que le suffisamment importante pour créer un souffle capable de déplacer
personnage soit tué ou retourne à la surface. Dans le dernier cas, un bateau. Les vagues sont pratiquement inexistantes. Ainsi, les rives
le personnage doit passer 1d6 semaines à la surface avant de des lacs et des mers souterraines ne sont pas érodées par le ressac,
pouvoir réaliser un test de Sagesse pour son compte. S’il est réussi, bien que des forces magiques ou des chutes d’objets puissent créer
le personnage a récupéré. S’il échoue, le personnage est affligé du des vagues occasionnelles. Un effondrement au-dessus ou à côté
comportement irrationnel de manière permanente. d’un lac forme souvent une puissante vague vers l’extérieur, comme
un tsunami à la surface. En fait, les tremblements de terre qui
Dégradation provoquent des tsunamis dans le monde extérieur produisent souvent
les mêmes vagues destructrices dans les Tréfonds obscurs.
STRUCTURELLE L’effet de telles vagues est souvent amplifié et déformé par les
parois qui entourent et confinent les plans d’eau les plus profonds. Si
Le milieu souterrain provoque une corruption relativement rapide une grande vague naît dans une petite étendue d’eau souterraine, la
des structures en bois. Les effets suivants se produisent dans les surface de celle-ci peut être agitée de vagues mortelles et chaotiques
emplacements souterrains classiques, en supposant la présence pendant plusieurs tours. La durée exacte de ces perturbations est
d’air très humide. Dans les zones souterraines qui sont presque laissée à la discrétion du MD, car elle dépend de la force qui a créé la
entièrement sèches, la dégradation des objets en bois n’est que de 2 vague originelle et de la taille de la zone qui l’entoure.
ou 3 % du taux indiqué. Les autres causes de création de vagues comprennent l’activité
Toutes les constructions en bois conservées sous terre d’animaux, de monstres ou d’humanoïdes et les cours d’eau qui se
commencent à montrer des signes de pourriture après 1d6 années. jettent dans un plan d’eau stagnante. Les personnages confrontés à
Si le bois est enduit de créosote ou d’une autre substance protectrice, des vagues sur un plan d’eau stagnante souterraine seront avisés de
cette période est doublée. déterminer l’origine de la perturbation.
La pourriture crée un risque d’effondrement avec une probabilité Les lacs et les bassins constituent la majorité des plans d’eau
cumulative de 5 % par groupe d’années tel que défini par le résultat souterrains. Ils diffèrent par la taille (les lacs sont plus grands), mais
du d6 lancé ci-dessus. Ainsi, si le premier jet donne 1, le risque les deux contiennent de l’eau douce.
d’effondrement est de 5 % chaque année, et la structure durera un Les grands bassins et les lacs abritent souvent une grande
maximum de 20 ans (quand le risque d’effondrement atteint 100 %). variété de créatures vivantes. Même les petits bassins peuvent
Cependant, si le jet initial était un 6, la structure pourrait durer jusqu’à abriter de telles créatures, aussi longtemps qu’ils peuvent trouver un
120 ans. approvisionnement en nourriture dans l’eau, ou (pour les amphibiens)
Une structure en bois doit être testée chaque fois qu’une action lui dans les environs.
exerce dessus un effort inhabituel. Le test compare le lancer de 1d100 Les lacs et les bassins se situent à presque toutes les niveaux des
contre le pourcentage de chances d’effondrement de la structure. Tréfonds obscurs, de quelques dizaines de mètres sous la surface
jusqu’aux profondeurs les plus reculées du monde. Si un lac ou un
VOIES NAVIGABLES bassin est alimenté par un courant ou une source, l’eau est presque
toujours potable.
SOUTERRAINES Les réservoirs sont généralement créés par les habitants
intelligents des Tréfonds obscurs. Comme on peut s’y attendre,
Les rivières, les lacs, et les torrents des terres souterraines chaque réservoir est délimité par un type quelconque de barrage ;
fournissent rarement la possibilité de se déplacer librement à travers les celui-ci n’est pas toujours construit sur l’un des côtés du réservoir. Il
Tréfonds obscurs. Ces cours d’eau ne sont pas rares, mais seule une peut, en effet, être situé au fond et se comporter comme un bouchon
petite proportion d’entre eux est véritablement navigable. La plupart dans le fond d’un seau qui fuit.

43
Eau vive

Parfois, un réservoir se forme consécutivement à la tentative d’une Débit du courant


quelconque race de réguler le débit pour l’irrigation, le transport ou
la défense. En tout état de cause, la plupart des réservoirs ont les La vitesse à laquelle l’eau circule à travers un courant souterrain
mêmes caractéristiques que les lacs et les bassins souterrains. détermine un certain nombre d’autres caractéristiques de la voie
Les mers se trouvent au plus profond des Tréfonds obscurs. navigable : la rapidité d’érosion du lit de la rivière, la rapidité à laquelle
Comme à la surface, les mers contiennent de l’eau salée additionnée la rivière perd de l’altitude dans son parcours (rappelez-vous ; tous
de minéraux qui ont été dissouts des roches environnantes. En les fleuves coulent sous l’effet plus ou moins important de la gravité) ;
raison de leur âge, les mers sont presque toujours immenses en le bruit que fait la rivière ; et à quel point il est dangereux d’y naviguer.
comparaison des autres plans d’eau souterrains. Le proverbe « méfiez-vous de l’eau qui dort » n’est pas une vaine
Des races entières de créatures intelligentes ou non habitent les phrase. Plus une masse d’eau est profonde, plus lent est le courant.
mers des Tréfonds obscurs. Certaines de ces mers sont froides, vastes Ainsi, les zones de rapides brutaux et tournoyants ont tendance à être
et profondes. D’autres se trouvent si proches de sources de chaleur peu profondes ; la même quantité d’eau se déplace beaucoup plus
géothermiques que leurs eaux sont chaudes et l’air environnant est doucement dans un lit de rivière profond.
chargé de vapeur. En termes de jeu, le débit est quantifié sous la forme d’un nombre
Ces mers sont si éloignées de la surface du monde que les allant de 1 à 40. Les voies navigables avec un débit de 1 sont à
étrangers les découvrent rarement. Même si ces derniers trouvent peine en mouvement, tandis que celles cotées à 40 dégringolent
d’une façon ou d’une autre une voie navigable à travers un long comme des chutes d’eau. Un plan d’eau complètement stagnant est
réseau de torrents et de rivières souterraines, le voyage de retour répertorié avec un débit de 0. La vitesse réelle du courant peut être
sans l’aide d’un courant est presque inenvisageable. calculée en multipliant le débit chiffré par 6 m par round.
L’eau stagnante ne semble pas avoir de courant (débit = 0). Elle
apparaît dans un ruisseau ou dans le lit d’une rivière démuni de
Eau vive pente. Sans écoulement, l’eau s’accumule dans les bassins et les
Sous terre, l’eau vive est plus fréquente que l’eau stagnante. endroits peu profonds du lit de la rivière. Bien que la navigation sur un
En effet, c’est l’eau vive qui a façonné la plus grande partie de plan d’eau stagnante ignore toute menace du courant, elle peut être
l’environnement souterrain. difficile si l’eau n’est pas assez profonde pour un bateau.
Les caractéristiques d’une masse d’eau vive sont déterminées L’eau calme possède généralement un courant détectable (débit =
par trois mesures significatives : le diamètre de la voie navigable, 1–2). Il est parfois nécessaire de faire tomber des morceaux de bois,
la proportion du passage qui est rempli d’eau et le débit du courant. de la poussière ou d’autres objets flottants dans l’eau pour déterminer
sa direction. L’eau calme se situe souvent près des embouchures des
Diamètre de la voie navigable ruisseaux, des rivières ou des lacs.
Une voie navigable calme présente un dénivelé à peine perceptible
Les quatre catégories suivantes décrivent les différents types de le long de son parcours, souvent pas plus de 2 ou 3 m par kilomètre.
passage à travers desquels s’écoulent les cours d’eau souterrains. Les roches ou d’autres obstacles dans l’eau peuvent être facilement
Les voies navigables infranchissables sont trop étroites pour évités. La vitesse du courant d’un tel cours d’eau est de 12 m ou
qu’un groupe de PJ complètement équipé s’y aventure. Ces voies moins par round.
peuvent être aussi étroites que des fissures de quelques centimètres L’eau vive moyenne est la plus agréable pour la descente en
de large qui déversent des volumes d’eau considérables, ou être bateau (débit = 2–6). L’eau s’écoule entre 12 et 36 m par round,
assez larges pour que les personnages puissent s’y faufiler. Une voie avec une légère pente le long de son parcours. Une rivière avec un
navigable infranchissable doit être inférieure à 90 cm de diamètre sur débit moyen peut descendre jusqu’à 6 mètres sur un parcours d’un
au moins une partie de son trajet. kilomètre.
Les voies navigables étroites incluent les ruisseaux et les Le déplacement le long de telles voies navigables est relativement
ruisselets. Une voie navigable étroite suit un passage de moins de sûr, mais les personnages doivent être à l’affût d’obstacles potentiels
6 m de large, et présente une profondeur généralement inférieure à comme les rochers qui émergent de l’eau. L’attention permet d’éviter
90 cm. facilement ces obstacles, mais les personnages qui ne s’en soucient
Les voies navigables moyennes comprennent les ruisseaux pas peuvent être entraînés dans une collision malheureuse par la
et les petites rivières de 6 à 18 m de large. Bien que parfois assez force d’un débit d’eau moyen.
profondes pour y patauger, les voies navigables moyennes présente Une rivière au débit moyen ne présente que peu ou pas de
une profondeur généralement comprise entre 1,20 et 2,40 m. dénivellations brutales. Lorsque les personnages se déplacent sur
Les voies navigables larges comprennent tous les zones d’eau une telle rivière, le MD doit lancer 1d6 pour chaque tranche de 1,5 km
vive de plus de 18 m de large. La profondeur d’une telle voie navigable parcouru. Sur 5 ou 6, ils tombent sur une dénivellation de 1d3×30 cm
est généralement supérieure à 2,40 m, au moins au centre. L’eau dans ce parcours.
proche des rives est souvent beaucoup moins profonde. L’eau vive rapide est plus communément appelée rapides (débit =
On peut rencontrer de temps en temps des voies navigables 6–12). L’eau se déverse et coule avec un rugissement assourdissant,
souterraines construites artificiellement. Celles-ci comprennent se précipitant sur et autour des obstacles sur son passage. L’eau
des canaux qui permettent le transport d’eau entre les zones, et qui coule dans les rapides parcourt plus de 36 m par round parfois
les aqueducs, qui amènent l’eau d’un endroit à un autre. Les races jusqu’à 72 m par round. La pente du lit de la rivière varie de 6 à 40 m
souterraines utilisent aussi l’eau vive pour faire tourner des moulins, par kilomètre.
créant une source d’alimentation pour des ventilateurs, des pompes et Les personnages et les créatures peuvent entendre le bruit des
d’autres machines. Dans certains endroits, des pompes hydrauliques rapides jusqu’à 300 m de distance.
servent même à verrouiller des canaux souterrains. Remonter des rapides est impossible, sauf par le recours à une
puissante magie. Descendre des rapides est dangereux, mais
Proportion de flux possible. Certains types de bateaux, comme les kayaks, sont plus
Cette caractéristique se traduit par un pourcentage. L’examen en adaptés aux rapides que la plupart des bateaux standards. Les
coupe transversale du tunnel ou du passage qui contient une voie personnages qui tentent de descendre des rapides sans posséder la
d’eau souterraine détermine la proportion de flux en calculant le compétence navigation se trouveront en grand danger.
pourcentage de la surface du passage qui est remplie d’eau. Les rapides présentent généralement beaucoup de dénivellations
Un passage parcouru d’une rivière avec un flux à 50 % est à moitié soudaines tout au long de leur parcours. Pour chaque tranche de
plein d’eau et à moitié plein d’air. En fonction de la taille totale du 1,5 km que les PJ naviguent sur des rapides, le MD doit lancer 1d6.
passage, les personnages peuvent ou non nager ou se transporter sur Un résultat de 6 indique l’absence de dénivellations importantes sur
la voie navigable. Un passage avec 100 % de flux est complètement cette tranche. Un résultat de 1 à 5 donne le nombre de dénivellations
rempli d’eau et rend la navigation impossible. rencontrées. Chaque dénivellation indique une chute de 1d4×30 cm.

44
Température de l’eau

Les cascades sont des portions de descentes abruptes d’une qu’un barrage commence à fuir, cependant, l’eau détruit un nombre
rivière où l’eau tombe d’un niveau à l’autre dans une succession de points égal à la moitié de la vitesse de débit par tour jusqu’à ce que
d’écume et de bouillonnements (débit = 12–30). Une cascade est un le barrage soit entièrement détruit ou réparé.
peu comme un escalier sur lequel coule de l’eau. Le grondement de
tonnerre d’une cascade s’entend à 1,5 km de la rivière.
L’eau tombant d’une cascade se déplace à une vitesse entre 72 et
Température de l’eau
180 m par round. La voie navigable descend une pente d’au moins 40 À moins qu’une source de chaleur externe contribue à la
mètres et jusqu’à 200 mètres par kilomètre. Remonter une cascade température de l’eau, l’eau souterraine est presque toujours froide.
est impossible ; descendre une cascade pourrait être possible pour Bien que l’eau ne gèle que rarement sous terre, sa température
un personnage chanceux avec la compétence navigation et utilisant engourdit les personnages qui s’y trempent.
un kayak. Certaines eaux souterraines proviennent directement de la surface,
Une cascade, de par sa nature même, comprend de nombreuses des mers peu profondes, des lacs et des rivières sinueuses. Si l’eau
dénivellations. Si les personnages se risquent à descendre une est relativement chaude quand elle quitte sa source, elle ne conserve
cascade, le MD doit lancer 3d6 pour chaque tranche de 1,5 kilomètre cette chaleur que pendant 1d6 kilomètres.
descendu. Le résultat indique le nombre de dénivellations rencontrées L’eau souterraine peut aussi parfois être réchauffée par des
sur le parcours. Chaque dénivellation mesure 1d8×30 cm de haut. sources de chaleurs géothermiques (la même énergie calorifique
Les chutes d’eau représentent l’eau qui coule à sa vitesse la qui est à l’origine de l’émergence des geysers et des volcans. En
plus rapide et la plus puissante (débit = 30–40). Une chute d’eau fonction de sa proximité avec la source de chaleur, cette eau pourrait
se présente à chaque fois que l’eau tombe directement au lieu de être à peine plus chaude que les cours d’eau souterrains habituels,
couler sur le lit de la rivière. Une longue succession de chutes d’eau ou tellement chaude qu’un personnage qui tomberait dedans serait
entrecoupées de rapides ou de cascades, est toujours considérée ébouillanté au point d’en mourir très rapidement.
comme une chute d’eau. Les personnages immergés dans l’eau qui est proche ou à
La vitesse de l’eau tombant d’une chute est d’au moins 180 m température d’ébullition souffrent de 6d6 de dégâts de brûlures par
par round. La vitesse exacte dépend du nombre de paliers dans la round passé dans l’eau. Aucun jet de protection n’est autorisé, bien
chute. Bien qu’il soit possible en théorie qu’une chute d’eau plonge que les personnages munis de n’importe quel type de protection
sur plusieurs centaines de mètres, la plupart des chutes d’eau magique contre la chaleur ou le feu bénéficient d’une réduction de –2
comprennent des zones où l’eau coule le long du lit de la rivière. par dé de dégâts (minimum 1 point par dé).
Aux fins de cette règle, tout endroit où l’eau chute sur une distance Les personnages qui ne sont que partiellement immergés dans une
supérieure à 300 m est considéré comme une chute d’eau. telle eau ne subissent que des dégâts partiels. Le MD doit établir un
La nature d’une chute d’eau rend impossible le contrôle d’un nombre proportionnel de d6 de dégâts basés sur la partie immergée
bateau qui y navigue. Bien que des personnages puissent survivre dans l’eau du corps du personnage.
au plongeon dans une chute d’eau, la survie relève plus de la chance L’eau qui est très chaude, sans avoisiner la température d’ébullition,
que du talent. inflige 1d6 points de dégâts aux personnages qui sont immergés
dedans. Les personnages qui ne sont que partiellement exposés
Endiguer les flots ou qui possèdent n’importe quel type de protection magique contre
le feu ou les attaques basées sur la chaleur, ne sont pas affectés.
Les voies navigables souterraines peuvent être aussi endiguées Si l’eau n’est pas plus chaude que l’eau d’un bain très chaud, les
comme leurs homologues de la surface. En raison de leur personnages ne subissent aucun effet néfaste de la chaleur.
environnement confiné, les barrages sur les rivières ou les torrents
produisent souvent des résultats spectaculaires.
Le MD doit arbitrer le succès ou non d’une tentative de construction
Accès aux voies navigables souterraines
de barrage par les PJ. Y a-t-il suffisamment de matériau pour combler Les fleuves et les lacs des Profondeurs peuvent parfois être
le passage jusqu’à une hauteur convenable ? L’eau coule-t-elle si directement atteints en embarquant depuis la surface. Un cours d’eau
rapidement que tout matériau utilisé pour le barrage sera balayé ? sinueux peut se déverser dans une grotte et disparaître, ou la rive
Si une voie navigable souterraine est endiguée, son niveau d’un lac de montagne peut abriter une grotte assez haute et profonde
commence immédiatement à monter et à inonder derrière le barrage. pour qu’un bateau puisse y pénétrer.
Un MD confronté à cette situation doit s’appuyer sur des cartes Plus souvent, cependant, l’eau qui coule sous terre descend de
précises en trois dimensions (voir page 114). L’eau peut ainsi être la surface en suivant une série de cascades et de chutes d’eau, ou
détournée vers d’autres parties d’un environnement souterrain, ruisselle à travers un tunnel trop étroit pour que les personnages
remplissant les salles et trouvant son chemin à travers les couloirs et puissent la suivre. Dans ces cas, les personnages doivent entrer
descendant les escaliers. sous terre par un souterrain ou une caverne, puis trouver un endroit
Dans une rivière moyenne, l’eau retenue par un barrage remplit approprié pour rejoindre la rivière en aval.
autant de zones cubiques de 3 mètres d’arête (3×3×3 m = 27 m3) Dans de rares cas, une rivière souterraine pourrait en fait revenir
que la vitesse du débit du cours d’eau par round. Ainsi, endiguer à la surface. Si par exemple, une zone de montagnes présente une
une rivière moyenne avec un courant de cinq accumule l’eau à une caverne ou une grotte, l’eau qui s’y trouve pourrait se frayer un
vitesse de cinq fois 27 m3 (135 m3) par round. Ce chiffre doit être chemin à travers la terre, puis en atteignant l’extrémité basse de cette
doublé pour une grande rivière et divisé par quatre pour une petite élévation, s’écouler depuis une caverne ou un tunnel pour resurgir à
rivière. Dès que le niveau d’eau atteint la hauteur qui lui permet de la surface et former un cours d’eau. Si l’eau est suffisamment calme,
couler à travers une autre voie, elle change sa course pour suivre le ces endroits peuvent offrir des possibilités aux personnages d’accéder
chemin qui offre le moins de résistance. à une voie navigable souterraine. Entrer par une résurgence implique
La force d’un barrage est mesurée en points de valeur défensive nécessairement les problèmes pour remonter le courant.
de construction, comme indiqué dans le GdM page 106. Un seul Une fois que la voie navigable est localisée, il faut trouver une
ouvrier peut construire 1d6 points de valeur défensive par tour. berge accessible. Les lacs et les mers souterraines ne sont
Le courant inflige un nombre de points de dégâts égal à la vitesse généralement pas entourés par les plages de sable si courantes
de débit de l’eau chaque tour ; cependant, plusieurs personnages à la surface, car sans vagues, aucune force ne réduit la roche en
peuvent travailler ensemble pour endiguer un courant rapide. sable. Ces plans d’eau sont plutôt susceptibles d’être entourés par
La valeur défensive de construction d’un barrage terminé est égale des falaises abruptes ou des roches irrégulières. Bien sûr, dans les
à 50 points dans une voie navigable étroite, 150 points dans une voie parties habitées des Tréfonds obscurs, il est probable que certaines
navigable moyenne et 250 points dans une grande voie navigable. créatures intelligentes aient construit des quais ou des jetées pour
Une fois le barrage terminé, l’eau ne le détruit plus à moins qu’un leur propre usage. Il est même possible que ces créatures aient laissé
évènement ne l’affaiblisse ou augmente la pression de l’eau. Dès traîner quelques bateaux !

45
Navigation souterraine

Les torrents et les rivières sont beaucoup plus susceptibles d’être Propulser un bateau depuis une position stationnaire jusqu’à sa
bordés par des plages de sable fin qui permettent un accès facile à vitesse normale est assez rapide pour la plupart des types de bateaux.
l’eau. Le tableau suivant développe les informations du GdM à ce sujet.
Du fait de la constante force érosive des flux d’eau, les lits de
rivières se creusent progressivement de plus en plus profondément et Tableau 22 : DÉPLACEMENT DEPUIS UNE POSITION IMMOBILE
leurs plages de sables s’agrandissent. Cet agrandissement progressif
explique la disposition fréquente d’un tunnel d’accès, qui alimentait
Type de bateau Jusqu’à vitesse normale Jusqu’à vitesse max
autrefois une rivière au-dessous de sa surface, dont l’embouchure se
situe au final plusieurs mètres au-dessus de la rivière. Petit canot à rames 1 round 3 rounds
La hauteur du plafond constitue un problème supplémentaire Coracle 1 round 3 rounds
associé aux voies navigables souterraines. L’eau peut être assez Grand canot à rames 2 rounds 5 rounds
profonde pour supporter le plus lourd des bateaux, mais si le plafond
Petite barge / radeau 2 rounds 6 rounds
s’abaisse à quelques dizaines de centimètres au-dessus de l’eau, la
navigation est quasiment impossible. Grande barge 5 rounds 10 rounds
Petit canoë 1 round 2 rounds
Navigation souterraine Grand canoë 1 round 3 rounds
La navigation le long des voies d’eau des Tréfonds obscurs Kayak 1 round 2 rounds
présente un ensemble de risques et d’obstacles différents de la
navigation sur les lacs et les rivières de surface. Bien sûr, certains À chaque calcul de déplacement du bateau, il importe de se
problèmes sont similaires, comme négocier un courant rapide dans rappeler que ce déplacement est relatif à la surface de l’eau. La
un petit bateau, mais l’obscurité totale du monde souterrain modifie vitesse de déplacement du bateau doit être combinée (ajoutée ou
l’expérience de manière significative. soustraite) avec la vitesse de l’eau pour déterminer la vitesse du
Bien entendu, les dangers liés aux conditions météorologiques bateau par rapport au sol.
sont généralement absents en sous-sol. D’autre part, les plafonds Par exemple, dans une rivière coulant à 18 m par round, un canoë
bas et les passages tortueusement sinueux créent des problèmes remontant le courant à 27 m par round se déplace en fait à 9 m par
qu’on ne rencontre pas sur les voies navigables de la surface. round par rapport à la rive. Le même canoë descendant le courant se
Les problèmes liés au transport des embarcations dans les déplacera à 45 m par round, par rapport à la rive.
souterrains doivent être traités dans le cadre spécifique de la La procédure de calcul pour l’accélération du bateau est appliquée
campagne. Des embarcations enchantées comme le bateau pliable à l’envers afin de déterminer combien de temps le bateau continue
sont idéales pour les aventures en donjon, puisqu’ils peuvent être d’avancer si l’équipage essaie de l’arrêter.
facilement transportés à travers des passages étroits, des escaliers,
etc. Hauteur et profondeur requises
Les bateaux démontables, bien que plus chers et plus fragiles Tous les bateaux ont besoin d’une certaine quantité d’espace au-
que les bateaux normaux, fournissent un bon moyen de traverser dessus et au-dessous de la surface. Le tableau 23, tirant d’eau et
les eaux souterraines. Dans les régions habitées ou fréquentées, plafond des bateaux indique les distances requises pour les différents
les personnages pourraient être assez chanceux pour trouver des types d’embarcations.
bateaux utilisés par les habitants sous terre. Ces bateaux pourraient
éventuellement être empruntés, achetés ou bien acquis par les PJ. Tableau 23 : TIRANT D’EAU ET PLAFOND DES BATEAUX
Si le groupe tente d’emporter un bateau dans les souterrains, le MD
doit soigneusement noter les dimensions du bateau, ainsi que la taille
des passages du donjon. Dans une série de tournants et de coudes, Type de bateau Tirant d’eau requis Plafond requis
il pourrait être utile de dresser une carte détaillée des couloirs et de Petit canot à rames 15 cm 60 cm
découper un modèle à l’échelle du bateau. Il est alors facile de voir si Coracle 15 cm 90 cm
le bateau peut passer à travers une zone donnée.
Grand canot à rames 22,5 cm 90 cm
Vitesse de déplacement Petite barge / radeau 22,5 cm 90 cm
Grande barge 30 cm 120 cm
Ce paragraphe développe les vitesses de déplacement des
bateaux qui figurent à la page 54 du GdM. Ces vitesses sont données Petit canoë 7,5 cm 45 cm
en mètres par round. Il s’y rajoute les vitesses pour les canoës et les Grand canoë 10 cm 60 cm
kayaks. Kayak 7,5 cm 45 cm

Tableau 21 : VITESSE DE DÉPLACEMENT DES BATEAUX* Le plafond requis est la hauteur minimale nécessaire pour que
ce type d’embarcation passe sans entrave, en supposant que la
cargaison est maintenue en-dessous du niveau du plat-bord et que
Type de bateau Rame/pagaie normale Rame/pagaie max **
les passagers soient couchés.
Petit canot à rames 27 m/round 36 m/round
Coracle 9 m/round 13,5 m/round
Effets des compétences sur la vitesse du bateau
Grand canot à rames 13,5 m/round 18 m/round
Petite barge / radeau 9 m/round 13,5 m/round Les vitesses de déplacement indiquées pour les bateaux
supposent qu’au moins un personnage qui contribue à propulser le
Grande barge 6 m/round 9 m/round
bateau possède la compétence navigation. Les pénalités suivantes
Petit canoë 36 m/round 54 m/round s’appliquent si aucun des personnages ne possède cette compétence..
Grand canoë 27 m/round 36 m/round
Kayak 36 m/round 54 m/round

* Sous réserve de la vitesse et du sens du courant.


** Un personnage propulsant un bateau à la vitesse maximale est
considéré comme soumis à une activité pénible concernant les règles
de fatigue et d’épuisement.

46
Navigation souterraine

Tableau 24 : Pénalités DE NON-maîtrise POUR LA Toutes ces pénalités de non-maîtrise supposent que le bateau se
NAVIGATION déplace dans un courant moyen ou plus lent. Descendre des rapides
ou des cascades est bien plus difficile, comme mentionné à cette
Type de bateau Modif. déplacement Chances de chavirer page et à la page 48.
Petit canot à rames –9 m/round 5%
Collisions
Coracle –4,50 m/round 10 %
Un bateau qui percute un gros rocher ou un promontoire
Grand canot à rames –4,50 m/round 0
rocheux peut subir des dégâts. Les collisions sont particulièrement
Petite barge / radeau –3 m /round 0 dangereuses dans l’environnement souterrain en raison de la nature
Grande barge –1,50 m/round 0 encaissée des voies navigables. En outre, le manque de lumière rend
Petit canoë –18m/round 20 % le déplacement encore plus dangereux qu’à la surface.
Un bateau qui possède une lanterne ou un fanal à bord peut
Grand canoë –9 m/round 10 %
éclairer l’eau à l’avant suffisamment pour éviter les collisions dues à
Kayak –18 m/round 25 % l’obscurité. Cependant, si la lumière est occultée, ou si le bateau se
déplace particulièrement vite, le danger de percuter un rocher devient
Le modificateur de déplacement est appliqué à chaque round à très prégnant.
vitesse normale ou maximum. Les chances de chavirer sont vérifiées En général, les obstacles peuvent être évités si le champ de vision
chaque fois qu’un personnage monte ou quitte le bateau, ainsi que des personnages à bord est supérieur à la distance parcourue par
dans toutes les occasions que le MD juge risquées. Par exemple, si le bateau en un round. L’infravision est suffisamment sensible aux
un canot conduit par des personnages sans compétence navigation différences entre l’eau et le lit de la rivière pour diriger un bateau.
tente de tourner dans un courant moyen, le MD peut annoncer un Si le champ de vision des navigateurs ne s’étend pas assez loin
jet de chavirement. Si les personnages tentent de récupérer quelque pour éviter les collisions, l’embarcation doit faire un test à chaque
chose dans l’eau, de se tenir debout dans le bateau, ou de faire toute round pour déterminer si elle entre en collision avec un obstacle,
chose aussi risquée, le MD peut également exiger un test. comme la rive ou un rocher affleurant. Le tableau 25, probabilités de
Si au moins un personnage possédant la compétence navigation collisions indique les chances de collision.
est présent sur le bateau, les chances de chavirer ne s’appliquent
pas. Si au moins la moitié des personnages pagayant ou ramant
possèdent cette compétence, les pénalités de déplacement ne
s’appliquent pas.

47
EXPLOITATION minière

Tableau 25 : probabilités DE COLLISION personnage doté de la compétence navigation à bord, tous ceux qui
possèdent cette compétence de navigation peuvent faire un test. Le
Largeur de voie navigable Tranquille* Moyenne* Rapide* succès signifie que le personnage a empêché le bateau de chavirer.
Étroite 1%/10% 5%/20% 20%/40 %
Écoper
Moyenne 0%/5% 2%/10% 10%/20 %
Les personnages qui ne rament pas ou ne dirigent pas le bateau
Large 0%/1% 0%/4% 4%/8%
peuvent tenter d’écoper l’eau qui coule d’une brèche. Écoper
est considéré comme une activité pénible concernant les règles
* Le nombre avant la barre s’applique aux personnages avec la
de fatigue et d’épuisement, à moins que le bateau ne prenne que
compétence navigation ; le nombre après la barre est pour ceux
légèrement l’eau.
démunis de cette compétence.
Un seul personnage peut écoper suffisamment d’eau pour annuler
Chaque round où le bateau se déplace à l’aveugle occasionne
les effets d’un petit trou dans la coque. Le personnage doit avoir un
le jet de 1d100 sur ce tableau. Un résultat égal ou inférieur au
récipient approprié pour ramasser l’eau et doit consacrer tout son
pourcentage indiqué signifie que le bateau entre en collision avec
temps à écoper.
une surface dure.
Une collision n’inflige pas nécessairement des dégâts à un bateau,
mais plus celui-ci se déplace vite, plus grandes sont les chances que Chavirer
la collision l’endommage. Les chances de base de subir des dégâts Un bateau qui chavire se renverse et se remplit d’eau. Tous les
sont de 5 % pour chaque tranche de 9 m par round de vitesse. Par objets en vrac dans le bateau tombent et doivent être récupérés
exemple, un bateau se déplaçant à 27 m par round a une probabilité individuellement. Dans un courant rapide, la récupération d’objets
de dégâts de 15 %. Lorsqu’une collision survient, lancez à nouveau épars est généralement impossible. Le bateau doit être renfloué avant
1d100 et comparez le résultat aux probabilités de dégâts. de pouvoir transporter à nouveau des passagers et du fret. Renflouer
Si le jet du d100 est égal ou inférieur à la probabilité de dégâts, le un bateau chaviré prend 1d4 rounds.
bateau subit des dégâts de la collision. L’étendue exacte des dégâts Les bateaux chavirés ne coulent pas ; de ce fait, les personnages
est déterminée par la différence entre le jet de dés et les chances de qui n’ont pas pied peuvent s’accrocher au bateau et flotter le long du
dégâts, et s’exprime en pourcentage de la résistance de la coque du courant jusqu’à ce qu’ils puissent le renflouer.
bateau. Bien entendu, si le bateau a été endommagé au moment où il
Par exemple, si le jet consécutif à la situation mentionnée ci-dessus a chaviré, les trous doivent être réparés avant le renflouage (voir
indique 05, il est inférieur de 10 points à la probabilité de dégâts pour compétence construction de bateaux à la page 25).
le bateau. De ce fait, la coque du bateau subit 10 % de dégâts.
Les effets réels de ces dommages sont détaillés dans le tableau 26,
dégâts aux bateaux. EXPLOITATION minière
Les plus précieuses de toutes les ressources naturelles
Tableau 26 : Dégâts AUX BATEAUX souterraines sont probablement les pierres et les métaux trouvés
par les mineurs. Les ressources minières du monde souterrain
contribuent grandement à la vie de la surface.
% de dégâts Effets
Les métaux solides, comme le cuivre et le fer sont des éléments
01–05 Le bateau prend légèrement l’eau ; il coule en 1d6 nécessaires de la forge, tandis que les pierres et les métaux précieux
heures comme les émeraudes, les rubis et l’or sont tous très prisés.
06–10 L’eau s’écoule d’un petit trou ; le bateau coule en Avec l’introduction de la compétence minage (voir le chapitre
2d4+2 tours compétences), il est fort probable que certains personnages-joueurs
11–20 L’eau s’écoule de 2d4 petits trous ; le bateau coule en trouveront de l’intérêt à l’activité minière. Comme toujours, cela
2d4 tours est soumis à la volonté du MD. Si un Maître du Donjon permet aux
PJ d’une campagne de se lancer dans une entreprise minière, les
21–45 Grands trous dans la coque ; le bateau coule en 1d6
règles de cette partie fournissent un cadre pour régir le résultat de
rounds
l’entreprise.
46–60 La coque se fend et le bateau coule immédiatement
61–80 Le bateau se brise en 1d6 morceaux
Où creuser
81–98 Le bateau se brise en mille morceaux
Une grande variété de régions peut procurer quelque chose de
99–00 Pas de dégâts ! valeur au mineur intrépide. En règle générale, un personnage avec
la compétence minage possède une chance égale à son score de
Chutes d’eau Sagesse (plus son modificateur de compétence) de trouver quelque
Les rapides ou les cascades tombent souvent sur des à-pics chose de valeur à l’endroit où il choisit de creuser.
rocheux pendant leur course, ce qui se produit aussi parfois dans Certaines zones ne produisent rien de valeur, quel que soit
des rivières de courant moyen. Ces dénivelés présentent des risques le succès du test de compétence. Des exemples de zones où
particuliers pour les navigateurs, car ils peuvent faire chavirer un l’exploitation minière est une perte de temps comprennent les régions
bateau, ou infliger des dégâts analogues à une collision. couvertes d’épaisses couches de sable ou de boue, ou des zones
Chaque fois qu’un bateau plonge d’un à-pic, tirez un jet pour de lave durcie. Bien sûr, les cours d’eau qui traversent ces régions
les dégâts comme si le bateau entrait en collision. Les chances de pourraient avoir apporté des traces de minerai précieux ou de pierre
dégâts sont cependant de 5 % par tranche de 30 cm de dénivelé et ne précieuse, mais creuser le sol lui-même offre une garantie quasi-
dépendent pas de la vitesse du bateau. Comme dans le cas d’un jet certaine de ne rien produire.
de collision, le degré d’échec détermine la portée des dégâts infligés Si un personnage avec la compétence minage cherche à exploiter
au bateau, avec le résultat réel déterminé par le tableau 26, dégâts une zone que le MD estime pouvoir produire du minerai précieux, le
aux bateaux. personnage peut réaliser un test de compétence après une recherche
Chaque fois qu’un jet donne un résultat de 99 ou 00, le bateau approfondie dans la région. Une telle recherche nécessite au moins
survit miraculeusement à la chute. une semaine de temps dans de bonnes conditions de recherches, et
Les chances de chavirer sont également de 5 % par tranche de couvre généralement une superficie de 10 km2.
30 cm de chute. Cependant, en cas de chavirement avec au moins un De bonnes conditions signifient que le personnage ne peut pas
repousser des attaques de bandits ou chasser pour se nourrir

48
Types de mines

pendant son temps de recherches. Une épaisse couche de neige


rend impossible une telle exploration, tandis que même une mince
couche de neige double ou triple le temps nécessaire à la recherche
dans une zone. Les orages fréquents, le terrain accidenté, et même
les jours raccourcis qui caractérisent l’hiver, interférent avec les
sondages exploratoires du mineur.
Lorsque ces conditions défavorables ou d’autres existent, le MD
doit décider du temps supplémentaire requis avant que la zone ne
soit correctement fouillée.
Une fois cette recherche terminée, le joueur est autorisé à réaliser
un test de compétence pour son personnage. Si le jet est un échec,
il en va de même pour les recherches du mineur. Il peut répéter ses
recherches dans la même zone s’il le désire, mais la tâche devient
plus difficile.
La seconde fois qu’une zone est fouillée par tout personnage avec
la compétence minage, les chances de trouver quelque chose de
valeur subissent un modificateur de –1 au jet de compétence. De
plus, la deuxième campagne de fouille nécessite le double du temps.
Si la tentative est pratiquée pour la troisième fois, un modificateur de
–2 s’applique au jet de compétence et les temps de recherches sont
triplés.
Une zone peut être fouillée autant de fois que désiré, avec une
augmentation correspondante des pénalités. Bien sûr, arrivé à un
certain point, le jet de compétence échoue automatiquement ; toute
nouvelle recherche s’avère infructueuse.
Cependant, si le jet de compétence réussi, le mineur a découvert
quelque chose de valeur dans la zone fouillée. Ce qu’il a trouvé
exactement est déterminé par le tableau 30, produits de la mine.

Types de mines
Les types de mines qui sont couramment rencontrés dans les
mondes fantastiques comprennent des placers et des mines (ou des
galeries) souterraines. Les mines à ciel ouvert, courantes à l’époque
moderne, nécessitent un équipement lourd qui n’est pas disponible
dans les campagnes de jeu typiques d’AD&D.
Le placer implique de tamiser le gravier, la boue, le sable et l’eau
d’un ruisseau ou d’une rivière. Le plus souvent utilisé à la surface,
l’exploitation de placer est une opération minière relativement simple.
À son niveau le plus élémentaire, les seules exigences requièrent un
personnage avec une batée peu profonde et beaucoup de patience.
Un placer concentre le minerai d’un filon souterrain de métal
qui a été érodé par l’eau et qui a été déposé en aval. Il s’accumule
finalement dans une partie du lit de la rivière, où le mineur le sépare
de l’eau. Comme seul le minerai érodé du substratum et accumulé le
long du cours d’eau est disponible, l’exploitation de placer n’est pas
une méthode pour découvrir un filon de valeur importante.
Exploiter une mine souterraine ou une galerie, nécessite beaucoup
plus de travail qu’un placer mais le potentiel de richesses est beaucoup
plus grand. Une mine souterraine se compose d’une galerie creusée
dans la terre. La roche qui est extraite du tunnel est examinée pour y
trouver des richesses.
Comme ce livre ne traite que de l’environnement souterrain, les
règles concernent principalement l’exploitation minière des galeries.
Bien sûr, l’exploitation des placers reste possible le long des rivières
souterraines, mais les personnages et les créatures souterraines sont
beaucoup plus susceptibles de travailler dans les galeries lucratives
de mines.

Creuser une galerie minière


L’excavation d’une galerie est difficile et prend du temps, mais elle
est nécessaire pour extraire la richesse minérale des profondeurs. La
vitesse d’excavation varie selon les types de roches et de sol (repris
de la page 106 du GdM). Ces vitesses sont données en mètres cube
par mineur pour une période de huit heures.

49
Étayer un tunnel

Tableau 27 : VITESSE D’EXCAVATION * Dans des circonstances inhabituelles, comme dans l’achèvement
d’un filon an niveau d’une falaise faisant face à une autre falaise par-
Type de roche delà d’une gorge étroite, les personnages peuvent essayer d’exploiter
le filon de l’autre côté de la gorge. Le succès d’une telle tentative
Race du mineur Très tendre Tendre Dure est laissé à l’appréciation du MD ; généralement, il détermine la
Gnoll, petite-gens, humain 2,12 1,42 0,71 probabilité d’un tel évènement et lance un dé est pour déterminer le
Gnome, kobold 2,27 1,70 0,85 succès des mineurs.
Gobelin, orque 2,41 1,84 0,85
Nain, hobgobelin 2,55 1,98 0,99 Étayer un tunnel
Ogre 4,25 2,83 1,42 Une galerie de mine doit régulièrement être renforcée avec des
Géant des collines 7,08 4,25 2,12 piliers en bois ou en pierre, que l’on appelle des étais, faute de quoi
des portions de galerie s’effondreront certainement. L’étaiement peut
Géant de feu, géant du froid 8,50 5,66 2,83
être accompli par des personnages possédant les compétences
Géant de pierre 14,16 9,91 4,96 charpente, maçonnerie ou minage.
En règle générale, chaque tronçon de 3 m de galerie nécessite
* Les vitesses sont indiquées en m3/mineur/huit heures. deux étais latéraux et un au plafond. Si la galerie suit le standard de
Le nombre maximum de mineurs qui peuvent travailler dans un 3 m de large pour 3 m de haut, la section exige 9 m d’étais d’au moins
tunnel de 3 mètres de large dépend de la race : 30 cm de diamètre.
Nain, gnome, gobelin, petites-gens, kobold : 16 Chaque ensemble d’étais prend quatre heures à construire. À
Hobgobelin, humain, orque : 12 moins que le personnage chargé de l’étaiement ne soit extrêmement
Gnoll : 8 fort (18/50 de Force ou plus), amener les étais dans la mine demande
Ogre : 6 de la main d’œuvre supplémentaire ou l’aide d’animaux.
Géant (tous) : 4
Une galerie de mine doit suivre le trajet irrégulier du filon à travers
la terre. Ceci nécessite généralement une galerie de 3 m de large par Produits de la mine
autant de haut. Lorsqu’un mineur réussit à trouver des minéraux, le joueur tire
Lorsqu’un mineur découvre un filon pour la première fois, lancez 1d100 et trouve le résultat au tableau 30, produits de la mine.
3d6. Le résultat indique en mètres la profondeur à laquelle la galerie
doit être creusée pour croiser le filon. Tableau 30 : PRODUITS DE LA MINE
Une fois que le filon est découvert, l’exploitation minière peut
sérieusement commencer. Pour déterminer la direction du filon,
lancez 1d4, le résultat indiquant la direction de la veine minière 1d100 Produit de la mine
comme suit : 01–30 Cuivre
31–40 Étain
Tableau 28 : DIRECTION DES FILONS DE MINERAI 41–66 Plomb
67–84 Fer
1d4 Direction du filon 85–92 Argent
1 nord – sud 93–97 Or
2 est – ouest 98 Platine
3 nord-est – sud-ouest 99 Mithril *
4 nord-ouest – sud-est 00 Pierres précieuses **

Le filon se dirige toujours au moins de 6 m dans la direction * Cela indique la possibilité de trouver du mithril, métal nécessaire
indiquée. Après chaque portion de 6 m de galerie excavée, le MD doit pour fabriquer des cottes de mailles elfiques. Une mine de mithril ne
secrètement lancer 1d8 pour déterminer l’orientation du filon. peut exister qu’au plus profond de la terre, dans la plus solide des
couches rocheuses. Si la mine se trouve dans un tel endroit, le joueur
Tableau 29 : MODIFICATIONS DE DIRECTION DES FILONS lance 1d10 et compare le résultat au tableau 31, jet de mithril ; sinon
il relance sur le tableau des produits de la mine.
1d8 Modification ** Le joueur doit relancer un jet sur le tableau 32, pierres précieuses
pour déterminer quel type de pierres produit la mine.
1 Descente raide
2 Descente légère Tableau 31 : JET DE MITHRIL
3 Tourne à droite (10–60 degrés)
4 Tourne à gauche (10–60 degrés) 1d10 Métal découvert
5–6 Continue tout droit 1–5 Argent (meilleure qualité)
7 Montée légère 6–8 Or (meilleure qualité)
8 Montée raide 9 Platine (meilleure qualité)
10 Mithril
Les mineurs qui souhaitent continuer à exploiter la mine doivent
suivre le filon, même s’il va dans une direction qu’ils préfèreraient ne
pas suivre. Si la direction du filon prend une trajectoire impossible à
suivre, comme celle qui émergerait à l’air libre le long de la surface
d’une falaise, ce tronçon particulier de mine est épuisé. Bien sûr, les
mineurs sont libres de suivre le filon dans l’autre sens.
Si les deux directions d’un filon se terminent, la mine ne fournit plus
de minéraux. Cette règle prend la préséance sur la règle durée d’une
exploitation minière (voir page 53).

50
Qualité des produits de la mine

Tableau 32 : PIERRES PRÉCIEUSES * Si la détermination de la qualité du métal indique 10, relancez le


d10. Si un autre 10 est obtenu, le produit de la mine est un filon de
1d100 Type de pierre métal pur et ne nécessite pas d’être fondu pour séparer le métal du
minerai. Si le résultat est compris entre 1 et 9, le métal doit être raffiné
01–08 Héliotrope normalement.
09–18 Onyx Si un personnage tente de vendre le minerai sans le raffiner, le
19–24 Turquoise prix de vente ne pourra dépasser 25 % de la valeur du métal pur
25–30 Agate et pourrait être aussi bas que 5 % de cette valeur. Le prix de l’offre
dépend de la difficulté que l’acheteur aura à transporter et raffiner le
31–36 Aigue-marine
minerai.
37–42 Grenat La quantité de monnaie indique la quantité de métal qui est produite.
43–48 Jade Cela ne signifie pas que le métal doit être utilisé pour fabriquer des
49–54 Alexandrite pièces. Cela est particulièrement vrai dans le cas du fer. Un millier de
pièces de fer équivaut à une armure de plates complète, 100 pointes
55–60 Améthyste
de lance ou 500 pointes de flèches.
61–66 Topaze
67–72 Jais Pierres précieuses
73–77 Opale Tout comme le métal extrait l’est sous forme brute, les pierres
78–82 Rubis précieuses provenant directement de la mine ne valent pas autant
83–87 Saphir qu’après avoir été taillées. Les pierres précieuses sont brutes et
88–92 Diamant souvent méconnaissables lors de leur découverte. Les personnages
avec les compétences minage ou taille de gemmes peuvent identifier
93–96 Émeraude
correctement une pierre après 1d6 tours d’examen ; les autres
97–99 Relancez deux fois le dé personnages ne voient qu’une simple pierre.
00 Relancez trois fois le dé La qualité d’une mine de pierres précieuses dépend du nombre de
pierres découvertes et de la valeur de chacune des pierres. Comme
Sur obtention de 97 ou plus, le joueur lance immédiatement les avec les métaux, le nombre de pierres est le montant que peut
dés supplémentaires comme indiqué. Chaque jet supplémentaire qui extraire un mineur en une semaine. La valeur des pierres est la valeur
indique 97 ou mieux donne droit à d’autres jets supplémentaires. Il moyenne pour des pierres taillées. Bien sûr, certaines pierres ont plus
n’y a donc aucune limite au nombre de jets possibles si le joueur est ou moins de valeur que ce montant, mais la moyenne est utilisée pour
chanceux. le calcul des revenus de la mine.
Si un résultat donne la même substance deux fois, cela doit être Si les pierres sont vendues brutes, le prix de vente ne dépassera
relevé (par exemple, jade ×2). Cela signifie que la mine produit deux pas 25 % de la valeur indiquée et pourrait être aussi bas que 10 % de
fois plus de ce type de minéral que d’habitude. Tous les types de cette valeur. Comme avec le métal, la valeur réelle ici est déterminée
pierres trouvées dans une mine relèvent du même niveau de qualité. par la difficulté que l’acheteur aura à faire tailler les pierres, ainsi que
des talents de troc qui sont utilisés pour jouer les négociations.
Qualité des produits de la mine La valeur d’une découverte de pierres précieuses ne reste pas
constante. Au lieu de cela, elle est réévaluée chaque semaine pour
déterminer le montant de la production hebdomadaire. Cependant,
Métaux la qualité déterminée pour la semaine s’applique à tous les mineurs
Le fait que de l’or ait été trouvé dans une mine ne signifie pas que travaillant pendant cette période. Le nombre de mineurs qui travaillent
le personnage puisse immédiatement commencer à ramasser des lors d’une semaine donnée est déterminé avant les jets de dés.
brassées de pièces d’or et courir chez le changeur de monnaies ! La
qualité du minerai doit d’abord être déterminée. Même les métaux de Tableau 34 : QUALITÉ DES PIERRES PRÉCIEUSES
haute qualité nécessitent généralement un certain traitement ou un
raffinage avant de pouvoir être vendus à leur entière valeur. Type de pierre Nb par homme/semaine Valeur moyenne
Si le produit d’une mine est du métal, la mine fournit habituellement
Héliotrope 2d10 20+10d6 po
du métal sous forme de minerai, fortement mélangé avec de la roche.
Les filons très purs qui donnent des pépites de métal pur existent Onyx 1d10 6d100 po
parfois, mais généralement ; un personnage avec la compétence Ambre 3d10 10+10d6 po
fonderie doit traiter le minerai pour en extraire du métal pur. Turquoise 4d10 5d6 po
La qualité du métal ou du minerai est égale au nombre de pièces Agate 4d10 5d6 po
qui peuvent être produites à partir du métal extrait par un seul mineur
pendant une semaine. Par exemple, une mine de cuivre avec un Aigue-marine 1d10 10×5d6 po
rendement de 200 pc signifie qu’un seul mineur travaillant dans la Grenat 1d10 100×1d4 po
mine pendant une semaine produit une quantité de minerai qui, une Jade 2d10 10×5d6 po
fois raffinée, fournit un total de 200 pc. Alexandrite 1d10 100×1d4 po
Pour déterminer la qualité du métal obtenu à partir d’une mine,
Améthyste 1d10 100×1d6 po
lancez 1d10 et comparez le résultat pour le métal concerné au
tableau 33, qualité du minerai. Le résultat est le nombre de pièce de Topaze 2d10 100×1d4 po
métal que la mine produit par homme et par semaine. Jais 1d10 10×5d6 po
Opale 1d10/3* 200×1d6 po
Tableau 33 : QUALITÉ DU MINERAI Rubis 1d10/3* 200×1d8 po
Saphir 1d10/4* 200×1d8 po
Type D10 Diamant 1d10/5* 300×1d6 po
de métal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10* Émeraude 1d10/5* 300×1d8 po
Cuivre 100 200 250 300 350 400 500 750 1 000 2 000
Fer 200 300 500 700 900 1 200 1 600 2 000 3 000 4 000 * Pour calculer le nombre de ces catégories, lancer 1d10, diviser le
Argent 25 50 100 200 300 400 500 750 1 000 2 000 résultat par 3, 4 ou 5 comme indiqué, puis arrondir.
Or 10 25 50 100 200 300 400 500 750 1 000
Platine 5 10 20 40 75 100 250 400 800 1 000
51
52
Calculer la valeur d’un placer

En plus de la valeur de base calculée pour les pierres récoltées une durée de vie beaucoup plus longue. Lancez à nouveau 1d100 en
en une semaine, un mineur a une chance de découvrir une pierre considérant cette fois le résultat en hommes × mois et en ajoutant ce
exceptionnelle. Lancez 1d100 pour chaque semaine d’exploitation de chiffre au nombre de semaines déjà déterminées.
la mine. Un résultat de 00 signifie qu’une pierre exceptionnelle est Si ce second jet de d100 produit également un double, relancez
découverte. 1d100 une troisième fois ; considérez cette fois le résultat en nombre
Dans le cas de la découverte d’une pierre exceptionnelle, le d’hommes × années avant que la mine ne soit épuisée. D’autres
personnage qui l’a trouvée lance 1d100 et multiplie le résultat par résultats doubles sont également relancés pour fournir un nombre
la valeur moyenne de la pierre pour cette semaine. Il obtient ainsi la d’années supplémentaires, jusqu’au premier jet de d100 sans résultat
valeur de la pierre exceptionnelle. Par exemple, si la valeur moyenne double.
de la production hebdomadaire d’une mine de turquoise est de 20 Par souci de commodité, considérez chaque mois comme quatre
po, un résultat de 68 indique une turquoise valant 1 360 (20x68) po. semaines et chaque année comme 48 semaines, ou 12 mois,
lorsque vous calculez la longévité totale de la mine. Notez qu’un
Calculer la valeur d’un placer homme × semaine se réfère à la quantité de travail qu’un mineur
humain accomplit en une semaine. Si 12 mineurs sont engagés dans
Comme mentionné précédemment, un placer rapporte moins l’excavation d’une mine donnée, 12 hommes × semaines sont déduits
qu’une mine souterraine. Dans le cadre de ces règles, l’exploitation de la durée de vie de la mine pour chaque semaine d’exploitation
rentable de cuivre, de fer, de mithril ou de n’importe quel type de minière.
pierres précieuses dans un placer est impossible. Si la mine est un placer, ne tenez pas compte des lancers doubles
Les personnages qui ont découvert des gisements d’or, d’argent ou pour la durée de la découverte. Ainsi, un placer est toujours épuisé
de platine peuvent essayer de les exploiter en placer. Pour calculer après 1–100 hommes × semaine.
la richesse de celui-ci, suivez la procédure normale de détermination
de la qualité décrite à la page 51. Ensuite lancez 1d4 et multipliez le
résultat par 10. Ce nombre représente le pourcentage de la valeur
Risques inhérents
totale qui peut être extraite d’un placer.
Par exemple, si une mine d’or est déterminée à produire 50 pièces
à l’exploitation minière
d’or par homme et par semaine, et que le résultat du jet est de 4, la Malgré l’énorme quantité de richesses qu’une exploitation minière
mine produit en fait 20 po au lieu de 50 po par homme et par semaine. réussie peut engendrer, ce n’est certainement pas une partie de
plaisir pour les personnages-joueurs avides. Toute opération minière
comporte un ensemble de risques inhérents ; de plus, une opération
Fonte du minerai particulièrement profitable attire presque automatiquement d’autres
Un personnage avec la compétence fonderie peut extraire le métal problèmes.
du minerai. Comme pour l’exploitation minière, un seul personnage
avec la compétence fonderie est nécessaire pour exécuter ce type
d’opération. D’autres personnages non-qualifiés peuvent travailler
La concession
sous la supervision du personnage possédant la compétence. Le lopin de terre à exploiter est souvent désigné comme une
La fonte du minerai nécessite un équipement assez considérable. concession, dans le sens que le mineur revendique le droit d’exploiter
Parce que la capacité à produire un feu très chaud est cruciale, les les richesses en minéraux ou en pierres précieuses du sol. Si le
fonderies doivent avoir un système de soufflet, ainsi que plusieurs mineur, qu’il soit PJ ou PNJ, détient un titre de propriété indiscutable
récipients insensible à la fonte pour contenir le minerai chauffé. La du sol en question, la concession ne pose en général aucun problème
plupart des minéraux nécessitent un feu de charbon pour la fusion, au début.
mais certains peuvent être fondus avec des feux de bois. Cependant, en dehors des zones les plus civilisées et développées,
Une opération de fusion produit beaucoup de fumée et d’odeur ; il un titre de propriété clair et indisputable est une chose rare dans un
est presque impossible de la dissimuler. Si cela est réalisé sous terre, monde fantastique. Si quelqu’un détient un titre de propriété, c’est
la ventilation de la zone doit être soigneusement surveillée, sans quoi généralement un roi ou un autre dirigeant qui affiche un intérêt
le feu de fusion est susceptible de consommer tout l’oxygène dans compréhensible, quoiqu’égoïste, pour les richesses de ses terres.
la zone. Un personnage pourrait acquérir une charte minière émise par un
dirigeant, lui permettant de prospecter une parcelle de terrain donnée.
Dans ce cas, un pourcentage très conséquent des bénéfices de la
Taille des pierres mine doit être remis au dirigeant. De tels arrangements pourraient
Les pierres précieuses exigent rarement les procédures atteindre des taux aussi faibles que 25 ou 30 % pour le dirigeant,
compliquées nécessaires à l’extraction du métal de son minerai, mais la part de ce dernier tournera plus souvent autour de 50 %. Les
bien que l’application occasionnelle de chaleur soit nécessaire pour revendications inférieures ne seront émises que si le dirigeant n’a
éliminer les minéraux ou la roche excédentaire qui forment des qu’une faible emprise sur son royaume et souhaite éviter les conflits.
croûtes autour des pierres précieuses. Un souverain puissant réclame toujours 50 % des produits de la mine.
La procédure de raffinage habituelle pour les pierres précieuses Le dirigeant prend généralement des mesures pour s’assurer
nécessite un personnage avec la compétence taille de pierres pour les du versement de sa juste part. Ces mesures peuvent inclure des
tailler et les polir. L’inconvénient de ce procédé est qu’un personnage tactiques comme le placement d’un espion parmi les mineurs
donné ne peut raffiner que 2d20 pierres par jour. Par conséquent, la travaillant sur la concession, ou l’observation discrète à partir d’une
vitesse d’extraction des pierres dépasse habituellement la vitesse à distance relativement sûre. Parfois, le personnage assurant la fonte
laquelle elles peuvent être raffinées. ou le raffinage est employé par le dirigeant et lui rapporte le montant
exact de matériau traité.
Durée d’une exploitation minière Si un mineur est pris à tromper son suzerain, la peine de mort est
habituellement requise. Si un souverain incline vers une clémence
Une mine donnée contient toujours une quantité finie de richesses exceptionnelle, le personnage pourrait être autorisé à vivre, voire en
minérales. Il arrive que cette quantité soit suffisante pour occuper conservant toutes les parties de son corps intactes, mais il ne sera
une équipe de mineurs pendant toute une vie ou plus ; cependant, certainement pas autorisé à poursuivre l’exploitation de la mine.
il est bien plus fréquent que la mine se tarisse après un certain laps Une concession s’appliquant à un lopin de terre sauvage est
de temps. exempte, au moins au début, de la nécessité de négocier une charte
Pour déterminer le délai avant épuisement d’une mine, le MD avec un seigneur, mais ces concessions présentent des problèmes
doit lancer secrètement 1d100 au début de l’exploitation minière. qui leur sont propres. Rappelez-vous que la plupart du temps, le
Le nombre obtenu est égal au nombre d’hommes × semaines terrain est sauvage pour une des deux raisons suivantes : soit la
d’exploitation de la mine avant son épuisement. Si le nombre obtenu région et ses habitants sont trop sauvages pour qu’une colonie puisse
est un double (par exemple 11, 22, 33, etc.), la mine aura cependant exister, soit personne n’a découvert d’utilité à ce lopin de terre.

53
Loyauté des employés

Il n’est pas du tout improbable qu’une parcelle de terre, que personnages qui se promènent effrontément en ville, rendent visite au
l’on pensait inutile pendant des siècles, devienne très recherchée changeur de monnaies et lui demandent de convertir 100 livres d’or
par différents seigneurs si on découvre que le terrain contient de brut en monnaies sont certains de faire froncer quelques sourcils. De
précieuses ressources minérales. Dans ce cas, les PJ pourraient se telles réactions peuvent être encore plus marquées dans le cas d’une
trouver impliqués dans une guerre pour le contrôle de la parcelle. mine de pierres précieuses. Tous les PNJ qui ont vent de la précieuse
Quel que soit le seigneur qui finit par s’en rendre maître, il exigera concession pourraient tenter de suivre les personnages jusqu’à leur
sans doute un tribut des mineurs sur ses terres. Si les PJ ont aidés mine ou prendre d’autres mesures pour apprendre son emplacement.
le seigneur vainqueur au cours du conflit, il est tout à fait possible
qu’ils soient autorisés à continuer d’exploiter la mine avec une taxe en
faveur du seigneur. Si les PJ se sont activement opposés au seigneur
Loyauté des employés
vainqueur au cours de la guerre, il est très peu probable que leur Selon toute vraisemblance, un PJ ou un groupe de PJ ne peuvent
concession soit reconnue. Au mieux, ils pourraient réussir à sauver exploiter une mine par eux-mêmes. Même si le groupe comprend
leurs vies, ainsi que le petit profit de l’exploitation menée jusque-là. un personnage doté de la compétence minage pour superviser le
Les habitants sauvages présentent un risque assez évident pour travail, trouver suffisamment de bras pour creuser une grande mine
les mineurs en puissance. Les monstres chasseurs ne montrent nécessite généralement d’embaucher de l’aide.
aucune compassion pour les PJ qu’ils considèrent comme empiétant En fait, si la concession de la mine présente un doute légal,
sur leur territoire. Bien sûr, si les monstres sont intelligents et peu ou dans l’éventualité d’une attaque soudaine de monstres, les
enclins à conduire eux-mêmes les opérations minières, les PJ aventuriers qualifiés servent mieux comme éclaireurs et gardiens de
peuvent négocier une sorte d’arrangement avec eux, semblable à la mine, tandis que les ouvriers de bas niveau effectueront les travaux
la charte qui pourrait être signée avec un seigneur. Cependant, les d’excavation.
monstres, particulièrement les chaotiques, ont notoirement peu de La loyauté des mercenaires n’est pas un problème important dans
respect pour ces accords ; ils pourraient facilement annuler le contrat une mine de fer ou de cuivre, mais dans le cas d’une exploitation
sans autre préavis qu’un cri de guerre ou une attaque surprise. de métal précieux ou de gemmes, les employés seront soumis à
Même si une zone est présumée déserte, il est impossible de une grande tentation de voler leur employeur. La réaction d’un PNJ
dire qui ou quoi pourrait penser la posséder. Pour ces propriétaires, employé face à ces envies se traite par la procédure standard de test
légaux ou non, toute opération qui se déroule sur leurs terres est de loyauté décrite dans le GdM à la page 36.
perçue comme une intrusion. Pour ce test de loyauté, considérez le contremaître de l’exploitation
Un autre danger de l’exploitation minière en pleine nature est que minière comme un seigneur pour déterminer les modificateurs du jet.
les personnages n’ont aucune protection juridique de leur concession. Des modificateurs supplémentaires de ±10 % permettent de refléter
Une telle exploitation est généralement détenue par la créature ou le l’état de sécurité de la mine. Par exemple, si tous les mineurs doivent
groupe qui est le plus capable de la défendre contre les intrus et se soumettre à une fouille après un quart de travail, le jet gagnerait
les voleurs de concessions. Le nombre de voleurs de concessions un modificateur de +10 %, car cela dissuaderait les PNJ de voler.
augmente en proportion directe avec la rentabilité, car plus elle Si d’autre part, aucun des PJ n’est présent lorsque les mineurs
rapporte de richesse, plus elle devient attirante pour les autres. quittent leur poste après un quart, leur jet de loyauté pourrait subir un
Une mine qui produit une richesse considérable pourrait attirer des modificateur de –10 %.
créatures lointaines ou des personnages de haut niveau dont le seul
but est d’essayer de prendre le contrôle de la mine par la force.
Pour se prémunir de ces soucis, les mineurs utilisent couramment
la tactique de dissimuler la mine, mais rarement avec succès. Cela ne
fonctionne pratiquement jamais dans une zone habitée et ne présente
qu’une chance de succès limitée dans la nature.
Plusieurs problèmes doivent être surmontés afin de dissimuler
une mine de la découverte indésirable. Tout d’abord, la mine elle-
même doit être cachée de telle manière qu’elle ne puisse pas être
découverte par une créature passant à proximité. Les portes secrètes
et les tas de broussailles et de branches servent souvent à cacher
l’entrée d’une mine.
Les terrils ou les résidus indésirables de l’excavation d’une mine
indiquent souvent l’emplacement de celle-ci. La procédure classique
est de simplement jeter l’excédent de roches à l’embouchure de
la mine avant d’y retourner pour poursuivre l’exploitation. Si les
personnages font très attention, ils peuvent disperser les résidus
sur une large zone et de garder secret l’emplacement de la mine.
Les déblais peuvent aussi être jetés dans une rivière, un lac ou une
fosse profonde. Cela demande cependant plus d’efforts que la simple
excavation de mine ; si les mineurs tentent de disperser les déblais, la
vitesse d’excavation ne peut excéder 25 % de ce qu’elle devrait être
si tous les ouvriers étaient réellement en train de creuser.
Le bruit produit par le travail de la roche dans une mine peut fournir
des indices sur son emplacement, en particulier pour les créatures
des Tréfonds obscurs. Peu de choses perturbent autant un groupe
de mineurs que l’irruption d’un bulette dans une galerie entre eux et
le monde extérieur.
Si la mine est située à côté d’une fonderie, les personnages
peuvent abandonner tout espoir de dissimuler la mine. Une fonderie
produit de tels nuages de fumée et une odeur si envahissante que
dissimuler la concession est tout à fait impossible, sauf dans les
zones les plus reculées et inhabitées.
Même si les mineurs parviennent à exploiter la mine dans le
plus grand secret, amassant une fortune considérable en richesses
minérales, disposer de cette fortune devient un problème en soi. Les

54
Dangers naturels

Aux fins de la modification de la loyauté, l’évaluation de la obscurs, est le mal sans nom qui se cache tapi au plus profond de
rémunération des PNJ devrait être basée sur la valeur de la mine. Si la terre. La nature exacte de ces rencontres appartient au MD ou à
un ouvrier extrait une valeur de 1 000 po en diamant en une semaine la créativité du concepteur, mais il ne faut pas oublier que beaucoup
tout en étant payé 20 po (même s’il s’agit d’un excellent salaire), il est de choses sont possibles dans un monde où la magie est courante.
susceptible de se sentir sous-payé. L’excavation de la mine a peut-être pénétré dans une sépulture
Si le jet de loyauté échoue, cela ne signifie pas que le PNJ se oubliée depuis longtemps, réveillant ses horribles habitants morts-
remplit immédiatement les poches avec toutes les valeurs à portée vivants. Peut-être que des monstres habitants les Tréfonds obscurs
de main pour s’enfuir dans la nature. Le MD doit tenir compte de ont été inquiétés par les venues sous la terre des habitants de la
l’intelligence du PNJ et concocter un plan propice au vol. Seuls les surface. Bien entendu, les races des Tréfonds obscurs comme
ouvriers ayant une faible intelligence, peut-être 8 ou moins, tenteront les drows et les duergars ont tendance à considérer les richesses
un vol sans préparation. Si le PNJ a une intelligence exceptionnelle, minérales comme leur appartenant et surveillent jalousement toute
il consacrera de grands efforts pour préparer le vol et ensuite assurer tentative des étrangers d’exploiter ces richesses. Dans ce cas, la
sa fuite ou dissimuler le fait que le vol a eu lieu. Le voleur dérobe menace d’intervention augmente en proportion directe avec la valeur
1d6×10 % de sa production quotidienne. de la mine.
Bien que les portes vers d’autres plans ne soient généralement pas
Dangers naturels placées pour que les personnages passent simplement au travers, les
efforts vigoureux des mineurs peuvent mener à la découverte d’une
Certains problèmes potentiels sont inhérents à tout type telle porte. Les mineurs pourraient passer par inadvertance vers un
d’excavation souterraine et l’exploitation minière ne fait pas exception. autre plan ou, beaucoup plus probable, certains horribles habitants
Au premier rang de ceux-ci viennent les dangers d’effondrements et des plans inférieurs pourraient se frayer un chemin dans le monde à
d’inondations. travers les galeries si pratiques d’un réseau de mine profonde.
Les inondations peuvent se produire dans un complexe si les
mineurs rencontrent accidentellement un volume d’eau souterrain, ou
si la mine atteint un niveau situé en-dessous de la nappe phréatique.
Les chances de creuser dans une masse d’eau souterraine dépendent,
bien entendu, de leur proximité. Pour le MD, la meilleure façon
d’estimer cette possibilité est de dresser une carte soigneusement
établie de la zone autour de la mine comprenant les présences d’eau.
Tandis que les personnages creusent et agrandissent la mine, le MD
reportera soigneusement sur sa carte les évolutions des différentes
galeries. Si l’une des galeries devait conduire dans une masse d’eau,
la mine sera rapidement inondée. Tous les personnages en-dessous
du niveau de l’eau auront beaucoup de difficultés à s’échapper. Les
personnages au niveau de l’inondation devront courir vers la sortie la
plus proche, alors que les personnages au-dessus devraient pouvoir
s’échapper assez facilement. Après ce type de catastrophe, il sera
très difficile de travailler dans la mine, à moins de trouver des moyens
pour drainer ou pomper l’eau en continu.
Toute mine qui descend jusqu’à la nappe phréatique ou au-
dessous se remplit lentement d’eau. Bien que cette situation ne soit
pas dangereuse, elle est suffisamment grave pour condamner une
mine riche à moins d’éliminer l’eau plus vite qu’elle ne coule.
Les effondrements peuvent être partiellement évités par un
bon étaiement des galeries, mais ne peuvent pas être totalement
éliminés. Une galerie qui a été étayée tous les 3 mètres ne présente
que 2 % de chances de s’effondrer par semaine. Une galerie sans
aucun étaiement a 50 % de chances par semaine de s’effondrer. Si la
galerie a été partiellement étayée, le MD doit calculer le pourcentage
de chances d’effondrement en interpolant les deux extrêmes.
Des forces externes peuvent parfois augmenter les chances
d’effondrement d’une mine. Un tremblement de terre peut ajouter
1d4×10 % à ses chances, alors qu’une forte pluie ou des inondations
augmenteraient le risque de 1d3×10 %. Les créatures fouisseuses
comme les ombres des roches et les ankhegs augmentent les
chances de 1 % par dés de vie des monstres intrus. L’emplacement
de l’effondrement de la grotte est déterminé au hasard. Le MD affecte
le nombre 01 à une extrémité et 100 à l’autre avant de lancer 1d100.
Le résultat indique où l’effondrement de produit le long de la galerie.
Par exemple, si 01 correspond à l’entrée du tunnel et que 100 indique
la fin du réseau de galeries, 360 m sous terre, un résultat de 30 sur
1d100 indique un effondrement à environ 108 m de l’entrée de la
mine.
Les effondrements éboulent automatiquement une partie du
plafond de 6 m de long et de 3 m d’épaisseur. Les jets d’effondrements
en chaîne s’effectuent normalement.

Dangers non naturels


Un élément commun de la plupart des campagnes fantastiques,
plus particulièrement celles qui se concentrent dans les Tréfonds

55
Nouvel équipement

PRIX ET POIDS Équipement de compétences

Le Guide de Survie en Donjon introduit plusieurs nouveaux types Armurier 1 250 po 6×6 m
d’équipements. Bien que principalement conçus pour l’exploration
Charpentier 400 po Variable selon le travail
souterraine, les éléments mentionnés ci-dessous peuvent être utilisés
dans n’importe quelle campagne AD&D®. Le nouvel équipement Dressage d’animaux 100 po 4 000–80 000 m²
est indiqué avec son prix moyen et son encombrement classique. Fabricant de bateaux 1 000 po 15×36 m
Les descriptions de l’équipement suivent les listes. Les utilisations Facteur arcs et flèches 250 po 6×6 m
spécifiques de certains de ces équipements sont expliquées dans les
Facteur d’armes 1 500 po 12×9 m
règles sur l’escalade, l’exploitation minière, et le déplacement sur les
eaux souterraines. Fondeur 2 000 po 15×15 m
Forgeron 1 000 po 9×9 m
Tableau 35 : PRIX ET POIDS DE L’éQUIPEMENT Maçon 250 po Variable
Maroquinier 300 po 4,50×4,50 m
Type d’équipement Prix Poids Mineur 750 po Variable
Boîte en plomb, petite 20 po 20 po Potier 600 po 6×9 m
Boîte en or, petite 100 po 20 po Tailleur de gemme 2 225 po 4,50×4,50 m
Cage à oiseaux 5 pa 50 po Tisserand 500 po 9×9 m
Crampons 40 po 50 po
Fanal 40 po 200 po DESCRIPTION DU
Foret, en fer 5 po 50 po
Grappin 75 po 75 po NOUVEL éQUIPEMENT
Huile, pour imperméabiliser 1 po 20 po Boîtes : ces petites boîtes en métal sont complètement étanches
Lanterne, étanche 50 po 50 po à l’air et à la lumière une fois fermées. Elles sont utiles pour stocker
des articles que le personnage ne souhaite pas voir exposées à la
Panier, grand (boisseau) 5 pa 80 po
détection magique. Les boîtes constituent également un récipient
Panier, petit 2 pa 40 po pratique pour les pierres précieuses ou d’autres objets enchantés
Pelle 10 po 180 po avec un sort de lumière éternelle.
Pied de biche 3 po 75 po Elles mesurent environ 60×60×45 cm (longueur, largeur,
profondeur).
Pioche 20 po 200 po
Cage à oiseaux : c’est une cage en osier, capable de contenir
Poudre, craie 2 pa 20 po jusqu’à trois oiseaux chanteurs. Elle mesure environ 45 cm de
Poulie 25 po 60 po hauteur pour 30 cm de diamètre.
Roseau, creux 1 pa 1 pc Crampons : ce sont des pointes de fer qui peuvent être attachées
Saindoux, une pinte 5 pc 20 po aux bottes d’un personnage. Leur fonction est de fournir une meilleure
prise sur la glace ou d’autres surfaces glissantes.
Sifflet 1 pa 1 pc Fanal : un fanal est essentiellement une lanterne très lumineuse,
Vessie 15 po 20 po trop grande pour être portée à la main. Il doit être monté sur une
structure, comme un bâtiment, un chariot ou un bateau.
Transport Un fanal peut projeter un cône de lumière jusqu’à 72 mètres de
sa source. Le cône ne fait que 60 cm à sa source, mais s’élargit
Bateau, démontable 500 po 600 po jusqu’à atteindre 27 m de large à son extrémité. En raison de sa
Canoë, petit 100 po 800 po puissance élevée, un fanal brûle une pinte d’huile tous les 10 tours
de fonctionnement. Fermer ses volets permet de ne pas émettre la
Canoë, grand 300 po 1.600 po
moindre lumière.
Kayak 250 po 500 po Foret : cet outil en fer peut percer lentement un trou à travers des
obstacles en bois ou en pierre. Le trou mesure environ 2,5 cm de
large et jusqu’à 23 cm de profondeur. Un personnage, en y mettant
beaucoup d’effort, peut percer 2,5 cm de bois en un tour et 2,5 cm de
pierre en trois tours. Lorsqu’il est utilisé, le foret émet un bruit grinçant
qui peut s’entendre jusqu’à 36 m de distance.
Grappin : ces crochets à deux ou trois branches sont conçus
pour être jetés sur une surface sur laquelle les parties recourbées
s’amarrent. Le grappin est presque toujours équipé d’une corde fixée
dessus.
Huile, à imperméabiliser : ce type d’huile est produit à partir de
créatures qui ont développé des systèmes d’isolation très efficaces.

56
Équipement de transport

Les phoques et les visons sont des sources communes d’huile l’eau ; cependant, si le personnage flotte simplement avec le courant,
à imperméabiliser. Une pinte d’huile est suffisante pour enduire il ne court aucun risque.
complètement 1,80 m2 de cuir ou de laine. Le coton ne peut pas être Saindoux : cette substance commune est parfois utilisée comme
imperméabilisé. lubrifiant pour aider les grands objets, y compris les personnages, à se
Lorsqu’un matériau a été traité avec de l’huile à imperméabiliser, faufiler dans les petits trous. Un personnage enduit de saindoux peut
il évite toute fuite de liquide pour 1d6+6 tours en cas d’arrosage ou se faufiler dans un passage qui n’a que 80 % de la largeur minimum
de pluie. Si le matériau est plongé dans l’eau, il reste complètement nécessaire, comme expliqué dans les règles de déplacement (page
imperméable pendant seulement 1d6 tours. Dans les deux cas, si le 21). Le saindoux est aussi faiblement inflammable, mais contrairement
matériau commence à fuir, il devient progressivement humide durant à l’huile, il brûle trop difficilement pour fonctionner comme une arme.
1d6 tours, après quoi il est complètement saturé. Lorsqu’il est enduit de saindoux, un personnage qui subit des dégâts
Lanterne, étanche : c’est une lanterne hermétiquement fermée d’une attaque basée sur le feu perd 2 points de vie supplémentaires
qui produit la même quantité de lumière qu’une lanterne normale. par round pendant 1d6 rounds.
La lanterne étanche contient une flamme soigneusement protégée Le saindoux peut aussi servir de revêtement isolant pour les
contre les projections d’eau et les rafales de vent. Si une lanterne nageurs qui pénètrent dans une eau très froide. Voir les règles
étanche est emmenée sous l’eau, la zone d’éclairage est réduite à un d’hypothermie (page 42) pour connaître les effets exacts.
rayon de 3 m au lieu des 9 m habituels. Sifflet : c’est un simple instrument de bois, d’os ou de roseau
Bien que l’eau n’éteigne pas la flamme, elle s’éteindra vite du fait creux. Souffler dedans crée un son perçant audible jusqu’à 300 m.
du manque d’air sous l’eau. Si une lanterne étanche est immergée, Vessie : c’est un sac en cuir, étanche à l’air, qui peut aider les
le MD lance 1d6 en secret. Le résultat indique le nombre de rounds personnages dans de nombreuses et diverses situations souterraines.
pendant lesquels la lanterne continue de brûler. Le sac sert essentiellement à deux buts : en tant que dispositif de
Paniers : ces récipients tressés ne sont pas étanches, mais flottaison et comme réserve d’air très limitée.
retiennent la plupart des substances non liquides. Chaque panier Lorsqu’elle est utilisée pour flotter, le personnage immergé remplit
comprend un couvercle qui peut être fermé hermétiquement. sa vessie d’air et la maintient. Les vessies sont généralement
Pelle : c’est un autre outil classique commun à tous les équipements équipées de plusieurs sangles dans ce but. Un personnage équipé
de mineurs. Si un groupe de personnages ne possède pas de pelles, d’une vessie gonflée n’a pas besoin de faire d’effort pour rester à
le volume qu’ils peuvent creuser dans une journée est réduit de 50 %. flot, ni même de savoir nager. En pédalant, le personnage peut se
Pioche : cet outil essentiel à tout équipement de mineur est déplacer au tiers de sa vitesse normale de nage. Bien sûr, les effets
nécessaire pour que les personnages puissent creuser à plein de l’hypothermie peuvent toujours mettre en danger les personnages
rendement (le taux d’excavation sans pioche n’est que de la moitié utilisant des vessies.
du maximum). Dans des conditions désespérées, une pioche peut La seconde fonction d’une vessie est de fournir de l’air à un
s’utiliser comme une arme. En plus des pénalités de non maîtrise personnage qui pourrait autrement étouffer ou se noyer. Si le
normales, une pioche utilisée comme arme souffre d’un malus inhérent personnage est au repos, une vessie lui fournit assez d’air pour un
de –2 aux jets d’attaque en raison de sa lourdeur. Cependant, si le tour complet. Le taux de consommation d’air augmente dans les
coup porte, il inflige 1d10 points de dégâts aux petites et moyennes proportions décrites dans les règles d’alimentation en air (page 36)
créatures et 1d20 points de dégâts contre les grandes créatures. lorsque le personnage fournit un effort.
Poudre, craie : c’est une poudre blanche qui peut avoir de
nombreuses utilisations, limitées uniquement par l’imagination du
joueur. Un seul récipient contient suffisamment de poudre pour
Équipement de transport
recouvrir une zone de sol de 6 m2, ou jusqu’à huit personnages de Bateau, démontable : la coque de ce petit bateau est faite en
taille humaine. peau et le châssis est constitué d’une série de longerons en bois
Si la poudre est dispersée sur le sol, toutes les créatures qui démontables. L’ensemble se replie dans un paquet qui peut être
marchent dessus laissent des empreintes. Lorsqu’elle est jetée dans transporté dans un sac à dos, mais une telle charge remplit le sac à
l’air ou contre un mur, elle crée un nuage de poussière de 3 m de dos. Il peut être remonté en un petit bateau peu profond (équivalent
diamètre qui se dépose sur toutes les créatures dans la zone. Ainsi, à un petit bateau à rames) en 1d3 tours, et replié dans le même laps
les créatures invisibles peuvent être découvertes et les créatures de temps. S’il est transporté en étant mouillé, le bateau démontable
ou les objets qui sont trop sombres pour être facilement distinguées pèse le double de son poids.
peuvent être rendus plus clairs. Canoë : ce petit bateau est conçu pour des charges légères et
Poulie : ce simple appareil s’acquiert généralement avec un bloc permet de pagayer facilement. Il est beaucoup plus rapide et plus
en bois et un crochet robuste en haut et en bas. En plus des poulies maniable qu’un bateau à rames, mais il est aussi plus susceptible
standards qui acceptent seulement une boucle de corde, certaines de chavirer. Un canoë peut transporter trois personnages avec leur
poulies acceptent deux voire même trois boucles de corde. équipement normal ou deux personnages avec un équipement lourd.
Une poulie unique permet à un personnage de changer la direction Les grands canoës peuvent contenir jusqu’à neuf personnages avec
de la force pour soulever ou déplacer quelque chose. Par exemple, un équipement normal ou six personnages avec un équipement lourd.
en tirant sur une corde, vous pouvez soulever un poids lourd vers le Kayak : ce bateau individuel fonctionne très bien dans une eau
haut. Deux poulies à simple corde permettent de changer la direction vive ou froide. Le kayak possède une jupe de toile cirée qui entoure
de la force et de doubler le poids pouvant être soulevé. Deux poulies complètement son cadre (excepté une petite ouverture pour le
à double corde quadruplent le poids qu’un personnage peut soulever. kayakiste), de sorte que même un chavirement ne le fera pas se
Deux poulies à triple corde multiplient la capacité de levage d’un remplir d’eau.
personnage par six. Bien entendu, il faut trouver de solides points
d’attache avant de pouvoir utiliser les poulies efficacement. Équipement pour les compétences.
Roseau, creux : c’est une paille mince qui, par une utilisation
La liste des équipements pour les compétences fournit le coût initial
précautionneuse, permet à un personnage de respirer tout en étant
de l’équipement nécessaire pour commencer le travail, et l’espace
complètement immergé dans l’eau. Le personnage glisse le roseau
minimum requis pour exercer l’activité. Si l’espace nécessaire n’est
dans sa bouche et obture son nez avec de la cire ou d’autres moyens.
pas disponible, la compétence n’est que partiellement efficace.
En étant couché sur le dos avec la paille pointée vers le haut comme
Les coûts indiqués ne comprennent pas les matières premières
un petit périscope, le personnage peut rester sous l’eau et respirer.
que les personnages doivent acheter avant de pouvoir commencer à
En raison de la position tête en bas du personnage, il lui est très
exercer la plupart de leurs compétences. Un armurier ou un forgeron,
difficile de rester caché tout en se déplaçant. Il peut se déplacer au
par exemple, a besoin d’avoir un approvisionnement en fer, ainsi que
tiers de sa vitesse de déplacement maximale. En outre, quiconque
du bois de feuillus ou du charbon pour sa forge. Le coût des matières
tente de se déplacer en respirant à travers un roseau a 10 % de
premières est 11–20 % (1d10+10) de la valeur du travail fini.
chances par round de créer une onde révélatrice sur la surface de

57
Équipement pour les compétences

Les descriptions qui suivent fournissent une brève description des fer qui coulissent le long d’un rail ou d’une tringle à travers le four, ou
différentes compétences. Les joueurs intéressés sont encouragés d’un énorme chaudron ou d’une pierre creuse.
à en apprendre davantage en lisant des ouvrages sur l’époque Forgeron : le métier de forgeron nécessite sensiblement le même
médiévale. équipement que celui de l’armurier, sauf que le forgeron a besoin
Armurier : le travail d’un armurier nécessite une petite forge, d’une plus grande variété de chaque type d’outil. Un grand nombre
plusieurs marteaux, et au minimum une petite enclume. Il requiert de ces outils sont plus grands que ceux de l’armurier. D’autre part, le
aussi un ensemble de limes métalliques. En outre, l’armurier a besoin forgeron travaille habituellement avec du fer de moins bonne qualité
d’un feu particulièrement chaud pour faire fondre le fer de haute que celui utilisé par l’armurier, par conséquent, ses outils n’ont pas
qualité et l’acier utilisé dans la fabrication de la plupart des types besoin d’autant de qualité.
d’armures ; il doit de plus prévoir un bon système de ventilation et Maçon : tout comme le charpentier, un personnage avec cette
d’évacuation. compétence se rend généralement là où il y a du travail. Le facteur
Charpentier : il a besoin d’un assortiment d’outils de travail du le plus limitant de la tâche du maçon est la disponibilité de la pierre.
bois, y compris des marteaux, des clous, des haches et des burins. Souvent, elles peuvent être collectées dans la zone adjacente à la
Dressage d’animaux : ce personnage a besoin de peu construction. Habituellement, un maçon possède ou dispose d’un
d’équipement spécifique. Tout au plus, quelques harnais et laisses chariot robuste et de quelques bœufs, afin de pouvoir transporter son
sont-elles nécessaires. L’entrainement de la plupart des types matériel si nécessaire.
d’animaux nécessite cependant beaucoup d’espace. En général, il Maroquinier : l’outillage du maroquinier se compose de poinçons,
est indispensable de se trouve à l’extérieur. Si un dresseur d’animaux aiguilles, couteaux, ciseaux et d’huiles pour le traitement du cuir.
choisit également de les élever ou de les prendre en pension, il doit Mineur : la quantité de matériel nécessaire à un mineur varie
aussi leur fournir un abri et de la nourriture. considérablement selon le type et la taille de l’exploitation minière. Un
Fabricant de bateaux : le fabricant de bateaux a besoin d’investir personnage qui entend simplement chercher de l’or dans un ruisseau
massivement dans son outillage et ses installations ; il doit choisir son n’a guère besoin de plus que d’un plat peu profond et d’un récipient
emplacement avec soin. À l’exception des kayaks, canots et petits pour ses découvertes.
bateaux à rames, les bateaux doivent être construits assez près d’un Une galerie de mine nécessite beaucoup plus de travail et
plan d’eau à partir duquel ils peuvent facilement être lancés. L’espace d’équipement. Pioches et pelles sont nécessaires pour creuser le
nécessaire à un fabricant de bateaux est à peu près égal à la taille minerai, et des madriers, des marteaux, et des clous sont nécessaires
du bateau en cours de construction, plus 3 mètres dans toutes les pour étayer le tunnel. Si le tunnel est long, quelques wagonnets seront
directions. Ses outils comprennent tous les outils de menuiserie, ainsi probablement nécessaires pour aider à transporter le minerai. Plus le
que de la poix ou du goudron. tunnel s’agrandit, plus l’équipement requis s’accroit.
Facteur arcs et flèches : cette profession requiert peu d’outils à Potier : la pratique de la poterie nécessite peu d’outillage et
l’exception de couteaux et d’étaux. d’espace, le plus grand objet étant le four. La dimension du four limite
Facteur d’armes : ce personnage doit disposer d’un petit atelier la taille des objets que le potier peut réaliser.
de forgeron, avec une série d’outils supplémentaires, nécessaires à Tailleur de gemmes : ce personnage a besoin d’un ensemble de
la finition du travail de détail, affilage et décoration des armes. burins finement usinés, de marteaux et d’étaux. Une bonne source
Fondeur : un personnage exerçant cette profession doit mettre en lumineuse est également importante. La plupart des lapidaires
place une installation assez vaste, complexe et plutôt chère. Un four gardent leurs précieux matériaux dans un coffre-fort ou un coffre
efficace, capable de créer des températures extrêmement élevées robuste.
est l’élément essentiel de l’opération de fusion. Attiser le feu exige Tisserand : un tisserand peut effectuer son travail dans un très petit
un système à soufflet, habituellement manœuvré par un individu. Un espace. Si la laine ou le coton doivent être filés par le tisserand, alors
système de transport du minerai, afin de l’amener et de l’évacuer du la surface indiquée dans le tableau est nécessaire. Les dépenses de
feu, est également nécessaire. Il peut s’agir d’une série de seaux en départ du tisserand comprennent un rouet et un métier à tisser.

58
Améliorer le jeu

Les joueurs débutants comme expérimentés finissent par tomber d’assez de ressources pour remonter à la surface. Les aventuriers
dans des routines qui sont préjudiciables au groupe d’aventuriers avisés transportent plus de nourriture que nécessaire. De cette
et peuvent diminuer l’attrait du jeu. Ce chapitre contient des façon, si des opportunités d’aventures ou d’explorations ultérieures
recommandations pour remédier à ces difficultés à l’attention des surviennent au cours de l’expédition, les personnages ne seront pas
joueurs désireux d’améliorer leur niveau de jeu. freinés par des considérations d’approvisionnement.
Ces techniques sont regroupées en trois catégories : la préparation Le mode de transport que l’expédition utilise est un débat
de l’expédition, la fluidité du jeu et l’efficacité du combat. intéressant. Il va de soi que si la tâche est extrêmement rude, avec
nombre de pentes escarpées à escalader et de passages étroits où il
Préparation de l’expédition faut se glisser, les personnages devront sans aucun doute voyager à
pied en portant toutes leurs affaires dans des sacs à dos.
La plupart du temps, le succès ou l’échec d’une expédition ou d’une Les voies navigables offrent souvent un accès facile aux régions
quête se détermine avant que le groupe ne quitte sa base d’opération. souterraines éloignées de la surface. Les personnages qui voyagent
Le plus souvent, l’échec est au rendez-vous car ils n’ont pas pris en par bateau peuvent transporter bien plus de matériel et se déplacent
compte l’un ou l’autre des éléments essentiels de l’aventure, ils ont plus rapidement et plus facilement que leurs homologues piétons.
négligé des informations ou n’ont pas emporté le matériel adéquat. Sillonner les eaux comporte ses propres risques et les voies
navigables souterraines sont réputées dangereuses et imprévisibles.
Reconnaissance et collecte d’informations Un courant calme peut soudainement se transformer en une cascade
Avant de partir en expédition, un groupe de personnages doit tout tourbillonnante ou disparaître dans de petites fissures, coupant court
mettre en œuvre pour en apprendre le plus possible sur le cadre de à l’exploration.
leur aventure. S’entretenir avec des PNJ, explorer les accès et les Là où l’eau n’est pas une option, mais où le trajet est relativement
alentours de leur objectif ou utiliser la magie pour avoir un aperçu des plat pendant une longue période, les personnages pourraient
obstacles potentiels peut leur éviter des tracas ultérieurs. envisager leur expédition grâce aux animaux de bât. À ce titre, les
Lors des recherches et entretiens avec des PNJ au sujet de mules sont les animaux les plus couramment utilisés, bien que les
l’aventure, il faut trouver un équilibre entre le secret et la probabilité chiens puissent aussi transporter un certain poids dans des sacoches.
d’obtenir des informations utiles. Même les rumeurs ne devraient pas Ces derniers offrent des avantages supplémentaires comme monter
être négligées car elles ont souvent un fond de vérité. Si des rumeurs la garde pendant les périodes de repos ou d’augmenter la force de
ou des ouï-dire indiquent la présence d’un certain type de monstre, frappe du groupe.
il convient de prendre autant que possible des mesures appropriées.
Lorsque quelqu’un dit avoir entendu parler d’un basilic rôdant dans Utilisation des animaux de bât
une salle souterraine que les PJ veulent explorer, un aventurier avisé
emportera quelques miroirs avec lui.
Une autre tactique sensée consiste à repérer le terrain autant
Mules
que possible avant de s’engager. Une mission de reconnaissance Comme il est mentionné dans le Manuel des Monstres, une mule est
doit impliquer des personnages bien moins encombrés que lors de une monture assez fiable pour le matériel. Elle n’est pas encombrée
leurs périples normaux ; la tactique d’un groupe d’éclaireurs est par un poids à concurrence de 2 000 po réparti uniformément dans
d’éviter le combat à tout prix. Un ou deux voleurs, éventuellement des sacoches et peut marcher autant et aussi longtemps qu’un
aidés de sorts d’invisibilité, de potions de forme gazeuse ou d’autres personnage. Si une mule transporte un poids entre 2 000 et 6 000 po,
protections magiques peuvent rassembler beaucoup d’informations elle avance à demi-vitesse et refuse de marcher plus de 8 heures
pour le groupe. par jour.
Ne pas oublier les repérages au cours de l’aventure elle-même ! La Une mule a 50 % de chances d’être persuadée à sauter un fossé
banale écoute derrière une porte avant de la défoncer est une forme de 1,80 m au maximum ; elle ne franchira jamais une longueur plus
de reconnaissance. Autant que possible, au moins un personnage importante. Si le dé indique un échec, il sera impossible de lui faire
devrait jeter un œil à l’endroit où le groupe souhaite aller, avant changer d’avis à propos de l’obstacle devant elle. De plus, une mule
même que celui-ci n’y entre. Cela réduit non seulement les risques ne sautera jamais si elle transporte plus de 2 000 po.
d’embuscade, mais augmente aussi considérablement les options Une mule sait descendre des pentes moyennes et escalader des
tactiques du groupe s’il devait s’engager dans un combat. pentes un peu plus raides. La probabilité de la persuader de grimper
ou descendre une forte dénivellation est de 50 %. Elle conserve son
Type d’expédition équilibre aussi bien qu’un être humain. Si un personnage doit s’aider
de ses mains pour escalader ou descendre une pente, celle-ci est
Quelle que soit sa durée, une expédition souterraine devrait automatiquement trop raide pour la mule.
entraîner beaucoup de préparation et d’élaboration. Les objectifs de Une mule nage assez facilement, et saute d’une hauteur allant
la mission, le temps nécessaire à sa réalisation, ainsi que les zones à jusqu’à 1,80 m pour entrer dans l’eau. Elle aura 90 % de chances
explorer doivent être pris en considération. d’accepter d’effectuer l’une de ces actions. Encore une fois, si elle
Le but d’une aventure est souvent le résultat de l’histoire qu’un MJ est chargée de plus de 2 000 po, elle refusera d’entrer dans l’eau. En
a créé. Idéalement, cet objectif est une tâche qui motive les PJ à le nageant, une mule se déplace à une vitesse de 9 m par round.
réussir, faute de quoi l’aventure est déjà mal engagée ! Lorsque des mules voyagent en attelage, elles suivent la mule de
Les PJ doivent être prêts à monter ou descendre des falaises, tête. Aussi, si cette dernière accepte d’effectuer l’une des tâches ci-
traverser de l’eau (à la nage ou en bateau), prévoir des sources de dessus, les autres suivent automatiquement. Si la meneuse refuse,
lumière, se nourrir pour une durée prolongée, pour enfin disposer les PJ peuvent la dételer et tester la seconde mule (devenue la

59
Combattre efficacement

meneuse). L’ancienne meneuse ne changera pas d’avis, même si Si une expédition sur voie d’eau est prévue, la reconnaissance
tous ses congénères se sont exécutés. revêt une plus grande importance que d’habitude. La nature de la
Comme il est expliqué dans le Manuel des Monstres, les mules ont voie navigable doit être vérifiée aussi loin que possible pour éviter
tendance à être très nerveuses lorsqu’elles sont confrontées à des des surprises désastreuses. De plus, rappelez-vous que si le
odeurs étranges. Si une mule est effrayée par une odeur, elle peut déplacement dans une direction s’effectue grâce au sens du courant,
s’emballer (25 % de chances), se mettre à braire de panique (25 % d’autres moyens de retour doivent être envisagés.
de chance), se figer sur place (25 % de chance), ou continuer d’agir
normalement (25 % de chance). Si un groupe de mules est impliqué,
un seul test permet de déterminer la réaction globale, de sorte que Combattre efficacement
toutes les mules s’emballent, braient, etc. En règle générale, les personnages combattent plus efficacement
Lorsqu’elles marchent sur la pierre, les mules font encore plus s’ils sont ensemble depuis longtemps. C’est une conséquence
de bruit que les personnages en armure de plates. Ce bruit est naturelle de l’expérience, puisque chacun connaît les forces et
normalement audible à une distance de 120 m. Si les personnages les faiblesses des autres, et une question de confiance car les
enveloppent leurs sabots de cuir ou de tissu, cette distance est compagnons ont appris à compter les uns sur les autres. Bien que
réduite à 30 m. Ce type de protections doivent être remplacées cette confiance doive être développée au fil du temps, un groupe peut
quotidiennement. Il est donc finalement assez difficile d’étouffer les appliquer des techniques de combat concerté dès le début.
sabots des mules pendant des semaines. Un groupe utilisant des Un groupe bien organisé définit le rôle de chaque personnage
mules peut toujours être suivi pour des raisons évidentes. lors du combat. Idéalement, ces rôles sont adaptés aux points forts
de chacun. Au niveau le plus élémentaire, cela consiste à mettre
Chiens les combattants possédant une basse classe d’armure entre les
monstres et le reste du groupe.
Les chiens sont moins couramment utilisés que les mules en tant
Une organisation plus sophistiquée inclura quelques tactiques de
qu’animaux de bâts, mais ils offrent certains avantages par rapport
base pour différentes situations. Si un groupe bat en retraite face à un
à leurs homologues ongulés. Un chien peut évidemment transporter
ennemi au beau milieu d’un combat de mêlée, quels personnages se
beaucoup moins de poids qu’une mule. Les chiens décrits dans ce
chargent de l’arrière-garde ? Quel sort le magicien pourrait-il employer
chapitre sont tous des variantes du chien de guerre décrit dans le
pour gêner ou décourager la poursuite? Qui est responsable de la
Manuel des Monstres. Ils pèsent généralement 45 kilos et, bien que
recherche d’un chemin de retraite sécurisé ?
plus grands, ils ressemblent aux races modernes comme les bergers
Souvent, les personnages se soutiennent en formant des mini-
allemands (alsaciens), les malamutes, ou les lévriers.
équipes au sein du groupe. Par exemple, un guerrier pourrait servir
Un chien doit suivre un entraînement avant de pouvoir servir de
garde du corps au magicien, qui peut ainsi lancer ses sorts au profit du
bête de somme, comme celui décrit dans la compétence dressage
groupe entier ou user de magie au seul profit de son garde du corps.
des animaux. Quand un chien qui répond à cette condition minimale
Un autre guerrier pourrait systématiquement créer une diversion au
est équipé de petites sacoches, il peut transporter jusqu’à 200 po sans
début d’un combat, attirant l’attention d’un monstre loin du voleur qui
subir de pénalités au mouvement ou de combat. Il peut supporter une
attend l’opportunité de se faufiler derrière l’ennemi.
charge maximum de 500 po, mais ne se déplace alors qu’à demi-
Il n’y a probablement aucune tactique plus importante que la
vitesse et souffre d’un modificateur de –4 sur toutes ses attaques. De
surprise. Une reconnaissance efficace est évidemment le meilleur
plus, un chien transportant plus de 200 po est incapable de nager ou
moyen pour un groupe de personnage d’éviter d’être surpris, tandis
grimper des pentes raides.
que se déplacer en silence, sans source de lumière est le meilleur
Les chiens peuvent négocier les mêmes côtes que les mules.
moyen pour les PJ de surprendre un adversaire. Les rôdeurs sont les
Bien qu’ils ne paniquent pas et ne fuient pas à cause des odeurs
moins facilement surpris et les plus susceptibles de surprendre, mais
désagréables, ils ont une tendance handicapante, toute aussi
les humains sont désavantagés en raison de l’absence d’infravision.
désagréable, consistant à attaquer tout ce qui ne fait pas partie de leur
Les rôdeurs demi-elfes sont très efficaces dans cet environnement.
meute (50 % de chances, sauf s’ils sont entravés). Si le jet appliqué
à des chiens entravés indique l’attaque, ils aboient bruyamment et
sauvagement à la place. Créer une diversion
Un chien ayant réussi le dressage poussé décrit dans la Bien que la surprise dépende principalement du fait que l’adversaire
compétence dressage des animaux est bien plus discipliné dans de ignore la présence du groupe, il n’est pas toujours nécessaire de se
telles situations ; il n’attaque pas et n’aboie pas, à moins d’un ordre cacher. Un groupe qui crée une diversion ou qui tire avantage d’un
de son maître. Un chien bien dressé peut être entraîné à répondre moment opportun peut distraire suffisamment un ennemi pour s’en
aux signaux de la main aussi bien qu’aux commandes verbales. Il doit approcher sans avoir besoin de se cacher.
bien évidemment être en mesure de voir ces signes. Les diversions peuvent être créées par magie grâce à un large
Les chiens ne sont pas dotés de l’infravision, mais leur sens aigu éventail de sorts aussi bien qu’avec d’autres actions des personnages.
de l’odorat et de l’ouïe les aident dans l’obscurité. Les pénalités Par exemple, un personnage peut se charger d’attirer une troupe de
d’attaque, de dégâts et de classe d’armure dans l’obscurité totale monstres loin du reste du groupe. Les incendies sont d’excellentes
sont de –2 au lieu de –4. diversions car ils nécessitent souvent l’attention immédiate des
monstres afin d’empêcher les flammes de se propager. D’autres
Utilisation de bateaux actes de sabotage, comme l’effondrement d’un pont, d’un tunnel ou
d’un barrage, peuvent également être mis au point. Des personnages
Les différents bateaux qui peuvent être utilisés pour transporter un
subtils pourraient même échafauder des systèmes pour créer des
groupe de PJ ont des avantages et des inconvénients assez évidents.
diversions à distance. Par exemple, une corde attachée à une statue
Bien que le kayak soit certainement l’embarcation la plus maniable
pourrait renverser cette dernière en tirant un coup sec. Alertés par
et la plus susceptible de se manœuvrer dans les eaux les plus
le bruit, les monstres tourneront naturellement leur attention vers
tumultueuses, tous les personnages doivent posséder la compétence
la statue plutôt que vers les PJ. Bien entendu, si des monstres
navigation pour réussir une expédition en kayak.
intelligents remarquent la corde, le plan ne se déroulera pas aussi
Les bateaux plus grands ont l’avantage d’une plus grande capacité
bien.
de fret, et de rassembler tous les PJ sur une même embarcation,
En réalité, les monstres (particulièrement ceux qui sont intelligents)
mais ils ont une utilité plus limitée dans les étendues d’eaux agitées
ne tombent pas automatiquement dans le piège des diversions. Dans
ou étroites. Les bateaux démontables permettent des planifications
la plupart des cas, les monstres doués de raisonnement, mais d’une
plus souples car ils peuvent être portés dans les tronçons terrestres,
intelligence faible, comme les orques et les ogres, concentreront leur
mais ils sont encombrants et difficiles à transporter sur de longues
attention sur une diversion pendant 1d4 rounds à moins qu’autre
distances, et ne sont pas aussi robustes que les autres navires.

60
Accélérer le jeu

chose ne les en détourne. Les monstres possédant une intelligence


de moyenne à élevée bénéficieront d’un jet de protection contre les Magie souterraine
sorts pour savoir s’ils sont dupés par une diversion. Les monstres
d’intelligence géniale ne peuvent être bernés que par des diversions créative
particulièrement habiles où la présence des PJ n’est pas facilement Beaucoup de sorts du jeu AD&D ont des applications évidentes
discernable. aussi bien au-dessus qu’en-dessous du sol. D’autres naissent en
Les personnages-joueurs n’ont jamais le droit à un jet de protection cours de jeu ou par l’expérimentation.
si un monstre crée une diversion à leur encontre. Que les PJ se Il est toujours judicieux que les lanceurs de sorts d’un groupe
fassent abuser par une diversion ou qu’ils restent attentifs à une discutent brièvement de la sélection de leurs sorts, de manière à ce
attaque surprise est purement une question de jeu de rôle. ses membres bénéficient d’une palette équilibrée de sorts offensifs,
défensifs, reconstituants, de recherche et de pistage. N’oubliez pas
Accélérer le jeu de tenir compte des effets inverses des sorts qui sont réversibles.
Découvrir une utilité aux sorts peu prisés peut procurer beaucoup
Le rythme auquel une session de jeu se déroule est à bien des d’amusement à un lanceur de sorts créatif. Quelques utilisations qui
égards une question de goût du groupe. Beaucoup de joueurs veulent ont bien fonctionné dans différentes campagnes sont fournies ici ;
faire progresser l’aventure rapidement et sans détours ; d’autres essayez de créer les vôtres.
préfèrent aborder chaque expérience comme une situation de jeu Parcourez la liste des sorts que vous avez écartés, aussi bien ceux
de rôle, autorisant à leur personnage un large éventail de décisions, de faibles niveaux que ceux qui sont moins utilisés que d’autres. Les
indépendamment de leur agilité d’esprit. Cette diversité est salutaire sorts d’augure, de divination, et d’orientation peuvent être très utiles
et représente l’un des points forts des jeux de rôle. sous terre. Ne négligez pas les avantages en matière de protection
D’un autre côté, la perte de temps est un fléau pour toutes les des sorts de bouche magique, glyphe de garde, piège de feu et de
campagnes, quel que soit le rythme de l’aventure. Les disputes entre corde enchantée lorsque vous vous préparez à aller dormir. Dans
les joueurs, les refus de coopérer, et les incessantes discussions un environnement souterrain, les sorts de nuage létal, nuage puant,
avec le MD en sont des causes fréquentes, de même que les excavation, transmutation de la pierre en boue et désintégration
tergiversations sur un plan d’action. peuvent tous se révéler mortels pour l’ennemi. Lorsqu’un groupe
Le rythme de jeu peut aussi être accéléré au sein de groupes qui occupe une position surélevée en milieu souterrain, un sort d’élévation
sont partis en aventure ensemble à plusieurs reprises, pour peu que des eaux lancé au moment opportun peut provoquer une inondation
les joueurs décident de procédures standard pour les problèmes importante, alors que le sort d’abaissement des eaux peut causer
courants. Ils pourraient, par exemple, adopter et standardiser les de sérieux ennuis aux bâtiments ennemis. Le sort agrandissement
démarches d’ouverture de portes et préparer un croquis montrant fournit souvent un moyen efficace de bloquer un passage, alors
l’emplacement de chaque PJ. Le rôle de chacun pourrait être que le sort diminution peut servir pour enlever un obstacle. Le sort
soigneusement indiqué au MD (comme protéger l’arrière, crocheter la distorsion du bois peut avoir un effet similaire sur les portes.
serrure, ou se tenir prêt à tirer une flèche dans la pièce). Puis, quand Une technique éprouvée qui a bien fonctionné dans de nombreuses
une telle situation se présente, les joueurs déclarent simplement campagnes est de lancer le sort de silence sur une pièce ou une petite
qu’ils se servent de leur méthode d’ouverture de porte (ou « méthode gemme. Lorsqu’elle est portée, l’enchantement bénéficie au groupe.
d’ouverture de porte n°2 »). Ainsi le MD n’a pas besoin d’une Dans un combat, la pièce peut être lancée au milieu des lanceurs de
déclaration d’intention de chacun d’eux. sorts ennemis afin de réduire à néant l’utilisation de sorts.
De plus, les joueurs peuvent aussi préparer et dessiner un ordre de Le sort de ténèbres est efficace si un groupe d’humains, sans
marche standard pour les types de terrain les plus courants, pour les source lumineuse, combat des créatures dotées de l’infravision. Si
couloirs de largeurs classiques, ou pour les endroits où les murs sont les personnages possèdent la compétence combat aveugle, l’aide du
très espacés. Les joueurs pourraient aussi noter les armes habituelles sort de ténèbres (qui, bien sûr neutralise ainsi l’infravision) peut être
qu’ils portent en marchant. Aucun de ces préparatifs ne signifie que très profitable.
les PJ doivent s’y conformer en permanence. Les changements L’utilisation novatrice de sorts tels que la télékinésie n’est pas
doivent simplement être communiqués au MD. Il est bien plus simple difficile à trouver. Par exemple, un personnage peut enfermer des
d’annoncer une modification que de décrire continuellement un ordre limons verts ou d’autres créatures mortelles dans des pots en argile
de marche globalement identique au précédent. ou en cire. L’utilisation de la télékinésie permet de les positionner au-
L’idée d’un porte-parole (le personnage qui déclare les actions du dessus de l’ennemi, pour ensuite relâcher les pots, avec les monstres
groupe entier) a été écartée de bon nombre de jeux de rôle. Souvent, qui deviennent alors des projectiles mortels. Bien évidemment, ces
quand les personnages apprennent à jouer, aucun n’est prêt à devenir pots peuvent être lancés sans utiliser de sorts. De même, des pots en
un porte-parole efficace. Les autres joueurs débutants pourraient argile remplis de cette manière peuvent être déposés sur le chemin
croire que ce dernier les empêche de profiter pleinement du jeu. des attaquants et par la suite, brisés avec un sort de fracassement.
Si votre groupe n’a pas désigné de porte-parole et que les joueurs La plupart des joueurs saisissent l’utilité de questionner des
éprouvent de la frustration au fil du jeu, l’idée devrait éventuellement monstres et des ennemis qui ont été capturés. L’emploi de sorts de
être réexaminée. Les joueurs expérimentés délèguent plus facilement charme peut fortement contribuer à mener cette opération à bien.
les tâches du porte-parole à un membre du groupe, tout en maintenant Bien que la magie offensive soit souvent très efficace de par
l’implication de tous les personnages. Le porte-parole peut assumer elle-même, elle peut aussi être accrue avec un peu d’imagination.
une fonction essentielle en permettant au groupe de progresser et en Les sorts de mur de pierre, mur de glace et mur de fer peuvent être
évitant les blocages quand personne ne veut prendre de décision… lancés de manière à ce qu’ils basculent immédiatement et écrasent
Cette méthode fonctionne mieux quand la charge de porte-parole les monstres dans la zone d’effet. Un sort d’éclair ricochant, peut
tourne au sein du groupe, revenant à un personnage différent d’une provoquer des résultats spectaculaires bien que quelque peu
session à l’autre. imprévisibles.
Les disputes sont un problème plus difficile à régler, que ce soit
avec le MD ou entre les autres joueurs. Si l’un d’eux tente de domi-
ner le jeu en commandant les autres personnages ou en opposant
un veto sur les actions suggérées par les autres, la meilleure façon
de changer son comportement est d’exercer une pression sur lui.
Si tous les joueurs et le MD arrivent à lui faire prendre conscience
de ses directives autoritaires, il pourrait être persuadé de s’arrêter.

61
Dialectes des Un autre problème avec ce type de carte est que les joueurs ont
tendance à se préoccuper d’erreurs mineures. Si une pièce empiète
Tréfonds obscurs dans une zone où la carte montre qu’un couloir devrait se situer,
les joueurs s’inquièteront de pièges de téléportation et d’autres
Le manuel des Arcanes exhumés répertorie les langues des modifications de la réalité, alors que l’explication la plus plausible est
Tréfonds obscurs et le langage des signes qui sont communément que la carte est excentrée de 3 ou 6 m.
répandus et utilisés par les habitants des sous-sols. En outre, ces Effectivement, ces cartes sont très utiles si une attention particulière
races souterraines ont développé un dialecte basé sur les percussions. doit être portée aux détails et aux dimensions pour une quelconque
Ce langage s’exprime en entrechoquant des pierres entre elles, en raison. Dans la plupart des cas, cependant, le but principal de la carte
frappant sur un tambour, ou en créant tout autre type de sons qui est d’indiquer aux personnages la sortie du donjon après l’aventure,
portent. Étant donné que les passages souterrains amplifient les donc établir une carte aussi élaborée est clairement exagéré.
réverbérations des sons, le dialecte permet de communiquer sur de Si les dimensions exactes d’une zone qu’ils explorent ne sont pas
très longues distances lorsque l’on utilise des tambours. particulièrement nécessaires aux joueurs, une carte dessinée avec
Cependant, ce système est d’un usage beaucoup plus lent que de simples traits peut très bien convenir. Dans ce cas, le dessinateur
les langues parlées ou le langage des signes. La communication représente le couloir ou le tunnel à travers lequel le groupe se déplace
prend environ 10 fois plus de temps que toute langue parlée. Les par une simple ligne. Les portes sont indiquées avec un symbole
personnages-joueurs qui sont originaires du monde souterrain standard, et les croisements et ramifications des couloirs avec des
maitrisent ce dialecte. lignes supplémentaires. La distance exacte parcourue devient une
simple question d’appréciation.
Une telle carte suffit amplement à indiquer le chemin aux
Techniques personnages lorsqu’ils veulent revenir sur leurs pas ou quitter
le donjon. Elle montre également exactement les zones qui ont
de cartographie été explorées, par opposition à celles qui ne l’ont pas été. Les
Le système le plus couramment utilisé par les personnages intersections et les portes peuvent être facilement situées. L’aspect
explorant un environnement souterrain pour tracer une carte est le plus avantageux est que la carte peut être tracée sans ralentir la
de dresser un plan détaillé de chaque portion de 3 m de couloir progression du groupe. Bien qu’une source de lumière soit toujours
exploré ou de chaque salle visitée. Ce système, tout en fournissant nécessaire, celle-ci peut être allumée brièvement pendant que le
généralement une copie relativement fidèle de la carte utilisée par le dessinateur trace rapidement les 30 derniers mètres de couloir, puis
MD, recèle différentes faiblesses. éteinte lorsque le groupe progresse à nouveau.
D’une part, ce type de carte nécessite beaucoup de temps à la Une carte avec de simples traits peut se révéler insuffisante si le
fois en temps de jeu et en temps réel. Les personnages joueurs groupe progresse dans une zone extrêmement complexe ou prêtant
doivent soigneusement mesurer les dimensions et le dessinateur à confusion, tel un labyrinthe ou un réseau enchevêtré de cavernes.
doit consacrer du temps pour les noter avec précision sur le papier. Toutefois, en dehors de ces cas, les joueurs trouveront la carte
Un groupe, qui serait capable de voyager dans l’obscurité totale doit avec de simples traits tout aussi efficace et beaucoup plus pratique
entretenir une source de lumière pour le dessinateur, ce qui les rend que la carte minutieusement détaillée que la plupart des missions
beaucoup plus facilement repérable par les occupants du donjon. d’exploration n’engendre.

62
63
Table des matières
Partie du Maître du Donjon
L’environnement souterrain���������������������������������������������65 21. Le vortex élémentaire du feu��������������������������������������92
Caractéristiques du jeu en souterrain������������������������������65 22. L
 es terres des gnomes des profondeurs��������������������92
Nature de l’environnement souterrain 23. L
 e grand canyon inférieur des Profondeurs���������������93
et de ses habitants�����������������������������������������������������������66 24. Le domaine des duergars������������������������������������������94
Bref historique des cultures souterraines�������������������������68 25. Le puits du Vent���������������������������������������������������������94
Géographie du monde souterrain : 26. Les Terres sanctuarisées�������������������������������������������95
des domaines en trois dimensions������������������������������������������69 27. Le creuset������������������������������������������������������������������95
Le terrain en surface��������������������������������������������������������69 28. Le domaine des drows�����������������������������������������������95
La température����������������������������������������������������������������70 29. Les domaines obscurs�����������������������������������������������97
L’humidité������������������������������������������������������������������������70 30. Le tourbillon interplanaire�������������������������������������������97
La taille����������������������������������������������������������������������������70 31. La mer Obscure���������������������������������������������������������98
L’origine���������������������������������������������������������������������������70
Les accès et les sorties����������������������������������������������������70 Aventures souterraines :
Théories sur la nature des Tréfonds obscurs�������������������������70 considérations de campagne���������������������������������������������99
La théorie de la terre creuse��������������������������������������������71 Défis pour le MD������������������������������������������������������������100
La théorie du gruyère�������������������������������������������������������71 L’art subtil de la jonglerie�����������������������������������������������100
La théorie des poches isolées������������������������������������������71 Concevoir l’aventure et le monde�����������������������������������100
La théorie des connexions partielles��������������������������������71 Caractéristiques de base�����������������������������������������������100
La structure de l’histoire�������������������������������������������������103
Les cultures des Tréfonds obscurs�����������������������������73 Intrigues multiples����������������������������������������������������������105
VALEURS ET OBJECTIFS���������������������������������������������������������73 Éléments de l’histoire�����������������������������������������������������106
Drows������������������������������������������������������������������������������73 Récompense������������������������������������������������������������������107
Kuo-toas��������������������������������������������������������������������������73 L’aventure linéaire����������������������������������������������������������109
Duergars��������������������������������������������������������������������������73 La campagne ouverte���������������������������������������������������� 110
Flagelleurs mentaux���������������������������������������������������������74 La campagne matricielle������������������������������������������������ 110
Aboleths���������������������������������������������������������������������������74 Préparation de la partie�������������������������������������������������� 111
Derros������������������������������������������������������������������������������74 Le maître du donjon comme maître conteur������������������ 112
Manteleurs�����������������������������������������������������������������������74 Création des personnages-joueurs�������������������������������� 113
Fournir des idées pour les aventures����������������������������� 113
Les terres des Profondeurs���������������������������������������������75 Responsabilités des classes de personnage����������������� 113
Les connexions des Profondeurs�������������������������������������75 Contrôler les hommes d’armes, les mercenaires
Les zones détaillées��������������������������������������������������������75 et autres PNJ����������������������������������������������������������������� 113
Cartes des Profondeurs������������������������������������������������������������76
Description individuelle des zones������������������������������������������78 CartographieR vos décors���������������������������������������������� 114
1. le Grand Lac����������������������������������������������������������������78 Considérations de cartographie élémentaire������������������ 114
2. Les terres de la surface�����������������������������������������������78 Cartographie en perspective������������������������������������������ 114
3. Les cavernes supérieures��������������������������������������������79 Choisir un quadrillage���������������������������������������������������� 114
4. Les cavernes cathédrales��������������������������������������������79 Choisir un point de départ���������������������������������������������� 115
5. Les cavernes closes����������������������������������������������������80 Tracer la carte���������������������������������������������������������������� 115
6. Les cavernes des Anciens�������������������������������������������80 Symboles de cartographie��������������������������������������������� 115
7. Le grand canyon des Profondeurs�������������������������������81 Découper le quadrillage������������������������������������������������� 115
8. La forêt des champignons��������������������������������������������81 Lignes d’horizon������������������������������������������������������������� 117
9. Les cavernes du Destin�����������������������������������������������83 Utiliser les géomorphes������������������������������������������������� 117
10. Les Marais engloutis��������������������������������������������������83
11. L’avant-poste des illithids�������������������������������������������84 Tableaux agrégés����������������������������������������������������������������121
12. La zone de combat����������������������������������������������������85
13. Les cavernes vides����������������������������������������������������86
14. Les cavernes reconquises�����������������������������������������86 Cartes en perspective�������������������������������������������������������124
15. Le lac supérieur des Profondeurs������������������������������87
16. Les cavernes intermédiaires��������������������������������������87 index�������������������������������������������������������������������������������������������128
17. Le lac inférieur des Profondeurs��������������������������������88
18. Les cavernes de vapeur���������������������������������������������90
19. Les salles du feu��������������������������������������������������������90
20. Les grottes de lave�����������������������������������������������������91

64
L’environnement
souterrain
Les mondes du jeu AD&D offrent une grande diversité de passages Des milliers de gigantesques cavernes naturelles de calcaire (dont
souterrains aussi bien d’origine naturelle qu’artificielle. Beaucoup beaucoup dépassent les 150 kilomètres de long) sont maintenant
de ces zones sont habitées par des créatures qui n’aiment pas les reliées par ces tunnels.
intrusions sur leur territoire. Ceci constitue un vaste écosystème Gravité : Les passages souterrains sont vastes dans les
souterrain bien plus riche que celui du monde réel. mondes imaginaires, avec de nombreux accès et issues vers la
Bien que l’existence d’un tel écosystème dans un jeu ne nécessite surface. Souvent, ces points sont de simples trous plongeant vers
aucune explication au-delà du fait qu’il crée un univers de campagne les passages labyrinthiques situés en dessous. Tout au long des
divertissant, plusieurs raisons logiques justifient l’existence de régions siècles, de nombreuses créatures sont tombées dans ces trous sans
souterraines vastes et fortement peuplées. pouvoir en ressortir. Pour peu que la nourriture et autres éléments
Défense : Dans un monde où les créatures volantes ne sont pas essentiels à la vie aient été disponibles, certaines d’entre elles ont
rares et où de puissants sorts magiques peuvent reproduire les effets réussi à prospérer sous terre. Progressivement, les descendants de
d’une batterie de canons lourds, des fortifications souterraines sont ces créatures ont oublié le monde de la lumière et se sont totalement
logiques. À certains égards, un donjon est un endroit plus sûr qu’un adaptés au monde de l’obscurité.
château. Considérons par exemple la faiblesse d’un château historique
face à des attaques aériennes ou à des sorts de tremblement de
terre. Un donjon ou une fortification souterraine est pratiquement
Caractéristiques du jeu en souterrain
invulnérable aux assauts par les airs. Bien sûr, des sorts comme Un jeu de rôle installé dans les espaces étroits des Tréfonds
tremblement de terre peuvent endommager des zones souterraines obscurs se déroule dans un type d’environnement totalement
aussi bien que des constructions en surface, mais identifier la cible du différent de celui de la nature sauvage ou de la ville. De plus, le jeu
sort est difficile lorsque le donjon se trouve bien au-dessous du sol. en souterrain implique également des éléments de scénarios, des
Un donjon peut aussi être tenu par un groupe de défenseurs prises de décision des personnages-joueurs et des limitations de jeu
beaucoup plus réduit que pour une forteresse de surface même très très différents de ceux d’une configuration de surface.
bien conçue, car les accès y sont beaucoup plus limités. Bien que Contrôle : dans un jeu en souterrain, particulièrement avec des
les attaques de créatures fouisseuses telles que les ombres des personnages-joueurs de bas niveau, le MD exerce un grand contrôle
roches, les requins terrestres et les xorns représentent toujours une sur les choix et les défis auxquels sont confrontés les joueurs. Si
menace, de telles créatures se regroupent rarement en armée. Quoi l’aventure commence dans une salle souterraine avec deux couloirs
qu’il en soit, si une troupe de ces fouisseurs était rassemblée, elle qui en partent, les personnages auront seulement trois véritables
représenterait une menace aussi bien pour un château que pour un options : rester sur place, ou explorer l’un ou l’autre des deux couloirs.
donjon. Ainsi, le MD peut anticiper les rares actions possibles des PJ.
Les efforts des mineurs menacent autant les donjons que Si vous avez prévu une rencontre essentielle, vous pouvez
les châteaux. Cependant, alors que ces derniers n’opposent facilement créer une situation ne laissant aux PJ aucun autre choix
vraisemblablement que quelques mètres de pierre aux creusements, que de l’aborder. Même s’il existe plusieurs voies, vous pouvez placer
un donjon peut être construit à n’importe quelle profondeur. Plus il les rencontres capitales dans des pièces occupant une situation
est loin de la surface, plus l’effort exigé pour creuser un accès à une centrale et que les PJ seront presque certains de visiter quel que soit
armée conquérante sera important. Contrairement aux défenseurs l’itinéraire choisi.
d’un château, les habitants d’un donjon n’ont pas besoin d’affecter Vous pouvez facilement déterminer les tactiques des monstres et
des troupes à la tenue des murs et sont donc bien plus susceptibles des PNJ, planifiant ces rencontres bien à l’avance car vous savez que
d’avoir une réserve disponible pour contrer une soudaine intrusion. le groupe ne peut arriver que d’un nombre limité de directions. Vous
Cette caractéristique défensive explique probablement la survie pouvez déclencher des alarmes et mettre en place des embuscades
des races drow et duergar. Après avoir subi une défaite presque en toute confiance. Bien sûr, un jeu intelligent et créatif peut toujours
totale des mains de leurs ennemis à la surface, les pitoyables déjouer les surprises préparées par le MD !
survivants de ces races se sont repliés dans les Tréfonds obscurs. Les joueurs peuvent aussi éprouver moins de difficultés dans un
Là, ils ont pu résister aux derniers assauts menés contre eux ; ils ont jeu en souterrain, pour les mêmes raisons. Le nombre très restreint
réussi à survivre et finalement à prospérer. Bien que ces créatures d’options disponibles rend le processus de prise de décision bien plus
soient désormais si effrayées par la lumière du soleil qu’elles ne facile, ce qui est particulièrement apprécié par les joueurs débutants.
représentent qu’une faible menace pour les habitants de la surface, Les tactiques de combat peuvent être simplifiées du fait du terrain
elles sont quasiment inattaquables dans leurs repaires souterrains. confiné typique d’un milieu souterrain. Les PJ qui se retrouvent en
Ainsi, un équilibre précaire est maintenu. infériorité numérique peuvent tenir une meilleure position défensive
Activité minière : La prolifération de races telles que les nains et les sur un seuil de porte ou dans un couloir de 3 m de large que dans une
gnomes, dont les ressources reposent presque entièrement sur leur clairière sauvage.
talent de mineurs, est à l’origine d’une grande quantité d’excavations Danger : le danger imaginaire est un ingrédient majeur de tout
souterraines. En effet, beaucoup de zones d’origine minière ont été jeu de rôles d’aventure, et les dangers associés aux souterrains font
transformées en forteresses ou prisons souterraines ou en repaires partie des plus fascinants et agréables à jouer. L’obscurité du monde
de monstres. En plus de ces races, nombre de monstres, dont les souterrain, associée aux passages étroits et à l’éloignement de tout
vers pourpres, les ombres des roches et les ankhegs, creusent la secours possible, crée une atmosphère de tension et d’excitation
terre, créant des passages qui peuvent être utilisés par des créatures pratiquement impossible à égaler dans un environnement boisé ou
plus petites. urbain.
Cette intense activité minière, combinée aux creusements des Les dangers des souterrains touchent aux craintes qui nous
monstres souterrains, a créé un réseau interconnecté de passages sont communes à tous. Les cavernes et les anciennes mines sont
reliant presque tous les grands réseaux de cavernes souterraines. traditionnellement considérées comme des endroits dangereux

65
Nature de l’environnement souterrain

où seuls des experts osent s’aventurer. Le jeu permet aux joueurs Un MD familiarisé avec les vastes étendues des Tréfonds obscurs
d’interpréter l’exploration de ces zones interdites sans risquer rien de est capable de créer des aventures souterraines constituant un
plus qu’un personnage imaginaire. défi pour n’importe quel joueur. Évidemment, beaucoup de joueurs
Les profondeurs de la terre ont souvent été associées à des apprécient les aventures de type « porte-monstre-trésor », et il
dangers réels tels que les volcans et les tremblements de terre. En n’existe probablement pas de meilleur environnement pour cela qu’un
outre, il existe une grande richesse de documents mythologiques donjon sombre et humide, rempli de bêtes mystérieuses et de pièges
traitant des immondes forces du Mal qui se tapissent sous la surface sournois. Cependant, il est important de réaliser que si les joueurs
du monde. Lorsque les joueurs pénètrent dans ces régions, ils ont sont prêts à passer à un nouveau type de jeu, quitter les donjons n’est
l’occasion de vivre des confrontations avec ces forces cachées du pas pour autant indispensable pour vivre des aventures innovantes.
mal dans un environnement étranger et fantastique. Les personnages-joueurs qui ont passé leurs derniers niveaux
Étrangeté : La méconnaissance des joueurs de l’environnement à l’extérieur ou en ville apprécient généralement le changement
souterrain peut ajouter au sentiment d’émerveillement ressenti en qu’implique un retour aux aventures en donjon. La diversité dans tous
s’y aventurant. L’association de lieux sombres et mystérieux et de les aspects du jeu est primordiale pour maintenir l’intérêt à la fois
créatures bizarres et inconnues donne au jeu AD&D® une grande des joueurs et du MD. Cette diversité peut être obtenue en utilisant
partie de son attrait. Ces caractéristiques ne sont nulle part plus différents environnements, aussi bien qu’en variant les scénarios et
évidentes qu’en souterrain. les conflits.
Les informations contenues ici permettent au MD de décrire les
territoires souterrains avec suffisamment de détails pour satisfaire
la curiosité des joueurs. Bien que les souterrains doivent rester
Nature de l’environnement souterrain
exceptionnels et mystérieux pour les joueurs, le MD a besoin d’une et de ses habitants
grande quantité d’informations afin de restituer l’environnement
Les pages suivantes décrivent les races et cultures spécifiques
comme un écosystème aussi crédible qu’intéressant.
du monde souterrain, tout en présentant ou approfondissant
Frontières : le terme de frontière désigne généralement une région
les descriptions existantes des créatures non-intelligentes qui y
où l’influence dominante de la civilisation cesse et où les royaumes
demeurent. Quelques généralités applicables à toutes les races
sauvages commencent. Il peut aussi signifier une limite où l’influence
vivant hors d’atteinte des rayons du soleil sont présentées ici.
d’un gouvernement, d’une société, ou d’une culture s’arrête et celle
Équilibre du pouvoir : chaque race du monde souterrain possède
d’une autre commence. Ces deux significations s’appliquent aux
des caractéristiques spécifiques. Les drows, duergars, svirfneblins,
diverses régions du monde souterrain.
flagelleurs mentaux, myconides, kuo-toas, etc., ont cohabité des
Le désir de conquérir des frontières est presque universel. Dans un
siècles durant dans des cavités souterraines surpeuplées malgré
monde où les étendues situées sous la surface de la terre représentent
leurs différences. À chaque fois que le MD permet une intrusion des
des opportunités d’exploration et de conquête, la notion de frontière
PJ dans ces domaines, il est incité à leur faire découvrir ces cultures
s’y transpose naturellement. En fait, les personnages vivant au cœur
dans un rapport de force précaire. Du fait de cette instabilité, l’arrivée
d’une vaste zone civilisée considèrent souvent que la frontière sous
d’un groupe de personnages en provenance de la surface pourrait
leurs pieds est bien plus accessible, et peut-être plus stimulante, que
suffire à bouleverser l’équilibre.
les frontières les plus éloignées de leur nation.
Comme les habitants de la surface, les races souterraines délimitent
Repousser la frontière souterraine nécessite des missions
leurs territoires et tentent généralement de conserver leurs cavernes,
d’exploration, de reconnaissance, de pillage et de conquête.
tunnels, et îles souterraines par tous les moyens. Le territoire est
Dans chaque cas, les personnages se rendent au-delà des limites
encore plus précieux pour les gens du monde souterrain qu’il ne l’est
connues de leur monde vers des étendues inexplorées (ou du moins,
pour les habitants de la surface, car la roche solide empêche souvent
peu explorées). Les connaissances qu’ils ramènent à la surface
une race déplacée de se rendre librement vers un autre lieu.
représentent de précieuses informations pour leur roi ou tout autre
Alignement : bien que l’on trouve chez les habitants des
organisme dirigeant. En fait, le désir de repousser une frontière
profondeurs tous les alignements et toutes les philosophies connus
est souvent une motivation suffisante pour inciter un groupe de
chez les créatures intelligentes, un examen rapide de ces races
personnages à se lancer dans une expédition.
montre une tendance au mal chez la majorité d’entre elles. Les raisons
Retour aux sources : comme mentionné dans l’introduction, la
n’en sont pas tout à fait claires, bien que plusieurs hypothèses aient
plupart des joueurs commencent leur carrière avec une exploration
été avancées.
souterraine d’un type quelconque, impliquant généralement un donjon
On sait, par exemple, que les races des elfes Drows et des kuo-
rempli de quelques horribles monstres et de trésors intéressants.
toas vivaient à l’origine à la surface du monde. Ces races se sont
Beaucoup de joueurs continuent avec ce type de jeu vers des
retrouvées sous terre en conséquence directe de guerres menées, et
niveaux de plus en plus avancés, tandis que d’autres se lassent vite
perdues, contre les forces unies des actuels habitants de la surface.
de la routine et se dirigent vers un type d’environnement différent,
Les détails réels de ces guerres se sont perdus avec le temps, mais
comme la ville ou les étendues sauvages, voire même abandonnent
il semble raisonnable de supposer que le conflit d’origine était un
complètement le jeu.
affrontement entre le bien et le mal. Le mal, perdant, a été banni vers
Le point le plus important est peut-être que l’aventure en souterrain
les endroits moins attrayants sous terre.
n’est pas confinée dans une routine composée d’exploration de
Bien entendu, c’est une simplification excessive, puisque des
donjons, de tueries et de pillages. Les royaumes des Tréfonds
races et des cultures maléfiques subsistent à la surface, de même
obscurs sont peuplés de civilisations aussi anciennes ou même plus
que des bastions du bien existent sous terre. Cependant, le passage
anciennes que celles de la surface. Ces civilisations sont une riche
du temps depuis ces anciens conflits a naturellement conduit à des
source de défis ; leurs PNJ étranges et fortement motivés peuvent
changements progressifs des alignements et des philosophies de
servie à créer des rencontres pour le moins aussi sophistiquées et
populations entières. De plus, des gouvernements maléfiques peuvent
stimulantes que celles jouées à la cour du Haut-Roi.
avoir forgé des alliances avec les forces du bien, leur permettant de
Beaucoup de joueurs dont l’intérêt s’est détourné du concept des
coexister en tant qu’alliés pendant ces périodes tumultueuses.
aventures en souterrain n’étaient pas ennuyés par les souterrains
Une autre théorie tente d’expliquer la prolifération des créatures
en eux-mêmes, mais par le type d’aventures créées par le MD lors
maléfiques dans les profondeurs par un lien entre ces cultures et les
de leurs premières expériences en donjon. Dans de nombreux cas,
habitants des plans inférieurs. Bien qu’il soit certain que les créatures
le MD n’avait guère plus d’expérience du jeu que les joueurs, et
maléfiques des Tréfonds obscurs adorent les puissantes forces du
personne ne savait qu’il existait d’autres aspects de jeu en dehors du
mal régnant sur les plans inférieurs, aucune preuve concrète n’indique
pillage et de la tuerie à travers un donjon.
que la profondeur de l’environnement soit la cause de ce lien. Il est
Ces joueurs peuvent souvent être ramenés au jeu en donjon grâce
fort possible que les créatures des Tréfonds obscurs vénèrent ces
à un type d’aventure plus évolué utilisant un scénario solide et des
divinités maléfiques du fait d’un alignement mauvais préexistant.
PNJ détaillés afin de susciter l’intérêt et la motivation des joueurs.

66
Nature de l’environnement souterrain

Cette dernière explication est d’autant plus fondée quand elle collectés à la surface et simplement jetés à l’eau, où ils descendent
s’applique aux plus anciennes des races souterraines, celles pour le courant vers l’endroit désiré. Là, ils sont récupérés et transportés
lesquelles il n’existe aucune période connue de résidence en surface. jusqu’à leur destination finale. Bien que le bois puisse être déplacé
Les flagelleurs mentaux et les derros font partie de cette catégorie, et sur des kilomètres sous la surface de cette façon, peu de cours d’eau
il semble raisonnable de supposer que ces créatures ont adopté il y a ont un débit suffisant pour le transporter sans blocage. Cette méthode
bien longtemps leur alignement totalement mauvais sous l’influence n’est donc employée que dans certaines zones.
néfaste de quelque sombre pouvoir. Certaines rares espèces de champignons pourvues de solides
Philosophie : Toutes les cultures souterraines ont développé des pieds ligneux poussent également sous terre. Une fois découverts, ils
philosophies distinctes. Cependant, chaque culture a beaucoup en sont souvent abattus pour être utilisés comme du bois.
commun avec les autres races vivant sous la surface. La nourriture et les esclaves sont des ressources supplémentaires
Une caractéristique commune à ces peuples est leur absence de collectées occasionnellement par les habitants des Tréfonds obscurs.
sens de l’humour, et leur faible appréciation de celui-ci. Du fait peut- Les esclaves et la viande sur pied sont généralement contraints
être du danger représenté par l’environnement lui-même (les tonnes de se déplacer par leurs propres moyens vers les profondeurs de
de roche en équilibre au-dessus de leur tête, les risques d’asphyxie la terre. La plupart des créatures vivant sous terre ne cultivent pas
ou d’inondation), ces êtres ont tendance à prendre la vie très au et n’entretiennent pas de troupeaux, préférant à la place piller les
sérieux. Leur littérature et leur art dépeignent presque toujours la mort réserves de nourriture collectées par les habitants de la surface.
comme une force omniprésente. Le rire est pratiquement inconnu des Une autre caractéristique au moins partiellement influencée
cultures des Tréfonds obscurs. par la distance avec la surface est le degré de ressemblance des
Beaucoup de ces races sont chaotiques par nature, mais cet créatures des Tréfonds obscurs avec les humains. Ceci ne s’applique
alignement se retrouve particulièrement dans l’organisation et la pas aux créatures spécifiques rencontrées dans les donjons ni aux
coordination de groupes importants. Les individus de chaque race, cités et centres culturels des civilisations plus avancées. Bien que
qu’ils soient loyaux ou chaotiques, ont tendance à être très disciplinés les territoires des drows, des duergars et des svirfneblins soient
dans leurs habitudes personnelles et leur vie sociale. Sans nul doute, situés très profondément sous la surface, les domaines des biens
la rareté de nombreuses ressources tenues pour acquises à la surface plus étranges flagelleurs mentaux et des aboleths sont encore plus
(notamment l’air) a contraint ces créatures à adopter une approche profonds.
de la vie plus prudente. Écologie : l’écologie de l’environnement souterrain s’est
Dans les Tréfonds obscurs, la création d’art présente généralement développée très différemment de celle du monde de la surface. Le
une fonction qui transcende la simple valeur artistique. Les sculptures fondement de la vie à la surface est la lumière du soleil, dont le monde
sont habituellement incorporées dans des colonnes de soutien ou souterrain est totalement dépourvu. Un second élément que les
des arches robustes, servant à décorer ces éléments indispensables habitants de la surface tiennent pour acquis est l’approvisionnement
de l’architecture souterraine. Les serments solennels ou les en air, qui est beaucoup plus faible en souterrain. En conséquence,
présentations formelles peuvent être exprimés à travers des chants, la vie souterraine s’est adaptée à l’absence de soleil et à un air limité.
utilisant ainsi la musique pour accomplir quelque chose perçu comme La chaîne alimentaire des souterrains commence avec diverses
utile. Les encyclopédies sont considérées comme l’une des formes variétés de champignons, de lichens et de moisissures qui poussent
les plus élevées de la littérature. sans avoir besoin de la lumière du soleil. Les créatures herbivores
Le gaspillage, que ce soit de nourriture, de matériel ou d’énergie, telles que les rothays et les porcs des cavernes se sont adaptés à
est déploré et souvent sévèrement puni. Encore une fois, les la vie souterraine en subsistant grâce à ces plantes. Les créatures
contraintes environnementales peuvent aisément expliquer cette intelligentes ont domestiqué ces herbivores, s’assurant ainsi un
importance. L’air est une ressource précieuse et le contrôle de son approvisionnement en viande fraiche. Comme à la surface, les
usage, particulièrement au regard des feux, est une caractéristique créatures non intelligentes mangent généralement ce qu’elles
commune des lois souterraines. peuvent attraper.
Les races souterraines ont une perception du temps différente de Certaines formes de vie inhabituelles se sont développées
celle des habitants de la surface. En l’absence de passage du jour sous terre et parviennent à subsister en se nourrissant de pierres,
à la nuit ou de l’été à hiver, la philosophie des races souterraines de gemmes ou de minéraux. Ces formes de vie sont totalement
reflète une certaine intemporalité. Souvent, le meilleur indicateur étrangères à la plupart des créatures et n’occupent généralement
de l’écoulement du temps est le vieillissement des créatures et des aucune place dans la chaîne alimentaire. Les créatures qui subsistent
plantes. Une telle mesure du temps sur le long terme n’a que peu ainsi sont considérées comme non comestibles pour les chasseurs
de sens. Une histoire bien connue des races des Tréfonds obscurs carnivores ou omnivores. Une autre créature souterraine commune
parle d’un jeune homme de la surface capturé et condamné à une est le charognard, qui vit de cadavres, de déchets et d’immondices. Il
exécution immédiate, mais qui mourut de vieillesse dans sa cellule occupe une place très mineure dans la chaîne alimentaire, car peu de
avant que la sentence ait été exécutée. carnivores le trouvent appétissant.
Les créatures élevées sous terre sont généralement très bornées Les formes de vie souterraines ont développé une écologie
et réfractaires au changement. En comparaison, le plus conservateur indépendante de la lumière du soleil. Cependant, les créatures vivant
des gouvernements de la surface paraîtrait extrêmement changeant plus près de la surface bénéficient souvent de la nourriture de surface
et versatile. Peut-être cette étroitesse d’esprit vient-elle également de par comparaison plus abondante en récupérant plantes et animaux
l’environnement ; avec la masse rocheuse omniprésente, les options lors de raids nocturnes afin de compléter leurs réserves. La plupart
lors des nécessaires décisions sont souvent sérieusement limitées. des créatures vivant assez près pour sortir de leurs repaires et y
Distance à la surface : les zones souterraines s’étendent revenir en une seule nuit préfèrent ce moyen de subsistance.
depuis les entrées des cavernes, les tunnels, les mines et les puits L’oxygène est une préoccupation majeure, car il doit circuler
de ventilation de la surface jusqu’aux plus profondes cavités des jusque dans les régions les plus reculées des Tréfonds obscurs,
Tréfonds obscurs. On ignore la profondeur exacte des zones les plus sans quoi ses habitants en souffriraient. De fréquentes rumeurs
basses, mais elle peut être mesurée en dizaines de kilomètres. Les mentionnent d’énormes puits plongeant directement sur plusieurs
caractéristiques d’une zone donnée sont déterminées dans une large kilomètres depuis les régions arctiques jusqu’à une région habitée
mesure par sa distance depuis la surface. par une culture souterraine. L’air froid tend naturellement à descendre
Les ressources provenant de la surface ne sont courantes que dans ces puits. Les races souterraines utilisent la géothermie pour
dans les premières centaines de mètres des Tréfonds obscurs, sauf réchauffer l’air et le distribuer aux différentes zones plus élevées
dans les zones où la gravité permet de transporter ces ressources de leur domaine. Finalement, il ressort par les entrées des donjons
plus profondément sans trop de difficultés. Le bois est probablement et des cavernes. C’est un processus naturel ; aucun mouvement
la plus commune des ressources de surface à être transportée sous d’air contraint n’est nécessaire. Cependant, ce système peut créer
terre, car il sert à consolider les tunnels et les ponts. De temps en localement des poches d’air, à moins que des mesures ne soient
temps, le bois est transporté à de grandes profondeurs à l’aide d’un prises pour en améliorer la circulation.
cours d’eau souterrain suffisamment important. Les arbres sont

67
Bref historique des cultures souterraines

souterrain. Bien que capables d’évoluer dans un environnement


Bref historique aérien, les aboleths préfèrent de loin les sombres profondeurs des
des cultures souterraines cours d’eau souterrains comme domaines. Le peuple aboleth est
concentré dans des cités tentaculaires situées au fond de la mer de la
Les domaines d’en dessous sont peuplés de créatures depuis Nuit éternelle, le vaste océan souterrain où affluent finalement toutes
presque aussi longtemps que les régions exposées à la lumière du les eaux souterraines.
soleil. Bien que les détails précis de la vie souterraine relèvent de Du fait que la plupart des autres races intelligentes peuplant les
la conception propre à chaque campagne, un aperçu sommaire des Tréfonds obscurs sont incapables de vivre sous l’eau, les aboleths
principales populations souterraines est donné ici. ont développé leurs cités et leur culture avec peu d’interférence des
Certaines créatures intelligentes du monde souterrain n’ont aucun autres races. Cependant, les aboleths sont impuissants hors de l’eau
souvenir, ni aucune histoire attestée, d’une existence en dehors de et sont donc incapables d’étendre leur influence sur le reste des
leurs domaines sans soleil. Il semble logique de supposer que ces sombres domaines.
races ont vécu sous terre depuis aussi longtemps qu’elles existent Les manteleurs sont une autre culture qui a vécu sous terre depuis
sous leurs formes actuelles. des temps immémoriaux. Si étranges que peu d’autres créatures
Cinq cultures distinctes ont été identifiées comme remontant aux peuvent communiquer avec eux ou les comprendre, les manteleurs
temps anciens du monde souterrain. Deux d’entre elles (les jermlains vivent dans de petits ensembles de cavernes et de tunnels. Ils
et les myconides) se sont répandues dans pratiquement tous les semblent souvent s’installer dans des zones creusées ou édifiées
domaines souterrains, et vivent en groupes pouvant aller de la petite par d’autres créatures, délogeant les habitants originels avec une
communauté isolée à la vaste cité. Les jermlains sont à l’origine détermination mortelle.
de la plupart des petits tunnels étroits qui reliaient initialement de Les flagelleurs mentaux (illithids) constituent la cinquième
nombreuses cavernes très éloignées. Bien que les tunnels creusés des cultures souterraines originelles connues. On pense que les
par les jermlains aient été trop petits pour permettre le passage de flagelleurs mentaux contrôlaient autrefois de vastes étendues des
la plupart des autres créatures, ils ont servi de tracés initiaux qui ont domaines souterrains, et qu’ils étaient craints à travers toutes les
ensuite été élargis et organisés par d’autres habitants des souterrains. terres des ténèbres. Leur intelligence extrêmement élevée et leur
La race des hommes-champignons, ou myconides, est implantée redoutable capacité de combat leur permettaient de se déplacer où
dans la plupart des zones les plus profondes du monde souterrain. bon leur semblait et de prendre tout ce qu’ils voulaient, car aucune
Fondamentalement pacifiques, les premiers myconides étaient des autres races souterraines originelles ne pouvait leur tenir tête.
néanmoins capables de se défendre contre les déprédations des Seul le très faible taux de reproduction des flagelleurs mentaux les a
jermlains, et les deux races ont appris à cohabiter sans trop de empêchés de prendre le contrôle des Tréfonds obscurs toute entière.
frictions. Comme leurs sources de nourriture sont différentes, les Les Illithids ont été les victimes de nombreuses guerres raciales
deux races n’ont pas eu à se battre pour la même niche écologique. initiées par d’autres habitants souterrains qui craignaient leurs grands
Trois autres races semblent avoir toujours existé sous terre, mais pouvoirs. Ces guerres ont repoussé les flagelleurs mentaux vers des
elles sont beaucoup plus localisées et concentrées. Les aboleths, domaines profonds et cachés, où ils sont pratiquement inattaquables.
créatures maléfiques d’une très grande intelligence et d’une culture Bien que la guerre ne soit pas rare dans leurs cultures, ces cinq races
avancée, vivent dans les régions les plus profondes du monde ont vécu pendant des millénaires dans un équilibre relatif dans les

68
géographie du monde souterrain

profonds domaines sous terre. Les demeures des jermlains et des émigrant vers les régions profondes depuis un autre plan, peut-être
myconides étaient répandues, tandis que les cultures des aboleths, le Plan de la terre. Comme les gnomes, ils étaient attirés par un désir
des manteleurs et des flagelleurs mentaux étaient beaucoup plus de richesse minière et ont développé rapidement une compétence
localisées. inégalable dans le travail de la pierre. Bien souvent, ces mineurs
Les grandes Guerres d’Alignement sont alors intervenues. talentueux ont creusé leurs habitations directement dans la roche.
Celles-ci ont constitué en fait un seul et même grand conflit qui a Les derniers arrivants parmi les cultures souterraines sont
duré des siècles, avec des trêves occasionnelles occupant quelques les derros. Ces petits êtres misérables, semblables à des nains,
décennies. Les Guerres d’Alignement se sont caractérisées par une paraissent issus d’un croisement entre des duergars et d’autres races
grande coopération interraciale et par des luttes intra raciales. Les non identifiées mais vaguement humaines.
camps étaient déterminés non par la race, mais par l’alignement. Comme il est naturel dans une zone avec peu d’espace, de
Ainsi, les elfes, les nains et les hommes d’alignement bon s’unissaient nourriture et d’air, des guerres sauvages éclatent souvent entre les
pour combattre les elfes, les nains et les hommes d’alignement races qui s’entassent dans les domaines souterrains. Ces guerres
mauvais. Les guerres se sont étendues jusqu’aux mers, où la race ont commencé lorsque les drows et les duergars se sont retirés sous
florissante des kuo-toas choisit de s’aligner avec les forces du mal et la surface, et elles continuent avec la même sauvagerie aujourd’hui.
de combattre les créatures marines du bien. Comme conséquence directe de ces guerres, des zones autrefois
Toutes ces créatures maléfiques ayant une aversion profonde pour surpeuplées sont maintenant désertes, et les populations souterraines
le soleil, leur expansion s’est arrêtée aux entrées de leurs tunnels et ont été réduites à de petites communautés isolées.
grottes. Il était rare qu’un individu d’une de ces races ne se risque à Aujourd’hui, de petits groupes civilisés de drows, duergars,
la surface, même dans l’obscurité d’une nuit sans lune. De même, un myconides, derros, pecks, manteleurs, flagelleurs mentaux et
habitant de la surface s’aventurait rarement dans le noir d’encre du jermlains sont éparpillés à travers les vastes étendues du monde
monde souterrain. souterrain. Entre ces groupes, de grandes zones de tunnels et de
Au fil des siècles, les forces du bien ont lentement repoussé leurs cavernes inhabitées ou peuplées de monstres forment un labyrinthe
ennemis maléfiques. La haine et le massacre régnaient et les créatures complexe. Plus bas, dans les eaux calmes de la mer de la Nuit
du mal étaient abattues au seul motif de leur alignement. De grandes éternelle, les aboleths conservent leur pouvoir séculaire.
bataillent se sont déroulées ; finalement les vestiges des forces du
mal ont dû reconnaître leur défaite totale. Pleins d’amertume, ces
survivants ont cherché refuge sous terre et se sont préparés pour la géographie du monde
bataille finale. Les elfes drows et les nains gris (ou duergars) se sont
rendus sous terre en grand nombre. Les compétences acquises au souterrain : des domaines
cours des siècles de guerre leur ont permis de vaincre les précédents
habitants du monde souterrain. en trois dimensions
De même, les kuo-toas se sont déplacés sous la surface des mers Bien que la plus grande partie du monde souterrain soit remplie
et dans les cours d’eau souterrains afin d’échapper au génocide de roche solide, de terre ou de lave, la surface totale de toutes les
des Guerres d’Alignement. Fatigués de ce conflit incessant, les cavernes, donjons et tunnels équivaut à celle d’une grande nation.
vainqueurs ont renoncé à poursuivre les vaincus. Peu après, la Ces zones accessibles forment le monde souterrain qui attend
grande alliance a disparu et une fois encore, de nouvelles sources les joueurs. Il est important que le MD conçoive correctement et
du mal sont apparues à la surface. Aujourd’hui, il ne reste que peu de comprenne parfaitement la configuration et la géographie de ce
preuves que les forces du bien aient un jour prévalu sur la totalité du monde.
monde de la surface. Il y a tout lieu de penser que les régions souterraines habitables
En-dessous, la guerre a de nouveau fait rage, mais les races s’étendent en-dessous de la majeure partie du monde de campagne.
nouvellement arrivées étaient capables de se faire une place dans Il serait cependant irréaliste d’essayer de cartographier l’équivalent
les Tréfonds obscurs. Les domaines des flagelleurs mentaux et des d’un monde entier de cavernes et de donjons ! Le MD devrait gérer
manteleurs ont été fortement réduits lorsque les forces des drows la création de tout un monde souterrain, campagne par campagne.
et des duergars se sont emparés des cavernes et des tunnels. Les Ce chapitre décrit une zone typique de la géographie souterraine
kuo-toas se sont dispersés et ont revendiqué de nombreuses petites qu’un MD pourrait trouver approprié de placer sous la surface de son
zones pour eux-mêmes. Les jermlains et les myconides ont continué monde de campagne. La zone décrite mesure environ 1 500 kilomètres
de prospérer, bien que quelque peu submergés par les immigrants. de diamètre et plusieurs dizaines de kilomètres de profondeur. Les
Seuls les aboleths, sereinement maléfiques et suffisants dans leurs caractéristiques de base des domaines et leurs interactions peuvent
retraites profondes, ont été laissés tranquille lors de cette transition. facilement être adaptées pour répondre aux besoins du MD.
Comme les tunnels et les cavernes étaient élargis grâce aux Cette zone inclut des domaines appartenant à toutes les cultures
efforts de ces cultures, d’innombrables mètres cubes de roche ont courantes des souterrains ainsi que tous les types de terrains
été déplacés. Ces excavations, associées aux efforts de puissants communs sous terre.
jeteurs de sorts, ont ouvert des accès entre le monde souterrain et Les critères applicables aux zones souterraines d’une région ne
plusieurs autres plans. La connexion avec le Plan de la terre était sont pas aussi complexes que ceux de la surface ; il est donc plus
(et continue d’être) la plus forte, et de nombreux habitants du monde facile pour le MD de planifier et de contrôler le développement de
souterrain peuvent appeler à volonté des créatures de ce plan. En telles régions. Cependant, plusieurs éléments entrent en jeu et seront
outre, des connexions vers les plans inférieurs et leur mal insidieux abordés individuellement :
se sont développées. Là où la roche volcanique bouillonnait, là où
les cours d’eau souterrains coulaient, des portes ont été ouvertes
respectivement vers les plans du feu et de l’eau.
Le terrain en surface
Bien que les créatures de ces plans ne représentent qu’une Les contrées ou les eaux situées au-dessus d’une région souterraine
infime minorité de la population du monde souterrain, les portails ont une influence sur la géographie que l’on trouve en-dessous. Un
interplanaires ne sont pas rares. Souvent, les aventuriers peuvent réseau de tunnels ou de cavernes situé sous une étendue d’eau est
discerner la proximité d’un portail vers un autre plan grâce à une presque toujours rempli d’eau. Dans le cas contraire, une justification
densité inhabituelle des habitants de ce plan. doit être donnée pour expliquer la présence d’air. Une puissante
Deux autres cultures se sont imposées dans les domaines des magie peut tenir l’eau à distance, mais de tels enchantements doivent
Tréfonds obscurs au cours des siècles suivants. Une race de gnomes être permanents. Des poches d’air peuvent être emprisonnées dans
poussée par sa convoitise des pierres précieuses s’est totalement des couloirs sans issue, mais comme cet air ne peut pas circuler, il est
adaptée à la vie souterraine. Ces gnomes des profondeurs, ou donc vicié et d’une utilité limitée pour les créatures qui le respirent.
svirfneblins, sont l’une des rares cultures souterraines à tendre vers
un alignement bon. Et enfin, les pecks sont arrivés, vraisemblablement

69
la nature des Tréfonds obscurs

Même des zones souterraines situées sous de la terre ferme ont tendance à éviter les cavernes de cette taille, à moins qu’elles
peuvent être remplies d’eau. Si la région subit de fortes précipitations ne soient magiquement ou physiquement renforcées. Même un
ou est particulièrement plate, l’eau s’infiltre dans le sol au lieu de tremblement de terre mineur, une secousse, ou un glissement
s’écouler. Toutes les zones possèdent une nappe phréatique, un de terrain pourraient provoquer une catastrophe aux proportions
niveau au-dessous duquel toutes les cavités sont remplies d’eau. À colossales en faisant s’effondrer une partie du plafond.
moins que des cours d’eau souterrains ne permettent une évacuation Les races des drows, des duergars et des derros préfèrent les
régulière, la nappe phréatique peut rendre inhabitable des portions grandes zones souterraines pour y établir leurs communautés, mais
entières de cavernes et de tunnels. ils prennent soin d’éviter de tels désastres. Des colonnes de soutien
Lorsqu’un domaine souterrain se trouve sous des montagnes, il sont la précaution la plus courante, mais divers sorts magiques frappés
peut contenir une série de donjons ou de cavernes se situant en fait à de permanence permettent aussi d’empêcher les éboulements.
une altitude supérieure à celle de la plupart des terres environnantes. Les créatures comme les jermlains et les pecks choisissent des
Dans de tels lieux, des explorateurs peuvent s’enfoncer de plus en réseaux de petits tunnels étroits comme quartiers d’habitation. La
plus profondément sous terre, en suivant peut-être le courant d’une petite taille de ces créatures est leur meilleure défense dans de tels
rivière, puis brusquement émerger à la surface à la base de la chaîne endroits. D’autres créatures souterraines s’adaptent à de nombreux
de montagnes. types de repaires, et peuvent être rencontrées aussi bien dans les
Les montagnes et autres zones de granit massif sont bien moins petites que dans les grandes zones.
propices à être percées de grottes que ne le sont les vastes étendues
de roche calcaire se trouvant sous la plupart des plaines et des forêts
de la surface. Ces zones, qui étaient autrefois des fonds marins, sont
L’origine
plus susceptibles d’abriter des formations de grottes naturelles. Bien Un aspect important de la géographie souterraine est l’origine des
entendu, des zones souterraines créées par excavation peuvent être espaces entre les roches. Les cavernes, les grottes de lave et les autres
découvertes n’importe où, quel que soit le type de roche. endroits créés naturellement par l’érosion présentent une grande
variété de tailles et de formes. De tels lieux sont reconnaissables de
par leurs parois, leurs plafonds et leurs sols irréguliers. En fait, ces
La température surfaces peuvent être si accidentées, escarpées, ou étroites que les
La nature d’une région souterraine spécifique est souvent traverser à pied est pratiquement impossible.
déterminée par la prévalence de sources de chaleur proches. En Par contre, les zones construites par des races intelligentes
présence d’énergie géothermique, les cavernes ont plus tendance à mettent en évidence le savoir-faire des constructeurs. Les
être remplies de plantes souterraines que dans les zones plus froides. repaires des duergars et des svirfneblins sont les régions les plus
Les représentants des races intelligentes souterraines, notamment harmonieusement creusées du monde souterrain. Souvent, une
les drows et les duergars, recherchent ces cavernes plus chaudes grande caverne centrale est transformée en une véritable cité sous
pour y établir leurs repaires et leurs cités. Ainsi, la probabilité de dôme, avec des résidences individuelles creusées dans les murs
rencontrer des habitants intelligents est significativement plus élevée de la caverne. Ces talentueux mineurs sont capables de creuser un
à proximité des sources de chaleur souterraines. tunnel parfaitement rectiligne sur plusieurs kilomètres de long, ou de
Des températures élevées permettent également de faire circuler créer des décorations de maçonnerie ornementées.
l’air, car l’air chaud a tendance à monter vers la surface et l’air frais, D’autres races, comme les drows et les kuo-toas, ont une capacité
plus froid est aspiré pour le remplacer. Bien que cette convection limitée pour creuser la pierre, mais le font si c’est nécessaire. Ces
naturelle soit lente et peu efficace, les races intelligentes creusent créatures préfèrent de loin découvrir un beau repaire duergar, vaincre
souvent des tunnels de ventilation pour l’exploiter. Les zones ainsi les défenses des Nains gris, et se l’approprier. Les races comme
modifiées ont généralement un bon apport d’air frais. les flagelleurs mentaux et les myconides ne montrent ni intérêt ni
capacité à creuser, et vivent dans des cavernes naturelles ou des
L’humidité donjons abandonnés.

Le taux d’humidité dans une caverne affecte la pierre des murs,


ainsi que l’habitabilité de la zone. Si une grotte s’assèche, ses
Les accès et les sorties
stalactites, stalagmites, et toutes les surfaces exposées deviennent Les difficultés auxquelles sont confrontées les créatures pour
extrêmement friables et tombent finalement en poussière. transiter depuis une région souterraine vers la surface en disent
Une forte humidité, associée à des températures chaudes, crée long sur les caractéristiques de cette région. L’air frais est beaucoup
un environnement moite très apprécié par certains charognards. plus abondant dans les zones directement reliées à la surface. Bien
Dans de telles zones, la roche a tendance à être très glissante et entendu, l’air peut circuler à travers des puits et des tunnels ne
se trouve souvent recouverte de lichens, de moisissures, ou d’autres permettant pas un accès facile aux créatures (les puits de ventilation
substances visqueuses. Les zones souterraines avec un très faible profonds de plusieurs kilomètres des tunnels de la zone arctique en
taux d’humidité sont généralement très poussiéreuses, quelle que sont un bon exemple).
soit leur température. En général, les zones permettant un accès facile vers le monde de
En coulant de façon constante à travers une zone, l’eau érode la surface sont peuplées de créatures qui quittent occasionnellement
son lit de sorte que sa géographie évolue en permanence. Une le monde souterrain pour effectuer des raids ou pour commercer avec
telle érosion provoque souvent des éboulements et des glissements les habitants de la surface. Les orques, les gobelins et les kobolds
rocheux, dangers rares dans les régions plus sèches. sont de bons exemples de ces races. Cependant, la plupart des
cultures des Tréfonds obscurs préfèrent demeurer si profondément
La taille qu’elles n’ont pas à se préoccuper du monde extérieur. Ces créatures
n’aiment pas s’aventurer à la surface et, de même, elles n’apprécient
L’étendue d’une zone creusée dans la roche détermine un pas les intrusions de créatures vivant au-dessus.
grand nombre de ses caractéristiques. Les plus évidentes sont les
contraintes physiques quant à la taille des créatures que l’on peut
y rencontrer. Un groupe de petite-gens explorateurs n’a pas à théories sur la nature
s’inquiéter de rencontrer des ogres dans un réseau de tunnels d’un
mètre de large ! des Tréfonds obscurs
La relation entre la taille d’une zone et son potentiel d’éboulement Seuls quelques courageux explorateurs se sont aventurés dans les
est également significative. Certaines des cavernes souterraines les domaines du monde souterrain et bien moins sont revenus pour en
plus vastes ont un plafond qui s’élève à des centaines de mètres faire le récit. De ce fait, il y a beaucoup de questions sans réponses
au-dessus du sol et s’étendent sur plus d’un kilomètre d’une paroi concernant la nature exacte du monde sous la terre.
à l’autre. Les créatures intelligentes recherchant un site d’habitation

70
la nature des Tréfonds obscurs

Chacune des théories suivantes a été proposée par des aventuriers pourraient avoir migré par voie terrestre, ou que leurs caractéristiques
ou des sages ayant étudié l’histoire et la nature des régions obscures, communes leur auraient été données par la même source, une
et chaque théorie a ses propres mérites. Elles sont présentées à divinité maléfique, par exemple.
l’usage du MD, et peuvent apporter des idées pour la conception De nombreux aventuriers se sont lancés dans des missions visant
de son monde. Peu importe lesquelles sont correctes (en admettant à prouver la véracité de cette théorie. La plupart d’entre eux ne sont
qu’une le soit), le MD doit décider laquelle est la plus conforme à ses jamais revenus, mais ceux qui ont refait surface n’ont rapporté qu’un
plans d’ensemble pour son monde de campagne. échec. Toutes les expéditions qui ont survécu ont commencé par
Ces théories ne sont pas censées faire partie des connaissances suivre une piste prometteuse, qui s’est avérée être soit une impasse,
communes des habitants de votre monde de campagne, bien que soit une boucle revenant sur elle-même ou menant à la surface près
vous puissiez le permettre si vous le souhaitez. Il est plus probable de son point de départ.
que chaque théorie soit considérée comme l’est aujourd’hui une S’il y a effectivement des connexions entre la plupart des domaines
nouvelle hypothèse scientifique, c’est-à-dire que l’information n’est des Tréfonds obscurs, ce fait n’a pas été exploité par ses habitants.
pas considérée comme secrète par les sages mais qu’elle n’est Cela pourrait venir du fait que les passages sont trop petits pour être
pas suffisamment d’intérêt général pour devenir un sujet courant de utilisés par un grand nombre d’individus, que les distances entre les
conversation parmi le peuple. Si les personnages joueurs souhaitent régions habitables sont trop grandes, ou simplement que les conflits
en savoir plus sur certaines de ces théories, ils devront rechercher entre les habitants ont empêché les mouvements à grande échelle
des PNJ bien informés, et jouer toutes les démarches nécessaires d’une zone à l’autre.
pour obtenir l’information.
La théorie des poches isolées
La théorie de la terre creuse Cette explication est la moins imaginative des théories, mais
Cette hypothèse prétend que la surface de la terre n’est qu’une elle correspond le mieux aux observations actuelles des régions
simple croûte au-dessus un vaste espace ouvert, et qu’un grand souterraines. Bien que de vastes domaines et des cultures hautement
nombre de formes de vie mènent leur existence presque totalement évoluées aient été découverts sous la surface de nombreuses terres,
isolées de la surface. On ne connaît aucun aventurier ayant visité cette la théorie des poches isolées prétend que chacune de ces régions
terre intérieure, et toutes les informations la concernant proviennent souterraines est une zone en soi, sans connexion souterraine avec
des cultures souterraines les plus profondes. toute autre région sous terre.
Les descriptions de la nature exacte de la terre creuse varient. Les quelques éléments de preuves contraires, telles que les
Certaines histoires affirment qu’il existe une vaste atmosphère sous similitudes culturelles entre des populations souterraines largement
la croûte de la terre extérieure, et qu’une version plus petite de notre éloignées, sont expliqués comme étant soit le résultat de migrations
propre monde repose au sein de cette atmosphère. Évidemment, par la surface, soit dus à l’influence d’une divinité non limitée par
seules des créatures capables de voler ou de léviter pendant un long les contraintes géographiques. La migration par la surface de
moment auraient la possibilité de voyager d’un monde à l’autre. La créatures détestant la lumière du soleil pourrait avoir été imposée.
terre intérieure est vraisemblablement plongée dans une obscurité Par exemple, un groupe d’humains nomades pourraient avoir pris des
totale, bien que des rumeurs parlent de brutales périodes d’activité gobelins comme esclaves, les obligeant à vivre en surface pendant
volcanique qui en éclairent souvent de grandes étendues. de nombreuses générations. Certains de ces gobelins pourraient
D’autres versions de cette théorie soutiennent que des colonnes de s’être échappés et avoir cherché refuge dans des donjons souterrains
lave ardente tombent de la terre extérieure et créent une pluie de feu à et des cavernes. Ces gobelins auraient de nombreuses traditions
la surface de la terre intérieure. La température y est censément très culturelles identiques à celles de leurs ancêtres.
élevée, et ce monde n’accueille que des créatures ayant développé
un attrait ou une résistance considérable au feu.
Une autre théorie de la terre creuse soutient que la totalité du
La théorie des connexions partielles
centre de la terre est vide, et que la terre extérieure forme une mince Cette théorie est répandue parmi les érudits étudiant le monde
coquille autour de ce vide. Des créatures vivraient sur la partie interne souterrain, mais que ce soit pour ses mérites intrinsèques ou
de cette coquille, levant les yeux vers le centre de la terre. Cette simplement parce qu’elle représente le meilleur compromis, elle reste
théorie est considérée comme l’une des plus farfelues concernant ouverte à la spéculation.
la vie souterraine. Une variante de cette théorie reprend la même Cette théorie soutient qu’il existe effectivement des connexions
structure globale, avec un centre rempli d’air, mais rejette l’idée que entre toutes ou la plupart des régions souterraines, mais elle exclut
des créatures puissent marcher à l’envers sur la surface intérieure de l’idée de la facilité d’accès de la théorie du gruyère. La théorie des
la coquille. Au lieu de cela, le centre de la terre n’abriterait que des connexions partielles affirme que les connexions entre des régions du
créatures volantes ou capables de léviter, et serait en fait le principal monde souterrain largement éloignées sont des voies dangereuses et
point de connexion entre le Plan de l’air et notre plan. souvent impraticables.
Le feu, sous la forme d’activité volcanique, de lave, de vapeur, etc.,
est fréquemment évoqué comme étant un obstacle vers ces passages.
La théorie du gruyère Seules des créatures disposant d’une puissante résistance au feu
Selon cette théorie, le monde est fondamentalement massif sans peuvent espérer franchir ces barrières. L’eau est l’autre obstacle
espace creux important en son centre, mais avec suffisamment souvent mentionné comme rendant difficile ou impossible le voyage à
de grottes, de cavernes et de passages artificiels permettant à un travers ces passages. Les régions souterraines situées sous les mers
individu de voyager partout sous le monde. et les océans les plus profonds sont peu susceptibles d’être remplies
L’argument le plus couramment utilisé à l’appui de cette théorie est d’air respirable, bloquant de facto de nombreux accès.
la présence répandue de beaucoup de races communes souterraines, La théorie des connexions partielles admet une traversée limitée
telles que les gobelins, les hobgobelins et les orques. On rencontre entre les régions distantes du monde souterrain, mais uniquement
ces créatures dans la plupart des contrées de la surface. Étant par des créatures capables d’affronter les redoutables obstacles se
donné qu’aucune d’entre elles n’aiment y vivre (et vraisemblablement trouvant sur leur chemin. Sinon, il est possible que des créatures
voyager), on suppose que leurs déplacements doivent se faire à aient migré lors d’un voyage souterrain à travers une région praticable
travers un vaste réseau de tunnels sous terre. dans un lointain passé, puis que cette région ait ensuite été remplie
La nature et l’origine exactes de ces tunnels sont l’objet de d’eau ou fractionnée par d’ardentes activités volcaniques.
spéculations des partisans de cette théorie. On sait que les gobelins
peuplant les donjons d’une région sont, de par plusieurs de leurs
caractéristiques, le reflet exact de gobelins vivant dans des donjons
situés à des milliers de kilomètres. Ce fait ne prouve pas à lui seul
la véracité de la théorie, car on peut argumenter que les gobelins

71
72
Les cultures
des Tréfonds obscurs
VALEURS ET OBJECTIFS Kuo-toas
Les races des Tréfonds obscurs présentent une grande diversité L’âge d’or de la race des kuo-toas appartient désormais au passé ;
de formes physiques, mais leurs différences vont bien au-delà ils luttent pour simplement conserver leurs possessions actuelles et
de l’apparence. Ce chapitre explore les influences sociétales, les un certain niveau d’intégrité culturelle. Bien qu’il existe encore de
croyances et les objectifs des principales races intelligentes vivant nombreuses communautés kuo-toas, leur incapacité à coopérer face
sous terre. aux menaces les rend vulnérables aux conquêtes militaires d’autres
En général, les races des Tréfonds obscurs dépendent moins du races plus disciplinées.
commerce et des interactions avec les autres races que celles de la Le culte de la déesse de la mer est le seul élément fédérateur de
surface. La raison en est peut-être l’environnement souterrain, qui la culture kuo-toa. Quelques clercs kuo-toas parmi les plus anciens
impose un isolement forcé aux créatures qui y vivent. Néanmoins, et les plus sages rêvent de regrouper leurs clans chaotiques et
une certaine forme de commerce existe entre les races souterraines. querelleurs en une puissante armée et de mener une grande guerre
Les échanges avec les cultures de la surface existent également, sainte au nom de leur divinité. Bien que cela ne soit pas près de
mais sont moins fréquents. se produire, ces quelques adeptes œuvrent constamment à faire
Le commerce est plus souvent régi par la proximité que par progresser ce plan.
l’alignement. Une race maléfique commercera plus vraisemblablement Le déclin spectaculaire de leur race a conduit les kuo-toas à un
avec une race neutre proche qu’avec leurs coreligionnaires plus fort taux de démence. Jusqu’à 5 % des hommes-poissons souffrent
éloignés. de déséquilibre mental et sont susceptibles de devenir fous furieux à
Chacune des principales races des Tréfonds obscurs est décrite la moindre provocation. Cela a conduit à la création d’une classe de
en détail dans l’encyclopédie des monstres de TSR. Le but de ce « surveillants » kuo-toas d’élite chargée de contrôler les membres de
chapitre est de développer les éléments précédemment présentés, leur race ayant succombé à la folie.
en particulier sous l’aspect des sociétés et cultures de ces races. Les Les kuo-toas commercent rarement avec les autres races, car ils
lecteurs peuvent se référer au guide des monstres approprié pour n’ont aucune industrie et peu à échanger. Cependant, ils sont toujours
plus d’informations. intéressés pour acquérir des esclaves et mettront tout en œuvre pour
les obtenir, ce qui inclut la force brute, la perfidie, ou le troc contre un
rare objet utile.
Drows Pour plus d’informations sur les kuo-toas, se référer au Fiend Folio.
La société drow s’est développée en lignées fortement matriarcales,
les femmes détenant toutes les fonctions de pouvoir et de
responsabilité au sein du gouvernement, de l’armée et du foyer. Bien
Duergars
que les hommes soient d’efficaces combattants et puissent devenir Les duergars, ou les Gris, pratiquent le mal avec ordre et discipline.
des magiciens ou des clercs de faible niveau, ils évoluent rarement Cela a permis à leur race de prospérer et d’établir leur domination
en dehors du commandement de femmes d’un rang supérieur. dans des zones ou d’autres créatures, plus nombreuses, ont échoué à
Les drows adorent la déesse araignée, Lolth, et de nombreux se développer. En plus d’être fondamentalement disciplinés, les nains
aspects de leur culture en sont le reflet. Lolth teste souvent les drows gris sont également des travailleurs acharnés et des combattants
de 6e niveau ou plus. Ceux qui échouent deviennent des driders, tenaces.
créatures mi-drow mi-araignée. Parias au sein des communautés À bien des égards, la culture duergar ressemble à celle de leurs
drows, les driders évoluent souvent aux abords des royaumes drows. cousins des hauteurs, les nains des montagnes et des collines.
D’autres créatures proches des araignées, comme les scorpions, les Toutes les races naines s’appuient essentiellement sur l’exploitation
pédipalpes et les solifuges figurent également parmi les communautés minière pour assurer leur prospérité économique ; toutes sont
drows. expertes dans le travail des métaux et de la pierre. Les duergars sont
Les drows imitent les caractéristiques des araignées d’autres particulièrement habiles dans la conception de pièges diaboliques
façons. Leurs bâtiments et leurs réseaux de cavernes sont souvent qui emprisonnent les proies imprudentes et leur infligent souvent une
construits en forme de toile. Des pièges placés dans ces structures mort lente et douloureuse. Ils diffèrent quelque peu de leurs cousins
conduisent les créatures vers le centre de la toile. En période de de par leur utilisation fréquente du travail forcé et par leur mépris total
forte pression démographique, les drows pratiquent le cannibalisme, du bien-être de leurs esclaves.
éliminant les membres les plus faibles de la communauté. Les Lorsqu’ils se déploient pour une bataille, les duergars représentent
victimes sont toujours les plus âgées, car la sécurité des jeunes est une force redoutable. Ils sont particulièrement réputés pour leur
très importante pour les drows. absence de pitié sur le champ de bataille et pour leur amour de la
La culture drow est peut-être la plus répandue et la plus solidement torture. Les captifs considérés comme inaptes pour l’esclavage sont
ancrée de toutes les cultures souterraines. Les drows concluent des généralement mis à mort de la façon la plus diabolique, macabre et
traités avec d’autres races quand cela sert leurs propres intérêts, lente imaginable.
mais sont prompts à les rompre si les termes ne leur semblent plus En tant que race, les duergars ne semblent pas avoir de grandes
avantageux. Bien sûr, cela rend les autres races réticentes à forger ambitions de conquête et de domination, mais ils combattent
des alliances avec eux. farouchement et sauvagement à la fois pour préserver ce qu’ils
L’objectif à long terme des drows est de régner sur toutes les possèdent et pour prendre le contrôle de toute partie du monde
autres races souterraines et de contrôler tous les accès d’entrée et souterrain qui les attire. Cela se produit généralement lorsque des
de sortie du monde souterrain. Il est évident que cet objectif ne se métaux précieux ou des gemmes sont découverts en dehors de leurs
réalisera probablement pas dans un avenir proche, mais les drows domaines. Dans de tels cas, les nains gris organisent rapidement
soutiennent avec enthousiasme toute suggestion leur permettant de une expédition militaire et attaquent toutes les créatures vivant dans
se rapprocher de leur but sans mettre en péril leur position dominante les cavernes convoitées. Les duergars, pour des raisons à la fois
actuelle. pratiques et d’alignement, préfèrent alors exterminer leurs ennemis
Pour plus d’informations sur les drows, se référer au Fiend Folio.

73
Les cultures des Tréfonds obscurs

plutôt que de simplement les chasser. Cette tactique leur permet Les aboleths ont l’intention tôt ou tard de prendre le contrôle total
d’éliminer toute menace de représailles. des domaines du monde souterrain. Comme ils sont plus efficaces
De nombreux duergars deviennent des artisans talentueux, dans l’eau, les aboleths s’efforcent dans un premier temps de prendre
notamment dans les domaines de la sculpture et du travail du métal. le contrôle de tous les lacs, rivières et mers des souterrains. Leur
Les nains gris vendent leur travail aux races voisines en échange montée en puissance est l’une des principales raisons du déclin de
d’esclaves et d’équipements technologiques dépassant leurs la race kuo-toa.
compétences. Occasionnellement, les aboleths concluent des pactes obscènes
Pour plus d’informations sur les duergars, voir le Manuel des avec les flagelleurs mentaux, toujours au détriment d’une autre
Monstres II. malheureuse race. Cependant, il ne fait guère de doute que les
illithids finiront eux aussi par être exterminés en temps venu. Pour
Flagelleurs mentaux le moment, les aboleths les utilisent comme un outil pratique pour
atteindre leurs propres objectifs.
Les flagelleurs mentaux, ou illithids, sont la race la plus étrange Les aboleths sont réputés n’adorer aucun dieu. Il existe cependant
et maléfique existant dans les Tréfonds obscurs, à l’exception des d’énormes et monstrueux spécimens qui inspirent un profond
aboleths. En fait, ces derniers constituent la seule autre race envers respect aux autres. Chaque cité aboleth compte entre une et six de
laquelle les illithids n’affichent pas d’hostilité ouverte. D’anciennes ces créatures boursouflées et répugnantes. Elles peuvent atteindre
légendes suggèrent l’existence d’un lien sinistre entre ces deux races jusqu’à quatre fois la taille et les dés de vie d’un aboleth normal. Elles
maléfiques. sont les dépositaires des vastes connaissances étranges amassées
Les flagelleurs mentaux ne cherchent pas activement à étendre par leur race.
leurs domaines ou à asservir d’autres races. Tout humain, humanoïde, La société des aboleths est bien ordonnée, et la position de chaque
ou demi-humain assez malchanceux pour tomber entre les tentacules individu est rigoureusement définie. De nombreux esclaves peuplent
des illithids y laissera rapidement son cerveau pour satisfaire leur faim les cités aboleths et ne sont que très peu surveillés car ces cités sont
diabolique. Son corps sera abandonné aux nombreux charognards généralement tellement éloignées que toute évasion est impossible.
souterrains. Pour plus d’informations sur les aboleths, voir le Manuel des
Les flagelleurs mentaux, en tant que race, ont un objectif auquel Monstres II.
leurs chefs consacrent tous leurs efforts en vue de sa réalisation.
Parce qu’ils haïssent la lumière du jour et détestent leur confinement
aux cavités des Tréfonds obscurs, lis cherchent à détruire ce qui leur
Derros
barre l’accès au monde de la surface : ils visent à éteindre les feux Ces petites créatures sauvages sont répandues dans de nombreux
du soleil lui-même ! endroits au sein des Tréfonds obscurs, mais jamais en grandes
La façon exacte d’y parvenir n’a pas encore été déterminée. communautés. Elles vivent souvent assez près de la surface
Même une exposition limitée à la lumière du soleil affaiblit fortement pour pouvoir effectuer des raids et en rapporter des esclaves et
les flagelleurs mentaux, il leur est donc difficile d’étudier l’objet de de la nourriture. La société derro est très chaotique et la violence
leur haine. Néanmoins, leur géniale intelligence et leurs pouvoirs psi intraraciale est monnaie courante.
considérables leur donnent l’espoir d’arriver un jour à atteindre leur Les derros travaillent peu et ne commercent donc pas beaucoup
objectif. avec les autres races. Ils préfèrent voler les biens d’autrui plutôt
Les flagelleurs mentaux représentent une formidable force militaire. que de réaliser quoi que ce soit par eux-mêmes. Parfois, les derros
Cependant, si une bataille ou une rencontre tourne en leur défaveur, concluent une alliance fragile avec les duergars ou les drows, mais
ils utilisent leur capacité psi voyage parallèle pour s’échapper. Ils sont ces pactes sont toujours éphémères et se terminent souvent dans la
bien trop pragmatiques pour se battre dans des conditions difficiles. violence.
La société des flagelleurs mentaux obéit à une structure rigide ; les Tous les 20 ans environ, les savants derros rassemblent leur race
statuts sont attribués en fonction des capacités psi. Les esclaves sont et se lancent dans une guerre féroce de raids et de pillages à travers
utilisés pour les tâches les plus physiques et servent de nourriture. le monde souterrain. Ces guerres s’achèvent toujours par la défaite
Ces derniers sont de toutes les races humaines et humanoïdes. totale des derros, mais leur fort taux de reproduction leur permet de
Les illithids expérimentent le développement de formes de vie. s’en remettre et de prospérer à nouveau.
Généralement, de nombreuses créatures non identifiables, qui Pour plus d’informations sur les derros, voir le Manuel des
ressemblent souvent à des croisements entre des humains et divers Monstres II.
monstres répugnants, évoluent aux alentours de leurs communautés.
Bien que lents, stupides et horribles à voir, ces hybrides sont souvent
dotés de férocité, de poison ou d’autres caractéristiques spéciales qui
Manteleurs
en font de redoutables adversaires. Ils ne portent pas leurs créateurs Les membres de cette race mystérieuse sont appelés les vrais
dans leur cœur. enfants de la terre. Bien que probablement originaire du Plan primaire,
Les flagelleurs mentaux commercent très peu avec les autres les manteleurs et leurs proches semblent avoir des liens étroits
races, car ils n’ont guère besoin de possessions matérielles. D’autres avec le Plan élémentaire de la terre. Ils représentent sont l’espèce
races sont connues pour avoir négocié leur immunité contre les la plus intelligente de leur catégorie, qui comprend les rôde-dessus,
raids des flagelleurs mentaux en leur fournissant régulièrement des les attrapeurs des bois, les attrapeurs, et les mantaris. Ces autres
esclaves. Parfois, les flagelleurs mentaux et les aboleths concluent créatures accompagnent souvent les manteleurs, apparemment en
une trêve temporaire ou un pacte de coopération afin d’atteindre tant que serviteurs.
un objectif commun, comme par exemple l’asservissement d’une Les manteleurs s’opposent à tout contact avec les autres races.
communauté vulnérable. Toute tentative pour les aborder conduit toujours à la violence et aux
Pour plus d’informations sur les illithids, voir le Manuel des effusions de sang.
Monstres. La culture des manteleurs semble peu organisée. Ils n’utilisent
pas d’outils ni ne bâtissent de constructions permanentes. Quand
un danger les menace, chacun semble sentir ce qu’il doit faire dans
Aboleths l’intérêt de la communauté. Bien que les territoires des manteleurs
D’un point de vue humain, cette race sinistre et mystérieuse est soient facilement envahis par des ennemis organisés, une féroce
sans aucun doute la plus étrange des cultures souterraines. Les guérilla convainc souvent les conquérants de renoncer à leurs
actions des aboleths sont presque toujours calculées pour promouvoir prises. Les manteleurs sacrifient sans compter leurs membres moins
la position de leur race, sans aucune considération pour le bien-être intelligents afin de vaincre un ennemi.
des autres. Froidement impitoyables, ils ne s’intéressent pas à la Pour plus d’informations sur les manteleurs, voir le Manuel des
torture car elle ne sert aucun but rationnel, mais ils tuent rapidement Monstres II.
toute créature qui ne fera pas un esclave utile.

74
Les terres
des Profondeurs
Les régions des Profondeurs sont présentées en détail comme déjà que 3 m de large). Si le résultat est 6, la rivière s’élargit de 3 m,
un décor que vous pouvez utiliser pour votre campagne souterraine. même si cela la rend plus large que 18 m.
Les différentes variétés connues de vie intelligente en revendiquent L’eau des rivières souterraines est généralement d’un froid
chacune une partie, et un groupe de personnages joueurs peut engourdissant. Pour vérifier la température d’une zone donnée,
gagner de nombreux niveaux et surmonter d’importants obstacles, lancez 1d6. Entre 1 et 5, la rivière est très froide. Avec un 6, une
sans pour autant explorer les Profondeurs dans leur intégralité. source chaude s’y mêle. Pour déterminer précisément la température,
Si vous préférez, considérez ces territoires comme un exemple de lancez un autre d6. Avec un 1, l’eau est fraîche, mais légèrement plus
l’écosystème souterrain et de ses nombreux composants. Utilisez les chaude que la normale. Avec un 6, elle est brûlante. Entre 2 et 5 le
aspects qui vous plaisent dans votre propre campagne et ignorez les degré de chaleur est proportionnel au résultat du lancer. Seule l’eau
autres. Développez cette zone autant que vous le souhaitez ; tels brûlante est dangereuse pour les personnages non protégés qui y
qu’ils sont présentés, les Profondeurs n’occupent pas plus de surface nagent ou qui tombent dedans.
qu’une nation relativement petite. Les terres et les mers du monde
fantastique recèlent potentiellement nombre de domaines souterrains. Les tunnels
Vous trouverez dans les pages suivantes une cartographie
Les tunnels reliant les grands domaines des Profondeurs sont tous
des domaines des Profondeurs à titre de référence. Chaque zone
d’un diamètre suffisant pour permettre à un humain de passer, voire
numérotée sur la carte est sommairement présentée, avec une
souvent beaucoup plus larges. Dans la plupart des cas, ces tunnels
description de la géographie globale de la région, de ses principaux
sont d’origine naturelle, mais environ un kilomètre sur dix (10 % de
habitants et ressources, ainsi que toutes les caractéristiques
chance) a été creusé par des créatures intelligentes. Dans ce cas,
particulières qui pourrait vous être utile pour votre aventure.
le tunnel a un diamètre et une hauteur uniformes de 3 mètres, sans
Évidemment, chaque zone doit être cartographiée plus en détail si
obstacles abrupts comme des falaises ou des précipices.
vous envisagez d’y organiser votre campagne. Si vous souhaitez
Lorsque les PJ explorent des cavernes naturelles, leur chemin a
ajouter un aspect tridimensionnel à votre carte, référez-vous aux
33 % de chances à chaque kilomètre d’être barré par un obstacle.
suggestions de la page 114. Il s’y trouve aussi la description de la
Celui-ci peut être une falaise de 1d10×3 m de hauteur ou un précipice
cartographie géomorphique, ce qui peut représenter un important
de 1d10×6 m de profondeur (1d10 x 6 mètres) et de 1d10×1,20 m
gain de temps si vos PJ passent beaucoup de temps dans les régions
de largeur. Les autres obstacles possibles comprennent les
des Profondeurs.
éboulements, les grandes étendues d’eau, les sables mouvants,
Si vous adoptez l’une des théories de la terre creuse, notez que
le pétrole ou le goudron. L’obstacle ne bloque cependant jamais
celle-ci se situe en-dessous des zones représentées sur les cartes
totalement le passage.
des Profondeurs. Vous serez probablement amené à créer des
Les cavernes mesurent 1d20 m. Une fois la largeur établie, elle
puits et des tunnels descendant à partir du niveau le plus bas des
reste constante sur 3d20×10 m. Après, elle a une chance sur trois
Profondeurs.
d’évoluer. Dans le cas d’un changement, relancez le d20 afin de
déterminer la nouvelle largeur.
Les connexions des Profondeurs De nombreux monstres non intelligents, dont les charognards,
La carte montre un certain nombre de connexions entre les peuplent occasionnellement ces passages, de même qu’une grande
principales régions habitées de la Terre profonde. Certaines sont des variété de champignons, de moisissures et de lichens. Toutefois, les
cours d’eau, d’autres sont des tunnels. Toutes les connexions sont créatures intelligentes ne vivent pas dans ces lieux. Si vous souhaitez
assez grandes pour permettre le passage de personnages de taille déclencher une rencontre avec des drows ou tout autre habitant
humaine. D’autres facteurs, tels que des obstacles verticaux ou des intelligent des Tréfonds obscurs, cela peut se concevoir, mais les
courants d’eau, sont traités individuellement dans la description de la individus rencontrés sont de passage dans le tunnel, ils n’y vivent
zone, ou peuvent être créés de manière aléatoire par le MD. pas. Bien sûr, il se pourrait que des bandes de renégats bannis de
leur patrie essayent de subsister misérablement dans les tunnels.
Les voies d’eau
Les voies d’eau indiquées sur la carte sont des rivières coulant
Les zones détaillées
à travers les vastes étendues obscures des Profondeurs. Un rapide La carte fournie représente une zone bien trop importante pour être
coup d’œil à la carte permet de déterminer la direction où coule pleinement détaillée dans ce volume. Pour y remédier, vous trouverez
chaque rivière. À l’exception des chutes d’eau, les rivières suivent un cadre général ; le MD est libre de le compléter avec les détails
leurs cours avec un débit plus ou moins rapide, devenant parfois nécessaires. Pour chaque zone numérotée la description inclut la
même presque stagnantes. géographie globale, l’origine et les habitants les plus importants, ainsi
Tous les chutes verticales, ou cascades, sont indiquées sur la que toutes les ressources disponibles et caractéristiques particulières.
carte. Utilisez l’échelle pour déterminer la hauteur d’une chute d’eau. Concernant les zones spécifiques, vous devrez créer vos propres
Tous les autres secteurs des voies d’eau souterraines sont navigables cartes. Les informations générales indiquent les paramètres globaux
par bateau, à condition d’avoir un pilote qualifié et un peu de chance. d’une zone. Par exemple, si un donjon est décrit comme occupant
Pour déterminer la section d’un cours d’eau, lancez 1d6 et multipliez un carré de 90 m de côté, cela signifie qu’il peut être cartographié
le résultat par 3, afin d’obtenir un écartement possible entre 3 et 18 sur une feuille quadrillée de 30×30 carreaux et non que le donjon
mètres. Cette largeur reste constante sur un kilomètre, moyennant se résume à une énorme pièce de 90 m de long. Si vous n’avez pas
des fluctuations mineures ; après quoi, lancez un autre d6. Entre 2 le temps de préparer une carte, vous pouvez utiliser le système de
et 5, la rivière reste à peu près de la même largeur. Si le résultat est génération de donjon aléatoire du GdM, page 166.
1, la largeur de la rivière rétrécit de 3 m (ou 1,50 m si elle ne mesure

75
Les terres des Profondeurs
Montagnes

Collines
Fontis

Cité

Forêts

Rivières de surface

Échelle : 1 carré = 1,6 km

76
Tunnels, pistes
Zones interconnectées de cavernes,
grottes et tunnels
Rivières

Lac, d’eau ou de lave Cheminées verticales et cascades


77
Description individuelle des zones

Description individuelle La région connait des hivers rigoureux, des printemps doux, des
étés agréables et de fortes pluies. Les terres agricoles sont parsemées
des zones de bois et de forêts qui couvrent parfois de vastes étendues. Les
collines sont stériles, mais les vallées des montagnes abritent des
forêts de pins et de grandes prairies herbeuses. Une large et paisible
1. le Grand Lac rivière traverse la région des terres agricoles où elle recueille les eaux
froides des ruisseaux de montagne avant de se jeter dans le grand
Géographie : cette énorme étendue d’eau douce glaciale est lac à l’est.
alimentée par de nombreux torrents rapides et quelques rivières Une cité fortifiée abrite le siège du gouvernement de cette zone.
sinueuses. Les rives de la moitié nord du lac sont rocheuses et Située sur les berges de la rivière, elle représente un centre de
montagneuses. Le lac atteint son maximum de profondeur d’environ commerce important pour les marchandises transportées par voie
400 m tout près des rives septentrionales. terrestre ou fluviale.
Les rives est et ouest du lac sont bordées de plages de sable et Les villes et villages sont essentiellement de nature agricole,
de quelques villages de pêcheurs. Quelques ports naturels offrent un et chacun ne se préoccupe que de ses propres besoins. De petits
refuge aux bateaux. La profondeur moyenne du lac dans ces zones groupes de brigands se cachent dans les bois et les contreforts, mais
est d’environ 120 mètres. ils ne représentent qu’une faible menace pour la population.
La rive sud du lac est longée par une gigantesque falaise calcaire En plus des humains, un petit groupe de centaures et plusieurs
s’étirant d’est en ouest. En certains endroits, cet escarpement peut villages de petite-gens peuplent les régions boisées entre les terres
atteindre 120 m de hauteur et ne descend jamais à moins de 30 m agricoles. Une zone au cœur de la forêt la plus profonde est réputée
au-dessus du niveau de l’eau. Puisque la falaise plonge directement enchantée et abriterait des elfes, des pixies et des dryades, mais
dans l’eau, cette partie du lac n’accueille ni villages ni plages sur
ces histoires ne sont pas confirmées. Le gibier, dont certains grands
ses rives. À cet endroit, la profondeur de l’eau est généralement
carnivores, abonde dans les régions boisées et montagneuses. Des
d’au moins 15 m et descend progressivement, pour atteindre environ
nains et des géants des collines vivent dans les collines rocheuses.
120 m vers le centre du lac.
Ces deux races sont constamment en conflit. Bien que les pillages
Le lac a une forme plus ou moins ovale. Il n’est pas entièrement
et le vandalisme soient très fréquents entre elles, aucune bataille
représenté sur la carte ; il mesure environ 200 km de long et 80 km de
rangée n’est intervenue depuis de nombreuses années.
large. Son fond se compose d’un solide socle de calcaire recouvert
par plusieurs mètres de vase accumulée. Les montagnes abritent un groupe de nains très téméraires
Habitants : le lac très poissonneux contient notamment plusieurs et de nombreux géants. Aux confins de la chaîne, quelques vieux
variétés de truites et de saumons d’eau douce. De nombreux grands volcans fument encore, et on raconte que des dragons et d’autres
carnivores d’eau douce sont également attirés vers le lac en raison de monstres redoutables y rôdent. Peu d’humains s’aventurent dans les
son abondante nourriture. Des histoires répandues dans les villages montagnes, et encore moins en reviennent.
de pêcheurs parlent d’orphies géantes capables d’avaler un bateau Ressources : les produits agricoles, incluant les céréales, le lait
tout entier. et la viande, sont les principales sources de revenus des humains,
Les autochtones doués d’intelligence mentionnent quelques qui ramassent également le bois des forêts. L’eau est abondante ; de
sirènes solitaires vivant le long des rives nord et sud du lac, où les nombreuses barques et voiliers naviguent sur les rivières et lacs. Les
côtes escarpées leur permettent de trouver des repaires éloignés et cours d’eau, et plus particulièrement les lacs abritent de nombreuses
isolés. En outre, un groupe de trolls marins (eau douce) vit près du variétés de poissons. La plupart des villages sur ces rives fluviales
centre du lac tout au fond. Ils ne dérangent que rarement les pêcheurs comptent beaucoup la pêche pour alimenter l’économie locale.
et autres marins, préférant subsister grâce à l’abondante nourriture De temps en temps, un groupe de nains descend des collines afin
fournie par le lac lui-même. de vendre des minéraux dans la cité. L’emplacement des sites est
Ressources : la principale ressource du lac est la présence un secret bien gardé, mais les nains extraient notoirement de l’or, de
abondante de poissons. En outre, de nombreuses communautés l’argent, du cuivre, des héliotropes et parfois des rubis.
exploitent les courants marins pour faire tourner des roues de moulin. Caractéristiques particulières : ces régions offrent de
Caractéristiques particulières : le lac possède de nombreuses nombreuses voies d’accès possibles vers le monde souterrain. Au
voies menant vers les domaines des Profondeurs. La plus évidente moins un complexe tentaculaire de galeries sous la cité se raccorde à
est une grotte sise dans les falaises calcaires le long de la rive sud. une caverne naturelle qui mène finalement à la zone 9. Ce complexe
Elle mesure environ 6 m de haut et autant de large, et n’est qu’à moitié englobe le système d’égouts de la cité au palais. De nombreuses
immergée. Un léger courant circule à l’intérieur et conduit finalement catacombes y sont également reliées. Une importante guilde de
vers les profondeurs de la terre. Il s’agit de la rivière menant à la zone voleurs a creusé plusieurs autres galeries, et certains marchands,
5 de la carte. magiciens et seigneurs influents ont développé leurs propres accès
De plus, plusieurs puits de mine inondés situés sur le rivage souterrains vers les égouts.
montagneux au nord conduisent à des cavernes submergées donnant Un groupe de brigands occupent un donjon au cœur de la forêt. Il
sur le fond du lac. La zone 2 contient d’autres détails. Le tunnel comporte quatre niveaux, plusieurs caches à trésors, et de nombreux
menant aux zones 3 et 4 sur la carte est en grande partie naturel. monstres horribles. Un passage secret situé au niveau le plus bas
Cependant, le petit embranchement allant vers le lac est artificiel. mène au complexe de cavernes de la zone 4.
Le couloir débouche directement au fond du lac et se remplirait très Dans les collines, les grottes calcaires naturelles sont extrêmement
rapidement d’eau si son créateur ne l’avait pas obturé avec un sort de fréquentes. Certaines sont très peu profondes, sans aucune
mur de force, doublé d’un sort de permanence. connexion avec les Profondeurs. Cependant, environ la moitié de
celles-ci sont connectées et conduisent l’explorateur persévérant à
2. Les terres de la surface la zone 3. Tous les passages de cette zone sont d’origine naturelle.
Les nains des montagnes ont creusé quelques puits très profonds
Géographie : les régions situées au-dessus des Profondeurs
pour leur exploitation minière. À plusieurs reprises, ils ont dû
présentent tous les principaux types de terrains tempérés. Le sol
interrompre l’excavation lorsque celle-ci atteignait l’eau. Quelques-
s’élève du sud vers le nord, jusqu’à une haute chaîne de montagnes
uns de ces passages inondés présentent des ouvertures assez larges
à l’extrême nord des domaines souterrains.
pour être empruntées par des humains, en supposant qu’ils soient
Au sud se trouvent les fertiles terres agricoles d’un prospère
capables de voyager sous l’eau. Ces galeries aboutissent au fond
royaume de surface, parsemées de nombreux villages, de quelques
villes de bonne taille, et d’une vaste cité. La terre devient plus rude du grand lac (zone 1). Un puits de mine abandonné conduit à une
au nord et se transforme progressivement en une région sauvage caverne sèche. Les nains ne parlent jamais de la raison pour laquelle
rocheuse et accidentée. Finalement, les gigantesques escarpements ils ont cessé de creuser là, mais l’utilisation de ce puits est strictement
de la haute chaîne de montagnes empêchent tout voyage plus loin taboue. La caverne mène à la zone 3.
vers le nord.

78
Zone 3 : Les cavernes supérieures

3. Les cavernes supérieures 4. Les cavernes cathédrales


Géographie : ces cavernes forment le centre d’un vaste réseau de Géographie : contrairement aux ensembles de cavernes au nord,
grottes calcaires. Ce sont des grottes vivantes et l’eau abonde dans cette région est composée de plusieurs très grandes grottes calcaires
toute la zone. Aucune des grottes n’est totalement submergée, mais reliées par des passages étroits. Quatre cavernes, de 1d10 km de
les bassins atteignent parfois une profondeur de 1,80 à 2,40 m. En long, avec un certain nombre de passages latéraux, occupent toute
plusieurs endroits, les grottes ont été élargies en salles souterraines, la longueur de la zone. Le plafond de chacune d’elles peut atteindre
mais aucune de ces excavations n’excède un hectare. 30 m de haut par endroits. De même, chaque caverne peut atteindre
La zone est un véritable labyrinthe de cavernes sinueuses et 24 à 27 mètres de large en certains endroits.
accidentées. Les falaises, les gouffres et les passages resserrés sont Comme dans la zone 3, ce sont des cavernes vivantes. Elles
très fréquents. La plus grande salle de la zone n’excède pas 30 m de abritent la plupart des formations propres aux grottes calcaires. En
long, 6 m de large et 3 m de haut. À chacune de ses extrémités, la fait, la présence de stalactites, de stalagmites et de draperies est si
caverne se réduit en un couloir étroit d’environ 1 m de haut et 60 cm impressionnante dans l’immense caverne centrale qu’elle donne à
de large. Ces petits tunnels sont classiques dans le secteur. l’ensemble l’apparence d’une cathédrale richement décorée.
Les cavernes situées dans la région des collines mènent souvent À l’ouest, un étroit tunnel monte progressivement jusqu’au niveau
directement dans ce réseau de grottes. Plusieurs tunnels plus longs, de la surface. Une importante opération d’excavation menée dans
pour la plupart d’origine naturelle, aboutissent dans les montagnes au un passé lointain a percé un tunnel de communication vers un vaste
niveau des puits de mine des nains. Le tunnel menant au lac s’achève réseau souterrain situé sous la cité de la surface. Ce donjon est un
sur un mur d’eau. Seuls les effets d’un mur de force bénéficiant d’une grand complexe à plusieurs niveaux ; seule une voie, dissimulée par
permanence empêchent l’eau d’inonder une grande partie de la zone. une porte secrète, donne accès aux Profondeurs.
Habitants : en raison de son accès relativement facile vers le monde L’un des passages latéraux de la caverne centrale est traversé par
de la surface, cette partie des Profondeurs est peuplée de créatures un gouffre allant jusqu’à la surface. Ce trou plonge de 120 mètres
qui ont pour habitude de quitter leurs repaires souterrains pour piller jusqu’au sol de la caverne ; un groupe de brigands vivant dans la
les villages humains à la surface. Chaque bande de pillards a pris le forêt à la surface l’utilise comme voie de repli. La galerie entre la
contrôle d’une petite zone de cavernes, généralement centrée autour caverne latérale et la grotte principale est partiellement bouchée par
d’un réseau artificiel de couloirs et de salles souterraines. Parmi les les restes d’un éboulement. Les personnages ne peuvent remarquer
races dominantes dans cette zone on trouve des troglodytes, des le passage que par détection d’une porte secrète. Quelques heures
gobelins, des hobgobelins, des ogres, des trolls et des lycanthropes. d’excavation permettent de libérer un passage suffisamment large
Bien que les individus de ces races se battent entre eux à la moindre pour des humains.
provocation, leurs communautés parviennent à coexister dans une L’eau circulant dans ces cavernes est pure et glacée. À part
paix relative. quelques bassins calmes et profonds disséminés, la plus grande
De plus, un grand nombre de monstres dénués d’intelligence partie des eaux s’écoule dans des lits étroits et peu profonds. Les
rôdent dans les couloirs de cette zone. Parmi eux se trouvent des cours d’eau mesurent généralement 1,50 m de large et 30 cm de
rats géants, des chauves-souris, des vers charognards et autres profondeur.
mangeurs de cadavres, ainsi que quelques monstres puissants Habitants : les habitants de cette zone dépendent moins de l’accès
isolés, tels qu’un baragouin, un grand basilic, ou un tertre errant. à la surface que ceux de la zone 3. Seule la prolifération de tous les
Un spectateur erre aussi dans ces tunnels, imposant sa volonté types de chauve-souris indique que la connexion existe.
à tous ceux qu’il rencontre. Le spectateur est le monstre le plus Un groupe isolé de drows a établi son repaire dans l’une des
puissant de la zone et tous les autres se tiennent à bonne distance. cavernes latérales. Ils forment un groupe maléfique et louche (même
Ressources : cette zone est riche en air et en eau. Elle n’offre selon les normes drows) et réagissent avec hostilité à toute intrusion.
aucun indice de présence de richesse minérale. Un grand nombre Ils sont rompus aux tactiques de combat en souterrain, et connaissent
de plantes souterraines, incluant des lichens, des moisissures et des tous les passages et abris de leur zone. Le groupe compte environ 25
champignons, fournissent l’élément de base de la chaîne alimentaire. guerriers et autant de non combattants. Ayant quitté leur patrie depuis
Caractéristiques particulières : les troglodytes contrôlent la très longtemps, ces drows ne possèdent aucun des puissants objets
plus grande partie des zones de galeries et de cavernes. Au milieu magiques habituellement dévolus à leur race. Ils sont très pauvres,
de leur domaine, ils ont dégagé un grand amphithéâtre circulaire et n’ont rien qui puisse intéresser un voleur du monde de la surface.
d’environ 24 m de diamètre. En son centre, ils ont érigé une grande Le plafond de la cathédrale centrale est largement recouvert de
statue couverte de champignons qui semble vaguement humanoïde. perceurs. Ces horribles créatures attendent l’occasion de se laisser
Ils adorent cette statue comme leur divinité, bien qu’il s’agisse en tomber afin de transpercer les explorateurs sans méfiance. Les drows
fait d’une sculpture assez banale d’un héros de guerre humain. ont tracé une piste à peine visible longeant le bord extérieur de cette
Cependant, chaque œil de la statue est un diamant massif (d’une caverne afin d’éviter les perceurs. Cette piste n’est pas visible à
valeur de 10 000 po chacun). Ces diamants sont complètement moins d’être activement recherchée.
recouverts par les champignons qui envahissent la statue toute De nombreuses gelées et vases subsistent également dans cette
entière. zone, principalement grâce aux restes des autres habitants. Bien
L’un des bassins de la zone a des propriétés particulières. Il ne qu’on trouve parfois quelques rats, ces rongeurs envahissants ne
mesure que 1 m de large et 30 cm de profondeur. Des gouttes d’eau y sont pas aussi fréquents qu’on pourrait s’y attendre. Cependant, le
tombent lentement depuis une stalactite au rythme d’un demi-litre par tunnel menant à la cité est peuplé de rats, de rats géants et même de
an. Au cours de ce processus, l’eau acquiert une sorte d’enchantement rats-garous. Toutes sortes d’otyughs et de néo-otyughs accomplissent
et devient une potion d’infravision. Un personnage dénué d’infravision également la fonction de charognard.
qui boit un demi-litre de cette eau gagne la vision dans le noir avec une Une hydre avec 12 dés de vie est tombée par accident dans le
portée de 20 m, pendant une durée de 2d6 semaines. Un personnage gouffre quelques années auparavant. Ayant survécu à sa chute, la
ayant l’infravision et buvant l’eau perd cette capacité pendant une bête s’est frayé un chemin jusqu’à la caverne centrale et a réussi à y
durée similaire. Le bassin contient 15 litres d’eau. Recueillie dans un survivre (on peut supposer que l’éboulement près du gouffre résulte
contenant hermétique, elle se conserve indéfiniment. du passage de ce monstre). Constamment affamée et rendue folle
furieuse de frustration, l’hydre représente une réelle menace pour les
personnages coincés dans cette zone.
Ressources : une des cavernes latérales de la zone mène à un petit
cul-de-sac contenant une veine de pierres brillantes. Un personnage
tombant sur cet endroit peut récupérer un grand nombre de pierres

79
zone 5 : Les cavernes closes

brutes et non taillées. Un personnage avec des compétences de Ces humains, environ une vingtaine, sont pour la plupart des
joaillerie pourra identifier ces pierres comme étant des diamants. hommes. Ils subsistent en collectant les quelques champignons des
Les ressources plus ordinaires, comme l’air et l’eau, sont cavernes adjacentes et occasionnellement par la pêche. Certains
abondantes dans cette zone. Les sources d’alimentation comprennent de ces champignons émettent une lueur phosphorescente verdâtre
les habituelles plantes souterraines, mais la nourriture n’est pas et servent de faibles sources d’éclairage. Les résidents possèdent
suffisante pour subvenir aux besoins de tous les habitants. Les drows un assortiment d’armes grossières. Ils sont totalement fous pour
survivent en stockant autant qu’ils le peuvent, tandis que les autres la plupart et, bien qu’ils soient relativement inoffensifs s’ils ne sont
créatures subsistent aux dépens les unes des autres. L’hydre, par pas menacés, l’apparence même de cette bande de naufragés qui
exemple, mange des charognards, ainsi que tout ce qu’elle peut braillent et bavent est inquiétante. Tous les types de classes de
attraper, mais elle meurt lentement de faim. personnages sont représentés parmi ces humains. Leurs niveaux
Caractéristiques particulières : la caverne des drows est d’expérience seront à accorder avec ceux de vos PJ.
protégée par une série élaborée de pièges et d’alarmes. Le seul L’autre race intelligente dans ces cavernes, des kuo-toas organisés
accès est un tunnel de 150 m de long mesurant moins de 3 m de large en un petit avant-poste, constitue l’ennemi redouté des humains Ces
sur toute sa longueur. En divers endroits le long du tunnel, les drows hommes-poissons ne sont pas piégés dans la zone car ils peuvent
ont placé des pièges à fosse, des blocs de pierre en équilibre précaire voyager librement sous l’eau. Le groupe de la grotte est constitué
qui tombent sur les intrus ayant déclenché un mécanisme camouflé de 6d6 kuo-toas. Leur mission est de garder la chute à l’endroit où
(6d6 points de dégâts), des groupes de criards et un cul-de-sac la rivière quitte la caverne, d’empêcher les visiteurs indésirables
illusoire. Les trente derniers mètres du tunnel montent abruptement ; de voyager vers l’aval et de donner l’alerte en cas de force trop
les drows disposent de récipients d’huile prêts à être déversés sur les importante pour être stoppée.
intrus. Plusieurs niches ont été préparées pour les archers afin que Environ une fois par mois, les kuo-toas investissent les cavernes
les défenseurs puissent arroser les ennemis de flèches depuis des à la recherche de nourriture ou d’esclaves. Tout humain capturé
positions relativement sûres. est ligoté et emmené vers l’aval sous forte escorte. Beaucoup ne
Dans un coin de l’une des petites cavernes latérales, un bassin survivent pas au voyage. Souvent, l’un des kuo-toas affecté à cet
de boue épaisse bouillonne et gargouille. Chauffée par géothermie, avant-poste isolé devient fou et se met à errer seul dans les grottes.
la boue est très chaude, mais pas au point d’être dangereuse. Les résidents dénués d’intelligence comprennent divers poissons
Elle contient des quantités importantes de poussière d’or, dont la et un assortiment de mammifères malchanceux. Les rats sont
présence est due à une érosion ancienne. Bien que non visible dans courants et côtoient des castors, des belettes et des lapins. Parfois,
la boue liquide, l’or devient parfaitement apparent après séchage et un troll marin (eau douce) suit le courant jusqu’à la caverne. Un bassin
évacuation de la poussière. Un personnage recouvert de boue peut profond est situé aux abords d’une source au milieu de la caverne.
recueillir, après séchage et effritement, jusqu’à une valeur de 20 po. C’est le repaire d’une néréide.
Le bassin de boue contient plus de 10 000 po de poudre d’or, mais Ressources : l’eau écumante qui traverse les cavernes assure
creuser et assécher le bassin entier nécessiterait d’importants efforts une arrivée régulière d’air frais. La nourriture végétale est limitée
et investissement en temps. Le bassin de boue mesure environ 6 m à quelques variétés de champignons, mais ceux qui disposent de
de large et 1,50 m de profondeur. filets verront que les poissons abondent et récupèreront parfois des
animaux charriés par la rivière.
5. Les cavernes closes De nombreux objets de valeur tapissent le fond du cours d’eau,
provenant des bateaux ayant chaviré avant d’entrer dans la caverne.
Géographie : cette zone de cavernes naturelles est remplie d’air, Ces trésors comprennent un grand nombre de pièces et toutes sortes
mais l’entrée et la sortie sont totalement bloquées par l’eau. La rivière d’armures et d’armes ordinaires. Un personnage fouillant le fond de
souterraine coule à travers les cavernes fermées depuis de la grotte la rivière a 1 % de chances par heure de découvrir l’un des objets
située sur la rive sud du grand lac de la surface. L’eau circule sur suivants : armure de plates +2, bouclier +2, bouclier +3, épée longue
de nombreux kilomètres dans un tunnel au plafond élevé, serpentant +1, lance +3.
avec un débit quantifié à 3 ou 4. Juste en amont de la zone 5, le Caractéristiques particulières : les kuo-toas ont tenté de bloquer
tunnel latéral rejoint la rivière ; cette dernière s’élargit et ralentit. Une l’extrémité aval du tunnel avec un grand filet. Il est tendu à la surface
large plage de sable permet d’échouer facilement les bateaux. Plus de la rivière, mais s’arrête à quelques mètres du fond. Les hommes-
loin, la rivière poursuit paisiblement sa route. poissons ont creusé un ensemble fonctionnel de pièces pour leur
Un kilomètre et demi avant d’atteindre la zone 5, l’eau prend de avant-poste, comprenant trois niveaux verticaux, des portes secrètes,
la vitesse et se transforme en rapides. Puis brusquement le torrent et un cellier élaboré de stockage de nourriture.
devient cascade et se déverse à travers un trou juste assez large pour
le flux d’eau. Comme il n’y a aucun espace, les bateaux chavirent
et les appendices fragiles tels que les mâts et les gouvernails sont
6. Les cavernes des Anciens
généralement emportés (80 % de chances). Après deux rounds, la Géographie : cette série de grottes relativement petites contient de
rivière se jette dans un bassin calme au sein d’une vaste caverne. nombreuses traces d’excavations et d’ornements. La zone comprend
Cette caverne d’entrée est reliée à huit autres grottes, chacune un tunnel d’entrée unique, lissé et élargi uniformément à 9 m de large
mesurant moins d’un kilomètre et demi de long. Les galeries reliant et 3 m de haut. Ce couloir mène à une immense salle de près de
les grottes sont des tunnels de diamètre inférieur à 60 cm. Toutes ces 800 m de diamètre surmontée d’un dôme. De massives colonnes
grottes sont d’origine naturelle. de pierre soutiennent le plafond. Au centre de la salle se trouve un
La rivière serpente à travers la grotte principale, mais plonge à son temple ouvragé, sculpté avec des formes bestiales.
extrémité dans une ouverture remplie d’eau. La rivière poursuit sa Le temple est entouré par des rangées concentriques de bâtiments
route pendant 15 m avant que le tunnel ne s’ouvre légèrement. Elle en pierre, de deux ou trois étages, séparés par de larges avenues
coule alors à moins de 30 cm du plafond pendant environ 9 km avant régulières. Le long mur de la caverne, un anneau de baraquements
de plonger en une grande chute d’eau (voir la zone 14). grossiers en pierre fournit les seules habitations de cette cité antique.
Habitants : plusieurs groupes de créatures intelligentes vivent À l’extrémité opposée du tunnel d’entrée se dresse un grand palais,
dans ces cavernes. Le plus pathétique de tous est un groupe entouré de colonnes élancées. Ses énormes portes en cuivre sont
d’humains, pitoyables naufragés des quelques expéditions passées. fermées (les seules portes fermées de la cité). L’entrée principale est
Leurs bateaux ont chaviré avant d’entrer dans la caverne, et ils ont flanquée de chaque côté par des centaines de salles se trouvent et la
choisi de rester ici plutôt que de tenter de se laisser flotter jusqu’à façade s’étend sur 90 m de chaque côté et s’élève à 30 m de hauteur.
la lointaine sortie. Plusieurs individus ont tenté de s’échapper par À intervalles de 60 degrés sur la paroi circulaire de la caverne, cinq
cette voie, promettant de revenir s’ils trouvaient un passage sûr. Bien tunnels supplémentaires rayonnent vers des cavernes plus petites.
entendu, aucun n’est jamais revenu. Elles sont désormais toutes poussiéreuses et vides, bien qu’elles
aient autrefois servi de terres cultivables pour les habitants de la cité.

80
Zone 7 : Le grand canyon des Profondeurs

Habitants : la cité a été bâtie à l’origine par les duergars. Des Ces grottes sont séparées les unes des autres par des intervalles
siècles auparavant, des changements survenus dans la nappe horizontaux et verticaux d’environ 150 m. Elles sont parfois plus
phréatique ont causé l’assèchement de leurs puits, contraignant la rapprochées, parfois plus distantes.
race à migrer plus profondément sous terre. Désormais, aucune Au plafond de la caverne, plusieurs puits verticaux étroits montent
créature ou plante ne vit dans la zone. On y trouve toutefois des rejoindre un tunnel principal relié au système d’égouts de la grande
habitants, aucun en vie. cité à la surface. Ces tunnels mesurent entre 30 et 90 cm de diamètre
Une garde d’honneur de morts-vivants se tient au garde à vous dans et sont souvent rectilignes, ce qui les rend peu praticables pour toutes
l’immense hall du palais. Des centaines de zombies, de squelettes, et les créatures, à l’exception des chauves-souris.
des chefs momifiés se tiennent prêts pour mener l’armée au combat. Habitants : les chauves-souris vivent en grand nombre dans
L’ordre d’attaquer sera donné dès que les portes du palais seront le canyon. La plupart d’entre elles sont des espèces normales
ouvertes. Les morts-vivants ne poursuivront un ennemi éventuel que inoffensives, mais plusieurs centaines de mobats vivent également
jusqu’à la jonction entre le tunnel venant de la zone 6 et celui menant dans le canyon. Celles-ci se nourrissent en grande partie des
à la zone 7. premières, mais elles attaquent aussi avec agressivité tout intrus de
Ressources : aucun air frais n’a pénétré dans cette région depuis grande taille à sang chaud pénétrant dans le canyon. Heureusement
des siècles. La zone est totalement sèche ; on n’y trouve même pas pour les intrus en question, les chauves-souris mobats n’attaquent
l’équivalent d’un verre d’eau. L’air est vicié et porte une légère odeur pas toutes en même temps, mais par groupes de 2d6 créatures.
de pourriture. Il est de très mauvaise qualité, et les personnages Plusieurs des petites grottes partant du canyon sont les repaires
faisant des efforts doivent s’arrêter, haletant, après 2d6 rounds. La de crabes-pêcheurs. Ces carnivores voraces tentent de frapper toute
récupération prend 1d6 rounds. créature volant ou grimpant à leur portée. Le fond du canyon est
Les duergars ont emporté presque tous les objets de valeur de la régulièrement sillonné par une paire de limaces géantes. Beaucoup
cité par lors de leur émigration. La plupart des bâtiments contient des des plus petites grottes latérales sont occupées par des mille-pattes
meubles en pierre et quelques objets en bois (étagères, chaises, etc.) géants ; des vers charognards montent et descendent constamment
qui ont survécu. Le bois est fragile et se désagrège rapidement sous le long des parois.
la pression. Les seuls habitants intelligents sont un petit groupe de manteleurs
Les cavernes latérales étaient autrefois utilisées pour cultiver habitant dans l’une des grottes latérales les plus hautes et les plus
des champignons comestibles et abriter des porcs des cavernes et éloignées. Il y a 50% de chance que les manteleurs soient attirés
d’autres animaux d’élevage. Désormais, leur sol sec est recouvert si les chauves-souris mobats attaquent un intrus. Ils volent alors
d’une épaisse couche de poussière. jusqu’à la scène du combat et attendent que les chauves-souris
Caractéristiques particulières : une trappe secrète dans le sol du soient chassées ou revendiquent leurs victimes. Après le combat, les
grand hall du palais mène à une vaste forge. De grands fourneaux, manteleurs achèvent les intrus blessés ou s’emparent de quelques
depuis longtemps éteints, sont alignés le long des murs, et une chauves-souris.
enclume noire et massive occupe le centre de l’atelier. L’enclume La communauté de manteleurs compte environ deux douzaines
rayonne d’une puissante magie. Il s’agit de la forge de pouvoir des d’individus. Cependant, ils n’attaquent pas en groupe. Si une
duergars. Elle pèse 25 000 po. Les armes et armures forgées sur rencontre intervient, ajustez le nombre de manteleurs en fonction du
cette enclume gagnent un bonus de +1. Cependant, elle ne peut être niveau de vos personnages-joueurs.
utilisée pour améliorer une arme existante. Utilisée en association Ressources : ce canyon est bien alimenté en air frais grâce aux
avec le marteau de substance manié par un forgeron nain ou duergar, tunnels d’accès qui y mènent. Cependant, l’eau y est bien moins
elle permet de créer des armes +2 ou même +3. abondante ; elle se réduit à quelques bassins d’eau stagnante parmi
les rochers au fond de la faille. Bien que certains de ces bassins
7. Le grand canyon des Profondeurs soient très grands et très profonds, aucun d’entre eux ne reçoit
d’apport en eau fraiche. Les personnages buvant cette eau ont 50 %
Géographie : ce gouffre béant s’étend sur plus de 15 km de long de chances de contracter une maladie, avec les mêmes effets que le
et 1,5 km de large. Le plafond de la caverne est naturellement voûté, sort de contamination.
et la zone a résisté à nombre de violents tremblements de terre et Les ressources en nourriture sont limitées aux créatures vivant
autres catastrophes naturelles. Le plafond atteint environ 60 m de ici et à quelques lichens et champignons poussant dans d’étroites
hauteur à l’endroit où débouche le tunnel venant de la zone 6. Plus niches sur les parois du canyon.
on descend, plus les parois du canyon sont rapprochées. Elles se
rejoignent près de 2 km plus bas pour former une gorge remplie de
rochers et de gravats.
8. La forêt des champignons
Le canyon a été creusé par l’érosion. En fait, une grande rivière le Géographie : cette zone, reliée au canyon par l’un des tunnels
traversait autrefois. Le changement dans la nappe phréatique qui a d’accès, est également accessible par une longue grotte naturelle
asséché les puits des duergars a également causé celui de la rivière. venant de la zone 9. Un certain nombre de grandes cavernes
Le canyon est désormais semblable à une grotte morte, à l’exception relativement vastes se rejoignent pour former un groupe de salles
de quelques formations qui s’y sont développées. La région d’ici n’est labyrinthique. Beaucoup de ces salles ont un diamètre de plusieurs
pas aussi poussiéreuse que d’autres, peut-être grâce aux légères centaines de mètres et une hauteur de 15 à 18 m. Même les tunnels
brises causées par la circulation de l’air. de connexion sont relativement larges et hauts. Aucun de ces
Les parois du canyon sont fissurées et parsemées de corniches, passages n’est susceptible de gêner le déplacement d’un grand ogre
de cheminées et d’autres irrégularités. La roche est ancienne, mais ou d’une créature semblable.
globalement stable et elle est peu susceptible de s’effriter en cas Les grottes sont relativement dénuées de concrétions, bien que
d’escalade. Aucun pont ne le traverse à cette hauteur. quelques stalactites ornent les plafonds. Tout élément qui aurait pu
De l’autre côté du canyon par rapport au tunnel d’accès, la caverne s’élever du sol autrefois a été arasé. À l’exception de cette opération
continue de s’enfoncer vers les profondeurs de la terre. Environ destinée à rendre le sol lisse et praticable, toute la zone est le produit
900 m en dessous de ce niveau, le canyon est percé dans ses deux de l’érosion naturelle, et non d’une excavation par des créatures
parois par une autre série de cavernes. Ces cavernes se trouvent intelligentes.
à environ trois kilomètres au sud des tunnels du niveau supérieur, Habitants : chacune des douze salles de la zone est littéralement
les personnages descendant tout droit le long des parois ne peuvent tapissée d’une épaisse couche de champignons. Toutes les variétés
donc pas les découvrir. fongiques poussent dans ces cavernes, y compris les criards, les
Les parois du canyon sont régulièrement percées de grottes fongus violets, et un grand nombre de champignons comestibles.
calcaires, certaines d’entre elles atteignant 90 m de profondeur. Le sol de chaque salle est recouvert d’une épaisse couche de terre
glaise, et une légère odeur de pourriture flotte dans l’air.

81
Zone 8 : La forêt des champignons

Beaucoup de ces champignons ont été soigneusement entretenus Le roi, au moyen de ses spores d’animation, a animé un certain
et croisés afin qu’ils atteignent une taille exceptionnelle. Les chapeaux nombre de zombies ; ceux-ci sont les premiers gardiens de la zone.
des plus grands d’entre eux s’élèvent jusqu’à 9 m au-dessus du sol. Les myconides ne participent pas au combat à moins que tous les
D’étroits sentiers bordés de pierres broyées serpentent parmi eux. Il zombies n’aient été vaincus. Les créatures zombifiées incluent
est pratiquement impossible de s’écarter des sentiers sans écraser plusieurs humains, un certain nombre de chauves-souris mobats,
des champignons. deux derros, et une armée de jermlains.
Les gardiens de ce vaste jardin souterrain sont les membres d’un Ressources : en ce lieu, l’air circule assez bien grâce au tunnel
groupe isolé de myconides, ou hommes-champignons. Les myconides allant à la zone 7. Néanmoins, l’humidité et la moisissure favorisés
habitent dans une grande caverne centrale, la seule qui ne soit pas par le sol argileux et les habitants spongieux rendent l’air lourd et
remplie de champignons. Ils circulent consciencieusement dans désagréable à respirer. Comme mentionné précédemment, l’eau doit
toutes les autres cavernes, soignant les champignons, éliminant toute être importée dans la zone. Les myconides possèdent une citerne
plante malade et chassant toute créature menaçant de les manger. en pierre pour leur propre usage, et le reste de l’eau est utilisé pour
La mission la plus importante des myconides est l’irrigation de leur garder le sol humide.
forêt de champignons. L’eau n’étant pas naturellement présente dans La forêt de champignons pourrait fournir une réserve de nourriture
la zone, ils se relaient régulièrement pour descendre le tunnel jusqu’à pratiquement illimitée à toute créature affamée qui y accéderait.
la zone 9 et en revenir chargés d’énormes chapeaux de champignons Cependant, les gardiens myconides en rendent l’accès très difficile.
retournés remplis d’eau. La précieuse humidité est ensuite distribuée Caractéristiques particulières : une des cavernes contient
en quantités calculées dans les différentes cavernes, maintenant la une variété de champignons qui a besoin d’une certaine luminosité
culture des champignons saine et florissante. pour croître. Un petit rocher, d’environ 30 cm de diamètre, a reçu un
Cette branche de la société myconide est composée d’hommes- enchantement de lumière éternelle et lévitation permanente, donnant
champignons de tous les niveaux, ce qui représente un groupe de à la pierre une très légère flottabilité. Lorsqu’un myconide soigne les
20 individus. Le roi myconide est un très vieil homme-champignon ; il champignons de cette salle, il jette la pierre brillante en l’air. Celle-ci
prend ses responsabilités très au sérieux. Bien que n’étant ni hostiles met alors plusieurs heures pour redescendre lentement jusqu’au sol.
ni belliqueux, les myconides gardent jalousement leur domaine et ont Lorsqu’elle flotte en l’air, le dispositif procure un éclairage constant sur
tendance à chasser les intrus plutôt qu’à chercher à connaître leurs l’ensemble de la salle. Quand elle retombe au sol, la pierre n’éclaire
intentions. plus que son voisinage immédiat.

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Zone 9 : Les cavernes du Destin

et dirigée par les conduits vers trois cavernes distinctes de la zone 9.


9. Les cavernes du Destin Les communautés des duergars et des jermlains monopolisent deux
Géographie : c’est une zone clé des Profondeurs car elle se de ces points d’eau, mais le troisième est situé au centre de la zone et
trouve à la confluence entre des voies provenant de très nombreux partagée entre tous les autres habitants, ainsi qu’avec les myconides
lieux différents. À l’ouest, une longue caverne naturelle monte en de la forêt des champignons.
pente douce vers le vaste souterrain situé sous la cité du monde de la Les duergars et les drows élèvent de grands troupeaux de porcs
surface. Cette caverne contient de nombreux obstacles naturels tels des cavernes. De plus, les nains gris cultivent une grande quantité de
que des fosses, des gouffres et des falaises, qui rendent la traversée champignons comestibles, tandis que les drows nomades ramassent
de ce lieu très dangereuse. Le passage mesure généralement les champignons où ils les trouvent.
1d3×3 m de largeur et autant de hauteur. De même que toutes les Les pecks ont découvert une grande variété de pierres et métaux
autres zones adjacentes à la zone 9, c’est une grotte morte. L’eau précieux dans différents lieux des cavernes du Destin. Ces mineurs
qui l’a creusé a depuis longtemps cessé de couler, et les concrétions persévérants épuisent généralement chaque filon avant de passer au
géologiques sont devenues friables et ont perdu leur éclat. suivant, et les traces antérieures de leurs activités transparaissent
Cinq autres cavernes partent de cet énorme complexe et mènent dans de nombreux endroits.
aux autres zones indiquées sur la carte. Ce sont toutes des cavernes Caractéristiques particulières : dans l’une des cavernes, les
naturelles où il est difficile de voyager ; cependant, aucune d’entre pecks sont actuellement engagés dans une de leurs exploitations les
elles n’est bloquée par les obstacles qui gênent l’accès vers la cité. plus ambitieuses : une riche mine de diamants. Les autres habitants
Les cavernes du destin contiennent un vaste réseau de grottes des cavernes ont été incapables de déterminer l’emplacement de cette
naturelles, souvent reliées par des salles et des tunnels excavés. mine. Les pecks choisissent discrètement la zone exacte à creuser,
Six cavernes centrales, toutes connectées entre elles, constituent la puis utilisent leur sort collectif de mur de pierre pour dissimuler leur
majeure partie de la zone. Ces cavernes sont vraiment immenses ; zone de travail contre toute intrusion extérieure. Les faibles besoins
leur plafond culmine à des centaines de mètres au-dessus du sol, et en oxygène des pecks leur permettent de rester enfermés dans une
leur largeur approche les 300 m. Elles mesurent chacune 3d6 km de zone relativement petite pendant plusieurs semaines.
long. Les duergars ont construit une zone fortifiée autour de leur point
Le sol de ces cavernes est accidenté ; il est parsemé de nombreux d’eau ; elle se présente comme un grand bassin alimenté par un
gouffres, de falaises, et d’énormes tas de gravats. Y voyager est déversoir venant du plafond. La zone entière est accessible par trois
difficile mais, en choisissant soigneusement un itinéraire qui contourne grottes étroites. Chacune d’elles est si soigneusement obstruée que
les obstacles, même une mule peut passer. Les galeries qui relient toute créature plus grande qu’un nain gris a des difficultés pour s’y
les cavernes mesurent au moins 6 m de large et 3 m de haut. glisser. De plus, les duergars ont creusé des tunnels d’accès au-
Habitants : les cavernes du destin abritent une foule d’habitants dessus de chacune des trois grottes, avec des petits accès donnant
souterrains. Soit dit en passant, ce nom provient des récits sur les salles en dessous. Les duergars y conservent une grande
d’aventuriers qui ont pénétré dans cette région et sont revenus à quantité d’acide qu’ils déversent sur les intrus approchant ces grottes.
la surface pour raconter ces horreurs. Ces aventuriers supposaient Les jermlains vivent dans un massif rocheux percé en nid d’abeille.
généralement qu’ils avaient atteint les tréfonds inférieurs de la Terre, Leurs habitations sont creusées dans la zone aux alentours immédiats
et que rien d’intéressant ne pouvait être découvert au-delà de cette du conduit d’eau. De nombreux jermlains de haut rang résident dans
zone. des tanières irriguées par des petits ruisseaux. Les passages entre
Les habitants les plus prolifiques de la région sont les jermlains. les tanières des jermlains ne mesurent que 45 à 60 cm de diamètre,
Des petits groupes rôdent dans toute la zone, et une importante ainsi l’intrusion de créatures plus grandes est difficile. De plus, les
communauté de jermlains occupe la caverne la plus au nord. issues des tanières ont été percées dans le mur d’une grande caverne
Les autres cavernes sont occupées par des petits groupes de à environ 6 m au-dessus du sol. Des échelles de corde pendent de
drows, de duergars et de pecks. Les membres de ces trois races, chaque tunnel d’accès, permettant aux jermlains de les remonter
ainsi que les jermlains, ne sont pas en bons termes les uns avec rapidement afin de retarder les assaillants.
les autres ; les flambées de violence ne sont pas rares. Bien que
les duergars aient tenté de construire des fortifications pour leurs
repaires, les autres créatures errent à travers les cavernes.
10. Les Marais engloutis
De petits groupes de hobgobelins, de gobelins et de troglodytes Géographie : cette zone singulière résulte d’un ancien séisme,
vivent dans les souterrains situés sous la cité et dans la caverne probablement celui qui a modifié la nappe phréatique et asséché les
allant de la cité à la zone 9. Ces créatures s’y déplacent parfois. En grottes voisines. À l’origine, toute la région se trouvait à la surface.
cas de rencontre, ces monstres sont généralement rassemblés en Une grande et épaisse forêt prospérait sous les rayons du soleil et de
petits groupes lancés dans un raid contre les biens des habitants nombreux petits villages étaient nichés entre les arbres.
permanents. Puis, de profondes failles fendirent la terre et le sol s’effondra.
De nombreux habitants non-intelligents demeurent dans les Les arbres, les bâtiments, les animaux et les humains furent projetés
tunnels et les grottes des cavernes du destin, Des crapauds géants, dans les trous béants qui s’ouvraient dans la terre, et de massives
des striges, des perceurs, des araignées grandes et énormes, des parois de roche basculèrent, écrasant la plupart des malheureuses
gelées, des puddings, des moisissures, des monstres rouilleurs, des victimes du séisme.
cockatrices, des gargouilles, des âmes en peine et des nécrophages Cependant, en certains endroits, des pans de roche massifs
parcourent la zone en groupes à faible effectif. se calèrent les uns contre les autres, laissant de vastes espaces
De plus, toutes sortes de champignons ont proliféré dans les creux en dessous. Dans ces espaces, des humains et des animaux
recoins des cavernes arrosés d’eau. Bien que l’on puisse découvrir survécurent miraculeusement.
parfois des criards ou des fongus violets, la plupart des champignons Plus d’une douzaine d’immenses salles composent ce secteur.
sont des variétés normales, voire comestibles. Les failles ont donné naissance à des zones de 300 à 1 200 m de
Ressources : les cavernes du destin sont la seule partie large et de 5d6 kilomètres de long. Contrairement à la plupart des
convenablement irriguée de cette zone des Profondeurs. Cela est dû domaines des Profondeurs, le sol des cavernes des Marais engloutis
à un système complexe d’alimentation développé des siècles plus est recouvert de boue. Les arbres et les plantes se sont décomposés
tôt, probablement par les duergars ou les svirfneblins. Le réseau est depuis longtemps, créant une surface humide et spongieuse. De
composé de plusieurs conduits creusés dans la roche vers la zone 4. nombreux petits cours d’eau ruissellent à travers les fissures de la
Ces conduits ont un diamètre inférieur à 60 cm, ce qui indique qu’ils faille du dessus, laissant tomber une fine brume sur toute la zone.
ont probablement été construits par les gnomes des profondeurs. Des mousses visqueuses et des champignons couvrent la surface
L’eau est drainée depuis plusieurs cours d’eau traversant la zone 4 rocheuse et leur luminescence suffit à fournir une faible source de
lumière.

83
Zone 11 : L’avant-poste des illithids

Les différentes cavernes des Marais engloutis étaient à l’origine fait, le temple est l’un des endroits les plus sûrs des Marais engloutis
isolées les unes des autres par d’énormes tas de terre et de troncs car les résidents humains ne s’y aventurent presque jamais.
d’arbres. Cependant, au cours des siècles, les survivants du séisme Quelques autres structures en pierre, toutes dépourvues de toits,
et leurs descendants ont travaillé dur afin de relier ces cavernes. sont éparpillées dans les cavernes des Marais engloutis. C’étaient
Désormais, de larges tunnels rectilignes traversent les tas de terre, auparavant des structures robustes et solides, comme des chambres
reliant chaque caverne à au moins deux autres. Les tunnels ont été fortes, des armureries et des prisons. Dans une grotte, une armurerie
étayés à l’aide de vieux troncs d’arbres massifs, soigneusement contient encore un assortiment d’armes normales rouillées. Ces
imprégnés d’huile afin de retarder leur inévitable décomposition. armes pourraient être très utiles une fois affûtées, mais les habitants
Habitants : les humains qui ont survécu au tremblement de terre ne les emploient pas car elles ont été déclarées sacrées.
ont continué à vivre et à se reproduire dans leur nouvel environnement La plus petite caverne des Marais engloutis est particulière du fait
obscur. Au fil de la succession des générations, les souvenirs de la qu’elle ne reçoit pas d’eau naturelle venue du haut. Par conséquent,
vie à la surface se sont effacés. Maintenant, aucun d’entre eux ne se les arbres et les débris en bois des bâtiments n’ont pas pourri. Au
souvient des origines de leurs terres, bien que les légendes parlent lieu de cela, une sorte de pétrification rapide s’est produite. Cette
d’un grand châtiment cataclysmique infligé par des dieux vengeurs. forêt semble pratiquement identique à ce qu’elle était lors de son
Selon la légende, ceux qui ont survécu étaient les élus choisis pour engloutissement après le séisme. Le bois est devenu dur, presque
purifier la race et tout recommencer à zéro. comme de la pierre, et ne peut être brûlé.
De fait, les humains des Marais engloutis ont dégénéré au fil des
générations. Ces pathétiques descendants ont d’abord abandonné la
propreté, puis l’éducation, et enfin même les vêtements. Désormais,
11. L’avant-poste des illithids
on peut au mieux les décrire comme des primitifs. Le cannibalisme Géographie : il s’agit essentiellement d’une grande grotte centrale
n’est pas rare au sein de ce peuple. Ils se sont séparés en plusieurs reliée à quatre grottes plus petites situées aux quatre points cardinaux.
petits groupes, tous persuadés d’être les seuls élus de la race Les petites grottes sont toutes plus hautes que la salle centrale ; de
destinés à diriger les autres. chacune, un petit filet d’eau coule vers cette dernière.
Chacune des grandes cavernes de la zone abrite une population Les cavernes sont toutes d’origine naturelle et présentent toute la
humaine de 50 à 100 individus sales et faméliques. Leur langage diversité des belles formations géologiques. La petite quantité d’eau
est devenu très primitif, transmettant davantage des émotions que est ici suffisante pour maintenir ces grottes vivantes.
des informations. Ils sont suspicieux et méfiants envers tous les Les cavernes latérales sont relativement étroites, ne mesurant
étrangers, mais ne sont pas forcément hostiles. En fait, ces gens sont jamais plus de 15 m à leur point le plus large. Leurs plafonds atteignent
très curieux concernant le reste du monde, et si les visiteurs viennent parfois plus de 6 m au-dessus du sol mais, le plus souvent, ne
en paix, ils sont généralement invités à rester quelques semaines. culminent pas à plus de 2 m, voire moins. Chacune de ces cavernes
Pendant cette période, les indigènes montrent beaucoup de curiosité latérales mesure environ 1,5 km de long. La grande grotte centrale
et d’intérêt pour leurs visiteurs. Lorsque cette période d’étude est mesure près de 1,5 km de diamètre, avec une forme plutôt circulaire.
terminée, les visiteurs sont dévorés. Son plafond s’élève à plus de 30 m au-dessus du sol. Les anciens
De temps en temps, la population des Marais engloutis bascule habitants ont érigé une série de six imposants piliers de pierre afin de
dans une brève période de guerre sauvage. Aucun groupe n’accepte soutenir ce plafond. Au centre de la grande caverne, les quatre étroits
d’alliance, ce qui conduit à une énorme mêlée générale meurtrière, ruisseaux convergent et alimentent un petit étang. Celui-ci ne dispose
chaque groupe considérant tous les autres comme autant d’ennemis pas d’émissaire en surface ; l’eau s’écoule à travers la roche poreuse
mortels. Après quelques jours de massacre et de carnage, les du fond et suinte lentement dans la terre.
survivants perdent tout intérêt pour le conflit et tiennent un grand Habitants : les seuls êtres intelligents peuplant cette section
conseil de réconciliation. Le point culminant de ce conseil est la éloignée des Profondeurs sont les flagelleurs mentaux, ou illithids.
consommation des victimes de la guerre. Environ 25 de ces créatures répugnantes vivent dans la grande
D’autres créatures vivent également sur la terre spongieuse des caverne centrale. De temps en temps, ils envoient de petits groupes
Marais engloutis. La plupart des espèces de charognards souterrains pour explorer et surveiller les zones proches. Bien que ces groupes
sont présentes. Quelques tertres errants y ont établi de confortables d’éclaireurs reviennent parfois avec des prisonniers jetés en pâture
repaires. Toutes sortes de serpents et d’araignées apprécient cet aux autres membres de la communauté, leur objectif principal est de
environnement, de même que de monstrueux crapauds et grenouilles. repérer toute activité souterraine dans la zone, et de donner l’alarme
De grandes quantités de champignons fournissent la principale source en cas d’invasion menaçant la patrie illithid dans les tréfonds.
de nourriture pour les humains et certains des autres habitants. Les seuls autres habitants de cette zone se nourrissent de
Ressources : la bruine permanente provenant de la surface rend cadavres ; on y trouve des vers charognards, des otyughs, des rats,
la région très humide. En de nombreux endroits, les personnages des rats géants, des limons, des gelées et des vases. Ces créatures
sont aspergés d’eau. L’air y est moite et lourd, sentant fortement la immondes restent généralement dans les quatre cavernes latérales
putréfaction et la mort. Pourtant, l’oxygène est assez abondant, car et survivent grâce aux carcasses abandonnées par les flagelleurs
l’air circule à travers les mêmes ouvertures qui laissent passer l’eau. mentaux.
La terre spongieuse des Marais engloutis est facile à creuser, mais Ressources : quatre petits ruisseaux fournissent aux cavernes un
pas assez solide pour rester en place. Elle est donc peu exploitée apport limité mais régulier en eau. L’air est malodorant et stagnant,
pour des constructions en galerie ou en superstructure. En certains mais cela ne semble gêner ni les illithids ni les charognards.
lieux, les vestiges de la forêt sont restés secs créant une substance Caractéristiques particulières : les flagelleurs mentaux habitent
semblable à de la tourbe, qui brûle longtemps lorsqu’on l’enflamme. dans un petit ensemble de bâtiments en pierre construits par
Cependant, le feu ainsi créé est malodorant et émet beaucoup de les nains, précédents occupants des cavernes. Ces structures,
fumée ; il est donc peu utilisé par les habitants des Marais engloutis. composées d’une pièce unique, sont disposées en cercle autour du
Caractéristiques particulières : quelques structures de la surface bassin central. Un seul flagelleur mental garde chacune des quatre
ont résisté au séisme en restant relativement intactes et les gens des grottes menant à cette zone.
Marais engloutis en sont venus à les considérer comme des lieux Les flagelleurs mentaux possèdent un trésor considérable entassé
sacrés. Le plus important d’entre eux est un vaste temple situé au en vrac dans une salle secrète située sous le plancher de l’une des
centre de la plus grande salle. Ce temple est entouré de colonnes de baraques. La trappe menant à cette salle doit être considérée comme
pierre brisées et des ruines d’une grande agglomération. Le temple une porte secrète. Le trésor comprend des pièces de cuivre, d’argent,
lui-même est une structure carrée faite de solides blocs de pierre. Le d’électrum, et d’or, ainsi que quelques pierres précieuses. Quelques
toit s’est effondré lorsque le bâtiment est tombé, mais tous les murs armes magiques, plusieurs parchemins, et une demi-douzaine de
ont résisté. À l’intérieur, le temple est composé d’une grande cour potions complètent l’ensemble. Si vos PJ découvrent le trésor, adaptez
centrale entourée d’un certain nombre de petites salles. Il contient de sa valeur ainsi que les caractéristiques des armes spécifiques et des
nombreuses reliques d’une ancienne religion en or, en argent et en objets magiques en fonction des besoins du groupe.
platine ; celles-ci n’ont aucune utilité pour les résidents actuels. En

84
Zone 12 : La zone de combat

12. La zone de combat


Géographie : il s’agit de l’une des zones les plus étendues des
Profondeurs : plus de 6 km de long et 4,5 km de large. Elle ne comporte
que très peu de roche. La zone de combat était à l’origine une grande
caverne naturelle, mais des siècles auparavant, un tremblement de
terre cataclysmique a entrainé de terribles modifications de la zone.
Quelques blocs de pierre monumentaux sont cependant restés en
place, soutenant le vaste plafond. La plus grande partie des roches
de la caverne sont tombées dans les profondeurs de la terre, créant
un paysage hostile et étrange.
Une douzaine de blocs imposants, chacun mesurant plusieurs
dizaines de mètres de diamètre, soutiennent le plafond affaissé. Le
sol de la caverne est fracturé par tant de ravins, de gouffres et de
falaises qu’il est impossible de marcher plus de 30 m sur un même
niveau. Certains de ces obstacles ne font que 3 à 6 m de hauteur ou
de profondeur, alors que d’autres peuvent aller jusqu’à 30 m.
Contrairement aux Marais engloutis, les matériaux et les créatures
de la surface ne sont pas tombés dans cette région. Cependant, une
florissante communauté de jermlains de la caverne originelle a été
anéantie, et les survivants n’ont pas essayé de reconstruire ou de
recreuser leurs habitations. La zone de combat est reliée aux zones
9 et 13 par d’étroites cavernes. Ces galeries étaient à l’origine des
grottes naturelles, mais les jermlains les ont élargies pour permettre
le passage de groupes de leur espèce. Ces passages mesurent
environ 1,5 m de large sur 90 cm de haut aux endroits les plus étroits.
Habitants : la zone de combat doit son nom au conflit permanent
entre ses deux principaux groupes d’habitants : les jermlains et les
pecks. Les premiers sont nombreux, mais désorganisés. Ils vivent
dans une série de petites grottes situées aux pieds des piliers de
soutien. Bien qu’ils ne soient pas moins malveillants ou destructeurs
que ceux de leur race, ces jermlains sont des adversaires moins
efficaces que la plupart de leurs semblables. Peut-être le traumatisme
du séisme a-t-il laissé une profonde impression en eux, ou peut-
être leurs échecs répétés dans leur guerre contre les pecks ont-ils
engendré une attitude défaitiste. En tout cas, ils ont tendance à fuir le
danger bien avant que la situation ne nécessite une retraite.
De leur côté, les pecks peuplant la zone de combat forment un
groupe discipliné et efficace. Comptant moins de 100 individus, ils
présentent une infériorité numérique d’au moins 10 contre 1 par
rapport aux jermlains. Ces derniers attaquent régulièrement les
équipes de travail des pecks et sont systématiquement repoussés.
Les pecks parcourent librement la vaste caverne, tirant de lourds
tombereaux de pierres d’un endroit à un autre dans leur recherche de
richesses minérales. Ils utilisent leur pouvoir inné de mur de pierre
pour construire des ponts et des rampes leur permettant d’emmener
leurs tombereaux avec eux où qu’ils aillent. Lorsque les jermlains
attaquent, les pecks cessent immédiatement le travail et se mettent
en formation de combat. Luttant avec habileté et détermination, ils
repoussent systématiquement leurs ennemis en ne subissant que
des pertes minimes.
Les autres habitants de la zone de combat comprennent des
hordes de rats vivant parmi les jermlains et de nombreuses chauves-
souris, y compris des mobats, qui entrent et sortent par des passages
inconnus à travers le plafond. Une chimère rôde également parmi
les piliers, et plusieurs nids de basilics sont situés dans les zones
inférieures de la caverne.
Ressources : cette immense cavité est bien alimentée en air et
en eau. Des passages camouflés dans le haut plafond permettent à
l’air de circuler dans toute la zone. Comme dans les Marais engloutis,
l’eau de la surface suinte en plusieurs endroits, fournissant un apport
constant d’eau. Cependant, au lieu de tomber du plafond en pluie
fine, l’eau coule le long des énormes colonnes de soutènement. Les
parois de ces colonnes sont fissurées et inégales et l’eau se déverse
le long des fissures et des corniches, créant de nombreuses petites
cascades. Le bruit des éclaboussures et des écoulements d’eau
remplit la chambre. De petits bassins d’eau douce se sont formés à la
base de plusieurs des piliers, mais le sol de la caverne étant fissuré
et poreux, ces bassins se vident rapidement vers des zones encore
plus profondes. Aucun cours d’eau ne traverse la zone de combat.

85
zone 13 : Les cavernes vides

Les forces tumultueuses du séisme ont apporté dans cette salle cours caché. Cette rivière s’écoule rapidement depuis son entrée
des blocs de roches en provenance de différents niveaux de la terre ; sous terre jusqu’à atteindre la zone 14. Cependant, l’espace libre au-
cette diversité a attiré les pecks. Des filons de fer, de plomb et d’or dessus de l’eau est au minimum de 3 m. Le gouffre permettant un
garnissent ce lieu. De plus, les pecks ont exploité de petits gisements accès relativement facile à l’eau, cette rivière offre une voie navigable
de jade et d’onyx. Plusieurs autres sortes de pierres précieuses se pour atteindre la zone 14.
trouvent près de la surface, mais restent encore à découvrir. La zone elle-même est constituée de trois longues et étroites
Caractéristiques particulières : les ponts et les rampes construits grottes parallèles le long d’un axe est-ouest. Chaque grotte débouche
par les pecks forment une série de passages désordonnés à travers sur la rivière ; de nombreux passages relient les grottes entre elles sur
le sol inégal de la caverne. La plupart d’entre eux sont assez solides toute leur longueur. Par l’utilisation héroïque de murs de pierre, les
pour servir à n’importe quelle créature, mais environ 20 % ont été pecks ont construit des digues afin d’empêcher l’eau de pénétrer dans
sabotés par les pecks et s’effondreront sous toute charge supérieure les trois cavernes. Bien que de petits ruisseaux s’écoulent encore
à 25 kilos (500 po). Les pecks ont utilisé leur talent dans le travail à travers, ils ne représentent pas une menace pour la population
de la pierre pour saper les ponts de pierre dans leur épaisseur, ne florissante de la zone.
laissant qu’une croûte mince. Les personnages vigilants qui frappent À partir de cette zone, des voies pédestres ou fluviales se
la pierre avant de s’y aventurer remarqueront qu’elle sonne creux. prolongent plus profondément sous la terre. Grâce aux efforts des
En seize endroits différents de la caverne, les pecks ont creusé pecks, un pont traverse la rivière la plus orientale à l’extrémité de
des petits trous dans lesquels ils stockent leurs trésors. Ces orifices la caverne centrale. Ce passage relie une caverne partiellement
sont fermés par des sorts de mur de pierre. La pierre magique est artificielle qui descend en pente douce sur plusieurs kilomètres. Cette
habilement camouflée pour ressembler à l’environnement naturel caverne mesure 3,60 m de large et 2,40 m de haut.
de la zone, mais son enchantement irradie néanmoins un sort Ces grottes ayant été remplies d’eau jusqu’à une époque
de détection de la magie est lancé à proximité. Chacune de ces relativement récente (d’un point de vue géologique), elles sont
caches contient un assortiment de pierres précieuses d’une valeur dépourvues des formations habituelles. En fait, leur sol, leurs parois
de 2d6×1 000 po, ainsi qu’un tas de pièces d’or d’une valeur égale. et leur plafond sont presque uniformément lisses, ayant été polis par
De plus, des centaines de lingots de plomb et de fer complètent le passage de l’eau durant de nombreux siècles.
chaque trésor. Le mur de pierre recouvrant chaque cache mesure Habitants : les premiers habitants de ces cavernes sont les
5 m d’épaisseur. pecks, dont les efforts ont permis la reconquête des trois cavernes
originellement submergées. Doté d’un instinct infaillible pour les sites
13. Les cavernes vides miniers potentiels, ils ont commencé à exploiter les cavernes. Cela
leur a été profitable, car ils y ont découvert d’importants gisements de
Géographie : cette portion de grottes est reliée à la zone 12 (la fer et de cuivre. Les pecks ont créé une communauté bien organisée
zone de combat) par un étroit tunnel et à la zone 7 (le grand canyon au milieu de la caverne centrale, d’où les groupes de mineurs partent
des Profondeurs) par une étroite fissure à l’extrémité sud du canyon. vers les sites d’excavation et reviennent avec des cargaisons de
Les cavernes elles-mêmes sont nombreuses et assez petites. Un minerai. Environ 300 de ces mineurs industrieux vivent ici.
dédale de passages interconnectés permet aux créatures plus petites Désormais, la vie végétale se développe également. Toutes sortes
qu’un humain d’accéder facilement dans toute la zone. Dans certains de champignons poussent dans les recoins éloignés des cavernes.
endroits, des passages inférieurs à 45 cm de diamètre limitent les Des quantités de monstres rôdent également dans ces cavernes,
mouvements de nombreuses créatures. se nourrissant de champignons et de toutes les proies qu’ils peuvent
Ces grottes sont toutes d’origine naturelle, mais l’eau n’y circule attraper. Parmi eux on trouve un petit groupe de trolls marins,
plus. Elles sont désormais des exemples typiques de grottes mortes. plusieurs tertres errants, un baragouin, de nombreux grillons des
Leurs concrétions sont ternes et friables ; la moindre pression suffit à cavernes, des sangsues trachéales, des enlaceurs, un ours-hibou,
les briser. La poussière recouvre tout dans la zone. des monstres rouilleurs et des cockatrices.
Habitants : les seuls habitants des cavernes vides sont des La zone est également la cible de déprédations des kuo-toas vivant
milliers de chauves-souris qui viennent souvent jusqu’ici pour y dormir dans la zone 15. Ces hommes-poissons aimeraient voir toute la zone
accrochées aux parois et au plafond, quelques basilics qui tentent à nouveau remplie d’eau ; ils essayent donc régulièrement de saboter
de chasser les mammifères volants, et des nuées de scarabées le travail des pecks en endommageant les digues ou en tentant de
charognards carnivores qui grouillent sur le sol. détourner la rivière afin qu’elle inonde les cavernes. Les groupes
Ressources : l’air circule à travers les cavernes grâce à la de guerriers kuo-toas comptent généralement 20 à 25 individus.
ventilation entre les deux extrémités de la zone. On ne trouve ni eau, Ils attaquent sauvagement toutes les créatures qu’ils rencontrent,
ni champignons, ni moisissures en ce lieu. mais recherchent particulièrement les pecks. Jusqu’à présent, les
Caractéristiques particulières : dans la plus grande grotte de hommes-poissons ont toujours été vaincus lors de ces conflits ; mais
la zone, un certain nombre de tunnels ont été creusés dans une ils envoient chaque mois un nouveau groupe de guerriers, forçant les
paroi. Il s’agissait autrefois des tanières d’un groupe de créatures pecks à rester constamment sur leurs gardes.
intelligentes, mais elles ont été abandonnées lorsque les points d’eau Ressources : les rivières circulant dans la région ont un tirant d’air
se sont taris. Désormais, les tunnels sont aussi poussiéreux et morts suffisant pour maintenir une ventilation constante. Les nombreuses
que le reste de la zone. créatures voraces qui résident ici parviennent à subsister grâce aux
champignons et aux autres créatures.
14. Les cavernes reconquises Les pecks conduisent un grand nombre d’opérations minières de
grande envergure et ont accumulé de grandes quantités de minerai
Géographie : ces cavernes faisaient autrefois partie d’un lac
de cuivre et de fer. À l’exception des petites quantités nécessaires
souterrain et étaient presque entièrement submergées. Seuls les
pour fabriquer leurs outils et leurs armes, ils ne semblent pas faire
efforts acharnés d’un groupe de mineurs pecks ont permis de bloquer
grand usage de ces minerais. Pourtant, ils protègent leur trésor avec
le flux de l’eau, laissant ainsi l’air remplir la totalité de la zone.
une détermination fanatique.
Les cavernes reconquises ne sont accessibles que par les deux
Caractéristiques particulières : les pecks ont construit un
cours d’eau qui y pénètrent par le nord et en ressortent par le sud.
système de pompage perfectionné afin d’évacuer l’excédent d’eau
Le cours de la rivière provenant de la zone 5 est rendu dangereux
qui coule dans les cavernes. Il est constitué d’un ensemble de
par une cascade de 150 m plongeant dans un profond bassin avant
canalisations placées aux points bas de chacune des trois cavernes
de reprendre un cours plus paisible en aval jusqu’à la zone 14. La
principales et d’une énorme pompe centrifuge utilisée pour détourner
dernière partie du voyage s’effectue à travers une caverne où le tirant
l’eau vers la zone 15. Cette pompe est une merveille de technologie.
d’air au-dessus de la rivière est d’environ 2 m.
Elle est alimentée par une noria géante située là où le pont traverse
Le cours le plus à l’est devient souterrain à la base d’une énorme
la rivière de l’est, qui fait tourner une grande roue à aubes dans l’un
cascade, plongeant de plusieurs centaines de mètres à partir d’une
des conduits de drainage. En tournant, les aubes entrainent l’eau
gorge isolée pour disparaître au fond d’un gouffre et commencer son

86
zone 15 : Le lac supérieur des Profondeurs

à travers la pompe et la dirigent vers la zone 15. Lorsque la noria Profondeurs pour servir d’esclaves.
tourne rapidement, comme c’est le cas quand le niveau du flux est Ressources : l’eau est évidemment abondante ici, et l’air y est
exceptionnellement élevé, ce système de pompage peut déplacer tout à fait respirable. Un grand nombre d’espèces de champignons
une quantité d’eau impressionnante. aquatiques et d’algues brunes sont couramment présentes dans
En actionnant simplement un grand levier, la pompe permet aussi l’eau. Il n’y a pas de minéraux ou d’autres ressources connues.
d’activer un système de ventilation au-dessus d’un ensemble de Caractéristiques particulières : l’écoulement au fond du lac est
fonderie et de forge exploité par les pecks. La fonderie est située au régulé par les kuo-toas afin que l’eau s’évacue toujours au débit
cœur de leur petite communauté et peut brûler de grandes quantités approprié. Les hommes-poissons ont placé de nombreux rochers
de charbon en quelques heures. Lorsqu’elle fonctionne, le système autour de l’évacuation et les utilisent afin de boucher partiellement le
de pompage aspire la fumée de la fonderie et l’évacue vers la surface trou si le flux du lac diminue. De même, d’autres rochers peuvent être
au travers d’un évent. La fumée sort finalement par une ouverture retirés si le débit doit être augmenté.
d’une largeur de 30 cm dans une vallée montagneuse reculée. La cité sous dômes des kuo-toas se trouve à côté de l’écoulement,
La communauté peck est bien organisée et ordonnée. Les dans l’une des parties les plus profondes du lac. Cette cité est
bâtiments en pierre sont souvent superposés sur trois ou quatre typique des communautés kuo-toas ; elle est organisée en six dômes
niveaux. Des ruelles étroites et sinueuses permettent le passage principaux disposés selon un motif hexagonal. Chaque dôme mesure
entre les structures. Les pecks possèdent également de nombreux environ 50 m de diamètre et 15 m de hauteur. Les 6 m au sommet
grands tombereaux utilisés pour transporter des chargements de sont remplis d’air. L’intérieur des parois contient un réseau élaboré de
minerais. Plusieurs d’entre eux sont stationnés en permanence au couloirs et de pièces regroupés autour de puits élévateurs. Ces puits
sein de la communauté, bloquant souvent une ou plusieurs avenues ne sont rien d’autre que des trous reliant tous les niveaux submergés
importantes. du bâtiment ; les résidents nagent tout simplement vers le haut ou
vers le bas.
15. Le lac supérieur des Profondeurs
Géographie : cette salle souterraine est presque entièrement
16. Les cavernes intermédiaires
remplie d’eau. Bien que des parois et des colonnes de roche Géographie : cette zone est adjacente au tunnel provenant de la
soutiennent le plafond, la plus grande partie de la zone est dégagée. zone 14, qui se termine par un long escalier en spirale. Cet escalier
Le niveau de l’eau est à au moins 3 m sous le plafond dans la majeure de conception soignée descend sur plus de 300 m. Chaque marche
partie de la zone mais, à certains endroits, le plafond atteint la surface mesure 3 m de large, 30 cm de profondeur et 20 cm de haut. Un puits
de l’eau voire descend en-dessous. Il est cependant possible de de 3 m de diamètre sert de colonne centrale à l’escalier. Il n’y a pas
voyager en bateau sur la plus grande partie du lac supérieur. de garde-fou.
Un tunnel asséché descendant de la zone 6 permet d’atteindre le Les cavernes elles-mêmes sont un exemple typique de grottes
rivage à l’extrémité ouest du lac. Ce tunnel traverse par endroits des vivantes. Plusieurs ruisseaux y coulent, alimentés par l’eau suintant
cavernes naturelles, mais il a été en grande partie creusé par des d’étroites fissures dans les murs et les plafonds. Les formations
habitants intelligents. Il représente l’une des principales voies vers la géologiques sont nombreuses. Une vaste grotte centrale domine la
surface. Sur le rivage du lac on trouve un grand nombre de piliers en zone, entourée par plus d’une douzaine de grottes plus petites. La
pierre, construits de toute évidence par des créatures intelligentes. Il grotte centrale contient certaines des draperies les plus spectaculaires
y a 50 % de chances que 1d6 chaloupes soient amarrées ici à tout de toute les Profondeurs.
moment. Ce rivage est un plateau rocheux mesurant de 3 à 120 m de À l’ouest, une caverne naturelle descend abruptement vers
large. C’est la seule partie de terre ferme dans cette caverne. les niveaux intermédiaires des Profondeurs. Cette caverne est
La profondeur du lac varie de 3 à 30 m. Ses eaux sont glacées et, relativement dégagée et mesure en moyenne 6 m de large et 3 m
dans l’ensemble, tranquilles. Les seules turbulences qui troublent la de haut. Un petit ruisseau clapote sur toute sa longueur. En raison
surface proviennent de l’issue des deux rivières jumelles provenant de la forte déclivité, la caverne est coupée en de nombreux endroits
de la zone 14. Au fond du lac, près du centre, un petit orifice permet par des falaises de 3d6 m de hauteur. Les parois des falaises sont
à l’eau de s’écouler vers les niveaux inférieurs des Profondeurs. Ce inégales et fissurées, avec de nombreuses corniches, ce qui facilite
débit de sortie correspond presque exactement aux débits d’entrée la descente. En deux endroits, la caverne se rétrécit à environ 1 m
des deux rivières, de sorte que le niveau du lac reste assez constant. de diamètre.
Habitants : bien que le lac paraisse tranquille, il grouille de vie. Ces grottes contiennent plusieurs bassins profonds d’eau claire.
Non seulement des kuo-toas vivent ici en grand nombre, mais de Bien que le plus grand d’entre eux ne mesure que 15 m de diamètre,
nombreuses espèces de poissons aveugles nagent aussi dans ces ils ont tous une profondeur généralement comprise entre 6 et 9 m.
eaux noires. Habitants : malgré l’escalier soigneusement conçu donnant accès
Les kuo-toas ont développé une communauté élaborée au fond du à la zone, celle-ci peut être considérée comme une région sauvage.
lac, près de l’orifice d’écoulement. Ils ont édifié de nombreux grands Aucun groupe organisé de créatures intelligentes n’y vit, bien que des
dômes au-dessus des zones dédiées à la culture des aliments, aux pecks, des jermlains, des derros et des drows y évoluent lorsqu’ils
habitations, aux couvoirs, aux centres administratifs, et aux loisirs. traversent les cavernes.
Ces dômes sont en grande partie remplis d’eau, mais ils contiennent Cependant, un grand nombre de monstres ont élu domicile ici et ont
tous une petite poche d’air respirable au sommet. Les prisonniers tendance à considérer ces cavernes comme leur territoire. La vaste
respirant de l’air sont gardés ici, puisque l’évasion est pratiquement caverne centrale abrite un grand basilic et de nombreux mimiques.
impossible. Les grottes plus petites à proximité contiennent des bouleurs, des
Les profondeurs du lac abritent des poissons-chats géants, des attrapeurs, un xorn, des perceurs, des reptiles de roche, des larves
brochets géants, des orphies géantes, des lamproies et un grand rampantes ainsi que, en un seul endroit, des créatures de boue.
nombre de truites, perches et saumons. Parmi les autres habitants Ressources : l’eau est douce et propre ici, et l’air circule
aquatiques on trouve des nagas aquatiques, des loutres géantes, des suffisamment pour rester respirable, bien qu’il soit un peu renfermé.
crabes géants, des tortues happantes géantes, des scrags, et des De nombreuses espèces de champignons poussent, surtout près des
lacédons (goules marines). bassins.
Les aboleths peuplent aussi les profondeurs de ce lac, mais ces Les mêmes filons de minerai de cuivre et de fer exploités par les
rencontres sont à éviter. Ce sont peut-être les habitants les plus pecks dans la zone 14 se prolongent jusqu’ici. Ils sont visibles en
maléfiques de toute les Profondeurs. On les trouve ici en petits plusieurs endroits, se manifestant sous forme de stries de roche
groupes ; ils s’efforcent activement d’éviter tout contact avec les kuo- verdâtre (pour le cuivre) ou rougeâtre (pour le fer). Ces filons ont
toas. Toutes les autres créatures ne sont pour eux que simple gibier contribué à donner leurs couleurs aux magnifiques draperies de la
et, s’ils en ont l’occasion, ils s’empareront de tous les personnages chambre centrale.
malchanceux qui croiseront leur route, les entraînant au plus bas des

87
zone 17 : Le lac inférieur des Profondeurs

Caractéristiques particulières : un petit ruisseau coule d’une sa récupération (notamment la profondeur de 150 m, le kraken, les
fissure dans la paroi de la caverne contenant les créatures de boue. aboleths et les kuo-toas) rendent l’orpaillage très risqué.
Il se jette dans une grande mare de boue qui occupe totalement le Caractéristiques particulières : tout personnage suivant le
fond de la grotte. Ainsi, pour accéder au ruisseau, le seul moyen est courant à travers l’orifice d’écoulement au fond du lac supérieur reste
de patauger sur les bords de la mare de boue. L’eau du ruisseau est immergé pendant 2d6 rounds. L’eau finit par jaillir par le trou dans le
légèrement enchantée, et irradie la magie si détection de la magie plafond au-dessus du lac inférieur et tombe d’une hauteur de 30 m.
est lancé ; il en est de même pour la mare. Les personnages et les créatures non aquatiques subissent 6d6 de
L’eau agit comme une potion de soins si elle est bue directement dégâts lors de cette chute, bien que ce résultat soit réduit de moitié
à sa source dans la paroi. Elle perd toutes ses propriétés magiques en cas de jet de protection réussi contre le souffle. Les créatures
si un récipient est utilisé pour la transporter, ne serait-ce que pour la aquatiques, comme les kuo-toas et les aboleths, subissent 3d6 points
porter à la bouche d’un personnage. de dégâts, ou aucun si elles réussissent leurs jets de protection.
La caverne occupée par le kraken est la plus grande des grottes
17. Le lac inférieur des Profondeurs partant du lac. Le tunnel d’accès mesure 12 m de diamètre et mène
à un vaste complexe de cavernes. Certaines d’entre elles sont
Géographie : ce lac occupe une grande caverne ouverte d’environ totalement remplies d’eau, tandis que d’autres sont partiellement
18 km de longueur et 20 km en son point le plus large. La salle mesure remplies d’air. Le kraken détient pas moins de 50 esclaves en ce lieu,
environ 180 m de hauteur, dont 150 sont remplis d’eau. Au centre travaillant tous dur à l’extension des cavernes pour la plus grande
du plafond, une colonne d’eau se déverse en permanence depuis gloire de leur maître tyrannique. Un énorme tas de gravats repose
l’orifice d’écoulement du lac supérieur. À la base de cette colonne, au fond du lac sous la caverne, signe certain qu’une excavation
l’eau est assez turbulente, mais le reste du lac est plutôt calme. massive a eu lieu dans la zone. Les esclaves du kraken sont un
La caverne provenant de la zone 16 s’achève par une ouverture étrange mélange d’aventuriers humains, de drows, de duergars, de
située à 15 m au-dessus de la surface du lac. Comme dans d’autres svirfneblins, et même de quelques kuo-toas. Les esclaves ont conclu
endroits, les parois de la caverne du lac sont fissurées et inégales, une trêve temporaire entre eux jusqu’au jour où ils pourront regagner
de sorte que l’escalade n’est pas difficile. Le rivage du lac est leur liberté.
inaccessible ; les falaises rocheuses plongent directement sous la La cité des aboleths n’est fixée sur aucune surface, mais elle est
surface de l’eau de tous les côtés. conçue pour rester en suspension dans l’eau et flotter à la profondeur
Au nord, une large rivière tranquille part du lac et serpente désirée par les aboleths. Comme le corps des résidents, la cité est
lentement à travers une vaste caverne. Elle conserve une largeur recouverte d’un mucus opaque. Elle a la forme d’un large disque,
relativement constante d’environ 30 m et une profondeur de 1d4+2 m. d’environ 300 m de diamètre. Six tours élancées s’élèvent à ses
Le plafond de la caverne est toujours au moins à 6 m au-dessus du limites externes ; souvent, ces tours sont les seules parties de la
niveau de l’eau mais s’élève parfois brusquement jusqu’à 15 m de la cité qui dépassent de la surface de l’eau. Les murs, les tours, les
surface. bâtiments, et le socle de la cité sont constitués d’une substance
Le fond du lac est constitué de roche lisse recouverte de quelques artificielle réunissant de nombreuses propriétés du bois, de la pierre
centimètres de limon. Quelques grottes sous-marines s’enfoncent et du métal.
dans les falaises bordant le lac, mais leurs ouvertures sont immergées Un mur assez élevé relie les six tours sur toute la circonférence de
d’au moins 30 m. la cité. La base du mur est percée de nombreux trous de drainage ;
Habitants : le lac inférieur est le théâtre d’une lutte permanente une tactique courante des aboleths consiste à surgir sous leurs
entre les aboleths et les kuo-toas. Chacune des deux races possède ennemis. L’eau enfermée dans les murs est évacuée, laissant les
des avant-postes dans le lac ; de féroces batailles font souvent rage victimes piégées et échouées au sec dans leur cité.
aussi bien à la surface du lac que dans ses profondeurs. Les bâtiments de la cité des aboleths ne ressemblent à aucun
Les kuo-toas ont construit une cité sous dômes près de l’extrémité autre au monde. Chaque structure est une sphère presque parfaite,
sud du lac. Elle est similaire à celle de la communauté du lac et repose sur une base très étroite. Ces sphères ressemblent à des
supérieur. Les hommes-poissons voyagent souvent entre les deux globes reposant sur une surface légèrement souple, de sorte que
lacs et ont tracé un chemin montant vers l’ouverture du tunnel près 10 % de leur fond est immergé. Le nombre d’entrées dépend de la
de leur repaire. Parfois, un kuo-toa se déplace du lac supérieur vers taille ; les plus petits bâtiments (6 à 9 m de diamètre) ont une entrée,
le lac inférieur en suivant l’eau de l’orifice d’écoulement, mais les et les plus grands (environ 30 m de diamètre) en ont six. Chaque
risques inhérents à une telle chute les conduisent généralement à accès se réduit à un trou de 1 m de diamètre situé à la base de la
voyager par voie terrestre. sphère.
Les aboleths ont bâti leur propre cité à l’extrémité nord du lac ; Les bâtiments sont tous des structures à pièce unique, remplis pour
ils s’efforcent d’exercer un strict contrôle sur les créatures utilisant moitié d’eau et pour moitié d’air. Ils possèdent souvent des corniches,
la rivière comme voie d’entrée ou de sortie (la cité des aboleths est qui ressemblent à des perchoirs, situées à mi-hauteur sur leurs murs
décrite plus bas, dans les caractéristiques particulières). Environ 300 intérieurs. Les plus petits bâtiments sont des tanières individuelles,
individus occupent les habitations du lac, bien que près de la moitié tandis que les grands servent de nurseries pour les jeunes aboleths
d’entre eux soient susceptibles de nager ailleurs dans le lac à tout ou de prisons pour les nombreux esclaves humains, drows, pecks,
moment. Un petit groupe de ces êtres répugnants monte la garde en derros et duergars. Chaque race d’esclaves est détenue dans une
permanence à l’embouchure de la rivière. structure différente.
Le lac renferme aussi un grand nombre de champignons flottants Les bâtiments les plus grands sont utilisés comme palais de
ainsi que de nombreux poissons dont se nourrissent d’autres gouvernement pour les Trois clans (chaque clan a son propre
créatures. Les aboleths et les kuo-toas se tiennent à bonne distance bâtiment). Ces bâtiments contiennent de nombreuses corniches en
du seul autre habitant du lac, un énorme kraken qui a réussi à haut et en bas de leurs murs intérieurs. Les membres des clans s’y
s’adapter à la vie en eau douce. Le kraken vit dans la plus grande des perchent lorsque des réunions sont organisées.
cavernes latérales donnant sur le lac. Le mécanisme contrôlant la flottaison de la cité des aboleths
Ressources : plusieurs accès permettent un apport constant d’air est situé dans le disque servant de base à la cité. Ce dispositif est
frais dans la caverne ; le jet d’eau tombant du plafond provoque assez parfaitement circulaire et mesure environ 12 m d’épaisseur. Bien
de turbulences pour lui permettre de circuler. qu’en apparence massif, il est en fait criblé d’un dédale de couloirs et
La seule ressource minérale qui pourrait être tirée du lac se de salles des machines. De nombreuses et robustes portes ferment
trouve au fond, directement sous le jet d’eau. À cet endroit, une les différentes parties du disque. La plus grande part de cette zone
grande quantité d’or s’est accumulée sous forme de paillettes (ou de est remplie d’air, car c’est là que la cité acquiert la plus grande partie
poussière d’or) après avoir été amenée par le courant. La valeur totale de sa flottabilité lorsque le contrôleur veut la faire s’élever.
de cet or dépasse les 100 000 po, mais les difficultés qu’implique

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89
zone 18 : Les cavernes de vapeur

dragon rouge. En ce lieu, tout bassin d’eau a 20 % de chances de


18. Les cavernes de vapeur receler un geyser. De plus, un grand nombre d’étroites fissures et
Géographie : l’eau a érodé cette vaste région de cavernes de niches dans la roche peuvent émettre des explosions mortelles.
naturelles, mais l’agencement de cette dernière a depuis été Les personnages pris dans l’emprise de l’une de ces éruptions
modifiée par d’importants bouleversements souterrains. Une activité géothermiques subissent 6d6 points de dégâts, mais un jet de
volcanique ardente dans des zones voisines des Profondeurs a créé protection contre le souffle permet de réduire ces dégâts de moitié.
de profondes fissures dans la roche, dont certaines ont atteint les Les bénéfices de la résistance au feu s’appliquent aussi.
cavernes.
La rivière sinueuse provenant du lac Inférieur se jette dans une
caverne à environ huit kilomètres au sud des principales salles de
19. Les salles du feu
cette zone. Cette dernière est la source d’un rapide torrent d’eau Géographie : ces grottes sont très proches des sources de
relativement chaude qui se jette dans la rivière. A ce point, celle-ci chaleur géothermique qui chauffent constamment cette partie des
prend de la vitesse car son lit s’incline fortement. Un vaste rivage Profondeurs. Bien que les grottes aient été originellement formées
recouvert d’une plage de sable fin offre un lieu d’accostage facile pour par l’érosion de l’eau sur la pierre naturelle de la zone, la faible
les bateaux. quantité d’eau qui y coule aujourd’hui s’évapore très rapidement du
À l’origine, le tunnel contenant le torrent chaud appartenait aux fait de la chaleur torride.
cavernes naturelles de la zone, mais il a été élargi artificiellement Le tunnel menant à la zone des salles du feu est une grotte naturelle
pour absorber un flux d’eau plus important. Ses méandres ont été qui contenait autrefois un important cours d’eau. La chaleur provenant
rectifiés et son angle de descente accentué, afin que l’eau chaude des fissures dans les parois a depuis longtemps asséché toute trace
dévale jusqu’à la rivière en une véritable cascade. d’eau courante. Le tunnel a été balayé par de fréquentes explosions
La zone principale des cavernes est constituée de six vastes de chaleur intense, qui ont éliminé toute trace de concrétions. Dans
grottes reliées par plusieurs passages étroits. L’air est chaud et le tunnel d’accès, la température est si élevée que les créatures
humide, et toutes les surfaces rocheuses sont mouillées. De grands dépourvues de résistance au feu subissent 1d6 points de dégâts
bassins d’eau occupent les points les plus bas de la plupart des par tour. Si les personnages prennent des mesures de protection,
cavernes. Leur température va du point d’ébullition au frais relatif. Des comme s’asperger fréquemment avec de l’eau, ils peuvent éviter ces
moisissures sur la plupart des rochers rendent toutes les surfaces dommages.
extrêmement glissantes. Les grottes se présentent sous la forme de nombreuses grandes
Un tunnel menant vers le nord rejoint la zone 21. Cette caverne cavernes à peu près circulaires et reliées par toute une série de
naturelle est soumise à des explosions d’air surchauffé environ une tunnels artificiels ou naturels. Le sol de chacune des grandes
fois par heure (2% de chances cumulatives par round, soit 2 % le grottes est strié de quelques longues failles étroites. Celles-ci font
premier round après une explosion, 4 % le round suivant, puis 6 %, plusieurs centaines de mètres de profondeur et rejettent souvent des
etc.). Les personnages qui se trouvent alors dans le tunnel subissent nuages brûlants de fumée, des gaz toxiques, de la vapeur et du feu.
4d6 points de dégâts, bien qu’ils puissent réduire ces dégâts de moitié Dans chaque caverne, l’une de ces substances (25% de chances
avec un jet de protection contre le souffle. Bien sûr, les avantages de pour chaque type ci-dessus) jaillit en moyenne une fois par heure.
la résistance au feu normale s’appliquent. L’éruption dure 1d6 rounds.
Le cours d’eau qui coule ici prend sa source dans le tunnel de La température moyenne dans chacune de ces grottes est
l’est. Cependant, en parcourant la zone, l’eau devient beaucoup plus dangereusement élevée pour les normes humaines. Les créatures
chaude. La caverne toute entière est très chaude, et l’eau inflige 4d6 dépourvues de résistance au feu subissent 1d6 points de dégâts par
round en ces lieux. Des mesures de protection telles que l’aspersion
points de dégâts par round, avec les mêmes jets de protection que
d’eau mentionnée ci-dessus réduisent ces dommages de moitié, mais
ci-dessus. Si les personnages ne s’immergent que partiellement dans
ne les suppriment pas entièrement.
l’eau, les dommages sont réduits en conséquence.
Si une éruption survient dans l’une des failles alors que les
Habitants : comme on peut s’y attendre, ce lieu est le refuge
personnages sont dans la grotte, les mesures de protection
préféré des créatures aimant le feu et la chaleur. Dans la zone 21, la
ordinaires sont sans effet. En cas d’éruption de vapeur ou de feu,
connexion avec le Plan élémentaire du feu a permis aux créatures de
les personnages présents dans la caverne subissent 6d6 points de
cet endroit infernal de proliférer.
dégâts par round, réduits de moitié par un jet de protection contre le
Les éfrits, les élémentaux de feu, les salamandres et les chauves-
souffle. En cas d’éruption de gaz toxique, seul un jet de protection
souris de feu sont autant de créatures du Plan du feu que qui évoluent
contre le poison permet d’éviter la mort. Les éruptions de fumée
ici. Bien qu’elles puissent être hostiles et agressives, elles sont assez
remplissent la grotte pendant 1d4 tours, avec les effets décrits à la
loin de leurs abris pour fuir sans hésitation si une rencontre tourne
page 36.
mal.
Toute faille (1d6 m de large) a 50 % de chances d’être dotée en au
D’autres créatures, comme des molosses sataniques, des rats
moins un point d’une fine arche de pierre qui l’enjambe.
géants, des limons verts, des vers charognards, et même des mille- Habitants : la plupart des créatures terrestres sont incapables de
pattes mégalo, ont élu domicile dans ces cavernes et combattent survivre dans l’environnement ardent de ces cavernes. Cependant,
avec leur ténacité normale. trois types d’étranges créatures résident dans la zone.
Les occupants de la zone les plus redoutables sont les géants du Les méphites sont les habitants les plus répandus ici, et sont
feu, qui dominent tous les autres habitants. Parfois accompagnés de présents sous leurs quatre formes : feu, lave, fumée et vapeur. Chaque
meutes de molosses sataniques, ces géants parcourent sans relâche éruption engendre 50 % de chances de provoquer l’apparition de
les grandes cavernes, malmenant les créatures inférieures et tuant méphites du type correspondant. Les méphites de lave sont associés
toutes celles qui résistent. Bien qu’ils revendiquent la plus grande aux éruptions de gaz toxique.
caverne comme leur repaire, les géants du feu sont essentiellement Ces créatures, généralement envoyées sur le Plan primaire
nomades et peuvent évoluer partout dans ce réseau de grottes. afin d’accomplir une mission diabolique ou démoniaque, semblent
Lorsque les géants du feu se rassemblent, leur clan comprend plus fréquenter cette zone simplement parce qu’ils l’apprécient. Bien
de 50 individus. entendu, s’ils rencontrent des humains ou d’autres créatures
Ressources : l’air de ces cavernes est moite et oppressant, et les terrestres, les méphites attaquent allègrement. Ce n’est que dans la
personnages peu habitués à cet environnement se fatiguent deux fois caverne isolée (décrite dans caractéristiques particulières) que ces
plus vite que normalement. L’eau est abondante ; la nourriture sous créatures infernales semblent poursuivre un but.
forme de champignons l’est également. On ne trouve aucune richesse Les grottes abritent aussi fréquemment des chauves-souris de feu.
minérale en ce lieu. Elles volettent à travers la zone, plongeant et ressortant adroitement
Caractéristiques particulières : plusieurs des cavernes de la au milieu des failles. Parfois, elles prolongent leur vol jusqu’aux
zone contiennent des geysers qui projettent de l’eau et de la vapeur cavernes voisines de la zone, mais elles ne restent pas longtemps
brûlante, lesquelles sont tout aussi mortelles que le souffle d’un éloignées de leurs ardentes sources de chaleur.

90
zone 20 : Les grottes de lave

Des groupes de magmateux constituent le troisième type Quelques rares colonnes de pierre s’élèvent de la mer de lave
d’habitants de la zone aimant la chaleur. Leur principale activité jusqu’au plafond, supportant le poids massif de la roche au-dessus.
consiste à escalader les parois abruptes des failles au-dessus des Le plus souvent, ce plafond rocheux est au moins à 300 m au-dessus
fournaises puis à sauter joyeusement depuis des centaines de mètres de la surface liquide ; chaque jour quelques fragments de pierre et de
de hauteur pour plonger dans la roche en fusion. Les magmateux terre se brisent et tombent dans le brasier en dessous. Le plafond est
consacrent plusieurs jours à cette ascension laborieuse juste pour le fendu par un grand nombre de fissures qui permettent à la chaleur
plaisir de plonger. Ils tentent avidement d’enflammer toutes créatures et à la fumée de s’évacuer vers le haut en direction de la chaîne de
ou objets inhabituels qu’ils rencontrent dans les grottes, non par montagnes à la surface.
malveillance, mais pour assouvir leur sens de l’humour d’un autre La ressemblance de la lave avec une mer est renforcée par le fait
monde. Les magmateux aimeraient persuader d’autres créatures que sa surface est agitée par une succession de remous, tout comme
de participer à leur sport, mais n’ont pas trouvé d’amateurs jusqu’à la surface d’un océan. Ces remous sont causés par des convulsions
présent. internes dans la Terre, loin sous la surface liquide. La lave frappe
Ressources : cet ensemble de cavernes enfumées et brûlantes les parois rocheuses qui la contiennent, comme une mer démontée
est dénué de ressources utiles pour les habitants de la surface. Toute pourrait frapper son rivage.
eau coulant dans la zone est rapidement transformée en vapeur par Habitants : la caverne surplombant la mer de lave est gardée par
la chaleur ardente. L’air lui-même est enfumé, sent mauvais, et se un important avant-poste de géants du feu. Ce lieu étant l’un des
trouve parfois toxique. Les plafonds des cavernes sont parcourus rares accès permettant aux créatures du monde extérieur d’atteindre
d’étroites fissures par lesquelles la majeure partie de l’air vicié les terres ardentes des Profondeurs, les habitants de la région veulent
s’échappe, permettant à l’air frais d’entrer dans la zone en quantité contrôler attentivement qui est autorisé à y voyager.
suffisante pour rendre l’atmosphère respirable. Des moisissures se L’avant-poste des géants du feu comprend généralement une
sont développées dans certains des endroits isolés les plus frais, vingtaine d’individus accompagnés par une douzaine de molosses
mais ce sont les seules formes de vie végétale de la zone. sataniques. Au moins un géant et un molosse satanique gardent
Caractéristiques particulières : la plus grande crevasse est le tunnel d’accès en permanence. Si des intrus sont découverts,
située dans la caverne la plus reculée de la zone. C’est là que les l’ensemble des géants et des molosses s’unissent pour les repousser.
méphites travaillent assidûment. Lorsque des éruptions se produisent Les personnages résistants au feu et assez audacieux pour
dans cette faille, 21-40 méphites (1d20 +20) du l’espèce appropriée s’aventurer dans la zone de la mer de lave peuvent rencontrer de
entrent dans la caverne dès la première secousse. Ils se mettent au nombreux autres habitants. Les îles rocheuses dispersées au milieu
travail avec acharnement afin d’agrandir la crevasse au-delà de sa de la roche liquide servent de repaires à de nombreuses autres bandes
largeur actuelle de 6 m, en taillant les parois avec un assortiment de géants du feu, ainsi qu’à de multiples groupes d’enfants-lave.
d’outils métalliques à la dureté renforcée. Un grand nombre de ces Cependant, chaque île abrite seulement un de ces types d’habitants,
outils sont éparpillés sur le sol de la caverne. Ils ressemblent à de avec une probabilité de 50 % pour l’une ou l’autre race. Bien que les
petites pioches avec un manche en pierre et une pointe en métal ; ils géants du feu et les enfants-lave ne s’affrontent généralement pas, ils
sont totalement résistants au feu. préfèrent garder des repaires séparés.
Les méphites attaquent avec plaisir les intrus pénétrant dans cette De nombreux magmateux vivent dans la mer de lave. Les
zone, mais au lieu de les tuer purement et simplement, ils les traînent personnages regardant depuis la grotte en surplomb peuvent voir
jusqu’à la faille et les y jettent en offrande. Les méphites s’efforcent des créatures pataugeant dans la roche en fusion un peu comme des
d’élargir suffisamment la crevasse pour permettre le passage marsouins dans l’océan. Ce sont les magmateux. Parfois, quelques
d’une monstrueuse créature maléfique provenant de l’un des plans magmateux grimpent jusqu’à la corniche afin de pouvoir plonger dans
inférieurs obscurs. Ils y travaillent depuis de nombreuses années et la lave. Les géants du feu observent cette activité avec une tolérance
continuent en ce sens jusqu’à atteindre leur objectif ou jusqu’à ce amusée.
qu’une catastrophe majeure (tremblement de terre, éboulement, etc.) Beaucoup de chauve-souris de feu vivent dans la vaste caverne,
se produise et scelle la fissure. s’accrochant au plafond élevé ou volant dans l’air brûlant lors de leurs
déplacements à travers les Profondeurs. Des para-élémentaux de
20. Les grottes de lave magma vivent dans la roche en fusion de la mer de lave ; même s’ils ne
Géographie : les grottes de lave indiquées ici ne sont qu’une sont pas aussi répandus que les magmateux, ils sont beaucoup plus
petite partie d’une gigantesque étendue souterraine qui court sur dangereux. Même les géants du feu dans leurs bateaux de lave ne
de nombreux kilomètres au nord et à l’est de la carte. La caverne sont pas à l’abri des attaques de ces créatures féroces, qui prennent
représentée forme une sorte de balcon surplombant un vaste forme dans les zones les plus chaudes de la mer et remontent pour
amphithéâtre de feu et de roche en fusion. attaquer quiconque passe à leur portée.
Le tunnel menant à cette zone est très chaud ; il est aussi Les autres créatures rencontrées en ces lieux sont plus
susceptible de causer des dégâts que celui menant à la zone 19. probablement des conquérants potentiels que des habitants. Le
De même, les personnages présents dans la zone 20 courent les vortex élémentaire décrit dans la zone 21 est l’origine de nombreuses
mêmes risques de subir des dégâts que ci-dessus. Cependant, les créatures provenant du Plan élémentaire du feu. Pour des raisons
éruptions de fumée, de feu et de gaz toxiques sont ici beaucoup évidentes, ces créatures considèrent la mer de lave comme un
moins fréquentes, au rythme d’une par semaine. endroit agréable à visiter et ont longtemps tenté d’arracher le contrôle
La caverne elle-même fait partie d’une grotte naturelle qui a été de la zone aux géants du feu. Les élémentaux de feu, les éfrits, les
fractionnée par des forces géologiques cataclysmiques. Une bonne salamandres et leurs alliés des plans inférieurs font des incursions
moitié de la grotte d’origine a disparue sous l’avancée de la lave. Ce occasionnelles dans la mer de lave pour affronter les habitants
qui reste a été irradié pendant des siècles par la chaleur intense, de naturels de la zone. Dans ces occasions, les enfants lave et les géants
sorte que les concrétions géologiques sont desséchées et friables ; du feu unissent leurs forces contre l’ennemi commun. Ces batailles
toutes les surfaces sont recouvertes de résidus de fumée. La caverne sont des événements spectaculaires, avec des flottes de bateaux de
est encore immense, mais elle paraît petite face au panorama visible lave manœuvrant sur la roche en fusion, des rochers volant dans les
au nord-est. airs, et des milliers de créatures engagées dans un conflit mortel.
Dans cette direction, le sol de la grotte plonge en un précipice de Jusqu’à présent, les habitants de la mer de lave ont toujours réussi à
120 m de profondeur, avec suffisamment de fissures et de corniches repousser les envahisseurs, mais à chaque incursion, les forces sont
pour permettre l’escalade. Ce gouffre tombe à pic dans une mer de plus importantes que précédemment. Ces invasions se produisent
lave. Un faible rougeoiement éclaire la zone d’une lueur infernale environ une fois tous les dix ans.
et les personnages en haut de la falaise peuvent voir la roche en Ressources : la seule véritable ressource de cette zone est la
fusion, de nombreux kilomètres en-dessous. Par endroits, un rocher chaleur, difficile à exporter vers les zones où elle pourrait être
émerge de la lave, telle une île isolée ; dans le lointain plusieurs nécessaire. L’eau est inexistante ; lorsqu’elle s’écoule jusqu’à la zone,
tunnels bifurquent, emportant la lave plus loin vers les profondeurs elle se vaporise instantanément. L’air est généralement respirable, et
de la Terre.

91
zone 21 : Le vortex élémentaire du feu

le tunnel d’entrée aspire le flux renouvelé avec une force capable de 1d6 élémentaux de feu, chacun de taille aléatoire. Ils restent dans le
souffler les bougies et les lanternes non protégées et d’éteindre une vortex ou dans son voisinage immédiat, mais ils unissent leurs forces
torche (50 % de chances). pour empêcher toute créature du Plan primaire d’y entrer.
Caractéristiques particulières : les géants du feu ont conçu De plus, parmi les créatures suivantes, 1d6 d’entre elles ont 50 %
un moyen de transport inhabituel pour se déplacer d’une île à une de chances de surgir du vortex pour combattre tout intrus : azers,
autre : ils ont construit d’imposants bateaux en roche à point de fusion chauve-souris de feu efrits, élémentaux de l’horreur, et salamandres.
élevée, mus à la rame ou à la voile pour traverser la surface de liquide Vérifiez ces renforts au premier round d’établissement du contact,
ardent. Les bateaux sont souvent propulsés par de larges pagaies de puis un round sur deux par la suite (c’est-à-dire, le troisième, le
pierre, semblables aux rames d’une galère. Cependant, il arrive que cinquième, le septième, etc.) ?
des rafales d’air, de vapeur ou d’autres gaz balayent la mer, auquel Ressources : l’air respirable est en quantité minime dans la
cas les géants hissent les voiles pour propulser leurs bateaux. Les zone ; il est de plus chaud, sec et sulfureux. Les lieux contiennent
voiles sont faites d’un mystérieux tissu, peut-être traité par magie, qui peu de choses de valeur.
résiste à la chaleur intense. Lorsqu’une forte rafale survient, elle peut Caractéristiques particulières : toute créature entrant dans le
pousser ces bateaux massifs à une vitesse comparable à celle de vortex sans être totalement immunisée contre le feu subit 8d8 points
n’importe quel voilier de la surface. de dégâts par round. Le vortex étant un lieu extraplanaire, il n’est
Les bateaux de lave ont une longueur de 24 à 72 m, et leur largeur pas soumis aux effets normaux de la gravité. Quiconque y pénètre
représente environ 20 % de leur longueur. Les bateaux de plus de descend comme sous l’effet d’un sort de chute de plume. Des sorts
48 m sont équipés de deux mâts, tandis que ceux plus petits n’en comme lévitation ou vol lancés dans les cinq rounds suivant l’entrée
ont qu’un. Ils ressemblent à une version primitive d’un drakkar viking. dans le vortex permettent à un personnage d’inverser la trajectoire et
Chaque bateau dispose d’une rangée de rames par tranche de 12 m de ressortir.
de long. Une barre de pierre à la poupe permet de piloter. Passé ce délai, le personnage est engagé dans un voyage vers
Le roi des géants du feu réside sur une grande île située à plusieurs le Plan du feu. La traversée entière nécessite 10 rounds, après quoi
kilomètres de la grotte en corniche. L’île toute entière a été creusée le personnage se retrouve dans un paysage sombre et volcanique
et sculptée pour ressembler à un imposant château. De hautes tours avec des éruptions, des geysers et des flots de lave de tous côtés. Le
s’élèvent en de nombreux points de sa surface rocheuse et un mur vortex est visible juste derrière le personnage, sous l’apparence d’un
élevé rejoint la lave de tous les côtés de l’île, sauf un. À cet endroit, toboggan menant dans les profondeurs d’un grand volcan.
une brèche s’ouvre sur un port rempli de lave où les géants du feu Le vortex a en fait deux connexions avec le plan Primaire à peu
amarrent leurs bateaux à des quais de pierre et accèdent à l’entrée près dans la même zone. Quiconque retourne dans le vortex a 50 %
du gigantesque château. L’entrée du port mesure seulement 36 m de chances de se retrouver dans la zone 21, et 50 % de chances de
de large ; elle est protégée de chaque côté par une haute tour tenue se retrouver dans la mer de lave. Le vortex de la mer de lave est situé
par une dizaine de géants du feu disposant d’une grande quantité de juste en dessous de celui de la zone 21 et ressemble à un gigantesque
rochers à lancer sur les intrus indésirables. tourbillon de roche fondue. Les bateaux de lave s’aventurant à moins
de 150 m sont aspirés comme par un maelstrom. C’est de ce vortex
21. Le vortex élémentaire du feu inférieur que sortent les armées élémentaires qui viennent parfois
attaquer les géants du feu et les enfants-lave.
Géographie : cette région est accessible en traversant la mer de
lave, ou en passant par le tunnel venant de la zone 18. Comme dans
les régions voisines, la chaleur est trop intense ici et les personnages
22. Les terres des gnomes
approchant par le tunnel courent les mêmes risques de dégâts que
dans les autres passages de la zone.
des profondeurs
Le tunnel aboutit finalement dans une énorme caverne de 300 m de Géographie : cette région étendue de cavernes naturelles
diamètre et 90 m de hauteur. La caverne s’est formée naturellement, est constituée de nombreuses cavités longues et étroites, toutes
mais la chaleur considérable a depuis longtemps desséché et orientées du nord au sud. Ces cavernes se jouxtent latéralement,
décomposé les concrétions géologiques autrefois magnifiques. Ses mais aussi au-dessus et en dessous les unes des autres, créant ainsi
effets sur les personnages sont identiques à ceux dans les zones 19 trois niveaux distincts.
et 20. Les grottes mesurent en moyenne 6 m de large et 3 m de haut, mais
Le sol de la caverne est lisse et plat, sauf au centre. Là, un trou en de nombreux endroits, elles rétrécissent beaucoup. Au moins une
parfaitement circulaire de 30 m de large plonge vers des profondeurs fois par kilomètre les voyageurs se heurtent à un petit passage réduit
inconnues. Des flammèches rouges et oranges dansent sur toute à seulement 60 à 90 cm de diamètre. Des ruisseaux coulent dans
la circonférence du trou, flamboyant parfois jusqu’au plafond de la la plupart des grottes, mais sans jamais les remplir complètement.
caverne. Dans les zones qui menacent d’être submergées, les svirfneblins ont
Le trou semble vraiment être sans fond. Ses bords tourbillonnent aménagé des passages surélevés, ce qui permet à un personnage
de façon hypnotique, et tout personnage fixant le trou pendant plus de la taille d’un gnome de parcourir l’intégralité des grottes sans se
d’un round doit effectuer un jet de Sagesse. En cas d’échec, le mouiller les pieds.
personnage est contraint de sauter dans le trou et se rend alors vers Les conduits verticaux reliant les grottes ont tous été conçus par les
le Plan du feu (voir caractéristiques particulières). gnomes des profondeurs et équipés de petits escaliers en colimaçon
La caverne ne possède pas d’autres entrées ou sorties en dehors ou d’échelles. Bien que nombre d’entre eux soient très étroits pour
du tunnel provenant de la zone 18 et du trou dans le sol. des humains, aucun ne l’est assez pour les empêcher de se faufiler.
Le trou dans le sol ne mène pas à la mer de lave, bien que cette Les parois de ces grottes sont percées de nombreux petits tunnels
étendue s’écoule en-dessous de cette zone. Au lieu de cela, la creusés pour loger des svirfneblins. Cela va des petits terriers, trop
chaleur intense, la pression et une force mystérieuse ont mué ce trou réduits pour laisser entrer un humain, aux grandes résidences multi-
en vortex vers le Plan du feu. Par son biais, les créatures de cette familiales ou aux centres du conseil dans lesquels un humain pourrait
région ardente peuvent se rendre jusqu’au Plan matériel primaire entrer en rampant et se tenir debout une fois à l’intérieur.
sans être invoquées. De même, les résidents du Plan primaire Habitants : chaque grotte de cette zone est la demeure d’un unique
possédant une protection appropriée peuvent se rendre vers le Plan clan de gnomes des profondeurs. Les plus prestigieux disposent des
du feu en entrant dans le vortex. plus grandes grottes. Chaque clan a sa propre chambre du conseil,
Habitants : les seuls habitants de cette zone sont ceux qui y sont une cavité creusée d’environ 20 m de diamètre et 2,50 m de hauteur.
venus depuis le Plan du feu. Heureusement pour le plan Primaire, Les gnomes coopèrent assez naturellement entre eux et ont établi
ces créatures ne s’aventurent pas loin de leur demeure ardente. une assemblée des clans dans une grotte centrale, entourée par
Les flammèches qui dansent sur les bords du vortex contiennent les résidences des tribus les plus puissantes. Cette salle immense

92
zone 23 : grand canyon inférieur des Profondeurs

mesure 60 m de diamètre, bien que son plafond ne s’élève pas à plus


de 3 m du sol, soutenu par de nombreuses colonnes.
La population totale des svirfneblins avoisine 5 000 individus.
Environ un tiers de cette population peut être mobilisée dans un but
militaire. Cela en fait une force sur laquelle il faut compter dans les
Profondeurs.
De nombreux troupeaux de rothays vivent dans les mêmes
cavernes que les svirfneblins. Les gnomes des profondeurs les
protègent contre les féroces prédateurs des Profondeurs et emploient
leur toison laineuse et leur viande savoureuse à de nombreux
usages. Chaque clan de svirfneblins possède au moins 100 rothays,
mais les troupeaux plus importants en comptent huit à dix fois plus.
Les gnomes des profondeurs pratiquent l’élevage sélectif, s’assurant
ainsi un cheptel sain et prolifique.
Ressources : les nombreuses petites fissures dans les parois et
les plafonds alimentent constamment ces cavernes en eau douce
de ruissellement. Aucun flux n’est assez important pour être qualifié
de ruisseau mais le cumul de ces exutoires représente l’équivalent
d’un petit ruisseau dans chaque grotte. Dans quelques endroits, l’eau
s’accumule en grands bassins dormants.
Les cavernes à l’extrémité sud du domaine des gnomes des
profondeurs bénéficient de l’air circulant à travers le Grand Canyon
des Profondeurs ; cette circulation est suffisante pour assurer une
aération abondante dans toutes les cavernes.
La vie végétale est présente sous la forme de champignons
comestibles qui poussent dans toute la zone.
Les tunnels à l’extrémité nord-est du domaine des gnomes des
profondeurs sont des mines. Ces puits en perpétuelle expansion sont
des sources de fer, d’argent, de cuivre et de plomb. Un vaste réseau
de tunnels miniers s’étend profondément sous la terre, mais aussi
horizontalement vers le nord et l’est. Beaucoup de ces puits excèdent
huit kilomètres de longueur et ont fourni des matières précieuses à
des générations de gnomes industrieux.
Caractéristiques particulières : une vaste caverne relie les
habitations des gnomes à leurs tunnels miniers ; celle-ci contient
une énorme fonderie et une forge. D’énormes quantités de charbon
permettent d’alimenter les feux rugissants. La fumée s’évacue par les
fissures dans la roche pour au final se répandre dans les immenses
cavernes de la mer de lave où elle se disperse sans danger.
Dans l’atelier, les forgerons et armuriers svirfneblins travaillent en
permanence à créer des armes, des armures et des outils de grande
qualité. Ils fabriquent ces objets en nombre bien plus important que
nécessaire. Une partie de l’excédent est troqué avec d’autres cultures
et le reste est stocké. Une énorme porte de pierre bloque l’accès
à une grande salle voûtée contenant non seulement les produits
excédentaires des forgerons, mais aussi des milliers de lingots
d’argent d’une valeur de 500 pa chacun. La porte de pierre glisse le
long d’un rail de guidage sur le sol et son ouverture nécessite une
Force combinée de 550. Les gnomes la manœuvrent environ une fois
par semaine grâce à une équipe composée de centaines de gnomes
des profondeurs et à un système compliqué de treuils et de poulies.
Plusieurs illusions dissimulent l’entrée de la salle voûtée.

23. Le grand canyon inférieur


des Profondeurs
Géographie : il s’agit de la partie inférieure du grand canyon des
Profondeurs (zone 7). Ses parois s’enfoncent encore de 360 m à partir
de ce point, mais des ponts relient les zones 22 et 24. Les domaines
des gnomes des profondeurs et des duergars (zone 24) s’étendent
jusqu’au canyon et de chaque côté, les semi-humains ont taillé de
vastes tribunes capables d’accueillir plus d’un millier de spectateurs.
Celles-ci se font face de part et d’autre du canyon de 300 m.
Un solide pont de pierre d’environ 6 m de large relie les deux
tribunes. Le soubassement du pont, parfaitement visible depuis les
deux tribunes, abrite un réseau tridimensionnel d’arches de pierre,
de poutres métalliques, d’échelles de corde et de filets. Il s’agit d’une
arène de compétition souterraine (voir caractéristiques particulières).

93
zone 24 : Le domaine des duergars

Habitants et ressources sont décrits dans la zone 7. Notez À l’extrémité sud-ouest de leur domaine, les duergars ont lancé
que les groupes de guerriers svirfneblins et duergars se surveillent une ambitieuse exploitation minière. Ces mines, comme celles des
mutuellement en permanence à travers le canyon. svirfneblins, se constituent d’un réseau tridimensionnel de puits et de
Caractéristiques particulières : l’arène est une structure tunnels s’étendant sur plusieurs kilomètres. Les duergars extraient
dangereuse où se règlent la plupart des conflits entre les duergars du fer, du cuivre et de l’or. Leurs mines sont exploitées presque
et les gnomes des profondeurs (ainsi que les combats interraciaux). exclusivement par des esclaves.
Les guerres tragiques et coûteuses du passé ont convaincu ces semi- Caractéristiques particulières : les duergars ont élevé le travail
humains qu’il vaut mieux que chaque faction désigne un champion, des métaux au rang d’art. Leurs outils, armes et armures sont tous de
afin que ceux-ci luttent à mort, plutôt que de risquer une guerre la plus haute qualité. Ils n’utilisent pas d’or pour ces objets usuels ;
dévastatrice. en revanche, ils ont créé un groupe de sculpteurs d’or hautement
Les champions apportent sur les poutres un assortiment d’armes qualifiés. Les sculpteurs utilisent la pierre pour créer divers modèles
de corps à corps et combattent jusqu’à ce que mort s’ensuive. Dans de statues dont ils se servent pour faire des moules. Ils sont par la
certains cas, le conflit pourrait être réglé avant cette extrémité, mais suite remplis d’or pur fondu afin de créer des œuvres d’art raffinées et
un duel entre un duergar et un svirfneblin débouche toujours sur une extrêmement précieuses.
issue fatale. La nature tridimensionnelle de l’arène permet une forme Une résidence duergar normale contient une valeur de 1d6×100 po
unique de combat dans laquelle les adversaires manœuvrent pour en petites statues. Les plus grandes peuvent contenir jusqu’à six fois
gagner de la hauteur, sécuriser leurs positions sûres et trouver des cette valeur. Dans les lieux publics comme les salles de conseil ou
ouvertures pour attaquer. Les poutres et les poutrelles sont assez les auberges, la valeur des sculptures en or s’élève à 2d6×1 000
espacées et les petits guerriers ont souvent des difficultés pour po. La plus grande salle renferme des statues à l’échelle en or
s’atteindre. Les humains et les créatures plus grandes se déplacent massif, représentant plusieurs personnalités éminentes du passé
plus facilement dans l’arène. de la race. Chacune d’elles représente une valeur d’environ 20 000
po. Cette valeur ne prend en compte que la quantité d’or contenue
24. Le domaine des duergars dans les statues. Si une de ces œuvres parvient intacte à la surface,
elle vaut 1d4+1 fois plus que sa teneur en or. Comme les gnomes
Géographie : ce vaste réseau de cavernes abrite la majeure partie des profondeurs, les duergars vendent leurs produits aux cultures
de nains gris, ou duergars, des Profondeurs. Comme les repaires des voisines.
svirfneblins, ces grottes sont toutes d’origine naturelle, bien que les Les duergars ont aussi développé des brasseries à base de
duergars aient élargi certains passages et construit des escaliers. Le champignon rouge en remplacement des céréales. Le résultat donne
domaine des duergars compte près d’une centaine de grottes. une bière âcre et forte, boisson courante chez les nains gris. De ce
Ce sont des cavernes vivantes, parcourues d’un approvisionnement fait, chaque caverne dispose d’au moins une ou deux grottes servant
abondant en eau douce. Plusieurs grottes sont presque totalement d’auberges creusées dans ses parois ; celles-ci sont en permanence
remplies d’eau, mais même celles-ci disposent de poches d’air dans fortement fréquentées.
leur partie supérieure avec des chemins en corniche permettant
aux nains gris de s’y déplacer. Des digues érigées dans ces lieux
permettent de contrôler les flux, afin que les nains conservent une
25. Le puits du Vent
importante réserve d’eau même en période de sécheresse. Géographie : plusieurs grandes cavernes offrent des itinéraires
Comme les grottes des gnomes des profondeurs, celles des différents pour traverser cette zone. Les grottes se rejoignent à leur
duergars sont constituées de grandes zones centrales dégagées, extrémité nord, au niveau de l’immense salle creusée contenant le
flanquées de vastes réseaux de salles souterraines et de tunnels puits du Vent (voir caractéristiques particulières). Les six grottes
creusés pour servir de quartiers d’habitation. Les duergars ont qui y mènent sont des vivantes, ornées de nombreuses concrétions
également une grande caverne centrale où ils ont établi une chambre géologiques spectaculaires. Chacune comprend une vaste salle
du conseil. centrale d’au moins 24 m de hauteur et plusieurs kilomètres de long.
Le tunnel allant vers l’est sert d’évacuation à la majeure partie de Des passages plus étroits relient ces grottes au tunnel creusé menant
l’eau coulant dans la zone. Le torrent dans le boyau mesure environ à la zone 26 et à la salle circulaire contenant le puits du Vent.
9 m de large, et les petites embarcations ce peuvent naviguer dessus. Habitants : la salle du puits du vent abrite un important poste
Un chemin sec court à côté de l’eau tout le long du tunnel, permettant avancé drow ; les patrouilles d’elfes noirs sont fréquentes dans
également de se déplacer à pied sans encombre. les grottes avoisinantes. Le puits du Vent donnant accès à leurs
Habitants : les duergars sont les principaux habitants de la zone et domaines inférieurs, les drows sélectionnés pour tenir cet avant-
totalisent environ 8 000 individus. Leurs grottes bourdonnent d’activité poste sont de niveau élevé et de moral farouche. Tous les elfes noirs
tandis que les petits semi-humains vaquent à leurs occupations. de la zone sont des guerriers de niveau 4 au minimum, accompagnés
Comme les svirfneblins, les nains gris possèdent de grands troupeaux d’un magicien et d’un clerc au moins de niveau 5. Quand les drows
de rothays. rencontrent un groupe qu’ils peuvent facilement dominer, ils essaient
Dans plusieurs petites grottes rattachées à ce réseau, les nains de capturer des prisonniers afin de les réduire en esclavage.
gris acceptent l’établissement de petites communautés de derros. Malgré les patrouilles drows, les cavernes abritent une grande
Bien que ces derniers soient traités comme des citoyens de seconde diversité de créatures. Des chauves-souris sanguinaires nichent
classe, ils tolèrent cet arrangement afin de bénéficier de la protection parmi les groupes de stalactites du plafond, ainsi que quelques
offerte par l’énorme population duergar. perceurs. Des boues, des gelées et des limons grouillent dans les
Des centaines d’esclaves sont emprisonnés dans de petites petites mares d’eau, et des grappes de lichens envahissent le sol des
cavernes mal aérées parmi les habitations des duergars. Parmi eux cavernes. Des basidironds nichent parmi des amas de champignons
se trouvent des humains, des gobelins, des svirfneblins et des drows. inoffensifs. Nombre de rats géants ou de vers charognards se
Bien qu’ils soient démoralisés et apathiques, chaque groupe a 25% déplacent de grottes en grottes, cherchant sans relâche des proies.
de pouvoir être persuadé de s’associer à une tentative d’évasion. Ressources : en ce lieu, l’eau des bassins ne s’écoule que très
De nombreuses chauves-souris géantes vivent dans des cavités faiblement ; environ 50% d’entre eux sont souillés par des créatures
dans les plafonds des cavernes duergars. Ces derniers ont tout tenté nuisibles ou par leurs déjections. Cependant, chacune des six
pour éliminer cette vermine, mais en vain. Les proies favorites des grandes grottes dispose d’au moins une ou deux sources d’eau pure.
chauves-souris sont les rothays, mais elles n’hésitent pas à s’emparer Le flux d’air venant du puits du Vent est suffisant pour maintenir un
d’un duergar, d’un derro ou d’un esclave si l’occasion se présente. taux d’oxygène important dans la zone. Aucune richesse minérale n’a
Ressources : l’approvisionnement en eau est constant, mais été découverte ici.
même si ce n’était pas le cas, les cavernes réservoirs contiennent Caractéristiques particulières : le puits du Vent est un conduit
suffisamment d’eau pour alimenter les nains gris pendant plusieurs lisse traversant la terre. Il mesure environ 6 m de large et s’étend
années. La proximité des cavernes avec le grand canyon assure un depuis les plus bas domaines des Profondeurs jusqu’à une crevasse
apport d’air suffisant et les duergars ont percé de nombreux conduits de haute montagne environ 30 km plus haut. Le puits du Vent
de ventilation dans la roche afin de faciliter la circulation de l’air.
94
Zone 26 : Les Terres sanctuarisées

est soumis à une alternance de courants d’air qui émanent des ordinaires et même des machines de guerre. De plus, chaque salle
profondeurs pour se diriger vers le haut, avant de redescendre. Il au trésor contient une petite fortune en pièces, pierres précieuses
assure la majeure partie de la ventilation des domaines des drows et et bijoux pris sur les morts, ainsi qu’une grande variété d’objets
sert également de moyen de transport. magiques utiles pour le combat. Ces derniers incluent des armes, des
Pendant environ un tour par heure, le puits du Vent remplit les armures, des parchemins, des anneaux, des potions, des bâtonnets,
cavernes environnantes d’un grondement tandis que l’air remonte des baguettes et d’innombrables objets divers. Toutes les salles
depuis le cœur des Profondeurs. Lors de ces déflagrations, un au trésor sont gardées par de véritables armées de morts-vivants,
personnage peut entrer dans le puits, s’allonger, et être propulsé vers commandée par une liche de niveau 18 à 27 (17 +1d10). Vingt pour
le haut par la force de l’air. Le personnage peut ralentir son ascension cent des liches cumulent les classe de magicien / clerc ; les autres ne
ou l’inverser en modifiant sa position. Ainsi, un personnage au corps sont que magiciens.
tendu tombe à une vitesse élevée.
Ensuite, le puits du Vent reste inactif pendant environ quatre tours
par heure, puis il est traversé par une déflagration d’air descendant
27. Le creuset
pendant un autre tour. Aucune de ces conditions ne convient Géographie : contrairement à la zone voisine, ce domaine est
au transport. Le délai exact entre deux déflagrations relève de caractérisé par de nombreuses petites cavernes reliées par un
l’approximation et de la chance, car il peut varier jusqu’à 50%. Le labyrinthe complexe de tunnels et de salles à la fois d’origine naturelle
voyage de la zone 25 à la zone 28 nécessite cinq rounds et le retour et artificielle. Les grottes bénéficient d’une quantité d’eau suffisante ;
huit rounds, ce qui explique que les temporisations erronées (qui sont ainsi les nombreuses formations géologiques conservent une grande
fatales) ne sont pas rares. partie de leur éclat.
Les drows ont appris à maîtriser le flux d’air pour se déplacer Habitants : les cavernes abritent la plupart des types de créatures
entre les zones 28 et 25. Le trajet nécessite un minutage précis intelligentes connues des Profondeurs. Chaque race s’est approprié
afin de ralentir le mouvement au bon moment ; les personnages un petit groupe de 1d12 grottes et la nécessité a poussé chaque
qui l’expérimentent pour la première fois doivent réussir un jet groupe à assurer vigoureusement sa défense.
d’Intelligence afin de s’arrêter correctement. Pour les personnages Des populations de drows, duergars, pecks, derros, manteleurs,
qui montent, un échec signifie simplement le retour en arrière. Mais myconides, ombres des roches et même kuo-toas vivent ici. Bien
un échec pour stopper un mouvement descendant entraîne 6d6 que chaque groupe se soit efforcé de creuser afin d’agrandir ses
points de dégâts de chute. habitations, la plus grande partie des efforts de construction est
Dans la zone 25, l’accès au puits du Vent est une ouverture de la consacré au renforcement des défenses, à l’élaboration de pièges et
taille d’une porte dans la paroi du puits. à la formation des individus pour la guerre.
Nombre de ces races possèdent des troupeaux de rothays et
cultivent de grandes parcelles de champignons comestibles pour
26. Les Terres sanctuarisées leur subsistance. Toutes les créatures de la zone conviennent que
Géographie : cette multitude de cavernes naturelles abrite les sources d’eau sont sacrées et ne doivent pas être polluées ou
certaines des plus grandes salles de toute les Profondeurs. Les hauts empoisonnées pour cause de guerre.
plafonds culminent à 300 m ou plus au-dessus du sol ; les cavernes Ressources : cette zone comptait autrefois de nombreuses
de plus de deux kilomètres de large et vingt kilomètres de long sont ressources minérales, mais presque tous les filons ont été épuisés.
fréquentes. Les sols de ces grottes sont parcourus par des ravins Les créatures ont maintenant appris à utiliser judicieusement les
larges et profonds, souvent enjambés par des ponts. De nombreux matières premières qu’elles peuvent trouver.
tunnels permettent d’accéder aux cavernes latérales ; en certains Caractéristiques particulières : la longue histoire des créatures
lieux, des fortifications et les ruines de grandes cités sont visibles. entassées dans ces grottes a laissé sa marque, notamment sous
Plusieurs ruisseaux assurent un apport d’eau à cette zone et la forme de passages secrets et de tunnels de connexion. Comme
certaines cavernes renferment de petits lacs profond. Bien que les bien de races différentes rivalisent pour le contrôle des voies et des
grottes aient autrefois abrité de nombreuses concrétions géologiques croisements stratégiques, les habitants ont pris l’habitude de creuser
remarquables, elles ont désormais une apparence stérile et fracturée. des tunnels pour contourner les zones situées sur leur trajet. En
Les stalactites et les stalagmites ont été brisées et beaucoup de conséquence, il existe de nombreux itinéraires possibles pour aller
ponts se sont effondrés. Les débris de batailles sont partout : des d’un endroit à un autre, bien qu’ils soient souvent dissimulés derrière
armes brisées, des machines de guerre détruites, et des milliers de des entrées secrètes ou cachées.
squelettes.
Habitants : plus rien ne vit ici, bien qu’il soit évident que ces
cavernes étaient autrefois très prisées par un grand nombre de races.
28. Le domaine des drows
Les squelettes sont ceux de drows, de duergars, de svirfneblins et Géographie : ce vaste domaine contient un grand nombre de
de derros. En fait, d’autres créatures souterraines dépourvues de cavernes creusées reliant de nombreuses grandes grottes vivantes.
squelettes (pecks, manteleurs, et illithids) se sont également battues Cette zone est l’apex de la culture drow au sein des Profondeurs.
et sont mortes pour le contrôle de ces cavernes. Au centre du domaine des drows se trouve une salle parfaitement
Bien que les intrus n’y rencontrent aucun être vivant, le danger circulaire, laborieusement creusée dans la roche. Elle mesure plus
est bien présent. Les esprits des guerriers tombés veulent que leurs d’un kilomètre et demi de diamètre et son plafond en dôme s’élève
territoires de chasse restent sanctuarisés, et ils se dressent pour à 300 m au-dessus du sol. De nombreuses colonnes massives
s’opposer à ceux qui s’y aventurent. Les nécrophages, les âmes- soutiennent ce dôme. En son centre, un puits vertical traversant le
en-peine, les spectres, les fantômes et les squelettes unissent leurs plafond mène à la salle du conseil des matriarches. Celle-ci n’est
forces pour attaquer les intrus. Chacune des énormes cavernes accessible que par vol ou lévitation.
renferme une liche qui commande aux nombreux morts-vivants. Les habitations des drows sont situées un peu partout dans les
Ressources : l’air et l’eau sont abondants, mais il n’y a aucune centaines de cavernes interconnectées dans la zone. Les cités, les
nourriture autre que celle amenée par les personnages. villes et les villages drows ne ressemblent pas à ceux des duergars
Caractéristiques particulières : Chaque liche règne sur un tas ou des svirfneblins. Au lieu de vivre dans des tunnels percés dans les
d’objets de valeur que ses serviteurs morts-vivants ont collectés sur parois des grandes cavernes, les drows construisent des bâtiments
les champs de bataille. Les morts-vivants ont eu des siècles pour dans celles-ci. À part l’obscurité environnante et les plafonds
accomplir cette tâche, et s’en sont bien acquittés. Par conséquent, les menaçant au-dessus, ces communautés pourraient ressembler à
personnages fouillant les champs de bataille ne trouvent rien d’autre celles des habitants de la surface.
que des armes brisées, des armures inutilisables et d’autres débris. L’eau s’écoule abondamment dans cette zone, et les drows ont
Chaque liche a choisi pour repaire et chambre au trésor les créé d’énormes réservoirs en plusieurs endroits. De larges cours
ruines d’une ancienne grande cité ou d’une fortification. Celles- d’eau tranquilles relient plusieurs des cavernes, et les voyages en
ci contiennent des milliers d’armes normales, des pièces d’armure bateau sont presque aussi fréquents qu’à pied.

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96
zone 29 : Les domaines obscurs

Le domaine des drows est constitué de cavernes sur plusieurs des gelées, des champignons animés, des charognards, et de toutes
niveaux, et tous les passages de connexion ont été soigneusement les autres créatures non-intelligentes rôdant dans les Profondeurs à
sculptés. D’élégants escaliers en spirale s’enroulent autour de puits la recherche de proies.
creusés dans la roche, et parfois des versions plus petites de la salle Au moins une centaine d’habitants du Plan de la terre se regroupent
du conseil des matriarches ne permettant l’accès qu’aux drows du 4e près du centre des domaines obscurs, à proximité constante de leur
niveau minimum, puisque c’est à partir de celui-ci que l’aptitude à la issue de secours (voir caractéristiques particulières). Les élémentaux
lévitation devient universelle. En cas d’extrême urgence, des échelles de terre sont les plus nombreux, mais la zone abrite également des
de corde permettent au reste de la population de grimper dans ces xorns, des crismaux, des galeb duhrs, des chaggrins et des daos.
refuges, qui sont pratiquement inaccessibles aux attaques. Ces créatures de la terre s’unissent pour défendre le vortex menant à
Habitants : les drows ne laissent aucun doute quant à leur leur plan contre toute menace.
domination totale de leur domaine. Plus de 12 000 d’entre eux vivent Ressources : l’air des domaines obscurs est généralement vicié
ici, ainsi que les rothays et les porcs des cavernes que les maîtres et nauséabond. L’eau est suffisante pour maintenir l’air humide et
élèvent pour leur viande et leur laine. Bien que quelques rats et pour abreuver les créatures peu soucieuses de sa qualité, mais elle
chauve-souris vivent ici, les autres monstres sont aussi rares qu’ils le ne pourrait pas subvenir aux besoins d’une communauté d’habitants
seraient dans les rues d’une cité animée de la surface. plus humanoïdes.
Ressources : le tunnel d’accès inférieur au puits du Vent fournit un Beaucoup de richesses minérales se trouvent ici ; presque toutes
flux constant d’air frais. Les drows ne comprennent pas vraiment ce inexploitées. Alors que les créatures du Plan de la terre (notamment
qui cause ces énormes déplacements d’air, mais leurs sages pensent les crysmaux) ont largement exploité les zones autour du vortex, le
que de petites fluctuations dans la croûte terrestre provoquent reste des domaines obscurs offre une large gamme de gemmes et de
d’importants changements de pression d’air dans ce puits étroit. métaux précieux aux mineurs intrépides. Cependant, les nombreux
L’eau est abondante, et les drows font preuve d’une rigoureuse dangers mortels de la région suffisent à décourager presque toute
détermination à tenir propre leurs sources. De nombreuses grandes opération minière.
cavernes sont exclusivement dédiées à la culture des champignons ; Caractéristiques particulières : une créature survolant le centre
cette réserve de nourriture est capable d’alimenter les résidents avec du lac de boue peut y voir un lent mouvement tournant, comme un
un léger excédent. La population est strictement contrôlée et les tourbillon aquatique au ralenti. Ce phénomène marque l’emplacement
bébés imparfaits sont impitoyablement tués à la naissance. d’un vortex élémentaire vers le Plan de la terre, très semblable à celui
Les drows exploitent également une série de mines desquelles menant au Plan du feu décrit en zone 21. La boue coule lentement
ils tirent les minéraux nécessaires à l’exécution de leur complexe dans le vortex, à un rythme correspondant exactement au flux entrant
travail métallurgique. Le fer, le cuivre, l’argent, l’or et la découverte dans la chambre.
occasionnelle d’adamantite et de mithril leur assurent un Transiter du Plan primaire vers le Plan de la terre s’effectue d’une
approvisionnement régulier en matière première. manière analogue à celle décrit en zone 21 pour accéder au Plan du
Caractéristiques particulières : les cités drows sont des feu. Les voyageurs ne subissent bien sûr aucun dégât dû à la chaleur,
merveilles d’architecture souterraine. Leurs colonnes élancées, leurs mais ils doivent retenir leur respiration ou transporter leur réserve
contreforts raffinés, et leurs énormes dômes créent un spectacle d’air pour la durée du trajet.
étrange et pourtant magnifique. Bien qu’ils méprisent la lumière du
soleil, les drows utilisent de nombreux champignons phosphorescents
au sein de leurs habitations, afin de mettre leur architecture en valeur.
30. Le tourbillon interplanaire
Tous les bâtiments sont principalement composés de pierre Géographie : la rivière tranquille coulant depuis la zone 17 prend
habilement sculptée, aux lignes fluides et au style épuré. Parfois peu à peu de la vitesse jusqu’à atteindre le puits indiqué sur la carte.
les bâtiments ou logements importants des riches sont ornés À cet endroit, elle plonge de 600 m jusqu’au profond lac souterrain
de décorations en or ou en argent. Ces métaux ne sont jamais constituant la zone 30. Le puits collectant l’eau mesure 30 m de
structurellement essentiels ; ils ne servent qu’à améliorer l’apparence diamètre. Juste avant de former une cascade, l’eau coule au-dessus
d’un bâtiment. d’une barre et d’un palier rocheux. Ici, les voyageurs peuvent sortir
les bateaux de l’eau et suivre un large chemin longeant la rivière
jusqu’au puits. Le chemin aboutit sur de longues volées de marches
29. Les domaines obscurs larges taillées dans la roche en face de la chute d’eau ; les escaliers
Géographie : c’est une région de grottes vivantes. Une carte de descendent en lacets sur toute la hauteur du puits. Tout en bas, les
la zone ressemblerait à une toile d’araignée, car toutes les grottes marches conduisent à un autre palier qui donne sur le lac.
périphériques débouchent sur une énorme caverne centrale. Bien Le lac lui-même remplit de nombreuses cavernes adjacentes.
que suffisamment d’eau ruisselle dans ces grottes pour entretenir Certaines d’entre elles sont totalement immergées, ce qui interdit
le lustre des spéléothèmes, elle ne s’accumule pas en un volume toute progression par bateau, mais dans la plupart des zones, le
suffisant pour permettre la navigation, même d’un kayak. Au lieu de plafond culmine à 6 m ou plus de la surface du lac. Une large rivière
cela, elle forme en général une couche de boue froide et épaisse. paisible s’écoule vers le sud et un courant plus violent emporte l’eau
La salle centrale donne accès à douze passages, chacun d’eux dans une grande caverne au nord, où se trouve le tourbillon.
étant parcouru par un flux paresseux de boue. La caverne elle- La profondeur du lac varie d’une caverne à l’autre, mais elle est
même retient un gigantesque bourbier épais, mesurant environ 90 m rarement inférieure à 30 m. En certains endroits, le fond se trouve à
de profondeur et près d’un kilomètre et demi de large. Bien que 300 m sous la surface.
s’écoulant continuellement dans la caverne, le niveau de boue est Habitants : comme on peut s’y attendre, les kuo-toas et les
resté constant au cours des siècles. aboleths parcourent ces grottes, bien qu’aucune de deux races n’y
Habitants : plusieurs races intelligentes ont établi leurs domaines vive. Ils sont souvent à l’affût des intrus en provenance du Plan de
dans différentes zones de ces salles obscures. L’étrange culture des l’eau, qui empruntent le tourbillon pour accéder au Plan primaire.
manteleurs, autrefois prolifique dans toutes les Profondeurs, a été Un grand nombre de monstres rôdent dans les eaux profondes de
confinée dans une région réduite à quelques dizaines de cavernes. ces cavernes, utilisant la large rivière menant vers 31 pour envahir
Les flagelleurs mentaux possèdent un territoire plus étendu ; environ également cette zone. Parmi ces carnivores aquatiques se trouvent
un tiers de la région est tombé sous leur domination maléfique. des poissons-chats géants, des orphies géantes, des scrags (trolls
Plusieurs petites communautés de derros règnent sur un nombre marins), des lamproies, des merrows (ogres aquatiques), des tortues
limité de cavernes toujours bien défendues. de mer géantes happantes et des brochets géants. Les trolls et les
Beaucoup de monstres hantent ces lieux ; pratiquement toutes ogres marins ont établi leurs repaires dans de petites cavernes le long
les créatures des ténèbres y sont représentées. À défaut d’être des bords du lac, tandis que les autres monstres rôdent constamment
revendiquées par une race intelligente, de nombreuses cavernes des à la recherche de proies.
domaines obscurs sont devenues le territoire des limons, des vases,

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zone 31 : La mer Obscure

Un petit groupe de nymphes réside dans ces cavernes. Elles vivent La profondeur de l’eau varie, mais elle ne peut être considérée
dans des grottes à moitié remplies d’eau, tout près de la cascade qui comme faible que près des rares rivages mentionnés ci-dessus.
se déverse dans cette zone. Elles se protègent avec vigilance contre Ailleurs, le fond descend à des centaines de mètres sous la surface.
toute intrusion et s’efforcent en permanence de maintenir l’eau pure. À son point le plus bas, la mer Obscure atteint une profondeur de
Une foule de créatures du Plan élémentaire de l’eau revendique 600 m sous la surface.
la grande caverne contenant le tourbillon interplanaire. Un groupe Habitants : les principaux habitants de la mer Obscure sont
de néréides garde en permanence les voies d’accès à la grotte. Si les aboleths. Plus d’une dizaine de leurs énormes cités flottantes
des intrus approchent, certaines d’entre elles tentent de les tenir à dérivent lentement dans les eaux sombres, tandis que certaines de
distance pendant que les autres se précipitent vers leur propre plan ces créatures voyagent fréquemment en groupe à travers la mer. Ils
pour y chercher des renforts. Ceux-ci arriveront trois tours après la sont toujours désireux d’obtenir plus d’esclaves pour leurs cités et
découverte de l’intrusion. plus de proies pour leurs sinistres rituels.
Les créatures du Plan de l’eau qui répondent à l’appel des De plus, de nombreuses créatures citées en zone 30 comme
néréides peuvent être des élémentaux d’eau, des esprits des eaux, voyageant entre cette région et la mer Obscure évoluent ici.
des tritons, des vardigues et des marids. À moins que l’intrusion ne Cependant, certaines variétés sont propres à la mer Obscure. Parmi
soit majeure, seul un ou deux types de ces créatures répondent à un celles-ci on trouve les calmars géants, les nagas aquatiques, les
moment donné. vermes, et les horribles morkoths maléfiques.
Ressources : l’eau est propre et abondante. L’air circule mal, Les autres types d’habitants aquatiques comprennent les variétés
mais peu des créatures présentes ici on besoin de respirer ; les souterraines de nombreux prédateurs marins, comme les requins, les
personnages ne devraient donc pas subir de manque. Les grottes barracudas, les raies, et même les dragons tortues et les serpents
des ogres et des trolls contiennent des trésors en quantité limitée et de mer.
fort peu d’autres biens précieux. De petits groupes de kuo-toas évoluent aussi parfois en ce lieu,
Caractéristiques particulières : la caverne du tourbillon est un mais les hommes-poissons sont engagés dans une guerre perdue
vortex élémentaire comme ceux de boue et de lave des zones 29 et contre les aboleths pour le contrôle total de la mer Obscure. Il semble
21. Les personnages doivent pouvoir respirer sous l’eau pour survivre évident que, d’ici quelques siècles, la présence des kuo-toas dans la
à un voyage vers le Plan de l’eau. De plus, les gardiens de ce plan mer Obscure appartiendra au passé.
doivent être vaincus ou persuadés que les personnages servent une Ressources : la mer Obscure possède la grande diversité de
cause qu’ils soutiennent. Quelques-unes de ces créatures, comme ressources typique des nombreuses mers et océans de la surface.
les tritons, tendent vers un alignement Bon. Bien que le varech et le plancton ne puissent pas croître sans la
lumière du soleil, de nombreuses variétés de fongus aquatiques
31. La mer Obscure se sont développées. Certaines flottent à la surface de l’eau et
ressemblent beaucoup à des champignons, alors que des variétés
Géographie : la partie de la mer Obscure représentée sur la plus petites ont l’apparence de nuages de moisissures flottant dans
carte n’est qu’une petite fraction de la superficie totale occupée par l’eau à diverses profondeurs.
cette immense étendue d’eau. L’étendue exacte de ce plan d’eau Beaucoup de poissons (dont certains des monstres cités plus haut)
est inconnue, mais on peut présumer qu’il atteint une centaine de se nourrissent de ces champignons. La mer Obscure abrite également
kilomètres ou plus au sud et à l’est de la zone représentée. des variétés souterraines de nombreux poissons communs à la
Les eaux de la mer Obscure sont légèrement salées, mais pas surface tels que la perche, la truite et le saumon. Ces poissons sont
autant que l’eau de mer en surface. En de nombreux endroits, le les proies des différents carnivores qui prospèrent et foisonnent dans
plafond de la grotte s’élève bien au-dessus du niveau de l’eau, parfois les eaux de la mer Obscure.
jusqu’à 300 m. Dans d’autres endroits, il descend jusqu’au niveau de Caractéristiques particulières : les cités des aboleths flottent
l’eau ou en-dessous, interdisant d’immenses portions de la mer à tout dans la mer Obscure de la même façon que celle du grand lac des
voyageur incapable de se déplacer sous l’eau. Profondeurs (zone 17). L’une d’elles est le cœur de la culture aboleth ;
De petites parties du rivage sont constituées de roche lisse sa dimension est environ du triple de celle des autres. La capitale
descendant doucement vers l’eau. Elles permettent d’accoster et est entourée de trente-six tours, au lieu des six habituelles ; sa
d’y tirer les bateaux sur la rive. Cependant, la plus grande partie du magnificence dépasse en tous points celles des autres cités aboleths.
rivage est bordée de falaises rocheuses verticales qui plongent du
plafond jusqu’aux profondeurs de la mer ; seule l’escalade permet de
sortir de l’eau à ces endroits est.

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Aventures souterraines :
considérations de campagne
Les ingrédients d’une campagne réussie sont innombrables et une planification minutieuse, et rendez difficile la récupération
tenter de les énumérer tous est voué à l’échec. Cependant, même des personnages abattus. De même, évitez les situations de mort
le MD le plus expérimenté, peut profiter de l’expérience de ses instantanée. La tragédie et la tension sont accrues si un personnage
homologues et d’autres campagnes. Ce chapitre présente quelques a plusieurs chances d’éviter un terrible destin.
idées pour la création et la gestion d’une campagne réussie, idées Résolution d’énigmes : ces joueurs apprécient le jeu à un autre
éprouvées par de nombreux MD. niveau que les aventuriers. Les perceurs d’énigmes considèrent la
L’ingrédient le plus important dans toute campagne est un MD campagne comme un grand puzzle, et leur but est d’assembler tous
compétent qui a le temps et l’énergie de définir et créer avec soin son les morceaux.
monde, ainsi que le talent de le transmettre efficacement. Juste après Pour ces personnages, l’histoire elle-même devient très
dans l’ordre d’importance, il faut des joueurs volontaires qui partagent importante. Plus tordue et compliquée est l’intrigue, meilleure elle est.
les mêmes objectifs que le MD. Les joueurs intéressés par des Les batailles n’ont d’intérêt que par les problèmes tactiques qu’elles
aventures « moi-vois-moi-tue » ne mériteront pas un MD intéressé par présentent. Les perceurs d’énigmes consacrent souvent de grands
une structuration minutieuse de l’intrigue et une résolution détaillée efforts à concocter des plans imaginatifs et parfois réalistes pour
des objectifs. parer à toute éventualité.
La plupart des joueurs entrent dans l’une des trois catégories Les résolveurs de problèmes ont aussi une forte inclinaison à la
générales : aventure, résolution d’énigmes et interprétation. Chaque créativité dans les règles de jeu ; le succès de ce dernier repose sur
catégorie de groupe apprécie le jeu, mais recherche certaines un MD créatif et cohérent. Ces joueurs tentent souvent d’élaborer
caractéristiques qui ne correspondent pas nécessairement aux autres de nouveaux équipements et objets magiques. Ils sont extrêmement
catégories de joueurs. enthousiastes au sujet des sessions de jeu qui offrent quelque chose
Aventures : ce sont les joueurs enthousiastes aux yeux brillants d’unique et stimulant, et se lassent rapidement des campagnes
que la plupart d’entre nous étaient lorsque nous avons joué pour la routinières.
première fois. Beaucoup de joueurs conservent un intérêt pour ce Les amateurs d’énigmes sont difficiles à mener car tout ce qui ne
type de jeu tout au long de leur carrière. semble pas nouveau les ennuie. Comme le groupe réclame des défis
Pour les aventuriers, les points forts d’une partie viennent des intellectuels pour rester intéressés par le jeu, le MD doit créer des
défis physiques que les capacités de leur personnage leur permettent aventures appropriées : assez difficiles pour être stimulantes, mais
de surmonter. Ces joueurs apprécient le combat par-dessus tout, et suffisamment simples pour qu’elles soient résolues avec un effort
préfèrent de ce fait les aventures où les obstacles sont physiques et adéquat.
dangereux et doivent être surmontés par la force. N’hésitez pas à récupérer des astuces, des pièges et des
Ces joueurs jugent plus leurs personnages selon la quantité de rencontres provenant de livres et d’autres sources. Offrez à vos PJ
bonus magiques qu’ils peuvent apporter au combat que d’après toute des toiles de fond motivantes et laissez les joueurs créer leurs propres
autre préoccupation morale ou philosophique. Les personnages qui objectifs. Utilisez des évènements comme les rencontres aléatoires
sont tués peuvent être remplacés rapidement, bien que les joueurs pour soumettre des énigmes et des indices aux joueurs. Définissez
soient sans doute déçus de perdre tous les beaux objets magiques vos PNJ avec soin, et dotez-les des motivations.
que leurs avatars décédés avaient accumulés. Les résolveurs de problèmes n’aiment rien tant qu’un scénario avec
Cette classe de joueur est sans aucun doute la plus facile pour une énigme à résoudre. Ils chercheront avidement des indices et les
un MD, parce que leurs besoins sont facilement satisfaits. Quelques assembleront comme les pièces d’un puzzle. Les joueurs pourront
monstres de difficulté croissante, tant que la plupart d’entre eux passer beaucoup de temps à débattre des divers moyens d’action ;
auront amassé suffisamment de trésors pour rendre l’aventure digne ces débats seront souvent très amusants pour les intéressés.
d’intérêt, seront tout ce qu’il faudra pour divertir ce groupe pendant Interprétation : Beaucoup d’entre nous entrent dans cette catégorie
des semaines. Leurs personnages sont généralement motivés pour à un moment donné de notre carrière de jeu. Les rôlistes aiment
entrer dans un donjon tout simplement par la perspective d’un trésor à véritablement créer chaque détail de la vie de leurs personnages,
piller, de sorte que le MD n’a pas besoin de concevoir des motivations depuis leurs ancêtres jusqu’à leurs possessions mineures. Les
complexes et des intrigues pour les inciter à aller où il veut. rôlistes ne se satisfont pas de savoir que leur groupe a acheté dans
Même les joueurs expérimentés qui préfèrent généralement les un magasin l’équipement nécessaire pour une expédition. Au lieu de
aventures des autres catégories aiment parfois retourner au style cela, ils veulent interpréter toute l’expérience de l’achat, et apprécient
de jeu aventurier. Ce type de jeu reste intéressant et agréable de marchander jusqu’aux pièces de cuivre avec le pauvre marchand
si le MD fait preuve d’un peu d’inventivité. Utilisez des tactiques (et sa doublure de MD).
intelligentes pour les monstres, et jouez-les intelligemment. Essayez Les rôlistes considèrent les aventures comme autant
de nouvelles variations de monstres existants, par exemple en dotant d’opportunités de développement pour leurs personnages. Ceux-ci
les créatures que les PJ surmontent en général facilement de poison peuvent être décrits avec un niveau de détail poussé à l’extrême.
ou de capacités magiques. Les monstres qui ont été bernés devraient Les rôlistes incluent presque toujours un ou plusieurs défauts parmi
chercher à se venger. les caractéristiques de leurs PJ, car cela leur ajoute de la crédibilité.
Essayez de varier vos approches de cachette de trésors ; La personnalité de chaque PJ est importante. Les joueurs sont
limitez le nombre d’objets magiques en jeu dans la campagne. intéressés par les motivations de leurs personnages et essayent de
Les objets magiques puissants présenteront des défauts bizarres réagir aux circonstances comme leurs personnages le feraient. Les
et des restrictions, comme un nombre limité de charges, ou un rôlistes apprécient l’interaction, avec les PNJ comme avec les autres
fonctionnement limité à un environnement particulier (en plein soleil PJ. Ils essaient souvent de se sortir de situations par le dialogue
ou dans l’obscurité totale, par exemple). Assurez-vous que les PJ ne quand d’autres joueurs utiliseraient la force brute.
réussissent pas à vaincre les rencontres majeures à moins d’utiliser

99
MONDES D’AVENTURE

Puisque les rôlistes considèrent leurs personnages comme la Le cadre comprend tous les endroits où les PJ ont la latitude de
seule raison de jouer, la motivation pour l’aventure doit être quelque s’aventurer. Cela comprend aussi les PNJ et les créatures que l’on
chose qui leur est important. Cela n’est généralement pas difficile à y rencontre, ainsi que les informations sur les relations entre les
concevoir pour le MD. Un personnage d’une famille très importante habitants du donjon. Tous les éléments ne doivent pas être présentés
sera fortement incité à s’engager dans une aventure si le nom de sa en détail au début ; il suffit peut-être de dire « des orques vivent ici »
famille peut bénéficier d’une plus grande gloire par ses exploits – ou, et élaborer le pourquoi et le comment par la suite, probablement
au contraire, éviter d’être trainé dans la boue. avant que les PJ ne les déciment.
Tout ce qui affecte des sujets qui importent aux personnages est La trame doit être élaborée grossièrement à l’avance. Une bonne
suffisant pour les envoyer dans un donjon. Les personnages qui histoire peut attirer tous les types de joueurs dans une partie.
ont été emprisonnés, marqués, ou blessés peuvent facilement être Dans tous les cas, le MD n’est pas contraint à entièrement préparer
poussés à participer à une aventure pour laquelle la vengeance sert l’histoire et le cadre à l’avance. Les paragraphes suivants détaillent
de motivation. Le bon vieux défi de sauver un prince ou une princesse les techniques qui peuvent donner aux joueurs l’impression d’un
enlevés, etc., attire toujours ces personnages vers l’aventure si la monde bien conçu et bien pensé au démarrage de leur campagne
victime est un de leurs proches. tout en laissant la possibilité au MD de créer des éléments nouveaux
et divertissants au fur et à mesure du déroulement de l’histoire et de
Défis pour le MD la clarification des motivations et des intentions des PJ.
Comme dans toute campagne de jeu de rôle, l’environnement
Le MD ne devrait pas trouver très difficile de déterminer dans souterrain tire profit d’une préparation minutieuse par le MD. Bien
laquelle de ces trois catégories s’inscrivent ses joueurs. Sachant que qu’il ne soit pas nécessaire de décrire l’ensemble de la campagne à
la plupart des joueurs représente un mélange des trois types, avec l’avance, plus le MD passera de temps en préparation, meilleur sera
une prédominance pour l’un d’eux, les catégories sont utiles pour le résultat. Si les conflits et les lieux sont prévus à l’avance, moins
déterminer l’orientation générale de votre jeu. Une campagne réussie de décisions devront être prises sur le vif. Cela permet d’entretenir
doit fournir des défis pour les trois types de joueurs. parmi les joueurs, l’impression que le monde imaginaire est cohérent
et raisonnable.
L’art subtil de la jonglerie
Une fois que vous avez déterminé le type de joueurs dont vous
bénéficiez, il vous incombe d’assurer à chaque type de joueur du
MONDES D’AVENTURE :
plaisir dans votre campagne. Si tous les joueurs sont des aventuriers, L’IMPORTANCE DU CADRE
créez une série de confrontations stimulantes et passionnantes avec
des niveaux de récompense appropriés. Si tous les joueurs sont Un monde de campagne est une création unique d’un MD. Cela
rôlistes, remplissez vos donjons de PNJ intéressants et offrez des exige beaucoup de travail et peut fournir au MD et aux joueurs
possibilités d’interaction. beaucoup de plaisir. La conception d’un monde réussi est un mélange
Si cependant vos joueurs réunissent plus d’un de ces types de de plusieurs facteurs, dont certains sont décrits ici.
motivation, vous devrez jongler pour faire en sorte que chaque joueur
s’amuse. La clé d’une jonglerie réussie est le retour d’expérience. Caractéristiques de base
Ce retour repose sur les informations que vous collectez en
regardant et en écoutant vos joueurs. Il n’est pas difficile de Il faut prendre quelques décisions fondamentales avant de pouvoir
remarquer un joueur frustré ou qui s’ennuie, en observant simplement convenablement commencer la conception du monde. L’objectif de
les expressions de son visage. L’observation peut se faire pendant la campagne doit être déterminé pour que le MD sache ce qu’il a
que vous menez l’aventure ; elle constitue une part importante du à définir. Une campagne souterraine, par exemple, nécessite peu
travail d’un MD. de précisions à propos des continents, des mers et des nations à
Si vous remarquez que les aventuriers s’agitent pendant que la surface du monde. L’emplacement d’une cité, d’une ville ou d’un
les rôlistes profitent pleinement d’une interaction fortuite avec des village est probablement nécessaire si les PJ sont eux-mêmes des
pèlerins, c’est peut-être le moment pour une rencontre aléatoire. Vous habitants de la surface ; cela leur fournira une base d’opérations.
pouvez également mettre au défi les perceurs d’énigmes du groupe Si l’environnement souterrain est composé de nombreux donjons,
avec la même rencontre, peut-être grâce à une attaque de bandits de cavernes connectées et de domaines souterrains, le MD doit
dont le dernier survivant murmure en expirant un indice obscur relatif prendre une décision générale quant au cadre de ces emplacements
à un mystère sur lequel travaille le groupe. Ou encore, les perceurs et leurs relations entre eux. Les créatures des domaines souterrains
d’énigmes pourraient remarquer quelque chose d’inhabituel pendant explorent-elles les donjons ? Quels types de civilisations se trouvent
la rencontre, ou découvrir quelque chose de significatif grâce à une au plus profond de la terre ? Ces questions n’ont pas besoin d’être
recherche. traitées en détail, mais elles doivent être prises en considération. Par
Lorsque vous maîtrisez une partie, essayez de vous astreindre la suite, si les personnages capturent un autochtone dans un donjon,
à parler avec chaque joueur toutes les quelques minutes. Écoutez vous pourrez au moins donner des réponses cohérentes quand ils
attentivement leurs réponses, en lisant entre les lignes si nécessaire. l’interrogeront.
Chaque fois qu’un joueur semble indifférent ou ennuyé, il est temps Dans un premier temps, il n’est même pas nécessaire de décider
de mettre un défi sur son chemin. de choses comme « les drow vivent ici et les duergars là-bas ». Tant
Grâce à une jonglerie réussie, une campagne incluant des joueurs que vous savez quels types de race vivent ici, vous pouvez décider
de trois types peut être menée sans heurts. La clé est de récompenser de leur emplacement exact plus tard. Vous pourrez également
les joueurs de chaque style de jeu au cours d’une rencontre. Tous ajouter d’autres races par la suite lorsque la partie se développera.
les joueurs trouveront un intérêt à la campagne ; la variété entre Il est beaucoup plus difficile de déplacer une race que vous avez
les joueurs et les défis du MD devraient garder la partie agréable et inconsidérément situé quelque part, étudiez donc ces emplacements
inspirée. avec soins.
La structure sociale générale de votre cadre de campagne exige
également une réflexion. Voulez-vous créer des sociétés dont les
Concevoir l’aventure et le monde coutumes et la nature des alignements sont clairement arrêtées ?
Trouver le type de jeu qui convient le plus à votre groupe n’est Bien que ces sociétés soient certes irréalistes, elles sont plus faciles
que l’un des défis dévolus au MD. L’autre ingrédient indispensables et moins longues à concevoir, et permettent aux joueurs d’identifier
qui lui est dévolu est de fournir le un cadre et une histoire pour sa facilement les amis et les ennemis.
campagne.

100
MONDES D’AVENTURE

Préférez-vous avoir des sociétés complexes et réalistes ? Le Au lieu de cela, créez une série de petites rencontres sur la place
bien et le mal peuvent s’opposer dans la même société ; les joueurs du village, dont chacune pourrait envoyer les personnages dans une
devront prudemment planifier et dérouler leurs actions lors des direction différente, mais chacune d’entre elles se rattache au but
confrontations. final du donjon au sommet de la montagne.
La vie réelle est une aide classique et très utile pour les MD qui En outre, le monde doit avoir différents types d’emplacements. A la
élaborent un monde. La source peut être un roman ou une série de surface, le climat peut imprimer des différences importantes. Le décor
romans de style fantastique, une étude d’une société médiévale ou du monde souterrain ne possède pas ces critères facilement définis,
antique, ou une aide de jeu dédiée aux MD confrontés avec cette mais nécessite malgré tout de la diversité.
difficulté. Une bonne source répond à de nombreuses questions sur Les décors naturels et artificiels peuvent fournir une source de
le monde, dégageant le MD pour qu’il se concentre sur les détails diversité. Les tailles, les formes et les particularités physiques de
spécifiques du jeu. chaque région doivent au moins avoir une ou deux caractéristiques
Le point le plus important de la conception de monde est la variété. uniques. Les habitants d’une région peuvent fournir une autre source
Un bon monde de campagne comporte aussi bien des zones connues de diversité. Une expédition au cours de laquelle les rencontres se
qu’inconnues des PJ. Certaines sont sûres et permettent aux limitent aux orques et aux ogres devient très rapidement ennuyeuse,
personnages de se reposer après une expédition, tandis que d’autres à moins que les monstres ne fassent preuve d’ingéniosité et de
sont réputées dangereuses et offrent une myriade de possibilités diversité dans leurs tactiques.
d’aventure. D’autres encore peuvent sembler être tout à fait sûres, Bien que les régions puissent contenir des groupes de monstres
mais pourraient cacher des dangers mortels que les personnages similaires si votre infrastructure le permet, essayez d’ajouter de la
rencontreront au moment opportun (ou inopportun). En aucun cas diversité en incluant quelques monstres différenciés. Peut-être qu’un
les joueurs ne doivent pouvoir prédire toutes les caractéristiques d’un chef orque se pique de mode et a équipé ses troupes d’une collection
endroit simplement parce que « nous avons vu un endroit identique il particulièrement criarde de costumes, tandis qu’un autre est tellement
y a quelques mois ». friand de nouvelles du monde extérieur qu’il laisse ses captifs vivre
Richesse du détail : les spécificités d’un monde lui donnent aussi longtemps que ces derniers continuent à le divertir avec des
beaucoup de saveur et de réalisme. Les points concernant les lieux, histoires (fantaisistes ou véritables) de leur pays d’origine. Si vous
les personnes, les monstres et les cultures sont tous importants. sentez que votre campagne est devenue trop prévisible et que vos
Lorsque vous créez un détail pour une partie de votre campagne, joueurs n’ont pas été surpris depuis trop longtemps, c’est le moment
soyez sûr de le noter de sorte qu’il reste cohérent la prochaine fois idéal pour planter une rencontre ou un décor inhabituel devant eux.
qu’il se présentera. Une surprise soudaine peut être très efficace pour rattraper quelques
Par exemple, si vous envisagez de créer une secte de clercs semaines de morne aventure.
mauvais que vos PJ rencontreront fréquemment dans leurs périples, Il est également important de fournir une variété d’endroits à
décidez de la couleur de leurs robes. Ils doivent avoir une sorte de la fois dangereux et sûrs et des rencontres avec des créatures
symbole sacré (ou maudit) ; à quoi ressemble-t-il ? Comment est-il bonnes et mauvaises. Une partie où chaque rencontre confronte les
arboré ? personnages avec un monstre, les forçant à tuer ou être tués, perd
Ajouter des détails à votre monde prend du temps, et vous ne bientôt de son intérêt même pour les joueurs les plus sanguinaires.
devriez pas essayer de préciser le monde entier dès le début de Il est de loin préférable de faire apparaître de temps en temps une
votre campagne. Ne fournissez des détails que pour les endroits pour rencontre amicale ou un PNJ utile. Assurez-vous d’inclure des
lesquels vous prévoyez que les PJ y viennent dans un futur proche. conséquences réalistes si les PJ décident de frapper d’abord et de
Une fois conçus, les détails d’une zone spécifique vous donnent poser des questions ensuite.
souvent de bons guides pour détailler les régions ultérieures. La Certains endroits devraient constituer des havres de paix où les
secte de clercs mauvais en est un bon exemple : ces clercs pourront aventuriers peuvent se reposer et récupérer. Que ce soit en pleine
être décrits aux PJ avec beaucoup de précision chaque fois qu’ils les nature, dans une ville ou un endroit souterrain, une brève période
rencontreront par la suite. de repos et de détente pour les PJ rend les périodes de danger et
Si vous avez le temps, essayez d’inventer une chronologie d’aventure beaucoup plus excitantes. Bien que vous puissiez lancer
générale et un ensemble de traditions pour votre monde. Créer ou une rencontre dangereuse occasionnelle lorsque les joueurs sont
adapter un panthéon de divinités existant est très utile, en particulier dans un endroit qu’ils considèrent comme un havre de paix, n’en
pour les clercs. Élaborez quelques mystères ancestraux du monde faites pas une pratique régulière. Si les joueurs ne peuvent s’attendre
qui, tôt ou tard, demanderont à être résolus par les PJ (assurez-vous à la paix et la tranquillité nulle part dans le monde, les aventuriers
de finaliser une explication du mystère pour le moment où les PJ perdent souvent leurs motivations.
enquêteront dessus !) Cohérence : par définition, un jeu de rôle fantastique repose sur
Diversité d’options : cette conception du monde est une arme à le principe d’existence d’un endroit fantastique où les PJ vivent et
double tranchant qui doit être manipulée avec précaution. Dans la partent à l’aventure. En tant que tel, l’endroit n’est pas réel, ni ne doit
plupart des cas, vous aimeriez que les PJ suivent un déroulement apparaître comme tel.
d’action précis. C’est la zone que vous avez détaillée et les rencontres Cependant, tout cadre fantastique devrait être créé avec une idée
que vous avez conçues. Si les personnages prennent la direction sous-jacente de sa raison d’être et de son fonctionnement. Très
opposée, vous devrez non seulement inventer des rencontres pour souvent, ces raisons découlent du monde réel passé ou présent. Un
remplacer vos éléments de conception préparés à l’avance, mais sentiment de familiarité à propos d’une région est plus important que
vous avez perdu de nombreuses heures de préparation. le réalisme pour la réussite de la campagne. Par exemple, tout le
Cependant, un MD habile peut canaliser les personnages dans le monde sait que les dragons ne sont pas réels et ne l’ont jamais été.
cadre et les rencontres qu’il a prévu, tout en donnant l’impression aux Pourtant, le concept d’une énorme créature reptilienne avec des ailes,
joueurs qu’ils ont suivi leurs idées. Ceci peut être accompli avec une crachant du feu et dévorant des gens est familier à la plupart des
matrice de possibilités qui conduisent toutes à une même conclusion. gens. Par conséquent, lorsque les aventuriers rencontrent un dragon,
Par exemple, dites à vos personnages qu’ils errent sur la place les joueurs éprouvent un sentiment de familiarité à l’encontre de la
d’un petit village, échangeant négligemment des histoires avec les créature, et par extrapolation, avec le monde où réside le dragon.
anciens. Vous voulez qu’ils explorent un donjon lointain, au sommet Si vous utilisez du matériel de référence pour votre monde,
des montagnes, que vous avez conçu avec une précision d’horloger. essayez d’être cohérent avec celui-ci dans la mesure où cela
Comment y amènerez-vous les PJ, sans qu’ils réalisent que c’est là où correspond à votre conception. Cependant, ne vous épuisez pas à
vous voulez qu’ils aillent ? Bien sûr, la plupart des joueurs coopèrent recréer servilement le monde d’origine au détriment de l’intérêt du
si vous leur dites que c’est la zone que vous avez préparée pour la jeu. Utilisez ces éléments comme un cadre de base pour votre monde
partie de la soirée, mais la méthode est inélégante et maladroite pour afin de rehausser et améliorer le jeu et ignorez ceux qui ne sont pas
motiver les joueurs. compatibles avec vos objectifs.

101
MONDES D’AVENTURE

Si une période ou un lieu comme l’Europe médiévale sert de base de la part du MD. Bien qu’il soit simple est rapide de définir les
pour votre campagne (comme c’est le cas pour le jeu tout entier !), caractéristiques d’une bande de monstres, toute tentative précipitée
certains aspects de cet environnement devraient alors être familiers à de conception d’une race intelligente se retourne souvent contre le
vos joueurs. Un château, par exemple, possède des caractéristiques MD.
bien connues. Les personnages non-joueurs sont souvent familiers : Si la race est tout à fait originale et unique à votre monde, la tâche
forgerons, serfs, marchands, etc. est vaste. Si vous utilisez une branche ou une variation d’une race
Un autre sentiment de familiarité important devrait croître avec le connue, y compris des humains, vous avez une base d’information
jeu lui-même : le monde doit être fondé sur un ensemble de règles à extrapoler. En tout état de cause, vous devrez considérer plusieurs
qui régissent toutes les créatures et les civilisations. Une fois que points à propos de la race et de sa place dans votre campagne.
vous établissez des principes sur lesquels le monde fonctionne, ils À quoi ses membres ressemblent-ils ? Cette question est cruciale
devraient rester cohérents à moins que vous ayez une très bonne lors de la création d’une nouvelle race. La réponse devrait inclure
raison pour les changer. Vous pouvez établir des lois simples de une description du profil de jeu des créatures pour tous les domaines
la nature, telles que le changement des saisons, les sommets de applicables. Rappelez-vous que l’apparence d’une créature découle
montagnes recouverts de neige et de glace ou des marées régulières. d’une bonne raison. Examinez toutes les races connues qui pourraient
Une fois qu’une résolution est prise pour le monde, elle devrait rester avoir des liens avec les nouvelles créatures ; celles-ci peuvent fournir
en vigueur pendant toute la durée de la campagne. un cadre initial pour l’apparition des nouvelles créatures. L’apparence
À mesure que les PJ exploreront un nouveau monde, il leur et le profil des créatures doivent convenir au rôle que vous avez prévu
deviendra de plus en plus familier et ils s’y sentiront de plus en plus pour elles dans la campagne : est-ce que ces créatures sont censées
chez eux. Cela ne signifie pas qu’ils sauront ce qui se cache derrière défier, terrifier ou se lier d’amitié avec les PJ ?
chaque arbre, ou qu’il n’y aura plus de mystère à résoudre ; c’est une Comment vit la race ? Que mangent ses membres et comment
simple augmentation naturelle de la familiarité qui peut contribuer au trouvent-ils leur nourriture ? Comment empêchent-ils les autres
plaisir des joueurs. créatures de les dévorer ? Si la race possède une tactique de combat
La connaissance des interactions sociales est un autre domaine spécialisée, il est maintenant temps de la décrire. Si les créatures
souvent basé sur des analogies du monde réel des campagnes. Ainsi, posent un problème aux races voisines, déterminez-en la nature. Les
les actions des personnages joueurs engendrent des conséquences créatures s’affrontent-elles ?
qui découlent de la perception de la société par rapport à ces actes. La race est-elle civilisée, et si oui, dans quelle mesure ? Que la
Un voleur pris à piller le trésor du village devrait être condamné à race soit intelligente ne signifie pas forcément qu’elle ait fondé une
payer une amende sévère conforme aux lois du pays. Comme civilisation. Les repères de développement qui peuvent aider à définir
pratiquement toutes les civilisations développent leurs structures le niveau de progression d’une société comprennent l’alphabétisation,
(des lois) afin de contrôler les actions de leurs concitoyens, ces lois le travail du métal, la manufacture et la connaissance du monde au-
peuvent logiquement être transposées dans un monde fantastique. delà des frontières de la race. Le niveau de civilisation détermine
En fait, sans lois et leurs conséquences, le rôle d’un voleur devient souvent le succès avec lequel la race gère les conflits avec ses voisins.
très ennuyeux. Cela peut aussi servir de ligne directrice pour déterminer l’amplitude
Races intelligentes : la création réussie de races intelligentes de la connaissance de son histoire et si celle-ci est documentée ou
est un exercice qui nécessite beaucoup d’attention et de prévoyance transmise oralement.

102
POINT ET CONTREPOINT

La civilisation détermine également le genre d’habitat dans lequel De fait, la fonction du MD peut être considérée comme celle d’un
vivent les créatures. En général, plus la civilisation est avancée, plus barde ou un conteur qui crée l’essence du fantastique avec l’aide de
grand est l’habitat. Cela ne signifie pas que tous les membres d’une quelques joueurs imaginatifs. À ce titre, de nombreux MD ménagent
race intelligente vivent dans une grande ville si la race est civilisée. une marge de manœuvre pour l’amélioration. Les suggestions
Est-ce que les ressortissants vivent dans des habitations bâties ou suivantes permettent d’y remédier. Si un MD est prêt à les utiliser,
dans des abris naturels ? Si elles sont construites, quel est le niveau son talent de conteur s’améliorera ; l’aventure procurera alors plus de
de technologie requis pour leur fabrication ? plaisir, aussi bien à lui qu’à ses joueurs.
Quelles sont les coutumes de la race ? Toute race intelligente
développe un ensemble de coutumes au cours de son existence.
Souvent, les raisons sous-jacentes ne sont plus évidentes et elles
La structure de l’histoire
deviennent des rituels, accomplis pour des raisons ancestrales dont La structure classique d’une histoire a peu changé au cours
l’origine est oubliée. D’autres coutumes reposent sur la préservation des âges depuis l’émergence de l’écriture. Il faut supposer que les
de la société et de ses membres. Par exemple, la présentation prédécesseurs des premiers écrivains (ces conteurs qui tissaient des
d’une main ouverte ou le geste correspondant à une poignée de épopées pour envoûter les publics réunis autour des anciens foyers)
main pourrait être le reliquat d’une ancienne coutume de montrer à avaient compris et exploitaient aussi cette structure. Le MD avisé
l’autre que vous ne brandissez aucune arme contre lui. Les coutumes comprend cette technique séculaire et l’utilise dans sa campagne.
peuvent être très compliquées et mystérieuses pour les étrangers. La structure standard d’une histoire commence avec un exposé qui
Il n’est pas nécessaire de déterminer l’ensemble des coutumes présente l’emplacement et les circonstances de l’histoire à l’auditeur,
d’une race avant d’en introduire les membres dans votre campagne. au lecteur ou au joueur, et fournit souvent des indications au sujet
Souvent, le développement de nouvelles coutumes permet d’enrichir de l’interaction principale de l’histoire. L’explication devrait éveiller la
votre histoire ou d’expliquer les actions des créatures qui sont curiosité des joueurs et les inciter à prendre part à l’aventure.
nécessaires pour améliorer la partie. Il est sage cependant de L’histoire se développe alors sur une durée variable, jusqu’à
développer quelques coutumes pour chaque nouvelle race, car atteindre son apogée. Ce déroulement permet aux joueurs de
cela vous permettra de la présenter avec plus de détails lors de la percevoir progressivement l’intrigue. La tension augmente au fur et
première rencontre. à mesure que les joueurs réalisent l’importance des éléments en jeu
Quelles sont les limitations de la nouvelle race ? A-t-elle des ou l’imminence du danger. Une longue histoire aura plusieurs points
faiblesses importantes que les PJ pourront exploiter ? Leurs d’orgue tout au long de son déroulement.
dirigeants sont-ils habiles ? Quel type d’armes utilise-t-elle, et quelle Un point d’orgue se caractérise par la résolution d’un ou plusieurs
est la qualité de leur moral au combat ? Possède-t-elle des immunités conflits majeurs dans l’histoire. En termes de jeu, le point d’orgue
ou des invulnérabilités spécifiques ? est généralement une épreuve de force entre les PJ et toute source
Enfin, quelles sont les goûts et les aversions de la race ? Beaucoup majeure de mal qu’ils affrontent tout au long de l’aventure. Pour
d’entre eux seront les conséquences naturelles des réponses aux être satisfaisant, le point d’orgue doit se produire après que les
autres questions. Si la race survit en massacrant et dévorant les personnages aient surmonté un certain nombre de défis mineurs,
glocks voisins, il y a fort à parier qu’ils détestent les glocks. Si la chacun les rapprochant de la rencontre finale.
situation est inversée, alors l’aversion est une certitude ! Pour finir, l’histoire se termine par un dénouement. C’est une
Une race qui met un point d’honneur à vivre dans l’isolement courte période rétrospective, au cours de laquelle les vainqueurs
déteste probablement les étrangers, alors que celle qui vit du vont profiter de leurs butins et passer en revue leurs exploits, tandis
commerce accueille habituellement bien les nouveaux venus. Gardez que les vaincus comptent leurs pertes et essayent de comprendre
à l’esprit l’importance de l’apparence et des premières impressions ce qui s’est passé. Le dénouement est tout aussi important dans
lorsque vous traitez cette question. Les créatures sont naturellement une partie que dans une histoire écrite. Il donne une chance aux PJ
plus amicales envers les créatures qui leur ressemblent, et peuvent de s’interroger mutuellement (en incluant éventuellement le MD),
être complètement horrifiées à la vue de créatures qui semblent très et constitue un moment agréable à s’inonder de gloire avant que le
différentes. prochain défi ne surgisse.
Originalité : ce critère n’est pas difficile à atteindre. Chaque MD L’histoire créée par le MD doit contenir tous ces éléments de
a son propre style de jeu, ce qui rend chaque campagne unique, structure. Comme dans n’importe quelle histoire, le minutage et la
dans une certaine mesure. Cependant, vous devez également vous localisation de chaque élément de structure est laissée à l’appréciation
efforcer à inclure de l’originalité dans votre monde. du conteur.
Même si vous avez fondé votre monde de campagne en vous Les différents éléments de l’histoire sont examinés séparément ci-
basant sur la vie réelle, essayez d’y ajouter aussi vos propres dessous.
éléments créatifs. Pensez à utiliser des noms inhabituels pour donner Introduction : c’est une caractéristique importante de l’histoire,
à votre campagne une touche distinctive, si vous nommez des lieux, puisqu’elle permet de capter l’attention des joueurs et de les motiver
des personnes ou même des objets. Créez des formes insolites ou à découvrir l’intrigue. Une bonne introduction donne un départ
nouvelles de flore et d’architecture. Essayez de trouver des façons consistant à votre histoire.
originales de traiter les problèmes typiques de la vie d’une cité ou Les MD (et, hélas, les concepteurs de modules) commettent
d’un village. Des superstitions ou des habitudes insolites aident couramment l’erreur de lancer un personnage non-joueur dans un
également à différencier votre monde de tous les autres. long discours détaillé adressé aux PJ, qui sont censés pendant ce
Vous pouvez dans certains cas souhaiter éviter l’ajout d’éléments temps s’asseoir et écouter, puis accepter de faire tout ce que l’orateur
uniques à une campagne. Si vous essayez de recréer un monde suggère. Naturellement les joueurs trouvent cela presque toujours
que quelqu’un d’autre a conçu ou créé, vous pouvez coller aussi ennuyeux, et le pauvre MD démarre déjà mal.
fidèlement que possible à la création originale. Un MD qui a basé son Bien que l’intrigue et les combats d’une histoire exigent souvent
monde sur un livre ou une série de livres de style fantastique aura que les joueurs reçoivent beaucoup d’informations à l’avance, cela
probablement envie d’être aussi fidèle que possible à l’esprit de la peut être accompli sans avoir recours à de longs discours ennuyeux.
source. Au lieu de lire une introduction, le MD peut initier une rencontre
avec un PNJ important, donnant aux joueurs l’occasion de poser
des questions. Vous pouvez également distribuer des cartes, des
POINT ET CONTREPOINT : chartes, des lettres ou d’autres documents aux joueurs. Si les PJ sont
impliqués dans l’introduction, ils vont beaucoup plus l’apprécier que
L’IMPORTANCE DE L’HISTOIRE s’ils reçoivent la même information de façon passive.
Une autre technique d’introduction réussie est de préparer des
L’histoire que vous concevez pour vos joueurs est tout aussi fiches d’informations et de les distribuer aux joueurs au début de
importante que le cadre du monde que vous créez. En fait, l’intrigue la partie. Les joueurs lisent ensuite leurs fiches à voix haute, se
est potentiellement l’élément le plus important dans votre campagne.

103
La structure de l’histoire

présentant chacun dans l’histoire et devenant une part de celle-


ci. Idéalement, les informations données doivent correspondre au
format de présentation. Par exemple, si les PJ participent à la réunion
d’un parlement (ou au conseil du village ou tout autre assemblée
similaire), chaque joueur doit momentanément interpréter l’un des
porte-paroles tout en lisant les informations de la fiche. Ceci ajoute
aux autres avantages de la technique un élément supplémentaire de
jeu de rôle. Après avoir présenté l’introduction, les joueurs peuvent
garder les fiches et donc conserver des éléments pratiques au sujet
des informations nécessaires pour commencer l’aventure.
Une autre technique éprouvée par le temps que les MD peuvent
utiliser pour présenter une histoire aux joueurs est d’engager les PJ
directement dans un combat. Cela est particulièrement efficace avec
les joueurs de type aventuriers. Être confrontés soudainement à un
combat oblige les PJ à agir en équipe et les implique immédiatement
dans l’histoire. Les attaquants devraient révéler quelques vagues
indices quant à leur but, que ce soit lors de l’attaque ou par les aveux
soutirés aux prisonniers capturés pendant le combat.
Suite à l’affrontement, le MD peut se permettre de consacrer un
peu plus de temps à l’introduction, puisque les joueurs ont déjà eu
un avant-goût de l’action. Si vous sentez que vous devez gérer votre
introduction en livrant un long discours, essayez de le faire précéder
par un combat. Les joueurs sont habituellement plus disposés à
écouter à ce moment que lorsqu’ils viennent de s’asseoir à la table
de jeu.
Si le MD a l’opportunité de communiquer avec ses joueurs
entre les sessions de jeu, il peut recourir à une autre technique
populaire d’introduction. Pour celle-ci, le MD fournit des informations
préliminaires pertinentes à tout ou partie des joueurs quelques
jours avant le début de la partie. Si les joueurs ont l’opportunité de
discuter de l’aventure avant de se rencontrer pour jouer, ils peuvent
échafauder des plans à l’avance plutôt que d’attendre la première
session de jeu.
Développement : le développement de votre histoire occupe plus
de temps de jeu que tous les autres éléments structurels. L’histoire
peut se développer de plusieurs manières, et idéalement le MD
emploiera plus d’une technique au cours du jeu.
Les rencontres et événements assurent une bonne progression
de l’histoire si les protagonistes entretiennent une relation avec le
méchant ou l’adversaire principal. Lorsque les PJ combattent les
sbires de leur ennemi, ils ne peuvent s’empêcher d’apprendre des
choses à son sujet. Ces indices aisément accessibles peuvent
couvrir le type de créatures qu’ils affrontent, leur enthousiasme à faire
triompher leur cause, leur niveau d’entraînement et d’équipement et
ce qui les pousse à servir leur maître actuel.
Les rencontres pacifiques peuvent aussi bien servir au
développement de l’histoire. Les sages, augures, mendiants et autres
PNJ peuvent servir de coups de pouce, fournissant des informations
qui doivent envoyer les PJ dans la bonne direction. Les messages
mystérieux ou les plans codés peuvent aussi fournir des indices aux
aventuriers.
Toutes les rencontres au stade de l’introduction n’ont pas nécessité
à faire progresser l’intrigue, en particulier lorsque vous maîtrisez une
partie avec des joueurs du type aventurier. Les rencontres aléatoires,
par exemple, ne servent qu’à créer parmi les joueurs un problème
soudain ou épineux et leur donnent souvent une chance d’engager
le combat. Si votre histoire progresse essentiellement au gré de
rencontres pacifiques, il peut être particulièrement important de mettre
en jeu quelques rencontres aléatoires, ne serait-ce que pour garder
l’attention des joueurs. Certains joueurs, bien sûr, sont absorbés
par l’histoire elle-même et n’ont pas besoin d’être divertis par des
combats imprévus ; analysez alors les réactions attentivement pour
décider quand un combat par rencontre aléatoire est nécessaire.
Au final, les rencontres avec des combats doivent servir à guider
les personnages vers les lieux ou les circonstances que vous avez
choisis comme apogée à votre histoire. Ce point culminant ne doit
pas être atteint en une seule session de jeu, bien entendu, mais vous
devriez essayer d’organiser un point d’orgue pour le dernier combat
de la soirée. Cela permet aux joueurs de sentir qu’ils progressent vers
l’objectif global et transforme chaque session de jeu en une petite
histoire à part entière.

104
Intrigues multiples

Apogée : la rencontre culminante de votre histoire doit être La période doit être sereine, puisque l’ennemi principal a été
soigneusement planifiée, l’équilibre du jeu étant la principale vaincu. En règle générale, une rencontre mineure qui succède au
exigence. Alors que vous pouvez facilement adapter l’équilibre au point culminant n’apporte rien et nuit à l’ambiance. Comme toutes
cours de n’importe quelle rencontre où le combat semble trop facile les autres suggestions du chapitre, celle-ci n’est pas gravée dans le
ou trop dangereux pour les joueurs, le point culminant doit être marbre. Si les PJ semblent un peu trop arrogants suite à leur victoire,
soigneusement conçu afin qu’aucune tricherie ne soit nécessaire. une attaque surprise soudaine peut servir à leur rappeler leurs
L’équilibre de la rencontre doit être pesé afin qu’une gestion propres limites.
intelligente des PJ procure une chance raisonnable de surmonter Souvent, le dénouement fournit un élément d’information important
tous les obstacles que vous avez disposés, ainsi que des possibilités qui conduit les PJ à leur prochaine aventure. C’est une bonne tactique
d’évasion s’ils échouent. pour poursuivre l’intrigue, en particulier si l’adversaire de la nouvelle
Idéalement l’apogée de l’histoire impliquera plus qu’un combat aventure est lié à l’ennemi vaincu dans celle-ci. Elle évite également
direct reposant sur l’escrime et la magie. Les joueurs doivent faire face de commencer la prochaine aventure avec la rengaine « Vous êtes
à des défis intellectuels aussi bien que physiques. L’apothéose leur tous rassemblés dans une auberge, et un mystérieux inconnu… ».
semblera plus gratifiante si elle permet aux PJ d’affronter l’adversaire
qui a contrôlé les forces du mal tout au long de l’histoire. En règle
générale, la confrontation se déroulera dans son repaire, mais cela
Intrigues multiples
n’est pas obligatoire. Une bonne campagne de jeu de rôle repose généralement sur la
Une rencontre culminante inclura la possibilité que la vie d’un ou pluralité des histoires. Le MD peut adapter des intrigues individuelles
plusieurs personnages soit mise en danger, même si le groupe gagne aux différents types de joueurs dans le groupe de jeu. Souvent, une
le combat. Bien sûr, il n’est pas nécessaire que les personnages histoire de longue durée fournit un cadre général d’aventure dans
meurent, mais un défi adéquat nécessite généralement un ennemi une campagne, tandis que chaque session de jeu instruit une histoire
avec un potentiel mortel. en elle-même. Une intrigue peut être temporairement abandonnée
Lorsque vous concevez la rencontre culminante, examinez les pendant que les personnages sont à l’aventure ou accomplissent
tactiques que l’adversaire est susceptible d’utiliser. Adaptez-les d’autres tâches, voire reprise lorsque ceux-ci reviennent à leur lieu
à l’intelligence des généraux de l’ennemi et rappelez-vous que le de départ.
combat doit sembler être aussi important pour eux que pour les PJ. Beaucoup de campagnes réussies sont conçues autour d’une série
Par conséquent, accordez-leur des avantages particuliers, comme d’histoires qui s’enchaînent, partageant toutes le même but ultime.
des objets magiques ou des défenses spéciales, particulièrement si Ces campagnes imitent la forme littéraire séculaire de l’épopée
les personnages joueurs sont fortement dotés de magie. L’ennemi héroïque.
principal aura peut-être un moyen de s’échapper ; le point culminant Une épopée est une histoire unique avec de nombreux épisodes.
d’une histoire ne signifie pas forcément que les méchants ou les Les personnages qui la peuplent poursuivent tous un but beau et
héros doivent mourir. Certaines campagnes au long cours les plus noble, et chaque aventure qui lui est liée tente de rapprocher les
amusantes sont centrées sur des PJ en quête de se débarrasser protagonistes de l’accomplissement de cet objectif. La portée des
d’un puissant méchant qui semble toujours s’échapper à la dernière buts caractérisant une épopée doit être authentiquement large et
minute. inclure des tâches comme sauver un monde ou une nation, défendre
Idéalement, votre rencontre culminante offrira plusieurs solutions un dieu ou une religion, ou explorer une vaste contrée inconnue.
possibles au problème. Soyez flexible si vos joueurs viennent avec Les personnages principaux d’une épopée sont traditionnellement
une réponse créative que vous n’aviez pas prévue, laissez-les d’alignement bon, même si certaines variations sont possibles. En
essayer. Une rencontre donnée doit permettre plus d’une voie vers tout état de cause, l’objectif principal d’une épopée devrait être une
le succès. cause supportée par les forces du bien, plutôt que par celles du mal.
Pensez également à la mise en scène de la rencontre culminante. Les personnages prenant part à l’épopée sont souvent transformés
Où voulez-vous qu’elle ait lieu ? Si ce n’est pas dans l’antre de la (et en général améliorés) du fait de leur participation. Le but, pour peu
créature, choisissez un emplacement. Essayez d’inclure des effets qu’il soit atteint, prélève en général un tribut aux héros.
visuels théâtraux, un terrain dangereux ou un évènement sinistre. La création d’une épopée est une bonne façon de profiter d’une
C’est une technique cinématographique courante. Un temple campagne de jeu de rôle. Sa nature fournit un conflit majeur qui peut
maléfique ou un pont se balançant au-dessus d’un abîme de feu durer plusieurs sessions de jeu, voire couvrir des années de jeu.
constitue un cadre d’apogée bien plus dramatique qu’un couloir de Les défis individuels à surmonter constituent des aventures idéales
donjon engendré aléatoirement. pour une ou plusieurs sessions de jeu. Les personnages-joueurs
Lorsque vous planifiez le point culminant de votre histoire, le plus montent de niveau au cours de l’épopée, devenant de plus en plus
important est de le rendre théâtral ! Les personnages joueurs doivent capables de faire face aux puissantes forces du mal qui engendrent
se sentir menacés par le défi que vous avez créé et enthousiasmés le conflit. Si l’épopée est efficacement exposée, chaque petite victoire
s’ils le surmontent. La rencontre devrait être tendue et procurer qui mène à l’affrontement final sert de récompense pour les PJ, qui
un doute relatif à son résultat jusqu’à la toute fin. Même si les PJ ne mesurent plus uniquement leur succès en fonction de l’or et des
échouent, ils doivent sentir qu’ils ont accompli des actes importants objets magiques.
en poursuivant l’aventure aussi loin (à moins, bien sûr, qu’ils échouent Une épopée doit cependant progresser, faute de quoi le but ultime
suite à un jeu médiocre ou un manque de coopération ; dans ce cas devient si lointain pour les personnages qu’il semble pratiquement
vous devrez le leur faire remarquer). Le décor doit aussi ajouter à la impossible. Les objectifs intermédiaires des PJ réalisent doivent être
théâtralité, pas lui nuire. difficiles et théâtraux, engendrant beaucoup d’actions du type préféré
L’objectif principal est que tout le monde s’amuse. de vos joueurs. Dans l’idéal, chaque session de jeu se termine par
Dénouement : la principale fonction du dénouement est de une sorte de point d’orgue de l’intrigue et chaque ensemble de trois
rassembler les éléments épars. Si les PJ gagnent, ils devraient ou quatre sessions permet d’atteindre un objectif majeur. Bien sûr,
obtenir l’opportunité de fouiller la zone où se trouvait leur ennemi (en une alternative à l’apogée de l’intrigue fin de session de jeu consiste à
supposant que cela soit approprié), voire de gagner un objet magique déployer une fin à suspense plaçant les PJ dans une situation difficile
ou deux. Permettez-leur de trouver des indices qui répondent à et dangereuse non résolue avant la session suivante. Les joueurs
leurs questions. Les prisonniers qui viennent d’être sauvés seront ont cependant une tolérance assez faible pour ces interruptions à
très reconnaissants et constituent une source utile, permettant aux suspense, ce qui incite à un recours parcimonieux à cette technique.
PJ d’obtenir des réponses aux questions qui n’auraient pas pu être En règle générale, une fin à suspense n’est propice qu’après l’apogée
résolues. d’une session réussie.

105
Éléments de l’histoire

Maintenez l’excitation du jeu par des changements périodiques. Enfin, le méchant n’a pas besoin d’être détruit ou tué pour être
Créez une nouvelle épopée sr un rythme annuel. Incluez une vaincu. En particulier dans une épopée, mais de manière générale
rencontre indépendante occasionnelle en marge de l’épopée globale, dans la gestion d’une campagne, l’adversaire peut s’enfuir au
mais accordez une récompense substantielle aux personnages. dernier moment, abandonnant ses hommes de main et ses trésors
Saupoudrez les indices, pour indiquer que le but épique se rapproche en pagaille, mais en promettant de revenir à une date future, voire
progressivement. revenir d’entre les morts. Vous obtenez alors une structure prête pour
une prochaine histoire ; les PJ en tirent une motivation naturelle pour
Éléments de l’histoire affronter à nouveau le méchant. Bien sûr, si l’adversaire est un PNJ
qui est absent de la campagne pour un temps, assurez-vous qu’à
Une bonne histoire confronte les joueurs à une diversité son retour sa puissance aura suffisamment augmenté pour maintenir
d’éléments, que vous pouvez, pour nombre d’entre eux, appréhender l’équilibre de jeu entre lui et les PJ.
et améliorer. Les suggestions suivantes aideront le MD à créer une Préfiguration : c’est une technique de narration couramment
histoire qui attire les joueurs et garantit leur amusement. utilisée en littérature et dans les films, et qui doit être utilisée dans
Les méchants : un ingrédient clé de toute histoire est l’adversaire le jeu. La préfiguration consiste simplement en vagues conseils,
ou l’ennemi principal des personnages. Bien que cela puisse présages, rêves ou autres indices qui laissent présager aux joueurs
désigner toute force qui cherche à empêcher les PJ d’atteindre leur le déroulement d’événements. La préfiguration construit le suspense
objectif, notamment les conditions climatiques ou autres phénomènes et augmente le mystère alors qu’il familiarise les joueurs avec les
naturels, l’adversaire principal est le plus souvent un être vivant. Cet obstacles qui se trouveront sur leur chemin.
adversaire peut cependant se constituer de plus d’une créature. La préfiguration peut être utilisée comme avertissement. Par
L’introduction réussie du ou des adversaire(s) auprès des PJ fait exemple, si vous avez conçu un donjon qui contient un piège très
partie des clés de la création d’une histoire divertissante. meurtrier, l’existence de ce piège et des moyens de le détecter doivent
L’adversaire n’a pas besoin d’être une créature intelligente. Une être préfigurés. Par exemple, un message indiquant « méfiez-vous de
bande d’ours des cavernes en maraude, par exemple, pourrait faire la salle du trou noir » peut être griffonné sur le mur du donjon avec du
un adversaire digne de vos PJ pour une courte campagne. Ces sang. Ce message ne révèle pas la nature exacte de la menace, et
ennemis sans intelligence conviennent mieux aux histoires qui se le donjon peut contenir effectivement plusieurs salles avec des trous
réduisent à une seule session de jeu. noirs, mais les PJ sauront au moins qu’ils doivent rester sur leurs
La plupart des joueurs trouvent plus intéressant et valorisant de gardes dans de telles circonstances.
défier un ennemi avec un minimum d’intelligence. De tels adversaires La préfiguration est un dispositif particulièrement efficace si vos
offrent un plus grand nombre d’options tactiques et interviennent joueurs sont principalement des perceurs d’énigmes, car elle offre de
dans des histoires à plus long terme, voire même des épopées. nombreuses possibilités pour créer des énigmes et des devinettes.
Si l’histoire est destinée à durer, surtout si vous essayez de créer Veillez à varier le type de préfiguration que vous employez ; l’écriture
une épopée, vous aurez besoin d’une organisation de méchants. Les sanglante sur le mur qui se répète couloir après couloir perd de
PJ peuvent passer les premières aventures à affronter les adversaires rapidement de son impact. Souvent les joueurs eux-mêmes vous
mineurs, sans même savoir quelle principale force se trouve derrière. donnent l’occasion d’utiliser la préfiguration : le lancement d’un sort
En fait, apprendre l’identité du chef des méchants peut souvent
d’augure, par exemple, est une invitation pour le MD à donner des
être un objectif gratifiant pour les premières aventures de l’histoire.
indices sur l’avenir.
Si vous définissez une organisation de méchants, avec différents
Les rêves constituent une tactique efficace de préfiguration, bien
grades subalternes qui conduisent finalement à l’adversaire principal,
qu’un peu lourde. En alternative, les PJ peuvent rencontrer une
vous devez prêter attention à tous les niveaux de la hiérarchie et non
diseuse de bonne aventure qui prononce un terrible avertissement,
seulement à la tête.
ou recevoir un message anonyme provenant d’une source
Essayez d’individualiser vos méchants PNJ de toutes les manières
mystérieuse. Les rumeurs collectées en ville peuvent aussi préfigurer
que vous pouvez imaginer. Si un chef orque est la cause ultime des
les évènements de l’histoire.
problèmes dans votre histoire, passez un peu de temps à développer
Mystère : une intrigue peut être beaucoup plus fascinante pour les
son personnage. Donnez-lui une apparence unique, qui aille au-delà
lecteurs ou les joueurs lorsque certaines données sont inconnues. La
du « plus grand orque du donjon ». Ajoutez des traits de personnalité
curiosité est une grande source de motivation : le MD avisé essaye
qui le distingueront des autres.
d’intégrer un certain mystère dans son intrigue. La découverte
Après avoir créé vos méchants, vous devez définir les canaux par
des réponses au mystère peut être une récompense importante et
lesquels vos PJ se familiariseront avec eux. Cela n’impose pas la
satisfaisante pour tous les types de joueurs.
confrontation face-à-face, bien que ce soit une technique courante
Cela ne nécessite pas forcément l’existence d’un « coupable »
et efficace. D’autres tactiques consistent à ce que les mercenaires
au sens populaire du mot, bien que les MD négligent souvent cette
du méchant mentionnent son nom lors d’un combat ou après avoir
structure d’histoire qui peut procurer beaucoup de succès. Dans un
été fait prisonniers, que les PJ découvrent un message du méchant
sens plus large, le mystère est tout simplement l’inconnu. Il pousse
qui révèle des informations sur sa nature, ou qu’ils apprennent
les joueurs à s’interroger ; le MD peut organiser son aventure autour
des histoires horribles et terrifiantes de victimes des massacres du
des personnages en recherche de réponses significatives.
méchant.
Le mystère n’est pas difficile à ajouter dans une aventure. Une
En familiarisant vos PJ avec le ou les méchants auxquels ils sont
technique simple est de garder secrète l’identité de l’adversaire
confrontés, vous ajouterez une touche personnelle à l’histoire qui
pendant la plus grande partie du jeu. Un indice sera accordé par-
rendra la confrontation finale très passionnante. Au lieu d’un monstre
ci par-là, afin que les joueurs habiles puissent finalement identifier
anonyme, les héros rechercheront un individu, souvent pendant une
l’ennemi. Par exemple, un groupe peut se consacrer à pénétrer dans
longue période de temps. Lorsque la confrontation avec le méchant
interviendra enfin, les joueurs savoureront l’expérience comme l’antre d’un vampire connu et mettre fin aux agissements du monstre
l’aboutissement de nombreuses aventures dangereuses. mort-vivant. Cette rencontre peut être beaucoup plus prenante
Les méchants que vos PJ rencontrent au cours d’une histoire si les personnages entrent dans le donjon à la recherche d’une
ne doivent pas tous être des puissances maléfiques menaçantes. créature maléfique inconnue qui a enlevé des jeunes gens pendant
Un bouffon incompétent peut parfois servir de méchant subalterne la nuit. Alors le groupe s’enfonce plus profondément sous terre, ils
efficace. L’adversaire principal doit cependant être choisi avec soin. découvrent des indices. Des chauves-souris et des loups attaquent.
Ce méchant doit avoir une puissance égale à l’ensemble du groupe de Un personnage mort avec un miroir cassé et une bourse pleine d’ail
PJ ; ou, s’il n’est pas aussi puissant, il sera protégé par une quantité git sur le chemin des PJ. Enfin, ils tombent sur une pièce contenant
de gardes du corps, de pièges, de fortifications ou de déguisements. un cadavre frais avec les marques distinctes des crocs de son tueur.
Rappelez-vous que vaincre ce méchant devra occasionnent une La découverte que le groupe fait face à un vampire est beaucoup plus
rencontre difficile et dangereuse pour les PJ. terrifiante (et donc stimulante) lorsqu’elle intervient de cette façon.

106
Éléments de l’histoire

Le mystère peut être aussi un élément important de la vie de Lorsque vous prévoyez des défis pour vos personnages, faites
campagne. Le personnage qui ignore tout de sa parentèle se trouve attention à l’équilibre du jeu et à la fonction qu’occupe le défi
en questionnement permanent. Un groupe qui revient à sa base pour dans votre histoire. Si c’est une rencontre aléatoire ou un piège
trouver que sa communauté a complètement disparu aura pleins d’introduction, vous ne souhaitez probablement pas éprouver les PJ
de questions à résoudre, dont certaines pourront les tenir occupés à l’excès. Cependant, une rencontre culminante, ou un obstacle qui
pendant les nombreuses sessions de jeu à venir. représente une étape importante dans l’avancement de votre intrigue
Les questions à long terme, comme la situation de parenté devrait pousser les joueurs dans leurs derniers retranchements.
inconnue, peuvent persister longtemps dans le cadre d’une campagne. Peser l’équilibre d’une rencontre requiert de l’expérience ; les
Vous n’avez pas besoin d’avoir réponse à tout, bien que l’existence MD ne peuvent l’acquérir que de la pratique. Bien qu’une simple
d’une idée générale vous aidera. Puis, au moment où vous aurez comparaison de dés de vie et de dégâts moyens infligés par les PJ
besoin d’une nouvelle intrigue pour défier votre groupe et lancer une et leurs adversaires puisse vous donner une idée approximative de
nouvelle histoire, vous pourrez laisser échapper un indice intriguant. l’équilibre de la rencontre, les combats sont généralement résolus
Les joueurs essaieront naturellement de résoudre le mystère qui les par une combinaison très complexe de facteurs. Les tactiques, les
taraude depuis longtemps. Par exemple, un étranger en guenilles positions relatives et la chance du groupe et des monstres jouent
pourrait apparaître, agonisant et sanguinolent, pour balbutier un tous un rôle.
message : «Êtes-vous Éric de Calrède ? J’ai voyagé de la lointaine Vous pouvez toutefois prévoir des rencontres que l’intelligence
Wellspar pour vous apporter un message de votre père ! Il ... argh ...» des PJ suffirait à surmonter. Assurez-vous que les solutions logiques
(à ce moment le messager meurt). Bien sûr, si vous avez affaire à des élaborées par les joueurs aient une chance de réussir. De plus,
personnages qui pratiquent la nécromancie, il vous faudra utiliser une gardez à l’esprit que si vous jetez des dés derrière l’écran, vous avez
technique différente. toujours la possibilité de modifier n’importe quel jet qui pourrait être
Défi : une aventure qui ne met pas au défi les joueurs n’en est pas particulièrement dévastateur pour l’issue de la rencontre.
vraiment une. Cependant le niveau de défi que vous devez fournir est
délicat à déterminer, car trop de difficulté frustre les joueurs, alors que
trop peu les ennuie. Heureusement, les MD ont une grande marge de
Récompense
manœuvre en ce qui concerne la stimulation des joueurs. Tout comme le MD doit lancer des défis aux joueurs pour qu’ils
Les défis dans le jeu doivent être façonnés pour s’accorder aux restent impliqués dans le jeu, il doit aussi les récompenser pour
intérêts et aux capacités mentales et physiques de votre groupe. Avec avoir relevé ces défis. Les récompenses doivent être basées sur le
un groupe d’aventuriers, il est logique de s’appuyer essentiellement niveau de réalisations des PJ, et vous devez garder une trace des
sur des rencontres de combat et d’autres défis physiques comme récompenses que vous accordez. Tout comme un monstre trop
des escalades abruptes ou des passages traîtres. Même avec ces puissant peut détruire l’équilibre d’une rencontre, des personnages
joueurs, cependant, il est sage d’inclure un problème intellectuel avec des pouvoirs ou des richesses immenses peuvent ruiner
comme un piège compliqué ou une énigme. L’inverse s’applique aux l’équilibre de toute une campagne.
perceurs d’énigmes. Les rôlistes considèrent souvent stimulantes les Les récompenses peuvent prendre de nombreuses formes.
séances de négociation ou de conversation avec des PNJ. Faites Essayez d’utiliser différents types de récompenses selon la nature
attention aux commentaires des joueurs et modifiez les défis en des réalisations et ne négligez pas un type par rapport aux autres. Il
conséquence. est important de se rappeler que les récompenses interviennent en

107
Éléments de l’histoire

cours de l’aventure, ainsi qu’à la fin. Elles peuvent comprendre des considérablement encombrés. Les pierres précieuses et autres
indices clés montrant aux joueurs qu’ils sont sur la bonne voie, de objets petits mais précieux doivent rester rares, jusqu’à ce que les
petits trésors ou de l’équipement qui se révélera utile plus tard. Cela personnages aient progressés de quelques niveaux.
aide à maintenir l’intérêt des joueurs tout au long de l’aventure. Le principe de variété s’applique aussi bien à la fortune des
Objets magiques : ils sont toujours appréciés des joueurs et personnages qu’au reste de votre campagne. Si les joueurs ont
peuvent être l’une des meilleures formes de récompense, s’ils sont parfois l’opportunité de dépenser sans compter, cela augmente leur
utilisés avec parcimonie. En règle générale, essayez de ne laisser plaisir de jouer. Vous pouvez reprendre le contrôle de votre campagne
aucun personnage gagner plus d’un ou deux objets magiques en vous arrangeant pour que ces personnages soient ruinés une
permanents pour chaque niveau d’expérience. Vous pouvez être un semaine plus tard et forcés de repartir à l’aventure juste pour payer
peu plus généreux avec des récompenses magiques à usage unique le gîte et le couvert.
comme les potions et les parchemins. Bien sûr, vous ne pouvez Découvertes : les informations peuvent constituer une récompense
pas contrôler la façon dont le groupe se divise le butin après une extrêmement efficace, en particulier pour les personnages qui
aventure, mais la plupart des groupes sont assez équitables à ce éprouvent d‘autres intérêts que celui pour le monstre de la salle
sujet. Vous pouvez choisir des objets dont l’utilisation favorise les suivante. Même dans ce dernier cas, des informations sur ce monstre
personnages qui semblent particulièrement méritants, soit en donnant particulier peuvent éventuellement servir de récompense significative.
des objets utilisables par une seule classe de personnages (bâtons, Dans d’autres cas, les informations servent à la progression de
baguettes, et parchemins, par exemple) ou des objets susceptibles l’intrigue, à répondre aux questions des joueurs, à attirer leur attention
d’être destinés aux membres de certaines classes. Les armures de sur des solutions aux problèmes auxquels ils sont confrontés et à
cuir magiques échoient généralement à un voleur, par exemple, alors les avertir à propos de pièges ou de rencontres particulièrement
qu’une masse +3 sera plutôt accordée à un clerc. désagréables.
L’importance de fixer une limite sur la quantité d’objets magiques Plus l’histoire est importante pour vos joueurs, plus les informations
distribués ne sera jamais assez soulignée. Il n’y rien de pire pour une cruciales servent de récompense. En ajoutant des détails à l’intrigue
campagne, ou l’enthousiasme d’un MD, qu’un groupe de personnages et en concevant minutieusement les adversaires principaux des PJ,
de niveau moyen armés jusqu’aux dents ave une puissante magie. vous créez une mine d’informations à découvrir par les joueurs lors
Les royaumes s’effondrent et les monstres sont massacrés à un du déroulement de l’aventure. Lorsque les joueurs concluent une
rythme qui empêche quiconque de prendre du plaisir. rencontre avec succès, vous pourrez leur fournir des indices à partir
Autant que possible, le MD ou les joueurs devront décrire les objets desquels ils déduiront des bribes d’information sur l’histoire et le
magiques permanents à un moment donné du déroulement. Les monde. La clé pour que les informations servent de récompense est
épées enchantées, par exemple, peuvent être baptisées. Elles portent d’éviter de tout dévoiler aux joueurs ; les informations ont plus de
souvent une devise ou une inscription qui dévoile aux PJ quelque valeur si les joueurs doivent utiliser des indices pour les découvrir par
chose sur leur histoire, ou indique son porteur légitime. Si l’inscription eux-mêmes. Toute connaissance acquise de cette manière apporte
ne peut être traduite, le mystère contenu dans cette ancienne du plaisir aux joueurs et augmente le sentiment d’immersion dans la
inscription peut fournir une intrigue pour impliquer les personnages campagne.
dans une future aventure. Par exemple, les PJ pourraient rencontrer Reconnaissance : l’amitié ou la reconnaissance de PNJ permet
un vieux sage dont les yeux s’écarquilleront à la vue de l’épée. Le de récompenser les PJ de certains exploits. La situation d’un
sage pourra dire, « Vous portez la lame de Sathas Crépuscule ! Vous personnage ne souffre certainement pas du fait que le haut roi lui soit
êtes destiné à vaincre les maléfices de la Tour noire ! » Bien entendu, débiteur ! Les situations qui permettent ce type de récompense sont
le personnage n’est pas obligé de se rendre à la Tour noire, mais s’il généralement liées à votre intrigue. Si les PJ accomplissent un acte
ne le fait pas, la destinée de l’épée pourrait la pousser vers quelqu’un qui bénéficie grandement à un PNJ, ce dernier est susceptible de se
de plus coopératif. montrer reconnaissant. Bien sûr, certains PNJ extrêmement jaloux
Une méthode importante pour maintenir l’équilibre est d’assigner ou méfiants n’auront pas le sentiment d’avoir une dette envers ceux
des limitations à chaque objet magique permanent. Par exemple, qui les ont aidés, mais dans la plupart des cas, la reconnaissance est
vous pouvez offrir une épée qui rougeoie brillamment dans le noir et sincère.
qui ne fonctionne pleinement que lorsqu’elle combat le mal, ou une La mesure dans laquelle cette gratitude bénéficie aux PJ doit
statue de cire animée qui est extrêmement vulnérable aux flammes. être déterminée au cas par cas. Si un roi a payé une forte somme
Comme illustré ici, essayez que vos objets magiques ne se d’argent aux personnages pour secourir une princesse, il peut se
réduisent pas à l’addition d’articles de grande puissance à l’arsenal sentir parfaitement dédouané de toute dette après réalisation du
des PJ. Ils doivent participer significativement à votre histoire, sans paiement. Cependant, si les PJ accomplissent un acte héroïque sans
se borner à récompenser une partie réussie, mais aussi à faire
attendre ouvertement de récompense pécuniaire, les bénéficiaires
progresser l’intrigue ainsi qu’à ajouter des détails à votre monde de
de cet exploit pourraient les récompenser, tout en conservant le
campagne.
sentiment d’une dette de reconnaissance. De tels cas se traitent par
Richesses : l’or, l’argent et les autres objets de valeur représentent
l’évaluation attentive des motivations des PNJ, ainsi que des actions
une catégorie courante de récompense. Comme pour les objets
et des attitudes des personnages-joueurs impliqués.
magiques, le MD doit prudemment contrôler la quantité de richesse
Une dette de reconnaissance peut être clairement énoncée aux
avec laquelle il récompense les joueurs. Contrairement aux objets
joueurs. Le roi, par exemple, pourrait dire, « Chaque fois que vous
magiques, il est cependant assez facile d’enlever aux PJ leurs excès
aurez besoin de quelque chose, n’hésitez pas à faire appel à moi !
de richesse sans provoquer leur rancune tenace.
Je promets de faire tout ce que je peux pour vous. ». Ceci est une
Le montant des richesses que vous permettrez aux PJ de récolter
offre assez claire. Si aucune promesse de la sorte n’a été faite, les
lors de leurs aventures doit s’équilibrer avec la somme des dépenses
PJ peuvent encore approcher le roi avec une requête de faveur, mais
auxquelles ils doivent faire face dans votre monde de campagne.
il est moins susceptible de l’accorder automatiquement. Bien sûr,
Vous pouvez utiliser les taxes, le vol, les péages écrasants et les
même dans l’exemple initial, rien ne garantit que le roi ne change pas
prix exorbitants des biens et ses marchandises afin de réduire le
d’avis à un moment donné.
montant des liquidités que les personnages peuvent transporter. Les
Les dettes de reconnaissance ne sont pas limitées aux PNJ
points d’expérience pour les biens accumulés puis dépensés restent
puissants et haut placés comme les rois et les nobles. Une serveuse
attribués et non pas perdus lors des transactions. Le MD doit de ce
ou un mendiant préservé d’une menace ou d’une humiliation par
fait conserver un certain contrôle, ou les personnages avanceront
en niveau plus rapidement que ce qui est bon pour eux ou pour la les personnages-joueurs sera très susceptible de leur retourner la
campagne. faveur si l’occasion se présente. Gardez à l’esprit les motivations
L’un des moyens de contrôle consiste à proposer des récompenses des PJ pour estimer la probabilité de ce type de récompense ; si les
monétaires en grandes quantités de pièces de moindre valeur, telles personnages accomplissent un acte uniquement dans l’espoir d’une
que les pièces s’argent, voire de cuivre pour les personnages de bas récompense, la dette sera moins marquée que si leurs intentions sont
niveau. Les personnages qui transportent leurs richesses deviennent désintéressées.

108
TECHNIQUES DE CONCEPTION D’HISTOIRE ET DE CAMPAGNE

Exploits : pour les bons joueurs, réaliser un objectif difficile peut que vos PJ doivent se comporter d’une manière digne, convenable
devenir une récompense en soi. Cela est particulièrement vrai dans et respectueuse en tout temps. Cela signifie que le comportement
une campagne avec des rôlistes. Si le personnage d’un tel joueur est antisocial, nuisible ou répréhensible engendrera leurs conséquences
un clerc dédié à la cause du bien, il devrait ressentir un sentiment appropriées.
de récompense dans le simple accomplissement de bonnes actions. L’exemple le plus important à ce sujet est la coopération entre
Cette sorte de récompense intangible est souvent une alternative joueurs au sein du groupe. Ceux qui sont incapables de s’accorder
préférable de temps à autre aux trésors et aux récompenses sur un plan d’action dépensent plus de temps et d’énergie à se
magiques. disputer qu’à combattre les monstres. Soit les joueurs apprennent à
Une conséquence intéressante de ce type de récompense est que coopérer, soit les monstres arriveront facilement à les vaincre.
le MD n’a rien d’autre à faire que de diriger l’aventure pour la mettre en D’autres catégories de conséquences morales sont plus difficiles
œuvre. Bien que l’exploit ne fonctionne pas comme récompense pour à estimer. Cependant, un regard rapide sur les sociétés passées et
tous les joueurs, si les vôtres y réagissent, vous devez l’utiliser. Votre présentes peut vous aider à déterminer les issues adéquates. Par
tâche est de créer des aventures qui poussent les PJ à accomplir exemple, toutes les sociétés désapprouvent la destruction de vies
des actes qu’ils considèrent comme précieux et utiles. Le succès ou innocentes, au moins tant que les victimes sont membres de cette
l’échec de ces actes doivent être immédiatement évidents pour les société ou font partie de ses amis. La plupart des sociétés réagissent
joueurs. en tentant de se venger des tueurs.
Points d’expérience : ces points représentent une mécanique du Les joueurs qui tuent doivent soit affronter la colère de la société
jeu dont la fonction principale est de récompenser les joueurs. En tant soit l’éviter en fuyant. Les tueurs peuvent être emprisonnés ou
que marqueur du moment où le personnage est prêt à progresser de pendus. S’ils deviennent des fugitifs, ils sont susceptibles de
niveau, ils sont une partie essentielle du jeu. Comme tous les autres provoquer la colère de la population et des forces de l’ordre, ce qui
types de récompense, hormis le sentiment d’accomplissement, leur peut compliquer voire mettre en danger leur vie. S’ils récidivent dans
distribution demande une gestion et une évaluation minutieuse du le meurtre, il y a des chances que tôt ou tard la justice rattrape les
MD. méchants et les punissent.
Le GdM fournit une description assez détaillée des quantités Un autre thème commun d’une session de jeu d’AD&D® porte sur
de points d’expérience attribués à divers exploits. Rappelez- l’interaction entre défi et récompense. La morale que la plupart des
vous cependant que vous avez toujours la possibilité d’ajuster la MD essaient de transmettre est qu’un exploit mérite une récompense.
récompense à la hausse ou à la baisse selon le niveau de jeu et Malheureusement, cette leçon de morale peut être rapidement
les exploits des personnages-joueurs. Par exemple, un guerrier qui oubliée entre les piles de trésors que les PJ gagnent à peu de risque
retient à lui tout seul un groupe de trolls pour que le reste de son ou de frais.
groupe puisse sauver les prisonniers, puis couvre ensuite la retraite Parfois vous voudrez concevoir une histoire pour sa seule morale,
de son groupe, sans toutefois parvenir à tuer un seul troll, devrait afin de montrer aux joueurs les conséquences d’un type d’agissement.
probablement recevoir des points d’expérience pour son héroïsme. Préparez votre message à l’avance et créez une histoire pour en
Un groupe de personnages qui déclenche un éboulement qui faire la démonstration. Les morales possibles pour ce type d’histoire
écrase un village entier juste pour tuer un seul voleur qui se repose comprennent « il n’est pas sage de tromper le roi », « un voleur ne
à l’auberge du village ne devrait pas obtenir de points d’expérience doit pas faire étalage de sa richesse face à ceux qu’il a volé » et « les
pour leur action, en particulier si les personnages prétendent être choses ne sont pas toujours ce qu’elles semblent être ».
d’alignement bon. Vous pouvez même leur infliger une perte de PX !
Vous pouvez également allouer des points d’expérience aux
actions potentielles des PJ lors de la conception une aventure,
qui viendront les récompenser s’ils accomplissent ces actions. Si
TECHNIQUES DE CONCEPTION
les personnages-joueurs ont infiltré une base de pirates lors d’une D’HISTOIRE ET DE CAMPAGNE
mission de libération de prisonniers, vous pouvez décider de leur
attribuer 1.000 PX supplémentaires pour chaque bateau ennemi L’intrigue que choisit un MD affecte le type d’environnement de
qu’ils brûleront lors de leur présence dans la base. Vous ne devez pas jeu qu’il crée. Ces paragraphes traitent des trois types de conception
prévenir vos joueurs de l’existence de telles récompenses avant que d’aventure et montrent comment chacune influe sur le développement
l’aventure ne soit terminée, puisque la justification de cette attribution de l’intrigue.
de points d’expérience provient en partie de la rémunération de leur
ingéniosité pour y avoir pensé par eux-mêmes. L’aventure linéaire
Dans certaines situations d’aventures où la récolte de trésors et le
massacre de monstres ne constituent pas les objectifs premiers, vous Une aventure linéaire est celle dans laquelle l’intrigue progresse
pouvez trouver opportun de restructurer entièrement le système de à travers une série de rencontres qui interviennent dans un certain
récompense de points d’expérience, au moins pour cette aventure. ordre. Les PJ gèrent chaque rencontre lors de son apparition, ils n’ont
Ces points seront utilisés pour récompenser les personnages en peu voire pas de choix dans leur destination entre deux rencontres, à
fonction du type d’actions que vous voulez encourager dans la moins qu’ils ne veuillent arrêter ou faire demi-tour.
campagne. Récompensez le bon jeu ! La conception linéaire limite sérieusement les choix. Les donjons
Chaque MD décide d’attribuer ou non des points d’expérience pour fournissent un bon cadre pour cela, puisque vous pouvez simplement
la découverte d’objets magiques, en fonction de ce qui est souhaitable dessiner un plan qui ne laisse qu’une seule voie aux personnages.
pour la campagne. Si l’attribution des points d’expérience correspond Chaque rencontre peut être planifiée avec la certitude que les PJ
aux objets magiques que les PJ utilisent après les avoir découverts, passeront au préalable par une série de lieux prédéterminés. Les
ceux qui sont vendus ne devraient rien rapporter. aventures linéaires en extérieur sont plus difficiles à contrôler, bien
Morale : cet élément d’intrigue rend beaucoup de MD mal à l’aise, que des obstacles comme des murs impénétrables d’épines ou des
mais il peut grandement renforcer une histoire. La nature exacte de plans d’eau infranchissables suffisent parfois à limiter le choix des PJ.
la morale dépend de vous. Il est important de réaliser que dans votre Les aventures linéaires ont l’avantage de ne jamais faire perdre du
rôle de conteur, vous avez une excellente occasion de partager une temps à concevoir des zones que les PJ n’utiliseront pas.
leçon significative avec eux. Si vous n’avez pas la main lourde à ce Concevoir une aventure linéaire devient plus difficile au fur et à
propos, ils ne remarqueront probablement pas que vous le faites. mesure que les PJ améliorent leurs pouvoirs magiques. L’assortiment
La morale de l’histoire peut simplement signifier que les actions des de sorts accessibles aux magiciens et aux clercs de haut niveau
personnages joueurs devraient avoir des conséquences appropriées. peut même rendre les couloirs d’un donjon insuffisants à garder les
Les PJ ne doivent pas évoluer dans une bulle où leurs actions sont les personnages sur la bonne voie.
seuls évènements importants. La campagne est bien plus gratifiante Les aventures linéaires fonctionnent bien pour les parties de
pour le MD et les joueurs si la structure sociale environnante place tournoi, car tous les joueurs rencontrent les mêmes séries de défis,
certains espoirs sur ses membres ; les personnages peuvent alors mais elles sont généralement peu souhaitables pour des parties
choisir leur réponse à cette structure sociale. Cela ne signifie pas moins structurées.
109
La campagne ouverte

Les joueurs deviennent frustrés du manque de choix et ont Même si l’intrigue dans une campagne ouverte est assujettie
l’impression que le MD leur force la main tout au long de l’aventure. aux caprices des joueurs, vous devez impérativement prévoir des
Parfois, l’aventure linéaire peut se révéler utile dans un donjon ou un conflits à grande échelle auxquels les PJ seront confrontés en
autre environnement souterrain. Un jeu dirigiste avec une illusion de plusieurs endroits. Les guerres sont parfaites pour cela, surtout si
choix peut réussir tout en étant effectivement linéaire, puisque les les PJ ont une chance de rencontrer les chefs de chaque camp. Les
joueurs ont l’impression de pouvoir contrôler leur propre destin. catastrophes naturelles majeures comme un hiver sans fin ou une
invasion de plantes mangeuses d’hommes peuvent être utilisées
La campagne ouverte comme fil conducteur tout au long de l’aventure.

Ce type de jeu réduit l’importance de l’histoire du MD et repose


presque entièrement sur les choix des personnages-joueurs pour
La campagne matricielle
déterminer le cours des évènements. Dans une campagne ouverte, La campagne matricielle permet au MD de créer une histoire
le MD porte la responsabilité de créer un monde intéressant, afin que détaillée avec une intrigue développée, tout en permettant aux
les PJ l’explorent et y vivent des aventures. joueurs de choisir où ils vont et comment ils surmontent leurs défis.
De toute évidence, une campagne ouverte pose des problèmes de Le secret de la conception d’une campagne matricielle est de créer
préparation au MD. Comme il doit être prêt à presque tout, il lui faut un but ou une série d’objectifs que les PJ seront désireux d’atteindre.
créer et détailler le décor tout autour des PJ. Il doit aussi parsemer Ce type de campagne est une technique très efficace de création
la région de combats, pour que les PJ soient confrontés à un défi où d’épopée ou d’histoires à tiroirs. A bien des égards, elle représente un
qu’ils aillent. compromis entre les campagnes linéaires et les campagnes ouvertes.
Les joueurs peuvent ressentir beaucoup de plaisir dans un style Les PJ dans une campagne matricielle commencent dans un
de jeu de campagne ouverte, surtout s’ils sont du type aventurier. Les endroit choisi soit par vous, soit par les joueurs. Vous leur fournissez
parties peuvent se poursuivre indéfiniment tant que les PJ cherchent alors une petite introduction et quelques indices qui conduisent à un
et pillent des donjons, se lancent dans des guerres, et découvrent de certain nombre d’options différentes. Par exemple, les personnages
nouveaux mondes. Si les joueurs préfèrent la résolution de problèmes peuvent découvrir qu’une secte de clercs maléfiques a pris peu à peu
ou l’interprétation plutôt que « moi-vois-moi-tue », votre défi est le contrôle du pays. Ils peuvent les observer arrêter des paysans,
encore plus grand. La conception d’un régime régulier et diversifié ou voir des lieux de culte de divinités du bien subir des rafles ou du
vandalisme.
de défis intellectuels pour les perceurs d’énigmes, ou d’un nouveau
La prochaine étape dépend des joueurs, avec un peu d’aide de
et unique PNJ pour interagir avec les rôlistes demande encore plus
votre part. Peut-être qu’un des PJ se rappellera avoir vu un temple au
de travail qu’un grand assortiment de rencontres de combat. Vous
nord, arborant le signe de la secte maléfique. Un autre se souviendra
pouvez envisager d’inclure des problèmes au niveau national afin
d’un grand temple du bien situé à l’est, ù les PJ pourront aller
que les rumeurs et les indices puissent être découverts quel que soit
glaner des informations. Pendant ce temps, un groupe de paysans
l’endroit où iront les PJ. Les PNJ aussi, peuvent être nomades ce qui
sera réduit en esclavage au sud, et l’on demandera de l’aide aux
permet des rencontres récurrentes avec les PJ durant leurs voyages.
personnages. Tout ce temps, vous saurez que le siège de la secte se
Les campagnes ouvertes exigent du MD un lourd investissement trouve à l’ouest, mais vous prendrez votre temps pour révéler cette
en temps de conception. Si vous avez assez de temps, vous pourrez information aux joueurs.
constater qu’après un certain nombre d’aventures, vous aurez créé et Avec cette technique, les joueurs se trouvent impliqués dans
détaillé un monde entier. l’histoire, mais ne sont pas aiguillés vers une tâche spécifique choisie
Bien que vous puissiez ajouter des éléments de l’histoire à de par le MD. Vous avez préparé quelques pistes pour les actions des
nombreux endroits au travers du monde de campagne, une campagne PJ : un assaut sur le temple au nord, un entretien avec un sage à l’est,
ouverte complique la tâche du MD dans la structuration d’une ou une mission de sauvetage de prisonniers au sud.
histoire par l’introduction, le développement et le point culminant. Selon la longueur de l’histoire que vous voulez créer, vous
Vous pourrez constater que vos joueurs ont une tendance naturelle disposerez des indices dans les trois endroits, qui pointent tous
à développer une structure d’histoire par eux-mêmes, surtout si les vers le cœur du problème (le siège de la secte maléfique à l’ouest),
indices que vous leur présentez les conduisent aux endroits que ou vous pouvez continuer à étendre la matrice. Les joueurs qui
vous attendez. Dans ce cas, la campagne permet le développement sauvent les prisonniers pourraient les mener comme une armée pour
d’une très solide intrigue. D’autres joueurs, cependant, prennent un reconquérir leur patrie. S’ils se rendent au temple du bien, peut-être
malin plaisir à faire exactement le contraire de ce que, selon eux, seront-ils envoyés vers une quête pour acquérir un objet de grand
vous attendez. À moins que vous ne soyez un expert en psychologie pouvoir au temple maléfique situé au nord. Si ce temple maléfique
inversée, développer une histoire cohérente pour ces joueurs dans était leur objectif premier, ils pourraient acquérir l’objet magique de
une campagne ouverte exige une inventivité exceptionnelle. Bien sûr, leur propre initiative.
l’intrigue peut ne pas être ce que ces joueurs apprécient le plus dans La matrice peut continuer à se développer aussi longtemps que
le jeu de toute façon. vous le souhaitez. Toutes les différentes ramifications conduisent
Événements : une façon de permettre à vos joueurs d’évoluer finalement les PJ au siège de la secte, où se déroule le point culminant
dans le monde d’une campagne ouverte sans avoir à créer des de l’histoire. Si vous voulez faire avancer l’intrigue plus rapidement,
rencontres supplémentaires pour les mettre au défi est de recourir vous pouvez planifier des évènements qui se produisent où que se
aux événements. Ces derniers se produisent là où les PJ se trouvent. trouvent les PJ. Les évènements peuvent être des rencontres avec
Si vous voulez qu’ils tombent sur l’antre d’un dragon, placez le des PNJ importants, des visions ou des rêves, des changements
repaire sur leur chemin lorsque vous voulez que la rencontre ait lieu. sociaux ou politiques, ou des scènes rapides conçues pour dévoiler
Bien entendu, vous devez conserver une certaine logique ; l’antre un fait pertinent aux PJ.
du dragon ne se trouvera évidemment pas dans une cité ou parmi Une campagne matricielle doit tout de même comporter une limite
les champs d’un fermier. Tôt ou tard, vos joueurs voyageront enfin au-delà de laquelle les PJ sont dissuadés d’aller. Les frontières
au travers d’un terrain qui sera propice, et vous pourrez organiser la peuvent être conçues comme étant souples ou solides.
rencontre. Une frontière souple relance les PJ dans l’histoire au travers de
Un autre raccourci pour le MD est de demander à l’avance aux leurs propres motivations. Les joueurs qui refusent toute poursuite
joueurs ce qu’ils aimeraient faire durant les prochaines sessions de de la secte maléfique, par exemple, peuvent rencontrer un groupe
jeu. Bien que cela limite la spontanéité, cela vous permet de créer d’infortunés enfants malheureux dont les parents sont détenus
des rencontres détaillées et difficiles du genre que les joueurs prisonniers. Les enfants font appel au sens moral des joueurs. Dans
recherchent. Les joueurs peuvent répondre de manière très générale, les cas où cet appel serait sans résultat (ce que beaucoup de MD
comme « une aventure en donjon » ou « nous aimerions voir si nous peuvent prédire), un mystérieux étranger peut offrir une récompense
pouvons trouver quelque chose à propos d’un repaire de dragon », en pierres précieuses contre des preuves de la destruction de la
vous laissant ajouter les détails. secte. Évaluez vos joueurs avec soin pour décider quel type de
persuasion les motive le plus.
110
MENER LA PARTIE

Les joueurs insensibles à toute motivation peuvent être autorisés


à occuper le cadre de l’histoire aussi longtemps qu’ils le veulent,
même s’ils n’y prennent pas part. Cependant, s’ils essaient de
quitter la zone, ils rencontrent une frontière solide. Cela peut être
un obstacle physique, comme une haute falaise, une mer déchaînée
ou un désert sans route. Sinon il peut aussi s’agir d’une armée
gigantesque stationnée sur la route des PJ, avec une série croissante
de rencontres de plus en plus de nombreuses. Les sorts de quête
magique ou religieuse servent de frontières solides, mais ne seront
utilisés qu’en dernier recours.
La matrice de l’histoire doit contenir plusieurs chemins menant
les PJ à la rencontre finale, et plusieurs moyens de relever le défi
présent. Il n’est pas nécessaire que toutes ces méthodes aient la
même probabilité de succès, mais la rencontre finale ne devrait pas
être vouée à l’échec pour les PJ simplement parce qu’ils ont fait un
mauvais choix à un moment donné dans l’aventure.
Vous devez également envisager la possibilité que vos joueurs
n’aient pas accumulé assez d’informations sur l’intrigue pour
comprendre la prochaine étape à franchir. Malgré les descriptions
approfondies et détaillées d’un MD, un nombre incroyable de joueurs
semblent n’avoir aucune idée de ce qui se passe. Si cela arrive dans
votre campagne, vous devez leur indiquer la voie doucement mais
fermement.
Les PNJ peuvent être particulièrement utiles dans ces
circonstances. Un compagnon d’arme peut éventuellement parler
fort, alors que les PJ errent en se grattant la tête, et leur indiquer
votre prochaine étape. Ou le groupe peut rencontrer quelqu’un de
très avisé, comme un vieux sage, un magicien ou un ermite. Ce PNJ
peut fournir des renseignements sur la prochaine étape de l’aventure
dans un langage que tous les joueurs devraient être en mesure de
comprendre.
La préfiguration peut également se révéler efficace pour montrer
aux personnages s’ils suivent ou non la bonne piste. Les augures
et les présages de grand danger ne découragent pas toujours les
joueurs (après tout, ils participent aux ingrédients d’une bonne
aventure) mais ils peuvent être présentés de manière à ce que les PJ
puissent déterminer s’ils suivent ou non la bonne voie.

MENER LA PARTIE
La création d’une histoire et la conception nécessaire des cadres et
des rencontres ne sont qu’une partie du travail du MD. La deuxième
responsabilité majeure de l’arbitre commence quand les joueurs sont
tous réunis autour de la table et attendent le début de l’aventure.
Les fonctions du MD pendant une partie tombent dans deux
catégories : présenter l’histoire d’une manière que les PJ y soient
attirés par leurs propres motivations, et arbitrer la mécanique du jeu
pour faire avancer l’histoire, plutôt que d’entraver son développement.
Ces fonctions, ainsi que quelques suggestions pour améliorer la
qualité de votre partie, sont détaillées ici.

Préparation de la partie
En règle générale, plus vous passez de temps à préparer une
partie, plus elle se déroule avec fluidité. Comme la plupart des MD sont
soumis aux contraintes de temps, ils doivent souvent rationnaliser la
préparation de la partie.
Si vous n’avez ni le temps ni l’envie de détailler tous les lieux que
les PJ sont susceptibles de visiter durant la partie, il peut être utile
de créer quelques listes de création aléatoire d’informations pour
le moment adéquat. Une liste de huit noms de PNJ, par exemple,
devrait fournir la plupart des interlocuteurs que les joueurs pourraient
rencontrer dans une session de jeu. Lorsqu’ils croisent quelqu’un,
vous pouvez soit lancer 1d8, soit choisir un nom opportun dans la
liste.
D’autres listes peuvent dresser les traits de personnalité et les
détails de l’apparence. Elles pourront facilement se combiner pour
fournir un système de création de PNJ prêts à l’emploi. Comme vous
avez créé ces listes, vous pouvez les étendre ou les modifier librement,
et vous trouver à la tête d’un très grand nombre de combinaisons de
noms, d’apparence et de personnalités d’individus.

111
Le maître du donjon comme maître conteur

La plupart des MD utilisent un système d’abréviations codées pour Les mécanismes de jeu servent à maintenir le rythme dans la
décrire les lieux et les PNJ aux joueurs. Si ce n’est pas votre cas, partie aux niveaux souhaités. Si vous estimez que certaines règles
cela vaut la peine d’en développer un. Les listes de données comme ralentissement considérablement le jeu, oubliez-les. Vous pouvez
la CA, les DV, les pv, le DE et les dégâts sont toutes importantes créer vos propres règles simplifiées pour gérer les situations, ou
pour les rencontres. Les lieux peuvent être décrits par l’utilisation de simplement exercer votre arbitrage de MD. Les règles de jeu comme
vos propres plans et symboles. Moins vous utilisez de mots, le mieux les modificateurs d’armes contre la classe d’armure et les listes
c’est. détaillées de composantes de sorts peuvent être amusantes pour les
Une abréviation utile, que beaucoup de MD connaissent déjà, joueurs qui aiment le détail de leurs personnages. Pour les joueurs
est le terme TAC0. C’est l’abréviation pour « toucher une armure de dont l’intérêt principal est le jeu de rôle, la partie peut se dérouler
classe 0 » ; si vous notez un score de TAC0 pour chacun de vos facilement sans ces points de règles.
monstres et PNJ, vous n’aurez presque jamais besoin de consulter Plus vous préparez une partie à l’avance, plus grand sera le
les tables de combat pendant le jeu. Pour attribuer un score de TAC0 contrôle exercé sur le rythme du jeu. Des notes détaillées sur vos
à n’importe quelle créature, déterminez simplement le résultat sur décors et vos rencontres vous éviteront d’y consacrer du temps
1d20 dont la créature a besoin pour toucher un adversaire de classe pendant la partie. Elles peuvent aussi vous éviter de prendre une
d’armure 0. Prenez par exemple un ogre avec 4+1 DV qui touche décision hasardeuse qui ruinera l’équilibre de votre campagne.
un adversaire avec une CA de 0 sur un jet de 15 ou mieux. Une Si vous révisez les règles concernant les points délicats du jeu
fois que ce score est inscrit dans vos notes, vous pouvez facilement avant que les situations concernées ne se produisent, vous éviterez
déterminer le jet à obtenir pour que l’ogre touche un adversaire. Vous de feuilleter vos manuels de règles pendant que les joueurs attendent
soustrayez simplement la CA de l’adversaire du score de TAC0 de impatiemment votre décision. Bien sûr, ce n’est pas toujours pratique
l’ogre, et vous obtenez le score pour toucher. Il atteint par exemple ou possible. Si vous introduisez un monstre complexe que vous
une créature avec un CA de 6 avec un score de (15 - 6) 9 ou mieux ; n’avez jamais utilisé avant, ou si vos PJ se déplacent dans des
un personnage avec une CA de –4 ne sera touché qu’avec (15 - –4) environnements particuliers, la relecture des règles adéquates
19 ou mieux. peut grandement aider. Si vous avez conçu une aventure en milieu
Les symboles pour les plans seront mieux détaillés dans le aquatique, revoir les règles sur la natation et la navigation peut aider
chapitre cartographie (page 114). Il vaut la peine de développer au bon déroulement de la partie.
des symbologies pour les nouveaux types de lieux, car plus vos La voix est le principal outil du MD pour fournir aux joueurs des
plan contiennent d’informations, meilleures seront les descriptions informations, établir une ambiance d’aventure et transmettre divers
fournies aux joueurs. aspects émotionnels du jeu comme la surprise, la colère, le triomphe
Le MD bénéficiera également de passer au moins quelques minutes et la peur. Elle permet de varier le ton, le volume et le rythme de débit,
à penser aux approches inattendues que les joueurs pourraient ainsi que les mots que vous utilisez pour raconter l’histoire.
choisir. Vous ne pouvez pas anticiper tout ce que les joueurs Le ton est le moyen le plus efficace pour transmettre les émotions,
essayeront de faire, mais une réflexion approfondie peut parer à une bien que cela soit difficile de le coucher sur papier. Vous pouvez
ou deux surprises qui pourraient autrement menacer l’intégralité de utiliser une tonalité pour créer une atmosphère de tristesse si les PJ
votre intrigue. Si vous pouvez anticiper les actions surprenantes ou explorent une ancienne ruine abandonnée dans des circonstances
inattendues des PJ, cela vous permet soit de réorienter les PJ dans la tragiques. De même, le timbre de votre voix rendra bien les rires et les
trame de l’histoire que vous avez créée, soit de prendre des mesures réjouissances d’une auberge conviviale lors de sa description.
pour permettre à l’aventure de se développer dans la direction que Le volume est un outil efficace pour transmettre des évènements
prennent les PJ. soudains ou surprenant, aussi bien que pour rendre une intensité
La préparation est aussi nécessaire lorsque vous placez les émotionnelle, mais n’en abusez pas. Une brusque explosion ou un
trésors. Vous devez soigneusement estimer la quantité de richesses cri de guerre n’est efficace que si les joueurs ne s’y attendent pas.
disposée et l’impact des objets magiques sur l’équilibre du jeu. Veillez Vous pouvez développer ou créer une intensité en variant le rythme
aussi à faire correspondre le défi qui doit être relevé à la valeur du de votre discours. Un conteur efficace comprend la nécessité d’une
trésor. Ces décisions sont trop importantes pour attendre la dernière pause occasionnelle, soit pour laisser les auditeurs digérer l’impact
minute. d’un évènement qui vient de se produire, soit pour leur permettre de
réfléchir aux possibilités d’une situation qui est relativement inconnue.
Le maître du donjon Choisir le bon mot ou la bonne expression à un moment donné est
un talent qui peut se développer par la pratique et la lecture. Faites
comme maître conteur des efforts pour que vos descriptions soient colorées. Au lieu de
« vous ouvrez la porte », essayez quelque chose du genre « la porte
Le rôle de conteur du MD devient plus évident lors du déroulement
s’effondre vers l’intérieur dans une explosion d’éclats de bois ! ».
de la partie. Décrire le décor aux joueurs, interpréter les nombreux
Si vous écrivez des passages de description pour vous-même
PNJ que le groupe rencontre et faire jaillir des surprises théâtrales
ou les PJ, lisez-les à voix haute avant usage. Vous pourrez déceler
sont typiquement des activités de conteur. Dans un jeu de rôle,
qu’une formulation de bonne augure sur le papier est moins efficace
l’implication des auditeurs dans l’histoire renforce encore plus cet
en paroles.
aspect.
Vous pouvez développer différentes voix à utiliser pour les PNJ.
Tout comme certaines techniques peuvent aider le MD à créer une
Certains timbres relativement faciles à utiliser comprennent celles
histoire et concevoir un décor, il peut améliorer son talent de conteur
de vieux hommes, de vieilles femmes, d’enfants, de sorcières,
en appliquant quelques principes éprouvés. Plusieurs d’entre eux
de pirates, de marchands cupides, de gardes soupçonneux, de
sont expliqués en détail ici et peuvent facilement s’intégrer dans le
méchants exultants et de chefs héroïques. En outre, ajoutez quelques
style de jeu de n’importe quel MD sans préparation préalable.
caractéristiques qui peuvent être facilement dépeintes. Un minimum
Le rythme affecte aussi bien les mécanismes de jeu que le
d’entraînement permet de produire des voix gémissantes, sifflantes,
développement de l’histoire. Le MD exerce un contrôle important sur
mielleuses ou colériques, des croassements ou des chuchotements.
le rythme de la partie. Le nombre de minutes requises pour résoudre
Chacune de ces voix peut être amplifiée par l’utilisation
un combat et la vitesse à laquelle les personnages progressent dans
d’expressions faciales et de gestes de la main. De cette manière, vous
l’histoire sont toutes deux fonctions du rythme.
créez des personnages bien dépeints pour que les PJ interagissent
Comme pour tous les aspects du jeu, la diversité de rythme est
avec eux.
importante. Idéalement, la partie doit comprendre des moments de
suspense et d’intensité théâtrale avec des actions rapides et intenses
ainsi que des défis désespérés. Ces instants sont entrecoupés de
moments de repos et de tranquillité pendant lesquels les joueurs
peuvent prendre autant de temps qu’ils veulent pour discuter de leurs
options et échafauder des plans.

112
AIDE DES JOUEURS

AIDE DES JOUEURS Responsabilités des classes


Beaucoup de MD tentent de maîtriser presque tous les aspects de personnage
des mécanismes de jeu, cachant la plupart des jets de dés aux
Les personnages de différentes classes peuvent avoir des
joueurs et gardant secrètement trace des points de vie et autres
obligations qui découlent des règles de jeu ou des conséquences
caractéristiques des PJ. De toute évidence, une certaine dose de
de la campagne. Bien que vous deviez vous assurer que ces
mystère est essentielle pour mener une bonne partie, mais si vous
responsabilités sont clairement comprises et parfois rappeler aux
êtes surchargé et que vos joueurs n’ont rien à faire, vous devenez
joueurs de les remplir, ces actions devraient principalement être
frustré et ils s’ennuient.
confiées aux PJ.
La nature exacte des tâches pour lesquelles les joueurs peuvent
Par exemple, la quantité de trésors qu’un clerc doit offrir à sa déité
vous aider dépend beaucoup de vos envies, de leur niveau de
peut varier d’une campagne à l’autre, mais il reste une préoccupation
maturité et du type de partie que vous souhaitez mener. En règle
assez universelle. De même, un voleur peut être forcé de joindre la
générale, plus vous autorisez d’actions à vos joueurs, plus la partie
guilde des voleurs locale et abandonner une part de ses gains dans
progresse facilement. Aucun MD ne s’est jamais ennuyé par manque
ses coffres. Il n’est pas nécessaire que vous notiez les donations à la
de tâches à accomplir pendant une session!
fin de chaque aventure ; les joueurs doivent calculer et vous indiquer
Les suggestions suivantes comprennent plusieurs tactiques à
les montants concernés. Bien sûr, une inspection occasionnelle du
examiner avec soin. Certaines situations comme les tournois ou les
maître de la guilde ou du haut-prêtre permet de garder un œil sur les
campagnes hautement compétitives exigent plus de maîtrise de la
personnages, mais cela peut constituer une rencontre intéressante,
part du MD qu’une partie habituelle. Dans d’autres cas, vos joueurs
plutôt qu’une routine comptable.
peuvent être assez mûrs et dignes de confiance pour prendre de
Les PJ sont aussi responsables de l’achat des composantes
nombreuses responsabilités dans la conduite de la partie.
requises pour lancer des sorts. Une fois qu’ils sont informés des
prix de ces articles, ils seront chargés de déduire l’argent dépensé
Création des personnages-joueurs et de noter les composantes nouvellement acquises. Bien sûr, si les
Les joueurs y prennent généralement plaisir ; avec un groupe composantes ne s’obtiennent pas facilement, il faudra évaluer les
coopératif, la création de PJ ne devrait exiger que peu ou pas de actes des personnages. En effet, des missions comme la quête d’un
participation du MD. Si vous le souhaitez, les joueurs peuvent être druide pour obtenir plus de gui peuvent constituer d’intéressantes
invités à superviser les jets de dés des autres ; assurez-vous qu’ils petites aventures, pour peu que vous preniez la peine de les
comprennent la méthode de création utilisée dans votre campagne. développer.
Au début d’une nouvelle campagne, vous pouvez généralement
utiliser le temps gagné pour finaliser de quelques détails votre Contrôler les hommes d’armes,
décor. Dans une campagne en cours qui ne nécessite qu’un ou
deux nouveaux PJ, la création des personnages ne prendra pas les mercenaires et autres PNJ
beaucoup de temps, mais vous pouvez toujours l’utiliser pour vous En règle générale, les joueurs devraient être autorisés à contrôler
occuper d’autres points de détails. Si les joueurs sont nouveaux leurs hommes d’arme et leurs mercenaires, à moins de rentrer dans
dans le groupe et dans la campagne, demandez aux autres de leur une situation où vous pouvez tirer avantage de ces PNJ. Bien entendu,
expliquer le contexte de l’aventure. Les joueurs plus expérimentés vous avez les pleins droits d’intervenir et de jouer ces personnages à
peuvent aussi aider les débutants à découvrir les différents classes tout moment. Cependant, par souci de commodité, vous ne devriez le
de personnage et les races, ainsi que les guider avec la méthode de faire que lorsque cela est nécessaire.
création de personnage. Cela vous laisse toute latitude pour répondre Contrôle les actes des hommes d’arme et mercenaires liés aux
aux questions des autres joueurs ou finaliser toute préparation de PJ est une technique que vous pouvez utiliser pour communiquer
dernière minute qui vous incombe. des informations aux joueurs, ainsi que pour protéger les intéressés
face à l’exposition à des situations particulièrement dangereuses.
Fournir des idées pour les aventures Cependant, si aucune de ces situations ne se présente, les joueurs
gèreront probablement bien les choses.
Utiliser les idées des joueurs pour des aventures est une tactique
Détailler ces PNJ autant que possible lors de leur création
utile, mais pour qu’elle soit efficace, vous devez y penser à l’avance
est toujours une bonne idée. Vous réaliserez probablement que,
(au moins pour la session de jeu suivante). Lorsque les joueurs sont
lorsqu’un joueur sait que son homme d’arme est égoïste et geignard,
entre deux aventures ou arrivent à la fin d’une histoire, vous pouvez
il incarnera ce PNJ comme égoïste et geignard.
leur demander à quel type d’aventure ils voudraient prochainement
Vous pouvez également trouver utile de demander à vos joueurs
participer. Bien sûr, vous devez créer les détails, mais laissez les
de garder la trace des nombreux PNJ et de leurs emplacements
joueurs suggérer les grandes lignes.
habituels. S’ils rencontrent Olaf Dent-Noire à l’auberge du Mammouth
Par exemple, ils peuvent indiquer une préférence pour une longue
hirsute, les joueurs seront en charge de se souvenir où le trouver.
expédition souterraine. Peut-être veulent-ils découvrir une route vers
Il peut même être utile que vos joueurs vous aident à enrichir votre
les vastes cavernes et richesses d’un royaume drow. Sachant cela,
campagne en PNJ. Si vous concevez une communauté, par exemple,
arrangez-vous pour que les PJ découvrent au début de la session de
vous n’avez pas besoin de créer une liste de chaque habitant, ses
jeu suivante quelques indices qui les guideront jusqu’à une entrée
caractéristiques, et ses emplacements habituels. Au lieu de cela,
de donjon. Au-delà, un labyrinthe tortueux peut les conduire où ils le
attendez que vos joueurs vos suggèrent les PNJ. Si un joueur dit
désirent.
« Où puis-je trouver un forgeron ? » vous pouvez supposer qu’un tel
Cette astuce est particulièrement pratique si vous avez du mal à
PNJ existe et créer simplement le personnage correspondant. Si le
créer les types d’aventures que vos joueurs trouvent intéressantes.
PNJ qui est recherché n’existe pas nécessairement, assignez une
En leur demandant à l’avance, vous pouvez être sûr de créer une
probabilité basée sur la taille de la communauté et la disponibilité du
histoire qui s’accorde à leurs désirs. Vous pouvez aussi utiliser le
type de PNJ impliqué, puis lancez les dés.
retour d’information lorsque vous menez une partie ; envisagez
d’ajuster votre histoire en cours de déroulement pour répondre aux
attentes des joueurs.

113
CartographieR vos décors

La plupart des MD ont développé un talent certain pour dessiner Deux manières permettent de commencer facilement une carte en
des cartes en projection orthographique (l’illustration typique en vue perspective. Dans chaque cas, la première étape est de sélectionner
aérienne de couloirs, pièces, seuils et autres caractéristiques d’un un quadrillage parmi ceux fournis dans cet ouvrage. Choisissez celui
souterrain ou de tout autre décor). Ce type de carte, tel un bleu qui représente le mieux les détails de votre création, qu’il s’agisse d’un
d’architecte, détaille avec précision les tailles relatives de toutes château, d’une tour, d’un souterrain ou d’une caverne. Par exemple,
les zones représentées et se révèle très utile pour conserver les un château-fort carré ou un donjon nécessitent un quadrillage dont
distances et l’orientation. la profondeur et la largeur sont approximativement égales. Une grille
Cependant, les configurations impliquant plusieurs niveaux plus longue et plus étroite correspond mieux à une caverne ou un
requièrent une carte séparée pour chaque étage. Souvent, la position mur.
exacte d’une zone qui s’étend sur deux niveaux ou plus, telle qu’une La première technique de cartographie réclame quelques
cage d’escalier ou un puits de descente, est difficile à dessiner photocopies du quadrillage. Les reproductions vous sont autorisées
lorsque les joueurs ou les MD utilisent un assortiment de cartes pour un usage personnel uniquement. Faites une copie de chaque
orthonormées. étage ou de chaque niveau nécessaire et pensez à constituer
Le paragraphe suivant détaille une autre technique baptisée une réserve si vous tenez à un travail vraiment soigné. Des
cartographie en perspective. Un MD qui accepte de consacrer du agrandissements au photocopieur peuvent s’avérer très pratiques.
temps à en apprendre quelques notions et à photocopier un ou La seconde technique nécessite l’achat d’un bloc de papier calque.
plusieurs des quadrillages à la fin de cet ouvrage, découvrira qu’il lui Vous pouvez alors tracer dessus des portions du quadrillage et y
est possible de préparer des cartes détaillées et attrayantes en trois dessiner les détails de votre carte. Vous pouvez maintenir le calque
dimensions pour des environnements multi-étages au-dessus ou au- sur le grillage manuellement, ou vous pouvez le scotcher. Prenez
dessous du sol. cependant des précautions dans l’emploi de bande collante, faute de
quoi le ruban adhésif finira par déchirer les pages du livre ou par
Considérations de cartographie décaler le tracé. Cela n’arrivera pas si l’adhésif maintenant le calque
en place repose sur du scotch et non sur la page du livre elle-même.
élémentaire En plaçant définitivement deux petits morceaux de scotch transparent
sur chaque page de grille, comme le montre le diagramme, vous
Une carte efficace communique une information nécessaire à ceux
créez des emplacements pour fixer le calque sans détruire la page.
qui en auront l’usage. Souvent, quelques minutes avec un crayon et
quelques feuilles de papier brouillon suffisent à y souscrire.
Cependant, si vous avez assez de temps et d’envie pour créer des
cartes attrayantes et aisément lisibles, qui fournissent profusion de
détails sur votre décor, il vous faudra un peu plus d’attention. Achetez
ou empruntez quelques outils, tels qu’une équerre, un compas, un
rapporteur et un ou deux gabarits. Vous aurez peut-être aussi besoin
d’un porte-mine ou d’un marqueur à pointe extra-fine pour produire un
tracé légèrement plus épais que le quadrillage sous-jacent. Ces aides
à la cartographie amélioreront grandement l’apparence et la lisibilité
de vos cartes.

Cartographie en perspective
Par rapport à la représentation orthonormée standard, la
cartographie en perspective présente, des avantages comme des
inconvénients. Pour les aspects positifs, une carte en relief permet de
saisir la nature tridimensionnelle d’un environnement de façon bien
plus réaliste qu’une carte orthogonale. La position relative de chaque
niveau du souterrain ou du château par rapport aux autres est plus
évidente ; les connexions entre les niveaux se voient plus aisément.
D’un autre côté, la cartographie en perspective requiert un peu
plus de technique que celle orthonormée. Des éléments verticaux sur
une carte en simili-relief, tels que les cages d’escalier ou les escaliers
en colimaçon, les plateformes, les rampes d’accès et tous les autres
détails tridimensionnels masqueront la vue des zones situées
immédiatement derrière eux. De plus, le rétrécissement apparent des
carreaux à l’arrière du quadrillage tendra à compresser visuellement
Choisir un quadrillage
votre modèle s’il est utilisé pour des espaces nécessitant beaucoup Avant de sélectionner une grille de carte, réfléchissez à l’allure
d’attention aux détails. Enfin, réaliser une carte en perspective est générale de la zone à créer. Choisissez un quadrillage qui y
beaucoup plus chronophage que son pendant orthographique. corresponde le mieux, que ce soit long et étroit ou à peu près carré.
Cependant, si vous avez du temps devant vous et aucune retenue Puisque les éléments verticaux tels que les escaliers dissimulent
à apprendre quelques techniques relativement simples, vous créerez les espaces situés derrière eux, modelez ces derniers de façon à
des cartes qui communiqueront beaucoup plus d’informations que la ce qu’ils ne nécessitent pas beaucoup de détails à leur tour. Par
taille de la salle et la position de porte dans le mur nord ou celui à exemple, l’arrière d’un grand escalier peut recevoir une grande salle
l’est. vide ou même un volume de rocher massif.

114
cartographie

De plus, comme les carreaux à l’arrière de la grille sont beaucoup différence vient du fait que les carreaux de la grille ne sont pas
plus petits que ceux situés à l’avant, essayez de disposer los espaces vraiment carrés. L’habitude n’intervient pas immédiatement, mais la
les plus importants et les plus détaillés vers l’avant du quadrillage. Si pratique permet de réaliser des cartes en perspective aussi facilement
vous aimez utiliser des plates-formes en hauteur dans vos créations, que celles en vue aérienne.
placez-les de façon à ce que les plus basses soient au premier plan Vous pourrez trouver judicieux de tracer d’abord la limite extérieure
et les plus hautes vers le fond. Imaginez pour cela que vous devez de votre décor. Cela vous aidera à visualiser la structure d’ensemble
installer une scène pour une pièce de théâtre et que vous souhaitez et facilitera la superposition précise des cartes des différents niveaux.
que le public soit en mesure de contempler tout l’espace scénique. Vous pouvez aussi commencer avec une énorme cage d’escalier ou
un atrium situé en point central, comprenant des zones sur plusieurs
Choisir un point de départ niveaux.

Commencez à dessiner aussi près que possible de l’avant de


la grille. Comme les grands carreaux à l’avant-plan permettent
Symboles de cartographie
davantage de détails, ils doivent servir aux zones les plus complexes Les symboles utilisés sur une carte en projection orthographique
ou les plus importantes. Cela ne signifie pas que l’entrée de ce se transposent généralement sur son homologue en perspective.
repaire, souterrain, etc., doit s’y trouver ; vous pouvez au contraire Portes, trappes, rideaux, meubles et de nombreuses autres icônes
imposer que les personnages entrent par l’arrière et se fraient un s’emploient comme vous l’avez toujours fait. Les symboles associés
chemin jusqu’aux espaces principaux que vous aurez détaillés à à certains objets tridimensionnels doivent cependant être légèrement
l’avant. modifiés, puisque la carte doit les représenter verticalement aussi
Si votre projet de décor comporte plusieurs niveaux, vous devriez bien qu’horizontalement.
choisir un carré de référence. Il s’agit d’un simple carreau sur De nombreux symboles cartographiques d’objets tridimensionnels
la grille, situé à peu près au centre de la zone travaillée. Ce point sont imprimés à côté des grilles de cartes. Vous pouvez les
sera de préférence centré sous la plus haute tour ou à l’aplomb du photocopier, les décalquer, les recopier, ou les découper et les coller
milieu du niveau le plus élevé. Ce carré permet d’aligner les grilles sur vos cartes. Différents styles de symboles sont présentés, depuis
de chaque niveau, puisque sa correspondance à chaque étage se les plus simples jusqu’aux conceptions plus élaborées et artistiques.
trouve directement au-dessus ou au-dessous de ceux des niveaux Vous utiliserez plus facilement les symboles simples au début, mais
adjacents. vous serez sans doute surpris de la vitesse à laquelle vous deviendrez
Si chaque niveau de votre décor présente approximativement la familier avec tous ces dessins.
même forme que les autres, le carré de référence portera les mêmes
coordonnées sur chacune de vos grilles. Si vous avez plusieurs
photocopies de grilles, empilez-les et examinez-les face à une
Découper le quadrillage
source lumineuse pour vérifier que tous les carrés de référence se Lors de la création d’une région est créée, particulièrement dans
superposent. Si vous utilisez du calque pour dupliquer le quadrillage, le cas d’un environnement souterrain qui ne repose pas sur un
marquez au feutre le carré de référence de la grille que vous avez niveau plat, vous devrez peut-être simuler de minimes changements
choisie dans le livre, puis marquez ce même carré sur vos copies au d’altitude en évidant les morceaux appropriés de votre quadrillage et
calque. en déplaçant certains éléments vers le haut ou vers le bas.
Différentes techniques de découpage du quadrillage sont décrites
pas à pas ci-dessous.
Tracer la carte
Une fois le quadrillage établi, tracer une carte en perspective
revient pratiquement à tracer une carte orthographique. La principale

115
cartographie

Tracez ensuite ce quadrillage sur votre calque à sa place


Technique 1 : le papier calque exacte.
1. Tracez la grille du niveau principal sur du papier calque, à
l’exception des zones devant être surélevées ou abaissées.

calque
papier

papier
collant

le calque
sous
imprimée
Grille
Technique 2 : la photocopie
1. À
 partir d’une photocopie de la grille utilisée, découpez toutes les
2. Regardez le quadrillage à travers le calque et cherchez la zone zones quadrillées qui devront être surélevées ou abaissées.
à surélever. Descendez le calque jusqu’à ce que le quadrillage
apparaisse à la hauteur correcte (donc à l’échelle) au-dessus du
niveau principal.

2. C
 ollez ou scotchez le reste du quadrillage sur une autre feuille
de papier. Cela protègera les trous faits dans la grille et vous
3. Dessinez cette trame quadrillée à l’endroit voulu sur votre papier permettra de dessiner ou de coller des symboles dessus.
calque.

3. P
 lacez les petits morceaux de quadrillage sur la feuille que vous
4. Pour les zones sous le niveau principal, glissez le calque vers le avez élaborée à l’étape 2. Évaluez la position dans laquelle
haut jusqu’à ce que la zone quadrillée correcte se situe en-dessous. ils doivent être levés ou abaissés afin de rendre compte de
l’élévation voulue. Le quadrillage devrait vous aider à faire ce

116
cartographie

calcul. Par exemple, si chaque carré mesure 3 m de long et que Une tuile unique de carte géomorphique ne doit pas servir à
vous souhaitiez voir la plate-forme à 6 m au-dessus du niveau représenter une zone entière. Dans l’idéal, chacune ne correspond
zéro, mesurez simplement un carré voisin et placez la grille de qu’à une petite partie de la zone. Puis vous pourrez assembler les
la plate-forme à deux fois cette distance au-dessus de la ligne géomorphes comme les pièces d’un puzzle, pour finalement créer
de coupe. l’intégralité d’une vaste région, morceau par morceau. De plus,
un bloc géomorphique peut inclure diverses zones d’aventures
Lignes d’horizon séparées ; vous n’avez pas besoin de les utiliser toutes.
Les tuiles géomorphiques peuvent adopter une forme de carré, de
Chaque échantillon de quadrillage dans ce livre comprend une triangle équilatéral ou d’hexagone. Les carrés sont les plus simples
ligne d’horizon. Le but de cette ligne est de vous aider à voir la grille à utiliser. Quel que soit votre choix, tous vos géomorphes doivent
correctement. Pour orienter correctement cette dernière, tournez-la présenter la même forme pour pouvoir être assemblés. Après avoir
de façon à ce que la ligne d’horizon soit horizontale. choisi cette forme, vous déciderez de l’échelle de vos tuiles et du
Elle peut aussi vous aider à tracer des lignes verticales sur le nombre de points de connexion sur chaque côté.
quadrillage. Les piliers, les cages d’escaliers, les échelles et tous Les géomorphes triangulaires sont limités par le fait que chaque
les autres objets essentiellement verticaux ne doivent pas donner tuile n’a que trois orientations possibles dans leur combinaison.
l’impression d’être sur le point de s’effondrer. Avec une règle en Ainsi, le nombre de géomorphes nécessaires est plus grand que pour
T ou une équerre, utilisez la ligne d’horizon afin de tracer avec les autres types, à moins que vous ne vouliez répéter les mêmes
précision les lignes verticales. Pour cela, assurez-vous qu’elles soient modèles un grand nombre de fois. Les géomorphes hexagonaux ont
perpendiculaires à la ligne d’horizon. le plus grand nombre de possibilités de placement, mais présentent
plus de complexité à tracer. Beaucoup de cartographes estiment
que le géomorphe carré combine les meilleures caractéristiques de
chaque type.
Quand vous commencerez à dessiner vos géomorphes, prévoyez
le nombre de connexions possibles que vous désirez entre chaque
tuile et ses voisines. Cela ne signifie pas que toutes les connexions
entre des géomorphes doit mener à un passage, mais cela vous
permet de prévoir de nombreux itinéraires optionnels.
L’échelle de vos cartes influera le nombre de points de connexion
que vous aurez sur chaque géomorphes. Si chaque tuile couvre un
carré de 20×20 m, vous ne voudrez probablement pas plus d’une
ou deux connexions possibles pour chaque côté. Si le géomorphe
équerre représente un carré de royaume souterrain d’un kilomètre de côté,
vous souhaiterez probablement disposer de six à huit connexions
possibles sur chaque bord de la tuile.
Les différents types de géomorphes et les notations relatives aux
points d’accès et de sortie sur chacun sont dessinés plus loin.
Les connexions entre tuiles doivent se produire à un emplacement
standardisé sur les côtés de chaque géomorphe. Par exemple, vous
pouvez placer une connexion en plein milieu de chaque côté, ou
inclure un duo de connexions placé au tiers de la distance du sommet
du géomorphe. Mesurez soigneusement vos distances, car cela
déterminera la perfection de l’assemblage de vos tuiles. Quel que

soit le modèle de connexions utilisé, il doit être symétrique à gauche
comme à droite, faute de quoi vous ne pourrez pas aligner les tuiles.
Une fois les paramètres élémentaires de vos géomorphes établis,
vous pouvez commencer à dessiner autant de cartes que vous
Cartographie géomorphique permettent votre temps libre et votre intérêt. Chaque tuile doit être
tracée avec la forme correcte et à l’échelle adéquate.
Dans un monde de campagne typique, le MD n’a pas le temps Bien que vous n’ayez pas à vous assurer du débouché de toute
de préparer des cartes détaillées de toutes les régions que les PJ connexion possible (autrement dit, d’éviter les impasses), 75 %
sont susceptibles de visiter. Le problème peut parfois être contourné d’entre elles au moins doivent mener vers une autre tuile. Un nombre
en cartographiant seulement les zones nécessaires dans un futur plus important d’impasses accroîtrait dramatiquement les risques
proche, mais dans la mesure où les actions des PJ sont souvent d’isoler des portions entières de votre souterrain et d’en rendre
imprévisibles, il est difficile de déterminer le chemin qu’ils prendront presque impossibles l’accès comme la sortie.
par la suite.
Les cartes géomphorphiques, tout particulièrement adaptées
aux environnements souterrains, fournissent une autre solution à ce
Utiliser les géomorphes
problème. Les cartes géomorphiques se constituent d’une série de Une fois votre collection de géomorphes débutée, vous voilà prêt
tuiles de forme et de taille identique, avec des points d’entrée et de à élaborer aléatoirement une région aux proportions potentiellement
sortie positionnés à différents endroits standardisés sur les côtés de énormes. Bien sûr, cette procédure n’a pas besoin d’être aléatoire :
chaque tuile. Un élément géomorphique peut être placé afin qu’un si vous sentez qu’une certaine zone de carte serait idéale pour un
de ses bords jouxte un géomorphe voisin ; en conséquence, cela lieu particulier dans votre campagne, placez-y-la. Pour la plus grande
permet de créer un nombre stupéfiant de combinaisons. L’avantage part, cependant, vous pouvez créer la carte générale de votre décor
d’une représentation géomorphique est que vous n’avez pas à de campagne à l’aide de quelques dés et en variant le placement de
cartographier chaque mètre carré d’une vaste région. Au lieu de cela, vos géomorphes.
vous pouvez utiliser une combinaison de géomorphes afin d’élaborer Vous pouvez commencer par numéroter chaque géomorphe
les zones nécessaires. Les espaces les plus adaptés à la cartographie et à lancer les dés pour déterminer le placement de chaque tuile.
géomorphique couvrent la plupart des environnements souterrains, Pour débuter la cartographie, lancez un dé et commencez avec le
les grandes cités ou les immenses forteresses de la surface. géomorphe portant le numéro correspondant.

117
cartographie

Une tuile de carte géomorphique peut se placer dans n’importe


quelle position. Le nombre de positions est égal au nombre de côtés
de chaque tuile ; ainsi une tuile triangulaire peut-elle être placée selon
trois positions différentes, une tuile carrée selon quatre positions, etc.
Lancez un dé (d3, d4 ou d6, selon ce qu’il convient) afin de
déterminer quel côté du géomorphe est orienté vers le nord.
Une fois votre géomorphe placé, considérez-le comme une partie
de la carte de votre décor. Permettez aux PJ de l’explorer et de le
cartographier comme à l’ordinaire. S’ils atteignent un bord de la tuile,
lancez tout simplement à nouveau le dé pour trouver un nouveau
géomorphe à ajouter à ce côté, puis un autre dé pour en déterminer
l’orientation (le côté pointant vers le nord). Si une connexion est
possible entre les deux tuiles, comme ce devrait être le cas, les PJ
peuvent continuer leur route sans même savoir qu’ils se sont déplacés
vers une autre portion de la carte. Si les connexions ne s’alignent pas,
le groupe s’est tout bonnement fourvoyé dans une impasse, et n’a
plus qu’à trouver un autre passage.
En utilisant une vaste gamme de géomorphes et en vous assurant
de leur orientation différente, vous pouvez créer une immense région
de terrain bien cartographié, sans que vos joueurs ne sachent qu’ils
déambulent à travers des portions de cartes identiques à celles qu’ils
ont déjà explorées.

118
cartographie

119
és
/ carr
es
ellips
):
ue
q
(plasti
gabarits

e)
qu
(plasti
eur
rapport

)
étal
(m
compas

équerres* (plastique ou métal)

té* (plastique, bois ou métal)

planche à dessin (bois avec deux glissières en métal)


* outils les plus utiles

120
Tableaux agrégés
Tableau 1 : EFFETS DE L’ENCOMBREMENT SUR LA NATATION Tableau 7 : TAILLE MINIMUM DES PASSAGES

Encombrement Effets Race du personnage Largeur du tunnel Hauteur du tunnel


du personnage Endurance Vitesse Plongée Faire surface Humain 60 cm 30 cm
Aucun Double Double Normal Double Demi-orque 60 cm 40 cm
Normal Normal Normal Normal Normal Nain 60 cm 30 cm
Lourd Moitié Moitié Double Moitié Gnome 45 cm 22,5 cm
Très lourd Quart Quart Triple Quart Elfe 45 cm 22,5 cm
Encombré * Aucun Aucune Triple Aucun Petite-gens 30 cm 20 cm

* Un personnage encombré ne peut pas se déplacer dans l’eau par Tableau 8 : E


 FFETS DE L’ARMURE SUR LA LARGEUR DU
ses propres moyens. S’il entre dans l’eau, il coule. PERSONNAGE

Tableau 2 : VITESSES D’ESCALADE Type d’armure Augmentation du diamètre


Armure de cuir Aucune
Surface État de la surface Hoqueton 5 cm
gravie non glissante peu glissante glissante Armure de cuir clouté 5 cm
Très lisse* 1,80 m/rd 0,90 m/rd 0 m/rd Lorica 7,5 cm
Lisse avec prises* 3,60 m/rd 1,80 m/rd 0,90 m/rd Broigne 5 cm
Rugueuse* 5,40 m/rd 2,70 m/rd 1,80 m/rd Cotte de mailles 7,5 cm
Rugueuse avec prises 7,20 m/rd 3,60 m/rd 2,70 m/rd Armure de plate feuilletée 7.5 cm
Mur de glace -- -- 1,80 m/rd Harnois 15 cm
Poteau 11 m/rd 7,20 m/rd 3,60 m/rd Armure de plates 20 cm
Arbre 18 m/rd 12 m/rd 6 m/rd Plate de bataille 25 cm
Mur en pente 18 m/rd 9 m/rd 4,50 m/rd Armure de plates complète 30 cm
Mur avec une corde 12 m/rd 9 m/rd 6 m/rd
Tableau 9 : CHANGEMENT DE DIRECTION DANS l’obscurité
* Seuls les voleurs peuvent escalader ces surfaces.
d12 Changement de direction du personnage
Tableau 3 : SUCCÈS AU LANCER DE GRAPPIN 1–3 Aucun, continue tout droit
4–5 45 degrés à droite
Cible du grappin Manqué Accroche et ripe Accroché 6–7 45 degrés à gauche
Parapet en pierre 01–72 73–78 79–00 8 60 degrés à droite
Tête de mur en pierre 01–83 84–89 90–00 9 60 degrés à gauche
Branche d’arbre 01–66 67–70 71–00 10 90 degrés à droite
Rebord rocheux 01–88 89–93 94–00 11 90 degrés à gauche
Mur en bois 01–70 71–74 75–00 12 135 degrés (1–3 à droite, 4–6 à gauche)

Tableau 4 : SAUT EN LONGUEUR Tableau 15 : détection D’ODEURS

Niveau du Saut en longueur Saut en longueur Distance du personnage


sauteur sans élan avec élan Source de l’odeur 1–36 m 37–108 m 109–300m 301–1 500m
1–6 (1d4+1) × 30 cm (1d4+5) × 30 cm Feu :
7–9 (1d4+2) × 30 cm (1d4+6) × 30 cm petit 0 –4 –8 ―
10–12 (1d6+2) × 30 cm (1d6+5) × 30 cm grand +2 0 –4 –8
13–15 (1d6+3) × 30 cm (1d6+6) × 30 cm d’huile +4 +2 0 –4
16–18 (1d6+4) × 30 cm (1d6+9) × 30 cm incendie +8 +4 +2 0
19–22 (1d6+5) × 30 cm (1d6+12) × 30 cm Gaz odorant +4 +2 0 –4
23+ (1d6+6) × 30 cm (1d6+15) × 30 cm Créatures :
à l’odeur forte 0 –2 –6 –10
à l’odeur moyenne –2 –6 –10 ―
Tableau 5 : TRAVERSÉE AVEC UN GRAPPIN
sans odeur –6 –10 ― ―
Odeur de cuisine +2 0 –2 –6
Cible du grappin Manqué Ripe et glisse Accroché
Mur/sol en pierre nue 01–82 83–89 90–00
Concrétions de grotte 01–75 76–80 81–00 Tableau 16 : EFFETS DU VENT SUR LES ODEURS
Fondations en ruine 01–66 67–71 72–00
Direction de la source
Tableau 6 : PORTÉE DE LANCER DE LASSO Force du vent Contre le vent Vent de travers Sous le vent
Fort Normal 1/2 Pas de détection
Moyen Double 1/2 1/10
Niveau du Portée maximale
personnage (en mètres) Léger Double Normal 1/4
1–4 12
5–8 15
9–12 18
13–16 23
17+ 27
121
Tableau 17 : EMPLACEMENT DE L’EFFONDREMENT Tableau 22 : DÉPLACEMENT DEPUIS UNE POSITION IMMOBILE

1d100 Position Type de bateau Jusqu’à vitesse normale Jusqu’à vitesse max
01 Au-dessus des PJ Petit canot à rames 1 round 3 rounds
02–03 Juste devant les PJ Coracle 1 round 3 rounds
04–05 Juste derrière les PJ Grand canot à rames 2 rounds 5 rounds
06–10 Devant les PJ, à portée d’oreille Petite barge / radeau 2 rounds 6 rounds
11–15 Derrière les PJ, à portée d’oreille Grande barge 5 rounds 10 rounds
16–55 Largement derrière les PJ, hors de portée auditive Petit canoë 1 round 2 rounds
56–95 Largement devant les PJ, hors de portée auditive Grand canoë 1 round 3 rounds
96–00 À l’entrée que les PJ ont utilisée pour descendre sous terre Kayak 1 round 2 rounds

Tableau 18 : EFFONDREMENTS EN CHAÎNE Tableau 23 : TIRANT D’EAU ET PLAFOND DES BATEAUX

Emplacement original Zone au-dessus Zone adjacente Type de bateau Tirant d’eau requis Plafond requis
de l’effondrement de l’effondrement à l’effondrement Petit canot à rames 15 cm 60 cm
Plafond 48 % 32 % Coracle 15 cm 90 cm
Mur 32 % 12 % Grand canot à rames 22,5 cm 90 cm
Corniche/pont 5% 12 % Petite barge / radeau 22,5 cm 90 cm
Colonne de soutien 80 % 4% Grande barge 30 cm 120 cm
Petit canoë 7,5 cm 45 cm
Grand canoë 10 cm 60 cm
Tableau 19 : VALEUR en défense DES FORMATIONS Kayak 7,5 cm 45 cm
SOUTERRAINES
Tableau 24 : Pénalités DE NON-maîtrise POUR LA
Formation ou structure Valeur en points défensifs NAVIGATION
Salle, cube de 3 m d’arête 50
Salle, cube de 6 m d’arête 90 Type de bateau Modif. déplacement Chances de chavirer
Colonne, 90 cm de diamètre 10 Petit canot à rames –9 m/round 5%
Colonne, 3 m de diamètre 100 Coracle –4,50 m/round 10 %
Mur, carré de 3 m de côté 20 Grand canot à rames –4,50 m/round 0
Pont, petit en bois 12 Petite barge / radeau –3 m /round 0
Pont, petit en pierre 40 Grande barge –1,50 m/round 0
Pont, grand en pierre 80 Petit canoë –18m/round 20 %
Rebord en pierre, 30 cm de large 10 Grand canoë –9 m/round 10 %
Plafond, petite grotte 100 Kayak –18 m/round 25 %
Plafond, grande grotte 250
Stalactite, petite 8
Stalactite, grande 20 Tableau 25 : probabilités DE COLLISION

Largeur de voie navigable Tranquille* Moyenne* Rapide*


Tableau 20 : RÉACTIONS DES PNJ INSTABLES Étroite 1%/10% 5%/20% 20%/40 %
Moyenne 0%/5% 2%/10% 10%/20 %
D100 Réaction Large 0%/1% 0%/4% 4%/8%
01–20 Le personnage court en hurlant en direction de la
surface jusqu’aux limites de son endurance * Le nombre avant la barre s’applique aux personnages avec la
21–55 Le personnage attaque un PJ à proximité compétence navigation ; le nombre après la barre est pour ceux
56–85 Le personnage tente de s’enfuir discrètement, dès que démunis de cette compétence.
possible
86–00 Le personnage se fige sur place, sans réagir ni bouger
Tableau 26 : Dégâts AUX BATEAUX

Tableau 21 : VITESSE DE DÉPLACEMENT DES BATEAUX* % de dégâts Effets


01–05 Le bateau prend légèrement l’eau ; il coule en 1d6
heures
Type de bateau Rame/pagaie normale Rame/pagaie max ** 06–10 L’eau s’écoule d’un petit trou ; le bateau coule en
Petit canot à rames 27 m/round 36 m/round 2d4+2 tours
Coracle 9 m/round 13,5 m/round 11–20 L’eau s’écoule de 2d4 petits trous ; le bateau coule en
Grand canot à rames 13,5 m/round 18 m/round 2d4 tours
Petite barge / radeau 9 m/round 13,5 m/round 21–45 Grands trous dans la coque ; le bateau coule en 1d6
Grande barge 6 m/round 9 m/round rounds
Petit canoë 36 m/round 54 m/round 46–60 La coque se fend et le bateau coule immédiatement
Grand canoë 27 m/round 36 m/round 61–80 Le bateau se brise en 1d6 morceaux
Kayak 36 m/round 54 m/round 81–98 Le bateau se brise en mille morceaux
99–00 Pas de dégâts !
* Sous réserve de la vitesse et du sens du courant.
** Un personnage propulsant un bateau à la vitesse maximale est
considéré comme travaillant dur concernant les règles de fatigue et
d’épuisement.

122
Tableau 27 : VITESSE D’EXCAVATION * Tableau 32 : PIERRES PRÉCIEUSES

Type de roche 1d100 Type de pierre


Race du mineur Très tendre Tendre Dure 01–08 Héliotrope
Gnoll, petite-gens, humain 2,12 1,42 0,71 09–18 Onyx
Gnome, kobold 2,27 1,70 0,85 19–24 Turquoise
Gobelin, orque 2,41 1,84 0,85 25–30 Agate
Nain, hobgobelin 2,55 1,98 0,99 31–36 Aigue-marine
Ogre 4,25 2,83 1,42 37–42 Grenat
Géant des collines 7,08 4,25 2,12 43–48 Jade
Géant de feu, géant du froid 8,50 5,66 2,83 49–54 Alexandrite
Géant de pierre 14,16 9,91 4,96 55–60 Améthyste
61–66 Topaze
* Les vitesses sont indiquées en m3/mineur/huit heures. 67–72 Jais
73–77 Opale
78–82 Rubis
Tableau 28 : DIRECTION DES FILONS DE MINERAI
83–87 Saphir
88–92 Diamant
1d4 Direction du filon 93–96 Émeraude
1 nord – sud 97–99 Relancez deux fois le dé
2 est – ouest 00 Relancez trois fois le dé
3 nord-est – sud-ouest
4 nord-ouest – sud-est Tableau 33 : QUALITÉ DU MINERAI

Tableau 29 : MODIFICATIONS DE DIRECTION DES FILONS Type D10


de métal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10*
1d8 Modification Cuivre 100 200 250 300 350 400 500 750 1 000 2 000
1 Descente raide Fer 200 300 500 700 900 1 200 1 600 2 000 3 000 4 000
2 Descente légère Argent 25 50 100 200 300 400 500 750 1 000 2 000
3 Tourne à droite (10–60 degrés) Or 10 25 50 100 200 300 400 500 750 1 000
4 Tourne à gauche (10–60 degrés) Platine 5 10 20 40 75 100 250 400 800 1 000
5–6 Continue tout droit * Si la détermination de la qualité du métal indique 10, relancez le
d10. Si un autre 10 est obtenu, le produit de la mine est un filon de
7 Montée légère
métal pur et ne nécessite pas d’être fondu pour séparer le métal du
8 Montée raide
minerai. Si le résultat est compris entre 1 et 9, le métal doit être raffiné
normalement.
Tableau 30 : PRODUITS DE LA MINE
Tableau 34 : QUALITÉ DES PIERRES PRÉCIEUSES
1d100 Produit de la mine
01–30 Cuivre Type de pierre Nb par homme/semaine Valeur moyenne
31–40 Étain Héliotrope 2d10 20+10d6 po
41–66 Plomb Onyx 1d10 6d100 po
67–84 Fer Ambre 3d10 10+10d6 po
85–92 Argent Turquoise 4d10 5d6 po
93–97 Or Agate 4d10 5d6 po
98 Platine Aigue-marine 1d10 10×5d6 po
99 Mithril * Grenat 1d10 100×1d4 po
00 Pierres précieuses ** Jade 2d10 10×5d6 po
Alexandrite 1d10 100×1d4 po
* Cela indique la possibilité de trouver du mithril, métal nécessaire Améthyste 1d10 100×1d6 po
pour fabriquer des cottes de mailles elfiques. Une mine de mithril ne Topaze 2d10 100×1d4 po
peut exister qu’au plus profond de la terre, dans la plus solide des Jais 1d10 10×5d6 po
couches rocheuses. Si la mine se trouve dans un tel endroit, le joueur Opale 1d10/3* 200×1d6 po
lance 1d10 et compare le résultat au tableau 31, jet de mithril ; sinon Rubis 1d10/3* 200×1d8 po
il relance sur le tableau des produits de la mine. Saphir 1d10/4* 200×1d8 po
** Le joueur doit relancer un jet sur le tableau 32, pierres précieuses Diamant 1d10/5* 300×1d6 po
pour déterminer quel type de pierres produit la mine. Émeraude 1d10/5* 300×1d8 po

Tableau 31 : JET DE MITHRIL * Pour calculer le nombre de ces catégories, lancer 1d10, diviser le
résultat par 3, 4 ou 5 comme indiqué, puis arrondir.
1d10 Métal découvert
1–5 Argent (meilleure qualité)
6–8 Or (meilleure qualité)
9 Platine (meilleure qualité)
10 Mithril

123
124
125
126
127
Index
A Coulées��������������������������������������������8
Crampons���������������������������������������22
Fleurs de gypse��������������������������������8
Fonderie�����������������������������������������26
Employés������������������������������������54
Étayer un tunnel�������������������������50
Aboleth�� 67, 68, 69, 74, 87, 88, 97, 98
Culture souterraine���������������������68 Forge����������������������������������������������26 Fonte du minerai������������������������53
Allumage de feu������������������������������27 D Fumée���������������������������������������������36 Où creuser����������������������������������48
Alpinisme����������������������������������������27 Dangers des Tréfonds obscurs������11 Placer����������������������������������� 49, 53
Analyse des sons���������������������������27 Effondrements����������������������������11 G Produits��������������������������������������50
Approvisionnement en air���������������36 Incendies������������������������������������11 Gaz�������������������������������������������������37 Types������������������������������������������49
Consommation d’oxygène���������36 Inondations���������������������������������11 Toxiques�������������������������������������11 Morale, Histoire����������������������������109
Durée������������������������������������������36 Volcans���������������������������������������11 Gaz toxiques����������������������������������11 Mules����������������������������������������������59
Feu���������������������������������������������36 De corde Géothermie���������������������������������������9 Mycologie���������������������������������������28
Fumée����������������������������������������36 Ponts������������������������������������������19 Grappins�����������������������������������������16 Myconides��������������������������������������68
Gaz empoisonnés et nocifs��������37 Démontable Grottes����������������������������������������������7
Ventilation�����������������������������������37 Bateau����������������������������������������57 Active�������������������������������������������7 N
Armurerie����������������������������������������25 Derro�����������������������������������������������74 Calcaires���������������������������������������7 Natation������������������������������������������28
Assurer (s’)��������������������������������������18 Désarçonner un adversaire������������33 Inertes������������������������������������������7 Retenir son souffle���������������������12
Aventuriers�������������������������������������99 Descente en rappel������������������������16 Marines�����������������������������������������7 Navigation��������������������������������������28
Détection d’odeur���������������������������38 Volcaniques����������������������������������9
B Dialectes�����������������������������������������62 O
Balancer (se)�����������������������������������18 Domaines���������������������������������������10 H Obscurité
Barrage�������������������������������������������45 Draperies������������������������������������������8 Histoire�����������������������������������������103 Combattre����������������������������������32
Bassins�������������������������������������������43 Dressage des animaux�������������������25 Apogée�������������������������������������105 Lancer des sorts�������������������������32
Bateau Drow�����������������������������������������������73 Dénouement�����������������������������105
Chavirer��������������������������������������48 Duergar�������������������������������������������73 Développement������������������������104 P
Collisions������������������������������������47 Éléments�����������������������������������106 Pêche���������������������������������������������28
Démontable�������������������������� 46, 56 E Défi���������������������������������������107 pecks
Déplacement������������������������������46 Eau méchants������������������������������106 Culture souterraine���������������������69
Écoper����������������������������������������48 Dormante������������������������������������43 Mystère��������������������������������106 Pierres précieuses�������������������� 51, 53
Pliable�����������������������������������������46 Bassins�����������������������������������43 Préfiguration�������������������������106 Pitons���������������������������������������������16
Battlesystem, le jeu������������������������34 Lacs����������������������������������������43 Intrigues multiples��������������������105 PNJ
Combat��������������������������������������34 Mers���������������������������������������44 Introduction������������������������������103 Instable���������������������������������������43
Effondrements����������������������������35 Réservoirs������������������������������43 Récompense����������������������������107 Réaction�������������������������������������42
Formation�����������������������������������34 Stagnante�����������������������������������44 Découvertes�������������������������108 Utilisation de compétences��������29
Lignes de front���������������������������34 Vive���������������������������������������������44 Exploits���������������������������������109 Ponts����������������������������������������������19
Moral������������������������������������������34 Effondrements�������������������������� 11, 38 Morale����������������������������������109 De rondins����������������������������������19
Ventilation�����������������������������������35 Accidentels���������������������������������39 Objets magiques������������������108 En bois���������������������������������������19
Vision������������������������������������������35 Aléatoires������������������������������������39 Points d’expérience�������������109 En pierre�������������������������������������19
Vol�����������������������������������������������35 Effets������������������������������������������40 Suspendus���������������������������������19
Reconnaissance�������������������108
Bois, pourriture�������������������������������43 En chaîne������������������������������������40 Poterie��������������������������������������������26
Richesses�����������������������������108
Bruits d’animaux����������������������������27 Excavations��������������������������������39
Sabotage������������������������������������39
Humidit����������������������������������������70
R
C Encorder (s')�����������������������������������19 I Rapides������������������������������������������44
Rappel, descente���������������������������16
Cartographie��������������������������� 62, 114 Endurance��������������������������������������27 Illithids (Flagelleurs Mentaux)��� 74, 84
Géomorphique�������������������������117 Epuisement�������������������������������������21 Réservoirs���������������������������������������43
Incendies����������������������������������������11
Perspective�������������������������������114 Effets������������������������������������������22 Résolution d’énigmes���������������������99
Inondations�������������������������������������11
Cascades���������������������������������������45 Equipement������������������������������������56 Respiration ralentie�������������������������28
Charpenterie�����������������������������������25 Équitation���������������������������������������27
Combat��������������������������������������32
J Retenir son souffle��������������������������12
Chiens�������������������������������������� 38, 60
Chutes��������������������������������������������19 Tir de projectile���������������������������33
Jermlains����������������������������������������68
S
Dans l’eau����������������������������������20 Escalade�����������������������������������������14
Encombrement���������������������������15
K Saut������������������������������������������������17
Sens de l’orientation�����������������������28
Sur des pointes��������������������������20 Kuo-toa�������������������������������������������73
Chutes d’eau���������������������������� 45, 48 Matériel���������������������������������������16 Soins�����������������������������������������������28
Culture souterraine���������������������69
Colonnes������������������������������������������8 Cordes������������������������������������16 Sorts dans l’obscurité��������������������32
Combat Grappins���������������������������������16 L Spéléologie�������������������������������������20
Stalactites�����������������������������������������8
Dans des passages étroits���������32 Pitons�������������������������������������16 Lacs������������������������������������������������43
Dans l’eau����������������������������������32 Modificateurs������������������������������16 Stalagmites���������������������������������������8
Lasso, lancer����������������������������������17
Dans l’obscurité�������������������������32 Surfaces�������������������������������������14
Sur des ponts�����������������������������30 D’arbre�����������������������������������15
Liche�����������������������������������������������95
Lieux souterrains artificiels
T
Sur les murs�������������������������������30 De mur avec une corde����������15 Taille de gemmes����������������������������26
Domaines�����������������������������������10
Combat aveugle�����������������������������27 Technique de conte
De mur en pente���������������������15 Donjon������������������������������������������9
Combat mont������������������������������32 Rythme�������������������������������������112
De poteaux�����������������������������15 Mines������������������������������������������10
Compétences���������������������������������23 Tonalité�������������������������������������112
Lisses avec des prises�����������15
Artisanat�������������������������������������25 Murs de glace������������������������15 M Température�����������������������������������70
Terriers��������������������������������������������10
Aventure�������������������������������������26 Rugueuses�����������������������������15 Maçonnerie�������������������������������������26
Bonus optionnels�����������������������24 Test d’escalade������������������������������15
Rugueuses avec des prises���15 Magnétite���������������������������������������42
Martiales�������������������������������������23 Tests de caractéristique�����������������12
Très lisses�������������������������������15 Manteleur���������������������������������������74
Modificateurs������������������������������25 Tests de compétence���������������������12
Vitesse����������������������������������������14 Culture souterraine���������������������68
Non-Martiales�����������������������������23 Tir de projectile mont�������������������33
Maroquinerie����������������������������������26
Tissage�������������������������������������������26
Points d’expérience��������������������29
Unités����������������������������� 23, 25, 26
F Mercenaires���������������������������� 42, 113

Concevoir l’aventure��������������������100
Facture d'arcs��������������������������������25 Loyaut��������������������������������������54
Mers�����������������������������������������������44
U
Facture d’armes�����������������������������26 Utilisation de cordes�����������������������29
Concevoir le monde���������������������100 Facture de flèches��������������������������25 Métaux��������������������������������������������51
Construction de bateaux����������������25
Conte
Fatigue��������������������������������������������21 Minage��������������������������������������������26
Mines����������������������������������������������10
V
Effets������������������������������������������21 Ventilation���������������������������������������37
Rythme�������������������������������������112 Feu��������������������������������������������������36 Concession��������������������������������53
Voix�������������������������������������������112 Vitesse d’escalade�������������������������14
Flagelleurs mentaux����������������� 74, 84 Creuser une galerie��������������������49
Cordes��������������������������������������������16 Volcans�������������������������������������������11
Culture souterraine���������������������68 Dangers��������������������������������������55
Lasso, lancer������������������������������17 Durée������������������������������������������53

128
Guide de survie en donjon
par Douglas Niles

« Dans les ténèbres impénétrables des sou-


terrains, des horreurs inconcevables et des
trésors incommensurables vous attendent. »

Pour les joueurs et les Maîtres du


donjon débutants ou chevronnés,
ce manuel ouvre de nouvelles
perspectives dans les royaumes des
Tréfonds obscurs, ces régions mal
connues de cavernes et de
souterrains enfouies sous le monde
ensoleillé de l’existence commune.
Le monde de l’aventure souterraine
vous attend !

TSR Inc. TSR (UK) Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 United Kingdom

Ce module est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon », dans un but non lucratif,
et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro

Jamais imprimé en français – V1

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