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MODULE DE DONJON B1

EN QUÊTE DE L’INCONNU
par Mike Carr
MODULE D’INTRODUCTION POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 1-3

Cet ensemble (une couverture avec ses plans et un livret descriptif) forme un module complet pour les RÈGLES DE BASE de DONJONS &
DRAGONS®. Il est spécialement conçu pour aider et guider les Maîtres de Donjon et les joueurs débutants, et en particulier pour permettre aux
nouveaux Maîtres de Donjon de mettre en place une partie avec un minimum de préparation.

En plus des éléments descriptifs et situationnels, ce module inclut également des sections spéciales d’informations comprenant : l’historique du
contexte et les légendes qui l’entourent, des listes de monstres et de trésors et comment les mettre en place, des listes de personnages pré-
tirés, des conseils pour le Maître de Donjon sur différents aspects du jeu, et d’autres pour aider les joueurs débutants.

Si vous avez aimé ce module, regardez les autres parutions pour la gamme D&D® de TSR, The Game Wizards!

Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House
of Canada, Ltd. Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.

©1979, 1981 TSR Hobbies, Inc. All Rights Reserved.


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DUNGEONS & DRAGONS®, D&D® et DONJONS & DRAGONS® are trademarks owned by TSR Hobbies, Inc.
DUNGEONS & DRAGONS®, D&D® et DONJONS & DRAGONS® sont des marques déposées appartenant à TSR Hobbies, Inc.
DONJONS & DRAGONS® manuel des Règles de Base de DONJONS & DRAGONS, soit
choisir parmi les listes de personnages pré-tirés fournies à la fin
Module de Donjon #B1 de ce livret (listes qui serviront aussi à la création d’éventuels
suivants qui pourront accompagner les personnages joueurs
En quête de l’inconnu dans leur aventure).

Troisièmement, ce module présente plusieurs passages perti-


Introduction : Ce livret (et la couverture qui l'accompagne) nents sur la manière de bien concevoir un donjon que tout
constitue un module spécial d’initiation aux Règles de Base de nouveau MD serait fort avisé de prendre en considération. De
DONJONS & DRAGONS®, et de ce fait est spécifiquement recom- même, il devrait garder à l’esprit les conseils suivants lorsqu’il
mandé aux joueurs et Maîtres de Donjon débutants. De par sa commencera à élaborer ses propres plans et situations :
conception particulière, il possède de nombreuses applications
et sert de multiples objectifs. 1) Étant donné qu’il est important d’offrir aux joueurs un défi à
leur mesure, ce donjon sur deux niveaux a donc été conçu tout
La plupart des éléments mentionnés dans ce module sont décrits spécialement afin d’être exploré par des joueurs débutants for-
dans le manuel des Règles de Base de D&D®. Par endroits, de mant un groupe de 3 à 6 aventuriers (ce nombre inclut aussi
nouveaux éléments (tels que monstres, objets magiques, etc.) bien les personnages joueurs que non joueurs). Ceci se reflète
sont introduits, mais lorsque c’est le cas, un effort tout particulier de différentes manières :
a été fait afin de vous fournir les explications nécessaires sur
leurs effets et aspects importants. a) En général, ce donjon est moins meurtrier et plus indul-
gent que ceux prévus pour des joueurs expérimentés. Il
Ceux qui ont l'intention de débuter en tant que joueurs avec ce propose toutefois des défis assez stimulants et n’est en
module seraient bien avisés d’en arrêter la lecture sur le champ. aucun cas "facile". Les aventuriers insouciants paieront
La raison en est que, pour des participants dont la seule d’ailleurs le prix de leurs imprudences – ceci n’est qu’une
connaissance qu’ils en ont sont les informations délivrées par le des nombreuses leçons que leur enseignera l’exploration
meneur de jeu, l’amusement offert par ce module sera renforcé d’un donjon !
à chacune de leur confrontation face à l’inconnu et l’inattendu.
C’est cette notion de confrontation face à l’inconnu ainsi que la b) Le donjon est conçu de manière à être instructif pour les
recherche de trésors qui en découle (avec des monstres hostiles nouveaux joueurs. Il doit dans son ensemble être facile à
et des dangers inattendus qu’il faut déjouer et surmonter) qui est cartographier, bien que certaines sections puissent se
l’essence même d’une aventure de DONJONS & DRAGONS, et révéler plus compliquées – en particulier dans le niveau
en "savoir trop" peut gâcher le plaisir de l'expérience qui fait de inférieur où dresser le plan des cavernes et tunnels taillés
D&D un jeu si spécial. Donc, si vous comptez être joueur dans à même la roche se révèlera être un véritable défi.
ce module, cessez de lire dès maintenant, résistez à la tentation
(qui peut être considérable) d’en examiner le contenu, mettez-le c) Les monstres rencontrés seront généralement proportion-
de côté, et attendez que votre Maître de Donjon soit prêt à nés à la capacité qu’ont les aventuriers de les vaincre.
l’utiliser. Vous ne le regretterez pas ! Concernant les quelques rares d’entre eux qui sont trop
puissants, les aventuriers devront alors soit apprendre
NOTES POUR LE MAÎTRE DE DONJON l'art nécessaire de la fuite, soit employer la ruse et des
En tant que Maître de Donjon débutant, vous trouverez ce module moyens plus puissants contre eux.
utile à bien des égards. Premièrement, il offre un exemple visuel
de ce qu’est le début d’un donjon. De ce fait, il peut s’avérer utile d) D’une manière générale, les trésors sont de faible valeur,
aux Maîtres de Donjon en herbe qui bénéficient ainsi d’un aperçu bien que certains puissent être plus substantiels si les
de ce à quoi "ressemble" le plan d’un donjon. Ceux qui aventuriers se montrent habiles ou bien chanceux.
conçoivent déjà leurs propres donjons pourront quant à eux
noter les différents aspects de celui-ci, ce qui leur fournira des 2) Le donjon propose un large éventail des éléments typiques
indications précieuses durant le processus de création menant à auxquels les joueurs apprendront à devoir s'attendre, ainsi que
l’élaboration des leurs. Et pour ceux qui souhaiteraient se lancer quelques tours et pièges intéressants :
dans la création de leurs propres donjons et campagnes, il est à
noter qu’il existe de nombreuses aides de jeu disponibles auprès a) Plusieurs portes secrètes à sens unique
de TSR et reconnues comme accessoires officiels de DONJONS b) Des illusions et des bouches magiques
& DRAGONS – en particulier les différents sets de géomorphes c) Un couloir venteux qui peut éteindre les torches et autres
qui permettent l’élaboration de grands plans en un minimum de flammes non protégées
temps et d’effort (pour plus de détails sur ces suppléments et d) Une salle contenant des bassins mystérieux
connaître leurs prix, voir la liste qui se trouve dans le manuel e) Une salle avec de nombreuses portes
des Règles de Base de D&D). f) Une trappe qui fait soudainement chuter les aventuriers
au niveau inférieur du donjon
Deuxièmement, ce module fournit une aventure quasiment g) Une herse qui s'abat derrière le groupe après qu’il ait
"prête à l’emploi" qui pourra être jouée une ou plusieurs fois. pénétré dans un couloir en cul-de-sac
Cependant, avant de pouvoir l’utiliser en jeu, un minimum de h) Deux salles de téléportation afin d’égarer les explorateurs
préparation sera nécessaire, en plus de l’avoir lu plusieurs fois. i) Plusieurs trésors magiques – la plupart bénéfiques, mais
Cette préparation est néanmoins tout aussi intéressante et certains maudits
amusante qu’instructive car elle montre comment un Maître de j) De mystérieux récipients avec divers contenus à examiner.
Donjon (ou MD) "remplit" son donjon avec différents trésors et
monstres avant que l’aventure ne débute. La présence de listes 3) Il y a une légende ou bien une histoire qui explique certains
séparées de monstres et de trésors à placer au choix dans les détails et fournit une toile de fond (par exemple l’origine du
différents emplacements du donjon permet non seulement de donjon, le contexte qui l’entoure, comment les personnages se
donner l’assurance que deux mêmes modules ne seront jamais retrouvent là, etc.). Bien sûr, les joueurs/aventuriers ne connaî-
identiques selon qu’ils sont préparés par des MD différents, mais tront probablement qu’une partie de ces informations – ou juste
aussi de garantir que les joueurs ne sauront jamais à quoi des rumeurs à la fiabilité douteuse. La plupart des bons donjons
s’attendre quelque soit la salle ou le lieu exploré. Concernant les (et en fait toutes les campagnes) reposent sur une base solide
personnages joueurs, les participants peuvent soit utiliser leurs constituée d’une "histoire" et d’un cadre intéressant mis en place
propres personnages créés selon la méthode donnée dans le pour les joueurs par le Maître de Donjon.

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4) Le cadre de cette aventure n’est ni trop facile, ni trop difficile. qu’ils vont emporter avec eux ainsi que leurs propres armes et
Les aventuriers peuvent sortir du donjon soit par l’entrée armures, ils seront alors prêts à commencer la partie. Chaque
principale, soit par le passage secret s’ils l’ont trouvé. Deux joueur conservera une feuille sur laquelle seront inscrites ses
accès permettent d’atteindre le niveau inférieur, et une trappe caractéristiques, ses richesses, ainsi que tout l’équipement qu’il
piégée peut aussi les y faire chuter inopinément. possède et transporte sur lui.

Si vous ne souhaitez pas perdre trop de temps en créant de


PRÉPARATION POUR L’UTILISATION DU MODULE nouveaux personnages, des listes d’aventuriers de toutes sortes
sont fournies au dos de la "Feuille de Contexte pour les Joueurs".
L’utilisation de ce module par le Maître de Donjon requiert au Si le Maître de Donjon décide de s’en servir, les joueurs
préalable que ce dernier se familiarise avec son agencement et pourront choisir l’un de ces aventuriers pour l’utiliser en tant que
les différents éléments qui le composent. Pour commencer, il personnage joueur. Dans ce cas, le MD fournira alors toutes les
doit le lire entièrement avec soin tout en se reportant aux deux informations et caractéristiques utiles du personnage au joueur
cartes fournies afin de connaître sa structure générale et de qui les notera sur une feuille. Les listes principales pour le MD
repérer l’emplacement des différents lieux décrits dans le livret. sur lesquelles figurent ces caractéristiques se trouvent dans ce
Une seconde et troisième lecture pourront également s’avérer livret.
utiles lors de la préparation d’une session de jeu dans laquelle
sera utilisé ce module. Si les joueurs ne sont que deux ou trois, ou si un groupe
souhaite bénéficier de renfort, le Maître de Donjon peut, s’il
Une fois que le MD a obtenu une connaissance générale de la l’estime nécessaire, leur adjoindre un ou plusieurs suivants (des
situation et des différents éléments qui composent la zone à personnages non joueurs qui feront partie du groupe mais ne
explorer, il doit alors compléter les deux cartes en plaçant divers seront pas sous le contrôle total des joueurs). Ces personnages
monstres et trésors à l’intérieur du donjon. Pour ce faire, il pourront également être pris dans les listes, leurs particularités
utilisera les deux listes qui se trouvent à la fin de ce livret, et caractéristiques se trouvant aussi dans les listes principales
profitant ainsi du système spécial qui permet un choix et une du Maître de Donjon.
mise en place facile.
Lorsque les joueurs ont des suivants (des personnages qui les
En examinant ces deux cartes, vous remarquerez que chaque servent par admiration ou loyauté), le Maître de Donjon doit faire
chambre ou pièce importante est repérée par un chiffre. Cha- preuve de bon sens pour ce qui concerne leur utilisation en
cun d’eux correspond à une description écrite qui se trouve dans cours de partie. De toute évidence, autoriser les joueurs à
la partie de ce livret allouée au commentaire des cartes. Ainsi, rassembler de larges bandes d’hommes armés serait à ce
les descriptions de chacune de ces zones du donjon sont niveau de jeu malvenu et disproportionné, aussi est-il très
aisément consultables car toute regroupées au même endroit et inhabituel de voir apparaître plus d’un ou deux personnages non
classées par ordre numérique. Les descriptions principales sont joueurs durant les premières parties. Ce n’est qu’après avoir
standards, mais dans la plupart des cas il n’est aucunement fait gagné en réputation ainsi qu’en richesse que les joueurs seront
mention des monstres ou trésors pouvant se trouver dans ces plus à même de trouver de tels aventuriers qui les assisteront
zones (hormis pour certains objets qui font partie du mobilier et dans leur exploration.
qui peuvent avoir une certaine valeur). Après chaque description
se trouve un espace en blanc dans lequel on inscrira un monstre La recherche de suivants doit être gérée par le Maître de
ou un trésor (ou les deux) pouvant se trouver dans cette pièce. Donjon. La réussite d’un joueur à attirer des suivants dépendra
Quoiqu’il en soit, ce qui se trouvera exactement dans chaque de son charisme. Dès lors qu’un suivant décide de se joindre à
pièce reste du ressort du Maître de Donjon qui remplira lui- un groupe (ceci est habituellement déterminé en secret par le
même ces espaces. Cela se fait facilement grâce à l’utilisation Maître de Donjon à l’aide d’un jet de dé), ce personnage non-
des deux listes fournies pour les monstres et trésors. Il est joueur se conformera alors généralement aux instructions
toutefois important de noter que toutes les pièces ne contiennent données par le joueur qu’il sert. Toutefois, dans certaines situa-
pas un monstre, un trésor ou même les deux – en fait, seul un tions – et plus particulièrement celles qui comportent un grand
petit nombre d’entre elles en contiendront, et dans certains cas risque ou danger – le Maître de Donjon devient la "conscience"
le trésor sera caché ou dissimulé d’une façon ou d’une autre. De du suivant, pouvant ainsi l’amener à hésiter à accomplir ce qu’on
plus amples détails sur la façon d’utiliser ces deux listes sont lui demande, voire même à déserter face au danger ou suite à
donnés lors de la description qui les précède dans la section une action courageuse non récompensée. Par exemple, si un
COMPLÉTER LE DONJON. groupe se trouve dans une situation périlleuse et qu’un joueur dit
à son suivant de faire quelque chose qui semblerait plus
Une fois que le donjon est pourvu en monstres et trésors et que dangereux que les actions entreprises par les autres joueurs,
le Maître de Donjon a terminé ses préparatifs, il doit alors aider celui-ci pourrait hésiter à obéir – ou dans certains cas pourrait
les joueurs à s’organiser pour l’aventure. La première étape carrément s’enfuir si le risque de mourir est trop élevé (les
consiste à leur donner le document de contexte qui met en place différentes options sont déterminées par le niveau de moral que
le jeu. Cette "Feuille de Contexte pour les Joueurs" (qui diffère à le MD a secrètement attribué au suivant, auquel il ajoute des
certains égards de celle plus détaillée dont dispose le MD) se modificateurs de son choix en fonction de la situation). De
trouve sur une feuille prédécoupée à la fin de ce livret. Vous même, si un suivant réussit une action dangereuse (tuer un
êtes censé la détacher et la remettre aux joueurs avant de dragon quasiment seul par exemple) et qu’il ne perçoit pas une
commencer l’aventure (ou bien la leur lire à voix haute si vous récompense à la hauteur de l’exploit, alors il envisagera tout
ne souhaitez pas la découper du livret). naturellement d’abandonner le personnage joueur qui le traite si
mal. Dans de tels cas, le MD déterminera les conséquences, et,
Dès lors que les joueurs connaissent le contexte, ils peuvent comme toujours, ses décisions (souvent le résultat de jets de
préparer leurs personnages pour l’aventure. S’il est nécessaire dés effectués selon des critères qu’il détermine) sont sans
de créer de nouveaux personnages (ce qui sera le cas si les appel.
joueurs sont débutants et n’ont encore jamais joué la moindre
partie), ils pourront l’être à l’aide des dés tout en suivant la Une alternative à la présence de suivants sous contrôle des
procédure décrite dans le manuel des Règles de Base de joueurs est tout simplement d’avoir des aventuriers non-joueurs
DONJONS & DRAGONS. Chaque joueur détermine également disponibles pour participer à une unique session de jeu. Dans ce
le montant auquel s’élève son argent de départ (le nombre de cas, un personnage supplémentaire accompagne le groupe et
pièces d’or avec lequel il débute), montant dont il pourra prend part à l’aventure, mais il n’est pas sous le contrôle des
disposer afin d’acheter des armes et de l’équipement pour joueurs malgré qu’il rende service et soit dans l’ensemble
l’aventure. Une fois que les joueurs auront choisi l’équipement coopératif. Bien que ce soit essentiellement le Maître de Donjon
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qui dirige le personnage, ce dernier agira généralement selon corriger leur carte une fois qu’ils l’ont tracé. Il ne sera pas rare
les desiderata et suggestions des joueurs (à moins qu’on ne lui que des joueurs vous montrent leur plan (surtout s’ils se sentent
demande de faire quelque chose de trop dangereux). En retour, perdus) et vous demandent "Est-ce que c’est juste ?". Dans de
il participe au partage des trésors acquis et sa part (qui sera au tels cas, vous devriez éviter d’apporter la moindre correction, à
moins équivalente à celle des autres joueurs s’il est meilleur moins que l’erreur ne soit flagrante aux yeux même des aventu-
qu’eux) doit être définie et consentie avant que l’aventure ne riers. Mieux vaut encourager de bonnes aptitudes en cartogra-
commence. Si vos joueurs tentent d’attirer un tel personnage, phie et une attention aux détails plutôt que de tomber dans le
effectuez un jet de dé pour déterminer à quel point la travers où les joueurs posent continuellement des questions au
négociation peut être difficile afin de le persuader de l’intérêt sujet de leur plan.
qu’il peut retirer de sa participation…. À la fin de l’aventure, ce
personnage pourra tout simplement prendre sa part de trésor et L’exploration du module dans sa totalité peut aisément prendre
disparaître à tout jamais, ou, si le MD le désire, rester disponible plus d’une session de jeu. Aussi est-il fort possible que les
pour offrir ses services lors de quêtes à venir. La section joueurs (surtout s’il y a des blessés ou si leur nombre s’est
intitulée LISTES DE PERSONNAGES fournit des indications réduit) puissent vouloir quitter la forteresse afin d’y revenir plus
supplémentaires concernant l’emploi de personnages non- tard une fois qu’ils se seront reposés et auront reconstitué leurs
joueurs ou de suivants. forces. Si cela se produit, ils doivent alors retourner jusqu’à une
sortie puis s’entendre avec vous sur les points qui leurs
Une fois que les joueurs ont terminé leurs préparatifs pour le jeu, semblent importants ainsi que la durée du temps qui s’écoule
le MD achève sa "mise en scène" qui a débuté par la narration jusqu’à leur retour. Dans un tel cas, l’état exact dans lequel se
du contexte en amenant les personnages joueurs à l’endroit trouvent les zones déjà explorées est soumis à votre jugement –
même où leur aventure va commencer. Ceci prend générale- certaines zones débarrassées de leurs monstres peuvent
ment la forme d’un bref récit (du genre "Votre groupe, après éventuellement être réoccupées par de nouvelles créatures, des
avoir acheté de l’équipement et s’être organisé, a quitté la ville portes laissées ouvertes peuvent être de nouveau fermées et
et s’en est allé à travers la campagne jusqu’à ce qu’il découvre verrouillées, et ainsi de suite.
un sentier désert qui s’enfonce dans les collines et mène
finalement à un affleurement de roches escarpées"). C’est Si les joueurs souhaitent suspendre la partie temporairement
également à ce moment qu’il est fait usage de la TABLE DES lors d’une phase de repos en jeu (lorsque les personnages
LÉGENDES (qui est décrite ailleurs dans ce livret). s’arrêtent pour dormir, ce qu’ils doivent faire au moins une fois
par période de 24 heures), il serait judicieux de prendre des
Pour commencer l’aventure, les joueurs doivent décider d’un notes appropriées concernant l’état de chaque aventurier, ceci
ordre de marche pour tous les personnages de leur groupe – qui de manière à ce que la partie puisse reprendre exactement là où
sera devant, qui sera au milieu, qui sera à la fin, et ainsi de elle en était lorsque les joueurs se réuniront de nouveau. Leur
suite. Cet ordre de marche devrait être schématisé sur une choix concernant l’emplacement de leur camp est un élément à
feuille de papier qui sera donnée au Maître de Donjon, et tout prendre en considération étant donné qu’il y a lieu de vérifier la
changement qui lui surviendrait par la suite durant l’aventure présence de monstres errants jusqu’à trois fois par période de 8
devra être annoté. Dans un couloir standard de 3 m de large, la heures passée dans un même endroit (ces tests sont effectués
formation habituelle se compose de deux aventuriers côte à côte au ratio habituel de 1 chance sur 6). Il est d’usage d’avoir un ou
sur chaque ligne, bien que trois personnages puissent se tenir plusieurs aventuriers qui montent la garde à tour de rôle tandis
ensemble sur une même rangée si toutes leurs armes sont que les autres membres du groupe dorment, ceci afin d’être
petites et maniables (comme par exemple des dagues ou des constamment protégé (encore qu’un MD retors pourrait décider
hachettes). qu’il existe un léger risque que le garde ne soit endormi
lorsqu’arrive un monstre…). Tout comme pour l’ordre de
Un des joueurs du groupe devrait être désigné comme chef, marche, il est important que les joueurs indiquent au MD où dort
appelé aussi "porte-parole", tandis qu’un ou deux autres seront chaque membre du groupe et où se trouvent le ou les gardes,
choisis pour être cartographes (au moins un de toute façon). ceci pouvant s’avérer crucial si un monstre s’approche.
Bien que chaque joueur ait le droit de décider de ses propres
actions et de les dire au Maître de Donjon pendant la partie, le Les points d’expériences gagnés ainsi que tous les bénéfices
porte-parole sera le seul qui donnera au MD les détails sur les acquis ne seront applicables que si et lorsque les aventuriers
actions collectives menées par le groupe lorsqu’il se déplace et seront ressortis du donjon ; l’expérience obtenue dans une aven-
explore (des instructions du style "On se déplace lentement le ture n’est créditée que lorsque ladite aventure est terminée.
long du couloir qui part vers l’est…." ou encore "On force la Cependant, ressortir avec succès du donjon puis y retourner
porte pendant qu’untel et untel surveillent nos arrières…." sont plus tard devrait permettre aux personnages de bénéficier de
des exemples typiques de ce que le porte-parole peut dire au l’expérience éventuellement déjà acquise.
MD). Durant l’aventure, le porte-parole débattra évidemment
avec les autres aventuriers des différentes options qui s’offrent
au groupe, mais c’est lui qui au final annoncera les décisions
officielles au MD (encore que chaque joueur pourra, s’il y tient LE TEMPS
vraiment, faire part au MD de ses propres actions à des mo-
ments donnés). Une fois que le porte-parole (ou tout autre Durant le déroulement de l’aventure, c’est au Maître de Donjon
joueur) a annoncé l’action entreprise, celle-ci prend effet dans de gérer le temps qui s’écoule.
l’instant – même s’il change subitement d’avis (comme par
exemple s’il se rend compte qu’il commet une erreur). Quand un Lors d’un déplacement normal ainsi qu’en exploration, chaque
tel cas se produit, à vous de juger si vous acceptez ou non. tour est considéré comme durant dix minutes. Si une rencontre
ou un combat a lieu, le Maître de Donjon doit immédiatement
Le ou les joueurs qui cartographient la zone explorée devraient (mais temporairement, juste pendant la durée de la rencontre)
utiliser du papier quadrillé. Orientez-les dans la même direction transposer le temps en tours de mêlée consistant en dix rounds
que la carte du MD (le haut étant le nord dans la plupart des de mêlée de 10 secondes chacun.
cas). Ensuite, laissez-les dessinez leur plan d’après les descrip-
tions que vous leur donnez – mais assurez-vous alors que vos Tous les trois tours, le MD devrait lancer un dé afin de
descriptions des zones qu’ils explorent soient précises (bien que déterminer l’apparition ou non de monstres errants (au ratio
vous puissiez dire des choses telles que "approximativement dix habituel de 1 sur 6, ratio qui peut néanmoins varier selon
huit mètres", en particulier dans les espaces grands ou ouverts, l’emplacement et le niveau du donjon). Certains évènements
ou dans les endroits composés de surfaces de roches irrégu- (comme lorsque les aventuriers font beaucoup de bruit) peuvent
lières). Mais par-dessus tout, évitez la tentation de vouloir amener à effectuer des lancers supplémentaires.
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On peut utiliser du papier et un crayon pour noter le temps, et le ses journalières, attirer des suivants, financer certains projets,
MD en surveillera l’écoulement de la manière qui lui semble le ou être dépensées de bien d’autres manières (comme le paie-
mieux convenir, mais tout en gardant à l’esprit qu’explorer, ment d’une dîme à l’église, en particulier lorsqu’on est clerc !).
cartographier et examiner différents endroits prend un temps
considérable – plus la zone est grande et plus l’examen est COMMENT ÊTRE UN BON MAÎTRE DE DONJON
attentif, plus vous utilisez de temps. Le temps ainsi gaspillé est
un élément qui devrait être noté, de même lorsque les joueurs Le Maître de Donjon, en tant qu’arbitre, est la figure centrale de
perdent du temps en chamailleries ou bien en pinaillant sur des toute partie de DONJONS & DRAGONS. Aussi, son talent et sa
détails sans importance ou tout simplement en avançant à compétence – ainsi que son impartialité – seront des éléments
l’aveuglette et sans but. D’un autre côté, le temps peut passer importants qui feront que le jeu sera ou non agréable pour tous
très vite si les aventuriers se déplacent rapidement dans les les participants.
lieux qui ont déjà été explorés et cartographiés. Dans tous les
cas, le MD devrait se fier à son jugement et à son bon sens. D&D est un jeu de rôle, et de ce fait est différent des jeux tradi-
tionnels qui reposent sur une base définie d’opérations régies par
Habituellement, il faut huit heures de repos et de sommeil toutes des règles et d’actions répétitives. D&D n’a pas de limites et part
les vingt-quatre heures, aussi des aventuriers prudents dormi- souvent dans des directions inconnues et imprévisibles – et c’est
ront par roulement en ayant toujours quelqu’un qui monte la justement pour ces raisons qu’il est si différent et stimulant. Le
garde. En règle générale, trois tests seront effectués par "nuit" Maître de Donjon peut être décrit comme étant le modérateur de
pour vérifier l’apparition d’éventuels monstres errants. l’action, car il surveille tout le processus, garde le jeu en
mouvement, résout les actions basées sur les évènements
résultant des choix opérés par les joueurs, et contrôle les
CALCULER L’EXPÉRIENCE actions et les évènements qui ont lieu en dehors du groupe des
joueurs (par exemple, c’est lui qui gère les monstres affrontés,
À la fin d’une aventure (dès que le groupe sort du donjon), les
détermine les actions des personnages non-joueurs rencontrés,
personnages survivants se partagent le butin (généralement en
etc.). Bien que ses responsabilités soient considérables, sa
parts égales pour l’argent tandis que les objets magiques et
priorité devrait toujours être d’offrir à ses joueurs une partie
spéciaux seront joués aux dés par les personnages qui peuvent
agréable et pleine de défis. Ceci signifie que tout risque devrait
les utiliser) et l’expérience est calculée. Les suivants perçoivent
être contrebalancé par une récompense, et que les situations ne
aussi en général une part égale du trésor, alors que leurs gains
soient ni trop "faciles", ni trop mortelles. Et par-dessus tout, il
en points d’expérience peuvent, à la discrétion du Maître de
doit être juste, sensé (en ne se pliant pas aux demandes
Donjon, varier de la moitié jusqu’à la totalité de ce que reçoivent
déraisonnables des joueurs), et digne du respect de tous les
les personnages joueurs, ceci dépendant des exploits qu’ils ont
participants.
pu accomplir.

Prenons pour exemple deux personnages joueurs du premier Les Maîtres de Donjon débutants qui ne sont pas familiers avec
niveau (un magicien et un guerrier) accompagnés d’un suivant le jeu posent souvent la même question. "De quelle façon pré-
du premier niveau (un guerrier) qui ont survécu à une aventure çise arbitrez-vous une partie ?". La réponse est qu’il n’y a pas de
et ressortent d’un donjon qui a coûté la vie à plusieurs de leurs meilleure manière – des MD différents ont des styles différents,
camarades. Le butin qu’ils ramènent se compose de : 630 p.o., 9 de même que chaque joueur est différent. Il y a toutefois cer-
gemmes de 50 p.o., un parchemin avec 2 sorts de magicien, une taines règles qu’il est important de suivre…
épée +1, et un anneau de protection +1. Durant leur aventure,
le groupe a tué les monstres suivants : 8 kobolds, 5 orques, et En premier lieu, il est crucial de garder à l’esprit que c’est un jeu
une araignée veuve noire. basé sur l’interaction avec les joueurs et sur leurs choix. Le jeu
suit généralement le cours engendré par les actions des joueurs
Dans ce cas, le trésor est facilement distribué : chaque person- – à défaut de suivre toujours leurs plans ! En tant que modé-
nage reçoit 210 pièces d’or et 3 gemmes, le magicien prend le rateur, vous leur décrivez une situation comme elle se présente
parchemin (étant donné qu’il est le seul à pouvoir l’utiliser) et les (un peu comme une histoire qui se déroule en direct, ou même
deux guerriers jouent l’épée et l’anneau aux dés, chacun devant un film si vous aimez penser en ces termes) et les joueurs y
avoir un des objets (il peut ainsi arriver qu’un personnage non- répondent de la façon qu’ils le souhaitent. Au fur et à mesure
joueur se retrouve parfois avec le meilleur objet, le hasard avec que la partie se déroule, vous leur présentez des centaines
les dés étant ce qu’il est…). Ceci donne aux joueurs un total de d’opportunités et de choix différents – la façon dont le jeu
210 p.o. en monnaie, 150 p.o. en gemmes (si elles sont échan- évoluera dépendra de leurs réponses à ces opportunités et
gées contre des p.o.), et un objet qui peut être conservé et choix qui s’offrent à eux. Par exemple, si les joueurs décident de
utilisé. remonter un couloir et que celui-ci se termine en un cul-de-sac
avec trois portes, ils ont alors plusieurs choix – retourner sur
Les monstres tués rapportent des points d’expérience comme leurs pas sans s’occuper des portes, écouter à une ou plusieurs
suit (voir page B22 du manuel des Règles de Base de D&D) : des portes avant de partir ailleurs, essayer d’en ouvrir une ou
les kobolds, en tant que créatures à moins de 1 DV, 5 points plusieurs (soit normalement, soit en les forçant, soit même en
chacun, les orques, créatures à 1 DV, 10 points chacun, et les défonçant), et ainsi de suite. Vous décrivez la situation, puis
l’araignée 50 points (créature à 3 DV + 15 points pour sa faculté attendez qu’ils décident quelle ligne de conduite adopter. Bien
spéciale à inoculer du poison). La valeur totale de tous les sûr, certaines décisions seront plus difficiles, ou pressantes,
monstres tués est donc de 140 points – 40 pour les kobolds, 50 voire même cruciales pour leur survie – et comme toujours,
pour les orques et 50 pour l’araignée. Ce qui fait 46 points l’imagination et l’ingéniosité, de même que la réactivité, seront
d’expérience pour chaque aventurier survivant. généralement récompensées.

Le total des points d’expérience pour chaque aventurier sera de En second lieu, un bon MD reste "au-dessus de la mêlée" et
360 (l’équivalent en p.o. et gemmes) plus 46 (les monstres tués), n’essaie pas d’influencer les décisions des joueurs ni d’orienter
soit 406. Les objets magiques ou spéciaux ne rapportent aucun l’action dans une direction particulière. Le Maître de Donjon
point supplémentaire. devrait faire tout son possible pour aider les joueurs dans leur
quête sans toutefois donner d’informations importantes à moins
Une fois qu’un personnage a accumulé suffisamment de points, il que ces derniers ne les découvrent par eux-mêmes ou alors ne
peut accéder au niveau d’expérience suivant, obtenant ainsi les parviennent à résoudre un problème par déduction ou bien en
avantages de ce nouveau niveau. Les richesses obtenues, en posant des questions, voire en faisant les deux. Une grande part
plus de rapporter de l’expérience, peuvent être utilisées pour du jeu consiste en questions posées par les joueurs, dont la plus
acheter de l’équipement ou des provisions, subvenir aux dépen- fréquente est "que voyons-nous ?". Votre fonction en tant que
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maître du jeu est de répondre à ces questions sans en dire trop. guerrier de renom) et Zelligar l’Énigmatique (un magicien mysté-
Vous n’avez pas besoin de donner aux joueurs des informations rieux et puissant), réunirent leurs moyens et leurs compétences
qu’ils n’ont pas demandé, sauf circonstances exceptionnelles. afin de construire une place forte dans laquelle ils habiteraient et
Laissez-les poser leurs questions, et laissez-les faire leurs choix. dont ils se serviraient comme base d’opérations. L’empla-
cement de ce complexe secret fut choisi avec soin, les deux
De même, en tant que Maître de Donjon, vous prendrez plaisir à hommes n’aimant ni les visiteurs, ni les intrus. Perchée au som-
observer les joueurs se débattre avec les problèmes que vous met d’une colline rocailleuse, loin de toute habitation et à l’écart
leur soumettez. Mais bien que vous puissiez mettre en place des des routes fréquentées, la nouvelle construction prit forme. Taillé
défis qu’ils devront relever, vous devez garder à l’esprit que dans l’éminence rocheuse qui dominait les pentes recouvertes
vous n’êtes pas leur adversaire, ni que vous devez nécessaire- d’une épaisse forêt, ce refuge mystique était indécelable, et la
ment les "vaincre". Vous apprécierez plus de maîtriser une partie rumeur de son existence ne fut jamais très répandue. Et encore
dans laquelle les joueurs relèvent victorieusement les défis moins connu l’était son nom, les Cavernes de Quasqueton.
rencontrés qu’une partie où ils perdent bêtement la vie en un
rien de temps. Cependant, si vos joueurs perdent toute pru- Il est dit que la construction du complexe prit plus d’une décen-
dence et commettent des erreurs stupides, laissez-les en payer nie, et ceci malgré l’aide de la magie et l’emploi de centaines
le prix – mais tout en restant équitable. Dans de nombreux cas, d’esclaves et de travailleurs. D’énormes quantités de roche furent
un danger causé par un manque de prudence peut être sur- retirées des parois rocailleuses et amoncelées en de large tas
monté, ou une erreur de jugement réparée par une rapidité maintenant recouverts par la végétation. Une unique tour fut
d’esprit et une dose d’ingéniosité, mais laissez à vos joueurs le érigée au dessus du sol dans le but de surveiller les environs,
soin d’y réfléchir par eux-mêmes et de le faire. bien qu’il n’y eu rien d’autre à voir que des étendues sauvages
de collines boisées sur des kilomètres à la ronde.
En tant que Maître de Donjon, c’est vous qui dirigez le jeu. Cela
signifie que vous lui donnez le tempo et êtes responsable de le
maintenir continuellement en action. Par-dessus tout, vous devez Rogahn et Zelligar vécurent dans leur refuge commun pendant
rester maître de la situation, bien qu’avec des joueurs raisonna- quelques temps, y menant leurs affaires et n'en sortant que pour
bles la situation devrait toujours être sous contrôle. Si les des aventures occasionnelles durant lesquelles les deux
joueurs sont incroyablement lents ou tergiversent inutilement, hommes en profitaient pour accroître leur réputation d’être les
rappelez-leur qu’ils perdent du temps. S’ils persistent dans ce meilleurs dans leur art respectif.
sens, faites des lancers de dés supplémentaires pour vérifier
l’apparition de monstres errants – ou tout du moins faites rouler Les actes et les aventures de ces deux personnages ne furent
les dés afin de le faire croire aux joueurs. S’ils polémiquent entre jamais vraiment connus, du fait qu'ils préféraient se tenir loin de
eux, rappelez leur alors que le bruit peut aussi attirer des la civilisation. Certains disent, et peut-être à juste titre, que leurs
monstres errants ; si là encore ils persistent, montrez leur que motifs étaient basés sur la cupidité et une sorte de vague (voire
c’est vrai. chaotique) penchant pour le mal. Personne ne le sait vraiment.

Enfin, il est important de ne pas perdre de vue que le Maître de


Ce qui est plus connu en revanche, c'est la réputation de cha-
Donjon est toujours l’arbitre final du jeu. Si les joueurs ne sont
cun. Malgré leur alignement douteux suspecté de tendre vers le
pas d’accord avec vous, écoutez-les et examinez raisonna-
mal, tous deux assirent leur réputation de puissance lorsqu'ils
blement leurs récriminations. Quoi qu’il en soit, c’est vous qui
joignirent leurs forces pour stopper une invasion barbare mena-
êtes le juge ultime – et ils devront comprendre ça, de même le
çant la grande vallée. Lors d'une bataille cruciale dans un défilé
fait que tout ne va pas toujours dans leur sens, ou du moins
étroit entre les collines, ils unirent leurs puissances et repoussè-
comme ils le souhaiteraient. Soyez juste, mais ferme. La nature
rent l'invasion de manière décisive. Roghan massacra une horde
humaine étant ce qu’elle est, les joueurs tenteront sans aucun
de barbare à lui tout seul tandis que la magie de Zelligar mettait
doute de vous persuader (ou bien de vous dissuader) sur toutes
en fuite le reste de leur armée. Les deux hommes et leurs
sortes de choses ; ces interactions verbales font justement partie
compagnons d’armes reçurent alors en guise de récompense
du plaisir d’être un MD. Mais au final, c’est ce que vous direz qui
une fortune considérable de la part de la population reconnais-
sera appliqué.
sante, puis ensuite se retirèrent dans leur refuge secret. Bien
que la majorité des richesses obtenues ait apparemment servie
à poursuivre les travaux de Quasqueton, il est fort possible
qu’une partie soit encore cachée quelque part. Quoiqu’il en soit,
la forteresse n’était toujours pas achevée lorsque, des années
plus tard, le duo intrépide s’embarqua dans sa dernière aven-
ture.

Il y a plusieurs années de cela, Rogahn et Zelligar décidèrent


apparemment de mener une incursion en commun dans les
terres des barbares tant détestés. Emmenant avec eux la plu-
part de leurs compagnons d’armes et associés au sein d’une
troupe fortement armée, les deux personnages disparurent dans
les terres étrangères et interdites du nord, loin des collines et
forêts entourant Quasqueton.

La seule nouvelle qui parvint jusqu’à la civilisation parle d’une


grande bataille dans les terres des barbares durant laquelle
Rogahn et Zelligar seraient morts. Ce supposé affrontement se
serait déroulé il y a plusieurs années, mais on en a que peu de
détails – et aucune preuve de sa véracité. La seule chose qui
soit certaine, c’est que Rogahn et Zelligar sont partis depuis bien
CONTEXTE trop longtemps. Si seulement quelqu’un avait les connais-
sances et les moyens pour localiser leur refuge secret, il y aurait
Une rumeur raconte qu’il y a de nombreuses années de cela, là de quoi explorer. Et qui sait quelles richesses et quelle magie
deux personnages célèbres dans la région, Rogahn le Hardi (un peuvent encore s’y trouver, prêtes à être emportées ???

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LA TABLE DES LÉGENDES 9) Des troglodytes se sont installés dans le complexe en
l’absence de ses habitants.
Avant la première aventure dans la forteresse, le Maître de Don-
jon utilisera cette table pour donner aux aventuriers une "con- 10)F Le lieu est protégé par les dieux eux-mêmes, et chaque
naissance du contexte" (à partir de rumeurs ou légendes no- groupe qui osera s’y introduire verra l’un de ses membres
toires). La table comporte des bribes et fragments d’information être maudit et condamné à une mort certaine.
concernant l’endroit à explorer – la plupart étant exactes ; toute-
fois, les légendes et les rumeurs étant ce qu’elles sont, certaines 11)F Le trésor de Zelligar et Rogahn est caché bien en sécurité
de ces informations sont fausses et trompeuses. Il appartiendra au fond d’un bassin rempli d’eau.
aux joueurs d’agir selon les informations qu’ils "connaissent" ; le
Maître de Donjon leurs dira qu’il s’agit de légendes ou de 12)F Tout l’endroit grouille de gardes laissés là par Zelligar et
rumeurs qu’ils ont entendu, et c’est tout (ce sera aux joueurs de Rogahn.
décider de la valeur ou de la véracité de telles informations).
13) La salle des trophées de Rogahn contient des vestiges de ba-
tailles et des dépouilles de monstres tués lors de ses aventures.
Pour déterminer les légendes/rumeurs connues, chaque person-
nage joueur lancera un dé à 4 faces en secret et en présence du 14) Il y a dans le complexe une salle contenant plusieurs bas-
Maître de Donjon (les personnages non-joueur ainsi que les sins remplis d’eau.
suivants n’en connaissent aucune). Le résultat obtenu indiquera
le nombre de rumeurs/légendes que connait celui qui a lancé le 15) Les murs parlent aux visiteurs.
dé :
16)F Une pierre enchantée située dans la forteresse accordera
1 Une légende connue un souhait à quiconque en ôte un éclat et le place dans sa
2 Deux légendes connues bouche.
3 Trois légendes connues
4 Aucune légende connue 17)F Tous les trésors de Zelligar et Rogahn sont maudits et por-
teront malheur à ceux qui les possèdent.
Des résultats de 1, 2 ou 3 indiquent le nombre de lancer de d20
sur la Table des Légendes. Un résultat de 4 signifie que l’aven- 18)F Zelligar et Rogahn sont en fait rentrés dans leur forteresse,
turier n’a connaissance d’aucune rumeur ou légende concernant alors malheur à ceux qui oseront s’y introduire.
la forteresse ; s’il veut des informations, il devra essayer de les
obtenir auprès des autres joueurs. 19) Il y a des portes, salles et passages secrets dans certaines
parties du complexe.
Le joueur détermine les légendes/rumeurs qu’il connaît en lan-
20) Le complexe possède plus d’un niveau.
çant un dé à 20 faces, et le MD lui lit sur la table l’information qui
correspond à chaque résultat (ceci est fait secrètement dans un
Note : si un joueur qui lance les dés obtient un nombre qu’il a
endroit où les autres joueurs ne peuvent pas entendre). Le MD
déjà eu, faites lui alors relancer le dé.
dit alors au joueur que c’est là toutes les informations de con-
texte que connaît son personnage ; que le joueur choisisse ou
non de partager ces informations (ou seulement une partie LE DONJON
d’entre elles) avec les autres joueurs relève de sa décision. Ainsi
chaque joueur a une chance que son personnage connaisse Cette zone à explorer est conçue pour un groupe de 3-8 aven-
quelques bribes d’informations supplémentaires avant que ne turiers (personnages joueurs et suivants) d’un niveau d’expé-
commence l’aventure. rience ne dépassant pas le troisième et utilisant les Règles de
Base de DONJONS & DRAGONS. Les joueurs trouveront sûre-
ment avantageux d’avoir au sein de leur groupe plusieurs
personnages variés qui se complèteront les uns les autres et
TABLE DES LÉGENDES (d20) possèderont une diversité de compétences du fait de leurs
différentes classes (guerriers, magiciens, clercs, voleurs, etc.).
"F" signifie que la légende ou rumeur est fausse, mais le joueur De plus, avoir avec soi un ou deux objets magiques pourra
ne le saura pas. s’avérer être une aide précieuse (Quoique de tels objets en trop
grand nombre ou bien trop puissants risqueraient de désé-
1) La forteresse s’appelle Quasqueton quilibrer le jeu).

2)F Zelligar avait un laboratoire de sorcellerie au sein de la Les Cavernes de Quasqueton, tel qu’il est mentionné dans les
forteresse dans lequel il effectuait des travaux sur une informations de contexte, sont creusées dans une éminence
magie plus puissante que tout ce qu’on connaît. rocheuse située au sommet d’une grande colline boisée. Les
vents balayent continuellement cette colline, soufflant et sifflant
3)F Rogahn possédait une gemme magnifique aussi grosse au travers des arbres, des lierres et de toute autre végétation qui
que le poing d’un homme et valant plus de 100 000 piè-ces la recouvre de tous côtés. La roche elle-même se constitue d’un
d’or ; elle serait cachée dans ses quartiers personnels. schiste noirâtre et dense, visible dans toutes les cavernes sur
les deux niveaux.
4) Zelligar et Rogahn utilisaient des esclaves orques pour les
tâches domestiques, et certains vivaient dans la forteresse. L’air à l’intérieur des cavernes est lourd, humide et sent le
renfermé. Dans certaines parties du complexe, une couche de
5) Le complexe est sur deux niveaux. poussière recouvre tout, s’accumulant avec les années. Brûler quoi
que ce soit à l’intérieur sera lent et difficile du fait de
6) Une partie du complexe n’est pas terminée. l’atmosphère. Les torches et lanternes dégageront une épaisse
fumée.
7) Le complexe a une porte de sortie à l’arrière, secrète et
bien dissimulée. Il y a beaucoup de portes dans le donjon (dans le jeu DONJONS
& DRAGONS, le terme "donjon" est généralement utilisé pour
8) Jamais personne n’a pénétré dans le complexe et n’en est désigner toute la partie souterraine), et certaines d’entre elles
revenu pour en parler. sont des portes secrètes qui ne peuvent être décelées qu’à la
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suite d’un examen attentif ou éventuellement grâce à un elfe et n’est pas verrouillée, et un examen attentif révèlera des éclats
sa capacité innée à les détecter. Dans tous les cas, à moins que de bois sur un des bords, indiquant qu’elle a été précédemment
ce ne soit spécifié, les portes seront verrouillées un tiers du forcée (ce fait sera automatiquement mentionné si les aventu-
temps – tout résultat de 1 ou 2 sur un dé à six faces (d6) signi- riers déclarent qu’ils examinent la porte ; sinon, il n’y aura que
fiera qu’elles bloqueront l’entrée jusqu’à ce que leur serrure soit 10% de chances par aventurier, et ceci de façon cumulative,
crochetée ou brisée. Briser la serrure ou défoncer la porte sera à qu’ils s’en rendent compte – 40% s’il y a quatre aventuriers,
coup sûr une action bruyante, ce qui pourrait causer la venue de etc.).
monstres indésirables….
1. ALCÔVES. Passé l’entrée se trouvent trois paires d’alcôves,
Les deux niveaux du donjon font approximativement la même placées là dans le but de servir en défense contre des intrus ou
taille et sont situés l’un au-dessus de l’autre. Si les deux cartes des envahisseurs. Ces postes de garde sont tous vides et ne
étaient placées l’une sur l’autre, les trois points d’accès reliant comportent aucune inscription.
les niveaux correspondraient exactement entre eux, que ce soit
vers le haut comme vers le bas. La seconde paire d’alcôves recèle en fait des portes secrètes à
sens unique, mais complètement indécelables par quiconque
depuis ce côté (même en cas d’examen poussé). Ces portes à
LES CAVERNES DE QUASQUETON sens unique font également parties du système de défense qui
permettait aux gardes de prendre à revers tout groupe d’enva-
DESCRIPTION DU NIVEAU SUPÉRIEUR hisseurs qui dépassait ce point.

À l’intérieur du complexe, le niveau supérieur est constitué pour La troisième paire d’alcôves contient deux sorts de bouche
la plupart de briques d'assez belle qualité avec généralement un magique, sorts qui se déclencheront dès qu’un aventurier pas-
bon travail de taille de la pierre et de maçonnerie. Il y a bien sera entre ces deux alcôves. Dès que ceci se produit, deux
quelques endroits plus grossiers, ainsi que des parties où la fini- bouches apparaissent, une sur le mur du fond de l’alcôve est et
tion n’est pas aussi aboutie qu’ailleurs, mais dans l’ensemble la une autre sur le mur du fond de l’alcôve ouest. La bouche à l’est
construction et les travaux d’excavation ont été bien réalisés. parle en premier, déclarant d’une voix tonitruante : "QUI OSE
Les murs sont relativement lisses et bien finis et sont de façon PÉNÉTRER EN CET ENDROIT ET VIOLER LE SANCTUAIRE
générale en bon état. Les sols, bien que parfois inégaux, sont DE SES HABITANTS ?". Après un moment, et couvrant toute
également en bon état. Les couloirs font généralement 3 m de tentative de réponses par le groupe, la bouche à l’ouest déclare :
large, tandis que les plafonds sont pour la plupart à une hauteur "SEULEMENT UN GROUPE D’AVENTURIERS IMPRUDENTS
se situant approximativement entre 2,5 et 3 m au-dessus du sol. VOUÉS À UNE MORT CERTAINE !". Puis les deux bouches
La pierre noirâtre dans laquelle ont été creusées les salles et déclarent à l’unisson : "MALHEUR À CEUX QUI FRANCHIS-
cavernes est visible partout. Les portes sont toutes réalisées en SENT CET ENDROIT – LA COLÈRE DE ZELLIGAR ET ROGAHN
bois solide, d’une épaisseur d’à peu près 13 à 15 cm. SERA SUR EUX !". Les deux bouches partent alors d’un rire
puissant et rauque, qui s’évanouit progressivement après
MONSTRES ERRANTS qu’elles-mêmes aient disparu. Ce sort est un dispositif perma-
nent de la forteresse et elles réapparaîtront à chaque visite.
Testez tous les deux tours ; 1 risque sur 6 (lancez un dé à 6
faces). Si vous faites 1, relancez le dé à six faces et consultez la Après la troisième paire d’alcôves, le couloir de l’entrée se termi-
liste ci-dessous pour déterminer quel type de monstre apparaît. ne par deux marches qui montent. Au sommet de ces marches,
Testez alors pour la surprise. Les abréviations qui suivent sont le couloir continue droit devant, mais deux autres couloirs le
identiques à celles utilisées et expliquées dans la section rejoignent de l’est et de l’ouest. À cette intersection s’offre une
intitulée LISTE DE MONSTRES. vue macabre – les vestiges d’une lutte au corps-à-corps où pas
moins de cinq combattants sont morts.
1. Orques (1-4) – CA 6, DV 1, pv 6, 4, 3, 1, AT 1, DG 1-6 ou
suivant arme, DE 36m (12m), JP G1, Mo 8 Lors de l’examen de ces corps (si les joueurs décident de le
faire), il s’avèrera que trois d’entre eux étaient eux-mêmes des
2. Mille-pattes Géants (1-2) – CA 9, DV ½, pv 2 chacun, AT 1, aventuriers, venus explorer l’endroit. Ce trio malchanceux a
DG poison, DE 18m (6m), JP HN, Mo 7 sans aucun doute livré ici son premier et ultime combat. Ses
opposants, morts au même endroit, sont deux gardes. Les ca-
3. Kobolds (1-6) – CA 7, DV ½, pv 4, 3, 3, 2, 2, 1, AT 1, DG 1-4 davres qui gisent là, chacun dans un état de décomposition plus
ou suivant arme -1, DE 18m (6m), JP HN, Mo 6 ou moins avancé, sont les suivants (la puanteur des corps
pourrissants est forte et répugnante, et leur aspect l’est deux fois
4. Troglodytes (1-2) – CA 5, DV 2*, pv 6, 5, AT 3, DG 1-4/1-4/1-4, plus) :
DE 36m (12m), JP G2, Mo 9
Cadavre #1 – Un guerrier humain, affaissé le long d’un mur.
5. Rats Géants (2-5) – CA 7, DV ½, pv 4, 3, 2, 1, 1, AT 1, DG 1-3 Son épée brisée à environ 20 cm du pommeau témoigne de
+ maladie, DE 36m (12m) en nageant 18m (6m), JP HN, Mo 8 la façon dont il est mort. Le corps a été dépouillé de toutes
pièces d’armure, et il n’y a aucun objet de valeur parmi les
6. Berserkers (1-2) – CA 7, DV 1+1*, pv 5, 4, AT 1, DG 1-8 ou restes, hormis une bourse à sa ceinture qui contient 5 pièces
suivant arme, DE 36m (12m), JP G1, Mo 12 d’or (p.o.).

ZONES DE RENCONTRE Cadavre #2 – Un magicien humain, empalé contre un mur.


L’épée qui l’a tué traverse toujours son corps de part en part
ENTRÉE. Une ouverture ressemblant à une grotte, partiellement et est fichée dans le mur, constitué en grande partie de bois
dissimulée par la végétation, est discernable au bout du sentier à cet endroit. Si l’épée est retirée, le corps s’affalera sur le
glissant qui monte jusqu’aux falaises de roche noire. Il suffit sol, révélant une gravure tachée de sang. Celle-ci est
juste d’écarter quelques lierres et branches afin de permettre à rédigée en langage "commun" et ses lettres forment le mot
des explorateurs de taille humaine d’accéder facilement à cette "QUASQUETON".
ouverture.
L’épée, une fois retirée, s’avèrera être inutilisable, sa poi-
Elle donne sur un couloir de 3 m de large qui s’enfonce en droite gnée étant disjointe et la qualité générale de l’arme plutôt
ligne dans la roche et conduit à une grande porte en bois. Elle mauvaise.
8
Le cadavre est dénué de tout objet de grande valeur. La Il y a de nombreuses tables et chaises dans la salle, toutes en
robe du magicien, maintenant tachée de sang et très abi- bois et d'une conception simple mais pratique. Seules deux
mée, a une poche dans laquelle se trouvent une bourse chaises se détachent du lot, les sièges attitrés des illustres habi-
contenant 2 p.o. et un sachet rempli de gousses d’ail. tants de la forteresse, Zelligar et Rogahn. Ces deux chaises sont
faites de noyer richement sculpté, taillées à même un énorme
Cadavre #3 – Un guerrier nain, allongé face contre terre à bloc de ce bois qui recouvre une partie du mur dans l'angle
l’entrée du couloir situé à l’est de l’intersection. Dans sa main nord-est de la salle. Si on les examine de plus près, on s'aper-
droite, il serre encore son marteau de guerre, et il semble cevra qu'il s'agit en fait de sièges fixes reliés à la structure en
qu’il ait rampé, blessé, jusqu’à cet endroit, car une trainée de bois, les rendant de ce fait impossible à déplacer. Leur grande
sang séché est visible sur le sol depuis son corps jusqu’au beauté, bien qu'évidente, est malheureusement gâchée par une
lieu du combat. Un sac retourné gît près de lui, vide. moisissure verte qui les recouvre par endroits. Il est certain que
ces chaises n'ont plus été utilisées depuis très longtemps.
Bien que le cadavre ait été dépouillé de son armure, il a
encore son casque sur son crâne. Celui-ci a toutefois subit Les autres tables et chaises sont disséminées un peu partout, et
un enfoncement conséquent qui le rend inutilisable et donc plusieurs sont renversées. Tous ces meubles sont en érable dur.
sans intérêt. Il n’y a aucun objet de valeur parmi les restes. Ils montrent des signes d'usure, bien que de toute évidence ils
n'ont pas été utilisés récemment.
Cadavre #4 – Un berserker/guerrier humain, de toute évi-
dence un garde qui a combattu jusqu’à la mort. Le corps est La pièce entière est imprégnée d'une odeur de moisi et de ren-
étendu sur le sol, un bouclier de bois brisé non loin de lui. Il fermé.
n’est revêtu d’aucune armure. Il n’y a aucune arme sur lui ni
à ses côtés, de même qu’il n’y a aucun objet de valeur. Monstre :

Cadavre #5 – Un berserker/guerrier humain, lui aussi un gar- Trésor et Emplacement :


de. Ce corps, dont la tête a été défoncée d’un coup de
marteau de guerre, gît sur le sol face contre terre. Il ne porte 4. SALON. Cette antichambre, accessible depuis une porte dans
ni armure ni arme, à l’exception d’une petite dague dans un le mur sud de la salle à manger, était apparemment utilisée
fourreau à son ceinturon. Ce ceinturon est en cuir richement avant et après les repas. Boire était visiblement le passe-temps
décoré et semble avoir quelque valeur, mais les taches de le plus populaire ici, car de nombreuses chopes en terre cuite
sang qui le recouvrent gâchent malheureusement son appa- sont suspendues à une rangée de crochets sur le haut d'un des
rence. murs (et il semble que beaucoup soient manquantes). Dans un
coin se trouve un tonnelet de bière, dont l'odeur subsiste encore
Monstre : légèrement bien qu'il soit depuis longtemps vide.

Trésor et Emplacement : Les murs de pierre sont étrangement rugueux et présentent une
apparence inhabituelle, mais sont exempts de toute inscription
2. CUISINE. Le lieu où sont préparés les repas pour les ou décoration. De chaque côté de la pièce se trouve un long
habitants du complexe est une très longue salle contenant banc de bois, fixé contre le mur. Ainsi, ceux qui s'asseyaient sur
toutes sortes d’éléments divers. Dans le coin sud-ouest de la ces bancs faisaient tous face au centre de la pièce et à la statue
pièce se trouvent deux foyers de cuisson, chacun d’eux étant qui s'y trouve.
assez grand pour y faire cuire un animal de la taille d’un daim.
L’un des foyers est légèrement plus grand que l’autre, mais tous Au centre de la salle se trouve la sculpture à taille réelle d'une
deux font environ 90 cm de profondeur. Ils sont remplis de femme nue, tendant les bras dans une pose très séduisante.
cendres et de résidus de charbon brûlé. Un conduit de chemi- Cette statue, visiblement en marbre blanc, a de toute évidence
née s’élève dans le plafond, mais son étroitesse empêche toute beaucoup de valeur (5000 p.o.). Cependant, de par son poids
inspection approfondie. énorme et le fait qu'elle semble fixée dans le sol, il sera impos-
sible de la déplacer sans un appareillage conséquent. Même les
De longues tables sont alignées contre chaque mur, et dessus personnages avec 18 en force seront incapables de la faire
sont disséminés divers récipients, dont certains sont renversés, bouger.
leur contenu pourrissant répandu sur lesdites tables. Il y a des
restes de nourriture avariée un peu partout, et l'odeur qui règne Monstre :
dans la pièce n'est vraiment pas engageante. Un gros morceau
de fromage moisi entièrement recouvert d'une pourriture verte Trésor et Emplacement :
semble être particulièrement nocif.
5. CHAMBRE DU MAGICIEN. La chambre personnelle de
Divers ustensiles sont suspendus aux murs, tandis que d'autres Zelligar est en fait un lieu plutôt austère. La chose la plus
sont éparpillés un peu partout sur le sol de la pièce. Mais hormis remarquable que l'on voit en entrant est la très grande gravure
une grande bouilloire en fonte accrochée à une grosse chaîne murale plutôt bien détaillée qui recouvre le mur nord sur la
qui pend du plafond, il ne s'agit là que de marmites et casse- quasi-totalité de sa longueur. Longue d'environ 21 mètres, cette
roles de différentes tailles. La bouilloire est vide. gravure murale représente un puissant magicien (sûrement
Zelligar) se tenant au sommet d'une colline et jetant un sort vers
Monstre : la vallée en contrebas, où toute une armée s'enfuit en pleine
panique.
Trésor et Emplacement :
Les murs est et ouest sont dépourvus de toute décoration, si ce
3. SALLE À MANGER. Cette pièce sert de salle à manger n'est plusieurs patères sur chacun d'eux, apparemment pour
principale pour le complexe, et c'est ici que se tenaient les suspendre des vêtements.
banquets en l'honneur des invités.
Il y a très peu de meubles dans la pièce. Le lit de Zelligar, situé
La salle est peu décorée, et qui plus est sobrement, car aucun dans le coin sud est de la chambre, a un sommier en bois de
objet de grande valeur ne semble avoir été utilisé. Les parois rose finement sculpté. La tête de lit, en plus de mettre en valeur
sont recouvertes jusqu'à une hauteur de 2 mètres de boiseries les motifs gravés, porte de manière voyante le nom de Zelligar
finement sculptées, et les murs en pierres sont également rehaussé de feuilles d'or. Ce lit, dont la valeur est évidente,
gravés de motifs simples mais élégants. résulte d'un travail et d'une fabrication de grande qualité. Du fait
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de sa taille massive, il ne peut pas être sorti de la pièce sans rédigé de sa propre main, et dans lequel il narre par le menu
être démonté, ce qui s'avèrera difficile et endommagera à coup l'une de ses anciennes aventures. Le texte est incompré-
sûr les différents éléments. Si cela est fait, le sommier et les hensible à moins qu'un sort de lecture des idiomes étran-
côtés vaudront chacun 100 p.o., et la tête de lit 500 p.o. Toute- gers ne soit utilisé. Bien que ce livre ne soit d'aucune valeur
fois, quiconque essayera de vendre cette tête de lit encourra pour celui qui le trouve, un vendeur de livres/scribe/ libraire
80% de risque que l'acheteur reconnaisse le nom du véritable pourrait payer jusqu'à 50 p.o. pour l'obtenir. Cependant, si le
propriétaire (vu que la renommée de Zelligar est connue de tous livre est ainsi revendu, il y aura alors 40% de risques pour le
ou presque) – et si l'information se répand, le vendeur peut vendeur que la rumeur de cette vente se propage, avec les
s'attendre à des problèmes, car il sera évident pour tous de problèmes qui s'ensuivront si ceux qui en entendent parler
deviner où il a trouvé cette tête de lit. décident de trouver ledit vendeur afin de lui extorquer plus
d'informations.
À côté du lit se trouve une petite table de nuit en bois de rose
également et munie d'un tiroir fermé à clef. La poignée en cuivre Livre #4 – Cet ouvrage, rédigé en langue commune, traite de
de ce tiroir est piégée avec une aiguille qui piquera quiconque météorologie. Bien qu'il soit abondamment illustré de dessins
s'en saisira, infligeant 1 point de dégât. Une substance huileuse représentant des phénomènes météorologiques, le texte
recouvre l'aiguille, et bien que ce ne soit pas du poison, elle descriptif est lui très succinct. Il y a bien quelques notes
causera une douleur inhabituelle qui empêchera la victime d'utili- manuscrites dans les marges, apparemment rédigées par
ser sa main pendant 2-5 (d4 + 1) tours. Si une clef est insérée Zelligar, mais elles sont indéchiffrables sans un sort de lec-
dans la serrure avant de saisir la poignée, le piège sera alors ture des idiomes étrangers, et ne sont de toute façon rien
désamorcé. N'importe quelle clef d'une taille comparable à la de plus que des observations comme aurait pu en laisser un
véritable clef (qui est tout bonnement introuvable) fera l'affaire. étudiant qui aurait voulu souligner ainsi quelques points
Le tiroir lui-même est vide (à moins qu'un éventuel trésor n'y soit importants.
placé).
Le long d'un des murs est accrochée une lanterne. Elle ne con-
Il y a par ailleurs dans cette chambre une table et trois chaises, tient pas d'huile et semble ne pas avoir été utilisée depuis très
aucune n'étant de belle facture ni digne d'intérêt. Sur la table se longtemps. Si on remet de l'huile, elle fonctionnera.
trouvent un pichet et trois tasses, tous en étain. Le pichet vaut
15 p.o. et les tasses 5 p.o. chacune. Dans un autre coin se trouve une petite table recouverte d'une
pile de papier. Ils sont très poussiéreux, et un presse-papier en
Monstre : pierre orné d'un Z fantaisiste est posé dessus afin de les maintenir
en place. Les feuillets sont rédigés en langue commune et ne
Trésor et Emplacement : traitent que de choses banales : un inventaire des vivres, un état
des dépenses, des notes concernant l'état d'avancement des
6. BUREAU. Le bureau de Zelligar est accessible par une porte travaux du complexe, quelques messages anodins reçus par
située sur le mur sud de la chambre. La pièce est plutôt grande Zelligar, et d’autres choses inintéressantes. La date la plus
pour un bureau, mais finalement un peu vide au regard de sa récente qui se trouve sur ces papiers remonte à plus de trois
taille. décennies.

Dans un coin sont entassées des piles de vêtements, complè- Monstre :


tement recouverts de poussière et partiellement abîmés et
mités. Ils n'ont aucune valeur. Trésor et Emplacement :

Sur un des murs pendent plusieurs vêtements, principalement 7. ANNEXE DU MAGICIEN. L'autre pièce à laquelle on accède
des capes et des manteaux. Ils sentent le renfermé et ont l'air depuis la chambre de Zelligar est son annexe à la forme très
poussiéreux et miteux. Sur les cinq qui sont présent ici, un seul inhabituelle. Cette salle servait apparemment pour la méditation
sort du lot, avec ses petits disques d'étain décoratifs qui le et l'étude, ainsi que pour la pratique des arts magiques. Il
recouvrent. Il a malgré tout souffert lui aussi des ravages du semblerait d'ailleurs que la partie sud qui s'élargit en forme de
temps. Mais bien que les quatre autres n'aient aucune valeur, triangle ait été conçue dans cette optique, et les murs de pierre
celui-ci pourrait probablement rapporter jusqu'à 15 p.o. s'il était (bien que ceci ne soit pas visible par les aventuriers) sont en fait
vendu. plus épais que dans le reste du complexe. Le sol près du mur
sud est inégal et noirci, comme s'il avait été brûlé et en partie
Plusieurs livres sont posés sur une étagère en bois placée dans fondu par une chaleur intense (ceci ne sera pas visible tant que
l'angle de la pièce le plus éloigné de la porte. Ces gros livres, au l'illusion décrite ci-après n'a pas été dissipée).
nombre de quatre, proviennent apparemment de la bibliothèque
(salle 12). La partie sud de la pièce offre une vision magnifique aux explo-
rateurs dès qu'ils franchissent la porte et éclairent l'intérieur de la
Livre #1 – Ce livre, rédigé en langue commune, donne un salle. Le spectacle qui s'offre à leurs yeux est en effet impressio-
aperçu de l'histoire des contrées civilisées situées dans un nant : deux grands coffres en bois, chacun rempli de bijoux et
périmètre de 160 km autours de la forteresse. Il ne contient débordant de richesses. Des piles de pièces d'or sont disposés
rien d'extraordinaire. autour et à l'intérieur, et disséminés parmi ce trésor se trouvent
tout un assortiment de gemmes et joyaux brillants.
Livre #2 – Cet ouvrage semble être une encyclopédie sur
des plantes. Mais bien que les diverses illustrations qu'il
contient puissent donner une idée de son thème, il est écrit
en langage elfique, aussi sera-t-il complètement incompré-
hensible pour toute personne qui ne maîtrise pas cette
langue (à moins qu'un sort de lecture des idiomes étran-
gers ne soit utilisé).

Livre #3 – Ce livre semble quelconque au premier abord,


ressemblant plus à un carnet de notes dont les paragraphes
manuscrits se composent de runes et autres inscriptions indé-
chiffrables. Il s'agit en fait d'un journal tenu par Zelligar et
10
Cet énorme trésor n'est en fait qu'une illusion permanente, et substance, mais si les deux échouent, elle demeurera alors un
elle sera temporairement dissipée dès qu'une créature touchera mystère pour tous les membres du groupe.
n'importe quelle partie de ce "trésor". L'illusion, après avoir été
dissipée, réapparaîtra au même endroit au bout de 24 heures.

En réalité cette salle est vide (et il est recommandé de ne pas


placer de trésor ici).

Monstre :

Trésor et Emplacement :

8. ATELIER DU MAGICIEN. L'atelier et le laboratoire (salle 9) de


Zelligar sont placés l'un à côté de l'autre et ne sont accessibles
que par des portes secrètes.

L'atelier est un endroit spécialement aménagé pour tout ce qui a


trait à l'étude et à la pratique de la magie. Il y a là plusieurs
tables en bois, dont l'une est renversée, et, au centre de la Le grand bocal est en verre transparent et semble contenir le
pièce, une table en pierre. Le plateau de cette imposante table corps d'un chat noir flottant dans un liquide clair et incolore. Si le
est constitué d'une dalle lisse d'ardoise noire, dont la froide et gros bouchon de liège est ôté, le liquide s’évaporera immé-
sombre beauté est dissimulée par une épaisse couche de diatement, le chat reprendra vie, sautera hors du bocal, pous-
poussière. Aucune des tables présentes n'ont d'objets sur elles. sera un miaulement sonore, et courra vers la porte. Si elle est
il y a plusieurs chaises et tabourets disséminés dans la salle. ouverte, il la franchira en trombe et disparaitra. Si elle est
fermée, le chat semblera passer au travers et disparaitra. Mais
Le long du mur nord, de chaque côté de la porte qui mène au quoi qu’il en soit, jamais par la suite le félin ne sera de nouveau
laboratoire, se trouvent des placards en bois, suspendus à envi- rencontré. (Cet évènement n’a aucune signification spéciale, il
ron 1m20 du sol. Ils ne sont pas fermés à clef, et à l'intérieur se est juste là pour surprendre et/ou mystifier les aventuriers et
trouvent des récipients en verre ou en terre contenant différents amuser le Maître de Donjon.)
composants chimiques et ingrédients sans valeur. Il y a quaran-
te récipients de ce type, ainsi qu'un plus grand bocal (décrit plus Monstre :
loin). Si les aventuriers décident d'ouvrir un de ces récipients et
d'en examiner le contenu, lancez un dé (d20) pour déterminer de Trésor et Emplacement :
quoi il s'agit :
9. LABORATOIRE DU MAGICIEN. Le labo du magicien est un
Contenu Type Éventuel endroit étrange mais fascinant. Les expériences que menait
1 Sable Blanc, brun, noir Zelligar sur différentes formes de magie nécessitaient un grand
2 Eau Pure, saumâtre, bénite, urine nombre d’équipements et d’instruments, disséminés dans cette
3 Sel Commun, minéral pièce d’environ 15 m sur 9 m.
4 Souffre -----
5 Copeaux de bois Hickory, pin, chêne, frêne, éra- Un squelette humain de grande taille domine la pièce, suspen-
ble, noyer du au plafond dans l’angle nord-est du laboratoire. Son crâne
6 Herbes Aneth, persil, ciboulette, basilic, est fendu. (S’il y avait un quelconque moyen de le savoir, on
ail, herbe à chats découvrirait qu’il s’agit des restes d’un chef barbare…)
7 Vinaigre Rouge, blanc, jaune
8 Sève d'arbre (durcie) Pin, érable Il y a là plusieurs tables en bois, tout comme dans l’atelier (salle
9 Carbone Charbon, cendre, graphite 8), ainsi qu’une autre table en pierre imposante qui semble éga-
10 Pierre broyée Quartz, granit, marbre, schiste, lement identique à celle de la pièce d’à-côté. Les tables n’ont
pierre ponce, obsidienne rien sur elle, exceptée une sur laquelle se trouve une bouteille
11 Limaille Fer, étain, cuivre, laiton en verre fumé. Si son bouchon est retiré, le gaz qu’elle contient
12 Sang Humain, orque, nain, elfe, dra- s’échappera immédiatement avec un grand sifflement. Les
gon, tinigens vapeurs sont acides et agissent rapidement, aussi tous les
13 Excréments (séchés) Humain, canin, félin, dragon personnages situés dans un rayon de 3 mètres doivent réussir sur
14 Vin Blanc, rouge, de fruit, madérisé le champ une sauvegarde contre le poison ou être affectés par le
15 Poudre de champignons Cèpe, autre gaz hilarant. Le gaz en lui-même n’est pas empoisonné, mais
16 Huile Végétale, animale, minérale, tout personnage qui rate sa sauvegarde partira alors d’un fou
pétrole rire rauque et incontrôlable pendant 1-6 round (lancer le dé pour
17 Cadavres d'insectes Abeilles, mouches, scarabées, chacun d’entre eux). Durant ce laps de temps, les personnages
fourmis auront 50% de risques de lâcher ce qu’ils tiennent ou portent et
18 Poudre d'os Humain, animal seront secoués de grands éclats de rire, titubant à travers la
19 Épices Poivre, cannelle, girofle, papri- pièce en beuglant et gloussant tout à leur allégresse. Le bruit
ka, origan, muscade occasionné nécessitera un lancer de dé pour vérifier si des
20 Vide ----- monstres errants sont attirés par ce vacarme, et si c’est le cas,
les personnages affectés seront alors incapables de les
Si un lancer de dé donne un chiffre déjà obtenu, utilisez alors la combattre tant que les effets du gaz ne seront pas dissipés (si
colonne de droite pour déterminer le type de substance parmi un monstre est attiré, lancer un dé à 4 faces pour déterminer
les diverses existantes d'une même catégorie. Si les aventuriers dans combien de rounds il arrivera après que les rires aient
essayent d'ingérer n'importe laquelle de ces substances, le Maî- commencé). Les personnages sous l’influence du gaz ne seront
tre de Donjon devra traiter la situation en conséquence. Dans réceptifs à aucun des efforts que les autres pourraient déployer
certains cas, la substance ne sera pas identifiable immédiate- pour tenter de les débarrasser de ses effets (même les gifler ne
ment – dans le cas où justement l'une de ces substances n'est les fera que rire encore plus) à moins qu’un sort de dissipation
pas identifiable à coup sûr, multipliez la sagesse d'un personna- de la magie ne soit lancé, ce qui fera immédiatement cesser les
ge par 5 et cela donnera le pourcentage de chance qu'il a de rires. Autrement, le seul moyen est d’attendre que les effets se
l'identifier. Jusqu'à 2 personnages peuvent tenter d'identifier une dissipent d’eux-mêmes.
11
Plusieurs bûches de pin sont empilées sous une des tables, et si "frais". Aussi, même s’ils sont encore utilisables ou comestibles,
on les déplace, on trouvera dessous un anneau brillant en "or". ils n’en auront pas moins un arrière-goût désagréable.
Bien qu’il ait l’air exceptionnel et paraisse valoir 100 p.o., il est
en fait sans valeur. Il n’a aucune propriété magique non plus. Il y a là approximativement 60 barils et tonneaux, disposés en
deux rangées – une contre le mur nord-ouest et l’autre le long
Contre le mur ouest se dresse un grand chevalet en bois, pro- du mur est dans la partie sud de la pièce. Chacun d’eux est
venant apparemment d’une salle de torture vu que ses dimen- repéré par une ou plusieurs lettres qui permettent d’en connaî-
sions lui permettent d’y placer un corps humain. Une traînée de tre le contenu. Si un baril ou un tonneau est examiné de près,
sang séché souille le devant de cette structure en chêne. lancez un dé (d20) puis consultez la table ci-dessous afin d’en
déterminer les lettres qui sont inscrites dessus, et s’il est ensuite
Sur le mur sud est tendue une peau sur laquelle sont inscrits ouvert, alors son contenu sera celui correspondant à ces lettres :
des écrits magiques qui resteront indéchiffrables tant qu’un sort
de lecture de la magie ne sera pas lancé. Ceux-ci disent : Lettre(s) Contenu
"Quels mystérieux évènements ont vu le jour en ce lieu ? Rien
que les plus grandes prouesses de la sorcellerie, pour laquelle 1 TL Orge
chaque élément de la terre, de l’eau et du ciel n’est rien d’autre 2 B Farine de blé
qu’un outil !" La peau est vieille et extrêmement fragile, et toute 3 FT Farine de seigle
tentative pour la décrocher du mur la fera tomber en lambeau, 4 MK Porc salé
lui causant des dommages irréparables et la rendant inutilisable. 5 GG Cornichons au vinaigre
6 HU Raisins
Une fosse à feu, noircie et froide, est visible au centre de la 7 EJ Poisson en saumure
pièce. Elle n’est profonde que de 60 cm, mais en paraît beau- 8 Y Pommes séchées
coup moins du fait de la couche de cendre qui en recouvre le 9 PF Pois
fond sur plusieurs centimètres d’épaisseur. Son ouverture d’un 10 SD Bière
diamètre de 1,80 m est surplombée d’une structure en fer à 11 Z Miel
laquelle est suspendu un chaudron ; celui-ci est vide à l’excep- 12 AW Vin
tion d’un inoffensif résidu marron qui en recouvre les parois et le 13 OG Eau
fond. Un autre chaudron similaire quoique plus petit repose sur 14 XR Savon noir
le sol près de la fosse ; lui aussi est vide. Les deux chaudrons 15 LC Sel
sont extrêmement lourds et il faudra les efforts combinés d’au 16 VW Lard
moins deux personnes ayant une force de 14 ou plus pour ne 17 QS Épices
serait-ce que les déplacer. 18 RH Graines de tournesol
19 UT Sucre candi
Dans le coin sud-ouest se trouvent deux cuves d’une contenan- 20 JS Champignons séchés
ce d’environ 380 litres chacune. Toutes deux sont faites en bois
et sont vides. Pas très loin se trouve une troisième cuve dont la Notez que tout baril ou tonneau ouvert et non refermé, ou dont
contenance est deux fois moindre et qui est remplie à moitié le contenu a été répandu sur le sol, attirera (après un certain
d’une eau boueuse et trouble. laps de temps) de la vermine et/ou des monstres. De plus, les
contenus ainsi répandus ou laissés à l’air libre seront sujets à la
Près de ces cuves, contre le mur ouest, se dresse un bloc de moisissure et au pourrissement. Ceci peut avoir son importance
pierre qui devait être utilisé comme table. Dessus sont posés six si plusieurs expéditions sont effectuées dans la forteresse et que
récipients en terre identiques à ceux trouvés dans l’atelier (salle du temps s’est écoulé entre chacune d’elle.
8) et dont le contenu sera déterminé de la même manière que
pour ces derniers. Il y a également, sur la table ainsi que sur le Monstre :
sol à côté, des récipients en verre de différentes sortes. Certains
sont propres, d’autres présentent des traces de résidus, mais Trésor et Emplacement :
tous sont vides et poussiéreux.
11. ENTREPÔT. L’entrepôt de la forteresse est lui aussi plutôt
Un cercueil en bois, d’aspect pratique et sans fioritures, est posé
vide, ne contenant principalement que du matériel de construc-
à la verticale contre le mur dans le coin nord-ouest. Il s’ouvre
facilement et est vide. Le bois semble être pourri par endroits. tion.

Deux tonnelets sont accolés contre le mur nord, et un examen L’exploration de la pièce révèlera les matériaux suivants :
attentif montrera qu’ils sont identiques à ceux de la réserve
(salle 10). Chacun d’eux est repéré par des lettres qui indiquent Un rouleau de corde très épaisse, d’une longueur de 60 m
son contenu, celui-ci étant déterminé par un jet de dé comme Une boite de pointes en fer (50)
pour ceux de la réserve. Une boite de clous en métal
Un empilement de poutres en bois, chacune mesurant 3 m de
Une étagère en bois sur le mur nord supporte plusieurs autres long sur 15 cm de large et 15 cm d’épaisseur (80)
récipients en verre ainsi que trois récipients en terre (identiques Un sac de mortier de construction, presque vide
à ceux de la salle 8 et dont le contenu sera déterminé de la Un tas de blocs de pierre, chacun mesurant 15x15x30 cm
même façon). Deux petits casiers contiennent des encens en (400)
poudre de différentes couleurs, chacun étant facilement identi- Six portes en bois, alignées contre un des murs
fiable par son odeur. Une grande boite contenant un assortiment de pièces déta-
chées (verrous de différentes sortes, gonds et poignées de
Monstre : portes, goupilles en métal, etc.)
Une jarre de colle séchée
Trésor et Emplacement :
Monstre :
10. RÉSERVE. Cette salle de forme irrégulière, dissimulée
derrière une porte secrète, contient une grande quantité de Trésor et Emplacement :
provisions ; quoique fort nombreuses, celles-ci ne représentent
néanmoins qu’une infime partie de ses capacités de stockage. 12. BIBLIOTHÈQUE. On accède à la bibliothèque de Quasque-
En outre, bien que les barils et tonneaux aient préservé leurs ton par une double porte en chêne finement ciselée. Le sol de la
contenus du pourrissement, ces derniers ne sont en aucun cas pièce est recouvert d’une couche de poussière sous laquelle se
12
trouve une belle surface brillante de granit rouge poli. Celle-ci inclus) n’a droit qu’à un essai, mais plusieurs essais peuvent
est composée de larges blocs de pierre qui s’étendent unifor- être tentés en procédant à différentes combinaisons de deux
mément jusqu’à 30 cm des murs. Au centre de la pièce, des personnes.
blocs de granit blanc sont insérés dans ce sol et forment les
lettres R et Z séparées par une esperluette. Le piège se situe dans le couloir à l’extérieur de la pièce, juste
après la porte en direction de l’est. Il se déclenchera dès qu’au
Il y a là trois grandes tables en chêne, chacune placée dans une moins un aventurier aura atteint le point situé 3 m devant le cul-
des ailes de la pièce (ouest, nord et est). Plusieurs chaises en de-sac, la herse s’abaissant alors avec fracas 6 m en amont de
bois sont disséminées autour. Deux luxueux divans, dont le ce point. Les voleurs qui se trouvent en tête du groupe auront
rembourrage épais et moelleux invite à la détente, occupent droit à un jet sous leur faculté "détection des pièges" qui, s’il est
chacun un des angles de la pièce. Malheureusement, le temps et réussi, leur permettra de détecter le piège et d’alerter le groupe
le manque d’entretien les ont rendu défraîchis et poussiéreux. sans le déclencher – ceci à condition évidemment que le voleur
soit le premier à atteindre le point de déclenchement.
Des appliquent murales destinées à recevoir des torches sont
fixées tout le long des murs. De petites cages scellées dans le
mur nord renferment plusieurs scarabées de feu, des insectes
étranges dont le corps dégage une lueur rougeoyante – suffi-
sante pour éclairer cette partie de la pièce. Vu de l’entrée de la
bibliothèque, cette lueur paraîtra sinistre et mystérieuse, les
variations de sa luminosité ne ressemblant à rien de ce que les
aventuriers n’aient jamais vu auparavant. Les insectes semblent
quant à eux très bien supporter leur captivité, mais la source de
leur longévité ainsi que leurs moyens de subsistance restent un
mystère…. Il n’y a aucun moyen d’ouvrir ces cages, aussi est-il
impossible de relâcher ni même d’atteindre ces insectes.

La bibliothèque est plutôt peu fournie en livres, tomes et grimoi-


res de différentes tailles. Il n’y a de même que peu de parche-
mins, ces derniers étant rangés sur une étagère le long du mur
est. Quelque soit le nombre de livres et parchemins que les
aventuriers examineront, aucun d’entre eux ne présentera le
moindre intérêt ni ne leur sera d’une quelconque utilité.

Monstre :

Trésor et Emplacement :

13. RESSERRE. Cette salle toute en longueur est principale- Les barreaux de la herse sont solides et épais. Il y a 12 barres
ment utilisée pour stocker divers outils, équipements et fourni- verticales et plusieurs transversales. Les personnes très fortes
tures. On y trouve les objets suivants : peuvent tenter de s’échapper. Cependant, chaque personnage
n’a droit qu’à un essai, et s’il le rate, il ne pourra plus jamais
Une boite de chevilles en bois réessayer avec cette herse. Les aventuriers ayant 13, 14 ou 15
Un rouleau de corde fine, d’une longueur de 15 m en force ont 5% de chances de tordre les barres ou de soulever
Un rouleau de grosse chaîne, d’une longueur de 21 m la herse, ceux ayant une force de 16 ont 10% de chances d’y
Un rouleau de mince fil de cuivre, d’une longueur de 3 m parvenir, et ceux ayant 17 ou 18 ont quant à eux 15% de chan-
Des pics de mineur (32), tous en mauvais état et inutilisables ces de réussir.
Des ciseaux à bois (15)
Des pelles (13) S’ils en ont la possibilité, ils peuvent se servir des scies à
Des tonneaux vides (11) métaux pour scier les barreaux, mais cela prendra 24 heures
Des maillets (8) avec seulement une scie, 18 heures avec deux scies, 12 heures
Des barres de fer (29, chacune ayant un diamètre de 2,5 cm et avec trois scies, et 6 heures si les quatre scies sont utilisées en
une longueur de 2,40 m) même temps (une personne ne peut utiliser qu’une scie à la
Un étau en fer (mâchoires de 30 cm) fois). Scier les barreaux produira un certain bruit, ce qui pourrait
Des vérins (2), cassés augmenter les risques d'apparition de monstres errants, ceci à la
Des scies passe-partout (2, pour 2 hommes chacune) discrétion du Maître de Donjon. De plus, pour chaque période de
Des scies à métaux (4) 6 heures passée à scier, il y a 20% de risques que la lame de la
Une caisse à outil de maçon (contient une truelle, un ciseau à scie se casse – et il n'y en a pas de rechange.
pierre, un fil de plomb, etc.)
Une trousse à outil de cordonnier (contient un petit marteau, Si toutes les tentatives pour s'échapper échouent, les personna-
un couteau, des grosses aiguilles, etc.) ges piégés seront alors condamnés à leur sort.
Un petit baril rempli de flèches sans pointe (60, normales)
Un établi en bois, vide, long de 3 m Monstre :

Dans le mur nord, plutôt bien dissimulé si l’on considère sa taille, Trésor et Emplacement :
se trouve un système de contrepoids pour le piège à herse du
couloir situé juste à l’extérieur de la pièce, ainsi qu’un levier pour 14. RÉSERVE AUXILIAIRE. Cette pièce supplémentaire est
relever cette herse après qu’elle ait été actionnée. Pas plus de entièrement vide. Dans un coin se trouve un tas de gravats.
deux hommes/nains/elfes à la fois peuvent tenter de manœu-
vrer ce levier afin de relever la herse, et leur force combinée doit Monstre :
être d’au moins 30. Cela leur donne 20% de chances d’y
parvenir, avec 5% de chances supplémentaire pour chaque Trésor et Emplacement :
point au-dessus de 30 (par exemple, deux hommes avec des
forces de 15 et 18 essayant ensemble auront 35% de chances 15. & 16. SALLES DE TÉLÉPORTATION. Un puissant sortilège
de la relever). Chaque combinaison de personnages (suivants provoquant la téléportation a été placé de façon permanente
13
sur ces deux pièces de forme et de taille identiques. Ce strata- Trésor et Emplacement :
gème est conçu pour berner et embrouiller les aventuriers qui ne
se méfient pas en faussant leur sens de l’orientation. 18. FORGE. La forge est une pièce de forme irrégulière qui
semble de fait être en deux parties séparées. Un vent lugubre
Les deux pièces fonctionnent de la même manière une fois que siffle dans la partie haute de la salle près du plafond, et ce
leur porte est ouverte. Dans chacune d’elle, au niveau du coin le phénomène naturel permettait la ventilation lorsque les feux,
plus éloigné de la porte, se trouve une saillie de roche cristalline depuis longtemps éteints maintenant, étaient en activité.
luisante et étincelante qui brillera intensément si une lumière se
reflète dessus ; ces saillies rocheuses sont identiques dans les Dans la partie de la pièce située au nord-est et mesurant 6 m
deux salles. Dès que les aventuriers entrent dans la pièce pour sur 6 m se trouvent trois foyers, un contre le mur nord, un autre
l’explorer, le groupe au complet est instantanément téléporté au dans l’angle nord-est et le dernier contre le mur est. Au centre
même point dans l’autre salle – qu’ils soient tous entrés ou de la salle se dresse une gigantesque enclume. Un soufflet à
qu’une partie d’entre eux soit encore dans le couloir. Cette main est accroché sur le mur ouest.
téléportation s’effectue sans que les aventuriers ne s’en rendent
compte ; ainsi, ils n’ont aucun moyen de "ressentir" que quelque Mis à part un assortiment d’outils de forgeron et quelques barres
chose d’étrange vient de se produire. Cela signifie donc que de fer accrochées à un mur, la partie sud-ouest de la pièce, plus
bien qu’ils soient dans un autre lieu, faisant face à une autre grande, est presque complètement vide.
direction, ils seront toujours persuadés d’être entrés dans la
pièce par une porte située dans le mur est (s’ils sont entrés au Monstre :
départ dans la salle 15) ou bien dans le mur sud (s’ils sont
entrés au départ dans la salle 16). Afin de refléter cet état de fait Trésor et Emplacement :
sans éveiller les soupçons des joueurs, le Maître de Donjon doit
tourner son plan de manière à le faire correspondre à la 19. SALLE D’ACCÈS. Cette salle communique avec la forge et
direction à laquelle ces derniers croient faire face. Ainsi, offre un accès vertical vers le niveau inférieur de la forteresse.
lorsqu’ils ressortiront de la salle et tenteront de suivre leur plan,
ils seront troublés par le fait que des détails à l’extérieur de la Dans le coin nord-est de la pièce et le long du mur nord sont
pièce ne sont pas comme ils devraient être. Ils peuvent empilées des bûches de bois de différentes tailles (20-60 cm de
questionner le Maître de Donjon, et même soupçonner qu’il a fait diamètre, 30-120 cm de long), servant apparemment de com-
une erreur (avec des commentaires tels que "attends un peu, ça bustible supplémentaire pour les feux de la forge. À part ça, la
ne peut pas être comme ça, on vient juste d’arriver par là !"). Si pièce est vide.
cela se produit, le MD devrait éviter d’argumenter et simplement
continuer à décrire les choses telles qu’elles sont dans le Un grand trou d’environ 90 cm de diamètre s’ouvre dans le sol de
nouveau lieu, laissant les joueurs résoudre le problème et la partie sud-est de la salle. Si une lumière est tenue au-dessus
parvenir à leurs propres conclusions et/ou solutions. afin d’en examiner l’intérieur, il sera impossible d’en déterminer
la profondeur ni de voir ce qu’il y a en-dessous. Si une source
Une fois que la téléportation a eu lieu dans une pièce, elle ne se de lumière (telle une torche) est jetée dans le trou, elle atterrira
reproduira pas tant que cette pièce ne sera pas vide de toute sur le sol du niveau inférieur, permettant d’estimer la distance à
personne et la porte refermée depuis l’extérieur. Elle sera alors environ 12 m.
de nouveau effective dès que quelqu’un rouvrira la porte et
entrera dans la pièce. La porte de la pièce d’arrivée (celle dans Un grand anneau de fer est scellé dans le mur sud près du trou,
laquelle les aventuriers sont téléportés) sera toujours dans une et si une corde y est attachée, on peut alors l’utiliser afin de
position identique à celle de la pièce de départ. Les portes des descendre au niveau inférieur. Le scellement n’est toutefois plus
deux salles se refermeront automatiquement et les pièces seront très solide, et toute personne utilisant la corde aura un risque de
de nouveau "prêtes" dès que tous les aventuriers auront passé 1 sur 6 (non-cumulatif) que l’anneau se décroche du mur, cau-
un point situé à au moins 36 m des deux portes, quelque soit la sant alors la chute de ladite personne jusqu’au niveau inférieur.
direction empruntée. Il est toutefois possible qu’un groupe Ce risque est de 2 sur 6 si la personne est assez chargée (d’un
déclenche le sortilège, soit téléporté dans l’autre pièce, puis en poids équivalent à 500 pièces d’or ou plus). Si un personnage
ressorte et marche jusqu’à la première salle, se rende alors chute, il le fera lorsqu’il n’est plus très loin du sol et prendra alors
compte que les deux pièces sont identiques mais situées dans 1-4 points de dégâts (déterminés par le jet d’un dé à quatre
des endroits différents, et donc comprenne ce qui s’est passé. faces). Une fois que l’anneau est descellé, il est impossible de le
D’un autre côté, les aventuriers peuvent se retrouver totalement remettre en place et de le réutiliser.
désorientés, perdre leur chemin du fait d’une carte inexacte, et
rencontrer toutes sortes de difficultés – ce qui arrivera dépendra Plutôt que de se servir de l’anneau, des aventuriers astucieux
des actions des joueurs ainsi que de leur capacité à se rendre pourraient prendre une des bûches mesurant 1,20 m de long,
compte de la situation et à y faire face. attacher autour une corde, la placer en travers du trou large de
90 cm, puis descendre le long de la corde ainsi suspendue.
Note : il est recommandé de ne placer ni monstre ni trésor dans
ces deux salles. Toute corde utilisée pour descendre doit faire au moins 9 m de
long. Dans le cas où un retour par le même chemin serait envi-
Monstre : sagé, elle devrait alors avoir une longueur d’au moins 10,5 m
afin de pouvoir être atteinte depuis le sol.
Trésor et Emplacement :
La dernière méthode possible pour descendre est d’utiliser une
17. CAVE À CHARBON. Cette pièce de 6 m sur 6 m sert à sto- corde avec un grappin, soit en accrochant celui-ci à l’anneau,
cker le charbon pour la forge située de l’autre côté du couloir. La soit en le fixant sur une des deux portes. S’il est fixé sur la porte
salle est couverte de suie et de poussière noirâtre, mais il ne sud, la corde devra mesurer 3 m de plus que prévu, alors que si
reste qu’un petit tas de charbon contre le mur nord. c’est sur la porte nord, elle nécessitera 6 m de plus.

Il y a une fausse porte dans le mur ouest. Elle ne peut pas être Monstre :
ouverte, bien qu’elle paraisse normale dans son encadrement
en bois et qu’elle bouge très légèrement lorsque quelqu’un de Trésor et Emplacement :
très fort tente de l’ouvrir.
20. SALLE EN CUL-DE-SAC. Un couloir qui tourne en s’enrou-
Monstre : lant sur lui-même mène à une salle en cul-de-sac. Apparem-
14
ment, au vu des parois qui ne sont pas terminées, cette partie Si un aventurier se risque à ingérer un certain type de champi-
de la forteresse était destinée à être développée plus tard – bien gnon, il y aura 30% de risques que celui-ci soit vénéneux (une
que personne ne puisse l’affirmer avec certitude. sauvegarde contre le poison sera alors nécessaire).

Monstre : Monstre :

Trésor et Emplacement : Trésor et Emplacement :

21. SALLE DE RÉUNION. Il semblerait que cette salle longue et 23. SALLE DE STOCKAGE. Cette pièce servait autrefois pour le
étroite était utilisée comme auditorium ou salle de réunion. Il y a stockage de mobilier, mais elle est plutôt vide maintenant. Il y a
dix bancs en bois disséminés au travers de la pièce, chacun là trois grandes tables en chêne, un certain nombre de chaises
mesurant 4,5 m de long. Une grande dalle de pierre placée à et, empilés le long des murs, quatorze tabourets en bois. Dans
l’extrémité nord de la pièce servait d’estrade, permettant ainsi à le coin opposé à la porte se trouve un établi en bois sur lequel
tout orateur d’être surélevé d’environ 25 cm au-dessus du sol de est fixé un étau rudimentaire ; de petites scies ainsi que divers
la salle et d’avoir une vue dégagée sur tout son auditoire. outils de charpentier sont posés dessus. Des copeaux de bois et
de la sciure sont disséminés sur le sol.
Sur le mur nord sont accrochées quatre bannières décoratives
en tissu rouge, vert, bleu et jaune. Bien qu’autrefois très belles, Monstre :
elles sont maintenant abimées et moisies, ce qui les rend sans
valeur. Trésor et Emplacement :

Monstre : 24. CHAMBRE DE LA FAVORITE. Cette pièce est décorée avec


plus de goût que les autres salles au style plutôt spartiate qui
Trésor et Emplacement : composent la forteresse. C’est la chambre personnelle de la
maîtresse et amante de Rogahn, qui apparemment vécu ici
pendant un temps. Mais il semble évident qu’elle est depuis
22. SALLE DU JARDIN. Avec le passage du temps, ce qui était
longtemps partie, à l’instar des autres habitants qui vivaient là.
autrefois une des attractions de la forteresse s’est transformé en
un cauchemar botanique. Sans plus personne pour l’entretenir, Contre le mur ouest se trouve un grand lit en noyer, très joliment
les moisissures et champignons l’ont maintenant envahi. sculpté (il ressemble assez à celui de la salle V. – voir la
description donnée là – mais sans aucun nom gravé sur la tête
La salle est constituée de deux parties, une aile nord et une aile de lit). Le lit est surmonté d’un grand baldaquin en tissu vert
ouest. À l’extrémité de chacune de ces ailes se trouve une gran- brodé d’un beau fil rouge vif, mais il est très poussiéreux,
de formation rocheuse semi-circulaire recouverte de matières comme tout ce qui se trouve dans la pièce.
fongiques. Une autre formation de ce type, elle aussi recouverte
de champignons, est visible dans l’angle sud-est. Au centre de Près du lit se trouve une petite table de nuit avec un seul tiroir. À
l’aile nord se trouvent deux grandes fosses, chacune mesurant côté, contre le mur, il y a une commode à plusieurs tiroirs en
3 m x 6 m. bois de cèdre rouge qui, malgré le temps, dégage toujours son
odeur caractéristique. Les tiroirs contiennent tout un assortiment
En approchant de la pièce depuis le couloir sud, on se trouve d’objets en cuir, de vieux vêtements et d’objets personnels tels
confronté à la vision sinistre et menaçante d’une végétation que peignes, brosses et épingles à cheveux. Un des peignes est
étrange s’étendant de la salle jusque dans le couloir, envahis- plaqué en argent et vaut de ce fait 5 p.o. Sur le dessus de la
sant inexorablement ce dernier depuis le jardin. Une fois passée commode, posée sur un napperon en dentelle et flanquée de
l’entrée de la salle, on se retrouve face à quelque chose ne deux petites bouteilles de parfum à moitié vide, se trouve une
ressemblant à rien de ce que l’on peut voir dans le monde cuvette confectionnée dans une carapace de tortue ; elle est
extérieur…. vide à l’exception d’une pièce d’or qui repose sur son fond.
Le sol est couvert d’un tapis touffu de moisissures qui s’étendent Contre le mur nord, juste à l’ouest du passage secret, se trouve
aussi sur les parois et même sur une partie du plafond, dissimu- un grand miroir en pied dans un cadre en bois. Le haut du cadre
lant la surface rocheuse. Ces moisissures présentent un assor- est ciselé de magnifiques motifs incurvés et comporte une
timent varié de coloris ainsi que de motifs, composés de tâches, inscription en langue commune qui dit "Pour la plus belle d’entre
de touffes, de tourbillons et de plaques formant une combinaison toutes".
cauchemardesque de couleurs contrastées. C'est vraiment un
paysage irréel et dément de la pire sorte qu’il soit, et pourtant Un joli lavabo, faisant partie intégrante du mur car sculpté à
magnifique dans son genre…. même la roche qui compose ce dernier, est visible dans l’angle
nord-ouest de la pièce. Le fond de ce bassin est percé d’un trou,
Dans la salle se trouvent aussi des champignons d’une centai- lui-même fermé par un bouchon de liège maintenant pourri ; ce
ne de variétés différentes. Ceux-ci sont disséminés un peu trou permet d’évacuer l’eau le long d’une pierre inclinée qui la
partout en plaques et en touffes. Il y en a de toutes sortes (y draine jusqu’à une fissure dans la paroi. Il n’y a cependant pas
compris un incroyable "bosquet" composé d’une variété géante, l’eau courante dans la pièce.
dont les pieds ressemblent à des troncs d’arbres et les cha-
peaux ont un diamètre de 2,4 m), de même que des variétés Une petite tapisserie, mesurant 0,9 m x 1,2 m, est accrochée sur
communes telles que des champignons à lamelles, d'autres en le mur est. Elle représente un beau et robuste guerrier portant
forme de corail, des vesses de loup géantes, et des morilles. une jeune fille dans ses bras, la sauvant d’un village en feu
Tous ces différents végétaux semblent se plaire et prospérer ici, tandis qu’une horde d’ennemis aux regards inquiétants l’obser-
mais leur prolifération est telle que le sol en est entièrement vent de loin. Brodée en fil d’or sur le haut de la tapisserie se lit la
recouvert et qu’il est impossible de voir de quoi ils peuvent tirer phrase suivante, "Melissa, le plus précieux et chèrement acquis
leur nourriture. Peut-être qu’une puissante magie ou bien un de tous mes trésors". La tapisserie est dans un cadre en bois qui
procédé extraordinaire maintient ce jardin en l’état. est fermement fixé au mur. Il est impossible de le décrocher
sans l’endommager, et dans ce cas la tapisserie ne vaudra alors
Bien qu’il soit possible de se frayer un passage dans la pièce, la plus que 40 p.o.
densité de végétaux entravera la progression. De plus, tout
mouvement de masse ou perturbations (comme un combat) Monstre :
engendreront la formation de petits nuages de spores très
désagréables à inhaler et qui obscurciront la vision. Trésor et Emplacement :
15
25. CHAMBRE DE ROGAHN. Les quartiers personnels de 27. SALLE DU TRÔNE. Utilisée principalement pour les récep-
Rogahn sont simples et spartiates, démontrant son goût pour tions officielles, cette salle rectangulaire flanquée de deux
l’utile plutôt que l’agréable. rangées de quatre colonnes comporte une estrade en pierre sur
laquelle sont placés deux trônes, dominant ainsi la pièce.
On remarque immédiatement que les murs courbes de cette
pièce sont différents de tous les autres au sein de la forteresse, La pièce pourrait faire penser à une petite salle de bal, bien qu’il
non seulement du fait de leur forme mais aussi à cause de leur soit impossible de savoir quelle était vraiment sa fonction. Le sol
revêtement. Ils sont en effet recouverts par des lattes de bois est fait d’ardoise polie, tandis que l’estrade et les piliers
verticales en sapin grossièrement travaillées, chacune de ces semblent constitués de gros blocs de granit rouge. Les deux
étroites planches étant d’un seul tenant du sol au plafond. Le trônes ont été taillés dans de gigantesques blocs de marbre
résultat n’est ni remarquable ni luxueux, mais il reste plaisant à blanc, et du fait de leur poids et encombrement, il est absolu-
l’œil. Enlever n’importe laquelle de ces planches du mur s’avè- ment impossible de les déplacer.
rera aisé mais ne révèlera rien d’autre que la paroi rocheuse.
Accrochées sur la paroi derrière l’estrade pendent de grandes
Dans chacun des quatre coins incurvés de la pièce pend une tentures, jaunes pour les unes et pourpres pour les autres,
tapisserie différente. Chacune d’elle mesure environ 1,8 m de disposées alternativement tout le long de ce mur. Elles n’ont
large sur 2,4 m de haut. Les quatre sujets dépeints sont : un aucune valeur particulière bien qu’elles rehaussent considéra-
dragon abattu par un groupe de guerriers, l’un d’eux se tenant blement l’apparence de la pièce (et ceci en dépit de leurs
bien en évidence à l’avant et enfonçant son épée dans le cou de couleurs qui jurent avec les teintes des différentes pierres).
la bête ; une grande bataille dans un défilé montagneux où un
petit groupe de combattants menés par un puissant sorcier et un Monstre :
guerrier héroïque mettent en déroute toute une armée ; un guer-
rier et une jeune fille, tous les deux à cheval, se tenant par les Trésor et Emplacement :
mains avec une expression de joie, une chaine de montagnes en
arrière-plan ; un guerrier et un sorcier se serrant la main au 28. SALLE DU CULTE. Apparemment, le lieu de culte de la
sommet d’une colline déserte avec pour toile de fond un soleil forteresse n'est rien de plus qu'un geste de pure forme à l'égard
couchant. Les personnages principaux, comme pour la tapisse- des dieux.
rie de la salle XXIV., sont bien sûr toujours les mêmes – le guer-
rier est Rogahn, le sorcier Zelligar, et la magnifique jeune fille Une grande idole est sculptée à même la roche de la paroi sur le
est la belle Melissa, la maitresse de Rogahn. Les tapisseries, si mur du fond, en face de la porte. Cette représentation (une tête
elles sont décrochées, se révèleront lourdes (chacune pèse 600 au visage maléfique) fait environ 1,2 m de large sur 1,8 m de
p.o.) et encombrantes ; chaque tapisserie vaut 100 p.o. haut et est cernée de symboles religieux et de runes.
En face de la porte secrète du mur ouest se trouve un lit en bois
d’érable avec un matelas de plumes. Hormis la lettre R gravée Le sol est en ardoise noire et polie. Au centre de la pièce se
sur le devant du cadre, le lit n’a aucune fioriture ni décoration. trouve une dépression, ou fosse, circulaire dont le diamètre est
de 1,5 m et la profondeur maximale en son centre de 90 cm.
Une petite commode faite du même bois que le lit est placée à Cette fosse sacrificielle est en grande partie vide si ce n’est une
côté de celui-ci. Elle ne contient que des vêtements ordinaires : petite quantité de cendres résiduelles qui en couvrent le fond.
des capes, une veste en cuir, une chemise en daim, un corselet
en métal, etc., ainsi qu’une paire de bottes. Aucun d’eux n’a la Monstre :
moindre valeur.
Trésor et Emplacement :
Il n’y a pas d’autres meubles dans la pièce mis à part un tabou-
ret en bois qui se trouve près de la commode. 29. CHAMBRE DU CAPITAINE. La chambre d’Erig, le compa-
gnon d’armes et ami de Rogahn, est une pièce plutôt simple
Monstre : avec peu de mobilier.

Trésor et Emplacement : La porte de la chambre, comme toutes celles de la forteresse,


est massive et en bois, mais son côté extérieur est embelli par
26. SALLE DES TROPHÉES. La salle des trophées de la forte- l’ajout d’une peau en cuir de forme irrégulière qui la recouvre en
resse contient tout un assortiment de curiosités diverses accu- grande partie et sur laquelle sont clouées des rondelles de
mulées au fil des années. cuivre formant le mot "ERIG".

Le mur nord est presque entièrement recouvert par une immen- La porte s’ouvre sur une pièce plutôt vide. Dans le coin sud-est
se peau de dragon, ses écailles cuivrées réfléchissant intensé- se trouve un lit rustique avec une table juste à côté. Sur la table
ment toute lumière. À l’extrémité ouest de la pièce se trouve un sont posés une petite cruche en grès avec un couvercle et
basilic pétrifié, son regard menaçant toujours inquiétant bien que contenant 5 p.o., une grande chope à bière en faïence, et un
pourtant inoffensif depuis maintenant très longtemps. Sur le mur petit miroir à main. Contre le mur sud est accolé un coffre en
est, près du plafond, un squelette de nain est suspendu à deux bois qui est fermé. S’il est ouvert, on trouvera à l’intérieur les
crochets en fer, donnant à toute la pièce un air macabre. Ailleurs choses suivantes : quelques vêtements dont une paire de pan-
sur les murs sont disséminés tout un éventail de souvenirs : talons, plusieurs capes, un manteau épais, ainsi que deux paires
deux grandes têtes d’élan portant de gigantesques bois, quatre de bottes. Au fond du coffre, sous les vêtements, il y a une
pattes de dragons avec leurs griffes, une coquatrice empaillée, dague cassée. Il y a également une bourse en cuir qui contient
un immense bouclier noir ne pouvant être utilisé que par un un souvenir original, une plaque en noyer incrustée d’une plaque
géant, une paire de cornes de bélier, deux épées entrecroisées, plus petite en argent sur laquelle sont gravés les mots, "Pour
une peau d’ours, une porte recouverte de symboles religieux, et Erig, vaillant et fidèle combattant toujours à mes côtés, capitaine
un ensemble de trois oriflammes colorés qui seront immédia- de la garde de Quasqueton – face aux ennemis, toujours nous
tement reconnaissables comme appartenant à des tribus barba- vaincrons !" Elle est signée d’un "R" enjolivé. Cette plaque
res célèbres. possède une certaine valeur et pourrait bien rapporter jusqu’à 25
p.o. si elle était revendue.
Monstre :
Dans le coin nord-est se trouve un support en bois sur lequel est
Trésor et Emplacement : couché un tonneau portant l’inscription "SD" ; ce tonneau est

16
plein et n’a jamais été ouvert. S’il est mis en perce, de la bière pour chaque personne (en avaler plusieurs autres gorgées
s’en écoulera. n’aura aucun effet supplémentaire). Bien que le liquide
puisse être placé dans des contenants et emmené hors de la
De nombreux crochets et patères, apparemment prévus pour y salle, celui-ci perdra ses vertus curatives dès que le seuil de
suspendre des armes et armures, sont visibles sur le mur situé à celle-ci en sera franchi. Note : ce bassin disparaît puis réap-
l’extrémité ouest de la chambre. Mais il n’y a maintenant plus paraît magiquement de temps en temps ; ainsi, si les aventu-
rien hormis deux boucliers et une lourde masse. riers reviennent dans cette salle, il n’y aura que 30% de
chances que le liquide soit présent (il le sera cependant
Monstre : toujours lors de leur première visite).

Trésor et Emplacement : b) Bassin d’acide – Ce bassin est rempli jusqu’au bord d’un
liquide clair et légèrement pétillant dégageant une odeur
30. SALLE D’ACCÈS. Cette pièce sans décoration et dépourvue étrange et déplaisante qui incommodera tous ceux qui se
du moindre objet permet d’accéder au niveau inférieur de la tiennent à côté. Il s’agit en fait d’acide, l’un des plus mortels
forteresse par un escalier. Celui-ci mène directement à la pièce qui soit. Si un aventurier tombe ou saute dedans, il en
38. résultera une mort certaine et instantanée. Plonger sa main
ou tout autre membre dans l’acide causera immédiatement 2
Monstre : à 5 points de dégâts (lancer un dé à 4 faces et rajouter 1 au
résultat) – voire même davantage si une partie plus grande
Trésor et Emplacement : du corps est exposée au liquide. En absorber (même rien
qu'une petite gorgée) provoquera un haut-le-cœur, infligera 5
31. SALLE DES BASSINS. Cette salle, la plus grande de tout le points de dégâts et nécessitera un jet de protection réussi
niveau supérieur, est très différente de toutes les autres. contre le poison pour ne pas mourir. Déposer une goutte ou
deux sur la langue infligera 1 point de dégât et entraînera
Bien que les murs soient les mêmes que partout ailleurs (une des nausées et une suffocation durant deux rounds (vingt
roche noire et rugueuse), le sol est quant à lui recouvert de secondes) ; toutefois, aucun jet de protection contre le
carreaux de céramique formant une mosaïque. La majorité des poison ne sera nécessaire. Les armes ou objets plongés
milliers de carreaux présents sont d’un coloris brun mordoré, dans l’acide seront détériorés (les épées seront oxydées et
mais en différents endroits sont visibles des dessins formés de fragilisées, les objets en bois craquelés et fendus, etc.) voire
carreaux blancs et noirs, ce qui rehausse leur beauté saisissan- même complètement détruits, ceci à la discrétion du Maître
te. Ces motifs (lignes ondulées, etc.) sont purement décoratifs et de Donjon (qui peut effectuer un jet de dé pour chaque objet
ne contiennent aucune signification ni message mystérieux. afin de déterminer son degré de détérioration). L’acide est si
puissant qu’il rongera n’importe quel type de contenant en
Répartis à travers la salle se trouvent quatorze bassins deux rounds.
différents, chacun d'eux ayant un diamètre d’environ 3 m et une
profondeur n’excédant pas 1,5 m en son centre. Cet aména- Une grande clé en bronze (d’environ 15 cm de long) est
gement mystérieux est doublement étonnant du fait que le visible au fond du bassin, l’acide semblant apparemment
contenu de chaque bassin est différent des autres…. n’avoir aucun effet sur elle. Cependant, même si par un
moyen quelconque on parvient à s’en emparer, elle se
Chaque bassin est repéré d’une lettre allant de A à N, et l’exa- révèlera totalement inutile, ne correspondant à aucune
men de leur contenu révèlera ce qui suit : serrure de la forteresse.

a) Bassin de guérison – Ce bassin contient un étrange liquide c) Bassin de maladie – Ce bassin est rempli d’un liquide siru-
rosâtre qui provoque une guérison instantanée lorsqu’il est peux gris sombre. Le fait d’en absorber (même rien qu’une
bu. Il guérit aussi les maladies, mais dans ce cas là il ne petite gorgée) fera que le buveur tombera malade six tours
restaure pas de points de vie. Lorsque quelqu’un avale une (une heure) après. Si cela se produit, la victime ne perdra pas
gorgée de ce liquide, il récupère immédiatement de 1 à 6 de points de vie mais souffrira de douleurs atroces et lanci-
points de vie, mais ceci ne fonctionnera qu’une fois par jour nantes à l’estomac pendant 1 à 4 heures (lancer un dé à 4

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faces) ; durant toute cette période, elle ne pourra pas com- chaotique, et tout personnage d'alignement neutre irradiera
battre ni même se déplacer (mais elle pourra toutefois être quant à lui une aura blanche. Bien sûr, les joueurs n’auront
portée par d’autres personnes). Ensuite, tous les symptômes aucune idée de ce que signifient ces étranges couleurs la
disparaîtront et la victime retrouvera son état normal. Dépo- première fois qu’ils consommeront ce liquide, aussi pour-
ser une goutte de ce liquide sur la langue procurera un goût raient-ils bien être déconcertés par ses effets – surtout qu’il
agréable mais ne déclenchera aucun symptôme. Les armes n’y a aucun indice autour du bassin qui pourrait expliquer à
ou autres objets plongés dans le liquide ne seront nullement quoi correspondent ces couleurs. L’eau conservera ses
affectés de quelque manière qu'il soit. Toute quantité de propriétés magiques même si elle est emmenée hors de la
liquide retirée du bassin perdra ses propriétés spéciales au salle, mais il ne sera possible d’en prendre que l’équivalent
bout de trois rounds (30 secondes). de 10 doses du fait de la très faible quantité de liquide
présente. Ce bassin, tout comme le bassin de guérison décrit
d) Bassin du limon vert – L’évidence même de l'horreur que con- précédemment, disparaît et réapparaît de temps en temps
tient ce bassin sautera immédiatement aux yeux de tous (voir "a" ci-dessus pour plus de détails et connaître le
ceux qui regardent dedans. Le limon (pv : 20) recouvre pres- pourcentage de chance de réapparition lors de prochaines
que toutes les parois du bassin depuis le fond jusque sur les visites).
bords.
j) Bassin de sommeil – Ce bassin est rempli d’un liquide verdâ-
e) Bassin d’eau potable – Ce bassin est rempli d’une eau de tre aux teintes variées et dont la surface stagnante est ornée
source glacée qui rafraîchira toute personne qui en boit. d'un motif tourbillonnant. Déposer une goutte de ce liquide
L’eau est pure et bonne, mais hormis ceci elle n’a aucune sur la langue révèlera un goût fruité, mais aucun effet parti-
caractéristique particulière. culier ne sera ressenti. En boire une gorgée procurera une
sensation de rafraîchissement, mais dans les dix secondes
f) Bassin de vin – Un vin capiteux à la robe d’un rouge profond qui suivent apparaîtra une forte somnolence ; cette dernière
rempli tout ce bassin. Non seulement ce vin est excellent, pourrait alors causer (50% de risques) un endormissement
mais en plus il provoquera chez toute personne qui le goûte immédiat qui durera pendant 1 à 6 minutes. Absorber plus
une envie irrésistible d’en boire encore et encore, jusqu’à qu’une gorgée de ce liquide provoquera automatiquement un
l’ivresse ! Si une personne en boit une gorgée, il y aura 60% sommeil comateux d’une durée de 1 à 8 heures, et ceci sans
de risque qu’elle se mette à en boire davantage (et ceci sans jet de protection possible. Le liquide perdra totalement ses
que le joueur n’y puisse quoi que ce soit). Si cela se produit, effets s’il est emmené hors de la pièce mais malgré cela,
il faut alors lancer trois dés à 6 faces puis comparer le faire sortir une personne déjà endormie ne permettra pas
résultat au score de constitution du personnage. S’il est pour autant de la réveiller.
supérieur, alors le personnage sera ivre durant un nombre
d’heures équivalent à la différence entre ce résultat et son k) Bassin aux poissons – Ce bassin rempli d’une eau normale
score de constitution (mais s’il est égal ou inférieur, alors contient un grand nombre de petits poissons. Il n’a aucune
ledit personnage "tient la boisson" et n’est pas affecté). Tout propriété spéciale et les poissons sont tout à fait ordinaires.
personnage ivre subit les pénalités suivantes : -2 à tous ses
jets "pour toucher", -3 à son score de dextérité, ainsi que tout l) Bassin glacé – Ce bassin est rempli de glace carbonique qui
autre inconvénient dû à l’ivresse et que le MD jugera bon dégage de la vapeur et qui, pour une raison inconnue, ne
d’appliquer (parler haut et fort, trébucher, être plus facile- semble jamais fondre. Du fait de sa température extrême-
ment surpris, etc.). Une fois que le nombre d’heures prévues ment basse, la glace est "brûlante" au toucher. Comme il y a
est écoulé, le personnage retrouve son état normal. Tout fort à parier qu’aucun des personnages n’ait déjà vu de la
personnage ayant été ivre aura 90% de risques de boire glace carbonique, ce spectacle leur semblera mystérieux, le
encore une fois jusqu’à l’ivresse s’il repasse devant ce contenu du bassin leur apparaissant comme une sorte de
bassin, le test de constitution devant alors de nouveau être roche blanchâtre brûlante au toucher et dégageant des
effectué. Si du vin est mis dans un contenant et emmené vapeurs inquiétantes. Si on en casse des morceaux et qu’on
hors de la salle, il perdra immédiatement son pouvoir, rede- les retire du bassin, ceux-ci se sublimeront en se transfor-
venant un vin normal avec un degré d’alcool plutôt faible. mant en dioxyde de carbone, ainsi que le ferait de la glace
carbonique ordinaire. Ces morceaux pourront être maniés
g) Bassin asséché – Ce bassin est complètement sec et il n’y a avec des gants, mais la nature même de leur substance
aucune trace de liquide ni même aucun indice qui indique- restera indéfinissable.
rait ce qu’il a bien pu contenir. Le bassin lui-même semble
être fait d’une céramique jaunâtre, mais il résistera aux chocs m) Bassin au trésor – Ce bassin entièrement rempli d’eau nor-
ainsi qu’à toute tentative visant à le casser ou le fissurer. male contient apparemment un magnifique trésor. Il semble
en effet qu’un tas de pièces d’or parsemé de nombreux
h) Bassin chaud – Toute personne observant ce bassin fumant joyaux brillants repose sur son fond. Hélas, ce trésor n’est
et bouillonnant comprendra de suite qu’il est rempli d’eau rien d’autre qu’une illusion magique qui disparaîtra dès que
bouillante. Mis à part ceci, cette eau est tout à fait normale, la surface de l’eau sera troublée ou fendue. Une fois que
quoique très minérale comme le prouvent les dépôts de cette dernière sera redevenue calme, l’image réapparaîtra.
calcaire visibles sur toute la bordure du bassin.
n) Bassin de mutisme – Ce bassin est quasiment vide, seule
i) Bassin d'aura – Ce bassin d’eau miroitante (une eau qui, mis subsiste une petite quantité de liquide. Bien que ce dernier
à part ce miroitement, semble d’ailleurs tout à fait normale) semble être de l’eau normale (il n’a aucune odeur ni aucun
est beaucoup moins rempli que les autres. L’eau elle-même goût particulier qui pourrait dévoiler sa véritable nature), il
semble luire et scintiller, et elle irradiera la magie si une s’agit en fait d’une substance magique. Une fois absorbé, ce
tentative de détection est effectuée dessus. Elle a un goût liquide cause une perte totale de la voix et de toutes les
tout à fait normal, mais tous ceux qui en boiront ne serait-ce capacités vocales pendant une durée de 1 à 6 heures. Ce
même qu’une petite gorgée ressentiront une sensation étran- mutisme ne se déclenchera que si on avale au moins une
ge. Au moment où il avale le liquide, le buveur sentira tout gorgée de liquide ; le fait de n’en déposer qu’une goutte sur
son corps picoter et, dans le même temps, lui-même et tous la langue ne permettra pas de déceler le moindre effet et il
ceux qui l’entourent verront un phénomène visuel se produire semblera n’être que de l’eau normale. Tout personnage qui
: une aura colorée enveloppera entièrement son corps durant boit ce liquide en ressentira les effets, ce qui veut dire que
approximativement une minute. La couleur de cette aura les joueurs eux-mêmes seront affectés. Ainsi, le Maître de
dépendra tout simplement de l’alignement du personnage. Donjon doit informer le ou les joueurs concernés de leurs
Elle sera bleue si son alignement est loyal, jaune s’il est limitations et ils seront alors interdits de toutes communica-
18
tions verbales avec les autres joueurs durant toute la durée pourra pas réessayer. Le seul autre moyen d’accéder au conte-
du mutisme (1-6 heures de jeu, déterminée en lançant un dé nu du tiroir est de casser le bureau, mais ceci nécessitera de
à six faces). Pendant toute cette période, ils doivent porter des coups puissants avec une arme (et du fait du bruit
demeurer complètement silencieux (les grognements et les occasionné, un lancer de dés devra alors être effectué pour
gémissements étant également interdit), ne pouvant plus vérifier la venue éventuelle de monstres errants). Le contenu du
communiquer avec les autres joueurs que par des gestes, tiroir sera déterminé par le jet d’un dé à douze faces (un seul jet
hochements de tête, signes de mains, etc. Si c’est le porte- car le tiroir ne contient qu’un seul objet) : 1 Potion de lévitation ; 2
parole du groupe qui est affecté, alors un autre joueur doit le Bottes elfiques ; 3 10-100 p.o. ; 4 Une gemme de 50 p.o.
remplacer. La communication écrite n’est possible que si le (pierre de lune) ; 5 Un médaillon en or valant 20 p.o. ; 6 Parche-
joueur muet a 14 ou plus en intelligence, mais un tel messa- min avec sort lecture des idiomes étrangers ; 7 Parchemin
ge ne pourra être lu que par un personnage qui a également avec sort toile d’araignée ; 8 Parchemin maudit (la première
un score d’intelligence de 14 ou plus. personne qui le lit perd définitivement 1 point de charisme – lan-
cer un sort de désenvoûtement n’y changera rien) ; 9 Anneau
Monstre : de protection +1 ; 10 Potion de guérison (deux doses) ; 11
Une dague +1 au manche finement gravé ; 12 Rien.
Trésor et Emplacement :
Monstre :
32. CHAMBRE DU CONSEILLER. Cette pièce n’est accessible
que par une porte secrète qui se trouve dans son mur ouest et Trésor et Emplacement :
qui donne sur la Salle des Bassins (31). Cette chambre est la
résidence de Marevak, le conseiller de Zelligar et Rogahn. 33. BARAQUEMENTS. Cette grande pièce est le quartier des
gardes et hommes d’armes de la forteresse (dont la plupart ont
Le cadre est assez plaisant, quoique pas très original. L’aspect accompagné Rogahn et Zelligar dans leur dernière aventure). Il
le plus remarquable de cette pièce est le sol car c’est la conti- y a environ 40 lits simples disséminés au travers de la salle, et
nuité de la mosaïque formée de carreaux de céramique bruns moitié moins de chaises et tabourets. Plusieurs grandes tables
mordorés, blancs et noirs rencontrée dans la salle adjacente des en bois sont disposées le long des murs, tandis que contre le
Bassins. Le mobilier présent dans la pièce se compose du strict mur sud est accolée une grande commode en bois dont les
minimum – un lit ordinaire, trois chaises, un bureau de fortune tiroirs ne contiennent que des vieilles chaussettes, des chaussu-
avec un seul tiroir (verrouillé), et une vieille table délabrée. Les res grossières, ainsi que quelques vêtements en toile et d'autres
murs de roche sont nus à l’exception d’un tableau accroché au- objets similaires sans valeur.
dessus du bureau et représentant deux personnages se tenant
côte à côte : un guerrier à la stature impressionnante et un Dans le coin sud-ouest de la pièce, le sol descend en pente
magicien ridé vêtu d'une robe pourpre. C’est une peinture raide vers le mur et une ouverture (trop petite pour permettre le
polychrome au rendu admirable, et dans un angle est inscrite, moindre passage) est visible dans ce dernier. De la faible odeur
en langage elfique, la phrase suivante : "Au sage Mare-vak, qui s’en dégage encore, on peut en déduire qu’il s’agit d’une
conseiller avisé et méritant, avec toute la reconnaissance de sorte de toilettes rudimentaires.
Zelligar et Rogahn". Cette phrase ne peut être lue que par des
personnes maîtrisant le langage elfique (ou utilisant un sort de Les murs de la salle sont en pierres grossièrement travaillées,
lecture des idiomes étrangers), mais les signatures de Zelligar mais il y a quand même des appliques prévues pour porter des
et Rogahn seront reconnaissables par tous ceux qui les torches ainsi que différents crochets. Sur plusieurs d’entre eux
examineront attentivement. Dans un autre coin de la peinture se pendent encore des objets divers : un vieux bouclier bosselé,
trouve une autre signature, Tuflor – il s’agit en fait de l’artiste qui une gourde vide, une chaine légère longue de 6 mètres, une
a peint le tableau, mais rien ne l’indique et les personnages ne épée (vieille et rouillée) dans son fourreau, et un bonnet à poils.
pourront le découvrir que par déduction ou bien en "posant la
question autour d’eux" une fois revenus dans le monde civilisé. Monstre :

S’il est retiré du mur, le tableau s’avèrera plutôt lourd, grand et Trésor et Emplacement :
encombrant. S’il est emporté sans dommages hors de la forte-
resse et ramené à la civilisation, il pourrait bien rapporter jusqu’à 34. ARMURERIE. Cette salle de forme irrégulière sert à entre-
300 p.o. une fois revendu. Cependant, quiconque essayera de poser les armes de la forteresse. Elle est en grande partie vide
revendre cette toile à sa juste valeur aura 60% de risques que maintenant, la plupart des armes ayant été emmenées par les
l’acheteur reconnaisse sa provenance – et si la nouvelle se habitants du complexe lors de leur dernière expédition.
répand, le vendeur peut s’attendre à rencontrer des problèmes,
le lieu où il a trouvé cette peinture étant alors évident. Une fois entrés dans la pièce, et à condition qu’ils se tiennent
immobiles et silencieux, les aventuriers pourront entendre un
Le bureau est en grande partie vide, à l’exception de plusieurs léger sifflement. Si la porte est refermée (à moins qu’elle ne soit
feuilles attachées ensembles et comportant différentes notes bloquée à l’aide de pointes de fer, elle se refermera automati-
rédigées en elfique. La première feuille est intitulée "Suggestions quement un round après que quiconque soit entré ; et même si
pour l’Agrandissement de Quasqueton", et les notes sont relati- elle est bloquée, il y a malgré tout 50% de risques qu’elle se
ves à certains détails de construction de la forteresse (mais il n’y referme quand même) alors que la seconde porte est elle aussi
a aucune information qui pourrait être utile aux aventuriers, ni fermée, un vent mugissant se déclenche immédiatement ; il a
même de carte). Le document (lisible seulement par ceux qui 80% de chances d’éteindre toute torche tenue par les aventu-
connaissent le langage elfique ou bien grâce à l’utilisation d’un riers et 50% de chances d’en faire autant pour chaque lanterne.
sort de lecture des idiomes étrangers) est signé par Marevak Le vent cessera dès qu’une porte, voire les deux, sera ouverte.
au bas de chaque page. Un examen du plafond de la pièce (situé à 6 m de hauteur)
révèlera la présence de deux orifices (trop petits pour permettre
Le tiroir verrouillé du bureau est bien protégé, et toute tentative le moindre passage), démontrant par là qu’il s’agit d’un
pour le forcer (à l’exception d’un "désamorçage des pièges" phénomène naturel plutôt que magique.
réussi par un voleur) provoquera la libération d’un gaz dont les
émanations sont si piquantes qu’elles obligeront les aventuriers Les murs de cette pièce sont en grande partie lisses, plusieurs
à sortir de la pièce pour une durée de 1-4 heures, et cela sans d’entre eux ayant des étagères sculptées à même leur paroi. Il y
jet de sauvegarde possible (mais ceci ne se produira qu’une a également une multitude de patères en bois, certaines portant
fois). La serrure peut être crochetée par un voleur mais il ne encore des objets : un grand nombre de boucliers très fatigués
pourra effectuer qu’une seule tentative – et s’il échoue, il ne (plusieurs sont cassés, les autres sont en mauvais état), des
19
pièces d’armures (toutes en mauvais état), plusieurs arcs et de pouvoir plonger). Les personnages qui plongent ne
rudimentaires (malus de -2 "pour toucher" s’ils sont utilisés), un pourront récupérer qu’un objet à la fois, les plongées ayant une
carquois rempli de flèches normales, deux épées (dont une a la durée d’un round (10 secondes) et devant être espacées entre
poignée fendue), un fléau, une épée à deux-mains dont la lame elles de deux rounds. En aucun cas un personnage ne pourra
est brisée, et une dague. Aucun de ces objets n’a quoi que ce passer plus de 10 rounds dans l’eau – un tour complet (une
soit de remarquable, mais le fléau, la dague et une des deux heure) est ensuite nécessaire avant de pouvoir recommencer à
épées semblent utilisables et posséder une valeur normale pour plonger, ceci afin de se reposer et de récupérer en se séchant,
de tels objets. se réchauffant, etc.

Dans le coin situé à l’extrémité sud-ouest de la salle se trouvent Le piège, après avoir été actionné et avoir précipité les person-
deux coffres verrouillés, mais ils sont vides. Tous deux sont nages vers le bas, se refermera de lui-même, de nouveau prêt à
grands, encombrants et lourds. être déclenché. Reportez-vous à la description de la salle 50.
pour les personnages qui y auront été précipités puis reprenez
Monstre : le déroulement de leur progression à partir de ce nouveau lieu
en utilisant la carte du niveau inférieur.
Trésor et Emplacement :
Monstre :
35. CHAMBRE D’AMIS. Il y a trois chambres d’amis identiques
placées l’une à côté de l’autre, chacune s’ouvrant sur le même Trésor et Emplacement :
couloir. Elles sont toutes agencées de la même façon, avec des
murs de pierre grossièrement finis et peu de meubles : un lit en
bois, une petite table et une chaise.

La chambre du milieu diffère des deux autres sur un point : il y a


une fausse porte sur son mur est. Bien qu’elle semble pouvoir
bouger comme une porte normale, elle résistera à toute tenta-
tive d’ouverture. Si elle est enfoncée, elle ne laissera apparaitre
que le mur de pierre derrière elle.

Monstre :

Trésor et Emplacement :

36. BUANDERIE. Cette salle est vide et inutilisée. Deux


dispositifs particulièrement importants situés près de cette pièce
sont décrits ci-dessous :

FAUX ESCALIER. Bien que cet escalier soit tout à fait réel, toute
la zone située au nord de celui-ci (celle avec les couloirs
sinueux) est conçue pour embrouiller les explorateurs. Le couloir
qui passe devant les chambres d’amis et conduit à cet escalier
s’élève en pente douce sur toute sa longueur, mais ceci de
37. SALLE D'ENTRAÎNEMENT. Cette pièce destinée à
manière imperceptible pour les aventuriers (à l’exception des
l'entraînement a été conçue spécialement pour Rogahn. La
nains qui auront 2 chances sur 6 de s’en rendre compte). Du
lourde et épaisse porte ciselée est décorée d’un "R" fantaisiste
coup, les marches (au nombre de 8) mènent donc vers le bas,
sur son côté extérieur.
comme si elles donnaient sur un autre niveau – c’est en tous cas
l’impression qui en résultera. La pièce permet de pratiquer différentes activités, comme on
peut le voir d’après son contenu et l’ameublement qui la com-
TRAPPE PIÉGÉE. À l’est de cette pièce, le couloir se termine en pose. Sur les murs est et ouest, recouverts de bois criblé d’une
un cul-de-sac dont le mur du fond est muni d’une fausse porte. multitude d’entailles, sont accrochées deux grandes cibles de tir
Dès qu’un aventurier s’approchera à moins de 1,5 m de cette à l’arc, six flèches étant encore plantées dans celle du mur est.
porte, son poids déclenchera le piège, ce qui aura alors pour Bien qu’il y ait encore plusieurs carquois de flèches un peu
conséquence que toute la partie de sol (longue de 6 m) située partout, aucun arc n’est présent dans la salle.
entre la fausse porte et le mur opposé s’ouvrira. Le sol se sépa-
rera en deux en son milieu et dans le sens de sa longueur, cha- Dans un coin de la pièce se trouvent plusieurs barres de fer de
que côté basculant vers le bas et précipitant tous les person- longueur et de poids variés. Elles ont différentes circonférences et
nages présents et leur équipement au travers de l’ouverture de servaient apparemment pour des exercices de lever de poids,
1,2 m de large ainsi créée. Ceux-ci atterriront environ 12 m plus mais ce sera aux joueurs de deviner ce fait par eux-mêmes.
bas, dans le bassin d’eau glacée de la salle 50. (niveau inférieur
du donjon). Chacun d’eux subira 1-4 points de dégâts. De plus, Dans un autre angle, il y a une barre métallique fixée aux deux
le bassin ayant une profondeur d’environ 2,4 m, tout personna- murs, à une hauteur d’environ 2,1 m au-dessus du sol. À côté
ge lourdement chargé (qui porte l’équivalent en poids de 500 pend une corde depuis le plafond, ce dernier se trouvant 6 m
p.o. ou plus) risque de couler et se noyer, à moins qu’il ne se plus haut. Hormis deux gros bancs et un tabouret, il n’y a aucun
sépare de cet excédent de poids une fois dans l’eau. S’il ne le autre meuble ; cinq nattes épaisses sont disposées les unes à
fait pas, il a 90% de risques de se noyer, -5 % par point de côté des autres par terre de manière à former une sorte de tapis
dextérité (par exemple, un personnage avec 12 en dextérité de sol de 6 m sur 6 m. Accrochées aux murs se trouvent plusieurs
aura seulement 30% de risques de se noyer – 90% - (12 x 5%) = armes très lourdes à l’apparence ordinaire mais dont le poids est
30%). Les objets lâchés dans l’eau pourront être récupérés, le double de la normale – une épée ébréchée, une hache de
mais du fait de la température extrêmement froide de celle-ci, la guerre, un fléau et une masse d’armes. Il y a également deux
capacité d’un personnage à la supporter et à pouvoir plonger grands boucliers bosselés appuyés contre un mur.
jusqu’au fond sera déterminée par sa constitution. Chacun d’eux
ne pourra effectuer qu’un seul test, la chance de supporter l’eau Monstre :
froide étant de 5% par point de constitution (ainsi, un person-
nage ayant 11 en constitution aura 55% de chances d’y parvenir Trésor et Emplacement :
20
DESCRIPTION DU NIVEAU INFÉRIEUR panneaux de fresque présents montrent les deux grands hom-
mes ensembles : se serrant la main pour la première fois dans
Le niveau inférieur est juste dégrossi et n'a jamais été terminé. leur jeunesse, remportant une grande bataille contre les barba-
Les murs sont irréguliers et sans finitions, pas du tout comme res dans une passe montagneuse, regardant ensemble vers le
ceux du niveau au-dessus (à l’exception toutefois des deux haut en direction d’une éminence rocheuse (que les aventuriers
premières pièces de ce niveau qui sont à un stade de finition reconnaîtront aisément comme étant le lieu où fut bâtie la
avancé, proche de celles du haut). Les couloirs font plus ou forteresse) ; le quatrième panneau est quand à lui encore vier-
moins 3 m de large et sont irréguliers et mal taillés, rendant le ge. Près des fresques se trouvent d’autres souvenirs du passé :
tracé de plans difficile. Les sols sont inégaux, et il n’est pas rare un parchemin sur lequel un seigneur important a rédigé une
que des débris et des morceaux de roche jonchent le passage lettre de remerciement pour leur aide durant la guerre contre les
entre les différentes salles. Les portes sont identiques à celles barbares, l’épée courbe d’un barbare, et le squelette d’un chef
d’en haut, mais les portes secrètes sont soit faites dans la roche, barbare (c’est ce que précise une plaque murale rédigée en
soit camouflées par des rochers afin de ne pas être remarquées. langage commun). Il reste de nombreux emplacements libres
sur le mur, sûrement en attente de futurs ajouts d’objets à la
collection.
MONSTRES ERRANTS
Les fresques sont peintes directement sur les murs et ne peu-
Testez tous les deux tours ; 1 risque sur 6 (lancez un dé à 6 vent donc être emmenées. Aucun des souvenirs présents n’a de
faces). Si vous faites 1, relancez le dé à six faces et consultez la quelconque valeur.
liste ci-dessous pour déterminer quel type de monstre est
rencontré. Testez alors pour la surprise. Les abréviations qui Monstre :
suivent sont identiques à celles utilisées et expliquées dans la
section intitulée LISTE DE MONSTRES. Trésor et Emplacement :
1. Troglodytes (1-4) – CA 5, DV 2*, pv 9, 8, 5, 4, AT 3, DG 1-4/1-4/ 40.-56. CAVERNES DE QUASQUETON. La majeure partie du
1-4, DE 36m (12m), JP G2, Mo 9 niveau inférieur du complexe se compose d’une série de
cavernes et grottes inachevées, la plupart étant dépourvues de
2. Araignée Crabe (1) – CA 7, DV 2*, pv 12, AT 1, DG 1-8 + poi- la moindre particularité – toutes sont caractérisées par des murs
son, DE 36m (12m), JP G1, Mo 7 irréguliers taillés grossièrement à même la roche, des sols
inégaux jonchés de morceaux de roche et de gravats, et reliées
3. Kobolds (2-7) – CA 7, DV ½, pv 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1, AT 1, DG entre elles par des couloirs sinueux. La majorité de ces salles
1-4 ou suivant arme -1, DE 18m (6m), JP HN, Mo 6 sont vides de tout ameublement.
4. Orques (1-8) – CA 6, DV 1, pv 6, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 2, AT 1, DG 40. CAVERNE SECRÈTE.
1-6 ou suivant arme, DE 36m (12m), JP G1, Mo 8
Monstre :
5. Zombies (1-2) – CA 8, DV 2, pv 8, 7, AT 1, DG 1-8 ou suivant
arme, DE 36m (12m), JP G1, Mo 12 Trésor et Emplacement :
6. Gobelins (2-7) – CA 6, DV 1-1, pv 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, AT 1, DG 41. CAVERNE.
1-6 ou suivant arme, DE 18m (6m), JP HN, Mo 7
Monstre :

ZONES DE RENCONTRE Trésor et Emplacement :

38. SALLE D’ACCÈS. Cette pièce est remplie de tas de roches et 42. CAVERNE AUX TOILES. L’entrée de cette salle est obstruée
de gravats ainsi que de matériel de mineur : tombereaux, vérins, par des toiles d’araignées soyeuses mais collantes qui devront
étais, pics, etc. Il apparaît toutefois évident qu’aucun travail n’a être coupées ou brûlées afin de pouvoir accéder à la pièce. Voir
été effectué ici depuis bien longtemps. le sort toile d’araignée dans le manuel des Règles de Base de
D&D pour plus de détails.
Monstre :
Monstre :
Trésor et Emplacement :
Trésor et Emplacement :
39. MUSÉE. Cette pièce est un musée inachevé, un monument
particulier dédié à la gloire des plus illustres habitants de la 43. CAVERNE.
forteresse.
Monstre :
Le mur ouest arbore une fresque constituée de plusieurs pan-
neaux montrant différents évènements et actes de la vie de Trésor et Emplacement :
Rogahn ; les scénettes ainsi représentées sont : un jeune garçon
brandissant une épée, un jeune homme tuant un sanglier sau- 44. CAVERNE.
vage, un guerrier portant un barbare mort, et un héros taillant en
pièces ses ennemis barbares au coeur d’une grande bataille. Monstre :

Le mur est se compose lui aussi d’une grande fresque similaire Trésor et Emplacement :
mais représentant cette fois des évènements de la vie de Zelli-
gar : un garçon levant le regard vers un ciel nocturne étoilé, un 45. CAVERNE DE LA PIERRE MYSTIQUE. Dans cette petite
jeune homme lisant studieusement un grand livre, un magicien à salle se dresse un grand bloc de pierre brillant ressemblant à du
l'air sérieux changeant de l’eau en vin devant un public ravi, et mica. La pierre irradie fortement la magie.
un puissant sorcier envoyant depuis le sommet d’une colline une
sorte de brouillard mortel sur une armée ennemie. Ce bloc de pierre demeure ici en permanence et ne peut être
déplacé. Bien qu’il soit facile d’en détacher de petits morceaux
Le mur nord n’est pas complètement terminé, mais les quelques rien qu’avec la main, on ne peut en prélever qu’un seul à la fois ;
21
ainsi, tant que ce morceau ainsi prélevé n’aura pas été utilisé, Monstre :
toute nouvelle tentative pour en détacher un autre restera vaine.
Trésor et Emplacement :
Une fois qu’un morceau est détaché, son éclat commence à
faiblir, et après trois rounds (trente secondes) il redeviendra un 47. CAVERNE.
simple morceau de mica sans aucun pouvoir magique (il se
passera la même chose si on le sort de la pièce). Les propriétés Monstre :
magiques du morceau de pierre ne se déclenchent que s’il est
avalé (ou placé dans la bouche) par un personnage dans les Trésor et Emplacement :
trois rounds qui suivent le moment où il a été prélevé. Les effets
magiques sont très variables, et chaque individu ne peut être 48. ARÈNE. Cette caverne, conçue comme un petit théâtre ou
affecté qu’une fois par un même effet – même si un grand laps une arène, est inachevée. La partie centrale de cette salle se
de temps s’est écoulé entre les deux prises. Si un personnage trouve à environ 4,5 m en-dessous du niveau du sol, et les
place un morceau dans sa bouche, lancer un dé à 20 faces et parois qui l’entourent descendent en pente douce jusqu’en bas,
consulter la table qui suit pour en déterminer l’effet : formant ainsi une sorte de petit amphithéâtre.

1 Téléporte immédiatement le personnage et tout son équi- Monstre :


pement dans la caverne aux toiles (salle 42)
Trésor et Emplacement :
2 Rend immédiatement le personnage aveugle pour une
durée de 1-6 heures (ne peut pas combattre, doit être guidé 49. CAVERNE PHOSPHORESCENTE. Cette caverne de taille
par les autres aventuriers) moyenne ainsi que son extension de forme irrégulière située à
l’est offrent aux aventuriers un spectacle étrange. La zone toute
3 Augmente de façon permanente la force de 1 point entière est baignée d’une douce lueur phosphorescente alors
qu’il n’y a aucune source de lumière ; cette lueur mystérieuse
4 Augmente de façon permanente le charisme de 1 point provient d’une moisissure violette qui croît en abondance dans
le lieu (sur les murs, le plafond et même, par endroits, sur le
5 Augmente de façon permanente la sagesse de 1 point sol). Cette moisissure est inoffensive.
6 Augmente de façon permanente l’intelligence de 1 point Monstre :
7 Augmente de façon permanente la dextérité de 1 point
Trésor et Emplacement :
8 Abaisse de façon permanente la force de 1 point
50. BASSIN D’EAU. Cette pièce contient le bassin d’eau profond
9 Abaisse de façon permanente le charisme de 1 point de 2,4 m dans lequel les aventuriers imprudents sont précipités
depuis la trappe piégée du niveau supérieur (voir l’explication de
10 Abaisse de façon permanente l’intelligence de 1 point ce piège dans la description de la salle 36). Comme il a déjà été
dit là, l’eau est extrêmement froide. Toute personne qui rentre
11 Guérit tous les points de vie perdus d’un personnage dans cette eau (volontairement ou non) en aura pour une heure
entière à se remettre de son effet glacial.
12 Rend invisible pendant 1-6 heures (les restrictions norma-
les s’appliquent néanmoins) Le bassin mesure 6 m de long et est alimenté par une source.
13 Poison (bonus de +1 à la sauvegarde) Monstre :
14 Fait apparaître une gemme de 500 p.o. (une perle) dans la Trésor et Emplacement :
main du personnage

15 Donne de façon permanente un bonus de +1 à l’arme portée 51. CAVERNE LATÉRALE. Cette caverne n’a rien de spécial hormis
par le personnage (s’il en a plusieurs, déterminez au hasard le fait que des zébrures d'un minerai bleuâtre (d'aucune valeur ni
par un jet de dé laquelle est concernée) utilité pour les aventuriers) strient en diagonale sa paroi est.

16 Restaure tous les points de vie perdus du personnage Monstre :

17 Rend stupide pour une durée de 1-4 heures (impossibilité Trésor et Emplacement :
d’agir intelligemment ni de combattre, doit être guidé par les
autres aventuriers) 52. CAVERNE SURÉLEVÉE. C’est après avoir gravi quatre
marches que l’on accède à cette salle, dont l’entrée est située à
18 Octroie un bonus spécial mais valable une seule fois de 1-6 l’angle sud-est de la grande caverne. Sa paroi située à l’est
points de vie supplémentaires (ce seront les premiers à être présente aussi des zébrures diagonales du même minerai
pris en décompte lors d’une prochaine blessure) bleuâtre que celui de la salle 51. Le plafond de cette pièce est
très bas (à environ 1,5 m du sol), aussi la plupart des humains
19 Inflige une malédiction : une fois par mois, le personnage auront du mal à se tenir pleinement debout.
dormira pendant 72 heures d’affilées, s’endormant un jour
avant la pleine lune et se réveillant un jour après (ne peut Monstre :
être annulé qu’avec un sort de désenvoûtement)
Trésor et Emplacement :
20 Aucun effet
53. GRANDE CAVERNE DES CHAUVES-SOURIS. Cette caver-
Monstre : ne majestueuse, la plus grande de toute la forteresse, est
impressionnante de par sa taille et son volume, le plafond se
Trésor et Emplacement : situant à 18 m de hauteur. L’accès principal à cette salle se fait
par un couloir descendant (même des personnages non-nains
46. CAVERNE EN CONTREBAS. Cette petite caverne se trouve remarqueront qu’il est en pente) qui débouche dans le mur sud.
au bout d’un couloir court et en pente. Les murs sont humides et Un second accès à cette pièce est possible via une porte
couverts de moisissures, et toute lumière se réfléchissant secrète dans le mur ouest ; les escaliers dans le coin sud-est
dessus les fera luire. mènent à la salle 52.
22
Dans l’angle sud-ouest, la caverne se prolonge pour donner sur Le sol est recouvert d'un genre de guano léger et cendreux,
une alcôve remplie de piliers rocheux aux formes inhabituelles et assez différent des déjections habituelles de la plupart des
irrégulières s’élevant du sol au plafond, le tout formant vague- autres espèces de chauves-souris.
ment une sorte de petit labyrinthe.
Les chauves-souris s’envoleront en masse et quitteront la caver-
Durant la journée, une petite ouverture située dans le plafond, ne dès le crépuscule pour n’y revenir qu’à l’aube.
juste au milieu du mur nord, laissera passer la lumière du
jour.(Si le MD n’a pas tenu un compte soigneux du temps écoulé Monstre :
qui permettrait de savoir si c’est le jour ou la nuit, il y aura alors
60% de chances que la lumière du jour soit visible au moment Trésor et Emplacement :
où les aventuriers entrent dans la salle ; si ce n’est pas le cas, il
sera très difficile de remarquer cette ouverture – seulement 10% 54. SALLE AU TRÉSOR. Cette pièce secrète, accessible depuis
de chances par aventurier observant le plafond). Cette dernière un couloir lui-même fermé à chaque extrémité par une porte
(qui restera totalement inaccessible aux aventuriers, et ce quelles secrète, fut conçue pour y cacher les richesses de la forteresse. Il
que soient les tentatives effectuées pour l’atteindre) est utilisée y a un tas de pièces d’or (11- 30 ; lancer un d20 et ajouter 10) sur
par les milliers de chauve-souris qui vivent ici ; accrochées au le sol et trois coffres fermés (vides sauf si le MD y place un trésor).
plafond durant la journée, elles s’aventurent à l’extérieur dès la
nuit tombée pour aller se nourrir. (Encore une fois, si le passage Il y a aussi deux statues représentant des humains de petite
du temps n’a pas été tenu correctement, un jet de dé sera donc taille (criantes de vérité, comme faites en cire). Dès qu’un objet
nécessaire pour déterminer à quel moment de la journée les de valeur est touché ou déplacé, elles s’animent immédiate-
aventuriers pénètrent dans la caverne et si les chauves-souris ment, tirent leurs épées et attaquent le groupe. Il s’agit en fait de
sont présentes ou non.) berserkers magiques (4 pv chacun, CA 7) qui combattront
jusqu’à la mort. Aucun d’eux n’a le moindre trésor sur lui.
Les chauves-souris sont des animaux normalement actifs la nuit,
mais l’espèce qui vit ici a tendance à s'agiter pour un rien et à tout Monstre :
moment. Tout groupe d’aventuriers qui entre dans la caverne
avec des torches ou d'autres sources de lumière vive (ce qui inclut Trésor et Emplacement :
les lanternes non couvertes) a une probabilité de base de 5% par
source lumineuse et par tour (10 minutes) de déranger les 55. CAVERNE DE SORTIE. Hormis le fait qu’un passage secret
chauves-souris et de les faire s’envoler en masse. De plus, tout à sens unique permettant de sortir de la forteresse se trouve
bruit plus fort qu’une conversation à voix basse rajoutera 10% à dans le coin nord-est, cette grande caverne n’a rien d’exception-
ce risque ; évidemment, ceci ne s’applique que si les chauves- nel. Cette sortie secrète s’actionne en poussant sur une pierre
souris sont présentes dans la caverne quand les aventuriers y branlante dans la paroi, ce qui a pour effet d’ouvrir un pan de
pénètrent. (Par exemple, un groupe avec 4 torches aura 20% de mur donnant sur l’extérieur. Ce passage ne reste ouvert que
risques par tour de les déranger et les faire s’envoler, et jusqu’à pendant 10 secondes puis il se referme et ne pourra être
30% si en plus ils discutent à voix haute). actionné de nouveau qu’après un délai de 24 heures.

Si elles sont dérangées, alors quelques-unes commenceront à Si les personnages empruntent cette sortie, ils se retrouveront
voleter un peu partout en poussant des cris aigus (c’est aussi ce sur une saillie rocheuse d’environ 0,9 m de large sur 6 m de
qui arrivera si juste l’une d’elles se fait réveiller ou est touchée), long. S’ils utilisent des cordes pour descendre en rappel, ils
puis elles seront de plus en plus jusqu’à former une énorme nuée parviendront sans trop de difficultés jusqu’à un endroit situé 12
tourbillonnante (ceci se produira en seulement deux rounds, soit m plus bas et à partir duquel la pente est moins raide et permet
vingt secondes). Cette nuée de chauves-souris volera follement de rejoindre la vallée en contrebas en se déplaçant à travers les
en tous sens en poussant forces piaillements et petits cris rau- arbres et la végétation. Si les personnages se tiennent sur la
ques. Elles empliront entièrement la grande caverne, certaines corniche et observent la vue qui s'offre à eux, ils remarqueront
débordant même sur les zones et couloirs adjacents avant de qu’ils se trouvent sur la face nord du massif rocheux qui abrite la
revenir toutefois très vite à la caverne. Ce faisant, elles frôleront et forteresse, alors que l’autre entrée se situe sur la face sud. Étant
harcèleront toutes les personnes se trouvant dans la caverne et donné que toute la zone est entourée de contrées sauvages,
les couloirs attenants, certaines passant en trombe près d'eux rejoindre la civilisation pourrait bien s’avérer difficile.
pendant que d’autres volètent tout autour. Parfois, l’une d’elles
essaiera de se poser sur un personnage (50% de risque à chaque Le passage secret est à sens unique et permet seulement de
round) pour lui infliger une morsure qui, bien qu’inoffensive, sortir de la forteresse. Il est impossible de l’actionner depuis l’exté-
s’avèrera très désagréable. rieur, mais même si ça l’était, un sortilège permanent placé sur
cette sortie empêche quiconque de pouvoir entrer.
Si les aventuriers quittent la grande caverne en emportant avec
eux leurs sources de lumière, alors les chauves-souris finiront par Monstre :
se calmer et retourneront se percher au plafond (ceci prendra
environ 30 minutes). S’ils restent dans la salle, ils devront éteindre Trésor et Emplacement :
leurs lumières, s’allonger sur le sol et demeurer silencieux durant
un laps de temps équivalent pour obtenir le même résultat. 56. CAVERNE DE LA STATUE. À l’extrémité sud de cette
caverne se dresse une statue de pierre solitaire, grossièrement
Les personnages voulant combattre la nuée de chauves-souris sculptée dans la même roche noirâtre qui compose les murs de
se heurteront à une tâche désespérée du fait de leur multitude, la caverne et solidement fixée au sol. La statue, manifestement
mais ils pourront quand même essayer en utilisant n’importe un mâle humain (bien que dénué de tout détail et finition), me-
quelle arme de poing plus grande qu’une dague, un 18, 19 ou 20 sure environ 1,5 m de haut. Elle a les bras légèrement écartés
sur un dé à 20 faces indiquant un toucher réussi. Celles qui se du corps et pointant en direction de l’avancée de roche qui
posent pour mordre peuvent être touchées avec un score de 7 sépare les deux couloirs au nord/nord-est. La statue est trop
ou plus. Il suffit d’un coup réussi pour en tuer une. lourde pour pouvoir être déplacée et résistera totalement à
toutes tentatives visant à la faire bouger ou la renverser.
Les personnages pris dans la nuée, qu’ils la combattent ou non,
seront automatiquement surpris si un monstre errant arrive. Com- FOSSE PIÉGÉE. À l’extérieur de cette caverne, dans le passa-
battre les chauves-souris provoquera beaucoup de bruit et ge qui mène vers l’est, se trouve une fosse couverte, placée
nécessitera un lancer de dé supplémentaire afin de vérifier la juste à l’intersection des trois couloirs. La fosse mesure 3,6 m de
venue éventuelle de monstres errants. large et est profonde de 3 m. Tomber dans cette fosse infligera
23
1-4 points de dégâts. Tout personnage qui atteint cet endroit tout simplement parce qu’il est impossible de s’attendre à ce
aura une probabilité de base de 70% de risques de chuter qu’ils les trouvent tous.
dedans, et donc seulement 30% de chances de remarquer le
piège (le risque sera plus élevé si, par exemple, les personna- Une fois que le MD a décidé où placer les différents monstres et
ges sont en train de courir plutôt que d’explorer). Si les membres trésors, il annote les plans ainsi que les descriptions des salles
du groupe situés au premier rang tombent dedans, il n’y aura contenues dans ce livret en inscrivant respectivement les lettres
alors que 20% de risques que ceux du second rang chutent et les nombres correspondant à ces trésors et monstres. Sur les
également (tester individuellement pour chacun comme précé- deux plans, il écrit (de préférence avec un crayon de couleur afin
demment). Une fois que le piège aura été déclenché, la fosse ne de mieux les voir et de pouvoir au cas où les effacer) les lettres
sera plus couverte et restera donc définitivement visible. (pour les trésors) dans chacune des pièces qui contient un
trésor choisi dans la liste. Il inscrit ensuite un nombre (pour les
Monstre : monstres) dans chaque pièce qui contient un monstre, pouvant
même rajouter une note à côté pour spécifier le type de monstre
Trésor et Emplacement : ("orques" ou "trogs" par exemple). Lorsque les deux plans
auront fini d’être annotés, aucun des nombres ni des lettres
AINSI SE TERMINE LE MODULE représentant les monstres et trésors listés ne devraient y
apparaître plus d’une fois. Puis il se reporte à la description
"EN QUÊTE DE L’INCONNU" donnée dans ce livret de chacune des salles ainsi annotées et
inscrit tous les détails pertinents dans les espaces correspon-
COMPLÉTER LE DONJON dant laissés en blanc : quel monstre (s’il y en a un) est présent,
où se dissimule-t-il (s’il se dissimule – tous ne le font pas), quel
Lorsque le Maître de Donjon aura lu le module en entier une ou trésor (s’il y en a un) se trouve là, où est-il placé, et comment
plusieurs fois et se sera familiarisé avec celui-ci, il sera alors prêt est-il caché ou protégé (s’il l’est). S’il reste de la place, celle-ci
à le compléter. Pour ce faire, il lui suffira de suivre la trame des- devrait être réservée pour de futures annotations, en particulier
criptive de base et d’y rajouter ses propres indications sur les les effets résultants du passage des aventuriers – les monstres
endroits où les différents monstres et trésors seront placés ainsi chassés vers un autre endroit, les créatures tuées, les trésors
que la façon dont ils le seront. Il en résultera un donjon qui por- emportés, l’équipement abandonné, etc. Il est bien sûr possible
tera sa marque personnelle, un peu différent de tous les autres – d’annoter les plans de la même façon si on le souhaite.
y compris de ceux qui utilisent la même trame descriptive.
Une fois le donjon complété, il est alors prêt à être exploré par
Avec près de soixante salles et pièces réparties sur deux niveaux les joueurs. Bonne chance, et amusez-vous ! Et suivez bien ces
et repérées chacune par un chiffre (ainsi que plusieurs autres conseils lorsque vous créerez votre propre donjon de A à Z,
zones présentes mais non numérotées), il y a beaucoup d’en- vous serez ainsi assuré d'y parvenir sans difficultés.
droits à explorer (encore que ce donjon est plutôt petit comparé à
la plupart des autres). Avec la possibilité de placer 15 à 25 LISTE DE MONSTRES
trésors parmi ceux listés (plus les quelques objets de valeurs
déjà présents car faisant partie du mobilier de base) ainsi que 16 Les monstres qui occupent la zone à explorer représentent un
à 20 monstres, le MD se voit offrir un large choix dans la mise assortiment varié de créatures, certaines étant d’anciens habi-
en place du donjon, car c’est lui qui décidera quels lieux seront tants du donjon (les esclaves orques et kobolds), d’autres étant
dangereux et lesquels seront dotés de récompenses. venus s’y installer par la suite sans que l’on sache comment.

Les monstres (numérotés de 1. à 25.) et les trésors (repérés par Les monstres (gardez bien à l’esprit que ce terme se réfère à
les lettres A à HH) devraient être placés avec soin et considéra- toute créature rencontrée, quel que soit son type) peuvent être
tion, et dans tous les cas il devrait toujours y avoir une raison ou rencontrés de deux manières : soit dans leur "tanière" (la pièce
une explication rationnelle expliquant pourquoi ils se trouvent là ou salle dans laquelle ils vivent, ainsi que l’a décidé le Maître de
où ils sont. Tout comme il y a une explication logique au scéna- Donjon), soit en tant que "monstres errants". Ce dernier type de
rio et au contexte qui l’entoure, il devrait y en avoir une pour tout rencontres est plus irrégulier, incertain et imprévisible car celles-
ce qui peut être rencontré à l’intérieur du donjon. Bien sûr, dans ci sont déterminées de façon totalement aléatoire durant tout le
certains cas, l’inattendu ou l’inexplicable sera de mise – tout ne temps où les aventuriers sont en exploration.
devrait pas forcément suivre l’ordre normal des choses ni être
trop prévisible par les joueurs. La liste de monstres qui suit est repérée par des nombres afin
d’en faciliter la consultation et présente les monstres qui seront
Comme mentionné précédemment, toutes les pièces ou salles annotés sur les plans comme étant dans leur "tanière". Les listes
n’auront pas forcément un monstre, un trésor, ou les deux. En de monstres errants sont données dans la partie de ce livret
fait, un grand nombre d’entre elles seront simplement vides, relative à la description du module, au début de chacun des
pendant que d’autres contiendront un monstre sans trésor ou, deux niveaux du donjon – une liste pour le niveau supérieur, une
plus rarement, un trésor sans monstre qui le garde. Dans ce autre pour le niveau inférieur.
dernier cas, le trésor non-gardé devrait être bien caché (comme
tout trésor devrait d’ailleurs l’être) ou camouflé afin que la pièce Les monstres donnés dans la liste sont présentés avec toutes
semble vide. Enfin, dans certains cas, une salle peut contenir un les informations nécessaires (pour des informations plus
monstre (qui en a fait sa tanière) ainsi que le trésor qu’il garde, détaillées sur chacun de ces monstres, consultez le manuel des
soit volontairement (s’il s’agit de son butin), soit involontairement Règles de Base de D&D), ce qui permet au MD de les utiliser tels
(si sa présence ici n’est qu’une coïncidence). Il sera alors néces- quels lorsqu’une rencontre se produit, sans avoir à effectuer de
saire de vaincre le ou les monstres (soit en les tuant, soit en les lancers de dés supplémentaires (hormis pour déterminer leur
faisant fuir) avant toute tentative pour découvrir ou récupérer le nombre). Important : bien que la liste ci-dessous propose un
trésor… choix de 25 monstres, le MD ne devrait en placer que 16 à
20 dans le donjon, les répartissant sur les deux plans parmi
Alors que les monstres feront inévitablement connaître leur pré- les salles voulues. Le reliquat ne sera tout simplement pas
sence, ce ne sera pas le cas pour les trésors. C’est aux joueurs utilisé.
de les trouver en décrivant au MD comment leurs personnages
mènent leurs recherches, et il est alors tout à fait concevable Les abréviations utilisées dans la liste des monstres sont les
qu’ils puissent totalement passer à côté d’un trésor caché ou suivantes : Nom – un astérisque (*) placée après le nom signifie
camouflé. En fait, tout bon donjon devrait avoir des trésors non- que ce monstre ne peut être touché que par une arme ou une
découverts dans des zones pourtant explorées par les joueurs, attaque spéciale. (1-4, etc.) – nombre de monstres pouvant être
24
rencontrés, lancer le type de dé approprié pour en déter-miner le 20. Bandits (1-4) – CA 6, DV 1, pv 7, 5, 4, 2, AT 1, DG 1-6 ou
nombre exact. DV – dés de vie, un astérisque (*) après le suivant arme, DE 36m (12m), JP V1, Mo 8
nombre de dés de vie indique que le bonus de faculté spé-ciale
devrait être ajouté lors du calcul des points d’expérience. pv – 21. Gelée Ocre* (1) – CA 8, DV 5*, pv 16, AT 1, DG 2-12, DE
points de vie, le nombre de points de vie que chaque monstre 9m (3m), JP G3, Mo 12
possède. AT – nombre d’attaques. D – dégâts infligés par
chacune des attaques, en nombre de points de vie. DE – 22. Gnomes (2-5) – CA 5, DV 1, pv 7, 5, 4, 2, 1, AT 1, DG 1-6
déplacement du monstre donné en mètres par tour (et mètres ou suivant arme, DE 18m (6m), JP N1, Mo 8
par round). JP – la classe et le niveau auxquels le monstre
effectue ses jets de protection, N = nain, G = guerrier, HN = 23. Orques (2-7) – CA 6, DV 1, pv 8, 6, 5, 4, 4, 2, 2, AT 1, DG
homme normal, V = voleur. Mo – moral (règle optionnelle, voir 1-6 ou suivant arme, DE 36m (12m), JP G1, Mo 8
p.B27 du manuel des Règles de base de D&D).
24. Araignée Crabe (1) – CA 7, DV 2*, pv 7, AT 1, DG 1-8 +
poison, DE 36m (12m), JP G1, Mo 7
MONSTRES
25. Gobelins (1-6) – CA 6, DV 1-1, pv 6, 5, 5, 4, 3, 2, AT 1, DG
1. Orques (1-4) – CA 6, DV 1, pv 5, 4, 3, 2, AT 1, DG 1-6 ou 1-6 ou suivant arme, DE 18m (6m), JP HN, Mo 7
suivant arme, DE 36m (12m), JP G1, Mo 8
LISTE DES TRÉSORS
2. Troglodytes (1-2) – CA 5, DV 2*, pv 7, 3, AT 3, DG 1-4/1-4/1-4,
DE 36m (12m), JP G2, Mo 9 Ci-après sont listés 34 trésors différents, chacun d’eux repéré
par une lettre afin d’en faciliter la consultation.
3. Kobolds (2-9) – CA 7, DV ½, pv 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 1, AT
1, DG 1-4 ou suivant arme, DE 18m (6m), JP HN , Mo 6 De par leur nature particulière, les trésors, dans la plupart des
cas, seront camouflés ou cachés avec soin. Le Maître de Don-
4. Goules (1-2) – CA 6, DV 2*, pv 6, 4, AT 3, DG 1-3 chacune jon devra utiliser son imagination pour concevoir des façons de
+ spécial, DE 27m (9m), JP G2, Mo 9 les soustraire à la vue. Quelques suggestions sur la manière de
cacher un trésor : à l’intérieur d’un objet ordinaire placé à la vue
5. Mille-pattes Géants (1-4) – CA 9, DV ½, pv 2, 2, AT 1, DG de tous, dans le compartiment secret d’un tiroir, déguisé afin de
poison, DE 18m (6m), JP HN, Mo 8 ressembler à quelque chose d’autre, sous ou derrière une pierre
amovible dans le sol ou le mur, sous un tas d’ordures ou
6. Ver Charognard (1) – CA 7, DV 3+1*, pv 6, AT 8, DG para- d’excréments, etc. Parfois, il arrive qu’un trésor puisse être faci-
lysie, DE 36m (12m), JP G2, Mo 9 lement découvert, mais ceci devrait rester une exception.

7. Orques (2-7) – CA 6, DV 1, pv 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, AT 1, DG Dans certains cas, les trésors de grande valeur seront protégés
1-6 ou suivant arme, DE 36m (12m), JP G1, Mo 8 par un dispositif verrouillé, un piège, ou une protection magique.
Les protections plus mortelles sont réservées aux aventuriers
8. Araignées Crabes (1-2) – CA 7, DV 2*, pv 6, 5, AT 1, DG 1-8 plus expérimentés, aussi de tels dispositifs seront rares dans les
+ poison, DE 36m (12m), JP G1, Mo 7 donjons prévus pour des joueurs débutants, tels que celui-ci. Le
MD a cependant tout à fait la possibilité d'inventer une protection
9. Troglodytes (1-2) – CA 5, DV 2*, pv 10, 4, AT 3, DG 1-4/1-4/1-4, de circonstance qui embrouillerait ou retarderait les personna-
DE 36m (12m), JP G2, Mo 9 ges cherchant un trésor spécifique.

10. Araignée Veuve Noire (1) – CA 6, DV 3*, pv 13, AT 1, DG 2-12 Rappelez-vous que les valeurs des pièces sont toutes basées
+ poison, DE 18m (6m), sur toile 36m (12m), JP G2, Mo 8 sur la pièce d’or (p.o.) standard, avec les équivalences suivan-
tes : 50 pièces de cuivre (p.c.) = 10 pièces d’argent (p.a.) = 2
11. Striges (2-5) – CA 7, DV 1*, pv 4, 4, 3, 2, 2, AT 1, DG 1-3, pièces d’électrum (p.e.) = 1 pièce d’or (p.o.) = 1/5 pièce de
DE 9m (3m), en vol 54m (18m), JP G2, Mo 9 platine (p.p.). Toutes les pièces font approximativement le même
poids et la même taille.
12. Gnolls (1-4) – CA 5, DV 2, pv 13, 7, 6, 3, AT 1, DG 2-8 ou
suivant arme, DE 27m (9m), JP G2, Mo 8 A) Bourse en cuir contenant 10 p.e.

13. Criards (1-4) – CA 7, DV 3, pv 14, 10, 10, 8, AT spécial, DG B) 15 p.o.


aucun, DE 3m (1m), JP G1, Mo 12
C) 28 p.o.
14. Squelettes (1-6) – CA 7, DV 1, pv 4, 4, 3, 3, 2, 1, AT 1, DG
1-6 ou suivant arme, DE 18m (6m), JP G1, Mo 12 D) Petit coffret en bois contenant 35 p.o.

15. Hobgobelins (2-5) – CA 6, DV 1+1, pv 9, 8, 6, 4, 3, AT 1, E) Dague avec manche incrusté de 2 gemmes (50 p.o. cha-
DG 1-8 ou suivant arme, DE 27m (9m), JP G1, Mo 8 cune, onyx)

16. Gobelins (1-8) – CA 6, DV 1-1, pv 7, 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1, AT 1, F) 200 p.a.


DG 1-6 ou suivant arme, DE 30m (14m), JP HN, Mo 7
G) 8 gemmes valant 10 p.o. chacune (agates)
17. Rats Géants (2-7) – CA 7, DV ½, pv 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1, AT 1,
DG 1-3 + maladie, DE 36m (12m), en nageant 18m (6m), H) Masse d'armes +1
JP HN, Mo 8
I) Fausse carte (présente les salles et couloirs adjacents en
18. Zombies (1-2) – CA 8, DV 2, pv 10, 7, AT 1, DG 1-8 ou détail ; rien n'est exact)
suivant arme, DE 36m (12m), JP G1, Mo 12
J) Épieu +2
19. Kobolds (2-5) – CA 7, DV ½, pv 4, 4, 4, 2, 1, AT 1, DG 1-4
ou suivant arme, DE 18m (6m), JP HN, Mo 6 K) 120 p.o.

25
L) Chaîne et médaillon en argent, valeur 500 p.a. ristiques particulières à chaque personnage. Il y a des listes
séparées comprenant 12 personnages chacune. Les para-
M) Gemme valant 100 p.o. (perle) graphes ci-après expliquent comment utiliser ces listes selon
l’usage que l’on souhaite en faire.
N) 2450 p.c.
Choisir Un Personnage Joueur Dans Les Listes
O) Statue en onyx, valeur 200 p.o.
Si un joueur préfère choisir un personnage dans les listes plutôt
P) 820 p.a. que de le créer lui-même, il doit d’abord déterminer quelle classe
il veut jouer. Il consulte alors la liste des noms et races de ladite
Q) 4 gemmes valant 100 p.o. chacune (grenat) classe de personnage qui se trouve au dos de la "Feuille de
Contexte pour les Joueurs", puis soit il en choisit un qui lui plaît,
R) Coffre verrouillé contenant 620 p.o. soit il lance un dé à 12 faces pour déterminer au hasard lequel il
utilisera. Dans les deux cas, son choix se fera sans qu’il ne
S) Parchemin avec 2 Sorts (Clerc) : 2 soins mineurs (ou connaisse les scores de caractéristiques dudit personnage,
autres, à déterminer au hasard) ceux-ci lui étant donnés ensuite par le maître de Donjon une fois
sa décision arrêtée. Les scores de caractéristiques sont figés et
T) Fausse baguette magique (délicatement ciselée ; irradie ne peuvent pas être ajustés.
la magie mais ne possède aucune propriété magique)
Une fois qu’un joueur a ainsi obtenu son personnage, il inscrit
U) Sac dévoreur ses scores de caractéristiques et choisit son alignement (loyal,
chaotique, ou neutre – les alignements loyaux et neutres étant
V) Gemme valant 500 p.o. (péridot) recommandés pour ce module). Le joueur n'a ensuite plus qu'à
déterminer combien d’or il possède, acheter de l’équipement,
W) Bouclier +1 tirer ses points de vie, et choisir les sorts connus, tout ceci
comme décrit dans les règles. Tous les personnages commen-
X) Statuette en bronze incrustée d'argent et de cuivre, valeur ceront au premier niveau d’expérience.
115 p.o.

Y) Miroir en argent de facture exceptionnelle, valeur 90 p.o. Utiliser Les Listes Pour Les Suivants Ou Les PNJ

Z) Cotte de mailles +1 Des joueurs qui s’apprêtent à partir en aventure pourraient bien
souhaiter s'adjoindre le renfort d’autres aventuriers ; ces der-
AA) Anneau en or (non magique), valeur 10 p.o. niers seront alors des personnages non-joueurs qui offriront
leurs services soit contre rémunération (en tant que PNJ), soit
BB) Parchemin avec 1 Sort (Magicien) : sommeil (ou autre, à par admiration et loyauté (en tant que suivants).
déterminer au hasard)
Les personnages non-joueurs, même s'ils ne sont pas toujours
CC) Bracelet en argent, valeur 80 p.a. disponibles en grand nombre, seront toutefois plus faciles à
trouver que les suivants. Ils serviront en échange d’un salaire
DD) 840 p.c., 290 p.a., 120 p.e., 25 p.o. dans coffre verrouillé ainsi que d’une part du butin rapporté – leur prix exact étant
déterminé par le MD, qui tiendra alors le rôle du personnage
EE) Anneau de protection +1 non-joueur et dialoguera avec les joueurs si une négociation
s’engage.
FF) 4 petites barres en or, valant chacune 30 p.o.
Les suivants sont en général des personnages qui serviront un
GG) Gobelet en cristal d'une valeur de 15 p.o. (et sur lequel est autre personnage en particulier par admiration ou respect sans
gravé le mot "Quasqueton") se soucier spécialement d’obtenir une compensation financière.
Dans tous les cas, étant seulement 1er niveau, les joueurs ne
HH) Potion : Invisibilité (2 doses, chacune ayant une durée de peuvent pas s’attendre à attirer des suivants tant qu’ils n’auront
2 heures) pas accompli assez d'exploits pour gagner un peu de réputation.
Ainsi, il n’y aura que 20% de chances qu’un personnage non-
Note spéciale : bien que la liste ci-dessus contienne 34 tré- joueur enrôlé pour une aventure soit un suivant (cela n’a bien sûr
sors, le Maître de Donjon ne devrait en placer qu'entre 15 et pas d’impact sur l’aventure en elle-même, mais ça pourrait en
25 dans le donjon. Ceux qui restent ne seront tout simple- avoir lorsqu’il faudra parler rémunération…). Notez également
ment pas utilisés. Les trésors choisis et placés devraient qu'aucun suivant ne servira un personnage dont le niveau est
représenter un assortiment varié d’objets : certains de gran- inférieur au sien.
de valeur, d’autres sans aucune valeur, et la plupart entre
les deux. Les types de trésors listés parmi les caractéristiques Le nombre de personnages non-joueurs disponibles pour un
des monstres dans le manuel des Règles de Base de D&D ne groupe de personnages joueurs se détermine en consultant le
sont pas pris en compte pour ce module et sont remplacés par tableau qui suit puis en lançant les dés appropriés. Le nombre
ceux de la liste ci-dessus ; ainsi, les monstres rencontrés ne de PNJ disponibles dépend en fait du nombre de personnages
possèderont ou ne garderont que des trésors choisis par le MD joueurs présents dans le groupe – plus il y en a, moins il y aura
au sein de cette liste. de PNJ disponibles.

LISTES DE PERSONNAGES PERSONNAGES NON-JOUEURS DISPONIBLES

Les listes de personnages ont été conçues pour un double Chance de Trouver des PNJ
usage. D’abord, elles peuvent être utilisées par les joueurs qui Personnages Joueurs & Nombre Disponible
ne souhaitent pas créer leur personnage pour en choisir un déjà 2 100% de chance / 1-4
prêt. Ensuite, elles peuvent également servir à créer des 3 75% de chance / 1-3
personnages non-joueurs qui tiendront lieu de suivants. Mais 4 50% de chance / 1-2
dans les deux cas, il sera quand même nécessaire d’effectuer 5 25% de chance / 1
quelques lancers de dés pour déterminer certaines caracté- 6 et plus Aucune
26
Une fois qu'un groupe de joueurs a obtenu qu'un ou plusieurs PERSONNALITÉ D’UN PERSONNAGE
personnages non-joueurs acceptent de les accompagner en NON-JOUEUR
aventure (ceci à condition bien sûr qu’un accord au sujet de leur
rémunération ait été trouvé), il faut alors déterminer la classe de Attitude Courage
ces PNJ en lançant un dé à 12 faces pour chacun d'entre eux 1 1
puis en consultant la table ci-dessous : Serviable/coopératif Téméraire/intrépide
2 Serviable/coopératif 2 Courageux
3 Serviable/coopératif 3 Normal
CLASSES DES PERSONNAGES NON-JOUEURS 4 Apathique/paresseux 4 Normal
5 Peu fiable 5 Hésitant
1 Guerrier* 6 Obstiné/pinailleur/autoritaire 6 Lâche
2 Guerrier*
3 Guerrier* Caractère Loyauté
4 Clerc 1 1
5 Clerc Cupide/égoïste Loyal
6 Voleur 2 Normal 2 Loyal
7 Voleur 3 Normal 3 Normal
8 Magicien** 4 Normal 4 Normal
9 Magicien** 5 Normal 5 Versatile
10 Au choix 6 Altruiste 6 Versatile
11 Au choix
12 Au choix

* ou alors nain ou bien tinigens


** ou alors elfe CRÉDITS
Exemple : Trois personnages joueurs – un magicien, un guerrier
et un voleur – souhaitent augmenter la force de leur groupe en CONCEPTION……………………………………………..Mike Carr
enrôlant d’autres personnes. Ils ont 75% de chances de trouver
1-3 personnages non-joueurs intéressés qui écouteront ce qu’ils DÉVELOPPEMENT………………………….……………Mike Carr
ont à proposer et qui, si l’offre est raisonnable, accepteront
probablement de se joindre à eux pour au moins une aventure.
RÉDACTION………………………….....................Allen Hammack
S’ils ratent leur jet de pourcentage et ne parviennent donc pas à
trouver de personnages non-joueurs, alors ils seront obligés de Timothy Jones
partir à l’aventure seuls, du moins pour cette fois là.
SECONDE ÉDITION…………………..............…...Patrick L. Price
Une fois que la classe de chaque personnage non-joueur a été Edward G. Sollers
déterminée (ceci peut être effectué avant même que toute offre
Stephen D. Sullivan
ne soit faite par les personnages joueurs), il faut ensuite, pour
chacun de ces personnages, lancer un dé à 12 faces et
consulter la table correspondant à sa classe afin de déterminer MISE EN PAGE …………………………………………...Mike Carr
cette fois son nom et sa race (ses scores de caractéristiques ne Stephen D. Sullivan
seront toutefois pas connus des joueurs tant qu’il n’aura pas
accepté de se joindre à leur groupe). Si un accord est trouvé et
COUVERTURES………………………………….….Darlene Pekul
que le personnage non-joueur se joint au groupe, le MD donne
alors aux joueurs ses scores de caractéristiques ainsi que tous
les détails pertinents le concernant (qui sont donnés à la suite ILLUSTRATIONS…………………………...David C. Sutherland III
de chacune des listes de classes). L’alignement d'un personna- David A. Trampier
ge non-joueur sera généralement compatible avec celui des
autres membres du groupe, bien qu’il y ait toujours un faible
TRADUCTION…………………………………………..Dvergguden
(10%) risque qu’un personnage non-joueur soit chaotique mais
affirme le contraire, cherchant ainsi à tromper le groupe et peut-
être même à en tirer profit si l’occasion se présente. RELECTURE……………………………………………..Andruald21

Les personnages non-joueurs n’auront sur eux que 1-6 pièces MISE EN PAGE VERSION FRANÇAISE……………Dvergguden
d’or pour leurs dépenses imprévues. Dans la plupart des cas, ils
auront déjà leur propre arme et/ou armure. Les personnages Ce module est une traduction non officielle réalisée dans un but non lucratif et ne peut en aucun
joueurs pourraient vouloir malgré tout leur acheter de l’équipe- cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à
Wizard of the Coast / Hasbro
ment ainsi que des armes ou armures supplémentaires – qu’ils
leur prêteront ou bien même leur offriront – pour les besoins de
l’aventure. Ne pas oublier dans ce cas là de faire attention aux
éventuelles restrictions imposées par leurs classes.

Important : les personnages non-joueurs peuvent avoir des


personnalités très variées. C’est le Maître de Donjon qui jouera
en grande partie leur rôle, même si ce sont les joueurs qui leur
donnent les instructions et ordres qu’ils doivent suivre pendant
l’aventure. Le MD peut soit choisir lui-même la personnalité qu’il
veut donner au personnage non-joueur, soit la déterminer au
hasard en lançant les dés pour chacune des catégories suivan-
tes : attitude, courage, caractère, loyauté. Les joueurs ne sont
jamais informés de la personnalité exacte d’un personnage non-
joueur ; ils la découvriront au cours de l’aventure par les inter-
actions qu’ils auront avec lui (ce dernier étant interprété par le
MD) et en l’observant.
27
CLERCS Tableau C
1 Soins mineurs
1. Farned de la Grande Église 2 Soins mineurs
Fo 7, Int 10, Sa 14, Con 9, Dex 14, Ch 9 3 Soins mineurs
4 Détection du Mal
2. Dorham, Serviteur de Saint Carmichael 5 Détection de la Magie
Fo 10, Int 12, Sa 14, Con 10, Dex 11, Ch 12 6 Détection de la Magie
7 Lumière
3. Le Mystique 8 Lumière
Fo 12, Int 10, Sa 15, Con 15, Dex 8, Ch 14 9 Protection contre le Mal
10 Purification de l’eau et des aliments
4. Mulgar le Miséricordieux 11 Apaisement
Fo 10, Int 10, Sa 18, Con 8, Dex 12, Ch 17 12 Résistance au Froid

5. Seeful l'Impitoyable GUERRIERS, NAINS & TINIGENS


Fo 6, Int 8, Sa 12, Con 12, Dex 11, Ch 10
1. Brandon (Humain)
6. Philgo Fo 14, Int 8, Sa 11, Con 13, Dex 9, Ch 12
Fo 9, Int 10, Sa 13, Con 9, Dex 7, Ch 12
2. Evro (Humain)
7. Tassit, Serviteur de Saint Cuthbert Fo 14, Int 13, Sa 7, Con 12, Dex 11, Ch 9
Fo 11, Int 9, Sa 12, Con 10, Dex 7, Ch 11
3. Glendor le Quatrième (Humain)
8. Wilberd le Taciturne Fo 17, Int 10, Sa 9, Con 14, Dex 9, Ch 14
Fo 13, Int 8, Sa 17, Con 12, Dex 9, Ch 10
4. Zeffan (Nain)
9. Kracky l’Encapuchonné Fo 14, Int 11, Sa 8, Con 8, Dex 14, Ch 7
Fo 8, Int 14, Sa 16, Con 8, Dex 8, Ch 12
5. Alho Rengate (Humain)
10. Grampal de l’Église Secrète Fo 12, Int 10, Sa 9, Con 11, Dex 12, Ch 12
Fo 12, Int 11, Sa 12, Con 10, Dex 9, Ch 10
6. Krago des Montagnes (Nain)
11. Nupo, Serviteur de Celui qui Apporte Fo 18, Int 9, Sa 15, Con 16, Dex 9, Ch 14
Fo 10, Int 7, Sa 15, Con 17, Dex 10, Ch 8
7. Pendor (Tinigens)
12. Eggo de la Sainte Confrérie Fo 12, Int 9, Sa 8, Con 10, Dex 11, Ch 9
Fo 7, Int 10, Sa 13, Con 8, Dex 9, Ch 11
8. Mohag le Vagabond (Humain)
Les clercs non-joueurs ont généralement avec eux de l’eau Fo 13, Int 12, Sa 9, Con 10, Dex 6, Ch 10
bénite ainsi qu’une arme non tranchante. L’arme et l’armure
qu’un clerc non-joueur possède peuvent être déterminées en 9. Norrin le Barbare (Humain)
lançant un dé à 6 faces pour chacun des tableaux ci-dessous : Fo 15, Int 8, Sa 10, Con 14, Dex 9, Ch 9

Armes Armure 10. Lefto (Tinigens)


1 Massue 1 Aucune Fo 11, Int 10, Sa 11, Con 18, Dex 8, Ch 10
2 Massue 2 Armure de cuir
3 Marteau de guerre 3 Armure de cuir 11. Webberan du Grand Nord (Humain)
4 Marteau de guerre 4 Armure de cuir et bouclier Fo 16, Int 10, Sa 13, Con 10, Dex 7, Ch 7
5 Fléau 5 Cotte de mailles
6 Masse d’armes 6 Cotte de mailles et bouclier 12. Sho-Rembo (Tinigens)
Fo 9, Int 11, Sa 9, Con 18, Dex 9, Ch 15
Tous les clercs non-joueurs sont du premier niveau et détermi-
nent le nombre de leurs points de vie avec un dé à 6 faces, à Pour déterminer les armes et l’armure que possède un person-
l’exception du PNJ indépendant (celui qui se joint de son propre nage non-joueur guerrier, tinigens, nain ou elfe, lancer un dé à
chef à une aventure, et non pas par loyauté ni contre une rétri- 12 faces pour chacun des tableaux ci-dessous :
bution autre qu'une part du butin). Un PNJ indépendant clerc
sera du premier, du second ou du troisième niveau, ceci Armes Armure
dépendant du résultat obtenu suite à un lancer de dé sur le 1 Dague et hachette 1 Bouclier seulement
tableau suivant : 2 Dague et épée 2 Armure de cuir
3 Hachette 3 Armure de cuir et bouclier
Niveau Dés de Vie Sorts Connus 4 Masse d’armes 4 Armure de cuir et bouclier
1 Premier 1d6 Aucun 5 Épée 5 Armure de cuir et bouclier
2 Premier 1d6 Aucun 6 Épée 6 Armure de cuir et bouclier +1
3 Second 2d6 Tableau C, un lancer 7 Épée +1 7 Cotte de mailles
4 Second 2d6 Tableau C, un lancer 8 Arme d’hast 8 Cotte de mailles
5 Troisième 3d6 Tableau C, deux lancers 9 Arme d’hast 9 Cotte de mailles et bouclier +1
6 Troisième 3d6 Tableau C, deux lancers 10 Morgenstern 10 Cotte de mailles et bouclier +1
11 Fléau 11 Armure de plates
Le tableau C qui suit est utilisé pour déterminer aléatoirement le 12 Arc court et 12 flèches 12 Armure de plates et bouclier
ou les sorts que le clerc non-joueur connaît. Les clercs de premier
niveau ne possèdent aucun sort. Les personnages joueurs clercs Tous les personnages non-joueurs guerriers, nains et tinigens
n’utilisent pas ce tableau ; ils choisissent eux-mêmes leurs sorts sont du premier niveau et déterminent le nombre de leurs points
comme indiqué dans le manuel des Règles de Base de D&D. de vie avec un dé à 8 faces (ou un dé à 6 faces pour les tini-

28
gens), à l’exception du PNJ indépendant (celui qui se joint de de leurs points de vie avec un dé à 4 faces, à l’exception du PNJ
son propre chef à une aventure, et non pas par loyauté ni contre indépendant (celui qui se joint de son propre chef à une
une rétribution autre qu'une part du butin). Un PNJ indépendant aventure, et non pas par loyauté ni contre une rétribution autre
sera du premier, du second ou du troisième niveau, ceci qu'une part du butin). Un PNJ indépendant magicien sera du
dépendant du résultat obtenu suite à un lancer de dé sur le premier, du second ou du troisième niveau, ceci dépendant du
tableau suivant : résultat obtenu suite à un lancer de dé sur le tableau suivant :

Guerriers & Nains Tinigens Magiciens Elfes


Niveau Dés de Vie Dés de Vie Niveau Dés de Vie Dés de Vie Sorts Connus
1 Premier 1d8 1d6 1 Premier 1d4 1d6 Tableau A, un lancer
2 Premier 1d8 1d6 2 Premier 1d4 1d6 Tableau A, un lancer
3 Second 2d8 2d6 3 Second 2d4 2d6 Tableau A, deux lancers
4 Second 2d8 2d6 4 Second 2d4 2d6 Tableau A, deux lancers
5 Troisième 3d8 3d6 5 Troisième 3d4 3d6 Tableau A, deux lancers
6 Troisième 3d8 3d6 et tableau B, un lancer
6 Troisième 3d4 3d6 Tableau A, deux lancers
MAGICIENS & ELFES et tableau B, un lancer

1. Presto (Elfe) Les elfes non-joueurs sont déterminés comme décrit ci-dessus
Fo 9, Int 17, Sa 11, Con 14, Dex 11, Ch 14 mais ils utilisent le tableau des guerriers pour les armes et l’équi-
pement.
2. Mezlo (Elfe)
Fo 11, Int 14, Sa 8, Con 9, Dex 12, Ch 13 Les tableaux A et B qui suivent sont utilisés pour déterminer
aléatoirement le ou les sorts que le personnage non-joueur
3. Nickar (Humain) magicien ou elfe connaît. Les magiciens et les elfes de premier
Fo 11, Int 15, Sa 8, Con 12, Dex 5, Ch 13 niveau ne lancent qu’une seule fois sur le tableau A. Les
personnages joueurs magiciens et elfes n’utilisent pas ces
4. Shobaffum (Humain) tableaux ; ils choisissent eux-mêmes leurs sorts comme indiqué
Fo 7, Int 13, Sa 9, Con 13, Dex 11, Ch 10 dans le manuel des Règles de Base de D&D.

5. Yor (Humain) Tableau A Tableau B


Fo 11, Int 14, Sa 8, Con 12, Dex 5, Ch 13 1 Charme-personne Lumière Éternelle
2 Charme-personne Lumière Éternelle
6. Ralt Gaither (Humain) 3 Charme-personne Détection du Mal
Fo 11, Int 18, Sa 7, Con 9, Dex 14, Ch 10 4 Détection de la Magie Détection de l’Invisible
5 Détection de la Magie ESP
7. Fencig (Elfe) 6 Disque Flottant ESP
Fo 8, Int 17, Sa 10, Con 5, Dex 11, Ch 9 7 Fermeture Invisibilité
8 Lumière Invisibilité
8. Glom le Puissant (Humain) 9 Lumière Ouverture
Fo 12, Int 15, Sa 15, Con 7, Dex 10, Ch 11 10 Projectile Magique Ouverture
11 Projectile Magique Lévitation
9. Trebbelos le Magicien (Humain) 12 Protection contre le Mal Lévitation
Fo 9, Int 16, Sa 9, Con 7, Dex 12, Ch 13 13 Lecture des Idiomes Étrangers Localisation d’Objet
14 Lecture de la Magie Bouche Magique
10. Beska Miltar (Humain) 15 Bouclier Image Miroir
Fo 10, Int 13, Sa 12, Con 15, Dex 8, Ch 14 16 Bouclier Image Miroir
17 Sommeil Forces Fantasmagoriques
11. Lappoy l’Inattendu (Elfe) 18 Sommeil Toile d’Araignée
Fo 11, Int 14, Sa 9, Con 10, Dex 7, Ch 9 19 Sommeil Toile d’Araignée
20 Ventriloquie Verrou Magique
12. Surfal (Humain)
Fo 12, Int 14, Sa 11, Con 8, Dex 12, Ch 5

Les magiciens non-joueurs ne portent pas d’armure et n’ont en


général pour seule arme qu’une dague. Tous les magiciens
non-joueurs sont du premier niveau et déterminent le nombre

29
VOLEURS Pour déterminer l’arme et l’armure que possède un voleur non-
joueur, lancer un dé à 6 faces pour chacun des tableaux ci-
1. Luven Doigt-léger dessous :
Fo 13, Int 14, Sa 9, Con 12, Dex 16, Ch 13
Armes Armure
2. Treddo 1 Aucune 1 Aucune
Fo 10, Int 9, Sa 7, Con 11, Dex 17, Ch 14 2 Aucune 2 Aucune
3 Dague 3 Armure de cuir
3. Bozomus 4 Dague 4 Armure de cuir
Fo 5, Int 9, Sa 12, Con 6, Dex 13, Ch 12 5 Dague 5 Armure de cuir
6 Dague +1 6 Armure de cuir +1
4. Estra-Zo
Fo 12, Int 12, Sa 11, Con 7, Dex 16, Ch 12 Tous les voleurs non-joueurs sont du premier niveau et détermi-
nent le nombre de leurs points de vie avec un dé à 4 faces, à
5. Laggamundo l’exception du PNJ indépendant (celui qui se joint de son propre
Fo 11, Int 10, Sa 9, Con 13, Dex 13, Ch 6 chef à une aventure, et non pas par loyauté ni contre une rétri-
bution autre qu'une part du butin). Un PNJ indépendant voleur
6. Feggener le Vif sera du premier, du second ou du troisième niveau, ceci dépen-
Fo 10, Int 9, Sa 7, Con 11, Dex 17, Ch 14 dant du résultat obtenu suite à un lancer de dé sur le tableau
suivant :
7. Mezron
Fo 5, Int 9, Sa 12, Con 6, Dex 13, Ch 12 Facultés Spéciales
Niveau Dés de Vie de Voleur
8. Drebb 1 Premier 1d4 1
Fo 7, Int 12, Sa 10, Con 11, Dex 12, Ch 11 2 Premier 1d4 1
3 Second 2d4 2
9. Postue 4 Second 2d4 2
Fo 10, Int 8, Sa 7, Con 10, Dex 18, Ch 12 5 Troisième 3d4 3
6 Troisième 3d4 3
10. Harg de la Cité Lointaine
Fo 9, Int 13, Sa 10, Con 6, Dex 15, Ch 8

11. Afton Borr


Fo 11, Int 11, Sa 8, Con 10, Dex 13, Ch 9

12. Sporragha
Fo 10, Int 7, Sa 11, Con 14, Dex 12, Ch 18

30
FEUILLE DE CONTEXTE POUR LES JOUEURS

Voici les informations de contexte général que tous les joueurs barbare dans un défilé étroit entre les collines et repoussèrent
doivent lire avant d’entamer leur première aventure : définitivement l’invasion. Rogahn massacra une horde de bar-
bares à lui tout seul tandis que la magie de Zelligar mettait en
Rogahn le Hardi et Zelligar l’Énigmatique sont des noms légen- fuite le reste de leur armée. Ce fut une grande victoire, et la
daires. Même vous, jeune aventurier sans expérience dans une population reconnaissante récompensa les deux hommes ainsi
ville éloignée des grandes cités de ce monde, connaissez leur que leurs compagnons d’armes en leur offrant un trésor consi-
réputation – et ceci alors que leur légende a commencé bien dérable. Après ça, les deux héros retournèrent dans leur refuge
longtemps avant votre naissance. Les anciens et les sages secret, et la rumeur dit que le fruit de leur victoire fut utilisé pour
prononcent leurs noms avec respect, et même crainte, et res- poursuivre les travaux de construction, bien qu’il soit fort possi-
sentent encore une vague admiration au souvenir de ces deux ble qu’une partie de ces richesses soit encore cachée là-bas.
célèbres personnages…

Vous avez déjà entendu des bribes de leur histoire auparavant, Les parties les plus récentes de la légende sont également les
mais jamais assez pour en connaître la totalité, ni même savoir plus intéressantes. Il y a plusieurs années de cela, pendant la
ce qui est vrai et ce qui n’est que légende ou spéculation. Ça ne décennie qui a précédé votre naissance, Rogahn et Zelligar
fait que renforcer votre envie d’en apprendre plus. décidèrent apparemment de mener ensemble une incursion
dans les terres des barbares tant détestés. Emmenant avec eux
Rogahn le Hardi doit son renom à ses talents guerriers excep- la plupart de leurs compagnons d’armes et associés au sein
tionnels, et sa réputation s’est propagée très loin à travers tout le d’une troupe fortement armée, les deux personnages auraient
pays. Zelligar l’Énigmatique, tout aussi renommé, a gagné son semble-t-il disparu dans les terres étrangères et interdites du
pouvoir et son statut respecté grâce à sa pratique maîtrisée des nord lors d’une grande aventure qui, selon les dires de certains,
arts mystiques de la magie et de la sorcellerie. aurait pu leur être commanditée par les dieux eux-mêmes.

Personne ne sait quelle circonstance ou coïncidence a réuni ces La seule nouvelle qui parvint jusqu’à la civilisation parle d’une
deux hommes, mais les récits parlent de leur rencontre et de la grande bataille dans les terres des barbares durant laquelle
profonde amitié qui en découla, une de ces amitiés qui sont Rogahn et Zelligar seraient morts. Ce supposé affrontement se
éternelles. Après cette rencontre, toujours selon la légende, les serait déroulé il y a plusieurs années, mais on en a que peu de
deux hommes ont alors complètement disparu. De temps à détails – et aucune preuve de sa véracité. La seule chose qui
autres ressurgissent des rumeurs à propos d’un endroit secret soit certaine, si tout ceci est vrai, c’est que Rogahn et Zelligar
bâti sur une colline rocheuse au plus profond des terres sauva- sont partis depuis bien trop longtemps…Si seulement quelqu’un
ges, loin de tout lieu d’habitation et de toute route – mais il avait les connaissances et les moyens pour localiser leur refuge
semble que personne n’en sache plus que ça, ni où pourrait secret, il y aurait là de quoi explorer !
vraiment se trouver cette supposée cachette, si tant est qu’elle
existe. De même, bien que personne n’en soit sûr, certains Mais tout récemment est apparue une information très promet-
disent que leur motivation était guidée par un désir commun teuse – une carte grossière censée indiquer le chemin jusqu’au
d’enrichissement personnel ainsi qu’un vague (ou chaotique) repaire secret des deux hommes, un endroit apparemment
penchant pour le mal. Ce qui est avéré, c’est qu’ils choisirent de nommé "Q". Vous ou l’une de vos connaissances possédez
vivre loin de tout, ne sortant de leur retraite que pour quelques cette carte, et si elle est exacte, elle pourrait bien vous mener
aventures occasionnelles afin d’accroître leur réputation. jusqu’à l’endroit fabuleux qui était leur foyer et leur sanctuaire.
Qui sait quels trésors se trouvent là, attendant d’être ramassés.
De nombreuses années s’écoulèrent ainsi, jusqu’au jour où une Oui, les risques sont très élevés, mais un tel défi doit être relevé.
invasion massive de barbares déferla depuis les contrées nordi- Rassemblant quelques-uns de vos compagnons, vous partagez
ques, la violence extrême de cette horde incontrôlée mena-çant avec eux votre secret et embarquez alors pour une aventure en
d’engloutir tout le pays. Et c’est au moment où la situation quête de l’inconnu…
sembla la plus désespérée que Rogahn le Hardi et Zelligar
l’Énigmatique firent une réapparition inattendue mais grande- Note : certains des joueurs peuvent connaître des informations
ment appréciée. Unissant leurs forces, les deux hommes et leur supplémentaires sous forme de rumeurs ou légendes fournies
troupe de fidèles compagnons d’armes affrontèrent l’armée par le Maître de Donjon.
31
LISTES DE PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS POUR LES JOUEURS bonne diversité de classes de personnages ne pourra être que
bénéfique, car les capacités spéciales de chacun de ces person-
Les listes ci-dessous proposent chacune 12 personnages, en nages différents complèteront celles des autres et ceci ne fera
donnant leur nom et, si nécessaire, leur race. Le Maître de Don- qu’accroître l’efficacité du groupe.
jon possède des listes plus détaillées sur lesquelles se trouvent
leurs scores de caractéristiques et autres informations. 4) Lorsque vous êtes en aventure, ne soyez ni trop pressé, ni
trop lambin. Si vous allez trop vite durant votre exploration, vous
Guerriers, Nains & risquerez de mettre vos compagnons ainsi que vous-même en
Clercs Tinigens danger et de tomber dans tous les pièges et traquenards que
1. Farned de la Grande 1. Brandon (Humain) vous rencontrerez. Si vous êtes trop lent, vous perdrez un temps
Église 2. Evro (Humain) précieux et pourrez être attaqué par plus de monstres errants
2. Dohram, Serviteur de Saint 3. Glendor le Quatrième que la normale sans avoir finalement accompli quoique ce soit.
Carmichael (Humain) C’est à force de jouer que vous trouverez le bon rythme, et puis
3. Le Mystique 4. Zeffan (Nain) vous pouvez toujours compter sur les conseils de votre MD.
4. Mulgar le Miséricordieux 5. Alho Rengate (Humain)
5. Seeful l’Impitoyable 6. Krago des montagnes 5) Évitez de vous quereller. Lorsque des désagréments viennent
6. Philgo (Nain) contrarier une action en cours, ce qui arrivera de temps à autre,
7. Tassit, Serviteur de Saint 7. Pendor (Tinigens) les joueurs devraient discuter très vite des options qui s’offrent à
Cuthbert 8. Mohag le Vagabond eux et arriver rapidement à un consensus afin de régler la
8. Wilberd le Taciturne (Humain) situation. Se disputer dans un donjon ne fera que créer du bruit
9. Kracky l’Encapuchonné 9. Norrin le Barbare qui pourrait attirer des monstres errants. Surtout, rappelez-vous
10. Grampal de l’Église (Humain) que ce n’est qu’un jeu et que toutes les rancunes devraient être
Secrète 10. Lefto (Tinigens) aussitôt oubliées.
11. Nupo, Serviteur de Celui 11. Webberan du Grand
qui Apporte Nord (Humain) 6) Soyez sur vos gardes. Ne soyez pas excessivement prudent,
12. Eggo de la Sainte 12. Sho-Rembo mais sachez que certains personnages non-joueurs pourraient
Confrérie (Tinigens) essayer de vous tromper, que d’autres joueurs pourraient vous
trahir, et que lorsque vous êtes en aventure, des pièges et des
traquenards attendent celui qui n'est pas sur ses gardes. Bien
Magiciens & Elfes Voleurs sûr, vous ne pourrez pas constamment éviter chacune de ces
1. Presto (Elfe) 1. Luven Doigt-léger embûches (être confronté au doute fait partie du plaisir et des
2. Mezlo (Elfe) 2. Treddo défis que procure le jeu), aussi ne soyez pas surpris si tout n’est
3. Nickar (Humain) 3. Bozomus pas toujours comme il semble l’être.
4. Shobaffum (Humain) 4. Estra-Zo
5. Yor (Humain) 5. Laggamundo 7) Traitez bien tout suivant ou PNJ. Si vous les récompensez
6. Ralt Gaither (Humain) 6. Feggener le Vif généreusement et ne les exposez pas à de trop grands périls
7. Fencig (Elfe) 7. Mezron auxquels votre propre personnage ne voudrait pas faire face lui-
8. Glom le Puissant (Humain) 8. Drebb même, alors vous pourrez vous attendre à une fidélité à toute
9. Trebbelos le Magicien 9. Postue épreuve (bien qu’il puisse bien sûr toujours y avoir des excep-
(Humain) 10. Harg de la Cité Lointaine tions).
10. Beska Miltar (Humain) 11. Afton Borr
11. Lappoy l’Inattendu (Elfe) 12. Sporragha 8) Connaissez vos limites. Votre groupe peut ne pas être de
12. Surfal (Humain) taille face à chaque monstre rencontré, aussi s’avère-t-il parfois
payant de savoir quand et comment fuir devant le danger. De
Votre Maître de Donjon possède toutes les informations néces- même, une aventure en donjon peut devoir être écourtée si
saires concernant l’utilisation de ces listes. votre groupe se trouve en mauvaise posture et/ou très affaibli.
Souvent, il faudra plus qu’une aventure pour accomplir certains
objectifs, et il sera nécessaire de ressortir d’un donjon pour
guérir les blessures, restaurer les capacités magiques ainsi que
CONSEILS POUR LES JOUEURS les sorts, et renforcer le groupe.

Les joueurs débutants devraient profiter de quelques conseils 9) Utilisez votre tête. La plupart des objectifs que les personna-
basiques avant d’entamer leur carrière à D&D, c’est pourquoi ges se sont fixés dans le jeu peuvent être atteint par l’usage de
nous portons à leur attention les quelques points suivants : la force et de la magie. D’autres, cependant, demanderont du
bon sens et un jugement perspicace, ainsi que de la déduction
1) Soyez un joueur organisé. Tenez bien à jour tous les détails logique. Les joueurs qui réussissent le mieux sont ceux qui
concernant votre personnage (expérience, capacités, objets savent manier ces deux aspects du jeu.
possédés, etc.), aussi bien dans votre propre intérêt que pour
aider le Maître de Donjon. 10) D&D est un jeu de rôle, et c’est donc en interprétant votre
personnage que vous vous amuserez le plus. Endossez la
2) Gardez toujours à l’esprit que le Maître de Donjon est le mo- personnalité de votre personnage et immergez-vous totalement
dérateur du jeu, et qu’en tant que tel, il mérite la coopération, la dans l’ambiance du jeu, prenant plaisir à l’univers fantastique
considération et le respect de tous les joueurs. Si vous n’êtes dans lequel vous évoluez ainsi qu’à l’interaction avec les autres
pas d’accord avec lui, faites valoir votre point de vue de façon joueurs et le Maître de Donjon.
pondérée, mais tout en sachant que, en tant qu’arbitre du jeu,
c’est sa décision finale qui primera et que vous devrez donc Amusez-vous bien, et bonne chance !
l’accepter – après tout, rappelez vous que vous pouvez ne pas
connaître tous les tenants et aboutissants de la situation en
cours et que de toute façon, tout n’ira pas toujours dans votre
sens !

3) Coopérez avec les autres joueurs et travaillez ensemble


lorsque vous êtes en aventure. Rappelez-vous que pour toute
expédition en donjon ou dans des contrées sauvages, avoir une

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