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07/06/2023 20:17 Serments sacrés de paladin » Donjons & Dragons - D&D 5e

Présence conquérante. Vous pouvez utiliser votreConduit divin afin d'exalter une présence terrifiante. Par une action,
vous forcez toutes les créatures de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous à faire un
jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous effrayez la créature durant 1 minute. La créature effrayée peut relancer
son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, et mettre un terme à cet effet en cas de succès.

Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin afin de frapper avec une précision surnaturelle. Lorsque vous
faites un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour ajouter un bonus de +10 au jet. Vous pouvez choisir
d'ajouter ce bonus une fois le jet effectué, mais avant que le MD ne vous dise si l'attaque touche ou non.

Aura de conquête
À partir du niveau 7, une aura menaçante émane de vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir. Cette aura s'étend sur
un rayon de 3 mètres autour de vous, mais est bloquée en cas d'abris total. Si vous effrayez une créature, sa vitesse est
réduite à 0 tant qu'elle est située dans l'aura, et cette créature prend des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre
niveau de paladin si elle commence son tour à l'intérieur de l'aura. Au niveau 18, l'effet de l'aura s'étend à 9 mètres.

Blâme méprisant
À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont psychologiquement punis pour leur audace. Chaque fois qu'une
créature vous touche avec une attaque, elle prend des dégâts psychiques égaux à votre modificateur de Charisme
(minimum 1) si vous n'êtes pas incapable d'agir.

Conquérant invincible
Au niveau 20, vous pouvez réaliser d'extraordinaires prouesses martiales. Au prix d'une action, vous pouvez devenir
magiquement un avatar de conquête et obtenir les avantages suivants durant 1 minute :

Vous gagnez la résistance à tous les types de dégâts.


Quand, pendant votre tour, vous utilisez l'action Attaquer, vous avez droit à une attaque supplémentaire durant cette
même action.
Vos attaques au corps à corps avec une arme portent un coup critique pour un résultat du dé de 19 ou 20.

Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

➥Serment de traîtrise
Serment de traîtrise est le chemin suivi par des paladins parjures à leur
précédent serment ou par ceux intéressés uniquement par leur propre PALADIN DÉCHUS
puissance et survie. Communément appelés les chevaliers noirs [blackguards], Le serment de traîtrise est une option pour un
ces combattants profanes ne sont fidèles qu'à eux-mêmes. Quiconque est paladin qui s'est éloigné d'un autre serment
sacré ou qui a rejeté la vie traditionnelle de
suffisamment désespéré pour suivre de tels individus fourbes, le fait car ces paladin. Cette option existe en plus du
paladins possèdent un grand pouvoir. Ceux qui les suivent sans tomber dans le Oathbreaker présenté dans le Dungeon
Master's Guide. Les MD peuvent utiliser ces 2
piège de leur trahison espèrent pouvoir se livrer à des actes de violence gratuite
options afin de créer des paladins maléfiques
et accumuler de grands trésors. Nombre de ces paladins rendent hommage aux ou déchus. Si vous passez d'un autre serment
à celui-ci, ou vice-versa, remplacez toutes les
seigneurs démons, tout particulièrement à Grazz't et Orcus. Mêmes les
caractéristiques de l'ancien serment par le
Seigneurs de l'enfer rechignent à s'allier avec ces champions du chaos, mais nouveau.
parfois Baalzebul et Glasya éprouvent un certain attrait pour ceux qui manient
le double-jeu et la traîtrise.

Principes de Traîtrise
Un paladin qui choisit le serment de traîtrise ne prête allégeance à personne. Il n'y a aucun principe lié à ce serment car il
n'a aucune substance. Ceux qui ont été malchanceux au point d'avoir côtoyés les chevaliers noirs ont pu observer que leurs
uniques motivations sont le pouvoir et leur propre sécurité, en particulier s'ils peuvent être obtenus aux dépends des

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autres.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau

de paladin Sorts

3 charme-personne, repli expéditif

5 image miroir, invisibilité

9 forme gazeuse, hâte

13 confusion, invisibilité supérieure

17 domination de personne, passe-muraille

Conduit divin
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.

Invocation de double. Au prix d'une action, vous créez une illusion visuelle de vous-même qui dure 1 minute ou jusqu'à ce
que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît dans un endroit
inoccupé de votre choix et que vous pouvez voir, à 9 mètres de vous maximum. L'illusion vous ressemble totalement. Elle
est silencieuse, possède votre taille, est incorporelle et n'occupe pas son espace. Elle n'est pas affectée par les attaques et
les dégâts. Au prix d'une action bonus durant votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion de 9 mètres vers un endroit que
vous pouvez voir, mais elle doit rester à 36 mètres de vous maximum. Pendant cette durée, vous pouvez lancer des sorts
comme si vous étiez à la position de l'illusion, mais en utilisant vos propres sens. De plus, quand vous et l'illusion êtes tous
deux à 1,50 mètre ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous obtenez un avantage à vos jets d'attaque contre
cette créature tellement l'illusion est perturbante.

Frappe empoisonnée. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin afin de rendre vos armes encore plus mortelles. Au prix
d'une action bonus, vous pouvez toucher une arme ou une munition et invoquer dessus un poison spécial. Le poison est
présent durant 1 minute. La prochaine fois que vous toucherez une cible avec cette arme ou cette munition, la cible subira
des dégâts de poison immédiatement après l‘attaque. Les dégâts du poison sont de 2d10 + votre niveau de paladin, ou 20 +
votre niveau de paladin si vous aviez un avantage lors de votre jet d'attaque.

Aura de traîtrise
À partir du niveau 7, une aura de discorde émane de vous et vous procure les avantages suivants.

Abattre le troupeau. Vous obtenez un avantage à vos jets d'attaque au corps à corps contre toute créature qui a au moins
un de ses alliés dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Frappe du traître. Si une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous manque son jet d'attaque au corps à
corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'attaquant à relancer son jet d’attaque contre une
créature de votre choix située à 1,50 mètre maximum de l'attaquant. Cette capacité échoue mais est consommée si
l'attaquant est immunisé à l'état charmé. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous regagnez les utilisations
consommées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Évasion du chevalier noir


À partir du niveau 15, vous obtenez la capacité d'échapper à vos ennemis. Immédiatement après avoir été touché par une
attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous téléporter à un endroit que vous pouvez voir
situé à 18 mètres maximum. Vous restez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez,
fassiez des dégâts ou forciez une créature à faire un jet de sauvegarde. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un
repos court ou long avant de pouvoir le réutiliser.

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Icone de la tromperie
Au niveau 20, vous gagnez la capacité de faire émaner des sentiments de trahison. Au prix d'une action, vous devenez par
magie un avatar de la tromperie et obtenez pour une minute les avantages suivants :

Vous êtes invisible.


Si une créature vous inflige des dégâts durant son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal au DD
de sauvegarde de vos sorts) ou bien vous contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si vous n'êtes pas incapable
d'agir lorsqu'elle prendra son action. La créature réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle est immunisée
aux charmes.
Si vous avez un avantage à votre jet d’attaque, vous obtenez un bonus aux dégâts égal à votre niveau de paladin.

Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

➥Serment de rédemption
Le serment de rédemption place un paladin sur un chemin difficile, celui qui
Version officielle du Xanathar's Guide
exige qu'un guerrier saint n'utilise la violence qu'en dernier recours. Les paladins
to Everything de cette sous-classe
qui se consacrent à ce serment croient que toute personne peut se racheter et publiée initialement dans la rubrique
que tout le monde peut emprunter le chemin de la bienveillance et de la justice. Unearthed Arcana.
Ces paladins se dressent face à des créatures mauvaises dans l'espoir de les voir
se tourner vers la lumière, et ils ne les tuent que lorsque cette action permet clairement de sauver d'autres vies. Les
paladins qui suivent ce chemin sont connus comme les rédempteurs. Mais bien qu'idéalistes, ils ne sont pas stupides. Les
rédempteurs savent que les morts-vivants, les démons, les diables et autres menaces surnaturelles sont intrinsèquement
mauvais. Contre de tels ennemis, ces paladins n'hésitent pas à utiliser leurs armes et leurs sorts. Pourtant, les rédempteurs
continuent de prier pour que, un jour, même ces créatures pleines de haine puissent penser à leur rédemption.

Principes de Rédemption
Les principes du serment de rédemption porte un paladin à un haut niveau de paix et de justice.

Paix. La violence est l'arme du dernier recours. La diplomatie et la compréhension sont la voie pour une paix durable.
Innocence. Tout le monde débute dans la vie en étant innocent, et c'est l'environnement ou l'influence des forces obscures
qui conduit vers le Mal. En montrant l'exemple, et en travaillant afin de guérir les plaies d'un monde profondément blessé,
vous pouvez remettre n'importe qui sur le droit chemin.
Patience. Changer prend du temps. Ceux qui ont emprunté des chemins malfaisants doivent être rappelés à l'ordre pour
redevenir honnêtes et bons. Une fois que la graine de la justice est semée dans une créature, vous devez travailler jour
après jour pour lui permettre de survivre et ensuite de s'épanouir.
Sagesse. Votre cœur et votre esprit doivent rester éveillés, car il est possible que vous soyez obligé d'admettre la défaite. Si
toute créature peut être réhabilitée, certaines sont allées si loin sur le chemin du mal que vous n'aurez d'autre choix que de
mettre fin à leur vie. Une telle action doit être soigneusement pensée et ses conséquences bien comprises, mais une fois la
décision prise, suivez la en sachant que votre chemin est juste.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau

de paladin Sorts

3 sanctuaire, sommeil

5 apaisement des émotions, rayon affaiblissant

9 contresort, motif hypnotique

13 peau de pierre, sphère résiliente d'Otiluke

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