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STORMBRINGER

LIVRET DE MODIFICATION

INTRODUCTION
Des modifications aux règles et au contexte du jeu de rôle Stormbringer, première
édition, sont ici proposées, afin de rééquilibrer un tant soit peu la création des
personnages-joueurs, et de fluidifier le système de jeu. Elles sont inspirées de règles
présentées dans différents suppléments de Stormbringer et dans le jeu de rôle Elric.
Ces règles ont été testées sur plusieurs sessions en association de jeux de rôle, et ont
reçu un retour positif de la part des joueurs. Peut-être que la découverte de ce document
vous donnera envie de reprendre votre vieille boite de Stormbringer et de vous y
remettre. Bonne lecture !

CREATION DES PERSONNAGES-JOUEURS

CARACTÉRISTIQUES
Jetez 2D6+6 sept fois. Puis, distribuez l’un des sept scores obtenus dans l’une des
caractéristiques du personnage. Chaque caractéristique a donc un score qui lui est
attribué. Les déterminations des Points de Vie, du Bonus aux dégâts, et de la SANté
mentale restent identiques à celles du Livre du Joueur.

NATIONALITÉ
Puis, le MJ, en fonction de sa campagne, présente aux joueurs les nationalités qui
peuvent être choisies pour leur personnage. Appliquez les modificateurs de
caractéristiques pour chaque nationalité. Aucune caractéristique physique (FORce,
CONstitution, TAIlle, et DEXtérité) ne peut dépasser 21. C’est le maximum naturel par un
être humain.

BONUS AUX COMPÉTENCES


Dans les règles proposées ici, les bonus aux compétences sont plus conséquents. Vos
bonus d’Attaque et de Parade sont égaux à votre FOR x 2. Vos bonus de Manipulation,
d’Agilité et de Discrétion sont égaux à votre DEX x 2. Vos bonus de Connaissance et de
Perception sont égaux votre INT x 2.

CLASSE SOCIALE
Dans le cas où vous n’avez pas de classe sociale prédéterminée par votre nationalité,
choisissez votre classe sociale parmi celles citées plus bas.
Remarquez que la plupart des classes sociales proposées sont en fait composées de deux
classes sociales présentées dans les règles de base. Ceci avantage les personnages-
joueurs en leur procurant un lot d’ajouts de compétences conséquent. Ainsi, dès le
départ, on démarre avec un aventurier digne de ce nom !
Pour une raison de traitement égalitaire, les personnages-joueurs sont donc bi-classés
pour la plupart. Si ce n’est pas le cas, ils reçoivent une autre appellation ou un qualificatif
supplémentaire, comme « Maître » pour le Maître-Artisan. Cela est accompagné d’ajouts
dans plusieurs compétences (voir la description des différentes classes sociales ci-
après). Certaines classes sociales ne sont accessibles qu’en fonction d’une nationalité
particulière.
Par exemple : un Marin-Guerrier provient obligatoirement des Cités Pourpres ; ou un
Prêtre-Guerrier du Chaos provient obligatoirement d’Eshmir.

Voici la liste des douze classes sociales possibles pour un personnage-joueur :

Capitaine de Guerre : ils sont présents dans tous les Jeunes Royaumes. Le personnage
obtient les ajouts de compétences de la classe sociale de Guerrier. Il gagne directement
+65% en Équitation. Ajoutez également +40% en Éloquence (pour commander ses
troupes), +25% en Cartographie (pour dresser ses plans de bataille), et +60% en
Attaque et Parade dans une arme de son choix.

Assassin : ils sont présents dans tous les Jeunes Royaumes. Ils bénéficient des
compétences du Guerrier Assassin décrites dans le Livre du Joueur. Les Assassins
doivent cacher leurs activités criminelles dans la plupart des Jeunes Royaumes.

Marchand Sorcier : ils sont présents dans tous les Jeunes Royaumes. Le personnage
obtient les compétences de la classe sociale de Marchand Négociant. De plus, il est
Sorcier et gagne les compétences d’Invocation correspondant à son Rang en Sorcellerie
(voir Le Livre de Magie).

Marin Guerrier : tous sont obligatoirement originaires des Cités Pourpres. Le


personnage obtient les ajouts de compétences de la classe sociale de Marin, mais aussi
de Guerrier (sauf Équitation). Il gagne directement +35% en Navigation.

Capitaine de Navire : ils sont présents dans tous les Jeunes Royaumes. Le personnage
obtient les ajouts de compétences de la classe sociale de Marin. Il gagne directement
+65% en Navigation. Ajoutez également +40% en Éloquence (pour commander son
équipage), +25% en Cartographie (pour réaliser ses cartes maritimes), et +60% en
Attaque et Parade dans une arme de son choix.

Chasseur Guerrier : tous sont obligatoirement originaires du Désert des Larmes. Le


personnage obtient les ajouts de compétences de la classe sociale de Chasseur, mais
aussi de Guerrier. Il gagne directement +80% en Équitation.

Fermier Chasseur : ils sont présents dans tous les Jeunes Royaumes. Le personnage
obtient les ajouts de compétences de la classe sociale de Fermier, mais aussi de
Chasseur.

Prêtre Sorcier : ils sont présents dans tous les Jeunes Royaumes. Généralement, on
choisit son culte parmi ceux existants dans sa nation d’origine. Le personnage obtient les
ajouts de compétences de la classe sociale de Prêtre, mais aussi de Sorcier.

Prêtre Guerrier : tous sont obligatoirement originaires d’Eshmir. Ils vénèrent le Chaos,
à moins qu’ils aient déserté et soient devenus des renégats. Le personnage obtient les
ajouts de compétences de la classe sociale de Prêtre, mais aussi de Guerrier. Notez qu’il
n’est pas Sorcier, ceci pour ne pas être trop privilégié par rapport autres personnages.

Voleur : ils sont présents dans tous les Jeunes Royaumes. Le personnage obtient les
ajouts de compétences de la classe sociale de Voleur. Les Voleurs ne sont pas bi-classés,
car ils possèdent suffisamment de compétences avec leur seule classe.

Maître Artisan : ils sont présents dans tous les Jeunes Royaumes. Le personnage obtient
+3 en DEX. Il gagne directement +90% en Artisanat. Ajoutez également +25% en
Persuader (pour marchander les prix de ses produits), +40% en Crédit, +60% en
Chercher, +50% dans une arme en Attaque et Parade, et +15% dans une autre arme en
Attaque et Parade.

Troubadour Sorcier : ils sont présents dans tous les Jeunes Royaumes. C’est une classe
lettrée, à l’instar des Marchands. Le personnage obtient +70% en Chanter, +50% en
Connaissance de la Musique, +30% en Jongler, +30% en Passe-passe, +30% en Culbuter,
et +30% dans une arme en Attaque et Parade.. Il est également Sorcier.

Note 1 : Tout Sorcier doit cacher ses pratiques si elles relèvent du Chaos dans la plupart des
Jeunes Royaumes.
Note 2 : Les classes sociales de Noble, et de Mendiant ont été écartées, l’une étant trop
privilégiée, l’autre étant trop désavantagée, pour partir à l’aventure.
Note 3 : tout aventurier débute avec trois armes de son choix et 500 Grandes Bronzes.
COMPÉTENCES SUPPLÉMENTAIRES
Choisissez librement huit compétences auxquelles vous ajoutez +25% à leur score. Cela
reflète les qualités personnelles de votre aventurier. Tout personnage-joueur a +80% en
Parler sa langue maternelle (généralement, le Langage Commun). Si ce n’est pas le cas, il
a aussi +40% en Parler le Langage Commun.

JETS DE COMPÉTENCES
Les personnages-joueurs débutent ainsi avec leurs compétences principales à 50% ou
plus, ce qui en fait des aventuriers plutôt aptes dès le départ. Cela évite d’avoir des
personnages trop maladroits qui se blessent dès la plus petite chute, et des joueurs
frustrés de ne pouvoir accomplir de grandes actions !
Quant aux réussites critiques et aux maladresses, elles fonctionnent comme expliqué
dans le Livre du Joueur.

COMPÉTENCES D’ARMES
Une compétence d’arme comme Épée large permet de manier avec le même score de
compétence toutes les épées (Épée courte, Cimeterre, Faucheur, Épée longue à deux
mains, etc…). Une compétence d’arme comme Hache de bataille permet de manier avec
le même score de compétence toutes les haches (Hachette, Hache des mers, Hache
lormyrienne, etc…). Il en est de même pour tous les autres types d’armes. Procédez ainsi
pour toutes les compétences d’armes.
Une seule compétence que nous allons nommer Lutte regroupe toutes les formes de
combat à mains nues (Coup de poing, coup de pied, clé de bras, etc…). Tous les
personnages la possèdent et débutent à FOR x 4.

COMBATS

INITIATIVE
Si vous accomplissez en combat une tâche autre que la magie (attaquer, culbuter pour
récupérer une arme, prendre la fuite, etc…), utilisez votre score de DEX pour déterminer
votre rang d’initiative. Si vous utilisez la magie (faire apparaître un élémentaire ou un
démon en lui donnant un ordre, etc…), utilisez votre score d’INT.

ATTAQUER ET SE DEFENDRE
Des règles visant à fluidifier les combats sont proposées ici. Tout d’abord, votre score
d’Attaque ne change pas et il est utilisé normalement.
Par contre, il en est tout autrement pour la Parade et la compétence Éviter. Divisez l’une
ou l’autre compétence (celle que vous utilisez) par deux, et ignorez le chiffre de l’unité.
Vous obtenez alors un score qui servira de malus à votre adversaire, appelé Malus de
Parade. En effet, au lieu d’effectuer un jet de Parade ou un jet d’Éviter qui alourdit le
déroulement des combats, votre adversaire doit soustraire de son score d’Attaque votre
Malus de Parade. Cela simplifie les combats et permet de les résoudre plus rapidement.
Exemple : vous avez 70% en Parade. En le divisant par deux, vous obtenez 35%. Vous
ignorez l’unité. Il reste 30%. C’est le Malus de Parade que doit soustraire votre adversaire à
son score d’Attaque. Si celui-ci possède 50% en Attaque et que vous y soustrayez votre
Malus de Parade, il lui reste 20% de chance de vous toucher et de vous infliger des
dommages.
Aussi, n’importe quel personnage aura toujours au minimum 5% de chance de toucher
son adversaire, quelques soient les scores d’Attaque et de Parade.

INFLIGER DES DOMMAGES


Dans le but de simplifier encore le déroulement des combats, les protections accordées
par les armures ont une valeur fixe, comme indiqué dans la liste ci-dessous.
Cuir : 2.
Bois barbare : 4.
Demi-plaques : 4.
Plaques complètes : 8.
Soustrayez la valeur de protection indiquée des dégâts infligés, et le tour est joué ! Aussi,
si vous faites un succès critique en Attaque, doublez les dégâts. Si c’est un succès critique
en Parade, son effet est à la discrétion du MJ (l’arme de l’attaquant se coince dans
quelque chose, ou l’arme se brise, etc…).

MAITRE D’ARMES
Posséder au moins 90% en Attaque et Parade dans un type d’arme permet d’accéder au
rang de Maître d’armes. Si un adversaire échoue à son attaque contre un Maître d’armes,
celui-ci peut tenter immédiatement une riposte (comme indiqué dans le Livre du
Joueur).
La riposte est une attaque supplémentaire dans le round en cours. Elle ne subit pas le
Malus de Parade de l’adversaire s’il n’est pas lui-même Maître d’armes. Mais si
l’adversaire est lui aussi Maître d’armes, la riposte subit le Malus de Parade.

ENTRAÎNEMENT
Un personnage qui atteint 90% dans n’importe quelle compétence devient Maître dans
cette compétence. Il a alors la possibilité d’entraîner un autre personnage dans la
compétence concernée. L’élève gagne 1% dans cette compétence par semaine
d’apprentissage. Un élève ne peut pas dépasser le score de compétence de son Maître.
Aussi, l’entraînement peut par exemple s’effectuer entre deux aventures (selon le bon
vouloir du MJ), ou pendant un voyage en bateau de plusieurs semaines en tant que
passager, etc…

EXPÉRIENCE
Après chaque session de jeu, chaque joueur peut augmenter toute compétence qu’il aura
cochée, et donc utilisée, pendant la partie. Pour chaque compétence cochée, lancez
directement 1D6, et ajoutez le résultat obtenu au score de la compétence. Si celle-ci a
déjà atteint 90% ou plus, vous ne jetterez pas 1D6, mais vous pourrez ajouter 1%. Ainsi,
augmenter sa compétence à 90% et au-delà est plus lent.
Le score naturel maximal d’une compétence est 100%. Il est possible que certains objets
magiques ou des créations technologiques permettent de dépasser ce score.
Dès qu’une compétence atteint 90% ou plus, vous ajoutez 1 point à votre score de Loi.
En effet, votre personnage se rapproche de la perfection dans ce domaine.

MAGIE
Ici, dans un souci de simplification de la gestion des invocations, et pour éviter une toute
puissance ennuyeuse chez nos amis sorciers, ceux-ci peuvent lier beaucoup moins
d’élémentaires et de démons que dans les règles de base.
Si le CHArisme d’un personnage est de 15 ou moins, il peut lier et contrôler un esprit
élémentaire à la fois. Si son CHArisme est de 16 ou plus, il peut lier et contrôler deux
esprits élémentaires à la fois, quelques soient leur type. Exemple : un sorcier à 16 en
CHArisme. Il pourrait lier et contrôler une sylphe et une ondine.
Si le CHArisme d’un personnage est de 15 ou moins, il peut lier et contrôler un démon à
la fois. Si son CHArisme est de 16 ou plus, il peut lier et contrôler deux démons à la fois,
quelques soient leur type. Exemple : un sorcier à 16 en CHArisme. Il pourrait lier et
contrôler un Démon de Protection et un Démon de Voyage.
Aussi, les règles proposées ici permettent de revaloriser la caractéristique CHArisme.

CULTES

ÉLAN
Les personnages-joueurs créés avec les règles de ce document sont tout à fait qualifiés
pour devenir les Agents d’une déité et même accomplir des quêtes importantes, pas
seulement dans les Jeunes Royaumes, mais dans tout le Multivers. C’est l’un des grands
intérêts du jeu de rôle Stormbringer : vivre des aventures épiques dans des mondes
différents !
L’Élan est donc ici conservé. Cela représente le lien spirituel entre un personnage et son
dieu tutélaire. Devenir Agent d’une déité requiert une cérémonie en bonne et due forme,
et le sacrifice permanent d’un point de POU (là, aucun jet de dé n’est requis).
Dorénavant, l’âme du personnage appartient au dieu tutélaire pour le meilleur et pour le
pire. Reportez-vous au Livre de Magie pour voir l’usage de l’Élan.

ALLÉGEANCE
Si vous le souhaitez, les règles du jeu de rôle Elric sont aussi appliquées, concernant
l’allégeance à l’une des trois forces cosmiques : La Balance, le Chaos et la Loi.
Chaque personnage-joueur verra donc ses scores d’Allégeance évoluer selon les actes
qu’il aura réalisés dans ses aventures. Lors de la création de votre personnage,
distribuez 3 points dans vos scores d’Allégeance. En général, se comporter égoïstement
et pratiquer la magie du Chaos rapporte des points de Chaos, se montrer constructif et
faire triompher la vérité accorde des points de Balance, et devenir maître dans ses
compétences et faire progresser la science rapporte des points de Loi. Reportez-vous au
Livre de règles d’Elric si vous le possédez, pour plus de précisions.

LES ÉGLISES ÉLÉMENTAIRES


Il est plus cohérent que les membres des différentes églises élémentaires ne s’entretuent
pas à longueur de temps et ne pratiquent pas le sacrifice humain. Ces cultes sont en effet
alignés sur la Balance, même si la majorité de leurs fidèles ignorent l’existence de celle-
ci. Ces églises observeront plutôt une certaine neutralité entre elles, rivaliseront sans
forcément verser le sang, ou concluront un marché pour s’entraider temporairement.
Par conséquent, leurs prêtres et Agents ne gagneront pas de l’Élan en trucidant d’autres
fidèles des Seigneurs Élémentaires. Par contre, ils pourront en gagner en luttant contre
les excès du Chaos et de la Loi sous toutes les formes (batailles, diplomatie, commerce,
etc…).

L’ÉGLISE DU CHAOS
Reprenez les règles du Livre de Magie concernant les prêtres et Agents du Chaos. Par
contre, tout ce qui a trait aux amulettes des Agents, beaucoup trop contraignantes à
gérer en jeu, est retiré. Ignorez donc leurs effets.
Aussi, je me suis limité à quatre dieux du Chaos pour ne pas en surcharger mes joueurs :
Mabelrode, Xiombarg, Arioch, et Balo.
L’ÉGLISE DE LA LOI
Reprenez les règles du Livre de Magie concernant les prêtres et Agents de la Loi. Par
contre, tout ce qui a trait aux amulettes des Agents, beaucoup trop contraignantes à
gérer en jeu, est retiré. Ignorez donc leurs effets. Faites de même pour l’Élixir de
Durabilité et les Vertus. Ces dernières ne correspondent pas forcément à l’ambiance du
jeu, même si elles avaient un rôle de rééquilibrage bienvenu à l’époque. Remplacez-les
par l’offrande d’un démon lié selon le choix du personnage. Les Agents de la Loi peuvent
ainsi combattre le feu par le feu, mais ils n’ont pas 50% de chances minimum de lier un
démon. Au lieu de cela, ils bénéficient de l’enseignement des collèges de la Loi (voir La
Loi et les Métiers dans le Livre de Magie).
Enfin, je me suis limité à quatre dieux de la Loi pour ne pas en surcharger mes joueurs :
Arkyn, Donblas, Goldar, et Mirath la déesse du Temps (présente dans le livre des règles
d’Elric).

CONCLUSION
Voici donc les modifications aux règles que j’ai apportées au jeu de rôle Stormbringer,
première édition. J’aime passionnément ce jeu et celui-ci m’a procuré des heures et des
heures d’évasion. Et qui sait, peut-être que cela vous satisfera (en tout ou partie) et,
encore une fois, vous donnera envie de reprendre les chemins tortueux des Jeunes
Royaumes !

Xav’ (Ce document a été créé uniquement pour un usage ludique du jeu de rôle Stormbringer, et ne peut servir en aucun cas à but
lucratif.).

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