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CRÉEZ VOTRE PERSONNAGE

LES DIFFÉRENTES ESPÈCES


LES DIFFÉRENTS TYPES DE PERSONNAGES
ÉQUIPEZ VOTRE PERSONNAGE
LES ARMES
AUTRE ÉQUIPEMENT
LE COMBAT
LES MISES À L'ÉPREUVE
LES TALENTS
LE NIVEAU DE VOTRE PERSONNAGE
L’EXPÉRIENCE

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202003/230304/582366


VERSION SIMPLIFIÉE DES RÈGLES DE
TUNNELS & TROLLS v. 8
Cet abrégé des règles de T&T vous permettra de jouer aux solos à un niveau basique et de découvrir le
jeu. Pour aller plus loin, il vous faudra les règles complètes, que vous pourrez vous procurer sur
lulu.com ou dans un magasin de jeux de rôle tel que Rôle Game’s, à Marseille, La Licorne, à Aix,
Trollune, à Lyon, Philibert, à Strasbourg, et La Librairie du Manoir, à Montpellier. Les règles
complètes vous permettront d’affiner votre personnage, de mieux l’équiper, de découvrir d’autres
espèces et d’autres types de personnages, d’utiliser la magie, et surtout, d’inventer vos propres
scénarios pour jouer avec des amis.

Tunnels & Trolls est l’un des jeux de rôle les plus faciles à apprendre et à jouer. Tout ce qu’il vous faut
pour commencer, c’est de quoi écrire et quelques dés (au moins 3 dés ordinaires, à 6 faces, notés
« 3D6 »).

Tunnels & Trolls vous permet de jouer un héros évoluant dans un monde imaginaire, normalement
dans un univers médiéval-fantastique, mais pas forcément. La plupart de nos aventures (à jouer seul
ou en groupe) se dérouleront sur la Terre des Trolls, principalement dans l’empire de Khazan, régi
d’une main de fer par Lerotra’hh, la déesse de la mort d’origine mi-elfe, mi-orque. Le but de chaque
aventure (ou partie) est tout d’abord d’en sortir vivant, et si possible plus riche et plus puissant (bien
qu’il arrive que certains personnages poursuivent un but exclusivement altruiste). Petit à petit, vos
personnages prendront corps, auront une histoire, des compagnons, des ennemis, et tout ce qu’il faut
pour en faire des héros de légende.
Plan
 CRÉEZ VOTRE PERSONNAGE
 LES DIFFÉRENTES ESPÈCES
 LES DIFFÉRENTS TYPES DE PERSONNAGES
 ÉQUIPEZ VOTRE PERSONNAGE
 LES ARMES
 AUTRE ÉQUIPEMENT
 LE COMBAT
 LES MISES À L'ÉPREUVE
 LES TALENTS
 LE NIVEAU DE VOTRE PERSONNAGE
 L’EXPÉRIENCE

COMMENT CRÉER VOTRE PERSONNAGE

Chaque aventurier se définit d’abord par des attributs physiques (force, constitution, dextérité et
vitesse) et mentaux (intelligence, fluide, chance et charisme). Ils représentent ce que votre personnage
est capable de faire dans le jeu. Le nom de votre personnage, son sexe, la couleur de ses yeux et de ses
cheveux, son espèce, son type, aident seulement à mieux le définir.

Jetez trois dés (ordinaires, à six faces), puis inscrivez la somme des points obtenus (le « coup de dés »)
devant chaque attribut. Vous pouvez soit inscrire chaque score dans l’ordre normal des attributs, soit
affecter chaque coup de dés à l’attribut de votre choix.

IMPORTANT : Si vous amenez trois faces semblables (par exemple : 3, 3 et 3), il y a brelan et vous
pouvez relancer les dés. Le nouveau coup de dés s’ajoute alors au précédent. Autrement dit, un
personnage débutant peut avoir un attribut extrêmement élevé, bien au-delà de 18 points.

 LA FORCE (FOR) est ce qui permet au personnage de pousser, de tirer, de soulever, etc. Elle
détermine les armes qu’il est capable de manier sans s’épuiser ainsi que le poids qu’il peut
porter. Si sa FOR chute à 0, le personnage tombe d’épuisement et ne peut se relever qu’après
avoir récupéré au moins 1 point de FOR, ce qui arrive au bout d’1 tour (10 mn) de repos.
 LA DEXTÉRITÉ (DEX) renvoie à l’adresse manuelle et l’agilité générale. Elle définit les armes
que le personnage est capable de manier sans se blesser et est déterminante dans l’utilisation
des armes de jet.
 LA CHANCE (CH) représente la propension à être là où il faut au bon moment. Elle est
omniprésente dans le jeu (notamment dans les « mises à l’épreuve », voir ci-dessous), et
influe aussi sur le combat.
 LA VITESSE (VIT) mesure le temps de réaction du personnage.
 L’INTELLIGENCE (INT) mesure la capacité d’un personnage de raisonner de manière claire,
de résoudre des problèmes et de se rappeler les choses.
 LE FLUIDE (FLU) mesure la capacité d’un personnage de puiser dans le réservoir d’énergie
magique naturel de la planète. Les sorciers et leurs semblables ont appris à se servir de cette
force pour modifier la réalité en jetant des sorts. Le fluide figure également la capacité à
résister à un sort.

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202003/230304/582366


 LE CHARISME (CHR) mesure la force de caractère d’un personnage et ses dons de meneur. Il
ne se confond pas nécessairement avec la beauté physique, bien que cette dernière lui soit
sans doute liée.
 LA CONSTITUTION (CONS) mesure la santé et la robustesse d’un personnage. Elle figure
également son endurance et la quantité de dommage qu’il peut encaisser avant de mourir. Si
la CONS d’un personnage chute à 0, il s’évanouit, incapable de faire quoi que ce soit, mais
peut encore être guéri. Si elle tombe en-dessous de -10, le personnage est on-ne-peut-plus
mort.
 LE POIDS AUTORISÉ (ou poids maximum) est égal au centuple de la FOR en unités de poids
(« u.p. »). 20 u.p. = 1 kg.

LES DIFFÉRENTES ESPÈCES

La Terre des Trolls est peuplée d’une myriade d’espèces. Vous souhaiterez peut-être jouer un humain,
mais il vous est tout à fait possible de choisir un personnage issu d’une race plus ancienne. Dans
Tunnels & Trolls, l’humain est la norme, raison pour laquelle des coefficients s’appliquent aux autres
espèces. Vous en trouverez plus de 36 dans les règles complètes, mais nous vous en proposerons trois
pour commencer.

ELFES CH et INT × 3/2 ; FLU et CHR x 2 ; CONS × 2/3 ;


POIDS x 2/3. Tous les autres attributs × 1.

NAINS FOR, CONS et POIDS × 2, CH et TAILLE x 2/3.


Tous les autres attributs × 1.

HOBBITS FOR et TAILLE × ½ ; DEX et CH × 3/2 ; CONS x


2. Tous les autres attributs × 1.

Comme vous le voyez, aucune espèce n’offre que des avantages. Les humains sont les plus équilibrés et
les plus passe-partout.

Certaines aventures s’adressent plus particulièrement à certaines espèces. Ainsi, le solo Le lac aux
gobelins a été créé principalement (mais pas seulement) pour jouer un gobelin, alors que Les cavernes
de Lan-Faer feront surtout le bonheur des trolls et des ogres. Les jungles-araignées de Boomshartak
est une aventure conçue à la base pour un groupe de trolls de la jungle.

LES TYPES DE PERSONNAGES

Il vous reste alors à choisir le type de votre personnage. T&T fonctionne par grandes catégories (il y en
a 6) qui s’affinent en fonction de l’équipement porté, des talents accumulés (voir ci-dessous) et de son
histoire personnelle, laquelle se construit au fur et à mesure du jeu. Le type de votre personnage
représente essentiellement sa relation par rapport à la magie. Le plus simple est de jouer un guerrier,
type de personnage incapable de maîtriser la magie, mais formé par un maître d’armes.
Grâce aux années d’entraînement qu’il a derrière lui, le guerrier maîtrise le maniement de toutes les
armes, et s’en sert toujours mieux : ainsi, il bénéficie d’un bonus spécial de combat de 1 point d'attaque
par niveau. Le guerrier excelle également dans l’art de l’entretien et de l’usage des armures, et
bénéficie ainsi du double de la protection offerte par les armures ou boucliers.

ÉQUIPER VOTRE PERSONNAGE

Maintenant que votre personnage a été créé, bien qu’encore brut et mal défini, il vous reste à l’équiper
pour qu’il parte à l’aventure. Bien sûr, il ne s’agit pas de le vêtir de pied en cap (il ne se ballade sans
doute pas tout nu depuis son enfance), mais de lui fournir ce qu’il lui faut pour survivre dans des
conditions difficiles.

Son pécule de départ (calculé en pièces d’or ou p.o., chacune pesant une u.p.) se calcule en jetant 3 dés
et en multipliant le coup de dés par 10. On applique là encore la règle du brelan, déjà vue plus haut.
Certains personnages commencent avec une bourse peu garnie, d’autres sont issus de milieux plus
privilégiés. À vous de choisir judicieusement un équipement approprié, en tenant compte des
contraintes de prix, mais aussi de sa FOR et de sa DEX, qui ne seront peut-être pas assez élevées pour
lui permettre de manier certaines armes ou de porter certaines armures.

Les règles complètes proposent un choix très vaste d’armes, d’armures et autres. Elles vous montrent
comment en adapter la taille à votre personnage et bien d’autres choses encore. Nous nous limiterons
ici, encore une fois, au minimum vital pour jouer, en listant quelques armes, le nombre de dés que
chacune vous permet de jeter au combat (avec le bonus que vous pourrez ajouter au coup de dés : voir
« COMBAT » ci-dessous), la FOR et la DEX que leur maniement requiert (s’il y a deux nombres pour la
DEX requise, le second représente la DEX minimale pour être à même de lancer l’arme), leur prix (en
p.o.), leur poids (en u.p.), et éventuellement leur portée (pour les armes de jet).

Dés +
ARMES FOR DEX Prix Poids Portée
bonus
Espadon* 6+0 21 18 240 170

Spathe 3+4 15 10 140 120


Épée de
3+0 7 3 35 30
passot
Badelaire 4+4 12 13 150 110

Cimeterre 4+0 10 11 120 100

Glaive 3+2 10 7 50 70
Grande hache
6+3 21 10 140 220
à deux lames*
Plommée* 5+2 17 3 120 200

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Massue 3+0 5 3 15 50

Bâton* 2+0 10 8 10 50

Assommoir 2+0 3 2 6 50

Trident 4+3 10 10 60 75 5m

Javelot 3+1 8 8 15 30 15 m

Scramasaxe 2+5 7 10 30 25

Haladie 2+4 2 4 25 15

Dirk 2+1 1 4/10 18 16 10 m


Arbalète à
5+0 15 10 250 180 90 m
baguette*
Grand arc
4+3 15 15 100 60 130 m
moyen*
Arc très léger* 2+0 9 15 50 30 55 m
Carquois
contenant 20 36 40
flèches
Carquois
contenant 20 15 50
carreaux

Une arme dont le nom est suivi d’un astérisque se manie à deux mains. Pour les autres armes, il est
possible d’en porter une dans chaque main, à condition que la force de votre personnage soit au moins
égale à la somme de la FOR requise pour chacune des armes (même chose pour la DEX requise).

ÉQUIPEMENT Prix Poids

10 torches 1 100

Silex et briquet (pièce d’acier) 1 4

Corde de chanvre (15 m) 5 100

Bottines molles 1 15
LES ARMURES

On part du principe qu’une armure dure tant que vit le personnage. Sauf mention contraire, elle ne
s’use pas. Les armures et boucliers protègent le personnage en absorbant les « coups » ou « points de
dommage » qui devraient normalement le blesser (réduire sa CONS). Porter une armure ou un
bouclier requiert une certaine FOR minimale (indiquée dans le tableau ci-dessous). Ainsi, porter à la
fois un haubert (FOR requise : 12) et un madu (FOR requise : 2) nécessite une FOR d’au moins 14
(12+2). La FOR requise pour les protections ne s’ajoute cependant pas à celle requise pour les armes.
Ainsi, votre personnage, s’il a une FOR de 14, peut porter un haubert, un madu et, en plus, un glaive.

Les points de protection (« PP ») représentent le nombre de points que vous pourrez soustraire des
« coups » ou points de dommage qui vous sont infligés par votre ou vos adversaires, sachant que les PP
sont doublés si votre personnage est un guerrier.

PP FOR Prix Poids

Haubert (comprend des gantelets et 12 12 250 360


un casque)

Broigne de cuir bouilli (comprend 7 8 170 160


des gantelets et un casque)

Jaque (doublet armant) 2 2 40 75

Chapel de fer 1 2 10 25

Targe 4 10 35 300

Madu (est en même temps une arme


1 2 15 20
de 1D6 + 3)

LE COMBAT

Partir à l’aventure, c’est, tôt ou tard, devoir défendre sa peau. Votre potentiel de combat dépend
d’abord des attributs qui mesurent la puissance de vos coups (FOR) et leur précision (DEX), votre
capacité à porter des coups chanceux (CH) et vos réflexes (VIT). Ces attributs peuvent être un atout ou
un handicap. Si vous vous situez dans la moyenne (entre 9 et 12 inclus), ils ne seront ni l’un ni l’autre.
Pour ces 4 attributs, chaque point au-dessus de 12 compte pour un point de bonus au combat ; à
l’inverse, chaque point inférieur à 9 équivaut à un point de malus. Si votre personnage, Valéria la
Vicking, a une FOR de 13 (+1), une DEX de 14 (+2), une CH de 8 (-1) et une VIT de 12, elle aura un
bonus de combat de 2 points.

Ensuite, chacune de vos armes vous permet de lancer un ou plusieurs dés au combat et a parfois aussi
un bonus d’arme. Si Valéria porte un madu dans la main gauche, c’est une arme de 1D6 + 3. Si elle
porte un trident (4D6 + 3) dans la main droite, elle bénéficie, au combat, d’un total de 5D6 (dés

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d’arme) + 6 (bonus d’arme) + 2 (bonus de combat) + 1 (bonus de guerrière de 1 er niveau), soit au total
5D6 + 9.

Si Valéria doit combattre, elle lancera 5 dés (un pour son madu, un bouclier muni de deux cornes
renforcées d’acier, et quatre pour son trident). Il faut ajouter les faces des dés. Si elle obtient 2, 3, 5, 4
et 1, son coup de dés est de 15 points. Elle ajoute les bonus déjà indiqués (9) pour un total d’attaque de
24 points.

Le ou les adversaires font la même chose, bien sûr. S’il s’agit de monstres ayant un classement
monstrueux (CM), leurs dés et bonus obéissent à des règles spéciales.

Plus le CM du monstre est élevé, plus il est puissant. Le nombre de dés qu’il peut jeter au combat est
égal au nombre de dizaines qu’il y a dans son CM, plus 1. Un gobelin ayant un CM de 8 lance 1 dé. Un
hobgobelin ayant un CM de 18 en lance 2. Un monstre garde toujours le même nombre de dés au
combat, même s’il est blessé (et que son CM diminue).

Les monstres ont également un bonus de combat, égal à la moitié de leur CM (on arrondit à l’entier
supérieur).

Par exemple, Valéria est confrontée à un home-tigre (CM: 22). Elle combat avec son madu et son
trident et obtient un total d’attaque de 24 (voir ci-dessus). L’homme tigre lance 3D6 et obtient 5, 5 et 2
(12 en tout) et ajoute son bonus de 11 pour un total d’attaque de 23 points. Le monstre a (légèrement)
le dessous : 23 contre 24 pour Valéria. La différence (24-23=1) est le nombre de coups que doit
encaisser le perdant. L’homme tigre doit donc subir 1 point de dommage. Comme il n’a pas d’armure, il
est légèrement blessé et perd 1 point de CM. Son CM chute donc à 21, mais il garde ses 3D6 et son
bonus reste égal à 12, puisqu’on arrondit le bonus de combat d’un monstre à l’entier supérieur (21/2 =
10,5 → 11).

On passe au 2e tour de combat et il est temps de parler des dommages inévitables. En effet, au
cours d’un combat, il y a toujours des coups qui passent à travers la défense et à travers les
protections. Comme les règles de T&T ne sont pas une description coup par coup du combat avec
indication des zones touchées, les dommages inévitables permettent de tenir compte du fait qu’un
combat est toujours dangereux, même avec une armure de plates et même contre un adversaire de
force inférieure. Chaque 6 amené à un dé par l'un de vos adversaires au cours d'un tour de combat
compte pour 1 point de dommage inévitable pour votre personnage, indépendamment de la question
de savoir quel est le camp qui remporte le tour de combat. La règle vaut en sens inverse : que votre
personnage ait gagné le tour de combat ou non, chaque 6 amené à ses dés d'armes signifie un point de
dommage inévitable infligé à l'un de ses adversaires.

Durant le 2e tour de combat, Valéria jette ses 5D6 et amène 1, 2, 2, 3 et 6 (total: 14), ce qui lui donne un
total d’attaque de 23 compte tenu de son bonus total de 9 points. On note qu’elle a infligé un point de
dommage inévitable.

L’homme-tigre fait honneur à la rage au combat de sa race et amène 6, 5 et 5 (16), soit 27 avec son
bonus. Il passe à travers les défenses de Valéria et lui inflige (27-23=4) 4 coups de griffes. De plus, il lui
cause un point de dommage inévitable. Heureusement, Valéria est protégée par son madu (qui lui offre
1x2=2 points de protection). 2 des 4 points de dommage ordinaires sont déviés par son bouclier et elle
s’en tire avec des griffures superficielles (2 points de dommage) qui s’ajoutent toutefois au point de
dommage inévitable. Elle doit donc réduire sa CONS de 3 points. Son sang coule, mais celui de
l’homme-tigre également, qui doit subir lui aussi 1 point de dommage inévitable (sans doute une
estafilade due à l’une des cornes du madu de Valéria). Le CM de l’homme-tigre baisse ainsi à 20, ce qui
fait descendre son bonus de combat à 10 au lieu de 11.

Il se peut que votre personnage ait à affronter plusieurs adversaires en même temps. En ce cas, vous
devez faire le total de leurs points d’attaque et le comparer au total d’attaque de votre personnage.

LES MISES À L’ÉPREUVE

Au cours du jeu, vous serez appelé plus d’une fois à faire une mise à l’épreuve (MEP) pour votre
personnage. Une épreuve consiste à tenter une action spéciale comportant une part de risque. On peut
éprouver n’importe quel attribut ou bien un talent. Il faut lancer deux dés, puis on ajoute le coup de
dés obtenu à l’attribut ou au talent éprouvé. Le total doit être supérieur à un nombre cible (20 si la
MEP est de niveau 1, c’est-à-dire relativement facile). Pour réussir une MEP au niveau 2, il faut obtenir
au moins 25, puis on passe à 30 au niveau 3, à 35 au niveau 4, et ainsi de suite.

Deux facteurs aident les personnages à réussir :

1°) un personnage qui rate une MEP peut ajouter le niveau de son personnage au total obtenu pour
voir s’il ne réussit pas in extremis (règle du « rattrapage de justesse ») et

2°) si, en jetant les dés, vous amenez deux fois la même face, vous pouvez relancer les dés et ajouter le
nouveau coup de dés au coup de dés précédent. C’est la « règle du doublet ». Il est possible de faire
plusieurs fois doublet, et donc d’obtenir un score très élevé.

Par contre, si vous amenez 1 et 2 (ou 2 et 1) aux dés, l’épreuve est automatiquement ratée (« règle du
loupé »). Même les meilleurs peuvent parfois échouer !

Les MEP sont un élément essentiel de Tunnels & Trolls, permettant de répondre à toutes les situations
et de simuler toutes les tentatives des joueurs.

Pour atteindre une cible au moyen d’une arme de jet, il faut éprouver sa DEX. En général, pour
atteindre une cible proche (entre 5 et 10 m), il faut réussir une MEP de la DEX au niveau 2 (nombre-
cible : 25).

Valéria aurait pu tenter de lancer son trident sur l’homme-tigre avant de combattre au corps-à-corps.
C’est un peu juste, compte tenu de la faible portée d’un trident, mais pas impossible (toucher sa cible à
bout portant est peut-être plus facile – MEP de niveau 1 – mais beaucoup plus risqué, puisque la cible
peut riposter si elle ne meurt pas sur le coup, sans que le tireur puisse se défendre).

Ayant une DEX de 14, Valéria doit faire un coup de dés de 11 pour faire mouche. Sa fougue de vicking
est la plus forte, et elle lance son trident vers la poitrine de l’homme-tigre dès qu’elle s’en approche à
5 m. Vous lancez les dés et amenez 5 et 5 (10). Ce coup de dés de 10 ajouté à la DEX de Valéria de 14
(total : 24) lui permet-il de faire mouche ? Deux fois plutôt qu’une ! Tout d’abord, étant une guerrière
de niveau 1, Valéria peut ajouter 1 point à son coup de dés pour la MEP, ce qui lui permet d’atteindre le
nombre-cible de 25. Mieux encore, ayant amené un doublet, vous pouvez lancer de nouveau les dés,
dépassant ainsi forcément le nombre-cible.

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Valéria a touché l’homme-tigre. Vous jetez 4D6 pour le trident et amenez 2, 2, 4 et 6 (14), ajoutez le
bonus d’arme (+3), le bonus de guerrière (+1) et le bonus de combat de Valéria (+2) pour un total
d’attaque de 20 points, ce qui réduit le CM de l’homme-tigre à 1 (compte tenu du point de dommage
inévitable). Il n’est pas encore mort, mais son potentiel d’attaque est très réduit (il garde les 3D6 que
lui vaut son CM de départ de 22, mais n’a plus que 1 point de bonus). Il ne reste plus qu’à l’achever au
corps à corps.

LES TALENTS

Chaque aventurier développe un nombre de talents égal à son niveau. Il n’y a pas de liste de talents
(sauf dans certains solos, ou quelques talents spécifiques vous sont conseillés), à vous d’en inventer. Le
talent fonctionne comme un attribut (et peut donc être mis à l’épreuve). Il est d’ailleurs toujours basé
sur un attribut. Ainsi, pensant que Valéria la Vicking gagnerait à développer une petite touche de
féminité, vous décidez de lui donner un talent de chant. Si vous n’avez pas de maître/meneur de jeu
(MJ) pour arbitrer, faites preuve de bon sens. Un tel talent a un lien certain avec le charisme et vous
pourriez donc le baser sur le CHR. Hélas, Valéria n’a que 10 en CHR, un score moyen. Cependant, le
talent se chiffre en jetant un dé et en ajoutant le coup de dé à l’attribut de base. Vous lancez un dé et
amenez 3. Voilà votre Valéria doté d’un talent de chant de 13. Vous auriez pu lui donner un talent plus
large (musique) ou plus utile (séduction), mais vous imaginez Valéria faisant le bonheur des vickings à
entonner des chants paillards dans les tavernes du Nord et avez décidé que ce talent définissait le
personnage de Valéria mieux que tout autre. C’est votre choix.

Vous auriez pourtant pu en faire une excellente cavalière (talent d’équitation basé sur la DEX) ou lui
donner un talent de cri de guerre (basé sur le CHR) pour déstabiliser ses ennemis, ou encore un talent
de déguisement (basé sur l’INT, par exemple) pour passer pour un homme ou un mendiant ou une
princesse (ça peut toujours servir).

Dans les solos de T&T, vous pouvez toujours substituer une MEP d’un attribut à une MEP d’un talent
approprié. Par exemple, si le texte vous demande de mettre à l’épreuve votre DEX au niveau 1 pour
éviter une lame géante qui se balance en travers d’un tunnel, vous pouvez lui substituer une MEP de
votre talent d’esquive, ou d’acrobatie (si vous en avez un) au 1er niveau.

L’EXPÉRIENCE

Les points d’expérience (PE) marquent l’avancement dans le jeu. D’un solo à un autre, ou d’une
aventure à l’autre, les personnages de Tunnels & Trolls s’améliorent et prennent du relief. Voilà
comment ces PE se gagnent :

 PAR LE COMBAT: pour chaque ennemi vaincu (pas forcément tué), votre personnage gagne
un nombre de PE égal au CM de cet ennemi ou (s’il n’a pas de CM), à la somme de sa FOR,
de sa CONS et de son INT.
 PAR LES ÉPREUVES: le coup de dés doit être multiplié par le niveau de la MEP pour obtenir
le nombre de PE gagnés par votre personnage, que l’épreuve soit réussie ou non. Valéria
n’ayant plus un sou vaillant en poche décide de chanter dans la rue pour les passants. Le MJ
lui demande de faire la meilleure MEP possible de son talent de chant (de 13). Vous jetez les
dés et amenez 2 et 2 (un doublet, donc vous relancez les dés), puis 3 et 6. Votre coup de dés
est de (2+2+3+5) 12 (ce qui vous permet d’atteindre 25 et donc de réussir une MEP de
niveau 2). La prestation de Valéria est excellente et le MJ décide de lui accorder 2D6 p.o.,
puisqu’elle a réussi une MEP de niveau 2. De plus, Valéria gagne deux fois (MEP de niveau 2)
son coup de dés (de 12) en PE, c’est-à-dire 24 PE.
 PAR D’AUTRES MOYENS: Le MJ (ou le texte d’un solo) peut octroyer des PE à votre
personnage dans n’importe quelle situation qui semble mériter une récompense: mener à
bien une mission, prendre un risque particulier, avoir une idée géniale, bien jouer votre
personnage, etc. L’usage de la magie permet aussi de gagner des PE, mais nous laisserons
cela de côté dans le cadre de ces règles simplifiées.

LE NIVEAU DE VOTRE PERSONNAGE

Votre personnage ne débute pas forcément sa carrière d’aventurier au niveau 1. Le niveau d’un guerrier
dépend de certains attributs (attributs de niveau), qui sont : la FOR, la DEX, la CH et la VIT. Le
niveau de votre guerrier dépend des dizaines dans chacun de ces attributs. Le chiffre des dizaines
détermine le niveau. Il suffirait que l’un de ces 4 attributs atteigne au moins 20 pour que votre guerrier
soit au niveau 2, et cela peut arriver dès la création. Si vous faites brelan, il y a des chances pour que
l’un de vos attributs de niveau dépasse 19. Si votre personnage est un Nain, par exemple, sa FOR est
doublée et il y a fort à parier qu’il commencera au niveau 2.

De plus, les attributs peuvent augmenter, et pas seulement grâce à la magie. Les PE servent à
augmenter vos attributs. Pour augmenter d’un point l’un de vos attributs, multipliez par 100 le
montant actuel de cet attribut : c’est le nombre de PE qu’il vous faut y consacrer.

Exemple : Valéria accumule 1115 PE. Son CHR de 10 vous embarrasse et vous souhaiteriez
l’augmenter. Vous devrez y consacrer 10 x 100 PE (1 000 PE) pour que son CHR passe à 11 (mais il ne
lui restera plus que 115 PE). Si vous préférez une progression plus rapide, multipliez l’attribut par 10
au lieu de 100 pour savoir combien de PE « dépenser » pour l’augmenter d’un point.

Maintenant que Valéria a un CHR de 11, son talent de chant augmente lui aussi, puisqu’il est égal à
CHR + 3 (il passe donc à 14). Pas mal !

Vous auriez pu aussi choisir d’accumuler encore des PE pour augmenter la FOR de Valéria ou sa DEX,
ce qui aurait pu lui permettre de manier de meilleures armes et aurait augmenté son bonus de combat.
Une fois de plus, à vous de choisir l’attribut qu’il vous plaît d’augmenter (à condition d’avoir
suffisamment de PE).

Le jour où l’un des attributs de niveau de Valéria passera à 20, elle sera une guerrière de niveau 2 et
aura droit à un bonus spécial de 2 points au lieu d’1 (bonus de guerrière). Elle pourra également se
choisir un deuxième talent (ce choix peut intervenir à tout moment, y compris en milieu de partie). Si
elle rate une MEP de 2 points (et non plus de 1 point seulement), elle pourra la réussir in extremis (en
vertu de la règle du rattrapage de justesse expliquée plus haut).

Et un jour, peut-être (qui sait ?), Valéria la Vicking deviendra une redoutable reine barbare ?

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202003/230304/582366


Une image de la réussite...

Vous pouvez acheter les règles complètes de Tunnels & Trolls chez Lulu. La gamme de T&T
en français est consultable sur http://www.lulu.com/spotlight/Grimtooth.

Pour vous informer des nouveautés sur Tunnels & Trolls en français, rendez-vous sur
http://tunnels-et-trolls.eu ainsi que sur https://www.facebook.com/tunnels.et.trolls/.
Infos en anglais: https://www.tunnelsandtrolls.com/.

Les marques « Tunnels & Trolls » et « T&T » sont utilisées sous licence de leur titulaire, la société Flying Buffalo Inc.
(http://www.flyingbuffalo.com/tandt.htm).
Tous droits réservés © 2012 Flying Buffalo Inc et Grimtooth pour le texte. Les illustrations sont de Sébastien Dardenne.

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