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Système de règles D-Couverte

Intro :

Système expliquant à peu près toutes les règles pouvant régir une partie de jeu de rôle avec Hugo, Lucas, Loïc, Mylan et X. C’est un
système visant à trouver un équilibre pour que les parties restent ludiques tout en s’initiant au JDR.

Ce que l’ont peux trouver sur nos personnages :

Caractéristiques :

Les caractéristiques définissent ce qu’est votre personnage. La plus parts vont de 0 à 100, si différentes, cela sera
expliqué dans la partie concernée.

PV : Les Points de viereprésentent la santé du personnage, en moyenne les classes sont à 100 PV, puis plus ou moins
selon la classe, un sentinelle aura forcément plus de PV de base qu’un mage ou un voleur. Ensuite certains équipements
rajouteront des HP, la montée en niveau aussi.

Mana : Le mana est considéré ici comme une essence que toute forme de vie possède, elle est nécessaire à l’utilisation
de la magie ainsi que dans d’autres cas rares. Comme pour les PV, les personnages commencent en moyenne avec 100
de mana et cette statistique peut varier en fonction de la classe, des équipements et de la montée en niveau. De plus, le
mana peut être consommé pour améliorer certains jets magiques.

Énergie : L’énergie est utilisée pour toutes tâches contraignantes, tâches physiques etc... Comme pour les PV, les
personnages commencent en moyenne avec 100 d’ énergie et cette stat peut varier en fonction de la classe, des
équipements et de la montée en niveau. De plus, l’énergie peut être consommée pour améliorer certains jets physiques.

ENDurance : Les personnages commencent en moyenne avec 3 d’ENDurance maximum, cette statistique rend compte
des capacités physique du personnage à réaliser des tâches très fatigante dans la même journée. Une charge d’endurance
est consommée pour une longue randonnée, une escalade sur un terrain vraiment accidenté etc... Certaines classes
commencent avec plus ou moins d’endurance, la montée en niveau peut aussi l’influencer et l’équipement aussi à titre
exceptionnel.

À partir de ce point, les statistiques ont comme minimum 0 et maximum 100.

PERception : Cette caractéristique rend compte de la capacité du personnage à voir des objets, des personnages et des
indices cachés dans des décors. Un PJ avec une PER de 10 ne verra pas plus loin que le bout de son nez, un PJ avec une
PER de 100 lui sera capable de voir à une centaine de mètres une marque distinctive sur une bannière.

COUrage : Représente la force morale, la capacité du personnage à agir malgré les difficultés, redonne de l’énergie
dans les moments les plus durs, peut se représenter comme une grande force allant vous aidé dans toutes entreprises,
votre courage se renforcera au plus vous vivrez d’aventures périlleuse mais se verra fortement impacté dans les
moments de désespoirs les plus sombres.

DEXtérité : Cette caractéristique peut être comprise comme l’habilité du personnage, elle rend compte de la vivacité
physique du personnage et de ses réflexes. Un PJ avec une DEX de 10 ne se risquera pas dans des combats à mains
nues, là où un PJ avec une DEX de 100 pourra aisément lancer 5 couteaux à des endroits très précis (ex  : clouer un PNJ
au mur avec un lancer de sabres.)

INTelligence : L’INT décrit la capacité mentale du PJ à résoudre des énigmes, à apprendre plus ou moins vite, sa
capacité de mémorisation ainsi que sa compréhension. Un PJ avec une INT de 0 sera complètement débile et aura
besoin d’être aidé pour toutes les tâches, un PJ avec une INT de 100 sera tout simplement un génie.

POUvoir : Mesure de la puissance de l’esprit du PJ, sa force d’âme ainsi que son aptitude à la magie et à l’utilisation
de pouvoirs mentaux. UN PJ avec un POU de 10 ne comprendra pas grand-chose au surnaturel ainsi qu’aux événements
paranormaux, avec un POU de 100 il sera très fort magiquement et comprendra tout événements surnaturel sans être
choqué.

FORce : Mesure la puissance musculaire du personnage. Un PJ avec une FOR de 10 aura du mal à pousser une grande
porte en fer ou encore à porter une personne lambda, là où avec une FOR de 100 le personnage pourra quasiment
déraciner un arbre à mains nue.
SOCial : Caractérise la capacité du personnage à interagir avec les différents PNJ, les PNJ serront plus enclins à
accepter les négociations avec un PJ dont le SOC est élevé. Un PJ avec un SOC de 10 n’aura pas de ristourne
particulière et très peu de ragots intéressants là où un PJ avec un SOC de 100 n’entendra que les meilleurs potins et il
aura de plus une aisance déconcertante pour les négociations.

VITesse : Caractérise la vitesse de déplacement du personnage ainsi que sa vitesse de dégainage/recharge. Un PJ avec
une vitesse de 10 sera dans la moyenne des gens du peuple, là où un personnage avec une vitesse de 100 dégainera plus
vite que son ombre. Une vitesse de 15 correspond à un déplacement de 11m en 6seconde environ. Et chaque point de
vitesse correspond à 0,73m/s.

Les caractéristiques suivantes, ne seront utilisée ou presque que dans des phases de combat et pourront être
améliorer uniquement par l’équipement.

Résistance Physique : Caractéristique visant à connaître la résistance du PJ face aux attaques physiques.
Résistance Magique : Caractéristique visant à connaître la résistance du PJ face aux attaques magiques.
PS : Point de soin, correspond à 1:2 du pouvoir, améliorant la quantité de PV régénérés par les sorts/compétences de
soins.
PD : Point de dégâts d’attaque, correspond à 1:2 de la force, améliorant la quantité de dégâts physiques infligés par le
PJ.
PP : Point de puissance de base, correspond à 1:2 du pouvoir, et pouvant être améliorer par le stuff.

Attribution des caractéristiques :


Les PV, le mana, l’énergie et l’endurance sont des statistiques attribuées automatiquement par la race et la classe du
personnage, il faudra donc se référer à celles-ci.

Pour les 8 caractéristiques suivantes, les PNJ lambda ayant en moyenne 15, vous PJ, incarnez tout de même des héros,
vous commencerez la partie avec un peu plus que cela.

Pour connaître ce nombre vous devrez, pour chaque caractéristique lancer 3d6+10.
Si ce nombre ne vous plait pas, vous pourrez relancer vos dés, et pour chaque relance vous enlèverez 1.
Puis vous ajouterez les caractéristiques raciales et de classe de vos personnages.

Exemple : Bob a créé un barbare humain. Il lance trois dés à 6 faces pour connaître sa perception, 3,4 et 1, il y ajoute
ensuite 10. Bob auras donc 18 de perception. Le barbare n’a pas de bonus ni de malus en perception et cela convient à
Bob, il décide de garder cette stat.

Bob veux ensuite connaître le courage de son barbare, il lance ses trois dés, 1 2 et 1, il y ajoute 10, ce qui donne 14 de
courage, le barbare a un bonus de 10 de courage, donc le courage du barbare de bob est de 24.
Cela ne plaît pas à Bob qui est de nature très courageuse, il décide de relancer ses trois dés, 5, 4 et 6, il y ajoute ensuite
9 (le -1 du à la relance) puis les 10 de courage bonus aux barbares, ce qui donne au barbare de Bob un courage de
34 ! Bob est très content !

Plus tard, Bob veux connaître l’intelligence de son barbare, il lance ses trois dés, 4, 4 et 2, puis il y ajoute 10. Ce qui
donne 20. MAIS ! Les barbares ont 5 de malus en intelligence, le barbare de Bob commencera donc avec 15
d’intelligence. GNEEEUH TAPER !
Les compétences :

C’est quoi une compétence ?

Une compétence est un domaine de connaissance que votre personnage a étudié durant sa vie, de manière plus ou
moins rigoureuse. Elle se mesure sur une échelle allant jusqu’à 100.

Et comment ça marche ?

Chaque classe a une liste de compétence d’origine avec un % spécifique à celle-ci.

Pour faire simple, il y a 40 compétences que tous les personnages connaissent plus ou moins bien.
Chaque compétence a un score de base, comme la langue natale qui est maîtrisée initialement par le personnage à
hauteur de 80 %, LOGIQUE.

Lors de la création du personnage, 350 points sont à répartir parmi les compétences de base de la classe, puis vous
avez encore 150 points à répartir parmi le reste des compétences du jeu.
De plus il est impossible d’avoir une compétence avec plus de 75 % à la création. Elles seront améliorables durant
la partie et une partie y est consacrée.
Conseil : Il est souvent plus intéressant d’avoir un personnage généraliste que spécialiste. Et pensez à vous concertez avec les
membres de votre groupe pour obtenir une complémentarité.

Liste des compétences :

Attention, les compétences Artisanat et Profession doivent avoir un rapport avec l’histoire de votre
personnage et se doivent d’être cohérente ! Me créer pas des esclaves qui se sont fait traîner dans la bouse
pendant 10 ans et qui sont Orfèvres !

Listes des compétences de combat :

Maniement des armes de mêlée : Compétence utilisée lors de combat, regroupant la technique et l’habilité du personnage à
utiliser les armes de mêlée (épée, dague, hache, masse, marteau, rapière, espadon, claymore, fléau d’armes etc...)

Maniement des armes d’hast : Compétence utilisée lors de combat, regroupant la technique et l’habilité du personnage à utiliser
les armes d’hast (lance, pique, hache d’armes, hallebarde, faux de guerre, bâton de guerre)

Maniement des armes de lancée : Compétence utilisée lors de combat, regroupant la technique et l’habilité du personnage à
utiliser les armes de lancée ainsi que la maîtrise des trajectoires. (Couteaux, hachettes, shurikens, bolas, javelot, harpon, massue, et
tous objets jetables.)

Maniement des armes à distance : Compétence utilisée lors de combat, regroupant la technique et l’habilité du personnage à
utiliser les armes à distance (Arc court, Arc long, Arbalète de poing, Arbalète, Arbalète lourde, Arbalète double, Grappin)

Bagarre : Correspond à la technique de votre personnage pour les combats à mains nues.

Esquive : Capacité du personnage à esquiver des coups simple lors du combat.

Liste des compétences de connaissances :

Connaissance : Vous essayez de savoir si votre personnage connaît quelque chose de particulier, si il connaît les coutumes locales,
les détails d’une légende entendue par un pnj, où vivent certains animaux, si il reconnaît un certains blasons etc.
Lors de la création du personnage, vous allez définir ses connaissances en fonction de son background.

Voici une liste des connaissances :

Mythes et Légendes ; Créatures magiques, dragons, mystères, créatures oubliées, symboles, tradition magique, Horreurs
Exploration souterraine ; Monstres souterrains, cavernes, spéléologie, vases
Ingénierie ; Construction, Bâtiment, Ponts, Aqueducs, Fortifications, Plans, Machinerie militaire
Géographie ; Climat, Pays, peuples, type de terrain, Cartographie, Hydrographie
Histoire ; Colonies, guerres, H.des.villes
Folklore Local ; coutumes, habitants, légendes locales, lois, traditions, personnalité, chef, croyances
Nature ; animaux, climats, cycle et saisons, fées, Monstres, plantes, poisons, drogues, insectes
Noblesse ; lignées, dialecte, héraldiques, personnalités, familles royales
Mondes ; Histoire des mondes, Enfer, Paradis, Néant
Religions ; dieux et déesse, mort-vivants, mythologies, symboles infernaux, symboles divins, symbole vide etc
Langue natale : Il s’agit de la langue parlée par le personnage et qu’il a apprise depuis sa naissance. Votre personnage n’ayant
(certainement pas suivit d’études spécifiques sur ce langage il commencera avec très bonne maîtrise de celle-ci mais pas parfaite.)

Langue étrangère : La maîtrise et la connaissance de votre personnage à comprendre les langues étrangères ainsi qu’à les
reconnaître. Il faudra investir des points dans chaque langue étrangère pour être capable de les parler, et un simple jet sous la
compétence de Langue étrangère.

Voici une liste des langues disponible dans le jeu :

Langue étrangère 1
Langue étrangère 2
Langue étrangère 3

Lire et écrire : Est-ce que votre personnage arrive à lire ce décret royal ? Un message dans une langue étrangère arrive, si votre
personnage la connaît, il ne sait pas pour autant la lire ou l’écrire. La lecture et l’écriture ne sont pas des activités populaires et sont
généralement réservées à la noblesse.

Estimation : Aptitude tu personnage à savoir plus ou moins bien la valeur d’un objet, d’une œuvre, à reconnaître si cette peinture
est une originale ou une copie, si cette épée a été faite par un maître forgeron.

Listes des compétences maritimes :

Navigation : Compétence regroupant le sens de l’orientation en mer déchaîné, savoir si votre bateau se retournera à cause de cette
grosse vague qui arrive, est-ce que vous allez réussir à esquiver ce rocher ?

Pêche : Aptitude à la pêche, utiliser pour savoir si votre personnage pêchera suffisamment pour nourrir tout le groupe ou si
justement il ne pêchera qu’une vieille chaussette.

Listes des compétences physiques :

Escalade : Votre personnage est entraîné à grimper sur tout type de parois, lisse ou avec aspérité.

Équitation : Aptitude du personnage à piloter des chevaux et à se faire écouter des chevaux déjà dressé. Au delà de 50  % investit
dans cette capacité, le personnage saura également conduire des attelages.

Natation : Vous traversez une rivière déchaînée, votre personnage se fait emporter là où l’eau est trop profonde pour y marcher, est-
ce qu’il va réussir à nager jusqu’à la terre ferme.

Compétence sociales :

Représentation : Regroupe un ensemble de représentations artistiques montrant le talent du personnage pour la ou les accomplir.
Allez-vous réussir à captiver les foules ? Serez-vous suffisamment drôle pour détendre l’atmosphère ?

Voici une liste des différentes représentations :

Chant : Le talent du personnage pour les chants, l’opéra (sa voix va-t-elle cassé en pleins milieu?)
Danse : Le talent du personnage pour les scènes de danse, les chorégraphies (vos jambes vont-elles s’emmêler?)
Instruments : Le talent du personnage pour les instruments à corde et à vent (Allez-vous jouer une fausse note ? Les
cordes vont-elles lâché?)
Percussions : Le talent du personnage dans les rythmiques, taper sur les murs pour donner du rythme, sur son corps, sur
des tambours etc (Va-t-il perforer le tambour ? Le rythme sera-t-il maintenue ou dissonant?)
Scène : Le talent du personnage à se mettre en scène par la comédie, le drame etc (Allez-vous être drôle ou faire le bide
du siècle ? Votre drame va-t-il émouvoir ou tout le monde s’en fou?)

Empathie : Capacité du personnage à ressentir les émotions profondes d’un PNJ, savoir si il y a fond d’honnêteté ou si vous vous
faites entuber.

Bluff : Votre personnage arrive à très bien mentir sans laisser transparaître ses émotions.

Intimidation : Vous jouez les grosses brutes effrayantes pour arriver à vos fins.

Persuasion : Vous la jouez malicieux pour faire croire quelque chose à quelqu’un.

Négoce : Capacité du personnage à négocier des prix d’achat et de vente

Sarcasme : Est-ce que vos insultes et railleries toucheront en pleins cœur votre adversaire ? (Ceci étant un adversaire capable de
vous comprendre, sinon un simple tea bag est comprit de manière universelle. Un jet réussit peut permettre de provoquer un monstre,
de déstabiliser, obtenir un dé supplémentaire (contre les adversaires qui vous comprennent)
Listes des compétences techniques :

Bricolage : Permet au personnage de se bricoler des accessoires, des tables d’appoint, de quoi faire rôtir un cochon au-dessus du
feu, réparer un attelage etc.

Art : Permet à votre personnage de comprendre les subtilités artistiques et de reconnaître une œuvre d’art quand il en voit une.

Premier soin : Aptitude des personnages à arrêter les hémorragies, limiter les fractures, la position latérale de sécurité,
l’application de bandage etc. Lorsqu’un personnage est aux portes de la mort, un personnage ayant « premiers soins » peut l’apaiser,
lui empêchant ainsi de trépasser, mais il sera nécessaire de continuer de le soigner jusqu’à rétablissement.

Dressage : Capacité de votre personnage à se faire comprendre rapidement par les animaux, un jet de dressage permet au
personnage (en plusieurs tentatives selon les animaux dressables) que l’animal comprenne des ordres plus ou moins simple, acquérir
sa confiance etc.

Escamotage : Cette compétence regroupe toutes les techniques de Pickpocket, dissimuler rapidement un objet, le donner à un
complice sans se faire voir, voler une bourse sans attirer le regard des passants ainsi que de la victime, faire disparaître des objets
(prestidigitation).

Survie : Aptitude du personnage à trouver le bon spot pour le campement, comprendre rapidement si un endroit est hostile ou
accueillant.

Déguisement : Compétence permettant la transformation physique du personnage, ce n’est pas juste mettre des habits de princesse.
Mais devenir une princesse, le degrés de difficulté peut-être vu ainsi :

Changement de sexe : 20 Perte de poids par tranche de 10kg : 20 Temps du déguisement : 5/min
Modifications légères : 5 Gain de poids par tranche de 10kg : 10

Si plusieurs modifications sont apportées, additionné les degrés de difficulté.

Sensibilité magique : Cette compétence permet de sentir si un objet est magique, si il a été modifié par la magie, si il y a une
malédiction etc. Plus la magie est retors, plus il sera difficile de la détecter. L’emprise d’un grand sorcier sur un personnage puissant
sera d’autant plus difficilement décelable.

Vigilance : Permet à votre personnage d’avoir son réflexe au maximum, de ressentir les mouvements à plus grande distance, un
éveil des 5 sens à son maximum.

Furtivité : Permet à votre personnage d’étouffer ses bruits de respiration, ses bruits de pas, la lumière se réfléchie moins bien sur lui
et les PNJ auront beaucoup plus de mal à le détecter. La magie peut quand même détecter un personnage furtif.

Commandement : Permet de diriger des troupes et de donner des ordres de manière efficace. (la tactique sera géré par le joueur).

Les différents jets :

Le jet de chance  :

Permet de mesurer la chance du perso, est-ce que ce troll va te mordre et te manger le bras que tu utilises
pour manier ton épée ?
Il faut lancer 1d100, prendre ce résultat comme étant votre « taux de chance », puis relancer à nouveau
1d100 pour faire comme un jet de caractéristique sous votre « taux de chance ».

Le jet de caractéristique  :

Prenons pour un exemple que vous avez 60 FOR.


Vous avez un jet de FOR à réaliser, vous lancez les dés, de 1 à 60 l’action est réussie, au-delà, c’est un échec.
De plus, si vous vous frottez à une tâche compliquée, le MJ peut alors décidé de rajouter un degré de
difficulté (DD) qui apportera un malus.
Exemple : Une porte drôlement lourde aura une DD de 40, cela implique que vous aurez un malus de 40 à
votre jet de dé de force. Vous allez devoir faire un jet de 1 à 20.

L’aide des compagnons: Si vous ne parvenez pas à réussir votre jet, pas de panique ! Vous pouvez inviter
vos compagnons à vous prêter mains forte. Chacun de vos compagnons participant à l’effort collectif lancera 1d10 et le
retiendra à votre premier jet.
Les jets en opposition : Lorsque votre personnage doit opposer une de ces caractéristiques ou compétences aux
caractéristiques ou compétences d’un adversaire, ce n’est pas la statistique pure du jet qui sera compté mais bien le type
de réussite. Il vous reste plus qu’a comparé le type de réussite des deux opposants selon la règle suivante :

Échec Critique < Échec < Réussite simple < Réussite Majeure < Réussite Extrême < Réussite Critique

Exemple : Bob participe à un bras de fer dans la taverne, pour savoir s’il gagne il doit opposer sa force à celle de son
adversaire. Bob à 50 de Force et son adversaire en a 75. Bob part désavantagé mais a confiance en ses muscles.
Bob fait 7 et son adversaire fait 21. Bob à fait une réussite Extrême là où son adversaire fait une réussite Majeur. Bob
a gagné !

Tableau des types de réussites en fonction des stats :

Réussite \ Statistiques 25 50 75
Simple (Stat de Base) 25 50 75
Majeure ( Stat / 2 ) 13 25 38
Extrême ( Stat / 5 ) 5 (compté comme critique) 10 15

Règle  : Une réussite Majeure ou Extrême n’empiétera jamais sur la réussite critique.

Circonstances particulières :

Dans certains cas, on ne peut pas juste faire le jet sous la valeur de la compétence, et ceci est au MJ de le
décidé, et selon les circonstances, le MJ se fiera à la table des circonstances.

Modificateur Exemple
-30 % Tirer sur une cible mobile en pleine nuit noir sans vision nocturne.
-10 % Tirer sur une cible mobile dans la forêt.
+10 % Tirer sur une cible immobile en journée
+40 % Séduire une personne qui a eu le coup de foudre pour vous.

Le jet de compétence :

Les compétences de combat sont décrite dans la section «  les attaques physiques ».
Pour le reste des compétences du jeu, c’est encore plus simple.
Vous voulez intimidez ce garde qui se prend un peu trop pour le seigneur de ces terres ? C’est simple !
Regardez la valeur que vous avez à droite de la compétence « Intimidation », mettons 75.
Vous devez faire de 1 à 75 pour réussir, sinon c’est raté. Un score de 95 à 100 est un échec critique et un
score de 1 à 5 est une réussite critique.

Plus le jet se rapprochera de 75, moins la réussite sera grande, et plus vous maîtriser une compétence, plus la
possibilité de réussir de manière remarquable seras grande. Voir ce Tableau des maîtrises de compétences.
Pour les personnes en manque d’inspi, je vous donne une idée des différentes réussites plus tard sous la compétence de pêche.
Évidement si vous le souhaitez, ignorer les lignes que vous ne voulez pas utilisez. Mais je trouve sympas de donné
des noms aux différentes réussite pour diversifier un peu le vocabulaire utilisé..

Points de miracle: Les points de miracle sont des « jetons d’aides » pour les personnages, ils permettent de relancer
un jet de dé, transformer une blessure grave en blessure normale (divisant les dégâts par deux et perdant les effets
indésirable de cette blessure) et éviter la mort par une faveur divine. Ils sont au départ de la partie au nombre de 1 par PJ
et sont distribués à la fin de session par le MJ aux personnages ayant réalisé des actions vraiment remarquables.
Ce point de miracle pourra être utilisé sous un jet de Karma.
Karma  : Le karma varie de 0 à 100 et chaque personnage commencera la partie avec 50 de Karma. Cette statistique
ne variera que par indication du MJ lors de bonnes ou de mauvaises actions.

Le jet de Karma : Le jet de karma sera utilisé lorsque votre personnage voudra utiliser un de ces points de miracle.
Un jet sous la statistique de karma résultera en un miracle vraiment favorable au joueur ainsi qu’un jet au-delà de cette
statistique entraînera une faveur divine vraiment amoindrie.

Équipements de départs : L’argent sera défini par une fonction : FAIRE ÉCONOMIE DE L’UNIVERS
Chaque personnage commence avec un kit d’armes et d’armures propre à sa classe.

Chaque personnage recevra un kit d’aventure en plus de cela :


Sac à dos, rations d’aventure pour 1 semaine, corde de 6m, couchage.

Vous pourrez acheter votre équipement dans la boutique du village de départ avant que la session ne commence
réellement si vous en sentez le besoin.

Les sorts magiques basiques présents dans le grimoire de base :


Dans cet univers, nous distinguons 4 types de magie (5 pour les adeptes de magie occulte extrêmement rare).
- La magie élémentaire : magie contrôlant 4 éléments naturels : terre, feu, eau et air. (Mage et moine)
- La magie des arcanes : magie apportant un changement, une altération du monde tel qu’on le connaît (Illusionniste,
Barde et Sentinelle)
- La magie divine : magie faisant appel aux pouvoir d’une divinité qui est en relation avec incantateur (Prêtre et
Paladin)
- La magie d’appel : Magie un peu particulière qui est méconnu du monde, faisant une interaction entre l’esprit de
l’invocateur et celui de créature acceptant de pactiser avec lui.

Et pour la magie occulte, la magie sombre, venant tout droit de la dimension du vide. Pas encore détaillée.

Les interfaces :
Les interfaces sont les moyens utilisés pour interagir avec la magie.

Pour la magie élémentaire : Cette magie doit être activé. Pour les mages, se servant des sorts + ou – dur, ils se servent
d’un grimoire comme interface, en écrivant des formules dans un langage spécial, puis en activant (en canalisant du
pouvoir et du mana sur la page contenant la formule) ces formules, des sorts se produisent. Pour les moines, c’est un
peu différent car ils se servent de cette magie à but « de s’enchanter ». Il se serve de leurs propre corps comme
interface. Une formule écrite sur les bras agira de l’épaule jusqu’au bout des doigts, sur les jambes, des hanches
jusqu’au bout des pieds, sur le torse, bah sur le torse, dans le dos, dans le dos.

La magie des arcanes est une magie dîtes « boosting » visant à améliorer les statistiques de protection, de modifier des
ondes (musique du barde), ainsi que les sorts de psyché, qui agissent directement sur l’esprit, ou encore de distordre la
réalité le temps des certaines actions (Illusionniste qui se change en dragon, mais qui ne pourra pas cracher du feu sauf
si un mage élémentaire passe par là, ou encore qui crée des doubles). Elle n’a pas d’interface mais nécessite une grande
maîtrise ainsi que des formules encré dans l’esprit de son incantateur.

La magie divine, comme la magie élémentaire pour le mage, elle se sert d’un livre ainsi que des formules dans un
langage divin. Le prêtre ou le paladin se servent généralement d’une bible et se servent de formule d’appel au divin.

La magie d’appel : Cette magie n’a pas réellement d’interface fixe, mais plusieurs interfaces, cela peut être un rituel
avec certains objets/plantes accompagné d’une danse, de chant, de formules magiques. Dans des cas extrême
l’utilisateur de cette magie devra rentrer en transe pour finaliser son appel.

A faire ;
Détails magie d’appel
Rituels
Transe
Plan spirituel
Rencontre Spirituel
Fuite
Combat
Liens
Possession et appels

Détails magie arcanes


Détails magie élémentaires

Détails magie divine

Les divinités communes

Divinités folklorique

Élévation et prières quotidiennes

La monté en niveau: La classe d’un personnage montera en niveau en fonction des quêtes qu’il achèvera, des
entraînements qu’il aura reçu, de l’étude qu’il aura accomplit sur sa classe et des découvertes majeurs qu’il fera.
Lorsqu’un personnage monte en niveau, choisit une de ses caractéristiques et y ajoute le résultat d’un lancé de d10.
De plus il débloque 2 points à répartir dans ses anciens sorts mais débloque désormais 2 points supplémentaire lorsqu’il
crée un sort. Vous gagnez la possibilité de créer 2 nouveaux sorts, parmi dégats/heal/neutre.

La création de sorts magique :Est divisé en deux parties, les sorts que vous allez créer à la création de votre
personnages, et les sorts que vous allez créer le long de la partie. Mais avant de créer ses sorts il va falloir un peu
comprendre ce qu’est un sort.

Il existe les sorts de soins, les sorts de dégâts, et les sorts dit « neutres ».
Les sorts de soins ont pour toujours des effets curatifs (guérir une malédiction, soigner une maladie, réparer une jambe
cassée voir même de ressusciter .
Les sorts de dégâts ont pour buter de faire perdre des HP, de maudire, de détruire, de drainer, invoquer un familier qui
fera des dégâts etc.
Les sorts neutres sont des sorts qui englobe tout le reste, sorts d’invisibilité, sort de lumière, création d’objet inanimé,
détection de magie etc.

Indicateur de puissance de base :


Un sort de soin aura comme indicateur moyen de taux de heal de base sa puissance.
Un sort de dégâts aura comme indicateur moyen de dégâts de base sa puissance.
Les sorts neutres n’ont pas de tel indicateur car n’en nécessite pas.

La portée de base des sorts est définit par 0,5*POU du lanceur en mètres.

Tous les sorts neutres de base peuvent duré pendant 15min sauf mention contraire.

Ensuite chaque sort peut avoir différents traits :

Puissance : Indicateur de la force d’un sort.

Provenance : Sort de création (faire apparaître quelque chose) Sort de manipulation (Se servir de son environnement)
création = -2 manipulation = 0 dépend de l’environnement

Zone de Mana: Une fois passer au-delà du niveau 6, certaines classes peuvent décider de refuser leurs bonus de monté
de niveau pour choisir le trait de Zone de Mana. Ceci permet au mages élémentaires de laisser s’échapper leurs mana
en certaines quantité dans l’air pour pouvoir directement lancer leurs sorts depuis l’intérieur de cette zone.
(Faire apparaître un sort derrière votre ennemi alors que vous êtes devant lui)

Zone d’effet : Toutes cibles dans un rayon d’impact donné sont affecter par le sort.
0 = uniquement sur la zone d’impact (monocible)
-1 = 1m de rayon au point d’impact

Instant : Dès l’activation, le sort se déclenche et disparaît. = 0


Continue : Dès l’activation, le sort se déclenche et reste permanent jusqu’à qu’il soit dissipé ou interrompu. -3
Concentration : Le mage doit rester concentré pour éviter que son sort ne se dissipe. -1

À distance : Les sorts à distance peuvent atteindre des cibles égale à maximum 2POU du lanceur. De base 0,5*POU.

0 = 0,5*POU en m Coût faible en mana


-1 = 1*POU en m Coût normal en mana
-2 = 1,5*POU en m Coût grand en mana
-4 = 2*POU en m Coût immense en mana

Toucher : Le lanceur doit être en contact avec ses cibles.


Si Oui alors puissance +2
Déclenché : Ce sort se déclenche avec un trigger mentionné dans la description du sort.
Plus le trigger est précis plus la puissance sera augmenté.

Forme : Ceci permet de faire prendre une forme bien précise à votre sort.

0 = Informe Coût faible en mana


-1 = Forme Coût normal en mana

Taille : Définit la taille du sort

Très petit = -3 Coût faible en mana


petit = -2 Coût faible en mana
Moyen = 0 Coût normal en mana
Grand = +2 Coût grand en mana
Immense = +3 Coût immense en mana

Une flèche de feu créer et propulsé par vous-même et qui explose avec un rayon de 2m :
Création (-2) Zone d’effet (-2) Forme (-1) Instant (0) À distance (0) Taille (Moyen)
Ce qui nous fait un total de -5 Puissance.

Création des sorts à la création du personnage :


Lorsque vous allez créer vos personnages vous allez devoir faire un tas de chose pour plus ou moins les optimiser.
La création de vos premiers sorts est très importante, des sorts trop précis au début d’une partie sont généralement pas
utiliser et le joueur se lasse.

Pour cela vous allé avoir, avec l’aide du MJ une inventivité total sur vos 4 premiers sorts d’Heal ou de Dégats selon
les classes ainsi qu’une capacité neutre.
Vous allez avoir 5 points à utiliser pour chacun de vos sorts. Attention un sort avec 0 de puissance de base ne fera pas
de dégâts sauf si vous avez des PP en plus sur votre PJ. Pensez donc à créer des sorts très simple au début et que vous
perfectionnerez plus tard.

Les différents moyen d’améliorer ses sorts magiques :

Malédictions
Les malédictions peuvent être reçu par le joueur lors de plusieurs cas, tels que :
Piège magique, un sort, la lecture d’un parchemin, ouvrir un tombeau alors qu’il est connu de ne pas y aller.

Celle-ci donne un malus permanent au jets d’une certaine caractéristique, Malédiction de maladresse (-20 de DEX),
malédiction de débilitée (-20 d’INT).
Les moyens de s’en défaire sont :
Cérémonie (Religieuse, shamanique), Obtenir une bénédiction d’un bonus égal au malus de la malédiction, des sorts,
des parchemins, certaines créatures ont des pouvoirs permettant de perdre les maux.

Types de blessures
Poison : Les poisons sont basé sur une statistique de virulence allant de 1 à 5, plus la virulence est petite, moins les
dégâts seront important. Plus les HP max de vos personnages seront élevée, au moins encore vous perdrez de HP.
À voir le tableau d’opposition Virulence(1 à 5) contre HP max(50 – 100 – 200 – 500 - + )

Brûlure : Lorsqu’un PJ est frappé par X qui est enflammé, le PJ doit faire un jet de chance pour savoir si le
personnage est enflammé. Si le personnage prend feu, alors il perd tous ses habits qui sont inflammable et à porté du
centre de l’impact. Le feu s’agrandit un peu plus à chaque ROUND où le jet de chance est raté.
Pour ne plus être enflammé, un PJ devra retenter ses jets de chance à chaque round jusqu’à ce qu’il réussisse. (Si RP le
PJ est proche d’une source d’eau, pas besoin de jet de chance, s’enroulé dans une couverture, sort d’eau etc...)
Le feu inflige toujours 1d10/round.
Hors combat, les dégâts initiaux lors d’une chute dans un feu de camp ou autre, sont à la décision du MJ.

Chute : Lorsque le personnage tombe de moins de trois mètre, il s’en sortira au pire avec une légère douleurs aux
talons ou il sera un peu sonné si il tombe sur la tête dans l’herbe etc. Au delà on rajoute 1d20 de dégâts de chute par
tranche de 3m de hauteur. Une chute trop importante sera mortelle.

Maladie : Système de maladie identique au système des poisons.


Asphyxie : Dès que l’on a affaire à une phase d’asphyxie (étranglement, gaz, noyé etc) on découpe le temps en round.
Lors du premier round, le personnage a le droit à son jet de compétence/d’opposition (Natation pour réussir par chance
à nager, Force pour se libérer des bras de notre bourreau si c’est possible etc) pour se dégager, et si il le rate il perdra
1d10 points de dégâts d’asphyxie.
Lors du deuxième round, dans le cas où le personnage n’a pas réussi, il refait son jet d’opposition avec malus de 10(+10
par round raté) pour se dégager, si il rate ou n’est toujours pas secouru, il reperd 1d10 +1d6 par round raté.
L’asphyxie continue jusqu’à évanouissement ( 10 derniers % de vie ) ou que le PJ soit secouru ou qu’il réussisse ses
jets.

Inconscience
Lorsqu’un PJ passe en dessous des 10 derniers % de ses HP max, il est obligé de faire un jet de COU, si il le réussi il
reste conscient. À chaque fois que le PJ reprendra des blessure sous ce seuil il sera obligé de refaire un jet avec malus.

Blessures graves
Lorsqu’un PJ perd la moitié de ses HP maximum en un coup, il tombe directement inconscient sauf si un jet de COU est
réussi.
Agonie
Lorsqu’un PJ n’a plus de HP, il rentre en agonie, il doit, à chaque ROUND, faire un jet de COU sur 100 avec un malus
progressif de 10 par ECHEC. Lors de ces rounds, quelqu’un peut venir vous stabiliser pour éviter d’avoir à faire les jets.
Au delà de 3 réussites, vous assemblez tous votre courage pour vous régénérer 1 points de vie. Et vous tombez
inconscient. Vous pouvez faire un jet de COU pour ne pas tomber inconscient.
Au delà de trois echecs, vous êtes mort.
Appel du vide. Me demandez pas c’est quoi vous ne saurez jamais. Exclusif aux Mjs.

Explications Parade sous le jets de compétences de combat


La parade peut être utilisé si vous voulez encaisser le coup avec votre arme plutôt que d’esquiver (dans le cas ou vos
réflexes ne suffiraient pas). Pour cela, si vous utilisez une dague, un jet en arme de mêlée sera demandé en opposition
au jet d’arme de votre adversaire. Paré un carreau d’arbalète avec une dague vous résultera en une parade avec un
malus.

Améliorer ses compétences


Étant donné que vous ne pouvez dépassé 75 % à la création, il faut pouvoir atteindre les 100 % surtout lorsque l’ont
veux être un petit prodige.
Pour cela. Entraînez-vous ! Toutes les 10 réussites sous le même jet de compétence vous fait gagner une amélioration
de cette compétence d’1d6. Une fois les 90 % atteint, toutes les 3 réussites extrême vous gagnerez un point dedans, ainsi
qu’un points à toutes vos réussites critiques.

Économie

Listes d’objets basique (aventure)

Listes d’objets avancée (Aventure)

Listes d’armes basiques

Listes d’armes avancées

Liste des armures basiques

Listes des armures avancées

Objets enchanté et explications

Listes des grimoires basiques


Elementaires
Divin

Listes des grimoire avancées


Elementaires
Divin
Bestiaire de base
Bestiaire avancé

Définir un pull de point dédié par exemple

Historique  :

05/09 : Compétences retirées :Lutte, Acrobatie, Athlétisme


Compétences qui seront modifiées mais enlevées atm : Artisanat, Profession, Art magique
Compétences ajoutées  : Commandement
La chance à été modifiée

06/09 : Description du courage modifiée


La chance a été modifiée again & again
Ajout de malédiction et de type de blessures
Orientation  : le courage, source de courage, gestion courage et désespoir
Orientation sur les dégâts :
Jet de compétence + Jet de Force
Jet de compétence magique + Jet de Pouvoir
Au mj de décidé des dégâts en fonction des réussites
Armure / Enchanté ou non / Rési AD et Rési AP / Différents bonus à ajouté ou
soustraire après l’estimation des dégâts de base du sort.
L’estimation des coûts en mana et/ou énergie seras détaillé et réfléchis plus tard.

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