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Faerie Système de jeu Version 1.

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Le système de jeu de Faerie est extrêmement simple. Il est basé sur un système de réserves de
dés. Pour chaque action à accomplir, le joueur va puiser des dés dans sa réserve, qui donc
s’épuise au fur et à mesure de la partie, y ajouter des dés qui représentent des facilités qu’il
possède déjà et des dés accordés en bonus par le conteur, parce que l’idée lui plait, ou parce
que les circonstances sont favorables.

Pour commencer, voyons la création de personnages.

CRÉATION DE PERSONNAGE :
Pour créer un personnage, vous devez réflechir aux points suivants. Loin d’être des débutants
inexpérimentés, vous êtes des champions du roi, des vétérans de la guerre contre les gobelins
gris, des créatures puissantes aux pouvoirs innés. Par contre, dès le début du premier scénario,
vous serez frappés d’une amnésie partielle, la mémoire vous reviendra progressivement. Loin
d’être un handicap pour les joueurs, cette amnésie est une opportunité d’inventer de nouveaux
pouvoirs au fur et à mesure de la partie. Bien sur, il sera plus facile d’acquérir ces nouveaux
pouvoirs si ils correspondent au profil de votre personnage.

hauts faits : étant des champions, vous vous souvenez de quelques hauts faits qui sont vos
titres de gloire. Définissez les en quelques phrases.
faiblesse : chaque fée a une grande faiblesse qu'elle ne saurait affronter sans aide.
pouvoir : votre plus grand pouvoir, votre capacité la plus extraordinaire est restée fraîche dans
votre mémoire. C'est la seule capacité avec laquelle vous commencez la partie. Pour toutes les
fées, un pouvoir est associé à un pacte : "les plantes m'obéissent si je dors toutes les nuits
enfoui dans l'humus", "ma force reste surhumaine tant que je ne me coupe pas les cheveux".
pensez à toute la gamme des pouvoirs de super-héros mais avec une connotation féérique ou
magique.
apparence : même si les humains ne vous verront probablement pas sous votre véritable
apparence, il est important de la définir : géant, dragon, nain, ailes dans le dos...

Exemple 1 :
Yorak, le fourbe
hauts faits : espion au service du royaume de Faerie, a permis de gagner de nombreuses batailles en pénétrant au
coeur du camp ennemi, a su convaincre la reine Mélicygne de revenir auprès du Roi après la crise des 7 cloches
maudites.
faiblesse : Ne peut plus se rendre invisible envers toute personne qui lui a adressé une fois la parole.
pouvoir : je peux me rendre invisible à toutes les personnes que je rencontre pourvu que je boive chaque matin
de la rosée fraiche à la santé de dame Nature.
apparence : Yorak a l'apparence d'un gnome aux énormes sourcils et à la barbe échevelée, il a un regard très
intense qu'il est difficile de soutenir, il reste le plus souvent silencieux.

Exemple 2 :
Princesse BlancheFleur
hauts faits : peut être le meilleur agent du royaume, elle peut attendrir le coeur de n'importe quel méchant et lui
faire avouer tous ses secrets.
faiblesse : Ses pouvoirs ne marchent pas sur les femmes, et les belles-mères lui vouent une haine immédiate.
pouvoir : peut attendrir ou rendre amoureux les coeurs les plus endurcis : vieux nains célibataires au fond des
bois, bourreau chargé de la tuer ou vil super grand méchant de l'histoire.
apparence : Douce et tendre, Blanche-Fleur chante d'une voix magnifique lorsqu'elle a besoin de se rassurer. Sa
peau est plus blanche que la neige.

Exemple 3 :
La nymphe Aquima
hauts faits : a su rallier les royaumes marins divisés pour les unir sous la bannière de Faerie, a vaincu l'hydre
grise afin de rapporter la conque d'eternité pour sauver le peuple triton menacé d'extinction.
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faiblesse : A besoin de s'immerger au moins 1 heure par jour.


pouvoir : peut devenir liquide.
apparence : Sa peau est légèrement écaillée, elle a des yeux verts très pénétrants et, il faut bien l'avoir un léger
parfum de poissonnerie.

SYSTÈME DE JEU :

Plutôt que de reposer sur des listes fermées de compétences, le système de Faerie est narratif
et basé sur un historique. Nous ne nous demandons que très rarement si le personnage est
capable d'une action donnée, mais plutôt si c'est crédible par rapport à l'histoire que le
personnage soit capable de telle prouesse. Un personnage tel que spiderman risquerait sa vie à
chaque fois qu'il se déplace de gratte-ciel en gratte-ciel avec ses fils, s'il devait faire un jet de
compétences. Dans Faerie, il suffit une bonne fois pour toutes de faire un jet pour savoir s'il
est crédible que le personnage accomplisse cette prouesse. Ensuite, dans une situation de
stress, ou pour se mesurer à un adversaire, il peut lui être demandé de voir s'il est crédible
qu'il s'en sorte dans la situation donnée.

Chaque joueur a donc une série de compétences et une réserve de 5 dés. Cette réserve lui
permettra d’accomplir des exploits inédits ou d’utiliser ses compétences dans des
circonstances particulièrement adverses et elle sera restituée à la fin de chaque séquence de
jeu (voir plus bas). Par séquence de jeu, on entend une succession d'actions qui s'enchaînent et
qui demandent des efforts conséquents aux personnages joueurs. Une séquence sera un
combat, une poursuite, ou simplement une journée, un voyage, une série de rencontres sans
danger.

Chaque fois qu'un joueur veut accomplir une action, le maitre fixe un seuil de difficulté selon
la crédibilité de l'action. Que l'homme invisible veuille passer inaperçu, c'est très crédible.
Que la douce princesse sache se servir d'un bazooka, c'est très peu crédible.

Le seuil sera au moins de 6 si le joueur ne possède pas la compétence et que rien dans son
historique ne suggère qu'il ait appris à le faire. Il pourra être fixé à 7 ou plus si l'action est
quasi impossible. Le seuil sera de 5 pour une action raisonnablement crédible et
exceptionnellement de 4 pour quelque chose de plutôt évident. Les cas les plus évidents seront
résolus sans lancer de dés.
Le joueur peut se référer à une de ses compétences et lancer les dés correspondants plus 0 à 3
dés de sa réserve. Ou utiliser seulement un à 3 dés de sa réserve s'il n'a pas encore de
compétence appropriée. Il doit décrire ce qui se passera en cas de succès du jet, et ce qui se
passera en cas d'échec critique du jet. Le conteur accorde 0 à 3 dés de bonus selon l'intérêt de
la proposition du joueur pour l'avancement de l'intrigue.

Pour interpréter un jet de dés, il suffit tout d'abord de regarder le dé le plus élévé. Si ce
résultat dépasse le seuil de crédibilité, c'est gagné. Sinon, rien n'est perdu, car une série de dés
identiques correspond à un dé unique de valeur supérieure, sauf pour les 1. Exemple 3 fois 5
donne un total de 7, deux fois 4 donne un total de 5. On n'itère pas le processus. Un jet de
1,3,5,5,5 donnerait 7. Un jet de 1,3,6,5,5 donnerait 6.
Si la série de dés lancés contient au moins un dé égal au seuil, ou une série de dés permettant
d'atteindre le seuil, l'action est réussie et le joueur peut décrire ses actions comme prévu dans
son intention de départ. Si la série de dés ne permet pas d'atteindre le seuil, mais contient au
moins un 1, c'est l'échec tel qu'il avait été défini au départ. Sinon, il ne se passe rien de
significatif, et le conteur improvise.
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En cas de succès, le joueur perd les dés de sa réserve qu'il a misés. En cas d'échec, le joueur
gagne un dé pour sa réserve.
Le seuil de difficulté n'est pas un seuil de difficulté de l'action mais correspond plutôt à la
crédibilité de la proposition du joueur.

Exemple :
-je suis dans une maison en feu et seul un fil tendu sur le vide permet de s'échapper. Je
propose que mon personnage a appris le funambulisme dans un cirque et sait parfaitement
marcher sur un fil tendu. En contrepartie si j'échoue au jet de dé, on dira que j'ai peur du vide
et que je suis paralysé de peur. Je mets 3 dés en jeu. Comme la proposition correspond au
background de mon personnage qui travaille dans un cirque, le meneur m'accorde 2 dés de
bonus mais fixe la difficulté à 6 car c'est quand même rare de rencontrer un talent de
funambule, même dans un cirque.
-la sorcière dopaminette qui connait beaucoup de formules magiques (c'est son pouvoir à 3
dés) pense connaitre une formule pour paralyser le videur qui s'approche d'elle. Un peu
affolée, elle essaie de se la rappeler. Crédibilité 5, car il est fort possible qu'elle connaisse
une telle formule. Le conteur lui accorde un dé de bonus car c'est un moment important du
scénario. Jet de dés : 1,1,3,4. Catastrophe. Se rappelant mal de la formule, paniquée, elle
s'est paralysée elle même. En fait, on ne sait toujours pas si elle connaît la bonne formule.
Quoiqu'il en soit, elle est en mauvaise posture mais gagne un dé supplémentaire pour sa
réserve. Elle en aura bien besoin une fois qu'elle retrouvera l'usage de ses muscles.

COMMENT APPRENDRE DE NOUVELLES CAPACITÉS?

Chaque joueur commence avec une compétence à 3 dés, son plus grand pouvoir. Si en cours
de partie, le joueur se souvient d'une autre compétence dont il a besoin dans une scène, il peut
dépenser 1 à 3 dés pour décrire son projet. Le seuil de difficulté sera fixé en fonction de la
crédibilité du projet par rapport au scénario et par rapport au profil du personnage.
Mais le joueur dispose aussi pour une aventure donnée d’une réserve de dés d’expérience.
Nous conseillons de fixer cette réserve à 3 dés pour une progression raisonnable des
personnages mais elle peut être légèrement supérieure pour la première partie, par exemple 5
dés.

A la fin d'une scène, un joueur peut choisir de conserver une compétence qu'il n'avait pas
encore inscrite pourvu qu'il ait utilisé cette compétence avec succès pendant la scène. Il aura
donc dorénavant un dé gratuit pour cette compétence. Pour cela, il lui faut dépenser un de ses
dés d’expérience. On inscrit donc sur sa fiche de personnage : nouvelle compétence 1 dé. Le
joueur peut aussi augmenter une compétence qu’il possédait déjà s’il en a fait une utilisation
magistrale. Au delà de 3 dés, augmenter une compétence coute 2 dés d’expérience.
Si le joueur a utilisé une variante d’une de ses compétences à 3 dés, il peut directement
inscrire sa nouvelle compétence avec un score de 3 dés.
Par exemple, il possède la compétence « je crache du feu » à 3 dés, et il veut développer la
compétence « je crache du feu à toute petite dose pour surtout faire plein de fumée », il peut
directement acheter cette compétence à 3 dés en dépensant un dé d’expérience puisqu’elle
découle assez logiquement de la première. S’il avait fait un échec critique lors de son
utilisation de la compétence, on aurait très bien pu inscrire sur sa fiche que ça ne génère
jamais de fumée lorsqu’il crache du feu.

La fin d'une séquence est à déterminer au bon vouloir du conteur. Généralement, c'est quand
la plupart des joueurs ont vidé leur réserve. C'est aussi la fin d'un combat, la fin d'un voyage,
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un moment clé, ou pour récompenser une très bonne idée. Comme la fin d'une séquence
déclenche le remplissement de la réserve, les conteurs radins pourront limiter cette acquisition
de capacité à 3 par parties, mais ce ne sera pas nécessaire pour les premières parties où les
joueurs inventent leur personnage au fur et à mesure.

Exemple : la princesse Blanche Fleur ne sait pas se battre. Elle ne sait que séduire les
méchants, c'est son unique compétence au début de l'histoire. Après de nombreuses
péripéties, la princesse et ses amis se retrouvent face à un PNJ inconscient. La princesse croit
se souvenir qu'elle a servi dans l'infirmerie royale pendant la guerre contre les gobelins et
qu'elle a quelques compétences de médecine. Crédible! Difficulté 5, déclare le conteur. La
princesse dépense 2 dés de sa réserve : 5 et 6. Bravo elle peut diagnostiquer l'état du blessé.
A la fin de la scène, elle décide de confirmer sa compétence diagnostics. Elle aura désormais
un dé gratuit pour les diagnostics.
Un peu plus tard, ce sont ses compagnons qui sont blessés. La princesse croit se souvenir
qu'elle n'a pas seulement été une simple infirmière mais que les guérisseurs royaux, sous son
charme évidemment, lui ont enseigné les bases de la magie de guérison. Crédible vu ses
antécédents! Difficulté 5, déclare le conteur. Et c'est gagné. A la fin de la scène, trop
heureuse d'avoir retrouvé ce souvenir bien utile, la princesse décide de conserver un dé dans
ce talent magique.

LIMITATIONS AUX POUVOIRS DES PERSONNAGES :

Plusieurs garde fous doivent être placés par rapport aux pouvoirs des personnages :
-si une action est entreprise contre un PNJ majeur, celui ci doit avoir une chance de
contrer cette action par l’utilisation d’un de ses pouvoirs
-toute action utilisée en combat contre un PNJ majeur ne peut au maximum que se
traduire par la perte de points d’endurance. Aucune action ne peut immédiatement mettre
hors circuit un personnage clé. Ex : je fais s’effondrer un mur sur un adversaire. Si c’est un
PNJ important il perd des points d’endurance ce qui se traduit par il est blessé, ralenti, sonné,
aveuglé… Si c’est son dernier point d’endurance qui est perdu, il peut alors être assommé,
écrasé, capturé, mis en fuite, selon la logique du scénario. (voir plus loin le chapitre du
combat).
-tout pouvoir qui a des effets permanents doit se traduire par l’acquisition d’une
expérience, sinon ce pouvoir n’est pas permanent.
Ex. la sorcière Vaudounia peut faire des poupées magiques à l’effigie de ses adversaires et
ensuite leur faire subir des effets à distance. Si la poupée a des effets permanents, c’est que la
sorcière Vaudounia doit dépenser une expérience. Sinon les effets s’estompent rapidement.
-tout pouvoir qui est utilisé de façon répétée s’estompe.
Ex. le prince elfe Octuryl a un tel charisme qu’il peut obtenir ce qu’il veut de tous ceux à qui
il s’adresse. Tout au long de l’aventure, il utilise son pouvoir constamment sur tous les PNJ
qu’il croise. Les PNJ lui révèlent tous leurs secrets, se mettent à son service, et lui facilitent
toutes les tâches quotidiennes. Petit à petit, le conteur lui fait comprendre que son pouvoir sur
les gens diminue. Au départ fixé à 3 dés, son pouvoir n’est plus que de 2 dés, puis d’un dé. Il
réalise qu’un vrai chef charismatique n’abuse pas de tous ceux qu’il rencontre, il garde ses
paroles d’autorité pour les moments solennels.

ET LES OBJETS MAGIQUES?


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Il en est des objets magiques comme des compétences. Quand un joueur trouve un objet
magique, le conteur lui attribue un nom, ou une caractéristique : "tu trouves un miroir
magique", ou "tu viens de ramasser l'épée mythique qu'on appelait l'épée de l'aube".
A ce stade, ni le joueur ni le conteur ne savent ce que peut accomplir l'objet. A la fin d'une
scène, le joueur peut décider de lui attribuer un dé, sans pour autant savoir ce que fait l'objet.
Ce sera donc un dé gratuit comme pour les compétences.
Au moment ou l'histoire en a besoin, un joueur peut déclarer "Ah oui, je me souviens d’avoir
lu dans un vieux grimoire que l'épée de l'Aube était une puissante arme pour détruire les
morts vivants". La crédibilité est jugée comme pour les compétences. Le joueur attribue des
dés de sa réserve à cette proposition, plus les éventuels dés gratuits associés à l'objet par le
joueur lors de scènes précédentes. Comme pour une capacité, le résultat du dé déterminera si
la proposition est valide ou pas.
En cas d'échec critique, on considérera soit que l'objet est détruit, soit qu'il tombe en poussière
après usage, soit que le personnage ne sait pas se servir des propriétés magiques de ce type
d'objet. Si le personnage n’a pas dépensé de dés d’expérience pour valider sa capacité à
déclencher l’objet magique, il lui faudra dépenser des dés de sa réserve à chaque utilisation.
On considère alors qu’il active l’objet intuitivement et qu’il s’en sort plus ou moins bien
d’une fois sur l’autre. Par contre, s’il investit des dés d’expérience, c’est qu’il commence à
bien comprendre comment utiliser l’objet.
Optionnel :
Un objet peut disposer de plusieurs pouvoirs différents. Mais pour chaque nouveau pouvoir
inventé par un objet, un malus de –4, cumulatif, sera ajouté au jet de dé. (Voir les règles
optionnelles pour modifier les difficultés).

RÈGLES DE COMBAT.

Les persos commencent un combat avec 4 points de ressort. Chaque point de ressort signifie
qu'ils pourront encaisser un coup dur avant de devoir fuir, s'endormir, être ligotés, hypnotisés
ou subir tout effet que leur porteront les PNJ.

Les PNJ importants ont un nombre de points de ressort fixe, généralement au moins le
nombre de joueurs +2.
Les PNJ mineurs n'ont qu'un point de ressort. Qui plus est, ils font généralement des actions
de groupe : ils possèdent deux dés dans une compétence à titre individuel et chaque individu
supplémentaire augmente leur compétence d’un dé.
Exemple : les zombies sont des PNJ mineurs et possèdent le pouvoir Agripper-lacérer-
mordre : 2 dés. Pour chaque zombie supplémentaire sur une victime, jusqu’à un maximum de
quatre zombies, un dé supplémentaire au pouvoir.
En sortant du tombeau de Merlin, nos 3 aventuriers sont attendus par des zombies manipulés
par l’infâme Morgul. Le premier qui sort du tombeau est accueilli par 6 zombies, dont 4
essaient de l’agripper pour 5 dés. Une fois tous les aventuriers sortis, il y a 2 zombies par
personne ce qui leur donne 3 dés pour chaque groupe de 2 zombies.

Actions de combat :
-utiliser sa réserve de dés pour s'armer avec des objets à portée.
-utiliser son pouvoir (dés gratuits) + des dés de sa réserve
-imaginer une idée amusante pour coincer un adversaire (tirer le tapis sous lui, lui jeter
quelque chose dans les yeux) et dépenser des dés de sa réserve. Si l’idée est pertinente, le
conteur lui accorde 1 ou 2 dés gratuits.
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Résolution du combat :
-résoudre une action qui mettra des PNJ mineurs hors de combat si ceux ci n’ont pas de
moyen de riposte.
-faire une confrontation avec un des protagonistes du combat ou avec le groupe des PNJ
mineurs.

Comme d'habitude, le conteur détermine la crédibilité de l'action mais elle n’affectera pas le
seuil de difficulté. Pour la simplicité du combat, le seuil est toujours de 5. Un résultat de 5
correspond à un succès, un résultat de 6 correspond à 2 succès. En fonction de la crédibilité de
l’action proposée par les joueurs, le conteur pourra ajouter des dés aux PNJ. S’il ne veut pas
vexer les joueurs, il n’expliquera pas qu’il rajoute des dés.
Chaque succès permet de mettre un PNJ mineur hors de combat, ou de faire perdre un point
d'endurance à un PNJ majeur. En cas, de confrontation, on compare le nombre de succès des 2
protagonistes, celui qui a le plus de succès fait perdre du ressort à celui qui a le moins de
succès, autant de ressort que la soustraction des deux nombres de succès.

Actions de combat Décompte des succès Remarques


Utiliser son pouvoir Normal en tenant compte dés de bonus à attribuer pour
d’un seuil de 5. idées créatives
improviser quelque chose de Normal en tenant compte pourra être valorisé en tant
simple d’un seuil de 5. que compétence à la fin de la
scène.
improviser quelque chose de Normal mais on donnera un
complexe ou peu crédible dé supplémentaire aux PNJ.
Essayer d'avoir plusieurs Autant que de succès si ce
adversaires d'un coup sont des PNJ mineurs

Initiative :
A chaque tour du combat, les actions sont simultanées. Si deux personnages s’affrontent et
que l’un tente d’abattre l’autre en premier, il suffit de gérer cet affrontement comme une
confrontation.

Cas particulier, utilisation de pouvoirs affectant tout un groupe.


Si un joueur ou un PNJ utilise un pouvoir affectant tout un groupe, il sera utilisé pour toutes
les confrontations impliquant ce personnage.

Exemple : Diantrefaust, le démon de feu et Wilfrid le chevalier de la lumière affrontent 4


moines dans la bibliothèque du monastère Saint-Georges. Un des moines est un frère de Saint
Georges expérimenté, le père Geoffroy. Les 3 autres moines sont des PNJ mineurs. Le père
Geoffroy incante une prière pour repousser Diantrefaust, tandis que les 3 frères aspergent de
l’eau bénite pour enfermer les fées dans une barrière spirituelle. Diantrefaust essaie
d’engouffrer les frères dans un déluge de feu. Il a les 3 dés de son pouvoir de feu plus les 3
dés de sa réserve : 1,2,4,4,5,6, soit 3 succès. Comme le père Geoffroy essaie de le faire fuir,
c’est une confrontation. Le père Geoffroy a 2 succès donc c’est Diantrefaust qui gagne la
confrontation et fait perdre un point de ressort au père. Wilfrid essaie d’utiliser le pouvoir de
la lumière pour aveugler les petits moines. Comme il improvise, il n’a que les 3 dés qu’il
dépense de sa réserve et obtient 2 succès. Si les moines n’avaient pas de moyen de défense, il
en aveuglerait 2 et ceux ci seraient éliminés du combat. Mais comme les moines sont en train
de créer une barrière, le conteur considère que cette barrière les protége et que c’est une
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confrontation. Les petits moines ont 3 succès et leur barrière les protège du chevalier de la
lumière pour ce tour.
Exemple 2 : Après s’être enfuis du monastère, Diantrefaust, Wilfrid et Bobo le magicien
affrontent une sirène dans les égouts, celle ci utilise un chant charmeur (5 dés) pour les faire
plonger sous l’eau et les noyer. Chaque joueur aura donc une confrontation contre la sirène.
Diantrefaust essaie d’utiliser son aura maléfique pour la faire fuir et obtient 2 succès. Les 5
dés de la sirène lui donnent un succès donc elle perd un point de ressort et le chant n’a pas
d’effet sur Diantrefaust ce tour ci. Wilfrid improvise et déclare qu’il envoie des poignards de
lumière sur la sirène mais il n’obtient qu’un succès tandis que la sirène, toujours avec son
chant, obtient une belle brochette de 6 : 8 succès. Wilfrid perd donc la confrontation et perd
tous ses points de ressort d’un seul coup. Charmé par la sorcière, il plonge dans l’eau et se
laisse noyer volontairement. Si ses camarade Diantrefaust et Bobo ne font pas perdre tout
son ressort à la sorcière, Wilfrid finira noyé, victime du chant envoutant. Bobo invoque un
énorme requin qui attaque la sorcière. Quel que soit la créature qu’il invoque, ce sont les 3
dés de son pouvoir plus les dés de sa réserve qui seront utilisés pour savoir si le requin arrive
à vaincre la sorcière. Comme le chant de la sirène peut troubler la concentration du
magicien, c’est encore une confrontation entre le pouvoir de chant et le pouvoir du magicien
qui permettra de déterminer si le requin l’emporte sur la sirène. Bobo échoue et obtient un 1,
donc il perd sa concentration et le requin disparaît. C’est mal parti.

Guérison et récupération :
Si ils ne sont pas soignés ou reposés après le combat, les personnages auront du ressort en
moins pour le prochain combat. Suivant les circonstances qui ont fait perdre du ressort, c’est
au conteur de décider si les personnages récupèrent ou non. Même si ce sont des blessures
graves, il y a fort à parier que les joueurs inventeront un moyen de se guérir, même si c’est un
sort de régénération.

RÈGLES OPTIONNELLES POUR MODIFIER LES DIFFICULTÉS

Pour ajouter des difficultés à une action, le conteur peut décréter qu’elle est à –3. Dans ce cas,
le joueur retire un de ses dés qui fait 3 ou plus, ce qui n’est pas trop gênant s’il y a beaucoup
de dés, mais peut être redoutable sur des petites quantités de dés. Si l’action est à –4, il retirera
un dé qui fait 4 ou plus. Ca correspond statistiquement à lui enlever 2 dés de son pool mais ne
lui retire pas forcément un 5 ou un 6. S’il s’agit d’une confrontation, il pourra être plus simple
d’accorder un ou deux dés à l’adversaire.
Pour ajouter de la facilité à une action ou pour encourager les actions décrites avec beaucoup
de roleplay, le conteur peut décider d’accorder 1 à 3 dés gratuits.

Exemple : lors de leur arrivée sur Terre, les habitants de Faerie sont confrontés à un
dilemme : soit ils disjonctent sérieusement de Faerie et s’adaptent très bien à la vie moderne,
soit ils gardent leurs souvenirs et mentalités de Faerie très vivants, et dans ce cas, ont
beaucoup de mal à maîtriser les langages humains, et les compétences requises pour la vie
moderne comme de conduire une voiture. Ceci se traduit par un malus de –4 à leur actions
féeriques ou un malus de –4 à leurs actions modernes.
Bobo le Haricot sait invoquer des créatures qui le servent, mais comme il a pris goût à
conduire de belles voitures de sport plutôt qu’à réviser ses formules magiques, il a un malus
de –4 pour la magie. Essayant d’invoquer une tortue géante, il fait 1,3 et 5 à ses dés. Comme
il a le malus de –4, il doit retirer le dé qui fait 5 et se retrouve avec un échec total : la tortue
se retourne contre lui.
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CUMULS DE COMPÉTENCES.

Plusieurs pouvoirs ou compétences peuvent se cumuler. Par exemple : « invisible » et « coup


de poignard de traître » ou « je sais voler » et une compétence d’attaque en piqué.
La règle pour le cumul des compétences est simple : nous savons déjà que le conteur peut
attribuer de 1 à 3 dés gratuits pour une action qui lui plait. Si le joueur bénéficie d’une
capacité spéciale qui peut améliorer les résultats d’une autre action, il bénéficiera de 1 à 3 dés
gratuits correspondant à son score dans la compétence/pouvoir de soutien. Le bonus est limité
à 3 dés. Le joueur peut également dépenser des dés de sa réserve comme pour tout autre
action.
Exemple : Josuah a Vol 2, Invibilité 1 et attaque à la lance 3, s’il est en train de voler et qu’il
attaque en piqué, il bénéficiera de ses 3 dés d’attaque plus 2 dés gratuits pour le vol et 2 dés
gratuits pour le vol, s’il déclare en outre qu’il est invisible, il obtiendra 1 troisième dé gratuit
pour l’invisibilité. S’il réussit à vaincre son adversaire, il est tout à fait possible qu’il
continue cette tactique. Si par contre, il a moins de succès que son adversaire (voir les règles
de combat), le conteur peut stipuler que son invisibilité s’est arrêté ou qu’il a du se poser. Si
en outre, il a un échec total avec des 1, le conteur peut décréter qu’il ne peut pas se rendre
invisible et voler en même temps.

RÈGLES OPTIONNELLES POUR LES COMPÉTENCES TROP GÉNÉRIQUES

Certains pouvoirs sont particulièrement génériques et peuvent servir pour tout. Des exemples
de tels pouvoirs sont « je connais plein de formules magiques », ou « je suis un puissant
magicien ». A y bien réfléchir, vu le système de jeu et le système de combat, ce n’est pas
nécessairement plus puissant que « escrimeur hors pair » ou « extraordinairement fort » ou
« invisible ». Vu que quel soit le sort que le personnage veut lancer, le résultat sera géré par
une confrontation de dés, et une comparaison du nombre de succès. Même en lançant un sort
de désintégration, le joueur ne pourra annihiler un adversaire que s’il réduit à zéro ses points
de ressort.
Toutefois, en dehors du combat, certains joueurs auront tendance à résoudre toutes les
situations avec leur magie universelle. Deux options permettent de résoudre cette difficulté :
1/ imposer une spécialité à une compétence trop vaste. Le magicien sera spécialisé dans un
domaine (le feu, l’invocation, le charme) et il aura toujours un malus dans les autres domaines
(généralement un –4, mais fixer la difficulté systématiquement à 6 ou double 6 dans les autres
domaines est aussi assez retors).
2/ limiter le nombre de sorts différents connus par le magicien à 3 dés. Une fois terminée sa
liste de 10 sorts connus, il n’aura plus qu’un dé pour les autres sorts qui lui viendraient à
l’esprit.
Quoiqu’il en soit, il ne faut jamais oublier qu’une utilisation réussie d’une compétence
signifie qu’elle a de bonnes chances de marcher par la suite, sauf si les circonstances sont par
trop différentes.

Autre règle optionnelle pour la magie : étant donné la nature capricieuse des pouvoirs
féériques, il est tout à fait possible de stipuler qu’un même sort utilisé à plusieurs reprises
dans la même aventure perd un dé à chaque nouvelle utilisation.
Exemple : Napadom la sorcière sait faire un filtre d’amour (3 dés). Le premier qu’elle réalise
dans l’aventure lui permet de lancer 3 dés. Si elle tente d’en faire un second, elle n’a plus que
2 dés, etc. Elle retrouvera tous ses dés pour une nouvelle aventure.
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FLASH-BACKS

Pour ceux qui souhaient intégrer de mini aventures dans le monde des fées dans leurs
scénarios, c’est tout à fait possible. Il est alors recommandé d’imaginer que les personnages
des joueurs présents étaient tous associés lors de cette miniaventure.
A cette occasion une nouvelle réserve de dés est attribuée aux joueurs. Si cette mini aventure
se déroulait lors de la jeunesse des personnages, il est possible d’utiliser une réserve
restreinte, mais si cette aventure se déroulait au faîte de leur puissance, il est envisageable
d’avoir une réserve plus grande ou de la renouveller plus vite.
L’acquisition d’expérience lors de ces flash-back peut se traduire immédiatement par de
nouvelles compétences sur la fiche de personnage puisque ce sont des souvenirs qui
reviennent à la surface.

EXEMPLES DE PERSONNAGES

Pour illustrer le système de jeu, voici trois personnages qui furent créés avec un seul pouvoir à
3 dés et qui évoluèrent au fil des aventures pour donner le profil ci dessous, vous trouverez en
italique toutes les capacités ou objets acquis en cours de partie :

Ydril Elanassë est une elfe, championne du royaume de Faerie, et espionne de renom. Elle est
jolie, discrète, souple et légère. Elle a perdu pas mal de ses souvenirs de Faerie, mais a gardé
ceux de son corps humain (on ne sait pas encore lesquels).
Elle perd tous ses pouvoirs si elle ne peut respirer de fleurs des champs tous les jours.
Peut devenir invisible (3 dés) et ses affaires aussi deviennent invisibles.
Connait bien les pouvoirs de Morgul, un PNJ important (1 dé) (changement de corps, magie
noire)
Sait découvrir les mécanismes/passages secrets (1 dé)
Possède un miroir magique (1 dé) dont le pouvoir est d'annihiler les pouvoirs des autres
miroirs
Possède une amulette en écaille de dragon (1 dé) qui protège contre leur souffle enflammé
Possède une statuette de chat magique (1 dé mais pouvoir encore inconnu)
Elle a le don des langues (1 dé) et parle notamment l'italien

Dopaminette etait une vieille sorcière pustuleuse mais elle s'est réincarnée dans le corps d'une
jolie jeune fille dont elle n'a pas gardé les souvenirs donc elle est parfois perdue dans le
monde moderne. Dans la guerre de Faerie, elle a réussi à ensorceler un général ennemi et le
transformer en petite souris.
Elle perd tous ses pouvoirs dans l'eau ou sous la pluie.
Elle connait plein de formules magiques (3 dés) surtout dans le domaine du charme et de
l’enchantement, par exemple :
-formule pour ouvrir les portes 4 dés
-formule pour transformer un homme en animal (4 dés)
-formule pour paralyser les gens (peut se retourner contre elle)
-formule pour transformer les vêtements
-formule pour révéler la véritable apparence (4 dés) : Veritas Apprentis!!
-formule appelée "berceuse de dragons"

Napad'om est une gnome super forte qui s'est réincarnée dans le corps d'une jolie jeune fille
pilote d'hélicoptère mais quand même super forte. Elle a perdu pas mal de ses souvenirs de
Faerie Système de jeu Version 1.05 21/08/2007 Page 10/10

Faerie (elle se souvient d'avoir combattu 10 000 gobelins gris à mains nues mais peut être
qu'elle exagère un peu), mais a gardé ceux de son corps humain.
Elle perd tous ses pouvoirs en présence d'un grand blond (quelle que soit la couleur des yeux)
Elle est très très forte (3 dés) et peut assommer au moins deux gardes d'un coup avec un
morceau de caméra de surveillance.
Elle est plutôt douée pour convaincre dans une négociation raisonnable (1 dé)
Elle pilote super bien les hélicoptères (1 dé) mais ne sait pas forcément faire les loopings
pour échapper aux dragons (ça peut s'apprendre).

Bobo le Haricot est un magicien spécialisé dans l’invocation de créatures (3 dés). Il doit
manger des baies chaque jour pour conserver ses pouvoirs. Il s’est particulièrement bien
adapté au monde moderne et a quelque peu oublié les nombreux sortilèges qu’il connaissait
en Faerie.
Au cours de la partie, Bobo découvre qu’il n’a aucun pouvoir de clairvoyance, mais par
contre, il a 4 dés pour les sorts de charme.

Rovère, la sirène ailée a le pouvoir de fasciner ses adversaires par le pouvoir de son chant ou
en leur faisant voir des œuvres d’art (4 dés). Elle perd tous ses pouvoirs dans l’obscurité. Elle
est adaptée au moderne et son corps humain ne lui permet pas toutes les prouesses qu’elle
accomplissait en Faerie.
Elle ne connaît rien sur les sorcières, mais elle connaît bien le garde chasse de la forêt de
Brocéliande. Elle ne sait plus voler depuis qu’elle est arrivée dans un corps humain. Elle sait
bien nager (1 dé).

Diantrefaust est un démon de feu qui s’estime particulièrement maléfique mais il n’aime pas
faire du mal aux innocents. L’eau lui fait perdre ses pouvoirs. Il contrôle le feu (3 dés) et peut
le faire apparaître à partir de son corps ce qui lui permet de s’enflammer totalement ou
partiellement. Il a une aura maléfique (1 dé). Il ne dort jamais. Il connaît bien les faiblesses
des autres monstres (1 dé). Il a gardé beaucoup de souvenirs de Faerie et se moque un peu de
ce qui peut arriver dans sa vie humaine, comme par exemple son immense appartement sur la
place Saint Michel de Reims. La police le recherche parce qu’il a éjecté un livreur de pizza à
travers la fenêtre et l’a laissé mort sur le trottoir.

Wilfrid est un chevalier de la lumière, un ordre très ancien de chevaliers qui peuvent faire
apparaître un sabre de lumière dans leurs mains (3 dés) et produire de nombreux effets au
nom de la Lumière, cette force mystérieuse qui gouverne l’univers. Il est très vivace et très
furtif et parfois même capable de faire le pickpocket (1 dé) même si ce n’est pas courant pour
ces chevaliers droits et fiers. Il ne sait pas créer de champs de force avec la Lumière mais il
sait créer des poignards de lumière (1 dé) qu’il peut lancer. Il est resté très proche de Faerie
et quelque peu inadapté à la société humaine.

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