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Vous tenez entre vos mains un ouvrage capable de vous faire voyager au-delà des mots… Dans un
pays où chaque édifice, chaque lieu, chaque pierre semblent marqués par le temps. Les hommes,
les femmes et les enfants qui peuplent ce monde ne forment pas une horde de figurants anonymes.
Ils ont un passé, une histoire, des opinions, et si vous les rencontrez, ils changeront à jamais le
cours de votre vie. Aria est un monde bien réel, qui ne disparaît pas lorsqu’on referme ses pages.
J’appartiens à ce monde et je vous propose de m’y rejoindre…
Shazam
Crédits
Game design et écriture : FibreTigre
Directeur d’ouvrage : Benoit Huot
Directeur de publication : Sébastien Moricard
Illustrations
Direction artistique : Sébastien Moricard
Chara design et landscapes : Johann Blais et Josselin Grange
Artefacts et planisphère : Ilona Bonjean
Cartes du monde : Sylvain Aublin
Personnages Légendaires : Nicolas Côme
Graphismes
Charte graphique : Agathe Gastaldi & Josselin Grange
Mise en page et icônes : Josselin Grange
Remerciements
Frédéric Luu, Lâm, Daz, Lydia, Deriv, Iah et les équipes techniques de Game of Rôles.
MisterMV. Tous les spectateurs de l’émission de Game of Rôles
Sonny et Alphapizza pour le wiki.
Préambule
Il est probable que vous ayez cet ouvrage dans les mains car vous suivez l’émission d’actual play
“Game of Rôles”. Si c’est le cas, merci de nous suivre. Si ce n’est pas le cas, merci d’avoir acheté cet ouvrage
complètement par hasard ! Si cet ouvrage vous plaît, n’hésitez pas à nous écrire. ARIA est le fruit d’une volonté
de populariser un loisir créatif et passionnant.
À cet effet, nous avons pris le parti de nous adresser à toutes les joueuses et à tous les joueurs,
en optant pour l’écriture inclusive.
ISBN : 978-2-38024-010-8
ISBN (version PDF) : 978-2-38024-013-9
Publié pour la première fois en France en 2020 par Elder-Craft
©Elder Craft/ Aria – Tous droits réservés
Peut contenir des traces de fruits à coque.
Achevé d’imprimer par TOPPAN LEEFUNG en Chine
Dépôt légal : février 2021
ELDER CRAFT – Elder-craft.com
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean
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TABLE DES MATIÈRES
PRÉAMBULE 9 Personnages importants 54
Le sultan Tahar Al Mahdi 54
Deux volumes liés… 9
Azzam El Sayed, astrologue sultanesque 54
…et indépendants à la fois 9
Musa Al Hadi 54
Un scénario d’initiation pour les amener tous 9
Le nerf de la guerre 55
Des informations vitales renforcées 9
Limites magiques 55
Nouvelles quêtes 9
Guide de lecture 10
AQABAH 56
Les royaumes d’ARIA 10
Les races de l’Osmanlie 10
Des icônes et de leur signification 11 LA COURONNE, LE SCEPTRE
Et si je ne joue pas avec les personnages de ET L’ORBE, PREMIÈRE PARTIE :
l’actual play ? 11 MAISON DE LA SAGESSE
ET CITÉ DU PONANT 60
UNE NUIT EN OSMANLIE 12 Arriver en Aqabah 61
Introduction fondamentale 14 Mendiant blanc et garde bleu 62
Créer mon propre personnage 14 Un guide en terre étrangère ? 63
À partir des prétirés 14 Visite guidée 64
À partir de l’imagination des joueurs 14 1 – La mer de la Morsure 64
Aperçu de la magie 21 2 – La grande bibliothèque 64
Principe de séparation géographique 21 3 – L’Ufsan 64
Trois types de merveilleux 23 4 – Les quais 64
Ajouter de la magie à celle existante 23 5 – Le phare d’Aqabah 65
6 – La plage des condamnés 65
Règles de magie 24
7 – Le palais des plaisirs 65
Les nobles magies du royaume d’Aria 24
8 – La tour du dieu chat 65
Noble magie de Kniga 27
9 – Le quartier des musiciens 65
Création d’automates 28
10 – La Nuit 65
Petites magies 29
11 – Le temple du dieu de la sagesse 66
Une nuit en Osmanlie : le scénario 30
12 – Le palais du sultan 67
Synopsis 30
13 – L’allée des rois 67
Introduction générique 30
14 – La colline solitaire 67
La capture 30
15 – Le temple du dieu du vent 67
Voir Sannakale et gémir 33
16 – Le marché aux esclaves 68
La place principale 36
17 – Le temple du dieu du pain 68
Elle entend des voix 39
18 – Le bazar des merveilles 68
La tour, prends garde ! 40
19 – L’arène 69
L’heure du choix 41
Quêtes principales 69
Varna la reconstruite 42
Tatouages aux quatre vents 69
Le meilleur musicien d’Aqabah 74
INTERLUDE : LE SULTANAT
La boîte de Musa 78
D’AQABAH 52
Le cochon qui parle 91
Géographie 52
Éléments géographiques majeurs 52
Villes et cités d’importance 52
4
Les quêtes parallèles possibles 95 3 – La cité morte 151
Juste une explosion de rien du tout 95 4 – Le lac noir 152
Fripouille et le dieu chat 96 5 – L’île du miroir de la lune 153
Le plus gros 6 – Le sanctuaire des dieux 154
mangeur de loukoums, c’est lui ! 100 7 – L’arche 156
Le rêve guérisseur 101 8 – L’autel de l’autre monde 156
Les chimères 103 9 – La place du cristal 156
Le passé révélé 105 10 – La forêt des mystères 157
L’esclavage ou la voie de la couronne 107 11 – La porte de l’Oracle 158
Le labyrinthe du sultan
12 – L’Oracle 158
ou la voie du sceptre 109
13 – Le musée des merveilles 159
Décapitation de circonstance
En route vers de nouvelles aventures 159
ou la voie de l’orbe 112
Voyage en alchimie :
la jeune fille abandonnée 114
Personnages d’exception 160
The show must go on 115 Économie autarcique 164
Le temple de Qalil 116
Personnages d’exception 117
Agnostie institutionnelle
Prince et petit prince
165
165
Noble magie de Kniga 165
INTERLUDE : LES CODEX 128 Principe 165
Rareté et préciosité 128 Perceptions et rancœurs 165
Les nations face au savoir 128 L’arrogance de l’alchimie 166
Le savoir, un gouffre perpétuel 128 Jouer un•e… 166
Le fait du prince 130 Alchimiste de Kniga 166
Rigueur du levant… 130 Créateur ou créatrice d’automates 166
…et sagesse du ponant 130
Symboles et lieux iconiques 167
Pour une poignée de codex 130 Pour les alchimistes 167
Le Codex Magica 130 Pour les créateurs d’automates 168
Le Codex Musica 130 Proverbes 168
Le Codex Nuces 130
Le nerf de la guerre 168
Le Codex Panoti 130
Le Codex Vitrum 130 Limites magiques 169
Le Codex Carmina 130
KNIGA 170
IREM 132
PIÈGES DE CRISTAL 172
LA CITÉ DE LAMBEAUX 136 L’expédition vers Kniga 174
Invitation au voyage 136 À chacun sa route
Le voyage
174
176
Emplettes préparatoires 136
Sur le chemin 138 Kniga 185
Le défilé des Piliers 144 Débarquer sans encombre
Accéder à Kniga
185
186
Les trois strates du canyon 144
Visite de Kniga 191
Emprunter les mines 147
Les trois portes d’Irem 149
Quêtes principales 197
La ville enfouie 151 La famille de Nina 197
1 – La troisième porte 151 À l’écoute du dieu serpent 199
2 – La porte des djinns 151 La voie du roi des dieux 202
5
INTERLUDE :
Les quêtes parallèles possibles 207
Le rêve guérisseur 207 LES SORCIÈRES DU KOHEST 260
L’éclosion du djinn 210
La gynarchie du Kohest 260
La checklist de la win 211
Les pouvoirs des sorcières 260
Rencontre avec Grigori Morov 216
Capacités traditionnelles 260
Le monstre de l’académie 218
Talents supplémentaires 260
La maladie des indigènes 220
En dehors du Kohest 260
Duel d’amour 223
Le nomadisme des stryges 260
L’avocat de Julia 224
Les sorcières de Biga 260
Le cuisinier robot 228
Psychologie 261
La prison était encore trop douce 229
Jouer de la flûte ou du pipeau ? 230
La dague du prince 232 LA FORCE DE CORIOLIS 262
Voyage en alchimie : Un mot d’histoire 262
la jeune fille abandonnée
Si les héros n’ont pas sauvé Vassilissa
236
236
Voyage au centre de la terre 262
Retour à Claveau 262
Si les héros l’ont sauvée 237
Voyage en alchimie :
des paroles et des actes 238
Au pied des eaux
La caverne des chauves-souris
263
266
Les gorges 267
La prestation 238
À la source du Parcoul 268
Des jurés ? 238
La cité silencieuse 271
Les conséquences… 238
Voyage en alchimie :
la meilleure soirée du monde 239
Le pont du second décès
Le bord du monde
273
274
Sortie de Coriolis 276
Le lieu
Les invités
239
240
Nulle conquête sans requêtes 279
Pour qui sonne le glas 279
Les activités 240
Défections en pagaille 279
Vraiment la meilleure soirée du monde ? 240
Voyage en alchimie :
les trompettes de la renommée 241
Demandes et quémandes 279
Quêtes principales 292
En route vers la concession 13 245
Le jeu de la vérité 292
Arrivée sur place 246
Les porteurs de piques 293
À la recherche de l’arbre-cœur 247
Personnages d’exception 250
Courageux ou peureux, c’est cadeau ! 295
Les quêtes parallèles possibles 298
Ours en potion 298
Le soldat assassiné 300
La fourche dans le sol 301
Expert en développement personnel 302
Le manoir vivant 303
6
ÉQUIPEMENT
Concours de « sagesse » 304
Délicieuse mais roborative 304 DISPONIBLE EN ARIA 367
Holà, mon brave,
le manoir Santa Sophia s’il vous plaît ! 306
Nourriture et boissons
Déplacement
370
370
Conditions d’accueil 306 Services 370
Héritage en devenir 306 Kits d’équipement 371
Personnages d’exception 308
PERSONNAGES D’EXCEPTION 372
OSMANLIE 314 Alex Seiken Cole 377
Charlotte Voch’Khar 379
POUR LA GLOIRE Decima Primus 381
DU DIEU EXILÉ ET DJLutin 383
LE SALUT DU MONDE 316 Ea’niel Green-Magius 385
TAROMANCIE 320
Grand Kaah 393
Nous n’irons plus au bois 322
Gwel Fantôme-du-loup 395
Holà, mon brave,
Kevin Al Jashe 397
mettons un visage sur ce nom ! 324
Landelle de Ker Vit 399
L’anneau de brouillard 326
Sannakale la duale 331
Lucilius Altahimir
Sahi Tahama
401
403
Un peu de contexte 331
Shunsuy Kyen 405
Voir Sannakale et partir 331
Au ponant de la mer Ancienne 339
Will l’ours
WolfPrinceGames
407
409
À travers le Mawarannahr 339
Biga la hantée 345 LES HÉROS DE L’ACTUAL PLAY 410
Le canyon des larmes 347
LISTE DES SOUSCRIPTEURS 413
Le village assiégé 349
Le monastère du toit du monde 351
Vers Tansanli et au-delà 352
Le pays Nok 352
Un pour tous, tous contre un 354
Épilogue 359
Le mot de la fin 359
Personnages d’exception 360
Les différents types de quêtes 364
Quête principale 364
Quête parallèle 364
Quête personnelle 364
Récapitulatif des quêtes 364
Les quêtes s’étendant
sur plusieurs scénarios 364
Les quêtes éclair 365
7
8
PRÉAMBULE
DEUX VOLUMES et faisant jouer « Une nuit en Osmanlie », vous avez
LIÉS… toutes les cartes pour jouer les scénarios de ce volume
sans vous référer à un autre ouvrage.
Par ailleurs, vous trouverez à la fin de « Une nuit en
ARIA est un jeu de rôle se déroulant dans un univers Osmanlie » pas moins de dix prétirés pour vous jeter
médiéval-fantastique où un dieu, parce qu’il a failli, s’est directement dans le bain.
détourné du destin des hommes, laissant le monde à la Les prétirés vous proposent les profils de héros suivants :
merci de son ennemi. Résumée de manière extrême- – L’alchimiste (Zavrazhny Rustem)
ment schématique, l’ossature de la campagne consiste – L’aventurière (Philinda Marteline)
à retrouver trois objets de pouvoir – une couronne, un – La combattante (Calisse Lapointe)
sceptre et un orbe – pour permettre le retour du Dieu – Le mage d’Aria (Honorin Bicastre)
Exilé, puis affronter le Dieu Ennemi. – La miséricordieuse (Odéryse Lamarche)
Ce jeu se compose de deux tomes : – Le noble (Ambroise Gabriel Francœur)
– La Guerre des deux royaumes initie la campagne et – Le voleur (Basilis Presteroi)
voit les personnages explorer la partie nord du conti- En outre, ce volume vous propose deux profils prétirés
nent : Aria, Altabianca, Esperanza, le pays Môn… Les supplémentaires :
personnages ont notamment l’occasion d’y découvrir – La créatrice d’automates (Anastasia Tikhonova)
le sceptre. – Le prodige (Alsyme)
– La Couronne, le Sceptre et l’Orbe prolonge la cam-
pagne avec la découverte de la partie sud du continent
– Aqabah, Irem, Kniga… – et la conclusion de la DES INFORMATIONS
campagne dans les royaumes lointains de Varna et VITALES RENFORCÉES
d’Osmanlie. Les personnages retrouvent notamment
la trace de l’orbe. Quant à la couronne, elle est entre
les mains d’un PNJ que les héros seront amenés à servir Les éléments majeurs concernant La Guerre des deux
ou affronter, selon leur sensibilité. royaumes sont repris et expliqués dans ces pages, afin
de ne pas vous perdre. Ils vous proposent également
des adaptations pour que vous puissiez les faire jouer
sans devoir forcément vous procurer le premier livre.
…ET INDÉPENDANTS Par exemple, la localisation du sceptre nécessite trois
À LA FOIS morceaux de cartes. Deux sont traités dans La Guerre
des deux royaumes, le dernier étant développé dans ce
volume. Outre le scénario en Aqabah lié à cette carte,
Parce que nous avons conscience que certains préfére- nous vous détaillerons donc la vérité sur les deux autres
ront davantage s’intéresser à Aqabah et Kniga qu’à Aria morceaux ainsi que les moyens d’adapter cette quête à
ou Esperanza, nous avons fait en sorte que La Guerre la partie sud du continent.
des deux royaumes et La Couronne, le Sceptre et l’Orbe
soient autonomes l’un par rapport à l’autre. Comment ?
NOUVELLES QUÊTES
UN SCÉNARIO Enfin, la découverte de nouvelles terres implique
D’INITIATION POUR nombre de péripéties, d’informations innovantes et de
retournements de situations. Ce volume vous offre donc
LES AMENER TOUS son lot de quêtes inédites que vos héros ne pourront
vivre qu’ici, et non dans un autre tome.
Chaque tome vous propose un scénario pilote différent,
dont le but est à la fois de vous plonger dans l’univers
et de vous faire découvrir le système de jeu. Nous
souhaitons en effet fluidifier au maximum votre lecture
sans vous assommer d’informations inutiles. En lisant
9
GUIDE DE LECTURE
du Kutaya.
Enfin les Ulassi ont les cheveux blancs et la peau si pâle
qu’on voit leurs veines bleues pulser à travers. Calmes,
tournés vers la spiritualité, ils vivent de pêche le long
de la mer Marmoréenne.
10
DES ICÔNES ET DE LEUR Dans le premier cas, leurs fiches se situent en fin d’ou-
SIGNIFICATION vrage, à partir de la p. 372, et peuvent être exploitées
telles quelles. Des éléments d’intrigue les concernant
sont également disponibles mais seul le meneur ou la
Pour vous aider dans votre prise en main d’ARIA, de meneuse de jeu est autorisé•e à les lire – ou alors vous
nombreux pictogrammes balisent les différents scéna- vous gâchez la surprise, au choix.
rios. En saisissant d’un seul coup d’œil les informations Dans le second cas, les éléments scénaristiques de ces
essentielles, ils facilitent votre lecture. En voici un PNJ sont détaillés dans la section correspondante du
aperçu :
: Ce pictogramme concerne tout texte à lire
scénario. Nous vous proposons ces P(N)J au fil des
scénarios mais vous êtes bien évidemment libre de les
directement à vos joueurs.
: Ce pictogramme apparaît lors d’un rappel de règle
faire apparaître à d’autres endroits si vous trouvez la
situation plus pertinente et/ou amusante.
ou pour demander des jets à vos joueurs.
: Ce symbole indique un point clé de l’intrigue,
Enfin, les cartes – et uniquement elles – peuvent arborer
un pictogramme supplémentaire : , ou . Ces
que les PJ doivent dénouer pour avancer.
: Ce pictogramme désigne des informations réservées
au meneur de jeu. Il s’agit généralement de révélations
points d’interrogation indiquent où les PJ achèvent une
quête. Comme précédemment, leur couleur permet
de savoir s’il s’agit d’une quête principale, parallèle
sur les secrets de l’intrigue ou les arrière-pensées des PNJ.
: Ce point d’exclamation précise où les PJ peuvent
entamer une nouvelle quête. Sa couleur rouge indique
ou personnelle.
plus brève que les quêtes principales.
: Ce point d’exclamation bleu précise où les PJ
peuvent entamer une nouvelle quête personnelle. Ces
s’adaptent à tout style de personnage. Si elles reprennent
bien évidemment les révélations liées à Atlan, Clodomir,
Keitra et Niklas, elles sont néanmoins conçues pour
dernières se focalisent sur un personnage et son passé, s’appliquer à n’importe quel héros ou héroïne.
comme dans les épisodes de l’actual play. Elles sont au Vous n’avez besoin d’indiquer qu’une seule chose à vos
nombre de quatre : joueurs et joueuses : en dépit du vécu et du passé de leur
– Les propositions de quête personnelle liées à un•e
alchimiste sont reconnaissables à leur potion ( ) et
à leur titre « Voyage en alchimie »
personnages, certains points de leurs mémoires restent
flous, comme dissimulés par un voile de brume. Ce
voile s’évaporera au fur et à mesure qu’ils joueront les
– Les propositions de quête personnelle liées à un•e quêtes personnelles et en apprendront sur leur passé.
combattant•e sont reconnaissables à leurs doubles
haches ( ) et à leur titre « Sang et enfer ! »
– Les propositions de quête personnelle liées à un•e
magicien•ne sont reconnaissables à leur chapeau ( )
et à leur titre « Le sort en est jeté »
noble sont reconnaissables à leur château ( ) et à
leur titre « Holà, mon brave ! »
– Les propositions de quête personnelle liées à un•e
ou encore un érudit pour le magicien.
: Chaque scénario présente une section commen-
çant par ce symbole et vous permettant d’intégrer de
nouveaux P(N)J à l’histoire. Ces P(N)J peuvent être
utilisés de deux manières :
– Soit en tant que personnages joueurs (PJ) prétirés
– Soit en tant que personnages non joueurs (PNJ) Note : Si vous avez déjà lu La Guerre des deux royaumes,
complémentaires de l’intrigue vous pouvez vous rendre directement p. 52.
11
UNE NUIT
EN OSMANLIE
Voici venue l’heure de vous jeter dans le grand bain. Le scénario proposé ci-après vous permet de
découvrir en douceur l’univers et les principaux mécanismes d’ARIA, dans une intrigue totalement
indépendante de la campagne principale. L’idée est de faire goûter le monde à vos joueurs et joueuses
pour, une fois le pilote vécu, qu’ils et elles se lancent pleinement dans la campagne comme s’ils et
elles partaient de zéro. Car oui, la campagne d’ARIA vous propose de commencer dès le départ
par un reboot ! Les joueurs et joueuses pourront bien évidemment conserver leur personnage s’ils et
elles le désirent ou en créer de nouveaux. Le pilote n’aura alors été qu’une brève parenthèse dans
leur carrière excitante de héros.
Comme indiqué précédemment, ce scénario alternera présentation de l’univers, description des
règles principales et intrigue proprement dite. Il vous suffit juste de vous laisser porter.
12
13
INTRODUCTION À PARTIR
FONDAMENTALE DE L’IMAGINATION
DES JOUEURS
Connue pour son grand sens de la justice et son
organisation, la cité de Varna est une magnifique Certains joueurs et joueuses auront sans doute une idée
ville de murs blancs et d’albâtre, située au levant du plus précise de leur personnage ou bien souhaiteront
royaume d’Aria. Vous faites partie des citoyens de cette grandement s’écarter des prétirés proposés. Dans ce
auguste cité. D’ailleurs, qui êtes-vous ? cas-là, ils pourront créer leurs héros ex nihilo.
Le système de jeu d’ARIA est une version simplifiée
et modifiée d’un système plus robuste, le Basic system
(ou système Chaosium, du nom de l’éditeur qui l’a
CRÉER MON PROPRE popularisé) et utilisé, entre autres, dans l’excellent jeu
PERSONNAGE de rôle L’Appel de Cthulhu. Vous pouvez retrouver les
règles initiales de ce système à l’adresse suivante :
https ://www.sden.org/IMG/pdf/basicregles.pdf
Voici l’heure pour votre groupe de créer ses personnages. Les règles de création de personnage sont les suivantes.
Pour cela, nous vous proposons deux possibilités.
Les caractéristiques
À PARTIR DES PRÉTIRÉS
Un personnage dispose de cinq caractéristiques :
Vous trouverez p. 43 et suivantes, un ensemble de La Force est une mesure de la puissance musculaire du
personnages prétirés. Ces personnages ont été déve- personnage. Cette caractéristique donne une idée de ce
loppés selon les règles de création détaillées ci-après qu’il peut soulever, porter, pousser ou tirer.
et sont prêts à jouer. Si vous souhaitez vous lancer La Dextérité mesure la vivacité, l’agilité et la rapidité
directement dans la partie, nous vous conseillons de physique du personnage.
piocher directement dans la sélection proposée. C’est L’Endurance rend compte de la vitalité et de la santé
également une bonne option si vous débutez dans le du personnage.
jeu de rôle car vous ne vous encombrez pas ainsi avec L’Intelligence décrit les capacités d’apprentissage, de
des considérations superflues. L’aventure avant tout ! mémorisation et d’analyse de votre personnage. Elle ne
Les prétirés vous proposent les profils de héros suivants : remplace pas l’intelligence du joueur ou de la joueuse,
• L’alchimiste (Zavrazhny Rustem) mais gère, à sa place, un certain nombre de tâches
• L’aventurière (Philinda Marteline) fastidieuses.
• La combattante (Calisse Lapointe) Le Charisme donne un ordre d’idée de l’apparence
• Le mage d’Aria (Honorin Bicastre) générale de votre personnage et de l’impression qu’il
• La miséricordieuse (Odéryse Lamarche) fait sur les gens au premier contact.
• Le noble (Ambroise Gabriel Francœur) Vous disposez de trois méthodes pour déterminer les
• Le voleur (Basilis Presteroi) différents scores :
En outre, ce volume vous propose deux profils sup- • Pour chaque caractéristique, lancez 3 dés à 6 faces
plémentaires : (abrégés en 3d6) et additionnez le résultat.
• La créatrice d'automates (Anastasia Tikhonova) • Répartissez 60 points dans ces 5 caractéristiques avec
• Le prodige (Alsyme) un minimum de 4 et un maximum de 18.
Chaque prétiré vous fournit les données chiffrées (carac- • Si vous souhaitez vous reposer sur le hasard sans trop
téristiques et compétences, principalement) nécessaires frustrer vos joueurs, vous pouvez également utiliser
à votre personnage. Recopiez ces données sur votre la méthode a) mais leur faire effectuer trois tirages
feuille de personnage. de caractéristiques. Ils choisiront alors le meilleur
Prenez un peu de temps pour songer à un ou deux des trois lots de chiffres (et non le meilleur chiffre
traits caractéristiques (couleur des cheveux ou des à chaque fois).
yeux, corpulence, cicatrice, type de vêtements, attitude Une fois les caractéristiques définies, remplissez les
physique…) et, ainsi, faire de votre personnage un points de vie. Ils sont égaux à l’Endurance avec un
être unique. maximum de 14.
N’hésitez pas à discuter avec les autres joueurs et
joueuses des prétirés que vous choisissez car rien qu’en
en parlant, vous commencez déjà à tisser les liens qui
resserreront votre groupe.
14
La profession Personnalisation de personnage
Cette méthode est plus rapide à mettre en œuvre au
Au vu de ces statistiques, réfléchissez avec le joueur ou niveau des chiffres puisqu’elle n’intègre pas de calcul
la joueuse à la « profession » de son aventurier. Soldat ? de moyenne et d’arrondi. Elle permet en outre de
Érudit ? Marchand ? Diplomate ? Si besoin, aidez-vous personnaliser son personnage en développant davantage
des prétirés pages 43 et suivantes pour définir son métier. certaines compétences. En revanche, les compétences
Exigez que les personnages soient spécialisés et clai- non personnalisées seront plus faibles qu’avec la pre-
rement définis pour démarrer, même si leur destinée mière méthode.
peut les amener à évoluer. La complémentarité des Cette méthode fonctionne en deux temps :
personnages assure en effet que chacun aura un moment • Pour chaque compétence, ajoutez les deux caractéris-
de lumière dans l’histoire. tiques liées et multipliez le tout par 2. Il s’agit du score
initial de la compétence.
• Une fois tous les scores initiaux renseignés, vous dis-
Les compétences posez de 50 points à répartir comme bon vous semble,
sur la base de 1 pour 1. À la création, aucun personnage
L’essentiel des actions pouvant échouer des personnages ne peut disposer d’une compétence supérieure à 90 %.
passe par le recours à des compétences. Chacune d’elles Exemple : Clodomir dispose toujours d’un score de 13 en
s’exprime en pourcentage et suppose de lancer un dé à Charisme et de 15 en Intelligence. Son score initial en
cent faces (abrégé en 1d100). Ce dé s’obtient en lançant Mentir, convaincre est donc de : (13+15) x 2, soit 56 %. Il
simultanément deux dés à dix faces, chacun d’une décide de dépenser 24 de ses 50 points pour améliorer cette
couleur différente. Avant le jet, le joueur précise quel dé compétence qu’il estime vitale, passant son score à 80 %.
correspondra aux dizaines et quel dé correspondra aux
unités. Il lui suffira alors de lire le résultat directement
sur les dés. Si le résultat du dé est inférieur ou égal Compétences supplémentaires
à la compétence, l’action est réussie. Certains types de personnages, en particulier les ma-
Exemple : Clodomir tente de convaincre un majordome de giciens, disposent de compétences particulières. Dans
le laisser entrer à une soirée. Clodomir a 70 % en Mentir, la mesure où ces dernières ne sont accessibles qu’à eux,
convaincre et son joueur lance deux dés, doré et argenté. Il elles sont détaillées dans les paragraphes consacrés à la
précise que le doré sera le dé des dizaines et l’argenté le dé magie, p. 24.
des unités. Il obtient 3 sur le dé doré et 7 sur le dé argenté.
Avec un score de 37, Clodomir parvient à convaincre le
majordome de le laisser passer. Sauf si ce dernier se montre Affinage et historique
plus résistant que prévu à ses arguments…
L’impact de la profession
Une fois ces premiers scores notés, vous devez détermi-
Les scores initiaux ner, en tant que MJ, l’orientation que vous donnerez
Vous trouverez dans l’encart ci-après une description à votre groupe de héros. Souhaitez-vous un groupe…
exhaustive des compétences accessibles à la création. • polyvalent ?
Le personnage dispose dans chacune d’elles d’un score • spécialisé ?
initial défini selon l’une des deux méthodes ci-dessous, • hyper spécialisé ?
que vous choisissez. Des personnages hyper spécialisés ont de grandes
chances d’exceller dans leur domaine mais les enjeux
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean et Sylvain Aublin
Calculs prêts à jouer risquent de perdre leur intérêt sur le long terme si tout
Cette méthode, bien que légèrement plus calculatoire est trop facile pour eux : le diplomate est-il toujours
que la seconde, dispose d’un double avantage : des scores aussi intéressant à jouer en sachant qu’il embobine les
initiaux plus élevés et un personnage directement prêt gens par carrioles entières à chaque fois ? À l’inverse,
à l’emploi. Elle a été utilisée pour les prétirés. dans un groupe plus polyvalent, la difficulté constitue
Pour chaque compétence, faites la moyenne de deux un défi récurrent et la satisfaction de la victoire n’en
caractéristiques liées (cf. encart), en arrondissant à est que meilleure.
l’entier inférieur. Multipliez alors ce résultat par 5 pour Ne vous sentez pas obligé•e d’opter pour un compromis.
obtenir le score à affecter à la compétence. Vous pouvez tout à fait avoir des personnages aux
Exemple : Clodomir dispose d’un score de 13 en Charisme compétences très tranchées, hyper spécialisées. L’un
et de 15 en Intelligence. Son score initial en Mentir, des plaisirs du jeu de rôle est aussi de les plonger dans
convaincre est donc de : [(13+15)/2] x 5. La moyenne des situations où ils quitteront leur zone de confort –
arrondie à l’inférieur de 13 et de 15 est de 14, ce qui, leurs compétences élevées et autres pouvoirs – et s’en
multiplié par 5, lui donne une compétence initiale de sortiront avec d’autres solutions. Dans tous les cas, les
Mentir, convaincre de 70 %. écarts seront suffisamment marqués pour permettre à
15
16
17
Description des compétences
• Artisanat, construire (Dextérité, Intelligence) : per- même un panneau indicateur. Lire un livre nécessite
met de fabriquer des objets manuellement, pour peu une demi-journée par partie distincte.
que l’on dispose du matériel et des outils nécessaires. • Mentir, convaincre (Intelligence, Charisme) : plus
• Combat à distance (Dextérité, Intelligence) : permet subtil qu’Intimider, cette compétence vous permet de
d’utiliser des armes à projectiles (arcs, arbalètes…) ou rallier votre auditoire à votre avis. Elle est utilisée dans
de lancer (couteau, bolas…). La même compétence est toutes les négociations : commerciales, politiques, en-
utilisée pour toutes les armes à distance mais le ou la tourloupes, etc. Votre interlocuteur ou interlocutrice a
MJ peut imposer un malus de -10 % s’il estime l’arme droit un jet sous Psychologie pour ne pas se laisser faire.
employée trop exotique pour le personnage. • Perception (Intelligence, Charisme) : représente la
• Combat rapproché (Force, Dextérité) : permet d’utili- capacité du personnage à capter et analyser rapidement
ser les armes de corps à corps en combat, qu’elles soient les différentes informations de son environnement.
à une ou deux mains. Est également utilisé pour parer • Piloter (Dextérité, Endurance) : qu’il s’agisse de
si le personnage dispose d’une arme adéquate. Une monter un cheval, de conduire les étranges machines
seule et même compétence de Combat rapproché est de Kniga voire de mener un navire, cette compétence
utilisée pour toutes les armes de corps à corps mais le vous permet de diriger et/ou manœuvrer tout moyen de
ou la MJ peut imposer un malus de -10 % s’il estime locomotion (animal, végétal, mécanique, autre…). La
l’arme employée trop exotique pour le personnage. présence de plusieurs personnes sur les grands navires
• Connaissance de la nature (Dextérité, Intelligence) : est toujours nécessaire.
mélange de chimie et de biologie, cette compétence • Psychologie (Endurance, Intelligence) : cette com-
permet de reconnaître les éléments en extérieur, tels pétence vous permet d’avoir un aperçu des attentes
que les plantes et poisons, ou d’en savoir plus sur les des autres individus et de rester droit dans vos bottes
animaux. quand on tente de vous manipuler. Elle est utilisée pour
• Connaissance des secrets (Intelligence, Charisme) : résister à Mentir, convaincre et Intimider.
donne au personnage des indices sur des éléments • Réflexes (Dextérité, Intelligence) : parfois, vous
incompréhensibles, du ressort de la culture générale devrez être rapide pour échapper à un éboulement,
(histoire, géographie, héraldique, etc.). Peut aussi être empêcher une noble d’avaler un poison ou protéger
utilisé pour en savoir plus sur la magie et sur certaines un enfant d’un carreau d’arbalète. Réflexes intervient
légendes. précisément à ce moment-là. Les combats utilisent aussi
• Courir, sauter (Dextérité, Endurance) : même si son cette compétence pour déterminer qui agit en premier.
nom ne concerne que ses deux activités principales, • Serrures et pièges (Dextérité, Endurance) : vous
cette compétence permet en réalité d’accomplir toutes permet de crocheter ou verrouiller tout type de serrure
les actions physiques, y compris la nage ou l’escalade. non magique et de fabriquer ou désamorcer tout type
• Discrétion (Dextérité, Charisme) : utilisée lorsque de piège mécanique.
vous devez vous déguiser ou vous faire oublier dans • Soigner (Intelligence, Charisme) : vous permet de
l’endroit où vous vous trouvez/rendez. En disposant soigner les blessés, pour peu que vous ayez le minimum
du matériel adéquat pour vous déguiser, vous pouvez d’outils nécessaires. Un jet réussi guérit 1d6 points
même prendre l’apparence de quelqu’un en particulier de vie mais un jet raté en fait perdre 1d3 de plus à la
si vous réussissez votre jet avec un malus de -20 %. Dans cible. Cette compétence est également utilisée pour
le cadre d’une filature ou d’une poursuite, votre Dis- diagnostiquer et soigner les maladies, parfois couplée
crétion s’opposera à la Perception de votre adversaire. avec Connaissance de la nature pour créer soi-même
• Droit (Intelligence, Charisme) : vous donne accès aux le remède.
usages administratifs et judiciaires des royaumes que • Survie (Endurance, Intelligence) : Mélange de
vous traversez. Vous savez ainsi ce qui est illégal ou non sens de l’orientation, de repérage aux étoiles et de
et la peine encourue pour les différents crimes et délits. débrouillardise, cette compétence vous permet de
• Esquiver (Dextérité, Intelligence) : cette compétence vous accommoder des lieux que vous ne connaissez
permet d’éviter les différents coups qui vous sont portés, pas. Elle est notamment employée pour déterminer
avec un malus de -20 % lorsqu’il s’agit d’attaques à si vous trouvez de quoi subvenir à vos besoins en
distance. Vous ne pouvez pas attaquer le même tour milieu sauvage.
où vous esquivez. • Voler (Dextérité, Intelligence) : compétence préfé-
• Intimider (Force, Charisme) : parfois, la parole ne rée des roublards et autre tire-laine, Voler permet au
suffit pas et il vous faudra manier la menace, les sous- personnage de soulager un propriétaire de ses menues
entendus et la grosse voix pour forcer votre auditoire possessions, qu’il s’agisse d’une bourse pleine de pièces,
à être d’accord avec vous. Intimider entre en jeu à ce d’une bague ou autres objets. Le ou la MJ peut imposer
moment-là. un malus si l’objet à dérober est particulièrement
• Lire, écrire (Intelligence, Charisme) : sans cette com- imposant. La victime du larcin a droit à un jet sous
pétence, un héros ne peut absolument rien lire, pas Perception pour prendre le voleur sur le fait.
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chacun•e de trouver sa place et de faire preuve d’astuce • Une limitation de succès, avec un pourcentage de
en cas de coup dur. réussite de 50 % et des conséquences désastreuses en
Selon l’optique retenue pour votre groupe, ajustez les cas d’échec.
scores des personnages comme suit : • Une limitation du nombre d’utilisations. Passé ce
• Si votre groupe est polyvalent, ajoutez 10 points à nombre, la capacité n’est plus utilisable.
deux compétences représentatives de la profession du Notez également que les compétences spéciales sont
personnage (par exemple Combat rapproché et Combat aussi la seule vraie manifestation tangible de la progres-
à distance pour les combattants) sion des personnages dans ARIA. Obtenir une nouvelle
• Si votre groupe est spécialisé, ajoutez 15 points à compétence spéciale est en général la récompense d’une
deux compétences représentatives de la profession quête personnelle du personnage.
du personnage (par exemple Mentir, convaincre et
Perception pour les diplomates)
• Si votre groupe est hyper spécialisé, ajoutez 20 points La phrase de synthèse
à deux compétences représentatives de la profession du
personnage (par exemple Connaissance de la nature et Idéalement, votre personnage devait pouvoir se résumer
Connaissance des secrets pour les érudits) à la phrase « Il est génial parce que… mais la société a
Les utilisateurs de magie (magiciens et autres alchi- des problèmes avec lui parce que… ».
mistes) ne disposent pas de ces bonus de compétences. Maintenant que vous en savez plus sur ses données
En contrepartie, ils accèdent à des compétences spé- chiffrées, ses talents, voire son passé, essayez de com-
cifiques, qui leur permettent notamment de pratiquer pléter cette phrase de synthèse. L’important est qu’elle
leur magie. Leur cas sera abordé plus loin, p. 24. fournisse une motivation suffisamment forte à votre
héros pour qu’il ait décidé de partir à l’aventure plutôt
Quand j’étais petit, je faisais… que de rester chez lui.
Une fois ces compétences définies, le joueur ou la Notez que vous pouvez tout à fait conserver cette phrase
joueuse peut demander à les augmenter. Il ou elle doit de synthèse pour vous et votre MJ sans forcément en
pour cela fournir une explication raisonnable au MJ, référer aux autres joueurs. Après tout, chaque individu
telle que « Dans mon enfance, je devais échapper à a ses petits secrets. Si vous êtes d’humeur joueuse, vous
des plus grands qui me martyrisaient, donc j’ai appris pouvez même vous inventer une phrase de synthèse
à courir vite ! ». Le meneur ou la meneuse pourra alors « publique », connue des autres membres du groupe,
autoriser d’augmenter la compétence de 10 points (voire mais qui est en réalité très différente de la réalité de votre
20 en cas de justification extrêmement pertinente). personnage. La littérature regorge de héros qui mentent
Les MJ sont invités à encourager ces demandes car sur leur origine au commencement de l’aventure, alors
elles remplissent l’histoire du personnage. Cependant, pourquoi pas vous ?
à chaque bonus accordé, vous appliquerez un malus À titre d’exemple, vous trouverez ci-dessous une pré-
équivalent à une autre compétence déjà acquise, en sentation des héros archétypaux de l’actual play.
le justifiant. Par exemple « Comme tu as passé ton
enfance à fuir, tu restais solitaire et tu n’as jamais appris
à négocier ou mentir dans des situations stressantes. » Clodomir de Cuivrechamps
Le jeu de rôle a déjà commencé !
Remarque : Vu le faible nombre de compétences dispo- Phrase de synthèse
nibles, nous vous conseillons de limiter ces changements à « Mon personnage est génial parce que c’est un magicien
trois maximum (trois bonus et trois malus). prometteur, mais la société a des problèmes avec lui parce
qu’il n’a pas étudié la magie selon les règles. »
19
avez suivi, des années durant, un long apprentissage de Atlan Grethen de Quirk
la magie. La magie est réservée à la noblesse, et chaque
magicien ne doit avoir qu’un apprenti. Vous avez donc Phrase de synthèse
été instruit dans le plus grand secret et, pour le bien de « Mon personnage est génial parce que c’est un noble beau
Melanda et le vôtre, vous devez garder le secret absolu parleur mais il a des problèmes avec la société parce qu’il
sur vos pouvoirs. vit en exil à la suite de la perte de ses titres et de ses biens. »
Des nobles ont apporté un jour un autre disciple à
Melanda, un certain Aleksander. Melanda vous a alors Historique
fait passer pour un aide de ménage en sa présence et Le nom que vous portez n’est pas le vôtre.
vous instruisait la nuit. La situation devenant délicate, Vous avez le souvenir d’une enfance dans des manoirs ou
et comme vous approchiez de la fin de votre formation, des châteaux luxueux. Puis il y eut des cris, un incendie,
elle vous a envoyé faire un voyage d’un an dans tout et un domestique, Zlatsko, qui vous emmena dans la
Aria, avec cette consigne : « Ouvre tes yeux, mon disciple nuit loin de la violence et des flammes. Un voyage en
et vois si un mal menace notre royaume. » mer. Et puis plus rien. Votre enfance, ce fut Zlatsko,
Après de nombreuses errances, dans quelques semaines, qui vous apprit dans un endroit inconnu – mais c’était
ce sera la fin de votre voyage. une grande ville – tout ce qu’un noble doit savoir pour
survivre. Un jour, il reconnut quelqu’un dans la rue. Il
vous demanda de fuir aussi loin que possible, ce que
Niklas Von Trunkel vous avez fait.
Voilà cinq ans que vous errez, gagnant votre vie avec
Phrase de synthèse vos talents intellectuels, ce qui rapporte peu dans
« Mon personnage est génial parce que c’est un alchimiste l’arrière-campagne du royaume. La seule chose qui
extraordinaire mais la société a des problèmes avec lui vous lie à votre famille est une dague portant un blason
parce qu’il est en disgrâce pour avoir déshonoré son pays. » inconnu : un cercle bleu sur fond jaune, traversé d’une
épée. Peut-être qu’un jour vous découvrirez la véritable
Historique histoire de votre famille.
Étudiant très brillant en alchimie à l’académie de Kniga,
votre intelligence et vos résultats n’avaient d’égal que
votre arrogance, votre insouciance et votre capacité Keitra
à faire la fête. Votre rival n’était même pas un autre
étudiant, mais votre professeur, Ingramus. D’abord Phrase de synthèse
troublé et désemparé par votre rapidité à assimiler des « Mon personnage est génial parce que c’est une gladiatrice
connaissances et à créer de nouvelles choses dans son très connue mais la société a des problèmes avec elle parce
art, il est devenu radicalement hostile, estimant que vous qu’elle est recherchée. »
n’étiez pas sérieux, voire dangereux. Un jour, vous avez
accompli l’impossible : vous avez transformé un poids Historique
de plomb en or pur. Vous avez immédiatement loué un Vous êtes née esclave de parents désespérés qui vous
théâtre pour organiser une fête mémorable qui tenait ont vendue, et destinée à être jetée aux lions dans
plutôt de l’orgie, mais qui s’est soldée par un incendie l’arène d’Aqabah. Mais c’était un mauvais jour pour les
et un séjour en prison. lions, car vous avez survécu suffisamment longtemps
Non content d’avoir déshonoré votre académie, vous pour que la foule décide que vous deviez vivre. Dotée
n’avez jamais réussi à reproduire votre exploit. Comme d’une solide constitution, vous avez été affectée aux
vous êtes issu de la noblesse, il était délicat de vous gladiateurs – cachant dans votre entraînement que vous
exclure. On vous a donc donné une mission : celle étiez une femme. Vous avez gagné presque tous vos
d’aller dans le royaume d’Aria pour y trouver un objet combats et vous vous êtes forgé une solide amitié avec
alchimique légendaire appelé le sceptre herméneutique. Kaheena d’Ashanul, votre sœur de lutte. Gagnant de
Avec arrogance, vous, qui n’avez jamais connu l’échec, plus en plus de combats, vous avez parcouru le monde
vous avez accepté en clamant que vous réussiriez ! sans pour autant gagner votre liberté.
Votre voyage s’est mal passé : vous avez été attaqué par Un jour en Aria, Kaheena conclut un pacte dont elle ne
des pirates lors d’un voyage en mer et vous avez échoué vous révéla rien pour négocier votre affranchissement.
dans un village appelé Voide. Depuis, vous gagnez Vous vous êtes échappée de votre condition pour partir
petitement votre vie, allant de ville en ville, mais votre loin dans le désert Noir à la recherche d’une cité cachée
métier est difficile dans un royaume qui ne connaît pas nommée Irem. Mais vous n’y parvîntes jamais, bloquées
l’alchimie. Parfois, désespéré, vous vous dites que vous par une attaque surprise de la garde du sultan. Kaheena
devriez retourner à Kniga et avouer votre échec. Mais couvrit votre fuite et fut capturée.
souvent, vous pensez que vous pouvez encore réussir. En Aqabah, puis en Aria, vous avez tenté maintes fois
de retrouver votre sœur d’armes, sans succès. Vous avez
20
décidé de faire votre deuil, et bien que recherchée, de APERÇU
profiter de cette liberté nouvelle au nom de celle qui
s’est sacrifiée pour vous.
DE LA MAGIE
Tous les membres de votre groupe ne se satisferont
Équipement probablement pas d’un rôle de combattant, marchand
ou diplomate. Certain•e•s voudront très certainement
Bien évidemment, votre personnage ne commence pas s’essayer à la magie. En voici les grandes règles.
l’aventure en pagne, il dispose d’un certain nombre d’ef-
fets personnels. Vous trouverez à partir de la page 367
une liste du matériel aisément disponible dans ARIA.
Ces équipements sont accessibles à la fois à l’unité et
en bundle, avec d’autres objets.
Pour connaître votre équipement de départ, utilisez
l’une des deux options suivantes, au choix de chaque
joueur ou joueuse :
• Optez pour un bundle d’aventure (regroupant plusieurs
objets) et ajoutez-y deux autres objets de votre choix.
• Compte tenu du profil de votre personnage, réflé-
chissez aux possessions qu’il pourrait légitimement
posséder et notez jusqu’à dix d’entre elles directement
sur votre fiche. Il est évident qu’un mercenaire ne
disposera pas d’une monture de guerre mais pourra tout
à fait posséder une armure, une épée, un poignard, une
couverture, une gourde, un sac à dos, un briquet, une
casserole, des cataplasmes, sans oublier une bourse. Un
caravanier pourrait disposer de cartes, d’une boussole,
de vivres, d’une tente, d’une couverture, d’une dague,
de laissez-passer, d’un nécessaire à écrire, d’une loupe
et, bien évidemment, d’une bourse bien garnie. Ne
vous sentez pas obligé•e de trouver pile dix objets, vous PRINCIPE DE
pouvez tout à fait vous limiter dès que vous estimez SÉPARATION
avoir fait le tour de vos affaires.
Enfin, vous disposez d’1d10 couronnes d’or. GÉOGRAPHIQUE
Tout comme les langages, les religions ou la philosophie,
la magie se pratique différemment suivant le pays.
Cela ne signifie pas qu’un magicien ne pourra pas
exercer sa magie dans un autre royaume mais qu’elle sera
enseignée, pratiquée et exercée suivant des rites et des
codes différents. Leurs effets seront également différents !
Ainsi, un magicien voyageant de contrée en contrée
emploiera toujours la magie qu’il a apprise mais son
exercice sera soumis à diverses perturbations, car l’usage
qu’il en fera ne correspondra pas à l’usage communé-
ment pratiqué dans le royaume où il se trouve.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean
21
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
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Miséricordieuse
Odéryse Lamarche
TROIS TYPES DE AJOUTER DE LA MAGIE
MERVEILLEUX À CELLE EXISTANTE
Le continent d’Aria offre communément trois grands La magie et les miracles peuvent prendre toutes les
types de magie. formes physiques et conceptuelles en termes de règles.
Vous pouvez donc tout à fait ajouter de la magie aux
trois types abordés plus haut. Les intégrer selon votre
La noble magie bon vouloir ne déséquilibre pas ARIA tant que le sen-
timent de merveilleux est entretenu.
La noble magie, ou tout simplement la magie, est Quelques exemples :
enseignée dans les académies des contrées du monde • Des vœux accordés par un génie
d’Aria. Elle est puissante et requiert une étude constante. • Un oracle qui accorde n’importe quel vœu mais
Les nobles magies sont pratiquées par les académies demande un service en conséquence
d’Aria, de Kniga et de Varna. • Une magie qui fait apparaître des choses spontané-
ment : les objets/créatures sont notées sur des bouts de
papier que l’on met dans un chapeau.
La petite magie • Un pouvoir surnaturel de séduction si l’hypnotiseur
improvise un beau poème
La petite magie, celle des sortilèges, est une pratique • Des objets magiques « sous condition », par exemple
rurale ou ancestrale, sans codification, entre bagage une épée hantée par un démon qu’il faut réveiller pour
culturel et outils du quotidien. Elle inclut la magie exploiter son pouvoir
runique, la lecture des signes, la magie de la mort. • Connaître le secret des disparus en allant directement
Le pouvoir des étoiles, qui peut influer le destin, est les interroger au royaume des morts.
également considéré comme une petite magie même • Un objet « magique » qui anéantit tout magie proche
si Aqabah investit du temps et des efforts pour l’élever • Etc.
au rang des autres nobles magies. Seulement, l’acquisition et l’entretien de ces magies
En parallèle, certains individus naissent avec des par les personnages doivent faire l’objet d’aventures :
pouvoirs, comme parler aux animaux. Certains ob- dans l’exemple des vœux du génie, non seulement il
jets peuvent invoquer des esprits et les sorcières du faut pouvoir trouver « la lampe magique » (si c’est là
Kohest peuvent, dit-on, créer la vie à partir d’argile que vous souhaitez le placer), mais aussi l’atteindre,
ou se transformer en animaux géants. Ces magies non puis empêcher d’autres personnes de s’en emparer,
reproductibles, artisanales, et mal comprises, entrent voire nouer une relation de confiance avec le génie…
également dans le registre de la petite magie. Il est L’important est moins l’équilibre du système de jeu
d’ailleurs fort probable que certaines compétences que l’aventure vécue. Après tout, plus les personnages
spéciales de vos personnages soient en réalité de la progressent et plus l’opposition est forte, non ?
petite magie… Et si le personnage devient surpuissant, l’égal d’un
dieu ? Eh bien, il y aura un nouveau dieu en Aria. Mais
gare à lui car les dieux déjà installés n’aiment pas les
La divine magie nouveaux venus. Et ils maîtrisent sans doute mieux que
lui les bienfaits et les malédictions de la divine magie…
Le troisième type de magie, enfin, est inaccessible aux
mortels. Et pour cause il regroupe les bienfaits et les
malédictions apportés par les dieux eux-mêmes et, dans
une moindre mesure, les prodiges de leurs serviteurs.
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RÈGLES DE MAGIE Spécificités de chaque type de
magicien
Selon le type de magicien, le personnage commence
avec des compétences différentes.
LES NOBLES MAGIES DU
ROYAUME D’ARIA Disciple étranger à l’académie
Un disciple non formé à l’académie commence sim-
plement avec le paquet entier de cartes (y compris le
joker). Comme il n’a pas suivi l’enseignement adéquat,
Jouer un magicien il ne possède aucune compétence magique particulière.
ARIA vous permet d’incarner trois types de magiciens Magicien de la couronne ou disciple
pratiquant la noble magie d’Aria. de l’académie
Un tel personnage dispose des compétences suivantes :
• Modélisation 60 %
Disciple étranger à l’académie • Connaissance des secrets 60 %
C’est le personnage de Clodomir de l’actual play. Il • Lire, écrire 80 %
n’a aucune connaissance des principes de la noble S’ils sont supérieurs à ceux calculés au préalable, les
magie (et de l’éthique !), mais il dispose d’un potentiel scores ci-dessus les remplacent.
magique immense. Le magicien commence en outre la campagne avec 25
cartes prises au hasard dans le paquet (qu’il ne peut pas
regarder), plus le joker. Les autres cartes sont défaussées.
Magicien de la couronne
ou disciple de l’académie Miséricordieux
Ce personnage a en général une bonne capacité à modé- Les miséricordieux commencent avec les compétences
liser la magie, mais il a moins de potentiel magique que suivantes :
les autres types. Comme il est publiquement reconnu, • Modélisation 80 %
beaucoup de portes et de lieux magiques lui sont ouverts, • Connaissance des secrets 60 %
que ce soit en Aria ou dans le monde entier. Il doit se • Lire, écrire 80 %
conformer à un code moral et obéir aveuglément à la • Voler la magie 30 %
couronne, sous peine d’être chassé par les miséricordieux • Combat rapproché (épée) 60 %
(voir ci-après). Note : La mention « (épée) » située après « Combat
rapproché » désigne simplement l’arme utilisée par les
miséricordieux pour remplir leur mission. Comme indiqué
Miséricordieux plus haut, il n’existe qu’une seule compétence de Combat
La noble magie d’Aria peut se tarir à tout moment et, rapproché, et elle s’applique pour toutes les armes.
lorsque sa dernière utilisation est atteinte, les pouvoirs Si les scores ci-dessus sont supérieurs à ceux calculés
du mage deviennent incontrôlables et risquent de faire au préalable, ils les remplacent.
basculer le monde dans l’enfer. Les miséricordieux sont Le miséricordieux commence en outre la campagne
un corps d’élite de mages chargé de traquer ceux qui avec 10 cartes prises au hasard dans le paquet (qu’il ne
approchent de cette fin. peut pas regarder), plus le joker.
Un miséricordieux est un magicien très talentueux,
véritablement capable de modéliser la magie, et doublé Personnalisation
d’un combattant capable de tuer. Très avancé dans sa Les règles de magie sont bien évidemment prévues pour
pratique magique, il a presque épuisé son potentiel mais s’adapter à la majorité des cas. Néanmoins, ces données
peut s’approprier le pouvoir des autres pour nourrir sa de départ peuvent changer suivant l’histoire personnelle
magie. Un conditionnement mental extrêmement fort du héros. Par exemple, Clodomir a été un peu formé par
le contraint à respecter sa mission et garantit sa fidélité. son maître Melanda. Il a donc accès aux compétences
Lire, écrire et Connaissance des secrets. Dans le même
ordre d’idées, si votre disciple non formé a vécu dans
Système de noble magie un village de chasseurs, il peut être doué à l’arc !
Il revient au meneur de jeu d’apprécier ces différents
Un personnage doit avoir au moins 14 en Intelligence éléments selon chaque situation. Nous vous recom-
pour pouvoir être magicien. Son joueur ou sa joueuse mandons néanmoins de ne pas autoriser plus de deux
doit en outre disposer d’un paquet de cartes à jouer compétences bonus, et avec un pourcentage maximal
standard de 52 cartes, auquel il ou elle ajoute un joker. de 20 %.
24
Quelques mots sur les compétences lisation, elle utilise les familles des cartes pour prendre
Modélisation : permet d’adapter le flot de magie brute à forme.
l’exploitation qu’en prévoit le magicien. Son utilisation • Les carreaux permettent de manipuler la matière
détaillée est abordée plus bas. existante (creuser un trou, soulever une vague…)
Voler la magie : c’est l’une des rares façons pour les • Les trèfles matérialisent un des quatre éléments ex
pratiquants de noble magie d’obtenir un sursis. Un jet nihilo (une boule de feu, une colonne d’eau, un vent
réussi sous cette compétence permet au magicien de puissant…)
récupérer la carte que vient de jouer un autre magicien • Les piques affectent le monde spirituel (chasser un
(voir plus loin). Attention : on ne peut récupérer que fantôme, réanimer un cadavre…)
la carte d’un autre magicien, pas celle que l’on utilise • Les cœurs, enfin, affectent le sentiment des êtres
soi-même ! vivants (provoquer la peur ou le malaise, l’amour…)
Il s’agit là des quatre visages de la noble magie d’Aria.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d’effets
Les quatre visages de la noble en fonction des familles et de la valeur des cartes.
magie d’Aria Ces exemples vous serviront également de base pour
Le joueur dispose de son paquet (qu’il peut mélanger calibrer les effets voulus par vos personnages magiciens
à tout moment), face cachée. S’il décide d’utiliser la et éviter qu’ils déclenchent l’Apocalypse en ayant tiré
magie, il prend la première carte de son paquet, la un simple 2.
regarde et l’utilise (ou la jette). Dans tous les cas, la Lorsqu’un magicien fait appel à la magie brute, il décrit
carte est retirée de la partie et perdue à jamais. au MJ l’effet général qu’il souhaite obtenir après avoir
Plus la carte a une valeur élevée et plus l’effet est impor- consulté sa carte. Mais comme il est incapable de le
tant. L’as est la carte la plus forte de sa couleur. Quant modéliser, c’est au MJ de décrire l’effet et ses consé-
au joker, il est tout-puissant : jouer un joker peut tout quences, qui pourront être parfois… surprenantes.
aussi bien précipiter une ville sous la mer que faire
s’écraser la lune sur la surface. Modélisation
La magie brute décrite plus haut permet des actions assez
Magie brute rudimentaires et grossières, même si elles peuvent être
La magie brute est la magie exploitée par les disciples puissantes. En outre, à moins d’être dans une zone où la
étrangers à l’académie. Pratiquée sans notion de modé- magie n’a pas d’effet, elle fonctionne toujours à 100 %.
Valeur
Trouver la direction
2 Pousser un caillou Allumer une bougie Aider à s’endormir
d’un cimetière proche
Fermer une porte à Remplir une gourde Faire fuir un mauvais Provoquer une
3-6
distance d’eau esprit faible sensation de dégoût
Faire se lever un vent Communiquer avec
Se faire apprécier d’un
7-8 Renverser une carriole capable de pousser un un esprit défunt, sur sa
garde antipathique
navire tombe
Revivre les instants
Envoyer une boule de
9-10 Faire s’écrouler un mur marquants d’un lieu Provoquer la peur
feu sur un adversaire
abandonné
Manipuler une colonne
Réanimer un cadavre
Faire s’écrouler une d’eau issue de la mer Subjuguer un petit
Valet animé (fraîchement
maison pendant quelques groupe de gens
mort)
minutes
Soulever lentement un Affecter la météo pour Convoquer un esprit
Dame- Devenir invisible aux
galion englouti et le que les récoltes de l’an- gardien puissant pour
Roi yeux de la population
poser sur la terre ferme née soient abondantes être guidé et protégé
Animer une armée
Faire tomber une Soulever un vent
d’une centaine de Manipuler totalement
As météorite à un endroit capable de dévaster une
squelettes sur un l’esprit d’un roi
précis capitale
champ de bataille
Joker Tout est possible.
25
On peut néanmoins lui donner une autre représentation, Le changement de cercle étant loin d’être anodin,
plus sophistiquée. Un tel effet est souvent cosmétique et il s’obtient, en termes de jeu, à la complétion d’une
vain, mais révèle la maîtrise du magicien. Certes, convo- grande quête :
quer une vague géante, tous les magiciens peuvent le • Le premier cercle s’acquiert généralement à la suite
faire, mais une vague qui aurait la forme d’un troupeau d’un pèlerinage d’un an, communément appelé « ca-
de chevaux sauvages rend quand même mieux, non ? ravane de l’éveil ».
C’est là qu’intervient la modélisation. Après avoir utilisé • Le deuxième cercle est franchi lorsque le magicien a
la carte, un jet sous Modélisation réussi (et plus encore lui-même formé un disciple. Autrement dit lorsqu’il
si le résultat est inférieur ou égal à 05 %) donnera la aura enseigné suffisamment longtemps pour permettre
possibilité au magicien de modeler parfaitement son à son disciple de se lancer dans sa caravane de l’éveil.
effet. • Le troisième cercle n’est atteint que si le magicien a
Un jet sous Modélisation réussi peut même augmenter accompli de grandes choses pour le monde et l’acadé-
les effets de la magie. Par exemple, si vous voulez projeter mie. Pour être promu à un tel grade, il doit recevoir
une boule de terre contre une porte fermée, lui donner l’assentiment d’au moins trois autres membres du
la forme modélisée d’un poinçon et la structure du troisième cercle.
platine peut en accentuer l’efficacité. De même, vous
impressionnerez bien plus votre interlocuteur en allu- La dernière carte
mant une bougie grâce à des flammes en forme de crâne. Si le paquet du joueur ou de la joueuse ne contient plus
La modélisation des cartes de cœur permettrait même qu’une seule carte, son personnage subit alors la « folie
d’influencer les pensées. Seulement, l’éthique en vigueur de la fin » : il commence à perdre la raison et chacun de
chez les magiciens interdisant une telle action, cette mo- ses compétences baisse de 20 points. Il tremble, perd
délisation en reste pour le moment au stade théorique. la mémoire et ses mots…
Si son sens moral est toujours fort, le personnage doit
se rendre aux miséricordieux qui mettront fin à sa vie
Magie anéantie sans souffrance, avec une potion de sommeil éternel. Au-
trement, il peut fuir, en sachant que les miséricordieux
Si, en théorie, la magie peut fonctionner n’importe où, arpentent le continent en quête de fous tels que lui.
elle se heure dans les faits à une limite : les cristaux de Si le joueur ou la joueuse utilise sa toute dernière carte,
Kniga. Ces derniers, une fois enflammés, anéantissent la le magicien perd définitivement la raison et devient
magie sur une zone exponentiellement proportionnelle un PNJ, interprété par le meneur ou la meneuse de
à leur taille. Selon l’ampleur de la combustion, cette jeu. Le personnage est un fou, mais encore capable
destruction de la magie peut se compter en jours, en de petites prouesses magiques – et donc, un danger
mois, voire en années. public potentiel.
Le cristal au cœur de la cité de Kniga, de soixante
mètres de haut, empêche l’utilisation de la magie sur
Lieu Modificateur
la totalité du continent du midi.
Altabianca -20 %
Amasya 0 %
Progression Aqabah -30 %
Les magiciens sont ordonnés en cercles de pouvoir, Aria 0 %
indépendamment de leur position hiérarchique. Tout
Kniga -40 %
le monde commence disciple et suit la formation d’un
Kohest -10 %
maître. À la création, le personnage est considéré comme
un disciple et n’appartient à aucun cercle. Osmanlie +20 %
À la suite de sa formation, le magicien passe au premier Pays Môn -10 %
cercle, puis au deuxième cercle, et enfin au troisième Principautés libres (Atina) 0 %
cercle. D’autres cercles sont théoriquement possibles Tansanli +50 %
mais aucun mage de l’académie n’a jusqu’à présent Varna 0 %
dépassé le troisième cercle.
Au début de chaque scénario, le magicien a la capacité
de tirer un nombre de cartes de son paquet égal à son
cercle (1, 2 ou 3), de la/les regarder et de la/les garder
en main. Lorsqu’il recourt à ses pouvoirs, il peut ainsi
soit utiliser l’une de ces cartes, soit piocher la première
carte du paquet.
26
NOBLE MAGIE DE KNIGA des royaumes d’Aria, d’Aqabah et d’Osmanlie (et n’oc-
troie donc pas la compétence Lire, écrire).
Principe
Le processus alchimique
La noble magie de Kniga est une heureuse fusion de la Identifier une substance est le préalable à la création
magie et de la technologie dont le domaine d’étude prin- d’une potion. Un jet réussi sous cette compétence per-
cipal est l’alchimie, à savoir la création de potions met de connaître plus ou moins grossièrement l’utilité
et substances (souvent explosives) accomplissant des d’une chose : « C’est une plante toxique », « C’est un
prodiges. caillou qui peut brûler… », etc., donc d’orienter ensuite
Kniga a également développé un talent exceptionnel la création proprement dite.
pour la création d’automates mais ce domaine est géné- Créer une potion est l’étape suivante. À partir du
ralement dédaigné au profit de l’alchimie proprement moment où l’alchimiste dispose d’une fiole de verre
dite. vide (n’importe quel contenant peut faire l’affaire), il
essaie de créer une potion avec la substance identifiée.
La substance est détruite dans la manipulation mais
Jouer un alchimiste le succès de l’opération entraîne deux effets distincts :
• Tout d’abord, le meneur ou la meneuse de jeu annonce
quelle potion l’alchimiste a créée
Au commencement • Plus important, l’alchimiste possède désormais en son
Un alchimiste, disciple ou accompli, de Kniga dispose sein les essences pures de la potion et peut la recréer
des compétences suivantes : à tout moment à condition de posséder une fiole de
• Identifier une substance 40 % verre vide, un peu de temps, et de réussir un jet sous
• Créer une potion 60 % le % de difficulté de la potion.
Chaque alchimiste connaît également la recette et
possède les essences du feu ardent d’Ingramus le sage et
du passe-muraille de Karloff qui sont des classiques (voir Potions possibles
plus loin pour la description de ces deux potions). Il a Vous trouverez ci-après un tableau avec quelques
juré lors de son intronisation à l’académie de conserver exemples de potions. Nous avons délibérément laissé
le secret le plus total sur ses connaissances. certaines cases vides pour que votre alchimiste découvre
Enfin, l’alchimiste sait parfaitement lire les runes les plantes et expérimente leurs effets en leur donnant
étranges de Kniga, quelle que soit leur difficulté. Cela son nom.
n’aide cependant en rien la lecture des lettres communes
27
CRÉATION …et propriétés fabuleuses
D’AUTOMATES En intégrant un cristal de Kniga, le créateur ou la
créatrice d’automates octroie une unique propriété
extraordinaire, au choix, à son œuvre.
Les moins doués des étudiants de Kniga se retrouvent
à faire les travaux manuels d’assemblage d’automates et Autonomie énergétique
de créations de machines. Un créateur ou une créatrice Propriété la plus couramment employée, elle permet
d’automates dispose alors de la compétence suivante : à l’automate de se passer de toute source d’énergie.
• Artisanat (60 %) Ainsi, plus besoin d’alimenter un feu, de ramer ou
Si le score ci-dessus est supérieur à celui calculé au de remonter les mécanismes de l’automate pour qu’il
préalable sur la fiche de personnage, il le remplace. s’anime perpétuellement.
Rouages minutieux…
Une fois le cristal et les matières premières en sa pos-
session, le joueur ou la joueuse décrit l’automate qu’il
envisage de construire : oiseau de métal, ascenseur,
araignée mécanique…
Il effectue ensuite un jet sous Artisanat, construire,
éventuellement modulé par un modificateur oscillant
entre -20 % et +20 %, selon ses conditions de travail.
En cas de réussite, l’ouvrage réalisé est conforme à un
ouvrage mécanique d’une parfaite précision : l’oiseau
s’anime et bouge, l’ascenseur transporte des charges,
l’araignée mécanique surveille les lieux… En cas d’échec,
le créateur ou la créatrice d’automates perd toutes ses
matières premières. Sur un échec critique, le processus
détruit le cristal.
28
PETITES MAGIES
Les petites magies sont des pratiques rurales marginales,
ancestrales, capables d’effets divers et variés, allant de
l’herboristerie à la divination. Les maîtres avertis de
noble magie savent que leur étude et leur enseignement
octroient bien des avantages et des enseignements à
apprendre de leur étude.
Les petites magies sont nombreuses dans le royaume
d’Aria et seront détaillées au fil de l’aventure, si les
héros devaient avoir l’opportunité de les apprendre.
On compte notamment :
• La lecture des signes et du vol des oiseaux
• La magie des serments
• La traversée des forêts
• L’animation de golem
• La magie de la mort
• La magie runique
• La magie des étoiles
À leur création, les personnages ne connaissent
aucune petite magie, même s’ils en ont déjà
entendu parler.
29
UNE NUIT tentent en particulier de les tuer. Sasha pourrait même
EN OSMANLIE : être le dernier chat sacré de Varna. S’il meurt, c’est la fin
de votre cité.
LE SCÉNARIO Votre objectif est de retourner à Varna, avec Sasha.
Mais d’abord, alors que crépite un feu après une errance
dans une forêt pendant un jour et une nuit, un autre
problème se pose à vous : la faim vous tenaille.
SYNOPSIS
Suite à un assaut des soldats du khan, des troupes LA CAPTURE
sauvages ont envahi la cité de Varna, forçant une partie
des habitants à s’enfuir. Sans le savoir, les PJ et Sasha,
un chat sacré de Varna se retrouvent dans les bois du Éclaireurs sylvestres
Bolayir, de l’autre côté du Mur.
Ils sont interceptés par Dilara, une dame-seigneur locale Les personnages penseront certainement à chasser ou à
qui tient un minuscule fief libre dans les bois du Bolayir. chercher de quoi se nourrir sur les plantes environnantes.
La bande du Corbeau noir, qui tient désormais la ville
de Sannakale, a intercepté sa mère, Senol. Demandez à chacun des joueurs de faire un
Dilara confie aux héros une mission simple : ramener jet sous Connaissance de la nature. Pour cela,
Senol de Sannakale, sans quoi la jeune femme tuera chaque joueur lance deux dés à dix faces, l’un repré-
le chat sacré. sentant les dizaines, le second les unités. Pour réussir,
La ville est dans une douce anarchie, et approcher le le joueur ou la joueuse doit obtenir un score inférieur
palais du Corbeau noir est « presque » simple. Seule- ou égal à sa compétence Connaissance de la nature.
ment… Senol est amoureuse du Corbeau noir. Elle Exemple : Niklas dispose de 70 en Connaissance de la
ne veut pas partir, et déteste sa fille qu’elle estime nature. Son joueur lance un dé noir à dix faces pour les
inutilement cruelle. dizaines et un dé blanc à dix faces pour les unités. Il obtient
6 sur le dé noir et 3 sur le dé blanc, soit un score de 63.
63 étant inférieur ou égal à sa compétence Connaissance
INTRODUCTION de la nature, il réussit son jet. S’il avait fait 71 ou plus,
GÉNÉRIQUE il aurait raté et n’aurait rien trouvé.
Les royaumes voisins et les cités indépendantes baie ou racine n’est comestible dans les environs. Ils
soutiennent Varna car elle a une mission : tenir doivent donc chasser pour se nourrir.
le Mur, construit entre le monde civilisé et l’Osmanlie.
L’Osmanlie était autrefois une terre de grande civilisation,
et même le centre du monde. Mais les temps ont changé et Jet de compétence
désormais, l’anarchie règne en maîtresse.
Au-delà du Mur, des hordes de barbares et de nombreux • Lancer 1d100 (un d10 représente les dizaines, un
criminels vivent dans les ruines de l’empire déchu. Celui ou autre d10 représente les unités)
celle qui commet un crime grave à Varna a le choix entre • Si le jet est inférieur ou égal à la compétence, l’action
purger sa peine – voire mourir – ou accepter d’aller vivre est réussie.
en Osmanlie. De temps en temps, les barbares s’unissent Si nécessaire, le ou la MJ peut imposer un bonus ou
sous la bannière d’un chef, se jettent contre le Mur, et un malus allant de -30 % à +30 % pour représenter la
parfois, ce dernier s’effondre. Ils pénètrent alors dans la difficulté ou la facilité de la tâche. Par défaut, il n’y a
ville, pillent, ravagent et tuent jusqu’à ce que les renforts aucun modificateur.
des autres royaumes les repoussent.
Ce genre de sac s’est produit hier : les cloches retentissaient Si les joueurs hésitent sur la marche à suivre, n’hésitez
dans la cité et les incendies proliféraient. Vous avez fui, pas à leur suggérer de chasser. Ils n’y pensent peut-être
vous avez combattu, vous vous êtes perdus. pas en tant que joueurs mais il est certain que leurs
Vous avez erré dans les bois, fuyant les troupes barbares, personnages, si.
sans savoir où vous étiez. Vous vous êtes toutes et tous
retrouvés par hasard, avec une cinquième créature, et pas Un jet sous Survie permet de repérer la trace
n’importe laquelle : Sasha, l’un des sept chats sacrés de d’un lapin. En cas de succès critique, il s’agit
Varna, censés protéger la cité. d’un cerf, dont la viande nourrira bien mieux le groupe.
Sasha est l’une des créatures les plus précieuses à vos yeux.
Le pouvoir des chats protège en effet la ville, et les barbares
30
Succès
et échec critiques
Une traque qui tourne mal
À l’assaut !
Chaque joueur ou joueuse décrit rapidement l’action de
son personnage. Si le ou la MJ estime que le personnage
peut raisonnablement échouer – ce qui se produit
généralement quand quelqu’un en face de vous tente
de résister –, le joueur ou la joueuse lance un jet sous
la compétence appropriée de son personnage.
31
Je pare ou je pars ? Eh mais j’avais une armure, moi !
Il est bien évidemment possible de se défendre contre Les spécialistes des armes savent combien ces dernières
une attaque. Pour cela, le personnage a deux possibilités : peuvent être mortelles. Ils auront donc veillé à se pro-
la parade et l’esquive. téger au préalable, en s’équipant d’une armure voire
d’un bouclier.
Je pare Les armures agissent comme un amortisseur et pro-
La parade consiste à utiliser son arme pour bloquer celle tègent les personnages d’un certain nombre de dégâts.
de l’adversaire. Elle ne peut être employée qu’une fois En termes de jeu, le joueur ou la joueuse soustrait la
par tour et l’adversaire doit être de taille équivalente ou protection de son armure aux dégâts infligés. Vous
inférieure au personnage – un humain ne peut parer trouverez un récapitulatif des protections p. 368.
le coup de griffe d’un dragon par exemple. Parer un Les boucliers agissent pour leur part autrement, en oc-
assaut n’empêche pas d’attaquer dans le même tour. troyant un bonus à la parade du personnage. Un bouclier
Pour parer, le joueur ou la joueuse fait un jet sous la de la taille d’un écu octroiera un bonus de +20 % là où
compétence de Combat rapproché de son personnage. un bouclier de type targe octroiera seulement +10 %.
S’il réussit, l’attaque est bloquée. Notez qu’ici, seule la surface de protection est prise en
Exemple : Le cerf attaque Niklas. Dans un sursaut d’op- compte et non la matière du bouclier. Peu importe que
timisme, l’alchimiste estime qu’il peut parer son attaque. la protection soit en bois ou en métal, du moment que
Il lance 1d100 sous sa compétence Combat rapproché le personnage parvient à se protéger.
(30 %) et obtient 24. Interposant son bâton entre lui et Exemple : Keitra s’est reculée pour reprendre ses appuis et le
la bête, il parvient à contenir son assaut. cerf en profite pour la charger de nouveau. Vu ses capacités
combatives, la gladiatrice se voit mal parer une véritable
Je pars charge avec un simple sabre. Elle décide donc de s’abriter
Seconde option : l’esquive. Ici, le personnage abandonne derrière un tronc et de s’en servir comme bouclier. Le MJ
toute possibilité d’attaque pour se concentrer unique- estime que cette protection ajoute +20 % à sa compétence
ment sur l’évitement des assauts ennemis. Il peut, de de Combat rapproché. La joueuse de Keitra lance les dés
ce fait, esquiver plusieurs attaques. Notez qu’esquiver et obtient 99. Comme un score entre 96 et 00 est un échec
une attaque à distance impose un malus de -20 %. critique, la gladiatrice est projetée en arrière par la charge
À l’instar de la parade, le joueur ou la joueuse lance du cerf et subit de plein fouet les 1d4 dégâts de sa ruade.
un jet sous la compétence Esquiver de son person- Maigre consolation, son échec critique lui permet de faire
nage. S’il ou elle obtient un score inférieur ou égal à sa progresser sa compétence de Combat rapproché d’1 point.
compétence, il ou elle évite le coup. En cas d’esquives
multiples, le joueur ou la joueuse réalise autant de jets
que d’esquives. Si la chance est avec lui ou elle, il ou elle Lapin/cerf contre personnages
peut donc tout à fait s’en sortir complètement indemne. Vous en savez assez pour gérer ce premier combat.
Exemple : Imaginons que le cerf soit en réalité accompagné Selon toute vraisemblance, les personnages-joueurs
de ses faons. Trois de ces derniers, enhardis par l’attaque (PJ) parviendront à avoir le dessus sur l’animal, qui
de leur père, chargent un autre membre du groupe, en finira par fuir ou succomber. S’ils jouent de malchance
l’occurrence Keitra. La gladiatrice se défend un peu mieux et ont le dessous, ne vous acharnez pas sur eux et faites
que Niklas au combat et décide de tenter une esquive. Elle déguerpir la bête. Il est très rare qu’un être vivant blessé
lance 1d100 sous sa compétence Esquiver (50 %) et obtient prolonge un combat, sauf pour protéger ses enfants (ou
50, 16 et 31. Keitra parvient à éviter les faons, même si s’il s’agit d’un combattant, ce qui n’est pas le cas ici).
l’un d’eux était à un sabot de l’atteindre. L’important est que vos joueurs se soient fait la main
avec le système de jeu et son fonctionnement.
32
Les gardes-chasse de Dilara Elle demande donc aux PJ d’exfiltrer sa mère jusqu’au
port de Sannakale, où elle les attendra. Faute de quoi,
Points de vie : 11 le surlendemain, elle aura du chat sacré au dîner !
Compétences : Combat rapproché 65 %
Dégâts : 2d6 (épieu), 2d6 (arbalète) Durant la discussion, un jet sous Psychologie
Note : Les gardes-chasse cherchent d’abord à faire pri- révèle que Dilara n’est pas en très bons termes
sonniers les PJ mais ne font preuve d’aucune pitié si avec sa mère.
ces derniers se rebellent.
Dilara peut confier jusqu’à 10 orbes aux PJ pour les
Le groupe est alors conduit jusqu’à la « forteresse » de aider dans leur quête. Ils partiront pour Sannakale le
Dilara. lendemain.
chasse de Dilara le capturent alors et le conduisent à GÉMIR
leur maîtresse.
Vous sortez de la forêt. Au loin, la vallée descend
Dans l’antre de la dame-seigneur jusqu’à la mer, ou plutôt jusqu’à un détroit où
la mer Marmoréenne rejoint le vaste océan oriental.
Le repaire du seigneur local se situe au milieu Une grande ville aux toits d’argent et aux pierres bleues
d’une clairière marécageuse, protégé par de surplombe ce détroit : Sannakale. Mais quand vous vous
profondes douves. Il ne s’agit pas tant d’un château de avancez, vous vous apercevez que les statues sont cassées,
pierre que d’un bâtiment de bois, avec une grande tour les toits troués, et les oriflammes déchirées.
de guet, un pont-levis et de nombreuses meurtrières d’où
pointent des flèches. En approchant de la ville, les personnages rencontrent
Faustino, un homme ventripotent et chauve. Il se
Dilara est une femme très grande, en armure, avec présente comme « le vendeur de pass » : des rubans gris,
une épée sur le côté, et un regard dur. Elle est escortée argent et or permettant d’accéder à différents endroits de
en permanence de six hommes et femmes, dont son la ville. Il vend les pass gris pour un roi, les pass argent
second, Pyrodium, un homme à l’armure verte, luisante pour trois rois et les pass or pour cinq rois.
comme l’eau de mer. Bien évidemment, comme la ville est ouverte aux quatre
Après avoir mis Sasha en cage – prétendument pour vents, les personnages n’ont nul besoin de pass pour
éviter qu’il s’enfuie –, elle joue avec les PJ pour en savoir s’y déplacer. Les héros qui succombent à Faustino
plus sur eux. Si le groupe compte un•e magicien•ne perdent donc non seulement quelques pièces mais
ou un•e alchimiste, elle exige une démonstration de révèlent en outre par leur action que n’importe qui
magie. S’il compte des guerriers, elle demande ce qu’ils peut les escroquer.
font à accompagner les autres. Quant aux voleurs, elle Lorsque les personnages pénètrent dans Sannakale, la
formule à haute voix son désir de les voir pendus haut nuit tombe et les rues commencent à s’animer. Tout
et court. Finalement, après en avoir déduit leur origine au long de leur escapade dans la cité, rappelez-leur
varnienne, elle leur propose de les pendre ou… de lui régulièrement combien ils jurent par rapport aux
rendre service. habitants de la ville. À moins de se déguiser ou de
Une bande de pirates a en effet kidnappé Senol, sa s’enlaidir, leur statut d’étrangers en terres étranges se
mère, lors d’une croisière sur la mer Marmoréenne, révèle particulièrement flagrant.
pour l’emmener à Sannakale. Dilara aurait tôt fait de Hormis ce point, les PJ peuvent vivre les quatre aven-
raser la ville mais elle ne veut pas risquer la vie de Senol. tures ci-après.
33
Aux armes, citoyen !
pouvant rafler les orbes des autres. Le personnage doit épaulés d’un guide ou à convaincre un majordome de
donc se montrer plus fort que ses opposants. les aider à sauver son maître. À l’opposé, vous pouvez
vouloir interroger un assassin particulièrement entraîné
En termes de jeu, il s’agit d’un jet en opposition, à emporter ses secrets dans la tombe ou tirer en n’ayant
qui se résout comme suit : plus toutes vos facultés. Dans le premier cas, le test sera
• Le ou la MJ détermine les compétences qui s’oppo- plus facile, et plus difficile dans le second.
seront. Ici, le personnage doit utiliser son Combat En termes de règles, cette difficulté accrue ou minorée
à distance pour lancer des armes, et ses concurrents se traduit par des bonus ou malus temporaires aux
font de même. compétences des personnages. Ainsi, un jet bénéfi-
• Un représentant de chaque groupe effectue le jet de ciant d’un bonus de +10 % signifie que la compétence
compétence qui lui correspond. du personnage est temporairement augmentée de 10
• On compare les résultats pour déterminer l’issue points, passant par exemple de 45 à 55 %. Le succès
de l’opposition. en est donc légèrement facilité. À l’inverse, un malus
• Les dés peuvent générer plusieurs conséquences : de -10 % implique que la compétence du personnage
• Si tout le monde a échoué, le plus faible score rem- est temporairement diminuée de 10 points, passant par
porte l’opposition. exemple de 45 % à 35 %, avec un risque accru d’échec.
• Si une personne a réussi et l’autre non, celle qui a Selon la situation, vous pouvez moduler la difficulté
réussi remporte l’opposition. des tests de compétence entre -30 % et +30 %. Gardez
• Si les deux personnes ont réussi, celle avec le jet le juste un élément à l’esprit : si vous hésitez sur le bonus/
plus faible remporte l’opposition. malus, il vaut mieux ne rien imposer et laisser le joueur
• Enfin, si les deux personnes ont réussi avec le même ou la joueuse effectuer un test de compétence classique.
résultat, on considère que le personnage réussit l’ac-
tion.
Exemple : Keitra dispose de Combat à distance à 60 %. Difficultés
Yetkin et Ketouki ont 50 % en Combat à distance. Tous
trois lancent leurs dés. Keitra obtient 17, Yetkin 47 et Même pas en rêve ! : -30 %
Ketouki 82. Ketouki a clairement échoué, là où Keitra Conditions difficiles : -20 %
et Yetkin ont réussi. Mais Keitra a obtenu un meilleur Conditions gênantes : -10 %
score que Yetkin et remporte le duel. Elle récupère donc Conditions normales : 0
les orbes misés. Conditions encourageantes : +10 %
Conditions favorables : +20 %
Tout échec à l’un de ces jets touche Gergana. Si cette C’est ton jour de chance, mon gars ! : +30 %
dernière essuie quatre tirs ratés, elle succombe à ses
blessures. Compte tenu de l’alcool qu’il a bu, le PJ a quelque
Bien évidemment, Yetkin et Ketouki souhaitent pro- difficulté à viser correctement.
longer le plaisir au-delà d’un simple échauffement et
proposent au personnage une nouvelle manche, mais
avec un rebondissement supplémentaire : chacun boira
une gorgée d’alcool avant de tirer.
34
Cette fois-ci, le personnage doit réussir un jet qui sait tout de la présence des héros et se montre très
sous Combat à distance opposé à celui de ses intéressée par le sang du plus jeune des personnages.
adversaires mais avec un malus de -10 %. Habitués à
boire, Yetkin et Ketouki ne souffrent pas de ce malus. Un jet sous Connaissance des secrets révèle que
Leur Combat à distance est donc toujours de 50 %. Vinumins n’est plus complètement humaine.
Il s’agit en réalité d’une vampire.
Si le héros ou l’héroïne réussit les deux manches, le pirate
et le soldat se détournent de Gergana. Le personnage La diseuse de bonne aventure propose aux héros de leur
leur a coupé l’envie de s’amuser. La jeune femme, de révéler comment trouver Senol, en échange d’une petite
son côté, remercie chaleureusement le PJ et se propose morsure au héros le plus jeune. Elle peut également
de lui servir de guide. accepter de mordre un autre PJ, même si elle s’en
délectera moins.
moment de faiblesse des personnages pour se venger nakale abrite un magicien vendant un beignet magique
et les attaquer en traître. adjuvant. Seulement, pour le trouver, les héros doivent
« tourner sept fois autour du livre qui n’existe plus… ».
Jet en opposition
Une bourse si opportune
• Déterminer les deux compétences opposées
• Chaque partie lance les dés sous sa compétence. Le Une vente aux enchères se déroule dans une petite
plus faible l’emporte. place carrée à l’écart. Bastogne, un pirate du Corbeau
• En cas d’échec de toutes les parties, la personne ayant noir, est en train de vendre Nikolina, la « cuisinière de
obtenu le résultat le plus bas sort vainqueur. Dilara » qui était sur un bateau qu’ils ont capturés. Il
• En cas de succès et d’égalité de toutes les parties, les fixe la mise à prix à 1 couronne. Si les PJ n’interviennent
PJ l’emportent. pas, un membre de l’armée du khan repartira avec la
cuisinière pour 10 couronnes.
L’un des enchérisseurs est un marchand obèse avec une
Vampire à la petite semaine tunique d’or et… une grosse bourse dodue à la ceinture.
Un personnage versé dans la magie ou l’occultisme Le personnage doit réussir un jet sous Voler,
ressent la présence d’un consort dans les environs, au opposé à la Perception du marchand (50 %).
fond d’une impasse sombre. Si les PJ suivent la piste, En cas de réussite, il récupère 1d100 orbes. En cas
ils repèrent une grille en fer forgé au bout de l’impasse. d’échec, il ferait bien de déguerpir !
Une pancarte en bois y indique quelque chose, en
lettres de sang. Adas et Necati, deux gardes du corps à la barbe de paille
veillent sur leur maître. Si le héros échoue à voler sa
Un jet sous Lire, écrire permet de déchiffrer bourse, ils se lancent à sa poursuite.
« Théâtre magique ».
Le personnage doit réussir un jet sous Courir,
Une chaîne rouillée retient la grille mais les personnages sauter, opposé aux compétences Courir, sauter
peuvent la briser facilement, sans même faire de jet. d’Adas et Necati (60 % chacun) pour les semer.
Un murmure se répand alors autour d’eux : « Ils vont
entrer… ». Si l’un des gardes du corps rattrape le PJ, il tente de
Les PJ pénètrent ensuite dans un jardin à l’abandon, avec lui couper la main.
une fontaine d’eau stagnante où barbote un crapaud,
et une roulotte rouge et jaune éclairée de l’intérieur.
Celles et ceux qui y pénètrent font la connaissance de
Vinumins, une diseuse de bonne aventure osmanlienne,
35
Le personnage doit réussir un jet sous Réflexes
pour s’échapper sans douleur, ou perdre 1d6
points de vie dans la tentative. Quel que soit le résultat,
il parvient à s’échapper. En cas d’échec critique, il s’en
Pousser son avantage
Si Amity repère le groupe qui accompagnait le person-
nage, il décide de s’enrichir un peu plus et emprisonne
sort avec une main en moins, au choix. le PJ, pour ensuite exiger une rançon par l’intermédiaire
de Gulhan. Bien évidemment, cette situation ne satisfait
guère la Lynassi mais elle est pieds et poings liés avec
Si jeunesse savait Amity. Comment réagiront les héros ?
mésaventure. S’il accepte, les autres héros ont une Amity Epouvante
chance de le tirer du mauvais pas qu’il s’apprête à faire.
Points de vie : 9
Vous demanderez parfois un jet à vos joueurs Compétences : Combat rapproché 50 %
sans qu’aucune compétence ne corresponde Dégâts : 1d6 (gourdin)
véritablement. Dans ces cas-là, il existe une solution
toute simple : déterminer de quelle caractéristique dé-
pend l’action et demander un jet sous la caractéristique
en question x 3. Le joueur jette 1d100 et, comme pour LA PLACE PRINCIPALE
tout jet de compétence, doit obtenir un résultat au dé
inférieur ou égal à 3 fois sa caractéristique. Par défaut, Les petites rues de Sannakale donnent sur une
le jet est sous Caractéristique x 3 mais vous pouvez grande place très large, mal éclairée dans la
tout à fait augmenter ce multiplicateur (x 4, voire x 5) nuit naissante. Au-delà de la place, vous distinguez un
pour faciliter sa réussite, voire le diminuer (x 2 voire amphithéâtre et des tavernes à ciel ouvert, sans oublier les
x 1) si la tâche est particulièrement difficile. Comme magasins de recel. Vous remarquez également un passage
d’habitude, si vous hésitez, utilisez le multiplicateur vers le port, où vous attend probablement le navire de
par défaut (x 3). Dilara.
Ici, un autre membre du groupe doit réussir un jet Quatre éléments attirent votre attention sur la place
sous Intelligence x 5 s’il veut arrêter le personnage principale. En premier lieu, les gens, qui se révèlent aussi
juste à temps. cosmopolites que dans un rêve éveillé. Pirates, résidents,
Exemple : Keitra tente d’empêcher Niklas de s’engager dans soldats du khan, hommes, femmes… mais aussi des créa-
la ruelle. Elle doit pour cela réussir un jet sous Intelligence tures que vous n’aviez jamais vues avant : des elfes noirs,
x 5. Compte tenu de son score de 11 en Intelligence, elle des minotaures, des hommes à tête de chien et à tête de
doit obtenir un résultat de 55 ou moins. Elle lance le d100 faucon…
et obtient 73. Elle n’est donc pas assez rapide. Gageons Ensuite, deux bâtiments dominent la place : l’ancien palais
qu’un autre membre du groupe sera plus vif qu’elle pour royal de Sannakale, incendié par endroits, et devenu une
intercepter Niklas. immense taverne ouverte à tous les vents pour les fêtards
désireux de se joindre à son orgie de tous les Dieux Ennemis.
Autrement, le PJ passe un agréable moment avec Le second lieu est une simple tour carrée. Haute comme un
Gulhan, quoiqu’éminemment bref. Si la Lynassi attise phare, elle arbore insolemment un drapeau pirate et une
langoureusement le désir du personnage par des mots douzaine de pirates en gardent l’unique accès.
doux, elle attend en réalité qu’il soit complètement Enfin, au milieu de la place, un monumental lutrin de
nu pour lui dérober toutes ses possessions et s’enfuir pierre de près de sept mètres de haut surplombe les fêtards,
en riant. Amity Epouvante, un proxénète musclé au les soudards, et tous les autres types d’individus en -ards.
rictus peu engageant entre alors en scène pour éjecter
le PJ par la porte.
36
Pour une poignée de noms
• Akboga Gumus, Arer Nalci
• Bugra Benli
• Demir Kinali
• Eroz Cimen
• Isitan Taner
• Okan Bolukbasi
• Tekol Akgun
• Unlu Dilaver
• Yetkin Yagci
La tour
Alsyme
Prodige
37
Le lutrin Le palais royal
Le lutrin est magique. Seul l’immense hall de cette taverne est accessible, les
escaliers menant aux étages étant écroulés depuis des
Un jet sous Connaissance des secrets révèle aux siècles. Ici, on chante, on se bat, et on s’embrasse dans les
PJ que le Codex Major, autrement dit le livre coins. Diego, un gaillard de trente-deux ans aux oreilles
de la destinée d’Aria, reposait autrefois sur ce lutrin. En tuméfiées, surveille la foule. Ce lieutenant du Corbeau
faire sept fois le tour est censé apporter l’illumination. noir aime les cadeaux et les pirates prometteurs. Il est
également superstitieux et ne cesse de tripoter l’amulette
Malheureusement, les PJ s’essayant à faire le tour du d’immortalité qu’il dissimule sous sa chemise.
lutin se confrontent à une mauvaise surprise. En effet, Outre la possibilité de boire à volonté pour un orbe,
une elfe noire du nom de Livnat met la pointe de sa la taverne propose diverses activités.
rapière sous le menton d’un PJ au sixième tour et
demande au groupe de déguerpir.
Dans une ville en proie à l’anarchie comme Sannakale, Diego
les discussions ne servent à rien. Les personnages ne
peuvent résoudre la situation que de deux façons : à Points de vie : 12
force de volonté ou à force de… force. Compétences : Combat rapproché 66 %, Esquiver 60 %
Dégâts : 1d6+1 (sabre)
Bataille de regards
En premier lieu, les PJ peuvent toiser Livnat pour Le bras du khan
lui faire ressentir combien ils la dominent. Que l’un Ce concours de bras de fer suppose de se mesurer
d’eux se trouve au bout d’une rapière n’implique pas à Chanan le minotaure, un monstre de huit cents
forcément qu’ils paniquent. Ils peuvent au contraire kilos, que personne n’ose défier. La prime est pourtant
montrer combien ils maîtrisent la situation et, ainsi, conséquente : dix couronnes.
imposer leur charisme à l’elfe noire.
Tout personnage souhaitant vaincre le bras
Si l’un des héros réussit un jet sous Intimider, du khan doit réussir un jet sous Force. Le
Livnat se hâte de ranger sa rapière et déguerpit, score obtenu indique également le nombre de points
penaude. En cas d’échec, les héros souffrent désormais de vie qu’il perd dans l’affaire en se mesurant à plus
d’un malus de -10 % à toutes leurs actions contre costaud que lui.
l’elfe noire. Un personnage ne peut pas mourir dans cette épreuve.
Il se retrouve, au pire, avec seulement 1 point de vie.
Croiser le fer tant qu’il est chaud Outre les pièces d’or, celui ou celle qui bat Chanan
La seconde option consiste tout simplement à se battre. gagne également le respect de Diego.
Facile, direct, sans complication. Un plan rondement
mené, en somme.
Au temps pour moi
Les pirates organisent un concours de musique pour
Livnat retrouver une partie du plaisir qu’ils éprouvent quand
ils sont en mer. Tout individu peut jouer comme il
Points de vie : 12 l’entend mais ils laissent également en accès libre les
Compétences : Combat rapproché 65 %, instruments étranges qu’ils ont ramassés dans le palais.
Courir, sauter 75 % Pour s’en sortir, les héros ont deux options : simplement
Dégâts : 1d6 (rapière) participer ou découvrir le fonctionnement d’un des
Note : Livnat s’enfuit dès qu’elle tombe à moins de 6 instruments de musique.
points de vie.
L’important, c’est de participer
38
N’hésitez pas à décrire la situation lorsque le ou les
héros jouent : comment la foule se montre réceptive à
leurs mélodies, leur emboîte le pas, entonne des refrains
éraillés ou des couplets incomplets… Les joueurs et
Les personnages doivent réussir un jet sous
Serrures et pièges à +10 % pour ouvrir la cage.
Diego pendant que d’autres libèrent Shazam. Ils doivent
Accorde mon instrument pour cela occuper son esprit à autre chose.
Posé sur un coussin, une grosse carotte en cristal, avec
un trou au centre et des cercles d’or sur sa surface attend Le personnage discutant avec Diego doit réussir
qu’on en joue. Personne n’a réussi à lui tirer le moindre un jet sous Mentir, convaincre pour garder
son et pourtant, il paraît que ce trésor appartenait à l’attention concentrée sur lui. Le jet bénéficie d’un
l’ancien empereur de Biga. bonus de +10 % si le PJ offre un cadeau ou met en
En réalité, l’appareil en question est un harmonica de avant ses potentielles compétences de pirate.
verre. En jouer suppose d’humidifier ses doigts et de
les faire courir le long de l’instrument.
Un raton-laveur !
Si vous sentez que vos joueurs piétinent, Dernière option qui marche le plus souvent : la diver-
autorisez-leur un jet sous Connaissance de la sion. Compte tenu de la population, cette dernière peut
nature à -20 % pour découvrir le fonctionnement de prendre diverses formes, qu’il s’agisse d’une bagarre
cette merveille. d’auberge, d’une épreuve d’un genre nouveau, d’une
alerte au feu, etc.
Qu’ils jouent simplement de la musique ou réussissent Laissez les joueurs réfléchir à une telle diversion et, si
à utiliser l’harmonica de verre, les PJ gagnent le respect elle vous semble plausible, accordez-la-leur. Au milieu
de Diego. des torrents d’alcool, les pirates n’ont plus toute leur
tête et croient facilement celles et ceux qui leur parlent.
Le magicien suspendu
Au-dessus de Diego, un magicien se balance négli- La générosité de Shazam
gemment dans une cage. Les personnages souhaitant
lui parler doivent au préalable avoir suscité l’intérêt du
lieutenant du Corbeau noir, en participant soit au bras C’est Noël avant l’heure
du khan soit au concours de musique. Si les PJ arrivent à libérer Shazam, ce dernier se révèle
particulièrement reconnaissant et leur propose :
– Une machine à voyager une minute dans le futur
ELLE ENTEND DES VOIX – Une lampe éternelle qui ne marche qu’en plein soleil
– Un beignet contrôlant les pensées de celui ou celle
Shazam est un pauvre magicien aux pouvoirs très qui le mange
puissants, mais enfermé dans une cage par Diego. – Des sandales joyeuses, où le porteur a toujours une
Superstitieux, le lieutenant du Corbeau noir n’a pas le petite danse quand il les porte
cœur à le tuer. Il ne compte pas pour autant le libérer ! Tous les objets ont évidemment leur utilité – encore
que… – mais le plus pertinent reste évidemment le
beignet. En le faisant manger à Diego ou à tout autre
Qui me parle ? pirate gradé, les héros peuvent contrôler la personne
et pénétrer la tour du Corbeau noir… mais pas aussi
Les PJ peuvent tenter de libérer Shazam pour obtenir simplement que prévu.
son aide. Ce dernier se laisse faire sans rien dire, la
principale difficulté étant d’ouvrir la cage sans attirer
l’attention de Diego. Vice versa
Selon leurs plans, les héros peuvent tenter différentes
choses. Focaliseur
En même temps que le beignet, Shazam confie aux
héros la poêle qu’il utilisa pour le concevoir. Chacun
Cliquetis salvateur des personnages doit en effet être en contact avec elle
En premier lieu, ils peuvent ouvrir la cage de Shazam. pour pénétrer dans la tête de sa cible et avoir une chance
Le verrou de cette dernière n’est guère complexe à forcer. de l’influencer.
39
Personnalités multiples LA TOUR, PRENDS
Une fois en contact avec la poêle, chaque joueur et GARDE !
joueuse interprète une des pulsions du pirate, déter-
minée au hasard :
– La libido En guidant Diego vers la tour, les PJ doivent affronter
– La colère diverses péripéties.
– La peur
– La joie
– Etc. Racolage de recrutement
Le ou la MJ incarne pour sa part la volonté primaire
de Diego : rester boire et dormir. Aux héros de jouer Alors que Diego s’avance, de jolies elfes noires tentent de
leurs différentes émotions vis-à-vis du ou de la MJ dans le séduire pour entrer dans l’équipage du Corbeau noir.
un échange fructueux, pour extraire Diego de sa zone
d’apathie et l’amener jusqu’au Corbeau noir. Le personnage incarnant la libido doit rater
un jet sous Charisme x 5 pour laisser Diego
insensible aux demandes. S’il se laisse attirer, une autre
Qui me parle ? émotion prend le contrôle de Diego et le dirige.
La colère : Eh bien, justement ! Tu ne devrais pas laisser l’avait en effet pas inclus dans sa tournée générale et
faire ça ! T’es un pirate ou pas ? Falkenheim veut régler le différend dans le sang.
Diego : Oui, mais je suis bien ici, avec toutes ces bou-
teilles. Le personnage incarnant la colère doit
La libido : Mais tu sais qu’il y a peut-être d’autres réussir un jet sous Intimider pour renvoyer
femmes dans la tour… Falkenheim à ses pénates. En cas d’échec, ce dernier
Diego : Je suis fatigué… moleste Diego. Lancez 1d100. De 01 à 70, le beignet
La joie : Mais imagine toutes les merveilleuses bouteilles fait toujours effet. De 71 à 00, Diego émerge de sa
que tu pourras boire après ! manipulation.
La libido : Et en charmante compagnie…
Diego : Oui, mais je veux dormir.
La peur : T’as surtout la trouille, oui ! Allez, les gars, soyez sympa…
Diego : Paaaaas du tout.
La colère : Oh si ! Ou bien prouve-le-nous ! À l’entrée de la tour, les pirates ne laissent passer Diego
Diego : Si c’est comme ça, vous allez voir… » que s’il a une bonne raison.
Bien évidemment, contrôler un pirate ne suffit pas à Le personnage incarnant la joie doit réussir
lever tous les obstacles jusqu’à Senol, loin s’en faut. un jet sous Mentir, convaincre pour entrer
dans les bonnes grâces des gardes, ravis qu’un pirate
s’intéresse à leur sort. Il a droit à deux essais avant d’être
renvoyé à l’auberge.
40
Nina la furie Au dernier étage
Le Corbeau noir retient une alchimiste du nom de Nina Vous pénétrez dans une chambre luxueuse em-
au premier étage de la tour. Lorsqu’elle croise Diego, baumant l’alcool et les drogues à forte dose. Sur
cette dernière tente de s’évader en prenant le lieutenant un lit aux draps blancs tissés d’or, l’immense silhouette
en otage avec une potion d’Ingramus. du Corbeau noir dort et ronfle bruyamment. Endormie
sur son corps se trouve, nue, une femme plutôt âgée qui
Le personnage incarnant la peur doit réussir ressemble à Dilara… ou plutôt à sa mère. La fenêtre est
un jet sous Intimider à -10 % pour ramener ouverte, et les rideaux flottants donnent sur Sannakale.
Nina à des intentions moins hostiles. En cas d’échec,
Nina tient bon mais les autres émotions peuvent se Le Corbeau noir est trop épuisé pour tenter quoi que
coordonner pour retirer le feu d’Ingramus des mains ce soit, mais Hasam peut rappliquer si Senol se met
de la jeune femme. à hurler. De même, si Diego sort de la tour avec une
Senol hurlante sur le dos, les pirates gardiens risquent
fort de rappliquer voire de répliquer.
Je crois que ça va pas être L’option la moins dangereuse est encore de garder Senol
possible endormie et de la faire descendre avec une corde juste
en contrebas.
Hasam Velosanto, celui qui ne dort jamais, garde
le second étage. Ce petit homme replet au sourire Le personnage incarnant la joie ou la peur – au
de travers bloque l’accès au dernier étage. Il a toute choix – doit réussir un jet sous Dextérité x 5
confiance en Diego mais lui demande néanmoins de pour déposer Senol à terre sans faire de bruit. En cas
revenir le demain. d’échec, cette dernière se réveille mais est encore trop
barbouillée pour réellement réagir.
Octroyez trois minutes à vos joueurs et lais-
sez-les se concerter pour franchir le barrage. Bien évidemment, si les PJ ont une autre idée, nous
Au-delà des trois minutes, Hasam pousse un Diego vous encourageons à la suivre.
hagard vers l’escalier et menace de sonner l’alarme.
Paradoxalement, la meilleure solution est ici de passer L’HEURE DU CHOIX
en force, car Hasam ne s’attend absolument pas à ce
comportement de Diego. Dans ce grand port aux quais de pierre sculptés,
où des galères aux voiles noires frappées d’un
À chaque tour de combat, demandez à un soleil rieur s’alignent, Pyrodium s’approche de vous. Il vous
joueur différent de lancer les dés pour Diego, demande de le suivre dans une petite forteresse sur le port
avec les modificateurs suivants : où flotte une tapisserie représentant un renard.
• Celui qui incarne la colère dispose d’un bonus de
+10 % à son jet d’attaque. Dilara accueille les PJ dans le fort des renards, un
• Celui qui incarne la peur bénéficie d’un bonus de bâtiment avec des murs de quatre mètres de haut et
+10 % pour esquiver. une porte de métal solidement fermée. Seul bastion
• Les autres émotions sont neutres en combat. de civilisation dans Sannakale, il abrite la faction des
Pour rappel, vous pouvez retrouver les caractéristiques renards, des soldats indépendants mais partisans de
de Diego p. 38. Varna, menés par un certain Meliodache. Les renards
ne sont qu’une huitaine, équipés d’armes de fortune
et de quelques arbalètes.
Hasam Velosanto
Points de vie : 10 Les renards
Compétences : Combat rapproché 50 %
Dégâts : 1d6 (épée courte) Points de vie : 8
Note : À chaque fois qu’Hasam est blessé, lancez 1d10. Compétences : Combat rapproché 60 %, Esquiver 50 %
Sur un résultat pair, il trébuche et passe le reste du tour Dégâts : 1d8 (cimeterre), 1d6 (bâton), 1d3 (couteau)
à se remettre en équilibre. Sur un résultat impair, il peut Note : Meliodache dispose de 10 points de vie au lieu
agir normalement. de 8. Ses autres caractéristiques sont identiques à celles
des renards.
41
Triangle amoureux VARNA LA
RECONSTRUITE
Dilara demande aux PJ de la suivre pour porter Senol
dans une chambre. Alors que Meliodache, Pyrodium,
Dilara et Senol – sans oublier le chat Sasha – se re- Le voyage de retour ne pose guère de difficultés. Sasha se
trouvent dans la chambre, Senol reprend ses esprits et montre particulièrement attentionné avec les membres
révèle qu’elle aime sincèrement le Corbeau noir. Elle du groupe, passant son temps à dormir dans leurs bras
supplie alors les PJ de la ramener à lui. ou à jouer dans leurs jambes.
Dilara, au contraire, affirme qu’un navire n’attend que Une fois que les PJ mettent le pied à Varna, ils sont
les héros et le chat pour appareiller, avec Pyrodium en accueillis en héros et célébrés comme protecteurs et
maître d’équipage. protectrices des chats sacrés. Toute la ville se souviendra
Pendant ce temps-là, les PJ à la fenêtre voient le Corbeau d’eux et de leurs exploits, et ils auront même leurs
noir se rapprocher en compagnie de cinq pirates. À entrées dans certains hauts lieux de la ville.
moitié saoul, il hurle qu’on lui rende Senol. La suite de leurs aventures reste bien évidemment encore
Et, pour ajouter encore à la cacophonie ambiante, Senol à écrire, et elle ne tient qu’à vous !
lui lance des mots d’amour enfiévrés, tandis que Dilara
s’interpose et défie le Corbeau noir.
Boucherie en vue
Et les renards ?
Dilara s’est en réalité jouée des renards et n’a que faire
de leur allégeance à Varna. Elle profite juste de leur
hospitalité et de la protection du fort. Les héros mettant
cet opportunisme en exergue peuvent rallier la bande
des renards à leur cause et, ainsi, rééquilibrer les forces
avec Dilara. Peut-être une nouvelle voie s’ouvre-t-elle
entre les renards et le Corbeau noir ?
Chat-rivari
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
42
10
Alchimiste
Nom : Zavrazhny Rustem Fronde 1d6
Âge : 21
10
13
10
14
13
75
55 Créer une potion 60
65 Identifier une substance 40
65
65 Magnétite capricieuse 50
55 (Vous pouvez attirer les objets métalliques dans un rayon de
65 10 m autour de vous. Les armes quittent les mains de leur por-
65 teur, les serrures se débloquent et les seaux s’envolent. En cas
65 d’échec, vous obtenez l’effet inverse (les assaillants resserrent
45 leur prise, les verrous se grippent, les seaux s’ancrent au sol),
75 ajoutant un malus de -20 % à tout jet visant à les manipuler
65 contre leur gré.)
65
55
60
55
55
65
65
65
Fronde
Besace
5 fioles
Cire à cacheter
3 feuilles de parchemin
Plume d’oie
Pot d’encre
5 boîtes à ingrédients
Traité de météorologie
Bourse (522 rois)
12
Aventurière
Nom : Philinda Marteline Arbalète 2d6
Âge : 18
Gourdin 1d6
12
12 2
12
12
12
60
60 Chanceuse
60 (Une fois par jour, vous pouvez transformer un échec en succès
80 ou un échec critique en échec simple. Vous ne pouvez pas trans-
50 former un succès en succès critique.)
60
60
60
70
60
60
60
60
60
50
60
60
60
60
70
55
70 Bagout fulgurant
55 (Vous êtes littéralement capable de faire prendre des vessies
55 pour des lanternes à votre interlocuteur ou votre interlocutrice.
45 Ce dernier ou cette dernière croit sans discuter vos affirmations
65 et se range à votre avis directement. Il ou elle n’en devient pas
50 forcément un•e allié•e pour autant. Vous ne pouvez utiliser ce pou-
35 voir que dix fois durant la campagne.)
75
55
45
45
45
55
70
75
65
55
55
55
9
10 0
11
16
14
65
45 Modélisation 60
65 Faveurs d’Ina
75
75 (La déesse de la compassion vous a en sa sainte garde. Pour les
40 dix prochains affrontements, vous ignorez la première blessure
60 qui vous est infligée et ne subissez pas la perte de points de vie
75 correspondante.)
65
55
80
75
75
60
65
65
50
65
65
65
11
13 1
13
14
9
55
60 Modélisation 80
65 Voler la magie 30
65
60 Sens de la traque 50
65
55 (Vous connaissez instinctivement l’orientation vers laquelle se
55 tourner pour trouver un mage atteint de la folie de la fin. Vous
65 ne pouvez vous focaliser sur un mage en particulier et votre sens
50 de la traque peut tout à fait passer d’un mage à un autre en
80 fonction de la proximité. Quand vous faites appel à cette capa-
55 cité, faites votre jet sous Sens de la traque de sorte que SEUL
65 LE OU LA MJ connaisse le résultat. Il vous indiquera alors la
65 direction, sans que vous sachiez si elle est digne de foi ou non.)
65
65
55
55
75
65
Poignard 1d3 +2
10
10
0
11
13
16
55
50 Mécènes peu regardants
55 (Vous êtes doué pour trouver des financements incongrus mais
55 de confiance. Vous pouvez lever des fonds de la sorte jusqu’à dix
70 fois durant la campagne, pour un investissement maximal égal à
50 chaque fois au coût d’un petit navire de commerce).
75
80
55
65
60
90
70
50
75
55
50
70
55
45
Canne-épée
Poignard
Bourse (917 rois)
Laissez-passer
Miroir
Carte
Fiole d’hydromel
Coffret
Porte-bonheur
Ustensiles de toilette
11
Voleur
Nom : Basilis Presteroi Dague 1d4
Âge : 24
Hachette 1d6
10
14
0
11
14
11
70
60 Oreilles opportunes
70 (Vous êtes au courant des rumeurs les plus pointues sur un sujet
60 précis. Une fois par jour, vous pouvez demander à votre MJ des
60 renseignements sur un thème spécifique et ce dernier doit vous
70 transmettre les éléments le concernant, à l’exception des points
60 identifiés comme secrets. Vous savez en outre quelles sont les
60 rumeurs les plus fondées.)
70
50
60
60
60
60
60
70
70
60
50
70
Dague
Hachette
Outils de crochetage
Passe-partout
Déguisement
Jeu de cartes truqué
3 timbales (à bonneteau)
Sifflet
Trousse de maquillage
Bourse (427 rois)
11
Créatrice d’automates
Nom : Anastasia Tikhonova Pioche 1d6 +2
Âge : 26
10
14
4
11
17
8
75
60 Copains de cambouis : 50
75 (Votre savoir-faire et à vos expériences incessantes vous ont
75 tissé un réseau informel de contacts. Lorsque vous rencontrez
70 quelqu’un qui ne relève pas des classes sociales supérieures – à
60 la discrétion du MJ –, vous avez 50 % de chances d’avoir déjà
55 fricoté avec lui. Plus faible est votre jet de dé, meilleure est son
60 impression à votre égard.)
65
45
60
50
60
60
70
85
60
60
75
75
Pioche (-10 % en Combat rapproché) Quand j’étais petit, j’ai voulu approfondir ma connais-
Baudrier de mécanicien sance des cristaux. Du coup, je n’ai jamais vraiment
appris à me défendre au combat. Néanmoins, j’ai
Trousse à outils appris à réagir rapidement pour éviter les accidents
Lunettes de protection d’automate. Malheureusement, je n’étais guère doué
Automate de Kniga pour les explications ou les mensonges quand ils se
(au choix du joueur, et à la discrétion du MJ) produisaient.
12
Prodige
Nom : Alsyme Dague 1d4
Âge : 16
12
12
0
12
12
12
20
20 Prodige
20 (Choisissez l’une de vos compétences et passez-la à 80 %
20 définitivement. Vous ne pouvez faire appel à votre compétence
20 spéciale que deux fois par scénario. Un scénario correspond à
20 une division majeure de l’ouvrage – Aqabah, le voyage vers Irem,
20 Irem, le voyage vers Kniga, etc. – et non à une simple quête.)
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
Dague
INTERLUDE : LE
SULTANAT D’AQABAH
le désert Noir basculent dans le fleuve des morts sans
GÉOGRAPHIE même s’en rendre compte et n’en reviennent jamais.
Le défilé des piliers est ainsi nommé en raison des
Le sultanat d’Aqabah est un vaste royaume situé au immenses colonnes qui en constellent sa profondeur.
ponant de la mer de la Morsure. Des tentures protégeaient autrefois les voyageurs des
ravages du soleil mais des lambeaux les ont remplacés
depuis nombre d’années.
ÉLÉMENTS
GÉOGRAPHIQUES
VILLES ET CITÉS
MAJEURS
D’IMPORTANCE
L’Ufsan
Aqabah
À la différence de l’impétueux Parcoul d’Aria, l’Ufsan
est un fleuve long et placide. Irriguant tout le sultanat Capitale du sultanat éponyme, Aqabah est également
d’Aqabah, il prend sa source dans la ville d’Ashanul, où appelée « Madina As Salam », autrement dit la maison
un simple filet d’eau à l’air libre s’enrichit d’affluents de la sagesse. Le sultan s’enorgueillit en effet d’une
souterrains pour grossir et devenir l’Ufsan quelques culture riche et diversifiée qui a su sortir son peuple
kilomètres plus loin. de la barbarie des premiers âges.
L’absence de reliefs et la modestie de sa source font de Point névralgique du sultanat, la cité d’Aqabah
l’Ufsan un fleuve à la fois tranquille et traître. Tranquille concentre plus des quatre cinquièmes de sa population.
parce que les navires circulent paresseusement le long Elle est développée dans le scénario Maison de la sagesse
de son cours. Traître parce que, du même coup, les et Cité du ponant.
marins cuisent littéralement sous la chaleur torride…
Ashanul
Le Rub Al Kali
Deuxième cité d’importance d’Aqabah, Ashanul doit
De part et d’autre de l’Ufsan s’étend un désert sans fin sa célébrité à deux éléments distincts : sa source et ses
que nul n’a jamais pris la peine de cartographier : le combattants.
Rub Al Kali. Également surnommé le « Grand Vide » L’Ufsan part en effet de cette ville et c’est peu dire que
par les habitants d’Aqabah, ce désert n’est parcouru que le lieu de naissance du fleuve est vénéré avec attention.
par quelques rares fous et aventuriers. Bien malin celui Nombreux sont les devins et oracles à prédire l’avenir en
qui trouverait des oasis dans ce désert… Il se raconte se fondant sur le débit ou la couleur de l’eau, et ceux qui
même que le Rub Al Kali est la meilleure des prisons : s’aventurent au large de la cité peuvent même trouver
pas de murs, pas de geôliers et la certitude absolue que d’étranges trous irréguliers creusés dans le sol. Ces
ses condamnés succomberont à la morsure du soleil. cavités – une manière pour les habitants de recueillir les
rares pluies qui tombent pour en nourrir l’Ufsan – sont
censées apporter la prospérité aux villageois.
Le défilé des piliers Quant aux combattants, Ashanul les produit par di-
zaines. Les activités en ville sont limitées et la gloire
Frontière salvatrice du désert ardent, le défilé des piliers des arènes d’Aqabah suscite l’espoir. Le paradoxe étant
se situe au ponant d’Aqabah et donne sur l’océan des que les combattants se proclamant d’Ashanul disposent
Fantômes. Cette faille immense creusée dans le désert d’une aura particulière aux yeux du public alors qu’ils
sépare le Rub Al Kali au levant du désert Noir qui s’étend ont justement quitté leur ville pour un avenir plus
vers le ponant, telle une terre de charbon stérile. Les radieux.
conteurs prétendent que ceux qui s’aventurent dans
52
53
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
Irem AZZAM EL SAYED,
ASTROLOGUE
Cité mythique qui colonisa autrefois Aqabah, Irem est
désormais une ville fantôme ou, plus exactement, une SULTANESQUE
ville légende. Bien que simplement située à l’extrémité
du défilé des piliers, sa localisation passe pour mysté- Confident et conseiller du sultan, Azzam El Sayed est
rieuse et ses secrets semblent trop dangereux pour que un homme d’une quarantaine d’années à la peau hâlée
les mortels s’y intéressent. et à la longue barbe noire. Il porte en permanence une
En réalité, les différents sultans ont veillé à ensevelir étrange toge bleu sombre brodée de fils d’or représentant
Irem sous le meilleur des sables : celui des souvenirs. les constellations du jour et un grand chapeau carré.
Patiemment, ils ont effacé toute référence à cette ville Habitué à rester dans l’ombre du sultan, Azzam est un
jadis prodigieuse pour mieux faire briller Aqabah. Après homme réservé et en retrait. Il sait le rôle qu’il peut
tout, comment se prétendre un royaume glorieux si son avoir sur son suzerain mais évite de trop peser dans
passé est entaché de servitude ? ses décisions, conscient qu’une erreur de prédiction
mettrait sa situation en péril.
54
LE NERF
DE LA GUERRE
La monnaie d’Aqabah ne correspond pas exactement à
celle d’Aria. En premier lieu, seules existent les pièces
d’or, d’argent et de cuivre. Ces pièces, frappées du
sceau d’Aqabah – des grains de sable représentant
une constellation – disposent de leur propre taux de
conversion. Ainsi, si le fil correspond à peu près au
sceptre (pièce de cuivre) et le dirham à l’orbe (pièce
d’argent), il faut en réalité trois khaleejis pour obtenir
une couronne (pièce d’or). Le taux de conversion est
donc le suivant :
1 khaleeji = 3 dirhams = 30 fils
1 couronne = 3 khaleejis = 10 dirhams = 100 fils.
Pendant un certain temps, des marchands ont profité du
taux de change asymétrique du dirham, légèrement plus
profitable – une couronne rapporte en effet 10 dirhams
alors que son équivalent en khaleejis n’en rapporte
que 9 – pour s’enrichir. Ils se sont cependant abstenus
depuis quelques mois car régler avec une monnaie du
pays ennemi vous attire des suspicions trop gênantes
pour les affaires.
La plupart des commerces d’Aqabah brassent allègre-
ment khaleejis et couronnes, dirhams et orbes, fils et
sceptres. Les commerçants prennent cependant grand
soin de rendre la monnaie en fonction du rang de leur
interlocuteur : aux étrangers la monnaie étrangère, aux
résidents la monnaie d’Aqabah.
Quant aux plus pauvres, une pièce est une pièce. Peu
importe son origine, un métal précieux a toujours de
la valeur.
LIMITES MAGIQUES
La magie d’ARIA est extrêmement géographique : plus
les mages s’éloignent de leur royaume d’origine et plus
leurs pouvoirs sont chaotiques. Néanmoins, le sultanat
d’Aqabah va un cran plus loin dans cette règle naturelle :
la magie n’y fonctionne quasiment pas et ce, depuis deux
ans. Prophéties et augures ont toujours cours mais il
s’agit plus de belles histoires que de réelles prédictions.
Seuls l’astrologue et le sultan connaissent l’origine du
problème : l’existence dans le sultanat de nombreux
cristaux de Kniga, préparés en prévision d’une invasion
mais qui, par leur présence même, inhibent toute magie
sur le territoire.
55
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
56
Aqabah
« Aqabah, en guerre ? Une friction avec un pays voisin et vous appelez tout de suite cela une guerre…
Allons, nous ne sommes pas Maison de la sagesse pour rien. Chez nous, vous découvrirez le savoir
millénaire des étoiles et les merveilles de nos bazars. Vous profiterez des bienfaits de l’Ufsan et
apprécierez à sa juste valeur la générosité toute personnelle de notre estimé sultan. Alors abandonnez
au vent le fardeau de votre voyage et venez vous délasser… »
Decima Primus, ambassadrice
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58
59
LA COURONNE, LE
SCEPTRE ET L’ORBE,
PREMIÈRE PARTIE :
MAISON DE LA SAGESSE
ET CITÉ DU PONANT
Quêtes et conquêtes
Vous trouverez ci-après la liste des différentes quêtes • L’esclavage ou la voie de la couronne : en Aqabah,
que pourront remplir les PJ dans Maison de la sagesse vous avez le choix de votre mort. Pourquoi ne pas
et Cité du ponant. décéder en forçat ?
• Le labyrinthe du sultan ou la voie du sceptre : en
Quêtes principales Aqabah, vous avez le choix de votre mort. Peut-être
• Tatouages aux quatre vents : le palais des préférez-vous trépasser de chaleur ?
plaisirs ne l’est pas forcément pour tout le monde • Décapitation de circonstance ou la voie de
mais les PJ feront certainement preuve d’abnéga- l’orbe : en Aqabah, vous avez le choix de votre
tion… mort. La solution « taillé de près » vous ira à ravir.
• Le meilleur musicien d’Aqabah : quand une
ancienne alliée vous cherche des poux en kidnappant Quêtes personnelles
quelqu’un que vous ne connaissez pas… • La jeune fille abandonnée : noble, al-
• La boîte de Musa : Musa, qui est-il, d’où vient-il, chimiste, esclave… Ne cherchez plus, la Gladiator
quels sont ses réseaux ? version Kniga est prisonnière et il faut la libérer !
• Quelle célébrité ! : il y a ceux qui ont des étoiles
Quêtes parallèles dans les yeux quand ils vous voient et ceux qui
• Le Codex Stella : accéder à la sagesse préfèrent vous laminer.
est parfois long, mais pas forcément douloureux, • Le temple de Qalil : le dieu sanguinaire aime
surtout quand les étoiles sont alignées. quand ses fidèles ont cent armes. Nettement moins
• Juste une explosion de rien du tout : où les PJ quand ils sont sans arme.
aident un pauvre homme dans le besoin à faire
exploser une bibliothèque. Personnages d’exception
• Fripouille et le dieu chat : un dieu d’Aqabah et un ARIA regorge de personnages surprenants.
chat sacré d’Aria sont-ils vraiment félins pour l’autre ? Ils ne sont pas forcément célèbres ou surpuissants
• Le plus gros mangeur de loukoums, c’est lui ! : mais ont ce je-ne-sais-quoi qui les distingue du
quand l’appétit va, tout va. commun des mortels. Ces PNJ extraordinaires sont
• Le rêve guérisseur : guérir de ses afflictions, même détaillés en fin de scénario mais vous trouverez
pas en rêve ? Ah bah si, peut-être… ci-dessous un aperçu pour mieux les intégrer à
• Le cochon qui parle : certains cochons deviennent l’intrigue.
bergers et d’autres savants… • Decima Primus : ambassadrice assassine
• Les chimères : ou comment reconsidérer l’amour • Enahi de Rolf : défenderesse de la cause animale
d’Hagrid pour les créatures bizarres • Ea’niel Green-Magius : traqueur de sorcières
• Le passé révélé : sorcière recluse connaissant d’outre-monde
arme du Dieu Ennemi cherche codex pour échange • Kevin Al Jashe : cuisinier avant-gardiste
fructueux. • Sahi Tahama : bibliothécaire renvoyé
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ARRIVER EN À moins de répondre « Aria », le navire peut jeter l’ancre
AQABAH sans problème. Autrement, le vaisseau est saisi pour la
plus grande gloire du sultan Al Mahdi et les personnages
débarquent dans la ville de manière un peu plus abrupte
Au ponant, vous voyez se découper les côtes dé- que prévue.
sertiques du sultanat d’Aqabah, et devant, la
glorieuse métropole, Madina As Salam, la maison de la
sagesse. Devant les quais de bois et de pierre blanche, les Pavillon d’Aria en Aqabah
mouettes piaillent innocemment, inconscientes de la guerre
qui déchire le continent. Si vous avez vu juste, Aqabah Depuis que le sceptre a disparu, la tension entre Aqabah
vous apportera des richesses au-delà de votre imagination, et Aria n’a cessé de croître. Elle a même donné lieu à
et l’accomplissement de vos rêves les plus fous : recruter des la croisade du prince Estienne d’Aria pour récupérer le
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Sylvain Aublin
soldats, libérer des esclaves, bâtir une ville dont vous seriez sceptre qu’il croyait gardé. Hisser le pavillon d’Aria près
les seigneurs, récupérer les atours de la sagesse voire trouver des côtes du ponant relève donc de la folie.
un mentor magicien. Si par hasard les héros sont dans ce cas, les catapultes
d’Aqabah les accueillent sans merci, endommageant,
Si les héros arrivent par voie de terre, ils pénètrent dans voire coulant leur navire.
la ville sans encombre. S’ils viennent de la mer, un
homme maigre vêtu de soie les salue depuis le ponton. Durant l’assaut des catapultes, 1d4 héros
perdent chacun 1d6 points de vie et la moitié
« La paix soit sur vous voyageurs… Je suis Salim, de leurs objets. Les personnages peuvent choisir quels
le maître du port. D’où venez-vous ? » objets ils gardent.
61
Le sort en est jeté
Tout personnage magicien constate rapidement qu’il
lui est impossible d’utiliser ses pouvoirs en Aqabah. La
Si les héros s’enquièrent de la durée d’un tel prêt, Kamal
leur assure qu’il n’y en a que pour quelques jours et
qu’ils retrouveront leurs codex dès que ceux-ci auront
été recopiés. Le garde peut également renseigner les
raison d’un tel prodige lui sera révélée dans La Cité de voyageurs sur les quartiers principaux d’Aqabah et
lambeaux. En attendant, il doit composer avec cette notamment leur indiquer le bazar des merveilles (cf.
partie inopérante de lui-même. p. 68) s’ils veulent vendre ou acheter des marchan-
dises. Si les PJ interrogent Kamal sur la signification
de « Ya Sharmoota », ce dernier a une petite moue et
MENDIANT BLANC ET leur répond :
GARDE BLEU
« Évitez de proférer ce genre d’insulte à tort et
à travers. Les gens apprécient rarement qu’on
À leur arrivée, les PJ sont abordés par Walid, un men- parle de l’accouplement de leur mère avec une chèvre… »
diant borgne en haillons blancs :
Si besoin, Kamal précise que les discours de Walid
« Bienvenue étrangers, saviez-vous que donner n’étaient qu’esbroufe pour soutirer des pièces à des
un fil au premier mendiant que vous verrez en voyageurs ignorants.
arrivant en Aqabah vous vaudra la protection du dieu de
la sagesse en personne ? » Si les héros souhaitent conserver leurs codex
sans attirer l’attention de Kamal, ils doivent
Comme indiqué p. 55, le fil est la plus petite monnaie réussir un jet sous Mentir, convaincre. En cas de succès,
d’Aqabah et correspond à une pièce de cuivre (ou le garde les croit et ne les embêtera plus.
sceptre, en monnaie d’Aria). Si les héros donnent une En cas d’échec, Kamal évente la mise en scène mais
pièce à Walid, ce dernier la fait disparaître et poursuit : préfère partir. Il reviendra plus tard – au moment que
vous estimerez le plus opportun, par exemple pour
« Votre générosité ne restera pas sans réponse, relancer une intrigue qui s’enlise – avec quatre gardes
mais savez-vous que si vous donnez un dirham armés pour réquisitionner les codex et infliger une
à un mendiant, alors toutes les portes des tavernes et des amende de 15 khaleejis à chacun des héros.
échoppes vous seront ouvertes ? La guilde des mendiants
est la plus humble mais la plus puissante en Aqabah ! » Dans tous les cas, Kamal se retire en saluant les PJ :
Là aussi, le dirham correspond à la pièce d’argent d’Aria « La dignité de tout homme se trouve dans le
(ou orbe). Si les personnages se montrent généreux, respect de la culture. »
Walid l’envoie rejoindre la précédente et reprend :
« À des gens qui ont un cœur d’or tel que le vôtre, Les gardiens du savoir
je dois vous confier un secret : si vous me donnez
un khaleeji, je vous révélerai le mot de passe secret pour Points de vie : 8
accéder au quartier général de notre guilde ». Compétences : Combat rapproché 60 %
Dégâts : 1d8 (cimeterre)
Un khaleeji correspond à un tiers de pièce d’or (ou Note : Les gardiens du savoir ne tuent pas leurs adver-
couronne). Là encore, si les personnages sont généreux, saires, ils les rendent simplement inconscients pour
Walid leur révèle ce fameux mot de passe : « Ya Shar- récupérer les codex.
moota » avec une petite étincelle dans le regard. Il n’a
cependant pas le temps d’en dire plus car Kamal, un
garde vêtu de bleu avec un grand sabre au côté droit
le renvoie prestement dans les rues avant d’interpeller
les personnages.
62
La guilde des mendiants UN GUIDE EN TERRE
ÉTRANGÈRE ?
Aqabah a beau être une ville prospère, elle compte de
nombreux mendiants dans ses rues. Ces derniers ont eu
la présence d’esprit, pour mieux résister à la misère, de Les héros se mettront sans doute en quête d’un•e guide
se constituer en guilde. Ils sont farouchement opposés pour ne pas se perdre en Aqabah. Si tel est le cas, Dalhia,
aux poissonniers – terme poli pour désigner les voleurs une jeune femme Lynassi aux yeux d’or et portant un
–, qu’ils considèrent comme des ennemis de mauvaise pantalon bouffant se propose dès que les personnages
fortune. semblent perdus. Elle les a en réalité discrètement
Lors de la découverte d’Aqabah, n’hésitez pas à parsemer suivis, consciente de l’opportunité qu’ils représentent.
les errances de vos PJ avec des rencontres avec ces Étonnamment, Dalhia ne souhaite aucune pièce pour
différents mendiants. Chacun a son style et ses manières son aide. En revanche, pour chaque jour où elle accom-
mais tous suivent le même modus operandi : soutirer le pagne les PJ, elle leur demande un « service » :
plus de khaleejis possible en échange de simples bribes – Voyager gratuitement vers Aria
d’informations. – Apprendre à lire
– Obtenir une potion d’un•e alchimiste
– Apprendre à manier l’épée
Jargon d’Aqabah – Se faire offrir une belle tenue…
Dahlia est une guide experte et, si les services demandés
Termes courants semblent élevés, ils sont en réalité très raisonnables au
regard de ses compétences. La Lynassi est par exemple
• Salam : Bonjour capable de jouer adroitement avec les tensions entre
• Fahmt : Je ne comprends pas poissonniers et mendiants, et maîtrise sur le bout des
• Smalhi : Pardon doigts les techniques de survie dans le Rub Al Kali. Par
• Marrba : Bienvenue ailleurs, une grande part de ses paiements ne sont pas
• Choukran : Merci pécuniaires mais nécessitent juste un peu de temps de
• Rkiss : Bon marché la part des personnages…
• Aajabni : J'aime Si, en dépit de ces qualités, Dalhia semble trop chère
• Foundouk : Hôtel pour les PJ, ils peuvent se rabattre sur Lico, un garçon
de 12 ans de la guilde des mendiants qui parle toujours
Longues salutations avec les mains en porte-voix. Quelques fils suffisent à
s’attirer ses talents.
• Salam, la paix soit sur vous. / La paix soit également
sur vos descendants, et vos aïeux.
• S’il y a la guerre entre nos peuples, entre nous deux, Pour une poignée de noms
il n’y aura que la paix.
Hommes
Sagesse millénaire
• Abou El Rais, Abdur Al Kamara, Ali El Hashemi,
• Chose donnée de bon cœur vaut son pesant d’or. Ashraf Al Hussein
• Conseille l’ignorant, il te prendra pour son ennemi. • Haashim Al Ghani
• Personne ne sait ce qu’il y a dans le cœur d’un • Mahmoud Al Qasim, Marwaan El Daoud, Mukhtaar
homme, sauf le dieu de la sagesse. Al Sawaya
• Le goudron amer de la dignité vaut mieux que le • Ramalaan Al Hoda
miel de la tranquillité. • Shaheer Al Iqbal
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
63
Sang et enfer !
Alors que tu t’approches d’Aqabah, des pans de
ta mémoire te reviennent peu à peu, écartant les
VISITE GUIDÉE
Les lieux décrits ci-après correspondent au référence-
ment de la carte d’Aqabah.
voiles qui les recouvraient. Tu as vécu ici. Tu as combattu
ici. Tu t’es même fait des amis et, bien évidemment, des
ennemis. Mais tu as dû partir car tes trop nombreuses 1 – LA MER
victoires faisaient de l’ombre à des individus peu regar- DE LA MORSURE
dants… Revenir en ces terres est autant l’occasion pour
toi de renouer avec de vieux alliés que des adversaires
revanchards. Léchant le levant de la maison de la sagesse, la
mer de la Morsure s’écrase avec fracas sur les plages
Le personnage combattant est effectivement une de sable, tel un prélude rageux au détroit qui la sépare de
superstar en Aqabah et son arrivée risque de ne pas l’océan des Fantômes.
passer inaperçue. À moins de se masquer le visage ou
de rencontrer un notable de la maison de la sagesse –
prêtre, savant, voire sultan ! –, le héros doit composer 2 – LA GRANDE
avec sa célébrité inopportune.
Pour chaque personnage rencontré, lancez 1d6 et ap-
BIBLIOTHÈQUE
pliquez le résultat selon la table ci-dessous.
Ce large bâtiment carré à étages, peint avec un
• 1 – La personne a puisé la force morale de survivre en héron doré, s’avance sur la mer. Des felouques
s’identifiant aux exploits du personnage combattant. viennent livrer des achats ou des prises de guerre sous
Ce dernier est pour elle une divinité faite homme la forme de livres et de parchemins, sous la surveillance
– ou femme – et elle se prosterne en pleurant. Elle de gardes en bleu armés de cimeterres, qui surveillent
est capable de tout pour elle. chaque accès.
• 2 – Stupéfaite de se trouver en présence d’une légende
de l’arène d’Aqabah, la personne croisée est bien Kamal, que les personnages ont déjà rencontré, est en
disposée à son encontre. réalité le chef des gardes de la grande bibliothèque et
• 3-4 – La personne n’est pas concernée pas les combats patrouille devant l’entrée principale. Incorruptible,
de l’arène. Cela ne change rien. il accepte toute somme d’argent sans sourciller et…
• 5 – La personne méprise le personnage combattant sans ouvrir la porte. Les personnages ont une chance
pour avoir interrompu ses combats dans l’arène. Mal de pénétrer dans la grande bibliothèque p. 95, pour
disposée à son encontre, elle l’accuse de faire partie « Juste une explosion de rien du tout ».
de celles et ceux qui ont entraîné une décadence des
coutumes anciennes.
• 6 – La personne vient d’une ethnie de nomades dont 3 – L’UFSAN
le personnage combattant a terrassé le champion
roi. Elle crache sur le héros avant de tirer son arme Unique fleuve d’Aqabah, l’Ufsan s’étire langou-
et de l’attaquer. reusement à travers la ville. En dépit du nombre
d’habitants de la cité, il est d’une propreté immaculée et
vous sentez combien il est important dans la vie de la
Passant vengeur maison de la sagesse. La preuve, même la mer de la Morsure
calme son courroux lorsqu’elle arrive à l’embouchure de
Points de vie : 8 l’Ufsan.
Compétences : Combat rapproché 50 %
Dégâts : 1d4 (dague)
4 – LES QUAIS
Les quais vrombissaient d’une folle activité com-
merciale il y a encore quelques années mais la
croisade du prince Estienne et les tensions avec Aria sont
venues mettre un coup d’arrêt à ces échanges florissants.
Quelques navires mouillent encore dans l’espoir d’une
quelconque route maritime à prendre mais vous sentez
bien que la zone est à l’abandon. Il ne serait d’ailleurs
pas étonnant qu’elle serve de repli à des mendiants ou des
poissonniers.
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5 – LE PHARE D’AQABAH 8 – LA TOUR
DU DIEU CHAT
Lumière parmi les lumières, le phare d’Aqabah
hisse fièrement son minaret loin au-dessus des
mortels. Quand vient la nuit, de multiples torches se Cette vieille tour haute de trois étages semble
reflètent sur son disque en diamants, donnant au lieu abandonnée. Des miliciens patrouillent certes
l’apparence et la stature qui doivent être les siennes : celle aux alentours mais le bâtiment a plus l’air d’une ruine
d’une constellation au firmament. qu’autre chose. De solides planches de bois condamnet sa
porte d’entrée mais vous distinguez des fenêtres brisées à
l’étage, sur le rebord desquels des chats semblent prendre
6 – LA PLAGE DES plaisir à se prélasser.
CONDAMNÉS Cette tour abrite la dépouille du dieu chat. Cette ren-
contre est développée p. 96 dans la quête « Fripouille
Cette plage a été aménagée selon un antique et le dieu chat ».
proverbe d’Aqabah : « Laisse aux prisonniers une
dernière chance de voir le soleil, que leur cœur trouve
le repos éternel ». Les personnes condamnées sont donc 9 – LE QUARTIER
attachées aux poteaux qui constellent le sable et s’avancent DES MUSICIENS
même dans la mer de la Morsure. Un billot complète ce
paysage de triste atmosphère, preuve que le pays pratique
encore la décapitation… Un canal tiré de l’Ufsan apporte de l’eau dans
ce qui était autrefois l’ancien palais du sultan,
Le sultan Tahar Al Mahdi a depuis peu trouvé une désormais un grand quartier de tours aux minarets d’or
manière bien à lui d’accommoder l’adage de cette plage, et de places rondes de mosaïques. Il fait frais et bon, mais
en liant les chances de revoir le soleil à la gravité du surtout, la musique est partout : à chaque coin de rue, vous
crime. Les personnes ayant commis de menus délits entendez des joueurs de oud, de nay, de darbouka, de daf,
sont attachées loin du ressac, tandis que les criminels de rabab et de qanun. Luth, flûte, tambour, tambourin,
plus dangereux sont enchaînés au cœur de la mer de violon et cithare se mêlent ainsi harmonieusement pour
la Morsure, avec de grandes chances de périr noyés. accompagner les célébrations fastueuses qui se tiennent sur
Ainsi, chacun conserve une chance de voir le soleil le la plus grande place. Célébrations donnant même lieu à
lendemain mais une chance proportionnelle au crime un concours du plus gros mangeur de loukoums !
commis.
Sur la place principale se tient la grande nouba, une
fête annuelle où les artistes se succèdent pour savoir qui
7 – LE PALAIS sera le meilleur musicien, c’est-à-dire le grand maître
DES PLAISIRS du quartier. Les héros ont assez peu de chances d’en
sortir vainqueurs mais, s’ils décident de s’y risquer,
rendez-vous p. 74 pour la quête « Le meilleur musicien
Les rues très étroites d’Aqabah donnent sur une d’Aqabah ». Si les PJ préfèrent mettre leur estomac à
façade blanche percée d’une unique porte, gardée contribution, « Le plus gros mangeur de loukoums,
par deux hommes en armes et armure. Un parfum délicat c’est lui ! » saura les ravir p. 100.
imprègne l’entrée mais c’est malheureusement tout ce qui
vous est permis de connaître du palais des plaisirs si vous
ne souhaitez pas y entrer. 10 – LA NUIT
Le palais des plaisirs est davantage détaillé dans la quête Les maisons blanches font place à des petites rues
« Tatouages aux quatre vents » p. 69. Cette quête permet étroites et malodorantes entourées de pauvres
d’obtenir des informations sur la localisation d’un des cabanes en bois noirci, certaines à moitié consumées par un
trois atours de la sagesse : le sceptre. incendie d’il y a longtemps. À votre passage, quelques volets
se claquent et des gens prononcent même des malédictions.
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la peste. Le fait qu’il s’agisse du repaire de la guilde des – Contre une menue donation, elle peut leur faire
poissonniers n’y est sans doute pas étranger. profiter d’une bribe de la sagesse céleste. Reportez-vous
Al Hasif, un homme de petite taille aux guêtres de à l’encart « Sagesse divine ».
sable, est le chef des poissonniers. Surnommé « l’aigri », – Les rêves vécus au temple peuvent guérir les malé-
il mène depuis des années une guerre farouche contre dictions et les maladies incurables, voire faire repousser
la guilde des mendiants, mais la perd petit à petit. La des membres tranchés. Si l’un des PJ souhaite s’essayer
détérioration des relations avec Aria n’a rien arrangé, à ces rêves, rendez-vous p. 101 pour la quête « Le rêve
faisant chuter l’influence et les moyens de la guilde. guérisseur ».
– Enfin, le dieu de la sagesse accorde une réponse à une
grande question du personnage. Mais pour cela, encore
Voyage en alchimie faut-il accomplir les rites pour le contacter. Si l’un des
héros souhaite s’y essayer, il devra accomplir les cinq
Une femme lépreuse, surnommée « La guêpe » en raison pèlerinages (cf. « Le Codex Stella » p. 79).
de sa tenue rayée jaune et noire repère les habits de
l’alchimiste. Considérant qu’il est plus fortuné que
les autres personnages – ou moins collet monté que Sagesse divine
le noble, si ce dernier est présent –, elle l’implore de
coucher avec lui pour alléger les souffrances de son âme. Lancez 3d10 et lisez l’aphorisme correspondant à vos joueurs.
Pour cette relation sexuelle désintéressée, elle accepte • 03 – « N’ouvre la bouche que si tu es sûr que ce que tu vas
d’être payée comme l’alchimiste l’entend : monnaie, dire est plus beau que le silence. »
nourriture, etc. • 04 – « Le mot que tu retiens entre tes lèvres est ton esclave.
Celui que tu prononces est ton maître. »
• 05 – « Le pardon est la plus belle fleur de la victoire. »
Holà, mon brave ! • 06 – « Qui combat contre le destin sera vaincu. »
• 07 – « Le trop de quelque chose est le manque de quelque
Un père et sa femme se jettent aux pieds du personnage chose. »
noble. Ils reconnaissent en effet en lui un serviteur de • 08 – « Les biens de cette vie cessent avec elle. »
Kaldir, le dieu du pain – sans doute le héros porte-t-il • 09 – « Veux-tu te venger de tes ennemis ? Sois sans tache. »
un insigne lié à ce dieu – et le supplient de leur fournir • 10 – « Les hommes sont des caisses fermées dont la clé est
du pain pour éviter la famine. l’épreuve. »
Le personnage noble pourra notamment répondre à leur • 11 – « Lorsque ton dieu ferme une porte, il en ouvre toujours
demande s’il décide d’accomplir les cinq pèlerinages une autre. »
(cf. « Le Codex Stella » p. 79). • 12 – « N’achète pas la maison avant d’avoir acheté le voisin. »
• 13 – « Ne dis pas tes peines à autrui ; l’épervier et le vautour
s’abattent sur le blessé qui gémit. »
11 – LE TEMPLE DU DIEU • 14 – « Le temps sera le maître de celui qui n’a pas de maître. »
DE LA SAGESSE • 15 – « Ne fais jamais rien dans la colère. Hisserais-tu les
voiles dans la tempête ? »
• 16 – « Quand tu lances la flèche de la vérité, trempe la
Des dalles blanches, quatre obélisques recouverts pointe dans du miel. »
d’or, une allée de statues représentant des femmes • 17 – « Qui mange seul, s’étrangle seul. »
lisant des parchemins, un grand sanctuaire entouré de • 18 – « Qui ment pour toi, mentiras contre toi. »
bassins où des hérons viennent taquiner les carpes… Le • 19 – « Qui veut faire quelque chose trouve un moyen, qui
temple du dieu de la sagesse est immense et apaisant. ne veut rien faire trouve une excuse. »
Sur le fronton, une inscription indique « Avec la sagesse • 20 – « Qui veut tout comprendre finit par mourir de colère. »
commence le repos du corps et de l’esprit ». • 21 – « Si tu ne peux être une étoile au firmament, sois une
lampe dans ta maison. »
Le dieu de la sagesse est la principale divinité révérée • 22 – « Qui vous connaît petit, ne vous respecte pas grand. »
dans le sultanat. Les hommes, dans leur insouciance, • 23 – « Sans la casse, la poterie n’existerait plus. »
ont oublié son nom mais les aristocrates et les érudits le • 24 – « Une tradition commence la première fois. »
prient encore. Aqabah, très fière de son statut de « mai- • 25 – « La mort d’une bonne action, c’est d’en parler. »
son de la sagesse » entretient bien ce temple grandiose. • 26 – « Si tu veux que quelqu’un n’existe plus, cesse de le
El Jib, une prêtresse obèse aux yeux fatigués accueille regarder. »
les PJ dans ce temple, où ils peuvent se reposer mais • 27 – « Vous oublierez peut-être les gens avec qui vous avez
nullement manger. Elle leur explique également que, ri, mais jamais ceux avec qui vous avez pleuré. »
selon leurs questionnements, le dieu de la sagesse peut • 28 – « La précipitation a pour suivant le repentir. »
les secourir de trois manières différentes : • 29-30 – Relancez les dés deux fois et lisez les deux apho-
rismes.
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12 – LE PALAIS 15 – LE TEMPLE
DU SULTAN DU DIEU DU VENT
Une immense construction ocre aux minarets Au sommet de la colline solitaire se tient une
bleus se dresse devant vous. Le palais du sultan maison aux murs ronds totalement ouverte sur
compte mille portes d’ambre et d’or, et vous distinguez un flanc. Le vent s’y engouffre, agitant de nombreuses
de grands jardins inaccessibles où des jeunes gens lisent, clochettes que les pèlerins accrochent.
écrivent, jouent de la musique ou s’amusent. Seulement
deux portes sont ouvertes aux voyageurs dans votre genre : Borgum, le prêtre du vent, est un vieillard chenu aux
l’une avec une queue immense de personnes qui viennent longs cheveux blancs donc la robe tient plus de la traîne
demander l’aumône au sultan. Une autre, flanquée de que de la toge. Il s’exprime toujours avec de grands
six gardes armés de lances, pour les entrées plus officielles. gestes, les bras généralement écartés pour laisser ses
habits se gonfler sous la brise.
Les PJ auront tout le loisir de découvrir le palais du Si les personnages souhaitent en savoir plus, il leur
sultan dans la quête « La boîte de Musa » p. 78. explique que le vent s’engouffre ici dans la colline,
plonge dans les profondeurs de la terre, puis remonte
dans le seul autre sanctuaire du dieu du vent, en
13 – L’ALLÉE DES ROIS Osmanlie. Le nom de son dieu a malheureusement été
dispersé à tous les vents mais une croyance ancestrale
Des dalles de marbre lisses et propres, reflétant raconte que celui ou celle qui le retrouvera accèdera à
les nuages du ciel, des palmiers symétriques, des une grande puissance.
statues de sphinx et de dragons. L’allée des rois est un ma- Par ailleurs, Borgum vend des clochettes 1 dirham
gnifique vestibule à ciel ouvert séparant la ville d’Aqabah pièce. Si quelqu’un attache un vœu au battant de la
du palais du sultan. Vous apprécieriez réellement la beauté clochette, le dieu du vent sait qu’il est encore vénéré
et la tranquillité de l’endroit si un détail ne venait pas et peut aider ses fidèles.
ternir le tableau : la longue cohorte de quémandeurs, qui
s’étend depuis l’allée des rois jusqu’au palais.
Secrets de MJ :
les clochettes à vœu
14 – LA COLLINE
SOLITAIRE Les clochettes à vœu ne sont nullement un attrape-
nigaud ou une escroquerie. Leur pouvoir est réel mais
subtil. Si vos personnages sont perdus par rapport à leur
Au ponant d’Aqabah, rare relief au milieu du vœu, lancez 1d10. Sur un 1, le vent se met à souffler
Rub Al Kali, cette simple colline semble une erreur autour du personnage, lui indiquant la direction à
de la nature, comme si un dieu l’avait forcée à sortir de suivre. Une fois l’individu remis sur le bon chemin,
terre. La plupart des gens l’ont oubliée mais Aqabah s’est le vent disparaît.
bâtie au levant de cette colline solitaire pour justement Exemple : Keitra souhaite retrouver la cella du roi des
profiter de son ombre rafraîchissante lorsque le soir tombe. rois mais ignore où elle se trouve. Elle suspend donc son
souhait à la clochette à vœu. Un peu plus tard, le MJ lance
un dé pour savoir si le dieu du vent a entendu la requête
de Keitra, et obtient un 1. Un vent venu de nulle part se
met alors à souffler autour du personnage et pointe vers
le midi levant. Autrement dit vers Kniga.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
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16 – LE MARCHÉ éteint et de nombreuses personnes se lamentent autour
AUX ESCLAVES de lui.
esclaves sont dans de grandes cages de bois, ou enchaînés, DES MERVEILLES
parfois simplement libres, et il y en a de tous types : com-
battants, serviteurs ou érudits, tout est possible.
Vous entrez dans un grand bâtiment de pierre
blanche carrelée de bleu et d’or, vaste comme un
Pour une poignée de noms quartier tout entier. Ici, toutes les rues sont couvertes par
des plafonds arrondis peints avec des dragons, des lions et
Quelques marchands d’esclaves : des lettres enluminées. À terre, autour de chaque pilier,
des centaines de marchands proposent des marchandises
• Abbaad Al Parsa, Amaanullah Al Afzal du monde entier, très rares, mais pas toujours intéressantes.
• Haatim Al Abdelakim
• Labeeb Al Beydoun Un jet sous Perception permet aux PJ de
• Maroof El Mowad découvrir un certain nombre d’objets dignes
• Qais El Abdella d’intérêt. Pour chaque personnage ayant réussi son jet,
• Ramalaan El Selim lancez 1d10 et consultez la table ci-après.
• Saajid Al Sala, Silmi El Shaban En cas d’échec, les héros en prennent plein les mirettes
• Zaid Al Muhammed mais n’ont pas l’œil suffisamment averti pour trouver la
perle rare. Ils peuvent en revanche acheter ici n’importe
Les esclaves sont vendus entre un dirham et un khaleeji, quel équipement commun disponible.
suivant leur utilité. Si vos héros souhaitent s’intégrer en
Aqabah et ne pas en être les pigeons, le marchandage
est vivement conseillé. Les merveilles du bazar
Le marchandage est un jet d’opposition entre • 1 – Des khdim rabni (30 khaleejis). Grâce à la for-
Mentir, convaincre des PJ contre la Psychologie mule « Salam khdim rabni », un héros peut réveiller
des vendeurs d’esclaves, soit 60 %. ces trois figurines de 6 centimètres de haut représen-
tant des esprits de lumière et leur assigner une tâche
simple durant moins d’une heure. Une fois utilisés,
Voyage en alchimie les khdim rabni s’enfuient dans leur pays, dans une
montagne du désert Noir.
À l’écart des esclaves, l’alchimiste repère une jeune fille • 2 – Une veste gravée d’un dragon à cinq doigts
de 9 ans quasi catatonique derrière les barreaux. Sa peau (90 khaleejis). La veste est en écailles de dragon et
ambrée et ses yeux allongés ne laissent aucun doute : appartenait à l’empereur d’Amasya. Tout coup porté
elle est originaire de Kniga. Ses yeux recèlent même contre elle a 25 % de chances d’être inefficace.
une étincelle de noblesse. Un marchand et un acheteur • 3 – Vladimir, le cochon savant (90 khaleejis). Ce
finalisent apparemment la transaction la concernant. cochon particulièrement appétissant se met souvent à
Si les héros souhaitent la libérer, la suite de leurs aven- parler au mauvais moment. Il connaît aussi beaucoup
tures est décrite p. 114 dans « La jeune fille abandonnée ». de choses et peut répondre à tous les sujets, à la
discrétion du meneur ou de la meneuse de jeu. Vendu
avec un baudrier porte-cochon, il amène également
17 – LE TEMPLE les PJ à la quête « Le cochon qui parle » p. 91, prélude
DU DIEU DU PAIN nécessaire au voyage en Irem.
• 4 – Du pulque maudit de Kniga (30 khaleejis). Selon
la légende, cette boisson et son embryon mort-né
En marge de la cité se trouve une place de terre maudiraient leur buveur. Sa malédiction existe mais
dégagée de toute maison. Au centre de celle-ci, elle est toute relative : le personnage ratera simplement
une énorme construction rectangulaire : un four avec sept son prochain jet, quel qu’il soit.
ouvertures grandes comme des maisons. Mais le four est
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• 5 – Une mystérieuse carte au trésor (30 khaleejis). lettres ourlées d’Aqabah laissent place à de la terre brute.
Si les PJ décident de l’acquérir, consultez l’encart Le sanctuaire le plus ancien d’Aqabah, autrefois un lieu
ci-après pour plus d’informations. de sacrifices dédiés à des dieux de la guerre s’ouvre devant
• 6 – Du savon d’excellente qualité (3 khaleejis). Se vous : un amphithéâtre immense plonge vers une vaste
laver avec ce savon donne un bonus de +5 % aux jets cuvette où des gladiateurs affrontent des bêtes sauvages.
sociaux pour le reste de la journée. De part et d’autre, de grandes statues de dieux anciens,
• 7 – Une poupée « magique » (3 khaleejis). Cette à tête de vouivre et de chat, surveillent les combattants
poupée vaudou prend le contrôle de celui ou celle et les spectateurs.
qui l’a achetée. À chaque fois que le jet de dés d’un
héros ou d’une héroïne se termine par 0, la poupée
lui fait effectuer une action au gré du meneur ou de Sang et enfer !
la meneuse de jeu. Le seul moyen de s’en débarrasser
est de la réduire en cendres et de les éparpiller en La vue de l’arène ravive de nombreux souvenirs chez
soufflant dessus. le personnage combattant. Il y a longtemps, ces foules
• 8 – Un Codex Nox (15 khaleejis). Ce livre maudit à en délire l’acclamaient. Mais il dut fuir pour sauver
la couverture noire aveugle celui qui l’ouvre pendant sa peau et sait qu’Aqabah ne le porte plus forcément
une journée. Tous les jets impliquant la vue subissent dans son cœur.
alors un malus de -100 %. Les différentes quêtes personnelles liées au retour du
• 9 – De la morose séchée (3 khaleejis). Cette plante PJ en Aqabah sont développées à partir de la p. 115.
magique semblable à une campanule carmine fait
pourrir à son contact tout élément contenant de l’eau.
• 10 – Une trompette (15 khaleejis). C’est une trom-
pette ordinaire mais le marchand assure que celui QUÊTES
qui souffle dedans « réveille tous ceux qui dorment ».
PRINCIPALES
Si les PJ achètent au moins deux objets, un mystérieux
individu s’approche d’eux et propose de leur révéler
l’existence de créatures extraordinaires. Ces dernières TATOUAGES AUX
sont abordées dans la quête « Les chimères » p. 103. QUATRE VENTS
Carte au trésor La quête du sceptre passe par une visite au palais des
plaisirs, son propriétaire étant l’un des rares à connaître
Vous venez d’entrer en possession d’une carte sa cache. Fort heureusement, il n’aura jamais été aussi
aux dessins ornementaux assortis de la légende facile pour les héros de joindre l’utile à l’agréable.
suivante :
« Voici l’emplacement de l’Oracle divin, qui peut répondre
à toutes les questions. Le fidèle qui voudra le convoquer Secrets de MJ : l’emplacement
devra prononcer la supplique sacrée se trouvant aux points
du sceptre
désignés. »
La quête du sceptre herméneutique est détaillée dans
La carte représente une cité entourée de trois murailles. La Guerre des deux royaumes. En voici les informations
Au cœur de la ville, à son septentrion une pierre levée essentielles :
rayonne sur une colline isolée. Trois X indiquent des • Pour connaître l’emplacement du sceptre, les PJ
emplacements très précis en ville : au pied d’une fon- doivent rassembler trois morceaux de « carte ».
taine, dans la nécropole, et au sommet d’un temple. • La première se trouve chez le chef d’Esperanza, un
Les héros l’ignorent, mais cette carte est l’une des clés pirate du nom de Corbeau noir. En soudoyant l’un
de compréhension de la légendaire Irem. Elle sera donc de ses plus fidèles lieutenants, les héros peuvent
pleinement utile lorsqu’ils atteindront cette cité… apprendre que le sceptre est en pays Môn, au sep-
tentrion d’Aria.
• Le deuxième morceau est entre les mains de César
19 – L’ARÈNE Costa, le maître des quais d’Aria. Ce dernier vient
cependant de décéder et l’information est tatouée
Vous approchez et les clameurs familières des sur son crâne. Les personnages doivent ausculter sa
combats publics parviennent à vos oreilles, faisant dépouille avant qu’elle soit immergée. Le tatouage
frissonner certains et certaines d’entre vous. De joie ou de indique simplement la mention « sous le figuier ».
peur, c’est à voir… Sur le sol, les dalles blanches gravées des
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• Le dernier morceau se trouve dans les quartiers de dépassent largement les khaleejis nécessaires à son entrée.
Badaadinta Baada, un ancien pirate qui a fait Les personnes qui vous aideront à profiter de ces plaisirs
construire le palais des plaisirs. Cette partie de l’in- vous seront donc reconnaissantes si vous consentiez, dans
trigue est développée plus loin. l’immense bonté qui sera la vôtre, à les récompenser de
• Le sceptre se trouve sous la quarante-septième racine quelques khaleejis supplémentaires. »
du seul figuier du pays Môn.
N’hésitez pas si besoin à moduler l’intrigue pour qu’elle Au sein du palais, les héros peuvent circuler librement
corresponde davantage à votre campagne. À partir du entre le rez-de-chaussée et le quartier haut. Seuls les
moment où les trois informations sont géographi- vestiaires de l’entrée donnent l’illusion d’une séparation
quement dispersées, le reste devrait se dérouler sans des plaisirs et les héros peuvent passer d’une zone à
difficulté majeure. l’autre sans trop de difficulté. Plus exactement, si les
PJ se risquent dans un quartier pour lequel ils n’ont
pas payé, demandez-leur de lancer 1d100. De 01 à
Luxe, calme et volupté 70, ils passent le seuil sans problème. De 71 à 100,
un serviteur les repère et, tout en noyant son discours
du miel le plus dégoulinant, les raccompagne vers les
Premiers émois quartiers correspondants.
Les deux gardes devant l’entrée du palais des plaisirs Les bains et les massages sont une bénédiction pour le
se nomment Yassine et Haroun. Haroun ressemble corps et redonnent 2 points de vie. Quant aux demoi-
étrangement à Jotun – un vieux contrebandier rencontré selles et damoiseaux, toutes et tous sont bien évidem-
par les PJ du côté de Rideau, en Aria – mais en plus ment disponibles, maîtrisant tout un attirail d’histoires
jeune. Il n’a évidemment aucun lien de parenté avec lui. pour soutirer de l’argent aux visiteurs : famille malade,
Chacun des gardes filtre les entrées mais les consignes économies pour racheter leur esclavage, promesse de
sont assez lâches : les clients doivent simplement être plaisirs supplémentaires, tarte au citron…
propres sur eux. Bien évidemment, un bain récent
facilite le passage, et encore plus si les héros ont utilisé
savon et parfums. Pour une poignée de noms
Une fois la porte passée, vous débouchez sur Quelques demoiselles :
un large vestiaire muni de paravents. Vous êtes
invités à vous déshabiller et à ne porter pour tout habit • Aadila Al Zafar
qu’une simple étoffe blanche, garnie d’une poche pour y • Hanaan Al Bangura
stocker votre argent. Pendant que vous commencez à vous • Mumina Al Bina
préparer, un vieil homme à barbichette du nom d’Arif vous • Nabeeha Al Kaba, Nadiyya Al Hamidi, Nawaal Al
liste les bienfaits du palais : Mahmood
« Pour un modeste khaleeji, mes bons seigneurs, les bains • Rayyana Al Beshara
chauds de la pièce à colonnade sauront délasser vos pieds • Sahar El Farid
fourbus et détendre vos épaules fatiguées. Vous aurez éga- • Warda Al Salem
lement accès à notre nubilicée, où s’ébattent nos splendides • Zulfa El Wahab
filles et nos tendres jouvenceaux en âge d’être marié•e•s.
Pour deux khaleejis, mes honorables visiteurs, vous pourrez Quelques damoiseaux :
profiter en outre du calme des hauteurs, et vous détendre
dans le quartier haut, où nos plus jolies jeunes filles et nos • Abdul El Akhtar, Asmar Al Fahra, Ayyoob Al Azif
plus accortes garçonnets se prélassent dans vos quartiers de • Mahmut Al Begum
repos richement meublés. Pour cinq khaleejis, vos respectées • Nazir El Naim
grandeurs, le minaret privatif du quartier d’or saura vous • Razeen Al Harron
proposer les plus raffinés des plaisirs. Bien évidemment, • Salmaan Al Razul, Samir El Malak, Shaheed Al Sabir
les étoiles de notre palais se trouvent à son firmament… » • Wajeeb El Khawaja
Une fois que les PJ ont réglé, Arif s’incline respectueuse-
ment et leur indique l’un des trois accès correspondant Le quartier haut
à leur prestation : bassin à colonnade, quartier haut,
quartier d’or. Puis il termine sa présentation : Vous franchissez des marches de marbre im-
maculées et parvenez à la terrasse du quartier
« Estimés visiteurs, sachez que les boissons qui haut. De votre surplomb, la vue plongeante sur le bassin
vous sont proposées sont à volonté, alcoolisées ou à colonnades en contrebas ravit vos yeux mais le plus
non. Sachez également que les délices offertes par le palais important est ailleurs : des alcôves langoureuses recouvertes
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de voiles diaphanes vous invitent dans des suites luxueuses Sit-Shamsti. Durant cette prière qui peut durer plus
où semblent vous attendre des femmes et des hommes encore d’une heure, le quartier d’or est totalement verrouillé
plus sublimes qu’au rez-de-chaussée. Certains voiles sont et ses compagnes en profitent pour avoir un peu de
cependant noués, signe que leur hôte ou hôtesse reçoit temps pour elles.
actuellement. Outre les compagnes de Badaadinta Baada, les femmes
actuellement disponibles sont :
Chaque alcôve donne sur une dépendance meublée avec – Claudia, une harpiste sans rivale d’Altabianca, aux
goût d’où s’échappe un parfum enivrant. Si les joueurs cheveux blonds coupés très courts
précisent quel type de compagne ou compagnon d’un – Delilah, une spécialiste des contes d’Aqabah à la peau
jour ils souhaitent, accédez à leur demande. Le palais d’olive et à la voie posée
des plaisirs tire sa réputation de son cosmopolitisme et, – Ivana, une érudite de Kniga aux yeux de cendres portant
à moins de disposer de goûts trop spécifiques – difficile un gant de multiplicité tactile
de trouver une unijambiste bègue dans un endroit – Azra, une chiromancienne d’Osmanlie aux sourcils
aussi raffiné –, chacun•e peut y trouver l’âme sœur épilés dont la particularité est de choisir ses positions
d’un instant. amoureuses dans les cartes
Les personnages peuvent également faire la connaissance – Luminita, une chanteuse Lynassi à la crinière aux
de Rajah du Pigeonnier, une courtisane aux yeux d’amé- reflets changeants
thyste mise à mal par de multiples grossesses. Délaissée – Chagit, une elfe noire d’Osmanlie arborant l’épée au
par les visiteurs, elle a troqué son art amoureux par sa côté. Bannie de son clan et recueillie par Baada, elle lui
maîtrise du palais et soulagera avec joie les PJ de leurs a enseigné la cérémonie du Sit-Shamsti et comble son
khaleejis en échange d’informations sur Badaadinta besoin de châtier sa culpabilité au sein du palais des
Baada ou les officiant•e•s du lupanar. plaisirs. Elle a déjà croisé Tamerlan et estime qu’il se
Elle peut notamment indiquer aux héros que Baada trouve encore dans l’Haliaslanlar.
adore profiter des ébats qui se déroulent sous ses yeux – Le djinn. Cette émanation flottante au-dessus d’un
et qu’il ne rechigne pas à prêter ses favorites Wahid, brasero peut invoquer un fantôme du passé avec lequel
Ithnan, Thalaathah et Arbahah. Plus intéressant, elle passer un agréable moment. Des PJ astucieux y verront
sait qu’Arbahah est prête à de nombreux sacrifices pour certainement une façon originale de faire parler les morts,
conserver les faveurs de Baada. Elle semble donc la plus mais tout le monde peut alors les écouter, le fantôme
facile à convaincre des quatre favorites. devant rester dans la pièce ou perdre toute présence…
Note : Le nom « du Pigeonnier » se réfère à une vaste
fraternité ayant survécu par le passé à un accident puis
ayant essaimé dans les royaumes. Tout membre de ce groupe Carte corporelle
doit aide et soutien aux autres.
La seule information des personnages est la suivante :
le morceau de carte est en possession de Badaadinta
Le quartier doré Baada. Ils doivent donc en savoir plus sur la nature de
cette carte, avant d’ensuite, se risquer à la consulter.
Au-delà d’une porte finement ouvragée et de
quatre gardes armés, une pièce de grands coussins,
de fontaines et de créatures splendides. Des volutes de Se mesurer à Badaadinta Baada
substances hallucinogènes, de la musique douce. Sur un Bien que mauvaise, cette solution est sans doute la
trône confortable, Baada, un homme couvert de cicatrices, première à laquelle penseront les PJ. S’ils parlent ouver-
maître des lieux, se fait lire des poèmes sur la mer par tement au maître des lieux de son passé et de la carte,
quatre servantes magnifiques, nues et tatouées. Baada s’emporte comme rarement et fait jeter les héros
dehors. Son passé de flibustier est derrière lui et il ne
Badaadinta Baada vit pratiquement tout le temps ici et veut surtout pas le remettre en lumière, maintenant
assister aux jeux sexuels qui se déroulent en dessous de lui qu’il est devenu un homme respectable.
le satisfait complètement. Les quatre servantes tatouées
sont en réalité ses favorites : Wahid, Ithnan, Thalaathah,
Arbahah. Il accepte sans problème de les prêter pour peu L’art de délier les langues
que les formes de politesse et de déférence y soient mises. Se renseigner auprès des officiant•e•s, des serviteurs et
Revers de la médaille : il n’a alors plus d’yeux que pour des servantes est plus prometteur. Tout le monde peut
les couples en question, empêchant que les concubins ne apprendre aux PJ que Baada est revenu richissime d’un
s’attardent sur les tatouages de ses compagnes. voyage dont il n’a rien dit et a fondé le palais des plaisirs
Hormis cela, il sort chaque jour à l’aube pour se recueillir. en utilisant sa fortune. Mais, à moins d’y mettre les
Sous la protection de deux gardes, il prie le soleil – formes, la légende s’arrête là.
une cérémonie connue en Osmanlie sous le nom de
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Un jet sous Mentir, convaincre permet aux
héros de s’attirer la bienveillance de Jezabel,
une courtisane dissimulant difficilement les coups de
ses clients sous un voile de satin. Elle leur révèle alors
Note : Il peut paraître étrange que le karma agisse surtout
de manière punitive et que les bonnes actions des héros
n’aient pas plus de répercussions sur le long terme. La raison
en est simple : le Dieu Ennemi a étendu son influence
les informations ci-après. Chaque khaleeji glissé dans pernicieuse sur le monde d’ARIA depuis tellement long-
la main de Jezabel octroie un bonus de +5 %. temps que même le karma en a été altéré. Espérons qu’un
éventuel retour du Dieu Exilé rééquilibrera la balance
« Lorsque Badaadinta Baada bâtit son palais comme il se doit.
des plaisirs, il alla voir l’astrologue pour placer
son commerce sous la bénédiction des étoiles. Ce dernier
lui révéla que, pour faire fleurir son commerce, il devait Contempler l’inavouable
sceller ce qu’il avait de plus précieux au cœur du palais Wahid, Ithnan, Thalaathah et Arbahah logent dans
des plaisirs. Le lendemain, il avait scarifié ses quatre le quartier d’or et servent à la fois de favorites, de
compagnes Wahid, Ithnan, Thalaathah et Arbahah et compagnes de jeux érotiques et de prix à remporter
ne s’en est jamais ni expliqué ni excusé. » lorsque Baada décide de les mettre en jeu.
Deux options principales sont possibles pour découvrir
Jezabel révèle également que les quatre favorites de leurs cicatrices.
Baada restèrent avec lui en raison d’un serment de
fidélité morale qu’elles passèrent avec lui lorsqu’il les Coucher avec elles
sauva du naufrage. En outre, depuis leur scarification, Si les PJ se révèlent suffisamment riches pour accéder
Arbahah semble avoir perdu de sa superbe, persuadée au quartier d’or, ils peuvent vouloir coucher avec les
de ne pas être traitée de la même manière que les favorites. Baada ne s’y oppose pas – après tout, ils ont
autres favorites. bien payé pour profiter des plaisirs les plus raffinés
de son palais – mais reste sur le qui-vive, s’assurant
qu’aucun regard trop appuyé ne s’attarde sur les dos
La rencontre avec Jezabel est l’occasion pour de ses compagnes.
les PJ de se confronter à certaines réalités
moins reluisantes d’ARIA. Ici, les violences infligées Pour chacune des favorites, les héros doivent
aux femmes du palais des plaisirs. réussir un jet sous Perception à -30 %, opposé
À ce moment de la partie, après leur avoir dévoilé les à la Perception de Baada (70 %).
hématomes de la courtisane, demandez à vos joueurs et Un premier échec attire l’attention de Baada, qui bé-
joueuses ce que font leurs personnages et quelles sont néficie alors d’un bonus de +20 % à ses prochains jets
leurs réactions. Sous couvert de poursuivre l’aventure, concernant ses concubines.
votre but est de connaître leur ressenti par rapport Un second échec signe l’expulsion immédiate des PJ du
à cette épreuve et de déterminer s’ils y prennent un palais des plaisirs avec interdiction formelle d’y revenir.
plaisir malsain ou, au contraire, se sentent concernés.
Le karma se souvient en effet de ces comportements
et les réactions de vos joueurs à propos de ces mauvais Abus de faiblesse
traitements ne doivent pas être pris à la légère : Les personnages peuvent également vouloir profiter du
– Apitoiement sincère et/ou tentative de sauvetage de complexe d’infériorité d’Arbahah, à plus forte raison
Jezabel : +5 % à tous les jets pour le reste du scénario. si Rajah du Pigeonnier les en a informés. Ils doivent
Si le sauvetage est couronné de succès, le bonus passe alors convaincre la favorite de leur aide providentielle.
à +10 %.
– Comportement neutre des personnages : -10 % à tous Un jet sous Mentir, convaincre à -20 % est
les jets pour le reste du scénario nécessaire pour convaincre Arbahah de se livrer
– Amusement goguenard des personnages : -10 % à tous davantage et passer outre les contraintes imposées par
les jets pour les trois prochains scénarios Baada. Ils bénéficient d’un bonus de +10 % s’ils ras-
– Légitimation des violences : -10 % à tous les jets pour surent Arbahah par rapport à son complexe d’infériorité.
les cinq prochains scénarios. Le personnage gagne en En cas d’échec, Arbahah fait comme si elle ne compre-
outre un bonus de +5 % pour toutes ses interactions nait pas leurs intentions. S’ils insistent ou obtiennent
avec des agents du Dieu Ennemi. un échec critique, elle en informe Baada, espérant ainsi
– Repentance ultérieure : allégez la peine d’un cran. remonter dans ses grâces.
Si les personnages avaient un comportement neutre,
la repentance n’a pas d’effet (il serait trop facile de Si les héros convainquent Arbahah, elle leur donne ren-
commettre un acte barbare et de se faire pardonner dez-vous le lendemain matin à l’aube, leur promettant
juste après…). avec un regard mutin qu’elle sera ravie de les aider à
grimper au rideau.
72
Voleur
Basilis Presteroi
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
Ascension et révélation
Le lendemain, les PJ ont la surprise de découvrir de
multiples tissus noués les uns aux autres s’échappant
LE MEILLEUR
MUSICIEN D’AQABAH
de la fenêtre d’Arbahah. La courtisane n’a pas menti :
pour l’atteindre, ils vont devoir grimper au rideau. La grande nouba se tient sur la place du quartier des
musiciens. Durant cette fête, les artistes sonores se
Un jet sous Courir, sauter est nécessaire pour mesurent les uns aux autres pour déterminer le meilleur
accéder sans encombre à la chambre de la musicien, donc le grand maître du quartier.
favorite.
En cas d’échec, un jet sous Discrétion permet de savoir si
le héros attire l’attention ou non. S’il se montre discret, Secrets de MJ : Luttes en
il est quitte pour une bonne frayeur mais accède quand
sous-main
même à la chambre.
En cas d’échec, les gardes de Badaadinta Baada se Sous ses dehors festifs, le quartier des musiciens est l’in-
précipitent pour engager le combat avec les PJ. Ceux carnation même des tensions existant entre poissonniers
qui le désirent peuvent tenter un jet sous Réflexes pour et mendiants. En effet, là où les badauds ne voient que
s’esquiver avant qu’ils n’arrivent. de formidables artistes, les deux organisations placent
leurs pions pour contrôler un quartier supplémentaire.
L’un des candidats, Malouf, travaille en réalité pour la
Gardiens des plaisirs guilde des mendiants tandis que le favori du concours,
Zyriab, est en lien avec les poissonniers. Et, comme
Points de vie : 10 par hasard, ce dernier a disparu, risquant fort de faire
Compétences : Combat rapproché 65 % basculer le quartier des musiciens dans l’escarcelle de
Dégâts : 1d8 (cimeterre) la guilde des mendiants.
jeune femme ne révèle ses informations qu’à une seule
condition :
Les concurrents
« Je veux que vous raviviez la flamme et le désir Les principaux rivaux des personnages sont au nombre
de Badaadinta Baada pour moi, mais sans que de trois.
jamais l’un ou l’une de vous ne couche avec moi. »
Malouf
Comme précédemment, Arbahah ne juge que sur pièces Ce joueur de qanun, aux favoris bouclés et au sourire
et ne se contente pas de promesses. Incapables de jouer pétillant travaille en réalité pour la guilde des mendiants.
sur l’éventuelle jalousie de Baada à leur égard, quelles Pressenti pour devenir le maître du quartier, il ne s’em-
solutions innovantes trouveront les PJ pour obtenir barrasse guère avec des considérations artistiques. Il
l’information tant recherchée ? jouera bien, et tout le monde s’en apercevra, c’est tout.
Une fois que les héros ont accompli leur part du marché,
Arbaha leur apprend que, sans qu’elles en comprennent Ioemya
la moindre signification, toutes quatre ont été marquées Sous ses dehors de femme imposante croulant sous les
de cicatrices en forme de racine dans le dos il y a des bijoux de lapis-lazuli, cette cymbaliste d’une quaran-
années. Wahid, Ithnan et Thalaathah en reçurent cha- taine d’années mêle harmonieusement conte chanté et
cune douze mais Arbahah n’en eut que onze. rythmie percutée. Ioemya sait onduler la moindre partie
Depuis, la favorite s’est persuadée que cette cicatrice de son corps pour accompagner sa voix envoûtante de
manquante est la preuve d’une déconsidération de l’effet voulu et enchanter le spectateur.
Baada à son égard et interprète tous les événements En participant à ce concours, elle veut prouver qu’une
sous cet angle négatif. femme dans la force de l’âge peut accéder à un poste
Les personnages peuvent déduire de cette révélation que de pouvoir au nez et à la barbe des hommes.
l’emplacement du sceptre a un lien avec quarante-sept
racines.
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Maqam d’un sacrifice majeur qu’il a fait au nom de cet art. Ce
Cette joueuse de flûte est en lien avec la guilde des sacrifice peut être de n’importe quelle nature : perte
poissonniers. Elle s’inquiète de l’absence de Zyriab, d’un être cher, dette à vie, infirmité, etc.
ancien roi du quartier et joueur éternel de oud, censé
remettre son titre en jeu et qui risque de perdre par Un jet sous Psychologie est nécessaire pour
forfait. emporter l’adhésion de la foule.
Elle intervient dans ce concours de deux façons : En cas d’échec, le sacrifice n’est pas jugé suffisamment
– En cherchant des bonnes âmes à même de retrouver douloureux pour servir de critère.
Zyriab
– En temporisant autant que possible pour retarder Ce sacrifice est le seul critère pour lequel le héros peut
l’inéluctable. retenter sa chance, jusqu’à deux fois. Le musicien doit
Le concours doit se clore avant l’aube et Maqam compte en effet offrir au public ce qu’il attend et non ce que
bien déployer toutes ses techniques pour tenir jusque-là. lui, en tant que musicien, désire. Bien évidemment,
Maqam compte profiter pleinement de ces nouvelles
chances pour retarder le concours, en demandant à
Les règles du concours chaque fois de narrer un épisode artistique encore plus
douloureux que le précédent.
Un instrument par candidat
Tout participant doit disposer de son propre instrument,
quel qu’il soit et la voix n’est pas considérée comme Quand la musique est bonne
telle. Ioemya peut participer car les spectateurs consi- Une fois les conditions remplies, le concours peut
dèrent son chant comme un accessoire de ses bijoux débuter. Plutôt que de simuler ce concours avec des jets
musicaux. Sans instrument, pas de participation au de Dextérité pour utiliser son instrument et Intelligence
concours possible. pour jouer correctement – jets qui impliqueraient que
le premier personnage à la fois agile et intelligent serait
Les personnages peuvent créer un instrument un instrumentiste de talent –, nous vous proposons un
de fortune avec les moyens du bord en réus- autre système de résolution.
sissant un jet sous Artisanat, construire.
En cas d’échec, ils parviennent quand même à fabriquer Opposition rapide
l’objet mais subiront un malus de -1 par tranche de La Guerre des deux royaumes a détaillé p. 170 un système
10 points d’échec, arrondie au supérieur (voir plus bas d’opposition rapide des PNJ. L’idée est de l’utiliser
pour le système de résolution). ici mais adapté au concours de musique. Nous vous
Exemple : Keitra a 40 en Artisanat, construire et obtient remettons ses mécanismes ci-dessous pour mémoire.
69. Elle échoue de 29 points ce qui, arrondi au multiple
de 10 supérieur donne une marge d’échec de 30 points. – Par défaut, chaque groupe d’opposants peut
Elle aura donc un malus de -3 à ses jets musicaux dans encaisser trois touches ou revers avant de perdre
le cadre du concours. l’opposition. Vous pouvez revoir ce nombre à la hausse
en cas d’adversaire particulièrement coriace ou doué
mais restez sur trois blessures pour des humains.
Une célébrité attestée – Déterminez ensuite l’écart de puissance entre chaque
On ne saurait devenir roi du quartier sans disposer d’une groupe d’opposants. Leur différence de talent est-elle
reconnaissance artistique préalable et les participants nulle (0), légère (1), marquée (2) ou hors de proportions
doivent avoir un minimum de renommée musicale. (3) ?
– Lancez 1d10 pour chaque opposant ou groupe
Si ce n’est pas le cas, un jet sous Mentir, d’opposants. Petite astuce : prenez des dés de couleur
convaincre enjôle l’auditoire sous une jolie différente et précisez de qui il s’agit avant de lancer
histoire de concerts dans des royaumes lointains. Si les dés.
le personnage est effectivement musicien, octroyez-lui – Un 1 indique que l’opposant correspondant au dé perd
un bonus de +10 %. immédiatement l’opposition, un 0 qu’il la remporte. Les
En cas d’échec, le candidat n’est pas jugé suffisamment combinaisons 1-1 et 0-0 révèlent que les adversaires se
crédible pour participer au concours. sont neutralisés, par manque de chance dans le premier
cas, par expertise dans le second.
– Si aucun 1 ou 0 n’est sorti, ajoutez à l’opposant le
Tout pour la musique plus fort le bonus lié à la différence de talent (de 0 à
Dernier élément, et non des moindres, le candidat doit 3) et comparez l’écart des scores :
attester de son intérêt sincère pour la musique. Il doit Écart de 0 ou 1 : confrontation équilibrée, pas de
donc témoigner, via un récit apparemment véridique, touche supplémentaire
75
Écart de 2 ou 3 : l’opposant le plus faible subit une Les musiciens
touche
Écart de 4 ou 5 : l’opposant le plus faible subit deux Malouf : talent hors de proportions (+3), peut subir 5
touches revers avant de perdre
Écart de 6 ou plus : l’opposant le plus faible subit Ioemya : talent marqué (+2), peut subir 3 revers avant
trois touches de perdre
Au bout de trois touches encaissées, le groupe d’op- Maqam : talent léger (+1), peut subir 3 revers avant
posants est vaincu. de perdre
Exemple : Un héros se mesure à Maqam. Le MJ estime Chaque PJ participant : talent de base (0), peut subir
qu’elle est légèrement plus expérimentée que lui et lui 3 revers avant de perdre
octroie un bonus de +1. MJ et PJ lance chacun leur dé et
obtiennent 5 et 5, pour un résultat final de 6 pour Maqam
et 5 pour le personnage. L’écart entre 6 et 5 n’étant que Victoire ?
d’1, la joute musicale est équilibrée et aucun ne parvient Un héros participant pourra, avec beaucoup de chance,
à surpasser l’autre. remporter le concours. Dans ce cas-là, ne truquez pas le
Au deuxième tour, le MJ obtient 5 pour Maqam et le résultat. Octroyez simplement au personnage la victoire
joueur 3 pour son héros, pour un résultat final de 6 à 3. qui lui est due et laissez-le savourer son succès. Très
L’écart étant de 3, le héros subit un revers. rapidement, deux options surviennent :
Au troisième tour, le MJ lance un 2 pour Maqam et le – Le personnage se prend au jeu et est effectivement le
joueur un 5 pour son personnage, soit un score final de 3 à roi du quartier des musiciens. Dans ce cas-là, il vous
5. L’écart étant de 2, Maqam subit cette fois-ci un revers. revient, dans un premier temps, de lui inventer des
Au quatrième tour, le MJ obtient un 7 pour Maqam péripéties d’intendance – ruelle en ruine, guilde rivale,
et le joueur un 4 pour son héros, soit un total de 8 à 4. traquenards, etc. Dans un second temps, apportez-lui les
L’écart étant de 4, le PJ subit 2 revers qui, ajoutés à celui différentes intrigues de la campagne par l’intermédiaire
qu’il a déjà reçu, l’amènent à 3. Maqam sort victorieuse de voyageurs et autres colporteurs. S’il s’y intéresse, il y
du concours. a alors fort à parier qu’il décide de reprendre le chemin
de l’aventure.
– Le personnage préfère suivre les autres quêtes qui
Et si… lui sont proposées, sans réellement tenir son rôle. Un
Le système ci-dessus est extrêmement modulaire et peut nouveau concours de musiciens se déroule alors pendant
fonctionner pour d’autres situations : son absence pour déterminer qui prend sa place. Selon
– Vous pouvez l’utiliser pour des jets entre PNJ. Dans le résultat, si jamais il ou elle revient dans un quartier
ce cas-là, le ou la MJ lance un dé pour chaque faction dont il se croyait le maître, il risque fort d’être surpris.
et, en fonction du résultat, l’interprète comme il se doit.
N’utilisez cette option que si le jet en question a une
incidence vis-à-vis des héros sinon décidez directement …ou courtiser le futur vainqueur
par vous-même.
– Vous pouvez également recourir à ce système pour
gérer les combats de PNJ, par exemple quand un allié Le joueur de oud disparu
des héros leur file un coup de main. En cas de conflit, Si les héros ne font pas trop mine de participer au
les combinaisons 1-1 et 0-0 révèlent que les adversaires concours, Maqam leur saute dessus pour leur demander
se sont entre-tués, toujours par manque de chance dans de l’aide. Des PJ membres de la guilde des poissonniers
le premier cas, toujours par expertise dans le second. reconnaissent le tatouage en forme de poisson qu’elle
– Vous pouvez aussi l’employer pour jauger le succès porte à l’auriculaire.
d’une action. Le nombre de revers infligés correspond
alors à l’ampleur du succès du PNJ : anodin, léger, « Écoutez, voyageurs, vous n’êtes pas d’Aqabah et
marqué ou hors de proportions. saurez donc passer outre les préjugés de chacun.
Dans tous les cas, gardez à l’esprit que ce système Le concours qui se tient ici met en jeu différents candidats
d’opposition simplifié est optionnel et que vous pou- et, comme par hasard, Zyriab, l’ancien roi du quartier et
vez absolument ne pas l’utiliser. Personne ne vous en candidat favori, a disparu… Je suspecte une manœuvre.
voudra, promis. Pourriez-vous retrouver sa trace et le ramener ici avant
l’aube ? Je retarderai autant que possible le concours. »
76
(cf. p. 68). Il s’agira bien évidemment d’un larcin et En cas d’échec au jet sous Perception, ils tombent nez
non d’un achat, mais les héros n’ont pas à être dans à nez avec Olympia et doivent improviser au plus vite
la confidence… une solution. S’ils optent pour l’affrontement, utilisez
Interrogée plus avant, Maqam révèle que Zyriab est un les caractéristiques des gardes de l’ambassade ci-après.
joueur de oud et qu’il était parti jouer pour l’ambassade
d’Altabianca deux jours auparavant.
Intrusion diplomatique
Comme souvent, les PJ peuvent opter pour deux
Près de l’ambassade d’Altabianca approches pour libérer Zyriab : la subtilité ou le
rentre-dedans.
L’ambassade d’Altabianca est un bâtiment proche
du port dont les fanions aux alcyons bleus volent Subtilité
dans le vent. Indolente et avec de discrètes traces de lais- Les héros peuvent s’infiltrer dans l’ambassade via un
ser-aller, la bâtisse semble comme endormie. La délicate jeu de cache-cache avec les gardes et parvenir jusqu’au
musique de oud qui s’échappe du deuxième étage semble joueur de oud.
avoir les mêmes effets qu’une berceuse sur les gardes et vous
sentez bien que la surveillance est relâchée. Pour ce faire, les personnages doivent réussir un
jet sous Discrétion pour tromper la surveillance
du personnel.
En cas d’échec, les gardes les repèrent et tentent de les
intercepter. Les héros doivent alors réussir un jet sous
Précédemment dans ARIA Courir, sauter pour les semer et parvenir à Zyriab, ou
En Altabianca, les PJ ont travaillé de concert avec les combattre. Dans ce dernier cas, passez à l’étape
Olympia Fonte, une inquisitrice à lunettes extrêmement « Rentre-dedans ».
brillante. Elle et eux ont notamment affronté un Tulpa,
une créature métamorphe au service du Dieu Ennemi.
Malheureusement, les héros ne se sont pas quittés en Rentre-dedans
très bons termes avec Olympia. Après leur collaboration Les héros peuvent également tenter de neutraliser la
avec l’inquisitrice, ils ont en effet aidé Bonne Fortune, garde par la manière forte. Bien que cette solution ne
un malandrin œuvrant pour le Dieu Ennemi, à kidnap- soit pas encouragée – à ARIA, les combats sont mortels
per un membre de la famille royale d’Altabianca et à et ne s’arrêtent pas à la première blessure –, elle reste une
l’emmener en Aria. Depuis, Olympia Fonte ronge son éventualité. Six soldats patrouillent dans l’ambassade,
frein pour les retrouver et les châtier comme il se doit. à raison de deux par niveau.
Rancune insulaire
Gardes de l’ambassade
Demandez à vos joueurs de faire un jet sous
Perception. En cas de réussite, lisez le texte Points de vie : 12
qui suit. Compétences : Combat rapproché 65 %
Dégâts : 1d6+1 (lance)
Alors que vous vous postez prudemment non loin
de l’ambassade, vous remarquez un visage connu En cas de combat, les gardes des niveaux mitoyens
devant sa terrasse : l’inquisitrice Olympia Fonte, que vous mettent deux tours à arriver en renfort. Si les héros se
avez quittée en très mauvais termes ! Elle est assise avec un débarrassent de leur patrouille suffisamment rapide-
homme autour d’une citronnade et vous parvenez à saisir ment, ils peuvent tenter de repasser en mode discret.
quelques bribes de conversation : Après tout, ils ont moins de personnes à éviter donc
« Pourquoi devons-nous garder le musicien, Olympia ? Si le jeu peut en valoir la chandelle.
le sultan nous découvre…
– Fait numéro 1 : je recherche des individus précis, des sbires Les personnages réussissant un jet sous Dis-
des poissonniers qui sont en délicatesse en Altabianca. Fait crétion à -10 % évitent les autres gardes et
numéro 2 : les poissonniers veulent conserver leur emprise parviennent à Zyriab sans encombre.
sur le quartier des musiciens car ils ont déjà perdu d’autres
quartiers au profit des mendiants. Conclusion : nous avons Le vieux joueur de oud est confortablement consigné
dans notre main le meilleur des musiciens pour attirer ceux dans une chambre sans fenêtres et occupe son temps
que je cherche. Et s’ils ne viennent pas, je vous parlerai à jouer ses mélodies. Une fois libéré, il accepte de
du fait numéro 3. » remporter le concours pour les poissonniers.
77
Corser la difficulté LA BOÎTE DE MUSA
Si vos PJ libèrent Zyriab trop facilement, vous pouvez
leur compliquer la tâche. Le oud du vieil homme n’est Précédemment dans ARIA
plus de première jeunesse et ne lui permettra pas de
remporter le concours. Fort heureusement, il en a repéré En suivant les quêtes de La Guerre des deux royaumes,
un qui ferait l’affaire au bazar des merveilles pour la les héros sont entrés en possession d’une boîte étrange
somme de 15 khaleejis… Vos héros joueront-ils les et d’un message l’accompagnant :
garçons de courses pour un vieillard mélomane ?
Et Olympia ?
En dépit des mauvais termes dans lesquels ils se sont
quittés, Olympia a un avis mitigé sur les PJ. Comme
elle se le répète souvent :
78
« J’ai reçu il y a bien longtemps des informations
concernant une boîte et des visiteurs du levant
qui l’amèneraient. J’ai aussi reçu des consignes pour ne
jamais déranger son excellence Al Mahdi.
leur dilemme n’a pas été tranché. Les PJ vont devoir
s’improviser diplomates cléricaux…
Réparation de fortune
S’il s’agit bien de la bonne boîte, et du bon manuscrit, alors Même si tout le monde en est persuadé, aucun enfant
je devrais vous accompagner pour voir le sultan. Seulement, n’est nécessaire pour rallumer le four. Le problème est
la seule personne pouvant vérifier l’objet est celle qui l’a essentiellement mécanique et une personne habile de
conçue, l’astrologue sultanesque Azzam El Sayed. Mais il ses mains devrait pouvoir y remédier.
est parti en ville accomplir le rite du dieu de la sagesse. Je
vous invite donc à revenir plus tard, ou éventuellement à Un jet sous Artisanat, construire permet de
le voir au temple. » réparer le four. L’appareil peut alors fabriquer
plusieurs dizaines de pains plats très nourrissants, qui re-
Si les héros s’enquièrent des recherches de l’astrologue, donnent 1 point de vie à celui ou celle qui le consomme.
Dahood El Daoud adopte une moue pincée, avant En cas d’échec, la volonté de Kaldir empêche le per-
de préciser : sonnage de retoucher à son four.
« L’astrologue sultanesque était perturbé par la Une fois le four remis en route, Bachir et Jamaldine
question de la guerre entre Aria et Aqabah. Notre bénissent les héros : tout pain consommé durant la
sultanat devrait-il négocier ? Accueillir les agresseurs du journée leur rendra 1 point de vie, qu’il vienne de ce
levant et les laisser chercher le sceptre ? Ou combattre ? » four ou d’ailleurs. Ils en révèlent également plus sur le
destin d’Azzam El Sayed.
Il n’en dit pas plus et donne son congé aux personnages. L’astrologue sultanesque est bien passé par leur temple
Ces derniers peuvent donc se rendre au temple indiqué et a même profité des dernières chaleurs du four pour
pour remonter la piste de l’astrologue. cuire son pain in extremis. Il est ensuite parti pour
la Nuit, le pire quartier d’Aqabah, pour trouver un
enfant pauvre dont il avait vu le nom dans les étoiles :
Le Codex Stella un certain Zaman.
Note : Il peut être utile pour les personnages de se munir de
Au temple du dieu de la sagesse, la prêtresse El Jib quelques pains à distribuer, en particulier si le personnage
renseigne les personnages sans difficulté : Azzam El noble est un prêtre de Kaldir.
Sayed a décidé d’accomplir les cinq pèlerinages pour
recevoir la réponse à ses questions. Ces cinq actions
religieuses sont les suivantes : Malédiction sacrificielle
1) Cuire un pain au temple du dieu du pain
2) Donner ce pain à un pauvre du quartier de la Nuit Si les PJ sacrifient sciemment un enfant pour relancer
3) Écouter le témoignage du pauvre au ventre rempli le four, ils subissent aussitôt la malédiction du dieu
4) Écrire l’histoire et la confier à la grande bibliothèque du pain : la faim les tenaille désormais sans cesse et
5) Regarder le soleil se lever depuis la colline solitaire ils subissent un malus de -20 % à tous leurs jets de
compétence jusqu’à avoir été absous.
Les prêtres jumeaux savent comment lever la malédic-
Au temple du dieu du pain tion mais la solution risque de ne pas être au goût des
PJ : ces derniers doivent fabriquer un pain contenant des
Four à l’arrêt morceaux de leur corps (ongles, cheveux, etc.) et le faire
Lorsque les héros arrivent, Bachir El Jirrari et Jamaldine goûter à quelqu’un en l’informant de sa composition.
El Jirrari, les deux prêtres jumeaux aux yeux enfarinés Il vaut sans doute mieux avoir faim, finalement…
du dieu du pain, sont à genoux et implorent le four
Mol Och, représentant de Kaldir le dieu du pain. Le
four s’est éteint il y a quelques heures à peine alors qu’il À la recherche de Zaman
fonctionnait avec une régularité métronomique depuis
plus d’un siècle. Mendiants à la rescousse
Selon la tradition, la seule façon de le rallumer dans Arrivés dans la Nuit, les PJ sont entourés d’orphelins
sa toute-puissance est de placer un bœuf dans chaque et de jeunes estropiés de la guilde des mendiants qui
ouverture et dans la dernière, un enfant. Mais les prêtres tentent les apitoyer et de les soulager de leurs khaleejis.
n’arrivent pas à se résoudre à choisir un enfant. Toutes et tous ont une histoire tragique – à croire que
Si les héros cherchent à en savoir plus sur l’astrologue les courtisanes du palais des plaisirs et les mendiants de
sultanesque, les prêtres confirment qu’il est passé il y a la Nuit ont eu les mêmes professeurs –, comme celle
quelques heures mais refusent d’en dire plus tant que
79
d’Astiliana, une mendiante aux cheveux noirs pleins Al Keita, un poissonnier originaire d’Ashanul qui se
de nœuds et à la robe rose sale : trouvait également du côté de la statue.
À partir de ces différentes informations, les héros dis-
« Mes parents étaient des coupeurs de roseaux au posent de trois options :
village d’Al Manar, logé dans une vieille forteresse – Finaliser les cinq pèlerinages entamés par l’astrologue
au septentrion d’Aqabah. Un jour, des bandits du désert sultanesque – après tout, ils en ont déjà fait trois sur
sont venus nous piller. J’ai p. me cacher sous les roseaux cinq. Dans ce cas, poursuivez simplement votre lecture.
coupés dans le fleuve mais ce dernier m’a emporté dans la – Poursuivre directement leur recherche de l’astrologue.
mer. J’ai été ensuite capturée par des marchands d’esclaves Dans ce cas, rendez-vous p. 82 à la section « Azzam,
qui m’ont vendue à un notable de la ville, Ibn Lofa. J’ai nous voici ! ».
p. m’enfuir le premier jour avant qu’il ne me maltraite et – Enquêter sur le passé de Zaman. Rendez-vous alors
j’ai été accueillie dans la guilde des mendiants. Ce n’est p. 105 pour la quête « Le passé révélé ».
pas la belle vie, mais on survit. »
Si les héros demandent expressément Zaman, les men- Plus que deux !
diants grimacent : on leur demande des renseignements Après avoir cuit un pain au temple du dieu du pain,
sur un poissonnier… Le naturel reprend rapidement l’avoir donné à un pauvre de la Nuit – Zaman – et
le dessus et ils poussent leur avantage pour récupérer avoir écouté son histoire, deux pèlerinages restent à
quelques pièces. Astiliana leur explique alors que Zaman accomplir : écrire son histoire pour la confier à la grande
vit plus de vol que de mendicité. C’est un garçon de 9 bibliothèque et regarder le soleil se lever depuis la
ans, unijambiste et très sale, qui habite sur les toits et colline solitaire.
fouille les ordures à l’aube. Mais la saleté ne parvient
jamais à ternir le brillant de ses yeux noirs. Un savoir supplémentaire
Toute personne sachant écrire peut coucher l’histoire
L’histoire de Zaman de Zaman sur des tablettes d’argile. Le récit n’a même
Avec la description et les informations d’Astiliana, les pas besoin d’être détaillé ou bien écrit, du moment
héros devraient rapidement trouver l’enfant. Ce dernier qu’il est compréhensible.
n’est guère en position de prendre la fuite mais a un
vrai don pour se dissimuler. À partir du moment où les PJ se procurent le
nécessaire pour écrire, par exemple au bazar
Un jet sous Perception permet de repérer des merveilles, un jet sous Lire, écrire suffit pour graver
Zaman. correctement les tablettes d’argile.
Un jet sous Courir, sauter permet d’y accéder. En cas d’échec, le héros s’emmêle les stylets et ne peut
En cas d’échec, l’escalade se solde par une chute et le plus rédiger le récit. Mais un autre personnage peut
héros perd 1 point de vie. prendre la relève.
Zaman n’est guère farouche et a une histoire curieuse : Le don à la grande bibliothèque est assez aisé. Cette
dernière accepte en effet tout écrit, quel qu’il soit,
« Toute ma famille était marchand de savoir considérant que les gens qui ont pris la peine de le
et traversait le Rub Al Kali pour collecter et rédiger avaient forcément des informations importantes
transmettre de nombreuses connaissances. Un jour, mes à transmettre. Il suffit donc de remettre les tablettes à
parents sont allés trouver une vieille sorcière qui vivait dans Kamal à l’entrée de la grande bibliothèque.
le crâne d’un squelette d’animal géant. Cette sorcière sentait Note : Si les PJ ont pactisé avec Bonne Fortune et incendié
mauvais. Elle leur a prêté un livre grand et beau avec des la bibliothèque (cf. « Juste une explosion de rien du tout »
étoiles. Mes parents se sont méfiés mais ils ont pris le livre. p. 95), ils ne peuvent bien évidemment pas accomplir ce
Elle leur a aussi donné un coffret précieux. Le lendemain, pèlerinage.
un scorpion géant a surgi et nous a tous tués – il a pris ma
jambe. Je ne sais pas pourquoi, mais j’ai p. survivre. Par Lever de soleil salvateur
la suite, j’ai p. gagner Aqabah mais personne n’a voulu me De la même manière, contempler le lever de soleil
venir en aide. Alors je vis ici depuis. » depuis la colline solitaire est très simple.
Interrogé sur l’astrologue sultanesque, Zaman explique Un vent rafraîchissant secoue légèrement vos
avoir vu un homme en bleu non loin de la statue du cheveux alors que vous êtes tournés vers le levant,
dieu poisson, sur la place de Gobie. Il furetait dans le attendant sereinement le nouveau jour. Le temps semble
quartier et criait son nom, mais l’enfant a préféré se s’étirer à mesure que l’heure approche mais, lorsque point
cacher. Zaman oriente néanmoins les héros vers Ousman le premier rayon du soleil, votre cœur se gonfle d’une fierté
toute personnelle. Sans que vous ne compreniez pleinement
80
pourquoi, vous sentez au plus profond de vous que léguer – L’oméga de l’humilité : quand cette minuscule étoile
cette histoire aux générations à venir était le bon choix. luit, chacun trouve de la puissance dans ce qui est petit.
Alors que vous vous apprêtez à retourner vers la ville, vous Un personnage réussit automatiquement un jet sous sa
voyez qu’un vieil homme vous attend avec quelque chose compétence la plus basse.
sous le bras et une corne d’auroch à l’oreille. – L’étoile du roi des dieux : elle est de bon présage
lorsqu’elle apparaît.
Kitab est le responsable de la bibliothèque. Cet homme – L’étoile de l’Ennemi : elle est de mauvais augure
d’une soixantaine d’années au visage replet est presque lorsqu’elle apparaît.
aussi ancien que les codex et utilise sa corne d’auroch
pour bien entendre ce qui lui est dit. Très affable, il est Revoir les étoiles
personnellement venu remercier les héros. Chaque nuit où les personnages souhaitent utiliser
Il leur révèle notamment que les parents de Zaman le Codex Stella, le ou la MJ lance 1d12 pour savoir
étaient des collaborateurs précieux de la grande bi- quelle étoile ou constellation brille durant l’ensemble
bliothèque, parcourant les sables en quête de savoirs de la nuit :
oubliés. Maintenant qu’il a lu l’histoire de Zaman, il 1 – Les étoiles de la vérité
compte bien le prendre sous son aile. 2 – La constellation du serment
En remerciement de l’aide des personnages, il leur tend 3 – Les étoiles du désespoir
un ouvrage avec un miroir grêlé de petits points pour 4 – L’étoile de l’inspiration
couverture. Il s’agit du Codex Stella. 5 – L’étoile de la guérison
6 – L’étoile de la malédiction
7 – La constellation de la richesse
Étoiles, garde-à-vous ! 8 – L’étoile de l’amour
Le Codex Stella liste les différentes étoiles de la voûte 9 – L’alpha de la magie
céleste mais surtout, révèle la connaissance des constel- 10 – L’oméga de l’humilité
lations sacrées. Quand l’une de ces constellations est 11 –L’étoile du roi des dieux
visible dans le ciel, elle libère ses pouvoirs pour celui ou 12 – L’étoile de l’Ennemi
celle qui sait les lire. De tels pouvoirs agissent sur l’esprit Comme la plupart des éléments nocturnes, le pouvoir
des gens mais, parce que les étoiles sont totalement des étoiles est en sommeil. Il ne s’active que si les person-
indépendantes dans leur ciel, elles laissent leur utilisa- nages font appel à lui, autrement dit s’ils observent le ciel
teur également libre. En conséquence, une mauvaise et trouvent l’astre en question. L’étoile de la malédiction
utilisation de leurs dons n’entraîne pas de sanction n’a par exemple aucune conséquence tant que les PJ ne
particulière, comme peuvent le faire les serments. cherchent pas à invoquer le pouvoir stellaire.
Bien évidemment, les capacités des étoiles ne peuvent
Les constellations sacrées fonctionner que de nuit. Elles ne dépendent cependant
Elles sont au nombre de douze : pas de la météo et un ciel nuageux n’interdit pas le
– Les étoiles de la vérité : il est impossible de mentir recours aux corps stellaires.
sous leur action.
– La constellation du serment : s’engager sous ces étoiles
oblige à respecter son serment. Ascendant
– Les étoiles du désespoir : les gens fragiles sont victimes
de cauchemars ou de sévères dépressions. Ils peuvent Si vous désirez ancrer un peu plus Aqabah dans la
même se laisser mourir. tradition stellaire, chaque personnage peut avoir un
– L’étoile de l’inspiration : elle vient en aide pour ré- ascendant. Il vous suffit pour cela de lancer 1d12.
soudre un problème difficile. Libre à vous d’interpréter cet ascendant comme vous
– L’étoile de la guérison : sa lumière régénère le corps. le souhaitez pour le PJ en question – il s’agit le plus
– L’étoile de la malédiction : quiconque la trouve est souvent d’une anecdote liée à la naissance.
maudit. En termes de règles, le personnage perd 1d4 En termes de jeu, l’effet de l’étoile est doublé lorsque
points de vie et rate son prochain jet. le PJ invoque une étoile qui est aussi son ascendant.
– La constellation de la richesse : utiliser cette nuit Si l’ascendant est le roi des dieux et que le personnage
pour investir apporte une meilleure fortune financière. double son effet, il dispose d’une grâce ultérieure. Le
– L’étoile de l’amour : déclarer sa flamme sous celle-ci joueur pourra transformer un futur échec de son choix
garantit une réponse favorable. en réussite.
– L’alpha de la magie : quand cette étoile bleue luit, la Si l’ascendant est l’Ennemi, le ou la MJ transforme un
magie est plus puissante et des événements étranges futur succès du personnage en échec.
peuvent se passer. Les effets concernés sont à la discré- À noter que ces effets sont inversés pour un porteur de la
tion du meneur de jeu. marque de l’Ennemi. Le roi des dieux agit alors comme
un futur échec et l’Ennemi comme un futur succès.
81
Azzam, nous voici ! Les quelques mendiants éveillés assurent que, de
mémoire d’homme, personne n’a jamais croisé de
Ousman Al Keita est un homme d’une trentaine marchand d’Irem, ici ou ailleurs. Les héros ont donc
d’années bien tassées, au visage buriné par le soleil et plutôt intérêt à se pencher sur le contenu de la fresque.
portant fièrement une moustache qu’il lisse lui-même Cette dernière montre des caravanes de marchands sur
en arabesque à longueur de journée. Il peut confirmer des animaux étranges – un peu comme des éléphants
aux héros qu’Azzam El Sayed s’est bien aventuré dans plats. La portion située à main faible représente une carte
la Nuit et qu’il a été kidnappé. Il est évident qu’il en sommaire avec le Rub Al Kali, le défilé des piliers et le
sait plus que cela mais refuse de poursuivre. désert Noir. La cité d’Irem y est clairement représentée,
Si les héros mettent en avant leur statut de poissonnier, au midi du défilé. De très nombreux piliers figurent
il les regarde d’un air embêté : également autour d’Irem, où devraient plutôt se trouver
des maisons. Par ailleurs, la ville mythique est entourée
« Écoutez, c’est pas que je veux vous ennuyer, mais de trois portes et trois enceintes bloquant son accès.
vous ne nagez pas vraiment dans les mêmes eaux
que nous… Et parfois, on fraie avec des gros poissons, qui Les trois épreuves d’Irem
nous paient un peu pour guetter les allées et venues de La portion située à main forte est pour sa part ma-
l’astrologue et beaucoup pour taire leur existence. Alors, joritairement écroulée et seule la mention « Les trois
à moins que vous m’apportiez une preuve que vous êtes épreuves d’Irem » est encore lisible.
dans nos petits codex, ne comptez pas sur moi pour forcer
votre bonne fortune… » Un jet sous Connaissance des secrets rappelle
un vieux conte pour enfants du sultanat, in-
Si les PJ n’ont effectivement commis aucune action titulé « La princesse Crépuscule et les trois épreuves »,
d’éclat en faveur des poissonniers, Ousman reste muet où la princesse Crépuscule, amoureuse du prince de
comme une tombe. Il peut néanmoins les aiguiller : l’aube, doit réussir trois épreuves pour trouver l’amour.
Chaque personnage réussissant son jet permet de révéler
« Une épine à retirer du pied des poissonniers ? un pan du conte. Autrement dit, si les héros veulent en
Hum… Vous devriez regarder du côté du quartier connaître l’intégralité, ils doivent être quatre à réussir.
des musiciens. Je suis sûr que vous pourrez les aider à y En cas d’échec, les trois épreuves d’Irem n’évoquent
retrouver quelqu’un d’importance. » rien au héros.
C’est l’occasion pour les personnages de se lancer dans Voici les éléments majeurs du conte :
la quête « Le meilleur musicien d’Aqabah » (cf. p. 74). 1 – La princesse Crépuscule, amoureuse du prince de
S’ils ont déjà prouvé leur valeur auprès des poissonniers l’aube, cherche à le retrouver, mais c’est impossible.
d’Aqabah, en libérant par exemple Zyriab, Ousman se Or, une légende raconte qu’un djinn se trouve dans
montre plus loquace : une lampe magique, dans une cité appelée Irem. La
princesse se rend en Irem mais trois portes, qui sont
« Bon d’accord, mais que ce soit bien clair : si vous autant de pièges mortels, gardent la cité.
ou l’un de vos agents étaient capturés ou tués, la 2 – La première porte est la porte des dieux. Seul celui
guilde nierait avoir eu connaissance de vos agissements et ou celle qui a reçu la marque d’un dieu peut la passer.
ce discours s’effacera de vos cerveaux dans les cinq secondes. La princesse Crépuscule va donc au temple du dieu de
Compris ? Bon. Vous trouverez ce que vous cherchez au la sagesse et demande à être soignée de la souffrance
deuxième étage de l’immeuble abandonné à la sortie de de son cœur amoureux. Le dieu la soigne en échange
l’ancien marché d’Irem. Le commanditaire se nomme d’un service particulier et de ce fait, elle peut passer la
Bonne Fortune. » première porte.
3 – La deuxième porte est la porte du talent. Seuls
ceux et celles capables d’accomplir une chose unique
L’ancien marché d’Irem au monde peuvent la franchir. Dans la mesure où la
princesse Crépuscule est la seule capable de faire se
Ruine annonciatrice coucher le soleil, elle passe.
4 – La dernière porte est la porte du cœur. Seuls ceux
Vous découvrez un grand dôme à moitié détruit, et celles éprouvant un amour véritable envers quelque
surmonté de chats miaulant et hanté par les chose ou quelqu’un peuvent passer. La princesse réalise
ivrognes et les mendiants puants qui dorment à l’intérieur. alors qu’en soignant son cœur, le dieu de la sagesse lui a
Gravé en grand sur la coupole, le nom « Irem » sert de enlevé son amour. Elle repart donc dans son royaume,
préambule à une vaste peinture plafonnière et les ruines et de ce fait, le crépuscule n’atteint jamais l’aube.
des étals vous indiquent que cet ancien marché se dédiait
à la vente de fruits, de légumes et d’idoles sacrées.
82
Ce conte en tant que tel n’apporte rien de probant en
Aqabah mais se révélera très utile si les héros décident
de se rendre en Irem.
En quittant l’ancien marché d’Irem, les héros repèrent
Bonne Fortune, qui pénètre dans un immeuble aban-
donné.
Montée vers la liberté
tenir encore debout, un escalier, quelque peu mis à mal par
un arbre qui a poussé entre-temps.
Une corde d’alarme piège l’escalier menant au deuxième conte qui est parfois amoureuse du prince de
étage. l’Aube, parfois la fille du sultan d’Aqabah, et
parfois même une pirate. Mais les historiens
À moins que les personnages ne précisent faire associent son nom à la cité mythique d’Irem,
attention, ils doivent réussir un jet sous Per- qui se trouverait de l’autre côté du Rub Al
ception à -30 % pour éviter de secouer la corde et faire Kali.
tinter la cloche d’alarme.
De vieilles connaissances
83
• Début d’après-midi Bonne Fortune seulement, Serviteurs du dieu ennemi
pendant que Xa retourne dans sa cabane en Arance
grâce à sa traversée de forêts
Xa, sorcière immortelle
• Après-midi, soir et nuit Bonne Fortune et Xa
Si Xa est seule, elle combat les PJ en invoquant une Points de vie : 25
nuée de corbeaux. La sorcière est immortelle mais Note : Xa est au-dessus des mortels et, à ce titre, ne
peut être assommée si les héros manœuvrent bien. S’ils dispose pas de caractéristiques chiffrées. Elle peut
font fuir ses animaux, elle s’enfuit en passant par les accomplir ce que le Dieu Ennemi lui permet de faire,
branches de l’arbre. c’est tout. Les points de vie mentionnés plus haut sont
Si Bonne Fortune est là, il tente de négocier avec les simplement ceux qu’il faut lui infliger pour la rendre
personnages. Ces derniers l’ont en effet probablement inconsciente.
aidé en Altabianca, soit en ne s’en prenant pas à son
complice Tulpa soit en l’aidant à kidnapper la noble
Nuée de corbeaux
Cecilia Domenico. Le serviteur du Dieu Ennemi pense
donc pouvoir utiliser les héros et ne pas les tuer. Selon Points de vie : 50
le comportement des personnages, il leur propose deux Compétences : Combat rapproché 50 %
options : Dégâts : 4d4 (nuée)
– Il libère l’astrologue si les PJ trouvent un autre moyen Note : Il est impossible de tuer la nuée en tant que
de tuer le sultan telle car de nouveaux corbeaux arrivent sans cesse. Le
– Il tue l’astrologue pour en faire un Tulpa, qui fera meilleur moyen est de les faire fuir, par exemple en
alors rentrer les PJ au palais provoquant un incendie.
Pendant toute la discussion, faites ressentir au groupe la
puissance mauvaise de Bonne Fortune. Expert assassin,
Bonne Fortune
il peut parfaitement venir à bout de deux personnages
sans en être inquiété et une attaque directe doit être Points de vie : 25
mûrement réfléchie. Il est néanmoins possible de Compétences : Combat rapproché 100 %, Combat à
manœuvrer le serviteur du Dieu Ennemi, par exemple distance 100 %
en le convainquant, en l’assommant voire en faisant Compétence spéciale : À un doigt de la mort
diversion. En dépit de toutes ses bénédictions, l’assassin Note : Bonne Fortune est sous la protection du Dieu
reste un mortel soumis aux défaillances des hommes… Ennemi. D’une part, toute attaque victorieuse portée
Si les PJ libèrent Azzam El Sayed et lui expliquent la à son encontre échoue une fois sur deux – le joueur
raison de leur venue, l’astrologue leur promet d’accéder lance à nouveau 1d100 et ne calcule les dégâts que si le
au palais du sultan et leur suggère, lorsqu’ils seront résultat est pair. D’autre part, il dispose d’une célérité à
devant Son Altesse, de demander à visiter son labyrinthe toute épreuve et peut attaquer deux personnes par tour.
plutôt qu’à être payés en or… Il n’en dit pas plus pour
le moment. • À un doigt de la mort : à moins d’obtenir un échec
critique sur votre attaque, l’adversaire perd tous
ses points de vie sauf 1. Bonne Fortune emploie
généralement cette technique comme avertissement.
Il ne rechigne pas à tuer mais n’est pas non plus un
boucher. Généralement, ses adversaires se calment
à la première attaque.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
84
Secrets de MJ : les plans du
Dieu Ennemi
Xa est une sorcière immortelle et Bonne Fortune un
Des serviteurs aux petits soins
De retour au palais avec l’astrologue sultanesque, les Après avoir noté les choix des héros, le grand vizir fait
PJ sont traités avec le plus grand luxe. Azzam El Sayed apporter d’un geste un grand coffre couvert de runes.
reste taciturne et les confie aux bons soins du grand Il en extrait la clé et la tend au personnage le plus
vizir, Al Addin El Pacha, un homme très gros au regard charismatique, avant de poursuivre :
bienveillant, habillé de bleu, qui s’incline :
« Ce coffre sacré est scellé magiquement. Ses runes
« La maison du sultan est votre maison. En le rendent inviolable et vous devez y déposer toutes
attendant que Son Altesse se libère, nous mettons vos armes. La maison de la sagesse ne saurait être la maison
à votre disposition les suites princières de nos pavillons. Le du sang versé, surtout lorsqu’il s’agit d’hôtes éminents. »
pavillon du repos vous permettra de récupérer des derniers D’un ample geste de la main, il fait également venir un
jours. Celui de la connaissance vous ouvrira les portes du certain nombre de soldats et de serviteurs. Il se tourne vers
savoir tandis que le pavillon des étoiles influencera posi- vous et termine :
tivement votre destin. Enfin, le pavillon de l’humiliation « Désormais, vous disposez toutes et tous d’un serviteur et
vous rappellera à votre condition de mortels. Alors, quels d’un soldat expérimenté. »
pavillons ont votre préférence ? » Vous voyez alors deux personnes se présenter devant chacun
et chacune de vous, et vous jurer fidélité et loyauté sur le
Dans tous les cas, les suites princières mises à disposition fleuve des morts tant que cela ne met pas en péril l’existence
proposent serviteurs et soins pour se détendre. Chaque du sultan.
pavillon dispose cependant d’une capacité spécifique :
– Le pavillon du repos rend tous ses points de vie au
personnage et augmente même son nombre de points
de vie maximum de 1.
– Le pavillon de la connaissance contient de nom-
breux rouleaux sur de multiples sujets. Les consulter
augmente de 5 % une compétence de savoir telle que
Connaissance de la nature, Connaissance des secrets,
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
Soigner ou Survie.
– Le pavillon des étoiles octroie un bonus de +10 %
à un prochain jet, au choix du joueur. Il peut décider
de l’utilisation de ce bonus après avoir lancé les dés.
– Le pavillon de l’humiliation est un pavillon spartiate
sans aucun confort, qui n’apporte rien d’immédiat mais
influence la visite ultérieure d’un soufi.
85
Pour une poignée de noms Trop en dire ou pas assez
Serviteurs et hommes d’armes des héros Hasan Al Basri El Soufi est ce qu’on appelle une « taupe
psychique ». Ce terme désigne les PNJ qui interviennent
• Badraan Al Akram « le sournois » et Ghassaan El pour remettre le groupe dans le droit chemin ou l’aider
Moradi « le puant » : les traits naturels du premier à sortir d’une impasse. En tant que tels, ils remettent les
laissent toujours croire à un mauvais coup et le se- héros sur les bons rails et relancent l’intrigue.
cond, en dépit de son hygiène irréprochable, transpire De ce fait, ne craignez pas de trop en révéler. Les joueurs
trop sous ces latitudes. souffrent en effet généralement de myopie ludique :
• Bishr El Yacoub « le dard des villes » et Suwailim El pour être compris, les indices fournis en jeu doivent
Naderi « le dard des champs » : le premier a grandi être beaucoup plus gros qu’en réalité. Et si vraiment
en Aqabah mais est aveugle. Le second vient du Rub vous en révélez trop, ne vous inquiétez pas. D’une part,
Al Kali mais sait parfaitement se battre. les joueurs auront le temps d’oublier les informations
• Daifallah El Azzi « la chèvre » et Jumail Al Mansour transmises. D’autre part, personne n’a dit qu’Hasan
« le prisonnier » : le premier ne cesse de bêler, tandis détenait toute la vérité. Vous pouvez si besoin modifier
que le second est un esclave assigné au palais. les éléments tant que vous ne faites pas mentir le soufi.
• Shakeel El Zadeh « le fredonneur » et Suwailim Al Hasan est certes empli de bonnes intentions, mais
Mirza « le distrait » : le premier est un ancien sportif l’Enfer n’en est-il pas pavé non plus ?
qui a pris sa retraite pour s’occuper des autres. Le
second semble toujours avoir l’esprit ailleurs.
Le retour d’Azzam El Sayed
En fin de journée, l’astrologue sultanesque rend visite
Les coqueluches du palais aux PJ. Remis de ses émotions fortes, il a p. régler les
Après avoir pris possession de leurs appartements, les affaires en suspens et s’entretenir avec le sultan Tahar
personnages reçoivent plusieurs visites. Al Mahdi. Ce dernier lui a confié la tâche d’en savoir
plus sur les héros et leurs intentions.
Maintenant, ça soufi ! Azzam El Sayed prétexte donc une petite collation pour
Hasan Al Basri El Soufi est, comme son nom l’indique, s’entretenir avec les personnages, s’excusant au préalable
un grand sage. Vêtu de presque rien, le visage maigre de la manière dont il les a traités précédemment. Tel
et une barbe blanche, il propose à chacun des PJ de un détective, Azzam se montre curieux des PJ : qui
répondre à une grande question sur leur existence. Par sont-ils, d’où viennent-ils, quels sont leurs réseaux…
exemple, si le personnage combattant est incapable Sous le prétexte de mieux les connaître, il cherche
de tenir une arme à ce moment, il peut le guider vers à déterminer s’ils sont bons ou mauvais – peut-être
Qalil (cf. « Le temple de Qalil » p. 116) ou au contraire ne l’ont-ils sauvé que par pur opportunisme ? –, et
l’inviter à s’initier aux arts martiaux de l’Amasya. Par- comment qualifier leurs actes.
ticulièrement bienveillant avec un PJ ayant choisi le Une question en particulier retient son attention :
pavillon de l’humiliation, il est incapable de lire l’avenir quelle est la plus grosse erreur que chacun des héros a
mais peut néanmoins répondre à toute autre demande, commise ? Du point de vue d’Azzam, la réponse permet
au choix du MJ. d’apprécier à la fois l’échelle de valeur de l’individu,
son degré de contrition et le recul salutaire qu’il peut
avoir sur ses expériences traumatisantes.
Hommes d’armes Si les héros se montrent particulièrement honnêtes et
empathiques, Azzam El Sayed peut tout à fait devenir
Points de vie : 12 leur ami en ces lieux.
Compétences : Combat rapproché 70 %, Esquiver 50 %
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
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Rêve de corbeau couvert du concours, elle compte réellement déclarer
Durant la nuit, l’un des personnages fait un étrange sa flamme à la princesse Chajar Ad Dur.
rêve. Si un PJ porte déjà la marque de l’Ennemi, il en – Mukhtaar Al Sawaya, le capitaine des gardes, qui
est le destinataire tout désigné. participe en ronchonnant, plus pour suivre les ordres
que par réel intérêt.
Tu te trouves au sommet de la colline solitaire,
contemplant Aqabah au cœur de la nuit. Le Le concours se déroule en trois manches. Pour
silence est total, si ce n’est le battement d’ailes d’un corbeau chaque manche, le héros ou l’héroïne doit
qui vient prestement se poser à tes pieds. Dans un tourbillon réussir un jet sous Mentir, convaincre à -10 % – il n’est
de poussière, l’animal se métamorphose et prend l’apparence jamais aisé de faire une déclaration d’amour en public.
de Xa, la sorcière alliée de Bonne Fortune. Il gagne un bonus de +10 % s’il inclut des éléments
relatifs aux étoiles dans sa déclaration. En revanche, il
En s’immisçant dans les rêves du PJ, Xa tente de mar- subit un malus cumulatif de -10 % si sa déclaration se
chander la mort du sultan. Consciente de ses pouvoirs, limite à des considérations purement physiques.
elle peut promettre l’impossible, tout en tâchant de Le personnage ayant fait le score le plus bas remporte
donner le moins possible. Si le héros accepte de travailler la manche, sauf s’il a raté son jet. Au terme des trois
pour elle et de tuer Al Mahdi, le corbeau vient se poser manches, l’individu ayant remporté le plus de manches
sur sa main et une douleur fulgurante le saisit. Si elle est désigné vainqueur. En cas d’égalité, le PJ a préséance
ne l’était pas, sa paume est désormais marquée d’une sur Abou El Rais, qui lui-même prévaut sur Phoenyx
croix, symbole du Dieu Ennemi. qui prévaut sur Mukhtaar Al Sawaya.
Inversement, le personnage peut tenter d’expulser Xa Note : Si vous le souhaitez, vous pouvez considérer qu’en
de ses songes. cas de succès critique au jet du PJ, la princesse en tombe
amoureuse.
Pour retourner au pays des rêves tranquilles, le
PJ doit réussir un jet sous Psychologie.
En cas d’échec, il s’épuise et perd 1 point de vie. Il « Promets, promets, cela ne coûte
peut retenter autant de fois qu’il le souhaite mais perd rien »
à chaque fois 1 point de vie. Et oui, s’il s’acharne trop, Parmi les membres de la cour du sultan, il en est un
il peut en mourir. qui rase les murs et évite le monde : Edmond Alcibiade,
l’ambassadeur d’Aria. Bien que le sultan ne lui accorde
Xa quitte le rêve à partir du moment où elle ne peut plus pas la moindre attention, il craint pour sa vie, persuadé
négocier – soit qu’elle ait réussi soit que le personnage que des courtisans un peu trop diligents souhaitent
soit trop borné pour accepter sa proposition. l’éliminer.
Interrogé sur la croisade du prince Estienne, il baisse
la tête, totalement abattu et souffle :
Quelques aventures
Durant la journée, les héros peuvent croiser différentes « Cela se passe mal. Nous sommes sans nouvelles
personnes et animations. du prince Estienne et Aqabah peut faire pleuvoir
le feu en cas de besoin. Je ne sais combien de temps je
« Tout l’amour que j’ai pour toi… » resterai en vie ici… »
La princesse Chajar Ad Dur d’Ashanul, une beauté aux
longs cheveux bouclés et aux yeux noirs, est actuellement Si les PJ souhaitent l’aider, Edmond jure qu’Aurianne les
en visite auprès du sultan. Pour rompre la monotonie récompensera, comme les loyaux sujets qu’ils sont. Dans
de la journée, ses courtisans ont décidé de lancer un les faits, elle ne fera rien mais Edmond sait combien
concours assez surprenant : la plus belle déclaration les promesses, même non tenues, peuvent soulever
d’amour ! Amusée par cette animation, la princesse des montagnes.
a décidé d’offrir son Codex Amoris au vainqueur. Cet Paradoxalement, faire quitter Aqabah à Edmond est re-
ouvrage, recueil de poésies d’amour, est un véritable lativement simple : il suffit juste de l’escorter jusqu’à un
manuel de l’art amoureux en Aqabah. navire en partance. Toute la difficulté étant sa paranoïa
Les PJ participant à ce concours doivent se mesurer à omniprésente qui l’amène à voir une ombre comme
trois autres candidats : une embuscade et un mouvement léger comme une
– Abou El Rais, un ancien marchand d’huile d’olive tentative d’assassinat…
portant des griffures de chat au cou. À l’origine de ce
concours, ce courtisan obséquieux perçoit la princesse
comme un moyen de briller de nouveau.
– Phoenyx, une demoiselle de compagnie qui se
consume littéralement d’amour pour sa maîtresse. Sous
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Détendre l’esprit « Parlez-moi de vous, plutôt… »
Dans un tout autre registre, les PJ peuvent simplement Le sultan se tourne alors vers les PJ pour les interroger
se délasser : sur trois points :
– Marie Lange, une habitante d’Aria aux yeux sombres,
est un grand maître des échecs et peut initier les PJ à « Qui êtes-vous ? J’aimerais faire connaissance
ce jeu. avec ceux qui m’apportent ceci de si loin… »
– S’il a été libéré (cf. « Le meilleur musicien d’Aqabah » « Comment avez-vous fait pour venir jusqu’ici ? La route
p. 74), Zyriab le joueur de oud peut les initier à sa est longue… »
musique. « Il est précisé que l’une des récompenses est « votre poids en
or » ou équivalent. Est-ce l’or qui vous motive ? »
Dans les deux cas, le personnage acquiert la
compétence spéciale correspondante (Échecs Bien évidemment, le maître d’Aqabah ne pose pas
ou Musique) à 20 %. S’il disposait déjà une compétence ces trois questions d’affilée, il attend les réponses à la
spéciale similaire, celle-ci bénéficie désormais d’un première, avant de s’intéresser à la deuxième puis à la
bonus de +20 % pour les échecs ou la musique. dernière. Pendant tout l’entretien, il semble distant,
comme s’il prenait note des informations avec beaucoup
Et le lendemain matin, le sultan daigne enfin les ren- de recul, sans céder à l’émotion. C’est le moment pour
contrer… vous de laisser vos personnages parler.
Azzam El Sayed, de son côté, reste imperturbable, effacé
devant l’aura de pouvoir qui émane de son suzerain.
Convocation sultanesque Enfin, avant de procéder à la remise de la récompense, le
sultan prend la parole pour dévoiler aux héros l’histoire
Revêtus des tenues cérémonielles que vous a fait de la boîte.
livrer le grand vizir, vous quittez les pavillons où
vous avez goûté un sommeil bien mérité. Des serviteurs « Il y a bien longtemps, le sultanat vivait une
vous guident dans une salle luxueuse drapée de tentures de époque que nous pourrions qualifier de sombre :
soie et d’or, ornementée de fontaines intérieures, avec des une dynastie de tyrans alternait pillages, guerres, décadence,
fauteuils profonds et moelleux entourant un petit piédestal. bestialité, pactes avec le démon. Puis, loin au levant, un
Au fond, un musicien joue du oud, agrémentant le calme dieu aujourd’hui disparu nomma un homme le roi des rois
de la pièce d’une douce mélodie. en lui confiant les trois atours de la sagesse : une couronne,
Le sultan Tahar Al Mahdi arrive dans la pièce, encadré par un sceptre et un orbe. Ce royaume au levant, qui allait
une escorte personnelle de dix gardes d’élite. Cet homme devenir Aria, gagna en puissance et en solidité. Le roi
digne, d’une soixantaine d’années, est habillé de blanc des rois était si sage qu’il décida de confier au sultanat le
et porte un poignard d’or au côté. Vous ne sauriez dire sceptre, qui assurait une clairvoyance de jugement. Grâce
pourquoi, mais il vous semble avoir vu son portrait quelque à lui, Aqabah se civilisa : nous avons toujours nos arènes,
part… Il s’assied, vous salue, et vous propose de poser la notre système d’esclavage et même des narcotiques, mais
boîte sur le piédestal. nous avons aussi une bibliothèque, le respect de la sagesse
et de la paix. Nous avons pris le nom de « Madina As
Al Mahdi observe la boîte, puis lit le message en confir- Salam », la maison de la sagesse, et sommes devenus si sages
mant qu’il est bien de sa main. Il demande ensuite à son que nous avons souhaité rendre le sceptre à Aria. Nous
astrologue si la boîte est la bonne. Ce dernier soupire : l’avons fait. Mais Aria ne l’a jamais reçu. Et de façon
assez logique, Aria vient nous envahir pour récupérer ce
« Je vous confirme ce que vous savez déjà… » qu’ils ne trouveront pas ici. Face à cette menace, nous avons
pris nos dispositions. Nous avons des armes auxquelles les
mages d’Aria et leurs soldats ne s’attendent pas. Mais vous,
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
que feriez-vous ? »
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La véritable nature de la boîte maître d’Aqabah mais octroie quelques minutes pour
Si l’un des héros propose une voie raisonnable, le visage improviser une solution complémentaire.
d’Al Mahdi s’éclaire un instant en disant : En second lieu, sortir le sultan de son chagrin passe
par les souvenirs de Musa. Al Mahdi est obnubilé par
« J’ai eu la chance ou la malchance d’avoir un la mort de son fils et les PJ doivent l’extraire de cette
fils qui était un idéaliste. Il avait un grand plan : spirale infernale. La tâche est dure – le sultan ne cesse,
celui de non seulement retrouver le sceptre, mais aussi à chaque évocation, de rappeler que son fils est mort
l’orbe, pour les remettre à Aria afin que le roi des rois, – mais pas insurmontable. S’ils veulent pouvoir tirer le
celui qui jamais ne ferait de guerre, règne à nouveau. Il sultan par le haut de cette épreuve, ils ne doivent pas
a rempli une bibliothèque entière là-haut avec toutes ses raconter comme Musa est mort, mais comment il a vécu.
découvertes. Il ne lui manquait plus que la localisation de
ce maudit sceptre. Azzam El Sayed avait lu dans les étoiles Parce qu’aucun système de jeu, si détaillé soit-il,
que la clef vers le sceptre était aux mains d’hommes de trois ne saurait rendre compte de la souffrance du
pays, dont Aria. Mon fils est donc parti vers ce royaume. deuil, la situation ci-dessus ne se résout pas avec des
Et, en plus d’être intelligent, cultivé et pacifique, Musa jets de dés. À la place, épousez en tant que meneur ou
était humble : il est parti presque seul. meneuse la douleur du sultan pour la perte d’un être
Mais mon astrologue était formel : mon fils ne pourrait cher, et écoutez vos joueurs. Ignorez les objectifs du
échapper à son funeste destin. Il ne distinguait pas dans scénario et concentrez-vous sur ce sentiment intime
les brumes du temps qui seraient ses bourreaux, mais il selon lequel aucun père ne devrait avoir à enterrer
développa un plan : celui de la boîte. Elle serait ramenée son enfant. Si les joueurs parviennent à toucher votre
en Aqabah par ses tourmenteurs, ainsi que l’expliquent cœur, à vous faire éprouver des émotions à la fois
les astres. sereines et respectueuses de la mémoire de Musa, alors
Vous avez déshonoré Musa Al Hadi, mon unique fils. Et il accordez-leur la grâce du sultan et la satisfaction de
est temps que vous obteniez votre récompense en empruntant l’avoir sauvé.
l’une des voies de la sagesse liées aux atours. » À l’inverse, s’ils prennent cet échange par-dessus la
jambe, en échangeant des blagues déplacées au mi-
lieu des paquets de chips, n’ayez aucun remords et
Zone mortelle envoyez-les suivre l’une des trois voies de la sagesse.
À ce moment précis de l’intrigue, la situation est extrê- Le chagrin d’un père pour son fils n’a pas à s’effacer
mement tendue. Ravagé par la mort de son unique fils, devant la frivolité.
Tahar Al Mahdi n’écoute que sa douleur et cherche des
boucs émissaires. Son enfant est mort et dans son esprit, Si les héros ne réussissent pas à libérer Al Mahdi des
ceux qui ont voyagé jusqu’ici ne peuvent l’avoir fait que ténèbres qui le rongent, rendez-vous à la section « Les
pour des raisons matérielles, sans considération pour le trois voies de la sagesse » page suivante. Autrement,
défunt. Le sultan est donc sur le point de condamner poursuivez votre lecture.
les PJ à l’une des trois voies de la sagesse :
– La voie de la couronne, autrement dit l’esclavage.
Les personnages sont considérés comme liés au bon La bibliothèque de Musa et le roi
vouloir de leur maître, comme le ferait un roi vis-à-vis des rois
de ses sujets.
– La voie du sceptre, autrement dit le labyrinthe. Aban- En remerciement de leur action, le sultan Al Mahdi
donner les personnages dans un labyrinthe est, parmi autorise les héros à visiter les quartiers de son fils.
les trois options, celle qui semble la plus clairvoyante
car les chances de survie y sont légèrement meilleures.
– La voie de l’orbe, autrement dit la décapitation. Tout
comme l’orbe qui conduisit le dernier roi des rois au
Dieu Exilé. Un dieu dont les statues sont désormais
décapitées…
Les héros ont cependant d’infimes chances d’éviter
l’inéluctable et de ramener le sultan à un semblant
de raison.
En premier lieu, s’ils ont pleinement sympathisé avec
Azzam El Sayed, ils peuvent lui demander son appui.
Ce soutien, très timoré au départ – l’astrologue n’est pas
habitué à s’opposer au sultan – peut gagner en ferveur
par la suite. Il ne suffit certes pas à rendre sa lucidité au
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Un escalier pas comme les autres Je veux croire en revanche la bonne foi d’Aria qui nous
dit ne l’avoir jamais reçu. Le sceptre aurait pour vertu
Pour vous remercier de votre action, le sultan vous d’organiser et d’administrer avec efficacité des populations
autorise l’accès aux appartements de son fils, une (je pense que l’Osmanlie en aurait bien besoin !). Or
tour semblable à un minaret, non loin des jardins. Vous les pirates d’Esperanza sont devenus, tout indépendants
sentez cependant que le deuil est encore vif en lui, aussi qu’ils étaient, organisés et terriblement efficaces. Ils sont
n’êtes-vous pas surpris quand il s’excuse de devoir répondre en possession du sceptre, j’en suis presque sûr. Soit Aria va
à sa tâche de sultan. leur mener la guerre et récupérer le sceptre, soit les pirates
Arrivés à la tour, vous remarquez un escalier en colima- vont réussir à mettre à sac Aria et s’emparer de la couronne.
çon sans fenêtre longeant un pourtour peint de motifs Réunir le sceptre et la couronne n’est donc qu’une question
géométriques. Vous l’empruntez vaillamment et, au bout de temps, et j’ai confiance. »
de quelques minutes, vous devez vous rendre à l’évidence : – « Le roi des rois aurait emmené l’orbe avec lui dans sa
en dépit de votre marche, vous êtes au rez-de-chaussée, sans tombe. Je dois donc me concentrer sur cette tombe. Mes
même avoir bougé ! recherches indiquent que trois emplacements auraient été
retenus pour cette tombe, trois tombeaux dans des lieux
Un jet sous Perception indique que nulle anciens et sacrés nommés « cellas ». Je sais que le premier
magie ou sorcellerie n’est à l’œuvre ici. Les d’entre eux se trouve en Altabianca et je vais bientôt vérifier
motifs du mur sont tout simplement hypnotiques et cela de moi-même. Si le tombeau est vide, je chercherai les
donnent l’impression de monter l’escalier alors que les deux autres, mais je n’ai aucun indice, si ce n’est que les
personnages tournent en réalité en rond. Il suffit de se trois cellas sont les trois sommets d’un triangle équilatéral.
soustraire à leur action – par exemple en fermant les Si seulement j’avais un autre emplacement de cella… »
yeux – pour monter sans problème. – « N’importe quel individu pourrait être nommé le roi des
rois, mais d’anciennes prophéties parlent d’une condition :
il ne doit jamais avoir commis de crime de sang et il doit
Le legs du prince avoir bon cœur. Le moment venu, je pense que le Dieu Exilé
des habitants d’Aria me guidera vers la bonne personne. »
À l’étage, une pièce somptueuse et confortable
s’offre à vous. Paradoxalement, elle vous semble Par ailleurs, si les personnages n’ont pas découvert
moins fastueuse que les pavillons où vous avez dormi, toute l’histoire de la princesse Crépuscule (cf. « Les
comme si Musa avait volontairement réduit son luxe pour trois épreuves d’Irem » p. 82), ils peuvent la compléter
se concentrer sur des sujets plus importants. Sa couche est grâce aux fragments que Musa avait empruntés à la
un simple lit de voyage alors que son important bureau grande bibliothèque.
d’ivoire est recouvert d’innombrables tablettes stockées
en désordre recouvrant ce qui s’apparente à un codex.
Surplombant le tout, une grande carte du monde offre Les trois voies de la sagesse
une vue d’ensemble des différents royaumes.
Si vous lisez cette section, cela signifie que vos héros
Le volume inachevé s’intitule Codex Rex Regum et a n’ont pas réussi à convaincre Tahar Al Mahdi de leur
pour introduction : bonne foi. Ravagé par la mort de son fils, le sultan a
acquis la certitude que ceux qui lui avaient rapporté la
« Moi, Musa Al Hadi, rédige ce livre dans l’es- boîte de Musa sont en réalité ses meurtriers. Il termine
poir de ramener une paix durable entre Aria alors froidement son discours :
et Aqabah, et de débarrasser le monde des horreurs de
la guerre. » « Pour le crime que vous avez commis, je vous
laisse le choix entre la voie de la couronne qui
Le codex développe quatre points en particulier : vous verra connaître l’esclavage, la voie du sceptre qui vous
oublie dans le labyrinthe et la voie de l’orbe, qui vous rend
– « Pour ramener la paix durablement, un roi semblables au Dieu Exilé, à savoir sans tête. Choisissez ! »
des rois doit régner à nouveau. Il faut pour cela Il se tourne ensuite vers ses serviteurs et leur dit :
rapporter la couronne, le sceptre et l’orbe, et les confier à « Enfermez leurs effets personnels dans la chambre de Musa.
un seul individu choisi. Moi, Musa, fais le serment de ne Ils sont responsables de sa mort, il n’est que justice que leurs
pas être cet individu choisi, afin de démontrer la pureté affaires croupissent en compagnie de celles de mon fils. »
de mes intentions et de me donner les meilleures chances
dans ma quête. La couronne est déjà trouvée : elle est sur Logiquement, avec pour seul équipement leur tenue
la tête du roi ou de la reine d’Aria. » cérémonielle, les personnages ne devraient rien tenter.
– « Le sceptre a mystérieusement disparu. Je ne veux pas Mais ils sont aussi des héros, source d’imprévisible et
imaginer qu’il ait coulé au fond de la mer de la Morsure. de surprises. Vous trouverez donc ci-après les carac-
90
téristiques des gardes du sultan au cas où un combat
s’engagerait. Pour rappel, ils sont au nombre de dix. « Oh, il parle ! Euh oui, bien sûr, je le savais,
foi de Krapluk ! Mais il est mignon aussi… Et
on peut le manger… Vladimir est un cochon multitâche.
Je vous le cède pour 90 khaleejis, et à ce prix-là, je me
Gardes du sultan saigne pour vous. »
Points de vie : 16 Les héros peuvent tout à fait négocier le prix de Vladimir
Compétences : Combat rapproché 85 % et ce dernier ne se gêne d’ailleurs pas pour les épauler.
Dégâts : 1d6+1 (lance) Non seulement Vladimir parle, mais il est en plus très
Note : Les gardes du sultan n’ont généralement aucune intelligent.
pitié mais ici, Tahar Al Mahdi souhaite conserver les PJ
en vie pour leur infliger l’une des voies de la sagesse. Les Vladimir dispose de la compétence spéciale
gardes les rendent donc juste inconscients. En termes Culture générale à 40 %. Un jet sous cette
de règles, considérez qu’à 0 points de vie, les héros compétence lui permet d’avoir un élément de réponse
s’effondrent mais ne meurent pas. sur n’importe quel sujet, donnant aussi l’impression
qu’il est le genre de cochon à avoir un avis sur tout.
Si les PJ tombent inconscients avant d’avoir choisi leur La précision de la réponse dépend de la technicité de
voie de la sagesse, le sultan tranche pour eux et choisit la la question. Et non, il ne sait quand même pas où se
voie de la couronne. En cas d’amitié réelle entre les héros trouvent les cellas ou les atours de la sagesse.
et Azzam El Sayed, ce dernier intercède suffisamment
habilement en leur faveur pour qu’ils subissent plutôt Si les PJ demandent à Vladimir par quel miracle il
la voie du sceptre. parle, ce dernier élude la question :
Selon le choix des héros, ou du sultan, rendez-vous à
« L’esclavage ou la voie de la couronne » p. 107, « Le « Vous comprendrez qu’un porc qui se respecte a
labyrinthe du sultan ou la voie du sceptre » p. 109 ou droit à son petit jardin secret… »
« Décapitation de circonstance ou la voie de l’orbe »
p. 112. Hormis ce petit secret, Vladimir est un compagnon
agréable doté d’un savoir relativement étendu. Les héros
sympathiseront donc probablement avec lui, même si
LE COCHON QUI le mystère de son intelligence plane toujours…
PARLE
Conseils d’interprétation
Au bazar des merveilles, Krapluk le marchand vend
un étrange cochon du nom de Vladimir. Particularité : Vladimir a une conscience claire de son statut d’excep-
Vladimir est un cochon savant. tion animalière et, en tant que tel, parle de manière à la
fois pédante et flagorneuse. Lorsque vous vous adressez
à quelqu’un, soyez toujours d’une extrême politesse et
Cochon qui s’en dédie mettez en avant le titre de votre interlocuteur : « respecté
seigneur », « sage conseiller », « héroïque voyageur », etc.
Alors que vous furetez dans les étals du bazar des Lorsque vous parlez de vous, commencez vos phrases
merveilles, un marchand vous interpelle : à la première personne et terminez-les à la troisième,
« Ah Salam, je vous souhaite le bonsoir mes humbles comme si vous étiez plusieurs dans votre tête : « Je pense
amis. Bienvenue en Aqabah, cité de la magie noire, de que Vladimir serait d’accord avec vous », « À mon avis,
l’enchantement… et des plus belles marchandises de ce côté il ne vous en tiendra pas rigueur », « Si j’étais vous,
de l’Ufsan en solde aujourd’hui, profitez-en ! Je vois que Vladimir vous suggérerait de… », etc.
vous ne vous intéressez qu’aux objets exceptionnellement Par ailleurs, dans la mesure où il est particulièrement
rares ! Il me semble avoir ici de quoi faire votre bonheur. intelligent, n’hésitez pas à l’utiliser pour aiguiller les PJ
Voyez ! [Sortant un cochon de sous son étal] Ne vous ou les sauver d’un danger mortel.
laissez pas rebuter par son apparente banalité : comme tant
d’autres choses, ce n’est pas ce qu’il y a l’extérieur, mais ce
qu’il y a à l’intérieur qui compte… »
C’est alors que le cochon se tourne vers vous et s’exclame :
« Plaît-il ? »
91
Humour porcin Une fois que les PJ ont prêté serment, il retrouve un
semblant de tranquillité, ainsi que le parler à la troisième
Pour ajouter encore plus au personnage, Vladimir est personne :
un cochon non seulement intelligent mais également
doté d’un solide sens de l’humour. Son jeu préféré « Vladimir était un cochon ordinaire, acheté
consiste à détourner les expressions humaines pour les dans le lointain par Grigori Morov, un savant
adapter à sa condition. alchimiste versé dans les expérimentations sur l’intelligence.
Fin mélomane, il fredonne régulièrement certaines Grigori souhaitait créer un royaume d’animaux savants
chansons, qui auront sans doute le don d’irriter ou de dont il serait le chef.
divertir les PJ : Vladimir fut son premier sujet mais s’enfuit en créant une
– D’aventure en aventure, de Sergei Lama. Le refrain catapulte avec des jouets en bois que Morov lui donnait
en est particulièrement lyrique : « Mais d’aventure en pour stimuler son intelligence. Il a vécu et oublié de nom-
aventure, de groin en groin, de porc en porc… » breuses aventures pour terminer au bazar des merveilles. »
– Truie for two and two for truie de Boris Day. Vladimir
la fredonne quand il veut bien faire sentir à son auditoire Un jet sous Connaissance des secrets révèle
qu’il peut parler d’autres langues que la sienne. que Grigori Morov est un savant aussi fou que
– Le porc de l’Ufsan de Yakov Brel. Son premier couplet génial, tant misanthrope que légendaire. Ses recherches
reste facilement à l’esprit : « Près du porc de l’Ufsan / Y sont d’ailleurs probablement source de découvertes
a des marins qui chantent / Les rêves qui les hantent / fabuleuses.
Au large de l’Ufsan. » Note : Un personnage de Kniga connaît automatiquement
Par ailleurs, si les héros souhaitent faire des emplettes, ces informations.
Vladimir ne jure que par Le bon groin, un lieu mythique
où les objets, principalement d’occasion, s’échangent Fort heureusement, Vladimir sait où se trouve le manoir
de main en main. Mais il ignore où il se trouve. Il ne de Grigori en Aqabah.
désespère pourtant pas et songe même à créer une
monnaie virtuelle pour favoriser les échanges entre
royaumes : le bitgroin. Secrets de MJ : « On m’appelle
Bien évidemment, en dehors de ces projets, Vladimir
ne se prive pas pour ajouter d’autres calembours à son
MONSIEUR porc ! »
répertoire. À un marin, il expliquera que lui aussi a une Vladimir est en réalité bien plus doué et sournois qu’il
fille dans chaque porc, tandis qu’il refusera toute partie ne le prétend. En lui offrant l’intelligence, la potion de
de lancer de boules au motif qu’elles sont discriminantes Grigori Morov lui a également révélé une perspective
pour son espèce. Le pauvre cochonnet n’a rien demandé, entièrement nouvelle : si une potion a accru sa douance
après tout ! à ce point, une ration supplémentaire lui octroierait une
Vous l’aurez compris, Vladimir est le prétexte parfait perspicacité encore plus grande, avec tous les avantages
pour offrir son lot de cochonneries à vos joueurs, sans liés. Vladimir manipule donc les PJ pour obtenir cette
toutefois verser dans les cochoncetés. nouvelle dose.
L’ambition ultime du cochon est cependant encore
versatile. En effet, le tempérament de Vladimir se trouve
Copains comme cochons actuellement à la croisée des chemins et l’évolution de
son comportement dépendra de ses interactions avec les
Alors que vous êtes en compagnie de Vladimir, et personnages. En cas d’influence positive, il mettra son
sans que rien ne le laisse présager, vous avez l’im- intellect au service d’une paix négociée entre humains
pression qu’une idée lui traverse l’esprit. Sauf que, pour le et animaux, comprenant – quoique difficilement – que
cochon savant, les conséquences sont très étranges :Vladimir certains doivent mourir pour que d’autres vivent. À
se met à faire les cent pas, commence à paniquer et vous jette l’inverse, si les PJ sont plutôt du genre gredins, le but
des regards apeurés. Son discours se fait moins pompeux : de Vladimir devient alors d’éradiquer les hommes ou,
« Mon intelligence, je la perds. Bientôt, je serai à nouveau à tout le moins, d’inverser la place des humains et des
un cochon ordinaire. Pitié, je vous en supplie, ne me animaux, et de faire de ces derniers les bourreaux des
mangez pas. On dit que ma chair est délicate mais je vous premiers.
en conjure, laissez-moi en vie. Jurez de ne pas me manger Avec son intelligence, un tel objectif peut causer des
et je vous révèle la vérité sur mes pouvoirs ! » ravages. Les PJ seront-ils assez perspicaces pour com-
prendre leur rôle dans la construction psychologique
d’un potentiel tyran ?
92
Qui vivra verrat
sans avancer, vous lisez sans peine le panneau d’avertisse- Non, ce n’est pas « l’homme »
ment placardé sur la porte : « Défense d’approcher : pièges Dernière embûche : la porte, verrouillée par une énigme.
mortels ! ». Grigori a même eu l’attention de l’écrire en
plusieurs langues, pour être sûr de bien se faire comprendre. Au moment où vous vous trouvez enfin sur le
Une chose est sûre, vous ne percevez aucune activité à seuil de la porte de Grigori Morov, le heurtoir
l’intérieur du bâtiment. en forme de visage ouvre les yeux et dit :
« On le trouve sous plein de formes mais on le désigne
par un seul nom,
Accéder à l’entrée Utilisez-le et il vous ouvrira toutes les portes,
Trois embûches protègent la résidence de Grigori. Sans garantie toutefois que vous puissiez les passer. »
En premier lieu, l’alchimiste a dissimulé un piège à porte s’ouvre automatiquement sur les merveilles de
loup de sa conception dans son jardin. l’alchimiste fou. Autrement, il leur faudra jouer des
muscles pour une entrée aussi efficace que dénuée de
Un jet sous Perception permet de le repérer. subtilité.
En cas d’échec, la victime doit faire un jet sous
Endurance x 5. Si elle le réussit, elle ne perd que 3 points
de vie. Sinon, elle a la cheville brisée et doit se faire Aux bons ouvriers les bons outils
soigner pour pouvoir à nouveau marcher correctement.
Laboratoire exemplaire…
Une fois son œuvre sinistre accomplie, le piège à loup
se réarme. À l’exception de pièces de vie relativement spar-
tiates – la chambre se limite à un lit adossé à un
Un jet sous Serrures et pièges permet de le mur –, l’intérieur de la demeure n’est qu’un gigantesque
désamorcer. laboratoire alchimique de grande qualité. Huit fioles vides
Autrement, il faut réussir un jet sous Courir, sauter attendent encore d’être utilisées et une main mécanique
pour l’enjamber et non le déclencher. parfaite repose sur un piédestal, tel un trophée amplement
mérité. Vous prenez alors conscience du réel avancement
technologique de Kniga par rapport aux autres royaumes et
Arachnophobie technologique combien ces derniers peuvent paraître, pour les alchimistes,
Par ailleurs, une magnifique araignée mécanique, haute pittoresques ou folkloriques.
de 30 cm et hérissée de pointes se dresse entre les héros
et l’entrée. Vive et alerte, elle saute sur tout intrus pour Le laboratoire permet de réussir automatiquement
le taillader de ses piques. toute potion qui y est fabriquée. La main mécanique
est quant à elle une création de Morov pour sa thèse
Les héros doivent réussir un jet sous Esquiver à l’académie de Kniga. Elle remplace sans problème
ou perdre 1d4 points de vie à cause des piques. n’importe quelle main coupée et peut se revendre à
Ils peuvent également tenter un jet sous Serrures et Kniga au moins une centaine de grivnas (environ deux
pièges à -20 % pour la désactiver – ce qui consistera cents couronnes). Dans les autres royaumes, son prix
probablement à l’enfermer dans un sac pour qu’elle ne est juste pharaonique, cette main étant le genre de rêve
repère plus aucun intrus. que caressent les princes sans jamais réussir à se l’offrir.
93
…pour ingrédient oublié
En furetant dans le laboratoire, Vladimir découvre un
codex qu’il tend aux PJ : le Codex Animalis Intelligentia.
Cet ouvrage est une sorte de journal des expériences de
Voyage en alchimie
Potion d’intelligence animale (50 %) : En ingurgitant
cette potion, l’animal acquiert une intelligence humaine
Grigori Morov. Il y indique notamment que, avec la ainsi que le don de parole pendant 1d6 semaines.
perte de son cochon prometteur, il estime avoir échoué L’Intelligence de l’animal est alors de 1d10+5. En cas
dans ses recherches et repart en disgrâce à Kniga. d’échec, l’animal gagne également en intelligence mais
se méfie des humains et complote contre eux.
La lecture du Codex Animalis Intelligentia
octroie la compétence spéciale Parler avec les
animaux à 20 %.
Parler avec les animaux (20 %) : en nommant l’animal
en face du personnage, ce dernier est en mesure de
converser avec lui. La créature peut lui transmettre
l’ensemble de ses sensations mais toujours par le prisme
animalier qui est le sien. Elle compte par exemple en
peu, autant, beaucoup, et trop nombreux, et non en
chiffres précis. De même, elle raisonne en termes de
danger ou de faim mais ne segmente pas le temps qui
passe de la même manière que les humains.
quelques heures pour apprendre à créer la potion, avant
de partir en quête de l’ingrédient manquant.
Animalis Intelligentia. De la sorte, d’autres personnes
réussiront peut-être à lui empêcher la sénilité.
94
LES QUÊTES – a désormais un X gravé à vie dans sa main. Les ser-
PARALLÈLES viteurs de l’Ennemi le reconnaîtront comme un allié.
À plus long terme, vous prendrez soin de gérer les points
POSSIBLES suivants avec le personnage :
– Il entendra régulièrement une petite voix intérieure
lui suggérant des actions violentes ou engendrant le
malheur
JUSTE UNE – De telles actions seront plus faciles à accomplir pour
EXPLOSION DE RIEN lui et il bénéficiera d’un bonus de +10 % aux tests de
compétences liés
DU TOUT – Chaque mauvaise et réelle action – il ne s’agit pas
de voler le goûter d’un gosse des rues – lui fait gagner
La grande bibliothèque est fermée pour les visiteurs et 1 point de vie.
Kamal se révèle incorruptible. Il est cependant possible – Faire appel aux dieux lui est désormais inaccessible.
d’y pénétrer par un autre moyen, à plus forte raison si Il est également possible de simplement transporter
les PJ sont là pour tenter un mauvais coup. l’arc, mais il agira alors comme un terrible porte-poisse
(imposant un malus de -20 % à l’ensemble du groupe),
sans grande valeur marchande qui plus est.
Tic, tac, boum
Près de la grande bibliothèque, les héros constatent Que les héros s’allient à Bonne Fortune ou non, une
rapidement qu’ils ne sont pas seuls. Bonne Fortune est possibilité de pénétrer dans la grande bibliothèque se
aussi à la manœuvre et semble ourdir quelque chose. fait jour rapidement près d’une petite porte d’accès
À moins que les PJ ne se cachent explicitement, l’assassin située au midi…
finit par les repérer et s’approche de l’un d’eux, de
préférence quelqu’un portant la marque de l’Ennemi.
Il lui propose alors un échange de bons procédés : si La bienveillance de Camelia
le personnage peut ravager la cave de la grande biblio-
thèque, Bonne Fortune lui offrira son arc béni, capable Camelia est une femme à la quarantaine fatiguée, aux
de faire mouche à chaque fois. Alternativement, si le cheveux blanchis avant l’âge et au physique abîmé par
héros ou l’héroïne est débiteur•rice vis-à-vis de Bonne des exploits de jeunesse trop épuisants pour elle. Elle
Fortune, ce dernier propose d’effacer son ardoise en s’ennuie ferme et ne cesse de faire craquer ses doigts
échange de ce petit service. pour passer le temps.
Les héros peuvent s’immiscer dans la grande biblio-
thèque de trois manières.
Voyage en alchimie
Si le groupe compte un•e alchimiste, Bonne Fortune En distrayant Camelia
se tourne également vers lui – et fait un coup double En premier lieu, les personnages peuvent soulager la
s’il porte la marque de l’Ennemi. Le PJ peut en effet garde en rendant sa journée moins ennuyeuse. Il leur
fabriquer des feux destructeurs d’Ingramus, à la capacité suffit alors de discuter avec elle de choses et d’autres,
de nuisance idéale pour la grande bibliothèque. En tels la pluie et le beau temps – enfin, surtout le beau
laisser chuter un dans la cave octroierait à chacun la temps, en Aqabah.
satisfaction du devoir accompli.
Le personnage devisant avec Camelia doit
réussir un jet sous Mentir, convaincre à +20 %.
Arc béni par l’Ennemi En cas d’échec, elle rabroue le héros et retourne à sa
surveillance, encore plus concentrée qu’au préalable.
Cet arc touche systématiquement et, même si l’armure Les prochains jets de Mentir, convaincre la concernant
peut protéger de son trait, inflige toujours au moins 1 ne bénéficient plus du bonus.
point de dommages.
Lors de sa première utilisation, la flèche qui part et la Selon la manière dont se déroule l’entretien, il peut
corde qui se détend laissent une marque brûlante en s’agir d’une diversion pour que les autres PJ pénètrent à
forme de croix dans la paume de son possesseur : la l’intérieur ou d’une fraternisation qui ouvre directement
marque de l’Ennemi. Le PJ… les portes de la grande bibliothèque à l’ensemble du
– perd un point de vie définitivement, sauf s’il a déjà groupe.
été marqué par l’Ennemi
95
Les vases communicants ouvrage n’implique en effet pas que le codex d’origine
La corruption marche également toujours et Camelia soit digne de foi.
accepte de détourner les yeux pour le prix d’un khaleeji
par PJ. La somme peut paraître élevée aux héros mais
un poste de garde à la grande bibliothèque est par- Mise à feu
ticulièrement prisé. En outre, quelques khaleejis ne
distraient pas Camelia de sa morne journée, d’où un Si les héros ont pactisé avec Bonne Fortune et attentent
montant élevé. au savoir du temple, ils engendrent un véritable ca-
taclysme. Certes, les tablettes et les codex brûlent,
mais ce n’est pas tout. La chaleur caniculaire d’Aqabah
Demande de renseignements entretient le brasier et les maigres fontaines ne suffisent
Autre option : s’enquérir de la copie de ses codex, si les pas à calmer le feu. Pire, les scribes tentent au péril de
PJ les ont cédés à Kamal. Trop heureuse d’avoir une leur vie de sauver des lambeaux de connaissance avec
tâche à accomplir, Camelia s’éclipse pour se renseigner, bien souvent une fin funeste pour eux.
laissant l’accès à la grande bibliothèque sans surveillance. Une chose est sûre : lorsque la grande bibliothèque
Si les PJ sont encore là lorsqu’elle revient, elle leur aura fini de brûler, chacun des PJ aura du sang sur les
apprend que leurs codex leur seront rendus sans faute mains et pourra dire adieu à l’éventualité d’utiliser un
sous dix-sept jours. des atours de la sagesse.
La copie élevée au rang d’art FRIPOUILLE ET LE
DIEU CHAT
L’intérieur est resplendissant : au-delà de somp-
tueux bassins où poussent de jolies fleurs pâles, le
temple bibliothèque, derrière de grands voiles, est ouvert à
la brise marine. Sur les dalles gravées, les scribes recopient Précédemment dans ARIA
des centaines de livres sur des tablettes d’argile. Des porteurs
prennent ensuite ces tablettes, les enveloppent de coton, et À Aria – la ville –, les personnages ont eu l’occasion de
les descendent dans une cave disposant d’une immense suivre le chat sacré Fripouille et de libérer des jeunes
ouverture. Circulant parmi les scribes, un homme à la filles promises à l’esclavage sexuel. Depuis, Fripouille a
tunique orange flamboyant et équipé d’une corne d’auroch vécu sa vie – peut-être même s’est-il entiché des héros
s’assure de la qualité du travail. et a-t-il fait route avec eux – pour finalement arriver
en Aqabah. Mais comme souvent, les pas du chat sacré
Kitab est le responsable de la bibliothèque et a déjà ont été guidés par autre chose que le simple hasard…
été abordé dans « Le Codex Stella » (cf. p 79). Très
affable, il se fait un plaisir de renseigner les personnes
qui le croisent. Après tout, des visiteurs de la grande Chat sacré, chat harcelé
bibliothèque sont soit autorisés soit intéressés par le
savoir. Et le savoir est un bien qui se partage… Alors que vous vous promenez à travers la cité,
Kitab peut donc expliquer que les tablettes et les codex vous ne pouvez vous empêcher de remarquer le
archivés ici sont particulièrement précieux et que leur nombre inattendu de chats qui y rôdent. Semblables à
libre consultation est impossible. Les lecteurs doivent des chats abyssins mais aux oreilles plus pointues, ils se
notamment connaître le titre qu’ils souhaitent lire, déplacent toujours en groupe pair, de deux, quatre ou – le
pour éviter de trop nombreuses manipulations et la plus fréquent – six chats.
détérioration de la connaissance. En temps normal, vous y prêteriez distraitement attention
mais aujourd’hui, l’affaire est tout autre. Une vingtaine
Si un héros demande un ouvrage précis, faites- de chats font en effet bloc autour d’un autre chat tétanisé,
lui jeter 1d100 et jetez-en un de votre côté. qu’ils semblent vouloir harceler. Et ce dernier n’est autre que
S’il obtient un score inférieur à vous de plus de 20 Fripouille, le chat d’Aria qui vous avait guidés jusqu’au
points (par exemple, un 12 contre un 32), des tablettes refuge du marchand d’esclaves !
du codex en question ont été recopiées et il peut les
consulter. Fripouille est ici sur le territoire des chats d’Aqabah et
La nature et la pertinence des informations obtenues ces derniers sentent bien qu’il n’est pas à sa place. Ils
restent à votre seule appréciation : elles peuvent être souhaitent donc protéger leur territoire, en effrayant
parcellaires comme exhaustives, datées comme actuelles, Fripouille dans un premier temps, puis en l’amenant
erronées comme véridiques… Le fait de recopier un à reconnaître la suprématie de leur maître.
96
Les héros souhaitant sauver Fripouille doivent
réussir un jet sous Psychologie pour se sous-
traire à l’oppression environnante des félins d’Aqabah.
En cas d’échec, ils n’osent pas traverser le rassemble-
Si les héros ne donnent pas d’argent aux
mendiants, ces derniers leur font perdre un
temps précieux en suppliques et prières. Ils doivent
donc réussir un jet sous Perception pour retrouver la
ment, mais peuvent tout à fait se risquer à d’autres trace de Fripouille.
stratagèmes.
Une fois Fripouille en sécurité parmi les PJ, les chats Coupe-jarret au clair de la lune
d’Aqabah le laissent tranquille pour un temps, mais Un peu plus loin, alors que la piste se fait plus fraîche,
continuent d’observer le groupe de loin. Désormais, trois bandits du désert s’interposent. Vêtus de lourds
les héros sentiront le regard insistant des animaux à vêtements noirs et d’un turban de la même couleur, ils
chacun de leurs pas dans la cité. menacent de sortir leur cimeterre si les héros ne leur
cèdent pas leurs effets les plus précieux.
Kidnapping félin Un jet sous Mentir, convaincre permet de leur
faire croire que les héros n’ont rien de valeur
Une nuit, alors que vous avez succombé à un sous la main, ayant laissé leurs affaires pour poursuivre
sommeil bien mérité, vous êtes réveillés en sursaut un chat…
par le miaulement déchirant de Fripouille. Le pauvre a En cas d’échec, les gredins engagent le combat.
été saisi au collet par un abyssin deux fois plus gros que
lui ! Pire, une meute de chats les accompagne et ils sont
en train de filer sur les toits d’Aqabah ! Bandits du désert
Pour sauver Fripouille, les héros doivent jouer les filles de Points de vie : 8
l’air. En pleine nuit, dans une ville qu’ils ne connaissent Compétences : Combat rapproché 50 %
pas et face à des animaux bien plus agiles qu’eux… Une Dégâts : 1d8 (cimeterre)
véritable partie de plaisir ! Note : Dès que l’un d’eux est hors d’état de nuire, les
deux autres prennent la fuite.
De toit en toit
Première difficulté pour les PJ : réussir à suivre les félins Chat sacré, chat rusé
sur les toits de la ville.
Particulièrement intelligent, Fripouille essaie de ne pas
Les personnages doivent réussir un jet sous se faire semer par les héros. Il laisse donc des indices
Courir, sauter à -10 % pour ne pas se faire de son passage à des endroits stratégiques : traces de
distancier. S’ils cherchent en plus à être discrets, le griffures, de morsure, boules de poil, urine…
malus est de -20 %.
En cas d’échec, ils chutent et perdent un point de vie. S’ils sont perdus, les personnages peuvent
retrouver la trace de Fripouille en réussissant
Profitez de cette course au clair de lune pour faire un jet sous Connaissance de la nature à +10 %.
passer vos personnages par des lieux importants qu’ils
auraient oubliés. Si, par exemple, ils sont totalement
passés à côté de l’ancien marché d’Irem, pourtant utile Divinité incognito
pour les prochains scénarios, les abyssins s’y faufilent et
y paressent même un petit peu – juste assez pour éviter
que les PJ ne se doutent que vous leur transmettez des Mission infiltration
informations capitales.
Vous finissez par déboucher sur une vieille tour
conique à l’abandon de trois étages. L’entrée
Mendicité à toute heure présente sur sa large base a été condamnée par des planches
Les abyssins ne sont pas la seule vie nocturne d’Aqabah et vous repérez sans peine les chats qui pénètrent à l’intérieur
et les PJ le découvrent bien vite. Alors qu’ils suivent les en passant par une fenêtre du premier étage.
chats, un groupe de cinq mendiants se met en travers
de leur route et les supplie de les aider à manger. Les
héros ont-ils pensé à prendre leur monnaie pour se
débarrasser de cette embûche ?
97
Défoncer les planches suppose un jet sous
Discrétion, pour ne pas alerter le voisinage.
En cas d’échec, des soldats d’Aqabah interviennent et
renvoient prestement les héros à leurs quartiers.
Secrets de MJ : Un si long
voyage ?
Pour exister, le dieu chat doit prélever une goutte de
Il est aussi possible de pénétrer dans la tour par la sang de chaque félin d’Aqabah. Malheureusement, le
fenêtre de l’étage, ce qui implique de réussir un jet temps et la consanguinité des chats de race pervertissent
sous Courir, sauter. peu à peu le flux vital du dieu. Dans un ultime sursaut,
il a donc lancé un appel aux chats sacrés de l’autre côté
de la mer de la Morsure pour le rejoindre. Fripouille
Premières découvertes perçut ce message et prit la route.
Les trois premiers niveaux de la tour sont vides de chats Seulement, il n’est pas dans la nature du chat d’Aria de
et de présence humaine. Les pièces sont néanmoins ri- se blesser lui-même, fût-ce pour une divinité. Il reste
chement meublées mais dans un style inconnu. Certains donc prostré entre la servilité et la frayeur, attendant
meubles sont très anciens et ouvragés et beaucoup de que quelqu’un en qui il ait confiance finisse d’accomplir
motifs rappellent des dragons. Un voleur amateur trouve le rituel.
même une étoffe de la soie la plus pure représentant
un dragon à cinq doigts. Les PJ doivent verser une goutte du sang de Fripouille
sur la patte momifiée de la divinité. S’ils aident le chat
Un jet sous Connaissance des secrets révèle sacré à accomplir la volonté de sa divinité – par exemple,
que ces motifs proviennent de l’Amasya, un en lui faisant une légère entaille tout en l’enjôlant de
royaume situé très loin au levant, au-delà de l’Osmanlie. caresses –, le dieu chat entoure tout le groupe de sa
bienveillance. La tension disparaît et les félins viennent
Malheureusement, la clarté lunaire n’éclaire que par- ronronner et se frotter aux héros comme si de rien
tiellement l’intérieur. Si les héros veulent atteindre le n’était. Même si les PJ n’en ont pas conscience, ces
dernier étage dans les combles, une torche est nécessaire. animaux leur seront désormais une aide précieuse.
À l’inverse, si les personnages attaquent ou profanent le
cercueil, les chats se ruent sur eux pour le leur faire payer.
La momie En outre, au terme de l’affrontement, tous les chats de
la ville seront leurs ennemis, n’hésitant pas à s’immiscer
Au dernier étage, au milieu de bougies à peine al- et à complexifier toute action tentée par les PJ.
lumées d’une pièce sans fenêtre, se trouve un petit Enfin, si les héros prennent le cercueil en otage, le dieu
cercueil d’enfant au couvercle entrouvert d’où émerge… chat finit par demander sa liberté. Il explique ce qu’il
une patte ! Au moment où vous débouchez dans cette salle, attendait de Fripouille et peut, pour cet acte, accorder
un vent sépulcral souffle bougies et torches. Tout autour de une faveur en rapport avec ses fidèles. Il est cependant
vous se mettent à luire des yeux de chat. Des dizaines… trop faible pour un miracle de grande envergure.
Des centaines… Des milliers !
terre, dans une posture improbable entre une déférence Compétences : Combat rapproché 70 %
servile et une terreur sans nom. Dégâts : 4d4 (griffes)
98
99
LE PLUS GROS
MANGEUR DE
LOUKOUMS, C’EST LUI !
Exemple : Tabtub prévoit de manger son loukoum en étant
plus rapide de 40 secondes que le temps maximal imparti.
Il doit donc réussir un jet sous 50 % (sa compétence à 90 %
moins ses 40 % de malus liés aux 40 secondes).
– Chaque participant fait son jet. Tabtub mise sur
Dans le quartier des musiciens, parmi les festivités 40 secondes et doit donc faire un jet sous 50 %.
organisées pour la grande nouba, l’une d’elles brille – En cas de réussite au jet, le temps le plus court l’em-
par sa popularité : le concours du plus gros mangeur porte. En cas d’égalité, l’avantage est pour le jet le plus
de loukoums. bas. Si l’égalité persiste, le PJ a l’avantage sur Tabtub.
S’il faut départager les PJ, la victoire revient à celui ou
celle bénéficiant de la plus forte Endurance. Si rien de
1 m3 de tendresse tout cela ne départage les participants, les héros gagnent
la marmite ensemble.
El Kabir, Melanassi maître loukoumier d’Aqabah, a en – En cas d’échec, le personnage doit réussir un jet sous
effet créé un énorme loukoum de 1 m3 surnommé « Le Endurance x 5 ou s’étouffer et perdre 1 point de vie
Gordo ». L’artisan est reconnaissable à son immense par tour. Une autre personne peut lui taper fort dans
turban, à son tout aussi grand couteau de cuisine et le dos pour le soulager, et doit pour cela réussir un jet
à son… minuscule sablier. Il interpelle les gens qui sous Force x 5. Dans tous les cas, les vomissements
passent près de lui : de l’infortuné héros provoquent les éclats de rire de
l’assemblée.
« Gourmandes et gourmets, venez prouver que
vous n’avez pas les yeux plus gros que le ventre ! Enfin, cerise sur le loukoum, tout participant ayant
Soyez le premier, ou la première, à avaler une infime réussi à manger sa part voit son poids augmenter de 5 kg.
portion du Gordo, et vous repartirez avec la marmite
divine. Oui, avisés visiteurs ! La seule marmite réputée à
la fois pour son indestructibilité et sa capacité à produire La marmite divine
des plats divins ! Allons, venez tenter votre chance ! »
Plus proche de la soupière que de la marmite, ce
Les PJ notent un participant de marque : El Tabtub, récipient en terre cuite d’Aqabah permet de réussir
un homme au tour de taille tellement immense que admirablement n’importe quel plat cuisiné en son
son pantalon est taillé dans un rideau ! Nul doute qu’il sein. Il rend en outre comestible tout aliment plongé
constitue un adversaire redoutable… à l’intérieur, neutralisant poisons et toxines.
Selon la légende, la marmite divine aurait servi de
premier ustensile au dieu Kaldir pour la confection de
À vaincre sans grossir, on ses différents pains. Son nom n’est donc absolument
triomphe sans gloire pas usurpé.
Tout le monde peut tenter sa chance. En termes de
règles, le concours se résout comme suit.
100
LE RÊVE Le village d’Al Saman
GUÉRISSEUR
Au terme de longues heures de voyage, vous arrivez
enfin à la lisière d’Al Saman, un petit village
Au temple du dieu de la sagesse, rêver peut guérir les d’une trentaine de maisons organisées autour d’un puits.
personnes malades ou maudites. Si les héros décident Les habitants coupent ici les nombreux roseaux sur les rives
d ’y e dormir, ils font l’étrange rêve suivant. de l’Ufsan pour les vendre en Aqabah comme matériau
de construction. Lorsque vous approchez, un homme à la
peau blanche et à la moustache tombante s’approche de
Augure onirique vous. Son teint jure avec celui, plus hâlé, des villageois
et il se présente sous le nom d’El Greco, chef du village.
Vous êtes des oiseaux et volez au-dessus de la ville
d’Aqabah. Vous remontez l’Ufsan qui brille sous Le village d’Al Saman reçoit assez peu de visiteurs et la
le soleil et arrivez dans un petit village verdoyant sur les vie y est dure. En conséquence, les villageois se méfient
rives du fleuve, où toutes les maisons se déploient en cercle des étrangers, craignant qu’ils ne viennent pour leur
autour d’un puits dans lequel vous plongez. Le fond ne voler le peu qu’ils ont. El Greco, en particulier, cache sa
contient pas d’eau mais une plante portant un fruit d’or. suspicion sous une curiosité bienveillante en prétendant
Alors que vous en approchez pour le prendre, vous entendez ne songer qu’au bien du village.
les mots suivants : « qui ? » et « pourquoi ? ». Vous savez que Malheureusement pour le groupe, le puits est interdit
sans ces réponses, vous ne pourrez pas cueillir le fruit d’or. d’accès. Son eau commence en effet à manquer et les
Et vous vous réveillez. villageois limitent son utilisation. Même si l’Ufsan n’est
qu’à quelques mètres, les villageois préfèrent en effet
En vérifiant leur état, les PJ constatent que le rêve ne s’abreuver au puits, qu’ils considèrent comme sacré
les a pas guéris. Il n’était donc que l’augure d’un voyage depuis que le dieu du vent y a fait halte il y a longtemps.
plus long pour se rétablir. Le rêve commençant par Dans les faits, les villageois veulent surtout protéger la
remonter l’Ufsan jusqu’à un village, les héros devraient pureté de leur eau, en évitant que des voyageurs sales
suivre le même chemin. ne contaminent le puits. La halte du dieu du vent est
Le trajet peut se faire à pied, en chameau ou en felouque. une invention d’El Greco pour garantir cette pureté.
Les deux derniers moyens de transport coûtent 1 dirham
par personne mais évitent de perdre 1 point de vie en
raison de la chaleur accablante du soleil, que l’on subit Opération discrétion
beaucoup plus durement à pied qu’en se reposant.
À moins que les héros n’utilisent la menace – ce qui
aurait des répercussions sur les soins comme on le verra
Complication plus bas –, la meilleure option consiste à visiter le puits
de nuit, quand tout le monde dort.
Vous remontez le long des berges marécageuses
de l’Ufsan qui reflète les rayons ardents d’un Vous descendez dans les ténèbres… Le puits est
soleil implacable. frais et les parois glissantes. Alors que l’eau est
toute proche, sur un rebord, vous apercevez une plante
Soudain, d’entre les roseaux, un crocodile tente sa identique à celle de votre rêve. Détail effrayant, les mains
chance sur le plus insouciant des PJ. cadavériques d’un enfant l’agrippent fermement. Le pauvre
a dû se réfugier ici il y a bien longtemps…
101
Les tractations d’El Greco son messager repartirait avec la tablette du dieu de la
sagesse. Tenez, vous avez amplement mérité ce bienfait. »
Le chef du village voit d’un très mauvais œil que des
étrangers fouillent dans ses affaires. S’il se montre Nahlia tend alors une plaquette de bois d’une trentaine
courtois au premier abord, il décide de passer à l’action de centimètres de long à chacun des personnages, gravée
si les héros enquêtent un peu trop. Au moment qu’il de signes étranges.
juge le plus opportun, il invite donc les personnages
à se désaltérer et leur tend une gourde. Cette dernière Un jet sous Lire, écrire ou Connaissance des
est empoisonnée à la somnuline et va endormir les PJ. secrets permet de décrypter le texte.
Chaque héros buvant à la gourde doit réussir un Le contenu du message est le suivant :
jet sous Points de vie actuels x 3 ou s’endormir
pour les douze prochaines heures.
Si ton corps souffre trop
Une fois la source de ses ennuis mise hors d’état de
nuire, El Greco conduit le groupe inconscient en plein
des maux qui l’accablent,
cœur du désert. La découverte de leur situation et
sa résolution se trouvent p. 109, dans la section « Le
Lis distinctement ce message
labyrinthe du sultan ou la voie du sceptre ». à haute voix.
De tes afflictions,
Le chagrin de Nahlia je ferai rase table,
Après quelques heures à travers le désert, vous Mais prends garde à ne pas
parvenez en vue de la source chaude où survit
Nahlia. La vieille femme porte une toge pourpre et a le faire feu de tout bois.
visage entièrement tatoué. Livrée à elle-même, elle vous
propose ses services et vous comprenez rapidement que ces
derniers oscillent entre la mendicité et la prostitution. Si un héros prononce les mots fatidiques, la tablette se
Néanmoins, lorsque vous abordez l’histoire de son fils, met à se déformer et à enfler, jusqu’à atteindre la taille
vous percevez une étincelle d’espoir illuminer son regard du personnage. L’esprit du PJ quitte alors son corps
traditionnellement apathique. pour intégrer celui de la tablette qui, sous l’action d’un
esprit extérieur, se métamorphose de nouveau pour se
Meurtrie par les ans et le chagrin, Nahlia attend la mort. transformer en un humain de bois.
L’enfant pourrait être son fils : Nedjeb était au village il La métamorphose ne soigne rien en termes de points
y a quinze ans chez une amie, Habiba, pendant qu’elle de vie mais guérit toute autre affliction : maladie, malé-
s’occupait d’El Greco, passablement ivre. Mais le chef diction, membre en moins, etc. Elle peut même effacer
du village avait entendu des bruits à l’extérieur et était la marque du Dieu Ennemi, éminent cadeau du dieu
allé vérifier avec sa lance. Il était rentré un peu plus de la sagesse à ceux qui ont rétabli la vérité.
tard, comme épuisé, expliquant qu’il avait chassé une
hyène qui rôdait autour de la maison.
À partir de là, résoudre le rêve des PJ est assez simple. Héros et héroïne de bois
Il leur suffit simplement d’expliquer qui a fait quoi et
pourquoi. Autrement dit, aboutir à la conclusion qu’El Le personnage devenu bois dispose exactement des
Greco (qui) a tué Nedjeb (a fait quoi) en le prenant mêmes caractéristiques que dans son enveloppe de
pour une hyène (pourquoi), avant de dissimuler son chair, à quelques exceptions près :
corps dans le puits. Si besoin, ils peuvent retourner au – Vu sa matière, il dispose désormais d’une armure
village d’Al Saman – avec les risques que cela comporte de bois naturel, qui protège de 2 points de dégâts à
vis-à-vis d’El Greco – et obtenir confirmation d’Habiba chaque fois.
qu’elle avait bien renvoyé Nedjeb chez lui dans la soirée. – Toujours vu sa matière, il est particulièrement sensible
Si les personnages font part de leurs conclusions à au feu. Les dégâts liés à la chaleur sont doublés pour lui.
Nahlia, son visage s’éclaire quelque peu et elle leur – Le ou la MJ peut aussi considérer que la résistance du
explique : bois permet au héros ou à l’héroïne de survivre à certains
phénomènes, telles des chutes de plusieurs mètres.
« J’ai longtemps prié le dieu de la sagesse pour – Son centre vital prend la forme d’un nœud, au niveau
trouver la vérité. Il y a des années, un rêve m’ap- de son cœur. Tout le reste de son corps peut repousser
porta un augure : le jour où la réponse me serait apportée, naturellement, tant que ce nœud reste vivant.
102
Revanche préventive
personnage de bois leur est en effet possible à Kniga, pour lui faire plaisir, je ne vais pas trop me plaindre, hein ? »
dans le scénario Pièges de cristal.
Amulette de contre-malchance
LES CHIMÈRES
L’utilisateur qui la brise attire les vents de la chance
Les héros viennent de se procurer plusieurs objets et bénéficie d’un bonus de +5 % à son prochain jet
étranges au bazar des merveilles et un mystérieux ven- de compétence. L’amulette doit être cassée avant de
deur s’en est rendu compte. Il se propose donc de leur lancer les dés et chaque jet ne peut bénéficier que des
faire découvrir des créatures d’exception. bienfaits d’une seule amulette.
Vieux Voyageur L’origine de Malédiction
Alors que vous profitez des merveilles que vous Sous sa dimension affectueuse et innocente, Malédiction
avez achetées au bazar du même nom, vous dissimule une histoire terrifiante de destruction et de
repérez dans un coin sombre un étrange vendeur. Vieux, ravages. Car elle est en réalité une création du Dieu
la peau sur les os et presque aveugle, il semble vendre des Ennemi.
amulettes porte-bonheur. Pourtant, ces dernières retiennent Il y a bien longtemps, lorsque les explorateurs d’Aria
à peine votre attention. Non, vous êtes davantage attirés voulurent s’installer sur le mystérieux continent au midi
par une cage recouverte d’un tissu sombre, devant laquelle de Kniga, les populations autochtones résistèrent vail-
s’est assoupi un serpent à tête carrée et aux plumes noires lamment. En dépit de ses effectifs et de sa technologie,
et vertes. Devez-vous craindre la vengeance de ce serpent Aria perdait bataille sur bataille.
à plumes ? Des érudits décidèrent alors de conclure un pacte avec
l’Ennemi. Leur prix : le sang des expéditions massacrées.
Vieux Voyageur, puisque tel est son nom, vend ses Leur demande : une arme nouvelle. Malédiction fut
amulettes de contre-malchance pour 1 dirham pièce. cette arme.
Si les héros s’intéressent à l’étrange serpent, il le fait Des armées de chimères dévastèrent des cités entières
rouler le long de ses épaules et l’animal vient se lover et Aria savoura sa victoire. Mais le royaume ignorait
tendrement autour de son cou. comment fonctionnait l’Ennemi et la paix qui s’installa
après les conquêtes n’empêcha pas les chimères de
« Vous voulez en savoir plus sur Maly, hein ? Pour poursuivre leurs exactions.
un dirham, je vous dirai tout ce que je sais. » Alertée sur ces aberrations, Kniga mit au travail ses
alchimistes renommés. Démultipliant les effets du
Puis, après avoir encaissé la monnaie : feu d’Ingramus, ils créèrent un titanesque incendie
alchimique qui traversa le continent du midi et éradi-
103
qua l’espèce des chimères. Toutes les créatures furent Immortalité partagée
carbonisées sous l’effet du brasier alchimique. Même si toutes les chimères sont indépendantes les
Toutes, sauf une, qui avait acquis l’immortalité. unes des autres, un lien ténu les relie et leur race n’est
Malédiction. jamais totalement éteinte : il reste toujours au moins une
Pour éviter que les tragédies ne renaissent, Kniga confia chimère en vie et, si elle devient l’unique représentante
Malédiction à Vieux Voyageur, érudit parmi les érudits, de son espèce, elle acquiert l’immortalité.
avec pour mission de ne jamais s’en séparer, pour le salut Pour survivre, la chimère partage alors cette immor-
du monde. Mais, là encore, l’empreinte sournoise du talité avec son propriétaire humain, le faisant vieillir
Dieu Ennemi accomplit son œuvre : patiemment, et sans lentement. Une relation se crée ensuite entre la créature
même en avoir conscience, Malédiction altéra les sou- et son maître ou sa maîtresse, effaçant insidieusement
venirs de son propriétaire, effaçant tous les cataclysmes toute notion maléfique liée à la chimère. Avec le temps,
dont elle était à l’origine et oblitérant même la mission cette dernière apparaît alors juste comme une créature
sacrée qui avait été confiée à Vieux Voyageur. Pour le extraordinaire, que l’on peut tout à fait rendre à son
bien comme pour le mal des royaumes, Malédiction habitat naturel. Vieux Voyageur est exactement dans
n’est plus, aux yeux de Vieux Voyageur, qu’une chimère cet état d’esprit.
affectueuse.
très précises, dont Vieux Voyageur a déjà révélé les à s’en faire un allié et qu’il place en eux une confiance
bases aux PJ. absolue, il consentira de mauvaise grâce à leur céder
sa petiote. Il mourra quelque temps après de vieillesse.
Un jet sous Connaissance des secrets à -20 % Gardez à l’esprit que Malédiction constitue un vrai
permet de connaître les capacités détaillées fardeau pour le groupe. Sa fréquence de ponte à la
ci-après. vue du soleil est déjà extrêmement problématique et,
si les héros l’oublient quelque part, elle peut réellement
anéantir un pays. Après, pour paraphraser une autre
Serpent pondeur forme de malédiction, elle n’est pas mauvaise, elle est
Exposée au soleil, la chimère est capable de pondre juste dessinée comme ça.
jusqu’à mille œufs par jour, soit environ un toutes
les deux minutes. Ces œufs éclosent au terme d’une
semaine et donnent naissance à des chimères pleinement
fonctionnelles.
Tant qu’ils n’ont pas éclos, les œufs peuvent être brisés,
mettant un terme à la gestation de la créature. Certains
alchimistes ont d’ailleurs eu l’idée étrange de faire
macérer ces embryons dans des bouteilles de liqueur,
donnant ainsi naissance à l’infâme pulque maudit de
Kniga. Fort heureusement, cette boisson n’utilise plus
les embryons de telles abjections depuis des siècles.
Faim ravageuse
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
104
LE PASSÉ RÉVÉLÉ Le squelette géant
Zaman a raconté son étrange passé aux personnages Après plusieurs heures de marche sous un ciel à
et ces derniers peuvent être tentés d’en savoir plus. peine plus clément que les jours précédents, vous
Après tout, des histoires réelles de sorcière et de coffre arrivez enfin en vue du squelette. Vu son gigantisme, vous
mystérieux ne courent pas les rues… n’exagéreriez pas en prétendant qu’il appartenait à un
dragon grand comme un quartier de ville.
Le crâne semble avoir été aménagé en lieu de vie – mais quel
Trouver le village perdu fou oserait résider là ? – mais un lit de serpents l’entoure. Les
animaux ne témoignent pour le moment pas d’animosité
S’ils veulent remonter le passé de Zaman, les héros mais vous ignorez s’ils vous attendent comme proie ou non.
doivent découvrir où ses parents sont morts. Indice :
il a parlé du « squelette d’un animal géant ». À l’instar de Frederico, l’alligator de compagnie de la
Forts de cette information, de nombreux voyageurs sorcière Ska, que les héros ont p. croiser en Esperanza
peuvent aiguiller les PJ : il leur faudra marcher depuis (cf. La Guerre des deux royaumes p. 272), les serpents
Aqabah vers le ponant pendant trois jours pour atteindre sont les compagnons de la sorcière qui vit ici : Pta.
les ruines antiques d’une cité, devenues un village Cette dernière s’est retirée à l’écart du monde, pour
dédié à la culture du thoum : Eatiqabad. À partir de mieux l’étudier et cherche simplement à ne pas attirer
là, ils devront obliquer vers le midi et marcher encore l’attention.
pendant une journée. Toute tentative de ménager ses créatures sera haute-
ment appréciée de la sorcière. Paradoxalement, s’en
Si les PJ n’y pensent pas, demandez-leur de débarrasser de manière écrasante constitue aussi pour
faire un jet sous Survie pour s’équiper en ré- Pta une preuve de puissance, donc de légitimité de la
serves d’eau. Une réussite à ce jet leur révèle également visite des PJ.
l’existence d’une oasis boueuse à plusieurs heures au
septentrion du village de thoum et d’un puits à sec à L’intérieur du crâne de dragon est agréablement
son midi. aménagé : plumes et herbes pendent du plafond,
des pentacles magiques sont dessinés sur le sol, et un grand
Le trajet se déroule globalement bien, si l’on excepte lit occupe une bonne part de l’occiput. La sorcière Pta, des
la chaleur harassante qui sévit dans le Rub Al Kali. pentacles dessinés sur le visage, vous reçoit.
Après trois jours, les héros arrivent enfin en vue du
village d’Eatiqabad, où les champs ont pris possession En tant que sorcière, Pta peut répondre à toutes les
des ruines cyclopéennes, conférant au lieu un aspect questions mais son coût est particulièrement élevé : elle
envoûtant. demande soit un an de service entier – autant créer un
nouveau personnage, du coup –, soit « une chose que
nul autre ne peut fournir ». Elle ignore où se trouvent
Des bandits ! précisément les atours de la sagesse ou les cellas mais
oriente les PJ vers la mythique cité d’Irem et son oracle.
Si vous sentez que vos joueurs ont besoin d’un peu Lui rapporter le Codex Stella qu’elle avait confié aux
d’action pour se changer les idées, n’hésitez pas à mettre parents de Zaman ou lui en fournir une copie la satisfait
en scène une attaque de bandits du désert en reprenant pleinement. En récompense, elle accepte d’enseigner
les caractéristiques p. 97. Ils sont au nombre de quatre aux héros le rituel divinatoire du sphinx gardien si ces
et armés de cimeterres. derniers répondent à une de ses énigmes.
Vous pouvez également utiliser cette attaque si les
héros viennent à manquer d’eau. Le camp des bandits « J’ai six visages, tous différents, qui décideront
se trouve à quelques centaines de mètres à l’abri d’une de ta victoire ou de ta défaite. »
dune et contient suffisamment de litres pour arriver « Ouvre-moi et visite mon musée de paysages et de portraits
sains et sauf à Eatiqabad. qui pourtant n’ont jamais été peints. »
« Elle vous est accordée quand vous avez vaincu votre
ennemi. »
« Cette horloge qui marque le temps irrégulièrement s’arrête
pourtant à l’exact moment de votre mort. »
105
Rituel divinatoire du sphinx gardien Vouivre du désert
Le héros doit se tenir devant le lieu qu’il souhaite Points de vie : 50
protéger et adresser au ciel une énigme dont il connaît Compétences : Combat rapproché 80 %, Avaler 50 %
la solution. À ce moment-là, un sphinx gardien apparaît Dégâts : 2d10+5 (brûlure du soleil), mort immédiate
devant le personnage et protège le lieu de toute intrusion (avec Avaler)
ou déconvenue pour une durée pouvant aller jusqu’à Avaler : La vouivre du désert engloutit sa victime en une
un mois. seule fois, ce qui se solde par la mort du personnage.
Le sphinx ne dispose pas de caractéristiques physiques, Ce dernier a droit à un jet de Réflexes pour s’échapper
il protège, c’est tout. Le seul moyen pour les intrus de in extremis. En cas de réussite, il tombe à un point de
tromper sa vigilance est de le nourrir avec une énigme. vie. En cas d’échec, il meurt.
À ce moment-là, la créature disparaît et ne protège plus Brûlure du soleil : La vouivre du désert emmagasine la
rien. Fort heureusement, les voleurs et bandits sont chaleur du désert dans ses écailles et la relâche sur ses
rarement le genre de personnes à disposer d’énigmes adversaires en se frottant contre eux. Une seule attaque
à offrir… peut toucher jusqu’à quatre personnes en même temps,
qui subissent alors chacune l’intégralité des dégâts (pas
de répartition).
Coffre ensablé
Pta peut révéler le lieu de repos des parents de Zaman : Une fois les héros à l’abri, ils peuvent s’intéresser au
à deux heures de marche au levant du squelette, une coffre.
vouivre du désert habite leur sépulture. La créature ne
sort heureusement que la nuit, profondément assoupie Un jet sous Serrures et pièges révèle qu’il est
dans les sables du Rub Al Kali durant le jour. protégé magiquement. Une telle protection
ne peut être désactivée, à moins d’un effet magique.
Pta ne vous avait pas menti. Après deux heures
de marche dans les sables du Rub Al Kali, vous Fort heureusement, le piège se situe à l’avant du coffre,
remarquez de nombreuses et longues peaux mortes dissé- au niveau de la serrure. Si les héros l’ouvrent en se
minées parmi les dunes. Visiblement, la vouivre du désert mettant sur le côté ou derrière, un éclair de feu fuse
mue régulièrement et abandonne ses squames au hasard mais ne rencontre que le vide. Autrement, il fait perdre
de ses errances. 3 points de vie à la personne située devant lui.
Vous avancez précautionneusement au gré des restes et Le coffre contient un cimeterre ancien gravé du mot
discernez enfin la sépulture tant recherchée. Un coffre en « Al Malik ».
bois émerge péniblement d’une dune de sable, marquant
le lieu de repos des parents de Zaman. Un jet sous Connaissance des secrets révèle que
cette arme mythique, simplement connue sous
La vouivre du désert a pour habitude de s’enfouir sous le nom de cimeterre d’Al Malik, aurait tué il y a mille
l’une de ses mues. Les PJ doivent donc les éviter pour ans un sultan régnant sur toute la région. En dehors
ne pas la réveiller. de sa résistance exceptionnelle, le cimeterre ne dispose
pas de capacité particulière.
Un jet sous Discrétion à +20 % permet d’ac-
céder au coffre sans alerter la créature. Si un
PJ fait le malin et joue avec les squames, le jet se fait À l’écoute du Dieu Ennemi
à -20 %.
En cas d’échec, les héros sentent le sol bouger et la Lorsque le personnage marqué comprend la nature du
vouivre se retourner dans son sommeil. Ils doivent cimeterre, une voix doucereuse commence à lui susurrer
réussir un second jet sous Discrétion, sans bonus cette à l’oreille : cette arme ne doit pas rester prisonnière
fois, pour ne pas réveiller la bête. du désert, le héros doit l’apporter à la sorcière Xa (cf.
En cas d’échec, cette dernière surgit du sol, prête à p. 83), qui saura quoi en faire.
défendre son territoire.
Il reste une dernière chance de fuir sans devoir se battre :
en réussissant un jet sous Courir, sauter à -10 % –
emporter le coffre ne facilite pas la vitesse.
106
Une sorcière aux trousses Le calme avant la tempête
Xa a une mission très précise à remplir : retrouver « trois Au marché, les PJ sont tous achetés par la même per-
objets qui ont tué des rois », pour que l’Ennemi forge sonne : Bendjedid, un grand homme à l’air sombre,
une arme capable de tuer un dieu. Dans La Guerre des portant un arc en bandoulière. Il fait accompagner ses
deux royaumes, elle en a déjà trouvé deux : esclaves dans sa maison où, étonnamment, des serviteurs
– une flèche qui se trouvait encore sur la dépouille leur prodiguent des soins. Serviteurs qui semblent en
d’un roi assassiné bonne santé mais ne communiquent pas.
– une cuiller, qui empoisonna le roi Blaise d’Aria
Dès que le coffre révèle son contenu, les sortilèges de Les personnages regagnent tous leurs points
Xa l’en avertissent et elle se met à traquer les PJ pour de vie.
récupérer cette dernière arme.
Bien qu’au service du Dieu Ennemi, Xa n’est pas une Une fois les esclaves apprêtés, Bendjedid les convoque
meurtrière aveugle. À l’instar de Bonne Fortune, elle et leur tient le discours suivant :
préfère négocier et convaincre plutôt que menacer.
Elle tentera donc une approche plus diplomatique que « Je ne souhaite pas m’attacher aux esclaves. Je me
frontale pour obtenir le cimeterre. fiche de vos noms et de votre passé. Ici, vous êtes
des numéros. [Se tournant vers un des PJ] Tu seras le 47.
[Se tournant vers un autre] Toi, le 48. [Et ainsi de suite
jusqu’à avoir attribué un nombre à chaque personnage]
Vous allez m’aider à une tâche très difficile, et si vous vous
L’ESCLAVAGE en sortez, eh bien, vous serez libres. »
OU LA VOIE DE LA Six serviteurs armés vous escortent alors à l’extérieur et,
tandis que Bendjedid monte sur son chameau, il vous
COURONNE lance un dernier regard :
« Dans trois jours, vous serez libres ou morts. Le choix ne
Les héros n’ont pas réussi à convaincre le sultan de leur tient qu’à vous. »
innocence et ce dernier leur a laissé le choix de leur mort.
La première solution possible est l’esclavage, également Le groupe s’enfonce alors au midi du Rub Al Kali.
connu sous le nom de « voie de la couronne ». Après trois jours exténuants, mais où ils sont néanmoins
nourris – un peu – et hydratés – beaucoup –, Bendjedid
et ses hommes parviennent à une carrière rocheuse où
Entretien professionnel les attendent d’autres nobles armés. Les PJ sont parqués
avec d’autres esclaves en attendant le signal. Le signal
Si les personnages optent pour l’esclavage, ils sont traînés pour quoi ? Ni plus ni moins que celui d’une chasse à
sans ménagement en place publique, sur le marché aux l’homme dont le prix est leur vie !
esclaves. Là, Ben Abdelghani, un marchand chafouin
au nez plissé leur fait passer un entretien de motivation.
Il veut déterminer quelles qualités mettre en avant lors Je ne suis pas un numéro !
de la vente, sachant que meilleur sera le prix, meilleur
sera le sort des PJ. Vos PJ auront sans doute des envies de fuite et de liberté.
Menez ces discussions comme un véritable entretien de Après tout, l’esclavage n’a jamais fait bon ménage avec
motivation, où Ben Abdelghani leur fait miroiter un le libre arbitre de héros… S’ils tentent de s’échapper,
sort plus enviable s’ils coopèrent. Le marchand n’est pas Bendjedid sort son arc et lance ses traits. Chaque PJ
un mauvais bougre mais ne fait pas dans le sentiment. perd 1d6 points de vie. Il leur crie alors :
Vendre des esclaves ou des tuniques revient au même
pour lui : il doit mettre le produit à son avantage pour « Si vous revenez, je jure de ne vous faire aucun
en tirer le plus d’argent possible. mal. Si vous partez, le fiel de mes flèches sera
Notez par ailleurs que les héros peuvent se prévaloir votre dernière sensation. »
de multiples qualités. Si les maîtres cherchent en
général de la main d’œuvre de force à vil prix, nul Pour échapper à leur maître, les personnages
n’est à l’abri de recherches surprenantes : une esclave doivent réussir trois jets sous Réflexes à -20 %.
cultivée, un soigneur, une savante… Même les talents Chaque échec leur fait perdre 1d6 points de vie, jusqu’à
des ombres comme le cambriolage peuvent intéresser ce qu’il ne leur en reste plus qu’un seul. Les flèches de
le bon acheteur. Bendjedid ne visent pas à tuer. Du moins, pas tout
de suite.
107
S’ils réussissent leurs trois jets, la section « Le labyrinthe Kidnapper le garde-manger
du sultan ou la voie du sceptre » page suivante détaille Le désert peut être hostile et le Rub Al Kali l’est sans
la suite des aventures de vos PJ. S’ils échouent à l’un doute plus que les autres. La douzaine de chasseurs
d’eux, Bendjedid les attrape, les ficèle et repart avec eux. nobles n’est bien évidemment pas venue les mains
vides et a rapporté son lot de nourriture et d’eau. Que
se passerait-il s’ils venaient à en manquer ?
Traqués !
Un jet sous Survie permet de concentrer les
Une fois que tous les nobles sont arrivés – vous victuailles essentielles en un seul endroit, dont
en comptez une bonne douzaine –,l’effervescence les PJ peuvent se rendre maîtres très facilement.
gagne le campement. Dans quelques instants, vous serez
libérés et disposerez d’une heure pour vous enfuir. Après Pris au dépourvu, les nobles temporisent et envoient
quoi, les nobles vous donneront la chasse sans merci. La certains de leurs gardes en embuscade. Si ces derniers
peur sera-t-elle votre alliée ou bien la cause de votre trépas ? sont mis hors d’état de nuire, ils nomment Bendjedid
comme médiateur et acceptent de négocier.
Cette partie de l’intrigue est relativement ouverte et
dépend des actions des PJ. Néanmoins, voici les pistes
les plus probables. Les gardes des nobles
Points de vie : 10
Fédérer les esclaves Compétences : Combat rapproché 65 %
En incluant les héros, la carrière compte une soixantaine Dégâts : 1d8 (cimeterre), 2d6 (pique)
d’esclaves pour douze nobles et quatre-vingts hommes
d’armes. Le rapport est donc défavorable aux PJ mais
ils s’arrêtent rarement à ce genre de considération…
Un jet sous Mentir, convaincre permet d’ob-
En réussissant un jet sous Mentir, convaincre, tenir la liberté des PJ. Pour chaque tranche de
les héros parviennent à rallier suffisamment 10 points de succès, Bendjedid accepte, au nom de son
d’esclaves à leur cause pour une révolte. assemblée, de libérer cinq personnes de plus.
Si la situation s’envenime, Bendjedid rappelle que ses
Cette seule révolte ne suffit pas à sauver la vie des hommes sont plus nombreux et que les esclaves auront
personnages mais leur permet, assez cyniquement, de fatalement besoin de dormir à un moment ou à un autre.
survivre plus facilement en ayant de la chair à canon à
envoyer au combat.
Prendre un otage
Les héros peuvent également kidnapper un des nobles
S’emparer des armes présents et s’en servir pour faire pression.
Une autre possibilité consiste à abuser de la confiance
des gardes, qui ont baissé leur vigilance en entrant Un jet sous Intimider à -20 % permet d’ac-
dans la carrière. quérir sa liberté et la promesse de ne plus être
importuné pendant la chasse.
Un jet sous Discrétion permet de voler quelques
armes :
– Une lance S’échapper pendant la chasse
– Deux cimeterres Dernière option : jouer le jeu de la noblesse et participer
– Un sabre à la chasse pour s’égailler le plus vite possible.
Si les héros précisent qu’ils cherchent des armes pour
la chasse, ils trouvent en outre dans une tente une Un jet sous Survie ou Discrétion est nécessaire
vingtaine d’épieux dont les nobles ne se sont pas encore pour échapper à ses poursuivants et gagner la
emparés. tranquillité du désert.
vers le ponant, ballottés pour un voyage de quatre jours. Pour s’en sortir, les héros devront faire preuve de ré-
flexion et d’initiative.
Une bien belle légende Pour chaque jour dans le désert, les PJ doivent
réussir un jet sous Survie à -30 %. Ce jet bé-
Abdour Benalla, un capitaine suant qui réfléchit sans néficie d’un bonus pour chacun des éléments suivants
cesse à comment faire disparaître des coffres par magie, auxquels pensent les PJ :
profite du voyage pour leur révéler le conte des deux – Avancer la nuit et s’enterrer le jour : +10 %
labyrinthes. – Chercher de l’eau et de la nourriture : +5 %
– Creuser pour trouver de l’eau : +10 %
« Il y a plusieurs siècles, le prince de Kniga invita le – Manger des plantes grasses : +10 %
sultan d’Aqabah sur la promesse d’une énigme très – Marcher sur la crête des dunes : +5 %
ardue. Mais c’était un piège : le prince réussit à l’enfermer Les personnages ayant raté leur jet du jour perdent 1
dans un labyrinthe complexe dans le palais mécanique point de vie.
où tous les couloirs changent à chaque pas. Et pourtant le
sultan, qui possédait le sceptre d’Aria, trouva le chemin de
la sortie, et le prince de Kniga s’avoua vaincu. » Désertique mais pas si calme que
cela
Au soir alors que la nuit tombe et que l’air se rafraîchit, Le voyage de retour voit les PJ aux prises avec quelques
Abdour pose les PJ à terre et les attache dos à dos, difficultés. Selon votre envie, choisissez-en deux dans
pieds et poings liés. Des scorpions courent dans tous la liste ci-dessous ou lancez deux fois 1d6.
les coins mais le capitaine les fait fuir prestement. Il a
trop envie de raconter la suite de l’histoire pour laisser • 1 – Un éclat au cœur des sables
des bêtes le ralentir… Au creux d’une dune, quelque chose de doré brille. Il
s’agit du squelette d’un explorateur, aux os blanchis
« En retour, le sultan invita le prince à déjouer par les siècles. Les PJ peuvent récupérer un cimeterre,
son propre labyrinthe. Comme le prince se tar- une dent en or d’une valeur de 2 khaleejis, et une cape
guait d’être l’esprit le plus vif du pourtour de la mer bleue légèrement trouée, utile pour se protéger du froid
de la Morsure, il releva le défi. Il fut conduit juste ici. ou des rayons du soleil.
« Mon labyrinthe n’a pas de murs, prince, dit le sultan.
Bonne chance pour en sortir. » Puis le sultan partit en • 2 – Une lueur au pied des roches
abandonnant le prince de Kniga à l’immensité du désert. » Une plaque de métal semble briller à l’ombre d’un
Exactement de la même manière qu’Abdour Benalla vous rocher. Il s’agit en réalité d’une petite flaque d’eau que
abandonne sur un ancien lac asséché, attachés à une stèle les PJ peuvent laper pour gagner 1 point de vie. Le
de pierre qui marque l’entrée du « Labyrinthe ». rocher permet également de se protéger de la chaleur
pendant le jour, octroyant un bonus de +10 % au jet
sous Survie.
Je te survivrai
• 3 – Une maison penchée
Un immense navire primitif en bois de fer repose au
S’organiser à partir de rien milieu du désert. Inaltérable, il date de l’époque où le
Voilà désormais les PJ livrés à eux-mêmes au cœur du Rub Al Kali était une campagne verdoyante, alimen-
Rub Al Kali. tée par un affluent de l’Ufsan, désormais asséché. En
utilisant le navire comme abri pour la journée, les PJ
Un jet sous Force x 5 permet aux héros de se n’ont pas besoin de faire leur jet sous Survie. En outre,
détacher. Toute autre option, comme ramasser s’ils fouillent le bateau, ils découvrent un bouclier en
une pierre pour scier ses liens, fonctionne également fer des étoiles gravé d’une rune inconnue, à moitié
très bien. enterré dans le sable.
109
Un jet sous Connaissance des secrets à -40 %
révèle deux choses. D’une part, le fer des étoiles
rend ce bouclier indestructible. D’autre part, ce dernier
date du temps où le sultanat d’Aqabah était très païen
S’il le souhaite, le personnage peut « exorciser » cette
malédiction auprès d’un prêtre d’un culte bénéfique.
Seulement, le sultanat ne compte pas de telle prêtrise
et le héros devra se tourner vers des pouvoirs de l’autre
et sa rune n’est rien moins qu’une rune de malédiction côté de la mer de la Morsure, telles la prêtresse Arkhana
des dieux. Elle protège donc son porteur des créatures du temple d’Ina ou encore Erika Porte-Tempête de la
saintes, voire d’un dieu incarné, en l’empêchant de Chapelle Très Sainte (cf. La Guerre des deux royaumes
mourir. À l’inverse, elle le foudroie s’il entre dans un p. 123 et p. 155).
lieu saint, en lui faisant perdre 1d10 points de vie.
En cas d’échec, le personnage sait juste que ce bouclier • 6 – De l’eau !
est indestructible. Sur une étendue très plate, les PJ repèrent une fine
pellicule d’eau. Il s’agit en réalité d’un mirage. Il n’y a
• 4 – Une colonne sculptée rien, sinon du sable brûlant.
Au creux d’une dune, un temple oublié du dieu du vent
se révèle. La colonne est dressée, mais à moitié ensablée.
La cité ensablée
Si les PJ la dégagent en pleine journée, ils
perdent 1 point de vie sous l’effet de la chaleur. Au terme d’une quatrième journée, éreintante
De nuit, ils ont droit à un jet sous Endurance x 5 pour à force de lutter contre la chaleur, vous voyez
éviter de perdre ce point de vie. surgir dans le soleil couchant une ancienne muraille : une
ville se dresse ici, cachée dans les sables. Vous remarquez
La colonne est en réalité une statue érodée du dieu du également un large fronton orné d’un livre ouvert, qui
vent, aux inscriptions à peine déchiffrables. marque l’entrée de la cité.
Un jet sous Lire, écrire indique que ce temple Le livre ouvert est le symbole de Kniga, ce que tout
est dédié au dieu du vent et que son nom ne alchimiste, ou créateur ou créatrice d’automates peut
contient qu’un seul N. Les autres lettres ne corres- indiquer. Cette cité est en effet le sanctuaire de l’ancien
pondent pas. prince de Kniga, que le sultan abandonna dans son
labyrinthe. Après sa mort, les serviteurs érigèrent la cité
Remettre la statue droite et la prier appelle une petite pour honorer la mémoire de leur prince mais le sultan
pluie salvatrice qui redonne 1 point de vie à chacun. en prit ombrage et fit assassiner tous ses habitants.
C’est ainsi que naquit celle qui est désormais qualifiée
• 5 – La table de pierre dans les légendes de « cité des démons », en référence
Au loin, une sorte de table en pierre émerge du sable, aux bruits étranges qui en émanent lorsque les étoiles
couverte de sang et de runes. Un poignard à lame en refusent de briller au firmament.
croix est fiché à son extrémité. Lorsque les PJ entrent dans la cité, des hérons com-
mencent à se poser sur ses murs. Quelques-uns d’abord,
Un jet sous Connaissance des secrets révèle que puis des dizaines, des centaines, des milliers – oui, un
cette table est en réalité un autel de pacte avec peu comme les chats, en fait… Gardiens de la cité
Qalil, le dieu sanguinaire. Celui ou celle qui s’empare ensablée, ils laissent les voyageurs la découvrir mais
du poignard devient son émissaire. attaquent sauvagement quiconque tente de la quitter.
points de vie et la voix de Qalil résonne dans la tête
du personnage : Points de vie : 8
Compétences : Combat rapproché 50 %
« Vous êtes désormais sauvés et pleins de santé. Dégâts : 1d4 (morsure)
En échange, prends ce poignard et tue quelqu’un
dans les dix jours, sinon je prendrai ta vie ! »
Si le héros n’a tué personne dans les dix jours, il se fait La cité est totalement silencieuse. Des maisons
régulièrement agresser par des tueurs de tout type en de pierre de sable, carrées, sont tournées tels des
dette avec le dieu sanguinaire : guerrières puissantes, spectateurs vers le centre de la ville, où une stèle gravée se
combattants revêches, pères de famille désespérés, mères dresse au milieu d’un point d’eau.
réduites aux dernières extrémités… Dès que le PJ prend
une vie, le poignard se détache de sa main.
110
Un curieux poisson se trouve dans l’eau : il semble
sourire et vouloir dire quelque chose à un personnage.
Mais, dès que le héros ou l’héroïne est suffisamment
proche de lui, il lui crache dessus. En même temps,
« Ici repose le troisième prince de Kniga, mort en
ces lieux, dans le labyrinthe du sultan d’Aqabah.
Ses serviteurs l’ont retrouvé et ont construit sur son dernier
couchage une cité florissante qui éblouira les royaumes de
la pauvre bête n’a jamais aucun visiteur alors il faut notre culture. De son corps poussera dans deux cents ans le
comprendre son comportement sauvage… lotus sacré qui nous transportera tous au pays. »
Dissimulée par la stèle, une magnifique fleur de lotus
Les maisons blanc a poussé.
Les maisons possèdent un mobilier typique de Kniga,
taillé dans du bois massif. Çà et là, d’étranges machines Un jet sous Connaissance de la nature révèle
disposant d’un réservoir oblong attendent d’être mises qu’elle est en train d’éclore. Elle dégage d’ail-
en marche : cafetière, jouet d’enfant, refroidisseur… leurs un parfum aux propriétés bien particulières : toute
Mais sans les pierres longues et brillantes que sont les personne qui le respire en pensant très fort à un lieu s’y
cristaux de Kniga, point de salut. voit physiquement transportée. Seulement, cette odeur
Les héros peuvent toutefois trouver dans une armoire et ses effets ne durent que quelques heures, le temps
un cobra royal, lové autour d’une bouteille de pulque que la fleur éclose pleinement.
maudit de Kniga encore scellée.
La meilleure chance de sortie du labyrinthe semble donc
de se reposer sur une plante. Si les héros se risquent à
Cobra royal humer son parfum, demandez-leur de préciser le lieu
où ils veulent se rendre puis appliquez les effets de la
Points de vie : 4 potion conformément à l’encart ci-après.
Compétences : Réflexes 70 %
Dégâts : 1d4 (morsure)
Note : Pour ne pas être empoisonné, le PJ doit réussir Voyage en alchimie
un jet opposé sous Réflexes. En cas d’échec, il perd 1d4
point de vie et doit réussir un jet sous Endurance x 5 ou Potion de voyage du prince de Kniga (100 %) : Toute
être victime de fortes fièvres. Dans les heures qui suivent, personne qui inhale son parfum en songeant précisé-
le personnage est victime de troubles respiratoires et ment à un endroit y est instantanément transportée.
sombre dans le coma. Le personnage lance 1d100 :
En termes de jeu, à chaque heure :
– le personnage perd 1 point de vie • 01-10 : le personnage arrive pile au lieu auquel il
– il peut tenter un jet sous Endurance x 4 (puis x 3, pense
puis x 2 et x 1) pour tenter de résister au venin. • 11-50 : le personnage arrive à quelques dizaines de
Arrivé à 0 points de vie, le personnage meurt. mètres du lieu auquel il pense
• 51-80 : le personnage arrive dans la ville du lieu
auquel il pense
Le sort en est jeté • 81-00 : le personnage arrive dans le royaume du lieu
auquel il pense
Vous pouvez, si vous le souhaitez, disséminer quelques
menus cristaux de Kniga dans la ville. À leur contact, le À chaque utilisation, la potion perd 1d10 en efficacité.
magicien sent qu’ils absorbent sa magie. Ils ne l’emma- Par ailleurs, n’hésitez pas à mettre en scène ces arrivées
gasinent pas spécialement, ils la font juste disparaître. impromptues de manière insolite. Débarquer à l’endroit
Le personnage vient de découvrir pourquoi la magie prévu ne signifie en effet pas qu’on y soit de la bonne
traditionnelle ne pouvait avoir cours au royaume des manière : cul par-dessus tête, enfermé dans une armoire,
alchimistes… agrippé au rebord d’une tuile ou encore pataugeant
avec les canards sont autant d’options envisageables
et… encouragées.
La stèle
La stèle est écrite en runes de Kniga. Si les personnages préfèrent quitter la cité ensablée par
leurs propres moyens, ils doivent d’abord se soustraire
À moins d’être alchimiste, ou créateur ou aux hérons gardiens de Kniga. Il leur restera ensuite
créatrice d’automates, un jet sous Lire, écrire trois jours de marche à travers le Rub Al Kali. Vous
s’impose pour comprendre leur signification. pouvez, si vous le désirez, passer ces jours de voyage
sous silence, considérant qu’aucun élément notable ne
111
trouble la fin du périple, ou bien relancer 1d6 pour leur Chaque marque fait perdre 1d6 points de vie et
soumettre un nouvel événement aléatoire (cf. p. 109). diminue l’Endurance de 2 points permanents.
Par ailleurs, si le bourreau nourrit une rancœur envers
un PJ en particulier, il lui applique le fer directement
DÉCAPITATION DE sur l’œil, aveuglant définitivement le personnage. Ce
CIRCONSTANCE OU LA dernier a désormais un malus de -50 % pour tous les
jets requérant la vue. Ce malus se cumule avec les autres
VOIE DE L’ORBE malus de circonstance.
Une fois son marquage accompli, Maksam laisse les
Escale par les geôles prisonniers seuls dans leur cellule à attendre la déca-
pitation du matin.
Vous êtes attachés les bras en croix aux murs
sombres d’une cave. Une ouverture d’une qua- Un jet sous Perception indique que Maksam
rantaine de centimètres laisse péniblement passer la lumière n’a pas aussi bien resserré les liens qu’il l’aurait
des étoiles tandis que des rats glissent entre vos jambes dû. Les héros peuvent donc mettre à profit cette faille.
pour fuir un brasero situé non loin. Un bourreau jouant Un jet sous Force x 3 permet de se détacher. Chaque
négligemment avec des fers à bestiaux vous regarde avec personnage ne peut tenter ce jet qu’une seule fois. Bien
un sourire plein d’envie. Il semblerait que la torture ait évidemment, un héros libre peut également détacher
été préférée aux simples cachots… ses compagnons sans problème.
S’ils sont tous séparés de leurs entraves, les PJ peuvent
Maksam le bourreau est le « fait numéro 3 » dont parlait alors, en réussissant un jet sous Courir, sauter, s’échapper
Olympia Fonte (cf. p. 77) : un plan de secours pour par la lucarne située en hauteur.
retrouver les PJ si ces derniers ne viennent pas sauver Alternativement, ils peuvent tenter de passer sous le
Zyriab. N’hésitez pas à remplacer Maksam par un autre nez du garde de faction, en réussissant un jet sous
personnage plus rancunier vis-à-vis des héros : un ancien Discrétion. En cas d’échec, ce dernier se réveille et
adversaire, une némésis, un ennemi récurrent… Vu les engage le combat !
exploits qu’ont accomplis les personnages depuis le
début de leurs aventures, vous devriez avoir du choix.
Maksam a été engagé par Olympia pour marquer à Visite de courtoisie
vie les PJ. L’inquisitrice souhaite en effet leur laisser
un souvenir pour leurs crimes passés, sans toutefois Si vous souhaitez prolonger l’expérience carcérale de
les tuer. L’ironie du sort voulant qu’ils soient marqués vos joueurs, ne leur indiquez pas de suite que leurs
d’infamie juste avant de s’initier à la décapitation… chaînes ont été fragilisées. À la place, faites intervenir
Le bourreau explique donc ce qui les attend aux per- un visage connu, mais haï, par la lucarne de la cellule.
sonnages : Bonne Fortune rend en effet une visite nocturne aux
PJ. Il n’a pas d’intention particulière, il veut juste les
« Quelqu’un veut que vous payiez. Pas en khaleejis, narguer. Il est néanmoins prêt à écouter toutes les
ce serait trop simple. Elle veut que vous le payiez promesses que lui feront les héros. Il prête en particulier
de votre chair. Vous avez commis des crimes et n’êtes même une oreille attentive à celui ou celle portant la marque
pas dignes d’Aqabah. [Sortant un tisonnier ardent en forme de l’Ennemi, même s’il nie toute solidarité. En revanche,
de double losange entremêlé] Chacun de vous recevra donc si la conversation traîne en longueur, Bonne Fortune
cette marque d’exilé. Grâce à elle, vous aurez le double soupire une fois pour toutes avant de repartir.
privilège d’être esclave pour le reste de vos jours et d’être Sa visite a au moins eu un avantage : mettre en avant
interdits de descendance. Oh, rassurez-vous, je n’appliquerai la lucarne comme voie de sortie possible.
pas ce tisonnier sur vos parties génitales, même si l’envie
me démange. Non, non, non, je dois le mettre à un endroit
qui ne soit pas couvert par vos vêtements. [Avec un petit Geôlier
rire sardonique] Mais je suis dans un bon jour, je vous
laisse le choix de l’emplacement… Points de vie : 8
Compétences : Combat rapproché 60 %
Le bourreau s’occupe alors des PJ un par un. Front, Dégâts : 1d6 (épée courte)
cou, joues, dos de la main… Le PJ est libre de choisir.
S’il tergiverse plus de quinze secondes, Maksam choisit
pour lui : ce sera le cou parce que ça fait très mal !
112
Amertume nocturne Infiltration et finesse
Autre option : jouer les espions et s’infiltrer dans le palais
Si les héros ne parviennent pas à s’extraire de leurs par ses propres moyens. Outre le dédale que constitue
chaînes, des gardes les transfèrent sans ménagement un aussi vaste bâtiment, les PJ doivent se montrer
au milieu de la nuit. extrêmement discrets pour ne pas donner l’alarme :
escalier, garde, couloir, garde, salle à manger, garde, etc.
Alors qu’Aqabah dort d’un sommeil de plomb,
les gardes du sultan vous traînent brutalement à Les personnages doivent réussir pas moins
l’extérieur de la ville. Les geôles n’étaient visiblement qu’une de 5 jets sous Discrétion pour parvenir aux
entrée en matière et vous comprenez rapidement pourquoi. appartements de Musa.
Sous le clair de lune, les poteaux blafards de la plage des En cas d’échec, ils ont droit à un jet sous Réflexes pour
condamnés affrontent vainement les flots incessants de la ne pas se faire repérer.
mer de la Morsure. Ici, on laisse une dernière chance aux Au troisième échec au jet sous Discrétion, les gardes
criminels et ici aussi, l’aube verra votre tête rouler dans sonnent l’alarme et traquent les PJ. Ces derniers doivent
le sable mouillé. alors réussir deux jets sous Courir, sauter, pour semer
très temporairement leurs poursuivants.
Les PJ sont solidement attachés aux poteaux situés le En cas d’échec, les héros sont soumis à la voie de l’orbe
plus en avant dans la mer de la Morsure. Le sultan veut (cf. page précédente), mais avec une sécurité renforcée.
s’assurer qu’ils souffrent bien avant leur mort. Tous leurs jets se font désormais à -10 %.
Solidement attachés, les personnages doivent Si les héros parviennent à l’appartement de Musa,
réussir un jet sous Force x 2 pour se libérer de rendez-vous à « Un escalier pas comme les autres » p. 90.
leurs chaînes et regagner la plage.
Ils ont droit à trois essais avant que le jour ne se lève.
Fuite en bonne et due forme
Si les personnages sont encore vivants et prisonniers Une fois les renseignements obtenus, il est temps de
au point du jour, le billot est leur dernier contact avec prendre la poudre d’escampette. Mais avec tous les
le monde des vivants… gardes qui patrouillent, la tâche risque d’être délicate,
surtout si l’alarme a été donnée. Fort heureusement,
le minaret du prince offre une vue magnifique sur les
S’infiltrer jusqu’aux jardins… irrigués par un cours d’eau dérivé de l’Ufsan !
appartements de Musa
Accéder au cours d’eau suppose de réussir un
Une fois libres, les héros souhaitent sans doute en savoir jet sous Discrétion.
plus sur la quête de Musa voire récupérer leurs effets. Y plonger tout en retenant sa respiration implique
N’étant pas les bienvenus au palais, ils vont devoir ruser. ensuite un jet sous Courir, sauter.
Une solution consiste à recourir à leurs garde et serviteur. Seulement, une dernière épreuve les attend : une grille
En effet, en dépit de la disgrâce, leur personnel n’a pas destinée à bloquer les impuretés leur bloque le passage !
été relevé de son serment et peut servir d’intermédiaire.
Les personnages doivent réussir un jet sous
Un jet sous Mentir, convaincre à -10 % per- Force x 5 pour pousser la grille et goûter à
met d’attirer discrètement les gardes et/ou les la liberté.
serviteurs et de se faire ouvrir le palais par des voies Ils doivent en outre réussir un jet sous Endurance x 5
inhabituelles. Si les héros promettent de les libérer pour résister aux différents chocs. En cas de réussite,
de leur engagement après, le jet se fait avec un bonus ils ne perdent que 1d4 points de vie. En cas d’échec,
de +10 %. ils émergent à l’air libre, mais avec seulement 2 points
de vie.
À partir de là, les serviteurs guident les PJ jusqu’aux
appartements de Musa. Ils prennent juste comme Ballotés pendant de longues minutes par les courants, les
précaution de vêtir leurs maîtres comme du simple héros finissent par déboucher dans la mer de la Morsure,
personnel de maison, pour qu’ils se déplacent discrè- avec une vue magnifique sur la grande bibliothèque – ou
tement dans les différentes pièces. ce qu’il en reste, si elle a brûlé.
Les héros parviennent sans encombre à la chambre de
Musa et découvrent son grand projet (cf. « Le legs du
prince » p. 90).
113
VOYAGE EN
ALCHIMIE : LA JEUNE
la famille royale et le personnage alchimiste comprend
l’urgence de la tirer d’Aqabah et de la ramener chez elle.
Libérer Vassilissa ne constitue au mieux qu’un premier
FILLE ABANDONNÉE pas. Beaucoup d’amour et une patience d’ange seront en
effet nécessaires pour soigner ses blessures irréversibles,
Au marché aux esclaves, le personnage alchimiste a à défaut de les guérir…
repéré une jeune fille de 9 ans originaire de Kniga, en
train d’être vendue.
L’IMPROMPTU DU
MARCHÉ AUX ESCLAVES
SA VIE, SON ŒUVRE
Vassilissa Von Trunkel est la nièce du prince Cosmo de Vassilissa vient d’être récupérée par Rufus, un homme
Kniga, parti il y a quelque temps en Altabianca. Les PJ de main de Baada, sec et peu enclin à la conversa-
ont peut-être d’ailleurs croisé ce dernier au manoir de tion. Au moment où le personnage alchimiste repère
la Puerta sans le savoir. Vassilissa, Rushdi vient de se faire payer et l’enfant est
La jeune fille perdit malheureusement son oncle de officiellement la propriété du palais des plaisirs. Deux
vue en arrivant en Altabianca car il fut accaparé par options s’offrent alors aux héros : court-circuiter l’achat
ses affaires diplomatiques, au premier rang desquels le ou le subtiliser.
mariage du prince Leonid Senata d’Altabianca avec sa
promise Giocanda Medico. Rushdi El Amin, un cruel
et dominateur vendeur d’esclaves la repéra, errant sur Court-circuiter l’achat
le port de la cité aux alcyons.
Envoyé par Badaadinta Baada pour lui rapporter une Les rues d’Aqabah ne sont pas toujours sûres et un
esclave de Kniga et offrir de la diversité à son palais combat est si vite arrivé… Il est donc tout à fait possible
des plaisirs, Rushdi vit là l’occasion d’écourter sa mis- de croiser le fer avec Rufus pour récupérer Vassilissa.
sion tout en en diminuant les risques : plus besoin De manière assez surprenante, un tel combat a les
de s’aventurer par-delà le tropique des Spectres pour faveurs de la foule du marché aux esclaves : enfin un peu
obtenir une habitante de Kniga. Et, cerise sur le gâteau, d’animation ! Les khaleejis commencent même à passer
une jeune fille de moins de dix ans ne poserait guère de main en main pour des paris sur qui l’emportera…
de difficultés. Ignorant la nature royale de Vassilissa,
Rushdi enleva donc l’enfant sur le port d’Altabianca
et fit voile vers Aqabah. Rufus
Le voyage fut bien évidemment terrible pour la nièce
du prince. Même si Rushdi n’abusa pas d’elle – ces Points de vie : 10
délices étant réservées aux membres du palais des plaisirs Compétences : Combat rapproché 65 %
–, il lui fit subir nombre de privations physiques et Dégâts : 1d6 (épée courte)
de souffrances psychologiques. Pendant des jours, il Note : Rufus tient à la vie et demande grâce s’il tombe à
affama Vassilissa et la tortura psychologiquement, lui 3 points de vie ou moins. Il laisse alors partir Vassilissa,
détaillant son avenir funeste et son sort irrémédiable. prétextant auprès de Badaadinta Baada qu’elle a trop
Guère habituée à de tels traitements, Vassilissa sombra, souffert durant le voyage pour s’avérer suffisamment
persuadée que sa vie ne valait plus rien. exploitable. La preuve, tout le monde la surnomme
Une fois arrivé en Aqabah, Rushdi El Amin profita de « Sert à rien ».
l’ultime privilège qui était le sien avant la vente de son
esclave : patiemment et avec un sadisme chirurgical, il
lui arracha la langue. Subtiliser l’achat
Incapable de parler, Vassilissa dépérit encore plus et
sombra dans un état catatonique. Par réaction, Rushdi Les PJ peuvent également suivre Rufus pour libérer
la surnomma « Sert à rien » et acheva de lui voler la Vassilissa une fois qu’elle aura intégré le palais des
dernière chose qui restait à l’enfant : son nom. Incapable plaisirs. Ce dernier est abondamment décrit dans la
de parler et de dévoiler son lignage, Vassilissa devint section « Tatouages aux quatre vents » p. 69.
peu à peu ce que l’on disait d’elle. Une « sert à rien ». Vassilissa se trouve dans le quartier haut, à l’écart des
Depuis près d’un mois, la jeune fille est en état de choc. autres filles, traumatisée par sa situation. Elle n’a pas
Réduite à la plus stricte docilité, elle n’attend plus rien encore été éduquée – elle se cache pour le moment des
de son destin. La marque alchimique qu’elle porte au différents clients – mais l’inéluctable ne saurait tarder
poignet témoigne néanmoins de son appartenance à si les PJ n’interviennent pas rapidement…
114
Le devenir de Vassilissa sera bien évidemment traité Combattant de l’arène
par la suite à Kniga (cf. p. 236), une fois que les héros
l’auront ramenée chez elle.
• Lion
Points de vie : 14
Embuscade sur la route Compétences : Combat rapproché 70 %
Dégâts : 1d4+2 (morsure), 1d6 (griffes)
Les héros peuvent bien évidemment tendre une em-
buscade à Rufus et l’empêcher d’atteindre le palais des
• Parsifal
plaisirs. Si tel est le cas, Rufus se comporte comme
dans « Court-circuiter l’achat », à ceci près qu’aucun Points de vie : 16
spectateur n’est là pour assister au spectacle. Compétences : Combat rapproché 80 %
Dégâts : 1d8 (cimeterre)
SANG ET Nelia la disciple
ENFER, QUELLE Alors que tu parviens aux gradins, ton cœur
CÉLÉBRITÉ ! bondit dans sa poitrine. Tu te serais attendu•e à
une bonne nouvelle mais c’est tout l’inverse qui se produit.
Ton ancienne disciple, Nelia au bouclier à la fleur, est en
plein combat ! Cette adolescente farouche combat avec une
THE SHOW MUST GO étoile du matin et un bouclier représentant un hibiscus
ON mais son style ne tient plus guère de toi pour le combat.
Et, face à elle, une montagne de deux mètres s’apprête à
l’embrocher sur son crochet !
À l’arène, le personnage combattant retrouve également
de vieilles connaissances. Foudre noire, un homme avec une cotte de mailles
noire, vient de mettre Nelia à terre. Armé d’une lance
surmontée d’un crochet, il lui arrache son bouclier
Selim, le maître des femmes et l’assomme. Il se tourne ensuite vers le public pour
combattantes savoir s’il doit l’achever. Mais il est clair qu’il ne fait
cela que pour le spectacle et qu’il la tuera, quel que soit
Ancien gladiateur, Selim vécut ses années de gloire il y l’avis des spectateurs.
a longtemps et fut en récompense anobli par le sultan. Si personne n’intervient, Nelia meurt sous les cris
Avec le temps, cet obèse portant une ceinture en or d’excitation du public et la souffrance du personnage
est devenu un homme brutal et aigri, qui traite tout le combattant.
monde de femmes, exhortant ces dernières à sortir de
leur condition et poussant les hommes à donner plus que Pour n’avoir pas empêché l’inéluctable, le
le meilleur d’eux-mêmes pour ne pas s’identifier à elles. personnage combattant subit un malus de
Lorsqu’il croise le personnage combattant, il s’approche -20 % à tous ses jets pendant trois jours.
de lui et lui fait une proposition : une exhibition hic
et nunc dans l’arène, pour un dirham par combat. Le Si les héros veulent sauver Nelia, ils doivent combattre
prix proposé est excellent, même s’il est probable que Foudre noire. La foule en délire rugit alors comme un
le personnage combattant soit plutôt à l’abri du besoin. seul homme, extatique de revoir son guerrier fétiche.
Si le PJ accepte malgré tout l’offre de Selim, il doit
assurer deux combats coup sur coup : le premier contre
un lion et le second contre Parsifal, un esclave d’Aria. Foudre noire
Points de vie : 15
Compétences : Combat rapproché 70 %
Dégâts : 1d6+3 (lance-crochet)
Note : Lorsque la lance-crochet touche, elle retire l’arme
des mains de l’adversaire. Elle peut également servir
pour parer.
115
Si Foudre noire meurt, Selim exige 1 khaleeji en répa-
ration du préjudice causé. Dans le même temps, une
grande silhouette portant une robe rouge sang et un
LE TEMPLE DE QALIL
masque de vouivre s’avance et pointe son index sur le
combattant : Si le personnage combattant veut à nouveau tenir une
arme, il doit trouver Qalil et implorer son pardon.
« Moi Qualilhotep, grand prêtre du dieu des
combats, je te maudis, pour avoir par trois fois
profané le sanctuaire le plus sacré de ce royaume ! Pour Qalil, sa vie, son œuvre
avoir abandonné ton destin de combattant’•e de l’arène,
pour être revenu’•e dans l’arène après ta trahison, et pour Des individus étrangers à Aqabah ignorent probable-
avoir changé le cours du destin d’un combat ! Ta main ment tout de Qalil. Ils peuvent néanmoins obtenir
ne pourra plus tenir une arme, tant que tu n’auras pas quelques informations.
demandé pardon à Qalil en personne ! J’ai dit ! »
Un jet sous Connaissance des secrets révèle
À ce moment-là, le personnage combattant sent son que Qalil est un dieu ancien du combat et de
corps faiblir et lâche toute arme qu’il tenait en main. la haine. Son pouvoir est très puissant dans les lieux
Il a sauvé Nelia, mais à quel prix ? de violence comme les arènes.
trouver la mort, son joueur ou sa joueuse pourrait tout
à fait endosser le rôle de Nelia pour reprendre l’aventure Prison sur-marine
et suivre les autres membres du groupe.
La « prison des déserteurs » est un cube de fer de
trois mètres de côté partiellement immergé dans la
mer de la Morsure. Nulle porte et nul cadenas ne ceignent
son pourtour et ce, pour une raison bien simple : le seul
moyen de s’en échapper se situe par une ouverture à son
sommet, hors d’atteinte des malheureux qui y croupissent.
Vous remarquez d’ailleurs qu’un homme aux habits rongés
par le sel se laisse balloter par les vagues, résigné sur son sort.
116
poursuite qu’en raison de la croisade du prince Estienne, Si le personnage refuse de mettre à mort son adversaire
qui leur interdisait tout accès en Aqabah. Cloîtré dans à l’issue du combat, la malédiction reste toujours active.
cette cage, Omar passe désormais ses journées à mendier En revanche, cette bonne action désacralise le site.
de la nourriture aux passants.
Si les héros se montrent patients, ils assisteront la Sous les yeux horrifiés des sectateurs, la statue se
nuit à un étrange spectacle : des sectateurs habillés de fend puis s’effondre, témoignant d’une perte de
rouge glissent une corde autour d’un Omar endormi, pouvoir de Qalil en ce lieu. Le moment est certainement
s’assurent de son sommeil en lui plaquant un châle venu de vous enfuir à toutes jambes pour ne pas être les
sur la bouche et le « sauvent » en l’emmenant ailleurs. prochaines victimes des fidèles du dieu sanguinaire…
alternative, par exemple en renforçant les capacités
Du sang sur les mains d’un bouclier – il inflige alors 1d4 de dommages pour
chaque parade réussie – ou en octroyant un équipement
La cave conduit à un passage souterrain qui spécifique, comme une épée invisible. Après tout, si
débouche, après quelques centaines de mètres l’arme ne se voit pas, personne ne peut dire que le PJ
dans une caverne antique de la ville, soutenue par des tient une arme, non ?
piliers sculptés. La statue d’un homme tenant une hache Dans tous les cas, ces faveurs ne sont pas accordées à la
dans chaque main trône en son centre : Qalil, le dieu légère et nécessitent que le personnage soit en accord
sanguinaire. avec la divinité sollicitée.
Une dizaine de sectateurs sacrifient des poulets en psal-
modiant des borborygmes incompréhensibles. À quelques
mètres d’eux, un autre homme dirige l’office de loin. Il
doit sans doute s’agir d’un télésectateur… PERSONNAGES
Le prisonnier est conduit devant la statue et le prêtre
prend la parole : « Le pardon de Qalil sera accordé au
D’EXCEPTION
vainqueur du duel ! »
Les yeux de la statue s’illuminent alors et se tournent Vous trouverez à la fin de chaque scénario une partie
vers vous ! similaire à celle-ci vous permettant d’intégrer de nou-
veaux P(N)J à l’histoire. Ces P(N)J peuvent être utilisés
Le personnage combattant tient là l’occasion d’obtenir de deux manières :
le pardon de Qalil. S’il tue Omar en combat singulier, – Soit en tant que personnages joueurs (PJ) prétirés
la malédiction jetée par Qualilhotep disparaît. Mais le – Soit en tant que personnages non joueurs (PNJ)
héros aura-t-il à cœur de tuer un innocent ? complémentaires de l’intrigue
Dans le premier cas, leurs fiches se situent en fin d’ou-
vrage, à partir de la p. 372, et peuvent être exploitées
Omar telles quelles. Des éléments d’intrigue les concernant
sont également disponibles mais seul le meneur ou la
Points de vie : 8 meneuse de jeu est autorisé•e à les lire – ou alors vous
Compétences : Combat rapproché 40 % vous gâchez la surprise, au choix.
Dégâts : 1d6+1 (lance) Dans le second cas, les éléments scénaristiques de ces
PNJ sont détaillés ci-après. Nous vous proposons ces
P(N)J au fil des scénarios mais vous êtes bien évidem-
ment libre de les faire apparaître à d’autres endroits si
vous trouvez la situation plus pertinente et/ou amusante.
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DECIMA PRIMUS
Decima Primus est une noble issue de Jizan, une région Decima Primus flâne dans la cour du palais, impossible
au levant d’Ashanul et bordant la mer de la Morsure. à manquer avec sa beauté stupéfiante. Si vous souhaitez
Contrairement à d’autres provinces du sultanat, Jizan est pleinement l’intégrer, vous pouvez considérer que le
très riche car elle profite du climat tempéré du tropique concours de poèmes d’amour lui est dédié à elle plutôt
des Spectres. Et comme elle est éloignée d’Aqabah, le qu’à la princesse Chajar Ad Dur d’Ashanul.
sultan puise dans ses richesses comme dans une corne Tiraillée, Decima cherche à bousculer l’équilibre de
d’abondance magique. son dilemme pour agir. Elle demande donc conseil
Cependant, Jizan en a eu assez. Elle décida donc d’en- aux héros ou s’intéresse simplement à eux et à leurs
voyer en Aqabah une noble lettrée pour convaincre relations avec le sultan. Si elle penche pour sa région
le sultan de modérer son appétit. Quelqu’un qui, en natale, elle intervient juste avant l’audience des PJ
secret, serait aussi capable de recourir à la violence pour pour demander l’autonomie de Jizan au sultan, par la
convaincre le monarque. douceur et la menace. Le sultan la fait alors jeter au
Formée dès l’enfance à ce plan, Decima Primus fut cachot, destinée à recevoir la marque des esclaves. Les
choisie pour sa beauté, et suivit un entraînement au- PJ s’interposeront-ils ?
tant académique que martial. Puis elle fut envoyée en
Aqabah.
Depuis, elle vit à la cour comme ambassadrice de Jizan.
Ses sentiments sont mitigés : d’un côté, elle reconnaît
que sa province est surexploitée, mais de l’autre, les
travaux d’Aqabah, la grande bibliothèque et le temple de
la sagesse lui apparaissent comme des entreprises nobles.
De son côté, le sultan a la ferme intention de faire de
Decima l’une de ses concubines, et pense qu’elle lui
cédera avec le temps. En outre, quel symbole serait
plus prestigieux pour représenter l’emprise du sultanat
sur Jizan ? Decima se trouve donc au cœur d’un jeu
d’intrigues national dans le palais d’Aqabah.
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
ENAHI DE ROLF
Depuis quelques générations, certains hameaux dépen- Le destin d’Enahi est intimement lié à Vladimir et
dant d’Aria doivent livrer toujours plus de biens et de Grigori Morov. Elle souhaite créer une république des
services, à tel point que la seule façon de simplement animaux, et les prouesses des héros la persuadent de les
survivre est de fuir et de vivre en secret. Ainsi se for- rallier à elle. Si tel est le cas et que les PJ convoient Enahi,
mèrent les villages cachés de la forêt de Sauvagny. les potions d’intelligence animale et Vladimir dans
Née dans un tel village, Enahi de Rolf ne tarda guère un lieu tranquille où ils pourront vivre – idéalement
à se faire débusquer et dut fuir, en se forçant à oublier Altanegra, mais aussi Jizan, l’île aux ours ou même les
le destin probable du reste de sa famille. Vivant dans terres dorées –, des animaux intelligents seront toujours
les bois, elle maudit la civilisation, les rois, et les dieux là pour leur venir en aide.
qui leur donnaient leur légitimité. Son seul contact Cependant, si les héros s’opposent à ce plan, ou même
avec les hommes fut un vieux sorcier lui-même exilé s’ils se montrent cruels ou indifférents envers les ani-
sous la souche d’un grand arbre au cœur de la forêt : maux, Enahi fera en sorte que des bêtes harcèlent les
Harpokhrat Nimh (cf. La Guerre des deux royaumes, PJ. Des bêtes allant du moustique… au dragon !
p. 108).
De lui, elle apprit des « trucs » : communiquer avec
les animaux et se faire obéir d’eux, disparaître dans la
nature, pister, mais aussi demander aux plantes et à la
lune si en cet endroit quelqu’un de précis était passé…
survivant aisément pendant des années.
En échange, Enahi faisait occasionnellement des courses
en Aria pour le vieux sorcier, en dépit de l’enfer que
lui évoquait le royaume. L’exploitation désastreuse des
animaux l’accabla au plus haut point. Les hommes ne
les utilisaient que pour leur plaisir ou la nourriture, et
la vie des bêtes en était souvent gâchée à tout jamais.
Mais que faire ?
Lorsque Harpokhrat Nimh estima Enahi prête, il
lui suggéra une solution. Longtemps auparavant, les
oracles lui avaient révélé l’arrivée d’un animal doué de
conscience en Aqabah. Cette bête serait un guide pour
la quête d’une vie d’Enahi : créer une république libre
des animaux. Forte de ces conseils, Enahi repartit sur les
routes d’Aria, ignorante des réalités du monde extérieur.
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
EA’NIEL GREEN-MAGIUS
Ea’niel Green-Magius n’appartient à aucun royaume Ea’niel traque les sorcières pour retrouver son monde. Il
de ce monde. Il vient d’un autre univers aux lois et a appris depuis peu qu’elles utilisent un pouvoir spécial
au développement proches, mais où la magie est plus appelé la « traversée des forêts », qui lui permettrait de
commune. Le monde d’Ea’niel est un monde doux voyager à nouveau vers son royaume.
où les monstres sont rares et où la crainte de la magie Les héros rencontrant une sorcière comme Pta ou Ska
d’autrui tient les hommes en respect. (cf. La Guerre des deux royaumes p. 272)– mais pas Xa –
Issu d’une famille pauvre, Ea’niel a su, par sa persé- sont susceptibles de croiser Ea’niel, qui se montre alors
vérance et son audace, acquérir les talents qui font de très méfiant vis à vis d’eux. Il peut même menacer les
lui un compagnon fiable et compétent : il maîtrise un sorcières, amenant probablement les PJ à s’opposer à lui.
peu de magie, et se défend à l’arc et à la lame. Mais, Si les héros apprennent la magie de la traversée des
plutôt que d’être mercenaire ou chasseur de créatures forêts, alors Ea’niel les traque et tente, par la force ou
dangereuses, Ea’niel a adopté la tranquillité du com- la négociation, d’obtenir ce savoir. Malheureusement,
merce : il ouvre des routes dans des zones sauvages seules les sorcières sont en mesure de transmettre un
entre deux pays lointains, accompagne des caravanes, tel pouvoir. Donc à moins de devenir une initiée d’une
et sécurise les trajets. sorcière du désert…
Sa dernière mission consistait à guider une caravane Si Ea’niel parvient à rentrer chez lui, il confie une
elfique à travers une forêt réputée pour ses sorcières gemme magique à ceux qui l’auront aidé. Le ou la
sauvages et agressives. L’une d’elles se dressa sur leur MJ a toute latitude pour décider du miracle que cette
chemin et invoqua une nuée de corbeaux pour voler de gemme peut déclencher.
précieuses gemmes magiques à la caravane marchande.
Ea’niel se lança à la poursuite de la sorcière. Malheu-
reusement, son adversaire semblait se déplacer sans
pour autant bouger et la traque se révéla plus ardue
que prévue. Et, alors qu’il lui mettait la main dessus,
qu’il plongeait sa lame en elle, les arbres changèrent.
Ea’niel regarda autour de lui : il était ailleurs. Dans une
autre forêt. Quand il en sortit, il comprit alors qu’il
était dans une autre contrée. Un autre monde. Sans
aucune idée de comment rentrer chez lui.
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KEVIN AL JASHE
Rien de ce qui est cuisine n’échappe à Kevin Al Jashe, Si les héros pénètrent dans le palais du sultan d’Aqabah,
issu d’une dynastie de grands chefs. Fils d’un père né Kevin Al Jashe ne manque pas de se démarquer, goûtant
en Ashanul mais chef personnel du prince de Kniga, leurs plats et échangeant sur la nourriture.
il suivit son père et le prince partout dans le monde, Si l’un des héros est cuisinier et dispose de la louche
depuis Aria et ses royaumes jusque dans la lointaine ou de la marmite d’or, Kevin se montre intéressé pour
Amasya, où il put, dans la cuisine, développer son palais goûter un plat délicieux conçu avec ses ingrédients.
et une culture gustative très large. Si le plat préparé avec ces artefacts est original et réussi,
Bon cuisinier mais gourmet d’exception, Kevin Al Jashe Kevin témoigne pleinement sa reconnaissance aux héros
voulut d’abord se faire critique gastronomique, puis en les prévenant des éventuels dangers qui les attendent.
rédacteur de recettes, mais la société médiévale n’était Il ira même jusqu’à les libérer de prison par gratitude.
pas encore prête à accueillir ses spécialités. Il trouva
enfin un poste d’exception, bien que risqué : goûteur
personnel du sultan d’Aqabah.
Vivant une vie de luxe, nourri aux mets les plus raffinés,
il menait une existence paisible, même si les plats
empoisonnés étaient nombreux. Avec son expérience
de toutes les nourritures, Kevin réussit à développer
un sens unique du goût, mais aussi une insensibilité
progressive aux poisons.
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
SAHI TAHAMA
Sahi avait l’honneur de codiriger la grande bibliothèque Les personnages rencontrent naturellement Sahi près
d’Aqabah, après avoir été repéré pour sa diligence dans de la grande bibliothèque d’Aqabah, où il est un inter-
la copie des codex saisis pour le sultan. Seulement, son locuteur très facilement corruptible pour peu qu’on lui
goût pour la lecture était plus prononcé que celui pour promette bonne chère. Connaissant encore nombre des
le travail et les gens le surprenaient régulièrement à scribes, il peut ainsi faire entrer les héros dans le bâti-
consulter de précieuses tablettes de contes et légendes ment, même s’il doit officiellement s’en tenir éloigné.
tout en mangeant des loukoums. Sahi Tahama est également présent au concours du
À la fois laxiste dans ses responsabilités et curieux plus gros mangeur de loukoums, où il sera un adver-
dans ses recherches, Sahi Tahama ne supervisait guère saire compétent et sans pitié. Il utilise notamment la
le travail de ses subordonnés. Fort logiquement, ce technique du « pourléchage des phalanges » consistant à
qui devait arriver arriva : le Codex Pythonissa, saisi sur insérer un morceau de loukoum au bout de chaque doigt
un navire en provenance d’Altabianca, disparut. Son pour ensuite les engloutir les uns à la suite des autres.
riche propriétaire fit un tel esclandre que l’incident En termes de règles, Sahi prévoit d’avaler le loukoum
remonta jusqu’aux oreilles du sultan. Dès lors, Kitab, en 30 secondes et doit donc faire un jet sous 40 %.
le responsable de la grande bibliothèque n’eut d’autre Enfin, les héros peuvent également le croiser dans le
choix que de mettre Sahi à la porte. D’aucuns y auraient désert, à bout de forces, à la recherche de la sorcière
laissé leur tête mais Aqabah ne décapite pas les passeurs Pta. Là encore, contre beaucoup de nourriture et d’eau,
de savoir. il pourra donner des indications aux PJ sur la nature
Privé de sa seule façon de se nourrir, Sahi se lança dans des sorcières.
la quête du codex et finit par le racheter à la guilde des
poissonniers, non sans s’endetter. Mais, lorsqu’il se
présenta de nouveau à la grande bibliothèque, Kitab
lui expliqua qu’aucun prétexte ne serait assez grand
pour qu’il reprenne ses fonctions.
Sahi Tahama garda donc le codex pour lui et le lut.
L’ouvrage traitait des sorcières et révélait l’existence
d’une de leurs communautés quelque part au Kohest.
Une communauté dont la magie, accessible à tous et
à toutes en dépit de sa puissance, permettait d’animer
la terre pour en extraire des serviteurs immortels. De
tels prodiges excitèrent aussitôt l’imagination de Sahi,
qui décida d’intégrer leur ordre. Seulement, le Kohest
n’était guère aux portes d’Aqabah…
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
INTERLUDE :
LES CODEX
RARETÉ ET Propriétaire et consultation
PRÉCIOSITÉ La première page des codex, et en particulier sa marge,
est réservée aux différents propriétaires du volume. Elle
Les livres tels que nous le connaissons sont très rares recense le nom de chaque possesseur et le dernier en
dans le royaume d’Aria et aux alentours. Il n’y existe date dispose d’un droit de consultation, qui lui permet
ni imprimeries, ni copistes, ni fabrication intensive de de regarder ce livre à tout moment. Bien évidemment,
papier… Un livre est un objet aussi rare dans cet univers ce droit ne vaut qu’au sein d’une académie puisque, si
qu’un spectromètre de masse l’est dans le nôtre. Peu de un noble garde un codex chez lui, il peut le lire quand
gens savent donc lire et ce talent nécessaire aux mages il le souhaite.
est également une marque de distinction dans l’élite. Ce droit de consultation est évidemment transmissible
Dans ARIA, les livres sont toujours appelés codex – à la mort du propriétaire mais beaucoup oublient de
comme par exemple le Codex Ovo, un traité sur les renseigner le nom du nouveau possesseur sur la première
œufs. Certains abrègent parfois leur titre, demandant page. Les bibliothèques s’enrichissent alors au fil des ans
à consulter simplement « le Ovo », mais le terme de en profitant de la négligence de certains descendants.
codex spécifie l’objet, à savoir un livre de papier avec
les droits et les devoirs associés.
Quand ils existent, les codex doivent en principe être
confiés à l’académie la plus proche, qui se chargera de LES NATIONS FACE
les répertorier dans ses bibliothèques enchantées et de
les protéger de la moisissure et des accidents. Des actes
AU SAVOIR
de vandalisme demeurent possibles mais sont excep-
tionnellement rares : pour saccager un objet, encore Au vu de leur rareté, les différentes nations traitent les
faut-il avoir conscience de sa valeur, donc savoir lire… codex de manières bien spécifiques.
Les codex sont souvent le fruit du travail d’une vie d’un
mage, et spécialisés sur un sujet en particulier, comme
les œufs. Ils sont donc rarement utiles en règle générale LE SAVOIR, UN
mais très pertinents dans leur domaine d’expertise. Par GOUFFRE PERPÉTUEL
nature, les codex sont écrits dans une langue normalisée
d’ARIA dont la maîtrise est incluse dans la compétence
Lire, écrire. Aria a une façon assez complexe de pérenniser le savoir
À l’exception légendaire du Codex Major, chaque codex écrit. Des mages et des miséricordieux convoient les
est unique et n’existe qu’en un seul exemplaire. codex saisis, trouvés ou offerts, jusqu’au gouffre de Stau-
mos, un immense trou dans la montagne donnant sur
une myriade de galeries. Des écrivains recopient alors les
codex en y taillant les parois de granit, avant de rendre
les ouvrages aux académies. Une fois le savoir gravé,
des aveugles de naissance à la mémoire spécialement
entraînée, mémorisent les livres en errant contre les
parois. Ces bibliogardiens, très rares, sont ensuite achetés
ou loués par des nobles ou des seigneurs, qui eux-mêmes
parfois dispensent le savoir à leurs sujets. Ainsi, si un
riche habitant d’Aria assure qu’il a une bibliothèque
chez lui, il se réfère en réalité à un bibliogardien.
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Honorin Bicastre
Mage, disciple de l’académie d’Aria
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
LE FAIT DU PRINCE LE CODEX MAGICA
À Kniga et en Altabianca, il est de bon ton de confier Cet épais volume à la couverture d’opale trône sur
les codex au prince, à la fois par respect envers la famille une étagère de la salle du trône d’Aria. Uniquement
régnante et dans l’espoir d’obtenir une quelconque consultable par la reine, l’archiprêtre du Dieu Exilé
faveur. L’ouvrage parvient ensuite en principe à une et le maître de l’académie de magie, il répertorie les
académie mais la population accepte sans problème différents phénomènes magiques du monde, depuis les
qu’une famille noble le conserve chez elle, pour des nobles magies jusqu’aux petites magies. Il se remplit
raisons de prestige en Altabianca, et de savoir à Kniga. également tout seul au fur et à mesure de l’avancée des
savoirs magiques.
RIGUEUR DU LEVANT…
LE CODEX MUSICA
À Varna, la loi de conservation des codex est appliquée
comme toutes les autres lois : aussi strictement que Cet ouvrage est une compilation des meilleures gigues
sévèrement. Elle s’applique même aux visiteurs étrangers populaires de tous les royaumes. Sa couverture en cuir
qui posséderaient ces ouvrages dans leur sac. est piquetée d’un dessin à l’aiguille représentant une
Les codex sont confiés à l’académie de Varna dont la farandole de danseurs.
bibliothèque, à la fois immense, souterraine et labyrin-
thique, occupe une place d’importance dans la vie de
l’académie. Mais peut-il en être autrement pour une LE CODEX NUCES
cité située au carrefour du levant et du ponant ?
Ce volume d’une vingtaine de centimètres de longueur
détaille tous les types de noix existant dans les royaumes
…ET SAGESSE DU du ponant et de l’Osmanlie, avec quelques recettes
PONANT associées. Lorsque le Codex Nuces se trouve dans un
royaume qu’il traite, sa couverture verte se ternit en
ocre au moment de la récolte des noix.
Comprenant l’intérêt et la fragilité des codex, Aqabah
a créé l’équivalent du gouffre de Staumos dans sa cité :
les livres sont temporairement saisis à leurs propriétaires LE CODEX PANOTI
puis recopiés sur des tablettes d’argile et entreposés
dans les caves de la bibliothèque de la ville. C’est une À la fois témoignage à la première personne et essai
activité immense, à plein temps. balbutiant d’anthropologie, le Codex Panoti raconte
Les codex sont en principe rendus aux voyageurs s’ils l’immersion pendant vingt ans d’un mage dans la
ont la patience d’attendre la copie. Néanmoins, si mystérieuse culture Panoti, des êtres étranges vivant au
ces derniers ne les réclament pas, les codex originaux midi de Kniga. Même si le lecteur ou la lectrice ne s’en
peuvent alors servir alors de cadeaux diplomatiques pour rendra pas forcément compte, chaque année développée
Aria, Kniga ou toute autre puissance, au choix du MJ. occupe rigoureusement le même nombre de pages que
les autres, témoignant de la précision de son auteur.
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
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Irem
« Oracle, ô désespoir, ô vieillesse ennemie !
N’ai-je donc tant vécu que pour cette infamie ?
Poètes disparus qui clamiez « Carpe Diem »,
Guidez-moi, je vous prie, sur la route d’Irem !
La cité de lambeaux, la mémoire qui gronde,
Qui concentre en son cœur le savoir de ce monde,
N’a nul besoin de clé pour que s’ouvrent ses portes,
Qu’importe le destin que chacun y apporte. »
DJLutin, vagabond aliéné
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LA COURONNE, LE SCEPTRE ET L’ORBE
DEUXIÈME PARTIE
LA CITÉ DE LAMBEAUX
INVITATION
AU VOYAGE
Les marcheurs des sables
à la traversée du Rub Al Kali et ne voit pas pourquoi
il les braderait. Les mains dans les poches
Si les PJ tentent de négocier les chameaux, Si les héros s’aventurent dans le Rub Al Kali sans aucune
faites-leur effectuer un jet sous Mentir, préparation, ils constatent rapidement que c’est une
convaincre, opposé à la Psychologie d’Abdul (40 %). mauvaise idée. Ils perdent en effet 1 point de vie par jour
En cas d’échec, le marchand ne baisse pas son prix passé dans le désert. S’ils persistent et signent, appliquez
d’un iota. la règle « S’organiser à partir de rien » détaillée p. 109
pour déterminer comment ils s’en sortent chaque jour.
S’ils réussissent à négocier, Abdul accepte de leur céder Qui sait, peut-être les étoiles leur seront-elles favorables ?
gracieusement un de ses chameaux, du nom de Sek
Elbarra. En réalité, la bête est plutôt rétive au dressage
et en fin de vie mais les héros ne le découvriront qu’au
cours de leur voyage.
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Quêtes et conquêtes
• La ville enfouie : accéder à une cité, stase par la magie d’un cristal ? Heureusement que
y pénétrer, l’explorer, s’en échapper, le plan était les héros sont là pour bouleverser tout ça !
pourtant simple, non ?
• À l’écoute du dieu serpent : les dieux n’aiment Personnages d’exception
pas avoir de caillou dans leur botte, surtout lorsqu’il • DJLutin : vagabond aliéné
s’agit d’un cristal. • Elifard Goodkind : guerrier désabusé
Quêtes parallèles
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Sylvain Aublin
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SUR LE CHEMIN personne abandonnée dans le désert est sûre d’y mourir.
Participer à la fête de la liqueur de jasmin partagée est
Le voyage vers Irem dure plusieurs jours et suppose on ne peut plus simple : il suffit simplement d’apporter
quatre étapes : l’oasis du croissant, le village d’Aksoum, soi-même quelque chose et de le partager avec autrui.
le labyrinthe des fantômes et l’Enclume. Les héros peuvent alors discuter avec Dariakyl le bre-
loqueur. Cet homme d’une cinquantaine d’années à
la tignasse de soie brune est un marchand itinérant de
Triste fin pour Sek Elbarra verroterie et de produits cosmétiques. Il jure d’ailleurs
tenir la douceur de ses cheveux d’un onguent miracle
Si les héros voyagent avec Sek Elbarra, la traversée du qu’il vend la modique somme d’un dirham. Grand
Rub Al Kali connaît deux rebondissements, en plus parleur sans être baratineur, il peut embellir la soirée avec
des quatre étapes. des anecdotes de voyage : la fois où un serpent qui allait
En premier lieu, le chameau n’en fait qu’à sa tête et l’attaquer fut hypnotisé par son reflet dans un collier
refuse de suivre les ordres de son maître. de perles, celle où il découvrit un point d’eau enfoui
sous le sable en chutant d’une dune, celle encore où il
Le PJ montant l’animal doit réussir un jet sous nargua les charognards qui traquaient sa dépouille et
Réflexes pour ne pas chuter inopinément et finit par les décourager par son opiniâtreté… Il peut
dévaler une dune qui passait par là. également révéler l’origine de la fête actuelle : la liqueur
S’il souhaite éviter cette mésaventure, il doit mieux de jasmin fut, dit-on, le premier partage des voyageurs
dresser Sek Elbarra, ce qui suppose de réussir un jet sous de l’oasis du croissant.
Connaissance de la nature à -20 %. En cas d’échec, le
chameau refait des siennes, lorsque le ou la MJ le décide.
Le vague à l’âme d’Éliotis d’Ardooin
En second lieu, au plus fort du cagnard, Sek Elbarra La fête de la liqueur de jasmin partagée n’est cependant
s’affaisse, langue pendante. Il a usé ses ultimes forces pas une joie pour tout le monde. À l’écart des autres
pour ce dernier voyage, et s’apprête à rejoindre le fleuve voyageurs, le guide Éliotis d’Ardooin joue négligemment
des morts. Le PJ doit désormais faire route à pied. avec un pendentif dans sa main et rumine de tristes
pensées. Que les PJ l’aient choisi comme guide ou non,
Chaque jour où il marche à pied, le personnage ils peuvent chercher à en savoir plus.
doit réussir un jet sous Survie ou perdre 1 Si quelqu’un s’approche de lui, Éliotis s’essuie le nez en
point de vie. reniflant avec sa manche et fait comme si de rien n’était.
Il en faut cependant peu pour le pousser à se confier.
Si le héros veille à enterrer Sek Elbarra plutôt qu’à le
laisser en proie aux charognards, il gagne un bonus de « Vous savez, je pense souvent à mon frère, Youenos.
karma de +5 % à l’ensemble de ses jets jusqu’à la fin Lui et moi, on a toujours grandi avec une ombre
du scénario. dans le cœur, celle d’Urthar d’Ardooin. Oh, je vous rassure,
Urthar n’est pas notre père. Non, c’est notre frère mais il
est parti avant qu’on l’ait connu. Notre mère nous disait
L’oasis du croissant toujours qu’Urthar avait laissé sa trace dans ce monde et
qu’il suffisait simplement de la chercher. Alors nous, on
Au terme de deux jours de voyage, vous parvenez est partis ensemble, sur les routes des royaumes, persuadés
à une magnifique étendue d’eau et de verdure. de pouvoir trouver cette trace qu’il nous avait léguée. Oh,
Nichée au cœur des dunes, l’oasis du croissant doit son nom pour sûr, on s’imaginait bien que ce serait difficile mais
à un îlot de plantes grasses en forme de croissant de lune, vous avez tellement de prodiges qui se produisent qu’on
situé au cœur du point d’eau. Vous entendez d’ailleurs était certains d’y arriver. »
quelques notes de musique s’élever depuis ce lieu de repos.
Une chose est sûre, vous n’y serez pas seuls ! Il marque une pause avant de montrer son pendentif
aux PJ et de reprendre :
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tellement blessants l’un pour l’autre que je ne vous les Ils débouchent finalement dans une clairière de roche
répéterai pas ici. Des mots qui nous ont amenés à nous où une margelle de pierre pourrait, avec beaucoup
séparer, Youenos et moi. d’imagination, passer pour un puits…
Depuis, à chaque fois que je vois des gens se retrouver et Si tous les héros pénètrent dans la clairière, des rochers
festoyer, c’est plus fort que moi, je pense à ce que j’ai perdu s’éboulent derrière eux et quatre archers surgissent des
et à ceux que j’ai perdus. » hauteurs pour les mettre en joue. Taaliba exige alors
des personnages qu’ils lui cèdent leurs chameaux et
En l’état, la mélancolie d’Éliotis est surtout un mauvais toutes leurs possessions. Le choix des PJ semble donc
moment à passer. Il n’a guère le cœur à réfléchir au passé, osciller entre périr lardés de flèches ou repartir à pied
il veut juste le supporter. Toute sollicitude des PJ à son mais sans rien pour survivre…
égard lui permet de ne pas trop ressasser ses erreurs et Note : Les quatre bandits sont Arkaan Al Sabet « La
leur octroie un bonus de karma de + 5 % à tous leurs vipère », Dhaafir El Soltani « Le cobra », Ashqar El Masri
jets sociaux jusqu’à la fin du scénario. « Le python » et Hilmi El Kazi « Le boa ». Si besoin,
reprenez les caractéristiques des bandits du désert, p. 97,
en y ajoutant Combat à distance à 65 %.
Promesse d’une nuit de contes
En parallèle aux nombreuses discussions et échanges
de nourriture, la musique bat son plein pour une Le village d’Aksoum
raison bien particulière : sous la houlette d’Asbjörn,
un guide albinos originaire du pays Môn qui cherche Après deux autres journées de marche dans le
désespérément à s’intégrer en Aqabah pour y trouver désert, l’horizon fait place à une immense cité
une épouse, les guides présents sur place ont organisé en ruine, au-delà d’une dernière colline. Des colonnes et
un concours de danse, dont la récompense promise n’est des statues sculptées de dieux anciens et oubliés gisent,
autre qu’une nuit en compagnie d’Iqbal la conteuse et à moitié enterrées dans le sable. Au-delà d’une allée de
de ses multiples talents. sphinx de pierre, vous repérez un petit village de maisons
carrées organisées autour d’un vieux puits. Et, plus loin,
Tout personnage désirant participer doit réussir de grands champs de thoum.
un jet sous Dextérité x 3 pour remporter le
concours (les autres concurrent•e•s sont trop aviné•e•s
pour représenter un réel danger). Si plusieurs héros par- Pour une poignée de noms
ticipent, le score le plus faible l’emporte. En cas d’égalité,
Iqbal contera ses mystères à plus d’une personne. • Aayid Al Salik
Alternativement, si le joueur ou la joueuse – pas le • Baahir Al Sinai
personnage – danse réellement autour de la table de • Husain El Mostafa
jeu, il remporte automatiquement le concours. • Jaasim El Nasir
• Mahboob Al Jalil
• Raaid El Sayed
Durant le reste de la nuit, Iqbal la conteuse a bien des • Sirajuddeen El Zaidi, Sufyaan El Mostafa
choses à dire au PJ. Des choses auxquelles ce dernier • Tameem Al Abid
ne trouve rien à redire, tant la voix envoûtante de la • Wajeeb El Ozer
conteuse apaise son auditoire. Iqbal peut par exemple
narrer l’histoire de la princesse Crépuscule si les hé- Alors que les personnages s’avancent, un homme très
ros sont passés à côté en Aqabah. Surtout, elle révèle maigre d’une soixantaine d’années s’approche d’eux,
l’existence du « chemin des djinns », une route secrète ses mains tressaillantes sévèrement cramponnées à son
menant en Irem, et dont la constellation de la vérité bâton de marche.
montrerait la voie.
« Puissent les étoiles veiller sur vous, nobles
émissaires de Raffik. Je suis Oussama, le chef du
village d’Aksoum. Le chargement de thoum que vous êtes
Charybde ou Scylla ? venus récupérer est presque prêt. »
Si les PJ ont engagé Taaliba, cette dernière leur annonce Raffik est un riche marchand d’Aqabah et tous les
à un moment ou un autre du voyage qu’ils doivent faire villageois d’Aksoum sont ses esclaves. Ils s’échinent dur
un petit détour vers un puits proche. Les héros quittent pour cultiver le thoum, en échange de la nourriture que
alors la crête des dunes et s’engagent dans un défilé entre les émissaires du marchand leur fournissent à chaque
des collines de roche absolument silencieuses. Taaliba récolte de thoum.
ouvre la marche, les héros la suivant en file indienne.
139
Usurpation en règle
Si les héros se font passer pour les envoyés de Raffik,
Oussama poursuit : Un jet sous Connaissance des secrets révèle
au personnage magicien que la petite dispose
« Je ne vois pas la nourriture que vous êtes censés du don de magie.
nous apporter en échange du thoum. Les astres
vous ont-ils été défavorables ? » La laisser à son triste sort contrevient aux règles les plus
élémentaires des académies. Et le PJ peut la prendre
Sa question n’est nullement vindicative mais informa- comme apprentie, et ainsi progresser dans son do-
tive. Oussama a trop bien intégré son statut d’esclave maine…
pour se rebeller. Mais, comme chaque chargement de
thoum est censé s’échanger contre de la nourriture, Si les PJ se comportent correctement et font preuve de
il est assez surpris que les personnages n’en aient pas bonté, Oussama s’enhardit.
avec eux. Néanmoins, toute réponse un tant soit peu
plausible des PJ le satisfera. Il n’est pas là pour poser « Raffik nous a ordonné de tuer les gens qui étaient
les questions, après tout. descendus dans les tombes et nous l’avons fait.
Il reprend alors : Mais je crains d’avoir attiré l’étoile de l’ennemi sur nous
en agissant ainsi… »
« Par le dais stellaire ! J’allais oublier de vous
prévenir. Nous avons bien tué les gens qui étaient Si les héros souhaitent en savoir plus, ils peuvent se
descendus dans les tombes, conformément à la tâche que renseigner sur ces fameux archéologues.
le seigneur Raffik nous a confiée. »
Face à l’incompréhension probable des héros, Oussama Les archéologues
leur en dit plus. Rendez-vous à la section « Les archéo-
logues », un peu plus loin. Oussama vous conduit à l’allée des sphinx de
pierre et vous constatez que chaque sculpture est
en réalité le point d’entrée d’une tombe millénaire. La
Franchise contagieuse plupart sont malheureusement trop en ruine pour que
Si les héros expliquent qu’ils n’ont rien à voir avec Raffik, vous puissiez les explorer, jusqu’à ce qu’Oussama vous en
Oussama arbore une mine contrite avant de se raviser. révèle une en tremblant.
« C’est ici… » souffle-t-il dans un frisson.
« Oh… Veuillez excuser ma méprise, les étoiles
n’étaient guère lisibles hier soir. Peut-être dans ce Après quelques marches usées par les ans, les PJ dé-
cas pourrez-vous aider une mère dans le besoin ? » bouchent dans une pièce rectangulaire d’une dizaine
de mètres de long sur quatre de large. À main forte, le
Puis, sans vraiment attendre la réponse des PJ, il les sable garde encore les traces des dépouilles des érudits
guide jusqu’à une femme portant une tunique rayée ocre envoyés au village d’Aksoum. Au centre, une stèle de
et noire, accompagnée d’une petite fille en guenilles. pierre émerge du sol avec de curieuses écritures gravées.
« Je vous présente Magdala Chartóni, et sa fille, Un jet sous Force x 5 permet de dégager en-
âgée de cinq ans. En temps normal, les émissaires tièrement la stèle.
de Raffik sont censés donner un nom aux nouveaux membres Un jet sous Connaissance des secrets identifie le tracé
du village mais cette tâche vous revient aujourd’hui. » caractéristique des glyphes : ce texte émane directement
du roi des rois !
Pendant que les héros tergiversent sur un éventuel nom Un jet sous Lire, écrire révèle son contenu : « Le village
à donner à l’enfant, Magdala s’approche d’eux et les d’Aksoum n’appartient qu’à ceux qui l’habitent. Qui-
implore. Sa fille n’a connu que les champs de thoum conque, quelle que soit son origine ou son statut, n’y
et l’esclavage du village, et elle mourra dans quelques est lié que tant qu’il y reste. »
années si elle reste ici. Elle supplie donc les héros de
l’emmener loin de la misère d’Aksoum et de lui offrir En d’autres termes, les esclaves d’Aksoum ne le sont
un avenir meilleur. Elle n’a rien à leur offrir en échange, que parce qu’ils y demeurent. Il leur suffit de quitter
si ce n’est sa fille, dont elle certifie qu’elle sera dure à la le village pour être directement affranchis par la parole
tâche et méritera amplement les efforts que les héros du roi des rois.
consentiront.
140
Si vos héros ne comprennent pas les implica-
La route du danger
tions de ce message, autorisez-leur un jet sous
Droit pour les leur révéler. Alors que vous progressez dans le défilé, un vent
mauvais se met à souffler depuis les hauteurs
et vous sentez le sol trembler. Un fracas assourdissant
Secrets de MJ : la mort des retentit alors, tandis que des rochers chutant des hauteurs
commencent à vous boucher la vue !
deux émissaires
Il y a cent ans, les ancêtres de Raffik découvrirent Un jet sous Réflexes est nécessaire pour éviter
Aksoum et assassinèrent ses premiers habitants, y instal- les rochers. En cas d’échec, le personnage perd
lant un village producteur de thoum. Depuis, Aksoum 1d10 points de vie.
est devenu l’une des plus grosses exploitations d’Aqabah.
Quelques mois auparavant, des concurrents ambitieux Une fois l’éboulement passé, la route du danger n’en
glissèrent à l’oreille de Musa Al Hadi qu’Aksoum et comporte guère d’autre, à l’exception des rencontres
ses champs ne devaient pas forcément appartenir qu’à ectoplasmiques détaillées page suivante.
Raffik, mais plutôt au sultan. Musa envoya donc Aiman
et Raita, deux érudits, pour étudier la cité.
Contrarié par leur nuisance potentielle, Raffik ordonna
qu’ils soient tués et que leur assassinat prenne la forme
d’un accident. Un accident qui tut au monde la dé-
couverte exceptionnelle que les deux érudits venaient
de faire…
Le labyrinthe des fantômes
Note : Normalement, la magie est impossible dans l’en- Il nous rappelle que le mal peut être partout
semble d’Aqabah en raison d’un gigantesque cristal alchi- dans notre prochain, qu’il soit un mendiant
mique. Néanmoins, la présence des fantômes perturbe cet au coin de la rue, ou le roi sur le trône.
état de fait, ce qui fait que, précisément dans le labyrinthe,
elle y soit encore praticable.
141
La route des mystères 1 – Le fantôme effraie simplement le héros, qui perd
1 point de vie.
Une brume pestilentielle vous saisit à la gorge 2 – Le fantôme est hostile. Il recrée la scène de sa mort
lorsque vous vous engagez dans le défilé. Vous n’y devant le personnage et un duel s’ensuit. Le fantôme
voyez guère à plus de quelques mètres et vous vous croiriez dispose des mêmes caractéristiques que de son vivant
même en pleine nuit. La route promet d’être longue… et le héros doit le vaincre une nouvelle fois.
3 – Le fantôme recrée la scène précédant le meurtre. Si
Si un personnage allume une torche, cette dernière le PJ le tue à nouveau, il s’inflige lui-même les blessures.
lui explose au visage, lui infligeant une perte d’1d4 Espérons que le fantôme avait moins de points de vie
points de vie. que le personnage…
4 – Le fantôme demande à parler au personnage. Si
Un jet sous Connaissance de la nature révèle le héros fait preuve d’un sincère repentir, son nombre
que des émanations de soufre suintent du sol. de points de vie maximum diminue de 1 mais il est
Toute flamme est donc proscrite et les héros doivent à jamais acquitté de son meurtre. S’il n’avait commis
trouver une autre source d’éclairage, ou perdre de qu’un seul crime, il pourra éventuellement à nouveau
nombreuses heures dans le canyon. prétendre au titre de roi des rois.
Cela ne les empêche cependant pas de se confronter Si le repentir n’est pas sincère, le personnage est maudit
aux rencontres ectoplasmiques ci-dessous. et ratera trois jets importants de son avenir, à la discré-
tion du meneur de jeu.
Quelle que soit la manière dont se déroule la rencontre
Voyage en alchimie avec le fantôme, le PJ parvient à sortir du labyrinthe,
s’il est encore en vie.
L’alchimiste peut mélanger la potion du feu d’Ingramus
avec le soufre pour créer une nouvelle potion, à la fois
explosive lorsqu’elle est en contact avec l’air et source L’Enclume
de lumière lorsqu’elle reste scellée dans la fiole.
Potion de soufre d’Ingramus (60 %) : lorsqu’elle est Un désert de sel, totalement plat, s’étend sous vos
secouée, la fiole s’illumine d’une lueur verdâtre éclairant yeux. Il est tellement chaud que même à distance,
dans un rayon de 10 mètres. Au contact de l’air, elle vous sentez sa chaleur. À main faible, vous distinguez un
explose comme un feu ardent d’Ingramus le sage, raison tumulus de pierre, vraisemblablement là en souvenir de
pour laquelle la fiole doit être correctement scellée. quelque décès.
Si les PJ ont fait appel à Kamal Al Youssin, ce dernier
La route des hommes leur révèle les deux options qui s’offrent à eux :
– Traverser l’Enclume et en payer le prix par un affai-
Vous pénétrez dans un défilé particulièrement blissement prolongé
longiligne où ne semble poindre aucun danger. – Se mesurer à Bétyle, le génie du voyage
Vous ne croisez pas âme qui vive pendant de nombreuses Bien évidemment, si les héros disposent d’autres
minutes et seriez même tentés de rebaptiser ce chemin la moyens, comme une pierre de téléportation, libre à
« route de l’ennui ». eux de les employer.
Si les personnages ont préféré faire appel à Éliotis
Hormis les rencontres ectoplasmiques détaillées ci-après, d’Ardooin, ce dernier ignore l’existence de Bétyle et
la route des hommes ne présente aucune difficulté seule la première option est envisageable.
particulière.
Affronter l’Enclume
Rencontres ectoplasmiques Si les PJ optent pour la première option, ils traversent
Les PJ n’ayant tué personne au cours de leur vie peuvent le désert de sel sans inconvénient majeur mais voient
quitter le labyrinthe des fantômes sans encombre. En leur nombre de points de vie maximum diminuer de 1.
revanche, s’ils ont du sang sur les mains, c’est une
autre paire de manches et ce, quelle que soit la route S’ils sont accompagnés d’Éliotis d’Ardooin,
empruntée. chacun d’eux a droit à un jet sous Survie à
Pour chaque PJ ayant tué quelqu’un, une brume épaisse -30 %. En cas de succès, ils ne perdent que 3 points de
se lève et le sépare des autres. Un esprit émane alors de vie chacun. En cas d’échec, c’est leur nombre de points
la brume, vision évanescente d’une personne importante de vie maximum qui baisse de 1.
qu’il a tuée. Demandez alors au joueur ou à la joueuse
de lancer 1d4.
142
L’énigme de Bétyle une rose avec 4 pétales. Les chiffres pairs n’ayant pas
Si les héros préfèrent se frotter à un génie, Kamal Al de point central, ils ne comptent pas comme des roses.
Youssin les conduit au tumulus, qui est en réalité la Maintenant, lancez 5 dés devant vos joueurs et indiquez
demeure de Bétyle. le nombre total de pétales que vous comptez autour
des roses. Laissez votre groupe mémoriser, voire noter,
Le tumulus de roche abrite une vaste caverne les scores obtenus, pour essayer d’en déduire la règle.
creusée à même le sol, où vous profitez avec re- Recommencez l’opération deux fois, en indiquant à
connaissance de sa fraîcheur. La statue d’un homme à tête chaque fois combien de pétales au total vous obtenez
de chien semble vous attendre au fond de la grotte, avec autour des roses, et en laissant les joueurs réfléchir.
une inscription que vous pouvez déchiffrer. Puis lancez les dés une quatrième fois. Si le joueur
ou la joueuse trouve la solution, la marque de Bétyle
Un jet sous Lire, écrire révèle le contenu du disparaît et le génie accepte de transporter le groupe de
texte : « Prononcez le nom de Bétyle, génie du l’autre côté de l’Enclume. Sinon, le groupe doit franchir
voyage, et je m’éveillerai ». l’Enclume seul et le personnage repart penaud, avec la
marque de Bétyle bien vivace sur le visage.
Une fois son nom prononcé, le génie apparaît à l’entrée Le génie ayant beaucoup de temps, il accepte d’autres
de son tumulus. Il est en tous points semblable à sa candidats, avec les mêmes conditions. L’ensemble des
statue et regarde les héros en ouvrant la bouche et en héros peut donc se retrouver avec sa marque si personne
haletant tel un chien ravi d’avoir un nouveau jouet. ne résout son énigme…
La marque de Bétyle est une grande flamme qui brûle en En désespoir de cause, si vos joueurs ne sont vraiment
permanence sur le côté droit du visage. Elle n’occasionne pas versés dans les casse-tête, vous pouvez toujours le
aucune brûlure et ne génère aucun malus particulier. résoudre en leur demandant un jet sous Connaissance
Des personnes ignorantes pourront cependant y voir des secrets à -20 % mais cette résolution se révèle tout
la marque d’un sorcier. Elle ne s’efface que le jour où le de même moins gratifiante pour le joueur ou la joueuse
personnage comprend la nature de l’énigme à laquelle qu’un jeu dans le jeu.
il a été soumis.
Une fois qu’un des héros s’est proposé, Bétyle fait
apparaître une piste de jeu et cinq dés à six faces. Le
génie convie alors son adversaire à la table de jeu.
143
LE DÉFILÉ L’amulette des dernières extrémités
DES PILIERS Une anfractuosité de la roche dissimule un antique
talisman, en métal brut avec des piliers gravés en son
cœur.
Au loin, une ligne noire barre l’horizon : une faille Il s’agit d’une amulette des dernières extrémités, aban-
immense creusée dans le désert plonge dans les donnée ici par les anciens habitants d’Irem. Si elle
profondeurs du sol à perte de vue. Ce canyon de soixante-dix transforme un succès en succès critique et un échec en
mètres de large sépare le Rub Al Kali du désert Noir qui échec critique, elle apporte en réalité plus de malheur
s’étend au-delà comme une terre de charbon. que de joie. Elle doit en effet avoir généré deux échecs
Après de longues heures de marche, vous parvenez enfin en critiques pour pouvoir transformer ensuite un succès
surplomb de la faille. À une centaine de mètres en contrebas, en succès critique.
d’immenses piliers s’étalent dans toute la profondeur du
canyon. Autrefois, des tentures accrochées protégeaient le
bas du défilé du soleil, mais elles sont en lambeaux depuis L’arrivée du roi des rois
longtemps et flottent désormais au vent en morceaux épars.
Des peintures rupestres très anciennes ornent
Le défilé des piliers se compose de trois strates, aux- les murs, particulièrement bien conservées. La
quelles les personnages doivent accéder avec prudence. première montre un homme en armure d’or arrivant dans
une cité du désert. De nombreux fidèles se prosternent à
Un jet sous Courir, sauter permet de descendre son passage en signe de dévotion.
d’un niveau. En cas d’échec, le personnage perd
1d2 points de vie en glissant sur les rochers. Un jet sous Connaissance des secrets à +20 %
Sans corde, le jet est impossible et les héros ne peuvent rappelle que le roi des rois était traditionnel-
pas descendre. lement représenté vêtu d’une armure d’or.
Si les PJ ont fait route avec Éliotis d’Ardooin, ce dernier
dispose de tout l’attirail nécessaire pour descendre au La fin du roi des rois
cas où ils ne disposeraient pas du leur.
La deuxième peinture dévoile un homme en ar-
mure d’or religieusement déposé dans un cercueil
LES TROIS STRATES gris. Une boule brillante flotte au-dessus de lui. Le cercueil
DU CANYON semble se trouver dans un château au bord de la mer.
certains détails du château : des machines
Le cimetière automatiques y réparent des fissures, alimentées par
des cristaux magiques.
Vous descendez sur une petite plate-forme de
pierre donnant accès à une dizaine de grottes. Les machines permettent bien évidemment de déduire
De prime abord, elles vous semblent naturelles mais vous que la cella – la tombe du roi des rois – que cherchent
constatez rapidement que les anciens habitants d’Irem les les PJ se trouve à Kniga.
ont travaillées pour les faire correspondre à leurs besoins.
Vous vous trouvez en effet devant le cimetière d’Irem,
comme en témoigne l’avertissement de sinistre présage qui L’ultime voyage du roi des rois
s’étale sous vos yeux : « Malheur à ceux qui profaneront
les tombes ! » La dernière peinture montre le même homme en
armure d’or, sur un navire en train de remonter
Un couloir s’enfonce par ailleurs dans les profondeurs. un fleuve. Des sortes d’esprits nagent dans le fleuve et le
vent souffle contre le marin.
Si les PJ décident d’explorer, un jet sous
Perception permet de repérer cinq éléments Un jet sous Connaissance des secrets révèle que
à l’intérieur des grottes : un objet, trois peintures et l’homme est en train de remonter le fleuve des
des êtres vivants. Si plusieurs héros réussissent leur morts, ce qui est étrange puisque les morts sont censés
jet, distillez les informations entre chacun d’eux, de le descendre et non le remonter.
sorte que tous aient l’impression d’avoir découvert
quelque chose. À ce stade de l’intrigue, les héros ne peuvent en savoir
plus sur ce mystère, il leur faudra attendre d’être à Kniga.
144
Maman puma protège sa portée Les mines n’ont rien d’exceptionnel mais s’étendent
Au fond du couloir, les héros repèrent quatre paires profondément dans la roche, partant en tous sens.
d’yeux, dont une plus grande que les autres. L’anarchie de leurs galeries n’est d’ailleurs pas sans
rappeler celle du gouffre de Staumos.
Un jet sous Connaissance de la nature révèle
qu’il s’agit d’une femelle puma des cavernes, Un jet sous Perception révèle au sol un matériau
qui vient de donner naissance à une portée de trois jaune brillant, presque fluorescent, sous forme
bébés. L’un d’eux est entièrement noir. de cristaux minuscules.
Un jet sous Connaissance des secrets rappelle en outre Un jet sous Connaissance des secrets confirme qu’il
que les originalités physiologiques au sein d’une espèce s’agit de cristaux de Kniga. Un personnage alchimiste
sont généralement une marque divine apposée sur n’a pas besoin de jet pour le savoir.
l’animal.
Une étude plus approfondie des gisements révèle que
Si les héros ne s’aventurent pas sur son territoire, la mère les veines de cristaux sont épuisées. Il est néanmoins
ne fait rien, couvant ses petits. Mais s’ils s’approchent, possible de s’aventurer plus profondément dans les
elle leur bondit dessus et combat jusqu’à la mort pour galeries, en espérant y trouver un accès vers Irem. Ce
protéger sa progéniture. point est traité un peu plus loin p. 147, après la troisième
strate du défilé des piliers.
Compétences : Combat rapproché 70 %
Dégâts : 1d6 (crocs) Royauté chthonienne
se faire massacrer. C’est un homme d’une vingtaine
Les mines d’années au port altier impeccable et aux yeux verts
cerclés de doré. Auprès d’Estienne se trouve Leana, une
Après vous être solidement arrimés, vous quittez mage aux cheveux de porphyre mais dont les pouvoirs
l’ancien cimetière d’Irem et descendez d’une ont été anéantis par les cristaux de Kniga lors de l’attaque
vingtaine de mètres. Le surplomb rocheux sur lequel vous – la couleur de ses cheveux est d’ailleurs le contrecoup
posez le pied ne laisse aucun doute quant à sa fonction. de l’action des cristaux.
Des pioches brisées et des restes de sacs de gravats vous le Estienne, Leana et les vingt chevaliers forment le
confirment : vous êtes à l’entrée d’une mine oubliée par « contingent de la dernière chance » d’Aria. Épuisés et
les ans. en sous-nombre, ils n’ont pour eux que leur vaillance
et leur audace. Les PJ sauront-ils leur apporter ce qui
leur manque ?
145
Conseils d’interprétation Si les héros évoquent « la reine » Aurianne, il s’étonne.
Il n’y a en effet pas de reine, mais un roi : lui, depuis
Parce qu’il a été éduqué par les meilleurs des maîtres, la nouvelle de la mort de son père qu’il a reçue par
Estienne ne souffre pas de problème d’élocution ou de pigeon voyageur.
tic de langage. Néanmoins, deux choses le caractérisent. Du point de vue des héros, maintenir Estienne en vie
Tout d’abord, il vouvoie systématiquement tous ses et rentrer dans ses bonnes grâces sont d’excellents choix
interlocuteurs, pour mieux les mettre en confiance. s’ils espèrent un jour détrôner Aurianne. Avoir un prince
Ensuite, lorsqu’il s’exprime en tant que chef, il tient comme allié est en effet l’assurance pour chacun d’eux
toujours sa main forte posée sur son cœur, pour se d’un futur glorieux et à l’abri du besoin.
rappeler qu’agir de manière uniquement réfléchie n’est
pas toujours la meilleure solution. Adoptez donc cette
attitude physique lorsque vous l’interprétez. L’avant-poste du prince Estienne
L’intrigue part du principe que les personnages des-
Secrets de MJ : Que s’est-il cendent jusqu’au fond du défilé avant de se rendre
en Irem. Mais que faire si les personnages décident
passé ? d’explorer les mines pour atteindre Irem sans passer
La croisade d’Estienne comprenait une armée de 3800 par la case Estienne ?
hommes et de 20 mages de l’académie. Elle aurait Selon votre sensibilité, vous avez deux possibilités.
normalement dû en compter 4000 mais il semble que
200 soldats du Rideau ne se soient jamais présentés… • La première est de laisser faire et de poursuivre
L’armée passa par le fief des Tempêtes et prit la mer l’aventure comme si de rien n’était. Certes, les héros
à l’extrême ponant du royaume, non loin du détroit passent à côté d’une rencontre avec le prince et ses
d’Aqabah. Elle débarqua ensuite sur la côte septentrio- explications, mais comme leurs quêtes n’y sont pas
nale d’Aqabah, au début du défilé des piliers. directement liées, ce n’est pas grave. Oubliez juste
Entre-temps, le sultan avait équipé son armée de potions les mentions autour du prince Estienne lors de leur
de feu de Kniga et créé un bataillon spécialisé dans leur découverte de la cité.
utilisation : la « pluie d’étoiles filantes ». Lorsqu’Estienne • L’autre solution est de considérer qu’Estienne a en-
et ses hommes débarquèrent, 2000 étoiles filantes les voyé l’un de ses hommes en reconnaissance dans les
attendaient de pied ferme, avec un stock presque infini mines, afin d’envisager un plan d’attaque pour Irem.
de potions de feu de Kniga. Les héros croisent donc Heracklon, un chevalier d’une
Persuadée de sa puissance numérique et magique, trentaine d’années à la barbe mal taillée et au menton
l’armée d’Estienne chargea… pour découvrir que sa pendant – souvenir d’un coup de cimeterre un peu
magie ne marchait pas ! L’affrontement fut terrible et trop vif durant la bataille. Méfiant, Heracklon s’assure
causa de nombreuses morts dans chaque camp. Les que les héros ne sont pas aux ordres d’Aqabah puis
500 étoiles qui restaient de l’armée du sultan battirent leur propose de descendre rencontrer son suzerain
alors en retraite pour défendre Irem. Quant aux soldats pour envisager ensemble un plan d’évasion et/ou
d’Aria, ils ne sont plus qu’une vingtaine, mais parmi les d’attaque. Il peut, si besoin, s’engager à ce qu’il ne
meilleurs. De toute évidence, le sultan cache quelque soit fait aucun mal aux PJ. Une parole qu’Estienne
chose en Irem. Estienne est persuadé qu’il s’agit du respectera avec honneur.
sceptre. Mais qu’en est-il en réalité ?
Note : Pour rappel, Kniga ne commerce pas ses savoirs
alchimiques ou mécaniques. Le sultanat s’est donc appro- Et maintenant ?
visionné en potions auprès d’une tierce personne : un pirate À moins que les héros ne foncent comme des brutes
d’Esperanza connu sous le nom de Corbeau noir. Ce dernier sur les chevaliers d’Aria ou ne clament haut et fort leur
détient en effet Nina, une prisonnière alchimiste qui lui allégeance à Aqabah, ils devraient trouver un terrain
produit les potions à la chaîne. Une prisonnière que les d’entente avec Estienne. Les deux armées observent un
héros ont peut-être libérée lors du scénario En passant par statu quo et le contingent de la dernière chance est bien
Esperanza (cf. La Guerre des deux royaumes p. 279). caché au fond du défilé des piliers. Il dispose en outre
de quelques vivres. Malheureusement, les 500 étoiles
filantes du sultan gardent le défilé.
Le frère, la sœur et les héros À partir de là, plusieurs options sont envisageables.
Estienne ignore tout de la prise de pouvoir radicale
d’Aurianne. Pour lui, elle reste une petite sœur sans Repartir
grande influence dans les luttes politiques et il se repose Quoique paraissant l’option la plus raisonnable, tout le
plutôt sur la sagesse des conseillers et des mages de monde est hostile à cette proposition. Estienne ne veut
l’académie. même plus écouter le PJ qui ose soumettre cette idée.
146
Se battre L’armée du sultan
À 20 contre 500, le résultat est couru d’avance : un
massacre sans retour. Cependant, s’il ne reste que cette Le quart restant de l’armée compose hélas l’élite du
ultime solution, Estienne et ses hommes accepteront sultanat, nommée « l’armée du soleil ». Elle sait qu’une
ce baroud d’honneur sans fléchir. Alors, tel Aragorn poignée d’ennemis a survécu à la bataille au septentrion
aux portes du Mordor, Estienne s’élancera au cri d’un du défilé et, après avoir incendié leurs navires, est
majestueux « Pour Aria ! » repartie protéger Irem.
L’armée du soleil a également envoyé un pigeon en
Contourner par l’Enclume Aqabah, demandant que des éclaireurs retrouvent le
Compte tenu de la chaleur accablante du désert de contingent de la dernière chance, qu’elle pense vouloir
sel, Estienne y perdra la moitié de ses hommes, pour infiltrer la capitale pour retrouver un navire. Les soldats
découvrir que l’accès en Irem depuis le sommet du défilé prévoient de garder Irem pendant encore deux mois, à
des piliers est impossible : Irem est une cité souterraine. moins qu’on ne les informe de la mort du contingent
Il faudra donc prévoir une très longue escalade, au d’Aria.
cours de laquelle le contingent de la dernière chance Le campement de l’armée du soleil s’étend dans presque
risque fort de devenir le contingent de la cible idéale… tout le défilé, où elle a disposé ses tentes. L’ambiance
est détendue et les héros peuvent même entendre des
Convaincre les chevaliers d’Estienne de se chants et de la musique, voire sentir l’odeur d’un poulet
ranger à cette option implique de réussir un rôti. Ce relâchement n’est cependant qu’une façade
jet sous Mentir, convaincre à -30 %. et l’armée du soleil peut rapidement se mettre sur le
pied de guerre.
À moins de se déguiser très habilement, il est difficile
Guérilla montagnarde d’infiltrer ce lieu. Le responsable de l’armée du soleil
Les héros peuvent aussi proposer une stratégie de type est le nabab Kamal El Kamal, un type sec aux yeux
hit and run, diminuant peu à peu le nombre d’étoiles perçants très attaché au sens de la justice.
filantes dans le défilé. S’ils disposent d’un vrai plan,
comme fabriquer et utiliser des potions diverses ou
utiliser une magie bizarre fonctionnelle, Leana et EMPRUNTER LES MINES
Estienne peuvent être à l’écoute.
L’armée du sultan compte cependant 500 hommes ar- Après une remontée plutôt longue en raison de vos
més. Faire un massacre en pleine connaissance de cause, effectifs, vous débouchez à nouveau sur l’entrée
sans chercher à simplement neutraliser les adversaires des mines. Vous pénétrez dans le boyau et vous aventurez
altère le karma des personnages. Ces derniers subissent dans les galeries profondes et anciennes. La lumière des
désormais un malus de -10 % à tous leurs jets pour torches projette des ombres étranges et vous percevez çà et
les quatre prochains scénarios et gagnent en outre un là quelques veinules de cristaux, trop fines pour susciter
bonus de +5 % pour toutes leurs interactions avec des un réel intérêt…
agents du Dieu Ennemi.
Les héros doivent réussir un jet sous Connais-
Passer par les mines sance de la nature pour ne pas se perdre. En cas
Cette option est la plus subtile et Leana se montre d’échec, le groupe tourne en rond plusieurs heures dans
particulièrement intéressée si les héros l’évoquent. Elle le noir et finit par perdre 1 point de vie d’épuisement.
est traitée un peu plus loin. Les PJ peuvent alors de nouveau tenter leur chance.
L’arche aux serpents
147
Les personnages peuvent, s’ils le souhaitent, tenter de La tombe
déchiffrer les inscriptions sur les murs.
Un jet sous Lire, écrire révèle le texte de la
Un jet sous Lire, écrire permet de savoir qu’il sépulture : « Ceux qui profaneront cette tombe
s’agit d’une longue litanie de personnes sacri- seront maudits et mourront dans les 40 jours ! ».
fiées au dieu cobra. Si les héros souhaitent en connaître Forcer la tombe suppose par ailleurs un jet sous Force
quelques-uns, piochez dans l’encart « Pour une poignée x 3, ou que deux personnages réussissent un jet sous
de noms » p. 139. Force x 5.
Le seul moyen de progresser est de franchir l’arche qui Le cercueil contient le squelette d’un ancien roi d’Irem,
sépare le groupe de l’autre accès à la pièce. reconnaissable à sa magnifique parure d’or et de lapis-
lazulis comprenant une couronne d’or.
Un jet sous Artisanat, construire révèle que
l’arche est vermoulue et ne supportera pas le
passage de plusieurs personnes à la fois. S’ils veulent Parure royale d’Irem
passer, les chevaliers d’Aria doivent notamment se
délester de leur armure. Outre sa valeur archéologique inestimable, cette parure
En cas d’échec, l’arche paraît en bon état, quoique peut au bas mot se revendre 1500 khaleejis. Par ailleurs,
salie par le temps. elle annule systématiquement les trois premiers points
de vie infligés lors de chaque attaque.
Une fois les héros conscients du danger, laissez-les La parure est cependant maudite. Une fois portée, elle
s’organiser comme il se doit, notamment en termes se resserre peu à peu et colle à la peau au bout de cinq
d’ordre de passage. L’arche résiste pour presque tout jours, délai au terme duquel aucun moyen naturel ne
le monde, à l’exception peut-être du personnage le peut plus sauver son possesseur. Au terme des quarante
plus lourd. jours où elle est portée, elle se resserre définitivement
sur le porteur, l’écrasant et l’emmenant à la mort.
Demandez au PJ ayant l’Endurance la plus
élevée de faire un jet AU-DESSUS de Endu-
rance x 5. S’il réussit ce jet, il parvient à franchir l’arche La fresque
sans qu’elle s’effondre sous son poids.
En cas d’échec, il chute au milieu des serpents. Il doit La fresque représente la tombe se trouvant dans
alors réussir un jet sous Réflexes pour ne pas déranger la pièce, au-dessus de laquelle un homme en
les reptiles. armure or et bleu marche fièrement au milieu des dunes
En cas d’échec, ces derniers le mordent, lui faisant en direction d’une oasis. Au-dessus de lui à main forte, un
perdre 1d4 points de vie. nuage souffle dans les palmiers de l’oasis, révélant la présence
de la déesse Ina ainsi qu’un homme à tête de faucon tenant
Une fois l’arche aux serpents dans leur dos, les PJ une rame noire. Au-dessus de l’homme en armure, mais
débouchent sur… à main faible cette fois, le soleil darde de puissants rayons
de feu qui se terminent en clés de vie, ou ânkh. L’un de
ces rayons traverse un trou dans le sol et parvient dans les
Sépulture cavernicole tréfonds du monde, où la clé de vie terrorise des démons
à tête de vouivre qui semblent éblouis.
Vous arrivez dans une grande pièce carrée dont
chaque coin possède une statue du dieu cobra L’ensemble de la fresque est constitué de parties mobiles
avec des inscriptions. Au centre, un tombeau rectangulaire que les héros peuvent enfoncer ou non. Mécanisme
également garni de mystérieuses écritures. salvateur ou piège mortel, toute la question est là…
Sur le mur face à vous, une grande fresque, elle aussi
couvertes de textes étranges. Mais aucune issue visible
autre que celle par laquelle vous êtes arrivés.
148
Les statues du dieu cobra Retrouver le nom du dieu du vent
Un jet sous Lire, écrire permet de déchiffrer Si un PJ a la présence d’esprit d’étudier les statues des
les énigmes présentes sur chacune des quatre divinités oubliées en quête du nom du dieu du vent,
statues : demandez-lui un jet sous Connaissance des secrets à
– On le voit en hiver, jamais en été. Plus léger qu’une +10 %. En cas de réussite, il découvre une ruine lui
plume, vous ne pouvez pas le retenir longtemps. (le correspondant, avec la première lettre visible : le E.
souffle)
– Celui qui l’a faite ne la voulait pas. Celui qui l’a
achetée n’en avait pas besoin. Celui qui l’utilise ne l’a
jamais vue. (la tombe) Vous repérez à main faible une porte de pierre
– Il va de dune en dune sans jamais se reposer, la moitié dans la pierre, totalement scellée. Elle représente
de chaque journée, et quand il n’est pas là, tout est des démons du désert protégeant une cité de minarets
froid. (le rayon) et de châteaux en bronze. Une lune immense et pleine
– Plus vous en enlevez, plus il y en a. (le trou) règne sur la cité.
Pour révéler la sortie et se rapprocher d’Irem, les héros En dépoussiérant la porte, les PJ découvrent également
doivent appuyer sur les quatre éléments liés aux statues : des étoiles anciennes.
le souffle, la tombe, un des rayons et le trou. L’ordre
importe peu du moment que ces quatre panneaux Un jet sous Connaissance des secrets indique
sont activés. très clairement la présence de la constellation
En revanche, chaque erreur engendre une complication, de la vérité.
dans l’ordre ci-dessous : Si les PJ ont lu le Codex Stella (cf. « Le Codex Stella »
– Une porte de pierre se referme derrière le groupe, p. 79), ils la repèrent automatiquement.
bloquant totalement la pièce.
– De l’eau entre à flots jusqu’à la moitié de la pièce. En appuyant sur la constellation, la porte bascule sur
– La pièce est totalement remplie. le côté. Au bout de son couloir, les héros pénètrent
Si les héros dissolvent ou brisent la porte de pierre, l’eau dans la ville légendaire. La suite de leurs aventures est
s’écoule jusqu’à l’arche aux serpents, qui rappliquent décrite à « La ville enfouie » p. 151.
en panique… Les héros ont alors intérêt à découvrir
la sortie rapidement.
Une fois les motifs enclenchés, la quatrième statue LES TROIS PORTES
du dieu cobra pivote et révèle un nouveau couloir, où D’IREM
sourd une lumière. En l’empruntant, les PJ récupèrent
1 point de vie pour avoir résolu l’énigme avec succès.
La porte débouche sur le canyon, à quelques
centaines de mètres derrière le campement de
La porte secrète vers Irem tentes des étoiles filantes. Tout est silencieux. Les deux flancs
ocres du défilé jouxtent une muraille gigantesque où une
Vous pénétrez dans un auguste couloir avec de porte monumentale flanquée de deux piliers impressionne
part et d’autre des divinités oubliées au visage par sa solennité. Sur cette porte, un seul mot : Irem.
primitif, étrange, auxquelles vous seriez bien en peine de
donner un nom. Au loin, une lumière semble vous attirer…
La première porte
Chaque héros doit réussir un jet sous Per-
ception. Celui qui s’est entretenu avec Iqbal Voilà le moment pour les héros de se rappeler du conte
bénéficie d’un bonus de +30 %. S’il a parlé de la porte de la princesse Crépuscule (cf. « Les trois épreuves
des djinns à ses compagnons, ces derniers disposent d’Irem » p. 82). Selon ce conte, la première porte d’Irem
d’un bonus de +20 %. est la porte des dieux et seul celui qui a reçu la marque
En cas de réussite, poursuivez votre lecture. d’un dieu peut la passer.
En cas d’échec, les héros ne trouvent pas la porte des Tout personnage bénéficiant de la bénédiction d’un
djinns et doivent continuer vers la lumière, qui les dieu peut toucher la porte et la faire s’entrouvrir. Il
amène aux portes d’Irem (cf. « Les trois portes d’Irem » peut également rentrer avec trois personnes de sa suite.
ci-après). La bénédiction divine est à prendre au sens large : par
exemple, tout prêtre est béni par son dieu et même
un prêtre du dieu du pain peut franchir la porte. De
même, si le héros dispose d’une amulette religieuse
149
quelconque, du genre de celles qu’on trouve dans la le premier cas, c’est un objet « t », dans le second cas,
besace du croyant (cf. p. 371), peut entrer. Quant à un objet « t+1 ».
Estienne et sa lignée, ils sont bénis par le Dieu Exilé… Si cet indice ne suffit toujours pas à vos héros, deman-
Toute personne qui touche la porte sans bénédiction dez-leur un jet sous Mentir, convaincre pour satisfaire
subit un choc mental et tombe à 1 point de vie. Si elle Alaya avec un discours improvisé de leur cru.
réitère l’expérience, elle meurt instantanément.
Si les héros soumettent des éléments uniques à Alaya,
prenez-en note. Chaque don à Alaya Al Mahdi alimente
La deuxième porte en effet le musée des merveilles d’Irem (cf. p. 159) et les
PJ pourraient bien retrouver ce qu’ils ont cédé.
Vous voilà désormais sur une vaste étendue
de sable, toujours dans le canyon. Les dais en
lambeaux de l’extérieur ont laissé place à un plafond de La troisième porte
roche peint de soleils et de lunes somptueuses. À quelques
dizaines de mètres de vous, une silhouette appuyée sur son Après avoir laissé Alaya Al Mahdi derrière vous,
bâton est assise sur un banc de pierre. vous pénétrez dans une caverne encore plus vaste,
au plafond peint de fleurs luminescentes. De nombreuses
Si les PJ s’approchent… tentes sont disséminées tout autour de l’eau, avec moult
coussins pour vous reposer. De l’autre côté de la caverne,
La silhouette se dresse : c’est une femme aux yeux une ouverture iridescente aux couleurs changeantes semble
totalement noirs. Elle trace un trait dans le sable déboucher sur la cité mythique.
et dit « Je suis Alaya Al Mahdi, ancêtre de l’actuel sultan
et gardienne de la deuxième porte que vous voyez sur le Conformément au conte de la princesse Crépuscule, les
sol. Seuls celles et ceux capables d’accomplir une chose héros sont face à la dernière porte : la porte du cœur.
que nul autre au monde ne peut réaliser, sont en mesure Ses couleurs sont d’ailleurs en perpétuel changement
de la franchir. » car rien n’est plus mouvant que les sentiments. Seuls
ceux éprouvant un amour véritable envers quelque
Alaya Al Mahdi est un esprit gardien invincible, sem- chose ou quelqu’un peuvent franchir cette porte du
blable à une statue indestructible. Elle ne réagit guère cœur. La porte est en effet sensible à tout témoignage
à l’agression et au dialogue, mais repousse d’un coup d’amour, quel qu’il soit : bijou, mot doux, souvenir
de bâton bien placé toute personne qui tente de passer bienheureux…
sans accéder à sa requête. Chaque coup de bâton fait Estienne est évidemment qualifié, car il peut tout
perdre 1 point de vie au personnage qui en est victime. donner pour la couronne et sa patrie. Leana doit en
Estienne est le seul à pouvoir prétendre au trône d’Aria. revanche rester sur la plage, à moins qu’un PJ ne soit
Cette qualité lui suffit à passer. Quant à Leana, elle a tombé amoureux d’elle.
découvert l’existence ancestrale d’une loge de mages Quant aux héros ? Laissez-les vous indiquer ce qui
noirs et semble être la seule à la connaître. Elle glisse compte le plus à leurs yeux, ce pour quoi ils pourraient
donc cette information à l’oreille de la gardienne, non mourir. Il peut bien évidemment s’agir d’un amour au
sans lui demander au préalable de la garder secrète. sens traditionnel du terme : être aimé, frère ou sœur,
Pour les héros, l’épreuve n’est en réalité pas si difficile que membre de la famille, etc. Mais il peut aussi s’agir
cela. Il ne s’agit pas de proposer une chose extraordinaire d’un amour tragique, transi ou à sens unique. Il peut
mais unique. Par ailleurs, Alaya ayant une connaissance même s’agir d’un amour étrange, comme une obsession
limitée du monde et des possibilités de chacun, il est pour quelque chose ou même un amour immodéré de
possible de jouer sur ses lacunes. soi. L’orgueil n’est-il pas un amour déraisonnable de
Laissez vos joueurs tergiverser quelques minutes pour soi-même, après tout ?
franchir la deuxième porte. Mais, si vous voyez qu’ils L’important ici est que vos joueurs tombent la carapace
piétinent, passez à l’option ci-dessous. qu’ils endossent pour leur personnage, qu’ils révèlent
leur côté humain. Il ne s’agit pas simplement d’énoncer
Un jet sous Connaissance des secrets révèle un fait, mais d’en donner des exemples concrets. Tout
qu’à l’époque de la splendeur d’Irem, écrire comme avec le sultan Tahar Al Mahdi, les joueurs
un poème unique était le moyen de passage le plus doivent toucher, ne serait-ce que légèrement, votre
fréquent pour cette porte. Le gardien demande en effet cœur. Alors, seulement à cette condition, les portes
d’être unique et non exceptionnel. d’Irem leur seront ouvertes.
Un succès critique indique même que, si l’on englobe les
notions de temps dans l’énoncé, tout élément proposé
est unique. Un objet proposé à un instant t est ainsi
différent du même objet proposé à l’instant t+1. Dans
150
LA VILLE La difficulté à déplacer le bloc pour libérer l’accès à la cité
ENFOUIE témoigne tout autant de son âge que du peu de visiteurs
dans la ville mythique.
Vous arrivez dans une immense caverne éclairée
par un feu titanesque, brillant comme le soleil. 3 – LA CITÉ MORTE
Mais devant ce feu, qui est tel un soleil souterrain, une
ville : mille piliers se dressent devant vous, des centaines de Devant vous se dresse une cité de pierres blanches
maisons opulentes, mais totalement vides, que la lumière et grises, abandonnée, hantée par quelques échos.
teinte d’or. Vous êtes arrivés en Irem, la cité légendaire. Des tours anciennes percées de fenêtres où flottent des
rideaux en lambeaux, des escaliers épuisés par les siècles… Il
Pour avoir atteint la ville mythique, les PJ voient leur n’y a plus âme qui vive, ou presque : repérant une silhouette
nombre de points de vie maximum augmenter de 1. au loin, un éclaireur vous ordonne silencieusement de vous
cacher derrière des colonnes. Il y a des gardes ici.
La patrouille s’est répartie comme suit :
1 – LA TROISIÈME PORTE – Azrur le crotale est assis en haut de la volée d’escaliers
face aux héros. Il s’entraîne à faire couler un fil d’Irem
Le doux clapotis de l’eau contre votre barque vous sur ses phalanges. Cette ancienne pièce de cuivre vaut
rappelle combien vous avez dû mettre de cœur à jusqu’à 30 khaleejis chez un collectionneur.
l’ouvrage pour parvenir jusqu’ici. Vous vous trouvez sur – Derrière Azrur, un temple de pierre dégage une odeur
le seuil d’une haute porte cochère à encorbellements, avec appétissante. Le garde Massmoul le doux hume avec
la ville d’Irem qui s’offre à vos yeux ébahis. Non loin de délice le couscous aux légumes – ou amekfol – qu’il
vous, vous remarquez une plaque de bronze gravée scellée est en train de préparer. À quelques mètres de lui, la
dans une pierre. fameuse cloche magique, en argent.
– Au sommet du temple, Fuhal le vigilant est encore
Un jet sous Lire, écrire permet de déchiffrer à moitié endormi. Si les personnages manquent de
son étrange message : « Grande énigme omni- discrétion, il les interpelle en les prenant pour des
potente, nous venons te solliciter… ». Par ailleurs, la membres de son groupe : « C’est toi Azrur ? Pourquoi
forme d’un visage est gravée au-dessus. tu reviens ? C’est qui ces gens ? ».
– À l’étage intérieur du temple, les jumeaux Bayu et
Chaque plage présente un élément corporel indiquant Batus se reposent. Réveillés par l’alerte de Fuhal, ils
l’ordre de lecture des plaques. Le visage est le premier ne se battent pas mais essayent d’atteindre la cloche.
(cf. « L’Oracle » p. 158). La plaque de bronze est magique – Enfin, à l’arrière du temple, Izzoul le tueur s’entraîne.
et nul écrit ne permet de s’en rappeler. Les joueurs ne Il se battra à mort.
peuvent donc pas la noter pour l’utiliser plus tard, mais Si l’alarme est donnée, Wahid le faucon arrive avec une
faire l’effort de la mémoriser… ou de repasser. vingtaine de gardes frais et dispos, en effectifs visible-
ment trop importants pour une rencontre frontale.
2 – LA PORTE DES
DJINNS Esquive tactique
ou guérilla éclair
Simple panneau de pierre encastré dans la mu- Les héros disposent de deux solutions pour régler le
raille, la porte des djinns est un passage peu problème de la patrouille : l’esquiver ou l’affronter.
connu permettant d’éviter les épreuves des portes d’Irem.
151
Esquiver le danger a arasé nombre de bâtiments et la poussière est presque
aussi présente que le sable dans le Rub Al Kali. L’unique
Chaque personnage doit réussir un jet sous élément intéressant se trouve à l’intérieur du temple :
Discrétion pour ne pas alerter les soldats et une plaque de bronze gravée scellée dans une pierre.
gagner une autre zone de la cité.
Si l’un d’eux échoue, Fuhal le vigilant les interpelle. Un jet sous Lire, écrire permet de déchiffrer
son étrange message : « Nous avons suivi la
S’ils parviennent à s’échapper, les héros sont libres de route depuis la grande cité sur la mer… ». Par ailleurs,
poursuivre leur exploration. Ils n’ont cependant pas la forme d’une paire de bras surplombant deux autres
l’occasion de découvrir la plaque de bronze gravée bras a été gravée au-dessus du texte.
dans le temple.
Tout comme celle de la troisième porte, cette plaque
de bronze est magique et nul écrit ne permet de s’en
Affronter le danger rappeler. Les joueurs doivent donc faire l’effort de la
Si les héros décident de s’attaquer aux gardes, menez mémoriser… ou de repasser. De même, la paire de bras
l’affrontement en bonne et due forme, en gardant les est un indice pour l’ordre dans lequel lire les textes (cf.
événements ci-après à l’esprit. « L’Oracle » p. 158).
Au premier tour
– Azrur le crotale est surpris et effectue tous ses jets Soldats de l’armée du soleil
avec un malus de -20 %.
– Massmoul le doux est encore trop occupé par sa Points de vie : 8
cuisine pour réagir. Il n’attaque pas et ne peut pas non Compétences : Combat rapproché 70 %
plus esquiver ou parer, trop tiraillé entre sa défense et Dégâts : 1d8 (cimeterre)
sa préparation culinaire. Note : Azrur le crotale, Massmoul le doux, Fuhal le
– Fuhal le vigilant donne l’alarme. vigilant, Bayu et Batus, Izzoul le tueur et Wahid le
– Entendant les bruits de l’affrontement, Izzoul le tueur faucon ont tous les mêmes caractéristiques.
quitte son poste pour venir en renfort.
Au deuxième tour 4 – LE LAC NOIR
– Azrur le crotale n’est plus surpris et se bat sans malus.
– Massmoul le doux se décide à se défendre et dégaine. Une herbe rase plantée de curieux végétaux odo-
À l’instar d’Azrur le tour précédent, il fait tous ses jets rants borde un lac aux eaux absolument noires.
avec un malus de -20 %. Un ponton conduit à une barque menée par un passeur
– Bayu et Batus se réveillent. surnaturel, un homme à tête de faucon. Une île étrange
– Fuhal le vigilant quitte son poste pour venir en renfort. faite de blocs domine le centre du lac, tel un temple à
– Izzoul le tueur est sur le point d’arriver. demi-immergé.
Au troisième tour
– Les soldats du soleil se battent désormais sans malus. Le passeur taciturne
– Izzoul le tueur se joint à Azrur et Massmoul.
– Bayu et Batus traversent le temple en courant. L’homme à tête de faucon vous regarde de ses yeux
– Fuhal le vigilant atteint l’intérieur du temple. vides et vous dit, d’un ton extraordinairement
monocorde : « Je suis Geb le passeur. Pour un fil d’Irem,
Au quatrième tour je peux vous conduire jusqu’à l’île et vous en ramener. »
– Bayu et Batus sont sur le point de sonner la cloche. Vous ne parvenez à obtenir rien d’autre de lui que ces
– Fuhal est au rez-de-chaussée du temple. quelques mots.
Une fois les gardes vaincus, les héros peuvent explorer la Si les héros n’ont pas la pièce demandée, ils songe-
cité morte comme bon leur semble. Seulement, le temps ront peut-être à plonger dans les eaux noires du lac.
152
Problème : il ne s’agit pas tant d’eau que d’une brume Vaincre le Cauchemar d’Irem dissipe automatiquement
intangible où errent les esprits, semblable à celle ren- les brumes et augmente le nombre de points de vie
contrée dans le labyrinthe des fantômes. maximum de chaque personnage de 1.
Si les PJ descendent malgré tout dans la brume,
ils doivent réussir un jet sous Endurance x 5 L’éclosion du djinn
pour retenir leur respiration, ou perdre 1 point de vie.
Vous gravissez tant bien que mal les blocs de
La brume n’est toutefois pas le réel danger de ces eaux l’étrange bâtiment, désireux d’en savoir plus sur
étranges. Il y erre en effet une créature gardienne, un sa raison d’être. Le sommet se termine par une cuvette
gorille géant à tête plate, perpétuellement affamé et que nul bruit ne vient déranger et où repose une fleur rose
luisant comme un spectre : le Cauchemar d’Irem. Les étonnamment brillante, semblable à un bulbe. La fleur
personnages peuvent le voir arriver de loin… semble simplement posée sur la terre, sans aucune tige qui
plonge au sol. Plus étrange, elle n’a pas encore éclos mais
semble vibrer d’une étrange pulsation, tel un battement
Le salut est dans la fuite… de cœur irrégulier.
À moins de réussir un jet sous Psychologie, les Le bulbe n’étant pas planté en terre, les héros peuvent
personnages sont saisis d’effroi et tentent de tout à fait le récupérer et l’emporter avec eux.
s’enfuir le plus loin possible. En cas d’échec critique,
ils restent tétanisés par la peur, incapables de bouger. Un jet sous Connaissance de la nature ou
Regagner la rive sains et saufs implique un jet sous Connaissance des secrets révèle qu’il s’agit
Courir, sauter. d’une « plante-esprit », une fleur mythique capable d’ac-
coucher un être doté de conscience. Mais la gestation
n’est pas encore arrivée à son terme.
Ou l’esquive…
Le Cauchemar étant particulièrement repérable, les
héros peuvent tenter de l’éviter en le contournant. Secrets de MJ : accouchement
floral
Chaque personnage doit réussir un jet sous
Discrétion à -10 % pour parvenir à l’île sans La plante-esprit est en réalité la matrice d’un djinn,
attirer l’attention de la créature. qui attend de pouvoir naître au monde. En temps
En cas d’échec, cette dernière repère le héros malen- normal, l’esprit se développe naturellement et naît
contreux, qui doit fuir ou se battre. quasi-spontanément mais la présence du cristal de Kniga
a inhibé la magie d’Irem, plongeant la fleur en léthargie.
En emportant la fleur avec eux, les personnages la
Mais le combat, ça marche aussi soustraient à l’influence du cristal et lui permettent à
Si les héros se sentent suffisamment braves ou in- nouveau de se développer. Une dizaine de jours après
conscients, ils peuvent se mesurer au Cauchemar d’Irem. le départ d’Irem, le djinn naît. Ironie du sort, les héros
se trouveront certainement très loin d’Irem à ce mo-
Un jet sous Perception ou Connaissance des ment-là, peut-être même à Kniga…
secrets leur révèle que le contact d’une telle
créature est mortel. Qu’ils se fassent toucher une seule
fois et les héros passent de vie à trépas. 5 – L’ÎLE DU MIROIR DE
LA LUNE
Le Cauchemar d’Irem
Un temple ancien et primitif occupe le centre du
Points de vie : 15 lac, profondément enfoui dans la brume et émer-
Compétences : Combat rapproché 60 % geant de quelques mètres. En l’escaladant, vous débouchez
Dégâts : spécial sur un surplomb où se dresse un magnifique miroir. Haut
Note : Toute attaque au contact portée avec succès comme un homme, et circulaire, il est maintenu de part et
(autrement dit, qui n’est ni parée ni esquivée) tue d’autre par deux statues de femmes ailées. Une inscription
automatiquement la cible. cryptique orne son pourtour.
153
Les héros se trouvent face à un miroir de la lune, un Si Estienne est présent, il s’agenouille devant la pre-
objet merveilleux capable de transporter n’importe où mière statue, ainsi que tous ses suivants, émerveillés
celui ou celle qui s’y mire. de voir les traits du Dieu Exilé. Il faut dire qu’en Aria,
ses statues sont décapitées… S’ils le désirent, les PJ
Réussir à la fois un jet sous Lire, écrire et un peuvent s’agenouiller devant l’un des dieux, avec un
jet sous Connaissance des secrets révèle le effet différent à chaque fois.
contenu du message : « Souviens-toi de cet endroit, la
magie d’Irem t’y conduira. »
Un succès partiel – un seul jet réussi sur les deux – ne
révèle que les mots « Souviens », « cet », « magie » et « t’y ».
En cas d’échec, le texte reste totalement abscons.
6 – LE SANCTUAIRE
DES DIEUX
Les sculptures correspondent respectivement au Dieu son avantage. Il se fit non seulement payer en rivières
Exilé, à Ina, au Dieu Ennemi, au dieu de la sagesse et de khaleejis, mais y ajouta une exigence peu ordinaire :
au dieu de la magie. l’érection d’une statue du dieu dragon en Irem. Ignorant
l’existence du dieu de la sagesse, Kniga trouvait en
Un jet sous Lire, écrire, permet de déchiffrer effet particulièrement délicieuse l’idée d’une statue du
les mots de la stèle : « Voyageur lointain, prie dieu de la magie non loin du cristal qui en annihilait
ton dieu sans jamais le renier. » les capacités. Le dieu de la magie figure donc en Irem
Un jet sous Connaissance des secrets identifie clairement sous deux de ses représentations.
chaque dieu. En cas de succès critique, le personnage
sait aussi que le dieu de la sagesse correspond au dieu
de la magie en Aqabah.
154
Au pied du Dieu Exilé Sous les traits du dieu de la
sagesse
Comme toujours, le dieu reste silencieux.
Aqabah ne disposant pas de noble magie comme Aria,
Varna ou Kniga, elle n’y vénère pas de dieu en lien direct.
Sous la protection d’Ina Il est donc compréhensible que le dieu de la magie soit
ici prié sous un angle plus profane : celui de la sagesse.
La déesse de la compassion accorde une guérison ma-
gique d’envergure à celui ou celle qui la révère. Si la Tout personnage se recueillant au pied du
personne est en parfaite santé, elle voit son nombre de dieu de la sagesse acquiert l’un des éléments
points de vie maximum augmenter de 2. suivants :
Par ailleurs, le PJ voit dans son esprit la ville d’Aria, – La compétence Lire, écrire à 50 %
puis une grande maison, très pauvre, donnant sur le – S’il dispose déjà de la compétence Lire, écrire à 50 %
port. À l’intérieur, des enfants sont entassés et semblent ou plus, il acquiert la compétence Connaissance des
maltraités. secrets à 30 %
– S’il dispose déjà de la compétence Connaissance des
secrets à 30 % ou plus, cette dernière augmente de
Secrets de MJ : l’orphelinat de 30 %. S’agissant d’un cadeau divin, elle peut atteindre
les 100 %.
la compassion divine
La vision envoyée par la déesse est celle de l’orphelinat Par ailleurs, le héros voit en pensée une silhouette
de la compassion divine, un lieu tenu par Drusin, un sombre s’infiltrer dans la grande bibliothèque d’Aqabah,
osmanlien cruel payé par le temple du Dieu Exilé pour et se saisir, d’une main frappée d’un tatouage de poisson,
s’occuper des enfants. L’orphelinat a en réalité été créé d’un livre nommé le Codex Sapienta.
par Zoltan l’archiprêtre du Dieu Exilé passé au Dieu
Ennemi, dans le but de disposer d’âmes pour créer
des Tulpas. La maltraitance que subissent les enfants Secrets de MJ : le vol du
renforce en outre le pouvoir des Tulpas ainsi créés.
Codex Sapienta
Si les héros se rendent à l’orphelinat et travaillent Drusin
au corps, il révèle sa connivence avec l’archiprêtre, qui En Aqabah, les poissonniers reconnaissent sans pro-
feindra néanmoins la surprise et le dégoût. Reloger la blème avoir volé le précieux codex. C’est même leur
dizaine d’enfants maltraités coûte la bagatelle de 20 meilleur élément, Longs Sourcils, qui s’en est chargé.
couronnes. Le voleur est réputé pour son efficacité et n’a pas failli
puisqu’il a même remis le codex au prince de Kniga en
personne. Le seigneur doit d’ailleurs le lire actuellement
Sous le joug du Dieu Ennemi dans sa chambre du pays des alchimistes, et ne le laissera
certainement pas partir facilement…
Le héros qui s’agenouille devant le Dieu En- Si le PJ parvient à récupérer le Codex Sapienta, il dé-
nemi reçoit sa marque et en subit les effets (ils couvre qu’il s’agit d’un dialogue obscur entre l’Aveugle,
sont détaillés dans l’encart « Arc béni par l’Ennemi » le premier philosophe, et son ombre. Hormis l’intérêt
de Maison de la sagesse et Cité du ponant p. 95). En de se connaître soi-même, l’ouvrage n’apprend rien
outre, le Dieu Ennemi peut temporairement prendre de vraiment pertinent. Il peut se revendre près de
le contrôle du personnage, qui a alors droit à un jet 300 khaleejis auprès des connaisseurs, mais il est peu
sous Psychologie à -30 % pour résister. En échange, le probable que le dieu de la sagesse ait envoyé cette vision
fidèle dispose désormais d’un bonus de +10 % à tous à son serviteur dans cette optique…
ses jets de dés.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
Le héros entend ensuite la requête du Dieu Ennemi :
155
À l’écoute du dieu serpent – une créature de cristal lumineuse dans un bocal
– Un fusil de porcelaine qui rend invisible 1d4 fois
Si le personnage est un magicien d’Aria, il pendant 3 heures
regagne 1d10 cartes de son deck. – Une combinaison d’astronaute
S’il est un mage de Varna, il apprend un nouveau –…
sortilège à 30 % dans la limite de ceux autorisés.
S’il est un alchimiste de Kniga, il gagne +10 % en
Identifier une substance et +20 % en Créer une potion. 9 – LA PLACE
S’il n’est absolument pas magicien, il acquiert l’une des DU CRISTAL
nobles magies avec un niveau de compétence de 30 %.
En outre, s’il opte pour la magie d’Aria, il acquiert
également 1d10 cartes, dont un joker. Au centre de ce monde souterrain, ce que vous
aviez pris à l’entrée d’Irem pour un feu titanesque
En parallèle, le personnage béni entrevoit la ville de brillant comme un soleil est en réalité un immense cristal
Kniga, avec ses arches et ses machines volantes, puis le jaune, brûlant comme une fournaise et fiché au cœur
cœur de la cité, avec son cristal géant, jaune, ardent. de la place comme enfoncé par un géant. Non loin de
« Détruis cette chose, mon fidèle serviteur ! » ordonne lui, de massifs appareils de bois destinés à le lever et le
le dieu de la sagesse. déplacer. Deux femmes aveugles patientent également sur
des chaises dans une sorte de maison à ciel ouvert improvisé,
à quelques mètres d’une cloche en argent similaire à celle
Accomplir une quête divine de la cité morte.
Chaque personnage réussissant la quête confiée par Sasha et Nocma sont les gardiennes du cristal et veillent
son dieu voit son nombre de points de vie maximum à ce que le feu soit toujours ardent. À l’arrivée des PJ,
augmenter de 1. Il acquiert en outre 1d100 % dans la elles bondissent vers eux en demandant « Prince ? Vous
compétence spéciale « Foi ». Cette compétence permet de êtes de retour ? », pensant que Musa vient les relever de
demander conseil à son dieu, qui répondra en fonction leurs fonctions. Si les héros révèlent ne pas être le prince,
de son intérêt. Son niveau détermine également l’aura elles se ruent vers la cloche d’argent suspendue. Mais
de sainteté ou de malédiction qui émane désormais du leur garde s’est relâchée au fil des mois et elles n’ont
héros ou de l’héroïne. plus leur vivacité d’antan.
Un jet sous Réflexes suffit à s’interposer pour
7 – L’ARCHE ne pas donner l’alarme.
En cas d’échec, la cloche alerte Wahid le faucon et ses
Une grande arche pentagonale, de pierre et de vingt gardes d’élite, comme dans la cité morte.
métal, se dresse sur votre route. Elle ne mène
nulle part, sinon sur une route de sable aboutissant à un Sasha et Nocma ne représentent guère de danger pour les
autel de pierre. PJ donc considérez que, s’ils s’y prennent correctement,
ils réussissent à les neutraliser. S’ils doivent en revanche
L’arche est un artefact qui existe dans STARS, l’autre affronter Wahid le faucon et ses hommes, reprenez les
jeu de rôle tenu par l’équipe de l’actual play. Elle est caractéristiques des soldats de l’armée du soleil, p. 152.
désactivée depuis longtemps. Une fois les gardiennes écartées, les héros peuvent
s’occuper du cristal. Aqabah a acheté ce dernier à grands
frais à Kniga, qui le lui a apporté dans une immense
8 – L’AUTEL galère. Dissimulé en Irem, il anéantit toute magie sur
DE L’AUTRE MONDE le continent, à l’exception notable du labyrinthe des
fantômes. Le rendre inopérant rééquilibrerait les forces
dans la guerre des deux royaumes.
Un large autel de pierre trône au milieu de nulle La solution la plus radicale pour l’éteindre est d’y verser
part, avec des offrandes exotiques comme vous n’en de l’eau mais pour cela, encore faut-il en trouver en
avez jamais vu. Tellement exotiques que vous les croiriez plein cœur d’une cité enfouie dans le désert…
venues d’ailleurs…
156
10 – LA FORÊT habituellement prêtés aux djinns pour la bonne et simple
DES MYSTÈRES raison qu’épouvantail n’est guère un poste propice à
l’éveil de ses capacités…
Ravi d’avoir de la compagnie, Tahir ne lâche pas les PJ.
Derrière la place du cristal s’étend une vaste Il partage volontiers les informations dont il dispose, à
plaine qui servait autrefois pour les cultures de savoir sa connaissance aiguë de la forêt des mystères, et
blé et de riz. Les arbres ont depuis poussé dans cette jachère se montre avide d’en savoir sur le monde extérieur. En
abandonnée, au milieu des outils et des haies. Mais le outre, dans la mesure où il est en lien avec tout ce qui
plus intéressant est une étrange herbe qui luit faiblement a poussé en Irem, il se joindra aux héros, du moment
d’une couleur bleue, et qui parsème les champs, parvenant que ceux-ci ont un brin de béthel avec eux.
même à dissimuler une plaque de bronze gravé scellée Comme la plupart des compagnons de héros, Tahir
dans une pierre. est à la fois sympathique et lourdaud. Ignorant du
monde actuel, il peut signaler la présence des PJ à tout
moment sur une simple exclamation de surprise. Mais
Plusieurs forêts des mystères ? il peut aussi passer à travers les murs… Si jamais votre
groupe de joueurs vient à manquer de personnages, il
Si vous faites attention, vous verrez que certains lieux peut même devenir un PJ !
portent les mêmes noms alors qu’ils sont séparés de
plusieurs milliers de kilomètres. Par exemple, il existe
une forêt des mystères en pays Môn et une en Irem. De l’eau dans le désert ?
Pourquoi ?
La raison en est assez simple. Les habitants d’ARIA Des héros perspicaces s’interrogeront certainement sur
voyagent assez peu et nomment les lieux par rapport la présence d’arbres en plein désert. Quelle source d’eau
aux spécificités géographiques qu’ils leur connaissent. douce a bien p. produire cette végétation ?
Il est donc tout à fait logique que, de par le monde, Interrogé, Tahir confirme qu’un ruisseau parcourt
existent plusieurs collines solitaires et plusieurs forêts toute sa forêt, permettant aux végétaux de croître en
des mystères. toute tranquillité. Prenant sa source dans une rivière
souterraine à l’extérieur de la cité de lambeaux, il a
l’étrange capacité de moduler son débit en fonction
Le béthel d’Irem des besoins environnants – un talent octroyé par Tahir
sans qu’il en ait conscience. Aussi, si les personnages
Un jet sous Connaissance de la nature révèle souhaitent inonder la place du cristal, il y a fort à parier
que l’herbe bleue est le béthel d’Irem, capable que, plutôt qu’un ruisseau, ils se trouvent face à un
d’éveiller l’intelligence des animaux. véritable torrent…
Si Vladimir accompagne le groupe, il le repère direc-
tement.
Montrez-moi cette plaque
Outre ses vertus alchimiques, le béthel d’Irem est un
relaxant sans effet majeur, mais assez rare. Le thoum Un jet sous Lire, écrire permet de déchiffrer
en est d’ailleurs le descendant génétique dégénéré. Si son étrange message : « Traversant le silence du
les héros souhaitent en récolter, ils pourront les vendre brûlant désert. » Par ailleurs, la forme d’une paire de
pour 3 khaleejis la botte. bras soutenant deux autres bras a été gravée au-dessus
Seulement, avant cela, ils doivent convaincre le gardien du texte.
de la forêt des mystères.
À l’instar des deux plaques précédentes, celle-ci est
magique et nul écrit ne permet de s’en rappeler. Les
Le djinn épouvantail joueurs doivent donc faire l’effort de la mémoriser…
ou de repasser. De même, la paire de bras est un indice
Tahir est un djinn à l’apparence d’un jeune homme pour l’ordre dans lequel lire les textes (cf. « L’Oracle »
en tenue blanche, avec un grand sourire et des yeux page suivante).
ronds comme des soucoupes. Immatériel, il est en lien
avec tout ce qui a poussé sur le sol d’Irem et passe ses
journées à savourer le temps qui s’écoule dans la forêt
des mystères, faute de mieux.
Convoqué il y a des millénaires pour servir d’épouvan-
tail, hurler et raconter des histoires sont ses deux grands
atouts. Il ne dispose toutefois d’aucun des pouvoirs
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11 – LA PORTE 12 – L’ORACLE
DE L’ORACLE
La grotte est peuplée de cristaux et de petits lézards
verts luminescents. En son centre, une statue de six
Un immense escalier semble monter jusqu’au ciel mètres de haut vous domine, immuable. Elle représente une
étoilé peint au plafond. Altabianca a ses mille créature à quatre bras et deux jambes, totalement blanche,
arches et Irem, ses mille marches… avec un grand masque à la place du visage.
Si les PJ ont lu les trois plaques sans que l’alarme ait été Si les héros récitent le poème lu sur les trois plaques
donnée, ils repèrent Wahid le faucon et sa vingtaine de dans l’ordre de la statue, autrement dit texte du visage,
soldats d’élite émerger de la troisième porte au moment puis des bras supérieurs, puis des bras inférieurs, ils
où ils s’engagent dans les escaliers. La course à l’Oracle obtiennent l’invocation suivante : « Grande énigme
est engagée ! omnipotente, nous venons te solliciter / Nous avons
suivi la route depuis la grande cité sur la mer / Traversant
Un jet sous Courir, sauter est nécessaire pour le silence du brûlant désert. » Les yeux de la statue
franchir sans encombre le millier de marches. s’ouvrent alors et chacun•e entend l’Oracle dans sa tête :
En outre, à moins de réussir un jet sous Endurance x
5, le personnage perd 2 points de vie pour sa course « Fais ton unique demande, pèlerin d’une terre
effrénée jusqu’au sommet. lointaine, je t’écoute. »
L’Oracle est en mesure de répondre à toutes les questions
et même de faire apparaître du néant n’importe quel
Une porte de bronze de plusieurs mètres de hau- objet, à l’exception des trois atours de la sagesse – la
teur bloque un accès à une grotte iridescente. couronne, le sceptre et l’orbe. Il peut également télé-
Jadis, des tentures somptueuses ajoutaient à l’apparat du porter les PJ si nécessaire.
lieu mais elles sont en lambeaux depuis des années. De Chaque héros est autorisé à soumettre une seule et
même, un cadenas semblait condamner ce passage mais unique question à l’Oracle. Si le PJ a déjà intuitivement
le temps a depuis fait son œuvre. La pièce de métal rouillé la solution, il ne reçoit, pour toute réponse que ces mots :
ne vous oppose donc guère de résistance pour découvrir les
mystères qui se cachent dans la caverne. « Ne le sais-tu pas déjà ? »
Seraient-ils tous amoureux ? aux interrogations qui lui sont présentées. Une fois sa
D’une certaine manière, la réponse est oui. Tous les réponse apportée, l’Oracle finit de s’adresser au héros :
membres de l’armée du soleil sont en effet des volon-
taires, qui ont juré de défendre Aqabah et qui placent sa « Ta demande a été satisfaite. »
survie au-dessus de toute autre valeur. En tant que tels,
leur amour pour leur pays est profondément sincère, Il ne s’adressera plus au personnage, pour
tout comme leur abnégation. quelque question que ce soit.
Quant à la preuve d’amour dont a besoin la porte du L’Oracle est l’occasion pour vous et vos joueurs de
cœur, elle réside tout simplement dans leur insigne : le mettre à plat toutes les quêtes majeures de la campagne,
simple fait de le porter est un pur témoignage d’amour notamment l’avènement d’un nouveau roi des rois, les
au sultanat. plans du Dieu Ennemi et le possible retour du Dieu
Exilé. Il est également possible d’utiliser une de ses
demandes pour neutraliser la menace de Wahid toute
proche. À moins que les héros ne souhaitent en venir
aux mains à vingt contre pas assez…
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13 – LE MUSÉE Tentative de vol
DES MERVEILLES
Un héros voulant subtiliser un objet du musée
des merveilles doit réussir un jet sous Voler,
Au centre de la cité fantôme se dresse une pyramide puis un jet sous Courir, sauter à -10 %. En cas de
inversée noire, à étages. Quelques marches mènent réussite aux deux jets, il réussit à partir avec son larcin
à l’entrée où se tient une femme aux yeux totalement et quelques autres bonus :
noirs. Vous reconnaissez Alaya Al Mahdi, la gardienne – L’accès du musée des merveilles lui est désormais
de la deuxième porte. interdit à vie et les portes ne s’ouvrent plus pour lui.
– Il lui est également impossible de franchir la deuxième
Visiter le musée ne coûte rien mais apporte beaucoup. porte d’Irem. Donc, à moins de connaître la porte des
Alaya guide les héros et, si ces derniers se séparent, elle djinns, il ne peut plus revenir dans la cité mythique
se démultiplie pour accompagner chaque sous-groupe. pour consulter l’Oracle.
Le musée est réellement infini, se logeant dans une – Le personnage est frappé de la malédiction des âges
dimension parallèle, à l’abri du cristal de Kniga. Il d’Al Mahdi. Il se sent vieux et fatigué, et son nombre
abrite les œuvres d’art uniques confiées par les visiteurs de points de vie maximum diminue de 1. En outre,
depuis des millénaires, en parfait état de conservation. une aura malaisante émane désormais de lui, lui attirant
Si les héros ont des demandes baroques, demandez-leur l’hostilité de tous les serviteurs des Al Mahdi. Autrement
de lancer 1d100 et faites de même. S’ils font moins dit, d’une très grande partie d’Aqabah…
que vous, Alaya Al Mahdi étend le bras pour leur
révéler l’objet de leur demande. Bien évidemment, s’ils
demandent à consulter leurs propres contributions,
Alaya les leur révèle sans difficulté. EN ROUTE VERS
En visitant le musée des merveilles, ils peuvent voir
les choses suivantes (lancez 1d6 ou choisissez parmi
DE NOUVELLES
la liste ci-dessous) : AVENTURES
1 – Un magnifique tableau représentant la cave d’un
boulanger avec des sacs de farine et quelques pains. Ce La visite des mines a révélé le destin du roi des rois et
tableau est si parfait qu’il est dimensionnel : on peut y sa tombe à Kniga. L’Oracle a sans doute confirmé, si
stocker des objets dedans ou en extraire du pain mais ce n’est affiné, ces points. La cella du roi des rois se
aucun être vivant n’y est admis en totalité. trouve à Kniga, et avec elle l’orbe. La quête des trois
2 – Un joli automate de poule : cette poule-robot de atours de la sagesse passe donc par le pays merveilleux
Kniga se remonte chaque soir avec une clef. Intelligente, des alchimistes.
elle peut comprendre des ordres, mémoriser des choses
et parfois exprimer des sentiments.
3 – Un fragment d’étoile : il s’agit ici du métal le plus
dur de l’univers et seul le feu d’Ingramus ou des dragons
peut le ramollir pour en forger quelque chose. L’outil
obtenu sera alors le plus résistant de l’univers.
4 – Une harpe aux cordes d’or : pour peu que l’on
sache bien en jouer, sa musique peut endormir ceux
qui l’entendent, y compris le musicien !
5 – Le Codex Jocus : ce recueil des blagues les plus drôles
du monde est mortel, au sens propre. Lire une seule
de ses plaisanteries peut en effet tuer le lecteur de rire.
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PERSONNAGES D’EXCEPTION
DJLUTIN
DJLutin est un vagabond qui erre sur les routes du DJLutin court les routes et peut rencontrer les héros
monde. Autrefois, il eut une famille sur une petite île à n’importe quel moment, et si possible plusieurs fois
au large d’Aqabah, au milieu d’un village de pêcheurs, durant la campagne.
d’où il a été exilé. Des héros qui ont compris sa faiblesse peuvent exploiter
En effet, DJLutin est psychiquement malade : à la sa rage subite pour se tirer d’affaire ou détourner l’atten-
moindre contrariété, il explose dans des éclats de tion. DJLutin est aussi un « donneur de quêtes » à part
violence verbaux et physiques qui provoquent des entière : il cherche Batuo mais ignore où il se trouve.
drames. Conscient des malheurs qu’il engendrait, il Les PJ croiseront probablement la route de ce Batuo
s’exila lui-même pour parcourir le monde à la recherche au large des monts du Gonen, et pourront ainsi sauver
d’un moyen de guérir. DJLutin. En échange, les loukoums à la truite seront
Il vécut bien des aventures qu’il serait impossible de une excellente récompense de quête. Par ailleurs, dans la
résumer ici. Mais l’une d’entre elles – impliquant Dé- mesure où l’île de DJLutin se trouve au large d’Aqabah,
licieuse, la meilleure pâtissière de Varna, et un fantôme elle peut servir de port d’attache si les héros sont en
errant – lui permit d’acquérir cinq loukoums à la truite froid avec le pays chaud.
capables de le rendre immatériel. Il aurait également
appris les échecs auprès de Marie Lange à la cour du
sultan d’Aqabah.
Ses pas conduisirent DJLutin dans la mystérieuse
Amasya. Là, dans une région de montagnes, il aurait
réussi à trouver partiellement la paix – ses accès de
rage ne se faisant plus à la moindre contrariété, mais
« seulement » de temps en temps.
Toutefois, sa formation au voyage intérieur ne faisait
que commencer. Son maître d’alors lui révéla qu’un
maître de l’âme du nom de Batuo, s’était exilé et caché
dans un des endroits les plus isolés de la civilisation.
Ses talents pourraient certainement parfaire la guérison
de DJLutin et lui permettre de retrouver sa famille.
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ELIFARD GOODKIND
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INTERLUDE :
KNIGA, L’ALCHIMIE
ET LA CRÉATION
D’AUTOMATES
DEUX PEUPLES POUR magie d’Aria constituait le meilleur rempart contre la
UNE NATION couronne si elle se rappelait un beau jour aux devoirs
de ses anciens sujets.
Guère versés dans les activités manuelles, les descendants
Au midi de la mer de la Morsure s’étend un vaste des mages d’Aria unirent leurs efforts aux Knigg, qui
continent, aux confins encore inexplorés. Sa côte sep- avaient pour habitude d’observer la nature pour ensuite
tentrionale offre aux voyageurs qui y seront parvenus la reproduire. Ensemble, membres du clan, fils et filles
une série de grandes cités indépendantes. La langue et d’Aria se consacrèrent à la création de machines de
la culture de leurs habitants en ont fait des citoyens tous types : des engins capables d’accomplir le travail
raffinés, tournés vers l’étude, et délaissant la conquête. des hommes, des automates de transport pour rouler,
Civilisation avancée, Kniga est la fusion surprenante naviguer et même voler. Ensemble, membres du clan, fils
d’indigènes pacifiques en provenance du midi et d’une et filles d’Aria érigèrent un cristal enflammé de soixante
expédition d’Aria qui voulut fonder ici sa troisième mètres de haut et bâtirent autour de lui la première cité
académie de magie. En effet, à la suite de l’établissement verticale au monde. Ensemble, ils baptisèrent cette cité
de l’académie noire des mages d’Aria en pays Môn il Kniga, autant référence au clan des Knigg que discrète
y a trois cents ans (cf. La Guerre des deux royaumes, allusion à la nation d’Aria.
p. 155), d’autres membres de l’académie décidèrent Aujourd’hui, le cristal alimente les besoins de mil-
de faire sécession, tant par écœurement du manque liers de nobles qui passent leur temps en études et en
de rigueur de leurs maîtres, que par mimétisme voire distractions décadentes. La fière union des origines a
volonté d’amélioration radicale. Quelles qu’aient été malheureusement laissé place à de sourdes rancœurs
leurs motivations, tous se rejoignaient dans le rejet entre alchimistes et créateurs d’automates, ces derniers
de la couronne et des intrigues de cour. Les séditieux s’estimant relégués à une place annexe en dépit de leur
s’embarquèrent donc avec des pionniers sur un navire rôle central dans la cité.
qui partait pour le midi de la mer de la Morsure, pour
n’en plus jamais revenir.
Si Aria ne reçut plus aucune nouvelle de l’expédition, ÉCONOMIE
les séditieux n’en trouvèrent pas moins une terre riche et AUTARCIQUE
luxuriante, pleine de dangers. Les premiers temps furent
difficiles car leur magie ne fonctionnait guère et les sorts
s’y matérialisaient dans des variantes inattendues. Fort Kniga est une civilisation particulièrement avancée qui
heureusement, les mages purent fraterniser avec un clan connaît son rang parmi les autres nations. Particuliè-
venu des lointaines terres dorées au midi dans l’espoir rement repliée sur elle-même de crainte de voir ses
d’une vie meilleure : le clan des Knigg. secrets éparpillés dans des royaumes qui ne le méritent
Avec le temps, tous finirent par découvrir un cristal pas – une situation que l’alchimiste Grigori Morov
jaune affleurant au sol, parfois en longs filons dans les qualifie de « donner de la confiture à Vladimir » –, la
roches avoisinantes. Ce minéral inconnu, que les gens nation s’est focalisée sur l’exploitation des cristaux et
appelleraient plus tard « cristal de Kniga », pouvait la maîtrise de l’éther. L’alchimie permet ainsi de créer
brûler perpétuellement, sans se consumer. Ce faisant, des potions extraordinaires repoussant les capacités
il anéantissait la magie sur une distance proportionnelle des êtres vivants, tandis que les automates suppléent
à sa taille. et surpassent les faiblesses mortelles. Tout philosophe
Rapidement, une telle découverte devint un double un tant soit peu ascétique verrait d’ailleurs dans cette
trésor. D’une part, un feu perpétuel signifiait une énergie quête du dépassement de soi une preuve de puérilité
simple à produire. D’autre part, l’anéantissement de la
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de la part d’un royaume qui se conçoit comme le plus NOBLE MAGIE
avancé de la mer de la Morsure.
Toujours est-il que ces miracles, pour faramineux qu’ils
DE KNIGA
soient, relèvent généralement du domaine privé de
Kniga. Le savoir est la plus chère des monnaies et le
royaume du midi préfère égrener ses connaissances au PRINCIPE
compte-gouttes pour en garder la mainmise. En dépit
des volontés des souverains, les cristaux et les automates Fusionnant avec la technologie, la noble magie de Kniga
de Kniga ne sont pas à vendre. Les visiteurs ne peuvent se divise en deux domaines :
dès lors qu’être époustouflés par les grandes machines – l’alchimie, qui est la création de potions et subs-
sillonnant les jungles hostiles, par les montgolfières en tances (souvent explosives) permettant d’accomplir
sustentation voire par les canons lunaires… des prodiges
– la mécanique de l’éther, tirant une énergie de petits
cristaux lumineux trouvés dans des gouffres pour ali-
AGNOSTIE menter cités et véhicules.
INSTITUTIONNELLE Ces cristaux anéantissent tout autre type de magie sur
tout le continent.
165
L’ARROGANCE DE Le métal qui n’existe pas
L’ALCHIMIE
Les matériaux aux pouvoirs étranges fascinent les habi-
tants de Kniga car ils n’entrent pas dans leurs domaines
Un observateur extérieur pourrait croire que l’alchimie d’expertise. Ainsi, les trois atours de la sagesse ont
est une science mineure. Elle consiste en effet à préparer toujours suscité l’intérêt des alchimistes, qui espèrent
des potions à partir de minéraux, de végétaux ou de bien les découvrir pour analyser et comprendre les
glandes animales aux effets divers, de l’explosion à la propriétés de leurs matériaux.
repousse des cheveux. L’alchimie est loin du spectacu-
laire des machines volantes qui stupéfient les visiteurs
dans la cité mécanique.
Seulement, la science alchimique permit un jour la dé- JOUER UN•E…
couverte et, surtout, l’exploitation des cristaux de Kniga.
Les scientifiques estiment donc qu’il est possible de faire
des découvertes au moins aussi grandes à partir de cette
même science, et les esprits les plus prometteurs se sont ALCHIMISTE DE KNIGA
lancés à corps perdu dans la discipline de l’alchimie.
Le but ultime, officiel, de l’alchimie moderne est la Vous êtes issu•e de l’aristocratie et vous retrouvez vos
transmutation du plomb en or. Kniga ne manque certes ami•e s aristocrates dans une vie d’études et d’expéri-
pas de richesses, mais la métaphore est puissante pour mentations sans vraiment de pression de la part de vos
la culture sophistiquée de son peuple : transformer le maîtres. À la fin de votre première année, vous avez prêté
commun et le laid en précieux et rare par la science. un serment de secret sur votre médaillon, vos essences
L’alchimie d’aujourd’hui est donc une pratique tota- et vos pratiques. Ce serment ne vous engage qu’auprès
lement empirique, presque chaotique : ses pratiquants de vos pairs, qui vous exileront à vie s’ils apprennent
découvrent un matériau, le brûlent, le tordent, le que vous l’avez renié.
dissolvent… jusqu’à obtenir un élément pertinent ou Les jeunes esprits bien éduqués croient fermement que
mourir dans les explosions diverses qui s’ensuivent. l’alchimie peut être domptée, rationalisée, industriali-
À la fois prestigieuse et dangereuse, l’alchimie est une sée, pérennisée. Mais l’indolence permanente de leurs
science expérimentale aux résultats aléatoires. Elle dissi- confrères les décourage rapidement. De ce fait, un
mule sa facilité d’accès sous des pratiques et des termes alchimiste n’a généralement pas d’autre ambition que
obscurs pour décourager le peuple de la comprendre, de vivre sa vie de fêtes et d’exploration – généralement
et, par ricochet, percevoir le peu de valeur ajoutée de succincte en ce qui concerne la sécurité – du continent
la noblesse à une civilisation aussi avancée que celle du midi, en espérant découvrir une essence qui lui
de Kniga. accordera le prestige et la retraite qu’offre Kniga à ses
Par ailleurs, parce que cette science suppose beaucoup meilleurs éléments.
d’échecs pour peu de réussite – l’alchimiste Foma Edison Cependant, certains préfèrent s’encanailler dans les
répète d’ailleurs à l’envi que « en alchimie, on n’échoue terres barbares du septentrion. L’alchimie y est certes
pas, on trouve simplement dix mille solutions qui ne inconnue mais Aria, Varna ou Aqabah recèlent un bien
fonctionnent pas » –, un disciple de cet art se distingue plus grand trésor : les trois atours de la sagesse. Celles
par son assiduité dans les laboratoires, l’écriture de et ceux qui en captureront les essences modifieront
comptes rendus et la tenue de conférences. Fort heu- certainement le monde à jamais.
reusement, le mélange de liquides et leur distillation Et vous, quel choix de vie alchimique avez-vous fait ?
demeurent une vraie passion pour les alchimistes et
les fêtes alcoolisées de la vie étudiante sont un parfait
contrepoint à ces journées studieuses. CRÉATEUR OU
Tout étudiant ne devient réellement alchimiste que le CRÉATRICE
jour où il crée une potion originale, à laquelle il donne
généralement son nom. D’AUTOMATES
De basse extraction, ou noble déchu•e, vous avez échoué
dans la plus haute strate d’artisanat offerte à Kniga
pour les gens de votre caste : la création d’automates.
Le monde entier, et les nobles en particulier, ne vous
considère que comme des réparateurs anonymes cou-
verts de graisse et disposant d’outils grossiers.
Votre métier ne nécessite aucune formation : au premier
jour, on vous a intégré•e dans une équipe et vous avez
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appris sur le tas, réparant des immenses machines première année, les étudiants y apprennent la distilla-
volantes ou flottantes, ou travaillant dans un atelier, tion, la décantation, la fonte, le séchage et de toutes
découvrant un monde fantastique où tout est possible. les techniques d’extraction d’essence d’un élément.
Réalisant la puissance immense des automates, la po- Le soir, la vie festive reprend sa place. Chaque nuit,
sition indue des alchimistes vous révolte. Vous songez soirées de loisirs et fêtes décadentes se succèdent car
parfois qu’une armée de robots pourrait épauler cette les nobles continuent d’être nobles. Seule restriction à
révolte… Mais votre art est beau et a élevé votre âme : cette débauche : elle doit rester hors de l’académie et
réaliser des petits animaux vivants, des machines pro- ne mettre la vie de personne en danger.
longeant la vie des malades ou sécurisant la ville est
une mission exaltante.
Certain•e•s d’entre vous sont devenu•e•s de véritables Robes et signes
chercheurs et chercheuses, essayant d’instiller la vie
autonome et l’intelligence dans des machines, pour Les alchimistes portent en général une robe avec beau-
en faire un peuple indépendant. D’autres travaillent coup de poches. Un jabot peut également remonter et
au pouvoir révolutionnaire qui croît à Kniga. Enfin, se transformer en masque de tissu protecteur.
d’autres encore cherchent juste à gagner honnêtement À leur arrivée, les primo-alchimistes reçoivent un mé-
leur vie et profiter des délices de Kniga dans les moments daillon de grand secret. Outre sa valeur décorative, ce
libres. dernier sert surtout de réceptacle à essence. Telle une
À vous de choisir votre voie ! Jusqu’à présent, un traité encyclopédie miniature, il archive toutes les essences
interdisait d’explorer les pays du septentrion, mais connues de l’alchimiste et, lorsqu’un alchimiste extrait
Kniga a récemment conclu des accords d’export de
cristaux en Aqabah et au sombre pays. Qui sait, peut-
être pourrez-vous aussi exercer votre art en ces terres ?
SYMBOLES ET LIEUX
ICONIQUES
L’académie aérienne
sous-plateaux s’élançant au-dessus du vide. Certaines Mage d’Aria écœuré par les dérives de l’aca-
sessions expérimentales se terminent en effet par des ex- démie, mais aussi noble à la grande richesse,
plosions, des incendies, des convocations démoniaques, il affréta il y a des siècles une expédition pour
des dissolutions diverses, des pertes de membres et gagner les terres dorées, légendaires, qui se
des malédictions. Mieux vaut donc n’avoir que le vide trouvaient au midi de la mer de la Morsure.
comme compagnon. Là, entre la jungle et les glaces, il fonda une
Chaque laboratoire dispose évidemment de tout le ville autonome et puissante, reniant la magie,
matériel nécessaire : établis, potions et bibliothèques mais se basant sur l’alchimie et l’industrie,
d’essences. appelée Kniga.
Outre les heures d’études en biologie et minéralogie,
l’essentiel des cours se dédie à la vie en laboratoire. En
167
l’essence d’un nouvel élément, il l’ajoute en réalité aux Attirail
autres de son médaillon.
Ce pendentif se révèle donc extrêmement important Noirs de terre et de suie, les créateurs d’automates
pour les alchimistes : s’ils en sont dépourvus, ils perdent sentent le métal et le feu, et semblent perpétuellement
le savoir de toutes leurs essences et doivent à nouveau hérissés d’outils. Leur vie n’étant que travail et labeur,
les extraire à la main, une par une. Un processus telle- ils disposent en permanence d’ouvrages, mais surtout
ment long et laborieux que les alchimistes ont préféré d’un lit de camp, pour pouvoir dormir n’importe où.
dissimuler la fonction du médaillon sous le sceau du Ils parlent un jargon technique incompréhensible et
secret, pour garantir que personne ne le leur soustraie… perdent parfois la capacité à marcher dans la lumière
du jour, tant l’obscurité est leur seconde compagne.
Ils se révèlent néanmoins chaleureux et généreux, et
POUR LES CRÉATEURS n’hésitent pas à partager leurs connaissances.
D’AUTOMATES
PROVERBES
L’antre mécanique « Aux fainéants les cieux, aux laborieux la terre. »
(Proverbe particulièrement apprécié dans le quartier
À la différence de l’académie aérienne des alchimistes, indigène)
les créateurs d’automates vivent dans l’avant-dernière « Il est le cristal de Kniga. » (Il peut changer la vie de
strate inférieure de la cité, quelques dizaines de mètres quelqu’un)
sous la terre, sous les multiples arches de soutènement « L’apparence fait fonction. » (Le principe de base de
métalliques d’une vaste grotte, surnommée « l’antre l’alchimie : un matériau ayant une certaine propriété
mécanique ». la transmettra à son essence)
Les forges y sont nombreuses, et les établis plus encore.
À ses extrémités, l’antre mécanique cède la place à des
centaines de galeries latérales d’où extraire les métaux.
Certaines sont délaissées depuis des années mais les LE NERF
créateurs connaissent les coins à métaux comme le
forestier connaît ses coins à champignons. Le temps
DE LA GUERRE
de leur abandon total est encore loin !
Chaque jour, l’antre mécanique vrombit du travail de La monnaie de Kniga ne correspond pas exactement à
chacun. Les cristaux et les métaux affleurent au sol, celle d’Aria. Ses pièces, fondues par des artisans asser-
tandis que mines, forges et ateliers se mêlent en une mentés de la guilde des engrenages disposent de certaines
cacophonie assourdissante. Aucun ordonnancement ne particularités par rapport aux autres monnaies d’ARIA.
supervise cette ruche industrieuse et tous les travaux En premier lieu, elles sont percées en leur centre. Les
demeurent individuels. Un créateur ou une créatrice ignorants y voient une manière facile de les transporter
d’automates se contente simplement de forer la terre en s’en faisant des bracelets. Les plus érudits savent que
pour y trouver le métal adéquat, le fondre, le forger, ce trou recèle en réalité de minuscules particules de
puis le travailler. cristal de Kniga, preuve de leur validité.
Du fait de ces tâches individuelles, nombre de créateurs En deuxième lieu, ces pièces sont limitées. Là où Aria
passent d’une fonction à l’autre au fil de la journée et emploie quatre métaux différents – or, argent, cuivre et
l’antre mécanique ne dispose ni de mineurs ni de for- fer –, les créateurs assermentés de Kniga se sont limités
gerons à plein temps. Vouloir rationnaliser l’activité des aux métaux les plus riches : l’or et l’argent. Ainsi, une
créateurs d’automates les rendrait certes plus productifs marque de Kniga équivaut à un orbe d’argent d’Aria
mais serait une insulte au respect de leur travail. et le grivna vaut deux couronnes d’or.
Enfin, dans la strate encore inférieure à l’antre méca- En troisième lieu, les pièces sont frappées de différentes
nique, les profondeurs de Kniga abritent le quartier valeurs, pour faciliter les échanges et le transport de la
indigène et de mystérieuses ruines. Toutes les origines monnaie. Les marques existent ainsi à l’unité et sous
s’y brassent sans distinction et quelques artisans pro- forme de 5 et 10 marques. Signalons au passage que cette
viennent même d’Osmanlie, d’Aria, d’Aqabah voire dernière pièce est la plus utilisée par les ressortissants
d’Amasya. d’Aria puisque 10 marques équivalent à une couronne.
Quant aux grivnas, ils existent sous les mêmes formes
que les marques, avec en plus des pièces des 25 et 50
grivnas. Il se murmure même que le prince de Kniga
aurait par-devers lui de mythiques pièces de 100 grivnas.
168
Enfin, comme toute monnaie, des insignes ornent
ces pièces. Elles constituent même un parfait résumé
de la dualité de Kniga : d’un côté, un rouage dont le
moyeu épouse le trou central, de l’autre, un cristal
parfait semblant irradier de ce même trou. De là à dire
qu’alchimistes et créateurs constituent les deux facettes
d’une même pièce, il n’y a qu’un pas.
LIMITES MAGIQUES
La situation magique de Kniga est encore plus pro-
noncée qu’en Aqabah. Le cristal inhibiteur y est
tout simplement plus grand, plus puissant, plus
oppressant. Aucune magie ne peut fonctionner
chez les alchimistes, à l’exception du joker de la
noble magie d’Aria. Il se manifeste toutefois
dans une limite toute particulière car son
effet ne peut être ni tout puissant ni celui
d’une figure.
En termes de jeu, le magicien doit d’abord
réussir à tirer le joker puis lancer 1d10 pour
connaître la force de la magie déployée. Au-
tant dire que, compte tenu des faibles chances
de succès, bien fol•le serait celui ou celle qui
s’y risquerait…
Zavrazhny Rustem
Alchimiste, disciple de Kniga
169
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
170
Kniga
« Quand même, vous ne trouvez pas étrange que tous les Knigiens considèrent les autres peuples
comme des barbares mais que, même entre Knigiens, ils fassent des différences ? Je veux dire, nous,
les créateurs d’automates, on est la cinquième roue du carrosse, alors que nos automates ont dépassé
la mécanique du carrosse depuis des siècles. À mon avis, si les alchimistes ne lâchent pas du lest sur
la situation, Kniga va bientôt compter des barbares dans ses rangs… »
171
LA COURONNE, LE SCEPTRE ET L’ORBE
TROISIÈME PARTIE
PIÈGES DE CRISTAL
Quêtes et conquêtes
cherchent alchimiste disparue par-delà les mers. • La dague du prince : accédez au désir d’un prince
• À l’écoute du dieu serpent : le dieu serpent a un et créez votre pire ennemi !
caillou dans sa botte et c’est un cristal de Kniga !
• La voie du roi des dieux : où l’on découvre le Quêtes personnelles
destin du dernier roi des rois. • La jeune fille abandonnée : après les
tourments d’Aqabah, qu’il est doux de retrouver
Quêtes parallèles son foyer…
• Le rêve guérisseur : où les héros peuvent • Des paroles et des actes : quart d’heure de gloire
prouver qu’ils ne sont pas faits de bois. à l’académie d’alchimie
• L’éclosion du djinn : comment élever un • La meilleure soirée du monde : quand les sou-
super-héros venirs de ripaille ont la vie dure, quel•le alchimiste
• La checklist de la win : pour pouvoir remonter autre que le PJ saurait se montrer à la hauteur ?
le temps, il faut savoir se faire pâtissier. • Les trompettes de la renommée : l’alchimiste
• Rencontre avec Grigori Morov : puits de science tient-il plutôt à sa grand-mère ou de sa grand-mère ?
animal ou puits de science animale ? • Le mariage de l’alchimiste : merveilleux pro-
• Le monstre de l’académie : les expériences sont gramme que cette union célébrée en l’absence de
comme le lait. Quand elles tournent mal, mieux l’époux et contre la volonté de l’épouse…
vaut s’en débarrasser. • Troubles dans la concession 13 : à Kniga, mariage
• La maladie des indigènes : empoisonnement, arrangé rime avec patrimoine malmené.
ségrégation, rancœurs… Faites votre choix dans la
poudrière des bouleversements. Personnages d’exception
• Duel d’amour : ils sont prêts à mettre une vie en • Charlotte Voch’Khar : enseignante
jeu par amour, mais pas la leur… idéaliste
• L’avocat de Julia : quand les PJ se font les défen- • Gabriel Pus : assassin suspicieux
seurs de l’envoyée d’Aria, est-ce une bonne nouvelle • Gwel Fantôme-du-loup : mineur possédé
pour elle ? • Landelle de Ker Vit : créatrice commerçante
• Le cuisinier robot : les automates rêvent-ils d’as- d’automates
cension sociale ? • Will l’ours : ours intelligent
• La prison était encore trop douce : mais que
diable les parents d’une poissonnière allaient-ils
faire dans cette galère ?
172
173
L’EXPÉDITION
VERS KNIGA
Une perle au pays des sables
Selon les quêtes accomplies, les PJ disposent probable-
ment d’appuis en Aqabah : astrologue, prêtre, poisson-
nier, mendiant, bibliothécaire, etc. Tous peuvent, à leur
Depuis Aqabah en général, et Irem en particulier, il mesure, aiguiller les personnages vers le grand phare.
n’existe qu’une seule option connue pour atteindre
Kniga : par la mer. Mais rien ne dit que, parce qu’elle « Un alchimiste en Aqabah ? Et pourquoi pas un
est connue, cette solution soit simple à mettre en place cristal géant en Irem tant que vous y êtes ? Non,
et sans danger. non, ce genre de choses, c’est comme les étoiles alignées,
c’est une impossibilité stellaire. D’ailleurs, en parlant
d’impossibilité… Il y a bien cette femme, là, près du phare.
Kniga par voie terrestre Elle passe son temps à regarder les étoiles mais je me suis
toujours dit que son nom, bah, il faisait pas trop d’Aqabah,
De mémoire d’homme, aucune expédition terrestre vous voyez ? C’est vrai, non ? Nadejdal Al Chimiste, est-ce
pour Kniga n’a jamais été couronnée de succès. Elle vraiment un nom bien de chez nous ? »
suppose en effet de traverser tout le Rub Al Kali jusqu’à
la source de l’Ufsan, en Ashanul, puis de partir vers le Les personnages n’ont plus qu’à tenter leur chance
levant en direction du pays des alchimistes. Le voyage auprès du phare pour retrouver cette Nadejdal.
est réputé durer plus d’un an à travers une terra incognita
mystérieuse et hostile, sans piste ou route pour guider
le voyageur. Nadejdal Al Chimiste
Si vos joueurs se risquent à cette folie, il vous revient de
leur concocter les péripéties mortelles qui rythmeront Au pied du grand phare d’Aqabah, profitant de
cette épopée. Ne ménagez pas vos héros et multipliez les l’ombre projetée par sa forme effilée, une femme
traquenards : conditions climatiques extrêmes, créatures unijambiste assise en tailleur contemple le ciel de ses yeux
d’exception, magie absorbée, chemins changeants, de bise. Nulle étoile n’est visible et pourtant, elle plisse les
cannibales missionnaires, ravitaillement problématique, yeux comme si elle tentait de les voir.
luttes de territoires, etc. Personne n’est revenu de ce
genre de voyage et il doit bien exister une raison. Comme son nom l’indique, Nadejdal Al Chimiste est
Mais, si vos personnages sortent vainqueurs de cette originaire de Kniga. Elle perdit sa jambe lors d’une halte
aventure, ils auront gagné le plus grand des honneurs : en Aqabah, lorsqu’un rocher inopportun manqua de
celui d’avoir tracé une route de communication entre l’écraser. D’autres poissonniers encore plus inopportuns
deux des plus importantes nations du monde. profitèrent de l’occasion pour la détrousser et la jeune
femme se retrouva sans moyen de poursuivre son voyage.
Depuis, elle attend au pied du phare, se nourrissant de
À CHACUN SA ROUTE poissons échoués et attendant de pouvoir accomplir
sa mission.
Organiser un trajet jusqu’à Kniga suppose deux choses :
– Connaître la route empruntée ou, à tout le moins,
la destination Passage de relais
– Affréter un équipage compétent, et donc recruter un Nadejdal ne cache pas son origine et accepte d’aider
navigateur digne de ce nom les personnages. Seulement, elle y met une condition.
174
d’Aria. S’ils ne cachent pas leur surprise, Nadejdal
s’esclaffe : Honorable Ingramus,
« Vous croyiez quoi ? Quand on est une voyageuse Je tenais à vous faire part des
comme moi, on sert de courrier pour les demandes craintes qui agitent l’académie
nobiliaires. Mais, quand les étoiles vous empêchent de
porter votre faix, vous trouvez un relais pour accomplir des mages d’Aria concernant le
la tâche. En l’occurrence, vous ! » pouvoir actuellement en place.
Les PJ peuvent aussi s’interroger sur son nom, qui
Le roi Blaise est décédé il y a peu
n’est ni originaire de Kniga ni aux sonorités d’Aqabah. dans des circonstances troublantes
Nadejdal hausse alors les épaules, fataliste :
et le prince Estienne s’est lancé
« Vous avez raison, je ne m’appelle pas Nadejdal. dans une croisade contre Aqabah.
Non, mon vrai nom, c’est Nadejda, sans l. Mais
quand j’ai échoué ici, j’ai préféré prendre un nom d’em-
De ce fait, la princesse Aurianne
prunt pour éviter de trop attirer l’attention. Un nom qui est devenue la reine Aurianne.
fasse un peu plus désert, quoi. Seulement, je devais aussi Néanmoins, ses agissements
laisser des indices si jamais mon commanditaire voulait me
retrouver. Alors j’ai trouvé ce nom. Et vu que vous êtes les semblent aller à l’encontre du
premiers à m’avoir percée à jour, je peux vous assurer que bien commun voire s’opposer
les barbares d’Aqabah, c’est pas des flèches. Des chameaux,
oui, mais pas des flèches quand même. » à ce que bâtit son père. Nous
craignons qu’elle n’ait plus toute
Nadejda refuse toutefois de révéler le nom de son
commanditaire.
sa tête voire qu’elle serve quelque
adversaire malfaisant.
Un jet sous Mentir, convaincre suffit
néanmoins à le lui faire avouer. Il s’agit de
Dans la mesure où Kniga
Barkovitch, l’alchimiste de l’académie d’Aria. Elle ignore commerce avec Aria, je vous prie
en revanche le contenu du message. de transmettre cette information
au plus vite au prince Cosmo de
Le plus court trajet Kniga afin qu’il détermine les
d’un point à un autre
Son message transmis, Nadejda indique la voie à suivre. mesures à prendre.
Kniga étant une nation particulièrement avancée, la
route qui y mène est un modèle de mathématique épu-
rée. Et pour cause : le navire doit juste filer plein levant Votre dévoué,
depuis Aqabah jusqu’au large d’Esperanza, avant de Barkovitch
suivre la constellation du grimoire, située légèrement au
midi-levant. Kniga n’est plus alors qu’à quelques jours.
de trop
Une fois à l’écart de Nadejda, les personnages peuvent
vouloir en savoir plus sur le courrier. Si les personnages portent le message à Ingramus, ce
dernier les remercie pour leur célérité et leur donne
Un jet sous Serrures et pièges permet de forcer leur congé. Puis il prend connaissance du contenu,
le mécanisme. avant de le brûler à la chaleur d’un cristal de Kniga.
Si les héros le souhaitent, ils peuvent tenter un jet L’information ne remontera jamais jusqu’au prince.
sous Artisanat, construire à la place, pour desceller le Ingramus est en réalité en affaires directes avec Aurianne
cartouche en toute discrétion, sans en abîmer l’extérieur. et a beaucoup trop à perdre en termes d’accords com-
merciaux. Il préfère donc enterrer l’affaire. Après tout,
Le message est le suivant : ce que Cosmo ignore ne peut pas lui faire de mal, non ?
175
Un navigateur pour le midi Marina la vampire
Une fois les solides informations de Nadejda en poche, Points de vie : 18
les personnages peuvent rechercher un navigateur ou Compétences : Combat rapproché 50 %
une navigatrice. Connaître le trajet à suivre n’annule Dégâts : 1d4 (morsure)
cependant pas toutes les difficultés. En effet, suivre la Note : La personne mordue doit réussir un jet sous
constellation du grimoire au midi-levant suppose de Endurance ou tomber inconsciente pour les 8 pro-
franchir le mythique tropique des Spectres, dont les chaines heures. Marina profite généralement de ce délai
marins racontent que les fantômes s’y dressent pour pour récolter le plus de sang possible et abandonner sa
couler les navires. victime, plus morte que vive, dans une ruelle.
Les individus à vouloir appareiller dans ces conditions
se font donc rares et les héros ne peuvent découvrir que Chaque navigateur ou navigatrice demande 15 khaleejis
trois candidats potentiels. (5 couronnes) pour conduire les PJ jusqu’à Kniga,
payables d’avance.
prince Cosmo de Kniga (cf. « Secrets de MJ : le vol du
Codex Sapienta » p. 155). 1 – Les poissons de chance
À moins que les PJ ne soient eux-mêmes des poisson-
niers, il leur volera un objet de leur équipement durant Des poissons gros comme des thons bondissent de
la traversée. La valeur de l’objet en question importe chaque côté du navire, émerveillant l’équipage et
peu, Longs Sourcils veut juste laisser un souvenir de vous accompagnant pendant quelques nœuds.
son passage aux personnages.
Les héros sont peut-être familiers de ces animaux.
176
2 – Les vignes marines S’ils disposent d’un moyen de plonger et respirer
quarante mètres sous l’eau, les PJ peuvent s’essayer
Tout autour de vous, la surface de l’eau devient à une exploration de la cité. Cette dernière ne durera
verte dans un rayon d’environ deux cents mètres et cependant que quelques minutes car le navire ne peut
vous sentez que le navire ralentit, sans que vous compreniez arrêter sa course au milieu des courants.
exactement pourquoi.
Demandez un jet sous Courir, sauter à -10 %
Quelque chose au fond de l’eau semble ralentir le bateau. aux personnages se risquant dans les fonds
marins. En cas d’échec, le héros ou l’héroïne reste en
Un jet sous Connaissance de la nature indique surface et ne peut descendre.
que le navire s’apprête à pénétrer dans une Demandez ensuite un jet sous Perception à -20 % à vos
zone de vignes sous-marines, un croisement aquatique joueurs, à moins que ces derniers ne disposent d’un
entre l’arbre et le sarment dont les feuilles extrêmement moyen efficace de voir sous l’eau, auquel cas le malus
collantes peuvent emprisonner la coque en un rien ne s’applique pas. S’ils réussissent, ils trouvent, perdu
de temps. au milieu des coraux et des algues, un étrange pommeau
pouvant sertir le sommet d’un bâton.
Le navigateur ou la navigatrice tente alors de contourner En cas d’échec, ils ne remuent que des pierres et des
la zone mais la manœuvre exige l’aide des PJ. algues, ne repérant rien d’intéressant.
En cas d’échec, le navire est encalminé au milieu des Ce globe de cuivre en partie rongé par les eaux semble
vignes sous-marines. représenter des cartes à jouer tourbillonnantes.
Se tailler un chemin au travers des vignes est épuisant Un jet sous Connaissance des secrets indique
mais pas impossible. Les héros doivent juste plonger et que, serti sur un bâton, ce bourdon permet
couper au sabre les sarments qui retiennent la coque. de tirer une carte supplémentaire et de l’y stocker ici.
Seulement, la murène qui vit dans ces eaux n’apprécie Toute personne brandissant le bâton peut lancer la
guère de voir son territoire ainsi saccagé. carte qui y est stockée.
Note : Si la murène obtient un succès critique à son
attaque, elle entraîne sa victime dans les profondeurs. 4 – Raz-de-marée
Cette dernière a droit à trois jets sous Force x 3 pour
réussir à se libérer, avant de se noyer. Si entre-temps la Aujourd’hui est un jour de grand vent. Les flots
murène est blessée, elle libère sa proie. se déchaînent et les vagues montent à plusieurs
mètres de hauteur. Le fracas de l’écume, les trombes d’eau
qui dévastent le pont et ce que vous craigniez… Un homme
3 – La cité immergée à la mer !
Vous traversez une zone étonnante à l’eau parfai- Le matelot Krellonidas vient de chuter dans les flots.
tement translucide. Quarante mètres en dessous Problème : il est aussi le plus versé en astronomie,
de votre quille, vous découvrez une ville engloutie : place et le meilleur élément de l’équipage à connaître la
à mosaïque, temples à colonnes, maisons… constellation du grimoire. Si les héros ne veulent pas
ajouter de la difficulté à leur expédition, le sauvetage
La ville sous-marine semble davantage abandonnée s’impose. Mais quelle option privilégier : lui lancer une
qu’en ruine. corde ou plonger à son secours ?
Un jet sous Connaissance des secrets révèle qu’il – Lancer une corde suppose de réussir un jet
s’agit de l’ancienne cité de Timea, engloutie par sous Dextérité x 2
les eaux et fondée par les ancêtres de la ville d’Atina.
177
– Plonger à son secours nécessite un jet sous Courir,
sauter à -20 %. Mais la tentative est tellement éprou-
vante pour le héros qu’il perd 1 point de vie.
Si les personnages n’ont pas réussi au bout de trois ten-
Un jet sous Perception à -20 % est nécessaire
pour repérer les étoiles concernées. Les PJ
doivent évidemment attendre que la nuit tombe.
Si les héros ont lu le Codex Stella, ils peuvent tenter un
tatives, Krellonidas est englouti par les flots rugissants. jet sous Connaissance de la nature à +20 % à la place
du jet sous Perception.
Si Krellonidas est présent, il ajoute +20 %, quels que
5 – Pluie à seaux soient les jets (sous Perception à -20 %, ou sous Connais-
sance de la nature à +20 %).
Aujourd’hui, la mer est calme mais vous ne pouvez En cas d’échec, les héros se trompent d’étoile et le
pas en dire autant du ciel. Les sombres nuages navire ne fait pas route vers le midi-levant mais plutôt
de la veille ont décidé de larguer leur crachin ce matin et, vers le midi.
vu la quantité, le terme de crachin n’est plus d’actualité.
Il pleut littéralement à seaux !
Rencontre au gré des flots
Si les héros n’y prennent garde, la pluie battante risque
fort de les handicaper. Alors que vous faites voile sans incident majeur,
la vigie vous signale un trois-mâts au septentrion,
Les personnages doivent réussir un jet sous derrière votre navire. Penché sous le vent, il vous rattrape
Endurance x 4 pour ne pas tomber malades. peu à peu. À sa proue, un homme avec un tricorne vous
En cas d’échec, ils sont victimes d’un rhume sévère fait de grands gestes.
et disposent d’un malus de -20 % à tous leurs jets du
lendemain. Si les héros souhaitent distancer le navire, ils doivent
Si votre groupe veut jouer au plus malin et précise qu’il alléger leur bateau en se débarrassant des vivres et
s’abrite, demandez-lui quand même un jet, mais sous provisions en surplus. Le choix prête ici à peu de consé-
Endurance x 5 cette fois. En cas d’échec, ils n’attrapent quences mais les PJ doivent garder à l’esprit qu’en cas
pas de rhume mais le mal de mer. Les conséquences de complication ultérieure, ils n’auront alors plus de
physiques sont les mêmes que pour le rhume. Les réper- nourriture ni d’eau d’avance.
cussions sociales vis-à-vis des matelots, en revanche…
Allié conditionnel
À l’inverse, les personnages peuvent attendre que le
6 – Navigation à l’aveugle bateau les rejoigne pour savoir de quoi il retourne.
Dans ce cas-là, le nom du vaisseau apparaît peu à
Aujourd’hui, le ciel est couvert et, même si vous peu, au fur et à mesure qu’il se rapproche : Espérances
continuez à voguer sans coup férir, une sourde commerciales. Difficile de faire plus honnête comme
angoisse vous étreint. Impossible de repérer le levant ou déclaration d’intention.
de déceler la constellation du grimoire… Comment être Rapidement, Espérances commerciales se met à flanc
certains que vous ne faites pas fausse route ? de navire des héros et son chef d’expédition monte à
bord. C’est un homme alerte d’une trentaine d’années,
Le voyage est prolongé de 1 jour. claudiquant légèrement de sa jambe faible, au nez en
poire et au tricorne maculé d’écume.
À tribord, mais pas trop « Le bonyour, messieurs les marins. Ye me nomme
Youenos d’Ardooin et y’ai été envoyé par des nobles
d’Aria pour ouvrir une route commerciale vers Kniga.
Taxi, suivez ce grimoire ! Comme y’ai vu que vous suiviez la même direction, ye
me suis dit « Mon bien-aimé Youenos, toi et ces yens-là,
Au terme des cinq jours de voyage, vous repé- vous devriez vous aider. » Donc ye me suis dressé sur mes
rez enfin Esperanza loin à tribord. L’heure est deux yambes et ye vous ai interpellés avec mon chapeau. »
maintenant venue d’attaquer la seconde partie du trajet,
à savoir braver le reste des flots et garder le nez au ciel. Ignorant des dangers menant à Kniga, Youenos
d’Ardooin souhaite s’associer avec d’autres navires ou,
Pour bien obliquer vers le midi-levant, les héros doivent du moins, les accompagner s’ils vont dans la même
trouver la constellation du grimoire. direction que lui. Il est tout à fait prêt à partager les
informations qu’il a récoltées avant de partir, si les héros
le lui demandent.
178
« Bien sûr que ye sais des choses, vous ne pensez
pas que y’ai convaincu les nobles yuste avec un
sourire enyoleur. Le tropique des Spectres, par exemple.
Eh bien, figurez-vous qu’il s’ayit d’une zone sans vent
cette faiblesse sous un bagout d’explorateur. Les héros
se montreront-ils assez perspicaces pour percevoir sa
détresse à travers ses écrans de fumée ?
commerciale et scelle cette promesse d’une poignée de chercher la trace de leur petit frère dans ce monde,
de main. elle voulait simplement leur faire prendre conscience
que son souvenir contribuait à les rassembler. Youenos
Un jet sous Mentir, convaincre permet de et Éliotis étaient en effet particulièrement turbulents
monter ce taux à 20 %, et 30 % en cas de enfants et seule les histoires d’Urthar semblaient les
succès critique. calmer, tel un grand frère diaphane veillant sur eux.
La trace tant cherchée par Youenos et Éliotis d’Ardooin
Habitué à s’en sortir au bagout, Youenos oublie presque se trouve en réalité en chacun d’eux, forgée de souvenirs
aussitôt cette promesse et sera bien en peine par la suite et de temps partagés. Même s’il n’est plus là, Urthar
de l’honorer si les héros se rappellent à son souvenir. contribua, par son absence, à renforcer les liens entre
L’explorateur s’est en effet engagé sur des finances qui les deux frères et tel est son véritable héritage.
ne relèvent pas de lui mais de ses commanditaires… Si les héros parviennent à percer ce mystère pour
apaiser l’esprit de deux frères séparés par la colère, ils
bénéficient d’un bonus de karma de +10 % jusqu’à la
Conseils d’interprétation fin du scénario.
remplacez donc juste les sons en « j », qu’ils soient avec d’Espérances commerciales. Une cabine de luxe porte
j ou g, par des sons en « y ». en effet toutes les marques de ses effets personnels.
même nom : Éliotis d’Ardooin. Si les héros l’interrogent Bonne Fortune ne révèle absolument pas les raisons de
sur ses liens avec lui, Youenos est sans appel : son voyage mais, pour une fois, aucun sourire narquois
n’orne son visage. Peut-être n’est-il pas que dans les
« Ah, ne me parlez pas de mon frère ! Lui et moi, mauvais plans après tout ?
on est partis en quête de l’héritage d’Urthar, notre
petit frère disparu, mais on n’a rien trouvé. Pendant des
années, on a cherché, cherché. Éliotis prenait ça pour un Nuit et brouillard
yeu mais croyez-moi, la vie, c’est pas un yeu. Alors on s’est
disputés et on a eu des mots l’un pour l’autre. Des mots pas Feu de Saint Elme
yolis-yolis, si vous voyez ce que ye veux dire. À ce niveau,
c’était même plus des mots, c’étaient des maux. Du coup, Vous filez toujours vers le midi sous un ciel très
y’ai préféré suivre mon chemin et me voilà ! » clair et, alors que la nuit tombe, la température
diminue drastiquement. Saisis de froid, vous remarquez
Même s’il ne l’avouera pas publiquement, Youenos une lumière phosphorescente tout en haut du mât principal.
regrette sa dispute avec son frère mais est incapable de
faire le premier pas. Il ignore comment faire et dissimule
179
Les changements météorologiques sont à l’origine de Quelle que soit leur réponse, les héros doivent
bien étranges phénomènes dans la mer de la Morsure. réussir un jet sous Endurance x 5 pour résister
au froid, ou perdre 1 point de vie.
Un jet sous Connaissance des secrets révèle qu’il
s’agit d’un feu de Saint Elme, une apparition Si les héros manquent d’habits protecteurs, la mention
fantomatique portant malheur dès lors que les navires d’ours et de fourrure leur donne peut-être des idées…
croisent des latitudes fraîches.
Si un héros souhaite détacher cette lueur du mât, il doit
réussir un jet sous Courir, sauter ou perdre 1d2 points Île sauvage pour héros aventureux
de vie dans la chute.
Les personnages peuvent également choisir d’ignorer L’île est recouverte d’une neige légèrement bril-
cette lueur hypnotique et oppressante. Ils doivent alors lante, cristalline. Vous distinguez au loin une
réussir un jet sous Psychologie ou succomber à la dé- haute pyramide de pierre au cœur de l’île. Par ailleurs, de
mence et tenter de briser le mât du navire, allongeant grosses traces de pas, semblables à des pattes d’ours, pénètrent
encore la durée du parcours de plusieurs jours. à l’intérieur des terres tandis que d’autres beaucoup plus
petites, partent depuis la plage dans une direction différente.
Youenos s’exclame : « Choisissez une proie, nous suivrons
Visions fantasmatiques l’autre ! »
vous rapprochez du tropique des Spectres, vous constatez plus.
que les aurores de cette partie du monde n’ont rien à voir
avec celles auxquelles vous êtes habitués. De grands rayons
lumineux verts s’étirent en traînées évanescentes dans le ciel, Un jet sous Survie ou Connaissance de la
semblant suivre des lignes imaginaires rebondissant les unes nature révèle que les grosses empreintes n’ap-
sur les autres. Si Shazam était des vôtres, il qualifierait partiennent qu’à un seul ours, là où les plus petites
certainement ce phénomène d’un terme abscons tel « horreur impliquent plusieurs nourrissons.
boréale » mais, fort heureusement, son absence vous permet
de savourer la beauté du ciel en toute quiétude. Dès lors, les héros peuvent suivre trois pistes :
– Les grosses empreintes
Si un des héros s’essaye à la magie sous des cieux aussi – Les petites traces de pattes
étranges, il a la surprise de voir son sort rebondir, – La pyramide
comme s’il atteignait sa cible avant de repartir dans une
autre direction aléatoire. Si vous vous sentez d’humeur
joueuse, vous pouvez faire jeter 1d10 au joueur ou à la Chasse enneigée
joueuse, pour voir s’il ou elle subit le rebond. Sur un 1,
le sort revient sur le personnage, autrement il file vers Le gros ours
les autres rais de lumière boréale.
En remontant les grosses empreintes de pas, par-
ticulièrement faciles à suivre dans la neige, vous
L’île aux ours pénétrez dans une forêt de conifères qui résiste vaillamment
au gel de l’île et finissez par déboucher sur une petite
Plus vous filez vers le midi et plus le froid devient clairière où un ours massif est en train de se gratter le dos
mordant. Désormais, des flocons de neige tombent contre l’écorce d’un arbre. Aussitôt qu’il vous voit, il se
même du ciel et vous ne pouvez vous empêcher de grelotter dresse sur ses pattes antérieures et vous rugit en plein visage.
sous les chauds habits du voyage. Alors que vous tentez
difficilement de survivre à l’attaque du gel, vous distinguez Les héros peuvent engager le combat, mais ils souffrent
au loin à tribord une île recouverte de neige, où vivent de d’un malus de -10 % en raison de la neige, à laquelle
grosses créatures grandes comme des ours. ils ne sont certainement pas habitués.
180
Bouba3 Le vaisseau fantôme
La multitude d’empreintes est assez délicate à À l’horizon des eaux recouvertes de neige, un
suivre dans le sable de la plage mais leur nombre trois-mâts étrange dérive au gré des courants.
compense les particularités du terrain. Vous vous engouffrez Vous distinguez une coque gris-noir ravagée par le gel et
alors dans une forêt de conifères et parvenez bientôt à une des voiles déchirées flottant au vent. Des cadavres gelés
cuvette boisée où cinq oursons gambadent joyeusement. semblent même pendre aux mâts, picorés par des mouettes.
Si les héros prennent soin de sécuriser la zone, ils s’oc- Les héros peuvent aborder le navire sans difficulté.
cupent des oursons sans difficulté. S’ils ne surveillent pas
leurs arrières en revanche, trois mamans ours surgissent Un jet sous Connaissance des secrets révèle
pour protéger leur progéniture. une influence magique plutôt mauvaise sur
le bateau, sans qu’il soit possible d’en déterminer pré-
cisément l’origine.
Ourson
Vous mettez le pied sur le pont de ce vaisseau
Points de vie : 4 abandonné et dénombrez pas moins de huit
Compétences : Combat rapproché 20 % marins pendus. Plus étrange, un neuvième est accroché au
Dégâts : 1d2 (griffes), 1d4 (crocs) mât, écorché vif, tandis que deux autres matelots gisent
Note : Reprenez les caractéristiques de l’ours (cf. ci-des- au sol, avec des sabres d’abordage plantés dans le ventre.
sus) pour les mères. Par ailleurs, tuer des animaux n'a Vous ne pouvez que conjecturer sur les raisons d’une telle
aucune incidence sur l’utilisation des atours de la sagesse. sauvagerie.
À partir de là, les héros peuvent commencer leur explo-
La sépulture du bout du monde ration mais seuls deux lieux sont réellement pertinents
pour leurs recherches : la cabine du capitaine et la cale.
Vous parvenez au pied d’une pyramide de dix
mètres de haut, constituée de gros galets plats.
Elle semble ancienne et usée par le vent, mais vous décelez La cabine du capitaine
une ouverture par laquelle vous infiltrer à quatre pattes.
Les quartiers du capitaine sont à l’image du
L’intérieur de la pyramide contient cinq corps momifiés navire : abandonnés et en proie au chaos. Les
par le froid. Une fouille rapide permet de récupérer vitres ne sont plus que bris de verre depuis des jours et les
d’épaisses fourrures ainsi qu’un journal de bord. embruns pénètrent dans la cabine au gré des vagues. Le
siège du capitaine vous tourne le dos et, lorsque vous le
Un jet sous Lire, écrire révèle que les corps faites pivoter, vous découvrez un squelette en redingote
appartiennent à une expédition menée par de capitaine et tricorne… portant un poignard enfoncé
Claude Treherne il y a une dizaine d’années dans le but dans chaque œil.
d’ouvrir une route commerciale vers Kniga.
S’ils le désirent, les héros peuvent fouiller la cabine.
Si Youenos accompagne les héros, il leur confirme que
cette expédition était considérée comme perdue depuis Un jet sous Perception permet de découvrir
longtemps. Il tait en revanche la valeur du journal, qu’il le journal de bord du capitaine.
sait pouvoir revendre aux Treherne plusieurs dizaines Un jet sous Lire, écrire permet de le comprendre.
de couronnes.
Si les personnages ne tuent aucun ours sur l’île, ils En parcourant les pattes de mouche manuscrites,
disposent d’un bonus de karma de +5 % à leurs jets de vous déchiffrez peu à peu ce journal de bord. Il
compétence jusqu’à la fin du scénario. raconte l’histoire de Francisco Ibanez, un ancien lieutenant
De même, s’ils songent à enterrer dignement les dé- de Kaheena d’Ashanul, qui préféra une vie d’anarchie à
pouilles de l’expédition Treherne, ils bénéficient d’un la férule que lui promettait le Corbeau noir.
autre bonus de +5 % à leurs jets de compétences. Auprès d’un certain Ibn Battuta, il apprit l’existence d’une
Les deux bonus peuvent se cumuler. île mystérieuse du nom d’Altanegra, qui possèderait une
Une fois que l’île aux ours a révélé ses quelques secrets, civilisation si riche que les murs de sa capitale seraient en or.
il est temps pour les héros de repartir. Aux dires de l’explorateur d’Aqabah, cette île se trouvait à
l’opposé d’Altabianca par rapport au tropique des Spectres.
Francisco se mit donc en quête d’Altanegra à bord de son
navire, La Bouée kleptomane. Sur cette île sauvage, dotée
181
de monstres aussi féroces que puissants, il perdit dix de ses À en juger ses caractéristiques, la statue provient d’une
hommes en moins de deux heures. Montant un camp sur lointaine contrée.
une colline, lui et son équipage repérèrent au milieu de
l’île, une cité aux murs en or. Motivés par cette vision, ils Un jet sous Connaissance des secrets révèle
se remirent en quête mais entendirent à ce moment-là le qu’il s’agit de l’Araignée, un ancien dieu de
hurlement d’un dragon titanesque. vengeance et de mort du peuple Nok.
Pour lui échapper, Francisco et ses marins se réfugièrent Tout personnage disposant de la magie de la mort
dans un temple abandonné, où ils tombèrent sur une (cf. La Guerre des deux royaumes p. 273) reconnaît
statue en or gigantesque. Une statue qui pouvait les rendre automatiquement la divinité.
immensément riches.
Les explorateurs abandonnèrent alors l’idée de trouver la Lorsque quelqu’un qui ne révère pas l’Araignée touche
cité et partirent avec la statue, perdant encore trois marins la statue, cette dernière libère un esprit d’ombre pour
dans leur fuite. assassiner ou exploiter le profanateur ou la profanatrice.
Les dernières entrées du journal stipulent que la statue est Dans les jours qui suivent, la victime sent monter en
dans la cale. Que bientôt, les marins rentreront au port. elle des pulsions meurtrières à l’égard des autres et ne
Que bientôt, ils pourront s’acheter un domaine près de retrouve sa sérénité qu’une fois son meurtre accompli.
Malbouzon et vivre heureux jusqu’à la fin de leurs jours. Si elle se tient à l’écart du monde, cette pulsion est
alors tournée vers elle-même et une irrépressible envie
La statue à fond de cale semble donc être une partie de voguer sur le fleuve des morts la gagne. Lorsqu’elle
de l’énigme du navire. passe enfin à l’acte, elle découvre que la sérénité qu’elle
recherchait laisse en réalité place à la culpabilité.
fasse très attention, le PJ ouvrant la marche chute de
quelques mètres et s’affale au sol, perdant 2 points de vie. Hautement maudite, la statue ne peut être exorcisée.
Le meilleur moyen de s’en débarrasser reste encore
Une fois l’échelle brisée, les autres personnages de la jeter dans les flots mais, si les PJ ne la veulent
doivent réussir un jet sous Courir, sauter à pas, Youenos préfère la récupérer en vue de la vendre.
+20 % pour rejoindre leur compagnon sans problème. Dans ce cas, seuls lui et Bonne Fortune survivront au
En cas d’échec, leur réception se passe mal et ils perdent voyage, les autres membres de son équipage s’attaquant
1 point de vie. mutuellement.
En second lieu, les marins ont dissimulé deux pièges à
loup sous la toile qui recouvre la statue. La mutinerie
Si Espérances commerciales est encore d’aplomb et que
Les deux premiers personnages qui s’ap- Youenos est toujours en vie, un événement impromptu
prochent de la statue doivent réussir un jet perturbe l’exploration de La Bouée kleptomane.
sous Perception ou déclencher les pièges à loup. Dans
ce cas, ils perdent 1d6 points de vie et se retrouvent la Alors que vous hésitez encore sur les suites à donner
jambe prisonnière. à cette exploration, vous entendez des bruits de
Un jet sous Serrures et pièges à +20 % suffit à libérer combat. Vous pensez d’abord à une embuscade qui se
les victimes et désamorcer les mécanismes. serait déclenchée sur La Bouée kleptomane mais le son
vient de plus loin. Vous réalisez alors avec effarement que
Une fois les pièges déclenchés ou désactivés, les per- les marins en sont venus aux mains à bord d’Espérances
sonnages peuvent contempler la sculpture. commerciales !
L’idole des jeunes Bonne Fortune a profité de l’éloignement des PJ pour
saper le moral des marins et les gagner à sa cause. Re-
Haute de deux mètres et occupant un espace d’un montés contre leur capitaine incompétent, les membres
mètre sur un mètre, la statue représente un dieu d’équipage décident de l’abandonner à son sort à bord
inconnu : une araignée à tête de femme qui arrache de ses d’une chaloupe et de prendre eux-mêmes les rênes
huit bras les huit cœurs d’hommes suppliants. d’Espérances commerciales.
182
Les héros peuvent intervenir de trois manières. parole. Si les PJ se battent contre lui, il constitue
un adversaire redoutable, à même de tuer au moins
Ne rien faire deux personnages avant d’être inquiété.
La solution la plus simple est de laisser la vie suivre • Si les héros lui règlent son compte. En dépit de
son cours. Youenos dérive sur une chaloupe et se perd ses talents exceptionnels, Bonne Fortune reste un
bientôt à l’horizon. Pour la plupart des marins, il a quitté mortel et peut donc mourir. Il est par exemple fort
ces flots. Pour le ou la MJ, il constitue une némésis qui peu probable qu’il survive très longtemps dans les
pourra revenir se venger si le besoin s’en fait sentir. eaux glacées du tropique des Spectres – sans doute
une raison pour laquelle il est prêt à négocier sa vie…
S’opposer ouvertement S’il meurt, le Dieu Ennemi courroucé se tourne vers
Les PJ peuvent tenter de bouleverser les équilibres en un autre ennemi des PJ pour accomplir ses plans.
place en ramenant des matelots dans leur camp. La
stratégie est doublement ardue car, non seulement, les
mutins sont censés être condamnés à la peine capitale La glace et la magie
s’ils sont faits prisonniers, mais surtout Bonne Fortune
est toujours là pour motiver les rebelles. Des plaques de glace s’accumulent.
Puis…
Un jet sous Mentir, convaincre à -20 %, op- L’océan est recouvert de plaques de glaces, jusqu’à l’horizon.
posé au Mentir, convaincre (70 %) de Bonne Puis…
Fortune est nécessaire pour faire pencher la balance. Un matin, le vaisseau n’avance plus. Il se dresse en hauteur,
poussé par les glaces, qui sont désormais partout.
Espérances commerciales reprend alors son voyage au
long cours, mais les jours de Youenos sont désormais Le navire des héros et Espérances commerciales sont
comptés. échoués. La magie pourrait résoudre le problème mais
le cristal tout proche de Kniga empêche son utilisation.
S’opposer discrètement
Si les héros tentent simplement de sauver Youenos et
laissent le navire aux mutins, Bonne Fortune veille au Proposition indécente
grain. D’une flèche, il tente de se débarrasser du navi- Si Bonne Fortune accompagne les PJ, il leur propose de
gateur, pour s’assurer qu’il ne reprenne pas Espérances sacrifier cinq hommes d’équipage pour créer un Tulpa à
commerciales. même de fracturer une sortie à l’avant du navire. Joueur
malsain, il laisse même le soin aux héros de désigner ses
Un personnage peut tenter un jet sous Réflexes cinq victimes. Leur statut lui importe peu.
pour s’interposer. S’il réussit, il perd 1d6 points Les chances que les héros refusent sont grandes. Néan-
de vie. En cas d’échec, le trait de Bonne Fortune se moins, si un moment de faiblesse leur fait commettre
plante en plein cœur de Youenos, qui décède avec une l’irréparable, pas d’inquiétude. Le karma fonctionne
dernière pensée pour son frère. Quelle pensée ? Le choix dans les deux sens et, pour avoir laissé faire une telle
vous appartient. exaction, les héros souffrent désormais d’un malus de
-10 % à tous leurs jets pour ce scénario et le suivant. Le
personnage qui a donné son accord au nom du groupe
Les destins de Bonne Fortune souffre même d’un malus de -20 % au lieu de -10 %.
À moins que les PJ n’aient une idée de génie, poursuivre
• Si la mutinerie se déroule sans complication ma- à pied sur la glace s’impose.
jeure. Bonne Fortune a compris que les PJ étaient
pleins de ressources et entend récolter les découvertes Un jet sous Survie s’impose pour braver le
du groupe. Il les suit donc à distance et manœuvre froid des étendues polaires et se rapprocher de
pour les orienter dans leurs recherches. Le moment Kniga. En cas d’échec, le personnage perd 1d6 points
venu, il les tuera. de vie dus au gel.
• Si Espérances commerciales coule. Les missions de
Bonne Fortune priment sur une simple mutinerie. Si Pendant trois jours, vous arpentez une banquise
le navire où il se trouve coule, il rejoint sans hésiter dont vous ne voyez pas la fin. Vous continuez
celui des PJ. Il est prêt à tout négocier pour survivre, votre route en vous fiant à la constellation du grimoire et
sauf ce qui n’est pas en son pouvoir, comme forcer passez même non loin d’une baleine prise dans les glaces,
le Dieu Ennemi à abdiquer. Il tiendra d’ailleurs
183
sa queue titanesque bloquée dans les airs en un mouvement
de terreur frénétique.
Puis, imperceptiblement, la température se réchauffe, et
les glaces se craquellent. Au loin, vous discernez des eaux
bleues, riches en poissons. Vous avez franchi le tropique
des Spectres avec succès et Kniga vous attend, droit devant.
Seulement, comment traverser ces dernières eaux ?
184
KNIGA « Fort bien, messieurs, si la misère vous empêche
d’approcher de nos murs, je ne puis vous forcer
à sortir de votre coquille de noix. Sachez simplement
Vous voyez au loin un paysage stupéfiant, ini- que, dans ce cas, nos esquifs de garde considéreront tout
maginable pour les aventuriers que vous êtes : un déplacement de votre part comme une attaque potentielle.
grand port aux digues de pierres géométriques, massives, C’est que, voyez-vous, la modeste marque que vous êtes
donne sur une tour, une seule, qui contient toute la ville. supposés verser vous garantit de voir le nom de votre navire
Autour de la ville, des machines dérivent lentement dans le marqué dans notre registre des bâtiments marins autorisés.
ciel. De même, dans le port, d’immenses navires de métal Et, sans marque, pas de marque. »
sans mât avancent paresseusement dans la mer.
Les PJ peuvent bien évidemment se raviser et demander
à entrer dans le port de Kniga.
Voyage en alchimie
Si le groupe compte un personnage alchimiste, vous Complications
pouvez compléter la description de Kniga avec le texte Si les héros préfèrent jouer les fortes têtes et menacer
ci-après : Lyapin, ce dernier s’offusque et souffle dans un sifflet
qu’il porte au côté. Quelques minutes plus tard, Putilov,
Tu reconnais avec nostalgie ta cité natale. Tu y Zhiglov et Polikarp, trois hommes de la police du port,
reviens enfin, plus fort d’un grand savoir et de se présentent pour enquêter sur le navire, son équipage
nombreuses aventures. Ta famille t’attend, tes amis aussi. et sa cargaison.
Peut-être quelques ennemis… Tu regardes ces constructions
modernes et soupires : ça fait du bien de rentrer chez soi. Un jet sous Mentir, convaincre permet de
valider la légalité du navire et de ses occupants.
En cas d’échec, Putilov, Zhiglov et Polikarp se saisissent
DÉBARQUER SANS du matériel illégal – généralement avancé en termes de
ENCOMBRE technologie – et interdisent aux passagers d’aborder
Kniga.
Le maître du port Débarquer sans avoir réglé © 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme et Johann Blais
Alors que vous jetez l’ancre au loin, une barque Maintenant que vous avez réglé les formalités
rapide se porte à votre contact. Un homme grand, avec la diplomatie dont vous êtes coutumiers,
chauve et à l’énorme barbe vous interpelle joyeusement : vous pouvez quitter le navire pour approcher de Kniga.
« Holà, visiteurs des confins ! Pourquoi faites-vous relâche Les marins ont justement mis une chaloupe à la mer
loin de nos prodiges ? Êtes-vous porteurs d’une quelconque en prévision et vous y montez, bien décidés à avancer.
maladie ? Si notre port vous impressionne, ne craignez Malheureusement, après quelques coups de rames, un
rien. Son modique coût d’une marque vous garantit le vrombissement se fait entendre au loin et deux barques
plein accès à Kniga et une surveillance de votre vaisseau lumineuses semblent vous prendre en chasse.
par nos troupes. »
Lyapin n’a pas menti sur les esquifs de garde. S’ils veulent
Lyapin, le maître du port, se révèle plutôt bienveillant, s’en sortir, les héros doivent louvoyer adroitement.
en particulier si des membres de Kniga se trouvent sur
le navire. Si les héros persistent à rester au large, il se
renfrogne quelque peu et adopte un ton condescendant :
185
Un jet sous Piloter à -10 % permet de distan-
cer les esquifs de garde. En cas d’échec, ces
derniers tirent un coup de semonce et ordonnent aux
personnages de remonter à bord de leur navire.
à s’en servir quand le besoin s’en fait sentir mais sont
plus consciencieux que bons combattants.
– Si les nouveaux arrivants jouent les gros bras ou
intimident le personnel, les sifflotines interviennent
Les héros peuvent tenter un second jet sous Piloter, à directement, sans poser de question. Kniga est désormais
-20 % cette fois, pour semer les esquifs de garde. En interdite aux inconvenants, à moins qu’ils n’acceptent
cas de nouvel échec, les soldats tirent au canon sur des travaux d’intérêt général dans les mines, auprès des
leur chaloupe. Il ne reste alors aux héros qu’une seule créateurs d’automates.
alternative : regagner leur vaisseau ou barboter dans des Tous les officiels du port disposent d’un sifflet pour
eaux gelées en attendant de dépérir… alerter les forces de l’ordre en cas de souci.
Les caractéristiques des sifflotines se trouvent p. 195.
S’amarrer au quai
ACCÉDER À KNIGA
Le navire sur lequel vous vous trouvez s’amarre
tranquillement au quai, guidé par des courants Vous vous trouvez désormais dans une petite pièce
sous-marins créés par de drôle de machines à spirales. Une où vous peinez à tenir. Sur un mur, des offres
fois à l’arrêt, une employée rousse aux yeux dorés vous hèle d’emploi diverses et variées. Devant vous, un bureau avec
depuis le ponton. Elle porte une belle tunique, noir et or, des formulaires et derrière ce bureau, un gros bonhomme
ainsi qu’une petite broche en forme de poule. qui vous regarde d’un air méchant et vous demande :
« Bienvenue à Kniga, la ville de la science, barbares. Je « C’est vous, les barbares ? »
suis Galina, je m’occupe de la douane. Avant de poser le
pied sur notre terre de liberté et d’amour, il y a quelques Loksi est le préposé aux arrivants du port et, en tant
formalités. Puis-je monter à bord ? » que tel, s’assure de distribuer les bonnes autorisations
aux voyageurs.
Si le groupe comporte un natif ou une native de Kniga,
elle s’adresse à lui ou elle en priorité et en exclusivité.
Sinon, elle s’adresse au personnage ayant le plus haut Contrôles d’identité
Charisme, mais articule comme si elle s’adressait à des
gens intellectuellement limités : Selon les personnes interrogées, Loksi réagit d’une
manière différente.
« A-vez-vous-des-ob-jets-de-va-leur-sur-le-na-
vire ? »
Les ressortissants de Kniga
La douanière ne s’intéresse qu’aux cristaux de Kniga et Devant toute personne majeure originaire de Kniga,
aux éventuelles armes mécaniques, qu’elle note scru- le préposé active une étrange machine distribuant des
puleusement dans son registre. Tout le reste n’est pour fiches et retrouve facilement l’individu. Le royaume des
elle que grigris de barbares sans valeur. alchimistes fiche en effet tous ses membres à partir de
Une fois son examen fini, Galina demande aux PJ de leur majorité et Loksi n’a eu qu’à lancer une procédure
la suivre dans une guérite non loin pour la suite des de recherche.
procédures.
186
Les immigrés Obligations
À l’instar de Galina, Loksi considère les visiteurs
étrangers comme des barbares mais, paradoxalement, Une fois tous ses questionnaires complétés, Loksi
le terme n’est pas si péjoratif que cela. Il acte en effet les insère dans une machine qui les broie sous vos
davantage l’avancée de Kniga que les coutumes arrié- yeux, sans que le préposé soit plus gêné que cela. Il s’adresse
rées des voyageurs. Toujours est-il que Loksi interroge ensuite à vous du même ton monocorde et imperturbable :
chaque barbare pour établir son profil : nom, prénom, « Vos papiers seront prêts dans sept petites explications.
profession, situation familiale, utilité… Tout d’abord, vous devez les avoir sur vous en toute cir-
constance, sous peine d’expulsion.
Les incompréhensions Ensuite, ces papiers sont temporaires et se désagrégeront au
Menez l’interrogatoire de Loksi de manière extrêmement bout de quinze jours. Vous devez donc obtenir un emploi
procédurière, en posant des questions simples d’un ton et un permis de travail dans ce délai.
monocorde. Si les réponses ne correspondent pas aux Point numéro trois : si vous souhaitez vous marier avec des
standards civilisationnels de Kniga, Loksi reformule sa gens de Kniga, vous devez déposer une demande officielle
question comme suit : auprès du castel des sifflotines de l’Agora. Par défaut, tout
mariage entre un barbare et un représentant de notre
« Votre réponse est incorrecte au regard de notre peuple est interdit.
nation. De quel élément de Kniga rapproche- Contrainte numéro quatre : à moins de disposer d’un
riez-vous le plus votre propos ? » permis de travail spécifiant que vous êtes au service d’un
noble précis, le quartier des nobles vous est interdit. Il
Kniga ayant délaissé la magie et les dieux, se présenter revient à votre maître de demander un tel permis auprès
comme prêtre ou magicien n’a pas de sens pour Loksi. du castel des sifflotines.
À l’inverse, se prétendre érudit ou diplomate suffit Fait numéro cinq : à moins que votre famille ou vos enfants
amplement. De même, dans la mesure où les combats de ne disposent d’un talent spécifiquement recherché à Kniga,
gladiateur n’ont pas cours au royaume des alchimistes, ils doivent rester dans leurs terres barbares.
une telle profession est hors de propos, à l’inverse de Possibilité numéro six : au terme de cinq ans d’activité
celle de garde du corps ou soldat. à Kniga, vous pouvez demander la semi-citoyenneté. Ce
statut vous permet de créer votre entreprise à Kniga et vous
Les exigences dispense de permis de travail. Les autres points, contraintes
Vient alors la question de l’utilité. Les héros constatent et faits restent valables.
en effet rapidement qu’on ne vient pas à Kniga en Élément numéro sept : en cas de litige, de procès ou d’alter-
touriste : chacun y apporte quelque chose et contribue cation, l’expulsion immédiate sans débat sera appliquée.
à faire grandir la cité – oui, même les barbares. Le Ah, j’entends que notre base organisée des barbares a fini
royaume des alchimistes cherche actuellement de la de régurgiter vos cartes de passage. »
main d’œuvre dans les mines, des artistes talentueux, Loksi récupère alors vos papiers au pied de la machine
des savants… Bref, tous les talents dont il ne dispose et vous les tend. Ces derniers sont pleins d’une sorte de
pas et qui peuvent améliorer leur société. salive peu ragoutante mais vous constatez qu’elle disparaît
Si les PJ prétendent avoir du talent, Loksi leur en en quelques secondes. Sans doute fera-t-elle son office de
demande une démonstration. Bien évidemment, il destruction dans quinze jours…
refuse toute argumentation éludant sa requête. Inutile Toujours est-il que le préposé aux arrivants vous cède le
d’essayer de lui faire croire que les pouvoirs des héros passage et vous souhaite la bienvenue à Kniga.
sont trop puissants ou qu’ils ne disposent pas du matériel
nécessaire…
Si vos héros ignorent comment se mettre en avant,
Loksi les regarde d’un air blasé et leur dit :
187
Offres d’emploi Out of Kniga
Passage en force
Les suites à donner à cette annonce se trouvent dans
« La checklist de la win » p. 211.
Récompense
Si les personnages souhaitent faire toute la lumière sur
enthousiasmante prévue cette affaire, ils peuvent en apprendre plus dans « Le
monstre de l’académie » p. 218.
188
Medicine Man Objection !
La doublure
S’adresser à Kaspar,
à l’auberge du Cristal d’or.
189
190
VISITE DE KNIGA 4 – Les ascenseurs
Les lieux décrits ci-après correspondent au référence- À l’extérieur de la tour de Kniga, plus d’une
ment de la carte de Kniga. vingtaine de cages de verre vont et viennent
entre le sol et le ciel, convoyant les plus riches dans les
quartiers les plus courus. Ces étranges machines portent le
1 – La mer de la Morsure nom d’ascenseur et vous constatez rapidement que le prix
de leur utilisation ne se chiffrera pas en marques, mais
Placide et fraîche, la mer de la Morsure vient en grivnas ! Certains semblent même descendre sous terre
tranquillement déposer ses restes d’écume au pied mais ils paraissent plus à l’abandon que réellement utilisés.
de Kniga, comme si elle ne souhaitait pas transmettre
le fracas de son ressac au royaume des alchimistes et des Des machinistes en uniforme tiennent les ascenseurs et
créateurs et créatrices d’automates. laissent gratuitement passer les ressortissants de Kniga.
Ils orientent les barbares vers Nikita, une femme d’une
quarantaine d’années bien en chair et aux bigoudis
2 – Le port mécanique impeccablement alignés. La préposée aux ascenseurs
peut leur vendre un médaillon en forme de clé d’or, pour
Le long des grands quais de pierre qui s’élancent 1 grivna, leur octroyant l’accès illimité aux ascenseurs
dans la mer, des navires mécaniques effilés noir pour la journée. Nikita en profite pour rappeler les
et or servent de centre d’entraînement à des marins en règles en usage concernant les barbares et… leur conter
uniforme. En comparaison de ces grandes constructions fleurette. La préposée s’ennuie en effet fermement à ce
énigmatiques, votre navire de bois vous paraît minuscule poste et cherche à égayer sa journée.
et frêle. Un peu plus loin, des grues de métal plongent leurs Si les héros prennent l’ascenseur, plusieurs désagréments
filets dans les eaux pour en ramener de nombreux poissons. peuvent perturber leur ascension :
– Mikhael, un poussah recouvert de fourrure précieuse,
Alors que les PJ traversent le port mécanique, un marin trouve que les héros sentent mauvais, et leur offre une
surpris par leur accoutrement trébuche et tombe à l’eau, marque pour qu’ils partent de son ascenseur. Il peut
en plein dans un filet à poissons. Malheureusement, il même monter à un grivna s’il peut en outre les humilier.
a beau se débattre pour s’en sortir, il reste empêtré et Les PJ accepteront-ils de mettre leur orgueil de côté
commence rapidement à couler… pour monter gratuitement ?
– Sylvia, une femme de 50 ans avec des colliers et des
Si les héros décident de le sauver, ils doivent bagues en or, regarde les PJ barbares avec dégoût, avant
réussir un jet sous Courir, sauter, pour l’at- de s’intéresser à l’un d’entre eux. Elle lui propose même
teindre, puis un jet sous Force x 5 pour réussir à le une soirée romantique dans son palais pour le surlen-
remonter. demain et jure que son mari sera absent. Une donnée
Compte tenu de l’urgence de la situation, chaque semi-véridique puisque le mari rentrera justement le
personnage ne peut faire que quatre jets en tout, avant soir en question de voyage…
que le matelot ne se noie définitivement. – Romano, un metteur en scène manipulateur et habillé
avec extravagance, cherche des étrangers pour jouer
Une fois à terre, Valerianov remercie chaleureusement dans sa pièce. Le Conte des deux cités raconte comment
ses sauveurs. Bosco du Science invincible, il tient à tout Kniga écrase Aria de sa puissance intellectuelle et la
prix à leur offrir une lanterne de cristaux, réputée ne paie de 3 grivnas la prestation est particulièrement
jamais s’éteindre. Mais chacun sait qu’entre la réputation bonne. Seulement, à ce tarif-là, les nobles ont le droit
et les faits, l’écart peut être énorme, au gré du MJ… de monter sur scène et de fouetter les étrangers. Si
les héros acceptent sa proposition, non seulement ils
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Sylvain Aublin
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5 – Le grand cristal de Kniga 8 – Le quartier des engrenages
À l’intérieur de la gigantesque tour, vous contem- Sous le sol de métal de la cité, un morceau du cris-
plez enfin le grand cristal de Kniga. Haut d’une tal géant dépasse du plafond au centre et illumine
soixantaine de mètres, il brûle d’un puissant feu intérieur, comme un soleil le quartier des engrenages. D’immenses
irradiant les alentours d’une chaleur étouffante. Vous vous machines bougent lentement, sans que vous ne compreniez
seriez attendus à une pierre d’exception, polie et sertie leur intérêt, à l’exception peut-être des ascenseurs, pourtant
dans des métaux de luxe. Mais le cristal est juste… là, délaissés. De nombreux ateliers à « ciel » ouvert forment
simplement posé dans une cage de verre, comme un outil les apprentis tandis que les mines s’étendent dans toutes les
perpétuel pour la prospérité de Kniga. directions. Un trou dans le sol mène au quartier indigène et
vous ne pouvez pas manquer la base de l’immense escalier
menant au sommet de Kniga.
6 – L’escalier
Le quartier des engrenages présente deux lieux dignes
Un immense escalier de douze mille marches d’intérêt.
s’élance au-dessus du vide et s’enroule autour
du cristal immense et flamboyant qui fait marcher toutes
les machines de la cité. De pauvres étrangers montent les La taverne des hamacs
escaliers, leurs enfants dans les bras ou chargés de colis…
Ce vaste réfectoire-dortoir de métal ondule dou-
L’ascension par l’escalier se révèle épuisante et fait perdre cement au-dessus du sol, suspendu au plafond par
1 point de vie à chaque personnage qui la tente. En des filins métalliques. Les éclats de voix qui en proviennent
outre, les escaliers sont très encombrés et les bousculades témoignent assez de l’attractivité du lieu. Ici, toute la
ne sont pas rares. La preuve avec Fernando, un non- population du quartier des engrenages se retrouve pour
citoyen aux yeux exsangues et à la démarche mécanique, dormir ou manger le ragoût et les autres plats préparés par
qui transporte un astrolabe parfaitement circulaire à un automate. Une expérience qui promet d’être intéressante
bout de bras. Malencontreusement heurté par un PJ, à défaut d’être agréable.
il lâche son appareil, qui dévale les escaliers…
Les personnages s’intéressant à l’automate cuisinier
Les héros qui souhaitent récupérer l’astrolabe peuvent apprendre que son propriétaire et créateur,
doivent réussir un jet sous Réflexes. En cas un certain LeReveur, cherche des intermédiaires pour
d’échec, la machine roule jusqu’en bas dans un vacarme en proposer un similaire au quartier des nobles. S’ils
de tous les diables. désirent se porter volontaires, leurs péripéties sont
développées dans « Le cuisinier robot » p. 228.
Si les personnages aident Fernando, ce dernier les
remercie vivement et leur indique qu’il a ses entrées à
l’académie de magie, au cas où les PJ seraient intéressés. L’atelier des automates
Fernando y livre en effet régulièrement du matériel et
peut même s’avérer un excellent candidat pour la guilde Parmi la multitude de fatras et de barda qui
des poissonniers. encombre les ateliers, l’un semble davantage at-
tirer votre attention. La roue dentée qui oscille au rythme
d’une clepsydre à son entrée n’y est sans doute pas étrangère.
7 – Les mines
Natalya, une apprentie d’une quinzaine d’années au
De multiples venelles et galeries s’élancent en tous visage constellé de suie et aux habits trop larges pour elle,
sens de l’endroit où vous vous trouvez, transfor- centralise les commandes de machines pour les répartir
mant le sous-sol de Kniga en une véritable passoire de ensuite équitablement entre les différents ateliers. Le prix
roche. Ces mines sont cependant l’endroit rêvé où affleurent est de 5 grivnas le kilo de machinerie standard. Selon
les veines de métaux et de cristaux, qui ont permis le l’exigence nécessaire à la conception des automates, le
développement spectaculaire du royaume. prix peut bien évidemment grimper bien plus haut.
Par ailleurs, si un ou plusieurs personnages sont devenus
des héros ou des héroïnes de bois (cf. « Le chagrin de
Nahlia » p. 102), Natalya insiste pour présenter leur cas
au chef de la guilde des engrenages, un certain Adolphos.
Les suites données à cette entrevue sont détaillées dans
« Le rêve guérisseur » p. 207, qui conclut cette quête
initiée en Aqabah.
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9 – Le quartier des indigènes Pourquoi les personnages ont-ils commis tel sacrilège ?
Comment peuvent-ils croire en des dieux alors que tout
Vous descendez un escalier en colimaçon taillé le monde sait qu’ils n’existent pas ? Est-ce normal de
dans la pierre et y croisez des gens de tous les faire souffrir les autres ? Pourquoi les femmes sont-elles
pays du monde : sujets d’Aria, d’Aqabah, Osmanliens traitées de la sorte en Aqabah ? Pourquoi l’Oracle d’Irem
et Amasyens montent et descendent, chargés de lourds parle-t-il par énigme ? Quelle était la porte la plus
fardeaux. L’escalier débouche sur une caverne mal ventilée difficile à franchir ? Si la disparition du sceptre est un
où s’entassent des maisons carrées sans fenêtres. Le quartier malentendu, pourquoi le prince Estienne et le sultan
des indigènes est une ville dans la ville, pauvre, puante, Al Mahdi ne s’assoient-ils pas pour discuter ?
jonchée de boue et de poussière où résident les travailleurs Vous l’aurez compris, profitez de cet intermède pour
immigrés et les parias de la société. ajouter du recul et une réflexion globale sur la campagne
menée par vos PJ.
Dans cette cité-dortoir, tout le monde travaille dur
pour passer les cinq ans et vivre un peu plus près du
soleil en devenant semi-citoyen. La ville dispose de sa
propre économie parallèle et même d’une guilde des
poissonniers, même si elle a perdu tout contact avec
les terres du septentrion.
Deux lieux sortent véritablement du lot.
L’école
quartier des indigènes sont capables de faire des miracles
avec peu. La place du poisson
Malika, une des esclaves libérées grâce au chat Fripouille Cette placette dissimulée dans un recoin du quar-
(cf. La Guerre des deux royaumes, p. 140), dirige l’école tier des indigènes se repère à sa grossière statue
et prend son rôle très à cœur, même si les moyens de poisson en son centre. Tire-laine et autres voleurs se
manquent cruellement. Elle propose aux PJ d’interve- réunissent habituellement en ces genres de lieu mais le dieu
nir auprès des élèves, à la fois pour leur inculquer de Gobie ne semble guère avoir de fidèles dans ces profondeurs.
nouveaux savoirs et pour les faire rêver aux royaumes
lointains. Si les héros acceptent, le quartier des indigènes En cherchant bien, ou en restant suffisamment long-
est désormais leur nouveau foyer. temps, les PJ peuvent rencontrer Skiiks. Cette ado-
Lorsque les personnages repassent un peu plus tard lescente crasseuse est la dernière poissonnière de tout
dans le quartier, ils croisent l’un des enfants dormant Kniga. Les autorités ont en effet récemment purgé le
à même le sol au quartier des engrenages. Pedro, un quartier et elle seule est parvenue à s’enfuir. Les six autres
jeune garçon de neuf ans aux yeux de bistre, a perdu prisonniers, dont sa mère, croupissent actuellement
ses deux parents dans un accident de travail et n’a plus en prison.
de famille. Les PJ sauront-ils lui venir en aide ? Échaudée par la purge, Skiiks est à la limite de la pa-
ranoïa et se méfie de toutes et de tous. Même si les
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Proies faciles 5 – C’est le huitième cette semaine…
Des mécaniciens rapportent du quartier des engrenages
Skiiks a beau ne faire confiance à personne, elle n’en un homme sur une civière. Sa jambe est en charpie à
demeure pas moins une poissonnière. Elle n’hésite donc la suite d’un accident d’automate et, s’il reste comme
pas à faire les poches des PJ, en particulier de ceux qui cela, la mort viendra le cueillir rapidement.
ne se prétendent pas poissonniers.
Un jet sous Soigner stabilise l’artisan, en at-
Les tentatives de vol de Skiiks se résolvent tendant une convalescence en bonne et due
comme un jet opposé, entre sa compétence forme. À moins d’un succès critique, la jambe est
Voler (60 %) et la Perception du PJ visé. Si elle réussit, irrémédiablement perdue. En cas d’échec, les soins
elle vole un équipement au hasard du personnage. Bien prodigués ne sont pas suffisants et l’homme décède
évidemment, plus son score est bas et plus l’objet volé dans la nuit.
est imposant.
En cas d’échec, Skiiks se fait prendre la main dans le
sac et tente de s’en sortir par un « On peut toujours 6 – Au feu !
tenter le coup, non ? ». Un incendie se déclenche à l’école. Les PJ peuvent
organiser une chaîne humaine jusqu’au puits ou bien
essayer de trouver une autre solution.
Rencontres inopinées
Par ailleurs, les héros peuvent à tout moment vivre l’une
des contrariétés détaillées ci-après dans le quartier des 10 – La chapelle du Dieu Exilé
indigènes. Lancez 1d6 ou choisissez l’événement qui
vous intéresse le plus. Cette petite chapelle semble abandonnée depuis
des siècles. Le bois de sa porte d’entrée s’est en effet
1 – La porteuse de choux déformé et la serrure semble grippée. Pourtant, la pierre
Un PJ bouscule une pauvre femme qui croulait sous le paraît plutôt bien conservée de l’extérieur, à l’abri de la
poids de son sac de choux. Durant l’incident, les pré- corrosion de la surface.
cieuses victuailles roulent dans la boue. La situation vire
rapidement à l’émeute, à moins que les personnages ne Enquêter à l’intérieur de cette chapelle oubliée ouvre
s’excusent ou n’aident la femme à ramasser ses légumes. la quête « La voie du roi des dieux » p. 202.
3 – Lutte des classes souterraine
Un passant bouscule violemment un ressortissant de 12 – L’Agora
Kniga, de préférence appartenant au groupe de PJ. Il
le traite de « sale Knigien exploiteur des pauvres » et lui Votre ascension vous conduit à une grande place
ordonne de quitter le quartier, le seul endroit où lui et au sol de verre surplombant le cristal enflammé.
les siens sont tranquilles. Se contentant de brailler et De là, un ascenseur prestigieux monte encore plus haut
d’éructer, il ne constitue pas une réelle menace. vers le palais du prince, au sommet de la ville. Au levant,
un grand escalier flanqué de statues d’or et d’onyx mène
4 – Le prêtre du pain perdu à l’académie des alchimistes tandis que des passerelles
Un prêtre de Kaldir, le dieu du pain d’Aria, prêche à s’élancent dans le vide de tous côtés, conduisant aux dif-
l’angle de la rue et propose à un PJ de devenir prêtre férents palais des nobles.
du pain. Si le groupe compte déjà un prêtre de Kaldir,
ce dernier remarque que son homologue utilise un L’Agora présente trois lieux dignes d’intérêt.
faux médaillon.
Pris en défaut, l’usurpateur tente de faire croire que
Kaldir est oublié depuis longtemps à Kniga, raison Le tribunal-prison
pour laquelle il emploie les mauvais ornements. En
réalité, l’homme se sert de son faux statut religieux Une fiole éclatante de lumière et les mots « À
pour manger gratuitement chez ceux qui l’hébergent. la lumière de la science, la vérité triomphe »
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surplombent ce temple à colonnes. Le tribunal-prison Par ailleurs, non loin du palais des délices, un homme
est le lieu d’affaire des juges, des avocats, des sifflotines, harangue la foule pour participer à un concours et
et des malheureux individus projetés en prison, dans des gagner la flûte charmeuse, un mythique instrument
cages suspendues à des ballons à 30 mètres de hauteur d’Amasya capable d’envoûter les pires ennemis. Si les
au-dessus de vous. héros décident de s’intéresser à ce concours, rendez-vous
p. 230 pour la quête « Jouer de la flûte ou du pipeau ? ».
Mina, une huissière en costume, accueille les PJ et leur
demande le but de leur visite. Elle ne laisse entrer que
les personnes liées aux affaires en cours d’instruction 13 – L’ascenseur du prince
et exige les papiers d’identité de chacun pour vérifier
qu’ils sont bien inscrits chez l’automate de classement du Ce large tube d’aluminium dépoli prend la forme
tribunal-prison. Ce dernier répertorie tous les individus d’une étoile brillant au firmament, tel le prince
en trois catégories : instruits (donc jugés), en cours (donc veillant sur ses sujets. L’accès en est strictement interdit à la
dont la peine n’a pas encore été prononcée) et à exclure. population, à moins que vous ne disposiez du seul sésame
Sans raison valable, Mina sort un sifflet bien connu des qui vaille : le « libelle ».
personnages et appelle les forces de l’ordre.
Roman, un Lynassi aux yeux perçants parfaitement
intégré, veille devant l’ascenseur, entouré de deux gardes
Le Grand Kniga Hôtel en armure de céramique très bien entraînés. Il vérifie
la présence du libelle, une autorisation expresse signée
Tel un pied de nez au tribunal-prison, le Grand du prince valant pour passe-droit et permettant de le
Kniga Hôtel a été bâti juste en face de lui. Des rencontrer.
bulles de verre opaques gravitent lentement au-dessus du Toute personne tentant de passer sans le libelle est
vide, offrant une vue imprenable aux ambassadeurs et éconduite une première fois, avant que les gardes n’in-
plénipotentiaires qui y logent, tandis que des araignées terviennent la seconde fois. Et il s’agit bien ici d’une
mécaniques vont et viennent dans le plus grand silence seconde fois, et non d’une deuxième : toute action des
pour convoyer les bagages de leurs hôtes. forces de l’ordre signe l’expulsion immédiate de Kniga
du fauteur de troubles.
Le Grand Kniga Hôtel est un établissement de prestige Si les personnages réussissent à pénétrer dans l’ascen-
ouvert à tous, pour peu qu’ils en aient les moyens. Le seur par la force, Roman joue sa dernière carte et sort
logement y coûte en effet un grivna la nuit et tout repas, un petit sifflet à ultrasons, pour alerter les sifflotines
même le plus frugal, vous arrache au moins dix marques. qui patrouillent au sommet. Un comité d’accueil en
Les prestations offertes par l’hôtel méritent cependant armure attend donc les PJ à plusieurs dizaines de mètres
largement ce prix : les bulles de verre qui circulent d’altitude…
au-dessus du vide sont en effet totalement insonorisées
et offrent une vision à couper le souffle de la mer de
la Morsure. Les sifflotines
Points de vie : 14
Le palais des délices Compétences : Combat rapproché 70 %
Dégâts : 1d6+1 (masse de cristal)
Situé à quelques dizaines de mètres du Grand Note : Toute personne touchée par la masse de cristal
Kniga Hôtel, le palais des délices est une vaste doit réussir un jet sous Endurance x 5 ou être étourdie
halle où les produits de luxe les plus ordinaires s’y vendent et rater sa prochaine action.
à prix de grivna. Relié directement au port mécanique
par un ascenseur dédié, il garantit des produits frais à
longueur de journée, grâce notamment à ses rafraîchisseurs 14 – L’académie d’alchimie
cristallins, qui convertissent la chaleur du grand cristal
en froid perpétuel. Vous entrez dans un bâtiment étrange en forme de
fiole, où des alchimistes de tous âges vous regardent
Le palais des délices n’est pas qu’un simple marché. avec circonspection. Le bâtiment principal contient les
Relevant du Grand Kniga Hôtel, son véritable nom trois amphithéâtres de cours, tandis que des laboratoires
est « palais des dés lisses », en référence à la maison de bien isolés sont suspendus dans le vide, loin de la ville,
jeu qu’il devient le soir pour les loisirs et délassements accessibles via de grandes passerelles.
de la haute société. Le chaos laissé chaque nuit par ses
visiteurs justifie à lui seul la nécessité impérieuse pour Magnamus, un homme dégingandé habitué à se faire
Kniga de recourir à des automates. obéir, refuse prestement tout non-alchimiste. En tant
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que doyen, il connaît les exigences de son établissement Automates et soldats patrouillent autour des palais,
et ne perd pas de temps en palabres inutiles. Si les héros assurant une surveillance constante. Les non-citoyens
le lui demandent poliment, il accepte néanmoins de oisifs sont éjectés sans autre forme de procès, voire
leur expliquer comment rejoindre les rangs de l’élite conduits au tribunal-prison en cas de résistance ou
alchimique. de récidive.
La procédure est fort simple : elle ne demande qu’une
lettre de recommandation d’un citoyen de Kniga et la
somme de 200 grivnas pour les frais de scolarité. Toute Voyage en alchimie
la difficulté de la recommandation réside dans le fait
que chaque citoyen ne peut en formuler qu’une seule Parmi les palais de la noblesse, l’un d’eux retient parti-
dans sa vie et la réserve de ce fait à l’un de ses enfants. culièrement l’attention du personnage alchimiste : celui
du domaine familial, où il peut retrouver sa famille,
qu’il n’a pas vue depuis longtemps en raison de ses
Rudiments multiples aventures. Si le héros décide de rentrer au
bercail, rendez-vous p. 241 pour « Les trompettes de
d’apprentissage alchimique la renommée ».
Un personnage rejoignant les rangs de l’académie et
y passant quelques jours acquiert les compétences
suivantes : 16 – Le palais du prince
– Identifier une substance 20 %
– Créer une potion 20 % Au sommet de la ville, sous le ciel, se trouve
Chaque année passée à s’entraîner à créer des potions, le palais du prince de Kniga. Extraordinaire,
à l’intérieur ou au dehors de l’académie d’alchimie, il symbolise toute la puissance de la nation : des tours
augmente la compétence correspondante de 10 %, mécaniques se déplacent lentement autour d’une cour
jusqu’à un maximum de 40 %. principale, surmontée de bulbes de verre contenant des
Notez ici que « rejoindre les rangs de l’académie » ne liquides brillants…
signifie pas obligatoirement être inscrit. Si le héros est
assez adroit pour infiltrer les cours sans se faire repérer, Seraphina, une Knigienne métisse d’Aria, est préposée
il mérite l’acquisition de ces compétences au même titre aux visiteurs étrangers. Elle reçoit les PJ et les guide au
que s’il avait suivi la voie traditionnelle. palais, du moins si ceux-ci ont accédé au sommet en
bonne et due forme.
Voyage en alchimie
17 – La Via Exploratoris
Tout personnage alchimiste peut disposer d’un labora-
toire personnel à l’académie et réaliser autant de potions Au pied de la ville, plein midi, une longue route
qu’il le souhaite sans risque d’échec. Il est cependant dallée de pierre blanche cerclée d’or s’enfonce dans
limité à dix potions gracieuses, autrement dit le nombre la jungle. Il s’agit de la Via Exploratoris, qui mène droit
de fioles gratuitement offertes par l’académie. Tout lot au cœur d’un continent inconnu où les hommes ne se sont
de dix fioles supplémentaires coûte 10 marques, à régler pas encore installés.
auprès de Magnamus, qui ne manque pas de s’enquérir
des raisons d’un besoin aussi gargantuesque. Au sortir de la ville, Rudnikov propose des « diligences
Par ailleurs, Adrian et Andrei, deux anciens compagnons mécaniques à pattes » pour s’aventurer dans l’inconnu.
de beuverie du personnage, viennent le solliciter en Il les loue 3 grivnas le voyage, auxquels les PJ peuvent
souvenir du bon vieux temps car ils ont besoin de lui ajouter un grivna s’ils souhaitent disposer d’un pilote.
pour organiser une fête mémorable. Si le héros accepte,
la suite de ses péripéties est détaillée dans « Voyage en Un jet sous Piloter à -20 % est nécessaire pour
alchimie : la meilleure soirée du monde » p. 239. diriger les diligences mécaniques. Le deuxième
jour, le malus passe à -10 % et disparaît à partir du
troisième.
15 – Les palais flottants
Si les personnages souhaitent engager un pilote, Yuliana
Des statues noir et or gardent l’accès à une plate- Leonidovna se présente à eux. Cette jeune femme d’une
forme d’où s’égaillent de multiples passerelles vingtaine d’années aux sourcils en étoile semble un peu
donnant sur des palais extravagants, tantôt soutenus par des trop propre sur elle pour prétendre à une quelconque
piliers à engrenages, tantôt accrochés au ciel par des ballons. expérience de pilotage mais son bagout en désarmerait
plus d’un.
196
Les personnages doivent réussir un jet en oppo-
sition entre leur Psychologie et la compétence
Mentir, convaincre (80 %) de Yuliana. En cas d’échec,
ils sont convaincus par ses talents de pilote.
Comme vous pouviez vous y attendre, les retrouvailles sont
fastueuses et Ladislav Mondrian vous convie à un festin
de roi, où les œufs de poissons, les pains farcis à la viande
et les salades de champignons rivalisent avec les soupes de
betteraves, les choux farcis, les raviolis à la viande d’ours
En réalité, Yuliana est une noble en rébellion contre et les crêpes. Une ombre plane cependant durant tout le
sa famille, qui a décidé de sécher les cours d’alchimie repas : le décès de Mira Mondrian, la mère de Nina, des
pour explorer le continent inconnu. Elle prétend être suites d’une longue anémie.
une grande connaisseuse des terres du midi mais il n’en Une fois la folle excitation des retrouvailles retombée,
est rien. En outre, sa curiosité la jettera systématique- Ladislav laisse sa fille profiter du palais et vous convie
ment dans les pires problèmes : créatures dangereuses, dans son bureau.
questions qui fâchent, pièges inopinés… Sans parler des
avis de recherche émis par sa famille à peine quelques Ladislav Mondrian est un homme d’une soixantaine
heures après le départ des héros… d’années au visage taillé au couteau, dont le regard dit
assez le peu de cas qu’il fait de ses adversaires. L’ambiance
étant à la joie, il se montre ici ouvert à la discussion et
au dialogue, souhaitant simplement s’entretenir avec
QUÊTES les PJ pour en savoir plus sur la libération de sa fille et
PRINCIPALES ses aventures récentes.
NINA cussion, au premier rang desquels le soutien sans faille
d’une famille puissante. Les Mondrian sont en effet
une institution à Kniga et, même s’ils ont préféré se
mettre en retrait après la disparition de leur fille, ils ont
Précédemment dans ARIA conservé l’essentiel de leur influence. Ils peuvent donc
aider les personnages de diverses manières :
En Esperanza, le Corbeau noir gardait l’alchimiste Nina – En écrivant une doléance de dérogation à Magnamus,
Mondrian à son service. Cette dernière, en échange de pour inscrire exceptionnellement un héros à l’académie.
la vie des membres de son ancien navire, avait en effet D’un point de vue administratif, la disparition de Nina
accepté de produire des potions en grande quantité a en effet annulé son cursus à l’académie, réouvrant les
pour le pirate. Le Corbeau noir revendait ensuite ces droits au parrainage de ses parents.
potions de feu d’Ingramus à prix d’or à Aqabah, qui les – En négociant une audience avec le prince Cosmo de
employa pleinement contre le prince Estienne. Kniga. Ladislav y met cependant une condition : il doit
Depuis, les héros ont théoriquement libéré Nina et, si assister à l’entretien.
le groupe compte un alchimiste, ont même découvert – En intervenant comme mécène dans les ambitions
les tendres sentiments de l’un•e pour l’autre. des personnages
Note : Tous ces événements sont détaillés dans La Guerre – D’une manière générale, en apportant un soutien
des deux royaumes p. 279 et suivantes. logistique et financier à des préparatifs variés
La rencontre de la famille Mondrian à Kniga peut se
faire selon deux approches :
– Soit Nina est effectivement libre, et l’option « Happy Jusqu’où ne pas aller
end in Kniga » semble tout indiquée Pour étendre son bras, la famille Mondrian n’a que
– Soit Nina manque à l’appel, et l’option « Détresse trois limites :
familiale » se révèle la plus plausible – En premier lieu, elle refuse de se compromettre et
de ternir sa réputation. Tout acte vil ou malveillant
sera donc écarté d’un revers de la main, et une telle
Happy end in Kniga proposition rapidement oubliée par égard pour le retour
de Nina
Vous raccompagnez Nina jusque chez ses parents, – Corollaire de la première limite, la demande ne doit
la réputée famille Mondrian. Son palais ressemble pas concerner les créateurs d’automates ou le quartier
à un assemblage de cubes inversés, dangereusement près du des indigènes. Les Mondrian reconnaissent tout à fait
vide, et sans aucune passerelle pour entourer la plateforme leur rôle dans le fonctionnement de Kniga, mais pas au
qui soutient le bâtiment. point de prendre ouvertement parti pour leurs exigences.
197
– Enfin, dès lors que la requête met en jeu des personnes Mener l’interrogatoire
de pouvoir, Ladislav doit pouvoir assister à l’entretien, Le chef de la famille Mondrian est tout sauf tendre avec
voire y mettre fin en cas de complication les PJ. Vous devez donc mettre vos joueurs sur le grill et
Bien évidemment, en tant que famille noble, les Mon- les éprouver comme lors d’un véritable interrogatoire.
drian ne raisonnent pas en termes de paiement ou Ils doivent lutter pied à pied contre vos arguments
de récompenses, mais plutôt de faveurs et d’intérêts et ne pas céder un pouce de terrain face à la vindicte
mutuels. Si les héros savent parler leur langage, ils de Ladislav. Voici quelques conseils pour rendre la
peuvent en tirer beaucoup. Mais s’ils se comportent en confrontation éprouvante.
rustres sans langage policé, les bienfaits des Mondrian
risquent fort de ne guère durer. Exploiter les lacunes
En premier lieu, surveillez les failles de vos PJ : les
hésitations, les bafouillements, les pauses… Aux yeux
Voyage en alchimie de Ladislav, ces signes trahissent la culpabilité des per-
sonnages. Appuyez là où ça fait mal en rebondissant sur
Si le personnage alchimiste est amoureux de Nina et ces incohérences et en les tournant à votre avantage. Si
souhaite sceller leur union par un mariage, Ladislav les héros se trompent sur un élément, c’est qu’ils veulent
voit cette proposition comme l’aboutissement de sa le dissimuler. S’ils veulent le dissimuler, c’est qu’ils ont
vie de parent et y souscrit pleinement. quelque chose à cacher. S’ils ont quelque chose à cacher,
c’est qu’ils sont coupables.
Poussez vos joueurs dans leurs retranchements en ne
Détresse familiale leur laissant pas le temps de souffler, en les accusant
au moindre faux pas et en exploitant chaque prétexte
Si les héros ont croisé Nina sans la ramener ou pire, comme une raison supplémentaire de dissimuler le
qu’elle est morte, un messager du quartier des indigènes sort de Nina.
leur apporte le message suivant :
Démonter les certitudes
À l’inverse, renversez les certitudes sur lesquelles s’ap-
La famille Mondrian puient les personnages. Une histoire trop solide ne peut
impliquer qu’une chose : elle n’est qu’un mensonge bâti
souhaiterait vous voir au de toutes pièces. Dans ce cas-là, désarçonnez vos joueurs
en leur demandant de répéter ce qu’ils ont dit, mais de
plus vite. Ce message vaut manière chronologiquement inverse, en commençant
pour laissez-passer dans les par la fin. Ce simple changement de perspective les
amènera très probablement à hésiter et à se tromper,
palais flottants. donnant l’occasion à Ladislav d’exploiter ces lacunes.
Mauvaise foi ontologique
Sur place, l’accueil se révèle tout autre que plus haut. Enfin, et c’est peut-être le plus important, faites preuve
de mauvaise foi. Comme dans un débat que vous
Vous êtes conduits dans un vaste bureau dont ne voulez pas perdre, réinterprétez les faits. Laissez
les imposants meubles de bois dissimulent diffi- délibérément de côté tout élément dissonant pour
cilement les mécanismes savants de machines complexes. ne garder que ceux qui confirment vos convictions.
Il règne ici un froid particulièrement intense et vous vous Si les héros reviennent à la charge avec ces éléments
prenez à rêver que les appareils tombent en panne pour dissonants, minimisez-les en arguant que la question
laisser entrer un peu de chaleur. Mais vous êtes à Kniga et n’est pas là. Ou mieux, contrecarrez-les par de fausses
vous savez qu’un tel rêve est hors de votre portée. rumeurs. Dans votre esprit, vous ne mentez pas, vous
ne faites que prêcher le faux pour savoir le vrai.
Chaudement emmitouflé dans des vêtements de four-
rure, Ladislav interroge les personnages à la manière
d’un interrogatoire à charge. Persuadé que les héros Débat de haut vol
ont capturé Nina et qu’elle est perdue en terre barbare L’interrogatoire peut déboucher sur trois solutions.
par leur faute, il veut connaître la vérité. Seulement,
vouloir connaître la vérité ne signifie pas vouloir être Innocents !
convaincu… La première option est aussi la moins probable, puisque
les PJ persuadent Ladislav de leur totale innocence.
Dans ces cas-là, le chef des Mondrian s’excuse poliment,
même s’il est clair que ces excuses lui laminent la gorge.
198
À moins que les personnages ne commettent une grosse
bêtise, il ne les importunera plus.
Si les héros ont trop poussé leur avantage, Ladislav
À L’ÉCOUTE DU
DIEU SERPENT
retourne néanmoins la situation en leur offrant une
tâche inédite : maintenant qu’ils ne sont pour rien dans En Irem, un personnage s’étant agenouillé au pied du
le sort de Nina, ils peuvent aller la retrouver pour lui ! dieu serpent a reçu de celui-ci une mission très spéciale :
Bien évidemment, une telle action fera des Mondrian détruire le cristal de la cité de Kniga.
les obligés des héros.
les PJ, non sans les avoir assurés qu’il les gardait à l’œil hérétiques.
et réservait son jugement.
révélation, il s’effondre en larmes et congédie les héros Si vous le désirez, vous pouvez lancer 1d10 sur la table
en se lamentant sur sa fille disparue. ci-dessous pour déterminer l’effet néfaste.
• 1 – Magie épuisante. Le sort fonctionne mais vide les
Un jet sous Psychologie révèle aux héros que capacités de l’utilisateur ou de l’utilisatrice. Pendant
Ladislav surjoue sa détresse pour laisser croire une semaine, toute action magique implique de
à un père effondré. réussir au préalable un jet sous Endurance. Réussir
ce jet signifie simplement que le sort est lancé, et
Une fois les héros partis, le chef de la famille Mondrian non que la malédiction du dieu serpent est annulée.
contacte la guilde des assassins et scelle un contrat sur • 2 – Perturbations telluriques. La magie est plus
la tête des PJ. Si ces derniers n’y prennent garde, ils difficile à utiliser. Tout jet de compétence magique
risquent fort de périr à petit feu sans savoir qui est à se fait à -30 %. La magie brute épuise une carte
l’origine de leur déchéance. supplémentaire du magicien.
• 3 – Versatilité chaotique. L’effet obtenu diffère to-
talement de celui envisagé. Il s’applique toujours à la
Empoisonnés cible désignée, mais sans les conséquences attendues,
et en bien plus puissant.
Au moment que vous jugez le plus opportun – générale- • 4 – Erreur d’aiguillage. Le sort touche une autre
ment, lorsque les PJ baissent leur garde –, empoisonnez cible que celle désignée et avec des effets deux fois
le repas des personnages avec de la poudre de iocade. plus importants.
Ce poison inodore et indolore fait perdre 1 point de vie • 5 – Partage de mana. Le magicien perd une partie de
par jour à toute personne l’ayant ingurgité, jusqu’à ce ses capacités au profit d’une autre personne à côté de
que mort s’ensuive. Seul l’assassin ayant versé le poison lui. Diminuez ses compétences magiques de 2d10 et
connaît l’antidote à appliquer et, si les héros veulent octroyez-les à un autre individu, PNJ de préférence.
survivre, il ne leur reste que quelques jours pour traquer • 6 – Presque ! La magie fait effet, mais à plusieurs
la plus grande guilde criminelle d’ARIA. royaumes de distance et sur une cible totalement
différente. L’occasion d’une nouvelle quête vengeresse
Bien évidemment, si vos héros se montrent pour la victime ?
particulièrement soupçonneux, ils ont droit à • 7 – Sort au long cours. Un filin lumineux se crée
un jet sous Perception à -20 %, ou sous Connaissance entre le magicien et la cible, indiquant clairement à
de la nature, pour détecter la nourriture empoisonnée. cette dernière son destin prochain. L’effet magique
199
ne se produit que cinq minutes plus tard et peut L’objet du délit
être rompu à tout moment si la cible n’est plus en
vue du personnage. Vous vous approchez du cristal pour mieux l’ob-
• 8 – Le changement, c’est maintenant. Le person- server et constatez avec surprise qu’il n’est guère
nage perd toutes ses capacités magiques et acquiert gardé. Kniga doit tellement s’enorgueillir de cette roche
à la place la noble magie d’un autre royaume – Aria, qu’elle la laisse accessible à tout un chacun. Le cristal n’est
Kniga, Varna – au choix du MJ. cependant pas dépourvu de protection, puisqu’il se trouve
• 9 – Focus divin. Le dieu serpent prend possession à l’intérieur d’une gigantesque cage de verre dont vous
du magicien pendant une journée complète. Le percevez la chaleur étouffante aux vapeurs qui ne cessent
personnage peut tenter un jet sous Psychologie à de courir le long des parois.
-30 % pour résister. S’il est possédé, le héros accomplit
servilement une tâche du dieu serpent, sans prendre
en compte les conséquences de ses actions. Tous ses Protection humaine
jets magiques se font avec un bonus de +30 %. Arrogante dans sa splendeur, Kniga s’est persuadée
• 0 – Tarissement magique. Le magicien est incapable d’être le phare du monde. À ce titre, elle considère que
d’utiliser ses capacités pour la prochaine semaine. les voyageurs qui la visitent n’éprouvent que respect
Certains effets ci-dessus peuvent vous paraître dispro- et dévotion pour ses prodiges. La splendeur du cristal
portionnés voire injouables. Mais le châtiment des ne rayonne-t-elle pas sur les visiteurs tout au long de
héros est à la hauteur de leur crime : en se mettant un leur ascension ?
dieu à dos, difficile de rester un mortel sans histoires… En raison de cette arrogance, les logisticiens de la ville
n’ont affecté aucune force spécifique à la défense du
cristal. Des sifflotines circulent néanmoins de temps à
La carotte autre pour régler les troubles à l’ordre public. Considérez
À l’inverse, si son fidèle se montre à la hauteur de la qu’elles manquent à l’appel lors du passage des PJ, sauf
tâche, le dieu serpent le récompense généreusement : si ces derniers se font particulièrement remarquer.
– Le personnage gagne 5 points en Intelligence. Par
ricochet, toutes les compétences liées à l’Intelligence
(Artisanat, construire / Combat à distance / Connais- Protection automatisée
sance de la nature / Connaissance des secrets / Droit / En réalité, le cristal est bel et bien protégé des intrusions,
Esquiver / Lire, écrire / Mentir, convaincre / Perception mais davantage par des automates que par des moyens
/ Psychologie / Réflexes / Soigner / Survie / Voler) humains. Des araignées mécaniques, autant préposées à
progressent de 10 points. l’entretien et la réparation des parois qu’à sa protection,
– Si le personnage pratique la noble magie d’Aria, il gravitent en effet tout autour du cristal.
récupère un deck de vingt cartes, dont un joker. Si
vous le pouvez, piochez ces vingt cartes dans un jeu de Un personnage entrant en contact avec le verre
cartes complet, octroyant ainsi au héros la possibilité doit réussir un jet sous Discrétion ou attirer
de disposer de plusieurs cartes identiques. l’attention d’une araignée mécanique.
– Si le personnage pratique la noble magie de Varna,
son sort principal progresse de +10 % et il acquiert Physiquement très proches des machines représentées
gratuitement un autre sort, à 20 % sur les peintures rupestres d’Irem, ces automates dis-
– Si le personnage est un alchimiste de Kniga, il aug- posent en parallèle d’un moyen de défense complémen-
mente sa compétence Créer une potion de +10 % et taire : un rayon lumineux qui puise sa source dans leur
peut désormais synthétiser sans risque d’échec toutes cristal. En temps normal, les araignées l’utilisent pour
les potions qu’il connaît déjà. Il lui faudra en revanche nettoyer la vitre de verre mais elles peuvent concentrer
lancer le dé pour toutes les nouvelles potions qu’il son énergie pour s’en servir comme mode d’attaque.
découvrira. À l’instar de tous les automates, éteindre leur cristal
suffit à les rendre inertes, ce que tout natif de Kniga
peut confirmer.
200
Tous unis contre les PJ ! En inhibant leur cristal
Éteindre le cristal implique de projeter de l’eau dessus
Même si des tensions fortes existent entre alchimistes avec suffisamment de précision.
et créateurs d’automates, tous ont conscience du rôle
du cristal dans l’avancée technologique de Kniga. Si les Le personnage doit réussir un jet sous Combat
héros opèrent à découvert, ils doivent donc faire face à distance à -30 % pour atteindre l’araignée
non à quelques gardes et machines d’entretien, mais à mécanique et la désactiver.
une foule en colère, vaste marée humaine unie derrière
la sauvegarde de sa pierre d’exception.
Si tel est le cas, veillez à compliquer encore davantage la En les réduisant en bouillie
tâche des personnages, en leur ajoutant des opposants L’autre solution consiste à faire comme avec toute
supplémentaires, des innocents bousculés dans leurs machine récalcitrante : par la force des poings et, ici,
jambes et des indigènes vindicatifs. des armes.
Paradoxalement, le meilleur soutien qu’ils pourraient
recevoir ici serait celui de Bonne Fortune, toujours
enclin à attiser les rancœurs. Mais il n’est pas certain Araignée mécanique
qu’ils souhaitent s’allier avec ce triste sire…
Points de vie : 8
Compétences : Combat à distance 40 %
Détruire le cristal Dégâts : 1d10 (rayon lumineux concentré)
Note : Les araignées mécaniques doivent se trouver à
Pour détruire le cristal de Kniga, les héros doivent passer moins de 10 mètres de leur cible pour pouvoir tirer.
outre les différents moyens de surveillance.
La cage de verre
Les forces de l’ordre Un alliage verre-métal compose la cage ceignant le
Comme indiqué plus haut, les sifflotines ne sont nor- cristal, la rendant bien plus résistante aux chocs qu’un
malement pas dans les parages lorsque les PJ agissent. verre traditionnel. Le travail continu des araignées
Si elles interviennent, elles tentent de neutraliser les mécaniques renforce encore cette solidité.
assaillants, pour les projeter ensuite en prison, sans
autre forme de procès. Un jet sous Perception révèle des fragilités du
verre aux endroits où les araignées mécaniques
viennent d’intervenir : le verre y est encore liquide sous
Les sifflotines l’effet de la chaleur.
Points de vie : 12
Compétences : Combat rapproché 60 % Viser le point faible
Dégâts : 1d6+1 (masse de cristal)
Note : Toute personne touchée par la masse de cristal Briser la cage de verre en s’attaquant à ses
doit réussir un jet sous Endurance x 5 ou être étourdie failles implique de réussir un jet sous Artisa-
et rater sa prochaine action. nat, construire. La paroi explose alors en une myriade
d’éclats.
Cette dizaine d’automates accomplit sa mission prin- faiblesses de la cage, ils peuvent toujours la briser à
cipale : entretenir la paroi. Les personnages peuvent les la main.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
201
Annihiler le cristal La voie royale
Vient enfin la dernière difficulté : détruire le cristal
à proprement parler. L’eau n’est ici qu’une solution S’attaquer au cristal de manière frontale étant hautement
temporaire car le cristal finira par sécher et pourra périlleux, les héros chercheront peut-être une autre
reprendre sa combustion. La meilleure option serait option. Nous ne pouvons bien évidemment pas prédire
un feu ardent d’Ingramus mais les héros ont-ils pensé l’ensemble des idées qu’ils auront, aussi préférons-nous
à s’en procurer quelques fioles ? simplement vous glisser la solution la plus discrète à
En dernier ressort, les personnages peuvent tenter de mettre en œuvre. Cette solution se déroule en trois
briser le cristal à la force de leurs armes. Il ne s’agit que temps.
d’une grosse pierre, après tout… Tout d’abord, les héros doivent se procurer au moins
trois potions de feu ardent d’Ingramus. Ils peuvent par
Un jet sous Artisanat, construire à -30 % exemple les obtenir auprès de Parenov en paiement de
permet de repérer une incision dans le cristal leur mission (cf. « Le monstre de l’académie » p. 218),
et de l’exploiter. ou bien auprès d’autres étudiants peu regardants.
Le cristal doit subir 100 points de dégâts pour être En deuxième lieu, ils doivent se rendre sur l’Agora, qui
rendu inutilisable. surplombe le cristal, et faire un trou dans le sol de verre.
Si la tâche en elle-même ne pose guère de difficulté,
À partir de là, la destruction du cristal n’est qu’une l’Agora est en revanche très passante. Et, forcément, le
question de temps, la seule difficulté pour les héros sommet du cristal se trouve sous son centre…
étant la marée humaine rageuse qu’ils doivent contenir Enfin, les héros doivent jeter les trois feux ardents
pour parvenir à leurs fins… d’Ingramus par le trou ainsi fait, avant de rapidement
quitter les lieux. Comme souvent, une diversion leur
facilite hautement la tâche.
Le grand bond en arrière N’hésitez pas à adapter les demandes de vos PJ en
fonction de ce plan idéal, voire à rajouter quelques
Privée de son cristal, Kniga s’enfonce dans une ère sueurs froides comme des contrôles inopinés d’identité
d’obscurantisme. La pierre était à la fois le vecteur et le ou des fouilles de bagages.
symbole de sa puissance. Les bribes d’énergie présentes
dans les autres automates ne suffisent rapidement plus à
subvenir aux besoins de l’ensemble de la cité et bientôt, LA VOIE DU ROI
même les nobles doivent quitter leur oisiveté pour aider DES DIEUX
leur peuple à changer.
Pire, telle une revanche attendue depuis des siècles, des
vagues d’aberrations telluriques commencent à balayer
les terres du midi. La magie reprend ses droits mais Chapelle abandonnée, tanière
elle y est sauvage, chaotique, incontrôlée. Exactement habitée
l’opposé de ce que revendiquait Kniga.
Une chose est certaine : le royaume des alchimistes et Si les héros veulent pénétrer la chapelle du Dieu Exilé,
des créateurs d’automates en aura pour des siècles à ils doivent forcer la porte ou la crocheter.
retrouver son avancée passée.
Crocheter la serrure suppose de réussir un jet
sous Serrures et pièges à -10 %.
Forcer la porte implique de réussir un jet sous Force x 3
ou perdre 1 point de vie à chaque tentative infructueuse.
En parallèle, pour profaner de manière aussi vulgaire un
lieu de culte, le personnage subit un malus de -10 % à
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
202
Vu le style architectural primitif de la chapelle,
cette dernière remonte vraisemblablement à
la fondation de Kniga. Une épaisse couche de poussière
recouvre bancs, porte-bougie et ex-voto. Une statue du roi
La vieille Kniga, fondée par
les premiers migrants exilés par
l’académie des mages d’Aria, est
des dieux, arborant couronne, sceptre, orbe et tête domine
cette solennité inviolée. La couronne ressemble trait pour scellée pour l’éternité. Respectez
trait à celle de la reine Aurianne, ce qui vous laisse penser
que les reproductions des autres atours de la sagesse sont
le silence de vos ancêtres et ne les
également fidèles. oubliez jamais.
Si les héros ont récupéré le sceptre en pays Môn (cf.
La Guerre des deux royaumes p. 316), ils constatent Installés de part et d’autre des battants, les automates
la ressemblance frappante entre celui de la statue et maintiennent la porte fermée. Trop massifs pour être
l’original. déplacés, ils sont à l’arrêt depuis que le cristal qui
En s’avançant quelque peu, les PJ perçoivent une forme orne leur poitrail s’est fendu, perdant ses propriétés
endormie, tête en bas, dans la nef surplombant la statue miraculeuses.
du roi des dieux. Un examen plus attentif rapproche la
créature d’une sorte de chauve-souris albinos. Un jet sous Perception révèle que les cristaux
utilisés ne sont pas jaunes mais transparents.
Un jet sous Connaissance de la nature révèle Un jet sous Connaissance des secrets précise que seules
qu’il s’agit d’un shraou, similaire à celui que deux personnes, représentant la dualité de Kniga, en
les héros ont déjà croisé à Claveau (cf. La Guerre des sont les gardiennes : Adolphos le maître de la guilde
deux royaumes p. 90). Il est cependant de bien moindre des engrenages et Ladislav Mondrian, noble dans les
envergure. petits papiers du prince Cosmo.
Si les héros réveillent le shraou, ce dernier prend peur à Les PJ peuvent également obtenir l’information sur
la vue des humains et s’enfuit par un vitrail brisé. Des Adolphos et Ladislav en laissant traîner leurs oreilles
cris de panique et de surprise témoignent alors aisément sur l’Agora ou dans le quartier des engrenages.
du chaos qu’il cause dans le quartier des indigènes.
Toutefois, nul cri d’effroi ou d’horreur. Visiblement,
la bête de Kniga ne se nourrit pas d’humains. Voyage en alchimie
Lorsqu’ils poussent la statue du Dieu Exilé, les héros
révèlent l’accès vers la nécropole. Tout personnage alchimiste repère automatiquement
les cristaux transparents et connaît le nom de leurs
détenteurs.
Le temps ne fait rien à l’affaire
Un escalier sombre et large s’enfonce dans les La quête des deux cristaux
ténèbres, sous une couche de poussière de 15 cen-
timètres qui s’envole comme des fantômes sous vos pas. Pour réactiver la puissance des automates, les person-
Au bout d’un couloir, une grande double porte gravée nages doivent rallier les deux facettes de Kniga.
d’anciennes runes. Faisant corps avec elles, deux automates
gardent autant qu’ils protègent les lourds vantaux de pierre.
Le maître des engrenages
Les héros peuvent, s’ils le souhaitent, tenter de déchiffrer Adolphos est un homme d’une cinquantaine d’années
les runes. à la barbe lustrée et aux manches perpétuellement re-
troussées. Seules ses mains pleines de graisse témoignent
Un jet sous Lire, écrire permet d’en comprendre de son travail sur les machines, le reste de ses habits
la teneur. étant impeccablement propre. Il officie à l’atelier des
automates, aidé de son apprentie Natalya (cf. p. 192).
Le texte gravé sur les portes révèle la chose suivante :
Utopie au sens premier
À moins que les héros n’aient témoigné un mépris
flagrant pour les créateurs d’automates, le maître de la
guilde est plutôt bien disposé à leur égard, notamment
parce qu’il se cherche des alliés. Il fait donc part de ses
objectifs aux héros.
203
« Vous avez dû voir comment les immigrés sont
déconsidérés à Kniga. Notre royaume fait appel
à eux pour ses besoins mais se refuse à leur accorder un
statut similaire aux autres citoyens, même après cinq ans
Mondrian
Si les héros n’ont pas encore rencontré Ladislav
Mondrian (cf. « La famille de Nina » p. 197), ils trouvent
sa résidence dans les palais flottants. Depuis que sa fille
d’effort. Mais les choses pourraient bien changer avec la a disparu et que sa femme Mira est morte, il ne sort
disposition 44. Ce projet de loi donnerait un peu plus de plus guère de chez lui, sauf un soir par semaine, où
citoyenneté aux oubliés de Kniga mais vous imaginez bien il assiste en solitaire à l’opéra du Grand Kniga Hôtel.
l’hostilité à laquelle il fait face… »
Accéder au palais
Adolphos marque une pause pour laisser les héros Une cloche de cristal permet d’annoncer son arrivée
intégrer l’information puis reprend : à Ladislav. Tout natif de Kniga sait qu’elle permet de
lui parler directement en s’adressant au cristal situé en
« En vrai, j’aimerais créer une classe d’excellence son cœur. Mais, pour les personnages ignorant la tech-
des créateurs d’automates. Un groupe de bidouil- nologie de Kniga, il ne s’agit que d’une simple cloche.
leuses et de bidouilleurs qui s’émuleraient mutuellement Informé depuis l’extérieur de la volonté des PJ concer-
et deviendraient encore plus doués que je ne le suis. Avec, nant le cristal transparent, Ladislav Mondrian leur
à terme, pour les meilleurs d’entre eux, une promesse de oppose une fin de non-recevoir ferme et définitive. Si
citoyenneté. » les héros manœuvrent pour s’entretenir avec lui sans
parler du cristal, il accepte de leur accorder cinq minutes
Le maître de la guilde s’interrompt, rêveur, avant de et leur demande de suivre son automate de protection.
conclure. Peu après, un soldat automate s’avance vers les héros
et les conduit à son maître, dans un salon particuliè-
« Enfin bref, je ne vais pas vous demander de rement cossu où des cartouches colorés se déplacent
m’obtenir la disposition 44, car elle suppose au nonchalamment sur les murs pour tamiser les lumières
moins trois signatures nobiliaires ou le sceau du prince. de la pièce. Toujours hostile à l’idée de céder son cristal
Pour le moment, j’ose juste en rêver. Mais vous m’avez transparent, Ladislav meuble la conversation avec des
l’air d’en savoir plus sur le monde que bien des gens ici. formules de politesse et des questions ouvertes pour
Je suis persuadé qu’avec un tel savoir et vos compétences, faire parler les PJ. Au terme des cinq minutes, il les
vous pourrez impressionner certains nobles. Obtenez-moi congédie brusquement, arguant qu’il doit se préparer
une promesse de signature de la disposition 44 et je vous pour son spectacle à l’opéra du soir.
cède le cristal. » Pour accéder au cristal du noble, les héros doivent
donc en passer par une voie moins légale. Une voie
Si les PJ s’entendent particulièrement bien avec qui justement s’ouvre à eux avec le prochain départ de
Adolphos, ce dernier consent à leur céder le minéral Ladislav pour le Grand Kniga Hôtel.
non contre une promesse de signature, plutôt difficile
à obtenir, mais contre un rendez-vous avec un ou une L’automate de protection
noble, à qui il exposera son cas. En l’absence de Mondrian, seul l’automate protège le
palais, patrouillant près de la seule porte d’entrée visible
Promesse de signature depuis l’extérieur. Les héros doivent donc le vaincre
Une fois l’exigence d’Adolphos connue, les héros sont pour pénétrer dans le bâtiment.
libres de la remplir comme ils le souhaitent. Aux per- L’automate se met en garde devant toute personne
sonnages de se montrer inventifs ! ne portant pas de médaillon aux effigies de la famille
Gardez à l’esprit que les Knigiens n’aiment pas les Mondrian – une natte de cheveux volant au vent –, puis
étrangers et qu’ils sont naturellement hostiles à la attaque au bout de quelques secondes. N’hésitez pas à
disposition 44. Kniga a toujours fonctionné comme mettre en scène un duel au-dessus du vide, où chacun
cela, pourquoi ses habitants prendraient-ils le risque peut basculer à tout moment et où la perspective des
de tout bouleverser ? Néanmoins, si les héros révèlent abysses en-dessous dépose un filet de sueur glacée le
la pertinence d’une classe d’excellence lors d’une dé- long de l’échine des personnages.
monstration publique, l’opinion penchera davantage L’automate n’est cependant guère mobile et un héros
en leur faveur… ayant la clairvoyance de le pousser dans le vide peut
Alternativement, d’autres quêtes amènent les person- facilement mettre un terme à cette première difficulté.
nages à côtoyer des individus de haut rang. Aux PJ de
saisir leur chance et de faire d’une pierre deux coups.
204
Automate Couloir au tableau
Accès interdit Il contient d’ailleurs de nombreux prisonniers, habillés
Une fois débarrassés de l’automate, les personnages se de différentes façons – d’autres visiteurs du palais !
retrouvent devant l’entrée du palais. Sans surprise, cette
dernière est verrouillée. Un personnage doit réussir un jet sous
Psychologie pour résister à l’attrait du tableau
Un jet sous Serrures et pièges permet de cro- et détourner le regard suffisamment rapidement.
cheter la serrure et de pénétrer dans le palais. Par ailleurs, un jet sous Connaissance des secrets ou
Alternativement, un jet sous Force x 3 suffit pour les conseils d’un maître alchimiste révèle que la seule
enfoncer la porte, faisant perdre au passage 1 point de manière de libérer les prisonniers est tout bonnement
vie au héros qui l’a ouverte de cette manière. de déchirer le tableau, créant alors une brèche entre le
palais et le cachot.
À partir de là, les héros entrent dans un bâtiment aux
pièces mobiles, nécessitant toute leur astuce pour se
frayer un chemin. Coup de pouce sur la disposition 44
Les salles mouvantes Le tableau-cachot de Ladislav Mondrian retient pri-
sonnier une huitaine de nobles, parmi lesquels un
Vous pénétrez dans un hall d’entrée avec un tapis certain Gauthier Lacomme. Depuis qu’il a chuté dans
rouge. Un tableau de Ladislav et de sa fille Nina la peinture, cet homme d’une quarantaine d’années
surmonte un double escalier de marbre. aux joues rebondies et à la redingote rose passé voue
une profonde haine à Ladislav Mondrian. Il considère
L’escalier de marbre est le seul autre accès du hall. Il également avoir une dette d’honneur envers les héros et
conduit à l’étage à une vaste salle à manger. se fait un devoir de les aider. Ses ressources ne sont certes
pas aussi étendues que les Mondrian mais il dispose
Vous parvenez à une immense salle à manger avec d’un atout non négligeable : il est noble et, en tant
deux cheminées qui se font face, et une grande que tel, peut apposer sa signature sur la disposition 44.
table avec des chandeliers. À son extrémité, un unique accès Réfractaire au progressisme de la proposition, il rechigne
voilé par des tentures semble donner sur une pièce sombre. tout d’abord à la signer. Si les héros font valoir la dette
qu’il a à leur égard, il finit par la parapher, mais de
Les tentures débouchent à nouveau sur le hall d’entrée mauvaise grâce. En revanche, s’ils lui font miroiter
car, pendant que les héros ont traversé la salle à manger, combien la disposition contrariera Ladislav Mondrian,
les autres pièces du palais se sont reconfigurées. il accepte de la soutenir sans aucune hésitation et peut
même devenir un de ses plus ardents défenseurs.
Un jet sous Perception révèle que la vue
extérieure sur le ciel a changé. Il s’agit toujours
du même ciel mais les nuages en question ne sont pas La chambre à coucher
les mêmes. Les deux salles ont donc bougé.
Un succès critique révèle que les deux pièces se sont Cette chambre à coucher éminemment propre
inversées lorsque les personnages sont arrivés au milieu témoigne à elle seule du maniérisme de Ladislav
de la table de la salle à manger. Mondrian. Non loin d’un vaste lit aux pelisses grises
impeccables, un secrétaire autonome révèle quelques notes
Pour sortir de cette ronde éternelle, les héros doivent griffonnées et… une cloche de verre immaculée protégeant
déclencher la rotation des salles en se rendant au milieu un cristal transparent.
de la salle à manger puis repartir par l’accès dont ils
sont venus. Ils débouchent alors sur un couloir un Les notes de Ladislav sont en réalité des brouillons de
peu particulier. ses mémoires, mais il achoppe systématiquement sur
le premier paragraphe.
205
Voyage en alchimie
Les héros poussant leur exploration du palais peuvent
découvrir une autre chambre à coucher, nettement plus
Le sanctuaire endormi
Une fois les héros en possession des deux cristaux, ils Révélation suspendue
peuvent retourner à la chapelle du Dieu Exilé.
Une fresque éloquente surplombe la cella. Elle y
montre un être brillant, en armure d’or, saluer
Pénétrer dans la nécropole une ville nommée Aria, puis remonter le long d’un fleuve,
le vent soufflant contre lui. Il traverse une forêt, toujours
près du fleuve, puis gravit une montagne, avant de pénétrer
Deux cristaux pour une porte dans une caverne d’où jaillit le fleuve. Cette caverne abrite
une cité creusée dans la montagne, où, quelques mètres plus
De retour devant la porte, vous enchâssez les loin, un homme au visage dissimulé par une capuche se
cristaux transparents dans les automates. Ces bat à mains nues avec l’homme en armure d’or.
derniers entament alors leur lourd travail de déplacement
des vantaux en vibrant à l’unisson.
Révélation funéraire
Demandez à deux de vos joueurs de lancer chacun Quatre sceaux métalliques retiennent la cella, empê-
1d100 et consultez les péripéties ci-dessous. chant de profaner son contenu.
– Chacun des jets est inférieur ou égal à 50 : Les personnages doivent réussir un jet sous
les automates fonctionnent correctement et Force ou sous Serrures et pièges à -30 % pour
la porte s’ouvre. chacun des quatre sceaux.
– Un seul des deux jets est inférieur ou égal à 50 : la
porte s’entrouvre, mais pas suffisamment pour passer Une fois ouverte, la cella se révèle vide, à l’exception
sans encombre. Les héros doivent réussir un jet sous d’un message gravé.
Artisanat, construire pour réparer le mécanisme. En cas
de réussite, la porte s’ouvre. En cas d’échec, la porte
reste entrouverte.
– Les deux jets sont supérieurs à 50 : la porte s’est
entrouverte mais les héros doivent se contorsionner pour
réussir à se glisser dans l’interstice. Chaque personnage
doit réussir un jet sous Courir, sauter pour se faufiler.
En cas d’échec, il y parvient quand même mais se démet
un membre et dispose désormais d’un malus de-20 %
à toutes ses actions physiques pendant trois jours, à
moins que quelqu’un ne le soigne.
206
Si les héros font amende honorable ou, du moins, ne
se mettent pas Adolphos à dos, ce dernier reprend :
Ces mots sont écrits par
Benedict d’Aria, dernier roi des « La meilleure solution pour vous aider serait de
vous transformer en automate. Oh, pas une simple
rois. Je me suis allongé dans la machine bien sûr, mais un automate conscient et doté de
cella pour y mourir, j’ai ouvert les son libre arbitre. Vous ne seriez plus forcément en bois et
ça vous éviterait bien des soucis. Pour cela, on ne garderait
yeux une dernière fois et j’ai vu le que votre nœud de bois, qui contient l’ensemble de ce que
message de mon dieu. J’ai compris vous êtes, qu’on mettrait dans un corps de métal alimenté
par un cristal d’urine, taillé en forme homunculus. »
alors qu’il me restait une dernière
tâche à accomplir. À moins de compter un créateur d’automates parmi
eux, il est probable que les PJ ignorent ce qu’Adolphos
entend par « cristal d’urine ».
LES QUÊTES Si les héros souhaitent aller plus loin, ils doivent se
PARALLÈLES procurer un de ces cristaux d’urine dont parle Adolphos.
POSSIBLES
Forger l’épée de l’exil
La discussion avec Adolphos aborde peut-être la ques-
LE RÊVE tion de l’épée de l’exil. Cette dernière, pour exister, doit
GUÉRISSEUR en effet répondre à deux critères :
– être fondue à partir de trois armes ayant tué des rois…
– dans les feux alchimiques de Kniga, seuls brasiers
En Aqabah, en suivant le rêve du dieu de la sagesse, un suffisamment vaillants pour transcender les capacités
ou plusieurs personnages ont été guéris de leur affliction du métal et le rendre mortel pour un dieu
en échange d’un lourd prix à payer : ils ne sont plus de Le processus de fabrication suppose simplement le
chair, mais de bois. Peut-être les créateurs d’automates concours d’un créateur ou d’une créatrice d’automates,
pourront-ils alléger ce fardeau ? qui n’a même pas besoin de connaître le but de l’arme
forgée. Les propriétés des armes se suffisent à elles-
mêmes pour fusionner et devenir l’épée de l’exil.
Entretien avec Adolphos
Lorsque l’apprentie Natalya découvre qu’un ou plu- Cristal commun pour héros
sieurs personnages sont en bois, elle file chercher son d’exception
responsable : Adolphos, le maître des engrenages. Très
intrigué, l’homme souhaite en savoir plus sur l’origine De tels cristaux sont communs à Kniga et peuvent s’ob-
d’une telle métamorphose. Si les héros lui parlent de tenir de deux façons : par extraction ou par négociation.
magie, Adolphos renifle avec mépris avant de secouer
son index devant eux et de professer :
Par extraction
« Sachez, messieurs, dames, que la magie n’est Les veines de ces minéraux pullulent dans les mines
que le nom que donnent les ignorants à une de Kniga et les héros trouvent un accès non fréquenté
technologie qu’ils ne comprennent pas. C’est même l’une sans difficulté.
des lois de Clarke. »
207
Un jet sous Perception permet de repérer un
fragment faisant l’affaire.
Chaque personnage peut chercher le cristal quatre
fois. S’il n’a toujours pas obtenu de fragment au terme
Les Mille Facettes, une boutique de taille
de pierreries de l’Agora, sont ouvertes jour et
nuit grâce à leur main-d’œuvre importée d’Osmanlie et
d’Aqabah. Tatiana vous reçoit dans son bureau avec une
de ces jets, il en découvre quand même un, mais de mine semblant à la fois fatiguée et pleine d’énergie. Ses
qualité moindre. longs cheveux blonds rebiquent en de multiples endroits
et elle ne cesse de les écarter pour mieux vous dévisager.
De votre côté, pensez à noter le nombre d’essais de
chaque personnage car il conditionne les capacités du Lorsque les héros abordent le façonnage homunculus,
cristal ramassé (cf. plus loin). elle les interrompt d’un geste.
difficulté, notant consciencieusement la motivation avec Grigori Morov » (cf. p. 216). L’alchimiste étant
et l’identité de leurs acheteurs. moins dans les papiers du prince, obtenir l’entretien
prendra plusieurs jours, que vous prendrez soin de
Si vos héros tentent de mentir sur l’usage du remplir avec la résolution des autres quêtes disponibles
cristal d’urine, ils doivent réussir un jet sous à Kniga.
Mentir, convaincre à +20 % pour l’obtenir. En cas – Toute autre solution inventée par les héros qui fasse
d’échec, ils doivent s’adresser à un autre marchand et preuve d’un tant soit peu de discernement et de subtilité.
se plier aux mêmes contraintes. Là encore, une telle solution prend du temps à se
mettre en place.
Dernière précision : personne ne marchande le prix des Aux héros ensuite de convaincre le prince de la per-
cristaux, qu’ils soient d’urine ou autres. tinence d’une telle transformation, par exemple, en
acceptant de se charger de la quête « La dague du prince »
p. 232.
La joaillière distraite
208
Contrefaire le sceau se meut avec un cristal de Kniga allumé. Les capacités
supplémentaires des différents modèles sont détaillées
De quoi a-t-il l’air ? ci-après.
Pour un œil non exercé, le sceau du prince ressemble à
un gros pâté. En réalité, il est constitué d’une myriade
d’engrenages entrelacés qui, ensemble, représentent L’automate de cuivre
un orbe. Il y a longtemps, l’orbe en question épousait L’Endurance du personnage augmente de 5 points.
la belle forme d’une fiole de potion mais les multiples Son nombre de points de vie augmente également
usages du sceau l’ont érodé, pour lui donner sa forme de 5 points.
actuelle.
distinctes : un examen du motif à reproduire et la cuivre et voit en plus sa Force augmenter de 5 points.
reproduction à proprement parler.
209
L’ÉCLOSION DU
DJINN
Pouvoirs et capacités
comme en témoigne le célèbre conte d’Aqabah Al Adin un roc et peut défendre les PJ contre n’importe quelle
et la Lampe merveilleuse. menace.
210
Le pacte des trois fois s’habiller en hommes du commun et de gommer leur
En s’engageant sur ce pacte, le djinn intervient trois langage reconnaissable pour ensuite se représenter,
fois à la demande des héros, avant de gagner sa liberté innocents comme des lapins de six semaines.
pleine et entière. Lors de ces trois fois, il ne se met
jamais en danger immédiat.
Questions existentielles
Le pacte unique Une fois l’examen ordinaire passé, Shazam passe aux
Le djinn aide les héros une seule et unique fois, mais y questions extraordinaires et en soumet une différente
met la totalité de ses capacités et peut même s’interposer à chaque PJ :
pour protéger ses maîtres. – J’organise une petite soirée entre amis chez moi. Quel
repas dois-je préparer ?
Un jet sous Connaissance des secrets révèle – Mon frère se marie. Qu’est-ce que je lui offre comme
qu’un lien très fort se tisse entre le djinn et cadeau ?
son maître lors du pacte unique. Le personnage peut – Mon équipe de football (c’est un sport !) préférée
ainsi encore faire appel à lui. En retour, chaque nouveau vient de faire un 0-0 avec son grand rival. Comment
recours diminue d’1d6 points une des caractéristiques je célèbre tout ça ?
du PJ, déterminée au hasard. – Vous recevez un cousin lointain dans votre ville et il
vous demande de lui faire passer « la soirée du siècle ».
Que faites-vous ?
LA CHECKLIST DE Les réponses per se ont peu d’importance, Shazam veut
LA WIN simplement juger l’implication des PJ sur des sujets
ordinaires. Si ces derniers se montrent un minimum
convaincants, il les engage. En même temps, ce n’est
Shazam a placé une annonce dans le bureau de Loksi pas comme si les candidats affluaient par centaines…
selon laquelle il recherchait des aventuriers ordinaires
pour effectuer un travail médiocre et ennuyeux. Si
les héros souhaitent l’aider, ils peuvent le trouver à Projet trans-époques
l’Agora, dans une maison moche en forme de chapeau de
sorcier. Une enseigne précise : « Shazam : mage puissant,
longues-vues, divers. » Éphémères machines merveilleuses
Si les personnages l’ont déjà rencontré en Altabianca (cf.
La Guerre des deux royaumes, p. 212), le mage ne les re- « Suivez-moi », dit Shazam.
connaît pas, même s’ils tentent de se rappeler à son bon Vous entrez dans son étrange maison qui a l’air
souvenir. Il faut dire que Shazam voyage à la fois dans bien plus grande à l’intérieur qu’à l’extérieur. Des milliers
l’espace et le temps, peut être en plusieurs endroits à la de cristaux alimentent trois énormes machines. « Ces
fois et surtout se révèle particulièrement… fantasque. cristaux développent une énergie de 2,21 gigowatts, utilisés
Sa première question est donc tout naturellement : pour des machines très spéciales. J’ai un plan secret qui
me permet de devenir un DIEU avec seulement deux
« Bonjour, qui êtes-vous ? » machines, mais si vous m’apportez ce qu’il me manque pour
mon apothéose, alors vous pourrez utiliser la troisième. »
Une fois que les PJ ont précisé leur intérêt pour l’an- personne en contact physique avec la machine y soit
nonce, Shazam leur fait passer un entretien sévère. Il instantanément transportée.
cherche des aventuriers ordinaires et, à ce titre, refuse
toute extravagance. Si les héros sont vêtus de vêtements Un jet sous Artisanat, construire permet de
trop ostentatoires, il leur claque la porte au nez. S’ils paramétrer la machine pour, au choix de l’uti-
s’expriment avec un parler trop spécifique – tics de lisateur, rester quinze minutes dans le passé et revenir
langage, formules ampoulées répétées, zozotement, au présent, ou bien y rester à jamais.
etc. –, il leur ferme également sa porte, insistant sur sa
recherche d’aventuriers ordinaires. Si les héros s’interrogent sur le rôle d’une telle méca-
Si Shazam coupe court avec les héros, il leur reste nique, Shazam leur suggère qu’elle pourrait réparer le
néanmoins une chance : son amnésie. Vu que le mage passé, comme par exemple empêcher que quelqu’un
ne se souvient pas d’eux, il suffit aux personnages de
211
de mal intentionné ne réunisse trois armes ayant tué
des rois. 1) Se présenter au palais du prince
Shazam prévoit de son côté de devenir « immortel », en
changeant de sexe grâce au « cis cake » puis en remontant
en tant qu’aspirants pâtissiers
le temps, pour coucher avec lui-même et accoucher 2) Passer le test de pâtisserie
d’une personne qui sera forcément lui. Bien évidem-
ment, il tait son projet aux personnages.
(mon conseil : entraînez-vous ou
trouvez une louche magique)
Où tout se corse 3) Déchirer la page 187 du Codex
Le plan de Shazam tient parfaitement la route, à un Culinae Principum
détail près : il lui manque cette fameuse recette du cis
cake. Et pour l’obtenir, il compte utiliser les PJ comme 4) ? ? ?
pâtissiers ordinaires.
5) WIN !
« Bon, vous êtes des aventuriers ordinaires. J’ai
justement besoin d’individus comme vous pour Premières difficultés
me récupérer un livre ordinaire. J’ai besoin de la page 187
du Codex Culinae Principum pour connaître la recette Évidemment, obtenir la page 187 se révèle sensiblement
totalement ordinaire du cis cake. Ce codex appartient à plus compliqué que dans l’esprit de Shazam.
Alfredo de la Puerta, un noble d’Altabianca qui vient
justement rendre visite à son ami, le prince Cosmo de
Kniga. Vous allez donc devenir des pâtissiers ordinaires La faim justifie les moyens
pour me récupérer cette page 187. Comme je vois que vous La première étape consiste à emprunter l’ascenseur du
n’avez pas de questions, tenez, tout est écrit là-dedans. Et prince. Comme de coutume, Roman le Lynassi vérifie
n’oubliez pas que, quand vous me rapporterez cette page si les personnages disposent du libelle et les repousse
187, votre récompense sera décevante. Merci. Au revoir. » dans le cas contraire. Néanmoins, s’il remarque la
toque des personnages, il consent à mettre un peu
Et sans plus de cérémonie, Shazam met les PJ à la porte d’eau dans son vin :
de sa résidence.
« J’imagine que vous êtes les nouveaux commis
du chef cuisinier Strogonov. Je m’étais laissé dire
To-do list que son apprenti Marcello faisait encore moins que le
Le sac de toile que Shazam a confié aux PJ est en réalité rien d’avant… Enfin, c’est pas mes oignons. D’ailleurs, en
une toque de pâtissier. Outre le bon nombre de toques parlant d’oignons… Vous savez faire les kebabs princiers ?
pour tous les personnages, elle contient une feuille de Préparez-m’en un et je vous remplis votre libelle ! »
parchemin roulée dans la farine.
Pour son kebab, Roman exige les meilleurs ingrédients
Un jet sous Lire, écrire permet de déchiffrer mais se révèle prêt à payer sans regarder à la dépense.
l’écriture manuscrite tremblotante de Shazam. Préparer le kebab princier suppose trois étapes.
Les héros ont entre leurs mains la fameuse « checklist Concept salivaire
de la win ». Cette liste de choses à faire énumère les La première phase consiste à déterminer les ingrédients
futures actions des héros pour satisfaire les exigences du kebab princier. Laissez les héros discuter entre eux
de Shazam : des aliments qu’ils comptent utiliser et de leur relative
harmonie. Intéressez-vous surtout à la sauce qu’ils em-
ploieront pour sublimer le goût des autres ingrédients.
Une question de dosage « Oui, il s’agit bien de ce codex. Mais j’ai beau le
Une fois les victuailles en leur possession, les héros retourner dans tous les sens, je n’y trouve aucune
n’ont plus qu’à les cuisiner. recette suffisamment épicée ou originale pour satisfaire le
seigneur de la Puerta. Alors revenez plus tard, dans un
Un jet sous Artisanat, construire permet de an ou deux. »
préparer le kebab princier. Selon l’inventivité
des personnages dans leur recette, et dans leur sauce Bien évidemment, les héros peuvent saisir cette op-
en particulier, vous pouvez leur octroyer l’un des mo- portunité et aider Strogonov. Avec leurs voyages dans
dificateurs suivants : les différents royaumes, ils ont de grandes chances
– Recette sans inventivité : -20 % d’apporter de l’originalité aux recettes du maître queux.
– Recette originale, avec ingrédients peu communs : Peut-être ont-ils gardé des épices de Gourmandise ?
-10 % Ou bien récupéré la louche d’or en Altabianca ? Voire
– Recette originale, avec ingrédients exotiques : 0 la marmite divine en Aqabah ?
– Sauce originale : +10 % Laissez vos joueurs vous présenter leurs différents argu-
Comme indiqué plus haut, la sauce à elle seule suffit à ments et, s’ils sont plausibles, accordez-leur leur quart
sublimer les saveurs du kebab. d’heure de gloire culinaire : Strogonov leur demande de
réaliser leur plat devant lui, pour s’assurer de sa qualité.
Une fois son kebab dégusté avec délectation, Roman
remplit un formulaire au nom de chaque héros ou Un jet sous Artisanat, construire est nécessaire
héroïne et y appose son sceau. Cette seule marque pour préparer le plat présenté. Le jet ne souffre
atteste de l’engagement que prend le Lynassi à leur d’aucun malus car les héros mettent pleinement à profit
égard. Puis il les laisse emprunter l’ascenseur du prince. leurs expériences passées.
Si les héros parviennent à satisfaire Strogonov, ce dernier
Audace culinaire les étreint chaleureusement et les embauche tous.
Strogonov, un homme ventripotent qui ne cesse de à la page du plat du jour. Il garde la clef dans sa poche
lisser ses moustaches et de tapoter un hachoir d’or mais ne lui accorde guère d’importance.
lorsqu’il réfléchit. Ce dernier, plongé dans le Codex
Culinae Principum, s’arrache justement les cheveux Un jet sous Voler suffit pour récupérer la clé. Si
pour satisfaire la demande de son maître. Le prince les PJ interviennent sans précaution, vous pou-
Cosmo a en effet demandé à Strogonov de lui mitonner vez autoriser un jet en opposition contre la Perception
des plats à la fois particulièrement épicés et originaux. de Strogonov (50 %). Autrement, c’est un jet simple.
Seulement, le cuisinier princier n’est guère versé dans les
expériences culinaires et veut d’autant moins prendre de Une fois la clé en poche, reste à voler le codex, constam-
risques que sa place est en jeu. Pour le dire autrement, ment sous les yeux de Marcello, le commis de Strogonov.
il préfère décevoir que surprendre. Procrastinateur né, Marcello prend tout son temps
213
pour cuisiner et ne cesse de regarder autour de lui Inspiration insulaire
distraitement. La première étape à respecter consiste pour les PJ à
trouver quelle surprise serait pertinente. Voilà l’occa-
Les héros doivent réussir un jet sous Discrétion sion pour les joueurs de se replonger dans leurs notes
pour subtiliser le codex sans se faire remarquer. concernant une nuit de nudité au manoir de la Puerta
En cas d’échec, Marcello s’approche d’eux et menace (cf. La Guerre des deux royaumes p. 226) ou bien la
de les faire expulser de Kniga, à moins que les héros découverte d’une relique familiale en Esperanza (cf. La
ne lui versent la somme de 10 grivnas. Guerre des deux royaumes p. 259). La meilleure idée reste
Si les PJ veulent assommer Marcello, ils doivent juste bien évidemment de représenter l’emblème d’Alfredo,
réussir un jet sous Force x 5. à savoir un alcyon retenu par des lanières de cuir, mais
toute référence discrète à son manoir et à son mode de
vie fait également l’affaire.
Au vandale !
Une fois le codex en main, il suffit d’arracher la page C’est du gâteau !
187… qui n’y est plus ! Qui l’a arrachée ? Vient ensuite la préparation du dessert à proprement
Si les héros sont en bons termes avec Strogonov, ce parler.
dernier leur révèle que le prince garde la précieuse
page dans sa chambre. Pour quelle raison ? Il l’ignore. Les héros doivent réussir un jet sous Artisa-
Fort heureusement, la réception qui se tient le lende- nat, construire. S’ils ont pensé à l’alcyon aux
main sera le cadre idéal pour approcher le prince. Après lanières, ils peuvent transformer un échec en succès et
tout, les cuisiniers ne lui portent-ils pas ses cocktails un succès en succès critique.
directement dans sa chambre ? Surtout que les autres
serviteurs prennent grand soin d’éviter les orgies dé-
cadentes de l’aile princière… Grandeur et décadence
La réception du prince Cosmo rassemble une centaine
de nobles. Si elle tient à peu près son rang jusqu’à la
Chou blanc ? présentation du dessert, elle vire ensuite rapidement à
la beuverie et à l’orgie avec l’arrivée de « barbares du
Si les héros ne s’entendent pas avec Strogonov, ils septentrion » : des danseuses Lynassi, osmanliennes et
peuvent découvrir l’emplacement de la page 187 avec d’Amasya.
un peu de patience. Le cuisinier princier ne cesse de
ruminer sur les plats originaux à préparer et finit par
pester : Voyage en alchimie
« Ah, je ne trouve rien dans cette saleté de codex. Si votre groupe compte un personnage alchimiste,
Je suis persuadé que le prince Cosmo a fait exprès profitez-en pour intégrer dans le cortège des nobles
de garder la page 187 dans sa chambre parce qu’il savait des personnes qu’il connaît : membres de sa famille qui
que j’en aurais besoin ! Grrr ! » l’évitent, anciens camarades de l’académie, prêteur sur
gages en attente de remboursement, etc.
Il ne reste plus aux héros qu’à s’organiser pour infiltrer
une orgie princière.
Un si merveilleux dessert
Si les héros ont réussi leur dessert, ils peuvent louvoyer
Comme un air de déjà-vu parmi les invités comme bon leur semble, sans craindre
d’attirer l’attention. S’ils ont en outre obtenu un succès
critique à leur jet, ils s’attirent l’attention d’Alfredo, qui
Préparatifs pâtissiers demande à les voir personnellement.
Voilà donc les personnages parés à épauler Strogonov La rencontre avec le seigneur de la Puerta est l’occasion
dans le mitonnage du repas princier. Le maître queux de rappeler quelques souvenirs, qu’Alfredo partage
leur confie la préparation du dessert : un gâteau gigan- discrètement avec le prince. Il demande également
tesque dans lequel ils doivent dissimuler une surprise aux PJ s’il peut leur rendre un service, à la fois en
à même de satisfaire Alfredo de la Puerta. Strogonov remerciement du gâteau et en souvenir du bon vieux
se charge des plats épicés, aux héros d’assurer le clou temps. Les personnages saisiront-ils l’occasion pour
du spectacle. visiter la chambre du prince ?
214
Aventures d’un soir
En parallèle à la soirée à proprement parler, les héros
peuvent vivre quelques rebondissements nocturnes.
Pour chacun d’eux, lancez 1d6 ou choisissez le résultat
Si les héros souhaitent profiter de Michaela et
passer subrepticement, ils doivent réussir un
jet sous Discrétion.
S’ils préfèrent passer frontalement, ils doivent affronter
parmi les choix ci-dessous. Anatoli. Michaela en profite pour s’enfuir mais sans
• 1 – Des jeunes nobles avinés attrapent le PJ et le donner l’alarme.
bousculent, puis prétendent que c’est lui qui les a S’ils souhaitent initier un subterfuge, déterminez la
bousculés, et cherchent à le punir. compétence à utiliser en fonction de l’action retenue
• 2 – Le PJ entend des cris de jeune femme de l’autre (vraisemblablement Mentir, convaincre pour le forcer
côté d’une porte. S’il l’ouvre, il découvre une splen- à quitter son poste)
dide chambre à coucher où un vieux noble debout sur Tout échec aux tentatives de discrétion ou de subterfuge
un lit fouette une femme allongée qui crie à l’aide. La se conclut par un affrontement avec le garde assassin.
femme est une esclave Lynassi du nom de Gursul, et
qui vient de Sannakale. Le PJ prendra-t-il son parti ?
• 3 – On propose à un PJ de boire du pulque maudit Anatoli
de Kniga pour 5 marques, puis de jongler avec un
couteau pour 5 autres marques. Compte tenu de la Points de vie : 18
boisson, l’échec est bien entendu automatique et le Compétences : Combat rapproché 85 %
PJ perd un doigt de sa main faible dans l’histoire (il Dégâts : 1d6+1 (masse de cristal renforcée)
peut lancer 1d6 pour les doigts mais, en cas de 6, il en Note : Tout personnage touché doit réussir un jet sous
perd 2 !). Cette perte n’a pas d’incidence particulière Endurance x 5 ou s’évanouir pour la prochaine heure.
en termes de règles. En outre, le cristal renforcé aspire la magie autour de
• 4 – Deux magnifiques sœurs jumelles tentent de lui. Chaque tour, un mage d’Aria perd une carte. Un
séduire le PJ et de l’attirer dans une chambre. Ces mage de Varna voit quant à lui sa compétence baisser
voleuses professionnelles arrivent d’Altabianca avec de 5 points, également à chaque tour. Il est possible de
Alfredo et sont aux ordres de Rupert le Requin. Si récupérer sa magie volée en brisant la masse de cristal,
le PJ est membre de la guilde, elles peuvent être mais cela suppose le concours d’un créateur d’automates.
ses alliées.
• 5 – Le regard d’un PJ est attiré par Leonov, un jeune
noble éconduit par Martina, une marquise. Il est Échecs, philosophie et beuverie
en train d’enjamber un balcon pour se suicider et
se révèle particulièrement tenace dans sa volonté de Vous pénétrez dans une vaste chambre à coucher
mourir. Si le héros parvient à le sauver de lui-même, où Cosmo de Kniga et Alfredo de la Puerta jouent
il reçoit le lendemain un merveilleux cadeau inutile : tranquillement aux échecs en devisant et en buvant du
un portrait à l’huile de lui. vin. Le sol transparent du balcon qui vous fait face laisse
• 6 – Le PJ s’égare dans l’aile des trésors du prince. deviner l’orgie en contrebas mais votre regard est surtout
Derrière une porte, un magnifique joyau multico- attiré par l’imposante machine qui s’y trouve : une sorte
lore resplendit sur une table. Deux tigres féroces et d’aigle de métal dont vous ne sauriez dire s’il fonctionne
enchaînés le protègent mais le personnage peut le ou non. Mais une chose est sûre : la page 187 se trouve
voler en réussissant un simple jet sous Réflexes pour dans son bec !
éviter les bêtes. Le joyau peut se revendre 250 grivnas
avec, en outre, un effet bonus : la tête du héros est Bien évidemment, si les héros ont forcé le passage
désormais mise à prix au même montant pour avoir d’Anatoli, Cosmo les attend plutôt sabre au clair qu’en
volé le prince Cosmo. train de jouer aux échecs. Chose curieuse, son visage
s’illumine d’un sourire enfantin, comme si cette nouvelle
attraction le ravissait !
Sport cérébral en chambre La rencontre entre Cosmo, Alfredo et les PJ peut ne pas
La chambre à coucher du prince se trouve presque au dégénérer en affrontement. Les deux nobles sont tous
sommet du palais, mais pas tout à fait. Anatoli, un deux hommes d’esprit et tentent de calmer les ardeurs
garde assassin hors pair la protège mais, lorsque les PJ dans un premier temps. Ils invitent même les héros à
débarquent, il se laisse légèrement distraire par Michaela, boire et à jouer aux échecs avec eux.
une prostituée aux volants de gaze invitée à la fête. Si les personnages se montrent trop vindicatifs, Cosmo
hausse les épaules et siffle entre ses lèvres. Le sol d’au-
Trois options pour un même résultat tomate se dérobe alors sous les pieds des personnages,
Les héros peuvent franchir la chambre du prince de les envoyant croupir dans une geôle du tribunal-prison
trois manières : discrètement, frontalement, ou par le (s’ils le souhaitent, les héros peuvent obliquer sur la
subterfuge.
215
quête « La prison était encore trop douce » p. 229, mais
de l’autre côté des barreaux).
Si la discussion avec le prince et Alfredo se déroule
RENCONTRE AVEC
GRIGORI MOROV
bien, Cosmo leur cède la page 187 du codex. Il leur
demande également si, par retour d’ascenseur pour Une annonce de Grigori Morov invitait les personnages
cette faveur, ils peuvent l’aider à démanteler une orga- à se présenter à lui avec des chiens ou des chats en vue
nisation de l’ombre. Après tout, les héros ont réussi à d’obtenir une récompense enthousiasmante.
arriver jusqu’à lui, ils doivent donc être particulièrement Si les héros ne disposent d’aucun compagnon à quatre
astucieux ! En outre, ils ne sont affiliés à aucun groupe pattes, ils peuvent facilement en récupérer quelques
et pourront tout à fait se fondre dans la foule. Si les spécimens dans le quartier des indigènes ou, plus ra-
héros acceptent, rendez-vous p. 232 pour la quête de rement, sur l’Agora, près du palais des délices. Une fois
« La dague du prince ». les bêtes en leur compagnie, ils sont libres de contacter
Notez que les personnages peuvent tout à fait mettre l’alchimiste.
dans la balance la signature de la disposition 44 de la part
du prince. Il leur faut alors manœuvrer avec diplomatie
pour ne froisser aucune susceptibilité. Mais jouer sur la De l’intelligence animale à
corde sensible du prestige et de la renommée à travers l’intelligence d’animal
les siècles pour avoir fait entrer son royaume dans l’ère
des civilisations modèles est une stratégie qui marche à
coup sûr chez le prince Cosmo. Qui a dit que le droit Grigori Morov, nez crochu et énormes lunettes, est
ne pouvait être une grande aventure ? penché sur son bureau. Autour de lui, des chats,
des chiens, des lionceaux et des singes tournent amicalement.
Suspendu à un lustre, à l’envers, une immense chauve-souris
Récompense décevante semble dormir à poings fermés.
216
héros si ceux-ci ont des difficultés avec Malédiction Si les personnages préfèrent que l’œuf éclose, Grigori
(cf. « Les chimères » p. 103). leur indique de l’enterrer au fond des sables ou, à défaut,
– Plus globalement, Grigori est un puits de science dans un endroit particulièrement chaud, comme le
sur les animaux. cœur d’un volcan. La vouivre pourra alors naître et
Selon les discussions, l’alchimiste aborde différents commencer à chasser la viande qui croisera son passage.
points avec les personnages.
Le chat Farouche
Vladimir
Si les héros sont venus sans animal ou s’enquièrent de
Vladimir est un cochon très intelligent que Grigori la manière d’aider Grigori, ce dernier leur parle d’une
avait acheté à la « ferme de Vladimir » à Valcouleur. Il étrange créature.
était au départ en quête d’un orisial mais, faute d’en
trouver, s’était rabattu sur le porcelet. Après avoir créé « L’académie d’alchimie de Kniga abrite en ses
la potion d’intelligence en Aqabah, l’alchimiste comprit murs un chat gris, que personne n’a jamais do-
que Vladimir risquait de devenir un tyran et qu’il avait mestiqué. Si vous parvenez à l’amadouer et à me l’apporter,
même simulé la perte de son intelligence pour obtenir soyez assurés que vous aurez désormais un noble de Kniga
une nouvelle dose de potion. Grigori le vendit donc à même de se porter garant pour vous dans notre cité. »
à un marchand dans l’espoir que ce dernier le mange.
Les héros connaissent la suite.
Si Vladimir a révélé aux PJ une part de son plan, La vérité sur Farouche
Grigori se charge de le compléter : le cochon savant est Farouche était autrefois un chat quelconque, sans
très certainement parti en Altanegra, une île désertée nom, errant dans les rues de Kniga. Seulement, des
symétrique à Altabianca, pour y construire son empire apprentis en mal de divertissement le capturèrent et
des animaux. l’enfermèrent dans une cage pendant de nombreux
jours. Ils s’en servirent comme cobaye pour vérifier
les effets de différents poisons, tant dans la durée que
Les animaux fantastiques dans la gravité.
Farouche aurait p. succomber à ces injections, tant
Le savoir de Grigori peut également se révéler précieux elles se suivaient sans lui laisser de répit. Mais son
concernant deux créatures extraordinaires que les PJ corps réagit d’une autre manière. Alors qu’il n’avait pas
côtoieront certainement – même s’ils l’ignorent encore : encore éliminé les poisons précédents, il en reçut un
le shraou et les dragons. autre. De tous ces restes de toxine, son corps synthétisa
de l’excimine, une hormone affûtant les réflexes, la
perception et le désir de vivre. Cette excimine offrit
Le shraou à Farouche la détermination qui lui manquait pour
Grigori Morov révèle que le shraou est une bête unique échapper à ses bourreaux.
au monde, qui fut la préférée du roi des rois. Ce dernier Depuis, le chat s’est réfugié dans l’académie d’alchimie
l’aurait même emportée avec lui dans ses voyages mais et toise tous les humains qu’il croise.
il ignore où la bête se trouve désormais. Une chose est
sûre selon l’alchimiste : en tant que compagnon du
roi des rois, le shraou n’existe qu’en un seul spécimen. Approcher Farouche
Note : Lors de leur visite en Osmanlie, les héros découvri- Selon leur inventivité, les personnages peuvent ama-
ront d’autres spécimens de shraous mais, dans la mesure douer Farouche de différentes manières.
où Grigori ignore leur existence, il est persuadé que la bête
est unique au monde. À félin, félin et demi
La première option consiste à apporter un autre chat à
proximité de Farouche. Si l’animal est une femelle en
Les dragons période de chaleurs, le résultat est encore plus probant.
Si les PJ montrent leur œuf de vouivre, Grigori leur Dans tous les cas, Farouche se laisse séduire par le
propose de le faire éclore ou de l’utiliser comme nouveau chat, sa solitude alchimique lui pesant quelque
anti-magie. En effet, s’enduire de l’albumine d’un œuf peu – mais pas trop, car il reste un chat !
de dragon a les mêmes effets qu’un cristal de Kniga :
la matière protège totalement de la magie et empêche Communication directe
d’en faire. L’une des raisons pour lesquelles les grands Si les héros ont une affinité avec les animaux – qu’il
dragons sont craints tient justement à cette immunité s’agisse d’une compétence spéciale ou d’un talent –,
naturelle à la magie. Farouche se laisse approcher plus facilement. Toujours
217
circonspect au cas où une cage se trouverait dans les
parages, il est en mesure de se faire légèrement com-
prendre. Les héros peuvent alors découvrir l’origine de
sa liberté et la triste condition qui fut la sienne.
LE MONSTRE DE
L’ACADÉMIE
méfie en effet de toute manipulation humaine et tout
traquenard ou appât lui est automatiquement suspect. Un service âprement négocié
Patience et longueur de temps… Un étudiant vous conduit à travers des petits cou-
Une dernière option reste tout simplement d’observer loirs tordus menant aux bureaux administratifs
Farouche et de s’installer à un des coins qu’il fréquente. en haut du bâtiment en forme de fiole. Derrière un bureau
Le chat changera au départ ses habitudes pour ne pas en ivoire, un homme de quarante ans, fatigué, irrité vous
rencontrer les héros mais, après deux jours de jeu du chat interpelle : « C’est pourquoi ? ». Parenov ne semble guère
et du PJ, il revient à ses habitudes. Si le personnage est d’humeur joyeuse…
toujours présent, Farouche se love autour de sa nuque,
les griffes prêtes à trancher la veine. Interrogé, l’alchimiste affirme qu’une créature affreuse
Trois jours sont encore nécessaires pour endormir la hante la fosse aux expérimentations de l’académie et
méfiance du chat et lui faire rentrer les griffes lorsqu’il qu’il faut la tuer. Méprisant vis-à-vis des barbares du
se pose sur la nuque du héros. À partir de là, il accepte septentrion, il compte les payer le moins cher possible
de suivre le personnage. et propose une simple marque en rétribution. Les héros
peuvent bien évidemment négocier.
Une fois les tractations conclues, l’alchimiste les précède
dans les tréfonds de l’académie.
Secrets de MJ :
une expérience traumatisante
En réalité, Parenov a promis la citoyenneté à Enrique, un
ancien pirate de l’île d’Esperanza, en échange d’une série
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
218
ou dont ils sont proches. Cela n’en rendra le dilemme que La mort, oui, mais à petit feu
plus stimulant. Par exemple, si les PJ ont épargné Bastogne La deuxième option, pour laquelle Parenov a recruté
le cachalot, auront-ils le cœur à l’assassiner sous ses traits les héros, est de tuer Enrique. Seulement, la tâche se
de monstre ? Et qu’en serait-il s’il s’agissait plutôt d’Amory révèle plus ardue que prévue. En effet, Enrique régénère
Treherne ou de Kaheena d’Ashanul ? de ses blessures à chaque tour.
Plutôt qu’un combat, les personnages se lancent donc
dans une guerre d’usure.
Rencontre discrète
Laissez les héros s’organiser sur la tactique employée
puis ouvrez la porte. Tel est pris qui croyait prendre
Autre solution : renverser les données du problème
L’homme bête prostré au fond de la geôle est une en s’en prenant à Parenov pour lui faire tout avouer.
créature aux muscles hypertrophiés et au regard
animal. À ses pieds, de nombreux cadavres mutilés de Un jet sous Intimider cloue littéralement
gardes dont il s’est repu et sur les murs, le noir des restes des Parenov sur place, qui révèle comment il a
explosions des potions de feu ardent d’Ingramus. créé son stimulant et l’a injecté à Enrique.
Avant d’agir, les personnages peuvent mieux observer Le témoignage de Parenov laisse entrevoir la possibilité
la créature. d’un antidote, au même titre qu’il existe des remèdes
aux poisons. Les personnages ont pour cela simplement
Si vous avez pris le parti de leur faire retrouver besoin d’un alchimiste plus talentueux que Parenov, ce
une personne d’Esperanza, un jet sous Intel- qu’ils devraient trouver sans grande difficulté.
ligence x 5 leur confirme l’identité de la créature. S’il Ksenia Ouliakov, une étudiante aux yeux d’albâtre et
ne s’agit que d’Enrique, les PJ notent que des marques à la langue de glace se fait à ce titre une joie d’aider
de contusion récentes sur ses poings cicatrisent à une les héros et de ridiculiser un peu plus Parenov, qu’elle
vitesse inhabituelle. considère comme son rival.
Un succès critique révèle également que toute émotion Libérer Enrique de la potion expérimentale vaut aux
humaine ne l’a pas désertée et que la créature reconnaît héros son amitié éternelle. Enrique est désormais prêt
très vaguement les héros. à risquer sa vie pour les personnages et, même s’ils ont
laissé un mauvais souvenir en Esperanza, il fera tout pour
Aux PJ de décider quoi faire. l’effacer et ainsi, gagner les pirates à la cause des héros.
Selon la décision des PJ, le sort d’Enrique peut se Le personnage alchimiste peut bien évidemment contrer
conclure de trois façons différentes. le Stimulant joyeux de Parenov.
219
LA MALADIE DES
INDIGÈNES
Histoires de famille
En se renseignant sur ses origines, les héros apprennent
que ses parents émigrèrent d’Altabianca où ils étaient
simples pêcheurs, vers Kniga. Malheureusement, le
Les créateurs d’automates ont déposé une annonce royaume des alchimistes les ramena à la dure réalité
dans le bureau de Loksi concernant une maladie dont et toute la famille survit désormais tant bien que mal,
ils sont victimes. profitant sans abuser de la solidarité qui se noue dans
les quartiers délaissés.
Voyage en alchimie
Empoisonnement
Les rivalités entre créateurs d’automates et alchimistes se Les parents d’Evita sont ravis que les personnages
révélant particulièrement vives, le personnage alchimiste s’intéressent à sa maladie.
a tout intérêt à se faire petit durant l’enquête. La tâche
lui en est d’ailleurs facilitée à son corps défendant Un jet sous Soigner révèle qu’Evita souffre
puisque tout propos qu’il tiendra face à des créateurs d’un empoisonnement à l’aconit, une plante
d’automates sera purement et simplement ignoré, à la fois commune et mortelle.
comme s’il était absent. En cas d’échec, les personnages savent juste que la
Les habitant du quartier des indigènes ne poussent maladie n’est pas liée aux métaux.
cependant pas le vice jusqu’à s’en prendre à lui physi-
quement. Après tout, il est aussi un petit peu là pour Surpris, les parents d’Evita jurent qu’aucune aconit ne
les guérir… pousse sous terre, où le soleil ne perce pas. Le problème
viendrait donc de l’alimentation ou de l’eau.
Premiers symptômes
Nourriture pervertie
Karlov, un homme fatigué dans un fauteuil
roulant sur pattes d’araignées, vous reçoit dans
sa modeste maison du quartier des indigènes, où rouages Le puits sale
et engrenages jonchent les murs en des motifs décoratifs L’essentiel de l’eau du quartier des indigènes provient
proprement étourdissants. Après vous avoir laissé vous d’un puits au centre de la caverne. Comme la majo-
extasier, le doyen des créateurs d’automates prend la parole : rité des bâtiments et des rues, il est particulièrement
une maladie se répand parmi la population indigène et il insalubre. Il semble en revanche bien entretenu, les
craint qu’il ne s’agisse d’un empoisonnement aux métaux. habitants ayant conscience de son rôle dans leur survie.
Si tel était le cas, toute l’organisation sociale et l’économie
des créateurs d’automates seraient bouleversées. Un jet sous Connaissance de la nature ou
Survie révèle que l’eau n’est pas empoisonnée.
Les symptômes connus sont des brûlures à l’intérieur
du corps, des picotements, des vomissements, une Par ailleurs, des villageois précisent aux héros qu’ils
arythmie, et dans quelques cas, la mort. Trois personnes prennent soin de faire bouillir leur eau avant de la
sont déjà décédées et dix-huit autres cas se sont déclarés consommer, afin de la rendre plus potable. La piste
dans le quartier. Par précaution, les malades sont tous du puits semble donc à écarter.
alités. Soit ils n’avaient aucun travail, soit ils réalisaient
des travaux de force dans les mines. Deux des dix-huit
cas sont même encore en apprentissage. Vermine hygiénique
Le cœur du quartier des indigènes abrite également un
marché de fruits et légumes, où les résidents se relaient
Diagnostic contradictoire pour gagner quelques marques en jouant les marchands.
La dernière malade en date est une jeune fille de dix Un jet sous Perception indique que la présence
ans du nom d’Evita Badacchi. Elle se repose chez elle, des fruits et légumes attire un certain nombre
totalement apathique. de nuisibles, tels des rats ou des cafards. Mais aucun
animal qui soit lié de près ou de loin à l’aconit.
220
Créatrice d’automates
Anastasia Tikhonova
221
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
Le facteur commun S’en prendre au petit prince
Pour remonter à la source de l’empoisonnement, les
héros doivent croiser les témoignages des malades. Aveu de bonne grâce
Rapidement, outre leurs tâches partagées et leur vie Bouleversée, Olga accepte de conduire les héros à
cavernicole, un nouvel élément émerge : chaque Exilus, Petrov, dans les palais flottants. Démasqué, ce dernier
tous se retrouvent pour boire la « bolée de Petrov ». évoque son plan : en incapacitant les indigènes, il voulait
Cette soupe populaire soutenue par le prince Petrov simplement montrer ce que beaucoup pensent mais
rassemble nombre d’indigènes pour un repas chaud n’osent proclamer, à savoir que les étrangers ne sont
gratuit. La prochaine bolée est d’ailleurs distribuée le pas fiables en tant que main-d’œuvre. Petrov jure sur
lendemain. le prince Cosmo qu’il n’a jamais eu l’intention de
tuer qui que ce soit, même si ce genre de choses peut
malheureusement arriver.
Celle-là, il ne l’a pas bolée ! Si les PJ se montrent sensibles à ses arguments, il leur
propose un accord : chacun d’eux recevra cinquante
grivnas s’ils parviennent à convaincre la guilde des
Il y en aura pour tout le monde engrenages de renoncer à la disposition 44. Les héros
accepteront-ils ?
Une marmite mijote depuis quelques heures déjà
tandis qu’une femme corpulente au nez émacié
répartit sur la table des mets qui aiguisent vos estomacs Secrets de MJ :
fatigués. Des soupes et des tartes s’offrent à vos regards,
les manigances de Malkov
ainsi qu’une quiche, prêtes à remplir les estomacs qui se
tordent d’envie des indigènes. Petrov est en réalité très ami avec Malkov, un noble de
l’Agora. Ce dernier est un Tulpa qui tente d’attiser les
Olga, la cuisinière de Petrov, se charge elle-même de la tensions entre créateurs d’automates et alchimiste. Toute
distribution. Son allure fait frémir les plus téméraires tentative progressiste s’avérant de mauvais augure pour
et elle n’hésite pas à expulser les importuns qui ne Malkov, ce dernier a convaincu Petrov d’empoisonner
respectent pas la file. Quant à la nourriture, elle se révèle quelques plats. De la sorte, le quartier des engrenages
savoureuse pour le quartier des indigènes. Elle ne relève connaîtrait des défections en cascade, prouvant que sa
certes pas de la gastronomie des palais flottants mais main d’œuvre inconstante ne mérite pas un meilleur
constitue un mets de choix que nombre de voyageurs statut.
ne renieraient pas.
sinon, gare à Olga ! –, les PJ découvrent l’origine de habilement s’ils ne veulent pas finir leurs jours pré-
l’empoisonnement. maturément.
– S’ils abandonnent l’enquête, Petrov les oublie rapide-
Un jet sous Connaissance de la nature révèle ment. Olga décide cependant de reprendre le flambeau
que la quiche a été saupoudrée d’aconit. La des indigènes. Elle finira assassinée par une certaine
soupe et les tartes sont parfaitement digestes, mais la guilde mandée par Petrov.
quiche est bel et bien empoisonnée. – Si les héros se contentent de remarques mais sans
formuler de menaces, Petrov laisse aussi courir. Olga
Mise devant le fait accompli, Olga jure sur le substrat comprend la duplicité de son maître et tâche de se faire
céleste qu’elle n’y est pour rien. Elle prépare elle-même toute petite. Elle poursuit alors la bolée de Petrov, en
chacun des plats pour s’assurer de leur qualité. Seul s’assurant à chaque fois qu’aucun plat n’est empoisonné.
Petrov passe la voir de temps à autre pour s’assurer – Si les héros se révèlent menaçants, Petrov loue les
que tout va bien. services de la guilde des assassins sans état d’âme. L’es-
La conclusion devrait alors se faire naturellement pérance de vie des PJ se compte désormais en jours.
pour les PJ : Petro empoisonne discrètement quelques
ingrédients pour nuire au quartier des indigènes. Pour Un jet sous Droit révèle que la meilleure solu-
quelle raison ? Mystère. tion pour les héros reste encore d’intenter un
procès à Petrov, où ce dernier devra répondre de ses actes.
222
personnes : les indigènes, la guilde des engrenages, le Un seul PJ s’est proposé comme
prince Cosmo, les instances célestes… Ils doivent juste champion
trouver un citoyen de Kniga qui accepte de déposer un Il affronte alors Daria, une indigène duelliste qui compte
recours au tribunal-prison. Voici le moment de faire bien prouver que les femmes sont aussi douées, voire
jouer ses relations ! plus, que les hommes.
Note : Daria utilise une rapière de vivacité, alimentée
Au Cristal d’or par un engrenage. Lors de son jet sous Réflexes pour
déterminer son initiative, elle peut, si elle le désire,
L’auberge du Cristal d’Or est un établissement bas inverser le chiffre des dizaines et des unités, un 80
de plafond à l’écart de l’Agora, où flotte la fumée pouvant par exemple devenir un 08.
dense des narguilés. Aux murs, des fresques représentant
des minarets vous rappellent la ville d’Aqabah. Derrière
un comptoir en bois, Kaspar, le barman, vous regarde Deux PJ se sont proposés comme
de travers. champions
Dans cette hypothèse, il y a fort à parier que les héros
Kaspar a eu le visage amoché suite à une bagarre d’au- fassent semblant de se battre, sans trop chercher à se
berge et n’a désormais, littéralement, plus les yeux en blesser.
face des trous. Il ne regarde donc pas les gens de travers, Dans tous les cas, Petrov assiste au duel, bien décidé
mais plutôt de biais. Il cherche deux champions pour à ne pas laisser sa fille à des minables comme Androv
deux étudiants. En première année d’alchimie, Androv et Litmov.
et Litmov ont en effet le malheur d’être amoureux de
la même femme, et pas des moindres : Natacha Petrov.
Ils lui ont tous deux publiquement déclaré leur amour Complication organisationnelle
mais cette dernière n’y a pas encore répondu, sans doute
en raison de la bassesse de leur lignage. Néanmoins, le
petit prince Petrov a laissé entendre, en tant que père À Kniga, fais comme chez les
de Natacha, qu’un duel résoudrait bien des choses. barbares
Androv et Litmov n’ont envie de se battre, ni entre Au moment d’initier le duel, Petrov s’avance et s’adresse
eux, ni tout court. Ils ont donc passé une annonce à la foule :
pour recruter chacun un champion, comme la loi de
Kniga les y autorise. Depuis, ils traînent à l’auberge « Messieurs, mesdames, les duels se font tradi-
du Cristal d’or. tionnellement au premier sang. Mais, dans la
Si les héros se renseignent sur l’amour qu’ils vouent à mesure où les champions ou championnes choisi•e•s par
Natacha, Androv révèle qu’il l’aime car elle est belle Androv et Litmov sont des barbares, il n’est que justice de
et riche. Litmov de son côté apprécie son intelligence respecter leur barbarie. Le duel qui commence est donc
et sa lignée qui lui permettra de gravir les échelons. un duel à mort. »
223
Un jet sous Droit révèle qu’un duel peut être
annulé si celui qui en est à l’origine est défié
et vaincu publiquement.
L’AVOCAT DE JULIA
Le bureau de Loksi propose une annonce pour le moins
surprenante : défendre l’ambassadrice d’Aria durant son
En l’espèce, Petrov est à l’origine du duel. Il revient procès. Mais que lui reproche Kniga au juste ?
donc à un champion de le défier et de le vaincre. Au
premier sang, cela va de soi. S’il est touché, Petrov se
replie et jure vengeance, prévoyant, si ce n’était déjà fait, Les faits
de solliciter la guilde des assassins à l’encontre des PJ.
Une fois le duel terminé, les familles d’Androv et
Litmov témoignent leur reconnaissance pleine et entière La vérité, que Julia ignore
aux héros. Elles peuvent les aider à l’avenir, selon des Suivant sans le savoir le même plan que le sultan
modalités que vous prendrez soin d’adapter en fonction Al Mahdi, la reine Aurianne a commandé un gigan-
du scénario : accéder à une soirée privée, disposer d’un tesque cristal à Kniga. Une fois ce dernier arrivé au midi
laissez-passer, obtenir une audience avec un noble, voire d’Altabianca, Le Fendoir des flots, une galère royale de
signer la disposition 44. Kniga le convoya vers l’Osmanlie, où il est actuellement
transporté vers Tansanli.
Zoltan, archiprêtre du Dieu Exilé en réalité à la solde du
Petrov Dieu Ennemi, a en effet convaincu la reine qu’en jetant
un tel cristal dans le volcan mythique, elle libérerait des
Points de vie : 11 forces magiques qui écraseraient ses ennemis.
Compétences : Combat rapproché 60 %, Combat à Méprisant Kniga, la reine Aurianne n’a aucune intention
distance 40 % de régler la note.
Dégâts : 1d6+1 (épée)
Note : Petrov dispose d’une potion de feu ardent
d’Ingramus, qu’il jette sur le PJ dès qu’il en a l’occasion. L’intervention de Julia
Il y a peu, Aurianne nomma Julia Gimbardine ambassa-
drice d’Aria auprès de Kniga. Cette brillante diplomate
ayant une fâcheuse propension à tout savoir mieux
que tout le monde, elle irritait la reine, qui décida de
l’envoyer loin, très loin, sans même l’informer des sujets
en cours, prétextant un simple travail de représentation.
Julia arriva à point nommé pour régler la dette contrac-
tée par Aria vis-à-vis de Kniga : rien de moins que cinq
cent mille grivnas (un million de couronnes) pour
la livraison d’un cristal d’exception. Surprise par cet
accord, Julia exigea de voir le contrat, ce qui ne fut déjà
pas du goût des représentants de Kniga. Constatant
qu’il portait le sceau royal de cire de la reine, elle hurla
néanmoins à l’escroquerie : livrer un cristal anéantisseur
de magie en Aria relevant de la pure hérésie, le sceau
ne pouvait être qu’un faux.
De leur côté, les diplomates de Kniga savent qu’Aria ne
dispose pas des fonds nécessaires pour les rembourser.
Ils comptent donc faire pression sur Aurianne pour
obtenir en échange le gouffre de Staumos, dont la
valeur scientifique les intéresse. Seulement, ils ignorent
tout du mépris de la reine pour leur royaume et pour
son ambassadrice.
224
Reproches juridiques Défendre sans juger
Compte tenu des faits reprochés, les PJ doivent jouer
Éléments à charge sur deux tableaux : l’expulsion et l’acquittement.
Vous pouvez présenter aux héros l’ensemble des éléments Les besoins de Kniga
présentés ci-dessus à l’exception du voyage vers Tansanli Tout d’abord, comme ils l’ont constaté à leur arrivée,
et de la volonté d’Aurianne de ne pas payer le cristal. Kniga n’accepte de ressortissants étrangers que pour
Marina précise également que l’expulsion de tous les satisfaire ses besoins de main d’œuvre. Or, expulser
natifs et natives d’Aria sera également demandée car les natifs d’Aria revient à se priver d’une part de cette
il s’agit d’une peine classique demandée dans ce genre précieuse main-d’œuvre.
d’affaire. Les héros peuvent donc pointer ce fait pour influer
À partir de là, les héros disposent de deux jours pour sur la décision.
préparer leur plaidoirie et produire d’éventuels témoins.
L’audience se tiendra devant le juge Konstantin, un Appel à témoins
homme d’une soixantaine d’années à la mine sévère En tant que barbares, les personnages ne sont guère en
réputé pour avoir pris sa décision avant même le procès. odeur de sainteté devant le juge Konstantin. Néanmoins,
recourir à des natifs de Kniga, tant comme garants de
moralité que comme éléments de preuve dans le procès,
Chefs d’accusation en pagaille permet d’influer sur cet a priori.
Une femme aux cheveux tressés et aux gestes amples du ajouter ce chef d’accusation à ceux, déjà nombreux
nom de Belov sera en effet la procureure de cette affaire. de Julia.
Le procès débute par l’énumération des différents chefs Si vos héros ont été pitoyables dans leur défense,
d’accusation contre Julia et le royaume d’Aria et les demandez au plus diplomate d’entre eux de
peines encourues. faire un jet sous Mentir, convaincre ou Droit – le
Concernant Julia : meilleur des deux. Il dispose d’un bonus de +10 % s’il
– Parjure d’un contrat royal (mort par décapitation et a employé les bons arguments, et d’encore +10 % s’il a
saisie de tous ses biens) présenté des témoins. En cas de succès, le juge efface la
– Obstruction à la justice lors de son interpellation (3 notification d’expulsion des chefs d’accusation.
mois de prison) En cas d’échec, les personnages peuvent rester à Kniga
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
– Insultes diverses à l’encontre de la garde de Kniga (2 jusqu’à la fin du procès mais doivent quitter les lieux
semaines de prison) aussitôt après. Rien ne leur interdit bien évidemment
Concernant le royaume d’Aria : de passer alors dans la clandestinité pour revenir au
– Paiement de 500 000 grivnas en principal plus 1000 royaume des alchimistes.
grivnas d’intérêt courant et pénalité de 50 grivnas par
jour de retard.
– Le paiement peut être commué en octroi d’une terre
recouvrant la zone dite « Gouffre de Staumos »
– Expulsion immédiate de tous les ressortissants d’Aria
de la cité de Kniga
225
Sauver la vie de Julia
Sauver la vie de Julia passe par une plaidoirie sen-
siblement plus développée et technique que l’avis
d’expulsion des natifs d’Aria. Julia représente en effet Les mots qui claquent
la reine Aurianne et, à ce titre, son jugement doit être,
si ce n’est exemplaire, du moins équitable. Nonobstant
Pour avoir une chance de percer, la plaidoirie doit
comporter différents éléments, que vous devez détailler A fortiori causa
à vos joueurs. Codicille
Des arguments convaincants Créance chirographiaire
Peut-être la partie la plus délicate, compte tenu du rôle
d’ambassadrice de Julia. Laissez les joueurs présenter Habeas Corpus
leurs remarques et déductions et estimez, objectivement, In absentia
s’ils sont raisonnables, donc recevables.
Si c’est le cas, accordez-leur 20 points de considération Irréfragable
(voir plus bas).
Moyen dilatoire
Du temps Sollicitation
Toute argumentation doit se déployer dans le temps
pour pouvoir développer ses arguments. Un plaidoyer Res Judicata
trop rapide laisse croire que les arguments ne sont pas
assez nombreux pour s’avérer pertinents. À l’inverse, un
Moyen déclinatoire
plaidoyer plus long donne l’impression que l’avocat•e
maîtrise son sujet.
Lorsque vos héros se lancent dans leur numéro d’élo- Cette liste n’est bien évidemment pas exhaustive et si
quence, regardez leur temps de parole. S’ils parlent plus vos joueurs vous font la surprise d’employer d’autres
d’une minute, ils gagnent 20 points de considération, termes juridiques tels « inaliénable », « alinéa » ou tout
et 20 autres points s’ils parlent plus de deux minutes. simplement « jurisprudence », n’hésitez pas à leur accor-
der d’autres points de considération en bonus.
Des mots savants
Tout discours juridique suppose, pour faire bonne Parler pour ne rien dire
figure, d’utiliser le vocabulaire de la justice, avec ses Enfin, le héros doit savoir se montrer bon orateur et
expressions antiques et ses mots ronflants. Pour chacun transmettre ses sentiments à l’assemblée en général, et
des mots ou tournures suivantes, les héros gagnent au juge en particulier.
2 points de considération. La répétition des termes
n’octroie pas de points supplémentaires. Si au moins l’un des personnages réussit un
jet sous Mentir, convaincre, il gagne 20 points
de considération.
226
Verdict
Une fois la plaidoirie terminée, comptez les points
de considération engrangés par les personnages pour
connaître le sort de Julia.
Le personnage acquiert la compétence spéciale
Plaider à 80 %, qui lui permet de convaincre
les gens avec des arguments juridiques mais aussi de se
faire respecter par les magistrats.
100 et au-delà
Toute l’assemblée se lève pour applaudir l’avocat•e.
L’ensemble des peines concernant Julia est levé. © 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
227
LE CUISINIER
ROBOT
Horrible à entendre
En deuxième lieu, Philictète estime que le terme de
« cuisinier robot » est impropre à la tâche confiée. À
ses yeux, les cuisiniers sont des artistes et, en tant que
Dans le quartier des engrenages, LeReveur souhaiterait tel, l’automate doit porter un nom qui fleure bon la
vendre son cuisinier robot de la taverne des hamacs bonne cuisine.
à un noble des palais flottants. Une telle transaction Aux héros de réfléchir pour baptiser le cuisinier robot
dévoilerait encore plus le savoir-faire des créateurs en gardant les éléments suivants à l’esprit :
d’automates et lui offrirait quelques centaines de grivnas – Le nom ne doit pas être commun ni ridicule. Inutile
bienvenues. de baptiser l’automate « Patate ».
LeReveur fait donc appel aux héros comme intermé- – Le nom doit pouvoir se prêter à toutes les saisons
diaires et leur offre même dès le départ un « Gogol- de Kniga. Un terme tel que « Gratinade » convient
home », à savoir une machine enregistrant les sons et parfaitement à l’hiver mais se révèle déplacé en été.
pouvant les rediffuser à tout moment. – Enfin, le nom ne doit pas être trop compliqué à
retenir ni trop long, pour que Philictète puisse l’appeler
facilement. Oubliez donc les « Envolée de saison sur
Trouver un noble intéressé… son lit de mignardises ».
Notez que les héros n’ont pas forcément besoin de trou-
Vendre le cuisinier robot n’est pas une mince affaire. ver un nom compliqué. « Gourmandise » par exemple,
Les héros doivent en effet trouver une famille noble pourrait tout à fait convenir, même si une certaine
ouverte d’esprit et capable de mettre les cinquante cuisinière d’Aria porte déjà ce nom.
grivnas qu’il représente.
En se renseignant dans différents endroits fréquen-
tés – sur l’Agora, à l’académie d’alchimie, au palais Sait-il vraiment cuisiner ?
des délices… –, les PJ entendent parler d’un noble Enfin, Philictète souhaite faire passer le « test du serpent
excentrique, le seigneur Philictète. Reconnaissable à ses tétrodon » au cuisinier robot. Ce charmant serpent à
favoris roux et son ventre énorme, cet arrière-petit-fils quatre dents offre une chair délicieuse mais son foie
d’Aria se délecte de la moindre nourriture d’exception. contient un poison mortel. Le préparer suppose un tel
Aborder un sujet comme la gastronomie pourrait donc doigté et une telle dextérité que les cuisiniers doivent
l’amadouer. goûter le plat avant de le servir. Le dernier cuisinier du
Philictète fréquente régulièrement le palais des délices seigneur est justement mort de cette façon.
car il choisit lui-même les ingrédients des menus qu’il Philictète demande donc à l’automate de cuisiner seul
veut savourer. le serpent tétrodon, et que l’un des PJ en soit le goû-
teur. Hormis ces deux éléments, il n’impose aucune
contrainte. Les héros sont donc tout à fait libres de
…et vaincre ses réserves recourir aux subterfuges adéquats pour mettre toutes
les chances de leur côté : louche d’or, marmite divine,
Le noble se montre assez facile à aborder et convient magie, remplacement par une viande moins risquée
rapidement d’un rendez-vous avec les héros si ces der- pour le goûteur, etc.
niers l’organisent autour d’un bon repas. Une fois le plat préparé, Philictète se met à table avec le
La présentation du cuisinier robot se heurte cependant héros ou l’héroïne désigné•e et les fait servir tous deux.
à quelques difficultés. Puis il attend de connaître le résultat.
228
Si les héros avaient changé les ingrédients, il se rend
immédiatement compte de la supercherie et congédie
ces malotrus de la gastronomie en les insultant de tous
LA PRISON ÉTAIT
ENCORE TROP DOUCE
les noms d’oiseaux de son répertoire : cuistre, boit-
sans-soif, goujats du mijotage, traîtres du chaudron, Sur la place du poisson du quartier des indigènes, les
mi-cuits, gâte-sauce… héros ont fait la rencontre de Skiiks la poissonnière,
Si le personnage avait simplement fait semblant de dont les compagnons ont été arrêtés par les forces de
goûter et que le plat se révèle empoisonné, Philictète l’ordre de Kniga.
meurt dans une étrange reptation convulsive. À moins
de vouloir un procès, les héros ont tout intérêt à dissimu-
ler la mort du seigneur, voire à se débarrasser du corps. Malheureux destin
Association de malfaiteurs
Les personnages peuvent tout à fait demander à s’as-
socier à Youssouf. Ce dernier est en effet en recherche
d’investisseurs pour développer son commerce et étudie
toute proposition solide qui lui est faite.
229
Youssouf s’engage à les libérer une fois arrivé en Aqabah Autres options
mais rien n’indique qu’il tienne parole. Si les héros envisagent d’autres modes de libération,
En outre, si les personnages optent pour cette option, opposez-leur une difficulté correspondant au plan
d’autres esclaves tentent d’entrer dans leurs bonnes choisi, mais sans leur rendre la tâche impossible. Il
grâces : serait particulièrement surprenant que des héros qui
– Donatella, une fillette de sept ans d’Altabianca, passée sont venus à bout d’Esperanza, Aqabah et Irem échouent
par-dessus bord du bateau de pêche de son père et lamentablement à libérer des esclaves…
recueillie à Kniga
– Darius Sylvestro, un mercenaire prêt à donner sa vie
pour rester à Kniga et revoir son amoureuse Ksenia JOUER DE LA
Ouliakov (cf. « Tel est pris qui croyait prendre » p. 219). FLÛTE OU DU PIPEAU ?
Aux héros de déterminer si leurs finances sont exten-
sibles ou non.
Non loin du palais des délices, un homme ha-
rangue la foule en quête de candidats pour ses
Libération forcée olympiades à la gloire des princes de Kniga. Le vainqueur
Reste l’option frontale, à savoir libérer les parents et repartira avec une flûte charmeuse en or, fabriquée en
compagnons de Skiiks par la force ou la ruse. Pour y Amasya. L’homme s’approche de vous et se présente sous le
parvenir, les héros doivent procéder en deux temps. nom de Malkov. Il vous propose alors de vous mesurer au
prince Petrov en personne !
Les sifflotines du port mécanique
En premier lieu, les gardes du port veillent. Les contour-
ner ou les neutraliser s’avère donc un point de passage Inscription à titre onéreux
obligé.
Se mesurer au petit prince n’est pas à la portée de toutes
Pour atteindre Le Goudron amer sans attirer et de tous et les héros doivent en payer le prix. S’ils
l’attention, chaque personnage doit réussir un souhaitent se mesurer à Petrov, ils doivent céder un
jet sous Discrétion. de leurs objets précieux, qui viendra grossir le butin
En cas d’échec, une patrouille de sifflotines arrive et du vainqueur.
les interroge sur les raisons de leur présence. Un des Petrov, de par son statut de prince, cède un service
héros doit alors réussir un jet sous Mentir, convaincre plutôt qu’un bien. Il propose donc une soirée avec sa
ou les héros se font refouler au pied des ascenseurs. S’ils fille Natacha. Cette dernière, aussi belle qu’intelligente,
désirent en venir aux mains, reprenez les caractéristiques se désespère d’un père aussi vain, qui souffle le chaud
des sifflotines p. 195. et le froid sur sa vie, tantôt l’exhibant comme un prix
de concours, tantôt amenant des étudiants à se battre
pour elle (cf. « Duel d’amour » p. 223).
Les marins de Youssouf Une fois les inscriptions finalisées, les trois épreuves
Une fois à bord du Goudron amer, les personnages peuvent commencer : l’énigme, la grâce et le défi.
doivent passer outre les cinq matelots de Youssouf.
Pour tromper la vigilance des marins, chaque L’épreuve de l’énigme
héros doit réussir un jet sous Discrétion. En cas
d’échec, les matelots les repèrent et sonnent l’alarme. Malkov s’approche de vous et s’écrie :
Les personnages peuvent les assommer en réussissant « Cette épreuve est réservée aux érudits. On
un jet sous Force x 5. raconte qu’en Osmanlie le puissant Tamerlan connaît la
Une fois dans les geôles du navire, un des héros doit magie des mots : en prononçant le nom secret des choses,
réussir un jet sous Serrures et pièges pour libérer les on peut les détruire. Alors voici l’épreuve : prononcez le
prisonniers. nom d’une chose qui la fera se détruire ! »
Les personnages n’ont pas besoin de jet supplémen-
taire pour quitter Le Goudron amer. Accompagnés des La bonne réponse est « le silence ». Petrov fait mine
esclaves, ils ont en effet la force du nombre pour eux. de réfléchir intensément mais il est clair qu’il connaît
Les matelots encore conscients préfèrent faire comme déjà la réponse et joue juste avec les autres candidats.
s’ils dormaient plutôt que s’engager dans une lutte Lorsque l’un d’eux tente de parler, il l’interrompt pour
perdue d’avance. donner la solution.
230
L’épreuve de la grâce
Les participants peuvent passer dans l’ordre qu’ils calculateur. Le héros peut tout à fait s’organiser pour
désirent. assassiner Malkov mais il peut également attendre et
voir où les plans de ce dernier le conduiront.
Un jet sous Courir, sauter à -20 % suffit pour
se déplacer sans tomber. Notez bien le résultat
des participants car le score le plus faible l’emportera. Secrets de MJ : Olympiades
fantoches
Petrov, de son côté, utilise des chaussures anti-
dérapantes, qui lui permettent de faire mieux que ses Malkov est en réalité un Tulpa à la solde du Dieu
concurrents. Ennemi. À Kniga, il exacerbe le racisme institutionnel
à l’égard des créateurs d’automates pour déclencher
Lancez 1d100 pour Petrov et soustrayez-y 30 une guerre civile. Il cherche notamment à tuer dans
pour connaître son score final. l’œuf la disposition 44 et, pour cela s’est approché de
Un PJ peut repérer, grâce à un jet sous Perception, les Petrov le petit prince. Si jamais un accident inopiné
chaussures du prince et demander à ce que ce dernier survenait au prince Cosmo, Petrov serait nommé prince
participe sans les utiliser. et rabaisserait encore plus les créateurs d’automates.
Il doit pour cela réussir un jet sous Mentir, convaincre Seulement, Petrov se révèle particulièrement orgueilleux
à -10 % car Petrov met dans la balance son statut de et Malkov doit jouer la comédie de l’obséquiosité pour
prince pour faire taire l’importun. Si le petit prince rester dans ses bonnes grâces. Il a donc organisé ces
est contraint de marcher sans ses chaussures, lancez olympiades truquées et fera tout pour assurer la victoire
juste 1d100. de son protecteur. Quant à la flûte, elle a beau provenir
du bazar des merveilles d’Aqabah, elle est simplement
plaquée d’or et ne charme rien du tout. Mais faut-il
L’épreuve du défi s’en étonner si l’on sait que son vendeur était le même
marchand qui prétendait que les pouvoirs de sa trom-
Cette épreuve voit s’affronter Petrov avec le personnage pette étaient de « réveiller tous ceux qui dorment » ?
ayant le mieux réussi l’épreuve précédente. En tant
que prince, Petrov a le droit de choisir la teneur de la
dernière épreuve. Et il opte pour… le chant !
Petrov est en effet un chanteur d’opéra au ton grave et
à la belle voix, certain que personne ne peut lui arriver
à la cheville. Il entame donc son tour de chant, avant
de laisser la place au PJ avec un air narquois.
points. En cas d’égalité, la victoire revient à Petrov, en
raison de son privilège de prince.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
231
LA DAGUE DU
PRINCE
La dague souillée
Créée à partir d’une quantité extrêmement précise de
pierre et de métaux, cette dague courbe dispose d’un
Le prince Cosmo a décidé de s’en prendre à la très secrète pommeau barré en croix avec une améthyste à son
guilde des assassins. Elle agit en effet en toute impunité extrémité. Cette pierre se teinte de rouge lorsqu’elle
depuis de nombreuses années et il souhaiterait bien se touche sa cible et, une fois qu’elle a viré à l’incarnat, la
débarrasser de cette épée de Damoclès au-dessus de victime devient aussi servile que l’a indiqué le prince.
sa tête. Personne n’a encore tenté de l’assassiner, mais La dague tombe alors en poussière.
pour combien de temps ? Quiconque utilise la dague souillée gagne la marque de
l’ennemi et les effets liés (cf. « Arc béni par l’Ennemi »
p. 95).
Les ambitions du prince En termes de règles, la dague souillée inflige 1d4 points
de dommages. Son améthyste vire à l’incarnat dès
Cosmo se tourne vers vous et, après avoir tiré un qu’elle a infligé 6 points de dommages à une seule et
coffret de sous son lit, vous décoche un sourire même victime.
franc et ravageur dont il a le secret. Il hésite quelques
instants puis décide de jouer cartes sur table.
Remonter jusqu’à la guilde des
Faites une pause et regardez chacun de vos joueurs et assassins
chacune de vos joueuses dans les yeux puis reprenez.
Trouver la guilde peut se faire de trois manières dis-
Exhibant une dague courbe du coffret, il vous la tinctes.
présente et vous dit :
« Ceci est une dague souillée, forgée selon une antique
tablette d’Osmanlie. L’ennemi que vous tuez avec cette La contacter directement
dague ne meurt pas, mais devient votre serviteur à jamais. La première option à laquelle penseront les personnages
J’ignore quel prodige le permet mais les faits sont là. » est de louer un assassin pour ensuite remonter jusqu’à la
guilde. Malheureusement, les prix de cette dernière la
Regardez à nouveau votre groupe de joueurs et joueuses réservent aux nobles les plus fortunés et elle ne dispose
puis reprenez. d’aucun office où passer ses demandes de meurtre. Les
héros peuvent néanmoins se tourner vers les poisson-
« Kniga abrite une guilde redoutée, dont j’ignore niers, et en particulier Skiiks, pour une première piste.
malheureusement l’emplacement : la guilde des Après tout, vol et assassinat ne sont-ils pas cousins ?
assassins. Trouvez et tuez son chef avec cette dague, et je À moins que les héros n’aient sauvé ses parents de
serai votre éternel débiteur. » l’esclavage (cf. « La prison était encore trop douce »
p. 229), Skiiks nie toute connaissance de la guilde des
Si les héros s’interrogent sur le fait de laisser la guilde assassins. Si sa famille est sauve, elle oriente en revanche
entre les mains du prince, celui-ci balaie leurs doutes : les héros vers une guérite d’entretien non loin des
ascenseurs, où une boîte dissimulée sous un fatras de
« Je ne vous mentirai pas en vous promettant de moyeux et de pistons sert de relais.
détruire cette guilde. Les puissants ont toujours
eu besoin d’assassins pour éliminer les menaces. Mais je Une planque nécessitant un jet sous Discrétion
jure devant vos dieux auxquels je ne crois pourtant pas, permet de voir un domestique nettoyer la
que vous disposerez d’un veto perpétuel sur le choix des guérite, jeter le contenu du coffre dans un automate
personnes dont je pourrais demander l’assassinat. » de traitement des déchets et repartir avec l’automate.
En cas d’échec, le domestique repère les héros et ne fait
Si les héros acceptent l’offre du prince Cosmo, celui-ci que nettoyer le lieu sans s’occuper de la boîte.
s’entaille l’annulaire avec la dague souillée. La lame
doit en effet disposer du sang d’un maître, si elle veut Les personnages n’ont plus qu’à suivre ce domestique
rendre quelqu’un servile. jusqu’à la demeure de son maître, dans les palais flot-
tants, pour découvrir l’antre de la guilde des assassins :
la résidence de Marconov Vindrinska.
232
Appât mortel fréquenter la guilde des assassins pour avoir acquis une
Une autre solution consiste à retourner les contrats perception accrue sur un sujet aussi pointu. Seulement,
dont les PJ sont l’objet en interceptant leur assassin et ce chat ne s’est jamais laissé domestiquer et erre dans
en remontant la piste. S’ils se sont mis en travers de l’académie d’alchimie.
Petrov, les héros sont probablement déjà sous le coup Les personnages peuvent suivre la piste ci-dessus p. 217,
d’un tel contrat. Autrement, Cosmo les oriente vers le à la recherche d’un animal : « Le chat Farouche ».
petit prince. Plusieurs morts troubles ont en effet déjà
eu lieu dans son entourage et s’attirer sa rancune devrait
suffire à mettre les PJ en danger. Dans l’antre du meurtre
Ceci étant, la guilde s’exaspère quelque peu d’employer
à tout va ses éléments d’excellence pour les lubies de
Petrov, perdant de précieuses opportunités de dévelop- Pénétrer le palais Vindrinska
pement par manque de personnel. Elle décide donc
d’affecter une simple recrue, Tzvetan Nicodemov, à Particulièrement luxueux, le palais Vindrinska
la mort des PJ, prêtant du même coup le flanc à leur est entouré de jardins où de nombreux indi-
riposte. gènes cultivent des plantes exotiques. Des domestiques
Tzvetan est un assassin compétent mais compte peu patrouillent régulièrement sur le domaine et la rumeur
de meurtres à son actif. Particulièrement discret en laisse entendre que Marconov Vindrinska est à la limite
raison de son mètre cinquante, il se faufile n’importe de la paranoïa. Mais vous savez, vous, qu’il protège en
où, utilisant à merveille ses vêtements étouffe-son. réalité le repaire des assassins !
Malheureusement, la guilde ignore le principal défaut
de Tzvetan : s’il manie le stylet et le poison avec adresse, Pénétrer dans la propriété sans se faire repérer s’avère
sa coordination globale est erratique. Pour le dire au- particulièrement difficile.
trement, Tzvetan est un vrai maladroit et ses vêtements
étouffe-son lui permettent surtout de limiter l’ampleur Infiltrer le palais fleur au fusil implique de
de ses bêtises plutôt que de lui offrir une discrétion à réussir trois jets sous Discrétion à -30 % : un
toute épreuve. pour les jardins, un pour le rez-de-chaussée et un pour
Organisez une confrontation à la fois tendue et comique le sous-sol. Tout échec voit l’intervention de cinq do-
entre l’assassin et les héros, Tzvetan décochant ses traits mestiques armés, pour lesquels vous pouvez reprendre
avec une adresse exceptionnelle mais se prenant les pieds les caractéristiques des sifflotines, p. 195.
dans sa cape de discrétion ou se cognant au mobilier
environnant. Une fois que les héros l’ont neutralisé, ils Si les PJ se sont attiré la sympathie des indigènes, l’un
peuvent lui tirer les vers du nez. de ces derniers les reconnaît et leur libère l’accès au
palais. Selon l’implication des héros dans les problèmes
Tzvetan étant un jeune assassin, la menace se du dessous, cette brèche dans la sécurité leur ouvre plus
révèle efficace sur lui. Tout personnage réus- ou moins de portes.
sissant un jet sous Intimider obtient le nom et l’adresse
du palais de Marconov Vindrinska. Aide occasionnelle
S’ils ont simplement aidé des indigènes, ils traversent
le jardin sans problème mais doivent se débrouiller
Tzvetan Nicodemov pour la maison.
Points de vie : 15 Les héros doivent réussir deux jets sous Dis-
Compétences : Combat rapproché 70 %, Combat à crétion pour parvenir à la guilde. Tout échec
distance 80 % voit l’intervention de cinq domestiques armés, pour
Dégâts : 1d3+2 (poignard) lesquels vous pouvez reprendre les caractéristiques des
Note : En tant qu’assassin, Tzvetan double ses dégâts sifflotines, p. 195.
si son jet de combat se termine par 5 ou 0. Ne lancez
qu’une seule fois les dommages et multipliez le résultat
par deux. L’armure protège quand même. Au chevet des indigènes
Si les héros se sont beaucoup plus impliqués dans
les conditions de vie des indigènes, par exemple en
Pensionnaire malgré lui s’intéressant à l’origine de leurs malaises (cf. « La maladie
Alfredo de la Puerta propose une troisième solution : il des indigènes p. 220 »), les personnages peuvent pénétrer
a entendu parler d’un chat gris à l’instinct si développé plus facilement dans la maison.
qu’il détecte et évite instinctivement tout poison placé
à proximité de lui. L’animal a très certainement dû
233
Les héros doivent réussir un unique jet sous
Discrétion pour parvenir à la guilde. Tout
échec voit l’intervention de cinq domestiques armés,
pour lesquels vous pouvez reprendre les caractéristiques
Lorsque le piège se déclenche, le personnage
devant le cadenas doit réussir un jet sous Points
de vie actuels ou succomber à la somnuline concentrée
et s’endormir pour la prochaine heure. À moins que
des sifflotines, p. 195. quelqu’un ne l’exfiltre, son réveil aux mains des assassins
risque fort de ne pas être à son goût.
Hérauts de la disposition 44
Si les PJ ont publiquement pris fait et cause pour la Mes PJ sont trop cons
disposition 44, les indigènes redoublent d’ingéniosité et
les conduisent à l’entrée de la guilde des assassins. Les La guilde des assassins étant l’un des repaires les plus
personnages n’ont pas besoin de disposer des signatures secrets du monde d’ARIA, nous avons souhaité que
pour la disposition 44, il suffit juste que leur engagement les non-initiés n’y accèdent que très difficilement.
soit connu. Néanmoins, libre à vous de moduler la difficulté en
fonction de votre groupe de joueurs.
Si vous les voyez peiner sur le code, vous pouvez alléger
Nul n’entre sans le code leur peine de différentes manières :
– Leur autoriser plus d’un échec avant de déclencher
Vous voici devant une solide porte de fer verrouil- la fléchette. Vous pouvez par exemple estimer que
lée par un code à trois molettes. Une chose est le temps de chargement du projectile nécessite deux
sûre : ici, le code n’est pas qu’une sorte de guide… voire trois essais infructueux avant de se déclencher à
la nouvelle tentative.
– Considérer que le temps joue contre le mécanisme
La première molette et qu’il n’est plus aussi silencieux qu’avant. De la sorte,
Plusieurs symboles sont gravés sur le rouage à main les PJ sont informés d’un piège en suspens, ce qui fera
faible du verrou : paradoxalement grimper la tension.
– Les chiffres de 0 à 9 – Leur permettre de trifouiller le mécanisme pour
– Le valet et le roi de pique bloquer la fléchette.
– La dame et l’as de cœur
Un des héros doit alors réussir un jet sous
La deuxième molette Serrures et pièges à -30 %.
Le disque du milieu porte lui aussi des symboles mais
légèrement différents : – Si vous savez dès le début de la quête que votre
– Les chiffres de 9 à 0 groupe achoppera sur cette porte, glissez un élément
de solution en amont. Par exemple, Skiiks peut leur
– L’as et la dame de carreau
révéler un adage qui court sur la guilde des assassins :
– Le roi et le valet de trèfle « Vise ton unique cible au cœur, pour qu’elle se tienne
seule à carreau car tu ne remplis qu’un contrat à la
La dernière molette fois ». Alternativement, les héros peuvent croiser des
Le rouage à main forte enfin, possède les symboles enfants jouant aux cartes et voir l’un d’eux remporter
suivants : la partie avec la combinaison « As, as, 1 » qui détruit
– Les chiffres 2, 4, 6, 8, 0 toutes celles des autres.
– Le joker – Vous pouvez aussi ne pas mettre de verrou, tout
– Les chiffres 1, 3, 5, 7, 9 simplement. C’est votre jeu et l’essentiel est de vous
amuser, pas de vous frustrer.
La solution
Pour entrer, les héros doivent entrer la combinaison Notez que la répartition inversée des symboles, des cou-
suivante : leurs et des chiffres n’a aucune signification particulière.
– As de cœur Ils servent juste de diversion dilatoire.
– As de carreau
–1
Lus à la suite, les trois symboles se prononcent en effet
« assassin » (as-as-un) et ouvrent la porte de la guilde
éponyme.
Au premier échec, le verrou enclenche silencieusement
une fléchette empoisonnée dans son pêne. Au second,
il la décoche sur le personnage.
234
Confrontation L’identité du maître de guilde
avec le maître de guilde
Nous avons délibérément choisi de ne pas qualifier
Une fois le code trouvé, la porte s’ouvre dans un le maître de la guilde des assassins. D’une part, cette
silence sépulcral sur une vaste antichambre aux société agissant de manière hautement secrète, il nous
murs capitonnés et au sol couvert d’épais tapis en tissu. paraissait plus logique que l’identité de son chef reste
Quelques cristaux d’urine dispensent une lumière chiche inconnue. D’autre part, le flou ainsi laissé vous laisse
çà et là, empêchant de discerner correctement la silhouette toute latitude pour y faire intervenir un adversaire
qui se tient au fond. Dans ce sous-sol, personne ne vous récurrent des personnages. Si aucune de ces deux so-
entendra crier. lutions ne vous convient, vous pouvez considérer que
Marconov Vindrinska tient les rênes de l’organisation.
Des tâches administratives occupent actuellement
le maître de guilde : coder les contrats signés pour
maintenir le secret des affaires, apposer le sceau de l’or- Holà, mon brave !
ganisation sur les lettres de relance des nobles mauvais
payeurs, examiner les compétences d’Isabelle la grise Lorsque le nouveau maître de guilde apparaît devant les
pour l’envoyer en Aria, etc. PJ, le personnage noble le voit briller d’un vert maladif
chatoyant et réalise avec horreur que la lame vient de
Affrontements au cœur des ombres créer un Tulpa ! Dès lors, un dilemme d’envergure
Lorsque les personnages s’avancent, il lève le nez de ses s’impose au personnage noble. Son héritage lui impose
tracasseries et transforme aussitôt chacun de ses doigts de traquer les serviteurs du Dieu Ennemi mais le Tulpa
en poignards, avant de fondre sur les intrus. en face de lui obéit au prince Cosmo.
Le héros se mettra-t-il le royaume à dos pour respecter
Un jet sous Perception révèle qu’il ne s’est pas son devoir ? Convaincra-t-il le prince Cosmo de la folie
transformé mais qu’il a activé une machine de son projet ? Laissera-t-il un serviteur du Dieu Ennemi
alchimique à son poignet, qui a rivé quatre lames à derrière lui ? La réponse lui appartient.
ses doigts.
Récompense de prince
Le maître de guilde
Si les personnages identifient le maître de guilde et le
Points de vie : 18 tuent avec la dague souillée, ils gagnent la confiance
Compétences : Combat rapproché 70 %, Esquiver 60 % absolue du prince. Ce dernier les élève aussitôt au rang
Dégâts : 4d3+8 (poignards) de barons et leur octroie une aile permanente de son
palais. Désormais nobles, les PJ peuvent même signer
Au moment où la dague souillée inflige son sixième la disposition 44.
point de dégâts, elle tombe en poussière… et révèle À l’inverse, si les PJ accomplissent leur mission mais font
sa véritable nature. preuve de duplicité – vol, mensonge, manipulation –,
le nouveau maître de guilde les prend personnellement
Une dague pour les amener tous comme némésis et œuvre à leur déchéance. Selon les
Car la dague souillée n’empêche pas la mort de sa forfanteries de vos personnages, cette vengeance peut
victime : elle la tue et recrée une autre personne ! être à l’initiative de Cosmo, qui n’apprécie pas de voir
son autorité bafouée, ou du maître de guilde, qui prend
Alors que le maître de la guilde gît au sol, les restes soin de cacher certains éléments à son suzerain. Certes,
de la dague souillée se mettent à tourbillonner. il lui obéit mais rien n’interdit les petits secrets…
Rapidement, pierre et métal fusionnent dans un nuage
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
235
VOYAGE EN
ALCHIMIE : LA JEUNE
certitude : le prince n’avait pas quitté le port au moment
de la disparition. Elle a donc disparu dans cette zone,
voire aurait pris la mer contre son gré.
FILLE ABANDONNÉE – Depuis, les relations entre Cosmo et Greta sont par-
ticulièrement distantes, même s’il est bien évidemment
impossible pour Greta de s’opposer publiquement à
Note : Dans les quêtes qui suivent, le genre de l’alchi- son propre frère.
miste est envisagé comme masculin, puisqu’il s’agissait – Greta a fait un voyage en Aqabah il y a six mois pour
d’un homme dans l’actual play. Il va de soi que, si votre mener sa propre enquête. Elle n’a rien trouvé mais ses
alchimiste est une femme, il vous faudra transposer – ou rencontres avec des esclavagistes l’ont profondément
non – certains genres de personnages. choquée et amenée à limiter ses recherches.
Qui cherche qui Remonter une piste froide
Même si la disparition remonte à plusieurs mois, des
Depuis sa plate-forme, le palais Von Trunkel personnages débrouillards peuvent retrouver Vassilissa.
domine le vide et les jungles du continent du midi. En effet, depuis le mariage du prince Leonid, la percep-
Cette bâtisse avec de nombreuses tours et ses décorations tion de l’esclavage a changé en Altabianca. Le royaume
opulentes en dit long sur la richesse de la famille. ne l’a pas encore interdit comme en Aria mais les gens
le regardent avec de plus en plus de suspicion. Par
Miroslav et Greta Von Trunkel reçoivent les PJ dans ricochet, les esclavagistes peinent à trouver de la main
un petit salon qui n’a de petit que le nom. Après avoir d’œuvre et n’hésitent plus à viser les plus faibles : les
fait les présentations et s’être assurés de l’honnêteté des enfants. Parmi les rafleurs d’enfants, un nom revient
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
236
SI LES HÉROS
L’ONT SAUVÉE
Le retour à la terre
237
VOYAGE
EN ALCHIMIE :
Ingramus le sage
DES JURÉS ?
LES CONSÉQUENCES…
Quatre membres éminents de l’académie assistent à
la présentation, chacun intéressé par une thématique Demandez à chaque joueur et joueuse doyen de ré-
précise. Confiez aux autres joueurs et joueuses le rôle pondre en même temps à la question suivante :
des doyens, en précisant secrètement ce qui les concerne
pour chacun d’eux. Les joueurs n’ont pas à connaître les « La présentation de l’alchimiste a-t-elle déçu,
attentes des autres représentants mais doivent savoir à satisfait ou comblé vos attentes ? »
quoi faire attention dans leur interprétation. S’il reste
d’autres doyens après cette répartition, vous prendrez Pour ce faire, les joueurs baissent le pouce s’ils ont été
soin de les incarner en tant que MJ. déçus, le mettent à l’horizontale s’ils ont été satisfaits
et le lèvent s’ils sont comblés. L’alchimiste remporte
la cérémonie s’il dispose au moins d’un pouce levé
Magnamus le vénérable et bénéficie même d’une standing ovation s’il a trois
pouces levés.
Seul véritable alchimiste à pouvoir être qualifié de doyen,
il s’assure que le héros a correctement représenté son
ordre en n’en divulguant pas les secrets.
238
…administratives…
L’académie d’alchimie
Le palais du prince
239
Tout dépend alors des relations entre le héros et le Les points s’obtiennent selon le tableau suivant :
prince Cosmo.
Le héros gagne 4 points s’il réussit à organiser l’événe-
ment dans le palais du prince. Présence de nobles +1 point
De 0 à 2 points
240
De 3 à 4 points
De 5 à 6 points
HOME SWEET HOME
La soirée fera longtemps parler d’elle et servira d’étalon
de référence pour l’organisation d’autres événements. Délicatement posé sur un nuage mécanique
semblant osciller au gré de ses douces éoliennes,
le palais où a grandi l’alchimiste brille par sa magnificence
De 7 à 9 points et l’aura de pouvoir qu’il renvoie. Des échafaudages et une
plate-forme de bois au sommet du palais vous interpellent
Définitivement la meilleure soirée du monde. Tous les toutefois car ils supportent une immense statue de métal
invités s’amusent et, l’espace de quelques heures, les articulé en forme d’aigle.
rivalités entre castes s’amenuisent. Cette joie partagée
rassérène l’alchimiste, qui se rappelle alors un exploit Elisha, une gouvernante aux cheveux châtain noués en
qu’il avait réalisé mais n’avait p. reproduire pour le rosace, accueille le personnage alchimiste avec force
valider : transmuter le plomb en or. Il avait dissous un effusions – elle se révèle toutefois plus distante avec les
cristal d’urine dans du pulque maudit de Kniga puis étrangers. Les parents du personnage sont également
en avait distillé la solution. heureux de revoir leur « petit » après plusieurs mois
S’il révèle cette découverte sans précédent et la réitère, passés au loin. Les autres PJ sont bien évidemment les
il entre au panthéon des alchimistes renommés, au bienvenus et seront logés et somptueusement nourris ici.
même titre qu’Ingramus ou Karloff. Les honneurs qui Daniil, le père de l’alchimiste, se montre bienveillant
lui sont alors réservés se révèlent sans commune mesure et heureux de retrouver son fils. Doux, distant, et
avec sa vie passée. légèrement démissionnaire dans son rôle de père, il
s’intéresse particulièrement aux affaires politiques, en
suivant sa devise « Vivre et laisser vivre ».
De 10 à 12 points À l’opposé, Yelisaveta, la mère de l’alchimiste, révèle
un caractère passionné, assez peu en demi-teintes.
À trop vouloir jouer avec le feu, la soirée dégénère. Trop Conservatrice, raciste et très préoccupée par le paraître,
clinquante, trop bruyante, trop tapageuse, elle suscite elle surveille jalousement les rumeurs sur sa famille.
les jalousies et avive les rancœurs. Un vieil ennemi
des héros refait surface et tente de se venger des PJ.
Peut-être Marcello ? FILS PERDU
Si les héros ne disposent pas d’une telle némésis,
Bonne Fortune tente de kidnapper le plus faible des Une fois la joie des retrouvailles passées, Daniil et
PJ pour attirer les autres dans un piège. Les modalités Yelisaveta passent leur fils au crible. Selon eux, il a « bien
du kidnapping et du traquenard sont laissées à votre hérité de sa grand-mère », à ne pas suivre les voies qui
appréciation, selon les mesures prises par l’alchimiste lui étaient tracées et à jeter l’opprobre sur ses parents.
durant la soirée. Ils souhaitent donc s’assurer qu’il n’est plus le mouton
noir qu’il était il y a encore quelques mois.
Les questions gênantes fusent : pourquoi n’est-il pas
13 points et plus revenu plus tôt ? A-t-il couché avec des étrangères ?
Ramène-t-il des maladies ? S’est-il laissé corrompre par
L’alchimiste a voulu faire les choses en grand mais la barbarie des autres royaumes ? Par ailleurs, la rumeur
ces dernières le dépassent. L’orgie gagne toute la ville prétend que le prince Cosmo l’aurait croisé au sinistre
et se transforme en chaos. Les fêtards incendient le manoir de la Puerta. Est-ce la vérité ?
tribunal-prison et le prince Cosmo se terre dans son Bien évidemment, l’interrogatoire ne se limite pas aux
palais. Les indigènes et les castes inférieures en profitent actions du personnage mais aussi à sa mise. S’il porte
pour réclamer les droits dont ils ont été spoliés et dé- des vêtements bizarres ou arbore des tatouages, sa mère
clencher une guerre civile. Les héros doivent désormais peut dire adieu à la respectabilité de sa famille et en
faire un choix : doivent-il mater ou accompagner cette faire une syncope.
révolution ? Et s’il ramène une petite amie ou même une épouse,
Daniil et Yelisaveta balaient la nouvelle, considérant
241
l’intruse comme une simple passade. La preuve : ils ont Révélations mécaniques
contracté un mariage pour leur enfant ! Les suites de ce Très bavarde, Tamara prend des nouvelles de tout et
mariage arrangé sont d’ailleurs détaillées page suivante, tout le monde, oubliant les dix minutes auxquelles
dans « Le mariage de l’alchimiste ». elle a droit. Les héros doivent donc régulièrement
recentrer le débat tandis que vous prendrez soin, en
tant que MJ, de rebondir sur n’importe quelle excuse
LA GRAND-MÈRE EN pour vous disperser.
PRISON Au terme de la discussion, Tamara révèle que, selon elle,
le modèle 444 qui se trouve dans l’atelier du palais, peut
voler. Il doit d’abord s’élancer d’une certaine hauteur,
En parallèle, Daniil et Yelisaveta répètent à l’envi que car il n’est pas capable de s’envoler tout seul. Le seul
l’alchimiste « tient de sa grand-mère ». Si les héros problème est l’atterrissage, que l’alchimiste pourrait
cherchent à en savoir plus ou font mention de l’aigle régler, s’il avait accès au modèle précédent… sur la
d’acier dans la palais du prince, Daniil révèle l’histoire terrasse du prince.
suivante.
Diagnostic mécanique
Inventrice compulsive Les héros doivent donc pénétrer dans le palais d’une
façon ou d’une autre, et dans la chambre du prince
« Tamara, la mère de ma bien-aimée Yelisaveta, en particulier. Si besoin, n’hésitez pas à utiliser les
tente depuis toujours de créer une machine volante événements de « Comme un air de déjà-vu » p. 214
qui ne soit pas un ballon à l’air chaud, mais un véritable pour rythmer leur infiltration.
oiseau de métal qui bat des ailes. Notre fils connaît déjà Une fois sur le balcon, l’alchimiste peut étudier le
un grand nombre des prototypes sur lesquels elle a travaillé prototype.
mais aucun n’a jamais volé.
Après le départ de notre enfant, Tamara s’est plongée Un jet sous Perception révèle une faiblesse au
frénétiquement dans la création d’un aigle de métal. Elle niveau du train d’atterrissage, incapable de
a multiplié les expériences et la dernière en date, la quatre supporter la pression du choc. Il suffit donc de rectifier
cent quarante-troisième, s’est écrasée sur la terrasse du prince ce point-là pour rendre le prototype 444 viable.
de Kniga. Depuis, Tamara est enfermée au tribunal-prison, Pour ce faire, un des personnages doit réussir un jet
où elle attend que le prince veuille lui pardonner. » sous Artisanat, construire, ou simplement faire appel
à un créateur d’automates.
444 fonctionnel
L’aigle de fer 444
Si la perspective de disposer d’un aigle volant séduit les
personnages, ils peuvent tout à fait se rapprocher de Lancé depuis une hauteur, l’aigle de fer 444 dispose
Tamara. En effet, même emprisonnée, elle est autorisée d’une autonomie d’une journée, grâce à une batterie
à recevoir certaines visites, en particulier des membres de cristaux de Kniga. Une cache dissimule également
de sa famille, mais pour une durée maximale de dix trois compartiments à cristaux pour renouveler la
minutes. batterie en cas de défaillance. L’aigle de fer peut donc,
techniquement, voler quatre jours d’affilée.
Les prototypes existant actuellement ne sont que
Barrage de politesse monoplace : autant ne mettre que la vie d’une seule
Seulement, Tamara a récemment traité le gardien, Igor, personne en danger dans ce genre de cas. Un créateur
de « tortionnaire débile » et Igor ne compte pas lui ou une créatrice d’automates peut toutefois très facile-
faciliter la vie. Si les héros désirent s’entretenir avec la ment agrandir le prototype pour permettre à plusieurs
vieille femme, ils doivent d’abord obtenir ses excuses personnages de s’y glisser. La voie des airs s’offre alors
vis-à-vis d’Igor. aux voyageurs…
242
VOYAGE
EN ALCHIMIE :
mais la coercition des époux peut, en dernière extrémité,
être l’ultime option.
Faites bien comprendre aux PJ que ces familles nobles
LE MARIAGE DE n’ont pas l’habitude qu’on leur refuse quelque chose.
L’ALCHIMISTE Cramponnées à leur honneur et au respect du qu’en-
dira-t-on, elles peuvent agir de manière irrationnelle,
aux dépens de Sophia et de l’alchimiste. Célébrer une
cérémonie avec deux promis inconscients est tout à
LA SITUATION fait dans leurs cordes.
243
Baumes et potions Faire annuler le mariage
Baume d’avant-dernier souffle : ce baume de couleur L’autre option est de rendre le mariage illicite.
verte à l’odeur de menthe anisée fige la respiration et les
battements de cœur pendant une heure. Lorsqu’il sort Un jet sous Droit révèle en effet que, selon la
de son inconscience, le personnage doit réussir un jet disposition 13 du tribunal-prison, tout acte
sous Endurance x 5 ou perdre 1d4 points d’Endurance civil ou pénal contracté à l’extérieur de Kniga reste
en raison de l’arrêt de son corps. valide à Kniga. En outre, tout individu ayant passé
plus de six mois à l’étranger sans nourrir de lien avec
Potion de catatonie : cette potion couleur nénuphar son royaume de naissance ne peut plus être considéré
bloque le fonctionnement des organes du personnage stricto sensu comme un citoyen de Kniga.
pour une durée indéterminée. Chaque heure, le person-
nage lance 1d100. Il sort de sa catatonie uniquement Si l’alchimiste met en avant cette disposition, le mariage
sur un résultat pair. est aussitôt annulé.
244
VOYAGE Le dieu du temps prend alors une profonde inspiration
EN ALCHIMIE : avant de révéler son énigme.
Lors de la préparation du mariage in abstentia, la famille Si un PJ répond mal, il est paralysé jusqu’à ce que tous
de l’alchimiste a obtenu des Carlovitch l’exploitation les autres répondent faux ou que l’un réponde juste : le
d’une concession de cristaux au midi de Kniga, à une père a 33 ans et le fils 3.
semaine de voyage de la Via Exploratoris. Malheu- Si les héros résolvent l’énigme, le dieu disparaît en
reusement, la mine de la concession 13 a beau être laissant une amulette sacrée en forme de sablier.
très riche, elle a aussi la réputation d’être hantée. Et
le cousin Piotr envoyé par Daniil n’a pas arrangé les Un jet sous Connaissance des secrets révèle
choses : il est au moins aussi empoté que l’alchimiste que cette amulette ne fonctionne que si on la
tient de sa grand-mère… brise. Elle fige alors le temps pendant cinq secondes,
Si Daniil est resté en bons termes avec son fils, il le sauf pour la personne qui l’a brisée.
sollicite pour aider Piotr à résoudre le problème. Et si le
père est en froid avec le fils, il lui demande quand même
d’intervenir, voyant en son aide une maigre possibilité L’éléphant sacré
de compenser le discrédit qu’il a laissé jeter sur les siens.
La seconde rencontre se déroule au cinquième jour de
voyage, en début d’après-midi.
EN ROUTE VERS LA
CONCESSION 13 Le calme du voyage est brutalement interrompu
par un barrissement ! Un éléphanteau avec une
marque en forme d’étoile sur le dos semble perdu et appelle
Le voyage est agréable et la Via Exploratoris à l’aide.
laisse rapidement place à une route de terre
sinuant entre des collines vertes couvertes de jungles. Des Les héros souhaitant aider l’animal peuvent tenter de
nuées d’oiseaux multicolores s’envolent sous le passage de parler avec lui, s’ils disposent d’une compétence spéciale
la diligence mécanique… ou d’un pouvoir adéquat. Ils peuvent également essayer
de le calmer.
Deux rencontres sont possibles durant le trajet.
Un jet sous Connaissance de la nature révèle
que l’éléphanteau est loin de son troupeau et
Le cercle de pierre qu’il recherche ses congénères.
Au deuxième jour de voyage, un curieux cercle de Il ne reste plus qu’à retrouver la piste.
pierres se dresse sur un côté de la route. Si les PJ s’y
intéressent, le cocher de la diligence ou leur guide Découvrir les empreintes des bêtes suppose de
éventuel les met en garde : réussir un jet sous Survie. En cas d’échec, le
personnage peut tenter un jet sous Perception à -30 %.
« Méfiez-vous, les légendes du peuple des terres En cas de nouvel échec, il perd malheureusement la
dorées disent que cet endroit est dangereux. » piste.
Si les PJ ignorent l’avertissement et pénètrent dans Cette dernière s’éloigne de la route principale pour
le cercle, une barrière magique les sépare aussitôt du s’enfoncer dans la jungle.
monde. Un homme de deux mètres de haut aux longues
cornes apparaît alors devant eux. Vos pas vous conduisent au pied d’une petite
colline en forme de tête d’éléphant, dissimulée
« Je suis Ikenga, le dieu de l’irréversible et de par la jungle environnante. Un troupeau de ces créatures
l’irrémédiable. Vous avez pénétré ma demeure et s’y repose, non loin d’un tas de défenses en ivoire qui
devez, pour en sortir, répondre à mon énigme. Si aucun semblent les prémices d’un cimetière d’éléphant. Lorsqu’il
de vous ne trouve, le plus déméritant restera avec moi une voit ses congénères, l’animal que vous accompagniez file
année complète pour faire tourner la roue du temps. Son les rejoindre avec bonheur.
prédécesseur, le voyageur Rob Er Jordhan en est mort. »
245
Avoir rapporté l’éléphanteau à sa famille octroie la
bénédiction de l’éléphant à tous les personnages. En
revanche, si les PJ s’intéressent aux défenses en ivoire
ou gardent l’éléphanteau avec eux, ils ne sont pas bénis,
Un jet sous Connaissance des secrets à -30 %
révèle que ces mineurs sont en réalité des
Panoti, à savoir des descendants du peuple Nok, mais
altérés par la magie des terres dorées. Ils s’expriment
mais maudits ! uniquement par gestes et, si des dialogues développés
doivent avoir lieu, ils se réunissent dans une hutte de
parole où l’herbe brûlée fait apparaître leurs pensées
Les trucs en -dictions de l’éléphant sous forme de dessins en sustentation.
Bénédiction de l’éléphant Sibusiso est leur cheffe de clan et révèle, dans son langage
Le personnage peut augmenter temporairement sa si particulier, qu’elle et son peuple habitent la concession
caractéristique Force de 10 points pour une action 13 depuis toujours. Avant l’arrivée des Knigiens, elle
précise. Une fois l’action accomplie, la bénédiction s’appelait simplement « le village de la rivière ».
disparaît.
Indlovu, Iqhunde
ARRIVÉE SUR PLACE Kwazulu
Meshindi
La route se termine à l’ultime concession minière. Sibongile
Au-delà s’étendent les terres inexplorées, pleines Ukudlala
de mystère, du continent doré. Une petite rivière borde des Zenzele, Zithulele
huttes spacieuses, construites autour d’un palais de verre et
de pierre blanche. De l’autre côté de la rivière, les pioches
ont laminé une grande colline, d’où un énorme cristal Le cousin Piotr
éclatant émerge. De nombreux travailleurs s’acharnent
sur le cristal et remplissent des wagons tandis que les Comme indiqué par Daniil, Piotr s’occupe de la mine
contremaîtres les fouettent sévèrement. depuis quelques mois. Borné, peu empathique et
fainéant, il ne fait guère l’effort de comprendre les
problèmes des Panoti. Pour lui, ces derniers ne parlent
Des mineurs très spéciaux pas car ils ne l’aiment tout simplement pas. La preuve :
ils lui ont promis en mariage Siphesile, la plus belle des
Les héros s’intéressant de plus près aux travailleurs leur Panoti, et elle n’est jamais venue.
découvrent d’étranges particularités : très émaciés, ils En outre, les Panoti ont récemment cessé de travailler
arborent la peau bronzée des gens d’Aqabah et portent et Piotr a dû en passer par la privation de nourriture
tous des masques de bois sur le visage. Leurs oreilles et le fouet pour renouveler la cadence. La production
extrêmement longues saillent de ces masques et leurs a repris depuis peu et la violence tient ses promesses.
lobes leur arrivent jusqu’à la hanche. Fait plus étrange Le voyage des PJ est donc inutile et ils peuvent repartir.
encore : ils peuvent utiliser ces lobes pour porter des
objets !
246
Les héros peuvent s’insurger contre ces mauvais trai- magie fonctionne donc de nouveau sous la frondaison
tements et tenter de comprendre quel est l’arbre qui des arbres.
cache la forêt.
Le gardien de la forêt
Secrets de MJ : le devenir
À l’entrée de la forêt, un grand homme de pierre
de Siphesile grise, aux yeux éveillés, semble vous attendre.
Piotr est persuadé que les Panoti lui cachent Siphesile De son bras de roche, il vous bloque le passage et s’apprête
pour la protéger, mais il n’en est rien. Des fantômes des à parler.
ancêtres des Panoti ont en effet enlevé la jeune femme.
Ces spectres la guident actuellement vers l’arbre-cœur Les héros pressés peuvent tenter un passage un force.
(cf. plus bas), tout en prenant soin d’elle et en lui offrant
nourriture, soins et abris. Les personnages souhaitant franchir rapide-
ment la barrière du gardien doivent réussir un
jet sous Courir, sauter pour passer sous son bras avant
Vision d’arbre-cœur qu’il ne réagisse. En cas d’échec, ce dernier les bloque
et interroge les PJ.
Lorsque les héros discutent avec Sibusiso, cette dernière
laisse apparaître des images dans des volutes de fumée :
une femme irradiant de lumière portant une couronne, Énigme introspective
puis une forêt, et des êtres sortant de la forêt pour tirer Alors qu’une brise légère commence à souffler, le gardien
la reine à l’intérieur. Elle marche ensuite sur des lions, prend la parole.
puis pénètre dans un arbre. Derrière elle, des Panoti se
lamentent et supplient la forêt sombre. « À quelle question ne pouvez-vous pas honnête-
ment répondre par « Oui » ? »
Secrets de MJ : régénérer Une fois que chaque personnage a donné sa réponse,
véridique ou non, le gardien poursuit.
l’arbre-cœur
La vision de Sibusiso est véridique. Toute la forêt vit
en effet grâce à un immense arbre-cœur, qui irrigue la Énigme de raison
terre à lui seul. Tous les cinq cents ans, une Panoti sacrée
doit le revitaliser en fusionnant avec lui. La belle doit « Deux personnes se déplacent mais ne laissent
donc ne faire qu’une avec l’arbre ou la forêt mourra. qu’une seule empreinte de pas dans le sol, qui
Les Panoti ne disposant pas de l’écriture, ils ont oublié sont-elles ? »
ce rite.
La bonne réponse est : l’individu et son ombre.
Que les PJ aient bon ou non, le gardien termine son
À LA RECHERCHE épreuve par un conte.
DE L’ARBRE-CŒUR
Le crocodile du fleuve bleu
Les héros n’ont plus qu’à se mettre en quête de Siphesile.
« Un village Panoti au bord d’un fleuve vivait
Un jet sous Perception révèle les traces d’une dans la tranquillité. Un jour, Hao, le grand
route, encadrée de lions gravés sur les dalles crocodile, s’installa au bord du village et commença à en
extérieures. manger les bêtes. Les habitants envoyèrent alors leur plus
fort guerrier, Umwa, tuer le crocodile, mais le crocodile
La route constitue l’unique moyen de retrouver la Pa- le mangea.
noti. Au bout de deux kilomètres, elle pénètre dans une Face à la menace, l’ensemble des villageois s’unit pour
forêt dont elle est l’unique garde-fou : toute personne tuer l’animal, mais le crocodile les dévora tous. À la fin,
s’engageant entre les arbres sans passer par son chemin il ne restait que Garang, le plus faible des enfants. Il se
s’y perd automatiquement. Elle revient alors soit sur la saisit d’une lance et décida de combattre le crocodile à lui
route, soit à la lisière septentrionale de la forêt. seul. Le crocodile l’avala aussi. Selon vous, quelle est la
Par ailleurs, les terres du midi sont si éloignées de morale de ce conte ? »
Kniga qu’elle échappent à l’influence de son cristal. La
247
N’importe quelle morale logique est acceptable, dans La gravure de l’arbre-cœur
la mesure où l’objectif de ce conte est de révéler l’iné- Sous la pierre supérieure du dolmen, la mousse dissimule
luctabilité et les conséquences de certains éléments. une gravure riche d’enseignements.
Une fois que les héros ont répondu au gardien, ce
dernier baisse le bras et les laisse pénétrer dans la forêt. Un jet sous Lire, écrire permet de déchiffrer
cette gravure.
le puma divin réagit de deux façons :
Le temple d’airain – Il attaque le plus faible des PJ et ne fait preuve d’au-
cune pitié (reprenez alors les caractéristiques p. 145,
La jungle se referme presque affectueusement sur en considérant qu’il a maintenant 12 points de vie)
vous. Des toucans s’envolent sur votre passage et – Il guide les héros jusqu’à l’arbre-cœur
l’obscurité devient de plus en plus prégnante au fur et à
mesure que vous progressez. Après quelques heures à avancer, La route aux lions s’arrête au dolmen mais une vue
vous débouchez sur un vaste dolmen de pierres dorées. depuis son sommet révèle au loin une tour de bois
construite en colimaçon au-dessus d’un grand arbre.
Les héros peuvent se reposer et inspecter le lieu.
Le guet du midi
De pierre ou de métal
Vous arrivez enfin en vue du guet du midi,
Un jet sous Perception révèle que le dolmen la plus méridionale de toutes les constructions
n’est pas constitué de pierre mais de métal. d’Aria, juchée au sommet d’un arbre millénaire. À sa
Un jet sous Connaissance des secrets précise qu’il s’agit base, une personne que vous ne connaissez que trop vous
d’airain des jungles, un matériau extrêmement malléable attend : la sorcière Xa !
aux vibrations et convenant à un grand nombre de
structures.
Alliée d’occasion ?
Si les personnages comparent le sceptre du roi des rois Amicale, Xa révèle que sa magie de la traversée des forêts
avec le dolmen, ils découvrent que les deux ont été lui permet de se rendre d’un arbre à l’autre pour peu
forgés à partir d’airain des jungles. qu’ils soient suffisamment anciens. Elle indique aussi
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
Par ailleurs, si les personnages tentent de prélever du que les esprits de la forêt sont devenus trop puissants :
métal, le dolmen s’effondre sur lui-même. ils ont capturé Siphelise pour la sacrifier. Et qu’elle a
besoin des PJ pour sauver la reine des Panoti !
Comme à son habitude, Xa déguise la vérité à son
avantage. Mais pour une fois qu’elle peut passer pour
l’héroïne en délivrant quelqu’un, elle ne s’en prive guère.
Si les PJ cherchent à se venger de Xa ou sont accom-
pagnés du dieu puma, elle s’envole dans une nuée de
corbeaux. Arrogante, elle leur révèle néanmoins ce
qu’elle a fait de la cuiller et de la flèche, les mettant sur
la voie d’une arme à même de tuer un dieu…
248
Fouille ou profanation ? Sauver une vie pour
Avant de reprendre leur route, les personnages peuvent en détruire des milliers
fouiller le guet du midi. Si Xa accompagne les héros, elle les incite à sauver
Siphesile, ou à la tuer avant qu’elle ne soit sacrifiée.
Xa a scellé la porte et un jet sous Serrures et
pièges à -10 % est nécessaire pour la débloquer. Face aux spectres
Aucune méthode brutale ne permet de la détruire ou Les fantômes des Panoti gardent Siphesile et empêchent
de l’abîmer. quiconque d’approcher.
Une fois la porte ouverte, les PJ découvrent un intérieur À chaque tour, lancez 1d4 pour chaque per-
recouvert de poussière, des livres tombant en miettes, sonnage. Le résultat indique le nombre de
et, au dernier étage, une vue sur l’arbre-cœur, au midi. fantômes qui le touchent et le nombre de points de
L’étage abrite également le corps sans vie d’un homme- vie qu’il perd. Si les héros ont passé en force le gardien
arbre, fraîchement brûlé. de pierre, lancez 1d8 et non 1d4.
les autres sauver Siphesile.
L’arbre-cœur, enfin ! Si les PJ n’emploient aucune de ces solutions, vérifiez
s’ils tiennent suffisamment longtemps. S’ils se battent
La jungle s’ouvre sur une vallée verdoyante, où vaillamment, considérez qu’ils affaiblissent les esprits et
le vent couche l’herbe par vagues. Au milieu de que ceux-ci ne peuvent rien face à la volonté des vivants.
la vallée se dresse un arbre gigantesque, plus grand et plus
haut que la cité de Kniga. Des nuages s’accrochent dans Sauvetage mortifère
les branches supérieures et son tronc est large comme une Si la Panoti ne régénère pas l’arbre-cœur, toutes les forêts
ville entière. du monde sombrent dans un automne de cinq cents ans.
Des créatures spectrales semblables à des Panoti marchent Les spectres s’évanouissent et les PJ voient leur nombre
lentement vers l’arbre. Entre ses racines, ces fantômes de points de vie maximum diminuer d’un point.
poussent une jeune femme très belle mais très effrayée Xa leur apprend la traversée des forêts pour l’avoir aidée
vers cette entrée. mais ce n’est qu’une bien piètre consolation au regard
du cataclysme qu’ils ont libéré sur le monde.
Selon leur compréhension de l’intrigue, les héros
peuvent agir de deux façons : libérer Siphesile ou assister
à l’accomplissement de son destin. Offrir une vie pour en sauver des
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
milliers
À l’inverse, si le rituel s’accomplit, l’arbre-cœur rayonne
d’une vie régénérée et Xa s’enfuit. Les personnages
augmentent leur nombre de points de vie maximum
d’1 point et perçoivent furtivement un continent im-
mense au midi, empli de mystères.
Les héros acquièrent également la compétence spéciale
Résurrection. Cette compétence ne fonctionne qu’une
seule fois tous les cinq cents ans et leur permet d’apposer
une marque sur un unique individu, dans lequel ils
ressusciteront à leur mort.
249
PERSONNAGES D’EXCEPTION
CHARLOTTE VOCH’KHAR
Charlotte Voch’Khar naquit sur un navire venu du Naturellement, les héros rencontrent Charlotte à Kniga.
midi des terres dorées, de parents inconnus refoulés aux Qu’ils soient clairement du côté des nobles ou sympa-
frontières par les services d’immigration implacables de thisent au contraire avec les castes plus basses, elle voit
Kniga. De par son âge, l’enfant pouvait être intégrée en eux la possibilité de porter la disposition 44 devant
dans la société et ses parents préférèrent lui donner les le tribunal, et mieux encore : de le défendre.
meilleures chances de survie en la laissant dans la cité Par ailleurs, Charlotte n’a jamais quitté Kniga. Si la
mécanique. Ils partirent alors pour une destination disposition 44 est définitivement traitée – autrement
inconnue. dit, refusée ou approuvée –, Charlotte n’a plus rien à
Prise en charge par la guilde des engrenages, Charlotte faire ici et peut suivre le groupe. Il est alors possible
acquit des connaissances techniques rudimentaires mais qu’elle cherche une terre d’accueil plus agréable pour
ne trouva guère de passion à construire des mécanismes. tous les réfugiés et toutes les réfugiées du monde, et/ou
Elle devint donc messagère entre la guilde et les palais parte tout simplement en quête de ses parents.
flottants, livrant les commandes que les seconds pas- Ces derniers se sont installés en Ashanul, un village à
saient aux premiers. Ce fut pour elle aussi l’occasion la source de l’Usfan, qui a du mal à prospérer, mais où
d’apprendre des rudiments d’alchimie, alors que sa ils ne sont pas en danger. Quant à son pays d’origine,
condition de non-citoyenne l’empêchait à jamais de qui ne sera pas cité dans le présent ouvrage, il dépasse
poursuivre dans cette voie. le cadre de cette campagne.
Pour aider les enfants rejetés par la mer et les drames, elle
finit par fonder son école dans le quartier indigène, au
sous-sol de la cité. Avec Adolphos, elle rédigea même une
proposition d’acte juridique – la disposition 44 – pour
assouplir les règles de la cité envers les non-citoyens.
Hélas, à ce jour, la disposition 44 attend encore les
trois signatures de nobles nécessaires à sa présentation
au tribunal, sans même parler de sa défense devant
les magistrats.
Mais, comme le dit souvent Charlotte, ce n’est pas
parce que la bataille est perdue d’avance qu’il faut se
passer de la mener.
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
GABRIEL PUS
Gabriel fut débarqué avec sa famille à Kniga depuis Si les héros s’attirent l’inimitié de quelque riche ou
un navire de migrants qui avait beaucoup souffert du noble, à l’exception de la famille royale – qui requerra
tropique des Spectres. Tous les parents ne sont pas des les services de Bonne Fortune –, celui-ci ou celle-ci
parents aimants, et ceux de Gabriel le vendirent à un fait appel à la guilde des assassins pour en finir avec les
noble alors qu’il n’avait que 5 ans, contre une somme qui personnages. La famille Treherne en Aria, ou Mondrian
leur permit de s’installer dans le quartier des engrenages. à Kniga, ont par exemple régulièrement recours à la
L’acheteur, un membre de la guilde des assassins, avait guilde. Sans oublier le prince Petrov, évidemment.
senti en lui le pouvoir de l’Araignée, qui apparaît chez L’assassin ne tue que la cible et nulle autre personne.
ceux qui ont été mal aimés. Depuis, Gabriel se montre Il n’en vient aux armes que si nécessaire, préférant
reconnaissant envers la guilde. Elle lui a offert des les subterfuges à la violence visible. Par exemple, il
capacités martiales hors norme, une vie plaisante et choisira de se déguiser en marchand de saucisses et
la maîtrise d’un pouvoir ancien. Elle lui a également d’empoisonner sa victime.
permis de voyager dans le monde entier, quand des Gabriel ne cache pas son appartenance à la guilde des
nobles d’Aria ou des grandes cités requéraient les services assassins et mourra en accomplissant son contrat plutôt
d’un assassin… que de l’abandonner. S’il est en position de faiblesse,
Gabriel n’en veut même pas à ses parents. Il les a croisés il fuit pour revenir plus tard. Si les PJ finissent par
une fois dans la strate inférieure – ils ne l’ont pas convaincre Gabriel – par des moyens coercitifs comme
reconnu et se sont juste inclinés devant lui comme les la magie de cœur, par exemple –, il se suicide. Tel est
pauvres ici s’inclinent devant les nobles. son code d’honneur.
Mais la guilde des assassins a récemment connu certains S’il survit, Gabriel intervient évidemment dans les
changements. Un conseiller mystérieux, venu d’on ne quêtes liées à la guilde des assassins. Mais s’il découvre
sait où, en est en effet devenu le seul pourvoyeur de qu’elle est soumise à un Tulpa, il est capable de s’associer
contrats. La vie ne change guère pour Gabriel mais il aux héros.
se demande parfois si la guilde qu’il a toujours servie Note : Un jet sous Psychologie est nécessaire pour démasquer
n’est pas en train d’abandonner l’indépendance qui a un assassin déguisé.
fait sa renommée.
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GWEL FANTÔME-DU-LOUP
Gwel Fantôme-du-loup est le dernier de son clan. Ses L’escale des PJ sur l’île aux ours peut durer plus long-
ancêtres étaient des immigrés de Kniga qui avaient temps, pour permettre la rencontre avec Gwel. Détestant
monnayé une promesse de citoyenneté contre l’exploi- cordialement Kniga et se méfiant des étrangers, Gwel
tation difficile d’une mine de joyaux sur l’île aux ours, est cependant à bout de ressources et souhaite quitter
au-delà du tropique des Spectres. l’île. Il tente donc de duper les héros en disséminant
La vie là-bas est un enfer blanc : il fait froid tout le temps, des gemmes au sol afin de conduire les personnages à
et les ours sont nombreux. Mais la communauté sur- la mine. De là, il peut les y bloquer et s’enfuir avec leur
vécut, se nourrissant de la faune et aussi des ressources bateau, ou s’infiltrer sur leur navire comme passager
amenées par la cité mécanique. Mais le clan de Gwel clandestin.
Fantôme-du-loup avait surestimé la tâche : acheter sa Gwel n’est pas d’une nature mauvaise : il a vu les siens
citoyenneté dépassait le simple travail de toute une vie… se faire exploiter par les gens du continent et n’espère
Le clan vivota donc sur l’île aux ours pendant quelques pas mieux de la part des héros. Cependant, ces derniers
générations. Puis vinrent les maladies et les raids de peuvent l’apaiser et trouver en lui un allié intéressant.
pirates aventureux ou d’explorateurs sans scrupules. Le Mineur né, Gwel est un excellent atout s’il passe par
temps consacré à la mine diminuant, les missions relais le quartier des engrenages ou la concession 13. Il peut
avec Kniga s’espacèrent puis s’arrêtèrent. Sans que jamais même y gagner très bien sa vie.
aucun membre du clan ne devienne citoyen de Kniga.
Gwel tire son nom du fait qu’il aurait vu des loups
sur l’île – une espèce pourtant inexistante en raison
de la présence des ours. Celles et ceux qui le croyaient
envisagèrent qu’il s’agissait plutôt d’un chien abandonné
par un navire. La réalité est autre : Gwel a bien reçu la
protection d’un esprit du loup voyageur qui, chaque
pleine lune, le conseille en rêve.
Un par un, les siens sont morts. Il ne reste plus sur
l’île que Gwel.
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LANDELLE DE KER VIT
Landelle et sa famille sont arrivées avec un navire de Toute interaction avec la guilde des engrenages voit
migrants de la province de Jizan, dans le midi d’Aqabah, la pétillante Landelle surgir dans un coin. Si les héros
alors que le pays souffrait des exigences toujours plus viennent d’Aqabah, elle fait tout pour les aider, tout
grandes du sultan. Mais c’était fuir un malheur pour en pointant l’énorme problème qui existe à Kniga, à
un autre : installés au quartier des indigènes, Landelle savoir l’injustice liée aux castes.
et les siens survivaient à peine, à quelques centaines de Faire passer la disposition 44 est un acte fort et elle
mètres sous les palais des nobles. Mais la jeune fille était peut aider les héros en conséquence, avec toutes sortes
douée : quand son père était à la mine, elle bricolait d’inventions, y compris des automates guerriers par
avec les disciples de la guilde des engrenages, ce qui lui exemple.
donna le goût de la création de tout type de merveilles. Si les PJ se rendent en Aqabah après Kniga, il est aussi
Devenue quelques années après créatrice d’automates possible qu’ils la croisent incognito dans le sultanat.
de talent et fournissant la noblesse, Landelle gagna
suffisamment d’argent pour renvoyer sa famille en
Aqabah avec de quoi s’acheter une maison et mener
une vie agréable.
Mais avec le temps, sa famille lui manqua. Elle en fit
donc part au maître de la guilde, qui l’autorisa à partir
dans le septentrion, avec une mission spéciale : rencon-
trer le souverain de chaque royaume et lui demander s’il
serait intéressé dans le commerce d’automates.
Une mission très dangereuse, car Kniga considérait, et
considère encore, que la magie des cristaux est sienne
et qu’elle ne doit pas être partagée. Néanmoins, dans
la tête du maître de la guilde, cinq clients valaient
probablement mieux qu’un, à plus forte raison si ce
dernier avait une opinion très tranchée sur les castes
de la société…
C’est ainsi que Landelle partit sur les routes du sep-
tentrion.
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WILL L’OURS
Grigori Morov, expert en animaux de Kniga, spécialiste Will apparaît dans la concession 13, à Kniga. Piotr
en particulier de l’intelligence animale, missionne régu- est non seulement intellectuellement limité, mais ses
lièrement des aventuriers intrépides pour lui rapporter hommes se font également tuer petit à petit par une
des espèces inhabituelles venues du monde entier. bête surnaturelle qui repart dans la jungle chaque nuit.
L’explorateur Youenos d’Ardooin lui confia un jour un Cette bête, c’est Will l’ours.
ourson tout blanc venu de l’île aux ours, située non loin Pour des aventuriers vertueux, sa cause est juste mais
du tropique des Spectres mais ne figurant sur aucune ils devront cependant user de trésors de diplomatie,
carte et découverte par le plus grand des hasards. Il car Will ne reconnaît que les Panoti comme amis, et
avait surnommé l’ours Will, du nom du matelot qui non les hommes. Mais l’ours a bon cœur et, si les PJ
l’avait biberonné pendant le voyage. insistent suffisamment, voire obtiennent l’interdiction
Utilisant un plant séché séculaire de bethel d’Irem de l’esclavage des Panoti et la restitution de leurs terres,
dissimulé dans un ouvrage, Morov élabora sa première il pourra les suivre dans leurs aventures.
potion d’intelligence animale, et la testa sur Will. La
potion fonctionna, et même mieux que prévu : dès
que l’alchimiste s’absenta, l’ours s’enfuit. N’ayant pas
assisté à son départ, Grigori Morov en déduisit que la
potion avait envoyé Will dans une autre dimension ou
l’avait rendu invisible. Dans tous les cas, elle n’avait pas
rempli son office.
De son côté, Will s’enfonça dans la jungle, où des Panoti
sauvages le recueillirent à demi-mort. Avec eux, il apprit
l’art de la survie, du combat, et la générosité du cœur.
Et, pour s’aider à résister à la chaleur, Will établit son
repaire au sommet de la montagne étincelante, une
montagne des terres dorées si haute qu’elle dispose
de neiges éternelles.
Pendant de longues années, Will lutta aux côtés des
Panoti contre la colonisation inhumaine des Knigiens.
Personne ne sait qu’un ours vivant les protège, car Will
ne laisse aucun survivant. On parle juste de prédateurs
surpuissants vivant dans la jungle.
D’un tempérament solitaire, Will l’ours a un côté
animal et violent, et un autre plus humain, qui
parfois l’invite à parler aux autres. Malheureu-
sement, ces deux parties coexistent très mal.
258
259
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
INTERLUDE :
LES SORCIÈRES
DU KOHEST
TALENTS
LA GYNARCHIE DU SUPPLÉMENTAIRES
KOHEST
Une fois installées au Kohest, les sorcières ne reviennent
Le Kohest est un pays de montagnes au septentrion normalement plus dans le monde connu. Les tentatives
d’Aria et de l’Osmanlie, parfois appelé « la mer de de pacifier ces terres, notamment par le fief du Rideau, se
montagnes ». Le cœur de ce pays dissimule un grand sont toutes soldées par des échecs. Une telle sédentarité
secret : la Toile du destin, une tapisserie magique gardée a d’ailleurs permis aux sorcières d’étendre le champ de
par trois sorcières primordiales. leurs pouvoirs : certaines animent des créatures golem,
Depuis des temps immémoriaux, ces sorcières du destin d’autres se transforment en stryges, des femmes oiseaux
recherchent des disciples pour prendre leur place. Elles aux griffes acérées. D’autres encore pratiquent la lecture
ont donc lancé un appel à l’attention des femmes délais- de l’avenir en espérant être choisies par les sorcières
sées ou opprimées du monde pour qu’elles rejoignent primordiales.
le Kohest et les retrouvent. Avec le temps, cet appel est
devenu légende. Une légende uniquement transmise
de femme en femme et professant que si l’une d’elles
subit un jour une injustice ou une maltraitance telles EN DEHORS
qu’elle pourrait tourner le dos aux siens et à la société,
alors le Kohest l’attend.
DU KOHEST
Depuis, des villages uniquement féminins prospèrent,
parfois inconscients de la présence, plus au septentrion,
de la Toile du destin. Tout habitant est une femme. Les LE NOMADISME
hommes ne sont utilisés qu’à des fins de reproduction DES STRYGES
avant d’être sacrifiés à l’Araignée, le dieu Môn oublié
de la mort. Tout enfant mâle est également sacrifié.
Parce que leurs ailes leur permettent de voyager plus loin
et plus vite que les sorcières restées à terre, les stryges
quittent parfois leurs domaines du Kohest pour servir
LES POUVOIRS leur cause. Relativement rares, elles n’interviennent que
DES SORCIÈRES dans deux conditions :
– Lorsqu’il s’agit de s’opposer à leurs ennemis de tou-
jours, les mages. Elles peuvent alors créer des groupus-
cules et infiltrer des organisations.
CAPACITÉS – Lorsqu’il s’agit de traquer des sorcières traîtresses à
TRADITIONNELLES leur cause, qui ont préféré regagner les terres civilisées
et se détourner du Kohest.
260
PSYCHOLOGIE
Les sorcières haïssent les hommes qu’elles veulent
asservir, haïssent la civilisation des royaumes et
haïssent Aria. Malgré tout, elles n’en demeurent
pas moins humaines, avec un fier esprit d’in-
dépendance et une curiosité marquée. Elles
ne sont pas non plus dénuées d’amour et de
générosité. Elles ne ressemblent donc pas aux
créatures aveugles et mues par la haine que les
colporteurs évoquent parfois. Le dialogue est
toujours possible, et, par la grâce d’Ina, des
amitiés fragiles peuvent même parfois se nouer.
261
LA COURONNE, LE SCEPTRE ET L’ORBE
QUATRIÈME PARTIE
LA FORCE DE CORIOLIS
UN MOT
D’HISTOIRE
VOYAGE
AU CENTRE
DE LA TERRE
Les premiers peuples furent créés par des dieux puissants
et anonymes au centre du monde : le peuple Môn et le
peuple Nok. Au fil des millénaires, ils remontèrent les
strates de la création, creusant des mondes labyrinthes RETOUR À CLAVEAU
et explorant des cavernes vastes comme des pays, parfois
vivant des siècles de paix, parfois se livrant à des guerres Quand les PJ reviennent à Claveau, l’hiver s’est installé.
meurtrières. S’ils utilisent un moyen de transport non instantané, le
La dernière grande cité du peuple Môn avant d’arriver froid arrive progressivement : flocons au Rideau, tapis
à la surface fut Coriolis, à quelques heures de marche de neige le long du Parcoul, et arrivée à Claveau… S’ils
seulement de la lumière du jour. Dans cette immense emploient une téléportation quelconque, le froid sévit
cité donnant sur un précipice insondable depuis un déjà et les portes craquent sous les monceaux de gel.
rebord appelé « le bord du monde », le Dieu Ennemi
et le Dieu Exilé s’affrontèrent. Le petit village de Claveau est semblable à vos
Coriolis est aussi la demeure d’un dragon ancien, créa- souvenirs : des maisons carrées et silencieuses dans
ture féroce résistant à la magie invoquée par le Dieu l’ombre de l’immense montagne sacrée, le flot tumultueux
Ennemi pour dévaster la cité et créer ses premiers Tulpas. du Parcoul qui coule depuis une grotte dans la montagne…
Ce dragon sera le principal adversaire des héros, même Mais l’hiver est arrivé. Un demi-mètre de neige recouvre
s’il existe bien des moyens de l’éviter. tout, sauf le chemin vers la salle commune et la mine.
Même le fleuve s’écoule sous une épaisse chape de glace. Il
fait froid, mais le souvenir du début de vos aventures vous
réchauffe quelque peu.
Quêtes et conquêtes cuite, administre désormais le village. Nommée par
Anne du Rideau, elle ne reconnaît pas les héros – elle
ne résidait pas encore ici à l’époque de leurs exploits
Quêtes principales –, mais se montre au fait de leur légende.
• Voyage au centre de la terre : pour Un bon feu et un mouton entier à la broche accueillent
retrouver un roi des rois monté au ciel, il faut les PJ. Ils reçoivent même une multitude de petits
parfois s’enfoncer dans les profondeurs terrestres. cadeaux :
• Nulle conquête sans requêtes : doléances en • Une petite statue en fer représentant le personnage
pagaille pour un royaume meurtri magicien
• Un pour tous, tous contre un : tout a mené • Une très belle épée en acier ordinaire pour le per-
à cet instant. sonnage combattant
• Un bouquet d’hellébore, des fleurs jaunes d’hiver
Quêtes parallèles pour le personnage alchimiste (cette plante soigne
• L’altération de la Toile : certains la folie mais donne aussi des vomissements puissants
suivent le fil du vent, les PJ remontent celui et instantanés)
du temps… • Un médaillon composé d’un lien de cuir et d’un crâne
de fouine, censé porter chance, pour le personnage
noble.
• Tout autre colifichet que vous jugerez utile pour les
membres du groupe
Concernant les dernières nouvelles, la garnison du
Rideau est rentrée au château pendant l’hiver, période
où l’Osmanlie reste calme. Les deux royaumes ont
262
échangé quelques escarmouches depuis l’affaire Caldera, En grimpant à flanc de montagne, les braconniers
mais rien de sérieux. ont réussi à voler un œuf de dragon des neiges mais
Une fois les personnages reposés, ils peuvent entamer ont dû affronter la mère, perdant l’un des leurs dans
l’ascension de la montagne du Dieu de la sagesse. l’opération. D’une valeur inestimable, l’œuf régénère
totalement la magie d’un mage, tout comme l’œuf de
vouivre du désert. Revendre un tel trésor rendra les
AU PIED DES EAUX trappeurs immensément riches et ils préfèrent se battre
plutôt que de le céder. Néanmoins, si un PJ leur propose
Vous remontez un sentier et vous rapprochez suffisamment de couronnes, ils peuvent se laisser tenter.
de la cascade. La neige épaisse absorbe le bruit
tonitruant de la chute d’eau mais suppose également plus Un jet sous Mentir, convaincre permet de
d’efforts de votre part. Alors que vous traversez un hameau négocier l’œuf contre 100 couronnes. Le jet se
de maisons de bois abandonnées, un bruit sourd vous fait fait à +10 % si les héros mettent en avant la survie des
lever la tête. Une avalanche ! trappeurs, à -10 % s’ils font appel à leur mansuétude.
Des tombereaux de neige dévalent la montagne, droit Malheureusement, le dragon des neiges compte bien
sur les héros ! protéger sa future progéniture et récupérer celle dispa-
rue ! Depuis le ciel, il provoque donc les avalanches en
battant des ailes, et traque les braconniers. Il n’aime
Refuges de dernière minute guère s’approcher des humains suite à quelques es-
carmouches malheureuses avec le khan d’Osmanlie
Si les PJ ne se protègent pas de l’avalanche, mais son désir de récupérer l’œuf est le plus fort : si les
ils perdent 1d6+2 points de vie sous l’effet de trappeurs ne bougent pas au bout de quelques heures,
l’enneigement forcé. Ils doivent également réussir un il fond sur le village.
jet sous Survie à -10 % pour en émerger ou perdre un Comme tous les dragons, il est insensible à la magie
nouveau point de vie à chaque tentative. (sauf joker de la noble magie d’Aria) et, à moins d’un
stratagème brillant des PJ, ou du désir de terminer sa
La solution la plus naturelle semble de s’abriter dans vie de façon prématurée, laisser l’œuf bien visible reste
une maison. la seule solution. Le dragon le prend alors dans ses serres
Les parois grincent lorsque la neige s’abat sur ses et l’emporte avec lui.
murs mais la cabane tient bon. Abandonnée depuis
longtemps, elle ne contient qu’un coffre fermement
verrouillé. Une trappe mène également au sous-sol. Dragon des neiges
Un jet sous Serrures et pièges débloque le Points de vie : 70
coffre, qui révèle une pelle tout ce qu’il y a Compétences : Combat rapproché 70 %, Combat à
de plus classique. distance 80 %
Dégâts : mort instantanée (par avalement), 1d6+2
Dans la cave, au milieu de quelques tonneaux vides, (avalanche)
une demi-douzaine de trappeurs se terrent, attendant Note : Utilisez le Combat rapproché si le dragon veut
la fin de l’avalanche. La plupart portent des cadavres avaler un personnage et le Combat à distance pour
de rats des champs et de chauves-souris à leur ceinture, déclencher des avalanches. N’oubliez pas le jet sous
mais le troisième d’entre eux protège quelque chose de Survie à -10 % en cas d’ensevelissement forcé.
très gros enveloppé sous une couverture.
Trappeurs
Des gredins bien connus
Points de vie : 8
S’ils sont encore vivants, DranZer, Trom et Hutax Compétences : Combat rapproché 40 %, Survie 50 %,
font partie des trappeurs. Ces hommes des bois qui Serrures et pièges 30 %
braconnaient l’orisial à la frontière du pays Môn (cf. Dégâts : 1d6+1 (lance courte)
La Guerre des deux royaumes p. 300) ont migré vers le
levant pour des terrains de chasse plus prometteurs,
mais toujours dangereux.
263
264
265
Pour aller plus haut Si le dragon découvre un PJ dans le nid, il est sans pitié
et tente de l’avaler directement.
Autrement, une fois le nid trouvé, il ne reste plus qu’à
Négociation en sous-sol rebrousser chemin et reprendre la route vers la grotte.
Si les trappeurs constatent que les héros s’intéressent
à l’œuf du dragon, ils négocient leur savoir. Ils savent
en effet où se trouve le nid et certifient qu’ils n’ont LA CAVERNE DES
p. en prendre qu’un seul sur la dizaine de présents. Si CHAUVES-SOURIS
les personnages leur laissent le leur, ils acceptent de
révéler le sentier de braconnage qui les a menés au nid.
Vous arrivez au pied de la cascade. La partie
extérieure de l’eau a complètement gelé, tombant
Grimper, toujours plus bas dans le lit glacé du Parcoul. Derrière cette pellicule
Le voyage se déroule en trois étapes : le sentier des de glace de quelques centimètres d’épaisseur, contre la paroi,
trappeurs, la falaise et le plateau de roches. l’eau coule abondamment.
Le sentier des trappeurs Atteindre la grotte peut se faire de deux façons : grimper
Relativement facile à trouver grâce aux indications de en escaladant la cascade gelée puis lancer une corde, ou
ces derniers, le sentier grimpe résolument au milieu vérifier si le proverbial passage derrière la cascade existe.
des conifères et du froid environnant.
Les personnages doivent réussir un jet sous L’escalade
Survie ou Endurance x 3 pour résister à la
morsure du gel. En cas d’échec, ils perdent 1d4 points Si le personnage rate un jet sous Courir, sauter,
de vie. L’armure ne protège pas. il plonge dans l’eau glacée. Il doit alors réussir
un jet sous Endurance x3 pour ne perdre que 2 points
de vie. Dans le cas contraire, il perd 1d6 points de vie.
La falaise de la dernière chance « Brrr elle est fraîche ! »
Le sentier se termine au pied d’une falaise abrupte, avec
quelques restes de campement à sa base. Le PJ remarque également durant son ascension une
dent énorme, terriblement aiguisée : une dent de dra-
Les personnages doivent réussir un jet sous gon ! D’une valeur de 10 couronnes, elle peut aussi servir
Courir, sauter pour parvenir au sommet. En cas de poinçon pour traverser n’importe quoi. Seulement,
d’échec, ils glissent et se rattrapent comme ils peuvent, si les personnages creusent pour prendre la dent, la
perdant 1d4 points de vie. glace s’effondre avec les mêmes pénalités qu’une chute
ci-dessus. Les personnages devront en outre trouver
un autre chemin.
Le plateau de roches Si les héros parviennent au sommet de la cascade sans
La traversée du plateau ne pose guère de difficultés, encombre, ils découvrent un passage s’enfonçant dans
si ce n’est la durée du trajet : quatre heures de marche les ténèbres. Voilà l’heure de sortir les lanternes !
éreintante face au vent.
Voilà donc pourquoi le dragon tenait tant à récupérer Les personnages préférant vérifier l’existence d’un pas-
son œuf… sage derrière la chute d’eau découvrent des marches
d’escalier très anciennes s’enfonçant non loin d’un
En fouillant le nid, un jet sous Perception rocher de mousse. La mousse a d’ailleurs épousé la
révèle une armure de khan bosselée, qui peut forme d’un message gravé dans la pierre.
protéger de 4 points de dommages.
266
Un jet sous Lire, écrire ou Connaissance des
secrets (le plus faible des deux) révèle qu’il s’agit
Le fond de la grotte dispose d’un passage mais il est à
moitié rempli d’eau. Pour l’atteindre, les héros doivent
d’une langue Môn très ancienne, indiquant « Route donc nager ou s’y rendre en radeau, mais toujours sans
vers le monde extérieur ». Visiblement, le rocher servait faire de bruit.
d’antique balise Môn.
Les personnages doivent réussir un jet sous leur
plus faible compétence entre Courir, sauter
Escaliers glissants et Discrétion pour atteindre l’extrémité de la grotte.
Plats et usés par le temps, les escaliers peuvent s’avérer
traîtres pour des PJ distraits ou maladroits. Une fois dans les gorges, les PJ sont loin du shraou.
Escalier troué
À mi-chemin, les marches affaissées gênent l’ascension. • Tuer le Dieu Exilé, si Xa s’est procuré trois armes
ayant tué un roi, permettant du même coup, la forge
Chaque personnage doit réussir un jet sous de l’épée de l’exil
Courir, sauter à +20 % pour franchir le trou. • Récupérer les atours de la sagesse manquants, à savoir
Au bout de trois échecs, le personnage est trop fatigué a minima l’orbe, plus le sceptre s’il sait que les PJ
et doit compter sur l’aide de ses compagnons pour les l’ont en leur possession
rejoindre. Ces derniers doivent alors réussir un jet sous
Force x 5 pour le hisser. À moins que les personnages ne précisent qu’ils sur-
veillent leurs arrières, ils ne repèrent pas Bonne Fortune.
Autrement, ils distinguent une ombre qui les suit.
Dans la caverne
Votre lumière illumine une vaste grotte où les eaux LES GORGES
tranquilles du Parcoul clapotent nonchalamment
contre un quai de bois et son radeau. Des centaines de Vous avancez lentement dans un dédale de gorges
chauve-souris pendent entre les stalactites avec, au centre souterraines. Elles ressemblent presque à un défilé,
de la voûte, l’immense silhouette blanche du shraou. ornées d’étranges sculptures sur les côtés.
Si les PJ murmurent ou font du bruit, le shraou se Les PJ n’utilisant pas le radeau sont contraints de nager,
réveille et attaque. Vieux et immense, l’animal favori auquel cas ils ne peuvent pas allumer de torche et
du roi des rois montre clairement qu’il est le maître des avancent au hasard.
lieux. Les personnages ont intérêt à ne pas le tuer s’ils
ne veulent pas souffrir d’un karma particulièrement Demandez-leur de jeter 1d100. Sur un résultat
néfaste en fin de scénario. de 51 à 00, ils se cognent contre un rocher et
perdent 1 point de vie. Autrement, ils parviennent à
s’orienter au fur et à mesure.
Shraou
Si les PJ utilisent le radeau, ils peuvent s’éclairer, révélant
Points de vie : 20 les reliefs des gorges.
Compétences : Combat rapproché 80 %
Dégâts : 1d4 (morsure), 1d8 (saisir et lâcher) La sculpture révèle un monde de flammes où
Note : Le shraou bat en retraite dès qu’il a perdu plus règnent des dieux immortels. Des flammes et de la
de 10 points de vie. terre, ils fabriquent des humanoïdes, qui creusent des cités
dans le plafond de ce monde et se hissent jusqu’à la surface.
267
La sculpture montre un homme dans une armure
rayonnante, tenant dans sa main une boule
éblouissante. Il remonte une rivière souterraine, sur une
barque manœuvrée par un autre homme en robe avec
Arysthorynque
Points de vie : 20
Compétences : Combat rapproché 60 %
un chapeau pointu. Une créature humanoïde et noire Dégâts : 1 (griffe)
se dissimule dans le plafond, prête à leur sauter dessus. Note : Avant toute action envers l’arysthorynque, le
héros doit réussir un jet sous Psychologie ou succomber à
Une seconde plate-forme révèle la suite de l’histoire sa peur et perdre son action. La lumière naturelle inflige
mais s’avère plus délicate à atteindre. par ailleurs 1d10 points de dommages à l’arysthorynque.
ils laissent tomber quelques cailloux dans l’eau, qui PARCOUL
résonnent longuement dans l’obscurité…
Une fois sur la seconde plate-forme, les héros découvrent Le défilé s’ouvre enfin sur un lagon souterrain. À
la triste fin du roi des rois. main forte, une grande et majestueuse fontaine
à étages dont le sommet en forme de tête de dragon libère
L’homme en armure se fait dévorer par un dragon l’eau du Parcoul, ce fleuve qui irrigue tout le royaume
immense qui piétine une cité. Mais vous n’avez d’Aria. Devant vous, à moitié enfoncée dans l’eau, deux
pas le temps de vous appesantir sur le sujet, car une créature grandes portes de bronze, chacune de dix mètres de largeur,
humanoïde, noire comme une ombre, à la tête animale et portant une grande flamme sur chaque battant. Elles sont
allongée, et aux yeux rouges, bondit sur vous ! gravées d’une écriture ancienne et difficile à saisir.
La créature est techniquement un démon, mais le terme Si un héros boit à la source du Parcoul, il réussit auto-
adéquat serait plutôt « échec ». Il s’agit en effet d’un matiquement son prochain jet.
arysthorynque, autrement dit un serviteur Môn mal créé
par les dieux du centre du monde. Informe et presque Un jet sous Lire, écrire à -20 % révèle le sens
intangible, il se nourrit de l’attention qu’on lui porte, des textes gravés : « Coriolis, dernière cité Môn
et en particulier de la peur. Vivant dans les profondeurs avant la surface du monde. »
des roches depuis l’éternité, il connaît tous les recoins
au centre du monde mais craint le soleil et la lumière. Les Môn et les Nok provenant des tréfonds de la terre,
Les héros souhaitant s’en faire un allié doivent déployer Coriolis est pour eux une cité du dessus et donc la
diplomatie ou magie pour acquérir sa confiance. Aussi, dernière cité avant la surface du monde.
plutôt que de réduire cet échange à de simples jets de Mis à part cette révélation, les vantaux n’apportent rien.
dés, interprétez vraiment cette rencontre. Plus exactement, tant de millénaires et d’eau ont scellé
L’arysthorynque est modérément intelligent mais ne sait les portes qu’à moins d’une magie puissante ou d’un
pas parler. Exprimez-vous donc par bruits et gestes et passe-muraille de Karloff, elles ne s’ouvrent pas. Tout
voyez comment vos joueurs réagissent. S’ils prennent n’est cependant pas perdu pour les PJ.
cette affaire à cœur et restent concentrés, continuez
l’échange. Un jet sous Perception révèle un passage
Votre but est alors de leur faire comprendre que vous sous-marin latéral où s’échappe un bras du
craignez la lumière et voulez vous en protéger. Au Parcoul. Peut-être un accès ?
terme de la communication, si vous parvenez à vous
mettre d’accord avec les héros sur la solution à vous Un PJ peut s’engager dans le cours d’eau en retenant
fournir, finissez par un franc secouage de mains – sa respiration suffisamment longtemps. Aidez-vous du
l’arysthorynque ignore comment fonctionne le serrage plan ci-contre pour l’aider à progresser dans le dédale
de main donc copie maladroitement ce rituel social. sous-marin.
À l’inverse, si vos joueurs profitent de l’occasion pour
se moquer de l’arysthorynque, celui-ci perçoit leurs
réactions et s’enfuit.
268
À chaque cercle, le héros doit réussir un jet
sous Endurance pour parvenir à retenir sa
respiration. Le jet se fait d’abord sous Endurance x 5
puis diminue (x 4, x 3, etc.) à chaque cercle, jusqu’à ce
4 – Le retour de la pieuvre
venimeuse
Cette impasse sert de repaire à une pieuvre venimeuse
que le personnage émerge pour reprendre son souffle. constructrice dormant sur un coffre. L’animal ne tente
En cas d’échec, le personnage s’asphyxie et perd 1 rien tant qu’on ne l’attaque pas.
point de vie. Le coffre est vide.
où repose un espadon difficilement transportable de poison de contact qui rend ses victimes inconscientes si
2 mètres de long. elles échouent à un jet sous Points de vie actuels x 3. La
pieuvre ne peut utiliser Constriction que si sa victime
Un jet sous Perception permet de trouver est endormie depuis au moins deux tours.
un coffret abritant une potion de guérison
alchimique soignant 1d10 points de vie.
5 – Le gîte de l’arysthorynque
2 – Seconde bouffée d’oxygène L’être d’ombre rencontré dans le défilé se terrait dans
cette impasse.
L’autre partie de la pièce à l’air libre, séparée par un
épais éboulement. Une très grande chaise en fer, dont le
plateau arrive à la taille du héros remplit la quasi-totalité 6 – Vers la cité silencieuse
de la pièce. Elle arbore une inscription en langage
ancien du pays Môn. Une porte rongée par l’humidité attend les valeureux
héros dans cette petite grotte où le Parcoul prend sim-
Un jet sous Lire, écrire à -20 % permet de plement la forme d’un petit ruisseau. Une fois ouverte,
traduire le texte : « Attention aux dangers de cette porte donne accès à…
l’extérieur. Protégez vos yeux quand la lumière brille
dans le ciel. »
3 – Barbotage express
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
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Aventurière
Philinda Marteline
LA CITÉ SILENCIEUSE
La porte de bronze donne sur un escalier magistral
descendant sur le côté d’une immense caverne.
Vous progressez dans une large rue aux dalles
noires sculptées de motifs géométriques. Vous
pouvez vous diriger tout droit vers la grande tour, aller
par la porte brisée d’une grande maison de pierre à main
Dans ses profondeurs, une cité ancienne aux maisons faible, ou traverser un jardin sur votre main forte.
immenses, taillées dans de la pierre noire. Une tour frô-
lant le plafond domine le centre de la ville. La lumière Si les PJ vont tout droit, ils tombent sur le dragon,
provient d’au-delà la cité, où des éclats rouges venus du sol qui leur souffle dessus, avec toujours les mêmes ca-
illuminent l’endroit. De la lave… ou les enfers ? ractéristiques.
Si les PJ descendent les escaliers sans précaution ou
font du bruit stupidement : La maison de pierre
Le cri immense et rauque d’une créature infernale Cette immense maison aux meubles de pierre protège
à la taille stupéfiante résonne dans la caverne. une théière de bronze rare, mais si encombrante que
Vous entendez aussi claquer une paire d’ailes : émergeant le PJ qui la prend doit jeter deux des objets qui lui
de la lave, la silhouette immense d’un dragon ancien… appartiennent pour la transporter.
Une trappe de pierre nettement plus lourde que celle
La bête est rapide, et ne laisse guère de temps aux héros des trappeurs protège également un accès.
pour se concerter.
Les personnages doivent réussir un jet sous
Chaque personnage doit réussir un jet sous Force x 3 pour la soulever. Ils découvrent alors
Discrétion ou subir un jet de flammes (60 % un passage souterrain menant à la grand-place (cf.
de chances de toucher ; la victime perd 1d8 points de page suivante).
vie et un objet au choix).
Une fois son jet d’alerte craché, le dragon commence Le jardin
à rôder dans la caverne. Dès que les PJ sortent de leur
cachette ou font du bruit, il est sur eux. Des haies touffues d’herbe noire fossilisée et
Trois blocs principaux composent la ville : de grands champignons à la place des arbres
– La cité basse témoignent de la nature du lieu : un jardin certes, mais
– Le phare triste et funèbre. Seul relief parmi les haies chaotiques :
– Les jardins (qui donnent sur le pont) un kiosque abritant une machine étrange.
De leur cachette, les héros peuvent explorer la cité
basse. Cette dernière se déploie le long d’un sentier en Les héros souhaitant se rendre au kiosque peuvent se
arborescence où la route principale sert de chemin de perdre parmi les haies obliquant en tous sens.
ronde au dragon. Autrement dit, les personnages doivent
systématiquement prendre les chemins de traverse. Les personnages doivent réussir un jet sous
Maintenez la pression sur vos PJ et faites-leur prendre Intelligence x 5 pour atteindre le kiosque.
des décisions rapidement. Ne les laissez pas se concerter En cas d’échec, ils débouchent sur la grand-place (cf.
et menez votre tour de table en laissant maximum page suivante).
3 secondes à chaque joueur. Une hésitation et le dragon
est sur eux ! La machine ne ressemble nullement à un automate de
Kniga. Pleine de tubules et de renflements, elle dispose
d’un unique orifice à son sommet. Faut-il y mettre ou
Le stress en plus en recevoir quelque chose, telle est la question.
Pour accentuer la pression du dragon, désarçonnez Un jet réussi sous Artisanat, construire active les
les membres de votre groupe en modifiant l’ordre du mécanismes. Un puissant jet d’eau jaillit alors
tour de parole : et démolit le toit du kiosque, inondant les alentours
dans un fracas de tous les Dieux Ennemis pendant
• Ne commencez pas systématiquement par le même quelques secondes.
joueur ou la même joueuse, variez.
• Ne suivez pas un tour de table linéaire, passez plutôt La machine puise l’eau du Parcoul et peut fonctionner
d’un personnage à l’autre sans raison. Tous doivent à plusieurs reprises. Des héros astucieux peuvent donc
parler mais leur ordre n’a pas d’importance. l’employer pour attirer le dragon et, ainsi, faire diversion.
271
La grand-place pourront cependant être revendus plus cher sur un
marché aux esclaves.
Vous débouchez sur une grande place octogonale,
ceignant un grand puits qui plonge dans les té- Le temple dispose d’un unique accès : celui par où les
nèbres. Les colonnes d’un temple aux proportions immenses héros sont arrivés.
vous font face et son intérieur semble aussi obscur que le
puits. De la rue remonte la silhouette noire et titanesque du Un jet sous Perception révèle que les pierres
dragon, dont vous ne distinguez que les deux yeux rouges. du mur du fond sont descellées.
Comme pour la rue, les PJ doivent chacun dire s’ils En achevant le travail de dame nature – le passe-muraille
veulent sauter dans le puits ou se réfugier dans le temple. de Karloff s’en charge très bien –, les héros parviennent
dans les petites rues.
Le puits
Les petites rues
Le ou les personnages qui plongent tombent dans une
eau glacée. Lorsqu’ils remontent, la tête du dragon s’est Vous avancez dans les petites rues tout autour de
glissée dans le puits, sur le point de cracher du feu… l’immense tour qui surplombe Coriolis. Le dragon
À moins qu’ils ne replongent, le souffle de la bête avance lourdement au-dessus de vous, ses pattes écrasant les
les carbonise, clôturant la campagne. À l’inverse, s’ils toits et reniflant doucement. Son ventre vous surplombe.
retournent sous l’eau, ils doivent juste laisser passer deux
ou trois souffles chauds avant que le dragon ne s’en aille. Voilà le moment d’attaquer pour les PJ ! Ils doivent
cependant prévoir leur stratégie et s’attendre à une
Les personnages retenant leur respiration violente contre-attaque, à moins de sonner le dragon
doivent réussir un jet sous Endurance x 3 ou d’une façon ou d’une autre.
perdre 1 point de vie.
Si les héros préfèrent attendre dans l’ombre, ils
Au moment où les héros remontent, ils repèrent un doivent réussir un jet sous Discrétion à +30 %
passage souterrain dans la paroi : le souffle du dragon ou subir un nouveau souffle enflammé.
l’a révélé en évaporant une partie de l’eau du puits. Si
les héros décident de l’emprunter, ils profitent alors des Les rues convergent vers le phare…
aqueducs souterrains de la ville et finissent par remonter
dans les petites rues autour du phare.
Le phare
Le temple Cette grande tour domine l’essentiel de la ville
de sa hauteur. À sa base, une porte entrebâillée
À l’intérieur du temple, de nombreuses statues semble ne pas avoir servi depuis une éternité. Des glyphes
en or représentent des êtres aux mains crochues mystérieux la recouvrent.
et aux longues oreilles. Massives, ces sculptures entourent
un grand autel de marbre transparent. La porte grince affreusement et le simple fait de l’ouvrir
attire l’attention du dragon. Mais si les PJ font vite, ils
Pour résister au dragon, faire tomber les statues et n’ont rien à craindre.
se réfugier derrière l’autel s’avèrent particulièrement À l’intérieur, un escalier en colimaçon sans rambarde
payants. longe la paroi. Au fur et à mesure que les héros montent,
ils entendent les griffes du dragon s’agripper et se dé-
Ériger les statues en barricades suppose de placer à l’extérieur de la tour. C’est alors qu’un fracas
réussir un jet sous Force x 2, ou Force x 5 si du tonnerre secoue les murs !
les personnages se mettent au moins à deux.
Les personnages doivent réussir un jet sous
Le bruit des statues attire malheureusement l’attention Esquiver pour se trouver dans la partie haute
du dragon, qui se met à cracher dans le temple. de l’escalier et poursuivre leur ascension. En cas d’échec,
ils se situent dans la partie inférieure, avec la créature
Les personnages doivent réussir un jet sous les observant de ses yeux luisants.
Endurance x 5, non en raison du souffle de
flamme mais des gouttes d’or liquide qui fondent sur
eux. En cas d’échec, ils perdent 1d4 points de vie. Ils
272
Le dragon doit prendre sa respiration avant de cracher Défaire le dragon
ses flammes, ce qui laisse un tout petit peu de temps
pour réagir.
sans passer par le phare
Insensible à la magie, le dragon comprend le langage
Les personnages situés dans la partie inférieure humain mais méprise ces créatures, et a décidé de garder
de l’escalier doivent réussir un jet sous Courir, la cité. Maintes fois repoussé par le roi des dieux, il
sauter pour rejoindre les autres marches et gagner le souhaite désormais passer sa colère et sa frustration
sommet. En cas d’échec, ils doivent de nouveau se sur les intrus. Il a notamment tué le roi des rois dans
livrer à un jeu du chat et des PJ avec la créature et le passé et se révèle un adversaire coriace.
faire diversion suffisamment longtemps pour se hisser Il résiste à toute forme de magie et même un cristal
au sommet du phare. de Kniga a un effet spécifique sur lui : il le rend in-
vulnérable. Dans le même ordre d’idées, le feu ardent
Le haut du phare réserve une surprise aux héros. d’Ingramus soigne toutes ses blessures. Seul le passe-mu-
raille de Karloff peut mettre sa peau à nu, donnant à un
L’escalier débouche sur une plate-forme très élevée personnage pourvu d’une lance, d’un épieu ou d’une
qui vous permet de dominer toute la cité. Ici, il pique une chance de le blesser.
n’y a rien… ou presque : suspendu à d’immenses piliers Si tel est le cas, le dragon retourne dans la lave. Du
noirs par des chaînes usées par les ans, un énorme gong moins, pour le moment…
de 10 mètres de diamètre, gravé d’un dragon crachant
des flammes, attend.
LE PONT
Enchanté, le gong peut faire fuir le dragon. DU SECOND DÉCÈS
Les personnages doivent réussir un jet sous
Force x 3 pour frapper le gong suffisamment Depuis le phare, vous distinguez une issue à
fort. Chacun dispose de deux tentatives avant que le Coriolis. La cité silencieuse donne sur un grand
dragon ne les trouve et ne les force à fuir. En cas d’échec pont de pierre, qui mène à une sorte de temple à ciel ouvert.
critique, le gong se détache et roule dans l’escalier Le pont immense, long comme une route enjambe des
jusque dans la rue. ténèbres entrecoupées de jaillissements de lave. Ce pont…
n’est pas vide. En son centre, vous discernez la silhouette,
face contre terre, d’un corps écrasé.
Victoire muette
La dépouille du roi des rois gît sur la pierre, brisée par
Les héros peuvent également vaincre le héros sans sonner le dragon. Seul le squelette subsiste encore à l’intérieur
le gong. Il leur suffit pour cela de se hisser à l’intérieur d’une armure d’or ensanglantée, à côté d’une épée d’or
de l’instrument de musique, derrière la gravure. Protégés brisée. La main faible squelettique tient encore un orbe
ainsi de l’agressivité de la bête, ils peuvent poursuivre d’argent, atour de la sagesse.
leur quête quelques minutes après le départ du dragon. Le retrouver augmente le nombre de points de vie
maximum des héros d’1 point. Son utilisation souffre
des mêmes contraintes que les autres atours de la sagesse :
cœur pur, pas de sang sur les mains, etc.
Les héros au service de la reine Aurianne peuvent
évidemment rapporter les deux atours de la sagesse
à la reine mais ils seraient bien avisés de découvrir les
secrets du « bord du monde ».
273
LE BORD DU MONDE
Le pont donne sur un morceau de roche carrée,
surmontée d’un sol de marbre. Au milieu se
Parvenir à convaincre le Dieu Exilé de reve-
nir sur le monde suppose de réussir un jet
sous Mentir, convaincre à -40 %. Tout argumentaire
convaincant ajoute un bonus de +10 %. Par ailleurs, si le
dresse un grand trône de pierre noire, et derrière encore, personnage n’a jamais tué ou s’est montré naturellement
la statue du Dieu Exilé. Sa tête ne semble pas décapitée bon, le jet ne souffre d’aucun malus, le Dieu Exilé se
mais vous ne pouvez cependant pas la discerner, tant considérant comme moins valeureux que le héros ou
l’obscurité la dissimule. l’héroïne concerné•e.
Au pied du trône, assis à même le sol, un grand homme
attend, les épaules basses, le regard dans le vague. Bien évidemment, ne faites pas reposer le retour du Dieu
Exilé sur un simple jet de dés. Le hasard ne doit jamais
S’asseoir sur le trône ne donne rien. Les héros sont supplanter les actions des joueurs et, si ces derniers
véritablement arrivés au « bord du monde », sans rien se révèlent particulièrement brillants, inutile de leur
ensuite. Plus exactement, les races nouvelles ne peuvent couper les ailes au prétexte d’un jet raté.
survivre au dédale cyclopéen en contrebas. Les entrailles
recèlent bien d’autres cités avec, au centre du monde,
des dieux indifférents au sort de la surface. Patience et longueur de temps
L’homme dépasse le plus grand des personnages d’une
bonne tête. Il est torse nu et rappelle quelque chose Si vos héros peinent dans leur argumentaire, vous
aux héros, mais quoi ? pouvez leur octroyer le coup de pouce suivant : plus les
héros discutent avec le Dieu Exilé et plus ils peuvent
avancer d’arguments. Par conséquent, chaque PJ dispose
Cosmogonie à portée de main d’un bonus de +10 % par compagnon ayant tenté de
convaincre le Dieu Exilé. La quatrième tentative se fait
Un jet sous Intelligence x 5 rappelle la sta- ainsi à seulement -10 % (-40 % + 3 × +10 %), les héros
tuette trouvée dans la grotte d’Altabianca ou ayant p. déployer nombre d’arguments.
la sculpture d’Irem : c’est le Dieu Exilé en personne !
Bien évidemment, le lien est encore plus simple si les Bonne fortune
PJ trouvent un moyen d’illuminer la tête de la statue.
Toujours dévasté par son combat contre le Dieu En- Si Bonne Fortune a réussi à forger l’épée de l’exil et
nemi, le Dieu Exilé n’est cependant pas dépourvu parvient jusqu’au roi des dieux, il tente et réussit à
d’amour et d’humour, et a toujours un bon mot pour l’assassiner. Ce dernier ne songe même pas à se défendre,
les héros. Si les PJ l’interrogent, il leur demande s’ils même si les deux individus s’observent pendant une
savent qui il est. Sans une bonne réponse, la conversation poignée de secondes.
ne progresse guère plus. Autrement, il explique qu’il Les PJ peuvent bien évidemment s’opposer à Bonne
reste ici en pénitence. Il connaît tout sur tout et peut Fortune, même s’ils ont eu déjà l’occasion de constater
répondre à toutes les réponses. Il révèle également qu’un l’ampleur de ses capacités. Le serviteur du Dieu Ennemi
seul endroit au monde échappe parfois à la volonté des ne témoigne alors d’aucune pitié pour les héros car les
dieux, la sienne comme celle des autres : l’Osmanlie. enjeux sont trop grands.
En tant que roi des dieux, il peut bien évidemment
accomplir des miracles – et le fait que les PJ soient
parvenus jusqu’à lui n’en est-il pas déjà un en soi ? – et
guérir les PJ de leurs maux.
Bien évidemment, les héros ont tout intérêt à l’inviter à
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
274
Bonne Fortune L’épée de l’exil
275
Aider les PJ
La présence du Dieu Exilé n’implique cependant pas que
les PJ deviennent supérieurs au commun des mortels. En
effet, l’ancien roi des dieux considère qu’aucun humain
Chaque jour, un des personnages doit réussir
un jet sous Survie pour chasser la nourriture
suffisante et trouver de l’eau. En cas d’échec, chaque
héros perd 1 point de vie.
ne se trouve au-dessus des autres. Si un mortel tente de Chaque jour, un autre PJ doit réussir un jet sous Survie
duper les héros, le Dieu Exilé n’intervient donc pas, au pour s’orienter dans le Kohest et éviter de se perdre. Si le
nom du libre arbitre. groupe cumule cinq échecs ou plus à ce jet d’orientation,
Amelina décède des difficiles conditions de voyage. Ne
part pas à l’aventure qui veut…
SORTIE DE CORIOLIS
Une fois que les héros ont réussi trois jets sous Survie
Après leur rencontre avec le Dieu Exilé, deux événe- pour se repérer, ils parviennent en vue d’un village de
ments majeurs peuvent se produire. sorcières.
Trouver la Toile
Deux options se présentent aux héros pour découvrir
l’emplacement de la Toile du destin.
276
Tirer les vers du nez Le temple des moires
La première solution consiste à convaincre physique- Le voyage dans le septentrion se révèle particulièrement
ment les sorcières. Autrement dit, en capturer une et éprouvant, en particulier en raison de sa durée de
l’interroger. plusieurs semaines. Chaque PJ perd 1d4 points de vie
sur le chemin.
Un jet sous Connaissance des secrets révèle
qu’une sorte de lien psychique lie tous les Après des jours que vous avez cessé de compter,
oiseaux entre eux. Après tout, comment la sorcière vous parvenez à un temple isolé au milieu des
pourrait-elle redevenir elle-même si des animaux montagnes. Des escaliers s’enfoncent dans l’obscurité et vous
manquent à l’appel ? conduisent dans une vaste salle où une immense tenture
est accrochée au mur. Sa base plonge dans un abîme sans
Les héros doivent donc capturer un des corbeaux. fin et trois sorcières gardent cette Toile du destin.
Attraper une des bêtes suppose de réussir un Atlos, Niklechis et Clodos haïssent les hommes mais les
jet sous Dextérité. En cas d’échec, la sorcière héros ont fait le pèlerinage et elles les respectent – un
parvient à s’échapper et invoque un nouveau golem peu – pour cela. Lorsque les héros abordent le rituel
de terre. d’altération de la Toile, elles éclatent de rire. Le rituel
Le héros peut tenter d’attraper une des cinq sorcières exige en effet un sacrifice humain et un reste de dieu.
présentes au village avant de devoir battre en retraite Les trois sorcières ordonnent aussi que les héros jurent
face aux golems. sur le fleuve des morts de tuer Xa, la sorcière dévoyée.
l’oppression des hommes, elles sont malheureusement ils doivent choisir ensemble lequel se donnera la mort
rompues aux châtiments physiques et à la souffrance en offrande.
morale. En faire avouer une ne sera pas une mince
affaire. Un jet sous Intelligence x 3 révèle que le sa-
crifice n’est qu’un mauvais moment à passer.
Un jet sous Intimider à -30 % révèle les En effet, si les héros altèrent correctement le temps, ils
connaissances de la sorcière aux héros. Un n’auront pas besoin de retourner dans le Kohest, ni le
jet sous Mentir, convaincre est automatiquement un personnage de mourir…
échec car la sorcière capturée n’a aucune confiance
envers son geôlier.
Reste de dieu
Troublée, la sorcière révèle l’existence d’un temple des Le second ingrédient du rituel est facile à obtenir si
moires dans le lointain septentrion. le Dieu Exilé accompagne les personnages. En effet,
l’altération de la Toile du destin suppose simplement
Satisfaire Amelina un soupçon d’essence divine. Autrement dit, un cheveu
La seconde option consiste à utiliser l’innocence ou une rognure d’ongle font l’affaire. Le Dieu Exilé
d’Amelina. En arrivant au village, cette dernière s’émer- offre bien évidemment de bon cœur cette part de lui
veille des prodiges de ces femmes qu’elle commence pour permettre aux héros de corriger le cours du temps.
même à appeler « ses sœurs ». Si les héros parviennent
à convaincre les habitantes qu’ils ont guidé Amelina Retour vers le passé
jusqu’ici pour agréer à sa demande, ils ont une chance Une fois les ingrédients réunis, le rituel fonctionne
d’obtenir les informations recherchées. exactement comme le voyage temporel de Shazam à
Kniga : les personnages remontent dans le passé à un
Un jet sous Mentir, convaincre à -30 % adoucit instant et un lieu définis, qu’ils peuvent modifier. Une
pour un temps les sorcières, qui acceptent de fois l’événement rectifié, les héros se retrouvent dans
prendre Amelina sous leur aile. le présent, au bord du monde, comme s’ils n’avaient
perdu aucun des atours de la sagesse.
À moins que les héros n’abordent des raisons servant
véritablement la cause des sorcières – liberté, égalité,
sororité –, ces dernières se contentent de ne pas les tuer, Boom
sans rien leur révéler. S’ils mettent en avant une volonté
sincère de changer le monde en faveur des femmes, les Si les PJ ont le sceptre et l’orbe, l’aventure continue car
sorcières leur révèlent l’existence du temple des moires. le Dieu Ennemi n’a pas encore été défait. Seulement…
277
Vous émergez tranquillement à l’air libre lorsque
la terre tremble. Alors que le soleil se lève timi-
dement, un flash lumineux intense vous aveugle. Une
immense explosion en provenance du lointain levant vous
assourdit pendant de longues minutes et, dans les hauteurs
au-delà de l’horizon, vous devinez une colonne de feu aux
proportions immenses au cœur de l’Osmanlie.
expérimentées et consignées dans le Codex Magica (cf.
« Les codex » p. 130). Après sa défaite contre le Dieu Ennemi, le
roi des dieux devint le Dieu Exilé et disparut.
Peut-être un jour reviendra-t-il dans le monde
Secrets de MJ : les plans du et l’amènera-t-il enfin vers la paix…
Dieu Ennemi
Pourquoi le Dieu Ennemi a-t-il voulu détruire le pouvoir
des dieux en Osmanlie, alors qu’il en est lui-même un ?
La réponse tient à un seul mot : psychologie. Il considère
en effet que, maintenant que le Dieu Exilé remarche
parmi les hommes, il souhaitera reprendre leur duel
pour y apporter un autre terme. Avec l’éruption de
cristal, le Dieu Ennemi indique clairement sa position
pour inciter son adversaire à le rejoindre.
Seulement, lorsque le Dieu Exilé pénètrera dans le
royaume, il redeviendra mortel et constituera une cible
toute désignée pour les fidèles du Dieu Ennemi et les
troupes d’Aurianne…
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
278
NULLE
CONQUÊTE
DÉFECTIONS EN
PAGAILLE
SANS REQUÊTES
De nombreuses personnes manquent à des postes à
responsabilités et les PJ seraient bien inspirés de résoudre
ce problème. Le Dieu Exilé n’est en effet pas revenu en
POUR QUI Aria pour s’occuper de tracas administratifs et délègue
SONNE LE GLAS ces choix aux personnages.
Les héros doivent donc statuer sur les postes suivants,
qu’il s’agisse de les pourvoir ou de maintenir les per-
Lorsque vous arrivez à Aria, les cloches sonnent sonnes en poste :
le glas. Une procession triste amène, depuis le – Un roi ou une reine
château insulaire, un cercueil d’acier recouvert de fleurs. – Un ministre tutélaire (actuellement Klemmo)
Le peuple pleure le roi Estienne, mystérieusement assassiné – Un archiprêtre, Zoltan ayant mystérieusement disparu
par une sorcière du Kohest. – Un maître des lois, à moins qu’ils souhaitent consacrer
Tarsile Vernet, récemment promu à ce poste
En attendant, Klemmo Treherne assure une gérance – Un maître de l’académie de magie, s’ils estiment
bienveillante, sans pour autant monter sur le trône. pertinent de démettre Alphapizza de ses fonctions
Excellent gestionnaire, Klemmo ferait un bon roi. Il Par ailleurs, la guerre avec Aqabah a vidé les coffres du
explique d’ailleurs que la reine Aurianne est encore en Trésor et, si les héros souhaitent disposer de fonds pour
vie et toujours détentrice de la couronne. Mais, en son initier des réformes, ils doivent lever des impôts ou
absence et compte tenu du décès de son frère, quelqu’un emprunter auprès de nations alliées. Le prince Leonid
devait protéger le royaume. est justement réputé pour ses prêts au taux avantageux
Bien évidemment, le retour du Dieu Exilé bouscule tout de 10 %…
Aria. Les prières en son nom fonctionnent à nouveau Enfin, si les héros n’ont toujours pas tranché la question,
et il accomplit des miracles. Si les PJ se prétendent ses le Dieu Exilé les consulte à l’abri de la foule pour valider
sauveurs, il ne prétend guère le contraire. avec eux un nouveau roi des rois ou une nouvelle reine
Seulement, après la liesse vient l’heure de resserrer des rois. La reine Aurianne manquant à l’appel, autant
les rangs. réinstaurer sans attendre cette tradition garante d’équité.
279
Négociation d’Aqabah Terra Incognita
Ahmed Al Raman, l’ambassadeur du sultan Al Mahdi Le navigateur et explorateur Youenos d’Ardooin aurait
souhaite négocier un traité de paix. Cependant, dans la découvert une île mystérieuse au septentrion de Kniga
mesure où le sultanat fut la victime et non l’agresseur, – Altanegra – et sollicite l’aide de la couronne pour la
il souhaiterait obtenir une compensation, comme la conquérir.
propriété de l’archipel des îles d’Or. La couronne manque d’argent mais peut réquisitionner
Les héros seront-ils assez roublards pour céder une des navires de marchands ou confier l’une de ses trois
terre – Esperanza – qui ne leur appartient pas ? galères de combat. Il n’est toutefois pas certain que
l’exploration soit la priorité des héros…
Le retour de Vladimir
Le prêtre du Dieu Exilé
Stan Pechebouc, un garçon sûr de lui mais ne finissant
jamais ses phrases, vient demander l’aide d’un ou plu- Nimpnaw, prêtre du Dieu Exilé, se présente au trône car
sieurs mages de l’académie. Sa suzeraine, dame Natalia le peuple d’Aria a faim et attend beaucoup de son dieu.
la rouge, seigneur du fief de la route du ponant, a en
effet assisté à des comportements étranges d’animaux.
Les animaux en question sont la petite armée survivante Contre-assassin
de Vladimir, qui tente de contourner les monts Staumos.
L’éventuel maître de l’académie propose d’envoyer une Isabelle, une émissaire vêtue de gris, se présente devant
demi-douzaine de jeunes élèves sur la centaine de mages le trône et déclare qu’elle est une espionne au service
que compte le royaume. de la couronne. Elle affirme que la guilde des assassins
est déjà sur le pied de guerre pour abattre le nouveau
roi des rois et demande à assurer la protection de ce
Les craintes de Varna dernier. Naturellement, Isabelle est l’assassin, comme
peuvent le déduire les personnages ayant consulté les
L’ambassadeur de Varna, Darius, un homme d’une documents de la guilde (cf. « Confrontation avec le
cinquantaine d’années qui a pris un peu trop goût à la maître de guilde » p. 235).
sédentarité, se révèle très inquiet de la lumière survenue
en Osmanlie. Il supplie la couronne d’envoyer les deux
mille hommes de son armée en renfort sur le Mur. Plus loin que le levant
Le prince Leonid d’Altabianca envoie son cousin, Astrid vient au nom du roi des voleurs présenter ses
Cazomaso, féliciter le nouveau roi des rois. Il propose félicitations au nouveau roi des rois ou à la nouvelle
de faire une fête dans soixante jours en Altabianca. reine des rois. Elle demande s’il ou elle comptait à tout
hasard laisser Klemmo Treherne chef de la guilde des
marchands, compte tenu des rumeurs sur ses liens avec
les assassins. Si ce n’était pas le cas (et que les héros ne
craignent pas la réaction de Klemmo), Astrid fait l’éloge
d’un excellent gestionnaire : Baptiste Norant, un clerc
280
de notaire extrêmement exigeant qui ne se déplace le roi des rois, la reine des rois, ou tout simplement le
qu’en fauteuil roulant. Dieu Exilé, a une dernière mission pour les héros : se
rendre en Osmanlie, où se trouvent la reine Aurianne
et le dernier atour de la sagesse.
Testament inopiné Afin de faciliter leur voyage, les personnages disposent
des éléments suivants :
Modahos, un archiviste de la cour, révèle que le roi – Les chevaux nécessaires pour aller à Varna en passant
Blaise d’Aria avait laissé des instructions précises à sa par le Rideau, et un carrosse s’ils le veulent
mort, mais qu’Aurianne a donné l’ordre de tout brûler. – Un mandat portant sceau royal pour le roi de Varna,
Heureusement, Modahos a préféré sauver la lettre. Axare, afin qu’il fournisse toute l’aide nécessaire pour
Cette dernière donne pour consigne de maintenir de coordonner une expédition en Osmanlie
bonnes relations avec les pays voisins, de se faire aimer – Un mandat, au cas où, sommant la reine Aurianne
du peuple, et d’avoir confiance dans le réseau d’espions de rendre la couronne au nouveau roi des rois ou à
des mages de la nuit, dirigé par Melanda à Wandermere. la nouvelle reine des rois en échange de sa vie sauve.
Le souverain ordonne aux héros de se conduire digne-
ment et de ne tuer Aurianne ou quiconque que si leur
Un pour tous, propre vie est menacée. Les héros ont bien évidemment
tous contre un quelques jours pour se préparer. Puis ils peuvent partir
à Varna.
La joie des affaires courantes pourrait marquer la fin
de la campagne et le retour à une vie normale. Mais
281
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
282
Varna
« Varna est un rempart. Une cité qui garantit la paix du monde et doit pour cela subir le prix de
la rectitude et de la contrainte. Son roi se défie des stratagèmes et voit clair en vous. Face à lui,
vous ne pouvez que tomber le masque, il vous est impossible de le porter. À moins bien évidemment
que vous ne vous procuriez l’un des miens… »
283
LA COURONNE, LE SCEPTRE ET L’ORBE
CINQUIÈME PARTIE
OÙ PLOIE LE
MENSONGE
Quêtes et conquêtes
un soldat ou un mage de Varna ? Gratuit, certes, • Délicieuse mais roborative : sa sœur est un vilain
mais pas forcément de tout repos ! défaut.
des siennes mais les héros sont là pour l’aider, non ? plaît ! : quand le destin des protecteurs se mue en
• Le soldat assassiné : un homme d’armes mort descendance forcée…
et l’Osmanlie est tout de suite pointée du doigt…
• La fourche dans le sol : un rêve prophétique peut- Personnages d’exception
il empêcher le sac de Varna ? Tout dépend des héros. • Alex Seiken Cole : fugitif dichotomique
• L’amulette de Biga : héritage perdu cherche • Lucilius Altahimir : fabricant de masques ma-
propriétaire lointain giques
• WolfPrinceGames : naufragé dimensionnel
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285
EN ROUTE VERS Le bois des insoumis
VARNA Quelques cahutes de bois et de vague torchis
occupent une grande clairière de la forêt de
Sauvagny, à l’écart des routes. Curieusement, cette zone
LA PETITE ARIA ne semble guère sous l’emprise magique de vos premières
errances, où vous ne deviez jamais aller à main faible.
L’aventure qui suit n’offre pas de récompense pour les
héros, si ce n’est un peu de gaieté par rapport à des quêtes Une fois que les personnages se sont installés, Finia les
plus sérieuses. Elle est censée se dérouler dans la forêt convoque et demande qu’ils nomment un messager ou
de Sauvagny mais, si les personnages n’y passent pas, une messagère parmi eux. Elle l’accompagnera alors
placez-la dans un bois à l’approche de Varna. jusqu’à Aria pour rencontrer le roi des rois/la reine
des rois/le Dieu Exilé [Rayer la mention inutile] et lui
demander qu’elle et ses hommes soient mieux traités par
Embuscade discursive le pouvoir. Elle ne repartira d’Aria que contre des gages
de bonne entente. En attendant, les autres personnages
Votre carrosse roule sur les plaines dégagées au viennent de passer du statut d’invités à celui d’otages.
septentrion d’Aria. Vous passez la frondaison de L’attente au village se révèle toutefois peu reposante pour
la mystérieuse forêt de Sauvagny où, il y a bien longtemps, les PJ. Chaque jour voit en effet l’un des événements
vous combattiez des araignées géantes. D’ailleurs, vous avez suivants se produire
l’impression que des yeux vous observent. Votre véhicule
s’arrête alors, bloqué par un large tronc placé en travers
de la route. L’araignée égarée
Une araignée géante s’est trop éloignée de ses congénères
Au moment où les héros sortent, un autre arbre tombe et attaque la petite Aria. Les héros défendront-ils les
derrière le carrosse, et une trentaine d’hommes et de paysans, les laisseront-ils à leur sort ou organiseront-ils
femmes, armés de fourches mais aussi d’arcs, sortent la fuite ?
des bois pour les encercler.
Leur cheffe, Finia la flamboyante, porte une tunique
verte, une dague au côté et de longs cheveux noirs Araignée géante
en natte. Elle et les siens se présentent comme « les
compagnons de la vraie Aria », des paysans affamés Points de vie : 20
entrés en rébellion de l’autre côté du Parcoul après Compétences : Combat rapproché 50 %, Engluer 40 %
avoir statué qu’Aurianne n’était pas la reine des rois. Dégâts : 1d4 (morsure), spécial (engluer)
Menant leur vie en autonomie au sein du village de la Note : Tout personnage englué a droit à un unique jet
petite Aria, ils rançonnent les voyageurs pour améliorer sous Force pour tenter de briser le cocon de toile qui
leur quotidien. Désespérés et résolus à se battre sans l’enserre. Autrement, il ne peut compter que sur l’aide
merci, ils ne craignent pas d’affronter les personnages de ses compagnons.
si ces derniers veulent jouer des muscles. Quand on n’a Si les héros laissent les paysans à leur sort, ils souffrent
rien, on n’a rien à perdre… d’un malus de karma de -10 % à tous leurs jets jusqu’à
Si les PJ se contentent de leur présenter les mandats, les la fin de ce scénario.
compagnons les déchirent, arguant ne plus reconnaître
l’autorité d’Aurianne. La voie diplomatique est donc
la plus profitable. Au bûcher, les rebelles !
Le chevalier Montfaucon, un homme arrogant en
Un jet sous Mentir, convaincre, ou un bon armure noire striée de pissenlits, débarque avec cinq
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
argumentaire du joueur ou de la joueuse, de ses soldats pour brûler la nouvelle Aria et pendre
persuadent les insurgés de l’existence d’un nouveau les insurgés. Envoyé par le seigneur du Rideau, il est
roi ou d’une nouvelle reine. En cas d’échec, les paysans persuadé de son bon droit et méprise les paysans.
dépouillent les héros de toutes leurs possessions. Trois de ses hommes traquent les villageois pendant
que deux autres incendient les cabanes.
Bien évidemment, révéler le sceptre et l’orbe convainc
immédiatement les compagnons de la vraie Aria du
bien-fondé des héros. Ces derniers sont alors conviés
à rejoindre la petite Aria, où ils passeront trois jours.
286
Montfaucon POINTS D’ÉTAPES
Points de vie : 10 Une fois Finia revenue à son camp, les PJ sont libres
Compétences : Combat rapproché 55 % de repartir.
Dégâts : 1d6+2 (fléau d’armes)
Protection : 6 (cotte de mailles)
Escale au Rideau
sentent une force non négligeable, surtout lorsqu’elle mais roborative ».
est menée par les sauveurs du Dieu Exilé.
passés, ils sont accueillis avec les égards dus à leur rang
Une fois la troupe mise en déroute, reste à constater et retrouvent de vieilles connaissances.
l’ampleur des dégâts et à y remédier. Fort heureusement,
la forêt propose plus de matériaux qu’il n’en faut. Ces accueils chaleureux et motivants leur
permettent de remonter leurs points de vie
Un jet sous Artisanat, construire à +20 % à leur maximum.
permet de réparer et d’améliorer les cabanes
des villageois.
Fièvre sylvestre
Patricia, une fillette de six ans, tombe malade et souffre
d’une fièvre si forte qu’elle peut la tuer.
Le messager
Pendant ce temps, que devient le héros ou l’héroïne
émissaire ? L’entrevue ne devrait normalement guère
poser de problème et Finia est enchantée de présenter ses
doléances. Le personnage doit simplement déterminer
quel gage de bonne entente fournir : nourriture, or,
bière… Finia accueille ces dons avec ravissement dès
lors qu’ils se révèlent d’une utilité pratique pour la
petite Aria.
287
VARNA, 3 – Le palais royal de Varna
LA CITÉ OÙ PLOIE Ce large bâtiment à colonnes pourrait sembler
LE MENSONGE austère, s’il n’était orné d’aussi nombreuses entrées.
Tout le monde peut y pénétrer et se rendre dans la salle
du trône, sous le regard particulièrement vigilant des
gardes de faction.
ARRIVÉE À VARNA
La route aux dalles blanches décorées d’une tête 4 – La route des chats
de lion avance entre les champs parfaitement
organisés où travaillent de nombreux paysans. Au loin, un Selon la légende, les chats sont les véritables maîtres
mur particulièrement haut barre tout l’horizon. Devant de Varna et ce chemin de terre battue, l’expression
lui, sans aucune enceinte protectrice, l’altière Varna domine du respect de ses habitants. De multiples bols et écuelles
le paysage avec ses pierres d’albâtre immaculées et ses tapissent en effet les bords de cette route et l’endroit résonne
multiples colonnes. à longueur de journée des miaulements et des feulements.
Pourtant, même si la nourriture est abondante, aucun
humain ne souhaite s’attirer le courroux des félins en leur
LE CRIEUR PUBLIC ôtant les repas de la bouche.
Au moment où vous passez l’énorme porte de pierre
en forme de dolmen, un crieur public s’accroche 5 – Le temple des chats sacrés
à votre carrosse : le grand Shazam cherche un cobaye pour
faire avancer la science ! Au bout de l’allée des chats, juste devant la porte
septentrionale de la cité, une grande tholos ouverte
Le jeune garçon insiste pour que les PJ retrouvent accueille de nombreux félins : les chats sacrés de Varna. Sept
Shazam sur la place de la magie, et précisent bien qu’ils vestales nourrissent les bêtes et s’occupent de leur bien-être.
viennent de la part de Gandalfou l’apprenti. Puis il Des visiteurs, souvent des serviteurs de nobles de la cité,
alpague les autres visiteurs. apportent de la nourriture et veillent à ce qu’aucun des
Les héros souhaitant satisfaire Gandalfou sont sur le animaux ne manque de quoi que ce soit.
point de découvrir comment on peut faire un « Ours
en potion », p. 298. Les vestales de Varna veillent à ce qu’aucun chat ne
subisse de mauvais traitement. Gare au petit malin
qui voudrait glisser un concombre au milieu des félins !
VISITE GUIDÉE
6 – Le temple du Dieu Exilé
1 – La grande porte des lions
À l’écart de la ville, le temple du Dieu Exilé
Cette énorme porte de pierre ressemble de loin ressemble à un ensemble de colonnades à ciel
à un dolmen surdimensionné. Néanmoins, les ouvert. Les habitants ont détruit son plafond depuis bien
voyageurs qui la franchissent constatent que son bas-relief longtemps, espérant ainsi trouver dans la contemplation
intérieur représente en réalité une meute de lions les encer- du ciel le réconfort dû à l’absence de la divinité.
clant, comme pour les jauger avant de pénétrer plus avant.
7 – Le marché
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Sylvain Aublin
288
289
8 – La route du marché 11 – Le manoir Santa Sophia
Cette version miniature de la grande route des Dans un quartier endormi de Varna, derrière
lions brille par ses odeurs appétissantes. Au pied une longue étendue d’herbes, une très vieille villa
des statues de lionceaux, des huiles parfumées brûlent dans semble plus vieille que la ville elle-même. Ses colonnes
des écuelles, embaumant l’air d’épices exotiques. rappellent celles d’un temple et la porte est entrouverte.
Ce manoir était autrefois un ancien temple dédié à la
9 – La Nuit guerrière du secret. Un ordre de prêtres, les serviteurs
des protecteurs, entretient le lieu de père en fils, grâce
Les maisons bien entretenues de ce quartier ne à un fonds attribué par Axare. Posthumius, le prêtre
révèlent leur véritable nature que le soir. Le actuel, porte une robe de bure cintrée de feuilles mortes,
jour, ses habitants arborent tous un métier de façade – avec une épée au côté. Il passe sa journée en prières,
tavernier, apprenti, commis, larbin… – et pratiquent le contemplation et lectures.
vol avec politesse et discrétion. Mais la nuit, ils tombent
le masque et révèlent les penchants les moins reluisants de
l’âme humaine. 12 – Le quartier des palais
13 – La place de la magie
10 – La place de la salamandre Obéissant à la rigueur propre à Varna, toutes
les représentations magiques se sont concentrées
Une énorme statue du dieu poisson domine cette autour d’un seul espace cardinal : la place de la magie. De
place imposante, aux dalles constellées de gravures nombreux vendeurs de colifichets arpentent les dalles ornées
d’empreintes de lionceaux. Derrière la statue, un marché de bas-reliefs de lions lançant des flammes ou se protégeant
grillagé accueille des poissonniers et poissonnières de tous les à l’aide d’un bouclier invisible, passant de l’académie de
pays, venu•e•s ici vendre des objets « trouvés ». Bienvenue magie au temple d’Ina ou d’un manoir animé à une tente
au « marché gris », le mythique marché des voleurs. rouge ornée d’une lune pleine. Ajoutant à l’hétéroclisme du
lieu, une maison en forme de chapeau de magicien semble
Tout le monde peut accéder à ce marché, à condition avoir été posée au hasard dans un espace libre.
d’y respecter une unique règle : interdiction de voler ou
d’escroquer. Par ailleurs, celui ou celle pris à marchander Sur la place de la magie, face à l’académie qui protège
peut numéroter ses abattis : au marché des voleurs, la cité, des vendeurs misérables, bohémiens ou exilés
on achète et on vend, on ne négocie pas. Au besoin, d’Osmanlie, proposent des amulettes mystérieuses sur
Sterigamife, un dur-à-cuire aux biceps enserrés dans des tapis de toile de jute.
des tonneaux, se charge de rappeler et faire respecter L’un d’eux, Bolaz, appelle les PJ. Cet homme claudi-
cette règle. quant affirme que les amulettes choisissent leur porteur
Les PJ peuvent retrouver ici tous les objets « anodins » et qu’il ignore précisément les capacités de chacune
perdus ou volés de leurs aventures. Impossible en re- d’elles.
vanche d’y dénicher une arme qui a tué un roi ou un Chaque PJ s’intéressant à ces amulettes lance trois dés à
des atours de la sagesse. En revanche, une contrefaçon… dix faces. Le résultat du dé le plus à gauche définit le prix
en couronnes de l’amulette, celui du milieu son aspect
et celui à droite son pouvoir, selon le tableau ci-après.
290
Dé Aspect Pouvoirs À la base, Bolaz refuse de se séparer du talisman car il
Porte malheur. Tous les jets craint la colère des sorcières de Biga à qui il l’a volé. Le
1 Dragon serpent
sont ratés quand on la porte. rapporter est une quête à part entière, développée dans
Une oreille « L’amulette de Biga », au sein du scénario Pour la gloire
pointue, du Dieu Exilé et le salut du monde p. 343.
2 Aucun pouvoir, sans intérêt
arrachée et
séchée
Aucun pouvoir, mais très 14 – L’académie de Varna
rare car porte le signe d’un
3 Un volcan fabricant qui n’existe plus. Un L’académie des Cinquante est un bloc de pierre
collectionneur érudit pourrait monolithique sans fenêtre, assez haut, et pourvu
en offrir 30 couronnes.
d’une seule ouverture : une porte de bronze ornée d’une
Si on la ou le brise, offre un inscription, et un dragon-serpent gravé sur chaque vantail.
Une goutte bonus de +30 % à un jet de
4
d’eau dés. Un 00 reste toujours un
échec. Exclusivement réservée aux mages de Varna, l’acadé-
mie dispose d’une grande bibliothèque, presque aussi
Lancé•e devant un huma-
noïde, a 40 % de chances de étendue que celle du gouffre de Staumos. Ses recueils
Un visage l’hypnotiser et de le rendre se révèlent cependant nettement moins organisés que
5 les hommes-bibliothèques du gouffre.
primitif réceptif pendant 1 heure.
Chaque utilisation diminue le Les étudiants de l’académie de magie suivent un en-
pourcentage d’1d10 points. traînement monacal. Ils sortent donc peu, à moins d’y
La ou le porter rend très sym- remplir les missions qui leur sont confiées.
Une véritable pathique et octroie un bonus
6
dent de requin de +10 % aux tentatives de
séduction. 15 – Le temple d’Ina
La ou le briser convoque
un petit démon invincible Au levant de la place de la magie, le temple
Un pentacle
7 capable d’accomplir une tâche d’Ina accueille les rayons bienfaiteurs du soleil
d’acier
devant tenir en une seule pour rasséréner ses fidèles. Ses colonnes soutiennent un
phrase.
magnifique dôme de verre où une représentation d’Ina
Change définitivement en veille sur le bâtiment et ses résidents.
pierre sa victime s’il ou elle
Un nœud
est jeté•e sur un être vivant
de cuir très
8 en hurlant « Je te maudis ! ».
compliqué à
La cible a droit à un jet sous 16 – Le manoir vivant
observer
Réflexes pour ne pas être
métamorphosée. Entre deux maisons serrées se trouve une maison
Un petit sac Si on la ou le brise, augmente abandonnée, au toit de tuiles bleues fatigué,
9 rempli de une compétence valant 50 % avec deux fenêtres aux volets fermés encadrant une porte
pierres grises ou moins de +10 %. entrouverte. Devant l’entrée, un panneau écrit en rouge
Un œil Si le porteur de cette amulette indique « Attention, danger : cette maison est vivante et
0 sanguinolent, meurt, il revient à 1 point de peut vous manger. »
frais vie et l’amulette disparaît.
Les conséquences pour le PJ qui ignorerait l’avertis-
sement sont décrites p. 303 dans « Le manoir vivant ».
Un jet sous Connaissance des secrets révèle le
pouvoir de l’amulette.
17 – L’oracle
Par ailleurs, un talisman tout à fait étrange attire le
dernier personnage à s’intéresser aux amulettes : un Une tente de toile rouge frappée d’une lune pleine
crâne de corbeau attaché à une lanière de cuir. Bolaz se dresse au bout de la place de la magie. À
tient à le conserver et le PJ doit insister ou menacer l’entrée, un serviteur s’incline et vous précise qu’il s’agit
pour se le procurer. de la demeure d’un oracle ancien, venu d’un pays et d’un
continent lointains.
Un jet sous Mentir, convaincre ou Intimider
persuade Bolaz de le céder contre dix cou- Les héros s’intéressant à l’oracle peuvent consulter cet
ronnes. « Expert en développement personnel » p. 302.
291
18 – La porte du Mur QUÊTES
PRINCIPALES
Au pied d’un mur colossal de trente mètres de
hauteur, une grande double porte de fer constitue
l’unique accès vers l’Osmanlie et ses turpitudes. Nombre de
gardes patrouillent au sommet et au pied du mur, escortés LE JEU DE LA
de temps à autre par quelques félins paresseux. VÉRITÉ
19 – Le quartier de la guerre Les personnages peuvent tenter d’obtenir une audience
auprès du roi Axare de Varna.
La rectitude et l’ordre règnent ici encore plus
qu’au palais du roi Axare. Dans les rues de ce Tandis que les gardes ne vous quittent pas des yeux,
quartier perpétuellement en alerte, les familles des soldats vous franchissez le seuil de marbre et arrivez dans
ont fait de leur vie un entraînement perpétuel. Les accès une vaste salle drapée de tentures qui racontent l’histoire de
aux bâtiments ne se font ainsi que par le premier étage, l’Osmanlie. Au bout, sur un trône de marbre, Axare, en
sans qu’aucun escalier soit accessible, et les toits escarpés armure d’acier, appuyé sur une épée à large lame, écoute
servent de terrain de jeu et de fuite aux enfants. un à un les gens qui viennent à lui. Dix conseillers inter-
viennent et l’aident si besoin. L’attente va être longue…
Calliope Appolosia
Mage de la Flamme – Varna
292
Les conseillers du roi Le complot de la « loi d’accueil »
Axare de Varna s’est entouré de dix conseillers et conseil- En réalité, la situation s’avère plus critique que le service
lères pour tenir Varna d’une poigne de fer face aux d’espionnage du roi ne le pense. Le mouvement popu-
dangers de l’Osmanlie. Les héros pouvant en croiser laire des « porteurs de piques » existe depuis quelques
certains, voici leurs noms et leurs attributions : années avec deux éléments au cœur du problème : les
impôts très élevés qui ne laissent aux citoyens que de
• Palinurus, primo conseiller quoi vivre, et la loi d’accueil.
• Stratipoccles, responsable des lois
• Selenia, conseillère aux affaires étrangères
• Sphaerio, chef des armées Trop d’impôts
• Citra, chef du culte d’Ina, des cultures et des hôpitaux La pression fiscale a toujours été très forte à Varna,
• Megaronides, conseiller à l’économie chaque citoyen reversant 70 % de ses revenus. En dépit
• Bacchis, médiateur de l’académie des Cinquante de ce taux particulièrement élevé, aucun résident ne s’est
• Sophoclidisca, conseiller au bien-être de la population réellement plaint et ce, pour une raison toute simple :
• Candidus, conseiller aux territoires frontières la couronne ne s’enrichit pas et les sommes récoltées
• Sangarina, cheffe de l’espionnage et des affaires servent à consolider le Mur.
osmanliennes
Trop d’accueil
LES PORTEURS DE Autre versant du problème : la loi d’accueil. Cette der-
PIQUES nière offre à tout esclave le statut de citoyen, en échange
de l’équivalent de trois années de salaire nettes d’impôts.
Si la loi initiale avait du sens, le taux d’imposition actuel
Une fois leur entrevue avec le roi terminée, Sangarina, la a transformé les esclaves en « citoyens esclaves », qui ne
cheffe des espions de la cité, convoque les héros. Cette vivent que pour rembourser leur dette.
femme aux cheveux et aux yeux noirs issue d’Osman-
lie souhaite en effet profiter de leur aide car ils sont
étrangers à Varna et recommandés par des personnes Les insurgés
de confiance – comme le Dieu Exilé. Elle les entraîne Un conseil de six meneurs, initialement rassemblé par
donc dans une salle à l’écart pour leur faire part de sa Bonne Fortune ou tout agent du Dieu Ennemi, entre-
demande. tient la rancune des porteurs de piques. Passablement
remonté contre la couronne, leur chef, Demetrios,
harangue les passants sur la place de la salamandre au
Briefing martial coucher du soleil pour gagner des partisans. Fils d’un
ancien esclave d’Atina, il a vu son père mourir sans
« Je vais faire simple. L’ordre a toujours prévalu avoir épongé sa dette, et l’a même récupérée. Autant
dans cette cité en raison de la menace proche dire qu’il ne porte pas Axare dans son cœur.
de l’Osmanlie. Quelques agitateurs publics mais rien de Ephialtes, un ancien soldat exclu de l’armée après avoir
grave… Seulement, les ouvriers originaires d’Atina, au eu la main coupée par le roi pour somnolence sur le
midi, ont du mal avec la rigueur du roi. Et depuis quelques Mur, est l’âme damnée de Demetrios. Extrêmement
jours, on me rapporte des discours politiques place de la rancunier envers Axare, il compte utiliser les porteurs
salamandre. Qui fait ces discours ? Quelle organisation ? de piques pour se venger.
Qui sont ses membres ? Sont-ils dangereux ? J’ai besoin
que des étrangers à Varna s’y intéressent pour répondre à
ces questions. »
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
293
Espionnage Et le roi dans tout ça ?
Axare de Varna étant un roi à la fois carré, strict et
Discrètes rencontres honnête, il n’apprécie guère l’attitude des personnages.
Les porteurs de piques se réunissent en conseil secret, Les notions mêmes de subterfuges ou d’infiltration
au premier étage de La Salamandre, une auberge située lui écorchent d’ailleurs les oreilles. Si les héros ont
sur la place du même nom. l’inconscience de lui révéler leur plan, sa sentence est
sans appel : le bannissement en Osmanlie. Le sombre
Un jet sous Voler révèle que l’auberge de la Sa- pays étant la destination finale des PJ, ils y vont juste un
lamandre est également un repaire de voleurs. peu plus tôt et un peu moins bien préparés que prévu…
inique… Tout prétexte pécuniaire et plausible a de
grandes chances de fonctionner. Le contact
Le personnage doit réussir un jet sous Mentir, Les porteurs de piques étant manipulés par le Dieu
convaincre pour témoigner toute sa haine de Ennemi, leur contact fournisseur de potions sert bien
la couronne à Demetrios. évidemment ce dernier. Akeboshi, un homme aux yeux
fatigués et à la respiration sifflante, est en effet alchimiste
itinérant. Il accompagna le cristal commandé par la reine
Mise en situation Aurianne, avant d’obliquer vers Varna pour y nourrir
Demetrios souhaite ensuite voir cette rancune à l’œuvre, d’autres tensions, comme celles des porteurs de piques.
pour s’assurer que les candidats ne s’en tiennent pas aux
paroles. À ses yeux, les résidents de Varna respectent
tellement les consignes qu’un acte de rébellion badin Conclusions possibles
suffit. Par exemple, une manifestation un tant soit peu
virulente permet de gagner ses galons. Selon les actions des personnages, la révolte des porteurs
Si les personnages ignorent comment prouver leur de piques peut connaître différents dénouements.
motivation, Demetrios leur demande de voler Placidus,
un inspecteur des impôts qui harcèle des fermes au midi
de la ville. Plutôt peureux, Placidus ne constitue guère La délation
un danger mais les personnages doivent au préalable se Si les PJ dénoncent Demetrios, ce dernier est arrêté
débarrasser de ses gardes. mais le mouvement reprend de plus belle quelques
semaines plus tard. Ephialtes prend en effet la succession
Les personnages doivent réussir un jet sous et compte bien se venger d’Axare.
Intimider pour faire fuir les gardes, puis un jet Si les PJ dénoncent Demetrios et Ephialtes, le mou-
sous Voler pour soulager Placidus de son trop-plein de vement est stoppé. Le rigorisme d’Axare monte d’un
couronnes. Échouer au premier jet implique un malus cran et les tensions entre le pouvoir et ses citoyens
de -10 % au second jet. s’exacerbent. Mais n’était-ce pas la volonté initiale du
Les héros échouant à voler Placidus peuvent néanmoins Dieu Ennemi ?
convaincre Demetrios de leurs intentions en réussissant
un jet sous Mentir, convaincre. Mais en cas d’échec,
le chef des porteurs de piques ne leur accorde plus
aucune confiance.
294
L’insurrection
Alternativement, les personnages peuvent soutenir
les porteurs de piques et vouloir déposer le roi Axare.
Pour un temps, Varna se calme et un roi plus doux
Demandez à vos joueurs de présenter les argu-
ments de leurs personnages et, s’ils s’en sortent
mal, demandez-leur un jet sous Mentir, convaincre.
gagne même l’amour de son peuple… Seulement, En cas de réussite, une soldate aux cheveux blonds et
cette magnanimité fera chuter le Mur plus rapidement ! aux yeux noirs du désert de Biga retire son heaume
et déclare :
du Mur, le fardeau de Varna sur ses citoyens s’allégerait En réalité, Moswen est une nouvelle venue dans la
peut-être… caserne et sa réputation de « fine lame » reste encore à
prouver, mais sa candidature arrange tout le monde et
personne ne relève ses affirmations.
COURAGEUX
OU PEUREUX, C’EST
Le passé de Moswen
CADEAU ! La véritable histoire de Moswen est particulière. Née
en Osmanlie, elle faisait partie des troupes du khan
Si les héros ont bien négocié avec le roi Axare, ce dernier lors de la dernière invasion. Pas vraiment douée mais
leur a autorisé un•e garde de Varna et/ou un•e mage. particulièrement opportuniste, elle n’avait pas peur de
Aux PJ de les recruter ! taper sur des gens avec une arme. Lors du dernier assaut,
elle se retrouva derrière les lignes ennemies et fit croire
qu’elle relevait de Varna pour s’en sortir.
La courageuse garde octroyée Elle erra autour de la ville puis revint affamée et s’enrôla
par Varna à l’armée. Son attitude étrange suscita quelques soup-
çons et Moswen dut même tuer Umerius, un soldat
Vous vous approchez du mur qui sépare avec qui elle avait croisé le fer autrefois et qui l’avait
l’Osmanlie du reste du monde. Haut de trente reconnue. Elle doit repartir au plus tôt, et les PJ lui
mètres, tout en pierre ocre, il est parcouru à son sommet fournissent une excellente occasion.
par des mages, des vigies et des soldats, tandis qu’à son Très au fait de l’Osmanlie, elle exploitera tous les strata-
pied, les troupes s’entraînent. gèmes pour ne pas se battre, utilisant plutôt sa capacité
Vous êtes reçus par Augusta, la capitaine des gardes, qui à baratiner. Si l’occasion se présente, elle trahit bien sûr
tient son heaume à tête de chat sous le bras et vous salue les PJ pour son propre profit.
bien bas.
Moswen
Appel à volontaire
Si les PJ demandent de l’aide, elle déclare : Points de vie : 12
Compétences : Combat rapproché 55 %, Mentir,
« C’est une douloureuse demande que vous nous convaincre 70 %, Survie 60 %
faites. Pour nous protéger de l’Osmanlie, nous Dégâts : 1d6+1 (épée), 1d3 (couteau)
avons besoin de tous nos soldats. Sans compter que pour
beaucoup ici, le sombre pays est un lieu mortel. Cependant,
je vais demander s’il y a des volontaires. »
Augusta fait sonner une cloche et tous les soldats se tournent
vers elle. « Soldats du Mur ! Notre roi Axare a permis à
ces étrangers de venir nous demander de l’aide pour une
expédition dans le sombre pays. Y a-t-il des volontaires ? »
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Demetrius Petralis
Mage du Bouclier – Varna
Le peureux mage octroyé par ou une sculpture étrange. Il a alors 40 % de faire une
Varna découverte intéressante (voir ci-dessous).
– Enfin, il tombe amoureux d’une personne au hasard
Si les héros souhaitent s’aider d’un mage, l’académie des dans le groupe et lui écrit des lettres enflammées. Si cet
Cinquante semble tout indiquée. Néanmoins, Paldia amour n’est pas réciproque, il prend la fuite, vainquant
l’intendante, robe grise et cheveux ras, et la seule non naturellement sa peur du danger.
mage de l’endroit, ne les laisse entrer qu’avec un mandat
du roi. Toute autre méthode se heurte à une porte close.
Les trouvailles de Lucas
Pour déterminer la découverte de Lucas, lancez 1d10
Âpres négociations ou choisissez dans la liste ci-dessous.
Paldia guide les PJ jusqu’à une pièce tapissée de biblio- 1 – Un papillon émeraude, extrêmement rare, d’une
thèques et disposant d’un bureau en ivoire. Là, un vieil valeur de 150 couronnes chez les collectionneurs.
homme en robe bleue avec une plume à la main, du 2 – Une étrange rune sur un rocher. Creuser sous ce
nom de Peladan, examine le mandat. Il demande alors rocher révèle le squelette d’un roi ancien mourant (juste
aux personnages si leur sollicitation est véritablement assez pour faire perdre 1 point de vie en étranglant celui
indispensable à des personnes qui ont réalisé autant ou celle qui creuse, avant de décéder) et disposant d’une
d’exploits qu’eux sans aucune aide. Le Mur a en effet parure d’or et de saphir. Un jet sous Connaissance des
besoin de toute la protection nécessaire. secrets révèle que la parure permet de commander
Là encore, les héros doivent prouver la nécessité de à un mort-vivant pendant une journée. Le porteur
leur requête. S’ils y parviennent, Peladan demande à doit au préalable réussir un jet sous Intimider pour
Paldia de leur confier messire Topolski. Il précise qu’ils imposer sa volonté au mort-vivant. Si les héros n’ont
devront le nourrir et veiller à sa santé et ses besoins. pas encore suffisamment d’armes pour forger l’épée de
Il ajoute également qu’il ne les dupe pas : Topolski est l’exil, vous pouvez remplacer la parure d’or par un collier
l’élève le mieux noté de sa promotion. constricteur responsable de la mort du roi.
Paldia fait alors descendre les personnages dans un 3 – Un eternalis teintura negra. Transformé par un•e
labyrinthe de livres de plus en plus anciens, dans une alchimiste, ce champignon dont dérive la teintura negra
luminosité toujours plus ténue. Les livres abordent d’Altabianca rend la peau totalement noire et de manière
tous les sujets, en de multiples langues. Beaucoup de définitive. La cible obtient un bonus de +20 % à tous
mages de Varna, surtout à la robe bleue du bouclier, ses jets sous Discrétion nocturnes.
mais parfois à la robe orange de la flamme, lisent et 4 – Un morceau de mag(n)étite. Un jet sous Artisanat,
dévisagent les héros. construire transforme cette roche en boussole indiquant
la direction de Tansanli. Les savants n’ont jamais tranché
si ses capacités relevaient plus du magnétisme que de la
Lucas Topolski magie, d’où la présence de parenthèses dans son nom.
Lucas Topolski est un garçon joufflu avec des petites 5 – Un vol d’oiseaux trace un chemin étrange sur
lunettes rondes et des gros livres dans chaque main. quelques centaines de mètres. Toute personne qui le
Ce mage compétent utilise le sort de Bouclier à 60 %. suit réussit automatiquement son prochain jet.
Seulement, la simple idée de sortir de la bibliothèque 6 – Des graines d’ugli ambré dans les excréments d’une
– sans même parler de l’Osmanlie – le terrifie et il tente poule sauvage. Réduites en poudre, elles provoquent
de négocier avec les PJ. des tachycardies et des arrêts cardiaques. En revanche,
impossible pour un•e alchimiste d’en tirer la moindre
Face à un esprit brillant comme celui de Lucas, potion.
la diplomatie ne marche pas. Mais la peur, oui. 7 – Un canard somnole au loin. Son foie contient un
Les héros doivent donc réussir un jet sous Intimider remède qui, sous réserve d’obtenir un score inférieur ou
pour le forcer à les rejoindre. égal à 10 sur 1d100, soigne n’importe quelle maladie.
Autrement, il s’agit juste d’un excellent antipyrétique.
Lucas connaît bien des choses et c’est sa grande force. 8 – Le relief du paysage rappelle à Lucas la présence
Il y a 80 % de chances qu’il identifie tout et n’importe proche d’une académie expérimentale de Varna. Les
quoi de ce côté du Mur, et 60 % en Osmanlie. Le mage ruines sont son seul vestige et dissimulent une fleur de
est donc bien utile mais il a plusieurs particularités : djinn semblable à celle trouvée en Irem. Elle éclot au
– En situation de danger, il se met à pleurer et se prostre. prochain double fait par les héros mais les expériences
Paldia suggère, lorsque de tels cas se produisent, de lui de Varna sur le djinn l’ont conditionné. Éveillé, ce
faire peur pour le ramener à la réalité. démon sème le chaos et la violence de manière dis-
– Son autre moyen de défense est l’esquive mentale. proportionnée.
Face au danger, il se passionne pour un insecte étonnant 9 – Un arbre portant trois noix magiques. Ouverte,
chacune d’elles convoque un lutin des noix, une créa-
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ture d’une vingtaine de centimètres de haut qui obéit LES QUÊTES
au premier ordre simple donné par les PJ avant de
disparaître.
PARALLÈLES
10 – Les vents ont sculpté un nuage en forme d’enclume. POSSIBLES
Tout personnage aiguisant avec succès ses armes via un
jet sous Artisanat, construire, gagne un bonus de +2
aux dommages infligés lors du prochain coup.
OURS EN POTION
La boutique de Shazam
qui s’est réfugié dans le bois sacré de Varna, juste en
dehors de la ville.
Coupure pub
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
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Shazam s’installe dans un fauteuil, appuie sur
un bouton et un parchemin immense se déroule
sur le mur avec le mot « ULULE 2020 » affiché en gras.
Il vous dit : « Je suis très occupé avec la version papier
Ulyrion le solitaire
Ulyrion rôde dans le bois sacré de Varna, à quelques
centaines de pas au levant. Simple bosquet de bouleaux
à la sortie de la ville, il se densifie peu à peu pour devenir
de vos aventures, je pensais faire un petit ouvrage de 50 une forêt de chênes millénaires.
pages du style « Keitra remonte le Parcoul à l’épisode 2,
trouve le roi des dieux, Atlan l’embrouille, vous sauvez Garde-chat ou garde-ours ?
le monde, hop c’est gagné. » Bon vous avez des détours, À l’entrée du bosquet, une garde-chat du nom de
Gourmandise, Fripouille, Vladimir, j’espère que vous Malicia arrête les héros. Le bosquet est sacré et seuls
vous êtes bien amusés, mais ça nous coûte tellement, vos ceux qui ont la bénédiction d’une vestale de Varna ou
quêtes secondaires ! Là, je suis en train d’ouvrir une petite du roi lui-même peuvent passer. Pas d’exception, comme
boutique dimensionnelle avec un autre monde pour vendre toujours à Varna. Les PJ ne disposant ni de l’une ni de
vos aventures. Croyez-le ou non, mais les gens des autres l’autre peuvent demander une audience au roi (cf. « Le
mondes sont passionnés par vos histoires. Je me demande jeu de la vérité » p. 292) ou rencontrer une prêtresse (cf.
bien ce qu’ils vous trouvent ! » « La fourche dans le sol » p. 301).
Il appuie sur un autre bouton et un second parchemin Les personnages peuvent bien évidemment tenter de
immense se déroule sur le mur avec le mot « disruption » combattre Malicia. Cette dernière, fidèle aux règles de
affiché en gras. « Je me suis dit… comment réinventer Varna, combat jusqu’à la mort.
la quête en mode projet ? Et j’ai découvert une faille de
fonctionnement. Vous venez, je vous donne une quête, et
en récompense de la quête, vous avez un objet incroyable, Malicia
par exemple une potion qui transforme en ours. C’est
débile ! Parce que si je vous donnais la potion de base, la Points de vie : 14
quête serait super simple à faire. C’est pour ça que je veux Compétences : Combat rapproché 70 %
disrupter la quête en mode win win et vous donner de Dégâts : 2d6 (marteau de guerre)
base, votre récompense. La seule question, c’est : êtes-vous
dignes de confiance ? Qu’en pensez-vous ? »
Rencontre animalière
Dans le bois, Ulyrion n’attaque pas les PJ immédia-
Reprise de l’épisode tement, mais tente de les intimider. Cependant, si les
PJ se comportent d’une manière inhabituelle face à un
Puis, sans même écouter les héros, comme s’il passait ours (par exemple lui faire des câlins, lui demander son
simplement à un autre sujet, Shazam repart sur la nom…), lancez 1d6 et consultez la table suivante pour
potion ours. Il a en effet créé la potion désoursifiante déterminer ses réactions.
et souhaite que les PJ la fassent boire à Ulyrion. En Ulyrion…
échange, il leur donnera la recette des deux potions. 1 – se dresse sur ses pattes arrière et rugit.
2 – s’approche curieusement.
3 – renifle le PJ.
Le secret des potions 4 – donne un énorme coup de patte
5 – Essaye de mordre le PJ
Oursifiante… 6 – S’enfuit
La potion oursifiante telle que conçue par Shazam
transforme véritablement en ours. Elle n’autorise aucun
retour en arrière et l’humain ainsi transformé dispose L’ours Ulyrion
désormais d’une intelligence et d’une compréhension
d’ours – sauf à combiner la potion oursifiante avec une Points de vie : 16
potion d’intelligence animale. Compétences : Combat rapproché 60 %
Dégâts : 1d8 (griffe), 1d6 (morsure)
…et désoursifiante
La potion désoursifiante fonctionne, mais de manière
extrême : elle fait exploser l’ours. Efficace uniquement
sur les victimes de la potion oursifiante, elle peut même
tuer un dieu, pour peu que ce dernier ait été transformé
en ours au préalable…
299
LE SOLDAT
ASSASSINÉ Un jet sous Mentir, convaincre ou Intimider
le persuade de la présence d’un tueur dans son
auberge et le décide à parler.
Actuellement, les forces de Varna font face à un pro- Une fois convaincu, Dino révèle que, lorsque Umerius
blème inquiétant : Umerius, un vétéran expert des est entré à La Salamandre, nombre de gens ne l’aimaient
invasions des barbares d’Osmanlie, a été assassiné. déjà pas car ils perçoivent les soldats comme des laquais
Son statut d’expert pourrait faire présager le pire : des du roi. Une voleuse du nom de Mariam l’accompagnait
espions préparent-ils une nouvelle invasion ? mais elle est repartie presque aussitôt, comme si elle lui
La dépouille repose encore chambre 6 de La Salamandre, servait de caution pour entrer dans l’auberge. Umerius
un endroit déjà très louche et riche d’escrocs pauvres. avait apparemment rendez-vous avec une personne
Sous réserve qu’Olympia Fonte soit encore vivante, portant une cape à capuche, et dont Dino n’a pas p. voir
Axare l’a mandée en personne il y a quelques semaines le visage. Umerius et la personne à la capuche se sont
pour son aide sur les tensions populaires. Depuis, il l’a parlé, se sont disputés, puis se sont embrassés, et Dino
affectée à la résolution de ce meurtre en particulier. Si a vu une mèche blonde sortir de sa capuche. Le couple
les tensions entre les personnages et elles restent vives, est ensuite monté dans la chambre 6 et plus tard, la
l’inquisitrice demeure sur ses gardes. femme à la capuche a réglé la chambre, avant de partir.
Si Moswen accompagne les héros, elle préfère rester Les personnages en lien avec la guilde des poissonniers
en dehors de l’auberge pour « surveiller les malfrats » peuvent faire jouer leurs relations pour en savoir plus.
et éviter qu’ils ne dérangent les autres personnages Colattos le fripon, un postillonneur porté sur la ba-
pendant leur enquête. gatelle, est en effet en relations avec Rupert le requin,
Dans la chambre 6, les PJ peuvent examiner le corps. son homologue d’Aria.
Après s’être assuré que les PJ ne lui créent pas d’en-
Un jet sous Soigner révèle les informations tourloupe, Colattos le fripon fait valoir son rôle de
suivantes, que vous prendrez soin de répartir maître de guilde de Varna et demande à ses hommes de
entre les différents PJ réussissant leur jet : retrouver Mariam. Rapidement, celle-ci se présente aux
héros. Umerius était son cousin et lui avait demandé
• L’homme a été assassiné d’un coup de dague dans d’enquêter sur une femme blonde qui aurait servi
le cœur. le khan d’Osmanlie et qui aurait été emprisonnée à
• Il n’y a pas de trace de lutte. Varna… Seulement, Mariam n’avait rien trouvé de tel.
• Le coup a été porté par un professionnel. Concernant la femme à la capuche, elle ne l’a pas
• Une main agrippe une amulette osmanlienne, qui remarquée en entrant dans La Salamandre. Elle accom-
semble arrachée. Un jet sous Force x 5 est nécessaire pagnait simplement son cousin avant de retourner à
pour récupérer ce nuage d’éclairs gravé dans un os un cambriolage plus lucratif dans le quartier des palais.
de rongeur.
300
Confondre Moswen plir une quête féline, ou de subir une malédiction si
celle-ci tourne mal.
Lorsque les héros interrogent Moswen, elle affirme que
l’amulette avait éveillé en elle un sentiment étrange et
qu’elle l’avait achetée en croyant en apprendre plus La quête de la prêtresse
sur elle-même. En effet, Moswen a été recueillie par
les vestales du temple des chats à sa naissance et ignore Amilya a vu en rêve une fourche plantée dans le sol,
tout de son ascendance – du moins le prétend-elle. non loin d’une rivière. Certaine que ce symbole signifie
quelque chose de très important, elle demande aux PJ
Moswen étant une habile baratineuse, deman- d’en trouver la signification et de résoudre le problème.
dez à vos PJ un jet sous Psychologie, opposé Plusieurs pistes s’offrent alors aux héros.
à la compétence Mentir, convaincre de Moswen. En
fonction du résultat, précisez aux héros s’ils croient ou
non les assertions de la garde. Battre les champs
Solution la plus évidente, elle est aussi la plus inutile :
Si les héros poursuivent leurs recherches au temple si les rêves révélaient leurs secrets aussi facilement, les
des chats sacrés, les vestales contredisent la version de vestales n’auraient nul besoin des PJ. En conséquence,
Moswen. Certes, il leur arrive de recueillir des jeunes arpenter les champs ne donne rien.
filles mais la garde n’en fait pas partie.
Confondue, Moswen avoue mais plaide sa cause, jurant
être simplement née du mauvais côté du Mur… et Le savoir au secours des mystères
demandant grâce aux PJ. Une telle grâce ne l’empêchera Interroger un•e érudit•e se révèle légèrement plus
cependant pas de les trahir par la suite, si sa survie est en payant.
jeu. Seul un serment sur le fleuve des morts a quelque
valeur pour l’empêcher de faire faux bond. Demandez à un des héros de lancer 1d100. De
Lorsque les PJ livrent Moswen à Sangarina, cette 01 à 50, il trouve quelque chose. Autrement,
dernière les récompense en leur offrant une dague de il doit poursuivre ses recherches et demander à un
vérité. Ce modèle réduit de la lame d’Axare brille en autre individu.
présence d’un mensonge, écrit ou oral situé à moins
de trois mètres de lui. La fourche est le blason d’une riche famille noble
disposant de nombreuses terres agricoles entre la ville
et le Mur : les Longinus. Leurs serviteurs accueillent les
LA FOURCHE DANS personnages avec plaisir et les conduisent à la somp-
LE SOL tueuse villa de leur maître au milieu des champs. Là,
des gardes prennent le relais et conduisent les hôtes à
leurs hôtes.
Si les PJ se renseignent sur la bénédiction de Varna,
les habitants les orientent vers le temple des chats
sacrés. Amilya, une vestale aux cheveux auburn, les y Sénilité, sœur de l’amnésie
accueille et leur explique le rôle des chats : protéger la Plouto Longinus, le patriarche, se révèle clairement
cité. Les chats sacrés, au nombre de sept, ne sont en sénile. Passant le plus clair de son temps dans un fau-
effet pas des animaux normaux : totalement blancs, teuil à balancier en laissant traîner son pouce atrophié
éternels sans être immortels, ils datent d’une époque dans un bain d’huile, il est complètement gaga de sa
antérieure à l’Osmanlie, quand le peuple Môn se méfiait petite-fille, Clara. Cette dernière, une jeune femme
des Nok. La tholos constitue à ce titre le bâtiment le d’une vingtaine d’années aux cheveux noirs bouclés, lui
plus ancien de Varna. a récemment demandé un chat sacré, arguant qu’elle
En théorie, si les sept chats sacrés dorment dans la s’en occuperait bien mieux qu’au temple. Plouto a donc
tholos, nulle armée ne peut franchir le Mur et envahir contacté la guilde des poissonniers pour leur demander
les royaumes du levant. Bien évidemment, pour qu’une de lui en procurer un, oubliant totalement la protection
telle protection se révèle efficace, les chats doivent des félins vis-à-vis du royaume.
rester dans le temple de leur plein gré, amenant Varna Lorsque les PJ se présentent, Plouto les prend pour
à les choyer. des agents de la guilde des poissonniers et leur expose
Toute vestale de Varna peut transmettre la bénédiction sa demande, leur proposant 1000 couronnes pour la
d’un chat sacré : il lui suffit de tenir un chat proche d’un capture d’un tel animal.
personnage jusqu’à ce que l’animal lui lèche la joue.
Seulement, accéder à un tel privilège suppose d’accom-
301
Secrets de MJ : le bellâtre
comploteur
Clara s’est récemment entichée de Goyuz, un aventurier
La malédiction de Varna
bronzé aux cheveux blonds et aux yeux dorés. Compé- ou toute autre fourberie de chat. Elle ne fonctionne
tent et débrouillard, Goyuz s’est également attiré l’amitié que 1d4 fois.
des serviteurs et des gardes. Seulement, il œuvre en
secret pour l’Osmanlie à faire tomber le Mur. Il a donc
convaincu Clara qu’elle méritait un chat sacré comme EXPERT EN
animal de compagnie, lui assurant qu’un chat de moins DÉVELOPPEMENT
n’allait guère bouleverser la légende. Il compte récupérer
l’animal et s’en débarrasser définitivement peu après. PERSONNEL
Si Goyuz mène son plan à bien, la perte d’un chat sacré
fragilise immensément Varna. Durant les semaines qui Sur la place de la magie, une tente de toile rouge inter-
suivent, les troupes du khan pillent la ville, entraînant pelle les PJ. Un serviteur peut répondre à leurs questions.
de nombreux malheurs.
« L’oracle connaît la vérité sur chacune de vos
quêtes personnelles. Il peut vous dire si vous les
Les poissonniers à la manœuvre avez réalisées ou non. Il peut même vous mettre sur la voie,
Au moment où les PJ repartent, ils croisent Francesco, si vous êtes prêtes et prêts à y mettre le prix. Seulement,
un voleur expérimenté envoyé par la guilde. Plouto l’échec d’une quête personnelle et sa révélation peuvent se
propose alors le contrat à la guilde, oubliant totalement révéler si terribles que vous pouvez en mourir. »
sa discussion avec les PJ. La somme offerte se révèle si
élevée que Francesco accepte le contrat sans sourciller, Une fois avertis, les héros peuvent y rentrer.
s’engageant même à le mener à son terme par tous les
moyens.
Si les événements suivent leur cours, Francesco vole le Rencontre multi-oculaire
chat dans la nuit, Clara le récupère le lendemain, et
l’animal est jeté dans la rivière au fond d’un sac lesté Sur un tapis rapiécé et une montagne de coussins,
le surlendemain. se tient une figure encapuchonnée dont vous ne
Discuter avec Clara révèle l’origine du problème : Goyuz. pouvez voir le visage. Parfois, en scrutant bien, vous voyez
Ignorante des manœuvres de son amoureux, la jeune un, deux, trois… et même beaucoup plus d’yeux flotter
fille révèle sans difficulté comment il l’a convaincue de dans le noir de sa capuche.
s’occuper d’un chat sacré chez elle. Si les PJ devinent que
Goyuz est effectivement un agent du khan, Sangarina L’oracle dit :
peut s’occuper de lui.
Une fois le rêve de la fourche explicité, les héros peuvent « Bienvenue, voyageurs. Pour celui ou celle qui
profiter de la bénédiction de Varna, ou souffrir sa n’a pas encore accompli sa quête intime, je puis
malédiction s’ils ont lamentablement échoué. lui donner, contre un prix, la route pour l’accomplir. Pour
celui ou celle qui y a échoué, qu’il ou elle ne me demande
rien, la vérité pourrait le ou la terrasser ! »
La bénédiction de Varna
Si un personnage curieux envisage de retirer le capu-
Lorsque le PJ est perdu ou ne sait quelle décision chon, l’oracle le met en garde :
prendre, il doit prier les chats sacrés. L’un d’eux lui
apparaît alors et le guide comme tout chat qui se « Ignorant•e, tu veux voir mon vrai visage, je
respecte : en prenant son temps, en empruntant des ne t’empêcherai pas. Mais sache que si tu le fais,
passages spéciaux et en minaudant. La bénédiction tu mourras. »
sauve toujours la vie de la personne si elle est en danger
et fonctionne une fois par saison. L’oracle, qui dispose d’une magie puissante et exotique
cultivée dans un cercle secret du continent inconnu de
Dexia, ne plaisante pas : retirer son capuchon provoque
un flash aveuglant qui terrasse – donc tue – celui ou
celle qui s’y est risqué.
302
Un jet sous Connaissance des secrets à -30 %
révèle que le héros ou l’héroïne est plus que
mort. Il ne fait tout bonnement plus partie de la réa-
LE MANOIR VIVANT
Une des curiosités de la place de la magie est le « manoir
lité… La preuve, les autres PJ commencent déjà à se vivant ». Si un PJ s’en approche en ignorant l’avertis-
demander qui il est. sement du panneau, la porte le pousse à l’intérieur et
commence à le mâchouiller.
Mise au point personnelle
Mastication lithique
Fournir le bon augure requiert un peu de travail de
la part du MJ. La solution la plus simple consiste à Le personnage doit réussir un jet sous Force
vérifier la situation actuelle du personnage au regard de x 3 pour se débattre avec suffisamment de
sa phrase de synthèse, et en particulier « La société a des véhémence et se faire recracher. En cas d’échec, il perd
problèmes avec moi parce que… » : la situation a-t-elle 2 points de vie par tour.
empiré, s’est-elle améliorée ou reste-t-elle identique ?
Si une armure invincible protège le personnage, le
manoir le recrache immédiatement.
Ma vie est un échec Si les personnages décident d’aider leur compagnon
Si le PJ a échoué dans sa quête – le personnage combat- en jetant des cailloux sur la maison, cette dernière se
tant a par exemple laissé sa sœur se faire tuer –, l’oracle réveille.
révèle son échec. Le héros voit son maximum de points
de vie réduit de moitié, ses cheveux deviennent blancs La maison s’anime, sa façade étant son visage,
et toutes ses compétences baissent de -10 %. et tousse des copeaux de bois par la porte. Avec
une voix un peu grinçante, elle gémit : « Oh non, laissez
un pauvre manoir tranquille. »
Essaie encore
Si le PJ n’a pas encore finalisé sa quête personnelle, La maison n’est guère méchante : elle n’aime simplement
comme par exemple pour le personnage noble, l’oracle pas qu’on rentre dans sa bouche. Après tout, les héros
lui donne des indices précieux (« Rends-toi à l’île n’apprécieraient pas que quelqu’un fasse de même, non ?
d’Imrali Adasil. Crée l’épée de l’exil. Tue le Dieu En-
nemi »).
Le passé des pierres vivantes
quête personnelle. Cette mission remet en réalité le il les sert fidèlement et les conseille sur tous les sujets
héros sur la bonne voie de son développement. possibles de Varna.
Par exemple, si le personnage noble n’a pas achevé sa
quête, l’oracle lui conseille de suivre le grand arbre Les personnages ayant sauvé Omar bénéficient
blanc du bois du Bolayir. En réalité, le personnage doit d’un bonus de karma de +10 % jusqu’à la fin
sauver un enfant au pied de cet arbre. L’enfant guidera de la campagne.
alors les PJ à son village, où son père a reçu en rêve la
révélation que son fils perdu reviendrait accompagné À l’inverse, si les héros décident d’incendier la maison,
d’un étranger, et qu’il devrait mener cet étranger sur ce meurtre transforme Omar en fantôme, qui se met
l’île lointaine d’Imrali Adasil. à les maudire et à pourrir leur existence. Le spectre
accompagne alors les PJ, commentant toutes leurs
actions sous sa forme évanescente. Finie la discrétion…
303
CONCOURS DE
« SAGESSE »
6 – Pour apaiser la fureur de l’Osmanlie, un conseiller
du roi suggère qu’on leur donne régulièrement un tribut
de femmes, d’or et de nourriture. Que pensez-vous de
cette suggestion ?
Si les personnages se sont opposés à Vladimir, un fidèle Exemple d’adage : « Où le loup trouve un agneau, il en
du cochon manipulateur leur tend un piège à Varna, cherche un nouveau. »
en organisant un concours de sagesse sur la fameuse
place de la salamandre. À la différence des olympiades de Kniga (cf. « Jouer
de la flûte ou du pipeau » p. 230), ce concours n’est
Rimid, un prédicateur en robe blanche travaillant pas truqué et Seneca peut tout à fait le remporter si
pour « l’église de toutes les choses vivantes », se tient les PJ n’y arrivent pas. Rimid lui cède alors le Codex
debout sur une caisse et demande aux gens de s’approcher. Il Mentionica, mais avec moins de délectation que les
propose à tous un concours de sagesse, qui sera récompensé personnages auxquels il le destinait.
d’un livre très rare, le Codex Mentionica. Le codex en question est un ouvrage maudit, qui peut
être ouvert à tout moment pour y trouver un conseil
Le concours consiste à placer les candidats dans des sur une situation. Seulement, le conseil se révèle systé-
situations imaginaires pour qu’ils en tirent un proverbe matiquement mauvais, dangereux ou erroné. L’ouvrage
adapté. Seneca, une noble en toge, participe déjà (elle a cesse de fonctionner dès lors que son utilisateur ou son
75 % de chances de répondre correctement). utilisatrice en comprend l’usage.
Lancez 1d6 pour déterminer la situation imaginaire
de Seneca et le proverbe qu’elle en tire. Puis lancez
un autre dé par personnage participant et lisez-lui la DÉLICIEUSE MAIS
situation imaginaire envisagée. Laissez alors le joueur ROBORATIVE
ou la joueuse réfléchir à un proverbe.
1 – J’ai de l’argent et je souhaite faire une offrande aux Au Rideau, Nestor a confié un petit paquet aux héros
pauvres. Doit-elle être anonyme ou au contraire dois-je pour qu’ils le transmettent à sa fille Délicieuse.
le faire publiquement ?
Exemple d’adage : « De vivre heureux il est aisé, à qui
sait sa vie cacher. » L’eau à la bouche
2 – Un homme est malade du ventre depuis plusieurs Les talents de Délicieuse sont réputés dans tout Varna
jours. Un médecin lui conseille de bien manger, tandis et les PJ la trouvent sans peine au Souvenir de Gour-
que l’autre prescrit une diète sévère. Que faire ? mandise, une auberge à proximité du marché. Si les PJ
Exemple d’adage : « De tout temps, les gourmands ont lui donnent le paquet de son père, elle les invite à un
creusé leur fosse à pleines dents. » succulent et opulent dîner :
– Huîtres dans une sauce au miel et au vin
3– Un jeune homme s’est marié à une vieille héritière – Boudin d’ours et pommes
noble. Certains disent qu’il l’a fait pour l’argent, d’autres – Cou de girafe farci
croient en la sincérité de leur amour. Qu’en penser ? – Millefeuilles de langue et de foie gras
Exemple d’adage : « Qui prend riche une vieille femme, – Compote de méduse et confiture de peau de saucisson
aime plus l’argent que la dame. » – Un flan ordinaire
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange et Nicolas Côme
– Poulpe au poivre
4 – Deux guerriers parlent à la taverne. L’un explique – Petits fromages au miel
qu’il a tué des dizaines de soldats de l’Osmanlie. L’autre, – Poires au poivre et au vin
au contraire, ne dit rien. Qui est le plus brave de ces Les plats sont servis un par un et en portions très
guerriers ? généreuses.
Exemple d’adage : « Chat miauleur n’est jamais bon Demandez à chaque joueur et joueuse si son personnage
chasseur. » veut manger le plat servi. S’il n’y touche pas, Délicieuse
semble triste, à moins que le héros ou l’héroïne ait déjà
5 – À la taverne, un homme particulièrement ivre et goûté trois plats.
idiot explique que les dieux nous ont abandonnés.
Doit-on le contredire ?
Exemple d’adage : « Contre un jaseur rempli de sot
langage, ne prends débat si tu es sage. »
304
Les yeux plus gros que le ventre
Au troisième plat, prévenez vos PJ :
Libre à chacun•e de poursuivre ou non.
Se faire vomir présente un certain avantage, mais la
solution n’est guère agréable.
305
HOLÀ, MON
BRAVE, LE MANOIR
SANTA SOPHIA S’IL
VOUS PLAÎT !
Si le personnage noble est encore présent, et qu’il a
dûment collecté l’histoire de sa famille, il souhaite
probablement retrouver la piste du manoir Santa Sophia.
Deux types d’individus peuvent alors renseigner le
héros ou l’héroïne : les voleurs, qui évitent le lieu par
superstition, et Sangarina, dont les yeux et les oreilles
traînent un peu partout.
CONDITIONS
D’ACCUEIL
HÉRITAGE EN DEVENIR
Surtout, Posthumius demande en toute urgence de
« perpétuer la lignée » : le protecteur ou la protectrice
doit porter un enfant, à plus forte raison s’il envisage
de partir dans un pays aussi dangereux que l’Osmanlie.
Arc-bouté sur cette descendance, le prêtre n’hésite
pas à séquestrer le protecteur jusqu’à ce qu’un enfant
soit en route, ou attendre que la protectrice ait porté
l’enfant à terme.
Sous ses dehors contraignants, la requête de Posthumius
se révèle pleinement sensée : si la lignée Santa Sophia
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
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307
PERSONNAGES D’EXCEPTION
Alex Senkei Cole naquit dans un village osmanlien Alex est un guide idéal de l’Osmanlie et hait viscé-
d’anciens déportés de Varna, au septentrion du canyon ralement le khan. Si les personnages sont à Varna et
des larmes. Très tôt, il fut confronté aux menaces na- annoncent qu’ils veulent traverser l’Osmanlie, il offre
turelles ou aux armées locales du sombre pays mais il spontanément ses services, car il veut retrouver son
réussit à survivre. village et le protéger.
Refusant de vivre en serf exploité par le khan ou de En revanche, Labana rattrape immanquablement le
rejoindre son armée, Alex prit la fuite rapidement et groupe une fois Sannakale passée. Cette combattante
intégra un groupe de brigands nomades où il se trouva redoutable, de la trempe de Bonne Fortune, est éga-
une place et un matricule : « numéro 8 ». Le mode de lement capable après sa mort de s’associer au Dieu
vie de la troupe était simple : ils traversaient l’Osmanlie Ennemi pour en revenir et tenter à nouveau de se venger.
de long en large et pillaient les réserves du khan, volant Alex est assez célèbre en Osmanlie. Quand il ne se dis-
à l’armée au soleil rieur ce qu’elle avait volé ailleurs. simule pas, lancez 1d10. Sur un résultat pair, le groupe
Cette nuisance réelle courrouça le khan, qui envoya un sera apprécié car Alex est « Numéro 8 », le brigand au
escadron d’élite menée par une elfe noire sans pitié du grand cœur qui donnait une bonne leçon au khan.
nom de Labana capturer la bande. Tous furent enfermés Sur un résultat impair, ils seront craints car Alex est
et torturés un à un dans la « cité des lames », une ville « Numéro 24 », le prisonnier ennemi de l’Osmanlie qui
d’horreurs guerrières érigée entre le Gonen et le delta tue ceux qui s’opposent à lui.
du Kutaya. Numéro 8 devint le prisonnier numéro 24,
mais aussi rapidement le seul survivant des vingt-cinq
membres que comptait leur bande.
Par un mélange détonnant d’habileté et d’extraordinaire
hasard, Alex Seiken Cole parvint à s’échapper et se
dissimula dans l’armée même du khan lorsque celle-ci
attaqua le Mur de Varna et commença le pillage de
la cité.
Alex réussit à s’enfuir dans les royaumes d’Aria, ceux-là
même qui avaient exilé ses ancêtres, mais un grand
danger le poursuivait : Labana, qui considérait son
évasion comme un échec intolérable.
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
LUCILIUS ALTAHIMIR
Altahimir n’a pas toujours porté ce nom et n’a pas Bien qu’Altahimir ait sa quête personnelle, il doit subve-
toujours eu cette apparence. Né Lucilius à Varna, il se nir à ses besoins. À ce titre, il confectionne des masques
passionna pour l’Osmanlie et obtint du roi Blaise et pour des clients dont il juge les causes nobles – il ne
de l’académie la permission de monter des expéditions veut pas être l’auteur du prochain « masque du mal ».
timides. Un jour, il poussa au cœur du territoire le Ainsi, les héros peuvent rencontrer Altahimir dans
plus dangereux : l’autre côté de la mer Marmoréenne. chaque ville, tout comme Shazam. Il dispose à chaque
Son expédition périt à Sannakale et il se mit à errer dans fois du bon masque pour les aider (un masque qui rend
le désert. À bout de forces, il échoua dans le canyon invisible temporairement par exemple). Il en demande
des larmes où une tribu secrète et rarissime lui offrit la un prix redoutablement élevé, mais peut le baisser si les
rédemption : la tribu des Nok de la surface, qui survivait PJ lui apportent les bons ingrédients. La quête de ces
ici depuis des milliers d’années. derniers, souvent rares et chers (une pierre précieuse,
Durant sa convalescence, Lucilius en profita pour un sable magique, une branche portant un feu sacré…),
apprendre l’histoire extraordinaire des Nok. Au fil constitue de belles aventures en elles-mêmes.
des années, il devient Nok lui-même et apprit leur art Les masques ont soit un pouvoir temporaire, car seuls
secret des masques magiques. Il confectionna alors son les Nok peuvent les porter indéfiniment, soit un grand
masque personnel et devint Altahimir « L’étranger qui défaut. Par exemple, un masque qui prend l’apparence
est devenu Nok ». d’un noble se mettra à ricaner contre le souhait de
Selon une légende nok, quelqu’un, dans le monde, son porteur.
porte le « masque du mal » et conduira les royaumes à Si les PJ parlent du Dieu Ennemi et de son masque
leur perte. En voyant les Nok trop faibles et inexpéri- à Altahimir, celui-ci part à la recherche du dieu et
mentés du monde, Altahimir comprit que cette quête récompense les PJ avec un masque puissant, de la même
lui échoyait. Il quitta donc le canyon des larmes, et, envergure que ceux que l’on peut trouver dans le canyon
sous sa nouvelle identité, rejoignit les royaumes d’Aria. des larmes (cf. « Le temple des masques » p. 348).
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WOLFPRINCEGAMES
WolfPrinceGames n’est pas de notre monde. Si les PJ arrivent dans la bibliothèque de Varna, par
Il y a longtemps, des étudiants facétieux de l’académie de exemple pour recruter un mage du bouclier sur au-
Varna découvrirent, dans le labyrinthe de la bibliothèque torisation du roi, WolfPrinceGames les repère. Leur
souterraine, un livre permettant d’invoquer des êtres apparence étrange l’intrigue et il choisit de quitter
d’autres dimensions. Au cours d’une soirée clandestine, l’académie pour les suivre silencieusement. Dès que
ils invoquèrent un étrange garçon aux cheveux et canines les héros sont au calme en Osmanlie, il les approche,
bien étranges, qui disposait même de vêtements et de précisant qu’il cherche un oracle ou un moyen de
lunettes introuvables dans les royaumes d’Aria. rentrer chez lui. En échange, WolfPrinceGames propose
Bien entendu, une telle invocation constituait une grave temporairement ses services.
infraction aux règles de l’académie, et ils dissimulèrent Lui révéler l’existence d’un oracle omniscient en Irem
WolfPrinceGames dans les recoins de la bibliothèque. suffit à l’intéresser. Les PJ peuvent également lui mentir
Le naufragé dimensionnel ne vit la lumière du jour que mais, s’il s’en aperçoit ou découvre qu’ils sont indignes
lorsque les étudiants à l’origine de son voyage partirent de confiance, WolfPrinceGames se retourne contre eux,
en mission en Osmanlie et qu’il dut sortir de sa cachette quitte à servir le Dieu Ennemi, qui, lui, tiendra sa parole.
pour se nourrir.
Le maître de l’académie de Varna – un homme de
bonté et de justice – écouta l’histoire terrible de
WolfPrinceGames. Surpris de l’érudition cosmopolite
qu’il avait accumulée en compulsant les ouvrages de la
bibliothèque, il lui présenta les excuses de l’académie
et lui offrit une formation rudimentaire en tant que
mage de la flamme.
WolfPrinceGames n’est pas encore satisfait de son état.
C’est un être étrange, à l’apparence démoniaque pour
qui le regarde de près. Comment rentrer chez lui ? Et
si son chez lui, c’était Varna ?
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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
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Osmanlie
« Les gens de Varna se sont persuadés qu’un mur résoudrait tous les problèmes de l’Osmanlie. Quelle
erreur ! Ce pays est au contraire riche de sa diversité et les dangers d’une journée peuvent être les
bienfaits d’une autre. En plus, quelle autre nation peut se targuer de disposer d’une mer intérieure,
hein ? Une chose est sûre, si vous cherchez l’aventure, vous la trouverez. Et si vous cherchez les
ennuis, vous les trouverez aussi. »
Grand Kaah, chasseur assassin
315
LA COURONNE, LE SCEPTRE ET L’ORBE
SIXIÈME PARTIE
POUR LA GLOIRE
DU DIEU EXILÉ ET LE
SALUT DU MONDE
Note : Les quêtes de ce scénario étant intimement liées au Les personnages préférant l’infiltration discrète ont le
voyage de vos héros à travers l’Osmanlie, nous avons choisi temps de l’ouverture des portes pour découvrir leurs
de vous les présenter au fil de leurs étapes plutôt que de compagnons de geôle à ciel ouvert :
les regrouper de manière artificielle en quêtes principales, – Tertius, un solide gaillard aviné au nez cassé, coupable
quêtes parallèles et quêtes personnelles. du meurtre de sa femme, qu’il ne regrette absolument
pas
– Avidia, une femme d’une quarantaine d’années aux
cheveux roux emmêlés, qui a empoisonné un chat sacré
AU PONANT parce que son fils était mort pendant une invasion
DE LA MER – Caius, un garçonnet d’une vingtaine d’années qui
roule toujours des yeux effarouchés, jeté dans le sombre
MARMORÉENNE pays pour corruption (il est en réalité innocent mais
personne ne le croit).
Vient alors le moment de franchir le Mur.
l’autre côté, les cris des exilés qui vous attendent résonnent.
Arrivée devant le Mur La porte se referme derrière vous, puis l’autre s’ouvre. Des
roulottes de bois forment un grand arc de cercle autour de
Vous chevauchez jusqu’au mur-frontière entre la porte. Sur la roulotte en face de vous, des exilés, habillés
Varna et les royaumes du levant, et l’Osmanlie. en vêtements de cuir grossiers ou en lambeaux, brandissent
La muraille mesure trente mètres de haut et des escouades des armes de fortune, lèvent les bras et hurlent de manière
de mages de Varna et de gardes-chats en patrouillent le très impressionnante.
sommet. Augusta, maîtresse de la garde du Mur, vous
attend devant la grande double porte. À moins que les PJ n’interviennent, Caius panique et
revient sur la porte, qui se referme sur son bras et le
Après avoir fait les présentations d’usage, Augusta révèle tranche net. Le pauvre n’en a alors que pour quelques
aux voyageurs qu’un comité d’accueil permanent attend minutes à vivre.
les nouveaux venus de l’autre côté. Les héros ont alors De l’autre côté du Mur, des exilés se précipitent sur
deux façons de passer le Mur : Avidia, trop heureux de rencontrer une nouvelle femme
– Soit ils ouvrent les portes et chargent à cheval, en en Osmanlie. Tertius, lui, se tient prêt à se battre à
espérant franchir le comité d’accueil. S’ils réussissent, mains nues.
ils pourront garder leurs chevaux et leurs objets mais
toute l’Osmanlie saura que des soldats de Varna sont
passés en force.
– Soit ils sont jetés en Osmanlie avec trois autres pri-
sonniers, comme des criminels. Le comité d’accueil les
bizutera alors, mais ils seront néanmoins considérés
comme les égaux des parias.
316
Quêtes et conquêtes
• Voir Sannakale et partir : où l’on découvre qu’en • Le monastère du toit du monde : un ermite
plus d’avoir le pied marin, les pirates ont aussi les retiré du monde peut-il se montrer de bon conseil ?
pieds sur terre…
• L’autre temple du dieu du vent : ressusciter un Quêtes personnelles
dieu en cinq lettres • Mettons un visage sur ce nom : quand
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Sylvain Aublin
• Deux pour le prix d’un : même dans les ren- votre ennemi se révèle à travers un vitrail…
contres, l’inflation a un rôle à jouer.
Personnages d’exception
Quêtes parallèles • Grand Kaah : chasseur assassin
• Le dieu naga : vaincre ou servir, il faut • Shunsuy Kyen : guerrier déraciné
choisir.
• L’amulette de Biga : héritage lointain et mesures
d’exception
317
Comité d’accueil Pour une poignée de noms
Selon le comportement des personnages, le comité Quelques habitants du camp :
d’accueil se montre plus ou moins brutal.
• Alifair
• Chavali
Fuyards au service de Varna • Esmeralda
Si les PJ tentent de se soustraire à la vindicte des Os- • Kappi, Kisaiya
manliens, ces derniers les prennent en chasse. • Lala
• Mihai, Mircea
La course poursuite se résout par un jet d’op- • Pov
position entre Courir, sauter ou Piloter (s’ils • Tas
sont à cheval) des PJ contre le score de Courir, sauter • Yoska
(60 %) des brigands.
En cas d’échec, les bandits rattrapent les personnages
et les battent comme plâtre. Les PJ tombent à 2 points Magie erratique
de vie et reçoivent la flétrissure d’Aqabah, une marque
d’esclave leur interdisant théoriquement de revenir de L’Osmanlie a subi de plein fouet l’éruption de Tansanli.
l’autre côté du Mur. La magie y fonctionne donc totalement différemment
des autres royaumes, s’y révélant à la fois capricieuse
et imprévisible. Ici, les héros surarmés ne peuvent
Criminels légitimes prétendre à la surpuissance et doivent sans cesse se
Si les PJ se font passer pour des criminels légitimes remettre en question.
exilés de Varna, qui plus est capables d’en découdre, Compte tenu de son caractère totalement aléatoire
l’agression est verbale et uniquement taquine. et surprenant, nous ne vous proposons pas de règles
pour représenter ces perturbations. À la place, nous
vous conseillons d’utiliser cette magie erratique pour
Pot d’accueil’•e maintenir la difficulté face à des personnages trop
Dans tous les cas, Miri, une femme à la voix rauque et expérimentés ou trop bien équipés. Par exemple, si
crachant constamment au sol, prend la parole : les PJ utilisent l’oiseau volant de Kniga, vous pouvez
décréter qu’il ne fonctionne que quelques dizaines de
« On ne vous souhaite pas la bienvenue en Os- kilomètres avant de devoir se poser en ayant épuisé
manlie, les étrangers. Enfin, maintenant, vous tous ses cristaux.
faites partie des nôtres ! Ici, c’est le sombre pays ! Derrière
vous, c’est le Mur, vous pourrez plus jamais revenir à Même si la vie au camp n’est guère aisée, les PJ peuvent
Varna, oubliez ! Devant vous, c’est la mer Marmoréenne, profiter de sa douce anarchie une fois qu’ils se sont
pleine de monstres. Sur votre main faible, Eistenpoli, où intégrés. S’ils témoignent en outre de talents de conteur
l’armée du grand khan découpe en rondelles tous ceux ou de musicien, ils se révèlent d’autant plus appréciés.
qui s’approchent. Donc on ira à main forte ! Dans notre Ils doivent néanmoins prouver leur utilité chaque jour :
campement ! On vous donnera des missions à la mesure rapporter du bois, réparer des outils, chasser le gibier…
de vos capacités comme ramasser du bois ou chasser des Au premier jour où ils manquent à leurs devoirs, le
lapins, et si vous êtes bien sages, vous aurez à manger et village les prive de nourriture. Au second, il les bannit.
peut-être un bout de tente où dormir ! »
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
guebalantes, à travers la lande de Terkidag jusqu’au personnages d’en apprendre davantage sur leur en-
campement des bohémiens à l’orée des bois du Bolayir. vironnement :
– Les bohémiens de Terkidag ont toujours vécu ici.
Des roulottes en cercle ont été réparties autour Autrefois, ils habitaient de beaux châteaux aux frontières
de plusieurs feux où s’affairent des hommes et des du Kohest, mais depuis la chute de l’Osmanlie, ils errent
femmes fatigués, souvent tatoués, portant diverses amulettes. le long du Mur, du mauvais côté. Ils s’estiment victimes
d’une injustice, voire d’une malédiction.
– La plus vieille du camp, Vadoma, dispose d’une
magie de la prédiction. Cette ancêtre au regard qui
louche prédit des choses, qui se produisent systémati-
quement. Certains persifleurs arguent qu’elle force de
318
tels événements car elle ne prédit que les situations où Les PJ peuvent regagner 1 point de vie par jour passé
elle se trouve dans les parages. au village de roulottes.
– Dans les bois du Bolayir vit Tamsin, une redoutable
sorcière immortelle. Elle aurait transformé un homme Un jet sous Mentir, convaincre persuade Va-
inhospitalier en manoir vivant (cf. « Le passé des pierres doma de la justesse des héros. En les soignant,
vivantes » p. 303). elle leur rend 1d4+1 points de vie.
– De l’autre côté des bois du Bolayir, une armée de
mercenaires marins a conquis Sannakale, la ville de Par ailleurs, si la vieille femme prend conscience de
l’aigle d’argent, pour le compte du khan. l’importance de leur quête ou s’ils s’engagent à sauver
– Selon Vadoma, le khan se révèle plus puissant que les bohémiens une fois leur mission terminée, elle peut
jamais. Il a désormais une armée magique de démons leur enseigner sa magie.
qui non seulement engloutira le Mur, mais conquerra
le monde jusqu’aux sables d’Aqabah. Il a très probable-
ment pactisé avec un allié extrêmement fort ou influent.
319
TAROMANCIE
construira la puissante Altabianca, une simple île pourtant courtisée par les
plus grands souverains.
Nommée par le roi des dieux pour défendre le monde des démons, bénie sur
l’île d’Imrali Adasil en Osmanlie, son sang aurait des pouvoirs magiques. Santa
Santa Sophia « Vous allez recevoir
Reine de Sophia est surtout, en ces temps lointains, une fondatrice de la puissante Varna
la guerrière une mission
trèfle et le premier membre d’une longue lignée de nobles aussi fortunés qu’érudits
du secret importante »
et puissants. Mais la lignée aurait disparu avec le temps – peut-être que les
démons ont eu le dessus.
Titre millénaire des flibustiers de la mer de la Morsure, il appartient au « Vous allez recevoir
Le Corbeau
Valet de plus valeureux et au plus fort des pirates. Au fil du temps, le Corbeau noir une grande
noir, chef
trèfle a accumulé des richesses immenses sur l’île mystérieuse d’Esperanza, qui ne responsabilité,
des pirates
figure sur aucune carte. que vous méritez »
Alors que le roi des dieux marchait encore parmi les hommes, il a désigné le
premier d’entre eux qui deviendrait le roi des rois. Nul ne connaît réellement
Primo
Roi de la vie du tout premier roi des rois – on pense qu’il était paysan ou chasseur, « Vous devez être
d’Aria,
cœur comme la plupart des sujets de l’époque –, on ignore même jusqu’à son nom. humble pour réussir »
l’inconnu
« Les loyaux »
Les registres l’appellent Primo d’Aria et avec lui a commencé l’essor d’une
période de paix.
Skalrun est la fondatrice légendaire du très rigoureux ordre des miséricordieux :
Skalrun, la « Vous devez être
Reine de des chasseurs de sorciers qu’ils doivent éliminer pour préserver le monde de la
chasseuse de intransigeant pour
cœur folie de la fin. Son œuvre a été si marquante qu’aujourd’hui encore la plupart
sorciers réussir »
des miséricordieux prennent son nom au moment de leur nomination.
Mage d’Aria, il a compris que la noblesse infiltrait petit à petit l’ordre des mages
Fidelius le pour mieux contrôler le royaume. Il a fondé l’ordre très secret des mages de la
Valet de « Vous devez être loyal
mage de la nuit, destiné à servir le trône directement. Fondateur d’un réseau d’espions,
cœur pour réussir »
nuit serviteur loyal de lignée d’Aria, lui et son œuvre sont les principales raisons de
la résistance du royaume face aux stratagèmes du Dieu Ennemi.
Le roi Le roi masqué, qui possède néanmoins les traits d’un homme, nous apprend
« Un grand malheur,
Roi de masqué, que le Dieu Ennemi rôde quelque part sur le monde, non pas comme un dieu,
« Les sombres »
inévitable, vous
pique celui que mais comme un homme. Il nous rappelle que le mal peut être partout dans
attend »
l’on craint notre prochain, qu’il soit un mendiant au coin de la rue, ou le roi sur le trône.
La sorcière, Le premier serviteur du Dieu Ennemi est une sorcière du Kohest, immortelle, « Un malheur va
Reine de
premier capable d’aller d’un bout à l’autre du monde comme un corbeau, et de maudire s’abattre sur un de vos
pique
serviteur les hommes. Méfiez-vous des oiseaux qui passent sur votre chemin. proches »
« Vous devrez être ex-
Le Tulpa, Le deuxième serviteur du Dieu Ennemi est un guerrier ressuscité à la loyauté
Valet de trêmement prudent•e
second absolue et aux prouesses combatives surhumaines. Devenir son adversaire,
pique pour éviter un malheur
serviteur c’est mourir.
prochain »
Mage d’Aria écœuré par les dérives de l’académie, mais aussi noble à la grande « La richesse vous
Cosmo, richesse, il a affrété il y a des siècles une expédition pour gagner les terres dorées, attend si vous suivez
Roi de
l’explorateur légendaires, qui se trouvaient au midi de la mer de la Morsure. Là, entre la vos principes et
carreau
visionnaire jungle et les glaces, il a fondé une ville autonome et puissante, reniant la magie, que vous prenez
« Les exilés »
Reine de du prince de l’Aube, parfois la fille du sultan d’Aqabah, et parfois même une
la princesse l’amour si vous le
carreau pirate. Mais les historiens associent son nom à la cité mythique d’Irem, qui se
des contes cherchez réellement »
trouverait de l’autre côté du Rub Al Kali.
Dans le lointain temps de l’âge d’or de l’Osmanlie, quand cet empire dominait
largement le monde, Kubilai, aussi riche que puissant, lança des ambassades dans
Valet de Kubilai, le l’ensemble du monde pour l’unifier, peut-être ayant reçu en songe un message « Vous réussirez avec
carreau fantôme du roi des dieux. Hélas, le projet était bon mais prématuré, et l’Osmanlie fut de la patience »
dévastée par une alliance de tous les autres royaumes, et le fantôme de Kubilai
erre encore dans les ruines de Biga.
Le passeur des morts transporte les âmes qui n’ont pas trahi de serment de
« Vous serez bientôt
Le passeur l’autre côté du fleuve des morts et leur apporte ainsi la félicité éternelle. Selon
Joker jugé•e, et prenez garde,
des morts certaines légendes, le passeur existe bel et bien en Osmanlie, et dispose d’une
votre destin est en jeu »
armée de fidèles qui s’assurent que nul ne triche avec la mort.
320
Magie de la prédiction
ou magie du démon
Elle se joue avec un deck qui n’a que les figures,
dont on retire une figure à chaque utilisation. Le
praticien tire une carte pour une personne en face
de lui, et prononce la prédiction correspondante.
Ensuite, le joueur ou la joueuse affine sa prédiction.
Par exemple, s’il ou elle veut qu’un autre personnage
traverse un ravin et tire un valet de carreau « Vous
réussirez avec de la patience », il précise « Prenez le
temps de construire un pont et il ne s’effondrera
pas quand vous le traverserez ».
Le ou la MJ, de son côté incarne « le diable » et
tente de découvrir les failles dans la prédiction : par
exemple il laisse l’autre personnage faire un pont et
le traverser mais l’édifice s’effondre juste ensuite.
321
Si les personnages restent trop longtemps dans le village, Seuls les bois du Bolayir situés au levant-midi-levant
une troupe armée du khan le dévaste au quatrième jour, semblent donc praticables.
lorsqu’ils sont en mission à l’extérieur. Tous les survi-
vants ont fui et les héros doivent reprendre la route…
NOUS N’IRONS
PLUS AU BOIS
La lande de Terkidag
Une bruyère rouge s’étend de toutes parts vers
l’horizon. Droit devant, peut-être, vous distinguez Les bois du Bolayir
les nuages allongés paresseusement sur la mer… mais
c’est tout. La lande fait place à une forêt très ancienne
d’arbres aux troncs épais et à la frondaison opa-
Désertique, la lande offre trois issues possibles : que. Le sol recouvert de fougères absorbe tous les sons et
– le Mur de Varna au ponant / midi / midi-ponant bientôt, la lumière du soleil ne passe même plus.
– les montagnes du Kohest, notoirement infranchis-
sables, au septentrion / septentrion-ponant Lancez 1d6 ou choisissez ci-dessous la prochaine ren-
– les armées du khan autour de la ville d’Eistenpoli, contre des héros dans la forêt.
au septentrion-levant.
1 – Le merveilleux d’Osmanlie
Les armées d’Eistenpoli
Les héros qui envisagent la dernière option peuvent Un papillon lumineux vole non loin. Ses dépla-
s’en approcher pour constater l’ampleur du danger. cements et la lumière qu’il émet vous apaisent.
Les tentes militaires d’une armée immense Cette espèce rare, le merveilleux d’Osmanlie, hypnotise
s’étendent à perte de vue. Cette armée ne compte par son vol toutes celles et ceux qui en approchent.
pas seulement des hommes tels que vous les connaissez, mais
des créatures avec des cornes ou des ailes, des archers aux Le papillon fascine tout personnage échouant
yeux allongés, des créatures de feu… Un instinct viscéral à un jet sous Intelligence x 3. Ce dernier reste
vous intime de vous enfuir au plus vite. catatonique pendant 1d6 heures, à la merci des animaux
sauvages.
Les combattants forment le gros des troupes d’Aurianne,
réunies en vue d’un assaut sur le Mur. Le reste de ses Capturé, le merveilleux d’Osmanlie peut se revendre
forces stationne encore à Tansanli et des contingents au moins 50 couronnes.
quittent régulièrement le volcan pour la plaine. Si des
soldats repèrent les PJ, ils les signalent à Zoltan et
Aurianne par corbeau-sorcier, qui ordonnent alors de Voyage en alchimie
les abattre à vue.
Eistenpoli, même si elle a un passé glorieux de ville Si le merveilleux d’Osmanlie est capturé, le personnage
marchande entre Aria et l’Amasya, est désormais une alchimiste peut tout à fait en extraire une potion.
cité en ruine, composée d’à peine quelques murets Potion d’hypnotisme merveilleux (70 %) : lorsqu’elle
éclatés par le passage incessant des troupes. est secouée devant sa cible, cette dernière est hypnotisée
pendant une trentaine de secondes et obéit à un ordre
simple qui ne contrevient pas à sa nature.
Barrage naturel
Au levant, la mer Marmoréenne constitue une autre
forme de mur. 2 – Les sirènes des forêts
Derrière une colline, et quelques arbres qui ploient Des dryades au physique merveilleux sortent des
sous le vent, une jolie plage de sable donne sur une troncs d’arbres et s’approchent de vous.
mer bleue comme le ciel. Le paysage est beau et sauvage,
et doux d’une certaine façon. Mais des monstres rôdent Ces créatures des forêts ensorcellent les PJ, hommes
dans ces eaux… Tel ce dragon des mers qui surgit, saute et femmes.
à vingt mètres de haut et retombe dans l’eau dans une
immense vague. Vous comprenez maintenant pourquoi Les héros souhaitant résister doivent réussir
vous ne voyez aucun navire au large de la côte… un jet sous Psychologie. En cas d’échec, ils se
322
laissent prendre dans leurs bras de bois, pour fusionner La statue est celle d’Orisha, un antique dieu ancien
avec l’arbre. Le personnage étouffe alors peu à peu et des forêts de la civilisation Nok. Toute prière qui lui
doit tenter à chaque round un jet sous Endurance x 3, est adressée permet d’éviter les futurs dangers pour
en attendant que ses compagnons le libèrent de l’arbre. la journée. Si un héros abîme la statue, il rate son
En cas d’échec, il meurt étouffé. prochain jet.
3 – Vision d’irréel
La patrouille du khan
Vous pénétrez dans une clairière bleue lumines-
cente, comme si vous vous trouviez sous l’eau. Vous entendez des éclats de voix provenant d’une
Une ombre humanoïde attend de l’autre côté. très large clairière. Une très haute cabane de bois
de plusieurs étages et un peu tordue s’y appuie contre un
La clairière est en réalité recouverte de mousse mandra- arbre. Ses nombreuses fenêtres captent la lumière envi-
gore, un puissant hallucinogène. Le PJ qui s’approche ronnante et trois humanoïdes en armure parlent d’une
de l’ombre reconnaît un ennemi ancien et plausible, voix grave ou hurlent à son pied : « Sors donc, la sorcière !
accroupi et demandant de l’aide. Un PNJ mort ou Qu’on te règle ton compte ! »
n’ayant aucune raison de se trouver ici ne convient
pas. Quand le héros ou l’héroïne s’approche de lui, Les PJ peuvent discrètement repartir.
il l’attaque.
En réalité, le personnage attaque un de ses compagnons. Un jet sous Discrétion évite d’attirer l’attention
Jouez la scène avec le PJ seul, puis révélez la situation de Vipulasvant, Sahasrapad et Shatursaha.
et faites intervenir le PJ ciblé. Autrement, les trois hommes tombent sur les héros et
engagent le combat.
4 – L’écureuil affamé
Soldats du khan
Un écureuil roux s’approche de vous et mendie
de la nourriture en joignant les mains. Points de vie : 14
Compétences : Combat rapproché 80 %
Si les PJ lui donnent à manger, il revient les sauver Dégâts : 1d8 (cimeterre)
une fois dans la forêt, mais ne quittera pas ses arbres. Note : Ces caractéristiques sont valables pour
Vipulasvant, Sahasrapad, Shatursaha, et pour tout autre
soldat standard du khan. Les soldats s’enfuient dès qu’ils
5 – L’orque mourant ont perdu au moins la moitié de leurs points de vie.
Un orque gît sur le sol de cette clairière. Il porte Si les PJ ont le dessus, les trois soldats fuient pour se
une armure noire frappée d’un soleil rieur mais venger à la première occasion. Oui, ils sont issus de la
une lance lui a transpercé le ventre. même promotion de Refik et Fevzi (cf. La Guerre des
deux royaumes p. 76).
Visri révèle qu’il patrouillait pour débusquer Tamsin, la Au bout de quelques minutes, Tamsin la sorcière se
sorcière du Bolayir, mais que ses orques se sont mysté- montre.
rieusement retournés contre lui. Il est trop grièvement
blessé pour que des soins classiques puissent le sauver.
L’armure n’est pas récupérable, mais son cimeterre, si. Tamsin la sorcière
Une figure recroquevillée émerge de la cabane,
6 – Le temple d’autrefois le visage masqué par une écharpe qui ne révèle
que ses yeux. Elle s’appuie sur une canne.
Ce temple ancien au pied d’un grand chêne
millénaire abrite un autel, sur lequel repose une Tamsin est une sorcière très puissante, amie de Tamer-
petite statue de bois noir. lan, mais pas maléfique. Cinquante elle aussi, elle fait
« sa propre magie » comme on fait sa cuisine. Ainsi,
323
elle a accès à tous les sorts de votre choix mais ne peut La croisée des chemins
les transmettre.
Pour se prémunir des importuns, elle utilise un sortilège Au lendemain matin, la route reprend, partant vers le
mortel unique, inaccessible aux personnages : la terre levant depuis la cabane de Tamsin. Les bois s’éclair-
affamée. Lorsqu’elle le lance, la terre s’ouvre brusque- cissent, et bientôt les héros arrivent à un carrefour : le
ment, avale les intrus, et se referme. chemin continue vers le midi-levant en direction de la
Ce sort attend les soldats, et les PJ s’ils se comportent mer Marmoréenne ou remonte vers le septentrion-le-
mal. Si les personnages ne bougent pas et que la sorcière vant. À moins de vouloir retourner vers les dangers
exécute les soldats, elle lance aux PJ : « Et vous, allez- du septentrion, les héros devraient emprunter la voie
vous-en ! » et ne veut plus traiter avec eux. En revanche, vers le midi-levant.
si les héros interviennent contre les soldats, elle veut
bien écouter ses « sauveurs ».
Tamsin est vieille. Elle a perdu ses sept fils dans des HOLÀ, MON
circonstances toutes étranges et n’a guère envie d’aider BRAVE, METTONS UN
ou de sociabiliser. La « menace » d’un khan n’est rien
pour elle. Mais si les PJ se montrent aimables, elle VISAGE SUR CE NOM !
accepte de les héberger pour la nuit en échange d’un
minuscule service : préparer le repas du soir.
Plus le repas s’annonce formidable – grâce à la louche et Le village Ulassi
la marmite d’or notamment – et plus elle sera excitée et
heureuse. Les PJ sont même libres de s’approvisionner Au-dessus de vous, des pins parasols se penchent
dans son potager à l’arrière de la maison, garni de navets, dans le vent, portant des cigales chantant sous le
de topinambours, et de potimarrons. soleil. Le ressac des vagues accompagne vos pas et, après une
dernière colline de calcaire, vous arrivez face à la mer bleue
Si vous le désirez, vous pouvez demander à vos de l’Osmanlie. La mer Marmoréenne. Au loin, à l’horizon,
PJ cuisiniers de lancer un jet sous Artisanat, vous discernez une petite île. Entre votre colline et la mer,
construire, pour déterminer la réussite ou l’échec de un village de pêcheurs à la peau particulièrement pâle.
leur recette.
Les habitants du village sont des Ulassi, autrement
À table, l’ambiance est chaleureuse. Tamsin connaît dit des Nok qui ont muté sous l’effet de la magie
bien la géographie de l’Osmanlie et peut renseigner les d’Osmanlie. Leur peau nacrée, quasi-transparente, laisse
personnages. Elle leur suggère également de consulter le voir leurs veines et les artères. Non violents, à moins
sorcier le plus puissant du monde : Tamerlan, le premier de devoir défendre leur vie, ils vénèrent Dagan, le dieu
des Cinquante, qui vit dans un pays mystérieux appelé de la mer à face de requin, vivent de pêche et mènent
l’Haliaslanlar. Selon elle, sa puissance dépasse celle d’un une vie spirituelle. À ce titre, quelques petits bateaux
dieu. Si le groupe compte un•e mage de Varna – y à voile traînassent sur le rivage.
compris Lucas Topolski –, elle lui révèle également le Infatigables négociateurs, les Ulassi ont peu d’intérêt
signe magique pour le sort d’Ouverture ou de Fermeture pour l’argent – qu’en feraient-ils dans ce village ? – mais
(cf. La Guerre des deux royaumes p. 37). adorent argumenter pour le plaisir. Ils révèlent sans peine
Aux étages, les lits très douillets attendent les voyageurs que l’île au loin est Imrali Adasil, l’île des protecteurs.
fatigués. Le sommeil réparateur lié à la magie protectrice Malheureusement, les courants et les créatures de la
de Tamsin rend tous leurs points de vie aux personnages. mer Marmoréenne la rendent mortellement dangereuse
pour tout voyageur non initié. Ils se proposeraient bien
d’aider les PJ mais, pour cela, ces derniers doivent
Le destin d’Omar négocier. Et puis les Ulassi ne sont pas pressés, eux…
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
Des PJ curieux s’enquerront peut-être du sort d’Omar Négocier avec les Ulassi suppose un jet sous
auprès de Tamsin. Après tout, elle l’a bien transformé en Mentir, convaincre avec un malus de -50 %.
manoir vivant après qu’il lui a refusé son hospitalité. La Ce malus peut être réduit de 10 % par argument va-
sorcière hausse alors les épaules et grommelle un « Peuh ! lable voire monter jusqu’à +30 %, les Ulassi adorant
Il a eu ce qu’il méritait. En plus, il est immortel, c’est réellement le débat.
un don offert à bien peu. Il devrait s’estimer heureux ! ».
En parallèle, les Ulassi proposent le coucher et des
poissons grillés contre un petit cadeau. La vie paraît
douce sur ce rivage mais les héros peuvent, s’ils le
souhaitent, poursuivre leur route vers Sannakale…
324
Vol et inconscience
Si les PJ décident de voler un bateau et de se passer de
l’expertise des Ulassi, faites-leur comprendre leur erreur
Le vitrail porte la croix iconique du Dieu Ennemi.
En son cœur, une silhouette humaine vous fait
face, en robe de moine et avec un masque de cuir tanné
blanc. Un masque caractéristique que vous avez déjà vu :
sur la mer Marmoréenne. L’Osmanlie n’est pas aussi celui de Zoltan. L’archiprêtre du Dieu Exilé d’Aria n’est
accueillante que les autres royaumes. autre que le Dieu Ennemi fait homme !
À moins de réussir un jet sous Piloter à -20 %, Voir le vitrail augmente le nombre de points de vie
les personnages sentent leur embarcation dé- maximum du descendant des Santa Sophia d’1 point.
river au gré de courants qu’ils ne maîtrisent pas. Ces
courants ramènent la barque directement sur le rivage. Outre l’identité de votre adversaire, la chapelle
vous réserve une autre surprise. La guerrière du
Les personnages réussissant à se diriger sur la mer secret vous apparaît en effet, alors que le temps se fige.
Marmoréenne doivent ensuite affronter le maître des Elle vous dit :
lieux : un terrifiant dragon des mers qui déteste être « Défenseurs des Santa Sophia, qui êtes par vos actes mes
dérangé et jaillit sur les héros. descendants, je vous charge de trouver le Dieu Ennemi
qui a croisé votre route, et de le tuer, avec l’épée de l’exil. »
Les personnages doivent réussir un jet sous
Réflexes à -10 % pour ne pas finir leurs jours Si les PJ ne possèdent pas l’épée de l’exil, la guerrière
dans la gueule du monstre. du secret leur remet une sica, un poignard recourbé
ancien, en précisant :
Le dragon brise l’embarcation comme un fétu de paille,
provoquant une vague gigantesque qui projette les héros « Cette arme vainquit autrefois l’empereur Selim
sur l’île d’Imrali Adasil. Les voilà arrivés à destination, d’Osmanlie et ne peut vaincre définitivement le
mais sans possibilité de retour… Dieu Ennemi. Mais si elle permet à l’Osmanlie de gagner
un répit dans ses répétitions… »
Imrali Adasil Elle disparaît ensuite sans en révéler davantage.
La chapelle est très ancienne et les ans ont réduit en comment faire souffler le feu de Kniga en cette chapelle
poussière tout ce qu’elle contenait. Seuls tiennent encore abandonnée du monde ?
le toit, les murs et leurs vitraux. Si un PJ lève les yeux,
il voit l’unique représentation du Dieu Ennemi qui
existe dans le monde. Voyage en alchimie
Tout personnage alchimiste peut résoudre ce problème,
en fondant les trois armes grâce à un feu ardent d’In-
gramus.
325
Un jet sous Perception révèle la présence d’une L’ANNEAU DE
fiole enfouie dans le sable. BROUILLARD
La main d’une dépouille féminine agrippe encore
fermement la fiole, figée dans une vaine tentative de La forêt laisse place à une plaine herbeuse, en
déboucher le flacon. pente douce, avec un mur qui se dresse devant
vous. Seulement, ce dernier n’est pas de pierre, mais de
Un jet sous Connaissance des secrets révèle qu’il brouillard : une brume épaisse, presque tangible, masque
s’agit d’une potion de feu ardent d’Ingramus. toute vision. Un mauvais pressentiment se fait jour dans
votre esprit.
À partir de là, les règles pour forger l’épée de l’exil sont
les mêmes que pour un alchimiste. Le labyrinthe du dieu des brumes n’est rien d’autre que
la tombe du dieu du vent, Enlil, qui s’est opposé au Dieu
Ennemi. Ce brouillard recouvre une large portion du
Secrets de MJ : deus ex territoire, s’étendant du Mur jusqu’au rivage de la mer.
À l’instar des bois du Bolayir, nous vous invitons à lancer
machina 1d6 ou à choisir les aventures vécues par les personnages
La présence d’une fiole de feu ardent semblera très au sein de ces brumes particulières.
certainement providentielle au héros, voire peut-être un
peu trop cousue de fil blanc. La raison en est nettement
plus subtile. 1 – Manticore des profondeurs
Il y a plusieurs mois, alors que le Dieu Ennemi avait
endossé le rôle de Zoltan et s’apprêtait à corrompre Le héros ou l’héroïne qui ouvre la marche tombe dans
Aurianne, il décida d’effacer toute trace de son véri- un précipice.
table visage sur le continent. Il manda donc Ekaterina
Andropov, une alchimiste de Kniga à sa solde pour Il perd 1d6 points de vie, divisé par deux s’il
raser la chapelle d’Imrali Adrasil. Malheureusement, la amortit sa chute en réussissant un jet sous
magie chaotique de l’Osmanlie empêcha la servante de Courir, sauter.
lancer la fiole, la laissant sans ressources face aux dragons
sous-marins de la mer Marmoréenne. Ekaterina ne par- Les autres personnages n’entendent qu’un cri avant de
vint donc pas à détruire la chapelle et le Dieu Ennemi, voir la forme devant eux disparaître.
trop accaparé par ses vastes projets avec Aurianne, Xa Si la personne en bas crie pour retrouver ses compa-
et Bonne Fortune, oublia l’existence de son alchimiste, gnons, elle attire une terrible manticore ! Cette créature
qui n’était pour lui qu’un pion parmi d’autres… puissante à tête et corps de lion, queue de scorpion et
dotée d’une paire d’ailes se révèle à la fois agile, vive…
et mortelle. Si vos PJ souhaitent l’affronter, faites-leur
bien comprendre le défi qu’elle représente.
Manticore
Points de vie : 18
Compétences : Combat rapproché 80 %
Dégâts : 1d6 (dard)
Note :
– Si le héros réussit un jet sous Réflexes, la compétence
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
326
Voyage en alchimie
Le personnage alchimiste peut récupérer les glandes
de la manticore pour créer une potion de mutation.
meubles sont un lit d’herbes molles et un trépied avec
un hachoir.
Potion de mutation (30 %) : avaler ce breuvage va- 3 – Aider un dieu ou aidé•e d’un
poreux fait aléatoirement pousser de nouveaux organes : dieu ?
1 – Un nouveau cœur (le personnage a désormais une
« deuxième vie »)
2 – Un nouveau téton Vous arrivez dans une « clairière » de brouillard,
3 – Un nouvel œil (le personnage gagne +20 % en tachetée d’herbe vert sombre, heureuse de voir le
Réflexes, s’il s’agit d’un troisième œil) soleil. Assise sur un rocher, une femme très belle semble
4 – Un nouvel appareil génital du sexe opposé (le légèrement ennuyée.
personnage devient hermaphrodite et peut, si besoin,
se féconder lui-même) Un PJ parlant amicalement à la femme comprend
5 – Un nouveau bras (le personnage a droit à une immédiatement qu’il se trouve face à la déesse Ina en
attaque supplémentaire par round) personne, et tombe à genoux devant elle.
6 – Une queue (en réussissant un jet sous Réflexes, le Ina peut soigner toutes les maladies et les soins et se
personnage peut saisir un objet pouvant peser jusqu’à révèle même capable de « pardonner » quelque chose
dix kilogrammes. Il dispose en outre d’une attaque de grave si nécessaire. Mais cette dernière demande
supplémentaire où il utilise sa queue comme un fouet, doit venir des personnages eux-mêmes et témoigner
pouvant infliger 1d3 dommages) de leur repentir. Pardonner un meurtre par exemple
La potion de mutation ne marche qu’une seule fois peut à nouveau rendre un personnage éligible au statut
pour une personne donnée. de roi des rois.
Ina ne cache pas la raison de sa présence : elle est ici
pour trouver la tombe de son frère, le dieu du vent. Son
2 – Le mouroir autre frère, Qalil, le maudit et les gens commencèrent
dès lors à oublier son nom. Lorsque le dernier homme
Les héros avancent dans le brouillard quand ils en- à connaître son nom l’oublia, le dieu du vent disparut
tendent sur leur main forte : de la mémoire des hommes, et cette zone de brouillard
se créa.
« Coucou ! Vous êtes perdus ! Mes pauvres ! Si vous Quelque part ici repose le dieu du vent, dont la tombe
entendez ma voix, suivez-moi ! J’habite tout près révèle le nom. Si quelqu’un se rend dans un temple du
de la sortie de ce fichu brouillard ! » dieu du vent en prononçant son nom, alors ce dernier
vivra de nouveau, et les dieux seront les débiteurs des
Si les personnages continuent tout droit, sans se soucier personnages.
de la voix, ils ne risquent rien. S’ils se dirigent à main
forte, et suivent la voix, ils entrent sans le savoir dans un
« enclos », une palissade de bois avec des pieux tournés
vers l’intérieur, et une porte se referme derrière eux.
Les personnages peuvent bien évidemment tenter de
quitter ce traquenard.
327
4 – Le chiffre de la MORT !
tesque : une tortue colline ! Les héros ne voient même – La première détermine le nombre de fantômes
pas sa forme au-delà du brouillard, au-dessus d’eux ! convoqués
– La seconde définit le nombre de squelettes gardiens
Chaque personnage doit réussir un jet sous Dis- invoqués
crétion pour s’échapper du lieu sans incident. Les figures valent 11 et le joker 20.
En cas d’échec, la patte de la tortue colline se précipite
pour l’écraser. Le héros ou l’héroïne a alors droit à un Les fantômes sont identiques à celui rencontré dans
ultime jet sous Réflexes pour échapper à son destin. le monastère de Schrödinger (cf. La Guerre des deux
Faute de quoi ce dernier se révèle définitif. royaumes p. 99). Dès que l’un d’eux touche une per-
sonne, cette dernière s’effondre, inconsciente, à l’endroit
Les personnages sont bien évidemment libres de choisir où elle se trouve pour les 12 prochaines heures. Ils
une autre stratégie, magique ou autre, pour survivre. ciblent en priorité les personnes qu’ils perçoivent comme
Ils ne peuvent cependant échapper à la créature qu’à érudites (savant, magicien, alchimiste…) car ils sentent
la condition de réussir chacun leur jet sous Discrétion. qu’elles peuvent les vaincre facilement.
dormant peut servir de barrière contre le fantôme. Mais pour
cela, encore faut-il en avoir sur soi ou en récupérer sur
la table du repas.
Dans la brume, vous percevez un château de En termes de magie, même un 2 de pique peut renvoyer
pierre aux tours raffinées, nimbé dans un profond les fantômes dans l’au-delà.
silence. Au-delà d’un pont-levis baissé et d’une grille levée, Si le groupe ne contient aucun magicien ou érudit,
vous discernez une cour inhabitée. autorisez tout de même un jet sous Connaissance des
secrets, mais avec un malus de -20 %.
Les PJ peuvent passer leur chemin ou entrer et visiter.
S’ils franchissent la porte d’entrée et son antichambre, ils
découvrent avec surprise une salle à manger richement Squelette gardien
éclairée de bougies, et une table offrant de grosses
volailles cuites à point avec des pommes et des légumes. Points de vie : 8
Et en bout de table… une vieille connaissance. Placez Compétences : Combat rapproché 50 %
ici le personnage le plus « fort » qui a été tué pendant Dégâts : 1d8 (cimeterre)
l’aventure : le Corbeau noir, Bonne Fortune ou même
Caldera… Il est ravi de leur surprise et les invite à man- Si Manzazuna meurt, l’ennemi des PJ prend congé
ger, affirmant que la nourriture n’est pas empoisonnée. d’eux mais peut promettre de les aider ultérieurement.
Le château est en réalité le repaire d’une puissante nécro-
mancienne, Manzazuna, recherchée par les serviteurs du
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme et Johann Blais
passeur des morts car, naturellement, elle ressuscite les Les nécromanciens
défunts. Le monde compte de nombreux nécromanciens
et les PJ ont peut-être même visité l’un de leurs antres, Les nécromanciens sont des mages d’Osmanlie, prove-
à savoir le manoir Dolce en Altabianca (cf. La Guerre nant généralement de l’autre côté de la mer Marmo-
des deux royaumes p. 209). La nécromancie ne pouvant réenne. Ils ont fait un pacte avec l’Araignée et chaque
ressusciter qu’un nombre limité d’âmes, les utilisateurs carte qu’ils tirent est considérée comme un pique. Par
de cette magie négocient âprement les morts puissants ailleurs, ils peuvent rajeunir d’autant d’années que
lors d’étranges bourses d’échanges. le dixième des âmes sacrifiées à l’Araignée. D’où la
Manzazuna a ainsi acheté et ressuscité l’ennemi des PJ, présence des bourses d’échanges pour celles et ceux
qui se trouve donc à ses ordres. La nécromancienne qui privilégient la quantié à la qualité, ou l'inverse.
dort actuellement dans sa chambre à l’étage et lui
ordonnera certainement de capturer un héros et d’en
sacrifier un autre dès qu’elle se réveillera. La némésis
des personnages les invite donc à tuer Manzazuna, en
profitant de son sommeil.
328
6 – Dieu éclaté
Kubilai, le fantôme
Dans le lointain temps de l’âge d’or de l’Os-
manlie, quand cet empire dominait largement
le monde, Kubilai, aussi riche que puissant,
lança des ambassades dans l’ensemble du
monde pour l’unifier, peut-être ayant reçu en
songe un message du roi des dieux. Hélas, le
projet était bon mais prématuré, et l’Osmanlie
fut dévastée par une alliance de tous les autres
royaumes, et le fantôme de Kubilai erre encore
dans les ruines de Biga.
329
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
330
Combattante
Calisse Lapointe
SANNAKALE LA Dans le cadre de cette campagne, à ce point précis de
DUALE l’aventure, et exprès pour faire mentir l’adage, Sannakale
est investie par le Corbeau noir et ses pirates. Si Kaheena
est encore en vie, elle est également présente. En effet,
Un vent frais parcourt vos cheveux et fait claquer Aurianne, le nouveau khan, a offert la ville aux pirates
vos vêtements : un vent frais chargé d’air alcalin, pour éviter qu’une éventuelle armée attaque sur son
portant le cri des goélands et le bruit du ressac… Quelques front du levant, avec une unique condition : que les
secondes plus tard, une bourrasque efface toute trace de pirates la tiennent, quelle que soit l’adversité.
brouillard et le soleil tombe sur vous comme une pluie de Pour faire bonne mesure, elle a également posté un
bonheur et de liberté. groupe de dix archers, dix lanciers et dix soldats dans
En haut d’une colline, un spectacle magnifique s’offre à le fort de la porte septentrionale.
vous : les pentes de la montagne plantées d’herbe et de
petits buissons fleuris se rejoignent sur une presqu’île,
battue d’un côté par la mer Ancienne aux eaux d’un VOIR SANNAKALE
bleu sombre et de l’autre par la mer Marmoréenne aux ET PARTIR
eaux turquoise. Et au-delà, les hauts murs blancs, bleu et
or de la cité marchande de l’Osmanlie, ses phares élancés
dressés vers le ciel et piqués de fières oriflammes, ses galères En plus des diverses activités des héros à Sannakale,
aux voiles gonflées qui vont et viennent depuis son port leur objectif est tout simplement d’en sortir par la porte
encombré, la rumeur de mille commerces et d’activité septentrionale pour se rendre à Tansanli. Pour cela, ils
quotidienne : Sannakale, enfin !, s’offre à vos yeux dans doivent traverser un pont gardé de nombreux archers,
une splendeur dépassant celle qu’elle a toujours eue dans et passer outre la surveillance de son fort.
votre imagination.
du levant et les royaumes d’Aria et d’Aqabah du po- de soutirer un maximum d’argent aux PJ. En échange,
nant, elle se situe malheureusement en Osmanlie. Bâtie elle peut les renseigner sur la nature de la ville.
sur l’ancienne Treya, une cité-pont qui reliait Bolayir
aux sables de Biga, elle est à cheval sur deux mers : la « Voilà de bien beaux aventuriers. Si en plus ils
Marmoréenne et l’Ancienne. pouvaient me donner une petite pièce, pas trop
Selon le dicton « Sannakale, le khan en hiver, le Corbeau petite bien sûr, j’aurais peut-être un petit cadeau surprise
noir en été », la ville est régulièrement envahie par le de bienvenue pour eux. »
khan ou les pirates d’Esperanza. Dans de très rares
années, ou sous l’action d’un royaume du levant ou S’ils donnent une pièce…
de ponant, elle se pacifie, mais la situation est excep-
tionnelle. Les belles statues sont donc vandalisées, « Vous avez gagné le droit de me poser des ques-
les commerces pillés, l’économie bouleversée, et la tions. Pour une petite pièce, je peux vous dire le
ville s’enfonce dans sa propre destruction, année après nom du chef de cette ville. »
année…
Une enclave des royaumes du ponant subsiste néan- S’ils donnent une autre pièce…
moins dans Sannakale, mais ne tient plus que par la
foi de quelques volontaires. Il s’agit du fort des renards, « Il s’agit du Corbeau noir. Pour une petite
sur le port de l’aigle d’argent. pièce supplémentaire, je peux vous dire où il
Dans ses périodes d’occupation, Sannakale est une se cache… »
ville de douce anarchie où tout est possible, et tout
est trouvable, mais sans aucune sécurité assurée. Elle Et ainsi de suite.
constitue aussi un étrange terrain neutre, où les mer- Si les PJ en viennent aux mains, elle lance son poignard
cenaires se retrouvent pour se vendre au plus offrant. sur le plus proche et fuit dans les rues.
De jour, particulièrement le matin, la ville est presque
morte. Les rares citoyens de Sannakale en profitent pour
chercher de la nourriture et essayer d’exercer quelque
activité honnête. La cité vit surtout le soir, dans une
sorte de fête exubérante permanente.
331
Aventures dans les rues de Bien évidemment, ce genre d’apothéose n’est possible
Sannakale qu’en Osmanlie.
Les rues anciennes sont tout en courbe : elles 2 – Poisson alphabétique
sinuent à main faible et main forte, mais aussi
au-dessus et en dessous. Avec la nuit qui tombe, des braseros Votre chemin croise une petite place carrée. À la
de fortune éclairent les travées et vous entendez, dans les branche d’un arbre, on a passé un nœud coulant
impasses sombres, des cris peu rassurants. autour du cou d’un jeune homme portant un casque en
métal en forme de tête de renard. Debout sur un tabouret, il
Chaque héros ou héroïne vit une aventure. Jetez 1d6 fait face à cinq pirates du Corbeau noir qui jouent avec lui :
pour savoir ce qui lui arrive ou choisissez l’événement il doit nommer pas moins de six poissons commençant par
en question. une lettre différente. S’il se trompe, ils poussent le tabouret.
« Mais je ne connais pas les poissons ! » hurle le jeune
homme.
1 – Dieux à la criée
Les pirates, Escribano, Cazalla, Molina, Graciani et
Vos pas vous mènent devant une petite allée Venegas, acceptent tout participant à leur jeu. Les PJ
étroite mais très animée. Parmi les multiples peuvent donc se joindre à eux pour sauver le garçon.
étals semblables à ceux d’un marché, cris et harangues S’ils trouvent six poissons, les pirates éclatent de rire et
s’échangent dans un brouhaha de tous les Dieux Ennemis. proposent à leur prisonnier de boire dans leur tonneau
Vous avancez, très surpris, dans ce qui semble être un de bière.
marché… pour les dieux. Derrière des comptoirs, des prêtres
vous invitent à renoncer à votre religion et à adopter la Si les personnages se trompent, ils peuvent
leur avec la gouaille de camelots. tenter un jet sous Mentir, convaincre pour
rattraper le coup et sauver le jeune homme. En cas
Les personnages peuvent notamment se convertir à : d’échec, Escribano et ses compères veulent pendre « ce
– Uma, la déesse de la dernière lueur du jour traître de Renard ». La violence ou la fuite sont alors
– Kamsa, un démon qui peut alléger votre souffrance les derniers choix des PJ.
en enfer
– Inesis, le dieu de la vengeance mesquine
– Issek de la cruche, le dieu des serrures défaillantes Escribano, Cazalla, Molina, Graciani
– Avses, dieu des feuilles mortes
…
et Venegas
Sur un stand, un gros homme au sourire sympathique Points de vie : 8
hurle même « Créez votre propre dieu ! Foi d’Elon, une Compétences : Combat rapproché 40 %
méthode infaillible en cinq étapes ! ». Dégâts : 1d6+1 (sabre)
Les dieux du marché ne sont guère puissants et la plupart
n’ont d’autre fidèle que leur prêtre ou prêtresse derrière Le jeune homme est Noé du pigeonnier, un Osmanlien
son comptoir. Néanmoins, la magie est si présente en au service de Varna, au fort des pirates. Il est accessoi-
Osmanlie qu’un dieu peut devenir puissant et réel si rement le frère cadet de Refik (cf. La Guerre des deux
suffisamment de fidèles croient en lui. Les divinités royaumes p. 76), même s’il y a peu de chances que les
peuvent donc se créer à partir de rien et espérer vivre héros s’en aperçoivent. Peu doué, il se révèle néanmoins
des jours meilleurs en recrutant des fidèles. une aide providentielle pour les PJ souhaitant pénétrer
au fort des renards.
En termes de règles, la puissance d’un dieu se
mesure en points :
– 1 point par adorateur
– 1 point par rituel quotidien
– 1 point supplémentaire par interdit religieux ou
obligation contraignante
Outre une puissance exploitée thématiquement – un
dieu de l’eau peut guider un personnage vers de l’eau,
par exemple –, les prêtres disposent d’un bonus à leur
lancer égal à la puissance de leur dieu divisée par 100.
Ils peuvent aussi parler à leur dieu, qui leur confie
alors des quêtes…
332
3 – Les trois tombes La tombe de Métis
Sur le côté, un séisme a éventré le sol, à moins Une jeune fille inconnue d’une dizaine d’années
qu’une maison ne se soit écroulée à la suite d’un environ gît, enterrée avec ses jouets.
incendie. Toujours est-il que la rue dallée laisse place à
un large trou sombre. Lorsque les héros ouvrent la tombe, 1d4 pirates menés
par Ramirez arrivent et les questionnent. Si ces derniers
Le trou fait dix mètres de profondeur et il semble témoignent la moindre animosité vis-à-vis des bandits,
impossible d’en voir le fond depuis la rue. Un héros y les pirates coupent la corde qui plonge dans le trou
descendant découvre une pile de gravats avec la plaque et laissent les personnages à leur sort. Ils promettent
« Cimetière de Treya » à son sommet. Déblayer les gravats cependant de renvoyer la corde si les héros partagent
met trois tombes au jour : Eubalus, Arethusa et Metis. leur butin. Ils ne le feront jamais.
Si d’autres PJ attendaient au bord du trou, ils tentent
Ouvrir une tombe implique de réussir un jet de les pousser à moins d’être en sous-nombre…
sous Force x 3.
Le personnage poussé doit réussir un jet sous
Esquiver pour ne pas chuter dans le trou.
La tombe d’Eubalus
Avant de s’y attaquer, précisez aux PJ qu’ils y entendent Au bout de trois essais infructueux, Ramirez et ses
un petit gémissement… Elle contient simplement le hommes repartent en maugréant. Si la situation dégé-
squelette animé d’Eubalus, un ancien parjure condamné nère en combat, reprenez les caractéristiques des soldats
à ne jamais connaître le repos. Maudit selon un rite du khan, p. 323.
ancien, il se relève systématiquement, sauf si son crâne
est totalement détruit.
À chaque assaut réussi, il tombe, silencieux, pendant 4 – La rafle
quelques minutes, pour se relever au plus mauvais
moment. Il veut juste partir et vivre sa mort, même si, Sur votre chemin, une bande de pirates défonce
rendu fou après des millénaires enfermé ainsi, il attaque à coups de haches une épaisse porte de bois. À
quand même celui qui ouvre la tombe… l’intérieur de la pauvre maison, vous entendez les cris
effrayés d’enfants.
de quatre-vingts couronnes…
La tombe d’Arethusa Si Diego n’est plus de ce monde, Cortez, un homme
cruel à la moustache en banane, a pris sa succession,
Un squelette repose dans la tombe avec un disque pour le même résultat.
d’or autour du cou, terni par le temps. Un parche- Caliskan et ses quatre enfants, âgés de quatre à six ans,
min déposé délicatement sur son buste précise « Arethusa, se sont réfugiés dans la maison. Osmanlienne, la mère
ancienne reine de Treya ». n’a presque aucune possession, ce qui ne l’empêche
pas d’agonir ses agresseurs de malédictions. Si les PJ
Le disque d’or vaut une centaine de couronnes mais sa ne font rien, Cortez expédie leur capture et moleste
valeur est inestimable pour un collectionneur. les enfants. Toute la famille finira, esclave, dans un
Note : Si vos personnages n’ont toujours pas réuni suffi- navire pour Aqabah.
samment d’armes ayant tué un roi, vous pouvez considérer
que le disque d’Arethusa était en réalité empoisonné sur Les malédictions de Caliskan sont bel et bien
son revers et qu’il causa le décès de la souveraine. réelles. Tant que sa cible se trouve en Osmanlie,
cette dernière échoue à l’un de ses jets, au choix du MJ.
Les atours de la sagesse et l’épée de l’exil protègent leurs
porteurs respectifs de ces malédictions mais, si les PJ
ne lui viennent pas en aide, Caliskan pourrait fort bien
jeter le mauvais œil sur eux.
333
5 – La profanation d’Ina Meryem, Aydin, Aytop, Gamze, Turna et Burcu sont
toutes de pauvres citoyennes de Sannakale dont la
Sur votre main forte, vous remarquez un sanc- famille a fui à l’arrivée des pirates ou a péri sous le sable.
tuaire ancien, semblable à une chapelle, à la Si les PJ les libèrent, elles les accompagnent, désespérées,
porte défoncée. car elles n’ont nul endroit où aller ! Une telle procession
attire inévitablement l’attention…
Des pirates ont récemment pillé cette ancienne chapelle
d’Ina, déjà multi-vandalisée. La statue de la déesse, Chaque personnage doit réussir un jet sous
notamment, est en miettes. Discrétion à -20 %. En cas d’échec, le groupe
vit une aventure supplémentaire à Sannakale.
Restaurer la statue suppose de réussir un jet
sous Artisanat, construire à -20 %. Dans ce Un bon refuge pour elles serait le fort des renards, où
cas-là, la déesse pleinement satisfaite remonte à leur elles trouveront protection et une façon de se rendre
maximum les points de vie des héros qui l’ont aidée. très utiles – et même, ultimement, de se venger. Les
héros penseront-ils à les y conduire ?
Ceci étant, un orque soldat du khan interrompt le labeur
des héros. Courroucé, il ne comprend pas les actions
des PJ et les attaque s’ils ne fuient pas. Quand on arrive en ville
Points de vie : 12 et de joueuses, les personnages atteignent la place prin-
Compétences : Combat rapproché 70 % cipale de Sannakale.
Dégâts : 1d8 (cimeterre)
Vous arrivez enfin sur une vaste esplanade de
dalles blanches qui ont résisté aux vagues de
6 – La procession pillages : la place principale de Sannakale. Des fontaines
y ont subi un sort moins heureux, mais un immense lutrin
À quelques mètres de vous, un cavalier à l’armure de pierre sans aucun livre dessus résiste encore et toujours
noire du khan, un arc en travers du dos, traîne à l’envahisseur.
des prisonnières osmanliennes aux mains liées. Il plaisante D’ici, vous pouvez accéder à un marché brillamment
avec deux autres soldats de grande carrure. éclairé, à un grand amphithéâtre dont vous percevez
nettement les clameurs, et au port où de longs mâts oscillent
Le cavalier, Feridun – avec l’autorisation du Corbeau dans le silence.
noir – a fait butin de six femmes qu’il compte ramener
au fort de la porte septentrionale, où elles seront sou- De nuit, les pirates chantant, ivres, se mêlent aux téné-
mises à un sort peu enviable. En tant que lieutenant, breux soldats de l’armée de khan. De jour, seuls quelques
Feridun tolère mal qu’on lui manque de respect et badauds tentent de profiter des restes de la veille.
n’hésite pas à faire intervenir plus gradé que lui. Si les
PJ le défont, il se plaint auprès du Corbeau noir de
celles et ceux qui l’ont vaincu. Le chef des pirates donne Le marché
alors l’ordre de traquer et d’abattre à vue les coupables.
Dans un dédale de petites rues, souvent des
impasses, des marchands improvisés vendent le
Feridun fruit de leurs pillages.
334
• 2 – Akdag, une femme obèse couverte de bijoux, ditant sur une question précise permet d’obtenir une
est généreuse et offre un petit objet en plus pour illumination à son sujet.
tout achat.
• 3 – Aksit, un Lynassi à moitié endormi, travaille ici La légende ne fonctionne qu’une seule fois par personne
comme esclave. Il se moque de sa tâche et laisse les et nécessite un bon niveau de concentration. Plus
PJ négocier jusqu’à la moitié du prix. qu’une illumination, elle permet à l’esprit d’aborder
• 4 – Erkin, un pirate osmanlien au front plissé, a sereinement un problème et d’envisager des solutions
ramené son butin d’un temple sacré et accepte de qui lui échappaient. Seulement, ces solutions adoptent
négocier le prix. L’objet est toutefois maudit et tout une forme floue : un murmure dans la tête, une image
premier jet lié à son utilisation se solde par un échec fugace… Le ou la MJ est invité•e à profiter de ces
critique. illuminations pour orienter les héros comme il se doit.
Toute personne voulant s’essayer à la légende
Le lutrin doit réussir un jet sous Intelligence x 2 pour
être orientée sur un sujet précis.
Un grand lutrin de pierre d’une hauteur de trois
mètres domine la place principale. Érodé par le
temps, il résiste vaillamment aux outrages de la population Le palais royal
et semble immobile pour l’éternité. Des soldats du khan
rôdent çà et là, jetant un œil méprisant à celles et ceux Les pirates ont investi l’ancien palais royal de
qui se risquent à traverser la place. Sannakale, dégradant les statues et brûlant les
tentures. Lorsque vous franchissez la porte, désormais
défoncée et plaquée au sol, vous sentez tour à tour la
Trouble-fêtes chaleur d’un intérieur empli de monde, les effluves d’alcool
Quatre elfes noirs portant les armures du khan consi- et de nourriture, ainsi que le son entraînant d’une joyeuse
dèrent la place forte comme leur territoire et s’énervent mélodie.
dès que quelqu’un s’intéresse d’un peu trop près à Vous découvrez un bar, où vous pouvez commander tous
la sculpture. Cette dernière symbolise en effet dans les alcools possibles et un peu plus loin, des jeux de dés et
l’esprit des Osmanliens leur attachement à l’Osmanlie de cartes, des bagarres de courte durée, des concours de
pacifique d’autrefois. Une nostalgie dont les elfes noirs bras de fer, des hommes et des femmes avec qui passer la
se passeraient bien ! nuit… Surtout, vous voyez, assis sur le trône de l’ancien
roi de la ville, entouré de femmes superbes et de ses plus
Un jet sous Mentir, convaincre permet de fidèles lieutenants, le Corbeau noir, qui surveille tout ce
faire diversion et de ne pas s’attirer la colère monde et profite de la fête. À ses pieds, enchaîné par le cou,
du groupe. En cas d’échec, ils sortent leurs armes et le pauvre Shazam, presque nu, à l’exception d’un chapeau
tentent de rosser les personnages ! pointu sur la tête, tente de faire rire le Corbeau noir.
Une fois la menace des elfes noirs écartée, les person- morts, distrait s’il ne les a jamais croisés auparavant,
nages peuvent tenter d’en savoir plus sur ce lutrin. etc. Par ailleurs, Kaheena reste à ses côtés, si elle est
toujours en vie.
Un jet réussi sous Connaissance des secrets ré-
vèle qu’un empereur d’Osmanlie le construisit
pour y exposer par jour de beau temps le Codex Major
en sa possession. Ce codex disparut lors du premier
pillage de Sannakale mais il aurait été sauvé des flammes
pour reposer en sécurité en Atina. La légende raconte
également que faire sept fois le tour du lutrin en mé-
335
Laisse la bouteille ici
Dans le palais, les boissons sont gratuites pour tous les
pirates, mais ces derniers ne la choisissent pas. À la place,
demandez au soiffard de lancer 1d6 pour connaître le
Voyage en alchimie
Si le personnage alchimiste ignore encore le sort de Nina
Mondrian, une pirate inhabituelle l’aborde : Isayeva.
contenu du verre qui lui est servi. Ladislav a en effet promis à cette noble désargentée de
• 1 – La liqueur de Môn, qui rend 1 point de vie Kniga de restaurer sa fortune si elle retrouvait sa fille.
• 2 – Une fiole d’alcool de figue laissée par le barman Nina est enfermée à l’étage au-dessus mais Isayeva n’y
sur le comptoir, que le PJ peut emporter. parviendra pas seule. Elle compte donc profiter de
• 3 – De la bière un peu chaude. Pas d’effet. l’arrivée inopinée des héros, ignorant leur lien avec Nina.
• 4 – De la bonne bière. Pas d’effet. La principale difficulté consiste à accéder à l’étage en
• 5 – De l’urine. Tous les pirates s’esclaffent de cette passant derrière le trône du Corbeau noir.
mauvaise plaisanterie et le PJ perd 1 point de vie.
• 6 – Du pulque maudit de Kniga. Le personnage Un jet sous Discrétion permet de tromper les
doit réussir un jet sous Endurance x 5 pour réussir fêtards et d’accéder à l’étage.
à l’avaler, auquel cas il rate son prochain jet, quel
qu’il soit. Nina se révèle bien évidemment ravie d’être libérée
après des années de service des pirates. Toujours amou-
reuse de l’alchimiste, elle refuse de retourner dans la
Larcins et dérobade ville mécanique, bien décidée à poursuivre sa vie avec
En plus des pirates et de l’occasionnel elfe noir venu lui. Isayeva de son côté, se montre prête à payer 20
s’encanailler, la population se compose surtout de couronnes pour que les personnages ligotent Nina et
Lynassi tirant profit de l’orgie : services sexuels mais aussi la chargent sur un navire du port de l’aigle d’argent.
vols en tous genres. Ils tentent notamment d’escroquer Quel choix feront les héros ?
les PJ pour récupérer une part de leur équipement.
Chaque personnage doit réussir un jet sous Le port de l’aigle d’argent
Perception pour prendre une Lynassi sur le fait.
En cas d’échec, il perd un objet de son équipement, au Sous une immense statue d’aigle de métal, auquel
choix du joueur ou de la joueuse. on a coupé les ailes et la tête, des navires de bois
noir dorment le long d’anciens quais de pierre. Un pont
Confondue, la Lynassi tente de se soustraire aux héros enjambe le port sous une arche immense permettant aux
mais sans succès. Elle se propose alors de les aider à navires de passer de la mer Ancienne à la mer Marmo-
quitter Sannakale, en échange de leur oubli de l’incident. réenne. Enfin, un fort ancien domine le bout du port et
Si les PJ lui demandent son nom, elle dit s’appeler semble habité.
Maelynn.
Les navires, à l’exception de quelques barques
Le destitué manœuvrées à la godille, appartiennent au khan ou
Shazam est effectivement prisonnier du Corbeau noir. aux pirates. Une galère royale battant pavillon knigien
Ignorant tout de ses capacités magiques, ce dernier en attend à l’entrée du port.
a fait son bouffon de service. Guère heureux de cette
situation, Shazam s’en accommode en attendant mieux, Un jet sous Lire, écrire permet de déchiffrer le
et s’essaie à de très mauvais jeux de mots pour tirer des nom du navire : Le Fendoir des flots.
rires du Corbeau noir.
Pour rappel, Le Fendoir des flots est le vaisseau qui
apporta le cristal commandé par Aurianne en Osmanlie.
Il sert également de moyen de transport à Isayeva.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean
Le pont
Dès que les héros s’apprêtent à franchir le pont, une
flèche noire se plante à leurs pieds.
336
pas de l’armée osmanlienne sur le pont reçoit un aver-
tissement. S’il n’obtempère pas, les traits, enflammés
ou non, continuent, jusqu’à ce que mort ou naufrage
s’ensuive.
Un jet sous Mentir, convaincre ou Intimi-
der permet de rallier Erdil aux projets des
personnages. Si Noé du Pigeonnier accompagne les
personnages, il convainc automatiquement Erdil.
Si des PJ créatifs réussissent à avancer en se protégeant
des flèches, les gardes du fort passent à la deuxième Malgré tout, Erdil peut offrir aux PJ un moyen original
étape. Ils activent l’une de leurs deux catapultes, dont le d’atteindre la rive opposée, en recourant à la « cloche
roc détruit le pont… propulsant les héros dans l’eau. Le sous-marine »…
personnage qui ouvrait la marche subit 1d20 points de Les caves du fort abritent en effet une machine en
dégâts suite au choc. Bien évidemment, même à l’eau, forme de cloche de verre permettant à une petite armée
les PJ reçoivent pluie de flèches sur pluie de flèches… de marcher au fond de l’eau. Des routes souterraines
grêlent même le sol sous-marin, tant l’ancien empereur
d’Osmanlie utilisait la cloche pour couler les bateaux
Archers d’élite elfes noirs qui assiégeaient Sannakale.
Si les personnages craignent ce type d’expédition,
Points de vie : 12 Erdil peut également leur venir en aide, soit en faisant
Compétences : Combat à distance 90 % diversion pour laisser les héros franchir le pont, soit en
Dégâts : 1d8 (flèche noire) leur prêtant une barque retournée pour qu’ils puissent
Note : La flèche noire dispose de capacités spéciales respirer sous l’eau.
(cf. p. 339) mais les héros sont trop loin pour en subir
les effers.
Cloche sous-marine
Le fort des renards Points de vie : 10
Protection : 2
Un petit fort doté de meurtrières et d’une herse de Note : La protection de la cloche est liée à la résistance
fer solidement fermée se dresse de ce côté du port. de l’eau. Si la machine se retrouve à l’air libre, elle ne
dispose plus d’aucune protection.
Occupé par une bande hétéroclite de gardes, le fort Dès qu’elle tombe à 0 point de vie, la cloche éclate et
maintient une présence des royaumes du ponant à les PJ se retrouvent à l’eau libre. À moins de réussir un
Sannakale. Initialement perçu comme un lieu capital, jet sous Courir, sauter pour remonter, ils s’asphyxient
doté des meilleurs guerriers, le poste des renards est et perdent 1d6 points de vie par tour.
désormais une destination détestée, sans gloire mais
pleine de périls, et une punition pour les soldats rebelles.
Les soutiens ont déserté le fort depuis longtemps mais L’ancienne Treya
sa tradition demeure : tout•e habitant•e de l’Osmanlie
croyant aux valeurs d’ordre des royaumes du ponant Vous avancez sur une route dallée, encombrée
ou croisant un chevalier errant de passage, rejoint tôt d’algues et d’oursins, sous l’eau. À vos côtés nagent
ou tard cette caserne surannée. Il ou elle y suit alors des mulets, des sars à tête noire, des girelles… Des mu-
un entraînement hasardeux menant le plus souvent rènes serpentent au-dessus de vos têtes, et vos pieds évitent
à une fin précoce. Avec un matériel issu de toutes les soigneusement les tentacules des pieuvres…
époques, l’art de la guerre des renards repose sur la Plus extraordinaire encore, alors que vous distinguez loin
débrouillardise. au-dessus la lune et la coque rebondie des navires, ici, en
Erdil, un adolescent de 19 ans gardant toujours son dessous, vous voyez… les colonnes d’une ville engloutie
arbalète à la main, est le plus vieux de la modeste et antique.
compagnie de dix soldats. En ces temps d’invasion
pirate, il ne laisse personne approcher mais les héros Outre le fort du renard, les routes sous-marines
peuvent le convaincre de leurs bonnes intentions ou conduisent aux égouts du fort de la porte septentrionale
se jouer de lui. Il n’a rien à offrir aux PJ, si ce n’est un et à un temple verrouillé dans la ville engloutie.
lit et un peu d’eau. Son fort constitue par ailleurs un
maigre répit car les pirates n’hésitent pas à l’assiéger s’ils
savent que les personnages s’y sont réfugiés.
337
Voyage en alchimie
Les potions ne fonctionnent pas sous l’eau. Le person-
nage alchimiste doit donc garder ses fioles dans leur
Un jet sous Connaissance des secrets révèle
en outre que la sphère dorée n’est pas qu’une
simple source d’éclairage. Il s’agit en réalité d’une boule
de vœu permettant de convoquer un djinn de l’eau une
besace en attendant de s’en servir à l’air libre. unique fois. Ce dernier peut, en une minute, effectuer
le travail d’un homme normal pendant dix ans.
Le temple aquatique
Le fort de la porte septentrionale
Les lourdes portes de pierre de ce grand et ancien
parthénon sont solidement verrouillées par la Ce grand fort se situe au point le plus bas de la
rouille. En outre, un serpent de mer d’une taille conséquente falaise de l’autre rive de la mer Marmoréenne.
somnole au-dessus du fronton, oscillant au gré des courants. Il est ancien mais immense.
Les PJ peuvent tenter de forcer les portes, à leurs risques Le fort est habité mais actuellement en sous-
et périls. effectifs : une dizaine de soldats patrouillent dans les
environs, ne laissant pour toute garnison que dix archers
Un jet sous Force x 2 permet d’ouvrir la d’élite et dix lanciers d’élite du khan, ainsi que deux
porte, mais les vibrations réveillent l’effroyable messagers et des corbeaux capables d’avertir les troupes
serpent. Un succès critique le laisse à son sommeil. environnantes.
En cas d’échec, la porte ne bouge pas d’un pouce. Et,
en cas d’échec critique, elle ne bouge pas mais les efforts Accéder au fort…
des PJ réveillent tout de même le serpent. Les personnages qui se présentent comme une fleur
à l’entrée au midi essuient une volée sans merci de
Face à la créature, les héros découvrent un nouveau flèches mortelles.
défi : le combat en milieu contraint !
Les personnages doivent réussir un jet sous
L’eau empêche toute esquive. Chaque attaque Réflexes ou perdre 3d8 points de vie. En cas
se fait en outre avec un malus de -20 %, compte de succès, ils ne perdent qu’1d8 points de vie.
tenu des mouvements ralentis.
Tout héros prisonnier du gosier du serpent doit réus- À moins d’une solution exotique, la seule issue envisa-
sir un jet sous Réflexes à -20 % pour s’échapper. En geable est une grille de 1,50 m de haut utilisée autrefois
cas d’échec, il perd son action et subit 1d3 points de comme sortie d’égout. Après quelques dizaines de
dommages. mètres, les égouts débouchent dans la prison du fort,
au sous-sol. Les héros peuvent émerger dans ces cellules,
ou poursuivre leur voyage olfactif et déboucher un peu
Serpent d’eau plus loin dans les latrines. Dans un cas comme dans
l’autre, ils empestent. Mais est-ce si surprenant de ne
Points de vie : 20 pas sentir la rose lorsqu’on se présente comme une fleur ?
Compétences : Combat rapproché 60 %
Dégâts : 1d3 (avalement)
Note : Protection (1) Prisonniers volontaires
Une sphère dorée oscillant sur un piédestal éclaire tout Une option possible pour les héros consiste à se faire
l’intérieur du temple et révèle une fresque retraçant emprisonner. Pour qu’un plan aussi hasardeux puisse
le destin de Treya : Tamerlan, un puissant magicien, marcher, les personnages doivent convaincre les gar-
décida d’engloutir cette ville, après en avoir évacué diens de ne pas les tuer, par exemple en se prétendant
les habitants, afin de créer la mer Marmoréenne et de porteurs d’un message. Dans ce cas, ils arrivent bien
contenir la première invasion du khan, alors que les dans les cachots du fort de la porte septentrionale,
citoyens de Varna bâtissaient encore le Mur. La peinture mais du mauvais côté des barreaux, et sans leurs effets
montre également Psaror le fulgurant, un héros réputé personnels. Qui plus est, à part eux, les cellules se
de Treya, qui contint l’invasion osmanlienne pendant révèlent désespérément vides. À eux de se montrer
tout le temps que dura la construction du Mur. suffisamment astucieux pour s’en sortir.
338
…et en sortir ! Lanciers d’élite
Dans la cour extérieure, une dizaine d’orques Points de vie : 14
s’entraînent comme ils le peuvent, au milieu Compétences : Combat rapproché 80 %
de cages retenant prisonniers des porcs, des poulets et… Dégâts : 1d6+1 (lance)
des femmes en larmes. Non loin de la porte d’entrée, des Note : Tout 6 obtenu sur le jet de dommages est un coup
chevaux patientent à côté d’une cage emplie de corbeaux en plein cœur qui tue automatiquement le personnage.
messagers. Sur les remparts, un barrage d’elfes noirs surveille
les environs pour abattre à vue tout individu suspect.
Les personnages peuvent bien évidemment patienter AU PONANT DE
pour essayer de trouver une opportunité.
LA MER ANCIENNE
Un jet sous Survie révèle que la cour du fort
est quasi déserte à l’aube, les orques dormant
encore profondément. Les elfes sont également en À TRAVERS LE
nombre réduit, à trois veilleurs. MAWARANNAHR
Pour s’enfuir, les héros doivent tromper la vigilance des
elfes noirs. Laissez vos joueurs réfléchir à un plan puis Deux routes mènent à Tansanli : la route principale et
lancez-vous dans l’action. la voie oubliée. La première ne souffre que d’une légère
contrariété : une armée prête à tuer les PJ comme celle
Un jet sous Discrétion réussi permet de se d’Eistenpoli. La voie oubliée, qui passe par des reliquats
soustraire au guet d’un elfe noir. de l’Osmanlie, semble donc la plus indiquée.
Une diversion soustrait les PJ à un autre.
Lancez ensuite les attaques des elfes restant sur les PJ,
en visant en priorité le personnage ayant la plus faible Adrinoples le stylite
compétence en Discrétion.
La route disparaît sous le sable alors qu’autour de
Si les personnages prennent les chevaux, ils n’essuient vous, les collines deviennent des dunes. Il ne fait
qu’une seule salve de flèches. pas particulièrement chaud mais vous arrivez simplement
dans la terre maudite qui entoure Biga, l’ancienne capitale
S’ils s’enfuient à pied, ils doivent réussir trois de l’Osmanlie, où l’herbe se bat avec la poussière. Les arbres
jets sous Réflexes à -30 %. À chaque échec, portent des fruits, mais se fossilisent et meurent. Les jours
ils subissent la morsure d’une flèche d’élite et perdent sont très longs, et les nuits, encore plus.
1d8 points de vie. Alors que vous progressez pour parvenir rapidement à
Biga, vous discernez une chose des plus étranges au milieu
Une fois hors de portée des elfes noirs, les héros peuvent du désert : une colonne de pierres de près de sept mètres de
reprendre leur voyage vers Tansanli, et affronter le hauteur avec, à son sommet, un homme assis.
Mawarannahr.
L’homme est Adrinoples le stylite, un ermite saint qui a
voué sa vie à la prière. Les gens de passage le nourrissent,
Archers d’élite elfes noirs en lui déposant des victuailles dans un petit panier, qu’il
fait remonter jusqu’à lui.
Points de vie : 12 Après avoir vu en rêve le Dieu Exilé, il s’est persuadé de
Compétences : Combat à distance 90 % devoir attendre celles et ceux qui n’avaient pas encore
Dégâts : 1d8 (flèche noire) accompli leur quête divine. L’ermite peut intervenir de
Note : Tout 8 obtenu sur le jet de dommages implique deux façons différentes.
de lancer un nouveau d8, dont les dommages s’ajoutent
aux 8 précédents. L’armure protège toujours et une
flèche ne peut donner lieu qu’à une seule relance.
339
Héraut de la divinité Le Dieu Ennemi a prévenu le champion de la puissance
Pour les héros oubliés des quêtes divines dont ils sont les des PJ. À ce titre, ce dernier évite le combat et utilise
moteurs, Adrinoples constitue un aiguillon de rappel. toutes les ruses possibles, se liant d’amitié avec eux,
L’un des dieux des personnages – de préférence celui utilisant le mensonge ou la séduction, prétextant renier
dont la quête est la plus importante – s’est en effet le Dieu Ennemi par désir de rédemption, etc. Son
manifesté à l’ermite. objectif demeure toujours le même : amener les héros
Lorsqu’il croise les PJ, Adrinoples se précipite vers dans les pièges les plus vils, pour s’en débarrasser.
le héros ou l’héroïne concerné•e en de grands gestes
hypnotiques.
Yafit
« N’oublie pas qui tu es. N’oublie pas le dieu
que tu sers. N’oublie pas que ce qu’il t’a donné, Cette elfe noire mandée par le khan pour détruire toutes
il peut le reprendre… » les chapelles d’Ina en Osmanlie et ailleurs combat à la
lance et sans armure, car personne ne l’a jamais touchée.
Les gestes saccadés de l’ermite entraînent alors un Elle et son escouade de six soldats d’élite rencontrèrent
curieux effet sur le PJ : s’il disposait d’un bienfait de un jour Tamerlan le magicien, qui les terrorisa de sa
son dieu, il en est dépossédé, en attendant de mener magie. Mais elle tint bon, et Tamerlan la laissa pour
sa mission divine à terme. morte. Ressuscitée par le Dieu Ennemi, elle a pris soin
de retrouver son équipe et de les tuer un par un, avant
de se lancer sur la piste des PJ.
Point info
Le second mode d’intervention d’Adrinoples consiste
Caractéristiques
tout simplement à fournir des renseignements. L’ermite
se révèle très affable et peut fournir des indications sur Points de vie : 14
les environs, contre « le sacrifice de quelque chose de Compétences : Combat rapproché 100 %, Esquiver
précieux » d’un des personnages. En tant qu’homme 100 %
saint, Adrinoples ressent la valeur des objets et ne se Dégâts : 2d6 (épieu)
laisse pas berner par un pseudo sacrifice. Dans ce cas, il Note : En tant que championne du Dieu Ennemi, Yafit
se contente de garder le prétendu cadeau – après tout, il est immortelle et se relève de la mort vingt-quatre heures
n’est pas si précieux que ça pour le PJ – sans dévoiler ses après sa défaite.
informations. Une fois le sacrifice accompli, l’ermite dit :
héros valeureux tels que vous. Le septentrion vous conduit milieu d’un ravin, dans un troublant écho à l’opposition
dans un village caché des sorcières du désert – attention, avec Bonne Fortune en Altabianca.
celles-ci attaquent tous les voyageurs à vue et elles ont de
terrifiants pouvoirs. Enfin au levant, vous croiserez le Vous surplombez un large ravin qui coupe le
monastère maudit de la confrérie du passeur des morts, désert en deux aussi loin que porte le regard. Il
d’où personne n’est jamais revenu. Je vous mets en garde est également très profond, et une rivière torrentueuse coule
sur cette dernière destination, voyageurs, croyez-en les mots des dizaines de mètres plus bas. Heureusement, un pont
d’un saint homme : si vous pénétrez dans le monastère, il de planches et de cordes, assez étroit, relie les deux bords.
est possible que vous mouriez. »
Quand le premier PJ ou le groupe est à mi-chemin du
pont, une silhouette noire indistincte s’engage également
Deux visions du monde pour un depuis l’autre extrémité. Une fois qu’elle est assez proche
ravin des personnages, elle leur bloque le pont et se présente
aimablement en tant que champion du Dieu Ennemi.
Pendant le trajet des PJ à travers l’Osmanlie, le Dieu Elle leur ordonne alors de repartir en arrière, faute de
Ennemi a désigné son champion. S’ils sont encore vi- quoi elle coupe les liens du pont.
vants, il s’agit de Bonne Fortune ou Xa. Sinon, désignez Si les héros obtempèrent, elle patiente sur le pont toute
un ennemi coriace des héros (Caldera ? Olympia ?). Si la journée pour s’assurer qu’ils sont bien partis. Autre-
les personnages ont été des anges avec tout le monde ment, elle tranche les cordages de son arme – espérons
et n’ont pas d’ennemi juré, utilisez le personnage de qu’il ne s’agisse pas d’un gourdin, cela prendrait du
Yafit détaillé en encart. temps… –, suscitant un plongeon forcé de plusieurs
dizaines de mètres.
340
Les personnages doivent réussir un jet sous
Courir, sauter pour correctement amortir leur
chute dans les flots. Ils ne perdent alors qu’1d4 points
de vie. Autrement, le contact avec la surface se révèle
n’a cependant pas l’âme d’un pillard. Elle se doute du
plan d’Ogul et peut même le dévoiler à un personnage
avec qui elle entretient d’étroites relations.
Une fois à l’eau, les héros découvrent un chemin per-
mettant de remonter de l’autre côté du ravin. Points de vie : 10
Compétences : Combat rapproché 70 %
Dégâts : 1d6 (gourdin), 1d6+2 (étoile du matin)
Le dieu naga Note : Ogul dispose de 12 points de vie et se bat avec
une étoile du matin.
Village sauvage cherche
inconscients désintéressés Pocan la désertée
Entre les dunes se dressent quelques tentes agglu- Dans les dunes apparaissent des ruines ensablées
tinées autour de l’eau claire d’une oasis. Mais les de constructions effondrées, de grands tronçons
habitants d’ici ne sont ni des paysans, ni des marchands. À de piliers coupés… Une ville ancienne et oubliée. Deux
votre approche, il se lèvent tous, hommes comme femmes, grandes routes séparent la ville en quatre quartiers. À leur
le visage masqué d’un foulard. Armures de cuir, épées croisement, un dais de marbre et, semble-t-il, un cadavre
recourbées : ce sont des guerriers. humain. L’une des routes mène à un temple, ou un palais
primitif, sombre et carré.
Le village de Lapseki compte soixante-dix âmes, ma-
joritairement des guerriers. Fondé par des exilés de À moins que les personnages ne s’épuisent en recherches,
Varna, il a réussi à échapper à l’enrôlement du khan à ils ne trouvent rien d’intéressant dans les ruines. Ogul
travers les siècles en assassinant les éclaireurs qui s’en les presse d’ailleurs de ne pas traîner car ils ne sont pas
approchaient trop. Vivant de pillage, et plus rarement là pour piller mais pour s’informer.
de cueillettes, les brigands auraient dû prendre les héros Néanmoins, si les héros précisent prendre du temps
en embuscade et les tuer. à chercher, ils découvrent une épée d’ambre fragile
Seulement, un voyageur de passage a réveillé une « ter- mais coupante. Cette longue fouille leur fait perdre
rible bête » dans les ruines de Pocan, une cité abandon- 1 point de vie.
née à quelques kilomètres. La bête a tué le voyageur ainsi
que Tugba, l’une des meilleur•e•s assassins de Lapseki.
Ogul, le chef du village, se montre donc circonspect. Épée d’ambre
Face à des PJ semblant faibles, cet homme à la tignasse
noire de crasse et aux joues creusées ne fait pas dans le Cette lame particulièrement coupante inflige 1d8+1
sentiment : il attaque les héros pour les dépouiller. Sans points de dommages. Elle se brise toutefois dès lors
recours magique particulier ou verve enchanteresse, la qu’elle inflige au moins 8 points de dégâts, devenant
détermination des pillards et leur nombre laissent peu inutilisable.
de chances aux personnages.
À l’inverse, des héros étranges ou forts, à plus forte La dépouille sous le dais est celle d’un mage des flammes.
raison s’ils ne revendiquant pas d’appartenance au khan, Si un mage de Varna accompagne le groupe, il reconnaît
constituent une aubaine pour le village de Lapseki. Viatorus, un explorateur spécialiste de l’Osmanlie.
Ogul voit en effet en eux une chair à canon idéale pour
s’occuper de la bête. Si les héros prétendent en outre Un jet sous Soigner révèle que Viatorus est
avoir été exilés par Varna, ils gagnent un répit supplé- décédé il y a peu, comme enserré au niveau
mentaire, Ogul envisageant de les intégrer à Lapseki. de la taille.
Lorsque les personnages avancent, le chef du village leur
souhaite la bienvenue et les invite à se joindre à eux. Des inscriptions en ancien osmanlien courent également
Lui et Cicek, une jeune guerrière du désert au nez en le long du dais. Autrefois recouvertes de sable et de
arquebuse, s’apprêtaient en effet à partir en expédition roche, elles sont désormais visibles grâce au travail de
punitive pour sauver leur village. Plus exactement, ils Viatorus.
comptaient observer la bête pour définir une stratégie
avec leurs guerriers.
Très curieuse des étrangers, Cicek peut se lier d’amitié
avec les PJ voire même plus… Douée au combat, elle
341
Un jet sous leur plus faible compétence entre
Connaissance des secrets et Lire, écrire révèle
le message suivant :
« Prononce en ces lieux trois fois la formule Dogmak
Le temple du dieu naga
Cicek
Kaliya le seigneur naga
Points de vie : 16
Compétences : Combat rapproché 80 % Points de vie : 30
Dégâts : 1d8 (cimeterre) Compétences : Combat rapproché 70 %, Mentir,
convaincre 60 %
Une fois le cas Ogul réglé, les héros découvrent qu’ils Dégâts : 1d10 (queue)
sont perdus. Plus exactement, le djinn des sables les a Note : Kaliya tente toujours d’amadouer ses opposants
envoyés en un autre lieu. Pour le connaître, lancez 1d4 : plutôt que de les affronter directement. S’il réussit
• 1 – Les PJ se retrouvent au temple du dieu du vent son jet sous Mentir, convaincre en opposition à la
(cf. « L’autre temple du dieu du vent » p. 344) Psychologie des personnages, ces derniers se rangent
• 2 – Les PJ sont de retour au village de Lapseki (gare finalement à son avis. S’il doit se battre, il tue ses
à eux s’ils viennent de tuer Ogul sous les yeux des adversaires sans remords.
autres pillards…)
• 3 – Les PJ arrivent à un camp de sorcières (cf. « L’amu- Lorsque les héros quittent le temple, Ogul les attend
lette de Biga » page suivante) à l’extérieur. N’ayant aucune intention de livrer le
• 4 – Les PJ arrivent au clan des passeurs des morts (cf. village à Kaliya, il compte bien mentir aux héros en
« Le clan des passeurs de morts » p. 344) attendant de les perdre dans le désert. Néanmoins, si
ces derniers l’acculent, il révèle l’emplacement de Biga
pour se débarrasser des personnages.
Du bon usage des dais de marbre Les héros peuvent également repartir sans remplir la
demande de Kaliya. Lancez alors 1d4 ou référez-vous
Le djinn de sable n’est pas la seule créature à pouvoir à la carte pour savoir où ils débouchent ensuite. Kaliya
apparaître à la suite d’une formule magique. Un certain fera alors son marché seul, sans rien devoir aux PJ.
nombre de dais de marbre parsèment en effet l’Osmanlie, À l’inverse, les héros peuvent être diligents et fournir
permettant d’invoquer tout type de démon vengeur. À les villageois à Kaliya. Certes, le dieu naga est capable
chaque fois, les personnages doivent juste prononcer trois de tuer, mais il veut surtout être roi de Pocan. Or, un
fois la formule « Dogmak Iblis » pour faire apparaître roi civilisateur est peut-être plus appréciable qu’une
une créature. bande de pillards…
Nous vous conseillons d’utiliser ces dais de marbre comme
aide occasionnelle pour vos héros si jamais l’opposition
se révèle trop forte par rapport à leurs capacités.
342
Convaincre tout le village de Lapseki de s’ins-
taller à Pocan suppose de réussir un jet sous
Mentir, convaincre à -30 %, opposé à la psychologie des
pillards (70 % quand il s’agit de leur maison).
Une vie pour autre chose qu’une vie
Les PJ peuvent également négocier avec Kla. En ces
lieux reculés, la sorcière sait qu’ils constituent de bonnes
prises, pleines de trésors. Elle sait aussi que, si elle les
ramène au village, ces trésors ne lui reviendront pas.
Une fois sa cinquantaine d’âmes reçues, Kaliya les Kla tente donc de négocier leur vie contre des cadeaux.
charme avec son pouvoir. Il envoie ensuite les PJ en Grâce à ses talents, elle sent les objets magiques, comme
ambassadeurs à Biga, persuadé que ces derniers porte- la louche d’or. Si elle parvient à un accord avec les
ront correctement sa parole. personnages, elle raffermit le sable pour leur permettre
de s’extraire et les oriente vers Adrinoples le stylite (cf.
p. 339) ou Biga, selon la progression des héros.
L’amulette de Biga
les PJ sont morts.
La zone entourant le village est piégée.
sables et la magie de la mort, elle peut également crier désirent. En plein jour, leur tentative se solde par un
et appeler du renfort. échec retentissant mais la nuit semble plus disposée à
les choyer.
Un jet sous Connaissance des secrets rappelle
aux héros que les sorcières détestent le genre Visiter le camp des sorcières suppose de réus-
masculin et les tuent normalement à vue. Leurs pouvoirs sir un jet sous Discrétion pour ne pas attirer
de traversée des éléments et de métamorphose sont l’attention.
également particulièrement difficiles à contrer.
Le village ne contient guère de butin, à l’exception
Selon le comportement des héros, la rencontre avec d’une graine d’élémentaire de sable.
Kla peut se solder de différentes manières.
Plantée dans un sol aride, la graine libère
un monstre géant et invincible obéissant
Les bienfaits de l’amulette aux ordres pendant vingt-quatre heures, avant de se
Les PJ disposant de l’amulette des sorcières du désert dissoudre dans le vent. Incapable de vaincre un dieu,
achetée à Varna peuvent la révéler. Ils sont alors libérés l’élémentaire de sable peut néanmoins se mesurer sans
en échange du talisman. S’ils précisent en outre avoir faillir à toute créature extraordinaire de l’armée du khan.
accompli le voyage pour le rendre à ses détentrices, les
sorcières les accueillent à titre exceptionnel.
Mra, une sorcière aux yeux fantomatiques leur révèle
que l’objet contient l’âme d’une de leurs sœurs et que,
grâce aux héros, cette dernière peut enfin trouver le
repos. Elle leur indique également que, s’ils croisent un
jour une femme victime et sans ressources, ils peuvent
lui suggérer de rejoindre leur village. Le sable la guidera.
Pour finir, les sorcières donnent de la nourriture aux
personnages et leur indiquent la route pour Biga, où
l’amulette fut fabriquée. Elles leur cèdent également
quelques colifichets et verroteries en signe de paix.
343
Le clan L’autre temple
des passeurs des morts du dieu du vent
Des statuettes sinistres, primitives, avec des grands Sur une colline solitaire au milieu du désert de
yeux et une bouche ouverte bordent votre sentier. roches et de végétation sèche, un temple. Son
Ce dernier mène au cœur d’un canyon semblant hors du arche plonge dans la terre et un vent de l’autre bout du
temps et de l’espace, où ne souffle aucun vent, ne pousse monde en émerge en rugissant. Vous vous trouvez devant
aucune fleur et ne semble vivre aucune vie. le temple du dieu du vent.
Au cœur du canyon, un grand et volumineux temple Une stèle indique : « Le dieu du vent erre entre ici et
cubique, avec une entrée noire et carrée. Devant lui, une Aqabah, piégé dans l’oubli. Pèlerin, si tu connais son
créature appuyée sur une rame et enveloppée d’étoffe. Le nom, prononce-le et fais revenir notre dieu parmi nous. »
son familier de l’eau qui coule émerge de l’intérieur du
temple, vous indiquant la présence toute proche d’une En réunissant les différents indices obtenus au cours
rivière, voire d’un fleuve. de leurs voyages, les PJ devraient prononcer le nom
d’Enlil. Le dieu apparaît alors en majesté.
Ce temple, un des rares sanctuaires du clan du passeur
des morts, est un lien direct avec l’au-delà. Le fleuve Une tornade de sable entoure le temple du vent et
des morts lui-même coule dans le bâtiment et franchir vous projette en arrière. Quand vous vous relevez,
son entrée est un aller sans retour : la mort saisit le elle se résorbe pour laisser apparaître un très grand homme
personnage, irrémédiablement. Si la personne a en dans une robe flottante, cheveux longs et appuyé sur un
plus rompu un serment sur le fleuve des morts, elle bâton : Enlil, le dieu du vent.
ne trouve aucun repos et reste prisonnière du fleuve
pour l’éternité. Le dieu renaît et remercie ses fidèles :
Les PJ ayant déjà rencontré Urshanabi (cf. La Guerre – chaque personnage augmente son nombre de points
des deux royaumes p. 277) le reconnaissent devant l’en- de vie maximum de 1 point.
trée. S’ils ont contracté une nouvelle dette vis à vis du – le groupe bénéficie désormais de la « bénédiction du
passeur des morts, notamment en ressuscitant des gens, dieu du vent », utilisable une fois. Cette dernière permet
Urshanabi leur demande de faire amende honorable. de convoquer une bourrasque de vent capable de faire
Sinon, il les congédie voire pousse dans le temps les s’envoler toute chose avec la puissance d’un ouragan,
plus récalcitrants. ou au contraire, d’apaiser une tempête. Si les héros se
Faire « amende honorable » consiste ici à porter la trouvent à l’intérieur et s’en servent comme moyen de
marque de la mort, à savoir un tatouage de rame noire transport, la tornade ne les blesse évidemment pas.
sur la main. Cette marque favorise les décès dans l’en- Par ailleurs, Enlil ajoute qu’il sera du côté des héros
tourage de son porteur ou de sa porteuse. en cas de besoin mais se refuse à en dire plus (cet
énigmatique message trouvera sa solution p. 355 dans
« …et les dieux »). Il disparaît alors, partant rejoindre
La marque de la mort les autres dieux.
344
BIGA LA HANTÉE Points of interest
À l’horizon, bordant un fleuve aux eaux noires, se Biga comporte trois lieux intéressants.
dresse une ville. Maisons de pierre sable, géomé-
triques, avec des colonnes, des sphynx cassés, et surtout…
le silence. Quand vous vous approchez, la nuit tombe et Le tribunal de l’au-delà
une lune immense monte dans le ciel au milieu d’étoiles
pulsantes. De nombreux habitants s’affairent à une activité Des jurés spectraux hantent ce temple fantoma-
de tous les jours, des crieurs de marché, des mendiants et tique, autour d’une massive balance de pierre.
même des nobles, à part que ce ne sont pas des habitants… Derrière une barre, un squelette de trois mètres de haut
mais des fantômes. Ils luisent d’une lueur bleutée et sont doté de six bras portant chacun une faux domine la salle
transparents. d’audience. Presque Juste, le juge des enfers, attend son
prochain accusé : vous !
Éléments de contexte
Les ambitions de Presque Juste
L’Osmanlie est un pays merveilleux et maudit, damné Presque Juste, un démon convoqué par une puissance
à revivre le long de cycles millénaires son apogée et ancienne, désire prolonger sa vie en absorbant les âmes
sa chute. Lors de l’effondrement du dernier empire, des condamnés. Capable de lire dans les cœurs, il met
la capitale Biga chuta de nouveau et fut maudite. Ses chaque héros et héroïne face à un acte grave commis
habitants vivent ici pour l’éternité, sous la coupe d’un dans le passé, tel un crime de sang. Le personnage peut
juge des enfers nommé Presque Juste. bien évidemment plaider sa cause, sauf s’il souhaite
De temps en temps, celui-ci saisit une pauvre âme et la directement nourrir le démon. Par ailleurs, Presque Juste
consume, mais il s’abstient de plus en plus car les âmes ne traite que les cas uniques et non les comportements
ne se renouvellent guère, alors qu’il en a besoin. Les de groupe. Si les PJ préfèrent se défendre en tant qu’en-
voyageurs qui se reposent à Biga sont donc susceptibles tité autonome, le démon les déclare automatiquement
d’être ses proies, et vos PJ seront probablement tout coupables, y ajoutant les délits de collusion, complicité
indiqués. et abus de confiance.
Quand le jour se lève, Biga la hantée s’endort, ne laissant
rien sinon du sable dans les maisons. En cas de danger, Sur le banc des accusés
attendre le lever du soleil peut donc être une solution. Pour se défendre, chaque PJ doit mettre toutes les
chances de son côté, avant de lancer un dé pour savoir
comment il convainc le jury.
Pour une poignée de noms
– Les jurés, terrifiés par Presque Juste, partent
• Apap avec seulement un score de 30 % en faveur
• Fai-hon populaire du personnage.
• Har-si-amen – Si l’individu ment, la barre se met également à luire,
• Khnum, Khonsu révélant au PJ que son mensonge a été éventé. La faveur
• Menkara, Mer-neb-pthah chute à 20 %.
• Ra-men-tau-neb, Riaz – Si le personnage a une excuse logique, la faveur
• Sua augmente de +20 % (« Je n’ai pas voulu le tuer, parce
que… »).
Si vos héros arrêtent un citoyen et lui demandent – S’il a une excuse honorable, elle augmente également
conseil, lancez 1d10. De 1 à 5, il est amical envers les de +20 % (« Je n’ai fait que défendre ma vie ! »).
héros. De 6 à 0, il se montre hostile. Dans les deux – Si le joueur ou la joueuse réussit un jet sous Mentir,
cas, il s’exprime de manière parfaitement intelligible. convaincre, la faveur monte encore de +20 %.
S’il est amical, il met les PJ en garde contre Presque Juste Une fois le score total de faveur connu, le ou la MJ
et révèle les informations de contexte ci-dessus. Dans jette 1d100 sous la faveur des jurés. En cas de réussite,
le cas contraire, il tait l’existence de Presque Juste et le personnage est acquitté. En cas de réussite critique,
tente plutôt de récolter le plus d’informations possible un second accusé est automatiquement sauvé.
sur les héros. Il les transmet ensuite à Presque Juste en En cas d’échec, la faux de Presque Juste écarte le PJ
échange d’un sursis salvateur. pour se consacrer aux suivants.
345
qu’elle se déroule durant son sommeil diurne, pour avoir Les jardins
de nouveau faim lorsque la nuit se lève.
Des héros astucieux peuvent tenter de gagner de pré- Des harpistes et des joueurs d’échecs se mesurent
cieuses secondes pour échapper à leur châtiment. parmi les pierres, les arbres et les bassins spectraux
de ce qui constitue, de jour, un champ de ruines. Un
Si vos PJ réussissent un jet sous Mentir, fantôme inversé, c’est-à-dire d’un noir profond, semblable
convaincre, ou toute autre compétence appro- à un homme au visage caché par une capuche, et appuyé
priée, ils parviennent à repousser l’inéluctable jusqu’au sur une rame, s’approche de vous.
lever du soleil, où ils peuvent alors s’enfuir sereinement.
Le fantôme en question n’est autre que le véritable
Les héros ne parvenant pas à échapper à Presque Juste passeur des morts, qui fait traverser aux âmes qui n’ont
subissent le châtiment de ses faux magiques. Chacune pas rompu de serment le fleuve des morts pour leur
tue en un seul coup, tout en n’apportant aucune paix offrir le repos éternel. Et il a une requête pour les PJ.
de l’âme à celui ou celle qui a été tué•e. Triste fin pour
d’aussi glorieux individus.
Son compte est bon
Le palais de l’empereur Le passeur des morts s’est déplacé jusqu’à Biga, car
Presque Juste commet selon lui le pire des crimes : il
Des piliers de pierre écroulés soutiennent des piliers enferme des âmes en lui, brisant le cycle psychopompe.
plus anciens, évanescents, d’un palais fabuleux Il souhaite donc que les héros risquent leur vie pour
illuminé par les reflets de la lune. Vous pénétrez dans une anéantir Presque Juste et libérer toutes les âmes. En tant
immense salle d’audience, où, sur un trône entouré de que passeur des morts, il ne peut s’opposer directement
femmes spectrales, l’empereur de l’ancienne Osmanlie, à la puissance du juge des enfers et doit passer par des
Kubilai, attend. intermédiaires mortels.
Le plan consiste à se présenter devant Presque Juste, se
Kubilai, ou, plus rarement, Kubliai, est un empereur déclarer coupable, être condamné•e et, au moment où
maudit qui vit dans l’illusion perpétuelle de son empire Presque Juste s’approche, le frapper de la rame noire du
d’autrefois, mais également sous la coupe de Presque passeur des morts pour le bannir à jamais dans l’au-delà.
Juste, impuissant. À chaque fois qu’un grand chef La rame noire est en effet un artefact unique, très rare,
de guerre capable de conquérir le monde s’installe à mythique, qui tue sur simple contact.
Tansanli, lui et son peuple ressuscitent sous forme de Face à des personnages demandant une récompense, le
spectres pour 100 ans. Leur présence constitue donc une passeur des morts se montre tout d’abord interloqué
preuve des bouleversements à l’œuvre dans le monde. que les héros refusent de « faire le bien ». Néanmoins,
Les PJ lui manquant de respect ou mettant en avant son s’ils présentent les choses correctement, le dieu leur
impuissance s’attirent sa colère. Ce dernier les maudit, garantit son soutien lorsque le moment sera venu. À
en diminuant leur nombre de points de vie maximum l’instar d’Enlil, il se refuse à en dire plus.
d’1 point, et les congédie du palais. Selon la roublardise et le désintéressement des héros,
Si au contraire, ils font preuve de déférence, il leur le sort de Presque Juste peut connaître différentes
apporte son soutien en leur offrant une lame fantôme solutions.
nommée Vengeance.
Memento mori
Vengeance En premier lieu, les PJ peuvent quitter Biga avec la rame
noire, sans se mesurer à Presque Juste. Le passeur des
Comme tout plat qui se mange froid, Vengeance apporte morts devient alors leur ennemi juré.
la glace de la mort à celui ou celle qu’elle touche.
Lorsqu’un PJ s’empare de cette arme, il choisit à quelle Au premier jet raté, le passeur surgit pour s’em-
caractéristique elle lui est liée. Toute utilisation de la parer de la rame et prendre la vie du voleur. Le
lame fantôme suppose de réussir au préalable un jet sous PJ a droit à un jet sous Réflexes à -30 % pour échapper
la caractéristique en question x 5. En cas de succès, la à son destin. En cas de réussite, le passeur des morts
dague tue sur-le-champ son adversaire, à moins qu’il ne récupère la rame et disparaît. Il surgit à chaque nouveau
s’agisse d’un dieu, auquel cas elle se dissout et devient jet raté jusqu’à avoir obtenu satisfaction.
totalement inutile.
346
Mission acceptée • 0 – Un ange avec deux paires d’ailes (donc quatre),
Seconde option : les PJ agréent aux désirs du passeur d’allure féminine, qui dispose de la compétence
des morts et se mesurent à Presque Juste. Intimider à 90 % et de la capacité de voler
Lors de la réincarnation, toutes les malédictions cou-
Pour réussir à frapper le démon avec la rame, rantes sont également annulées.
le personnage doit réussir un jet sous Réflexes. Par ailleurs, le passeur des morts offre aux PJ la possibi-
lité de l’invoquer une seule et unique fois, apparaissant
Le résultat du jet scelle le sort du PJ ou de Presque Juste. et prenant la vie d’une personne désignée dans un rayon
de 50 mètres. Le passeur des morts étant une divinité,
Héros, tu es à moi ! cette capacité s’applique aussi aux dieux.
Si le personnage rate son jet sous Réflexes, la faux le Il peut enfin renseigner les PJ sur la position de
transperce et la rame tombe à terre. À moins d’avoir Tamerlan.
utilisé le rituel de l’arbre cœur, le personnage trépasse
et Presque Juste se repaît de son âme dans un tressail-
lement d’extase. LE CANYON DES
Un autre PJ peut s’emparer de la rame et tenter sa LARMES
chance.
Presque Juste, tu es à lui ! Ah, moi Vous marchez de nombreux jours vers le septen-
aussi… trion, dans la direction de ce que vous pensez
Lorsque le PJ réussit son jet sous Réflexes, la rame être Tansanli, évitant les routes empruntées par l’armée
bannit Presque Juste, mais la faux touche également du khan. Le pays devient sauvage, presque primitif. Vous
le héros, qui décède. Néanmoins, en remerciement de retrouvez les jungles denses que vous aviez vues dans les
son acte héroïque, le passeur des morts réincarne le terres dorées au midi de Kniga. Des oiseaux multicolores
personnage dans un nouvel être, déterminé au hasard crient de façon assourdissante, puis, de temps en temps,
en lançant 1d10 : un grand rugissement les fait s’envoler, suivi ensuite par
• 1 – Rien ne change, le PJ est ressuscité dans son un dérangeant silence.
vrai corps.
• 2 – Un garçon de 5 ans, qui dispose de la capacité
Intimider à 10 % Le singe esseulé
• 3 – Une sorte de diable à taille humaine avec deux
petites cornes sur les tempes et une longue queue Un petit singe blanc avec de grands yeux, assez mignon,
fourchue. Il gagne la compétence Intimider à 90 % se pose sur une branche et crie, comme pour donner de
et une queue pouvant saisir des choses pesant moins la nourriture. Si un PJ s’en approche, l’animal lui vole
de cent kilogrammes. un objet précieux à ses yeux et monte dans un arbre.
• 4 – Une femme-chat, très sexy, capable de séduire
n’importe qui. Elle dispose de la compétence spéciale Attraper le singe suppose de réussir un jet
Séduction à 80 % et de Courir, sauter à 80 %. sous Courir, sauter à -40 %. Les héros peuvent
• 5 – Un satyre, incapable de se rendre ivre et disposant également l’assommer s’ils disposent de l’arme adéquate
de la compétence spéciale Provoquer à 80 %. Utilisée et réussissent un jet sous Combat à distance.
avec succès, elle fait perdre ses moyens à sa cible, qui
abandonne alors ce qu’elle était en train de faire pour Si les héros laissent le singe à son sort, l’animal se prend
poursuivre l’individu. d’amitié pour eux et les suit, pouvant même échanger
• 6 – Une loutre intelligente. Elle peut nager sans jet et des objets contre celui qu’il a volé. En somme, il veut
se faire passer pour un animal. Elle dispose également juste un peu d’attention…
de toutes les capacités de l’ancien personnage. Une fois cette mésaventure passée, les PJ arrivent au
• 7 – Une sorcière du Kohest portant un masque en canyon des larmes.
crâne de chevreuil. Elle dispose de 100 points de
mort, et peut se faire passer pour n’importe quelle
sorcière.
• 8 – Un passe-ombre, une créature qui devient tota-
lement invisible dans l’ombre.
• 9 – Un homme (ou une femme) hérisson, immense,
capable de se rouler en boule et d’infliger 1d10 points
de dommages sur un jet sous Courir, sauter réussi.
347
La blessure du monde Shraou sauvage
La forêt s’ouvre sur un large canyon coupant le Points de vie : 8
monde en deux, de main faible à main forte. Compétences : Combat rapproché 50 %
Le bord opposé se situe à un kilomètre et les fleuves de Dégâts : mort (chute)
l’Osmanlie viennent de tous côtés se jeter dans ce trou Note : Lorsqu’un shraou touche sa cible, celle-ci bascule
immense, pour disparaître dans l’obscurité. Non loin, la dans le vide. Tout héros peut néanmoins tenter un jet
statue d’une déesse sur un piédestal gravé révèle un escalier sous Réflexes pour éviter de chuter ou empêcher un de
sans rambarde taillé dans la paroi de la falaise. ses compagnons de le faire. Il subit alors 1d4 points de
dégâts en raison des coups d’aile du shraou.
Un texte en ancien Nok légende le piédestal. Les shraous prennent la fuite dès que l’un d’eux subit
des dégâts par deux fois.
Pour le lire, les personnages doivent réussir un
jet sous Lire, écrire ET un jet sous Connais-
sance des secrets. En cas de double succès, le texte se Le temple des masques
révèle aux héros :
Plus loin dans leur avancée, les PJ découvrent, derrière
une cascade :
« Nous, le peuple Nok, dressons
cette statue pour la déesse L’entrée noire et sombre d’un lieu totalement
silencieux. Une caverne ? Non… L’endroit
Ina, qui nous a guidés hors des semble avoir été taillé par la main de l’homme, il y a
montagnes du Gonen jusque dans très longtemps.
le canyon des larmes. » Le temple est totalement sombre mais une source de
lumière en révèle la composition.
Qu’ils aient compris le texte ou non, les PJ peuvent Vous vous tenez dans une vaste pièce cubique, dont
descendre l’escalier. les flambeaux sertis dans les murs ne brûlent plus
depuis des millénaires. Le seul objet qui se détache du vide
du décor, des fougères sauvages et des rats des champs qui
Deux pour le prix d’un s’enfuient sous la lumière, est une antique balance à un
seul plateau. En dépit du temps, elle semble parfaitement
Vous descendez prudemment l’escalier, qui n’a pas équilibrée et un masque étrange repose même en son sein. À
de rambarde et qui pourrait vous faire basculer son pied, le squelette presque en poussière d’un très ancien
à tout moment dans le vide où se projettent les cascades. explorateur, tend une main désespérée vers lui.
D’ailleurs, vous passez derrière de nombreuses cascades…
Heureusement, le chemin longe bien la paroi et semble Le masque est triangulaire, avec des yeux triangulaires.
même conduire de l’autre côté. Vous entendez alors des
piaillements. Un jet sous Connaissance des secrets révèle que
les Nok disposent d’une magie des masques.
Deux shraous sauvages, noirs, sortent d’anfractuosités en En revanche, impossible de déterminer les pouvoirs
dessous d’eux et viennent harceler les PJ. Pour chasser, de celui-ci.
ils font basculer leurs cibles dans le vide et se nourrissent
ensuite de leurs cadavres écrasés. Toute chute s’avère Pour récupérer le masque, un PJ doit équilibrer la
mortelle pour les PJ. Si le PJ est immortel d’une façon balance avec un poids identique.
ou d’une autre, il arrive au pied du cénote, plus de cent
mètres plus bas, sans moyen de remonter… Si un personnage souhaite intervertir le masque
Les personnages sachant parler aux animaux ou les avec un poids équivalent, il doit réussir un
domestiquer d’une quelconque façon souffrent d’un jet sous Intelligence x 3. En cas d’échec, des piques
malus de -20 % à leurs tentatives, compte tenu du surgissant du sol lui infligent 1d10 points de dommages,
caractère sauvage des créatures. à moins qu’il ne réussisse un jet sous Réflexes.
348
Masque Nok Le masque du cauchemar
Ce masque se joue des illusions et permet de voir toutes Une aura très maléfique émane d’un coffre à moi-
les choses magiquement cachées, y compris la forme tié défoncé, où repose un masque totalement noir.
réelle des Tulpas, à savoir un esprit maléfique.
Porter ce masque provoque une peur panique envers
Le porter à l’extérieur du temple révèle un chemin toutes les personnes présentes dans les cinquante mètres,
invisible permettant de traverser facilement le gouffre, à l’exception bien évidemment de son porteur : les
en suivant un passage dissimulé depuis la statue d’Ina. gens s’enfuient, se jettent par la fenêtre et préfèrent
Le porter à l’intérieur indique que le fond du temple même se suicider plutôt que de supporter les visions
est une illusion, dissimulant un autel avec des créatures du masque. Fermer les yeux ne sert à rien. Ce masque
momifiées portant toutes un masque différent. ne fonctionne que 1d6 fois.
Par ailleurs, le masque n’agit pas sur les personnes ayant
Pour chaque masque, un seul héros ou une seule pénétré ensemble dans le temple, respectant en cela les
héroïne peut tenter un jet sous Intelligence principes communautaires des Nok. Les personnages
x 5 pour déterminer si le masque est bénéfique ou y sont donc immunisés.
maléfique.
Le masque de cristal jaune
Le masque de l’ange déchu
Ce masque de style Nok est entièrement façonné
Un squelette momifié encore assis sur un trône en cristal de Kniga.
porte ce masque de porcelaine délicat, peint en
noir. Porter ce masque immunise totalement de la magie.
Ce masque maléfique ne peut être enlevé. Il donne au
porteur une paire d’ailes mais aussi une « aura sombre », Le masque des Nok
similaire à celle des magiciens de la mort. Le personnage
ne peut plus être pris en sympathie ou aimé, il ne peut Ce masque ressemble à un visage de Panoti.
qu’être craint. Tant qu’il porte ce masque, le héros gagne
+30 % dans sa compétence Intimider.
Il permet de voir dans le noir comme en plein jour.
Le masque de la protection
LE VILLAGE ASSIÉGÉ
Un garde momifié aux côtés de la personne sur
le trône porte ce masque en forme de bouclier. Lorsqu’ils parviennent de l’autre côté du canyon, les
héros repèrent un enfant qui tire de l’eau d’une cascade
Arborer ce masque force l’attaquant à relancer les dés avec un seau de bois. En les voyant, il s’enfuit de terreur.
lorsqu’il obtient un succès critique à l’encontre du Plus loin, les héros peuvent croiser un village :
porteur.
Au milieu de la forêt tropicale, un village de
maisons de bois assez étendu, mais guère mo-
Le masque de l’animal dernes, même pour la civilisation d’Aria, s’étend dans une
très large clairière : pas de puits mais un grand feu central
Un masque recouvert de fourrure gît à terre. pour cuire les produits de la chasse, et les habitants vivent
à moitié nus. Nullement natifs d’Osmanlie ou des Nok,
En réussissant un jet sous Courir, sauter, le ils ont le profil caractéristique des gens de Varna et vous
porteur peut faire des sauts entre vingt et cinquante regardent, éberlués.
mètres de hauteur.
Ce village, La Fin de la marche, abrite d’anciens crimi-
nels de Varna exilés en Osmanlie, qui ont depuis fondé
une communauté nomade.
À l’arrivée des héros, Constantinius, un vieil homme au
menton en galoche, se jette à terre et les supplie de les
épargner, et « que vous aviez dit que vous ne reviendriez
que dans sept jours ! Seulement quatre sont passés ! »
349
Ultimatum
350
Serpent de feu prévue depuis toujours, et augmentent leur nombre de
points de vie maximum de 1 point.
Points de vie : 40 Après une longue route, les PJ aboutissent à… un
Compétences : Combat rapproché 70 % (queue) monastère.
Dégâts : 1d10 (queue)
Note : En réussissant un jet sous 60 %, le serpent peut Alors que vous êtes à mi-chemin de la montagne,
avaler un personnage. À chaque tour, le héros perd un et que toute l’Osmanlie sauvage s’étend derrière
tiers de ses points de vie, arrondi au supérieur. vous, vous voyez dans les brumes qui vous précèdent un
Le serpent fuit s’il subit plus de 20 points de dommages. monastère de pierre grise, fermé d’une porte de bois.
Après avoir lâché la créature, l’émissaire du Dieu Ennemi Le monastère n’accueille qu’une seule personne depuis
s’enfuit dans la nuit. toujours : Batuo, un maître de l’art martial d’Amasya,
Si les personnages décident d’abandonner les villageois et l’un des Cinquante immortels qui sauvèrent dans le
à leur sort, passez directement à « Vers Tansanli et passé l’Osmanlie de la destruction.
au-delà » page suivante, sans passer par les secrets de Il passe ses journées à méditer dans une cour ouverte qui
Batuo. Ces derniers ne se révèlent en effet qu’à celles donne sur l’Osmanlie, et à s’entraîner. Ses compétences
et ceux qui les méritent. martiales dépassent l’imagination et ce dieu vivant peut
tuer n’importe qui s’il le souhaite. Loin des batailles
des hommes, il n’accepte dans son monastère que les
LE MONASTÈRE DU personnes ayant choisi préalablement une voie martiale
TOIT DU MONDE sans armes.
À ce titre, il accepte de faire passer un test à tout per-
sonnage satisfaisant ce critère.
La jungle s’éclaircit et vous arrivez dans une
prairie de hautes herbes très plate, avec quelques Le PJ doit simplement réussir un jet sous
arbres de temps en temps portant de gros fruits jaunes. À Combat rapproché ou Combat à distance,
quelque distance, une impressionnante montagne s’élance au choix. L’attaque ne touche évidemment pas Batuo
d’un coup vers le ciel, aussi haute que la montagne du Dieu mais suffit à réussir l’épreuve.
de la sagesse, avant de disparaître dans les nuages. Vous
voici face à l’impénétrable barrière des monts du Gonen. En cas de réussite, le Cinquante accepte les étrangers
pour une nuit dans son monastère. Autrement, il les
Les fruits jaunes sont de l’ugli ambré sauvage, un fruit renvoie dans l’escalier des mille marches, leur laissant
très nutritif que les personnages ont peut-être déjà le soin de se protéger du froid environnant.
rencontré au marché d’Aria. Il fait regagner 1d6 points Outre le repos, le monastère offre deux activités sus-
de vie et permet de sauter une nuit de sommeil sans ceptibles d’intéresser les PJ :
pénalité. Ces fruits s’avérant tout de même gros et – Sa salle de la profonde méditation permet de voyager
encombrants, un PJ ne peut en posséder qu’un seul en esprit dans le monde entier. Seulement, plus le
à la fois. lieu est éloigné, et plus les informations sont floues.
Par ailleurs, les PJ découvrent un sentier secret suite Concrètement, les personnages peuvent scruter une
aux conseils de Constantinius. distance de Intelligence x 10 kilomètres, ce qui leur
permet notamment d’avoir un aperçu du champ de
Suivant les instructions du village que vous avez bataille final.
sauvé, vous repérez, au pied d’une colonne qui – Batuo peut également proposer d’apprendre au per-
porte le nom d’Ina, un fin sentier de roches. Vous le suivez sonnage combattant une des deux techniques ultimes
pour aboutir à un grand escalier sculpté, portant un mot de son art :
sur chacun d’eux. • La danse des ombres permet de faire un déplacement
bref lors d’un combat. Le PJ semble littéralement se
Un jet sous Connaissance des secrets révèle téléporter, et peut aller n’importe où dans les 10 mètres
que chaque marche porte le nom de ceux qui autour de lui ou de son adversaire. Si Batuo l’enseigne,
le graviront un jour. Mais toutes les marches ne sont le personnage acquiert la compétence spéciale Danse
pas renseignées… des ombres à 75 %.
• Le cœur de lumière permet de tuer à coup sûr un être
Les PJ peuvent tenter de trouver leur nom. Ils ont 1 % de vivant ou un objet, en sacrifiant 1 de ses points de vie
chances d’y parvenir, étant donné l’usure et l’étrangeté maximum permanents, ou 3 si la créature est immense
du langage Nok. S’ils le découvrent, néanmoins, ils ont comme un dragon. Le personnage l’apprenant acquiert
le sentiment d’appartenir à une mécanique du destin la compétence spéciale Cœur de lumière.
351
Au matin, les PJ se réveillent frais et dispos grâce à la Pour poursuivre leur route, les PJ doivent s’enfoncer
sérénité de l’endroit. Batuo peut aussi les aiguiller pour dans les ténèbres. S’ils avancent sans s’éclairer, chaque
se rendre en Haliaslanlar par le pays Nok. Si vous le joueur lance 1d100. Sur un score de 91-00, le person-
souhaitez, il peut également parler de l’Amasya, mais nage bascule dans les ténèbres et disparaît à jamais. Une
ces informations sont laissées à votre libre imagination. source de lumière permet cependant de se déplacer de
manière plus saine.
VERS TANSANLI Gardiens du pays Nok
ET AU-DELÀ Vous progressez sur un pont de pierre sculptée,
au-dessus du vide. Il vous est impossible de dé-
terminer les dimensions de la caverne dans laquelle vous
LE PAYS NOK évoluez : votre pont s’accroche de stalagmite géante en
stalactite géante, et vous n’entendez aucun bruit. Puis
Vous êtes dans les hauteurs des monts du Gonen, votre pont descend, et au fur et à mesure que vous suivez
si hauts qu’il n’y a plus de ciel bleu au-dessus de sa pente dans les ténèbres, votre source d’éclairage diminue,
vous, même le jour, juste des étoiles et un soleil et une lune jusqu’à devenir la simple flamme d’une bougie… Mais
dans un ciel de nuit. Le sol est recouvert de plus d’un mètre tout en bas, devant vous, vous percevez de la lumière.
de neige et vous avez désespérément froid. Celui que vous
cherchez, Tamerlan, vit de l’autre côté et vous n’avez pas Un dieu emprisonné en contrebas génère ces ténèbres au
encore touché le sommet… sein du pays Nok et seuls les démons du feu y éclairent.
Les PJ débouchent sur une plate-forme plus large, carrée,
Même si les héros sont rodés au voyage, le froid se révèle qui semble être le bout du chemin. Elle est gardée par
particulièrement mordant. Og et Bog, deux frères jumeaux Melanassi armés qui
s’ennuient à mourir.
À moins de réussir un jet sous Survie, les per-
sonnages perdent chaque heure 1d6+1 points
de vie en raison du froid. Si Batuo leur a donné ses Dégénérescence nok
conseils, le jet se fait avec un bonus de +30 %. En cas Comprendre la mission d’Og et Bog nécessite un peu
de succès, les héros perdent quand même un point de de contexte.
vie en raison du froid mordant. Plus bas vivent les Nok. Avec le temps, ils ont dégénéré
et sont devenus des machines à tailler la pierre et orne-
Au bout de deux heures, dans un col peu accessible, menter. Ils agissent comme des automates, incapables
la piste se perd quelque part au milieu des roches. de communiquer : ils se reproduisent, et taillent, dans
Vous repérez cependant une large anfractuosité, sombre. l’espoir de trouver une sortie aux immenses monts
Peut-être un abri. du Gonen. S’ils devaient aller à l’extérieur, ils conti-
nueraient à sculpter des cités de pierre partout sur le
S’ils décident de s’y rendre : monde, anéantissant ceux qui s’opposeraient à eux – à
la manière des insectes.
Ce n’est pas une anfractuosité : de part et d’autre
d’une grande ouverture taillée, vous distinguez
deux créatures humanoïdes sculptées aux longs doigts et aux Vous ne passerez pas
grands yeux. Un tunnel part dans les ténèbres. Au-dessus Aussi fou que fut le khan à travers les âges, il comprit
de l’ouverture, une inscription. que les Nok constituaient un ennemi compliqué qu’il
ne pouvait soumettre. Il fit donc abattre le seul pont
En dépit du temps écoulé, l’inscription est toujours menant à l’extérieur et confia sa garde à la famille des
lisible. Og, en échange d’un petit village dans le delta du
Kutaya. Les Og surveillent donc le pont au cas où les
Un jet sous Lire, écrire révèle la signification Nok découvrent un jour le moyen de le reconstruire…
du texte : « Frontière du pays Nok ». Par ailleurs, Og et Bog conservent depuis des millénaires
Un jet sous Connaissance des secrets rappelle que les un démon de feu emprisonné, nommé Soutre. Coincé
Nok sont l’un des deux peuples issus du centre du dans une petite cage, il fournit une lumière éclatante.
monde, dont l’union avec les Môn donna naissance S’il rencontre les PJ, il utilise tous les moyens pour
aux humains. Pour une raison mystérieuse, personne négocier sa sortie avec eux, y compris le mensonge. Il
n’a jamais vu un Nok. ne peut en revanche pas s’empêcher de briller.
352
En réussissant un jet sous Mentir, convaincre à
+20 %, les PJ peuvent convaincre les Og qu’ils
sont dans l’armée du khan. Les gardiens leur expliquent
alors la situation avec bienveillance. En cas d’échec, le
Arrivé en bas, au terme d’une descente interminable,
les PJ sont stupéfaits de voir que l’intégralité du sol
est détaillée de la même façon que la stalagmite. Tout
l’intérieur de la montagne est une cité souterraine dont
combat s’engage. chaque surface est travaillée.
Les Nok voient passer les héros en les regardant de
leurs grands yeux en silence. Ils sont trop hébétés et
Og et Bog obsédés par le travail depuis des millénaires pour réaliser
ce qu’il se passe.
Points de vie : 15 Dans leur exploration dans le noir, les PJ remarquent
Compétences : Combat rapproché 50 % trois choses :
Dégâts : 1d10 (massue rocheuse) – Un murmure dans le noir prononce leur nom
– Une lumière blanche
– Un double flambeau
Le pont brisé
Le pont s’est effondré sur plusieurs dizaines de mètres.
Au-delà, il se révèle suffisamment solide et mène à une Rencontres dans l’obscurité
stalactite sculptée.
À ce stade de l’aventure, les PJ devraient disposer
de moyens capables de franchir cette distance ou de Le murmure
reconstruire le pont. Laissez-les donc réfléchir à la
situation. Au cas où aucune solution ne leur viendrait Vous arrivez devant un vaste puits encore plus
à l’esprit, ils peuvent tenter leur chance et s’élancer vers sombre que les ténèbres environnantes. Dans
la colonne en espérant que quelque chose en dessous ses profondeurs, vous distinguez, disposés en pentacle,
amortisse leur chute. une émeraude, un saphir, un rubis, un diamant et une
pierre arc-en-ciel. Le pentacle lie les pierres avec du sang,
S’ils choisissent cette option, chaque joueur qui semble frais. Du fond du puits, quelqu’un murmure
doit lancer 1d100 et obtenir 20 ou moins. votre nom.
S’il réussit, il ne perd qu’1d4 points de vie pour se
réceptionner. En cas d’échec, le personnage chute et Le puits emprisonne Uttu, une déesse araignée tenaillée
subit 2d10 points de dégâts. Il perd également l’usage par la faim et remontée du centre du monde il y a des
d’une de ses jambes, souffrant d’un malus de -30 % à millénaires, par un des précipices maintenant scellés du
toute activité physique. Gonen. À l’époque où les Nok étaient plus sophistiqués
et sous la protection incarnée d’Ina, celle-ci les aida à
Une fois le vide franchi, la longue marche peut re- créer ce piège pour sceller la déesse.
prendre. Uttu est la fameuse Araignée de la magie de la mort et
des serments de vengeance, et à ce titre, quelqu’un lié
Vous êtes sur une colonne délicatement sculptée : par l’un ou l’autre de ces principes ressent son influence.
en fait une stalagmite qui émerge des ténèbres en Cette araignée de douze mètres de haut est une déesse,
contrebas et dont chaque centimètre est orné de minuscules donc invincible et immortelle. Elle peut ramper sur
détails. Des escaliers aux marches étroites s’enfoncent dans toutes les surfaces, tirer des toiles paralysantes à 100 %
les profondeurs. et mordre à 100 % d’un poison totalement paralysant.
Ses attaques à 100 % tuent net, même si son mode est
En descendant, les héros croisent un Nok ancien : une la paralysie suivie d’un festin.
créature aux yeux immenses et aux longs doigts, qui Elle explique sa situation avec honnêteté mais dissimule
rappelle les Panoti. Il est très affairé à sculpter un pan de qu’elle compte dévorer toutes les choses vivantes…
mur et le déranger engendre une réaction violente de sa Elle se montre toutefois sensible aux serments car un
part. Il emploie un langage rocailleux, incompréhensible. dieu tient sa parole. Ainsi, les PJ peuvent tout à fait
L’agresser se révèle une mauvaise idée car il appelle aussitôt la délivrer et exiger qu’elle jure de ne pas les dévorer.
1d10 congénères qui se battront jusqu’à la mort. Elle peut aussi gonfler de puissance un praticien de la
magie de la mort…
Ouvrir la prison se révèle ridiculement simple : il suffit
Nok ancien de s’emparer des pierres ou de défaire le pentacle. Une
telle liberté signifie dans un premier temps la fin des
Points de vie : 4 Nok, qu’elle dévore jusqu’au dernier avec une haine
Compétences : Combat rapproché 50 % farouche. Uttu part ensuite tisser une toile immense
Dégâts : 1d8 (burin de roche) dans le canyon des larmes. Elle chasse alors régulière-
353
ment pour dévorer les êtres vivants de l’Osmanlie et
peut même intervenir dans la bataille finale (cf. p. 356)
mais en dévorant les combattants au hasard.
UN POUR TOUS,
TOUS CONTRE UN
Seul le Dieu Exilé pourra la soumettre, à condition
qu’elle passe le Mur. Ce qu’elle se gardera bien évi-
demment de faire… L’Haliaslanlar
par la déesse Ina sur les malheurs du monde, brille du Gonen sont derrière vous. Devant vous, l’eau limpide
dans le noir. d’un lac, et tout autour, du sable blanc. Et non loin, un
arbre immense, avec une maison à l’intérieur.
Le simple fait de s’en approcher redonne un Vous êtes arrivés en Haliaslanlar, le pays du néant, où se
point de vie au personnage. Conserver un cache peut-être Tamerlan, le plus grand sorcier de tous
morceau de glace ou une portion d’eau issue du bloc les temps.
régénère 1d4 points de vie par tour.
Une épée repose au fond du lac.
Sans être pleinement gardée, la statue fait l’objet de la
vénération Nok. Récupérer un morceau doit donc se Un jet sous Connaissance des secrets révèle
faire avec délicatesse. que cette épée appartint à Psaror le fulgurant.
En termes des règles, cette arme tue instantanément
Le personnage doit réussir un jet sous Dis- toute créature non magique en cas de succès.
crétion à -20 % pour extraire un morceau de
la glace. En cas d’échec, les Nok fondent sur le héros, L’arbre est immense, aussi large que l’arbre cœur, et
signant son arrêt de mort sous le poids de leur nombre. prend la forme d’un verre à vin de Bourgogne. Une
grande et très coquette maison de bois y a été construite
à vingt mètres de haut, avec une plateforme horizontale
Le double flambeau en surplomb. Aux PJ de trouver une façon d’y aller.
S’introduire dans la maison donne lieu à une surprise :
Le double flambeau, brûlant quelque chose
d’étrange en son sein, encadre une très large porte, Un dragon oriental, c’est-à-dire un dragon
haute de trente mètres, sur laquelle est écrit quelque chose serpent, surgit d’une pièce au fond de la maison
dans une langue ancienne. et s’approche rapidement de vous !
Un jet sous Connaissance des secrets ET sous Ce grand dragon d’une dizaine de mètres de long est
Lire, écrire donne : Tamerlan. Se défendre est une trivialité pour lui, quel
« Peuple Nok, qui a perdu la raison, ces deux portes que soit le pouvoir des PJ : il fait fondre les armes
sont là pour t’empêcher de te répandre sur le monde. et absorbe les sorts. Il ne fait aucun mal aux héros,
Mais si tu peux lire ces mots, dis le nom du plus grand mais n’hésite pas à retirer armes et armures aux idiots
mage du monde, du premier des Cinquante, et le belliqueux, et s’ils insistent, à les téléporter de l’autre
passage te sera révélé. » côté du Gonen.
Tamerlan sait beaucoup de choses mais les souverains
Le mot à dire est « Tamerlan ». des différents royaumes ont appris à se passer de ses
conseils. Il n’est donc guère au courant de l’actualité.
Il peut néanmoins révéler que l’Osmanlie est un pays
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean
354
Tamerlan imagine un plan. Il a quelque part dans sa • À Biga, la cité fantôme, à condition qu’elle ait été
maison aux mille pièces, une salle aux miroirs… libérée
• À la cité des clans du pays blanc
• Dans la salle du palais du dragon empereur d’Amasya.
Les mortels… Ce dernier point dépasse le cadre actuel de la cam-
pagne, mais libre à vous de le développer. Sachez
Vous pénétrez dans une immense salle, grande néanmoins qu’Aurianne et le Dieu Ennemi sont en
comme un château et peinez à croire que vous êtes très bons termes avec l’Amasya.
toujours dans la cabane sur l’arbre – même si les murs sont • … toute autre cité majeure connue des héros
en bois. Il y a ici d’immenses miroirs de la lune similaires Chaque miroir, petit ou grand, permet de lever un
à celui que vous avez vu en Irem. contingent de mille soldats si les personnages négocient
« Ces miroirs, explique Tamerlan, sont tous reliés aux palais comme il se doit.
des monarques des royaumes de l’autre côté du Mur. Je les
utilisais il y a bien longtemps, quand les rois daignaient
admettre que la sagesse de Tamerlan leur était utile… L’un …et les dieux
d’entre eux est même relié à Tansanli. Ne le franchissez Enfin, Tamerlan dispose d’un miroir capable d’aller
pas ! Il vous amènerait au cœur des armées ennemies. Mais dans le royaume céleste des dieux. Il met cependant
vous pouvez voir ces monarques, et les convaincre qu’il est en garde les héros : nul talent ne permet de combattre
possible d’envoyer leurs armées ici, puis à Tansanli, lors un dieu courroucé. Si quelqu’un a offensé l’un de ces
d’une attaque éclair qui dévastera le haut commandement êtres omnipotents par le passé, il franchit le passage à
d’Aurianne. Vous pourrez alors récupérer la couronne… » ses risques et périls.
Les PJ qui traversent le miroir découvrent un étrange
Interrogé sur les forces d’Aurianne, Tamerlan indique paysage.
que dix mille hommes ne seront pas de trop pour
l’affronter. Aux héros de traverser les miroirs pour Vous arrivez dans une immense salle, une pièce
déboucher dans les salles du trône de nombreuses intérieure vaste comme une plaine. Au loin,
nations déjà visitées : hautes comme des montagnes, des colonnes supportent un
• Aria plafond de marbre qui se perd dans les nuages.
• Altabianca Devant vous, immenses, se tiennent assis sur une chaîne
• Aqabah de montagnes les silhouettes gigantesques des dieux. Vous
• Kniga êtes des fourmis face à eux – mais leurs yeux vous voient.
• Varna Ils sont contrariés que des mortels aient ainsi pénétré leur
• Le pays Môn sanctuaire.
Suivant leur comportement passé et leurs arguments, « Vous n’êtes pas Tamerlan – seul autorisé à franchir cette
chaque nation accepte ou non de leur envoyer mille porte. »
hommes.
Profitez de ce moment pour rappeler à vos PJ les Les héros reconnaissent un certain nombre de dieux
exploits ou les crimes qu’ils ont laissés derrière eux et connus mais d’autres, totalement oubliés, ne leur
les conséquences qu’ils engendrent. S’ils ont rasé un évoquent rien. Les divinités connaissent déjà les per-
pays, les chances que ce dernier leur vienne en aide sonnages mais veulent bien écouter leurs suppliques.
dépassent difficilement le zéro absolu…
En parallèle aux miroirs de la lune des royaumes, Consignes de vote
d’autres miroirs plus petits dorment dans un coin de Ils décident ensuite s’ils les aident ou non :
la pièce. Ils conduisent à des factions moins visibles mais • Le Dieu Ennemi vote contre les personnages.
avec lesquelles les héros peuvent composer : • Le dieu Araignée vote contre les personnages, sauf
• Sur une principauté dirigée par des animaux, éven- s’ils ont libéré Uttu de sa prison
tuellement Vladimir, en Altanegra • Qalil vote contre les héros s’ils ont mené une cam-
• À Pocan, s’ils ont libéré la ville pagne pacifique ou si l’un d’entre eux s’est attiré sa
• Auprès des sorcières du désert, s’ils s’en sont fait malédiction.
des alliées • Enlil vote en faveur des personnages s’ils ont retrouvé
• À l’académie des mages d’Aria, s’ils sont en bons son nom et lui ont redonné ses pouvoirs. Autrement,
termes il s’abstient.
• Auprès de l’arbre-cœur des Panoti, s’ils sont des alliés • Le Dieu Exilé vote pour les personnages s’il a été
• Dans le temple d’Esperanza, s’ils s’entendent avec libéré de la montagne du Dieu de la sagesse.
les pirates • Le dieu de la sagesse vote contre les personnages si
• Éventuellement à Sannakale ceux-ci n’ont pas accompli sa demande en Irem (ou
s’abstient s’il ne l’a pas formulée).
355
• Ina vote pour les personnages si leur demande im- Trop peu ou pas assez
plique une résolution pacifique pour le maximum de • S’ils ont moins de l’équivalent de dix mille hommes :
gens. Elle questionne les héros pour savoir ce qu’ils
feront des vaincus, des prisonniers, etc. Les armées représentant les royaumes du ponant
• Le dieu Gobie vote pour les personnages s’ils se sont s’engagent dans la bataille. Malheureusement, en
montrés filous pendant la partie, ou contre s’ils ont dépit de leur courage et de leur nombre, elles ne peuvent
été stricts comme la loi et obéissants à celle-ci. rien faire contre des créatures infernales et sont lentement
• La déesse Môn vote pour les personnages s’ils ont repoussées par un mur infranchissable. Alors que la moitié
libéré le pays Môn. de vos armées ont déjà péri, vous sentez la défaite arriver.
• Kaldir, le dieu du pain votera pour les personnages
s’ils ont un lien avec leur culte.
• Le passeur des morts vote en faveur des héros s’ils Le baroud de la dernière chance
ont réglé son compte à Presque Juste. Autrement, En usant de magie puissante, les héros peuvent tenter
il s’abstient. de se retrouver dans le palais et confronter Aurianne
• Le dieu éventuel des héros vote bien sûr pour eux. et le Dieu Ennemi. Ils laissent alors délibérément de
• Les autres dieux, anonymes, s’abstiennent. côté le sort de la bataille pour se concentrer sur le sort
du monde.
Les résultats Selon les moyens employés, accordez-leur ou non cette
• Si le vote compte plus de pour que de contre, les ultime charge. Ils ne sont qu’une poignée et les troupes
personnages souffrant de malédictions divines sont ennemies ne font guère attention à eux. Mais ont-ils
libérés de celles-ci. Dans ce cadre, Qalil revêt arme les moyens logistiques de franchir la lave ?
et armure et, tel un colosse de feu, passe le miroir
pour aider les personnages. Il a la puissance de deux Retraite
mille hommes, et trois mille si les PJ disposent déjà Les personnages peuvent également battre en retraite.
de plus de cinq mille hommes. Cette dernière décision, ainsi que toutes les autres, signe
• Si le vote compte plus de contre que de pour, les la fin de la campagne et la défaite des forces opposées
personnages souffrant de malédictions divines sont au Dieu Ennemi. Révélez néanmoins que l’Osmanlie
tués sur place. Si aucun d’eux n’est maudit, un des est condamnée à voir se rejouer encore et encore la
personnages est sacrifié pour que son âme purifie tragédie de son ascension et de sa défaite. Dans quelques
le sanctuaire. Le choix du candidat reste à la libre centaines d’années, le pouvoir d’Aurianne faiblira, elle
appréciation des héros. sera abattue et les royaumes se reconstruiront. Le temps
• En cas d’égalité, les dieux congédient les personnages, n’était juste pas venu pour vos personnages, en dépit
arguant qu’ils n’ont que faire du destin des mortels. de leur exceptionnel parcours.
Bataille narrative à Tansanli Solutions exceptionnelles
Vous passez le miroir de Tamerlan pour Tansanli. Des échappatoires exceptionnelles se révèlent évidem-
Vous arrivez sur une terre noire, sous un ciel noir ment possibles, telles la machine à voyager dans le temps
obscurci par les cendres d’un grand volcan en activité en de Shazam ou la grande Toile du destin du Kohest.
face de vous, sur les pentes duquel coulent des rivières de Parfaitement fonctionnelles, elles reviennent néanmoins
lave. Entre deux rivières de lave, accrochée au sommet du à rejouer de grandes parties de la campagne. À vous de
cratère, vous voyez une somptueuse forteresse. voir si vous autorisez ces reboots ou si vous considérez
Mais de nombreuses troupes ennemies obstruent le passage que le pouvoir du Dieu Ennemi bloque désormais ce
entre elle et vous : soldats humains et Melanassi, elfes noirs, genre d’options.
démons, fantômes, phénix, tortues collines et seigneurs du
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
356
La force du nombre Démons
• S’ils ont plus de dix mille hommes
Points de vie : 25
Vos armées innombrables [éventuellement épau- Compétences : Combat rapproché 70 %
lées par l’immense stature du dieu de la guerre] Dégâts : 2d6 (hache de bataille), 1d6+2 (pertuisane)
déferlent par les miroirs et viennent engloutir les troupes Note : Tout personnage doit réussir au préalable un
ennemies. En quelques heures, le plus gros de la dernière jet sous Psychologie pour avoir le courage d’attaquer
défense d’Aurianne est tombé – les seigneurs du feu ont les démons.
été balayés, les phénix abattus. Les survivants se replient
dans l’Osmanlie sauvage.
Les généraux se tournent vers vous et vous montrent le Minotaures
chemin vers le palais au sommet du volcan. Il reste encore
un ennemi à anéantir pour mettre fin à cette longue quête. Points de vie : 30
Compétences : Combat rapproché 70 %
Dégâts : 2d6 (épée à deux mains), 1d6 (cornes)
Spectacular spectacular Note : Tout personnage touché par un minotaure est
ARIA n’étant pas un jeu très orienté combat, nous projeté à plusieurs mètres et passe son prochain tour
avons pris le parti de traiter la bataille finale sous un à revenir au combat.
angle narratif. Le dernier enjeu des héros est alors de
rassembler le plus d’alliés possible, la lutte au pied du
volcan n’en étant qu’une conséquence logique. Spectres
Ce choix peut cependant frustrer certains groupes de
joueurs et de joueuses, qui aspirent à un climax de bruit Points de vie : 16
et de fureur et/ou à une implication plus importante. Compétences : Combat rapproché 60 %
Pour satisfaire ce délice ludique, nous vous proposons Dégâts : spécial
deux autres manières d’interpréter ce conflit. Note : Lorsqu’il touche, le spectre retire 1d6 points à
une caractéristique définie au hasard du personnage. Si
Au cœur de la mêlée une caractéristique atteint 0, le personnage ne peut plus
La première option consiste tout simplement à plonger agir. Par ailleurs, tout jet d’attaque impair est un échec
vos personnages dans la bataille et à la gérer comme et ne parvient pas à franchir l’immatérialité du spectre.
un combat classique, mais face à des adversaires d’une
autre trempe. Vous trouverez ci-après quelques en- Gardez surtout un point à l’esprit : ne vous enlisez pas
nemis d’exception, auxquels vous pouvez adjoindre dans les combats. Lorsque vous sentez que l’attention
des renforts, comme des archers d’élite elfes noirs se relâche, repassez en mode narratif et décrivez les
(cf. « ...et en sortir ! » p. 339). conséquences de la bataille comme ci-dessus. Personne
n’a jamais de bons souvenirs d’un combat qui s’éternise.
Ne commettez pas cette erreur.
Seigneurs du feu
La dernière bataille de ce monde
Points de vie : 60 La seconde option consiste à rythmer la bataille de
Compétences : Combat rapproché 80 % péripéties supplémentaires sur lesquelles les personnages
Dégâts : 1d12 (fouet de flammes), 1d20 (lame ignée) peuvent parfois agir. Dans cette configuration, l’armée
Note : Forgées dans les bûchers du monde, les armes d’Aurianne dispose de dix mille combattants. Celle des
des seigneurs du feu sont insensibles à toute réaction PJ dépend des soutiens qu’ils ont obtenus en traversant
élémentaire, magique ou non. Inutile d’espérer les les miroirs.
éteindre avec de l’eau. Demandez à chaque joueur et joueuse de lancer 1d10
pour déterminer l’événement auquel il ou elle participe/
assiste. Si l’événement s’est déjà produit, prenez-en un
inédit plus loin dans la liste.
357
1 – Highway to hell 8 – Voyage en alchimie
La soif de sang aiguillonne les troupes d’Aurianne, qui Tansanli pénètre le corps du personnage alchimiste,
se montrent encore plus sanguinaires qu’à l’accoutumée. fusionnant les différentes essences qu’il maîtrise.
Le personnage doit réussir un jet sous Mentir, En réussissant un jet sous Créer une potion,
convaincre pour resserrer les rangs de l’armée, le personnage peut spontanément générer une
ou perdre un millier de soldats dans la manœuvre. potion fusionnant plusieurs capacités qu’il maîtrise et
en décupler leurs effets sur le champ de bataille.
2 – Retiens la nuit
Les manipulations du Dieu Ennemi gênent le lever 9 – P(N)J à la rescousse
du soleil, empêchant les mages de Varna de cueillir Un – à moins qu’ils ne soient plus nombreux ? – per-
le soleil lors de la cérémonie du Sit-Shamsti. L’armée sonnage d’exception traverse le miroir de Tamerlan
d’Aria perd 1000 hommes. et se joint à la bataille. Laissez les joueurs décider qui
intervient. Ses actions d’éclat privent les effectifs en-
3 – Foule sentimentale nemis d’un millier de leurs combattants.
Les troupes d’Aurianne s’interrompent pour compter Si vous n’avez pas utilisé les P(N)J durant vos scénarios,
leurs morts. Les PJ peuvent en profiter pour sonner considérez plutôt que les atours de la sagesse entrent
la charge. en résonnance les uns avec les autres, créant une aura
de panique chez l’adversaire, avec également une perte
En réussissant un jet sous Charisme x 5, les de mille guerriers.
héros sonnent l’hallali et brisent les rangs de
l’armée d’Aurianne, qui perd un millier de ses soldats. 0 – Shazam !
Une gigantesque maison en forme de chapeau de ma-
gicien apparaît en plein cœur de la bataille, écrasant un
4 – Tagada soin soins millier de soldats. Un homme bien connu des PJ en
Un contingent de médicavaliers traverse les armées sort et s’exclame : « Bonjour, qui êtes-vous ? », avant de
et soigne les blessés. L’armée la plus blessée récupère s’évanouir prestement. Lancez 1d6. Sur un résultat pair,
1000 hommes valides. En cas d’égalité, ce bienfait l’armée des PJ perd 1000 hommes. Sur un résultat impair,
profite aux héros. l’armée d’Aurianne subit cette déconvenue.
Une fois tous les événements joués, si les effectifs des PJ
5 – Le sort en est jeté dépassent ceux d’Aurianne, vous pouvez leur lire « La
Si le groupe comporte un magicien d’Aria, ce dernier force du nombre » page précédente. Autrement, lisez-leur
peut détourner la magie de l’Osmanlie à son profit. « Trop peu ou pas assez » p. 356.
pouvez détailler leur arrivée dans la forteresse à flanc
6 – Holà, mon brave de volcan…
Si le groupe contient un personnage noble, ce dernier
utilise sa prestance pour galvaniser ses troupes. Le palais est vide. Vos pas résonnent dans les
immenses antichambres somptueuses, éclairées par
S’il réussit un jet sous Mentir, convaincre, ces la lumière de la lave filtrant au travers des baies vitrées.
dernières repartent au combat de plus belle, Vous montez encore et encore, et vous arrivez dans une
infligeant une perte de 2000 soldats à l’armée adverse. immense salle du trône, sous un dôme transparent donnant
sur l’ensemble de l’Osmanlie : Gonen, Haliaslanlar, canyon
7 – Sang et enfer ! des larmes, désert de Biga, Sannakale et même le Mur de
Le personnage combattant met tellement de hargne Varna, vous voyez tout de cette haute position. C’était un
dans la bataille que ses attaques impressionnent même long chemin, mais vous l’avez fait.
le camp adverse. Entouré de fleurs et de trésors, un trône d’ivoire et d’or
domine le centre de la salle. Aurianne s’y tient, la tête ceinte
Si le héros ou l’héroïne réussit un jet sous de la couronne du roi des rois. Derrière elle, à demi caché
Intimider, un millier de soldats d’Aurianne par le trône, Zoltan, l’archiprêtre du Dieu Exilé, le visage
prennent la fuite. portant un masque blanc.
358
La reine vous pointe du doigt : « Bienvenue devant moi, ÉPILOGUE
agenouillez-vous et prêtez donc serment d’allégeance ! »
Vous pouvez terminer ici, dans la lave de Tansanli,
À ce stade de la campagne, Aurianne comme le Dieu l’aventure.
Ennemi ne constituent pas d’obstacles redoutables. Nous vous invitons cependant à fêter dignement, autour
de la table, avec vos joueurs, et dans le jeu, votre victoire.
Oui, ils reviendront en Aria et oui, ils placeront un
Le destin d’Aurianne véritable roi des rois ou une véritable reine des rois à la
La reine Aurianne, aussi cruelle soit-elle, ne mérite pas tête de la cité.
d’être tuée – punissez un comportement barbare. D’ail- Ils auront tout ce qu’ils ont jamais désiré : diriger leur
leurs, l’abandonner ici en Osmanlie, sans sa couronne académie de magie ou un fief, vivre dans l’opulence ou
et l’aide du Dieu Ennemi, est un sort peut-être aussi l’adoration, ou des souhaits plus simples : une maison
pénible que la mort… à Naporia avec un potager, pouvoir aller librement sur
Il est très simple de lui prendre la couronne et personne toutes les routes, un navire en bon état…
ne s’y oppose. Peut-être même voudront-ils reprendre l’aventure. Aria
n’est qu’une minuscule région du monde, deux fois plus
petite que l’Amasya. On parle d’un continent au midi
Le destin du Dieu Ennemi des terres dorées qui vénérerait des dieux différents, de
Quant au Dieu Ennemi, il est immortel d’une certaine villes fantômes au milieu des mers. On dit aussi que
façon. Il est impossible de lui retirer son masque et il l’empereur de l’Amasya travaillerait à construire un pont
ne conteste pas son identité. pour explorer la lune !
C’est l’occasion aussi de clôturer ensemble les trajectoires
La négociation de la dernière chance des PNJ rencontrés dans l’aventure. Que devient le
Bien entendu, le Dieu Ennemi tente de négocier avec Corbeau noir ? Qu’advient-il de Vladimir, le cochon
les héros. Il propose de se mettre à leur service, de leur intelligent ? Et Olympia Fonte ? Quelqu’un s’inquiète-
offrir le monde ou l’immortalité ou de développer t-il de Shazam ? Les ennemis jurés des héros peuvent-ils
leurs compétences au maximum en devenant serviteur toujours les détester ? Les héros veulent-ils se marier, avoir
spécial. Il peut même leur offrir une vision réaliste de des enfants ? Avec qui ? Passez ceux que vous avez croisés
ce qu’il y a à gagner. en revue, du plus humble au plus important : vous avez
Si les PJ acceptent, l’un d’entre eux monte sur le trône tous sauvé leur vie, d’une certaine façon. Et vos joueurs
et dirige les troupes. Seulement, le pacte avec le Dieu peuvent décider de ce qu’ils deviennent.
Ennemi est un marché de dupes : poussé par le fiel de la Il n’y a pas de récompense tangible pour avoir terminé
divinité, il leur ordonne de marcher sur le Mur. La chute la campagne. Simplement, les personnages sont désor-
du Mur et le massacre qui s’ensuit resteront longtemps mais mythiques et entrent dans les légendes pour des
gravés dans les livres d’histoire. Mais qu’importe puisque millénaires.
ce héros règne désormais sur le ponant du monde
pendant des siècles, sous la coupe du Dieu Ennemi.
359
PERSONNAGES D’EXCEPTION
GRAND KAAH
Né sans nom dans une des tribus qui forment des poches Lorsque Aurianne prend les commandes de
de civilisation en Osmanlie, notre héros est rapidement l’Osmanlie, Grand Kaah plie le genou devant elle et
devenu un archer hors pair, capable de transpercer en reçoit pour mission d’abattre les héros. À Sannakale, il
plein vol une flèche avec une autre. leur décoche une flèche depuis le toit et leur ordonne
Après avoir été un élément clef dans la traque et la de faire marche arrière, faute de quoi il les tuera…
chasse d’une tortue colline dont il perça les yeux et les Si les PJ en réchappent, ils le retrouvent pendant la
points faibles de ses flèches, il gagna le nom de « Grand bataille de Tansanli.
Kaah », signifiant Grand Archer – un nom, ainsi qu’un Il est cependant possible de négocier avec Grand Kaah. Il
titre, légendaire. n’aime pas plus Aurianne que cela, tout comme le khan
Lorsque le khan d’Osmanlie apprit qu’un nouveau d’avant. La promesse d’un bon territoire de chasse et de
« Grand Kaah » existait, il le convoqua en personne voyages est une bonne motivation pour lui. Cependant,
auprès de sa cour. Cependant, la requête ne fut pas sans le rallier suppose beaucoup de temps et de patience,
peine : les officiers de l’armée au soleil rieur durent aller ce dont les héros ne sont pas forcément pourvus…
jusqu’à prendre des otages dans son clan, tant il était
insaisissable autant que meurtrier.
Grand Kaah devint ensuite l’homme de confiance et
l’assassin personnel du khan, ainsi que, parfois, son
compagnon de chasse. Il sillonna l’Osmanlie de long
en large et apprécia les qualités du sombre pays.
Mais il ne sera jamais khan, si tant est qu’il le désire.
Un jour prochain, il perdra l’intérêt et la confiance du
khan et ce jour-là, de chasseur, il deviendra proie. Il se
tournera alors peut-être vers Aria et les royaumes du
ponant, des terres de gens faibles où il lui sera simple
de vivre par la flèche.
En attendant, il reste aux côtés du souverain, toujours
aux aguets d’un ennemi intérieur ou extérieur.
360
361
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
SHUNSUY KYEN
Shunsuy est un des plus grands guerriers de l’empire Shunsuy peut apparaître dans n’importe quel lieu de
d’Amasya. Élevé dans le monastère où le grand Batuo combat. En tant qu’étranger, les héros peuvent égale-
vit le jour, il voyagea d’école d’art martial en école d’art ment le trouver enchaîné, que ce soit dans les geôles
martial, allant même jusqu’à défier les praticiens de d’Esperanza, celles d’Aria voire au fort de Sannakale,
l’île du bord du monde, derrière laquelle naît le soleil. option envisagée ici.
Dans l’empire du dragon empereur, nombreux sont les Il peut également intervenir pour réparer une injustice
spécialistes du combat plus forts que lui – à commencer par le combat, sans réfléchir aux conséquences. Lors-
par la caste d’assassins personnels du souverain –, mais qu’il croise les PJ, il leur demande s’ils connaissent
leur espérance de vie est tout aussi courte. Et Shunsuy ne les Cinquante, ou Tamerlan. Si c’est le cas, il peut les
se bat pas pour tuer, mais pour terrasser l’adversaire et accompagner dans leur quête. Sinon, il continue son
repousser ses propres limites ainsi que l’enseignait Batuo. chemin.
En lisant les rouleaux sacrés de la biographie du maître
légendaire, il découvrit l’existence d’un pays, loin au
ponant, où vivraient cinquante maîtres au talent absolu,
dominés par le plus grand d’entre eux : Tamerlan.
Résolu à les trouver pour compléter sa quête de savoir,
Shunsuy Kyen s’embarqua sur un navire qui traversa
non sans péril la mer des Fantômes, et arriva enfin au
royaume d’Aria.
362
363
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
RÉCAPITULATIF
DES QUÊTES
LES DIFFÉRENTS
TYPES DE QUÊTES
QUÊTE PERSONNELLE
Trois grands types de quêtes sont possibles dans ARIA, Les quêtes personnelles se focalisent sur un personnage
auxquelles sont attribuées des couleurs distinctes. Les et son passé, comme dans les épisodes de l’actual play.
différentes cartes à votre disposition indiquent où Elles sont au nombre de quatre :
chaque quête débute ( ,
( , et ).
et ) et se conclut
– La quête de l’alchimiste est reconnaissable à sa potion
( ) et à son titre « Voyage en alchimie »
– La quête du personnage combattant est reconnaissable
à ses doubles haches ( ) et à son titre « Sang et enfer ! »
QUÊTE PRINCIPALE
– La quête du personnage magicien est reconnaissable
à son chapeau ( ) et à son titre « Le sort en est jeté »
évidemment se détourner de ces quêtes et suivre leur noble ou encore un érudit pour le magicien.
propre voie.
RÉCAPITULATIF
QUÊTE PARALLÈLE DES QUÊTES
Les quêtes parallèles apportent de nouveaux éclairages
au monde d’ARIA – d’où leur couleur jaune. Elles se LES QUÊTES
déroulent généralement dans une temporalité plus brève S’ÉTENDANT SUR
que les quêtes principales et permettent aux personnages
de mieux profiter de la vie quotidienne et des contextes PLUSIEURS SCÉNARIOS
si spécifiques aux différents royaumes.
Tout comme pour les quêtes principales, les héros
sont libres de suivre celles qu’ils désirent, voire de les Maison de la sagesse et cité du
abandonner en cours de route. ponant
La boîte de Musa : Musa, qui est-il, d’où vient-il,
quels sont ses réseaux. Cette quête a été initiée en Aria
et se termine en Aqabah.
Le rêve guérisseur : guérir de ses afflictions,
même pas en rêve ? Ah bah si, peut-être… Cette quête
se termine à Kniga.
La jeune fille abandonnée : noble, alchi-
miste, esclave… Ne cherchez plus, la Gladiator version
Kniga est prisonnière et il faut la libérer ! Cette quête
se termine à Kniga.
364
La cité de lambeaux L’esclavage ou la voie de la couronne : en
À l’écoute du dieu serpent : les dieux n’aiment
pas avoir de caillou dans leur botte, surtout lorsqu’il
Aqabah, vous avez le choix de votre mort. Pourquoi
ne pas décéder en forçat ?
Le labyrinthe du sultan ou la voie du sceptre :
s’agit d’un cristal. Cette quête se termine à Kniga.
L’éclosion du djinn : une plante étrange entrée
en stase par la magie d’un cristal ? Heureusement que
en Aqabah, vous avez le choix de votre mort. Peut-être
préférez-vous trépasser de chaleur ?
Décapitation de circonstance ou la voie de
les héros sont là pour bouleverser tout ça ! Cette quête l’orbe : en Aqabah, vous avez le choix de votre mort.
se termine à Kniga.
Quelle célébrité ! : il y a ceux qui ont des
La solution « taillé de près » vous ira à ravir.
étoiles dans les yeux quand ils vous voient et ceux qui
La force de Coriolis
L’amulette de Biga : héritage perdu cherche pro- La ville enfouie : accéder à une cité, y pénétrer,
priétaire lointain. Cette quête se termine en Osmanlie. l’explorer, s’en échapper, le plan était pourtant simple,
quelqu’un que vous ne connaissez pas…
Le Codex Stella : accéder à la sagesse est parfois
animal ou puits de science animale ?
Le monstre de l’académie : les expériences sont
comme le lait. Quand elles tournent mal, mieux vaut
long, mais pas forcément douloureux, surtout lorsque
les étoiles sont alignées
Juste une explosion de rien du tout : où les PJ
s’en débarrasser.
La maladie des indigènes : empoisonnement,
ségrégation, rancœurs… Faites votre choix dans la
aident un pauvre homme dans le besoin à faire exploser
une bibliothèque
poudrière des bouleversements.
Duel d’amour : ils sont prêts à mettre une vie
Fripouille et le dieu chat : un dieu d’Aqabah et
un chat sacré d’Aria sont-ils vraiment félins pour l’autre ?
en jeu par amour, mais pas la leur…
L’avocat de Julia : quand les PJ se font les dé-
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Côme
Le plus gros mangeur de loukoums, c’est lui ! : fenseurs de l’envoyée d’Aria, est-ce une bonne nouvelle
quand l’appétit va, tout va
Le cochon qui parle : certains cochons de-
pour elle ?
Le cuisinier robot : les automates rêvent-ils
viennent bergers et d’autres savants…
Les chimères : ou comment reconsidérer l’amour
d’ascension sociale ?
La prison était encore trop douce : mais que
d’Hagrid pour les créatures bizarres
Le passé révélé : sorcière recluse connaissant
arme du Dieu Ennemi cherche codex pour échange
diable les parents d’une poissonnière allaient-ils faire
dans cette galère ?
Jouer de la flûte ou du pipeau ? : qui a dit que
fructueux
tous les concours étaient honnêtes ?
La dague du prince : accédez au désir d’un
prince et créez votre pire ennemi !
365
Des paroles et des actes : quart d’heure de Pour la gloire du Dieu Exilé et le
gloire à l’académie d’alchimie
La meilleure soirée du monde : quand les
souvenirs de ripaille ont la vie dure, quel alchimiste
salut du monde
Nous n’irons plus au bois : à côté de la nature
autre que le PJ saurait se montrer à la hauteur ?
Les trompettes de la renommée : l’alchimiste
de l’Osmanlie, ses habitants passeraient presque pour
des agneaux…
tient-il plutôt à sa grand-mère ou de sa grand-mère ?
Le mariage de l’alchimiste : merveilleux
programme que cette union célébrée en l’absence de
L’anneau de brouillard : tombeau divin pour
pièges à l’aveugle
Voir Sannakale et partir : où l’on découvre
Troubles dans la concession 13 : à Kniga,
l’époux et contre la volonté de l’épouse…
les pieds sur terre…
L’autre temple du dieu du vent : ressusciter un
La force de Coriolis
dieu en cinq lettres
Deux pour le prix d’un : même dans les ren-
dans les profondeurs terrestres.
définitive pour curieux invétérés
Son compte est bon : même si les héros rament,
Nulle conquête sans requêtes : doléances en
pagaille pour un royaume meurtri
ils ne piétinent pas toujours.
Le village assiégé : libérer le pays Môn ne suffi-
L’altération de la Toile : certains suivent le fil
du vent, les PJ remontent celui du temps…
sait visiblement pas, l’Osmanlie est jalouse…
Le monastère du toit du monde : un ermite
Où ploie le mensonge
retiré du monde peut-il se montrer de bon conseil ?
Mettons un visage sur ce nom : quand votre
ennemi se révèle à travers un vitrail…
mais pas forcément de tout repos !
Ours en potion : Shazam a encore fait des siennes
mais les héros sont là pour l’aider, non ?
Le soldat assassiné : un homme d’armes mort
et l’Osmanlie est tout de suite pointée du doigt…
La fourche dans le sol : un rêve prophétique
peut-il empêcher le sac de Varna ? Tout dépend des
héros.
Expert en développement personnel : si vous
faites un point sur votre vie, vous pourriez bien tirer
un trait dessus !
Le manoir vivant : des pierres gloutonnes, un
appel à l’aide, un sauvetage impossible
Concours de « sagesse » : un codex rien que
pour les héros, c’est sans doute trop beau pour être
désintéressé…
Délicieuse mais roborative : sa sœur est un
vilain défaut.
Le manoir Santa Sophia, s’il vous plaît ! :
quand le destin des protecteurs se mue en descendance
forcée…
366
ÉQUIPEMENT
DISPONIBLE EN ARIA
Pour rappel, la conversion des différentes pièces s’effectue au taux suivant :
1 couronne (pièce d’or) = 10 orbes (pièce d’argent)
1 orbe (pièce d’argent) = 10 sceptres (pièce de cuivre)
1 sceptre (pièce de cuivre) = 10 rois (pièce de fer)
ARMES :
COMBAT RAPPROCHÉ
Arme Utilisation Dommages Prix
Bâton À deux mains 1d6 1 sceptre (10 rois)
Bouclier À une main – 6 orbes (600 rois)
Canne À une main 1d4 1 sceptre (10 rois)
Cimeterre À une main 1d8 1 couronne (1000 rois)
Couteau À une main 1d3 2 orbes (200 rois)
Dague À une main 1d4 3 orbes (300 rois)
Épée À une main 1d6+1 1 couronne (1000 rois)
Épée bâtarde À une ou deux mains 1d6+2 18 orbes (1800 rois)
Épée courte À une main 1d6 8 orbes (800 rois)
Épée à deux mains À deux mains 2d6 2 couronnes (2000 rois)
Épieu À une main 2d6 2 orbes (200 rois)
Espadon À deux mains 2d6 5 orbes (500 rois)
Étoile du matin À une main 1d6+2 16 orbes (1600 rois)
Filet À une main – 7 orbes (700 rois)
Fléau d’armes À une main 1d6+2 19 orbes (1900 rois)
Fouet À une main 1d3 2 orbes (200 rois)
Gourdin À une main 1d6 1 sceptre (10 rois)
Hache À une main 1d6+1 5 orbes (500 rois)
Hache de bataille À une main 2d6 13 orbes (1300 rois)
Hachette À une main 1d6 3 orbes (300 rois)
Hallebarde À deux mains 3d6 14 orbes (1400 rois)
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
367
ARMES :
COMBAT À DISTANCE
Arme Portée Dommages Prix
Arbalète 50 m 2d6 25 orbes (2500 rois)
Carreaux d’arbalète (20) – – 2 orbes (200 rois)
Arc 150 m 1d6 17 orbes (1700 rois)
Flèches (20) – – 1 orbe (100 rois)
Bola Force x 3 m 1d3 5 orbes (500 rois)
Dague Force x 2 m 1d3+2 3 orbes (300 rois)
Fronde 100 m 1d6 1 orbe (100 rois)
Javelot Force x 3 m 1d6+1 3 orbes (300 rois)
ARMURES
Armure Protection Prix
Cuir souple 1 3 orbes (300 rois)
Cuir rigide 2 1 couronne (1000 rois)
Cuir et métal 4 18 orbes (1800 rois)
Cotte de mailles 6 35 orbes (3500 rois)
Armure de plaques* 8 5 couronnes (5000 rois)
*Son porteur a un malus de -10 % à ses jets de combat et ne peut plus esquiver.
VÊTEMENTS
Habit Prix
Bottes 1 orbe (100 rois)
Cape 1 orbe (100 rois)
Capuchon 11 rois
Carquois 1 sceptre (10 rois)
Ceinturon 5 sceptres (50 rois)
Chapeau 5 sceptres (50 rois)
Chemise 3 sceptres (30 rois)
Déguisement 3 orbes (300 rois)
Foulard 2 sceptres (20 rois)
Foulard étouffe-son 3 sceptres (30 rois)
Fourreau (bandoulière) 37 sceptres (370 rois)
Fourreau (ceinturon) 3 orbes (300 rois)
Gants 2 sceptres (20 rois)
Manteau 2 orbes (200 rois)
Pantalon 3 sceptres (30 rois)
Linge de corps 2 sceptres (20 rois)
Surcot 1 orbe (100 rois)
368
ACCESSOIRES
369
NOURRITURE ET SERVICES
BOISSONS
Service Prix
Aliment Prix Bain (à l’abreuvoir) 1 roi
Bière (50 cl) 1 roi Bain chaud privé 2 rois
Cidre (50 cl) 1 roi Bibliothèque 1 orbe (100 rois)
Eau-de-vie (25 cl) 1 roi Écuries (1 nuit) 1 roi
Épices et aromates 8 rois Hospice 6 rois
Hydromel (1 l) 1 roi Logement confortable
3 rois
(1 nuit)
Pain 2 rois
Logement moyen
Rations de piste 2 rois
1 sceptre (10 rois) (1 nuit)
(1 semaine)
Logement sommaire
Repas copieux 5 rois 1 roi
(dortoir) (1 nuit)
Repas normal 3 rois
Médecin (consultation) 1 sceptre (10 rois)
Vin (de table) 3 rois
Médecin (opération) 2 sceptres (20 rois)
Vin (grand cru) 1 couronne
Passage en bateau 2 rois/km
Vin (fin) 1 orbe
Péage 1 sceptre (10 rois)
DÉPLACEMENT
Bien Prix
Âne 32 orbes (3200 rois)
Bateau (petit) 7 couronnes (7000 rois)
Bateau moyen 11 couronnes (11 000 rois)
Canot 7 couronnes (7000 rois)
Chameau 12 couronnes (12 000 rois)
Chariot 6 couronnes (6000 rois)
Chariot bâché 8 couronnes (8000 rois)
Charrette 3 couronnes (3000 rois)
Cheval de guerre 20 couronnes (20 000 rois)
Cheval de trait 8 couronnes (8000 rois)
Cheval léger 45 orbes (4500 rois)
Cheval 6 couronnes (6000 rois)
Mule 32 orbes (3200 rois)
Poney 4 couronnes (4000 rois)
370
KITS D’ÉQUIPEMENT Gibecière du gourmet
Chaque kit d’équipement est vendu avec un sac per- Coût : 1 orbe (100 rois)
mettant de le transporter. Le type de sac correspond Contient :
généralement au nom du kit mais le personnage est Bouteille de vin
libre d’en changer. Couverts (métal)
Écuelle (bois)
Épices et aromates
Atours du diplomate Marmite
Timbale (métal)
Coût : 34 orbes (3400 rois)
Contient :
Carte Malle du combattant
Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir Coût : 38 orbes (3800 rois)
Ustensiles de toilette Contient :
Verroterie Armure de cuir et de métal
Arme à une main (x 2) ou Arme à deux mains
Cataplasmes (x 5)
Besace du croyant Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Coût : 27 orbes (2700 rois)
Contient :
Anneau de prière (favorise la concentration) Sacoche du voyageur
Coffret
Statuette pieuse (à choisir par le personnage) Coût : 3 orbes (300 rois)
Icône divine (à choisir par le personnage) Contient :
Pendentif de la sagesse (trois pièces de monnaie imbri- Boussole
quées : la couronne, le sceptre et l’orbe) Couverture
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Escarcelle de l’aventurier Tente
Contient :
Déguisement (avec postiches)
Foulards étouffe-son
Jeu de cartes truqué
Outils de crochetage
Passe-partout
371
PERSONNAGES
D’EXCEPTION
372
373
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
374
375
14
Fugitif dichotomique
Nom : Alex Seiken Cole Katana 1d6
Âge : 27
14
14 0
14
11
10
Je suis un guerrier doué qui, après avoir essayé de se Une elfe noire a juré ma mort. Officiellement, je suis né en
construire dans un environnement hostile, est aujourd’hui Osmanlie et n’ai pas le droit de vivre dans les royaumes du
injustement pourchassé. ponant.
60
70 J’ai croisé la Peur et je lui ai craché au visage
60 (Vous êtes insensible à toute tentative d’effroi, magique ou non.
70 Cette capacité s’applique également aux jets sous Intimidation
50 qui seraient tentés contre vous.)
70
60
50
60
60
40
50
50
60
60
70
70
50
80
60
Katana
Boussole
Couverture
Dent gravée (« 24 »)
Gourde
Phalange gravée (« 8 »)
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS assassinat par El Greco (cf. p. 102). Son grand-père lui
RETROUVÉ•E ICI avait conté son histoire, qu’elle révèle sans difficulté. À
l’époque, une académie de magie versée dans les arts
sombres prospérait et avait été surnommée « l’académie
Mes parents m’ont appris que mes ancêtres avaient noire ». L’académie de magie d’Aria monta donc un
commis un « bien grand crime » qui leur avait valu commando, parmi lesquels se trouvaient Thyrsus et les
d’être exilés en Osmanlie et de subir le misérable sort ancêtres de Seiken, et l’anéantit. Toutefois, cette histoire
qu’a été le mien. Cette sentence avait été rendue par le étant confidentielle et honteuse, tous les membres en
tribunal d’Aria il y a 200 ans. Maintenant que je suis ayant eu connaissance furent condamnés à l’exil par
un fuyard, je veux comprendre le sort de ma famille. la famille royale.
Ma prochaine destination sera donc Aria.
Pour le moment, je viens de fuir le Mur et, avec des 6. Cette révélation octroie à Alex la compétence spéciale
compagnons de fortune, suis perdu quelque part dans « Vérité révélée » qui lui permet de ressusciter une seule
la forêt au midi d’Arance. fois. Par ailleurs, Alex a désormais la ferme intention de
Note : Pour plus d’informations sur le passé d’Alex Seiken mettre un nouveau roi des rois sur le trône, la famille
Cole, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 308. d’Aria actuelle s’étant rendue coupable d’une injustice
insupportable.
377
13
Enseignante idéaliste
Nom : Charlotte Voch’Khar Couteau 1d3
Âge : 25
10
12 0
13
15
13
Je suis une enseignante au grand cœur qui veut changer Vouloir donner plus de droits aux indigènes signifie s’attirer
la société et qui défend les faibles. Mon origine même est la colère de tous les nobles de Kniga. Et ces nobles peuvent
inconnue, tout comme le destin de ma famille… faire appel à tout moment à la guilde des assassins…
65
55 Acuité du pédagogue
65 (Vous êtes en mesure d’aider n’importe qui pour peu que cela
75 concerne votre domaine d’expertise et que le calme soit de
70 rigueur. Votre jet de compétence remplace alors celui de la
60 personne que vous avez aidée.)
60
60
65
55
70
80
70
60
90
65
60
70
65
55
Couteau
Cire à cacheter
Sablier
Feuilles de papier (x 10)
Optiques de lecture (s’illuminent la nuit)
Plume d’oie
Pot d’encre
Recueil juridique Dura Lex Sed Lex
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS bord du vaisseau. Selon ce dernier, des pirates abordèrent
RETROUVÉ•E ICI le navire et ce dernier ne dut la vie de ses voyageurs
qu’à la négociation de Nina, qui échangea ses services
d’experte en potions – et sa vie de servitude – contre
Bien entendu, aucun noble de Kniga ne saurait donner celle du reste de l’équipage.
sa signature pour un texte de loi comme la disposition
44, donnant plus de libertés aux non-citoyens. Et, même 4. Nina se trouve donc sous la demeure du seigneur
s’il existait des contrefacteurs de paraphes dans la ville des pirates en Esperanza…
mécanique, je ne voulais pas m’y résoudre. À force
de persévérance, je finis par trouver un moyen : trois 5. Grigori Morov est introuvable en Aqabah. Les
nobles avaient précisément quitté la ville pour gagner quelques personnes qui peuvent renseigner Charlotte,
les royaumes barbares du septentrion. Trois nobles comme la guilde des poissonniers ou des mendiants,
qui, au contact des étrangers, avaient probablement indiquent qu’il aurait vendu un cochon au bazar des
compris que ces derniers méritaient d’avoir les mêmes merveilles.
droits que les Knigiens d’origine.
Ces trois nobles étaient : 6. De là, l’aventure se poursuit normalement. Morov est
– Barkovitch, l’alchimiste hôte de l’académie de magie hélas de retour à Kniga et Charlotte doit donc revenir
d’Aria en ville, où elle est connue des créateurs et créatrices
– Nina Mondrian, qui fugua de sa famille pour se d’automates, ainsi que des guildes inférieures.
réfugier quelque part sur la côte d’Argent
– Grigori Morov, qui aurait fondé un laboratoire en 7. Obtenir les trois signatures sur le mandat lui donne
Aqabah le pouvoir spécial « Opiniâtreté ». Ce pouvoir permet
J’embarquai donc à bord d’un des immenses navires de retenter un jet raté hors combat même si le contexte
mécaniques du prince pour gagner les royaumes du ne s’y prête pas, par exemple si elle cherche dans une
septentrion de sinistre réputation. pièce et qu’elle rate son jet. Elle ne peut être opiniâtre
Arrivée à l’académie d’Aria, Barkovitch me proposa sa qu’une fois par jour.
signature contre une mandragore rare qui ne poussait
que vers la montagne du Dieu de la sagesse, et je gagnai 8. Faire valider la disposition 44 – outre le fait de
Rideau, puis Arance. changer la vie de milliers de personnes à Kniga – lui
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Charlotte donne le statut de bienfaitrice. Confrontée à une caste
Voch’Khar, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 250. faible, elle aura toujours la sympathie de celles et ceux
qu’elle rencontrera – même si ce sont des ennemis.
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
10
10 0
11
15
17
Je suis une diplomate qui veut faire le bien mais que je me Si le sultan apprend ma véritable mission, je serai exécu-
trouve face à deux choix indésirables. tée. Si Jizan apprend mes doutes, je serai dénoncée.
60
50 Langue de miel
60 (Par vos propos, vous êtes capable de surseoir aux funestes
60 destins des personnes que vous rencontrez. Jusqu’à dix fois dans
80 la campagne, vous pouvez obtenir un répit d’une journée avant
40 qu’une sentence de mort ou une exécution publique ait lieu.)
65
80
60
85
80
90
80
40
65
60
50
80
70
60
Dague
Atours de haut rang
Carte
Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir
Ustensiles de toilette
Recueil de proverbes Les Aphorismes des étoiles
Verroterie
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS humain non asservi au Dieu Ennemi, à l’exception
RETROUVÉ•E ICI des princes et des rois.
Par ailleurs, de par son statut de reine, elle est traitée
comme telle où qu’elle aille, notamment en Amasya,
J’ai mis trop de temps à réfléchir et un espion du mais à l’exception notable des pays sauvages comme
sultan a intercepté un courrier pressant de Jizan à le Kohest ou l’Osmanlie.
mon attention. Découvrant ma véritable mission, cet
espion s’est en réalité avéré être un allié et m’a exfiltré
du palais pour ma propre sécurité, en m’envoyant sur
un navire vers Aria.
Je me suis retrouvée sans un sou dans les royaumes du
levant, mais riche de ma beauté, de mon savoir et de
mon art de l’assassinat.
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Decima
Primus, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 118.
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
381
14
Vagabond aliéné
Nom : DJLutin Poignard 1d3 +2
Âge : 33
12
12 0
14
13
12
Je suis tragiquement malade et veux guérir pour retrouver Je suis difficile à supporter socialement. Et mon seul
sa famille. Je suis capable de me mettre dans des rages remède est un homme, caché quelque part dans le monde.
folles et de les regretter ensuite.
60
60 Rage incontrôlable
60 (À chaque contrariété majeure, vous lancez 1d100. Si vous obte-
70 nez entre 90 et 100, DJLutin perd la raison et devient berserk,
50 cassant tout autour de lui et s’en prenant à tout le monde par
65 ordre de proximité. La rage incontrôlable dure trois tours de
60 combat puis DJLutin plonge dans une profonde dépression d’une
50 demi-journée, au cours de laquelle il ne peut plus effectuer aucun
60 jet.)
60
50
60
60
65
65
60
65
60
80
60
Poignard
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Plaquette de rédemption
(permet de noter les jours où le mal s’empare de DJLutin)
Sac de couchage
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS que ses actions ne visent pas à la mort d’autrui. En cas
RETROUVÉ•E ICI d’échec, il est victime d’une crise de rage.
Cette guérison externe l’empêchant d’acquérir la com-
pétence de Batuo ci-dessous, il lui revient d’accepter
Dans le quartier des ombres d’Aria, une diseuse de ou non les faveurs divines. Les refuser n’a aucune
bonne aventure d’Osmanlie m’a révélé la chose suivante : conséquence néfaste.
« l’homme que tu cherches depuis toujours se trouve
au septentrion ponant d’Aria ». Je me suis donc mis en 6. Les archives les plus anciennes de l’académie de Varna
route, perdu dans la forêt d’Arance, où j’ai rencontré parlent de Batuo, maître combattant venu d’Amasya
mes compagnons de fortune. pour sauver l’Osmanlie, et retiré depuis, comme tous
Note : Pour plus d’informations sur le passé de DJLutin, les Cinquante, en Osmanlie. Il vivrait quelque part
vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 160. dans les monts du Gonen.
383
10
Traqueur de sorcières
d’outre-monde Sabre 1d6 +1
Nom : Ea’niel Green-Magius
Âge : 24
Arc 1d6
13
13 0
10
14
13
Je suis très fort par rapport aux standards du monde Je suis un étranger total, qui découvre tout en même temps
d’Aria. et n’est guère attaché à ce monde.
65
65 Rivets d’ailleurs : 30
65 (Une fois par jour, vous pouvez faire appel à la magie de votre
65 monde et ajouter votre score de Rivets d’ailleurs à n’importe quel
65 jet de compétence ou de caractéristique. Tous vos autres jets
65 souffrent alors d’un malus de -10 % pour le reste de la journée.
75 Par ailleurs, vous souffrez d’un malus de -30 % si vous combattez
65 avec d’autres armes que les vôtres, qui proviennent également de
65 votre monde)
65
55
65
55
55
60
65
55
65
65
65
Sabre
Arc
Boussole
Carte annotée (+10 % aux jets sous Survie)
Couverture
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
Green-Magius, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre »
p. 122.
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
385
14
Guerrier désabusé
Nom : Elifard Goodkind Katana 1d6
Âge : 32
14
13 8
14
11
11
Je suis bon et juste. J’ai perdu foi en l’humanité et mes réactions peuvent
s’avérer dangereuses.
60
65 Versatilité intérieure
60 (Une fois par scénario, vous pouvez inverser le résultat d’un jet
50 de dés, transformant les dizaines en unités et réciproquement.
55 Il est impossible d’obtenir un succès critique de la sorte.)
85
60
55
60
60
65
55
55
65
50
60
65
65
60
60
Armure de plaques
Balance à plateaux faussée
(à réparer lorsque Elifard atteindra l’équilibre intérieur)
Katanas (2)
Cataplasmes (x 5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS tue en un coup toute personne servant le Dieu Ennemi,
RETROUVÉ•E ICI directement ou indirectement, à l’exception du dieu
lui-même. Il faut bien évidemment réussir à toucher
son adversaire pour cela. Si l’épée est utilisée sur une
En Osmanlie, j’ai croisé un mage de la flamme de Varna autre créature, elle se brise à jamais.
qui, comprenant mon désarroi quant au mal dans le Dans le second cas, Elifard devient un PNJ qui défend
monde, m’a conseillé de consulter l’oracle de la place de le Dieu Ennemi à Tansanli.
la magie. Ce dernier m’a confirmé ma mission initiale,
à savoir me rendre dans chaque capitale de chaque pays Note : Concernant les visions d’Elifard, n’hésitez pas
du monde et choisir à chaque fois d’y faire le bien ou le à modifier les intrigues présentées pour bien mettre en
mal. Le cumul de mes actions finirait alors par décider avant l’opposition Dieu Exilé/Dieu Ennemi. Par exemple,
du sort du monde. Olympia Fonte ne kidnappe normalement pas Vassilissa
C’est ainsi que je pris la route vers Aria. mais Zyriab le joueur de oud. L’inquisitrice étant pleine
Note : Pour plus d’informations sur le passé d’Elifard de ressources, vous pouvez néanmoins considérer qu’elle
Goodkind, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 162. kidnappe également Vassilissa pour mieux remettre la
main sur les héros, comptant sur les origines de l’enfant
pour attirer le personnage alchimiste et ses compagnons.
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
387
14
Défenderesse
de la cause animale Bâton 1d6
Nom : Enahi de Rolf
Âge : 20
Dague 1d4
10
14 0
14
12
13
Je parle aux animaux et veux les libérer de l’esclavage de De la société humaine ou des animaux, j’ai choisi le camp
l’homme. de ces derniers.
65
60 Parler avec les animaux : 50
65 (Vous êtes en mesure de comprendre les animaux et de vous faire
85 comprendre d’eux pendant rang en Charisme minutes (donc 13
60 au début de l’aventure). Chaque utilisation quotidienne au-delà
70 de la première se fait avec un malus cumulatif de -10 %. Le ma-
65 lus ne peut excéder -40 % et vous conservez toujours une chance
60 de communiquer avec les bêtes.)
65
55
50
60
60
70
65
65
60
70
75
65
Bâton
Dague
Briquet
Collets (3)
Collier de communion naturelle
(tressé avec les poils que les animaux lui ont offerts)
Lanterne
Sac de couchage
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS 6. La quête ultime d’Enahi consiste à éliminer l’animal
RETROUVÉ•E ICI chef des rebelles, mais aussi à fonder la nation animale.
Si tel est son désir intime, le Dieu Exilé lui apparaît en
rêve et lui propose de devenir reine des rois, ce qui lui
Les oracles prédisent depuis longtemps l’arrivée d’un donnera le pouvoir d’octroyer un territoire entier aux
animal doué de conscience en Aqabah. Je me mis animaux sans engendrer de conflit avec les humains. Si
donc en quête de cette bête, qui serait ma première ce plan aboutit, alors la quête d’Enahi est une réussite
étape pour créer une république libre des animaux. absolue.
Malheureusement, je me suis perdue sur les routes et j’ai
rencontré un groupe de personnes qui me semblaient
respectueuses de la cause animale. Je me suis jointe à
elles dans l’espoir d’aller un jour en Aqabah.
Note : Pour plus d’informations sur le passé d’Enahi de
Rolf, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 120.
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
389
13
Assassin suspicieux
Nom : Gabriel Pus Katana 1d6
Âge : 20
14
16 0
13
11
9
La magie de la mort que j’utilise m’a sauvé de la misère et Je suis l’assassin d’une guilde poursuivie dans le monde
de la violence. entier et en laquelle je n’ai plus totalement confiance.
65
75 Marque de l’Araignée
75 (Vous maîtrisez intuitivement des bribes de la magie de la mort.
65 Si vous réussissez un jet sous 10 %, vous pouvez lancer le sort
50 Demander un conseil aux esprits. En cas de succès, vous faites
70 appel à la communauté des âmes défuntes, qui vous répondent
80 collectivement. Vous seul êtes en mesure de voir les esprits qui
40 vous entourent, les autres personnes ne ressentant qu’une aura
65 oppressante. Les esprits ne vous soufflent jamais une solution
55 directement mais orientent correctement vos choix possibles.)
40
50
50
70
60
75
70
50
65
65
Katana
Déguisement (avec postiches)
Foulards étouffe-son
Jeu de cartes truqué
Outils de crochetage
Passe-partout
Recueil Argh et autres dernières paroles célèbres
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS 6. Si Gabriel tue le Tulpa, il obtient la compétence
RETROUVÉ•E ICI spéciale « Maître de la guilde » à 70 %. Il peut dès lors
solliciter un confrère pour éliminer quelqu’un de gênant,
en réussissant un jet sous Maître de la guilde. Chaque
La guilde des assassins basée à Kniga semble désormais utilisation réussie diminue la compétence d’1d10 points.
tirer ses ordres d’un seul individu, une sorte de conseiller Cela dit, tant que le Dieu Ennemi est encore vivant, il
mystérieux. Il m’a dernièrement confié une mission est l’ennemi de la guilde et de Gabriel…
fort curieuse : traquer un groupe d’aventuriers et les
assassiner. 7. Gabriel peut aussi décider de remplir sa mission
Dubitatif sur les motivations d’une telle requête, j’ai initiale et de tuer ses camarades d’aventure. Le Tulpa
mené une enquête minutieuse sur les actions passées lui réserve alors une promotion inattendue : l’assassin
de ces aventuriers, et n’ai rien trouvé pour justifier la devient un serviteur spécial du Dieu Ennemi, au même
demande – très coûteuse – d’un assassinat. titre que Xa ou Bonne Fortune. Une promotion très
J’ai donc décidé d’accomplir ma mission, mais très enviable qui a pour seul désagrément de transformer
lentement. Je vais rejoindre le groupe, les connaître, Gabriel Pus en PNJ.
et comprendre pourquoi le conseiller m’a confié cette
tâche. Et éventuellement, l’exécuter. Une chance, il ne
m’a pas fixé d’échéance pour la résolution de ce contrat.
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Gabriel
Pus, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 252.
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
391
14
Chasseur assassin
Nom : Grand Kaah Arc 1d6
Âge : 28
Je suis puissant et travaille pour quelqu’un de dangereux. Je sers le khan d’Osmanlie, l’ennemi numéro un des
royaumes du ponant.
70
70 Double trait : 50
70 (Vous êtes capable de décocher deux flèches en une seule
70 attaque, soit sur la même cible, soit sur deux cibles éloignées de
50 moins de dix mètres l’une de l’autre)
65
70
50
70
55
60
60
60
65
60
80
65
60
90
70
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Grand personnes :
Kaah, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 360. • 1-2 : Grand Kaah est haï et certains lui crachent
dessus.
• 3-4 : Il inspire l’indifférence.
ÉTAPES CLEFS DE • 5-6 : Grand Kaah est perçu comme un sauveur et les
SON AVENTURE gens réclament son aide.
393
14
Mineur possédé
Nom : Gwel Fantôme-du-loup Pioche 1d6 +2
Âge : 23
15
13 1
15
10
10
Dernier des miens, je suis possédé par un esprit vagabond Je la déteste : elle m’a exilé sur une île lointaine en échange
et peux résister à des environnements extrêmes. d’une fausse promesse !
65
70 Esprit du loup
55 (À chaque pleine lune, l’esprit du loup voyageur peut vous conseil-
55 ler sur le futur. Toujours de bonne foi, l’esprit du loup a aussi une
60 volonté propre et veut voir le monde.)
70
55
40
55
60
50
50
50
70
50
55
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50
75
55
Tablier de cuir
Pioche (-10 % en Combat rapproché)
Anneau de concentration lupine
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Sac de couchage
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS 4. Avant d’arriver en Irem, l’esprit du loup conseille
RETROUVÉ•E ICI à Gwel de prier le dieu dragon de la sagesse pour ac-
complir sa vengeance. Ce dernier lui confie la mission
de détruire le cristal de Kniga.
J’étais à bout de ressources lorsque mon esprit fantôme
m’annonça qu’un navire passerait sous peu sur l’île. 5. À Kniga, les autorités conscientes du mauvais trai-
Ce fut celui d’un explorateur bloqué par les glaces tement des exilés de l’île aux ours nient les accusations
du tropique des Spectres. Accostant sur l’île aux ours et vont jusqu’à menacer Gwel s’il persiste à demander
dans l’espoir d’y chasser et de se ravitailler en eau et en réparation.
viande, il nous trouva, moi et mon trésor de joyaux.
Me dupant sur la véritable valeur des joyaux, il me 6. La destruction du cristal de Kniga est une chose
proposa de me ramener sur le continent, et me débarqua terrible, mais une vengeance adaptée pour l’exploitation
en Aria, sans rien d’autre que mon équipement et la jusqu’à la mort du clan de Gwel. L’esprit en paix, Gwel
rancœur, pour vivoter de travail physique, de ferme s’incarne alors réellement dans le fantôme du loup.
en ferme. Chaque nuit, il peut se transformer en cet animal ou
Mais je compte me venger, à la fois des Knigiens qui ont en fantôme capable de passer à travers les murs. Il ne
exploité mon clan jusqu’à la mort il y a des années, et peut se transformer qu’une seule fois par nuit mais pour
de l’explorateur qui m’a dupé. Lorsque j’en aurai fini, la durée qu’il souhaite.
je m’installerai où l’on voudra bien de moi.
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Gwel 7. Désormais, Gwel n’aspire plus qu’à la paix. Après
Fantôme-du-loup, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » avoir aidé ses compagnons, il retourne sur l’île aux
p. 254. ours ou dans un lieu où ses talents de mineurs seront
appréciés. Pourquoi pas le gouffre de Staumos ?
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
395
14
Cuisinier avant-gardiste
Nom : Kevin Al Jashe Couteau 1d3
Âge : 31
9
12 0
16
14
12
Mon goût pour les plats exceptionnels me plonge dans des Dans une société médiévale accablée par les extravagances
aventures parfois dangereuses. de la noblesse, je représente un parvenu égoïste.
65
50 Insensibilité au poison : 70
65 (Vous êtes immunisé à tous les poisons d’ingestion. Pour tout
75 autre poison, comme une morsure de serpent par exemple, vous
65 devez faire un jet sous Insensibilité au poison pour ignorer ses
60 effets. En cas d’échec, le poison agit normalement sur vous.)
60
65
65
50
65
65
75
70
75
65
60
65
85
65
Couteau
Bouteille de vin
Couverts (métal)
Écuelle (bois)
Épices et aromates
Livre de recettes Tout le monde peut cuisiner, même Shazam
Marmite
Timbale (métal)
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS par Cuisine divine peut séduire n’importe qui. C’est
RETROUVÉ•E ICI un Mentir, convaincre très puissant.
6. Lors de la quête en Osmanlie, si Kevin dispose des
trois artefacts et que les héros rencontrent les dieux,
« Mais à quoi sert un goûteur insensible aux poisons ? » ceux-ci souhaitent faire de Kevin le dieu de la cuisine
J’ai avoué ma situation au sultan, qui s’est montré s’il consent à rester cuisiner pour eux. C’est la fin de la
touché par mon honnêteté. Il m’a congédié, non sans partie pour ce personnage, mais quelle belle fin !
m’avoir donné une jolie somme et accordé un entretien
avec l’un de de ses sages. Ce dernier m’a révélé l’existence
de trois artefacts capables de créer un plat suprême tel
que j’en rêve : la louche d’or, la marmite d’or ainsi que
le hachoir d’or.
Personne ne sait où ils sont, mais peut-être Musa Al
Hadi, fils du sultan, peut-il me renseigner ? Il serait en
ce moment quelque part en Aria. C’est ainsi qu’après
de nombreuses années de bons et loyaux services, je
quittai Aqabah.
Sur la piste de Musa, j’ai appris en Aria qu’il était
quelque part dans le fief de Rideau. Je m’y suis donc
rendu à dos de chameau.
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Kevin Al
Jashe, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 124.
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
397
14
Créatrice commerçante
d’automates Masse 1d6 +1
Nom : Landelle de Ker Vit
Âge : 26
10
14 1
14
14
11
Bricoleuse de talent investie d’une mission dangereuse, je Ma mission fait de moi une ennemie jurée de Kniga. Et
rêve d’un monde plus juste tout en voulant retrouver mes Kniga est le domaine de la guilde des assassins…
parents.
90
60 Lien tellurique
70 (Vous êtes liée à votre cristal, exploitable pour n’importe quel
60 automate et qui ne peut être éteint ou détruit sans votre
60 consentement. Tout automate fabriqué s’avère donc totalement
70 fonctionnel, sans possibilité de panne)
60
60
60
50
60
60
60
70
80
70
80
60
70
70
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Landelle par Cosmo de Kniga. La seule façon de lever le contrat
de Ker Vit, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 256. est de parler à Cosmo en personne. Reconnaissant
Landelle au premier coup d’œil, le prince accepte de
négocier avec elle. Qui sait, peut-être pourra-t-elle ob-
ÉTAPES CLEFS DE tenir un meilleur traitement des opprimés dans la ville ?
SON AVENTURE
399
13
Fabricant de masques
magiques Épée bâtarde 1d6 +2
Nom : Lucilius Altahimir
Âge : 36
10
13 0
13
15
12
Je dispose d’une magie étrange qui me fait chasser un Je suis étrange et inquiétant. Comment faire confiance à
ennemi légendaire. qui porte un masque ?
80
55 Fabricant de masques
70 (Le joueur décrit le pouvoir du masque que son personnage veut
70 créer et le ou la MJ estime la difficulté d’une telle conception, sur
85 une échelle de 1 à 10. Par exemple, un masque qui rend silencieux
65 vaudrait 1 alors qu’un masque foudroyant celui que l’on regarde
60 vaudrait 10. Le PJ lance ensuite 2d6 et doit obtenir un résultat
55 strictement supérieur à la difficulté. Sur un 12, le masque est
70 impossible à créer, hors de la puissance du personnage. Si le jet
55 est réussi, Altahimir doit réunir les composants, pour une valeur
65 totale égale à Difficulté x 10 couronnes d’or. Il lui faut ensuite
65 Difficulté semaines pour créer le masque, qui ne pourra alors
65 servir que (11 – Difficulté) fois.)
65 Exemple : Un masque de difficulté 10 nécessite 10 semaines
70 de fabrication et 100 couronnes d’or de matériaux. Il ne peut
60 servir qu’une seule fois. À l’inverse, un masque de difficulté 1
65 n’implique qu’une semaine de fabrication et 10 couronnes d’or de
75 matériaux. Il peut en outre être utilisé 10 fois.
70
70
Épée bâtarde
Carte
Ébauches de bois (3)
Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir
Ustensiles de toilette
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Lucilius
Altahimir, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 310.
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
11
11 0
12
16
13
En dépit de mon incompétence, je me suis fixé un objectif Mes pairs me considèrent comme inutile et fainéant. Alors
apparemment impossible. vouloir intégrer un ordre interdit…
65
55 Hypergraphie
65 (Vous êtes capable de recopier n’importe quel ouvrage en un
75 temps record. Même les codex ne vous prennent que quelques
80 jours. En recopiant les textes, vous vous souvenez de toutes les
55 informations à partir du moment où vous vous savez dans quel
60 lieu vous les aviez copiées.)
70
65
60
90
70
60
55
60
65
55
70
65
65
Couteau
Cire à cacheter
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Codex Pythonissa
Sablier
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Sahi
Tahama, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 126.
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
403
14
Guerrier déraciné
Nom : Shunsuy Kyen Poings 1d2
Âge : 20
15
16 1
14
9
9
En quête de perfection de moi-même, je combats mais ne Étranger d’un pays inconnu, les gens me méprisent, moi et
tue pas. ma quête fantasque et insensée.
60
85 Frappe exotique
60 (Vous n’avez besoin que de toucher trois fois un adversaire de
60 taille humaine pour le faire tomber dans l’inconscience.)
55
75
60
45
80
60
45
45
45
65
55
60
65
45
60
60
Cataplasmes (x 5)
Eau-de-vie
Couverture
Gourde
Ornements de cuir
Rations de piste (pour une semaine)
Colifichet de Batuo
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS continents inconnus s’étendent dans toutes les direc-
RETROUVÉ•E ICI tions, pouvant offrir énormément à Shunsuy. Mais se
considérer comme un débutant alors qu’on a atteint
un haut niveau est la base même de la philosophie de
S’intégrer dans une nouvelle société est difficile pour Batuo, et en l’acceptant, Shunsuy deviendra, par la
un étranger de l’Amasya. Les érudits sont rares, et ceux suite, encore plus fort.
que j’ai réussi à contacter ne savent rien des Cinquante
que je cherche. Bien que ne sachant pas lire, on m’a
dit que la bibliothèque du Rideau était l’une des plus
complètes du monde. Je me suis donc mis en route
vers ce fief, me perdant au passage.
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Shunsuy
Kyen, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 362.
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
405
14
Ours intelligent
Nom : Will l’ours Griffes 1d6
Âge : 7
[Ce n’est pas une erreur, c’est en années d’ours]
Crocs 1d6 +2
17
11 8
17
10
8
Je suis un ours immense et intelligent ! Et je combats des Je suis un ours, et les gens ont peur des ours.
esclavagistes impitoyables. Et j’ai une maison en haut
d’une montagne.
50
70 Générosité de cœur : 50
50 (Chaque jour, lancez 1d100 sous Générosité de cœur. En cas
70 de réussite, vous contrôlez votre côté animal et bénéficiez
45 d’un bonus de +10 % à tous vos jets sociaux. En cas d’échec,
70 votre côté ours reprend le dessus mais cela n’a pas d’incidence
45 particulière.)
45
50
70
45
45
45
60
65
50
60
45
60
50
Armure de plaques
Auge (bois)
Bouteille de vin
Cruchon (métal)
Épices et aromates
Marmite
Miel des terres dorées
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS 4. Sur la mer de la Morsure, si Will revient sur l’île
RETROUVÉ•E ICI aux ours, il y retrouve sa famille. Il acquiert alors la
compétence spéciale « Appel des animaux » à 100 %,
permettant à tout moment de convoquer un animal
Un jour, explorant la montagne étincelante, j’ai dé- plausible dans le contexte et de lui donner un ordre
couvert une entrée très spéciale. Elle menait au monde (une baleine pour couler un navire par exemple). La
souterrain des Nok venus du centre du monde, les compétence diminue d’1d10 points à chaque utilisation.
ancêtres millénaires des Panoti.
Comme il faisait frais, je suis entré. Comme j’étais 5. Si Will arrive en Altanegra avec Vladimir, il peut
curieux, j’ai exploré. Et je me suis perdu. J’ai passé quitter le groupe et fonder sa république d’animaux.
des années à arpenter les cités souterraines des Nok, C’est une belle fin de PJ pour un ours qui deviendra
qui s’étendent dans le monde entier. Les Nok sont un jour général et devra peut-être combattre ses anciens
nombreux donc la nourriture était abondante. alliés.
J’ai finalement trouvé la sortie, dans les monts du
Gonen, en Osmanlie. J’y ai retrouvé le soleil et la surface, 6. Si Will rencontre Morov, celui-ci lui révèle son passé.
riche de combats et d’armures anciennes volées dans Will gagne la compétence spéciale « Apaiser les cœurs »
les immenses nécropoles des cités souterraines. La vie à 80 %. Un jet réussi sous cette compétence supprime
en Osmanlie était belle, sauvage et simple. pour un mois toute volonté de combat chez un groupe
Mais l’armée du khan me captura. Emprisonné, torturé, de maximum dix personnes. Elle ne peut être utilisée
je devins malgré moi un guerrier de l’armée au soleil qu’une seule fois par jour.
rieur. Lors d’un assaut, je passai de l’autre côté du
Mur de l’Osmanlie. J’y fis mon travail mais, plutôt 7. Enfin, si Will se rend à la concession 13, il retrouve
que d’aller piller Varna, j’ai préféré me réfugier dans la ses amis Panoti. Son nombre maximum de points de
forêt proche, au midi d’Arance, espérant y rencontrer vie augmente alors de 2.
la paix. La trouverai-je ?
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Will l’ours,
vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 258.
ÉTAPES CLEFS DE
SON AVENTURE
407
13
Naufragé dimensionnel
Nom : WolfPrinceGames Rapière 1d6
Âge : 39
10
12 0
13
13
15
Je suis unique au monde avec mon origine. J’ai une apparence inquiétante et certains pouvoirs que les
autres peuvent craindre.
60
55 Flamme : 30
60 Myopie extralucide
60 (Lorsque vous retirez vos lunettes, vous pouvez localiser en
70 pensée une personne et savoir ce qu’elle est en train de faire. Ces
60 visions vous désorientent légèrement et vous préférez conserver
65 vos lunettes. Vous ne pouvez recourir à la myopie extralucide que
60 dix fois au cours de la campagne.)
60
70
70
70
70
60
65
50
60
70
60
70
Rapière
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Lunettes d’outre-monde
Sac de couchage
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS trouver en Irem, en Haliaslanlar chez Tamerlan et chez
RETROUVÉ•E ICI le souverain de chaque nation.
Note : Pour plus d’informations sur le passé de WolfPrince- 6. Si WolfPrinceGames s’est comporté avec droiture,
Games, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 312. le Dieu Exilé accepte avec compassion de le renvoyer
chez lui, sans possibilité de retour.
409
LES HÉROS DE
L’ACTUAL PLAY
13
Keitra, gladiatrice
mise à prix Sabre 1d6 +1
Nom : Keitra
Âge : 20
14
13 0
14
11
11
40
75 Un jour sans fin
60 (Votre personnage a déjà fait la campagne d’ARIA une première
40 fois et en connaît une part des rouages. Vous pouvez utiliser
20 les épisodes d’actual play de la campagne pour vous rappeler les
80 conséquences de situations antérieures. Certain•e•s parleront
25 de triche ou de blanchiment d’information mais, pour vous, c’est
20 juste le prix de la célébrité. Cette compétence ne fonctionne que
50 si vous répondez à toutes les demandes des PNJ concernant des
65 autographes, dédicaces, signatures et autres interviews liées à
30 votre carrure de people rôliste.)
30
40
60
45
70
70
60
40
50
Sabres (2)
8
Niklas Von Trunkel,
alchimiste en disgrâce Poings 1
Nom : Niklas Von Trunkel
Âge : 21
9
15 1
8
13
11
Je suis un alchimiste extraordinaire… Je suis en disgrâce pour avoir déshonoré son pays.
70
30 Créer une potion : 100
70 Identifier une substance : 60
70 Un jour sans fin
70
55 (Votre personnage a déjà fait la campagne d’ARIA une première
45 fois et en connaît une part des rouages. Vous pouvez utiliser
60 les épisodes d’actual play de la campagne pour vous rappeler les
70 conséquences de situations antérieures. Certain·e·s parleront
50 de triche ou de blanchiment d’information mais, pour vous, c’est
70 juste le prix de la célébrité. Cette compétence ne fonctionne que
60 si vous répondez à toutes les demandes des PNJ concernant des
60 autographes, dédicaces, signatures et autres interviews liées à
55 votre carrure de people rôliste.)
50
50
65
60
70
50
413
François FIRMIN, François Nicolas, Francois OLIVIER, François Peeters, Francois Quint, Sara François, Francois BLIN, François PEIGNET, FRANCOIS-REGIS
DOUSSET, Frederico Da silva, Frédéric Seguin, Frédéric Charniot, Frederic Fargier, Frédéric LELOUP, frederic BOITTIN, Frédéric GUÉLEN, Frédéric Michel,
Guillaume BURIN, Florence Chiron, Julien Bournot, Pauline Marlière, Franck Manizan, FANNY SOCKEEL, François-Xavier PEDRON, Guillaume Boulangeot,
Gisèle Hovhannessian, Geoffrey NEGRI, gabriel boquillion, Gabriel De Sa, Gaby GREBOVAL, Gabriel VILLANT, Cyril Gadet, Gael Richaud, gael FILHOL, Gaëtan
Chevrin, Gaetan Kunz, Gaëtan SAURA, Gaetan Brochier, Nicolas Gaignoux, Guillaume Bouillery, Tristan Broc’h, Romain Metivier, Alexandre JOLY, Alexandre Garcia,
Jérémy GARÇON, Gary Charvier, Gary Verdière, Gauthier Lacomme, Gauthier Jamais, Gautier Levert, J-Christophe VADEL, Gabriel Borzic, Gregory Camart,
Geoffrey Lavigne, Geoffrey Oliveira, geoffrey denizot, Geoffroy Blondeel, Teddy GEORGE, Georges Brahy, Emilie Gérard Gourlia, Gweltaz GESTIN, Guillaume
Guillaume Grange, Ghislain Ferraroli, Manuarii Stein, Gwenn Moreau, Joad Cury, Gilles Moreau, Silvere Giraud, Geoffrey Lehenerz, Glenn Siard, Xavier Roart, Cédric
Godefroid, Idriss Belkacem-Boussaid, julien julien marty, Steven DANIEL, Jonathan Mennecier, Jean-Christophe GREAUX, Fabien Malbois, Medhi Afif-Chaouche,
Gregory Nicoud, Gregoire Delbeke, grégoire GALLIOT, Gregoire Gregoire Peltier, Valentin Grégoire, Grégory Chartier, Guillaume Requier, Robin Bernhardt, Benoît
GRIMAUD, Jean-Baptiste PLA, Guillaume ROULOT, Guillaume Poletto, Julien Melbonne, Pierre POZZA, Alexis GRZESKOWIAK, Guillaume SIGOIGNE,
Guilhem Carbonne, Pierre-Elie Geoffroy, Guillaume PEGEOT, Brice Guichard, Christophe GUICHOUX, Antoine GUIHENEUF, GUILLAUME SELAQUET,
Guilhem Graillot, Guillaume Clédat, Guillaume Clerfeuille, Guillaume COUTINHO, guillaume Dewicki, Guillaume Dutscher, Guillaume Graciani, Guillaume Izzo,
guillaume le seach, Guillaume PITILLION, Guillaume Sortambosc, Guillaume Thomas, Guillaume Trotin, Suzette Wozniak, Guillaume Boissonnat, Guillaume Jou-
vencel, Guillaume Lalanne, romain guilloux, guy-noel labbe, Guillaume Douillez, Gilles MATTEI, Fabian Gueudry, Noemie Gunster, Gunther GUERIN REME,
Gustave Legrand, Gwenael Le neindre, Gwenaëlle Cabon, Gwenhael Marchenoir, Gwennaël JUMEL, Benoit Gy, Soren Lainé, Hugo Dontzow, Henri LARGET,
Thomas Haie, Raphael Julde, Hugo Gicquel, Quentin Labourey, kevin hardy, harold magniez, Harrison Mackin, Rémi Hascoët, Nicolas Hascoët, MNAIMNE Hassan,
Jean laurent Feurra, David Heinzer, Hélène Doucet, Caroline Paës, Julien Guerri, Alexis GODEFROY, Guillaume Guillaume sur Henchoz, Henri Bourcereau, Guillaume
Hemery, Pierre-Louis Hernandez, monique bourgeois, Aurélie HILAIRE, anne-laure gauci, Antonin Heland, Ludwig Hoarau, axel pegon, Anne-Sophie Caillot, Kristian
Kaurin, Grégory EOT, Jennifer PEAQUIN, Hugo Hugo Demessemacker, Hugo Artigue, Hugo DUBOISSET, hugo Galmiche, Hugo VALLEE, Hugo Vieille, Hugo
Watine, Hugo Hugo GROSJEAN, Frédéric Hamet, Irène Buthion, Nicolas Bousquet, Damien Raymondaud, laurent Lavallée, Dylan Ruffieux, Anas Safla, Karine
Cecchetti, ilian lelarge, Antoine Staffelbach, Bastien Bergeon, Olivier Gathier, Thomas Butzbach, Cédric Tomatis, Inès carayol, Quentin Berthereau, Ioana Rano, Isaac
LOF, Philippe Batisse, ISHAK EL KOBBI, Valentin SORLIN, ismail said mohamed, issa said mohamed, Ivan Marx, Jonathan Baeli, Julien Cattrat, julien Despret,
sailly johan, Benjamin Carréric, Sébastien MARGERIE, Jade Garnier, Jade Jade Impedovo, Kevin Jaisse, Quentin Switsers, Sylvia Berthoux, Jennifer Henry, Pauline
Janvier, Gaëtan Clement, Aurélien Aurélien Jardin, jason pantanella, jason leygue, JAYSON KAZMIEROWSKI, Lucas PARISOT, Jean-Baptiste Ravoux, Jean-Baptiste
Sielvi, Jérôme « Corvos » Baronheid, Jean-Baptiste DEMORAT, Jean-Baptiste Dumenil, Jhon-Brice FARON, Jean-Benoît Thomazo, Jean-Charles ALEXANDRE, Julien
CODERCH, Jérôme Dupré, Julien De Smedt, julien Pernaud, jean-daniel Benicourt, Jerome Duval, Jean Prévost, Jean Kœchlin, Jean-Baptiste DEGOUY, Jean-Baptiste
Vincent, Jean-Baptiste Boissonnat, Jean-Baptiste Obeid, Jean-Louis Duong, mathieu Lanthony, Jean Marie Goncalves, Jean-Pierre Duvigneau, Geoffrey MARCAGGI,
Quentin Jegard, Jerome Guyot, Nicole Beaujean, jeremy jacques, Jérémy Egroizard, Jérémy Gilbert, Jérémy Graziani, Maxime Josso, Jeremy Lomelino, Jeremy Martin,
Jeremy ROY, Jeremy Soquet, jeremy verniaud, Jeremy Massinon, Jérémy Bellmann-Morvan, jeremy perrodeau, Jerome Belloin, raphael Cousin, JEROME MAIK, Jerome
Marchand, Jérôme Pineau, Jerome TRUCHET, Fabiola CLAIN, Ludovic Trommenschlager, Anthony SAUGEON, Jean-François DELAGNEAU, Jean-François
LOQUEN, Jean CARLES, Jimmy Charpagne, jeremy marques, Jose Inestrosa, Kévin GYPTEAU, Geneviève REY, JULIE KAUS, Julien Couillaud, Jean-Noël Rostan,
Joachim Remacle, joanny gallet, Alan Lenglet, Jocelyn CAME, Antoine PUISSANT, Joëlle Labaere, johanna Younous, Joffrey Regouby, Johan Leistert, Johan MOLEY,
Johan Monnard, JOHAN OUDINET, Johanne Ravary, johann Thevot, johan ughetto, Jonas Maheu, Jonathan FOLNY, Jonathan Guldemont, Jonathan HERELIER,
Jonathan Pizano, Jonathan Syrivong, Jonathan Martin, valentine jonville, Jordan Larochette, Jordan Sezettre, Jordan BUCHHOLZER, Jordane Pelloux-Prayer, Josselin
Josselin ARRIGONI, Josselin Gontan, Jean-François JOUANNETEAU, Bastien Jousten, BAPTISTE BAPTISTE JOXE, Jean-Philippe Lefieux, Jocelin PASQUALI,
Jean-Philippe HAMON, Jean-Philippe meert, Jérôme Potier, Jean-Philippe Scotto Di Rinaldi, JULIEN RECOUVREUR, Jérome Neumeier, Jean-Sébastien GAYET,
Jérémy Draucourt, Judy Mirabel, Julien Milazzo, Julia DWORNIK, julien trouvé, Julien Gras, Julien Dejean-Servières, Jules Richard, Jules Jeanroy, Jules SECHER,
Alice Bourgine, Julie Vez, Julien Ardid, Julien Beaugrand, Julien Bourguignon, Julien Bucheron, Julien De Botton, Julien Froidevaux, Julien Griessmann, Julien
HEMMEN, Julien Katz, Julien LETOLLE, Julien Marfaing, Julien Nunes, Julien Pelletier, Julien Riby, Julien SEGHERS, Julien et Helene BONNANGE, Julien Jaslier,
JULIEN JULIEN MONY, Julien EMIEUX, Julien Bayot, Julien Cabrera, Julien Julien Gladieux, Julien Granier, Julien Julien Jambois, Julien Siboldi, Juliette Martel,
Francine Barbe, Juliette HARANG, Jules Garcin, Julie Flipo, Justin Dirrenberger, Justine Bacq, julie thomas, Justine Visconti, Jean-Yves Maes, Kevin Guilloux, kevn
martinez, Kalou Cabrera Castillos, Kalvin-Sean Ganzaroli, Mikael Messager, Thomas Debay, Fayçal El Ouariachi, Jocelyn DORE, Olivier kastler, Rebecca Krief, Damien
Boyer, Elouan Cottenot, Kevin Le Gonidec, Kemet Kemet Bouka Tchamba, Antoine Debarbouille, Catherine Cocu, Dorian Taguet, Thomas Laussel, Kérian Meley,
kerian ville, Kevin Meurier, Kévin CHEVALLEY, Kévin Detrez, Kévin FARTARIA, Kévin Kévin Guihaire, Valérian Meunier, Kevin Samperi, Kévin Verdy, Kevin
RAGUENES, Kevin Phung, Kevin Leclerc, Kévin LEFETZ, Erwan Renault, Kilian Jaillet, walid doumandji, Vincent Charvet, Mathieu Chauchard, Jérémy Klee, Kévin
Métral, Adrien Blot, Korda Loïs, Nicolas Korn, benjamin diemert, Julien Catala, Kelig Perigault, didier eimer, Garance Krief, Jean-Robert Fournier, Laurent Brun, Loic
Chagot, Lucie Le Cloirec, Ludovic LEGRAND-LAFOY, Léopold Maçon-Dauxerre, Loren Moreno, Lisa Turbant, Pierre Leroux, Loïc Labarrere, Diane FAIVRE, LUCIE
CHOBEAU, Benoît Lamamy, Anthony LAMI, cyril lamine, Thibaut Vergé, Alexis LARGEAS, Guillaume Vallet, Philippe Roca, Laura Notarianni, Laura Pereira,
Laura Laura Joum, laura schmitlin, Laure Lapeyre, Laurent Laurent ARCOS, Laurent BIRLOUEZ, Laurent Poullain, Emilie LAURENT, Jessy Laurent, Laurent Tourte,
Adele THIPHAGNE, Lauriane GODARD, Hervė Bonnet, Laurie Pons, Sebastien Lautram, Tsy-Yeung Lau, Didier LAVANDIER, Benjamin LAVIE, Anaïs Lawson,
Julien Layani, Layla Fournier, Lazare Plisson Arcos, ludovic coumes, DAVID LAFAILLE, Ludovic DEGEX, Louis DUCHATELET, Matthieu Le Corre, Benjamin LE
JEUNE, Pierre-Christophe Amella, Yohann Bian, Alexandre JULIEN, Léa Daril, Léana Pacchioni, Léandre Thibaut, Philippe Lebec, Thomas Lebée, Youen Le Bot,
Simon Lecoffre, Gilles CADEAU, Clément LEDUC, Leeroy Rojas, Élie galland, Nicolas Legger, Guy Lévi-Bochi, Baptiste Legrand, , Paul Le Meur, Kevin Cossard,
Léo GUILLAUME, Léo PASTEUR, Léonard Acher, Léo Dufour, Léo Leclerc, Léonard Dupond, floriane leonardelli, Léon Bourdeaux, Léo-Paul Fouassier, FLORENT
LAPLANCHE, Laurent Gicquel, Paul Bernard, Sylvain Klasen, Daniel Krassyuk, Céline Saint-Espes, Lilian Vanderveken, Emilie Boutonnet, lionel breduillieard,
théodore arnold, Marie Morel, Lisa Dehove, Nathan LIZOT, Yoann LLADO, Loïc Bouyssi, LOIC FINAT, loic guennou, Loïc ROULET, Loic Roy, Loïc Schoepff, Loïc
ZWIERZEWICZ, Loïc Serafin, Loïs Blanc, Allan Royer, Frederic Salvaneix, Baptiste PAWELA, Loona Koullen, David Lopes, SIMON LANDUREAU, Hai-Son Le,
david dambreville, Laurent BLAIN, Lorenzo Di Felice, James Lor, Lory Bineau, Gérard Godet, Yolla Le roy, Maxime Louis, Sébastien LOUIS, Louisa BENAHMED,
Louis Diard, Louis Dumas, Louise Renoux, Sebastien FRIEH, kevin lourenco, Lucas Loussouarn, Sylvain Moreau, Luc Mazon, Luc Puget, Luca Ferretti, lucas JADOT,
Lucas Pelletier, Lucas Pinaquy, Ritter Lucas, Lucas Serre-Combe, Lucas Simone, benjamin REYSSET, Lucas Linares, Lucas Monvoisin, Lucas Musso, Lucas Plichon,
Lucas SISSOKO, Lucas Chaize, Luciano Champalloux-Malka, Lucie Gaouyat, Lucie Rethy, Lucie Soret, lucile rio, Ludovic BREDOUX-ANCIAUX, Ludovic Anzalone,
ludovic donnart, Ludovic DRIGEARD, Ludovic Lapena, ludovic AMBLARD, ludovik Marcelis, Emma Dupeyroux, Pieryves Henrion, Jamyson Hiernaux, Lucie
GAUDON, Thomas Binay, Luka Martic, thomas blas, Beatrice De lorenzi, Arthur COPPIN, Stephane JACQUIN, Vincent Vignole, Lysiane Devred, Marc-Antoine
Marc-Antoine lorcy, Aurélien Aurélien Morin, Manuel Castejon, Manon Lanièce, Mikhail Nossyrev, Tounsi Tounsi Morgan, David Mohamed, Manon Triccohe, Marion
Battagliola, David Dellier, madé simonet, Maeva Boulagnon-Defours, Maël Autréau, Maëlle Brault, Maëlle Schmid, Magali Nitschelm, Hélène PONTHOREAU,
Valentin Magnier, Lucas Hess, Frédéric Meurin, NICOLAS LUBAC, Francois Maillard, Karim Mr Karim Benfadel, Matéo Galopin, Antonin LAPRADE, Manon
COURCHINOUX, céline manac’h, louis louis mangel, Manoel Lacaille, Manon Wagneur, Teddy COLDOLD, Kévin Le bouffant, Genin Geoffrey, Marc Antiome,
Marc Auzou, Marc BESSIERES, Marc bunisset, Marc Denault, Marc Gouy-Pailler, marc marc muesser, marc lehmann, Stéphan Marchal, Marc Marc Le Doeuff, miguel
marco, Marco Ruetsch, Margot Agnus, Marie Amélie Tripon, Alexandre Lepicier, Marion Jolivet, Marion Vanhove, Mickael Da-Ponte, Marc Bour, Martial Mazieres,
Martial Gressier, Martin THORAVAL, Martin Bizet, Céline Tanier, Marvin DENIS, Mathieu ANGIBAUD, mathieu agostini, MATHIEU DECOSTANZI, mathieu
bessora, Mathias HOUILLON, Mathieu Coutant, Fort Mathieu, Mathieu Jousset, mathieu laussel, Mathieu LESSARD, mathieu noel, Mathieu Robert, Mathieu
Mathieu Scheid, Mathieu Vast, benjamin mathieu, Mathilde DAVID, Mathilde Gand, Mathilde Heyndrickx, Matis Sonzini, Matthias Musialowski, Matthieu CRUZ,
Matthieu Olmi, Matthieu LAVERGNE, Matthieu Guilloux, Matthias Craveiro, Matthieu Bruneau, Matthieu COCQUEBERT, Matthieu Cuzin, Matthieu GERAT,
Matthieu Grimal, Matthieu Picavet, Matthieu Chailloux, Matthieu Vigouroux, Mattieu VENDEVILLE, Thomas Darmigny, Matthieu de Canteloube, Matthieu Le
Scornec, Romain Auplat, Maud Rezlan, quentin Mauduit, tristan mauvieux, Maverick Maverick Biot, Bonnel Maxime, maxime Bricet, maxime maxime DUBRAC,
Maxime Chevallier, Olivier Ageorges, Maxime Brodat, Maxime Maxime Cisilin, Maxime Clavier, Maxime Herault, Maxime Kermarrec, Maxime Laillier, Maxime
MARIN, Alicia BARIERRE, Maxime Pépin, Maxime Lambot, Maxime Folkmann, Maxime Chevalier, maxime maxime de oliveira, maxime loiseau, Maximilien
Foessel, Maximilien Mathian, Maximilien Vaubourg, maxime venereux, Nicolas CARRE, Chrystine Maronnier, Mike Dauphinais, Moussa Diarra, Sebastien Chionne,
Cedric Menteau, Mehdi El Housni, Virginie Cossard, Jonathan Touati, mehdi sahraoui, mehsen salman, Romain Perrier, Gaëtan Méjean, Melissa Touvron, Mélanie
GOTTRAND, Mélanie Dubuisson, Melvin Barbat, Hugo Menard, Léa Aulagnier, Thomas MENU, Matthieu Mercier, André Fernandez, meryc meryc mathieu, Lakhdar
Slaim, Kevin Messang-Blansché, arnaud Delavault, Morgan LATERRADE, Auguste MEYER, Mathieu Ho Thanh, Olivier MARTEN, Michael Collard, Michael
Taillefer, Jerome Senn, Mickaël Mickaël Lorion, Mickael Hofer, Miguel MELO, Miguel BLANCO, Mikael Forbin, Michael TRAN VAN TAN, , Thomas Dubroué,
Maxime Maxime MIQUEL, Marvin LEGEAY, remi remi besse, Dominique Marquès, Mohamed El jamali, Jules Hache, quentin monier, Julien Dutel, Jeremy Cormier,
Alexandre Monza, Jules Nabet, Matthieu Morandeau, Nils Moreau, Maryan Morel, Morgan ROPERT-MAVIEL, Morgane Le Bris, Quentin Guyonnet, Timothé
WERNER, Pierre Moulin, Maxime Terssier, Martin Martin Picho, Maxime Girard, Jonathan BERNARD, Konstantinos Vasileiadis, Sam PETITOT BOISTELLE,
erwan clement, Maël Racapé, Loïc Loïc MICHEL, Sébastien Huaulmé, Charly Valloire, Thierry Grivel, Marie Thonnard, Hugo Latuille, Florent Florent Hensen, David
414
David Murciano, antoine JAMIN, Nicolas AIRAUDO, Nicolas DOBIN, Nadhia Kanchan Zouari, SEGONDS Noémie, Timothie Geulin, Nabil Amri, Olivier Vaude-
let, Naïké Dramé, Nicolas Zeller, Louis Prot, Renaud Refigio, Sylvain ARMENGOL, Nathan Gauteron, Natasha Omezzolli, Nathalie PAQUET, Nicolas Bailly, Baptiste
Charmette, Nicolas Delrio, Grégory Dru, Alex Pfaender, Mathieu Gaillard, Nelson De Vos, Romain Genet, Thomas Guérin, Valentin Muset, Thomas Milleville, Nico-
las MORAND, Nicolas Beyleix, Nicolas MAURAS, Nicolas MORTREUX, Nicolas Quenot, Nicolas Daubresse, Nicolas Bony, Nicolas Lamy, Nicolas Guérin, Nicolas
Galkowski, Nicolas ARTZ, Nicolas Basso, Nicolas BORDES, Nicolas CACOPARDO, Nicolas Cambas, Nicolas CAMPELLO, Nicolas De Jonge, Nicolas Derouineau,
Nicolas Durand, Nicolas Gerthoffer, Nicolas Joly, Nicolas Nicolas MAZALEYRAT, Nicolas MEO, Nicolas Perron, Nicolas Pochet, Nicolas Ponchant, Nicolas Rogeau,
Nicolas Scalfi, Nicolas Schoenn, Nicolas Dubois, Nicolas Tronche, Nicolas Nicolas Ursule, Nicolas Raveleau, nicolas stepanyk, Nicolas Kindermans, Nicolas Pencolé,
Nicolas Pery, Nicolas Polak, Nicolas BONNES, Nicolas Charlet, ROSEAU Jacqueline, Mahery RAZAFINIAINA, Nicolas Mélin, Edouard DURAND, Mathieu Audbert,
Ninon Savina, Nicolas Vidal, Noémie LEROY-PARMENTIER, Christophe PICHON, Noémie Desonneville, Noémie Courchinoux, Noémie Camredon, Nolwenn
Perrault, valentin nonnon, Arnaud Lebrun, William Bras, Julien Notari, Flavien Bourny, Francois Grenier, Kamerone Mohadjeri, STEVEN ROBILLARD, Octave
Mestoudjian, Oceanne Gilbert, Olivier Chretien, Bopp Octave, joffrey mallet, Guillaume Queste, Odyssée Merveille, Olivier Guez, Hugo Poupelin, Gandin Thibaut,
Olivier Levieils, Olivier Bouvet, Olivier Coquard, Olivier Pivet, Olivier Ravard, olivier crochet, Olivier Douillet, Olivier Kusters, Olivier Moreira, Ollivier Béghin,
Olivier FORNAROLI, Mikaël Vareillas, Antony Ong Pho, Tiffany Romero, Adrien Borowik, Pascal Andersson, , Pierre Pierre Collias, Antony ozsisman, Armel Poullaouec,
Pierre Lippens, Philippe MAGDELENAT, Pierre-Antoine GONNORD, Pascal Cormier, Gregory Florean, Joelle Joelle Cénard, Charles PAPHASSARANG, Sebastien
Sebastien Pichon, Quentin Delhaye, Louis Parrot, Pascal MIGNON, Pascal Duvergé, Rémi JACQUAMANT, Jérémy Melchor, Cécile Patissier, Patrick Corbel, Kevin
Kévin Paugam, Paul Gibot-Leclerc, Paul Gindre, Paul Le Padellec, Valet Paul-Arthur, Paul des Robert, Paul-Elie Sapotille-Chéron, Paul Fleury, Paul GOUJON, Paulina
Spucches, Pauline Renaudie, Pauline Bombail, Paul Raineri, Philippe Canitrot, Pierre-etienne Quintin, Maxence Rimetz, Pedro Barreiro, simon pelletier, yann penglaou,
Mayhova Saignavongsa, Emma Clerc, Elisabeth Peremans, Kevin Perez, Julien Perrier, Mickaël Perrier, Yann Perron, Guillaume Notredame, Franck PETIT, julien amar,
Jean Sowa, Pol-Henry Bonte, Philippe Debar, Pierre Dinh-Phung, philippe philippe brucker, Philémon Mottelet, Philippe PAUTONNIER, Philippe Philippe Brault,
Philippe de Tinguy, Pierre Lambert, Alexis Etiemble, Pier Philippon, Pierre Baruch, Pierre Bontron, Pierre BORDEAU, Boutbel Boutbel Pierre, Pierre CHRISTMAN,
Pierre COLLANGE, Pierre Cote, Pierre Navette, Pierre Rebeilleau, Pierre Fissier, Pierre Mateo, Pierre-Alexandre Berard, Pierre de Saporta, Pierre Cazenave, Pierre
Cormier, Pierre Dubeau, Valérian Vignes, Pierre-Gilles Bolon, Aude Bouvier, Pierrick Chouzenoux, Pierrick Kyburz, pierre leognany, Pierre Lizé, Olivier Mauchamp,
Antoine Vigueur fontana, Romain Rocca, Bruno de Chazelles, Patrick Joye, kevin pallot, Pierre-luc Scripiec, Pierre-Louis Cado, Pierre Lacroix, Antoine Planchot, Stephane
Bechard, Patrice Mermoud, Pierre-Nicolas LAPOINTE, Matthieu Tapon, Paul Stretenowich, Pierre-Olivier Péron, Gaetan Portier, Philippe Jaillet, Thomas Coutin,
Laurent Potin, Julien Sagit, Sylvain Omeyer, Mathieu Renou, Yannick Gaillard, Emilie PRAT JOUANIGOT, Guillaume Peyronnet, Adrien Edelmann, Julien
PROD’HOMME, Tommy Monducci, Thierry POMMES, Clara AGNELY, Tom Celestin, Quentin MATRAIRE, Morgan QUEFFELEC, Quentin Angeli, Quentin
Caruso, Quentin Cauley, Quentin DUCHENE, Marjorie Glass, Quentin Falguieres, Quentin FEUILLADE--MONTIXI, Quentin Gruaz, Quentin JUILLET, laitang
le gac, Quentin Léger, Quentin Lombardet, Quentin Schmerber, Quentin Fernandes, Quentin Lassade, Quentin Brunier, Quentin Cosnier, quentin gurrera, Quentin
RICHARD, quentin olivero, Quentin Robion, Quentin TROGER, Quentin Vurlod, Romain BOURDIEC, Nicolas Bernard, Jules Rafin, Nicolas Raineteau, Nathalie
Joncker, Raphael Pelay, Raphaël Roussette, Raphaelle Bieuville, Garance Duchêne-ribas, Maxime Rates, Romain RAYNAL, Renaud Tournier, Remi BEZEUX, Romain
Pecqueur, Romain Decouflet, Nicolas Fernandez, Bastien LEFAUX, Rébéca Wasse, romain redeker, Richard Richard Parisot, Régis Thérer, Régis Bruley, Régis Leray,
Alexandre Regnault, Amaury Reinquin, Rémi BURIEZ, Rémi Rémi Caffiers, Rémi Choron, Rémi Copetti, Rémi Louvencourt, Rémi Rémi Marcherat, remi semenchen-
ko, Rémi Touja, Rémi Wagnez, Rémy Strobbe, Remy Anjolras, Rémy GOT, Rémy Pillot, Rémy Saddour, Remy Viet, Rémy Mourier, Renaud LIMAN, Renaud Motte,
Renaud Vaillant, Bertrand Porte, Michaël Eberhardt, Sylvain Respaud, Loïc Reynard, Sylvain REY, Richard MOUCHEZ--PIQUET, Richard Bonneau Rodriguez, fre-
deric richard, quentin richard, Richard BARET, richard laurent, Eric Pradeau, Rija Andriamanantenasoa, Julien Rimasauskas, Nicolas TOUSSAINT, Clémence Risser,
Flavien Robert, Auroy Robin, Robin COLLOT, robin cron, Axel Rock, Marianne Collignon, Patrick Roels, Romain Lecourt, ronan lucas, Romain DUFRENNE, Romain
Alcaraz, Romain Barbedienne, Romain Bourget, Romain El Ghazi, Fabien Romain, Romain Hardenne, Romain Hornoy, Romain Raffegeau, Romain Le toquin, Romain
Romain DUGAND, Romain Vandamme, Romain Brie, Romain Debord, Romain Dézèque, Romain Lara, Romain PANCHOUT, Antoine ROMERO, romain dufay,
Ronan CHACUN, Ronan Raynel, Rony TIENNOT, romain mas, Alexis Prudhomme, Jordi ROSSI, Olivier Rocco, Baptiste Rouault, Rémi Roussel, Florent ROUVIER,
Hugo Pardo, Robin Schulz, Matthieu Ruthy, Stéphane GARABEDIAN, Syméon GRAVEL, Solene Livran, Stéphane Nicaise, Sarah Sarah Wodling, Jonathan Bourgys,
Sacha Berquez, Hugo Sahuc, samuel clavier, Sami Kouatli, Sami LAROUI, Samora CURIER, samuel Tairon, Samuel Abiven, CARRE CARRE Samuel, Samuel LEVE-
QUE, Samuel Rodemacher, Samuel Gervais, Samuel Porchet, Samy Achtioui, Samy LEFEBVRE, Matthias SANCHEZ, Quentin Sancho, Sandra Fovez, Sandrine Adam,
Sasha Ribayrol, Sébastien Roussel, sasha pons, Bastien Feuga, Baptiste Baptiste Laforêt, Quentin Saucy, Aurélien Garon, ROMAIN HABRIAS, Simon Simon Boittin,
Stephane Scavee, Sébastien Berrou, Sébastien FIOL, Sébastien Gueissaz, sebastien michel, Sébastien Schwendimann, Sébastien THOUVENIN, sébastien bahl, Sébastien
Depesseville, Sébastien Lemoine, Mathieu Zanolin, Ségolène Belletante, Florian Selimi, Selma Agnaou, seny broggi, Julien GRILLOT, Bruno Serrat, Samuel GIGON,
Anthoine Debackère, Valentin BRULIN-GUILBERT, Franck BENOIT, Valentin SIC, Sidonie Maze, Alexandre GUERIN, felipe Porto, Florent Chevalier, Tom Kalfa,
Yvann Cauneau, Eric Schneider, Simon suissa, Simon HUAUX, Emilie SIMEON, Dan Lachman, Bryan Simoes, Simon SINQUIN, Simon Gilliot, Simon Englebert,
Simon Blanc, Simon ROUXEL, Simon Trucchi, Rémy Decroix, Theo Fombasso, Maxime Bouteiller, Imaro Réjouit, Andréa Slama, Olivier Viatour, Jean-Philippe
Paumier, thomas lacombled, Sylvain Brunet, Maxime Vassilyevitch, Sébastien Morellet, ANTHONY CUOMO, Adrien BARTHA, Robin Poupard, Jessy CHAMBON,
Thomas Sojka, Solène Andrieux, Solenn Heno, Sonia Goldblum, Sonny AD, Rémy Dellys, Sophie Longo, Sora Lecocq, Souleïman Ouamari, Magdaleine Soury, adrien
Spadavecchia, Cédric Marzer, Thomas Chaix, Stéphane Passau, Alexandre Alberto, Samuel Picquenot, Maureen Halin, Enguerrand PONS, Romain Rougé, Stanislas
Kubik, Alexandre Bardakoff, Stéphane Lambry, Pierre Lamonica, stéphane NURY, Stéphane Stéphane Jacquet, Aurélie Nadal, Stéphane ALIMI, Stephane Breart, Stéphane
Crétin, Stéphane Peyrot, STEPHANE BARONE, Stephane Bouche, Stéphane LIAUTAUD, Steven Steven DANIEL, Styve NAMECHE, Arnaud Pierredon, Suzanne
Balacey, Valentin Dehez, Sven Tolck, Thomas Monte Arroio, Léonard VITE, Mathieu Jacquot, Nathalie Chevalier-Lemire, Patrick Fleith, Sylvain Charroy, Sylvain Arnouts,
Sylvain Durand, Sylvain Laporte, CATHY DHONDT, Thibault Cherel, Benoit Benoit Llamazares, arthur arthur taburet, Emili Allouis, Jonathan Hamel, Tanguy
Durrieu, Tanguy Tanguy Thobie, Tanguy Gourlin, Sébastien TANQUEREL, Anaël Blot, Arthur Schmitt, Kévin Tassin, Olivier Brian, TAYOT André-Pierre, Gerard
Favart, Timothé Darneau, Thibaut Despine, Alexis Prieur, Franck BEAUQUIER, Thomas Groizard, THOMAS GRENIER, Thomas Jouen, Thalassa Pochat, Geoffroy
BLANDEAU, Fazilio LORION, Romain HEBERT, Matthieu BOULMIER, Theo Brunet, theo guillaume, Théo HALLE, Théo Serru, Théo Trouillet, Théo Judas,
Charlie Theobald, Simon DELAGE, Théo Loubet-Tuze, Théophile Landrin, floris fournier, Théo TUGAYE, Yannick THEVENET, Thibaud DESCOS, Thibaud
Maurice, Thibaud Huber, Thibauld Ehret, Thibault Chuffart, Thibault Monnet, Thibault Gourlin, Thibaut audeguy, Thibaut Morel-Journel, Thibaut Deulniau, Virgile
Thiel, Thibaut Curbera, Maxime Privolt, Joseph Blanc, Thomas Cebe, Thomas Bernard, Thomas Thomas Berchigny, Thomas Thomas DESJARS, Thomas Thomas
Gillot, Thomas Lebegue, Thomas Lecerf, Thomas Menchi, Thomas Mendola, thomas Morel, Thomas Peyroche, Thomas Pieretti, Thomas Reinero, Thomas Rollini,
Sébastien THOMAS, Thomas Stanic Muller, Coralie Martin, Thomas Alberola, Thomas Lipinski, Thomas Mouilley, Thomas PINON, Thomas Beaune, Thomas Boeglin,
Thomas Collet, Thomas Crepin, Thomas Vinckenbosch, Lionel Duval, BRICE BRICE THUILLIER, Thibaut Meresse, Thibaut Arrot, Thibault Brunet, Thibault
D’Eurveilher, Tiffany Relativo, Fédoua Lamodière, Timothé SIGRIST, Simon Vilneuve, Timothé GUINGOUIN, Timothée GÔMES, Constant Roffey, Tristan RUHER,
Elodie KAMINSKI, Thibault Nidelet, Christophe Clermont, antoine jamin, Antoine LEGRAND, Tom Pagano, thomas frissong, Thomas Titillon, Tom VALLEE,
thomas cotillon, Tommy Chiron, Tony Cannard, anthony morel, tony Longueville, Théo SORET, Tom Horn, Thomas LETERRIER, Emilien TOUTAIN, Florian
Tranchant, Thomas Tremble, Victor Trichet, Tristan Aumasson, tristan baudlot, Tristan Hubert, Tristan Gicquel, Tristan Jehanne, Tristan Bruneau, thibault sevin, Tom
Favier, Anaïs Rolin, Vincent Catillon, FELIX TURLAN, Frédéric PETIT, Hugo PETITJEAN, philippe augustin, Thomas POINSOT, Guillaume Lacasa, Christian
LEVIEUGE, Damien Cateau, Florent Thouvenin, DAvid Mahieu, Erwan Kuznik, Laurent Cam, Ewen PERRON, Till Wohlfarth, Ulysse Chaintreuil, Ulysse Couerbe,
Christian Lachance, Stephane Clodic, Anaïs Collignon, Valentin Fleureau, Vincent Hié, Vincent KARI, Victor Victor Mourain, Jonathan Kung, Valentin POULAIN,
Valentin Domingues, valentin Hardouin, Valentin BOUETARD, Valentin DUPONT, Valentin Valentin Milliot, Valentin Peschard, Valentin Lebon, valentin roeland,
Valentin Sicard, Jérémy Vandorpe, Ivan Kornoukoff, Karine VENDAS, alexandre verdier, loic Bureau, Kevin Tran, Vicky Sitcharn-Courbet, Vincent Cavallo, victor
Thominet, Victoire Cachoux, victor ambroset, Victor Massé, Victor Souilhat, Victor Amrom, Victorien Renaud, Jeremy Victor, Viera DONA, Florent Ternoy, Vincent
Goyet, Vincent Bréger, vincent coste, Vincent DUCROCQ, Vincent Gasparini, Vincent Kruszewski, Vincent Lecoanet, vincent roisille, Vincent Zuresco, viincent lopez,
Vincent BARONE, Anthony Vinciarelli, Vincent TARDY, Virginie Ledanois, Vivien Vivien Kohler, Victor Jeantot, Marc Couperot, Yann Nowak, Valamir Miezelis,
Vianney Papot, Emilien Dugimont, Denis Wagner, Walter DELAUNAY, Pierre Walterspieler, LUDOVIC CHAUMONT, Joaquim Wasnaire, Sebastien Jacquet, Frede-
ric Blache, Georges WENDLING, Wesley BELTZUNG, Nicolas Roustide, willfried debril, William GAY, William Nolis, Kevin Wimmer, Alex Wissler, Robby
Neuenschwander, Mathieu Wuillai, Lionel Lionel Wyser, Xavier Xavier Lagger, Alex Thib, Xavier Bernasconi, Xavier Sans, Xavier Etienne, Xavier Roussel, Raphael Ulrich,
Christophe Bedetti, alexis walder, Xavier Schertzer, Xavier Jehl, christelle ferrari, Yannick Robin, Yanck Noel, Yann Guidet, yann schwenker, Thérèse Vanden Abeele,
Yannick Le Metayer, Yannick Czerw, Yannis LOEUILLET, Yan Bourdery, Yazid SAOUD, Stephane Dematteo, Yannick Florent, Romain LE BELLEC, vitrant yoan,
Yoann Guenet, Yoann Van den boom, Yoann Armando, Lionel Boucher, Yohann Cochet, Yorick Naessens, billal sedoud, Etienne Etienne Gascon, Youri Vanhemelrijck,
Lionel Cayrolle, solene fouliard, ALexis Gazel, Yvan Monnard, Jason Le Meur, Zachary Temin, Guillaume TILHAC, Zakary Yousfi, Nicolas D’Avout, Angeliqu Allouis,
Rohan MUSSARD, Pierre CHIMY, Mickael Natiez, François Gréau, Romain Collet, Florian Colbatz, Julien Duriez, Tiphaine Chanet, Jérémy Johann, antoine audrain,
Marine Tourret, samuel querrec, Zoé Schmitt, Zoe Lespinas, Christophe DION, , Agathe Gastaldi, Jean-Baptiste Lullien, BLAIS Johann, Aublin Sylvain, Huot Benoit,
bonjean ilona, josselin grange, Come Nicolas, Slimane-Baptiste Berhoun, Aquino Marilyne , guillaume herlin, Florent Chevalier, Cedric Delobelle, Olivier THEURET,
Patrice Mermoud, Christophe Bulot, Aurélie Watieaux, Lucie Garcia , ( Marc ), LELAVECHEF Vincent.
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AVENTURIER VIVRE OU SURVIVRE
Nom :
Points de vie
Âge : ArmeDégâts
CARACTÉRISTIQUES
ArmeDégâts
Blessures
Force :
Dextérité :
Endurance :
ArmeDégâts
Intelligence : Protection
Charisme :
JE SUIS GÉNIAL·E MAIS LA SOCIÉTÉ A DES PROBLÈMES
PARCE QUE... AVEC MOI PARCE QUE...
POSSESSIONS NOTES
LA COURONNE
LE SCEPTRE ET L’ORBE
Le Sultanat d’Aqabah détient le sceptre du Roi des Rois et refuse de le rendre au royaume
d’Aria... Le souverain de la plus grande cité du Monde ordonne une croisade pour
reprendre l’artefact qui lui confère l’autorité de droit divin. Si l’engrenage des alliances
entre en marche, il embrasera le monde. Cette guerre qui menace, vous concerne-t-elle ?
Peut-être, peut-être pas, car à Aria l’aventure est partout !
Cet ouvrage vous emmènera à Aqabah, cité de la sagesse ; mais aussi visiter
le Grand Vide, un désert mortel, ainsi que la mystérieuse cité d’Irem, scellée
par trois portes-énigmes, à Kniga, la ville machine que se disputent alchimistes
et créateurs d’automates ; peut-être oserez-vous traverser le Mur de Varna et
découvrir l’Osmanlie ? Où les Dieux marchent parmi les hommes...
Et où les hommes peuvent espérer devenir des Dieux.
Bien que La guerre des deux royaumes et La couronne, le sceptre, et l’orbe forment une campagne
C-N-ARI-CSO 20 € complète, il n’est pas nécessaire de posséder les deux ouvrages pour jouer. En effet, vous pouvez
aussi choisir de commencer l’aventure par les péripéties de cet ouvrage.
En plus des sept profils d’aventuriers de base (aventurier, mage d’Aria, alchimiste, voleur, miséricor-
dieux, guerrier et noble), La couronne, le sceptre et l’orbe vous propose deux profils d’aventuriers
inédits : Le créateur d’automates et le prodige.
ISBN : 978-2-38024-013-9 © 2020 Elder Craft/Aria – Tous droits réservés – illustration par Johann Blais