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Il existe un dieu nommé l’Ennemi, souhaitant la fin de toute civilisation.

Le roi des dieux le combattit au bord du monde. Il eut l’opportunité de le


tuer au prix de sa propre vie mais renonça dans un sursaut de lâcheté. Pour
avoir manqué de débarrasser le monde de l’Ennemi, le roi des dieux se retira.
Avant son départ, il remit à l’Homme une couronne, un sceptre et un orbe
permettant d’assurer en son nom une juste gouvernance. Puis devint le Dieu
Exilé et cessa de répondre aux prières des mortels. Depuis lors, l’Ennemi arpente
le monde comme un homme. Lentement et sûrement, son influence conduit
l’humanité à sa perte.

1
Vous tenez entre vos mains un ouvrage capable de vous faire voyager au-delà des mots… Dans un
pays où chaque édifice, chaque lieu, chaque pierre semblent marqués par le temps. Les hommes,
les femmes et les enfants qui peuplent ce monde ne forment pas une horde de figurants anonymes.
Ils ont un passé, une histoire, des opinions, et si vous les rencontrez, ils changeront à jamais le
cours de votre vie. Aria est un monde bien réel, qui ne disparaît pas lorsqu’on referme ses pages.
J’appartiens à ce monde et je vous propose de m’y rejoindre…
Shazam

Crédits
Game design et écriture : FibreTigre
Directeur d’ouvrage : Benoit Huot
Directeur de publication : Sébastien Moricard

Illustrations
Direction artistique : Sébastien Moricard
Chara design et landscapes : Johann Blais et Josselin Grange
Artefacts et planisphère : Ilona Bonjean
Cartes du monde : Sylvain Aublin
Personnages noir et blanc : Nicolas Come

Graphismes
Charte graphique : Agathe Gastaldi & Josselin Grange
Mise en page et icônes : Josselin Grange

Remerciements
Frédéric Luu, Lâm, Daz, Lydia, Deriv, Iah et les équipes techniques de Game of Rôles.
MisterMV. Tous les spectateurs de l’émission de Game of Rôles
Sonny et Alphapizza pour le wiki.

Préambule
Il est probable que vous ayez cet ouvrage dans les mains car vous suivez l’émission d’actual play “Game of
Rôles”. Si c’est le cas, merci de nous suivre. Si ce n’est pas le cas, merci d’avoir acheté cet ouvrage complè-
tement par hasard ! Si cet ouvrage vous plaît, n’hésitez pas à nous écrire. ARIA est le fruit d’une volonté de
populariser un loisir créatif et passionnant.
À cet effet, nous avons pris le parti de nous adresser à toutes les joueuses et à tous les joueurs,
en favorisant l’écriture inclusive.

ISBN : 978-2-38024-012-2
Publié pour la première fois en France en 2020 par Elder-Craft
©Elder Craft/ Aria – Tous droits réservés
Peut contenir des traces de fruits à coque.
ELDER CRAFT – Elder-craft.com

2
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean

UN UNIVERS DE FANTASY ÉCRIT


PAR FIBRETIGRE ET ÉDITÉ PAR ELDER CRAFT

3
Trois types de merveilleux 33
TABLE DES MATIÈRES Ajouter de la magie à celle existante 33
Règles de magie 34
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 9
Les nobles magies du royaume d’Aria 34
Le matériel nécessaire 10
La noble magie de Varna 36
Les spécificités d’Aria 11 Noble magie de Kniga 38
Par rapport aux autres jeux 11 Petites magies 38
Par rapport à l’Actual Play  11
Une sorcière chez les mages : le scénario 40
Propositions créatives 12
Synopsis40
Comment lire ce livre ? 13 Introduction générique 40
Un jeu de rôle quasi prêt à jouer 13 Rencontre strygienne 42
Une expérience de lecture hors-jeu 13 Une arrivée mouvementée 45
Carte du monde 14 Première journée 47
Histoire du Monde 16 Un cadavre dans la nuit 53
Mythologie16 La disparition 56
Histoire oubliée 16
Le peuple Nok 16 INTERLUDE :
Le peuple Môn 16 LA VIE QUOTIDIENNE EN ARIA 68
Émergence de deux pôles dans le monde
Géographie : le royaume d’Aria 68
occidental17
Éléments géographiques majeurs 68
Début de l’Histoire et âge d’or de l’Osmanlie 17
Villes et cités d’importance 69
Évolution de l’Osmanlie 18
L’émergence de nouvelles races 18 Calendrier70
Le sombre pays 18 Jours70
Mois70

INTERLUDE : Devises70
MENER UNE PARTIE EX NIHILO 19 Éléments abolis dans tout Aria 71
Vengeance, ordalie et duels 71
La philosophie de l’Actual Play 19
Châtiments corporels définitifs 71
Moins les combats sont présents, meilleurs ils
sont19 Roches, plantes et animaux 72
Diversifiez les sources d’opposition 19 Quelques roches remarquables 72
Les PJ comme source de bouleversements 19 Quelques plantes remarquables 73
Quand on est mort, c’est pour la vie 20 Quelques animaux remarquables 74
Terrain mouvant ! 20
Faites vivre le merveilleux 20 LA GUERRE DES DEUX ROYAUMES,
PNJ à la volée 20 PREMIÈRE PARTIE : UNE HISTOIRE
Préparez votre aventure 20 DE BAILLI 76
Pour commencer… 
Objectif21
20  L’imposture76
Perdus dans la forêt 76
Approche généraliste du lieu 22 Rencontre au coin du feu 76
Déroulement de l’aventure 22 Effets et défait 78

UNE SORCIÈRE CHEZ LES MAGES23


 Le dilemme de Roget 80


Un cas épineux ? 81
Les royaumes d’ARIA 24 L’incident Claveau 84
Adieu Arance 84

Introduction fondamentale 25
Créer mon propre personnage 25 Claveau85
À partir des prétirés 25 Première rencontre avec la montagne  85
À partir de l’imagination des joueurs 25 Arrivée à Claveau 85
Julia86
Aperçu de la magie 31
Premiers éléments 87
Principe de séparation géographique 31

4

Face aux villageois 87 Les quêtes parallèles possibles 139


Le manoir Athelard Caldera 87 Le tournoi d’archerie 139


Caldera88 Une Fripouille pour une fripouille 140


Les événements se précipitent 89 Un cadeau pour Gourmandise 140
Conclusion89 Espions ! 142
 Rideau91  Holà, mon brave, des réminiscences
urbaines ! 143
Voyage vers Rideau 91
Le fief de Rideau 92 Souvenirs calorifiques 143

 Le monastère de Schrödinger 95
Sur les traces d’un souvenir
Codex Naturalia
144
144
Un refuge providentiel 95
La Beauté circassienne 145


Dans la soirée… 
Quête parallèle : Le tertre du pays sauvage
98
100
 Quitter Aria 146
Préparatifs maritimes 146
Une étrange rencontre 100
Des personnages au pied marin 146
Si les PJ ignorent la demande de Xa 100
Halte nocturne 147


Le tertre moussu
L’Orée102
101
 Personnages d’exception 148


Funestes retrouvailles 102
 Des soldats ! Des soldats ? 102
INTERLUDE : LA MAGIE D’ARIA 154
 Personnages d’exception 104 Magies nobles du royaume d’Aria
Introduction154
154

Histoire154
INTERLUDE : LES DIEUX 110
Magiciens du jour et de la nuit 155
Histoire divine 110
L’académie noire 155
Naissance des dieux 110
Caravane de l’éveil et disciples 156
Le roi des dieux 111
Les miséricordieux 156
Le dernier roi des rois 112
Disciple à l’académie 156
Les protecteurs 112
Symboles et lieux iconiques 157
Théologie moderne 113 Robes et signes 157
Le roi des dieux ou le Dieu Exilé : le mythe Lieux158
primordial113
Proverbes159
Le Dieu Ennemi 113
Jouer un ou une mage du royaume d’Aria 159
Le dieu invisible 113
Si vous êtes mage de l’académie…  159
Le dieu poisson 113
Si vous êtes mage errant•e…  160
Le dieu sans nom 113
Si vous êtes miséricordieux…  160
Si vous n’avez pas suivi les cours de l’académie
ARIA114 161

ARIA, PLUS GRANDE CABOTAGE ET CABOTINAGES 162


CITÉ DU MONDE CONNU 118

Escale à Naporia 162
Géopolitique actuelle d’Aria 118 Arrivée à Naporia 162
Aria et Aqabah 118

Négoce et quiproquo  164
Kniga et Amasya 118

Petite Poule ? 164


Découverte d’Aria 120 De Naporia à Wandermere 168
Arrivée à Aria 120 Wandermere171
Quartiers d’Aria 121

Premiers pas en port florissant 171


Quêtes principales 127 La délégation disparue 172


Avertissement liminaire 127 Le sort en est jeté : rancœurs de jeunesse
175

Des soldats ! Des soldats ? 128
Et maintenant ? 179

Opération « Rideau de fumée » 128
La boîte de Musa 129 Quêtes parallèles 179

5
 ESPERANZA248
La Chapelle Très Sainte 179


Le baron gris 181
Le gouffre de Staumos 183
 Personnages d’exception 188
EN PASSANT PAR ESPERANZA
 En route vers le ponant
250
252
Repartir du bon pied 252
INTERLUDE :  Longer la côte d’Argent 253
CONSEILS DE MAÎTRISE 192 Aventures sur les mers 254
Amusez-vous192 Esperanza, tour d’horizon 257
Fluidité, je crie ton nom 192

Quêtes principales 260


Un grand pouvoir implique de grandes responsabi- Petite poule rousse ? Ah non, noire ! 260
lités193

Le duel ! 262
Les joueurs mènent le jeu, suivez-les 193 Appât de velours 266


Abandonnez, il en restera toujours quelque chose Les quêtes parallèles possibles 270
194

Le naufragé 270
Lâchez prise pour garder le contrôle 194

La sorcière Ska 272


Un jet de dés a toujours des conséquences 195 Les excès du quartier général 274


Pour aller plus loin 195 Le sort d’Albane 276
Le passeur des morts 277
ALTABIANCA196  Voyage en alchimie : le navire de Kniga 279
La balance 279
MARIAGE INSULAIRE 198 Les écritures anciennes 280
Dans la maison du Corbeau noir 280
En route pour Altabianca
Quelques passagers
200
200
 Sang et enfer, quelles retrouvailles ! 283
Passé proche 283
Quelques quêtes principales 200
Irem283
La traversée 201
Et ensuite ? 283
Terre !
Altabianca en vue
202
202
 Personnages d’exception 284

Les différents lieux d’Altabianca 204


PAYS MÔN 290

Quêtes principales 208


Le transporteur 208
JOUETS DU DIEU ENNEMI 292
 
La vision par-delà la vision 210
Le vin est tiré, il faut le boire ! 213 Retour à Aria 292


Passif à solder 292

Les quêtes parallèles possibles 219
Abandon de poste 294
 
La louche d’or d’Altabianca 219

 
Alliée hier, esclave aujourd’hui 221 En route pour le pays Môn 297


Le doigt perdu 222 Autorisation de passage  299
Le Codex Major 231 Le temple perdu 301
 La caravane du Pays Môn 303

Holà, mon brave, des souvenirs d’incendie !
236 En pays Môn 304
Retrouver le manoir 236 Nanda, ville Môn 304
Le manoir familial 237 Escapade à Sungai 305
Révélations occultes 238 Ka310
Retour au bercail 239 Irra313
Retrouver Bonne Fortune 239 La Griffe et Môn 314
Retour à Aria 240 Célébrités locales et réjouissances 315
 Personnages d’exception 242 Le figuier
Le sceptre
316
316
 Personnages d’exception 318

6
RÉCAPITULATIF DES QUÊTES 324 LES HÉROS DE L’ACTUAL PLAY 370


Les différents types de quêtes 324
PREMIÈRE NUIT À ARIA 376

Quête principale 324


Quête parallèle 324 Mises à jour du système de jeu 376
Quête personnelle 324 Ces trucs qui disparaissent 376
Récapitulatif des quêtes 324 Ces trucs qui évoluent 376
Les quêtes s’étendant sur plusieurs scénarios324 Autres temps, autres meurtres 377
Les quêtes éclair 325 Sur le pont routier 378
Interlude : le point avec le commissaire 379
ÉQUIPEMENT DISPONIBLE EN ARIA Le Mezzé de Beyrouth 380
327 Clic clic 381
Nourriture et boissons 330 Interlude : le point avec le commissaire, le
Déplacement330 retour383
Services330 Les institutions 383
Kits d’équipement 331 Dix de chute 385

PERSONNAGES D’EXCEPTION 332 ARCHÉOLOGIE391


Aiso Shaolin337 Mise à jour du système de jeu 391
Alpheonix Hvit339 Nouveau mode de jeu  391
Bartolomé Adorka341 Les compétences 391
Daigo Saidan343 Archéologie, le scénario 393
Darius345 Accroche393
Elhana Karzeus347 Préparatifs de mission 394
Gnomon Manchot349 Premières actions 395
Harpokhrat Nimh351 Retrouver Bouboule 397
Le Rémi353 En route pour le temple ! 400
Luernios Nivalis355 Vers la vallée d’Émeraude 404
Momy Ni357 Final explosif 408
Morniak359
Prima Neutryls361 LISTE DES SOUSCRIPTEURS  413
Rita Batsuko363
Shieldster Sunitram-89 Junior365
Storbjorn Bakerson367
Telkmar du Pigeonnier369

7
8
PRÉAMBULE
QU’EST-CE QUE LE JEU DE RÔLE ?

Définition
Si vous avez déjà regardé quelques épisodes de « Game of Rôles » sur YouTube, vous avez une petite
idée de comment se déroule une partie de jeu de rôle. Si vous ne l’avez pas encore fait, nous vous
proposons ci-dessous une définition de cette activité.
Le jeu de rôle est un loisir narratif au cours duquel un groupe de personnes se réunit pour imaginer
et vivre des aventures extraordinaires. Chaque joueur incarne un personnage d’un univers défini
(ici, celui d’ARIA) et décide des actions et du comportement du personnage en question.
Dans sa version traditionnelle, un des joueurs se charge de la tâche de meneur de jeu. À la fois
animateur, scénariste, metteur en scène et acteur, il fait vivre le monde dans lequel les autres per-
sonnages évoluent. Il décrit les situations, interagit avec les autres joueurs et détaille les conséquences
des actions de leurs personnages. Le cas échéant, il demande certains jets de dés aux joueurs pour
déterminer si l’action tentée est un succès ou non.
Le jeu de rôle est donc une succession d’échanges entre les joueurs et le meneur, où chacun s’efforce
d’interpréter son personnage et de faire progresser l’action pour que tous puissent s’amuser.

Quelques définitions
• Campagne : ensemble de scénarios reliés ensemble et vécus par les PJ.
• Critique : très bon ou très mauvais score sur un jet de dé. Dans le système d’ARIA, un
score de 01 à 05 est un succès critique, là où un score de 96 à 00 est un échec critique.
• d6 : dé à six faces, correspondant au dé habituellement utilisé dans les jeux de société.
• d100 : type de dé principalement utilisé dans ARIA. Pour le simuler, le joueur lance
deux dés à dix faces, l’un représentant les dizaines et l’autre les unités. Un score de 6
sur le dé des dizaines et de 1 sur le dé des unités se lit 61. 00 se lit 100.
• MJ : abréviation de meneur de jeu. Arbitre et metteur en scène, il réagit aux demandes
des joueuses et joueurs pour faire avancer l’histoire.
• PJ : abréviation de personnage joueur. Ensemble, les PJ interagissent avec le meneur
de jeu, interprétant leur personnage et essayant de progresser dans l’histoire.
• PNJ : abréviation de personnage non joueur. Les PNJ sont généralement interprétés
par le meneur de jeu, agissant et réagissant vis-à-vis des personnages.

9
Exemple de séance
Perdus dans la forêt, les personnages repèrent deux hommes autour d’un feu de camp,
à côté d’un pendu.

• MJ : Est-ce que vous avez une approche particulière ?


• Keitra : Peut-être, Atlan, est-ce que tu peux aller leur parler ?
• Niklas : Ah, direct, comme ça ?
• Keitra : Bah, c’est toi le diplomate.
• Atlan : Écoute, j’y vais, aucun problème.
• MJ : Quelle est ta stratégie ?
• Atlan : Ma stratégie est très simple, je vais jouer au diplomate. Je vais m’avancer,
« Holà voyageurs, quel bon vent vous emmène ? », voilà.
• Keitra : Moi, je reste pas loin de lui si jamais ça…
• MJ : Mais tu y vas tout seul ou vous y allez ensemble ?
• Atlan (aux autres personnages du groupe) : Je vous demande quand même de rester
derrière, à distance. Planquez-vous dans des fourrés. Si jamais vous sentez que ça
tourne mal, je sifflerai très fort et vous rappliquerez.
• Niklas : Tu siffleras très fort et Keitra rappliquera.
• Clodomir : Et nous, on vous encouragera…
• Atlan : Je m’approche en gentilhomme.

La suite de cette tentative est à (re)découvrir dans le premier épisode de « Game of Rôles ».

LE MATÉRIEL Les feuilles vierges


NÉCESSAIRE Avec ces feuilles, vous pourrez créer votre personnage
à partir de zéro et lui attribuer les caractéristiques,
compétences et autres talents désirés. Le système de jeu
En plus de cet ouvrage, vous aurez besoin d’un peu d’ARIA étant relativement simple, une telle création de
de matériel. personnage ne devrait pas poser de problèmes.

Les feuilles de personnage Les dés

Tout d’abord des feuilles de personnage, que vous trou- Ensuite, des dés. Il vous en faudra au moins deux à 10
verez en fin de volume. Ces feuilles listent les capacités faces et quelques-uns à 6 faces. Des dés à d’autres faces
des différents héros et permettront en cours de jeu de (4, 12…) peuvent également être utiles, notamment
déterminer les succès ou les échecs des actions tentées. pour les combats. Vous pouvez les trouver dans toute
Selon l’optique que vous envisagez, vous pouvez utiliser bonne boutique de jeu.
deux types de feuilles de personnage.

L’écran de jeu
Les prétirés
Il s’agit de feuilles préremplies selon un profil très par- En tant que meneuse ou meneur de jeu, vous aurez aussi
ticulier : combattant, mage, alchimiste, voleur, noble… besoin d’un écran. Ce dernier vous permet de cacher vos
Ici, vous n’avez pas à vous embêter avec les règles ou la notes, l’ouvrage et vos jets de dés, et de garantir ainsi
création de personnage. Prenez le prétiré correspondant la surprise à vos autres joueurs. Dans les épisodes de
au concept désiré et personnalisez simplement les zones l’actual play, le meneur de jeu utilise un écran fantasy
vides telles que votre nom de personnage. Vous voilà générique mais, maintenant qu’ARIA existe en jeu de
prêt•e pour la grande aventure ! rôle, il existe un écran dédié.
Si vous débutez le jeu de rôle, nous vous recommandons
bien évidemment cette option.

10
Les à-côté L’échelle peut paraître réduite mais elle permet juste-
ment à chacun de savourer le jeu à sa mesure : les vieux
Une séance de jeu de rôle dure en général plusieurs briscards trouveront rafraîchissant de se confronter à
heures et, en parallèle au matériel de jeu proprement un monde plus normal et les débutants se glisseront
dit, vous voudrez peut-être préparer la nourriture et d’autant plus facilement dans un univers imaginaire
les boissons. dans lequel ils peuvent se projeter.
Vous pourrez aussi décider d’instaurer une ambiance
pour la partie proprement dite. Cela n’est absolument
pas obligatoire mais, si vous vous en sentez le courage, Un fantastique restreint
n’hésitez pas à préparer quelques morceaux de musique
pour soutenir l’action et la narration. Corollaire de cette taille médiévale, ARIA place l’huma-
Enfin, vous pouvez même créer une atmosphère avec nité au centre des actions du monde. Vous ne trouverez
quelques bougies, en fermant les volets et en mettant pas d’elfe, de semi-homme ou autres créatures classi-
une musique envoûtante. Là encore, rien d’exceptionnel quement jouables des univers médiévaux-fantastiques.
ni d’insurmontable. Là encore, l’intérêt est double pour les rôlistes. Les plus
expérimentés s’appliqueront à utiliser des moyens de
personnalisation autres que la race pour leurs person-
nages. Quant aux débutants, ils se glisseront encore
LES SPÉCIFICITÉS plus aisément dans un personnage dont ils se sentent
D’ARIA intellectuellement proches.
Cela ne signifie bien évidemment pas qu’ARIA ne
propose aucun élément fantastique. Ils sont au contraire
De très nombreux jeux de rôle sont déjà disponibles bien présents dans les scénarios que nous vous proposons
en boutique et ce, depuis de nombreuses années. En et contribuent à la couleur si particulière de cet univers.
quoi ARIA vaut-il la peine que vous vous y intéressiez ? Simplement, les personnages les découvriront au fil
de leurs aventures, en même temps qu’ils arpenteront
le monde.
PAR RAPPORT
AUX AUTRES JEUX PAR RAPPORT
À L’ACTUAL PLAY
Pour faire simple, ARIA est un univers de low fantasy.
La low fantasy d’ARIA implique divers éléments.
Si vous avez suivi l’actual play ARIA dans l’émission
« Game of Rôles », vous pourriez vous interroger sur la
Une magie rare et méconnue pertinence d’un jeu dont vous connaissez déjà l’histoire.
Après tout, vous ne vous lancez pas dans le jeu de rôle
Dans ARIA, vous ne croiserez pas de magicien tous pour revivre une intrigue existante. Les romans et
les quatre matins et il n’y a pas de marché aux objets les films sont là pour ça, non ? Là encore, ARIA vous
magiques. La magie existe, certes, mais elle est mal apporte plusieurs éléments distincts.
connue de la majorité de la population et surtout, elle
est extrêmement rare.
Plus important encore : le magicien sait pertinemment Une vue d’ensemble de la
que sa magie peut se tarir inopinément. La magie campagne
d’ARIA n’est pas un fluide qui se régénère régulièrement
mais un pouvoir qui s’amenuise au fil de ses utilisations. Le terme de campagne désigne un enchaînement de scé-
Chaque fois qu’un magicien fait appel à ses pouvoirs se narios liés les uns aux autres et généralement réunis par
pose cette angoissante question : est-ce la dernière fois ? un thème précis, à savoir un objectif ultime (récupérer
trois objets mythiques, remettre un personnage sur le
trône, ouvrir une nouvelle colonie…) ou un élément
Un univers à taille médiévale plus anecdotique (tous les scénarios se déroulent dans
la même contrée ou ont un personnage en commun).
Là où d’autres jeux proposent des mondes gigantesques ARIA propose plutôt une campagne du premier type.
et des enjeux qui dépassent le simple cadre de la norma- Seulement, comme cette saga compte plusieurs dizaines
lité, ARIA prend le parti d’un monde à taille humaine. d’épisodes, s’y retrouver parmi les actions et digressions
Ici, pas d’empire réparti sur de multiples continents ou de Clodomir et de ses compagnons semble délicat. Avec
d’armées à perte de vue. les textes que nous vous proposons, vous disposez d’une

11
vision d’ensemble de la campagne, à la fois synthétique PROPOSITIONS
– avec ses encarts de résumé – et exhaustive – avec les CRÉATIVES
éléments complémentaires.

Compte tenu des spécificités ci-dessus, quels person-


Une campagne pour les amener nages les joueurs peuvent-ils interpréter ? Selon votre
tous sensibilité, vous disposez de plusieurs options.

Bien évidemment, qui dit jeu de rôle dit liberté d’action,


de mouvement, de création. Nous ne pouvions vous Des personnages talentueux
proposer une campagne qui ne soit accessible qu’aux mais faillibles
personnages interprétés dans l’actual play.
La campagne a donc été entièrement repensée pour Incarner des personnages parfaits et bons en tout n’est
permettre à tout personnage de se l’approprier, même pas dans l’esprit d’ARIA. Vos personnages sont plutôt
si son profil ne correspond pas à ceux de la série. Vous un équilibre subtil entre un talent particulier et une
bénéficiez ainsi d’un double avantage. Non seulement faille sociale spécifique. Un personnage d’Aria devrait
ceux qui connaissent la série peuvent la redécouvrir par toujours pouvoir être décrit sous la forme « Il est génial
le prisme d’un personnage totalement différent, mais parce que… mais la société a des problèmes avec lui
en plus, vous pouvez jouer cette campagne avec des parce que… ».
personnes qui ne connaissent absolument pas la série ! Il ne s’agit bien évidemment pas de faire de vos héros
des traîne-casseroles mais simplement de leur fournir
la motivation qui les a poussés à partir sur les routes en
Des quêtes inédites quête de richesses, pouvoir, gloire, et autres éléments
merveilleux.
La campagne de l’émission « Game of Rôles » ne recouvre
qu’un fragment des aventures initialement prévues par
FibreTigre. Comme tout groupe, les joueurs ont choisi Un esprit de groupe homogène
d’explorer certaines quêtes, d’en délaisser d’autres voire
de créer eux-mêmes leurs opportunités. Autant que possible, assurez-vous que les rôles de chaque
Outre la campagne jouée, ARIA vous propose ces personnage sont distincts et spécifiques. Les talents des
quêtes inédites, qui sont autant de ramifications et uns doivent pouvoir pallier les carences des autres sans
d’enrichissements de l’univers. Ces quêtes annexes vous les remplacer. Il n’est jamais bon pour un joueur que
en apprendront ainsi davantage sur les enjeux en cours, son personnage soit une pâle copie de celui d’un autre.
les forces cachées à la manœuvre et les petits secrets de Toutes les joueuses et tous les joueurs veulent leur quart
certains personnages. d’heure de gloire et il n’arrivera pas si votre personnage
ne dispose pas de ses propres talents.
En outre, le fait que chaque personnage maîtrise ses
Un univers entier à explorer propres domaines permet de souder le groupe au fil
de ses aventures. Les personnages ont décidé de faire
Enfin, le monde d’Aria ne se résume pas aux exploits de route ensemble car ils avaient bien compris l’intérêt
Niklas et de ses compagnons. Les nations sont vastes, qu’ils avaient à rester liés. Avec le temps, cet intérêt se
surtout quand on les parcourt à pied. Les secrets se transformera en relations personnelles puis en amitiés
cachent sous chaque parcelle et les légendes murmu- voire en rivalités. Autant d’interactions qui font tout
rées au coin du feu ne sont que le premier appel de le sel d’une partie de jeu de rôle.
l’aventure.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange

Cités et pays dissimulent nombre de mystères inédits


et il ne tient qu’aux personnages de les explorer pour
approfondir leur connaissance du monde. Ce faisant,
ils maîtriseront de plus en plus l’univers dans lequel ils
se sont jetés, noueront des relations avec de nouveaux
individus et s’approprieront Aria et ses autres nations.
Ce qui, finalement, est le but de tout jeu de rôle : que
les joueurs fassent du monde qui leur est proposé le leur.

12
Des humains de tous types En premier lieu, la nécessité d’ingurgiter nombre
d’informations – dont certaines totalement annexes –
Hormis ces points-là, le choix des personnages est avant de pouvoir commencer à jouer. Autant de points
particulièrement libre. Ces derniers seront tous humains de passage obligés et de sources de découragement
pour les raisons mentionnées plus haut mais leurs potentielles.
professions peuvent varier selon les envies des joueurs. En second lieu, elle sépare artificiellement l’univers du
Afin de laisser libre cours à l’imagination de chacun, système de règles alors que ce dernier est censé refléter
ARIA ne propose pas de classe à proprement parler. À la le premier. Dès lors, pourquoi les séparer ?
place, chacun répartira ses points (voir plus loin) pour Parce qu’ARIA s’adresse aussi à des rôlistes débutants,
que les compétences de son personnage correspondent nous avons pris le parti d’un manuel ready to play, où
au mieux à l’idée que son joueur s’en fait. système de jeu, univers et scénario se fondent au sein
d’un seul et vaste ensemble. Il suffit dès lors au MJ
de lire les éléments au fur et à mesure pour mener
Si vous faites jouer la campagne sa partie. S’il le souhaite, il peut même se lancer sans
proposée attendre, avant même de connaître la conclusion de
l’histoire. Après tout, à quoi sert d’en savoir plus sur
La campagne proposée dans ARIA lance les person- les rebondissements du chapitre 4 quand vous venez à
nages dans une quête quasi divine : chercher des objets peine de commencer le chapitre 1 ?
mythiques et retrouver un dieu disparu. Le dieu en Bien évidemment, il est illusoire de se lancer dans une
question étant plutôt de nature bénéfique, il vaudra partie de jeu de rôle sans absolument rien connaître de
mieux éviter que les joueurs interprètent des person- l’univers. Nous aborderons donc certains éléments en
nages foncièrement mauvais. Quel serait en effet leur amont, pour vous fournir les clés de compréhension
intérêt d’œuvrer au retour d’un puissant adversaire ? minimales aux enjeux de la campagne et de son monde.
Cela ne vous empêche bien sûr pas d’exploiter des Mais nous ne vous noierons pas sous les informations.
personnages vivant en marge de la société, comme les
voleurs et autres assassins. Simplement, gardez à l’esprit
que certaines actions nécessiteront qu’ils laissent leurs UNE EXPÉRIENCE DE
principes de côté pour progresser. LECTURE HORS-JEU
Bien évidemment, si vous décidez de vous lancer vous-
même dans votre propre campagne, vous n’êtes pas lié
à cette orientation bénéfique. Nombre de rôlistes n’ont malheureusement pas assez
de temps pour jouer dans leurs univers préférés. Cela
ne les empêche cependant pas de se plonger dans les
différents royaumes développés, ne serait-ce que pour
COMMENT LIRE le dépaysement et ses potentialités.
CE LIVRE ? Nous avons également organisé ARIA pour ces lec-
teurs rôlistes. Nous avons ainsi accordé un intérêt tout
particulier à l’enchaînement des séquences et à leur
Cet ouvrage vous donne les éléments nécessaires pour rythme. Chaque scénario est entrecoupé d’interludes,
jouer dans l’univers d’Aria. Il vous propose également qui sont autant d’aides de jeu pour le scénario qui
une retranscription écrite des aventures des joueurs suit que des présentations détaillées d’éléments de
de l’actual play et des pistes supplémentaires pour y l’univers. En alternant le ton des différents éléments
trouver de l’inspiration. textuels – tantôt descriptifs, tantôt scénaristiques –,
Nous avons conçu et organisé ARIA afin de satisfaire nous entretenons l’appétence de la lecture et limitons
différentes exigences. sa lassitude. Puisque le cerveau n’est pas conçu pour se
consacrer trop longtemps à une seule et même tâche,
autant faire en sorte de l’épauler !
UN JEU DE RÔLE QUASI Gardez néanmoins à l’esprit que ce livre est le vôtre
PRÊT À JOUER et que vous êtes totalement libre de le parcourir dans
l’ordre que vous désirez. Simplement, vous savez désor-
mais comment vous y retrouver en son sein.
Souvent, les manuels de jeu de rôle sont conçus selon un
triptyque bien établi : une description de l’univers, une
présentation exhaustive du système de jeu, et enfin un ou
plusieurs scénarios. Cette présentation, si elle a le mérite
de figer les choses en un bloc facilement appréhendable,
souffre cependant de deux défauts de taille.

13
CARTE DU MONDE

14
15
HISTOIRE Par la suite, le peuple Nok se dispersa dans toute
DU MONDE l’Osmanlie, vers le septentrion et le levant, conquérant
l’Amasya tout entière, avant de se mêler aux Môn.

MYTHOLOGIE LE PEUPLE MÔN


Autrefois régnaient, seuls, sur la face du monde des Le peuple Môn était plus trapu, guerrier, sociable, à la
dieux sans nom. peau claire. Remontant suivant des conduits différents,
Des dieux si puissants que les dieux vénérés, des années il se perdit et arriva en un lieu inconnu mais qui aurait
après, par les peuples des hommes, sont considérés par la suite une grande signification spirituelle : une
comme faibles. Ainsi, les dieux sans nom, évoqués falaise à pic plongeant vers un abîme infini, vers un
uniquement par quelques historiens et les pratiquants lieu de noirceur absolue, opposé au lieu de magie où
de la magie de Varna, sont appelés « les dieux des dieux ». règnent les dieux des dieux. Le bout du monde.
Nous n’avons que très peu d’informations sur eux. Les Môn y construisirent des temples immenses, antici-
Nous savons que la roche labyrinthe d’Altabianca, le pant qu’un jour ce lieu serait le théâtre d’un événement
désert Noir au ponant du Rub Al Kali ou le flot puissant majeur. La légende raconte que ce culte de la nuit et de
du Parcoul étaient leurs terrains de jeu. l’abysse donna naissance au Dieu Ennemi.
Un jour, ils ouvrirent une porte vers le centre du Les courants de pensée hésitent encore sur la nature de
monde : un gouffre immense où ils disparurent pour ce Dieu Ennemi. Certains estiment qu’il s’agit d’un dieu
vivre éternellement dans le cœur brûlant de magie au corrompu à l’image des hommes tandis que d’autres
plus profond du sol. Des millénaires plus tard, cette considèrent qu’il s’agit plutôt d’un homme doté des
entrée existe toujours : il s’agit du cratère de Tansanli, puissances de la Nuit. Toujours est-il que le culte du
en Osmanlie. Dieu Ennemi, tourné vers la mort, le chaos et la vio-
lence, entraîna une lente diaspora des Môn à la surface.
Coriolis, leur dernière cité, fut la plus splendide de
HISTOIRE OUBLIÉE leurs réalisations. Bâtie dans la plus grande montagne
du monde occidental, autour d’une source souterraine
Au centre du monde, les dieux des dieux créèrent de donnant naissance au fleuve roi Parcoul, ses spires
nombreux serviteurs : le panthéon des civilisations stalagmites et ses rues illuminées de cristaux multicolores
modernes – le roi des dieux, Ina, le dieu de la magie… donnaient sur des temples, des palais et des sanctuaires
– mais aussi les préhumains. Ces derniers remontèrent de la connaissance sophistiqués. À ses alentours pros-
progressivement les strates souterraines, créant des pérera le minuscule village de Claveau, que visiteront
villes et des royaumes dans les poches vides du monde. très probablement les personnages.
Durant des millénaires, des guerres et des épopées Longeant l’impétueux Parcoul, les Môn découvrirent à
sublimes se déroulèrent dans le cœur labyrinthe du leur tour l’éclat du soleil et la voûte sans limite du ciel.
monde, opposant deux peuples mythiques. Mais la Ils s’étendirent dans tout l’occident du monde, créant
surface n’en a conservé aucun souvenir. de multiples cités, routes et chapelles aux noms oubliés.
Ce n’est que bien plus tard que deux civilisations Les derniers reliquats de leur civilisation s’étendirent
préhumaines surgirent au monde, en deux lieux bien dans une terre merveilleuse et fertile au septentrion
différents. du fief des Tempêtes, qui porte aujourd’hui le nom
de pays Môn. Leur race n’est plus, ou presque plus.
L’endogamie a modifié leur structure génétique et en
LE PEUPLE NOK a fait des gens de petite taille.

Le peuple Nok avait la peau sombre, des membres fins


et allongés, et de grands yeux. Industrieux et adaptables,
ils remontèrent des abysses jusqu’à une cité intérieure
des monts du Gonen d’Osmanlie, réputés toucher les
étoiles. Ils percèrent les parois des montagnes pour
atteindre l’air libre sous la voûte du ciel et l’éclat du
soleil, et le spectacle leur parut extraordinaire.
Au cœur des monts du Gonen, les Nok établirent leurs
colonies dans un lieu qu’ils baptisèrent le Berceau des
larmes, en raison de son vaste canyon de cascades. Ils
fondèrent ainsi la première civilisation sentiente à la
surface du monde.

16
ÉMERGENCE DE DEUX ambassadeurs du monde entier pour leur faire part de
PÔLES DANS LE MONDE son projet mais ce désir de bien faire se retourna contre
lui. Dans le meilleur des cas, cette collaboration revenait
OCCIDENTAL à faire de la culture et des symboles de l’Osmanlie ceux
des peuples qui voudraient bénéficier des bienfaits du
Si les Môn et les Nok s’étaient livrés des guerres mil- pays oriental, tel un colon sur ses terres vassales. Pire,
lénaires dans les strates chthoniennes d’Aria, ils se certains peuples à la culture guerrière – tels Aria ou
rapprochèrent une fois à la surface du monde. Peut-être Aqabah – ne virent dans ce plan que la première partie
ce nouvel environnement les changeait-il, à moins qu’il d’une conquête mondiale.
ne les terrifiât suffisamment pour leur donner le besoin Dès lors, toutes les cultures humaines, Amasya com-
de s’unir. Toujours est-il que, de l’union génétique et prise, s’unirent contre l’Osmanlie, qui prit les armes
culturelle de ces deux peuples, naquit une espèce qui en retour. Tamerlan, le Cinquante magicien, immortel
n’allait pas tarder à s’étendre de l’Amasya à Aqabah : et plus grand praticien de magie du monde, tenta
les humains. désespérément une conciliation mais le khan, déçu de
Les flux migratoires furent coupés en deux, au niveau l’incompréhension de son désir de paix et de générosité,
du cratère de Tansanli et des monts du Gonen. Au plongea dans la colère, la peur et la haine. Tamerlan n’eut
levant s’étendait l’Amasya, un mystérieux empire où les d’autre choix que de rassembler l’armée des Cinquante
humains avaient conclu des pactes avec des dragons. Au et se liguer lui aussi contre l’Osmanlie.
midi-ponant se dressèrent d’abord des cités-États. Varna Pendant ce temps, le khan pactisa avec le Dieu Enne-
d’une part, cité plus Nok que Môn, très attachée à la mi – qui n’était pas totalement étranger à la discorde
justice et proche de l’Osmanlie. Et, plus loin encore, générale – et se livra à un rituel très spécifique dans
Aria, d’autre part, ville au bord de la mer de la Morsure le cratère de Tansanli. Sa mort libéra une puissance
et sur le Parcoul, plus Môn que Nok, dont la valeur magique à nulle autre pareille et le volcan entra dans
première était l’économie. Au fil du temps, les deux une furieuse éruption de lumière et de magie, qui fut
cités-États se développèrent pour devenir les capitales perçue dans le monde entier et fut nommée par la suite
de vastes royaumes. « Clarté de Tansanli ».
La Clarté modifia profondément la nature de la magie
sur le territoire et altéra même les enfants à naître, les
DÉBUT DE L’HISTOIRE ramenant à des races plus anciennes qui n’existaient
ET ÂGE D’OR DE plus que dans les strates du monde, comme les elfes
noirs. Elle engendra également des entités démoniaques,
L’OSMANLIE des cauchemars ayant pris vie et des métamorphes au
service du Dieu Ennemi qui déferlèrent sur le continent.
Disposant d’une mer intérieure, de nombreuses richesses Avec l’aide des troupes unies du monde, Tamerlan
naturelles, d’une grande culture et d’une magie facile guida la plupart d’entre eux dans les plaines idylliques
à manipuler, l’Osmanlie s’affirma rapidement comme de l’Haliaslanlar, qui marquaient la frontière entre
la plus grande puissance du monde. l’Osmanlie et l’Amasya. Il jeta alors son plus terrible
Les humains de la région s’étaient rassemblés en un vaste sortilège, le Souffle du dragon, qui détruisit toute
groupe appelé « khanat ». Sous l’égide de leur chef, le vie, excepté la sienne. L’Haliaslanlar devint un désert
khan, ils s’installèrent au milieu du pays, au bord d’un sans vie, à tout jamais. Ce deuxième choc mit fin à la
fleuve coupant le désert en deux, dans une immense guerre osmanlienne mais fut si terrifiant pour le monde
cité qu’ils baptisèrent Biga. Encore aujourd’hui, son qu’Haliaslanlar désigne désormais le monde des morts
opulence est difficile à concevoir : son palais d’albâtre dans de nombreuses cultures.
et d’ambre drainait toute la culture, la science et la La Clarté de Tansanli, événement universel et marquant,
richesse du monde, et des milliers de sujets y vivaient transformant la nuit en jour et rouvrant l’accès vers
dans le luxe malgré les conditions désertiques. l’inframonde, est aussi l’an 1 du calendrier universel.
Comme si cela ne suffisait pas, les courants magiques C’est à partir de cette date que commence l’Histoire
du cratère de Tansanli transcendèrent le talent d’êtres telle qu’elle est relatée par les érudits.
déjà très doués. Cinquante individus, déjà passés maîtres
dans leurs arts (combat, musique, érudition…) de-
vinrent des êtres mythiques et immortels, aujourd’hui
simplement appelés « les Cinquante ».
L’Osmanlie rayonnait et, en plus de tous ces bienfaits,
disposait d’un dirigeant noble. Le khan Kubliai proposa
alors d’étendre l’influence de l’Osmanlie au-delà de ses
frontières, non pas dans un souci de conquête mais
pour partager sa paix et sa réussite. Il convoqua les

17
ÉVOLUTION DE tournés vers la spiritualité, ils vivent de pêche le long
L’OSMANLIE de la mer Marmoréenne.

Dès lors, l’Osmanlie chuta dans l’oubli et le chaos. Qua- LE SOMBRE PAYS
siment du jour au lendemain, le désordre et l’anarchie
devinrent la substance même de la nation. Pour contenir la douce anarchie de l’Osmanlie et sceller
Biga, la capitale, fut ensevelie sous le sable, maudite, puis le pays, Varna fit construire une gigantesque muraille
oubliée. Personne ne peut plus la situer sur une carte et partant de la mer et remontant jusqu’au royaume fron-
l’on raconte même qu’elle ne se révèle aux voyageurs que talier du Kohest au septentrion. Aux yeux de Varna,
s’ils ne la cherchent pas. Treya, l’immense cité portuaire, l’Osmanlie en tant que telle n’existait plus et son nom
fut la proie d’un incendie, puis d’un tsunami. Eistenpoli sombra dans l’oubli, pour ne plus être appelée que « le
coula doucement dans un marécage. La géographie du sombre pays ».
pays tout entier changea et, encore aujourd’hui, aucune À Varna, et parfois en Aria, les condamnés à mort se
carte de l’Osmanlie n’est fiable. voient proposer de commuer leur peine en exil dans
Varna, toute proche, puis divers conquérants oppor- le sombre pays. Certains, connaissant la réputation de
tunistes, tentèrent de civiliser ce pays sans chef, au la zone, déclinent parfois cette généreuse opportuni-
prix d’immenses efforts. Leur seule réussite fut de té. Mais le plus souvent, les criminels en tous genres
reconstruire Treya, qui devint Sannakale, deux cents alimentent le sombre pays, empêchant définitivement
ans après la Clarté. La gloire de la cité fut cependant de tout espoir de le civiliser un jour.
courte durée : les habitants de ce pays dévasté ne purent Malgré tout, ceux qui le connaissent savent que le
se soumettre à une quelconque autorité et Sannakale sombre pays est un endroit où l’on peut vivre, et qui est
rebascula dans l’anarchie en 207. souvent merveilleux et beau. Le proverbe oriental « Tout
n’est pas mauvais en le sombre pays » reste toujours
d’actualité, même si nombre de personnes considèrent
L’ÉMERGENCE DE qu’il s’agit plus d’une légende que d’une réelle vérité…
NOUVELLES RACES

Les courants magiques de Tansanli altérèrent également


la faune, la flore et les habitants de l’Osmanlie. On
y trouve désormais des fruits uniques, comme l’ugli
ambré et les graines du noir, deux substances précieuses
qui excitent l’esprit. Des dragons des mers, des phénix
de feu et de métal, et des tortues collines arpentent
même le monde.
Des peuples mystérieux et cachés, héritiers du peuple
Nok, surgirent : elfes, gnomes, fées. Encore aujourd’hui,
ils ont très peu d’interaction avec les civilisations et les
rencontrer est un moment très rare, même dans l’étrange
pays d’Osmanlie.
Trois races plus sociables, descendant également du
peuple Nok, naquirent aussi du ventre des Osman-
liennes après la Clarté : les Lynassi, les Melanassi et
les Ulassi.
Les Lynassi ont les yeux dorés et des cheveux rouges,
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

abondants, une crinière qui descend dans le dos. Ils


sont réputés très intelligents, ce qui, associé à l’esprit
d’indépendance de leur pays, en fait des êtres craints.
Les Melanassi sont grands et trapus, avec une peau
noire cachée sous une épaisse toison sur tout le corps.
Leur constitution hors norme et leur force supérieure à
celle des bœufs les orientent vers des travaux laborieux
comme dans les mines des monts du Gonen, ou les
rizières du Kutaya.
Enfin les Ulassi ont les cheveux blancs et la peau si pâle
qu’on voit leurs veines bleues pulser à travers. Calmes,
Le sombre pays
18
INTERLUDE : MENER
UNE PARTIE EX NIHILO
Vous voudrez peut-être vous lancer dans la maîtrise d’ARIA sans forcément suivre la campagne
proposée. Afin de mieux vous guider, vous trouverez ci-dessous quelques conseils pour respecter
l’état d’esprit du jeu.

LA PHILOSOPHIE DIVERSIFIEZ
DE L’ACTUAL PLAY LES SOURCES
D’OPPOSITION
Un actual play est un jeu qui a été pensé pour être joué,
bien sûr, mais aussi pour être observé par des spectateurs. Pour pallier cette carence en action, remplacez les
De ce fait, dans ARIA, il y a peu de combats ou de jets épreuves habituelles de combat par de l’acrobatie, un
de dés. En contrepartie, chaque jet de dé est un moment concours de chant, de cuisine, la rédaction d’un poème
de suspense qui peut faire basculer la partie. Le succès d’amour, la compréhension de la psychologie d’un
entraîne une conséquence, et l’échec aussi. PNJ… Bref, faites-en sorte que vos PJ se creusent la
Comme dans tout jeu de rôle, la règle suprême est de tête pour se sortir des situations dans lesquelles ils se
s’amuser : elle prime sur le respect religieux des règles, fourreront tout seuls. Ils en garderont des souvenirs
de la cohérence ou de l’univers (ou lore, pour reprendre d’autant plus émouvants que la situation sortira de
une autre terminologie). Respectez donc les règles, mais l’ordinaire, et peut-être même une plus grande fierté.
avec un certain équilibre.
Voici quelques guides qui vous permettront de maîtriser
dans l’esprit « Game of Rôles » : LES PJ COMME SOURCE
DE BOULEVERSEMENTS
MOINS LES COMBATS
SONT PRÉSENTS, Les PJ sont au centre de leur histoire. En relevant les
quêtes que vous leur proposerez, ils laisseront un sillage
MEILLEURS ILS SONT de perturbations : alliés et ennemis, biens détruits ou
réparés, dettes et créances… Au fur et à mesure de votre
En tant que meneur de jeu, faites intervenir le moins de campagne, ces conséquences doivent être de plus en plus
combats possible. Une confrontation doit être un grand présentes pour que votre scénario s’efface sous celui écrit
moment et un combat par session est déjà un grand par vos joueurs malgré eux. Un ennemi peut se faire
maximum. Comme dans la vie réelle, quand on tire son passer pour mort, guérir, jurer la mort des personnages,
épée, on prend le risque de mourir. Les PNJ le savent fonder une secte pour les pourchasser voire vendre son
et se montreront prudents. Si les PJ sont à l’origine du âme à un démon pour se faire justice…
combat, faites-leur bien sentir les conséquences, que ce N’hésitez pas à ajouter des quêtes annexes qui reviennent
soit matériellement (une blessure qui s’infecte, la perte justement sur ces perturbations causées par les PJ. Faites
d’un membre comme une jambe ou une main…) ou revenir des personnages qu’ils ont déjà croisés, mais
psychologiquement (vous avez tué un père de famille en les ayant fait évoluer. Vos joueurs doivent sentir
et le village vous hait, ou ses enfants vont se venger). que, certes le monde est vivant, mais surtout, il réagit
Faire couler le sang doit toujours avoir une conséquence. vraiment à leurs actions.
Tous les ennemis ont une famille, des amis ou des
proches qui seront peinés ou courroucés de leur mort.

19
QUAND ON EST MORT, FAITES VIVRE LE
C’EST POUR LA VIE MERVEILLEUX

Quand un PJ n’a plus de points de vie (voir p. 40 pour Dans ARIA, vous et vos joueurs naviguez sur le merveil-
le système de jeu), il doit mourir. Tant pis si ce décès leux. Pour favoriser l’immersion, travaillez l’atmosphère
perturbe les plans de tout le monde, y compris les environnementale et décrivez le décor avec les cinq sens.
vôtres. Dans la vie réelle, les trépas sont le plus souvent Un marché n’est pas seulement empli d’étals (vue). Il
inopinés et bouleversent les plans les mieux huilés. Dans est aussi bruyant (ouïe), bondé (toucher) et parfumé
ARIA, c’est pareil. (odorat). Pour transmettre au mieux ces éléments,
Seulement, la mort doit rester dans les mémoires. Elle préparez vos descriptions en amont. Cela vous évitera
n’est pas anodine et doit constituer un traumatisme pour de bafouiller et de chercher vos mots et favorisera encore
celles et ceux qui y sont confrontés. Passez donc un long plus l’immersion.
moment pour décrire l’agonie puis l’enterrement, et À noter que ce présent ouvrage vous propose de nom-
incitez chaque PJ à faire un discours ou créer une petite breuses descriptions, que nous vous encourageons à
œuvre pour dire adieu au défunt. La mort sera peut-être lire à voix haute.
le plus grand moment de la vie de votre personnage.
Vous devrez ensuite penser au nouveau héros incarné
par le joueur et s’il a des liens avec l’ancien. Le nouvel PNJ À LA VOLÉE
arrivant peut fort bien tomber de nulle part mais l’ex-
périence prouve que l’existence d’un lien préalable avec Il y a deux types de PNJ :
le défunt (un amoureux qui suivait la trace du PJ, un • Les PNJ qui ont une personnalité et des objectifs
ancien ennemi qui a appris à le respecter…) favorise liés à la campagne
l’intégration au sein du groupe existant. • Les autres
Et puis, n’oubliez pas que dans un monde de fantasy, le Concernant ces derniers, voici une technique rapide : le
personnage peut même revenir sous forme de fantôme ! PNJ est soit « simple et naïf » et va éveiller les soupçons
des joueurs, soit il est le miroir psychologique d’un des
personnages et partage avec lui une caractéristique com-
TERRAIN MOUVANT ! mune (tic de langage, attrait pour la magie, curiosité,
goût pour les potins, etc.). Cette seconde solution crée
Surprenez sans cesse vos joueurs. Il n’y a rien de pire une proximité et une culture de groupe assez forte.
pour l’imaginaire qu’une intrigue cousue de fil blanc Suivant le rythme que vous donnerez à votre aven-
ou des ficelles éculées. Mettez de la granularité dans ture, vous pourrez même ajouter des personnages plus
vos aventures et vos PNJ, que leurs agissements et les nuancés, qui ne révéleront pas tout de suite leur nom !
événements soient suffisamment souples pour s’adapter
à l’évolution de la situation. Quand vos personnages
arrivent dans une ville, ils ne doivent avoir aucune idée
de ce qui les attend.
Sur le fond, tranchez par rapport à ce qu’ils viennent de PRÉPAREZ VOTRE
vivre : s’ils ont vécu d’épiques batailles pendant la guerre,
plongez dans une enquête urbaine. S’ils ont chassé
AVENTURE
des vampires dans une contrée sinistre, proposez-leur
d’organiser un mariage. Vos joueurs connaissent déjà l’émission et vous voulez
Sur la forme, donnez l’impression que l’ambiance va jouer dans l’univers d’Aria ? Choisissez juste un lieu
être détendue puis mettez-les sous pression. « Organiser (si possible décrit dans le présent ouvrage !) et prenez
un mariage ? Enfin des vacances ! » / « Comment ça, le connaissance des personnages joueurs.
baron croit que j’ai couché avec sa future épouse ? »
ou l’inverse « Organiser le mariage parfait sinon on
nous coupe la tête ? » / « Quoi ? La future épouse est POUR COMMENCER…
amoureuse de moi ? »
Tout d’abord, créez des liens entre les personnages des
joueurs, pour légitimer leur voyage ensemble. Cela
renforcera l’unité du groupe et les interactions.
Concernant le lieu de départ de votre campagne, ARIA
propose différents enjeux qui vous donneront la pos-
sibilité de justifier la présence de vos héros dans un
lieu particulier. L’actual play hérite d’une tradition jeu

20
vidéo des années passées et ne cherche pas à tout prix à D’une manière générale, considérez que vous pouvez
justifier la présence des héros sur place. Ils commencent commencer l’aventure par « Après un long voyage, vous
là, c’est tout. L’important est ce qu’ils vont faire, pas ce arrivez à… ».
qu’ils ont vécu hors des séances.

Commencez où vous le désirez


Afin de mieux guider le lecteur, la campagne d’ARIA suit une logique chronologique.
Les PJ débutent à un point A où ils découvrent les quêtes a), b), c) puis se rendent à
un point B où ils découvrent les quêtes d), e) et f ), et ainsi de suite. Cette présentation
chronologie est liée au processus de lecture séquentiel inhérent à la majorité des ouvrages :
vous commencez par les premières pages, poursuivez votre lecture de manière linéaire,
et terminez par la fin.
Cela étant, les quêtes d’ARIA ne sont absolument pas linéaires. Elles sont même majori-
tairement indépendantes les unes des autres. Vous n’avez par exemple pas besoin d’avoir
accompli la première quête pour réaliser la quatrième. En d’autres termes, même si la
campagne se présente d’une certaine manière, vous pouvez très facilement partir d’un
autre endroit que celui proposé et mener votre intrigue à votre sauce.
Afin de mieux vous guider dans ce processus, chaque scénario vous proposera les
éléments suivants :
• En début d’intrigue, un encart résumant les différentes quêtes et leurs enjeux
• Une carte des lieux et endroits où s’accomplissent les différentes quêtes
De la sorte, vous disposerez d’un aperçu rapide pour vous y retrouver et vous écarter
des sentiers battus sans difficulté majeure.

OBJECTIF • Les PJ achètent une vieille tenue dans le bazar du


ghetto d’Aqabah d’Aria. Elle semble étrange… Après
Pour une première partie, énoncez un objectif très clair, inspection, il apparaît qu’il s’agit de la parure de l’em-
comme par exemple : pereur d’Amasya. Lui rapporter pourrait être lucratif,
• « L’armée d’Aria recrute des éclaireurs pour l’exploration mais c’est un long voyage et les frontières de l’Osmanlie
du pays Môn. Vous avez entendu que la paie était juteuse sont fermées. Peut-être que la guilde des magiciens
mais uniquement au terme d’une sélection drastique, sous connaît une façon d’y aller, à condition d’entrer dans
forme d’épreuves. » ses bonnes grâces…
• « Un marchand local recrute des aventuriers courageux • Les PJ traînent sur la place des nobles et ils entendent
pour ouvrir une route à travers le Kohest. » un noble parader sur sa propriété somptueuse à
• « L’un d’entre vous a perdu un pendentif familial per- Valcouleur, accordée par la possession du pendentif
mettant de justifier la propriété d’un manoir à Valcouleur. familial. Plus tard, ils croisent son cadavre dans la rue,
Problème, il serait entre les mains de la guilde des pois- fraîchement dépouillé… Ses ravisseurs connaissent-ils
sonniers d’Aria. » l’importance du pendentif ?
Note : Dans le dernier cas, les poissonniers sont un Cette deuxième méthode donne plus de latitude aux
terme poli pour désigner les voleurs. PJ mais se base sur l’espoir (solide, le comportement
À l’inverse, si vous voulez tenter une grande aventure des joueurs étant en général déformé par les jeux vidéo)
capable de se développer en campagne, faites apparaître qu’ils prendront l’initiative d’aller dans le sens de votre
votre pitch sous forme d’opportunité dans le cadre objectif.
des pérégrinations de vos joueurs. En reprenant les
exemples ci-dessus :
• Les PJ observent un jeune chevalier se faire aborder
par des bandits de grand chemin. Il se retrouve blessé
ou à moitié mort et explique qu’il était en route pour
Aria car l’armée d’Aria recrute…

21
APPROCHE de vous réunir bientôt, terminez sur un cliffhanger :
GÉNÉRALISTE DU LIEU une ouverture de porte sur une pièce d’ennemis ou un
trésor, un traître qui se révèle…

Vos joueurs crapahuteront d’un lieu à l’autre pour tenter


d’atteindre l’objectif que vous leur avez fixé. Vous devez Résolution des intrigues
donc avoir une vision géographique claire des lieux
visités. En vous aidant des cartes disponibles dans le Vers la fin de votre aventure, prévoyez une confrontation
présent ouvrage, réalisez votre carte, correspondant aux physique (combat à l’épée, duels, etc.) ou intellectuelle
lieux importants de votre scénario. (dilemme, volte-face, négociation…). La tension scéna-
Pour chaque lieu visité, soyez prêt•e à décrire clairement ristique a crû, elle doit maintenant trouver sa résolution.
l’ambiance, la taille, les opportunités. L’univers d’ARIA En outre, dans ARIA, deux soldats motivés, même s’ils
est riche en quêtes, qui doivent aboutir sur de nouvelles ne sont que deux, peuvent déjà poser un vrai problème.
amitiés ou inimitiés. En conséquence, chaque lieu est Travaillez également le contexte : l’endroit de l’affron-
source d’aventure, qu’elle soit puissante ou dérisoire. Ici tement doit être aussi important que l’affrontement.
des joueurs de bonneteau escrocs. Là, une mendiante Agrémentez le décor de nombreux éléments (arbres,
qui est une princesse déguisée. Là, encore un début buissons, mobilier, décoration, etc.) pour que les
d’incendie. personnages interagissent avec lui et fassent preuve
En parallèle, prévoyez aussi des lieux que vos PJ vou- d’ingéniosité.
dront visiter mais dont vous n’avez pas besoin pour
l’histoire. Les joueurs sont passés maîtres dans l’art de
dévier du scénario et il vous faudra répondre à leurs Les dés
sollicitations sans les remettre de force sur le chemin
que vous avez prévu. Par exemple, les encarts « Pour Par ailleurs, lancez très peu de dés pour faire davantage
une poignée de noms » proposent des noms de rues, ressortir leur importance. On ne lance pas les dés juste
de tavernes ou d’habitants pour improviser à la volée pour les faire rouler (même si les joueurs adorent avoir
et répondre aux questions des joueurs. Ainsi, si un PJ des trucs en main). Lorsque les dés sortent de leurs sacs,
vous demande tout de go qu’il cherche un tanneur, l’histoire est à un tournant !
répondez-lui « Vous en trouvez un dans la rue X, il Vous pouvez également accentuer leur rôle dans l’in-
s’appelle Y. » En agissant de la sorte, vous maintenez trigue en énonçant les enjeux juste avant le lancer,
l’immersion autour de la table. pour que les actions des personnages soient réellement
suspendues à leurs résultats.

DÉROULEMENT DE
L’AVENTURE Récompenses

En fin de quête, récompensez généreusement les PJ.


Ils ont souffert pour parvenir jusque-là, la moindre des
Gestion du temps choses est de les récompenser. Vous n’êtes pas obligé•e
d’utiliser uniquement l’argent comme gratification.
Une fois vos lieux préparés, vous pouvez lâcher la bride à Un objet peu commun, une nouvelle relation d’im-
vos joueurs et les laisser explorer. Si jamais ils s’éloignent portance, un laissez-passer, une information vitale ou
de certains chemins et que vous désirez les réorienter une promotion sont autant d’éléments qui valorisent les
en douceur, n’hésitez pas à jouer sur le cycle jour/nuit exploits de vos personnages et leur donnent le sentiment
et les besoins en sommeil et en nourriture. Une pause du devoir accompli.
avant d’aller se coucher est le meilleur moyen de dresser En parallèle, dissociez bien récompense et châtiment. Si
le bilan des pistes en cours, surtout si vous avez un PNJ vous devez punir un comportement immoral, faites-le
pour guider discrètement la conversation. en plus de la récompense, pas en remplacement.
ARIA étant conçu pour l’initiation, vous pouvez très
artificiellement faire ou demander un rappel des quêtes
en cours. C’est vous qui maîtrisez la boussole.
Outre les ennuis dans lesquels les PJ se plongeront d’eux-
mêmes, accordez une importance toute particulière au
temps de la vraie vie. Si vous jouez rarement et ignorez
quand sera votre prochaine séance, assurez-vous de
clôturer la quête avant la fin de la session, quitte à
raccourcir certains événements. Si vous êtes certain•e•s

22
UNE SORCIÈRE
CHEZ LES MAGES
Voici venue l’heure de vous jeter dans le grand bain. Le scénario proposé ci-après vous permet de
découvrir en douceur l’univers et les principaux mécanismes d’ARIA, dans une intrigue totalement
indépendante de la campagne principale. L’idée est de faire goûter le monde à vos joueurs pour,
une fois le pilote vécu, qu’ils se lancent pleinement dans la campagne comme s’ils partaient de zéro.
Car oui, la campagne d’ARIA vous propose de commencer dès le départ par un reboot !
Les joueurs pourront bien évidemment conserver leur personnage s’ils le désirent ou en créer de
nouveaux. Le pilote n’aura alors été qu’une brève parenthèse dans leur carrière excitante de héros.
Comme indiqué précédemment, ce scénario alternera présentation de l’univers, description des
règles principales et intrigue proprement dite. Il vous suffit juste de vous laisser porter.

Quelques icônes pour vous guider

Afin de favoriser la prise en main d’ARIA, nous avons balisé les scénarios avec quelques
pictogrammes. Ainsi, vous saisirez d’un seul coup d’œil les informations essentielles et


votre lecture en sera facilitée. Voici un aperçu des différents symboles :


 : Ce pictogrammes précède tout texte à lire directement à vos joueurs.
 : Ce pictogramme apparaît lors d’un rappel de règle ou pour demander des jets à


vos joueurs.
 : Ce symbole indique un point clé de l’intrigue, que les PJ doivent dénouer pour


avancer.
 : Ce pictogramme désigne des informations réservées au meneur de jeu. Il s’agit


généralement de révélations sur les secrets de l’intrigue ou les arrière-pensées des PNJ.
 : Ce point d’exclamation précise où les PJ peuvent entamer une nouvelle quête. Il


se décline en trois couleurs :


rouge pour les quêtes principales.


jaune pour les quêtes parallèles.
bleu pour les quêtes personnelles.

 : Ce point d’interrogation indique où les PJ achèvent une quête. Il se décline


 rouge pour la fin de quête principale.
également en trois couleurs :

 jaune pour les fins de quêtes parallèles.


 bleu pour les fins de quêtes personnelles.
 ARIA regorge de personnages surprenants. Ils ne sont pas forcément célèbres ou
Voyage en alchimie : proposition de quêtes personnelles pour un personnage alchimiste.
surpuissants mais ont ce je-ne-sais-quoi qui les distingue du commun des mortels.

Le sort en est jeté : proposition de quêtes personnelles pour un personnage magicien.
Holà, mon brave : proposition de quêtes personnelles pour un personnage noble.
Sang et enfer : proposition de quêtes personnelles pour un personnage combattant.

23
LES ROYAUMES D’ARIA
Pour mieux vous y retrouver, vous trouverez ci-dessus une présentation schématique
des principales nations d’ARIA.

• Altabianca : cité-État insulaire de la mer de la Morsure, excessivement opulente de par sa place de


carrefour commercial.
• Aqabah : sultanat au ponant de la mer de la Morsure, séparé d’Aria par un simple détroit. Actuellement
en guerre avec Aria pour une histoire de sceptre.
• Aria : royaume principal au septentrion de la mer de la Morsure s’étendant sur la majeure partie des terres.
• Esperanza : île de pirates à mi-chemin entre Aqabah et Altabianca, perpétuellement dissimulée par
un voile de brume
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean

• Kniga : nation éloignée et mystérieuse située loin au midi de la mer de la Morsure. Son alchimie et ses
automates sont sources de nombreuses légendes.
• Kohest : pays de montagnes mystérieux et sans fin. Il se situe au septentrion-levant d’Aria et, par voie
de conséquence, au septentrion de Varna.
• Osmanlie : pays situé au levant de Varna et séparé de la civilisation par un mur long de plusieurs centaines
de kilomètres. Également appelé le « sombre pays », on raconte que des créatures fabuleuses y vivent.
• Pays Môn : royaume technologiquement peu avancé situé au septentrion d’Aria, le plus souvent en
proie aux invasions de barbares.
• Varna : cité-État voisine d’Aria et concentrant son activité sur la défense de la muraille la séparant de
l’Osmanlie.

24
INTRODUCTION Prenez un peu de temps pour songer à un ou deux


FONDAMENTALE traits caractéristiques (couleur des cheveux ou des
yeux, corpulence, cicatrice, type de vêtements, attitude
physique…) et, ainsi, faire de votre personnage un
L’aventure, c’est plus ce que c’était. Vous avez être unique.
toujours vos rêves de gloire et de fortune mais il N’hésitez pas à discuter avec les autres joueurs et
faut regarder la réalité en face : vous êtes morts de faim, joueuses des prétirés que vous choisissez car rien qu’en
sans le sou et sans opportunité de travail. Et sur la route en parlant, vous commencez déjà à tisser les liens qui
de Malbouzon, pas âme qui vive… resserreront votre groupe.
À part, peut-être… Oui, une carriole ! Menée par un vieil
homme, elle s’arrête près de vous et le vieillard – qui dit
s’appeler Adéliphus – vous invite à monter avec lui pour À PARTIR DE
faire un bout de chemin et vous reposer. Aria est encore à L’IMAGINATION DES
quelques kilomètres et vous aurez le temps de discuter et
de vous changer les idées. JOUEURS
À ce propos, qui êtes-vous ?
Certains joueurs auront sans doute une idée plus précise
de leur personnage ou bien souhaiteront grandement
s’écarter des prétirés proposés. Dans ce cas-là, ils pour-
CRÉER MON PROPRE ront créer leurs héros ex nihilo.
PERSONNAGE Le système de jeu d’ARIA est une version simplifiée
et modifiée d’un système plus robuste, le Basic system
(ou système Chaosium, du nom de l’éditeur qui l’a
Voici l’heure pour vos joueurs de créer leurs personnages. popularisé) et utilisé, entre autres, dans l’excellent jeu
Pour cela, nous vous proposons deux possibilités. de rôle L’Appel de Cthulhu. Vous pouvez retrouver les
règles initiales de ce système à l’adresse suivante :
https ://www.sden.org/IMG/pdf/basicregles.pdf
À PARTIR DES PRÉTIRÉS Les règles de création de personnage sont les suivantes.

Vous trouverez p. 59 et suivantes, un ensemble de


personnages prétirés. Ces personnages ont été déve- Les caractéristiques
loppés selon les règles de création détaillées ci-après
et sont prêts à jouer. Si vous souhaitez vous lancer Un personnage dispose de cinq caractéristiques :
directement dans la partie, nous vous conseillons de La Force est une mesure de la puissance musculaire du
piocher directement dans la sélection proposée. C’est personnage. Cette caractéristique donne une idée de ce
également une bonne option si vous débutez dans le qu’il peut soulever, porter, pousser ou tirer.
jeu de rôle car vous ne vous encombrez pas ainsi avec La Dextérité mesure la vivacité, l’agilité et la rapidité
des considérations superflues. L’aventure avant tout ! physique du personnage.
Les prétirés vous proposent les profils de héros suivants : L’Endurance rend compte de la vitalité et de la santé
• L’alchimiste (Zavrazhny Rustem) du personnage.
• L’aventurière (Philinda Marteline) L’Intelligence décrit les capacités d’apprentissage, de
• La combattante (Calisse Lapointe) mémorisation et d’analyse de votre personnage. Elle
• Le mage d’Aria (Honorin Bicastre) ne remplace pas l’intelligence du joueur, mais gère,
• La miséricordieuse (Odéryse Lamarche) à sa place, un certain nombre de tâches fastidieuses.
• Le noble (Ambroise Gabriel Francœur) Le Charisme donne un ordre d’idée de l’apparence
• Le voleur (Basilis Presteroi) générale de votre personnage et de l’impression qu’il
En outre, ce volume vous propose deux profils sup- fait sur les gens au premier contact.
plémentaires : Vous disposez de trois méthodes pour déterminer les
• Le mage de Varna (spécialité Bouclier) (Demetrius différents scores :
Petralis) • Pour chaque caractéristique, lancez 3 dés à 6 faces
• La mage de Varna (spécialité Flamme) (Calliope (abrégés en 3d6) et additionnez le résultat.
Appolosia) • Répartissez 60 points dans ces 5 caractéristiques avec
Chaque prétiré vous fournit les données chiffrées (carac- un minimum de 4 et un maximum de 18.
téristiques et compétences, principalement) nécessaires • Si vous souhaitez vous reposer sur le hasard sans trop
à votre personnage. Recopiez ces données sur votre frustrer vos joueurs, vous pouvez également utiliser
feuille de personnage. la méthode a) mais leur faire effectuer trois tirages
de caractéristiques. Ils choisiront alors le meilleur

25
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

26
Calliope Appolosia
Mage de la Flamme – Varna
des trois lots de chiffres (et non le meilleur chiffre l’entier inférieur. Multipliez alors ce résultat par 5 pour
à chaque fois). obtenir le score à affecter à la compétence.
Une fois les caractéristiques définies, remplissez les Exemple : Clodomir dispose d’un score de 13 en Charisme
points de vie. Ils sont égaux à l’Endurance avec un et de 15 en Intelligence. Son score initial en Mentir,
maximum de 14. convaincre est donc de : [(13+15)/2] x 5. La moyenne
arrondie à l’inférieur de 13 et de 15 est de 14, ce qui,
multiplié par 5, lui donne une compétence initiale de
La profession Mentir, convaincre de 70 %.

Au vu de ces statistiques, réfléchissez avec le joueur Personnalisation de personnage


à la « profession » de son aventurier. Soldat ? Érudit ? Cette méthode est plus rapide à mettre en œuvre au
Marchand ? Diplomate ? Si besoin, aidez-vous des niveau des chiffres puisqu’elle n’intègre pas de calcul
prétirés p. 59 pour définir son métier. de moyenne et d’arrondi. Elle permet en outre de
Exigez que les personnages soient spécialisés et clai- personnaliser son personnage en développant davantage
rement définis pour démarrer, même si leur destinée certaines compétences. En revanche, les compétences
peut les amener à évoluer. La complémentarité des non personnalisées seront plus faibles qu’avec la pre-
personnages assure en effet que chacun aura un moment mière méthode.
de lumière dans l’histoire. Cette méthode fonctionne en deux temps :
• Pour chaque compétence, ajoutez les deux caractéris-
tiques liées et multipliez le tout par 2. Il s’agit du score
Les compétences initial de la compétence.
• Une fois tous les scores initiaux renseignés, vous dis-
L’essentiel des actions pouvant échouer des personnages posez de 50 points à répartir comme bon vous semble,
passe par le recours à des compétences. Chacune d’elles sur la base de 1 pour 1. À la création, aucun personnage
s’exprime en pourcentage et suppose de lancer un dé à ne peut disposer d’une compétence supérieure à 90 %.
cent faces (abrégé en 1d100). Ce dé s’obtient en lançant Exemple : Clodomir dispose toujours d’un score de 13 en
simultanément deux dés à dix faces, chacun d’une Charisme et de 15 en Intelligence. Son score initial en
couleur différente. Avant le jet, le joueur précise quel dé Mentir, convaincre est donc de : (13+15) x 2, soit 56 %. Il
correspondra aux dizaines et quel dé correspondra aux décide de dépenser 24 de ses 50 points pour améliorer cette
unités. Il lui suffira alors de lire le résultat directement compétence qu’il estime vitale, passant son score à 80 %.
sur les dés. Si le résultat du dé est inférieur ou égal
à la compétence, l’action est réussie.
Exemple : Clodomir tente de convaincre un majordome de Compétences supplémentaires
le laisser entrer à une soirée. Clodomir a 70 % en Mentir, Certains types de personnages, en particulier les ma-
convaincre et son joueur lance deux dés, doré et argenté. Il giciens, disposent de compétences particulières. Dans
précise que le doré sera le dé des dizaines et l’argenté le dé la mesure où ces dernières ne sont accessibles qu’à eux,
des unités. Il obtient 3 sur le dé doré et 7 sur le dé argenté. elles sont détaillées dans les paragraphes consacrés à la
Avec un score de 37, Clodomir parvient à convaincre le magie, p. 34.
majordome de le laisser passer. Sauf si ce dernier se montre
plus résistant que prévu à ses arguments…
Affinage et historique

Les scores initiaux L’impact de la profession


Vous trouverez dans l’encart ci-après une description Une fois ces premiers scores notés, vous devez détermi-
exhaustive des compétences accessibles à la création. ner, en tant que MJ, l’orientation que vous donnerez
Le personnage dispose dans chacune d’elles d’un score à votre groupe de héros. Souhaitez-vous un groupe…
initial défini selon l’une des deux méthodes ci-dessous, • polyvalent ?
que vous choisissez. • spécialisé ?
• hyper spécialisé ?
Calculs prêts à jouer Des personnages hyper spécialisés ont de grandes
Cette méthode, bien que légèrement plus calculatoire chances d’exceller dans leur domaine mais les enjeux
que la seconde, dispose d’un double avantage : des scores risquent de perdre leur intérêt sur le long terme si tout
initiaux plus élevés et un personnage directement prêt est trop facile pour eux : le diplomate est-il toujours
à l’emploi. Elle a été utilisée pour les prétirés. aussi intéressant à jouer en sachant qu’il embobine les
Pour chaque compétence, faites la moyenne de deux gens par carrioles entières à chaque fois ? À l’inverse,
caractéristiques liées (cf. encart), en arrondissant à dans un groupe plus polyvalent, la difficulté constitue

27
Description des compétences
• Artisanat, construire (Dextérité, Intelligence) : per- même un panneau indicateur. Lire un livre nécessite
met de fabriquer des objets manuellement, pour peu une demi-journée par partie distincte.
que l’on dispose du matériel et des outils nécessaires. • Mentir, convaincre (Intelligence, Charisme) : plus
• Combat à distance (Dextérité, Intelligence) : permet subtil qu’Intimider, cette compétence vous permet de
d’utiliser des armes à projectiles (arcs, arbalètes…) ou rallier votre auditoire à votre avis. Elle est utilisée dans
de lancer (couteau, bolas…). La même compétence toutes les négociations : commerciales, politiques, en-
est utilisée pour toutes les armes à distance mais le MJ tourloupes, etc. Votre interlocuteur ou interlocutrice a
peut imposer un malus de -10 % s’il estime l’arme droit un jet sous Psychologie pour ne pas se laisser faire.
employée trop exotique pour le personnage. • Perception (Intelligence, Charisme) : représente la
• Combat rapproché (Force, Dextérité) : permet d’utili- capacité du personnage à capter et analyser rapidement
ser les armes de corps à corps en combat, qu’elles soient les différentes informations de son environnement.
à une ou deux mains. Est également utilisé pour parer • Piloter (Dextérité, Endurance) : qu’il s’agisse de
si le personnage dispose d’une arme adéquate. Une monter un cheval, de conduire les étranges machines
seule et même compétence de Combat rapproché est de Kniga voire de mener un navire, cette compétence
utilisée pour toutes les armes de corps à corps mais le vous permet de diriger et/ou manœuvrer tout moyen de
MJ peut imposer un malus de -10 % s’il estime l’arme locomotion (animal, végétal, mécanique, autre…). La
employée trop exotique pour le personnage. présence de plusieurs personnes sur les grands navires
• Connaissance de la nature (Dextérité, Intelligence) : est toujours nécessaire.
mélange de chimie et de biologie, cette compétence • Psychologie (Endurance, Intelligence) : cette com-
permet de reconnaître les éléments en extérieur, tels pétence vous permet d’avoir un aperçu des attentes
que les plantes et poisons, ou d’en savoir plus sur les des autres individus et de rester droit dans vos bottes
animaux. quand on tente de vous manipuler. Elle est utilisée pour
• Connaissance des secrets (Intelligence, Charisme) : résister à Mentir, convaincre et Intimider.
donne au personnage des indices sur des éléments • Réflexes (Dextérité, Intelligence) : parfois, vous devrez
incompréhensibles, du ressort de la culture générale être vif pour échapper à un éboulement, empêcher une
(histoire, géographie, héraldique, etc.). Peut aussi être noble d’avaler un poison ou protéger un enfant d’un
utilisé pour en savoir plus sur la magie et sur certaines carreau d’arbalète. Réflexes intervient précisément à
légendes. ce moment-là. Les combats utilisent aussi cette com-
• Courir, sauter (Dextérité, Endurance) : même si son pétence pour déterminer qui agit en premier.
nom ne concerne que ses deux activités principales, • Serrures et pièges (Dextérité, Endurance) : vous
cette compétence permet en réalité d’accomplir toutes permet de crocheter ou verrouiller tout type de serrure
les actions physiques, y compris la nage ou l’escalade. non magique et de fabriquer ou désamorcer tout type
• Discrétion (Dextérité, Charisme) : utilisée lorsque de piège mécanique.
vous devez vous déguiser ou vous faire oublier dans • Soigner (Intelligence, Charisme) : vous permet de
l’endroit où vous vous trouvez/rendez. En disposant soigner les blessés, pour peu que vous ayez le minimum
du matériel adéquat pour vous déguiser, vous pouvez d’outils nécessaires. Un jet réussi guérit 1d6 points
même prendre l’apparence de quelqu’un en particulier de vie mais un jet raté en fait perdre 1d3 de plus à la
si vous réussissez votre jet avec un malus de -20 %. Dans cible. Cette compétence est également utilisée pour
le cadre d’une filature ou d’une poursuite, votre Dis- diagnostiquer et soigner les maladies, parfois couplée
crétion s’opposera à la Perception de votre adversaire. avec Connaissance de la nature pour créer soi-même
• Droit (Intelligence, Charisme) : vous donne accès aux le remède.
usages administratifs et judiciaires des royaumes que • Survie (Endurance, Intelligence) : Mélange de
vous traversez. Vous savez ainsi ce qui est illégal ou non sens de l’orientation, de repérage aux étoiles et de
et la peine encourue pour les différents crimes et délits. débrouillardise, cette compétence vous permet de
• Esquiver (Dextérité, Intelligence) : cette compétence vous accommoder des lieux que vous ne connaissez
permet d’éviter les différents coups qui vous sont portés, pas. Elle est notamment employée pour déterminer
avec un malus de -20 % lorsqu’il s’agit d’attaques à si vous trouvez de quoi subvenir à vos besoins en
distance. Vous ne pouvez pas attaquer le même tour milieu sauvage.
où vous esquivez. • Voler (Dextérité, Intelligence) : compétence préfé-
• Intimider (Force, Charisme) : parfois, la parole ne rée des roublards et autre tire-laine, Voler permet au
suffit pas et il vous faudra manier la menace, les sous-en- personnage de soulager un propriétaire de ses menues
tendus et la grosse voix pour forcer votre auditoire à possessions, qu’il s’agisse d’une bourse pleine de pièces,
être d’accord avec vous. Intimider entre en jeu à ce d’une bague ou autres objets. Le MJ peut imposer un
moment-là. malus si l’objet à dérober est particulièrement imposant.
• Lire, écrire (Intelligence, Charisme) : sans cette com- La victime du larcin a droit à un jet sous Perception
pétence, un héros ne peut absolument rien lire, pas pour prendre le voleur sur le fait.

28
un défi récurrent et la satisfaction de la victoire n’en Compétence spéciale
est que meilleure.
Ne vous sentez pas obligé•e d’opter pour un compromis. Chaque personnage dispose en outre d’une compétence
Vous pouvez tout à fait avoir des personnages aux spéciale qui le rend particulier. Il peut voir dans l’avenir,
compétences très tranchées, hyper spécialisées. L’un créer de l’eau en joignant les mains, se faire passer pour
des plaisirs du jeu de rôle est aussi de les plonger dans n’importe qui, dissimuler n’importe quel objet sur son
des situations où ils quitteront leur zone de confort – corps… À vous de choisir.
leurs compétences élevées et autres pouvoirs – et s’en Ces pouvoirs ont tous une limitation d’utilisation, que
sortiront avec d’autres solutions. Dans tous les cas, les le MJ définit lors de la création de personnage, selon
écarts seront suffisamment marqués pour permettre à la puissance de la capacité :
chacun de trouver sa place et de faire preuve d’astuce • Une limitation de fréquence. Par exemple, une seule
en cas de coup dur. fois par jour.
Selon l’optique retenue pour votre groupe, ajustez les • Une limitation de succès, avec un pourcentage de
scores des personnages comme suit : réussite de 50 % et des conséquences désastreuses en
• Si votre groupe est polyvalent, ajoutez 10 points à cas d’échec.
deux compétences représentatives de la profession du • Une limitation du nombre d’utilisations. Passé ce
personnage (par exemple Combat rapproché et Combat nombre, la capacité n’est plus utilisable.
à distance pour les combattants) Notez également que les compétences spéciales sont
• Si votre groupe est spécialisé, ajoutez 15 points à aussi la seule vraie manifestation tangible de la progres-
deux compétences représentatives de la profession sion des personnages dans ARIA. Obtenir une nouvelle
du personnage (par exemple Mentir, convaincre et compétence spéciale est en général la récompense d’une
Perception pour les diplomates) quête personnelle du joueur.
• Si votre groupe est hyper spécialisé, ajoutez 20 points
à deux compétences représentatives de la profession du
personnage (par exemple Connaissance de la nature et La phrase de synthèse
Connaissance des secrets pour les érudits)
Les utilisateurs de magie (magiciens et autres alchi- Idéalement, votre personnage devait pouvoir se résumer
mistes) ne disposent pas de ces bonus de compétences. à la phrase « Il est génial parce que… mais la société a
En contrepartie, ils accèdent à des compétences spé- des problèmes avec lui parce que… ».
cifiques, qui leur permettent notamment de pratiquer Maintenant que vous en savez plus sur ses données
leur magie. Leur cas sera abordé plus loin, p. 34. chiffrées, ses talents, voire son passé, essayez de com-
pléter cette phrase de synthèse. L’important est qu’elle
Quand j’étais petit, je faisais… fournisse une motivation suffisamment forte à votre
Une fois ces compétences définies, le joueur peut de- héros pour qu’il ait décidé de partir à l’aventure plutôt
mander à les augmenter. Il doit pour cela fournir une que de rester chez lui.
explication raisonnable au MJ, telle que « Dans mon Notez que vous pouvez tout à fait conserver cette
enfance, je devais échapper à des plus grands qui me phrase de synthèse pour vous et votre MJ sans forcé-
martyrisaient, donc j’ai appris à courir vite ! ». Le meneur ment en référer aux autres joueurs. Après tout, chaque
pourra alors autoriser d’augmenter la compétence de personnage a ses petits secrets. Si vous êtes d’humeur
10 points (voire 20 en cas de justification extrêmement joueuse, vous pouvez même vous inventer une phrase
pertinente). de synthèse « publique », connue des autres personnages,
Le MJ est invité à encourager ces demandes car elles mais qui est en réalité très différente de la réalité de votre
remplissent l’histoire du joueur. Cependant, à chaque personnage. La littérature regorge de héros qui mentent
bonus accordé, il appliquera un malus équivalent à sur leur origine au commencement de l’aventure, alors
une autre compétence déjà acquise, en le justifiant. pourquoi pas vous ?
Par exemple « Comme tu as passé ton enfance à fuir, À titre d’exemple, vous trouverez ci-dessous une pré-
tu restais solitaire et tu n’as jamais appris à négocier ou sentation des héros archétypaux de l’actual play.
mentir dans des situations stressantes. »
Le jeu de rôle a déjà commencé !
Remarque : Vu le faible nombre de compétences dispo- Clodomir de Cuivrechamps
nibles, nous vous conseillons de limiter ces changements à
trois maximum (trois bonus et trois malus). Phrase de synthèse
« Mon personnage est génial parce que c’est un magicien
prometteur, mais la société a des problèmes avec lui parce
qu’il n’a pas étudié la magie selon les règles. »

29
Historique d’aller dans le royaume d’Aria pour y trouver un objet
Septième enfant d’un septième enfant, né une nuit alchimique légendaire appelé le sceptre herméneutique.
où la lune était noire, ou encore apporté par des fan- Avec arrogance, vous, qui n’avez jamais connu l’échec,
tômes, nul ne connaît votre origine. Vous avez été vous avez accepté en clamant que vous réussiriez !
trouvé abandonné à votre naissance dans le village de Votre voyage s’est mal passé : vous avez été attaqué par
Malbouzon le jour de la grande fête du Pardon – il des pirates lors d’un voyage en mer et vous avez échoué
fallait donc prendre soin de vous. Enfant spécial, il dans un village appelé Voide. Depuis, vous gagnez
arrivait que des vaches meurent ou des tempêtes éclatent petitement votre vie, allant de ville en ville, mais votre
quand on vous contrariait. Un jour, une femme appelée métier est difficile dans un royaume qui ne connaît pas
Melanda, qui avait entendu parler de vous, est arrivée l’alchimie. Parfois, désespéré, vous vous dites que vous
au village. Comprenant que vous aviez un pouvoir, devriez retourner à Kniga et avouer votre échec. Mais
elle vous a amené loin dans le midi, au-delà des monts souvent, vous pensez que vous pouvez encore réussir.
Staumos, dans la ville côtière de Wandermere où vous
avez suivi, des années durant, un long apprentissage de
la magie. La magie est réservée à la noblesse, et chaque Atlan Grethen de Quirk
magicien ne doit avoir qu’un apprenti. Vous avez donc
été instruit dans le plus grand secret et, pour le bien de Phrase de synthèse
Melanda et le vôtre, vous devez garder le secret absolu « Mon personnage est génial parce que c’est un noble beau
sur vos pouvoirs. parleur mais il a des problèmes avec la société parce qu’il
Des nobles ont apporté un jour un autre disciple à vit en exil à la suite de la perte de ses titres et de ses biens. »
Melanda, un certain Aleksander. Melanda vous a alors
fait passer pour un aide de ménage en sa présence et Historique
vous instruisait la nuit. La situation devenant délicate, Le nom que vous portez n’est pas le vôtre.
et comme vous approchiez de la fin de votre formation, Vous avez le souvenir d’une enfance dans des manoirs ou
elle vous a envoyé faire un voyage d’un an dans tout des châteaux luxueux. Puis il y eut des cris, un incendie,
Aria, avec cette consigne : « Ouvre tes yeux, mon disciple et un domestique, Zlatsko, qui vous emmena dans la
et vois si un mal menace notre royaume. » nuit loin de la violence et des flammes. Un voyage en
Après de nombreuses errances, dans quelques semaines, mer. Et puis plus rien. Votre enfance, ce fut Zlatsko,
ce sera la fin de votre voyage. qui vous apprit dans un endroit inconnu – mais c’était
une grande ville – tout ce qu’un noble doit savoir pour
survivre. Un jour, il reconnut quelqu’un dans la rue. Il
Niklas Von Trunkel vous demanda de fuir aussi loin que possible, ce que
vous avez fait.
Phrase de synthèse Voilà cinq ans que vous errez, gagnant votre vie avec
« Mon personnage est génial parce que c’est un alchimiste vos talents intellectuels, ce qui rapporte peu dans
extraordinaire mais la société a des problèmes avec lui l’arrière-campagne du royaume. La seule chose qui
parce qu’il est en disgrâce pour avoir déshonoré son pays. » vous lie à votre famille est une dague portant un blason
inconnu : un cercle bleu sur fond jaune, traversé d’une
Historique épée. Peut-être qu’un jour vous découvrirez la véritable
Étudiant très brillant en alchimie à l’académie de Kniga, histoire de votre famille.
votre intelligence et vos résultats n’avaient d’égal que
votre arrogance, votre insouciance et votre capacité
à faire la fête. Votre rival n’était même pas un autre Keitra
étudiant, mais votre professeur, Ingramus. D’abord
troublé et désemparé par votre rapidité à assimiler des Phrase de synthèse
connaissances et à créer de nouvelles choses dans son « Mon personnage est génial parce que c’est une gladiatrice
art, il est devenu radicalement hostile, estimant que vous très connue mais la société a des problèmes avec elle parce
n’étiez pas sérieux, voire dangereux. Un jour, vous avez qu’elle est recherchée. »
accompli l’impossible : vous avez transformé un poids
de plomb en or pur. Vous avez immédiatement loué un Historique
théâtre pour organiser une fête mémorable qui tenait Vous êtes née esclave de parents désespérés qui vous
plutôt de l’orgie, mais qui s’est soldée par un incendie ont vendue, et destinée à être jetée aux lions dans
et un séjour en prison. l’arène d’Aqabah. Mais c’était un mauvais jour pour les
Non content d’avoir déshonoré votre académie, vous lions, car vous avez survécu suffisamment longtemps
n’avez jamais réussi à reproduire votre exploit. Comme pour que la foule décide que vous deviez vivre. Dotée
vous êtes issu de la noblesse, il était délicat de vous d’une solide constitution, vous avez été affectée aux
exclure. On vous a donc donné une mission : celle gladiateurs – cachant dans votre entraînement que vous

30
étiez une femme. Vous avez gagné presque tous vos APERÇU
combats et vous vous êtes forgé une solide amitié avec
Kaheena d’Ashanul, votre sœur de lutte. Gagnant de
DE LA MAGIE
plus en plus de combats, vous avez parcouru le monde
sans pour autant gagner votre liberté. Tous vos joueurs ne se satisferont probablement pas d’un
Un jour en Aria, Kaheena conclut un pacte dont elle ne rôle de combattant, marchand ou diplomate. Certains
vous révéla rien pour négocier votre affranchissement. voudront très certainement s’essayer à la magie. En
Vous vous êtes échappée de votre condition pour partir voici les grandes règles.
loin dans le désert Noir à la recherche d’une cité cachée
nommée Irem. Mais vous n’y parvîntes jamais, bloquées
par une attaque surprise de la garde du sultan. Kaheena
couvrit votre fuite et fut capturée.
En Aqabah, puis en Aria, vous avez tenté maintes fois
de retrouver votre sœur d’armes, sans succès. Vous avez
décidé de faire votre deuil, et bien que recherchée, de
profiter de cette liberté nouvelle au nom de celle qui
s’est sacrifiée pour vous.

Équipement

Bien évidemment, votre personnage ne commence pas


l’aventure en pagne, il dispose d’un certain nombre
d’effets personnels. Vous trouverez p. 327 une liste du
matériel aisément disponible dans ARIA. Ces équipe-
ments sont accessibles à la fois à l’unité et en bundle,
avec d’autres objets.
Pour connaître votre équipement de départ, utilisez
l’une des deux options suivantes, au choix de chaque
joueur :
• Optez pour un bundle d’aventure (regroupant plusieurs PRINCIPE DE
objets) et ajoutez-y deux autres objets de votre choix. SÉPARATION
• Compte tenu du profil de votre personnage, réflé-
chissez aux possessions qu’il pourrait légitimement GÉOGRAPHIQUE
posséder et notez jusqu’à dix d’entre elles directement
sur votre fiche. Il est évident qu’un mercenaire ne Tout comme les langages, les religions ou la philosophie,
disposera pas d’une monture de guerre mais pourra tout la magie se pratique différemment suivant le pays.
à fait posséder une armure, une épée, un poignard, une Cela ne signifie pas qu’un magicien ne pourra pas exercer
couverture, une gourde, un sac à dos, un briquet, une son pouvoir dans un autre royaume mais qu’elle sera
casserole, des cataplasmes, sans oublier une bourse. Un enseignée, pratiquée et exercée suivant des rites et des
caravanier pourrait disposer de cartes, d’une boussole, codes différents. Leurs effets seront également différents !
de vivres, d’une tente, d’une couverture, d’une dague, Ainsi, un magicien voyageant de contrée en contrée
de laissez-passer, d’un nécessaire à écrire, d’une loupe emploiera toujours la magie qu’il a apprise mais son
et, bien évidemment, d’une bourse bien garnie. Ne exercice sera soumis à diverses perturbations, car l’usage
vous sentez pas obligé•e de trouver pile dix objets, vous qu’il en fera ne correspondra pas à l’usage communé-
pouvez tout à fait vous limiter dès que vous estimez ment pratiqué dans le royaume où il se trouve.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean

avoir fait le tour de vos affaires.


Enfin, vous disposez d’1d10 couronnes d’or.

31
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

32
Demetrius Petralis
Mage du Bouclier – Varna
TROIS TYPES DE AJOUTER DE LA MAGIE
MERVEILLEUX À CELLE EXISTANTE

Le continent d’Aria offre communément trois grands La magie et les miracles peuvent prendre toutes les
types de magie. formes physiques et conceptuelles en termes de règles.
Vous pouvez donc tout à fait ajouter de la magie aux
trois types abordés plus haut. Les intégrer selon votre
La noble magie bon vouloir ne déséquilibre pas ARIA tant que le sen-
timent de merveilleux est entretenu.
La noble magie, ou tout simplement la magie, est Quelques exemples :
enseignée dans les académies des contrées du monde • Des vœux accordés par un génie
d’Aria. Elle est puissante et requiert une étude constante. • Un oracle qui accorde n’importe quel vœu mais
Les nobles magies sont pratiquées par les académies demande un service en conséquence
d’Aria, de Kniga et de Varna. • Une magie qui fait apparaître des choses spontané-
ment : les objets/créatures sont notées sur des bouts de
papier que l’on met dans un chapeau.
La petite magie • Un pouvoir surnaturel de séduction si l’hypnotiseur
improvise un beau poème
La petite magie, celle des sortilèges, est une pratique • Des objets magiques « sous condition », par exemple
rurale ou ancestrale, sans codification, entre bagage une épée hantée par un démon qu’il faut réveiller pour
culturel et outil du quotidien. Elle inclut la magie exploiter son pouvoir
runique, la lecture des signes, la magie de la mort. • Connaître le secret des disparus en allant directement
Le pouvoir des étoiles, qui peut influer le destin, est les interroger au royaume des morts.
également considéré comme une petite magie même • Un objet « magique » qui anéantit tout magie proche
si Aqabah investit du temps et des efforts pour l’élever • Etc.
au rang des autres nobles magies. Seulement, l’acquisition et l’entretien de ces magies
En parallèle, certains individus naissent avec des par les personnages doivent faire l’objet d’aventures :
pouvoirs, comme parler aux animaux. Certains ob- dans l’exemple des vœux du génie, non seulement il
jets peuvent invoquer des esprits et les sorcières du faut pouvoir trouver « la lampe magique » (si c’est là
Kohest peuvent, dit-on, créer la vie à partir d’argile que vous souhaitez le placer), mais aussi l’atteindre,
ou se transformer en animaux géants. Ces magies non puis empêcher d’autres personnes de s’en emparer,
reproductibles, artisanales, et mal comprises, entrent voire nouer une relation de confiance avec le génie…
également dans le registre de la petite magie. Il est L’important est moins l’équilibre du système de jeu
d’ailleurs fort probable que certaines compétences que l’aventure vécue. Après tout, plus les personnages
spéciales de vos personnages soient en réalité de la progressent et plus l’opposition est forte, non ?
petite magie… Et si le personnage devient surpuissant, l’égal d’un
dieu ? Eh bien, il y aura un nouveau dieu en Aria. Mais
gare à lui car les dieux déjà installés n’aiment pas les
La divine magie nouveaux venus. Et ils maîtrisent sans doute mieux que
lui les bienfaits et les malédictions de la divine magie…
Le troisième type de magie, enfin, est inaccessible aux
mortels. Et pour cause il regroupe les bienfaits et les
malédictions apportés par les dieux eux-mêmes et, dans
une moindre mesure, les prodiges de leurs serviteurs.

33
RÈGLES DE MAGIE Spécificités de chaque type de
magicien
Selon le type de magicien, le personnage commence
avec des compétences différentes.
LES NOBLES MAGIES DU
ROYAUME D’ARIA Disciple étranger à l’académie
Un disciple non formé à l’académie commence sim-
plement avec le paquet entier de cartes (y compris le
joker). Comme il n’a pas suivi l’enseignement adéquat,
Jouer un magicien il ne possède aucune compétence magique particulière.

ARIA vous permet d’incarner trois types de magiciens Magicien de la couronne ou disciple
pratiquant la noble magie d’Aria. de l’académie
Un tel personnage dispose des compétences suivantes :
• Modélisation 60 %
Disciple étranger à l’académie • Connaissance des secrets 60 %
C’est le personnage de Clodomir de l’actual play. Il • Lire, écrire 80 %
n’a aucune connaissance des principes de la noble S’ils sont supérieurs à ceux calculés au préalable, les
magie (et de l’éthique !), mais il dispose d’un potentiel scores ci-dessus les remplacent.
magique immense. Le magicien commence en outre la campagne avec 25
cartes prises au hasard dans le paquet (qu’il ne peut pas
regarder), plus le joker. Les autres cartes sont défaussées.
Magicien de la couronne
ou disciple de l’académie Miséricordieux
Ce personnage a en général une bonne capacité à modé- Les miséricordieux commencent avec les compétences
liser la magie, mais il a moins de potentiel magique que suivantes :
les autres types. Comme il est publiquement reconnu, • Modélisation 80 %
beaucoup de portes et de lieux magiques lui sont ouverts, • Connaissance des secrets 60 %
que ce soit en Aria ou dans le monde entier. Il doit se • Lire, écrire 80 %
conformer à un code moral et obéir aveuglément à la • Voler la magie 30 %
couronne, sous peine d’être chassé par les miséricordieux • Combat rapproché (épée) 60 %
(voir ci-après). Note : La mention « (épée) » située après « Combat
rapproché » désigne simplement l’arme utilisée par les
miséricordieux pour remplir leur mission. Comme indiqué
Miséricordieux plus haut, il n’existe qu’une seule compétence de Combat
La noble magie d’Aria peut se tarir à tout moment et, rapproché, et elle s’applique pour toutes les armes.
lorsque sa dernière utilisation est atteinte, les pouvoirs Si les scores ci-dessus sont supérieurs à ceux calculés
du mage deviennent incontrôlables et risquent de faire au préalable, ils les remplacent.
basculer le monde dans l’enfer. Les miséricordieux sont Le miséricordieux commence en outre la campagne
un corps d’élite de mages chargé de traquer ceux qui avec 10 cartes prises au hasard dans le paquet (qu’il ne
approchent de cette fin. peut pas regarder), plus le joker.
Un miséricordieux est un magicien très talentueux,
véritablement capable de modéliser la magie, et doublé Personnalisation
d’un combattant capable de tuer. Très avancé dans sa Les règles de magie sont bien évidemment prévues
pratique magique, il a presque épuisé son potentiel mais pour s’adapter à la majorité des cas. Néanmoins, ces
peut s’approprier le pouvoir des autres pour nourrir sa données de départ peuvent changer suivant l’histoire
magie. Un conditionnement mental extrêmement fort personnelle du héros. Par exemple, Clodomir a été un
le contraint à respecter sa mission et garantit sa fidélité. peu formé par son maître Melanda. Il a donc accès
aux compétences Lire et écrire et Connaissance des
secrets. Dans le même ordre d’idées, si votre disciple
Système de noble magie non formé a vécu dans un village de chasseurs, il peut
être doué à l’arc !
Un personnage doit avoir au moins 14 en Intelligence Il revient au meneur de jeu d’apprécier ces différents
pour pouvoir être magicien. Son joueur doit en outre éléments selon chaque situation. Nous vous recom-
disposer d’un paquet de cartes à jouer standard de 52 mandons néanmoins de ne pas autoriser plus de deux
cartes, auquel il ajoute un joker. compétences bonus, et avec un pourcentage maximal
de 20 %.

34
Quelques mots sur les compétences lisation, elle utilise les familles des cartes pour prendre
Modélisation : permet d’adapter le flot de magie brute à forme.
l’exploitation qu’en prévoit le magicien. Son utilisation • Les carreaux permettent de manipuler la matière
détaillée est abordée plus bas. existante (creuser un trou, soulever une vague…)
Voler la magie : c’est l’une des rares façons pour les • Les trèfles matérialisent un des quatre éléments ex
pratiquants de noble magie d’obtenir un sursis. Un jet nihilo (une boule de feu, une colonne d’eau, un vent
réussi sous cette compétence permet au magicien de puissant…)
récupérer la carte que vient de jouer un autre magicien • Les piques affectent le monde spirituel (chasser un
(voir plus loin). Attention : on ne peut récupérer que fantôme, réanimer un cadavre…)
la carte d’un autre magicien, pas celle que l’on utilise • Les cœurs, enfin, affectent le sentiment des êtres
soi-même ! vivants (provoquer la peur ou le malaise, l’amour…)
Il s’agit là des quatre visages de la noble magie d’Aria.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d’effets
Les quatre visages de la noble en fonction des familles et de la valeur des cartes.
magie d’Aria Ces exemples vous serviront également de base pour
Le joueur dispose de son paquet (qu’il peut mélanger calibrer les effets voulus par vos personnages magiciens
à tout moment), face cachée. S’il décide d’utiliser la et éviter qu’ils déclenchent l’Apocalypse en ayant tiré
magie, il prend la première carte de son paquet, la un simple 2.
regarde et l’utilise (ou la jette). Dans tous les cas, la Lorsqu’un magicien fait appel à la magie brute, il décrit
carte est retirée de la partie et perdue à jamais. au MJ l’effet général qu’il souhaite obtenir après avoir
Plus la carte a une valeur élevée et plus l’effet est impor- consulté sa carte. Mais comme il est incapable de le
tant. L’as est la carte la plus forte de sa couleur. Quant modéliser, c’est au MJ de décrire l’effet et ses consé-
au joker, il est tout-puissant : jouer un joker peut tout quences, qui pourront être parfois… surprenantes.
aussi bien précipiter une ville sous la mer que faire
s’écraser la lune sur la surface. Modélisation
La magie brute décrite plus haut permet des actions assez
Magie brute rudimentaires et grossières, même si elles peuvent être
La magie brute est la magie exploitée par les disciples puissantes. En outre, à moins d’être dans une zone où la
étrangers à l’académie. Pratiquée sans notion de modé- magie n’a pas d’effet, elle fonctionne toujours à 100 %.

Valeur

Trouver la direction
2 Pousser un caillou Allumer une bougie Aider à s’endormir
d’un cimetière proche
Fermer une porte à Remplir une gourde Faire fuir un mauvais Provoquer une
3-6
distance d’eau esprit faible sensation de dégoût
Faire se lever un vent Communiquer avec
Se faire apprécier d’un
7-8 Renverser une carriole capable de pousser un un esprit défunt, sur sa
garde antipathique
navire tombe
Revivre les instants
Envoyer une boule de
9-10 Faire s’écrouler un mur marquants d’un lieu Provoquer la peur
feu sur un adversaire
abandonné
Manipuler une colonne
Réanimer un cadavre
Faire s’écrouler une d’eau issue de la mer Subjuguer un petit
Valet animé (fraîchement
maison pendant quelques groupe de gens
mort)
minutes
Soulever lentement un Affecter la météo pour Convoquer un esprit
Dame- Devenir invisible aux
galion englouti et le que les récoltes de l’an- gardien puissant pour
Roi yeux de la population
poser sur la terre ferme née soient abondantes être guidé et protégé
Animer une armée
Faire tomber une Soulever un vent
d’une centaine de sque- Manipuler totalement
As météorite à un endroit capable de dévaster une
lettes sur un champ de l’esprit d’un roi
précis capitale
bataille
Joker Tout est possible.

35
On peut néanmoins lui donner une autre représentation, Le changement de cercle étant loin d’être anodin,
plus sophistiquée. Un tel effet est souvent cosmétique et il s’obtient, en termes de jeu, à la complétion d’une
vain, mais révèle la maîtrise du magicien. Certes, convo- grande quête :
quer une vague géante, tous les magiciens peuvent le • Le premier cercle s’acquiert généralement à la suite
faire, mais une vague qui aurait la forme d’un troupeau d’un pèlerinage d’un an, communément appelé « ca-
de chevaux sauvages rend quand même mieux, non ? ravane de l’éveil ».
C’est là qu’intervient la modélisation. Après avoir utilisé • Le deuxième cercle est franchi lorsque le magicien a
la carte, un jet sous Modélisation réussi (et plus encore lui-même formé un disciple. Autrement dit lorsqu’il
si le résultat est inférieur ou égal à 05 %) donnera la aura enseigné suffisamment longtemps pour permettre
possibilité au magicien de modeler parfaitement son à son disciple de se lancer dans sa caravane de l’éveil.
effet. • Le troisième cercle n’est atteint que si le magicien a
Un jet sous Modélisation réussi peut même augmenter accompli de grandes choses pour le monde et l’acadé-
les effets de la magie. Par exemple, si vous voulez projeter mie. Pour être promu à un tel grade, il doit recevoir
une boule de terre contre une porte fermée, lui donner l’assentiment d’au moins trois autres membres du
la forme modélisée d’un poinçon et la structure du troisième cercle.
platine peut en accentuer l’efficacité. De même, vous
impressionnerez bien plus votre interlocuteur en allu- La dernière carte
mant une bougie grâce à des flammes en forme de crâne. Si le paquet du joueur ne contient plus qu’une seule
La modélisation des cartes de cœur permettrait même carte, son personnage subit alors la « folie de la fin » : il
d’influencer les pensées. Seulement, l’éthique en vigueur commence à perdre la raison et chacun de ses compé-
chez les magiciens interdisant une telle action, cette mo- tences baisse de 20 points. Il tremble, perd la mémoire
délisation en reste pour le moment au stade théorique. et ses mots…
Si son sens moral est toujours fort, le personnage doit
se rendre aux miséricordieux qui mettront fin à sa vie
Magie anéantie sans souffrance, avec une potion de sommeil éternel. Au-
trement, il peut fuir, en sachant que les miséricordieux
Si, en théorie, la magie peut fonctionner n’importe où, arpentent le continent en quête de fous tels que lui.
elle se heure dans les faits à une limite : les cristaux de Si le joueur utilise sa toute dernière carte, le magicien
Kniga. Ces derniers, une fois enflammés, anéantissent la perd définitivement la raison et devient un PNJ, inter-
magie sur une zone exponentiellement proportionnelle prété par le meneur de jeu. Le personnage est un fou,
à leur taille. Selon l’ampleur de la combustion, cette mais encore capable de petites prouesses magiques – et
destruction de la magie peut se compter en jours, en donc, un danger public potentiel.
mois, voire en années.
Le cristal au cœur de la cité de Kniga, de soixante
mètres de haut, empêche l’utilisation de la magie sur LA NOBLE MAGIE
la totalité du continent du midi. DE VARNA

Progression
Les magiciens sont ordonnés en cercles de pouvoir, Principe
indépendamment de leur position hiérarchique. Tout
le monde commence disciple et suit la formation d’un La magie de Varna tire sa puissance magique de Tansanli,
maître. À la création, le personnage est considéré comme un volcan qui produit de la lumière et non de la lave et
un disciple et n’appartient à aucun cercle. dont la puissance rayonne jusqu’à la cité-État.
À la suite de sa formation, le magicien passe au premier Dans la mesure où son capital magique se divise entre
cercle, puis au deuxième cercle, et enfin au troisième tous ceux qui la pratiquent, le nombre de mages a été
cercle. D’autres cercles sont théoriquement possibles limité à cinquante, pour pouvoir réaliser des sorts utiles
mais aucun mage de l’académie n’a jusqu’à présent mais non meurtriers. Chacun de ces Cinquante formera
dépassé le troisième cercle. un seul disciple, maintenant ainsi la perpétuation de
Au début de chaque scénario, le magicien a la capacité l’ordre et de ses capacités.
de tirer un nombre de cartes de son paquet égal à son La magie de Varna fonctionne en sortilèges. Ces passes
cercle (1, 2 ou 3), de la/les regarder et de la/les garder magiques invoquent le pouvoir de Tansanli et dévient
en main. Lorsqu’il recourt à ses pouvoirs, il peut ainsi les flèches, lancent des flammes, etc.
soit utiliser l’une de ces cartes, soit piocher la première L’académie de Varna recrute ses mages majoritairement
carte du paquet. parmi les enfants des rues, selon des critères mystiques
qui lui sont propres. L’origine de ses membres, couplée
au fait que ses mages ne sont ni très puissants ni utiles,

36
donne une mauvaise réputation à sa magie. Même la uniquement à la magie varnienne. Ce sort, seulement
crainte qu’elle inspire aux envahisseurs du sombre connu du grand maître de l’académie, n’est lancé que
pays va en s’étiolant. Une telle réputation en amène dans les cas extrêmes.
cependant certains à penser que les véritables Cinquante Dissoudre la roche : disperse la pierre et/ou la fait
ne seraient pas à Varna mais en Osmanlie elle-même, disparaître. Pour des raisons encore inconnues, le sort ne
et qu’ils ne seraient pas tous humains. fonctionne pas sur certains types de roche non identifiés.
Flamme : crée une flamme de tout type, de la flamme
de bougie à la boule de feu pour anéantir ou réchauffer.
Jouer un mage de l’académie des C’est le sort le plus pratiqué à l’académie.
Cinquante Ouvrir/Fermer : ouvre ou scelle magiquement toute
porte ou serrure. Les personnes souhaitant forcer un
Votre origine peut être noble ou roturière, de Varna tel verrou doivent réussir un jet sous Serrures et pièges
ou d’ailleurs : le goût de l’équité de Varna ne saurait avec un malus de -20 %.
faire de distinction. Seule votre intelligence compte, et Résurrection : ressuscite une personne. La personne
vous devez avoir un score en Intelligence de 16 ou plus. réveillée de la mort partage le même battement de cœur
Vous avez été repéré•e par un•e mage qui a vu votre nom que le magicien jusqu’à son trépas : leurs deux vies sont
dans les flux magiques de Tansanli, ou recommandé•e désormais liées, ce qui présente des inconvénients ! Seul
par un prophète des chats – animal tenu en haute estime Tamerlan, le maître Cinquante de la magie le possède
à Varna – ou une vestale. Vous avez ainsi entamé votre encore, et il vit dans un lieu inconnu… Beaucoup
long apprentissage de la magie auprès d’un maître, considèrent donc ce sortilège comme perdu.
entretenu votre forme physique et appris à lire. Souffle du dragon : anéantit toute vie et réduit en
Chaque matin, vous devez accomplir une cérémonie dite poussière toute chose sur un rayon de plusieurs dizaines
du Sit-Shamsti, pour « cueillir le soleil », face à Tansanli. de kilomètres. Là aussi, ce sort est heureusement perdu,
Sans elle, vous avez un malus de 20 % à vos jets de sort. en possession exclusive de Tamerlan.
Vous disposez des compétences suivantes : Outre ces sortilèges, le meneur de jeu est invité à créer de
• Lire, écrire 60 % nouveaux sorts, que les personnages pourront découvrir
• Courir, sauter 70 % lors de périlleux voyages à Varna.
S’ils dépassent ceux calculés au préalable, les scores
ci-dessus les remplacent.
Vous avez en outre renoncé aux armes et ne combattez Apprentissage
pas, sauf pour vous défendre. Un disciple de l’académie commence avec le sort de
Flamme OU de Bouclier qu’il maîtrise à 50 %. C’est
un choix déterminant, car s’il apprend l’un, il ne pourra
Système de noble magie pas apprendre l’autre. L’académie juge un effet qu’un
mage maîtrisant les deux sortilèges serait trop puissant et
sépare ses élèves en deux factions, Flamme et Bouclier.
Sortilèges
Les sortilèges de la magie varnienne se jouent comme
des capacités standards, par exemple : Progression
• Flamme 60 % Tous les cinq ans d’étude, ou à la complétion d’une
Vous pouvez y faire appel aussi souvent que vous le sou- quête, le personnage peut augmenter la compétence
haitez, tant que vous réussissez votre jet de compétence. d’un de ses sortilèges de 1d10 points (le 0 comptant
Mais, dès que vous ratez votre jet, vous ne pouvez plus comme 10).
recourir au sortilège avant le prochain lever du soleil. En parallèle, il peut apprendre de nouveaux sortilèges
Les sortilèges connus sont les suivants : dans des ouvrages disparus ou auprès de maîtres in-
Ailes : donne la capacité de voler en faisant apparaître dépendants à Varna. Au terme de cet apprentissage, il
des ailes dans le dos du magicien. Pour des raisons maîtrisera le sortilège en question avec une compétence
mystérieuses, ce sort très douloureux est incompatible de 50 %.
avec les femmes, qui meurent sur le coup.
Bouclier : crée un champ de force individuel qui pro-
tège, comme une bulle, le praticien de tout danger, Portée de la magie
que ce soit un rocher de plusieurs tonnes ou de la pluie La magie varnienne puise directement dans la Clarté
froide. Bouclier est le deuxième sort le plus pratiqué de Tansanli et s’affaiblit en s’éloignant du volcan. Vous
à l’académie. trouverez ci-après les modificateurs de pourcentage sur
Collet/Retirer le collet : supprime ou réactive le flux vos sorts suivant la région.
magique chez un magicien, l’empêchant d’exercer son
art. Il s’applique à n’importe quel type de magie et pas

37
Lieu Modificateur Le processus alchimique
Altabianca -20 % Identifier une substance est le préalable à la création
Amasya 0 % d’une potion. Un jet réussi sous cette compétence per-
met de connaître plus ou moins grossièrement l’utilité
Aqabah -30 %
d’une chose : « C’est une plante toxique », « C’est un
Aria 0 % caillou qui peut brûler… », etc., donc d’orienter ensuite
Kniga -40 % la création proprement dite.
Kohest -10 % Créer une potion est l’étape suivante. À partir du
Osmanlie +20 % moment où l’alchimiste dispose d’une fiole de verre
Pays Môn -10 % vide (n’importe quel contenant peut faire l’affaire), il
Principautés libres (Atina) 0 % essaie de créer une potion avec la substance identifiée.
Tansanli +50 % La substance est détruite dans la manipulation mais
Varna 0 % le succès de l’opération entraîne deux effets distincts :
• Tout d’abord, le meneur de jeu annonce quelle potion
l’alchimiste a créée
NOBLE MAGIE • Plus important, l’alchimiste possède désormais en lui
DE KNIGA les essences pures de la potion et peut la recréer à tout
moment à condition de posséder une fiole de verre
vide, un peu de temps, et de réussir un jet sous le %
de difficulté de la potion.
Principe

La noble magie de Kniga est une heureuse fusion de la Potions possibles


magie et de la technologie dont le domaine d’étude prin- Vous trouverez ci-après un tableau avec quelques
cipal est l’alchimie, à savoir la création de potions exemples de potions. Nous avons délibérément laissé
et substances (souvent explosives) accomplissant des certaines cases vides pour que votre alchimiste découvre
prodiges. les plantes et expérimente leurs effets en leur donnant
Kniga a également développé un talent exceptionnel son nom.
pour la création d’automates mais ce domaine est géné-
ralement dédaigné au profit de l’alchimie proprement
dite. PETITES MAGIES
Les petites magies sont des pratiques rurales marginales,
Jouer un alchimiste ancestrales, capables d’effets divers et variés, allant de
l’herboristerie à la divination. Les maîtres avertis de
noble magie savent que leur étude et leur enseignement
Au commencement octroient bien des avantages et des enseignements à
Un alchimiste, disciple ou accompli, de Kniga dispose apprendre de leur étude.
des compétences suivantes : Les petites magies sont nombreuses dans le royaume
• Identifier une substance 40 % d’Aria et seront détaillées au fil de l’aventure, si les
• Créer une potion 60 % héros devaient avoir l’opportunité de les apprendre.
Chaque alchimiste connaît également la recette et On compte notamment :
possède les essences du feu ardent d’Ingramus le sage et • La lecture des signes et du vol des oiseaux
du passe-muraille de Karloff qui sont des classiques (voir • La magie des serments
plus loin pour la description de ces deux potions). Il a • La traversée des forêts
juré lors de son intronisation à l’académie de conserver • L’animation de golem
le secret le plus total sur ses connaissances. • La magie de la mort
Enfin, l’alchimiste sait parfaitement lire les runes • La magie runique
étranges de Kniga, quelle que soit leur difficulté. Cela • La magie des étoiles
n’aide cependant en rien la lecture des lettres communes À leur création, les personnages ne connaissent aucune
des royaumes d’Aria, d’Aqabah et d’Osmanlie (et n’oc- petite magie, même s’ils en ont déjà entendu parler.
troie donc pas la compétence Lire, écrire).

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Nom Effet Composant Difficulté
Bien secouer avant utilisation. Lancer la potion
Le feu ardent
dans un endroit éloigné et être prêt pour une grosse 50
d’Ingramus le sage
explosion.
Le passe-muraille de Karloff Dissout tout, sauf le verre. 60
À définir par l’alchimiste Petit soin (mais donne la peau dorée) Mérilia 60
À définir par l’alchimiste Grande malchance Automnale 40
Fait pousser les cheveux abondamment en quelques
À définir par l’alchimiste Peltrille 40
secondes (baume ! ne pas boire !)
À définir par l’alchimiste Endormissement (et rêves cauchemardesques) Vesperante 50
À définir par l’alchimiste Donne une voix très grave Naranjule 50
À définir par l’alchimiste Nuage d’un noir absolu (et on en ressort tout noir) Gothica 70
À définir par l’alchimiste Sentiment d’euphorie extatique (cocaïne) Follerouge 70
À définir par l’alchimiste Coliques Boulinette 80
Apparition d’un grand monstre illusoire dans une
À définir par l’alchimiste Glodonia 50
flamme violette
À définir par l’alchimiste Flash aveuglant Feu éternel 60
À définir par l’alchimiste Lumière diffuse prolongée Lumivert 70
À définir par l’alchimiste Colle à distance (sympathisme) Ketioum 60
À définir par l’alchimiste Rend transparent Bronzolite 60
À définir par l’alchimiste Pensées à distance (variable) Kolesh laineux 30

© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

39
UNE SORCIÈRE
CHEZ LES MAGES :
LE SCÉNARIO
 Demandez à chacun des joueurs dont les per-
sonnages fouillent la pièce de faire un jet sous
Perception. Pour cela, chaque joueur lance deux dés à
dix faces, l’un représentant les dizaines, le second les
unités. Pour réussir, le joueur ou la joueuse doit obtenir
un score inférieur ou égal à sa compétence Perception.
Exemple : Clodomir dispose de 75 en perception. Son
SYNOPSIS joueur lance un dé noir à dix faces pour les dizaines et
un dé blanc à dix faces pour les unités. Il obtient 7 sur le
Alors que les PJ infiltrent malgré eux l’académie de dé noir et 5 sur le dé blanc, soit un score de 75. 75 étant
magie d’Aria, l’un des étudiants est retrouvé mort. inférieur ou égal à sa compétence Perception, il réussit son
L’enquête révèle que l’élève entretenait une relation avec jet. S’il avait fait 76 ou plus, il aurait raté et n’aurait rien
une autre étudiante, ce qui est interdit par le règlement. trouvé dans la chambre.
D’autre part, le clan des stryges, un groupe de sorcières
hors-la-loi est impliqué… Quel lien peuvent avoir ces Les personnages réussissant leur jet sous Perception sont
deux éléments ? certains que le philtre ne se trouve pas dans la chambre.


Les héros devront faire vite pour tirer cette affaire au Reste à déterminer où il pourrait avoir échoué.
clair, sans quoi l’académie risque fort de voir l’une de ses Deux options principales s’offrent à eux.
étudiantes périr, et de perdre sa réputation d’excellence
dans la foulée…
Jet de compétence
INTRODUCTION • Lancer 1d100 (un d10 représente les dizaines, un


GÉNÉRIQUE autre d10 représente les unités)
• Si le jet est inférieur ou égal à la compétence, l’action
est réussie.
Vous arrivez à la cité royale d’Aria, la plus grande Si nécessaire, le MJ peut imposer un bonus ou un
cité du monde connu, brinquebalés dans la malus allant de -30 % à +30 % pour représenter la
carriole d’Adéliphus. Depuis la mer, le palais royal domine difficulté ou la facilité de la tâche. Par défaut, il n’y a
la ville, sa cité souterraine peuplée de voleurs, son temple aucun modificateur.
du Dieu Exilé et surtout son académie de magie, où sont
formés des mages si puissants qu’ils peuvent affronter des
armées entières, faire pleuvoir de l’eau ou des météorites Faire appel au personnel
et parler aux morts. de la résidence
Pour devenir mage, la première possibilité est de posséder
un don naturel et d’avoir été repéré par un mage errant Gustave, un serviteur, est actuellement en train de
de village en village. La seconde suppose d’être né noble ou nettoyer les sols de la pièce principale. Il a suivi de
riche : dans ce cas, vos parents paient une énorme somme loin les actions d’Adéliphus et se rappelle très bien les
à l’académie pour faire de vous de puissants magiciens. habitudes de son maître. Seulement, ces étrangers ont
Adéliphus est justement un mage errant et revient de sa fait irruption dans le manoir sans la moindre once de
tournée des villages. Il rentre malheureusement bredouille, politesse et il rechigne à répondre aux questions qui
n’ayant trouvé aucune pupille potentielle. lui sont posées.
Seulement, au fur et à mesure que la carriole d’Adéliphus, Les héros doivent convaincre Gustave, pendant que ce


dans laquelle vous êtes montés, approche d’Aria, la santé dernier tente de résister à leurs arguments.
du mage se détériore de plus en plus vite. Si le mage se
montre rassurant au départ, vous ne pouvez vous empêcher
de craindre pour sa vie et il consent finalement à faire un En termes de jeu, il s’agit d’un jet en opposition,
détour par sa demeure pour y récupérer un philtre d’ellébore qui se résout comme suit :
dans sa chambre et, par là même, même soigner ses maux. • Le MJ détermine les compétences qui s’opposeront.
Au moment où vous arrivez à son manoir, Adéliphus Ici, les personnages doivent Mentir, convaincre, là où
sombre dans l’inconscience. Conscients de l’urgence de la Gustave doit utiliser sa Psychologie pour y voir clair.
situation, vous pénétrez sans cérémonie dans la bâtisse et • Un représentant de chaque groupe effectue le jet de
vous ruez dans la chambre du mage. S’y trouve entassé tout compétence qui lui correspond.
un tas de fatras : harpe, toiles inachevées, broderies, tapis- • On compare les résultats pour déterminer l’issue de
series. Maus aucune trace évidente du philtre d’ellébore. l’opposition.
Les dés peuvent générer plusieurs conséquences :

40
• Si tout le monde a échoué, le plus faible score remporte malus, il vaut mieux ne rien imposer et laisser le joueur
l’opposition. effectuer un test de compétence classique.
• Si une personne a réussi et l’autre non, celle qui a
réussi remporte l’opposition. Informé de l’état de santé de son maître, Gustave se
• Si les deux personnes ont réussi, celle avec le jet le montre plus enclin à aider les héros et le jet sous Mentir,
plus faible remporte l’opposition. L’adversaire se laisse convaincre se fait donc avec un bonus de +30 % (le
faire et/ou est convaincu, mais reste quand même domestique sait ce qu’il a à perdre en cas de défaillance
dubitatif. Le vainqueur a intérêt à faire vite s’il veut d’Adéliphus).
éviter d’affronter une volte-face ! Si les PJ réussissent leur jet sous Mentir, convaincre (avec
• Enfin, si les deux personnes ont réussi avec le même ou sans bonus), Gustave leur indique qu’Adéliphus a
résultat, on considère que le personnage réussit l’action. l’habitude de consommer ses décoctions dans un petit
Exemple : Clodomir dispose de Mentir, convaincre à kiosque, au bord de la rivière non loin. Il est donc très
80 %. Gustave a 40 % en Psychologie. Tous deux lancent probable qu’une fiole de philtre d’ellébore s’y trouve.


leurs dés. Clodomir obtient 28 et Gustave 39. Tous deux S’ils le ratent, passez directement à « Un domestique
ont réussi mais Clodomir a obtenu un meilleur score que prévenant mais confus » p. 42.
Gustave. Il parvient donc à convaincre le serviteur de
révéler ce qu’il sait.
Jet en opposition
Il est possible que, durant cette discussion, les PJ mettent
en avant la santé d’Adéliphus, le fait qu’il gît dans la • Déterminer les deux compétences opposées
carriole et qu’il n’y a pas un instant à perdre. Dans ce • Chaque partie lance les dés sous sa compétence. Le


cas, le test de compétence sera tout autre. plus faible l’emporte.
• En cas d’échec de toutes les parties, la personne ayant
obtenu le résultat le plus bas sort vainqueur.
Généralement, les circonstances entourant • En cas de succès et d’égalité de toutes les parties, les
un test de compétence ne posent pas de dif- PJ l’emportent.
ficulté spécifique. Le personnage n’est pas soumis à
une pression extraordinaire, les conditions extérieures
sont correctes et il dispose du matériel nécessaire à son Fouiller la mémoire d’Adéliphus
action (corde pour l’escalade, outils de crochetage pour
les serrures, etc.). Dans ce cas-là, le test de compétence Les héros peuvent également essayer d’obtenir des
est un jet normal, dont le résultat doit simplement être informations d’Adéliphus. Ce dernier est en effet in-
inférieur ou égal au score de la compétence. conscient mais semble la proie de délires, où il répète
Parfois cependant, les conditions extérieures peuvent « Ellébore… chambre… sorcières… kiosque… ». Une
rendre une situation plus délicate ou, à l’inverse, plus écoute attentionnée – ne nécessitant aucun jet – orien-
facile. Vous pouvez vouloir interroger un assassin par- tera donc le groupe vers le lieu en question.
ticulièrement entraîné à emporter ses secrets dans la
tombe ou vouloir fouiller dans le noir. À l’opposé, les
héros auront peut-être à descendre en rappel épaulés Récupérer le philtre
d’un guide ou, comme c’est le cas plus haut, convaincre
un majordome de les aider à sauver son maître. Dans Le philtre d’ellébore se trouve effectivement dans le
le premier cas, le test sera plus difficile, et plus facile kiosque. Malheureusement, la nuit est tombée depuis
dans le second. un certain temps et la visibilité se révèle loin d’être
En termes de règles, cette difficulté accrue ou minorée optimale. La recherche dépendra donc de la source de
se traduit par des bonus ou malus temporaires aux lumière utilisée.
compétences des personnages. Ainsi, un jet bénéficiant Si vos héros s’éclairent simplement à la lueur de la lune,
d’un bonus de +10 % signifie que la compétence du faites-leur faire un jet sous Perception à -20 % tant ils
personnage est temporairement augmentée de 10 ont du mal à voir.
points, passant par exemple de 45 à 55 %. Le succès S’ils pensent plutôt à se munir d’une torche ou d’une
en est donc légèrement facilité. À l’inverse, un malus lanterne – voire utilisent la magie, même si ce serait
de -10 % implique que la compétence du personnage gâcher un précieux pouvoir… –, la recherche est un
est temporairement diminuée de 10 points, passant par peu plus facile :
exemple de 45 % à 35 %, avec un risque accru d’échec. • Avec des torches, les personnages doivent réussir un
Selon la situation, vous pouvez moduler la difficulté jet sous Perception à -10 %.
des tests de compétence entre -30 % et +30 %. Gardez • Avec des lanternes, les PJ doivent réussir un jet sous
juste un élément à l’esprit : si vous hésitez sur le bonus/ Perception, sans difficulté particulière.

41
• Avec la magie, les héros disposent d’un bonus de Corser la recherche :
+20 % à leur jet sous Perception. jouer en temps réel
En cas de succès, ils trouvent la fiole de philtre d’ellébore
au sol, au bord d’un bosquet non loin et peuvent Si vous souhaitez faire ressentir davantage la pression à
administrer le remède à Adéliphus. Son étiquette stipule vos joueurs, nous vous conseillons de jouer cette quête
qu’elle contient une dose et doit être bue intégralement. de l’ellébore en temps réel. Les joueurs ont 30 minutes
Si Adéliphus ingère le philtre, ses traits ridés retrouvent montre en main pour interroger qui de droit et fouiller


quelques légères couleurs. Autrement, il reste dans le les lieux.
coma. Si votre groupe débute dans le jeu de rôle, il vaut
mieux leur indiquer au préalable ce délai de trente
Les personnages réussissant un jet sous Soi- minutes, pour qu’ils ne soient pas surpris ou frustrés
gner comprennent que l’état d’Adéliphus est quand arrive l’heure fatidique. Si votre groupe contient
momentanément stabilisé. Ils repèrent également une déjà des rôlistes chevronnés, ne les informez pas de ce
zone située sur la nuque où le philtre semble ne pas délai limité, ils devraient être assez expérimentés pour
avoir eu d’effet. La chair y est nécrosée et forme une s’en douter.
sorte de M irrégulier d’environ trois centimètres de Dans tous les cas, si le philtre d’ellébore n’est pas retrou-
large, comme si un tatouage malin avait été inséré de vé au terme des trente minutes, le groupe est contraint
force – tatouage qui ne peut bien évidemment pas être de monter dans la carriole et de filer à l’académie de
retiré par des moyens conventionnels. magie.
Si le mage n’a pu boire le philtre, le même jet indique
au PJ que l’état du mage empire et que ses heures sont
désormais comptées. RENCONTRE
STRYGIENNE
Un domestique prévenant
mais confus Laissez vos joueurs déterminer lequel de leurs person-


nages jouera le rôle du cocher (vraisemblablement,


Sur le perron du manoir, Gustave hurle aux héros : celui qui a le score le plus élevé en Piloter) puis lisez
le texte qui suit.
« Foncez à l’académie d’Aria. Eux seuls savent
comment soigner un mage mourant sans que ses La carriole progresse avec fracas dans la ville
pouvoirs ne lui échappent et ne causent des dommages d’Aria où tout est sombre, poussant les pauvres et
irrémédiables ! » les roturiers sur le côté. Vous avez l’impression que le temps
file beaucoup trop vite pour espérer sauver Adéliphus…
Gustave confond en réalité les symptômes de la folie Soudain, un enfant passe juste devant les chevaux en
de la fin avec la fin probable de son maître. Mais, dans courant !

 
l’urgence de la situation, les héros ne s’en rendront
probablement pas compte…

Demandez au personnage cocher de faire un


Difficultés jet sous Piloter pour tenir les bêtes.
• En cas de réussite, les animaux réussissent à esquiver
Même pas en rêve ! : -30 % l’enfant, qui en est quitte pour une grosse frayeur.
Conditions difficiles : -20 % • En cas d’échec, le cocher ne peut malheureusement
Conditions gênantes : -10 % esquiver l’enfant, qui se fait piétiner par les fers des che-
Conditions normales : 0 vaux. La carriole s’arrêtera vraisemblablement quelques
Conditions encourageantes : +10 % instants avant de reprendre sa course.
Conditions favorables : +20 %


C’est ton jour de chance, mon gars ! : +30 %
Si l’enfant survit

Au moment où la carriole s’apprête à accélérer,


une grande créature ailée, moitié homme, moitié
oiseau, passe devant vous et vole à la poursuite de l’enfant
dans l’impasse. Que faites-vous ?

42
Si les PJ réagissent au quart de tour et se précipitent, Je pare ou je pars ?
ils ont une chance de se mesurer à la créature. Cette Il est bien évidemment possible de se défendre contre


dernière est en train de lacérer l’enfant avec ses serres une attaque. Pour cela, le personnage a deux possibilités :
et ne prête guère attention à son entourage. la parade et l’esquive.

Les héros réussissant un jet sous Connaissance Je pare


des secrets parviennent à identifier la créature. La parade consiste à utiliser son arme pour bloquer celle
Il s’agirait d’une stryge, un énorme oiseau vivant dans les de l’adversaire. Elle ne peut être employée qu’une fois
montagnes et qui apprécie particulièrement les enfants. par tour et l’adversaire doit être de taille équivalente ou
inférieure au personnage – un humain ne peut parer
le coup de griffe d’un dragon par exemple. Parer un
Initiative ! assaut n’empêche pas d’attaquer dans le même tour.
Pour parer, le joueur fait un jet sous la compétence
de Combat rapproché de son personnage. S’il réussit,
Stryge l’attaque est bloquée.
Exemple : La stryge attaque Clodomir. Dans un sursaut
Points de vie : 8 d’optimisme, le magicien estime qu’il peut parer son at-
Compétences : Combat rapproché (50 %) taque. Il lance 1d100 sous sa compétence Combat rapproché
Dégâts : 1d6+1 (serres) (35 %) et obtient 29. Interposant son bâton entre lui et
la bête, il parvient à contenir son assaut.
Rien de tel qu’un combat pour relancer l’aventure et
se familiariser avec le système de jeu ! Je pars
Tout d’abord, demandez à chaque joueur d’effectuer Seconde option : l’esquive. Ici, le personnage abandonne
un jet sous Réflexes et faites de même pour vos PNJ toute possibilité d’attaque pour se concentrer unique-
impliqués. Le personnage au résultat le plus bas joue ment sur l’évitement des assauts ennemis. Il peut, de
en premier, suivi par les autres personnages, par ordre ce fait, esquiver plusieurs attaques. Notez qu’esquiver
croissant. Tout personnage ayant raté son jet sous Ré- une attaque à distance impose un malus de -20 %.
flexes joue en dernier, après tous les autres. Si plusieurs À l’instar de la parade, le joueur lance un jet sous la
personnages ont raté leur jet sous Réflexes, ils jouent compétence Esquiver de son personnage. S’il obtient un
tous en dernier et en même temps. score inférieur ou égal à sa compétence, il évite le coup.
Pour les besoins de ce premier combat, considérez En cas d’esquives multiples, le joueur réalise autant de
que la stryge agit en tout dernier – y compris après jets que d’esquives. Si la chance est avec lui, il peut
les personnages ayant raté leur jet –, trop occupée à donc tout à fait s’en sortir complètement indemne.
déchiqueter sa proie. Exemple : Imaginons que la stryge soit en réalité accom-
pagnée de ses rejetons. Trois de ces derniers, enhardis par
l’attaque de leur mère, chargent un autre membre du
Action groupe, en l’occurrence Niklas. L’alchimiste se défend un
Afin de mieux suivre son déroulement, un combat se peu mieux que Clodomir au combat et décide de tenter
décompose en une succession de tours. Un tour est une esquive. Il lance 1d100 sous sa compétence Esquiver
une séquence de jeu au cours de laquelle chacun des (70 %) et obtient 47, 16 et 55. Niklas parvient à éviter
protagonistes réalise une action rapide (attaquer, se les bébés stryges, même si l’un d’eux était à une griffe de
cacher, prendre la fuite, ramasser quelque chose…). l’atteindre.
Si le meneur de jeu estime que l’action tentée nécessite
plusieurs tours, il en informe le joueur.
Une fois que chaque intervenant a agi, un nouveau tour Du sang pour les braves !
commence, toujours selon le même ordre d’Initiative. Une fois la cible touchée, l’attaquant détermine les
dégâts infligés. Chaque arme inflige un certain nombre
de blessures, comme l’indique le tableau p. 327. Le
À l’assaut ! joueur lance le(s) dé(s) correspondant(s). Il s’agit du
Chaque joueur décrit rapidement l’action de son nombre de points de vie perdus par la créature.
personnage. Si le MJ estime que le personnage peut Exemple : Le bâton de Clodomir inflige 1d6 dommages.
raisonnablement échouer – ce qui se produit générale- Après avoir réussi à toucher la créature, le joueur de
ment quand quelqu’un en face de vous tente de résister Clodomir lance le dé et obtient 2. La stryge perd donc
–, le joueur lance un jet sous la compétence appropriée 2 points de vie.
de son personnage.

43
Eh mais j’avais une armure, moi ! l’armure, et une seconde fois de nouveaux dommages,
Les spécialistes des armes savent combien ces dernières sans aucune protection. Si vous voulez rendre ce résultat
peuvent être mortelles. Ils auront donc veillé à se pro- encore plus mémorable, laissez le joueur décrire lui-
téger au préalable, en s’équipant d’une armure voire même l’action héroïque de son personnage et l’exploit
d’un bouclier. qui en résulte.
Les armures agissent comme un amortisseur et pro- À l’inverse, un échec critique est mauvais signe pour le
tègent les personnages d’un certain nombre de dégâts. personnage. L’arme se brise ou reste bloquée, le héros
En termes de jeu, le joueur soustrait la protection de fait un faux mouvement et se coince une partie du corps
son armure aux dégâts infligés. Vous trouverez un (causant un malus de -10 % à ses prochaines actions
récapitulatif des protections p. 328. physiques) ou glisse sur le sol et s’étale de tout son
Les boucliers agissent pour leur part autrement, en oc- long. Si le personnage tentait de parer ou d’esquiver,
troyant un bonus à la parade du personnage. Un bouclier son arme lui échappe des mains et roule à terre ou le
de la taille d’un écu octroiera un bonus de +20 % là où personnage utilise une (mauvaise) partie de son corps
un bouclier de type targe octroiera seulement +10 %. et se blesse encore plus, ou tombe à la renverse ou est
Notez qu’ici, seule la surface de protection est prise en tout simplement sonné pour quelques tours. De la
compte et non la matière du bouclier. Peu importe que même manière que le joueur ou la joueuse a beau jeu
la protection soit en bois ou en métal, du moment que lors de son succès critique, soyez inventif•ve dans les
le personnage parvient à se protéger. désagréments que subit son héros. Gardez juste à l’esprit
Exemple : Clodomir s’est reculé pour reprendre ses appuis que les circonstances extérieures sont à l’origine de cet
et la stryge en profite pour la charger de nouveau. Vu ses échec, et non l’incompétence du personnage.
capacités combatives, le magicien se voit mal parer une En termes de progression, un succès critique fait instan-
véritable charge avec son seul bâton. Il décide donc de tanément progresser la compétence du personnage de
s’abriter derrière un muret qui déborde sur la ruelle et de 5 %. Un échec critique la fait quant à lui progresser de
s’en servir comme bouclier. Le MJ estime que cette protection 1 %. Après tout, on apprend aussi de ses erreurs, non ?
ajoute +20 % à sa compétence de Combat rapproché.
Clodomir lance les dés et obtient 99 %. Comme un score
entre 96 et 00 est un échec critique, il est projeté en arrière Stryge contre personnages
par la charge de la stryge et subit de plein fouet les 1d6+1 Vous en savez assez pour gérer ce premier combat.
dégâts de l’animal. Maigre consolation, son échec critique Selon toute vraisemblance, les PJ parviendront à avoir
lui permet de faire progresser sa compétence de Combat le dessus sur la créature, qui finira par fuir en s’envolant,


rapproché d’1 point. abandonnant l’enfant dans la ruelle.
S’ils jouent de malchance et ont le dessous, ne vous
acharnez pas sur eux et faites déguerpir la stryge. Il est
très rare qu’un être vivant blessé prolonge un combat,
Succès sauf pour protéger ses enfants (ou s’il s’agit d’un combat-
et échec critiques tant, ce qui n’est pas le cas de la stryge ici). L’important
est que vos joueurs se soient fait la main avec le système
À tout moment de la partie, un jet de compétence peut de jeu et son fonctionnement.
donner lieu à un succès ou un échec critique. Si le jet
est compris entre 01 et 05 (inclus), il s’agit d’un succès
critique. À l’inverse, si le jet est compris entre 96 et 00 La dépouille d’un va-nu-pieds
(inclus), il s’agit d’un échec critique. Malheureusement, quelle que soit l’issue du combat,
Dans de telles situations, l’action réussit ou échoue le sort de l’enfant est déjà réglé. Déjà mal en point à
au-delà du raisonnable. Le crochetage de la serrure se fait cause de sa vie dans les rues, son corps n’a guère résisté
extrêmement rapidement ou silencieusement, le beau aux griffes vengeresses de la stryge.
discours embobine encore plus son entourage, les collets Si les PJ ont réussi à vaincre la créature rapidement,
posés en forêt permettent une capture exceptionnelle… l’enfant est encore vivant, mais plus pour longtemps. Il
À l’opposé, le matériel peut se briser dans la serrure et respire péniblement et crache du sang. Dans un sursaut
condamner définitivement cette dernière, l’auditoire de volonté, il s’agrippe aux vêtements du héros le plus
peut s’offusquer d’être pris pour un imbécile et vouloir proche, murmurant « Je… Nethal », avant de rendre son
jeter le malotru en prison, ou les collets ont tous été dernier soupir. Comme dans les films, son bras retombe
brisés par les pas pesants d’animaux qui ne devraient à terre au ralenti et sa main s’ouvre, laissant tomber un
pas se trouver dans les parages… objet au sol : un médaillon en or représentant un cercle
En combat, un succès critique en attaque implique d’or avec une chaîne de montagnes au milieu. Non loin
un deuxième jet de dégâts, qui ignore les protections du bijou, tatoué sur son poignet droit, un poisson…
de l’armure. La cible subit donc une première fois les Les personnages ayant précédemment réussi leur jet
dommages de l’arme, amortis par la protection de sous Soigner sur Adéliphus sont frappés par le motif

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du médaillon : il ressemble trait pour trait au tatouage ont tellement meurtri les chairs que ce dernier n’est
malin de la nuque du magicien. Et, à bien y regarder, plus reconnaissable.
il ne s’agit pas d’un M irrégulier, mais de montagnes ! • À quelques mètres de la dépouille, au sol, un médaillon
À ce stade de l’aventure, les personnages n’ont malheu- en or représentant un cercle d’or avec une chaîne de


reusement aucun moyen d’en savoir plus sur le bijou. montagnes au milieu.
Néanmoins, le tatouage de poisson peut les interpeller.
La pluie commence alors à tomber et il va falloir repartir
Un jet sous Connaissance des secrets leur révèle rapidement si les héros ne veulent pas que leur carriole
l’existence du dieu poisson, que les ignorants patauge sur une route détrempée et glissante…
considèrent comme le dieu des pêcheurs. Il s’agit en
réalité du dieu de la défense du faible contre le fort
et, plus spécifiquement des voleurs. Nombreux sont UNE ARRIVÉE
donc ses fidèles – peu recommandables – à écumer MOUVEMENTÉE
les rues d’Aria.

Si l’enfant est passé sous les L’académie


sabots des chevaux
L’académie contient un certain nombre de lieux qui
Le corps gît sans vie sur le bas-côté, atrocement mutilé. dépassent le simple cadre de cette aventure et seront
Si les personnages s’approchent plus près, ils ont du décrits ultérieurement. Pour le moment, les éléments


mal à ne pas détourner le regard et doivent se retenir ci-après vous permettront de jouer sans problème.
de ne pas vomir leur dernier repas. L’académie est ancienne et, en tant que terrain
d’expérimentations et d’apprentissage de la magie,
Vous demanderez parfois un jet à vos joueurs grouille de curiosités architecturales et d’objets étranges.
sans qu’aucune compétence ne corresponde Elle compte cependant quelques lieux iconiques.
véritablement. Dans ces cas-là, il existe une solution
toute simple : déterminer de quelle caractéristique dé-
pend l’action et demander un jet sous la caractéristique L’accueil
en question x 3. Le joueur jette 1d100 et, comme pour De taille plutôt réduite (environ 10 m²), il est quasi le
tout jet de compétence, doit obtenir un résultat au dé lieu de résidence de Friklow, le mage d’accueil chargé
inférieur ou égal à 3 fois sa caractéristique. de recevoir les arrivants. Un banc permet d’attendre son
Par défaut, le jet est sous Caractéristique x 3 mais vous rendez-vous dans une pièce dont la seule issue se trouve
pouvez tout à fait augmenter ce multiplicateur (x 4, voire derrière le comptoir de Friklow. Il s’agit en réalité d’une
x 5) pour faciliter sa réussite, voire le diminuer (x 2 voire illusion et les magiciens d’Aria voient sans problème
x 1) si la tâche est particulièrement difficile. Comme l’activité intense d’un vaste hall où s’entremêlent de
d’habitude, si vous hésitez, utilisez le multiplicateur larges escaliers menant à des amphithéâtres surélevés.
par défaut (x 3).
Exemple : Clodomir tente d’attirer l’attention d’un
voyageur de passage, pour faire diversion. La compétence Les jardins
Diversion n’existe pas et il ne s’agit pas à proprement parler Situés hors de l’académie, ils sont bien entretenus et
de mentir ou de convaincre. Le MJ estime que c’est une décorés de très belles statues. Leur position extérieure
tâche assez simple et décide de donner un coup de pouce permet bien des rencontres entre magiciens et profanes
au magicien. Il doit réussir un jet sous Charisme x 4. Avec (mécènes, diplomates, marchands…), les non-magiciens
13 en Charisme, Clodomir lance 1d100 et obtient 40. Il n’étant pas admis à l’intérieur des murs.
est en dessous des 52 qu’il devait obtenir au maximum,
donc réussit son action. Si le MJ avait estimé que le jet
était sous Charisme x 3, il aurait échoué puisque 40 était La bibliothèque
supérieur aux 39 (13 x 3) maximaux nécessaires. Remplie de livres, on y trouve presque tout. Deuxième
Les personnages qui s’approchent de l’enfant doivent plus grande bibliothèque d’Aria, cette immense pièce
réussir un jet sous Endurance x 5 ou vomir leur dernier est équipée de pans de murs mobiles – à un tel niveau
repas et perdre 1 point de vie par la même occasion. d’ingéniosité, le simple terme d’« étagère » est impropre
En réussissant un jet sous Perception, ils repèrent éga- – où sont rangés les différents ouvrages. Le long des
lement deux choses : murs extérieurs de la pièce, de longues tables permettent
• Une marque sur le poignet droit de l’enfant. Il s’agit de consulter les précieux recueils. À l’extrémité de
probablement d’un tatouage mais les sabots des cheveux chacune d’elles, une sorte de vasque – la coupelle du

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savoir – renvoie directement dans leurs rayons les écrits Rencontre au sommet
qui y sont déposés.
Tous les livres doivent être consultés sur place et seuls Vous passez un mur invisible et montez une
le grand maître de l’académie, l’archiprêtre du Dieu volée d’escaliers, jusqu’au cinquième étage, d’un
Exilé, la commandeure en chef et tout membre de la pas rapide. Derrière un bureau de bois blanc, entouré de
famille royale sont normalement autorisés à faire sortir livres ouverts et de talismans, se tient Alphapizza, grand
des ouvrages de l’académie. maître de l’académie, et théoriquement le plus grand
mage du royaume.

L’aile de recherche Alphapizza demande quelques explications rapides aux


Les travaux pratiques se déroulent surtout ici, au sein PJ mais, si ces derniers s’éternisent, il les interrompt de
d’une grande cour intérieure et des halls, anciennes la main car le temps est compté. Il demande ensuite à
manufactures de cordes. Les halls spécialisés dans un Friklow de conduire les héros à leurs chambres et assure
domaine portent le nom de « chambre ». Parmi eux, la qu’il les tiendra au courant de l’avancée de la situation.
chambre aérienne, qui se consacre aux études liées aux
mouvements de chute et autres envolées. À ce titre,
la chambre aérienne dispose d’une volière d’où de Rencontres de chambrée
nombreux volatiles sont utilisés pour des expériences Friklow conduit donc les héros dans les deux dernières
étranges. chambres de libre. Seulement, les chambres n’accueillent
que trois apprentis à la fois et le groupe devra très proba-
blement se séparer. En outre, chaque chambre est déjà
Les amphithéâtres occupée par un ou une apprentie :
Au nombre de trois et tous accessibles directement • dans la chambre 13, Myrou de la Galissonière, une pi-
depuis l’accueil, chacun accueille jusqu’à six cents mages. mbêche de 16 ans dont la famille est soi-disant proche de
L’acoustique a bien évidemment été particulièrement la famille royale d’Aria. Elle ne manque bien évidemment
étudiée et l’amphithéâtre situé en plein air face à la pas de le rappeler pour qu’on la traite comme il se doit.
mer est même surnommé « amphithéâtre du joker » en • dans la chambre 13 bis, Gorniak, un élève grassouillet
référence à la carte tirée lors de la création de l’acoustique peureux et rapporteur. Hormis ces deux défauts, il est


magique… plutôt de bonne composition et discute volontiers avec
des inconnus.

L’aile de vie commune Friklow vous laisse vous installer dans vos
Située au plus loin de l’aile de recherche, cette partie de chambres en vous souhaitant une bonne soirée,
l’académie se répartit sur plusieurs niveaux : avant de filer à son office. Presque aussitôt, les questions
• les chambres des étudiants s’étendent sur pas moins de Myrou et de Gorniak fusent. Qui êtes-vous ? D’où
de quatre étages. Chacune accueille trois élèves mais venez-vous ? Qu’avez-vous fait de si glorieux pour que
on murmure que certains prodiges disposeraient de Friklow s’adresse à vous directement ? Quel est votre mage
chambres personnelles voire encore plus spacieuses. errant de tutelle ? Comment ont réagi vos parents quand ils
• Le réfectoire occupe la majorité du rez-de-chaussée. Les ont appris que vous alliez intégrer la plus grande académie
élèves s’y retrouvent pour prendre leurs repas, la règle de magie du monde ?
étant « Premier arrivé, premier servi ». C’est également
ici que les élèves sont affectés aux corvées ménagères. Les PJ peuvent révéler la vérité à Myrou et Gorniak
• La totalité du sous-sol est monopolisée par la lingerie, mais ces derniers se montrent alors très dubitatifs.
un vaste ensemble de pièces dédiées au nettoyage et au L’académie est un lieu secret où ne peuvent loger que
rangement du linge de l’académie : uniformes pour les les magiciens ou apprentis. Que les héros aient été
étudiants, draps de lits, tentures, etc. conduits dans les chambres implique forcément que
l’académie les a pris pour des mages. Autrement, elle
les aurait renvoyés sans autre forme de procès. Ou, si
Moult rencontres elle avait été particulièrement disposée à leur égard,
elle leur aurait offert le gîte dans une auberge luxueuse
Lorsque les PJ débarquent avec le corps évanoui située non loin des jardins…
d’Adéliphus, Friklow abandonne son masque d’hôte Cela étant, à bien y réfléchir, les héros disposent là
blasé et les presse de le suivre. d’une occasion unique d’essayer de découvrir des secrets
inaccessibles au commun des mortels. Dans ce cas-là,
pourquoi ne pas jouer le jeu quelques jours ? Il sera
toujours temps de feindre l’ignorance et l’incompré-
hension sur les leçons de l’académie…

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La discussion entre les PJ et les apprentis peut se pro- Pour davantage d’immersion
longer aussi longtemps que vous le voulez mais Myrou
et Gorniak n’ont pas grand-chose à leur apprendre sur Si vous le désirez, vous pouvez renforcer les liens de
l’académie. Ils viennent d’arriver et ignorent tout de Shingui avec le groupe en en faisant le frère de l’un
son fonctionnement. Ils savent juste que l’aube suivante des héros ou de l’une des héroïnes. Il vient alors rendre
verra une cérémonie qui les fait frémir d’impatience : un visite à son frère ou sa sœur, à la fois surpris et heureux
rite d’intronisation intitulé la « cérémonie du dragon », de le ou la voir ici.
en référence au dieu de la magie… Ne faites cependant pas de ce lien une fraternité surprise.
Il n’y a rien de pire pour briser l’immersion que de faire
apparaître un PNJ quelconque et de déclarer « Au fait,
Visite nocturne impromptue c’est ton frère ! »… Au contraire, informez-en le héros
Dans la nuit, quelqu’un frappe à la fenêtre de la chambre au préalable, à la fois pour avoir son aval et pour lui
13 bis. Un étudiant visiblement habitué à faire le mur révéler la situation.
est venu se renseigner sur les nouveaux arrivants. L’idéal est bien évidemment de noyer cet élément dans
Shingui, un élève d’une bonne vingtaine d’années bien une discussion plus globale du groupe en amont où,
tassée aux longs cheveux bruns réunis en catogan, est tandis qu’ils créent leur personnage, vous les interrogez
dans l’académie depuis cinq ans et la chambre 2-Bronze- sur leurs parents et leurs frères et sœurs. Vous n’avez
Phare où il loge se trouve juste à l’étage supérieur. plus alors qu’à piocher parmi les frères présentés par vos
Bronze indique son grade dans l’académie et Phare la joueurs pour déterminer qui joue le rôle de Shingui.
direction sur laquelle donne sa fenêtre. Les apprentis
tels que les héros n’ont pas encore de grade donc leur
chambre porte juste un numéro. PREMIÈRE JOURNÉE
Shingui souhaite la bienvenue aux personnages et précise
qu’il est à leur disposition s’il y a le moindre problème.
Il leur conseille également de bien suivre les cours et de La cérémonie du dragon
se méfier de Sogestsu, le responsable de la bibliothèque.


Sogestsu n’aime en effet pas les nobles – gare à Myrou !
– et peut les faire éjecter en cas de comportement Un réveil sans cérémonie


indésirable. En revanche, concernant l’organisation des
cours et la cérémonie du dragon, il botte en touche : Demandez à chaque joueur de faire un jet
sous Endurance x 5. De votre côté, effectuez
« Si je vous révélais tous les secrets de l’académie deux fois ce même jet pour Myrou et Gorniak (ils ont
ici et maintenant, ce ne serait pas du jeu. Nous tous les deux 10 en Endurance, soit un jet sous 50 %).
autres, mages, avons tous dû apprendre par nous-mêmes Les personnages qui échouent ne parviennent pas à se
les règles en vigueur ici. Il n’y a pas de raison que vous réveiller seuls pour se rendre à la cérémonie du dragon.
n’en fassiez pas autant. » Espérons que ceux qui ont pu se lever pensent à secouer
leurs compagnons !


Si la discussion s’éternise, les PJ peuvent repérer
quelques éléments étranges. Si, par malchance, tous les apprentis dorment encore, ils


sont tirés du lit manu militari par un Friklow éructant,
Un jet sous Perception révèle la présence d’un bien loin du mage blasé de la veille :
cheveu blond égaré le long de sa nuque.
Un jet sous Psychologie révèle en outre un comporte- « Mais c’est pas vrai, ça ! Premier jour ici et encore
ment peu commun. Shingui a le regard brillant, son à se croire dans les draps de soie de môman et
cœur bat un peu trop la chamade pour avoir simplement pôpa ! Vous êtes à l’académie d’Aria maintenant, pas dans
fait le mur et, parfois, un sourire béat point au coin des une foutue cage dorée avec serviteurs ! Réveillez-vous, nom
lèvres. Autant de signes qui indiquent que Shingui a d’un dieu décapité ! ! Tiens, pour vous apprendre le sens
passé la soirée avec une fille. de l’effort, je vais vous faire un cadeau : votre premier
blâme pour comportement incorrect… Répondez-moi et
Interrogé, le jeune homme nie catégoriquement. La je vous en colle un deuxième ! Et à trois, vous pouvez faire
fraternisation de promiscuité – le terme choisi par vos bagages, hé hé hé… Allez, bougez-vous, et plus vite
l’académie pour définir les relations amoureuses – est que ça ! Rendez-vous dans cinq minutes dans la cour de
purement et simplement interdite ici et, comme tout l’académie, sinon, je sens qu’il va encore y avoir une grosse
mage, Shingui respecte le règlement. Mais les héros promo sur les punitions ! ! ! »
sentent bien que le sujet est un terrain glissant – après
tout, l’étudiant a fait le mur et il y a peu de chances
que le règlement l’autorise – pour l’étudiant, qui préfère
s’éclipser rapidement.

47
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

48
Mage
Honorin Bicastre
ils n’en piochent qu’une. Les cartes ne sont bien évi-
Cérémonie au point du jour demment pas échangeables.
Au lever du soleil, les nouveaux arrivants de l’académie
sont réunis dans un jardin à l’écart. Outre nos héros, La réception par chaque personnage de sa ou ses cartes
le groupe compte neuf apprentis. Si la plupart essaient clôt la cérémonie du dragon.
de ne pas se faire remarquer, les PJ repèrent néanmoins
deux individus :
• un enfant très jeune d’une huitaine d’années. Transi S’abreuver à la magie
de froid, il tente de garder sa contenance et ne cesse de
regarder une dame brune portant un fleuret à la ceinture. Vous souhaiterez peut-être tenir compte des autres
• une très jeune femme au regard impérieux qui semble apprentis pour la pioche de vos héros. Après tout,
avoir l’habitude de se faire obéir – et à côté de laquelle s’ils passent en dernier, le tas de cartes est plus petit et
les exigences de Myrou sont des babillements. Un garde certains résultats ne sont plus disponibles.


du corps tout de noir vêtu ne cesse de la surveiller à Vous pouvez simuler cela de la façon suivante :
distance, le long d’un mur de la cour. • Tout d’abord, lancez 1d10 pour déterminer combien
d’apprentis passent avant les PJ. Multipliez ce résultat
Alphapizza vous a réunis dans un jardin de par 2 pour connaître le nombre de cartes à retirer (entre
l’académie, devant un autel orné de fleurs ve- 2 et 20 donc). Appelons ces cartes la « défausse ».
nues d’endroits lointains. Il se tient derrière un coffre et • Ensuite, lancez 1d6 pour déterminer, parmi ces ap-
vous constatez que des mages plus expérimentés que vous prentis, combien ont vomi.
s’arrêtent et vous regardent avec envie : vous allez avoir • Retirez ce nombre de cartes de la défausse et rajou-
droit, pour la seule fois de votre vie, à un cadeau de magie. tez-les à votre jeu de cartes.
« En effet, vous explique Alphapizza, vous allez devenir • Mélangez maintenant votre jeu de cartes (sans la dé-
mages, avec un nombre limité de sorts. Certains en auront fausse restante) et faites piocher chacun des personnages
cinquante, certains dix, et d’autres juste trois. Une fois ces dans l’ordre de son choix.
sorts épuisés, c’en sera fini de votre magie, pour le restant Important : Laissez toujours au moins une carte dans
de vos jours. Mais dans le cadre de vos cours, nous allons la défausse, même si les dés disent le contraire. Au
vous offrir un peu de puissance, pour que vous puissiez moins un des apprentis ne supporte pas la vouivre du
vous entraîner. Chacune et chacun de vous aura droit à désert et ne réussit pas la cérémonie comme il se doit.
deux sorts gratuits. »
Le grand maître sort alors d’un coffre un œuf énorme
enveloppé d’un drap de velours violet vif. Il brise la coquille, La modélisation au grand air
en retire les morceaux et laisse apparaître un embryon de
dragon sanguinolent. Il reprend :
« Ceci est une vouivre du désert qui n’est pas arrivée à son Cours avec un joker
terme. Pour acquérir la magie dont je vous ai parlé, vous Une fois la cérémonie du dragon terminée, les apprentis
devez en manger un morceau, cru. » sont conduits à l’amphithéâtre du joker pour y suivre leur
Puis il se tourne vers les deux apprentis que vous avez premier cours de modélisation. Leur professeur est un
repérés et reprend : certain Gaitzo, un beau mage d’une trentaine d’années
« Dame Rianne, seigneur Abysse, en vertu des rangs qui fait chavirer le cœur des jeunes filles. Il est surnommé
d’exception de votre famille, l’académie a consenti à ce par les autres étudiants le « mage vigie » en raison de sa
que dame Alall et sire Heureux Hasard s’assurent de votre propension à détecter tout comportement inapproprié
sécurité en nos murs. C’est également en vertu de ces rangs pendant ses cours, y compris en ayant le dos tourné.
que vous serez les premiers à goûter la vouivre du désert. » Pour cette première matinée, Gaitzo se montre plutôt
enjoué et bienveillant envers les apprentis. Il brosse à
Comme on peut s’y attendre, Rianne s’avance, totale- très larges traits les principes de la magie en Aria – en
ment impavide, avant de mordre à belles dents dans la particulier la séparation géographique. Puis, tout excité,
bête. Abysse, blême, fait de même, mais a plus de mal il se propose d’enseigner le principe des quatre types de


à se contenir. Il ne vomit néanmoins pas et fait bonne cartes et de montrer les rudiments de la modélisation
figure devant Alall. à ses élèves.
Quelques heures ne suffiront bien évidemment pas aux PJ
Les personnages qui goûtent à l’embryon de pour acquérir ne serait-ce qu’une bribe de la compétence
vouivre du désert – le goût est un mélange de Modélisation mais vous pouvez leur en décrire le principe
gélatine, de lait caillé et, plus surprenant, d’amande de manière générale. De même, pour les personnages
sucrée – doivent réussir un jet sous Endurance x 5. curieux de la magie d’Aria, vous pouvez aborder ses
En cas de succès, faites-leur piocher deux cartes dans quatre visages et leurs effets, mais sans rentrer dans les
un jeu de 52 cartes (pensez à en retirer le joker). Cela détails. Bien évidemment, passez sous silence tout ce qui
constituera leurs pouvoirs magiques. En cas d’échec, concerne les miséricordieux et la folie de la fin.

49
Enfin, Gaitzo termine son cours par une présentation Tante Gertrude est une magicienne atteinte de la folie
rapide de la bibliothèque. Il explique notamment qu’au- de la fin que les miséricordieux n’ont pas jugé utile de
cun livre, spécial ou non, n’est empruntable pour les tuer. Son rôle comme geôlière avec ses phénomènes
apprentis et que leur consultation doit se faire sur place. magiques inexpliqués est en effet bien plus terrifiant
Au fur et à mesure que les étudiants progressent dans pour les étudiants qui tombent dans ses cages…
leur cursus, ils peuvent emporter des ouvrages dans leur
chambre pour un temps limité mais toute demande doit Auprès d’Alphapizza
alors être formulée de manière écrite auprès de Dzaed, le Alphapizza n’est pas ce qu’on peut appeler le mage le
maître des livres. Gaitzo rassure cependant les apprentis : plus disponible. En tant que grand maître de l’académie,
à la différence de Sogestsu, Dzaed est plutôt bien disposé il doit superviser une myriade de choses, tant magiques


envers les jeunes élèves et, s’il n’a jamais officiellement que profanes, quand il ne s’agit pas de géopolitique ou
outrepassé le règlement, certaines disparitions de livres de diplomatie.
restent à ce jour inexpliquées.
Puis le magicien s’en va en faisant un clin d’œil aux ap- Demandez à vos PJ de faire un jet sous Mentir,
prentis et en leur indiquant le programme de l’après-midi : convaincre à -20 % (annulez ce malus s’ils
repas au réfectoire, visite de l’académie pour bien repérer précisent qu’ils viennent pour Adéliphus). En cas de
les lieux, puis quartier libre ! succès, ils parviennent à trouver un mage suffisamment
impressionné par leur bagout pour les mener au grand
maître. En cas d’échec, il ne leur reste plus qu’à se
Révéler l’atroce vérité montrer discrets pour accéder à son bureau en espérant
À ce stade de l’aventure, certains personnages voudront qu’Alphapizza y soit.
peut-être encore dévoiler la méprise dont ils ont fait
l’objet : ils ne sont pas mages et n’ont pas à suivre les À l’arrivée des PJ, le visage d’Alphapizza s’assombrit et,


cours de l’académie. Ils peuvent donc se rapprocher de sans même laisser le temps aux héros de s’exprimer, il
tout enseignant (comme Gaitzo), du mage d’accueil prend la parole.
Friklow voire directement du grand maître de l’aca-
démie, Alphapizza. « Apprentis, je sais pourquoi vous êtes venus. J’ai
malheureusement une mauvaise nouvelle à vous
Auprès d’un enseignant apprendre. Adéliphus, le mage errant qui vous servait
S’ils se rapprochent d’un enseignant, ce dernier leur de mentor, n’a pas survécu. En dépit de tous nos talents
révèle que les accès de l’académie sont condamnés en magiques, la plaie qu’il avait à la nuque n’a pu disparaître
journée, pour permettre aux magiciens de pratiquer et elle a corrompu l’ensemble de son corps, finissant par
leurs études en toute tranquillité, à l’abri du monde l’achever. Je suis désolé. J’informerai vos professeurs de la
extérieur. Même si les PJ souhaitent quitter la place, situation troublante que vous vivez et leur demanderai de
ils devront patienter jusqu’à 22 h pour que les accès ne pas être trop lestes envers vous en termes de châtiments.
se libèrent. En outre, comme les héros ont fait preuve Vous pouvez disposer. »
d’honnêteté et que l’académie s’est fourvoyée en les pre-
nant pour ce qu’ils n’étaient pas, ils pourront continuer Les héros peuvent bien évidemment saisir la balle au
leur découverte de la magie pour cette journée. Après bond pour révéler la vérité à leur égard et la confusion


quoi, ils devront quitter l’académie. dont a fait preuve le grand maître. Ce dernier s’assoit
alors et réfléchit plusieurs minutes. Puis, il reprend :
Auprès de Friklow
S’ils préfèrent se rapprocher de Friklow, bien mal leur « Je comprends. L’urgence de la situation m’a
en prend. Ce dernier lève les yeux au ciel, totalement fait perdre de vue les possibilités profanes qui
incrédule. Dans son esprit, il est impossible que le s’offraient à nous et vous en avez indirectement fait les frais.
grand maître Alphapizza se soit trompé à ce point et Sachez dans ce cas que, si vous désirez quitter l’académie,


il ne croit tout bonnement pas les héros. Il se perd en je ne vous en empêcherai pas. J’informerai simplement
excuses incompréhensibles : Friklow de lever exceptionnellement les verrous des accès
pour que vous puissiez partir.
« Vous essayez de me faire tourner en bourrique, Néanmoins, compte tenu de cette situation exceptionnelle
c’est ça ? Croyez-moi, l’académie en a maté des et de votre implication dans le sauvetage d’Adéliphus, je
plus coriaces que vous et ce n’est pas en inventant un vous propose de rester deux jours de plus à l’académie.
mensonge que vous pourrez sortir d’ici. L’académie forme Cela ne fera pas de vous des magiciens et vous n’appren-
des mages et c’est ce que vous deviendrez. Allez, ouste, drez évidemment pas tous les secrets liés à nos pratiques.
déguerpissez ! Et pas la peine de chercher à obtenir un Néanmoins, vous aurez un meilleur aperçu de qui nous
blâme de ma part, vous n’y arriverez pas. En revanche, si sommes et je vous fournirai, au terme de ces trois jours, un
vous voulez tâter des cachots de tante Gertrude, continuez sceau vous attribuant la distinction de « mage honoris causa
un peu pour voir ! » de l’académie d’Aria ». Vous ne serez certes pas magiciens

50
mais, pour peu que vous en fassiez un usage adéquat, Chasse au livre
vous pourrez vous prévaloir d’une entente particulière Abysse est le premier à s’élancer et l’orientation qu’il
avec nous auprès de qui de droit. Qu’en dites-vous ? Bien prend ne laisse aucun doute : il file à la bibliothèque !
évidemment, cet arrangement ne doit pas être divulgué
aux autres apprentis. » La bibliothèque
Lorsque les héros débarquent, ils sont interceptés par
Alphapizza laisse les PJ réfléchir quelques instants – Sogestsu, dérangé par le vacarme de leur arrivée. Avec un
n’octroyez pas plus de 5 minutes de temps de jeu à sourire de satisfaction morbide, le responsable renvoie
vos joueurs – et précise qu’il s’agit ici d’une dérogation les apprentis sans cérémonie : ils sont trop jeunes pour


particulièrement favorable à l’égard des héros. Interrogé pénétrer dans un tel lieu, et doivent obligatoirement
sur les raisons d’une telle largesse, il indiquera qu’il être accompagnés d’un étudiant plus âgé.
ne fait qu’étendre l’exception des gardes du corps qui
lui ont été imposés à d’autres personnes. Une sorte de Un jet sous Perception permet aux PJ de repérer
petite revanche personnelle, en somme. Dzaed, le maître des livres, en train de ranger
Quelle que soit la décision des joueurs, respectez-la. Si quelques étagères. Ce dernier écoute distraitement les
les personnages préfèrent quitter l’académie, le scénario propos de son supérieur et lève les yeux de surprise
s’arrête là et ils n’auront eu qu’un aperçu de la magie lorsque Sogestsu parle de l’interdiction d’entrée.
d’Aria. S’ils préfèrent en revanche devenir magiciens
honoris causa, ils auront tout le loisir d’en découvrir Des PJ astucieux attendront probablement que Sogestsu
davantage. retourne à son bureau pour se rapprocher de Dzaed. Ce
dernier se comporte comme l’a décrit Gaitzo, plutôt


bienveillant envers la jeune génération, et écoute les
Mon premier cherche et trouve demandes des apprentis.
dans l’académie
Un jet sous Mentir, convaincre avec un bonus
de +10 % permet d’apprendre de Dzaed que le
Codex Avis a été emprunté par Shingui. Ce dernier dispose
Mise en situation seulement de l’autorisation de consulter le livre dans sa
Après le repas, l’étudiante Hercélie retrouve les apprentis chambre (et à la bibliothèque bien évidemment), qu’il
devant l’autel de la cérémonie du dragon pour leur partage avec un autre étudiant surnommé Grandpapa.
faire visiter les lieux. Blonde et énergique, elle finit
actuellement sa troisième année et se désole d’être de L’étudiant est actuellement en cours mais les PJ se
corvée de guide touristique. Elle s’adresse donc aux souviennent probablement du numéro de sa chambre.


PJ et aux autres en les appelant « les nains » et en leur Si ce n’est pas le cas, avant que les héros ne repartent,
rappelant qu’ils sont au plus bas des castes de l’académie. Dzaed a une sorte d’illumination :


À ce titre, ils sont censés accomplir toutes les tâches
confiées par leurs supérieurs. Et Hercélie de conclure : « Oh, j’ai oublié de vous dire. L’étudiant bronze
Shingui emprunte souvent des livres ici pour les
« On dit que les voyages forment la jeunesse mais, lire dans sa chambre. Il prétend que la vue du phare l’aide
à l’académie, vous n’allez pas beaucoup voyager. à se concentrer pour ses études. »
Mais je peux vous garantir, moi, qu’on va vous la former,
votre jeunesse ! »
Chercher l’aide d’un grand
Hercélie pousse le tissu violet qui enveloppait il y a peu


l’œuf de vouivre du désert, s’assied sur l’autel et croise Si les héros préfèrent demander à un étudiant plus âgé de
les bras. Elle toise les apprentis et reprend : les chaperonner, demandez-leur un jet sous Psychologie
pour trouver la bonne âme qui circule dans l’académie.
« J’ai décidé de rendre la visite un peu plus S’ils y parviennent, ils font la connaissance de Théolette,
dynamique. J’ai caché quelque part dans l’aca- une élève de deuxième année aux yeux vairons qui
démie, dans un endroit qui vous est accessible, un ouvrage se laisse attendrir par l’histoire des personnages – et,
précieux : le Codex Avis. Vous avez deux heures pour me le accessoirement, ne porte guère Hercélie dans son cœur.
rapporter. Celui ou celle qui réussira sera exempté de tâches Les héros peuvent obtenir les mêmes informations que
ingrates pendant un mois. Je lance le sablier ! » ci-dessus auprès de Dzaed mais leur jet sous Mentir,
convaincre ne bénéficiera pas du bonus de +10 %. Ils
Et, joignant le geste à la parole, elle sort du tissu violet ont après tout fait appel à un grand et Dzaed n’est
un gros instrument de cuivre et de verre, où le sable bienveillant qu’envers la jeune génération.
commence à s’égrener.

51
La chambre 2-Bronze-Phare chacun et chacune. Et justement, ce matin, Shingui
Au moment où les héros arrivent, Grandpapa vient de était en charge du tri des étoffes de velours… violet.


fermer la porte à clé et traverse le couloir pour vaquer à
ses occupations. Les PJ ont plusieurs options : L’objet du délit
Le livre est effectivement emmitouflé dans le tissu
• Crocheter la serrure en réussissant un jet violet disposé sur l’autel. Plus précisément, Hercélie
sous Serrure et pièges s’est sciemment assise dessus ! En obstacle final, elle


• Tenter de voler la clé à Grandpapa, en réussissant un jet essayera de ne pas bouger pendant que les apprentis
sous Voler, opposé à la Perception de Grandpapa (60 %) tenteront de lui prendre le Codex Avis.
•  Négocier l’ouverture de la chambre auprès de
Grandpapa, via un jet sous Mentir, convaincre, opposé Demandez aux joueurs dont les personnages
à la Psychologie de Grandpapa (40 %) veulent s’emparer du livre de faire un jet sous
Force x 3. Pour chaque individu en aidant une autre, le
Une fois à l’intérieur, les héros ne trouvent pas grand- multiplicateur est augmenté de +1. Ainsi, une personne
chose à part deux lits et… des plumes de corbeau par fera un jet sous Force x 3, deux sous Force x 4, et ainsi
terre. Un coup d’œil par la fenêtre révèle la présence de suite.


d’une volière du côté de la chambre aérienne, dans Il suffit qu’un seul jet soit réussi pour qu’Hercélie quitte
l’aile de recherche. son piédestal et laisse les héros se saisir du Codex Avis.

Un personnage observant avec intérêt les Une fois le Codex Avis récupéré, tous les apprentis et
plumes en repère une différente des autres. étudiants présents dans la cour applaudissent de bon
Un jet sous Connaissance de la nature lui révèle qu’il cœur les gagnants.
s’agit en réalité d’une plume de hibou. En outre, elle Comme indiqué plus haut, le reste de la journée est
paraît particulièrement grande pour un hibou classique. libre, sauf si les héros n’ont pas pu récupérer le Codex
Avis. Dans ce cas, ils sont réquisitionnés pour remplacer
les étudiants à la lingerie et trier les tissus à leur place
La volière jusqu’au dîner.
Alors que les héros montent voir les oiseaux, ils tombent
nez à nez avec Rianne et Heureux Hasard. Hautaine,
Rianne explique qu’elle connaît les langues anciennes Y’a pas comme un grain ?
et savait dès le départ que Codex Avis signifiait « Codex
des oiseaux ». Elle a donc pris une longueur d’avance Si vous trouvez que les joueurs hésitent trop ou prennent
sur les autres. leur temps, n’hésitez pas à leur donner un avertissement
La noble ne s’arrête pas là car elle barre le passage – que vous pouvez représenter de manière physique par
à l’équipe et en profite pour poser ses questions in- une pièce, un jeton, voire un sablier – en leur indiquant
quisitrices : où en est le groupe ? Qu’a-t-il trouvé à la qu’ils viennent de perdre une demi-heure de recherche.
bibliothèque ? Quelles informations lui cache-t-il ? Si les Au bout de quatre avertissements, les deux heures sont
PJ s’échauffent, Heureux Hasard s’interpose en portant écoulées et ils ne peuvent plus trouver le Codex Avis.
la main au côté, prêt à utiliser son épée. À l’inverse, si vous estimez que cette chasse ressemble
Une fois cet incident passé, le groupe peut s’entretenir trop à une promenade de santé, corsez la résolution
avec Gabier, le mage oiseleur en charge de la volière. Cet finale. Hercélie est toujours assise sur le Codex Avis
homme à lunettes voûté est intarissable sur les oiseaux et mais il se met à pleuvoir, rendant le sol glissant et les
indique, entre deux références animalières, que Shingui prises de tissu hasardeuses. Le jet n’est plus sous Force
vient tous les matins nettoyer la cage. Il est d’ailleurs x 3, mais Force x 2.
passé tôt dans la matinée avec le livre sous le bras car
il devait se rendre ensuite à la lingerie de l’académie.
Interrogé sur la plume de hibou, Gabier sera très intrigué
car sa volière ne dispose pas de ces oiseaux. Si les héros
lui montrent la plume, il indiquera qu’elle appartient à
un hibou très rare et très grand, venu du Kohest, loin
au septentrion-levant.

La lingerie
Quelques étudiants travaillent actuellement à la lingerie,
à nettoyer les draps, les tentures et les robes des mages.
Un emploi du temps au mur précise les affectations de

52
UN CADAVRE Enquête
DANS LA NUIT
Au sein de l’académie
Plusieurs pistes peuvent être explorées.
Une mort étrangement suspecte
Grandpapa
Le compagnon de Shingui est mortifié par les évé-
Réveillés en plein rêve nements récents et se reproche de ne pas avoir pu
Au milieu de la nuit, les héros sont réveillés par des cris intervenir. Il était retenu par Sogestsu au moment
à l’extérieur, suivis d’un bruit sourd, comme un choc. des faits pour une histoire de livre rendu en retard. Il
Un coup d’œil par la fenêtre révèle la vérité : Shingui est sait cependant que Shingui avait un rival, un étudiant
écrasé sur le sol, mort, non loin de l’autel des jardins. de troisième année du nom de Conikil. Tous deux se
On dirait même qu’il a été écrasé tant son corps est détestaient cordialement mais Grandpapa ignore pour
enfoncé dans le sol. quelle raison.


Bien évidemment, Alphapizza et le corps enseignant
prennent soin d’empêcher les gens d’approcher. Gaitzo La chambre 2-Bronze-Phare, le retour
se charge même d’emmener le corps loin des regards,
tandis que l’académie vibre des rumeurs qui com- Un jet sous Perception dans la chambre de l’étu-
mencent à se répandre. diant permet de repérer les éléments suivants :
• une fenêtre brisée, avec de multiples éclats de verre
au sol
Un examen bâclé ? • des traces de sang sur le lit
Gaitzo apporte la dépouille de Shingui à Junko, le • une grande plume de hibou (cf. « La volière » p. 52, si
mage médecin. Après avoir lancé un sort de froid pour les PJ veulent en savoir plus et se rapprochent de Gabier)
conserver le corps, ce dernier se livre à un examen • un reçu pour une lanterne, en provenance de la
sommaire. Malheureusement, les capacités d’autopsie boutique Lumières étincelantes, dans le quartier des
d’Aria ne sont pas aussi développées que les nôtres et ombres d’Aria
Junko conclut dans un premier temps à une mauvaise • une mèche de cheveux blonds précautionneusement
chute ayant entraîné la mort. Il était en effet de notoriété attachée et posée sous l’oreiller
semi-publique que Shingui faisait le mur. Il l’aura juste • une lettre d’amour, cachée dans un livre d’Histoire
fait une fois de trop. profane
Bien entendu, de telles conclusions ne font en rien Si plusieurs personnages réussissent leur jet sous Per-
taire les rumeurs entre étudiants. Pourquoi Shingui ception, distillez les informations ci-dessus par score
est-il mort précisément cette nuit ? Et qu’étaient ces cris décroissant. Les PJ ayant fait le plus petit score ont
que les étudiants ont entendus ? N’y aurait-il pas un en effet trouvé les informations les plus pertinentes.
ennemi intérieur au sein de l’académie ? Si l’académie
a autorisé Rianne et Abysse à avoir des gardes du corps, La lettre d’amour, écrite par une certaine H, contient
c’est parce qu’elle était au courant des dangers, non ? une déclaration brève et le souvenir d’un épisode ro-
À moins que le complot ne soit plus vaste et que les mantique sur les toits. Le dessin d’une montagne dans
familles de Rianne et Abysse aient été au courant ? un cercle transparaît dans un filigrane et il est similaire
Comme souvent, l’imagination s’échauffe et les folles à la marque d’Adéliphus !
théories se développent. Aussi Junko décide-t-il
finalement de calmer quelque peu le jeu. Tout élève Ennemi ou cœur à prendre ?
qui le désire pourra mener l’enquête pour peu qu’il ne Conikil est bien content que Shingui soit mort et


gêne pas ses coreligionnaires. En tant que professeur, reconnaît qu’il ne l’aimait pas. Il certifie cependant n’être
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

il étudiera alors tout nouvel élément probant qui lui pour rien dans sa disparition et ne révèle rien de plus.
sera présenté. L’heure est venue pour les PJ de jouer
les fins limiers… Si les PJ ont la bonne idée de le suivre, ils
devront réussir un jet sous Discrétion, opposé
à la Perception de Conikil (60 %). En cas de succès,
ils découvrent, non loin des remparts, Conikil en
charmante compagnie. Il compte fleurette à Hercélie !
Malheureusement, le spectacle est trop beau pour être
vrai et cette dernière est en réalité en train de refuser
ses avances, en lui mettant clairement les points sur les
i. De dépit, Conikil s’éclipse, non sans lâcher :

53
 « La rumeur disait que Shingui avait une relation
avec une fille de l’académie. Si on m’avait dit
que c’était toi… Tu peux être sûre et certaine qu’il ne doit
son sort qu’à ses écarts ! Un maître sorcier l’aura puni pour
 Les PJ peuvent tenter diverses options :
• Effectuer une diversion pour amener Friklow
à quitter son poste. Ils doivent pour cela réussir un jet
sous Réflexes pour se faufiler avant que le mage d’accueil
cette inconduite terrible ! » ne revienne. En cas d’échec, ils sont renvoyés dans leur
chambre, avec un blâme (même s’il ne servira pas à
grand-chose vu la situation).
Examiner le corps • Attendre qu’un mage quitte l’académie pour tenter
Junko, le mage médecin, procède actuellement à une de sortir avec lui. Dans ce cas-là, ils doivent réussir un
autopsie plus poussée. Interrogé, il montrera des traces jet sous Discrétion à +20 % contre la Perception de
de griffures indiquant que Shingui s’est battu avec un Friklow (70 %).
animal sauvage. Des serres immenses, peut-être celles • Passer directement sous le nez de Friklow. Là encore,


d’un dragon, l’ont pris par les épaules, avant de le lâcher ils doivent réussir un jet sous Discrétion mais avec un
d’une grande hauteur. malus de -10 %, là encore opposé à la Perception de
Friklow (toujours 70 %)
Un personnage ayant été blessé par la stryge •  Convaincre le mage d’accueil du bien-fondé de
lors du combat en début de scénario peut tenter leur sortie. Ils doivent ici réussir un jet sous Mentir,
un jet sous Connaissance de la nature pour découvrir convaincre, opposé à la psychologie de Friklow (50
qu’effectivement, les serres en question appartiennent %). Si les PJ mettent en avant le discours de Junko
à une stryge. sur la nécessité d’une enquête, accordez-leur un bonus
de +10 %.
Si les héros n’identifient pas clairement la stryge comme
source de blessures, Junko fait venir Docas, un de ses
collègues spécialiste des dragons. Ce dernier jette un Interroger Cléobert
coup d’œil au cadavre et confirme que les dragons ne La rue de l’Octaline est très facile à trouver mais,
sont en rien responsables de ces blessures. Il faudrait malheureusement pour eux, Cléobert est un individu
plutôt chercher du côté des stryges. exécrable – c’est d’ailleurs parce qu’il n’avait pas d’amis
qu’il s’est lancé dans la traque aux sorcières. Antipa-
Complément bibliophile thique au possible, cet homme d’une cinquantaine
Les PJ chercheront peut-être des informations sup- d’années porte une chemise tape-à-l’œil d’un bleu quasi
plémentaires à la bibliothèque, en particulier sur des électrique et arbore le sourire d’un carnassier.
connaissances scientifiques. Le maître des livres Dzaed Méprisant envers les PJ, il s’entretient avec eux sur le pas
pourra les aiguiller vers le Codex Ulula, une encyclopédie de sa porte, sans même les inviter à entrer. Il écoutera
dédiée aux hiboux. Elle révèle notamment l’existence distraitement leurs théories, montrant ostensiblement


d’une superstition autour de hiboux géants vénérés par combien il ne le fait que par pure politesse. Puis il
un culte de sorcières des montagnes. Les informations salue les PJ :
sur ces dernières se trouvent dans un autre recueil, le
Codex Striga. « Eh bien, merci beaucoup pour ces histoires abra-
Malheureusement, le Codex Striga a été emprunté par cadabrantes, je suis persuadé que les journaux de
une miséricordieuse (cf. p. 34) du nom de Skalrun. la ville se feront un plaisir de les utiliser comme lanternes.
Dzaed se souvient très bien qu’elle comptait se rendre Mais je ne vois ici que des vessies et je ne vais certes pas
rue de l’Octaline pour prêter l’ouvrage à un certain Cléo- vous prêter le Codex Striga sur la foi de telles élucubrations.
bert, un de ses amis médecins en ville. En prononçant Bonsoir, et au plaisir de ne plus vous revoir ! »
ce nom, Dzaed ne peut retenir une moue de dédain
car, si Cléobert a consacré sa vie à l’anéantissement Il claque alors la porte avec fracas, laissant les PJ comme
des forces du mal, et notamment des sorcières, il n’en des ronds de flan au milieu de la rue.


demeure pas moins un profane.
Lumières étincelantes

Hors les murs Le quartier des ombres. Le quartier le plus sinistre


d’Aria, aux rues étroites, sombres. Les maisons
Tromper la vigilance de Friklow basses, en bois fatigué, sont noires de saleté, au milieu
À la suite du décès de Shingui, la surveillance a été d’un sol boueux et de gens à peine habillés. Ils viennent
renforcée et il est délicat de quitter l’académie. Fort de tous les pays du monde, mais ceux qui échouent dans
heureusement, le soir est aussi le moment où Friklow ce quartier n’ont pas réussi dans la ville d’Aria.
libère les accès pour permettre aux mages de commu-
niquer avec le monde extérieur.

54
Les PJ se font approcher par quelques mendiants et tenter d’éviter son ami, voire même essayer de le sauver


traîne-sébile qui se montrent plutôt insistants dans dans la ruelle. Elle savait qu’il partirait jeune – c’est le
leur misère. sort de la plupart des enfants des rues – aussi est-elle
particulièrement reconnaissante envers les héros de
Un jet sous Intimider ou Mentir, convaincre ne pas avoir ignoré son ami. En remerciement, et en
permet de se débarrasser d’eux et de poursuivre mémoire de Nethal, elle leur propose deux choses :
la recherche sereinement. • Voler gratuitement pour eux un objet qui soit à la


Un jet sous Force x 3 marche également mais manque mesure de ses talents
singulièrement de savoir-vivre… • Les guider jusqu’aux accès souterrains d’Aria, connus
des voleurs comme solution de repli
Entre deux maisons basses, des lanternes brillantes Il y a fort à parier que les PJ saisissent cette occasion
scintillent en pulsant. Pas de porte, mais juste pour subtiliser le Codex Striga à Cléobert. Kinounin le
une fenêtre qui donne sur la rue. Derrière la fenêtre, et connaît d’ailleurs très bien : il est tellement désagréable
derrière la tenancière, des dizaines de torches, luminaires, qu’elle et les autres enfants des rues se font plus qu’un
lanternes de toutes sortes et souvent de grand prix. Ici, devoir de le visiter régulièrement…
on n’entre pas dans la boutique, on passe directement Si les PJ acceptent sa proposition, elle leur donne
commande à la fenêtre. rendez-vous deux heures plus tard sur la même place,
au vu et au su des gardes, au cas où les PJ craindraient
La tenancière Artemanorik est une pétillante jeune une entourloupe.
femme d’une trentaine d’années, emmitouflée dans une
large robe bardée de bijoux en toc et de pierre gravées.
Elle se souvient très bien de Shingui, car il lui avait Et si les PJ n’ont pas
demandé une lanterne automate de Kniga. Il disait
récupéré le médaillon de Nethal ?
vouloir l’utiliser pour explorer des tunnels.
En théorie, ce genre d’objet est particulièrement rare Il est possible que les PJ ne se soient pas arrêtés sur
car monté sur des pattes d’araignée se déplaçant seules. le cadavre de Nethal au début du scénario et ne dis-
Mais à Aria, et dans le quartier des ombres qui plus est, posent donc pas du médaillon, pourtant nécessaire à la
rien n’est totalement impossible. Artemanorik a donc conclusion de l’histoire. Dans ce cas-là, faites-leur faire
fait des miracles et lui en a fourni une. Seulement, elle un jet sous Perception pour repérer le bijou qui dépasse
ignore tout de ce qu’il est devenu ensuite. d’une des guenilles de Kinounin. La ressemblance avec
la blessure d’Adéliphus ne fait aucun doute.
Malandrins et Arbalète Interrogée, cette dernière expliquera aux PJ que Nethal


Si vous sentez vos PJ piétiner, faites-les se promener un l’avait volé à une vieille dame des montagnes. Kinounin
peu en ville puis lisez-leur le texte suivant. consentira également à le céder aux héros mais pas
gracieusement. Il s’agit après tout d’un souvenir de
Vous débouchez sur une large place ronde avec son ami. L’enfant n’est cependant guère exigeante et la
une immense fontaine surmontée d’une statue promesse d’un bon repas dans une auberge (ou autre
d’Ina, la déesse de la compassion. Cette statue fait face à élément approchant) suffit à lui faire céder le médaillon.
L’Arbalète, la meilleure auberge de la ville, mais aussi à de Au pire, elle pourra toujours en délester les PJ lors d’une
nombreuses ambassades. Quelques nobles richement vêtus prochaine rencontre…
traversent la place à grands pas en direction de quelque
activité sociale nocturne. Certains voleurs très intéressés
par la richesse de l’endroit sont également présents. Ils ne Le Codex Striga
commettent toutefois pas de larcin d’envergure car une À l’heure dite, Kinounin se présente et remet une besace
poignée de gardes joue les empêcheurs de voler en rond. aux PJ. À l’intérieur, un livre épais à la reliure couverte de
Alors que vous remarquez l’une de ces voleuses – une plumes très douces. Le fameux Codex Striga. Kinounin


gamine aux cheveux roux en bataille à peine âgée d’une se fond alors au sein des quelques badauds de la place
dizaine d’années –, cette dernière vous repère également pour disparaître de la vue des héros.
et, contre toute attente, s’approche de vous avec un grand
sourire. Il faut croire que la peur que vous inspirez aux Les personnages réussissant un jet sous Lire,
malandrins n’est plus ce qu’elle était ! écrire peuvent comprendre la première moitié
du Codex Striga : cet ouvrage traite des clans de sorcières
et de leur langue des montagnes.
L’enfant se nomme Kinounin et est une amie de Nethal. Malheureusement, pour saisir la seconde moitié de
Elle montre discrètement son tatouage de poisson pour l’ouvrage – rédigée en langue des montagnes –, il faut
rappeler son appartenance à la fraternité puis explique comprendre et intégrer les principes linguistiques de la
aux PJ qu’elle a assisté à leurs exploits. Elle les a vus première partie de l’ouvrage. Les héros qui souhaitent

55
maîtriser cette langue doivent donc réussir un jet sous Les pages en question sont en réalité les pages man-
Intelligence x 5. S’ils le réussissent, ils peuvent noter quantes qui listent les sanctuaires connus des sorcières
la compétence Langue des montagnes 50 % sur leur des montagnes :
fiche. S’ils réussissent particulièrement bien ce jet (sous • Aria : cité souterraine des voleurs, sous l’académie
Intelligence x 3 plutôt que 5), ils acquièrent également de magie
cette compétence, mais à 80 %. • Aqabah : dans le crâne du dragon d’Axium


• Kniga : dans le village Panoti Kwazulu-Inyanga
Le livre révèle les informations suivantes : • Varna : dans le manoir abandonné de la place de la
Salamandre
« Les montagnes du Kohest abritent de nombreux • Altabianca : dans le manoir des yeux maudits
clans de sorcières depuis des millénaires. Les
femmes persécutées dans le monde reçoivent un appel dans
leurs rêves et vont rejoindre les autres dans les montagnes. S’introduire dans la cité souterraine
Leur but est alors de progresser dans leur art et d’exercer Kinounin se trouve toujours du côté de la place de
leur vengeance sur le monde. Il n’y a aucun homme, si L’Arbalète, où elle s’est constitué un nid douillet en
ce n’est des sujets d’expérience, qui sont systématiquement hauteur, dans les combles entre deux charpentes ap-
tués. Il existe aussi plusieurs clans : les manipulatrices parentes. Elle profite d’un peu de repos pour y dormir


de golem, les maîtresses des malédictions, les oracles, et et les personnages doivent la déloger par eux-mêmes
enfin les stryges, qui parfois vont s’installer dans le monde s’ils souhaitent bénéficier de ses services.
pour servir d’espions. Les stryges ont bien des pouvoirs :
traversée des forêts, transformation en hibou. Elles ont Un jet sous Courir, sauter permet aux PJ
des sanctuaires secrets dans chaque capitale du monde. » d’atteindre son nid-de-pie.
Malheureusement, les pages indiquant les lieux de ces
sanctuaires ont été déchirées. Réveillée, Kinounin se recroqueville en un éclair et saisit
une arme à portée de main. Lorsqu’elle reconnaît les
Avec ces éléments en main, les PJ voudront probable- héros, elle se calme et entreprend de les guider dans la
ment retourner à l’académie pour les avertir. Malheu- ville souterraine. Elle conduit donc les PJ à l’extérieur
reusement, lorsqu’ils arrivent, une bien triste nouvelle de la ville, où les entrées sont plus praticables. Puis elle
les attend… s’élance dans le conduit.
Les lacis et boyaux sont tortueux et mal aérés mais


ne posent guère de difficultés. Deux portes de pierre
LA DISPARITION bloquent en revanche, l’accès au sanctuaire.

Lorsque les PJ retournent à l’académie, cette dernière Vous arrivez à l’emplacement indiqué, sous l’aca-
semble sens dessus dessous. Mages, étudiants et ap- démie d’Aria. Il y a bien une pièce, il y a bien
prentis courent en tous sens pour protéger ce qui doit quelque chose, mais ce quelque chose se situe derrière une
l’être, verrouiller ce qui peut l’être et sauver ce qui est porte de pierre fermée. Une porte de pierre où se trouve
primordial. En effet, en l’absence des PJ, Hercélie a un petit emplacement rond représentant une montagne…
été enlevée ! pour une clef ?


La porte s’ouvre avec le médaillon récupéré sur Nethal.
Remonter la piste
Une fois le médaillon fixé, la porte s’ouvre dans
un grondement qui résonne de longues minutes
Le chaînon manquant au sous-sol. L’ouverture laisse désormais la place à une


La chambre d’Hercélie est encore pleine du chaos qui s’y seconde porte, couverte d’écritures similaires à celles du


est déroulé. Le lit est à terre, les étagères sont renversées, Codex Striga. La langue des montagnes !
les effets personnels sont déchirés…
Un PJ réussissant un jet sous Langue des mon-
Au milieu de ce capharnaüm, les PJ réussissant tagnes déchiffre le message suivant : « Donne
un jet sous Perception repèrent un moellon le nom de ta famille. »
branlant dans le mur. Des feuilles de parchemin y sont
soigneusement dissimulées derrière. Toute autre réponse que « Les stryges » se heurte à un
Un jet sous Lire, écrire révèle qu’il s’agit de pages du silence sépulcral lourd de mauvais présages. Une fois
Codex Striga ! le terme « stryge » prononcé en langue des montagnes,
la porte s’ouvre, révélant le sanctuaire secret du clan
des stryges.

56
À héros cupide, récompense morbide
Un héros fouillant la salle souterraine découvrira un recueil écrit en langue des montagnes. Il s’agit en
réalité d’un codex maudit dont la simple possession est un crime envers les règles magiques. Si le héros
ne craint pas de s’attirer le courroux d’une des écoles de magie les plus puissantes du continent, il pourra
alors y découvrir de précieux sorts interdits aux niveaux indiqués entre parenthèses.
Malédiction (80 %) : ce sort est automatiquement appris/subi par le personnage au terme du premier
jour, que son joueur le veuille ou non. Chaque matin, le personnage doit tenter un jet sous Malédiction.
En cas de réussite, il subit pour toute la journée un malus de -10 % à l’ensemble de ses jets et est incapable
de réaliser des succès critiques. En cas d’échec, la malédiction n’agit pas. Seule une intervention divine,
comme les soins d’un prêtre d’Ina, peut soulager le personnage de cette malédiction.
Traversée des forêts (20 %) : cette pratique magique permet d’aller très vite d’un point à un autre,
pour peu qu’une étendue continue d’arbres les relie. Elle sert notamment à franchir toute une forêt en
un claquement de doigts mais les rumeurs parlent aussi de bandits de haut vol qui se sont échappés des
jardins royaux grâce à cette méthode.
Transformation en stryge (20 %) : le personnage est capable de se transformer en stryge à volonté. Il
acquiert alors la capacité de voler et ses serres particulièrement tranchantes infligent désormais 1d6+1 dégâts.

Le temple du clan des stryges Les sorcières des montagnes


Points de vie : 12
Rencontre en sous-sol Compétences : Combat rapproché (50 %), Transforma-
tion en stryge (80 %)
Vous descendez un escalier, dans un endroit plus Dégâts : 1d6+1 (serres)
ancien que la cité d’Aria elle-même. Des torches Note : Tant que les hiboux sont en vol, les PJ disposent
brûlent aux quatre coins d’une pièce antique, basse de plafond, d’un malus de -10 % pour les toucher.
sculptée d’un paysage de montagnes. De nombreux et larges
conduits d’aération grêlent le plafond, permettant à la pièce
d’être respirable. En son centre se trouve un autel de pierre Où toute la lumière est faite
brute, sur lequel est allongée Hercélie. Autour de cet autel, Une fois libérée, Hercélie révélera la vérité aux héros.
brandissant des dagues en forme de plume, deux silhouettes Les sorcières des montagnes l’avaient envoyée infiltrer
dans des robes noires sont sur le point de la sacrifier ! l’académie de magie, mais elle est tombée amoureuse
de Shingui et a abandonné sa mission. Ses excuses ne
Les femmes dans les robes noires sont des sorcières du suffisant pas, ses consœurs Kiaxi et Thiscia avaient décidé
Kohest et le combat n’est pas leur domaine de prédilec- de la sacrifier pour en faire un Tulpa, une créature de
tion. Si les PJ savent se battre ou qu’il y a de la magie chair obéissante et polymorphe, entièrement tournée
dans l’air, elles préféreront s’enfuir sans demander leur vers la destruction et l’infamie.


reste. Elles se transforment alors chacune en hibou du Si l’un des PJ l’interroge sur le terme de « consœur », elle
Kohest et s’envolent par l’un des conduits d’aération. le confirme, certifiant avoir appartenu au clan des stryges.
La plume de hibou dans la chambre de Shingui était
Il est possible aux PJ d’intervenir en tentant un don de sa part, sans que l’étudiant soit au courant
un jet sous Réflexes. Chaque personnage qui de son appartenance.
réussit a droit à une seule action, avant que la sorcière Quant à l’attaque de la stryge sur Nethal dans les rues
ne disparaisse pour de bon. d’Aria, il s’agissait d’une tentative maladroite – et bien
trop visible – pour récupérer le médaillon et conserver
Si les sorcières pensent avoir leurs chances, elles se le secret sur le clan.
transforment également en hiboux mais attaquent les
héros. C’est la lutte finale !

57
Les réactions de l’académie elle deviendra l’une des plus grandes mages d’Aria et
ne devra ce coup de pouce du destin qu’à une poignée
Purger le sanctuaire souterrain de personnes : les héros.
Informées, les autorités magiques de l’académie net-
toient le lieu et félicitent les héros, en n’omettant pas
de leur retirer tous les blâmes éventuels. Conformément Pour une poignée de noms d’élèves
à son projet, Alphapizza nomme les PJ « magiciens
honoris causa de l’académie d’Aria » et les raccompagne • Alodore, Aloïse, Asphasie
lui-même au seuil de l’académie, en les remerciant • Bertholine
chaleureusement et en leur demandant de rester discrets • Cléricina, Colbin
sur les récents événements de l’académie. • Dolmaire
• Elisine, Exipère
Le destin d’Hercélie • Florindo
Le sort de l’étudiante dépend de l’intervention des PJ. • Gauriel
• S’ils révèlent toute la vérité, l’académie envoie Her- • Héméric
célie croupir de longs mois dans les geôles de tante • Larmélise
Gertrude, où la miséricordieuse Skalrun se chargera de • Mayson
lui aspirer sa magie et de la rendre inoffensive. Puis ils • Omberline
l’expulseront de l’académie un soir où plus personne • Philodina, Philothère
ne fait attention à elle. • Rianette
• S’ils conservent la vérité pour eux, Hercélie reprend • Tharsilde, Théotice
ses études avec obstination et met un point d’honneur
à exceller dans la modélisation. Dans quelques années,
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

58
10
Alchimiste
Nom : Zavrazhny Rustem Fronde 1d6
Âge : 21

10
13
10
14
13

75 
55  Créer une potion  60
65  Identifier une substance  40
65 
65 Magnétite capricieuse  50
55 (Vous pouvez attirer les objets métalliques dans un rayon de
65 10 m autour de vous. Les armes quittent les mains de leur por-
65 teur, les serrures se débloquent et les seaux s’envolent. En cas
65 d’échec, vous obtenez l’effet inverse (les assaillants resserrent
45 leur prise, les verrous se grippent, les seaux s’ancrent au sol),
75 ajoutant un malus de -20 % à tout jet visant à les manipuler
65 contre leur gré.)
65
55
60
55
55
65
65
65

Fronde
Besace
5 fioles
Cire à cacheter
3 feuilles de parchemin
Plume d’oie
Pot d’encre
5 boîtes à ingrédients
Traité de météorologie
Bourse (522 rois)
12
Aventurière
Nom : Philinda Marteline Arbalète 2d6
Âge : 18

Gourdin 1d6
12
12 2
12
12
12

60
60 Chanceuse
60 (Une fois par jour, vous pouvez transformer un échec en succès
80 ou un échec critique en échec simple. Vous ne pouvez pas trans-
50 former un succès en succès critique.)
60
60
60
70
60
60
60
60
60
50
60
60
60
60
70

Plastron en cuir rigide


Arbalète
Gourdin
Gibecière
3 collets
Sac de couchage (épais)
Lanterne
Briquet
Boussole
Bourse (184 rois)
14
Combattante
Nom : Calisse Lapointe Pertuisane 1d6 +2
Âge : 23

Ēpée courte 1d6


15
13 4
14
10
8

55
70 Bagout fulgurant
55 (Vous êtes littéralement capable de faire prendre des vessies
55 pour des lanternes à votre interlocuteur ou votre interlocutrice.
45 Ce dernier ou cette dernière croit sans discuter vos affirmations
65 et se range à votre avis directement. Il ou elle n’en devient pas
50 forcément un•e allié•e pour autant. Vous ne pouvez utiliser ce pou-
35 voir que dix fois durant la campagne.)
75
55
45
45
45
55
70
75
65
55
55
55

Plastron de cuir et métal


Pertuisane
Épée courte
Bouclier
Bourse (532 rois)
Couverture
Gourde
3 cataplasmes
Rations de piste (1 semaine)
Sac à dos
11
Mage de l’académie
d’Aria Bâton 1d6
Nom : Honorin Bicastre
Âge : 25

9
10 0
11
16
14

65
45 Modélisation 60
65 Faveurs d’Ina
75
75 (La déesse de la compassion vous a en sa sainte garde. Pour les
40 dix prochains affrontements, vous ignorez la première blessure
60 qui vous est infligée et ne subissez pas la perte de points de vie
75 correspondante.)
65
55
80
75
75
60
65
65
50
65
65
65

Jeu de cartes (25 + joker)


Bâton
Bourse (771 rois)
Sablier
Longue-vue
10 feuilles de papier
Pinceau
Pot à encre
Traité de théologie
13
Miséricordieuse
Nom : Odéryse Lamarche Ēpée 1d6 +1
Âge : 35

11
13 1
13
14
9

55
60 Modélisation 80
65 Voler la magie 30
65
60 Sens de la traque 50
65
55 (Vous connaissez instinctivement l’orientation vers laquelle se
55 tourner pour trouver un mage atteint de la folie de la fin. Vous
65 ne pouvez vous focaliser sur un mage en particulier et votre sens
50 de la traque peut tout à fait passer d’un mage à un autre en
80 fonction de la proximité. Quand vous faites appel à cette capa-
55 cité, faites votre jet sous Sens de la traque de sorte que SEUL
65 LE MJ connaisse le résultat. Il vous indiquera alors la direction,
65 sans que vous sachiez si elle est digne de foi ou non.)
65
65
55
55
75
65

Plastron de cuir souple


Épée
Bourse (466 rois)
Jeu de cartes (10 + joker)
Sac de couchage (épais)
Tente
Marmite
Timbale (bois)
Ustensiles de toilette
11
Noble
Nom : Ambroise-Gabriel Francœur Canne-épée 1d6
Âge : 39

Poignard 1d3 +2
10
10
0
11
13
16

55
50 Mécènes peu regardants
55 (Vous êtes doué pour trouver des financements incongrus mais
55 de confiance. Vous pouvez lever des fonds de la sorte jusqu’à dix
70 fois durant la campagne, pour un investissement maximal égal à
50 chaque fois au coût d’un petit navire de commerce).
75
80
55
65
60
90
70
50
75
55
50
70
55
45

Canne-épée
Poignard
Bourse (917 rois)
Laissez-passer
Miroir
Carte
Fiole d’hydromel
Coffret
Porte-bonheur
Ustensiles de toilette
11
Voleur
Nom : Basilis Presteroi Dague 1d4
Âge : 24

Hachette 1d6
10
14
0
11
14
11

70
60 Oreilles opportunes
70 (Vous êtes au courant des rumeurs les plus pointues sur un sujet
60 précis. Une fois par jour, vous pouvez demander à votre MJ des
60 renseignements sur un thème spécifique et ce dernier doit vous
70 transmettre les éléments le concernant, à l’exception des points
60 identifiés comme secrets. Vous savez en outre quelles sont les
60 rumeurs les plus fondées.)
70
50
60
60
60
60
60
70
70
60
50
70

Dague
Hachette
Outils de crochetage
Passe-partout
Déguisement
Jeu de cartes truqué
3 timbales (à bonneteau)
Sifflet
Trousse de maquillage
Bourse (427 rois)
14
Mage de Varna
(bouclier) Poings 1
Nom : Demetrius Petralis
Âge : 27

8
11 0
14
17
10

70
45 Bouclier 50
70 Invisibilisation 50
70
75 (À l’instar de nombreuses femmes d’Aqabah, vous pouvez devenir
70 invisible aux yeux du monde. Vous êtes toujours là mais les gens
50 ne font tout simplement pas attention à vous, à moins que
65 vous ne tentiez une action marquante à leur encontre. Quand
60 vous utilisez cette compétence, vous faites un jet sous Invisibi-
45 lisation à chaque fois que vous quittez une pièce et/ou abordez
65 un nouveau groupe de personnes. En cas d’échec, vous êtes
75 automatiquement le centre de l’attention et la source de toutes
55 les suspicions.)
60
75
70
60
65
70
70

Bourse (271 rois) Vous ne pouvez utiliser vos poings que pour la
Carte d’Aria légitime défense.
Laissez-passer
Boussole
Traité de zoologie
Nécessaire à écrire
Boîte
Casserole
Gourde
12
Mage de Varna
(Flamme) Dague 1
Nom : Calliope Appolosia
Âge : 29

9
10 0
12
16
13

65
45 Flamme  50
65 Création d’eau
65
70 (Une fois par jour, vous pouvez générer suffisamment d’eau pour
70 hydrater un humain pendant une journée (environ 2 litres).
45 Vous devez simplement prendre soin de bien vous sécher les
70 mains après un tel miracle, pour éviter de parasiter la généra-
65 tion de flamme.)
65
70
60
70
55
70
75
55
70
65
65

Bourse (26 rois) Vous ne pouvez utiliser vos poings que pour la
Bouteille légitime défense.
Toile goudronnée
5 torches
Gibecière
Canne de marche
Jeu de dés
Carte de Varna
Laissez-passer
Boussole
INTERLUDE :
LA VIE QUOTIDIENNE
EN ARIA
Les points cardinaux Les monts Staumos

L’univers d’ARIA n’est pas aussi avancé que le nôtre Une vaste chaîne de montagnes coupe le centre du
en termes de repères et de vocabulaire géographique. royaume du levant au ponant : les monts Staumos. Le
Il n’emploie pas des termes aussi courants que nord, midi de ces monts abrite le gouffre de Staumos, réputé
sud, est ou ouest. À la place, il utilise les mots suivants : dans tout Aria pour la gigantesque bibliothèque qui s’y
• Septentrion → Nord trouve. Le septentrion des montagnes donne quant à lui
• Midi → Sud naissance à la Craonne, un affluent du Parcoul, qui part
• Levant → Est du village de Malbouzon, serpente dans le septentrion
• Ponant → Ouest du pays et revient par le levant pour rejoindre le grand
• À main faible → À gauche fleuve à Rideau.
• À main forte → À droite
Afin de favoriser l’immersion lors de la lecture, nous
tâcherons d’utiliser ces termes plutôt que ceux des Le Parcoul
points cardinaux traditionnels.
Le Parcoul est le principal fleuve du continent. Il prend
sa source au village de Claveau, sur la montagne du
Dieu de la sagesse – une montagne située à l’extrême
GÉOGRAPHIE : LE septentrion-levant du royaume dont le sommet se perd
ROYAUME D’ARIA dans les étoiles. Il descend ensuite jusqu’à Rideau où,
rejoignant la Craonne, il devient le vaste fleuve auquel
pensent les habitants d’Aria lorsqu’ils se réfèrent à lui.
Situé au septentrion de la mer de la Morsure, le royaume De là, il plonge vers le midi et traverse tout Aria jusqu’à
d’Aria occupe une place majeure sur le continent. la mer de la Morsure.
Encadrée loin au septentrion-levant par le Kohest, un
pays de montagnes qui semble ne pas avoir de fin, et au
levant par la cité-empire de Varna et ses dépendances, Les bois noirs
Aria s’est étendue vers le ponant et le midi-ponant,
jusqu’au détroit d’Aqabah, qui sépare le sultanat du Dopée par l’impétuosité du Parcoul, une immense
même nom du continent. Il est d’ailleurs possible de forêt primitive s’est développée au midi de Rideau. Si
voir les côtes d’Aqabah depuis la terre ferme d’Aria. les érudits l’appellent encore par son nom d’origine –
la forêt de Sauvagny –, elle est, pour le commun des
mortels, simplement connue sous le nom des « bois
ÉLÉMENTS noirs », en référence à la touffeur de ses feuillages, qui
GÉOGRAPHIQUES laissent difficilement passer la lumière du jour.
La forêt de Sauvagny occupe une grande part du
MAJEURS royaume et descend jusqu’à la capitale. Il est tout à
fait possible de l’arpenter et d’y séjourner mais certains
Trois éléments géographiques majeurs distinguent Aria voyageurs sont prompts à propager de folles rumeurs
des autres royaumes : les monts Staumos, le Parcoul et sur d’étranges puissances tapies au plus profond de
les bois noirs. ces bois noirs…

68
VILLES ET CITÉS Village frontalier
D’IMPORTANCE Quelques villages parsèment Aria, reliés par des routes
davantage façonnées par l’usage que par une réelle
volonté politique. Se limitant le plus souvent à quelques
Aria cabanes à proximité d’un carrefour ou au pied d’un
cours d’eau, ces villages sont trop anecdotiques pour
Aria est la capitale éponyme du royaume. Elle fut il y a être réellement dignes d’intérêt.
longtemps la capitale de l’empire unique qui dominait le Il en existe cependant un, au levant du royaume, qui a su
monde, avant les événements de l’Osmanlie et la clarté tirer son épingle du jeu et profiter de son implantation
de Tansanli. Aujourd’hui, elle bruisse d’une activité géographique. Arance, puisque tel est son nom, est
perpétuelle sous la férule du roi Blaise – d’ascendance en effet une petite bourgade – elle ne s’est pas encore
divine – et de ses enfants, le prince Estienne et la suffisamment agrandie pour prétendre à autre chose
princesse Aurianne. – située non loin de la frontière et qui, de ce fait, a
Le royaume d’Aria se subdivise en fiefs, administrés développé un commerce florissant avec Varna. En temps
par les vassaux du roi Blaise. Le plus remarquable de guerre, ce commerce est particulièrement malmené,
d’entre eux est le fief du seigneur Anne du Rideau, les accusations de collusion avec l’ennemi et de trahison
qui couvre une grande partie du septentrion-levant du s’y faisant monnaie courante. Néanmoins, bon an mal
royaume et se situe à l’endroit où le Parcoul devient an, Arance assure sa croissance et pourrait même, à
le fleuve impétueux que tous connaissent. En plus de terme, rayonner économiquement aux alentours.
constituer un passage géographique sensible vers le
Kohest et l’empire de Varna, Rideau est également un
lieu de transit pour les aventuriers avides de se frotter
aux mystères de l’Osmanlie en empruntant ses routes
oubliées jusqu’au septentrion du mur de Varna.

Ports influents

Outre Aria, qui concentre l’essentiel des attentions du


royaume, la côte compte trois autres ports : Wander-
mere, au septentrion-ponant, et Fouillat et Naporia
au midi.
Fouillat est davantage un port militaire à large rayon
d’action. S’il dispose d’une indéniable activité commer-
ciale, la proximité des îles d’Esperanza et Altabianca lui
impose cependant d’assurer la sécurité de ses convois.
Ses patrouilles escortent donc régulièrement les navires
jusqu’au détroit d’Aqabah afin d’éviter toute mésa-
venture.
Wandermere est pour sa part un port particulièrement
autonome. Son activité principale se concentre en effet
sur la production de vin, grâce à ses cépages aux alen-
tours. Un vin réputé que les navires acheminent ensuite
à travers toute la mer de la Morsure pour satisfaire les Primo d’Aria, l’inconnu
clients exigeants, tels les nobles d’Altabianca.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

Le port de Naporia enfin est un port de passage et de Alors que le roi des dieux marchait encore
délestage. Il n’est pas rare que certains navires y fassent parmi les hommes, il désigna le premier
halte pour y livrer leurs marchandises et les acheminer d’entre eux qui deviendrait le roi des rois.
ensuite jusqu’à Aria par voie de terre. Les taxes sont Nul ne connaît réellement la vie du tout pre-
en effet moins élevées à Fouillat qu’à Aria et certains mier roi des rois – on pense qu’il était paysan
armateurs préfèrent augmenter le temps de transport ou chasseur, comme la plupart des sujets de
de quelques jours pour y réaliser, in fine, un bénéfice l’époque. On ignore même jusqu’à son nom.
bien plus conséquent. Le poisson saumuré peut bien se Les registres l’appellent Primo d’Aria et avec
conserver un ou deux jours de plus sans problème, non ? lui a commencé l’essor d’une période de paix.

69
CALENDRIER qalila, le troisième en dagana et ainsi de suite. De la
sorte, suivi et planification des convois, tant maritimes
Une année en Aria compte 370 jours, répartis en 11 que terrestres, sont facilités.
mois de 30 jours et 1 mois de 40 jours, fort justement Manœuvriers, ouvriers portuaires et logisticiens manu-
nommé « le long mois ». Ce mois est ainsi baptisé non tentionnaires ne voient cependant pas ce choix d’un très
seulement en raison de sa durée mais aussi du fait que, bon œil. Faire commencer chaque mois le même jour
se tenant en plein cœur de l’été, les récoltes y sont implique en effet que les deux derniers jours de chaque
à la fois plus abondantes et plus longues, amenant mois soient ikta et qalila… ce qui rallonge d’autant les
les paysans à se languir de la fin d’une telle période. semaines de travail !
Fort heureusement, trois jours de fêtes et de libations Ces semaines de travail sont devenues tellement lon-
viennent clôturer ce long mois, permettant de soulager gues en fin de mois que cette période de quatre jours
les corps et les cœurs. similaires (ikta, qalila, ikta, qalila) a même été baptisé
« la double peine de la bascule », et où invisibile et exilus
se font attendre dix jours et pas sept. Une période où,
JOURS comme par hasard, les préparatifs en vue du mois
suivant sont aussi les plus contraignants.
Une semaine en Aria est composée de sept jours : Et que dire de ces contrebandiers, marchands peu
• Ikta regardants et autres usuriers qui abusent de cette double
• Qalila peine de la bascule en s’engageant à livrer en qalila
• Dagana pour en réalité livrer le qalila suivant et arguer d’une
• Enlia incompréhension pour ne pas payer de frais de retard…
• Inana Les commerçants avisés savent que, si la double peine
• Invisibile de la bascule est source de revenus supplémentaires, elle
• Exilus n’est pas exempte des malversations qui l’accompagnent.
Ils ne s’y lancent donc qu’en pleine connaissance de
cause.
Signification

En invisibile, les familles aiment à rester chez elles pour MOIS


se reposer de leur dure semaine. Les rues sont donc
moins fréquentées, ce qui a amené certains érudits à Les douze mois de l’année d’Aria portent les noms
considérer que, ces jours-ci, le peuple y était invisible. suivants :
Exilus suit quant à lui une logique similaire, encore • Mois de l’affection
que différente. Pour le commun des mortels, il s’agit • Mois de l’apparence
d’un pur jour de repos où chacun tente, plutôt que de • Mois de la décision
se soumettre à l’exubérance des relations mondaines, • Mois des fleurs
de se reconnecter avec sa nature profonde et de faire le • Mois des semis
vide en lui. Les habitants s’exilent donc en eux-mêmes • Mois de l’eau
pour se ressourcer, même si, à l’usage, cet exil ne dure, • Mois des légendes
le plus souvent, que quelques poignées de minutes. • Le long mois (qui dure 40 jours)
Certains exégètes osent néanmoins envisager une • Mois des voyages
hypothèse théologique pour ce jour d’Exilus. Selon • Mois des dieux
eux, il s’agirait en réalité d’une référence à une divinité • Mois du froid
mythique, un dieu exilé, dont ce jour permet de se • Mois de l’espoir
rappeler. Mais comme les mémoires relatives à un
dieu exilé sont particulièrement défaillantes chez les
habitants, cette hypothèse est le plus souvent perçue
avec amusement ou condescendance. DEVISES
Quatre types de pièces ont cours en Aria : la pièce d’or,
La double peine de la bascule la pièce d’argent, la pièce de cuivre et la pièce de fer.
Le taux de conversion est à chaque fois de 1 pour 10.
Il faut par ailleurs noter que, pour des raisons pu- Ainsi, 1 pièce d’or vaut 10 pièces d’argent, qui valent
rement pratiques d’ordonnancement du temps, les elles-mêmes 100 pièces de cuivre, qui valent à leur tour
sages d’Aria ont décidé que les jours des mois seraient 1000 pièces de fer.
systématiquement les mêmes : le premier de chaque Néanmoins, les gens ne qualifient pas leur monnaie du
mois serait systématiquement en ikta, le deuxième en métal qui la compose mais d’un nom bien spécifique,

70
Métal Aria Osmanlie Aqabah Kniga
Or Couronne ou écu 1/5 aspe ou soleil 3 khaleejis = ½ grivna
Argent Orbe ou denier Aspe d’argent ou lune Dirham Marque
Cuivre Sceptre ou un liard Fil
Fer Roi ou sou

symbole de leur histoire et de leur culture. Plutôt que au cours d’une épreuve physique dangereuse. Si
de pièces d’or, d’argent, de cuivre, ou de fer, on parlera l’ordalie connut un léger succès aux commencements
de couronnes, d’orbes, de sceptres et de rois. d’Aria, les sages se rendirent vite compte de son
Certains villages reculés emploient également un argot impasse juridique : quel crédit apporter à un jugement
qui leur est propre, parlant d’écu pour les couronnes, quand chaque partie se prétend d’un dieu différent,
de denier pour les orbes, de liard pour les sceptres sans juger du même coup l’importance de ces dieux
voire de sou pour les rois. Bien évidemment, plus on se et risquer de s’attirer leur courroux ? L’ordalie fut
rapproche des grandes villes et plus les termes officiels donc exclusivement limitée à des épreuves faisant
sont utilisés. Il n’est jamais bon qu’un roi entende, lors intervenir la même divinité. Elle évolua par la suite
de sa visite, parler d’un sou pour une pièce de fer, alors en ordalie à sens unique – si le premier intervenant
qu’il est tellement plus agréable à son oreille – et à son sortait blessé de l’épreuve, le second n’avait pas besoin
orgueil – qu’on parle de roi. de prouver sa bonne foi – avant d’être purement et
Les autres royaumes disposent également de leur mon- simplement interdite pour éviter les querelles dites
naie, dont vous trouverez un aperçu dans le tableau « du premier perdant ».
ci-dessus. • Le duel est une version plus civilisée de l’ordalie.
Là où cette dernière mettait régulièrement en jeu la
santé de ses belligérants – marcher sur des clous, se
baigner dans l’acide, traverser un brasier, etc. –, le
ÉLÉMENTS ABOLIS duel était une version plus esthétisée, réservée exclu-
DANS TOUT ARIA sivement au domaine des armes. Malheureusement,
remplacer les châtiments corporels par des duels
armés augmenta drastiquement le taux de mortalité
Un royaume aussi étendu qu’Aria implique forcément des individus concernés et risqua même de mettre en
des tolérances différentes au regard de la loi, voire péril le développement de la population d’Aria. Les
des interprétations variées, qui sont autant de sources duels furent donc également abolis mais, avec une
d’aventures pour vos personnages. Néanmoins, certains réserve de taille : s’agissant d’une version esthétisée
éléments sont unanimement abolis et leur pratique vaut des règlements de comptes, ils devinrent l’apanage
directement un séjour en prison de plusieurs mois pour de la noblesse, pour qui ce type d’intervention reste
celui ou celle qui s’y risque. encore largement toléré.

VENGEANCE, CHÂTIMENTS
ORDALIE ET DUELS CORPORELS DÉFINITIFS

• Aria s’enorgueillit d’être une nation éclairée – quel Toujours dans une volonté de paraître éclairé, le
que soit le sens que l’on veuille donner à ce mot. royaume d’Aria décida d’interdire d’autres châtiments
Elle n’entend donc pas que ses sujets agissent trop jugés cruels pour leurs victimes.
sous le coup de l’émotion. De ce fait, la vengeance, • Le marquage au fer rouge n’a plus cours depuis de
l’ordalie et les duels sont interdits. nombreux siècles, si ce n’est sur certaines bêtes pour
• La vengeance est un terme générique regroupant s’assurer de leur propriété. Les humains, quelle que
tout comportement visant à punir personnellement soit leur condition, ne peuvent plus subir cet outrage.
quelqu’un d’une turpitude subie. Les langues les Certains individus se montraient en effet trop lestes
plus habiles ont appris à jouer avec le sens du mot à appliquer cette peine, privant leur victime d’une
« vengeance » pour faire passer leurs actions pour de possible rédemption.
la justice… • Le bûcher est également proscrit pour le commun
• L’ordalie désigne le règlement d’un différend par des mortels. Entendre les cris de souffrance des brûlés
l’intermédiaire d’une puissance divine, généralement et sentir l’air s’empester de l’odeur des restes calci-

71
nés ne sont en effet guère les signes d’un royaume QUELQUES ROCHES
éclairé. La justice lui préfère donc la pendaison, où REMARQUABLES
les condamnés se révèlent moins loquaces et où le
vent donne une certaine beauté à ce spectacle dont
raffolent encore les foules. Bronzolite : minéral en petites veines affleurant sur le
Il faut cependant noter qu’à l’instar des duels pour sol, de couleur brun jaune foncé. Existant sous la forme
les nobles, il reste un groupe pour lequel la pratique d’agrégats globulaires, il est plutôt résistant.
du bûcher est encore plus que tolérée : les sorciers Filandrite : ce minéral se présente sous la forme de
et autres magiciens louches. La population vit très minuscules éclats de fil métallique, de couleur brun
mal leur arrogance et leur froideur à leur égard, tout jaune foncé. Plutôt résistant, il est souvent confondu
autant que la maîtrise de pouvoirs inconnus. C’est avec la bronzolite une fois extrait, même si ses propriétés
donc un juste retour des choses si les gens du peuple ne sont pas exactement les mêmes.
se chargent de leur apporter un peu de chaleur… Granit plombé : cette roche en immenses strates, de
• La décapitation, enfin, est également proscrite dans couleur gris plomb, se présente avec des petites taches
tout Aria. La vue de têtes fichées sur des piques et la sous forme de granit. Relativement dure, elle résiste
perspective des tombereaux de sang à nettoyer en cas quelques années à l’érosion.
de purge d’envergure ont coupé court à toute envie de Koresh laiteux : cette pierre en immenses strates,
ce châtiment. Là encore, on lui préfère la pendaison de couleur blanc brun, se présente sous une forme
et ses balancements de corps si poétiques… métamorphique, en strates brisées. Elle est friable et
Cette « poésie » ne sied malheureusement guère à fine, fragile.
tout le monde, puisque de nombreux nobles se sont Lumivert : ce minéral en grosses pépites, de couleur vert
offusqués de la perte de prestige de leurs lignées, à lumineux, existe sous la forme d’agrégats globulaires.
la suite de la pendaison de certains de leurs aïeux. À Il est fragile et donc délicat à manipuler.
l’instar du duel, la décapitation a donc été réautorisée, Roche de Ketioum : cette pierre précieuse en forme
mais au seul bénéfice des nobles. de demi-sphère et de taille assez petite est de couleur
rouge rose. Elle compte parmi les pierres les plus dures
du continent mais son seul gisement connu est mal-
The show must go on heureusement épuisé.

Les gens dans les cercles d’influence ont âprement


négocié la réhabilitation de la décapitation comme décès Pour une poignée de noms
noble par excellence – elle serait même à la dernière
mode chez certains dandys décadents. Néanmoins, • Adamante claire, agathe de jais, anasperambre, ar-
conscient qu’un tel privilège risquait de susciter le galitte, argile noire
courroux de la population, le pouvoir préféra transiger. • Carbonium, céleste, coule, coulore
Les nobles peuvent donc être décapités, mais cette mort • Ébonite verte, elyx
doit se tenir en place publique, afin que le peuple sache • Granit foudroyé, groseillite
que même les personnes haut placées ne sont pas à l’abri • Jaurange
de la justice d’Aria. Bien évidemment, toute volonté de • Lapis, larme de licorne, lorimar chantante
proposer un divertissement sanglant visant à occulter les • Marbre roux, minerallo
réels problèmes du peuple serait totalement fortuite… • Nonet, nonetud
• Œil de tigre, œil-de-l’aube, olivine croustillante,
opaline
• Palote, perle lucide, plouguiel, prismapomme
ROCHES, PLANTES • Rocheton, rubantium
ET ANIMAUX • Sablère, saphir du fou, sélénite, soleil froid
• Verbrun, vermille, vilux
• Xynil adamant
Vous trouverez ci-dessous quelques roches, plantes et
animaux propres à l’univers d’Aria. Il ne s’agit bien
évidemment que d’une minuscule poignée parmi la
multitude existante. Vous pouvez profiter de la richesse
de la faune et de la flore d’Aria à l’adresse suivante :
http ://maspero.blue/encyclopedie.php

72
QUELQUES PLANTES Du côté des champignons…
REMARQUABLES Boletus satanas : ce champignon un peu plus grand
que la moyenne porte un chapeau creux à lames avec
Outre la naranjule – une petite plante qui donne des un pied très court. De couleur marron et tacheté de
dattes sucrées –, Aria offre un certain nombre de plantes blanc très clair, il est inodore. Ce champignon pousse
étonnantes. Vous trouverez ci-dessous une description dans un lieu secret.
des plus fréquentes. Glauque du diable : ce champignon un peu plus grand
Automnale : feuille trilobée que l’on ne voit que la que la moyenne a une surface plissée avec un très long
veille de sa mort pied. De couleur rose et tacheté de vert glauque, il
Boulinette : melon sauvage pas très bon mais qui dégage une odeur de soufre.
remplit le ventre Morille tigrée : ce champignon minuscule en forme
Follerouge : coquelicot opiacé d’éventail sans pied est directement collé sur une surface.
Glodonia : grande plante aux nombreuses fleurs, très De couleur marron et tacheté de fauve, il dégage une
allergisante odeur de camphre, de moutarde et de céleri.
Gothica : mousse d’un noir absolu Pénis farineux : ce champignon minuscule, officiel-
Mérilia : fougère d’or lement disparu, doit son nom à sa forme phallique à
Peltrille : sorte de pommier généreux pied large. De couleur marron et tacheté de violet, il
Vesperante : une herbe qui apaise, ainsi nommée en dégage une odeur de romarin et de farine.
raison de sa propension à pousser le soir Urside noire : également disparue, l’urside noire est un
champignon assez petit. De couleur noire et tachetée
d’ocre, elle porte un chapeau creux à lames avec un
Pour une poignée de noms très long pied. Elle dégage une odeur d’encens assez
entêtante.
• Arangi, aster hastura
• Bambyria
• Carnegia obscura, celianthe, chou mauve, cloche rêve Pour une poignée de noms
• Dentalousse, dentelle d’argent, docylabulbe noir,
douce idoine • Albican
• Ébulite sirupeuse, ellébore, érèbe, érystile, esper • Champolat, chilto
carmin • Dentelure carmine, dorus gigantus, dorus minusculus
• Férule exquise, fougfane, fourette • Ecrys flambant, erythra
• Garinchaille, grandicus • Gastale gris, gujilo
• Lignum tubae, lomu géante • Mico fiva, micujo, mini chlore, moutardier
• Magnazulo, méluchère, monolobe glauque, morange, • Nigricans
mucus rouge, multipourpre • Pertila
• Noctée • Royal
• Oralys • Testus
• Palmier ekko, paraloxellelus paramalax, planox
• Romantine
• Saule helianthe, seuil du ciel, silveraille, silverine
ubuleuse, sinistra, succulentus, syrunx
• Vauneuste, verdillon
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

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QUELQUES
ANIMAUX REMARQUABLES

Aria lacté : cet oiseau de grande taille ressemble à un


perroquet juché sur deux minuscules pattes. Sa peau
est recouverte de plumes de couleur blanche et vert
amande. Son cri : « Rou rou ! ».
Hexarubrette : cet amphibien de taille minuscule res-
semble à une grenouille à six pattes, à la peau visqueuse
et rouge. Son cri : « Croa ! »
Jungar cornée : ce reptile minuscule ressemble à une sa-
lamandre à trois cornes et à la peau recouverte d’écailles
jaune pâle. Totalement silencieux, il a deux embryons
de pattes et traîne le reste de son corps au sol. Il semble
regarder les gens comme s’il voulait les manger.
Picotin : officiellement disparu, le picotin est un mam-
mifère ressemblant à un porc-épic, mais avec une peau
visqueuse noire et six pattes palmées. Très affectueux, il
s’approche souvent des individus pour se faire caresser.
Son cri : « Aï aï ! »
Sublime volant : cet oiseau ressemble à une hirondelle à
petites pattes, mais avec des poils ras de couleur arc-en-
ciel avec des reflets de jaune pâle. Son cri : « Tilétititititi ! »

Pour une poignée de noms


• Archéon, arpenteuse pourpre des murmures, askle-
ropode, atlantéen vermillon
• Batracil, blog, bouffonis
• Casor, corver, crapono azuréen
• Ecarlil noble
• Gipsy, gristouf, guepis, gypaète divin
• Immac
• Kaak pourpre
• Larvarin
• Mastrilne, minitor
• Noireau
• Oglyph, orvais
• Persok, poulus
• Rampouseur, reptacile, rosette
• Setilou, smergol
• Tapur, truche
• Vermine purpurine, viperin
• Xenux
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

La cité royale d’Aria

74
75
LA GUERRE DES DEUX
ROYAUMES, PREMIÈRE
PARTIE : UNE HISTOIRE
DE BAILLI
 L’IMPOSTURE  Secrets de MJ : les campeurs
Les deux hommes sont Refik et Fevzi, deux Osmanliens
déserteurs des troupes du khan lors du dernier siège de
PERDUS DANS LA Varna, et reconvertis depuis en bandits de grand chemin


FORÊT frontaliers. Ils opèrent entre les deux nations, allant à
Varna quand ils sont recherchés en Aria et vice versa.
La forêt dans laquelle ils dînent se situe à l’extrême
Vous voyagez depuis plusieurs jours. Confiants levant du fief du Rideau, non loin de la frontière avec
dans votre esprit d’équipe et sa capacité à vous la cité-empire de Varna.
sortir des pires imprévus – mais était-ce vraiment une bonne
idée ? –, vous avez décidé de couper à travers champs et L’estomac vide et la fatigue des PJ devraient les obliger
bois en quête d’un raccourci. Malheureusement, vous avez à aborder Refik et Fevzi. Une approche amicale n’est
découvert que les raccourcis font en réalité de longs délais… pas impossible pour peu qu’un diplomate sache apaiser
Et deux jours plus tard, la situation est peu reluisante : les cœurs. La présence d’un combattant en revanche
vous êtes toujours dans la même forêt, totalement perdus, attise leur suspicion et ils demandent au groupe de
à vous disputer sur la direction à prendre, à enjamber des partir le plus loin possible, non sans leur avoir cédé à
torrents glacés, à tourner en rond et, plus grave encore, à contrecœur un demi-lapin. Refik et Fevzi en profitent
ne rien manger ! pour noter la direction prise par les PJ et les attaquer
Affaiblis et tiraillés par la faim, de funestes pensées tra- par surprise en pleine nuit…
versent votre esprit lorsque l’un d’entre vous aperçoit une Vu la paranoïa des malandrins, il y a fort à parier que
lueur dans la nuit. Que faites-vous ? l’approche violente soit tôt ou tard inévitable. Si les
personnages de vos joueurs font de réelles étincelles,
Refik et Fevzi préfèrent prendre la fuite sans demander
RENCONTRE leur reste plutôt que de voir leur trafic percé à jour.
AU COIN DU FEU On peut être voleur et froussard à la fois, il n’y a pas
d’incompatibilité.


Si les personnages s’approchent discrètement du feu,
lisez-leur ce qui suit.

Deux hommes armés d’épées sont assis près d’un


© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

feu. Un énorme lièvre en train de rôtir dégage


une odeur délicieuse. Non loin, un homme se balance
doucement dans la brise de la nuit, pendu par le cou à
une branche d’arbre.
L’un des hommes demande « Tu penses que les autres vont
revenir ? »
Tandis que le feu crépite, le second baragouine sa réponse
et vous ne comprenez que les mots « broche » et « bailli ». Le
premier commence alors à découper un morceau du lièvre
et conclut par un « Heureusement qu’on est à la frontière. »

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Quêtes et conquêtes

Vous trouverez ci-après la liste des différentes quêtes Quêtes parallèles


que pourront remplir les PJ dans « Une histoire • Un cadeau pour Gourmandise : com-
de bailli ». ment rendre une femme et son père heureux ? En
servant de coursier alimentaire !


Quêtes principales • Le tertre du pays sauvage : une vieille femme
• L’imposture : les PJ découvrent la dé- dans le besoin pour… piller une tombe ?
pouille d’un bailli et peuvent se faire passer pour lui
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Sylvain Aublin

• Le dilemme de Roget : un meurtre, trois cou- Personnages d’exception


pables, deux innocents ARIA regorge de personnages surprenants.
• L’incident Claveau : le fer de Claveau n’irrigue Ils ne sont pas forcément célèbres ou surpuissants
plus la région, quelle est cette diablerie ? mais ont ce je-ne-sais-quoi qui les distingue du
• Opération « Rideau de fumée » : premiers pas commun des mortels. Ces PNJ extraordinaires sont
d’espionnage pour le compte du seigneur du Rideau détaillés en fin de scénario mais vous trouverez
• Des soldats ! Des soldats ? : depuis quand les ci-dessous un aperçu pour mieux les intégrer à
patrouilles rançonnent les voyageurs pour assurer l’intrigue.
leur sécurité ?  Alpheonix Hvit, chasseur pacifiste
 Bartolomé Adorka, survivant du Dieu Ennemi
 Harpokhrat Nimh, sorcier millénaire exilé

77
 Les deux bandits ont même droit à un jet
sous Discrétion (65 %) pour se fondre dans
les broussailles et disparaître comme si de rien n’était.
EFFETS ET DÉFAIT
L’homme pendu est chauve et ventripotent. Il porte une


belle robe bleue, malheureusement souillée de sperme,
d’urine, de défécations et de sang.
Refik
Un jet sous Soigner permet aux PJ de com-
Points de vie : 8 prendre que ces fluides résultent de la pen-
Compétences : Combat rapproché 70 % daison.
Dégâts : 1d6-1 (épée courte rouillée)
Miraculeusement épargné dans une poche latérale,
les héros peuvent trouver un parchemin de vélin aux
Fevzi écritures bleu et or qui indique :

Points de vie : 10
Compétences : Combat rapproché 60 % Le seigneur du Rideau donne tout
Dégâts : 1d6-1 (épée courte rouillée) pouvoir au bailli itinérant Ordo pour
rendre la justice, collecter les amendes, et
Si les PJ fouillent les lieux, ils trouvent une boussole de imposer toute décision aux bourgmestres
voyage cabossée mais encore fonctionnelle, une broche pour le bien du fief du Rideau.
d’argent en forme de lune, vraisemblablement tombée Le bailli itinérant Ordo, détenteur de
des poches d’un des bandits, ainsi qu’une feuille enroulée sa broche d’argent et du présent mandat,
sur elle-même (cf. encart « La carte des maraudeurs »). pourra exercer son activité dans tous les
Ils découvrent également deux armures de cuir puantes, villages de la frontière septentrion-levant


deux épées courtes rouillées (dégâts : 1d6-1) et une du fief tout autour du village d’Arance.
poignée de pièces de monnaie (1 orbe et 4 sceptres). Roget, bourgmestre d’Arance, lui rendra
compte de l’activité de la région.
Un jet sous Perception leur permet également
de ramasser une bouteille d’alcool de pomme Seigneur Anne du Rideau
de terre qui refroidit dans un ruisseau. Une fois vidée et « L’eau s’écoule, nous résistons »
nettoyée, elle fait un parfait contenant, par exemple pour
des potions. En cas de réussite critique (résultat du dé
inférieur ou égal à 05) à leur jet, ils trouvent même un La boussole, la carte et les informations du vélin de-
petit coffre enterré non loin contenant 5 orbes et une vraient les aider à savoir où ils se trouvent. Si les PJ
bague en or sertie d’une émeraude (valant 5 couronnes). décident de passer la nuit autour du feu, le reste de la
soirée se déroule sans difficulté notable et ils peuvent
Hormis cela, un feu crépitant bien chaud, un lièvre même s’endormir tranquillement. S’ils commettent
délicieux et des pommes de terre dans la cendre at- l’erreur de ne pas instaurer de tour de garde, Refik et/
tendent nos héros. ou Fevzi revient/reviennent les attaquer la nuit, en s’en
prenant en priorité à un personnage combattant, qui
encaissera 1d6 dégâts avant de pouvoir donner l’alerte.
La carte des maraudeurs Au petit matin, libre aux PJ de décider de la direction à
prendre. Si vos héros décident de partir vers Varna et de
La carte n’est guère explicite (les PJ ne sauront sans se rendre au levant, ils croiseront un petit chemin orienté
doute même pas qu’il s’agit d’une carte !) mais elle midi-septentrion. Le septentrion mène en Arance tandis
indique la position d’Arance (au septentrion), de Varna que le midi conduit au port d’Atina. Le groupe peut
(au levant), et de la grand-route (au ponant). toujours poursuivre vers le levant, équipé d’une seule
boussole mais il vous reviendra alors de définir les
péripéties qui le conduisent à Varna.
Le ponant mène pour sa part à la grand-route qui,
bien qu’un peu plus fréquentée que le chemin forestier,
mène également en Arance au septentrion ou en Atina
au midi.
Il semble donc que la solution la plus logique soit de
se diriger vers Arance, au septentrion.

78
Aventurière
Philinda Marteline

79
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
 Voyage en alchimie
Si le groupe compte dans ses membres un
La maison de Roget est rouge et belle, avec une ter-
rasse donnant sur un haut figuier. Détail sinistre : trois
cordes de pendu, neuves, sont attachées à la branche


érudit, un jet sous Connaissance des secrets principale. Quant aux dalles de la terrasse, elles portent
lui rappelle que la racine de mandragore pousse sous un symbole de lion.
les corps des pendus… Il est tout à fait possible d’en
récolter quelques-unes en creusant un peu. De là, un Un jet sous Connaissance des secrets révèle
alchimiste saura en faire une potion. que le lion est un emblème de Varna.

Potion de racine de mandragore (50 %) : si la personne À l’arrivée des PJ, Roget leur ouvre la porte. Petit
qui la boit rate un jet sous Endurance x 3, elle s’endort et trapu, il a un visage rond avec une barbe noire et
pour les huit prochaines heures et ne peut être réveillée. semble souvent en colère. Il porte des vêtements bleu
Si elle résiste à la potion en réussissant son jet, elle et jaune, assez chers.
souffre d’hallucinations (au choix du MJ) pendant les Derrière lui, sa femme (Flora) est en vert, pas bien


huit prochaines heures. grande non plus, et garde ses cheveux sous un bon-
net. Écrasée par le tempérament de son mari, elle ne
s’exprime guère mais soupire souvent dans son dos.


Une fois le groupe entré chez lui, Roget se montre
LE DILEMME directement agressif :


DE ROGET « Vous êtes qui ? On n’aime pas les inconnus ici ! »

Moins d’une heure plus tard, la forêt de feuillus et


de sapins s’ouvre sur une vaste vallée bien dégagée. Si l’un des PJ (idéalement noble ou diplomate) se fait
De nombreux champs de céréales s’étendent devant vous et passer pour Ordo, Roget ne pose plus de questions et
des familles sont courbées au travail. Au-delà des champs, devient étonnamment déférent envers lui. Par ricochet,
vous voyez un grand moulin aux pales en voiles blanches. il se montre légèrement méprisant envers les autres
Et enfin, au-delà, des petites maisons recouvertes de tuiles personnages, qu’il considère comme des serviteurs.
rouges s’agglutinent autour d’une colline sur laquelle se Après un moment, Roget a tout de même de légers
trouve une maison à étage, tout en rouge. soupçons sur Ordo : « Mais, on m’a dit que vous étiez
chauve ? » ou « Avec tout le respect que je vous dois, on
Andrieul, un manouvrier aux habits et aux bras noirs m’a dit que vous étiez gros… ». Le bourgmestre ne met


de crasse, crache un glaviot tout aussi noir devant les PJ nullement en cause la parole des PJ, il essaie juste de
quand ils passent et leur demande « ce qu’ils viennent faire correspondre ce qu’il sait avec la réalité.
fiche ici ». Il les prend pour des voyageurs d’Osmanlie
ou de Varna, et le village n’apprécie ni les uns ni les Pour convaincre Roget de l’imposture d’Ordo,
autres. Il change de ton si les héros montrent la broche l’un des PJ doit réussir un jet sous Mentir,
ou tentent l’intimidation. convaincre à +10 % (Roget ne demande qu’à les croire).
Il peut leur indiquer que le village vit de culture et Le bourgmestre pourra alors leur faire part de son
de commerce avec la proximité de la frontière, et que problème (cf. « Un cas épineux ? » ci-dessous).
Roget, le bourgmestre, habite dans la maison rouge sur
la colline. Andrieul a quelques notions géographiques Si les PJ avouent qu’ils ont trouvé Ordo ou révèlent
(Varna, Aria) mais elles sont plutôt limitées. ne pas savoir pas qui il est, Roget se plaint du grand
Le village ne propose pas de vente au détail ni d’auberge malheur qui le frappe. Il attendait la venue du bailli
ni même de taverne. Ses principaux échanges com- pour régler un cas de justice mais, s’il n’est pas là, il
merciaux résultent du commerce de gros de Messire devra régler lui-même ce cas, qui est un véritable nœud
Eudes, mais sa grange est actuellement fermée. Le gordien. Ne souhaitant guère prendre la responsabilité
village compte également une rebouteuse nommée d’une telle décision, il s’informe de l’origine des PJ,
Esclarmide mais, là encore, sa misérable cabane est se raccrochant à tout élément respectable qu’ils lui


vide. Une petite place, enfin, accueille une fontaine présentent pour leur demander leur aide.
avec un visage de femme. Si les PJ sont maladroits ou têtus à un point tel qu’ils
ne peuvent pas faire affaire ici, Roget leur indique la
Un jet sous Connaissance des secrets révèle qu’il route du ponant qui mène au fief de Rideau.
s’agit d’Ina, la déesse de la guérison (cf. p. 110 Dans le cas où les PJ se tournent vers le problème du
pour en savoir plus sur les dieux en Aria). bourgmestre, il leur expose le cas suivant.

80

UN CAS ÉPINEUX ? À ce moment de la partie, demandez à vos joueurs ce
que font leurs personnages et quelles sont leurs réactions.
« Bon, en Arance on a un gros négociant, Messire Sous couvert de poursuivre l’aventure, votre but est
Eudes. On n’est pas loin de la frontière. En temps de connaître leur ressenti par rapport à cette épreuve
de guerre, on douille, mais en temps de paix, les affaires et de déterminer s’ils y ont pris un plaisir malsain. Le
sont florissantes. Eh bien, Messire Eudes a été tué par sa karma se souvient en effet de ces comportements et
femme, Hermance. Et c’est pas tout. Elle a demandé à la les réactions de vos joueurs pendant la pendaison ne
rebouteuse, Esclarmide, de faire le poison qui l’a tué. Et doivent pas être traitées à la légère.
la rebouteuse, elle dit que c’est le domestique, un certain • Comportement neutre des personnages : -10 % à
Baudoin, qui a tué Eudes et pas elle. Un vrai embrouilla- tous les jets pour le reste du scénario
mini, pas vrai ? Du coup, j’ai décidé de les pendre tous les • Amusement goguenard des personnages : -10 % à
trois aujourd’hui et de redistribuer les richesses de Eudes. tous les jets pour les trois prochains scénarios
Vous êtes d’accord, bailli Ordo ? Dans ce cas, en accord • Plaisir malsain durant la pendaison : -10 % à tous
avec les lois du fief du Rideau, vous aurez le privilège de les jets pour les cinq prochains scénarios. Le person-
passer la corde au cou des trois coupables et de les lancer nage gagne en outre un bonus de +5 % pour toutes
dans le vide, dans l’ordre qu’il vous siéra. » ses interactions avec des agents du Dieu Ennemi.
• Repentance post-pendaison (sépulture, contrition,
Les personnages ont trois options possibles. confession, etc.) : allégez la peine d’un cran. Si les
personnages avaient un comportement neutre, la
repentance n’a pas d’effet (il serait trop facile de
S’ils s’en lavent les mains commettre un acte barbare et de se faire pardonner
juste après…).
Les PJ ne connaissent pas les accusés et leur sens de la
justice peut être à géométrie variable. Ils peuvent donc


tout à fait accepter d’appliquer la sentence eux-mêmes. S’ils déchantent
Dans ce cas, lisez-leur le texte ci-dessous.
Vos PJ peuvent aussi considérer qu’ils ne sont en rien


Il ne faut que quelques minutes à Roget pour concernés par ce dilemme et qu’il ne leur revient donc
rassembler les accusés sous le figuier et rameuter pas d’appliquer la sentence.
les villageois. Hermance, Esclarmide et Baudoin clament
chacun leur innocence haut et fort, en appelant aux Vous regardez Roget, interloqués. Quelle idée a
dieux et en vous suppliant au nom d’Ina, la déesse de bien pu lui traverser l’esprit pour vous confier
la compassion. Est-ce réellement rendre la justice que de une tâche aussi sordide ? À n’en pas douter, le bourgmestre
pendre aveuglément trois personnes sans savoir ce qui s’est cherche à se soustraire à ses responsabilités. Et vous allez
réellement passé ? prendre un plaisir tout particulier à ne pas lui offrir ce
qu’il recherche…
Avant de poursuivre, tournez-vous vers les PJ afin Vous regardez Roget dans les yeux et tentez d’inventer
de vous assurer de leur détermination. S’ils restent une histoire qui tienne la route pour vous éclipser. Quelle
sourds aux appels à la pitié, poursuivez votre lecture. excuse allez-vous bien pouvoir lui donner ?
S’ils hésitent, les trois accusés supplient encore leurs


bourreaux. Passez alors à l’option « S’ils veulent en C’est l’occasion de mettre vos joueurs sur le grill. S’ils
savoir plus ». veulent s’esquiver, il leur faut trouver un prétexte un
tant soit peu plausible (urgence administrative, carence
Sourds aux appels à la clémence, vous passez la juridique, maladie de dernière minute, raton laveur…).
corde au cou de chacun des accusés. Vous restez Ne soyez pas trop exigeant avec eux : Roget est tellement
concentrés sur votre tâche pour ne pas laisser traîner l’affaire surpris de leur réaction qu’il ne remettra pas en cause
puis, une fois les trois nœuds passés, vous faites basculer leurs explications. Simplement, les joueurs doivent
les tabourets, amenant les trois victimes à se balancer ressentir qu’ils ne peuvent pas toujours s’en tirer sans
en s’étouffant dans un atroce gargouillis. Les villageois difficulté.
observent également l’exécution de la sentence avec intérêt
mais vous sentez que, pour certains d’entre eux, le cœur
n’y est pas.
Une fois votre besogne accomplie, il est temps pour vous de
passer à des aventures que vous espérez plus réjouissantes…

81
 Roget vous regarde pendant quelques instants,
totalement ébahi. Il s’apprête à vous répondre mais
sa réflexion s’interrompt et il détourne le regard, abattu.
Le sort du village relève de sa responsabilité et, en temps
S’ils veulent en savoir plus

L’interrogatoire-procès se déroule sous le figuier, en


présence des trois accusés. Si l’un des PJ se fait passer
normal, il rend la justice quand le bailli n’est pas là… pour Ordo, il a tout pouvoir en tant que représentant
Aujourd’hui, il fera de même. du seigneur du Rideau (il peut même saigner le village
Il vous fait sortir de sa maison, vous salue rapidement, se d’impôts sous prétexte qu’il a croisé un mauvais regard !).
recompose une assurance de bourgmestre puis commence à Si les héros ne sont que des « conseillers », ils pourront,
rameuter les villageois. Le destin d’Arance n’est plus entre avec des arguments, orienter la décision de Roget.
vos mains et vous pouvez désormais quitter le village.

Éléments courants de punition dans le fief du Rideau


Le fief du Rideau recourt à divers châtiments selon l’ampleur du crime.

• Le talion : réservé généralement aux menus délits, pour régler le problème selon la bonne vieille
méthode du « œil pour œil, dent pour dent ». Si ce talion ne peut être strictement respecté, la personne
qui édicte la sentence est libre de déterminer le système de conversion qui lui plaît (par exemple,
une pleine bourse volée correspond à 5 jours de travail aux champs du voleur).

• Le pilori : parfois couplé avec le talion, il a pour but de nuire à la réputation du criminel en l’exposant
en place publique aux quolibets et aux projectiles des passants. Il reçoit ainsi régulièrement de la
nourriture avariée. Certains villageois inventifs avaient tenté d’utiliser des cailloux ou des excréments
comme projectiles mais ils se sont bien vite rendu compte que les criminels avaient une excellente
mémoire…

• Couper une main : ce châtiment est réservé aux crimes plus importants ou aux récidives. Dans la
mesure où les châtiments corporels définitifs sont interdits en Aria, le fait de couper une main est
sujet à controverse et cette sentence n’est prononcée qu’après mûre réflexion.

• L’exil : Dans des villages vivant généralement en autarcie, il n’est jamais bien vu d’être un vagabond
venu de nulle part. Exiler un criminel est bien souvent le moyen de se débarrasser de ses problèmes
chez le voisin d’à côté sous couvert d’une possible rédemption (le criminel reste bien en vie, après
tout, non ?). L’exil est généralement assorti d’une peine de pendaison prévisionnelle pour le cas où
le malandrin reviendrait sur les terres qui l’ont banni.

Arance a ajouté quelques peines supplémentaires pour améliorer son quotidien :

• L’amende : pour un village commercial frontalier, faire payer les coupables en monnaie est toujours
un bon moyen d’alimenter les caisses.

• Le carcan : variante du pilori, il s’agit d’une cage suspendue dans laquelle le coupable ne peut ni
se tenir debout ni s’asseoir. Il doit donc rester de longues heures dans une position totalement
inconfortable. Certains prétendent même que les bossus tireraient leur difformité d’un carcan
originel un peu trop prononcé…

82
Accusée Hermance, levez-vous ! Accusé Baudoin, qu’avez-vous à
Dame Hermance a les cheveux clairs et porte une robe dire pour votre défense ?
de velours vert. En dépit de ses marques de contu- Le dernier mis en cause est Baudoin, le « cuisinier ».
sion, elle reste digne tout au long de l’interrogatoire, Baudoin n’a pas l’air futé, et il est si grand qu’il doit se


s’exprimant avec un accent de la ville dans un témoi- baisser dans toutes les maisons. Il a des bras de bûcheron.
gnage émouvant. Il pleure qu’il ne veut pas être pendu. Comme ce
charpentier avait une dette envers Eudes, le négociant
Un jet sous Soigner révèle que ces contusions l’a pris comme domestique, pour faire comme dans la
sont régulières et anciennes. grande ville. Mais Eudes le battait souvent car Baudoin
était un piètre cuisinier. Et pour cause : Baudoin est
Dernière d’une famille de la moyenne bourgeoisie charpentier, pas maître-queue !
d’Aria, elle a été mariée de force à Eudes, qui était une Le jour de sa mort, Eudes lui avait demandé un poulet
vraie brute. Eudes la battait régulièrement, au vu et au aux herbes, et Baudoin a fait rôtir un poulet avec des


su de tout le village. Roget s’accommodait d’ailleurs herbes arrachées au hasard dans le jardin… D’ailleurs, il
très bien de la situation en répétant un odieux proverbe reste encore quelques herbes dans la cuisine d’Eudes…
d’Aqabah : « Les blessures que ta femme endure, même si
leurs causes tu ignores, c’est elle qui est dans son tort. » En examinant ces herbes, un jet sous Connais-
Alors, oui, elle a voulu tuer son mari pour survivre, sance de la nature révèle la présence de ciguë,
mais non, elle n’est pas passée à l’acte. Et si jamais elle un poison mortel. Baudoin n’était effectivement pas au
doit être pendue, tous les villageois doivent également courant de sa toxicité mais, en cuisinant le poulet avec
l’être car ils n’ont jamais rien fait pour l’aider. une telle herbe, il a mis un terme à la vie de son maître…
Si les PJ épargnent Hermance, ils auront l’assentiment
silencieux de toutes les femmes du village. Le peuple aime bien Baudoin et sa mort sera mal
appréciée.

Accusée Esclarmide, levez-vous


aussi ! Verdict ?
Esclarmide, la rebouteuse qui a préparé la potion, est Le choix de la peine est désormais entre les mains des
une infâme vieille dame recouverte de 5 millimètres de PJ. Eudes était abject mais quelqu’un l’a tué. À ceci près
crasse sur le corps et sur les vêtements. Il ne lui reste que son meurtrier n’en était pas conscient…
qu’une dent et elle est noire… Autant dire que toute Quelle que soit la peine décidée par les PJ, Roget se
personne un tant soit peu versée dans les soins sera rangera à leur avis, principalement pour faire oublier le
révoltée par ces conditions d’hygiène, à plus forte raison proverbe d’Aqabah révélé par Hermance. La pendaison
pour une guérisseuse-soigneuse-rebouteuse-sage-femme n’est absolument pas obligatoire et les héros sont libres
de village ! de déterminer la peine comme ils l’entendent.
En dépit de son apparence infecte, Esclarmide dispose Si Hermance est punie d’une façon ou d’une autre,
de vraies connaissances en médecine héritées de sa mère. Roget passe sous silence la fortune d’Eudes. À défaut
Elle a toujours bien fait son travail – en Arance, seul un d’une décision contraire, le bourgmestre devient en
nouveau-né sur deux meurt à la naissance, contre deux effet propriétaire du patrimoine du défunt au nom
sur trois dans la plupart des villages – et affirme que la du village. Mais chacun connaît les limites de ce « au
seule potion qu’elle a préparée pour Eudes devait juste nom du village »…
le rendre très malade et donner un peu de respiration Si les PJ n’étaient que conseillers, Roget fait main basse
à Hermance. La seule feuille de digitale séchée qu’elle sur l’héritage, arguant de son pouvoir de justice. Si les


a mise dans la fiole provoque des vomissements et un PJ se font passer pour Ordo et ses hommes, il se range
mal de ventre affreux, mais pas la mort. à leur avis sans mot dire.
La fortune d’Eudes est estimée à 5000 couronnes de
Un jet sous Connaissance de la nature confirme soieries et de vêtements venant de Varna et d’Amasya,
ses propos. confortée par 50 couronnes en liquide et une belle mai-
son meublée d’une valeur minimale de 200 couronnes.
Selon Esclarmide, c’est Baudoin, le domestique cuisi- Son dilemme réglé, Roget cherche à se débarrasser
nier, qui a tué Eudes. Pour quelle raison ? Elle l’ignore. rapidement des PJ pour retrouver son traintrain rou-
Esclarmide n’est ni aimée ni détestée au village. Sa tinier. Et, pour cela, quoi de mieux qu’une nouvelle
pendaison, bien qu’injuste, fournira cependant une mission pour le bailli ou pour des personnes en quête
bonne distraction aux habitants (et refera grimper en de richesses et de gloire ?
flèche le taux de mortalité infantile…).

83
 L’INCIDENT
CLAVEAU  Les PJ sachant lire peuvent, sous un jet sous
Lire, écrire, comprendre les éléments suivants :
• Les panneaux indiquent la direction de Varna au
levant, Arance au midi, Rideau au ponant et Claveau
Claveau est un village au septentrion d’Arance, au pied au septentrion.


d’une montagne dont on extrait du fer très pur. Il est • Le panneau au-dessus des fillettes porte la mention
géré par le sénéchal Gédéon. « Ennemis du royaume ».
En outre, en réussissant un jet sous Perception, un des
Un jet sous Droit indique aux PJ que le grade PJ pourra trouver un caillou de lumivert (cf. p. 72).
de sénéchal se situe entre le maire et le colonel
et que, de ce fait, le village de Claveau est administré Les cages contiennent différentes choses :
de manière militaire. • Un cadavre décomposé. Un personnage qui le fouille
découvrira un pendentif en argent gravé d’un soleil


Jusqu’à récemment, Claveau avait l’habitude d’en- rieur d’une valeur d’un orbe. L’extraire de la dépouille
voyer des chargements de fer à dos de mule en Arance, lui coûte 1 point de vie.
qu’Eudes répartissait dans tout le fief, pour soutenir
l’effort de guerre contre l’Osmanlie. Problème : le fer Un jet sous Connaissance des secrets révèle
a arrêté de venir. Et, selon les dires de la dernière ca- que le soleil rieur est le symbole du khan
ravane, le pont permettant d’accéder à Claveau a été d’Osmanlie.
saboté. Il semble donc que Gédéon soit passé du côté


de l’Osmanlie, probablement corrompu. • Des plumes de corbeau
Pour le bien du fief du Rideau, Roget propose donc aux • Une cage très abîmée
PJ de remettre de l’ordre dans le village et de :
• Réparer le pont La personne qui s’en approche doit réussir un
• Rétablir les envois de fer jet sous Réflexes ou encaisser 1d2 points de
• Faire respecter la loi d’Aria vie lorsque la cage s’écrase sur lui.
• Et notamment pendre Gédéon le traître
Jusqu’à présent, l’absence de livraisons est passée relati- • Un corps, apparemment vivant
vement inaperçue en haut lieu et, si les caravanes sont
rétablies sous une semaine, le préjudice du fief du Rideau
sera minime. Par voie de conséquence, le seigneur Anne Jotun le contrebandier
du Rideau sera particulièrement redevable envers les PJ.
Les PJ peuvent maintenant prendre la route de Claveau. En examinant le corps en question, les héros découvrent
qu’il s’agit d’un vieil homme, sans dents et avec des
cheveux blancs très courts. Ses vêtements sont noyés


ADIEU ARANCE sous de nombreux colifichets des bohémiens d’Osmanlie
(son pays natal).


De si charmantes fillettes Les PJ peuvent tenter un jet sous Droit à +20 %
pour savoir qu’Aria pend généralement ce type
Après un petit bois, la route du septentrion de personnes, sans s’inquiéter de leur innocence ou de
s’ouvre sur une vaste prairie très plate. La route leur culpabilité.
est constituée de dalles gravées d’un lion, symbole de Varna,
à demi enterrées sous l’herbe et les années. De nombreuses Jotun est un contrebandier d’Osmanlie, qui travaille
belles des bosquets, des papillons jaune et argent, volent avec qui souhaite ses services (son dernier employeur
à vos côtés. Vous avez la bizarre impression d’être suivis étant un certain Caldera). Il fait passer ce que l’on veut
mais ne repérez rien de marquant. entre Varna, Aria et l’Osmanlie. Selon l’attitude des PJ,
Vous continuez donc votre route et pénétrez dans un petit le vieil homme tente plusieurs approches :
bois, jusqu’à parvenir à un carrefour, où des panneaux • S’ils approchent sans se méfier, il prend l’un d’eux en
semblent indiquer des lieux bien précis. Vous repérez otage en serrant son cou et en menaçant de l’éborgner
également quatre fillettes, les fillettes étant des cages de avec son pouce. Il ne plaisante pas : il sait qu’il va
fer suspendues au vu de toutes et tous. Au-dessus d’elles, mourir et autant qu’il emporte quelqu’un avec lui.
un panneau semble également indiquer quelque chose. • S’ils sont méfiants, il tente de les apitoyer sur le pauvre
sort d’un vieillard courbé par les ans…

84
 Pour le libérer, il suffit juste de faire sauter le
cadenas en réussissant un jet sous Force x 5.
Malheureusement, le cadenas est assez résistant et l’arme
utilisée se brisera si le jet de dés est un multiple de 3.
 Tout personnage d’une Dextérité inférieure
ou égale à 12 ne se sent guère en sécurité en
vue du pont. À moins de marcher à quatre pattes et
de réussir un jet sous Intelligence x 3, il tourne de
l’œil à la moitié du voyage et commence à vaciller.
Une fois à l’extérieur, Jotun se présente aux PJ (si ce Les autres héros peuvent le retenir en réussissant un
n’est déjà fait) et fait des cabrioles en bénissant ses jet sous Réflexes.
sauveurs au nom du Dieu sans nom. Il donne également Si le personnage tombe, il parvient miraculeusement
aimablement des informations sur l’Osmanlie et Varna, à s’agripper à une aspérité, autorisant un second jet
ainsi que sur les routes. Enfin, il peut suivre les PJ s’ils sous Réflexes à ses compagnons pour le remonter. Si ce
le nourrissent. second jet échoue, le personnage chute dans le gouffre
Vous l’aurez compris, Jotun est une sorte d’ange gardien et s’effondre trente mètres plus bas, encaissant 2d6
(l’inverse de Refik) dans cette zone. En revanche, en points de vie de dégâts (l’armure ne protège en rien ici).
cas d’affrontement avec son employeur Caldera, il sera
du côté des Osmanliens… Le pont rocheux n’est cependant pas le seul danger qui
guette les PJ. S’il est encore en vie, Refik (voire Fevzi
s’ils se sont enfuis tous les deux) choisit en effet ce
Au secours, du calcul moment pour intervenir. Il a suivi les héros, attendant
une faille de leur part. Alors que le groupe avance tant
mental en pleine partie ! bien que mal sur le ponton rocheux, il surgit et plante
Pour savoir si la hache ou l’épée se brise, pas besoin de sa dague dans les côtes du combattant du groupe, lui
votre calculatrice. Il vous suffit juste d’ajouter les chiffres faisant perdre 1d6 points de vie. Puis il s’enfuit, satisfait
qui composent le score obtenu au dé et de voir si le de son méfait.
résultat en question est un multiple de 3. Par exemple,


si le PJ obtient 57 à son jet de force, 5 plus 7 font 12
et 12 est un multiple de 3. 57 est donc également un ARRIVÉE À CLAVEAU


multiple de 3.
Le soleil disparaît derrière l’immense montagne
quand vous franchissez la dernière colline pour
arriver à Claveau. De petits flocons volent dans la brise
CLAVEAU du soir. Loin au-dessus de vous, une grande grotte laisse
s’échapper des chauves-souris mais aussi une large rivière
qui tombe en cascade. Au-delà du cours de la rivière, vous
discernez un petit village de maisons carrées au toit plat.
PREMIÈRE RENCONTRE Un grand pont de bois relie la terre ferme au village mais…


AVEC LA MONTAGNE il est effondré au milieu.

Le trou du pont fait 5 mètres de large et la rivière qu’il


La route se poursuit vers le septentrion sur la surplombe s’avère particulièrement torrentueuse. Y
plaine rase, avec un océan de montagnes au plonger n’est pas impossible mais nécessite un jet sous
septentrion, surmontées de neige. Mais juste devant elles Courir, sauter. Sinon, sauf si le PJ a plus de 50 dans la


se trouve une montagne immense, très pentue, qui monte compétence (auquel cas il sait nager et parvient à garder
au-delà des nuages, une montagne si grande que vous avez la tête hors de l’eau), c’est la lente noyade.
l’impression d’être face à un dieu. Est-ce à son pied que
se trouve Claveau ? Un jet sous Perception réussi révèle la présence
d’un gué 100 mètres plus bas mais, même là,
Claveau est séparé du reste du monde par un gouffre le courant est violent. Traverser le gué sans problème
d’une trentaine de mètres de profondeur, au fond implique pour chaque personnage de réussir un jet
duquel se dressent de grands cristaux blancs. Un étroit sous Force x 3.
pont rocheux naturel de la largeur d’un homme permet
de le traverser mais gare à celui qui ne serait pas assez Après quelques minutes, une jeune femme apparaît de


agile. Rien ne permet de se retenir avant de chuter et l’autre côté du pont. Elle crie et fait de grands gestes
la glissade est le plus souvent définitive… et mortelle. mais le fracas de la cascade couvre tout. Finalement, elle
finit par s’éclipser en faisant signe aux PJ de patienter.
Dans quel ordre passez-vous ? Elle revient quelques minutes plus tard – une période
que Refik et/ou Fevzi peuvent mettre à profit pour
réattaquer les PJ si vous estimez qu’ils ont eu la vie

85
trop belle depuis – équipée d’une solide corde qu’elle
lance au groupe. Ainsi aidés de ce pont de fortune, les
héros peuvent entrer dans Claveau.
 « Je suis probablement née dans le sombre pays.
C’est un pays qui est une sorte de prison, où Varna
y jette ses condamnés. Une fois dedans, on n’en ressort plus
jamais. Il y a toutefois une exception : les nouveaux nés
peuvent être amenés aux portes septentrionales de la cité
Les mines de Varna car ils sont considérés comme innocents.
C’est ce qu’il s’est passé pour moi. Des bohémiens du sombre
La montagne du Dieu de la sagesse recèle bien des secrets pays m’ont donnée à Varna. J’ai les cheveux des gens du
qui ne seront dévoilés que plus tard. Elle comporte désert de Biga, et les yeux des descendants du peuple Nok.
notamment un dédale et une cité souterraine accessibles Comme ils m’ont apportée à la civilisation de Varna sous
par la grotte d’où s’échappe le Parcoul. des étoiles particulières, j’ai été nommée prêtresse des chats
Les mines exploitent une strate de fer importante qui sacrés. Varna a une obsession pour ces animaux. Les gardes
constituait autrefois des machines titanesques, écrasées de leur muraille infinie le long du sombre pays portent
depuis par la montagne. Un magicien percevra une même des casques de chats.
magie très concentrée en ces lieux, mais à part quelques En tant que prêtresse, je n’avais que trois devoirs : nourrir
galeries, il n’y a pas grand-chose d’intéressant. des chats, rester vierge, et prier Ina. Pour ce faire, j’étais
nourrie et logée – et particulièrement respectée. La belle vie.
Mais il y a ce khan, dans le sombre pays, qui est du genre
JULIA nerveux, et qui veut recréer l’Osmanlie. Ne me demandez
pas son nom, je ne m’en souviens plus. De temps à autre, il
Les cheveux clairs et les yeux noirs, la jeune femme réunit mille ou dix mille enragés dans son genre et les envoie
porte une tunique et une veste de cuir teinté de bleu, contre les murailles de Varna ou les chevaliers d’Aria. Ce
et une petite dague. Elle parle avec un cheveu sur la jour-là, il avait choisi Varna, et ses « troupes » ont percé
langue et dit s’appeler Julia. Dotée d’un fort caractère une brèche dans la ville. Le feu, les cris, la violence, c’était
et d’un solide sens de l’honneur, elle reste néanmoins terrible. Ils ont brûlé mon temple et plusieurs d’entre eux
fragile et sait parfois gagner la sympathie des PJ par m’ont… violée. C’est affreux mais dans mon malheur, j’ai
son immaturité. eu de la chance. Nous étions trois prêtresses dans le temple.
Si les PJ s’attirent sa compréhension en faisant preuve La première s’est suicidée mais ils l’ont quand même violée.
de prévenance, elle peut leur révéler son histoire, même L’autre criait tellement qu’ils lui ont tranché la gorge et
si elle se livre plutôt difficilement. l’ont ensuite violée… Mais regardez, je suis là à vous parler,
c’est bien la preuve que je m’en suis sortie.
Quand Varna les a repoussés et qu’on a tout reconstruit,
évidemment, je n’étais plus sacrée. Dans leur esprit, j’avais
échoué à défendre ma virginité comme leurs soldats avaient
échoué à défendre leur foutue cité. Axare, leur roi à l’armure
au lion et un fêlé de justice, m’a convoquée. Il m’a dit
que comme punition j’allais avoir la tête tranchée, mais,
quel honneur, par le roi lui-même, et ce dans trois jours,
toujours sous les bonnes étoiles. Et pendant ce temps, je
n’avais qu’à m’occuper des chats.
Ils sont stupides, pas vrai ? Croire que j’attendrais sagement
les trois jours. Je suis partie en douce la première nuit.
J’ai rejoint Claveau, où le sénéchal Gédéon, au service
du seigneur du Rideau, m’a donné un vrai métier et ne
m’a jamais posé de question. Et ensuite il a été poussé
dans la rivière. »
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

Le Château d’Aria
86
PREMIERS ÉLÉMENTS Pour une poignée de noms
Julia conduit ensuite les PJ dans le village éteint. Le froid Bourgmestre par intérim : Berengus
de la montagne se révèle particulièrement mordant et Chef des mineurs : Henriot
le groupe se retrouve bientôt dans une maison carrée Chef des bûcherons : Roguelin
avec une belle flambée : la maison du sénéchal. • Divers paysans :
Le bâtiment ne comporte qu’une seule pièce, avec une Gerrart
cheminée et un escalier de pierre qui mène au toit. Pour Michel
tout mobilier, deux lits – dont l’un est occupé par les Theobaldus
menus effets de Julia – et un bureau. La majeure partie • Diverses paysannes :
du bureau est occupée par du matériel d’écriture qui Athelsia
n’est plus de première fraîcheur, un blason du Rideau Grisselle
(devinez sa forme…) et le sceau du sénéchal. Mathildis, Mirielda
Julia propose alors aux PJ de se reposer. Ces derniers
peuvent, s’ils le souhaitent, faire le point avec elle et
obtenir les informations suivantes : LE MANOIR ATHELARD
• Gédéon est mort, noyé dans le fleuve du Parcoul CALDERA
• Le clan Caldera est à l’origine du décès. Il s’agit
d’une bande de voyous qui fait régner sa loi depuis.
• Caldera a détruit la statue d’Ina et tente de rendre le La bande de Caldera occupe ce manoir situé sur une
village autonome. Il essaie peut-être même de vendre colline non loin, au midi du village. Le bâtiment sur-
le fer à l’Osmanlie, ennemie d’Aria. plombe tout Claveau et offre une vue magnifique sur
• Caldera est arrivé il y a quelques semaines et a investi la montagne immense et le Parcoul.
le manoir Athelard, prétendant qu’il en avait hérité. Caldera vit ici avec sa bande composée de :
• Caldera est un Lynassi (cf. p. 18) « rusé comme un • Corekciler, Melanassi
renard ». • Ito et Petitping, des jumeaux au large cou et aux
• Le village de Claveau attend toujours le bailli que le yeux bridés
seigneur du Rideau a promis de leur envoyer pour • Alvaro, un archer
régler le problème. • Lixandro, un mercenaire
• Avelina et Xara, des danseuses habiles de la dague

FACE AUX VILLAGEOIS


La bande de Caldera
Le lendemain matin, Julia réveille les héros très tôt.
Elle a réuni tous les gens du village et sort les PJ un Points de vie : 6
peu endormis, affirmant aux villageois que le groupe Compétences : Combat rapproché 60 %
est venu leur prêter main forte. Dégâts : 1d8 (cimeterre)
Les habitants révèlent que la mine tourne au ralenti Note : Armure de cuir souple (Protection 1), sauf pour
depuis la mort de Gédéon. Ils auraient pu poursuivre Avelina et Xara.
l’extraction de fer mais, d’une part, les zones de stockage
ne sont guère immenses et d’autre part, nombre de
villageois ont dû redevenir des paysans pour assurer
l’autonomie de Claveau depuis que la route avec Arance
est coupée. Sans surprise, les habitants se montrent
fatalistes, acceptant leur sort : qu’il s’agisse de Rideau
ou Caldera, rien ne change vraiment pour eux.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean

Quelle que soit la teneur du discours des PJ vis-à-vis


des villageois, un gros homme tout poilu et noir finit
par s’avancer sur un cheval qui souffre de porter un tel
poids. Ce Melanassi (cf. p. 18) s’appelle Corekciler (qui
signifie « beignet » en osmanlien, son péché mignon) et
semble très avenant. Il demande poliment aux PJ, avec
une révérence, de le suivre chez le seigneur Caldera.
Si l’un d’eux se fait passer pour le bailli Ordo, il lui
proposera même de monter sur son cheval.

87
Ito et Petitping gardent l’entrée. Alvaro est sur le toit, Avec Julia
bien en vue, pour que tous sachent que la bande de Si Julia accompagne les PJ, elle se montre très agressive
Caldera a l’œil sur tout. À l’arrivée des PJ, Lixandro vis à vis de Caldera, espérant sincèrement que les PJ sont
les guide à travers la bâtisse jusqu’à une terrasse qui là pour l’expulser. Elle n’hésite pas à accuser Caldera
donne sur la montagne. en personne de la mort de Gédéon, accusations que
Le manoir est luxueux, avec des chandeliers en or et l’intéressé ne relèvera même pas.
de la vaisselle en argent. Des tentures de soie ornent
tous les murs et des coffres au trésor traînent çà et là,
semblant particulièrement remplis. En observant bien, Avec les autres personnages


il est même possible de trouver un gros œuf nervuré Très malin, Caldera ne laisse jamais transparaître ses
(un œuf de vouivre du désert) et une coupe pleine de sentiments ou ses pensées.
graines de fleurs-lunes très rares.
Sur la terrasse, Caldera est entouré d’Avelina et Xara, Un jet réussi sous Psychologie indique aux
et accueille les PJ sur un tapis moelleux marqué d’un personnages qu’il est impossible à analyser.
soleil rieur.
Seule faille dans son armure sociale : le soleil rieur. S’il


découvre qu’un personnage possède un médaillon avec
CALDERA ce symbole, il sera très intrigué.


Sa vie, son œuvre Rencontre au sommet

« Merci d’avoir accepté mon invitation, messieurs


dames, je suis Caldera. Asseyez-vous, ma maison
Caldera est un Lynassi (cf. p. 18), une race jeune est votre maison. »
d’Osmanlie. Ses cheveux très rouges et très touffus lui
descendent jusque dans le dos et ses yeux sont perçants, Caldera propose aux PJ des beignets au safran, spécialité
très intelligents. osmanlienne, et un breuvage noir. Il sera amusé si les
Il a voyagé dans le monde entier et passé un certain PJ hésitent à en boire. Le bandit cherche un terrain
temps dans le sultanat d’Aqabah dont il apprécie la d’entente mais n’hésitera pas à tuer les PJ s’ils deviennent
culture. Stratège de l’armée du khan, il a été autorisé problématiques.
à prendre sa retraite où il le désirait avec ses prises de Même s’il n’a pas de projet clairement établi, il a quand
guerre. Mystique convaincu que le dieu invisible (cf. même quelques objectifs très concrets à court terme :
p. 113) dort sous la montagne du Dieu de la sagesse, • Ne pas réparer le pont (en maintenant le village en
il a pris possession de ce manoir. autarcie, sa bande est légitime pour le « protéger »)
Il n’a pas d’objectif particulier mais ne compte pas • Vendre le fer de Claveau (à l’Osmanlie, même s’il
pour autant pactiser avec Aria (si le khan l’apprend, ne le précisera pas) plutôt que de le troquer contre
c’en sera fait de lui). Idéalement, il aimerait nouer une de la nourriture
relation commerciale entre Claveau et l’Osmanlie via • Cultiver l’autonomie du village
les bohémiens, et obtenir par la suite l’autonomie de • Plus anecdotiquement, limiter la foi envers la déesse
Claveau. Ina au pied de la montagne du Dieu de la sagesse (il
pourra se lancer dans un long laïus sur le sujet voire
aborder le Dieu Invisible)
Relations avec les autres Outre l’argument de la force brute que lui et sa bande
personnages ont de leur côté, Caldera révélera qu’un monstre terri-
fiant, le « shraou », rôde depuis des années et qu’il doit
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

défendre le village. Julia ne croit pas à cette créature


mais quelques villageois prétendent l’avoir entendu.
Avec Jotun
Caldera a travaillé par le passé avec Jotun mais fera
mine de ne pas le connaître si jamais il est présent. Cela
ne les empêchera bien évidemment pas de rentrer en
affaires discrètement par la suite.

88
LES ÉVÉNEMENTS SE 5 orbes qu’il va bien devoir régler d’une manière ou
PRÉCIPITENT d’une autre.
Si les villageois croient que le bailli Ordo est ici, la
requête est toute trouvée. Si les PJ se font juste passer
Après cette rencontre, plusieurs événements se pro- pour des voyageurs, Ernoullet se tourne quand même
duisent, sachant que les personnages n’ont que six jours vers eux en arguant du fait qu’en tant qu’étrangers, ils
au maximum pour résoudre le problème. seront de meilleurs médiateurs que les villageois qui
vivent sous la coupe de Caldera…

Réparer le pont
Un cri dans la nuit


En s’y mettant à trois, le pont peut être réparé sous Alors que tout le monde dort, un cri effroyable retentit
trois jours. en pleine nuit. Serait-ce le shraou ? Toujours est-il qu’il
vrille les oreilles des PJ et leur fait perdre à chacun un
Il peut même l’être sous deux si un des PJ point de vie.
réussit un jet sous Artisanat, construire. Pour le moment, il est difficile d’en savoir plus mais
les villageois saisiront l’occasion pour se laisser aller à
Malheureusement, si le pont est reconstruit, il est diverses élucubrations et rumeurs.
mystérieusement incendié dans la nuit qui suit…

Croiser le fer ?
La statue d’Ina Si les PJ résistent un peu trop à Caldera, toute la réserve
de fer stockée devant la mine disparaît en une nuit. Elle
Seule une potion d’alchimiste est en mesure de la est cachée non loin du manoir, mais il faudra passer
recoller, et encore cela prend-il une journée complète. du temps (et réussir un jet sous Perception) pour la
Si la statue est de nouveau debout, Caldera lance un trouver. Or, Caldera ne laisse personne fouiner près
ultimatum aux PJ : ils doivent la jeter sous trois jours de son manoir et les groupes risquent fort d’en venir
dans la rivière ou il s’en chargera lui-même. aux mains à un moment ou un autre…

Divers événements à distiller CONCLUSION

Le cadavre de Gédéon Confrontation


La dépouille de Gédéon a été inhumée dans le cimetière,
après avoir été repêchée dans la rivière. Une exhumation L’affrontement direct avec la bande de Caldera est
est tout à fait possible, mais elle ne sera guère appréciée. compliqué. Non seulement, lui et ses hommes sont


Il n’est jamais bon de déranger les morts à proximité probablement plus nombreux que les PJ mais en plus,
d’une montagne sacrée… ils connaissent bien mieux le terrain. Sans compter que
les villageois ne sont ni des combattants ni des insurgés.
Un jet sous Soigner révélera la cause du décès : Se ranger aux côtés de Caldera ne semble pas non plus
une blessure mortelle à la tête. une très bonne option. Même si les bandits tiennent
Claveau, il est clair qu’ils ne résisteraient pas à une mise
au pas d’envergure du Rideau. Dans ce cas-là, les PJ
Destine-moi un mouton souhaitent-ils vraiment être dans le camp des perdants ?
Henriot, le chef des mineurs, a confié ses moutons à Le problème n’est fort heureusement pas insoluble,
un certain Grisseur pendant son travail. Hors Albert, même si sa résolution nécessite de la subtilité (une
l’un des moutons, est tombé dans la rivière, causant un qualité souvent absente chez les joueurs…).
préjudice à son maître. Si l’un des PJ se fait passer pour
le bailli Ordo, il doit juger cette affaire et déterminer
le dédommagement de Grisseur vis-à-vis d’Henriot. La violence subtile, ça existe ?
Pour se défaire de la bande de Caldera, une attaque
rusée semble de rigueur. Les gardes sont habituellement
Bon tireur mais mauvais payeur mous mais, si les PJ se montrent agressifs, ils seront sur
Un certain Ernoullet prétend qu’Alvaro, l’archer, refuse le qui-vive. Provoqués, ils combattront tous. Lorsque
de payer chaque fois qu’il vient acheter de la nourriture Caldera aura perdu la moitié de ses effectifs, il négociera
dans la salle commune du village. Il a une ardoise de

89
voire suppliera une trêve. Si vous le souhaitez, il pourra
même s’enfuir en emportant quelques trésors.
Bien évidemment, des utilisateurs de magie, tels qu’un
alchimiste ou un magicien, peuvent transformer le
 Voyage en alchimie
Potion de glande de shraou (80 %) : l’individu qui
boit cette potion est capable de voir parfaitement dans
manoir en enfer, rendant l’approche subtile… un peu le noir pendant huit heures d’affilée, même s’il s’agit
moins subtile. de ténèbres profondes.

Par la finesse Butin pour mutins


Trouver un bon argument est compliqué. Après tout, Le manoir contient de quoi remplir une grosse caisse de
Caldera profite de sa retraite… Mais se faire passer pour bibelots en or et argent, ainsi que des pierres précieuses.
un agent du khan, grâce au médaillon ou à Jotun, est La somme est inimaginable et représente une vie de


possible. L’intimidation peut donc fonctionner, mais pillages. Si les PJ les ont repérés et que le manoir est
il faut pour cela être très convaincant ! encore en état, ils peuvent également trouver une coupe


pleine de graines de fleurs-lunes très rares et un œuf
Outre des éléments attestant de la relation des de vouivre du désert.
PJ au khan, un jet sous Mentir, convaincre à
-20 % est nécessaire pour décider Caldera à quitter
Claveau. Voyage en alchimie
Si le groupe compte un alchimiste, ce dernier pense
Le shraou pouvoir faire éclore l’œuf s’il dispose du matériel –
Au moment où la bataille tourne en faveur des PJ, ou très sophistiqué – adéquat. À défaut, une potion reste
lorsque Caldera est parti, un autre cri perçant résonne toujours possible.
sur les collines : le shraou attaque ! Tous les personnages Potion d’embryon de vouivre du désert (50 %) : la
perdent 1 point de vie, étourdis par ce cri. personne qui la boit devient particulièrement chanceuse.
Le shraou est la mère des chauves-souris, une chauve- Elle bénéficie d’un bonus de +20 % à l’ensemble de ses
souris albinos de 5 mètres de large, au cri assourdissant. jets de compétence pendant une semaine et peut même
Elle décime les moutons, puis saisit Henriot dans les relancer (une seule fois) les dés en cas d’échec critique.
airs avant de le lâcher.

Et le cinquième jour…
Shraou
Un « missi dominici » arrive au village, quel qu’en soit
Points de vie : 20 l’état. À votre convenance, il peut arriver plus tôt si le
Compétences : Morsure 60 %, Saisir et lâcher 80 % problème Caldera est réglé, voire à point nommé si le
Dégâts : 1d4 (morsure), 1d8 (saisir et lâcher) shraou fait un massacre.
La troupe est composée d’envoyés du seigneur du
Dès que le shraou est touché, il ne peut plus s’envoler et Rideau, menés par un chevalier protecteur qui traquait
utilise ses crocs pour se défendre. Se cacher de la bête est le groupe de bandits auxquels appartenaient Refik et
aussi une bonne option mais elle implique deux morts Fevzi. Elle a remonté la trace « d’Ordo » et ses membres
(dont Henriot) et un troupeau de moutons anéanti. Des sont très bien disposés à son égard, considérant ses
PJ astucieux peuvent d’ailleurs dissimuler les moutons actions (sauf problème) comme un miracle.
pour les protéger le temps de l’attaque, limitant ainsi L’équipe se compose de :
les dommages causés par la créature. • Garnier le chevalier protecteur, serviteur du seigneur
Si la bête est vaincue, sa peau peut servir de matière Éric, vassal du seigneur du Rideau
pour une cape à l’esthétique totalement unique. La • Harardd l’érudit
fabriquer suppose de réussir un jet sous Artisanat, • Malthus le sapeur
construire. Le shraou dispose aussi de glandes, qui • Brunehaut l’écuyère
peuvent être vendues sur les marchés scientifiques ou • Ainsi que huit hommes armés et à cheval
bien transformées en potion… Garnier est en armure de mailles et le cimier de son
casque de métal est une immense plume de plus de
2 mètres flottant au vent. Il connaît bien Ordo et en
avait une piètre impression jusqu’à présent.
Lorsqu’il découvre l’identité du bailli – probablement
par l’intermédiaire de Julia, qui représente l’autorité
de Claveau –, il masque sa surprise et insiste pour

90

accompagner Ordo et sa suite, ainsi que la carriole de Deuxième jour
trésors, auprès du seigneur du Rideau. Garnier certifie
qu’un tel voyage leur permettra d’être récompensés à Le deuxième jour, Garnier tire un faisan à longue
leur juste valeur même si, dans les faits, il ignore encore plume, comme celle de son casque, et se tourne
si les PJ méritent la mort pour usurpation d’autorité vers vous :
ou un titre de noblesse pour avoir mieux agi qu’Ordo « Nous sommes sur les terres du seigneur. Les roturiers
de son vivant… comme vous n’ont pas le droit de tuer le faisan du seigneur,
Si les PJ refusent de suivre Garnier, que ce soit de ni de faire commerce de ses plumes. Profitez bien de ce
manière diplomatique ou brutale, ce dernier utilise repas. »
ses talents et ses troupes pour les emprisonner et les Et en effet, la chair de l’animal est tendre et délicieuse.
remmener avec lui. L’affrontement risque fort de tour- Autour du feu de camp, ce soir, les discussions vont bon
ner en défaveur des héros mais ils peuvent choisir de train et Garnier se lance dans la narration d’une histoire.
chercher les ennuis, après tout… « Au septentrion d’ici se trouve un pays de montagnes si-
Si les PJ acceptent de suivre Garnier, Harardd l’érudit nistres. Des montagnes, des montagnes, toutes plus pointues
et quatre hommes restent sur place pour maintenir la les unes que les autres. Les savants de Varna l’appellent le
sécurité à Claveau, tandis que le voyage vers la seigneurie Kohest. Qu’est-ce qu’il y a au septentrion du Kohest ? On


de Rideau commence… ne le sait pas. Mais un jour, le seigneur du Rideau veut
savoir. Peut-être réussira-t-on à ouvrir à nouveau une route
vers l’Amasya, maintenant que le sombre pays bloque tout ?
Je pars avec huit chevaliers. Nous sommes la compagnie des
RIDEAU neuf. Je suis le plus jeune d’entre eux. Nous sommes bien
avancés dans le Kohest quand un jour nous découvrons…
un village. Un village entièrement composé de sorcières.
Pas votre sorcière rebouteuse qui vous jette des sorts. Des
VOYAGE VERS RIDEAU femmes habillées en noir, à la peau noire de crasse, couchant
avec des serpents, sacrifiant des enfants et se livrant à la


plus abjecte magie noire. Avec honneur, Sire Enguerrand,
Premier jour notre chef, s’avance dans le village et propose aux impies
de rejoindre la cour du Rideau à condition qu’elles cessent
Votre petite troupe longe le Parcoul qui s’élargit leur magie et vénèrent Ina. Et elles disent oui.
au fur et à mesure qu’il collecte les torrents des Nous dressons un campement hors du village, car l’odeur
montagnes du septentrion. Installés dans une carriole, est insoutenable, et pourtant nous sommes bien sales de
vous passez votre temps à regarder les nuages, les sommets notre traversée des montagnes. Nous montons la garde, au
enneigés, les forêts sombres et mystérieuses. cas où il y aurait quelque traîtrise. Les sorcières se livrent
alors à quelque chose de très bizarre. Elles fabriquent, avec
La troupe ne parle guère mais chaque PJ peut poser leurs mains, un tas de boue aussi gros qu’une maison. De


une question à Garnier, qui ne leur mentira pas par- notre point de vue, c’est un gros tas de boue. Mais à un
ticulièrement. moment, le tas se lève. Il a la forme d’un homme, et la
taille de plusieurs. C’est un monstre.
Pas d’yeux, pas de bouche, rien. Juste un signe à la place
 Le sort en est jeté d’un visage (que Garnier trace dans la cendre). Le monstre
a écrasé Enguerrand et son cheval d’un seul pas. Les autres
Si le groupe compte un magicien, ce dernier fait un ont chargé. J’ai fui. Je n’avais pas peur. J’étais juste lucide.
rêve durant la première nuit. Il se retrouve dans un Le monde change. Je sais qu’on ne résout pas un conflit
village côtier aux multiples fanions et banderoles et, déséquilibré en chargeant, sans cesse et sans cesse.
voyant que le temps a bien passé, comprend que son Je suis allé me terrer dans les montagnes. J’ai attendu,
errance d’apprentissage est terminée. Il peut désormais caché. Des jours. J’ai mangé mon cheval pour tenir. Je suis
rentrer chez lui. revenu une nuit et j’ai mis le feu à toutes leurs maisons.
J’ai passé par le fer toutes ces diablesses. Et j’ai même cru
dans la nuit devoir tuer le corps d’un de mes frères qu’elles
avaient réanimé. Et je suis rentré auprès du seigneur. Le
monstre erre toujours dans les montagnes. Rien ne peut le
tuer. La voie du Kohest est fermée à tout jamais. »

91
 Toute personne réussissant un jet sous
Connaissance des secrets peut apprendre la
LE FIEF DE RIDEAU


rune tracée par Garnier. Cette rune donne vie à un
golem autonome. Le golem est une forme de vie non Arrivée à Rideau
obéissante, mais capable de faire diversion. Si le jet sous
Connaissance des secrets est réussi de 30 % ou plus, Votre équipage arrive à Rideau, un grand village
le personnage sait que le gouffre de Staumos contient très propre composé de maisons en bois et de pierre,
des informations pour perfectionner ce genre de rune. mais aussi de grandes fermes dont les champs longent le Par-
coul. À votre arrivée, des enfants et des femmes acclament le
chevalier Garnier et sa suite, manifestement très populaire.
Les gens semblent bien nourris et heureux, signe que le
seigneur du Rideau ne doit pas être un mauvais bougre.
Ici, la Craonne rejoint le Parcoul, ce qui fait que le fleuve
est immense et puissant. La forteresse du Rideau se trouve


au milieu du fleuve, au-delà d’un pont de pierre constitué
d’immenses arches.

 Le sort en est jeté


Tous ne sont pas forcément contents de voir le groupe

 
arriver. Maximo, un marchand fluvial de Malbouzon
reconnaît en effet le magicien et s’exclame :

Garnier se tourne ensuite vers vous et vous propose « Messire Garnier, cet homme est un sorcier !
de raconter chacun une histoire, qu’il s’agisse de Je viens du village de Malbouzon et il vivait
la vôtre ou d’une autre. Pour chaque histoire racontée, il là-bas. Quand il était tout mioche et qu’on le regardait
voudra bien répondre à l’une de vos questions. de travers, comme par hasard, on avait mal au ventre ou
une tornade emportait votre toit ! Vous devriez le brûler
Profitez de cet échange pour que Garnier en apprenne ici et maintenant ! »
plus sur les PJ. Comme indiqué plus haut, il hésite
encore sur l’attitude à adopter à leur égard et tâche Après le voyage qu’il a fait avec les PJ, Garnier est tout
d’être aussi impartial que possible. Il tiendra compte disposé à écouter la défense du magicien, et d’une
des anecdotes des PJ et appréciera toute présentation oreille bienveillante qui plus est. Le héros peut dire la
plausible. En revanche, il détecte très facilement les vérité à propos de son amnésie – auquel cas Garnier
exagérations et, s’il accepte de laisser passer les premières, prétendra que les dieux ont déjà puni le magicien
verra néanmoins d’un mauvais œil les personnages qui pour le crime dont Maximo l’accuse. Le personnage
abusent de cet artifice. peut également raconter toute histoire un tant soit peu
plausible, auquel cas il devra réussir un jet sous Mentir,
convaincre à +20 %.
Création nocturne Si le personnage se défend mal, Garnier l’emporte auprès
du seigneur du Rideau pour qu’il règle le problème
Dans la nuit, le glyphe tracé par Garnier réveille un lui-même. Cette manœuvre n’est que poudre aux yeux
golem de cendres. Ce dernier, de la taille d’un enfant, pour calmer Maximo car le chevalier sait pertinemment
a des membres plutôt fins et ne se dissimule pas par- que le seigneur du Rideau a d’autres chats à fouetter.
ticulièrement. Un PJ qui veille peut donc le voir sans En réalité, le chien de Maximo est mort quand il était
difficulté. petit et le marchand est persuadé que le magicien
Le golem est curieux et s’éclipse si on le laisse tranquille. en est responsable, même si rien ne vient corroborer
Agressé, il attaque en explosant, infligeant 1 point de cette théorie.


dégât à toutes les personnes présentes. À l’inverse, si la
rencontre est placée sous le signe de la bienveillance – et
de l’incompréhension, mais c’est un autre problème –,
le golem pourrait bien revenir pour aider… Vous entrez dans la forteresse. Dans sa cour
se trouve un animal très étrange, une sorte de
« cheval déformé ». Faites-moi un jet sous Connaissance
de la nature à -20 %.

92

L’animal est en réalité un chameau d’Aqabah et toute Entrevue de haut vol


personne originaire de cette région le reconnaît auto-
matiquement. Une longue table couverte de morceaux de lard
fumé, de quartiers de pommes, de pain toasté en
Cependant, un chevalier, Albertus, s’exclame qu’il tranches épaisses, de soupe de chou et de navet, de ragoût
s’agit d’une créature de l’enfer et pose son cou sur de viande et de légumes, de poissons de rivières frits, de
un billot pour décapiter le placide animal. pain d’épices et de cruchons d’hypocras, ce vin aux épices
et au miel. Au milieu de la table, un cygne entier rôti.
Si certains PJ s’opposent à la décapitation de l’animal, En bout de table, entouré de conseillers de tous âges, le
Garnier impose le calme à Albertus. Les personnages seigneur du Rideau. Il est grand et sec, enveloppé dans le
gagnent un bonus de karma de +5 % à tous leurs jets bleu des armoiries du Rideau, des yeux féroces, et il ne
de compétence jusqu’à la fin du scénario – bonus qui mange pas.


peut partiellement contrebalancer le karma négatif Garnier pose un genou à terre, et agacé, le seigneur fait
qu’ils auraient pu acquérir. un geste et ordonne :
« Asseyez-vous, tous, et mangez. Garnier, raconte-moi
Cet incident écarté, après un dédale de longs ton histoire. »
couloirs et de vastes pièces, on vous pose sur un
banc, en face de grandes tentures. Vous n’êtes pas les seuls à Garnier explique que les bandits qui avaient incendié
vouloir voir le seigneur du Rideau, et un chevalier en armes la ferme Strollin ont été tués par Ordo. De là, deux
pressé appelle rapidement les gens les uns après les autres. options se présentent au chevalier.
En face de vous se trouve un homme vêtu d’une tunique de
soie précieuse et portant un turban. Il semble sympathique
et se présente : Musa Al Hadi. Les PJ usurpateurs
Si les PJ se sont fait passer pour des hommes d’Ordo,


Avant d’être appelé, Musa a le temps de discuter un peu Garnier laisse la parole au « bailli » pour qu’il explique
avec les PJ. Chacun d’eux peut lui poser une question. ce qu’il a fait.
Même s’il ne le révélera jamais, Musa Al Hadi est
le fils du sultan d’Aqabah, venu ici incognito et en Si le personnage réussit un jet sous Mentir,
désaccord total avec son père. Le chameau de la cour convaincre, le seigneur est manifestement
est le sien mais il évitera de trop s’étendre sur le sujet impressionné.
pour laisser planer le doute. Lettré, pacifiste, sage parmi
les sages, il a l’ambition d’apporter la paix au monde en Seul problème : Anne et Garnier connaissent Ordo. Et
trouvant le sceptre et l’orbe du roi des rois (cf. p. 111) le seigneur ne compte pas laisser aux PJ une seule des
pour les offrir au roi Blaise. Selon lui, ces objets sont pièces qu’ils ont prises en son nom, quitte à les secouer
tout simplement dans la tombe du roi des rois. Pour comme des pruniers. Ils pourront s’estimer heureux de
trouver l’emplacement de cette tombe, il a entrepris ne pas être pendus !
seul ce voyage et décidé d’inspecter la « bibliothèque »
du seigneur du Rideau – qui serait la troisième plus
grande d’Aria après la bibliothèque royale et celle de Les PJ sauveurs
Staumos. Interrogé sur les bibliothèques royales et de Si les héros ont joué franc-jeu avec Garnier et Anne, la
Staumos, il invoque des complexités administratives qui réaction du seigneur est moins perverse. Des inconnus
ralentissent ses recherches. Il n’en est en réalité rien et ont comblé les défaillances de son bailli, après tout.


Musa sait que ces lieux sont bien plus difficiles d’accès Le seigneur Anne du Rideau consent à leur laisser à
que la bibliothèque de Rideau. chacun une couronne.
La conversation avec Musa Al Hadi doit révéler sa
sagesse et sa sympathie afin de créer une empathie entre
lui et les PJ, ce qui facilitera de futures quêtes. Si les PJ Opération
orientent bien chacune de leurs questions, Musa peut « Rideau de fumée »
quasiment tout leur révéler à l’exception de sa parenté.
Une fois les éventuels échanges terminés, un écuyer Anne du Rideau a un autre problème qu’il va imposer
appelle Musa. Quelques secondes à peine après son aux PJ. S’ils se sont fait passer pour Ordo, il estime
entrée, le voyageur est violemment jeté dehors par comme juste réparation qu’ils travaillent un peu pour
l’écuyer qui lui hurle de ne jamais revenir. Avant que lui pour solder cette usurpation. S’ils ont sauvé le village
les PJ protestent, ils sont introduits chez le seigneur de Claveau, il considérera qu’ils sont suffisamment
Anne du Rideau. valeureux et fous pour répondre à sa supplique.
La méthode employée par Anne est laissée à votre
appréciation et va de la demande sincère et/ou payée

93
à la menace. Il pourra même mettre le sort de Julia Préparatifs express
dans la balance en prétendant la prendre comme otage.


Son problème est le suivant : le prince Estienne d’Aria De retour dans la cour de la forteresse, Garnier s’adresse
s’est lancé dans une croisade et a demandé à chaque à nouveau aux personnages :
fief 10 % de ses troupes, autrement dit 20 hommes
pour Rideau. Vu les tensions actuelles avec la frontière « La forêt de Sauvagny est dangereuse. Il y a
osmanlienne, Anne n’a aucune envie de se séparer d’un des bêtes sauvages, et d’autres choses. Des choses
seul homme. Il souhaite donc envoyer les PJ comme magiques. Le seul chemin sûr pour aller à Aria longe le
leurre à Aria. Ces derniers assureront être la troupe du Parcoul. Donc c’est simple, vous allez toujours à main forte.
Rideau, malheureusement décimée en route par des Jamais à main faible. Répétez : jamais à main faible. »
monstres ou autres catastrophes. Il leur confie d’ailleurs
le cimier de Garnier pour preuve. Si les personnages lui semblent misérables, Garnier
Peu lui importe le mensonge ou l’excuse inventée, Anne leur cède deux orbes pour préparer leur voyage. Il leur
du Rideau est persuadé que les PJ sauront, si ce n’est indique également la taverne de Cornic, qui propose
bien mentir, du moins lui faire gagner un peu de temps. une très bonne tablée pour la modique somme de 5


Et pour cela, il versera à chaque soldat participant la sceptres. L’auberge du Faisan doré permet également
coquette somme d’une couronne par semaine. de se reposer pour 1 orbe la nuit. Enfin, le marchand
Antirax devrait être en mesure de leur fournir du ma-
tériel pour le voyage :
Holà, mon brave ! • Sac à dos, corde, deux torches, une pelle, quatre
couverture (2 orbes l’ensemble)
Si vous décidez d’utiliser la quête personnelle du noble, • Provisions de route pour quatre personnes jusqu’à
Rideau pourrait apporter certaines informations au Aria (3 orbes l’ensemble)
personnage. Pour cela, veillez à indiquer au joueur S’il n’a pas été neutralisé, Maximo tentera un sale coup,
qu’il dispose dans son équipement d’une arme un peu comme une attaque sournoise infligeant 1 point de vie
spéciale : une dague ayant pour blason un cercle bleu sur au magicien, avant de décamper. Si les PJ réagissent
fond jaune, traversé d’une épée. Le personnage ignore de façon disproportionnée (comme tuer Maximo en
sa réelle nature tout autant que sa signification, et ses plein village), la bienveillance de Garnier ne suffira pas
pérégrinations l’amèneront certainement à en découvrir à leur épargner un jugement expéditif et un châtiment
davantage. À Rideau par exemple. exemplaire…


Bien que le seigneur Anne du Rideau ne soit guère Une fois le groupe prêt à repartir, le long voyage vers
patient, il pourra étudier toute proposition raisonnable le midi peut commencer.
faite par les PJ (en particulier diplomate), comme
visiter la bibliothèque du fief. À cette évocation, Anne
fait mander un certain Caecus. Garnier glisse alors Quête parallèle : Un cadeau
aux PJ que le fief de Rideau a reçu en legs un homme
pour Gourmandise
bibliothèque de Staumos. Caecus est certes aveugle
mais il a mémorisé tous les livres de ladite bibliothèque Alors que les PJ s’apprêtent à quitter le fief du Rideau,
et, plutôt qu’une vraie bibliothèque, les personnes ont un homme s’approche d’eux. Il s’appelle Nestor et tient
simplement affaire à lui. l’auberge du Faisan doré. Un peu hésitant et dans ses
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

Bien évidemment, Caecus ne peut pas voir le blason de petits souliers, il demande aux PJ de lui rendre un ser-
la dague et ce dernier doit lui être décrit. Après quelques vice : porter un tout petit paquet à sa fille Gourmandise
instants de réflexion, l’homme bibliothèque révèle que qui est à Aria. Le colis contient de rares épices d’Amasya
les couleurs de fond viennent de Varna, mais que les pour le métier de Gourmandise. En échange, Nestor
symboles désignent plutôt un ordre de chevalerie. Dans leur indique de demander un orbe en remerciement à
tous les cas, ce blason ne relève pas d’Aria ou de Varna Gourmandise, une fois le colis remis. Nestor n’a pas
au sens strict. La dague proviendrait donc d’Osmanlie, d’autre information à leur transmettre que le nom de
de l’Amasya, de Kniga, du sultanat d’Aqabah ou de sa fille et la ville où elle travaille. Il ignore juste qu’Aria
petits royaumes. est la plus grande métropole du monde…

94
« En Aria » ou « À Aria » ? ensorcelées et mènent toutes au même endroit, sans que
les voyageurs n’en aient la moindre idée…
Aria a ceci de particulier que sa capitale donne son Si les PJ poursuivent leur route sans passer à main faible,
nom au royaume. Il peut donc parfois être difficile de amenez-les au « monastère de Schrödinger » ci-dessous,


savoir si l’on parle de l’un ou de l’autre. Les habitants avant de poursuivre avec « L’orée » (p. 102).
font pour leur part très facilement la différence : « en
Aria » désigne le pays et « à Aria » désigne la capitale.
Dans l’absolu, quelqu’un pourrait très bien dire qu’il
va « à Aria en Aria » mais il se ferait particulièrement LE MONASTÈRE
mal voir des villageois…
Comme souvent avec le langage, certains individus
DE
peu instruits ne font pas la différence entre les deux et SCHRÖDINGER
peuvent confondre les locutions. À l’inverse, certains
individus instruits – au hasard, les marchands voire Le monastère de Schrödinger ne s’appelle bien évi-
quelques contrebandiers – ne se privent pas de cette demment pas comme cela – on parlerait plutôt de
équivoque pour embrouiller leurs interlocuteurs quand monastère abandonné – mais il a une particularité au
le besoin s’en fait sentir… regard de votre campagne : les PJ tomberont dessus,


qu’ils prennent la voie à main faible ou longent le Par-
coul. À l’instar du célèbre chat de Schrödinger, capable
d’être en même temps vivant et mort, ce monastère se
Le chemin de terre bordé de fougères dorées trouve en même temps à deux endroits à la fois, tant
longe le cours puissant du Parcoul, ses rapides, que les PJ n’ont pas déterminé leur orientation.
ses cascades assourdissantes… Tout autour de vous, des La halte dans ce monastère est vitale pour les PJ : de
arbres vénérables au tronc énorme et couverts de mousse. nuit, des araignées géantes s’approcheront d’eux et ils
La canopée est si dense que le soleil pénètre à peine et que ne seront pas de taille.
vous avez un peu froid.

Quelques heures plus tard, le chemin débouche sur UN REFUGE

 
une première intersection. Un des sentiers tourne à PROVIDENTIEL
main faible tandis que le second suit le cours du fleuve.

Un jet sous Perception révèle deux choses. Tout La nuit tombe, le froid aussi, les buissons bruissent
d’abord la présence de gothica, une mousse et au loin, des hurlements inconnus de bêtes
noire caractéristique des lieux. Ensuite, des empreintes sauvages se multiplient, n’annonçant rien de bon pour
de chameau et de pas partant vers la route qui longe le celles et ceux qui désireraient camper à la belle étoile.
fleuve. Ces empreintes sont probablement liées à Musa.
Lorsque les PJ commencent à craindre pour leur vie,
Si les PJ oublient les conseils de Garnier et prennent ils découvrent sur le bord du chemin, avalé par la
à main faible, rendez-vous au « Monastère de Schrö- végétation, des murs d’enceinte blancs hauts de 3 m.
dinger » ci-dessous avant d’embrayer sur la quête « Le Le monastère auquel ils appartiennent fait une cinquan-
tertre du pays sauvage », p. 100. Sinon, la route reprend taine de mètres de large, et semble de structure carrée.


pendant encore de nombreuses heures. Alors que la Un coin plonge dans un marais et la porte d’accès, en
journée touche à sa fin, un nouveau croisement coupe chêne ancien mangé par la mousse, est fermée.
la route des personnages. Comme le précédent, un


sentier mène à main faible tandis que le second longe Un jet sous Force x 3 peut l’ouvrir.
le Parcoul. Escalader les pentes glissantes du mur (via un
jet sous Courir, sauter à -20 %) est aussi une option.
Là encore, un jet sous Perception donne des
nouvelles de Musa. Et elles ne sont guère Brûler la porte en est une troisième.
bonnes : les empreintes de chameau et de pas se dirigent La partie immergée du monastère dissimule également
à main faible ! une ouverture qui communique avec l’intérieur, et
les branches d’un arbre de l’autre côté du monastère
Comme précédemment, si les PJ préfèrent aller à main passent même par-dessus. Enfin, les murs du levant
faible, rendez-vous au « Monastère de Schrödinger » dissimulent une faiblesse qu’un jet sous Artisanat,
ci-dessous avant d’embrayer sur la quête « Le tertre du construire révèle facilement.
pays sauvage », p. 100. Les routes senestres sont en effet Le groupe peut explorer les lieux ci-après.

95
La cour centrale pour profiter de ses dorures, et il n’est pas sûr qu’elles
soient la priorité des PJ.
En son centre se dresse une statue du Dieu Exilé, déca- Les vitraux révèlent un homme assis sur un trône avec
pité comme il se doit. À ses pieds se trouve un simple un dieu qui lui donne une couronne, un orbe et un
disque frappé d’un X, comme si on l’avait gravé. Il s’agit sceptre. Comme dans la cour, le visage du Dieu Exilé a


en réalité d’un talisman maudit posé là par l’Ennemi. été vandalisé et le vitrail le représentant laisse désormais
Si un PJ le saisit sans précaution, une douleur fulgurante passer l’air froid.
le traverse, l’obligeant à lâcher le talisman. La paume
de sa main se met à cloquer, comme sous l’effet d’une Si les PJ n’y pensent pas, vous pouvez leur
intense brûlure. Le PJ… demander un jet sous Connaissance des secrets
• perd un point de vie définitivement à +20 % pour faire le lien avec les propos de Musa.
• a désormais un X gravé à vie dans sa main. Les servi-
teurs de l’Ennemi le reconnaîtront comme un allié. Le chœur abrite également une autre statue décapitée,
À plus long terme, vous prendrez soin de gérer les points avec à son pied le texte de la page ci-après.
suivants avec le personnage :
• Il entendra régulièrement une petite voix intérieure
lui suggérant des actions violentes ou engendrant
le malheur
• De telles actions seront plus faciles à accomplir pour
lui et il bénéficiera d’un bonus de +10 % aux tests
de compétences liés
• Chaque mauvaise et réelle action – il ne s’agit pas de
voler le goûter d’un gosse des rues – lui fait gagner
1 point de vie.
• Faire appel aux dieux lui est désormais impossible.
Il est également possible de prendre le talisman avec
un bâton et de l’envelopper pour le transporter, mais il
agira alors comme un terrible porte-poisse (imposant un
malus de -20 % à l’ensemble du groupe), sans grande
valeur marchande qui plus est.

Les cellules monacales

Le monastère compte huit petites cellules de moine,


vides à l’exception de paillasses moisies. Leur intérêt
réside dans leur minuscule porte d’entrée. Ces cellules
constitueront un refuge parfait pour se protéger de
l’attaque des araignées.

La cuisine

Lorsque les PJ poussent la porte de la cuisine, un courant


d’air balaie un cercle de sel tracé sur le sol. La pièce ne
comporte plus que des ustensiles inutilisables et une
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

bouteille de vinaigre. Malheureusement, ce dernier est


si acide qu’il pourrait presque passer pour du poison
et fait perdre 1 point de vie à quiconque en boit (oui,
même les araignées géantes…).

La chapelle du Dieu Exilé

Les bancs de bois de la chapelle sont gorgés d’humidité


et pourris. Le plafond semble bien décoré mais il faudra
véritablement une excellente lumière, même de jour,

96
De son royaume céleste vint le roi des dieux
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean

et il donna trois miracles aux hommes :


la couronne, l’orbe et le sceptre.
Lorsqu’un même élu possédait ces trois miracles,
celui-ci devenait le roi des rois, seul capable
de régner avec sagesse sur l’entièreté du monde.

97
Dissimulé au cœur du texte, dans une encre à peine
lisible, les personnages réussissant un jet sous Perception
repèrent le nombre « 02203632 ».
Une pièce annexe, équivalente à nos sacristies, abrite
 Sang et enfer !
Si le personnage combattant décide de se recueillir, la
chapelle aux disparus a un curieux effet sur lui. Il voit
un tabernacle cubique massif pesant le poids d’un âne en effet en pensée une jeune femme regardant la mer,
mort. Vandalisé à l’extérieur, il n’a pas pu être ouvert au sommet de ce qui semble être une île. Cette vision le
et reste verrouillé. Et pour cause, une combinaison bouleverse sans qu’il comprenne trop pourquoi, avant
à huit chiffres est nécessaire pour débloquer les huit qu’un lambeau de brume ne se détache de sa mémoire.
roues dentées numérotées installées à ses quatre coins. La vision en question est en réalité sa sœur dont il a été
Si les PJ parviennent à ouvrir le tabernacle avec le séparé pour une raison qu’il ignore encore…
code 02203632, ils y découvrent un aspe de l’ancienne
Osmanlie (équivalent à cinq couronnes d’Aria), un
ouvrage intitulé Codex Runica, ainsi qu’un poignard DANS LA SOIRÉE…
de lancer où le mot expéditif a été gravé.
Une dizaine d’araignées de 2 m de haut et 5 d’envergure
rôdent à l’extérieur du monastère. Sortir en pleine
Les objets du tabernacle nuit relève du suicide pur et simple. Au gré du MJ ou
des attentes des joueurs, deux périls peuvent saisir les
Expéditif : même s’il en donne l’impression, ce poignard personnages dans ce lieu.
n’est pas matériel. Il ne rate jamais sa cible, tue les
PNJ de base et handicape sérieusement les boss (à
l’appréciation du MJ), avant de disparaître en particules Les araignées géantes
lumineuses.
Codex Runica : après deux jours d’intense lecture, le
personnage acquiert la compétence spéciale Magie des Assaut sur le monastère
runes à 50 %. Cette magie permet de créer et inscrire Les créatures passent facilement le mur d’enceinte et
des runes dans la matière, comme la rune du golem au viennent pour manger les PJ. Leur attaque se déroule
campement de Garnier. Si elle peut paraître très puis- en deux temps : elles essaient d’abord d’engluer (40 %)
sante au premier abord, elle souffre d’un inconvénient un PJ pour le traîner dans leur repaire. Tout personnage
de taille : chaque rune ne peut être gravée qu’une seule englué a droit à un unique jet sous Force pour tenter
fois par son utilisateur. Les runistes préfèrent donc de briser le cocon de toile qui l’enserre. Autrement, il
patienter pour faire bon usage d’un tel pouvoir. ne pourra compter que sur l’aide de ses compagnons.
Le codex contient en outre deux runes : une rune de Au contact, les araignées peuvent aussi mordre (50 %).
destruction, qui détruit l’objet sur lequel elle est gravée Même si elles sont particulièrement endurantes, il suffira
(par exemple une maison) et une rune d’indestructibi- d’en blesser 5 pour qu’elles battent en retraite. Cela dit,
lité, qui rend l’objet qui la porte résistant à tout effet l’option la plus sûre reste encore de s’enfermer dans une
de destruction. cellule monacale. Les portes étroites empêcheront en
effet les bêtes de passer leur horrible tête dans la pièce et
elles devront battre en retraite au lever du jour, frustrées
La chapelle aux disparus de voir leur festin leur résister autant.

Par opposition à la chapelle du Dieu Exilé, cette chapelle


est si minuscule qu’on la prendrait presque pour une Cocooning forcé
alcôve. Ce type de chapelle assez rare offre la possibilité Si un PJ se fait cocooner par les araignées, son sort se
de prier pour les disparus. La légende raconte même révèle délicat. Traîné par les créatures, il se retrouve


qu’en priant en pensant sans mauvaise intention à une au cœur d’une vaste toile, au sein d’un arbre creux
personne disparue, on peut avoir une vision d’elle. Dans immense.
les faits, les demandes sont si nombreuses que les visions
perdent leur pouvoir au fil du temps. Permettez-lui deux jets sous Force pour tenter
Si un personnage prie pour Musa, il le verra entre deux de s’échapper du cocon avant que les araignées
rochers, en train d’échapper à une araignée géante. ne viennent le soir pour s’en repaître… Autorisez-le
également à tenter d’appeler à l’aide, en réussissant un
jet sous Charisme x 3.

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Araignée monacale
Points de vie : 20
Compétences : Engluer 40 %, Morsure 50 %
 Et effectivement, si un magicien réussit un jet
sous Connaissance des secrets, il saura que le
sel peut circonscrire le fantôme (le cercle de la cuisine
avait d’ailleurs cette fonction). En termes de magie,
Dégâts : 1d4 (morsure) même un 2 de pique peut le renvoyer dans l’au-delà.
Si le groupe ne contient aucun magicien ou érudit,
Si les PJ arrivent par miracle à tuer une araignée, ils autorisez tout de même un jet sous Connaissance des
peuvent récupérer des morceaux de sa chair. Chacun secrets, mais avec un malus de -20 %.
d’eux se marchande 5 orbes à Aria mais il vaut mieux


ne pas savoir à quoi ils sont destinés. Le spectre disparaît au réveil mais, si les PJ se montrent
trop confiants, sentez-vous libre de revenir les hanter
plus tard…

Voyage en alchimie
Les glandes de venin peuvent également servir comme
ingrédient pour une potion inédite.
Potion de nuage de poison (50 %) : principalement
utilisée comme projectile, cette fiole libère un nuage
suffoquant de 3 m de diamètre quand elle se brise.
Chaque personne présente dans le nuage doit faire un
jet sous Constitution x 3. En cas de réussite, elle perd
2 points de vie et souffre d’un malus de -10 % à tous
ses jets de compétence pour les 4 prochaines heures.
En cas d’échec, elle perd 4 points de vie et s’évanouit
pour huit heures. En cas d’échec critique, la personne
perd conscience pour les 24 prochaines heures et seuls
de vrais soins peuvent lui permettre de quitter le lit (à
la discrétion du MJ).

Le spectre

Un fantôme androgyne hante également le monastère.


Il apparaît la nuit, vaguement bleuté, ses vêtements
flottant au vent. Il marche doucement (non, ce n’est
pas un fantôme qui flotte au-dessus du sol !) et ne
traverse pas les murs. Il passe en revanche sans aucun
problème à travers les portes, à son grand regret. Dès
qu’il touche une personne, cette dernière s’effondre,
inconsciente, à l’endroit où elle se trouve pour les 12
prochaines heures.
Le spectre cible en priorité les personnes qu’il perçoit
La sorcière, premier serviteur
comme érudites (savant, magicien, alchimiste…) car
il sent qu’elles peuvent le vaincre facilement. Le premier serviteur du Dieu Ennemi est une
sorcière du Kohest, immortelle, capable d’aller
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

d’un bout à l’autre du monde comme un cor-


beau, et de maudire les hommes. Méfiez-vous
des oiseaux qui passent sur votre chemin.

99
QUÊTE 
PARALLÈLE :
l’écorce des branches et comprend ainsi ce qu’il s’est
passé autour de l’arbre.

LE TERTRE DU PAYS
SAUVAGE SI LES PJ IGNORENT LA
DEMANDE DE XA

UNE ÉTRANGE Une demande comme celle de Xa risque fort d’éveiller


RENCONTRE les soupçons des personnages. Ils peuvent donc décider
d’ignorer purement et simplement la vieille femme et
de poursuivre leur route. Ils continuent donc sur le
Des ruines anciennes couvertes de mousse. Des sentier et parviennent, au terme de quelques heures,
arbres au tronc immense. Un sentier bordé de à une bifurcation où ils peuvent tourner soit à main
statues de créatures animales qui semblent vous regarder. faible soit à main forte.
Une vieille femme vient à vous. En dépit de ses cheveux La végétation est dense et la lumière passe péniblement


blancs, elle a une certaine prestance. Elle porte une robe les frondaisons. Il est particulièrement difficile de se
avec des motifs de cygne et dégage une odeur puissante repérer.
d’arbre et d’herbe coupée.
Très amicale avec vous, elle se présente sous le nom de Xa et Si les personnages cherchent des indices de
vous révèle, hésitante, qu’elle a besoin d’aide. Elle a repéré passage, ils doivent réussir un jet sous Survie
la tombe d’un roi ancien non loin mais son grand âge pour repérer des traces de chameau et de pas. Musa
l’empêche de trop pénétrer dans le lieu. Si vous acceptiez est probablement passé par là il y a un peu plus d’une
de lui rapporter l’arme qui se trouve sur le gisant du roi, journée.
elle vous guiderait hors de la forêt et de ses labyrinthes…
Si les PJ décident de suivre ces traces, ils retournent
Si les PJ s’enquièrent du contenu de la tombe, Xa sur le chemin initial. Vous pouvez passer à « L’orée »
indique qu’ils peuvent garder tout le butin qu’ils y (cf. p. 102).
trouveront, à l’exception de l’arme du gisant. S’ils Si les PJ décident de poursuivre à main faible et de faire
demandent des nouvelles de Musa, Xa leur promet pleinement fi des avertissements antérieurs de Garnier,
de les guider près de lui dès qu’ils auront terminé leur le sentier s’efface peu à peu et ils pénètrent dans un
exploration. royaume primitif. Après quelques centaines de mètres, ils
Ancienne étudiante de l’académie des mages de Varna, découvrent la dépouille d’un homme, tenant fermement
Xa quitta son ambiance toxique pour pratiquer la magie un talisman de brindilles et de plumes. Surgit alors une
non loin d’Arance. Poursuivie par des villageois haineux, gigantesque mante religieuse, aussi grosse qu’un veau.


elle fut transpercée d’une fourche et laissée mourante. La créature se redresse de tout son corps et pousse la
C’est là que l’Ennemi conclut un pacte avec elle. dépouille vers les PJ, pour qu’ils la récupèrent.
Morte-vivante contrainte de masquer son odeur de
cadavre par un sortilège, Xa porte encore en elle le Les personnages peuvent tenter un jet sous
trou béant des dents de la fourche. Immortelle, elle Connaissance de la nature. Ceux qui réussissent
doit désormais trouver « trois objets qui ont tué des comprennent qu’ils sont sur le territoire de cette mante
rois », pour que l’Ennemi forge une arme capable de religieuse géante et, phénomène plus surprenant encore,
tuer un dieu. qu’elle chasse en meute. Vouloir s’aventurer en de telles
Xa sait domestiquer les mammifères par sa simple terres semble donc mortellement dangereux, pour ne
autorité. Elle connaît également la Traversée des forêts pas dire dangereusement mortel.
et la Lecture des vers à bois, qu’elle peut enseigner à
tout mage soucieux de les apprendre. Avant de faire demi-tour, les héros peuvent récupérer
Traversée des forêts (20 %) : cette pratique magique le talisman. Ce dernier permet, à son humble mesure,
permet d’aller très vite d’un point à un autre, pour peu de repousser les animaux comme les chiens de garde.
qu’une étendue continue d’arbres les relie. Elle sert Les loups affamés ou les meutes, en revanche… Si les
notamment à franchir toute une forêt en un claquement PJ pensent par ailleurs à récupérer la dépouille et à lui
de doigts mais les rumeurs parlent aussi de bandits de offrir une sépulture, accordez-leur un bonus de karma
haut vol qui se sont échappés des jardins royaux grâce de +5 % jusqu’à la fin du scénario.
à cette méthode. Et si votre groupe préfère jouer les fortes têtes et
Lecture des vers à bois (40 %) : en posant ses mains s’aventurer sur le territoire de la meute religieuse ?
sur les arbres, le magicien lit les tracés des vers sous Demandez-leur simplement quel nouveau personnage
ils veulent créer…

100
LE TERTRE MOUSSU

Conseils de grand-mère,
 Pour progresser précautionneusement et silen-
cieusement, chaque PJ doit réussir un jet sous
Réflexes ou Discrétion (le meilleur des deux). Si un seul
personnage échoue, la nuée de créatures attaque en
à défaut de remèdes masse tous les PJ et fait perdre à chacun 1 point de vie.

Si les PJ acceptent la proposition de Xa, celle-ci les Une fois le danger passé, la sente débouche au fond
guide à travers la forêt et les conduit jusqu’à un arbre de la cavité sur une porte frappée de symboles tribaux.
gigantesque aux énormes racines. À n’en pas douter, La serrure est bloquée par les ans. Il est bien évidemment
cet arbre et la tombe qu’il abrite datent d’avant la possible de la forcer d’un grand coup (en réussissant un
fondation d’Aria. jet sous Force x 5) mais cela implique une deuxième
D’une main tremblante, la vieille femme désigne l’ou- vague de scolopendres, et les mêmes effets négatifs. Une
verture à la base de la souche, avant de donner une potion alchimique serait idéale ou bien la magie… Quoi


pierre de lumivert aux personnages pour qu’ils puissent qu’il en soit, laissez vos joueurs réfléchir à l’option la
s’éclairer. Elle leur dit également : moins bruyante qui soit et vous proposer une solution.

« Faites attention à l’arbre. Il semble immobile


mais en réalité, il bouge doucement. Quand La crypte sylvestre
vous serez à l’intérieur, ne craignez pas les insectes. Ils
sont nombreux mais dans un arbre comme celui-ci, qui Derrière la porte se trouve une pièce ronde. Un sar-
plus est dans les bois noirs, c’est tout à fait normal. Veillez cophage de petite taille est ouvert, visiblement déjà
simplement à ne pas faire de bruit. Éclairez-vous également visité. Il contient un mince squelette au crâne déformé
au lumivert car la torche ou la vue du feu risqueraient de (une race ancienne d’avant le peuple Nok) et à la cage
créer la panique sous les racines. Lorsque vous parviendrez thoracique transpercée d’une flèche.
à une porte en métal, trouvez un moyen silencieux de Au fond du sarcophage se trouve également une petite
l’ouvrir, vous n’êtes pas là pour troubler le repos des défunts. couronne de fer gravée d’un symbole en forme de
Derrière la porte, vous trouverez un homme mort. Il est roue dentée. Elle n’a visiblement pas supporté le crâne
bien mort, ne vous inquiétez pas. Vous pouvez prendre tout déformé pendant toutes ces années.
ce que vous voulez. La seule chose que je vous demande est En fouillant dans la pièce, outre la flèche, les PJ peuvent
la flèche qu’il a plantée dans le corps. Ramenez-la-moi. » trouver :
• 10 pièces en os, toutes lisses
Si les PJ s’interrogent sur la flèche, Xa leur explique que • Un aigle de race inconnue, momifié
le roi ancien enterré ici a en réalité été trahi par son plus • Une lance taillée d’un seul bloc dans ce qu’il semble
fidèle vassal, qui l’a transpercé d’une flèche alors qu’il être de l’ivoire (de quel animal ? Mystère…)
demandait de l’aide en pleine bataille. En retirant cette • Une tablette en écriture inconnue (en réalité un
horreur du gisant, les PJ permettront au roi de goûter poème en hommage au roi) qui pourra se revendre
réellement une tranquillité éternelle. plusieurs couronnes à l’académie d’Aria.


Cette explication est bien évidemment un joli mensonge
de Xa.
De retour au grand air
Si les PJ se montrent soupçonneux, vous pouvez
leur demander un jet sous Psychologie, opposé Une fois la flèche en sa possession, Xa remercie les PJ
au Mentir, convaincre de Xa (60 %). Le plus faible de leur service et les guide vers l’orée. En revanche, le
résultat remporte l’opposition et les héros qui réussissent fantôme du roi profané s’ajoute à la liste des spectres
ont le sentiment que Xa enjolive un peu trop la vérité. qui pourront les poursuivre…
Il y a sans doute eu une bataille mais cette histoire de Si les PJ décident de conserver la flèche, Xa tente de s’y
vassal semble étrange… opposer mais, seule contre une meute de PJ, la vieille
femme n’est pas de taille. Elle abandonne donc la partie
pour cette fois mais traquera le groupe sans relâche, que
C’est pas des gâteaux secs, ce soit par elle-même ou en faisant appel aux agents du
docteur Jones ! Dieu Ennemi. Dans tous les cas, ils recroiseront son
chemin, car le roi assassiné qu’ils ont dépouillé est loin
Les héros pénètrent donc dans une grande cavité, sous d’être le dernier qu’ils rencontreront…
les immenses racines. Même avec l’éclairage tamisé du
lumivert, il fait sombre et les scolopendres grouillent
sur les parois.

101
 L’ORÉE Enterrer Musa donne un bonus de karma de +10 % à


tous les jets de compétences jusqu’à la fin du scénario
et aura des conséquences très positives par la suite.

FUNESTES


RETROUVAILLES  DES SOLDATS !


DES SOLDATS ?
Vous revenez sur le Parcoul. Les bois deviennent
plus clairsemés, plus bruyants, et la tension sourde Un peu plus loin, les arbres laissent place aux
du pays sauvage disparaît. Malheureusement, revenir sur champs et vous quittez enfin les bois noirs de
le chemin n’implique pas que des bonnes nouvelles. Vous Sauvagny. Le terrain descend doucement et le Parcoul
découvrez en effet sur le bas-côté les cadavres de Musa et serpente calmement entre les collines. Enfin, calmement…
de son chameau. Le corps gît, la gorge tranchée et poussé À l’échelle du Parcoul, bien évidemment.
contre un arbre sans ménagement. Un examen rapide vous
révèle qu’il a été consciencieusement fouillé. Les bandits Le moral requinqué par la vue du soleil et la satisfaction
ne lui ont laissé que ses bottes pointues, son pantalon et d’avoir survécu à un endroit dangereux, les personnages
sa chemise de soie, tachée de sang comme il se doit après regagnent chacun 1 point de vie. Quelques minutes plus
un tel meurtre. Néanmoins, une chose attire votre regard. tard, ils tombent sur une escouade de quatre soldats.
Non loin de là, chiffonné et jeté sur la route, un parchemin Leurs vêtements sont crottés de boue et leurs tenues
souillé de sang… ont des années. La pertuisane de la cheffe est encore
fraîche de sang et l’un des soldats porte même… le
Le parchemin est retenu par un sceau de cire épais turban de Musa ?
contenant des paillettes d’or, qui laisse à penser, si ce S’ils l’ont libéré de sa cage (cf. « De si charmantes
n’est l’importance de Musa, du moins celle du message. fillettes » p. 84), les PJ reconnaissent sans peine Jotun et
Ce dernier est écrit en signes d’Aqabah, rigoureusement comprennent aussitôt que l’habit ne fait pas le moine.
illisibles et incompréhensibles par les personnages.

102
 Secrets de MJ :
la bande d’Anette
Anette (la chef)
Points de vie : 9
L’escouade est à l’origine une bande de mercenaires du Compétences : Combat rapproché 60 %, Courir, sauter
pays des monastères de Varna mais elle est tombée sur 40 %
une troupe de Rideau décimée à la frontière de Varna. Dégâts : 1d6+2 (pertuisane)
Elle a donc décidé d’usurper leur identité pour « taxer »
les voyageurs, ou les tuer s’ils sont récalcitrants. Jotun
les a récemment rejoints. Torleif, Kaja et Jotun
Ignorante du lien des PJ avec Musa et/ou Jotun, Anette, Points de vie : 6
leur cheffe, s’approche d’eux d’une manière à la fois Compétences : Combat rapproché 50 %, Courir, sauter
sympathique et courtoise. Elle arrête les PJ au nom 40 %
du fief d’Aria et leur demande de mettre toutes leurs Dégâts : 1d4 (dague)
possessions au sol « pour évaluer les taxes à prélever pour
le royaume ». Si les PJ acceptent, elle prendra tout, dont
le cimier de Garnier, au motif que les temps sont durs
pour tout le monde.
Il y a cependant peu de chances que les PJ se laissent
faire. Ce qui tombe à pic puisque l’intimidation et la
violence fonctionnent très bien sur la bande d’Anette.


Un peu trop hélas : la troupe tente de fuir au moindre
danger, Jotun étant le plus lâche en ce domaine.

Si vous vous sentez d’humeur joueuse, organisez


une mini course poursuite à travers champs
entre vos PJ et les malandrins, en leur faisant réaliser
trois jets d’opposition sous Courir, sauter.

Autrement, considérez qu’ils sont plus expérimentés que


ces pseudo soldats et laissez-les leur mettre le grappin
dessus.
La bande dispose d’un écu et d’à peine 1d10 sceptres en
plus de ses maigres possessions. Anette porte également
sur elle une boîte en métal frappée du sceau d’Aqabah.
Cet objet a très probablement appartenu à Musa, même
si les héros n’y ont guère fait attention lors de leur
rencontre. Un magicien n’y détectera aucune magie
mais il sera impossible de l’ouvrir (et pour cause, il ne
s’agit pas d’une vraie boîte…).
La plus humaine des façons d’empêcher les bandits de
nuire est de les accompagner à Aria, pour y récupérer
quelques pièces en échange de leur livraison. Les PJ
devront cependant régulièrement garder Jotun à l’œil
car l’emprisonnement dans la cage ne lui a pas laissé
que des bons souvenirs. À la première défaillance de
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

ses gardiens, il tente de s’enfuir.


Hormis cette vigilance accrue, le chemin est libre
jusqu’à Aria.

Aqabah
103
 PERSONNAGES D’EXCEPTION

Vous trouverez à la fin de chaque scénario une partie similaire à celle-ci vous permettant d’intégrer
de nouveaux P(N)J à l’histoire. Ces P(N)J peuvent être utilisés de deux manières :
Soit en tant que personnages joueurs (PJ) prétirés
Soit en tant que personnages non joueurs (PNJ) complémentaires de l’intrigue
Dans le premier cas, leurs fiches se situent en fin d’ouvrage, à partir de la p. 332, et peuvent être
exploitées telles quelles. Des éléments d’intrigue les concernant sont également disponibles mais seul
le meneur de jeu est autorisé à les lire – ou alors vous vous gâchez la surprise, au choix.
Dans le second cas, les éléments scénaristiques de ces PNJ sont détaillés ci-après. Nous vous proposons
ces P(N)J au fil des scénarios mais vous êtes bien évidemment libre de les faire apparaître à d’autres
endroits si vous trouvez la situation plus pertinente et/ou amusante.

ALPHEONIX HVIT

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Alpheonix est issu d’un clan ancien, qui vivait en Alpheonix est un joker que vous pouvez faire intervenir
nomade sur les terres d’Osmanlie, bien avant que le à tout moment de la campagne, à la condition que les
premier empereur unisse la contrée. Chasseurs res- héros aient décidé fermement de s’opposer au Dieu
pectueux de la nature et des humains, ces clans réunis Ennemi. Il est donc préférable qu’ils le croisent au
ensemble sous le nom de « peuple sous le ciel » s’étaient moins après leur halte au monastère.
isolés dans des poches de steppes sauvages désertées entre Ce chasseur ne tue jamais, mais peut, d’une flèche bien
l’Osmanlie et l’Amasya. Pour tous, le peuple sous le ciel placée, mettre un ennemi en déroute. Par ailleurs, il
est un peuple fantôme, inconnu des érudits. jauge sans cesse les personnages. Si ces derniers se
Au sein du clan de la Lune, auquel appartient comportent de façon douteuse – même pour de bonnes
Alpheonix, les membres ne recourent à aucune violence. raisons –, il les sermonne sur leur comportement et
Si des conflits internes surviennent parfois, les chasseurs leur « prédit » que leur mission échouera. Puis il quitte
du clan ont toujours réussi à les régler sans verser le le groupe.
sang ni combattre. Et Alpheonix a ces convictions Si au contraire les héros se révèlent droits et honnêtes,
chevillées au corps. Alpheonix les aide jusqu’à ce qu’ils commettent une
Cependant, un chaman de son clan fit un jour une faute morale et perdent sa confiance.
terrible prédiction : quelque part dans les royaumes
du ponant, un antique dieu, ennemi des hommes,
s’apprêtait à prendre le pouvoir et à anéantir – ou asservir
– l’humanité. Pour contrer cette menace, Alpheonix,
le plus prometteur des chasseurs, se fit l’ambassadeur
du peuple sous le ciel. Il reçut les tatouages de chaque
clan et partit vers le ponant. D’abord dans les régions
dangereuses de l’Osmanlie, puis au-delà du Mur,
dans l’étrange contrée civilisée d’Aria, où il est un
pur étranger.
Son objectif est clair. Aussi clair qu’il ne tuera jamais
aucun homme, même mauvais.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
BARTOLOMÉ ADORKA

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Bartolomé Adorka est un soldat de l’armée d’Aria qui a Sur la route qui mène vers le midi de Rideau, le soleil
toujours servi fidèlement la couronne. Une fois même, se couche et Bartolomé propose aimablement aux
alors que l’armée repoussait un assaut de l’Osmanlie, il voyageurs de dormir chez lui. Il peut leur raconter sa
a défendu en personne le prince Estienne qui, s’il ne lui mésaventure et leur dire qu’il pense que la créature qui
a pas donné de médaille, lui a déclaré qu’il lui rendrait l’a attaqué est « un démon avec une forme humaine ».
la pareille un jour. Si les PJ en apprennent plus sur leur route, il leur sera
Sa droiture et sa capacité à respecter les ordres lui redevable.
permirent d’intégrer des unités plus autonomes pour Par ailleurs, il parle aux héros des mystères de la forêt de
faire régner l’ordre à travers le royaume – il était chevalier Sauvagny : un monastère, la tombe d’un roi ancien…
errant sans en avoir le titre de noblesse.  Il leur révèle également qu’un homme d’Aqabah très
Au septentrion de Wandermere, sa compagnie de sage est passé il y a peu.
six hommes fut attaquée par un Tulpa, une créature Si les PJ ont des ennuis dans la forêt (par exemple avec
polymorphe ayant pris la forme d’un des chevaliers de les araignées géantes), Bartolomé peut intervenir en
Leopold, le baron gris – qui transportait un mystérieux deus ex machina pour sauver la compagnie.
coffre sous le bras. Il fut gravement blessé et tous ses Lorsque les héros rapporteront des informations sur les
hommes succombèrent à l’attaque. Le Tulpa encaissait Tulpas à Bartolomé, ce dernier leur offrira son bien le
blessure sur blessure sans jamais mourir. plus précieux : un signet du prince Estienne, capable
Personne ne crut Bartolomé à son retour à Aria. Pire d’obtenir audience et confiance du noble en cas de
encore, on l’accusa d’avoir fui ses compagnons et d’avoir besoin.
monté de toutes pièces une histoire absurde. Il fit appel
à Estienne, qui, lié par son serment, lui accorda la
possibilité de se retirer de l’armée sans disgrâce.
C’est ainsi que Bartolomé s’installa dans une ferme au
midi de Rideau et oublia sa vie de guerrier… même si
parfois il se dit qu’il a été victime d’une grande injustice
et que, si l’occasion se présente, il saura prouver son
innocence.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
HARPOKHRAT NIMH

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Harpokhrat Nimh est né il y a plus de mille ans dans Harpokhrat Nimh réside désormais dans une jolie
le sanctuaire des sorciers du Kohest. À cette époque, les chambre pittoresque au creux d’un arbre géant dans la
cercles de sorciers étaient mixtes et toutes et tous vivaient forêt de Sauvagny. Plus précisément, devant la tombe du
dans la solitude de monastères dans les montagnes, se roi ancien, là où la sorcière Xa intime aux personnages
consacrant à la méditation et à l’étude de la magie des de lui rapporter une arme de la tombe. Xa ne veut
éléments naturels. pas pénétrer dans la tombe car Harpokhrat n’est pas
Lors d’une expédition au cœur du pays, Harpokhrat dénué de puissance… Mais il a bon cœur et, si des
découvrit un site ancien contenant une tapisserie individus innocents demandent à voir la tombe, il
retraçant l’histoire de l’humanité et capable d’altérer pourrait accepter.
le cours du destin. Solitaire et un peu naïf, Harpokhrat pourra obéir à des
Seulement, c’était aussi une époque de luttes internes. héros rusés. Mais s’ils se livrent avec transparence, il
Les sorciers étaient déjà en nette infériorité numérique et pourra les mettre en garde sur le danger des sorcières
exclus des clans de sorcières, qui pactisaient notamment – voire leur révéler les informations que vous jugerez
avec la déesse araignée Uttu pour maîtriser la magie utiles sur elles. En revanche, il ne connaît pas Xa en
de la mort – bien plus efficace que les rituels antiques. particulier.
Quand Harpokhrat, déjà très âgé, s’éleva contre le Harpokhrat peut également confier une immense quête
culte de l’Araignée, il fut exilé et condamné : on retira aux personnages : si un jour ils rencontrent un dieu (le
son fil de la Toile du destin, le condamnant à une Dieu Exilé en l’occurrence) ou un oracle comme celui
triste immortalité dans un corps vieux. Par ailleurs, d’Irem, il voudrait qu’ils lui demandent l’emplacement
les sorcières brouillèrent son esprit et il oublia où se de la Toile du destin, dans les montagnes du Kohest.
trouvait la tapisserie. Il se réfugia au cœur de la forêt En remerciement de cette information, il leur révélera
de Sauvagny, au midi, au creux d’un grand arbre qui les secrets de sa magie mystique, détaillés ci-dessous.
abrite la tombe d’un roi Môn très ancien. Parler avec les roches (30 %) : en nommant la roche
Là, il étudie l’histoire racontée par les arbres, médite, en face du personnage, ce dernier est en mesure de
et réfléchit sur comment accéder un jour à la mortalité. converser avec elle. La pierre peut lui faire part de
Très rarement, une sorcière audacieuse vient le voir. l’ensemble de ce qu’elle a ressenti depuis sa création
C’est parfois une dissidente révoltée par les pratiques mais n’a guère de notion précise du temps et ne dispose
du cercle, comme Pta (cf. La Couronne, le Sceptre et que du sens du toucher comme perception. Ainsi, elle
l’Orbe) ou Ska (cf. p. 272), et il les invite à s’installer ne peut pas décrire quelqu’un avec précision mais est
comme lui dans le monde. Parfois il s’agit d’une sorcière en revanche en mesure de détailler l’empreinte de ses
qui veut tenter de le tuer… et ne peut rien faire, car bottes.
il est immortel. Parler avec les végétaux (30 %) : en nommant la plante
Mais peut-être que les choses peuvent changer. qu’il a en face de lui, le personnage peut dialoguer avec
elle. La plante est très sensible aux changements de
temps et a une perception aiguë des jours qui passent,
qu’elle égrène plus en « levers de soleils » qu’en jours à
proprement parler. Elle dispose du sens du toucher et
de l’odorat comme moyens de perception.
Parler avec les roches et Parler avec les végétaux sont
des capacités réduites de sa compétence spéciale
Parler avec la nature.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
INTERLUDE : LES DIEUX
HISTOIRE DIVINE

NAISSANCE DES DIEUX


Avec la Clarté de Tansanli, les dieux vénérés par les
peuples prirent corps et nombre de prières – pour peu
que le fidèle ait été conforme aux attentes du culte –
furent exaucées. Parmi les dieux qui s’incarnèrent, le
roi des dieux eut un impact majeur sur l’histoire du
monde. Mais, avant de nous pencher sur son destin,
regardons celui d’autres dieux bien tangibles.

Ina

Ina, ou Inana dans le sombre pays, est la déesse de la


compassion, du pardon et de la guérison. On murmure
qu’elle erre depuis toujours dans le Berceau des Larmes.
Chargée de la guérison et du pardon, elle apaise les
souffrances de ceux qui l’implorent, sans pour autant
faire de miracles. Déesse du pardon, elle vient en aide
à tous sans distinction.

Le dieu de la magie

Le dieu de la magie, appelé dieu dragon dans le sep-


tentrion et dieu de la sagesse en Aqabah, réside dans
Coriolis, la cité Môn sous la montagne du Dieu de la
sagesse. Il est la plupart du temps silencieux mais peut
écouter la demande d’un disciple sincèrement concerné
par l’acquisition d’un savoir pour le savoir.
Par ailleurs, il offre parfois à ceux qui dorment dans son
temple en Aqabah des quêtes pour rétablir « la justice
du savoir », c’est-à-dire qu’il faut rendre public le nom
d’un coupable à l’origine d’une injustice en démontrant
imparablement sa culpabilité.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

Enlil le dieu du vent

Enlil le dieu du vent a été lentement oublié par ses


fidèles. Des temples le révèrent aux extrémités du monde
et en Osmanlie, mais son pouvoir est quasi nul. Celui
qui se souviendra de son nom (et seuls les autres dieux
le connaissent) pourra acquérir le pouvoir de voyager
sur le fil du vent, instantanément, de temple en temple.

110
Qalil le dieu sanguinaire tristesse fut telle que ses larmes inondèrent le pays Môn
des mois durant. Depuis, le pays Môn est aussi appelé
Qalil est un dieu ancien du combat et de la haine, qui le pays de la pluie.
s’épanouit dans les contextes violents. Son pouvoir en
Aqabah, siège d’arènes de tournois sanglants, et en
Osmanlie, refuge de criminels, est très puissant. L’éveil à la civilisation

En 660 se produisit un acte fondamental qui allait


Gobie le dieu des voleurs bouleverser la marche du monde. Le roi des dieux
passait de pays en pays et laissait une empreinte civi-
Gobie est le dieu des voleurs, du mensonge et de la lisatrice forte. La conséquence la plus marquante fut
résistance au pouvoir établi. Gros poisson, on dit qu’il en Aqabah : le sultanat était coutumier de sacrifices
nage dans la mer Marmoréenne. Il est à la base d’un au dieu Qalil, de combats d’esclaves et ne possédait
serment bien pratique aux associations de voleurs. pour ainsi dire aucune culture écrite. Après le passage
du roi des dieux, le sultanat développa un goût de la
tolérance et de la sophistication intellectuelle, élevant
Les dieux annexes une bibliothèque sacrée et un temple au dieu de la
Enfin il existe toute une myriade de petits dieux locaux, sagesse. On parle désormais autant des gladiateurs du
comme : sultanat… que de sa poésie.
• l’Araignée, déesse de la vengeance, vénérée par les Cependant dès que le roi des dieux passait à une autre
Melanassi ; contrée, le chaos revenait insidieusement. Le roi des
• l’Oie sacrée, reliquat des croyances Môn ; dieux l’ignorait, mais le Dieu Ennemi travaillait contre
• le dieu des chats, qui jalouse Ina… lui dans le plus grand des anonymats, prenant la place
Toutes ces divinités ont un effet local et peuvent entraî- de confidents des puissants.
ner les héros dans de picaresques aventures.

Les atours de la sagesse


LE ROI DES DIEUX
Pour pérenniser ses bienfaits, le roi des dieux procéda
Le roi des dieux se manifesta en Aria en 511 après la à la création de trois artefacts divins : une couronne,
Clarté. Il se présenta au temple d’Aria et y exerça un un sceptre et un orbe. Ensemble, ces trois artefacts
certain nombre de miracles, dont le fait d’empêcher le permettaient à leur possesseur – le roi des rois – de
soleil de se coucher pendant une nuit entière. gouverner un empire, aussi large soit-il, avec la plus
Dieu tout puissant se présentant sous l’apparence d’un grande des sagesses, et de veiller à son épanouissement.
grand homme (plus rarement d’une femme), il passa de Le roi des dieux confia ces trois atours de la sagesse à
contrée en contrée et accomplit de nombreux miracles. un inconnu qui prit le nom d’Aria et qui devint le
Nombreux sont les lieux à garder trace de son passage. premier roi des rois.
D’Aqabah en Amasya, il n’est pas rare de rencontrer un Les rois des rois se succédèrent de père en fils ou fille et
temple du roi des dieux. Seul Kniga, une nation très jeune les civilisations s’unirent pacifiquement. Les schémas
qui n’existait pas à son époque, doute encore de sa réalité. insidieux du Dieu Ennemi étaient tout aussi insidieu-
Les légendes et les interactions autour du plus puissant sement, et globalement, combattus.
des dieux sont nombreuses. Aimé pour sa dimension Comprenant la force négative qui luttait contre le
fondamentalement humaine, cette faiblesse est à l’œuvre pouvoir civilisateur du roi des rois, le roi des dieux
dans pas moins de trois de ses mythes. créa l’ordre des « protecteurs » en 800, sur l’île d’Imrali
Adasil. Cet ordre secret était ainsi destiné à combattre
les serviteurs du Dieu Ennemi.
Déchirement divin

Vers 600, le roi des dieux partit explorer le pays Môn et Rencontre abyssale
y rencontra la déesse Môn, avec qui il aurait vécu une
histoire d’amour. Seulement, Môn était à l’époque en C’est en 888 que se produisit le dernier mythe fondateur
guerre avec le dieu dragon. Ce dernier régnait sur le « pays des civilisations modernes. Le Dieu Ennemi convoqua
blanc », une île lointaine du septentrion hantée par un le roi des dieux là où son pouvoir était le plus grand :
peuple sauvage. Dans ce conflit, le dieu dragon tua la en son lieu de naissance, au bord du monde, dans les
déesse Môn sans que le roi des dieux ne puisse rien y faire. strates souterraines, au-delà de la cité de Coriolis.
Très affecté par cette tragédie, le roi des dieux commença Là, le roi des dieux lutta au bord du monde contre le
à se détacher des affaires des hommes et de la vie. Sa Dieu Ennemi à mains nues. Il eut le dessus et fit même

111
basculer le Dieu Ennemi dans le vide. Mais ce dernier Les pouvoirs des atours
se rattrapa au roi des dieux. Le roi des dieux n’avait plus
de la sagesse
alors qu’une alternative : hisser le Dieu Ennemi et sauver
leurs deux vies, ou se laisser tomber dans l’Abysse avec La couronne est actuellement sur la tête du roi d’Aria
le Dieu Ennemi, en laissant son pouvoir bienfaiteur lui et donne à son porteur un sens parfait de la justice.
survivre avec les trois atours de la sagesse. Le sceptre assurait à son porteur une aura charismatique
Était-ce par humanité, faiblesse ou lâcheté ? Toujours lui donnant le pouvoir de s’imposer sur les autres. Per-
est-il qu’il décida de sauver leurs deux vies, au Dieu sonne ne sait où il se trouve, mais une rumeur indique
Ennemi et à lui. Puis, submergé par la honte et les qu’il serait en Aqabah, la deuxième puissance après Aria.
conséquences d’une telle décision, il s’effondra. Hanté L’orbe permettait de voir à travers les brumes de l’espace
par la culpabilité et la honte de sa faiblesse, il resta au et du temps. Il a été emporté par le roi des rois dans
bord de l’abîme, muet, sourd et apathique. On l’appelle son dernier voyage.
depuis le Dieu Exilé.
Le Dieu Ennemi, lui, remonta à la surface. Le monde
des hommes, à l’exception des protecteurs et du roi des LES PROTECTEURS
rois, était prêt à tomber sous sa coupe.
Le roi des dieux créa l’ordre secret des protecteurs en
l’an 800. Bien que le saint des saints de l’ordre fût la
LE DERNIER chapelle sur l’île d’Imrali Adasil, par souci de praticité,
ROI DES ROIS ses membres s’installèrent à Varna.
Quoique secret, les souverains de Varna veillèrent à
ce que l’ordre ne manquât de rien. Les protecteurs
Le dernier roi des rois, de la lignée d’Aria qui donnerait disposaient donc d’un manoir ancestral dans la cité,
bien plus tard Blaise, Aurianne et Estienne, prit à la fin appartenant à la famille Santa Sophia. Leur tâche se
de sa vie une série de décisions qui allaient précipiter le focalisait sur trois éléments :
chaos dans le monde. Il est probable que ces décisions • la traque des Tulpas, des créatures métamorphes
aient résulté de conseils malicieux d’un agent du Dieu issues de sacrifices, et que seul le sang des protecteurs
Ennemi. pouvait tuer.
Tout d’abord, il décida de confier le sceptre à Aqabah, • la quête des deux alliés principaux du Dieu Ennemi
de façon à ce qu’Aqabah et Aria, sous son contrôle • la quête du Dieu Ennemi lui-même, dont un vitrail
grandissent dans une belle harmonie. Il ignorait sim- de la chapelle d’Imrali Adasil révélait le visage.
plement que séparer les trois atours de la sagesse en Malheureusement, les deux dernières quêtes ne furent
diminuait les pouvoirs. guère couronnées de succès et l’ordre se concentra
Sentant la mort venir, le roi des rois confia ensuite surtout sur la traque des Tulpas.
la couronne à son fils et partit avec l’orbe en un lieu À partir de 888 cependant, le rapport de forces s’in-
inconnu de l’Histoire. Lorsqu’il parvint à l’endroit versa et les Tulpas se mirent à traquer les protecteurs,
où il avait décidé de mourir, il y découvrit un secret qui pensaient de plus être maudits par la perte du roi
éblouissant : une fresque représentant le chemin pour des dieux. Les dissensions internes et les lassitudes en-
aller « au bout du monde », où s’était exilé l’ancien roi traînèrent à travers les siècles une mort lente de l’ordre.
des dieux. Croyant à un signe divin, il décida d’en- À la fin, le sang béni des protecteurs ne coulait plus que
treprendre un dernier voyage avec l’orbe pour faire dans les veines d’une seule famille : les Santa Sophia.
revenir le Dieu Exilé. Pour survivre, ils partirent brièvement au Rideau, puis
Il n’est jamais revenu. s’installèrent en Altabianca. Mais leur répit fut de courte
durée car un incendie ravagea leur manoir il y a une
cinquantaine d’années de cela. La présence d’un Tulpa
au sein de la milice de l’île n’y était sans doute pas
étrangère…
Le destin des enfants Santa Sophia, seuls capables de
combattre les Tulpas, est inconnu.

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THÉOLOGIE LE DIEU POISSON
MODERNE Il est le dieu des voleurs, du mensonge, mais aussi de la
défense du faible contre le fort. Son culte est très fort à
Les dieux actuellement révérés en Aria partagent un Varna mais aussi dans toutes les capitales où se trouve
certain nombre de points communs avec leurs ancêtres une organisation de voleurs.
de la Clarté de Tansanli. Néanmoins, les oublis du temps
ont fait disparaître nombre d’informations probantes
sur leur identité réelle. LE DIEU SANS NOM
Souvent silencieux, ce dieu dont le nom a été oublié
LE ROI DES DIEUX OU est invoqué dans les affaires de justice. La seule façon
LE DIEU EXILÉ : LE de l’honorer est d’être juste soi-même.

MYTHE PRIMORDIAL
Le roi des dieux était le plus puissant des dieux. Il guidait
son serviteur humain – le roi des rois – mais échoua
dans sa bataille contre le Dieu Ennemi. Resté au bord
de l’abîme, le roi des dieux est désormais connu sous
le nom de « Dieu Exilé ».
Muet, il ne répond plus ni aux prières ni aux blasphèmes,
comme s’il ne faisait plus partie du panthéon. Il est
néanmoins toujours considéré comme le roi des dieux et
de nombreux sanctuaires, aussi grands qu’abandonnés,
lui sont dédiés.
Malheureusement, même si certains continuent de le
prier en pensant qu’il reviendra un jour, le Dieu Exilé
n’est plus très populaire. Pour preuve, toutes ses statues
en Aria sont décapitées.

LE DIEU ENNEMI
Dieu néfaste né dans une volonté d’équilibre de la part
de l’univers, le Dieu Ennemi s’est fait homme après
sa victoire contre le Dieu Exilé pour mieux pervertir
le monde. Il donne des mauvais conseils, provoque la
ruine, s’empare des cœurs.
Il brise des hommes pour en extraire des Tulpas, des êtres
d’émotions négatives capables de prendre l’apparence
de n’importe qui et ainsi de perpétuer la haine. Le Dieu Exilé
Le Dieu Ennemi ne montre jamais son vrai visage
pour ne pas perdre ses pouvoir d’immortalité et de Après sa défaite contre le Dieu Ennemi, le
malfaisance : il a donc un masque ou une capuche. roi des dieux devint le Dieu Exilé et disparut.
Ses fidèles portent aussi une croix scarifiée sur la main. Peut-être un jour reviendra-t-il dans le monde
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

et l’amènera-t-il enfin vers la paix…

LE DIEU INVISIBLE
Nom actuel du dieu dragon, il est le dieu des sorciers,
révéré au levant du monde. La légende raconte qu’il vit
sous la montagne du Dieu de la sagesse. Il est silencieux
et primitif.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

114
Aria
« Si vous voulez mon avis, Aria est une parfaite allégorie de la mainmise des puissants sur les
faibles. Ici, plus les lieux sont à l’écart et plus ils abritent le pouvoir. Le palais ? Au large, dans la
mer. L’académie de magie ? À main forte de la ville - oui, forte, pas faible.
Ici, la distance vous permet justement de vous distinguer. Mais rassurez-vous, cette distance est
aussi la source de nos richesses. Grâce à elle, nous leur servons d’intermédiaires. Et ce gagne-pain
peut se révéler extrêmement fructueux, quand vous savez toquer à la bonne porte. Croyez-en un
poisson habitué à frayer dans ces eaux… »
Rita Batsuko, négociatrice

115
116
117
LA GUERRE DES DEUX ROYAUMES
DEUXIÈME PARTIE

ARIA, PLUS GRANDE


CITÉ DU MONDE
CONNU
Même si Altabianca apportera son aide à Aria, ces
GÉOPOLITIQUE renforts ne suffiront pas. La capitale et le royaume
ACTUELLE D’ARIA seront probablement pillés et anéantis, et les fidèles du
Dieu Ennemi profiteront inévitablement du massacre
pour lever une puissante armée de Tulpas. Quant à
Aurianne, si elle est encore en vie, le Dieu Ennemi la
ARIA ET AQABAH mettra à la tête de l’Osmanlie, pour pouvoir attaquer
Varna, Kniga, et l’Amasya si nécessaire.
Le Dieu Ennemi est sur le point de plonger le monde
occidental dans le chaos et la souffrance, mais hésite
entre se concentrer sur Kniga au midi ou l’Amasya KNIGA ET AMASYA
au levant.
Aria est pour lui déjà réglé. Il s’est en effet introduit Kniga se tient loin de ces intrigues : elle fournit Aria
parmi les très proches de la famille royale en la personne et Aqabah en cristaux pour des sommes conséquentes.
de la princesse Aurianne. Cette dernière a empoisonné Pour le royaume vertical, les pays du septentrion sont
son père, le roi Blaise, qui se meurt. Elle a également des territoires primitifs – qu’ils s’entre-tuent !
persuadé son frère, le prince Estienne, de se rendre Amasya sera également d’une neutralité parfaite pendant
dans le désert Noir d’Aqabah et d’y récupérer le sceptre la tragédie : au bout du monde, l’empereur de cette
– un des trois atours de la sagesse – par la force, afin immense nation est devenu fou et emploie ses esclaves
de devenir le roi des rois. Persuadé par les agents du à des chantiers pharaoniques.
Dieu Ennemi que ce sceptre se trouvait en Irem, le À moins que les héros de la campagne d’Aria ne décident
prince a donc monté une croisade en levant tous les de s’interposer, le monde est irrémédiablement voué
hommes disponibles, y compris ceux du fief de Rideau, à la destruction.
pour lesquels les PJ sont probablement en opération
« Rideau de fumée ».
Malheureusement, la croisade du prince Estienne sera
vouée à l’échec… Aidé des pirates d’Esperanza, le Dieu
Ennemi a en effet veillé à approvisionner Aqabah en
potions destructrices de Kniga. Il s’est également assuré
de rendre le régime invulnérable à la magie d’Aria grâce
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

à un immense cristal de Kniga se trouvant dans les


profondeurs d’Irem, une cité impénétrable protégée par
des pièges magiques et mortels. Totalement inféodée au
Dieu Ennemi qui lui a promis le pouvoir, la princesse
Aurianne espère désormais qu’Estienne se fera tuer
en croisade.
À terme, ses souhaits seront exaucés : si rien n’est fait,
l’armée d’Estienne se fera anéantir. Seulement, le sul-
tanat ne s’arrêtera pas là et lancera ses troupes sur le
pays agresseur ! Kniga

118
Note : La quête « Abandon de poste » se déroule à Aria mais sera développée dans le scénario Jouets du Dieu Ennemi.


Quêtes et conquêtes

 Quêtes principales • Une Fripouille pour une fripouille : depuis quand


• Des soldats ! Des soldats ? : faut-il livrer les chats sacrés volent-ils des saucisses pour aller les
la bande d’Anette à la justice quand cette dernière manger sur le toit ?
ne semble guère pressée de les récupérer ? • Un zeste de requête : si vous trouvez que transpor-
• Opération « Rideau de fumée » : les prétendus ter des épices, c’est facile, essayez donc la semence !


envoyés de Rideau arrivent trop tard. Certes, mais • Espions ! : à trop chercher la petite bête, on se
trop tard pour quoi ? crée des inimitiés tenaces
• La boîte de Musa : son propriétaire était un grand


© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Sylvain Aublin

voyageur, cette boîte l’est aussi, même si c’est à son Quêtes personnelles


corps défendant… •  Réminiscences urbaines : souvenirs,
souvenirs…
Quêtes parallèles
• Le prestige : il est facile de disparaître au Personnages d’exception
manoir Treherne, surtout quand on n’a que neuf • Daigo Saidan, assassin déchu d’Amasya
ans. Le plus dur est de réapparaître… • Prima Neutryls, archijuge d’Aria
• Le tournoi d’archerie : un concours, un arc légen- • Rita Batsuko, négociatrice de la guilde des pois-
daire à gagner et… un assassin comme participant ? sonniers

119
DÉCOUVERTE Négociations avec un soudard


D’ARIA Les PJ peuvent tenter de marchander le prix de la taxe


avec Sarrazin.


ARRIVÉE À ARIA
Pour cela, l’un d’eux doit réussir un jet sous
Au loin, vous voyez enfin Aria la spectaculaire. Mentir, convaincre, opposé à la Psychologie
Le Parcoul, fleuve immense, coule du septentrion de Sarrazin (40 %). Si le héros met en avant de bons
depuis la forêt d’où vous venez et plonge dans les entrailles arguments (comme le fait que cette taxe concerne les
de la ville. De hauts murs d’enceinte et d’immenses portes négociants, ou qu’ils sont envoyés par le seigneur du
protègent la plus grande cité du monde, qui abrite plus Rideau), octroyez-lui un bonus de +10 %.
de 60 000 âmes. Des oriflammes portant la couronne
d’or du royaume claquent au vent et la cité vrombit Si Sarrazin se laisse convaincre, il accepte de baisser la
d’une intensité à laquelle vous êtes peu habitués : allées taxe à 1 sceptre (voire 1 roi en cas de succès critique)
et venues de charrettes de marchandises, rumeur de la et ce, pour l’ensemble du groupe (au lieu d’un orbe
foule, odeur infecte… Alors que vous approchez depuis le par personne). Un montant probablement plus dans
septentrion-levant de la porte de l’étoile, vous discernez, de les cordes des PJ.
l’autre côté du fleuve, un second accès : la porte de la clé. Si la négociation est un échec, Sarrazin reste ferme
Le midi est pour sa part occupé par un pont majestueux sur le montant de l’orbe et renvoie les personnages
qui enjambe la mer vers un immense roc, surplombé par à l’extérieur de la file des passants, arguant qu’il doit
le château royal. s’occuper des autres voyageurs. C’est le moment pour
les PJ de trouver une autre option.
Douze gardes s’occupent de la porte de l’étoile mais
deux en particulier se chargent des PJ : une femme du
nom de Cevina et un homme du nom de Sarrazin. Le charme discret de la vie
Sarrazin est plutôt lourd avec tout personnage féminin d’aventurier
du groupe (« Hey la donzelle, j’ai un petit oiseau qui
pourrait bien te faire chanter ! ») et demande un droit Cevina a beau rester en retrait, elle garde un œil sur les
d’entrée d’un orbe par personne. La somme est énorme personnages. Et justement, l’un d’eux semble lui avoir
mais seules les personnes qui souhaitent se rendre dans tapé dans l’œil. La soldate jette de préférence son dévolu
la partie orientale – et huppée – de la ville transitent sur le combattant de votre groupe mais, si vos héros
habituellement par ici. ne sont guère adeptes des armes, elle choisira celui qui
Cevina, de son côté, reste légèrement en retrait pendant a le plus en Force.
que Sarrazin roule des mécaniques. Elle préfère observer En réalité, la garde a un faible pour les ragots et les
les voyageurs pour s’assurer qu’aucun d’eux ne fomente histoires qui font rêver. Elle laisse donc traîner ses
une quelconque malversation. oreilles autour de tous les exploits colportés et, heureux
hasard, elle reconnaît le personnage grâce à l’un de ses
exploits. Inspirez-vous de la phrase d’accroche du PJ en
La violence est mauvaise question et déformez-la (en mieux !) pour déterminer
conseillère ce que Cevina a retenu.
La soldate s’approche donc du héros pour s’assurer qu’il
Si les héros décident de passer en force, toute violence s’agit bien de lui puis, en bonne groupie, commence
directe est sévèrement sanctionnée. Les autres gardes à trépigner et peine à contenir sa joie. Trop heureuse
arrivent en renfort et envoient le groupe en cellule de pouvoir discuter avec une célébrité, elle n’hésite
pour trois jours, avant de les expulser avec interdiction pas à écarter Sarrazin pour reprendre la main dans la
d’accès à la cité pendant un mois. Pour cela, ils marquent discussion. Une fois son collègue éloigné, elle sort de sa
chacun des PJ d’un tatouage éphémère – qui dure poche un morceau de parchemin orné du sceau d’Aria
quand même un mois ! – au poignet. Représentant un et le tend aux PJ en leur expliquant qu’ils doivent le
A, cette marque indique à tous que les héros ne sont montrer en cas de contrôle dans Aria. Il s’agit d’une
pas les bienvenus à Aria, ni, par extension, en Aria. exemption officielle de droit de passage et les héros sont
désormais libres de rentrer dans la cité.
Cevina donne également quelques conseils plus géné-
raux sur la cité – sa géographie, les lieux dont il faut
se méfier, ceux inaccessibles tel le palais royal… – et
propose discrètement au héros dont elle est fan de la
retrouver le soir au crépuscule au Pélican majestueux,

120
une taverne où ils pourront boire et discuter à loisir.
Les PJ sont maintenant libres de rentrer dans la plus
grande cité du continent.
Notez que d’autres moyens existent pour entrer dans
 Holà, mon brave !
En pénétrant dans Aria, le noble est assailli d’odeurs
qui lui semblent familières. Si, au départ, elles lui
Aria : se cacher dans une carriole, foncer dans le tas, rappellent quelque chose qu’il a oublié, les brumes
escalader de nuit, plonger dans le Parcoul… Les PJ ne de sa mémoire s’écartent légèrement et le héros a une
manqueront probablement pas d’idées et nous vous certitude : beaucoup plus jeune, il a habité cette ville.
encourageons à les laisser essayer les options qui les Sa famille ou son domestique, l’a abrité ici, quelque
tentent – pour peu qu’elles soient plausibles – plutôt que part. Mais où ? Peut-être certains quartiers activeront-ils
de passer obligatoirement par la case Sarrazin et Cevina. d’autres réminiscences…

Dès l’arrivée des PJ, trois guides/mendiants se jettent


Fricoter avec la garde sur eux pour leur proposer leurs services, à quelques
minutes d’écart :
Si le héros accepte le rendez-vous de Cevina, accordez un • Maousse, un enfant Melanassi couvert de poils noirs
bonus de +5 % au groupe pour toutes ses interactions et rond comme une boule, mais très joyeux. Il prend
sociales avec les gardes de la ville dans la journée. un roi la journée mais culpabilisera les PJ tant qu’ils
S’il s’y rend effectivement, le bonus passera à +10 % ne lui donneront à manger.
pour le reste de leur séjour à Aria. Bien évidemment, • Gwendal, un enfant pâle qui leur explique que sa
Cevina profitera de ce rendez-vous galant pour proposer famille l’a abandonné et qu’il tente désespérément de
au PJ de passer la nuit avec lui… s’en sortir. Il leur demande un roi, voire plus s’il sent
En revanche, si le personnage pose un lapin à Cevina les héros compatir à son histoire, mais les abandonne
– un lapin, pas un râteau –, cette dernière ne se gêne au détour d’une rue.
pas pour lui faire une mauvaise réputation de tous les • Necat, un grand type très maigre avec un œil en
Dieux Ennemis et le groupe aura désormais un malus moins et plus trop de dents. Très poli, il prend un roi
de -10 % à toutes ses interactions avec les gardes de la la journée aussi mais conduit les PJ au septentrion
ville tant qu’il ne se sera pas fait oublier pour plusieurs de la ville dans un coupe-gorge où des voleurs les
semaines. attaqueront en embuscade. Ces derniers fuiront dès
que la moitié d’entre eux a perdu au moins la moitié


de ses points de vie.
Quand on arrive en ville

Remis du premier choc de la cité, un second Les voleurs de Necat


vous attend à l’intérieur de la ville. Toute une
population d’enfants vit sur les toits des maisons qui se Points de vie : 6
touchent en une sorte de terrasse supérieure ininterrompue. Compétences : Combat rapproché 60 %
Les rues semblent des alcôves soutenant ces torrents de Dégâts : 1d6 (épée courte)
tuiles, tandis que des ruisseaux infects coulent au centre de
chaque rue. Des rongefanges, d’affreux rats noirs, rampent
partout. Vous percevez aussi des mouettes, des albatros et QUARTIERS D’ARIA
des ronrons, des sortes de ratons laveurs affectueux mais


très intéressés par la nourriture et n’hésitant pas à voler.
Prostituées, mendiants, camelots, voleurs, gardes… Tout 1 – Le Parcoul et ses trois bras
le monde vous regarde, et tout le monde vous ignore. Vous
avez véritablement l’impression d’être minuscules dans un Après avoir traversé Aria – le royaume –, le
monde immense. Parcoul traverse Aria – la cité –, où il se sépare
en trois bras donnant naissance à deux îlots. Il se fond un
peu plus loin dans la mer de la Morsure devant le palais
royal. Un pont de pierre enjambe chaque bras où des
gardes surveillent l’accès et sont supposés faire payer les gens
transportant de la marchandise… Dans les faits, ces taxes
s’établissent régulièrement à la tête du client et vous vous
demandez même si Sarrazin n’est pas un ancien du secteur.

121
 Holà, mon brave !
Non loin du pont, une vieille Lynassi désire lire les
lignes de la main du noble. Elle ne demande qu’un roi
intelligent et plein d’ironie dans sa fonction. Il se fait un
plaisir de détailler la théologie qui entoure le Dieu Exilé
(cf. Les dieux, p. 110) et peut même aborder l’histoire
des trois atours de la sagesse. Il indique notamment
pour ses prédictions, arguant « Il faut bien une monnaie que la couronne se trouve entre les mains de la famille
portant un nom de noble pour lire l’avenir d’un être royale d’Aria – un fait connu mais peut-être ignoré
d’exception comme vous. » des personnages. Concernant le sceptre, la Chapelle
Après avoir scruté ses deux mains, poings ouverts et Très Sainte au ponant de Wandermere devrait pouvoir
fermés, elle ferme les yeux et laisse glisser ses doigts fripés renseigner les héros. Enfin, le destin de l’orbe lui est
sur les paumes du noble. Puis elle rouvre les yeux et lui inconnu.
révèle qu’elle le voit rejoindre la guilde des poissonniers. Une fois tous ces renseignements fournis, il conclura
l’entretien par une demande d’offrande au Dieu Exilé.


Cette dernière n’a pas besoin d’être importante ou
2 – Le palais royal coûteuse car, comme il le reconnaît lui-même, « le
Dieu Exilé est en passe de devenir un dieu oublié et la
Un immense pont surplombe la mer de la Morsure moindre offrande permet d’entretenir sa mémoire ».
et s’envole depuis Aria pour arriver jusqu’à un Si les héros interrogent Theobaldus sur la marque du
haut rocher en pleine mer où se dresse le palais royal d’Aria. Dieu Ennemi, celui-ci la reconnaît sans mal et révèle
Ce dernier monte en spires plus hautes que tout relief à qu’il leur faut un bandeau « de la soie la plus pure », qu’il
l’horizon, face à la mer. Ses nombreuses tours raffinées à bénira pour empêcher les voix de venir. Le bandeau peut
l’architecture dentelée sont protégées par d’épaisses murailles être acheté auprès d’une des guildes de la colline creuse.
blanches.

 
4 – Le temple d’Ina
3 – Le temple du Dieu Exilé
Un grand temple rectangulaire de bois et de
Dominant la colline, ce grand parthénon ouvert murs en tissu surplombés d’une grande statue
contient une statue de dix mètres de haut en d’Ina… Voilà à quoi ressemble le temple de la déesse de
ivoire et or d’un dieu portant une lance et qui est pourtant la compassion. Des prêtres et prêtresses d’Ina s’occupent des
décapité. Le temple compte très peu de gens, et encore moins malades, des prières et des très nombreux chats sacrés (et
d’offrandes, mais les lieux sont propres. de la race pure de Varna).

Si les PJ sont encore en possession du talisman du Dieu Contre un orbe, un PJ peut se faire soigner et récupérer
Ennemi, ce dernier prend feu dès qu’ils posent le pied un point de vie (sans pouvoir dépasser son maximum).
dans le temple du Dieu Exilé. Apparemment, les deux Si les PJ sont sans le roi – expression typique d’Aria
divinités ne sont guère complices… pour désigner les nécessiteux –, la guérison est gratuite.
Theobaldus, un jeune homme à l’air fatigué en toge Dans tous les cas, ils ne peuvent gagner plus d’un seul
blanche, arpente les lieux. Prêtre du Dieu Exilé, il semble point de vie.

Pour une poignée de noms

• Quelques rues : • Quelques tavernes • Quelques habitants


Allée de la Noix creuse L’Orisial blessé Absalom Guth, Ado Oavlovic,
Passage des Pierres L’Ours tremblant Ahmed Taric, Aurore Speleers
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

Passage du Phénix La Pie d’Aqabah Fanya Ulicionak


Rue de la Colline Le Cochon chanceux Gabriella Eicher
Rue de la Colombe Le Faucon rieur Majida Belmoktar, Maria Almu-
Rue des Rossignols Le Groully noir nia, Mikhail Volaric, Milan de
Rue du Trèfle Le Requin amusé Saeger
Sente de la Providence Le Rongefange rieur Salima Janjuc, Séverin Girouard
Le Roubinaud riche Venancio Latorre
Le Trône d’Aria Yolande Lyons

122
Si les héros s’intéressent à la théologie, la prêtresse Enfin, s’ils se renseignent pour solder l’opération
Arkhana leur expliquera qu’Ina est née dans une vallée « Rideau de fumée », ils sont reçus par Darius Pax, un
appelée le Berceau des larmes, entre les monts du Gonen capitaine de l’armée. Il leur délivre un sauf-conduit à
et Biga, en Osmanlie. Elle a traversé le monde mais s’est usage unique les exemptant de taxe sur le pont royal,
arrêtée au pays Môn, et n’est de ce fait révérée ni en avant de leur indiquer de se présenter aux bureaux
Aqabah ni à Kniga. Ina est une divinité à l’écoute de des doléances, dans le palais, où ils seront dûment
ceux qui l’implorent et, depuis quelques années, elle enregistrés et comptabilisés.
répond même de plus en plus aux prières.


Les héros soucieux de s’attirer les grâces d’Ina peuvent
aider Arkhana pour une demande un peu particulière : 7 – La porte de l’étoile
la quête d’un chat sacré (cf. « Une Fripouille pour une
fripouille » p. 140). De hautes portes de bois vernis sont grandes
ouvertes pour permettre la circulation des
convois et des carrosses. Deux étoiles d’un mètre de large
5 – Le temple du dieu poisson y ont été enchâssées, donnant son nom à l’endroit. Vous
comprenez très rapidement que les individus souhaitant
franchir ce passage ont la bourse particulièrement garnie
et sont habitués à l’obséquiosité que leur témoignent les
gardes. Malheureusement pour vous, ces derniers ne vous
connaissent pas suffisamment pour vous faire bénéficier
des mêmes privilèges.

La porte de l’étoile est l’une des trois voies d’accès ter-


restre à Aria, avec la porte de la clé, située au septentrion
de la ville, mais sur l’autre rive du Parcoul, et la porte
du coucher située au ponant de la cité.


8 – La grande académie de


magie d’Aria
Au milieu d’un petit parc sans nom, une tholos
accueille une grande statue de poisson boursouflé. Sur une colline isolée, entourée d’un grand jardin
Des pèlerins s’en approchent hâtivement, font une petite hanté par des statues, se dresse un grand bâtiment
offrande à travers une mince ouverture à la base de la statue, carré de plusieurs étages, aux larges fenêtres, surmonté
récitent une prière de quelques secondes, puis s’enfuient. d’un observatoire.

Ce temple sert d’entrée pour accéder à la guilde des Les visiteurs croisent des étudiants en magie hautains
voleurs et sera développé un peu plus loin dans le dans les jardins, et ne peuvent guère aller plus loin que
scénario (cf. « La boîte de Musa », p. 129). la réception. Elle semble sans issue, mais tout pratiquant
de magie voit que le mur est illusoire et constitue en


réalité une ouverture vers un escalier monumental.
6 – La caserne Friklow, un mage d’accueil fatigué, tient la réception.

Ces champs de manœuvres jouxtent d’imposants et


austères bâtiments, permettant à l’armée de s’entraîner Voyage en alchimie
tant en intérieur qu’en extérieur. Discipline oblige,
aucun soldat ne veut discuter avec les PJ, trop occupé L’académie d’Aria accueille Barkovitch, un alchimiste
à suivre les ordres. Seul un gros moustachu du nom de de Kniga, tout autant là pour découvrir la magie d’Aria
Souffrance voudra bien leur adresser la parole, en ne que pour ne pas révéler la sienne. Il est ravi de voir
manquant pas de leur faire une remarque désobligeante. un compatriote et peut identifier les trouvailles de
Il est le sergent préposé aux interactions avec les civils et l’alchimiste, si ce dernier a des doutes.
son ton laisse assez entendre qu’il se languit de sa relève.
Les PJ peuvent également repérer une affiche proposant
un concours de tir à l’arc. S’ils s’y intéressent, ren-
dez-vous p. 139 pour « Le tournoi d’archerie ».

123
   Le sort en est jeté
Alors que tu te promènes au sein de l’académie,
ton regard est attiré par une vue familière. Là, 
10 – La place des nobles

Une très grande fontaine représentant un homme


portant couronne, sceptre et orbe domine cette
parmi les multiples étudiants et mages qui fréquentent les grande place dallée de blanc. Quelques musiciens au luth et
jardins, tu reconnais une personne : un homme d’environ au flutiau distraient des nobles richement vêtus, travaillant
le même âge que toi, sec et austère, avec un bouc rasé avec dans les ambassades ou résidant dans les somptueux manoirs
précision. Tu crois au départ être en bons termes avec lui de l’endroit.
mais, lorsque son nom se fige dans ton esprit – Aleksander
–, tu comprends que ce n’était pas le cas. Ton errance a Hormis les ambassades des différents royaumes, la
commencé à cause de lui, car vos chemins ne devaient pas place des nobles est également réputée pour L’Arba-
se croiser. Pour quelle raison ? Tu l’ignores. Si seulement tu lète, une auberge gastronomique qui affiche complet
pouvais te rappeler qui t’a lancé dans ce voyage… à quasi chaque repas et dont on raconte que les temps
de réservation pour toute personne ne relevant pas
Si le magicien s’approche d’Aleksander, il constate que de la famille royale se comptent en mois. En outre,
ce dernier, trop occupé à compulser une liste d’ingré- le personnel est particulièrement sourcilleux sur ses
dients magiques, ne l’a pas remarqué. S’il entame la visiteurs : y entrer suppose d’être à la fois bien habillé
discussion, Aleksander joue les surpris, prétendant qu’il et propre, ou de subir le courroux des nombreux amis
y a erreur sur la personne et assurant ne pas connaître du patron Sigismond.
le personnage. Si le héros s’enquiert de son maître,


Aleksander indiquera avoir été au service d’une certaine
Hercélie – en réalité une étudiante de l’académie qu’il a 11 – Le port militaire


croisée il y a peu. Bien évidemment, le nom d’Hercélie
ne rappelle rien au magicien. Trois galères royales – des quadrirèmes immenses
employant deux cents rameurs chacune – at-
Si votre joueur vous précise clairement que tendent silencieusement dans le port militaire. Leur voile
ces paroles lui semblent bizarres, il peut tenter est frappée de la couronne d’Aria. De nombreux gardes
un jet sous Perception, opposé à la Psychologie (70 %) en armure patrouillent, et scrutent avec attention tous
d’Aleksander. En cas de réussite, il comprend que son les passants. Si le pays n’est pas en guerre, il semble en
interlocuteur lui ment et en sait bien plus qu’il ne veut prendre le chemin…
en dire. Mais il lui sera difficile d’aller plus loin car


Aleksander ne compte guère abattre toutes ses cartes
maintenant. 12 – Le port de commerce

Si Aleksander a identifié le héros, il attend que ce dernier D’innombrables quais de bois s’élancent dans les
soit parti et se met en quête des miséricordieux pour flots sombres de la mer de la Morsure, à l’ombre
les informer de la situation. du rocher du palais royal. Des navires d’Aqabah, d’Atina,
de Varna, de Sannakale, de Kniga et d’autres destinations


viennent ici, et se chargent et se déchargent dans les cris
9 – Le grand phare du prince des mouettes et des hommes. Vous repérez notamment un
sloop à voiles carrées originaire d’Aqabah, que des gardes
Une immense tour carrée de pierre blanche sont en train de réquisitionner.
domine le levant de la cité, presque aussi haute
que les tours du palais non loin. La couronne d’Aria est En avançant, les PJ tombent sur Ozram, un nain ven-
peinte en doré sur chacune de ses faces. Au pied de ce phare, deur de saucisses – de rats – qui les propose à 2 rois
une escouade monte négligemment la garde devant une chacune. Beau parleur, Ozram tente de convaincre les
poterne flambant neuve, tandis que des pêcheurs lancent héros de lui en acheter et jouera sur tous les tableaux
des lignes dans les rochers et font griller à toute heure de pour y parvenir : sourire commercial, négociation,
grosses sardines à l’odeur délicieuse. corde sensible – mauvaise journée, famille à nourrir,
mère malade et tutti quanti – voire accusations de
Récemment rénovée, la poterne du phare suscite la discrimination envers les gens de petite taille…
jalousie des autres quartiers. Les gardes ne se gênent
donc pas pour y envoyer tous les cas bénins qu’ils ne
veulent pas traiter.
Hormis cela, les sardines coûtent 1 sceptre et sont
effectivement délicieuses.

124
 Les personnages qui s’intéressent aux saucisses
peuvent tenter un jet sous Perception. En cas de
succès, ils réalisent qu’elles sont avariées et absolument
pas comestibles.
 Holà, mon brave !
Un prêtre Ulassi (cf. p. 18) du nom de Mir propose au
noble de porter le médaillon de Kaldir, dieu du pain,
Si les héros décident néanmoins de manger les saucisses, qui dispose d’une minuscule échoppe dans la rue. Si le
ils doivent réussir un jet sous Constitution x 3 ou noble accepte, Mir lui passe le médaillon au cou et lui
tomber malades. Dans ce cas-là, les maux de ventre demande une obole… Pour le reste de cette aventure
rendront l’ensemble de leurs jets de Caractéristique et des suivantes, nombre de personnes demanderont au
plus difficiles, en diminuant le multiplicateur d’un noble de bénir leur pain. Si le héros consent de bonne
cran (un x 3 devenant un x 2 par exemple) pour une grâce à ces bénédictions, Kaldir le protégera pendant
journée. Si le noble est sous bénédiction du dieu du toute la durée du scénario en neutralisant tout poison
pain, il peut bien évidemment manger les saucisses sans ou nourriture avariée qu’il pourrait ingurgiter.
aucune complication.

Concernant le sloop aux voiles carrées, Ozram indiquera 15 – Le grand marché


aux PJ que les tensions entre Aria et Aqabah se sont
récemment accrues, même s’il ignore pourquoi. En Ce vaste marché de détail propose tout l’alimentaire
conséquence, les gardes vérifient systématiquement imaginable. Outre la nourriture traditionnelle (fruits,
le contenu des navires en provenance d’Aqabah et ce légumes, bovins, ovins, etc.), il est possible d’y dénicher
dernier ne fait pas exception. les produits suivants :
• des uglis ambrés d’Osmanlie (un pomelo caféiné)


(3 orbes)
13 – Le marché de gros • des pousses de merilia (5 rois)
• des tranches d’orisial fumées (12 rois)
Cerné par des tavernes et auberges bon marché, la • des pattes de groully (8 rois)
place de la Prospérité accueille tous les marchands, • de la douce idoine (4 rois)
venus essentiellement du ponant. Des charrettes chargées de • des alcools de tout type, y compris de l’alcool de
grands boisseaux, de tonneaux et de bétail sont échangées mouette et de phoque de la côte d’Argent (18 rois)
ici entre maquignons avant d’être vendues au détail au • du tonag (fromage de yak) (1 orbe) et des fromages
grand marché. de chèvre (6 rois)
• des perches du Parcoul péchées au Rideau (5 rois)


• des cerises d’Arance (4 rois)
14 – La colline creuse • du gibier de Sauvagny (7 rois)
• du thoum à fumer (15 rois)
Une grande colline surplombe les murs d’enceinte. Si les héros s’attardent trop longtemps dans le marché,
Coiffée à son sommet du temple du Dieu Exilé, des joueurs Lynassi essaient de les embrouiller au bonne-
elle est percée d’une multitude de trous sur les côtés. Chacun teau. Il est impossible de gagner contre eux, et si les PJ
d’eux abrite une guilde d’artisans : verriers, boulangers, s’engagent dans quelque transaction, ils risquent d’avoir
joailliers, armuriers, tisserands, maçons, pelletiers, vigne- des soucis. Les joueurs de bonneteau commencent par
rons, bouchers, écrivains publics, charpentiers, peintres, faire gagner un sceptre au(x) participant(s) puis montent
tapissier, ébénistes, musiciens, marchands, juristes, mé- à un orbe. À partir de là, les personnages participants


decins, pharmaciens, libraires, messagers, fabricants de perdront systématiquement. D’abord l’orbe gagné, puis
bougie, assureurs… le sceptre, puis ce qu’ils misent.

Il est notamment possible d’acheter ici un bandeau À chaque fois qu’ils perdent, les PJ ont droit
en soie d’Amasya pour 1 couronne (cf. « Le temple du à un jet sous Perception pour comprendre ce
Dieu Exilé » p. 122). qui ne va pas. Tout succès leur fait prendre conscience
que les Lynassi en face d’eux sont extrêmement rusés et,
par conséquent doués à ce jeu. Mais ils ne trichent pas.
Tout succès critique permet de remporter un orbe.
Les Lynassi s’éclipsent alors, estimant que leur chance
a tourné.

125

16 – Le quartier des manoirs

Un étrange calme règne dans ce quartier et vous


croyez quelques instants avoir basculé dans un
  Sang et enfer !
Depuis une ruelle, une jeune fille de nom de Khatol
admire le combattant. Puis, osant prendre son courage


autre monde. Loin du brouhaha du ghetto d’Aqabah ou à deux mains, elle lui demande un conseil de vie pour
des clameurs du port de commerce, vous pénétrez dans être aussi forte que lui.
une zone résidentielle presque exclusivement fréquentée
par les grands de ce monde. Vous savez certes que vous Si le conseil est bon, le combattant bénéficie
avez le droit de circuler dans les rues d’Aria – après tout, d’un bonus de karma de +5 % à l’ensemble
elles appartiennent à tout le monde – mais vous ne pouvez de ses jets de compétence et de caractéristique pour le
vous empêcher de ne pas trop vous y sentir à votre place reste du scénario.
ou, si vous êtes de noble lignage, au contraire, de trop


bien vous y sentir…
18 – Le quartier des plaisirs
Lieu de villégiature des familles aisées d’Aria, le quartier
brille par ses splendides bâtiments. La réussite sociale Constitué d’une longue rue unique et sinueuse,
se mesure à un simple indicateur : la proximité de sa morte de jour et éclairée de rouge et d’or la nuit, le
résidence avec la mer et, par extension, la vue sur le palais quartier des plaisirs alterne entre établissements de rêverie
royal. À ce titre, le manoir Treherne est particulièrement (proposant alcool, thoum, décoctions de follerouge – un
couru, notamment en raison de sa famille réputée opiacé puissant – et autres narcotiques), et maisons de
proche de la princesse Aurianne. passe regroupant prostitué•e•s de tous genres, races, et âges.


Deux très jolies Lynassi (Ayla et Esra) courtement vêtues
17 – Le quartier des ombres jettent leur dévolu sur l’un des personnages – soit celui
à la bourse la mieux garnie soit celui qui semble le
Un pauvre panneau de bois où l’on a tracé un moins dangereux. Elles lui proposent de s’amuser avec
soleil avec un visage montre l’entrée du quartier lui dans leur chambre du quartier des plaisirs. Le héros


des ombres, un enchevêtrement sans fin de petites cabanes passera évidemment un bon moment avec néanmoins
en bois. Le sol est de terre et de boue, et les gens détournent un léger inconvénient…
le regard quand vous passez.
Si le joueur précise que son personnage se
Dédale le plus sinistre d’Aria, le quartier des ombres est méfie, autorisez-lui un jet sous Perception
un mélange de coupe-gorges, de boutiques improbables à -30 % – Les Lynassi sont très habiles à la diversion
et de cours des miracles fangeuses, où il fait mauvais et à la séduction. En cas de succès, il constate qu’elles
d’avoir une bourse, surtout lorsqu’elle est visible. Dé- profitent de sa faiblesse charnelle pour le délester de
sespérés et abattus de la vie finissent très souvent ici, son équipement. En cas d’échec, il passera toujours un
n’ayant pour seul soleil que celui dessiné sur le panneau agréable moment mais se retrouve nu comme un ver
qui marque l’entrée du quartier. pour le reste de l’aventure. Gageons que ses compagnons
Quelques boutiques ont néanmoins réussi à s’implanter sauront l’épauler dans cette épreuve.
ici, en mêlant combine, débrouillardise et lien social


avec les démunis :
• Lumières étincelantes est une boutique de luminaires 19 – Le ghetto d’Aqabah
tenue par Artemanorik, une tenancière bardée de
bijoux en toc. Il est impossible d’y pénétrer et tout Coincées sur un des ilots entre deux bras du
se passe via son comptoir, où elle sert à la fois de Parcoul, de grandes maisons carrées au toit plat
vendeuse, de conseillère de vie et de « bravade contre se disputent la place avec quelques tavernes enfumées. Les
les ténèbres du monde », selon ses propres dires. rues sont étroites, perpendiculaires, et les odeurs épicées et
• La Dernière Chance est une taverne gérée par Ilsevio, exotiques vous assaillent les narines. Enfin, les conversations
un soldat à la retraite complètement désabusé. Les qui vous parviennent le sont dans une langue étrangère.
nouveaux venus rechignent généralement à fréquenter
son établissement et on peut être sûr que ceux qui Comme son nom l’indique, le ghetto d’Aqabah est le
franchissent la porte de La Dernière Chance n’ont en point de chute des voyageurs étrangers ou des personnes
réalité pas su la saisir… commerçant avec les autres nations du monde. L’ar-
• La Pension des merveilles est un taudis appartenant à rogance des ambassades de la place des nobles n’a pas
Madame Dounia, une maquerelle et marchande de sa place ici, remplacée par les dialectes et négociations
sommeil, entourée de ses « fistons », des gardes du perpétuelles. Le quartier est d’ailleurs agrémenté de
corps à l’aspect horrible. nombreuses boutiques de consommation de narco-

126
tiques, dont l’estimé Nuage enchanteur. Si un étranger voleurs pillaient régulièrement les potagers et quittaient
veut vraiment sentir le pouls du monde, il le trouvera prestement la ville par la porte de la clé. Une pratique
dans le ghetto d’Aqabah. tellement répandue qu’elle donna naissance à la fameuse
expression « prendre la clé des champs » pour désigner


quelqu’un qui parvient à s’échapper.
20 – Le cimetière Les personnages qui s’attardent près des champs in-
térieurs peuvent sentir une certaine tension dans les
Longeant le Parcoul et ceint d’une haute grille, le cultures et entendent même un serf lâcher le terme
cimetière d’Aria est séparé en deux : une immense d’« économie de guerre », avant de retourner prestement
fosse commune perpétuellement remplie et vidée par une à ses semis. S’ils cherchent à en savoir plus, on leur
douzaine de fossoyeurs et, de l’autre côté d’une haie de rétorque qu’il s’agit d’une paranoïa mal placée ou, à tout
statues, de magnifiques mausolées pour les familles des le moins, d’un problème de termes. Il n’est nullement
plus nobles. Au croisement des deux mondes, un autel de question d’« économie de guerre » mais davantage de
pierre contient des offrandes devant lesquelles une jeune « prévoyance augmentée ». Les sages d’Aria sont visi-
fille d’une dizaine d’années est en train de prier. blement passés maîtres en rhétorique et en éléments
de langage…
L’autel était initialement un hommage au roi Blaise,
monarque régnant tant sur la noblesse que sur les
paysans. Il est désormais devenu un petit lieu de culte.
La jeune fille, qui répond au nom d’Harmonie Games, QUÊTES
peut expliquer que le roi Blaise est actuellement très
malade et que certains le disent même à l’article de la
PRINCIPALES
mort. Cet autel est un endroit où viennent prier celles
et ceux qui souhaitent le salut du monarque.
Par ailleurs, si un personnage s’intéresse au sort des AVERTISSEMENT
cadavres extraits de la fosse commune, les fossoyeurs LIMINAIRE
lui expliqueront qu’ils finissent généralement dans
le dépotoir, soit jetés tels quels – et contribuant au
développement des maladies –, soit incinérés – et Les intrigues et sous-intrigues auxquelles seront
empuantissant encore plus l’atmosphère. confrontés les PJ sont nombreuses. Pour des raisons de
compréhension, ces quêtes, qu’elles soient principales,


parallèles ou personnelles, sont présentées de manière
21 – Le dépotoir linéaire. Mais il va de soi que, pour bien plonger vos
joueurs dans le bouillonnement d’ARIA, vous prendrez
Vous sentez le dépotoir avant même de le voir. soin de les solliciter simultanément sur de multiples
Vous êtes facilement à plus d’une centaine de enjeux, les amenant par exemple, en Aria, à enquêter
mètres quand une odeur infecte, porteuse de miasmes en même temps sur la boîte de Musa, sur le sort de
et de maladies, vous saisit à la gorge et au nez. Au-delà Gourmandise et sur les souvenirs du noble.
d’une colline, le sol plonge dans une grande fosse jonchée Si un tel bouillonnement perd vos joueurs, n’hésitez
de détritus de toutes sortes : les cadavres d’animaux y pas à faire des pauses de temps à autre pour récapituler
côtoient les planches de bois pourri, et les rongefanges sont les objectifs de chaque mission et faire le point sur
omniprésents. Les plus pauvres qui ne se sont pas encore leur avancée.
résignés à finir dans le quartier des ombres errent ici dans Selon toute vraisemblance, les PJ tenteront de mener
l’espoir de trouver quelque chose mais vous vous demandez à bien trois grands objectifs dans la capitale : remettre
réellement s’ils y gagnent au change… la bande d’Anette à la justice, mener à bien l’opération
« Rideau de fumée » et en apprendre plus sur l’étrange


boîte de Musa.
22 – Les champs intérieurs

À l’intérieur des murs, quelques fermes royales


cultivent des vignobles, des céréales et élèvent des
porcs autour de deux ou trois très grandes fermes gardées
par des milices.

La porte de la clé donne sur ces fermes royales, intégra-


lement clôturées pour empêcher les visiteurs de nuire
à ces productions de nourriture. Avant ces clôtures, les

127
 DES SOLDATS !
DES SOLDATS ?
Le fonctionnaire militaire Tarsile Vernet supervise le
bureau des doléances. Surchargé de travail et multi-
sollicité, il traite les PJ avec mépris, leur expliquant
que la croisade du prince Estienne est partie la veille et
À moins que la bande d’Anette n’ait fait faux bond aux qu’ils n’étaient de toute façon ni armés ni formés pour
personnages, ces derniers doivent les produire devant la une telle expédition. Il comptait d’ailleurs justement
justice. S’ils se renseignent auprès des forces de l’ordre, le notifier au seigneur du Rideau.
les gardes indiquent que les prisonniers doivent être Alors que Tarsile rabroue les PJ, une femme tout en
présentés au phare du prince, où les soldats sont habilités armure, à l’attitude martiale, avec des cheveux noirs
à gérer les menus délits. et courts, intervient. Elle se présente, « Commandeure
Au cours de la traversée de la ville, Anette et ses Cassandre, à votre service ! », puis s’excuse pour le com-
comparses tentent bien évidemment de s’échapper portement du fonctionnaire et le renvoie prestement


en profitant de la foule et des multiples bousculades à son office. Elle précise ensuite aux PJ qu’ils sont
au carrefour. désormais libérés de leur devoir envers la couronne,
« surtout pour une croisade aussi irréfléchie » et va même
Demandez aux personnages d’effectuer un jusqu’à leur offrir un orbe de compensation pour le


jet sous Réflexes. Chaque échec permet à un déplacement. Elle les salue alors et retourne patrouiller
membre de la bande d’Anette – d’abord Torleif, puis parmi les autres bureaux de doléances.
Kaja, puis Anette et enfin Jotun – de s’échapper et de
se volatiliser dans la foule. Un échec critique implique
que les quatre gredins s’emparent de l’occasion pour  Sang et enfer !
disparaître tous en même temps.
La commandeure Cassandre attire l’œil du combattant.
Au phare du prince, les gardes ne masquent pas leur L’espace de quelques instants, des pans entiers de mé-
embarras. L’enseigne Archibald explique même que, moire se révèlent au PJ.
techniquement, n’importe quel soldat est en mesure Il y a bien longtemps, le combattant et sa sœur – celle-là
de réceptionner les prisonniers, de les enchaîner et même qu’il a vue s’il s’est recueilli dans la chapelle aux
d’attendre la relève pour les conduire au cachot. Seu- disparus (cf. p. 98) – sont venus se battre sur la place
lement, leur poterne récemment rénovée suscite des des nobles d’Aria, dans un spectacle sanglant où ils
jalousies et les « collègues » prennent un malin plaisir à étaient… esclaves ! La commandeure avait alors acheté
les tourmenter. Le garde qui a transmis cette information leur liberté, à condition qu’ils retournent en Aqabah
doit probablement faire partie d’un groupe rival au sein enquêter sur Irem, une cité secrète du sultanat où se
des soldats d’Aria… trouverait un trésor merveilleux.
Quoi qu’il en soit, après quelques rechignements, Si le combattant préfère rester en retrait, Cassandre
Archibald remercie les personnages, récupère la bande viendra aux nouvelles quelques minutes après car elle


d’Anette et l’emmène dans la poterne en les prévenant : n’oublie jamais un visage. Seulement, comme elle ne
« Désolé pour vous les gens, mais ça va être serré ! ». parvient pas à situer clairement le personnage, il y a
de fortes chances que ce dernier réussisse à s’en sortir
avec une excuse valable, et ne soit plus inquiété par la
OPÉRATION commandeure.


« RIDEAU DE FUMÉE » Si le combattant préfère se révéler, les choses se corsent.
Cassandre accuse le personnage de désertion et le fait
mettre aux arrêts. Il est alors envoyé dans une prison
Après quelques rapides demandes de renseigne- creusée dans la falaise sous le palais royal, faisant face
ments, des passants vous indiquent le palais royal, à la mer. Si les autres héros aident leur compagnon,
où se concentre, disent-ils, l’effort de guerre. Effort de elle tente de les maintenir à l’écart de ce litige qui ne
guerre ? Apparemment, la croisade du prince Estienne les concerne pas. Mais elle est prête, si nécessaire, à
semble plus ambitieuse qu’envisagé… les arrêter également pour complicité de désertion et
Lorsque vous arrivez dans la cour principale du palais entrave à un représentant de la couronne.
royal – non sans vous être acquittés d’une coquette taxe pour Le lendemain, Cassandre fait libérer les personnages et
l’utilisation du pont –, vous êtes immédiatement orientés convoque le combattant pour lui demander des infor-
dans la longue file menant au château des audiences. Après mations sur Kaheena. Ce nom ne dit bien évidemment
une heure d’attente, un page vous amène dans la salle rien au héros aussi Cassandre lui révèle-t-elle qu’il s’agit
principale, où des clercs de doléances écoutent et notent de la propre sœur du personnage.
les demandes des sujets de la cour, derrière des bureaux Le combattant peut inventer un mensonge ou dire la
de bois sombre. vérité à Cassandre. Dans tous les cas, constatant que
ses largesses n’ont pas encore donné leurs fruits, la

128
commandeure lui lance un ultimatum : retrouver Irem grande ville du continent pour déchiffrer le message
et son trésor sous trois mois, ou être considéré comme et en savoir plus sur l’objet.
un traître et finir pendu. Si le héros parvient à trouver
Irem, il pourra avoir une place de choix dans l’ordre
protecteur du roi d’Aria. Un traducteur s’il vous plaît !


Du côté du pouvoir, seuls quelques magiciens et savants
travaillant à l’académie des mages ou au palais royal
sont en mesure de lire et parler la langue d’Aqabah.
À l’écoute du Dieu Ennemi Il est cependant évident qu’ils ne bougeront pas d’un
millimètre pour des personnages qu’ils ne connaissent
Si un des personnages porte la marque de l’Ennemi, absolument pas. Les héros vont donc devoir laisser
l’archiprêtre du Dieu Exilé s’approche du groupe. Les traîner leur langue et leurs oreilles pour récupérer les
statues de son dieu étant décapitées, il porte un masque bonnes informations.
de cuir tanné dissimulant son visage par contrition. Il


se montre tout à fait prêt à éclairer les PJ sur la nature
du Dieu Exilé (cf. Les dieux p. 110). Il y a maître et mètres
En réalité, Zoltan est devenu un serviteur du Dieu
Ennemi et sa fonction lui permet de manipuler toute Un jet sous Connaissance des secrets réussi
la famille royale. Il profite donc de la discussion pour permet d’apprendre qu’un des quartiers d’Aria


tester innocemment les héros en leur posant quelques se nomme précisément le « ghetto d’Aqabah ». Il s’agit
questions de morale : malheureusement d’un nid de bons à rien et, sans
informations plus précise, il sera plus facile de chercher
• Qu’auriez-vous fait à la place du Dieu Exilé si une aiguille dans une botte de foin que de trouver un
vous aviez tenu la vie de votre adversaire entre traducteur digne de foi.
vos mains ? Un jet sous Mentir, convaincre en apprend un peu
• Dans une tempête déchaînée, deux radeaux sont en plus. Le maître des quais, un certain César Costa, traite
perdition. Le premier comporte dix mères encore en âge régulièrement avec des navires d’Aqabah. Il dispose
de concevoir et le second, leurs dix enfants, jeunes et donc d’un interprète de confiance. César est assez facile
prometteurs. Vous ne pouvez sauver qu’un seul radeau. à repérer sur le port de commerce : il porte une touffe
Lequel choisissez-vous ? de cheveux pas possible et passe son temps à tousser.
• Préférez-vous une personne qui dit toujours la vérité mais
est incapable de la prouver, ou une personne capable de En tant que maître des quais, César est un homme très
systématiquement prouver ce qu’elle dit, même lorsqu’il occupé et consacre peu de temps aux PJ. Habitué à


s’agit de mensonges ? aboyer des ordres et à être obéi, il est même à la limite
de l’impolitesse.
S’il estime que les personnages sont trop purs dans leurs
idéaux – donc inintéressants pour le Dieu Ennemi –, « Et pourquoi je vous aiderais, les touristes ? Allez,
il les prend à l’écart et les récompense d’une trentaine je tente une hypothèse… Juste pour votre belle
de khaleejis, des pièces d’or d’Aqabah équivalant à dix gueule et parce que vous en avez besoin, c’est ça ? Désolé,
couronnes. Si les héros se montrent suspicieux quant à mais ça ne marche pas comme ça ici. Je veux bien vous
de telles largesses, il répondra que le Dieu Exilé souhaite rendre service mais c’est donnant-donnant, compris ? »
soutenir les cœurs vaillants dans leur quête de bonté.
Un peu plus tard dans la journée, Zoltan dénoncera Si cet échange de bons procédés convient aux héros,


les héros à Tarsile, les présentant comme des espions à César se calme un peu et se gratte la tête, avant de
la solde de l’ennemi. Le fonctionnaire mandatera alors reprendre.


deux escouades de six gardes pour patrouiller la ville,
emprisonner les PJ et, à terme, les faire parler. « Alors voilà. La Justice du lion vient d’arriver
d’Atina, de l’Empire de Varna. Elle convoie
soixante caisses de miel et la taxe portuaire est de 1 couronne
LA BOÎTE DE MUSA par mètre carré stationné, ce qui devrait nous faire 25
couronnes pour le trésor. Sauf que le capitaine Mardonios
Si tout s’est bien passé jusqu’à présent, les PJ sont prétend que la métrique varnienne doit s’appliquer et elle
en possession de deux effets de Musa : un parchemin est forcément à son avantage. Les mètres de Varna sont plus
chiffonné, écrit dans une langue qu’ils ne connaissent grands qu’en Aria et il ne veut payer que 20 couronnes
pas, et une boîte ornée du sceau d’Aqabah mais qui ne de taxes portuaires. Arrangez-vous pour que j’aie mes 25
s’ouvre pas. Ils voudront sans doute profiter de la plus couronnes et je vous filerai votre tuyau. »

129
La Justice du lion est actuellement en quarantaine Le Scorpion et la Plume
et Mardonios songe à quitter Aria pour se rendre à Dans le ghetto d’Aqabah, la boutique ne paie guère de
Naporia. Il est cependant tout à fait prêt à discuter. mine. Située au croisement de deux rues, elle mériterait

 
Il aime en effet négocier et parler, et s’est juste laissé un sérieux dépoussiérage pour attirer davantage le
emporter par ce tracas administratif. chaland.

Un jet sous Perception révèle un petit poisson


À l’écoute du Dieu Ennemi gravé sur la pierre, juste à côté de la porte.


Pendant l’exposé de César Costa, une voix familière
commence à susurrer dans l’esprit du personnage mau-
dit. Outre ses caisses de miel, La Justice du lion trans- Lorsque vous frappez, un jeune homme aux
porte une dizaine d’esclaves, que le capitaine prévoit cheveux noirs plaqués sur le crâne et aux yeux
de revendre au quartier des plaisirs. Un tel chargement fuyants vous ouvre la porte. Il s’efface sur votre passage en
vaudrait bien évidemment la corde à Mardonios si vous saluant avec obséquiosité. Il doit sans doute s’agir de
Aria l’apprenait. Yasin Al Yasin.
Peut-être une information à utiliser pour payer le bon Vous entrez dans une boutique bas de plafond, où tous les
montant de la taxe portuaire ? murs et les sols sont couverts de tapis de soie avec les lettres
contournées des pays chauds. De nombreuses amulettes et


Une fois que César Costa a obtenu ses vingt-cinq statues d’animaux inconnus pendent du plafond.
couronnes, il satisfait la requête des personnages. Devant un plateau d’or, tenant un narguilé exhalant des
parfums de rose et assis sur de gros coussins, se tient un
« Il y a une boutique dans le ghetto d’Aqabah. vieil homme à la barbe très longue.


Le Scorpion et la Plume, que ça s’appelle. C’est « Bienvenue, chers visiteurs, la maison de Mujahid El Sufi
tenu par Mujahid El Sufi, ça veut dire Mujahid le Sage est votre maison. »
là-bas. C’est mon traducteur officiel, en plus d’être un
astrologue et un érudit en politique extérieure. Il a aussi
un assistant, Yasin Al Yasin, qui sait fabriquer de faux À l’écoute du Dieu Ennemi
documents, si vous voyez ce que je veux dire… »
À la vue de Yasin, le personnage maudit entend une voix


Si les héros ont été particulièrement efficaces pour la familière lui murmurer : « Il va vous voler, tu devrais le
taxe portuaire, César Costa leur donne également un tuer sur-le-champ ! »


parchemin écrit en pattes de mouche avec son tampon
de maître des quais. De votre côté, en tant que MJ, faites un jet
sous Voler (80 %) de Yasin, pour déterminer
« Avec ça, vous aurez de la bière gratuite dans ce qu’il dérobera :
toutes les tavernes du port. Du moins, tant que • Sur un échec critique, il échoue lamentablement,
vous ne vous lavez pas. » mais sans se faire prendre.
• Sur un échec simple, il parvient à écarter la boîte de
Musa lors de la discussion avec Mujahid El Sufi.
• Sur une réussite simple, il dérobe la boîte et le par-
chemin.
• Sur une réussite critique, il parvient également à
prendre de l’avance dans sa fuite, octroyant un malus
de -10 % aux PJ qui le traqueront.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

Bien évidemment, laissez le personnage réagir comme


il l'entend à cette voix.

Si les PJ expliquent à Mujahid les raisons de leur pré-


sence, ce dernier demande à Yasin de lui transmettre le
document et l’objet. Le sage se tourne ensuite vers les
PJ et accepte de les traduire, pour une somme laissée à
la discrétion des héros. Le parchemin chiffonné porte
le sceau officiel d’Aqabah indique le message présenté
page suivante.

130
À moins que Yasin échoue dans sa tentative, la boîte Au voleur !
– voire le parchemin – ne sera plus en possession des
personnages à ce moment-là…
Une poursuite perdue d’avance ?
Yasin est en route pour le temple du dieu poisson, où
C’est pas juste, il déposera le fruit de son larcin dans un interstice de
la tholos, accroissant ainsi le trésor de la guilde des
j’avais dit que je l’avais à l’œil poissonniers – autrement dit de la guilde des voleurs.
Certains joueurs paranoïaques voudront garder un œil Si vos joueurs ont besoin d’un peu d’action, mettez en
sur Yasin en sentant le coup fourré. Ils vivront donc scène une course poursuite dans les rues d’Aria. Outre
très mal qu’on leur vole quelque chose sans avoir eu son avance, Yasin connaît les lacis et ruelles à la perfec-


leur mot à dire. Voici quelques pistes pour mieux faire tion, et prend un malin plaisir à semer les embûches sur
passer la pilule : sa route : traversée de marchés bondés, renversement
d’étals, groupes de traîne-misère qui se mettent fort à
Demandez aux joueurs en question de faire propos dans les jambes de ses poursuivants, sauts de
un jet sous Perception, en opposition à la toit en toit, plongeons dans des caves… Faites sentir à


compétence Voler (80 %) de Yasin. À moins d’un succès vos personnages combien ils ont du mal à suivre leur
critique, considérez que Yasin est plus habile qu’eux. poursuivant.

• Mettez en avant l’ambiance du lieu. La lumière est Pour chaque événement de la course poursuite,
rare, personne ne distingue ce que recèle la boutique. chaque personnage fait un jet sous Courir,
Il est donc facile de s’y jouer de quelqu’un. sauter, avec un -10 % cumulatif par événement. Le
• Insistez sur le charisme de Mujahid El Sufi. Sa voix premier jet se fait donc à -10 %, le deuxième à -20 %,
grave et solennelle captive les oreilles de son auditoire, et ainsi de suite. Chaque échec amène le personnage
ses yeux perçants fixent un à un chaque personnage, à abandonner la poursuite quelque part dans Aria.
les emportant dans un tourbillon d’événements… Si, au terme du cinquième jet (donc à -50 %), un
• Créez une diversion. Un cri, une vitre brisée, un personnage est toujours en lice, il aperçoit Yasin au
objet qui tombe, une forme étrange qui surgit mais loin. Ce dernier se penche quelques instants près de la
n’est en réalité qu’un chat… sont autant d’éléments tholos du temple du dieu poisson avant de se fondre
détournant l’attention et facilitant la tentative de dans la foule et de disparaître totalement – il a en réalité
Yasin. bénéficié du soutien de comparses pour se déguiser et
passer inaperçu.
Bien évidemment, si les personnages obtiennent des Comme d’habitude, si le héros obtient un succès critique
succès critiques, soyez beau joueur et laissez-leur la boîte à l’un de ses jets, accordez-lui le bénéfice de la poursuite.
et le parchemin. Le voleur préviendra simplement ses Il pourra alors récupérer la boîte et le parchemin, que
collègues pour organiser un meilleur larcin. À moins Yasin préfère laisser tomber pour ne pas se faire attraper.
que vos héros ne décident de remonter par eux-mêmes
la trace du voleur et ne se frottent directement à la En arrivant près du temple du dieu poisson, les héros
guilde des voleurs ? peuvent repérer une sorte de fente dans laquelle leurs


Comme vous le voyez, les pistes pour en savoir plus objets ont pu être glissés. Une bonne dizaine de badauds
sur la guilde des poissonniers sont multiples. Ne fer- traîne dans le coin, semblant profiter de l’air libre.
mez donc pas de porte à vos personnages, laissez-les
emprunter celle qui leur convient le mieux. Un jet sous Psychologie révèle que ces badauds
sont davantage des sentinelles déguisées et
que toute action d’éclat entraînera leur prompte in-
tervention.

131
Les sentinelles du dieu poisson Se faire repérer par la guilde des
poissonniers
Points de vie : 12 Des héros inventifs envisageront peut-être de commettre
Compétences : Combat rapproché 65 % un larcin pour s’attirer l’attention de la guilde. Dans
Dégâts : 1d3+2 (poignard) ce cas-là, vous avez deux options :
Note : Les lames sont imprégnées de somnuline, un • Ils se débrouillent correctement, sans s’emmêler les
poison de contact qui rend ses victimes inconscientes pinceaux ni attirer l’attention des gardes. Un homme
si elles échouent à un jet sous Points de vie actuels x totalement vêtu de rouge les accoste alors sur une
3 – autrement dit, le poison est plus efficace sur des place bondée et demande à s’entretenir avec eux. Il
victimes affaiblies. Les personnes ainsi endormies sont s’agit d’Aristarque.
ensuite délestées de leurs possessions de valeur avant • Ils échouent, volontairement ou non, et se retrouvent
d’être emportées dans le dépotoir, où elles se réveilleront au cachot. Aristarque est alors leur compagnon de
avec des odeurs terribles plein les narines. cellule, prétextant avoir été enfermé pour le vol d’une
miche de pain rassis.
À noter que, si les PJ se retrouvent en prison, ils perdent
Remonter le courant le bonus de bonne entente qu’ils avaient obtenu par
Plusieurs pistes s’offrent aux PJ pour tenter de recouvrer l’intermédiaire de Cevina. Les gardes ne fricotent en
leurs possessions disparues. Toutes mènent à une seule effet pas avec les gredins…
et même personne : Aristarque, un charlatan flamboyant


habillé tout en rouge, qui sert de premier contact avec
la guilde. Selon la piste suivie, les PJ le trouvent à des Le marieur
endroits différents.
« Le bonsoir, ou la belle journée, messieurs dames.
Interroger Mujahid El Soufi De fort traînantes oreilles m’ont laissé accroire
Mujahid ignorait que Yasin servait la guilde des pois- que je pourrais vous être d’une quelque utilité. Je suis
sonniers. Il sait simplement où se trouve leur temple Aristarque le marieur et, comme tout bon marieur, mon
– celui du dieu poisson – et que l’on peut y croiser un rôle est de trouver les meilleurs couples dans le grand océan
certain Aristarque l’après-midi, pour peu qu’on soit de la vie. Je suis là pour ferrer le poisson, les gros comme
discret – une qualité très appréciée chez les poissonniers. les petits, et voir s’il est sage de frayer avec eux. Or donc,
êtes-vous de cette espèce ? »
Retourner voir César Costa
Le maître des quais peut également être une piste Sous son parler ancien et sa gouaille marine imagée,
pour tout ce qui touche à la filouterie. Et, coup de Aristarque adore discuter et révèle aisément les infor-
chance, César n’a pas de problème immédiat à gérer mations non essentielles sur la guilde des poissonniers.
donc pas d’échange de service à demander aux PJ. Il Il confirme si besoin la synonymie entre poissonnier et
les oriente vers La Dernière Chance, une taverne du voleur et cherche surtout à cerner les intentions des PJ.
quartier des ombres, où Aristarque passe une bonne Si ces derniers se plaignent simplement du vol de leurs
part de ses soirées. objets, Aristarque les renvoie à leurs occupations. Il n’a
Note : Si les personnages ont rencontré Ibolya (cf. « Holà, que faire de geignards suffisamment stupides pour se
mon brave, des réminiscences urbaines ! » p. 143), cette faire voler leurs objets de valeur.
dernière les oriente également vers La Dernière chance. En revanche, si les héros suggèrent un rapprochement
avec les poissonniers – comme intégrer la guilde, s’as-
Croiser une vieille connaissance socier à elle ou lui fournir des informations –, il arbore


Aria est une ville immense et le carrefour de nombreux un ton faussement contrit, et outrageusement surjoué,
voyageurs. Il est donc tout à fait possible qu’au détour avant de reprendre :
d’une rue ou d’une bousculade, les PJ tombent sur un
de leurs anciens amis ou adversaires. Ils peuvent par « Mes bons seigneurs, j’entends votre complainte
exemple y croiser Jotun le contrebandier, qui a réussi matérielle. Quelque soubresaut du passé vous a été
à enjôler l’enseigne Archibald pour se faire libérer. dérobé et vous souhaitez qu’on vous le rende céans. Je crains
Jotun oriente les héros vers le grand marché et leur fort que le « roi de l’autre ville » ne soit guère de cet avis
recommande de chercher un certain Aristarque, un dans l’immédiat. Mais vous semblez pleins de ressources et
charlatan. Officiellement, il vend des remèdes de grand- je me dis que, peut-être, l’éventualité de vous attirer les
mère et autres décoctions miracles mais il s’agit plus bonnes grâces d’Astrid aux deux visages, modifierait la
d’un passe-temps matinal que d’une réelle activité. donne en votre faveur. Oh, vous ne souhaitez point tirer
de trait sur cette affaire ? Fort bien. Dans ce cas, essayez
L’Arbalète, c’est un point de mire idéal pour votre projet. »

132

Interrogé sur le surnom d’Astrid aux deux visages, il s’agit d’un jet en opposition avec la Psychologie des
Aristarque a un petit sourire malin. gardes ou des badauds (soit 50 %).

« Vous savez comment sont les femmes. On dit Une fois le butin ramené, Astrid ne se montre guère
d’Astrid qu’elle a deux visages mais, en réalité, impressionnée. Elle demande simplement aux PJ quel
personne ne sait combien d’attitudes différentes elle peut parrain peut se porter garant d’eux. Aristarque est bien
adopter. Les gens ont juste arrêté de compter au-delà de évidemment un parrain tout trouvé puisque, après tout,
deux. » les héros ont rencontré Astrid grâce à lui.
Si les personnages désirent rencontrer « le roi de l’autre
ville », Astrid s’essuie la bouche et regarde calmement


Les sentiers de la perdition chaque membre du groupe, avant de s’expliquer avec
une certaine condescendance.

Rite de passage « Mes pauvres oisillons innocents… J’ai peur que


Et, effectivement, les PJ peuvent rencontrer Astrid vous ne souhaitiez voler plus haut que vos ailes
aux deux visages à L’Arbalète. Enfin, pour peu qu’ils les permettent. On ne rencontre pas le roi de l’autre ville
satisfassent les exigences de présentation d’un tel lieu : en dérobant un objet quelconque sur la place des nobles,
propre et bien habillé. fût-il un bracelet, une pipe, une valise ou que sais-je encore ?
La jeune femme, blonde aux cheveux très courts, et très Non, non, mes oisillons, il vous faudra attendre de grandir
richement vêtue, ne décolle pas les yeux de sa truite et et ne le rencontrer que dans un an. »
ne porte aucune attention aux PJ.
Interrogée, elle demandera aux héros s’ils ont besoin Astrid aux deux visages fait une pause et jauge la


d’un voleur. Si ces derniers veulent joindre la guilde, motivation des personnages. Si ces derniers préfèrent
elle répond : battre en retraite, elle les ignore complètement et les
laisse retourner à leur triste existence. S’ils tentent de
« Montrez-moi ce que vous savez faire. Sortez, la corrompre, elle les fait expulser de l’auberge manu
allez voler quelqu’un dans la rue, et revenez avant militari pour absence totale de savoir-vivre et propos
que j’aie fini mon repas. Qu’est-ce que vous attendez ? » désobligeants à l’égard d’une dame de haute naissance.
En revanche, si les héros insistent sur des moyens
Aux PJ de jouer ! La place de L’Arbalète offre trois cibles parallèles ou des méthodes peu orthodoxes, un sourire
en particulier : malsain commence à orner la commissure de ses lèvres.


• Dame Marilisa, une noble, écoute un joueur de luth. Elle se penche vers les PJ avec des airs de conspiratrice
Elle a un bracelet serti d’une émeraude. et murmure :
• Migaud le médecin passe avec une petite valise, qui
contient des appareils médicaux et quelques drogues « Des oisillons qui ne craignent pas de sauter
d’un certain prix. alors qu’ils ne savent même pas vraiment voler…
• Un diplomate d’Aqabah fume un peu de thoum sur J’apprécie, honnêtement. Le roi sous la ville aime les
le parvis de la fontaine. Sa pipe en ivoire est gravée informations et les gens d’importance. Réalisez un exploit
et de qualité exceptionnelle. en son nom et vous pourrez le rencontrer. Et par exploit,
La milice royale est également de sortie mais observe j’entends quelque chose d’exceptionnel, de quasi-impossible.
assez nonchalamment les environs. Mais si vous vous révélez aussi forts et opiniâtres que vous
Laissez les personnages choisir leur cible et définir un semblez l’être, j’ai probablement un exploit en souffrance
plan. Au-delà de dix minutes réelles de discussion, pour vous. »


considérez que vos PJ ont échoué : ils se sont perdus
dans leur discussion et Astrid a terminé son repas. Il ne tient plus aux PJ qu’à accepter ou refuser la pro-
position d’Astrid.
S’ils mettent au point leur plan en moins de dix
minutes, faites-leur effectuer les jets suivants :
• Un jet sous Voler pour le(s) personnage(s) qui se
livrent au larcin
• Un jet sous Discrétion pour chaque membre qui
s’éclipse après le vol (sinon, ils feront des suspects
idéaux quand la victime découvrira ce qui lui manque)
• Selon les plans mis en œuvre, un éventuel jet sous
Mentir, convaincre, que ce soit pour distraire les victimes
ou endormir la méfiance des gardes. Dans chaque cas,

133

Pêche en eaux nobles Dans le second cas, les PJ peuvent se rappeler les paroles
de César Costa et l’activité de contrefaçon du Scorpion
« Il se tient ce soir, au manoir Treherne, une soirée et la Plume. Ironie du sort, Yasin sera leur artisan et
costumée thématique sur invitation seulement. les PJ devront ronger leur frein à son égard. Ils font
Tous les nobles sont bien sûr invités. J’ai besoin que l’on fasse après tout partie de la même guilde maintenant, et se
boire le contenu de ce flacon à Klemmo Treherne à minuit doivent soutien mutuel…
moins une minute exactement. Aristarque est supposé s’en
charger… mais si vous vous en sentez capables, Aristarque Des sapes ? Non, des frusques !
pourrait n’être que notre plan B. Si vous acceptez, voici la Une fois l’invitation en poche, il est l’heure de revêtir
fiole. Je vous retrouverai à 2 h du matin sur le palier de ses habits de fête pour la soirée. Le fripier La Fouine
l’orangeraie du manoir Treherne pour constater votre succès. perdue propose justement ce genre d’atours. Comme
En cas d’échec, n’envisagez même pas de vous représenter tout bon commerçant, il se situe au grand marché. Mais
devant moi. » du côté du dépotoir, qui lui fait fuir un certain nombre
de clients… tout en constituant une aubaine pour les
Astrid refuse de répondre à toute question, précisant espions, infiltrés et autres illusionnistes de la vie des
que la découverte des autres informations fait partie de rues. Pour un orbe, les personnages ont le choix entre…
l’épreuve. Le flacon contient pour sa part un liquide • De grosses bagues en verroterie
inodore. • Un manteau de fourrure
Afin de satisfaire au mieux la requête d’Astrid, les héros • Des pantalons courts
doivent obtenir deux éléments : • Des gilets de couleurs vives
• Découvrir le thème de la soirée afin de s’y infiltrer • Des cuissardes de cuir rouge (Aristarque s’approvi-
sans être vu sionnerait-il ici ?)
• Récupérer une invitation • Une robe aux motifs de léopard
• Des perruques immenses
Un thème si délicieusement commun • Des ceintures très larges
L’information est assez simple à obtenir. N’importe • Des sabots en beau bois
quelle personne de haut lignage de la place des nobles • Une couronne en fer
est au courant. Seulement, cette place est également le • D’énormes médaillons en faux or


lieu de leur larcin et les PJ doivent la jouer finaud pour • Des jupes pour hommes (appelées kilts dans d’autres
éviter que les gardes fassent le lien… univers)
• Une cape de plumes blanches
Un jet sous Mentir, convaincre suffit à obtenir • Des colliers de perles immenses
l’information. Si les héros ont l’inconscience Laissez les PJ se faire plaisir pour respecter la consigne
de se renseigner auprès de celui ou celle qu’ils ont volé, nocturne. Au besoin, le tailleur Simon Lehasard se
n’hésitez pas à leur infliger un malus de -20 % car leur charge de les conseiller pour qu’ils se vêtent, avec ex-
interlocuteur ou interlocutrice ne sera guère dans de travagance certes, mais avec goût surtout.
bonnes dispositions. Il est alors l’heure de pénétrer dans une société qui ne
Comme précédemment, il s’agit d’un jet en opposition les attend pas.
avec la Psychologie des nobles (soit 50 %).


Tout succès leur permet de connaître le thème : Soirée au manoir Treherne
l’extravagance.
Le manoir Treherne est une splendide bâtisse
Se faire inviter appartenant à la famille la plus riche de la ville.
Les personnages ont probablement de nombreuses idées, Son bâtiment carré de trois étages de haut est entouré
mais deux reviendront probablement : d’un vaste jardin avec de grandes statues, et cerné d’une
• Obtenir une invitation haute grille. Le manoir donne sur une falaise dominant
• En fabriquer une la mer de la Morsure. Non loin de là, deux orangers
Dans le premier cas, tous les nobles ont été invités poussent péniblement sous une serre minuscule, à côté
mais il est de notoriété publique que tous n’iront pas. d’un flamboyant citronnier.
Le seigneur Beaumont Bressuire est justement réputé
pour être allergique comme pas deux aux mondanités de Alors que la nuit tombe, des couples habillés avec
tout poil et préfère se morfondre au Calisson gouleyant, extravagance arrivent au manoir : robes immenses,
un estaminet dissimulé près du marché de gros qu’il armures de perle, robes de fleurs, immenses chapeaux…
privatise très régulièrement. Contre un peu d’égaiement Un mercenaire osmanlien à l’air farouche du nom de
de sa journée – aux PJ de se montrer inventifs ! –, il Kadan Rursk chapote trois autres gardes et s’assure que
cède l’invitation sans problème. les invités sont bien ce qu’ils prétendent être. Il prête

134
Noble
Ambroise-Gabriel Francœur

135
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
assez peu attention à l’invitation – une chance si elle a
 Le prestige


mal été copiée – mais interroge systématiquement une Outre les interactions personnelles des person-
personne de chaque groupe. nages (cf. leurs encarts ci-après), une rumeur feutrée
alimente les conversations au manoir Treherne : le neveu
Un jet en opposition sous Mentir, convaincre des Treherne, un certain Amory, a disparu. En dépit de
(opposé aux 70 % en Psychologie du merce- ses neuf ans, l’enfant est facilement reconnaissable à son
naire) est nécessaire pour passer le barrage Kadan Rursk. nez retroussé et à sa cicatrice sous le menton, quand
En cas d’échec, les PJ sont refoulés sans cérémonie et il s’est fait mordre par un chien. Aucune demande de
doivent trouver une autre manière de pénétrer dans le rançon n’a jusqu’à présent été formulée et on craint
manoir Treherne (sous un autre déguisement, par les l’accident… Bien évidemment, nul n’en sait plus mais
cuisines, un peu plus tard dans la soirée, en faisant une chacun se risque à ses hypothèses en espérant secrète-
diversion… les possibilités ne manquent pas). ment qu’elles seront relayées par les autres.


Si les héros le souhaitent, la soirée est également l’occa-
sion d’aborder la santé du roi et les déboires de la famille
royale. Certains esprits audacieux parleront même de
Des flambeaux illuminent tous les pièces et les la croisade du prince Estienne, se demandant quelle
cours et tout le monde semble se connaître. À mouche a pu piquer le futur souverain et arguant qu’à
l’intérieur du bâtiment, pas moins de trente buffets se coup sûr un trésor mystérieux doit être derrière tout ça.
disputent les honneurs des invités. Vous y trouvez potages Note : Si la disparition d’Amory n’est pas une quête di-


de châtaignes, hachis de perdrix et assortiments de brioches, rectement confiée par un personnage non joueur, elle n’en
mais aussi ragoûts, fricassées, pâtés en croûte feuilletée, constitue pas moins une intrigue possible pour les héros.
tourtes à la langue de bœuf, andouilles, boudin, et même
des melons.
Derrière sont servies à la demande des bécasses et des Voyage en alchimie
dindons, des agneaux entiers cuits dans les oranges, les
olives et les citrons. Un peu plus caché, dans le jardin côté Durant la soirée, l’alchimiste est convié – « fortement
mer, vous repérez des saumons entiers et des truites, ainsi incité à participer » serait un terme plus approprié – à


que des écrevisses et des tortues grillées. Enfin, pour celles un concours de boisson, face à un couple richissime,
et ceux qui aiment les desserts, des entremets au beurre Valeem et Nacat.
et au lard, des blancs mangers, des fruits à la crème, aux
amandes et aux noix, des confitures, et des massepains Pour participer à ce concours, le personnage
glacés achèvent de combler vos papilles. doit réaliser un jet sous Endurance x 5, en
opposition à celles de Valeem et Nacat (60 % tous
les deux).
Pour une poignée de noms Qu’il remporte le concours ou échoue, le simple fait de
participer lui fera rater ses jets de compétence jusqu’à
Quelques invités : la fin de la nuit si ces derniers se terminent par un
Althéode Pourrier multiple de 3 (autrement dit, si la somme des chiffres
Calixa Juteau présents sur les dés est un multiple de 3, comme pour
Carl Quirion 45, 72 ou 90).
Cédilia Lespérance
En cas de réussite, Valeem lui glisse une broche en or
représentant un lion dans la poche avant de repartir
vers d’autres exubérances.

136
  Le sort en est jeté
Skalrun, une femme blonde aux cheveux attachés, à l’air
sévère, habillée d’un sobre pourpoint noir et d’une tenue
  Sang et enfer !
Au cours de la soirée, le personnage combattant se fait
aborder par un membre du sexe opposé, du nom d’El-
qui enserre son cou, ses jambes et ses bras, approche mise Yinsata. Cette vieille noble richement vêtue vient
le magicien curieusement et entame la conversation. d’Altabianca et lui fait des avances à la fois explicites et
Sous ses dehors courtois, Skalrun est une miséricor- récurrentes. Certainement une personne qui considère
dieuse, une chasseuse de magiciens hors du système. encore que l’on peut importuner en paix…
Elle cherche donc à en savoir plus sur le statut du Elmise propose au combattant de poursuivre leur
personnage, s’il a fréquenté l’académie, quels maîtres il discussion dans une pièce adjacente plus intime et
a eus, etc. Elle enjolive ses questions sous l’apparence de entreprendra même de nourrir une relation soutenue
la nostalgie, prétextant s’ennuyer à la soirée et préférant par la suite.
se rappeler le bon vieux temps. Si le personnage ne souhaite pas donner suite à ces


Si le personnage est un disciple de l’académie, il n’a rien avances, toute la difficulté sera de refuser sans offusquer
à craindre de la discussion et peut même utiliser Skalrun une personne habituée à ce que rien ne lui résiste…
pour tenter de se rapprocher de Klemmo Treherne.
Après tout, la miséricordieuse est probablement mieux Il lui faudra donc réussir un jet sous Mentir,
intégrée à Aria que lui… convaincre ou être la cible d’un esclandre
Si le personnage n’a guère suivi les voies normales tonitruant, qui constituera néanmoins une belle ani-
d’enseignement magique, il marche sur des œufs. Il mation parmi ces mondanités. Un esclandre que des PJ
peut néanmoins saisir l’occasion et récolter nombre astucieux pourraient même utiliser pour se rapprocher
d’informations sur le mode de fonctionnement de la de Klemmo Treherne…
magie à Aria.
Si la véritable nature du PJ est révélée, Skalrun la


garde à l’esprit et prendra les dispositions nécessaires Le clou de la soirée
ultérieurement (cf. « Espions ! » p. 142, par exemple). Klemmo Treherne est tout à fait accessible, pour peu
qu’on se fasse un chemin dans sa horde de flatteurs.
Si le magicien n’a pas suivi les voies de l’aca- Il se régale tout particulièrement de vin liquoreux de
démie, vous pouvez autoriser un jet sous Wandermere. Son sujet de conversation préféré concerne
Connaissance des secrets pour lui rappeler la nature les heurtoirs de porte, dont il a une collection fantastique.
de paria liée à son enseignement magique, et combien Sur le ton de la plaisanterie, il prétend même disposer
il doit tenir cette information cachée. d’une salle secrète consacrée à ses pièces les plus rares.


Un PJ qui peut l’impressionner sur ce sujet (autrement
dit, avec un succès critique sur son jet sous Mentir,
convaincre) peut gagner son estime à long terme.
Malheureusement, un quart d’heure avant minuit, le
Holà, mon brave ! silence se fait et un héraut annonce que la chancelière
de la guilde des marchands est sur le point de tenir son
Alors qu’il fouille et observe la demeure, le personnage discours inaugural de la saison agricole. Klemmo monte
noble est attiré par une porte à l’écart, discrètement alors sur un balcon intérieur accompagné de sa suite, le
entrouverte. Dans la chambre située derrière, en pleine passage étant gardé à nouveau par Kadan Rursk. Aux
obscurité, une invitée très bien habillée vole des colliers personnages de se montrer ingénieux pour tromper sa
dans une boîte à bijoux ! vigilance…
La voleuse est la comtesse Alylia, totalement ruinée À minuit pile, la chancelière apparaît et la surprise saisit
depuis que son époux a tout misé sur un transport de les personnages… Il s’agit d’Astrid aux deux visages ! Elle
marchandises vers Aqabah qui n’est jamais revenu. La tient son rang à la perfection, naviguant parmi les grands
couvrir ou la dénoncer vaudra au personnage l’aide de ce monde sans prêter la moindre attention aux héros.
d’un parti ou d’un autre. À deux heures du matin, Astrid attend comme il se
doit les PJ devant la serre au bord de la falaise – la
fameuse « orangeraie ». Si les héros ont réussi leur mis-
sion, la chancelière leur donne rendez-vous au temple
du dieu poisson à l’aube, autrement dit dans moins
de cinq heures ! La nuit promet d’être courte pour les
personnages.

137

La ville sous la ville Les personnages peuvent donc facilement aiguiser
l’intérêt du roi de l’autre ville, en lui révélant des in-
Alors que les rayons du jour commencent à formations pertinentes : les escarmouches de couloir
poindre, vous vous retrouvez avec Astrid devant royales, l’affaire Gourmandise, la disparition d’Amory
le temple du dieu poisson. Sans que vous sachiez comment, Treherne… Il est probable qu’il connaisse déjà ces élé-
un passage s’ouvre silencieusement vers les ténèbres et vous ments aussi l’important pour les PJ est-il ici de prouver
commencez à descendre, menés par Astrid. leurs capacités : ces informations doivent concerner des
Vous évoluez dans de grands couloirs de pierre aménagés personnes précises et des faits vérifiables. Elles sont, en
sous la cité, au sein d’une véritable ville sous la ville : l’eau quelque sorte, une manière de vérifier qu’ils pourront
des fontaines du dessus s’écoule du plafond dans d’autres être de futurs bons indicateurs.
fontaines, le soleil perce à travers des grilles, des champi-
gnonnières sont entretenues par de nombreux paysans. Vous Rêves et promesses
franchissez des ponts de bois enjambant les bras souterrains Les PJ peuvent également révéler le contenu du parche-
du Parcoul et finissez par arriver dans une forteresse de min chiffonné et la promesse de récompense. Seulement,
pierre se dressant sous les stalactites. Là, dominant un tas Aqabah est une terre trop lointaine pour le roi de
de coffres débordant d’or se tient, sur un trône, entouré l’autre ville et son influence y est quasi inexistante. Il
d’une petite armée, le roi de l’autre ville, Rupert le requin. ne daignera donc pas tenter le voyage. Il est néanmoins


prêt à rendre la boîte aux PJ en échange d’une promesse
Rupert est un homme maigre aux yeux vifs, avec une de récupérer 30 % des gains obtenus.
cicatrice courant de part et d’autre de la bouche. Que
les PJ soient arrivés jusqu’à lui légitimement ou non, il Rupert accepte de baisser sa part à 20 % si les
les écoute. Après tout, dans un cas comme dans l’autre, personnages négocient habilement. Pour cela,
ils ont bien réussi l’exploit de le trouver, non ? l’un d’eux doit réussir un jet sous Mentir, convaincre à
-10 %. En cas de succès critique, il consent même à ce
que les 5 premières couronnes que les PJ récupéreront
Quand le poisson devient pêcheur ne soient pas inclus dans le calcul de sa rémunération.
Si un PJ souhaite devenir poissonnier, Rupert lui fait
prêter serment de vassalité – l’engageant à verser 10 % Une fois cet accord conclu, les héros récupèrent la boîte
de ses rapines au dieu poisson –, de fidélité – trahir les de Musa. Astrid les reconduit alors à l’extérieur avant de
secrets de la guilde est puni de mort – et de probité retourner vaquer à ses occupations de chancelière – en
– impliquant aide et assistance à tout membre de la l’occurrence finir sa nuit…
guilde qui le demanderait.
Il lui révèle alors quelques signes discrets de la main,
que chaque voleur doit connaître pour communiquer
avec les siens. Il précise que ces signes sont un héritage
des cérémonies à Gobie, le dieu poisson.

Négocier pour un objet sans valeur


Si les héros souhaitent récupérer la boîte de Musa,
Rupert refuse. Elle a été légitimement volée et il ne
serait guère probe de la rendre gracieusement. Par
ailleurs, dans la mesure où Rupert est plus riche que
de besoin, l’appât pécuniaire ne marche pas avec lui.
Deux solutions existent cependant.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

Pouvoir, rumeurs et autres valeurs


incorporelles
S’il est riche à millions, Rupert a bien conscience qu’il
n’est « que » roi de l’autre ville, et non le vrai roi. Et,
pour pouvoir accroître son pouvoir, Rupert a besoin
de sa première source : les informations. Le bandit sait
que le pouvoir d’un souverain ne réside pas tant dans
son statut que dans les possibilités qu’il octroie d’en
savoir plus que ses pairs, via un service d’espionnage, des
relations commerciales et autres réseaux d’indicateurs.

138

LES QUÊTES Le concours se déroule en trois étapes :
PARALLÈLES 1/Avec des cibles à 30 mètres.


POSSIBLES Un jet réussi sous Combat à distance suffit
à se qualifier. On applaudit les vainqueurs
avec entrain.


LE TOURNOI 2/Avec des cibles à 50 mètres. Une petite brise en
D’ARCHERIE profite pour se lever.

Un jet réussi sous Combat à distance avec un


Non loin des terrains d’entraînement, une affiche peut malus de -10 % est maintenant nécessaire.
interpeller les PJ, s’ils flânent un peu.
3/Avec des cibles à 80 mètres. Il ne reste ici qu’un seul
concurrent : un homme sympathique, tout en vert, avec
un chapeau à très larges bords, qu’il tire souvent pour
saluer et que la foule appelle « L’Assassin ». S’agissant de


la dernière phase, le vainqueur sera celui dont la flèche
est la plus proche du centre.

L’Assassin a 100 % en Combat à distance.


Chaque participant, à commencer par L’As-
sassin, fait son jet sous Combat à distance à -10 % à
découvert. On détermine ensuite la flèche la plus proche
du centre par la différence entre le jet et la compétence.
Plus l’écart est important, meilleur est le tir.

Tout héros finaliste se voit offrir un poste dans l’armée


par le sergent Souffrance, soudain nettement plus ami-
cal. Accepter un tel honneur est tout à fait possible mais
signe la fin de ses aventures. Plus exactement, il vous
Inscriptions revient à vous, MJ, d’inventer les exploits militaires
dont le personnage pourra faire preuve.
Autrement dit, le concours est prévu pour le lende-
main… En tant qu’officier préposé aux interactions avec
les civils, Souffrance peut inscrire les PJ qui le désirent L’arc d’Axare de Varna
à ce tournoi d’archerie. Il pose néanmoins quelques


questions sur l’origine de chaque participant car il est De facture exceptionnelle, l’arc est d’une valeur ines-
hors de question de laisser intervenir des Osmanliens. timable pour un connaisseur. Orné de l’emblème du
lion royal de Varna, il donne un bonus de +5 % à son
« Vous comprenez, cet arc est un tribut prélevé lors porteur pour toute relation sociale avec un citoyen
d’un conflit osmanlien. Si un membre du sombre d’Aria ou de Varna, pour peu que l’arc soit porté de
pays le remportait, ce ne serait plus un tribut… Donc, manière visible – on n’impressionne pas un badaud en
désolé mais si vous êtes osmanlien, passez votre chemin. » cachant l’objet dans son sac à dos.
En outre, il tue instantanément sa cible si le jet sous
Le lendemain, le tournoi peut commencer. Combat à distance se termine par 5 ou 0.
Autrement, il s’agit d’un arc classique, infligeant 1d6


dégâts à une portée maximale de 150 m.
Participation

Sur le champ de manœuvre, les archers royaux


s’alignent. Ils ont tous l’air sûrs d’eux et portent
un ruban blanc au bras. Quelques mercenaires viennent
tenter leur chance, ainsi qu’un ou deux chasseurs de passage.
Une foule enthousiaste discute et mange bruyamment
en vous montrant du doigt. Les cibles sont alors alignées
à 30 mètres. Le tournoi est sur le point de commencer !

139
 UNE FRIPOUILLE
POUR UNE FRIPOUILLE
Les largesses d’Ina
S’ils parviennent à aider Fripouille et à libérer Noura,
Jamila et Malika, les personnages peuvent se partager les
Au temple d’Ina, si Arkhana sent que les PJ s’intéressent bienfaits suivants d’Ina :
au culte de sa maîtresse, elle leur propose d’accomplir • +1 au nombre de points de vie maximum du PJ
un menu service pour son ordre. Il s’agit de retrouver • + 5 % en Soigner
Fripouille, un chat sacré tout noir, qui s’éclipse chaque • La compétence Affinité avec les animaux à 50 %
nuit du temple. Les chats sacrés sont normalement très • L’amour de Fripouille
casaniers et leur départ du temple est signe de malheur. Un PJ porteur de la marque en croix du Dieu Ennemi
Mais peut-être Fripouille part-il pour une bonne raison ? sera bien évidemment dans l’impossibilité de recevoir
l’un de ces bienfaits… S’il en ignore la raison, Arkhana
peut la lui donner, non sans une certaine répulsion à
Belle saucisse cherche estomacs la vue de la cicatrice.
malingres Affinité avec les animaux (50 %) : cette compétence
vous permet de bien vous entendre avec les animaux
Chaque nuit, Fripouille se rend à la guilde des bouchers que vous croisez. Vos échanges sont bien entendu
dans la colline creuse pour y voler une saucisse. Il tra- limités par l’intelligence de l’animal mais, en passant du
verse ensuite la ville et se rend dans le ghetto d’Aqabah, temps avec eux, vous êtes en mesure de comprendre les
où il monte sur le toit du Nuage enchanteur, une taverne informations qu’ils vous transmettent. Si les animaux
de fumeurs de narcotiques bien fréquentée, avant de sont particulièrement sauvages, le MJ peut imposer un
sauter sur le toit adjacent, vers un lieu mystérieux sans malus de -20 % lors de l’utilisation de cette compétence.


porte mais auquel on peut accéder par les hauteurs.
Il s’agit de la demeure de Said Ben Said, un marchand
d’esclaves, qui retient trois jeunes filles d’Aqabah –
Noura, Jamila et Malika – en attendant qu’elles soient
assez âgées pour être vendues au quartier des plaisirs. UN CADEAU POUR
Et, comme Said nourrit mal ses prisonnières, Fripouille GOURMANDISE
se dévoue chaque nuit pour leur apporter à manger.


À Rideau, les personnages ont reçu un paquet de Nestor,
Une fripouille pour une autre le tenancier du Faisan doré. Ce paquet contient des
épices rares d’Amasya que l’homme souhaite offrir à
Outre la filature du chat, que vous prendrez sa fille, qui travaille à Aria. Seulement, la ville est aussi
soin de décrire comme il se doit, remonter la plus grande cité du monde…
jusqu’aux jeunes filles implique de réussir :
• Un jet sous Perception à +10 %. En tant que chat,
Fripouille vit sa vie et ne se dissimule guère. Un soupçon de recherches
• Un jet sous Courir, sauter pour atteindre les toits.


• Un jet sous Discrétion pour ne pas se faire prendre Si Nestor n’a pas expliqué aux héros que sa fille était
sur le fait et être qualifié de voleur. cuisinière, un rapide examen du paquet le révèle.

Said Ben Said est un gros lard chauve qui fuit dès qu’il Un jet sous Connaissance de la nature indique
le peut et tente de négocier sa vie – il sait qu’il risque aux personnages que, non seulement il s’agit
la pendaison pour trafic d’esclaves. Outre sa femme et d’épices rares d’Amasya mais qu’elles nécessitent en
une autre esclave du nom d’Hissa, sa maison contient outre un doigté précis et une utilisation minutieuse
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

un tapis précieux et 5 couronnes. Said Ben Said est prêt pour ne pas gâter le plat qu’elles réhaussent. De là à
à tout abandonner aux PJ en échange de la vie sauve. en déduire que Gourmandise travaille dans un lieu de
Dénouer l’affaire Fripouille vaudra les félicitations restauration réputé, il n’y a qu’un pas…
d’Arkhana et l’attention inconsciente, quoique réelle,
d’Ina à leur égard (cf. encart « Les largesses d’Ina »). Les héros peuvent également se renseigner en faisant le
tour des tavernes. Les bouges du port de commerce ne
disposent bien évidemment pas du standing nécessaire
pour connaître cette information – désolé pour les héros
qui voulaient comboter renseignements et boissons
gratuites… – mais n’importe quel restaurant ou auberge

140
d’envergure moyenne, du côté du grand marché ou du Malheureusement, lorsque les PJ reviennent voir
marché de gros par exemple, fera l’affaire. Gourmandise, celle-ci manque à l’appel. Quelques
Un palefrenier du nom de Pouloudenn les aiguille vers témoins se cachent dans les ruelles mais peuvent, contre
L’Arbalète, sur la place des nobles parce que, « pour sûr, quelques rois, décrire la scène à laquelle ils ont assisté :
une cuisinière qui s’appelle Gourmandise, ça ne court la commandeure Cassandre (cf. p. 128) en personne est
pas vraiment les rues ». venue arrêter Gourmandise pour l’emprisonner. Elle est
suspectée d’avoir tenté d’empoisonner le roi Blaise grâce
à ses desserts hors du commun. Gourmandise a bien
Une pincée de bienséance évidement clamé son innocence mais ses protestations
sont restées lettre morte.
Si les PJ ont déjà rencontré Astrid, ils savent à quel
point ils doivent bien présenter à L’Arbalète. Sinon,
voilà le moment pour eux de le découvrir. Une cuiller d’incompréhension
Gourmandise est une jeune femme d’une bientôt
trentaine d’années, au visage jovial constellé de taches Comme souvent, la princesse Aurianne est à la
de rousseur et de grains de farine. Elle travaille en manœuvre. Elle a fait empoisonner son père et, pour
réalité à mi-temps à L’Arbalète, le reste de ses heures couvrir ses traces, accuse une tierce personne dont il
étant accaparé par le palais royal, où elle œuvre pour est extrêmement difficile de prouver l’innocence –
certains desserts de saison de la princesse Aurianne. comme avec un gâteau empoisonné. Les PJ peuvent
Elle peut d’ailleurs facilement servir d’intermédiaire si bien évidemment tenter de plaider sa libération mais
les PJ souhaitent aborder le palais. risquent de perdre beaucoup dans la tentative, à plus
Si le paquet de son père est intact, Gourmandise ré- forte raison si les gardes découvrent quelle substance
compense les PJ de deux orbes et les assure de toute sa étrange ils apportaient à Gourmandise…
confiance. Si le paquet a été abîmé, elle ne leur donne À moins de la faire évader, Gourmandise sera enfermée


qu’un seul orbe. Dans les deux cas, elle peut informer et brutalement interrogée. Son destin reste à ce jour
les personnages de la situation à Aria voire leur offrir le inconnu…
gîte pour la nuit. Elle peut même leur recommander un
guide : Panache, un page à tout faire très prétentieux,


qui coûte la coquette somme de trois sceptres la journée À l’écoute du Dieu Ennemi
mais ouvre (presque) toutes les portes.
Si les PJ dorment à l’auberge et que Gourmandise
a été emprisonnée, le héros maudit passe une très
Un zeste de requête mauvaise nuit. Non seulement sa marque le lance
douloureusement mais surtout Xa lui apparaît sous la


Si les PJ se montrent bien disposés à son égard, Gour- forme d’un spectre effrayant ! Pire, la sorcière effleure
mandise essaie de faire appel à eux. à peine la main scarifiée du personnage que la douleur
devient insupportable.
« Je sais que, par ces seuls épices d’Amasya, je vous Xa demande alors au PJ de se rendre dans la cuisine de
dois déjà beaucoup. Je suis malheureusement L’Arbalète et d’y récupérer la cuiller graduée en argent
extrêmement sollicitée pour la préparation d’un dessert de Gourmandise. S’il la dépose sur sa table de chevet
royal mais il me manque l’ingrédient qui fera la différence. pour la prochaine nuit, Xa promet en échange d’effacer
On peut s’en procurer sur le port de commerce sans grande sa marque pour toujours.
difficulté mais je sais aussi qu’une femme telle que moi La sorcière est en réalité bien incapable d’effacer une
s’attirerait le malheur si elle fréquentait ces quartiers marque divine mais, si un tel mensonge favorise ses
délicats. Aussi, pourriez-vous me rendre ce service d’une desseins, elle ne se prive pas de l’employer…
course très particulière ? J’ai besoin d’un litre de sperme
de baleine bien blanc, pour le transformer en huile pour
un dessert royal. Prenez ce sceptre et gardez la monnaie. »

 Si les PJ acceptent, un jet sous Connaissance


de la nature permet de trouver un revendeur
sur le port de commerce au bout de quelques jours.
Le litre est vendu 7 orbes mais un jet sous Mentir,
convaincre permet de faire baisser ce prix à 5 orbes (4
en cas de succès critique).

141
 ESPIONS !

Des inimitiés douloureuses


 Un jet sous Courir, sauter permet au plongeur
involontaire de s’accrocher à une branche et
de ne pas se noyer dans le courant. Tout échec se solde
par une bonne tasse et la perte d’un point de vie. Tant
que le personnage est vivant, il peut tenter un nouveau
Les possibilités de se faire des ennemis à Aria ne jet sous Courir, sauter pour s’agripper à quelque chose.
manquent pas pour les héros, notamment avec les
personnages suivants : La victime dérive alors dans l’estuaire, loin au ponant,
• La commandeure Cassandre au palais royal pour échouer sur la bien nommée île des Abandonnés.
• Zoltan l’archiprêtre du Dieu Exilé, toujours au palais
royal
• Skalrun au manoir Treherne Si les héros ont le dessus
• Rupert le requin dans la ville sous la ville
Si les PJ se mettent à dos l’un d’eux (voire une autre Il est possible que les PJ tiennent tête à leurs assail-
personne d’importance), ils reçoivent tôt ou tard un lants et cherchent à en savoir plus. S’ils parviennent
message qu’ils ne sont pas près d’oublier : une sévère à capturer le meneur, ce dernier leur révèle s’appeler
correction sur un des ponts qui enjambent le Parcoul. Stanislas Minouche et travailler pour [insérer ici le
La troupe de « correcteurs » qui attaque les PJ est en nom du commanditaire que vous avez choisi]. Lui et
surnombre : six combattants, plus le meneur. Les gredins ses hommes avaient pour tâche de laisser un souvenir
concentrent leurs coups sur une seule personne, en lien marquant à une personne en particulier (le PJ) et de
avec le commanditaire – le magicien pour Skalrun, celui s’en débarrasser à l’extérieur de la ville.
qui a reçu les khaleejis pour Zoltan, etc. –, afin d’en faire Les PJ désireux d’obtenir justice risquent d’en être
un exemple. Bien évidemment, si les autres personnages pour leurs frais. Non seulement les commanditaires
s’interposent, les gredins se font un plaisir de riposter. en question sont haut placés et quasi impossibles à
atteindre mais en outre, Stanislas nie avoir agi sur
ordre, prétextant une inimitié personnelle à l’encontre
Les correcteurs itinérants des personnages.

Points de vie : 9
Compétences : Combat rapproché 60 % Une île ignorée, à défaut d’être


Dégâts : 1d6 (gourdin) abandonnée
Si la cible principale des correcteurs itinérants perd plus
de 3 points de vie en un tour, ou tombe à 5 points de Dans les brumes apparaissent les contours d’une
vie, elle commence à voir trouble et à perdre l’équilibre. très petite île, haute, couverte de petites cabanes de
Les assaillants la saisissent alors et la jettent par-dessus bois chamarré, elles-mêmes recouvertes de filets percés. Sur
le pont, directement dans les eaux vives du Parcoul. la grève de cailloux, des familles ramassent les nombreux
débris posés sur le sol.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

142
Une communauté de gens très pauvres survit ici. Par
décret royal, tout ce qui échoue sur l’île lui appartient,
y compris le PJ !
HOLÀ,
MON BRAVE, DES
Accéder à l’île ne pose guère de difficulté de navigation, RÉMINISCENCES
pour peu que l’embarcation n’ait pas un trop grand
tirant d’eau. Seulement, aucun marin ne souhaite se
URBAINES !
rendre à l’île des Abandonnés, estimant que le jeu n’en
vaut pas la chandelle. Les PJ doivent donc jouer de leurs
finances ou de leur persuasion pour se rendre sur place. SOUVENIRS
Sur la plage, le PJ échoué est accompagné d’un homme CALORIFIQUES
d’une quarantaine d’années au visage buriné par les
intempéries. L’individu ne porte que des hardes et son
crâne totalement dégarni a connu des jours meilleurs. La traversée de la ville intrigue le noble en de multiples
Il se présente en tant que Gus le chauve, chef de la endroits. Tel carrefour lui paraît familier, il lui semble
communauté de l’île et, à ce titre, possesseur par pro- avoir patienté sous la pluie à telle autre ruelle, il se
curation du personnage échoué. rappelle avoir mangé un biscuit fourré non loin d’une
Gus est tout à fait prêt à se débarrasser du personnage, certaine boulangerie… Ces souvenirs sont encore très
mais pas gratuitement. L’or n’est bien évidemment flous mais le personnage peut décider de les suivre pour
d’aucune utilité pour des insulaires vivant en autarcie et remonter le long de son amnésie.
faisant contre mauvaise fortune… mauvaise fortune. Ils À l’aide du plan de la ville (cf. p. 116), repérez les lieux
sont en revanche intéressés par d’autres biens, nettement traversés par le personnage et jouez à chaud/froid avec
plus précieux à leurs yeux : remèdes, textiles neufs, le joueur en vous aidant des indications ci-après. Plus
nourriture fraîche, outils, bijoux, de quoi faire du feu… il se rapproche du cœur de ses réminiscences et plus
Gus n’est pas très exigeant au niveau du paiement car le il se sent envahi de la douce chaleur de la nostalgie.
peu qu’il recevra sera déjà beaucoup pour sa communau-
té – sans compter qu’un héros qui s’en va est aussi une Le Parcoul et ses trois bras : froid
bouche de moins à nourrir. Il suit en revanche certains (tiède à proximité du bras au levant)
principes en tant que chef et ne libère le personnage Le palais royal : froid
qu’une fois les biens négociés dûment livrés sur l’île. Le temple du Dieu Exilé : froid
Après tout, on ne se remplit guère l’estomac en le Le temple d’Ina : froid
nourrissant uniquement de promesses… Le temple du dieu poisson : froid
Profitez de ce petit détour scénaristique pour insister La caserne : froid
sur l’indigence criante des insulaires, et le contraste La porte de l’étoile : froid
flagrant avec Aria. À L’Arbalète, les gens se battent La grande académie de magie d’Aria : tiède
pour avoir une table alors qu’à quelques encablures, les Le grand phare du prince : tiède
gens se battent aussi, mais même pas pour une table… La place des nobles : chaud
Le port militaire : tiède
Le port de commerce : froid
Le marché de gros : froid
La colline creuse : tiède
Le grand marché : froid
Le quartier des manoirs : chaud
Le quartier des ombres : froid
Le quartier des plaisirs : froid
Le ghetto d’Aqabah : froid
Le cimetière : froid
Le dépotoir : froid
Les champs intérieurs : froid

En oscillant entre la place des nobles et le quartier des


manoirs, le personnage finit par tomber sur la rue des
Quatre Destinées. Là, il reconnaît tout : une maison
coincée entre deux autres, avec colombages et un tout
petit jardin. Il repère également une minuscule gravure
en forme de larme qu’il avait faite sur une marche
quand il était petit.

143
SUR LES TRACES
D’UN SOUVENIR  « Zlatsko ? J’aurais pas dit qu’il avait une famille.
Il est mort. De maladie, hein ? On prend soin des
gens ici. Il était tout pâle. On l’a mis à la fosse commune
du cimetière. Ah mais attendez… Vous êtes la personne
dont il causait tout le temps ? Sincères condoléances mon
Maison à vendre ? grand… Il a laissé quelque chose pour vous… mais voyez,
il a laissé aussi un petit impayé… 5 orbes, je crois. Les
Si les personnages frappent à la porte de la maison à bons comptes font les bons amis. »
colombages, Albert, le majordome de la famille Lupiens
vient leur ouvrir. Son attitude et ses traits ne rappellent Madame Dounia ne cèdera les affaires de Zlatsko qu’en
rien au noble, ce qui est parfaitement normal : les échange des 5 orbes. Au besoin, elle fait appel à ses
Lupiens viennent à peine d’emménager. Négociants de cinq fistons, des brutes patibulaires qui tiennent autant
thoum, ils ont payé une somme considérable au palais du buffet de cuisine pour les muscles que de l’assiette
royal pour acquérir cette demeure. Quant à l’ancien ébréchée pour le sourire…
propriétaire, il faudrait plutôt demander au bureau Les affaires de Zlatsko se résument à une seule chose : un
des doléances… gros livre à l’épaisse couverture. Interrogée sur les autres
effets du domestique, Madame Dounia avoue avoir
revendu le reste, « pour éponger un peu son ardoise,
Doléances à écouter, non à vous voyez. Les 5 orbes, c’est ce qu’il devait encore,
traiter sinon, la facture serait montée à davantage. »
Une fois le volume remis, Dounia propose toutes
Le bureau des doléances est égal à lui-même et n’a sortes de services : compagnie, lit et voyage au pays
absolument aucune intention d’aider les personnages. des merveilles… Les inconscients qui accepteraient
Fort heureusement, une petite tentative de corruption, récolteraient, au choix :
d’au moins un orbe, permet d’huiler les choses. • La chaude-pisse, entraînant des douleurs dans les
Tarsile Vernet révèle alors aux PJ que l’ancien proprié- testicules et une sensation de brûlure à l’urètre (oc-
taire a dû, pour contracter un emprunt, mettre la maison casionnant un malus de -10 % à tous les jets tant
en gage. Cette dernière a, depuis, été saisie et mise en que la maladie n’est pas soignée)
vente. La mise en gage remonte à un an et mentionne • Une perte de 3 points de vie pour une nuit sordide
un certain Zlatsko, comme propriétaire. Il habiterait (-1 point de vie) passée dans un bouge immonde
à la Pension des merveilles, dans le quartier des ombres (-1 point de vie) dans des conditions exécrables
et, vu la réputation de cette partie de la ville, « il doit (-1 point de vie)
traverser une mauvaise passe ». • Une bourse délestée de toute sa monnaie, à l’excep-
Le nom de Zlatsko réveille chez le noble le lointain tion de 5 rois (un clin d’œil aux 5 orbes que devait
souvenir d’un domestique bienveillant qui s’occupait Zlatsko)
de lui dans ses jeunes années.

CODEX NATURALIA
Quand on n’a de merveilleux
que le nom Le livre est un Codex Naturalia, autrement dit un recueil
d’histoire naturelle. Une dédicace en début d’ouvrage
La Pension des merveilles est un mélange de lupanar, de indique : « Mon enfant… j’espère que tu sauras lire
dortoir pour désargentés et de salle de shoot, le tout dans au-delà des pages de ce livre. »
un taudis humide et grouillant d’une vie contre-nature. La couverture du Codex Naturalia dissimule deux cour-
Madame Dounia, une femme aux habits criards, répond riers, le premier au nom du personnage et le second
facilement aux personnages. avec la mention « Ne pas ouvrir ».
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

Le contenu de la lettre pour le personnage est le suivant :

Codex Naturalia
Au terme d’une journée complète de lecture, le person-
nage peut augmenter sa compétence de Connaissance
de la nature de +10 %, jusqu’à un maximum de 70 %.
Le personnage peut en outre octroyer un bonus de
+10 % à tout jet d’Identifier une substance à un alchi-
miste situé à ses côtés.

144
Cher enfant,
Car oui, pour moi, tu resteras toujours l’enfant
sur qui je veillais il y a bien des années.
Le contenu du courrier à ne pas
Je suis content que tu aies pu retrouver ma trace lire est le suivant :
et que tu aies appris à lire ! C’est une compétence,
qui, avec les nombreuses autres que tu as, t’aidera
beaucoup.
Ton vrai nom, mon enfant, n’est pas celui que
tu utilises actuellement. Tu es le dernier d’une
lignée tout à fait spéciale qui porte de grandes
responsabilités. Je ne peux te révéler ni ton nom, Mon enfant,
ni ton histoire ni ton destin car le simple fait de
savoir ces informations te mettrait en danger et il Dans le jardin du manoir
faut repousser ce moment le plus tard possible. se trouvent une rotonde et
Je ne suis pas le seul serviteur de ta famille. Une une statue de dame Santa
capitaine nommée Ibolya commande un navire Sofia. Il y a une fente sur
nommé « La Beauté circassienne », qui transite
entre Aria et Aqabah. Dis-lui que je t’envoie et son piédestal. Insères-y
demande-lui de te mener au manoir familial. Une la dague familiale.
fois sur place, lis l’autre lettre, mais pas avant. Le reste t’appartient.
Bonne chance et ne m’oublie pas quand l’honneur
de ta famille sera restauré.
Zlatsko

LA BEAUTÉ pourpoint violet. Elle n’a pas de temps à perdre avec


CIRCASSIENNE qui que ce soit et rudoie les PJ, refusant même de croire
que Zlatsko les envoie.
Si elle voit la dague, elle met aussitôt un genou à terre
et jure allégeance au personnage noble. Elle ne peut
Elle est là ou elle est pas là ? malheureusement pas lui révéler grand-chose car elle a
juré le secret. Elle promet cependant sur sa vie pouvoir
Deux options s’offrent à vous pour La Beauté circas- conduire son maître à son manoir.
sienne : Les PJ disposent désormais d’un navire…
• Si les PJ ont encore des intrigues à régler à Aria,
elle n’arrivera que dans quelques jours, ce qui leur
permettra d’avancer dans leurs autres missions Et si les personnages ne suivent pas
• Si les PJ ont résolu toutes leurs intrigues ou songent à
la quête du noble ?
partir, le navire mouille dans le port depuis quelques
heures. Si les PJ n’ont pas suivi la quête personnelle du noble
Dans tous les cas, ils peuvent obtenir cette information – après tout, il n’y en a peut-être pas dans leur groupe
auprès de César Costa. Le maître des quais leur révèle –, pas de panique. Un navire du nom de La Beauté
aussi que La Beauté Circassienne exporte des épices, des circassienne est actuellement en transit dans le port et
soieries et du mobilier de luxe à Aria, et emporte des recrute quelques matelots supplémentaires avant d’ap-
armes, des livres et de la laine vers Aqabah. pareiller. Voilà une occasion toute trouvée de monter à
bord. À moins que les PJ ne préfèrent payer leur voyage
en tant que simples passagers ?
Négociations avec une femme de Dans tous les cas, le capitaine Ibolya ne jurera pas
poigne allégeance aux personnages mais l’essentiel est là : les
PJ ont un navire pour poursuivre leur route.
Observant depuis le pont de son navire, Ibolya est
une femme énergique, avec un grand chapeau et un

145
 QUITTER ARIA • Selon la même logique, le grand mât compte deux
voiles, la grand-voile en bas et le grand hunier
au-dessus.
• le foc constitue la voile du beaupré.
PRÉPARATIFS
MARITIMES Les vents
Comme pour tout voilier, le sens du vent est primordial
La Beauté circassienne achève de charger sa cargaison et pour se déplacer. Un bon marin doit donc connaître
se prépare à partir. Dans ses cales : huit caisses de robes les termes adéquats :
raffinées pour près d’une dizaine d’escales. Les héros • Vent arrière, où le vent souffle de l’arrière du navire
vont pouvoir voir du paysage ! et gonfle donc mal toutes les voiles.
Ibolya ne fait guère mystère de son plan de navigation. • Grand largue, où le vent gonfle fortement les voiles
Elle compte faire halte à Naporia au ponant pour y mais rend la navigation plus délicate.
acheter de la morue, poursuivre jusqu’à Wandermere • Travers, où le vent souffle perpendiculairement au
pour du vin, se ravitailler à Voide pour de l’alcool de bateau, et facilite les déplacements.
mouette, puis enfin en Aqabah pour échanger le tout • Près, où le navire est à 45° par rapport au sens du
contre du thoum. Si elle a juré allégeance au personnage vent, ce qui le fait gîter (pencher sur le côté);
noble, elle prévoit également un détour par son manoir • Vent debout, où le voilier est face au vent et ne peut
familial, après Wandermere. donc avancer.
Interrogée sur le conflit entre Aria et Aqabah, Ibolya
répond qu’elle s’en moque. Aucun blocus n’a encore été
mis en place et son navire est suffisamment discret pour Les actions maritimes
passer entre les mailles d’un quelconque filet. Elle part Les actions maritimes ne sont bien évidemment pas
donc sereine tandis que le navire largue les amarres… en reste puisque :
• On ne parle pas de cordage en mer d’Aria (le terme
porte malheur) mais de manœuvre.
DES PERSONNAGES AU • Pour déployer une voile, on l’affale.
PIED MARIN • Pour la retirer, on la cargue.
• Abattre, c’est ramener le navire avec le vent arrière.
• Lofer, c’est ramener le navire avec le vent debout.
Durant le voyage, Ibolya propose aux personnages • Mouiller l’ancre, c’est jeter l’ancre dans l’eau.
d’apprendre les rudiments de navigation ou de parfaire • Pour amarrer un navire, on attache les aussières (les
leurs connaissances dans le domaine. Celui ou celle cordes d’amarrage).
qui voudra s’y frotter découvre un monde totalement
nouveau.
Les pavillons

Le vocabulaire de mer Être un bon marin implique aussi de reconnaître les


navires que l’on croise et donc, leurs pavillons. Fort
En premier lieu, le personnage doit maîtriser le voca- heureusement, l’héraldique marine est plus rapide à
bulaire maritime. Il ne s’agit pas ici de simplement dire apprendre que les termes nautiques :
« Mon personnage apprend à parler comme les marins » • une fleur pour Aqabah
mais de mettre à contribution le joueur, pour que, lui • une couronne pour Aria
aussi, emploie les termes adéquats lorsqu’il est en mer. • un œil noir pour Atina
• un losange pour Kniga
• un lion pour Varna
Le navire
Il peut donc apprendre que…
• Le navire est une tartane, c’est-à-dire un navire Devenir marin
d’une vingtaine de mètres avec des voiles latines
(triangulaires à l’arrière). Pour qu’un personnage soit réellement considéré comme
• Il est composé de deux mâts : l’artimon à l’arrière et marin, son joueur doit répondre correctement à trois
le grand mât au centre. questions distinctes :
• Il y a aussi une pointe devant appelée le beaupré. • une sur les voiles et/ou les mâts
• Le mât d’artimon est composé de deux voiles, la • une sur les manœuvres maritimes
brigantine en bas et la flèche, au-dessus. • une sur les pavillons

146
Nous vous laissons le soin de déterminer ces trois ques- Des pirates !
tions. Si le joueur y répond correctement, il bénéficie
désormais d’un bonus de +20 % à tous ses jets de Piloter À bord du navire, quatre pirates : Chad, Nico, DarkTerra
dès lors qu’il s’agit d’un navire ainsi que d’un bonus de et leur chef, Juana, une femme aux cheveux sales et
+10 % pour tous ses jets de Perception en tant que vigie. aux dents pourries. Ils viennent pour s’emparer de La
Beauté circassienne et l’emporter avec eux.

HALTE NOCTURNE
Pirates
Piège en eaux troubles Points de vie : 6
Compétences : Combat rapproché 50 %
Entre Aria et Naporia se dressent des bancs de sables Dégâts : 1d6 (épée courte)
errants que les navires préfèrent éviter. Ibolya jette
donc l’ancre à la tombée de la nuit, au large d’un îlot Les pirates sont incultes et modérément farouches. Ils
où se trouvent quelques arbres fruitiers et des malari, préfèrent fuir – quitte à plonger dans la mer – si la lutte
des échassiers marins à la chair délicieuse. est trop à leur désavantage Selon la réactivité des PJ, le
Ibolya reste à bord de La Beauté circassienne pour monter combat peut avoir plusieurs issues :
la garde. Ces eaux voient en effet parfois des pirates. • Ibolya parvient, avec l’aide des héros, à repousser
Comme ils ne remontent pas si loin habituellement, l’assaut. Elle s’en sort avec quelques égratignures.
la capitaine estime pouvoir rester seule. Les prochaines • Ibolya succombe sous les coups de ses assaillants
fois en revanche… mais les PJ reprennent le navire ; ils ont désormais
Ibolya suggère ensuite aux PJ de descendre sur l’île un bateau !
pour y chasser car la viande améliorerait bien l’ordinaire • Les pirates s’emparent du navire ; les PJ sont désor-
du navire… mais des robinsons.
Le reste de l’escale se déroule sans difficulté majeure
et la route pour Naporia peut reprendre le lendemain
Ruine cherche rénovation pour matin. Selon le sort de La Beauté circassienne, la ville


relation durable n’est plus qu’à une demi-journée de navigation, ou à
trois jours de marche à pied, après un bon kilomètre
de nage dans la mer de la Morsure.
Vous quittez le navire et progressez quelques Quant à la chasse, inutile de préciser que les bruits de
minutes sur l’îlot. Vous grimpez assez facilement et combat ont amené les animaux à se terrer dans leurs
repérez même Naporia, au loin. Vous remarquez également, refuges…
derrière un rocher et des arbres, quelques pierres taillées.
C’est un petit espace rond, aux colonnes à demi écroulées.
Quelque chose d’assez massif semble enterré dans le sable.

L’îlot abrite un ancien temple de Dagan, le dieu de la


mer, vénéré uniquement en Osmanlie. La statue est
renversée et à demi enterrée. Si les PJ prennent soin


du temple, ils bénéficieront d’un bonus de karma de
+5 % à tous les jets de Piloter pour le prochain scénario.

Un jet sous Artisanat, construire satisfait encore


plus Dagan, qui prolongera sa bénédiction
jusqu’à ce que le personnage ait atteint Aqabah.
Un jet sous Perception révèle en outre, depuis le sur-
plomb, l’arrivée d’un petit voilier de six mètres de long.

147
 PERSONNAGES D’EXCEPTION

DAIGO SAIDAN

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Daigo est une célébrité… dans un pays lointain. Assassin Daigo Saidan piste les protecteurs sans savoir s’ils sont
personnel de l’empereur-dragon d’Amasya, il obtint sa des associés ou des adversaires du Dieu Ennemi (qu’il
position par sa maîtrise du souffle intérieur, une magie nomme l’Étranger) et peut se retrouver à chaque point
physique permettant des performances hors norme. de la quête du noble.
Comme chaque année, il participait au rituel mortel Lors de sa rencontre avec les PJ, lancez 1d100. De 01
de l’entonnoir : un combat à mort entre les assassins à 50, il tente d’aider les héros. De 51 à 00, il tente de
de l’empereur et des aspirants à ce poste, à un contre les assassiner.
un. Le gagnant absorbe une petite partie du pouvoir S’il est du côté des personnages, il peut les guider vers
du vaincu avant qu’il ne soit achevé, sous les yeux de Imrali Adasil, l’île d’origine des protecteurs (cf. La
l’empereur et de sa cour. Couronne, le Sceptre et l’Orbe). Comme le Dieu Ennemi
Mais cette année, un homme habillé tout en noir, ne peut être représenté que sur le vitrail qui s’y trouve,
mais portant un masque totalement blanc, venu de il ne pourra guère en dire plus aux héros. En revanche,
l’Osmanlie, le pays du ponant, terrassa Daigo – qui son amitié avec l’ethnie Ulassi – qui lui a donné un
était au sommet de sa forme. Au moment où l’homme navire pour joindre cette île – devrait servir aux PJ.
en noir capta le souffle intérieur de Daigo, un terrible Lors du combat final contre Zoltan, l’archiprêtre du
tremblement de terre secoua le palais, faisant tomber Dieu Exilé, Daigo fera tout pour l’abattre en personne.
les statues colossales de jade et d’or.
Dans la confusion, Daigo s’enfuit dans les brumes
des monts Noirs, gagna le désert occidental, puis
l’Osmanlie. Son objectif était de gagner cette dernière
et de comprendre qui était cet adversaire sans nom et
comment il avait pu le terrasser.
Daigo trouva un pays en proie au chaos : des monstres
et des créatures sans intelligence arpentaient des terres
sauvages, anarchiquement magiques. Sur une île, au
centre de la mer Marmoréenne, il découvrit un vitrail
représentant son ennemi. Plus précisément dans une
église d’un groupe de guerriers appelé les protecteurs,
qui seraient partis plus loin au ponant encore, en
Altabianca.
C’est ainsi que Daigo Saidan, assassin de l’empereur-
dragon d’Amasya, arriva dans le royaume d’Aria.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
PRIMA NEUTRYLS

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Prima Neutryls est issu de l’orphelinat du Dieu Exilé Prima Neutryls intervient par rapport aux personnages
situé dans le quartier des ombres. La légende raconte de façon passive, tout dépendant de leur attitude face
qu’un navire venu d’Altabianca aurait déposé l’enfant sur aux autorités d’Aria.
le parvis du palais, avant qu’il soit ramené à l’orphelinat. Si les héros commettent des erreurs, ils tombent sous le
Il est nommé d’après Primus, le premier roi des rois de coup de la loi, et arrivent face à lui. Si les PJ s’acoquinent
l’histoire, qui lui aussi avait été déposé sur les marches avec la guilde des poissonniers, il peut faire avancer l’ac-
du palais royal, et Neutryls, du nom de l’intendant qui tion et leur proposer une amnistie en échange d’entrées
l’aurait découvert. physiques à la guilde d’Aria. Prima tient toujours sa
Doté d’une intelligence exceptionnelle et d’une maturité parole mais la guilde des poissonniers deviendra alors
surprenante, Prima fut amené à l’académie des mages un ennemi mortel des PJ…
en dépit de son extraction roturière. Il ne s’intégra pas : Prima a également une influence hors d’Aria : si les
pour lui, les cours d’éthique donnés à l’académie étaient personnages ont maille à partir avec Olympia Fonte ou
le contraire de ce qu’elle était réellement, un vivier à même le prince Leonid (cf. Mariage insulaire p. 198), il
nobles, et de ce qu’elle faisait, protéger l’ordre établi. De les traque en personne, accompagné de soldats d’Aria
ce passage à l’académie, il garda une profonde inimitié bien entraînés. Il peut devenir un traqueur obsédé et
avec l’ordre magique. infatigable : s’il sait que des criminels comme les héros
À l’académie, il se concentra sur le droit dans ses heures sont à la recherche des trois atours de la sagesse, il
libres, renonça à la magie, et commença une carrière mettra dans sa poursuite toute son énergie, et surgira à
au tribunal des doléances à l’âge de 17 ans. Pour son n’importe quel moment sur la route de vos personnages.
intelligence qui surnageait au-dessus des autres agents
administratifs, faire carrière était simple : il devint juge à
22 ans, archijuge à 30, rédacteur des lois à 40, conseiller
international de justice à 46 ans. Dans sa carrière, il
forma notamment Tarsile Vernet et le bailli Ordo, qui
gardèrent de lui l’image d’une personne sévère mais
brillante.
Prima Neutryls intervint au nom de la couronne d’Aria
dans de nombreux pays. En Altabianca, il structura
l’ordre des inquisiteurs et rencontra Olympia Fonte.
Une rencontre qui donna d’ailleurs quelques étincelles,
Prima rejetant la décadence des nobles d’Altabianca et
accusant l’ordre des inquisiteurs de protéger les puissants
et de mépriser les pauvres. Il s’entendit bien mieux avec
les autorités de Varna, et voue encore aujourd’hui au
roi Axare et à son sens de la justice une authentique
admiration.
Apprécié des pauvres et craint des nobles, Prima est
célèbre à Aria. La famille royale ne le connaît pas per-
sonnellement mais elle le maintient en poste en dépit
d’une pression forte de la noblesse car elle voit en lui et
ses connexions avec les pauvres l’opportunité d’infiltrer
et de démanteler la guilde des poissonniers.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
RITA BATSUKO

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Fille d’un très riche propriétaire agricole de Varna, Rita Si les héros ont besoin à tout moment des poissonniers,
Batsuko quitta rapidement la campagne pour un mode Rita Batsuko intervient pour négocier les tarifs de la
de vie plus urbain et aventureux. Elle est devenue, par guilde, exigeant le prix maximum, ou dans certains cas
le fil de ses connexions, négociatrice pour la guilde des un service spécial.
poissonniers, c’est-à-dire la guilde des voleurs. Évidemment, nouer des relations amicales avec Rita
Spécialiste des clients riches et nobles et des demandes permet d’obtenir des prix très avantageux, et elle peut
exceptionnelles, elle a tissé un petit réseau international même rendre service elle-même si le contexte est urbain
d’indics et de contacts mondains ; les nobles dans le et qu’il s’agit, par exemple, d’infiltrer la noblesse. Elle
besoin d’un service illégal – qui n’inclut pas les crimes apprécie les bijoux précieux ou uniques : une pierre tel
de sang – passent par son intermédiaire et elle met un le diamant arc-en-ciel du prince Cosmo de Kniga, par
point d’honneur à ce que les contrats conclus soient exemple, garantira sa loyauté éternelle.
payés d’une part, et accomplis d’autre part. En revanche, les personnages ne peuvent pas l’envoyer
Ainsi, même si elle apporte beaucoup d’affaires juteuses crapahuter dans le pays Môn ou en Osmanlie car elle
aux poissonniers, elle n’en fait pas partie et certains a juré de ne plus retourner à la campagne.
des voleurs n’apprécient ni ses manières, ni la com-
mission qu’elle prélève sur les affaires, ni le fait qu’elle
ne témoigne aucun respect au dieu Gobie. À l’inverse,
les nobles honnêtes sont les premières victimes des
contrats de leurs rivaux, et Rita est le rouage essentiel
qui a permis ces crimes.
Ayant obtenu à un âge très jeune de grandes sommes
illégales, l’argent lui brûle les doigts depuis toujours :
elle se loge, se restaure et s’habille dans ce qu’il y a de
plus cher par rapport à ses moyens. Au premier contact,
on la prend pour une noble importante, dont elle a les
atours et les manières.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
INTERLUDE :
LA MAGIE D’ARIA
MAGIES NOBLES DU Les autres
ROYAUME D’ARIA Les pratiquants de noble magie sont craints de tous :
• le peuple d’Aria ne voit en eux qu’une caste de privi-
légiés qui ne se penche jamais sur leur sort ;
INTRODUCTION • les nobles d’Aria les tiennent en coupe mais savent
que leur pouvoir pourrait les renverser ;
• les ennemis d’Aria sont terrifiés par les déluges de
La magie feu dont ils sont capables et s’en méfient comme
de la peste ;
La magie pratiquée dans le royaume d’Aria est l’une • enfin les mages eux-mêmes se mènent une féroce
des plus puissantes qui soient et un seul individu peut compétition qui n’a d’émulation que le nom.
littéralement changer la face du monde. Néanmoins,
cette puissance s’accompagne de fortes contraintes.
Tout d’abord, le nombre d’invocations de ce pouvoir HISTOIRE
magique est limité, oscillant généralement entre trois et
trente. Les magiciens, bien que surpuissants, se gardent
donc de faire appel à leur magie inconsidérément, se Origine
réservant pour les cas importants.
Ensuite, au moment où cette magie est sur le point de Il y a quelques milliers d’années, lorsque le roi des dieux
s’épuiser, le magicien est gagné par un mal irrémédiable, arpentait encore le monde sous l’apparence d’un simple
la « folie de la fin ». Il devient instable psychologique- individu, il créa une procession appelée « la caravane de
ment, ne cesse de trembler sans avoir froid et peut l’éveil » et passa de village en village, emmenant avec
même être victime d’hallucinations. S’il utilise quand lui les chamans et autres pratiquants inconscients des
même sa magie une dernière fois, cette dernière de- petites magies immanentes.
vient incontrôlable et les pires cataclysmes peuvent se Après être passée sur de nombreux continents, la cara-
produire, faisant alors basculer le monde dans l’enfer. vane de l’éveil s’arrêta dans une vallée oubliée au cœur
Ces conditions font qu’au final, il est assez rare de voir de la région qui deviendrait le fief des Tempêtes. Cette
de la magie en Aria. vallée ceinte de monts enneigés, cimetière d’immenses
orisiaux, devint le lieu de résidence des chamans.
Ces derniers creusèrent là le premier temple de la magie,
Le mage et dans la salle la plus secrète, ils reçurent l’enseignement
du roi des dieux. Ce dernier leur apprit la noble magie
Un individu intelligent et éduqué, avec de bonnes telle qu’elle est toujours pratiquée en Aria.
connaissances mathématiques, peut invoquer la magie
et altérer la réalité de la façon dont il le désire : créer la
matière, contacter les esprits, influencer les personnes, L’académie et le pacte
manipuler les éléments. La magie n’est donc pas forcé-
ment un don inné mais peut s’acquérir à force de travail. Lorsque le roi des dieux disparut, les magiciens durent
Pour ce faire, les magiciens se forment et opèrent à s’organiser. Les pratiquants de la noble magie d’Aria
l’académie d’Aria pour le compte du royaume. Sou- créèrent donc une grande académie dans la ville
vent nobles donc issus d’une caste très endogène, ils portuaire d’Aria, pour se trouver au confluent des
formaient autrefois le bras droit du roi. Les intrigues informations et des échanges.
de cour les ont cependant écartés du trône depuis bien D’abord simple entrepôt aménagé, l’académie devint
longtemps. un lieu moderne, avec de grands jardins et d’augustes
Outre ces fidèles de l’académie, il existe également des statues. Bibliothèques, laboratoires et amphithéâtres y
magiciens isolés, mais identifiés et surveillés. sont également nombreux.

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Il y a quelques siècles, le roi des rois, représentant Magiciens
mortel du roi des dieux en Aria, conclut un pacte avec
du jour et de la nuit
l’académie. En effet, la menace potentielle d’un magicien
tout puissant n’était plus compensée par la présence Lorsque le corps des magiciens de la nuit fut créé, ses
du roi des dieux et, avec la disparition de ce dernier et membres décidèrent d’appeler tous les autres magiciens
l’avènement de nouveaux cultes, il devenait nécessaire les « magiciens du jour ». Bien évidemment, leur ordre
de s’assurer du bon comportement des magiciens. étant secret, ils n’en révélèrent pas l’existence. Ils dis-
Le pacte est un code éthique, sophistiqué jusqu’à la simulèrent donc l’origine du nom des « magiciens du
complexité, stipulant que les magiciens doivent non jour » sous différentes théories. Pour les uns, ce nom
seulement agir pour le bien moral, mais aussi interférer est dû à leur magie, qui ne peut qu’éclairer Aria. Pour
le moins possible dans les esprits et les destins. Rien d’autres, ses effets sont si visibles qu’on a l’impression
d’étonnant donc à ce que la morale et l’éthique soient qu’ils se produisent en pleine journée. Pour d’autres
les sujets enseignés de la façon la plus insistante à enfin, les mages sont des sauveurs dont la lumière
l’académie et que la valeur morale du disciple soit un perce les ténèbres. Aucune de ces justifications n’est
facteur essentiel de sa progression. évidemment historiquement valide.
Si quelqu’un s’enquiert d’éventuels « magiciens de la
nuit », il sera confronté au mieux à une ignorance polie
L’académie en chiffres sur cette vue de l’esprit, au pire à un mépris quant à
une légende absurde.
Aujourd’hui, l’académie compte :
• 100 disciples et attachés à l’académie
• 300 maîtres, dont 100 au service des ambassades et L’ACADÉMIE NOIRE
de la noblesse, 100 engagés dans l’armée, 40 dédiés à
l’enseignement, 10 miséricordieux et 50 mages errants Il y a trois cents ans, un mage du nom d’Alexander
• 3 grands maîtres décida de s’émanciper de l’académie et du pacte, pour
• 1 suprême grand maître, dirigeant de l’académie créer son propre centre de pratique de la magie, dans
une chapelle du peuple Môn au ponant de Wandermere.
Le lieu étant à moitié en ruine, il en installa les quartiers
MAGICIENS dans la crypte labyrinthique, et la baptisa « académie
DU JOUR ET DE LA obscure ». Elle devint rapidement, dans le langage
commun, « l’académie noire ».
NUIT Le fondement philosophique de l’école reposant sur
l’absence de contraintes éthiques, elle attira des nobles
Avec le temps, les exigences vis-à-vis du pacte se relâ- intéressés de tous les pays du monde. Ces dernières
chèrent sur l’académie, le pacte devenant davantage une devinrent même, contre menus services, de généreux
sorte de guide informel qu’une loi d’airain. Des nobles mécènes de l’académie noire, voire des protecteurs
se mirent même à intriguer pour accroître leur pouvoir directs empêchant les miséricordieux d’intervenir.
par tous les moyens, y compris en utilisant l’académie. À peine deux ans après sa création, les magiciens de la
En réaction à ces manipulations, les magiciens les plus nuit frappèrent. Ils firent courir le bruit que d’abomi-
intègres créèrent un corps secret d’une dizaine des leurs, nables démons invoqués par les mages noirs avaient
appelés les « magiciens de la nuit ». Espions aveuglément entraîné leur perte et rasèrent l’académie noire.
fidèles à la couronne et dédiés à la stabilité du royaume, Depuis, le lieu a été scellé et sanctifié. Il est devenu
ils étaient les confidents du roi et nul, à part eux, ne la Chapelle Très Sainte, où Erika Porte-Tempête, une
connaissait leur existence. Ils ne se recrutaient que par haute gradée dans la hiérarchie du culte du Dieu Exilé,
cooptation, pour garantir le secret de leurs actions, a établi ses quartiers et protège le Codex Major décrit
et après une longue période d’observation de leurs dans la campagne (cf. p. 179).
potentielles pupilles. Pendant des années, ils maintinrent
la cohésion des royaumes et empêchèrent des guerres
en mettant leur pouvoir anonyme au service d’Aria.
Seulement, les complots du Dieu Ennemi vinrent peu
à peu à bout de leur résolution et de leurs effectifs. Si
bien qu’au début de la campagne d’ARIA, il ne reste
plus qu’un seul magicien de la nuit : Melanda la sage,
qui vit isolée au septentrion de Wandermere.

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CARAVANE DE L’ÉVEIL • Quand un surdoué a développé son talent sans for-
ET DISCIPLES mation à l’académie (donc sans bagage théorique
éthique et moral)
• Quand un magicien transgresse les règles de l’aca-
Historiquement, et selon la doctrine officielle, le recru- démie
tement de disciples se fait via « la caravane de l’éveil » : Ils s’habillent souvent de noir et ont deux signes dis-
des magiciens, appelés les mages errants, parcourent tinctifs : des gants noirs et la « lame de la fin ».
le monde à la recherche d’histoires insolites d’enfants La lame de la fin est une dague destinée à montrer leur
contrariés qui auraient fait tourner le lait des vaches ou résolution. S’ils s’approchent eux-mêmes de la folie
tomber la foudre. Compte tenu de la mobilité des mages de la fin, ils ont le privilège et l’obligation de mettre
errants, les magiciens de la nuit se sont souvent portés eux-mêmes un terme à leur propre vie avec cette arme.
volontaires pour cette mission, idéale pour espionner. Les gants masquent quant à eux les tatouages hypno-
Lorsqu’il découvre un enfant prometteur, le mage errant tiques de leurs mains, tirés d’une vieille magie d’Aqabah.
le rachète au village au prix d’une couronne, sans que Les miséricordieux les contemplent rituellement chaque
nul ne puisse s’y opposer. Il l’amène ensuite à l’académie matin en récitant les objectifs de leur mission, entrete-
pour sa formation, afin qu’il devienne disciple. nant et renforçant leur détermination.
Seulement, la corruption de la couronne ces derniers Il faut d’ailleurs noter que les miséricordieux ne sont
siècles a entraîné un biais dans le recrutement. En effet, pas sinistres au quotidien : la plupart sont sociables et
la noble magie ne peut être maîtrisée que par deux polis, voire bons vivants. Seulement, avec les places
types d’individus : limitées liées à la politique de recrutement des nobles,
• soit par des surdoués naturels, comme des enfants au leur tâche est devenue nettement plus éprouvante :
talent si grand qu’il s’exprime malgré eux beaucoup de surdoués ne peuvent plus être recrutés
• soit par des gens du commun que l’on forme inten- par les mages errants et les miséricordieux doivent alors
sément à des exercices abstraits, comme la géométrie mettre fin à la vie de nombre de ces enfants avant qu’ils
Profitant de cette seconde possibilité, la noblesse avait ne développent leurs pouvoirs.
insisté pour placer ses enfants – doués ou non – comme
disciples à l’académie. Elle espérait ainsi, à terme, li-
miter le contrôle et les risques de trahison des mages. DISCIPLE À L’ACADÉMIE
Comment les magiciens pourraient-ils trahir la noblesse
dès lors qu’ils en faisaient tous partie ? Être un disciple à l’académie implique de nombreuses
Malheureusement, cette manipulation eut deux impacts tâches.
nocifs sur l’académie d’Aria. Tout d’abord, elle diminua L’élève est la plupart du temps associé à un mécène
considérablement le niveau général des mages. Les postes noble (un parent, idéalement), qu’il doit servir, dans
étant désormais occupés par des nobles peu doués, des tâches souvent ingrates. Il accomplit également
les places étaient de facto plus rares pour les mages de nombreuses corvées pour entretenir l’académie,
prometteurs. Nombre d’entre eux ne purent développer officiellement pour le former au respect des ordres,
leur talent faute de moyens. Ensuite, l’éthique globale première étape de l’éthique.
devint plus discrète que jamais, les mages étant dès Si nécessaire, le disciple apprend à lire, à écrire et à
l’enfance versés dans les complots et trahisons de leurs compter. Les maîtres lui enseignent également l’histoire,
familles nobiliaires. la géométrie, la topologie et la géographie. En outre,
l’apprenant consacre au moins la moitié du temps
d’étude à la philosophie de la morale et de l’éthique.
LES MISÉRICORDIEUX Enfin, le disciple suit le véritable cours de magie à
proprement parler : la modélisation. Au cours de ces
Pourtant, au sein de cette médiocrité magique, un longues heures d’apprentissage, il apprend peu à peu à
corps d’élite de mages survécut vaille que vaille : les domestiquer la force brute et puissante que constitue
miséricordieux. Ces tueurs de magiciens appartiennent la magie. Le principal problème étant que l’art de la
obligatoirement au troisième cercle et font preuve de modélisation suit la même voie que le niveau global
grandes qualités morales. Là où des tractations inces- des magiciens : les connaissances se perdent et peu de
santes entre familles pourrissaient la jeunesse dorée, les percées ont été faites récemment.
miséricordieux suivaient un conditionnement drastique. Enfin, au terme de ses études et lorsqu’il l’estime per-
Encore aujourd’hui, dans une période de troubles, il tinent, l’apprenti peut tenter de passer de disciple à
est quasi-impossible de détourner un miséricordieux magicien du premier cercle en réussissant un examen
du pacte originel. pratique et théorique annuel.
Les miséricordieux interviennent dans trois cas : Remarquons à ce sujet que certains disciples le restent
• Lorsqu’un magicien a épuisé toutes ses forces et jusqu’à la mort et qu’il ne s’agit pas tant d’incompétence
atteint la folie de la fin – le niveau est déjà bas – que de confort de vie. L’aca-

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démie est en effet un endroit confortable et les études Le suprême grand maître
qui s’y mènent peuvent se révéler passionnantes. Rester
disciple permet en outre de disposer d’un laboratoire Le suprême grand maître de l’académie passe une bonne
tout en refusant les missions habituellement affectées part de son temps auprès du trône. Reconnaissable à
aux magiciens. Pour un peu, disciple serait presque sa robe précieuse d’un bleu éclatant, il dispose aussi
une planque idéale… d’un médaillon représentant la couronne d’Aria, qui
lui permet d’entrer partout dans le château, au cas où
des gardes auraient l’impudence de lui demander son
identité.
SYMBOLES ET LIEUX
ICONIQUES
Le symbole des magiciens de la nuit
Les mages de la nuit, si l’ordre devait se perpétuer,
ROBES ET SIGNES disposent d’un tatouage magique de lune au creux de
la main, réalisé avec un sort de modélisation classique.
Ce tatouage est un signe de reconnaissance de l’ordre
Les mages de l’académie qui apparaît ou disparaît suivant la volonté du magicien.

Les magiciens d’Aria peuvent se vêtir de la façon qui


leur sied. Souvent nobles mais non dénués de bon
goût, ils portent des vêtements sobres bien coupés et
en matières rares ou sophistiquées.
Les quelques disciples ramenés par les mages errants
n’ayant pas de mécène familial se contentent d’une robe
traditionnelle bleu-gris, détonnant alors particulière-
ment dans l’assemblée. Quelques magiciens attachés à
la moralité et aux traditions portent aussi cette robe
par défi de la dérive actuelle de l’académie.
Sur les champs de bataille, les magiciens sont les seuls à
ne pas porter d’armure, ce qui les identifie rapidement
et augmente considérablement leur taux de mortalité
– sans doute une des raisons pour lesquels certains
disciples préfèrent ne jamais franchir le premier cercle.

Les mages errants

Les mages errants disposent d’un bâton de marche et


d’une cape de couleur marron, frappée de la couronne
d’Aria en noir. Ils transportent parfois un sauf-conduit
rappelant leur mission, ce qui est peu utile vu le ni-
veau d’illettrisme du royaume, et du fait que personne
n’oserait se dresser contre un magicien…
Skalrun, la chasseuse
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

de sorciers
Les miséricordieux
Skalrun est la fondatrice légendaire du très
Les miséricordieux sont habillés en noir et toujours rigoureux ordre des miséricordieux : des
prêts à la bataille. En plus d’une arme de prédilection, chasseurs de sorciers qu’ils doivent éliminer
ils gardent avec eux une dague spécifique, la dague de pour préserver le monde de la folie de la fin.
la fin. Enfin, en toute occasion, ils portent des gants. Son œuvre a été si marquante qu’aujourd’hui
encore la plupart des miséricordieux prennent
son nom au moment de leur nomination.

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LIEUX Le mur des émotions

L’académie d’Aria est un petit monde à elle seule Fruit d’une expérience ratée, ce mur de couloir irradie
et mériterait un ouvrage entier. Ancienne, théâtre d’émotion et fait ressentir tantôt la haine et la colère,
d’expérimentations et d’apprentissage de la magie, tantôt l’amour puissant à celui qui s’en approche.
ses perspectives intérieures sont variables. Certains S’y frotter est souvent une farce que l’on réserve aux
lieux ont déjà été abordés dans le scénario Une sorcière disciples.
chez les mages mais nous les remettons ici par souci
d’exhaustivité, en complément des autres zones que les
personnages n’ont pas encore découvertes. Le boyau souterrain

Véritable conduit vivant, comme si l’académie était un


Les jardins extérieurs animal, ce couloir se contracte et se rétracte, même s’il
n’est constitué que de pierre. Le traverser peut prendre
Bien entretenus, parfois par des disciples, parfois par une ainsi plusieurs jours, à avancer dans les cavités rétractées.
araignée mécanique, ils disposent de très belles statues À son terme se trouverait la « cave des secrets », qui
issues des exercices de modélisation, et qui sont tantôt recèlerait bien des trésors, dont une arche donnant
des portraits, tantôt des résultats plus abstraits… Les accès à d’autres mondes.
jardins sont surtout le théâtre de bien des rencontres
entre magiciens et non magiciens – comme les mécènes
– car ces derniers ne sont pas admis à l’intérieur de L’aile de recherche
l’académie.
Les travaux pratiques se déroulent essentiellement dans
cette partie de l’académie. Une grande cour intérieure
L’accueil et des halls, anciennement des manufactures de cordes,
autorisent diverses expériences, qui n’ont pas forcément
L’accueil est assez petit et gardé par un mage souvent toutes trait à la magie.
présent à ce poste à titre de punition. Pour les profanes, Les halls spécialisés dans un domaine portent le nom
un banc permet d’attendre dans une petite pièce aux de « chambre ». Parmi eux, la chambre aérienne, qui se
murs rapprochés, sans autre issue que l’entrée. consacre aux études liées aux mouvements de chute et
Habitués à cette illusion, les magiciens perçoivent autres envolées. À ce titre, la chambre aérienne dispose
l’activité intense d’un vaste hall où s’entremêlent des d’une volière d’où de nombreux volatiles sont utilisés
escaliers larges menant à des amphithéâtres. pour des expériences étranges.
Il existe également une chambre dédiée à l’alchimie où
réside en permanence un alchimiste de Kniga – dont
La bibliothèque la mission officielle est surtout qu’aucun savoir lié aux
cristaux ne filtre ici –, et une chambre orientale, où
Remplie de livres, on y trouve presque tout. Deuxième une Lynassi passée maîtresse dans l’art de la magie
plus grande bibliothèque d’Aria, cette immense pièce osmanlienne a trouvé ici un refuge loin du sombre pays.
est équipée de pans de murs mobiles – à un tel niveau
d’ingéniosité, le simple terme d’« étagère » est impropre
– où sont rangés les différents ouvrages. Le long des Les amphithéâtres
murs extérieurs de la pièce, de longues tables permettent
de consulter les précieux recueils. À l’extrémité de Au nombre de trois et tous accessibles directement
chacune d’elles, une sorte de vasque – la coupelle du depuis l’accueil, chacun peut accueillir jusqu’à six cents
savoir – renvoie directement dans leurs rayons les écrits mages. L’acoustique a bien évidemment été particu-
qui y sont déposés. lièrement étudiée et l’amphithéâtre situé en plein air
Les détenteurs du médaillon donnant accès à la salle face à la mer est même surnommé « amphithéâtre du
du trône d’Aria – autrement dit le suprême grand joker » en référence à la carte tirée lors de la création
maître de l’académie, l’archiprêtre du Dieu Exilé, la de l’acoustique magique…
commandeure en chef et tout membre de la famille
royale – sont les seuls autorisés à emprunter des livres
sans avoir de compte à rendre à personne.

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L’aile de vie commune JOUER UN OU
Située au plus loin de l’aile de recherche, cette partie de
UNE MAGE DU
l’académie se répartit sur plusieurs niveaux : ROYAUME D’ARIA
• Les chambres des étudiants s’étendent sur pas moins
de quatre étages. Chacune accueille trois élèves mais
on murmure que certains prodiges disposeraient de
chambres personnelles voire encore plus spacieuses. SI VOUS ÊTES MAGE
• Le réfectoire occupe la majorité du rez-de-chaussée. DE L’ACADÉMIE…
Les élèves s’y retrouvent pour prendre leurs repas,
la règle étant « Premier arrivé, premier servi ». C’est
également ici que les élèves sont affectés aux corvées Vous êtes un•e noble de la cité d’Aria, du royaume
ménagères. d’Aria. Vous n’avez jamais vu le monde au-delà des
• La totalité du sous-sol est monopolisée par la lingerie, murailles de la ville, et pour tout dire, il n’est pas certain
un vaste ensemble de pièces dédiées au nettoyage et que cela vous intéresse.
au rangement du linge de l’académie : uniformes pour
les étudiants, draps de lits, tentures, etc.
Mage de petite noblesse

La nécropole Vous pouvez être de petite noblesse, et votre famille a dû


pactiser avec des puissants, ou s’endetter, pour vous faire
Ce lieu sinistre recueille les dépouilles des mages défunts. rentrer à l’académie et l’espoir de votre lignée d’évoluer
Une section dite « lieu d’infamie » abrite les restes des vers des strates supérieures de la société repose sur votre
parjures, les sorciers ayant fui les miséricordieux. Les succès. À ce titre, vous travaillez dur. Enseigner ou
rumeurs prétendent parfois que le lieu d’infamie est devenir miséricordieux ou miséricordieuse représente
aussi une prison et un lieu de torture… un objectif ultime à atteindre.

Autres lieux de pouvoir magique Mage de grande noblesse

L’académie n’est pas le seul endroit d’Aria à concentrer Vous pouvez être de grande noblesse, issu•e d’une
la magie. Il en existe deux autres de notables. Tout famille puissante comme les Treherne (cf. p. 136). Dans
d’abord la Chapelle Très Sainte, bâtie sur les ruines de ce cadre, vous n’êtes pas l’élément prometteur de la
l’académie noire. Ensuite, la salle du trône du palais famille, plutôt le moins ambitieux ou le plus fainéant.
d’Aria, dans la mesure où elle rassemble à la fois les plus Entre une haute position au clergé et l’académie, cette
grands prêtres et le suprême grand maître de l’académie. dernière vous semblait la plus prometteuse. Vous essayez
d’échapper aux cours dès que possible et n’avez aucune
ambition sinon profiter de la vie. Vous n’êtes même
PROVERBES pas certain•e d’être capable d’utiliser la magie, et étant
donné les précautions et les sinistres histoires rabâchées
« Tout a une fin, sans exception. » à son sujet, vous n’en avez aucune envie.
« Il n’est pas de talent sans orgueil, mais il n’est pas d’orgueil
sans déception. »
« Nous devons nous soumettre, car il n’y a pas la place dans Mécène…
un seul homme pour la magie et le pouvoir. »
« Souvenez-vous du pacte. » Dans les deux cas, vous disposez d’un mécène – votre
« Ne faites rien de mal. » propre famille si vous êtes de haute noblesse. Tant que ce
« Maîtriser votre art vous fera gagner le temps que vous mécène paie, vous avez accès aux cours, à la bibliothèque
aurez perdu à le comprendre. » et aux laboratoires, des accès essentiels pour obtenir et
maintenir votre statut. En contrepartie, ce mécène va
vous demander de menus services.
La plupart du temps, il s’agit de donner des cours
d’instruction basiques à la famille de votre mécène ou
à des établissements qu’il ou elle finance (écoles ou
orphelinats). Les mécènes aiment avoir à leurs côtés,
dans des événements ou des réceptions, des disciples de
magie pour démontrer leur pouvoir financier. Il n’est

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pas rare que des pages aillent et viennent pendant les Signalons par ailleurs que le réel exercice de la magie
cours pour exiger la présence du disciple lors d’une est très rare, étant donné sa quantité limitée. Beaucoup
audition royale. Certains mécènes abusent même de d’élèves ne verront ainsi jamais de magie ni ne l’utili-
leur pouvoir en exigeant par des serments une aide seront. D’où un certain paradoxe de ces études, que
magique ultérieure. Ces serments magiques sont en les nobles voient davantage comme une course aux
théorie interdits mais leur pratique est hélas courante. honneurs en en oubliant le sens premier.
Les mages d’Aria sont censés accompagner les troupes
au front en cas de bataille. Dans ces moments, ils et elles
vont de pair avec les détachements du ou de la mécène, SI VOUS ÊTES
quand ils ne sont pas des gardes du corps directs. MAGE ERRANT•E…
La mascarade du mécénat fait que les mage de noblesse
médiocre, autrement dit le gros du corps des élèves, sont
très occupé•e•s à des choses futiles… mais ces actions Vous êtes de noble extraction, et mage du premier cercle,
futiles sont aussi l’occasion de se faire des contacts et plutôt doué•e. Vos études et la complaisance continuelle
d’apprendre le jeu subtil de la cour. envers la cour vous ont épuisé•e. Vous n’avez qu’une
envie : voir du nouveau. Vous avez donc accepté, lors
d’une cérémonie dans les jardins de l’académie, de
…et maître partir pour une caravane de l’éveil. Votre mécène vous
a donné une roulotte et un cheval, ou une simple mule
Chaque disciple a également un maître (du deuxième selon qu’il vous estimait ou non (les mécènes apprécient
cercle) censé lui enseigner la magie. Dans les faits, rarement les mages qui leur échappent !).
le disciple est aussi à son service, même si le ou la Votre mission est de parcourir le vaste monde et de
mécène a préséance sur le maître. Les mages à demeure trouver des talents prometteurs. Vous êtes l’un ou l’une
dans l’académie sont forts occupé•e•s à répondre aux des derniers mages errants ou errantes : la cour voit d’un
questions sottes ou cruciales des nobles, et sous-traitent mauvais œil que la roture se lance dans les études de la
une partie des recherches aux disciples, sous couvert noble magie. À vrai dire, vous avez plutôt pour mission
de formation. Parfois, le service est plus prosaïque : de consulter les seigneurs des fiefs environnants pour
préparer les laboratoires, ranger les livres, quand ce n’est juger si leur descendance est intéressée par l’académie.
pas préparer à manger ou nettoyer le bureau. Un miséricordieux est venu vous voir avant votre départ :
si vous deviez trouver un talent brut trop puissant chez
un individu âgé… il faudrait prévenir leur ordre.
Socle de connaissances Vous avez erré, pendant des mois ou des années, sur
les routes et vous avez beaucoup appris de la vie. Vous
Il reste donc assez peu de temps consacré à l’étude, aux avez dû recourir à la magie pour sauver votre peau ou
loisirs et au sommeil, ces deux derniers segments de vie intervenir sur des causes qui vous semblaient nobles.
étant souvent effacés par le premier. Vous connaissez son pouvoir et vous comprenez le
Une semaine type comporte théoriquement : manque de sagesse de ceux qui sont restés à Aria.
• Étude de la magie (4 h) Vous pensez qu’il y a plus noble à faire que de servir
• Apprentissage des langues écrites (6 h) la cour… Peut-être que sur les routes, vous trouverez
• Connaissance des secrets (1 h) votre voie.
• Philosophie (10 h)
• Histoire de la magie (3 h)
• Alchimie de Kniga (1 h) SI VOUS ÊTES
• Géographie (5 h) MISÉRICORDIEUX…
• Magie appliquée (5 h) (ce sont des études de cas
pratiques)
Tous les neuf mois, le disciple peut, s’il le souhaite, Vous êtes un•e mage du troisième cercle, puissant•e
passer un examen écrit et oral devant son collège de et respecté•e. Tous vos pairs vous connaissent, sauf
professeurs, en présence de son maître et de son mécène quelques apprentis incapables de comprendre votre
pour être introduit au premier cercle. L’examen se tient pouvoir.
dans la haute salle de magie de l’aile de recherche, Vous êtes habillé•e de noir. Les autres mages vous
une pièce censée reproduire le cœur secret du premier saluent avec respect, mais vous craignent. Un jour
temple de magie. La pression étant considérable, de peut-être, vous mettrez fin à leur vie. Vous avez décidé
nombreux disciples préfèrent attendre des années pour d’assumer cette image austère pour renforcer la cause à
passer cet examen, même si de rares surdoués le font laquelle vous vous êtes dédié•e ou au contraire d’être
dès la première année. d’humeur joyeuse pour qu’ils n’oublient pas que vous
restez un être humain.

160
Vous êtes toujours sur vos gardes car la folie de la fin vous a racheté pour une pièce d’or. Peut-être que votre
peut se dissimuler derrière chacune et chacun de vos village natal a pleuré votre départ et supplié le mage
proches, peut-être même votre meilleur•e ami•e. errant, puis le seigneur de son fief. Peut-être qu’ils ont
Après une vie d’aventures et d’études, vous arrivez vous- fait une fête, trop heureux de voir partir l’enfant du
même à la fin de vos pouvoirs. Vous vous économisez, démon. Peut-être votre tuteur a-t-il empoché la pièce
mais vous devez tout donner à votre mission. Vous et, la seconde d’après, ne pensait-il déjà plus à vous.
vous demandez chaque jour si vous aurez le courage Toujours est-il que le mage errant qui vous a racheté a
de mettre fin à votre vie si nécessaire, et généralement trahi le code de l’académie. Il vous a amené à un maître
vous répondez par l’affirmative. Généralement. indépendant, ou vous a élevé lui-même.
Parfois un mage errant ou un seigneur vous informe Sans doute a-t-il vu en vous un disciple prometteur
d’un problème dans un fief lointain. Vous voyagez qui pourrait lui permettre d’achever ses plans. À moins
régulièrement, dans le plus grand luxe. que votre origine osmanlienne ou métis ne vous ait
Vous constatez la décadence de l’académie, mais vous autrement condamné aux miséricordieux. Ou bien il
êtes dévoué•e à son ordre. De temps à autre, vous vous aurait reçu un message divin ?
demandez s’il ne faudrait pas tout réorganiser, comme Toujours est-il que vous avez suivi son enseignement à
au temps du roi des rois. l’écart du monde : dans une chaumière de village ou le
pic d’une montagne. Vous discipliner a été une terrible
épreuve. Lire et écrire vous ennuyait. Mais vous aviez
SI VOUS N’AVEZ un potentiel hors du commun.
PAS SUIVI LES COURS Aujourd’hui, vous arpentez les routes, suivant une
mission de votre maître, ou chassé•e par lui ou les
DE L’ACADÉMIE miséricordieux. Vous ne savez rien des rouages de
l’académie, de la folie de la fin ou du code d’éthique
Vous êtes né•e dans un petit village de campagne et vous des magiciens : juste qu’il fallait dissimuler à tout prix
avez longtemps vécu en plein air. Il est très probable votre identité et vos pouvoirs.
que vous soyez orphelin•e et que vous n’ayez pas trop Vous êtes puissant•e, mais vous ne le savez pas vrai-
d’amis à cause « des accidents » qui arrivaient quand ment. Le drame de votre vie, c’est que vous ignorez qui
vous étiez sous le coup d’une émotion violente. vous êtes vraiment, et quel sera votre but. Peut-être le
Heureusement, vous n’avez pas grandi assez pour qu’un trouverez-vous au bout de la route…
miséricordieux vous traque : un mage errant est passé et

© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange

161
LA GUERRE DES DEUX ROYAUMES
TROISIÈME PARTIE

CABOTAGE
ET CABOTINAGES


ESCALE À NAPORIA La Morue glorieuse

Cette taverne a érigé en principe le poisson le plus


péché à Naporia : la morue. Toute sa carte n’est, fort
ARRIVÉE À heureusement, pas dédiée à la morue mais les bocaux et


NAPORIA les arêtes qui ornent les murs la rappellent constamment.
La taverne est un endroit calme, même à son pic de
fréquentation, tenu par Juline, une villageoise dure à
Naporia est une ville côtière nichée au fond d’une la tâche et aux traits marqués par les embruns. Gare à
baie. De nombreuses maisons aux toits de tuile celui qui risquerait un mauvais jeu de mots sur le lien
rouge jouxtent des terrasses aux innombrables filets. Un entre son physique et la morue car Juline lâcherait alors
grand temple occupe un côté de la baie, faisant face à une sur lui Mastard, son animal de compagnie et néanmoins
large plage où l’on tire les barques de pêcheurs. chien de garde.

Naporia est un petit village côtier comme il en existe


beaucoup sur la côte. Néanmoins, sa taille légèrement L’antenne locale du dieu poisson
plus importante que les autres en fait un point de chute
idéal pour les navires, qui peuvent mouiller dans son Cette grande maison en pierre blanche sans portes
port sans crainte de finir ensablés. Outre ses nombreuses arbore, pour seul ornement, un blason de poisson avec
maisons très agréables qui profitent de l’air du large, le la devise « Elle nourrit ». Une brique descellée permet de
village dispose de quelques points d’intérêt. déposer des offrandes au dieu poisson. Des offrandes qui
disparaissent mystérieusement durant la nuit lorsque
le bien nommé Besigle le benêt les ramasse pour les
Le port offrir au dieu poisson dans la mer de la Morsure… À
Naporia, le lien entre dieu poisson et voleurs ne va pas
Situé légèrement à l’écart de la plage de pêcheurs, le forcément de soi pour tous et le fait qu’il n’y ait rien à
port dispose de deux pontons pour accueillir jusqu’à voler n’arrange pas les choses…
quatre navires simultanément. La taxe d’accostage
est d’un orbe par mètre de quai, soit, pour La Beauté
circassienne, deux couronnes (20 orbes). La Maison de Naporia
Le maître des quais est un homme du nom de Camille,
débonnaire et rêveur, qui passe la majorité de son Représentant l’autorité d’Aria, la Maison de Naporia
temps à s’absorber dans la contemplation du ressac. est tenue par le bourgmestre Nathaniel. Cet obèse porte
Peu regardant sur les marchandises qui transitent par le une robe rouge vif et semble toujours dépassé par la
village, il se montre plutôt conciliant pour les différentes moindre contrariété.
demandes, ne vérifiant même pas si la taxe réglée est
au bon montant.
Pour une poignée de noms
Berthélinia
Culbert
Eusélienne
Hugo
Phidélème
Zoey

162
 
Quêtes et conquêtes

Quêtes principales Quêtes personnelles


• Petite Poule ? : des voleurs sévissent à • Rancœurs de jeunesse : duel de disciples
Naporia. Avec à leur tête un… géant ? sur fond d’affection perdue…
• Le vin est tiré, il faut le boire ! : plutôt que des
couronnes, les héros pourraient bien s’enrichir en Personnages d’exception
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come et Sylvain Aublin

laissant le vin couler à flots… • Momy Ni, mage figuratif


• La délégation disparue : une roulotte, une falaise • Telkmar du Pigeonnier, érudit de Varna en exil
et un cas de conscience pour les PJ

Quêtes parallèles
• Le Codex Major : rien de tel qu’un livre
rare pour faire respecter l’adage « Un prêté pour
un rendu » !
• Le baron gris : quand on n’a personne pour re-
prendre le pouvoir, devinez à quels PJ on fait appel…
• Le gouffre de Staumos : le savoir est à portée de
main, la vie d’un enfant aussi !

163
NÉGOCE ET
QUIPROQUO  « J’ai bien compris que vous ne dépendez pas de
Cassandre. Mais là, vous avez quelques heures à
tuer et j’ai cette Petite Poule qui incommode les villageois.
Avouez quand même que ce serait dommage de croupir
Lorsque les PJ entrent dans la Maison de Naporia, sans rien faire quand vous pouvez être les bienfaiteurs de
Nathaniel est en intense discussion avec des marchands tout Naporia, non ? »


de gros des environs et, contre toute attente, les congédie
pour recevoir les personnages. Le bourgmestre essaie de prendre les PJ par les senti-
ments et, si possible, de ne pas lâcher un roi de plus – il
« Oui, oui, j’entends que vos poissons vont s’abîmer vient déjà de régler vingt couronnes, il ne faut pas trop
si vous ne les vendez pas sur l’heure mais est-ce abuser non plus. Si les héros acceptent, il revient sur
ma faute si vous en pêchez trop sur le domaine et que vous sa fourberie initiale et remplacera la caisse de poisson
n’arrivez pas à les vendre après ? Un peu de modération, par pourri par une autre caisse de morue juste avant la
le dieu sans tête ! Ai-je vraiment l’air de faire bombance livraison.
à chaque repas ? Non, mais c’est le rouge qui… Enfin, je Si les PJ se montrent vénaux, il tente de négocier mais
veux dire que… Oh, les personnes que j’attendais viennent finit par céder la promesse d’un orbe par personne si
d’entrer. Cet entretien est terminé, nous le reprendrons Petite Poule devient de l’histoire ancienne. Saigné au
un autre jour. » porte-monnaie, il laisse le bois et le poisson pourri
aux PJ.
Nathaniel est persuadé que les PJ sont envoyés par la Enfin, si les héros n’ont que faire de Petite Poule, il les
commandeure Cassandre pour régler son problème de salue rapidement et retourne à ses affaires à la maison


« Petite poule ». Il a en effet envoyé une lettre à Aria de Naporia. Car oui, les PJ peuvent tout à fait refuser


pour se plaindre mais la gradée ne s’en est pas souciée de s’occuper d’une quête qu’on leur propose…
le moins du monde. Il apostrophe donc les héros :

« Ah, vous êtes les experts que m’a envoyés la PETITE POULE ?
commandeure Cassandre. Je suis heureux de voir
qu’elle a le bien-être de Naporia à cœur. J’imagine qu’en Depuis quelques semaines, un tire-laine sévit à Naporia
tant que gradée, elle vous a déjà parlé du problème Petit en laissant un petit dessin de poule griffonné au charbon
Poule, n’est-ce pas ? » sur les lieux du délit. Au départ, seules des caisses de
morue disparaissaient mais les villageois n’y prêtaient
Si les PJ mettent les points sur les i, le bourgmestre guère attention : ils en pêchent tellement qu’une de plus
blêmit et commence à transpirer. Il se tourne pour ou de moins ne fait pas grande différence.
marmonner quelques jurons bien sentis puis revient vers Seulement, depuis six jours, les objets volés sont plus
les héros pour leur demander la raison de leur venue. problématiques : des vêtements, des outils et même
Informé du contenu de La Beauté circassienne, il prend des couverts… Il semble que Petite Poule ait pris de
une nouvelle assurance et le groupe constate clairement l’envergure et personne ne sait à quoi ressemblent le
combien il est meilleur commerçant que bourgmestre. ou les voleurs.
Nathaniel souhaite ainsi acheter des caisses de robes et Nathaniel pense que la bande de Petite Poule se cache
propose la coquette somme de 20 couronnes par caisse. dans le fort de l’Étoile du matin. Ce fort en ruine se


Malheureusement, ses finances réelles lui permettent de trouve dans l’anse des Scarabées, à quelques kilomètres
régler seulement une caisse. Il propose donc de payer au ponant de Naporia.


la deuxième en nature, contre 5 caisses de morues. Il
ajoute même : « Si j’ai essayé de régler le problème ? Mais bien
sûr, vous croyez quoi ? J’y suis allé il y a cinq
« À 5 couronnes la caisse de morue, vous y ga- jours avec trois solides gars du village, vous savez, ceux
gnez puisque je vous échange l’équivalent de 25 qu’auraient dû faire bûcherons plutôt que pêcheurs. Eh
couronnes, au lieu des 20 normales. » ben, on s’est pris une pluie de cailloux, comme si la bande
à Petite Poule avait voulu nous lapider… Et après, alors
Les PJ peuvent conclure l’affaire de la sorte mais, s’ils qu’on était à terre et en sang, un géant nous a menacés
n’y prennent garde, seules trois caisses contiendront du sommet des remparts. Sa tête était au moins à quatre
réellement de la morue. La quatrième sera remplie de mètres du sol, et attention, hein ? Pas des mètres varniens,
poisson pourri et la dernière de bois. des bons gros vrais mètres d’Aria. Alors forcément, j’ai
Durant les échanges de marchandises, le bourgmestre écouté mon courage qui m’a dit « Barre-toi et demande
en profite pour revenir à la charge. de l’aide à des vrais chefs. » Et vous voilà ! »

164
L’anse des Scarabées Une attaque enfantine mais non
puérile
L’anse des Scarabées est une large plage de gros rochers
aux eaux poissonneuses. Les héros y accèdent via une Lorsque Petite Poule et sa bande ne chapardent pas, ils
étroite bande de terre traversant des buissons envahis- accentuent la ruine du fort en descellant les pierres et
sants qui semblent prendre un malin plaisir à déchirer en les accumulant à son sommet. Ils veillent également
les vêtements les plus fragiles. jalousement sur un épouvantail de deux fois leur taille,
Le fort de l’Étoile du matin est un cylindre de grosses qu’ils doivent manœuvrer à trois. Enfin, à la demande
pierres blanches, garni de meurtrières. Sa muraille au de Luisa, au moins un des enfants est de vigie.
ponant s’est complètement écroulée mais le reste tient Si les PJ s’approchent directement du fort de l’Étoile du


encore vaillamment debout, permettant à la bande de matin, Zakary les repère et informe ses compagnons,
Petite Poule de s’y abriter. De nuit, une petite lueur passe qui se préparent à lancer l’assaut… à distance.
à travers les meurtrières, témoignant d’une présence.
La bande de Petite Poule se compose de huit enfants Alors que vous approchez du fort, une pluie
de 8 à 15 ans : de pierres surgit de son sommet et vous tombe
• En tant qu’aînée, Luisa « Petite Poule » dirige toute littéralement dessus. Vous tentez de les esquiver tant bien
la bande du haut de ses 15 ans. Cette ancienne que mal mais certains pavés se révèlent quand même
orpheline du quartier des ombres d’Aria a un faible douloureux et vous perdez un point de vie.
pour Haïssti Veun mais ne le révèle pas trop pour Alors qu’une accalmie se produit, une forme immense se
conserver l’unité de la bande. dresse au sommet du fort et une voix caverneuse s’écrie :
• Nakia est la cadette de l’équipe. Avant de rencontrer « Quittez ces lieux, pauvres fous ! Ou la colère du géant
Luisa, elle mendiait péniblement pour obtenir de Lunahaïzaskya sera terrible ! »


la nourriture. À 13 ans, elle espère être bientôt la
seconde de Luisa mais se révèle un peu trop naïve
pour cela.
• Âgé de 11 ans, Haïssti Veun est le petit frère de Nakia. Si les personnages s’interrogent sur le géant,
Plutôt malin, il se faisait passer pour un manchot afin autorisez-leur un jet sous Connaissance des
d’attiser la charité des passants. Il a soufflé l’idée à secrets. En cas de succès, ils savent que les géants sont
Luisa de signer leurs vols pour gagner en réputation. des créatures du folklore vivant en des lieux reculés.
• Zakary Potter et SkyravenTV s’entendent comme Mais le fort de l’Étoile du matin n’est normalement
larrons en foire depuis qu’ils se sont mutuellement pas assez reculé pour eux.
soustraits à l’esclavage qui leur était promis. Trois Le nom de Lunahaïzaskya n’évoque en revanche rien aux
ans séparent les deux amis – Zakary a 11 ans et personnages (qu’ils aient réussi ou échoué à leur test).
SkyravenTV en a 8 –, mais tous deux agissent de Et pour cause, c’est un nom inventé par la bande qui
la même manière : ils foncent sans réfléchir et se reprend la première syllabe de chacun de leurs noms.
plient facilement aux ordres de Luisa, également
sans réfléchir. Si les héros tentent de discuter avec Lunahaïzaskya, ce
• Amory est le dernier de la troupe. Enfant de la dernier répète simplement sa phrase « Quittez ces lieux,
famille Treherne (cf. « Le prestige » p. 136), il a le pauvres fous ! Ou la colère du géant Lunahaïzaskya sera
nez retroussé perpétuellement au vent, révélant une terrible ! » avant de rester figé. Petite Poule et sa bande


cicatrice sous le menton. Maintenant qu’il a fugué profitent en réalité de l’hésitation des personnages pour
pour fuir les contraintes familiales, il se rêve en chef et battre en retraite via un passage secret du fort.
a commencé à moderniser la bande en programmant
des vols plus ambitieux. La seule raison pour laquelle Les héros aux aguets peuvent tenter un jet
il n’a pas encore officiellement pris la tête du groupe sous Perception, opposé à la Discrétion de
tient à un seul fait : il est tombé amoureux de Luisa. Petite Poule (60 %). En cas de succès, ils parviennent à
talonner la bande dans le passage secret. En cas d’échec,
ils trouvent quand même le passage mais Petite Poule
et ses comparses ont déjà pris la clé des champs – et
pas celle d’Aria…

165
Et si les personnages sont discrets ? prochaines heures tout individu qu’il touche. Il ne vise
personne en particulier mais, dès qu’un des personnages


Si votre groupe s’organise suffisamment pour tromper est inconscient, il s’arrête, s’assied à côté de lui et le
la vigilance de Zakary Potter, il parvient jusqu’au fort regarde, attentionné.
sans être inquiété. Les enfants ne jettent pas de pierre
et ne hissent pas l’épouvantail. Un jet sous Psychologie révèle que ce fantôme
Simplement, Amory croise leur route à quelques dizaines manque simplement de compagnie et qu’il
de mètres et s’enfuit aussitôt en criant « Quittez ces apprécie avoir du monde à son côté.
lieux, pauvres fous ! Ou la colère du géant Lunahaï-
zaskya sera terrible ! ». Évidemment, cette invective Il est bien évidemment possible de communiquer avec
perd grandement de son prestige quand elle est hurlée le fantôme mais ce dernier est totalement muet et ne
par un gamin en fuite… Mais elle sert aussi de signal répond que par des gestes et des mimiques. Si, en tant
de retraite pour les autres enfants. que MJ, vous vous sentez l’âme d’un mime, n’hésitez
Vous pouvez alors directement embrayer sur « Poursuite pas à interpréter ce fantôme et à laisser vos joueurs
dans un caveau ». deviner vos actions. Au besoin, surjouez vos attitudes


pour être encore plus compréhensible. N’ayez aucune
honte, vous êtes là pour tous vous amuser.
Poursuite dans un caveau
Si vous préférez rester dans un domaine moins
Le passage secret s’ouvre par un escalier s’enfonçant expansif, les personnages peuvent tenter un
sous terre. Un couloir d’environ 2 m de hauteur a été jet sous Connaissance des secrets pour comprendre le
creusé à même la terre meuble, soutenu régulièrement fantôme. En cas de succès, ils saisissent que ce dernier
par des étais dégingandés. Le tunnel court sur quelques cherche simplement à se rendre à l’extérieur mais qu’il
kilomètres avant de se réduire progressivement, amenant n’y est jamais parvenu, faisant fuir toutes celles et ceux
bientôt les PJ à ramper pour atteindre la sortie. qui le croisaient.

Une fois l’objectif du fantôme compris, les PJ peuvent


La pièce aux squelettes le guider jusqu’à l’extérieur, en prenant soin à la fois
Après avoir écarté un rideau d’algues gluantes, les héros d’éviter les flaques d’eau de mer et de rester près de lui,
rampants débouchent dans une pièce d’environ 7 mètres mais sans le toucher, sous peine de s’évanouir pendant
de long, fermée par une grille en métal rouillé dont la douze heures.
serrure a rendu l’âme depuis longtemps. Un squelette S’ils parviennent à conduire le fantôme à l’air libre, ce
en lambeaux gît dans un coin de la pièce, comme s’il dernier leur désigne le pied d’un buisson rabougri. Ses


était en train de dormir. À main faible et à main forte, racines dissimulent une ancienne carte en cuir gravé,
des accès à des cellules mitoyennes. représentant avec précision l’archipel pirate des îles d’Or,
au cœur de la « mer des brumes ». Outre l’île principale
Un jet sous Perception réussi permet de repérer d’Esperanza, la carte désigne de manière un peu trop
une dent en or dans la mâchoire du squelette. insistante la plus au midi des îles d’Or, sans qu’il soit
En cas de réussite critique, outre la dent en or, le per- réellement possible de savoir pourquoi. Le fantôme


sonnage découvre une boucle d’oreille en béryl incrustée disparaît alors, laissant aux héros le soin d’accomplir
dans le crâne du squelette. la fin de son sauvetage.

La dent peut être revendue 1 sceptre auprès de tout


bijoutier. La boucle d’oreille vaut quant à elle au moins Secrets de MJ :
3 couronnes.
la nature du fantôme
Le fantôme se nomme en réalité Gustavo Elvira et fut,
Fantôme esseulé cherche compagnie comme son compagnon squelette à côté de lui – un
à hanter certain Rafael Valerio –, membre de l’équipage pirate
La cellule à main faible irradie d’une lueur bleutée de La Tempête rugissante. Tous deux abandonnèrent un
maladive. Son sol ne contient pourtant que deux explorateur du nom de Ibn Battuta sur l’île la plus au
squelettes affalés au sol, en habits de matelots et… en midi de l’archipel des îles d’Or.
train de s’étrangler ? Les remords assaillirent néanmoins Gustavo quelques
Si les PJ pénètrent dans la cellule, un fantôme fuligineux semaines plus tard et il grava sur une carte l’endroit où ils
s’échappe d’un des squelettes étranglés et s’approche avaient laissé Ibn Battuta, se jurant de revenir le chercher
d’eux. À l’instar de celui du monastère (cf. p. 99), il quand les étoiles lui seraient plus favorables. Mais ces
est sensible au sel, ne parle pas et endort pour les 12 dernières se jouèrent de lui et le vol qu’il commit avec

166
Rafael à Naporia échoua lamentablement. Juste avant Les personnages peuvent, s’ils disposent des contenants
de se faire capturer, Gustavo dissimula la carte sous en verre adéquats, extraire jusqu’à 5 doses de somnuline
les racines du buisson. Rafael et lui furent tous deux en réussissant un jet sous Survie.
mis au cachot mais une violente dispute éclata et les
matelots en vinrent aux mains. Tous deux s’étranglèrent
mutuellement, sans que Gustavo puisse secourir Ibn Et les enfants dans tout cela ?
Battuta, faisant de lui un spectre…
La bande de Petite Poule est indisciplinée et les enfants
ne courent pas tous à la même vitesse. Les héros peuvent
Pieuvre sédentaire, irascible et donc les rattraper plus ou moins facilement.
sociopathe
La cellule à main forte sent très fortement la marée.
Légèrement en pente et inondée sur la majeure partie SkyravenTV et Zakary Potter
de sa surface, elle sert désormais de repaire à une pieuvre SkyravenTV, le plus jeune de la bande de Petite Poule,
venimeuse qui s’est accaparé les restes des squelettes de est en train de quitter le cachot au moment où les


prisonniers et veille jalousement dessus. héros débarquent. Zakary le précède, hors de vue des


Visible depuis la salle aux squelettes, la pieuvre ne se personnages.
montre guère vindicative dans un premier temps.
Un simple jet sous Courir, sauter suffit à le
Un jet sous Connaissance de la nature révèle rattraper et à lui mettre la main dessus.
la véritable espèce de l’animale : une pieuvre Son ami Zakary est juste à côté de lui mais se laissera
venimeuse constrictrice ! Très territoriale, la bête est moins faire. Un jet sous Force x 5 est nécessaire pour
connue pour agripper ses victimes avec ses ventouses le faire prisonnier.
somnifères, avant d’enrouler ses tentacules et d’écraser
ses proies endormies.
Un jet sous Survie révèle que les tentacules sont ac- Nakia et Amory
tuellement en position défensive, prêts à riposter, mais En quittant les cellules, Amory s’est pris les pieds dans
que, tant que personne ne pose les pieds dans l’eau, la un buisson et s’est retrouvé empêtré dans ses branches.


bête n’attaquera pas. Prévenante, quoique naïve, Nakia est en train de l’aider
à s’en défaire mais semble avoir beaucoup de mal.

Pieuvre venimeuse constrictrice Un jet sous Force x 5 permet de maîtriser


Nakia.
Points de vie : 16 Amory est un petit peu plus vivace, hurlant tout ce qu’il
Compétences : Combat rapproché 50 %, Constriction sait et se débattant. Un jet sous Force x 4 est nécessaire
70 % pour le maîtriser.
Dégâts : 1d2 (tentacules), 2d6 (constriction)
Note : Les tentacules sécrètent de la somnuline, un
poison de contact qui rend ses victimes inconscientes si Luisa et Haïssti Veun
elles échouent à un jet sous Points de vie actuels x 3. La Petite Poule et Haïssti Veun se cachent dans le village
pieuvre ne peut utiliser Constriction que si sa victime de Naporia, à l’abri des regards. Luisa compte en effet


est endormie depuis au moins deux tours. profiter de l’occasion pour avouer ses sentiments au
jeune garçon.


Si les PJ engagent le combat et en sortent victorieux,
ils peuvent examiner la cellule de la pieuvre à loisir. Un jet sous Perception à -10 % permet de les
repérer dans une petite remise, au milieu des
Un jet sous Perception réussi révèle deux choses. filets de pêche et des couteaux à poisson.
En premier lieu, dissimulé derrière l’épaisse tête
de la pieuvre, une gravure de poisson sur une pierre En s’approchant, les personnages entendent Luisa révéler
immergée. En second lieu, un certain nombre d’entailles ses sentiments à un Haïssti Veun totalement ahuri.
régulières sur la pieuvre, d’où suinte la somnuline. Voilà sans doute l’occasion pour les PJ de faire prendre
Si les héros ont eu maille à partir avec les voleurs du conscience à Amory de son amour à sens unique et
temple du dieu poisson à Aria, un jet sous Connaissance de lui faire entendre raison pour rentrer au manoir…
de la nature leur rappelle que ce poison imprégnait les
lames des voleurs – la gluance de la substance ne trompe
pas. Visiblement, cette pieuvre servait de réservoir à
somnifère pour certains poissonniers…

167
Tout est bien qui finit bien ? Récifs !

Si les héros parviennent à capturer la bande de Petite Vu la distance qui sépare Naporia de Wandermere,
Poule sans effusion de sang, Nathaniel leur offre une caboter – autrement dit naviguer le long des côtes de
caisse de morue en plus de celles qu’ils ont déjà négo- port en port – est nettement préférable à un détour en
ciées. Il peut même monter à deux si les personnages haute mer coûteux en temps et en vivres. Malheureu-
se plaignent ou font valoir le calme qu’ils ont rendu sement, de nombreux récifs, pour certains dissimulés
à la ville. sous la ligne de flottaison séparent les deux villes. Trois
D’un autre côté, si les PJ ont massacré la bande d’en- sont en particulier délicats à franchir :


fants, Nathaniel est horrifié par leur comportement et • Le récif de la femme du guerrier, ainsi nommé en
ne manque pas de répandre la nouvelle. raison de ses saillies qui accrochent le navire, telle la
femme du guerrier tentant désespérément d’empêcher
Les PJ s’étant livrés au massacre ont désormais son mari de partir mourir à la guerre
un malus de karma de -20 % à tous leurs jets • Le récif de la veuve éplorée, particulièrement étendu,
de compétence pour la totalité de ce scénario. comme le deuil de la femme du guerrier lorsqu’elle
Le malus passe à -10 % pour le prochain scénario et apprend la mort de son mari
disparaît au début du scénario suivant. • Le récif de l’amante bafouée dont chacun croit


connaître le tempérament mais sous-estime en réalité
Quant à Amory, les PJ n’ont pas forcément gagné au la colère
change. Le garçon est une forte tête, à la fois insolent
et charismatique. Il répond sans crainte aux adultes, En termes de jeu, La Beauté circassienne dispose
persuadé que son rang le place au-dessus d’eux. Il de 100 points de vie. À 50, elle nécessite des
méprise également les roturiers et les roturières, et tente réparations importantes. Elle donne dangereusement
régulièrement de prendre le commandement de ceux de la gîte à 20 et coule lorsqu’elle tombe à 0.
qui l’entourent. S’il reste livré à lui-même, il fomentera Pour chacun des trois récifs, la logique est la même :
mutineries et complots pour assouvir au plus vite son • Un personnage en vigie doit réussir un jet sous Per-
ambition. S’il est fermement encadré par des figures ception.
d’autorité, il ne cherchera plus à assouvir son ambition • Un personnage à la barre doit réussir un jet sous
mais à la canaliser. Une nuance loin d’être négligeable Piloter. Si le jet sous Perception a échoué, ce jet se fait
pour ce jeune noble. à -10 % car le barreur doit réagir rapidement pour
Si les PJ souhaitent le ramener à sa famille, ils sont éviter l’impact.
libres de le raccompagner selon les moyens qui leur Note : Ibolya réquisitionne d’office le ou les personnages
conviennent. La voie de terre est la moins onéreuse qu’elle a formés pour ces tâches. Le nombre de récifs permet
puisque La Beauté circassienne n’aura pas à payer le quai un roulement parmi les marins, pour que chaque PJ puisse
à Aria. Mais elle implique aussi de perdre au minimum se frotter à cette adversité.
une semaine aller-retour pour ramener Amory aux siens. En cas de rencontre avec un récif (donc de jet sous
S’ils préfèrent repartir en navire, accoster à Aria leur Naviguer raté), déterminez les dégâts :
coûtera la bagatelle de 20 couronnes ou de 5 caisses • Si le jet sous Perception était un succès, le navire perd
de morue… 1d10 points de vie
Alternativement, Amory peut les accompagner dans • Si le jet sous Perception était un échec, le navire perd


leur voyage, soit parce qu’il leur a tourneboulé l’esprit 1d20 points de vie
soit parce que ces derniers préfèrent l’avoir à l’œil.
Si le navire subit des avaries, Wandermere sera une
étape rêvée pour les réparations.
DE NAPORIA
À WANDERMERE Des pirates, encore ?
Oui, mais compétents !
Une fois le problème Petite Poule réglé – ou pas –, les
héros peuvent repartir et faire route vers Wandermere. Alors que le crépuscule tombe, un sloop aux voiles
S’ils longent la côte par voie de terre, ils ne subissent carrées se rapproche, sans pavillon. Les PJ l’ont peut-
aucun désagrément notable, hormis de fortes rafales de être aperçu dans le port de commerce d’Aria. Si Ibolya
vent inverse, plein midi de jour et plein septentrion la dirige encore son navire, elle reconnaît là la tactique des
nuit. Le voyage dure alors quatre jours. pirates de la région : profiter du crépuscule et de la faible
S’ils préfèrent reprendre La Beauté circassienne, le trajet visibilité pour empêcher les navires de tenter de trop
prend deux jours mais se heurte à deux difficultés. folles manœuvres. Il va falloir ruser pour leur échapper !

168

Mardonios is hungry !

Comme précédemment, Ibolya réquisitionne


 « Le lion, c’est moi. Et je vous laisse dix minutes. »


de préférence l’un des PJ qu’elle a formés. Si Aux héros de le convaincre de conserver la vie sauve
plusieurs choix s’offrent à elle, elle opte pour celui et, si possible, le navire !
dont la compétence Piloter est la plus élevée. Le héros
en question doit réussir deux jets sous Piloter pour Menez l’échange entre les PJ et Mardonios
distancer le navire pirate. comme une vraie négociation afin de connaître
Si les personnages s’impliquent dans leur rôle de marin, les arguments de vos joueurs. Faites ensuite un jet
en employant les termes nautiques ou en prenant garde sous Mentir, convaincre d’un des personnages – de
au sens du vent, le pilote peut relancer une fois chacun préférence, le plus beau parleur – opposé à la Psychologie
de ses jets ratés. de Mardonios (65 %).
Ajustez la difficulté du jet des personnages avec l’un
Si le pilote et l’équipage manœuvrent adroitement, ils des modificateurs suivants :
parviennent à semer le navire pirate et font voile vers • +5 % par caisse laissée aux assaillants
Wandermere sans encombre. Sinon, c’est l’abordage ! • +10 % si les personnages laissent toute leur bourse
aux forbans
• +15 % si les héros cèdent toute leur bourse aux forbans
La vengeance du lion mais font mine de résister – un pillage sans résistance
Huit pirates armés de cimeterres abordent La Beauté n’est pas un vrai pillage, sacrebleu !
circassienne. Et quelle n’est pas la surprise des PJ de • +20 % si les PJ laissent les pirates saccager le navire.
retrouver à leur tête le capitaine Mardonios (cf. p. 129) ! La Beauté circassienne perdra 1d20 points de vie et
Ce dernier a en effet vu son ancien navire – La Justice du devra impérativement être réparée à Wandermere mais
lion – détruit par un mage d’Aria un peu trop distrait. les bandits se seront bien défoulés.
Sans le sou, il a dû se reconvertir dans la piraterie Si Mardonios garde de très mauvais souvenirs de sa
en volant un sloop dans le port d’Aria. Après l’avoir rencontre avec les PJ à Aria, imposez en plus un malus
rebaptisé en La Vengeance du lion, il est parti en quête de -20 % au jet en opposition.
de gloire et de richesses.
Même s’il est devenu pirate, le capitaine aime toujours La rencontre peut connaître trois issues :
autant discuter – « surjouer » serait d’ailleurs un terme • Les héros parviennent à négocier. Mardonios et ses


plus approprié – et saisit aussitôt l’occasion de croiser comparses pillent le navire en bonne intelligence en
des visages connus. ne prélevant ou détruisant que ce qui a été négocié,
avant de laisser repartir La Beauté circassienne.
« Par le sablier bicéphale du grand Mustapha ! • Les personnages ne parviennent pas à convaincre
Ai-je bien entendu ce mot conchié par les pi- Mardonios. Dans ce cas, lui et ses hommes jettent
rates ? Vous avez invoqué les pourparlers ! Mon honneur les PJ, le capitaine Ibolya et tout l’équipage à l’eau,
de capitaine assaillant ne se dérobera pas ce soir. Vous, en leur imposant le supplice de la planche. Beau
la chiourme anonyme de ce navire, venez avec moi pour joueur, Mardonios fait lancer deux tonneaux vides,
décider de votre sort. Les gradés voient leur intérêt d’abord, pour laisser le groupe mieux dériver.
puis celui de leur navire, et seulement enfin celui de leurs • Les PJ préfèrent en venir aux mains et risquer leur
hommes. Il est temps de secouer ces traditions ! » vie en plein combat. Dans ce cas, menez le combat
normalement, Mardonios et ses pirates ne battant
Mardonios s’écarte alors légèrement avec les person- en retraite que s’ils comptent au moins trois morts
nages, en s’assurant au préalable que ces derniers ne dans leurs rangs.


sont pas armés. Puis il clame, de façon à être entendu Note : Si Ibolya est toujours vivante, elle participe au
de toutes et tous : combat.

« Alors, marins d’eau douce, donnez-moi une


seule bonne raison de ne pas vous envoyer à la Les pirates vengeurs du lion
baille ! Mes hommes et moi avons soif de rapines et faim
de trésors ! Prouvez-moi que vous méritez de rester en vie ! Points de vie : 12
Ou subissez la vengeance du lion ! » Compétences : Combat rapproché 55 %
Dégâts : 1d8 (cimeterre)
Avant de glisser en aparté aux personnages, un sourire
carnassier au lèvres…

169
 Faire s’affronter des PNJ

Dans une partie de jeu de rôle, les personnages sont Exemple : Pendant que les héros affrontent Mardonios
au cœur de l’intrigue et de l’action. Vous n’avez donc et ses bandits, Ibolya se bat contre un pirate. Le MJ
pas de temps à perdre à lancer les dés lorsque des estime qu’elle est légèrement plus expérimentée que
personnages non joueurs s’affrontent entre eux (par son adversaire et lui octroie un bonus de +1. Il lance
exemple ici, si Ibolya attaque un pirate). Cependant, alors deux dés – un jaune pour Ibolya et un bleu pour
si vos joueurs vous demandent régulièrement où en le pirate – et obtient 5 et 5, pour un résultat final de
sont leurs alliés, une réponse évasive du type « Oh, 6 pour Ibolya et 5 pour le pirate. L’écart entre 6 et 5
ils sont toujours en train de se battre » n’est guère n’étant que d’1, la passe d’armes est équilibrée et aucun
satisfaisante. Elle ne rend en effet pas compte du ne parvient à blesser l’autre.
dynamisme du combat et n’indique en rien vers Au deuxième tour, le MJ obtient 5 pour Ibolya et 3
quel camp penche la victoire. pour le pirate, pour un résultat final de 6 à 3. L’écart
Si vous souhaitez mettre en scène ces combats de étant de 3, le pirate subit une blessure.
PNJ sans lourdeur superflue, nous vous proposons Au troisième tour, le MJ lance un 2 pour Ibolya et un 5
le système ci-dessous : pour le pirate, soit un score final de 3 à 5. L’écart étant
• Par défaut, chaque groupe d’assaillants peut en- de 2, Ibolya subit cette fois-ci une blessure.
caisser trois blessures avant de perdre le combat. Au quatrième tour, le MJ obtient un 7 pour Ibolya
Vous pouvez revoir ce nombre à la hausse en cas et un 4 pour le pirate, soit un total de 8 à 4. L’écart
d’adversaire particulièrement coriace ou résistant étant de 4, le pirate subit 2 blessures qui, ajoutées
(un dragon ?) mais restez sur trois blessures pour à celle qu’il a déjà reçue, l’amènent à 3. Ibolya sort
des humains. victorieuse du combat mais, si elle repart au combat,
• Déterminez ensuite l’écart de puissance entre elle aura toujours sa blessure et sera donc plus facile à
chaque groupe d’assaillants. Leur différence de force vaincre pour les autres PNJ.
est-elle nulle (0), légère (1), marquée (2) ou hors Notez que vous pouvez tout à fait utiliser ce système
de proportions (3) ? pour d’autres jets de PNJ. Si par exemple, les PJ
• Lancez 1d10 pour chaque groupe d’assaillants. laissent Ibolya marchander le coût des réparations à
• Un 1 indique que le combattant correspondant Wandermere, vous pourriez tout à fait lancer les dés,
au dé meurt pendant le combat, un 0 qu’il tue son le nombre de « blessures » infligées correspondant à
adversaire. Les combinaisons 1-1 et 0-0 révèlent l’ampleur du succès de la négociation : nulle, légère,
que les adversaires se sont entre-tués, par manque marquée ou hors de proportions.
de chance dans le premier cas, par expertise dans Enfin, gardez à l’esprit que ce système de combat
le second. simplifié est optionnel et que vous pouvez absolu-
• Si aucun 1 ou 0 n’est sorti, ajoutez à l’attaquant ment ne pas l’utiliser. Personne ne vous en voudra,
le plus fort le bonus lié à la différence de force (de promis.
0 à 3) et comparez l’écart des scores :

• Écart de 0 ou 1 : passe d’armes équilibrée, pas


de blessure
• Écart de 2 ou 3 : le combattant le plus faible
subit une blessure
• Écart de 4 ou 5 : le combattant le plus faible
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean

subit deux blessures


• Écart de 6 ou plus : le combattant le plus faible
subit trois blessures

Au bout de trois blessures encaissées, le groupe


d’assaillants est vaincu, mais non tué : il est rendu
inconscient, capturé, repoussé, etc.

170
WANDERMERE  Le sort en est jeté
En arrivant à Wandermere, le personnage magicien se
sent de retour à la maison. Le village qu’il a vu en rêve
PREMIERS PAS EN PORT et Wandermere ne font qu’un ! Il se souvient ainsi avoir
FLORISSANT passé de nombreux mois ici auprès de Melanda la sage,
une adepte de la magie d’Aria aux visions hétérodoxes
qui s’était réfugiée ici pour éviter les miséricordieux


de l’académie.
De loin, ça a l’air bien À Wandermere, tout le monde reconnaît le personnage
et l’apprécie. Les apostrophes fusent – « Comme il a
Wandermere est la troisième ville la plus prospère maigri… », « Comme il a grandi ! », « Il en a fait, du
du royaume après Aria et Rideau. Son économie voyage ! » – et chacun y va de son anecdote nostalgique :
florissante repose principalement sur les « Larmes de la • Melanda l’a recueilli dans sa chaumière au septentrion
navigatrice », un vin assemblé à partir des cépages de du village alors qu’il n’était que de passage. Il n’avait au
plusieurs producteurs. Le vin est en effet un produit de départ pas prévu de rester à Wandermere mais Melanda
luxe réservé aux nobles, le peuple se contentant de bière, a su le convaincre, sans que personne ne sache comment.
de vodka ou d’alcool de mouette de Voide. • Il traversait régulièrement le village pour faire les
« Aria Navigatrice », une immense statue de femme tenant courses de Melanda. Parfois, elle l’envoyait même
la barre d’un navire dans la tempête, domine les maisons marcher plusieurs heures le long de la sente littorale
jaunes, vertes et bleues de Wandermere. De grands moulins au levant pour qu’il profite du calme entêtant de la
surplombent le village sur le ponant, jouxtant des marais mer de la Morsure.
asséchés transformés en champs de blé il y a bien longtemps. • Il adorait regarder les villageois jouer aux cartes et
Au levant, les vignobles inondent les collines schisteuses a même pu apprendre de nombreuses règles. Mais,
baptisées « collines de la navigatrice ». pendant tout son séjour à Wandermere, il n’a jamais
La rivière paisible et chantante du Queyssac sépare la ville joué aux cartes avec les autres. La seule fois où il a
en deux et vient se jeter dans la mer de la Morsure. Sur le essayé, il a dû retirer prestement sa main car le contact
rivage, un unique et très long ponton s’élance dans la mer, avec les cartes le brûlait. Les villageois ont mis cela sur
avec un tarif d’accostage forfaitaire de seulement trois orbes. le compte d’une allergie.
Seulement, si vous comptiez profiter de Wandermere • Après cet incident, des dénonciations de sorcellerie
pour souffler quelque peu, vous devriez changer d’option. ont anonymement incité le bourgmestre Anselme à
Lampions et banderoles colorées ornent les rues et les bannir le personnage. Fort peiné de telles accusations, le
demeures de la ville ,et vous distinguez même l’alcyon notable a permis au magicien de rester à Wandermere,
blanc d’Altabianca arboré fièrement un peu partout. non sans avoir eu une discussion préalable avec Melanda.
Bref, l’ambiance est à la fête dans le port de Wandermere ! Anselme sera d’ailleurs ravi de revoir le héros.

Pour une poignée de noms


Aiden Latour, Albanil Ruest
Benjamin Bocage
Léane Rousseline
Malita Guillemette
 Holà, mon brave !
L’évocation conjointe des noces et d’Altabianca est un
électrochoc pour le personnage noble. Les souvenirs
Phédérise Patel ne lui reviennent pas encore en mémoire – un simple
nom n’est pas un déclencheur assez puissant – mais il
Le village célèbre par avance les noces prochaines du sent que son destin est lié à cette île, que ce soit dans un
prince Leonid Senata d’Altabianca avec sa promise passé qu’il a oublié ou dans un futur qui lui reste à bâtir.
Giocanda Medico. L’événement ne se tiendra que dans
quelques jours mais la ville a déjà tout lieu de se réjouir :
la prospérité insolente de Wandermere n’a jamais défailli
depuis qu’Altabianca lui a commandé le vin pour ce
mariage il y a des années.

171
  Le vin est tiré,
il faut le boire !
Si les PJ se mettent en quête d’une figure d’autori-
té dans la ville, ils sont orientés vers la Maison de 
Anselme sert ensuite une nouvelle rasade à celles et ceux
qui le souhaitent, avant de poursuivre :

« Ah oui, j’ai aussi une info pour vous. Comme


vous le savez, Altabianca célèbre son mariage dans
Wandermere. Facilement reconnaissable, le bâtiment quelques jours. Seulement, avec les œnologues-comptables,
est le seul édifice au bord du Queyssac à arborer si- on a fait et refait les calculs. Vu le nombre d’invités, le
multanément le vert, le jaune et le bleu de la ville. vin va forcément manquer et pas qu’un peu. Leonid et
Plus précisément, le corps du bâtiment est bleu, son Giocanda ont quasi doublé le nombre d’invités par rapport
toit jaune et ses dépendances vertes. à la commande initiale, vous imaginez ? Autrement dit,
À la maison de Wandermere, le bourgmestre Anselme vous pourrez revendre votre vin là-bas trois voire dix fois
accueille les personnages, un verre de vin à la main. son prix ! En même temps, il faut bien qu’un heureux
Cet homme jovial d’une cinquantaine d’années bien événement comme celui-ci profite à tout le monde, non ? »


tassées, à l’œil pétillant et au sourire contagieux est ravi


de voir de nouvelles têtes et, si le groupe compte un
magicien, de retrouver ce dernier.

« Entrez, visiteurs, et joignez-vous à la fête de LA DÉLÉGATION


Wandermere ! Tenez, buvez avec moi le verre de DISPARUE
la rencontre fructueuse. Vous me raconterez les raisons de
votre passage en même temps. »

Les PJ peuvent bien évidemment profiter de cette Les craintes d’un bourgmestre
discussion pour revendre une partie de la cargaison de


La Beauté circassienne. Anselme propose notamment de Une fois la négociation terminée, Anselme regarde les
racheter trois caisses de morue à 6 couronnes la caisse PJ et demande :
et une caisse de robes pour 30 couronnes.
Si les héros acceptent d’être réglés en vin plutôt qu’en « Au fait, dans votre voyage, vous n’auriez pas vu
monnaie, Anselme prend les trois caisses de morue et des bateaux partir ou passer vers Wandermere ?
la caisse de robes pour un total de 60 couronnes payées Non, parce que j’attends une délégation officielle d’Aria
comme suit : et qu’elle n’est toujours pas là… Vous savez, on a beau être


• 10 couronnes en pièces sonnantes et trébuchantes d’excellents commerçants, vu la quantité de vin à livrer,
• 5 caisses de vin, chacune valant 10 couronnes. on a besoin d’un laissez-passer officiel de bonne entente
entre Aria et Altabianca… »
Pour vérifier qu’ils ne perdent pas au change,


les PJ peuvent faire un jet sous Droit. En cas Si les PJ désirent en savoir plus, Anselme leur fait part
de succès, ils prennent conscience de l’aubaine – ils de ses craintes.
auront l’équivalent de 60 couronnes contre seulement
48 couronnes en pièces – et de la nécessité de fournir « Bon, si vous n’avez pas vu de bateau, ça veut
des caisses non abîmées. Faute de quoi, leur réputation dire qu’ils ont pris la voie terrestre. Mais depuis le
naissante de négociants sera particulièrement mise temps que je les attends, il a dû leur arriver quelque chose, je
à mal, qui plus est depuis un port prospère comme ne vois que ça. Ils me disaient qu’ils viendraient par la sente
Wandermere… littorale mais je n’ai pas réussi à les prévenir… Forcément,
avec le temps que mettent les mouettes voyageuses à porter
les messages ! À tous les coups, il a dû leur arriver un truc
là-bas. Seulement, c’est à deux heures à cheval d’ici et je
ne peux pas m’absenter aussi longtemps… »

172
 Le sort en est jeté Chute de roulotte avec fort


risque de complications


Si le magicien est de la partie, le discours d’Anselme
est encore plus précis :
Vous suivez un sentier de pierraille qui serpente
« Je ne sais pas si tu te souviens de la sente litto- entre des pins maritimes et des chênes lièges
rale… Tu sais, t’y allais souvent quand tu voulais ployant sous le vent. Le chemin suit la crête d’immenses
être tranquille. Tu l’avais même surnommée la « fiente falaises de calcaire qui font face à la mer. L’immensité de
littorale » tellement les oiseaux se faisaient plaisir dans le la mer de la Morsure est enchanteresse et vous comprenez
coin. Eh bien, figure-toi que le vent et les marées en ont pourquoi certains aiment s’abîmer dans sa contemplation.
eu raison. Ça fait trois ans qu’on a interdit aux gens de Malheureusement, toute la force du vent ne suffit pas à
Wandermere de passer par là, tellement c’était instable. éliminer complètement l’odeur âcre et acide des déjections
Oh, c’est sûr, il y a toujours des petits malins mais dans des oiseaux.
l’ensemble, les habitants respectent les consignes. Tu ne
voudrais pas aller y jeter un œil, en souvenir du bon À deux heures de cheval de Wandermere, le sentier s’est
vieux temps ? » écroulé. En contrebas d’un à-pic de 20 mètres gisent


une roulotte noire et ses deux chevaux morts. Mouettes
Au magicien de déterminer s’il souhaite entraîner ses et crabes se disputent déjà le cadavre du cocher.
compagnons dans cette enquête.
En l’absence de corde, les personnages doivent
Si les PJ se proposent, Anselme les remercie chaleu- réussir un jet sous Courir, sauter à -20 %. Avec
reusement. Il leur indique que la sente littorale leur une corde, le jet se fait sans malus. En cas de succès, ils
sera aisément reconnaissable : ses abords servent de parviennent sans encombre sur les lieux de l’accident.
lieu d’aisance à tous les volatiles du coin. Si les héros En cas d’échec, le personnage tombe et se blesse, perdant
n’ont pas de chevaux, le bourgmestre les conduit dans 1d4 points de vie. Un héros à côté de lui peut tenter
la dépendance verte de la Maison de Wandermere, un jet sous Réflexes pour le rattraper in extremis. S’il
qui est en réalité une écurie. Chacun des héros peut y le réussit, les deux PJ perdent 1 point de vie et arrivent
choisir une monture : indemnes en contrebas. S’il échoue, le personnage
• Cépage : un cheval à la robe pie bai tobiano (brun qui a chuté perd 1d4 points de vie, et son sauveteur
tacheté de blanc), docile mais joueur avec Sarment potentiel 1.
• Glace : cette jument gourmande à la robe blanche
aguiche parfois Tanin et doit donc rester éloignée La roulotte contient trois choses :
de lui. • quelques provisions pour la route
• Longue garde : une jument d’âge mûr à la robe • le laissez-passer de bonne entente entre Altabianca
alezan cuivré. Doyenne de l’écurie, elle est encore et Aria
robuste pour son âge.
• Sarment : ce poulain alezan est le fils de Longue
• son émissaire, inconsciente.

Sauf que l’émissaire n’est autre que Skalrun (cf. «  Le


garde et ne cesse de la suivre, même s’il est censé sort en est jeté ! » dans « Le prestige » p. 137) !
être autonome.
• Tanin : un fier étalon à la robe bai granité qui teste
toujours son cavalier en essayant d’échapper à ses Si les personnages examinent la miséricordieuse,
ordres un jet sous Soigner révèle que son inconscience
• Vieille Vigne : une jeune pouliche à la robe noire qui, est plus proche du coma que de l’évanouissement. En
en dépit de sa jeunesse, n’apprécie guère les exercices dépit de l’absence de blessure apparente, elle ne se
physiques et les longs galops. réveillera pas avant de longues heures et a besoin de repos
Sans intervention des héros sur la sente littorale, dans un lieu adéquat. Il est possible de la transporter
Anselme envoie trois hommes d’armes enquêter. mais il vaut mieux éviter les mouvements brusques.

173
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

174
Miséricordieuse
Odéryse Lamarche
Convoi de secours

Pour ramener Skalrun à Wandermere, les PJ peuvent :


 LE SORT EN EST
JETÉ : RANCŒURS DE
JEUNESSE
• longer la plage
• repartir par la sente littorale
La plage est le trajet le plus calme donc le plus sûr. Après ce que lui ont raconté les villageois, le magicien
Seulement, cela suppose d’y aller à pied plutôt qu’à voudra probablement retrouver Melanda le plus tôt
cheval et prendra facilement quatre heures de trajet. possible. Sa chaumière se situe derrière une colline, au
La sente littorale est plus rapide mais impose de his- septentrion du village.
ser Skalrun à la corde et de lui infliger les cahots des


chevaux. Elle mettra donc plusieurs jours de plus à se
remettre de l’accident. Aleksander
Dans un cas comme dans l’autre, les héros peuvent bien


évidement envisager la construction d’un brancard pour Vous passez devant de grands moulins et contour-
faciliter le transport de la blessée. nez une colline herbue, la seule qui ne soit pas
plantée de vignes. Sous un châtaignier roux immense, d’une
Les personnages doivent réussir un jet sous centaine de mètres de haut, et vieux d’un millénaire, la
Survie (ou Perception à -20 %) pour trouver chaumière familière de Melanda la sage.
les éléments nécessaires à la construction du brancard. Le rêve que tu avais fait lors de ton voyage vers Rideau
Un jet sous Artisanat, construire est ensuite nécessaire prend alors tout son sens. Tu n’étais pas en errance, mais
pour assembler ce moyen de transport de fortune. en pèlerinage. Comme tout mage, tu devais effectuer une
En cas de succès, le trajet par la plage ne se fait plus « caravane de l’éveil », autrement dit un voyage de près
qu’en 3 heures au lieu de 4 et le trajet par la sente d’un an pour parfaire ta magie et ta connaissance du
littorale n’inflige pas de dégâts supplémentaires à la monde. Cette caravane a commencé ici et se termine,
miséricordieuse. semble-t-il, ici…

Seulement, un homme attend devant la chaumière, assis


Creuser sa propre tombe sur un banc de pierre et les yeux aux aguets : il s’agit
d’Aleksander, le disciple de Melanda. L’homme paraît
Les personnages connaissent peut-être le statut de toujours aussi austère qu’à Aria et son regard s’emplit
miséricordieuse de Skalrun et peuvent supputer l’hé- de morgue à la vue du magicien. Lorsque ce dernier
résie de Melanda. Ils penseront donc probablement s’approche, Aleksander se relève, une aura malsaine


au dénouement tragique qui se profile si les deux se émanant de lui. Il s’adresse au personnage, la bouche
rencontrent : l’assassinat légal de Melanda par Skalrun. pleine de fiel :
Si, en dépit de ce funeste destin, ils décident de soigner
Skalrun, octroyez-leur un bonus de karma de +10 % à « Te voici enfin, misérable 2 de pique ! Melanda
tous leurs jets de compétence jusqu’à la fin du scénario. était mon maître, tu entends ? MON maître !
Il faut en effet beaucoup de courage et d’abnégation Tu n’avais pas le droit d’accaparer son temps et ses savoirs
pour venir en aide à une personne dont on connaît les comme tu l’as fait. Le village croit que tu n’étais son garçon
futurs et néfastes agissements. de courses mais je connais la vérité : tu es un stupide
Si votre groupe dispose d’un magicien à la Clodo- magicien de seconde zone, que Melanda a instruit par
mir – n’ayant pas suivi les préceptes de l’académie et erreur ! Je suis son seul véritable apprenti, tu n’es même
constituant une cible de choix pour les miséricordieux pas digne de ces pouvoirs. Je te défie en duel de magie ! »
–, ce dernier ne bénéficie pas de ce bonus de karma. À
la place, il ne perdra pas la prochaine carte qu’il utilisera Le magicien a plusieurs options pour répondre à ce défi :
lors de sa magie, même s’il n’en a pas encore conscience. • L’accepter
• Le refuser
• Négocier

175
Défi relevé ! Négociation
Le duel de magie se déroule en trois manches et chaque En dépit de sa hargne, Aleksander n’est pas complè-
combattant est libre d’arrêter quand il le souhaite. La tement stupide. Il souhaite surtout voir reconnue la


victoire par abandon revient alors à son adversaire. différence de statut entre lui – le disciple véritable – et
À chaque manche, les magiciens tirent une carte de le personnage, magicien de seconde zone.
leur jeu et en appliquent l’effet.
Si, au terme des trois manches, les deux magiciens Un jet sous Mentir, convaincre à -20 % ramène
sont toujours valides – pas seulement vivants, mais Aleksander à des intentions moins bellicistes.
bien valides – celui dont la somme des cartes est la


plus élevée est déclaré vainqueur. Si l’un des duellistes Il se détend un peu, regarde durement le magicien
est invalide, son adversaire remporte le duel de magie et lâche :
et doit, en échange, subvenir aux besoins du perdant,
jusqu’à ce que ce dernier recouvre sa validité. « Ma vie a été gâchée par ta seule présence, et tu
En cas d’égalité, une nouvelle manche a lieu, au terme de reviens à Wandermere pour remuer la carte dans
laquelle les cartes sont recomptées. Le duel se poursuit la plaie. Tu n’es plus le bienvenu ici. La preuve, Melanda
tant que le décompte ne désigne pas de vainqueur. ne t’attend même pas ! Jure sur le fleuve des morts de quitter
Pour chaque manche au-delà de la troisième, chaque Wandermere sur-le-champ et de n’y jamais revenir. C’est
magicien perd 1 point de vie en raison des efforts la seule solution pour toi de t’en sortir vivant… »


intenses de ce duel.
Dès que sa vie est mise en danger, Aleksander aban-
donne. Il reconnaît sa défaite et quitte la chaumière.
La rancœur qu’il nourrissait à l’égard du personnage Un jet sous Connaissance des secrets révèle au
monte également d’un cran. joueur qu’un serment sur le fleuve des morts
À l’inverse, si le personnage déclare forfait, Aleksander est un acte exceptionnel qui ne se fait pas à la légère.
sort victorieux de son combat et ne manquera pas de En effet, celui qui n’accomplit pas ou rompt un tel
s’en gargariser dans tout le village. serment voit son âme rester sur la rive du fleuve des
morts, sans jamais pouvoir partir pour l’ultime repos.
Il devient alors un fantôme pour l’éternité et revient
Aleksander hanter les vivants.
Certains esprits fous ou téméraires se moquent de tels
Points de vie : 10 serments mais, pour la quasi-totalité des habitants du
Compétences : Combat rapproché 50 %, Modélisation monde connu, jurer sur le fleuve des morts n’est pas
60 %, Connaissance des secrets 60 %, Lire, écrire 80 % un vain mot…
Dégâts : à déterminer selon la carte
Note : Le jeu d’Aleksander se compose de 7 cartes de
carreau, 6 cartes de cœur, 6 cartes de pique et 6 cartes Dea Ex Machina
de trèfle, toutes prises au hasard. Il n’y a aucun joker – il À un moment que vous jugerez opportun, Melanda
l’a déjà utilisé pour s’assurer que le magicien serait à la revient à sa chaumière et, voyant la situation, se précipite
chaumière de Melanda. vers les personnages. Éloignée de sa demeure sur une
fausse information d’Aleksander, elle a finalement éventé
le subterfuge, pour revenir chez elle.
Défi rejeté Cette femme d’une soixantaine d’années porte une


Si le magicien refuse le défi, Aleksander tente de le ample et grossière tunique de toile grise, de celles qu’on
pousser dans ses retranchements : met plutôt aux champs pour travailler que pour étudier.
Ses yeux fatigués ont déjà vu passer nombre d’hivers
« Tu as peur ? Ça ne me surprend même pas… et ses cheveux de vieillarde se confondraient avec ses
Si tu refuses le duel, tu condamnes Melanda. habits s’ils n’étaient autant en bataille.
Les miséricordieux punissent de mort le fait d’instruire Si Aleksander est encore vivant, Melanda le chasse
un second apprenti. Tu veux vraiment avoir son décès durement. La mort dans l’âme, le magicien austère
sur la conscience ? » s’exécute, sans oser remettre en question son mentor. Si
Aleksander est mort sous les coups du héros magicien,
Fort de ce nouvel élément, le magicien peut entamer le Melanda explose de colère, le secouant comme un
duel (dans ce cas, voir plus haut) ou négocier. prunier :

176
 « Par le brelan du roi des rois ! Qu’as-tu fait ?
N’as-tu rien appris de ta caravane de l’éveil ? J’ai
cru qu’en t’éloignant de Wandermere, tu deviendrais plus
sage mais non ! Il a fallu que ton orgueil prenne encore
Si la réponse n’est pas médiocre, Melanda explique aux
héros que les magiciens d’Aria étaient autrefois distincts
de la noblesse pour protéger le royaume plutôt que ses
dirigeants. Un corps secret nommé les « magiciens de la
le dessus. Et regarde ce qu’il a fait de toi : un meurtrier ! nuit » servait tout autant de protecteurs des secrets que
Un assassin ! » d’agents de renseignements et se dévouait à la couronne
sans se mêler de la corruption et des jeux de pouvoir.
Melanda pousse ensuite prestement le magicien dans Par opposition, tous les autres magiciens étaient des
sa chaumière, comme si elle s’apprêtait à lui infliger « magiciens du jour » mais ils ignoraient l’existence des
une sévère correction à l’abri des regards indiscrets… magiciens de la nuit… 
Dernière de son ordre des magiciens de la nuit, Melanda


espère que le magicien devienne également son disciple
Les grands esprits se dans cette voie d’abnégation…


rencontrent
« Imaginons… Aleksander nous vend, toi et moi,
aux miséricordieux pour ce que nous avons fait.
La chaumière semble étrangement plus grande à Tu es emprisonné et torturé tandis que moi, je dois me
l’intérieur qu’à l’extérieur. Tout est d’une pièce : donner la mort en buvant de la ciguë. Tu finis par être
autour de la cheminée, centrale, un laboratoire d’alchi- libéré et, quelque temps plus tard, tu te retrouves face à
mie, une bibliothèque d’ouvrages anciens, des tableaux Aleksander. Quel sort lui réserves-tu ? »
noirs couverts de mystérieuses équations, mais aussi divers
appareils que le magicien a toujours vus et que d’autres Plus qu’une simple question, il s’agit clairement d’une
érudits peuvent comprendre… épreuve. Pour être irréprochable, un magicien de la nuit
doit faire fi de ses rancunes personnelles et placer le
Une fois sa colère retombée, Melanda s’assoit sur un bien général au-dessus de tout. La situation décrite par
tabouret en souche d’arbre et écoute les aventures des Melanda est un bon moyen de vérifier cet état d’esprit.
héros. Puis elle se tourne vers le magicien, pour juger La réponse attendue est celle d’un pardon motivé.
de la pertinence de sa caravane de l’éveil.

Devenir magicien, un vrai !


Les trois questions de la sagesse Si le personnage obtient au moins une réponse correcte

 
Melanda pose trois questions au magicien et étudie ses sur les trois questions posées, Melanda estime que son
réponses avec précision. voyage lui a été bénéfique.

« As-tu appris de nouvelles formes de magie dans « Je constate que cette caravane de l’éveil t’a
ton voyage ? » été profitable. Tu peux être fier de toi car tu es
désormais un magicien du premier cercle. Mais il ne s’agit
La magicienne cherche à déterminer si la caravane de que d’une étape sur ta route, et non d’un accomplissement.
l’éveil de son disciple a été riche en découvertes. Le Si tu souhaites progresser à nouveau, il te faudra trouver un
golem, le Codex Runica, l’alchimie ou même le karma maître encore plus expérimenté que moi. Je suis certaine que


sont de bonnes réponses, témoignant de la curiosité tu pourras progresser auprès du grand mage Tamerlan. Après
du héros. tout, il a réussi à créer sa propre magie en s’affranchissant
de la limite des cartes… Seulement, personne ne sait où il
« As-tu découvert une menace sur le royaume se cache et tu devras le trouver par tes propres moyens… »
d’Aria ? »
Interrogée sur d’autres mages indépendants, Melanda
Melanda cherche à savoir si son disciple peut dépasser confirme leur existence mais ignore leurs noms et leurs
son simple statut du magicien et aider les royaumes compétences. Au magicien de les trouver et de tester
à sa mesure. Une réponse médiocre serait de parler leurs pouvoirs !
de l’Osmanlie, qui est une sorte de bouc émissaire Le personnage devient désormais un magicien du
pour tous les maux du royaume, ou bien d’aborder premier cercle. Au début de chaque scénario, il peut
les pirates d’Esperanza, qui sont plus une nuisance tirer une carte de son jeu, la regarder et l’utiliser quand
qu’une réelle menace. Une réponse correcte concerne bon lui semble. Il peut bien évidemment continuer à
Aqabah et la récente croisade du prince Estienne. Une utiliser sa magie au hasard, selon le tirage des cartes.
excellente réponse consiste à révéler l’emprise néfaste
de la princesse Aurianne.

177
Une étude en gris …et à l’échelle du monde
Concernant la marche des royaumes, Melanda peut
Outre les capacités du personnage magicien, une ren- également être de bon conseil.
contre avec Melanda la sage peut apporter beaucoup au
groupe, tant d’un point de vue personnel qu’en termes Les magiciens de la nuit
de connaissance du monde. Tout personnage souhaitant approfondir le sujet des
magiciens de la nuit suscite son intérêt. Si Melanda


estime les motivations du héros ou de l’héroïne justifiées,
Développement personnel… elle s’ouvre un peu plus à lui ou elle.

Vigilance runique « Il me semble que des temps obscurs se profilent


L’étude de certains de ses livres permet de développer sur Aria et les royaumes. Depuis que le Dieu Exilé
les compétences découvertes dans le Codex Runica (cf. n’est plus qu’un souvenir, les ténèbres semblent gagner en
p. 98). Non seulement, la compétence Magie des runes densité. Nous avons besoin d’un événement majeur pour
du personnage progresse de 10 % mais il découvre en inverser le balancier. Un événement comme le retour du
outre une nouvelle rune : Vigilance. Cette dernière alerte roi des rois… Seulement, sans les atours de la sagesse, c’est
mentalement son lanceur de tout passage à 3 mètres impossible. Certes la couronne est à Aria mais l’orbe ? Et
d’elle ou moins et ce, tant que le lanceur se situe dans le sceptre ? L’Ennemi l’a sans doute caché quelque part en
le même royaume que la rune. Aria pour que nul ne puisse le retrouver… »

Une alchimie entre personnes


Melanda est férue de philtres et autres onguents, et sa Irem
chaumière abrite un laboratoire alchimique de haute Questionnée sur Irem, Melanda soupire :
qualité. En sa compagnie, un alchimiste réussit auto-
matiquement la création de ses potions. Une complicité « Hum… Une guerre se prépare entre Aria et
bienveillante peut même facilement naître entre le héros Aqabah, et Aqabah doit pouvoir se défendre
et la vieille femme. contre l’armée d’Aria… Il est possible qu’Irem abrite
une arme d’envergure, qui permettrait à Aqabah de se
Magie hétérodoxe mesurer à sa voisine. Trouver et détruire cette arme pourrait


Melanda peut également expliquer à un érudit comment changer le cours de l’histoire en faveur d’Aria, mais est-ce
apprendre la magie… le bon choix ? »

Le potentiel disciple doit disposer d’au moins Notez que Melanda ne dispose pas de toutes les clés
13 en Intelligence. concernant la croisade ou Irem. Elle fait simplement
Au terme d’une semaine d’apprentissage intensif, il part de ses hypothèses, qui peuvent être fondées…
acquiert la compétence Voler la magie à 30 %. ou erronées.

Questions religieuses
La vieille femme l’avertit cependant : son enseignement Si les personnages s’enquièrent de théologie ou s’inté-


ne suit guère les règles de l’académie et subit, de ce fait, ressent un peu plus au roi des rois, Melanda réfléchit
quelques restrictions. D’une part, le disciple doit taire quelques instants avant de leur répondre :
l’origine de ses connaissances sous peine d’être la cible
des miséricordieux. D’autre part, il ne peut voler que la « Pour tous ici, je suis Melanda la sage. Mais


magie d’une personne avec qui il a tissé des liens forts, mon savoir n’est pas infini, surtout en termes de
positifs comme négatifs. religion. Vous devriez plutôt faire route en direction de la
Chapelle Très Sainte. [Indiquant le septentrion par une
En termes de règles, le disciple doit fréquenter de ses fenêtres] Suivez la route commerçante là-bas, vers
la personne depuis au moins une semaine pour le ponant. Lorsque vous aurez l’anse des Scarabées sur
pouvoir réutiliser ses cartes. La victime du vol de magie votre bras faible, vous distinguerez un bois à l’horizon.
peut indifféremment être un PJ ou un PNJ. Traversez-le et vous atteindrez la Chapelle Très Sainte.
Veillez bien à choisir vos questions car le savoir de cette
Chapelle ne se révèle qu’avec parcimonie. »

178
Bibliophilie rocheuse ET MAINTENANT ?
Si les héros sont davantage en quête de sources écrites,


tels des vieux grimoires ou des in-octavo antiques, Une fois les intrigues de Wandermere résolues, les PJ
Melanda les avertit. disposent de trois options :
• Reprendre la route avec La Beauté circassienne pour
« Loin au septentrion de Wandermere se trouve se rendre en Altabianca, en particulier s’ils suivent
le gouffre de Staumos, dans les monts du même les quêtes liées au personnage noble.
nom. Il s’agit certainement de la bibliothèque la plus • Poursuivre vers le ponant en quête de la Chapelle
fournie d’Aria mais aussi de la plus difficile à consulter. Très Sainte
Non seulement son classement nécessitera l’aide de ses • Se risquer au septentrion sur les terres du baron gris
bibliothécaires mais surtout, la route est éminemment Les intrigues d’Altabianca font l’objet du scénario
dangereuse. Vous devrez en effet traverser Claircabant, une suivant. La Chapelle Très Sainte et le baron gris sont
région en proie au chaos où le baron gris a pris le pouvoir. détaillés ci-après.
Les étrangers y sont emprisonnés sans sommation, quand
ils ne sont pas pendus pour l’exemple… »

Si les PJ ne suivent pas QUÊTES PARALLÈLES


la quête du magicien
Il est possible que les personnages ne disposent pas
d’un magicien et/ou se désintéressent totalement de LA CHAPELLE TRÈS


sa quête personnelle. Dans ce cas, vous avez plusieurs SAINTE
options pour retomber sur vos pieds :
• Melanda la sage est quand même dans sa chaumière
à l’écart du village – après tout, elle n’a pas besoin Après une dernière colline, le bois clairsemé que
de la présence du magicien pour exister en tant que vous traversez s’ouvre sur une grande étendue
PNJ. Ne jouez simplement pas la confrontation avec plate, très verdoyante, aménagée de petits bassins et de
Aleksander. Les autres éléments d’intrigue liés à Melanda statues. Au centre, une vieille chapelle, construite sur un
(discussions, apprentissage, etc.) se déroulent comme dolmen primitif. Des moines armés mais d’aspect pacifique
si de rien n’était. gardent l’endroit.
• Melanda est partie du village pour un objectif per-
sonnel, comme récolter des herbes ou se renseigner sur Pour aller plus loin, les personnages doivent déposer
les menaces imminentes. Ne jouez ni la confrontation toutes leurs armes. Ils pénètrent alors dans un lieu
avec Aleksander ni les discussions dans la chaumière. À bien différent du « monastère de Schrödinger » où ils
la place, le bourgmestre Anselme leur parle du gouffre s’étaient reposés. En effet, la Chapelle Très Sainte mérite
de Staumos et de la Chapelle Très Sainte. vraiment son nom car elle se trouve sous la bénédiction
• Melanda est partie du village et personne ne connaît des dieux : mentir provoque des picotements à tout le
la Chapelle Très Sainte ou le gouffre de Staumos. Dans monde, blasphémer ou se parjurer génère des douleurs
ce cas, Anselme avertit seulement les PJ du problème intenables, etc. C’est bien simple, le bâtiment aurait
du baron gris au septentrion. tout aussi bien pu s’appeler le temple de l’honnêteté.
Selon l’attitude et les objectifs de votre groupe, pri-
vilégiez une option plutôt qu’une autre. Gardez juste
à l’esprit que la dernière occulte les quêtes du Codex Un hôte intimidant
Major et du gouffre de Staumos. Réservez-la plutôt à
des personnages qui ont d’emblée prévu de se rendre Erika Porte-Tempête, une érudite d’une cinquantaine
en Altabianca. d’années versée dans les religions et les serments dirige
De toute façon, vous seul connaissez les arrangements la chapelle et sa dizaine de moines. Ses cheveux cuivrés
que vous prenez avec l’histoire : pour vos joueurs, votre ont du mal à dissimuler son œil borgne et la cicatrice
proposition sera forcément la version officielle. qui l’entoure, souvenir d’un espar qui faillit lui coûter
la vie en haute mer. Une fois que les personnages ont
déposé les armes, elle s’approche d’eux et les prévient :

179
 « Vous êtes ici en un lieu sacré, qui ne tolère
nul mensonge ou infamie. Si le respect est votre
seconde nature et la valeur votre boussole, demandez sans
crainte. S’il vous manque l’un ou l’autre, le savoir de la
 Le Codex Major

Si les personnages se montrent polis et honnêtes tout


au long de l’entretien, Erika pose sa main le long du


Chapelle Très Sainte vous restera dissimulé à jamais. » dolmen du temple et fixe intensément les PJ de son
œil valide, avant de poursuivre :
Erika ne répond qu’aux questions d’importance. Si
ces dernières sont vagues ou de savoir commun, elle « Je souhaiterais maintenant, si vous me le per-
refuse d’y donner suite. Les gens font en effet l’effort mettez, vous poser à mon tour trois questions. »
de se déplacer jusqu’à sa Chapelle pour y obtenir des


informations précieuses, et non accessibles à tous. Respectant les règles de la Chapelle Très Sainte, elle
attend l’aval des héros, puis continue :

Secrets du monde et réponses « Tout d’abord, par qui avez-vous eu connaissance


énigmatiques de ce lieu ? Ensuite, prévoyez-vous de vous rendre
en Altabianca dans les prochains jours ? Enfin, êtes-vous
À partir du moment où la question posée est pertinente, suffisamment gens de parole pour accepter d’en apprendre
Erika est à la fois prolixe et précise en informations. davantage sur le Dieu Exilé ? »
Elle ne se perd pas dans des digressions improductives,
estimant que ses visiteurs n’ont pas de temps à perdre. Erika écoute les réponses des personnages avec intérêt,


Elle peut donc en révéler énormément en partant d’une prêtant notamment attention aux manifestations de la
simple question initiale. Chapelle Très Sainte sur les PJ (douleurs engendrées,
crispations, tremblements, etc.). Si ces derniers ap-


Un jet sous Psychologie révèle que l’exigence de portent des réponses satisfaisantes à au moins deux des
précision d’Erika concerne surtout la question trois questions, elle déclare :
initiale et non son développement. À partir du moment
où un sujet est abordé, les personnages peuvent se « Il existe en ce monde un livre rare relatant
montrer plus énigmatiques dans leurs demandes de pré- l’histoire passée et future du Dieu Exilé. Personne
cisions. Après tout, ils ne disposent pas de toutes les clés ne peut bien évidemment ouvrir les écrits du futur mais
de compréhension et il est normal qu’ils s’interrogent. chaque jour qui s’écoule révèle une page supplémentaire. Ce
Codex Major a été fabriqué en sept exemplaires, répartis
L’érudite connaît presque tout des affaires religieuses à la surface du monde. L’un d’eux se trouve en Aqabah
des royaumes, depuis les divinités tutélaires révérées et un deuxième en Aria. Celui d’Osmanlie a été perdu.
jusqu’à l’ordre secret des protecteurs (cf. Les dieux, Amasya, Kniga et Varna disposent aussi très certainement
p. 110). Pour tout dire, la seule chose qu’elle ignore de leur volume.
vraiment est le nom du dieu du vent. Quant au septième… Le septième devait reposer dans cette
En outre, si les PJ circonscrivent bien leurs questions, Chapelle Très Sainte, à l’endroit exact où naquit le roi des
elle peut aborder un point négligé dans l’histoire du dieux. Malheureusement, le prince d’Altabianca usa de
roi des rois. Selon la légende, ce dernier aurait remonté son influence pour nous l’emprunter et n’a, depuis, plus
le « fil du vent » pour retrouver le roi des dieux, avant jamais voulu nous le céder. Le fou est persuadé qu’un tel
de disparaître. codex prouve qu’Altabianca constitue un royaume au même
Qu’est-ce que le « fil du vent » ? Erika l’ignore. Elle sait titre qu’Aria, Aqabah ou même Varna. Mais la vérité est
simplement que, s’agissant du roi des rois, un sortilège bien plus triste : tout prince qu’il soit, il n’en demeure pas
ou une magie très puissante, inaccessible telle quelle moins un vulgaire voleur…
aux magiciens et mortels d’aujourd’hui, serait une piste Si, au cours de votre périple, vous pouviez récupérer notre
plus que valable. Codex Major et faire en sorte qu’il retrouve son berceau,
Si vous désirez en savoir plus sur ce fil du vent, n’hésitez je vous en offrirais l’accès et la lecture illimités au sein de
pas à vous replonger dans la description d’Enlil p. 110. notre Chapelle. »

Erika précise qu’un lien mystique unit le livre à la


Chapelle et que le prince d’Altabianca, lorsqu’il l’a
emporté, n’était autorisé à le consulter que pendant trois
semaines. Depuis, la lecture du Codex lui est fermée,
ce qui ne l’empêche pourtant pas de le conserver, tant
pour asseoir son pouvoir que pour garantir son prestige.

180


LE BARON GRIS leur tombe sous la main comme combustible, générant un
fumet que le dépotoir d’Aria ne renierait pas.
Vous franchissez sans difficulté la grande route Non loin du foyer, une femme d’une vingtaine d’années
commerçante et vous enfoncez vers le septentrion, aux cheveux roux longs et lisses harangue une poignée de
sous les regards médusés des marchands qui évitent la zone villageois résignés. Elle prétend être l’héritière légitime de
depuis longtemps. Au terme d’une journée de marche, vous la baronnie et tente vainement de convaincre les habitants
pénétrez dans la baronnie de Claircabant, où une grisaille de prendre leur destin en main. Seulement, ces habitants
perpétuelle semble recouvrir le paysage. Vous vous attendiez faméliques sont pour le moment davantage occupés à
à voir des fermes incendiées et des arbres aux pendus en rejoindre un convoi au levant, en partance pour un avenir
masse mais il semble que les troubles soient moins visibles meilleur…
que prévu. Du moins dans l’immédiat…
Feonia de Claircabant est une jeune femme fougueuse,
La baronnie de Claircabant est devenue une zone de bien décidée à reprendre la baronnie et à rétablir l’ordre.
non droit. Elle n’était déjà guère à cheval sur les lois Malheureusement, le baron Leopold saccage la région
lorsque le prince Estienne était à Aria. Mais son départ depuis trop longtemps pour susciter autre chose que
a privé la capitale d’une part de ses forces vives, laissant l’amertume chez les habitants. Et Feonia n’a pas besoin
davantage les coudées franches à Claircabant. d’amertume, mais d’espoir.


Une fois sa harangue achevée, la jeune femme repère
les PJ et s’approche d’eux.
Mégalomanie,
quand tu nous tiens… « Messeigneurs, faites gaffe à point vous déchirer
vot’ tenue d’Exilus ! Bienvenue au pays gris, où la
La région est actuellement sous la coupe du baron pleurnicherie sera vot’meilleure amie si vous y restez trop
Leopold, qui rançonne les habitants à tout va. Son longtemps. Mais si vous voulez mettre un peu de couleurs
plan, quoique dément, a une infime chance d’aboutir dans not’monde, je vous y donne fastoche la boustifaille,
si la guerre des deux royaumes se prolonge : amasser même si elle risque pô d’vous plaire un roi. »
suffisamment d’or et de ressources pour conquérir les
fiefs du ponant puis Aria. Sous son ironie mordante, Feonia tente à la fois de
Le baron est épaulé de ses trois sénéchaux – Houle, Gré- conjurer le désespoir qui la gagne et de recruter des alliés
sil et Crachin – qui commandent chacun une quinzaine pour sa conquête. Si les PJ acceptent son invitation,
d’hommes. Ces escouades quadrillent la région pour elle les conduit au feu central du village, où brûlent
prélever les habitants et remplir les caisses de Leopold. pêle-mêle ustensiles de cuisine, paillasses infestées de
Houle, Grésil et Crachin sont d’anciens marins qui, tout vermine et casseroles en fonte. Le repas est particuliè-
comme Gustavo Elvira et Rafael Valerio (cf. p. 166), rement chiche, à base de rares racines récoltées dans
appartenaient à l’équipage de La Tempête rugissante. les environs et d’un morceau d’agneau étique dont on
Lorsqu’ils échouèrent sur le rivage, ils préférèrent s’en- sent qu’il a été cuit plusieurs fois pour faire oublier
foncer dans les terres plutôt que de vivre de rapines sur son goût faisandé.
la côte. Ils atteignirent la baronnie de Claircabant et
s’entendirent rapidement avec le baron Leopold pour
faire régner sa loi. Abandonnant leurs noms de pirates Conseils d’interprétation
pour éviter que leur passé ne les rattrape, ils se firent
désormais appeler Houle, Grésil et Crachin. Pour bien jouer Feonia, remplacez tous les « pa » de
Malheureusement, avec la volonté du baron de conserver ses phrases par des « pô ». Il sera par exemple question
l’or par-devers lui, la solde se fait attendre et les trois de « points de pôssage », de « récoltes de pôtates » et
sénéchaux rongent de plus en plus difficilement leur autres « pôpô ».
frein…


Des plans sur la comète
Le village de Miasmes
Si les héros ignorent la situation politique de la région,
Après quelques heures de progression supplémen- la jeune femme les informe du chaos qui y règne et de sa


taires, vous arrivez enfin en vue d’un village. volonté de rétablir le bon droit. Puis ses yeux se perdent
L’odeur qui vous prend à la gorge est particulièrement dans le vague lorsqu’elle pense à la tâche qui l’attend :
âcre et vous comprenez très vite pourquoi : le village est
tellement dévasté que, pour pouvoir faire un semblant « Le problème, voyez, c’est pô vraiment le Leopold.
de feu, les habitants sont contraints d’utiliser tout ce qui Lui, il est dans son château et je peux l’endormir
d’un claquement de doigts. Un bon gros morceau qui pue

181
sur le pif et bim, en route pour le royaume des cauchemars. vue imprenable sur les environs et leur permet de repérer
Bah oui, voudriez pô non plus qu’il aille au pays des rêves, les délégations de pourparlers. Attendant toujours leur
non ? En fait, le plus gênant, c’est ses trois sénéchaux, Houle, solde, les trois anciens pirates ont en effet décidé de
Grésil et Crachin. Y sont encore fidèles au baron mais y se payer directement sur les villages et les habitants les
z’ont pô été payés depuis… pfiouuuu, longtemps. Si on plus rusés ont commencé à en jouer, en négociant avec
les forçait à nous rejoindre ou bien à pô nous regarder eux des accords informels de rapines futures.
quand on pôsse, ça serait quand même ben plus meilleur. »

Si les personnages cherchent à en savoir plus sur les Corruption passive


sénéchaux, Feonia partage les informations qu’elle a Une fois sur la colline d’Elmas, convaincre les sénéchaux
récoltées. de retourner leur veste n’est guère compliqué :
• Amano se laisse facilement convaincre contre une
caisse de morue ou de tout autre poisson lui rappelant
Houle la mer.
Il se nommait Amano Di Maggio et semble être le • Mustapha peut basculer de deux manières : si les PJ
leader. Quand il s’est présenté au baron, il a dit venir lui montrent la carte d’Esperanza ou s’ils parlent de
d’au-delà des côtes et avoir plusieurs noyés à son actif. Il Mardonios. Dans les deux cas, le marin se souvient
porte toujours des habits de marin et regrette âprement avec émotion de ses aventures passées, qu’il s’agisse
de ne plus pouvoir se nourrir de poisson si loin de la mer. de ses jours heureux avec Gustavo et Rafael ou
de ses voyages en mer en compagnie du capitaine
Mardonios.
Grésil • Alonzo se laisse séduire par des robes qu’il peut offrir
Mustapha Mokhdrissi sert de ciment au trio. Il jure à sa chère Berthe.
régulièrement et « Par le sablier bicéphale de Mardo- Les héros ont surtout besoin de convaincre deux des trois
nios ! » semble son interjection préférée. Très nostalgique, sénéchaux, le troisième finissant par se ranger à l’avis de
il évoque souvent la mer et ses voyages à bord de La ses compagnons. Dans tous les cas, les sénéchaux ne se
Tempête rugissante. Il est sensible à toute évocation contentent pas de promesses – « ça, c’est la monnaie de
maritime. Leopold et on en veut une autre ! » – et exigent des gages
de confiance. Aux PJ de se montrer inventifs s’ils n’ont pas
embarqué avec eux les caisses de La Beauté circassienne !
Crachin Si le groupe et les sénéchaux parviennent à un accord,
Il se nomme Alonzo Pomar et a réussi à se trouver une ces derniers conviennent d’un jour de garde relâchée
épouse dans la baronnie, une certaine Berthe Rocille. au cours duquel la forteresse de Leopold sera accessible.
Seulement, leur dénuement leur pèse à tous deux et Ils indiquent également aux héros un passage discret
il préfère être sur les routes à patrouiller. S’il pouvait utilisant les différents angles morts du château. Enfin,
améliorer les conditions de vie de sa femme, il aban- ils situent avec précision l’emplacement de la « salle des
donnerait le baron sans hésiter. dettes », où le baron s’enferme pour contempler son or.

Un bénéfice potentiel ? Infiltrer le château


Le jour dit, les sénéchaux quittent la forteresse de
Si vos héros sont vénaux, ou s’ils ont simplement besoin Leopold, ne laissant que trois gardes de veille.
d’argent pour vivre, il est probable qu’ils demanderont
à être payés pour leur secours. Feonia leur promet la Si les personnages empruntent le « sentier
somme de 30 couronnes chacun, qu’elle prélèvera des angles morts », demandez-leur un jet sous
directement sur le trésor du baron lorsqu’elle aura repris Discrétion à +20 %. S’ils prennent une autre route,
le pouvoir. S’ils négocient, elle peut monter jusqu’à 50 demandez-leur le même jet, mais sans bonus.
couronnes par personne mais n’ira pas au-delà pour En cas de succès, ils parviennent à pénétrer dans le
éviter de saigner encore plus les finances de Claircabant. château en esquivant les gardes. En cas d’échec, ces
derniers les repèrent et se rassemblent pour les attendre
à leur point de passage le plus probable.
Reprendre le pouvoir
La rencontre avec les gardes peut dégénérer en combat
Houle, Grésil et Crachin se retrouvent traditionnelle- comme en alliance de circonstance. Houle, Grésil et Cra-
ment une fois par semaine à la colline d’Elmas pour chin n’ont en effet laissé en arrière que des mercenaires
faire le point sur la situation. Située à une demi-heure pantouflards, qui cachent à peine leur ressentiment pour
au levant du village de Miasmes, la colline leur offre une la situation présente. Si les sénéchaux leur ont présenté

182
le fait de ne pouvoir se livrer au pillage de Claircabant  LE GOUFFRE

 
comme une punition, ils savaient pertinemment quels DE STAUMOS
individus versatiles ils laissaient en arrière…

Un jet sous Mentir, convaincre rallie les trois Après des heures de voyage, vous parvenez enfin
soldats à la cause de Feonia et des personnages. aux monts Staumos. L’ascension est moins délicate
Si les héros mettent en outre dans la balance un quel- que vous ne le pensiez car la route y est suffisamment large
conque intéressement au trésor, même minime, ce jet pour être entretenue. Au terme d’une journée pleine de
bénéficie d’un bonus de +10 %. lacis et de dénivelés, vous parvenez finalement en vue d’une
En cas d’échec, la lutte s’engage. tour d’obsidienne sculptée à même la roche et profonde
de plusieurs dizaines de mètres. Car oui, au gouffre de
Staumos, les tours s’élancent vers les profondeurs plutôt
Mercenaires pantouflards que les cieux !
Un pont de pierre d’une vingtaine de mètres de large
Points de vie : 9 enjambe le gouffre et vous distinguez, sur votre main forte,
Compétences : Combat rapproché 50 % de multiples tubes de rocaille courant sur la paroi opposée,
Dégâts : 1d6 (épée courte), 1d6 (gourdin) tels de gigantesques tuyaux naturels alimentant quelque
chauderie chtonienne. La vue du côté de votre main faible
est bouchée par une longère occupant toute la longueur du
Vers un futur moins terne pont et servant de zone de repos.
Comme prévu, le baron Leopold s’est barricadé dans la
salle des dettes à compter ses pièces et rêver à son pouvoir
futur. Si les PJ ont rallié les gardes à leur cause, ces Le biblihôte Iker
derniers peuvent faire sortir Leopold de sa tanière, par
exemple en l’incitant à prendre la fuite car la forteresse De l’autre côté du pont, dans une sorte de comp-


est attaquée. Autrement, les héros doivent entrer par toir-poterne sculpté à même la roche, un ravissant


leurs propres moyens. jeune homme aux cheveux d’or tressés en couronne
fait signe aux personnages de s’avancer.
Un jet sous Serrures et pièges débloque faci-
lement le mécanisme et libère le passage. En « Approchez, n’ayez pas peur. Vous êtes ici à
cas d’échec, défoncer la porte reste la meilleure option l’entrée du gouffre de Staumos et je serai votre
mais suppose de réussir un jet sous Force x 2 – la porte biblihôte. Je me nomme Iker et ma mission est de satisfaire
est résistante – et de perdre 2 points de vie en essayant. les exigences du gouffre de Staumos et, dans la mesure du
possible, les vôtres. »
Tout à son obsession financière, Leopold comprend à
peine ce qui lui arrive lorsque Feonia l’endort. Ses yeux Iker invite les personnages à se délasser dans la longère
fous cessent de tourner en tous sens, ses traits se figent du pont, le seul bâtiment accessible aux visiteurs. Il les
et il rejoint le royaume des cauchemars. Un royaume prévient cependant qu’ils ne pourront malheureusement
qui ne constitue bien évidemment qu’une simple étape pas séjourner plus d’une seule journée, au terme de
avant le cachot. laquelle ils devront repartir.
Si les PJ ont négocié leur participation, Feonia respecte La longère contient tout le confort nécessaire à un
sa promesse et les laisse prélever leur part sur le trésor. court séjour en altitude. Table massives, chaises confor-
Seulement, la somme promise représente plus de la tables, foyer central pour se réchauffer. Des paillasses
moitié des caisses d’une baronnie exsangue. Les héros garnies de plumes sont mêmes rangées au sein d’un
auront-ils à cœur de laisser la région qu’ils ont sauvée large placard, à côté de pans de tissus pouvant servir
dans une situation pire que celle où ils l’ont trouvée ? de cloisons séparatrices. Les héros sont actuellement
S’ils renoncent à leur paiement, accordez-leur un bonus les seuls visiteurs de la longère, les troubles du baron
de karma de +5 % pour la prochaine quête. gris limitant grandement les trajets.
Le groupe peut maintenant reprendre sa route et, pour-
quoi pas, se rendre au célèbre gouffre de Staumos…

183

Invités surprise à la longère Une fois que les personnages se sont installés, Iker leur
présente rapidement le gouffre de Staumos.
Par défaut, la longère est vide en raison des problèmes
mentionnés ci-dessus. Si vous désirez proposer de « Depuis des siècles, le gouffre de Staumos est un
nouvelles quêtes à vos personnages, n’hésitez pas à haut lieu de connaissance. Notre bibliothèque se
remplir le bâtiment de voyageurs bigarrés venus chercher trouve en effet au cœur de la montagne et a pour objectif
secours au gouffre de Staumos. Entre ceux qui n’ont de répertorier tout le savoir mortel. Et, sur le dieu sans
pas les moyens de payer l’information qu’ils sont venus nom, nous ne sommes pas loin de réussir ! Après tout,
chercher, ceux qui l’ont eue mais sont trop faibles nous disposons quand même de près de quatre-vingts
pour l’utiliser ou ceux qui se sont fourvoyés sur le réel bibliograveurs et d’une trentaine de bibliogardiens. Notre
intérêt du gouffre de Staumos, le choix est vaste pour biblioprêtre Sigismond supervise l’ensemble de notre travail
hameçonner vos PJ et les guider dans les quêtes que et le gouffre n’a jamais été aussi florissant. Et ce, pour
vous avez écrites… Si vous préférez développer votre une raison toute simple, apportée il y a des décennies par
intrigue à partir d’une idée d’aventure, poursuivez Sigismond : un changement de monnaie.
simplement votre lecture. Dans les montagnes, seuls les fous s’accrochent à l’or qu’on
leur offre. Ici, le savoir est notre vraie monnaie d’échange.
Messages, parchemins griffonnés, vélins antiques voire
codex… Si la connaissance n’a guère la cote ailleurs, ici,
elle EST la cote. »

 Secrets de MJ : la nature du gouffre de Staumos

Le gouffre est en réalité une vaste grotte qui plonge dans la montagne et se répand en
centaines de tunnels dont nul ne connaît le terme – peut-être le bord du monde, qui sait ?
L’érosion liée aux fortes pluies des monts Staumos ne crée cependant plus aussi rapidement
de nouvelles galeries naturelles et les bibliograveurs ont dû se muer en bibliosculpteurs
pour ouvrir de nouvelles voies.
La tour elle-même est une simple bibliothèque transitoire où sont stockés les textes en attente
de gravure. Certains étages y sont parfois ajoutés au fil du temps mais les bibliogardiens
préfèrent revendre les exemplaires une fois qu’ils en ont expurgé le savoir.
Les membres du gouffre de Staumos se répartissent les différentes tâches :
• Supervisant l’ensemble, le biblioprêtre Sigismond. Il définit notamment la valeur de
chaque information selon un système complexe croisant sources, véracité et rareté.
• Les bibliograveurs, au nombre de 77, sculptent sur les murs le contenu des livres de la
tour, dans une langue secrète que seuls les membres du gouffre de Staumos savent déchiffrer.
• Les bibliogardiens oscillent entre 20 et 30 personnes, au gré de leurs itinérances. Aveugles
de naissance, ils mémorisent tactilement les gravures et peuvent ensuite les transmettre
aux personnes qui le leur demandent. Sigismond vend leurs talents aux puissants de ce
monde contre des informations de grande valeur, accroissant de la sorte encore le savoir
du gouffre de Staumos.
Le Dieu Ennemi ne s’intéresse pas encore à l’endroit, trop heureux que les puissants se
déchirent pour obtenir de simples lambeaux de savoir.

184
Dilemme suspendu Connaissance à tous les étages

Tandis que les personnages s’entretiennent avec Iker,


ils repèrent une forme étrange agrippée aux tubes de La vie ne vaut rien…
rocaille. Cette dernière tente désespérément de s’ac- Si les personnages abandonnent Eorl à son triste sort, ce


crocher à la moindre prise pour ne pas chuter dans le dernier finit par chuter dans le vide pour s’écraser loin,
vide mais il est clair que ses minutes sont comptées. très loin en contrebas. Si les héros tentent de négocier le
secret de cette tragédie contre une information, quelle
Un jet sous Perception révèle qu’il s’agit en n’est pas leur surprise à la réaction du biblihôte : Iker ne
réalité d’un garçon d’une dizaine d’années consent aucune ristourne pour cet événement !
en grande détresse. En effet, des anneaux de rocaille D’une part, l’information lui est connue donc le gouffre
coulissent à intervalles réguliers, dérobant les saillies aux n’en a pas besoin. D’autre part, des accidents arrivent
mains pourtant expertes de l’enfant. Et, vu le rythme tous les jours et la mort de son neveu en fait partie.
de ces anneaux, leur rotation est tout sauf naturelle… Enfin, les connaissances du gouffre sont telles que le
témoignage des personnages ne pèsera rien face aux


Interrogé, Iker regarde le groupe avec surprise, comme attentes des puissants et à la réputation du gouffre.
s’il considérait ce fait normal. Hormis cette réaction, les héros peuvent tenter d’en
apprendre davantage. Ils doivent pour cela indiquer à
« Nous avons refusé l’accès du gouffre à Eorl car Iker quelle information ils recherchent et apporter en
il n’avait aucune information pertinente à nous contrepartie une information pertinente au gouffre de
apporter. Il a malgré tout tenté de s’infiltrer au cœur de Staumos. En temps normal, les biblihôtes s’assurent
nos savoirs. Nos bibliograveurs l’ont simplement reconduit qu’ils ne disposent pas déjà de cette information mais
à l’air libre par le chemin le plus court. » ils ont aussi pour habitude de faire une exception pour
les nouveaux arrivants, en « geste commercial ».


Si les héros l’interpellent sur les anneaux coulissants, En fonction de la pertinence et de l’acuité de l’informa-
il hausse les épaules en soupirant : tion fournie par les personnages, Iker leur en transmet
une du même niveau sur le sujet qu’ils sollicitent. Vague,
« Le savoir du gouffre de Staumos se paie parfois imprécis, anecdotique, détaillé, historique, pertinent…
de sa vie, surtout lorsqu’on n’en respecte pas les À vous d’estimer en fonction de l’apport des person-
règles. Il est parfois bon de le rappeler aux imprudents et nages celui d’Iker. Gardez simplement à l’esprit que le
aux inconscients, fussent-ils neveux ou nièces. Ceux qui savoir transmis n’est pas forcément récent : il provient
aident de telles engeances se voient fermé à jamais l’accès d’ouvrages ou de messages qui ont mis du temps à
aux connaissances du gouffre. » voyager. Inutile donc d’espérer connaître les effectifs


ou la stratégie d’Aqabah engagés dans la guerre des
Les personnages sont désormais face à un dilemme deux royaumes…
cornélien : sauver Eorl et se fermer les richesses du


gouffre de Staumos ou le laisser à son triste sort et en Dernier élément, et non des moindres : si les
apprendre davantage sur ce qu’ils cherchent. personnages laissent mourir Eorl, annulez
tous les bonus de karma dont ils pourraient bénéficier.

À l’écoute du Dieu Ennemi


…mais rien ne vaut la vie
Au moment où Iker fait part de son froid raisonne- À l’inverse, les héros peuvent décider de sauver Eorl.


ment, le personnage maudit entend sa voix familière Dans ce cas, Iker ne s’oppose aucunement à leur ten-
lui susurrer à l’oreille : tative. Après tout, savoir qu’il existe des personnes
assez folles pour abandonner tout le savoir du gouffre
« Il ose laisser un enfant à son sort ! C’est lui que au profit de la vie d’un simple enfant constitue en soi
tu devrais tuer, pour lui apprendre ! Il ne mérite une information de première main.
pas de vivre s’il traite aussi mal les plus jeunes. Tue-le, ça Le gouffre est très profond et les prises sur la pa-
vaudra mieux pour tous. » roi éminemment traîtresses. Précisez aux joueurs
l’extrême dangerosité de leur action, pour qu’ils agissent
Ironiquement, assassiner Iker est une manière pour les en conséquence.
personnages de garder la fortune avec eux s’ils décident
de ne pas sauver l’enfant. Eorl mourra, mais Iker aussi.
Une vie pour une vie. Et un karma finalement équilibré.

185
 Pour atteindre Eorl, un héros doit réussir un
jet sous Courir, sauter pour descendre le long
de la paroi. S’il est arrimé à une corde et que les autres
héros interviennent en renfort, accordez un bonus
De retour sur la terre ferme, Eorl peine à remercier ses
sauveurs, encore traumatisé par son aventure. Mais ses
yeux en disent long sur sa reconnaissance envers les PJ, et
le regard noir qu’il jette à son oncle est sans équivoque.
de +10 % par personnage adjuvant. S’il descend sans Les héros peuvent désormais repartir du gouffre de
aucune aide, le jet subit un malus de -30 %. Staumos, accompagnés d’Eorl. Le trajet vers les plaines
En cas de succès, le héros parvient jusqu’à Eorl. En cas se déroule sans heurt particulier et Eorl s’ouvre peu à
d’échec, il chute dans le gouffre de Staumos et achève peu aux personnages. Si les héros ne commettent aucun
sa vie loin, très loin en contrebas. impair majeur, ils peuvent apprendre les informations
Une fois arrivé au contact d’Eorl, le héros doit réussir ci-après.
un jet sous Réflexes afin de se coordonner pour saisir Eorl était monté au gouffre pour sauver sa sœur adoptive,
l’enfant. Le personnage a droit à trois tentatives avant Selma Perpi. Celle-ci souffre en effet de métempsychose :
que l’enfant ne lâche prise et ne chute dans l’abîme. elle est visitée par les âmes des défunts qui l’incitent à
La remontée s’avère nettement plus facile, en particulier commettre des actes horribles. Cette maladie n’ayant
si les autres PJ aident à tirer la corde. En conséquence, aucun remède connu, Eorl avait espéré trouver le soutien
elle ne nécessite pas de jet particulier. de son oncle Iker et du gouffre de Staumos mais il a
rapidement compris que le biblihôte préférait suivre à
la lettre le dogme de Sigismond… En conséquence, il
a improvisé pour tenter d’en savoir plus.
Alors qu’il luttait au-dessus du vide, il a entendu deux
bibliogardiens discuter de l’autre côté de la roche. Ils se
mesuraient en duel de connaissance pour passer le temps
et essayaient de deviner les « quatre lettres différentes
du dieu du vent ». Eorl n’en sait pas plus, trop occupé
qu’il était à se battre pour sa vie.
Une fois arrivés dans la plaine, il est temps pour chacun
de poursuivre sa route vers la grande aventure…

La mort inopportune du personnage occasionnel

Le sauvetage d’Eorl peut se solder par la mort d’un s’agripper et doivent attendre qu’un autre personnage
personnage. C’est fait exprès. En effet, de la même vienne les aider. Tout comme Eorl, leur sauveteur
manière que les combats d’ARIA peuvent entraîner doit réussir un jet sous Courir, sauter puis un jet sous
la mort de certains combattants, des conditions Réflexes en trois tentatives ou moins, pour parvenir
climatiques particulièrement défavorables peuvent à sauver le personnage. Avec cette option, vous avez
faire basculer une vie. Dans le monde réel, des de fortes chances de sauver le héros malheureux
experts de haute montagne sont déjà morts dans des mais, ce faisant, le groupe condamne Eorl. Sauf
accidents et il nous semblait important de conserver réussite exceptionnelle, il n’est en effet pas possible
cette idée forrestgumpienne : « shit happens ». de remonter Eorl et le PJ sauvé en même temps. Et
Néanmoins, ce type de mort peut s’avérer particu- comme, justement, le temps de chacun est compté,
lièrement frustrant pour le joueur. À ce titre, vous il faudra choisir qui sauver. Et découvrir du même
disposez de trois options : coup la notion d’une victoire à la Pyrrhus…
• La première est de ne rien changer à la situation •  La troisième option utilise Iker comme deus
mais, en amont, de bien insister sur les risques ex machina et se réserve à des rôlistes débutants.
encourus. Le personnage tentera de sauver Eorl en Voyant les PJ en grand danger, le biblihôte décide
pleine connaissance de cause et, s’il n’y parvient pas, finalement d’intervenir et parvient grâce au secours
il ne pourra pas dire qu’il n’était pas au courant. d’autres membres du gouffre de Staumos, à sauver
• La seconde, à réserver en particulier aux rôlistes les personnages. Eorl chute en contrebas, le gouffre
attachés à leur personnage, consiste à leur donner est fermé aux héros à jamais, mais ils ont au moins
les mêmes contraintes qu’Eorl. Plutôt que de chuter la vie sauve pour poursuivre leurs aventures.
irrémédiablement dans le vide, ils parviennent à

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 Secrets de MJ : le vrai nom du dieu du vent

Pour rappel, le nom du dieu du vent est oublié Le véritable nom du dieu du vent étant Enlil, il
depuis des éons et, même en Osmanlie où il apparaît compte bien quatre lettres différentes : E, N, L et
parfois, il est plutôt révéré en tant que dieu sans I. Il y a cependant fort à parier que vos personnages
nom. Celui ou celle qui parviendra à retrouver considèrent que son nom ne comporte que quatre
son nom complet pourra remonter le fil du vent lettres. Paradoxalement, ils auront donc appris un
et voyager librement de temple du dieu du vent en élément essentiel sur son nom, mais sans pouvoir
temple du dieu du vent. l’exploiter pleinement…

Les métempsychoses de Selma

Outre les multiples quêtes principales, parallèles et les comprendre et calmer ces voix suppose de partir
personnelles, nous voulions vous proposer une idée en quête d’un remède précis. Un remède connu du
d’aventure pour le cas où vos joueurs se demande- gouffre de Staumos, qui a justement déclaré les PJ
raient quoi faire après le gouffre de Staumos. Et, persona non grata…
plutôt que de la développer pleinement et sortir • Selma souffre de métempsychose au sens premier,
du cadre strict de la guerre des deux royaumes, il à savoir qu’elle est habitée par des âmes venues du
nous a paru judicieux de saisir l’occasion pour vous passé. Ces âmes ont des messages à transmettre
mettre le pied à l’étrier. Nous vous proposons donc ou des quêtes à faire accomplir, et utilisent Selma
différentes pistes sur lesquelles broder et construire comme medium. Les héros se feront-ils les bras de
de nouvelles quêtes taillées spécifiquement pour vos dignitaires surgis des temps anciens ?
personnages. Choisissez celle qui vous convient le • L’enfant n’est absolument pas malade et a inventé
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange

mieux : toute cette histoire pour dissimuler ses penchants


• Selma a été en contact avec un objet du Dieu psychopathes et commettre les atrocités dont elle
Ennemi et souffre depuis d’hallucinations. Un avait envie. Aux héros de faire la lumière sur la su-
personnage maudit se sentira en empathie avec percherie voire de déterminer le châtiment à infliger.
elle et pourra même vouloir la purger de ses peines. Il ne s’agit bien évidemment ici que de quelques
• La jeune fille souffre d’une maladie psychique qui propositions. Libre à vous de les reprendre et de
lui fait entendre des voix maladives et qu’elle croit les développer, voire d’en inventer de nouvelles…
devoir suivre. Elle est la seule à les entendre, voire à

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 PERSONNAGES D’EXCEPTION

MOMY NI

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Momy naquit dans la campagne d’Aria, disposant Momy Ni court les routes et peut être rencontré à tout
du don naturel pour la magie. Mais c’est un mage moment, surtout dans un village isolé. Il a bon cœur
inhabituel car il ne dispose que de quatre cartes. Faible mais tient parfois des propos lunaires. Si l’un des PJ
mage, il fut recruté par un mage errant qui ne pouvait dispose du pouvoir de magie mais n’est pas mage d’Aria,
pas le laisser sans instruction pour canaliser son pouvoir. Momy lui demande de se rendre à l’académie.
Il suivit ses études plutôt humblement parmi les nobles Il peut accompagner les PJ et faire étalage de sa puis-
et les doués de l’académie, et se trouva souvent relégué sance, mais une seule fois si nécessaire. Compte tenu
à des tâches domestiques, aux cuisines ou dans les des cartes qui lui restent, il peut également être atteint
couloirs. Alphapizza, le grand maître de l’académie de de la folie de la fin et poursuivi par des miséricordieux.
magie, le reçut souvent cependant pour l’étudier. Il y Aider les miséricordieux et les avoir en tant que débiteurs
avait donc quelque chose de particulier avec Momy. peut alors se révéler un atout majeur pour les héros dans
Celui qui l’avait recruté décida d’en faire quelqu’un la sphère politique d’Aria.
comme lui, un mage errant, à la recherche de personnes
possédant le don de magie. Tous deux traversèrent ainsi
le royaume d’Aria de long en large, ramenant parfois
dans leur carriole, après un an d’éloignement, un ou
deux enfants prêts à être formés.
Un jour, le maître de Momy contracta une forte fièvre
qu’aucune magie ne pouvait guérir. Sur son lit de mort,
une paillasse de toile sous une tente au milieu de la
forêt, il révéla à son disciple quel était le grand secret :
les quatre cartes de Momy sont les plus puissantes
du répertoire magique, à savoir les rois de trèfle, de
pique, de cœur et de carreau. Ainsi, même si son élève
semblait faible, il pouvait comme il le voulait provoquer
une apocalypse sans égale, ou au contraire sauver un
royaume. Prenant conscience de l’ampleur de cette
révélation, Momy Ni jura à son maître de pas utiliser
son pouvoir en vain ou pour faire le mal.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
TELKMAR DU PIGEONNIER

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

En dépit de la protection des chats sacrés, Varna tombe Si les héros ont des questions mythologiques, ils sont
souvent sous les assauts des troupes de l’Osmanlie. C’est naturellement redirigés vers la Chapelle Très Sainte
arrivé récemment, mais également il y a vingt-cinq ans. qui connaît la théologie de tous les dieux. Là, Erika
Cette nuit-là, l’invasion fut particulièrement féroce et les demande au groupe s’il se rend vers Altabianca. Elle
pillages couvrirent une majorité de la ville. Un groupe leur propose alors de leur associer Telkmar. Secrètement,
d’enfants de toutes origines se réfugia dans le palais l’heure est venue pour sa mission : le mariage de Leonid
royal, avec l’autorisation d’Axare. Ces enfants étaient causera suffisamment de confusion pour récupérer le
des nobles, des roturiers, des vagabonds. Codex Major. La Chapelle Très Sainte vante d’ailleurs
Le palais fut également pillé, mais les enfants survé- les talents de Telkmar et peut même ajouter quelques
curent : ils s’étaient cachés dans le pigeonnier royal et pièces pour justifier son trajet.
leur petite corpulence leur avait permis de rester là, Sur la route, Telkmar avoue aux héros qu’il n’est pas
dissimulés parmi les plumes tandis que la ville brûlait. contre un peu d’aide face au défi.
Cette nuit-là, nombre d’entre eux devinrent orphelins, Si les PJ le soutiennent, ils pourront non seulement jeter
et certains riches découvrirent la pauvreté. N’ayant un œil au codex, mais en plus tous les « du Pigeonnier »
presque plus rien, les enfants firent un pacte : leur du monde pourront les aider. En plus des PNJ nommés
nouvelle famille serait « du Pigeonnier », ils devenaient « du Pigeonnier », chaque personne rencontrée a 2 %
tous frères et sœurs et viendraient au secours les uns de chances d’appartenir à ce clan.
des autres en cas de besoin dans leur vie. Ainsi, ils ne
perdirent jamais contact.
Telkmar était un bon élève noble auquel il ne resta
qu’une bibliothèque délaissée par les troupes barbares.
Il partit vers le ponant et finalement s’établit dans la
Chapelle Très Sainte à l’écart de Wandermere.
Là, il poursuivit sa vie d’études, mais mena également
un entraînement secret et spécial, car les membres
œcuméniques de la Chapelle attendaient du sang neuf
dans le cadre d’une mission particulière : retrouver le
Codex Major, indûment conservé par le prince Leonid
d’Altabianca depuis des années.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
INTERLUDE : 
CONSEILS DE MAÎTRISE
Les trois premiers scénarios (Une histoire de bailli, N’empêche,
Aria, plus grande cité du monde connu et Cabotage et
j’ai un peu peur de tout bousculer
cabotinages) vous ont mis le pied à l’étrier du MJ. Nous
avons tâché de vous prendre par la main et d’envisager Si vous débutez dans le jeu de rôle, ce pouvoir de
les options les plus probables de vos joueurs, pour que modification peut effrayer. Et si vous bousilliez la
vous vous laissiez simplement guider. campagne en croyant bien faire ? Et si, en ajoutant un
Le prochain scénario, Mariage insulaire, est d’une autre simple élément, votre idée géniale se transformait en
trempe. Berezina absolue ?
Il est en effet nettement moins linéaire que les précédents Ne vous inquiétez pas. Vous êtes tous réunis autour de
et ses différentes quêtes risquent fort de s’imbriquer les la table pour passer un bon moment et chacun sait que
unes dans les autres plutôt que d’être suivies séparément. l’autre peut commettre des erreurs, et pas uniquement
Pour vous éviter des dérapages qui se ressentiraient sur sur des jets de dés. Prévenez simplement les joueurs
votre campagne, il nous a semblé pertinent de revenir que vous allez tenter des trucs, qui peuvent marcher ou
sur quelques conseils de maîtrise à garder à l’esprit. échouer. Et que, si tout fout le camp, vous remettrez
Nous les aborderons ici par ordre d’importance, en les compteurs à zéro pour repartir du bon pied. Votre
commençant par le plus vital. De la sorte, si vous ne expérience aura alors simplement été une parenthèse.
vous sentez pas capable de tous les mener de front Une fois informés de ces choix, les joueurs les com-
lors de vos premières séances, concentrez-vous sur les prennent généralement. S’ils ne les comprennent pas,
premiers et vous aurez fait l’essentiel. ils ne méritent juste pas d’être à votre table.
Enfin, nous tenons à signaler qu’aucun cours de géo-
graphie de quatrième n’a été maltraité durant l’écriture
de ces conseils.
FLUIDITÉ,
JE CRIE TON NOM
AMUSEZ-VOUS
Quels sont les livres ou les films où vous avez passé les
Si vous ne deviez retenir qu’un seul conseil, c’est celui-ci : meilleurs moments ? Ceux où vous suiviez l’intrigue
le jeu de rôle est avant tout un loisir dont le but est de sans problème ou ceux où vous deviez la reconstruire en
s’amuser. Si vous ne vous amusez pas, changez cela. cours de route pour être sûr•e de bien tout comprendre ?
Si vous décidez de laisser de côté les points de règles À n’en pas douter, les premiers. L’amusement en jeu de
qui vous ennuient, faites. rôle repose sur les mêmes principes.
Si vous voulez changer des noms de personnages, faites. Pour vivre leur aventure imaginaire commune, tous les
Si vous désirez moduler une intrigue et la développer joueurs et toutes les joueuses doivent être happé•e•s
à votre sauce, faites. par l’expérience. Or, le meilleur moyen de briser cette
Si vous éprouvez le besoin d’ajouter des éléments de magie est d’empêcher qu’elle se déploie. Votre travail
votre cru, faites. de meneur est donc d’œuvrer à des échanges fluides
La campagne d’ARIA est une proposition de rêves à pour développer les situations. Et pour cela, une règle :
grande échelle et, comme toute campagne, elle n’est laisser de côté les éléments dont vous n’êtes pas sûr.
qu’une proposition. Ne vous sentez jamais obligé•e de Ce point est crucial pour les règles. Celles d’ARIA sont
suivre ce qui est écrit. Jamais. C’est votre jeu et aucune globalement simples mais nous savons que certain•e•s
police de la pensée ne viendra vérifier que vous jouez voudront bien faire en s’y référant systématiquement.
bien conformément à l’univers. Plus exactement, ceux Or, chercher ou vérifier une information ralentit la
qui le feront n’ont rien compris au principe même du fluidité du jeu. Donc diminue l’intérêt de la campagne.
jeu de rôle. Leurs avis n’ont donc pas de valeur. Lorsque vous êtes confronté•e à une interrogation en
À partir du moment où vous vous amusez, vous êtes termes de règles, ne tergiversez pas. Passez-y quelques
dans votre bon droit. Le reste n’est que littérature et secondes, en échangeant avec les autres joueurs, puis,
financement participatif de malade. tranchez. Il vaut mieux inventer une règle en moins de
trois minutes que d’en perdre dix à trouver la bonne

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explication. Personne ne garde de bons souvenirs d’un LES JOUEURS
temps perdu à rechercher un point de règles.
Au besoin, si vous doutez de la solution proposée,
MÈNENT LE JEU,
informez vos joueurs que cette solution ne s’applique SUIVEZ-LES
qu’à la séance en cours. Vous reviendrez à la prochaine
séance en ayant vérifié le point en question. Et, parce que La stupidité des joueurs n’implique toutefois pas que
vous l’aurez vérifié, vous pourrez le traiter de manière vous ayez tous les pouvoirs en tant que MJ. La narration
fluide les prochaines fois qu’il se présentera. d’une partie de jeu de rôle se construit à plusieurs.
En résumé, privilégiez l’aventure fictionnelle et laissez Allons même plus loin : en tant que meneur, vous êtes
de côté les aléas frictionnels. au service des joueurs et non l’inverse.
Plus précisément, les joueurs sont les héros de l’aventure
que vous leur faites vivre. Et, comme tous les héros, ils
agissent en fonction de ce qu’ils savent et de ce qu’ils
UN GRAND veulent. Et non en fonction de ce que vous savez et de
POUVOIR IMPLIQUE ce que vous voulez.
Votre rôle en tant que MJ n’est pas d’imposer à vos
DE GRANDES joueurs le droit chemin que vous leur aviez prévu
RESPONSABILITÉS – par exemple celui envisagé par le scénario – mais
d’accompagner leurs décisions en cohérence avec le
monde. Pourquoi ? Parce que le jeu de rôle nécessite
Bon, ok, on voulait plutôt dire « Même sans pouvoirs, des meneurs, et non des conteurs.
les joueurs ont des responsabilités », mais ça claquait Certes, vous pouvez manœuvrer pour aiguiller les
quand même moins comme titre. Et puis, citer le personnages vers telle ou telle intrigue, ou ajouter des
célèbre philosophe Spider-man dans un jeu de rôle, indices pour qu’ils repartent sur une piste négligée mais,
c’est plutôt classe, non ? in fine, les joueurs choisiront eux-mêmes ce qu’ils feront.
Comme vous l’avez constaté dans les premiers scénarios, Pour reprendre un adage très célèbre, le meneur pro-
le jeu de rôle octroie un immense pouvoir de décision pose, les joueurs disposent. Et, à la différence du
aux joueurs : que font leurs personnages, quelle direction premier, cet adage rôliste n’est absolument pas sexiste.
ils prennent, comment ils mènent leurs interrogatoires,
etc. Cette liberté se déploie cependant au sein d’un
univers défini, celui d’ARIA, qui dispose de ses propres
règles. La liberté des personnages est donc toute puis-
sante mais la réalité de l’univers rattrape toujours les
personnages, à un moment ou à un autre.
Par exemple, imaginons qu’un joueur décide que son
personnage s’élance dans le vide au motif que « on s’en
fout, c’est du jeu de rôle ». Eh bien, la gravité s’applique
aussi dans ARIA et le personnage mourra écrasé au sol.
Mais « on s’en fout aussi, c’est du jeu de rôle », non ?
De même, si un personnage décide de pisser sur les
bottes de la reine Aurianne, les agents de la souveraine
se feront une joie d’exécuter le PJ dans la minute. La
reine ne supporterait pas cette insolence et le statut de
PJ n’a rien à voir là-dedans.
Autrement dit, si un joueur est assez stupide pour
tenter quelque chose de dingue, il est assez stupide
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

pour que son personnage en subisse les conséquences,


bonnes comme mauvaises.

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ABANDONNEZ, IL EN LÂCHEZ PRISE
RESTERA TOUJOURS POUR GARDER LE
QUELQUE CHOSE CONTRÔLE
Parce que les meneurs connaissent bien plus d’informa- Soyons honnêtes : les joueurs ne feront pas ce que vous
tions que les joueurs, ils ont parfois tendance à vouloir envisagiez. Ils constituent, pour reprendre la termino-
en caser le plus possible dans leurs parties. Oubliez. logie du Joker dans The Dark Knight, des agents du
Et pour deux raisons. chaos. Ils ne sont pas là pour détruire gratuitement
votre scénario mais ils tenteront malgré tout de sortir
La première est que vos joueurs ne retiendront pas du cadre prévu, ne serait-ce que par méconnaissance.
tout. Vous souvenez-vous de vos cours de géographie Souvent, les meneurs de jeu débutants craignent un tel
de quatrième ? Probablement pas. Vous les avez oubliés, dérapage et tentent par tous les moyens de rester dans
non seulement parce qu’ils sont restés inexploités mais les clous du scénario. Mais, dans ce cas-là, vous ne faites
aussi parce qu’ils se sont noyés sous les connaissances plus du jeu de rôle, vous faites simplement du « Le MJ
complémentaires que vous avez accumulées – le code raconte… ». Et les joueurs ne sont pas venus pour ça.
du Wifi de la maison, la date d’anniversaire de votre Lorsque vous voyez que les actions de vos joueurs
chéri•e et toutes les autres choses tellement plus impor- s’orientent vers une partie imprévue du scénario, ne
tantes que ces cours de géographie de quatrième. Vos paniquez pas. Suivez-les – vous êtes à leur service, vous
joueurs expérimenteront la même chose : noyés sous vous souvenez ? – même si cela vous emmène dans des
trop d’informations, qu’en plus ils n’utiliseront pas, directions totalement nouvelles.
ils ne profiteront guère de votre savoir encyclopédique
de l’univers. D’une part, vous serez surpris•e de constater que l’im-
La seconde raison est que vous êtes le seul à connaître provisation n’est pas si difficile que ça, – en plus, les
vos coulisses. Vous êtes un peu le Dr Strange du jeu joueurs sont généralement faciles à contenter. D’autre
de rôle : vous voyez la myriade d’évolutions possibles à part, vous disposez de plusieurs outils dans ARIA :
l’histoire des personnages mais vous seul•e les distinguez. • Les encarts « Pour une poignée de noms » vous
Vos PJ ne connaissent que l’histoire que vous leur faites permettent d’improviser des noms de PNJ à la
vivre et elle est par définition unique. volée
• Les encarts « Quêtes et conquêtes » résument les
Dit autrement, vous seul connaissez les intrigues que intrigues possibles et vous permettent de piocher
vous abandonnez. Et surtout, vous ne les abandonnez dedans pour choisir laquelle leur soumettre
pas. Vous les laissez en réalité de côté pour plus tard. • Vous pouvez réutiliser les idées que vous aviez
Les morceaux d’intrigue n’étaient tout simplement pas abandonnées en les modifiant légèrement pour
assez mûrs pour les PJ. Lorsque ces derniers s’y réinté- obtenir une nouvelle quête
resseront, vous pourrez les leur servir sur un plateau. Et
s’ils ne s’y intéressent pas, vous pourrez les utiliser plus Par ailleurs, si vous craignez de vous perdre en emprun-
tard en y faisant quelques modifications – un ou deux tant cette voie, n’hésitez pas à demander une pause à
noms différents, un léger retournement de situation vos joueurs, afin de récapituler ensemble les pistes qu’il
supplémentaire et le tour est joué. reste à suivre. Bien souvent, cette réunion recentre les
Par exemple, si les personnages ramènent directement objectifs du groupe et lui permet de repartir sur de
Amory chez les Treherne, vous pourriez croire que bonnes bases.
toutes les interactions de ce nobliau sont bonnes à
jeter. Sauf qu’Amory est une peste pleine de ressources : N’ayez pas peur, accompagnez simplement les nou-
rien n’interdit qu’il se sauve à nouveau et s’enfuie pour velles déviations suscitées par les PJ, en vous aidant
Altabianca ou Esperanza… des outils à disposition.

En somme, appliquez aux idées délaissées en cours de


jeu le fameux principe de Lavoisier : une idée ne se
perd pas, elle se transforme.

194
UN JET DE DÉS A POUR ALLER
TOUJOURS DES PLUS LOIN
CONSÉQUENCES
Les conseils qui précèdent sont à la fois le fruit de
Dans chaque scénario, nous avons tâché de décrire plusieurs dizaines d’années de pratique rôliste mais
les conséquences des jets de dés des joueurs, bonnes aussi d’enrichissements liés à des articles issus de ptgptb.
comme mauvaises. Demander un jet de compétence fr. Places to go, people to be est un site de traductions
suppose en effet une incertitude, que le jet tranchera. d’articles de fond pour rôlistes. Voici une sélection,
Or, si le résultat de l’action est le même quel que soit forcément partielle et partiale, de textes qui pourraient
le résultat du dé, quel intérêt à le lancer ? vous aider.
Soit vous considérez qu’il y a un risque que les person-
nages échouent ou ne connaissent pas une information, Apprenez à expliquer les échecs : les succès, tout le
et alors vous demandez un jet, soit vous considérez qu’ils monde peut les détailler. Mais les échecs ? Comment
réussissent ou disposent du renseignement, auquel cas les faire passer sans trop frustrer les joueurs ?
vous ne leur faites pas lancer les dés. Le jet de dé doit
être une mini scène de tension, un micro cliffhanger Le modèle insulaire : un outil exceptionnel pour re­
dont les répercussions peuvent faire basculer la séance. cycler les idées délaissées par les personnages.
Il vaut donc mieux moins de jets mais plus cruciaux,
plutôt que l’inverse. 11 conseils pour être un meilleur joueur : là, désolé,
Dans tous les cas, acceptez le résultat du dé et décri- on n’a pas trouvé plus clair que le titre de l’article pour
vez-en les effets en conséquence. expliquer de quoi il cause.

Utilisez le « et » plutôt que le « mais » : en quoi suivre


ses joueurs plutôt que les bloquer accroît le plaisir de
toutes et tous.

Excusez-moi mais je dois y aller : des pistes pour


limiter les interrogatoires des personnages et éviter qu’ils
ne s’enferrent dans des questions à rallonge.

Les maîtres de l’improvisation : parce que vos joueurs


risquent à un moment ou à un autre de sortir du cadre
envisagé, vous devrez improviser. Fort heureusement,
rien d’insurmontable si vous vous aidez de ce livre
numérique.

Près de sept cents articles – dont des ebooks – gratuits


sont disponibles pour vous aider donc n’hésitez pas à
y jeter un œil.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

195
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

196
Altabianca
« Vous savez, je n’aurais pas aimé grandir en Altabianca. D’ailleurs, c’est simple, je n’ai pas aimé.
Pourquoi ? Tout y est trop patiné, trop opulent. Altabianca tire une richesse outrageante de sa
place de carrefour maritime. La fortune sourd presque des pores des insulaires ! C’est bien simple,
seul le parc des Anges vous apporte un peu de naturel, avec ses plantes rarissimes et sa tranquillité
hors du temps. »
Aiso Shaolin, botaniste

197
LA GUERRE DES DEUX ROYAUMES
QUATRIÈME PARTIE :

MARIAGE INSULAIRE

 
Quêtes et conquêtes

Quêtes principales
• Le transporteur : quand un bossu vous Quêtes personnelles
demande de transporter un truc inconnu jusqu’à •  Souvenirs d’incendie : noble exilé


un manoir qui ne l’est pas moins, vous faites quoi ? échange souvenirs d’enfance partis en fumée contre
• La vision par-delà la vision : si vous pensez que vengeance froide et plus si affinités
la guilde des marchands a la vue courte, détrom-
pez-vous… Personnages d’exception


• Le vin est tiré, il faut le boire ! : pour devenir  Aiso Shaolin, voleuse de livres botaniste
riche, il faut parfois goûter à l’ivresse des hauteurs !  Le Rémi, guerrier amnésique orgueilleux
 Morniak, serviteur divin
Quêtes parallèles
• Petite poule rousse ? Ah non, noire ! :
décidément, les personnages semblent abonnés aux
histoires de poule…
• La louche d’or d’Altabianca : concours de cuisine
au sommet pour une louche capable de convaincre
les plus récalcitrants
• Alliée hier, esclave aujourd’hui : sur les marchés
aux esclaves, on retrouve parfois de vieilles connais-
sances, mais pas forcément du bon côté du fouet…
• Le doigt perdu : il suffit d’un doigt dans une
assiette pour remonter à l’origine du monde.
• Le Codex Major : voler un Codex au prince est
déjà une gageure, mais quand, en plus, cela doit se
faire devant témoins…
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

198
199
EN ROUTE POUR leur permettent, louer les services des deux. Si aucun
ALTABIANCA personnage ne veut se décider et qu’Ibolya est encore
en vie, elle choisit Tosca.

QUELQUES PASSAGERS Rongeurs au pied marin

Alors que La Beauté circassienne mouille encore dans Constant est un homme obèse à l’air gentil. Éleveur
le port de Wandermere, Ibolya en profite pour amé- de lapins, il est persuadé que l’animal peut faire fureur
liorer les finances du navire, en ouvrant son pont à de en Altabianca. Seulement, aucun navire ne veut en
nouveaux voyageurs. emporter car de tels animaux sont supposés porter
malheur en mer. Constant offre donc aux PJ deux lapins
gratuits – Oreo et Bella – pour qu’ils fassent le voyage.
Bonne Fortune Il les offre avec une cage pour chacun et une besace
contenant leur nourriture : du foin, principalement,
Bonne Fortune est un homme sympathique, habillé de mais aussi quelques légumes frais, comme des betteraves
cuir aussi noir que ses yeux. Les héros qui ont participé et des carottes.
au tournoi d’archerie à Aria le reconnaissent au moment Il ne demande qu’une seule chose en échange : savoir
où il s’entretient avec Ibolya : il était « L’Assassin » à ce si la population d’Altabianca préfère les manger ou
fameux concours et a mené la vie dure aux personnages. les adopter !
Aujourd’hui, Bonne Fortune est en mission et doit
de toute urgence appareiller pour Altabianca. Il n’en
laisse cependant rien paraître et négocie son passage. QUELQUES QUÊTES
Il propose même de montrer quelques passes d’armes PRINCIPALES
à un personnage combattant, si ce dernier consent à
l’aider pour régler le voyage. Il n’est cependant pas avare
d’écus et ses négociations sont plus un masque qu’il se Outre les nouveaux passagers de La Beauté circassienne,
donne qu’un réel trait de caractère. deux autres individus patientent sur le grand ponton
avec des requêtes bien spécifiques.

Deux navigatrices pour le prix


d’une Un colis à emporter…

Deux femmes se présentent successivement pour Ssasenle Roussi est un homme bossu et difforme, qui
embarquer, non en tant que passagères, mais comme propose aux personnages une bien étrange quête. Il
membres d’équipage. souhaite en effet faire transporter un coffre solidement
• Tosca Lupinacci, une fille avec une coupe de garçon verrouillé au manoir Dolce, en Altabianca. Ce coffre
et des yeux ambrés, propose ses services de navigatrice doit bien évidemment être convoyé et transmis dans la
pour joindre Altabianca. Elle énumère les dangers plus grande discrétion. En échange, Ssasenle s’engage
du voyage – sables affleurants, monstres – et certifie à régler les PJ avec une poignée de pierres précieuses,
connaître le chemin le plus sûr et le plus rapide. En d’une valeur totale de trois couronnes.
outre, comme elle est née et a grandi dans l’archipel, Les détails de ce voyage un peu spécial sont abordés
elle pourra orienter les PJ sur place, sous réserve dans la quête « Le transporteur » p. 208.
qu’ils ne trahissent pas la couronne d’Altabianca.
Elle demande une couronne pour la traversée et
le retour, mais pourra descendre à trois orbes si les …et un autre à rapporter
héros négocient bien.
• Ceyden est une Osmanlienne aux yeux et cheveux Léandre, un jeune homme enrhumé vêtu d’une veste
noirs d’une grande beauté. Née à Sannakale, elle élimée trop grande pour lui, souhaiterait faire appel
dispose des mêmes compétences que Tosca. Ayant aux PJ. En effet, Altabianca disposerait d’un excellent
voyagé à travers le monde, elle a plusieurs tours fabricant de longues-vues. Malheureusement, Léandre
dans son sac et suit aveuglément son employeur à ne connaît ni le lieu ni le nom de ce fabricant. En
partir du moment où la solde tombe. Elle demande revanche, il est persuadé d’une chose : il est prêt à payer
également une couronne pour le voyage, mais pourra une telle longue-vue la somme de deux couronnes si les
descendre à quatre orbes. PJ la lui rapportent. Et, pour prouver ses dires, il sorte
Laissez les PJ déterminer quelle navigatrice ils souhaitent de sa veste un mouchoir rempli de glaires – qui irait
avoir, en sachant qu’ils peuvent, si leurs finances le

200
fouiller dans un tel linge ? – d’où émergent pas moins parfois à hauteur des coques des navires, où ils font
de cinq couronnes. de terribles ravages. En effet, non seulement ils sont
La résolution de cette quête est détaillée dans « La vision extrêmement difficiles à percevoir mais en plus, ils
par-delà la vision » p. 210. cisaillent les navires ! Sans cesse drossés sur les fonds
granitiques de la mer de la Morsure, les grains de sable


s’aiguisent à l’extrême et, lorsqu’ils ont la chance de
LA TRAVERSÉE remonter à la surface, tranchent ce qu’ils touchent,
rendant inutile toute écope.
Les voiles se gonflent et vous quittez la côte ver- Si La Beauté circassienne dispose de Tosca et/ou Ceyden,
doyante du royaume d’Aria pour cingler vers le ces sables affleurants ne constituent pas de danger. La


midi, vers le centre de la mer de la Morsure. Rapidement, navigatrice donne ses ordres pour manœuvrer le navire
la houle gagne en hauteur et se charge d’écume. Que vous et éviter les eaux traîtresses.
réserve votre voyage ?
Si La Beauté circassienne n’a pas de navigatrice,
La traversée est censée durer trois jours mais, comme rien n’est totalement perdu.
toute traversée, elle sera loin d’être calme. • Un personnage en vigie doit réussir un jet sous Per-
ception.
• Si ce jet est un succès, un personnage à la barre doit
Alerte cuniculture  réussir un jet sous Piloter pour faire demi-tour – avec
un échec automatique si le résultat se termine par 3,
En début d’après-midi, un hauban lâche, faisant virer 6 ou 9, dans le cas où Oreo sévit encore. Si le jet sous
La Beauté circassienne de bord au milieu de débris Perception a échoué, le navire rencontre les sables


épars d’un précédent naufrage (le navire perd 1d10 affleurants et commence lentement à couler…
points de vie). Note : Comme précédemment, Ibolya réquisitionne
d’office le ou les personnages qu’elle a formés pour les
Un jet sous Perception indique que la rupture différentes tâches.
du câble n’est pas naturelle. Néanmoins, il est
encore trop tôt pour conclure à un sabotage… En cas de naufrage, l’équipage parvient à ne sauver
que très peu de choses : n’autorisez que deux objets
Les autres câbles portent clairement la trace du cou- par personnage, tous les autres étant envoyés par le
pable : il s’agit d’Oreo, qui s’est échappé de sa cage et a fond. Chacun s’accroche à ce qu’il peut – planche de
grignoté les manœuvres ! Le navire n’est pas très grand bois, tonneau, morceau de bastingage… – et les heures


mais l’animal non plus. Les PJ doivent donc ruser pour s’égrènent lentement, laissant dériver l’équipage au fil
retrouver l’animal. des flots.
Au soir, le navire marchand La Goélette ironique croise
Les PJ peuvent tenter l’un des trois jets suivants la route des naufragés et, suivant le code maritime en
pour mettre la main sur Oreo : vigueur sur la mer de la Morsure, les prend à son bord
• Un jet sous Connaissance de la nature permet de se pour les déposer vers le port le plus proche. Un port
rappeler sa nourriture favorite : les betteraves, dont qui, compte tenu de l’endroit du naufrage, ne peut
quelques morceaux figurent au milieu de sa nourriture. être qu’Altabianca.
Elles constituent donc un excellent appât.
• Un jet sous Survie suffit pour repérer les traces de
passage de l’animal dans le navire. Mal de mère
• Un jet sous Serrures et pièges permet de créer un mini
traquenard pour le capturer. Au matin du deuxième jour, la navigatrice, ou une des


navigatrices si elles sont plusieurs, est retrouvée près de
Tant qu’Oreo n’est pas revenu dans sa cage, tout mou- la barre, livide et inconsciente.
vement délicat du bateau entraînera la rupture des
manœuvres si le jet de compétence se termine par 3, Un jet sous Soigner dévoile qu’elle souffrait
6 ou 9. d’asphyxie passive en raison de vêtements
trop serrés – sans doute souhaitait-elle moins attirer
l’attention en tant que femme. L’aliter et la laisser
Piège en haute mer se reposer pendant au moins une journée devraient
suffire à la guérir.
Au terme du premier jour, La Beauté circassienne arrive
à proximité des sables affleurants. Ces bancs de terre
humide ondulent au gré des courants et remontent

201
Un succès critique révèle en outre que la navigatrice
est enceinte et que cet évanouissement résulte très
certainement de nausées de grossesse.
Interrogée, la patiente confirme avoir voulu dissimuler
 « Tout doux, matelots. Je voulais simplement
vérifier la cargaison, nullement saboter votre
navire. Je n’ai aucune raison de ne pas arriver à bon port,
voyez-vous. D’ailleurs, j’ai bien peur que ma vérification
son état de santé pour pouvoir être engagée. Si elle doit ne bouleverse vos engagements… Le vin de vos cales ne
être remplacée, Bonne Fortune se propose mais exige trouvera malheureusement pas acquéreur. Altabianca
d’être payé en retour, un orbe la journée. n’a pas mis tous ses verres sous la même bouteille, ils
ont commandé d’autres fûts ailleurs qu’à Wandermere…
Château Saint-Estèphe, Côteaux des ormes ou que sais-je
Les heureux hasards d’une encore ? Mais, si vous me débarquez en Altabianca sans
bonne fortune encombre, je vous indiquerai comment saboter le vin
déjà livré et ainsi, tirer une fortune de votre cargaison. »


Bonne Fortune propose en outre aux personnages une
Sa vie, son œuvre alliance capable de leur apporter la fortune et la gloire :
Bonne Fortune s’appelait à l’origine Sepbere et naquit en
Osmanlie, dans un village sur pilotis du Kutaya. Soldat « Je suis en mission pour le royaume d’Aria.
particulièrement doué qui travaillait pour l’ancien khan Pour quelqu’un de très haut placé. J’ai besoin
d’Osmanlie, il tomba malheureusement en embuscade d’un bateau de retour et celui ou celle qui me l’octroiera
dans la forêt de la Malice au midi du canyon des Larmes. bénéficiera de faveurs royales. Votre navire doit me retrouver
En dépit de son talent pour l’art de la guerre, Bonne à trois heures du matin devant le phare d’Altabianca la
Fortune fut vaincu et laissé pour mort par un certain nuit du mariage, pour aller à Aria. En êtes-vous ? »
Achzavit, non loin d’une statue d’Ina. Tout autre que lui
aurait imploré la déesse de la compassion mais Bonne Bonne Fortune ne cherche pas forcément à se faire des
Fortune fit mieux – ou pire, c’est selon. ennemis, à plus forte raison si l’un des personnages porte
Il désacralisa la statue de son sang et appela l’Ennemi la marque. Il sait surtout qu’il doit agir discrètement
pour exercer sa vengeance. et veille de ce fait à ne surtout pas commettre d’action
Celui-ci lui accorda la vie, le talent, et la place d’un de d’éclat.
ses deux fidèles. Puis il l’envoya en Aria pour sécuriser la
place de la princesse Aurianne. Avec son talent martial,
sa chance et son protecteur très spécial, Bonne Fortune
devint rapidement un individu puissant de l’armée TERRE !
d’Aria, et le bras droit d’Aurianne.
Bonne Fortune n’est pas mauvais de nature, juste très Au matin du troisième jour, la vigie annonce qu’elle
loyal, et un brin cynique. Bretteur accompli, il ne craint voit Altabianca.
pas ses adversaires, même s’ils se liguent à plusieurs. Il
se sait protégé par le Dieu Ennemi.
Son tempérament fort et charismatique peut tout à fait ALTABIANCA EN VUE


séduire un personnage. Seulement, aucune rédemption
n’est réellement possible pour lui : il a juré sur le fleuve
des morts de servir l’Ennemi.
La houle se dissipe. Dans le rougeoiement du
soleil levant, vous percevez une grande falaise qui
Soupçons et revirements se dresse depuis la mer, au sommet de laquelle s’élancent
Durant le voyage, si Bonne Fortune s’est engagé à révéler vers le ciel les tours fines, blanches et irréelles du palais


certaines passes d’armes aux personnages combattants, royal d’Altabianca. Comme des oiseaux posés sur la mer,
il remet sans cesse la leçon à plus tard. de grands navires aux voiles blanches convergent par
dizaines de toutes les directions vers le port de la plus riche
« Au retour, pas avant. Nous sommes en mer et des cités du monde.
le roulis fausserait votre apprentissage. Faisons ce Nonchalamment, votre navire longe la côte par le ponant
que chacun doit faire en Altabianca. Une fois dégagés de et contourne le phare d’Altabianca qui se dresse au midi
nos obligations respectives, je vous montrerai. » de l’île. Vous découvrez alors une cité bâtie sur le gros
rocher, faite d’arches immenses et de manoirs luxueux.
Ses actions semblent parfois étranges et les personnages Une chaloupe vient à votre rencontre.
peuvent même le voir rôder dans la cale, à essayer de
fouiller dans des caisses. Si la suspicion monte au sein Il s’agit d’Alessandro, le préposé aux marchandises venu
de l’équipage, il tente de calmer le jeu : s’enquérir de la cargaison de La Beauté circassienne. Il est

202
accompagné de Pedro et Kamilla Sonnenschein, deux Dès qu’ils ont débarqué et à défaut de consignes claires,
rameurs. Pour débarquer, les PJ peuvent : l’équipage s’égaille en Altabianca :
• Mouiller dans le port pour 1 couronne. L’équipage • Bonne Fortune s’aventure négligemment dans les
devra alors se rendre en Altabianca en chaloupe, rues de la cité. S’il a conclu une alliance avec les
pour 1 couronne supplémentaire. Ce forfait leur personnages, il leur rappelle l’heure et le lieu de
offre la libre jouissance de la chaloupe pour la durée rendez-vous et leur souhaite une belle journée.
de leur séjour. • Si elle fait partie de l’équipage, Tosca file au phare
• Accoster sur le quai. Il leur en coûtera la bagatelle de profiter des trois jours de fête. À moins qu’ils ne la
10 couronnes mais ce tarif inclut la présence d’un rattrapent ou ne l’accompagnent, les PJ seront marron
garde royal pour protéger le navire : le lieutenant pour profiter de ses contacts.
Amerigo, un soldat qui boude un peu de travailler • Si elle a fait le voyage, Ceyden se montre circonspecte
en jour de fête. Si les personnages ont avec eux le en débarquant. Elle ne connaît guère Altabianca et
coffre de Ssasenle Roussi, le lieutenant pose quelques préfère partir en reconnaissance. Avant de quitter le
questions, plus pour ennuyer les personnages que par groupe, elle s’entretient avec Ibolya ou les PJ pour
zèle. À moins que les héros ne se révèlent ouvertement définir un point et une heure de ralliement.
agressifs, il ne leur cherche guère de poux. Quelques marins sur le quai avertissent les PJ : la vie en


Une fois débarqué à quai… Altabianca est très chère et ils n’y trouveront ni guide
ni hôtel. Dans l’archipel des îles d’Or, la notion même
de « guide » est insultante et on déteste les touristes.
La ville d’Altabianca est fantastique : il s’agit
d’un labyrinthe rocheux où la ville ne serait pas
construite entre ses murs mais sur les murs. Ainsi, de très
nombreuses arches enjambent des précipices qui plongent
vers les ténèbres. La ville déborde de richesses : même les
plus pauvres de ses habitants vous semblent d’une opulence
rare et vous font vous sentir misérables. L’animal clef
d’Altabianca est l’alcyon, un oiseau blanc gracieux entre
le goéland et le cygne, avec un bec de martin pêcheur. Il
est présent sur tous les murs, que ce soit en peinture… ou
en chair et en plumes. Et, bien évidemment, il orne les
clinquantes tenues des gardes royaux, qui arborent fièrement
des ailes d’alcyon dans le dos.
Comme prévu, l’ambiance est à la fête avec le mariage
princier, et les réjouissances de Wandermere font pâle figure
à côté. Ici, tout n’est que luxe et enchantements : les fanions
ouvragés s’élancent au-dessus des arches, la musique emplit
les ruelles et les portraits de Leonid et Giocanda ornent
fièrement les places principales. Le mariage a lieu demain
soir, mais la fête est déjà présente.

Amory est dans la place !


Si Amory est à bord de La Beauté circassienne, Amerigo Énéas le roi de sang
le reconnaît rapidement et tente de l’enlever pour
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

toucher la prime de la famille Treherne – du moins si Énéas est le roi de sang, premier souverain
Amory n’accompagne pas les personnages. Dès que la d’Altabianca. Ostracisé par le royaume d’Aria
vigilance du port décline, le garde royal s’échappe avec pour un crime commis à Naporia, sa barque
un petit esquif vers Aria. s’échoue sur une île labyrinthe appelée
Il sera malheureusement intercepté par La Vengeance du Altabianca, au cœur de laquelle il trouvera un
lion sur les flots de la mer de la Morsure. Le capitaine trésor plus grand que l’ensemble des richesses
Mardonios livrera alors l’enfant au Corbeau noir (cf. de tous les royaumes. Avec lui, il construira la
p. 263), en Esperanza. Il laissera ensuite dériver l’es- puissante Altabianca, une simple île pourtant
quif à emblème d’alcyon et Amerigo jusqu’à l’île des courtisée par les plus grands souverains.
Abandonnés, où ce dernier restera longtemps prisonnier
de ses habitants.

203

Pour une poignée de noms 3 – Le Libero

Abbondanzio Musante, Aris Delligatti D’immenses manoirs et propriétés, entourés de


Bibiano Giangreco, Brigitta Uva, Cloe Giampietro jardins et de murs, séparées par de grandes arches,
Ettore Scinto constituent le Libero, le quartier des nobles d’Altabianca.
Felicita Caracappa
Geremia Broccoli, Giorgia Anselmi Un jeune noble naïf, Tomme de Agorso, aborde les
Leo Petri personnages en pensant qu’ils peuvent lui vendre de
Manilio Todaro, Maura Marcheschi l’alcyonine, une puissante drogue hallucinogène obtenue
Nicla Di Liberto, Nuccia Primo à partir des selles des alcyons. Il peut acheter tout et
Penelope Asaro n’importe quoi à n’importe quel prix, pour peu qu’il soit
Sara Maisano convaincu qu’il s’agit bien de drogue (c’est sa première


Timoteo Perrino fois). Si les PJ sont malins et n’ont pas d’autre solution,
Ubaldo Lo Galbo Tomme peut devenir leur guide.
Valerio, Vilfredo Cennamo
Pour embobiner – ou non – Tomme de Agor-
so, le joueur doit réussir un jet sous Mentir,
LES DIFFÉRENTS LIEUX convaincre à +20 %. Tomme est tellement naïf qu’il
D’ALTABIANCA ne s’agit pas d’un jet en opposition.

 
4 – L’Agora supérieure
1 – Le palais royal
Entourée d’une multitude de palais ambassades,
Six tours élancées, toutes de tailles et de diamètres une immense mosaïque en tons de bleus couvre
différents, se dressent au-dessus des eaux et du cette place. Elle représente le monde, avec Altabianca en
monde. Un palais bleu et blanc aux larges fenêtres de son centre. Une fontaine orne également le cœur d’Alta-
vitraux étale son opulence. Mais les grandes portes d’or et bianca et ses jets d’eau viennent mouiller tous les pieds
de lapis-lazuli restent fermées aux étrangers que vous êtes. nus qui arpentent l’agora. Vous repérez également sur
votre main forte un établissement relevant davantage de


l’opéra qu’autre chose. Ses lettres bariolées clament haut
2 – Les Mille Arches et fort qu’il s’agit du « Théâtre magique » où se produit
Manuel Valentino Di Casterio, le plus grand barde du
Un vaste précipice sépare le palais royal du reste de monde. Mais, en raison du mariage princier, ce théâtre
l’île. Un très grand nombre d’arches s’élancent vers est fermé pour le moment.
le palais et le relient à la ville. On est certes loin du millier
mais leur concentration et leur architecture vous laissent À main faible du groupe, un mime agaçant imite un des
pantois. La plupart des arches sont fermées. Les autres personnages – de préférence le plus maniéré ou le moins
font l’objet d’un examen minutieux des gardes royaux. costaud. Son manège est en réalité une diversion pour


qu’un voleur soulage le héros d’une de ses possessions.
L’arche 784 sert d’accès à l’officine de l’intendance
générale, avec laquelle les héros traiteront peut-être
pour la revente de vin (cf. « Le vin est tiré, il faut le Le personnage doit réussir un jet sous Percep-
boire ! » p. 213). tion opposé à la compétence Voler du tire-laine
(80 %). S’il interagit avec le mime, le jet se fait avec un
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Sylvain Aublin

malus de -20 %. En cas de succès, le personnage parvient


à écarter son équipement des mains de l’importun, qui
disparaît prestement dans la foule. En cas d’échec, rayez
un objet au hasard de ses possessions.

204
205
Solidarité professionnelle ? courroux des deux nations. Et en prenant la fuite de
l’un, il est tombé dans les rets de l’autre…
Si le personnage volé appartient à la guilde des pois-


sonniers, il y a fort à parier qu’il trouve le larcin d’une
impolitesse rare. Où est passée cette solidarité dont 7 – Le phare
se prévalaient Requin et les autres membres de l’or-
ganisation ? Une tour ronde, blanche et élancée s’envole dans
La réponse est toute simple : les poissonniers fonc- le ciel. Au sommet, un alcyon d’or supporte une
tionnent comme la magie, au sein d’une zone géogra- flamme immortelle. Aucun doute, le phare d’Altabianca
phique définie. En quittant Aria pour Altabianca, les se voit loin dans la nuit.
héros se sont soustraits à la protection – toute relative
– de Requin et doivent désormais se débrouiller par Crabes énormes et murènes sont pêchés dans les rochers
leurs propres moyens. en contrebas, puis grillés dans les feux au pied du phare
Si les poissonniers d’Altabianca découvrent des trans- et servis pour 5 sceptres sur une immense table de
fuges d’Aria, la situation ne s’améliore pas pour autant : plusieurs dizaines de mètres de long, où se retrouvent
les PJ passent du statut de victimes potentielles à celui soldats, marins et petites mains de la ville. La « grande
de concurrents déclarés, avec la morgue et les coups table » est l’un des rares lieux d’Altabianca où l’on peut
bas que l’on peut imaginer dans ces cas… manger sans payer l’équivalent d’une année de salaire.
Si l’un des PJ goûte à un plat, il trouvera dans son


poisson… un doigt humain entouré d’une chevalière.
5 – Le parc des Anges Cette dernière arbore en armoiries une épée qui traverse
un alcyon. Elle peut être revendue auprès d’un bijoutier
Autour d’un geyser permanent, une centaine de pour deux couronnes.
maisons à étages ont été gagnées et conquises par Il est également possible de s’intéresser au porteur du
la nature : ce quartier est devenu maintenant un grand bijou. Rendez-vous dans ce cas p. 222 pour la quête
jardin et les innombrables statues d’alcyons recouvertes de parallèle « Le doigt perdu ».
lierre rappellent des anges emprisonnés.


À quelques mètres de vous, des planches posées sur des
tréteaux accueillent saladiers, assiettes, couverts et autres 8 – L’Accesso
spatules. Élégamment écrite sur un panneau de bois, cette
simple inscription : « Grand concours de cuisine – À gagner : Altabianca n’est pas constituée uniquement de
la louche d’or d’Altabianca » palais : elle dispose également de son quartier
populaire avec l’Accesso, une zone de maisons en vieilles
Si les personnages souhaitent participer à ce concours, briques délavées par le sel, où l’on parle fort et où le linge
rendez-vous p. 219 pour la quête parallèle « La louche sèche aux fenêtres.
d’or d’Altabianca ».
L’Accesso est le seul endroit d’Altabianca où on peut


dormir par terre et presque ne pas se faire voler. Une
6 – Les catapultes vieille roulotte stationne à l’entrée de l’Accesso, dis-
pensant drogues et bonne aventure.
De chaque côté de l’île, et autant à portée du port
marchand que du palais, de lourds trébuchets et
catapultes sont entretenus par la garde royale, qui n’hésite
pas à mettre en avant la puissance défensive de l’île. Vous
dénombrez au moins deux gardes par catapulte et observez
une vingtaine d’apprentis courir d’un endroit à un autre
pour vérifier le bon fonctionnement des machines.
Alors que votre regard erre sur cette démonstration de puis-
sance, votre œil est attiré par un avis de recherche placardé
non loin de là : Jotun le contrebandier y est recherché mort
ou vif pour la somme de trente couronnes… »

L’avis de recherche est particulièrement ancien et délavé


par les intempéries. Jotun y est même difficilement
reconnaissable et les héros pourront croire qu’il s’agit
d’une autre personne. En réalité, en faisant de la contre-
bande entre Altabianca et Aria, Jotun s’est attiré le

206
 À l’écoute du Dieu Ennemi
La vieille roulotte appartient à Dame Guzne, une bo-
hémienne osmanlienne. En voyant sa porte bariolée,
à chacune une petite dose de psychotrope. L’effet se
déclenche de manière aléatoire dans la journée, lorsque
le joueur fait un jet qui se termine par 3, 6 ou 9.
Au moment où l’effet se déclenche, lancez 1d4 pour
le porteur de la marque de l’Ennemi se sent appelé à connaître l’effet du mirabilis :


l’intérieur. Guzne lui propose alors de lui tirer la bonne • 1 – Le personnage est saisi d’une terreur affreuse à
aventure pour un orbe : la perspective de rater ce qu’il est en train de faire,
ce qui se produit inévitablement.
« Une flèche est partie et a tué un roi. Une cuillère • 2 – Les sens du personnage gagnent en acuité pour un
a préparé le plat qui a tué un roi. Tout ceci est lié bref moment. Le jet de compétence qui a déclenché
à toi. Il reste encore une chose à faire. C’est la prophétie l’effet gagne un bonus de +20 %.
de la lame anathème. » • 3 – Un torrent de plaisir s’empare du personnage,
annihilant tous ses muscles. Un tel orgasme l’empêche
Comme pour toute prophétie, celle-ci est nébuleuse malheureusement de réussir l’action liée au jet de
et Guzne est bien en peine de l’expliciter. Elle peut compétence.
en revanche faire quelques prédictions pour les autres • 4 – Le personnage sent le temps ralentir autour de
personnages, toujours pour un orbe par personne. lui et peut désormais se concentrer comme il l’entend
Si d’autres héros que le personnage maudit se risquent pour réussir son action. Le jet de compétence qui


au jeu des prédictions, envisagez les lieux futurs qu’ils vi- a déclenché l’effet est désormais considéré comme
siteront ou les péripéties à venir – au besoin, aidez-vous un succès critique.
des autres scénarios d’ARIA –, enjolivez le tout d’un
galimatias incompréhensible et servez chaud.
Voyage en alchimie


9 – Le port marchand L’alchimiste peut, s’il le désire, créer une potion à partir
des mirabilis.
Altabianca a de gros besoins et ne produit rien. Décoction de mirabilis (80 %) : en buvant cette
Le port marchand rugit d’une activité intense potion, la personne bénéficie des effets aléatoires du
de l’aube au crépuscule et du crépuscule à l’aube : des mirabilis, mais dans un délai plus court. La décoction
centaines de caisses sont déchargées pleines et chargées fait effet au bout d’une heure, sauf si un jet de compé-
vides à toute heure du jour et de la nuit, et le port est tence se conclut au préalable par un 3, un 6 ou un 9.
une bourse d’échange assourdissante. Rien n’est vraiment


à acheter toutefois car tout va directement aux manoirs
des nobles de la ville. 11 – Le marché

Non loin du port, une haute estrade a été installée. Il L’opulence ostentatoire de l’île vous saisit en
s’y déroule une vente un peu particulière : des esclaves ! plein visage lorsque vous arrivez sur le marché
Si les PJ décident de s’intéresser à ce commerce, ren- d’Altabianca. Ici, non seulement les étals rivalisent de mets
dez-vous p. 221 pour la quête parallèle « Alliée hier, rares et de produits exotiques mais les allées vous en mettent
esclave aujourd’hui ». également plein les yeux, arborant fièrement des panneaux
d’orientation aux noms ésotériques : sente des parfumeurs,


enjambée du bon goût, arpents de lune songeuse… Le
10 – Le temple du Dieu Exilé marché est en outre quadrillé par de nombreux gardes
royaux, qui surveillent davantage les personnes qui y
Isolé, presque évité, et comme toujours, déserté, le circulent que celles qui en sortent.
temple du Dieu Exilé est coincé entre deux grandes
maisons marchandes. Des colonnes de pierre blanche Dans une ruelle à l’extrémité du marché, du côté du
accueillent une statue décapitée. Devant le temple, un temple du Dieu Exilé, les personnages peuvent venir
camelot vend des prunes et vous en offre même de bon cœur, en aide à une jeune noble, malmenée par trois voleurs
clamant à qui veut l’entendre « Approchez, venez goûtez de passage. Les malandrins partent sans demander leur
les seules mirabilis d’Altabianca ! Fabrication certifiée, reste dès qu’ils se sentent en infériorité numérique.
effets garantis ! ». Autrement, ils tentent de négocier.

Paolo Figa, un petit homme débonnaire plutôt taquin,


vend ses mirabilis pour un orbe chacun. Il s’agit de
prunes surprises, altérées par le mage Shazam (cf. « La
vision par-delà la vision » p. 210), qui leur a injecté

207
 Un jet sous Mentir, convaincre suffit à per-
suader les voleurs que leur victime n’est ni
riche ni au bras court. Si les PJ utilisent les gestes des
poissonniers, le jet se fait à +10 % mais les gredins
s’agit d’une voile qui reprend sa blancheur immaculée
avant l’aube, ce n’est plus tout à fait une voile noire…
Si besoin, Gianni peut également renseigner les PJ
sur comment faciliter la revente du vin acheté pour le
auront alors le groupe à l’œil, n’appréciant guère la mariage princier.


concurrence…


En cas d’échec, les bandits se sentent pousser des ailes :
13 – La statue de Dame Richesse
« Désolé mais, pour vous, c’est l’heure de… DÉ-
GA-GER. Allez, ouste, cette donzelle est à nous. Au bout du Squero, une grande statue représente
[Relevant la tête] Ah, je vois, vous avez fait appel à vos une femme le bras levé et tenant un panier plein
amis de la garde royale ! Dans ce cas, nous faisons appel… d’or. À ses pieds, des alcyons barbotent dans une grande
à nos jambes ! ! » fontaine où les passants jettent des rois, quelquefois des
orbes… et même de temps à autre, des couronnes.
Ils détalent alors comme des lapins, rappelant les mou-
vements d’Oreo, mais en nettement moins mignons. La statue dispose d’un pouvoir puissant : toute pièce
jetée fera réussir son prochain jet en négociation
La jeune noble se nomme Natalia Di Fonseca et s’est commerciale à son propriétaire. Selon les traditions
perdue dans les méandres du marché. Elle peut gra- d’Altabianca, la nature de la pièce détermine à combien
cieusement servir de guide aux PJ mais doit rentrer le s’élèvera la négociation mais il s’agit plus d’une croyance
soir chez sa famille, dans un des manoirs du Libero. que d’un fait avéré.
Le fou qui tenterait de prendre l’argent aurait non


seulement affaire aux gardes royaux mais échouerait
12 – Le Squero en outre à l’un de ses jets au choix du meneur de jeu.
Autrement dit, forcément à un moment gênant pour
Face au port, charpentiers et bardeurs travaillent le personnage.
laborieusement à construire des chaloupes et des
trois-mâts élancés qui feront prospérer la ville aux alcyons.
Locutions
Ici, il est possible d’acheter, pour 10 couronnes, ou de
louer, pour 2 couronnes, des petits bateaux à voile. Les « Piano piano si va lontano » : lentement, tu vas loin.
marins peuvent également faire réparer leur navire, au « Chi non pensa, perde la vittoria » : qui ne pense pas
tarif d’1 couronne par point de vie du bateau. perd la victoire.
En traînant un peu dans le quartier, les PJ repèrent « Di prudenza, pace » : de prudence, de paix.
une statue de Gobie, le dieu poisson. S’ils utilisent les Arca : les arches
signes des voleurs auprès des gens aux alentours, ces Isolotto : un quartier
derniers les conduisent devant un petit entrepôt du Nobile : un noble
port et les présentent à Gianni, un homme portant de Felicita de corona : une pièce d’or
riches vêtements d’armateur et une coiffure en forme Felicita de globo : une pièce d’argent
de houppette. Felicita de niente : une pièce de cuivre
Gianni est le chef local de la guilde des poissonniers et
peut offrir aux personnages une fiole de tintura negra.
Lancé sur une voile, le produit la rend intégralement
noire pendant douze heures, favorisant la dissimulation QUÊTES

 
nocturne. Il est également possible d’ajuster la durée
de la teinture, en jouant sur sa dilution.
PRINCIPALES
Un jet sous Connaissance de la nature permet
d’ajuster la dilution au temps imparti. En cas LE TRANSPORTEUR
d’échec, le produit reste actif douze heures, sans qu’il
soit possible de le modifier. En partant de Wandermere, les personnages ont reçu un
S’il le souhaite, un alchimiste peut utiliser sa compétence coffre du bossu Ssasenle Roussi. Ils doivent transporter
Créer une potion plutôt que Connaissance de la nature. ce coffre jusqu’au manoir Dolce mais, pour cela, encore
doivent-ils déterminer sa localisation.
Gianni précise en outre que les voiles noires sont nor-
malement interdites car réservées aux pirates. Mais, s’il

208

Trouver le manoir Le manoir Dolce

Une maison sans étage, aux murs noircis de


Avec un guide poussière et de suie. Un jardin sauvage aux plantes
Si les PJ disposent d’un guide, ce dernier est assez tordues. Le tout entouré d’une grille aux piquets pointus.
surpris de leur demande. Néanmoins, il les conduit Le manoir Dolce est caricaturalement sinistre.
sans problème au manoir Dolce.

Entrer dans une ruine


En discutant avec les habitants La grille est fermée mais il suffit de forcer un peu pour


Si les personnages n’ont pas de guide ou préfèrent se qu’elle s’ouvre. Malheureusement, le métal est aussi
débrouiller seuls, ils peuvent se renseigner auprès de rouillé et grince lorsqu’il est malmené.


la population. Le manoir ne dit rien à la plupart des
habitants, mais aux gardes royaux, si. Lancez 1d6. Sur un nombre pair, rien ne se
passe et les PJ peuvent poursuivre leur effrac-
Un jet sous Mentir, convaincre persuade les tion. Sur un nombre impair, le garde royal Giovanni
gardes royaux de la bonne volonté des person- s’approche.
nages. Ces derniers leur indiquent alors l’emplacement
précis dans le Libero et proposent même de les accom- Giovanni est seul et très jeune, avec du duvet au visage
pagner. Les PJ devant rester discrets, il vaut mieux qu’ils plutôt qu’une barbe. À l’instar des autres forces de l’ordre
refusent cette aimable proposition. d’Altabianca, il porte un magnifique uniforme aux ailes
En cas d’échec, les gardes ne sont guère convaincus d’alcyon et une lance, mais sa mise impeccable jure avec
par les personnages et décident de les espionner. Pour la désolation du lieu. Il n’est en outre clairement pas à
œuvrer tranquillement, les héros doivent désormais l’aise dans cette partie du quartier et son « Holà ! Qui
réussir un jet sous Discrétion, ou remettre au lendemain va là ? » manque singulièrement d’aplomb.
leur visite au manoir Dolce. Giovanni avale facilement n’importe quels excuses et
noms inventés, du moment qu’ils ne contreviennent
Si les personnages s’entendent bien avec les poisson- pas à l’ordre public. En revanche, si vos héros clament
niers d’Altabianca, Gianni peut leur fournir la même haut et fort qu’ils sont des voleurs, le garde sort un
information et ne demandera bien évidemment pas à petit sifflet et ameute une demi-douzaine de gardes en
accompagner les PJ, conscient de la triste réputation renforts. Les héros ont alors cinq minutes montre en
du lieu. main pour déguerpir. Après quoi les gardes tentent de
les arrêter pour les jeter au cachot pour deux jours, le
temps que le mariage se termine.
En remontant les armoiries
Des héros inventifs auront peut-être l’idée de retrouver le


manoir grâce à ses armoiries. Après tout, qui dit manoir Gardes royaux
dit famille noble. Donc écussons et emblèmes de famille.
Points de vie : 12
Un jet sous Connaissance des secrets révèle les Compétences : Combat rapproché 75 %
armoiries du manoir Dolce aux PJ : un alcyon Dégâts : 1d6+1 (lance)
en train de boire dans un verre en cristal. En cas d’échec,
les personnages sont bons pour tenter une autre option,
comme trouver un guide ou demander aux habitants. Déposer le coffre
Un jet sous Perception – et du temps ! – permet aux PJ L’intérieur de la maison est également noirci, comme
d’étudier toutes les armoiries du Libero et de finalement si on y avait projeté de la peinture noire, il y a bien
trouver le manoir. En cas d’échec, ils sont noyés sous longtemps. Dans le hall d’entrée, un piédestal de la taille
les symboles architecturaux et perdent le fil de leur du coffre trône au milieu d’objets assez communs. Une
recherche. Ils doivent trouver un autre moyen d’accéder fois posé, le poids du bois enclenche un petit mécanisme
au manoir Dolce. qui révèle une ouverture à la base du piédestal, d’où
roule une bourse contenant deux gros saphirs, chacun
de la taille d’un poing d’enfant.
Hormis cela, le piédestal ne provoque pas d’autre
incident.

209
 Secrets de MJ : les yeux
tentateurs
Les deux saphirs sont réputés chez les joailliers sous le
 Après quelques errances dans le quartier du port,
une échoppe baptisée Le Long du vent vous
interpelle. Cette petite boutique d’articles d’occasion n’a
guère été dépoussiérée depuis des lustres et sa vitrine en
nom de « yeux tentateurs ». Selon la légende, il s’agirait carreaux de couleur dépareillés porte même les traces de
de pierres maudites et utilisées par l’Ennemi pour doigt et de gras de ceux qui s’y sont attardés.
corrompre les premiers rois. Tout bijoutier ou receleur
refusera de les acheter – les gemmes seraient maudites Veronica Lucato, une femme tassée et replète, lève ses
– mais un individu stupide et richissime pourrait les yeux fatigués pour mieux observer les personnages. Ses
racheter. Chaque saphir vaut au bas mot cinq cents étagères contiennent surtout des vieilles cartes passées
couronnes. de mode et des boussoles exotiques orientées plein…


Eh bien, les personnages ne savent pas trop. Aucune
des aiguilles ne pointe dans la même direction et le
septentrion semble ici une notion très relative.
Interrogée sur une possible longue-vue, Veronica renifle
À l’écoute du Dieu Ennemi avec fatalisme et ouvre un tiroir grinçant pour en exhiber
sa plus belle pièce : une lunette de 5 cm de long en cuivre
Toute personne frappée de la malédiction de l’Ennemi cabossé et cuir élimé, permettant de grossir les objets
gagne 1 point de vie au moment où elle pénètre dans situés à moins d’un mètre de son objectif.
le bâtiment. Elle se sent également très en phase avec L’objet est effectivement une longue-vue mais ses qua-
les yeux tentateurs. lités optiques le rapprochent davantage d’une loupe.

 
Son prix est en outre clairement prohibitif, puisqu’il
est de 27 orbes.

« Ah mais 27 orbes, mes bons messieurs, c’est même


LA VISION PAR- pas le prix que je l’ai payé. En même temps, vous
DELÀ LA VISION achetez pas une longue-vue, ici, vous achetez de l’histoire.
Et pas n’importe laquelle, voyez-vous, celle de Gontran
Mine Farouche. Cet homme était un célèbre matelot du
Altabianca disposerait d’un excellent fabricant de siècle dernier mais personne ne faisait attention à lui.
longues-vues et le jeune Léandre de Wandermere paierait Il faut dire qu’il avait une verticalité, comment dire…
cher pour récupérer une de ces merveilles. Seulement, oui, contrariée. Alors forcément, il était obligé de faire des
l’île ne compte guère d’échoppes, à l’exception notable grimaces pour attirer l’attention. Et cette longue-vue était
du port et du marché, et aucune boutique d’optiques son plus beau support à sales trognes ! Alors, vous me la
ou de longues-vues n’a pignon sur rue. À croire que la prenez ou pas ? Vous êtes pas les seuls sur la liste, hein ? »
rumeur est usurpée…
Cependant, avec un peu de recherches et de réflexion, Contre 1 couronne, Veronica évoque un allumé du nom
les PJ devraient trouver leur bonheur. de Shazam, qu’elle a surpris une fois dans le Squero à


Idéalement, il serait plus pertinent que les PJ passent observer le ciel avec une longue-vue gigantesque qu’il
par l’intermédiaire de l’inquisitrice Olympia Fonte appelait « télescope ».
(cf. « Intermède avec une inquisitrice » dans la quête
parallèle « Le doigt perdu » p. 222) pour retrouver le « Vous pouvez pas le rater, mes bons messieurs,
seul marchand d’optiques d’Altabianca. Mais comme sa tour ressemble à un chapeau de magicien…
nous ignorons de quoi seront faites les prochaines Dites, vous me la prenez, la longue-vue du père Gontran ? »
heures des personnages, vous trouverez ci-après des
pistes de recherche supplémentaires selon les lieux où
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

les PJ se renseignent. Le marché

Le marché dispose d’une petite allée baptisée « impasse


Sur le port marchand de la coupée » où deux étals proposent des bibelots
en rapport avec la mer. Il s’agit pour la plupart de
En s’éloignant des quais et en s’enfonçant dans les ruelles coquillages pêchés au large d’Altabianca ou d’huitres
du port, les personnages peuvent trouver différentes évidées en réceptacles à perles. Néanmoins, au milieu du
boutiques en rapport avec la mer : cartographes en fatras, les PJ repèrent une longue-vue assez particulière.
devenir, instruments de navigation, manœuvres et Longue d’une vingtaine de centimètres, elle est en bois et
même une manufacture de tissu. ne dispose d’aucun verre, pour un prix de 2 couronnes.

210
211
 
Armando, un vendeur très tactile au sourire édenté ne Abracada… Shazam !
tarit pas d’éloges sur sa marchandise :
Au détour d’une rue pavée descendant sur le
« Fur la vie du garde royal qui vous obferve, Squero, vous découvrez une tour légèrement
fette longue-vue est en bois imputrefible. Elle ne penchée et dont le toit rappelle un chapeau de magicien
pourrira pas, quelles que foient les condifions que vous pointu. Une jolie enseigne de bronze se balance au vent :
lui infligiez. Malheureusement, je l’ai récupérée lors d’un « Shazam : mage puissant, longues-vues, divers. »
héritage et mon oncle Batifto me répétait toujours que le
bois était imputrefible mais pas le verre. J’ai effayé d’en La porte est verrouillée et il faudra lourdement insister
mettre des nouveaux mais le prix aurait grimpé en flèche pour que Shazam réponde. Ce dernier laisse en effet
et fet objet n’est pas affez félèbre pour attirer la nobleffe. » s’écouler de longues minutes avant de paraître. Un
moyen généralement assez dissuasif pour faire fuir les


Si les PJ s’enquièrent du mystérieux fabricant de verres importuns et les impatients.
à longue-vue, Armando s’exclame : Lorsqu’il ouvre la porte, les PJ voient un grand homme


de couleur noire, à la barbe fournie et au crâne im-
« Ah fa ! Fa fert à rien, il est trop cher pour vous. peccablement lisse. Shazam leur demande tout de go :
Shazam qu’y f ’appelle. Fa maison est un chapeau
de magifien sur le Fquero. Mais lui dites pas que vous « Bonjour, qui êtes-vous ? »
venez de ma part, fes prix font déjà bien affez élevés pour
moi fans qu’il en rajoute une couche… »


À peine les héros se sont-ils présentés qu’il brandit sa
main grêlée, un œuf roulant dans sa paume, et poursuit :
Conseil d’interprétation


« Dites-moi, savez-vous pourquoi les œufs ont
Pour bien incarner Armando, remplacez tous les sons cette forme ? »
« ss » par des « f ». Les sons en « z » ne sont pas altérés.
Ainsi, le vendeur peut parler de sa « grande fœur avec Si les personnages sèchent sur une telle ques-
qui il f ’est difputé sur la longue-vue » ou encore de la tion, vous pouvez leur autoriser un jet sous
« careffe du vent dans fes cheveux le foir » mais n’aura Connaissance de la nature. En cas de succès, aiguillez-les
aucun problème d’élocution quand il s’agit de « peser sur une réponse biologique semblable à celles proposées
le pour et le contre » ou de « se mesurer à n’importe ci-dessous. En cas d’échec, aucune illumination ne
quel zigoto qui le prendrait de haut ». vient à vos héros ils doivent se débrouiller seuls, au
risque peut-être de se retrouver porte close devant leur
incompétence.
Main basse sur les optiques
longue distance Toute réponse un tant soit peu érudite, comme « pour
rouler au centre du nid » ou « c’est lié à la pression de
Certains personnages pourront s’étonner de trouver l’oviducte »…, ou créative, du type « pour donner des
aussi peu de longues-vues en Altabianca alors que la sujets de réflexion aux magiciens » ou « parce que la
réputation de l’île a franchi les mers. La raison en est nature rejoint parfois la géométrie abstraite », satisfait
toute simple : le mariage de Leonid et Giocanda. Shazam, qui leur ouvre son antre. Autrement, le mage
Si l’événement est une liesse générale à laquelle parti- retourne à l’intérieur et la porte se referme en un cla-


cipent les habitants, le prince d’Altabianca a pris soin quement définitif – car chez Shazam, même les sons
de distinguer les invités à la fête du commun de la les plus normaux sont éloquents.
foule. Et, à ce titre, il est hors de question que cette
même foule observe les exubérances des nobles en les L’intérieur de la tour de Shazam est perturbant :
espionnant depuis les arches à l’aide de longues-vues. des plans incompréhensibles ornent les murs, des
Depuis de nombreuses semaines, les hommes du prince tableaux dérangeants, des objets tout aussi incompréhen-
achètent donc sous le manteau toutes les optiques sibles. Sur une mezzanine, des poules de toutes les couleurs
longue distance mises en vente sans que personne ne caquètent bruyamment.
s’en soit encore rendu compte. Qui s’inquiéterait d’une
pénurie de longues-vues quand ces dernières sont le Les plans incompréhensibles sont ceux d’un métro
cadet des soucis des habitants ? parisien, et le mur arbore même une photo de Trunks
adolescent. Sur une table, les personnages repèrent une
longue-vue à côté d’une paire de lunettes de soleil. Assez
versatile, Shazam accepte de leur céder l’optique longue
distance, mais en laissant le sort décider.

212
Demandez à l’un de vos joueurs de lancer 1d6 pour Déconvenue pécuniaire sur lit
déterminer le prix de l’objet. d’humiliation publique
• 1 – 10 couronnes
• 2 – 2 orbes Si Bonne Fortune n’a pas prévenu les héros lors du
• 3 – 3 rois voyage, ces derniers tenteront naïvement de revendre
• 4 – 3 couronnes leur cargaison. Les habitants d’Altabianca les orientent


• 5 – 2 sceptres alors vers trois négociants différents :
• 6 – 12 rois • Alitaciel d’Eulalie, gérante émérite de La Vigne au
grand air, sur le port
• Makhlouf Al Bibine, marchand de gros surnommé
Petite poule rousse ? « l’ivrosophe » et habitué de la « grande table » près
Ah non, noire ! du phare
• Bélissandre Oups, une opportuniste ambitieuse, qui


Une fois la transaction conclue, le mage s’allonge sur aurait mis Dame Richesse dans sa poche
un fauteuil et reprend.

« Bon, vous êtes des aventuriers. Vous voulez La Vigne au grand air
récupérer le sceptre, l’orbe et la couronne du Situé non loin du port, l’entrepôt de La Vigne au grand
roi des rois pour nommer un nouvel empereur et em- air exhale des arômes de raisin jusqu’à la mer de la
pêcher une guerre entre Aqabah et Aria. Vous n’en avez Morsure. Il est géré par Alitaciel d’Eulalie, une magni-
pas encore conscience, mais vous suivez cette voie. C’est fique femme d’une quarantaine d’années à la chevelure
bien. Seulement, je vous propose autre chose. Une quête de braise – en réalité, des pierres d’ambre savamment
scientifique EXCITANTE. Je pourrais vous dire qu’elle distillées dans ses amples cheveux noirs et qui reflètent
changera le monde, mais je vous connais. Vous voulez des la lumière. Cette âpre négociatrice surveille l’ensemble
points d’expérience et monter en niveau, ce type de chose. de ses chaînes d’approvisionnement, depuis la récolte
Alors croyez-moi, c’est une quête qui va vous rapporter des des grappes de raisin jusqu’à la livraison des fûts et
centaines, voire des milliers de points d’expérience. Comme veille particulièrement sur les coûts de ses entreprises.
vous le voyez, je suis en train de procéder à des croisements Parcimonieuse et mesurée – quoique ses détracteurs
complexes de poules afin de créer une gallinacée ultime qui lui préfèrent les qualificatifs d’avare et de rapace –,
pourra pondre des œufs avec des coins. Oui. Des œufs qui elle veille à n’acheter que ce dont elle a besoin, au roi
ne roulent plus sur la table. Des œufs qu’on peut stocker. près. Elle préfère perdre une négociation plutôt que de
Il me manque juste une poule. Il me faut une poule noire dépasser l’objectif d’achat qu’elle s’est fixé.
de l’île d’Esperanza. Est-ce-que vous en êtes ? » Alitaciel reçoit les personnages sur le seuil de son entre-
pôt, la porte ouverte révélant les montagnes de caisses
Si les PJ acceptent, Shazam applaudit des mains comme déjà livrées. Lorsqu’elle entend la proposition des PJ,


un enfant à la vue d’un nouveau jouet et leur demande elle éclate d’un rire tonitruant qui rameute une partie
de venir le retrouver ici, une fois cet œuf de poule de ses employés.
noire en leur possession. Puis il les met gentiment à la
porte. Si les PJ refusent, il les met directement – mais « Ha ha ha ha ha ha ha ! Vous voulez revendre du


gentiment quand même – à la porte et retourne à ses vin pour le mariage, sérieusement ? Vous arrivez
occupations d’outre-monde. dix ans trop tard pour cela ! Toutes les commandes ont été
honorées et même livrées avec des bouteilles supplémentaires.
Le tonn’haut en a même débordé tellement il était plein.
LE VIN EST TIRÉ, Alors, excusez-moi, mais vos fûts de Wandermere, même
IL FAUT LE BOIRE ! pour cuisiner un coq au vin, les tavernes d’Altabianca n’en
voudront pas. Ha ha ha ha ha, non mais franchement ! Si
tous les négociants étaient comme vous, je serais richissime ! »
Si tout s’est passé correctement, les personnages sont en
possession de nombreuses caisses de vin de Wandermere, Alitaciel n’est pas forcément mauvaise ou orgueilleuse
en particulier des Larmes de la navigatrice. Anselme mais les PJ comprennent à ses manières que, non
leur a également indiqué que la boisson manquerait seulement, ils ne jouent pas dans la même cour, mais
forcément lors des festivités et qu’ils avaient là l’occasion qu’Altabianca est même très loin au-dessus de Wan-
de s’enrichir à bon compte. dermere, voire d’Aria…

213
L’ivrosophe caisses de vins contre cinq malheureuses couronnes,
Comme son nom l’indique, Makhlouf Al Bibine est soit ils refusent sa proposition et jettent ses pièces au
originaire d’Aqabah. Négociant prospère, il a vu son pied de la statue de Dame Richesse. Dans les deux cas,
commerce sévèrement malmené avec la guerre des deux ils auront résolu sans le savoir le dilemme intérieur de
royaumes. Il utilise désormais Altabianca comme point Bélissandre.
de chute mais son pays natal lui manque, l’amenant à
s’enivrer tout en prenant les choses avec une philosophie
qui lui est propre. L’ultime recours
Affalé à un bout de la « grande table », ses doigts trem-
pant dans des bouteilles vides de Larmes de la naviga- Fort heureusement, les personnages ont encore une


trice, il écoute les sollicitations des PJ en hoquetant. dernière chance de revendre leur vin et d’éviter les
Une fois que ces derniers ont terminé, il leur répond : problèmes financiers.
Attiré par leurs efforts pour se débarrasser de leur cargai-
« Pour les nouveaux négociants d’Altabianca, son, un homme portant de riches vêtements d’armateur
hips hips hips… hourra… La voie du vin n’est et une coiffure en forme de houppette se présente à eux
pas la plus facile à… hips, suivre et surtout pas… dans sous le nom de Gianni, intercesseur expert en résolution
les périodes de joie. Hips… L’île a un tonneau rempli de mauvais coups du sort. Gianni est bien évidemment
gigantesque et… rrrh rrrh rrrh… personne ne vous achètera le chef de la guilde des poissonniers et, si les héros ont


vos… hips, bouteilles. Moi, je veux bien vous les prendre… déjà eu affaire à lui, ils le reconnaissent sans mal.
graaatuitement, hips… pour accompagner leurs petites Il regarde le groupe d’un air contrit puis prend la parole :
sœurs vides, là. Sans réputation, il n’est nul achat de
confiance. Mais quand c’est gratuit… Hips ! » « Messieurs, votre vin n’intéresse personne car ils en
ont déjà plus que leur comptant. Mais, que leurs
Sous ses dehors d’outre avinée, Makhlouf sait se montrer alcools viennent à manquer et vous apparaîtrez alors comme
serviable, surtout envers les étrangers à Altabianca. Il les sauveurs providentiels d’un mariage mémorable. Je vous
peut notamment aiguiller les PJ vers la quête « Le doigt propose un accord : grâce aux informations que je vous
perdu » si ces derniers passent à côté… donne, vous faites en sorte que le vin vienne à manquer.
De mon côté, j’utilise mes relations haut placées pour
orienter les intendants du prince vers vos bouteilles. Vous
Coup de tête et flair acéré les revendez à bon prix et rentrez aisément dans vos frais.
Bélissandre Oups est une femme d’une trentaine d’an- Et, en tant qu’intermédiaire, je prends une commission
nées au large chapeau de feutre blanc et aux cuissardes de seulement 20 %. »
piquées d’étoiles. Au pied de Dame Richesse, elle se
passe frénétiquement une bourse de couronnes d’une Gianni est disposé à baisser sa commission à 15 %, en
main à l’autre en se demandant combien jeter pour particulier si les PJ font valoir qu’ils encourent tous
s’attirer les faveurs de la statue. Elle écoute distraite- les risques par rapport aux forces de l’ordre. Si les
ment les PJ, tout en murmurant une suite de nombres héros et Gianni ont mutuellement conscience d’être
sans relation entre eux, comme si elle se livrait à un poissonniers, il baisse sa commission à 10 % mais guère


savant calcul mental. Dès que ceux-ci ont terminé, elle moins : la fraternité entre voleurs a ses limites, et il faut


s’interrompt et se tourne vers eux : bien pouvoir vivre de ses larcins.
Une fois l’accord conclu, Gianni explique :
« Donc vous avez du vin à vendre, on est la veille
du mariage, personne ne vous connaît et vous « Les nobles d’Altabianca ont perdu le sens des
croyez qu’on vous attend comme les sauveurs d’Altabian- réalités et, souvent, ça arrange bien nos affaires.
ca. J’en ai connu des tire-la-chance, mais des chope-la- Figurez-vous que, plutôt que de disposer le vin dans des
guigne… Personne ne voudra de votre vin car leur caves spéciales et de déboucher les bouteilles au fur et à
tonn’haut est plein jusqu’à la lie. Ici, il ne pleut plus de mesure, le prince a fait créer un tonneau gigantesque de
la pluie, mais du vin ! Mais bon, je veux bien vous les la taille d’un navire, directement inséré dans le versant
racheter, par pure bonté d’âme, pour une couronne la de la montagne. Il a trouvé cette idée tellement bien qu’il
caisse. C’est à prendre ou à lancer. » l’a appelé le « tonn’haut »…
Et ensuite, tranquillement, il y a fait verser les différentes
Ce faisant, Bélissandre sort cinq couronnes de sa bourse bouteilles. Oui, je sais, c’est une hérésie de mélanger les
et les dépose dans la main du personnage qui lui a parlé Larmes de la navigatrice au Château Saint-Estèphe et au
en dernier. Dans le même temps, elle lui indique de la Côteaux des ormes, mais croyez-moi, ces nobles n’en sont
tête la statue de Dame Richesse. pas à une exubérance près. Bref, tout ça pour vous dire que,
Les héros ont maintenant le choix : soit ils acceptent si vous rendez ce tonn’haut inutilisable, mes hommes ne
l’offre dérisoire de Bélissandre et se débarrassent des tariront pas d’éloges sur votre cargaison de vin. »

214
Note : Si les PJ ont conclu un accord avec Bonne Fortune,
ce dernier leur révèle exactement les mêmes informations
que Gianni, mais sans négocier de commission.
 Le personnage à la barre du navire doit réussir
un jet sous Piloter. Sur un succès critique (01-
05), il se rapproche suffisamment de la falaise pour ne
plus être la cible des catapultes. Tout autre résultat fait
des rochers les vainqueurs et du navire des brindilles
éparpillées dans l’océan façon puzzle. Néanmoins,
Le tonn’haut à quelque chose malheur est bon : les personnages
peuvent désormais consacrer toutes leurs bouteilles à
noyer leur désespoir…
Aux bons ouvriers les bons outils
Accéder aux caves aériennes est une opération risquée
qui doit se faire de nuit et implique deux conditions : C’est trop dur de résister
• Un navire pour approcher la falaise. Si les PJ ne
à une catapulte
veulent pas être inquiétés, il vaut mieux emprunter
un autre navire que La Beauté circassienne. Alitaciel Tout comme pour le sauvetage d’ Eorl dans les monts
n’est pas forcément regardante sur leurs activités et Staumos (cf. p. 185), les joueurs pourront trouver un
accepte de leur louer un sloop pour 2 couronnes. peu extrême la difficulté de leur tentative. Là encore,
• Des voiles noires pour ne pas se faire repérer. Si c’est voulu. Les personnages ne sont pas des super-héros
Gianni ne leur a pas encore fourni la tintura negra, qui se rient du danger, mais des humains avec une vie
il la leur confie mais augmente en échange sa com- un peu plus agitée que le commun des mortels. Il est
mission d’1 %. donc logique que leurs chances soient minimes face à
Alternativement, les personnages peuvent se contenter une catapulte.
d’une chaloupe et de longer le rivage mais, entre les Si vous souhaitez minorer la difficulté – c’est votre
manœuvres de discrétion et les coups de rames à donner, partie, vous êtes seul maître à bord –, plutôt qu’un succès
ils arriveront épuisés au pied de la falaise. Tous leurs jets critique, demandez à vos personnages de réussir trois
se feront avec un malus de -10 % jusqu’à leur prochain jets sous Piloter classiques. En fonction des résultats,
repos, ce qui n’est pas forcément une bonne idée. ajustez votre description de la manœuvre :
• Le premier jet détermine comment les personnages
anticipent les lancers de rocher et modifient leur tra-
Approche en damier jectoire en conséquence.
• Le deuxième jet permet de virer de bord à plusieurs
Les blancs jouent les premiers reprises, pour éviter les tirs qui gagnent en précision.
Si les PJ disposent de voiles blanches, ils se font im- • Le troisième jet permet enfin de se soustraire aux
manquablement repérer par les gardes de faction. Ils catapultes et d’arrêter le navire suffisamment tôt pour
reçoivent alors une première semonce sous la forme éviter qu’il s’échoue sur les hauts fonds.
d’une flèche enflammée qui se fiche directement sur Tout échec à l’un de ces résultats implique que leur
leur pont. navire a été touché par une catapulte et commence à
S’ils ne tiennent pas compte de l’alerte et poursuivent tutoyer les poissons.
leur progression, un énorme rocher lancé depuis la


plage par les catapultes s’écrase dans une gerbe d’eau
colossale à quelques mètres d’eux.

Un jet sous Artisanat, construire ou Serrures et Mais les noirs s’en sortent haut la
pièges révèle aux personnages que les premiers main
lancers de rocher sont généralement l’occasion pour Si le navire des personnages est discret, l’approche de la
les artilleurs de calibrer les distances de lancer des falaise se fait lentement mais sûrement. Aucune flèche
catapultes. Il y a donc de grandes chances que les ou masse de pierre ne vient les déranger. Cependant, les
prochains rochers atteignent leur cible : le navire des PJ ! fonds à flanc de falaise sont traîtres et le navire risque


de s’y échouer si les matelots n’y prennent pas garde.
Si les héros persévèrent malgré tout, ils doivent dé-
sormais manœuvrer pour éviter de finir en nourriture
pour poissons. Le personnage tenant la barre doit réussir un
jet sous Piloter pour ralentir le navire et jeter
l’ancre en sécurité, loin des catapultes. En cas d’échec,
le navire s’échoue profondément sur les hauts fonds et
ne peut plus être remis à la mer sans le secours d’une
dizaine d’hommes.

215
Gagner la falaise Le pénultième péril
Une fois le navire stabilisé, encore faut-il atteindre Arrivés au troisième et dernier palier, les personnages
le flanc de falaise. Si les personnages disposent d’une découvrent une grotte d’une quinzaine de mètres de
chaloupe, le reste du trajet se fait sans difficulté. Sinon, profondeur, contenant une huitaine de petits tonneaux.
ils doivent traverser les derniers mètres à la nage, dans Tout au fond, s’enfonçant dans les profondeurs du
une eau glaciale et… animée. Une murène de taille rocher, un immense réservoir, grand comme un navire,


considérable a en effet élu domicile non loin et n’ap- disposant d’une multitude de petits robinets, et gardé
préciera pas d’être dérangée. au frais par le plein air. À côté du réservoir, semblable
à celles qu’on trouve sur les vaisseaux de guerre, une
S’ils veulent gagner sereinement la falaise, cloche d’alarme.
les héros doivent réussir un jet sous leur plus Deux femmes en habits de gardes royaux – Clara et
faible compétence entre Discrétion (pour ne pas attirer Domenica Flamengi – veillent distraitement sur le
la murène) et Courir, sauter (pour nager). En cas de réservoir, jouant aux dés pour passer le temps. Leurs


succès, ils mettent pied à terre sans problème. En cas lances sont posées au fond de la caverne, à quelques
d’échec, l’animal leur glisse entre les jambes et claque mètres d’elles.
ses dents sur leurs mollets, faisant perdre à chacun des
PJ ayant échoué 1d4 points de vie. Ils atteignent ensuite Les PJ ont plusieurs options pour accéder au
le rivage sans problème. tonn’haut :
• Embobiner les gardes. Pour cela, ils doivent réussir
un jet sous Mentir, convaincre à -20 % opposé à la
Mais bien sûr qu’on a des cordes ! Psychologie de Clara et Domenica (40 %). Selon la
Depuis le sol, les personnages repèrent quelques reliefs pertinence du mensonge avancé, vous pouvez réduire
étranges le long de la falaise, comme des paliers inter- voire annuler ce malus.


médiaires. Le tonn’haut se trouve au troisième palier et • Rallier les gardes à leur cause, en leur proposant par
l’ascension jusqu’à sa caverne peut commencer. exemple une part du butin. Il s’agit également d’un jet
sous Mentir, convaincre, toujours opposé à leur Psycho-
Atteindre un palier implique de réussir un jet logie (40 %), mais à -10 %. Les deux femmes prennent
sous Courir, sauter. En cas d’échec, le person- soin de retenir les noms et l’apparence physique des
nage rate une prise et chute dans l’eau en contrebas, personnages, et exigent en outre un effet personnel
perdant 1 point de vie. Si jamais il chute du dernier de l’un d’eux. Simple assurance au cas où ces derniers
palier, il tombe encore plus profondément dans l’eau et tenteraient de les flouer…
subit un nouveau claque-dents de la murène, perdant • Les mettre hors d’état de nuire. Les héros doivent
à nouveau 1d4 points de vie. réussir un jet sous Discrétion opposé à la Perception
défaillante des gardiennes (35 %) pour se faufiler jusqu’à
Le joueur dont le héros atteint le premier un palier elles et un jet sous Force x 5 pour les assommer.
lance 1d6 : • Les attaquer. Probablement la plus mauvaise idée
• 1 – La plate-forme dispose d’une échelle de corde compte tenu du bruit et des traces que cela laissera,
dépliable. Le palier est désormais accessible sans jet. mais personne n’a jamais dit que les joueurs avaient
• 2 – Des indications gravées par des ouvriers indiquent toujours de bonnes idées…
un chemin sûr vers la prochaine plate-forme. Le En cas d’échec, Clara et Domenica donnent l’alerte
prochain jet sous Courir, sauter se fait avec un bonus en sonnant la cloche d’alarme. À partir de là, les héros
de +20 %. n’ont plus que dix minutes de réel temps de jeu pour
• 3 – Le relief dispose d’un anneau de bronze, idéal neutraliser les gardes, saboter le réservoir et s’enfuir.
pour accrocher une corde (si le personnage en a une !) Passé ce délai, les accès aux paliers sont bloqués par les
• 4 – Le relief est très glissant et le héros doit faire un patrouilles et les héros se retrouvent pris comme des rats.
jet sous Dextérité x 5 s’il ne veut pas tomber immé- Ils pourront alors goûter à loisir au charme si discret de
diatement, et subir les conséquences d’une chute. la vie en cachots et ce, pour de nombreuses semaines…
• 5 – Le relief est hérissé de ronces qui blessent un
personnage sans gants et lui font perdre 1 point de vie.
• 6 – Un cormoran en colère hurle et surprend le
personnage : il tombe immédiatement, avec les effets
habituels de la chute de palier.

216
 Secrets de MJ :
femmes gardes royales
le lendemain matin. Seule ombre au tableau : leur
repas est aisément identifiable – Domenica est une
monomaniaque du brochet braisé – et risque d’attirer
Les personnages seront peut-être surpris que les gardes la suspicion sur elles.
de faction soient des femmes. Le métier des armes n’est Par ailleurs, nombre d’oiseaux volent dans le ciel, attirés
en effet pas réputé pour sa représentativité féminine. La par la proximité de la côte. En attraper certains et les


raison en est purement pragmatique : le prince craignait jeter dans le tonn’haut résoudrait une grande part du
qu’en laissant des hommes à ce poste, ils ne soient problème.
tentés de profiter du vin et ne se livrent à quelques
excès. Il y a donc placé deux femmes, estimant qu’elles Si les personnages retiennent cette possibilité,
conserveraient mieux leur sobriété. faites-leur effectuer un jet :
• Artisanat, construire s’ils fabriquent un piège de
fortune pour attraper les volatiles
Un problème de physique • Combat à distance s’ils disposent de l’arme idoine
Une fois que les personnages ont réglé le cas de Clara et En cas de succès, ils parviennent à assommer une dizaine
Domenica, il leur reste un dernier problème à résoudre : de mouettes, qu’ils peuvent jeter dans le tonn’haut. En
comment rendre rapidement inutilisable un réservoir cas d’échec, les oiseaux se montrent trop malins pour
de plusieurs dizaines de milliers de litres ? se faire attraper.

En le vidant
La première option envisagée sera sans doute de vi- Il ne reste plus dès lors qu’à faire courir le bruit du
der le réservoir. Les robinets semblent suffisamment tonn’haut contaminé. Si les PJ ont rallié ses gardiennes
nombreux. Cette action se heurte néanmoins à des à leur cause, Domenica servira d’émissaire, prétendant
contraintes techniques. qu’elle a vu des oiseaux enivrés par les effluves de vin
Tout d’abord, à moins de laisser couler le vin directe- se noyer dans le tonn’haut.
ment sur le sol, les héros devront remplir des bouteilles
pour les vider en contrebas. Entre le remplissage, les
allers-retours tonn’haut-extérieur et le vidage, ils y sont La négociation de la dernière
encore à l’aube, pour un résultat désastreux : la relève chance
de la garde qui leur coupe toute possibilité de fuite.
Une autre option est de laisser couler le vin à même Quelques dizaines de minutes plus tard, la rumeur et
le sol. Certes, le gain de temps est appréciable mais, les contacts de Gianni font leur office. Les intendants
outre le sol glissant qui complique les manœuvres, il découvrent que le vin du tonn’haut n’est plus exploitable
implique surtout que les PJ repartent avec Clara et pour les invités et doivent trouver une solution.
Domenica. S’ils les laissent en retrait, elles seront en
effet contraintes de fermer les robinets après leur départ,
ne serait-ce que pour donner le change par rapport à Visite en plein cœur de la nuit
leur situation. Donc, à moins d’offrir une nouvelle vie Alors que les personnages reviennent à peine de leur
à Clara et Domenica, vider le tonn’haut semble délicat. sabotage, ils reçoivent la visite d’un individu osseux
Dans un registre plus général, si les PJ optent pour une au visage rubicond et portant une fraise de velours


fuite avec les deux gardiennes, le prince entrera dans autour du cou : le chancelier du prince d’Altabianca.
une colère noire et les femmes perdront à ses yeux le Il se présente :
peu de crédit qu’elles avaient encore. Les héros seront
donc à l’origine d’un étau viriarcal dont Altabianca se « Messieurs, je vous souhaite le bon soir. Je suis
serait probablement bien passée… Anselmo, chancelier de Son Altesse Sérénissime
le prince Leonid Senata d’Altabianca et, depuis quelques
En le polluant heures, de son épouse la Princesse Éminence Giocanda
Une option plus subtile consiste, non pas à tarir le Medico. L’organisation de la noce actuelle remporte tous
tonn’haut mais à le rendre impropre à la consommation. les suffrages et nous savons nos invités avides de poursuivre
Il suffit pour cela de le polluer avec des éléments conta- leur allégresse. Mes intendants m’ont parlé du vin précieux
minés, tels des excréments ou des restes de charogne. dont vous êtes propriétaires et je suis tout disposé, au nom
Les personnages n’ont certes pas emporté avec eux de du prince et de son épouse, à m’en porter acquéreur pour
tels éléments mais rien n’est perdu pour autant. Les une somme qu’il reste à définir. »
reliefs des repas de Clara et Domenica gisent en effet
dans un coin de la grotte. Les deux femmes sont de
garde depuis de nombreuses heures et y entassent leurs
restes en attendant de les descendre lors de la relève

217
Anselmo est un rude négociateur et ne compte pas Les bons comptes font les bons
donner de blanc-seing à l’attention des PJ. Le prince lui ennemis
a certes laissé toute latitude pour négocier et alimenter Une fois tous les arguments échangés, vient l’heure de
les caves du palais mais Anselmo n’entend pas profiter la reddition des comptes. En tant que meneur de jeu,
de ce privilège, qu’il considère surtout comme une vous avez deux options.
inconséquence royale. Il marchande donc durement
pour ne pas saigner le Trésor à vif. Son objectif idéal S’en remettre à la fortune
est de négocier chaque caisse au prix de 20 couronnes, Tout d’abord, vous pouvez laisser les dés décider de la
en estimant faire une bonne affaire s’il les paye dans les discussion. Nous vous recommandons cette solution
30 couronnes chaque. si les joueurs n’ont pas joué le jeu de la négociation
ou si, à l’inverse, leur discussion s’est révélée de piètre
qualité au regard de ce qu’auraient pu obtenir leurs


Faire chanceler le chancelier personnages – n’est pas orateur qui veut, ne serait-ce
Anselmo part sur une proposition à 10 couronnes la qu’autour d’une table de jeu.
caisse, soit le cours du marché – il aurait tort de ne
pas essayer, même s’il est plus que probable que les PJ Il s’agit d’un classique jet sous Mentir,
fassent grimper les enchères. À partir de là, menez la convaincre, opposé à la Psychologie (95 %)
discussion directement avec vos joueurs, en égrenant d’Anselmo. Selon la manière dont les PJ ont argumenté,
les arguments suivants au fil de la négociation : vous pouvez leur octroyer un bonus ou un malus de
• Le vin ne manque absolument pas au palais et la re- + ou -10 %.
quête d’Anselmo relève plus de la prévenance que du En cas d’échec critique, la négociation se conclut sur une
besoin réel. Il est donc inutile de pratiquer des tarifs fin de non-recevoir. Anselmo ne veut tout simplement
prohibitifs. Cette affirmation est bien évidemment pas acheter le vin des PJ.
totalement fausse mais Anselmo ignore que les PJ En cas d’échec, les personnages parviennent à revendre
sont à l’origine du sabotage du tonn’haut. chacune de leurs caisses 20 couronnes pièce.
• Le chancelier a été aiguillé vers les personnages sur En cas de succès, Anselmo accepte de régler 40 cou-
les conseils d’amis communs. De ce fait, un geste ronnes par caisse.
commercial est mutuellement bénéfique pour les En cas de succès critique, Anselmo monte à 70 cou-
parties, à plus forte raison parce qu’Anselmo fait une ronnes par caisse.
fleur aux PJ en les contactant en premier.
• Anselmo ne connaît absolument pas les héros et
encore moins leur probité en Altabianca. Faire affaire S’en remettre au bon sens
avec eux sans ces garanties habituellement exigées Si vous et vos joueurs avez clairement interprété les per-
par le prince implique un prix à la caisse plus bas. sonnages et leurs arguments, vous pouvez directement
• D’autres négociants proposent leurs stocks de vin estimer la prestation de vos PJ :
à un tarif nettement plus attractif que celui des PJ. • Une prestation laborieuse vaudra aux PJ un prix de
Makhlouf Al Bibine dispose notamment de nom- 20 couronnes par caisse.
breux crus d’Aqabah qui ne démériteraient pas à la • Une prestation correcte leur rapportera 40 couronnes
table du prince. par caisse.
• Indépendamment de la probité des personnages en • Une prestation époustouflante fera monter le prix à
tant que négociants, Anselmo ignore les conditions 70 couronnes la caisse.
de transport et de conservation des caisses de vin. Dans la mesure où cette option laisse la part belle à
Comme il court là encore le risque que certaines l’interprétation, vos PJ peuvent tout à fait camper
bouteilles soient bouchonnées voire aient pris l’air sur un prix et n’en pas démordre, refusant tous les
et perdu de leurs tanins, il est logique que le prix arguments d’Anselmo. Dans ce cas-là, à compter du
pratiqué soit inférieur à celui escompté. moment où ce prix ne dépasse pas les 100 couronnes
• Si les héros se montrent trop loquaces et révèlent des la caisse, Anselmo accepte sans sourciller, mettant en
éléments liés au sabotage – par exemple, en indiquant application la pleine liberté que lui a confiée le prince.
qu’ils savent qu’il n’y a plus de vin de disponible au
palais –, le chancelier s’empare de ces arguments Récupérer son dû
pour la négociation. En échange de son silence sur Une fois le prix convenu, le chancelier fait venir de
la culpabilité des personnages, il demande à faire l’extérieur un valet qui attendait dans le froid et lui
baisser les prix. dicte les conditions.
Tout d’abord, si le prix dépasse les 30 couronnes par
caisse, le chancelier fait noter toutes les informations
possibles sur les personnages : nom, nation d’origine,
signes particuliers, prochains objectifs de voyage, etc.

218
 « Vous comprenez, c’est une somme importante
et notre prince a besoin de savoir à qui elle est
versée… ».
LES QUÊTES
PARALLÈLES


POSSIBLES
Les PJ sont bien évidemment libres de mentir.
Dans les faits, ces informations alimenteront le réseau
d’espions du prince et vous pourrez exploiter la rancœur
d’Anselmo lors de futures aventures, qu’elles soient en LA LOUCHE D’OR
Altabianca ou ailleurs. D’ALTABIANCA
Ensuite, le chancelier fait rédiger une lettre de change
qu’il appose du sceau du prince. Les personnages
peuvent récupérer leur dû dès le point du jour à l’office Un concours de cuisine se déroule actuellement au
de l’intendance générale, au pied de l’arche numéro 784. parc des Anges (cf. p. 206). Son prix : la louche d’or
Il leur reviendra alors de transporter une telle somme d’Altabianca, réputée pour faire les plats les plus sa-
dans Altabianca sans susciter les convoitises et de régler voureux. Les frais d’inscription sont de 1 couronne
leur écot à Gianni de la guilde des poissonniers… par personne et chaque candidat doit proposer un plat
à partir de trois ingrédients sélectionnés au hasard.

Pour quelques complications de plus


Les candidats
Si vous le souhaitez, vous pouvez prolonger le plaisir de
cette quête œnologique avec quelques retournements Actuellement, trois personnes sont en lice :
de situation : • Dino Di Calis est un homme de petite taille, au
• Le chancelier a bien transmis l’information à l’in- pourpoint vert et aux yeux féroces. Il propose une
tendance générale mais pour un prix inférieur à celui galette maison au délice de banane et à l’ingrédient
négocié (-5 voire -10 couronnes par caisse, selon la secret de Shazam.
manière dont s’est déroulée la négociation). Les héros • Diana Di Calis, sa sœur jumelle, porte également
auront-ils le courage de faire valoir leurs droits et de se un pourpoint vert mais est toujours souriante. Elle
plonger dans les intrigues bureaucratiques d’Altabianca ? propose une tarte à la tomate et son chapeau de
• Clara et Domenica ont parlé, révélant la fourberie fromage gratiné, sur lit de betteraves enchanteresses
des personnages. Leur passage à l’intendance générale et de primes pousses de pissenlit du matin.
est l’occasion de croiser quelques gardes royaux venus • Tingo Calbo est un très vieux cuisinier au pourpoint
les arrêter. Les héros parviendront-ils à les semer au blanc d’une élégance à faire pâlir d’envie. Il propose
sommet des Mille Arches ? une syzygie de tomates, salades et oignons avec de la
• Anselmo donne l’ordre à ses hommes de main de viande lamellée grillée au feu de bois.
saboter La Beauté circassienne. Comme par hasard, les Les Di Calis sont une famille de cuisiniers réputés. Il est
réparations se comptent en dizaines de couronnes… donc logique de retrouver deux de leurs membres dans
un concours aussi prestigieux que celui de la louche d’or.
Par ailleurs, Diana est avide de nouveauté et, si un des
Et le mariage ? personnages fait bonne impression en dépit de son
inexpérience manifeste, elle s’intéressera particulière-
En l’état, il est impossible que les PJ assistent de près au ment à lui. Une aventure amoureuse pourrait même
mariage. Tout au plus pourront-ils regarder les beaux se développer. Au besoin, Diana peut servir de guide
feux d’artifice une heure durant dans le ciel à minuit. en Altabianca.
Néanmoins, s’ils sont en quête du Codex Major, dif-
férentes options d’infiltration s’offrent à eux dans la
quête éponyme, p. 231. Les ingrédients

Chaque personnage qui désire participer doit lancer


3d10, un pour chaque table ci-dessous.

219
Premier ingrédient L’intitulé de la recette
Un plat ne doit pas simplement exciter les papilles, son


1 – Carottes nom doit également être une invitation au voyage et
2 – Oignon une promesse de saveurs exquises.
3 – Piment
4 – Coriandre Chaque substantif présent dans le titre de la
5 – Chocolat recette rapporte 1 point, dans la limite de 10.
6 – Réglisse Un substantif exotique attise davantage la curiosité et
7 – Lait rapporte donc deux points.
8 – Durian Note : Tingo marque six points pour ce critère. Quatre
9 – Foin pour « tomates », « salades », « oignons » et « viande », et
0 – Bois deux pour « syzygie ».

Deuxième ingrédient Les étapes de la recette


Une recette doit pouvoir être suivie rapidement dans


1 – Sanglier un concours et moins les étapes seront nombreuses,
2 – Canard plus elle aura de points.
3 – Pattes de poulet
4 – Pied de porc Comptez le nombre d’étapes nécessaires à la
5 – Hérisson recette et soustrayez ce chiffre à 13. Le résultat
6 – Cervelle de baleine obtenu correspond aux points gagnés. Une recette doit
7 – Crête de coq contenir au moins trois étapes pour être considérée
8 – Oreilles de chat comme telle.
9 – Truffe de chien Exemple : une recette en seulement quatre étapes rapporte
0 – Méduse 13 – 4, soit 9 points.


Troisième ingrédient La préparation à proprement parler

1 – Beurre Chaque personnage peut tenter un jet préalable


2 – Crème chantilly sous Artisanat, construire pour améliorer ses
3 – Café chances. En cas de succès, il bénéficie d’un bonus de
4 – Fromage de yak bien fait +2 (+4 en cas de succès critique). Un échec n’apporte
5 – Pastèque aucun bonus, mais un échec critique apporte un malus
6 – Œufs de murène de -2 points.
7 – Thoum Le score de cette notation est déterminé par 1d10,
8 – Encre de seiche assorti du bonus/malus précédent. Le résultat final
9 – Jus de poisson fermenté doit être compris entre 0 et 10. Au besoin, arrondissez
0 – Ingrédient secret de Shazam (pâte à tartiner) à l’extrême le plus proche (0 ou 10).

Une fois que tous les héros participant connaissent


leurs ingrédients, accordez-leur entre quinze et trente Se mesurer à la crème de la


minutes réelles de temps de jeu, pour qu’ils définissent crème
grossièrement le nom de leur recette et les étapes de la
préparation. Passez ensuite à la notation.
Voici les scores à lancer pour chacun des
participants :
La notation Dino Di Calis : 1d10 + 10
Diana Di Calis : 1d10 + 20
L’évaluation au concours se fait selon trois critères, Tingo Calbo : 1d10 + 15
chacun noté sur 10. Lancez et notez les résultats pour chacun d’eux – vous
pouvez même proposer aux joueurs non impliqués
dans le concours de le faire à votre place. Demandez
ensuite aux personnages participants de faire de même
et comparez les résultats.

220
Le plus haut résultat l’emporte parmi les candidats. En Caldera eut la mainmise sur la région, il se débarrassa
cas d’ex-aequo, le candidat ou la candidate la moins d’elle en la marquant au fer rouge.
expérimentée remporte le prix car il ou elle a prouvé
son talent à faire jeu égal avec les plus grands. Si l’un
des PJ remporte le concours, il repart avec un écrin de Symboles barrés,
chêne noir contenant la louche d’or.
esclaves pour l’éternité
L’alcyon barré et la couronne barrée sont le témoignage
La louche d’or d’Altabianca d’un rituel propre aux esclaves : la flétrissure. Il s’agit
d’un tatouage au fer rouge utilisé pour marquer une
Cet objet magique remarquable permet de créer des personne d’une empreinte indélébile et ainsi, lui rappeler
plats exceptionnels faisant ressortir les bouquets de systématiquement sa condition d’esclave. La flétrissure
saveur de chaque ingrédient. Dès lors que cette louche se pratique généralement pour les personnes de haut
est utilisée, rater la préparation du plat est impossible. rang que l’on souhaite rabaisser à tout jamais ou pour
En outre, la louche dispose de trois autres effets : les roturiers qui ont commis un crime si ignoble vis-à-
• Elle annule tout poison dans l’aliment ou la pré- vis de la noblesse que cette dernière leur interdit toute
paration avec laquelle elle est en contact – c’est bien possibilité d’ascension sociale.
connu, les gens qui cuisinent le moins bien cherchent Si la flétrissure ne transforme évidemment pas les es-
à empoisonner les convives… claves en hors-la-loi, elle est un appel vibrant à maltraiter
• Elle octroie un bonus de +20 % à tout jet d’influence ceux qui en sont affligés.
(Mentir, convaincre ou Intimidation, par exemple) dès
lors que l’interlocuteur a mangé un plat préparé avec elle
• Elle redonne 1 point de vie à toute personne mangeant Des acheteurs plus que
le repas qu’elle a contribué à préparer potentiels


Une grosse demi-douzaine d’enchérisseurs sont présents
pour acheter les esclaves. Tous ne s’expriment pas ou-
vertement mais les personnages peuvent entendre les
ALLIÉE HIER, noms de certains d’entre eux lorsqu’ils font monter
ESCLAVE AUJOURD’HUI les enchères :
• Fabiano Di Calvenzanno, un comte à la cinquantaine
rugissante, portant torse haut et regard fier. Ancien
Un peu à l’écart du port marchand (cf. p. 207), une militaire de carrière, il cherche un esclave à qui il
vente aux enchères d’esclaves a été organisée. pourra aboyer ses ordres, comme il le faisait sur ses
soldats durant sa jeunesse.
• Fiorino Di Bonnacorso, un comte sensiblement plus
Une offre commerciale mesuré, portant tricorne patiné et sablier à gousset.
pléthorique Il a toujours sa main forte dans sa poche intérieure,
comme s’il protégeait quelque chose et ne cesse
Sous la houlette de Fortunato, un affranchi devenu d’analyser le comportement des autres enchérisseurs
vendeur d’esclaves et au crâne lacéré par les coups de avant de faire ses propositions.
fouet, plusieurs hommes et femmes sont proposés, pour • Une certaine Lauretta Di Abagio, page du palais royal.
une somme initiale d’une couronne : Il s’agit en réalité de Lauretta Medico, la sœur cadette
• LordBlackwolf, un barbare aux bras énormes, et dont de Giocanda, venue ici s’encanailler. Elle compte
les yeux n’ont pas encore perdu toute combativité ; libérer les esclaves achetés comme elle libérerait des
• Carla, une jeune fille battue et édentée n’ayant connu oiseaux de leur cage mais ne peut s’empêcher de
que des tragédies, mais dont on devine le joli visage détourner le regard dès lors que la scène devient un
sous la crasse du voyage ; peu trop saisissante pour elle – cicatrices exhibées,
• Aldo, un ancien valet d’Altabianca, tatoué d’un dents vérifiées, coups de fouet zélés, etc.
alcyon barré en haut du cou Un personnage masculin porteur de promesses d’aven-
Si les PJ n’ont pas libéré Rideau de la mainmise de ture pourra susciter l’affection de Lauretta, esseulée par
Caldera (cf. Une histoire de bailli, p. 89), un nouvel le mariage de son aînée. Si elle se range du côté des
esclave s’ajoute à l’offre commerciale : personnages, elle pourra leur ouvrir nombre de portes.
• Julia, une femme aux cheveux clairs et aux yeux noirs,
avec une couronne barrée tatouée sur l’épaule forte
Julia s’opposait bien évidemment à Caldera pour le salut
du Rideau mais n’a rien pu faire seule. Une fois que

221
Pas de promo pour les costauds

Les PJ peuvent, ou non, acheter l’un des esclaves. Pour


 LE DOIGT PERDU
Au phare (cf. p. 206), un repas à la grande table a offert
chacun d’eux, lancez 1d4+1 pour savoir à combien aux PJ un doigt humain entouré d’une chevalière aux
de couronnes s’arrêtent les autres enchérisseurs. Si les étranges armoiries : une épée traversant un alcyon. Il
personnages proposent davantage, l’esclave est à eux. n’en faut probablement pas plus pour que les héros
Par rapport à leurs différents objectifs, deux esclaves décident de se mêler de ce qui ne les concerne pas…
en particulier pourraient les intéresser.

Trouver le propriétaire
Julia, l’acquit de conscience
Tout d’abord, Julia, s’ils l’ont rencontrée au préalable. Si les PJ disposent d’un guide, ce dernier reconnaît
Cette dernière est en effet originaire d’Aria, un royaume les armoiries de la chevalière : il s’agit de la famille


où l’esclavage est interdit. Lui imposer cette condition Malatesta, dont la demeure principale se trouve dans
est donc totalement contre-nature et, bien évidemment, le Libero.
un véritable supplice pour elle.
En revanche, d’un point de vue strictement pragmatique, Une réussite critique sur un jet sous Connais-
les héros n’ont pas grand-chose à gagner d’elle pour leurs sance des secrets révèle la même information.

 
prochaines péripéties. Tout au plus pourront-ils compter
sur un membre d’équipage supplémentaire.

Si les personnages décident d’acheter Julia et de La résidence Malatesta est une grande maison à
la libérer de son statut d’esclave, accordez-leur un étage, donnant directement sur la rue et ornée
un bonus de karma de +10 % jusqu’à la fin du scénario. de mosaïques de dauphins. Étonnamment, la porte d’entrée
est entrouverte et vous distinguez, par-delà le hall d’accueil,
un escalier ascendant et un accès vers une bibliothèque.
Aldo, l’homme qui en savait trop
Aldo est un ancien valet du palais royal et, à ce titre, Si les PJ pénètrent dans la bâtisse, ils repèrent deux
connaît tous les recoins, accès et combines pour pénétrer éléments supplémentaires :
dans la place. Il peut donc se révéler très utile, en • La bibliothèque donne sur un petit jardin en bord
particulier si les personnages sont en quête du Codex de mer
Major. Si les héros ne se sont pas encore risqués au • En haut de l’escalier, une porte ouverte vers ce qui
tonn’haut, il peut les accompagner et pourra même ressemble à un laboratoire.
leur être d’une aide capitale. En effet, non seulement Seulement, ils ne sont pas seuls !
il connaît Carla et Domenica mais il sait en outre


comme faire s’envoler l’alcyon – expression d’Altabianca
désignant les personnes qui disparaissent sans laisser de Intermède avec une inquisitrice
traces. C’est, du reste, pour cette raison, qu’il a été banni


du palais, ayant un peu trop fait s’envoler d’alcyons de Vous voyez une curieuse jeune femme avec des
la garde royale. cheveux blonds ramassés en chignon et une cape
rouge éclatante brodée d’un oiseau doré. Mais le plus
Si les personnages achètent Aldo, ils ne gagnent curieux : elle porte des lunettes. Des lunettes qui ne sont pas
aucun bonus de karma tant qu’il n’est pas des verres, mais de minuscules longues-vues, qui rendent
affranchi. S’ils le libèrent, ils gagnent un simple bonus ses yeux immenses. Nullement impressionnée par votre
de karma de +5 %, leur achat ayant d’abord été motivé entrée, elle descend les marches et vous adresse la parole :
par des raisons pragmatiques, et non idéalistes. « Je suis Olympia Fonte, inquisitrice au service du prince,
et vous êtes… des touristes… des marchands peut-être…
Dans un cas comme dans l’autre, les personnages de- Mais vous êtes venus ici pour quoi ? »
vront veiller à bien déguiser Julia et/ou Aldo, pour éviter
que leur flétrissure n’attire trop l’attention.

222
Meilleure amie de Shazam, Olympia porte avec délices Interrogée sur le livreur, Olympia précise qu’il s’est
les lunettes qu’il lui a fabriquées car elles l’aident gran- d’abord présenté à la résidence Malatesta mais qu’il a
dement dans ses recherches. Si les PJ l’interrogent, elle trouvé porte close et billet incompréhensible. Il s’est
leur révèle l’existence du magicien et admet qu’il a un donc rapproché de la garde royale et Olympia a saisi
grain, tout en ajoutant, malicieuse : « Qui n’en a pas l’occasion d’enquêter, trouvant la formulation du mot
sur une île soumise aux tempêtes ? » étrange (cf. illustration ci-dessous).
Au niveau de son travail, Olympia est une enquêtrice À partir de là, les personnages peuvent poursuivre
extrêmement habile et perspicace. Habituée à relier des l’enquête, soit en se renseignant par rapport à la lettre,
éléments anodins, elle tire de nombreuses conclusions soit en fouillant les principaux lieux de la maison.
pertinentes à partir de peu d’indices et se révèle égale-
ment une fine psychologue, les yeux et oreilles toujours
aux aguets. Elle pourrait être une parfaite Sherlock La lettre et ses répercussions
Holmes féminine, mais elle ne touche guère à la drogue. Banco Bellegno, le fameux voisin, peut en révéler un
Il est donc plus juste de dire que Sherlock Holmes est peu plus sur Iacomo. Le parfumeur était un homme
une Olympia Fonte au masculin que l’inverse. heureux, qui passait ses jours à travailler et ses nuits…
Si les PJ ont laissé des indices dans leurs intrigues à l’extérieur. Il profitait de la vie et n’avait pas de pensée
précédentes (comme dans « Le vin est tiré, il faut le suicidaire. Banco a donc été surpris quand Iacomo
boire ! » par exemple), l’inquisitrice est en mesure de lui a demandé de prendre son courrier, en attendant
les confondre mais se désintéresse d’eux tant qu’ils ne qu’il repasse à sa résidence. Mais, dans la mesure où le
sont pas des tueurs. En effet, Olympia voue un profond parfumeur ne semblait pas nourrir de sinistre projet,
respect à la vie et fait de la traque des assassins une Banco Bellegno a simplement accepté.
priorité. Comme elle le répète souvent, « je déteste les Si la piste du voyage en Aria semble plausible aux
meurtriers. Aucune raison ne devrait pousser un homme dires de messire Bellegno, le maître du port Attaviano
à tuer. Quand je suis sur la piste d’un meurtrier, je Bonzi apporte un tout autre son de cloche. Il certifie
n’abandonne jamais ! ». Les personnages ayant à cœur qu’aucun navire n’est parti pour Aria depuis avant-
de protéger la vie humaine peuvent donc s’en faire une hier – au contraire, même, les navires auraient plutôt
alliée puissante. tendance à arriver –, rendant caduque l’hypothèse du
Si les personnages abordent le cas du doigt coupé avec voyage maritime.


Olympia, cette dernière s’empare du sujet comme un Il ne reste dès lors plus qu’à se tourner vers la résidence
nouveau défi à relever : Malatesta et son lot de boudoirs, chambres et autres
cuisines, en espérant y trouver des indices probants.
« Fait numéro 1, vous vous trouvez dans le manoir Trois lieux en particulier sont susceptibles d’attirer
de Iacomo Malatesta, un maître parfumeur royal. l’intérêt d’Olympia et des PJ : le salon, le laboratoire
Fait numéro 2, je m’y trouve aussi suite à la formulation et les jardins.
étrange d’une lettre adressée à un livreur de flacons précieux.
Fait numéro 3 : vous comme moi ignorons ce qu’il est
advenu de Iacomo. Conclusion : travaillons ensemble pour
résoudre ce mystère plus rapidement ! »

Mes amis,
Je pars pour affaires quelques semaines au
royaume d’Aria. Merci de déposer
le courrier auprès de la famille
Bellegno, mes voisins.

Iacomo Malatesta

223

Fouilles au salon La missive
Le courrier est assez bref :
La pièce que vous aviez prise au départ pour une
bibliothèque est en réalité un salon, avec fauteuils
confortables et vue sur l’extérieur. Les meubles sont remplis
de feuilles de papier, d’ouvrages scientifiques – principale-
ment botaniques – et de quelques traités d’histoire.
Mon cher ami,
Au pied d’une des bibliothèques, vous ramassez une feuille Je sais que tu ne veux plus
qui s’était coincée. Elle représente un croquis ancien d’un
récréer ton mythique


jardin abritant une curieuse fleur en forme de cloche
inversée.
« Songe d’Osmanlie »,
Un jet sous Perception permet en outre de
repérer les éléments suivants :
mais ma fille est dévastée
• parmi les volumes précieusement rangés de la biblio- par ce mariage, et je pense
thèque, un codex : le Codex Ovo.
• coincé entre les coussins moelleux d’un fauteuil, un qu’un cadeau unique et
courrier ouvert avec soin – le sceau de cire n’est pas
encore totalement abîmé
légendaire, que nul autre ne
Si plusieurs personnages réussissent leur jet sous Per- pourra jamais avoir,
ception, distillez ces deux découvertes entre eux, de
sorte qu’ils aient le sentiment de trouver quelque chose lui redonnerait le sourire.
de spécial.

Le Codex Ovo
Je compte sur toi.
Le Codex Ovo est un traité assez rare sur les œufs et
contient toutes les informations possibles dessus. Il peut
D


facilement se revendre plusieurs dizaines de couronnes
auprès des savants intéressés mais Olympia veille.


Si un personnage désire s’accaparer le Codex
Ovo, il doit réussir un jet sous Voler pour ne pas
attirer l’attention d’Olympia. En cas d’échec, Olympia
le tance sévèrement et tente de récupérer l’ouvrage pour Un jet sous Connaissance des secrets révèle que
assurer sa sécurité. les armoiries appartiennent à la famille Medico,
qui célèbre justement le mariage de l’un de ses membres
avec le prince Leonid. Un succès critique indique que le
Codex Ovo patriarche de la famille se nomme Domenico Medico.


Après deux jours de lecture, le personnage voit sa
compétence Connaissance de la nature augmenter de Le laboratoire de parfums
5 %. Il bénéficie en outre d’un bonus de +20 % pour
tout jet d’identification d’un œuf présenté dans le Vous pénétrez à l’étage dans la vaste pièce
Codex Ovo. Si l’œuf n’a pas été abordé dans le Codex consacrée au travail de Iacomo. À main forte,
Ovo – par exemple parce qu’il appartient à une créature vous remarquez un chevalet portant différentes blouses et
extraordinaire –, le personnage sait automatiquement tabliers de travail, mais aucune livrée de maître parfumeur
que l’œuf en question ne figure pas dans le codex. royal. Devant de larges fenêtres, une longue table accueille
soucoupes, coupelles, pilons et autres alambics et cornues.
Dans des petites fioles que ne renierait pas un alchimiste
de Kniga, vous percevez différentes essences de plantes. Une
feuille griffonnée semble détailler leur contenu.

224
 Un jet sous Lire, écrire permet d’identifier les
différentes essences : iris, vanille, bergamote,
chèvrefeuille, relinum et appopanax. La fiole de chè-
vrefeuille est encore ouverte et ses quantités sont plus
 Secrets de MJ : le destin de
Iacomo Malatesta
faibles que pour les autres essences. Iacomo était effectivement un éminent parfumeur,
Un jet sous Connaissance de la nature révèle que le qui cherchait à proposer des parfums inédits et
relinum peut être une fleur dangereuse. En effet, le personnalisés. Il a notamment créé « Songe
parfum de résineux issu de sa fleur verte peut provoquer d’Osmanlie » pour Acelya, une prostituée osman-
la dépression chez celui ou celle qui le respire. Donné lienne dont il s’est entiché au manoir de la Puerta.
à un sujet aux idées noires, il peut entraîner le suicide. Le parfumeur s’intéressait en parallèle à la bota-
L’appopanax est pour sa part connu pour être le « bulbe nique, un complément parfait pour son métier, lui
de l’équilibre ». Réduits en poudre, les pétales de sa fleur permettant de découvrir de nouvelles essences et


blanche bombée absorbent en effet les excès des autres ainsi, de pouvoir proposer sans cesse des fragrances
composants et contribuent à lisser le parfum. inédites. Ses dernières recherches portaient sur une
fleur à campanule inversée, dont il avait découvert
l’existence et qu’il entendait bien essayer…
Voyage en alchimie Pendant ce temps, au palais, le mariage annoncé du
prince Leonid avec Giocanda n’avait pas fait que
Si l’alchimiste fouille un peu plus avant dans le labo- des heureux. Cecilia, la petite sœur de Giocanda,


ratoire, il découvre quelques baies violettes à l’odeur s’était en effet secrètement amourachée du prince
poivrée. et ne pouvait se résoudre à suivre la raison d’État
et le mariage d’intérêt de son aînée. Domenico
Un jet sous Identifier une substance révèle Medico, le père de Giocanda, Lauretta et Cecilia
qu’il s’agit de baies de vitania, un stimulant sollicita donc Iacomo pour soulager la tristesse de
particulièrement puissant capable de réveiller les presque sa benjamine. Il espérait qu’en offrant à sa fille
morts. un parfum unique qui lui était totalement dédié,
elle oublierait cet amour de jeunesse. Alternant
Potion de baies de vitania (40 %) : Gavée à un per- recherches botaniques et fabrication d’une nouvelle
sonnage mourant, elle l’éloigne pour un temps de senteur, Iacomo s’est alors lancé dans la création
son destin inéluctable. En termes de règles, elle rend d’un nouveau parfum pour éteindre la mélancolie
instantanément 1 point de vie à un personnage qui de Cecilia.
vient de tomber à 0, pour peu qu’elle soit administrée Il était sur le point d’aboutir mais il lui manquait
dans la minute suivant le décès. la senteur finale, celle qui embraserait les sens de
Cecilia et lui ferait oublier le prince Leonid. Pour


en obtenir un extrait de toute première fraîcheur,
Le jardin Iacomo avait décidé de se rendre sur le continent
d’Aria, dans les plus brefs délais. Il en informa
Le jardin donne sur la mer et pourrait offrir une donc son voisin avant de retourner une dernière
vue particulièrement relaxante, si sa balustrade fois à ses fragrances.
n’était aussi dangereusement proche de la falaise. Le ressac Malheureusement, ses plans ne se déroulèrent pas
entêtant invite à la sérénité mais vous sentez également exactement comme prévu. Le Dieu Ennemi avait
qu’il est propice au vague à l’âme. Un sentiment confirmé en effet depuis de nombreuses années des vues sur
par des traces de sang sur un morceau de la balustrade, la famille royale d’Altabianca afin d’accroître son
côté extérieur… emprise. Iacomo étant maître parfumeur royal, il


était le pion parfait pour approcher cette famille.
Le Dieu Ennemi envoya donc l’un de ses Tulpas
prendre la place de Iacomo. La créature jeta le
Si les personnages fouillent le lieu avec préci- pauvre homme par-dessus la balustrade mais celui-ci
sion, ils trouvent au sol, dissimulé contre la fut plus tenace que prévu et laissa des traces de
rambarde parmi quelques mauvaises herbes, une broche sang dans sa chute.
représentant un alcyon attaché par des lanières de cuir. Les poissons et crustacés ont fait le reste, amenant
son doigt et sa chevalière indigeste jusqu’à la table
des héros.

225

Le manoir de la Puerta Quand la noblesse s’encanaille

La broche ne dit rien à Olympia, mais la guilde des Le manoir de la Puerta est entouré de quatre
poissonniers du Squero peut renseigner les personnages. rues et forme un mini quartier à lui tout seul.
Gianni a cependant du mal à parler devant l’inquisitrice De magnifiques caryatides sculptées soutiennent un dôme
et préfère des conciliabules plus discrets. Une fois à d’azur sur cette villa à un étage. D’ici, vous entendez des


l’écart et remis en confiance, il retrouve sa grandi- rires et des chants, ainsi que d’autres cris qui n’ont rien
loquence et se révèle même particulièrement loquace : de douloureux.

« Je vois messieurs qu’Altabianca devient votre Lorsque les PJ frappent à la porte, un grand homme
second foyer. Voyez-vous, cette broche n’est pas sec avec un anneau au téton auquel est accrochée une
pour les touristes mais pour les habitués de l’île. Elle vous cape vient leur ouvrir, totalement nu et avec un masque
permet d’entrer au manoir de la Puerta, un haut lieu des d’hermine. Dès que les personnages lui présentent
plaisirs de notre bien-aimée cité. Le prince n’aime point la broche, il leur susurre « Pour vous, ce soir, je serai


les joutes érotiques qui s’y tiennent mais les personnes qui Alfredo, le maître des lieux », avant de les laisser avancer
le fréquentent le font de leur plein consentement… Le dans l’antre des désirs.
manoir est ouvert chaque jour du crépuscule à l’aube et fait
face à l’agora supérieure, tel un bâtiment solitaire bravant Vous entrez au manoir de la Puerta. L’intérieur
la vindicte bien-pensante de la noblesse hypocrite ! Il faut est, sans surprise, luxueux : des tapis de la soie la
généralement un mot de passe – un truc comme « Je… Je plus précieuse sur les murs, des tables d’ivoire et d’or, des
suis libertine, je suis une catin » – mais les portiers ne le fruits et des boissons venant de Kniga et d’Aqabah. Dans
demandent quasiment jamais. » un coin, des artistes du corps percent ceux qui le veulent
d’anneaux ou gravent des tatouages sur la peau. Dans un
Chafouin, Gianni s’arrête là dans un premier temps. Si autre, des nobles se font fouetter avec violence tandis que
les personnages estiment en savoir assez, il leur laisse la d’autres parient sur le moment où ils s’évanouiront. Enfin


surprise de la visite au manoir de la Puerta. Mais s’ils et surtout, de nombreux ébats sexuels ont lieu un peu
désirent en savoir plus, il reprend : partout, avec une animalité morbide, où tous les âges et les
races se confondent, en particulier sur la table centrale où
« Des éléments d’intérêt pour ce lieu si pittoresque ? se trouve une pyramide humaine semblable aux peintures
Hum, voyons… Dites-moi, êtes-vous attachés à maniéristes silencieuses des murs.
l’anonymat de vos parties intimes ? Car le manoir de la
Puerta ne se pratique que nu. Les masques y sont plus
qu’utilisés – bien fol serait celui qui souhaite se faire Des animations d’un genre nouveau
reconnaître là-bas – mais je crois qu’ils servent plus à Outre l’enquête, les héros peuvent s’intéresser aux
cacher votre visage et vous faire oublier la vertu que vous activités proposées par le manoir.
abandonnez… »
Tatouages d’esclaves


Interrogé sur d’autres accès possibles, Gianni s’exaspère Cheveux longs, yeux ardents et un crâne tatoué depuis
légèrement : l’épaule jusqu’à l’oreille, telle est Paula la tatoueuse, une
ancienne flibustière d’Esperanza. Elle propose à qui le
« Mais bien évidemment que vous pouvez accéder souhaite un tatouage éphémère, qui disparaîtra une fois
à ce bâtiment ailleurs que par la porte. Il s’agit qu’il sera exposé au soleil. La grande mode du manoir
d’un lieu de délices, pas d’une prison ! Si le dieu sans tête est de se faire faussement flétrir d’un alcyon barré.
est avec vous, peut-être aurez-vous la chance d’accéder à Paula vend également bijoux et piercings exotiques,
une fenêtre ouverte et de laisser les galants en charmante pour une couronne pièce.
compagnie sans même déranger leurs roucoulades. Vous
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

pouvez même utiliser les égouts si ça vous chante mais votre Ça fouette fort par ici !
masque ne suffira pas alors à dissimuler votre odeur… Et Plusieurs personnes se sont réunies pour assister à des
n’oubliez pas que, pour chaque filouterie de poissonnier, séquences de fouettage. Certaines sont simplement
le dieu Gobie attend son dû… » spectatrices tandis que d’autres parient sur le temps
que mettront les victimes à résister avant de demander
Si les personnages traversent Altabianca pour repérer grâce. Si l’un des personnages souhaite se proposer, il
les lieux, ils trouvent le bâtiment sans peine. Telle une gagnera autant de couronnes que de coups de fouets
maladie infectieuse dont on aurait voulu se débarrasser, subis. Seulement, les cicatrices d’un tel jeu ne sont pas
il trône vaillamment au midi-levant du Libero, symbole de celles qu’on oublie.
magnifique des libertés les plus absolues des habitants.

226
227
 Pour chaque coup de fouet, le personnage a
droit à un jet sous Endurance x 5. S’il le réussit,
il encaisse une couronne et perd un point de vie. Il peut
retenter sa chance aussi souvent qu’il le souhaite, dans
Acelya est sincèrement attachée à Iacomo, un « brave
homme amoureux d’elle et de ses origines ». Elle ne se
fait donc pas prier pour révéler ce qu’elle sait aux PJ :
Iacomo était fasciné par le mythique songe osmanlien,
la limite de ses points de vie moins un (les bourreaux une rêverie lointaine capable de vous apporter la béati-
ne sont pas là pour tuer). tude parfaite. Il ne cessait donc de demander à Acelya
Outre les points de vie qu’il perd et les couronnes qu’il de lui raconter son pays natal, pour être inspiré pour
gagne, le personnage repartira avec un bonus corporel son parfum.
inédit : des cicatrices de lacération à vie dans le dos… Lorsqu’il est parvenu à créer « Songe d’Osmanlie », il
en a offert un flacon à Acelya, qu’elle garde désormais


comme un trésor. La Lynassi ne s’en sépare pas mais
Boissons contre-nature et tentations accepte de le faire sentir aux personnages. 
pécuniaires
Les boissons du manoir sont fortement alcoolisées mais Un jet sous Perception révèle que « Songe
peuvent se diluer dans l’eau si tel est le bon plaisir de d’Osmanlie » contient de l’iris, de la vanille,
leur dégustateur. Si la liqueur de jasmin d’Aqabah attire de la bergamote et une quatrième essence inconnue.
par son odeur délicate et ses saveurs reposantes, l’infâme Si les personnages ont visité le laboratoire de Iacomo,
pulque interdit de Kniga suscite nombre d’espoirs le jet se fait avec un bonus de +20 %.
d’animation. Selon la légende, cette boisson et son En cas d’échec, les personnages s’accordent sur l’extrême
embryon mort-né maudiraient leur buveur. finesse du parfum. Une finesse tellement prononcée


Un PJ acceptant d’avaler ce breuvage devant témoins que leurs sens grossiers ne parviennent pas à en isoler
du manoir gagne la coquette somme de 5 couronnes. les arômes.

Le pulque de Kniga a un goût très prononcé Acelya précise également qu’elle a croisé Iacomo la
d’œuf tourné et suppose de réussir un jet sous veille dans le parc des Anges mais qu’il l’a purement
Endurance x 5 pour réussir à l’avaler. et simplement ignorée – et pour cause, il ne s’agit pas
Sa malédiction existe mais elle est toute relative : le du parfumeur. Ne s’expliquant pas sa froideur à son
personnage ratera simplement son prochain jet, quel égard, elle s’inquiète de ce qui a pu lui arriver.
qu’il soit.

Du bulbe terrestre aux racines


Des nouvelles de Iacomo du monde
Les PJ peuvent bien évidemment demander des
nouvelles de Iacomo, mais ils doivent se montrer très Outre la broche, les personnages peuvent également
diplomates : le manoir de la Puerta n’est pas de ces s’intéresser au croquis de la fleur à campanule inversée
lieux où l’on pose des questions. Alternativement, s’ils pour déterminer le sort de Iacomo.
ont identifié et senti les effluves dans le laboratoire


du parfumeur, ils peuvent tenter de se laisser guider


par leur nez. La véritable identité de la
campanule inversée
Si les PJ posent directement des questions
aux clients du manoir, ils doivent réussir un Un jet sous Connaissance de la nature à
jet sous Mentir, convaincre à -20 % pour obtenir les -10 % identifie la fleur comme une rarissime
informations qu’ils souhaitent. clochefactive, une plante aux racines puissantes et
S’ils préfèrent se reposer sur leur odorat, ils doivent ne produisant qu’une seule fleur, énorme, en forme
réussir un jet sous Perception, là aussi à -20 %, la de cloche. Cette plante réagit aux odeurs et, selon
promiscuité des corps ne facilitant guère la recherche. celles qu’elle perçoit, peut vibrer, changer de couleur,


En cas d’échec, ils passent une nuit agréable, mais sans onduler…
information probante. En cas de succès…


En cas d’échec, Olympia fait la moue avant de réfléchir
Vous parvenez à une Lynassi aux yeux dorés à voix haute :
et aux très longs cheveux, tissés autour de son
corps comme un habit qui montrerait tout ce que cache « Fait numéro 1 : cette pièce est trop petite pour
habituellement un vêtement. La Lynassi se présente sous mes réflexions et vos élucubrations. Fait numéro
le nom d’Acelya et vous salue, curieuse de savoir quels 2 : ma concentration nécessite de la tranquillité. Conclu-
services vous êtes venus chercher. sion : allez voir ailleurs si j’y suis, je vous préviens dès que
j’ai quelque chose. »

228
L’inquisitrice s’empare du croquis et commence à sortir • Vanille → La plante se met à onduler au gré d’un vent
les livres de la bibliothèque. Elle les feuillette frénéti- léger, alors que sa taille devrait la rendre insensible à
quement, croisant les informations et recoupant les ces éléments météorologiques.
données scientifiques. Au terme d’une demi-heure de • Autre parfum #01 → La fleur se penche vers un
recherche – que les PJ peuvent utiliser pour explorer personnage masculin et rougit.


les autres pièces s’ils ne l’ont pas déjà fait –, Olympia • Autre parfum #02 → La plante tente d’enlacer un
les hèle triomphalement : personnage. Le contact duveteux est particulièrement
agréable et sans danger.
« Il s’agit d’une wingardium foraminis, plus • Autre parfum #03 → La plante se rétracte avant
communément appelée clochefactive en raison d’expulser avec force 1d10 spores ambrées à plu-
de ses propriétés. Cette plante aux racines puissantes ne sieurs mètres aux alentours. Les PJ l’ignorent mais ils
produit qu’une seule fleur, énorme, en forme de cloche. Elle viennent de découvrir son moyen de reproduction.
réagit aux odeurs et, en fonction de celles qu’elle reçoit, Chaque effet dure une minute au maximum. Les consé-
peut vibrer, changer de couleur, onduler… » quences des « Autres parfum » vous sont fournies à
titre indicatif, si jamais vos joueurs veulent se livrer à
Une fois la nature de la plante déterminée, reste à des tests olfactifs étendus. N’hésitez pas à ajouter vos


savoir où elle pousse. Là encore, les informations de propres effets.
l’inquisitrice se révèlent précieuses : Une fois que les racines de la clochefactive ont libéré leur


passage, les PJ peuvent s’enfoncer dans les profondeurs
« À votre avis, en quel lieu d’Altabianca trouve-t- du parc des Anges.
on le plus de verdure, chers auxiliaires ? Mais au
parc des Anges, voyons ! Et la présence d’une clochefactive Vous descendez un escalier de pierre très an-
là-bas est un fait certifié, puisque j’en ai moi-même été cien remontant aux fondations d’Altabianca.
la témoin. » Olympia, qui tient une torche, murmure : « Nul ne sait
qui habitait autrefois sur cette île, avant que les ancêtres
du prince s’y installent. Certaines légendes racontent qu’ils
Plongée chthonienne n’étaient que de pauvres marins et qu’ils y ont trouvé un
Olympia guide sans hésitation les PJ dans le parc des trésor immense… »


Anges, jusqu’à la végétation touffue où se dissimule la Après de longues minutes de marche en direction du
clochefactive. septentrion, vous arrivez bien en dessous des failles qui
séparent les quartiers les uns des autres. Le soleil vous
Si les PJ hésitent sur le parfum à utiliser pour parvient par de trop rares puits de lumière et tout en bas,
la plante, autorisez-leur un jet sous Intelligence vous devinez des vagues. Des planches ont été aménagées
x 5. Parmi toutes les fioles du laboratoire, seule celle pour remblayer ce qui s’apparente à un réseau de tunnels
du chèvrefeuille était ouverte, et en quantité inférieure souterrains. Sauf qu’ici, vous n’avez qu’un seul tunnel à
aux autres. suivre et que le cheminement en est grandement simplifié !
S’ils échouent à ce jet, il ne leur reste plus qu’à se laisser
porter par la chance et à tester toutes les odeurs qui Finalement, les PJ arrivent à un obstacle : une faille
leur passent par la tête. de 2,30 m de large les sépare du reste du tunnel et


la planche qui devait leur servir de pont se trouve de
La wingardium foraminis réagit différemment en fonc- l’autre côté…
tion du parfum qui lui est présenté :
• Appopanax → La campanule inversée de la fleur Un jet sous Courir, sauter à -20 % permet de
tournoie violemment. Les personnages doivent réussir franchir le précipice et de remettre le pont en
un jet sous Esquiver ou perdre 1 point de vie à cause place. En cas d’échec, c’est la chute assurée, loin, très
du choc. loin en contrebas. Heureusement, la mer de la Morsure
• Bergamote → Un chant rauque s’échappe de la fleur, amortit le choc et le personnage ne perd qu’1d6 points
comme si une grenouille cantatrice avait décidé d’y de vie. Les héros pourront retrouver leur compagnon sur
prendre place. une plage, à quelques encâblures à peine des catapultes.
• Chèvrefeuille → Pendant une minute, les racines dé- Si les personnages disposent d’une corde et d’un grap-
gagent avec puissance le passage qu’elles obstruaient. pin, ils peuvent également tenter d’agripper la planche
• Iris → La plante est prise d’un tremblement de froid et de la tirer jusqu’à eux. Cela nécessite un jet sous
important. Son corps et ses racines tressaillent, se- Dextérité x 3 pour ficher le grappin sur la planche. Il
couant légèrement le sol. suffit ensuite de tirer la corde jusqu’à soi.
• Relinum → La campanule se fige et reste immobile,
comme statufiée. Après le précipice, le couloir continue tout droit mais
offre à main faible un accès à une pièce éclairée.

229
La chapelle
 Holà, mon brave !


Le personnage noble voit Iacomo briller d’un vert
Iacomo ? maladif chatoyant – demandez à vos joueurs d’imaginer
cela, tiens ! Il l’ignore encore – ou alors, il lit vraiment
Vous débouchez dans une petite chapelle de pierre très vite le Codex Occultatum (cf. p. 238)… – mais il
d’à peine quelques mètres de haut et à la nef est en réalité l’un des derniers descendants des protec-
gravée d’une étrange fresque. Des chandelles tremblantes teurs, ordre fondé par le roi des rois pour lutter contre
éclairent l’endroit et un homme au catogan est en train les actions du Dieu Ennemi. Le halo verdâtre autour
de furieusement détruire la fresque. Olympia ne peut de Iacomo indique clairement qu’il est au service de
retenir un hoquet de surprise lorsqu’elle reconnaît Iacomo l’Ennemi.
Malatesta. Cette exclamation distrait le parfumeur de son Le PJ peut comprendre, avec la réflexion d’Olympia,
sacrilège et il se tourne vers vous, tous… crocs et griffes quelle filiation il entretient avec les protecteurs. En
dehors ? ! revanche, l’inquisitrice ignore tout du sang sacré de
leur ordre et le héros devra trouver le point faible du
La personne qui les attaque n’est pas Iacomo mais Tulpa par ses propres moyens.


un Tulpa. Cette créature au service du Dieu Ennemi
peut prendre n’importe quelle forme et se nourrit
d’émotions violentes. Le combat est donc pour lui
l’occasion d’attiser la colère et la volonté d’agir du
groupe, pour accroître ses talents. Créature issue d’un Secrets de MJ : les véritables
rituel particulièrement mortel pour ses victimes, le
actions du Tulpa Iacomo
Tulpa est impossible à blesser, sauf par une lame ointe
du sang d’un protecteur… Après s’être débarrassé de Iacomo, le Tulpa fouilla
Bien évidemment, Olympia se joint aux personnages méthodiquement le laboratoire du maître parfumeur
pour éviter le carnage, même si elle ne se fait aucune royal. Il créa un parfum de manière totalement aléatoire
illusion sur l’issue du combat – la fuite ou la mort. En en utilisant les vertus de l’appopanax et en s’assurant
parant les assauts de la bête, elle ne peut s’empêcher de d’y verser une bonne quantité de relinum. Puis, sous


maugréer « C’est dans ces moments-là qu’on regrette l’apparence de Iacomo, il se rendit au palais royal et y
que les protecteurs aient disparu… ». offrit le parfum à Cecilia, avant de retourner dans son
antre, au parc des Anges. Ainsi, lorsque la benjamine des
Pendant le combat, en plus de leurs actions Medico se suiciderait, tous les soupçons se tourneraient
classiques, demandez aux joueurs de faire un vers un homme mort – le vrai Iacomo – sans jamais y
jet sous Perception. Toute réussite leur indique que déceler l’empreinte du Dieu Ennemi.
les griffes de Iacomo portent encore une odeur de Seulement, comme tout plan parfaitement ourdi, un
vanille, de relinum et d’appopanax. En cas de succès léger accroc est venu se glisser : le Tulpa a croisé Acelya
critique, les odeurs se font plus précises et recouvrent au parc des Anges et suscité ses interrogations par son
exactement les essences du laboratoire de Iacomo : iris, comportement complètement inhabituel…
vanille, bergamote, chèvrefeuille, relinum et appopanax.
En cas d’échec, les personnages ne sentent rien de
spécial, si ce n’est l’ivresse et la transpiration du combat. Archéologie divine
Une fois le combat terminé, les héros peuvent essayer
d’en apprendre plus dans la chapelle. Avantage de sa
Tulpa petite taille, il est facile d’en faire le tour et de repérer
les éléments pertinents de l’endroit.


Points de vie : 30
Compétences : Combat rapproché 60 %, Esquiver 50 % La fresque
Dégâts : 1d6 (griffes), 1d6+2 (crocs)
Note : Toute arme enduite du sang d’un protecteur lui La fresque représente un dieu barbu et puissant
inflige automatiquement les dégâts maximaux. se battant avec un autre dieu – ou un homme
–, dont le visage est dissimulé par la capuche d’un long
Après quelques escarmouches, Iacomo se fatigue et finit manteau. Le visage du dieu barbu a été violemment barré
par se transformer en volutes pour s’échapper par un d’un X encore frais. Un X qui, à la différence des cartes
puits de lumière. Il reprend alors la forme d’un citoyen au trésor, ne marque aucun emplacement…
ordinaire quelques jours le temps de se reposer.

230

La tombe

Un sarcophage repose au couchant de la pièce.


Son linteau de pierre est particulièrement lourd
 « Je… Je suis à la poursuite… d’un bandit… Il
a… Il a tenté d’empoisonner… un membre de
la famille… huh… du prince. On a pu intercepter le…
parfum empoisonné… mais l’assassin s’est enfui par le
et vous devez vous y mettre à plusieurs pour le déplacer. pont de corde… Vous l’avez vu ? »
L’aide d’Olympia n’est d’ailleurs pas de trop.
Confiant dans les capacités d’évasion du Tulpa, Bonne


L’intérieur du sarcophage est vide, à l’exception d’une Fortune n’hésite pas à rejeter la faute sur lui et à décrire
inscription antique. certains traits de Iacomo, comme son catogan. Il indique
également aux personnages que les entrailles du palais
Un jet sous Lire, écrire ou Connaissance des situées derrière lui sont lourdement gardées. Il tente
secrets – le plus faible des deux – révèle le bien évidemment de dissuader les héros de s’y aventurer
mot « CELLA ». En cas d’échec, l’écriture antique mais, si ces derniers souhaitent s’y risquer, pourquoi pas ?
reste incompréhensible, même si rien n’empêche les Ils feront simplement l’objet d’un interrogatoire musclé
personnages de la recopier pour la soumettre à un érudit. et la présence d’Olympia n’y changera pas grand-chose :
son rôle est d’enquêter, celui des gardes de protéger
Si le jet était un jet sous Connaissance des secrets, le le palais. Tout au plus ces derniers enverront-ils une
personnage sait en outre que le terme « cella » a une patrouille légère fouiller les tunnels et ses éventuelles


importance capitale dans la cosmogonie du monde. Les ramifications. Mais hors de question pour eux d’alléger
cellas seraient en effet des tombes sacrées où reposerait la protection du bâtiment en plein mariage royal.
le roi des rois. Elles sont au nombre de trois et découvrir
leurs emplacements en révélerait énormément sur le roi
des rois. Elles pourraient même expliquer le fil du vent LE CODEX MAJOR
qu’il a remonté il y a des éons de cela…


À la Chapelle Très Sainte, Erika Porte-Tempête a révélé
Statuette antique l’existence du Codex Major et de ses capacités aux
personnages. Malheureusement, ce puissant ouvrage
Sur le sol, vous trouvez une statuette d’une en relation avec le Dieu Exilé est aux mains du prince
vingtaine de centimètres de haut représentant le d’Altabianca, qui refuse de le rendre à son possesseur
dieu barbu de la nef. Elle a à coup sûr une grande valeur légitime. Et quelle meilleure occasion que son mariage
pour les collectionneurs mais vous pressentez que, outre pour lui reprendre cet objet d’exception ?


sa dimension artistique, elle témoigne surtout d’une ère
révolue depuis longtemps.
S’infiltrer
Si les PJ sont au courant de la cosmogonie du
monde, un jet sous Connaissance des secrets Le Codex Major est protégé sous bonne garde au palais
révèle qu’il s’agit d’une statue du roi des dieux, avant royal et, avant même de songer à s’en emparer, les
qu’il ne devienne le Dieu Exilé. Si les héros n’ont pas personnages doivent réfléchir à comment y accéder.
eu vent de cette information, il leur est impossible de
faire le jet.
Utiliser son capital social…
Trois voies semblent prometteuses pour avoir ses entrées
Une sortie en forme d’impasse au palais : la noblesse, les personnes de haut rang et les
poissonniers.
Une fois leurs recherches terminées, les personnages
peuvent repartir d’où ils sont venus ou bien poursuivre Vous êtes mon obligé
leur exploration du couloir. Ce dernier se prolonge Si les héros ont sympathisé avec d’éminents membres
encore quelques centaines de mètres avant de déboucher de la noblesse, ils peuvent utiliser ces relations à leur
sur un pont de corde situé en dessous des Mille Arches. avantage. Par exemple, Tomme Di Agorso et Natalia
Au milieu du pont, une figure éminemment familière : Di Fonseca seront ravis de pouvoir les aider, en échange
Bonne Fortune. Ce dernier fait évidemment équipe de quelques rumeurs croustillantes pouvant égayer
avec le Tulpa, mais feint l’ignorance. Prenant appui leur quotidien. Lauretta Domenico peut également
sur le pont de corde, il ahane : intervenir mais uniquement si elle a jeté son dévolu sur
l’un des personnages. Elle se sait en effet bientôt membre
de la famille royale et tient à respecter l’étiquette qui
sera la sienne. Hors de question de mettre sa réputation

231
en jeu pour de simples personnes qu’elle a croisées sur • Diana a trop à perdre dans l’histoire pour risquer de
un marché. jeter l’opprobre sur sa famille. Si les héros ne font rien,
Faites bien sentir aux personnages que les nobles aux- elle prévient les gardes royaux pendant qu’elle prépare
quels ils font appel consentent un immense sacrifice les tenues de travail des personnages. Le rendez-vous
en leur ouvrant les portes du palais royal. D’autres qu’elle leur donne aura alors un vilain goût d’arrestation.
notables mieux lotis que les PJ pâliraient d’envie à Seule possibilité de faire pencher la balance en faveur
la simple évocation d’une possibilité d’accès. Alors y des personnages : qu’elle soit réellement amoureuse de
accéder pour de vrai… l’un d’eux, au point d’accepter de tout perdre pour lui.
Si les personnages exploitent ces contacts, ils seront • Olympia est d’abord offusquée par le projet des per-
intégrés au mariage en tant qu’invités complémentaires, sonnages mais cet élan ne dure que quelques secondes.
lointains cousins de leur PNJ hôte, venus célébrer Listant les différents faits et sa fonction d’inquisitrice,
l’événement en grandes pompes. De riches vêtements elle estime finalement de son devoir de rendre le codex
leur seront prêtés pour l’occasion, avec l’exigence de les aux mains de celle qui est supposée le garder.
rendre une fois leur intervention terminée.

On ne se connaît que depuis quelques Poissonniers rétifs


heures mais… Les PJ peuvent également faire appel à la guilde des


Les héros peuvent également chercher du côté des poissonniers. Seulement, Gianni coupe rapidement
personnes d’influence qui n’appartiennent pas à la court à leurs ambitions :
noblesse, telles Diana Di Calis ou Olympia Fonte. À
l’instar de Lauretta, toutes deux n’accepteront de se « Messieurs, messieurs, je vous arrête sur l’instant.
« compromettre » que pour des personnes qui en valent Pendant trois jours, la guilde des poissonniers
la peine. Autrement dit, pour des personnages qui ont a interdiction de s’introduire dans l’enceinte du palais
témoigné de leur engagement et de leur volonté. royal pour y voler quoi que ce soit. Tout vol ou larcin ne
Si les personnages retiennent cette option, ils s’infiltrent peut se faire qu’à l’extérieur. Nous avons signé un contrat
dans le palais de la manière suivante : d’inaction particulièrement juteux, je ne vais pas le rompre
• Avec Diana Di Calis, les héros sont ses commis de pour une lubie comme la vôtre.
cuisine et pénètrent dans le palais avec tabliers et Oh, mais, j’y pense… En parlant de lubie… La dernière
toques fois, j’ai vu Aldo vendu comme esclave au port marchand.
• S’ils suivent Olympia Fonte, celle-ci les présente Cet ancien valet du palais nous rendait assez souvent
comme ses « francs-tireurs », sa patrouille d’espions service. Et, maintenant qu’il est esclave, il ne peut plus faire
personnels, venus lui servir de renfort. Les héros n’ont partie de notre guilde. Vous avez pensé à vous l’acheter ? »
guère à se déguiser mais doivent néanmoins laisser
de côté leurs packages de voyage : on n’enquête pas Les personnages ont beau négocier, Gianni campe sur
avec son barda sur le dos ! ses positions de non-intervention. Non seulement il ne
tient surtout pas à rompre le contrat signé – tant d’un
point de vue pécuniaire que pour les conséquences
Éventer le projet ou non futures – mais en outre, il n’oublie pas que les héros
sont des étrangers en Altabianca. Inutile donc de trop
Les personnages sont peut-être tentés de révéler leurs les aider.
objectifs à celles et ceux à qui ils font appel. Les réactions Si les personnages décident de faire appel à Aldo, celui-ci
sont alors sensiblement divergentes : leur est bien évidemment éternellement redevable et
• Natalia et Tomme refusent tout net de les aider mais se fait un devoir de leur fournir des tenues de valet et
nieront avoir eu connaissance de leur projet, si les gardes de les guider dans le palais.
les interrogent – une manière pour eux de ne pas mettre
les PJ dans l’embarras. Si Tomme est sous le coup de
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

la drogue et que les PJ proposent de lui en procurer, il


accepte finalement de jouer le jeu pour avoir sa dose.
• Lauretta a une réaction très ambivalente. Elle s’oppose
formellement à cette action en tant que membre de
la famille Medico, mais ne serait pas contre un acte
d’éclat qui rabatte son caquet au prince Leonid. De
fait, elle menace de prévenir les gardes si les héros ne
disparaissent pas sur-le-champ d’Altabianca. Puis elle
retourne vaquer à ses occupations, espérant secrètement
qu’ils sauront se montrer vaillants et aventureux.

232
Pénétrer dans le palais… Et trouver le Codex Major
Au palais royal, l’effervescence s’est emparée de tout le Une fois dans le palais, il reste à trouver ce fameux


monde : les convives parce qu’ils assistent au mariage, Codex Major. Les personnages peuvent glaner nombre
les valets parce qu’ils y participent et les gardes parce d’informations en laissant traîner leurs oreilles.


qu’ils le surveillent. La suspicion est de mise mais, à
un niveau variable. Un jet sous Perception ou Mentir, convaincre
leur révèle les informations suivantes :
Les PJ doivent réussir un jet sous Mentir, • Le prince est sur le point d’arborer le Codex Major
convaincre : comme symbole de son pouvoir sur l’île. Il fera défiler
• à +20 % s’ils sont accompagnés d’un PNJ noble. S’ils l’ouvrage devant tous les convives au moment du dessert.
adoptent les attitudes maniérées et/ou condescendante Les invités ne pourront bien évidemment que le regarder
des grands de ce monde, accordez-leur un bonus sup- et non le toucher ou le consulter.
plémentaire de +10 %. • Le Codex Major n’est plus dans sa chambre de garde.
• à +10 % s’ils sont épaulés par Olympia Fonte. Là Le chancelier Anselmo l’y a déjà récupéré et s’apprête
aussi, s’ils jouent les enquêteurs en pointant des erreurs à le confier au prince.
de tours de garde ou la présence d’indices étranges, • Vu tous les mets ingurgités par les invités, ils ne
accordez-leur un bonus complémentaire de +10 %. toucheront probablement pas à la pièce montée qui
• sans bonus particulier s’ils sont les commis de Diana leur sera présentée en dessert. Ce qui est plutôt une
Di Calis. Le jet bénéficie d’un bonus de +10 % s’ils bonne chose car les cuisiniers ont manqué de temps
témoignent de connaissances culinaires particulières, pour la préparer et ne l’ont pas garnie correctement :
et de +20 % s’ils mettent en avant le fait qu’ils ont sa base est creuse.
remporté la louche d’or d’Altabianca. • Les valets sont surtout désolés du gâchis annoncé
• à -10 % s’ils accompagnent Aldo. Le valet n’appar- de la pièce montée. Non seulement les nobles n’y
tient plus aux serviteurs du palais et les gardes ont un toucheront pas mais elle sera ensuite directement jetée
certain doute quant à sa probité. Alternativement, les par la « fenêtre vorace ». Cette dernière désigne une baie
personnages peuvent tenter un jet sous Discrétion à vitrée située au levant où les valets déversent toutes les
+10 % – Aldo connaît les habitudes de circulation de ordures en contrebas, directement à flanc de falaise
ses collègues – pour pénétrer incognito dans le palais. dans une crique éloignée de la vue des vaisseaux de la
En cas d’échec, les personnages sont purement et mer de la Morsure.
simplement repoussés à l’extérieur de l’enceinte. Ils • Enfin, le vin ayant déjà largement coulé, certains
peuvent tenter de pénétrer par un accès plus discret, en invités commencent à se faire braillards. Les valets
réussissant un jet sous Discrétion à -10 %. S’ils ratent ce espèrent qu’ils ne feront pas trop de chahut car il leur
nouveau jet, il leur faudra témoigner d’une ingéniosité est toujours délicat de ramener un noble à la raison
rare pour entrer dans le palais car ils auront attiré tous les sans sortir de leur rang…
regards des gardes royaux sur leur nature conspiratrice. Les personnages peuvent également discuter discrète-
Autrement dit, ce sera à vous, MJ, d’improviser en ment avec les différentes personnes pour connaître ces
fonction des tentatives de vos joueurs. rumeurs. Vous prendrez alors soin de leur transmettre
les diverses informations selon le prisme de leur inter-
Une fois à l’intérieur, à moins que les personnages locuteur. Il y a par exemple peu de chances qu’un noble
ne commettent une action d’éclat qui trahirait leur sache que la pièce montée est creuse mais il peut en
imposture, le personnel et les gardes ne feront guère revanche supputer sur le nom des braillards potentiels…
attention à eux – du moins pas plus qu’aux autres
convives. S’ils se font passer pour des nobles, certains
membres de la cour les interrogent sur leur histoire, mais
plus pas politesse que par réelle volonté inquisitoriale.

233
Voler… des familles et des invités de haute naissance. En faisant
circuler le Codex Major parmi eux en premier, le prince
À partir des différentes informations relevées, un plan a voulu leur témoigner son respect et sa déférence.
devrait naître dans la tête des personnages : dissimuler le La bonne nouvelle pour vous est que le hall du couchant
Codex Major dans la pièce montée et jeter cette dernière se compose par conséquent de flagorneurs et d’obséquieux.
par la fenêtre vorace pour ensuite récupérer l’ouvrage. Le genre de personnes dont vous savez pouvoir profiter
avec grand plaisir.


L’attente
Disparition de haut vol
La salle du mariage occupe rien moins que trois À partir de là, laissez vos joueurs mettre leurs idées en
grands halls du palais, à l’extrémité desquels branle. Pour réussir, leur plan doit comporter au moins
trônent de hautes et sublimes pièces montées. Laquais et deux des trois éléments suivants :
serviteurs circulent entre les larges tables rondes en un • un accès discret au Codex Major
incessant ballet et l’alcool coule à flots, puisé à foison depuis • une dissimulation en bonne et due forme de l’ouvrage
de grands baquets de vins disposés sur les côtés. • une diversion
Le prince Leonid et son épouse Giocanda occupent la table S’ils n’ont qu’un seul élément, leur tentative n’est pas
scintillante de la pièce centrale et font l’objet de toutes les suffisamment subtile et les deux gardes royaux en faction
attentions. Ils ne seront donc guère les plus gênants dans le tentent de leur mettre le grappin dessus.
cambriolage que vous vous apprêtez à commettre.

Laissez vos joueurs s’imprégner de l’ambiance des lieux Gardes royaux


et opérer les différents repérages qui s’imposent. Entre les
serviteurs qui tourbillonnent et les nobles qui se lèvent Points de vie : 12


pour mimer quelque exploit imaginaire, ils n’ont guère Compétences : Combat rapproché 75 %
de mal à circuler sans attirer l’attention. Dégâts : 1d6+1 (lance)

Un jet sous Perception leur révèle le chemin


probable du Codex Major. Il partira du hall du Se glisser jusqu’au Codex Major
ponant, où Anselmo attend avec angoisse le moment Le hall du levant bruisse des mouvements des nobles


opportun. Il circulera alors entre les différentes tables subjugués par le passage du codex. Y parvenir ne sera
tel un fil suivant les rouages d’un engrenage, s’arrêtera donc pas une mince affaire.
à la table du prince et de sa femme, puis partira pour
le hall du couchant, où deux gardes royaux surveillent Les personnages doivent réussir un jet sous
la sortie par laquelle il disparaîtra. Discrétion pour parvenir à se retrouver près
Note : Trop stressé par sa tâche liée au Codex Major, du Codex Major, sans attirer l’attention. Ils disposent
Anselmo ne remarque absolument pas les personnages. d’un bonus de +10 % s’ils sont en valets ou en commis,
0 s’ils sont au service d’Olympia et -10 % s’ils se font
Une fois que les personnages ont glané suffisamment passer pour des nobles.
d’éléments, faites paraître le Codex Major. En cas d’échec, les personnages parviennent quand
même à proximité du codex, mais en ayant dû jouer


des coudes et donc, en ayant attiré l’attention, tant des
La présentation nobles que des valets…

Le son cristallin d’une cloche intime le silence à


toute l’assistance. Vous vous attendez à ce que le Passe-passe gastronomique


prince Leonid prenne la parole mais quelle n’est pas votre Une fois à côté du codex et de la pièce montée, il reste
surprise de voir le Codex Major arriver dans un écrin de à cacher l’ouvrage dans la pâtisserie.
soie, porté par Anselmo. Ce dernier commence à circuler
religieusement parmi les tables et, pendant de longues Un jet sous Voler permet aux personnages de
minutes, tout le monde retient son souffle, conscient de la se montrer suffisamment rapides et agiles pour
valeur de l’objet qui leur est présenté. opérer le transfert. Un seul succès suffit à dissimuler le
Lorsque le Codex Major parvient enfin à la table des Codex Major. Si un personnage brandit la louche d’or
mariés, le prince Leonid rompt le charme et se lance dans pendant l’opération, il bénéficie d’un bonus de +10 %
un rapide discours retraçant les vertus du recueil. Vous à son jet sous Voler car les gens sont persuadés qu’il est
l’écoutez distraitement et comprenez alors que tous les là pour exalter les saveurs du dessert.
invités du premier hall sont en réalité d’éminents membres

234
En cas d’échec, le Codex Major émerge de la pièce
montée, risquant d’attirer l’attention.  Un jet sous Mentir, convaincre lui présente
une histoire qu’il croit complètement. Il laisse
alors les PJ tranquilles.
En cas d’échec, il commence à donner l’alerte. Aux PJ
Divertir pour diverger d’agir en conséquence, par exemple en l’assommant
Élément sans doute le plus important de la manœuvre, (jet sous Force x 5) ou en prenant leurs jambes à leur
la diversion doit permettre d’attirer l’attention ailleurs cou (jet sous Courir, sauter).
pour que les PJ s’enfuient avec la pièce montée, direction
la fenêtre vorace.
Les héros peuvent sans doute déclencher eux-mêmes Nourrir la fenêtre


une diversion mais s’ils n’y songent pas, ils vont bé- Une fois à la fenêtre vorace, il faut basculer la pièce
néficier d’un événement qui occultera tous les autres : montée pour la faire chuter en contrebas.
une tentative de suicide. En effet, depuis le début du
mariage, Cecilia Domenico n’est pas à la noce. Son Un jet réussi sous Force x 5 offre la voie des
père lui avait parlé d’une surprise à même de la distraire airs à la pâtisserie. Deux personnages au moins
mais le parfum que lui a porté Iacomo – en réalité, le doivent réussir ce jet.
Tulpa – n’était guère extraordinaire. Sous les effets du En cas d’échec, les personnages qui ont échoué perdent
relinum, la jeune femme se morfond donc dans son coin un point de vie pour avoir trop tiré sur la corde de leur
depuis le début des festivités. Toute l’attention tourne énergie vitale.
autour de sa sœur et de son mari, et Cecilia ne voit pas
comment retrouver goût à la vie si son amoureux secret
est dans les bras de son aînée. De réflexions moroses Ramasser les ordures
en pensées funestes, Cecilia glisse peu à peu vers la Il ne reste plus qu’à fouiller dans les détritus pour
morbidité et l’abandon de soi. La présentation du extraire le Codex Major. Si les personnages ont pensé
Codex Major, qui creuse encore le gouffre d’influence à laisser l’un des leurs dans la crique, ce dernier repère
entre le prince Leonid et Cecilia, est le coup de trop. sans mal la pièce montée et en extrait le Codex Major.
Désireuse d’en finir avec cette vie de tristesse, elle se Si les héros sont dans le palais, la solution la plus rapide
précipite vers l’extérieur, se défenestre et tombe dans reste encore de sauter par la fenêtre vorace pour s’affaler


les flots déchaînés, sous les yeux horrifiés des convives sur les restes de nourriture qui constituent, contre toute
et du couple princier. Son destin ne lui appartient déjà attente, un excellent matelas.
plus mais les PJ tiennent sans doute là l’occasion de
s’éloigner discrètement. Un simple jet sous Courir, sauter suffit pour
atterrir non loin de la pièce montée.
En cas d’échec, le personnage tombe sur d’autres nour-
…et s’échapper ritures moins ragoûtantes, tels des restes de poisson
ou des sauces bien grasses. Inutile de préciser dans ce
cas, que les habits ne pourront pas être rendus à leurs
Traverser le palais propriétaires.
Une fois les PJ en possession de la pièce montée, il leur
reste à éviter les suspicions. Fort heureusement, l’acte Une fois le Codex Major en leur possession, les PJ
désespéré de Cecilia occupe toutes les pensées et la ont intérêt à filer rapidement pour se faire oublier. Le


panique gagne le palais royal. Le vernis des apparences codex a miraculeusement résisté aux chocs et, lorsqu’il
se fissure pour laisser place à l’inanité de la tragédie. sera rendu à Erika Porte-tempête, il bénéficiera d’une
personnalisation inédite : une douce odeur de crème
Les personnages doivent réussir un jet sous chantilly émane désormais de ses pages à chaque fois
Discrétion à +20 % pour atteindre sans pro- qu’elles sont ouvertes…
blème la fenêtre vorace. Quant à son contenu, il est totalement vierge pour les
héros. Ces derniers font partie d’une grande histoire
En cas d’échec, ils sont interceptés par Corto Panda, un en cours de déploiement et cette dernière ne pourra
valet rondouillard ressemblant à un culbuto et gardant être couchée par écrit que lorsqu’elle aura trouvé son
toujours ses mains dans le dos pour éviter de basculer. terme, bon ou mauvais.
Sous ses dehors affables, Corto est passé maître dans la
délation et s’enquiert aussitôt des affiliations des héros :
pour qui travaillent-ils, qui se porte garant d’eux, etc.

235
Et si les PJ préparent un autre plan ?
Vos joueurs auront certainement de folles idées pour
 HOLÀ,
MON BRAVE,
récupérer le Codex Major et ces idées sortiront très DES SOUVENIRS
probablement du cadre envisagé ici. Ce n’est pas grave,
laissez-les faire. Pour que cette quête parallèle constitue
D’INCENDIE !
un réel défi pour eux, vous devez juste conserver les
éléments suivants : Lorsque le personnage noble débarque en Altabianca,
• Il est extrêmement difficile de s’introduire dans le de vagues réminiscences lui reviennent : des images
palais, que ce soit en mode cambriolage ou en mode de manoir opulent, d’une famille aimante, mais aussi
infiltration. d’un incendie…
• Le Codex Major est bien gardé et les PJ doivent profiter
d’une faille dans sa surveillance pour le subtiliser
• Surtout, une fois le codex entre leurs mains, les héros RETROUVER LE
doivent pouvoir s’échapper du palais ! MANOIR
Si les plans qu’ils mettent en œuvre s’accordent avec
ces difficultés, suivez-les. Vos héros pourront toujours
jouer les monte-en-l’air sur les Mille Arches ou tenter À la différence d’Aria, les flashbacks du personnage
de s’échapper par les catacombes sous le palais… Du sont plus diffus, plus fugaces. Depuis le temps qu’il l’a
moment que l’ensemble constitue un défi à leur niveau, quittée, Altabianca ne lui est plus vraiment familière et


vous n’avez rien à craindre. s’en remettre à ses simples perceptions peut se révéler
hasardeux.

Si le personnage noble décide de se fonder


uniquement sur les souvenirs qui lui restent,
faites-lui lancer 1d100. Sur un résultat de 01 à 05, il
parvient à capter suffisamment d’éléments marquants
pour remonter la piste du manoir. Autrement, il sent
que cette tâche est trop ardue sur la base de ses seules
perceptions.

Fort heureusement, si le personnage fait chou blanc, il


dispose encore de deux moyens de retrouver la mémoire :
Ibolya et le second courrier.

Ibolya

Si la capitaine de La Beauté circassienne est toujours en


vie et accompagne les personnages, elle se fait un devoir
de guider son maître vers le manoir. Et, paradoxalement,
c’est à terre qu’elle se montre la plus impérieuse. En
effet, autant elle déléguait un grand nombre d’actions
maritimes aux personnages lorsqu’ils étaient en mer,
autant elle reprend son rôle de commandante à terre,
pour accélérer la cadence et faire se rencontrer le per-
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

sonnage noble et son destin.


Aux yeux d’Ibolya, les révélations liées à la famille du
noble priment sur tout le reste : la quête du Codex Major,
la vente de vin, l’exploration de la cité… Seulement, les
différentes intrigues se télescopent un peu trop entre
elles et les héros devront définir un ordre de priorités.
Ordre qui risque de ne pas correspondre à celui de la
capitaine de La Beauté circassienne…
Ne transformez toutefois pas la capitaine en ennemie des
personnages ou en gêne pour la progression du groupe.
Après tout, son serment de vassalité lui impose d’obéir

236
au personnage noble. Utilisez-la plutôt pour relancer pour assassiner le prince de l’époque. En représailles, ils
l’action si le groupe s’endort sur ses lauriers, pour les brûlèrent le manoir, avec la famille dedans. »
presser d’agir avant qu’il ne soit trop tard.

Triste recueillement
Le second courrier
Si le personnage noble se recueille devant le manoir,


Pour rappel, le second courrier dit ceci : les éléments s’imbriquent peu à peu dans sa mémoire
et il se souvient de la nuit du drame.

Alors que tes mains touchent sans vraiment le


Mon enfant, vouloir les murs calcinés du manoir, des visions
du passé te reviennent, envoyant au loin les lambeaux qui
Dans le jardin du manoir te cachaient la vérité. Tu revois tes parents bouleversés par
le cours des événements. Ta mère qui te serre dans ses bras
se trouvent une rotonde et en te murmurant qu’elle t’aimera toujours. Ton père qui,
une statue de dame Santa en dépit des larmes qui lui coulent sur le visage, te confie
à Zlatsko. Toi, dans les bras de Zlatsko, descendant le long
Sofia. Il y a une fente sur de la falaise avec une corde. Et, alors que tu pleures la


son piédestal. Insères-y séparation dans la chaloupe qui vous emmène, les flammes
qui consument le manoir illuminent sinistrement la nuit…
la dague familiale.
Le reste t’appartient. Prendre conscience de cette dure réalité a un
effet inédit sur le personnage. Celui-ci gagne
la compétence spéciale suivante :
Vengeance (75 %) : en puisant dans ses cruels sou-
venirs, le personnage adopte une résolution froide
Les héros doivent donc retrouver un manoir avec une pour accomplir son action. Cette résolution froide
rotonde – pas le plus facile à chercher – et une statue lui permet de retenter un jet raté, quel qu’il soit. En
de Santa Sophia. À moins d’être natifs d’Altabianca, contrepartie, la compétence Vengeance baisse d’1d10
une telle statue n’évoque rien aux personnages. points à chaque utilisation.
Néanmoins, ce nom parle aux oreilles des personnes
qu’ils auront rencontrées et tout allié qui leur sert de Paradoxalement, le personnage noble gagnera à épuiser
guide – qu’il s’agisse de Tomme, Natalia, Diana, Aldo, cette compétence Vengeance le plus rapidement pos-
voire de Lauretta – peut les conduire à un manoir sible. En effet, le fait qu’elle arrive à 0 signifie que le
désaffecté depuis longtemps, situé face à la mer, dans personnage est en paix avec lui-même et ne nourrit plus
le Libero… de rancœur destructrice par rapport à son passé. Il ne l’a
certes pas oublié mais il a pansé ses plaies. Donc, plus


la compétence baisse rapidement et plus le personnage
LE MANOIR FAMILIAL tend vers son harmonie intérieure.
Dans les prochains scénarios, vous pourrez si vous le
Au-delà d’une grille en fer forgé montrant des souhaitez faire également baisser cette Vengeance du
lions, un jardin sauvage à l’abandon, et les ruines personnage. Si ce dernier entreprend des actions qui
noircies d’une grande maison dont il ne reste plus rien. visent à s’amender de ce passé ou s’il agit avec recul,
Une croix rouge sang, peinte ici depuis longtemps, indique vous pouvez retirer 1d10 à la compétence Vengeance.
que le lieu est maudit et que nul ne doit plus y pénétrer. Il vous est toutefois impossible de descendre en dessous
de 10 de la sorte. Les derniers pas de la rédemption


Si les personnages sont ici grâce à Ibolya ou l’un des doivent être franchis en pleine conscience.
guides, ce dernier leur explique :

« Il y a bien longtemps vivait ici une famille de


voyageurs qui avait dépensé une grande fortune
pour s’installer en ces lieux. Cette famille avait d’ailleurs
fondé la tradition des inquisiteurs d’Altabianca, des
enquêteurs utilisant la science pour établir la justice.
Malheureusement, le chef de la famille fomenta un complot

237
La statue de Santa Sophia Dans le secret des dieux

Comme l’indique le courrier, le jardin calciné est encore Les premières révélations concernent l’aube du monde
orné d’une statue de Santa Sophia. L’incendie n’a pas et le mythe originel de la cosmogonie d’ARIA :
réussi à ravager cette pierre opiniâtre et la sculpture • Il existe un dieu nommé l’Ennemi, qui souhaite la fin
délicate d’une femme effondrée, en pleurs sur un tom- de toute civilisation. Il arpente le monde comme un
beau, est encore nettement visible sous les traces de suie. homme et ourdit ses plans depuis toujours.
L’insertion de la dague familiale libère un nuage de • Le Codex Occultatum aborde abondamment l’histoire
suie et un déclic clair indique qu’un élément de la de l’exil du roi des dieux. Le roi des dieux y combat
statue s’est descellé. Lorsque les PJ forcent un peu sur l’Ennemi au bord du monde, pourrait le faire tomber
le mécanisme – les ans et l’incendie n’ont pas arrangé au prix de sa propre vie, mais a un sursaut de lâcheté,
la situation et ils doivent s’y mettre à plusieurs –, la et s’exile en pénitence.
stèle du tombeau se dérobe, révélant un livre caché dans • Le recueil contient ensuite d’abondantes descriptions
une toile cirée. Le destin du personnage noble est sur d’un endroit nommé le « bord du monde » où le roi
le point de basculer… des dieux aurait combattu l’Ennemi. Seul le roi des
rois sait où se trouve cet endroit.

RÉVÉLATIONS
OCCULTES Dans le secret des hommes

Le Codex Occultatum révèle ensuite les répercussions des


L’ouvrage en question est un magnifique livre d’un dieux sur les actions des hommes à travers le continent :
millier de pages écrites tout petit et ornées de superbes • Le roi des dieux a, avant son exil, nommé deux
illustrations. Son nom : Codex Occultatum. Plutôt en- serviteurs spéciaux, un homme et une femme. Le
combrant, il peut néanmoins trouver sa place dans la premier était le roi des rois. Muni de trois atours
gibecière d’un personnage et pourra être lu plus tard. Il de la sagesse – la couronne, l’orbe et le sceptre –, il
ne fait en effet guère bon rester dans un lieu interdit au assurait une direction juste pour toutes les nations
public, à plus forte raison pour y lire un recueil parlant du monde.
de choses cachées… • La seconde était la « guerrière du secret », Santa So-
Chaque demi-journée de lecture apporte les éclairages phia, chargée d’éliminer les agents de l’Ennemi, et
ci-après, dans l’ordre. Il est possible que certains points plus particulièrement les agents surnaturels.
soient déjà connus des PJ mais il faut néanmoins en • L’Ennemi a deux serviteurs spéciaux, des humains
passer par leur lecture pour comprendre le tout. Le texte ordinaires mais à la puissance surhumaine qu’il a
est en effet truffé d’annotations, de corrections et de personnellement sauvés de la mort. Personne ne les
remarques biffées, empêchant tout survol ou lecture à a jamais identifiés.
la va-vite. Les secrets du monde ne se révèlent qu’à ceux • L’Ennemi est capable, au prix du sacrifice de dizaines
qui prennent le temps de les découvrir… voire de centaines de personnes, de créer une créature
nommée Tulpa, un esprit capable de changer de
forme et de densité à volonté. Les Tulpas sont une
grande menace car ils peuvent prendre l’apparence
de n’importe qui et servent inconditionnellement
l’Ennemi.
• La guerrière du secret a créé un ordre : celui des
protecteurs. Dans les veines de ces derniers coule un
sang spécial capable de détecter les Tulpas. Le seul
moyen connu de les terrasser est de les toucher avec
une lame ointe de sang des protecteurs.
• Les protecteurs ont éliminé toute influence de l’En-
nemi au fil des siècles, mais leur lignée a décliné.
Lorsque le roi Blaise est monté sur le trône, elle ne
comptait apparemment plus que Nicolo et Zacharia
Santa Sophia, les parents du personnage noble.

238
Dans le secret des lieux RETOUR AU BERCAIL
Enfin, le codex aborde la localisation géographique de
certains secrets :
• L’ordre des protecteurs est issu de l’ancienne RETROUVER BONNE


Osmanlie et s’est originellement installé à Varna, dans FORTUNE
un manoir sur la place de la Salamandre. La rumeur
d’étranges événements survenant en Altabianca a
forcé les derniers Santa Sophia à émigrer sur cette Il est trois heures du matin, et c’est votre deuxième
dernière. nuit en Altabianca. Comme convenu, Bonne
• L’île d’Imrali Adasil, sur la mer Marmoréenne en Fortune est au rendez-vous près du phare et vous attend
Osmanlie, abrite une chapelle secrète, qui est le dans une chaloupe, prêt à embarquer sur La Beauté
sanctuaire des protecteurs. Son vitrail principal offre circassienne. À ses côtés, une jeune femme est endormie,
une représentation parfaite du visage de l’Ennemi, adossée à quelques ballots et protégée par une chaude cou-
qui permet de le retrouver. verture de laine. Une couverture qui vous semble cependant
• Un rituel nommé l’Anathème permet de forger une particulièrement humide en cette heure de la nuit.
arme – généralement une épée – capable de tuer un
dieu. Il faut pour cela tuer trois rois avec trois armes Interrogé, Bonne Fortune révèle que la jeune femme
différentes puis fondre ces armes en une seule avec un est une noble d’Altabianca qui a préféré attenter à ses
feu plus puissant que le feu… Autrement dit, un feu jours plutôt que de supporter le mariage de Leonid et


que seuls les alchimistes de Kniga peuvent générer. Giocanda. Il l’a récupérée à la mer alors qu’il attendait les
héros, et elle est encore en train de se réchauffer à l’aide
de la couverture. Bonne Fortune compte désormais faire
route avec elle loin d’Altabianca, direction Aria. Après
À l’écoute du Dieu Ennemi tout, si elle a tenté de se suicider, ne vaut-il mieux pas
l’éloigner de l’objet de sa peine pour éviter qu’elle ne
Si Dame Guzne a lu le futur du personnage maudit recommence ?
(cf. p. 207), ce dernier fait le lien entre la prophétie Les PJ peuvent bien évidemment se montrer suspicieux
et le Codex Occultatum. Si cette prophétie est vraie, il et tenter de tirer les vers du nez de Bonne Fortune. Ce
ne resterait qu’un roi à tuer pour envisager le rituel de dernier est cependant très difficile à convaincre et de
l’Anathème. Il faudrait bien évidemment récupérer en simples jets ne suffiront pas. Les joueurs devront y aller
parallèle les autres armes assassines, à savoir la flèche de de leurs arguments et de leurs ruses pour obtenir des
Xa et la cuiller en argent de Gourmandise… bribes de vérité. Bonne Fortune de son côté se contente
de rappeler l’accord passé avec les personnages et les
promesses de faveurs royales liées à l’aide apportée.
Si les personnages tergiversent trop, un événement
imprévu relance le débat : la jeune femme se réveille et
prétend être la sœur de la princesse d’Altabianca ! Les PJ
doivent désormais décider qui servir : Aria, Altabianca
voire Aqabah…
S’ils retournent leur veste et n’accompagnent plus Bonne
Fortune en Aria, ce dernier hausse les épaules, à la fois
fataliste et philosophe, laissant les choses venir à lui.
Il sait que le Tulpa usurpera sans peine l’identité d’un
garde et qu’il pourra s’échapper des cachots avant son
exécution promise… Et puis, il a déjà vu la mort en face
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

de si nombreuses fois que les héros ne l’inquiètent guère.

239


À l’écoute du Dieu Ennemi Enfin, au terme de trois jours de navigation, Aria est
en vue.
Si la véritable nature de la prisonnière est révélée, la pe-
tite voix s’active à l’oreille du personnage, lui racontant « Suivez mes instructions » déclare Bonne Fortune.
d’étranges histoires. Cecilia n’a pas tenté de se suicider, Il guide votre navire dans une baie protégée au
elle essayait de s’échapper d’une cour qui en voulait à pied de l’îlot qui soutient le palais royal. La garde maritime,
sa vie. La preuve, elle s’est jetée à l’eau et non sur des parée à vous couler, reconnaît l’homme au service de la
rochers. L’emmener loin de cette atmosphère perverse famille royale et baisse ses armes.
ne pourra lui faire que du bien. Et puis, Aria n’est-elle Bonne Fortune charge une Cecilia ligotée sur son dos
pas la cour la plus sûre du continent ? et vous fait signe de le suivre. Vous traversez une rangée


de gardes stupéfaits, puis prenez un escalier de pierre
qui semble ne jamais finir, montant vers le palais. Vous
franchissez ensuite d’immenses salles au sol de marbre,
à l’ambiance froide, sinistre. L’espace d’un instant, les
Secrets de MJ : festivités d’Altabianca vous manquent, mais vous avez
suivi cette voie en connaissance de cause.
kidnapping royal Avant d’ouvrir une dernière porte, Bonne Fortune se
La jeune femme endormie est en réalité Cecilia Do- retourne et vous dit : « Vous êtes sympathiques. Je vous
menico, la deuxième sœur de Giocanda Domenico préviens : la princesse Aurianne se met en colère facilement
et benjamine de la fratrie. Elle a effectivement tenté et n’a aucune pitié. Un mot de trop et vous êtes morts. »
de se suicider durant le mariage et Bonne Fortune l’a Il ouvre la porte et vous vous retrouvez dans un salon
bien récupérée à l’eau. Seulement, les bons sentiments capitonné de velours et meublé de fauteuils très anciens,
s’arrêtent là. L’envoyé d’Aurianne est en effet en train où deux grandes baies vitrées donnent de part et d’autre
de la kidnapper pour faire pression sur Altabianca. Avec sur l’activité intense de la cité, et sur la mer de la Morsure.
un otage aussi important que la sœur de la princesse, Là se trouvent la commandeure Cassandre qui vous dévi-
Aurianne aura en effet suffisamment de poids pour sage avec stupeur, l’archiprêtre Zoltan avec un immobilisme
qu’Altabianca n’intervienne pas en Aqabah. L’inaction glacial, et un grand homme sec portant fièrement les
forcée d’Altabianca soldera alors définitivement le destin couleurs de l’académie de magie. Mais surtout vous voyez,
du prince Estienne… non pas la princesse, mais la reine Aurianne, qui porte
la couronne du roi des rois. Elle a 15 ans, 16 tout au
plus, des cheveux sombres comme la nuit et un visage dur,
RETOUR À ARIA impensable sur une enfant.
Bonne Fortune jette Cecilia à terre, et Aurianne se félicite
À supposer que les PJ soient restés du côté de Bonne tandis que son homme-lige s’agenouille.
Fortune, le voyage jusqu’à Aria se passe sans incident
notable – c’est bien connu, les difficultés se déroulent Si les personnages ne s’agenouillent pas, Cassandre les
toujours à l’aller, jamais au retour. Le temps est même enjoint de le faire d’un geste impérieux. S’ils poussent la


propice pour que Bonne Fortune révèle quelques-unes stupidité à rester debout, ils sont traités avec courtoisie
de ses bottes au(x) combattant•e(s) à qui il l’a promis. pendant un rapide entretien mais Bonne Fortune les
assassine sans remords dès la fin de l’entretien.
Tout personnage assistant aux explications de Aurianne donne une bourse bien garnie à Bonne
Bonne Fortune apprend à frapper de manière Fortune et le félicite pour ses immenses services rendus
plus efficace. Il gagne 2 points de plus à sa possibilité à la couronne.
de succès critique en combat rapproché, passant de Si les PJ demandent une récompense tout en se révélant
01-05 à 01-07. particulièrement déférents, Aurianne jette un regard
à Bonne Fortune, qui acquiesce en silence. La reine
remet alors aux personnages un pavillon royal qui les
exempte de taxe portuaire dans tous les ports d’Aria et
leur garantit les meilleurs prix. Ce pavillon est parti-
culièrement précieux : celui ou celle qui le hisse clame
haut et fort que la reine peut être à son bord.
Et…
Ce sera tout.
Il est temps de partir loin, très loin. Mais pas en
contrebas.

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Voleur
Basilis Presteroi

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
 PERSONNAGES D’EXCEPTION

AISO SHAOLIN

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Aiso Shaolin est une pupille du royaume d’Altabianca : Aiso Shaolin entre par effraction dans le laboratoire
son père, officier, mourut au combat lors d’un assaut des de Iacomo Malatesta dans la quête « Le doigt perdu ».
pirates d’Esperanza – et sa mère ne revint jamais d’un Si les héros ont des codex sur eux, elle les approche
voyage vers le lointain levant. Disposant d’une large en se présentant comme un guide, pour les voler au
somme octroyée par le prince et d’un manoir donnant moment opportun. Il sera alors possible de remonter
sur le parc des Anges, Aiso fut livrée à elle-même à un sa piste jusqu’à son manoir-bibliothèque qui recèle des
jeune âge. informations sans prix pour un alchimiste.
Elle développa une passion pour les fleurs uniques du Si l’un des héros est un alchimiste, Aiso est fascinée
parc des Anges. Avide de voyages et d’aventures, elle par l’utilisation des plantes pour faire des potions.
travailla pour Iacomo Malatesta, le maître parfumeur Elle accepte même d’accompagner le groupe jusqu’à
royal d’Altabianca, en menant des excursions sur le Kniga. Si jamais elle suit les héros jusqu’en Irem et qu’ils
continent pour ramener des fleurs uniques. découvrent la plante-djinn, elle leur jurera fidélité pour
Elle vida peu à peu son manoir pour créer une grande l’avoir aidée à accomplir sa quête.
bibliothèque consacrée aux ouvrages de botanique. Elle peut tout à fait évoluer en excellente alchimiste
Mais les livres étaient rares dans le monde d’ARIA, par la suite.
et bientôt elle n’eut presque plus de quoi les acheter.
Elle mit alors à profit son expérience d’aventures pour
acquérir illégalement les nombreux ouvrages se trouvant
en Altabianca. Elle devint voleuse, ou presque : ne
voulant pas fréquenter la guilde des poissonniers pour
laquelle elle n’avait que mépris, elle devint non seule-
ment l’ennemie des autorités, mais aussi de la guilde.
Il se raconte que plus d’une fois l’inquisitrice Olympia
Fonte faillit coincer Aiso lors d’une poursuite sur les
toits de la ville… et plus d’une fois, la réputation de
son père défunt la sortit d’un mauvais pas.
Aiso Shaolin a bon cœur et n’hésite pas non plus à
aider les habitants plus pauvres d’Altabianca – surtout
quand ils sont victimes de la guilde des poissonniers.
Croisant la route d’un sage d’Aqabah nommé Musa
Al Hadi, elle apprit un jour qu’il existait quelque part
dans le monde une fleur unique capable de donner vie
à une créature vivante et consciente, dotée de grands
pouvoirs. Elle décida dès lors de consacrer sa vie à la
recherche de cette fleur ou d’informations sur celle-ci.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
LE RÉMI

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Le Rémi s’est réveillé un jour dans le fief des Tempêtes, Si les héros cherchent la bagarre ou intimident une
sans aucun souvenir de sa vie passée. Équipé comme personne en public, Le Rémi s’interpose et se bat pour
un guerrier, son corps se souvient d’une vie de batailles cette personne, même s’il n’en a rien à faire. Il est très
inconnues. Mais de rien d’autre. Ou plutôt d’une seule impressionnant et ses opposants y réfléchissent à deux
chose : un prénom, Le Rémi. Le sien ? Peut-être. Sur son fois avant d’attaquer.
épée : L.R. Le Rémi ? Il ne sait pas. Sans les souvenirs Cependant, si les héros argumentent et que leur inti-
d’une vie passée, il erre sur les routes d’Aria, tentant de midation est fondée sur un acte noble – par exemple ils
trouver des silhouettes familières. En vain. veulent qu’un marchand d’esclaves libère un innocent
Il a certains réflexes : il est orgueilleux. Parfois, il méprise –, alors Le Rémi ne poursuit pas son opposition et peut
les faibles. Il se demande s’il était un homme mauvais. même s’associer aux héros.
Ou un prince dédaigneux de la pauvreté. Lors d’un Sans mémoire, il cherche à se reconstruire une no-
combat, il a remarqué que, s’il s’entaille lui-même la blesse personnelle. Cependant, il refuse de s’attacher à
main, il ressent une grande douleur, mais des aptitudes quelqu’un qui suit les ordres d’un roi.
extraordinaires lui viennent. Est-il maudit ?
Il doit découvrir le secret de son passé. C’est le dé-
but d’une nouvelle vie pour lui…jusqu’à ce qu’elle
le rattrape.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
MORNIAK

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Morniak était un mage d’Aria servant loyalement la Morniak peut remplacer Bonne Fortune ou Xa si les PJ
couronne – que ses ordres semblassent justes ou non. les tuent prématurément. Ce mage ressuscité dispose
D’extraction roturière et possédant le don de magie à d’un deck complet de cinquante-deux cartes, sans joker.
un niveau normal, il était considéré par les instances Portant sur lui les stigmates du mal, il est automatique-
de magie comme du personnel dispensable. ment pourchassé par les mages ou les miséricordieux
Il épuisa rapidement ses dons magiques dans des mis- qu’il croise. Ça l’arrange, il veut les tuer !
sions qui parfois ne nécessitaient pas forcément l’inter- Si les héros placent un nouveau roi des rois sur le trône,
vention d’un mage, créant un ressentiment sourd et une il fera tout pour le tuer. Si les héros vont en Osmanlie et
situation d’injustice. Ainsi, à un âge exceptionnellement servent des intérêts contraires à ceux du Dieu Ennemi,
jeune, il approcha de la folie de la fin, cet état où la il les provoque en duel magique sans pitié dès leur
raison des mages les abandonne et où ils se doivent de sortie de Sannakale.
se livrer aux miséricordieux pour qu’ils mettent fin à Il peut sans problème devenir le « boss de fin » lors de
leur vie. Confronté à cette fatalité, Morniak préféra fuir. la dernière bataille à Tansanli, pour protéger le Dieu
Il gagna Varna puis l’Osmanlie en se faisant passer Ennemi jusqu’à la dernière carte.
pour un criminel, mais il fut infatigablement traqué
par Skalrun, une des miséricordieuses les plus coriaces.
Elle le suivit jusqu’au canyon des Larmes, où il pria
pour sa vie devant une statue d’Ina antique.
Mais ce fut le Dieu Ennemi qui lui apparut alors et
demanda son allégeance inconditionnelle en échange
de sa vie sauve. Morniak accepta ce pacte, fut assas-
siné rituellement par Skalrun, et ressuscité ensuite en
serviteur du Dieu Ennemi.
Aujourd’hui, Morniak arpente les routes du monde
entier, suivant les ordres réguliers du Dieu Ennemi.
Il n’est pas vraiment contraint. Il n’a que de la haine
pour la couronne d’Aria, et l’académie qui s’est servie
de lui avant de s’en débarrasser.
Il va tout faire pour précipiter leur perte.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
Esperanza

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange

« Certains disent qu’Altabianca est le carrefour du monde mais ils se trompent. Voyez Esperanza !
Depuis l’île de brume, je peux m’élancer vers le ponant pour piller les navires d’Aqabah. Ou
vers la côte d’Argent pour taquiner la flottille d’Aria. Ou le levant si je préfère un butin facile et
généreux. Voire vers le midi pour tenter la grande aventure vers Kniga. Vous voyez, flibustière est
le plus beau métier qui soit et Esperanza demeure son port de cœur. »

Shieldster Sunitram-89 Junior, pirate au long cours

249
LA GUERRE DES DEUX ROYAUMES
CINQUIÈME PARTIE

EN PASSANT PAR
ESPERANZA

 
Quêtes et conquêtes

Quêtes principales  Quêtes personnelles


• Appât de velours : infiltrer une île cachée • Le navire de Kniga : sous-sols insulaires
pour la réduire en cendres, c’est dans les cordes de et souvenirs de naufrage font décidément bon mé-
n’importe qui, non ? nage…


• Le duel ! : pour échapper à la mort, les PJ doivent • Quelles retrouvailles ! : une sœur perdue de-


participer à un duel… truqué en leur faveur ? puis longtemps, ça a forcément plein de choses à
raconter !
 Quêtes parallèles
• Le naufragé : quand on abandonne un Personnages d’exception
explorateur sur une île déserte, il développe forcé-  Darius, chasseur de monstres
ment des techniques de survie peu communes…  Elhana Karzeus, mage apprentie miséricordieuse
• La sorcière Ska : poulet maudit, alligator paci-  Shieldster Sunitram-89 Junior, flibustière au
fique, magie interdite… On trouve de tout chez long cours
la sorcière Ska.
• Les excès du quartier général : pour obtenir des
informations, il faut parfois finir six pieds sous terre.
• Le sort d’Albane : deux pirates ont acheté la
même femme mais aucun ne veut la couper en
deux parts égales…
• Le passeur des morts : une vie pour une vie, telle
est la loi immuable de ceux qui trompent la mort…
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

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251
 EN ROUTE VERS
LE PONANT
Amory, le retour de la vengeance
Selon la manière dont Amory s’est comporté avec les
personnages, il est hautement probable qu’il leur ait
faussé compagnie pour vivre ses rêves de gloire et de
fortune. Si c’est effectivement le cas, les PJ sont abordés
REPARTIR DU BON PIED par Huberte Beauchemin, une noble d’une trentaine


d’années dont le voile de résille soyeux dissimule mal
Leur entretien avec la reine Aurianne terminé, les héros un visage constellé de cicatrices poudrées.
seront sans doute décontenancés, sans objectif clair à
accomplir. S’ils hésitent sur la suite à donner à leurs « Messieurs, mes contacts à la cour de la reine
aventures, voici quelques pistes pour les remettre sur pied. m’ont dit le plus grand bien de vous et de votre
goût pour les voyages. Seulement, je suis mortifiée. Mortifiée
parce que ma lointaine cousine Sylvanie Treherne est sans
Des quêtes parallèles inachevées nouvelles de son neveu Amory depuis plusieurs semaines.
Mortifiée ensuite parce que les rumeurs racontent qu’il serait
Il est probable que vos PJ n’aient pas totalement mené prisonnier dans l’île d’Esperanza, un infâme repaire de
à bien toutes les quêtes parallèles dans lesquelles ils se brigands et de soudards de la pire espèce. Mortifiée enfin
sont lancés. Selon toute logique, il leur reste encore à : parce que je ne puis voler moi-même au secours d’une
• porter la boîte de Musa en Aqabah cousine qui m’est chère.
• retrouver Amory, si ce dernier leur a échappé Mais je suis également rassérénée car j’ai appris votre goût
• récupérer et/ou rapporter le Codex Major à la Chapelle pour l’aventure et le défi. Rassérénée ensuite parce que j’ai
Très Sainte bon espoir que vous parveniez à nous ramener Amory.
• trouver une poule noire pour Shazam Rassérénée enfin car je sais que nous pourrons trouver un
Suggérez-leur simplement de se poser quelque part et terrain d’entente pour retrouver Amory. »
de récapituler leurs différentes missions. Ils devraient
rapidement y voir un peu plus clair. Laissez les personnages négocier avec Huberte Beau-
chemin les conditions du sauvetage d’Amory. La noble
ignore tout du comportement de l’adolescent et sera
De nouvelles quêtes horrifiée lorsqu’elle apprendra ses rébellions et son
insolence. Les PJ peuvent d’ailleurs mettre ces éléments
Indépendamment des quêtes en cours, ils peuvent aussi dans la balance pour faire grimper les enchères et arguer
vouloir se fixer et se voir proposer de nouveaux objectifs. d’une prétendue difficulté supplémentaire.
Deux pistes semblent ici pertinentes. Huberte est prête à monter jusqu’à cent couronnes pour


ramener Amory à Aria, et règlera les trente premières
dès la fin de l’entrevue.
Tulpas et cellas
Les héros s’interrogeront sans doute sur la nature de Un jet sous Mentir, convaincre permet de faire
l’étrange créature qui a pris l’apparence de Iacomo ou monter l’acompte à cinquante couronnes.


encore sur l’existence des cellas. Il leur faut donc trouver
d’éminents spécialistes de l’occulte. Selon votre maîtrise et
votre goût pour l’improvisation, vous avez deux options :
• les aiguiller vers le gouffre de Staumos et ses connais-
sances insondables. Vous pourrez alors leur faire jouer Secrets de MJ :
les quêtes du baron gris (cf. p. 181) et du gouffre de
les tractations d’Huberte
Staumos (cf. p. 183), avant qu’ils ne se reposent la
question du « Et maintenant qu’est-ce qu’on fait ? ». Huberte est en réalité une rivale de la famille Treherne.
Cette expédition vous laissera un peu de temps pour Elle compte faire pression sur eux en mettant le sort
souffler et imaginer la suite de leurs aventures. d’Amory dans la balance et a besoin pour cela de l’avoir
• leur parler de l’existence de Ska, une sorcière dont la entre ses griffes. Selon les actions précédentes de vos
renommée occulte est parvenue jusqu’à Aria. Actuel- personnages, elle peut avoir été aiguillée vers eux par
lement réfugiée en Esperanza, la sorcière pourrait leur Bonne Fortune, Requin – même si elle le niera fa-
en apprendre davantage sur ces mystères. rouchement – voire la commandeure Cassandre. Ces
La première option vous laisse le champ libre pour derniers se sont contentés de lui recommander les héros,
l’improvisation. La seconde aiguille les joueurs vers ils ignorent pour quel sombre dessein Huberte compte
Esperanza, qui est l’objet de ce scénario. faire appel à eux.

252
LONGER LA CÔTE Voide produit de l’alcool de mouette, une boisson très
D’ARGENT rare et difficile à écouler. Elle est interdite en Aqabah
et à peine tolérée en Aria en raison de ses effets rapides
sur les buveurs : deux verres suffisent pour être ivre. En
dehors du fief des Tempêtes, l’alcool de mouette est

 
Les héros doivent donc partir pour Esperanza. Mais considéré comme de la contrebande. Il est vendu dix
de quel pays s’agit-il ? couronnes la caisse.

Un jet sous Connaissance des secrets révèle


qu’Esperanza fait partie des îles d’Or, un Appât de velours
archipel d’îles tropicales constituées de bancs de sable
ou de rochers, au midi de la côte d’Argent. Cet archi- L’Orbe est actuellement le seul navire à quai. Cette
pel est régulièrement victime d’orages maritimes qui galère royale dispose de deux trébuchets, de cinquante
semblent ne s’en prendre qu’aux ennemis des îles d’Or. rameurs, et d’une petite armée de soldats menée par le
Et certaines îles seraient même peuplées de monstres capitaine de frégate Jérôme Favier.
effroyables. Si les PJ arrivent avec le pavillon royal, ils sont traités
En cas d’échec, le nom d’Esperanza ne dit rien aux avec l’immense déférence due à leur rang. Autrement,
personnages et ils doivent se renseigner auprès des Jérôme attend qu’ils accostent, avant de réquisitionner
marins voire de César Costa, s’ils ne craignent pas de leur navire au nom de la couronne.
devoir échanger des informations avec lui. Jérôme Favier est un homme d’une quarantaine d’années
bien tassées, qui garde toujours la main au côté droit
Le trajet jusqu’en Esperanza se fait généralement en pour conserver le maintien dû à son rang. Ses yeux
suivant trois étapes : noirs sourdent depuis d’épais sourcils broussailleux
• Longer la côte jusqu’à Wandermere et il s’humecte régulièrement les lèvres avec la langue.
• Prolonger vers le ponant en longeant la côte d’Argent Habitué à commander, Jérôme sait néanmoins se
jusqu’au port de pêche de Voide, dans le fief des montrer courtois et diplomate quand il n’a pas besoin
Tempêtes d’étaler son autorité. Il invite donc les personnages à
• Obliquer vers le midi et voguer jusqu’en Esperanza. le suivre dans la crique pour s’entretenir avec eux. Il


À moins que vous n’en décidiez autrement, par exemple est accompagné de quatre gardes qui restent en retrait
parce que les personnages n’ont pas encore découvert au cas où les PJ tenteraient quelque chose de louche.
les joies du cabotage jusqu’à Wandermere, le voyage
jusqu’à Voide se déroule sans inconvénient majeur. « Messieurs, mon comportement peut vous sur-
prendre aussi vous dois-je quelques explications.


La côte d’Argent où nous nous trouvons a toujours attiré
Escale à Voide les pirates. Cette chiourme barbaresque est basée sur
une île au midi, Esperanza, et harcèle les navires entre
Voide est un petit village de pêcheurs avec de Altabianca, Kniga, Aria et Aqabah. Comme la croisade du
nombreux filets qui sèchent sur des bâtons. Le prince Estienne mobilise toute notre armée, ces bandits ont
village se situe dans une crique calme et un long quai redoublé d’audace et ont instauré un vrai barrage naval
de bois s’étend dans la mer, où mouille une galère royale. avec leurs navires à voile très rapides. Leur chef se nomme
Sur le ponant, la terre se prolonge en une haute falaise où le Corbeau noir et dispose d’au moins trois lieutenants :
domine un phare primitif éteint. Gus le chauve, Kaheena d’Ashanul et un nouveau venu qui


nous pourrit la vie : Mardonios l’enflammé. Nous savons
où se trouve Esperanza. Mais ils ont des forteresses et leurs
trébuchets peuvent couler notre galère. En outre, dès que
la nuit tombe, un brouillard épais comme de la purée de
Voyage en alchimie pois s’étend d’un horizon à l’autre et nous bloque la vue.
Heureusement, nous ne sommes pas démunis, et nous avons


Lorsque l’alchimiste découvre le paysage, lisez-lui ce même un plan : utiliser votre navire comme appât, y mettre
qui suit : quelques hommes à bord et le faire aborder par des pirates.
Lorsque nos hommes joindront l’île, sans doute pour être
Au moment où tes yeux se posent sur la falaise, tu vendus comme esclaves ou pour rejoindre leurs effectifs, ils
repères sa forme si caractéristique, tel un éperon allumeront un grand feu qui nous permettra de localiser
s’élançant dans la mer. C’est sur cette falaise que ton navire Esperanza et d’y faire pleuvoir un feu infernal qui éliminera
s’est échoué ! Malheureusement, le village de Voide ne te tout le monde. Enfin, tout le monde… Ceux qui sont au
rappelle rien, car les courants t’avaient déposé sur une courant de ce plan se seront cachés donc ils survivront. On
plage, plus loin au ponant. peut être incendiaire sans être boucher, non ? »

253
Si les personnages disposent du pavillon royal, ils sont
libres de poursuivre leur route où ils le souhaitent. Il
vous reviendra alors de leur proposer des intrigues en
relation avec leurs objectifs. Le reste du scénario part
 Le sort en est jeté
Un personnage magicien peut percevoir les change-
ments magiques à quelques indices. En effet, ses cartes
du principe qu’ils voguent vers Esperanza. Seule la fin semblent douées d’une volonté propre et peuvent vibrer,


changera, selon que Jérôme découvre la position de vouloir sortir de leur boîte voire s’attirer deux par deux
l’île ou non. de manière totalement aléatoire.

Un jet sous Connaissance des secrets révèle que


AVENTURES les cartes sont soumises à un trouble magique.
SUR LES MERS La magie étant liée à des zones précises, ce genre de
phénomènes indique clairement de potentielles diffi-
cultés lors du tirage de cartes.
Un succès critique révèle que la magie sera presque
Échos de la magie immanquablement suivie d’un effet négatif totalement
aléatoire.
Alors que le navire vogue vers Esperanza, l’éloignement En cas d’échec, le magicien n’a aucun indice sur la
géographique d’Aria se fait sentir. Sa magie est sujette signification de ces comportements étranges.


à tressautements et ne fonctionne plus comme elle le


devrait.
La fête du sloop
Pendant tout le temps du scénario, à chaque
fois que le magicien tire une carte, le MJ fait Au bout de quelques heures de navigation, à
de même avec un jeu de cartes qui lui est propre – donc l’approche des îles d’Or, vous voyez poindre les
un jeu complet au début. L’effet tiré par le MJ s’ajoute fameux navires d’Esperanza. Ils se détachent d’abord
à celui voulu par le magicien et suit les mêmes règles difficilement des cieux gris, annonciateurs d’un grain
que d’habitude, à une différence fondamentale : l’effet prochain. Mais rapidement, vous repérez ces sloops très
du MJ est toujours négatif. Le fait que le MJ tire la rapides qui vous donnent la chasse. L’un d’eux semble
même couleur que le magicien n’est donc pas forcément même arborer un certain pavillon.


une bonne chose.
Exemple : Le magicien veut ramasser à distance un objet
et utilise un 6 de carreau. Le MJ peut tirer :
• Un cœur, auquel cas l’objet acquiert une aura émotion- Un jet sous Perception révèle que le pavillon
nelle et déprime tous ceux qui le portent. L’ampleur de représente une tête de lion enragée à laquelle
cette dépression dépend de la carte tirée. on a grossièrement ajouté une couronne de flammes,
• Un pique, auquel cas un esprit se lie à jamais à l’objet comme cousue à la va-vite.
et ulule de façon sinistre. La fréquence et/ou le volume du
ululement dépendent de la carte tirée. Rapidement, les vaisseaux gagnent du terrain sur le
• Un carreau, auquel cas l’effet est démultiplié et l’objet navire des PJ et les rattrapent. Vous pouvez organiser si
percute le magicien à toute vitesse. Le magicien perd un vous le souhaitez une course poursuite maritime pour
nombre de points de vie égal à la valeur de la carte divisée faire croire à vos joueurs qu’ils ont une chance – pour-
par deux (arrondi à l’inférieur). Les figures valent 12. quoi ne pas leur faire croire qu’un des bateaux à leurs
• Un trèfle, auquel cas l’objet arrive mais se transforme en trousses a une avarie ? – mais la vitesse des poursuivants
bloc de terre. La valeur de la carte détermine la proportion rend l’abordage inéluctable.
de l’objet qui s’est métamorphosé. Finalement, le sloop à lion cousu les aborde. Il s’agit
• Un joker, auquel cas l’effet magique se déroule comme du Lion enflammé, avec à son bord, le terrible capitaine
prévu. En outre, le magicien conserve sa carte. Le joker Mardonios l’enflammé… que les PJ reconnaissent pour
est bien évidemment retiré du paquet du MJ. l’avoir déjà croisé par deux fois ! Seulement, quelque
chose a changé dans son attitude. Il est toujours aussi
ostentatoire mais semble résigné, comme submergé
par la haine des matelots sous ses ordres. Comparé à
auparavant, ces derniers ne sont plus nés de la dernière
marée et la hargne et la soif d’abordage suintent sur leurs
corps marqués par la houle et les embruns.
Le combat semble donc inévitable et quatre marins
attaquent le navire des personnages.

254
Les pirates enflammés du lion
 Matelots
Points de vie : 10
 Désormais, chaque jet de compétence se fait
à -10 % pour les personnages. Les pirates,
habitués à ces conditions extrêmes, ne souffrent pas
de ce malus.
Compétences : Combat rapproché 60 % Par ailleurs, le navire perd 1d10 points de vie à chaque
Dégâts : 1d6+1 (sabre) tour en raison des conditions météorologiques déplo-
 Mardonios l’enflammé rables. Si Mardonios a activé son amulette de Dagan,
Points de vie : 13 le navire perd 1d10 points de vie supplémentaires à
Compétences : Combat rapproché 70  %, Mentir, chaque tour.
convaincre 60 % En outre, à partir du moment où le vaisseau a perdu
Dégâts : 1d8 (cimeterre) plus de la moitié de ses points de vie, les joueurs doivent
Note : Mardonios dispose d’une amulette de Dagan, tenter à chaque tour un jet sous les points de vie actuels
le dieu des mers. En sacrifiant un des deux esclaves de navire. En cas de succès, la coque tient bon. En
qu’il retient prisonniers sur son sloop, il fait se lever cas d’échec, elle se brise en deux. C’est le moment
une rafale qui immobilise le navire des PJ et brise ses d’assembler un radeau !
gréements, sans abîmer Le Lion enflammé.

Des personnages astucieux peuvent tenter de retourner Éloge de la lenteur


Mardonios l’enflammé contre ses hommes, en souvenir
du bon vieux temps. Ce dernier a en effet pris du galon Si jamais les PJ font naufrage, ils peuvent dériver
en rejoignant Esperanza mais il n’est, de ce fait, plus quelques dizaines de minutes jusqu’à une île non loin.
aussi libre de ses actions qu’auparavant. Et ce carcan Seulement, lorsqu’ils émergent de l’eau, il leur faut se

 
social lui pèse, à plus forte raison s’il a quitté les PJ en rendre à l’évidence : ils ont laissé plus que des plumes
bons termes… dans l’affaire.

Demandez à l’un de vos joueurs de faire un jet Demandez à chaque personnage naufragé de
sous Mentir, convaincre modifié comme suit : barrer de son inventaire son deuxième et son
• -20 % en raison de la position actuelle de Mardonios quatrième objet.
• + x %, où x correspond au bonus obtenu par les
personnages lors de la négociation de leur précédent L’île n’est guère étendue mais abrite une espèce assez
abordage (si vous avez oublié, considérez que le bonus particulière : des escargots géants. Leur coquille se dresse
était de +10 %) à près de trois mètres de hauteur et pas moins d’une
vingtaine de spécimens sont en train de se déplacer.
En cas d’échec, Mardonios participe au combat mais Enfin, se déplacer… Traîner serait sans doute un terme
sans zèle excessif. En cas de succès, il préfère laisser plus adéquat car, malgré leur gigantisme, les animaux
la vie sauve aux PJ et, pour donner le change sans ondulent péniblement à la vitesse d’un cheval à l’arrêt.
être inquiété, appose son amulette de Dagan sur l’un Les escargots ne sont guère dangereux car ils ont gardé
de ses hommes. De gigantesques rafales surgissent le régime herbivore de leurs cousins. Mais leur vue peut
alors de l’amulette, faisant tanguer dangereusement créer quelques frayeurs.
les navires. Sous couvert de sauver le matelot qu’il a
sacrifié, Mardonios bouge en réalité l’amulette pour
orienter les rafales sur son navire et ses hommes. Le Escargot géant
Lion enflammé et le navire des PJ commencent alors
à se désolidariser et l’un des assaillants tombe à l’eau. Points de vie : 30
Les héros commencent alors à entrevoir un espoir de Compétences : Combat rapproché 0 %, Roulade 50 %
fuite jusqu’à ce que… Dégâts : 1d20 (coquille)
Note : Coquille chitineuse (Protection 10)
L’escargot géant est très peureux et se recroqueville dans
Orage, ô désespoir sa coquille dès qu’il se sent en danger. Dès lors qu’il
subit des dégâts – donc que sa coquille chitineuse est
En plein cœur du combat, un événement extérieur percée – il s’enfuit en roulant, en écrasant tout ce qui
vient cependant bouleverser la donne. Les nuages gris se trouve sur son chemin.
annonciateurs de grain se sont transformés en orage !
La pluie battante limite tout visibilité et rend les ponts
glissants. Des éclairs zèbrent le ciel et se rapprochent
dangereusement des mâts des héros…

255
 Voyage en alchimie
L’alchimiste peut récupérer des morceaux de coquille
géante et les transformer en potion.
Les pirates de La Sœur perdue
Points de vie : 11
Compétences : Combat rapproché 80 %
Potion de coquille d’escargot (40 %) : L’individu qui Dégâts : 1d6+1 (sabre), 1d6+1 (hache), 1d8 (harpon)
boit cette potion dispose d’une protection naturelle Note : Chaque pirate utilise une seule des armes ci-des-
de 3 points pour le reste de la journée. Assez difficile à sus, à votre convenance.
digérer pour l’organisme, cette potion ne peut être bue
deux jours d’affilée par une même personne. À l’inverse, si les personnages se laissent faire sans


résister, ils sont mis aux fers et conduits sur La Sœur


perdue. Leurs effets personnels leur sont bien évidem-
ment confisqués puis emportés à bord du navire pirate.
Un jet sous Connaissance des secrets rappelle
aux personnages que certains érudits nomment Un jet sous Perception indique aux personnages
cette île « Gigastera », en référence aux gigantesques qu’un membre d’équipage les observe avec
gastéropodes qui la peuplent. Hormis cette faune par- intérêt depuis la poupe. Sa corpulence laisse penser à
ticulière, l’île ne dispose d’aucun autre élément notable. une femme mais son foulard et son bicorne empêchent
les héros d’en savoir plus.


Après une heure de patience, les PJ ont la joie de voir la
mer leur déposer les différents effets qu’ils avaient perdus
dans le naufrage (y compris les caisses de marchandises
s’ils en avaient). Plus une petite surprise… Tandis que le navire vogue vers un nouvel horizon,
vous êtes conduits à fond de cale dans une pièce
d’une dizaine de mètres carrés, où des bancs ont été sculptés
Un navire secourable à même la coque. Une anfractuosité dans le bois contient
également trois miches de pain frais et deux petits tonneaux
Si les PJ ont maintenu leur navire à flots, la scène sui- d’eau claire. Enfin, une barre de fer condamne un vieux


vante se déroule en mer. S’ils ont échoué sur Gigastera, sabord et vous regrettez juste que les outils vous manquent
elle se produit sur le rivage. pour vous échapper. Encore que se jeter à l’eau en pleine
mer ne soit pas forcément une bonne idée… Toujours
Alors que le jour décline doucement, vous repérez est-il que les geôliers vous enferment à double tour. Même
un deux-mâts à voile carrée avec un équipage si les conditions sont appréciables, vous n’en demeurez pas
pirate à son bord. Son pavillon claquant au vent représente moins des prisonniers.


une femme portant une robe typique d’Aqabah, avec un
énorme point d’interrogation brodée sur le cœur. Le navire
force l’allure et arrive rapidement à votre contact. Vous
constatez alors que les hommes de Mardonios l’enflammé
n’étaient qu’une poignée comparés aux coupe-jarrets de  Sang et enfer !
ce navire…
La nuit, alors que tout le monde ou presque dort à bord
Le navire en question, La Sœur perdue, compte rien du navire, une ombre se faufile jusqu’à la cale et pénètre
de moins qu’une vingtaine de membres d’équipage dans le cachot. Il s’agit de la femme que les personnages
chevronnés. Aucune jambe de bois, aucun bandeau ont repérée en montant à bord. Cette dernière retire
sur l’œil, aucun crochet… Les forbans de ce navire son foulard et son bicorne pour révéler… Kaheena, la
constituent la crème de la crème et ils sentent même… sœur du personnage combattant !


le propre ! Après des retrouvailles aussi brèves qu’émouvantes,
Faites bien comprendre à vos joueurs que le nombre joue Kaheena s’adresse aux héros :
en leur défaveur et qu’un combat se solderait par des
morts au sein de leur groupe. Si les PJ filent néanmoins « Je ne reste pas, j’attirerais trop l’attention. Sachez
à l’affrontement, les combattants de La Sœur perdue juste que je suis au service du Corbeau noir. Pour
se battent jusqu’à la mort et n’ont aucun problème à regagner votre liberté, vous avez le choix.
tuer les personnages. Ils interrompent toutefois leurs Vous pouvez quitter La Sœur perdue avant que nous ne
assauts dès lors que les héros se rendent. Après tout, mouillions en Esperanza. Prenez cette dague, retirez vos
jusqu’à preuve du contraire, un esclave vivant rapporte fers et attendez le bon moment. Lorsque vous entendrez la
toujours plus qu’un combattant mort… vigie crier « Terre ! », échappez-vous par ce sabord et gagnez
l’île. À partir de là, montrez-vous discrets et vous n’aurez

256
aucun ennui. Et si vous voulez vous fondre dans la masse, ESPERANZA, TOUR
faites-vous tatouer ou scarifier un truc, n’importe quoi.
La seconde option est d’attendre. En tant que prisonniers,
D’HORIZON
vous serez amenés devant le Corbeau noir, qui vous de-
mandera de prêter serment sur le fleuve des morts pour Esperanza est une île en forme de fer à cheval, avec
le servir. Pour échapper à cela, demandez un duel dont au centre une dépression où s’est construit un unique
le prix sera votre liberté. Si c’est toi, mon frère/ma sœur, village. L’accès à l’île est très compliqué et de nuit,
le Corbeau noir refusera. Mais si un autre parmi vous lorsque se lève la brume, quasiment impossible.
en fait la demande, il acceptera. Je me proposerai alors Au midi du village se trouve une mangrove et, encore
comme adversaire pour ce duel… Ah, j’entends qu’on plus au midi, la plage des îles d’Or, où mouillent les


vient, je dois vous laisser. Soyez sûrs que mes pensées vous navires. Le débarquement ne se fait qu’en canot.
accompagnent. » Le septentrion du village est occupé par un terrain
vague à peine défriché surplombé par un ancien phare
Si les héros préfèrent la fuite au duel, ils doivent du pays Môn reconverti en demeure de luxe pour le
réussir : maître de l’île.
• Un jet sous Force x 6 pour faire sauter les fers
• Un autre jet sous Force x 5 pour libérer le sabord
• Un jet sous Discrétion à +20 % pour ne pas attirer Pour une poignée de noms
l’attention des gardes
Tout échec aux jets de Force diminue de 10 % le • Quelques noms de pirates
bonus au jet sous Discrétion. Si les héros échouent à Hommes
plusieurs reprises, ce malus peut donc devenir négatif Abraham Casaus, Alberto Tasis
(sans pouvoir descendre au-dessous de -30 %). Carmelo Escribano
En cas d’échec au jet sous Discrétion, les matelots Edmundo Vera, Estefania Gisbert
pénètrent dans la cale et confisquent la dague et la Héctor González
nourriture. Ils corrigent également copieusement les Joaquin Zoido, Jonathan Cadaval, Julio Murillo
personnages, leur faisant perdre à chacun 3 points de vie. Umberto Carballal
Femmes


Le cas du duel est abordé plus loin (cf. « Le duel ! » Ariadna Lacasa
p. 262). Covadonga Graciani
Eduarda Tenorio, Estrella Ureña
Ines González
 Sang et enfer ! Morena Cambeiro
Olivia Reyes
En retrouvant sa sœur, le personnage combattant évolue Priscila Carballo
car il regagne espoir dans la vie. Il acquiert une des Vanessa Espinar, Veronica Ocampo
compétences spéciales suivantes :
Stimulation (70 %) : lorsque quelqu’un est au seuil de • Quelques navires
la mort, le personnage peut le « stimuler » et l’empêcher L’Automne écarlate
de mourir. L’état de la personne est toujours critique et La Fierté du pilleur
nécessite des soins urgents qui doivent être appliqués La Folie du meurtrier
dans la journée. La Malédiction des matelots
Encouragement (70 %) : le personnage encourage les La Princesse dragon
autres membres de son équipe. Ces derniers ont chacun Le Pilleur
droit à une action gratuite supplémentaire – mais pas Le Sabre de la victoire
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange

le personnage. L’encouragement ne fonctionne qu’une Les Boucaniers de Dagan


fois par jour. Les Tueurs de la mer

257
258
 
1 – La plage lanières de cuir, emblème de la famille de la Puerta en
Altabianca.
En aval d’une petite forêt de palmiers et de
cocotiers, une longue bande de sable cerne un Pour réussir à attraper l’arme, un des person-
lagon bleu absolument transparent. Dans la baie mouillent nages doit réussir un jet sous Courir, sauter.
de nombreux navires. Sur la plage, moult matelots mènent En cas d’échec, le personnage ne parvient pas à saisir
une activité tranquille, entre fête, pêche, et déchargement l’épée et se fait même mordre par un endoro. Il perd
des prises de pillage. 1d4 point de vie.
Si le personnage réussit de moins de 20 % par rapport
Si les personnages arrivent le soir, ils remarquent égale- à sa compétence, il récupère la lame mais se fait quand
ment un grand feu de joie que les pirates attisent avec même mordre par un endoro. Parvenant de justesse à
plaisir. La purée de pois qui se lève en fin de journée se replier, il ne perd qu’1 point de vie.
empêche de trouver l’île et les forbans peuvent donc S’il réussit de plus de 20 %, le personnage ramasse
s’éclairer sans remords. l’arme sans aucun problème.
En marchant dans le sable, un des personnages trébuche
sur une bouteille scellée. Cette dernière contient un Si le PJ ramène l’arme à Alfredo de la Puerta, à son
rouleau de parchemin. Si le héros s’y intéresse, ren- manoir d’Altabianca, il fera d’Alfredo son obligé. Ce
dez-vous p. 270 pour « Le naufragé ». dernier sera parfaitement disposé à lui rendre un im-
mense service en retour, comme rencontrer le prince – ce


qui pourrait s’avérer utile si les héros n’ont pas encore
2 – La mangrove récupéré le Codex Major.


Des palétuviers plusieurs fois centenaires plongent
leurs longues racines ligneuses au cœur du marais 4 – La cabane de la sorcière
qui vous entoure. La mangrove bruisse d’une vie qui lui
est propre et, dans les eaux sombres, vous voyez parfois des Le chemin de planches mène à une hutte sur
yeux brillants… pilotis, où pendent des squelettes de petits oiseaux.
Un alligator assoupi bloque la porte d’entrée entrouverte.
La mangrove sous les pieds des personnages abrite


des endoros, des sortes d’anguilles de mer carnivores. Si vos personnages décident de pénétrer dans la cabane,
Leur chair est particulièrement goûteuse mais pour rendez-vous p. 272 à « La sorcière Ska ».
cela, encore faut-il réussir à les attraper… Tomber
dans l’eau est le meilleur moyen de se faire attaquer Lorsque les PJ décident de rebrousser chemin,
par ces créatures. demandez-leur de faire un jet sous Dextérité
x 5 à tour de rôle. Le premier qui échoue marche par
inadvertance sur un crâne de poulet.
Endoro
Le crâne de poulet est en réalité maudit. Au bout d’une
Points de vie : 4 dizaine de minutes, le personnage ne peut plus dire que
Compétences : Combat rapproché 40 %, Esquive 80 % « cot cot » et tousse des plumes à chaque fois qu’il ouvre
Dégâts : 1d4 (crocs) la bouche. Il lui faut trouver un rituel de purification
(cf. p. 274) sous peine d’être la risée des autres pendant


de nombreuses années…
3 – Le chemin des planches


5 – Le village
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Sylvain Aublin

Vous avancez sur des planches de bois clouées à


même les racines de palétuviers. Il vous faut faire
attention car le chemin n’est ni régulier ni entretenu. Fort Un chemin de terre boueuse traverse un bidonville
heureusement, vous pouvez vous aider de lianes attachées composé de quelques dizaines de baraques de bois
d’arbres en arbres pour progresser. misérables, qui bizarrement ont des bijoux et des étoffes
précieuses collées aux murs. Des matelots enivrés ou sous
Le chemin mène au septentrion vers le village, au midi l’emprise de la drogue titubent dans les rues et s’appuient
vers la plage, et bifurque également vers le ponant, où péniblement sur les cahutes.
il conduit à une cabane.
Non loin du croisement, les personnages repèrent
une épée rouillée fichée dans l’eau. Sa garde porte
une armoirie bien connue : un alcyon retenu par des

259
 Voyage en alchimie
Parmi les hommes ivres, l’alchimiste reconnaît l’un
d’entre eux : une armoire à glace avec une oreille en
Trébuchets et forteresses
Les PJ avaient entendu parler de forteresses et de tré-
buchets à même de couler leurs navires mais il n’en est
moins et qui répond au nom de Ramirez. L’alchimiste apparemment rien. Étrange, non ?
achevait son voyage depuis Kniga lorsqu’il a croisé le
navire de Ramirez au large de la côte d’Argent. Quelques • En réalité, le Corbeau noir, en éminent tacticien, a
minutes après, le navire du PJ faisait naufrage. fait sienne la guerre de l’information. Aidé de Mar-


Si le héros désire en savoir plus, rendez-vous p. 279
pour «  Voyage en alchimie : le navire de Kniga ».
donios l’enflammé – et les PJ savent combien il est
bavard… –, il a répandu la rumeur des fortifications
d’Esperanza pour tenir ses adversaires au loin. Et le


capitaine Jérôme s’y est laissé prendre…
6 – Le quartier général
L’île abritait effectivement un trébuchet il y a longtemps
Vous êtes devant le seul bâtiment authentique et mais ce dernier est tellement vieux et décrépit qu’il ne
solide de l’île, un Riad ouvert sur le midi, aux sert plus qu’à une seule chose : alimenter le feu de joie
murs blancs rehaussés de tours de bois et avec des minarets de la plage.
bleus. Ce grand bâtiment en U est le théâtre d’une fête
continuelle et vous entendez des éclats de voix percer à
travers ses fenêtres sans vitre.
QUÊTES


Le quartier général propose :
• un bar en libre accès
PRINCIPALES
• Un atelier de tatouage et de piercings
• Un concours de bras de fer
• Un souterrain gardé par deux pirates un peu ivres PETITE POULE
Si les PJ décident d’en savoir plus sur ce lieu de perdi- ROUSSE ? AH NON,
tion, rendez-vous p. 274 pour « Les excès du quartier
général ». NOIRE !


Shazam a demandé aux héros de lui rapporter une poule
7 – La grand place noire d’Esperanza. Seulement, cette recherche s’avère
plus ardue que prévue. En effet, si Esperanza regorgeait
Au septentrion-ponant du village se tient un de poules noires il y a quelques années, les pirates sont
grand cercle de terre battue envahi de mauvaises malheureusement passés par là et les ont cuisinées une
herbes. Là paissent quelques vaches, et, au soir, les pirates par une. Il n’en reste plus qu’une seule, que le Corbeau
s’entraînent au combat. noir a prévu de manger le soir du retour de La Sœur
perdue. En attendant, à l’exception du moment où le
Deux pirates affreux sont en train de jurer comme des chef des pirates l’exhibe sur la grand place (cf. « Le
charretiers. Blanco, un pirate métis aux cheveux noirs duel ! » p. 262,) cette ultime poule noire est retenue
crépus et au menton en biais injurie copieusement dans une cage de racines de palétuviers, sur la plage
Contreiras, un pirate postillonnant à qui il manque des îles d’Or, non loin du feu de joie.
les deux majeurs. Tous deux se disputent pour savoir


qui « possédera » Albane ce soir. Vu les mots employés,
Albane serait leur prisonnière. Querelle de voisinage
Si les héros décident d’intervenir, rendez-vous p. 276
pour « Le sort d’Albane ». La nuit est tombée depuis quelques dizaines de
minutes et vous vous approchez de la plage. Un


grand feu de joie crépite gaiement à distance respectable
8 – Le phare du bord de mer, surveillé par cinq matelots. À côté d’eux,
attendant son heure avec angoisse, la dernière poule noire
Les pirates l’appellent le phare, mais c’est une de l’île, retenue prisonnière dans une cage en bois de
construction ancienne, étrange. Des lions de pierre palétuvier. À une centaine de mètres de là, une grosse
plus anciens que tous les royaumes sont gravés sur ses murs vingtaine de pirates attendent avec impatience l’heure
à moitié écroulés. Une grande tour à la géométrie bizarre du festin. C’est alors que vous entendez les gardiens de
subsiste encore, dans laquelle le Corbeau noir a élu un la poule noire commencer à se disputer méchamment…
domicile somptueux.

260
Ce soir, Filipe El’pimp, Zarrak le rouge, Marisol, Josefa
et Nils Jastal sont de garde. Seulement, le menu propose
une chair autrement plus goûteuse que celle de la poule
noire : une tortue royale ! Et, comme de bien entendu,
 Un des personnages doit réussir un jet sous
Mentir, convaincre opposé à la Psychologie
des pirates (50 %). S’il utilise des artifices – comme
colorer la poule pour lui donner les symptômes d’une
aucun des gardiens n’est d’accord sur qui mangera quoi. maladie quelconque –, le jet se fait avec un bonus de
Filipe et Zarrak arborent fièrement leurs nombreuses +10 %. Par ailleurs, si le personnage profère le mensonge
cicatrices d’abordage et arguent qu’elles leur valent le devant le Corbeau noir, son jet subit un malus de -20 %
privilège de se réserver la tortue. Marisol, une bouca- car le chef des pirates n’est pas complètement né de la
nière portant un bandana à sequins argentés leur tient dernière pluie.
fièrement tête, soutenue par Josefa, une timonière aux • En cas de succès, les pirates prennent peur et se
habits couverts de suie. Toutes deux considèrent que reculent de la poule.
la tortue doit être équitablement partagée entre eux • En cas d’échec, les pirates ne croient pas les per-
cinq. Enfin, Nils Jastal, un mousse avec un tatouage sonnages et se moquent d’eux à coups de « Avoue, tu
de carte à jouer sur le front tente désespérément d’en voulais te la garder pour toi tout seul, hein ? » et autres
placer une pour suggérer de tirer la décision au sort. « J’ai tué un médecin une fois, il parlait comme toi… ».
Si les PJ manœuvrent bien, ils devraient faire de cette • En cas d’échec critique, les marins prennent les PJ
dispute la diversion idéale pour leur larcin. pour ce qu’ils sont – des menteurs – et sont bien décidés
Laissez vos joueurs s’organiser comme ils l’entendent. à les étriper pour s’être moqués d’eux.
Les pirates ne sont pas des flèches et, tout à leur houleuse Vous pouvez utiliser les caractéristiques de Blanco et
discussion, ne prêtent guère attention à la poule. La Contreiras p. 277 pour celles des pirates.
difficulté principale consiste donc à ce que les pirates


affamés qui se trouvent à une centaine de mètres de là
ne s’intéressent pas non plus aux personnages. Cette poule est maudite, elle attire
le mauvais œil sur vous
Un jet sous Mentir, convaincre fait saliver Ska la sorcière est présente sur l’île depuis un certain
l’assistance à la perspective de la tortue royale. Il temps et cohabite assez simplement avec les pirates. Ces
est même possible que de nouveaux marins s’immiscent derniers croient donc moins à une malédiction qu’à la


dans la discussion et l’enveniment en demandant une maladie. Eh oui, les marins sont superstitieux en mer
part de l’animal. mais pas sur la terre d’Esperanza !
Un jet sous Voler – avec un bonus de +10 % si les marins
sont concentrés ailleurs – permet en outre de récupérer Un personnage souhaitant faire croire à une
la poule noire sans que personne ne s’en aperçoive. poule maudite doit réussir un jet sous Mentir,
convaincre à -10 %, opposé à la Psychologie des marins
(toujours 50 %). Si l’un des héros est encore maudit
Heureux les simples d’esprit après avoir piétiné un crâne chez Ska, le jet se fait
finalement à +10 % car les pirates ont alors sous les yeux
Selon toute vraisemblance, les PJ ne disposent guère de l’objet de la malédiction. Si le Corbeau noir est présent,
moyen de quitter Esperanza hormis l’opération « Appât le jet bénéficie également d’un bonus de +10 %. Même
de velours ». Dans ces conditions, comment conserver s’il ne l’admettra jamais devant ses hommes, le chef des
discrètement un animal caquetant – les poules ne sont pirates prend garde aux augures et aux présages… Ce qui
pas réputées pour leur placidité et la poule noire n’y fait d’ailleurs qu’il est encore en vie à l’heure actuelle.
fait pas exception – et attendre le moment propice ? Le
moyen le plus simple est de jouer sur l’ignorance des
autres pirates et de leur faire avaler de belles et grosses Cette poule est le remède pour mon
couleuvres. ami maudit
Mauvaise pioche. Les pirates ne sont pas réputés pour
leur camaraderie, surtout envers les nouveaux venus. Ils


Cette poule est malade, on ne peut rient grassement des arguments des héros et se délectent
pas la manger déjà de l’infortuné « cotcoteur » qu’ils ont sur l’île.
Les pirates ont beau jouer les gros bras, la vie en navire
est suffisamment dure sans devoir en outre la risquer à Tout autre jet sous Mentir, convaincre après
manger une poule malade. celui-ci subit un malus de -10 %.

261
La poule noire, ce NAC oublié Il hurle :
« CETTE POULE… EST LA DERNIÈRE DE L’ÎLE ! »
Si les héros s’en sortent bien, ils parviennent à soustraire Il vous jette négligemment un regard puis se tourne vers
la poule à l’appétit vorace du Corbeau noir et de ses l’assemblée en reprenant :
sbires. Rien n’est gagné pour autant. En effet, sans « Nos prisonniers du jour sont arrivés ! Alors voilà ce qu’on
forcément se montrer sourcilleux, les pirates peuvent va faire : on va les tuer, on va boire, et ensuite je ferai cuire
repérer les erreurs de comportement des PJ. cette poule ! Parce que je suis LE CORBEAU NOIR ! Et
Si les personnages ont par exemple prétendu que la pendant qu’Aria et Aqabah se font la guerre, nous allons
poule était malade, des bandits seront surpris de voir cueillir toutes les côtes dans nos besaces ! Et les piller, et
les PJ autant collés à l’animal. Si on met les navires vivre sur place ! Wandermere, Naporia… Peut-être même
en quarantaine, pourquoi ne fait-on pas pareil pour Aria ! Elles sont à nous ! »
la bête ? Et pourquoi est-elle encore en vie, d’ailleurs ?
Elle ne serait pas plus saine une fois morte ?
En parallèle, la poule noire n’est pas un animal domes-
tique comme les autres. Déjà, elle est seule, alors que
cet animal vit plutôt en groupe. Elle pourra donc être
aphasique, voire dépressive. Que feront les PJ si leur
poule noire chérie décide de se suicider en s’étranglant
avec un ver de terre ? Inversement, elle pourra être
bruyante et rameuter énormément de gens au mauvais
moment. Comment les héros géreront-ils ce tocsin
ambulant aléatoire ?
Vous l’aurez compris, les suspicions des pirates et le
comportement de la poule sont là pour ajouter un peu
de sel aux mésaventures des PJ. L’un comme l’autre ne
sont guère méchants mais permettent de rythmer une
séance qui pourrait s’enliser. Accessoirement, si vous
en profitez pour donner quelques sueurs froides à vos


joueurs, vous leur créerez autant de souvenirs cocasses
à se remémorer plus tard.

LE DUEL !
La situation du duel peut intervenir dans deux cas :
soit les PJ ont été faits prisonniers par La Sœur perdue
mais n’ont pas rencontré Kaheena – donc si le groupe
ne dispose pas d’un personnage combattant –, soit les
PJ l’ont rencontrée mais ont préféré aller au duel plutôt
que s’échapper par le sabord. Dans les deux cas, une fois


que La Sœur perdue mouille dans la crique d’Esperanza,
voici ce qui se produit.

Vous êtes libérés de vos entraves et on place un sac


sur votre tête. Avec une corde, on vous guide hors Le Corbeau noir,
du navire…Vous faites un voyage en barque, puis vous
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

chef des pirates


marchez sur du sable, des planches… Vous traversez un
endroit très animé, et vous sentez même qu’on vous jette des Titre millénaire des flibustiers de la mer de
fruits pourris…Enfin, on vous retire le sac de la tête et vous la Morsure, il appartient au plus valeureux
pouvez respirer autre chose qu’un air étouffé par le tissu. et au plus fort des pirates. Au fil du temps,
Vous vous trouvez sur une grande place de terre battue, le Corbeau noir a accumulé des richesses
entourés d’une grande assemblée de matelots et de pirates. immenses sur l’île mystérieuse d’Esperanza,
Le Corbeau noir, un homme immense et musclé, avec qui ne figure sur aucune carte.
un énorme tatouage de corbeau sur le ventre, se tient
sur une chaise de bois. À ses côtés, le jeune Amory qu’il
semble protéger, et sur son épaule, une poule noire à l’air
totalement perdu.

262
La jouvence est mauvaise Un duel dans la poche
conseillère
Le Corbeau noir accède finalement à la demande de


C’est le moment pour les PJ d’intervenir et de plaider duel des personnages et les pirates libèrent les liens du
leur cause. La foule a soif de divertissement et la pro- candidat au trépas.
messe d’un duel leur vaut tous les encouragements. Le
Corbeau noir se tourne alors négligemment vers Amory Alors que Kaheena s’avance, le Corbeau noir
pour lui demander son avis. l’interrompt d’un geste et éructe :
Profitez de cette occasion pour livrer un échange sa- « JE SUIS LE CORBEAU NOIR ! ET, EN TANT QUE
voureux entre le nobliau et les héros. Au préalable, les TEL, MOI SEUL DÉCIDE DE QUI PEUT VIVRE
PJ menaient la danse au sein du groupe et Amory était ET MOURIR ICI ! CACHALOT, LE CANDIDAT AU
un élément perturbateur à canaliser. Ici, la situation est TRÉPAS EST À TOI ! ! »
inversée et l’adolescent adore témoigner du pouvoir Alors qu’on détache les liens de l’un de vous, l’assemblée
qui est le sien – en l’occurrence, ici, un simple pouvoir environnante se met à jubiler et à scander des encoura-
de conseiller. Ressortez donc les coups tordus que gements gutturaux : « Bastogne ! Bastogne ! ! », « Cachalot !
les personnages ont pu faire à Amory et ajoutez-y Cachalot ! ! ». Au son de ces cris, une montagne de muscles
un mélange détonnant de mauvaise foi et de mépris. s’avance, haute de plus de deux mètres, les muscles bandés à
Enfin, assurez-vous de toujours couper la parole des se rompre. Ses longs cheveux attachés en arrière pour faire
personnages lorsqu’ils tentent de se défendre. En un ressortir les cicatrices de son visage, elle porte à la main
mot comme en cent : déstabilisez-les pour les pousser forte une lourde chaîne dont les traces ensanglantées dans
dans leurs retranchements. le sable ne vous disent rien qui vaille… Vous réalisez alors
Si vos joueurs répondont coup pour coup aux invec- que, si on a bien détaché les mains de votre compagnon,
tives d’Amory, laissez le noble révéler sa vraie nature. ce dernier n’a absolument aucune arme pour se défendre !


Ambitieux et arrogant, certes mais surtout ayant du
mal à gérer les émotions trop fortes.

Amory Secrets de MJ : la paranoïa


d’un chef
Selon les actions de votre groupe vis-à-vis d’Amory, ce
dernier peut avoir gagné Esperanza de diverses manières. Si les personnages se sont entretenus avec Kaheena, ils
La plus probable est qu’il a été capturé par Mardonios, sont probablement surpris par les propos du Corbeau
puis confié au Corbeau noir. Ce dernier est en effet noir. La sœur du combattant leur avait en effet parlé
le père rêvé par Amory le rebelle : il se rêve déjà futur de rallier la cause des pirates et non d’être purement
Corbeau noir à sa place. et simplement éliminés.
Ceci étant, en adolescent bouffi d’ambition, Amory ne La raison en est assez simple. D’une part, le chef pirate
passe pas toutes ses journées dans l’ombre de son mentor : peut se montrer assez versatile pour tuer le temps sur
il apprend peu à peu à s’en émanciper. Il partage donc une île comme Esperanza. D’autre part, il a été alerté
ses journées sur l’île de la manière suivante : par un matelot de La Sœur perdue des mouvements
• La nuit, il dort sur L’Ombre des mers, le navire du étranges de Kaheena à bord de son navire. Préférant
Corbeau noir qui mouille près de la plage des îles d’Or. limiter les risques, il décide donc de tuer les prisonniers.
• Le matin, il reste sur le bateau également, mais pour Si les PJ proposent un duel, le Corbeau noir jauge
trimer. Il apprend en effet le métier sous les ordres de rapidement l’assemblée puis accède à la demande de
Gomez le bosco. Ce dernier est un homme dur à la ses hommes : ils veulent du sang, ils vont en avoir ! Il
tâche dont le principal plaisir est de coller le furoncle en profite alors pour faire d’une pierre deux coups : en
de son nez juste devant les recrues ineptes. proposant Bastogne le cachalot, il met non seulement
• Le midi et l’après-midi, il erre au quartier général, toutes les chances de son côté pour la victoire et écarte
apprenant à boire sans être ivre. Il ne se risque pas du même coup Kaheena…
au bras de fer pour éviter que son prestige en pâtisse.
• Le soir, il dîne avec le Corbeau noir sur la plage.
Amory veut fermement devenir pirate. Si les PJ ne le
détournent pas de sa destinée, il sera la future terreur de
la côte. Cependant, si le Corbeau noir venait à mourir et
que l’organisation des pirates en était ébranlée, Amory
pourrait se réfugier avec les PJ (il reste un enfant !).
Son amour pour Luisa peut également peser dans la
discussion…

263
C’est le moment pour les PJ de se montrer astucieux. Profiter des effets du terrain
Plusieurs solutions, plus ou moins tolérées sont envi- La zone de combat est certes chiche mais elle permet
sageables. néanmoins, pour qui sait l’utiliser, d’en tirer parti à
bon escient.
En premier lieu, elle est sablonneuse. Il est donc tout à
L’union fait la force fait possible d’aveugler son adversaire en lui jetant des
En premier lieu, les personnages peuvent se battre tous poignées de sable. Un tel acte n’est pas forcément très
ensemble, du moment que seul le candidat au trépas a les héroïque mais les PJ font avec les moyens du bord…
mains libres. Dès lors qu’un autre personnage se détache En second lieu, elle n’est pas plane. Çà et là, dénivelés
de ses liens, un nouveau combattant se joint à Bastogne et mini-cavités rendent le sol légèrement instable. Le
pour « équilibrer » la lutte (vous pouvez reprendre les personnage peut donc en jouer pour guider Bastogne
caractéristiques de Blanco et Contreiras p. 277). et l’amener à trébucher.
En troisième lieu, il est possible d’y dénicher quelques
cailloux pointus. Ils ne feront certes pas mieux qu’une


Les mains dans les poches… dague mais s’ils permettent de gagner du temps, autant
des autres ! les utiliser.
La foule fait cercle autour des combattants et les op-
posants sont régulièrement projetés contre ce mur de • Pour aveugler Bastogne avec le sable, le can-


chair humaine. Le personnage peut en profiter pour didat au trépas doit réussir un jet sous Combat
voler une arme à un des ruffians. à distance. Bastogne perd alors ses trois prochaines
actions.
Il doit pour cela réussir un jet sous Voler à • Pour faire trébucher le Cachalot, il suffit simplement
+10 %. En cas de succès, il récupère une dague que le joueur précise que son personnage utilise la
(faisant 1d4 de dégâts), voire une épée courte (1d6 de topographie des lieux. Lancez 1d100 :
dégâts) en cas de succès critique. 01-40 : Bastogne marche sans problème et ne se rend
S’il fait un échec critique, il se fait sauvagement mal- compte de rien.
mener par le forban, qui l’envoie rouler à terre – et 41-60 : Bastogne trébuche et perd sa prochaine action.
perdre 1 point de vie. 61-00 : Bastogne s’affale dans le sable. Il met deux
actions à se relever et à reprendre sa chaîne en main.
Des personnages astucieux peuvent également utiliser • Pour ramasser un caillou dans le sable, le personnage


la psychologie de la foule pour faire pencher la balance doit réussir un jet sous Perception. En cas de succès, il
en leur faveur. parvient à saisir une pierre suffisamment solide pour lui
servir d’arme de fortune (la pierre fait perdre 1 point
Un jet sous Perception révèle que quelques de vie à chaque attaque victorieuse).
malandrins ont conservé leur bourse pleine de
pièces et qu’ils s’en désintéressent le temps du combat.
Double impact
Si les héros parviennent à libérer cette monnaie, ils Il est également possible d’utiliser le corps de Bastogne.


créeront une cohue dont le candidat au trépas pourra Le pirate est en effet l’arme la plus redoutable qui soit,
tirer parti. y compris contre lui-même. Un candidat au trépas
suffisamment rusé peut donc :
Un jet sous Voler permet de subtiliser deux • Utiliser les cheveux de Bastogne comme une crinière ;
bourses et d’envoyer voler dans les airs 1d10+5 sur les humains, c’est extrêmement douloureux.
orbes. La diversion est parfaite et même Bastogne se • Viser certaine partie sensible de l’anatomie ; sur les


laisse surprendre, faisant ses trois prochains jets avec humains, en particulier masculins, c’est également
un malus de -20 %. extrêmement douloureux.

Dans les deux cas, le candidat au trépas doit


Le discret secours de Kaheena réussir un jet sous Courir, sauter pour accom-
Alternativement, Kaheena peut épauler les personnages. plir l’action souhaitée.
Elle se place à un point névralgique de la foule pour leur
transmettre une arme digne de ce nom : un cimeterre
(occasionnant 1d8 de dégâts).
Ce sera la seule action positive de Kaheena envers les
PJ. Elle n’entend absolument pas se rebeller contre le
Corbeau noir et observe, pour le reste du combat, une
prudente neutralité.

264
Guerre psychologique Victoire
Les personnages peuvent également jouer sur les com-
portements de leurs adversaires. Si les héros parviennent à remporter le combat ou
prennent l’avantage suffisamment longtemps, le Cor-
Bastogne beau noir reconnaît leur victoire et leur rend leur liberté.
S’ils insultent ou rabaissent le combattant, ce dernier Les personnages sont alors introduits dans la confrérie
voit très rapidement rouge. Bien utilisées, les brimades des pirates et peuvent même prétendre toucher une
peuvent donc le pousser à la faute. part du butin pour les raids auxquels ils participeront.
Par exemple, il n’est pas sûr que le Corbeau noir apprécie Si les PJ décident de rejoindre – temporairement ou non


que Bastogne détruise sa chaise dans un accès de colère – les rangs du Corbeau noir, ils doivent se faire tatouer


ou de maladresse. un motif précis sur le corps : un œil. S’ils s’inquiètent
de ce motif, les pirates leur répondent :
Un jet sous Mentir, convaincre suffit pour
déstabiliser Bastogne. Toutes ses actions se « Un œil, c’est parce que c’est facile à dessiner pour
font à -10 %. En cas de succès critique, il voit rouge et Elpouyou. T’imagines, toi, s’il devait dessiner un
détruit effectivement le mobilier à sa portée. requin martal à chaque fois qu’il a un nouveau venu ?
Faudrait carrément qu’on se lance dans le trafic de seiches
pour lui apporter son encre… »
Amory
Même si le jeune noble ne prend pas strictement part En réalité, l’œil est un rappel pour le Corbeau noir et ses


au combat, des héros suffisamment malins pourront officiers : ceux qui arborent ce tatouage sont en période
rebattre les cartes et profiter du chaos qui s’ensuit. probatoire et doivent justement être tenus… à l’œil.
Amory est comme Jafar par rapport au génie dans
Aladdin – oui, oui, le dessin animé. Il a œuvré et our-
di depuis de nombreuses semaines mais, vis-à-vis du Secrets de MJ : le Tulpa
Corbeau noir, il n’arrive qu’en seconde place.
conseiller du Corbeau noir
Et pour une personne aussi ambitieuse qu’Amory, qui
peine à gérer ses émotions les plus fortes, cette faille Aux côtés du Corbeau noir, le suivant comme une


ne cesse de le ronger intérieurement. Les personnages ombre se trouve Diego, un Tulpa qui le conseille et agit
penseront-ils à exploiter cette faiblesse ? sur ses émotions – et qui a donc toute la confiance du
chef pirate. Diego ne paie guère de mine, surtout à côté
Un jet sous Mentir, convaincre à -10 % attise de son maître et d’Amory, et cela arrange ses affaires.
la faiblesse d’Amory. Selon les propos des Le regard toujours baissé et jouant négligemment avec
personnages, il peut entrer dans une colère noire, faire son lobe d’oreille, il se fait le moins possible remarquer.
diversion contre son gré, descendre dans l’arène, s’en Diego est un fidèle du Corbeau noir depuis toujours
prendre directement à Bastogne… mais, lors d’un raid particulièrement violent sur une
galère d’Aqabah, il mourut et l’Ennemi conjura l’esprit
des morts pour en générer un Tulpa. Le Corbeau noir
Try everything vit Diego se faire transpercer et tomber à l’eau mais
Les propositions ci-dessus ne sont bien évidemment ce dernier remonta ensuite à bord. Depuis, Diego est
que des suggestions et il est probable que vos joueurs bien plus rusé et intelligent, et a toute la confiance du
penseront à d’autres idées. Si ces dernières sont suf- Corbeau noir.


fisamment plausibles, n’hésitez pas à les suivre, tant Aux ordres de l’Ennemi, il a pour mission de rendre
qu’elles servent le plaisir du jeu. sanglantes les stratégies du chef pirate.

Bastogne Holà, mon brave !


Points de vie : 18 Le noble étant désormais un protecteur, il perçoit l’aura
Compétences : Combat rapproché 80 % de mal qui rayonne de Diego si jamais il vient à le croiser.
Dégâts : 1d12 (chaîne de marine), En tant que Tulpa, Diego dispose des mêmes caractéris-
Note : Le Corbeau noir interrompt le combat dès lors tiques que son congénère d’Altabianca (cf. p. 230). Tuer
que Bastogne atteint les 6 points de vie ou est incapacité une telle créature fait remonter la jauge de Vengeance
(emprisonné par sa chaîne, inconscient, avec une lame du noble de 1d10. Le chemin vers la paix intérieure
sur la gorge, etc.). n’est pas forcément monotone…

265
 APPÂT DE VELOURS
Si les personnages ont accepté l’offre de Jérôme Favier,
 En fonction des actions des PJ, demandez à
vos joueurs un jet sous Endurance x 5 (pour
la boisson), Force x 5 (pour le bras de fer) ou Mentir,


ils doivent désormais faire brûler un grand feu en convaincre (pour les histoires). L’important est ici qu’ils
Esperanza pour signaler la position de l’île. n’obtiennent pas de succès critique, qui leur vaudrait à
coup sûr l’intérêt des fêtards de la nuit.
Un jet sous Survie révèle que le meilleur endroit Alternativement, si les héros ne tentent rien de précis,
pour un tel brasier est le quartier général. Sa demandez-leur un jet sous Discrétion. En cas d’échec,
position centrale permettra de viser directement les ils sont pris à parti par Bartolomeo et Perdita, une vigie
baraquements tout en facilitant un repli stratégique pouilleuse et une canonnière à mèche blanche, avides
une fois le feu allumé. de trinquer à la bonne fortune.

Problèmes en pagaille Diversion !


Les PJ retiendront sans doute un élément d’importance
Allumer le brasier aux abords du quartier général se en Esperanza : ne jamais négliger les diversions. Elles
heurte à trois difficultés : les points d’eau tout proches, permettent en effet de concentrer l’attention en un
la présence des pirates et les histoires de famille. autre lieu, de préférence éloigné, pour disposer du
temps nécessaire à son crime.


Laissez les joueurs réfléchir à la situation et à la manière
Les points d’eau de la tourner à leur avantage.
Le premier réflexe des pirates à la vue de l’incendie sera
de prendre la fuite. Si vous voyez qu’ils piétinent, demandez-leur de
Admettons. faire un jet sous Psychologie pour les aiguiller.
Mais bon, le second réflexe sera quand même de vouloir Les pirates sont sensibles à différents éléments :
éteindre le feu. Les PJ ont donc tout intérêt à neutraliser • Le Corbeau noir, qu’ils respectent et craignent à la
les points d’eau. fois ; tout mensonge le mettant en œuvre implique un
La bonne nouvelle concerne l’alcoolémie des pirates : ces jet sous Mentir, convaincre à -10 % mais fait aussitôt
derniers se remplissent bien plus d’alcools que d’eau et, détaler les bandits.
de ce fait, aucune mare ou source d’eau d’importance • Le plaisir ; toute invention concernant la nourriture
ne se situe à proximité du quartier général. Reste néan- ou l’alcool nécessite un jet sous Mentir, convaincre
moins la possibilité pour les bandits de faire une chaîne classique, et fait bouger une grande part des pirates.
humaine jusqu’à la mer pour ensuite, éteindre le feu. Certains restant, les héros doivent réussir un jet sous
La réponse à cet inconvénient est fort simple : il suffit Discrétion pour finaliser leur entreprise sans attirer
simplement aux héros de dissimuler ou détruire tout l’attention.
ce qui pourrait servir de seau ou de caisse. Si vous vous • L’argent ; toute évocation de métal précieux fait briller
sentez d’humeur taquine, vous pouvez glisser quelques les yeux des marins, qui filent vérifier sans demander leur
pirates interloqués par les actions des personnages, qui se reste. Lorsqu’ils se rendront compte de la supercherie,
demandent pourquoi les héros se mettent soudainement ils s’énerveront et bénéficieront d’un bonus de +10 %
à collectionner les bouteilles vides, les bassines d’encre à tous leurs jets vis-à-vis des héros… si ces derniers
et autres carafes sales. sont encore là !
Enfin, un PJ peut également exploiter le « super joker »
en créant une diversion autour de la poule noire. Vu la
Des forbans bon pied bon œil rareté du volatile, la diversion réussit automatiquement
Plus délicat, les PJ doivent rester discrets et ne pas attirer et les personnages peuvent incendier à loisir.
l’attention. Ils bénéficient pour cela de deux options.

Se mêler à la foule Affaires de famille


Le meilleur moyen de faire profil bas est encore d’adop- Si Kaheena est informée de l’opération « Appât de
ter les mœurs locales. Si les héros prennent soin de velours », elle s’oppose de toutes ses forces à sa mise
boire des coups joyeusement, de tenter quelques duels en œuvre. D’une part, elle craint pour la sécurité de
de bras de fer et de raconter d’hypothétiques exploits, l’île – que se passerait-il si l’incendie échappait aux héros
personne ne fera bientôt plus attention à eux, sauf s’ils avec un coup de vent inopportun ? –, d’autre part, elle
s’en sortent trop bien. se doit de défendre son maître, le Corbeau noir.

266
 Si les personnages veulent rallier Kaheena à leur
objectif, ils doivent obtenir un succès critique
sous Mentir, convaincre. Le personnage combattant est
à peine mieux loti puisqu’il doit faire entre 01 et 10, au
 Chaque personnage doit réussir un jet sous
Perception pour repérer le boulet incandescent
qui file sur chacun d’eux.
Chaque PJ doit ensuite réussir un jet sous Courir,
lieu des 01 à 05 habituels. Les liens du sang rompent sauter pour se frayer un chemin sans encombre à travers
difficilement un serment sur le fleuve des morts… les décombres. Si le personnage a raté son jet sous
Perception, le jet sous Courir, sauter s’effectue avec
Si Kaheena rejoint les PJ, elle se charge de la diversion un malus de -30 %.
vis-à-vis des autres pirates. Sinon, elle se met à courir Tout héros échouant à son jet sous Courir, sauter est
pour alerter ses camarades et le Corbeau noir de la percuté par le boulet rasant et perd 1d6+6 points de vie.
trahison des PJ. Ces derniers ont intérêt à réagir vite ! Vous pouvez, si vous le désirez, autoriser un jet sous
Réflexes à un personnage ayant repéré le boulet pour
prévenir ses compagnons et annuler le malus de -30 %.
Kaheena
Points de vie : 15 La plage pour unique planche de
Compétences : Combat rapproché 75 % salut
Dégâts : 1d6+1 (sabre) Dans l’obscurité rougeoyante, les pirates se pressent sur
Note : À moins que le Corbeau noir ne le lui ordonne, les chemins de planche. Quelques-uns se prennent les
Kaheena n’ira pas jusqu’à tuer les membres du groupe. pieds dans les racines de palétuviers voire tombent dans
Elle laisse à d’autres le soin de se salir les mains – vous la mangrove. Chacun reste sourd aux appels à l’aide des
vous souvenez l’odeur de propre sur son bateau ? autres, trop occupé à sauver sa peau.


Sur la plage, quelques barques attendent encore les
matelots pour gagner les deux seuls navires encore
vaillants : L’Ombre des mers du Corbeau noir et La Sœur
Un personnage souhaitant assommer Kaheena perdue de Kaheena. Les autres bateaux ont sombré dans
pendant sa course doit réussir un jet sous Force les eaux de la lagune ou s’enfoncent mollement dans
x 5 ou Combat à distance – s’il lui lance par exemple un dernier adieu.
une pierre –, opposé à Endurance x 5 (75) de Kaheena. Alors que les PJ arrivent sur la plage, ils repèrent le


Le plus bas score l’emporte. Corbeau noir à bord de son navire, en train de hurler
Le personnage a droit à deux tentatives avant que ses ordres.
Kaheena soit hors d’atteinte et donne l’alerte.
Un jet sous Perception permet de saisir que
L’Ombre des mers et La Sœur perdue cingleront
Tonnerre de feu directement vers la galère impériale, dans une tentative
aussi folle que désespérée pour s’échapper de l’île.
Quelques minutes après la flambée, alors que les
flammes montent haut dans le ciel et que les pirates À ce stade, les héros ont le choix : rallier le camp du
réalisent qu’ils ont été roulés, l’enfer s’abat sur le village. Corbeau noir – au moins en apparence – et peut-être
Les galères d’Aria dissimulées – perdues ? – dans le tenter de sauver Kaheena, ou rester à terre plutôt à l’abri
brouillard n’attendaient que ce signal pour catapulter en attendant que les choses se calment.
leurs projectiles incandescents.
À ce moment, les mots du capitaine de frégate Jérôme
Favier prennent un sens tout particulier : « On peut Deux navires, une galère impériale,
être incendiaire sans être boucher, non ? ». Au rythme trois possibilités
où pleuvent les boulets ardents, il y a de fortes chances Si les héros rallient le camp du Corbeau noir, L’Ombre
que les chairs humaines se mettent à rôtir et que, plutôt des mers et La Sœur perdue cinglent vers L’Orbe. Les
que boucher, Jérôme devienne en réalité boucanier. PJ sentent bien que, même si le moral n’y est pas, les
pirates sont prêts à défendre chèrement leur peau et à
emporter le plus d’adversaires dans la tombe.
Fireball ! Mettez en scène une confrontation homérique où
Toujours est-il que le QG et le village sont désormais deux pauvres navires pirates abordent avec l’énergie du
la proie des flammes et que la fuite vers la plage semble désespoir une galère surarmée en effectifs et en armes
la seule issue. Des dizaines de pirates agonisent déjà de guerre. C’est un duel de cinquante pirates contre
sur le sol et les héros doivent zigzaguer entre chaleur une centaine de soldats, un massacre programmé. Aux
étouffante, fumées acres et corps sans vie. héros de faire pencher la balance.

267
Quand les bateaux Son of the beach
Plutôt que de se lancer dans un assaut suicide, les
combattent tout seuls personnages peuvent également décider de se dissimuler


Si vous souhaitez rendre cet abordage plus vivant, vous dans l’île et d’éviter l’incendie. Seulement, le vacarme
pouvez utiliser le système de combat rapide « Faire de l’attaque a réveillé un autre mal de l’île…
s’affronter les PNJ » présenté p. 170 dans Cabotage et
cabotinages. Les écarts de puissance sont les suivants : Alors que vous pensez vous octroyer quelques
L’Orbe : +3, avec possibilité d’encaisser 5 blessures secondes pour souffler, vous distinguez dans les
L’Ombre des mers : +1 flots une forme énorme, indicible. Un gigantesque varan
La Sœur perdue : 0 long de trois mètres et recouvert de plumes rouges et blanches
S’agissant de trois assaillants différents, vous lancez 3d10 émerge de la mangrove. Lentement, il tourne ses yeux
– un pour chaque bateau – et comparez à chaque fois jaunes et avides vers vous. L’attaque l’a tiré de son sommeil
le résultat d’un dé par rapport à celui de son adversaire. séculaire et il compte bien apaiser la faim qui le tenaille !

Si vous préférez rendre ce combat de manière plus nar- L’animal en colère détruit tout sur son passage et se
rative, nous vous proposons quelques rebondissements jette sur les personnages.
à caler durant l’abordage. Lancez 1d6 ou choisissez les
péripéties qui vous plaisent le plus :
1- Les soldats de L’Orbe reconnaissent les personnages à Bramarius
bord du navire. Ils orientent pour un temps tous leurs
efforts sur le second bateau pirate. Points de vie : 20
2- La Sœur perdue est en difficulté face à L’Orbe et Compétences : Combat rapproché 60 %
menace de couler à tout instant. Les PJ parviendront-ils Dégâts : 1d6+4 (griffes)


à sauver Kaheena de la noyade ? Note : Le bramarius bat en retraite en s’envolant s’il
3- L’Ombre des mers accule La Sœur perdue contre tombe à 8 points de vie ou moins.
L’Orbe et en profite pour essayer de s’enfuir. Les PJ
donneront-ils la traque au Corbeau noir ?
4- Des soldats envahissent La Sœur perdue mais les pi- Voyage en alchimie
rates rompent les amarres et leur coupent toute retraite.
Les PJ laisseront-ils les hommes de Jérôme Favier se Si les personnages parviennent à battre le bramarius –
faire étriper sans lever le petit doigt ? donc à l’empêcher de s’enfuir et à le tuer –, l’alchimiste
5- Les soldats de L’Orbe reconnaissent les héros mais sont peut récupérer sa glande biliaire, pour la transformer
persuadés qu’ils sont passés à l’ennemi. Ils concentrent en potion.
toutes leurs attaques sur ce navire. Philtre d’amour bileux (40 %) : À la saison des amours,
6- Alors que le combat est à son comble, une poule le bramarius répand sa salive sur sa compagne pour lui
noire sautille de bastingage en haubans, interrogeant les témoigner son affection. Ce philtre fonctionne de la
héros d’un « cotcot » aussi décalé qu’incompréhensible. même manière. Toute personne qui en est imprégnée
S’agit-il de la poule noire d’Esperanza, ou d’une poule – pas besoin de la badigeonner, un simple contact
noire échappée des cales de L’Orbe ? corporel suffit – se sent éprise d’un tendre amour pour
celui ou celle avec qui elle entre en contact physique.
L’effet dure jusqu’à ce que la personne se lave et retire
Et Amory dans tout ça ? le philtre d’amour bileux.

L’héritier de la famille Treherne n’a pas dit son dernier À la fin du combat, les personnages peuvent récupérer
mot. Il est jeune, certes, mais loin d’être idiot. Ambitieux 1d3 plumes de bramarius. Ces plumes très rares peuvent
également, mais tout sauf suicidaire. Lorsqu’il voit que se vendre jusqu’à 50 couronnes d’or pièce.
la situation tourne au désavantage du Corbeau noir,
il s’attache des fers aux pieds et se moleste lui-même
en s’écrasant contre le mât. Son objectif : faire croire
qu’il était prisonnier du Corbeau noir, qui souhaitait
l’échanger contre une rançon. Et, bien évidemment,
Jérôme est arrivé à point nommé et sera remercié à la
hauteur de ses exploits par la famille Treherne…

268
269
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
La plage, c’est pour les tocards Si les personnages s’interrogent sur la signification de
« au midi de l’archipel des îles d’Or », rappelez-leur
Vos héros penseront peut-être à s’enfuir ailleurs qu’en simplement que « midi » désigne le sud dans ARIA (cf.
direction de la plage. Après tout, si tout le monde « Les points cardinaux » p. 68).
s’y rend, il vaut mieux aller ailleurs, non ? Et ils ont
peut-être aussi une poule noire planquée quelque part
à récupérer. Localiser l’île
S’ils évitent la plage, ne jouez pas l’affrontement naval.
Conservez simplement les épisodes du boulet de canon
et de l’éveil du bramarius. Quant à Kaheena, la fuite des La carte d’un fantôme
héros loin des sentiers battus l’interpelle suffisamment Si les personnages ont avec eux la carte de Gustavo Elvira
pour l’empêcher de regagner son navire et de participer (cf. Cabotage et cabotinages p. 166), ils localisent sans
à la tuerie qui se prépare. peine l’endroit, clairement indiqué. Un X ne marque
pas l’emplacement mais c’est tout comme : gravé à
même le cuir, un rond irrégulier entoure l’île du midi.

LES QUÊTES
PARALLÈLES Demander aux autres pirates
Les héros peuvent également demander aux gredins


POSSIBLES d’Esperanza s’ils connaissent cette fameuse île. La ma-
jorité des forbans se moquent d’eux et de leur intérêt
pour un lieu aussi désolé. Néanmoins, Herculea du
Pigeonnier, une navigatrice aux cheveux noirs taillés
LE NAUFRAGÉ ras et à la boucle d’oreille en forme de dauphin, peut


les aider. Elle a elle-même été abandonnée sur cette île
Sur le rivage, les personnages ont découvert une bouteille des années plus tôt en tant que rite de passage.
comprenant un rouleau de parchemin. Le message dit :
« Mouais, ça se peut que je vous aide. Je la connais
déjà cette île, j’y reste il y a longtemps. Des vieux
pirates me laissent là-bas pour s’amuser. Heureusement, je
m’en sors et même pas sans attacher mes poils à des dos de
tortue ! J’y retourne pour rien au monde mais je veux bien
vous aider. Vous me proposez quoi en échange ? »

Moi, Ibn Battuta,


Conseils d’interprétation
explorateur du sultan
Herculea a toujours eu un problème avec la concordance
Al Mahdi, ai été des temps. Elle s’exprime donc systématiquement au
odieusement abandonné sur présent sans utiliser ni passé, ni futur. Elle sépare bien
la chronologie des différents événements, c’est juste
une île par des pirates. qu’elle ne conjugue pas les verbes au bon temps. Utilisez
donc uniquement les verbes au présent pour parler
Je suis sur l’île la plus exactement comme Herculea.

au midi de l’archipel des îles Pour un tel renseignement, Herculea n’est guère exi-
d ’Or. Venez me secourir. geante et se satisfait de n’importer quelle proposition
des personnages, du moment qu’ils lui offrent quelque
Qu’Ina guide votre navire et chose : un coup à boire, un service, une distraction…
Si jamais les héros sèchent, elle les oriente :
votre cœur.

270
 « Quand je suis petite, j’adore les dessins de dau-
phin. Mais Elpouyou, il dit que c’est trop dur pour
lui ou qu’il est trop cher pour moi. Si vous voulez mon
conseil, c’est moi qui suis trop cher pour lui. Enfin bon…
cas d’échec, ils manquent se noyer et parviennent sur
la plage groggys et éreintés par les coraux. Ils perdent
1 point de vie.

Convainquez-le de me faire un tatouage de dauphin et


je vous donne vos informations. » Les noix de coco gardiennes


La terre ferme n’est cependant pas un gage de tran-
quillité pour les héros. Ibn Battuta a en effet truffé


l’île de pièges anti-pirates, au premier rang desquels
Convaincre Elpouyou demande de réussir un ses cocotiers agressifs.
simple jet sous Mentir, convaincre.
Un jet sous Perception permet de repérer des
lianes soigneusement dissimulées sous le sable.
Géographique intellectuelle Servant de fil de tension, elles sont reliées aux cocotiers
Les héros peuvent également tenter de connaître cette et se déclenchent dès que quelqu’un marche dessus.
île en se basant sur leur culture générale. Cette option


n’est valable que pour des personnages érudits ou des Au moment où un individu actionne le piège, des bruits
héros qui ont déjà sévi dans la région. de corde qui se tendent se font entendre tout autour de


la plage et les cocotiers oscillent dangereusement. Des
Un jet sous Connaissance de la nature permet noix de coco lestées tombent sur les PJ !
de localiser l’île.
Un jet sous Réflexes permet d’éviter les noix
de coco lestées. En cas d’échec, le personnage
Traquenards insulaires perd 1d3 points de vie et met quelques minutes à se
remettre de cette attaque surprenante.
Des pirates ont donc abandonné Ibn Battuta sur l’île
la plus au midi de l’archipel des îles d’Or. Il vit seul
depuis deux ans mais s’est plutôt bien acclimaté à son Le puits du fou
domaine, même s’il y a laissé un bout de sa raison. Alors qu’ils s’approchent de la hutte, les personnages


font face à un autre piège d’Ibn Battuta : une fosse


anti-pirates.
Approche maritime
Un jet sous Serrure et pièges ou Perception
Vous arrivez en vue d’un lagon aux eaux tur- révèle un sol légèrement irrégulier non loin
quoise, sableux, circulaire et planté de cocotiers. des héros.
Le fond de l’eau est truffé de coraux et vous vous dites que En cas d’échec, les personnages ne le voient pas et
vous n’aimeriez pas vous prendre les pieds sur ces récifs tombent directement dans la fosse.
naturels. Sur le bord le plus large de la plage, un homme La fosse fait trois mètres de profondeur – Ibn Battuta
en haillons médite sous une hutte de feuilles. a eu le temps de creuser en deux ans de solitude – et
le sable de ses parois empêche de s’y accrocher pour
Alors qu’ils s’approchent, les personnages découvrent en sortir.
que leur navire est en train de prendre l’eau ! Dissimulé


parmi les coraux, des épieux protègent en effet la plage Les personnages peuvent bien évidemment contourner
des invasions de pirates. ce piège mais il s’agit en réalité d’une diversion de
l’explorateur. En effet, en s’éloignant du sol traître, les


Fort heureusement, les trous ne sont guère PJ se retrouvent pile dans la ligne de mire du piège le
nombreux et les PJ peuvent facilement col- plus dévastateur de l’explorateur : un palmier fouetteur !
mater les brèches en réussissant un jet sous Artisanat,
construire. Les héros doivent réussir un jet sous Réflexes
Ils doivent ensuite réussir un jet sous Piloter pour es- à -10 % ou être frappés en plein torse par le
quiver les pièges sous-marins et parvenir sans encombre palmier fouetteur.
jusqu’à la plage. À chaque échec, leur navire prend à En cas d’échec, ils perdent 1d3 points de vie et sont
nouveau l’eau et doit être réparé. projetés dans la fosse qu’ils cherchaient à éviter.
Au bout de trois échecs au jet sous Piloter, les person- En cas d’échec critique, ils valsent dans les coraux du
nages ne disposent plus d’assez de matière pour colmater lagon et perdent 1d4 points de vie. Ils doivent alors
d’autres brèches. Ils doivent donc nager jusqu’à la plage réussir un jet sous Courir, sauter pour regagner la plage
et réussir pour cela réussir un jet sous Courir, sauter. En sains et saufs, ou perdre un autre point de vie.

271
Conversation avec un fou La malédiction de Ska


Si les héros tombent dans la fosse, un rire dément, Une aura de malchance imprègne les personnages et


proche de celui d’une hyène sort de la gorge d’Ibn ils attirent désormais le mauvais œil.
Battuta, qui se met à soliloquer :
Le premier jour, un succès sur deux à un test
« Ibn Battuta a réussi. Il a attrapé les vilains de compétence est un échec automatique.
pirates ! Nirk nirk nirk… Oh ça non, Ibn Battuta Le deuxième jour, les personnages échouent automati-
ne s’est pas fait avoir comme la dernière fois. Ibn va même quement à un test de compétence sur deux (pas besoin
voler leur précieux navire à ces méchants pirates. Nirk d’effectuer le jet dans ce cas).
nirk nirk. » Le troisième jour, les personnages échouent automati-
quement à un test de compétence sur trois (pas besoin
d’effectuer le jet dans ce cas).
Conseil d’interprétation Du quatrième au septième jour, les personnages sont
dans l’incapacité d’obtenir un succès critique. Tout
Ibn Battuta est devenu à moitié fou de solitude. Il score entre 01 et 05 est simplement considéré comme
parle donc de lui à la troisième personne et ponctue un succès classique.
régulièrement des phrases de « Nirk nirk nirk ». Imaginez Passé le septième jour, les personnages retrouvent leur
le Gollum du film Le Seigneur des anneaux, réfugié sur malchance habituelle et les jets de dés se font à nouveau
une île déserte et vous avez une bonne idée de comment normalement.
interpréter Ibn Battuta. Bien évidemment, il n’est ici


nullement question de « Précieux » ou de « le maîîître »…
Rencontre avec une droguée
Si les PJ ne font rien, Ibn Battuta poursuit son mo-
nologue en boucle pendant de longues minutes puis La hutte de bois est peinte du sol au plafond de
part se saisir du navire des héros. Ces derniers peuvent crânes et de squelettes humains. Sur une table,
cependant le convaincre de leurs bonnes intentions, en une poule noire d’Esperanza a été écorchée vive au milieu


prétextant qu’ils ne sont pas pirates, en lui révélant la d’un pentacle sanguinolent. Des petites amulettes pendent
vérité, voire en lui parlant du fantôme de Gustavo Elvira. du plafond et vous devez les écarter pour avancer. Enfin,
sur une paillasse humide, à côté d’un narguilé de fortune
Ibn Battuta aide les PJ et quitte l’île avec eux qui empeste le thoum, dort Ska, une sorcière affreuse
si ces derniers réussissent un jet sous Mentir, et totalement nue, à l’exception d’un masque de bois
convaincre. représentant une tête de mort.
• S’ils prétendent simplement ne pas être des pirates,
Ibn Battuta ne les croit pas et le jet se fait à -10 %. Ska adore les visiteurs et tente régulièrement de leur


• S’ils lui révèlent être des agents infiltrés, Ibn Battuta extorquer de la nourriture – bien –, de l’alcool – mieux !
trouve cette explication plus crédible – il est à demi-fou, – ou de la drogue – super jackpot !
après tout – et le jet ne souffre aucun modificateur.
• S’ils lui montrent la carte et/ou lui parlent du fan-
tôme qu’ils ont croisé, Ibn Batuta les croit encore plus À l’écoute du Dieu Ennemi
facilement et le jet se fait à +10 %.
Si un héros porte la marque de l’Ennemi, Ska pousse


Il faudra encore de longues semaines avant que de grands cris effrayés et regarde le personnage avec
l’explorateur ne récupère un semblant de raison car deux suspicion. Puis elle se glisse vers lui et lui demande :
ans de solitude ne s’effacent pas en quelques heures.
Néanmoins, Ibn Battuta se révélera un allié précieux « N’êtes-vous pas traqué•e jour et nuit par un


en Aqabah et pourra même plaider leur cause auprès dragon du fil de l’eau ? »
du sultan. Du moins, si les PJ y pensent…
Il est probable que les personnages ne sachent pas de
quoi il s’agit.
LA SORCIÈRE SKA
L’alligator assoupi devant la cabane est Frederico, l’ani-
mal fétiche de Ska, la sorcière. Totalement apprivoisé et
pacifique, il ne pose guère de problème. Il suffit juste
de l’enjamber. En revanche, si les PJ lui font du mal, ils
s’attirent le courroux de Ska qui maudit le groupe entier.

272
 S’ils ont fait une halte par un éminent lieu de
savoir, comme la Chapelle Très Sainte ou le
gouffre de Staumos, vous pouvez leur autoriser un jet
sous Connaissance des secrets.
La magie de la mort
• Fonctionnement
Au préalable, le magicien de la mort adresse une prière
En cas de réussite, ils se rappellent un élément de cos- silencieuse à l’Araignée, le dieu Môn oublié de la mort.
mogonie sur lequel ils sont tombés un peu au hasard : le Dans la minute qui suit, il tue un certain nombre
roi des rois disposait d’un serviteur aquatique, une sorte d’animaux ou d’humains. La manière de mourir importe
de lézard géant qui s’irritait au contact des ennemis. Ska peu, du moment que les victimes passent de vie à
fait très certainement référence à cet animal mythique, trépas. Chaque animal tué apporte 3 points et chaque
même si les héros n’ont jamais ressenti sa présence ou être humain, 10 points. Si le magicien prend soin en
son influence. outre de tuer simultanément des mâles et des femelles
En outre, Ska propose au héros marqué de le guérir de la même espèce, il gagne 5 points supplémentaires
gratuitement de sa malédiction. Il suffit juste de lui – l’Araignée est une divinité égalitariste. L’ensemble de
fournir une main saine, n’importe laquelle. De là, ces points constitue la réserve de points de mort. Plus
Ska procédera à une opération de magie noire : elle les points de morts sont élevés, et plus une aura sinistre
coupera la main maudite et en recoudra une autre, enveloppe le sorcier. Tous ses jets sociaux – et non, le
saine. Elle gardera ensuite la main maudite pour en combat n’est pas une compétence sociale – subissent
faire des talismans. un malus égal à ses points de mort.
Libre aux héros d’accepter ou non la proposition de À tout moment, le magicien de la mort peut tenter un
Ska. Couper une main à un pirate distrait est assez facile jet sous ses points de mort cumulés pour lancer un sort.
en Esperanza. Seulement, une fois recousue, la main Une personne portant la marque de l’Ennemi bénéficie
coupée garde une petite vie propre, liée au caractère d’un bonus de +10 % à ce jet.
du précédent utilisateur. Vous pouvez décider de ce En cas de succès, le personnage perd tous ses points
caractère par vous-même ou lancer 1d10 dans la table de mort et peut lancer l’un des sorts ci-après. En cas
ci-dessous : d’échec, le lanceur de sort perd 10 points de mort.
• Sorts disponibles
1– Le héros se cure régulièrement le nez, surtout quand Blesser une personne : le magicien désigne une per-
il ne s’y attend pas. sonne qu’il peut voir. Cette dernière est aussitôt assaillie
2– Le héros suce son pouce quand il s’endort. par les mânes du fleuve des morts et perd 1d4+1 points
3– Le héros fait des gestes obscènes dès que quelqu’un de vie. Si ce sort est lancé de nuit ou à proximité d’un
ne lui revient pas. champ de bataille, la victime perd 1d6+2 points de
4– Le héros a toujours la main sur son arme, prêt à vie. Il est impossible de tuer une personne avec ce
dégainer. sort – sinon, il se serait appelé « Tuer une personne ».
5– Le héros salue toujours avec son chapeau, même s’il Convoquer et parler avec un mort : ce sort ne fonc-
n’en a pas sur la tête. tionne que sur le lieu de décès du défunt. Pendant
6–Le héros a la main baladeuse, en particulier en pré- une heure, le personnage peut s’entretenir avec un
sence d’une personne correspondant à son orientation mort précis, qui revient sous la forme de fantôme. Les
sexuelle. autres personnes voient le fantôme mais ne l’entendent
7– Le héros tente de mettre la main sur les bourses des pas. Seul le magicien est en mesure de communiquer
personnes qu’il croise. avec le défunt.
8– Le héros lève régulièrement sa main pour trinquer. Demander un conseil aux esprits : ce sort est plus
9– Le héros tend souvent son bras dans le vide, dans global que « Convoquer et parler avec un mort ». Il
la position du bras de fer. fait appel à la communauté des âmes défuntes, qui
10– Le héros s’épouille les cheveux. répondent collectivement au magicien. Seul ce dernier
est en mesure de voir les esprits qui l’entourent, les autres
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange

personnes ne ressentant qu’une aura oppressante. Les


La magie de la mort esprits ne soufflent jamais une solution directement mais
orientent correctement les options du lanceur de sort.
Si Ska sympathise avec les personnages, elle peut leur Envoyer des cauchemars : le magicien choisit jusqu’à
enseigner la magie de la mort. Ses effets sont très simi- cinq personnes qu’il connaît, même légèrement. Pendant
laires aux cartes de pique de la magie d’Aria mais ne un mois, ces dernières sont hantées chaque nuit par
sont pas limités géographiquement. des mauvais rêves en rapport avec leurs actions passées
inavouables. Trop fatiguées, elles perdent en réactivité
et en intelligence. Tous leurs jets se font à -20 %.
Maudire une personne : le magicien choisit une per-
sonne dont il connaît le nom. Pendant les cinq prochains

273
jours, cette dernière échoue à tout jet de compétence Chez Elpouyou
dont le résultat est pair. Cet atelier de tatouages et piercing est tenu par
Réveiller les esprits : ce sort est une variante plus Elpouyou, un vieux marin qui tire la langue et fronce
puissante de « Demander un conseil aux esprits ». Les les sourcils pour se concentrer. Il tatoue de bon cœur


âmes mortes se matérialisent tout autour du personnage ceux qui le lui demandent, demandant juste en échange
et figent d’effroi toutes les personnes qui ne sont pas qu’ils lui racontent leurs hauts faits de piraterie.
morticiennes. Un jet sous Intelligence x 3 est nécessaire
pour surmonter sa peur. Les personnages qui veulent se faire tatouer
Réveiller un cadavre : le magicien est capable de ré- doivent réussir :
veiller un cadavre pendant une nuit complète. Jusqu’au • un jet sous Mentir, convaincre pour inventer un haut
lever du jour, le mort sera en pleine possession de ses fait de piraterie crédible
moyens et de son intelligence – il a également conscience • un jet sous Résistance x 5 pour ne pas s’évanouir sous
de son statut de mort revenu temporairement parmi les aiguilles souillées d’Elpouyou
les vivants. Il peut répondre au personnage et même
accomplir les missions qui lui sont confiées mais est libre Un échec à l’un de ces jets signifie qu’Elpouyou met
de négocier ce service. À l’aube, le mort s’écroule où il se tout son cœur à l’ouvrage pour rater son dessin. Le
trouve pour reprendre le sommeil qu’il croyait éternel. héros aura donc gravé à même la peau un dessin digne
d’un enfant de cinq ans.

La malédiction du poulet maudit


Pas de bras, pas de chocolat
Si un personnage s’est fait maudire en écrasant le crâne De nombreux marins s’affrontent en duels de bras de
de poulet, Ska peut lui révéler comment se purifier : fer plus ou moins licites, et plus ou moins équitables.
il doit être physiquement en contact avec une poule Suspendues dans une cage au sommet de la pièce, des


pendant deux jours pleins, peu importe le plumage fèves de cacao attendent le champion qui saura les
de l’animal – mais noir, c’est mieux, ça fait plus classe. remporter.
Et ce contact ne doit pas être visuel mais bel et bien


physique, ce qui n’est pas une mince affaire quand on Pour participer aux duels de bras de fer, un
connaît la propension des gallinacées à la fuite… héros doit réussir un jet sous Force x 5, puis
sous Force x 4, sous Force x 3, sous Force x 2 et enfin
sous Force. S’il réussit tous ses jets, il parvient à vaincre
LES EXCÈS DU tous ses adversaires et à remporter les fèves de cacao.
QUARTIER GÉNÉRAL Les pirates commencent à l’estimer à partir du moment
où il a réussi son jet sous Force x 4.


Le quartier général propose un bar, un atelier de ta-
touage et piercings et un concours de bras de fer. Un …et cosmopolitisme souterrain
escalier mène également aux prisons de l’île.
Vous descendez une volée de marches et débouchez
dans ce qui devait ressembler il y a longtemps à
Diversité de surface… un cellier. L’air y est frais, quoique sentant le renfermé.
Sauf que, en lieu et place de nourriture, six cages en
S’ils le souhaitent, les personnages peuvent participer bois de palétuvier ont été assemblées et trois d’entre elles
aux différentes activités de détente proposées par le contiennent des prisonniers. Montant nonchalamment la
quartier général. garde autour d’un tonneau où ils semblent s’ennuyer ferme,
deux pirates vous dévisagent avec prudence. Le premier
porte une moustache si longue qu’elle fait corps avec ses
La Cale sèche favoris tandis que le second a les dents tellement gâtées que
Ce bar en libre-service propose alcool de mouette vous pourriez faire un échiquier de sa dentition.
de Voide, Larmes de la navigatrice et alcool de figue
d’Osmanlie. Il suffit juste d’arborer un tatouage pour
avoir le droit de se servir ou de se faire servir. Deux gardes ou de garde ?
Bien évidemment, les marins voient d’un très bon œil Owen le velu et Passereau le damier sont de garde ce
toute nouvelle livraison et seront ravis de se saouler soir. Cependant, ils s’ennuient profondément et ne
avec du Château Saint-Estèphe, du Côteau des ormes sont pas contre un peu de distraction. Si les héros leur
ou toute autre boisson alcoolisée que pourraient leur apportent à boire ou leur font simplement la causette,
fournir les PJ. ils baissent rapidement leur garde et les laissent discuter

274

avec les prisonniers. Après tout, eux sont là pour les sur le sol pour geindre. À moins que les PJ n’y mettent
empêcher de s’enfuir, pas de communiquer. vraiment du leur pour lui redonner espoir dans le
monde, il se laissera mourir à petit feu, ayant perdu
Si les héros décident de faire croire qu’ils le goût de vivre.
viennent les relever de leur garde, ils doivent


réussir un jet sous Mentir, convaincre. En effet, les
lieutenants du Corbeau noir se chargent habituellement L’exilé d’Osmanlie
de ce roulement donc un changement dans la procédure
surprendra légèrement les geôliers. Dans la deuxième cage à main forte, non loin
En cas d’échec, Owen le velu et Passereau le damier du tonneau de garde, vous remarquez un homme
renvoient en grognant les personnages à la surface, avec musclé affalé sur une montagne de bouteilles vides, appa-
interdiction de revenir les déranger. remment bien content d’être en prison. Seulement… il a
une tête de loup ! Voyant votre regard ahuri, il s’essaye à un


mot d’esprit mais l’alcool a eu raison de son intelligence
Le natif d’Aqabah pour ce soir et sa phrase se termine en un salmigondis
incompréhensible.
Dans la première cage située à main faible, vous
remarquez un homme d’une vingtaine d’années Blake est un homme loup originaire d’Osmanlie et
portant un turban bleu mais au corps abîmé par les également l’un des Cinquante ! Immortel et plus fine
privations et aux yeux épuisés par l’emprisonnement. lame du monde entier, il ne reste tranquille que parce
L’homme a cependant encore la force de parler et, contre que les pirates lui donnent à boire. Entre les saouler et
un peu d’eau, semble avoir des choses à vous dire. se saouler, Blake a choisi son camp.
Si l’un des personnages arbore l’arc d’Axare de Varna
Ibn Rustah était le serviteur de Musa Al Hadi (cf. Une (cf. Aria, plus grande cité du monde connu, p. 139), un
histoire de bailli, p. 93). Il ne dévoile cependant pas la éclair mauvais passe dans ses yeux. Visiblement, il voue
véritable nature de ce dernier, tant pour protéger son une rancœur tenace au roi de Varna.
maître, dont il ignore la mort, que pour conserver son Si les héros décident de le sauver, Blake a une gueule de
honneur. Il peut en revanche révéler bien des choses : bois terrible et peut à peine tenir une épée. Incollable sur
• Il a été engagé par Musa Al Hadi, un très grand savant l’Osmanlie et Varna, il est en revanche un vrai touriste
d’Aqabah, pour l’accompagner en Aria et l’aider sans aucune curiosité pour tout le reste.
à trouver la tombe du roi des rois. Cette dernière


contiendrait l’un des trois atours de la sagesse : l’orbe.
Musa était obsédé par cette quête et n’arrêtait pas d’en La bohémienne mourante
parler. Sa piste principale était Aria, mais il comptait
également se rendre en Altabianca. Il cherchait un La troisième cage située à main faible de vous
livre nommé le Codex Major. abrite une femme aux yeux et aux cheveux blancs.
• Lorsqu’il a entendu parler de la croisade du prince Vous remarquez à ses habits de bohémienne qu’elle est
Estienne, Musa a décidé d’accélérer le rythme. Ses originaire d’Osmanlie. Vous constatez également qu’elle
études à l’académie des mages d’Aria n’ayant rien tousse très fort et que ses tressautements lui font plus de mal
donné, le savant a décidé de partir à la forteresse du que de bien. Une chose est sûre : elle ne passera pas la nuit.
Rideau où se trouverait une bibliothèque parmi les
plus grandes du monde. Miselda est effectivement une bohémienne d’Osmanlie.
• Musa Al Hadi a en parallèle demandé à Ibn Rustah Le reste de sa famille a été pendu par Leopold le baron
de se rendre au gouffre de Staumos, qui abrite toute gris (cf. Cabotage et cabotinages, p. 181) et elle s’était
la sagesse du monde. Le serviteur est donc parti cachée dans une caisse d’alcool de mouette à Voide
d’Aria pour Wandermere à bord des Larmes d’orient. pour fuir les persécutions d’Aria. Mais, plutôt que de
Malheureusement, La Sœur perdue les attaqua et gagner Aqabah, son navire fut arraisonné et elle devint la
Ibn Rustah fut fait prisonnier, dans l’attente d’une prisonnière inopinée du Corbeau noir et de ses hommes.
hypothétique rançon. Consciente de ses derniers instants, Miselda demande
• Il ne connaît rien de la boîte car Musa ne la lui a aux PJ de porter son amulette familiale au campement
jamais montrée. d’Eistenpoli en Osmanlie et d’y raconter les derniers
Si Ibn Rustah apprend la mort de Musa, sa tête s’affaisse instants de sa vie. Puis elle s’éteint dans un souffle.
et il murmure avec résignation « Alors, la guerre est Si les personnages veillent à enterrer Miselda, ils béné-
inévitable ». Il n’en dit pas plus et sombre dans un ficient d’un bonus de karma de +5 % à tous leurs jets
profond mutisme. pour le reste du scénario.
Les héros peuvent le sauver s’ils le désirent mais Ibn
Rustah sera alors un véritable poids, se recroquevillant

275
L’amulette de Miselda Tirer Albane des griffes de ses
propriétaires
Cette quête fonctionne sur le même principe que Les
métempsychoses de Selma (cf. Cabotage et cabotinages, p. Soustraire Albane à Blanco et Contreiras est en réalité
187). Nous vous proposons une accroche d’intrigue assez simple. Ces derniers l’ont achetée 10 couronnes
pour vous mettre le pied à l’étrier et vous laisser déve- et aimeraient bien tirer un trait sur leur dispute, sans
lopper cette histoire comme bon vous semble. que l’un ne donne l’impression de céder à l’autre. S’ils


Si vous ne souhaitez pas l’exploiter, laissez simplement peuvent la vendre 20 couronnes ou plus, ils estimeront
de côté la demande de Miselda. Elle mourra quand avoir largement gagné au change.
même dans un souffle avec, dans la main, une étrange
amulette… Peut-être les PJ souhaiteront-ils s’intéresser Un jet sous Mentir, convaincre permet excep-
à son origine ? tionnellement de baisser le prix à 18 couronnes


mais pas en-deçà. Un succès critique l’amène même à
14 couronnes. En cas d’échec ou d’échec critique, le
tarif reste à 20 couronnes.

LE SORT D’ALBANE Si les PJ ne font rien et repassent sur la grand place plus
tard, ils découvrent Blanco en train de se lamenter sur la
Blanco, un pirate métis aux cheveux noirs crépus et au dépouille de Contreiras. Tous deux se sont finalement
menton en biais, et Contreiras, un pirate postillonnant battus en duel pour savoir qui remporterait Albane


à qui il manque les deux majeurs, se disputent actuel- et Blanco a gagné. Mais cette victoire a un goût bien
lement les faveurs d’Albane. La jeune femme est leur amer…
prisonnière et les deux marins cherchent à savoir qui
la « possédera » ce soir. Les personnages peuvent profiter de la situation
pour libérer Albane. Privé de son ami, Blanco
n’est plus aussi fier que quelques heures plus tôt. Si
Mais qui est Albane ? l’un des héros réussit un jet sous Mentir, convaincre,
il accepte de leur céder Albane pour 10 couronnes.
Cette jeune femme mince aux cheveux noirs est en Si les héros proposent d’offrir une sépulture décente
réalité une noble d’Altabianca, de la très riche famille à Contreiras, le jet se fait avec un bonus de +10 %.
Calvane. Elle faisait l’objet d’un mariage arrangé avec
Bernard Treherne, un vieillard de la richissime famille Si les PJ ne saisissent pas cette ultime chance de sauver
d’Aria. Malheureusement, le navire qui la conduisait en Albane, cette dernière passe une nuit horrible et sera
Aria, Le Bon Ami, fut capturé par La Sœur perdue au large retrouvée morte le lendemain dans les rues du village.
d’Altabianca. Kaheena n’étant pas réputée pour abîmer
ses passagers – son navire est l’un des rares d’Esperanza à
sentir le propre, non ? –, Albane a été relativement bien La violence est l’arme des faibles
traitée. Débarquée il y a quelques jours en Esperanza,
elle a ensuite été vendue aux enchères. S’ils le souhaitent, les personnages peuvent employer la
manière forte et affronter Blanco et Contreiras. Ils ne
remportent alors qu’une victoire à la Pyrrhus : certes,
L’Albane de discorde Albane est désormais libre mais les PJ s’attirent dans le
même temps le courroux de l’équipage où officiaient
La vente aux enchères a cependant pris une tournure les deux pirates – reconnaissable à la larme tatouée
assez étrange. En effet, vu la beauté de la noble, les sur leur bras fort. Leur commandant Salvador le salé
prix sont rapidement montés et, plutôt que de s’avouer fait désormais du sort des PJ une affaire personnelle
vaincus chacun dans leur coin, deux pirates ont préféré et son navire, L’Épaulard furibard, n’aura de cesse de
s’associer pour remporter la mise. Blanco et Contreiras traquer les héros dans toute la mer de la Morsure. S’il
ont donc chacun versé 5 couronnes pour être les pro- vous manquait une Némésis pour votre groupe, vous
priétaires conjoints d’Albane. l’avez trouvée !
Malheureusement, ce qui semblait une bonne idée au
départ s’est transformé en pomme de discorde. Depuis
deux jours, Blanco et Contreiras ne parviennent pas à
se mettre d’accord et se querellent régulièrement pour
savoir qui jouira d’Albane en premier. Les discussions
ont peu à peu laissé place à une froide tension et, par
ricochet, à une montée de l’agressivité de chacun.

276
Blanco et Contreiras
Points de vie : 8
 LE PASSEUR
DES MORTS
Compétences : Combat rapproché 60 %
Dégâts : 1d8 (harpon) Cette quête optionnelle ne devrait être jouée que si les
Note : Vous pouvez utiliser ces caractéristiques pour personnages sont miraculeusement parvenus à sauver
l’équipage de Salvador le salé. de la mort un PNJ normalement condamné, comme
par exemple Eorl au gouffre de Staumos (cf. Cabotage
et cabotinages p. 185).
Une noble dans les pattes


Albane est innocente et noble jusqu’au bout des ongles. Davy Jones en goguette
En tant que telle, elle sera la plupart du temps un fardeau
pour le groupe. Le simple fait de marcher dans la boue Alors que vous êtes dans La Cale sèche, au
peut par exemple la faire s’évanouir. Elle demande quartier général, un individu étrange s’approche
également de l’argent tout le temps et ne s’accommode de vous. Âgé, il marche avec une rame à la place d’une
que des endroits les plus luxueux. Pour paraphraser un canne et semble plus vigoureux que n’importe qui. Ses yeux
célèbre contrebandier d’une galaxie très lointaine, soit sont bleus-gris et son regard, étrangement, parfois féroce.
les PJ la démolissent, soit ils en tombent amoureux. « Je m’appelle Urshanabi et j’ai une histoire fascinante à
partager avec vous. Vous pouvez m’appeler Ur. », dit-il.


Albane dispose pourtant d’atouts de valeur. D’une part,
sa beauté et son charisme permettent d’ouvrir nombre Si les PJ acceptent de lui parler, il poursuit :
de portes, pour peu que les héros sachent s’attirer ses
bonnes grâces. Surtout – et même si elle n’en a aucune « J’appartiens à une association de gentilshommes
conscience –, le sang des protecteurs coule secrètement appelés « les matelots du passeur des morts ».
dans ses veines. Elle peut donc détecter les Tulpas, même Notre objectif est de s’assurer que les gens qui meurent…
si elle ignore totalement leur nature. eh bien… qu’ils restent morts. Pour toujours. Alors il y
en a parmi vous… oui, vous [Il regarde les personnages à
Ayant manqué son mariage avec la famille Treherne, l’origine du sauvetage miraculeux et les nomme un par un]
Albane ne peut plus se présenter ni en Aria ni en Alta- qui se sont opposés à l’inéluctabilité de la mort. [Insérez


bianca. Et elle est en outre sans argent. Son destin est ici les personnes sauvées et les conséquences d’un tel acte].
désormais entre les mains des héros. Comme celui qui devrait être mort ne l’est pas, je devrais
plutôt vous tuer vous pour équilibrer la balance… À moins
que vous n’ayez une suggestion ? »
Secrets de MJ : le rôle d’Albane


Ur laisse les personnages proposer les options les plus
Les Tulpas ne peuvent être détruits que par le sang folles avant d’en revenir à son plan.
d’un protecteur. Or, si votre groupe ne joue pas la
quête du noble, il n’en compte pas. Dans le même « Il y a moyen de s’arranger. On raconte que le
ordre d’idées, votre PJ protecteur pourrait rencontrer navire du Corbeau noir abriterait un marin
son destin plus tôt que prévu et décéder avant la fin qui a réchappé de nombreuses fois au trépas. Trop de
de la campagne. Dans ces conditions, comment faire fois. Il devrait être mort depuis bien longtemps. Si vous
pour ne pas paralyser les révélations et les interactions pouviez régler la question… De manière accidentelle,
majeures des scénarios ? cela va de soi. »
Albane est la réponse à ces problématiques. Elle est là
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange

comme joker, pour éviter que certaines actions de votre Que les PJ acceptent ou non, Ur met fin à l’entretien et
groupe ne tournent court suite à l’absence de protec- disparaît. Si les PJ tentent de fuir l’île sans honorer sa
teurs. Néanmoins, comme vous pouvez le constater demande, il les recontacte et, au besoin, révèle l’étendue
avec son tempérament, on peut à la fois être joker et de ses pouvoirs (cf. encart « La véritable nature d’Ur »).
avoir un caractère bien à soi. Un duel de titans peut même avoir lieu entre lui et les
PJ. S’il trouve la mort dans ce duel, les PJ deviennent
alors les nouveaux passeurs des morts…

277
La véritable nature d’Ur N’est pas mort ce qui à jamais
dort
Urshanabi est un demi-dieu, serviteur du passeur des
morts, divinité de la mort dont le culte subsiste à Varna, À partir du moment où les héros se renseignent sur le
en Aqabah, et en Osmanlie. Son rôle est de s’assurer candidat d’Ur, lancez 1d100 pour chaque personne
que les vivants alimentent régulièrement le fleuve des qu’ils interrogent. Sur un résultat inférieur ou égal à
morts et il garde un œil sur toutes les personnes sur le 30, le matelot interpellé connaît l’existence d’un autre
point de décéder. Paradoxalement, il se trouve dans une pirate « qui devrait être mort » : Miguel le dur à cuire.
période calme car la croisade du prince Estienne a déjà Il a en effet déjà échappé à :
apporté son lot de cadavres. Il a donc décidé de tuer le • Un requin qui l’a avalé puis recraché
temps en s’occupant des dossiers annexes, comme les • La chute d’un mât sur lui, qui a préféré s’enfoncer
exploits des personnages. dans le sol du bateau plutôt que le blesser
Ur dispose de pouvoirs cosmiques phénoménaux, mais • la peste à bord de son navire, contre laquelle il était
absolument pas dans un vrai mouchoir de poche. En mystérieusement immunisé
même temps, vu sa carr-Ur… En termes de règles, le • la morsure d’un cobra venimeux, qui a lacéré son
demi-dieu dispose de la compétence Faire quelque bracelet de cuir plutôt que ses chairs
chose de dingue à 66 %, qui lui permet d’accomplir des • Etc.
actions au-delà des normes mortelles, comme soulever Miguel est un pirate rachitique et barbu qui porte une


un bateau à mains nues, raser une auberge en chanton- chemise sale relevée jusqu’au col. Il passe la plupart du
nant ou provoquer le choléra en éternuant. La seule temps à faire la sieste sur la plage.
contrainte est que cette action surprenne les témoins
qui y assistent. Elle se révèle donc de peu d’utilité face
à un héros blasé. Secrets de MJ : la vérité
En tant que demi-dieu, Urshanabi ne dispose pas de
sur Miguel
points de vie à proprement parler. Il n’est pas victime
non plus des moyens conventionnels. Seuls les pouvoirs Miguel s’est enfoncé dans sa jeunesse dans les territoires
magiques très puissants – il faut au moins une figure inexplorés au midi de Kniga et a sauvé la sorcière d’un
pour espérer le blesser – ont un effet sur lui. village d’une attaque de léopard. Pour le récompenser,
cette dernière lui a apposé des tatouages tribaux liés
à la magie de la mort – accessoirement, elle a sacrifié
Serviteurs du passeur des morts deux jeunes gens dans le processus.
Rien ne peut désormais tuer le matelot, sauf la vieillesse
Si les héros en viennent à tuer Urshanabi, ils deviennent ou la chute d’une grande hauteur. Raison pour laquelle
aussitôt les serviteurs du passeur des morts. Ils voient Miguel s’est fait marin, en évitant soigneusement le
désormais tout leur entourage nimbé d’une aura noire, poste de vigie.
qui se fait de plus en plus brillante à l’approche de la
mort. Les personnes au seuil de la mort les attirent
irrémédiablement et les PJ se sentent un devoir d’assister, La sorcellerie pour les nuls
ne serait-ce que discrètement, au trépas des individus
en question. • Si les personnages se rapprochent de Ska, cette der-
Malheureusement pour eux, devenir serviteurs du nière accepte de les aider. Les héros doivent pour
passeur des morts n’implique pas de se transformer cela être dans ses bonnes grâces, ce qui implique,
directement en demi-dieu. Ce privilège ne leur sera au choix d’avoir appris la magie de la mort auprès
accessible qu’après des années de bons et loyaux services. d’elle ou de lui apporter à manger – bien ! –, à boire
Si jamais les personnages prennent leur nouvelle fonc- – mieux ! – ou à se droguer – super jackpot !
tion à la légère, le passeur des morts se charge de les Ska révèle alors aux personnages les deux seules faiblesses
rappeler à l’ordre. Les premiers temps, ils ressentent de Miguel :
une vive douleur s’ils s’écartent de leur tâche. Si cela • Si ses tatouages sont rompus, la magie cesse d’opérer.
ne suffit pas, le passeur passe aux blessures physiques Il suffit donc de lui arracher un bout de peau, avant
et les personnages perdent 1d6+6 points de vie, sans de provoquer l’accident.
toutefois pouvoir mourir. Si cela ne suffit toujours • Le marin est encore sensible à l’une des lois univer-
pas, le passeur des morts décide de régler le problème selles de l’univers, à savoir la gravité. S’il tombe d’une
de manière définitive : passé trois mois de mauvais et grande hauteur, la chute lui sera fatale.
déloyaux services, il élimine un personnage par semaine,
de manière totalement arbitraire. Qui sait, la mort peut
être une grande aventure…

278
Décès accidentel

Miguel n’est guère compliqué à berner. Il a pleine


confiance en ses tatouages et, s’il n’en révèle pas les
 Tout jet sous Mentir, convaincre pour essayer
d’obtenir des informations de Ramirez se fait
avec un malus de -30 %.

secrets pour éviter d’attirer la malchance, il sait qu’il ne Si le héros en vient aux mains, l’affrontement dégénère
craint pas grand-chose. Il s’amuse même à en jouer car, en bagarre générale. Vous pouvez gérer la situation
il faut bien l’avouer, ses sauvetages miraculeux sont l’un comme une succession de combats classiques mais
des rares moyens pour lui de se mettre en avant – on cette option risque, à terme, d’ennuyer vos joueurs. À
roule rarement des mécaniques quand on n’a que la peau la place, nous vous suggérons d’utiliser le système de
sur les os. Les PJ n’ont donc aucun mal à l’approcher. combat rapide décrit dans « Faire s’affronter les PNJ »
Dans la mesure où les accidents provoqués en Esperanza (cf. p. 170), en considérant que l’écart de puissance
dépendent de l’inventivité de vos joueurs, nous vous est marqué en faveur des pirates (+2) face au PJ. Si les
laissons le soin de gérer cette partie de l’intrigue. Gardez autres héros aident l’alchimiste, l’écart n’est que de +1.
juste en tête qu’ils ne rencontreront aucune difficulté Chaque blessure subie par le personnage lui fait perdre
majeure sauf si vous le décidez. 1d4 points de vie – lancez le dé pour chaque membre
Une fois Miguel décédé, les PJ n’entendent plus du du groupe si les autres PJ servent de renforts. En cas
tout parler d’Urshanabi. de victoire, Ramirez accepte de cracher ce qu’il sait


(cf. « La manière douce » plus loin). En cas d’échec, les
héros sont trop amochés pour poursuivre et Ramirez
en profite pour prendre la fuite.

VOYAGE
EN ALCHIMIE : LE La manière douce


NAVIRE DE KNIGA Si le héros aborde Ramirez de manière plus sociale,
l’homme se montre plus disert.
Dans le village, l’alchimiste a repéré un marin à qui il
manque une oreille et se souvient même de son nom : « Oh ça oui, on avait un beau repère près du
Ramirez. Bien qu’il soit ici totalement ivre, Ramirez village de Voide. Une belle crotte le long de la
est à l’origine du naufrage de l’alchimiste. Il a en effet côte d’Argent. Un endroit assez sympa, aménagé et tout…
abordé son navire ! L’heure est venue de lever le voile Et puis le blanc était toujours le même pour s’enrichir. Un
sur ce triste épisode… navire qui s’accroche de nuit et pfuit, on étreint en douce la
lumière du phare… Il reste plus qu’à attendre le naufrage. »

LA BALANCE S’il est interrogé sur le navire de l’alchimiste, Ramirez


regarde les héros d’un drôle d’air – il réfléchit et ce n’est
Le héros peut tenter diverses approches pour en savoir guère joli à voir – avant de poursuivre :
plus sur son naufrage.
« Un navire de Kniga, hein ? J’m’en souviens
bien, c’était il y a quoi, un an ? On a récupéré des
La manière forte piaules et des tas de produits extatiques, que les charlatans
des marchés ont écroulés. Il y avait une drôle de fille aussi,
Cette méthode ne donne rien de bon. À la moindre une pleureuse invertébrée. On savait pas trop quoi en
agressivité, Ramirez prend la fuite pour se réfugier faire et on pouvait pas l’esclavager… Mais le fort beau
au quartier général, où il bénéficie du soutien de ses noir nous a attaqués et l’a emmenée avec lui. Comme
collègues. La discussion y est certes toujours possible prime agraire, qu’il a dit. Bah en tout cas, cette prime
mais le PJ est en désavantage. Non seulement il a affaire agraire, elle est toujours vivante. Six pieds sous terre près
à une foule mais en plus, il manque du crédit dont du phare, d’accord, mais vivante quand même. Elle est
bénéficient les habitués d’Esperanza. pas miel, la vie ? »

À l’évocation de la pleureuse, le sang de l’alchimiste ne


fait qu’un tour : il faisait bel et bien route en charmante
compagnie avant de sombrer ! Et la jeune femme est
à portée de sauvetage, dans la gueule du loup : dans le
sous-sol du Corbeau noir…

279
Conseils d’interprétation DANS LA MAISON DU
CORBEAU NOIR
Ramirez est un spécialiste de l’à-peu-près. Il a toujours
à peu près compris les choses et, de même, se fait à peu
près comprendre. Il remplace donc naturellement les
mots par d’autres sans même le faire exprès, du moment Fidèles en faction
que les sonorités sont proches. Lorsque vous incarnez
Ramirez, n’hésitez donc pas à remplacer certains mots De jour, la maison dans le phare du Corbeau noir est
de vos phrases par d’autres totalement hors de propos gardée par trois pirates :
mais proches phonétiquement. • Abdul « L’impitoyable » et Hassan « Celui qui ne
dort jamais », deux soldats aux yeux de faucon qui
bloquent l’accès à toute personne, sauf autorisation
LES ÉCRITURES expresse du Corbeau noir. Ils veillent de la fin de la


ANCIENNES matinée jusqu’au milieu de la nuit et prennent leur
rôle très au sérieux : les derniers gardes à avoir laissé
entrer quelqu’un sans autorisation ont eu l’œil arra-
En vous approchant de la demeure du Corbeau ché, alors que la visiteuse n’était autre que Kaheena
noir, vous remarquez les murs en ruine à moitié et que ses intentions étaient tout sauf belliqueuses.
écroulés autour du phare, vestiges d’un temple d’une époque • Asad « qui voit tout », la vigie en haut du phare.
révolue. De nombreuses inscriptions courent le long de ces De jour, il avertit Abdul et Hassan des visiteurs qui
pans et l’espace d’un instant, vous vous interrogez sur leur arrivent. La nuit, il dort.
signification. Deux pirates montent la garde au pied du D’une manière globale, le Corbeau noir ne laisse per-
phare mais ne semblent guère s’inquiéter de vos réflexions sonne entrer chez lui. Franchir le seuil de sa porte est un
archéologiques. honneur à ses yeux et, en tant que tel, doit se mériter.


La nuit, une fois que le Corbeau noir est chez lui,
la garde se relâche légèrement. Les hommes veillent
jusqu’à environ minuit puis partent se reposer jusqu’en
Un jet sous Lire, écrire, révèle le message sui- milieu de matinée, où ils reprennent leur surveillance
vant, en antique langue du pays Môn : routinière.

Infiltration fine ou forte


Dans ce temple dédié


au Il n’y a aucune entrée dans les ruines, mais escalader
oiseaux, dans la pièce x l’à-pic sur lequel donne le phare offre de bons résultats.
ronde,
nous avons construit Pour parvenir jusqu’à la demeure du
la cella qui Corbeau noir sans se faire repérer, les person-
accueillera peut-être nages doivent réussir un jet sous Courir, sauter et un
le corps du jet sous Discrétion. Tout échec à l’un d’eux, attire l’œil
roi des rois. d’Asad, qui donne aussitôt l’alarme.

Si les personnages préfèrent passer par la porte d’entrée


et se risquer à l’infiltration forte, l’affrontement est
inévitable.

En cas d’échec, les personnages repèrent un seul mot :


« cella ». Abdul « L’impitoyable »
Points de vie : 13
Compétences : Combat rapproché 75 %
Dégâts : 1d6+1 (hache)

280
Alchimiste
Zavrazhny Rustem

281
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais
Hassan « Celui qui ne dort jamais » Six pieds


sous terre mais vivante
Points de vie : 15
Compétences : Combat rapproché 65 %
Dégâts : 2d6 (espadon) Vous descendez un escalier de pierre où pousse une
mousse phosphorescente. Des corbeaux en cage
croassent à votre passage de façon sinistre. Tout en bas de
Le Corbeau noir la pièce, vous découvrez un grand temple souterrain d’un
autre âge, avec des idoles aux têtes d’animaux énormes.
Points de vie : 18 Au centre de cet endroit, en plus d’un lit propre, vous
Compétences : Combat rapproché 75  %, Mentir, remarquez un laboratoire d’alchimie de très bonne facture,
convaincre 90 % où une femme semble travailler attentivement.
Dégâts : 1d8 (cimeterre), 1d3+2 (poignard)
Note : Le Corbeau noir tente toujours d’amadouer ses La jeune femme est Nina, une jeune élève de Kniga,
opposants plutôt que de les affronter directement. S’il amoureuse éperdue de l’alchimiste et qui s’était em-
réussit son jet sous Mentir, convaincre en opposition à barquée en passager clandestin à bord de son navire.
la Psychologie des personnages, ces derniers se rangent Capturée par le Corbeau noir, elle est détenue chez
finalement à son avis et rebroussent chemin. S’il doit lui dans de bonnes conditions. Le prix de son luxe :
se battre, il tue ses adversaires sans remords. la création à la chaîne de potions du feu destructeur
d’Ingramus, que le Corbeau noir vend ensuite une


fortune à Aqabah.
La maison d’un chef Nina est bien évidemment ravie de retrouver l’alchimiste
et suivra plus que volontiers le groupe de personnages.
La maison du Corbeau est une grande pièce Si les héros décident d’explorer un peu plus le labora-
aménagée dans un temple de grandes pierres toire, ils y découvrent une inscription gravée : « cella ».
grises, sculptées de dragons et d’oiseaux qui vous fixent. Un Le laboratoire de Nina était en réalité une tombe prévue
grand lit de fourrure flamboyante. Un fauteuil d’ivoire pour le roi des rois. Mais, hormis cette information,
et de soie face à une cheminée. Un bureau où est étalée le laboratoire n’apporte rien d’intéressant. Le Corbeau
une carte précise des îles d’Or. Une table avec des pieds noir aurait en effet été mal avisé de laisser à Nina des
d’éléphant où trône une coupe d’or pleine de fruits. Un ingrédients pour créer d’autres potions que celles dont
tapis de la soie la plus pure représentant un dragon, frappé il a besoin…
du mot : TAMERLAN.

Le tapis dissimule une trappe de fer, verrouillée par


un code à cinq chiffres et la mention gravée suivante :

Ailes
Pattes
Yeux
Queue
Couleur

La bonne combinaison est 22214 : un corbeau a bien


deux ailes, deux pattes, deux yeux, une queue et quatre
lettres à la couleur de son plumage (noir).

282


SANG ET Comment aller en Irem ?
ENFER, QUELLES « Vous devez trouver le défilé des Piliers, une
RETROUVAILLES ! limite qui sépare le Rub Al Kali du désert Noir.
Si vous débarquez dans la cité royale d’Aqabah, trouvez
À un moment ou à un autre, les héros prennent cer- en mon nom Al Idrissi le guide lettré. Il connaît le chemin
tainement le temps de s’entretenir avec Kaheena pour vers la passe. »
en savoir plus sur elle et son passé. Gardez simplement


à l’esprit que son comportement peut changer du
tout au tout selon que le Corbeau noir l’a trahie (cf. Et le sceptre ?
« Deux navires, une galère impériale, trois possibilités »
p. 267) ou non. « Le Corbeau noir l’a eu entre ses mains il y a
longtemps, alors qu’il était un jeune matelot. Il
l’a volé lors du pillage d’une galère d’Aqabah qui rendait
PASSÉ PROCHE l’artefact à Aria. Pour ne pas perdre la face, Aqabah n’a
jamais révélé cette traîtrise. Depuis, le sceptre a porté
Qu’est devenue Kaheena avec le temps ? Elle a d’abord bonheur au Corbeau noir, car il a réussi à devenir le chef
été emprisonnée comme esclave par le sultan d’Aqabah d’une meute organisée dont la puissance militaire compte
où elle a réussi à trouver un accès en Irem. Comprenant désormais au niveau mondial. »
le danger d’une telle femme sans toutefois se résoudre
à la tuer froidement, le sultan l’a éloignée du palais en Kaheena précise également que son chef a caché le
l’envoyant aux galères d’Aqabah. Il espérait secrètement sceptre quelque part. La carte qui y mène a été divisée
que ce sort aurait raison d’elle mais les étoiles en ont en trois. Le Corbeau noir en porte toujours un morceau.
voulu autrement. Le second est entre les mains de Badaadinta Baada, un
Un jour, le navire de Kaheena fut en effet abordé par le aventurier possédant un luxueux lupanar en Aqabah.
Corbeau noir. En échange de sa vie, la jeune femme lui Le dernier appartient à César Costa, le maître des
jura fidélité sur le fleuve des morts : « Je jure fidélité par quais d’Aria.
le fleuve des morts aux frères de la côte et au Corbeau Les trois amis auraient juré sur le fleuve des morts de
noir. Je serai pour toujours l’une des leurs. » Elle sévit porter toujours les morceaux de la carte sur eux et de
ensuite comme pirate sur la mer de la Morsure, où tuer celles et ceux qui s’en empareraient. Cela n’a pas
elle finit par jeter son dévolu sur un navire osmanlien, empêché Kaheena de jeter discrètement un œil au
qu’elle rebaptisa en La Sœur perdue en référence à son fragment du Corbeau noir un soir où la paranoïa de
statut familial – elle est la sœur perdue – et dont elle a son amant s’était relâchée. Une chose est certaine : le
fait son quartier général. sceptre est quelque part en pays Môn. Mais seuls les deux
Aujourd’hui, Kaheena apprécie sa nouvelle vie et défend autres fragments révèlent avec précision où exactement.
le Corbeau noir becs et ongles si les PJ tentent une
quelconque roublardise.
ET ENSUITE ?
IREM Depuis Esperanza, la route vers Aqabah semble la
plus indiquée. Malheureusement, aucun navire d’Aria
Interrogée sur la mystérieuse cité, Kaheena peut apporter n’acceptera d’y emmener les héros. Il faudra donc faire
des éléments de réponse. route sur un autre navire ou sous un faux pavillon.
Mais les héros sont déjà des champions à ces doubles


jeux-là, n’est-ce pas ?
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange

Qu’y a-t-il en Irem ?

« Un grand secret que le sultan ne veut pas que


l’on connaisse… J’étais sur le point de mettre la
main dessus lorsqu’il a décidé de m’envoyer aux galères
pour en avoir déjà trop découvert. »

283
 PERSONNAGES D’EXCEPTION

DARIUS

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Darius est un chasseur de monstres, né au sein d’une Darius tue les animaux de toute taille mais jamais les
tribu de guerriers qui décida volontairement de vivre en humains. Dès que les héros s’approchent d’une de ces
Osmanlie. Ces mercenaires, las de tuer pour des rois, et créatures géantes – comme le bramarius en Esperanza
las de tuer des soldats comme eux, mais pourtant sans –, Darius est susceptible d’intervenir pour sauver les
égaux en art guerrier, se sont donnés pour objectif de PJ. Dans ce cas, il garde tout le butin qu’il trouve sur
pacifier l’Osmanlie des monstres géants qui y vivent les monstres… Cela dit, il peut négocier un partage
et de rendre cette contrée paisible pour les hommes. avant le combat si les héros veulent collaborer avec lui.
Darius fut donc formé à la traque, à l’observation, à Il est également possible de croiser Darius en Osmanlie.
l’utilisation des lances et des poisons. Mis au courant Sa tribu peut alors offrir des soins et le gîte aux person-
par un mage de la flamme de l’existence des chasseurs nages pour une nuit, si toutefois ces derniers ont déjà
de monstres, le roi Axare de Varna fut touché par leur collaboré avec lui dans le passé.
mission civilisatrice et manda l’un des leurs à la salle
du trône : ce fut Darius, le plus jeune d’entre eux, pour
montrer la vigueur de la tribu.
Axare donna aux membres de la tribu de Darius le droit
de libre circulation à travers le Mur, et demanda aux
mages de l’académie de leur fournir des informations
complémentaires sur les monstres du monde entier.
Grâce à eux, Darius apprit l’existence de monstres
mythiques dans les royaumes du ponant.
Il décida donc de rester quelque temps de ce côté du
Mur et de chasser ces créatures.

284
285
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
ELHANA KARZEUS

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Elhana est une fille de la classe aisée d’Aria à qui les Quand les PJ approchent d’une sorcière – à l’exception
mages ont découvert une aptitude à la magie hors du de Xa –, ils croisent naturellement Elhana, qui leur
commun. Naturellement, elle fut « invitée » à suivre la propose une alliance. Il est donc tout naturel qu’ils la
formation de l’académie d’Aria – ce qui représentait croisent du côté d’Esperanza.
pour sa riche famille une occasion inouïe d’accéder à Veillez à dévoiler le caractère assez pacifiste des sorcières
une forme de noblesse. à vos joueurs avant qu’ils ne découvrent la résolution
Douée, elle se spécialisa dans de nombreux domaines d’Elhana. Les héros tenteront alors peut-être de la
comme les mathématiques, le droit et même la géné- dissuader de tuer des vieilles femmes sans leur avoir
tique. Cette dernière science lui fit comprendre avec parlé d’abord…
stupéfaction que la couleur de ses yeux et de ses cheveux Elhana n’est pas une meurtrière. Si elle est convain-
ne pouvait pas venir de ses parents – et qu’elle avait cue de laisser les sorcières en vie, elle leur expose son
donc été adoptée. En revanche, elle partageait beaucoup dilemme. Elle leur révèle également que, sans qu’elle
de points communs avec la famille Treherne… Mais comprenne vraiment pourquoi, la puissante famille
les mages étaient au service des puissants et des nobles, Treherne a jeté l’opprobre sur elle et que cette fonction
et non ceux qui posaient des questions. Sauf pour les de miséricordieuse est une manière pour elle de se laver
miséricordieux, ces inquisiteurs chasseurs de mages qui de ce mépris.
avaient tous les pouvoirs. Si les PJ libèrent Albane, ils lui trouvent de troublantes
Malgré sa jeunesse, Elhana sollicita Skalrun pour ressemblances avec Elhana. Mais seule une discussion
intégrer le corps des miséricordieux. Skalrun savait avec les nobles d’Aria pourra révéler la vérité sur leur
qu’Elhana avait une idée derrière la tête, mais elle ne étrange parenté.
comptait pas se priver d’un élément volontaire aussi
doué.
Elle lui confia donc une mission très spéciale : il existait
dans les royaumes d’Aria trois sorcières échappées du
Kohest, nommées Pta, Ska, et Xa. Elhana devait les
trouver, mettre fin à leur existence, et revenir à l’aca-
démie, suite à quoi elle serait intronisée dans l’ordre
des miséricordieux.
C’est ainsi qu’Elhana, en quête de réponses, se retrouva
sur les routes d’Aria pour tuer trois sorcières.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
SHIELDSTER SUNITRAM-89 JUNIOR

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Shieldster est la troisième d’une famille de trois filles, En Esperanza, Junior souhaite tester les personnages,
au grand dam de son père qui voulait au moins un que ce soit par la force ou par la ruse. Si ces derniers
garçon. En désespoir de cause, il donna son propre montrent qu’ils ont du répondant, elle leur propose une
nom à la benjamine, même si on l’appela vite Junior place dans son équipage. Elle leur demande également
par simplicité, pour la distinguer de son aïeul. s’ils ont connu d’autres eaux que la mer de la Morsure.
Junior aidait son père docker dans le port marchand Si les PJ lui révèlent leurs ambitions pour des lieux
d’Aria. Son énergie, sa bonne humeur et ses nombreuses lointains, comme l’île d’Imrali Adasil, ils suscitent
farces firent d’elle quelqu’un de très apprécié, tant sur l’intérêt de la flibustière.
le port et à bord des navires qu’à L’Anguille d’argent où Junior doit obéissance et protection au Corbeau noir et
elle fuguait parfois la nuit. apprécie Kaheena. Mais, en dehors de ces limites, elle
Porte-bonheur des marins, elle était parfois appelée au peut fuir avec les héros et son navire où ils voudront,
départ des navires pour la mer, et l’apercevoir au retour du moment que l’aventure est au bout du chemin.
était également bon présage. Mais, bien que César Costa
ait songé à l’associer à L’Anguille d’argent ou à la prendre
comme disciple, son destin était de sillonner la mer.
Son premier grand voyage vers Aqabah décida de son
avenir : elle s’engagea dans une course poursuite avec
La Sœur perdue, le navire de Kaheena d’Ashanul, et fit
une telle démonstration de sa maîtrise des vents et de
la navigation pour son jeune âge que la pirate lui laissa
la vie et son navire – en échange d’un serment de servir
Esperanza. Le capitaine Junior accepta, se délestant ainsi
d’une dette considérable pour l’achat de son navire, et
commença une vie de flibuste et de pillages.
Avec le temps, la mer de la Morsure lui semble un
terrain de jeu de plus en plus petit. Et pourtant, la vie
en Esperanza est douce, et le Corbeau noir, un chef
plutôt juste…

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
Pays Môn

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« J’ai demandé à un habitant du pays Môn à quand remontaient les derniers beaux jours et il
m’a répondu “J’en sais rien, j’ai que dix-huit ans !”. Alors oui, cette terre est pluvieuse. Mais elle
est belle, aussi, et elle ne mérite pas toutes ces invasions du peuple blanc. Elle ne mérite pas qu’on
se batte pour elle. Elle ne mérite qu’une seule chose : qu’on la protège... »

Gnomon Manchot, semi-natif

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LA GUERRE DES DEUX ROYAUMES
SIXIÈME PARTIE

JOUETS DU DIEU
ENNEMI

 
Quêtes et conquêtes

Quêtes principales Quêtes parallèles


• Abandon de poste : comment retrouver • Le temple perdu : archéologie magique


un maître des quais qui ne s’y trouve plus ? au pays des premières neiges
• Autorisation de passage : village frontalier sour-
cilleux cherche chasseurs sauveteurs en échange d’un
libre accès au pays Môn Personnages d’exception
• Agir plutôt que subir : pour trouver un figuier,  Gnomon Manchot, idéaliste maladroit
il faut parfois savoir libérer une sorcière  Luernios Nivalis, magicien de la mort supers-
• Libérez, délivrez ! : quand on libère une sorcière, titieux
il faut s’attendre à faire souffler le vent de la révolte !  Storbjorn Bakerson, forgeron du peuple blanc

Maintenant qu’ils disposent des informations de passées de vos PJ, vous pouvez mettre en jeu les intrigues
Kaheena, les personnages se mettront certainement secondaires suivantes, en parallèle des actions liées à
en quête du sceptre. Et, pour cela, des deux autres César Costa.
morceaux de cartes.
La route vers Aqabah étant rendue difficile par la guerre
des deux royaumes, un détour par Aria semble plus Une couronne par tête,
propice dans un premier temps. Il est même possible d’y ce n’est pas cher payé
faire d’une pierre deux coups, par exemple en ramenant


Amory à ses parents. Avec le temps, les personnages ne sont plus aussi propres
sur eux que par le passé – s’ils l’ont jamais été – et ont
certainement plusieurs fois franchi la ligne qui les sépare
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Sylvain Aublin

des hors-la-loi :
RETOUR À ARIA • en fricotant avec Rupert le requin (voire en rejoignant
les poissonniers)
• en cambriolant le prince d’Altabianca pour lui dérober
un ouvrage rarissime
PASSIF À SOLDER • en ralliant le Corbeau noir et les pirates d’Esperanza
Pour toutes ces raisons, ils peuvent être recherchés dans
Depuis leur dernière visite à la capitale, les héros ont la capitale, devant jouer profil bas dans les rues de la
probablement pris de la bouteille, gagné en réputation et ville. La prime pour leur capture n’est cependant que
en obligations. Ils ne sont plus les jeunes aventuriers du d’une couronne par tête car ils n’ont pas encore commis
départ et il vous revient de faire ressortir ces éléments-là de vilenie majeure. À eux de ne pas la faire grimper
pour pimenter leur retour dans la cité. Selon les actions trop rapidement.

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293
Revenir riche, mais plus tard Dans tous les cas, profitez du retour de la noble en
terres civilisées pour mettre vos PJ dans l’embarras de
Si les PJ ont eu maille à partir avec Rupert le requin, ces situations imprévues. Et, pour contrebalancez le
ce dernier les attend pour recevoir sa part de richesses tout, laissez Albane glisser quelques œillades auprès de
d’Aqabah. La rencontre entre les héros et lui risque donc personnes haut placées pour, ainsi, obtenir de nouvelles
d’être moins courtoise que précédemment. informations dignes d’intérêt.
Cependant, les personnages disposent d’un atout non
négligeable dans leur manche : avec tout ce qu’ils ont
vécu, ils peuvent abreuver Rupert de nouvelles infor- Un havre de paix bienvenu
mations et renforcer son emprise sur la cité. Le chef
des poissonniers consent donc à laisser les personnages Enfin, les héros peuvent simplement bénéficier d’amis
tranquilles si ces derniers lui transmettent une informa- ou d’appuis dans la capitale. Le monde entier ne les
tion d’importance sur chacun des lieux qu’ils ont visités, persécute pas forcément et, de ce fait, ils ne se doivent
en l’occurrence Wandermere, Altabianca et Esperanza. pas de persécuter le monde. S’ils disposent d’endroits


La valeur des informations proposées est laissée à votre où se délasser et se ressourcer, ils auraient tort de ne
convenance. Gardez simplement à l’esprit que, plus pas en profiter.
les poissonniers pourront tirer un profit tangible de ce
renseignement, meilleur il sera. L’existence des Tulpas
ne leur est par exemple d’aucune utilité, alors que le ABANDON
nom des poissonniers d’Altabianca et l’existence d’un DE POSTE
trafic de potions alchimiques en Esperanza sont du
pain béni pour eux.
Lorsque les PJ se rendent sur les quais, ils ne trouvent
aucune trace de César Costa. Liz O’Payne, une gabière


Vider ses querelles d’une trentaine d’années aux joues rebondies et à la
chemise huileuse peut néanmoins les orienter.
Si les personnages ont laissé en suspens certaines quêtes
d’Aria, leurs commanditaires se rappellent à eux pour « César Costa, hein ? Il arrêtait pas de tousser ces
savoir où ils en sont. Notez que ces reprises de contact ne derniers temps. Enfin, plus que d’habitude, quoi.
sont pas forcément belliqueuses mais qu’elles supposent Et en plus, il toussait de ces glaviots ! Par les couilles de


a minima une mise au point et, mieux, une résolution mon premier amour, des jets immondes, à vous remplir
des quêtes entamées. une panse de truie ! C’est sûr, il allait pas très fort. Ça fait
quatre jours qu’on l’a pas vu sur les quais. Il doit être à
L’Anguille d’argent, c’est l’auberge qu’il s’est payée plutôt
Le sort en est jeté que de nous augmenter… »


Si Aleksander est encore en vie après sa déconvenue avec
le magicien, il est retourné à l’académie de magie d’Aria. À l’Anguille d’argent
Il y a pris soin de brosser un terrible portrait de son
adversaire, au point que ce dernier s’attire la suspicion L’Anguille d’argent est une auberge bon marché
d’un certain nombre de badauds, qui se pressent de jouer en retrait de la mer, non loin du quartier des
les délateurs zélés. Comment le personnage gérera-t-il le plaisirs. Située à l’écart des gens qui nettoient les perrons
passage de héros à celui d’ennemi magique numéro un ? des lupanars ou vident les immondices sur le pavé, sa
devanture d’épais carreaux fumés a connu des meilleurs
jours et mériterait un sévère nettoyage. Vous réalisez même
Albane la pourchassée que cette auberge tient son nom des longues traînées laissées
par les doigts sur la crasse des vitres et qui dessinent comme
Si les personnages ont décidé de conserver Albane dans des anguilles dans un cours d’eau. La porte est ouverte
leur groupe, le retour à Aria est plus problématique. et de nombreux clients sont rassemblées à l’intérieur, au
La noble ne doit en effet surtout par être reconnue des cœur d’une pénombre que nulle lumière ne vient percer.
Treherne car, en ne se présentant pas à son mariage, elle
a grandement offensé cette puissante famille. Et l’excuse
d’un navire attaqué par des pirates est totalement irre-
cevable à leurs yeux. Comme ils se plaisent à le répéter,
« des excuses, on en a tous ». Des personnages astucieux
pourraient cependant négocier une grâce d’Albane en
échange du retour d’Amory.

294
Regrets éternels Le Bon Voyage
L’Anguille d’argent n’est pas à la fête : César Costa, son
propriétaire, est mort dans la nuit, emporté par une Le Bon Voyage mouille actuellement dans le port de
quinte de trop. La trentaine de personnes réunies dans la commerce d’Aria et, ironie du sort, se trouve à peine
pièce principale du rez-de-chaussée boit religieusement à un jet de pierre de l’endroit où les héros se sont
à sa santé, sans chant joyeux, avec une mine grave. entretenus avec Liz O’Payne. Une dizaine de bougies
Lorsque les héros pénètrent dans L’Anguille d’argent, une ont été allumées devant la passerelle et permettent
serveuse aux yeux gonflés par le chagrin leur apprend à celles et ceux qui le désirent d’adresser une ultime
la mort du maître des quais et leur demande s’ils le prière au défunt.
connaissaient. Puis elle les invite à partager leur peine,
en souvenir du défunt.
Si les PJ se joignent à l’assemblée et témoignent de leur Les veilleurs
tristesse à l’égard de César Costa, ils peuvent apprendre De rares marins rendent un dernier hommage au maître
deux choses : des quais, plus par obligation administrative que réelle
• L’homme est mort à l’étage la nuit dernière. Il avait compassion. Les surveillant d’un regard négligeant,
expressément demandé la chambre située au levant Ricardo, un cinquantenaire débonnaire au double
pour se faire réveiller par le soleil. Ce matin, l’astre menton prononcé.
s’est levé, mais pas César. Bloquant la passerelle, Blanche, une femme musclée
• En accord avec les rites funéraires, sa dépouille a été d’une trentaine d’années aux bras tatoués de multiples
emmenée au Bon Voyage, un navire qui partira au traits, comme ceux faits en prison pour compter les
crépuscule immerger le cercueil dans la mer de la jours. À ceci près qu’il s’agit ici des individus dont elle
Morsure, au large de l’île des Abandonnés. s’est personnellement débarrassée.
Enfin, arpentant le pont pour passer le temps, Laurent,
un jouvenceau d’à peine quinze ans à la natte auburn,
Profanation de lit de mort passe son temps à faire des génuflexions.


Les héros peuvent décider de fouiller la chambre pour
retrouver la fameuse carte.
Passer outre la surveillance
Chaque héros qui tente d’accéder à la chambre Deux options sont possibles pour se jouer de Ricardo,
doit réussir un jet sous Discrétion à +10 % Blanche et Laurent : de manière frontale ou de façon
pour ne pas attirer l’attention. En cas d’échec, les per- plus discrète.
sonnages sont expulsés sans ménagement de L’Anguille
d’argent sous les cris outrés des proches de César Costa. Le frontal, il n’y a que ça de vrai
Les personnages doivent amener Ricardo, Blanche
La chambre du levant est richement meublée, avec et Laurent à déserter leur poste un bref instant pour
un buffet en bois massif sur lequel repose un sabre accéder au navire par la passerelle. Laissez vos joueurs
de pirate. Les draps du lit gisent en boule sur le sol et réfléchir à un plan et le mettre en place. Comme sou-
le vent s’immisce timidement par la fenêtre ouverte. vent, les éléments qui marchent le plus sont :
L’objectif était probablement de renouveler l’air mais, • Une diversion
vu la faible hygiène du quartier des plaisirs, le remède • Un mensonge plausible
est certainement pire que le mal. Si les héros utilisent le pavillon royal, les veilleurs ne


Outre le sabre de pirate, les personnages qui fouillent la posent aucune question et se retirent avec déférence.


chambre peuvent y trouver 5 couronnes et un gros rubis. Autrement, demandez à vos joueurs d’effectuer un test
selon l’action envisagée.
Un jet sous Droit permet d’estimer la valeur
du rubis à 50 couronnes. S’ils prévoient une diversion qui nécessite un
peu de mise en scène, demandez-leur un jet
En revanche, aucune trace d’une quelconque carte. sous Artisanat, construire.
S’ils préfèrent mentir effrontément, demandez-leur un
jet sous Mentir, convaincre.
En cas d’échec, Ricardo, Blanche et Laurent les ren-
voient prestement à leurs pénates et menacent d’appeler
les soldats de la cité.

En cas de succès, les veilleurs abandonnent leurs postes


pour voir de quoi il retourne, laissant le temps aux héros
de monter à bord du Bon Voyage.

295
Discrétion, j’écris ton nom Coiffeur et magicien de la mort
Les héros peuvent également accéder de manière détour-
née au navire en s’y infiltrant depuis un bâtiment voisin. Si l’un des héros est un magicien de la mort, il lui suffit
L’Écluse de verre, le navire de Liz O’Payne est justement d’adresser une prière préalable à l’Araignée pour que


mitoyen du Bon Voyage et les héros peuvent facilement le rasage de César Costa se déroule sans encombre.
acheter le concours de la gabière moyennant 3 rois. Prévenue de la volonté respectueuse de son ou sa fidèle,
l’Araignée déploie en effet son influence divine pour
Une fois à bord de L’Écluse de verre, les héros que l’action des PJ se déroule au mieux.
doivent réussir un jet sous Discrétion ou Cou-
rir, sauter – la plus faible des deux compétences – pour
grimper discrètement à bord du Bon Voyage. Une information qui tombe à
En cas d’échec, ils attirent l’attention de Laurent, qui l’eau
les renvoie sur L’Écluse de verre. Tout jet sous Mentir,
convaincre vis-à-vis de Ricardo, Blanche et Laurent Si les PJ ne parviennent pas à atteindre la dépouille de
souffre désormais d’un malus de -20 %. César Costa, ce dernier est immergé au soir au large
de l’île des Abandonnés. Il leur faut donc trouver un
autre moyen de récupérer le renseignement.
Chambre mortuaire flottante

Une fois à bord du Bon Voyage, les héros peuvent Ressortir les vieux dossiers
explorer le navire. Le cercueil de César se trouve dans Un séjour sous-marin prolongé n’étant pas à l’ordre


la cale, autant ouvragé que lesté de plomb. À part du jour, les héros penseront sans doute à s’enquérir du


quelques vêtements, sa dépouille dispose simplement contenu du cercueil.
d’un sceptre – la pièce, pas l’objet – sous la langue.
Un jet sous Connaissance des secrets révèle
Un jet sous Perception révèle que la carte que que, pour son voyage sur le fleuve des morts,
cherchent les personnages est en réalité tatouée le défunt porte uniquement de simples habits et une
sur le crâne de César Costa. pièce d’un sceptre pour garantir la traversée.


Pour accéder à l’objet de leur quête, les héros doivent La carte de César n’étant ni dans ses effets personnels à
donc raser les cheveux du défunt. L’Anguille d’argent, ni dans sa tenue du dernier voyage,
elle doit donc être quelque part sur son corps. Et, à bien
Demandez à vos joueurs quel objet coupant ils y réfléchir, les personnes qui connaissent le mieux les
utilisent. Puis, faites-leur effectuer un jet sous corps des morts sont les médecins ou les embaumeurs.
Soigner, assorti des modificateurs suivants : Que ce soit sur les quais ou à L’Anguille d’argent, toutes
• Matériel de rasage : +5 % les personnes qui connaissaient César orientent les
• Lame courte, type poignard ou couteau : -5 % personnages vers une certaine Suture de Toulouse.
• Lame normale, type épée ou sabre : -10 %, le per- Cette dernière était en effet le médecin attitré de
sonnage perd en outre 1 point de vie car il doit tenir César Costa – les marins du port l’ont vu plusieurs
sa lame avec les doigts fois s’entretenir avec elle à propos de sa toux – et son
• Personne tenant le cadavre pour l’empêcher de bouger : embaumeuse – le personnel de l’auberge l’a directement
+5 % prévenue du décès.
• Personne priant l’Araignée avant de raser la dépouille : Son cabinet se trouve non loin de la porte du coucher,
+5 % au ponant de la cité.
En cas d’échec, ils abîment la dépouille de César Costa
et gagnent, de ce fait, un malus de karma de -5 %
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

jusqu’à la fin du scénario.

Le message tatoué sur le crâne de César Costa dit


simplement : « Sous le figuier ».

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Interrogatoire médico-légal La carte de Badaadinta Baada
Vous arrivez devant une vaste baie vitrée aux Le dernier morceau de carte est en possession de Badaa-
allures de miroir déformant. En son centre, une dinta Baada en Aqabah. Cet ancien flibustier reconverti
arcade en forme d’ogive sert d’accès à un petit hall d’attente en proxénète de luxe est le maître des lieux du Palais
rutilant, où la propreté immaculée des lieux jure avec la des plaisirs. Il n’a rien trouvé de mieux que de scarifier
crasse des quelques matelots qui patientent. Lorsque vient ses quatre compagnes – Wahid, Ithnan, Thalaathah et
votre tour, Suture rajuste une mèche rebelle sur son oreille Arbahah – pour conserver à jamais les informations
et remet en place une blouse manifestement trop courte sur le sceptre. Les trois premières femmes arborent à
pour ses longs bras décharnés, avant de vous faire entrer leur corps défendant douze cicatrices dans le dos et
dans son cabinet à proprement parler. la dernière seulement onze. Chacune de ces marques
ressemble grossièrement à une racine.
Suture est une femme expéditive. Sa clientèle a en effet Si vous préférez localiser la carte de Badaadinta Baada
crû de manière disproportionnée lorsque les marins sur cette partie du continent, il vous suffit de transposer
du port ont appris où se soignait César Costa. Malgré l’aventurier et ses compagnes en un lieu que vous
des patients plus soucieux de connaître les misères connaissez déjà. Il pourrait par exemple tout à fait
physiologiques du maître des quais que de se soigner officier en Altabianca et être un grand ami de Makhlouf


réellement, elle a dû faire face à leur afflux en aug- Al Bibine…
mentant la cadence de ses rendez-vous et en traitant
les visites à la chaîne. Fondamentalement franche, elle
va droit au but et fait même sentir aux personnages
combien son temps est précieux. EN ROUTE POUR
Elle rechigne tout d’abord à répondre aux personnages
car ils ne sont ni de la famille du maître des quais, ni des
LE PAYS MÔN
autorités – et le pavillon royal n’est valable qu’en mer,
nullement à terre. Néanmoins, si les héros entrent dans Grâce aux trois cartes, les PJ ont les informations
son jeu et lui font expressément perdre son temps – un suivantes :


art où les joueurs sont normalement passés maîtres –, • Le sceptre se trouve en pays Môn (carte du Corbeau
elle finit par céder. noir)
• Sous un figuier (carte de César Costa)
« Sous le figuier. C’est tout ce que César avait sur • Concernerait la quarante-septième racine (carte de
le crâne. Aucun autre signe distinctif. » Badaadinta Baada)
Le dernier élément est sans doute le plus sujet à inter-


Si les héros s’inquiètent qu’elle soit encore en vie alors prétation de la part des héros mais il trouvera facilement
qu’elle connaît le message, elle hausse les épaules : son explication lorsqu’ils seront au pied du figuier et
de ses racines innombrables.
« Peuh ! Je l’ai lu sur sa tête quand je l’ai soigné Les PJ peuvent désormais partir pour le pays Môn. La
lors de l’invasion des poux vengeurs, il y a vingt route la plus simple pour s’y rendre consiste à faire halte
ans. Il ne voulait pas se raser le crâne comme tout le à Voide, sur la côte d’Argent, où les héros ont rencontré
monde donc je l’ai soigné autrement. Le message n’avait le capitaine de frégate Jérôme Favier. Puis, une fois à
rien de médical, donc je n’ai rien dit et il ignorait que terre, il suffit de remonter vers le septentrion jusqu’au
j’étais au courant. » fief des Tempêtes et au village de Valcouleur. Ce village
est en effet le dernier bourg d’Aria avant d’enjamber


Les héros peuvent désormais partir en quête du sceptre un marécage et de pénétrer en pays Môn.
en pays Môn. À moins que vous n’en décidiez autrement, le trajet
jusqu’à Voide ne rencontre guère de difficultés et les
héros peuvent s’aventurer au septentrion, direction
Voyage en alchimie l’inconnu.

Si le groupe envisage malgré tout de descendre dans


les profondeurs sous-marines, l’alchimiste se rappelle
qu’il est possible de fabriquer une potion de respiration
aquatique. Il n’en connaît pas la formule mais il est
certain que des personnes haut placées, comme Barko-
vitch à l’académie d’Aria ou d’autres natifs de Kniga,
seraient en mesure de la leur fournir. Reste à entrer
en contact avec de tels individus et à la convaincre de
partager leur savoir.
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298
 AUTORISATION
DE PASSAGE  « J’dois vous dommer mon accord pour entrer au
pays Môm. Mais le village m’est plus très sûr et
je peux pas vous autoriser. Débarrassez-mous de l’orisial
sauvage qui attaque mos fermes et mos enfants et vous


pourrez passer. »
Valcouleur
Dans les faits, Nudo n’a aucune autorité sur les person-
Après avoir laissé Voide derrière vous, vous péné- nages et ces derniers peuvent tout à fait se passer de son
trez plus avant à l’intérieur des terres, au cœur accord. Simplement, il saisit l’occasion de voyageurs
de pins maritimes et de buissons. Malgré le temps clair, valeureux et n’appartenant pas au village pour tenter
un vent fort souffle régulièrement et la brume matinale, de résoudre son souci.
régulièrement chassée par le vent, laisse souvent la place La discussion peut d’ailleurs tourner à l’avantage des PJ
à des ondées intenses et passagères, qui font la joie des et Nudo peut même les supplier de l’aider. Il est prêt
groully – des petites grenouilles des sentiers. Le fief des à leur régler cinq couronnes et leur conseille même


Tempêtes porte bien son nom. d’attendre la prochaine caravane en provenance du pays
Après de longues heures de marche sans rencontrer âme Môn, qui saura les guider dans ces terres méconnues.
qui vive, vous arrivez enfin en vue de votre destination :
Valcouleur. Situé sur une haute colline, ce village d’une « Alors voilà, om a un souci avec um orisial
trentaine de cabanes en bois domine les alentours sur des sauvage. Vous savez, ces amimaux blancs à quatre
kilomètres et les odeurs du gibier en train de faisander pattes et au long cou. Ici, il attaque le village puis s’en va,
viennent titiller vos narines. Une haute tour de bois comme s’il retourmait se cacher. C’est totalement imhabituel
jouxte une grange pleine de blé et permet à sa vigie de et on m’arrive pas à le traquer. Enfin, c’est mormal, on m’est
repérer les visiteurs très en amont. Il faut dire que ce poste pas des chasseurs ici, mous sommes plutôt des fermiers. »
d’observation permet de distinguer, loin au midi, la côte
d’Argent et la mer de la Morsure…
Conseils d’interprétation
Si besoin, la ferme de Vladimir propose du gibier à
vendre pour 5 sceptres la journée de provision ainsi que Lorsqu’il parle, Nudo le gris mâche ses mots, comme
des outils pouvant servir d’arme improvisée pour un s’ils étaient trop gros pour sortir de sa bouche. Pour
orbe. La ferme tient son nom, non pas de sa fermière, représenter cela, remplacez tous les « n » qu’il prononce
Sylvanie Lavoie, mais d'un cochon qui fut longtemps par des « m ».
son préféré et qu'elle vendit à un voyageur de la lointaine
Kniga (le devenir de Vladimir est développé dans La
Couronne, le Sceptre et l'Orbe). Le village permet aussi L’orisial enragé
aux voyageurs de dormir dans la grange d’une certaine La dernière victime en date est la ferme de Vedran
Mathilde Forceuse, pour un roi par personne et par nuit. Kresik, un fermier veuf et père de six filles. L’orisial a
Le village est dirigé par Nudo le gris, un paysan-seigneur dévoré un cochon nommé Saucisse mais heureusement,
fils de Simmoneau. Cet homme dégingandé aux cheveux il reste encore Bout-de-gras et Lard, dans lesquels Vedran
rêches sait que le fief des Tempêtes n’est guère prospère. pourra tailler. Puis l’orisial a fouillé un peu partout en
D’ailleurs, la côte d’Argent a été baptisée ainsi non en gémissant, avant de repartir aux abois.
raison de ses richesses, mais des navires chargés d’argent L’attaque précédente s’était déroulée la veille à l’aube,
qui passent au loin… dans le village même. L’orisial avait dévasté un poulailler


Il reçoit les personnages dans une grande ferme à un et mangé deux poules. Il avait ensuite rôdé dans le
étage – en réalité une grange reconvertie – dont le sol village en y laissant ses empreintes, avant de repartir.
a été lavé au vinaigre et recouvert de chaume. Il siège
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Sylvain Aublin

dans un fauteuil de peau d’ours posé sur une estrade. Pour remonter les traces de l’orisial depuis
Valcouleur, les PJ doivent réussir un jet sous
Survie ou Perception à -20 %.
Attestation de déplacement En cas d’échec, un jeune villageois leur indique la piste
dérogatoire à suivre mais les héros sentent bien qu’ils ont raté là
une occasion de briller.
L’entretien avec Nudo est très courtois, quoiqu’un peu
rustre : Valcouleur n’a pas l’habitude de recevoir des
visiteurs et les politesses s’oublient rapidement. Si les
héros informent le seigneur de leur volonté de se rendre
en pays Môn, Nudo se rembrunit et les interrompt :

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 Quittant le village de Valcouleur, vous remontez
à septentrion main forte au cœur de la forêt
des Tempêtes, une zone de conifères rendue encore plus
inhospitalière par la pluie battante si spécifique à la région.
tellement recherchée qu’elle sert pour les manteaux des
rois. Elle peut donc rendre riche ses heureux possesseurs.
Pour peu qu’ils soient dédommagés comme il se doit –
quelques pièces, de la nourriture, de meilleures affaires
Au fil de votre progression, la piste se fait de plus en plus personnelles, etc. –, les hommes des bois acceptent
pentue et vous constatez que vous gravissez les flancs d’une de libérer les orisiaux. D’une part, ils savent qu’ils ne
petite montagne. Rapidement, les empreintes de l’orisial font pas le poids face aux PJ. D’autre part, il leur suffit
se perdent avec celles des autres animaux des bois mais d’attendre quelques jours pour chasser à nouveau les
vous remarquez d’autres empreintes, reconnaissables entre bêtes dans leur tanière.
toutes : des traces de pas humains ! Ils peuvent également révéler que les foyers d’orisial se


trouvent en hauteur dans les montagnes, au niveau des
Ces traces de pas mènent à un camp de braconniers. premières neiges et qu’un sentier y conduit au sortir de
la forêt des Tempêtes.

Voyage en alchimie
DranZer, Trom et Hutax,
Durant la traque, l’alchimiste repère un curieux cham-
les hommes des bois
pignon rose bulbeux, à la sève élastique et caoutchou-
teuse. Cette plante ne possède pas encore de nom et Points de vie : 8
le personnage est libre de la baptiser. Surtout, il peut Compétences : Combat rapproché 40 %, Survie 50 %,
la récupérer pour en faire une potion très particulière. Serrure et pièges 30 %
Potion de mollesse (40 %) : appliquée sur une surface Dégâts : 1d6+1 (lance)
rigide, cette décoction fait perdre à l’objet toute sa


solidité, le rendant malléable et étirable pendant une
heure. Il est par exemple possible d’écarter les barreaux Le nid de l’orisial
d’une prison. La potion de mollesse ne fonctionne pas
sur les tissus organiques vivants. Un peu plus loin, vous croisez un sentier peu
emprunté qui grimpe vers les hauteurs des monts


Staumos. L’ascension est assez physique, quoique sans
Les braconniers difficulté majeure. Vous franchissez fraîchement le seuil
des premières neiges et, après un col étroit et escarpé,
Au cœur de la forêt, suspendues dans les arbres vous débouchez sur une minuscule vallée perdue où les
entre des branches particulièrement solides, vous flocons tombent doucement, comme ralentis par le temps.
remarquez trois tentes sophistiquées. Juchées en hauteur, Au cœur de cette vallée encaissée, deux orisiaux adultes
elles permettent à leurs résidents de ne pas craindre les paissent devant l’entrée d’une grotte artificielle de grosses
attaques au sol des prédateurs. Vous remarquez également pierres grises.
une demi-douzaine de cages suspendues contenant des
oiseaux, des lapins de garenne et même deux jeunes orisiaux. Outre les deux orisiaux adultes, quatre autres veillent
Enfin, au sol, une dernière cage retient prisonnier un sur dix jeunes au fond de la grotte. Si les PJ libèrent les
énorme scarabée cracheur de feu. jeunes orisiaux capturés, les animaux ne les attaquent
pas, tout heureux de retrouver leur progéniture. Sinon,
La zone est le point de chute de trois hommes des les PJ ont affaire avec forte partie…
bois – DranZer, Trom et Hutax – qui se reposent chacun
dans leur tente. Ces chasseurs se débrouillent plutôt
bien pour attraper les animaux mais ne sont en aucun Orisial
cas de vrais guerriers. Tout au plus savent-ils utiliser


la règle du « Tous contre le même » et judicieusement Points de vie : 20
poser leurs pièges. D’ailleurs, à ce propos… Compétences : Combat rapproché 60 %, Ruer 50 %
Dégâts : 1d6 (charge), 1d8 (ruade)
Tout héros qui échoue à un jet sous Percep- Note : Toute personne chargée doit réussir un jet sous
tion ou Réflexes – le plus faible des deux – se Réflexes ou tomber à terre et passer sa prochaine action
retrouve le pied accroché à un collet aux arbres. à se relever.

DranZer, Trom et Hutax ne sont pas vindicatifs et


peuvent même expliquer pourquoi ils ont capturé les
deux jeunes orisiaux : leur peau sublime de douceur est

300

 
LE TEMPLE PERDU La croisée des chemins

Non loin du refuge des orisiaux, un peu plus à Au sortir de l’antichambre, vous parvenez à un
l’écart de la grotte, vous remarquez un temple croisement en T, d’où partent deux couloirs. Un
de pierre qui s’enfonce dans un flanc de la montagne. Des linteau massif soutient chacun d’entre eux. Celui à main
lettres à moitié effacées ornent son pourtour et un couloir faible arbore une couronne, un sceptre et un orbe gravés
s’enfonce dans des ténèbres d’un noir d’encre… dans le bois. Celui à main forte arbore quant à lui le


symbole d’une couronne entourée d’un soleil et d’une lune.

Si les PJ empruntent le couloir à main faible, ce dernier


Un jet sous Lire, écrire révèle la signification s’effondre trois mètres plus loin, projetant ses visiteurs
des gravures : « Premier ordre des magiciens dans une fosse hérissée de pointes située cinq mètres
de la nuit ». plus bas.

Ce nom devrait raviver des souvenirs chez les héros


qui se sont entretenus avec Melanda (cf. Cabotage et
cabotinages p. 178). Pour les autres, il n’évoque rien.
L’intérieur du temple est dans l’obscurité la plus totale
mais n’importe quelle source d’éclairage permet de


repousser ces ténèbres opaques de quelques mètres et
de progresser à tâtons.

Secrets de MJ : la pulsation


magique des cartes
Dans ce temple des magiciens de la nuit, les cartes des
magiciens disposent d’une vie propre. Elles ne sont
cependant pas néfastes comme elles avaient pu l’être
au large d’Esperanza. Ici, toutes les cartes utilisées ne
sont pas retirées du jeu mais simplement défaussées.
Elles pourront revenir dans la main de leur propriétaire
une fois que ce dernier aura pénétré le cœur du temple.

 Au bout de quelques mètres dans le couloir, vous


débouchez dans une première antichambre. Une
voix résonne alors dans l’esprit de chacun et chacune
d’entre vous :
Fidelius le mage de la nuit
Mage d’Aria, il comprit que la noblesse in-
filtrait petit à petit l’ordre des mages pour
« Ce temple est le lieu sacré des magiciens d’Aria. Il comporte mieux contrôler le royaume. Il fonda l’ordre
de nombreux pièges mortels pour ceux qui n’ont pas été très secret des mages de la nuit, destiné à
initiés. Pilleurs et voleurs, vous ne trouverez rien ici de servir le trône directement. Fondateur d’un
valeur, si ce n’est la mort. » réseau d’espions, serviteur loyal de la lignée
d’Aria, lui et son œuvre sont les principales
La voix se tait ensuite et les PJ peuvent reprendre leur raisons de la résistance du royaume face aux
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

exploration, à commencer par un carrefour en T non stratagèmes du Dieu Ennemi.


loin d’eux.

301
 Chaque héros a droit à un jet sous Réflexes à
-20 % pour éviter le piège. En cas d’échec, il
chute dans la fosse et perd 2d10 points de vie.
Ressortir de la fosse implique de réussir un jet sous 
Au cœur de la magie

Vous débouchez dans une salle haute, circulaire,


en forme de dôme. Les corps momifiés des anciens
Courir, sauter. Tout échec fait perdre 1d4 points de maîtres sont disposés en cercle sur les bords de la pièce. Une
vie supplémentaires. grande fresque étrange peinte à même le sol représente un
volcan d’où jaillit une lumière. À sa base, une assemblée
de magiciens dans l’expectative est touchée par la grâce de
Entre, mais ne touche qu’à la ces rayons. Mais le plus étrange reste encore les quelques
lampe cartes à jouer qui flottent au centre de la pièce…

Si les personnages préfèrent suivre le couloir à main Les cartes en lévitation sont de deux types :
forte, ils arrivent à un vaste hall aux lambeaux de tapis • Tout d’abord, toutes les cartes utilisées par les person-
rouges et aux bustes d’hommes et de femmes à moitié nages magiciens durant leur exploration du temple
cassés aux noms effacés. • Ensuite, autant de cartes que de personnes vivantes
Dans un recoin, une lampe en or, brillante comme dans la salle – soit, très probablement, les PJ. Ces


la lampe des génies des contes d’Aqabah, repose sur cartes doivent être piochées dans un jeu complet.
un piédestal. N’importe quel individu peut saisir ces cartes et en
devenir le magicien. Les héros peuvent se répartir les
Un jet sous Connaissance des secrets à -10 % cartes comme bon leur semble. Ils ne contrôlent ce-
révèle une aura poisseuse qui sourd de la lampe. pendant que les cartes prises et ne disposent nullement
Si l’on excepte cet étrange phénomène, l’objet vaut d’un jeu étendu ou complet. Ils n’acquièrent pas non
plusieurs dizaines de couronnes sur les marchés des plus la compétence Modélisation et sont considérés
cités d’Aria. comme des disciples étrangers à l’académie. En tant
que tels, ils deviennent, de fait, la cible privilégie des
Si un des PJ touche la lampe, il y reste définitivement miséricordieux. Du moins si leur nouveau talent par-
collé. Cette dernière est pour sa part définitivement vient à leurs oreille…


collée à son piédestal et le seul moyen naturel de s’en Enfin, un personnage observant la fresque au sol avec
libérer consiste à se sectionner purement et simplement intérêt y découvre une légende.


la main. La voix gardienne avait bien prévenu : « Pilleurs
et voleurs, vous ne trouverez rien ici de valeur… ». Un jet sous Lire, écrire révèle le message sui-


vant : « À Tansanli source de la magie, une
puissance infinie, gardée par les Cinquante. »
Voyage en alchimie
Si l’alchimiste a préparé une potion de mollesse avec Le sort en est jeté
le champignon trouvé précédemment, voilà l’occasion
parfaite de s’en servir. Le héros cupide gardera toujours Si le magicien s’est entretenu avec Melanda lors de son
la main collée à la lampe mais, au moins, il sera déso- étape à Wandermere, il a la désagréable surprise de la
lidarisé de son piédestal. trouver allongée, tels les nombreux corps momifiés des
anciens magiciens de la nuit. Gagnée par le poids des


Au fond de la pièce, une inscription cryptique sur- ans, la magicienne a décidé de venir se ressourcer en ce
plombe une porte murée. lieu hautement symbolique pour elle, voire d’y mourir.
À supposer que Melanda lui ait transmis le flambeau
Un jet sous Connaissance des secrets révèle des magiciens de la nuit, la vieille femme s’intéresse à
qu’il s’agit d’une ancienne langue secrète des ses actions : a-t-il bien suivi les préceptes de l’ordre ?
magiciens. Le texte dit : « Prononce ton nom, grand A-t-il commis des crimes ? S’est-il allié au Dieu Ennemi ?
maître, et nous t’ouvrirons le passage. » Si le héros s’est égaré sur de terribles voies, le monde
s’écroule sur les épaules de Melanda, qui n’a plus qu’à se
La porte s’ouvre à la mention de n’importe quel grand laisser mourir pour avoir failli à sa mission. Cette mort
maître magicien, du moment qu’il est vivant. Les noms pèsera également lourd dans le karma du personnage
de Melanda ou Alphapizza conviennent, tout comme puisque ce dernier souffre désormais d’un malus de
celui de Tamerlan – la porte ne juge pas la véracité des -10 % à l’ensemble de ses actions pour le reste de la
propos, mais leur plausibilité magique. campagne. À moins qu’il ne fasse amende honorable
et se rachète une conduite digne des magiciens de la
nuit. Une probation dont vous, MJ, êtes le seul juge.

302
LA CARAVANE L’attaque des crocodiles
DU PAYS MÔN Au petit matin, une surprise de taille attend les PJ. Ou
plutôt deux. Un couple d’alligators entreprenants s’est
Le lendemain de l’arrivée des PJ à Valcouleur, la fameuse en effet approché du pont et de l’abri, et ne se trouve
caravane approche du village. Enfin caravane… Il plus qu’à quelques dizaines de centimètres d’Angoon.
s’agit d’une unique charrette, tirée par un cheval gris Les bêtes fuient à la première blessure mais pour cela,
et menée par Angoon, une femme digne dans une robe encore faut-il parvenir à traverser le cuir de leur peau !
bleu très pâle. Ou à s’enfuir rapidement.
Angoon échange du métal brut, ramassé dans les ruines
du pays Môn, contre du grain de Valcouleur. Elle
apprécie la compagnie, du moment que les personnages Alligator
lui servent d’escorte. La mention d’un figuier ne lui
évoque rien mais elle sait qui pourra renseigner les héros : Points de vie : 10
Khayin, le prêtre de Nanda. Et justement, Nanda est Compétences : Combat rapproché 70 %
la première étape de leur voyage. Dégâts : 1d6+2 (crocs)
Note : Protection 2


La première nuit Si un personnage décide de récupérer le cuir de ces


bêtes, il pourra en tirer une fort honorable – et exotique
Vous partez vers le septentrion, sur un terrain – protection.
qui descend doucement. Les sapins laissent place
à l’herbe grasse, et l’herbe devient ensuite spongieuse… Si le héros dispose de l’atelier adéquat, un jet
Vous venez de pénétrer dans un marais. sous Artisanat, construire à -20 % permet
d’obtenir un pourpoint en cuir d’alligator. Très souple,


Angoon ne s’inquiète guère du marais car, non seule- ce pourpoint offre une protection de 3 sans gêner le
ment elle en a l’habitude, mais en outre, elle connaît moins du monde son porteur.
une route pavée sûre. Cette route mène à un ancien
pont sculpté de la couronne d’Aria. Long de plusieurs
kilomètres, il enjambe le marais et offre même, à mi-par- Voyage en alchimie
cours, un abri couvert pour passer la nuit.
Au soir, alors que la jeune femme fait un feu, elle invite Si l’alchimiste s’intéresse aux créatures, Angoon lui révèle
les personnages à leur raconter une histoire personnelle. que le foie d’alligator fait un excellent résistant au feu.
Si ces derniers se montrent convaincants – à vous, MJ, Potion d’insensibilité ignée (35 %) : toute personne
de déterminer si les joueurs se sentent concernés par ayant bu cette potion peut désormais subir sans au-


ces anecdotes ou s’ils s’en contrefichent royalement –, cun problème les températures les plus extrêmes et
elle leur raconte la sienne : ce, pendant une journée entière. Elle est notamment
immunisée au feu ardent d’Ingramus le sage.
« Le pays Môn porte le nom d’une déesse protectrice
qui veillait aux bienfaits de son peuple. Le roi
des dieux, avant qu’il ne s’exile, vivait un amour intense
avec Môn. Leurs journées étaient dédiées à l’exploration
de la terre immense et des frontières du pays. Un jour, le
couple partit droit au septentrion de Nanda et trouva
le grand océan. Là, ils virent une route dans le ciel. Ils
la suivirent et trouvèrent un pays d’hommes sauvages et
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

païens, esclavagistes et cannibales appelé le peuple blanc.


En cet endroit, le pouvoir des dieux n’avait plus prise et
Môn fut tuée dans ce pays sans amour. Le roi des dieux
s’enfuit de l’île, en maudissant ce peuple et ses terres, qui,
dit-on, sont impropres à la prospérité.
Mourant lentement, le peuple blanc vint sur les côtes
Môn pour prendre de la nourriture. Mais le roi des dieux
attendait. Et à chaque fois, il menait une armée qui les
repoussait et les tuait. Et puis un jour, le roi des dieux
s’exila, et depuis ce jour, chaque hiver, le pays Môn est
ravagé par le peuple blanc. »

303
Pour une poignée de noms pleine de grain de la jeune femme avec impatience.
Mais, à la surprise des PJ, ce n’est pas pour s’en nourrir
Hommes Femmes mais pour alimenter le tribut au peuple blanc. Le village
Htet Cho n’offre d’ailleurs pas grand-chose en termes de commerce
Maung Khin et ne compte qu’une unique auberge : Le Doux Repos,
Naing, Nyan Marlar, Myitzu qui vend de la bière coupée à l’eau pour un roi la carafe.
Phyoe Nhin Profitez de ce passage dans Nanda pour faire ressentir la
Thurein Phyo détresse intériorisée de ses habitants, qui se contentent
Wunna Sandar de subir, subir et encore subir. Par certains aspects, ils
Yarzar, Yaza Thanda rappellent les villageois de Rideau, qui ne voyaient guère
Zeyar Yadanar, Yati de différence entre Caldera et un autre chef.
Lorsque les héros s’enquièrent d’un figuier, tous les

 
villageois les redirigent vers Khayin, le prêtre de Môn
qui médite au cercle de pierres à la sortie du village.


EN PAYS MÔN Agir plutôt que subir

Le cercle de pierres ressemble davantage à un


triangle qu’à un cercle car il n’est composé que de
NANDA, VILLE MÔN trois gros cailloux irréguliers posés à même le sol, tout contre
la palissade. Un homme d’une cinquantaine d’années
au visage endormi et aux yeux pers embués de sommeil
Un peu de contexte dodeline négligemment de la tête. Néanmoins, à votre
arrivée, il vous arrête d’un signe énergique de la main
Depuis la mort de la déesse Môn, son peuple – des et se redresse, pour se présenter : Khayin, prêtre de Môn.
gens maigres et petits – a perdu toute volonté. Môn
est une alternance de marais et de plaines, et Aria n’a Khayin est le seul villageois à ne pas s’être résigné à la
pas vraiment perçu d’intérêt à un rapprochement ou suprématie du peuple blanc. Malheureusement, s’il sait
une conquête. À l’inverse, le peuple blanc s’y est installé comment aider les siens, il n’a pas encore trouvé d’âme
il y a quelques siècles et, à la suite de nombreux raids suffisamment volontaire pour l’aider. L’arrivée des PJ
réguliers, finit par y construire une forteresse au cœur est donc une aubaine et il compte bien mettre toutes


de la plus vaste ville du pays, Môn. Cette forteresse, les chances de son côté.
baptisée la Griffe en raison du gigantesque éperon Interrogé sur le figuier, il répond :
rocheux qui la domine, est le point névralgique de
toutes les villes-provinces du pays : Môn, bien sûr, mais « Le figuier ? Il est entre les mains du peuple blanc,
également Sungai, Ka, Irra et enfin Nanda. mes bons seigneurs, en plein cœur de la Griffe,
une terrible forteresse. Cette terre est celle de l’aimée du


Dieu Exilé et je suis son fidèle serviteur. Notre déesse s’est
Arrivée à Nanda incarnée en Mona, une prisonnière de Sungai… En la
libérant, vous ramènerez l’amour qui liait le roi des dieux
Le marais laisse place à une plaine verte mais à la déesse Môn et vous pourrez guider les habitants vers
sous un ciel gris. Le vent est froid. Au loin, vous une nouvelle ère de paix et de liberté. »
discernez une ville fortifiée par une palissade de bois.
Elle s’ouvre à votre approche et vous y découvrez un gros
village, peuplé de gens maigres et petits, tous paysans. À
votre arrivée, ils ouvrent des yeux ébahis. Les visiteurs
doivent être rares.

Si les PJ arrivent au village seuls, ils ont du mal à y


pénétrer. Les villageois ne les connaissent pas et les
croient à la solde du peuple blanc. Néanmoins, leurs
visages hâves et leurs corps faméliques témoignent assez
des privations qu’ils subissent et du remède que peuvent
apporter les héros pour être acceptés : de la nourriture.
Si Angoon accompagne les héros, l’accès au village est
une simple formalité. Les habitants attendent la carriole

304
 Un jet sous Psychologie révèle que Khayin ment
aux personnages sur l’emplacement du figuier.
Les arcs môn
Un arc môn peut valoir plusieurs couronnes en Aria


S’il est percé à jour, le prête de Môn s’effondre en mais, dans sa terre d’origine, son prix est nettement
sanglots. plus abordable : une seule couronne.
En termes techniques, il tire aussi loin qu’un arc nor-
« Bien sûr que non, le figuier n’est pas à la Griffe. mal – 150 m – mais inflige 1d6+2 dégâts et non 1d6.
Mais vous êtes les seuls êtres de valeur dans ce pays Une Force minimale de 10 est nécessaire pour pouvoir
depuis des millénaires. Vous pouvez ramener la paix ici et l’utiliser.
à nouveau lier le roi des dieux et la déesse Môn dans leur


amour éternel. Voyez mon peuple, voyez nos gens. Nous
n’avons rien à offrir. Mais si vous libérez la réincarnation La maison-navire
de la déesse Môn et nous aidez contre le peuple blanc, alors
oui, je vous promets sur la déesse Môn, de vous conduire La maison-navire est un grand vaisseau de bois,
moi-même à ce figuier que vous cherchez tant. Et si vous ne posé – ou construit – sur une colline verdoyante
voulez pas, je deviendrai comme les autres Môn. Apathique, piquetée de fleurs. Massif, il dispose de plusieurs ponts, le
résigné et mutique. » terme maritime pour désigner les étages. Son nid-de-pie


dressé à plusieurs mètres de hauteur laisse négligemment
pendre quatre cages de bois, où s’entassent les différents
prisonniers.
Des guerriers sans armure, mais avec des grandes haches et
Secrets de MJ : Les mauvais de longs boucliers, s’occupent un peu partout. L’atmosphère
est toutefois plutôt relâchée et le garde-à-vous optionnel :
rêves de paix de Khayin la plupart sont allongés, assis, jouent aux dés ou regardent
La domination franche du peuple blanc sur les Môn avec mépris les gens travailler. Leur peau blanche comme
ne suffisait pas au Dieu Ennemi. Pas assez sanglante, la porcelaine et leurs yeux noirs vous indiquent clairement
sans bouleversements tragiques. Le dieu envoya donc leur origine.
un rêve à Khayin : la déesse Môn s’était réincarnée dans
une sorcière retenue prisonnière au village de Sungai. Plus de quarante guerriers vivent dans cette maison-
Une fois libérée, cet avatar de Môn guiderait son peuple navire et la violence ne semble pas la voie la plus sage.
et repousserait le peuple blanc, rendant à ses enfants Trois guerriers notamment surveillent l’entrée. À
cette terre qui est la leur. l’approche des personnages, l’un d’eux se lève et leur
Bien évidemment, le fait qu’une telle insurrection sera demande ce qu’ils veulent.
réprimée par la violence n’apparaît absolument pas dans
la vision de Khayin… Et c’est tout naturellement en Rustres mais honnêtes, les hommes du peuple blanc
voulant aider le prêtre que les personnages deviendront n’ont rien à cacher : oui, ils ont des prisonniers et des
sans le savoir les jouets du Dieu Ennemi. serviteurs. Oui, ils en font parfois des sacrifices ou s’en
servent de nourriture – ça fait fuir les touristes. Et oui,


ils ont peut-être une sorcière. Enfin, elle n’a pas utilisé
ESCAPADE À SUNGAI sa magie donc qui peut savoir ?

Sungai est une ville de maisons de pierre au toit Si les héros demandent à parler au chef du peuple blanc,
de chaume, traditionnelles, organisée autour d’un ses hommes leur rient au nez. Ulf le Vengeur n’a que
marché central. Une demeure de bois immense, ressemblant faire de brindilles comme les PJ. Il a dompté un dragon
à un navire de bois, domine la cité sur une petite colline. bleu des mers il y a des années et peut briser les héros
d’un simple mouvement du poignet. De toute façon,
Sungai est la ville « commerçante » du pays Môn. Elle en tant que chef, il a un emploi du temps extrêmement
propose notamment toutes sortes de fruits, avec une chargé : le jour, il chasse dans la forêt des mystères et
variété très similaire aux étals d’Aria. Elle vend égale- la nuit, il boit.
ment des arcs de qualité supérieure.
Personne n’a entendu parler d’une quelconque sorcière
et tous les villageois sont formels : aucun d’eux ne
maîtrise la magie. Il faudrait peut-être rechercher du
côté de la maison-navire, où sont regroupés prisonniers
et esclaves mais elle est la résidence du peuple blanc…

305
Ulf le vengeur Sanglier bleu
Points de vie : 20 Points de vie : 10
Compétences : Combat rapproché 80 % Compétences : Combat rapproché 70 %
Dégâts : 2d6 (hache de bataille) Dégâts : 1d6 (défenses)
Note : Ulf tue automatiquement toute personne qu’il
parvient à toucher. Les dégâts de la hache de bataille
ne sont mentionnés ici que pour mémoire. Esprit du brouillard
Les esprits entourent les sangliers pour les protéger et
Guerriers blancs les rendre plus difficiles à toucher. À chaque fois qu’un
héros touche un sanglier bleu, il doit réussir un jet
Points de vie : 12 sous Perception avant de déterminer les dégâts. En cas
Compétences : Combat rapproché 60 % d’échec, son arme n’a rencontré que le vide.
Dégâts : 1d6+2 (étoile du matin), 1d6+1 (masse), Note : Le jet sous Perception s’effectue bien après l’at-


marteau de guerre (2d6) taque, pour justement bien mettre en scène le côté
Note : Chaque guerrier blanc utilise une seule des armes mouvant du combat.
ci-dessus, à votre convenance.

Voyage en alchimie
Pénétrer dans la maison-navire
L’alchimiste peut récupérer les défenses du sanglier bleu
Vu le relâchement général, il n’est pas impossible de pour en faire une potion d’illusion spectrale.
s’infiltrer pour retrouver la sorcière. Cela passe simple- Potion d’illusion spectrale (70 %) : Pendant une
ment par plusieurs solutions. journée, une lueur d’un bleu pâle émane du personnage
qui a bu la potion. Cette lueur ne change en rien les
caractéristiques de l’individu – il est toujours tangible
Rejoindre le clan des hommes avec ses forces et ses faiblesses – mais il peut facilement
blancs passer pour un fantôme. Si vous rêviez de jouer les Jedi
Les héros peuvent demander à rejoindre les hommes revenus d’entre les morts, c’est le moment !
blancs. Pour cela, l’un d’eux doit prouver sa valeur au
cours de trois épreuves : la chasse, la guerre et la fête.
Les autres seront considérés comme ses serviteurs. Cœur pur et assassinat sauvage
Si tous les PJ insistent pour intégrer leur peuple, les
hommes blancs refusent avec insistance : laisser un • Si un PJ au cœur pur – autrement dit qui n’a jamais tué
étranger les rejoindre est déjà un privilège et seul l’un – pénètre dans la forêt, il croise la route d’une nymphe
des héros peut prétendre à cet honneur. Il revient alors au bord d’un ruisseau. Cette créature protectrice de la
aux personnages de choisir parmi eux qui sera l’heureux nature plaide pour la vie du sanglier, qui n’est traqué
candidat. que dans un but récréatif, et nullement alimentaire.
• Si le héros consent à abandonner la chasse, la nymphe
Chasser dans la forêt des mystères lui révèle en remerciement l’emplacement du figuier.
La chasse consiste à ramener un sanglier bleu de la Elle ne met cependant pas cet élément en jeu dans
forêt des mystères. Ces créatures massives de la taille la discussion préalable car la décision du personnage
proche d’un poney sont reconnaissables à leurs défenses doit être désintéressée. Si le héros décide malgré tout
bleues. Outre le danger qu’ils représentent, la forêt est de s’attaquer à un sanglier bleu, la nymphe se charge
également hantée par des esprits du brouillard. de lui mettre des bâtons dans les jambes – au sens
Afin de rendre l’affrontement mémorable, placez-le propre – en plein combat.


sur un plan davantage psychologique que physique. Le
sanglier bleu n’est guère intelligent mais il représente une
part de la nature, saccagée pour le simple bon vouloir
d’une tribu arrogante. La lutte ne doit pas simplement À chaque tour, le personnage doit réussir un
se résumer à des jets de dés, mais à des échanges de jet sous Réflexes pour éviter les branches de
psychologie, à des manifestations de la forêt, à des la nymphe ou perdre sa prochaine action.
souffrances inutiles. Vous pouvez par exemple vous
inspirer de l’atmosphère de l’anime Princesse Mononoké
pour mieux faire ressortir cette dualité.

306
La guerre S’infiltrer discrètement
La guerre est un combat singulier contre Sheena Cou- Si les personnages ne pensent pas ou ne souhaitent
de-taureau, un guerrier blanc solidement bâti qui se pas rejoindre les guerriers blancs, ils peuvent tenter de
bat à la lance. Le duel s’achève par l’abandon d’une s’infiltrer. Ils doivent pour cela attendre le bon moment.

 
des deux parties. Néanmoins, l’abandon signifiant le Vu les soirées arrosées permanentes, pénétrer dans la
déshonneur, il n’est guère facile à obtenir. maison-navire n’est pas impossible.

Après chaque assaut, le héros et Sheena Cou-de- Chaque personnage s’infiltrant à bord de la
taureau réalisent un jet sous Mentir, convaincre maison-navire doit réussir les tests suivants :
ou Intimider. En cas de réussite conjointe, le plus faible • Un jet sous Discrétion – avec un éventuel bonus de
score l’emporte. Deux réussites sont nécessaires pour +10 % s’il a pensé à se déguiser
forcer son adversaire à abandonner le combat. • Un jet sous Courir, sauter pour accéder au pont supé-
rieur sans devoir traverser la marée humaine de fêtards
Bien évidemment, si vos personnages s’impliquent
personnellement dans le combat et avancent de bons Reste à savoir comment faire discrètement s’évader
arguments, n’hésitez pas à faire pencher la balance en les dix hommes et vingt femmes retenus prisonniers.
faveur des héros, sans vous limiter à l’observance stricte
du résultat des dés.
Mona la sorcière

Sheena Cou-de-taureau
Sa vie, son œuvre
Points de vie : 10 Mona est une très belle jeune femme d’une vingtaine
Compétences : Combat rapproché 65 %, Intimider d’années au visage entièrement peint d’un magnifique
50 %, Psychologie 40 % soleil noir. Elle n’était encore qu’un nourrisson du village
Dégâts : 1d6+1 (lance) des sorcières du Kohest (cf. Une histoire de bailli p. 91)
Note : Pour une meilleure fluidité du combat, les jets lorsque Rideau tenta de le raser et initia leur exode.
en opposition peuvent être Mentir, convaincre contre Élevée par des bohémiens d’Osmanlie, elle s’évada dès
Intimider, plutôt que Mentir, convaincre contre Psy- qu’elle put et se peignit le visage pour signifier combien
chologie et Intimider contre Psychologie. la vie lui avait coûté. Au gré de ses errances et de ses
rapines, elle finit par échouer à Sungai.
Son pouvoir est actuellement en dormance et ses talents
La fête de prescience ne peuvent s’exercer pour le moment que
L’épreuve sans doute la plus improbable de cet examen durant son sommeil. Mais si elle était formée auprès
est aussi celle dont on ignore le vainqueur. Il s’agit d’une sorcière, d’une académie de magie voire d’un
en effet d’un concours de boisson où tout le monde personnage au fait de ces connaissances, elle maîtriserait
s’enivre, sans que personne ne sache qui remporte la bien mieux ce don.


victoire. Mais la beuverie crée des liens qui permettent
au candidat de devenir membre du clan.
Sa libération
Si vous souhaitez déterminer qui roulera à Trente esclaves, dont vingt femmes, sont enfermés dans
terre le premier, demandez aux personnages des cages de bois. Tous veulent évidemment goûter à la


participants de lancer 1d100 et d’y soustraire leur liberté et Mona autant que les autres. Voici quelques
Endurance. pistes que les personnages pourraient suivre.
De votre côté, lancez 1d100 et ajoutez-y 10.
Tout héros qui obtient un score inférieur ou égal au Dans tous les cas, ouvrir les cages suppose
vôtre peut agir sans être ivre. Les autres sont trop saouls de réussir un jet sous Serrures et pièges. Pour
pour tenter quoi que ce soit. chaque échec, lancez 1d100. Sur un résultat entre 01
et 05, ils attirent l’attention des guerriers blancs (cf.
Cette fête est bien évidemment le moment idéal pour « Libérer la cage de Mona » plus loin). Autrement, la
libérer les prisonniers. fête bat son plein.

307
Libérer les esclaves d’un coup
Cette option est la plus simple à mettre en place mais
également la plus meurtrière. Libérés, les prisonniers
s’enfuient à qui mieux-mieux, trop heureux de quitter
 Un jet sous Voler suffit à récupérer une petite
dizaine de masses.
Si les personnages en dérobent davantage, ils attirent
l’attention sur eux et le sauvetage se solde par les mêmes
l’endroit. Mais, sans armes, ni discipline ni discrétion, conséquences que « Libérer la cage de Mona ».
ils attirent immanquablement l’attention du peuple


blanc. Et ce qui devait n’être qu’un sauvetage dégénère Une fois les hommes équipés d’armes et modérément
rapidement en boucherie… parés au combat, les héros peuvent libérer les femmes.
Vu le nombre de fugitifs, le sauvetage attire quand même
Si vous souhaitez rendre cette échappée plus des guerriers blancs mais ceux-ci sont moins nombreux
vivante, vous pouvez utiliser le système de et doivent faire face à une opposition plus marquée.
combat rapide « Faire s’affronter les PNJ » présenté La libération se soldera simplement par 1d4-1 morts.
p. 170 dans Cabotage et cabotinages. L’écart de puis-
sance est de +2 en faveur des guerriers blancs. Il serait Autres plans et retournements de
normalement de +3 mais l’alcool rend leurs gestes un situation
peu moins assurés. Vos joueurs envisageront sans doute d’autres options.
Pour chaque blessure infligée par les guerriers blancs, Comme d’habitude, si celles-ci ont des chances raison-
considérez que dix prisonniers sont sauvagement as- nables de réussir, suivez-les et gardez le rythme.
sassinés. À l’inverse, si vous estimez que ce sauvetage s’avère
trop facile, ajoutez-y quelques difficultés : un cadenas
Seule bonne nouvelle de ce carnage : il constitue une qui grince, une prisonnière qui ne veut pas partir sans
excellente diversion pour que les PJ s’éclipsent avec son mari/fils/frère, un esclave qui se blesse la cheville


Mona. en tombant, etc.

Libérer la cage de Mona


La sorcière est emprisonnée avec cinq autres femmes
dans une des cages. Rendre leur liberté à ces seules Libérez, délivrez !
prisonnières devrait permettre de s’enfuir discrètement.
Seulement jalousie et désespoir font de mauvais conseil- Une fois tout le monde en sécurité ou, en tout cas, loin
lers, surtout dans les cages voisines. de Sungai, Mona demande aux héros de s’agenouiller.
Alors que les héros et les ex-prisonniers commencent Elle les nomme alors symboliquement généraux du
à s’enfuir, la cage des hommes se met à faire un raffut nouveau royaume Môn, et leur confie la tâche de libérer
de tous les diables pour donner l’alerte. Les pauvres Irra, Ka et la Griffe. Elle se chargera personnellement
espèrent ainsi s’attirer les faveurs de leurs geôliers. de Sungai. D’un point de vue militaire, chaque village
Cinq guerriers blancs arrivent peu après sur le pont, est en mesure de lever cinquante hommes mais Mona


prêts à en découdre (leurs caractéristiques se trouvent dispose d’un autre atout dans sa manche…
p. 306). Ses rêves lui ont en effet apporté nombre d’informa-
tions sur les chefs du peuple blanc et elle est ravie de
Un personnage membre des guerriers blancs les partager avec les héros. Elle peut ainsi révéler les
peut tenter un jet sous Mentir, convaincre éléments ci-après.
pour faire croire qu’il voulait prendre du bon temps


avec les prisonnières.
Le tyran de Sungai
C’est le moment pour les héros soit de s’enfuir avec
panache soit d’affronter leur destin. Dans tous les cas, « Ulf le vengeur ne supporte pas les bruits ex-
Mona et ses compagnes ne leur seront guère utiles dans trêmement aigus. Un simple crissement de craie
le combat car elles n’ont ni armes ni talents martiaux. le paralyse. »
Si la situation vire au combat singulier, utilisez les


caractéristiques des guerriers blancs p. 306. Ils font
cependant tous leurs jets à -10 % compte tenu de Le boucher de Ka
leur ébriété.
« Mormyx, le boucher de Ka, a vraiment peur
Libérer et armer les prisonniers d’être malade. Même s’il ressemble à un colosse
Les héros peuvent également profiter de la beuverie surpuissant, il se persuade très facilement de souffrir de
pour subtiliser quelques armes aux guerriers blancs et, quelque chose. »
ainsi, équiper les prisonniers.

308
Combattante
Calisse Lapointe

309
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

Le maître d’Irra KA


« Katan, le maître d’Irra, est persuadé que le
fantôme de son père, qu’il a tué, rôde autour de Un village déserté
lui. Cette présence oppressante le terrifie. »
Ka est un village situé à septentrion main forte


de Sungai. Après plusieurs heures, vous remontez
Le maître de la Griffe un chemin de terre qui traverse des sapins enveloppés de
brume. Ces derniers montent sur les contreforts d’une
« Tyranthraxus, le maître de la Griffe et des chaîne montagneuse sans nom mais qui deviendra ensuite
hommes blancs envahisseurs, est fier. S’il est défié les monts Staumos. Tout est particulièrement silencieux et
et vaincu en combat singulier, il acceptera de se retirer. » vous ne décelez aucune trace de vie humaine.
Vous finissez par arriver à Ka, un village fortifié par


une palissade de rondins. Les portes sont fermées et toute
Le prêtre de Nanda présence humaine semble là encore avoir déserté les lieux.


« Khayin, le prêtre de Nanda, se laisse abuser par Si les héros appellent, personne ne leur répond.
ses rêves. La déesse Môn est silencieuse pour tous,
elle n’est pas à l’origine de ses visions. » Un jet sous Perception révèle une voix étouffée
qui semble appeler au secours. Malheureuse-
ment, avec la distance, le message n’est pas clair.
Le destin d’Ulf le vengeur
Les portes de Ka sont barricadées de l’intérieur, empê-
Pendant que les héros partent libérer les autres villages chant les visiteurs d’y pénétrer facilement. L’escalade ou
du pays Môn, Mona se rend dans la forêt des mystères et l’incendie d’un bout de la palissade – voire son saccage


contacte la nymphe pour lui garantir ses bonnes inten- à coups de hache – constituent néanmoins des options
tions. Toutes deux s’allient alors pour faire tomber Ulf pleinement valides.
dans un piège. Tandis que Mona fait crisser ses ongles


sur un miroir qu’elle a récupéré, la nymphe envoie une À l’intérieur du petit village de chasseurs et de
harde de sangliers bleus charger un vengeur paralysé… bûcherons, un massacre a récemment eu lieu.
Le spectacle qui s’offre à vos yeux est terrible. Hommes,
femmes et enfants ont été assassinés et gisent sur le sol. Les
À l’écoute du Dieu Ennemi portes des maisons mises à sac baient encore tandis que,
partout, l’odeur de sang vous prend à la gorge.
Curieusement, les prophéties de Mona sonnent faux
aux oreilles du porteur de la marque. La voix qu’il Si les héros veillent à enterrer les morts, ils obtiennent
entend régulièrement lui susurre d’autres idées, plus un bonus de karma de +5 % jusqu’à la fin du scénario.
simples, plus claires, plus faciles à mettre en œuvre : En parallèle, ils entendent des appels à l’aide étouffés
les Môn sont plus nombreux que le peuple blanc et qui proviennent du centre du village. Plus précisément
peuvent facilement vaincre l’envahisseur en prenant les d’une jolie maison de bois à un étage qui est en réalité
armes. Il suffit juste que des héros les guident lors de une taverne : Le Coq qui pleure.
batailles glorieuses pour libérer pleinement le pays de Mais un piège attend les personnages…
son oppression. Les Môn essuieront certes des pertes
mais n’est-ce pas un faible prix à payer pour sauver un
pays entier ? La taverne traîtresse

Les appels à l’aide proviennent de l’intérieur de la


taverne, et de la cave plus exactement. Les PJ doivent
donc y pénétrer pour libérer sa prisonnière.

Pièges en série
Le gardien du Coq qui pleure a installé plusieurs tra-
quenards d’alerte pour réagir à l’irruption de visiteurs.
En effet, le village a beau être désert, il est surveillé par
Cauchemar, un lieutenant de Mormyx rusé comme un
renard et au faciès ravagé par la variole.

310
Les PJ doivent donc faire face à ses coups bas. Prisonniers des flammes
Pendant que les personnages forcent la porte de la cave,
Marmite d’alerte Cauchemar ne reste pas inactif. Il ferme discrètement la


Une marmite en plomb tient péniblement en équilibre porte d’entrée puis en bloque l’accès avec deux lourds
au-dessus de la porte d’entrée entrouverte. Remplie étais.


de bogues de châtaignes, elle tombe sur le premier
personnage qui franchit le seuil sans l’avoir retirée. Les personnages ont droit à un jet sous Per-
ception pour entendre Cauchemar et agir en
Un jet sous Réflexes permet d’éviter les bogues. conséquence.
En cas d’échec, les épines font perdre 1 point
de vie au personnage. Le lieutenant jette ensuite des torches sur le toit de


chaume, qui s’embrase rapidement. Très vite, les
À moins que les héros ne songent à l’intercepter, la flammes gagnent les murs de bois.
marmite tombe au sol dans un bruit métallique qui
alerte Cauchemar de la présence d’intrus. Au premier tour, les personnages doivent réussir
un jet sous Endurance x 5 ou perdre 1 point de
L’abus d’alcool est dangereux pour la vie en raison de la chaleur suffocante. Au deuxième tour,
santé le jet est sous Endurance x 4, puis x 3 et ainsi de suite.
Une bouteille d’alcool ouverte trône sur la table. Son
odeur est particulièrement agréable comparée à la Les PJ peuvent utiliser le mobilier de l’auberge pour


pauvreté du pays Môn. Malheureusement, elle est s’échapper. Briser les vitres brûlantes est également
empoisonnée. possible mais suppose de se protéger ou de perdre
1d4-1 points de vie. Les héros peuvent en revanche
Toute personne qui la boit doit réussir un tout à fait utiliser les tables et les chaises pour briser
jet sous Endurance x 3 ou perdre 1d4 points les carreaux – gare à la propagation de l’incendie avec
de vie. du mobilier enflammé en plein cœur du village. Et,
évidemment, les couvertures humides de l’étage leur
seront d’un grand secours. Puantes certes, mais quand
Plus près de toi, mon Dieu Exilé même d’un grand secours.
Un escalier monte à l’étage. Il semble en bon état mais Cauchemar, de son côté, observe la situation pour jauger


sa dernière marche branle et s’effondre sous le poids du les personnages. Voyant qu’ils sont plus nombreux et
personnage qui pose le pied dessus. plus efficaces que lui, il préfère quitter le village pour
prévenir Mormyx.
Un jet sous Perception révèle la présence de la
marche défaillante.
En cas de chute, le personnage perd 1d4 points de vie. Au pied du dieu dragon


L’étage est une vaste pièce unique, occupée par des
tables et des chaises inemployées depuis longtemps. Vénération lithique
L’humidité achève de ronger de vieilles couvertures
roulées en boule dans un coin. Au terme d’une dizaine de kilomètres à flanc de
montagne, vous parvenez en vue d’une ancienne
Sauvetage en sous-sol carrière de pierre. Vaste et circulaire, elle est actuellement


La porte vers la cave est fermée et le seul moyen de occupée par une quarantaine de personnes ainsi que par une
libérer l’accès est de la défoncer. demi-douzaine de yourtes. Une vingtaine de prisonniers
masculins sculptent une figure ailée de plus de vingt mètres
Pour libérer totalement le passage, les héros de hauteur, au visage sans yeux ni bouche, et dotée de
doivent réussir un total de trois jets sous quatre bras. Une quinzaine de guerriers blancs paressent
Force x 5. Chaque jet raté fait perdre 1 point de vie sans même leur prêter un regard. Ils sont en effet pour la
au personnage. plupart dans des yourtes et, aux cris de femmes qui en
émergent, vous comprenez rapidement que le plaisir des
Au fond de la cave, transie de froid dans une robe tachée lieux est tout sauf partagé…
de sang, une petite fille d’une dizaine d’années regarde
les PJ avec espoir. Elle se nomme Messera et révèle
aux personnages que Mormyx est parti il y a quelques
heures avec tous les prisonniers pour les sacrifier dans
la montagne.

311
Mormyx compte sacrifier tous les prisonniers au pied Je suis ton pire Cauchemar
de la statue une fois celle-ci terminée. En attendant,
il prie dans sa yourte, quelque peu à l’écart de celle Aussi fourbe que rusé, Cauchemar est un guerrier blanc
des femmes. Compte tenu de sa quinzaine de soldats qui ne se bat absolument pas à la régulière. Coups bas,


et de Cauchemar, une bataille frontale semble perdue diversions et autres stratagèmes n’ont aucun secret pour
d’avance. lui et il rendra la vie très difficile aux personnages.
Profitez du terrain et jouez-en à l’avantage du lieute-
nant. Pierre qui se descelle, gravier glissant, poussière
À l’écoute du Dieu Ennemi aveuglante… Tout ou presque est prétexte à manœuvre
de la part de Cauchemar.
En approchant de la carrière, la voix se manifeste à
nouveau. Les Môn sont plus nombreux que les guerriers
blancs, il leur suffit de prendre les armes pour retourner Cauchemar
la situation à leur avantage. Ils attendent juste un coup
de pouce du destin : le personnage. Points de vie : 12
Compétences : Combat rapproché 60 %
Dégâts : 1d4 (dague)
Guérilla montagnarde Note : La lame de la dague contient un réservoir de
En dépit du nombre important de guerriers blancs, seuls six doses de somnuline. Ce poison de contact rend ses
trois d’entre eux montent réellement la garde autour victimes inconscientes si elles échouent à un jet sous
du chantier. Les autres sont trop occupés à ne rien faire Points de vie actuels x 3 – autrement dit, le poison est


pour constituer une réelle menace. Du moins tant que plus efficace sur des victimes affaiblies. Les victimes de
Mormyx ne les mobilise pas. ce poison sont dépouillées de leurs effets personnels et
ajoutées au cheptel d’esclaves sacrificatoire.
Pour s’approcher des trois guerriers blancs, les
héros doivent réussir un jet sous Discrétion.
En cas d’échec, ils attirent l’attention de Cauchemar, Infection factice
qui décide de les attendre en embuscade. Régler le cas de Mormyx constitue également une
bonne option en remplacement ou en complément de
Si les personnages se risquent à un combat singulier avec la libération des esclaves. Ce dernier prie actuellement
les trois gardes de faction, bien mal leur en prend. Ces dans sa yourte et cette dernière se trouve à l’écart des


derniers donnent l’alarme, rameutant aussi des guerriers autres autant par souci de tranquillité que par volonté
blancs en renforts. Débraillés et ahuris certes, mais de non-contamination.
renforts quand même. Vous pouvez mettre en scène
l’affrontement si vous le désirez mais, à trois contre Un jet sous Mentir, convaincre persuade le
un, les PJ ont assez peu de chances d’en sortir libres. chef blanc que la carrière est infectée. Si les
Une meilleure option pour les héros est de profiter personnages utilisent des pseudo-arguments scienti-
des esclaves. Ces derniers comprennent en effet assez fiques – « Je reconnais cette maladie, c’est la facticite ! »
vite que ces étrangers ne leur veulent que du bien et se –, voire mettent en œuvre des symptômes fictifs en
chargent de faire diversion : un des esclaves s’écroule s’aidant des pierres de la carrière ou des esclaves, le jet
à terre en gémissant qu’il n’a plus aucune force, un se fait à +20 %.
autre fait tomber son piolet sur ou à côté d’un garde, En cas d’échec, Mormyx n’est toutefois guère rassuré
un troisième commence à s’oublier et urine sur la et tergiverse quelques minutes. Les héros saisiront-ils
statue du dieu… l’occasion pour le neutraliser ?
Vous l’aurez compris, profitez du chaos ambiant pour
permettre aux héros de libérer les tailleurs de pierre. Convaincu qu’il se trouve dans un foyer de contami-
Plus vite ils interviendront, plus vite ils surprendront nation, Mormyx détale en fuyant. Le village de Ka est
les guerriers blancs dans la yourte des femmes. Et, désormais libéré du joug du peuple blanc. Du moins,
comme tout combattant vous le dira, être dans le plus jusqu’à ce que les héros boutent pleinement l’envahisseur
simple appareil le pantalon baissé constitue rarement hors du pays Môn. Faute de quoi, ils reviendront dès
un avantage tactique… l’année suivante.

312
Mormyx « Katan, JE suis ton père. »


Points de vie : 10 Les héros peuvent bien évidemment jouer de la faiblesse
Compétences : Combat rapproché 75 %, Psychologie de Katan, s’ils la connaissent.
50 %
Dégâts : 2d6 (marteau de guerre) Un jet sous Mentir, convaincre à +20 % est
Note : Tant qu’il est persuadé de tomber malade, tous nécessaire pour influencer le chef blanc.
les jets de Mormyx se font à -20 %.
Si les héros lui font croire que le fantôme de son père est
dans les parages, il les laisse partir en tâchant de garder
IRRA sa contenance. S’ils réussissent à faire « apparaître » ce
fantôme, par exemple grâce à une potion d’illusion


spectrale, Katan subit la frayeur de sa vie et repart au
Les colons de Katan pays blanc avec ses hommes sans demander son reste.
Malheureusement, il ne s’agit que d’une fuite et non
Irra est un petit village posé sur une colline d’un retrait.
entourée de bosquets de bouleaux. À la différence


des autres villages Môn que vous avez croisés, aucune
palissade ou enceinte ne protège les maisons des assauts Fuir ou tenir, il faut choisir
extérieurs. Mais son surplomb par rapport à la plaine lui
donne une vue imprenable et vous ne pouvez que frémir Libérée de ses oppresseurs, la ville retrouve un peu
à la perspective de vous savoir repérés avant même de vous de sa liesse. Bûcherons et chasseurs mettent les
trouver à portée de voix. bouchées doubles pour dresser un grand feu de joie, visible à
des lieues à la ronde et annonciateur de l’heureuse nouvelle.
Alors que les héros progressent dans la plaine, ils voient Au moment où Mona contemple ce feu de joie, vous la
descendre vers eux une escouade de quinze guerriers voyez entrer en transe quelques instants, puis son visage se
blancs en armure. L’homme à leur tête arbore un teint fige d’effroi. L’avenir ne s’annonce guère radieux.
encore plus cadavérique que ses hommes mais son allure
et la lourde hache avec laquelle il joue témoignent assez Mona vient d’avoir une vision, qu’elle révèle discrè-
de sa détermination farouche. tement aux personnages : avec ce feu de joie, Katan
Si les héros sont en infériorité numérique face à lui, comprendra très vite la supercherie dont il a été victime.
Katan les salue poliment puis les dépouille de leur Il reviendra donc dans trois jours pour raser le village
monnaie. Il en profite également pour capturer les plus et tuer les héros.
jolies filles du groupe, dont Mona. Évidemment, si les Les PJ disposent dès lors de l’alternative suivante :
PJ sont plus nombreux que lui, il fait moins le fier et • La fuite
garde ses distances de sécurité, tout en restant courtois. • La résistance
Sous ses dehors polis, le guerrier blanc est en réalité sans
pitié. Si les PJ l’énervent trop, il compte froidement
jusqu’à trois en guise d’avertissement, tout en caressant Le salut est dans la fuite
le manche de sa hache. Si la situation ne s’est pas calmée Cette solution est à la fois la plus sûre et la moins ho-
à trois, il attaque sans crier gare. norable. D’une part, les héros sont contraints de laisser
Mona derrière eux – elle refuse d’abandonner les siens.
D’autre part, lorsque Irra tombera à nouveau aux mains
Katan de Katan, ce dernier se vengera sur la population et les
PJ auront à faire à plus forte partie pour relibérer la ville.
Points de vie : 13 Certes, le chef blanc est toujours effrayé par le fantôme
Compétences : Combat rapproché 75 % de son père mais il ne fait plus confiance aux PJ et les
Dégâts : 1d6+1 (hache) considère comme des affabulateurs. Il ne veut plus
les rencontrer et passe directement à l’offensive pour
l’exemple.
Dans cette bataille sur fond de plaine sanglante, la
victoire reviendra peut-être aux héros grâce aux troupes
qu’ils auront levées mais les Môn auront été décimés
par les exactions du peuple blanc…

313
Résiste, prouve que tu existes
L’autre option consiste à profiter des trois jours pour
organiser le siège d’Irra. Le village compte une centaine
d’hommes valides mais quelqu’un doit les coordon-
 Pour déterminer l’issue du combat, lancez 1d6
pour chaque stratégie victorieusement mise en
place. Il s’agit du nombre de guerriers blancs que Katan
perd dans l’attaque.
ner. Les PJ doivent donc s’improviser commandants
et maîtres d’œuvre. Mais Mona les a bien nommés Lorsque le chef des guerriers blancs se retrouve avec
généraux pour cela, non ? moins de cinq guerriers valides, il prend peur et s’enfuit
Selon l’inventivité et l’efficacité des personnages, ils pour de bon, non sans maudire les PJ sur plusieurs
penseront sans doute à : générations.
• Attirer des ours sauvages (Connaissance de la nature)
• Creuser des tranchées (Artisanat, Construire)
• Entraîner les villageois au combat (Mentir, LA GRIFFE ET MÔN
convaincre)


• Ériger des palissades (Artisanat, Construire)
• Installer des pièges (Serrures et pièges) Vue d’ensemble
• Mettre en scène un fantôme (Connaissance des
secrets) Encaissée dans une vallée de sapins, surmontée
• Préparer des flèches enflammées ou des départs de d’une montagne pointue comme une griffe,


feu potentiels (Survie) entourée d’un fleuve aux eaux noires, Môn, ou la Griffe,
• Etc. est une vaste ville de maisons de bois, bien animée. Cinq
grands navires mouillent actuellement dans le fleuve qui
Selon les solutions retenues, demandez à vos mène à l’océan des fantômes et vous distinguez au nombre
joueurs de faire un jet sous la compétence et à la discipline des guerriers blancs en faction que leur
entre parenthèses mentionnée après chaque action. capacité est quasi équivalente à l’armée régulière d’Aria.
Les trois premières stratégies mises en place ont une
difficulté normale. Tyranthraxus, le chef des guerriers blancs, a élu refuge
Toute stratégie au-delà de la troisième subit un malus ici avec une centaine de ses hommes, qui exploitent le
cumulatif de -10 % : -10 % pour le quatrième jet, - 20 peuple Môn. L’occupation n’est pourtant pas si terrible
% pour le cinquième jet, etc. qu’elle y paraît car ni exactions ni violences gratuites n’y


sont commises. Les Môn doivent simplement être au
service des occupants, quitte à y laisser récoltes, biens,
et parfois femmes et filles. À ce titre, les lieutenants
de Tyranthraxus ont même réquisitionné des Môn
À l’écoute du Dieu Ennemi pour les entraîner à la guerre et grossir leurs rangs. Ce
faisant, ils ont juste oublié qu’ils tendaient le bâton
Alors que les préparatifs commencent, la voix se mani- pour se faire battre.
feste à nouveau. La ville ne dispose d’aucune défense Au cœur de la ville, Tyranthraxus a fait dresser une
digne de ce nom et trois jours ne suffiront pas à la forteresse de pierre, accessible soit par l’entrée princi-
transformer en forteresse. De plus, les Môn sont plus pale soit par un bras du fleuve. Prévoyant, le chef des
nombreux que les guerriers blancs et un combat dans guerriers blancs a néanmoins fait installer un grillage à
la plaine leur apportera nécessairement la victoire : pas cet accès pour éviter toute visite surprise. Désormais, il


d’endroit traître où se cacher et l’avantage du nombre. passe ses journées dans la bâtisse à méditer sur sa future
Toutes les conditions sont réunies pour une victoire conquête d’Aria.
rapide, il leur suffit de prendre les armes. Ils attendent
juste un coup de pouce du destin : le personnage.
À l’écoute du Dieu Ennemi
Lorsque Katan revient avec ses quinze guerriers blancs,
il lance l’assaut, après avoir compté jusqu’à trois. Mettez En approchant de la Griffe, la voix se manifeste à
en scène l’attaque de Katan sur Irra telle une vague nouveau. Les Môn sont plus nombreux que les guerriers
de furie déferlant sur les rochers et, en fonction des blancs et ont en outre appris les techniques de combat
stratégies mises en place, modulez votre narration : des de leur envahisseur. Toutes les conditions sont réunies
guerriers blancs peuvent basculer dans des tranchées, se pour une victoire rapide, il suffit de prendre les armes.
faire transpercer de traits enflammés, être assaillis par Le personnage sera-t-il l’étincelle qui mettra le feu
les bêtes sauvages… aux poudres ?

314
Diplomatie entre puissants CÉLÉBRITÉS LOCALES
ET RÉJOUISSANCES
Lorsque les PJ arrivent en vue de la Griffe, les veilleurs
les remarquent de loin et avertissent Tyranthraxus. Ce
dernier fait alors ouvrir les portes de la cité aux héros Si les PJ parviennent à libérer Môn de l’emprise du
pour s’entretenir avec eux. Une solution pacifique peuple blanc, Khayin leur révèle la localisation du figuier
serait-elle à l’ordre du jour ? et le moyen le plus simple de s’y rendre : il suffit de
L’homme, immense et bâti comme un dieu, arbore remonter le fleuve et de suivre son affluent à main faible.
une barbe longue comme un tapis et ses yeux noirs, Les Môn donnent également une grande fête en l’hon-
bien que minuscules et enfoncés dans leurs orbites, neur des personnages et commencent à les vénérer.
témoignent clairement de sa fierté et de sa noblesse. Il Mona, propulsée reine Môn à la suite des visions de
accueille les personnages d’égal à – presque – égal. Les Khayin, les nomme même « protecteurs du pays Môn ».
bouleversements du pays Môn lui ont en effet révélé À ce titre, tout leur est à jamais offert en ce pays. Des
la valeur de ces individus et, plutôt que de les occire artisans leur proposent également une tunique avec une
purement et simplement, il préfère leur demander oie brodée en fil d’or, tandis qu’une grande maison de
leur aide. bois avec vue sur le fleuve est désormais leur à La Griffe.
Tyranthraxus souhaite infiltrer Aria, à commencer par
le fief des Tempêtes. Il est donc prêt à récompenser la
moindre aide des personnages, que ce soit en terres, en La rançon de la gloire
hommes, en femmes, en grain ou en titres. Instinctive-
ment, le chef des guerriers blancs sent que ses hommes Pour avoir libéré Môn de la mainmise du peuple blanc,
sont trop frustes pour la conquête qu’il envisage, et les personnages peuvent, au choix :
cherche de nouveaux appuis. Les PJ se laisseront-ils • gagner un point de vie permanent supplémentaire
tenter par cette offre généreuse ? • augmenter une de leurs compétences de +10 %.
Par ailleurs, tant qu’ils portent la tunique brodée d’or,
ils bénéficient de la bénédiction de l’oie sacrée, qui leur
À duel honorable, permet de faire, une fois dans leur vie, un succès critique
parole respectée à n’importe lequel de leurs jets. Une fois la bénédiction
utilisée, le fil d’or se défait de la tunique. Le motif est
Les rêves de Mona sont en parallèle tout à fait exacts toujours présent mais davantage en filigrane que de
et, à ce titre, Tyranthraxus ne refuse pas un duel en manière chatoyante.
combat singulier. S’il est vaincu, il jure sur les neiges de
ne plus revenir piller le pays Môn. Mais s’il remporte
l’affrontement, il réduit en esclavage les personnages Le pays blanc
et tous ceux qui l’accompagnent.
Afin d’éviter toute traîtrise, le duel se déroule sur la Cette île glacée de roche, de moutons laineux et de
place du village, avec la foule pour témoin. Un Môn et sapins recèle bien des secrets et nombre de membres
un guerrier blanc sont nommés arbitres pour garantir du peuple blanc. Les PJ ne devraient normalement
l’impartialité des décisions en cas de litige. Le combat pas s’y intéresser dans le cadre de cette aventure. Si
peut commencer. jamais ils décident malgré tout de poursuivre vers le
septentrion et d’affronter son climat extrême, il vous
reviendra de créer vous-même les péripéties de cette
Tyranthraxus exploration inédite.

Points de vie : 14
Compétences : Combat rapproché 90 %
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Nicolas Come

Dégâts : 1d10 (hache géante)


Note : La présence intimidante de Tyranthraxus impose
un malus de -10 % à tous les jets de son adversaire.

315
L’avenir du pays Môn
Les Môn mettront encore longtemps à se sortir de
 LE GRAAL SCEPTRE


l’apathie et de la résignation qui étaient leurs. La liberté
se découvre, mais, dans leur cas, l’apprentissage sera LE FIGUIER
long. Sans doute trop long au goût de Khayin. Il est
donc fort probable que ce dernier fomente un complot Entre les collines, un énorme figuier de quarante
pour se débarrasser de Mona et pouvoir agir, et plus mètres de hauteur domine une grande ruine de
subir, comme il l’entend. pierres noires. Ses racines coulent sur les ruines et la plus
Il pourra même être aiguillé dans ses ambitions. Irrité longue, la première racine, avance sur le chemin qui
par l’intervention des héros, le Dieu Ennemi lui envoie mène au temple.
en effet de nouvelles visions où il lui révèle que Mona
est une usurpatrice – fake news ? – qui n’a aucun lien Le temple n’existe plus mais il est possible en fouillant ses
avec la déesse Môn et qu’elle s’est jouée de lui… ruines d’y découvrir un petit coffre enterré, contenant
une statuette de la déesse Môn, d’une valeur de deux
couronnes.
La quarante-septième racine à main forte dissimule
une anfractuosité abritant un paquet en toile huilée.
À l’intérieur : le sceptre du roi des rois.


LE SCEPTRE
Sous la toile huilée, vous découvrez un court
bâton en bronze, frappé d’une étoile. Il n’est guère
impressionnant, mais vous sentez son pouvoir irradier et
vous avez du mal à en détacher les yeux…

Toute personne ayant déjà tué quelqu’un de ses mains est


dans l’impossibilité de saisir le sceptre. Plus exactement,
au moment où sa chair entre en contact avec l’atour
de la sagesse, elle est saisie de la vision de toutes les
personnes qu’elle a tuées et perd 1 point de vie par
tour de contact. Il est bien évidemment possible de
transporter le sceptre de manière indirecte, comme
dans un sac par exemple.
Si un être pur – donc n’ayant jamais tué personne – le
saisit, il gagne 1 point d’Intelligence et augmente de
10 % la compétence de son choix. Il devient également
le « porteur » d’un des atours de la sagesse et, à ce titre,
prétendant au trône du roi des rois, comme la reine
Aurianne avec la couronne.
Les autres pouvoirs du sceptre restent scellés tant que
les deux autres atours de la sagesse sont aux mains
d’autres porteurs.
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Ilona Bonjean

316
317
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
 PERSONNAGES D’EXCEPTION

GNOMON MANCHOT

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Gno est né dans le pays Môn. Doté à la naissance Les PJ rencontrent Gnomon Manchot à leur arrivée à
d’un parasite mouvant sur le visage – une malédiction Valcouleur. Il les supplie d’aider son peuple à se libérer
magique ? – il hérita son nom de « Manchot » par sa de l’assaut que mènent actuellement les troupes du pays
maladresse excessive dans sa jeunesse. blanc. Il peut même les guider à travers le pays Môn
Une maladresse qui trouva son explication à ses douze en toute naïveté – et ainsi court-circuiter la libération
ans, quand il commença à dépasser ses parents par la des villages en les conduisant directement au figuier.
taille : Gno-mon n’était pas un Môn, mais un humain Si les PJ promettent de rallier la couronne d’Aria ou
tel qu’il en existe dans les nations autour du pays Môn. une autre puissance à la cause des Môn et manquent à
Il avait été adopté par ses parents d’Irra dans l’espoir leur promesse, Gnomon les retrouvera. Il ne se vengera
qu’un humain puisse les défendre des assauts annuels pas, mais leur fera un sermon sur les Môn morts à cause
des barbares du pays blanc. Ses parents biologiques de leur inconscience.
avaient quitté le septentrion des monts Staumos dans
l’espoir de créer une nouvelle route commerciale, mais ils
étaient mal tombés – juste pendant le sac des barbares,
et seul l’enfant en avait réchappé.
Mais quand Gnomon fut en âge et en force de manier
un épée, il dût se rendre à l’évidence : jeune, seul,
sans entraînement ni véritable volonté de violence,
il ne pouvait pas faire grand-chose pour protéger son
peuple…
Mais il n’abandonna pas pour autant. Il partit sur les
routes dans l’espoir de rencontrer les monarques des
contrées voisines afin qu’il viennent en aide aux Môn.
En espérant que le remède ne soit pas pire que le mal.
C’est ainsi que Gnomon Manchot arriva dans les
royaumes d’Aria.

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319
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
LUERNIOS NIVALIS

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Luernios Nivalis est le fils interdit et caché d’une cha- Par le passé, Luernios Nivalis a pris contact avec Ska
mane des Renards du froid, l’une des tribus du peuple en Esperanza – ils vénèrent le même Dieu sous deux
blanc. Élevé en secret, elle lui enseigna notamment apparences différentes. Vous pouvez le présenter aux
la magie du dragon, qui est l’avatar au pays blanc de PJ à ce moment-là comme visiteur ou protecteur de la
l’Araignée, le dieu de la mort Môn. sorcière, ou au pays Môn, à Valcouleur.
Mais nul secret ne reste inviolé, et la tribu rivale des Si les héros annoncent vouloir se rendre au pays Môn,
Flammes révéla l’existence de Luernios pour semer le il interprète leurs paroles comme un présage. De même,
trouble chez les siens. Sa mère fut exécutée et, même s’il si Khayin ordonne l’éviction du peuple blanc, il l’in-
aurait dû subir le même destin, il réussit à s’enfuir par terprète comme un signe.
le pays Môn, puis en errance dans le fief des Tempêtes. Luernios a une revanche à prendre sur la tribu des
Luernios est un combattant capable, mais peu enclin à Flammes qui l’a traqué dans sa jeunesse et qui tient la
tirer l’épée. Quand il doit le faire, il tue afin d’alimenter Griffe : il ne les laissera pas partir sans tous les exter-
sa magie de la mort et se protéger. Très superstitieux, il miner. Bien évidemment, ce déferlement de violence
croit lire des signes partout. Sa route est guidée par le pourra ne pas plaire aux héros qui trouveront alors en
vol des oiseaux et chaque jour, il attend le signe qu’il lui lui un adversaire plutôt qu’un guide.
faudra revenir au pays blanc pour reprendre sa place. Après le passage de la Griffe, si Luernios est en vie, il
Seulement, ce signe ne vient jamais. partira au pays blanc retrouver les siens et refonder
En attendant, il vit seul, renforce sa magie, attend son clan.
son heure.

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© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
STORBJORN BAKERSON

Sa vie, son œuvre Ses interactions avec les héros

Storbjorn naquit dans le clan des Renards du froid au Les PJ rencontrent Storbjorn Bakerson au pays Môn,
pays blanc. Fils de forgeron, il devint très tôt disciple dans un des villages occupés qui n’est pas la Griffe.
de son père, perpétuant une lignée qui existait avant le Amical, il se laisse approcher et peut discuter avec les
début de l’Histoire du pays blanc. Chaque automne, héros. Il pose en retour des questions sur « la cité des
le pays blanc fait moisson de victuailles au pays Môn automates » du midi. Si les personnages disent qu’ils
au midi. Les autres saisons, Storbjorn forge des armes comptent y aller, alors Storbjorn passe un pacte avec
pour préparer le raid. eux et trahit les siens – sans pour autant les tuer, il n’est
Le forgeron menait une vie plutôt calme mais la cha- pas sanguinaire.
mane du clan des Renards du froid était plutôt ouverte Il peut fournir des informations et des armes aux héros.
d’esprit – on raconte même qu’elle eut un fils, alors que Pour le reste de l’aventure, ce n’est pas un guerrier, mais
c’était interdit – et lui révéla des choses. un personnage qui a 90 % en Artisanat, construire, et
Elle parla d’une magie des runes au septentrion des qui peut donc bricoler n’importe quoi – il se raconte
monts Staumos qui permet aux armes d’avoir des pro- même que « Storbjorn Bakerson » signifie « McGyver »
priétés magiques. D’une cité mécanique, au-delà de la en langue du pays blanc.
mer de la Morsure, où des artisans arrivent à faire des
hommes de métal. Ces légendes intéressèrent l’esprit
industrieux de Storbjorn.
Mais le pays blanc n’était pas un pays d’explorateurs.
Sa seule ambition était de se nourrir sur les fermiers
du midi et les évolutions techniques étaient mal vues,
car pouvant remettre en cause l’équilibre des clans.
Alors, discrètement, Storbjorn commença à s’évader du
pays blanc : il partit en raid avec les autres guerriers, en
prétextant pouvoir réparer leurs armes sur place ou en
forger de nouvelles. Ce ne fut que le premier pas timide
dans son exploration du monde. Peut-être oubliera-t-il
un jour de rentrer avec les guerriers blancs.

322
323
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
RÉCAPITULATIF
DES QUÊTES
LES DIFFÉRENTS 
• La quête personnelle du combattant est reconnais-
sable à ses doubles haches ( ) et à son titre « Sang
TYPES DE QUÊTES et enfer ! »


• La quête personnelle du magicien est reconnaissable
à son chapeau ( ) et à son titre « Le sort en est jeté »
Trois grands types de quêtes sont possibles dans ARIA,
auxquelles sont attribuées des couleurs distinctes. Les
différentes cartes à votre disposition indiquent où

• La quête personnelle du noble est reconnaissable à
son château ( ) et à son titre « Holà, mon brave ! »
Si votre groupe ne contient pas la totalité de ces profils,



chaque quête débute (en utilisant le pictogramme

«   ») et se conclut (en utilisant le pictogramme «   »).
vous pouvez ignorer les quêtes qui ne concernent pas
les personnages ou les attribuer à un type d’individu
différent, comme par exemple un diplomate pour le
noble ou encore un érudit pour le magicien.

QUÊTE PRINCIPALE
RÉCAPITULATIF
Les quêtes principales constituent le fil rouge de la
campagne d’ARIA et tournent soit autour de la guerre
DES QUÊTES
des deux royaumes soit autour d’un événement central
lié à la zone visitée. Les personnages peuvent bien
LES QUÊTES


évidemment se détourner de ces quêtes et suivre leur
propre voie. S’ÉTENDANT SUR
PLUSIEURS SCÉNARIOS

QUÊTE PARALLÈLE Une histoire de bailli

Les quêtes parallèles apportent de nouveaux éclairages


au monde d’ARIA – d’où leur couleur jaune. Elles se
  Opération « Rideau de fumée » : premiers pas
d’espionnage pour le compte du seigneur du Rideau.
déroulent généralement dans une temporalité plus brève
que les quêtes principales et permettent aux personnages
de mieux profiter de la vie quotidienne et des contextes

Cette quête se termine à Aria.
 Des soldats ! Des soldats ? : faut-il livrer la
bande d’Anette à la justice quand cette dernière ne
si spécifiques aux différents royaumes. semble guère pressée de les récupérer ? Cette quête se
Tout comme pour les quêtes principales, les héros

termine à Aria.


sont libres de suivre celles qu’ils désirent, voire de les  Un cadeau pour Gourmandise : comment
abandonner en cours de route. rendre une femme et son père heureux ? En servant
de coursier alimentaire ! Cette quête se termine à Aria.

QUÊTE PERSONNELLE Aria, plus grande cité du monde


connu
Les quêtes personnelles se focalisent sur un personnage
et son passé, comme dans les épisodes de l’actual play.
  La boîte de Musa : son propriétaire était un
grand voyageur, cette boîte l’est aussi, même si c’est à son
Elles sont au nombre de quatre :


• La quête personnelle de l’alchimiste est reconnaissable
à sa potion ( ) et à son titre « Voyage en alchimie »

corps défendant… Cette quête se termine en Aqabah.
 Le prestige : il est facile de disparaître au manoir
Treherne, surtout quand on n’a que neuf ans. Le plus

324
dur est de réapparaître… Cette quête se termine en Cabotage et cabotinages
Esperanza.
  Petite Poule ? : des voleurs sévissent à Naporia.

Cabotage et cabotinages 
Avec à leur tête un… géant ?
 La délégation disparue : une roulotte, une

  Le vin est tiré, il faut le boire ! : plutôt que 


falaise et un cas de conscience pour les PJ
 Le baron gris : quand on n’a personne pour
des couronnes, les héros pourraient bien s’enrichir en
laissant le vin couler à flots… Cette quête se termine 
reprendre le pouvoir, devinez à quels PJ on fait appel…
 Le gouffre de Staumos : le savoir est à portée


en Altabianca.
 Le Codex Major : rien de tel qu’un livre rare
pour faire respecter l’adage « Un prêté pour un rendu » !

de main, la vie d’un enfant aussi !
Rancœurs de jeunesse : duel de disciples sur
fond d’affection perdue…
Cette quête se termine en Altabianca.

Mariage insulaire
Mariage insulaire

  Petite poule rousse ? Ah non, noire ! : décidé-


  Le transporteur : quand un bossu vous demande
de transporter un truc inconnu jusqu’à un manoir qui
ment, les personnages semblent abonnés aux histoires
de poule… Cette quête se termine en Esperanza. 
ne l’est pas moins, vous faites quoi ?
 La vision par-delà la vision : si vous pensez
que la guilde des marchands a la vue courte, détrom-

LES QUÊTES ÉCLAIR 


pez-vous…
 La louche d’or d’Altabianca : concours de cui-
sine au sommet pour une louche capable de convaincre
Ces quêtes sont initiées et achevées lors d’un seul et
même scénario. 
les plus récalcitrants
 Alliée hier, esclave aujourd’hui : sur les marchés
aux esclaves, on retrouve parfois de vieilles connais-

Une histoire de bailli 


sances, mais pas forcément du bon côté du fouet…
 Le doigt perdu : il suffit d’un doigt dans une

  L’imposture : les PJ découvrent la dépouille d’un 


assiette pour remonter à l’origine du monde.
Souvenirs d’incendie : noble exilé échange


bailli et peuvent se faire passer pour lui
 Le dilemme de Roget : un meurtre, trois cou-
souvenirs d’enfance partis en fumée contre vengeance
froide et plus si affinités


pables, deux innocents
 L’incident Claveau : le fer de Claveau n’irrigue
En passant par Esperanza

plus la région, quelle est cette diablerie ?
 Le tertre du pays sauvage : une vieille femme
dans le besoin pour… piller une tombe ?   Appât de velours : infiltrer une île cachée pour
la réduire en cendres, c’est dans les cordes de n’importe

Aria, plus grande cité du monde 


qui, non ?
 Le duel ! : pour échapper à la mort, les PJ doivent
connu
  Le tournoi d’archerie : un concours, un arc

participer à un duel… truqué en leur faveur !
 Le naufragé : quand on abandonne un explo-
rateur sur une île déserte, il développe forcément des


légendaire à gagner et… un assassin comme participant ?
 Une Fripouille pour une fripouille : depuis
quand les chats sacrés volent-ils des saucisses pour aller

techniques de survie peu communes…
 La sorcière Ska : poulet maudit, alligator pa-
cifique, magie interdite… On trouve de tout chez la


les manger sur le toit ?
 Un zeste de requête : si vous trouvez que trans- 
sorcière Ska.
 Les excès du quartier général : pour obtenir des


porter des épices, c’est facile, essayez donc la semence !
 Espions ! : à trop chercher la petite bête, on se 
informations, il faut parfois finir six pieds sous terre.
 Le sort d’Albane : deux pirates ont acheté la


crée des inimitiés tenaces

venirs…
Réminiscences urbaines : souvenirs, sou-
même femme mais aucun ne veut la couper en deux


parts égales…
 Le passeur des morts : une vie pour une vie, telle


est la loi immuable de ceux qui trompent la mort…
Le navire de Kniga : sous-sols insulaires et
souvenirs de naufrage font décidément bon ménage…

325
  Quelles retrouvailles ! : une sœur perdue
depuis longtemps, ça a forcément plein de choses à
raconter !

Jouets du Dieu Ennemi

  Abandon de poste : comment retrouver un


maître des quais qui ne s’y trouve plus ?
 Autorisation de passage : village frontalier
sourcilleux cherche chasseurs sauveteurs en échange


d’un libre accès au pays Môn
 Agir plutôt que subir : pour trouver un figuier,


il faut parfois savoir libérer une sorcière
 Libérez, délivrez ! : quand on libère une sorcière,


il faut s’attendre à faire souffler le vent de la révolte !
 Le temple perdu : archéologie magique au pays
des premières neiges

326
ÉQUIPEMENT
DISPONIBLE EN ARIA
Pour rappel, la conversion des différentes pièces s’effectue au taux suivant :
1 couronne (pièce d’or) = 10 orbes (pièce d’argent)
1 orbe (pièce d’argent) = 10 sceptres (pièce de cuivre)
1 sceptre (pièce de cuivre) = 10 rois (pièce de fer)

Soit, en une seule formule :


1 couronne (pièce d’or) = 10 orbes (pièce d’argent) = 100 sceptres (pièce de cuivre) = 1000 rois (pièce de fer)

ARMES :
COMBAT RAPPROCHÉ
Arme Utilisation Dommages Prix
Bâton À deux mains 1d6 1 sceptre (10 rois)
Bouclier À une main – 6 orbes (600 rois)
Canne À une main 1d4 1 sceptre (10 rois)
Cimeterre À une main 1d8 1 couronne (1000 rois)
Couteau À une main 1d3 2 orbes (200 rois)
Dague À une main 1d4 3 orbes (300 rois)
Épée À une main 1d6+1 1 couronne (1000 rois)
Épée bâtarde À une ou deux mains 1d6+2 18 orbes (1800 rois)
Épée courte À une main 1d6 8 orbes (800 rois)
Épée à deux mains À deux mains 2d6 2 couronnes (2000 rois)
Épieu À une main 2d6 2 orbes (200 rois)
Espadon À deux mains 2d6 5 orbes (500 rois)
Étoile du matin À une main 1d6+2 16 orbes (1600 rois)
Filet À une main – 7 orbes (700 rois)
Fléau d’armes À une main 1d6+2 19 orbes (1900 rois)
Fouet À une main 1d3 2 orbes (200 rois)
Gourdin À une main 1d6 1 sceptre (10 rois)
Hache À une main 1d6+1 5 orbes (500 rois)
Hache de bataille À une main 2d6 13 orbes (1300 rois)
Hachette À une main 1d6 3 orbes (300 rois)
Hallebarde À deux mains 3d6 14 orbes (1400 rois)
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange

Harpon À deux mains 1d8 4 orbes (400 rois)


Javelot À une main 1d6+1 3 orbes (300 rois)
Lance À une main 1d6+1 2 orbes (200 rois)
Masse À une main 1d6+1 6 orbes (600 rois)
Marteau de guerre À une main 2d6 15 orbes (1500 rois)
Pertuisane À une main 1d6+2 12 orbes (1200 rois)
Pique À une main 2d6 2 orbes (200 rois)
Poignard À une main 1d3+2 3 orbes (300 rois)
Rapière À une main 1d6 13 orbes (1300 rois)
Sabre À une main 1d6+1 9 orbes (900 rois)

327
ARMES :
COMBAT À DISTANCE
Arme Portée Dommages Prix
Arbalète 50 m 2d6 25 orbes (2500 rois)
Carreaux d’arbalète (20) – – 2 orbes (200 rois)
Arc 150 m 1d6 17 orbes (1700 rois)
Flèches (20) – – 1 orbe (100 rois)
Bola Force x 3 m 1d3 5 orbes (500 rois)
Dague Force x 2 m 1d3+2 3 orbes (300 rois)
Fronde 100 m 1d6 1 orbe (100 rois)
Javelot Force x 3 m 1d6+1 3 orbes (300 rois)

ARMURES
Armure Protection Prix
Cuir souple 1 3 orbes (300 rois)
Cuir rigide 2 1 couronne (1000 rois)
Cuir et métal 4 18 orbes (1800 rois)
Cotte de mailles 6 35 orbes (3500 rois)
Armure de plaques* 8 5 couronnes (5000 rois)

*Son porteur a un malus de -10 % à ses jets de combat et ne peut plus esquiver.

VÊTEMENTS
Habit Prix
Bottes 1 orbe (100 rois)
Cape 1 orbe (100 rois)
Capuchon 11 rois
Carquois 1 sceptre (10 rois)
Ceinturon 5 sceptres (50 rois)
Chapeau 5 sceptres (50 rois)
Chemise 3 sceptres (30 rois)
Déguisement 3 orbes (300 rois)
Foulard 2 sceptres (20 rois)
Foulard étouffe-son 3 sceptres (30 rois)
Fourreau (bandoulière) 37 sceptres (370 rois)
Fourreau (ceinturon) 3 orbes (300 rois)
Gants 2 sceptres (20 rois)
Manteau 2 orbes (200 rois)
Pantalon 3 sceptres (30 rois)
Linge de corps 2 sceptres (20 rois)
Surcot 1 orbe (100 rois)

328
ACCESSOIRES

Objet Prix Objet Prix


Anneau de prière 2 sceptres (20 rois) Loupe 18 rois
Aviron 5 rois Marmite 8 sceptres (80 rois)
Besace 15 rois Marteau 13 sceptres (130 rois)
Bibelot 1 sceptre (10 rois) Matériel d’emballage 5 sceptres (50 rois)
Boîte 3 orbes (300 rois) Miroir 4 orbes (400 rois)
Bougie 4 rois Nécessaire à écrire 5 orbes (500 rois)
Bourse 1 roi Outils de crochetage 1 orbe (100 rois)
Boussole 14 sceptres (140 rois) Papier 16 sceptres (160 rois)
Bouteille 35 rois Parchemin 28 sceptres (280 rois)
Briquet 1 orbe (100 rois) Passe-partout 6 sceptres (60 rois)
Burin 1 orbe (100 rois) Pelle 2 orbes (200 rois)
Cadenas 3 orbes (300 rois) Pendentif de la sagesse 12 orbes (1200 rois)
Cadran solaire 5 orbes (500 rois) Perche (3 m) 1 sceptre (10 rois)
Carte 5 orbes (500 rois) Pierre à aiguiser 1 sceptre (10 rois)
Casserole 5 sceptres (50 rois) Pierre à feu et grattoir 1 sceptre (10 rois)
Cataplasme Pinceau 6 rois
3 rois
(soigne 1d4 points de vie) Piolet 3 orbes (300 rois)
Chaîne 7 sceptres (70 rois) Pitons (10) 2 sceptres (20 rois)
Cire à cacheter 1 sceptre (10 rois) Planche 1 roi
Clou (20) 1 roi Plume d’oie 5 rois
Coffret 15 orbes (1500 rois) Porte-bonheur 5 rois
Collet 1 sceptre (10 rois) Rame 4 rois
Corde 5 sceptres (50 rois) Sablier 1 orbe (100 rois)
Couverts 1 sceptre (10 rois) Sac 1 sceptre (10 rois)
Couverture 15 rois Sac à dos 2 sceptres (20 rois)
Craie 26 rois Sac de couchage (épais) 6 sceptres (60 rois)
Crampons (la paire) 1 roi Sac de couchage 19 rois
Échelle 33 rois Sacoche de selle 9 sceptres (90 rois)
Écuelle 5 rois Scie 2 orbes (200 rois)
Encre 2 sceptres (20 rois) Seau 5 sceptres (50 rois)
Fiole 24 rois Selle 6 orbes (600 rois)
Flacon d’huile 3 sceptres (30 rois) Sifflet 25 sceptres (250 rois)
Gibecière 12 rois Statuette pieuse 1 sceptre (10 rois)
Gourde (50 cl) 1 sceptre (10 rois) Tente 2 orbes (200 rois)
Grappin 12 sceptres (120 rois) Timbale (bois) 2 rois
Hamac 12 rois Timbale (métal) 1 sceptre (10 rois)
Harnais 9 sceptres (90 rois) Toile goudronnée 1 sceptre (10 rois)
Icône divine 3 sceptres (30 rois) Tonnelet 2 orbes (200 rois)
Jeu de cartes truqué 1 sceptre (10 rois) Torche (5) 1 sceptre (10 rois)
Jeu de cartes 3 rois Trousse à outils 8 orbes (800 rois)
Laissez-passer 25 orbes (2500 rois) Trousse de maquillage 2 rois
Lanterne 2 orbes (200 rois) Ustensiles de toilette 2 rois
Longue-vue 15 rois Verroterie 4 rois

329
NOURRITURE ET SERVICES
BOISSONS
Service Prix
Aliment Prix Bain (à l’abreuvoir) 1 roi
Bière (50 cl) 1 roi Bain chaud privé 2 rois
Cidre (50 cl) 1 roi Bibliothèque 1 orbe (100 rois)
Eau-de-vie (25 cl) 1 roi Écuries (1 nuit) 1 roi
Épices et aromates 8 rois Hospice 6 rois
Hydromel (1 l) 1 roi Logement confortable
3 rois
(1 nuit)
Pain 2 rois
Logement moyen
Rations de piste 2 rois
1 sceptre (10 rois) (1 nuit)
(1 semaine)
Logement sommaire
Repas copieux 5 rois 1 roi
(dortoir) (1 nuit)
Repas normal 3 rois
Médecin (consultation) 1 sceptre (10 rois)
Vin (de table) 3 rois
Médecin (opération) 2 sceptres (20 rois)
Vin (grand cru) 1 couronne
Passage en bateau 2 rois/km
Vin (fin) 1 orbe
Péage 1 sceptre (10 rois)

DÉPLACEMENT
Bien Prix
Âne 32 orbes (3200 rois)
Bateau (petit) 7 couronnes (7000 rois)
Bateau moyen 11 couronnes (11 000 rois)
Canot 7 couronnes (7000 rois)
Chameau 12 couronnes (12 000 rois)
Chariot 6 couronnes (6000 rois)
Chariot bâché 8 couronnes (8000 rois)
Charrette 3 couronnes (3000 rois)
Cheval de guerre 20 couronnes (20 000 rois)
Cheval de trait 8 couronnes (8000 rois)
Cheval léger 45 orbes (4500 rois)
Cheval 6 couronnes (6000 rois)
Mule 32 orbes (3200 rois)
Poney 4 couronnes (4000 rois)

330
KITS D’ÉQUIPEMENT Gibecière du gourmet

Chaque kit d’équipement est vendu avec un sac per- Coût : 1 orbe (100 rois)
mettant de le transporter. Le type de sac correspond Contient :
généralement au nom du kit mais le personnage est Bouteille de vin
libre d’en changer. Couverts (métal)
Écuelle (bois)
Épices et aromates
Atours du diplomate Marmite
Timbale (métal)
Coût : 34 orbes (3400 rois)
Contient :
Carte Malle du combattant
Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir Coût : 38 orbes (3800 rois)
Ustensiles de toilette Contient :
Verroterie Armure de cuir et de métal
Arme à une main (x 2) ou Arme à deux mains
Cataplasmes (x 5)
Besace du croyant Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Coût : 27 orbes (2700 rois)
Contient :
Anneau de prière (favorise la concentration) Sacoche du voyageur
Coffret
Statuette pieuse (à choisir par le personnage) Coût : 3 orbes (300 rois)
Icône divine (à choisir par le personnage) Contient :
Pendentif de la sagesse (trois pièces de monnaie imbri- Boussole
quées : la couronne, le sceptre et l’orbe) Couverture
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Escarcelle de l’aventurier Tente

Coût : 13 orbes (1300 rois)


Contient : Somme de l’érudit
Arme à une main (au choix)
Briquet Coût : 3 orbes (300 rois)
Collets (3) Contient :
Lanterne Cire à cacheter
Sac de couchage Fioles (x 5) ou Sablier
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Fourbis du voleur Pot d’encre

Coût : 5 orbes (500 rois)


© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange

Contient :
Déguisement (avec postiches)
Foulards étouffe-son
Jeu de cartes truqué
Outils de crochetage
Passe-partout

331
PERSONNAGES
D’EXCEPTION

332
333
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Josselin Grange
334
335
11
Voleuse botaniste
Nom : Aiso Shaolin Dague 1d4
Âge : 20

10
13 0
11
15
14
Je ne m’embarrasse pas de la loi quand il s’agit de m’emparer d’une plante
Je suis une voleuse qui ne s’intéresse pas à l’argent et qui ou d’un ouvrage botanique rare. Je suis poursuivie à la fois par la guilde
est recherchée à la fois par les autorités et la guilde des des poissonniers à laquelle je ne veux pas adhérer et surtout par Olympia
poissonniers. Je suis jeune, et pourtant expérimentée. Fonte, l’implacable enquêtrice.

70
55 Pouvoir du paternel
70 (Votre père est tenu en haute estime et sa réputation vous
90 protège. Vous pouvez vous tirer de n’importe quel faux pas social
70 en faisant appel à sa réputation. Cette capacité n’est valable
60 que dix fois au cours de la campagne).
65
60
70
60
80
70
70
50
65
70
60
70
70
80

Dague
Fiole de luminescence (s’illumine quand on la secoue
fort)
Déguisement (avec postiches)
Foulards étouffe-son
Jeu de cartes truqué
Outils de crochetage
Passe-partout
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS été embarqué par Amory dans sa fugue, pour survivre
RETROUVÉE ICI dans la nature.

8. Si Aiso croise la route d’Amory, il lui révèle que, lors


Note : La section ci-après détaille comment ce PJ peut de son voyage, le navire où il s’était embarqué comme
commencer la campagne. Pour plus d’informations sur le passager clandestin a été abordé par des pirates du
passé d’Aiso, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 242. Corbeau noir. Amory a plongé à l’eau sans le codex
Toujours en quête d’informations sur une fleur capable et rejoint Naporia.
de donner vie à une créature vivante et consciente, mes
pas m’ont conduit à Varna. J’y ai échappé de très peu à 9. Le Codex Naturalia Exotica se trouve bien dans la
la guilde des poissonniers, mais avec une information chambre du Corbeau noir en Esperanza. Son infor-
importante apprise dans l’académie des mages où je mation se révèle à la fois précieuse et très incomplète :
m’étais infiltrée : il existe au manoir de Rideau en Aria la plante ne pousse qu’en Irem, une ville du sultanat
un homme-bibliothèque qui connaîtrait la localisation d’Aqabah.


d’une certaine « plante-esprit ». Je me suis donc mise en
chemin, en évitant les routes principales vers Rideau. 10. Si Aiso trouve la plante en Irem, elle gagne la
capacité « Création de djinn (50 %) », qui lui permet
de faire pousser une bouture de la plante-esprit. Le jet
ÉTAPES CLEFS de compétence s’effectue au terme de la croissance de
DE SON AVENTURE cette bouture, à savoir trois mois !

11. Si Aiso rencontre l’Oracle en Irem, celui-ci lui


Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être apprend que sa mère est encore en vie et dans l’ancienne
lues que par le meneur de jeu. Amasya. Il révèle aussi qu’Aiso n’est pas la fille de
son père, mais d’un « personnage illustre » habitant en
1. L’aventure d’Aiso peut commencer classiquement Amasya, et qu’elle aurait été ramenée un jour de là-bas
avec la découverte d’Ordo, ou directement à Rideau, par sa mère. Ces informations peuvent faire l’objet
au choix du MJ. d’une nouvelle quête des origines pour le personnage,
qui hélas dépasse le cadre de cette campagne.
2. À Rideau, le seigneur Anne n’autorise l’accès à son
homme-bibliothèque qu’en échange d’un service : aller 12. Si Aiso rencontre un alchimiste au cours de son
à Aria répondre au renfort de troupes demandé par le voyage, elle a une révélation : faire de la magie avec
prince Estienne. Aiso peut aussi tenter de s’infiltrer dans des fleurs ? Ce serait fantastique ! Le voyage à Kniga
la chambre de l’homme-bibliothèque… sera certainement long et intégrer un étranger dans
l’académie des alchimistes presque impossible sans le
3. L’homme-bibliothèque révèle qu’il existe un parrainage du prince Cosmo en personne… Mais si
autre livre, stocké à l’académie des mages d’Aria. Ce elle obtient cette grâce, son talent inné pour les plantes
Codex Naturalia Exotica détaille la localisation exacte lui donnera instantanément toutes les compétences
et les propriétés de la « plante-esprit » tant recherchée. d’un alchimiste.

4. Si Aiso croise Musa Al Hadi, vivant ou mort, elle le


reconnaît comme « le grand sage » qui l’a mise sur la voie.

5. Pénétrer dans l’académie des mages d’Aria implique


l’aide de la guilde des poissonniers. Même si Aiso est une
voleuse expérimentée, elle doit quand même éponger
sa dette auprès de la guilde en accomplissant la quête
d’Astrid aux deux visages.

6. La guilde, par une entrée souterraine, permet à Aiso


de pénétrer dans la bibliothèque de l’académie. De
nuit, un golem de livres la surveille, mais on peut le
contourner avec suffisamment de discrétion.

7. Le Codex Naturalia Exotica a été emprunté ! Par un


certain Klemmo Treherne. Celui-ci – enfin, surtout
sa femme, éplorée – explique que le livre emprunté a

337
14
Chasseur pacifiste
Nom : Alpheonix Hvit Arc 1d6
Âge : 23

12
13 0
14
12
12

Je suis un héros foncièrement bon, choisi par mon Je suis un étranger, habillé et tatoué différemment.
peuple et pourtant inconnu de tous. Mes manières sont étranges et ma tête ne revient à
personne.

70
60 Culture orale
70 (Vous ne savez ni lire ni écrire mais disposez en échange d’une
80 mémoire à toute épreuve. Jusqu’à dix fois dans la campagne, vous
60 pouvez demander à votre MJ de rafraîchir votre mémoire de
75 joueur grâce à celle de votre personnage. Il doit alors combler
60 vos oublis avec les souvenirs précis et détaillés d’Alpheonix.)
50
70
60
0
60
70
75
65
60
55
70
70
60

Arc
Boussole
Couverture
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS toute la campagne. Si Albane est enceinte grâce à lui,
RETROUVÉ ICI le joueur pourra l’utiliser quinze fois, et non dix.

7. À la fin de la campagne, Alpheonix revient parmi


Je suis arrivé à Varna, où la rigueur dénuée de bonté du les siens. S’il a tué ou vu tuer le Dieu Ennemi, il est
roi Axare et les entourloupes de la place de la Salamandre accueilli en héros. Sinon, il devra élever son fils ou sa
me convainquirent presque que le mal était déjà présent fille parmi le peuple sous le ciel et lui confier la mission
partout. Je devins justicier de la ville, œuvrant en secret. de mener à bien ce qu’il n’a pas réussi à accomplir.
Un jour, j’ai sauvé d’un racket un prêtre qui s’occupait
de la demeure des protecteurs.
Ce dernier vit en moi un héritier spirituel de celle qu’il
appelait la « guerrière du secret », même si son sang ne
coulait pas en moi. Il m’initia aux secrets des Tulpas, du
Dieu Ennemi, et me chargea de trouver un protecteur.
Il me laissa une unique piste : la famille Santa Sophia,
en lien avec ce groupe, était partie en Altabianca il y
a longtemps.
C’est ainsi que je me retrouvai sur les routes d’Aria en
quête d’un protecteur.


Note : Pour plus d’informations sur le passé d’Alpheonix
Hvit, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 104.

ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE

1. La quête d’Alpheonix le conduit naturellement


au manoir des Santa Sophia en Altabianca, où il ne
reste aucun descendant. Le manoir a été racheté par
une branche cousine des Santa Sophia, les Calvane.

2. Malheureusement, les Calvane ont disparu. Se sentant


menacés, ils décidèrent de partir dans une résidence en
Aqabah mais leur navire aurait été arraisonné en route
par des pirates.

3. La seule survivante de la famille est Albane, en Espe-


ranza. Si elle est sauvée, elle refuse de suivre Alpheonix
dans sa quête, mais lui remet une dague sacrée qui
appartenait aux Santa Sophia – et qui pourra révéler
le codex caché chez les Santa Sophia.

4. Avant son départ d’Altabianca, Alpheonix reçoit en


rêve la demande du prêtre des protecteurs de la part de
la guerrière du secret : il doit donner un enfant à Albane
au plus vite afin que leur sang sacré ne disparaisse pas.

5. Il doit aussi récupérer un peu du sang d’Albane s’il


compte tuer des Tulpas…

6. Si Albane est libérée en Esperanza, son sauvetage


octroie à Alpheonix la compétence « Résolution » per-
mettant de diminuer le résultat d’un jet de 10 points.
Cette compétence peut s’employer plusieurs fois sur
un même jet mais n’est utilisable que dix fois durant

339
14
Survivant
du Dieu Ennemi Ēpée bâtarde 1d6 +2
Nom : Bartolomé Adorka
Âge : 35

Masse 1d6 +1
15
14 4
14
10
10

Je suis droit et honnête – et fort, et pourtant victime Mes anciens camarades pensent que j’ai menti et ai
d’une injustice. fait preuve de lâcheté.

60
90 Chevalier de cœur  60
60 (Vous pouvez vous interposer pour subir les désagréments d’un
60 autre personnage à sa place. La personne en question doit
50 simplement être à moins de cinq mètres de vous)
70
60
50
60
60
50
40
60
70
60
70
70
50
60
50

Épée bâtarde
Masse
Plastron de cuir et métal
Cataplasmes (x 5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Signet du prince Estienne
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS 6. Les héros croisent Atlan, 12 ans, dans la cour du
RETROUVÉ ICI sultan d’Aqabah à qui il essaie d’expliquer qu’il a le
pouvoir de voir dans le futur (c’est faux) et qu’il de-
vrait le prendre à la place de son astrologue. L’enfant
Dans ma ferme, j’ai reçu au fil des ans bien des individus, terminera en prison, destiné au labyrinthe.
pas toujours recommandables. À chaque fois, je me
confiais à eux et leur racontais ma triste histoire. 7. Avec la dague, le codex et le sang d’Atlan, Bartolomé
Un jour que j’hébergeais un érudit de Varna, un mage devrait être en mesure de reconstituer le puzzle d’une
du bouclier, celui-ci me glissa « Vous avez dû rencontrer contre-attaque possible contre les Tulpas et, ainsi, de
un Tulpa ». Et de me raconter le très peu de choses qu’il mener la campagne à son terme.
savait : que les Tulpas étaient des démons invincibles
capables de prendre forme humaine. Et de conclure 8. Bartolomé augmente son maximum de points de vie
que rien n’était vraiment invincible… d’un point à chaque découverte essentielle de sa quête
Après quelque temps de réflexion, j’ai repris la route. contre les Tulpas (Aria, Altabianca, Varna). Par ailleurs,
Mon objectif : en savoir plus sur les Tulpas, et éven- en retrouvant Atlan, il gagne la compétence « Infati-
tuellement trouver un moyen de les tuer. gable » à 100 %, qui permet d’ignorer une blessure,


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Bartolomé même mortelle. Concrètement, les dégâts de l’arme
Adorka, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 106. sont ignorés. Chaque utilisation de cette compétence
spéciale fait perdre 1d10 points à cette compétence. S’il
arrive à tuer un Tulpa pour la première fois, il acquiert
ÉTAPES CLEFS également la compétence « Chasseur de démons » à
DE SON AVENTURE 60 %, qui lui permet de détecter la présence de Tulpas
ou du Dieu Ennemi dans les parages.

Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être


lues que par le meneur de jeu.

1. À force de se renseigner ici et là, Bartolomé croise un


érudit ou trouve un livre qui l’amène à comprendre qu’il
existe un lien entre la famille Santa Sophia et les Tulpas. 

2. Trois pistes concernent les Santa Sophia, exploitables


au fil des trajets des héros : d’abord un manoir, à Varna,
et un autre en Altabianca. Enfin, on raconte qu’un
membre de la famille Santa Sophia serait caché dans
le quartier des ombres, à Aria.

3. Varna détient pratiquement tous les secrets liés à


la famille Santa Sophia, mais pas dans les détails. Le
prêtre de Varna sait notamment qu’il est question d’une
mythique « épée de l’exil », mais ignore s’il faut la forger
ou la retrouver. 

4. Dans la cité d’Aria, Zlatsko, le majordome des Santa


Sophia en exil est soit mourant soit mort. Si l’équipe
compte un noble suivant les péripéties «  Holà, mon
brave ! », les quêtes de Bartolomé et du noble sont plus
ou moins semblables. Autrement, le majordome confie
à Bartolomé la mission de trouver l’enfant « dernier des
protecteurs » en fuite qui dispose de la dague donnant
accès au codex de la famille.

5. Le petit Atlan Santa Sophia est parti sur les routes.


Ce bonimenteur laisse une impression très marquée –
positive ou négative – sur son passage et chaque village
peut renseigner les PJ sur la route qu’il a suivie. 

341
11
Assassin déchu
Nom : Daigo Saidan Bâton 1d6
Âge : 28

11
15 0
15
12
14

Je suis un assassin déchu de mes pouvoirs, immensément Je suis un étranger qui ne connaît pas les coutumes
célèbre dans mon pays, mais inconnu ici. J’essaie de com- des royaumes où je voyage.
prendre la cause de ma perte et je veux me venger.

65
75 Souffle intérieur 10
65 (Daigo peut à tout moment dépenser 1 ou plusieurs points de
65 souffle intérieur pour obtenir un bonus de Combat rapproché
55 ou de Courir, sauter équivalent. Il peut récupérer tous ses points
65 de souffle intérieur au terme d’une heure de méditation.)
90
65
65
60
55
65
65
65
55
75
65
65
65
65

Bâton
Boussole
Couverture
Foulard étouffe-son
Gourde
Rations de piste (1 semaine)
Ceinturon du souffle impérial (ce don de l’empereur-dragon
permet de transformer jusqu’à quatre échecs critiques en
échecs simples. À chaque utilisation, une poupée de paille
s’effiloche et s’envole au vent. Le ceinturon perd son pouvoir
une fois les quatre poupées de paille envolées.)
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS 5. Shazam, ou un oracle, voire une diseuse de bonne
RETROUVÉ ICI aventure, peut évoquer la perte du « courage vital »
qui est en lui, désignant le souffle intérieur. Il ou elle
l’oriente alors vers l’Oracle d’Irem, qui connaît un rituel
Je sais qu’il existe quelque part, dans ce royaume et plus spécifique pour restaurer ce courage.
au ponant encore, un clan de personnes appelées les
protecteurs qui peuvent me mener à mon adversaire 6. L’Oracle d’Irem peut indiquer à Daigo le rituel du
ultime. Je viens de rejoindre un groupe de voyageurs Sit Shamsti, qui consiste à méditer au soleil levant
et j’espère bien, avec eux, en apprendre davantage. durant une heure. Cette méditation ajoute 10 points


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Daigo au total maximum de souffle intérieur, mais une seule
Saidan, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 148. fois par royaume. Ainsi, accomplir le rituel en Irem
et au pays Môn, augmente de 20 points la réserve de
souffle intérieur.
ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE 7. Le Dieu Exilé peut confirmer à Daigo que l’Étranger
et le Dieu Ennemi ne sont qu’un, et que celui-ci peut
tout à fait se trouver à Aria et en Amasya, et même
Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être ailleurs en même temps. Ce n’est qu’en Osmanlie qu’il
lues que par le meneur de jeu. perd, comme tous les dieux, ses pouvoirs, et ainsi ne
peut plus avoir son don d’ubiquité.
1. Daigo peut à tout moment dépenser 1 ou plusieurs
points de souffle intérieur pour obtenir un bonus de 8. La mort du Dieu Ennemi par l’épée de l’exil, qu’elle
Combat rapproché ou de Courir, sauter équivalent. Il soit apportée par Daigo ou un membre de son groupe,
peut récupérer tous ses points de souffle intérieur au offre à l’ancien assassin la paix spirituelle et son maxi-
terme d’une heure de méditation. Par ailleurs, le MJ mum total – indépassable désormais – de 100 points de
peut récompenser les actions héroïques du personnage souffle intérieur. Il acquiert aussi le pouvoir « Voyageur
en augmentant son maximum de points de souffle du ponant » qui fait qu’il est connu dans le monde entier
intérieur d’1 point – au meilleur de sa forme, Daigo positivement – même si à ce stade de la campagne, il
disposait de 100 points de souffle intérieur. en fera relativement peu usage.

2. L’aventure commence très tôt, dans la forêt, au midi 9. Après la fin de la campagne, le nouveau roi des rois
d’Arance, quand Daigo rencontre le groupe des autres peut nommer Daigo ambassadeur d’Aria auprès de
personnages. l’empereur-dragon. Ce retour en grâce est un honneur
immense pour l’ex-assassin.
3. Lors de l’arrivée à Aria, Daigo est susceptible de
croiser Zoltan, l’archiprêtre du Dieu Exilé, qui n’est nul
autre que le Dieu Ennemi. Si une telle rencontre a lieu,
Daigo est stupéfait par son apparence, identique à celle
de son adversaire. Enquêter sur lui n’apporte cependant
pas plus : de toute évidence, le prêtre est à Aria depuis
toujours, porte un masque car il a été défiguré lors de
l’incendie d’un orphelinat… Accuser l’archiprêtre ou
l’attaquer conduit directement Daigo en prison puis
à la pendaison sous trois jours. Par ailleurs, le Dieu
Ennemi est à ce stade invincible – ses pouvoirs de dieu
ne diminuent qu’en Osmanlie.

4. Si le groupe ne compte pas de protecteur et que Daigo


mentionne leur nom à haute voix, il est approché par un
de leurs serviteurs. Cela peut se faire idéalement après
une rencontre avec le prêtre, en prison… ou même
dans une chambre de taverne. Daigo est alors nommé
serviteur des protecteurs avec la tâche de comprendre

Varna et en Altabianca. À partir de là, les quêtes «  


les secrets que ceux-ci ont laissés dans leurs manoirs à

Holà, mon brave ! » et celles de Daigo sont sensiblement


les mêmes.

343
14
Chasseur de monstres
Nom : Darius Hallebarde 3d6
Âge : 24

16
14 8
15
10
8

Je suis un chasseur de monstres géants ! Je viens d’Osmanlie, un pays de criminels. Je n’ai pas
une conversation très joyeuse.

60
75 Plus c’est gros, plus ça passe
50 (Darius dispose de +20 % à ses capacités physiques et de com-
60 bat quand il affronte un monstre géant.)
45
70
55
35
80
60
45
45
45
70
60
70
70
45
70
60

Hallebarde
Armure de plaques
Cataplasmes (x5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Poudre explosive (x3) (ce feu d’artifice miniature désoriente la
cible et lui fait perdre sa prochaine action. Le bruit lié à l’ex-
plosion rend cependant sourd toutes les personnes présentes
pendant une demi-journée.)
Trophées de monstres géants (au choix du joueur et en accord
avec le MJ)
Bourse (1d100+10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS et peut-être sa vie – ou de revenir plus tard, une fois le
RETROUVÉ ICI Dieu Ennemi vaincu.

Un mage de l’académie de Varna m’a révélé qu’une île


mythique du nom d’Altanegra abriterait des monstres
à côté desquels les créatures de l’Osmanlie ne seraient
que des proies faciles. Je me suis donc mis en route pour
la mer de la Morsure, me joignant, pour des facilités
de voyage, à un groupe d’aventuriers.


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Darius,
vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 284.

ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE

Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être


lues que par le meneur de jeu.

1. Les sages, érudits, oracles que le groupe rencontrera


connaissent vaguement Altanegra, un peu comme une
légende. Les seuls témoignages qu’ils en ont proviennent
d’un alchimiste du nom de Grigori Morov, qui se serait
installé en Aqabah.

2. Darius risque d’affronter et de tuer quelques animaux


géants sur la route. À chaque fois, il augmente son
maximum de points de vie d’un point en récompense.

3. Le cochon savant Vladimir sait que l’île d’Altane-


gra est symétrique à celle d’Altabianca par rapport au
tropique des Spectres. Soucieux du sort des animaux,
il s’inquiète cependant des intentions de Darius. Si le
personnage reste ferme dans ses intentions de purger
Altanegra de ses créatures, Vladimir s’évade pour arriver
avant lui sur l’île.

4. Darius peut aussi directement se rendre à Kniga pour


connaître la localisation d’Altanegra de la bouche même
de Grigori Morov. Lui aussi aime les animaux, et ne
veut pas que l’île soit pacifiée. Néanmoins, si Morov
se méfie de Vladimir, il est tout à fait capable de céder
à la détermination de Darius et de s’associer avec lui.

5. Si Darius arrive en Altanegra, il obtient le pouvoir


« Pisteur extraordinaire » à 100 %, qui lui permet de
traquer n’importe quelle proie, animale ou humaine.

6. Altanegra est une île mythique et immense, peu-


plée de dinosaures et disposant de cités anciennes,
abandonnées, recouvertes d’or. Hélas, ce territoire
dépasse le cadre de cette campagne. Le MJ est invité à
inventer son propre monde. Si la campagne n’est pas
terminée, il peut également proposer à Darius de quitter
le groupe car l’exploration de l’île prendra des années,

345
13
Apprentie
miséricordieuse Dague 1d4
Nom : Elhana Karzeus
Âge : 19

11
13 1
13
14
12

Il y a un mystère en moi. Je suis très puissante. Le secret que je recèle peut mettre en danger cer-
tains nobles.

65
60 Modélisation  60
65 Voler la magie  10
65
65 Affinité magique  50
65
70 (Après tout échec lié à la magie, Elhana peut tenter un jet sous
65 Affinité magique. Le résultat de ce jet remplace l’échec magique
65 précédent.)
55
65
65
65
65
65
65
55
65
75
55

Dague
Plastron de cuir souple
Boussole
Carte du monde
Jeu de cartes (25 + joker)
Sac de couchage (épais)
Ustensiles de toilette
Bourse (1d100+10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS 5. Même sous la menace, Klemmo Treherne ne révèle
RETROUVÉE ICI rien aux PJ de l’origine d’Elhana. Seules deux choses
peuvent le convaincre : si Elhana est une miséricordieuse
qui lui cherche des ennuis ou si les héros retrouvent
Pour devenir une miséricordieuse, j’ai été chargée de tuer et lui ramènent Amory. Dans ces cas, il révèle qu’il
trois sorcières nommées Pta, Ska, et Xa. En enquêtant entretenait une relation avec Pelegrina Calvane, une
aux franges du Kohest et dans la grande bibliothèque noble d’Altabianca, dont il a eu une enfant illégitime.
de l’académie de Varna, j’ai pris connaissances de deux Lorsque le nourrisson lui a été par la suite apporté, il
faits : l’a confié à une famille qui lui devait un service pour
• Ska et Pta sont parties loin au ponant. Elles pratiquent éviter tout problème.
une magie de la mort liée au dieu araignée.
• Xa aurait été tuée en Osmanlie par un miséricordieux 6. En Altabianca, Pelegrina Calvane a été tuée peu
qui a lui-même succombé. Cette dernière était la plus avant l’arrivée des héros à son manoir. Sa seule fille,
puissante des sorcières. Albane, a disparu. Les PJ ont peut-être croisé Albane
Je suis donc repartie vers le ponant et j’ai croisé la route auparavant – par exemple en Esperanza… Albane et
d’un autre groupe de voyageurs dans la forêt. Elhana sont donc demi-sœurs.


Note : Pour plus d’informations sur le passé d’Elhana
Karzeus, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 286. 7. Plus important, Albane et Elhana ont toutes deux
hérité par leur mère du sang des Santa Sophia. À l’instar
des protecteurs, elles peuvent percevoir l’aura maléfique
ÉTAPES CLEFS des Tulpas – le vert maladif chatoyant – et agir contre
DE SON AVENTURE ces créatures. Plusieurs destins s’ouvrent alors pour la
magicienne. À Elhana de choisir comment elle veut
terminer sa quête.
Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être
lues que par le meneur de jeu.

1. Paradoxalement, la première sorcière qu’Elhana


risque de croiser est Xa. Si l’apprentie miséricordieuse
met l’identité de Xa en doute, cette dernière hausse les
épaules. Si Elhana tente de la tuer, Xa réagit très vite en
fuyant. Si Elhana parvient à tuer Xa, le Dieu Ennemi
pourra la ressusciter ultérieurement selon ses besoins.

2. Par la suite, lorsque Elhana se renseigne sur la position


des sorcières, révélez-lui que l’une d’elles se trouve en
Esperanza, dans les marais. L’emplacement de la seconde
suppose d’enquêter sur le Codex Stella pour y arriver
mais Elhana l’ignore.

3. Ska et Pta sont des innocentes. Même si elles utilisent


la magie de la mort, elles ont simplement fui le mode de
vie austère et violent du Kohest – ainsi que la haine des
hommes – pour s’installer ailleurs et rendre de menus
services. Les tuer en ayant connaissance de ce fait est
un acte cruel qui se doit d’être puni en conséquence.
À vous de décider de la punition : cela peut être une
malédiction, ou bien d’autres sorcières qui viennent
du septentrion pour déclarer la guerre aux mages et à
Elhana en particulier.

4. Tuer Xa, en revanche, est un acte miséricordieux dans


la mesure où cette dernière mène une vie de servitude
pour le Dieu Ennemi. La mort de Xa permet à Elhana de
retrouver cinq cartes utilisées – cadeau du dieu dragon.

347
14
Idéaliste maladroit
Nom : Gnomon Manchot Ėpée 1d6 +1
Âge : 31

9
10 4
15
14
15

Je suis faible mais je veux défendre les plus faibles que moi. Je représente une cause dont personne n’a rien à
Je suis l’espoir de nombreux opprimés, même si je refuse de faire.
recourir à la violence.

60
45 Insignifiance salvatrice
60 (À moins que vous ne vous interposiez activement, vous êtes
60 toujours la dernière personne ciblée, quelle que soit l’action)
70
70
60
70
60
50
60
90
70
60
80
60
60
70
60
60

Épée
Plastron de cuir et métal
Boussole
Couverture
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Lettre de recommandation d’Axare de Varna
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS 5. Le prince de Kniga a 50 % de chances d’être réceptif
RETROUVÉ ICI à la requête de Gnomon. Si c’est le cas, il s’indigne du
comportement du pays blanc et promet d’envoyer un
navire de guerre dès que le reste des forces sera mis
Après avoir rejoint Aria, j’ai durement négocié une en place.
audience avec la famille royale, pour être finalement reçu
par Aurianne. Celle-ci, très blessante, a immédiatement 6. Si Gnomon réussit à mettre un nouveau roi des rois
tranché en défaveur des Môn, disant qu’Aria ne s’alliait sur le trône ou que, mieux encore, il le devient lui-
qu’avec les forts, et que cette entrevue lui donnait plutôt même, il peut monopoliser des troupes supplémentaires
envie de contacter le pays blanc… pour un assaut contre le pays blanc. Si les efforts de
Désespéré, je suis parti sur les routes pour Varna, où Gnomon réunissent au moins deux alliés – par exemple
Axare m’a reçu. Le roi a écouté ma requête mais m’a dit Aqabah et Kniga –, le pays blanc est soumis pour la
qu’il n’avait déjà pas assez de ses hommes pour protéger première fois à une invasion qui traumatise sa popu-
le monde – et notamment les Môn – de l’Osmanlie. lation. Ses membres négocient alors un traité de paix
Il m’a cependant enjoint à ne pas désespérer et m’a avec les Môn, et Gnomon devient le héros légendaire
même écrit deux lettres de recommandation, l’une de cette nation, entrant pour toujours dans l’Histoire.
pour le prince Leonid d’Altabianca et l’autre pour le
sultan d’Aqabah. C’est avec ces deux trésors que j’ai
entrepris un long voyage de retour…


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Gnomon
Manchot, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 318.

ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE

Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être


lues que par le meneur de jeu.

1. Si Gnomon recroise Aurianne, elle ne le reconnaîtra


pas. Il est même fort possible qu’elle n’ait même jamais
levé les yeux sur lui…

2. Le prince d’Altabianca ne reçoit pas Gnomon avant


le surlendemain de son mariage. Mais avec sa recom-
mandation, il écoute attentivement le Môn. Altabianca
n’a pas d’armée, juste de l’or, mais le prince est un
ami – de fête – du prince Cosmo de Kniga et rédige
une nouvelle lettre de recommandation pour lui, qu’il
confie à Gnomon.

3. Le sultan lit la recommandation d’Axare et trouve


la requête du Môn noble. Il consent à envoyer mille
hommes en échange de bois et de minerai égal à dix fois
leur poids, et ceci seulement à la fin de la guerre avec
Aria. Cette victoire donne à Gnomon la compétence
« Obstination » à 100 %, qui lui permet de relancer un
jet raté, et qui diminue de 1d10 à chaque utilisation.

4. Au pays Môn, chasser les barbares augmente le


maximum de points de vie de Gnomon d’un point, et
instaure un lien spécial entre lui et la déesse Môn : il
peut la prier à chaque pleine lune pour avoir un conseil.
Sa quête n’est cependant pas terminée car son peuple
reste toujours sous la menace du pays blanc.

349
-
Sorcier millénaire
Nom : Harpokhrat Nimh Bâton 1d6
Âge : beaucoup, beaucoup d’années

9
12 0
10
18
14

Je suis faible mais sage, et surtout immortel. J’ai connu Un cercle de puissantes sorcières a juré ma mort. Les
mille ans d’histoire. J’ai vu des artefacts capables de instances officielles de magie ne reconnaissent pas
changer le destin d’un homme. mes pouvoirs et sont capables de me traquer.

75 Immortalité
50
75 (Nimh n’a pas de points de vie. En cas d’attaque, il sombre
85 dans un coma rapide puis revit. S’il perd un membre, il vit quand
90 même.)
55
65 Parler avec la nature 80
80
75 (Cette magie permet à Harpokhrat d’écouter des informations
55 sur ce qu’il s’est passé dans la zone où il se trouve. En cas de
80 succès critique, il peut même « demander » à la nature de se
80 modifier – un cours d’eau s’apaise, une montagne laisse ouvrir
80 une grotte…)
55
70
65
45
80
75
75

Cire à cacheter
Sablier
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Fioles de tranquillité (x5) (la personne qui la boit doit
réussir un jet sous Endurance x 2 ou être apathique
pendant les deux prochaines heures)
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Je suis à l’écoute de la pulsation du monde, je sais


que le temps des héros arrive. Quelque part, dans le
midi d’Arance, de l’autre côté de ma forêt, des héros
innocents se réunissent. Ils sont les envoyés involon-
taires du destin qui ramèneront le Dieu Exilé dans ce
monde. Le Dieu Exilé qui peut tout… et notamment
me donner l’emplacement de la Toile du destin qui me
rendra ma mortalité.
Je me suis donc mis en route et je viens de rejoindre
ces mystérieux envoyés.


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Harpokhrat
Nimh, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 108.

ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE

Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être


lues que par le meneur de jeu.

1. La quête est très similaire au cheminement classique


de l’aventure principale.

2. Néanmoins, si Harpokhrat rencontre l’Oracle d’Irem


ou le Dieu Exilé, il peut l’interroger sur la Toile du
destin, qui fait l’objet d’une quête spécifique.

3. La traversée du Kohest sera difficile. Les sorcières


considèrent Nimh comme un adversaire à contrecarrer
à tout prix. Elles n’hésitent pas à l’emprisonner dans
un lieu reculé pour qu’il y moisisse pour l’éternité.

4. Le fil de Nimh se trouve dans un coffre, à côté de


la Toile du destin. En le replaçant sur la Toile, Nimh
redevient mortel et dispose de 5 points de vie. Il gagne
également la compétence « Maître du destin » à 100 %.
Grâce à elle, il peut faire relancer n’importe quel jet
de dé, en perdant 1d10 points de cette compétence à
chaque usage.

5. Lors de son voyage, Nimh rencontrera des sorcières.


Les sorcières exilées sont toutes des amies de Nimh et
l’accueilleront avec respect, sauf Xa, qui sert le Dieu
Ennemi.

6. Nimh est également l’ennemi d’Urshanabi et des


disciples du passeur des morts. Ceux-ci le consi-
dèrent comme une anomalie à exiler dans leur temple
d’Osmanlie, mais n’ont pas de remède à sa condition.

351
14
Guerrier amnésique
Nom : Le Rémi Ėpée bâtarde 1d6 +2
Âge : 28

Dague 1d4
15
14 8
14
11
9

Mon origine est mystérieuse. On ne sait pas si je suis Je suis un pur étranger, qui ne connaît rien au
bon ou mauvais. monde. Par ailleurs, j’ai tendance à être orgueilleux.

60
70 Progression cicatricielle
60 (À tout moment, Le Rémi peut s’entailler la main d’une croix et
50 choisir combien de points de vie il perd suite à cette incision.
40 Toutes ses compétences augmentent alors de ce montant pour
80 toute l’heure qui suit).
55
50
60
80
50
50
50
70
60
70
70
50
60
60

Épée bâtarde
Armure de plaques
Dague
Cataplasmes (x5)
Rations de piste (1 semaine)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

À Varna, j’ai rencontré l’Oracle qui m’a révélé ce que


je devais faire pour retrouver la mémoire : « Il existe
une cité appelée Irem. Dans cette cité se tient la statue
d’un homme au visage dissimulé par une capuche.
Prosterne-toi devant lui, et ton passé sera révélé. » Et
l’Oracle a ajouté : « Mais veux-tu vraiment savoir la
vérité ? »


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Le Rémi,
vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 244.

ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE

Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être


lues que par le meneur de jeu.

1. Lors de son aventure, à chaque fois que Le Rémi


côtoie un symbole du Dieu Ennemi, sa main le fait
souffrir.

2. En Irem, s’il s’agenouille devant la statue du Dieu


Ennemi, il est transporté temporairement au bord
du monde, où le Dieu Ennemi se tient devant lui. Il
recouvre alors totalement la mémoire. Il vient d’un
monde très lointain, où il était un prince guerrier, et où
son quotidien était la guerre et la conquête – il menait
des armées de cent mille hommes. Fait prisonnier par
l’ennemi et torturé, il supplia les dieux et les démons de
le sauver dans son agonie. Le Dieu Ennemi lui proposa
alors sa libération en échange de sa servitude. Rémi
accepta et fut transporté dans le fief des Tempêtes. Mais
il revint sur sa parole et ne s’agenouilla pas devant le
Dieu Ennemi. Il tenta même de le tuer avec son épée…
Le dieu, surpris par ce manque d’honneur de la part
d’un prince, lui effaça la mémoire pour l’empêcher de
se rappeler son apparence puis s’enfuit. Sans le savoir,
Rémi est un demi-serviteur du Dieu Ennemi.

Désormais, le Dieu Ennemi a un nouveau pacte pour


Rémi : en échange du retour à sa vie de prince, Rémi
doit rapporter le sceptre et l’orbe à Aurianne.

3. De là, soit Rémi obéit au dieu et plonge le monde


dans le chaos pour retrouver sa vie de prince, soit
il poursuit et anéantit le Dieu Ennemi, faisant des
royaumes d’Aria sa nouvelle vie. Au joueur de choisir…

353
14
Magicien de la mort
Nom : Luernios Nivalis Ėpée 1d6 +1
Âge : 29

Couteau 1d3
13
14 1
10
11
16

Victime d’une injustice, je cherche à me venger. Mon J’ai été banni des miens et je pratique une magie
peuple est mystérieux. violente, liée à la mort. J’ai de plus des pensées noires.

55
70 Magie de la mort
55 (Points de mort : 0)
55
50 Résistance au froid
65
60 (Vous ne subissez aucune blessure liée au froid, même en cas de
50 tempête de glace)
65
65
50
50
50
55
60
55
65
40
65
55

Épée
Couteau long
Plastron de cuir souple
Cataplasmes (x5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Traité des symboles et présages des Renards du froid
(permet à Luernios de toujours avoir une explication
sur la signification d’un signe, quel qu’il soit)
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS groupe au moment où les héros rencontrent le Dieu
RETROUVÉ ICI Exilé, ce dernier refusera de communiquer avec eux.

7. Après le massacre de la Griffe, le dragon lui apparaît


J’ai traversé le monde en suivant les signes, pour finale- en rêve. Si Luernios échoue à un jet sous Intelligence x
ment me joindre à un groupe d’aventuriers. Avec eux, 3, il ne s’aperçoit pas que le Dieu Ennemi est en train
leur route croisera inévitablement la frontière du pays de le manipuler sous cette forme.
blanc, où je pourrai me venger de ses guerriers qui ont
tué ma mère et m’ont contraint à fuir. 8. Si Luernios gracie les membres de la tribu des
Je dispose de la magie de la mort mais j’ai juré devant Flammes et ne tue personne – ou uniquement les
le dragon que jamais je ne l’utiliserais pour une autre adversaires nécessaires –, la déesse Môn en personne lui
raison que de combattre la tribu des Flammes jusqu’au apparaît en rêve et lui octroie la compétence « Apaiser
dernier de ses membres. Cependant, rien ne m’empêche les cœurs » à 80 % ainsi que la « Bénédiction de Môn »,
d’accumuler des points de mort en attendant le jour qui lui donne une aura divine dans le pays blanc.
de ma vengeance.


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Luernios Un jet réussi sous la compétence Apaiser les cœurs
Nivalis, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 320. supprime pour un mois toute volonté de combat chez
un groupe de maximum dix personnes. Elle ne peut
être utilisée qu’une seule fois par jour.
ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE Môn lui révèle également que sa tâche première
concerne le Dieu Exilé et qu’il ne pourra réunir le
pays blanc en une nation pacifique apte à s’intégrer
Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être aux royaumes du ponant qu’après. Il deviendra alors
lues que par le meneur de jeu. le roi de cette nation pacifiée.

1. S’il utilise sa magie en dehors de son serment,


Luernios la perd définitivement.

2. Luernios est superstitieux. Il ne pousse pas le groupe


à aller au pays blanc si aucune raison autre que sa
vengeance ne l’y pousse. En effet, s’il y va trop tôt, il
est sûr de ne pas pouvoir accomplir son destin.

3. Cependant, tôt ou tard, le groupe ira au pays Môn,


que Luernios connaît bien. Et c’est précisément la tribu
des Flammes qui tient la Griffe…

4. Luernios connaît chaque tribu et inver-


sement. Il sera raillé et moqué pour
sa lâcheté, et interdit de séjour dans
tous les villages pris. Il sera la cible
principale des ennemis.

5. Lors du combat à la Griffe, son serment


lui impose de tuer tous les membres de la tribu
des Flammes. Ces derniers sont une vingtaine sur
la centaine de guerriers blancs, reconnaissables à leur
scarification de flamme à l’épaule forte. La magie de la
mort est pleinement efficace sur eux – et sur les autres
aussi, d’ailleurs.

6. Si Luernios tue tous les membres de la tribu, il peut


alors utiliser la magie de la mort librement. Avec ce
massacre, cela fait de lui un magicien puissant… Mais
aussi un tueur de masse. S’il fait toujours partie du

355
13
Mage figuratif
Nom : Momy Ni Bâton 1d6
Âge : 17

9
10 0
13
18
13

Je suis très faible mais aussi très puissant. Je suis le symbole de la cécité du talent : les roturiers
peuvent être plus puissants que les nobles. Je suis très
puissant, donc craint.

60
45 Modélisation  60
70 Insensibilité tellurique
70
85 (Vous n’êtes pas soumis aux restrictions géographiques liées à
55 l’utilisation de la magie)
55
75
60
55
85
75
75
55
75
70
55
75
70
70

Bâton
Boussole
Couverture
Gourde
Pendentif de la sagesse (trois pièces de monnaie
imbriquées : la couronne, le sceptre et l’orbe)
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Sur les routes, j’ai compris que mon pouvoir immense


serait utilisé le moment venu pour servir la couronne.
Et qu’ensuite, les miséricordieux me tueraient.
J’ai donc lentement décidé de refuser ce destin. L’acadé-
mie l’ignore mais je viens de déserter. Je vais continuer
ma mission, trouver d’autres comme moi, innocents
destinés à servir un pouvoir injuste, et les sauver.
Et peut-être créer mon académie ?


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Momy Ni,
vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 188.

ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE

Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être


lues que par le meneur de jeu.

1. Si Momy retourne à l’académie d’Aria, les mages lui


demandent où est son maître. L’académie a d’ailleurs
de nouveaux plans pour lui : la reine Aurianne veut le
garder de façon permanente dans les murs de l’acadé-
mie afin d’écraser le sultanat s’il devait arriver sur les
côtes d’Aria. Si Momy refuse et/ou s’échappe, il est
officiellement déclaré déserteur et l’académie envoie
Skalrun la miséricordieuse pour le tuer. Eu égard à sa
dangerosité, il deviendra immédiatement une célébrité.

2. Dans le village d’Aksoum, sur la route d’Irem, Momy


découvre un « enfant avec le pouvoir », qui peut devenir
son disciple. Il augmente son maximum de points de
vie augmente d’un point et le joueur peut interpréter à
la fois Momy et son mage débutant apprenti.

3. À Valcouleur, Momy sent un appel vers le temple des


premiers mages dans la vallée des orisiaux.

4. S’il parvient à la salle intérieure du temple en ayant


réalisé des actes majoritairement bons, huit esprits des
mages de l’ancien temps émergent de leur sépulture et
lui donnent chacun une carte – soit huit cartes supplé-
mentaires –, avec la consigne de redonner à l’académie
sa mission initiale : celle de servir de royaume, et non
la famille royale. Chacune des huit cartes est piochée
dans un jeu complet.

5. Si un nouveau roi des rois monte sur le trône, et


que Momy refonde l’académie, il peut tout à fait en
devenir le grand maître. Il gagne alors la compétence
« Sagesse » à 100 %. Ce pouvoir permet de prendre la
bonne décision à tout moment. Chaque utilisation du
pouvoir diminue la compétence d’1d10.

357
14
Serviteur divin
Nom : Morniak Dague 1d4
Âge : 33

10
11 0
14
16
12

Je sers le Dieu Ennemi mais pour une bonne raison : j’ai été Je sers le Dieu Ennemi des hommes. Je suis un
victime d’une injustice et cherche à renverser un système « méchant » de l’histoire et aucune rédemption
corrompu. Je suis puissant. n’est possible pour moi.

65
45 Modélisation 60
65 Retour à la case départ
65
70 (Morniak dispose à nouveau d’un jeu de cartes complet)
60
65
70
65
50
70
80
60
60
75
65
60
60
65
65

Dague
Jeu de cartes (52 cartes + joker)
Anneau de prière (favorise la concentration)
Coffret
Statuette pieuse (à choisir par le personnage)
Pendentif de la sagesse (trois pièces de monnaie
imbriquées : la couronne, le sceptre et l’orbe)
Poudre d’éternuement (x3) (la victime doit réussir
un jet sous Endurance x 3 ou perdre sa prochaine
action)
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Le Dieu Ennemi a une mission pour moi : dans les


brumes de la destinée, il a vu qu’un groupe de héros
s’assemble et, malgré lui, se mettra en quête du sceptre,
de l’orbe et de la couronne pour mettre un nouveau
roi des rois sur le trône – ce qui signifierait la fin de
ses plans de domination du monde.
Il m’a donc mandé pour retrouver ce groupe et l’intégrer,
en faisant valoir ma puissance mais aussi mon destin
tragique – et bien sûr en omettant mon allégeance au
Dieu Ennemi. Une fois les trois artefacts trouvés, je
devrai les remettre aux serviteurs du Dieu Ennemi,
voire au dieu lui-même.


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Morniak,
vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 246.

ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE

Attention ! Les informations qui suivent ne doivent


être lues que par le meneur de jeu.

1. La quête est plus ou moins celle de la campagne.

2. Si le joueur parvient à conserver l’identité et


les intentions de Morniak secrètes jusqu’à la
rencontre avec le Dieu Exilé – félicitations ! –,
ce dernier révèle néanmoins la vérité à ses
compagnons.

3. Au moment où le groupe est en possession


du sceptre et de l’orbe, le Dieu Ennemi
donne rendez-vous à Morniak à Tansanli et
augmente toutes ses compétences à 100 %.
Morniak pourrait alors devenir un PNJ que
les héros doivent rattraper à tout prix.

4. Pendant toutes ses aventures, Morniak doit protéger


la vie de Bonne Fortune et de Xa, si possible de façon
subtile. S’il manque à sa promesse, il meurt sur le coup,
maudit par le Dieu Ennemi.

5. Morniak reçoit également des ordres secrets du


MJ pour semer le trouble dans les royaumes d’ARIA :
influencer les héros pour suivre Vladimir le cochon
savant, détruire des bibliothèques, augmenter les ten-
sions internationales… Si Morniak refuse ou échoue,
ses points de vie maximum diminuent à chaque fois
d’un point, sans toutefois jamais pouvoir tomber à 0.

359
11
Archijuge
Nom : Prima Neutryls Canne 1d6
Âge : 53

10
13 0
11
16
13

Tout le monde me connaît et pourtant je suis banni de la société. J’ai dérangé des gens bien placés et remis en question
Je suis aimé des pauvres et détesté des puissants pour mon sens les institutions.
de la justice. J’ai le pouvoir de rendre le monde meilleur.

70
55 Au rapport, chef !  60
70 (En réussissant un jet sous cette compétence, vous pouvez
70 réquisitionner 1d10+1 hommes de main pour mener une action
70 quelconque en rapport avec la Justice. Ces PNJ ont 50 % dans
60 toutes leurs compétences. Vous ne pouvez procéder de la sorte
65 qu’une seule fois par ville, ou lorsque plusieurs mois se sont écou-
90 lés entre les deux demandes.)
60
65
80
70
70
60
70
60
60
70
70
70

Canne
Cire à cacheter
Sablier
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Sentence (vierge, mais les autres ne sont pas censés
le savoir)
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS Sophia. Il découvre également le nom de la personne
RETROUVÉ ICI qui a comploté contre lui : Tarsile Vernet en personne
qui, parce qu’il connaissait bien Prima, s’est laissé
corrompre par les puissances qui voulaient voir l’homme
Je n’ai jamais réussi à démanteler la guilde des pois- de loi évincé.
sonniers. Face à cet échec, la famille royale a cédé à
la pression des nobles et des mages et m’a convoqué 6. Les preuves de la corruption de Tarsile sont à son
pour sa sentence. Sentant le vent tourner, et révolté domicile : une lettre et une émeraude magnifique ap-
par la déchéance du porteur de la couronne du roi des partenant à la famille Treherne.
rois, j’ai envoyé le bailli Ordo dans le fief de Rideau,
officiellement pour résoudre un problème de justice en 7. Si Tarsile est jugé suite à cette corruption, Prima
Arance, officieusement pour se rendre secrètement à gagne la compétence spéciale « Justice » à 100 %. Elle
Varna et demander l’asile pour moi à Axare. permet d’invoquer la Justice que Prima incarne et de
Finalement, j’ai été déchu de mes fonctions et de mon convaincre un individu conscient de se soumettre. À
statut par la couronne, et humilié en place publique. chaque utilisation, Prima perd 1d10 à cette compétence.
Condamné à la prison à vie sous le prétexte fallacieux
de corruption par la guilde des poissonniers, j’ai réussi 8. En Altabianca, la famille Calvane révèle le sort
à m’évader grâce à cette dernière. J’ai néanmoins refusé d’Albane : son navire, revenant d’Aqabah où elle était
de collaborer avec elle et suis secrètement parti retrouver allée consulter le dieu de la sagesse au sujet de mystérieux
Ordo, puis Axare. rêves, a été capturé par le Corbeau noir, un pirate


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Prima d’Esperanza.
Neutryls, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 150.
9. Si Prima libère Albane sur Esperanza et la convainc de
chasser les Tulpas, il acquiert une seconde compétence
ÉTAPES CLEFS spéciale à 100 % : « Force morale ». Elle permet, en cas
DE SON AVENTURE de réussite au jet, de résister à tout type de magie. Prima
perd 1d10 points dans cette compétence à chacune de
ses utilisations.
Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être
lues que par le meneur de jeu.

1. L’aventure de Prima commence alors qu’il est sur la


piste d’Ordo, dans la forêt.

2. Sur le cadavre d’Ordo, Prima découvre une lettre


signée d’Axare pour qu’il se rende en Arance toute
proche où, dans la taverne, se trouve un agent de son
réseau d’espions, Spectulator.

3. Spectulator n’a pas pu attendre Prima et est parti


à Claveau, où il a été capturé par Caldera, qui
le garde en « invité », espérant obtenir une
rançon du roi de Varna.

4. Spectulator explique que le roi Axare


peut accorder l’asile à Prima mais que, de toute
évidence, la famille royale d’Aria est corrompue,
peut-être par le Dieu Ennemi ou ses agents. Il est donc
primordial de retrouver un membre de la lignée Santa
Sophia, de l’ordre des protecteurs, qui agissent contre
ces êtres. Spectulator pense qu’une telle personne se
trouve à Aria, et suggère la guilde des poissonniers à
Prima comme moyen pour lui d’atteindre ses objectifs.

5. Une fois à Aria et intégré dans la guilde, Prima


apprend qu’une certaine Albane, noble d’Altabianca
de la famille Calvane, serait une descendante des Santa

361
11
Négociatrice
Nom : Rita Batsuko Dague 1d4
Âge : 26

10
13 0
11
13
16

Je vis dans deux mondes : la noblesse et le bandi- Je suis une criminelle internationale qui en plus
tisme. Je suis à la fois l’amie et l’ennemie de tous. entretient des relations d’amour / haine avec mes
employeurs.

65
55 Faveur inopinée
65 (Rita peut se rappeler au bon souvenir d’un PNJ et obtenir
65 de lui une faveur qu’il lui doit en échange de services passés.
70 Elle ne peut faire appel à ce talent que dix fois durant toute
60 la campagne. Le joueur jette 1d100. De 01 à 50, la faveur est
60 bénigne, sans risque pour le PNJ. De 51 à 90, la faveur est plus
70 importante et le PNJ peut s’impliquer plus directement si besoin.
65 De 91 à 00, il s’agit d’une faveur majeure, mais qui n’implique
55 pas la mort du PNJ ou de ses proches)
70
90
70
60
70
65
60
70
65
75

Dague
Carte
Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir
Passe-partout
Ustensiles de toilette
Atour de haute naissance (au choix du joueur, ajoute
+10 % à tous les jets sociaux avec la noblesse)
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS un Tulpa et un protecteur peut l’identifier comme
RETROUVÉE ICI tel. Dans tous les cas, il fait comme s’il n’avait jamais
rencontré Rita.

Un jour, j’ai accepté le contrat de trop. Altimo Giocca, 5. Tuer, directement ou indirectement, Altimo aug-
un noble d’Altabianca, m’a demandé de substituer mente le maximum de points de vie de Rita d’un point.
un paquet de vanille à un autre dans les cuisines de Elle développe alors une haine des Tulpas et du Dieu
Gourmandise, la plus grande chef de L’Arbalète. Ennemi qui l’ont trahie. À chaque étape de sa lutte
J’en ai exigé un prix indécent mais Altimo a payé en contre le Dieu Ennemi, elle acquiert les récompenses
haussant les épaules et le forfait a été accompli. Mais, suivantes :
comme je gardais un œil sur cette affaire, j’ai découvert
que Gourmandise avait par la suite été nommée pâtis- • Pour tout autre Tulpa tué : +1 au maximum de points
sière royale, emportant avec elle le fameux paquet de de vie
vanille. Je devine désormais qu’il s’agit d’un complot
pour tuer quelqu’un à la cour. • Pour un serviteur spécial tué : 50 points à répartir
Prise de panique, j’en ai averti secrètement mes contacts dans ses compétences
au palais ainsi que la guilde des poissonniers, qui tous
deux me répondirent violemment que d’une part, j’avais • Pour libérer le Dieu Exilé : le pardon de toute la
participé à un complot sans vérifier la qualité de mes noblesse d’Aria et d’ailleurs
clients, et que d’autre part j’avais impliqué la guilde dans
un crime de sang majeur. Les premiers m’ont promis la • Pour tuer le Dieu Ennemi : 150 points à répartir dans
corde, les seconds ont rompu brutalement tout contact. ses compétences.
Perdue, je suis partie m’exiler le plus loin possible et
chevauche en direction de Varna.


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Rita Bat-
suko, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 152.

ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE

Attention ! Les informations qui suivent ne


doivent être lues que par le meneur de jeu.

1. Dans un premier temps, Rita fait probable-


ment profil bas et essaie de trouver une nouvelle
voie avec ses compagnons.

2. Tout voleur qui la croise a 70 % de chances de la


reconnaître – donc de refuser de travailler pour le
groupe. En revanche, Rita peut se repentir en rendant
un grand service à la guilde des poissonniers, comme la
quête de la boîte de Musa. Son repentir ne lui accorde
aucune grâce particulière, mais le groupe peut à nouveau
faire affaire avec la guilde.

3. En arrivant à Aria, il est probable que Rita croise


Gourmandise. Libre à elle de lui parler de la « vanille »
et de la jeter. Informée, Gourmandise promet de s’en
occuper mais n’a en réalité aucune intention de le
faire. La vanille vient en effet des îles d’Or et, en tant
que telle, est la meilleure qui soit.

4. En Altabianca, Altimo Giocca est en vadrouille. Les


personnages peuvent le rencontrer par hasard ou plus
probablement à la soirée d’Alfredo de la Puerta. C’est

363
11
Flibustière
Nom : Shieldster Sunitram-89 Junior Sabre 1d6 +1
Âge : 20

10
12 0
11
14
16

Je suis une femme pirate libre de faire ce qu’elle veut ! Je suis une femme pirate libre de faire ce qu’elle veut…

65
65 Boussole intérieure
65 (Vous savez toujours où est le septentrion et il vous est impos-
65 sible de vous perdre)
75
65
70
75
65
65
65
75
75
75
50
65
55
75
65
65

Sabre
Bouteille de vin
Couverts (métal)
Écuelle (bois)
Épices et aromates
Marmite
Timbale (métal)
COMMENT JE ME SUIS 4. Si Junior rapporte le deuxième morceau de carte,
RETROUVÉE ICI le Corbeau noir tente de la tuer, car elle en sait trop.
C’est un combat très difficile, le Corbeau noir étant
une force de la nature (cf. p. 282 pour ses caractéris-
Un soir où je ne partageais pas son lit, le Corbeau tiques). Si le combat est régulier cependant et qu’elle le
noir, chef des pirates d’Esperanza, me convoqua pour remporte, Junior devient alors Corbeau noir et gagne la
une mission très particulière. Il n’avait plus confiance compétence « Commandement » à 100 %, capable de
en un ancien pirate affranchi du nom de César Costa. convaincre n’importe qui d’aller se battre si le contexte
César avait eu la permission de s’installer à Aria avec est plausible (la compétence baisse d’1d10 points à
son butin et il y avait monté la taverne la plus populaire chaque utilisation).
du port : L’Anguille d’argent. Il avait toujours sur lui un
morceau de carte, très important, qui menait aussi à 5. Il est tout à fait possible que Junior devienne reine
quelque chose de très important. Et il avait juré sur le des rois, une reine pirate. Ce sera alors le début d’une
fleuve des morts de toujours le garder avec lui. nation tout à fait particulière de liberté et d’aventure
Cependant, César devenait de plus en plus influent en – et un magnifique destin pour ce personnage. En tant
Aria et avait même de possibles amitiés avec la royauté. que MJ, glissez l’idée à son joueur ou à sa joueuse…
Ne pouvant accepter une telle connivence, le Corbeau
noir me chargea de tuer César et de récupérer la carte.
Liée par mon serment d’allégeance, je partis sur les mers.
Je crus qu’on célébrerait mon retour à Aria mais j’ai vite
déchanté : je fus reçue comme une pirate, c’est-à-dire
avec les armes tirées. Mon navire Les Mers inconnues
fut saisi et César Costa, devenu maître des quais, se
chargea en personne de me dépouiller.
Néanmoins, au regard de l’amitié qu’il portait à mon
père, César me donna l’autorisation de fuir Aria, ce que
je fis sans demander mon reste. Quelques jours plus
tard, je me retrouvai perdue au milieu de nulle part.
Note : Pour plus d’informations sur le passé de Shieldster


Sunitram-89 Junior, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre »
p. 288.

ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE

1. Dans ce cadre particulier, faites jouer la mort de


César Costa dans la campagne dès le retour de Junior
à Aria. Personne ne la respecte plus sur le port – elle a
participé au pillage de bien des navires – et le personnage
devra faire profil bas.

2. Son navire, Les Mers inconnues, est retenu sur le port


et fait l’objet d’une vente aux enchères remportée par
Klemmo Treherne pour 1000 couronnes. Le noble met
un aventurier à sa tête dans l’espoir d’ouvrir une route
commerciale vers Atina.

3. Si elle revient en Esperanza, Junior est fêtée comme


il se doit : célébrée si elle a la carte de Costa, ou au
contraire soumise au supplice de la quille si elle revient
sans. Dans ce dernier cas, le Corbeau noir, toujours en
proie à la paranoïa, lui demande de récupérer la carte
de Badaadinta Baada.

365
14
Forgeron
Nom : Storbjorn Bakerson Marteau 1d4 +1
Âge : 32

11
13 1
15
15
9

Je suis curieux et intelligent en dépit d’un métier Mes intentions sont opposées aux traditions de
manuel. Je veux transformer la société. mon peuple. Et les miens sont considérés comme des
pillards dans le monde entier.

90
60 Ébullition cérébrale
70 (Une fois par scénario, le joueur peut demander au meneur de jeu
70 de lui fournir un début d’explication logique et véridique à partir
50 d’indices connus du personnage)
70
65
60
70
50
70
60
60
70
75
70
60
60
70
70

Marteau
Tablier de cuir
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Trousse à outils
Tonnelet de trempe du renard (ce tonnelet volé aux
Renards du froid est perpétuellement rempli d’eau)
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Un prêtre Môn d’un village occupé a discuté un jour


avec moi. Il connaissait un livre, le Codex Runica,
qui explique la fameuse magie des runes. Attiré par
l’ouvrage, j’ai conclu une alliance avec ce prêtre.
Année après année, j’ai permis aux Môn de cacher de
la nourriture, et en échange, le prêtre m’a appris à lire.
Une fois prêt à partir, j’ai faussé compagnie aux miens
et, dissimulé par les Môn, suis descendu vers le midi
et sur les routes du royaume d’Aria.
Je ne sais qu’une chose : quelque part, dans un mo-
nastère de la forêt de Sauvagny, se trouve le codex
que je recherche. Je le trouverai, puis gagnerai la cité
mécanique de Kniga.


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Storbjorn
Bakerson, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 322.

ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE

Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être


lues que par le meneur de jeu.

1. Storbjorn tombe naturellement sur le Codex Runica


dans le monastère. S’il l’étudie, il acquiert non seu-
lement la magie des runes, mais augmente aussi son
maximum de points de vie d’un point. Sa nouvelle
mission est désormais de gagner Kniga.

2. Si Storbjorn revient au pays Môn et se confronte aux


siens, il est considéré comme un traître. Les membres
du pays blanc ne font aucun quartier et attaquent
le groupe à vue – tentant de capturer Storbjorn. Ils
souhaitent en effet le ramener au pays blanc pour le
sacrifier au dieu dragon.

3. Si le MJ le souhaite, il peut accroître la menace du


pays blanc : les guerriers sacrifieront le clan des Renards
du froid dans leur intégralité si Storbjorn ne se rend
pas. L’exploration du pays blanc sort du cadre de cette
campagne, mais n’hésitez pas à la développer.

4. Atteindre Kniga augmente d’un autre point son


maximum de points de vie.

5. À Kniga, Storbjorn peut intégrer la guilde des au-


tomates s’il se concentre sur la création d’une « œuvre
exceptionnelle » originale qui, idéalement, intègre la
magie des runes. Si c’est le cas, il augmente sa com-
pétence « Artisanat, construire » à 100 % et gagne
également une nouvelle famille avec laquelle il peut se
forger une nouvelle vie.

367
10
Érudit de Varna
Nom : Telkmar du Pigeonnier Dague 1d4
Âge : 38

10
14 0
10
16
13
Je suis un espion, un touche-à-tout sous la couverture d’un Ma mission secrète consiste précisément à com-
érudit sage. J’ai des connexions partout dans le monde, et mettre un acte illégal.
une mission très spéciale qui concerne le dirigeant de l’île la
plus riche du monde.

75
60 Pigeonnier
75 (Telkmar est l’ami de tous les PNJ « du Pigeonnier » du monde
85 d’Aria et ceux-ci le traiteront comme un frère. De plus, il y a
90 2% de chances qu’un personnage au hasard soit relié au clan du
60 Pigeonnier, aidant Telkmar dans sa quête.)
65
70
65
55
80
70
70
60
65
75
60
70
65
75

Dague
Cire à cacheter
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Outils de crochetage
Codex Vacuum (journal d’apprentissage des membres
de la Chapelle Très Sainte)
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS 7. Pour les héros, le Codex Major est une page blanche.
RETROUVÉ ICI Ils sont destinés à mettre sur le trône un nouveau roi
des rois mais, comme tout ce qui touche les dieux,
rien n’est certain. La Chapelle incite donc Telkmar à
Je dois soustraire le Codex Major au prince d’Altabianca poursuivre la quête des trois atours de la sagesse : la
mais, une fois arrivé là-bas en éclaireur, j’ai compris le couronne, le sceptre et l’orbe.
défi impossible que constitue la récupération par la force
ou la diplomatie d’une telle œuvre. Restait à solliciter
la guilde des poissonniers.
Celle-ci m’a lancé un défi pour être intronisé auprès
d’elle : quelque part au village de Claveau se trouve le
manoir Caldera, et dans ce manoir, un œuf de vouivre
du désert. Si je rapporte l’œuf à Astrid près de la statue
du dieu Gobie à Aria, la guilde acceptera de monter
une opération majeure de vol de codex.
C’est ainsi que je me suis associé à quelques compagnons
et me retrouve non loin d’Arance, au midi de Claveau.


Note : Pour plus d’informations sur le passé de Telkmar du
Pigeonnier, vous pouvez lire « Sa vie, son œuvre » p. 190.

ÉTAPES CLEFS
DE SON AVENTURE

Attention ! Les informations qui suivent ne doivent être


lues que par le meneur de jeu.

1. Tout d’abord, le MJ doit garder à l’esprit qu’il doit


adapter la quête du Codex Major ainsi que la trame des
voleurs à Aria, comme détaillé ci-dessus.

2. Voler l’œuf de vouivre n’est pas compatible avec l’idée


de « laisser s’enfuir » Caldera, puisqu’il partira avec. Il
faut donc le récupérer avant.

3. Pour avoir rapporté l’œuf à Astrid aux deux visages,


Telkmar est intronisé voleur de la guilde. S’il demande
en retour de l’aide pour voler le Codex Major, Rupert
le requin, chef des poissonniers, demande en échange
que Telkmar convoie la boîte de Musa en Aqabah et
lui rapporte 30 % des gains qu’il touchera.

4. Telkmar obtient alors un mandat spécial de Requin


à donner au Squero, en Altabianca.

5. Le vol du codex est complexe, mais les poissonniers


peuvent déguiser parfaitement Telkmar et ses amis en
nobles. Ils ont en effet temporairement kidnappé des
personnes de haut lignage pour prendre leur place au
mariage.

6. Retrouver le Codex Major et le rapporter à la Chapelle


Très Sainte octroie à Telkmar le pouvoir « Mission
accomplie », qui lui permet de garder son calme en toute
situation et, une fois par jour, d’agir en premier face à
un ennemi ou aux autres quoi qu’il arrive.

369
© 2020 Elder Craft/Aria - Illustration par Johann Blais

LES HÉROS DE
L’ACTUAL PLAY
13
Noble en exil
Nom : Atlan Grethen de Quirk Rapière 1d6
Âge : 22

12
11 1
13
10
13

Je suis un noble beau parleur… Je vis en exil à la suite de la perte de mes titres et de
mes biens.

40
55 Un jour sans fin
50 (Votre personnage a déjà fait la campagne d’ARIA une première
50 fois et en connaît une part des rouages. Vous pouvez utiliser
55 les épisodes d’actual play de la campagne pour vous rappeler les
60 conséquences de situations antérieures. Certain•e•s parleront
40 de triche ou de blanchiment d’information mais, pour vous, c’est
55 juste le prix de la célébrité. Cette compétence ne fonctionne que
50 si vous répondez à toutes les demandes des PNJ concernant des
60 autographes, dédicaces, signatures et autres interviews liées à
65 votre carrure de people rôliste.)
75
55
60
65
50
60
55
50
40

Veste de cuir
Rapière
Dague au blason mystérieux
6
Magicien illicite
Nom : Clodomir de Cuivrechamps bâton 1d6
Âge : 24

8
4 0
6
15
13

Je suis un magicien prometteur… Je n’ai pas étudié la magie selon les règles.

45
40 Un jour sans fin
45 (Votre personnage a déjà fait la campagne d’ARIA une première
45 fois et en connaît une part des rouages. Vous pouvez utiliser
70 les épisodes d’actual play de la campagne pour vous rappeler les
25 conséquences de situations antérieures. Certain•e•s parleront
60 de triche ou de blanchiment d’information mais, pour vous, c’est
70 juste le prix de la célébrité. Cette compétence ne fonctionne que
45 si vous répondez à toutes les demandes des PNJ concernant des
50 autographes, dédicaces, signatures et autres interviews liées à
70 votre carrure de people rôliste.)
60
70
25
50
45
25
60
55
25

Bâton
Jeu de cartes complet
SUITE & FIN
C O N T E M P O R A I N

Vous souhaitez faire une pause avec l’univers fantasy d’ARIA et explorer d’autres
possibilités ? Dans cette partie, découvrez deux aventures se déroulant dans des
univers contemporains. Ils utilisent le même système que celui d’ARIA, aussi vous
n’aurez aucune nouvelle règle à apprendre. Ce sont deux petits scénarios calibrés
pour une soirée jeu d’environ 3 heures. Première Nuit à Aria vous propose une soi-
rée enquête dans une version 1990 de la ville tandis qu’Archéologie se déroule dans
notre monde en 2018.

PREMIÈRE NUIT À ARIA


&
ARCHÉOLOGIE

374
PREMIÈRE NUIT À ARIA 376
Mises à jour du système de jeu 376
Ces trucs qui disparaissent 376
Ces trucs qui évoluent 376
Autres temps, autres meurtres 377
Sur le pont routier 378
Interlude : le point avec le commissaire 379
Le Mezzé de Beyrouth 380
Clic clic 381
Interlude : le point avec le commissaire, le retour 383
Les institutions 383
Dix de chute 385

ARCHÉOLOGIE392
Mise à jour du système de jeu 392
Nouveau mode de jeu  392
Les compétences 392
Tomb Raiders, le scénario 394
Accroche394
Préparatifs de mission 395
Premières actions 396
Retrouver Bouboule 398
En route pour le temple ! 401
Vers la vallée d’Émeraude 405
Final explosif 409

375
PREMIÈRE
NUIT À ARIA
Bienvenue dans la section bonus d’ARIA. Ici, nous La positive attitude
quittons l’univers médiéval-fantastique habituel de
la campagne pour vous proposer deux scénarios S’agissant de scénarios one shot, les personnages ne
one-shot indépendants. Ces scénarios disposent sont pas prévus pour s’ancrer dans une campagne
des points communs suivants : au long cours – mais libre à vous de vous en charger
• Tous deux se déroulent dans le monde moderne, si l’envie vous en dit. Et, parce qu’ils ne partent pas
l’un dans les années 90 et l’autre il y a à peine pour plusieurs scénarios, vous n’avez pas réelle-
quelques années. Hormis cette proximité tempo- ment besoin de connaître le passé de votre héros
relle, ils ne sont nullement liés l’un à l’autre. et comment il en est arrivé là.
• Tous deux utilisent des prétirés, que vous trouve- De ce fait, vous n’avez pas besoin du passage
rez à la fin de chaque scénario. expliquant en quoi votre personnages est génial et
• Tous deux nécessitent de menus ajustements de pourquoi la société a du mal avec lui.
règles, détaillés ci-après.

CES TRUCS QUI ÉVOLUENT


MISES À JOUR DU Se déroulant dans un Aria plus actuel, Première nuit
SYSTÈME DE JEU à Aria propose des compétences sensiblement dif-
férentes. Voici le détail de celles utilisées.

CES TRUCS QUI Celles qui ne changent pas


DISPARAISSENT Elles portent le même nom et ont le même usage
que dans la version médiévale d’ARIA :
• Courir, sauter
Les caractéristiques • Discrétion
• Intimider
Ces scénarios n’utilisent aucune caractéristique : • Mentir, convaincre
pas de Force, de Charisme ou d’Intelligence. À la • Perception
place, le domaine d’utilisation des compétences • Psychologie
est plus étendu. Lorsqu’un PJ tente une action, rat- • Réflexes
tachez cette dernière à une des compétences en • Soigner 
question, même si le lien semble lointain. Un héros
pourrait par exemple hacker un ordinateur avec la
compétence Bidouiller – encore qu’avec un modem Celles mises au goût du jour
56k de l’époque, il a intérêt à avoir du temps pour
lui… – ou bien entendre parler de rumeurs avec la Ces compétences correspondent à celles d’ARIA,
compétence Être sympathique. mais avec un nom plus moderne :
Si vraiment vous ne trouvez aucune compétence • Armes à feu (au lieu de Combat à distance)
s’approchant de l’action à tenter, faites-lui lancer • Bidouiller (au lieu d’Artisanat, construire)
un jet sous 50 %. Sur un résultat inférieur ou égal • Conduire un véhicule (au lieu de Piloter)
à 50 %, l’action est réussie. Au-delà, elle est ratée.

376
Les nouvelles compétences AUTRES TEMPS,


Connaissance de la ville : mélange de sens de
AUTRES MEURTRES
l’orientation, d’habitudes de vie et d’arpentage
des quartiers, cette compétence est utilisée dès La nuit tombe sur la ville. Vous êtes dans
lors que vous cherchez à obtenir un savoir général le commissariat central d’Aria, dans le bu-
concernant un lieu ou un bâtiment de la ville – nom, reau du commissaire Navarin qui est fatigué par une
réputation auprès du public, taille, etc. journée de travail. À travers la fenêtre, vous voyez
Être sympathique : on peut être flic et ne pas for- toutes les équipes de nuit se répartir les homicides
cément tirer la tronche. Avec cette compétence, en cours d’enquête sur un grand tableau blanc. Le
vous pourrez vous mettre plus facilement votre au- commissaire vous regarde chacune et chacun votre
ditoire dans la poche. Vous serez toujours flic mais tour, avant de vous demander de vous présenter à
un flic avec le sourire, ce qui ouvre beaucoup plus vos nouveaux collègues.
de portes et surtout, délie les langues.
Intuition : qu’il s’agisse de sixième sens, sens d’arai- Laissez les joueuses et les joueurs interpréter leur
gnée ou même simplement d’expérience de la rue, personnage comme ils et elles le souhaitent, de
vous avez appris à reconnaître les indices et les sorte que chacun•e ait un aperçu des spécificités


trucs qui clochent. Cette compétence représente des autres. Puis le commissaire reprend la parole
également votre faculté à relier des éléments entre en grommelant.
eux voire à anticiper certains faits.
Médecine légale : vous maîtrisez le jargon médical “Bon, j’espère que vous vous entendrez
des scènes de crime, le vocabulaire hyper pointu bien. On nous a signalé le cadavre d’une
des autopsies et les noms à rallonge des substances femme sous un pont routier de l’autre côté du
illicites prélevées lors des examens. Vous avez éga- fleuve. Au départ, on n’a pas pris ce signalement
lement appris à pratiquer et à opérer, que ce soit au sérieux car l’appelant a paniqué quand on lui
sur des êtres vivants ou des cadavres. a demandé son identité. Depuis, une patrouille de
Relations louches : pour bien représenter la Loi, police menée par l’agent Renody a sécurisé la zone
vous devez parfois vous acoquiner avec des gens et vous attend. Vous avez des questions ?”
peu recommandables, pour lesquels vous pouvez
fermer les yeux sur ce qui ne concerne pas votre
enquête en échange d’informations et de tuyaux.
Cette compétence représente votre expertise et PLAYLIST 1990
l’étendue de votre réseau oscillant entre le gris clair
et le gris foncé. Africa
Relations respectables : pour représenter la Loi, Another day in Paradise
vous devez également fréquenter du beau monde Goodbye Stranger
tels que notables, élus et autres personnes d’in- Like a prayer
fluence. Cette compétence représente votre maî- Nothing compares 2 u
trise et l’étendue de ce réseau bien propre sur lui Pump up the Jam
– du moins, en apparence. Take on me
Tabasser : se salir les mains sans utiliser d’arme à The Power !
feu est à la portée de tout le monde. Sauf que vous y Uptown Girl
avez acquis une certaine expertise en arpentant les Vogue
rues. Cette compétence est utilisée pour les com- Walk of life
bats à mains nues ou à armes blanches. Elle n’est What a feeling
normalement pas létale, sauf si le joueur le précise You can touch this
expressément – mais dans ce cas, il devrait sans
doute se demander pourquoi il a voulu faire policier.

377
SUR LE PONT ROUTIER Étude filmique


L’examen des bandes révèle les événements sui-
Scène de crime vants :
• Un homme, en skate-board et avec un sweat à
Vous stoppez les moteurs non loin de la capuche, avance doucement sur le pont routier.
scène de crime. Elle est située de l’autre • Une voiture arrive et touche l’homme en skate. La
côté du fleuve, dans la partie pauvre d’Aria. Au-des- scène est cependant confuse et il est impossible de
sus de vous, la grande route traverse la ville sur des dire s’il s’agit d’un accident ou d’un acte prémédité.
piliers de béton. En dessous, quelques tentes de SDF, • Une femme sort de la voiture pour voir ce qui
la rive du fleuve qui s’écoule lentement, et le grillage s’est passé.
d’un entrepôt de vente en gros de robinetterie. •  L’homme se relève alors et pousse la femme
Les phares de la voiture de patrouille de l’agent par-dessus le pont.
Renody illuminent la scène, qu’il a délimitée avec • Depuis le pont routier, il la regarde 30 secondes
du ruban jaune. Au sein de ce périmètre, la cadavre au sol, sans bouger.
d’une femme gît sur le sol, ses yeux morts tournés • Un camion arrive ensuite et ralentit en appro-
vers le ciel. chant de l’homme au skate.


• Ce dernier repart en skate, mais on dirait que le
La femme est blonde, avec un tailleur et une veste camion le suit.


à épaulettes. Elle porte une alliance mais, étrange-
ment, les PJ ne repèrent aucun sac à main. Un jet sous Perception révèle les éléments
complémentaires suivants :
Si les personnages examinent le corps, un • La femme est tombée du pont routier avec son
jet sous Médecine légale révèle qu’elle est sac à main.
tombée d’une certaine hauteur, face contre terre, • Le camion était marqué du logo “Le mezzé de
ou a été écrasée par un véhicule. Les plis de ses Beyrouth”
vêtements indiquent qu’elle a ensuite été retournée


sur le dos post mortem. Bartabas met alors la vidéo en pause, en demandant
aux personnages s’ils ont eu ce qu’ils voulaient.

Technologie à la rescousse Un jet sous Intuition laisse penser que


d’autres éléments pourraient se trouver
En s’intéressant aux alentours, les héros repèrent sur la suite des bandes.
directement la grande route qui les surplombe.
Un lieu à la fois en hauteur, d’où la femme aurait


pu tomber, et circulant, où un véhicule aurait pu Bonus cachés
la heurter.
Si les PJ visionnent la suite des vidéos de surveil-
Un jet sous Perception révèle la présence lance, ils découvrent deux nouveaux éléments :
d’une cabine téléphonique à quelques • Une minute après le départ de l’homme au skate,
mètres mais surtout, des caméras de surveillance un SDF sort d’une tente et prend le sac.
pointées sur la scène de crime, depuis “Destock- • Dix minutes plus tard, un malfrat vole la voiture,
plus”, une entreprise de vente en gros de robinet- qui était restée à l’arrêt sur le bas-côté du pont
terie. routier.

Vu l’heure tardive, le magasin est fermé mais les po-


liciers peuvent accéder au nom du gérant très facile- Témoin sans domicile fixe
ment : Bartabas Glich. Si les PJ l’appellent, Bartabas
met du temps à décrocher. Il se préparait en effet à Le SDF, Gordon Zola, vit sa vie misérable depuis un
regarder l’AJ Auxerre contre l’Olympique d’Aria à la licenciement qui a mal tourné avec l’entreprise de
TV, et rechigne à se déplacer. Dans le même temps, sécurité dans laquelle il bossait et le divorce qui s’en
il peut difficilement dire non aux forces de l’ordre est suivi. Après avoir entendu la femme tomber, il
et finit par venir ouvrir le magasin pour y remettre a volé son sac, s’est acheté de l’alcool avec les 200
les bandes de vidéosurveillance. francs qu’il a trouvés puis s’est caché dans sa tente
au moment où la police arrivait.

378
Interrogé, Gordon prétend d’abord que les suicides férentes pièces du puzzle et de les présenter au
arrivent souvent, même s’ils tombent plutôt dans le commissaire Navarin.
Parcoul que depuis un pont. Et il jure n’avoir rien vu. Si les héros récapitulent correctement leurs diffé-


Mis devant les preuves des vidéos, il cède le sac de rents éléments, Navarin passe sa main dans ses
mauvaise grâce. Ce dernier, sale et puant, est intact, cheveux gras, grimace avant de lâcher :
si l’on excepte les 200 francs. Il contient :
• Une carte bancaire “Saleté de pousseur ! On dirait bien qu’on a
• Des papiers d’identité au nom de Stéphanie Va- affaire à un petit malin qui tue les gens en
lentinov résidant à la rue d’Irem, une zone pavil- les faisant basculer dans le vide. Tenez, il y a trois
lonnaire au nord de la ville. Elle est mariée à Boris semaines, un avocat est mort noyé, poussé par
Valentinov et travaille comme greffière au tribunal. quelqu’un. Et il y a deux mois, c’est une jeune femme
• Un permis de conduire qui a été projetée sous les roues d’un métro… Et on
• Des clefs de maison n’a aucun portrait-robot…
• Des mouchoirs en papier
•  La carte de visite d’un avocat, maître Justine Navarin se met alors à farfouiller dans ses dossiers
Misaupoing. et en sort trois dossiers, qu’il tend aux PJ.
• Des chewing-gum menthe
• Un miroir
• Une petite bouteille d’eau Le dossier Laurine Hill
• Une bombe lacrymo
• Un rouge à lèvres Le dossier de Laurine Hill contient les éléments
• Des serviettes hygiéniques suivants :
• Du fil dentaire • Elle était célibataire et venait d’arriver du Rideau
• Des pansements • Elle avait trouvé un job comme secrétaire chez
Lehman Brothers dans la tour Exilus. Elle partageait
une colocation dans le quartier de la petite Algérie.
Du côté de la loi • Elle a été poussée sur les voies à l’arrêt Petite
Algérie sur la ligne horizontale il y a trois semaines.
Si les héros décident de se pencher sur Maître Elle est la victime 0 du tueur.
Justine Misaupoing, il leur faut attendre le lende- • Ses colocataires voulaient porter plainte mais ils
main matin car son office, spécialisé dans les di- n’avaient pas la moindre idée contre qui.
vorces, n’est ouvert qu’en journée. Interrogée, elle


invoque le secret de l’instruction et affirme qu’elle
ne peut rien dire. Le dossier Musa Al Alala
Un personnage réussissant un jet sous Rela- Le dossier de Musa Al Alala contient les éléments
tions respectables à +20 % ou sous Mentir, suivants :
convaincre permet à Justine de se livrer davantage. • Fils d’émir, officiant comme avocat des causes
humanitaires
Si les héros convainquent l’avocate, cette dernière • Personnalité publique invitée des plateaux télé
leur explique que Stéphanie Valentinov née Chante- • Il poursuivait Lorenzo Lamasse et la mairie d’Aria
reine voulait divorcer de son mari Boris Valentinov, pour traite d’esclaves. Le procès devait se dérouler
chef d’entreprise dans le bâtiment. Elle comptait dans six mois.
partir avec un magistrat plutôt jeune et son mari • Son corps a été retrouvé dans le Parcoul. Il serait
vivait très mal cette situation, au point que leurs tombé à l’eau depuis les docks.
liens tenaient plus de la détestation que de l’amour. • Aucun témoin de sa mort, tout a été mis sur le
compte du “pousseur” par la suite.
Note : Luciano Alphapizza, le meurtrier de Laurine
INTERLUDE : LE POINT Hill et Stéphanie Valentinov, a un alibi en béton
AVEC LE COMMISSAIRE concernant la mort de Musa Al Alala. Le soir du
drame, il était au casino Bonne Fortune dans le
quartier de la Riviera, où plusieurs témoins certi-
Lorsque vous l’estimez utile, la radio de la Shazam fient l’avoir vu.
grésille. La patrouille est demandée au commissa-
riat pour faire le point avec ses supérieurs. C’est
le moment pour les héros de reconstituer les dif-

379
Le dossier Tiberius
Le troisième dossier n’est pas en lien direct avec l’af-
faire du pousseur mais concerne une personne en
 Vous stoppez votre véhicule devant un res-
taurant à la vitrine éclairée mais vide. Vous
êtes au nord du quartier des plaisirs, presque à côté
des taudis, et quasiment sous la grande route qui
lien avec l’une des victimes, un certain Tiberius Kirk. surplombe et traverse la ville : pas très touristique…
Les quelques éléments récoltés sont les suivants : Vous êtes accueillis par un homme chauve, avec une
• Trader chez Lehman Brothers, il travaillait dans barbe, qui transpire abondamment. Il tousse brus-
la tour Exilus quement quand vous entrez dans le restaurant.
• Une main courante avait été déposée pour har-
cèlement par son ancienne secrétaire, Laurine Hill
• Il vit dans une belle maison au bord de mer dans
le quartier de la Riviera À BOIRE ET À MANGER

Les menus pour les gourmands :


Poulet grillé à l’ail – 80 francs
LA VÉRITÉ SUR LES TROIS AFFAIRES Assortiment de 3 brochettes – 90 francs
Poulet en brochette mariné dans l’ail et citron – 85
 L’assassinat de Laurine Hill francs
La secrétaire de Tiberius Kirk couchait avec lui et Chawarma Poulet – 80 francs
avait commencé à le faire chanter. Tiberius a donc
commandité son assassinat. Elle a bien été poussée
sur les voies, à l’arrêt Petite Algérie. Tiberius l’ignore L’homme qui en savait trop
mais, si les PJ n’interviennent pas rapidement à la
fin du scénario, le pousseur se chargera également Aziz Belmokhtar le gérant semble clairement avoir
de lui. quelque chose à se reprocher. Il a assisté au meurtre
 La mort de Stéphanie Valentinov de Stéphanie Valentinov et a appelé le commissa-
Le couple était en instance probable de divorce riat. Malheureusement, quand les policiers lui ont
et Stéphanie risquait de partir avec la moitié de la demandé son identité, il a paniqué et a préféré
fortune de Boris. Il l’a donc fait assassiner. Comme raccrocher. Pour quelle raison ? Tout simplement
les héros l’ont constaté, elle a été poussée du pont parce que, outre son restaurant, il dispose surtout
routier près du fleuve. d’un atelier textile clandestin dans son arrière-cour.
Boris l’ignore mais il sera poussé sous un bus près Laissez les héros mener leur interrogatoire comme
de la place du Gros Poisson. ils le sentent. S’ils déploient des trésors de séréni-
 Le meurtre de Musa Al Alala té et de compréhension, Aziz peut leur révéler les
Lorenzo Lamasse travaille pour la compagnie des éléments suivants :
Poissons (terme poli pour désigner la mafia d’Aria). • Il a appelé la police une fois qu’il a pu garer son
Il a fait tuer Musa Al Alala, car l’avocat poursuivait la camion.
ville d’Aria, qu’il jugeait trop laxiste dans sa gestion • Il a dû attendre pour garer son camion car il a suivi
des pièces d’identité. Musa a été poussé dans l’eau l’homme au skate. Il l’a vu entrer dans le magasin
dans le quartier de la Riviera. d’électronique Clic clic, situé au 18, rue de la Puerta,
Lorenzo sera poussé de l’étage de son entrepôt, dans le quartier de la petite Algérie.
dans le quartier des docks. Aziz est très tendu et, au moindre faux pas, s’enfuit
par la porte de derrière.


LE MEZZÉ DE BEYROUTH
Atelier clandestin
Forts de ces renseignements, les PJ peuvent re-
prendre leur enquête. L’une des pistes les plus Quand vous ouvrez la porte, vous êtes sur-
évidentes qui s’offre à eux concerne Le Mezzé de pris de vous trouver dans… un atelier clan-
Beyrouth, dont on aperçoit le camion sur les bandes destin. Six femmes d’origine asiatique travaillent sur
de surveillance. des machines à coudre dans une pièce sans fenêtre,
mais avec une porte au fond. Il y a des lits de camp
sur les côtés. Le gérant franchit rapidement la porte
située de l’autre côté de la pièce.

380
La porte donne sur une petite ruelle, qu’Aziz em-  McDo


prunte à gauche. Mais la ruelle donne sur une route Le long du pont routier
passante.  Kebab
Le Santa Sophia
Les héros doivent réussir un jet sous Ré- Dans le quartier de la nuit
flexes ou se faire renverser par une voiture Une grande télé posée non loin du comptoir diffuse
et perdre 1d6 points de vie. l’émission Droit de réponse. Modérés par le présen-


tateur Michel Polac, Jean Edern Hallier (de droite) et
Au-delà de la rue passante, Aziz s’enfuit par une Michel Field (de gauche) débattent sur les prisons.
ruelle mais cette dernière se termine par un gril-


lage. Les policiers doivent l’escalader s’ils ne veulent “On a besoin de prisons ! Le crime aug-
pas perdre le gérant. mente et on relâche les criminels parce qu’il
n’y a pas de places en prison !”
Un jet sous Courir, sauter permet de fran- “Oui mais une étude montre qu’une peine de prison
chir la barrière et de maintenir le rythme entraîne la radicalisation et surtout la récidive. La
de la poursuite. prison est-elle vraiment utile ?”

 
Finalement, le fugitif se retrouve devant le Parcoul
et s’apprête à sauter ! CLIC CLIC
Les PJ doivent réussir un jet sous Mentir, Votre véhicule s’arrête dans une rue de la
convaincre, pour l’empêcher de plonger. petite Algérie, entre deux bras du fleuve,
où les maisons sont blanches et carrées… Les ma-
En cas de succès, ils peuvent l’interroger et obte- gasins sont vides et éteints, sauf pour la boutique
nir les informations mentionnées plus haut. En cas “Clic Clic” : dans la vitrine, des télévisions allumées
d’échec, si les PJ font un rapport, les forces de police passent le match Auxerre-Aria, et quelques passants
dressent le portrait-robot d’Aziz et émettent son s’y intéressent. Le magasin indique “Vente d’élec-
signalement, comme pousseur probable. tronique, 24/7”.

Deux frères, Taylor et Tyler Suif tiennent le magasin.


Comme il est probable que les PJ interviennent de
DES RESTAURANTS POUR nuit, ils ont affaire à Tyler. Ce dernier, très sympa-
SE REMPLIR LA PANSE thique et ouvert, annonce d’emblée que la Super
Nes sort le lendemain et qu’il peut en vendre à
Vous trouverez ci-après quelques suggestions de minuit pile si les PJ le veulent ! Le tout pour 1290
restaurants pour rendre un peu plus tangible l’im- francs, livré avec Super Mario World et F-Zero. Si
mersion de vos PJ dans cette ville cosmopolite. les héros refusent, il propose des baladeurs cas-
 Gastronomique sette à 120 francs ou même des magnétoscopes
Au fin gourmet à 700 francs. Interrogé sur l’assassin présumé de


Place de l’Arbalète Stéphanie Valentinov, il se montre tout aussi lo-
Coq au vin / Pot au feu / Bœuf bourguignon quace :
 Chinois
Le Dragon de la montagne sacrée “Le garçon au skate ? Je sais pas trop à quoi
Quartier chinois au nord des docks il ressemble, il a toujours une capuche, une
Nouilles sautées au poulet / Raviolis vapeur / Fon- casquette ou un truc du genre… Son nom ? Alpha-
due sichuanaise pizza. Il vit à l’étage, mais la porte a été condamnée.
 Italien Elle ne fermait plus depuis une tentative de cam-
La Mamma d’Aria briolage il y a deux jours. Du coup, bah, il passe par
Dans la petite Algérie, face à la prison l’arrière du magasin.”
Pâtes bolognaise / Escalope milanaise / Pizza du
jour (artichauts)
 Indien À l’étage
Le Royal Indien
Quartier du Penjab, au sud du quartier de la nuit Dans l’arrière-boutique, un escalier minable mène
Tandoori / Vindaloo / Biryani à l’étage supérieur et débouche sur un couloir au
papier peint beige. À chaque extrémité du couloir,

381
deux portes, l’une sans nom et l’autre marquée La valise RTL


“Franck et Margot Daupin”. Dans le placard, une valise est verrouillée par un


Au moment où l’équipe arrive, des cris parviennent code (2804).
aux PJ depuis la porte de Franck et Margot :
Un jet sous Bidouiller ou Tabasser force
“Alors comme ça tu trompes ton mari, es- l’ouverture de la valise et révèle son conte-
pèce de traînée ? nu : 7000 francs en liquide. Selon la compétence
– Non Franck, c’est pas ça ! C’est juste un ami ! utilisée, la valise est encore exploitable ou totale-
– Tu parles !” ment défoncée.

Puis les personnages entendent des bruit de coups.


Au besoin, rappelez-leur que, même s’ils mènent Pour votre santé, bougez plus


l’enquête, ils sont avant tout policiers et que les Un écusson en parfait état montre une pyramide
troubles à l’ordre public et la protection des per- avec un œil qui observe la Terre depuis l’espace.


sonnes entrent dans leurs prérogatives. S’ils ne font
rien, le ton monte rapidement. Un jet sous Connaissance de la ville révèle
que cet emblème est celui de l’équipe d’es-
“Je vais te tuer ! calade de l’académie d’Aria.
– Non Franck, lâche ton arme !”
Un coup de feu retentit dans le couloir.
XYZ
Si les héros veulent résoudre la situation sans ef- Chiffonné sur le table, un reçu du Journal de la nuit


fusion de sang, il faut agir vite et fermement. Au- pour le passage d’un message dans ses petites an-
trement dit, les joueurs doivent vous interrompre nonces.
pendant votre narration, pour vous indiquer leurs
actions. Un jet sous Relations louches indique que
Si le coup de feu part, lancez 1d6 pour déterminer ce journal sert parfois de moyen de com-
le sort de Margot : munication pour des tractations illégales.
1 – Franck rate lamentablement son coup. Le lustre
du plafonnier s’effondre dans un fracas de verre
brisé. Petite annonce
2 – Margot réussit à s’abriter derrière un fauteuil Un exemplaire du Journal de la nuit avec la petite
ou un meuble. Franck est sur le point de récidiver. annonce correspondant au reçu. Il est daté du 11
3-4 – La balle touche Margot au bras. septembre et remonte au mois précédent. Un nu-
5 – La balle touche Margot à l’épaule. Le sang coule méro a été noté : 84 20 09 84.
abondamment, les jours de Margot sont en danger.
6 – Franck abat Margot d’une balle dans la poitrine.
Franck ne cherche pas à nier les faits ni même à Nous deux
échapper à la police. Arrêté, il affirme même que, Sur la table, à l’envers, une photo de Stéphanie
si c’était à refaire, il recommencerait… Valentinov et de son mari, sur une plage.


Chez Alphapizza L’aiguillon de l’assassin
Une fois que les PJ ont trouvé tous les indices, le té-
Ce minuscule appartement d’une pièce léphone d’Alphapizza sonne : c’est lui en personne.


devait servir d’entrepôt au magasin mais Il sait que la police est à ses trousses et demande
il a depuis été rénové : un canapé pour dormir, un le nom du policier au bout du fil :
placard avec quelques vêtements, une petite salle
de bain pas très propre, une table avec des restes “Eh bien officier X, écoutez-moi bien : vous
de repas à emporter… Tout est vide. Une fenêtre auriez pu me laisser tranquille et les gens
ouverte donne sur une cour arrière. régler leurs comptes entre eux. Mais puisque vous
êtes si malins et que vous m’avez retrouvé, sachez
Une fouille plus précise de l’appartement révèle que ce soir, je pousserai de nombreuses personnes
différents éléments. sous des bus, des métros, et dans le vide. Elles mour-
ront toutes à cause de vous. Et au lever du soleil, je

382
disparaîtrai et j’irai pousser des gens dans une autre LES INSTITUTIONS
ville. Pourquoi pas Paris ?”
Si les héros s’intéressent aux institutions d’Aria,
Si les héros font les malins, Alphapizza pousse son trois lieux leur semblent pertinents : la fondation
avantage et les défie, en leur révélant qu’il les ap- César Costa où Alphapizza a grandi, Le Journal de
pelle depuis la place de l’Arbalète. Vu la taille de la la nuit où il a passé son annonce et l’université où
zone – plus de 2 km2 –, autant dire qu’il ne sera pas il est censé étudier.
retrouvé d’ici qu’ils raccrochent.


À partir de ce coup de fil, Alphapizza met son plan
en route. Les PJ ont jusqu’à la fin de la session pour La fondation César Costa
coincer le pousseur, ou il s’évanouira pour de bon.
En outre, si un des PJ est isolé, Alphapizza tente Vous traversez le quartier tsigane, à
désormais de l’agresser en le poussant dans le vide l’extrême nord de la ville. En face de ter-
ou sous un véhicule. rains vagues, isolé, derrière des grillages, un grand
immeuble abandonné : la fondation Costa, dont
les fenêtres et les portes sont clouées avec des


INTERLUDE : LE POINT AVEC planches, depuis au moins cinq ans. La pluie tombe
LE COMMISSAIRE, comme un rideau.

LE RETOUR Un simple jet sous Courir, sauter permet


d’arracher les planches.
Une fois la conversation avec Alphapizza terminée,
la radio des PJ crépite. Le commissaire veut un Le bâtiment est abandonné et les rats courent
nouveau point avec l’équipe. S’ils le souhaitent, les partout. Fort heureusement, les archives sont au


héros peuvent demander à des patrouilles de fouil- rez-de-chaussée et les héros n’ont donc guère à
ler la ville pour retrouver le tueur mais ils doivent explorer.
disposer d’un portrait-robot ou d’une photo… Ce
qui ne semble pas le cas actuellement. Un jet sous Perception réussi révèle, dans
un classeur de rangement cabossé, le dos-
sier de Luciano Alphapizza.
Démographie unitaire
Les éléments marquants de sa vie sont les suivants :
L’état civil confirme l’existence d’un seul Alphapizza, • Luciano Alphapizza a été trouvé sur les docks, pro-
un orphelin pris en charge par la fondation César bablement dans un arrivage d’immigrants illégaux
Costa et étudiant en première année à l’académie • Le dossier a la même photo de lui que les fichiers
d’Aria. La seule photo du dossier remonte à ses 5 de police, à l’âge de 5 ans.
ans et, hormis le fait qu’il soit blanc, ne révèle rien • La direction de la fondation de l’époque lui a ar-
de probant. bitrairement donné son nom. De même, sa date de
naissance – le 28 avril 1972 – correspond simple-
ment au jour où il a été trouvé.
Troubles liens • Confié à la fondation Costa, il a été placé dans une
famille dont le nom a été rendu illisible par la moi-
Le numéro de téléphone trouvé dans l’appartement sissure et les rongeurs. Les archives mentionnent
d’Alphapizza est celui de Lorenzo Lamasse, le gérant toutefois un grave accident : Luciano aurait préci-


d’une société d’importation située sur les docks : pité sa demi-sœur du premier étage sans raison.
Renegade Import-Export. Après ce drame, il s’est à nouveau retrouvé à la
fondation.
Un jet sous Relations louches permet de • Luciano a ensuite été réadopté par Tiberius Kirk.
connaître les éléments suivants : Là encore, il a regagné la fondation peu après. Ti-
• Le terme de mafieux correspondrait mieux que berius venait de perdre sa femme et ne se sentait
celui de gérant pour qualifier Lorenzo plus capable d’élever un enfant à problèmes comme
• Il utilise sa société d’import-export pour des actes Luciano.
de contrebande, voire de piraterie • Lors de la faillite de la fondation, Luciano a reçu
une petite somme, avant d’être jeté à la rue.
Alors que le timing se fait de plus en plus serré, les
pistes n’ont jamais été aussi nombreuses…

383

PROLONGER L’AVENTURE L’université
Si vous trouvez que vos joueurs progressent trop L’académie d’Aria, une prestigieuse univer-
rapidement dans la séance, vous pouvez leur faire sité de niveau international, s’allonge sur
jouer la rencontre dilatoire ci-après. les collines est de la cité dans un grand campus aux
En enquêtant, les PJ entendent des bruits au pre- bâtiments anciens, qui domine les maisons bour-
mier étage. Il s’agit d’un camé en train de faire un geoises du bord de mer. Aux grilles d’entrée, Johann
arrêt cardiaque suite à une overdose d’héroïne. Les Hessburg, le gardien, braque sa lampe torche sur
héros parviendront-ils à le sauver ? Le coffreront-ils vous.
aussi pour les 12 grammes d’héroïne qu’il a sur lui ? “Messieurs les officiers, je peux vous aider ?”

 
Informé des intentions des héros, Johann les aiguille
Le Journal de la nuit comme il se doit :

Votre voiture s’arrête près du quartier de la “L’administration est droit devant. Le club
Riviera, devant le bâtiment du Journal de la d’escalade se trouve au bâtiment G, plus
nuit, le quotidien le plus lu d’Aria, et qui est ouvert loin sur votre droite. Faites attention aux jeunes
24 h/24. Des journalistes vont et viennent dans le gens des internats, ils sont en pleine fête du roi
hall du bâtiment et cela n’est pas sans vous rappeler Vladimir. Oui, c’est une tradition étudiante où l’on
l’effervescence du commissariat. Une longue file de chevauche un gros cochon, mais c’est surtout l’oc-
gens fait la queue à l’extérieur : pour déposer des casion de boire.”
annonces, ramasser des journaux pour le lende-
main, ou même donner des tuyaux.
L’administration
En tant que flics, les PJ peuvent couper la file et Quelque peu ensommeillé, le doyen Domingo Pla-
s’adresser directement à Simone Debavoir au gui- cido accueille les PJ. Avec le vacarme de la fête du
chet. Pendant que la standardiste cherche l’annonce roi Vladimir, il ne parvient pas à fermer l’œil et peut
posée par Luciano dans les archives, Pedro Suarez, donc conduire les policiers jusqu’aux dossiers des
un camionneur grand comme une armoire, vient se étudiants.
plaindre auprès des héros. Ils coupent la file et lui Celui de Luciano Alphapizza brille par sa légèreté.
n’aime pas les flics. Selon les comportements des Visiblement, le jeune homme ne prend même pas
personnages, l’altercation peut se résoudre tran- la peine de renseigner les différents documents
quillement ou impliquer une bagarre et un passage qui lui sont demandés tout au long de l’année.
au poste. Si la situation devait dégénérer, reprenez Fort heureusement, son entrée à l’université est
les caractéristiques du cinglé de la gâchette pour due à la fondation César Costa, qui a fait les choses
Pedro. en règles. Résultat : les PJ ont enfin une photo du
Une fois le cas réglé, Simone exhibe ostensiblement pousseur !
l’annonce aux policiers :
Je résous les problèmes de rongefanges sans en-


nuyer vos voisins et en votre absence. Bon prix. Dégénérescence porcine
Tél. : 01 12 16 08 Éclairé par des flambeaux, sur une petite place de
verdure délimitée dans l’un des jardins, des étu-


Un jet sous Connaissance de la ville révèle diants essaient de tenir 30 secondes sur “le roi Vla-
que “rongefange” est un terme argotique dimir” pour gagner une couronne en papier.
désignant les rats. Dans le milieu criminel, il désigne
également les personnes à éliminer. Si un des policiers veut y participer, il doit
réussir un jet sous Courir, sauter. Il est alors
sacré “roi Vladimir II”.

Seulement, une autre intervention peut être néces-


saire. En effet, Elana Marre, une étudiante en fort
état d’ébriété, s’approche de la police en pleurs.
Sa meilleure amie Julie Maibien était en train de
boire avec elle mais se sentait mal. Des garçons ont
proposé de la ramener à l’internat des filles, mais
quand elle est rentrée, Julie n’était plus là.

384

Les garçons ont effectivement ramené Julie dans caisses pour les charger dans un camion conduit par
l’internat des garçons avec pour projet d’abuser deux autres hommes – Simon et Kader.
d’elle. Même si, dans les années 90, ces exactions
étaient malheureusement tolérées, il est probable Un jet sous Perception permet de discerner
que les joueurs souhaitent intervenir. le contenu du chargement sur les borde-
Seulement, l’internat des garçons n’est guère ac- reaux de livraison agrafés sur les caisses. Il s’agirait
cessible. En effet, Amaury Treherne, son respon- de ramettes de papier.
sable, ne laisse pas la police entrer facilement – et Un jet sous Relations louches révèle que Simon,
pour cause, il est complice. Fils de bonne famille, le conducteur du camion, est en réalité un agent
il invoque même le recours à des avocats et la infiltré.
toute-puissance de sa famille, la seule à disposer
d’une tour à son nom dans le quartier des affaires… Les caisses contiennent des super NES de contrefa-
Par ailleurs, si les policiers passent en force, il peut çon détournées, et qui seront revendues au prix fort
y avoir bagarre. Auquel cas, utilisez les caractéris- en France. Simon est là pour démonter la filière. Si
tiques du stagiaire pour les étudiants. les PJ interviennent, le camion et le véhicule s’en-
fuient, empêchant le recel mais mettant à mal la
couverture de Simon…
Le club d’escalade Si les héros se concentrent sur Lorenzo, ils
Fort heureusement, la fête du roi Vladimir n’abrite le trouvent non loin de l’entrepôt Renegade
pas que des violeurs. Par exemple, Béatrice Potter Import-Export. À moins que les docks ne soient leur
est une membre du club d’escalade et connaît Lu- première destination depuis le commissariat, les PJ
ciano Alphapizza. Selon elle, ce taré s’amuse à faire trouvent Luciano écrasé au sol, mort. Il a été dé-
peur aux autres en les poussant des falaises. Elle a fenestré depuis le premier étage de son entrepôt.
même demandé en secret au doyen de l’expulser Si les policiers se sont rendus en premier sur les
du club. Et oui, elle a une photo de groupe dans sa docks, Lorenzo est encore en vie. Seulement, ce
chambre et s’en séparera volontiers pour aider les mafieux de gros calibre ne craint nullement la po-
forces de l’ordre. lice. Il réfute donc tout lien entre lui, Luciano et
Une fois en possession de la photo, le portrait-robot Musa Al Alala, même s’il reconnaît que Musa était
du pousseur se diffuse dans toutes les patrouilles un gêneur.
de police. La pression monte pour Alphapizza et va


d’autant plus le pousser à commettre ses meurtres
en cascade. Chez Boris et Stéphanie
Votre véhicule s’arrête dans une rue du
DIX DE CHUTE nord de la ville, aux lotissements confor-
tables, mais tous tristement identiques. La maison
Tandis que les PJ progressent dans leur enquête, de Boris et Stéphanie Valentinov est complètement
Luciano Alphapizza met ses meurtres à exécution : ordinaire, et de l’extérieur, vous entendez des bruits
Lorenzo, Boris et enfin Tiberius. Les héros parvien- de télévision.
dront-ils à les sauver ?
Si, depuis leur second point au commissariat, les PJ


ont visité au moins deux autres lieux, leur enquête
Renegade Import-Export a bien avancé, mais le pousseur aussi. Les héros
trouvent donc Boris en caleçon, écrasé par une voi-
Votre Mitsubishi Shazam s’arrête face ture au milieu de la rue et entouré des urgentistes
aux quais où s’alignent de grands navires du SAMU qui essayent en vain de le réanimer.
de fret chargés de containers. Renegade Import- Si Boris n’est pas mort, il leur ouvre la porte en
Export, un entrepôt à l’ancienne se situe à côté du jogging, une bière à la main. À l’intérieur de la mai-
bar L’Anguille d’argent, où vous entendez des chants son, les PJ peuvent apercevoir d’autres personnes
de marins. Vous remarquez également un navire ar- agglutinées sur un canapé en train de regarder le
rivant tous phares éteints et s’arrimant sur un quai match Auxerre-Aria.
abandonné, sur la droite des docks. Les PJ peuvent apprendre à Boris la mort de sa
femme. Ce dernier est alors “choqué” et s’appuie
Si les héros s’intéressent au bateau, ils voient trois contre le mur pour bien digérer la nouvelle. Il bre-
marins – Michael, Ron et Darius – descendre des douille que oui, sa femme est en retard, mais qu’il
n’a pas vu le temps passer, avec le match de foot. Il

385

confirme également que ça n’allait pas tous les jours Tour Exilus, apogée nocturne


bien entre eux mais prétend que cela fait partie de
la vie de couple. Le sommet de la colline creuse au centre
d’Aria abrite le quartier des affaires. Là, de
Un jet sous Psychologie révèle que Boris nombreuses tours illuminées, possédées par des
joue la comédie et qu’il se doutait de la sociétés internationales, s’élancent dans la nuit : la
mort de sa femme. tour Treherne, la Nakatomi Plaza, et la plus haute de
toutes : la tour Exilus qui abrite toutes les banques
Si les personnages travaillent suffisamment Boris mondiales.
au corps, ce dernier cède et révèle qu’il a bien com-
mandité le meurtre de sa femme auprès de Luciano Si les PJ arrivent très ou trop tôt dans l’enquête,
Alphapizza. Mais il n’a que le numéro de téléphone ils sont bloqués par une armoire à glace, noire : le
du pousseur, il ne l’a jamais rencontré. Il devait dé- vigile Leonard Nitoy. Ce dernier appelle Tiberius et,
poser une enveloppe à son nom le lendemain à la après s’être entretenu avec lui, indique aux policiers
boutique Clic clic. qu’il est en rendez-vous chez un client en ville, mais
reviendra dans une heure pile. Les PJ peuvent ac-


céder aux bureaux de Tiberius mais ils n’y trouvent
Chez Tiberius rien d’intéressant. Ce n’est pas encore l’heure du
crime…
Une maison d’architecte à étage, entourée Alternativement, si les héros ne sont pas encore à
d’un petit jardin, donne sur la mer, en face la tour Exilus, ils reçoivent un message du central
des lumières du casino. de la police. Le vigile Leonard Nitoy a vu Luciano
Alphapizza, le fils d’un des employés, emprunter
Tiberius n’est pas chez lui. Sa gouvernante, Maria l’ascenseur de la tour Exilus. Mais son attitude ne
Toutprix, indique que Tiberius travaille tard tous présageait rien de bon.
les soirs et qu’il se trouve probablement encore à Dernière option : celle du “à point nommé”. Si les
la tour Exilus. PJ arrivent au bon moment, une chaise et des bris


de verre s’effondrent devant eux depuis le trente-
cinquième étage

Chaque personnage doit réussir un jet sous


Réflexes ou perdre 1d8 points de vie.

Les héros doivent se rendre sans délai au trente-cin-


quième étage, où le vent souffle sur un immense
bureau, à travers une baie vitrée brisée. Alphapizza
est sur le point de jeter Tiberius dans le vide.
La chute du pousseur peut se conclure de deux
façons :
• Si les PJ sortent leur arme et lui tirent dessus, il
bascule dans le vide, emportant Tiberius avec lui.
Finalement, le pousseur a gagné, car il est parvenu
à tuer toutes ses victimes.
•  Les PJ parviennent à gagner du temps ou à
convaincre Alphapizza de ne pas passer à l’acte.
Tiberius réussit alors à se défendre et à se libérer
de son fils. Les héros ont gagné, mettant fin aux
agissements d’un terrible tueur.

386
Cinglé•e de la gâchette
NOM :
ÂGE :

14

Arme de service 1d6

C OM P ÉTENCE S L IEN S C OR E POSSESSIONS


Armes à feu 80 % Argent : 300 francs
Bidouiller 30 %
Arme de service (dégâts : 1d6)
Conduire un véhicule 80 %
Connaissance de la ville 20 % Insigne de police
Courir, sauter 70 % Menottes
Discrétion 30 % Fusil (dégât : 1d10)
Être sympathique 10 %
Intimidation 65 %
Intuition 40 %
Médecine légale 20 %
Mentir, convaincre 35 %
Perception 30 %
Psychologie 10 %
Réflexes 75 %
Relations louches 10 %
Relations respectables 40 %
Soigner 40 %
Tabasser 80 %
Flic sur le retour
Nom :
Âge :

10

Arme de service 1d6

COM PÉTENCE S L IEN S C OR E POSSESSIONS


Armes à feu 65 % Argent : 300 francs
Bidouiller 50 %
Arme de service (dégâts : 1d6)
Conduire un véhicule 60 %
Connaissance de la ville 80 % Insigne de police
Courir, sauter 30 % Menottes
Discrétion 50 % Voiture de patrouille avec radio
Être sympathique 20 % (Mitsubishi 6 places modèle Shazam)
Intimidation 50 %
Intuition 70 %
Médecine légale 20 %
Mentir, convaincre 55 %
Perception 60 %
Psychologie 70 %
Réflexes 30 %
Relations louches 80 %
Relations respectables 70 %
Soigner 30 %
Tabasser 55 %
Spécialiste scientifique
Nom :
Âge :

Arme de service 1d6

C OM P ÉTENCE S L IEN S C OR E POSSESSIONS


Armes à feu 30 % Argent : 300 francs
Bidouiller 70 %
Arme de service (dégâts : 1d6)
Conduire un véhicule 30 %
Connaissance de la ville 30 % Insigne de police
Courir, sauter 30 % Menottes
Discrétion 40 % Mallette scientifique
Être sympathique 50 %
Intimidation 10 %
Intuition 50 %
Médecine légale 80 %
Mentir, convaincre 10 %
Perception 80 %
Psychologie 10 %
Réflexes 30 %
Relations louches 05 %
Relations respectables 70 %
Soigner 70 %
Tabasser 10 %
Stagiaire
Nom :
Âge :

Arme de service 1d6

COM PÉTENCE S L IEN S C OR E POSSESSIONS


Armes à feu 50 % Argent : 300 francs
Bidouiller 50 %
Arme de service (dégâts : 1d6)
Conduire un véhicule 50 %
Connaissance de la ville 20 % Insigne de police
Courir, sauter 50 % Menottes
Discrétion 60 % Bon pour un repas au restaurant
Être sympathique 80 % (valable dans toute la ville)
Intimidation 01 %
Intuition 50 %
Médecine légale 20 %
Mentir, convaincre 10 %
Perception 60 %
Psychologie 30 %
Réflexes 50 %
Relations louches 05 %
Relations respectables 10 %
Soigner 50 %
Tabasser 50 %
ARCHÉOLOGIE
MISE À JOUR À espion, espion et demi
DU SYSTÈME DE JEU Dans le même ordre d’idées, certains personnages
sont des espions à la solde d’une puissance étran-
gère – Russie ou États-Unis. Plutôt que de déter-
NOUVEAU miner arbitrairement qui sont les agents doubles,
MODE DE JEU  nous vous proposons de laisser faire le hasard.
Photocopiez et découpez la page 392 ou préparez
quatre petits papiers sur lesquels vous aurez écrit
les textes correspondants.
Le coopératif compétitif
Une partie de jeu de rôle traditionnel suppose gé- Le secret est votre meilleur allié
néralement un travail d’équipe entre les joueurs, Une fois ces papiers préparés, faites-les piocher au
où tous réfléchissent en commun pour suivre le hasard à vos joueurs, en commençant par le chef
scénario et résoudre les problèmes proposés par le d’expédition, puis l’archéologue, puis le baroudeur,
meneur de jeu. Bien évidemment, certains JdR sont puis le commando. Précisez bien à votre groupe
spécifiquement conçus pour les coups en traître qu’il s’agit d’informations confidentielles les concer-
entre PJ : Paranoïa annonce tout de suite la couleur nant et qu’ils ne les révéleront aux autres que
du type de jeu à adopter et il n’a échappé à aucun lorsque le moment sera venu – autant dire jamais
vieux briscard rôliste que la fameuse mascarade de pour les espions de haut vol.
Vampire : la Mascarade s’applique en réalité aux Si les joueurs se montrent suspicieux, stipulez sim-
comportements interpersonnages. plement qu’il s’agit de capacités complémentaires
Avec Archéologie, nous vous proposons une so- interchangeables entre les personnages et que ce
lution intermédiaire. Les personnages œuvrent tirage au sort était la meilleure option. Ce en quoi
tous dans un but commun – retrouver un tombeau vous ne mentez absolument pas.
légendaire – mais tentent, chacun à leur mesure,
d’en tirer le plus de prestige. S’ils ne parviennent
pas à retrouver le tombeau, tous auront échoué, LES COMPÉTENCES
peu importe les points de victoire de chacun. Les
joueurs seront donc régulièrement confrontés à un Se déroulant dans un Aria plus actuel, Archéolo-
équilibre à trouver entre le fait de remplir la mis- gie propose des compétences sensiblement diffé-
sion, obligatoire pour réussir, et leurs ambitions rentes. Voici le détail de celles utilisées.
personnelles, également obligatoires pour réussir,
mais à titre individuel.
Comme pour Première nuit à Aria, ce scénario est Celles qui ne changent pas
prévu pour quatre prétirés, que vous trouverez à
partir de la p. 409 : l’archéologue, le baroudeur, Elles portent le même nom et ont le même usage
le chef d’expédition et le commando. La fiche de que dans la version médiévale d’ARIA :
chacun d’eux détaille les conditions de progression • Courir, sauter
– ou de régression – de leurs points de victoire. • Discrétion
Bien évidemment, si vous ne souhaitez pas instiller • Intimider
une ambiance délétère au sein de votre groupe • Mentir, convaincre
de jeu, mettez totalement de côté cette notion de • Perception
points de victoire et menez ce scénario comme une • Psychologie
intrigue classique. • Réflexes
• Soigner
• Survie

391
sses. Arrivé sur
Tu es un traître à la solde des Ru
liaison français
place, tu empoisonneras l’agent de
pas éveiller
(le MJ décrira la situation pour ne Mère Russie
n de la tombe
l’attention). Si tu donnes la positio
gagnes 10 points
aux Russes avant les Français, tu
de victoire supplémentaires.

Tu es fier de servir ton pays, quelles que soient


les missions qu’il te confie. Malheureusement, ce
Paranoïa de bon
n’est pas le cas de tout le monde et tu as entendu augure
certaines rumeurs concernant ton voisin de gauche
et son côté un peu laxiste. Tu n’as aucune preuve
mais bon… Un individu averti en vaut deux.

Tu es un traître à la solde des États-Unis. Arrivé


sur place, tu prendras soin de renseigner discrè-
tement ton homologue américain (le MJ gère ce Mon oncle Sam

point-là). Si tu donnes la position de la tombe aux


États-Unis avant les Français, tu gagnes 10 points
de victoire supplémentaires.

Les étoiles sont alignées pour toi. Une fois dans la


partie, tu peux inverser le chiffre des dizaines et
des unités à un jet. Par exemple, un 73 devient un 37.
Ne me remercie pas, ça peut te sauver la vie. La chance est avec toi

392

Celles mises au goût du jour ACCROCHE
Ces compétences correspondent à celles d’ARIA, 2018, quai d’Orsay. Vous êtes reçus dans
mais avec un nom plus moderne : un bureau luxueux par Philippe Casenave,
• Armes à feu (au lieu de Combat à distance) directeur du réseau de coopération et d’action
• Armes blanches (au lieu de Combat rapproché) culturelle du ministère des Affaires étrangères.
• Bidouiller (au lieu d’Artisanat, construire) Sans même attendre que vous soyez tous installés,
il commence :
“Un touriste backpacker de 26 ans a pris un selfie
Les nouvelles compétences de lui dans une ruine sombre, quelque part entre
Samarcande et Katmandou. Il l’a publiée sur Ins-
Langues anciennes : cette compétence indique tagram sous le pseudo “Bouboule” dès qu’il a eu de
votre maîtrise des langues antiques, oubliées ou la 3G, c’est-à-dire en arrivant au Népal. Cette pho-
disparues. to montre une inscription partielle en arrière-plan
Langues modernes : capacité particulièrement re- indiquant “To Soma tou Alexandrou…” mais nous
cherchée pour les guides touristiques, cette compé- n’avons pas la fin.
tence vous permet de communiquer avec les autres Il est possible qu’il s’agisse d’une référence au
dans une langue étrangère, quelle qu’elle soit. tombeau et au corps d’Alexandre le Grand. En ef-
Outre la connaissance d’autres langues, cette com- fet, ce conquérant est allé jusqu’en Inde et, selon
pétence représente aussi votre maîtrise de l’argot l’Histoire, serait revenu et serait mort à Babylone.
et, plus généralement, votre capacité à vous faire Son corps, le “Soma”, aurait ensuite été transféré en
comprendre par autrui avec les moyens du bord. Alexandrie, dans un cercueil d’or puis d’albâtre.
Piloter une voiture : cette compétence représente Avant d’être perdu.”
votre maîtrise de la conduite au volant d’une voi- Philippe Casenave se tourne vers l’archéologue et
ture, que ce soit en course poursuite dans des rues poursuit :
bondées ou au milieu du désert dans des dunes “Notre archéologue ici présente a consacré toute
ensablées. sa vie à l’élaboration d’une thèse que tout le
Piloter autre chose qu’une voiture : moto, hélicop- monde trouve peu plausible, voire ridicule : le fait
tère, camion, hors-bord… Tout ce qui ne concerne qu’Alexandre soit mort en Inde et que cette mort
pas le registre traditionnel de la voiture entre dans ait stoppé sa conquête. Il/elle pense que le corps
cette compétence. Vous l’utilisez dès lors que vous d’Alexandre ne se trouverait pas en Égypte, mais ail-
cherchez à vous déplacer à bord de… Eh bien, autre leurs, comme en Inde. Cette inscription est peut-être
chose qu’une voiture. la preuve qui lui manque. Peut-être même s’agit-il
de la tombe elle-même.
Pour cette mission, vous devrez composer avec trois
factions distinctes.
ARCHÉOLOGIE, Tout d’abord, les Talibans. Entre le Pakistan, la passe
LE SCÉNARIO de Khyber et l’Afghanistan, 75 % du voyage de Bou-
boule est en territoire taliban. S’ils trouvent le Soma,
ils le détruiront, ou exigeront une rançon, avant de
Les personnages sont des espions agissant sous le détruire quand même.
couverture pour la diplomatie française. Chargés Ensuite, les USA. Nous sommes certes alliés – ils
d’enquêter sur un touriste français et ses partages nous ont transmis les informations sur l’Instagram
sur Instagram, ils se lancent dans rien moins qu’une – mais ils ont des pions en Égypte et une armée en
course contre la montre pour retrouver le tombeau Afghanistan. Ils feront tout pour trouver le tombeau
d’Alexandre le Grand… en premier.
Enfin, les Russes. Alliés de l’Iran, ils s’opposent aux
USA en Asie centrale et feront également tout pour
être les premiers.
Mais la France peut jouer un rôle d’équilibre dans
cette chasse. J’ai réuni ici d’excellents éléments.
Messieurs, dames, je vous laisse faire connais-
sance.”

393
Laissez chaque joueur prendre en main son per- –, tout comme les multiples poses de lui dans des
sonnage et se présenter comme il l’entend. L’es- bars à chicha de la banlieue de Paris.
sentiel est que chacune ait une idée précise de Seulement, un examen minutieux des différents
son nom, de ses spécialités et éventuellement de commentaires révèle qu’il échange régulièrement


son physique. Une fois ces points clarifiés, Philippe avec une certaine “Assia”. Cette dernière prend
Casenave conclut : énormément de selfies, que parfois, des gens com-
mentent “Charmante…” et n’a que 20 followers.
“Votre mission est de monter une expédi- Néanmoins, Assia prend parfois des selfies avec
tion, de retrouver Bouboule et le lieu de sa BFF (best friend forever) : Jade, une femme de
l’inscription, et éventuellement, de découvrir la couleur noire mais qui n’a pas d’insta.
tombe d’Alexandre, avant les Américains, les Russes, Selon toute logique, les personnes qu’on devine sur
et surtout les Talibans. Nous vous fournissons un la photo seraient probablement Assia et Jade.
téléphone satellite qui fait aussi GPS. Au moment où
vous trouverez la tombe, et pas avant, vous m’ap-
pelez et me donnez les coordonnées GPS exactes. Se rencarder
Nous ferons alors une déposition officielle à l’ONU sur Alexandre le Grand
et notre armée viendra sécuriser le site.
Voici quatre billets pour Katmandou. Bonne chance, Puisque leur mission concerne un tombeau
la France compte sur vous.” mythique, les PJ penseront probablement à se ren-
seigner sur son “pensionnaire”. Si vous vous sentez
d’humeur taquine, brisez le quatrième mur et sug-
PRÉPARATIFS DE MISSION gérez à vos joueurs de lire l’article sur Wikipedia.
Plus prosaïquement, voici les éléments qu’ils
Avant le décollage, les héros souhaitent certaine- peuvent découvrir.
ment préparer leur mission, tant en termes logis- •  Une légende affirme qu’Olympias, la mère
tique qu’informationnels. Ils sont donc confrontés d’Alexandre, ne conçut pas son fils avec son époux
aux situations suivantes. Philippe – qui la craignait en raison de son habitude
à dormir en compagnie de serpents –, mais avec
Zeus.
Observer la fameuse photo • Selon une autre légende, Alexandre naquit la nuit
même où Érostrate incendia l’une des sept mer-
La photo montre un touriste blanc d’une vingtaine veilles du monde antique : le temple d’Artémis à
d’années avec une barbe, des cheveux noirs et des Éphèse.
yeux verts. Il porte un sac à dos rouge de marque • Une troisième légende raconte que Philippe et
North Face et fait un signe de JUL. Une légende en Olympias avaient vu en rêve la future naissance de


français sous l’image précise : “JUL, t’es en Inde leur fils. Après avoir consulté le devin Aristandre de
mon pote. Mdrrr”. Telmessos, ce dernier détermina qu’Olympias était
enceinte et que l’enfant aurait le caractère d’un lion.
Un jet sous Perception réussi révèle, après • Physiquement, Alexandre aurait eu des boucles
un examen approfondi de la photo, deux de cheveux oscillant entre le châtain clair et les
autres présences : l’ombre d’une randonneuse et reflets cuivrés, des yeux vairons (bleu et marron)
une troisième silhouette. et, à cause d’une blessure de guerre qui lui aurait
Par ailleurs, si l’archéologue a réussi ce jet, il re- sectionné un nerf, la tête toujours penchée du côté
marque également que les ruines ressemblent à droit.
un temple souterrain, ce qui paraît saugrenu vu la • En -337, à la mort de Philippe de Macédoine, l’ar-
zone où a été prise la photo. Le personnage gagne mée proclame Alexandre, alors âgé de vingt ans,
1 point de victoire pour cette révélation. nouveau roi de Macédoine. Le jeune souverain rase
alors Thèbes. Les prétendants au trône se font tous
assassiner.
Vérifier la timeline de Bouboule • Alexandre rencontre les gaulois en -335, qui lui
déclarent qu’ils ne craignent qu’une chose : que le
Les PJ peuvent obtenir de précieux renseignements ciel leur tombe sur la tête.
en étudiant la timeline de Bouboule. Les deux instas •  Il commence sa “conquête du monde” en
précédant la photo ne sont guère révélateurs – une -334 avec 30 000 fantassins et 4400 cavaliers, et
photo de lui dans l’avion, et une autre à Samarcande conquiert toutes les cités importantes de l’actuelle
où il met le doigt dans le nez d’une sculpture de lion Turquie.

394
•  En -333, on lui présente le “nœud gordien” à tout, un baroudeur qui part avec tout le confort
Gordion. Selon le mythe, celui qui peut dénouer moderne n’est plus vraiment un baroudeur…
ce nœud peut conquérir le monde. En tranchant le Une fois les renseignements pris et les bagages
nœud de son épée, Alexandre affirme là sa légende. prêts, l’avion décolle vers le grand est.
•  Il conquiert l’Égypte, Babylone, et remonte
jusqu’en Asie centrale où il traverse l’Oxus (l’actuel
fleuve Panj au nord de l’Afghanistan) sur un pont fait PREMIÈRES ACTIONS
de peaux séchées.


• En -328, dans un banquet à Bactres (Tadjikistan)
où il boit plus que de raison, Alexandre tue son Arrivée à Katmandou
meilleur ami Cleito qui avait soutenu que son père,
Philippe de Macédoine, avait eu plus de gloire Vous débarquez de l’avion, encore engour-
que lui. Profondément affecté par cet accident, dis par le vol, et prenez un bus vers Thamel,
Alexandre donne à Cleito des funérailles de roi. le quartier touristique de Katmandou. Il fait froid,
• Alexandre poursuit sa conquête jusqu’au plateau c’est très pollué, et les scooters pullulent. Les petites
de l’Indus, mais il est sérieusement blessé en 326 rues arborent cependant des immeubles de bois
lors d’une rébellion suite à l’attaque d’une ville de sculptés et les bâtiments bouddhiques que sont les
Brahmanes. Beaucoup le croient mort – dont toi, stupas révèlent un exotisme enchanteur avec leurs
lecteur ! – mais l’histoire raconte qu’il aurait survé- drapeaux flottant au vent.
cu et serait revenu à Babylone où il serait ensuite
décédé. Une fois en ville, les héros peuvent choisir leur hô-
tel. Le prix de la chambre n’est pas un réel problème
pour eux mais le choix du lieu a des conséquences
Le dilemme du départ sur la suite de l’intrigue.

Les héros ont certainement à cœur d’emporter


l’équipement adéquat pour une telle mission. La Tortue étincelante
Chacun d’eux peut se procurer deux objets parmi Cet hôtel de piètre qualité propose un tarif très
l’équipement suivant : abordable de 500 roupies népalaises, soit environ
• Appareil photo 4 € la nuit.
• Boîte à outils À moins qu’ils ne prennent des mesures spécifiques
• Cartes topologiques de l’Asie et de l’Inde contre le vol – comme dormir sur leurs bagages ou
• Corde cadenasser à double tour les objets de valeur –, les
• Fusées de détresse héros qui y dorment ont la désagréable surprise
• Gilet de sauvetage d’avoir perdu, le lendemain matin, un de leurs ob-
• GPS jets tiré au hasard. Des cambrioleurs sont discrète-
• Hamacs ment passés durant la nuit…
• Jumelles Le baroudeur étant rompu à ce genre d’établis-
• Lampe torche sement, il gagne un point de victoire. En outre, il
• Machette détermine lui-même dans son équipement l’objet
• Ordinateur portable qui lui a été volé – et qu’il a pris soin de laisser bien
• Oreiller gonflable visible en prévision de cette pratique commune
• Pelle et pioche qu’est le vol de nuit.
• Réchaud + casseroles
• Téléphone portable
• Tente Le Kantipur Hotel
• Trousse de soins Le Kantipur Hotel est un établissement de qualité
• Vêtements chauds standard, au prix de 2300 roupies népalaises, soit
• Vêtements pour le désert environ 17 € la nuit.
Aucune arme n’est possible, les compagnies aé- Rien de fâcheux ne s’y produit et les PJ peuvent se
riennes prohibant leur transport. reposer convenablement.
Le personnage du baroudeur peut emporter jusqu’à
cinq objets avec lui. Au-delà, il perd 1 point de vic-
toire par tranche de 2 objets supplémentaires (ces Le Grand Hôtel Katmandou
points de victoire peuvent être négatifs). Après Le Grand Hôtel Katmandou est un hôtel de prestige
à 8000 roupies népalaises, soit environ 60 € la nuit.

395

Le repos pris dans l’établissement autorise chacun Explosion gustative
de ceux qui y ont dormi à relancer le dé sur leur
prochain échec à un jet. En outre, le baroudeur perd Un jet sous Langues modernes permet de
1 point de victoire pour fréquenter un lieu aux anti- s’entretenir avec le serveur pour connaître
podes de ses habitudes. les plats servis : des momochas (raviolis à la viande),
du badam-aloo tareko (cacahuètes et pommes de
terre grillées), du kwatti ko jhol (soupe de haricots
Mot doux de bienvenue fermentés), du kukhura ko masu (curry de poulet)
Une fois que les PJ ont pris possession de leur et du sikarni (yaourt sucré).
chambre, ils reçoivent un message :
• À La Tortue étincelante, le mot a été griffonné Pour chaque personnage mangeant de tout, lancez
sur un papier et déposé à la réception. Personne 1d6. Le choc culinaire est en effet particulièrement
ne prévient les héros, sauf s’ils posent la question fort comparé à la nourriture européenne et leur
à l’accueil. estomac peut ne pas tout supporter. Sur un 1, le
• Au Kantipur Hotel, le téléphone sonne dans le personnage en est proie à un léger malaise et à des
chambre de chacun d’eux pour les prévenir qu’un ballonnements. Tous ses jets pour le reste de la
message les attend à la réception. journée se font avec un malus de -10 %.
• Au Grand Hôtel Katmandou, un groom vient spé-
cifiquement porter le message au chef d’expédition
ou, à défaut, à l’archéologue. Contact et homicide
Le courrier se trouve ci-dessous. sont dans un bateau…
Arrive à leur table un homme d’une quarantaine


d’années, au visage rougeaud et au costume gris
Le Bhojan Griha perle. Il se présente sous le nom de Noël Flantier,
agent local de la diplomatie française et entame
Le Bhojan Grifa est un restaurant au cœur la discussion avec les PJ, tout en picorant dans les
de Katmandou, aménagé dans une maison plats mis à leur disposition. Il trinque également
vieille de cent cinquante ans. Des serveurs habillés avec chacun des héros et, entre deux bouchées, les
en blanc vous accueillent et vous placent à une table interroge sur leur stratégie. Au cas où le person-
que l’on a réservée pour vous. Vous vous installez nage commando l’aurait oublié, il lui rappelle aussi
confortablement sur des coussins et, alors que votre que lui et ses compagnons feraient mieux de se
table se remplit de multiples victuailles, vous pouvez trouver des armes. Il aiguille ensuite le groupe sur
profiter du spectacle de danses rituelles qui s’offre à une vieille boutique, Chez Mohan, où la vendeuse
tous les clients de l’établissement. ne pose pas de questions sur l’utilisation des biens
qu’elle vend. Puis il se met à tousser et tombe…
Raide mort.

Bienvenue à Katmandou.
J’ai des infos pour vous.
Retrouvez-moi au restaurant
Bhojan Griha dans
le centre-ville. Signé : un ami.

396
 SECRETS DE MJ : LE SORT
DU DIPLOMATE
1 point de victoire pour obtenir une arme supé-
rieure d’un cran au résultat de son jet. Il n’obtient
en revanche pas de point bonus s’il préfère une
Noël Flantier a en réalité été empoisonné par l’un arme d’un rang inférieur.
de vos PJ, espion à la solde des Russes. Mais aucune
piste n’incrimine personne dans l’immédiat.
Au besoin, si les personnages décident de comman- RETROUVER BOUBOULE
der une autopsie de Noël, le médecin conclura à
une allergie intragastrique sévère qui a causé une Avant de se lancer dans la quête de Bouboule, les
asphyxie du patient. héros devraient faire le point sur ce qu’ils savent
de lui :
Si les PJ cherchent à en savoir plus, ils réalisent • C’est un backpacker (routard) occidental de 26 ans
rapidement qu’ils ont trop peu d’éléments pour • Il est avec au moins une autre fille, et peut-être
résoudre ce nœud gordien : l’agent de liaison a une troisième
trinqué avec tout le monde, pris un peu de tout… •  Ses compagnons de route sont probablement
Quant aux effets personnels de Noël Flantier, ils Assia et Jade, mais sans certitude
se résument à quelques roupies népalaises, sans À partir de là, les héros peuvent explorer différentes
même un carnet de contacts ou une liste de per- pistes.
sonnes à prévenir. À moins de vouloir y consacrer
des jours entiers – et ainsi laisser les Russes et/ou
les Américains découvrir le tombeau –, la question Une aiguille dans
de la mort du diplomate reste entière. une meule de foin


Se procurer une arme
Les français présents à Katmandou
La boutique Chez Mohan se situe dans une Bouboule est un touriste français et chacun connaît
rue peu passante de la ville. Elle ne paie la réputation exécrable des touristes français à
guère de mine, ressemblant à un bazar comme vous l’étranger. Bouboule ne fait malheureusement pas
en connaissez tant. Mais lorsque vous pénétrez à exception, à la fois braillard, fêtard et avec un sens
l’intérieur, vous remarquez directement la pièce an- de la mesure tout relatif.
nexe et son armement à peine dissimulé. Seulement, Chercher Bouboule sur cette unique base n’est bien
pour obtenir ce que vous désirez, il vous faudra utili- évidemment pas suffisant mais constitue un bon
ser une arme bien spécifique : votre langage ! départ pour réduire le champ des recherches.

Mohan ne parle absolument pas le français et les


héros doivent se débrouiller pour se faire com- Roulez, jeunesse
prendre. Bouboule étant plutôt du genre routard de moins
de trente ans, les héros seraient bien inspirés de
Demandez à chaque joueur souhaitant s’intéresser à ses lieux de repos. Le jeune homme
s’équiper de faire un jet sous Langues mo- ne semble en effet pas du genre à fréquenter les
dernes pour connaître l’arme qu’ils réussissent à hôtels grand luxe mais plutôt des lieux à la hauteur
obtenir. de ses finances.
• Réussi entre 0 et 10 % : un kukri, qui inflige 1d4 Si les PJ s’intéressent aux auberges de jeunesse et
dégâts autres lieux collectifs, ils trouvent une piste vers
• Réussi entre 11 et 30 % : un revolver, qui inflige Bouboule.
1d6 dégâts
• Réussi au-delà de 30 % : un fusil à pompe, qui
inflige 1d6+2 dégâts Suivez le narguilé
• Réussite critique : un fusil d’assaut, qui inflige Les personnages peuvent également s’orienter vers
2d6+2 dégâts les fumeries de Katmandou. Après tout, Bouboule
• En cas d’échec, Mohan ne comprend rien ou re- était un habitué des bars à chicha et il n’y a pas de
fuse de les servir. raison qu’il ait arrêté à l’étranger.
Il est bien évidemment possible d’opter pour une Là encore, cette piste seule ne suffit pas mais, cou-
arme d’un rang inférieur à sa réussite. Par ailleurs, le plée à d’autres, resserre le domaine de recherche
personnage baroudeur peut, s’il le désire, dépenser des héros.

397
Les fans de JUL Rencontres en cascade
Évidemment, Katmandou n’abrite aucun noyau
hardcore de fans de JUL. Enquêter du côté de cette
sensibilité artistique mènera donc à quelque chose. Assia et Jade
En l’espèce, Bouboule s’est fait remarquer avec sa Les deux amies sont dans le petit hall de l’auberge
musique qu’il passait en boucle et qui a bien énervé de jeunesse, à jouer aux cartes avec deux touristes


ses voisins. allemands. Ne connaissant pas le groupe, elles
Les PJ peuvent donc remonter jusqu’à lui via cette restent assez prudentes avec les héros.
option mais, pour cela, encore faut-il qu’ils fassent
écouter des morceaux de JUL aux personnes qu’ils Un jet sous Mentir, convaincre ou Intimi-
interrogent. Et là, bonjour la discrétion… der permet de venir à bout de leur réserve.
Dans ce cas-là, elle révèlent que Bouboule, de son
vrai nom Yannick Letellier, est parti dans une bou-
Chemins de traverse tique dans la Freak Street appelée La boutique de
Vos joueurs penseront sans doute à d’autres op- thé de Basantapur, mais pas exactement pour ache-
tions, comme vérifier si Bouboule a posté de nou- ter du thé…
velles photos sur Instagram ou trianguler la position
d’envoi des instas pour repérer la plus récente. À Si le personnage baroudeur a effectué le test de
partir du moment où ces options sont crédibles, Mentir, convaincre, il gagne 1 point de victoire. De
considérez qu’elles sont également pertinentes même, si le commando a effectué le jet d’Intimider,
dans leur recherche. il gagne 1 point de victoire.
Au final, à moins que les héros fassent preuve d’une


bêtise rare et d’une lenteur encore plus frappante,
ils sont orientés vers L’Alobar1000, une auberge La Freak Street
au fond d’une impasse. Le personnage commando
gagne 1 point de victoire en raison de la rapidité de La Freak Street est une rue étroite et longue,
la recherche. sanctuaire de la vente de la drogue dans les
années 70, et qui aujourd’hui n’a que des boutiques
pour touristes depuis la pénalisation du hashish.
Néanmoins, des vendeurs de coin de rue viennent
ET SI LES HÉROS SONT NULS ? vous en proposer en murmurant.

Si les personnages ne pensent à aucune piste ou se L’entrée de La boutique de thé de Basantapur se


fourvoient dans leurs recherches, rien n’est perdu. trouve au fond d’une petite cour très calme, assez
Ils sont en territoire étranger et ils piétinent non pas éloignée du bruit incessant des scooters et des mo-


en raison de mauvaises recherches mais parce qu’ils tos. Sous son nom innocent, elle abrite en réalité un
se font mal comprendre des habitants. lieu de consommation de hashish très fort, compo-
sé de chanvre indien, et d’un peu d’opium.
Demandez à vos joueurs de faire un jet sous Concernant Bouboule, le personnel n’a bien évi-
Langues modernes. En cas de réussite, les demment rien vu ni rien entendu, ne connaît per-


Népalais les orientent vers la bonne auberge de jeu- sonne et n’est pas responsable. Les héros doivent
nesse. Il perdent cependant une journée complète donc à nouveau exploiter leurs talents sociaux.
en recherche et le personnage commando perd 1
point de victoire. Les personnages doivent réussir un jet sous
En cas d’échec, les personnages espions gagnent Mentir, convaincre ou Intimider pour ob-
1 point de victoire car ils donnent de l’avance à tenir la localisation de Bouboule. Tout don inopiné
leur camp sans même le faire exprès. Les autres de roupies népalaises – oui, oui, de la corruption
personnages perdent 1 point de victoire. Le lende- – octroie un bonus de +10 % au jet mais fait perdre
main soir, ils seront avertis par le quai d’Orsay que 1 point de victoire au baroudeur, s’il est présent.
Bouboule est à l’hôpital, après avoir un peu trop
tiré sur le narguilé. Bouboule se trouve dans la chambre d’angle de
l’étage, dans une pièce embrumée donnant sur la
rue et empestant le haschich. Il est totalement sous
l’emprise des psychotropes et se révèle incapable
de la moindre réaction correcte.

398
Les Russes Bien évidemment, une course poursuite ne serait
pas aussi trépidante sans imprévus. Lorsque vous
Tandis que les héros tentent de sortir Bouboule du l’estimez nécessaire, lancez 1d6 pour pimenter
pays des éléphants roses, l’extérieur semble gagner cette traque.


en activité. 1 – Une impasse (avec une grille au bout)
2 – Une procession religieuse bouddhiste traverse
la rue.
Un jet sous Perception révèle, noyés au 3 – Un autre poursuivant (à pied ou à moto) arrive.
milieu des deux roues qui circulent, deux 4 – Un bus de touristes est sur le point de bloquer
hommes baraqués en tenue d’exercice. Ils s’ap- la route.
prochent de la maison de thé et portent tous deux 5 – Un marché de nourriture très encombré oblige
des sacs de sport qui semblent trop lourds pour à zigzaguer.
transporter de simples habits. 6 – Le PJ débouche sur une énorme place, où il peut
En cas d’échec, les personnages ne les repèrent pas distancer ses poursuivants sans peine.
et les hommes font irruption dans la chambre par L’essentiel de cette course poursuite est de faire
surprise. comprendre à vos PJ le danger omniprésent et la
course contre la montre dans laquelle ils se sont
Laissez les joueurs choisir leurs actions. S’ils veulent engagés. Visiblement, des hommes sont prêts à
éviter un bain de sang, la fuite est préférable mais, tuer pour découvrir le secret d’Alexandre le Grand !
s’ils préfèrent se battre, laissez-les faire. Ce sont les
PJ, n’oubliez pas.
En cas de fuite, deux voies s’offrent à eux : par la
cour d’où ils sont venus et par la fenêtre. LES RUSSES
S’ils redescendent vers la cour, ils repèrent deux
autres hommes qui franchissent le seuil de La bou- Points de vie : 13
tique de thé de Basantapur. Quelques bribes de Compétences : Armes à feu 60 %


mots saisis au vol révèlent leur origine : des espions Dégâts : 2d6+2 (fusil Bakalov), 1d6 (pistolet)
russes !

Demandez à chaque joueur de faire un jet


sous Discrétion. Si l’un d’eux échoue, il at- ET BOUBOULE DANS TOUT ÇA ?
tire l’attention des gros bras, qui se précipitent vers
eux. Il faut rebrousser chemin, et vite ! Le backpacker n’est d’aucune aide pour les PJ mais
une chose est sûre : s’ils le laissent où il est, il ré-
Lancez vos héros dans une folle course poursuite sur vélera ses informations aux camps adverses. Il vaut


les toits et dans les rues de Katmandou, pour échap- donc mieux l’exfiltrer.
per aux Russes et garder une longueur d’avance. Au début de la course poursuite, Bouboule octroie
un malus de -20 % au personnage qui le traîne. Si
Selon les actions de vos héros, ces derniers les héros se mettent à deux, ils se répartissent cette
doivent réussir les jets suivants : pénalité et subissent chacun simplement -10 %.
• Un jet sous Courir, sauter pour s’échapper par la Néanmoins, à quelque chose malheur est bon : la
fenêtre et se réceptionner correctement au sol. En course poursuite booste les décharges d’hormones
cas d’échec, le personnage doit également réus- dans le corps de Bouboule et ce dernier émerge
sir un jet sous Réflexes ou se faire percuter par un peu à peu. Les héros n’ont donc que deux jets à
scooter et perdre 1 point de vie. -20 % (ou -10 % s’ils sont deux) à subir, avant que
• Éventuellement, un jet sous Réflexes pour s’empa- le jeune homme ne retrouve ses forces et ne les
rer d’une moto à la volée et prendre la fuite gêne plus trop.
• Un second jet sous Courir, sauter (si le PJ est à Si les Russes capturent Bouboule, vous avez le
pied) ou sous Conduire autre chose qu’une voiture choix. Soit vous considérez que les personnages ont
(s’il est à moto) échoué dans leur mission et clôturez le scénario
En termes de combat, tous les jets d’Armes à feu sur cette déconvenue, soit vous octroyez aux héros
se font avec un malus de -20 %, y compris pour les une ultime chance. Il vous revient alors d’inventer
Russes. Tout échec blesse un passant, tout échec le sauvetage de Bouboule ou bien le pistage des
critique en tue un – de préférence de manière spec- Russes par vos personnages.
taculaire et effrayante.

399
Interroger Bouboule ne s’y accroche. Parfois, la végétation crisse sur le
toit du train. Le voyage semble interminable.
Une fois les poursuivants semés, Bouboule a retrou-


vé un peu de ses esprits et peut renseigner les héros
sur le lieu de la photo :
ACCIDENT DE TOIT
“Ouais… On faisait du trekking dans les
montagnes du Cachemire… Au nord d’une Si les PJ ont opté pour la quatrième classe, deman-
ville appelée Srinagar, au Cachemire… Il y a des dez à chacun d’eux de lancer 1d100. Sur un résultat
montagnes… et un lac qui s’appelle le Gangabal… compris entre 91 et 00, un accident se produit – que
Juste au nord du lac, y a un point de ouf où on a vous pouvez, ou non, jouer comme une péripétie
campé… Et un soir, je me faisais un petit joint, et y supplémentaire du voyage : un câble se détache,
a eu un coup de vent chelou et il a roulé dans une un oiseau percute le personnage, le héros manque
crevasse à côté. Truc de ouf, j’ai descendu une corde de tomber du toit, des buissons fouettent le visage
et y avait genre des ruines et j’ai pris une photo… du PJ…
Et vous savez quoi ? J’ai jamais retrouvé mon joint.” Si vous préférez passer rapidement sur ce désagré-
ment, considérez simplement qu’il fait perdre 1d4
Le backpacker a manifestement eu son lot de péri- points de vie au personnage.
péties pour les jours qui viennent. Il refusera tout


net d’accompagner les héros plus loin, préférant se


faire rapatrier avec Jade et Assia en se rendant à Rencontre fortuite
l’ambassade de France.
Demandez aux joueurs un jet sous Per-
Le personnage chef d’expédition gagne 1 ception. En cas de réussite, ils remarquent
point de victoire pour avoir permis de faire qu’un occidental les suit. Il porte des vêtements
progresser significativement la mission. de randonnée résistants et aucune arme. Visible-
ment, il voyage léger mais sait très bien se faire
comprendre des voyageurs avec qui il discute.
EN ROUTE POUR
LE TEMPLE ! John Smith est en réalité un agent américain sous
couverture, qui a pris les PJ en filature. Interrogé,
il se présente comme un touriste quelconque, qui
Le train pour Srinagar propose quatre classes. s’intéresse au groupe par pur hasard. Il ne dissimule
Comme pour l’hôtel de Katmandou, la question nullement son accent américain et tente même de
financière n’est pas un réel problème mais le choix parlementer avec les héros. Après tout, les États-
de la classe a des conséquences sur le groupe : Unis et la France sont alliés, non ? Quel mal au-
• La première classe est confortable et redonne 1 raient-ils à coopérer ?
point de vie à tous les PJ, à l’exception du person-


nage baroudeur, qui en perd 2 (mais ne descend pas
en dessous de 1). Irruption russe
• La deuxième classe est standard et fait perdre 1
point de vie au baroudeur. Et tout d’un coup… vous entendez le bruit
• La troisième classe est épouvantable et fait perdre caractéristique des pales d’un hélicoptère
1 point de vie à tout le monde. juste au-dessus de vous. Vous identifiez immédia-
• La quatrième classe est une curiosité locale : elle tement un Mil-Mi-8, un véhicule de transport de
est carrément sur le toit du train, avec un risque l’armée russe.
d’accident accru. Mais le baroudeur gagne 1 point
de vie. La minute d’après, quatre soldats descendent sur
le toit du train, près de la locomotive. Deux d’entre


eux continuent sur le toit, les deux autres descen-
Les routes de l’extrême dant jusqu’aux wagons. Armés de fusils, ils ne tirent
pas immédiatement car ils doivent d’abord retrou-
Votre train Diesel traverse les montagnes ver les personnages…
du Cachemire en se balançant dangereuse- Les wagons se répartissent comme suit :
ment dans les virages. D’un côté, le vide et la mort, 1 – Locomotive
de l’autre, la montagne, si pentue qu’aucune neige 2 – Deuxième classe

400
3 – Première classe En pleine nature
4 – Deuxième classe Seconde solution : les PJ ont quitté le train, seuls
5 – Marchandises ou accompagnés, qu’il s’agisse de John Smith ou
6 – Marchandises d’autres voyageurs. L’option la plus simple serait de
7 – Troisième classe suivre les rails jusqu’à Srinagar mais, là encore, les
Selon le billet qu’ils ont pris, les PJ se trouvent en 3, Mil-Mi-8 convergent vers la cité.
4, 5 (sur le toit) ou 7. Une autre possibilité consiste à se rendre directe-
Les Russes ne sont pas là pour plaisanter et n’hé- ment à pied au lac Gangabal, qui se situe à 30 ki-


sitent pas à tirer sur les héros dès qu’ils les repèrent. lomètres dans les montagnes, soit à deux jours de
S’ils sont désavantagés, ils n’hésitent pas non plus à marche du lieu des PJ.
saboter la locomotive pour arrêter le train et régler
le problème de manière définitive… Un jet sous Survie permet au groupe de
Si vos héros décident d’affronter directement s’organiser et de se repérer au cœur des
les Russes, reprenez les caractéristiques de la montagnes.
page 399. Sinon, laissez vos joueurs exploiter les
différentes options qui s’offrent à eux : détacher Selon l’évolution de la situation, John Smith peut
un wagon, sauter du train, faire une diversion… accompagner les PJ ou non. Si ces derniers refusent
Comme précédemment, toute idée plausible a de qu’il fasse route avec eux, il accepte sans broncher,
grandes chances de marcher. Au besoin, John Smith mais les suit de loin dès lors qu’ils sont à bonne
peut leur porter secours pour gagner du temps. distance. Il fait son Gollum dans la Moria, mais en
Gardez juste à l’esprit que capturer le personnage moins gluant et à l’air libre.
archéologue et tuer le reste de l’équipe signe la fin


du scénario.
30 kilomètres à pied, ça use, ça use…

Trekking Votre équipe avance sur les sentiers pier-


reux du Cachemire, serpentant entre les
Une fois débarrassés des Russes, les PJ se retrouvent montagnes immenses et longeant des torrents
dans l’une des deux situations suivantes : à bord d’eau glacée coulant des neiges éternelles. Un vent
du train ou en pleine nature. La suite de l’intrigue froid et quelques flocons tombent de ces mêmes
dépend donc de cette situation. neiges, à peine filtrés par les arbres épineux, op-
posant un silence ouaté aux cris des oiseaux et des
loups au loin.
Des trains pas comme les autres
Le train finit par arriver à Srinagar sans autre com-
plication majeure. La ville est cependant sous pres- Première journée
sion car d’autres Mil-Mi-8 convergent vers elle pour Vu les conditions, la traversée est très éprouvante
retrouver les PJ. Ces derniers doivent donc faire pro- et seul l’équipement des personnages peut légère-


fil bas pour sortir et s’aventurer vers le lac Gangabal ment alléger leur peine :
dont leur a parlé Bouboule. • Sans tente, ils perdent tous 1 point de vie
• Sans vêtements chauds, ils perdent un autre point
Un jet sous Discrétion permet de s’échap- de vie
per sans encombre de la ville, tout en repé- •  Sans carte topographique pour se guider, ils


rant la route pour le lac Gangabal – eh oui, la ville s’épuisent plus facilement, et perdent encore
offre quelques avantages en termes d’information. 1 point de vie

En cas d’échec, les Russes les repèrent et les Le personnage baroudeur peut tenter un
prennent en chasse, sans toutefois se montrer – jet sous Bidouiller pour construire un abri
cette stratégie ne s’est guère révélée payante les le soir et éviter au groupe de perdre 1 point de vie.
deux fois précédentes. Ce faisant, il gagne 1 point de victoire.
Le commando perd 1 point de victoire pour ne pas En cas d’échec, un autre membre du groupe peut
se débarrasser de cette menace. tenter un jet sous Bidouiller, mais le personnage
baroudeur perd alors 1 point de victoire.

401

Seconde journée Et la lumière fut
Le deuxième jour, le groupe croise la route d’une
panthère des neiges. Cette dernière, comme la plu- Votre torche illumine l’intérieur, révélant un
part des animaux sauvages, ne témoigne pas d’hos- temple à moitié écroulé, que les fréquents
tilité, à moins d’être expressément provoquée. tremblements de terre ont dû ensevelir sous la
roche.

Si l’archéologue observe le temple, il ou elle re-


PANTHÈRE DES NEIGES marque des colonnes corinthiennes dont les signes
distinctifs coïncident avec la période des conquêtes
Points de vie : 8 d’Alexandre, et gagne 1  point de victoire par la
Compétences : Armes blanches 60 % même occasion. Il ou elle retrouve également l’écri-


Dégâts : 1d4 (griffes), 1d4 (morsure) ture de l’insta de Bouboule, ce qui lui octroie un
second point de victoire.
Au crépuscule du deuxième jour, les PJ arrivent en-
fin au lac Gangabal. Un jet sous Langues anciennes avec un
bonus de +20 % permet de traduire cor-
rectement le texte.


Le lac Gangabal


Autour du lac “Moi, Cratère, général d’Alexandre, ai
transporté le corps d’Alexandre jusqu’en
D’un bleu glacé et opaque, le lac Gangabal Sogdiane, terre d’Amastris, et nous… [Une partie du
s’étend devant vous, entouré de prairies texte a été détruite par l’éboulement]. Ce sanctuaire
et de montagnes. Vous rappelant les paroles de honore Alexandre et ne doit pas être profané.”
Bouboule, vous gagnez le plus haut point de vue et,
après quelques heures de recherche, trouvez une L’archéologue peut par ailleurs révéler que les
faille qui plonge dans les ténèbres : serait-ce l’entrée terres de Sogdiane correspondent à celles entou-
de la tombe d’Alexandre ? Pour en avoir la certitude, rant le lac Gangabal.
vous devrez vous y aventurer. Un bouclier de bronze extrêmement lourd et fra-
gile repose un peu plus loin dans la cavité. Si le
Pour prolonger leurs recherches, les personnages personnage archéologue décide de l’emporter, il
ont besoin deux éléments : de quoi s’arrimer et de gagne 1 point de victoire mais subit un malus de
quoi s’éclairer. -10 % à toutes ses actions physiques. Par ailleurs,
pour chaque choc physique apporté au bouclier –


une secousse, une course un peu trop brusque, un
Tu tombes, on tombe ! saut désespéré –, le MJ lance 1d100. S’il obtient
entre 81 et 00, le bouclier se brise et le personnage
Si les personnages n’ont pas de corde avec archéologue perd 2 points de victoire (celui qu’il
eux, ils doivent tous réussir un jet sous Cou- avait gagné et un second pour avoir brisé un objet
rir, sauter. Ceux qui échouent perdent 2 points de antique).
vie dans la chute.
Si les héros disposent d’une corde, seul le plus doué
d’entre eux – vraisemblablement le commando – What else ?
doit réaliser ce jet. Les autres pourront descendre Il semble donc que les héros aient trouvé la tombe
sans difficulté après son passage. d’Alexandre, comme l’atteste le message. Néan-
moins, à bien y réfléchir, les pièces du puzzle s’im-
Une fois le fond de la caverne atteint, il ne reste plus briquent mal : pourquoi un général aurait-il laissé
aux héros qu’à faire toute la lumière sur ce monde un message comme celui-ci dans la tombe de son
de ténèbres… suzerain ? Et, si tombe il y a, où se trouve la dé-
pouille ? Le temple n’a visiblement pas livré tous
ses secrets…

402
Au cœur du temple… Faux-semblants
Les deux issues sont des pièges conduisant à des
Au fond du temple, dissimulé derrière le bouclier de culs-de-sac : la première personne franchissant leur


bronze, se trouve un passage souterrain. seuil reçoit une flèche en pleine poitrine et perd
1d6 points de vie.


“Deux routes s’offraient à moi…” Un jet sous Réflexes permet d’esquiver la
flèche et de ne perdre qu’1 point de vie.
Vous avancez dans un passage inégal, taillé
dans la pierre mais malmené par les trem- Au fond de chaque cul-de-sac, les PJ peuvent décou-
blements de terre des siècles précédents. Ses flancs vrir le mécanisme du piège fraîchement déclenché :
s’ornent de têtes de lion et ce couloir conduit à une un arc retenu par une tige et obéissant à un système
grande pièce, d’où partent deux autres passages au de pression.
fronton sculpté. L’accès de gauche révèle une déesse
chasseresse tirant une flèche de feu tandis que celle Trancher dans le vif
de droite arbore un dieu forgeron brandissant une Nul ne peut défaire le nœud du piédestal. La corde
épée qu’il vient de frapper. Vous entendez alors un est à la fois trop vieille, trop rêche et trop bien
bruit d’hélicoptère loin au-dessus de vous ! enroulée sur elle-même pour espérer la dévider
comme une bobine. Les héros doivent la couper, à


Si les héros empruntent le passage de droite, il s’ef- la machette ou avec des armes à feu.
fondre sous leurs pas. Une fois le nœud défait, le piédestal s’enfonce dans
le sol, révélant une ouverture et une caverne en
Les héros doivent réussir un jet sous Ré- contrebas, où coule un torrent glacé. Au même mo-
flexes ou s’embrocher sur les épieux en ment, les PJ entendent le cri russe d’un homme qui
contrebas et perdre 5 points de vie. a pris le mauvais chemin. Visiblement, l’hélicoptère
s’est posé…
La voie de gauche ne présente aucun danger et
mène à une autre salle.
Imperium in imperii


Nœud gordien millénaire Dépouille chthonienne
Si les personnages descendent, ils repèrent un ren-


Vous avancez dans un autre couloir, qui dé- foncement abritant un tombeau de pierre marqué
bouche sur une grande pièce à deux autres d’inscriptions grecques.
issues. L’une porte le dessin d’un serpent, l’autre
d’un ours. Au centre de la pièce, un nœud de corde, Un jet sous Langues anciennes à +10  %
épaisse comme un tronc d’arbre et encore résistante permet de traduire le texte.
malgré le poids des ans, repose sur un piédestal.
Les deux extrémités de la corde plongent dans des
ouvertures sous le socle et semblent fermement
arrimées loin en dessous.

Cette tombe a été bâtie pour


is
recevoir le corps d’Alexandre, ma
une tombe encore plus grande a
s,
été construite non loin de Bactre
au-delà de l’Oxus, dans la vallée
d’Émeraude, et moi, général
.
Cratère, je l’ai transporté là-bas

403
La tombe ne contient que la dépouille émiettée VERS LA VALLÉE
d’un soldat, avec un énorme médaillon autour de D’ÉMERAUDE
ce qui lui servait de cou. Une face du médaillon est
en or avec une tête de lion portant un saphir dans
un œil et un éclat d’ambre dans l’autre. Le revers À vol d’oiseau, la vallée d’Émeraude se situe à plu-


du disque est d’ambre et révèle un œil, avec une sieurs centaines de kilomètres du lac Gangabal. Par
inscription tout autour. la route, le voyage est encore plus long. Le trajet le
plus simple est en effet le suivant :
Un jet sous Langues anciennes permet de • Filer vers l’ouest à Islamabad, au Pakistan
déchiffrer le message : “Au plus haut point •  Poursuivre jusqu’au nord-ouest, via Peshawar,
de la vallée d’Émeraude, le roi gît dans le soleil pour franchir la frontière afghane à Torkham
couchant”. • Obliquer au nord vers le Tadjikistan, en laissant
Un jet sous Survie indique que la vallée d’Émeraude Kaboul derrière soi
se situe au Tadjikistan. • Atteindre Panj-e Payon juste après avoir franchi la
frontière Pakistan-Tadjikistan
Avec la découverte de ce tombeau et de ces indices, • Découvrir la vallée d’Émeraude
le personnage chef d’équipe gagne 1 point de vic- Si vos héros préfèrent se risquer sur une autre voie,
toire. Le personnage archéologue en gagne 2. libre à eux. Et à vous les grandes improvisations en
terres inconnues !
Bons baisers de Russie


Le répit et la satisfaction sont cependant de courte
durée pour les personnages. Des lampes-torches Islamabad
balaient en effet frénétiquement la caverne au-des-
sus d’eux : les soldats russes sont là et ils sont au Vous remontez le long d’une autoroute très
moins six ou sept. encombrée et parvenez au cœur d’une ville
Comme précédemment, les personnages peuvent moderne et polluée où se dressent de grandes mos-
se risquer à la manière forte – auquel cas, reprenez quées blanches. La voiture vous dépose au Serena
les caractéristiques des Russes p. 399 –, ou s’enfuir. Hotel, un 5 étoiles luxueux où vous pouvez vous
La rivière est extrêmement froide mais le courant reposer.


suffisamment fort promet d’emmener les PJ loin
du danger. Si les PJ souhaitent reprendre des forces en se repo-
sant dans une chambre très agréable, ils regagnent
À moins de réussir un jet sous Courir, 1d6 points de vie. De son côté, John Smith se met
sauter, les personnages qui se jettent en quête d’un guide pakistanais.
à l’eau perdent 2 points de vie en raison de la Au moment de repartir, au sortir de l’hôtel, John
température glacée. Smith fait monter le guide et le personnage archéo-
logue à bord de sa Jeep, avant de se tourner vers le
Le courant rapide finit par propulser le groupe de PJ chef d’expédition et de lui proposer une alliance.
l’autre côté de la montagne, dans un détour discret Il est prêt à mettre ses ressources à disposition – sa
du lac Gangabal. Le flot est toujours aussi tumul- Jeep et son guide, parce que le Pakistan est un pays
tueux mais les personnages parviennent néanmoins compliqué – et, en échange, accompagne le groupe.
à s’agripper et à s’en sortir. De là, chacun se partage les informations.
Non loin de là, John Smith les attend dans sa Jeep,
avec le moteur tournant, prête au départ. Il exhorte
les personnages à le rejoindre pour s’enfuir et leur Kidnapping !
tend des couvertures bien chaudes, qui rendent 1 Pendant que le groupe hésite ou tergiverse, le guide
point de vie à ceux qui en ont besoin. s’assied au volant et démarre en trombe. Il vient de
Vu le stress des dernières minutes, les héros se kidnapper l’archéologue ! John Smith tente d’empê-
joignent probablement à Smith pour s’échapper. cher la voiture de s’enfuir mais il est clair qu’il est
Seulement, avec les kilomètres qui défilent sur la plus là pour bloquer les PJ que pour les aider.
route menant à la vallée d’Émeraude, les cerveaux
se remettent à carburer. La présence de Smith à
proximité du lac ne peut signifier qu’une seule
chose : l’un des leurs est un traître à la solde des
États-Unis.

404
 Un jet sous Intimider pousse l’Américain Tourisme express


à tout révéler. Il ne travaille en réalité pas Les voitures déboulent devant un édifice en forme
pour les États-Unis mais pour les Talibans ! Quant à de fleur de lotus, bondé de touristes.
sa Jeep, elle file actuellement dans Islamabad vers
la “mosquée rouge”, repaire de Talibans affiliés à Le conducteur doit réussir un jet sous Pi-
Al Qaeda. loter une voiture, à -20 %. En cas d’échec,
il renverse des touristes et tous les membres du
La traque est lancée ! groupe perdent 1 point de victoire.

Il faut sauver l’archéologue Visite au zoo


Menez la chasse des PJ sans trop vous y attarder, car La voiture défonce le zoo de Marghazar et file droit
elle n’est qu’une mise en bouche avant une course sur un éléphant !
d’une tout autre envergure. Jouez sur la séparation
de l’archéologue avec le reste du groupe et le fait Le conducteur doit réussir un jet sous Pilo-
qu’ils ne puissent pas communiquer correctement. ter une voiture, à -30 %, ou emplafonner le
Bien entendu, laissez l’archéologue se débattre ou véhicule dans l’animal.
tenter de s’échapper.
Tôt ou tard, ce dernier rejoint ses compagnons à Une fois toutes ces difficultés réglées, les héros


bord du véhicule qu’ils auront réquisitionné. Pile à peuvent dire au revoir à Islamabad et reprendre


temps pour le plat de résistance ! leur route.

Vous êtes sur une route de terre en plein


Islamabad. Devant vous, la mosquée Lal La personne conduisant la voiture doit
Masjid, la mosquée rouge, bastion d’Al Qaeda au réussir un jet sous Discrétion ou se prendre
Pakistan ! Vous repérez deux hommes portant un une nouvelle rafale de balles.
foulard sur le visage, un fusil M16 de contrefaçon Si les Talibans sortent leurs armes, le pilote peut
à la main. tenter un jet sous Conduire une voiture à -20 %
pour éviter les tirs. Autrement, le véhicule perd 1
Les héros doivent désormais quitter Islamabad au point de vie.
plus vite et éviter les rafales de kalach. Une nou-
velle course poursuite s’engage où les chasseurs
deviennent les proies.
PESHAWAR

Il faut sauver toute l’équipe Si vous souhaitez corser le trajet de vos PJ à travers
La voiture des PJ a 3 points de vie et en perd 1 à l’Afghanistan, vous pouvez ajouter un autre bastion
chaque rafale qui la touche. Pour survivre, les hé- taliban avec la ville de Peshawar.
ros doivent surmonter quatre obstacles dans leur


course poursuite.
Torkham, frontière afghane
Quitter l’autoroute


Les PJ déboulent sur une autoroute encombrée et Au nord, les montagnes. Sous vos roues,
les tirs se poursuivent au beau milieu des voitures. une route de terre et, partout ailleurs, une
grande plaine d’herbe sèche. Droit devant vous, le
Le conducteur doit réussir un jet sous Pilo- poste frontière avec l’Afghanistan : trois Américains
ter une voiture, à -10 %. En cas d’échec, le en armes vérifient tous les camions passant la fron-
véhicule essuie une rafale. tière sur votre route, l’autoroute de la drogue, lieu
de passage des guerriers pachtounes, d’Al Qaeda
et des Talibans.
Les flics, c’est plus ce que c’était
Les véhicules passent à toute allure devant un com- Franchir le poste frontière peut se faire de deux
missariat pakistanais. Des rafales touchent à la fois manières : en force ou en douceur.
la voiture des PJ et celle des Talibans.

405
Passage en force Si les PJ ne manœuvrent pas, ils sont bons pour finir


Seuls trois soldats surveillent le passage. Une voi- criblés de balles. S’ils manœuvrent, ils s’en sortent
ture lancée à vive allure a donc toutes ses chances. un temps mais l’hélicoptère a toujours le dessus.
Alors qu’ils se résignent à cette triste vérité, une
Demandez au conducteur du véhicule de roquette fait exploser le véhicule en plein vol.
faire un jet sous Piloter une voiture. En cas


de succès, il parvient à forcer le barrage mais les
soldats tirent un coup de semonce. Rebelles, rebelles
En cas d’échec, la voiture n’a pas assez d’élan et les
PJ doivent se rabattre sur un peu plus de douceur. Un déluge d’acier et de rotors s’écrase à
quelques dizaines de mètres de vous. Aus-
Si les héros franchissent le poste frontière, deman- sitôt, des combattants afghans rebelles sortent du
dez-leur de lancer 1d100 pour le coup de semonce. couvert et pointent leurs AK 47 vers vous. Ils vous
Si le résultat est entre 91 et 00, le tir touche la voi- ordonnent d’avancer sur une route de terre, sous le
ture, qui perd un point de vie. Sinon, le véhicule soleil et vous conduisent à une caverne naturelle à
n’a rien et la route vers la vallée d’Émeraude peut flanc de montagne, où vous êtes reçus par une vieille
reprendre. femme de 100 kilos armée d’un fusil automatique.
Le commandant Kafthar Pigeon est le seigneur de
guerre de la région.
Passage en douceur
Alternativement, les PJ peuvent faire profil bas et Les rebelles souhaitent en savoir plus sur le groupe
tenter de ne pas attirer l’attention. Les GI en poste mais ne laissent parler que le personnage archéo-
ayant leur signalement, ils arrêtent le véhicule plus logue ou, à défaut, le personnage baroudeur. Leurs
longtemps qu’à l’accoutumée pour une double vé- questions sont simples :


rification. Profitez-en pour faire monter la pression • Pourquoi les Américains veulent-ils vous tuer ?
et laisser entendre des complications. • De quel pays venez-vous ? Que faites-vous ici ?


• Donnez-moi une bonne raison de ne pas exiger
Demandez ensuite à l’un des personnages une rançon pour vous !
de faire un jet sous Psychologie. En cas de
réussite, il parvient à jouer sur les faiblesses du GI Un jet sous Langues modernes permet
de faction – c’est la fin de la journée, il fait chaud, de bien se faire comprendre de Kafthar
“ce ne sont pas ces espions-là que vous recherchez”, Pigeon.
etc. –, qui laisse finalement passer la voiture.
Un jet sous Psychologie – pas forcément effectué
En cas d’échec, il bloque la voiture pour des véri- par le même personnage – révèle également com-
fications supplémentaires, qui font perdre de pré- ment manipuler le seigneur de guerre.
cieuses heures aux personnages. Le personnage Kafthar Pigeon voue une haine tenace aux Améri-
ayant raté le jet perd 1 point de victoire. cains et à leur impérialisme. À ses yeux, ils s’appro-
prient un pays qui n’est pas le leur et font respecter
une loi qui n’est pas la sienne. Toute action visant à
200 km au nord-est de Kaboul les discréditer trouvera grâce à ses yeux. Elle n’est
en revanche guère versée en archéologie et la men-


tion d’Alexandre le Grand lui fera à peine hausser
Duel au soleil un sourcil.
Si les PJ convainquent Kafthar que la découverte du
Pour éviter d’autres contrôles inopinés, tombeau par la France portera un grave coup au
vous avez pris soin de vous écarter des prestige des États-unis, le tour est joué.
villes. Vous avancez donc dans les plaines afghanes
depuis plusieurs heures, longeant des champs de
coquelicots et des petites maisons carrées au toit Gnouf oriental
plat. C’est alors que vous entendez à nouveau un Si les personnages ne parviennent pas à convaincre
hélicoptère… Un hélicoptère de combat de l’armée le seigneur de guerre, ils sont enfermés dans une
américaine, pourvu d’une mitrailleuse embarquée maison du village, sous une garde assez lâche. L’éva-
fait feu sur vous ! sion n’est guère compliquée.

406
 Les personnages doivent réussir :
• Un jet sous Courir, sauter pour forcer leur
cellule et s’échapper
• Un jet sous Discrétion pour éviter les rebelles qui
 Un jet sous Mentir, convaincre convainc
les gardes de l’urgence des PJ. Ils font donc
s’écarter les camions sur les côtés du pont, de sorte
que le véhicule des héros avance rapidement.
circulent
• Un jet sous Piloter une voiture pour s’emparer En cas d’échec, les gardes-frontière prennent en-
de leur véhicule, que les combattants ont réqui- core plus leur temps et les personnages doivent
sitionné patienter non pas quatre mais six heures. Le per-
sonnage ayant échoué à sa tentative perd 1 point
Bien évidemment, cette fuite ne doit pas être une de victoire.
simple succession de jets de dés. Vous prendrez


donc soin de décrire à vos joueurs la situation au
village, les maisons éparses, la garde aléatoire et le Emprunter un chemin de traverse
bidouillage de fortune qui sert de règle de vie aux
habitants. Un jet sous Perception révèle la présence,
à quelques kilomètres à l’est d’une voie de
chemin de fer et du pont qui lui permet de franchir
Panj-e Payon, la Panj.


le pont de la drogue


Les héros peuvent s’écarter de la voie principale
pour emprunter cette route parallèle.
Barrant l’horizon des étendues désertiques,
la rivière Panj, frontière de l’Afghanistan, S’ils sont en voiture, le conducteur doit
autrefois le fleuve Oxus qu’Alexandre franchit dans réussir un jet sous Piloter une voiture
sa conquête du monde. Au-delà, des montagnes pour circuler correctement sur une voie dédiée
verdoyantes, la vallée d’Émeraude où selon vos aux trains. En cas d’échec, le pilote perd 1 point
convictions se trouve peut-être la tombe du hé- de victoire.
ros. Mais juste avant, il vous reste un grand pont
à franchir, bloqué par des camions : ce checkpoint S’ils sont à pied, il leur suffit juste de marcher.
des forces tadjiks vérifie si les véhicules transportent
de la drogue.
Se rouler dans la Panj


Paradoxalement, la solution la plus simple est aussi Des PJ intrépides voudront peut-être tout simple-
la meilleure : l’attente. En effet, les forces tadjiks ment traverser la rivière à la nage.
s’intéressent à la drogue et il est peu probable
que les personnages en aient avec eux. Si les hé- Ceux qui s’y risquent doivent réussir un jet
ros prennent leur mal en patience, ils arriveront sous Courir, sauter ou être emportés par le
donc au poste frontière sans difficulté. Le Tadjikis- courant et déboucher quelques kilomètres plus bas,
tan étant moins sous influence américaine que avec 1 point de vie en moins.
l’Afghanistan, ses gardes ignorent tout des PJ et les


laissent passer sans poser de question. Les héros
auront juste perdu près de quatre heures dans Vallée d’Émeraude – Tadjikistan
l’affaire.
Néanmoins, s’ils sont impatients d’atteindre la val- Vous touchez au but. Sous vos yeux, des
lée d’Émeraude, trois solutions s’offrent à eux. montagnes et des cols verdoyants où
flottent des milliers de papillons. Au nord, les pics
gris et froids des monts Fan, au sud, le désert de
Soudoyer les gardes-frontière l’Afghanistan. Vous êtes dans un paradis qui n’est
L’argent a encore moins d’odeur qu’ailleurs en ce pas sans évoquer le dernier lieu de repos d’un roi.
lieu reculé et les héros peuvent s’obtenir un passe-
droit aux frais de la diplomatie française. Si les héros examinent le paysage, ils repèrent une
étrange topologie sur la crête de l’ouest : cette
dernière montre le profil d’un homme endormi et
une caverne semble se dessiner à l’endroit où se
trouverait son œil.

407
Y parvenir est assez long et fastidieux mais, après Le personnage archéologue sait qu’un akainas
tout ce qu’ont vécu les héros, ne pose guère de est une mesure antique correspondant à environ


difficulté. À l’entrée de la caverne, une inscription 30 centimètres. La tombe devrait donc se trouver
antique a été gravée sur une éminence. à 300 mètres vers l’ouest. Et effectivement, entre
deux peupliers qui ploient sous le vent, à l’entrée
Un jet sous Langues anciennes révèle sa d’une simple anfractuosité, une inscription peine à
signification : émerger, à moitié dissimulée par des plantes grim-
pantes :

ur de
os, taille Ici se trouve le tombeau
Moi, Diaik nai pu placer
pierre, jebedu hros car
ici la tomre tait trop d’Alexandre. Qu’il demeure
la ter ure.
d as
cent akain pour toujours dans la terre de
Elle est encore.
louest
ses conquêtes.
tttttttt
tttttttt

tailleur
Moi, Diaikos,
’ai pu
de pierre, je n
ombe
placer ici la t La grotte est minuscule et contient un humble tom-
la terre
du héros car beau de pierre. Le profaner reste une option risquée
mais néanmoins possible. Le cercueil ne contient que
re.
était trop du les restes d’une dépouille depuis longtemps réduite à

ll e e s t à c e n t akainas l’état de sable, sans aucun effet personnel ou objet de


E valeur. En revanche, le personnage à l’origine de la
re.
à l’ouest enco
profanation perd 1d4 points de victoire (1d10 s’il s’agit
de l’archéologue).
tttttttt
tttttttt Il ne reste plus aux héros qu’à contacter la France
pour signaler la vraie position du tombeau… et à
comparer leurs points de victoire pour savoir qui
s’en est le mieux sorti.

FINAL EXPLOSIF
Le tombeau d’Alexandre le Grand étant perdu dans un paradis de verdure, il nous a
semblé pertinent de respecter la solennité du lieu sans la ternir par un boss de fin de
niveau ou des péripéties ultimes. Après tout, les PJ en ont déjà suffisamment bavé pour
venir jusqu’ici, non ?
Néanmoins, si vous estimez que vos joueurs ont besoin d’une ultime dose d’adrénaline,
faites-leur croiser la route d’un camp militaire américain improvisé. Les soldats ne sont
nullement là pour Alexandre le Grand mais arrêtent quiconque croise la route de leur
mission top secrète.
Le camp compte deux tentes, dix soldats et deux hélicoptères. Si vos héros veulent s’enfuir
en pétaradant et gagner la crête en hélico volé, voici venue leur heure de gloire !

408
Archéologue expert
Nom :
Âge :

10

C OM P ÉTENCE S L IEN S C OR E PROGRESSION


Armes à feu 10 %
• Gagne des points de victoire quand il ou elle fait des
Armes blanches 10 %
découvertes scientifiques
Bidouiller 40 %
Courir, sauter 10 % • Perd des points de victoire quand des trésors histo-
Discrétion 50 % riques sont détruits
Intimider 01 % • Peut dépenser un point de victoire pour réussir auto-
Langues anciennes 100 % matiquement un jet sous Langues anciennes
Langues modernes 80 %
Mentir, convaincre 30 %
Perception 80 %
Piloter une voiture 30 %
Piloter autre chose qu’une voiture 01 %
Psychologie 30 %
Réflexes 20 %
Soigner 60 %
Survie 35 %
Baroudeur
Nom :
Âge :

11

C OM P ÉTENCE S L IEN S C OR E PROGRESSION


Armes à feu 50 % • Gagne des points de victoire quand il trouve des so-
Armes blanches 50 % lutions non violentes aux situations et évite de payer
Bidouiller 90 % pour quelque chose
Courir, sauter 50 %
Discrétion 50 %
Intimider 40 %
Langues anciennes 01 %
Langues modernes 60 %
Mentir, convaincre 80 %
Perception 50 %
Piloter une voiture 100 %
Piloter autre chose qu’une voiture 70 %
Psychologie 30 %
Réflexes 30 %
Soigner 60 %
Survie 80 %
Chef d’expédition
Nom :
Âge :

11

C OM P ÉTENCE S L IEN S C OR E PROGRESSION


Armes à feu 40 %
• Gagne 10 points de victoire si la mission est réussie,
Armes blanches 60 %
+2 points par membre survivant
Bidouiller 50 %
Courir, sauter 50 % • Perd des points quand quiconque meurt
Discrétion 20 % • Peut dépenser 1 point de victoire pour imposer une
Intimider 70 % décision au reste du groupe
Langues anciennes 01 %
Langues modernes 30 %
Mentir, convaincre 60 %
Perception 70 %
Piloter une voiture 60 %
Piloter autre chose qu’une voiture 20 %
Psychologie 70 %
Réflexes 20 %
Soigner 50 %
Survie 60 %
Commando
Nom :
Âge :

12

C OM P ÉTENCE S L IEN S C OR E PROGRESSION


Armes à feu 90 %
• Gagne des points quand il élimine des agents enne-
Armes blanches 90 %
mis et des indices pouvant mener au groupe
Bidouiller 01 %
Courir, sauter 80 %
Discrétion 60 %
Intimider 50 %
Langues anciennes 01 %
Langues modernes 10 %
Mentir, convaincre 20 %
Perception 20 %
Piloter une voiture 30 %
Piloter autre chose qu’une voiture 20 %
Psychologie 10 %
Réflexes 80 %
Soigner 30 %
Survie 80 %
Petit maj sur les nom + ordre alpha sur NOM
mais je laisse pernom devant.

LISTE DES SOUSCRIPTEURS 


Louis Sirugue, Etienne Caillaud, Thibault MONY, Eloïs Delmas, Alexandre Antunes, Alexandre Bocquet, Anne Chapron, Anatole Dimroci, Antoine Guyonnet, Alexandre
Perceval, Alexis Procope, Anthony RIVOAL, Villette Aurélien, Marie-Claude Baud, Imrane Imrane Moussaid, Patrick Abitbol, Abdelkader Beldjilali, Yannick PERSOZ,
Patrick Paysant, Axel Pernock, Aline Courtine, Sylvia Berthoux, Adrien Dutertre, Adèle Rumeau, adel kheniche, Fabrice Gaslard, Maxime GARCIA, Adil OMARY,
Adrien Malavasi, Doryan KOMA, Loïc CHEREL, Adrien ASSEMAT, Adrian Moriette, adrien aoumeur, Adrien BACLE, Adrien Neuville, Adrien Orsier, Adrien
Pouillot, Adrien HÉGRON, Adrien LALLEMAND, Adrien Drossart, Adrien Celia, Arles Castro, Adrien Catalano, Adrien PINAUD, TOURMEN Adrien, Gauthier
Gauthier ROIG, Abdallah Marzouk, Sébastien Girard, Adrien Faucilhon, agathe kueny, Kyle Aguilar, Fabien Labbé, sylvain sauvage, Yanis Aissani, Laurent Chen, Dylan
Joaquim, Yoann ZIANI, Alexandre BARBIER, ALAIN OURSEL, Alain Touffait, Alain GOSSANT, Alan Kerherve, Alan Szczepanski, Alan Tabury, ALAYA BRAHIM,
Alban GRUGET, Marc ALEMANY, Alexandre Heraud, Alexandre Montel, Alexandre Seiller, Alexandre HEAULME, Alexandre AGUINALIN, Alexandra Bourdin,
Alexandra LE FLANCHEC, Alexandre Bogdanic, Alexandre Emery, Alexandre HUET, Alexandre LAVAL, Alexandre Lienard, Alexandre Robinard, Alexandre Roelandt,
Alexandre Alexandre Maes, Alexandre Verhaeghe, alexandre boutin, Alexis De Chazelles, Alexandre Alexandre Dewez, Alexia Guéné, alexis Blanc, Alexis Christen, Alexis
Day, Alexis gremy, Alexis RIEM, PERTUZE alexandre, alexandre da costa, Julien BUSSON, Hugo Alonso, Alice Litou, Gilles Ragot, Alix Dall’Asen, Alma Revol, Alphonse
Terrier, Alexandre Pouchet, JORDAN CRAMPE, alexandre florentin, frederic alzieu, Marie Deshayes, Médéric Amail, Amandine Body, Amandine BOUCHENOIRE,
Amandine Fradet, Jérôme LAI HOK TIM, Amaury Amaury Montarnal, Ambre KOMONSKI, Amélie Freteault, Guillaume Barluet de Beauchesne, Damien Bandrac,
Anaïs Perrochon-Cormier, Simon Andersen, Chloé Andrault, André Dubourg, André Le Saux, Benjamin Beaupère, Julien ou Camille BERNAT, Angel Leibovitch,
Angélique Ferrero, Anh Huy Nguyen, Anis Safine Laget, Anissa Strira, ilona DOUSSOULIN, Anne-Sophie/Quentin Guerin/Chauvin, Anne Perronet, Guillaume
Tamburini, Hugo Salvinien, Anthony Jamar, Anthony Pol, anthony bouffard, Anthony Lacoche, Anthony Vere, Anthony Howald, Anthony Lemarié, Anthony SLIMA-
NI, Antoine Allouin, Antoine David, Antoine Franchetti, Antoine Godec, Antoine Leseine, Antoine SCHMITT, Antoine Talon, Antoine Tricot, Antoine Grimaldi,
Casado Casado, Antoine DUPE, Antoine Georges, ANTOINE ANTOINE PANTIN, Antoine Rabhi, Antonin Gabory, Antonin Perez, ANTONY LE COQ, Adrian
Prot, Adrien Chalon, Edouard Archimbaud, Andréa Slama, Arrestier Arrestier, Nicolas Goichon, Armand Comparot, Arnaud Fournier, Arnaud LouiS, arnaud COTEL,
Arnaud ou lucie Desbordes, Arnaud Cluzel, Arnaud Peroys, ARNAUD CORBEL, Arnaud Roch-Trève, arnold zephir, Manon ARNOUX, Jessica Mautref, alexandre
arrighi, Arthur Baudoin, Kevin Arth, Arthur Naty-Daufin, arthur blanc, Arthur BOSSU, Arthur Fouqueray, Arthur Le Tourneur, Arthur Robin, Julien QUENSON,
Kevin Soubelet, Hichem ATAMNA, Ilyass Atia, Arthur Boschet, Auriane CIRADE, Aubanne LABAT, Audrey Gauthier, Audrey Delorme, Audrey FERVEL, Audric
Delafosse, Aurélien Leclere, Aurélien Duvaleix, Aurélien Morize, AURÉLIEN DELLAC, Aurelien Fontaine, Aurelien Guilbert, Aurélien Aurélien Outin, aurélien pages,
Aurélien Belle, Aurélien CABIAC, Auriane Roy, Aurore Le Mercier, aurelien Tiphaigne, Marty Avignon, pierre paillottet, Ludovic Migeon, Awa CISSE, Axel Andre, axel
PAILLARD, Axel Couturier, Axel GRAUX, POUTOUT Axel, Astrid GHIGLIONE, Aymeric Loriaux, Aymeric Audinat, Aymeric Le Borgne, Aymeric Munos, Benja-
min KREBS, Baptiste Pinfort, Léa Couturier, Marc-Antoine Baratto, Robin Baillargeaux, arnaud maindron, Aurélia Grandi, CATHERINE BANGRATZ, HENNIN
Baptiste, Baptiste BIHANNIC, Baptiste CLERC, Baptiste FARAUD, Baptiste Jeannot, Baptiste Vidart, Hadrien Baradel, David BARBOSA, Adrien BARRE, Basile
Chauveau, Basile Kerouaz, Basile Nouri, basile basile fernandez, Bastien GALECKI, Bastien JOSEPH, Bastien Reinwalt, Bastien Delos, frederic petit, Baptiste Franchi-
ni, Marlène Janiak, Baptiste LEBLOND, Coline BERNARD, Bérengère Houzé, Clément Béligat, Mathieu Belin, Mathieu Bellay, benoit margat, Benoit Petitpas, Benoît
SCHMITT, Maxime letaud, Benjamin Chafaux, Benjamin DEREIN, Benjamin FLEURENCE, Benjamin Lacas, Benjamin PIETON, Benjamin THEYTAZ, benjamin
Faure, Benjamin Joseph, Benjamin Genin, Benjamin Rosati, Benjamin Lenoir, Benoît Benoît Morel, Benoît Cot, Benoit Dupont, Benoit Lavay, Benoît MONCHANIN,
Emilien Osi, Benoit Rivoire, benoit thomazeau, Benoit GAUCHET, benoît Giron, Kevin Boyer, antoine bernhart, Stephane Bernard, Zaki Berouk, Maxime BERTHO,
Bertrand Chevalier, Bertrand Dardenne, Bertrand Uhart, Fanny Besson, matthieu Bettinelli, nuriec barateau florian, Benoît Valette, Benoit Fleire, Theofane Bidaud,
Marie DENOUEL, Bilal Mahdjoubi, Bilgin Cesur, Vincent Bizouard, Benjamin EECKHOUT, Rémi BARBOSA, Antoine Blanchet, Blandine Guillemot, Guillaume
Wilson, Vincent Trzan, Matthias Cotillon, Jean alias Knack BOEHLER, bruno margerin du metz, Brice Boizard, Jérémy Allouis, Françoise BOREL, Boris Migné, Boris
Lassort, Thibaut Descamps, Jean Jacques Bouchez, Kévin Boudot, Mathieu Boullet, Alexandre BOURDET, Léo Bourgeais, Thomas Bourguignon, Joséphine Bournon-
ville, Alban Bouzaabia, Benjamin BARBELET, BRAD BRAD MICHEL-VILLAZ, Brandon DOS SANTOS RODRIGUES, Vincent JOUBERT, Cédric Cédric BREARD,
vianney briand, Brice Lambert, Brice Brice Landreau, Brice Coquereau, sylvain bricout, Florian brisard, emilie broutin, Leo Peterschmitt, Mariam AKL, Thibault
BRUNET, Bruno De Moura, Bruno Bovo, Bruno MARIE, Kevin Bruzeau, bryan bryan lefevre, Bruno Schulz, Arnaud BUFFET, Antoine Sajoux, Benjamin Warnitz,
Cyrille Arnaud, Nicolas Chevalier, Clément Maurin, Cedric GARANCHER, Chloé Leroux, Cathy Jeandupeux, Christophe Juniet, Cyrille MACK, Camille PRIOU,
rudy cavallo, Alexandre Cabral, Loris Delecluse, Camille Fouché, Camille Bouyer, Camille Leleux, Corentin Renauld, Camille Turpin, Charles Charles hebert, Benoît
Canoine, Théo Capdevielle, Baptiste Caradec, carla GIULIANI, Alexandre CARLHIAN (APPLE RD), Caroline Ballarin, Caroline Bonnafé, Charles Huska, Sylvain
Cazorla, Claudia Alberti, CLEMENT DEBITON, Cédric LE HELLOCO, Cécile Fossaert, Cédric Cédric Gibert, Cedric GRARD, Cédric Guiraud, Cédric Vautrain,
Célestin LAURENT, Célia Dehé Célia, Victor Cellier, Cerise Montauban, César Bazin, Hugo Cesari, Fabien Chenard, Cédric Fluri, Chloé GALLI, Clement Gougerot,
Charlotte HUCHET, Fany Trouvé, Nathan Cima, Chloé Durand, Charles Bequet--Ermoy, Charles COLLONGUES, Charles Nurdin, Charles Yaiche, Charles Claessens,
Charles Parzy, Charles Zing, Charlie Goemaere, Charlotte Brimont, Patrick Courage, Charly Ostre, EMMANUEL CHASSERAT, Chavatanak Ving, Benjamin Valin,
Eliza Rey, Cedric Leste, Olivier Ageorges, Chloé Grandin, Benoit Chopin, Jerry Comerasamy, Sebastien Ferrero, Christopher Belpaume, Christopher S. B. Biwete,
christophe MINEO, Christel Perthuisot, Christian Christian Quenan, Christophe Charruyer, Christophe FAVE, Christine Keller, Christophe Yammouni, loic devleeschauwer,
Carl Musy, Ludovic Farinet, Corentin Wallaeys, Kévin Cilleros, STALLA Mélanie, Swan Le Bail, Cindy Rompion, Lucas NIVESSE, Steven BRIAIS, NATHALIE
ROBICHON, Business copy - Business copy - Claire Dehon, , Claire Simon, Clara Donnart, Clara Leleu, Adrien Clayette, Clément Place, clement gauvrit, Clement
Clement Pouilloux, Cecilia Afonso, Clément Grolleau, Clement ROBERT, Clément Charnet, Clément Jarousse, Clément Delage, Clément Fémenias, Clementine
Thominet, Clément Latry, Clément Mora, Clément Rivet, Clémentin Cigliana, Clément Orengo, Clement DELMON, Charles Louis Masseaux, BRY Eugene, Florian
Bellafont, Clovis Daubourg, Fabienne Letourneur, Corentin Baudry, Loraine Colombier, Cécilia Colomes, NICOLAS JEANNIER, Corentin Mouton, Timothée Leclercq,
Samuel Genin, Peter Fontaine, Deborah Guillemin, Sébastien Breysse, Loïc MANSUY, Coraline Di Silvestro, Corentin Faye, Corentin Girard, Simon Coroller, Corto
BESALDUCH, Sylvain PONCE, Paul Couraud, Quentin Coursodon, Martin Maulin, Clement Martinez, Olivier Fara, Mathieu Crotteux, julien Delhaye, Corentin
SANVERT, Cyril Berenger, Francois Francois Descombes, Cyriaque Henry, Cyrielle COMBIER, cyril filloux, Cyril PAPON, Cyril Cyril Paquier, Piau Piau, Cyril Pottier,
Cyril Schwaller, Cyril Ainsri, Cyril Findeling, Cyril Spronck, Damien Besset, David David Des Aunais, Marion Matringe Lesellier, Jonathan Da Costa, nicolas dervyn,
Damien Rouxin, Damien Mikolajczak, Pascal Dai, Gauthier Brunet, Damien BERGES, Damien GAYRAUD, Damien Le Thiec, Damien Serant, Damien Simonnet,
Damien Hallaux, damien barbier, Damien berberian, Jeremy Damiens, Elisa Yentl Manfredini, Damien MILLET, Geoffrey Pollet-Villard, Darius Djavadi, Bertrand Fort,
Alexis CAILLARD, jorn bisser, Francoise et Franck JULIEN-JAVAUX, manon ferrari, Jérémy Young, david chavanoud, David Floc’h, David lauzanne, David MOREL,
Fanny VICTOR, David Souvignet, David Arnaud, David Bisman, David Goncalves, David DEPARCY, Demir Mahmutovic, Raphaël Debecker, Cécile DEBOEUF,
Déborah Gornet, alexis dedieu, Guilhem de Lapasse, Jerome DELMAS, Jean-Marc Delmas, David Lindo, Denis GALIANA, dennys doucet, anaël semczuk, Léa DER
KASBARIAN, Alexandre DE RYCKE, Eric De Sa, Alexandre Desgorces, Emmanuel Desir, Marian Houdin, Florent Denis, Hugo Dutour, Didier ILLAN, Didier
KURTH, Diego Santiago, Diego Villanueva, Dilhan Sarica, Dimitri Dimitri Sidor, Mathias Huot, Benjamin Benjamin bigot, sylvain armbruster, Jeremy Magnier,
Henri MARTINOTY, Miguel DE JESUS PINTO, Julien Copin, David MERTES, nicolas talmon, Dominique Paumier, Dominique SABINO, DORIAN HAUDOIN,
Dorian Souc, Dorian Aguera, Dorian Guichard, Dorine Cousin, Sylvain DOUSSA, Damien Poeydaban, Franck Dupont, François Labaere, Alexis Baudoin, Sylvain
Bergier, François-Xavier BADET, tommy guillon, Guillaume Faivre, Driss Kanouni, robin plancon, laurent yafil, Thierry OLIVIER, Théo Ducoulombier, Thibault
Dubesset, Sarah Ducamp, Anthony Duchamp, Jules Jules Ducrotoy, Duc-Tin LUU, Anne Dufournier-Fortin, Tom Tom Dumortier, Quentin DUPORT, Paul Vanden-
haute, dylan dylan beauvais, Etienne Lachaud, Eric Boyer, Hélène Gautreau, Edern Wyss, Edouard Tollet, Edouard Machy, Cathelinaud Cathelinaud Michael, Guillaume
Crespel, Elena Seiberras, Erik Selve, Elie LEFEVRE, Elios Desumeur, Elisabeth BELY, Elisabeth Renoul, Elise Chauvet, Jérôme Favier, Foued El Matemri, ELODIE
PANIEL, Eloïse Vannier, Nicolas DUSSOL, Elsa Fief, Emilien Arona, Cyrille MOIRANT, Emmanuel MONTECOT, Emmanuel Bordier, Gael ALIX, Florence Du-
panloup, Enzo Borettaz, Enzo Ghaffari, Fabian Lecuyer, Pierre Pierre MERCY, Eric de La CELLE, Eric MOREL, erik oyhenart, Kévin Chopineaux, Erwan Erwan Eon,
Erwan van’tHof, Erwin SIBILLE, Erwan Touzé, Pierre Escriva, Jérôme GIRAUT, Estelle Bard, Estelle Cronier, Isabelle Muller, Esther Bessis, Etienne Bourgeois, Etienne
DESOULIERES, Etienne Lopez, Etienne Lalechère, Etienne Pacaud, Etienne rio, EVA MAGINOT, Evan Finger, Ewen Le Bihan, Ewen COUQUARD, Ewilan Rivière,
Youri Daniloff, EYAL LEZMY, Florian DAGNIAUX, Florian Florian Guibelin, Florent LAROCHE, Françoise Renard, Teddy Fradet, Francois Rousseau, Fabien Laumet,
Fabien Berthe, Fabien Camaly, fabien DEMANGEL, Fabien Guilbert, fabien brisson, fabien nagarajah, Fabien Gontier, Fabienne Morin, Emmanuel Fabre, fabrice
bergez, Fabrice Rios, Dan Lousqui, Gilles Miara, Frantz BOISSEL, Flash Florean, Stéphanie Coste, jonathan Charrier, Ludivne Gérard, Marie-Thérèse Faye, Nina La
Monica, thomas feite, Mélissa Fiori, Alexis CORDIER, Thibaut Felzines, Ferat Ercker, Bastien Ferrand, Benjamin Ferroukhi, Kevin MOREL, Florentin Hortet, Gaël
FRANQUET, JOSEPH SOMMOVIGO, Philippe ROUQUET, Fabien Pinson, Florian Behague, Flavien MAUBOUCHE, Flavien Tisseront, Tiphaine Tiphaine
Jouve-Carlini, nicolas nicolas fleck, Fleuriane Dupré, Nicolas Biard, Florence BERTRAND, Chembel Florent, Florent Braleret, Florent Dubois, Florent Barbu, Florent
Florent ROSALIA, Florian Florian braun, Florian Chevallier, Florian Garnier, Florian GUENAY, Florian LALANNE, Florian PREDINE, Florian roy, Florian Varrin,
Florian Lengrais, Florian Damas, florian Fleurat, Nicolas Bachir, Frederic Vigouroux, Adrien FONTANILLE, Damien FOSSAT-CERCLER, Lucie FOURNIER, Jona-
than Fouineau, Robin Roussel, Rachel Benghozi, François Parmantier, Mathieu Franche, Francis Lameyeur, franck braune, Franck Franck Gerzeau, Franck Garcia,
François Bavaud, François Bouhours, François Giroud, François François de Broissia, François Hendrickx, François Bayonne, François SENECHAL, François Doumange,

413
François FIRMIN, François Nicolas, Francois OLIVIER, François Peeters, Francois Quint, Sara François, Francois BLIN, François PEIGNET, FRANCOIS-REGIS
DOUSSET, Frederico Da silva, Frédéric Seguin, Frédéric Charniot, Frederic Fargier, Frédéric LELOUP, frederic BOITTIN, Frédéric GUÉLEN, Frédéric Michel,
Guillaume BURIN, Florence Chiron, Julien Bournot, Pauline Marlière, Franck Manizan, FANNY SOCKEEL, François-Xavier PEDRON, Guillaume Boulangeot,
Gisèle Hovhannessian, Geoffrey NEGRI, gabriel boquillion, Gabriel De Sa, Gaby GREBOVAL, Gabriel VILLANT, Cyril Gadet, Gael Richaud, gael FILHOL, Gaëtan
Chevrin, Gaetan Kunz, Gaëtan SAURA, Gaetan Brochier, Nicolas Gaignoux, Guillaume Bouillery, Tristan Broc’h, Romain Metivier, Alexandre JOLY, Alexandre Garcia,
Jérémy GARÇON, Gary Charvier, Gary Verdière, Gauthier Lacomme, Gauthier Jamais, Gautier Levert, J-Christophe VADEL, Gabriel Borzic, Gregory Camart,
Geoffrey Lavigne, Geoffrey Oliveira, geoffrey denizot, Geoffroy Blondeel, Teddy GEORGE, Georges Brahy, Emilie Gérard Gourlia, Gweltaz GESTIN, Guillaume
Guillaume Grange, Ghislain Ferraroli, Manuarii Stein, Gwenn Moreau, Joad Cury, Gilles Moreau, Silvere Giraud, Geoffrey Lehenerz, Glenn Siard, Xavier Roart, Cédric
Godefroid, Idriss Belkacem-Boussaid, julien julien marty, Steven DANIEL, Jonathan Mennecier, Jean-Christophe GREAUX, Fabien Malbois, Medhi Afif-Chaouche,
Gregory Nicoud, Gregoire Delbeke, grégoire GALLIOT, Gregoire Gregoire Peltier, Valentin Grégoire, Grégory Chartier, Guillaume Requier, Robin Bernhardt, Benoît
GRIMAUD, Jean-Baptiste PLA, Guillaume ROULOT, Guillaume Poletto, Julien Melbonne, Pierre POZZA, Alexis GRZESKOWIAK, Guillaume SIGOIGNE,
Guilhem Carbonne, Pierre-Elie Geoffroy, Guillaume PEGEOT, Brice Guichard, Christophe GUICHOUX, Antoine GUIHENEUF, GUILLAUME SELAQUET,
Guilhem Graillot, Guillaume Clédat, Guillaume Clerfeuille, Guillaume COUTINHO, guillaume Dewicki, Guillaume Dutscher, Guillaume Graciani, Guillaume Izzo,
guillaume le seach, Guillaume PITILLION, Guillaume Sortambosc, Guillaume Thomas, Guillaume Trotin, Suzette Wozniak, Guillaume Boissonnat, Guillaume Jou-
vencel, Guillaume Lalanne, romain guilloux, guy-noel labbe, Guillaume Douillez, Gilles MATTEI, Fabian Gueudry, Noemie Gunster, Gunther GUERIN REME,
Gustave Legrand, Gwenael Le neindre, Gwenaëlle Cabon, Gwenhael Marchenoir, Gwennaël JUMEL, Benoit Gy, Soren Lainé, Hugo Dontzow, Henri LARGET,
Thomas Haie, Raphael Julde, Hugo Gicquel, Quentin Labourey, kevin hardy, harold magniez, Harrison Mackin, Rémi Hascoët, Nicolas Hascoët, MNAIMNE Hassan,
Jean laurent Feurra, David Heinzer, Hélène Doucet, Caroline Paës, Julien Guerri, Alexis GODEFROY, Guillaume Guillaume sur Henchoz, Henri Bourcereau, Guillaume
Hemery, Pierre-Louis Hernandez, monique bourgeois, Aurélie HILAIRE, anne-laure gauci, Antonin Heland, Ludwig Hoarau, axel pegon, Anne-Sophie Caillot, Kristian
Kaurin, Grégory EOT, Jennifer PEAQUIN, Hugo Hugo Demessemacker, Hugo Artigue, Hugo DUBOISSET, hugo Galmiche, Hugo VALLEE, Hugo Vieille, Hugo
Watine, Hugo Hugo GROSJEAN, Frédéric Hamet, Irène Buthion, Nicolas Bousquet, Damien Raymondaud, laurent Lavallée, Dylan Ruffieux, Anas Safla, Karine
Cecchetti, ilian lelarge, Antoine Staffelbach, Bastien Bergeon, Olivier Gathier, Thomas Butzbach, Cédric Tomatis, Inès carayol, Quentin Berthereau, Ioana Rano, Isaac
LOF, Philippe Batisse, ISHAK EL KOBBI, Valentin SORLIN, ismail said mohamed, issa said mohamed, Ivan Marx, Jonathan Baeli, Julien Cattrat, julien Despret,
sailly johan, Benjamin Carréric, Sébastien MARGERIE, Jade Garnier, Jade Jade Impedovo, Kevin Jaisse, Quentin Switsers, Sylvia Berthoux, Jennifer Henry, Pauline
Janvier, Gaëtan Clement, Aurélien Aurélien Jardin, jason pantanella, jason leygue, JAYSON KAZMIEROWSKI, Lucas PARISOT, Jean-Baptiste Ravoux, Jean-Baptiste
Sielvi, Jérôme « Corvos » Baronheid, Jean-Baptiste DEMORAT, Jean-Baptiste Dumenil, Jhon-Brice FARON, Jean-Benoît Thomazo, Jean-Charles ALEXANDRE, Julien
CODERCH, Jérôme Dupré, Julien De Smedt, julien Pernaud, jean-daniel Benicourt, Jerome Duval, Jean Prévost, Jean Kœchlin, Jean-Baptiste DEGOUY, Jean-Baptiste
Vincent, Jean-Baptiste Boissonnat, Jean-Baptiste Obeid, Jean-Louis Duong, mathieu Lanthony, Jean Marie Goncalves, Jean-Pierre Duvigneau, Geoffrey MARCAGGI,
Quentin Jegard, Jerome Guyot, Nicole Beaujean, jeremy jacques, Jérémy Egroizard, Jérémy Gilbert, Jérémy Graziani, Maxime Josso, Jeremy Lomelino, Jeremy Martin,
Jeremy ROY, Jeremy Soquet, jeremy verniaud, Jeremy Massinon, Jérémy Bellmann-Morvan, jeremy perrodeau, Jerome Belloin, raphael Cousin, JEROME MAIK, Jerome
Marchand, Jérôme Pineau, Jerome TRUCHET, Fabiola CLAIN, Ludovic Trommenschlager, Anthony SAUGEON, Jean-François DELAGNEAU, Jean-François
LOQUEN, Jean CARLES, Jimmy Charpagne, jeremy marques, Jose Inestrosa, Kévin GYPTEAU, Geneviève REY, JULIE KAUS, Julien Couillaud, Jean-Noël Rostan,
Joachim Remacle, joanny gallet, Alan Lenglet, Jocelyn CAME, Antoine PUISSANT, Joëlle Labaere, johanna Younous, Joffrey Regouby, Johan Leistert, Johan MOLEY,
Johan Monnard, JOHAN OUDINET, Johanne Ravary, johann Thevot, johan ughetto, Jonas Maheu, Jonathan FOLNY, Jonathan Guldemont, Jonathan HERELIER,
Jonathan Pizano, Jonathan Syrivong, Jonathan Martin, valentine jonville, Jordan Larochette, Jordan Sezettre, Jordan BUCHHOLZER, Jordane Pelloux-Prayer, Josselin
Josselin ARRIGONI, Josselin Gontan, Jean-François JOUANNETEAU, Bastien Jousten, BAPTISTE BAPTISTE JOXE, Jean-Philippe Lefieux, Jocelin PASQUALI,
Jean-Philippe HAMON, Jean-Philippe meert, Jérôme Potier, Jean-Philippe Scotto Di Rinaldi, JULIEN RECOUVREUR, Jérome Neumeier, Jean-Sébastien GAYET,
Jérémy Draucourt, Judy Mirabel, Julien Milazzo, Julia DWORNIK, julien trouvé, Julien Gras, Julien Dejean-Servières, Jules Richard, Jules Jeanroy, Jules SECHER,
Alice Bourgine, Julie Vez, Julien Ardid, Julien Beaugrand, Julien Bourguignon, Julien Bucheron, Julien De Botton, Julien Froidevaux, Julien Griessmann, Julien
HEMMEN, Julien Katz, Julien LETOLLE, Julien Marfaing, Julien Nunes, Julien Pelletier, Julien Riby, Julien SEGHERS, Julien et Helene BONNANGE, Julien Jaslier,
JULIEN JULIEN MONY, Julien EMIEUX, Julien Bayot, Julien Cabrera, Julien Julien Gladieux, Julien Granier, Julien Julien Jambois, Julien Siboldi, Juliette Martel,
Francine Barbe, Juliette HARANG, Jules Garcin, Julie Flipo, Justin Dirrenberger, Justine Bacq, julie thomas, Justine Visconti, Jean-Yves Maes, Kevin Guilloux, kevn
martinez, Kalou Cabrera Castillos, Kalvin-Sean Ganzaroli, Mikael Messager, Thomas Debay, Fayçal El Ouariachi, Jocelyn DORE, Olivier kastler, Rebecca Krief, Damien
Boyer, Elouan Cottenot, Kevin Le Gonidec, Kemet Kemet Bouka Tchamba, Antoine Debarbouille, Catherine Cocu, Dorian Taguet, Thomas Laussel, Kérian Meley,
kerian ville, Kevin Meurier, Kévin CHEVALLEY, Kévin Detrez, Kévin FARTARIA, Kévin Kévin Guihaire, Valérian Meunier, Kevin Samperi, Kévin Verdy, Kevin
RAGUENES, Kevin Phung, Kevin Leclerc, Kévin LEFETZ, Erwan Renault, Kilian Jaillet, walid doumandji, Vincent Charvet, Mathieu Chauchard, Jérémy Klee, Kévin
Métral, Adrien Blot, Korda Loïs, Nicolas Korn, benjamin diemert, Julien Catala, Kelig Perigault, didier eimer, Garance Krief, Jean-Robert Fournier, Laurent Brun, Loic
Chagot, Lucie Le Cloirec, Ludovic LEGRAND-LAFOY, Léopold Maçon-Dauxerre, Loren Moreno, Lisa Turbant, Pierre Leroux, Loïc Labarrere, Diane FAIVRE, LUCIE
CHOBEAU, Benoît Lamamy, Anthony LAMI, cyril lamine, Thibaut Vergé, Alexis LARGEAS, Guillaume Vallet, Philippe Roca, Laura Notarianni, Laura Pereira,
Laura Laura Joum, laura schmitlin, Laure Lapeyre, Laurent Laurent ARCOS, Laurent BIRLOUEZ, Laurent Poullain, Emilie LAURENT, Jessy Laurent, Laurent Tourte,
Adele THIPHAGNE, Lauriane GODARD, Hervė Bonnet, Laurie Pons, Sebastien Lautram, Tsy-Yeung Lau, Didier LAVANDIER, Benjamin LAVIE, Anaïs Lawson,
Julien Layani, Layla Fournier, Lazare Plisson Arcos, ludovic coumes, DAVID LAFAILLE, Ludovic DEGEX, Louis DUCHATELET, Matthieu Le Corre, Benjamin LE
JEUNE, Pierre-Christophe Amella, Yohann Bian, Alexandre JULIEN, Léa Daril, Léana Pacchioni, Léandre Thibaut, Philippe Lebec, Thomas Lebée, Youen Le Bot,
Simon Lecoffre, Gilles CADEAU, Clément LEDUC, Leeroy Rojas, Élie galland, Nicolas Legger, Guy Lévi-Bochi, Baptiste Legrand, , Paul Le Meur, Kevin Cossard,
Léo GUILLAUME, Léo PASTEUR, Léonard Acher, Léo Dufour, Léo Leclerc, Léonard Dupond, floriane leonardelli, Léon Bourdeaux, Léo-Paul Fouassier, FLORENT
LAPLANCHE, Laurent Gicquel, Paul Bernard, Sylvain Klasen, Daniel Krassyuk, Céline Saint-Espes, Lilian Vanderveken, Emilie Boutonnet, lionel breduillieard,
théodore arnold, Marie Morel, Lisa Dehove, Nathan LIZOT, Yoann LLADO, Loïc Bouyssi, LOIC FINAT, loic guennou, Loïc ROULET, Loic Roy, Loïc Schoepff, Loïc
ZWIERZEWICZ, Loïc Serafin, Loïs Blanc, Allan Royer, Frederic Salvaneix, Baptiste PAWELA, Loona Koullen, David Lopes, SIMON LANDUREAU, Hai-Son Le,
david dambreville, Laurent BLAIN, Lorenzo Di Felice, James Lor, Lory Bineau, Gérard Godet, Yolla Le roy, Maxime Louis, Sébastien LOUIS, Louisa BENAHMED,
Louis Diard, Louis Dumas, Louise Renoux, Sebastien FRIEH, kevin lourenco, Lucas Loussouarn, Sylvain Moreau, Luc Mazon, Luc Puget, Luca Ferretti, lucas JADOT,
Lucas Pelletier, Lucas Pinaquy, Ritter Lucas, Lucas Serre-Combe, Lucas Simone, benjamin REYSSET, Lucas Linares, Lucas Monvoisin, Lucas Musso, Lucas Plichon,
Lucas SISSOKO, Lucas Chaize, Luciano Champalloux-Malka, Lucie Gaouyat, Lucie Rethy, Lucie Soret, lucile rio, Ludovic BREDOUX-ANCIAUX, Ludovic Anzalone,
ludovic donnart, Ludovic DRIGEARD, Ludovic Lapena, ludovic AMBLARD, ludovik Marcelis, Emma Dupeyroux, Pieryves Henrion, Jamyson Hiernaux, Lucie
GAUDON, Thomas Binay, Luka Martic, thomas blas, Beatrice De lorenzi, Arthur COPPIN, Stephane JACQUIN, Vincent Vignole, Lysiane Devred, Marc-Antoine
Marc-Antoine lorcy, Aurélien Aurélien Morin, Manuel Castejon, Manon Lanièce, Mikhail Nossyrev, Tounsi Tounsi Morgan, David Mohamed, Manon Triccohe, Marion
Battagliola, David Dellier, madé simonet, Maeva Boulagnon-Defours, Maël Autréau, Maëlle Brault, Maëlle Schmid, Magali Nitschelm, Hélène PONTHOREAU,
Valentin Magnier, Lucas Hess, Frédéric Meurin, NICOLAS LUBAC, Francois Maillard, Karim Mr Karim Benfadel, Matéo Galopin, Antonin LAPRADE, Manon
COURCHINOUX, céline manac’h, louis louis mangel, Manoel Lacaille, Manon Wagneur, Teddy COLDOLD, Kévin Le bouffant, Genin Geoffrey, Marc Antiome,
Marc Auzou, Marc BESSIERES, Marc bunisset, Marc Denault, Marc Gouy-Pailler, marc marc muesser, marc lehmann, Stéphan Marchal, Marc Marc Le Doeuff, miguel
marco, Marco Ruetsch, Margot Agnus, Marie Amélie Tripon, Alexandre Lepicier, Marion Jolivet, Marion Vanhove, Mickael Da-Ponte, Marc Bour, Martial Mazieres,
Martial Gressier, Martin THORAVAL, Martin Bizet, Céline Tanier, Marvin DENIS, Mathieu ANGIBAUD, mathieu agostini, MATHIEU DECOSTANZI, mathieu
bessora, Mathias HOUILLON, Mathieu Coutant, Fort Mathieu, Mathieu Jousset, mathieu laussel, Mathieu LESSARD, mathieu noel, Mathieu Robert, Mathieu
Mathieu Scheid, Mathieu Vast, benjamin mathieu, Mathilde DAVID, Mathilde Gand, Mathilde Heyndrickx, Matis Sonzini, Matthias Musialowski, Matthieu CRUZ,
Matthieu Olmi, Matthieu LAVERGNE, Matthieu Guilloux, Matthias Craveiro, Matthieu Bruneau, Matthieu COCQUEBERT, Matthieu Cuzin, Matthieu GERAT,
Matthieu Grimal, Matthieu Picavet, Matthieu Chailloux, Matthieu Vigouroux, Mattieu VENDEVILLE, Thomas Darmigny, Matthieu de Canteloube, Matthieu Le
Scornec, Romain Auplat, Maud Rezlan, quentin Mauduit, tristan mauvieux, Maverick Maverick Biot, Bonnel Maxime, maxime Bricet, maxime maxime DUBRAC,
Maxime Chevallier, Olivier Ageorges, Maxime Brodat, Maxime Maxime Cisilin, Maxime Clavier, Maxime Herault, Maxime Kermarrec, Maxime Laillier, Maxime
MARIN, Alicia BARIERRE, Maxime Pépin, Maxime Lambot, Maxime Folkmann, Maxime Chevalier, maxime maxime de oliveira, maxime loiseau, Maximilien
Foessel, Maximilien Mathian, Maximilien Vaubourg, maxime venereux, Nicolas CARRE, Chrystine Maronnier, Mike Dauphinais, Moussa Diarra, Sebastien Chionne,
Cedric Menteau, Mehdi El Housni, Virginie Cossard, Jonathan Touati, mehdi sahraoui, mehsen salman, Romain Perrier, Gaëtan Méjean, Melissa Touvron, Mélanie
GOTTRAND, Mélanie Dubuisson, Melvin Barbat, Hugo Menard, Léa Aulagnier, Thomas MENU, Matthieu Mercier, André Fernandez, meryc meryc mathieu, Lakhdar
Slaim, Kevin Messang-Blansché, arnaud Delavault, Morgan LATERRADE, Auguste MEYER, Mathieu Ho Thanh, Olivier MARTEN, Michael Collard, Michael
Taillefer, Jerome Senn, Mickaël Mickaël Lorion, Mickael Hofer, Miguel MELO, Miguel BLANCO, Mikael Forbin, Michael TRAN VAN TAN, , Thomas Dubroué,
Maxime Maxime MIQUEL, Marvin LEGEAY, remi remi besse, Dominique Marquès, Mohamed El jamali, Jules Hache, quentin monier, Julien Dutel, Jeremy Cormier,
Alexandre Monza, Jules Nabet, Matthieu Morandeau, Nils Moreau, Maryan Morel, Morgan ROPERT-MAVIEL, Morgane Le Bris, Quentin Guyonnet, Timothé
WERNER, Pierre Moulin, Maxime Terssier, Martin Martin Picho, Maxime Girard, Jonathan BERNARD, Konstantinos Vasileiadis, Sam PETITOT BOISTELLE,
erwan clement, Maël Racapé, Loïc Loïc MICHEL, Sébastien Huaulmé, Charly Valloire, Thierry Grivel, Marie Thonnard, Hugo Latuille, Florent Florent Hensen, David

414
David Murciano, antoine JAMIN, Nicolas AIRAUDO, Nicolas DOBIN, Nadhia Kanchan Zouari, SEGONDS Noémie, Timothie Geulin, Nabil Amri, Olivier Vaude-
let, Naïké Dramé, Nicolas Zeller, Louis Prot, Renaud Refigio, Sylvain ARMENGOL, Nathan Gauteron, Natasha Omezzolli, Nathalie PAQUET, Nicolas Bailly, Baptiste
Charmette, Nicolas Delrio, Grégory Dru, Alex Pfaender, Mathieu Gaillard, Nelson De Vos, Romain Genet, Thomas Guérin, Valentin Muset, Thomas Milleville, Nico-
las MORAND, Nicolas Beyleix, Nicolas MAURAS, Nicolas MORTREUX, Nicolas Quenot, Nicolas Daubresse, Nicolas Bony, Nicolas Lamy, Nicolas Guérin, Nicolas
Galkowski, Nicolas ARTZ, Nicolas Basso, Nicolas BORDES, Nicolas CACOPARDO, Nicolas Cambas, Nicolas CAMPELLO, Nicolas De Jonge, Nicolas Derouineau,
Nicolas Durand, Nicolas Gerthoffer, Nicolas Joly, Nicolas Nicolas MAZALEYRAT, Nicolas MEO, Nicolas Perron, Nicolas Pochet, Nicolas Ponchant, Nicolas Rogeau,
Nicolas Scalfi, Nicolas Schoenn, Nicolas Dubois, Nicolas Tronche, Nicolas Nicolas Ursule, Nicolas Raveleau, nicolas stepanyk, Nicolas Kindermans, Nicolas Pencolé,
Nicolas Pery, Nicolas Polak, Nicolas BONNES, Nicolas Charlet, ROSEAU Jacqueline, Mahery RAZAFINIAINA, Nicolas Mélin, Edouard DURAND, Mathieu Audbert,
Ninon Savina, Nicolas Vidal, Noémie LEROY-PARMENTIER, Christophe PICHON, Noémie Desonneville, Noémie Courchinoux, Noémie Camredon, Nolwenn
Perrault, valentin nonnon, Arnaud Lebrun, William Bras, Julien Notari, Flavien Bourny, Francois Grenier, Kamerone Mohadjeri, STEVEN ROBILLARD, Octave
Mestoudjian, Oceanne Gilbert, Olivier Chretien, Bopp Octave, joffrey mallet, Guillaume Queste, Odyssée Merveille, Olivier Guez, Hugo Poupelin, Gandin Thibaut,
Olivier Levieils, Olivier Bouvet, Olivier Coquard, Olivier Pivet, Olivier Ravard, olivier crochet, Olivier Douillet, Olivier Kusters, Olivier Moreira, Ollivier Béghin,
Olivier FORNAROLI, Mikaël Vareillas, Antony Ong Pho, Tiffany Romero, Adrien Borowik, Pascal Andersson, , Pierre Pierre Collias, Antony ozsisman, Armel Poullaouec,
Pierre Lippens, Philippe MAGDELENAT, Pierre-Antoine GONNORD, Pascal Cormier, Gregory Florean, Joelle Joelle Cénard, Charles PAPHASSARANG, Sebastien
Sebastien Pichon, Quentin Delhaye, Louis Parrot, Pascal MIGNON, Pascal Duvergé, Rémi JACQUAMANT, Jérémy Melchor, Cécile Patissier, Patrick Corbel, Kevin
Kévin Paugam, Paul Gibot-Leclerc, Paul Gindre, Paul Le Padellec, Valet Paul-Arthur, Paul des Robert, Paul-Elie Sapotille-Chéron, Paul Fleury, Paul GOUJON, Paulina
Spucches, Pauline Renaudie, Pauline Bombail, Paul Raineri, Philippe Canitrot, Pierre-etienne Quintin, Maxence Rimetz, Pedro Barreiro, simon pelletier, yann penglaou,
Mayhova Saignavongsa, Emma Clerc, Elisabeth Peremans, Kevin Perez, Julien Perrier, Mickaël Perrier, Yann Perron, Guillaume Notredame, Franck PETIT, julien amar,
Jean Sowa, Pol-Henry Bonte, Philippe Debar, Pierre Dinh-Phung, philippe philippe brucker, Philémon Mottelet, Philippe PAUTONNIER, Philippe Philippe Brault,
Philippe de Tinguy, Pierre Lambert, Alexis Etiemble, Pier Philippon, Pierre Baruch, Pierre Bontron, Pierre BORDEAU, Boutbel Boutbel Pierre, Pierre CHRISTMAN,
Pierre COLLANGE, Pierre Cote, Pierre Navette, Pierre Rebeilleau, Pierre Fissier, Pierre Mateo, Pierre-Alexandre Berard, Pierre de Saporta, Pierre Cazenave, Pierre
Cormier, Pierre Dubeau, Valérian Vignes, Pierre-Gilles Bolon, Aude Bouvier, Pierrick Chouzenoux, Pierrick Kyburz, pierre leognany, Pierre Lizé, Olivier Mauchamp,
Antoine Vigueur fontana, Romain Rocca, Bruno de Chazelles, Patrick Joye, kevin pallot, Pierre-luc Scripiec, Pierre-Louis Cado, Pierre Lacroix, Antoine Planchot, Stephane
Bechard, Patrice Mermoud, Pierre-Nicolas LAPOINTE, Matthieu Tapon, Paul Stretenowich, Pierre-Olivier Péron, Gaetan Portier, Philippe Jaillet, Thomas Coutin,
Laurent Potin, Julien Sagit, Sylvain Omeyer, Mathieu Renou, Yannick Gaillard, Emilie PRAT JOUANIGOT, Guillaume Peyronnet, Adrien Edelmann, Julien
PROD’HOMME, Tommy Monducci, Thierry POMMES, Clara AGNELY, Tom Celestin, Quentin MATRAIRE, Morgan QUEFFELEC, Quentin Angeli, Quentin
Caruso, Quentin Cauley, Quentin DUCHENE, Marjorie Glass, Quentin Falguieres, Quentin FEUILLADE--MONTIXI, Quentin Gruaz, Quentin JUILLET, laitang
le gac, Quentin Léger, Quentin Lombardet, Quentin Schmerber, Quentin Fernandes, Quentin Lassade, Quentin Brunier, Quentin Cosnier, quentin gurrera, Quentin
RICHARD, quentin olivero, Quentin Robion, Quentin TROGER, Quentin Vurlod, Romain BOURDIEC, Nicolas Bernard, Jules Rafin, Nicolas Raineteau, Nathalie
Joncker, Raphael Pelay, Raphaël Roussette, Raphaelle Bieuville, Garance Duchêne-ribas, Maxime Rates, Romain RAYNAL, Renaud Tournier, Remi BEZEUX, Romain
Pecqueur, Romain Decouflet, Nicolas Fernandez, Bastien LEFAUX, Rébéca Wasse, romain redeker, Richard Richard Parisot, Régis Thérer, Régis Bruley, Régis Leray,
Alexandre Regnault, Amaury Reinquin, Rémi BURIEZ, Rémi Rémi Caffiers, Rémi Choron, Rémi Copetti, Rémi Louvencourt, Rémi Rémi Marcherat, remi semenchen-
ko, Rémi Touja, Rémi Wagnez, Rémy Strobbe, Remy Anjolras, Rémy GOT, Rémy Pillot, Rémy Saddour, Remy Viet, Rémy Mourier, Renaud LIMAN, Renaud Motte,
Renaud Vaillant, Bertrand Porte, Michaël Eberhardt, Sylvain Respaud, Loïc Reynard, Sylvain REY, Richard MOUCHEZ--PIQUET, Richard Bonneau Rodriguez, fre-
deric richard, quentin richard, Richard BARET, richard laurent, Eric Pradeau, Rija Andriamanantenasoa, Julien Rimasauskas, Nicolas TOUSSAINT, Clémence Risser,
Flavien Robert, Auroy Robin, Robin COLLOT, robin cron, Axel Rock, Marianne Collignon, Patrick Roels, Romain Lecourt, ronan lucas, Romain DUFRENNE, Romain
Alcaraz, Romain Barbedienne, Romain Bourget, Romain El Ghazi, Fabien Romain, Romain Hardenne, Romain Hornoy, Romain Raffegeau, Romain Le toquin, Romain
Romain DUGAND, Romain Vandamme, Romain Brie, Romain Debord, Romain Dézèque, Romain Lara, Romain PANCHOUT, Antoine ROMERO, romain dufay,
Ronan CHACUN, Ronan Raynel, Rony TIENNOT, romain mas, Alexis Prudhomme, Jordi ROSSI, Olivier Rocco, Baptiste Rouault, Rémi Roussel, Florent ROUVIER,
Hugo Pardo, Robin Schulz, Matthieu Ruthy, Stéphane GARABEDIAN, Syméon GRAVEL, Solene Livran, Stéphane Nicaise, Sarah Sarah Wodling, Jonathan Bourgys,
Sacha Berquez, Hugo Sahuc, samuel clavier, Sami Kouatli, Sami LAROUI, Samora CURIER, samuel Tairon, Samuel Abiven, CARRE CARRE Samuel, Samuel LEVE-
QUE, Samuel Rodemacher, Samuel Gervais, Samuel Porchet, Samy Achtioui, Samy LEFEBVRE, Matthias SANCHEZ, Quentin Sancho, Sandra Fovez, Sandrine Adam,
Sasha Ribayrol, Sébastien Roussel, sasha pons, Bastien Feuga, Baptiste Baptiste Laforêt, Quentin Saucy, Aurélien Garon, ROMAIN HABRIAS, Simon Simon Boittin,
Stephane Scavee, Sébastien Berrou, Sébastien FIOL, Sébastien Gueissaz, sebastien michel, Sébastien Schwendimann, Sébastien THOUVENIN, sébastien bahl, Sébastien
Depesseville, Sébastien Lemoine, Mathieu Zanolin, Ségolène Belletante, Florian Selimi, Selma Agnaou, seny broggi, Julien GRILLOT, Bruno Serrat, Samuel GIGON,
Anthoine Debackère, Valentin BRULIN-GUILBERT, Franck BENOIT, Valentin SIC, Sidonie Maze, Alexandre GUERIN, felipe Porto, Florent Chevalier, Tom Kalfa,
Yvann Cauneau, Eric Schneider, Simon suissa, Simon HUAUX, Emilie SIMEON, Dan Lachman, Bryan Simoes, Simon SINQUIN, Simon Gilliot, Simon Englebert,
Simon Blanc, Simon ROUXEL, Simon Trucchi, Rémy Decroix, Theo Fombasso, Maxime Bouteiller, Imaro Réjouit, Andréa Slama, Olivier Viatour, Jean-Philippe
Paumier, thomas lacombled, Sylvain Brunet, Maxime Vassilyevitch, Sébastien Morellet, ANTHONY CUOMO, Adrien BARTHA, Robin Poupard, Jessy CHAMBON,
Thomas Sojka, Solène Andrieux, Solenn Heno, Sonia Goldblum, Sonny AD, Rémy Dellys, Sophie Longo, Sora Lecocq, Souleïman Ouamari, Magdaleine Soury, adrien
Spadavecchia, Cédric Marzer, Thomas Chaix, Stéphane Passau, Alexandre Alberto, Samuel Piquenot, Maureen Halin, Enguerrand PONS, Romain Rougé, Stanislas
Kubik, Alexandre Bardakoff, Stéphane Lambry, Pierre Lamonica, stéphane NURY, Stéphane Stéphane Jacquet, Aurélie Nadal, Stéphane ALIMI, Stephane Breart, Stéphane
Crétin, Stéphane Peyrot, STEPHANE BARONE, Stephane Bouche, Stéphane LIAUTAUD, Steven Steven DANIEL, Styve NAMECHE, Arnaud Pierredon, Suzanne
Balacey, Valentin Dehez, Sven Tolck, Thomas Monte Arroio, Léonard VITE, Mathieu Jacquot, Nathalie Chevalier-Lemire, Patrick Fleith, Sylvain Charroy, Sylvain Arnouts,
Sylvain Durand, Sylvain Laporte, CATHY DHONDT, Thibault Cherel, Benoit Benoit Llamazares, arthur arthur taburet, Emili Allouis, Jonathan Hamel, Tanguy
Durrieu, Tanguy Tanguy Thobie, Tanguy Gourlin, Sébastien TANQUEREL, Anaël Blot, Arthur Schmitt, Kévin Tassin, Olivier Brian, TAYOT André-Pierre, Gerard
Favart, Timothé Darneau, Thibaut Despine, Alexis Prieur, Franck BEAUQUIER, Thomas Groizard, THOMAS GRENIER, Thomas Jouen, Thalassa Pochat, Geoffroy
BLANDEAU, Fazilio LORION, Romain HEBERT, Matthieu BOULMIER, Theo Brunet, theo guillaume, Théo HALLE, Théo Serru, Théo Trouillet, Théo Judas,
Charlie Theobald, Simon DELAGE, Théo Loubet-Tuze, Théophile Landrin, floris fournier, Théo TUGAYE, Yannick THEVENET, Thibaud DESCOS, Thibaud
Maurice, Thibaud Huber, Thibauld Ehret, Thibault Chuffart, Thibault Monnet, Thibault Gourlin, Thibaut audeguy, Thibaut Morel-Journel, Thibaut Deulniau, Virgile
Thiel, Thibaut Curbera, Maxime Privolt, Joseph Blanc, Thomas Cebe, Thomas Bernard, Thomas Thomas Berchigny, Thomas Thomas DESJARS, Thomas Thomas
Gillot, Thomas Lebegue, Thomas Lecerf, Thomas Menchi, Thomas Mendola, thomas Morel, Thomas Peyroche, Thomas Pieretti, Thomas Reinero, Thomas Rollini,
Sébastien THOMAS, Thomas Stanic Muller, Coralie Martin, Thomas Alberola, Thomas Lipinski, Thomas Mouilley, Thomas PINON, Thomas Beaune, Thomas Boeglin,
Thomas Collet, Thomas Crepin, Thomas Vinckenbosch, Lionel Duval, BRICE BRICE THUILLIER, Thibaut Meresse, Thibaut Arrot, Thibault Brunet, Thibault
D’Eurveilher, Tiffany Relativo, Fédoua Lamodière, Timothé SIGRIST, Simon Vilneuve, Timothé GUINGOUIN, Timothée GÔMES, Constant Roffey, Tristan RUHER,
Elodie KAMINSKI, Thibault Nidelet, Christophe Clermont, antoine jamin, Antoine LEGRAND, Tom Pagano, thomas frissong, Thomas Titillon, Tom VALLEE,
thomas cotillon, Tommy Chiron, Tony Cannard, anthony morel, tony Longueville, Théo SORET, Tom Horn, Thomas LETERRIER, Emilien TOUTAIN, Florian
Tranchant, Thomas Tremble, Victor Trichet, Tristan Aumasson, tristan baudlot, Tristan Hubert, Tristan Gicquel, Tristan Jehanne, Tristan Bruneau, thibault sevin, Tom
Favier, Anaïs Rolin, Vincent Catillon, FELIX TURLAN, Frédéric PETIT, Hugo PETITJEAN, philippe augustin, Thomas POINSOT, Guillaume Lacasa, Christian
LEVIEUGE, Damien Cateau, Florent Thouvenin, DAvid Mahieu, Erwan Kuznik, Laurent Cam, Ewen PERRON, Till Wohlfarth, Ulysse Chaintreuil, Ulysse Couerbe,
Christian Lachance, Stephane Clodic, Anaïs Collignon, Valentin Fleureau, Vincent Hié, Vincent KARI, Victor Victor Mourain, Jonathan Kung, Valentin POULAIN,
Valentin Domingues, valentin Hardouin, Valentin BOUETARD, Valentin DUPONT, Valentin Valentin Milliot, Valentin Peschard, Valentin Lebon, valentin roeland,
Valentin Sicard, Jérémy Vandorpe, Ivan Kornoukoff, Karine VENDAS, alexandre verdier, loic Bureau, Kevin Tran, Vicky Sitcharn-Courbet, Vincent Cavallo, victor
Thominet, Victoire Cachoux, victor ambroset, Victor Massé, Victor Souilhat, Victor Amrom, Victorien Renaud, Jeremy Victor, Viera DONA, Florent Ternoy, Vincent
Goyet, Vincent Bréger, vincent coste, Vincent DUCROCQ, Vincent Gasparini, Vincent Kruszewski, Vincent Lecoanet, vincent roisille, Vincent Zuresco, viincent lopez,
Vincent BARONE, Anthony Vinciarelli, Vincent TARDY, Virginie Ledanois, Vivien Vivien Kohler, Victor Jeantot, Marc Couperot, Yann Nowak, Valamir Miezelis,
Vianney Papot, Emilien Dugimont, Denis Wagner, Walter DELAUNAY, Pierre Walterspieler, LUDOVIC CHAUMONT, Joaquim Wasnaire, Sebastien Jacquet, Frede-
ric Blache, Georges WENDLING, Wesley BELTZUNG, Nicolas Roustide, willfried debril, William GAY, William Nolis, Kevin Wimmer, Alex Wissler, Robby
Neuenschwander, Mathieu Wuillai, Lionel Lionel Wyser, Xavier Xavier Lagger, Alex Thib, Xavier Bernasconi, Xavier Sans, Xavier Etienne, Xavier Roussel, Raphael Ulrich,
Christophe Bedetti, alexis walder, Xavier Schertzer, Xavier Jehl, christelle ferrari, Yannick Robin, Yanck Noel, Yann Guidet, yann schwenker, Thérèse Vanden Abeele,
Yannick Le Metayer, Yannick Czerw, Yannis LOEUILLET, Yan Bourdery, Yazid SAOUD, Stephane Dematteo, Yannick Florent, Romain LE BELLEC, vitrant yoan,
Yoann Guenet, Yoann Van den boom, Yoann Armando, Lionel Boucher, Yohann Cochet, Yorick Naessens, billal sedoud, Etienne Etienne Gascon, Youri Vanhemelrijck,
Lionel Cayrolle, solene fouliard, ALexis Gazel, Yvan Monnard, Jason Le Meur, Zachary Temin, Guillaume TILHAC, Zakary Yousfi, Nicolas D’Avout, Angeliqu Allouis,
Rohan MUSSARD, Pierre CHIMY, Mickael Natiez, François Gréau, Romain Collet, Florian Colbatz, Julien Duriez, Tiphaine Chanet, Jérémy Johann, antoine audrain,
Marine Tourret, samuel querrec, Zoé Schmitt, Zoe Lespinas, Christophe DION, , Agathe Gastaldi, Jean-Baptiste Lullien, BLAIS Johann, Aublin Sylvain, Huot Benoit,
bonjean ilona, josselin grange, Come Nicolas, Slimane-Baptiste Berhoun, Aquino Marilyne , guillaume herlin, Florent Chevalier, Cedric Delobelle, Olivier THEURET,
Patrice Mermoud, Christophe Bulot, Aurélie Watieaux, Lucie Garcia , ( Marc ), LELAVECHEF Vincent.

415
AVENTURIER VIVRE OU SURVIVRE

Nom :
Points de vie
Âge : ArmeDégâts

CARACTÉRISTIQUES
ArmeDégâts
Blessures
Force :
Dextérité :
Endurance :
ArmeDégâts
Intelligence : Protection
Charisme :
JE SUIS GÉNIAL·E MAIS LA SOCIÉTÉ A DES PROBLÈMES
PARCE QUE... AVEC MOI PARCE QUE...

CO MPÉT E N CES LI E N S CO RE CO M PÉTE N C E S S PÉC IAL ES L IE N S CO R E


Artisanat, construire DEX/INT %
Combat rapproché FOR/DEX % / %
Combat à distance DEX/INT %
/ %
Connaissance de la nature DEX/INT %
Connaissance des secrets INT/CHA %
/ %
Courir, sauter DEX/END %
Discrétion DEX/CHA % / %
Droit INT/CHA %
Esquiver DEX/INT % / %
Intimider FOR/CHA %
Lire, écrire INT/CHA % / %
Mentir, convaincre INT/CHA %
Perception INT/CHA % / %
Piloter DEX/END %
/ %
Psychologie END/INT %
Réflexes DEX/INT % / %
Serrures et pièges DEX/END %
Soigner INT/CHA % / %
Survie END/INT %
Voler DEX/INT % / %

POSSESSIONS NOTES
LA GUERRE
DES DEUX ROYAUMES
Le Sultanat d’Aqabah détient le sceptre du Roi des Rois et refuse de le rendre au royaume
d’Aria... Le souverain de la plus grande cité du Monde ordonne une croisade pour
reprendre l’artefact qui lui confère l’autorité de droit divin. Si l’engrenage des alliances
entre en marche, il embrasera le monde, cette guerre qui menace, vous concerne-t-elle ?
Peut-être, peut-être pas, car à Aria l’aventure est partout !

Dans cette première partie, vous visiterez Aria, la plus riche des nations,
Vandermere qui borde la mer de la morsure, Altabianca, une île redoutée
et convoitée par le monde, Espéranza, repère secret de la confrérie des pirates
et le Pays Môn, où un comté entier vit sous la domination d’un peuple mystérieux.

PREMIÈRE PARTIE D’ARIA, LE JDR DE FANTASY


JOUÉ DANS L’ÉMISSION « GAME OF RÔLES ».

La guerre des deux royaumes contient les règles du jeu vous permettant
de créer vos personnages et de jouer dans l’univers d’Aria.

Bien que La guerre des deux royaumes et La couronne, le sceptre, et l’orbe forment une
C-N-ARI-G2R 20 € campagne complète, il n’est pas nécessaire de posséder les deux ouvrages pour jouer, 
La guerre des deux royaumes est suffisant pour commencer l’aventure.

En plus des sept profils d’aventuriers de base (aventurier, mage d’Aria, alchimiste, voleur, miséri-
cordieux, guerrier et noble), La guerre des deux royaumes vous propose également d’incarner deux
profils inédits : les Mages de Varna.

ISBN : 978-2-38024-012-2 © 2020 Elder Craft/Aria – Tous droits réservés – illustration par Johann Blais

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