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Abdallah Chemsi (Order #38061760)

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Crédits
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.

Direction éditoriale et conception Illustration de couverture


Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Yvan ‘Gawain’ Villeneuve (édition standard ; édition Dragon
rouge) et Julien Telo (édition Grand Ver)
Coordination éditoriale
Joëlle ‘Iris’ Deschamp Illustrations intérieures
Charlène ‘Chane’ Tabary  ; Cheza  ; Clara-Marie Morin  ;
Traduction Damien Nagy  ; Delphine ‘GinL’ ; Edoardo Campagnolo  ;
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière  ; Vincent Elliot Bocxtaele  ; Erwan Seure-Le Bihan  ; Fabio Lai  ; Fred
Basset et Sandy Julien Pinson ; Harkalé Linaï  ; The Griffon's Saddlebag ; Yvan
‘Gawain’ Villeneuve
Rédaction
Joëlle ‘Iris’ Deschamp Maquette
Delphine ‘GinL’
Développements additionnels
Antoine St. Epondyle  ; Clovis  ; Nelyhann ; The Griffon's Logo
Saddlebag Julien Telo

Relecture Lettrines
Amnèsya  ; Antoine St. Epondyle  ; Ariane ‘Linden Oliver’  ; Olivier ‘Akae’ Sanfilippo
Arzilia AP ; Clovis ; Constance ‘Destiny’ ; Denis Choulette ;
Fabrice ‘Fafi06’ Burguès ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling ; Ginkoko ; Remerciements
Gregory ‘MacGregor’ Delcroix  ; Hared  ; Jérôme Guisolan  ; Un grand merci aux soutiens de la campagne Ulule qui ont
Joëlle ‘Iris’ Deschamp  ; Laurent ‘Elcath’ Catinaud  ; Laurent permis à la gamme Dragons d’exister !
‘NainPaladin’ Chouraki ; Laurent ‘Jin’ Vrins ; Marion Jourdan ; Merci à Arthur ‘Ereden’ Bot pour le concept de La Maison et à
Nelyhann  ; Philippe Brucker  ; Simon ‘Kaïros’ Thuillier  ; Diana ‘Kjárllan’ L. pour le Chacripaon !
Stéphane ‘J2N’ Roy Merci aussi à tous ceux qui ont testé le jeu et les scénarios, et ceux
qui nous ont fait part de leurs retours de lecture sur les textes en
Direction artistique cours : Alexandre ‘Xandrae’ Italia ; Etienne ‘Etmer_Fachronies’
Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Mercier alias Yardan ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling alias Levko ;
Julien Berthier alias Matian ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ;
Direction artistique associée Matthieu Boffety  ; Sylvain ‘Pwyll’ Moriame alias Caliobé  ;
Fred Pinson Wilfried ‘Senjakhan’ Bosson alias Darkha Shaan.

Basé en France, le studio Agate est spécialisé Copyright © 2021 Agate RPG
dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
Il produit notamment des livres de jeux de Agate Éditions, 13 boulevard de la République,
rôle sous le label Agate RPG, des albums 92250 La Garenne Colombes
de musique et des jeux vidéo. Retrouvez Contact, question, distribution : team@studio-agate.com
l’actualité et les dernières publications du
studio : www.studio-agate.com

Le livre Créatures pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast.
L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.

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et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les
nouvelles espèces jouables, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modulaire, les descriptions (événements, lieux,
personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress.

Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont
Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné
comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.

Dépôt légal : 2021 – ISBN : 978-2-491139-24-7 – Imprimé en Chine. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code
de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement
réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple
et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause,
est illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). « Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanc-
tionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Table des matières
Les créatures dans les chapitres sont classées par ordre alphabétique ; en revanche à l’intérieur d’une même catégorie (les arca-
nistes, les soldats, etc.) nous avons privilégié un classement par Facteur de Puissance.

Chef de bande 59
Crédits 2
Baron du crime 60
Avant-propos 6 Assassin62
Système modulaire 7 Maître assassin 63
Doppelgänger 64
Première partie : Rencontres Archétype : Créer un doppelgänger
Doppelgänger
65
65
Dragon d’agate
dans la Cité Franche
Utiliser les profils
9
10
Dragonnet d’agate
66
66
Jeune dragon d’agate 67
Dragon d’agate adulte 68
Dans les rues de la Cité Franche
11 Dragon d’agate vénérable 70
Croyants 11 Repaire d’un dragon d’agate 73
Adorateur 12 Mille visages 74
Acolyte 13 Méduse 80
Garde sacré 14
Ecclésiastique 15
Némésis 82
Adaptation d’un PNJ en némésis 82
Fanatique 16
Un PJ devenu némésis 82
Paladin 17
Degrés de puissance 83
Archiprêtre 18
Variations de puissance de la némésis 83
Habitants 19 Archétype : Créer une némésis 83
Roturier 20
Expert 21
Rat-garou 88
Archétype : Créer un rat-garou 89
Aristocrate22
Soldats 23 Faune urbaine 92
Garde 24 Chat 92
Éclaireur 25 Chien 93
Chevalier26
Vétéran27 Cocatrice 94
Gladiateur 28 Corbeau 95
Soldat d’élite 29 Rat 96
Champion 30
Dans les laboratoires Deuxième partie : Rencontres
et les bibliothèques 32
dans les Drakenbergen 10098
Arcanistes 32
La balance entre lumière et obscurité
Apprenti magicien 34
Barde
Mage
36
37
Sous les rayons du soleil 101
Archimage 38
Dragon métallique d’argent 101
Dragonnet d’argent 102
Cube gélatineux 40 Jeune dragon d’argent 103
Homoncule 42 Dragon d’argent adulte 105
La Maison 44 Dragon d’argent vénérable 106
Mimique 46 Repaire d’un dragon d’argent 109
Objets animés 48 Gadaí, le chacripaon 110
Chaîne animée 48 Harro 112
Épée volante 49 Loups et renards 113
Armure animée 50 Renard 113
Tapis étouffant 51 Loup 114
Pseudo-dragon 52 Mustélidés et petite faune 115
Dans les ombres 54
Ours 117
Clandestins 54
Rapaces 118
Bandit 55 Sanglier 120
Brute 56 Schatz 121
Espion 57
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Dans les laves d’Askamor 124 Troupes de la Horde 214
Habitants des cendres 124 Les membres de la Horde dans le monde 214
Géomagie : Ardence 124 Escouade gobeline 214
Archétype : Créer une créature cendreuse 125 Escouade gobelourse 216
Azer 126 Escouade hobgobeline 218
Archétype : Créer un azer 126 Escouade kobold 220
Colonie kheg 128 Escouade orc 222
Gelée ocre cendreuse 134 Escouade ulkane 224
Lézard cendreux 135 Ezen 226
Magmatique 136 Archétype légendaire : Créer un ezen 227
Méphite magmatique 139 Repaire d’un ezen 227
Salamandre 140 Sages d’Eana 230
Archétype : Créer une salamandre 142 Veilleurs des bois 230
Élus d’Eana 231
Créatures de la nuit 146 Tribus 234
Araignées 146 Petit bétail 234
Assangui 149 Guerrier tribal 235
Chauve-souris 150 Berserker 236
Enragé 151 Arpenteur sauvage 237
Archétype : Créer une créature enragée 151 Berserker sacré 239
Fantôme 154 Montures du Grand Kaan 240
Gargouille 156 Les variétés d’espèces de montures 240
Golem de chair 158 Autrache 241
Goule 160 Capricorne 242
Hanté 164 Chameau 243
Archétype : Créer une créature hantée 164 Cheval 244
Ours-hibou 166 Élan géant 246
Réprouvé 168 Griffon 247
Squelette 170 Hippogriffe 248
Archétype : Créer un squelette 170
Renne 250
Vampire 175
Worg 251
Le repaire du vampire 178
Incarner Kentigern 179 Steppes et forêts de pins 252
Vampirien 182 Panorama 252
Archétype : Créer un vampirien 182 Arslanikh 253
Zombie 185 Basilic 254
Archétype : Créer un zombie 185 Bulette 256
Dragon métallique de cuivre 258
Troisième partie : Rencontres Dragonnet de cuivre  259
Jeune dragon de cuivre  260
dans le Grand Kaan 189 Dragon de cuivre adulte 
Dragon de cuivre vénérable 
261
262
Peuples du Grand Kaan 190 Repaire d’un dragon de cuivre 265
Introduction 190 Familiers du Kaan 266
Les enfants de Façonneur 191 De nouveaux familiers 266
Spécialités martiales de la Horde 191 Gorgone taurine 268
Bons et mauvais cavaliers 193 Loup sanguinaire 270
Gobelin 194 Süiri 271
Traits des gobelins 196 Tarasque 272
Gobelours 198 Troupeaux des immensités 276
Traits des gobelours 200 Petits grégaires 276
Hobgobelin 201 Grégaires moyens 278
Traits des hobgobelins 203 Grands grégaires 280
Kobold 204 Très grands grégaires 281
Traits des kobolds 206 Grégaires massifs 283
Orc 207
Noire magie des Désolations 284
Traits des orcs 209
Ulkan 210 Âme-en-peine  284
Traits d’un ulkan 213 Anakedi 286

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Géant des pierres 288 Mots-clés et sous-types 378
Archétype : Créer un géant des pierres 289 Alignement 378
Golems 292 Classe d’armure 378
Golem d’argile 293 Points de vie 379
Golem de pierre 294 Blessure 379
Golem de fer 296 Vitesse de déplacement (VD) 379
Liche 298 Valeurs de caractéristique 380
Le repaire d’une liche 300 Jets de sauvegarde 380
Bekasi la conseillère 301 Compétences 381
Vulnérabilités, résistances et immunités 381
Méphites 302 Sens 381
Méphite vaporeux 303 Langues 382
Méphite gelé 304 Facteur de puissance (FP) 382
Méphite orageux 305 Traits spéciaux 383
Méphite poussiéreux 306 Actions 384
Minotaure 308 Actions bonus et réactions 384
Spectre 310 Utilisation limitée 385
Süi Adaçayi Kartaçöl  312 Équipement 385
La panoplie de l’Immortel 316 Créatures légendaires 386
Sünsutaa 318 Actions légendaires 386
Hiver et Grand Nord 322 Pièges 388
Un environnement hostile et Les pièges dans le jeu 389
radicalement étranger 322 Classer les pièges 391
Quelques pièges 392
Askinos le buveur de douleur 323
Bantu, le calice de douleur 330 Périls 400
Dragon chromatique blanc 334 Utiliser et adapter les périls 400
Dragonnet blanc 335 Facteur de puissance et jets 400
Jeune dragon blanc 336 Dangerosité du péril 400
Dragon blanc adulte 337 Les aspects du danger d’un péril 401
Dragon blanc vénérable 339 Travail d’équipe 401
Repaire d’un dragon blanc 341 Périls simples et périls complexes 401
Esprits sauvages 342 Périls volcaniques 402
Pomoshch 342 Gaz volcanique 402
Vina 343 Tempête de cendres 403
Géant du givre 344 Croûte fine 403
Archétype : Créer un géant du givre 344 Lac acide 403
Inane 348 Coulée de lave 404
Inane tourmenteuse 348 Nuée ardente 404
Inane cauchemardesque 350 Périls montagneux 405
Kûshu, le diable gelé 352 Terrain traître 405
Mal des montagnes 405
Loup arctique, ou allouvi 354
Avalanche 406
Loup-garou 357
Périls polaires et hivernaux 407
Archétype : Créer un loup-garou 358
Engourdissement ou dégâts de froid  407
Morhâve 360 Aurore boréale 407
Nowôhtam, les glas des limbes 362 Froid mineur 408
Glaçanglot 363 Crise de la longue nuit 408
Glashurle 364 Brumes glacées 408
Ours polaire 365 Glace fine 409
Remorhaz 366 Froid dangereux 410
Sednae 368 Eau glacée 410
Delsednae 368 Blizzard 411
Talsednae 371 Froid mortel 412
Froid gémonien 412
Smilodon 372
États préjudiciables et
Annexes 373 situations tactiques 413
Engourdi 413
Utiliser les profils de créatures 373
Possédé 414
Les clefs des profils 374 Seuil de blessure et blessure 414
Taille 374
Type 375

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Avant-propos
hère lectrice, cher lecteur,

Alors que je faisais mes premières armes comme meneur de jeu,


mon bestiaire favori a longtemps été le point de départ des scéna-
rios que je proposais à mes joueurs chaque semaine. Il suffisait de le
feuilleter pour tomber sur des créatures issues de la mythologie, des
dragons et tous monstres légendaires des univers médiévaux fantastiques. Méduse,
doppelgänger, golem, bulette, tarasque et tant d’autres… chacune initiait une nou-
velle histoire.

Vingt ans plus tard, quand nous nous sommes lancés avec Iris dans la création de la
gamme Dragons, nous nous sommes efforcés de faire de notre bestiaire une source
d’inspiration pour le meneur et de péripéties pour sa table de jeu. C’est la raison
pour laquelle nous avons émaillé le livre d’innombrables pistes d’aventures, témoi-
gnages de personnages, légendes et récits passés.

Une autre volonté a présidé à l’écriture et l’illustration de ce livre : revisiter les clas-
siques et remettre en question certains stéréotypes. Comme vous le verrez, les orcs
et de nombreuses autres espèces ne sont plus maléfiques par nature ou par défaut.
Non, massacrer des clans entiers de gobelins ne fait pas forcément des personnages
des héros. Il en va de même pour les représentations visuelles des espèces huma-
noïdes, quelles qu’elles soient  : vous découvrirez leur culture, leur mode de vie.
Peut-être souhaiterez-vous incarner l’un d’eux, parmi les kobolds, les hobgobelins
ou encore les gobelours.

Nous avons également soigné l’ergonomie du livre. Il est partagé en grandes parties,
chacune renvoyant à une thématique spécifique : région urbaine, montagneuse ou
encore polaire. Si votre campagne a lieu dans l’univers d’Eana, vous retrouverez de
nombreuses informations utiles sur ces régions et les peuples qui les habitent. Les
créatures dans les chapitres sont classées par ordre alphabétique ; en revanche à
l’intérieur d’une même catégorie (les arcanistes, les soldats, etc.) nous avons privi-
légié un classement par Facteur de Puissance. Le sommaire en début d’ouvrage est
conçu pour permettre de retrouver rapidement les données essentielles sans être
gêné par celles plus secondaires.

J’espère que ce livre vous offrira de longues heures de jeu et nourrira votre imagi-
naire pour les années à venir !

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Système modulaire
D ragons utilise un système modulaire, qui permet à chaque meneur de définir l’ambiance
qu’il souhaite pour ses histoires. Dans Aventuriers et Grimoire, ces symboles annoncent
des règles optionnelles que le meneur peut choisir d’utiliser pour sa campagne. Dans cet
ouvrage, certaines icônes du système modulaire annoncent également la teneur générale d’un
texte et en particulier des pistes d’aventures présentées. Le but est d’aider le meneur à naviguer
plus facilement dans l’ouvrage et de pouvoir sélectionner plus efficacement les ingrédients qu’il
souhaite utiliser pour ses créations.

Action Noirceur
Cette icône désigne les règles, objets magiques et Ces options, objets magiques, créatures et situa-
situations offrant des options épiques et mettant tions ont un lien avec l’horreur, la folie ou la
au premier plan les prouesses et les exploits des déchéance de la corruption. Ces éléments sont
personnages. faits pour jouer dans une ambiance tendant vers
la dark fantasy.

Corruption
Verrou arcanique
Cette icône est liée à la thématique de la corrup-
tion et désigne des sorts ou des objets magiques Les créatures signalées par ce symbole ont besoin
dont l’usage entraîne la corruption telle qu’elle est d’une magie dense pour prospérer. Le meneur
décrite dans le Grimoire. détermine la puissance du verrou arcanique dans
sa campagne. Plus il souhaitera jouer dans une
ambiance sobre, plus le verrou arcanique sera
Implacable restrictif.

Cette icône désigne toutes les règles, objets


magiques et situations impliquant difficulté, Dragon
manque, danger, froid et vulnérabilité. Leur usage
rend la vie des aventuriers plus difficile en les sor- Cette icône ne fait pas partie du système modu-
tant d’un statut de héros surpuissants. laire à proprement parlé mais désigne une
création originale liée à l’univers d’Eana. Elle est
également utilisée pour attirer votre attention sur
Intrigue une information importante, à ne pas manquer.

Les règles optionnelles, objets magiques et situa-


tions portant cette icône mettent l’accent sur les
interactions entre les personnages, les complots
et machinations entre les factions, et tout ce qui
peut mettre en avant le rôle et l’interprétation des
personnages.

Mystère
Cette icône désigne des règles, objets magiques et
situations qui mettent l’accent sur le mystère, le
surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets, aux
révélations et au merveilleux.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Première partie
Rencontres dans
la Cité Franche
u cœur de la Cité Franche, les aventuriers pourront faire de
nombreuses rencontres. Certaines sont anodines, d’autres plus
significatives. Les profils et créatures décrits dans ce chapitre
font partie d’un monde connu et familier, dont on sous-estime
parfois les dangers. Les malfrats et les assassins représentent les
menaces les plus évidentes, mais si les aventuriers se retrouvent
du mauvais côté de la loi, ils auront certainement affaire à des gardes, vétérans
et autres champions. Et les agressions physiques ne sont pas forcément les
pires. Un aristocrate ou un barde ne fera pas le poids face à un héros accompli,
mais il pourra saper sa réputation et retourner le peuple contre lui. L’usage
d’espions, enfin, permet de collecter des informations pour organiser une
embuscade, un chantage, un attentat, etc.
Des créatures surnaturelles rôdent discrètement dans les rues de la Cité
Franche, mais peuvent aussi être rencontrées ailleurs sur Eana. Certaines
cependant sont spécifiques, comme le redoutable Mille visages.

Les profils sont rassemblés par grands ensembles thématiques


(croyants ou arcanistes par exemple) et, à l’intérieur de ces
ensembles, triés du plus faible au plus redoutable.

Dans les rues de la Cité Franche. Ici sont rassemblés les profils de la
population la plus courante, parmi laquelle des croyants (adorateurs,
acolytes, gardes sacrés, etc.), des habitants (roturiers, experts, aristo-
crates) et des soldats (gardes, chevaliers, vétérans, champions, etc.).
Dans les laboratoires et les bibliothèques. Les quartiers de
l’Académie et des Cristaux recèlent des merveilles et des
créatures artificielles. Il arrive en outre que de riches
excentriques aient leurs propres zoos. Le bureau de l’Augurat
surveille avec attention les créateurs et collectionneurs,
pour éviter de dangereuses dérives.
Dans les ombres. La vie illégale dans la Cité Franche
est très active et n’implique pas que des humanoïdes.
Aux côtés des clandestins (brutes, espions, assassins,
etc.) vivent des doppelgänger, des dragons d’agate,
des méduses, des rats-garous… L’unique et
dangereux Mille visages sévit également, tandis que
les aventuriers peuvent rencontrer leur némésis.
Faune urbaine. Bien que la Cité Franche
soit un envi­ronnement urbain et artificiel,
certaines bêtes y sont communes.
Certaines sont des auxiliaires ou des
ani­
maux de compagnie appréciés,
comme les chiens sang-arcanes utilisés
par le bureau de l’Augurat, d’autres sont
des nuisibles ou de dangereux ennemis,
comme les rats géants qui répandent la
rage de Gegaôr.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Utiliser les profils
L es profils de ce chapitre sont prêts à l’emploi, mais
vous pouvez les ajuster à vos besoins de diverses
manières. Ces changements peuvent modifier le FP
d’une rencontre (cf.  Annexe  : Utiliser les profils de
créatures), la rendant plus ou moins dangereuse :

Espèce. Des présentations d’espèces jouables sont


fournies dans Aventuriers et d’autres ouvrages de
la gamme. L’utilisation de leurs traits spécifiques
vise à donner une saveur particulière à une
rencontre. Par exemple, une bande de bandits
nains pourra faire usage de gaz empoisonnés, se
reposant sur leur Résistance naine pour les
supporter, là où d’autres espèces seront démunies.
Caractéristiques. Vous pouvez modifier les caracté-
ristiques des PNJ pour en faire un membre d’élite,
ou simplement pour mieux les distinguer. Par
exemple, un vétéran fin stratège pourra être doté
d’une Intelligence ou d’une Sagesse supérieures au
profil de base pour refléter son expertise tactique.
Maîtrise. De même, la maîtrise d’outils, d’une
compétence ou d’une catégorie de JS  peuvent
contribuer à donner des particularités saillantes à
un PNJ. Il peut par exemple être logique de donner
la maîtrise des JS  Constitution ou de la compé-
tence Survie à un guerrier tribal d’un clan réputé
pour sa résistance ou ses pisteurs remarquables.
Objets magiques. Doter un PNJ d’un objet magique
le rendra plus puissant et lui donnera des options
supplémentaires, aussi bien en et hors combat.
Prenez cependant bien note que si les PJ terrassent
cet adversaire, ils pourront logiquement s’appro-
prier l’objet magique, ce qui peut représenter pour
eux un gain de puissance non négligeable et une
récompense appréciée.
Traits. Certains traits évoqués pour d’autres
créatures peuvent s’appliquer à des humanoïdes
pour leur donner une particularité supplémen-
taire, voire leur donner un caractère exceptionnel
ou étrange.

Le haut forgeur Verndrimund


n’est pas seulement un élu de
Forgeron, mais également un
maître-artisan qui bénit des
armes et armures magiques au
nom de son puissant dieu.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Dans les rues de la
Cité Franche
Croyants

u’ils vénèrent les dieux ou les plus puissants ou bien d’être en une rupture avec sa vie passée, souvent suite
fiélons, qu’ils appartiennent à un clergé ou à une à une crise existentielle : doutes, deuil, errements, incapaci-
secte, les acolytes et adorateurs ont en commun té à trouver sa place dans la société, etc. En se vouant à une
de vouer leur existence au service d’un être qu’ils entité supérieure et en rejoignant le groupe qui la vénère,
reconnaissent comme supérieur et dont ils sou- le croyant se dédie à quelque chose de plus grand dans son
haitent ardemment propager les valeurs. ampleur et sa puissance, donnant ainsi un sens nouveau à son
Sur Eana, il peut exister plusieurs Églises d’une même existence. Il n’est pas rare qu’une telle dévotion prenne le pas
divinité – c’est également le cas dans la Cité Franche – et ces sur tout autre aspect de sa vie, donnant cours à un dévoue-
multiples courants religieux valorisent des manières diffé- ment aveugle. La foi des fidèles est par ailleurs cimentée par
rentes de l’honorer, ou bien ont simplement des approches les preuves concrètes de l’existence et de la présence de l’objet
politiques divergentes, et il n’est pas rare qu’ils soient rivaux. de leur adoration  : pouvoirs magiques de la part des Élus,
Intégrer un culte implique d’être né dans une famille croyante, entités célestes ou fiélonnes, miracles, etc.

Les pouvoirs accessibles


Le meneur peut estimer que les dieux ne confèrent que
rarement des pouvoirs à leurs adeptes, et uniquement de
manière circonstanciée. Les démons et les diables qui, pour leur
part, cherchent à tenter les âmes par la séduction du pouvoir,
seront en revanche bien plus prodigues. Si le meneur souhaite
suivre ce parti-pris et ainsi dépeindre un monde plus sombre L’avis de Baldine la guide
où le mal est prévalent, il peut faire usage d’une ou plusieurs
des options suivantes : « Les temples font un peu ce qu’ils veulent
dans leurs bâtiments. C’est pourquoi les
La liste des sorts de prêtre accessibles aux PNJ (acolytes et voleurs y vont parfois pour jouer un air
ecclésiastiques principalement) est plus réduite, susceptible à la vigence. C’est que les gardes peuvent
de se limiter à une utilité du quotidien (amélioration de carac- pas rentrer comme ils veulent, sans
téristique, communication à distance, détection du poison et des quoi les religieux leur feraient tout un
maladies, don des langues, lumière, réparation, restauration pataquès ! Ils ont besoin d’une autorisa-
partielle, soins). tion, et ça prend du temps.
Une variante plus restrictive encore pourrait être de consi-  » À côté des temples officiels, il y a des
dérer que les sorts de prêtre ne sont accessibles qu’aux chapelles secrètes, des bonimenteurs, des
personnages appartenant explicitement à la classe de prêtre. hérétiques, des sorciers, des cultes avec
Les acolytes et les ecclésiastiques ne pourraient dans ce cas des initiations bizarres. On peut tomber
pas lancer de sorts. dessus par hasard dans les égouts ou les
A contrario, davantage d’individus auront accès à des souterrains. Ils aménagent leurs petits
capacités mineures de sorcier. lieux de culte, et vaut mieux pas y aller
sans être invité. »
Le meneur devra garder à l’esprit que de telles modifications
rendront les PNJ concernés plus puissants ou plus faibles, ce
qui pourra justifier une augmentation ou une diminution de
leur FP pour refléter leurs capacités ajustées.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Adorateur
L e profil de l’adorateur se prête à tout individu
fanatisé agissant pour la plus grande gloire d’un
suzerain maléfique, prince démon ou hospodar.
par exemple le motif littéraire du moine perverti.
Toutefois, ce profil de PNJ peut aussi se rencontrer
dans des religions établies, représentant alors la
Il joue parfois les espions infiltrés dans un clergé. frange intégriste du culte. Manquant d’envergure,
Certains sont d’ailleurs d’anciens acolytes voués l’adorateur sera typiquement le serviteur zélé d’un
aux forces du Mal après avoir perdu la foi, suivant fanatique qui lui montre la voie à suivre.

Adorateur
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 12 (armure de cuir)
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

• Compétences Religion +2, Tromperie +3


• Sens Perception passive 10
• Langues deux au choix (généralement le commun et une langue
reflétant son affiliation religieuse)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Traits
Sombre ferveur. L’adorateur bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.

Actions
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Oriana Hache-de-Mithral est une naine bâtisseuse d’un clan mineur vassal des Champ-d-acier.
Longtemps insatisfaite de son destin, elle eut une véritable révélation en découvrant la foi radicale que les
nihiliens vouent à Tamerakh : elle partage leur désir d’un monde débarrassé de sa corruption. À présent,
elle continue de travailler dans les guildes et pour la steinbank, mais elle œuvre avant tout à la grande
révolution libératrice à venir.
12
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Acolyte
L e profil d’acolyte vaut pour tout membre subalterne d’un
clergé établi. La plupart officient dans les hospices et assistent
leurs supérieurs lors des rituels. Les fonctions sociales des acolytes
peuvent les pousser à développer les compétences Intuition et
Persuasion, en particulier dans le cas de ceux officiant comme pré-
dicateurs, missionnaires et prêcheurs.

Acolyte
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 10
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

• Compétences Médecine +4, Religion +2


• Sens Perception passive 12
• Langues une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits
Sorts. L’acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéris-
tique magique est la Sagesse (DD  de sauvegarde des sorts  : 12, +4
pour toucher avec ses attaques de sort). L’acolyte a préparé les sorts
de prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, flamme sacrée, thaumaturgie
• 1er niveau (2 emplacements) : bénédiction, injonction, soins

Actions
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.

Halfeline de la Myetée, Romarine


découvrit l’œuvre de Forgeron lorsqu’un
paladin lui sauva la vie. Elle est venue
à la Cité Franche portée par la foi
enthousiaste des nouveaux convertis,
considérant comme son devoir
d’assister au mieux les Élus d’Éternité
fidèles à son dieu.

13
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Garde sacré
L es gardes sacrés sont le bras armé d’une Église,
officiant comme protecteurs, gardes du corps ou
inquisiteurs. Au sein d’une équipe de gardes sacrés,
que leurs capacités se complètent. Ils peuvent même être
formés au maniement d’armes variées (javeline, marteau
de guerre, etc.) ainsi que du bouclier. Une escouade de
chacun est susceptible de maîtriser des compétences gardes sacrés bien équipés et organisés peut faire office
(Athlétisme, Médecine, Perception, etc.) et sorts (bouclier de troupe redoutable en dépit de leur faible FP, particu-
de la foi, éclair traçant, imprécation, etc.) différents, de sorte lièrement avec un ecclésiastique à leur tête.

Gardien du temple des deux Sœurs, Patient


porte bien son nom. Il patrouille chaque soir
dans les jardins et les places proches. S’il assure
la sécurité, il sait aussi écouter et conseiller.
C’est un confesseur informel très apprécié et qui
connaît presque tout le monde dans le quartier.

Garde sacré
Traits
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Sorts. Le garde sacré est un lanceur de sorts de
• Classe d’armure 13 (chemise de mailles) niveau  2. Sa caractéristique magique est la Sagesse
• Points de vie 22 (4d8+4) | Seuil de blessure 6 (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec
• Vitesse de déplacement 9 m ses attaques de sort). Le garde sacré a préparé les sorts
de prêtre suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Sorts mineurs  (à volonté)  : cri de bataille, flamme
sacrée, stabilisation
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) • 1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, bouclier
de la foi, égide fugace, mot de guérison
• Compétences Intimidation +2, Religion +2
• Sens Perception passive 12 Actions
• Langues une au choix (généralement le commun) Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps  : +4
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6
+ 2) dégâts contondants.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Le haut forgeur Verndrimund
Ecclésiastique Âgé de 202 ans, Verndrimund, héritier d’une

L e profil de l’ecclésiastique est applicable à tout membre de


haut rang d’une religion structurée. Il est capable de guider
ses ouailles au temple, assisté d’acolytes, tout comme de bénir les
longue li­gnée de nains gardiens, a passé l’essentiel
de son existence à lutter contre le Chancre sous le
regard de Forgeron. Durant toutes ces années, il a
guerriers au combat, auquel cas il s’équipe lui-même solidement, béni les guerriers, les a libérés de la corruption qui
troquant la robe de cérémonie pour l’armure. L’éthique de ces cherchait à s’emparer d’eux et a aidé les dirigeants
notables dépend de la divinité qu’ils servent et de leur vision de des cités souterraines à lutter contre des mani-
leur rôle social comme politique. Un guide des opprimés cherchera gances plus sournoises.
à lutter contre les injustices, tandis qu’un garant de l’harmonie Officiellement, le haut forgeur est venu à la Cité
sociale aura une action caritative plus modérée, se souciant avant Franche pour raffermir les liens entre adeptes de
tout de cultiver l’ordre et le respect des lois parmi ses ouailles. Forgeron, qu’ils l’honorent selon le rite franc ou le
La qualité de l’équipement de l’ecclésiastique dépend de son rang rite dvaerg. C’est vrai, mais il ne s’est porté volon-
dans la hiérarchie, de la richesse de son Église et de la mission taire pour cette mission – qui aurait pu revenir à
qu’il a reçue. En période de guerre sainte, par exemple, il pourra un autre – que parce qu’il était particulièrement
être armé pour lutter contre le Chancre, tandis qu’en temps de troublé par une divination qui l’inclinait à craindre
paix, les moyens à sa disposition seront consacrés au développe- une corruption grave et croissante dans la Cité
ment de son culte plutôt qu’à du matériel militaire. Franche.
Pour l’heure, Verndrimund n’a pas encore réussi à
identifier la source du péril, mais s’il se rapprochait
de la vérité, il pourrait bien devenir la victime de
Lysandre (cf. chapitre Dans les ombres), à moins
qu’un subterfuge plus tortueux ne permette de se
débarrasser de cet obstacle tout en utilisant par la
suite sa renommée et sa réputation ? Une fois son
ennemi supprimé, pouvoir changer d’apparence
ouvre bien des possibilités…

Le haut forgeur Verndrimund est une


personnalité très respectée et dont
l’engagement dans la lutte contre le
Chancre n’est plus à prouver. Des signes
et des visions l’ont amené à s’intéresser
à la Cité Franche. Il pressent qu’un mal
redoutable s’y dissimule.

Ecclésiastique
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 13 (chemise de mailles)
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m Sorts. L’ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau
5. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD  de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde des sorts  : 13, +5 pour toucher avec ses
attaques de sort). L’ecclésiastique a préparé les sorts de
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
• Compétences Médecine +7, Persuasion +4, Religion +5 thaumaturgie
• Sens Perception passive 13 • 1er niveau (4 emplacements)  : éclair traçant, sanc-
• Langues trois au choix tuaire, soins
• Facteur de puissance 2 (450 PX) • 2e niveau (3 emplacements)  : arme spirituelle, res-
tauration partielle
Traits • 3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie,
Éminence divine. Au prix d’une action bonus, l’ecclésiastique peut esprits gardiens
dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques de corps à
corps infligent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémen- Actions
taires aux cibles qu’elles touchent. Cet effet persiste jusqu’à la fin du Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps  : +2
tour de jeu. Si l’ecclésiastique dépense pour ce faire un emplacement pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 3
de 2e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent (1d6) dégâts contondants.
de 1d6 par niveau au-delà du premier. 15
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Fanatique
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix
• Classe d’armure 13 (armure de cuir)
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure 9
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

• Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4


• Sens Perception passive 11
• Langues deux au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits
Sombre ferveur. Le fanatique bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéris-
tique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 11, +3 pour
toucher avec ses attaques de sort). Le fanatique a préparé les sorts de
prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
• 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
• 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de
personne

Actions
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques de corps à corps.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.

Variante : Fanatique sorcier


Armure d’ombres. Le fanatique peut lancer armure de mage sur sa
propre personne, à volonté, sans dépenser ni emplacement de sort
ni composantes matérielles.
Décharge déchirante. Quand le fanatique utilise le sort décharge
occulte, il ajoute son modificateur de Charisme aux dégâts.
Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caracté-
ristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, Mirulfe était un fossoyeur du quartier de la Vieille
+4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le fanatique connaît les nécropole, un homme pieux, priant Mort avec
sorts de sorcier suivants : mesure et menant une existence discrète. Tout
• Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, décharge occulte, illusion changea quand sa fille périt aux mains de malfrats
mineure de la ville. Il se voit désormais comme un purificateur,
• 2e niveau (2 emplacements)  : charme-personne, image miroir, un homme dont le devoir est de tuer les corrompus et
pattes d’araignée, réprimande maléfique, texte illusoire les criminels que la garde n’arrête pas. Peu importe si
ses crimes sont le point de départ de vendettas entre
guildes de voleurs.

Fanatique
L e profil de fanatique s’applique à un individu passionné,
dogmatique et rigide. Ses certitudes sont inébranlables
et il a dédié sa vie à l’accomplissement d’une œuvre. Celle-ci
des fiélons cherchera pour sa part à démontrer la faiblesse des
dieux et leur indifférence aux souffrances des mortels, arguant
que les dons des seigneurs maléfiques envers leurs fidèles sont
peut être à la seule gloire de son seigneur (dieu ou fiélon), bien plus concrets qu’une promesse de félicité dans l’au-delà.
ou inclure aussi des ambitions personnelles, dont certains L’équipement d’un fanatique dépend du succès de son grou-
aspects pourraient être en conflit avec les grands principes puscule et de l’emprise qu’il a sur ses fidèles. Si ceux-ci sont
qu’il affiche devant ses adorateurs. Il peut diriger un grou- prodigues, il pourrait facilement disposer d’équipement de
puscule religieux intolérant, estimant que son dieu n’est pas qualité et de mercenaires. Par ailleurs, si le meneur souhaite
honoré comme il le mérite, et prendre en conséquence les refléter la nature de son affiliation, un fanatique voué à un
mesures qui s’imposent  : éliminer les mécréants, terroriser seigneur fiélon pourra disposer de sorts choisis dans la liste du
16 les croyants insuffisamment zélés, etc. Un fanatique adepte sorcier plutôt que du prêtre (cf. Variante : Fanatique sorcier).

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Paladin
U n paladin est une personne non seulement
douée d’une expertise martiale avancée, mais
également investie de puissantes bénédictions de
également à répandre sa foi en entreprenant des pèle-
rinages et missions prosélytes, que ce soit seul ou en
compagnie de missionnaires. Enfin, certains paladins
son dieu. Tous ne servent pas des buts que l’on sont responsables d’une commanderie ou d’une église,
pourrait qualifier de bienveillants, nobles ou justes, où ils inspirent les fidèles par leur zèle et leurs exploits.
mais tous sont dévoués corps et âme à leur culte et Pareillement, sur le champ de bataille, ils sont une
à promouvoir ses idéaux. Peu importe les circons- présence immanquable qui rallie ses alliés et châtie ses
tances, un paladin pensera avant tout à servir les ennemis, capables de réagir à de terribles menaces et
principes philosophiques qui le guident ou bien son aux situations inattendues grâce à leur arsenal divin.
dieu et les fidèles qui le vénèrent. Les grands temples de la Cité Franche permettent aux
En tant que combattant divin, un paladin est le plus paladins de garder contact par l’intermédiaire d’un lieu
souvent missionné pour accomplir une quête, que de rassemblement voire parfois d’ordres sacrés. Les plus
ce soit par les supérieurs de son culte, par un agent expérimentés peuvent ainsi transmettre leur savoir aux
de sa déité ou par une inspiration divine. Il contribue novices encore pleins de fougue et d’illusions.

Paladin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 20 (harnois, bouclier)
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 23
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 17 (+3)

• Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +6


• Compétences Intimidation +6, Persuasion +6, Religion +3
• Sens Perception passive 11
• Langues deux au choix
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX)

Traits
Aura de protection. Chaque fois que le paladin ou une créature amicale
située dans un rayon de 3 m de lui doit effectuer un jet de sauvegarde,
la créature en question bénéficie d’un bonus égal à son modificateur de
Charisme (+3). Le paladin doit être conscient pour conférer ce bonus.
Châtiment divin. Lorsque le paladin touche une créature avec une
attaque d’arme de corps à corps, il peut dépenser un emplacement
de sort pour lui infliger des dégâts radiants, en plus des dégâts de
l’arme. Ces dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d8 pour un empla-
cement de sort du 1er niveau, auxquels s’ajoute 1d8 par niveau
supplémentaire de l’emplacement. Les dégâts augmentent encore
de 1d8 si la cible est un mort-vivant, un ravageur ou un fiélon.
Sorts. Le paladin est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéris-
tique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6
pour toucher avec ses attaques de sort). Le paladin connaît les sorts
de paladin suivants :
• 1er niveau (4 emplacements) : détection du Mal et du Bien, égide
fugace, faveur divine, protection contre le Mal et le Bien
• 2e niveau (3 emplacements) : arme vengeresse, restauration partielle
• 3e niveau (2 emplacements) : aura de confiance, dissipation de la magie
Synthia naquit dans les royaumes des Sables d’un
père elfe parti découvrir le monde. Paladine honorant Actions
Façonneur, elle défend la liberté et l’ouverture d’esprit, Attaques multiples. Le paladin effectue deux attaques de corps à corps.
s’engageant à aider ceux qui touchent son cœur. Elle Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher,
a pris fait et cause pour les réfugiés de Cyrillane, et allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8+3) dégâts tranchants + 4
cherche désormais à inciter la Cité Franche à intervenir (1d8) dégâts radiants.
pour contribuer à mettre fin à la guerre civile. 17
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archiprêtre
U n archiprêtre est la plus haute sommité d’un culte. La
faveur de sa divinité se sent dans sa présence même,
et lui octroie des pouvoirs qui défient l’imagination, faisant
sur ce que le culte de Forgeron doit être. Et pourtant, ils repré-
senteront chacun une facette de leur divinité tutélaire.
De par leur rang et leurs attributions, les archiprêtres sont
réellement figure de miracles même pour les habitués de la avant tout des gestionnaires, des administrateurs et des poli-
magie. La plupart sont toutefois des personnalités avisées et ticiens plutôt que des hommes de terrain. Ils s’impliquent
averties, bien conscientes de l’étendue de leur puissance et rarement dans des conflits, réservant leurs interventions pour
de l’importance de leurs responsabilités. des démonstrations mémorables ou pour des cas de force
Chaque divinité n’a que quelques archiprêtres, généralement majeure. Dans ces situations, ils montrent la pleine mesure
un pour chacun de ses aspects. Des archiprêtres servant un de leur puissance, qui n’a rien à envier à des héros légendaires.
même dieu ne s’entendront pas forcément, et pourront même L’importance de la Cité Franche est telle qu’elle attire les
être farouchement opposés, considérant leur pair comme hauts prêtres de bien des Églises, qu’il s’agisse pour eux
dirigeant d’une hérésie. Un prêtre du Guerrier (Forgeron dans de faire rayonner leur foi depuis les temples de la ville ou
les régions nordiques) et un de Verndari (Forgeron chez les bien de résoudre en personne un problème diplomatique à
nains), par exemple, pourront avoir des idées bien différentes l’occasion d’un voyage.

Archiprêtre
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 17 (armure de plaques, bouclier)
• Points de vie 117 (18d8 + 36) | Seuil de blessure 30
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3)


• Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +7
• Compétences Persuasion +7, Religion +10
• Sens Perception passive 15
• Langues quatre au choix
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX)

Traits
Harmonie divine (recharge après un repos long). Lorsque l’archiprêtre
lance un sort, il peut choisir que celui-ci ne requière pas de concentration.
Sorts. L’archiprêtre est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caracté-
ristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9
pour toucher avec ses attaques de sort). L’archiprêtre a préparé les
sorts de prêtre suivants :
• Sorts mineurs  (à volonté)  : assistance divine, flamme sacrée,
lumière, résistance, thaumaturgie
• 1er niveau (4 emplacements)  : ajustement fatidique, bénédiction,
éclair traçant, égide fugace, injonction, mot de guérison
• 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, arme spiri-
tuelle, immobilisation de personne, silence
• 3e niveau (3 emplacements)  : dissipation de la magie, esprits
gardiens, invocation séraphique
• 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, protecteur de la foi,
liberté de mouvement
• 5e niveau (3 emplacements)  : colonne de feu, ordonnancement,
soins de groupe
• 6e niveau (1 emplacement) : mot de rappel Ayant grandi comme garçon réduit en esclavage,
• 7e niveau (1 emplacement) : tempête de feu Asayanga est désormais la grande prêtresse de
• 8e niveau (1 emplacement) : aura sacrée la Dame de la Nuit. Elle se présente tantôt sous
• 9e niveau (1 emplacement) : guérison de groupe une apparence féminine sophistiquée, tantôt
comme un simple voyageur originaire de Mibu.
Actions Bien que très discrète, la mystérieuse Asayanga
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, est redoutable et l’on dit que ses paroles sont
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants. inspirées directement par la déesse.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Habitants
a population d’une ville ou d’un village est essentiellement composée
de roturiers encadrés par des aristocrates. La sécurité est assurée
par des combattants de métier, principalement des gardes et des
vétérans dirigés par des chevaliers (cf. chapitre Soldats), tandis que
l’adversité prendra la forme de bandits ou de brutes menés par un
chef de bande (cf. chapitre Dans les ombres : Clandestins).

L’avis de Baldine
la guide
«  Le statut, c’est surtout une
histoire d’argent à la Cité
Franche. Évidemment, avoir
du pouvoir et du renom, ça
joue, mais si ton compte à
la steinbank est blindé, tout
s’arrange très vite. Si t’as rien,
direction les taudis. »

19
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Roturier
L e profil de roturier s’applique à l’ensemble des gens du peuple. Ils seront selon les cas
paysans, ouvriers, esclaves, serviteurs, jeunes gens, pèlerins, marchands, artisans, etc.
Si le meneur souhaite créer un artisan compétent, il peut donner à ce PNJ de meilleures
caractéristiques selon son métier (comme une Intelligence élevée pour un herboriste
ou une forte Constitution pour un forgeron), et la maîtrise des outils associés, voire
l’expertise.

Roturier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 10
• Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

• Outils un au choix, en fonction du métier


• Sens Perception passive 10
• Langues une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

Actions
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.

Nesibeli le vieux merosi travaillait à la forge de la Lame d’argent. Il


avait vécu autrefois d’aventures et même de piraterie, dans le golfe
de Tili et la mer de Lanabahr. Aujourd’hui, usé par les années,
il n’est plus qu’un ouvrier affaibli, mais il a encore des amis en
activité. Ses camarades viennent prendre un verre avec lui quand
ils font escale à la Cité Franche et lui donnent des nouvelles de
contrées lointaines.

20
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Expert
L’ expert est une personne qui a développé un talent particulier dans un domaine spécifique. Il se distingue par sa
quête d’excellence et jouit aisément d’une certaine réputation. Des gens le sollicitent de loin pour obtenir ses
conseils ou commander ses œuvres. Il est tantôt maître artisan, tantôt érudit. Très souvent, il a un statut de bourgeois
et les droits afférents, et fait partie d’une guilde ou d’un réseau analogue. Dans certaines sociétés, les experts sont aussi
respectés que les aristocrates. Obtenir une place d’apprenti auprès d’un expert réputé est un grand honneur, et cette
expérience forge généralement un lien qui dure toute la vie, voire s’étend sur plusieurs générations.

Expert
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 12
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2)

• Compétences trois au choix à +6, hormis Acrobaties, Athlétisme,


Discrétion, Escamotage et Perception
• Outils un à trois au choix à +6, en fonction du métier
• Sens Perception passive 12
• Langues trois au choix
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Traits
Talentueux. L’expert a l’avantage aux tests de caractéristiques
relatifs à son métier.
Méticuleux. Lorsqu’un expert a la possibilité de consacrer un repos
court à un jet dans une compétence ou des outils qu’il maîtrise, il
peut renoncer à lancer le dé et considérer qu’il a obtenu un résultat
de 15 sur le dé.

Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4+2)
dégâts perforants.

Gurgeerd dit l’Excellent est un gnome d’âge mûr, père d’une


famille nombreuse, et surtout, brillant inventeur. Il officie dans
le quartier Éolien en tant que concepteur et réparateur d’engins
volants. Les artisans maîtrisant ce domaine de pointe sont rares
dans la Cité Franche, et il est le meilleur parmi eux.

21
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Aristocrate
L es aristocrates forment l’élite d’une société
structurée. Ils reçoivent une éducation soignée
et la plupart ont conscience de leur rôle social, s’ef-
Le profil décrit s’applique à un jeune noble ou à un
courtisan cherchant à s’élever dans l’échelle sociale.
Il peut aussi correspondre à un bourgeois, un
forçant de se montrer à la hauteur de leurs ancêtres. notable ou un riche marchand. Si le meneur souhaite
Ils ne sont presque jamais seuls et sont parfois l’adapter à un PNJ plus expérimenté, il lui suffit
flanqués d’un garde du corps, lequel suit le profil d’un d’augmenter quelques caractéristiques et d’ajouter
vétéran, voire d’un champion. Roturiers et gardes l’une ou l’autre compétence (comme Intimidation
leur obéissent généralement sans discuter. Au cours ou Investigation), voire l’une ou l’autre expertise.
de leur existence, les aristocrates fomentent ou Grâce à la fortune de leur famille, les aristocrates
déjouent des intrigues et s’assurent de la pérennité disposent d’un équipement de bonne qualité, adapté
de leur domaine, gagnant progressivement en aux problèmes qu’ils s’attendent à rencontrer. La
expérience. Même s’il occupe une place de moindre nature précise dudit équipement dépend de leur
importance, un aristocrate patient et ambitieux civilisation, le profil ci-après valant pour un aristo-
pourra accomplir de grandes choses avec le temps. crate de la Cité Franche.

Aristocrate
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 15 (cuirasse) ou 11 (vêtements)
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

• Compétences Intuition +4, Histoire +3, Persuasion +5, Tromperie +5


• Sens Perception passive 12
• Langues trois au choix
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Actions
Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Réactions
Parade. L’aristocrate ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps
à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et
manier une arme de corps à corps.

Wilwarin de la maison Saven est une princesse


issue d’une haute lignée elenionne. Elle accomplit
sa lendëranda, son voyage initiatique dans le
monde. Faisant halte dans la Cité Franche, elle
commence à découvrir les nombreux crimes
commis par Aïpio. Malheureusement pour elle,
Wilwarin a le sens de la justice et cherche à contre-
carrer les plans de l’organisation. La guilde de
voleurs évalue les moyens susceptibles d’être mis
en œuvre pour neutraliser Wilwarin proprement.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Soldats
es soldats constituent les combattants de métier formant les
troupes régulières d’une société structurée. Les rencontres
décrites ci-dessous peuvent avoir lieu dans un camp militaire,
une garnison ou un poste de garde en ville.

La général Song Limei,


championne originaire du
lointain Shi-huang, est
récemment arrivée à la Cité
Franche. Ses navires font
relâche au port d’Issure.

La générale Song Limeï


Situé à des milliers de kilomètres de la Cité Franche, le Shi-huang est une contrée L’avis de Baldine la guide
méconnue, dont les limites figurent à peine esquissées sur les bords des cartes du
monde. Lorsque les grandes jonques de la flotte de la générale Song Limeï apparurent «  S’il y a bien un domaine où la Cité
aux abords de la métropole du Cyfandir, un sentiment mêlant inquiétude et Franche a de la chance de s’en sortir, c’est
curiosité se diffusa dans la population. Après quelques tractations, il fut admis que le militaire ! Pas d’armée permanente, des
le temps de sa présence, l’officière serait l’hôte de la maison Agnadelle, sur la terrasse milices partagées par quartier, parfois
du Palais, tandis que ses navires et l’essentiel de ses troupes resteraient à Issure. corrompues ou qui font simplement dans
Officiellement, Song Limeï est venue en qualité d’ambassadrice, pour négocier des la préférence communautaire… Autant
accords commerciaux. Officieusement, sa mission s’étend aussi à une étude approfon- dire que la coordination est pas optimale.
die des facteurs qui font de la Cité Franche un centre d’attraction. Il s’agit de ramener  » Ce sont les nains qui font tenir tout ça,
les inventions utiles, des artisans, des lettrés et des ingénieurs. L’invitation est honnête – avec leurs steinbanken richissimes et leurs
personne ne sera brutalisé ou réduit en esclavage – mais ne prévoit pas de voyage de retour. industries increvables. S’ils l’avaient voulu,
Se rapprocher de la générale Song Limeï est l’occasion pour des ambitieux talentueux ils auraient pu conquérir la ville, mais
de découvrir le monde, de l’accompagner dans la suite de son voyage vers d’autres apparemment, ils trouvent que c’est mieux
contrées avant de se rendre au Shi-huang. Ceux qui se seront montrés méritants pour leurs affaires de louer leurs services et
peuvent espérer un statut élevé dans cette société lointaine. Grâce à ce voyage, les de laisser d’autres se prendre la tête sur l’or-
mandants de la générale espèrent que leurs royaumes, déjà riches et puissants, ganisation de la ville. »
marqueront dorénavant l’histoire de tout Eana.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Garde
L e profil de garde recouvre l’ensemble des soldats de base, convenablement formés mais sans
grande expérience. Ces individus sont assez disciplinés et savent se coordonner pour faire
face à des menaces attendues dans leur métier  : capturer un voleur, résister à des brigands,
défendre un château, etc. Ils suivent les ordres tout en disposant en général d’une bonne autorité
sur les roturiers.
L’équipement des gardes dépend de leur employeur et du contexte global d’insécurité. Si l’en-
vironnement est paisible, par exemple, ils porteront plutôt une armure légère et une épée
courte, afin de moins se fatiguer au terme de longues journées de travail. Un état ou un seigneur
puissant pourra également sélectionner et déployer ses gardes en fonction d’aptitudes particu-
lières, comme par exemple des maîtres-chiens, des troupes de choc lourdement équipées ou une
police montée.

Garde
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

• Compétences Perception +2
• Sens Perception passive 12
• Langues une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Actions
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains
dans le cadre d’une attaque de corps à corps.

Ravine est une halfeline de la Myetée venue en ville


pour trouver du travail. Ses cousins n’ont pas tous
des activités légales – c’est le moins qu’on puisse
dire ! –, mais elle fait de son mieux pour trouver
un équilibre entre faire son travail de garde et être
loyale envers sa communauté.

24
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Éclaireur
L e profil de l’éclaireur s’applique à tout connaisseur des terres sauvages ayant l’habitude de
travailler avec des armées régulières ou d’autres employeurs issus de sociétés structurées. Un
éclaireur expérimenté ou soigneusement formé peut même jouer un rôle d’émissaire. Habitué
à devoir négocier avec des fées, des tribus aldarons, des gobelinoïdes ou des barbares, il connaît
alors leurs langues peu communes et dispose de compétences sociales, notamment Intuition et
Persuasion.

Éclaireur
Traits
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Ouïe fine et vision perçante. L’éclaireur bénéficie d’un
• Classe d’armure 13 (armure de cuir) avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
• Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 intervenir l’ouïe ou la vue.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. L’éclaireur effectue deux attaques
de corps à corps ou deux attaques à distance.
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
• Compétences Discrétion +6, Dressage +5, Nature +4, Perception +5, dégâts perforants.
Survie +5 Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
• Sens Perception passive 15 portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
• Langues trois au choix perforants.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Réservé et prudent, le tieffelin Krissane est devenu


éclaireur au service des patrouilleurs, un bon
moyen pour lui de trouver sa place dans la société
sans être trop exposé. Il est un des meilleurs
connaisseurs du nord-ouest de la Cité Franche, en
particulier de la Méandrise. Certains disent qu’il
aurait même des contacts parmi les aldarons de
la Taurëlma.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Chevalier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 18 (harnois)
• Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13
Chevalier
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


L e chevalier est par définition un cavalier
et donc un combattant d’élite, apte à
commander à des gardes ou des roturiers. Il
s’agit généralement d’une figure respectée,
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) membre d’une hiérarchie ordonnée, investie
d’une autorité qu’elle sait manier avec
• Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 assurance. Selon la culture dont le chevalier
• Compétences Dressage +2, Intimidation +4 est issu, il privilégiera des équipements
• Sens Perception passive 10 différents  : lance, arc court, épée longue et
• Langues une au choix (généralement le commun) bouclier, armure légère ou lourde, etc. Il peut
• Facteur de puissance 3 (700 PX) être membre d’un corps de cavalerie, ou faire
partie de la petite noblesse, ou encore figurer
Traits parmi les protecteurs d’un ordre religieux.
Vaillant. Le chevalier bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde
contre l’état préjudiciable effrayé.

Actions
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques de corps à corps.
Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance  : +2 pour toucher,
portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10) dégâts perforants.
Commandement (recharge après un repos court ou long).
Pendant une minute, le chevalier peut prononcer une ins-
truction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une
créature non hostile qu’il voit dans un rayon de
9  m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde.
La créature peut alors ajouter un d4 au résultat
de son jet, à condition de pouvoir entendre
et comprendre le chevalier. Une même
créature ne peut bénéficier de plus d’un
dé de commandement à la fois. Les
effets prennent fin si le chevalier se
retrouve neutralisé.

Réactions
Parade. Le chevalier ajoute 2 à
sa CA contre une attaque de corps
à corps censée le toucher. Pour ce
faire, il doit voir l’assaillant et manier
une arme de corps à corps.

Marfisa d’Aubainadroit est une jeune chevalière gnome dont la famille


s’est installée depuis deux cents ans dans la Méandrise, y bâtissant un
coquet petit manoir. Les siens se sont embourgeoisés et vivent presque
noblement au milieu du marais. Malheureusement, les morts-vivants
sont de plus en plus envahissants et, toute vaillante qu’elle soit, elle
n’a pas les moyens de faire face seule. Pour cette raison, elle est venue
quérir de l’aide à la Cité Franche, auprès des autorités de préférence,
mais en cas d’échec, elle fera appel à des aventuriers.

26
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Vétéran

Vétéran Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix


• Classe d’armure 17 (clibanion)
• Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15

L e profil de vétéran s’applique à tout combat­


tant qui a survécu à de nombreuses
circonstances périlleuses. Il a vu de nombreux
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


camarades mourir ou devenir infirmes, et
il a bourlingué dans des contrées éloignées, 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)
apprenant sur le tas leur langue et leurs usages.
Il aborde les affrontements prudemment, ne se • Compétences Athlétisme +5, Intimidation +2, Perception +3
laissant pas emporter par la fougue du moment. • Sens Perception passive 13
Il est ainsi possible qu’au lieu de chercher l’af- • Langues trois au choix (dont généralement le commun)
frontement, il tente de désamorcer une escalade • Facteur de puissance 3 (700 PX)
risquant de déboucher sur un combat meurtrier.
Il a souvent un plan de secours pour s’en sortir. Traits
Parfois protecteur à l’égard de ses compagnons Vaillant. Le vétéran bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde
plus jeunes, il pourrait se mettre en danger pour contre l’état préjudiciable effrayé.
les sauver.
Le vétéran a pu apprendre au fil des années de Actions
nombreux métiers, que ce soit pour réparer Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques d’épée
son équipement lors de longues campagnes longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut également porter une
militaires ou bien parce que la vie au camp attaque avec cette arme.
nécessitait un cuisinier. Ces savoir-faire hété- Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher,
roclites prennent la forme de maîtrises d’outils allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou
parfois inattendues. 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée
30/120 m, une cible. Réussite : 6 (1d10  + 1) dégâts perforants.

Honoria est une des plus vieilles gardes de la vigence. Elle est
en charge de la porte seconde qui mène du quartier d’Arti-
fique à la terrasse du Palais. Elle a vu tellement de choses
au cours de ses années de service qu’elle est un peu
désabusée, et a développé une certaine réserve
à l’égard des gens de pouvoir. Elle ne se
laisse pas manipuler facilement, ni
par les politiciens ni par le baratin
des aventuriers. Courageuse,
elle sait aussi quand appeler
des renforts pour gérer
un problème.

27
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gladiateur
L e gladiateur est un combattant redoutable, capable
de tenir tête à lui seul à plusieurs adversaires. Il
doit ses capacités à un mélange de talent, d’entraîne-
ment intensif et d’expériences de vie difficiles (ancien
esclave, survivant d’une attaque de monstre,
etc.). Aujourd’hui, il vit de ses capacités martiales
renommées, par exemple en tant que célébrité d’une
arène de combat, ou bien en officiant comme garde
du corps. Il peut aussi être un héros local. Dans
tous les cas, il est assez célèbre, ce qui lui confère
généralement une certaine influence.
L’équipement du gladiateur est fourni par son
patron. Il dépend de la richesse, de l’origine et des
intentions de ce dernier. Ainsi, le garde du corps
d’un jeune aristocrate pourra-t-il bénéficier de
potions de guérison, autant à son usage qu’à celui
de son protégé.

Il est rare de voir des aldarons hors de leurs


forêts. Ustaolë est l’une d’entre eux et pourtant,
elle a rejoint la ville et vit de combats spec-
taculaires qui se tiennent pour le plaisir du
public. Quand on voit cette elfe encore jeune,
le mélange de calme, de ténèbres et d’orgueil
interpelle. Qu’est-il arrivé pour qu’elle quitte sa
communauté de la Taurëlma et se produise ici ?
Il a fallu sans doute qu’elle déçoive et soit déçue.
Les poètes lui prêtent volontiers une histoire
d’amour tragique la contraignant à quitter ses
bois et chercher à survivre. Ustaolë se contente
de boire et ne leur répond pas.

Gladiateur
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Actions
• Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée, bouclier) Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28 attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
• Vitesse de déplacement 9 m Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
FOR DEX CON INT SAG CHA cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8
+ 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) cadre d’une attaque de corps à corps.
Coup de bouclier. Attaque d’arme de corps à corps : +7
• Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une
• Sens Perception passive 11 créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un
• Langues une au choix (généralement le commun) JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre.
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Réactions
Traits Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une
Vaillant. Le gladiateur bénéficie d’un avantage aux jets de sauve- attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
garde contre l’état préjudiciable effrayé. faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
Brutal. Quand le gladiateur touche sa cible avec une arme de corps à corps à corps.
corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans
l’attaque ci-après).

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Soldat d’élite
C omme leur nom l’indique, les soldats d’élite sont la fine fleur d’un
corps d’armée. Entièrement rompus au combat, leur discipline
de fer leur permet d’affronter les plus grands dangers sans trembler,
et ils sont capables de donner leur vie sans hésitation pour la cause
qu’ils servent. Selon leur origine et leur affectation, ils pourront
officier en tant que gardes du corps d’une personnalité de premier
plan, troupes de choc, ou unité d’intervention face à une menace
surhumaine. Ce sont des combattants exceptionnels, et même
une grande ville pourra s’enorgueillir d’avoir ne serait-ce
qu’une escouade de ces militaires à son service.
Si les soldats d’élite sont redoutables à eux seuls, c’est en
groupe qu’ils donnent la pleine mesure de leurs capacités,
sachant se soutenir les uns les autres tout en écrasant leurs
ennemis par des manœuvres groupées. Massés bouclier
contre bouclier, ils présentent alors un mur inébranlable
que même de terribles monstres auront du mal à briser.
Qui veut pouvoir l’emporter contre eux devra trouver
le moyen de soit briser leur unité en les séparant, soit
retourner leurs tactiques de groupe contre eux, grâce
à des attaques de zone par exemple.

Le capitaine Onofrio, fervent adepte de Forgeron, est à


la tête de la prison de l’Enclume dans la Cité Franche. Il
n’était pourtant autrefois, voilà vingt ans, qu’un pauvre
garçon de ferme dans la prairie de Cys, sans grand
avenir. Rejoignant les patrouilleurs, il sut néanmoins se
faire remarquer et gravit les échelons jusqu’à atteindre
ce poste important. Il tire de son parcours une fierté qui
confine à l’orgueil. Cela ne l’empêche pas d’être assez
accessible et curieux. Dans sa gestion de la prison, il se
distingue au quotidien par son sens minutieux – voire
tatillon – de la discipline.

Soldat d’élite
Actions
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Attaques multiples. Le soldat d’élite effectue trois
• Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
• Points de vie 136 (16d8 + 64) | Seuil de blessure 34 Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps ou à
• Vitesse de déplacement 9 m distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m. Réussite : 8
(1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tran-
FOR DEX CON INT SAG CHA chants si utilisée à deux mains.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
créature. Réussite : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
• Compétences Athlétisme +7, Perception +4 Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
• Sens Perception passive 14 portée 45/180 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts
• Langues deux au choix (généralement le commun) perforants.
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Réactions
Traits Interception. Si une créature à 1,50 m ou moins du
Indéfectible. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets de soldat d’élite est la cible d’une attaque, le soldat d’élite
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. peut choisir d’en être la cible à la place. Cette capacité
Tactique défensive. Tant que le soldat d’élite est situé à 1,50 m ou moins peut s’utiliser avant ou après le lancer du d20 corres-
d’un allié qui n’est pas neutralisé, il bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. pondant au jet d’attaque, mais avant d’en connaître le
Tactique de meute. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets résultat.
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses
alliés qui n’est pas neutralisé. 29
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Champion
L e champion est un exemple vivant pour
ses alliés. Il est le meilleur des meilleurs,
dirigeant de soldats d’élite ou d’une troupe
des demi-dieux. Ce profil peut servir pour un
héros, un mentor respecté ou un conquérant
redoutable. Il est rarement seul, généralement
de mercenaires réputés. Il figure parmi les accompagné de ses pairs ou de ses troupes,
mortels les plus puissants de tout Eana, qu’il sait diriger et coordonner avec aisance et
chaque royaume ne comptant tout au plus compétence. Ainsi, il représentera un défi de
que quelques combattants d’une telle étoffe, taille, même pour un groupe d’aventuriers de
potentiellement adulés et révérés comme haut niveau.

Champion
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 20 (harnois et bouclier)
• Points de vie 225 (30d8 + 90) | Seuil de blessure 57
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2)

• Jets de sauvegarde For +9, Con +7


• Compétences Athlétisme +9, Dressage +5, Intimidation +6,
Intuition +5, Perception +5
• Immunités (états) effrayé Actions
• Sens Perception passive 15 Attaques multiples. Le champion effectue trois
• Langues deux au choix (généralement le commun) attaques d’arme.
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX) Arc long. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
Traits perforants.
Critique dévastateur. Les attaques d’arme du champion infligent Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du jet d’attaque. En toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7)
cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve qu’elle dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants si
ne soit pas magique, subit un malus de -1 à la CA et est désormais utilisée à deux mains.
fragile (cf.  Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie  : Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
Armes et armures abîmées). Par ailleurs, la cible doit réussir un +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une
JS  Constitution DD  17 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de cible. Réussite : 10 (1d6 + 7) dégâts perforants.
son tour de jeu suivant. Cri de bataille (recharge 5-6). Le champion émet un cri
Duelliste. Lorsque le champion tient une arme de corps à corps de guerre terrifiant. Toute créature hostile située dans
d’une seule main et ne manie pas d’autre arme, les jets de dégâts un rayon de 9 m doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous
infligés avec cette arme reçoivent un bonus de +2 (pris en compte peine de subir l’état effrayé durant 1 minute. En cas
dans les attaques ci-après). d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre paralysée
Survivant. Au début de chacun de ses tours de jeu, si les pv du pendant la même durée. La cible peut réitérer le JS à
champion sont réduits à moins de la moitié de leur maximum mais la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
supérieurs à 0, le champion récupère 8 pv. l’effet en cas de réussite.

30
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Modighelten Drakenklaed est un nain bâtisseur encore jeune, mais déjà célèbre membre de la compagnie
d’Airain, la principale troupe mercenaire de la Cité Franche. On lui prête quantité d’exploits, déjà
mis en musique par des poètes inspirés. Lui-même assure que tout n’est pas vrai et qu’on néglige trop
souvent l’aide déterminante que ses compagnons lui apportèrent. Sa modestie sincère et son intégrité
exemplaire font de lui un modèle vivant pour beaucoup de jeunes gens. En dépit de sa gloire, il est
toujours empreint d’une légère mélancolie. Il ne se sent réellement vivant que lorsqu’il affronte les pires
dangers ; irrésistiblement attiré par l’abîme, il guette confusément l’occasion de mener un nouveau
combat, différent. Le dernier peut-être.

31
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dans les laboratoires
et les bibliothèques
Arcanistes

a magie est étudiée avec passion et depuis fort longtemps. Même dans
les contrées où la magie est faible, on peut y croiser des étudiants qui
cherchent à en comprendre tous les aspects. Comme il est coûteux
d’entretenir un laboratoire d’arcaniste et de mener de longues
recherches, les magiciens sont très régulièrement en recherche de
financement. Ils ont alors le choix entre trouver un mécène ou se
débrouiller seuls. Dans nombre de contrées, la puissance arcanique est avant tout
vue comme une arme et convoitée par les puissants. Il est donc possible d’y trouver
un employeur qui sera chef de guilde, prince ou général. Une indépendance totale, de
son côté, requiert une activité rémunératrice, qu’il s’agisse de la fabrication d’objets
magiques, de prestations d’arcaniste (lancement de sorts, expertise magique), ou
d’une industrie grandement facilitée par l’usage de la magie.

L’archimage Melda de Sornorë est venue tout droit d’Ellerìna


pour poursuivre un projet d’enseignement dans un esprit d’ou-
verture et d’entraide.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Des intrigants
Les arcanistes de la Cité Franche
Dans la Cité Franche, les arcanistes sont pour la L’avis de Baldine la guide
plupart installés près de l’Académie ou dans le
quartier des Cristaux. L’ambiance y est assez détendue « La vigence a des liens de Xonim pour
et le voisinage globalement calme. Beaucoup d’arca- enlever leurs pouvoirs aux magos. Tout
nistes ont une activité d’alchimiste ou d’apothicaire le monde dans le quartier des Cristaux le
pour gagner leur vie  ; d’autres sont bibliothécaires, sait. Certains d’entre eux travaillent avec
libraires, cartographes ou enlumineurs. la garde pour les enquêtes qui ont l’air
d’avoir un parfum surnaturel.
Des conseillers  » Mais la plupart des éponges sont pas
dangereuses. On a surtout des devins
Les arcanistes sont souvent les conseillers d’individus et des mirafacteurs qui préparent des
puissants. Certains leur sont attachés et soutiennent charmes de bonne santé. Les boules
leur cause, mais beaucoup d’autres sont des merce- de feu, ça sert aux mercenaires et aux
naires, offrant leurs services contre rémunération armées, ça fait pas une clientèle. »
et protection. Ils peuvent œuvrer comme experts,
parfois aussi comme tuteurs auprès des enfants de la
maison.

Des adversaires
Des combattants adaptables
Même s’ils ont un même profil de base, deux arca-
nistes peuvent s’avérer très différents l’un de l’autre
simplement en apportant quelques modifications à
leur liste de sorts. Le conseiller d’une tête couronnée
n’aura ainsi pas les mêmes pouvoirs à disposition
qu’un chercheur reclus ou un mage de bataille. Un
magicien ennemi des aventuriers et conscient de
leurs aptitudes pourra également adapter ses sorts
préparés afin de mieux les mettre en échec.

Équipement magique
Fréquentant le surnaturel depuis de longues années,
les arcanistes capables de maîtriser des sorts de 4e
niveau ou supérieur seront presque assurément
détenteurs d’un ou plusieurs objets magiques.
Ceux-ci pourront leur assurer un soutien précieux en
combat, renforçant leur puissance et faisant d’eux des
adversaires d’autant plus surprenants et redoutables.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Apprenti magicien
T ous les arcanistes ne sont pas des magiciens
accomplis capables de lancer de puissants
sortilèges et beaucoup n’ont toujours pas connu
talentueux, voire d’un tout autre parcours où
leurs capacités magiques ne feront plus office
que d’aide ponctuelle, voire de hobby.
l’Éveil. En fait, ces derniers sont une minorité. Dans la Cité Franche, les apprentis magiciens
La plupart des lanceurs de sorts sont soit en sont assez communs dans les quartiers des
cours d’apprentissage, soit n’ont pas la discipline Cristaux et de l’Académie. Ils ont à cœur de
mentale requise pour progresser au-delà des prouver ce dont ils sont capables et de défendre
sorts les plus simples. Parmi ceux-ci, la plupart l’honneur de leur maître. Après tout, le prestige
se contentent généralement d’une carrière d’un arcaniste de renom rejaillit sur ceux qu’il
en tant qu’assistants de lanceurs de sorts plus admet auprès de lui.

Apprenti magicien Variante : Apprenti


Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix ensorceleur
• Classe d’armure 11
• Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 5 Le profil ci-dessus peut également s’appli-
• Vitesse de déplacement 9 m quer à un ensorceleur inexpérimenté, avec
les changements suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Modification de caractéristique. L’In­
telligence passe à 11 (+0). Le Charisme passe
9 (−1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) à 15 (+2).
• Jets de sauvegarde Cha +4
• Jets de sauvegarde Int +4 • Compétences Tromperie +4
• Compétences Arcanes +4 Réserve arcanique (recharge après un repos
• Sens Perception passive 11 long). Au prix d’une action bonus, l’apprenti
• Langues trois au choix ensorceleur peut récupérer un emplacement
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) de sort de 1er niveau.
Sorts. L’apprenti ensorceleur est un lanceur
Traits de sorts de niveau 2. Sa caractéristique
Sorts. L’apprenti magicien est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa magique est le Charisme (DD  de sauve-
caractéristique magique est l’Intelligence (DD  de sauvegarde des garde des sorts  : 12, +4 pour toucher avec
sorts  : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). L’apprenti ses attaques de sort). L’apprenti ensorceleur
magicien a préparé les sorts de magicien suivants : connaît les sorts d’ensorceleur suivants :
• Sorts mineurs  (à volonté)  : crampe soudaine, prestidigitation, • Sorts mineurs  (à volonté)  : illusion
rayon de givre mineure, trait de feu, vivacité
• 1er niveau (3 emplacements)  : bouclier, graisse, repli expéditif, • 1er niveau (3 emplacements)  : bouclier,
vague de tonnerre charme-personne, mains brûlantes

Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 2) dégâts
perforants.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les débuts difficiles
Terro avait beau se concentrer sur le sortilège
de lumière jusqu’à en avoir mal au crâne
et articuler distinctement les phonèmes
magiques jusqu’à en avoir la langue pâteuse,
il ne parvenait pas à produire le plus petit
éclat lumineux. Mais il s’y attendait. Après
tout, cela ne faisait « que » quelques jours
qu’il pratiquait, et la plupart des magiciens
prenaient des semaines, voire des mois à
maîtriser leurs premiers sorts. Il paraissait
même que certains mettaient des années,
mais Terro préférait ne pas penser à cette
éventualité.
Comme le forgeron au marteau, l’archer
à l’arc et l’artiste au pinceau, il fallait
pratiquer sans cesse, répéter les mêmes
Türzuuryn est une merosi du quartier des Cristaux. mouvements, progresser laborieusement,
Venue du lointain Kaan pour étudier, elle a connu parfois avec l’impression de ne pas avancer
des années difficiles, manquant souvent d’argent pour d’un pouce, jusqu’à ressentir un déclic. Il ne
payer ses études. Ce n’est que récemment qu’elle a suffisait pas d’avoir connu l’Éveil, encore
enfin trouvé une place durable auprès de l’honorable fallait-il savoir en faire usage… S’il était un
arcaniste Vitale le tieffelin. Obsédée par le travail, elle ensorceleur, l’un de ces heureux veinards
veut absolument réussir le plus vite et le mieux possible. bénis par une ascendance extraordinaire,
Volontairement corvéable à merci et par ailleurs pingre, tout cela aurait certainement été bien plus
elle ne rechigne jamais à la tâche. Elle possède en simple.
outre un point faible dont certaines personnes savent Soupirant, Terro remarqua que le soleil
pouvoir tirer profit  : les merosis meurent plus jeunes s’était couché et alluma une bougie. Pour
que les humains. Türzuuryn en conçoit une grande le moment, il allait devoir se contenter de
anxiété, et elle est prête à tout pour gagner du pouvoir cette lumière-là.
et augmenter sa longévité.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Barde
Barde Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix

L es bardes sont des arcanistes d’un genre


particulier. Par rapport au mage moyen,
ils sont plus proches du terrain et au fait
• Classe d’armure 14 (chemise de mailles)
• Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure 9
• Vitesse de déplacement 9 m
des sujets du quotidien. Ils pourront être
ambassadeurs, conseillers, diplomates, FOR DEX CON INT SAG CHA
maître-espions, médiateurs, poètes, précep-
teurs, etc. Certains se dédient même à une 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
carrière militaire, devenant des auxiliaires
appréciés sur les champs de bataille. • Jets de sauvegarde Cha +5
• Compétences Intuition +3, Persuasion +7, Représentation +5,
Tromperie +7
Tarcisia est une halfeline barde dont le talent • Sens Perception passive 11
tient surtout à une très grande rigueur. Elle • Langues quatre au choix
travaille chaque jour dans l’école de musique • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
du temple des deux Sœurs dans la Cité Franche.
Ses élèves sont terrifiés par cette enseignante Traits
qui exige d’eux des heures d’entraînements Sorts. Le barde est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéris-
ingrats, jusqu’à avoir pratiquement les doigts tique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5
en sang. Gare à ceux qui ne se plient pas à cette pour toucher avec ses attaques de sort). Le barde connaît les sorts
discipline : ils subiront des piques et moqueries de barde suivants :
bien plus douloureuses encore  ! L’influence • Sorts mineurs  (à volonté)  : illusion mineure, lumière, sarcasmes
de Tarcisia dépasse de loin le périmètre de sa venimeux
classe. On entend dans toute la ville les sirventes • 1er niveau (4 emplacements) : héroïsme, image silencieuse, mot de
acerbes qu’elle compose sur ses adversaires ou guérison, sommeil
ceux qui la déçoivent. Inutile de préciser qu’elle • 2e niveau (3 emplacements)  : détection de l’invisibilité, fracasse-
se fait beaucoup d’ennemis… ment, silence
• 3e niveau (3 emplacements)  : dissipation de la magie, image
accomplie
• 4e niveau (1 emplacement) : invisibilité suprême

Actions
Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Action bonus
Inspiration bardique (3 fois ; recharge après un repos
court ou long). Le barde désigne une créature alliée qui
peut l’entendre dans un rayon de 18 m. Elle reçoit un dé
d’Inspiration bardique (d8). Lors des dix prochaines
minutes, la créature en question pourra lancer ce dé
et en ajouter le résultat à un unique test de carac-
téristique, jet d’attaque ou jet de sauvegarde
effectué par elle. Une fois le dé d’Inspiration
bardique dépensé, on ne peut plus le réu-
tiliser. Une créature donnée ne peut en
outre disposer de plus d’un dé d’Inspira-
tion bardique à la fois.

Réactions
Paroles acerbes. Le barde désigne une
créature ennemie qui peut l’entendre dans
un rayon de 18 m et n’est pas immunisée
contre l’état préjudiciable charmé. Lorsque
cette créature effectue un jet d’attaque, un test
de caractéristique ou un jet de dégâts, le barde
peut dépenser l’une de ses utilisations d’Inspiration
bardique et lancer 1d8 dont le résultat est soustrait au
résultat obtenu par la créature en question.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mage
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
Mage
• Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
• Points de vie 40 (9d8) | Seuil de blessure 10
• Vitesse de déplacement 9 m
M oins avancés que les archimages
dans la voie de la compréhension
des arcanes et du maniement des sorts, les
mages n’en sont pas moins des individus
FOR DEX CON INT SAG CHA respectés, voire craints. Leurs connaissances
et leur pratique de la magie sont suffisam-
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) ment avancées pour les séparer clairement
du commun des mortels, et ils sont capables
• Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 de prodiges à même d’abattre des groupes
• Compétences Arcanes +6, Histoire +6 entiers. Ils peuvent endosser les fonctions de
• Sens Perception passive 11 sage, de conseiller ou d’enseignant.
• Langues quatre au choix
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX)

Traits
Sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéris-
tique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6
pour toucher avec ses attaques de sort). Le mage a préparé les sorts
de magicien suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à distance, pres-
tidigitation, trait de feu
• 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection
de la magie, projectile magique
• 2e niveau (3 emplacements) : marche de brume, suggestion
• 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
• 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême, tempête
de grêle
• 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid

Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Désiré Saphirin est la preuve vivante que


l’Éveil n’implique pas la confiance en soi. Cet
homme est timide, excessivement modeste,
respectueux et suit scrupuleusement les règles
de politesse. En dépit de son talent pour la
magie, c’est un aventurier de bureau, qui
a passé plus de temps à rêver d’horizons
lointains qu’à explorer des contrées
exotiques. Comme il n’ose jamais
s’imposer, ses projets traînent dans les
tiroirs de l’Académie et leur finance-
ment tarde. Son épouse l’exhorte à
s’affirmer, en vain. Peut-être un jour,
sur un malentendu ou des suites
d’un accident, se retrouvera-t-il
embarqué – littéralement – à
l’autre bout du monde pour une
expédition désirée autant que
crainte ?

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archimage
L’ archimage est l’image de l’accomplissement pour tout apprenti magicien. Un tel parangon
des arts arcaniques est généralement chef de guilde, directeur d’une académie, conseiller
d’un puissant souverain ou dirigeant d’une magocratie. Il peut sans peine imposer le respect et
n’a plus rien à prouver. Certains archimages se satisfont de leur succès avec bonhomie, d’autres
œuvrent sans relâche à l’accomplissement de grands projets, d’autres encore ont le cœur rongé
par la peur de tout perdre en mourant et cherchent désespérément à échapper au terme ultime
de leur existence, que ce soit en créant un demi-plan dans lequel le temps n’aurait pas de prise
sur eux, ou en devenant une liche…

L’archimage Melda de Sornorë


Âgée de plus de quatre siècles, l’elenionne Melda de
Sornorë est une grand-tante de la princesse Miriniël,
fondatrice de l’internat de Latacoa en Ellerìna. En
cet établissement unique, la magie est enseignée dès
l’enfance aussi bien aux elfes qu’aux membres d’autres
peuples. Pendant longtemps, l’archimage Melda fut
réservée à propos des projets de sa lointaine nièce, mais
elle finit par être convaincue et accepta de se rendre au
Cyfandir pour soutenir le développement de l’école en
cherchant des apprentis prometteurs de toutes origines.
Disposant d’appartements au palais de l’Étoile, parmi
la communauté elenionne, Melda de Sornorë est
souvent en voyage incognito dans les campagnes avoi-
sinantes. Elle s’intéresse pour le moment à la Myetée et
à Issure, pour des raisons différentes. La récente guerre
de la Taurëlma la peine beaucoup, d’autant plus que
les aldarons paraissent profondément hostiles à tous les
non-elfes par principe. Ce mépris est précisément l’un des
aspects que l’expérience de l’internat de Latacoa cherche
à corriger. Serait-il possible d’établir des relations plus
paisibles dans ces contrées troublées ?

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archimage
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
• Points de vie 99 (18d8 + 18) | Seuil de blessure 25
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

• Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6


• Compétences Arcanes +13, Histoire +13
• Résistances (dégâts) dégâts des sorts ; contondants, perforants et
tranchants des attaques non magiques (cf. peau de pierre)
• Sens Perception passive 12
• Langues six au choix
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX)

Traits
Résistance à la magie. L’archimage bénéficie d’un avantage aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sorts. L’archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caracté-
ristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts :
17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). L’archimage peut
lancer déguisement et invisibilité à volonté, et a préparé les sorts
de magicien suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : poigne foudroyante, lumière,
manipulation à distance, prestidigitation, trait de feu
• 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage*, détection
de la magie, identification, projectile magique
• 2e niveau (3 emplacements) : détection de pensées, image
miroir, marche de brume
• 3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol
• 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier de
feu, peau de pierre*
• 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de
force, scrutation
• 6e niveau (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité
• 7e niveau (1 emplacement) : téléportation
• 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*
• 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
* L’archimage lance ces sorts sur sa propre personne
avant le combat.

Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à
distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou
portée 9/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Cube gélatineux
ousin des vases informes peuplant l’Inframonde, le cube géla-
tineux ressemble à une sorte de cube rigoureusement transparent,
au point d’être quasi-invisible, ce qui lui permet de surprendre ses
proies. Sa forme invraisemblable suggère que cette créature a pu
être créée par quelque magicien dément. Le manque d’intelligence
de cette créature l’incite à suivre des cheminements simples et aisé-
ment traçables. Objet de plaisanterie aussi bien que d’effroi, le cube gélatineux ne
dissout que les chairs et garde un certain temps les os et équipement de ses vic-
times dans ses entrailles.

Légendes urbaines
Les cubes gélatineux figurent en bonne place dans les légendes urbaines de la Cité Franche.
On raconte qu’ils auraient été créés accidentellement dans les laboratoires de l’Académie, ou
peut-être dans le quartier des Cristaux. Jetés ensuite dans les égouts, ils prospèreraient dans les
sous-sols et seraient même utilisés intentionnellement pour défendre l’accès à certains lieux. La
Steinbank en ferait même un usage très important pour protéger ses sous-sols. Aucune de ces
rumeurs n’a jamais reçu la moindre confirmation officielle.

Cube gélatineux
Vase de taille G, non aligné Transparent. Même lorsqu’aucun obstacle ne cache
• Classe d’armure 6 le cube, il faut réussir un test de Sagesse (Perception)
• Points de vie 84 (8d10 + 40) | Seuil de blessure N. A. DD 15 pour le détecter s’il n’a ni bougé ni attaqué. Toute
• Vitesse de déplacement 4,50 m créature qui tente d’entrer dans l’espace qu’occupe le
cube sans avoir conscience de sa présence est surprise
FOR DEX CON INT SAG CHA par le monstre.

14 (+2) 3 (−4) 20 (+5) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5) Actions


Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (3d6)
fatigué dégâts d’acide.
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Engloutissement. Le cube se déplace jusqu’à sa VD. Ce
Perception passive 8 faisant, il peut entrer dans des espaces occupés par des
• Langues — créatures de taille G ou inférieure, qui doivent alors
• Facteur de puissance 2 (450 PX) effectuer un JS Dextérité DD 12. En cas de réussite, la
créature en question peut choisir d’être poussée de
Traits 1,50 m en arrière ou sur le côté du cube. Une créature
Cube de vase. Le cube occupe la totalité de son espace. Les qui ne choisit pas d’être poussée subit les consé-
autres créatures peuvent y entrer, mais sont alors sujettes à quences d’un jet de sauvegarde raté.
l’Engloutissement du cube et subissent un désavantage au jet En cas de sauvegarde ratée, le cube pénètre dans
de sauvegarde correspondant. l’espace de la créature, qui subit 10 (3d6) dégâts d’acide
Les créatures situées à l’intérieur du cube sont visibles mais et se retrouve engloutie. Elle ne peut pas respirer, est
bénéficient d’un abri total. entravée et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de
Une créature située dans un rayon de 1,50  m du cube peut chacun des tours de jeu du cube. Quand ce dernier se
entreprendre une action pour en retirer une créature ou un déplace, la créature engloutie se déplace avec lui.
objet. Pour ce faire, elle doit réussir un test de Force DD 12, et Une créature engloutie peut tenter de s’échapper en
subit 10 (3d6) dégâts d’acide. effectuant un test de Force DD 12 au prix d’une action.
Le cube ne peut contenir qu’une créature de taille G ou jusqu’à En cas de réussite, elle parvient à s’extraire et se
quatre créatures de taille M ou inférieure. retrouve dans un espace de son choix, dans un rayon
de 1,50 m du monstre.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Homoncule Homoncule
Créature artificielle de taille TP, neutre
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 5 (2d4) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m
oujours unique, façonné à partir
FOR DEX CON INT SAG CHA d’argile et du sang de son maître,
l’homoncule est un petit être
4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2) artificiel dont la forme est définie
lors de sa création. Il est généra-
• Immunités (dégâts) poison lement ailé et doté d’une morsure
• Immunités (états) charmé, empoisonné venimeuse. Son existence est vouée au service
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 d’un maître qu’il aime sincèrement et auquel il
• Langues comprend les langues de son créateur, mais ne peut emprunte certains traits de caractère.
pas parler
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
La différence entre
Traits
Lien télépathique. Tant que l’homoncule se trouve sur le familier et homoncule
même plan d’existence que son maître, l’homoncule peut lui
transmettre magiquement ce qu’il perçoit et ils peuvent com- Le familier est un esprit céleste, féerique ou
muniquer télépathiquement. fiélon lié au service d’un arcaniste, tandis que
l’homoncule est une extension de son essence
Actions et de sa volonté, si intimement lié à lui qu’il
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, meurt si son maître périt. Leurs différences de
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant, et la nature permettent d’avoir simultanément un
cible doit réussir un JS  Constitution DD  10 sous peine d’être familier et un homoncule  ; ou bien d’utiliser
empoisonnée pendant 1 minute. Si la sauvegarde est ratée de 5 l’homoncule comme familier, pour cumuler les
ou plus, la cible est empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes et talents de ces deux formes. Un magicien peut
reste inconsciente tant qu’elle est intoxiquée de la sorte. ainsi disposer de deux créatures dévouées pour
surveiller son laboratoire, espionner, faire une
reconnaissance, délivrer des messages, créer
une diversion, dérober de menus objets…
Moins passe-partout qu’un familier, un homon-
cule a cependant comme atouts une télépathie
illimitée (la portée de celle d’un familier étant
drastiquement limitée) et une intelligence net-
tement supérieure lui permettant un sens de
l’initiative appréciable.

Création d’homoncule

ous donnez vie à une masse d’argile sculptée,


Invocation du 1er niveau (rituel) créant un homoncule. L’homoncule agit indé-
Classe : magicien pendamment de vous, mais obéit toujours à
Temps d’incantation : 1 heure vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et
Portée : 3 m agit à son tour de jeu.
Composantes : V, G, M (de l’argile, du sang du lanceur Si l’homoncule tombe à 0 point de vie, il redevient une
du sort, et 10 po de poudres minérales et végétales masse d’argile inerte.
incorporées à l’argile) Vous ne pouvez avoir qu’un seul homoncule à la fois. Si
Durée : instantanée vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, le
précédent devient inerte.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La Maison
a Maison est une légende urbaine de la Cité Franche. Elle existerait depuis
les origines de la ville, à l’époque où elle n’était qu’un site palatial elenion,
avant la guerre de l’Aube. Son aspect change avec les âges et les modes, de
sorte qu’elle se fond dans l’architecture du moment. Ce refuge a survécu à
tout, depuis les séismes jusqu’aux incendies en passant par les assauts de
ravageurs du Chancre.
Ce lieu n’est cependant pas unique à la Cité Franche. D’autres rumeurs circulent sur
des habitations qui changeraient d’apparence ou de place, voire apparaîtraient de nulle-
part. Ces Maisons sont la manifestation de l’esprit d’un lieu : concentrant son vécu, elles
finissent par acquérir une conscience. Il arrive qu’elles restent longtemps endormies,
n’attirant alors presque jamais l’attention. Parfois, elles décident d’appeler de nouveaux
habitants qu’elles ont choisis et qu’elles influencent dans un but connu d’elles seules.
Refuge d’opprimés ou repaire d’aventuriers, La Maison a un rôle discret mais important
dans l’histoire de sa cité.

La Maison
Fée (urbaine) de taille Gig, tout alignement neutre Sorts innés. La caractéristique magique de La
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) Maison est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts :
• Points de vie 247 (15d20 + 90) | Seuil de blessure N. A. 20). La Maison peut lancer les sorts suivants sans
• Vitesse de déplacement 0 m composantes :
• À volonté  : bouche magique, création ou destruc-
FOR DEX CON INT SAG CHA tion d’eau, invisibilité, flamme éternelle, lumière,
nappe de brouillard, protection d’autrui, réparation,
20 (+5) 1 (−5) 23 (+6) 18 (+4) 16 (+3) 24 (+7) sanctuaire, serviteur invisible, sommeil, stabilisation,
télékinésie, verrou de mage
• Compétences Intuition +12, Perception +12 • 3/jour chacun  : apaisement des émotions, création
• Jets de sauvegarde Intelligence +9, Sagesse +8, Charisme +12 éphémère, dissipation de la magie, festin des héros,
• Résistances (dégâts) tous sauf poison et deux types spéci- flou, lueurs hypnotiques, restauration partielle,
fiques à La Maison considérée silence, suggestion*
• Immunités (dégâts) poison • 1/jour chacun : animation d’objets, appel de familier,
• Immunités (états) tous aversion/attirance*, chien de garde, coffre secret,
• Sens vision lucide (à l’intérieur), Perception passive 22 contrôle de l’eau, délivrance des malédictions, ordon-
• Langues les langues de ses occupants ; télépathie 36 m nancement, mirage, mot de pouvoir étourdissant,
• Facteur de puissance 15 (13 000 PX) porte dimensionnelle, quête, rappel à la vie, restaura-
tion suprême, suggestion de groupe*
Traits • 1/mois chacun  : don de conscience, téléportation
Âme incarnée. L’âme de La Maison prend corps en son sein. (uniquement à destination d’un espace inoccupé
Sa forme varie pour chaque Maison  : cristal, cœur palpitant, où se trouve au préalable un objet provenant de
araignée à 60 pattes, etc. La sortir de La Maison entraîne sa l’intérieur de La Maison)
mort. Si La Maison est détruite, tant que l’Âme incarnée existe, (*) Seuls ces sorts peuvent affecter une cible extérieure
La Maison réapparaîtra une année après une destruction. à La Maison.
Avatar. La Maison peut s’incarner dans un objet qui devient
alors un objet animé (voir le sort animation d’objets). La Maison Actions
ne conserve alors que son Intelligence, sa Sagesse et son Attaques multiples. La Maison effectue six attaques de
Charisme, ainsi que son aptitude à lancer des sorts. Si l’objet poltergeist.
animé est détruit, l’esprit de La Maison revient au foyer. Poltergeist. Attaque de sort au corps à corps : +10 pour
Foyer enchanté. La Maison et ses habitants bénéficient des toucher, allonge 0 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5)
effets suivants du sort sanctification : Antidétection, Courage, dégâts psychiques.
Guérison, Langues, Silence.
Maison fermée. La Maison se ferme en l’absence d’occupants.
Toute ouverture est alors sous l’effet d’un verrou de mage.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Maisons prédatrices
Il existe des Maisons aux personnalités sombres. Elles attirent, fascinent, obsèdent, et
font subir à leurs habitants des événements terrifiants, dans le but de se nourrir de leurs
émotions fortes, jusqu’à ce qu’ils deviennent fous ou meurent. Ces Maisons prédatrices ont
une liste de sorts différente, incluant notamment possession et terreur.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mimique

tre malléable rusé et affamé, la mimique fut créée par le fameux


Léandre, un arcaniste inventif de la Cité Franche en quête de
moyens de sécuriser les trésors de son mécène. La légende veut
que sa fortune provienne d’accords juteux signés avec la Steinbank
qui utiliserait depuis des mimiques dans son arsenal de protec-
tion. Cette créature ne connaît pas les méfaits du temps et peut
demeurer longtemps dans des environnements confinés, sommeillant déguisée
en coffre, en sarcophage précieux ou autre appât, en l’attente d’une proie. Plutôt
commune dans la Cité Franche, la mimique s’est maintenant répandue dans tout
Eana, grâce à la diffusion de la technique permettant de les créer.

Création d’une mimique


La création d’une mimique suit les étapes suivantes :
1. Le créateur doit assimiler le processus de création. En consultant un manuel ou en bénéficiant d’un
professeur, cela nécessite un test d’Arcanes DD  15 et prend une semaine d’étude. Il est également
possible d’improviser le processus de création, mais le DD est alors de 25 et le temps requis d’un mois.
2. Le créateur doit réunir des composantes pour une valeur de 500 po et les laisser macérer pendant un
mois.
3. Étape optionnelle : le créateur confectionne une baguette de commandement de mimique adaptée à la
mimique, ce qui nécessite 500 po et une semaine de travail.
4. Au terme du mois de macération, le lanceur de sorts dépense un emplacement de sort du 4e niveau,
insufflant à la mimique l’énergie nécessaire à son existence.

Les mimiques n’ont pas besoin de se nourrir, s’attaquant aux intrus uniquement par instinct de prédation.
Elles ont cependant une appétence pour la magie, dévorant volontiers les lanceurs de sorts et objets
magiques que leur maître les laisse consommer. Quand elles accumulent une quantité suffisante d’énergie
magique, elles sont capables de se reproduire par mitose.

Mimique
Monstruosité de taille M (métamorphe), neutre Adhésif (sous forme d’objet uniquement). La mimique
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) adhère à tout ce qui la touche. Toute créature de
• Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 taille TG ou inférieure qui adhère à la mimique est
• Vitesse de déplacement 4,50 m également agrippée par elle (DD  13 pour s’extraire).
Les tests de caractéristique effectués pour s’extraire de
FOR DEX CON INT SAG CHA cette lutte subissent un désavantage.
Apparence trompeuse (sous forme d’objet unique-
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1) ment). Tant que la mimique ne bouge pas, elle est
indiscernable d’un objet ordinaire.
• Compétences Discrétion +5 Saisie. La mimique bénéficie d’un avantage aux jets
• Immunités (dégâts) acide d’attaques contre toute créature qu’elle a agrippée.
• Immunités (états) à terre
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Actions
• Langues — Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Facteur de puissance 2 (450 PX) toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 7 (1d8 +
3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme
Traits d’objet, la cible est soumise aux effets de son trait
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour Adhésif.
se métamorphoser en objet ou pour reprendre son aspect Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour
amorphe d’origine. Son profil est le même sous chaque forme. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3)
L’équipement qu’elle porte ou transporte n’est pas transformé. dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
46 Enfin, elle retrouve sa véritable forme si elle meurt.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Baguette de commandement de
mimique
Baguette, assez rare (affinité requise)
Cette baguette est associée à une mimique en particulier
et est utilisée pour la diriger. Tant que le possesseur de la
baguette de commandement de mimique la garde sur lui
et conserve une affinité avec elle, la mimique lui obéira et L’avis de Baldine la guide
exécutera ses ordres au mieux de ses capacités. Elle pourra
cependant se rebeller si elle est exposée à des dangers « Connaissez-vous le jeu du partage ? On
mortels, à des traitements douloureux ou encore si on y joue dans des repaires de la Tridentine.
lui refuse une denrée magique particulièrement appé- Je ne connais pas les véritables règles. Il y
tissante. Face à une mimique rebelle, le possesseur de la a plusieurs versions. Au final la mimique
baguette peut activer cette dernière au moyen d’un mot boulotte toujours quelque chose ou
de commande pour rétablir la servilité de la mimique quelqu’un : un traître, un faux-jeton, ou
avec une portée de 18 m, celle-ci devant réussir un s’il a de la chance, juste sa part du butin. » 
JS Charisme DD 13 pour ne pas se soumettre. Une
fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de nouveau
avant la prochaine aube.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Objets animés
ous les objets animés sont à l’origine Les objets animés sont très appréciés comme moyen
des pièces d’artisanat dans lesquelles de défendre un lieu. Des instructions simples leur sont
une puissance magique a été insufflée. données pour savoir qui attaquer et qui laisser passer.
Pour fonctionner, ils doivent être Étant doués uniquement d’une intelligence rudimen-
situés dans une zone de magie neutre taire, ils ne peuvent pas exécuter d’ordres complexes
ou haute, sans quoi ils perdent pro- ou prendre d’initiatives, et se contentent donc géné-
gressivement leur mobilité. ralement d’attaquer aveuglément toute cible hostile.
Une fois un intrus identifié, sauf intervention du maître
de l’objet animé ou autre interruption programmée
(comme un mot de commande) le combat est à mort.
En raison de sa taille, son histoire, et la présence
importante d’arcanistes, la Cité Franche est devenu un
lieu important de manufacture de tels objets animés.
Pour le meilleur, et pour le pire...

Chaîne animée
L es chaînes animées sont disposées en
plusieurs exemplaires dans les lieux qu’elles
gardent. Elles sont souvent accrochées à une
extrémité, par exemple à un plafond ou au
contraire au fond d’un puits. Elles tombent ou
jaillissent, tantôt pour pendre les aventuriers,
tantôt pour les traîner dans le vide, à moins
qu’elles ne cherchent à les empaler sur des
épieux fixés aux murs. Ces créatures artificielles
sont conçues pour travailler en groupe.
Chaîne animée
Créature artificielle de taille M, non aligné
• Classe d’armure 18 (armure naturelle)
• Points de vie 13 (3d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, 12 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


Sensibilité antimagique. La chaîne est neutralisée
12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 3 (−4) 3 (−4) 1 (−5) lorsqu’elle se trouve dans la zone d’un champ d’antima-
gie. Si elle est ciblée par dissipation de la magie, elle doit
• Immunités (dégâts) poison, psychiques réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi- des sorts du lanceur sous peine d’être inconsciente
sonné, fatigué, paralysé, pétrifié pendant 1 minute.
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 6 Actions
• Langues — Gifle. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 3 (1d4 + 1) dégâts
contondants.
Traits Capture. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour
Apparence trompeuse. Tant que la chaîne se tient immobile, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : la créature
elle est indiscernable d’une chaîne normale. est agrippée (DD 11 pour s’extraire). Tant que la lutte
Attache. Une extrémité de la chaîne est attachée à une surface persiste, la cible est entravée et asphyxiée, et la chaîne
dont elle ne peut être séparée sans tomber à 0 pv. La chaîne ne peut pas attaquer une autre cible. La créature
peut seulement se déplacer sur l’étendue de sa longueur. Une asphyxiée subit en outre 3 (1d4+1) dégâts contondants
48 chaîne animée a typiquement une longueur de 12 m. par round.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Épée volante
Créature artificielle de taille P, non aligné
• Classe d’armure 17 (armure naturelle)
• Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 15 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


Épée volante
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 5 (−3) 1 (−5) T outes les armes peuvent avoir une
forme animée, mais l’épée est la
plus commune. Elles ornent les murs
• Jets de sauvegarde Dex +4 des salles et des escaliers, prêtes à jaillir
• Immunités (dégâts) poison, psychiques pour s’en prendre subitement aux
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi- imprudents visiteurs.
sonné, paralysé, pétrifié
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 7
• Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’épée se tient immobile, elle
est indiscernable d’une épée normale.
Sensibilité antimagique. L’épée est neutralisée lorsqu’elle se
trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée
par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution
contre le DD  de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
d’être inconsciente pendant 1 minute.

Actions
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants. 49
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Armure animée
O rnant majestueusement les couloirs des
châteaux, les armures animées, parfois
accompagnées d’armes animées, attendent
l’apparition d’une menace ou d’une anomalie
pour agir conformément aux ordres d’élimina-
tion des intrus.

Armure animée
Créature artificielle de taille M, non aligné
• Classe d’armure 18 (armure naturelle)
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

• Immunités (dégâts) poison, psychiques


• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi-
sonné, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 6
• Langues —
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’armure se tient immobile,
elle est indiscernable d’une armure normale.
Sensibilité antimagique. L’armure est neutralisée lorsqu’elle
se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée
par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution
contre le DD  de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
d’être inconsciente pendant 1 minute.

Actions
Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Tapis étouffant
P lus imprévisible qu’une arme animée ou une
armure animée qui ont tendance à éveiller la
méfiance des intrus, le tapis étouffant est capable de
venir sans peine à bout des malfrats de bas étage. Du
fait de ses capacités restrictives, certains proprié-
taires lui donnent pour instruction d’uniquement
capturer les intrus plutôt que de les tuer.

Tapis étouffant
Créature artificielle de taille G, non aligné Sensibilité antimagique. Le tapis est neutralisé
• Classe d’armure 12 lorsqu’il se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie.
• Points de vie 33 (6d10) | Seuil de blessure N. A. S’il est ciblé par dissipation de la magie, il doit réussir un
• Vitesse de déplacement 3 m JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts
du lanceur sous peine d’être inconscient pendant
FOR DEX CON INT SAG CHA 1 minute.
Transfert de dégâts. Lorsqu’il lutte avec une créature,
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont
infligés, et la créature agrippée subit l’autre moitié.
• Immunités (dégâts) poison, psychiques
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi- Actions
sonné, fatigué, paralysé, pétrifié Étouffement. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou infé-
Perception passive 6 rieure. Réussite  : la créature est agrippée (DD  13 pour
• Langues — s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée,
• Facteur de puissance 2 (450 PX) aveuglée et asphyxiée, et le tapis ne peut pas étouffer une
autre cible. En outre, au début de chacun de ses tours de
Traits jeu, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Apparence trompeuse. Tant que le tapis se tient immobile, il
est indiscernable d’un tapis normal. 51
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Pseudo-dragon

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Pseudo-dragon
Dragon de taille TP, neutre bon
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 7 (2d4 + 2) | Seuil de blessure 5
e pseudo-dragon est un cousin • Vitesse de déplacement 4,50 m, vol 18 m
des grands dragons, mais atteint
sa taille adulte très tôt, dépassant FOR DEX CON INT SAG CHA
rarement les 30 centimètres. Il est
en outre incapable de parler, mais 8 (−1) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
le compense avec une aptitude
limitée à la télépathie ainsi que des vocalisations • Compétences Discrétion +4, Perception +3
très riches  : trilles et gazouillis d’oiseaux, ron- • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
ronnements de chat, grognements et feulements passive 13
menaçants, etc. Il est excellent imitateur, de sorte • Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut
qu’il est très difficile de deviner si ce chant est le pas parler
sien ou celui d’un animal. Doté d’une heureuse • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
nature, il participe par sa bonhomie et ses tours à
l’enchantement et à la joie dans le monde. Traits
Résistance à la magie. Le pseudo-dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
Un familier protecteur magiques.
Sens aiguisés. Le pseudo-dragon bénéficie d’un avantage aux
Certains pseudo-dragons s’attachent à des tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue, l’ouïe
individus qu’ils jugent particulièrement bien- ou l’odorat.
veillants et héroïques, se faisant un plaisir de Télépathie limitée. Le pseudo-dragon peut transmettre
participer à leurs aventures et de contribuer à magiquement des idées, des émotions et des images simples
leurs exploits. Il s’agit là d’une décision d’im- à n’importe quelle créature située dans un rayon de 30  m et
portance qui crée un lien protecteur entre le capable de comprendre une langue.
pseudo-dragon et son compagnon (les pseu-
do-dragons sont doués d’une certaine fierté et Actions
répugnent à la notion de «  maître  »). Tant que Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher,
ces derniers restent dans un rayon de 9 m l’un allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
de l’autre, ils bénéficient tous deux d’un bonus Dard. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
d’appoint de +2 aux jets de sauvegarde d’In- 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et
telligence, de Sagesse et de Charisme contre la la cible doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine d’être
magie. On retrouve des pseudo-dragons un peu empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde est raté
partout sur Eana mais leur profusion dans la de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente et le reste jusqu’à ce
Cité Franche reste un mystère. Cela vaut même que le poison disparaisse. Elle se réveille si elle subit des dégâts
à la Cité Franche d’être nommée Xiaolong Zhi ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la
Cheng dans le Shi-huang, ce qui signifie littéra- secouant énergiquement.
lement « la cité des petits dragons ».

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dans
les
ombres

Clandestins
es clandestins ont
des activités qu’ils
cherchent à dissimu-
ler, ils agissent dans
l’om­bre. Certains
sont des malfrats,
uniquement motivés par le profit,
d’autres soutiennent une cause qui est
noble dans leur esprit. Criminels endurcis
Gacem est l’un des assassins les plus redoutables et résistants aguerris partagent souvent des
de Ghardat. Récemment arrivé en renfort pour méthodes et des modes de vie comparables.
soutenir l’action de la Raqisa, il pressent que Comme beaucoup d’autres villes, la Cité
quelque chose d’important se trame dans la Franche est infestée par de tels personnages.
Cité Franche.

Les multiples formes des bandes criminelles


Les aventuriers croisent souvent la route de bandits occa- im­­pos­­­sibles du fait d’une mutilation punitive ou d’une
sionnels ou invétérés. Dans la campagne, ils sont brigands surveillance. Parmi ceux qui poursuivent leur « carrière »,
de grand chemin, rançonnant les voyageurs avec plus ou certains gagneront du galon (et possiblement des niveaux
moins d’honneur. Près des frontières sévissent souvent des de classe de roublard, cf.  Némésis), les autres mourront
contrebandiers et des passeurs, capables de s’orienter et de dans un règlement de comptes ou exécutés par la justice
voyager rapidement en terrain difficile. En ville, les filous locale.
appartiennent à une bande, une guilde de voleurs, ou sont Une petite bande aura 4 à 10 membres, dont un meneur ;
les hommes de main de quelque puissant scélérat. Sur mer, une bande importante aura 10 à 30 membres, dont un chef
ils prennent la forme de pirates et s’associent parfois à et des lieutenants. Dans des contextes extrêmes, tels les
certaines puissances politiques, auquel cas, s’il s’agit d’une guerres civiles, les bandes de brigands peuvent avoir des
alliance officielle, on parlera de corsaires. effectifs aussi importants que des compagnies de soldats
La plupart de ces PNJ ont entre 15 et 25 ans (en âge humain) (et d’ailleurs comprendre nombre d’ex-soldats), auquel cas
et sont issus de classes populaires. Parmi eux, certains se on parle fréquemment de compagnies de routiers. Une
« rangent » en trouvant une carrière légale, en se mariant secte bien organisée et riche compte de nombreux agents,
ou à la suite d’une condamnation de justice qui refroidit de même qu’une guilde de voleurs prospère peut disposer
leurs ardeurs, voire rend leurs pratiques interlopes d’une force de frappe comparable.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
L’avis de Baldine la guide
Utiliser d’autres profils «  C’est pas sécure, en ce moment  !
Les bandes se lingrent gaiement sur
d’antagonistes les ports et à côté. On sait pas trop
qui va gagner. Sûr que quand il y
Le meneur peut aussi attribuer le rôle de chef de bande à aura un nouveau chef, ça se calmera,
d’autres profils de PNJ, comme un vétéran ou un chevalier mais seulement en apparence. Parce
dévoyé. Le choix du dirigeant dépend de l’histoire de la que l’ordre dans les bas-quartiers,
bande en question  : anciens soldats, réfugiés cherchant à ça signifie juste que personne ose
survivre, paysans révoltés, criminels professionnels, agents moufter. Moi, ça me plaît pas trop
de sombres puissances… comment ça se présente. »

Bandit
L e profil de bandit s’applique à tout type de personnage
malhonnête plus expérimenté qu’un roturier, mais
guère plus. L’équipement, les compétences ou les capacités
peuvent être ajustés en fonction des succès de la bande. Le
bandit étant souvent flambeur, il ne garde généralement
la bourse bien garnie que peu de temps suivant le partage
de butin. En revanche, il pourra s’offrir des vêtements clin-
quants ou des bijoux, à moins qu’il n’en porte après les avoir
volés. Sa vie dépendant de son matériel, il s’offrira de
quoi se protéger et se soigner si possible.
Les caractéristiques du bandit peuvent
également être personnalisées selon la
nature du PNJ concerné. Les valeurs
ici indiquées forment une base à partir
de laquelle chaque coquin développe
ses propres spécialités, avec l’acquisition
des maîtrises associées  : Survie pour les
contrebandiers, Tromperie pour les escrocs,
Escamotage pour les tire-laine, Véhicules
maritimes pour les pirates, etc.

Bandit
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal
au choix
• Classe d’armure 12 (armure de cuir)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m
Piegrièche est un melessë doté de traits si fins qu’on
FOR DEX CON INT SAG CHA lui imaginerait volontiers une ascendance princière.
Malheureusement pour lui, si c’est le cas de son paternel
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) elfique, sa mère humaine, en revanche, se contentait de
vendre ses charmes dans le port de la Cité Franche. Sitôt qu’il
• Compétences Discrétion +3, Intimidation +2 fût en âge de rapporter de l’argent au foyer, il mit tout en
• Sens Perception passive 10 œuvre pour protéger ses cadets et leur assurer une meilleure
• Langues une au choix (généralement le commun) vie. Pour lui, il est trop tard – en tous cas c’est ce qu’il pense.
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Il abuse de la bouteille, il se laisse porter par ses coups de
cœur et vagues à l’âme, et plus que tout, il a un penchant
Actions pour les ennuis. C’est plus fort que lui, ils l’attirent. À chaque
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge fois qu’il sort d’une galère, il se dit que la prochaine fois, il
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. s’y prendra autrement, et finalement, ça recommence. C’est
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée d’autant plus embêtant que la situation entre les guildes de
24/92 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. voleurs se tend de plus en plus…

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Brute
L e profil de brute s’applique à tout
malfrat plus solide que la moyenne,
mais ne brillant pas par son esprit. Son
rôle dans l’histoire se limite souvent à être
désagréable, inquiétant et à frapper fort.
Il pourra être le costaud d’une bande, le
garde du corps du patron, ou le chef d’un
groupe sans envergure.
L’équipement et les compétences de la
brute sont à ajuster en fonction de la
bande à laquelle ce malfrat appartient. Un
chef intelligent et riche l’utilisant comme
force de frappe aura ainsi tout intérêt
à lui donner une armure plus solide et
une meilleure arme, le rendant bien plus
dangereux.

Mirella Forte-Tête travaille sur les docks du


quartier du Vieux port. Le jour, elle charge et
décharge ; la nuit, elle traîne dans les tripots
aux mains de la Tridentine, la plus vieille
guilde de voleurs de la Cité Franche. Issue
d’une famille pauvre et mère d’un enfant
en bas âge dont elle confie la garde à son
compagnon Delfin, honnête boulanger, elle
se laisse porter au jour le jour par les oppor-
tunités et les rencontres. Son goût pour la vie
nocturne agitée et ses amitiés douteuses l’en-
traînent depuis toujours dans des histoires
louches. Il s’agit tantôt de donner un coup
de main pour débarquer des marchan-
dises illégales, tantôt pour expliquer la vie
à un escroc qui ne paye pas sa dîme à la
Tridentine.

Brute
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au Traits
choix Tactique de meute. La brute bénéficie d’un avantage
• Classe d’armure 11 (armure de cuir) aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
• Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. La brute effectue deux attaques
de corps à corps.
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps  : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5
• Compétences Discrétion +2, Intimidation +2 (1d6 + 2) dégâts contondants.
• Sens Perception passive 10 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
• Langues une au choix (généralement le commun) toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10)
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) dégâts perforants.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Espion
L es puissants connaissent la force de l’information
et de l’initiative. Être confidentiellement informé
des plans de ses rivaux permet d’avoir toujours un
également former spécifiquement un espion pour
qu’il s’introduise dans un milieu bien spécifique  :
entourage d’un prince, administration ennemie, etc.
temps d’avance sur eux, tout en les laissant croire Au final, les impératifs d’un espion et les moyens
le plus longtemps possible que leurs secrets sont en qu’il emploiera dépendront de sa personnalité et des
sécurité. Quant à ceux qu’on ne peut ni corrompre, circonstances.
ni faire chanter, le mieux est de s’en débarrasser Voici un aperçu des motivations pour devenir
discrètement. informateur ou espion. Celles-ci ne sont pas mutuel-
Les agents des ombres peuvent être dévoués à une lement exclusives, un individu pouvant par exemple
cause comme être de simples mercenaires. La ruse et la être simultanément payé et menacé :
discrétion sont les armes favorites de ces antagonistes. Argent. La motivation financière vaut pour les
S’ils savent se battre et ont l’habitude du danger, ils ont individus corrompus ou endettés, que ce soit
la sagesse de toujours préférer agir d’une manière qui pour des raisons socialement acceptables (inves-
réduise la prise de risque au strict nécessaire. tissement catastrophique, grave maladie d’un
Le profil d’espion est utilisable pour tout individu proche, etc.) ou plus honteux (dépendance aux
spécialisé dans la recherche de renseignements. Les jeux d’argent, chantage, etc.).
espions œuvrent pour une organisation et sont typi- Idéologie. L’agent adhère à une cause et fera de
quement coordonnés par un maître-espion, lequel a son mieux pour aider les partisans de celle-ci. Les
une vue globale des problématiques en jeu et décide idéologies peuvent être politiques (abattre un
de la stratégie d’ensemble du groupe d’espionnage. tyran, etc.) ou religieuses.
Autour de lui gravite une équipe d’espions, chacun Coercition. L’agent est victime d’un maître-chan-
traitant un domaine technique (analyse de faux, cryp- teur qui fait pression sur lui pour obtenir des
tologie, etc.), un dossier (lutte contre une secte, une renseignements ou des services.
guilde de voleurs, etc.) ou un secteur géographique. Haine. Une personne humiliée, vindicative ou
Dans les deux derniers cas, les espions sont suscep- jalouse peut être prête à accepter d’aider qui­
tibles de recruter des agents. Une puissance peut conque est en mesure de nuire à son ennemi.

Godten est apparemment un simple clerc qui


officie à la terrasse du Palais, un gratte-pa-
pier parmi tant d’autres, assurant la navette
entre l’administration de l’Assemblée et celles
des autres conseils. Réservé, sûr de lui, capable
de quelques traits d’humour inattendus, c’est
un collègue sérieux, sur qui on peut compter.
Il faut s’accommoder cependant de son côté
méfiant, à la limite de la paranoïa. C’est
en fait une déformation professionnelle
issue de son autre activité. En effet, Godten
travaille comme espion pour le puissant clan
Stalfelt, dit Champ-d-acier en cyfand. Certes,
l’alliance entre les nains des Drakenbergen et
la Cité Franche est forte, mais cela n’interdit
pas de surveiller prudemment ce qui se passe
en coulisse, juste au cas où. Les ambitions de
certains politiciens très populaires, comme
Atlhéa Temperanza par exemple, méritent une
certaine attention. Il en va de même pour le
rapprochement de notables avec des criminels…

57
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La couverture de l’espion
L’avis de Baldine la guide
Dans le cadre de sa mission, l’espion dispose tou­jours
d’une couverture  : une histoire sur laquelle il peut «  La Cité Franche est la plus grande ville
s’appuyer de manière crédible pour justifier ses allées du monde, alors évidemment, c’est un nid
et venues. Il maîtrise souvent des outils d’artisan ou d’espions. Rois, princes, tyrans, et j’en passe ;
cultive des compétences artistiques qui lui permet- ils ont tous leur ambassadeur ici, et il a ses
tront de s’introduire dans l’intimité d’une maisonnée agents.
ou d’un clan. Diplomates et marchands comptent   » Du coup, on a le droit de voir des bouts
également de nombreux espions occasionnels ou de guerre ici, comme celle entre Ghardat et
professionnels parmi leurs rangs. Un agent recruté et Kartaçöl, ou celle entre Kartaçöl et l’Arolavie.
devenu progressivement espion maîtrisera les com- Me demande si Ghardat et l’Arolavie vont
pétences et outils associés à son métier d’origine. s’allier, rapport à leur ennemi commun. Sur
le papier, ça a l’air bien, sauf qu’il y a Kartaçöl
et la Cyrillane entre les deux, et hein, la
Cyrillane en ce moment…
 » Cela dit, y a plein de réfugiés de Cyrillane
ici. Pas mal de loyalistes, et puis aussi des
trafiquants, un pied ici, un pied là-bas.
Avec la guerre civile, leurs affaires marchent
du tonnerre. Pour aller à Kratéïra sans
se faire escarper dès la sortie du bateau,
faut s’entendre avec eux. Y a des tas de
marchands qu’ont besoin d’aide pour sortir
leurs produits de luxe de Cyrillane, vu les
armées de maraudeurs, brigands, pillards
et autres joyeusetés qui traînent là-bas.
Espion  » Et donc je disais ? Ah oui, donc les espions,
y en a de tous les camps, de partout. Pour
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix peu que vous ayez l’air un peu louche, on
• Classe d’armure 12 vous prendra pour l’un d’eux ! »
• Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

• Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4,


Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
• Outils en fonction de la couverture
• Sens Perception passive 16
• Langues trois au choix
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’espion inflige 7 (2d6)
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne
s’applique pas si l’espion a subi un désavantage au jet d’attaque.
Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, l’espion peut entreprendre
l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager au prix d’une action bonus.

Actions
Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques de corps à corps.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance  : +4 pour toucher,
portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

58
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Chef de bande
L e profil de chef de bande s’applique à tout type
de meneur à la fois charismatique et avisé,
capable de se faire respecter les armes à la main.
Lors des partages, il s’arroge souvent la part du
lion, de sorte qu’il sera toujours mieux équipé que
ceux qui le suivent. En général, ses projets sont à
plus long terme que ceux de ses larbins, et il a déjà
une bonne expérience des trahisons et revers de
fortune. Malgré tout, certains chefs de bande sont
capables de se passionner pour des rêves de trésors,
de cités perdues ou de rançons invraisemblables, se
précipitant souvent vers la ruine. L’alcool et l’usure
d’un mode de vie violent peuvent aussi le pousser à
des erreurs fatales.
Le chef de bande a des compétences dépendant de
sa spécialité dans le domaine criminel. Par exemple,
s’il est pirate, il maîtrisera à la fois les Véhicules
maritimes et les Instruments de navigation, ce qui
le distinguera de ses subordonnés.

La gnome Marcelle La Taupe est cheffe d’une des


bandes surnommée «  Les taupes d’Asoif  », qui
sévissent dans le quartier éponyme de la Cité Franche.
On y survit plus qu’on n’y vit, et la concurrence est
rude entre truands, comme l’apprit à ses dépends
Marcelle. Elle et son ami d’enfance – et fiancé –
Marcotin avaient commencé à s’élever ensemble,
main dans la main, dans les trafics, mais Marcotin
commença à nourrir des doutes sur sa compagne.
N’allait-elle pas l’éliminer  pour garder tout le
pouvoir pour elle seule ? Alors il décida de la prendre
de court et de l’assassiner. Malheureusement pour
lui, Marcelle résista et le tua brutalement. Depuis,
elle ne fait confiance à personne et ses colères terri-
fiantes font régner l’ordre par la terreur autour d’elle.

Chef de bande
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal Actions
au choix Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) attaques de corps à corps  : deux de cimeterre et
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 une de dague. Ou alors, il effectue deux attaques à
• Vitesse de déplacement 9 m distance avec ses dagues.
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
• Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2,
Tromperie +4 Réactions
• Sens Perception passive 12 Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une
• Langues argot des voleurs et deux au choix attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
• Facteur de puissance 2 (450 PX) faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
corps à corps.

59
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Baron du crime
U n baron du crime est un individu parvenu
aux plus hauts échelons du pouvoir
interlope. Une telle ascension se faisant rarement
influence et sa ruse, qui lui permettent de confondre
des individus potentiellement bien plus forts que lui.
Certains barons du crime vivent dans la clandestini-
dans la paix et l’harmonie, c’est un individu pro- té, mais beaucoup ont un visage public respectable
fondément habile et retors, qui s’efforce toujours et bien famé, et d’aucuns affichent même ouverte-
d’avoir deux coups d’avance sur ses opposants. ment leur statut criminel, exhibant leur impunité
À force d’expérience et d’ambition, il a acquis de comme une marque de leur puissance.
nombreuses compétences grâce auxquelles il est Un baron du crime a plusieurs chefs de bande à
difficilement pris au dépourvu. ses ordres, et s’entoure de bandits et de brutes
S’il conserve d’impressionnantes compétences aptes à se charger de ses basses besognes. Les plus
martiales de ses années sur le terrain, il s’implique puissants barons du crime ont un voire plusieurs
rarement dans ses opérations à moins d’y être assassins à leur service, pour les cas les plus
contraint. Sa dangerosité se mesure par son délicats ou pour leur servir de garde du corps.

Baron du crime
Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, le baron du
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix crime peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher
• Classe d’armure 16 (cuirasse) ou Se dégager au prix d’une action bonus.
• Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure 19 Sens du danger. Lorsqu’il s’agit de déterminer son
• Vitesse de déplacement 9 m initiative, le baron du crime peut utiliser son modifi-
cateur aux tests de Sagesse (Intuition) plutôt que son
FOR DEX CON INT SAG CHA modificateur de Dextérité.

11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4) Actions


Attaques multiples. Le baron du crime effectue deux
• Jets de sauvegarde Con +5, Int +6, Cha +7 attaques de corps à corps.
• Compétences Discrétion +5, Escamotage +5, Intimidation +10, Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
Intuition +9, Investigation +6, Perception +9, Persuasion +7, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts per-
Tromperie +10 forants, et la cible doit effectuer un JS  Constitution
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire de faussaire, néces- DD 14. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de sau-
saire d’empoisonneur, outils de voleur vegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
• Résistances (dégâts) poison Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance  : +5
• Sens Perception passive 19 pour toucher, portée 9/36  m, une cible. Réussite  : 5
• Langues argot des voleurs et quatre au choix (1d6  +  2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) un JS Constitution DD 14. Elle subit 14 (4d6) dégâts
de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en
Traits cas de réussite.
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, le baron du crime inflige
10 (3d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une Réactions
attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la Parade. Le baron du crime ajoute 3 à sa CA contre
cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour
L’aptitude ne s’applique pas si le baron du crime a subi un désavan- ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
tage au jet d’attaque. corps à corps.

60
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Erulissen est un élégant et fort jeune elenion du quartier de l’Étoile. Ce gracieux dandy
au sourire doux et au regard froid est l’un des membres de plus haut rang d’Aïpio, la
guilde criminelle qui contrôle ce secteur. Les elfes natifs de la Cité Franche sont rares
– la plupart y viennent lors de leur grand voyage visant à découvrir le monde –, mais
Erulissen est l’un d’eux. Il connaît le palais depuis son enfance, et ses parents désormais
retournés en Ellerìna, sont également impliqués dans les activités d’Aïpio. Le jeune
homme se distingue par son ambition dévorante, une capacité de travail rare, et un per-
fectionnisme de la planification qui fait de lui un marionnettiste désireux de conquérir
tout l’échiquier des ombres de la ville.
61
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Assassin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée)
• Points de vie 78 (12d8 + 24) | Seuil de blessure 20
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

• Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4


• Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +4,
Tromperie +3
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur
• Résistances (dégâts) poison
• Sens Perception passive 14
• Langues argot des voleurs et deux au choix
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX)

Traits
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore
joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible
surprise est considérée comme un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 14 (4d6)
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude
ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque.
Gacem est arrivé récemment de Ghardat à la demande Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à
des plus hautes instances de la Raqisa – guilde de voleurs un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié,
implantée dans le royaume et dans la Cité Franche. Son l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement
prédécesseur a disparu dans des circonstances étranges la moitié en cas d’échec.
et l’organisation a besoin de lui. Connu pour être brutal,
perfectionniste et sarcastique envers tous ceux qu’il Actions
considère comme moins intelligents que lui – c’est-à- Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte.
dire beaucoup de monde –, Gacem est un professionnel Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher,
fiable. En arrivant cependant, il découvrit qu’un autre allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et
assassin avait été engagé, un certain Lysandre. Qui est cet la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6)
étrange personnage ? Pourquoi y a-t-il tant de meurtres de dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de
personnes d’influence ? Quelqu’un prépare quelque chose réussite.
d’ampleur, mais quoi ? Pour l’heure, Gacem fait profil bas, Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée
prend quelques missions, mais se tient surtout à l’affût, car 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible
il pressent que de graves problèmes s’annoncent. doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts
de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.

Assassin
L e profil de l’assassin s’applique à tout expert dans l’usage
de techniques lui permettant d’éliminer un adversaire en
quelques instants. Une telle activité est extrêmement risquée :
résistance extraordinaire de la part de la cible ou un empresse-
ment de la part du client pousseront l’assassin à faire le travail
de ses propres mains, de préférence quand elle est affaiblie (ivre,
à la moindre erreur, l’assassin risque d’être tué, ou pire, capturé. désarmée, endormie, etc.). En cas de problème, une prompte
Certains travaillent pour cela en équipe, bénéficiant du soutien retraite dans les ombres permet de fomenter une nouvelle
ou des diversions de complices en cas de besoin ; d’autres ont attaque plus efficace. La patience et la persévérance sont les
placé leur destinée entre les mains d’un démon ou d’un diable alliées de l’assassin.
pour les aider dans leur sinistre besogne. Roublard autodidacte L’assassin peut disposer de compétences supplémentaires
ou élève d’un tueur, un assassin, même très expérimenté, privi- selon qu’il est, par exemple, membre d’une secte ou agent d’un
légiera la simplicité dans la mesure du possible, mettant à profit royaume. Dans tous les cas, parvenir à un tel niveau d’excel-
ce qu’il sait des habitudes de la victime. Les méthodes pour se lence implique des années de pratique et de nombreux succès.
débarrasser de sa cible sont diverses, variant en subtilité et en Un tel tueur fait partie de l’élite des combattants, et si le meneur
ampleur : empoisonner son repas, saboter son embarcation en le souhaite, un équipement de meilleure qualité (comme une
zone dangereuse, faire s’écrouler une statue sur lui, enfermer le rapière, une arbalète lourde, un bouclier, une cuirasse ou même
malheureux dans un bâtiment et y mettre le feu, etc. Seuls une un objet magique) pourrait le rendre plus dangereux encore.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Maître assassin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée)
• Points de vie 135 (18d8 + 54) | Seuil de blessure 34
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1)

• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +6


• Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Discrétion +12,
Investigation +6, Perception +10, Tromperie +5
• Outils  nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur,
outils de voleur
• Résistances (dégâts) poison
• Sens Perception passive 20
• Langues argot des voleurs et trois au choix
• Facteur de puissance 11 (7 200 PX)

Traits
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore
joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible
surprise est considérée comme un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 21 (6d6)
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude
ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque.
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à
un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié,
On ne se méfie pas assez des gnomes, trop porté que l’on l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement
peut être à les voir comme de charmants artisans inof- la moitié en cas d’échec.
fensifs. Églantine se présente comme une fleuriste paisible
habitant à la limite entre le quartier Éolien et le quartier de Actions
la Vieille nécropole. Sa politesse est une muraille derrière Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte.
laquelle elle ne laisse entrer personne. Cette femme est Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour toucher,
à la tête du Cercle de sel, une guilde d’assassins dont les allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et
membres se piquent d’éthique, prétendant agir au nom la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6)
de la justice et pour punir des crimes impunis. Il s’agit dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de
d’un groupe d’une grande discrétion, dont l’organisation réussite.
s’appuie sur la rigueur et l’efficacité de tous ses membres. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée
24/96 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible

Maître assassin doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts
de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.

L es assassins de ce calibre comptent parmi les


tueurs les plus aguerris et redoutables qui soient.
Certains ont des décennies d’expérience derrière eux,
Réactions
Échappée (recharge après un repos court ou long). Lorsque l’assas-
sin est sur le point de subir des dégâts de la part d’une créature qui
d’autres ont subi un entraînement draconien faisant devraient le réduire à 0 pv, il peut immédiatement se déplacer de
fi de la moindre pitié ou éthique, et d’autres enfin 9 m jusqu’à un point de son choix qu’il peut voir. Si ce déplacement
sont des Élus du destin ayant choisi de se vouer à une le met hors de portée de l’origine des dégâts, il ne les subit pas.
carrière de meurtres à l’efficacité inégalée. Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que l’assassin peut voir le
Certains de ces sicaires sont connus à l’échelle de touche avec une attaque, il peut réduire de moitié les dégâts que
continents, voire de par tout Eana, et les bardes – du l’attaque lui inflige.
moins ceux qui l’osent – font étalage de leurs exploits
à glacer le sang. Mais les plus dangereux sont ceux dont
nul n’entend jamais parler ; ceux qui ne laissent derrière eux qu’un meilleure arme d’un tueur expert est la préparation. Tout maître
corps proprement abattu, voire une mort que tous croiront acci- assassin aura soin de se renseigner sur sa cible et de s’équiper en
dentelle. Seules de grands héros ou de terribles créatures peuvent conséquence, renonçant par exemple au poison si celle-ci y est
se mesurer à de véritables maîtres assassins. immunisée. Son influence et ses moyens lui permettent géné-
Le profil ci-contre vaut pour un équipement par défaut, mais la ralement de se fournir en outils, même magiques. 63
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Doppelgänger
a faculté prodigieuse de changeforme du doppelgänger – également appelé imitateur parfait –
est à la fois un don et une malédiction. Ces êtres peuvent prendre l’apparence de n’importe quel
humanoïde de taille moyenne ou petite, comme si leur substance était perpétuellement prête à être
façonnée, à la manière d’une pâte d’argile molle. Sous leur véritable apparence, ces créatures sont
strictement identiques, et personne à part un autre doppelgänger ne peut les distinguer les unes
des autres. Leur présence est avérée dans la Cité Franche et suscite de nombreuses craintes.

Le cadeau empoisonné de Xonim


Les doppelgänger furent autrefois des individus envieux, jaloux ou déses-
pérés de leur laideur. Incapables de se satisfaire de leur existence,
ils rêvaient d’habiter celle des autres. La déesse Xonim entendit
leurs prières et les exauça à sa curieuse manière  : ils pourraient
désormais endosser n’importe quelle apparence humanoïde,
mais plus jamais ils ne pourraient reprendre leur forme d’origine.
Quels que soient les efforts d’un doppelgänger, il ne parviendra
jamais à afficher son propre visage ni à utiliser son
ancienne voix. Certains prétendent que de surcroît,
ils seraient aussi immortels que leur désir. Tant
qu’ils aspirent à être quelqu’un d’autre, tant qu’ils
ressentent en eux une forme d’insatisfaction, ils ne peuvent
vieillir. Trouver la paix intérieure ou le bonheur les voue à une mort
certaine, dépérissant dans les quelques mois ou années à venir.
L’actuelle grande prêtresse de Xonim de la Cité Franche, la mysté-
rieuse Asayanga, accueillerait des doppelgänger parmi ses fidèles, les
aidant à trouver leur place parmi les adeptes de la dame des mystères.

La légende de Miranda
Le premier doppelgänger aurait été Miranda, une jeune fille sans
apprêts. D’extraction modeste, mais passionnément éprise d’un riche
et bel héritier noble, sa passion était vouée à ne jamais être satisfaite.
Ses prières ardentes émurent pourtant Xonim qui lui offrit la capacité
de changer d’apparence à son gré, mais au prix de la perte de son
propre visage. Jamais plus elle n’aurait sa place auprès
des siens, mais en contrepartie, elle pourrait devenir
qui elle voudrait. Sous l’apparence d’une femme à
la beauté renversante, elle put s’approcher de l’élu
de son cœur, mais malgré tous ses efforts, elle ne
parvint pas à lui plaire, car il en aimait déjà un
autre. La malheureuse doppelgänger, folle de
jalousie, assassina son rival et tenta de prendre
sa place. Hélas, malgré tout son talent pour
la comédie, son fiancé parut de plus en plus
se détourner d’elle, comme s’il ne l’aimait plus.
La haine au cœur, elle le poignarda, lui laissant
avant de l’achever voir son véritable visage, celui
d’un monstre sans plus aucune identité. Elle parvint
sans grande difficulté à fuir les lieux et personne ne sait ce
qu’il advint d’elle par la suite. Elle aurait depuis eu nombre
d’amants, et ses enfants partageraient tous sa sombre
nature, faisant d’eux une espèce à part entière à mesure
que cette descendance engendra sa propre progéniture.
D’aucuns disent que les doppelgänger sont immortels et que
Miranda reviendrait régulièrement dans sa contrée natale,
sous une forme ou une autre, par nostalgie peut-être.
64
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
L’intérêt des guildes de voleurs et d’assassins
Bien qu’il soit difficile de faire affaire avec un doppelgänger, les guildes de voleurs et d’assassins estiment que l’effort
en vaut la peine. Des procédures complexes permettent de reconnaître un doppelgänger allié, à base de séries de mots
de passe et de codes à déchiffrer. Des collaborations à long terme se nouent parfois, et il arrive que des doppelgän-
ger acquièrent des capacités d’espion ou d’assassin (comme l’Attaque sournoise ou l’Assassinat), les rendant bien plus
redoutables encore. Si angoissante que soit cette idée, il ne fait pas de doute que les doppelgänger sont nombreux dans
la Cité Franche, et ils trouvent leur place parmi les ombres.

Archétype : Créer un doppelgänger


L e doppelgänger est un humanoïde qui a attiré l’atten-
tion de Xonim pour une raison ou une autre, et a reçu
une sombre bénédiction de la dame de la nuit.
de lire ses pensées aussi longtemps que sa concentra-
tion n’est pas interrompue (comme s’il se concentrait
sur un sort). Lorsqu’il sonde ainsi l’esprit d’une cible, le
Déséquilibré. Le doppelgänger est fragilisé mentale- doppelgänger bénéficie d’un avantage aux tests de
ment par sa transformation et la perte de son identité. Sagesse (Intuition) et de Cha­risme (Tromperie, Inti­
Il souffre d’un désavantage aux JS  contre les assauts midation et Persuasion) contre la cible.
du Cauchemar ainsi que contre les aptitudes et sorts Métamorphe. Le doppelgänger peut utiliser son
engendrant la folie. Par ailleurs, les folies temporaires action pour se métamorphoser en un humanoïde de
et durables durent deux fois plus longtemps. taille  M ou P qu’il a déjà vu, ou pour recouvrer sa
Embusqué. Le doppelgänger bénéficie d’un avantage véritable forme. Son profil est le même sous chaque
aux jets d’attaque contre toute créature qu’il a surprise. forme, exception faite de sa catégorie de taille.
Lecture des pensées. Le doppelgänger lit magiquement L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas trans-
les pensées superficielles d’une créature située dans un formé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt.
rayon de 18 m de lui. L’effet peut pénétrer les obstacles, Jamais le doppelgänger ne peut arborer son apparence
mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de pierre, 5 cm de originelle.
métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Tant DV. La créature gagne 2 dés de vie.
que la cible est à portée, le doppelgänger peut continuer FP . Le FP de la créature augmente de 1.

Doppelgänger Métamorphe. Le doppelgänger peut utiliser son action


Humanoïde (métamorphe) de taille M, neutre mauvais pour se métamorphoser en un humanoïde de taille
• Classe d’armure 14 P ou M qu’il a déjà vu, ou pour recouvrer sa véritable
• Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 forme. Son profil est le même sous chaque forme,
• Vitesse de déplacement 9 m exception faite de sa catégorie de taille. L’équipement
qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il
FOR DEX CON INT SAG CHA retrouve sa véritable forme s’il meurt.

11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Actions


Attaques multiples. Le doppelgänger effectue deux
• Compétences Discrétion +6, Intuition +3, Tromperie +6 attaques de corps à corps.
• Immunités (états) charmé Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4)
• Langues commun dégâts contondants.
• Facteur de puissance 3 (700 PX) Lecture des pensées. Le doppelgänger lit magique-
ment les pensées superficielles d’une créature située
Traits dans un rayon de 18 m de lui. L’effet peut pénétrer les
Attaque surprise. Si le doppelgänger surprend une créature et la obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de
touche avec une attaque au cours du premier round de combat, pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le
cette attaque inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à la cible. bloquent. Tant que la cible est à portée, le doppelgän-
Déséquilibré. Le doppelgänger souffre d’un désavantage aux ger peut continuer de lire ses pensées aussi longtemps
JS contre les assauts du Cauchemar ainsi que contre les aptitudes que sa concentration n’est pas interrompue (comme s’il
et sorts engendrant la folie. Par ailleurs, les folies temporaires et se concentrait sur un sort). Lorsqu’il sonde ainsi l’esprit
durables durent deux fois plus longtemps. d’une cible, le doppelgänger bénéficie d’un avantage aux
Embusqué. Le doppelgänger bénéficie d’un avantage aux jets tests de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Tromperie,
d’attaque contre toute créature qu’il a surprise. Intimidation et Persuasion) contre la cible.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon d’agate
es dragons d’agate sont l’une des espèces de dragon les plus mal connues, du fait
de leurs pouvoirs de métamorphose et d’une grande discrétion. Pour survivre à
certaines crises et guerres, il leur arrive de rester longtemps sous une autre forme.
Ils se dissimulent aussi parfois dans la nature, se réfugiant dans l’Inframonde où ils
se lovent parmi les pierres et s’endorment jusqu’à paraître ne faire qu’un avec des
cavités de minéraux. On leur attribue des tremblements de terre, qui surviendraient
quand ils bougent dans leur sommeil. Pour cette raison, bien des nains gardiens se refusent à pros-
pecter les gisements d’agate, de crainte de réveiller par erreur un puissant dragon courroucé. Rien
que porter de cette pierre semi-précieuse est d’ailleurs perçu comme un signe de malchance pour
les plus superstitieux d’entre eux.
La Cité Franche est connue pour abriter plusieurs dragons d’agate. Certains auraient décidé de
s’y établir sur le long terme pour des raisons encore mal connues. L’implication de ces créatures
dans la politique de la cité est difficile à mesurer mais produit de nombreuses rumeurs et théories
plus ou moins extravagantes, en particulier à cause des agissements du mystérieux Mille visages.

Dragonnet d’agate Dragonnet d’agate


C omme les dragonnets ne savent pas encore
se métamorphoser, les nids d’agate sont par-
ticulièrement protégés et dissimulés. Il n’y a pas
Dragon de taille M, chaotique neutre
• Classe d’armure 17 (armure naturelle)
d’environnement type, l’essentiel pour les parents • Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8
étant de passer inaperçu. Les petits apprennent • Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m
autant de choses que possible tout en restant
dissimulés afin d’être prêts à affronter le monde FOR DEX CON INT SAG CHA
le moment venu. La soif de connaissances et
de vagabondage des petits peut donner bien 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
des difficultés au parent, qui doit faire montre
d’une attention constante, sous peine de voir sa • Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
précieuse progéniture partir en vadrouille. • Compétences Discrétion +2, Perception +4
• Immunités (dégâts) psychique
• Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues draconique
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles
suivants :
• Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie
psychique de 9 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature
prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 12 et
subit 16 (3d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
• Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étour-
dissante de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet
doit réussir un JS Intelligence DD 12 sous peine d’être étourdie
durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Jeune dragon d’agate
D ésormais éduqués et capables d’arborer une apparence leur permettant de passer inaperçus,
les jeunes dragons d’agate quittent le cocon protecteur dans lequel ils ont jusque-là grandi.
Ils gardent souvent des liens avec les membres de leur fratrie, même si la curiosité et les appren-
tissages peuvent les entraîner loin les uns des autres.
Malgré leur propension à la discrétion, les dragons d’agate de cet âge sont avides de découvertes
et grégaires. Ils s’intégreront volontiers dans les sociétés qu’ils pourront rencontrer, ravis de faire
de nouvelles expériences. Leur nature chaotique les pousse à chercher la nouveauté, si bien qu’ils
passent rarement plus de quelques années au même endroit.

Jeune dragon d’agate Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son ali-
gnement, ses  pv, ses dés de vie, sa faculté de parole,
Dragon de taille G, chaotique neutre ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette
• Points de vie 142 (15d10 + 60) | Seuil de blessure 36 aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéris-
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m tiques et capacités sont remplacées par celles de sa
nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et
FOR DEX CON INT SAG CHA des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.

21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) Actions


Attaques multiples. Le dragon effectue trois
• Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 attaques : une de morsure et deux de coup de griffe.
• Compétences Discrétion +3, Perception +7, Tromperie +6 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour
• Immunités (dégâts) psychique toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5)
• Sens vision aveugle 9  m, vision dans le noir 36  m, Perception dégâts perforants.
passive 17 Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps  : +8
• Langues commun, draconique pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
Traits souffles suivants :
Change-forme limité. Le dragon se métamorphose magiquement • Souffle psychique. Le dragon crache une projec-
en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, tion d’énergie psychique de 18  m de long et de
ou recouvre sa véritable forme. S’il est tué dans une autre forme que 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette
celle d’origine, sa dépouille ressemblera à un demi-dragon. Pendant ligne doit effectuer un JS  Intelligence DD  15 et
1 minute précédant et suivant la transformation, le dragon est subit 44 (8d10) dégâts psychiques en cas d’échec,
neutralisé et ne peut interrompre ce processus. L’équipement qu’il la moitié en cas de réussite.
porte ou transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône
est trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. d’énergie étourdissante de 9 m. Chaque créature
prise dans cette zone d’effet doit réussir un
JS Intelligence DD 15 sous peine d’être étourdie
durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la
fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme
à l’effet en cas de réussite.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon d’agate adulte
L es dragons d’agate ont plusieurs lieux de rendez-vous sur Eana et s’y réunissent discrète-
ment. Certains s’y retrouvent après une entrevue onirique, d’autres y vont par curiosité, pour
faire des rencontres au gré du hasard, quitte à ne trouver personne. Les emplacements de ces
lieux sont enseignés aux jeunes avant qu’ils ne quittent le nid secret dans lequel ils ont grandi, et
cette connaissance peut être complétée au fil de rencontres de semblables.
L’acquisition d’un repaire est souvent assez tardive pour les dragons d’agate, qui ont un certain
penchant pour le nomadisme. Il arrive aussi que, contrairement à d’autres dragons, ils n’élisent
domicile que temporairement, voire se désintéressent de l’idée d’accumuler pouvoir et richesses,
au profit d’une existence de découvertes. Une attitude aussi peu orthodoxe peut leur valoir l’in-
compréhension d’autres dragons.

Dragon d’agate adulte


Dragon de taille TG, chaotique neutre Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +12
• Classe d’armure 19 (armure naturelle) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14
• Points de vie 212 (17d12 + 102) | Seuil de blessure 53 (2d6 + 7) dégâts tranchants.
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +12 pour
toucher, allonge 4,50  m, une cible. Réussite  : 16
FOR DEX CON INT SAG CHA (2d8 + 7) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature située
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par
ce dernier et consciente de sa présence, doit
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être
• Compétences Discrétion +5, Perception +12, Survie +7, Tromperie +9 effrayée pendant 1 minute. Une
• Immunités (dégâts) psychique créature peut réitérer le JS  à la
• Sens vision aveugle 18  m, vision dans le noir 36  m, Perception fin de chacun de ses tours de
passive 22 jeu et met un terme à l’effet
• Langues commun, draconique sur elle-même en cas de
• Facteur de puissance 15 (13 000 PX) réussite. Toute créature qui
réussit le jet de sauvegarde
Traits ou pour qui l’effet prend
Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamorphose fin est immunisée contre
magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance la Présence terrifiante du
inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la dragon pour les 24 prochaines
retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est heures.
absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Souffle (recharge 5-6). Le dragon
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, utilise l’un des deux souffles
ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légen- suivants :
daire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de • Souffle psychique. Le dragon
Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors crache une projection d’énergie
de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées psychique de 27 m de long et de
par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe 1,50  m de large. Chaque créature
et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer prise dans cette ligne doit effectuer un
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauve- JS Intelligence DD 19 et subit 55 (10d10)
garde, il peut décider de le réussir tout de même. dégâts psychiques en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
Actions • Souffle étourdissant. Le dragon crache un
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il cône d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de créature prise dans cette zone d’effet doit réussir
griffe. un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être étourdie
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la
3 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
l’effet en cas de réussite.
.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi
les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée
à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature.
Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour de jeu.
• Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
• Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
• Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement
des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du dragon
doit réussir un JS Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 +
7) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut
ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon d’agate vénérable
L e besoin et l’envie de sommeil s’accroissant avec l’âge, les dragons d’agate vénérables sont
plus sédentaires que leurs congénères plus jeunes. Ils investissent volontiers une grotte
depuis laquelle ils « habitent » une montagne, jusqu’à en devenir d’une certaine manière l’âme.
Leur intervention dans les rêves des habitants et leurs aptitudes de repaire concourent à les faire
souvent passer pour des divinités locales liées à la terre.
Aucun dragon d’agate vénérable n’est semblable à un autre. L’un pourra être un ermite satisfait de
sa solitude, l’autre un sage soucieux de dispenser ses connaissances et son expérience, et l’autre
enfin un farceur invétéré incapable de refréner l’étendue de ses plaisanteries. Il n’est d’ailleurs
pas impossible que son attitude change d’un siècle sur l’autre.

Dragon d’agate vénérable


Dragon de taille Gig, chaotique neutre Présence terrifiante. Chaque créature située dans
• Classe d’armure 22 (armure naturelle) un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et
• Points de vie 444 (24d20 + 192) | Seuil de blessure 111 consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m DD 20 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute.
Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de
FOR DEX CON INT SAG CHA ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même
en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 20 (+5) 17 (+3) 21 (+5) sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée
contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24
• Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 prochaines heures.
• Compétences Discrétion +7, Nature +12, Perception +17, Survie +10, Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
Tromperie + 12 souffles suivants :
• Immunités (dégâts) psychique • Souffle psychique. Le dragon crache une projec-
• Sens vision aveugle 18  m, vision dans le noir 36  m, Perception tion d’énergie psychique de 36 m de long et de 3
passive 27 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne
• Langues commun, draconique doit effectuer un JS Intelligence DD 23 et subit 71
• Facteur de puissance 22 (41 000 PX) (13d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Traits • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône
Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamorphose d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque créature
magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance prise dans cette zone d’effet doit réussir un
inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la JS Intelligence DD 23 sous peine d’être étourdie
retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la
absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, à l’effet en cas de réussite.
ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légen-
daire, ses actions de repaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse Actions légendaires
et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à
dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont rem- choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
placées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauve- récupère les actions légendaires dépensées au début
garde, il peut décider de le réussir tout de même. de son tour de jeu.
• Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
Actions de queue.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de (Perception).
griffe. • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge furieusement des ailes. Chaque créature située
4,50 m, une cible. Réussite : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants. dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, un JS Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6
allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants. + 9) dégâts contondants et de se retrouver à terre.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de
6 m, une cible. Réussite : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants. sa VD en vol.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
71
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Le repaire-prison de Hrysanthéïs

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Repaire d’un dragon d’agate
L a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui
donner l’avantage dans son domaine.

Effets régionaux
Les effets de la présence durable d’un dragon d’agate sont assez subtils pour être attribués
à la présence d’autres créatures surnaturelles, typiquement d’une divinité ou d’esprits.

Contrôle du climat. Une fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort contrôle du
climat en n’importe quel point de son domaine.
Vision du domaine. 3 fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort scrutation
sans composante matérielle en n’importe quel point de son domaine. Il peut également
déplacer le capteur à une VD de 15 m en vol stationnaire, et utiliser ses sorts à partir du
capteur comme s’il s’y trouvait en personne.
Abri. Le dragon peut utiliser le sort abri du chasseur avec un emplacement de sort du
5e niveau en n’importe quel point de son domaine, et l’ouvrir aux créatures de son
choix.
Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se
recharge sur 4-6 au lieu de 5-6.

Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang
20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.

Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD.


Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son
action de souffle est de nouveau disponible.
Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une
résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non
magiques.
Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie
d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sorts innés. La caractéristique magique du dragon d’agate est le Charisme (DD de
sauvegarde des sorts  : 17 pour un dragon adulte, 20 pour un dragon vénérable). Le
dragon d’agate peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : bouche magique, illusion mineure
• 3 fois par jour : invisibilité suprême, marche silencieuse
• 1 fois par jour : image programmée, mirage, songe

73
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mille visages
A utrefois un honorable dragon d’agate, aujourd’hui un monstre
corrupteur et patient, Mille visages est l’un des plus redoutables
périls que la Cité Franche ait aujourd’hui à affronter. Les aventuriers
pourraient bien voir en lui d’abord un allié et un soutien, avant de
comprendre qu’il est leur pire ennemi.

La vérité sur Mille visages


H rysanthéïs était un dragon d’agate aventureux et curieux, bienveillant envers les peuples
humanoïdes et très attaché à la Cité Franche. Il y revenait sans cesse, toujours sous une
nouvelle apparence, prenant plaisir à avoir ainsi plusieurs vies successives, soignant à chaque
fois les détails. Tel un acteur perfectionniste, il cherchait à tester plusieurs attitudes, personna-
lités et historiques.
Il fut en particulier l’aventurière naine gardienne Arxtrude, héroïne secrète de la Cité Franche,
qui s’enfonça dans ses tréfonds pour participer à la lutte contre l’infestation d’un nid chancreux
en 271–272. Bien que l’équipée fût victorieuse, Arxtrude ne bénéficiait pas de la résistance naine
face à la corruption et revint porteuse du mal qui causerait la perte d’Hrysanthéïs des années
plus tard.
Imprudent et déterminé à garder le secret sur sa nature, Hrysanthéïs abusa des atouts
chancreux dont il hérita, tout en négligeant les effets négatifs qui s’aggravaient. Au final, le
dragon donna naissance à un jumeau maléfique retors (cf. Grimoire, chapitre La corrup-
tion, Les effets de la corruption permanente : Somnambule du Chancre). Cette créature
immortelle existera tant que Hrysanthéïs vivra, et inversement, Hrysanthéïs vivra tant
que son jumeau existera – jusqu’au jour maudit où la corruption du dragon d’agate
sera trop puissante et provoquera la fusion de ces deux êtres. À ce moment, le monde
tremblera devant l’émergence d’un nouveau prince chancreux exceptionnellement
dangereux.
Pour l’heure, le jumeau d’Hrysanthéïs est parvenu à l’enfermer dans les tréfonds
de la Cité Franche. Il a conçu un lieu d’où le dragon d’agate ne devrait plus jamais
pouvoir sortir ni être menacé par qui que ce soit, tout en demeurant dans une
stase profonde.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Que reste-t-il d’Hrysanthéïs aujourd’hui ?
Le dragon d’agate est prisonnier et profondément endormi. En tant que dragon adulte, il est capable de
voyager dans les rêves. C’est désormais son seul mode d’action, mais il est pourchassé inlassablement
par les créatures au service du Cauchemar. Lorsque Hrysanthéïs cherche à contacter des humanoïdes, le
Cauchemar s’en prend à eux : il trouble le contenu des rêves en cherchant à faire passer Hrysanthéïs pour
un monstre maléfique, et si cela ne suffit pas, il va jusqu’à éliminer ceux qui pourraient aider Hrysanthéïs.
Torturé, confus, horrifié, le dragon manque de lucidité et de méthode. Il culpabilise aussi énormément
de ce qu’il fait endurer à d’autres, se montrant très hésitant sur les contacts qu’il établit. Ne sachant par
ailleurs pas où il se trouve précisément, le dragon est bien en peine de renseigner ceux qui pourraient
malgré tout vouloir se lancer à son secours.

Incarner Mille visages


Pour les aventuriers, la lutte contre Mille visages Les dérives. Sous couvert d’assurer l’harmonie,
s’annonce très compliquée, et certaines décisions l’Absolue Althéa entreprendra de paralyser les
qu’ils prendront de bonne foi pourront ne faire forces de la Cité Franche : arrêter l’opposition ;
qu’aggraver la situation. Voici des étapes possibles placer des incompétents (ou des corrompus) à
d’évolution de la situation : des postes clefs  ; envoyer au loin, dans des
Un commanditaire idéal. Althéa Temperanza missions suicidaires, les aventuriers qui pour-
(voir plus loin) était la dernière incarnation d’Hry- raient sauver la ville de ce qui s’annonce, etc.
santhéïs alors qu’il était encore maître de sa vie. Il Dans le même temps, des nids chancreux
prévoyait d’en faire une héroïne politique de la pourront se développer dans les sous-sols, idéa-
Cité Franche, quelqu’un qui rétablirait l’égalité au lement en grand nombre et sans adversité
sein des institutions et redonnerait espoir aux dés- sérieuse pour les éliminer.
hérités. Le jumeau corrompu a repris cette façade, Un tyran immortel. Que des rebelles s’en
et a ainsi hérité des dangereux ennemis d’Althéa. prennent à Althéa n’est pas impossible à ce stade.
Elle risque des tentatives d’assassinat, des Ils peuvent la tuer : elle renaîtra la nuit suivante.
calomnies et d’autres manœuvres tortueuses. En Les habitants de la Cité Franche, témoins de ce
tant que commanditaire, Althéa paraît être un prodige, seront terrifiés et beaucoup préféreront
parangon de justice et d’innocence. se soumettre plutôt que risquer une mort
L’assassin intouchable. Lysandre (voir plus certaine, d’autant qu’Althéa continue de manier
loin) est la première incarnation conçue par le le mensonge en promettant des lendemains
jumeau corrompu. Il s’agit d’un assassin excep- radieux si on la laisse mener sa mission à bien.
tionnel. Autrefois, il s’en prenait à des soutiens et Le prix douloureux de la victoire. Pour abattre
des amis d’Althéa pour tourmenter Hrysanthéïs, Mille visages, il faudrait tuer le jumeau et
mais cette époque est révolue. Il propose Hrysanthéïs le même jour. Une autre solution
désormais ses services audacieux et terriblement consisterait à purifier Hrysanthéïs, mais les
efficaces à des personnalités ambitieuses, le but méthodes permettant de libérer une créature
étant de les aider – jusqu’à un certain point – à d’une corruption critique sont très difficiles à
régner sur la Cité Franche. En donnant le pouvoir mettre en œuvre (cf. Grimoire, chapitre La cor­
à des êtres détestables et en révélant leurs scanda- ruption  : Se libérer de la corruption). Le pire
leuses manigances, Lysandre compte les faire serait en définitive de tuer Hrystanthéïs
chuter dans un contexte de crise institutionnelle seulement. Ce dernier possédant actuellement 19
majeure. points de corruption, le dragon d’agate repren-
La dictature honorable. L’un des buts de Mille drait vie dans l’enveloppe charnelle de son jumeau
visages est de gagner les pleins pouvoirs par l’in- maléfique en gagnant le dernier point de corrup-
termédiaire de son identité Althéa Temperanza. tion permanente qui le sépare de la transformation
La politicienne doit paraître le seul recours en prince chancreux.
possible pour rétablir la paix et l’ordre dans la La guerre du Crépuscule. Si ce prince
ville en tant qu’Absolue. chancreux émergeait en même temps que les
hordes de ravageurs jaillissaient des profon-
deurs de la Cité Franche, le monde connaîtrait
une nouvelle ère très sombre, plus terrible et
douloureuse encore que la guerre de l’Aube…

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mille visages sous sa forme
draconique
Ravageur ayant l’aspect d’un dragon adulte de taille TG, chaotique
mauvais
• Classe d’armure 22 (armure naturelle chancreuse) Présence terrifiante. Chaque créature située dans
• Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57 un rayon de 36  m de Mille visages, choisie par ce
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m dernier et consciente de sa présence, doit réussir un
JS Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant
FOR DEX CON INT SAG CHA 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui
réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 fin est immunisée contre la Présence terrifiante de
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion +10, Intimidation +9, Mille visages pour les 24 prochaines heures.
Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 Souffle (recharge 5-6). Mille visages utilise l’un des
• Résistances (dégâts) feu deux souffles suivants :
• Immunités (dégâts) acide, psychique • Souffle psychique. Mille visages crache une pro-
• Sens vision aveugle 18  m, vision dans le noir 36  m, Perception jection d’énergie psychique de 27 m de long et de
passive 22 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette
• Langues cyfand, draconique, phantasme ligne doit effectuer un JS  Intelligence DD  19 et
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) subit 55 (10d10) dégâts psychiques en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Traits • Souffle étourdissant. Mille visages crache un
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige 14 (4d6) cône d’énergie étourdissante de 18  m. Chaque
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est un JS  Intelligence DD  19 sous peine d’être
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer
ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au jet d’attaque. le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
Change-forme. Au prix d’une action, Mille visages se métamorphose un terme à l’effet en cas de réussite.
magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance
inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la Réactions
retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long).
absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Quand Mille visages est ciblé par une attaque d’arme
Sous sa nouvelle forme, Mille visages conserve son alignement, ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer son
ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance exosquelette chancreux sur la partie de son corps visée.
légendaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre cette attaque.
ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un effet
éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer un saut
de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son bond la
actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas affecté. Le
Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, trajet de son saut doit être dégagé, c’est-à-dire dépourvu
il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment de créatures ou d’obstacles. Son déplacement suscite les
perdu du sang. attaques d’opportunité des créatures à portée.
Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus dif-
ficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de Actions légendaires
test de caractéristique. Mille visages peut entreprendre 3 actions légendaires,
Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauve- à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
garde, il peut décider de le réussir tout de même. option légendaire peut être utilisée à la fois, et unique-
Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 15  m en ment à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Mille
longueur et 6 m de hauteur. visages récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour de jeu.
Actions • Attaque de queue. Mille visages effectue une
Attaques multiples. Mille visages peut utiliser Présence terrifiante. attaque de queue.
Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup • Détection. Mille visages effectue un test de
de griffe. Sagesse (Perception).
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Mille visages bat
3 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. furieusement des ailes. Chaque créature située dans
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, un rayon de 3 m de lui doit réussir un JS Dextérité
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. DD  20 sous peine de subir 14 (2d6  +  7) dégâts
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge contondants et de se retrouver à terre. Mille visages
4,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Les aspects
Mille visages agit essentiellement à travers deux identités qui lui permettent d’accomplir ses
plans (cf. Incarner Mille visages). Au gré de ses besoins – et de ceux du meneur – il peut parfaite-
ment prendre une autre forme via son aptitude de change-forme. Quelle que soit son apparence,
il conserve ses aptitudes chancreuses (cf.  Grimoire, chapitre La corruption, Les effets de la
corruption permanente : Squelette chancreux) ainsi que son aptitude d’Attaque sournoise. Le
profil fourni ci-après vaut aussi bien pour Althéa que pour Lysandre.

Althéa Temperanza la
politicienne
Qui ne connaît pas Althéa Temperanza
dans la Cité Franche  ? Cette humaine
est l’image du succès et de l’espoir pour les
plus pauvres. Elle a commencé tout en bas de l’échelle,
avant de faire fortune dans le commerce au long cours.
La découverte de prodigieux trésors lui a permis de s’ins-
taller dans une riche demeure dominant la cité. Aujourd’hui,
Althéa est députée pour la seconde fois. Son premier mandat fut
un succès populaire, lui assurant malgré le système de tirage au
sort l’obtention aisée d’un second mandat.
Il est de renommée publique qu’Althéa est une femme pieuse pra-
tiquant la méditation et les études spirituelles et philosophiques
dans les pièces les plus élevées de sa demeure. En réalité, il
s’agit d’un subterfuge pratique pour disparaître durant
plusieurs heures sans témoin. Mille visages peut ainsi
partir à sa guise à l’aide d’un passage dérobé. Un réseau
d’escaliers et de passages secrets lui permet de se rendre
discrètement ou ouvertement au palais de la Palmeraie,
dans les terrasses proches, dans la basse-ville ou dans les
catacombes.

Althéa Temperanza

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Lysandre

Lysandre l’assassin
L’insaisissable et sinistre Lysandre est l’image altière de la mort impitoyable. Créé par Mille
visages pour nuire à Hrysanthéïs, ce personnage sert aujourd’hui l’ambition du Chancre. Pour
ne pas laisser deviner l’intérêt d’Althéa dans les actions de Lysandre, ce dernier accepte réguliè-
rement des contrats qui n’ont aucun lien avec ses projets, afin de dissimuler dans la masse les
actions véritablement importantes qu’il mène.
Aujourd’hui, Lysandre a des relations dans la truanderie, et il se tient informé de ce qui se passe
dans l’ombre à la faveur de son statut élevé au sein de la guilde de voleurs de la Raqisa. Il a choisi
ce groupe pour son ambition, et il l’aide à renverser l’équilibre ancien que la Tridentine main-
tenait avec les puissants de la Cité Franche. À la discrétion du meneur, il est tout à fait possible
qu’une partie des actions audacieuses et violentes entreprises par les malfrats de Ghardat soit
inspirée par Mille visages.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mille visages sous forme
humanoïde
Ravageur ayant l’aspect d’un humanoïde (humain) de taille M, chaotique Actions
mauvais Attaques multiples. Mille visages effectue deux
• Classe d’armure 20 (armure de cuir clouté +2 , armure naturelle attaques d’épée courte.
chancreuse) Épée courte +1 vicieuse. Attaque d’arme de corps à
• Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57 corps  : +9 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible.
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9m Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit
effectuer un JS  Constitution DD  15. Elle subit 24
FOR DEX CON INT SAG CHA (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et
la moitié en cas de réussite. Sur un 20 naturel au jet
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) d’attaque, le coup critique inflige également 7 dégâts
perforants supplémentaires.
• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Sag +7, Cha +9 Arbalète légère. Attaque d’arme à distance  : +8
• Compétences Acrobaties +8, Discrétion +13, Intimidation +9, pour toucher, portée 24/96  m, une cible. Réussite  :
Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
• Résistances (dégâts) feu un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts
• Immunités (dégâts) acide de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en
• Sens Perception passive 22 cas de réussite.
• Langues cyfand, draconique, phantasme
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Réactions
Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long).
Traits Quand Mille visage est ciblé par une attaque d’arme
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer
14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une son exosquelette chancreux sur la partie de son corps
attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la visée. Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre
cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. cette attaque.
L’aptitude ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un
jet d’attaque. effet de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer
Change-forme. Au prix d’une action, Mille visages retrouve sa un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son
forme draconique, ou prend la forme d’un humanoïde ou d’une bête bond la resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas
de son choix. affecté. Le trajet de son saut doit être dégagé, c’est-
Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, à-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Son
il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment déplacement suscite les attaques d’opportunité des
perdu du sang. créatures à portée.
Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus dif-
ficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de
test de caractéristique.
Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauve-
garde, il peut décider de le réussir tout de même.
Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 8,40 m en
longueur et 3 m de hauteur.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méduse
ouronnée d’une chevelure de serpents et incapable de mirer son reflet sans se
changer en pierre, la méduse est un être étonnant. Disciplinée, cherchant à
survivre tant bien que mal, elle trouve des associés parmi ceux qui la craignent ou
désirent faire appel à ses pouvoirs.
Si les légendes font des méduses des créatures exclusivement féminines, ces
créatures peuvent pourtant être des deux sexes, quoique l’on parle souvent de
« médusin » pour les méduses mâles.

Le destin d’Euterpe
Espionne et agente de la Kleidi-Kleidaria, Euterpe l’humaine avait commencé à s’ins-
taller dans la Cité Franche et à y trouver ses repères, quand au cours de l’une de ses
aventures, elle subit la malédiction des méduses. Découvrant avec horreur ce qu’elle
devenait sans comprendre ce qui se passait, elle se cacha parmi les mausolées du
grand cimetière de la plaine. Elle cherche à renouer avec sa guilde de voleurs, à se
venger de ce qui lui a été infligé et à comprendre cette transformation, avec l’espoir de
pouvoir en guérir. Par chance, elle a pu garder des amis qui, s’ils ne savent pas toute
l’histoire, ont conscience qu’elle souffre d’une sorte de maladie grave et lui ont permis
de s’organiser pour faire face à la situation.

Une malédiction vivante


L’origine des méduses est un des grands mystères qui passionnent les érudits de la Cité Franche.
Leur cycle d’existence est particulièrement complexe, et provient d’un monde lointain, au-delà
des ateaks.
Tout commence quand une méduse est prise d’une pulsion de gravure rupestre, dessinant des
symboles obscurs ou écrivant dans une langue inconnue, même d’elles. Quand une créature
intelligente glisse sa main sur la roche, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13.
En cas de réussite, elle perçoit des sortes de murmures étouffés dans la pierre, mais ne se laisse
pas captiver par eux. En cas d’échec, la victime incube une sorte de ver parasite psychique, et se
met inconsciemment en quête d’un être qui deviendra sa victime. Elle développe la connais-
sance innée d’une malédiction qu’elle prononcera tôt ou tard. Cette période dormante va de
de quelques semaines à quelques années. Elle développe une raison consciente de prononcer
cette malédiction à l’adresse de la cible choisie sous les effets conjugués de la haine, du désir de
vengeance, de la vilenie et des mots de la roche.

Une existence brisée


La transformation en méduse est progressive  : démangeaisons affreuses, cloques dans le cuir
chevelu grouillant de vipères en devenir, perte de cheveux, céphalées en regardant son reflet, etc. En
à peine quelques semaines, la victime est complètement transfigurée, devenue une créature mons-
trueuse et quasi-méconnaissable. Si la nouvelle méduse est généralement incapable de poursuivre
sa vie telle qu’elle la menait auparavant, ses passions ne se sont pas éteintes avec sa transformation.
Elle cherche donc, même de manière détournée, à assouvir ses ambitions passées.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méduse
Humanoïde (maudit) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 127 (17d8 + 51) | Seuil de blessure 32
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)


• Compétences Discrétion +5, Intuition +4, Perception +4,
Tromperie +5
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues commun
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX)

Traits
Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour de jeu
dans un rayon de 9 m de la méduse et que tous deux se voient,
le monstre peut obliger la cible à effectuer un JS Constitution
DD 14 s’il n’est pas neutralisé. En cas d’échec de 5 ou plus, la
créature est aussitôt pétrifiée. En cas d’échec, elle commence à
se transformer en pierre et se retrouve entravée. Ainsi affectée,
elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu
suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la
créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration
suprême ou autre effet magique similaire.
Une créature qui n’est pas surprise peut se détourner pour
éviter le jet de sauvegarde au début de son tour de jeu. Dans ce
cas, elle ne voit pas la méduse jusqu’au début de son tour de jeu
suivant, où elle peut à nouveau se détourner. Si elle la regarde
entre-temps, elle doit aussitôt effectuer le jet de sauvegarde.
Si la méduse voit son reflet sur une surface polie dans un rayon
de 9 m par lumière vive, elle est affectée par son propre regard en
raison de la malédiction qui la frappe.

Actions
Attaques multiples. La méduse effectue trois attaques de corps
à corps (une de cheveux ophidiens et deux d’épée courte) ou
deux attaques à distance avec son arc long.
Cheveux ophidiens. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque d’arme à distance  : +5 pour toucher, portée
45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus
7 (2d6) dégâts de poison.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Némésis

a némésis est un individu important


pour l’intrigue et susceptible de rencon-
trer les aventuriers à plusieurs reprises.
Comme eux, la némésis est élue de la
Forge du Destin et a le potentiel d’ac-
complir des exploits qui marqueront
l’histoire. Une némésis peut avoir un rôle d’allié ou
d’adversaire, ou osciller entre les deux au cours de l’his-
toire. Chaque némésis est unique.

Adaptation d’un PNJ en némésis


E n utilisant cette approche, vous utilisez un PNJ qui a marqué votre campagne et vous le déve-
loppez pour le transformer en némésis.
Par exemple, mettons que vos joueurs ont rencontré un noble, et que les circonstances ont donné
de plus en plus d’importance à ce qui n’était à la base qu’un personnage de second rang, avec un
profil de base d’aristocrate. Au final, il s’avère qu’il se prête parfaitement à être une némésis dans
votre campagne. Dans ce cas, étoffez son profil de base pour en faire un personnage avec plus
d’ampleur et de capacités, ou repartez de zéro en suivant le processus de création de person-
nage pour lui donner un profil d’aventurier. Changer les caractéristiques d’un PNJ en cours de
campagne n’est pas gênant, l’essentiel étant de conserver une cohérence globale : s’il maîtrisait
une compétence, il continue de la maîtriser ; s’il ne la maîtrisait pas, il peut l’apprendre, ou avoir
dissimulé son savoir-faire.

Un PJ devenu némésis
U n membre du groupe de PJ peut parfaitement devenir une némésis si son personnage se
voue à des fins résolument contraires à celles du reste du groupe. Un tel cas de figure pourra
notamment se produire lorsqu’un personnage subit la métamorphose chancreuse (cf. Grimoire,
chapitre La corruption, Une corruption protéiforme : Les formes et la progression de la cor-
ruption). Ce peut aussi être un moyen de conserver un personnage dans l’intrigue suite au
départ d’un joueur de la campagne.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Degrés de puissance
L a némésis a une influence sur le monde, et elle est souvent pro-active, parfois même davantage
que les aventuriers. Les fourchettes de niveau de personnage ci-dessous vous donneront une
idée de l’échelle d’influence de votre némésis :
Niveau 1 à 4. La némésis est à ses débuts. À ce stade, elle ne pourra causer de bouleverse-
ments qu’à échelle locale, et il se peut même que les aventuriers ne remarquent pas son
influence, ou la minimisent.
Niveau 5 à 10. La némésis a une influence régionale forte (chef d’une puissante guilde de
voleurs, par exemple), et peut même agir à l’échelle d’un royaume.
Niveau 11 à 16. Cette némésis a certainement déjà voyagé dans les plans et eu des contacts
avec des créatures puissantes, comme des célestes, des élémentaires, des fées et des fiélons de
haut rang. Son influence s’étend à l’échelle continentale, et même intercontinentale. Ainsi,
Tamerakh, du temps de ses grandes conquêtes, aurait-il pu être une némésis d’une telle
envergure pour les aventuriers.
Niveau 17 à 20. Il n’y a pratiquement jamais eu de némésis aussi puissante de toute l’histoire
d’Eana. Seules des configurations exceptionnelles, avec des enjeux touchant à l’existence
même d’Eana, pourraient admettre de tels profils, et le sort du monde serait certainement en
jeu.

Variations de puissance
de la némésis
L a puissance d’une némésis, de même que son attitude, peut évoluer au cours de la campagne.
Elle pourrait par exemple aider les aventuriers au début de sa carrière, puis les trahir, fuir
au cours d’un combat, ou développer des idéaux ou des allégeances contraires aux leurs. Si vous
optez pour une némésis dont la puissance croît, il faudra retoucher régulièrement sa fiche, à l’oc-
casion de chaque tournant majeur de l’histoire ou à mesure que les PJ eux-mêmes progresseront.
De telles variations de puissance seront généralement à la hausse, mais les exploits des aventu-
riers pourraient avoir l’effet inverse, chaque victoire acquise amputant la némésis d’un élément
qui fait sa puissance (objets magiques, alliés, lieux de pouvoir, etc.), de sorte que son FP irait
décroissant. Au début de la campagne, la némésis paraîtrait ainsi inatteignable, voire quasi
divine, puis sa puissance s’éroderait peu à peu, donnant aux aventuriers le moyen de l’emporter.

Archétype : Créer une némésis


L’ aide de jeu Utiliser les profils, en Introduction de cette partie, vous donne des pistes pour
étoffer la personnalité et les capacités de la némésis. La section présente concerne le volet
technique de la création de la fiche de némésis.
En créant une némésis, vous élaborez un être à mi-chemin entre PJ et PNJ. Comparé à un PNJ
standard, un tel personnage demande un travail de création et de suivi, mais permet d’avoir un
antagoniste sur mesure susceptible d’évoluer sur le long terme.

Un profil d’aventurier
Reportez-vous à Aventuriers, chapitre Création de personnage. La némésis est un élu de la
lune Éternité, tout comme les PJ. Typiquement, le profil initial de votre némésis fraîche émoulue
(par exemple acolyte) devient son historique (cf.  Aventuriers, chapitre Histoire du person-
nage : Historique). Laissez de côté les pv et le bonus de maîtrise, ainsi que les valeurs en dérivant
(scores de compétences, jets d’attaque, seuil de blessure, etc.).

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Déterminer le FP de la némésis
Une fois les niveaux de classe de la némésis attribués, le niveau de PJ est transformé en FP en
suivant le tableau Transformer un niveau en FP ci-après. Vous obtenez ainsi le bonus de maîtrise
de la némésis.

Transformer un niveau en FP
Niveau de PJ de Bonus de maîtrise
FP de la némésis
la némésis de la némésis
1 1/4 + 2
2 et 3 1/2 + 2
4 1 + 2
5 2 + 2
6 3 + 2
7 4 + 2
8 5 + 3
9 6 + 3
10 7 + 3
11 8 + 3
12 et 13 9 + 4
14 et 15 10 + 4
16 et 17 11 + 4
18 et 19 12 + 4
20 13 + 5

Augmenter le FP de la némésis
Si vous voulez rendre la némésis plus puissante et dangereuse par d’autres biais, voici les pistes
les plus simples à mettre en œuvre :
Objets magiques. La détention d’objets magiques bien choisis rend leur possesseur bien
plus dangereux. Un ou plusieurs objets magiques pourront augmenter le FP de la némésis de
+1 ou +2, voire +3 dans le cas d’un artefact.
Corruption. En puisant dans les atouts offerts par le Chancre (cf. Grimoire, chapitre La cor-
ruption : Les effets de la corruption permanente), vous disposez d’une autre approche pour
rendre la némésis plus dangereuse, et donc corrélativement augmenter son FP. Un atout au
stade de corruption grave pourra augmenter le FP de +1.

84
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Déterminer les pv de la némésis
Vous pouvez utiliser directement la valeur de pv moyens de la némésis en vous reportant au
tableau ci-après :

Fourchette des pv par FP


Pv pour les classes à Pv pour les classes à
FP
d6 ou d8 d10 ou d12
1/4 10 à 15 15 à 20
1/2 15 à 20 20 à 35
1 20 à 25 35 à 50
2 25 à 30 50 à 65
3 30 à 35 65 à 80
4 35 à 40 80 à 95
5 40 à 45 95 à 110
6 45 à 50 110 à 125
7 50 à 60 125 à 140
8 60 à 70 140 à 155
9 70 à 80 155 à 170
10 80 à 90 170 à 185
11 90 à 100 185 à 200
12 100 à 115 200 à 215
13 115 à 130 215 à 230
14 130 à 145 230 à 245
15 145 à 160 245 à 260
16 160 à 175 260 à 275
17 175 à 190 275 à 290
18 190 à 205 290 à 305
19 205 à 220 305 à 320
20 220 à 235 320 à 335

Simplifier au besoin la fiche


Votre némésis ainsi conçue et développée aura deux types d’aptitudes  : celles utiles dans son
quotidien (maîtrises d’outils, par exemple) et celles intervenant en combat. Il peut s’avérer utile
– surtout pour une némésis de haut FP – de séparer ses aptitudes de combat des autres, afin de
disposer d’une fiche rapide à lire en situation de combat.

Trait spécial
Si vous utilisez cette option, la némésis gagne en outre un trait spécial qui lui permet de se
dégager plus facilement des combats. Elle peut combattre puis fuir les aventuriers qui la traquent
dans son repaire, et avoir ainsi une seconde occasion de les affronter, plus puissante et mieux
préparée.
Élusif. Au prix d’une action bonus, la némésis peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou
Se dégager.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dharka Shaan – ou simplement Dharka –
Némésis : Dharka Shaan de la maison possède un FP 5 correspondant à un
niveau 8 de guerrier ruffian. Ce niveau
Ez’Galwyn est susceptible d’évoluer par la suite, selon les
besoins de la campagne la mettant en scène.
Humanoïde (drow) de taille M, alignement loyal mauvais
• Classe d’armure 17 (cuirasse +1) Dharka est une drow fière de ses origines, de sa
• Points de vie 100 | Seuil de blessure 25 maison et de son peuple. Elle porte haut le nom
• Vitesse de déplacement 9 m des sentinelles Ez’Galwyn, antique et noble lignée
qui défendit à plusieurs reprises sa cité souterraine
FOR DEX CON INT SAG CHA contre les périls des profondeurs de l’Inframonde.
Sans le moindre scrupule, elle mène des raids escla-
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (−1) 10 (+0) 18 (+4) vagistes vers la surface. Les choses sont ainsi faites :
elle prend en haut ce qu’il faut pour vivre en bas,
• Jets de sauvegarde For + 7, Con + 5 et survivre contre les horreurs qui reviennent sans
• Compétences Athlétisme +  7, Discrétion +  5, Intimidation +  10, cesse.
Perception + 3, Tromperie +7 Lorsque les aventuriers la rencontreront, elle sera
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur peut-être la cause de leur captivité dans l’Infra-
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 monde. Rude et orgueilleuse, elle malmène, prend
• Langues commun des profondeurs, elfique (classique et dialecte à rebrousse-poil et n’a aucune pitié envers ceux
drow), et une langue de la surface qu’elle perçoit comme faibles, lâches ou stupides.
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Cependant, elle adhère à une ligne de conduite
stricte, consciente de l’importance de son devoir.
Traits Elle fait actuellement face à la menace aboleth
Élusif. Au prix d’une action bonus, Dharka peut entreprendre et doit en sortir victorieuse, sans quoi sa cité, et
l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager. peut-être le monde au-delà, ne survivra pas. D’une
Héritage féerique. Dharka bénéficie d’un avantage aux jets de sau- certaine façon, c’est une idéaliste réaliste qui ne
vegarde contre l’état préjudiciable charmé, et aucune magie ne peut s’encombre surtout pas de sentimentalisme.
l’endormir.
Sensibilité à la lumière du jour. Quand Dharka est exposée à la
lumière du jour, elle subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi
qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +5 pour
Sorts innés. La caractéristique magique de Dharka est le Charisme toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
(DD  de sauvegarde des sorts  : 15). Dharka peut lancer les sorts dégâts perforants.
suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : lumières dansantes Actions bonus
• 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres Second souffle (recharge après un repos court ou
long). Dharka regagne 1d10 + 8 pv.
Traits guerriers Menace déstabilisante (×4, recharge après un repos
Fougue (recharge après un repos court ou long). Dharka peut court ou long). Dharka cible une créature qu’elle
effectuer une action supplémentaire, en plus de son action normale voit dans un rayon de 6 m. Celle-ci doit réussir un
et d’une éventuelle action bonus. JS Sagesse opposé à un jet de Charisme (Intimidation)
La balayette. Quand Dharka réussit un coup critique contre une de la part de Dharka sous peine d’être effrayée jusqu’à
créature qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, la créature doit la fin de son tour de jeu suivant.
réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplé-
mentaires et de se retrouver à terre. Réactions
L’entrecuisse. Quand Dharka entreprend l’action Attaquer contre Attaque d’opportunité du ruffian. Attaque d’arme de
un adversaire à terre qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, corps à corps : +7 (avantage applicable) pour toucher,
celui-ci doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de subir 1d8 allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts
dégâts supplémentaires et d’être neutralisé. La cible peut réitérer le tranchants. La créature doit réussir un JS  Dextérité
JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplémentaires
cas de réussite. et de voir sa VD réduite à 0 jusqu’au début de son
Opportunisme aguerri. Dharka a l’avantage aux jets d’attaques tour de jeu suivant.
associés à une attaque d’opportunité (signalé plus bas). Le coup de latte. Quand une créature dans un rayon
Style de combat des armes à deux mains. Lorsque Dharka obtient de 1,50 m de Dharka subit des dégâts infligés par un
un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une sort, Dharka peut utiliser sa réaction pour la forcer à
arme de corps à corps tenue à deux mains, elle peut relancer le dé réussir un JS  Sagesse DD  15 sous peine de subir 1d8
en question. Elle conserve le résultat du nouveau jet quel qu’il soit. dégâts et de se retrouver à terre.
Le taquet. Quand une créature dans un rayon de 1,50 m
Actions de Dharka lance un sort, Dharka peut utiliser sa réaction
Attaques multiples. Dharka effectue deux attaques d’épée longue pour la forcer à réussir un JS Charisme DD 15 sous peine
ou deux attaques d’arbalète de poing. de subir 1d8 dégâts et de se retrouver muette. La cible
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour toucher, peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. met un terme à l’effet en cas de réussite.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


La Cité Franche est une des plus grandes villes du
monde. La surface déplaît à Dharka, mais dans
une métropole aussi immense, elle pourra passer
inaperçue et trouver des informations, des remèdes,
des objets magiques, des livres rares ou la piste de
sectes agissant à la surface.
Tantôt ennemie, tantôt alliée de circonstance, à
l’occasion rivale, Dharka Shaan est une némésis aussi
redoutable qu’ambivalente et pragmatique. Si les plans
des aventuriers sont incompatibles avec les objectifs
de sa mission, elle leur mènera la vie dure, sans états
d’âme. À l’inverse, s’ils se retrouvent confrontés à
une menace commune, elle pourrait apporter
un soutien décisif, constituant un atout
(peut-être à double tranchant ?) à ne
pas négliger.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Rat-garou
es diverses espèces de garous apparurent lorsque le
prince démon Gegaôr la bête distribua ce sombre don
à divers individus consumés par la rage, le désespoir
ou simplement l’inconscience. Les loups-garous
furent les premiers recensés, donnant lieu à l’appari-
tion du terme « lycanthropie ». Avec la diversité des
formes de garous répertoriées depuis, les érudits parlent désormais
plus communément de «  rage de Gegaôr  ». Tous les enragés de
Gegaôr sont contraints de subir une transformation bestiale et
monstrueuse quand la lune des démons, Mélancolia, est pleine. Une
fois qu’ils ont pris conscience de leur état et l’acceptent pleinement,
les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté.
Essentiellement urbains, les rats-garous se distinguent nettement
des autres par leur sens de l’organisation, leur discipline et leur goût
des environnements façonnés de main d’humanoïde tels que les
villes, égouts et ruines.

Les rats-taupes d’Asoif


Les rats-garous sont de plus en plus nombreux parmi les destitués de la ville, nombre de
dans les taudis, et il paraît qu’une des bandes démunis se laissant volontairement contami-
de taupes d’Asoif est composée entièrement ner pour rejoindre leurs rangs. Si discrets que
de ces créatures. Les aptitudes gagnées par soient les rats-garous, les autorités urbaines
l’intermédiaire de la transformation sont du bureau de l’Augurat commencent à prendre
considérées comme une chance, un moyen de conscience de l’étendue de la menace, et des
se distinguer des brutes de la Cité Franche et de patrouilles de la vigence sont désormais
gagner en puissance. Les rats-taupes recrutent équipées d’armes en argent.

La mission des rats-garous


Gegaôr aime les terres sauvages et rendre à la communément méprisée plutôt que crainte, et
rude nature les zones défrichées servant à l’agri- une forme de fierté à l’idée d’exister pour saper
culture qu’il méprise profondément. Le prince les fondements mêmes de la société. Ils le font
démon reconnut néanmoins que son œuvre en favorisant l’infiltration parmi les groupes
serait plus efficace avec des agents adaptés au criminels, la corruption, la perturbation de
terrain ennemi par excellence : la ville. Il choisit l’ordre public, la propagation de rumeurs
pour cela les rats, forme animale qu’il jugeait la inquiétantes et la maladie. Ils peuvent d’ail-
plus adaptée à cette mission. Remarquablement leurs transporter dans leur fourrure des puces
organisés, les rats-garous sont partagés entre infectées de germes dangereux, comme la peste,
un certain malaise par rapport à leur forme, tout en y étant immunisés eux-mêmes.

Divergences de vues entre rats-garous


Les rats-garous d’origine, ceux directement intéressés. Ceux-là tirent parti de leurs atouts
investis de la bénédiction de Gegaôr, servent pour servir leurs propres aspirations et assouvir
les desseins de leur maître démoniaque avec des ambitions de richesse ou de puissance.
ferveur. Mettre à bas la civilisation est le but de Ces deux groupes se côtoient avec hostilité, les
leur existence, et ils l’embrassent pleinement. premiers considérant les seconds comme des
Cependant, à mesure que leur rage s’est répandue, sacrilèges indignes, et les seconds voyant les
certains ont consacré leurs dons à des buts plus premiers comme des fanatiques imbéciles.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La rage du rat-garou
Connaissances. La rage du rat-garou est encore mal connue, tant les rats-garous s’efforcent
de rester discrets pour minimiser l’importance de ce mal et ainsi éviter d’alerter les autorités.
Aussi furtivement que possible, ils sabotent les enquêtes, font taire les délateurs, tuent ou
vandalisent les savants se penchant sur le sujet, et s’affichent aussi peu que possible sous leur
forme hybride. À mesure que leur influence grandit, cependant, celle-ci se fait de plus en plus
difficile à cacher, et des recherches énergiques ont été entreprises pour mieux discerner le
mal et y trouver un remède.
Contamination. Malédiction (ou bénédiction, selon certains adorateurs démoniaques) du
prince démon Gegaôr la bête furieuse, la rage du rat-garou peut aussi s’attraper en étant
mordu par un rat-garou ou par un rat géant influencé par Gegaôr.
Période d’incubation. La rage du rat-garou se déclare à la prochaine pleine lune de
Mélancolia. Durant cette période, le patient devient de plus en plus nerveux et irritable à
mesure que la date approche, particulièrement la nuit.
Symptômes. À la pleine lune de Mélancolia, le patient devient un rat-garou et ne se contrôle
plus jusqu’au lever du soleil, influencé par Gegaôr. Par défaut, la victime agira de façon
bestiale, vorace, et destructrice, mais son comportement en apparence déraisonné pourra
dissimuler de sombres desseins plus subtils de la part du prince démon. Au moment où la
transformation a lieu, le patient peut choisir d’accepter pleinement l’influence de Gegaôr, et
de devenir ainsi un véritable rat-garou. À partir de ce choix conscient, toute guérison est
impossible à moins d’un sort de restauration suprême. Il garde dès lors la maîtrise de ses actes
et possède l’archétype de rat-garou.
Guérir. Tant que le patient n’a pas accepté le don de Gegaôr, il peut être sauvé au moyen d’une
mixture de belladone broyée dans un mortier en argent. Ce traitement de cheval est le seul
connu, mais suscite un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, les pv maximums du patient sont
réduits de 5 (1d10) et cette réduction persiste jusqu’au lancement d’un sort de restauration
suprême. Que ce jet ait été réussi ou non, le patient doit ensuite effectuer un JS Constitution ou
Charisme (au choix) au même DD que la cause de la contamination (15 par défaut).

Archétype : Créer un rat-garou


Q ue ce soit en étant mordu par un rat-garou ou par un rat géant de Gegaôr, en implorant les
bienfaits de ce dernier ou en subissant une malédiction du prince démon, un humanoïde
peut devenir un rat-garou.
On applique les modifications suivantes :
Immunités (dégâts). Le garou est immunisé aux dégâts contondants, perforants et tran-
chants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent).
Vision dans le noir. Le rat-garou possède la vision dans le noir sur 18 m.
Faveur de Gegaôr. Le rat-garou est immunisé aux maladies non magiques.
Flair. Le rat-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font interve-
nir l’odorat.
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de
rat humanoïde ou en rat géant de Gegaôr, ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est
humanoïde. Son profil ne change pas sous sa forme hybride. Sous sa forme de rat géant, le
rat-garou conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelli-
gence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de
ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme.
L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable
forme s’il tombe à 0 pv.
Morsure (forme hybride uniquement). Les crocs du rat-garou constituent des armes
naturelles possédant la propriété finesse et infligeant 1d4 dégâts perforants. En cas d’attaque
réussie, si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix)
au DD égal à 8 + modificateur de Constitution + bonus de maîtrise du rat-garou sous peine
de contracter la rage du rat-garou.
Griffes (forme hybride uniquement). Les griffes du rat-garou constituent des armes natu-
relles possédant la propriété finesse et infligeant 2d6 dégâts tranchants.
FP. Le FP de la créature augmente de 1.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Chef de bande rat-garou
Actions
Humanoïde (espèce au choix, métamorphe) de taille M, loyal mauvais Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) attaques de corps à corps : deux de cimeterre et une
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 de dague. Sous sa forme hybride, il peut remplacer ces
• Vitesse de déplacement 9 m attaques par des attaques de morsure ou de griffes.
Ou alors, il effectue deux attaques à distance avec ses
FOR DEX CON INT SAG CHA dagues.
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2, +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
Tromperie +4 cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
• Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des Morsure (forme hybride uniquement). Attaque
attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 1,50  m, une cible. Réussite  : 5 (1d4 + 3) dégâts perfo-
• Langues deux au choix (ne peut pas parler sous forme de rat géant) rants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un
• Facteur de puissance 3 (700 PX) JS  Constitution ou Charisme (au choix) DD  12 sous
peine de contracter la rage du rat-garou.
Traits Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme
Faveur de Gegaôr. Le rat-garou est immunisé aux maladies non de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
magiques. cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Flair. Le rat-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat. Réactions
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se méta- Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une
morphoser en hybride de rat humanoïde ou en rat géant de Gegaôr, attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
ne change pas sous sa forme hybride. Sous sa forme de rat géant, corps à corps.
le rat-garou conserve son alignement, ses  pv, ses dés de vie, ses
maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi Le chef de bande rat-garou est typique de la faune
que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, criminelle d’Asoif. S’il n’est pas l’un des dirigeants des
ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa rats-taupes, il en est un rouage, menant des groupes
nouvelle forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas de rats-garous dans des opérations d’espionnage, de
transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. sabotage, de meurtre ou autres opérations visant à
asseoir l’autorité de son groupe.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
91
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Faune urbaine

Chat Chat
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 12

L es chats sont appréciés pour leur


capacité à exterminer les rats et
souris avec enthousiasme. Beaucoup
• Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m

d’habitants les nourrissent, et il n’est pas FOR DEX CON INT SAG CHA
rare de trouver des places de villes et de
villages remplies de ces félins. La nuit, 3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
sur les toits, les guerres de territoire sont
impitoyables, et peuvent empêcher les • Compétences Discrétion +4, Perception +3
locaux de dormir. • Sens Perception passive 13
• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

Traits
Flair. Le chat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat.

Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
1 dégât tranchant.

Chien Les meutes de chiens errants


Les alentours de nombreuses grandes villes sont peuplés de
meutes de chiens errants, dont le comportement varie d’un groupe
à l’autre. Certains ne sont pas agressifs envers les humanoïdes, se
laissant volontiers caresser et nourrir. D’autres, en revanche, sont

L e chien est la plus ancienne espèce


domestiquée. Il partage de nom-
breuses caractéristiques avec le loup,
très territoriaux et agressifs. Entrer sur leur domaine nécessite à
la fois prudence, patience et connaissance des bêtes pour adopter
l’attitude qui permettra de ne pas être attaqué.
mais n’a pas d’instinct de chasse, de sorte Même les plus sauvages des chiens restent dé­pourvus de l’ins-
qu’il a besoin de vivre à proximité de la tinct qui leur permettrait de chasser leur nourriture, et donc
civilisation. de subvenir à leurs besoins dans la nature. Ils vivent dès lors de
rapine, de déchets et de charognes.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les chiens sang-arcanes
Des races de chiens sont créées à bien des fins spécifiques
dans les grandes civilisations, et parmi elles figurent les
sang-arcanes. Les sang-arcanes couvrent plusieurs races
de chien dont la sensibilité à la magie a été développée au
gré de multiples croisements et expositions à des zones
de magie forte, sans oublier un dressage rigoureux dès le
plus jeune âge.
Le flair d’un sang-arcanes lui permet de repérer la
présence d’objets magiques, de sorts et de zones de
magie dense.
Par ailleurs, un sang-arcanes flaire l’odeur de la magie
sur toute personne qui a lancé un sort depuis moins
de 1 heure par niveau de sort (30  minutes pour les
sorts mineurs ou d’autres aptitudes liées à l’Éveil). Les
ensorceleurs constituent une exception en cela qu’ils
sont reconnus même quand ils n’utilisent pas leurs
pouvoirs.
Un sang-arcanes peut même remonter la piste d’un
objet magique ou d’un lanceur de sorts. Le DD pourra
aller de 10 pour une piste fraîche à 25 (autrement dit,
impossible pour un chien ordinaire) pour une piste
trop vieille ou soigneusement masquée.
Il existe des chiens sang-arcanes de toutes tailles et
toutes formes.

Molosse féroce
Molosse Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 12
Bête de taille M, non aligné • Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6
• Classe d’armure 12 • Vitesse de déplacement 12 m
• Points de vie 5 (1d8 + 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (−3) 12 (+1) 7 (−2)
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Athlétisme +4, Perception +3
• Sens Perception passive 13
• Compétences Perception +3 • Langues —
• Sens Perception passive 13 • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
• Langues —
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Traits Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage aux tests
Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le molosse bénéficie d’un avantage aux
jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins
Actions d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Actions
Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
réussir un JS Force DD 11 sous peine d’être jetée à terre. 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible
est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un
Les molosses sont des chiens impressionnants, que les humanoïdes JS Force DD 12 sous peine d’être jetée à terre et agrippée (DD 12
recherchent pour leur loyauté et leurs sens aiguisés. On peut les pour se libérer). Tant que molosse féroce maintient une créature
dresser comme chiens de garde, de chasse ou de guerre. Les halfelins agrippée, il ne peut plus attaquer une autre cible.
et autres humanoïdes de taille P peuvent même s’en servir de
montures. Les molosses féroces sont des bêtes sélectionnées et entraînées pour
la guerre ou pour servir de gardes. En sus de leurs aptitudes, ils sont
parfois pourvus de protections analogues à une armure.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Cocatrice
L a silhouette de cette créature évoque celle d’un
gallinacé, mais s’attarder trop longtemps sur elle
peut s’avérer funeste, car en plus d’avoir mauvais
même monde que le basilic du fait de leur aptitude
commune à changer la chair en pierre. Leurs milieux
de prédilection sont néanmoins différents, la cocatrice
caractère et d’être très agressive, la cocatrice a le bec préférant les sous-bois tempérés ou elle se nourrit
acéré et pétrifiant. Elle n’est pas très dangereuse, mais essentiellement d’insectes et de vers. Il est connu que
elle est étonnamment robuste, remarquablement les abords de la Cité Franche sont infestés de nids de
acharnée et son vol lui permet aisément de rattraper un cocatrices et il arrive même que certains spécimens
humanoïde, promettant une statufication humiliante à s’aventurent proche des remparts voire entrent à l’inté-
qui a le malheur de la déranger sans être capable d’en rieur de la ville, profitant du chaos de certains jours de
venir à bout. Les érudits la supposent originaire du marché ou de grande affluence.

Des paris stupides


Cocatrice
De nombreuses ballades de bardes se
plaisent à décrire des aventuriers impru- Monstruosité de taille P, non aligné
dents qui sous-estiment ce petit monstre • Classe d’armure 11
extrêmement susceptible et finissent hon- • Points de vie 27 (6d6 + 6) | Seuil de blessure 7
teusement statufiés ou mis en déroute. • Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m
Malgré ces avertissements comiques, la
cocatrice est recherchée pour le jeu du FOR DEX CON INT SAG CHA
«  Tire-queue  ». Il s’agit pour des ado-
lescents et jeunes adultes de prouver 6 (−2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 5 (−3)
leur bravoure en arrachant une de ses
plumettes sans être becqueté. Chaque • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
année, des alchimistes sont consultés en • Langues —
urgence par des familles éplorées en quête • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
d’un remède, et malgré cela, la vogue de
ce jeu dangereux ne cesse de s’étendre. Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50  m, une créature. Réussite  : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la
cible doit effectuer un JS Constitution DD 11 contre la pétrification
magique. En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier et est
entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour
de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la
94 créature est pétrifiée pendant 24 heures.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Corbeau
C es oiseaux sont réputés pour leur intelligence, et
notamment pour leur capacité à comprendre des
mécanismes et à employer la ruse. Arcanistes et prêtres de
volontiers des animaux de compagnie. Ces oiseaux n’at-
taquent généralement des humanoïdes que sous l’effet
d’un conditionnement ou d’une influence surnaturelle.
Mort les apprécient pour leur allure distinguée et l’image Ils sont très courants dans le cimetière de la plaine et aux
élégamment macabre qui leur est associée, et s’en font alentours de la Vieille nécropole.

Corbeau
Traits
Bête de taille TP, non aligné Imitation des sons. Le corbeau peut repro-
• Classe d’armure 12 duire des sons simples qu’il a entendus,
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. comme un chuchotement, les pleurs d’un
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m nourrisson ou de petits couinements
d’animal. Toute créature qui entend les
FOR DEX CON INT SAG CHA bruits peut comprendre qu’ils sont imités
en réussissant un test de Sagesse (Intuition)
2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 5 (−3) 12 (+1) 7 (−2) DD 10.

• Compétences Perception +3 Actions


• Sens Perception passive 13 Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Langues — toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1
• Facteur de puissance 0 (10 PX) dégât perforant.

Corbeaux - Nuée
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné Traits
• Classe d’armure 12 Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre
• Points de vie 24 (7d8 − 7) | Seuil de blessure N. A. créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m dans tout passage suffisant pour laisser passer un
corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer
FOR DEX CON INT SAG CHA de pv ni gagner de pv temporaires.

6 (−2) 14 (+2) 8 (−1) 5 (−3) 12 (+1) 7 (−2) Actions


Becs. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
• Compétences Perception +5 allonge 1,50  m, une créature occupant l’espace de la
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants nuée. Réussite  : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6)
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont infé-
étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié rieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
• Sens Perception passive 15
• Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

95
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Rat

L es rats sont des rongeurs extrêmement adap-


tables, qui vivent à proximité des communautés
humanoïdes, attirés par les sources de nourriture, en
particulier dans les greniers et les dépotoirs. Les puces
de certaines sous-espèces de rat peuvent véhiculer des
maladies aussi graves que la peste (cf.  Aventuriers,
chapitre Santé : Maladies). On raconte que le nombre de
rats qui vivent dans les profondeurs de la Cité Franche
serait largement supérieur à celui de tous les habitants
humanoïdes de la surface.

Rat
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 10
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

2 (−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)

• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10


• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

Traits
Flair. Le rat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception)
qui font intervenir l’odorat.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Rat géant
Bête de taille P, non aligné
• Classe d’armure 12
• Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m Les agents de Gegaôr
FOR DEX CON INT SAG CHA Le prince démon Gegaôr, à l’origine des diffé-
rentes formes de lycanthropie, peut insuffler aux
7 (−2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3) rats géants une intelligence fiélonne. En ville,
des rats-garous sont ainsi susceptibles d’être
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 assistés par des meutes de rats géants, dont ils
• Langues — sont par ailleurs capables d’adopter la forme.
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Certaines chroniques évoquent des «  rages  »
qui s’emparèrent de rats géants, lesquels se
Traits mirent tout à coup à attaquer les habitants avec
Flair. Le rat géant bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse une férocité insensée. Par la suite, plusieurs des
(Perception) qui font intervenir l’odorat. individus mordus devinrent des rats-garous.
Tactique de meute. Le rat géant bénéficie d’un avantage aux jets Un rat géant de Gegaôr possède le trait suivant :
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses Faveur de Gegaôr. Le rat géant est immunisé
alliés qui n’est pas neutralisé. aux maladies non magiques.
De plus, il dispose de l’action suivante à la place
Actions de son attaque de morsure ordinaire.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
4 (1d4  +  2) dégâts perforants. Si la cible est
Les rats géants sont connus pour être plus agressifs que les rats ordinaires, humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution
avec des comportements de prédation coordonnés qui peuvent les ou Charisme (au choix) DD  10 sous peine de
conduire à chasser des humanoïdes blessés ou fragiles. Ceux porteurs de contracter la rage du rat-garou (cf. Rat-garou).
maladies se signalent par une témérité particulièrement marquée.
Variante : rats géants contagieux
Certains rats géants sont porteurs de germes
Rats - Nuée virulents qu’ils transmettent par morsure.
Un rat géant contagieux dispose de l’action
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné suivante à la place de son attaque de morsure
• Classe d’armure 10 ordinaire.
• Points de vie 24 (7d8 − 7) | Seuil de blessure N. A. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4
• Vitesse de déplacement 9 m pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
4 (1d4  +  2) dégâts perforants. Si la cible est une
FOR DEX CON INT SAG CHA créature, elle doit réussir un JS  Constitution
DD  10 sous peine de contracter une maladie.
9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4) Tant que le mal n’est pas guéri, la cible ne peut pas
récupérer de pv sans recourir à la magie et ses pv
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants maximums sont réduits de 3 (1d6) toutes les 24
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, heures. Si les pv maximums de la cible tombent à
étourdi, paralysé, pétrifié 0 en raison de cette maladie, elle meurt.
• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
• Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits
Flair. La nuée bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat.
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réci-
proquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant
pour laisser passer un rat de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer
de pv ni gagner de pv temporaires.

Actions
Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
0  m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite  : 7 (2d6)
dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si les pv actuels de la
nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Deuxième partie
Rencontres dans
les Drakenbergen

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Abdallah Chemsi (Order #38061760)
vec un environnement vertical, tantôt peine un noble dragon d’argent se posant sur la neige
humide, tantôt glacé, exposé plein soleil immaculée, souriant avec bienveillance à l’approche
ou demeurant dans l’ombre, et cela d’habitants du val venus le questionner sur les mystères
même sans tenir compte des variétés de ce monde. Étranges schatz et dragons partagent
que la géomagie peut provoquer, les avec les nains le même amour des richesses et des belles
Drakenbergen ont une flore et une choses. Les combats succèdent aux alliances comme le
faune très riches. Les véritables dangers cependant jour fait suite à la nuit.
proviennent rarement des enfants d’Eana, même si les Mais une fois que le soleil a disparu de l’horizon, les
bêtes enragées peuvent causer de grands dégâts. Les Drakenbergen deviennent bien plus inquiétants. Pour
périls les plus sérieux sont plutôt l’œuvre de ceux qui quelques heures règnent ces créatures hideuses et cruelles
refusent de quitter ce monde… qui sortent à la faveur des ténèbres. Les araignées géantes
Le jour, les Drakenbergen offrent un visage souriant chassent dans l’ombre, les ours-hiboux jaillissent, tandis
et une nature d’une sublime beauté. On imagine sans que les goules commencent leur sinistre traque.

La balance entre lumière et obscurité


L es légendes des Drakenbergen décrivent les dragons d’argent et les schatz comme des êtres à même de protéger
les populations contre le mal, qu’il s’agisse des créatures de la nuit assoiffées de sang ou des ravageurs du
Chancre. La volonté d’intervention de ces êtres puissants est à la discrétion du meneur et elle influe fortement
sur l’ambiance de la campagne.

Puissance des forces lumineuses


Un dragon d’argent adulte, a fortiori vénérable, est bien plus Les dragons d’argent protègent la surface, tandis que
puissant que le vampire Kentigern et n’importe laquelle des les schatz veillent sur l’Inframonde. Les aventuriers
créatures de la nuit évoquées. De même, un schatz adulte voyagent dans une région pleine de trésors et de décou-
est à même, en théorie, de détruire aisément des nids vertes merveilleuses hautes en couleur. La campagne
chancreux, d’autant plus facilement que ceux proches de la laisse de côté les aspects les plus sombres, ou du moins
surface ont besoin de temps pour s’implanter. en réduit considérablement la menace. Les aventuriers
La présence et plus encore l’attitude proactive de ces deux affrontent bien sûr des squelettes et des réprouvés dans
puissantes créatures dans votre cam­ pagne orientent les ruines, mais on ne craint pas sérieusement leur omni-
la tonalité de vos aventures dans les Drakenbergen. présence ou leur domination sans partage.

Croissance des ombres


Si vous souhaitez que la balance penche du côté des De la même manière, les schatz sont rares et ont une
ombres, les dragons d’argent, en particulier adultes attitude ambivalente. Selon votre campagne, deux axes
et vénérables, n’ont pas été vus depuis longtemps. sont envisageables et peuvent se combiner à la crois-
Ces créatures légendaires peuplent les mythes et les sance des ombres :
contes, mais n’interviennent pas dans le quotidien.

Une dépendance à la Un monde abandonné de


magie haute ses protecteurs
Dragons d’argent et schatz ne peuvent prospérer que Dans ce récit, teinté de dark fantasy, schatz et dragons
durant certaines phases du cycle millénaire de la lune d’argent ont succombé en d’autres temps. Ils se sont
Éternité, comparables à celle de l’Ère des Héros destinés, sacrifiés pour sauver le monde d’une crise. Grâce à eux,
et uniquement dans les zones de magie haute. Dans les les Drakenbergen ont échappé à une nouvelle invasion
zones de magie faible, voire en zone de magie neutre, majeure du Chancre, mais désormais il n’existe plus
en revanche, ils s’étiolent et succombent. Leur fragilité aucun schatz adulte, ni dragon d’argent. Les aventu-
arcanique peut être encore plus subtile. Ainsi, les pro- riers pourraient trouver des œufs non encore éclos et
priétés mêmes des environnements où Kentigern étend tenter de favoriser le retour de ces antiques protecteurs
son emprise pourraient interdire aux gardiens des mais, d’ici là, ils sont le seul rempart face aux menaces
100 Drakenbergen d’intervenir, même s’ils le souhaitaient. de l’Inframonde et à l’ambition de Kentigern.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Sous les rayons du soleil
Dragon métallique d’argent
age et bienveillante créature, le dragon d’argent porte sur le monde un regard
à la fois compatissant et détaché. Il vole au milieu de la brume comme sous les
aurores boréales, ses écailles semblables à un firmament, un chemin d’étoiles
brillant avec douceur. Au fil de ses voyages sous forme humaine ou elfique, il
engrange des souvenirs et des expériences sur lesquels il médite dans sa for-
teresse de solitude, perdue dans les montagnes ou dans les régions polaires.

Les interventions des dragons d’argent


Si le dragon d’argent est emblématique des Drakenbergen, il peut aussi voyager vers le Septentrion, notamment
pour surveiller les portails qui mènent aux Gémonies. Le fait qu’on ne le rencontre que rarement ailleurs sous
sa forme draconique pousse beaucoup de gens à croire qu’il reste perpétuellement dans les contrées enneigées,
mais c’est méconnaître sa subtilité et son aptitude à la métamorphose. Les intrigues d’un dragon d’argent
peuvent entrelacer le destin de plusieurs civilisations.

Un refuge dans la tempête Guide de la destinée


Discrets et vigilants, les dragons d’argent peuvent avoir Les dragons d’argent adultes et vénérables sont souvent
des domaines dont les frontières sont en apparence férus d’astronomie et de divination. En particulier, ils
floues. Des voyageurs, perdus la nuit ou pris dans un s’intéressent beaucoup à Éternité. Cette passion peut
blizzard hivernal, peuvent s’y retrouver à demi-morts les pousser à devenir les mentors d’Élus de la Forge
d’hypothermie. Près de succomber, ils se rendent du Destin tout en demeurant incognito. Grâce à leur
subitement compte qu’ils ne souffrent plus du froid. aptitude à la métamorphose, ils peuvent en toute
Souvent, ils remercient Givreuse de les avoir mira- subtilité intervenir plusieurs fois dans la vie de héros en
culeusement épargnés, et parfois édifient des autels devenir. Ils les guident, les aident à franchir des étapes
ou des petits temples à sa gloire, sans savoir qui les a déterminantes, et pourront aller jusqu’à les protéger
vraiment sauvés. ponctuellement de menaces trop dangereuses. La
présence d’un dragon d’argent auprès de héros n’est que
Le veilleur vigilant temporaire et vise à les aiguiller. Il est alors le bienfai-
teur aux mille visages : le maître d’armes qui se sacrifie
Les dragons d’argent sont les sentinelles des cimes et pour couvrir la fuite d’un jeune guerrier, l’ermite gué-
des pôles. Ils surveillent les activités des êtres les plus risseur qui soigne des blessures empoisonnées, l’enfant
destructeurs et s’assurent que l’équilibre de la région qui guide les voyageurs vers un refuge secret alors que
est respecté. Dans certaines contrées, ce sont eux aussi leurs ennemis sont sur leurs talons… Le point commun
qui s’assurent que les diables glacés ne quittent pas les de tous ces intervenants est de disparaître sans laisser de
Gémonies pour sévir librement en dépit du pacte qui traces sitôt leur mission accomplie.
les lie à Givreuse. Ils sont également versés en astrono-
mie et contrôlent étroitement l’activité de Mélancolia. L’orchestrateur
Le rôle de gardien du monde que les dragons d’argent
se sont donné les pousse à voyager sous forme À force d’études sur les cycles des astres et de la vie, les
humanoïde pour mieux s’informer et repérer de graves dragons d’argent peuvent anticiper certaines crises,
dangers potentiels, qu’il s’agisse de puissants sorciers, même s’ils n’en discernent pas tous les contours. Leurs
de sectes de lycanthropes maléfiques ou d’épidémies travaux leur permettent en particulier de deviner si
chancreuses naissantes. une personne sera amenée à jouer un rôle important,
quoiqu’ils ignorent si cela sera en bien ou en mal. Quand
ils identifient ainsi plusieurs acteurs, ils se retrouvent
dans une situation délicate : comment tous les surveiller ?
C’est là que les aventuriers interviennent, parfois recrutés
sans connaître la nature réelle de leur commanditaire ou
ses véritables motivations. Même si le dragon d’argent
œuvre indéniablement pour le bien, sa nature prudente
et discrète le fait agir en véritable maître-espion. 101
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragonnet d’argent
L es nids des dragons d’argent sont parmi les mieux cachés. Leurs parents ont tant appris à
intriguer et à se méfier qu’ils prennent pour berceau des repaires soigneusement dissimulés
et habilement protégés. De la sorte, des chasseurs de trésors prennent parfois un tel repaire pour
un coffre-fort, et sont fort déçus de n’y trouver que la prunelle des yeux d’un dragon d’argent.
Lorsque les parents des petits sont trop pris par les affaires des mortels, les dragonnets sont
confiés au quotidien à des personnes de confiance, lesquelles ont pour charge de les protéger au
péril de leur vie.

Dragonnet d’argent
Actions
Dragon de taille M, neutre bon Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4)
• Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure 12 dégâts perforants.
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
souffles suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid
de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 13 et
subit 18 (4d8) dégâts de froid en cas d’échec, la
• Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 moitié en cas de réussite.
• Compétences Discrétion +2, Perception +4 • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône
• Immunités (dégâts) froid de gaz paralysant de 4,50  m. Chaque créature
• Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception prise dans cette zone d’effet doit réussir un
passive 14 JS Constitution DD 13 sous peine d’être paralysée
• Langues draconique pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le
• Facteur de puissance 2 (450 PX) JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Les œufs des dragons d’argent mesurent


environ 80 cm de haut pour près de
60 cm au plus large. Leur paroi est
épaisse de plus de 2 cm d’une substance
minérale très dure dont certains
bijoutiers utilisent les fragments pour
leurs œuvres.

Extrait de Rencontres et découvertes,


par Tarella, géographe et cartographe

102
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Jeune dragon d’argent
A u terme de son enfance, un dragon d’argent
est généralement en position de protéger à
son tour ceux qui avaient veillé sur lui. Une famille
de vie peut dépendre des intrigues de ses parents,
dans lesquelles il pourra vouloir s’immiscer.
Curieux par nature, certains jeunes dragons
entière, voire plusieurs générations, peuvent d’argent profitent de leur aptitude de change-
alors avoir la bonne fortune de bénéficier de la forme limité pour voyager discrètement et parfois
protection d’un dragon d’argent. Son parcours s’investir dans certaines causes.

Jeune dragon d’argent


Actions
Dragon de taille G, neutre bon Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques :
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) une de morsure et deux de coup de griffe.
• Points de vie 168 (16d10 + 80) | Seuil de blessure 42 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +10 pour
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6)
dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps  : +10
pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 13
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
• Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 souffles suivants :
• Compétences Discrétion +4, Histoire +6, Perception +8 • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid
• Immunités (dégâts) froid de 9  m. Chaque créature prise dans cette zone
• Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 17 et
passive 18 subit 54 (12d8) dégâts de froid en cas d’échec, la
• Langues commun, draconique moitié en cas de réussite.
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de
gaz paralysant de 9 m. Chaque créature prise dans
Traits cette zone d’effet doit réussir un JS  Constitution
Change-forme limité. Le dragon se métamorphose magique- DD  17 sous peine d’être paralysée pendant 1
ment en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il ne la retrouve pas s’il chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
est tué, en revanche : sa dépouille ressemble à un demi-dragon. sur elle-même en cas de réussite.
Pendant 1 minute précédant et suivant la transformation, le
dragon est neutralisé. L’équipement qu’il porte ou transporte
n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est trop grand
tombe ; ce qui est trop petit peut craquer.
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement,
ses  pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses
valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa
capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments,
ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de
sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des
actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.

Les écailles des dragons se consolident avec l’âge et leur teinte


argentée s’accentue. Les armuriers dvaergen s’en inspirent pour
concevoir des protections de grande qualité.

Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella,


géographe et cartographe

103
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Vevir visite les ruines d’Athénaïse dont elle a connu la splendeur.
104
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon d’argent adulte
L orsqu’ils atteignent l’âge adulte, les dragons
d’argent ont acquis une telle expérience et
connaissance du monde qu’ils sont en mesure
dans la protection de ce vaste territoire sauvage
d’Eana. Un tel parcours est souvent ingrat, le dragon
œuvrant à préserver, assister et soutenir en coulisse,
d’établir un repaire sûr. Contrairement à beaucoup sans attendre de récompense ou même de reconnais-
d’autres dragons, ils prennent assez souvent le risque sance. L’immense détermination du dragon d’argent
de s’éloigner de leur forteresse de solitude pour se lui permet généralement de supporter une telle vie,
mêler des affaires des humanoïdes. mais il arrive que certains se laissent envahir par le
L’existence d’un dragon d’argent adulte est faite de ressentiment, l’amertume ou le fatalisme, et s’en-
dévouement et d’abnégation, chacun se consacrant foncent dans l’égoïsme, voire la corruption. Un dragon
sans relâche à ce qu’il estime être juste. C’est par- d’argent corrompu représente alors une présence
ticulièrement vrai pour les dragons d’argent des aussi rarissime que dangereuse, pas seulement pour
Drakenbergen qui prennent conscience de leur rôle les Drakenbergen, mais pour le monde entier.

Dragon d’argent adulte


Dragon de taille TG, neutre bon Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +13 pour
• Classe d’armure 19 (armure naturelle) toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8)
• Points de vie 243 (18d12 + 126) | Seuil de blessure 61 dégâts contondants.
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m Présence terrifiante. Chaque créature située dans
un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et
FOR DEX CON INT SAG CHA consciente de sa présence, doit réussir un JS  Sagesse
DD  18 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute.
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de
ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de
• Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée
Intuition +6, Perception +11, Persuasion +10, Tromperie +10 contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24
• Immunités (dégâts) froid prochaines heures.
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
passive 21 souffles suivants :
• Langues commun, draconique • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) de 18  m. Chaque créature prise dans cette zone
d’effet doit effectuer un JS  Constitution DD  20
Traits et subit 58 (13d8) dégâts de froid en cas d’échec, la
Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamor- moitié en cas de réussite.
phose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de
puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable gaz paralysant de 18 m. Chaque créature prise dans
forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte cette zone d’effet doit réussir un JS  Constitution
ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle DD  20 sous peine d’être paralysée pendant 1
forme (à sa convenance). minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
ses  pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa sur elle-même en cas de réussite.
Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelli-
gence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser Actions légendaires
cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à
et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
dont celle-ci pourrait disposer. à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sau- récupère les actions légendaires dépensées au début de
vegarde, il peut décider de le réussir tout de même. son tour de jeu.
• Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
Actions de queue.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terri- • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
fiante. Il effectue ensuite trois attaques  : une de morsure et (Perception).
deux de coup de griffe. • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +13 pour toucher, furieusement des ailes. Chaque créature située dans
allonge 3 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. un rayon de 3 m du dragon doit réussir un JS Dextérité
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, DD 21 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts conton-
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. dants et de se retrouver à terre. Le dragon peut
ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
105
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon d’argent vénérable
L’ évolution des personnalités des dragons vénérables dépend des épreuves qu’ils
ont rencontrées au cours de leur existence. Ceux qui atteignent ce développe-
ment ont connu des succès et des échecs ; ils ont vu des civilisations s’épanouir et
s’effondrer. Leur état d’esprit peut demeurer proactif ou bien être plus désabusé.
Plus le temps passe, plus son rôle de gardien des Drakenbergen s’affirme, et plus
le dragon d’argent prend de la distance avec la vie quotidienne des surfaciens. La
perception du bien et du mal change. L’équilibre des forces et le respect des cycles
naturels prévalent sur toute autre considération. Les dragons d’argent vénérables
interviennent de moins en moins directement dans les affaires quotidiennes des
humanoïdes mais agissent à une autre échelle.
Ainsi en est-il de Vayviirsudaik, connue sous le nom de Vevir. Cela fait bien
longtemps, en effet, que personne n’a vu celle qui est considérée comme la mani-
festation de Forgeron chez les nains du sud des Drakenbergen. Pour beaucoup des
habitants de cette région, Vevir n’est plus qu’une légende. Et pourtant, elle veille
toujours sur la région, de manière simplement plus distante.
Certains bardes content la complainte du dragon d’argent qui perdit la flamme de
la lutte et se réfugia en son domaine pour y sommeiller dans l’oubli, d’où il sera
peut-être tiré par des aventuriers venus le convaincre de se lever une nouvelle fois
pour combattre un grand mal.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon d’argent vénérable
Dragon de taille Gig, neutre cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caracté-
• Classe d’armure 22 (armure naturelle) ristiques et capacités sont remplacées par celles de sa
• Points de vie 487 (25d20 + 225) | Seuil de blessure 122 nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) Actions


Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence
• Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques  : une de
• Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, morsure et deux de coup de griffe.
Intuition +9, Perception +16, Tromperie +13 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +17 pour
• Immunités (dégâts) froid toucher, allonge 4,50  m, une cible. Réussite  : 21 (2d10
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception + 10) dégâts perforants.
passive 26 Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps  : +17
• Langues commun, draconique pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d6
• Facteur de puissance 23 (50 000 PX) + 10) dégâts tranchants.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +17 pour
Traits toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 19 (2d8 + 10)
Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamor- dégâts contondants.
phose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de Présence terrifiante. Chaque créature située dans
puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable un rayon de 36  m du dragon, choisie par ce dernier et
forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 21
ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature
forme (à sa convenance). peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
ses  pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui
Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelli- l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terri-
gence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser fiante du dragon pour les 24 prochaines heures.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
souffles suivants :
• Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid
de 27  m. Chaque créature prise dans cette zone
d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 24 et
subit 67 (15d8) dégâts de froid en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
• Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de
gaz paralysant de 27 m. Chaque créature prise dans
cette zone d’effet doit réussir un JS  Constitution
DD  24 sous peine d’être paralysée pendant
1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin
de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon
récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour de jeu.
Pour les humanoïdes, le meilleur moyen pour • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
distinguer les dragons d’argent consiste à examiner de queue.
les formes et l’agencement de leurs cornes. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
On dit que les dragons identifient leurs – proportion- (Perception).
nellement – petits interlocuteurs principalement à • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
leurs vêtements et leur équipement. furieusement des ailes. Chaque créature située
dans un rayon de 4,50  m du dragon doit réussir
Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, un JS Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6
géographe et cartographe + 10) dégâts contondants et de se retrouver à terre.
Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de
sa VD en vol.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Cathèdre du miroir de verre, dans le Dédale des Mirages.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Repaire d’un dragon d’argent
L a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner
l’avantage dans son domaine.

Effets régionaux
La présence d’un dragon d’argent se remarque à plusieurs kilomètres, transmettant un sentiment
de bien-être et de contemplation :
Fraîcheur. Même en été, la température dans le domaine d’un dragon d’argent ne monte jamais
au-delà de 21°C en surface, tandis que les souterrains sont couverts d’une couche de glace. À la
volonté du dragon, le sol peut ainsi être très glissant et devenir un terrain difficile. Toutes les
créatures dont la présence est acceptée par le dragon bénéficient d’une immunité au froid.
Palais de verre. Le domaine d’un dragon d’argent est hérissé d’étranges structures minérales
d’une grande finesse, prenant la forme d’arrangements délicats et esthétiques en pleine
nature ou dans des palais de verre. Ardoise, cristal, verre, glace et givre se mêlent dans des
compositions artistiques fragiles. Toutes ces œuvres d’art paysager sont enchantées par un
effet permanent analogue au sort alarme. Les toucher avertit aussitôt mentalement le dragon,
lequel reçoit une brève vision de la créature ayant enclenché l’alarme. Parfois, les dragons
d’argent installent des senseurs ressemblant à d’instables jeux de mikado à l’entrée de leur
antre, pour être certains de ne jamais être surpris. Ces structures se reforment spontanément
d’un jour sur l’autre tant que l’influence du dragon demeure. Le Palais de verre de Vevir est
ainsi une merveille qui n’a que peu d’égal sur tout Eana.
Reflets bavards. Un dragon d’argent peut à volonté parler au travers des reflets qu’émet tout
visiteur dans les œuvres d’art disposées dans son domaine. Une créature ainsi contactée aura
l’impression de dialoguer avec son reflet dans l’eau, dans un miroir ou dans une vitre.
Signes. Le dragon d’argent peut faire apparaître des structures minérales ou glacées dans son
domaine et dans un rayon de 3 km alentour. À volonté, il peut les briser selon certains angles
pour prendre la forme de signes, fournissant ainsi des indications à des voyageurs égarés, par
exemple.
Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur
4-6 au lieu de 5-6.

Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20
d’initiative, après tout intervenant ex œquo éventuel.
Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD.
Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action
de souffle est de nouveau disponible.
Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance
aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Prémonition. Pour la durée du prochain tour d’une créature ciblée (qui peut être lui-même),
le dragon bénéficie des effets du sort prémonition.
Mécanisme secret. Le dragon active l’un des deux mécanismes suivants, jusque-là
indétectables :
• Trappe. La trappe mesure 3 m × 3 m et s’ouvre sous les pieds d’une créature visible par le dragon.
La créature doit effectuer un JS Dextérité DD 15 sous peine de faire une chute de 6 m dans une
cavité où se trouve un glyphe de Xonim qui en fait une zone de magie morte (cf. Grimoire,
chapitre Géomagie). La créature peut sortir de la cavité normalement, mais faute d’un moyen
de vol ou d’escalade non-magique, cela requiert un jet de Force (Athlétisme) DD 20.
• Gaz neutralisant. Un gaz jaillit à un emplacement de la salle où se trouve le dragon et se répand
sur un rayon de 1,50 m. Les créatures à portée doivent réussir un JS Constitution DD 20 sous
peine d’être aveuglées. En cas d’échec de 5 ou plus, la cible est en outre empoisonnée ; en cas
d’échec de 10 ou plus, elle est en sus étourdie ; en cas d’échec de 15 ou plus, elle est également
paralysée. Une créature affectée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
un terme à un effet préjudiciable au choix en cas de réussite.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gadaí, le chacripaon
plendide fée bariolée ressemblant à un croisement entre un chat et un paon, le gadaí a
un goût éclectique des belles choses : babiole brillante, tissu chamarré, objet aux formes
esthétiques… ou quoi que ce soit d’autre qui retienne son attention ! Sitôt son dévolu jeté,
il fera usage de son habileté et de ses pouvoirs naturels pour subtiliser la cible de ses désirs.
Plus d’un aventurier s’est ainsi retrouvé inopinément délesté d’une possession anodine
ou précieuse, et la récupérer peut alors être une gageure, car si le chacripaon n’est pas
méchant, il est malin et retors, et s’attache vite à ses biens mal acquis !

L’antre du gadaí
La cachette d’un gadaí prend typiquement la forme d’un abri du
chasseur lancé avec un emplacement de sort du 1er niveau, mais à
la durée permanente. Certains s’installent cependant dans des
ruines, lorsque celles-ci répondent à leurs critères esthétiques.
Dans son logis, la fée amasse ses trésors et les arrange harmo-
nieusement à l’aide de sa manipulation à distance. Quiconque
peut dénicher la cachette d’un chacripaon trouvera certai-
nement un joli magot, mais gare à sa fureur ! La fée n’est pas
redoutable à elle seule, mais elle a la rancune tenace, et n’hésite-
ra pas à quérir de l’aide ailleurs, voire à mentir effrontément pour
obtenir vengeance. Ses ruses peuvent amener des groupes d’aventu-
riers à s’affronter pour un objet en réalité chipé par la fée facétieuse.

Coup de pouce
Le gadaí vole souvent purement par plaisir, mais parfois avec une raison. En effet, si animale que soit
son apparence, il reste une fée, et le bien-être d’Eana lui importe donc. Il arrive ainsi qu’il dépossède des
individus de sorte à les mener sur sa trace et à les conduire jusqu’à une anomalie locale, la source d’un
danger, un individu en détresse, etc.
Il se peut aussi qu’il dérobe à un groupe un objet vital ou magique, simplement par provocation, pour se
moquer de leur empotement sans cette béquille ou pour leur apprendre à se débrouiller sans. Si les aven-
turiers prennent la déconvenue avec allant et ressource, il leur rendra leur bien… peut-être.

Un compagnon
Rarement, un gadaí pourra se laisser séduire par un individu particulièrement
charismatique et haut en couleur, qu’il suivra plus ou moins longtemps et
assistera si le cœur lui en dit. Un aventurier pourra alors se retrouver avec
une sorte de familier dégourdi et puissant, mais parfois égoïste et capricieux !

Les plumes du gadaí


Les plumes d’un gadaí sont d’une rare beauté, et les grands de ce monde
se les arrachent. Une seule grande et belle plume peut valoir jusqu’à 200
po ! Or, à la mort d’un gadaí, ses plumes deviennent grises, ternes et
friables. Seules celles données volontairement conservent leur
merveilleux éclat. Convaincre la fée de se départir d’une de
ses plumes requerra des trésors de diplomatie, de négocia-
tion et de patience, ainsi que l’un ou l’autre service ardu.
Être fournisseur de plumes de gadaí n’est pas une carrière de
tout repos !

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gadaí, le chacripaon
Fée de taille TP, chaotique neutre
• Classe d’armure 12
• Points de vie 5 (2d4) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

4 (−3) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 17 (+3)

• Compétences Acrobaties +4, Escamotage +6, Perception +2,


Tromperie +5
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
• Langues sylvestre
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Traits
Sorts innés. La caractéristique magique du gadaí est le Charisme
(DD de sauvegarde des sorts : 13). Le gadaí peut lancer les sorts
suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : manipulation à distance, prestidigitation
• 3/jour chacun : invisibilité, marche de brume
• 1/jour chacun : couleurs dansantes

Actions
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 3 dégâts perforants.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Harro
réature célèbre des Drakenbergen, le harro
ressemble à l’ibex auquel il est apparenté. Il est
cependant bien plus grand (sa taille atteint facile-
ment celle d’un cheval) et plus élancé, et sa robe
se décline en tons gris, arborant même parfois un
blanc immaculé qui en fait un animal fort majes-
tueux. Musculeux, fougueux et plus rapide même qu’un cheval,
certains mythes lui prêtent une ascendance élémentaire aérienne
pour expliquer sa vitesse et son adresse qui pourraient faire croire
qu’il marche sur l’air. En effet, à l’image de son cousin, il est capable
d’évoluer sur des surfaces quasi-verticales avec une aisance qui
confondrait les meilleurs gymnastes et alpinistes.
Malgré son régime herbivore et sa célérité, c’est un animal farouche
et susceptible qui n’hésite pas à se défendre s’il se sent menacé,
chargeant et piétinant sans peur. Les harros mâles sont parti-
culièrement agressifs pendant la saison des amours, et peuvent
s’en prendre à quiconque fait mine de se dresser sur leur passage.
Seuls les plus redoutables prédateurs animaux et chasseurs huma-
noïdes se mesurent à lui. Porter des habits ou des objets en peau
ou en corne de harro est une marque de grand prestige… ou, pour
certains, un sacrilège.

Le destrier des marchevents


Malgré son tempérament difficile, le harro peut être monté s’il est dressé à cet effet
dès son plus jeune âge. Rien que trouver un bébé harro est une quête en soi, et l’élever
prend plusieurs années de labeur quotidien. Ceux qui consentent à de tels efforts en
retirent cependant une monture exceptionnelle.
L’élite des marchevents comprend de tels cavaliers d’exception, capables non seulement
du dévouement nécessaire à un tel dressage, mais aussi de supporter l’équitation sur un
animal aussi vigoureux. Ainsi juchés, ces rôdeurs peuvent traverser les montagnes aussi
rapidement qu’un destrier circulerait sur une route pavée. Voir un marchevent sur un harro
filer à flanc de falaise comme si de rien n’était est un spectacle extraordinaire, et certains
avancent qu’il s’agirait là de l’origine du nom de cette confrérie.

Harro
Bête de taille G, non aligné Grimpeur exceptionnel. Le harro peut parcourir les
• Classe d’armure 15 parois les plus difficiles à escalader sans devoir effectuer
• Points de vie 85 (10d10 + 30) | Seuil de blessure 22 de test de caractéristique. Seule une surface lisse ou
• Vitesse de déplacement 21 m, escalade 12 m des circonstances exceptionnellement mauvaises le
mettront en défaut.
FOR DEX CON INT SAG CHA Leste. Le harro bénéficie d’un avantage aux JS Force et
Dextérité contre les effets qui menacent de le jeter à terre.
18 (+4) 21 (+5) 16 (+3) 4 (−3) 13 (+1) 7 (−2)
Actions
• Compétences Acrobaties + 7, Athlétisme +6, Perception +3 Attaques multiples. Le harro effectue deux attaques :
• Sens Perception passive 13 une de cornes et une de sabots.
• Langues — Cornes. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4)
dégâts contondants.
Traits Sabots. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour
Charge. Si le harro se déplace d’au moins 6 m en ligne droite toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4)
vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de cornes au dégâts contondants.
même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants sup-
plémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
112 JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Loups et renards
attitude à l’égard des loups et renards dans les Drakenbergen dépend beaucoup
de l’affiliation religieuse d’un individu.
Les renards ainsi sont réputés être des porte-bonheurs pour les quelques adeptes
de Façonneur, et des semeurs de trouble nuisibles pour ceux qui honorent
Forgeron. Cette méfiance peut même mener à considérer que les individus qui
ont des cheveux roux sont fourbes et chaotiques par nature.
Les loups sont très respectés par les druides et les rôdeurs, qui voient en eux et dans les ours des
cousins des peuples humanoïdes, des êtres sensibles, intelligents et porteurs de la sagesse de la
nature. Hors du cercle des adorateurs d’Eana, les loups n’ont pas bonne presse, et sont considé-
rés comme appartenant au cortège des créatures de la nuit.

Renard
L es renards vivent en groupes plus petits que les loups. Ils peuvent aussi être
solitaires. Ce sont des opportunistes rusés tout à fait capables de contour-
ner un danger, ou d’éviter les humanoïdes pour accéder à des proies faciles
à proximité, comme une basse-cour ou du petit bétail. Ils ne cherchent
normalement pas la confrontation
avec les humanoïdes, et savent
se méfier des pièges disposés
pour les éradiquer.

Renard
Traits
Bête de taille P, non aligné Ouïe fine et flair. Le renard bénéficie d’un avantage
• Classe d’armure 12 aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir
• Points de vie 3 (1d6) | Seuil de blessure N. A. l’ouïe ou l’odorat.
• Vitesse de déplacement 12 m Tactique de meute. Le renard bénéficie d’un avantage
aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.

8 (−1) 15 (+2) 11 (+0) 5 (−3) 12 (+1) 7 (−2) Actions


Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +1 pour
• Compétences Perception +3 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 (1d4 – 1)
• Sens Perception passive 13 dégâts perforants.
• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup La meute de loups
A ncêtres du chien, les loups ont beaucoup en commun avec
les chiens sauvages dans leur comportement, mais ils ont
pour eux une chose que les chiens et même les chiens-loups
Une meute est en général composée de 5 à 10 individus.
Il arrive que deux meutes se rencontrent pour se côtoyer
et chasser des proies de grande taille. Chaque meute a
ont totalement perdu : l’instinct de chasseur. sensiblement la même organisation. En jeu, les quelques
différences de comportement relatives aux profils hié-
rarchiques peuvent servir à nourrir des descriptions plus
étoffées et inattendues. Souvent, le rang dans la meute
Loup découle simplement de la place dans la famille : les parents
sont les «  alpha  » par défaut, les collatéraux et enfants
Bête de taille M, non aligné occupant les autres rangs.
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) Le couple alpha. Un loup alpha est avant tout un
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 stratège dont la fonction est de guider le groupe. Il se
• Vitesse de déplacement 12 m distingue par son intelligence et un sens aigu de l’au-
to-préservation. En cas de problème, il cherchera à
FOR DEX CON INT SAG CHA rester hors de danger et à se mettre en position de
prendre les décisions.
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 5 (−3) 12 (+1) 9 (−1) Bêta. Les loups bêta sont les véritables guerriers. Ils
gardent les frontières du territoire de la meute et
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 sont les plus enclins à prendre des risques. Au sein de
• Sens Perception passive 13 la meute, ils assurent la sécurité, font office de gardes
• Langues — du corps et régulent les comportements. Si la menace
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) provient de l’extérieur, ils l’affrontent sans peur.
Gamma. Nerveux et vigilants, les gamma sont des
Traits sentinelles. En cas de menace, ils filent en surplomb
Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux tests de pour avertir rapidement le couple alpha de la
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. situation. En combat, ils font le plus de bruit possible
Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets et s’agitent en tous sens pour désorienter l’adversaire
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de en lui donnant l’impression qu’il est noyé sous le
ses alliés qui n’est pas neutralisé. nombre.
Omega. Les omega sont tout en bas de la hiérarchie.
Actions Ils contribuent à réduire les conflits et à faire baisser
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, la tension au sein de la meute en endossant le rôle de
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. bouc émissaire ou d’amuseur. En combat, ces loups
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 11 se montrent solidaires de leurs compagnons, mais
sous peine de se retrouver à terre. sont moins offensifs. Après la bataille, ils acceptent
souvent de se contenter des restes lors du partage.

Outre les loups en meute, on peut croiser des loups


solitaires, principalement de deux sortes :
Alpha solitaire. Ce loup a quitté sa
meute d’origine pour fonder la sienne.
Intelligent et fier, il ne se laissera pas
entraîner facilement dans un combat
qui lui est défavorable.
Bêta solitaire. Il arrive qu’un
loup contestataire et insolent
quitte sa meute. Une telle fugue
ne dure généralement pas, le
solitaire finissant tôt ou tard
par réintégrer sa meute
d’origine, se joindre à une
autre ou mourir isolé.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mustélidés et petite faune

orêts, prairies, montagnes, zones humides, et même les abords des villes et des
villages sont riches d’une faune de petits prédateurs. Ces bêtes, qu’il s’agisse de
belettes, de martres ou de blaireaux, ne représentent pas un danger pour les aven-
turiers, et certains en font même leur familier ou leur compagnon animal.

D’autres rongeurs…
Les caractéristiques de rongeurs végétariens de taille TP et P peuvent être dérivées de celles des
mustélidés. Les caractéristiques d’une marmotte, par exemple, ne seront guère différentes de
celles d’un blaireau.

Belette
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 13 Blaireau
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m Bête de taille P, non aligné
• Classe d’armure 10
FOR DEX CON INT SAG CHA • Points de vie 5 (1d6 + 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 1,50 m
3 (−4) 16 (+3) 8 (−1) 4 (−3) 12 (+1) 3 (−4)
FOR DEX CON INT SAG CHA
• Compétences Discrétion +5, Perception +3
• Sens Perception passive 13 6 (−2) 11 (+0) 12 (+1) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2)
• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX) • Compétences Perception +3
• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Traits • Langues —
Ouïe fine et flair. La belette bénéficie d’un avantage aux tests • Facteur de puissance 0 (10 PX)
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Traits
Actions Flair. Le blaireau bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, (Perception) qui font intervenir l’odorat.
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts perforants.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Belette géante Blaireau géant
Bête de taille M, non aligné Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 13 • Classe d’armure 10
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Points de vie 13 (2d8 + 4) | Seuil de blessure 6
• Vitesse de déplacement 12 m • Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 5 (−3) 12 (+1) 7 (−2)
• Compétences Discrétion +5, Perception +3 • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues —
• Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Traits Flair. Le blaireau géant bénéficie d’un avantage aux tests de
Ouïe fine et flair. La belette géante bénéficie d’un avantage Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou
l’odorat. Actions
Attaques multiples. Le blaireau géant effectue deux attaques :
Actions une de morsure et une de griffes.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.

116
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ours
ans les temps anciens, durant l’Ère du Renouveau, les cavernes dans
lesquelles les ours des Drakenbergen hibernaient étaient l’objet
de cultes. L’animal, qui paraissait mort en hiver et s’animait au
printemps, était l’image du retour de la vie. Pour cette raison, il est
aussi considéré comme sacré par les adeptes de Flore.

Ours noir Ours brun


Bête de taille M, non aligné Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Classe d’armure 12 (armure naturelle)
• Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 • Points de vie 34 (4d10 + 12) | Seuil de blessure 9
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (−3) 12 (+1) 8 (−1) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1)

• Compétences Perception +3 • Compétences Athlétisme +6, Perception +3


• Sens Perception passive 13 • Sens Perception passive 13
• Langues — • Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) • Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits Traits
Flair. L’ours noir bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse Flair. L’ours brun bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat. (Perception) qui font intervenir l’odorat.

Actions Actions
Attaques multiples. L’ours noir effectue deux attaques : une de Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques  : une de
morsure et une de griffes. morsure et une de griffes.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

117
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Rapaces
a famille des rapaces rassemble des prédateurs et charognards
ailés, taillés pour de longues heures de vol plané à chercher
leur pitance, et dotés d’assez de puissance pour abattre leur
proie en vol, la capturer sur terre, ou même l’arracher de sous
la surface de l’eau. Certaines espèces ont été apprivoisées et
peuvent être utilisées pour la chasse, ou pour des tâches aussi
complexes que guetter des intrus ou signaler la présence de fugitifs. Les
rapaces les plus communément utilisés pour cette tâche sont les faucons de
sang, dont les techniques de dressage sont originaires des Drakenbergen.

Faucon
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m
Fauc on
FOR DEX CON INT SAG CHA

5 (−3) 16 (+3) 10 (+0) 4 (−3) 14 (+2) 6 (−2)


• Compétences Perception +4
• Sens Perception passive 14
• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

Traits
Vue perçante. Le faucon bénéficie d’un avantage aux tests de
Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.

Actions
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât tranchant.

Aigle

Va uto ur

118
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Vautour Aigle
Bête de taille M, non aligné Bête de taille P, non aligné
• Classe d’armure 11 • Classe d’armure 12
• Points de vie 6 (1d8 + 2) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 4 (1d6 + 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m • Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

7 (−2) 12 (+1) 14 (+2) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2) 6 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 5 (−3) 14 (+2) 7 (−2)
• Compétences Perception +3 • Compétences Perception +4
• Sens Perception passive 13 • Sens Perception passive 14
• Langues — • Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX) • Facteur de puissance 0 (10 PX)

Traits Traits
Vue perçante et flair. Le vautour bénéficie d’un avantage aux Vue perçante. L’aigle bénéficie d’un avantage aux tests de
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
l’odorat.
Tactique de meute. Le vautour bénéficie d’un avantage aux jets Actions
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
ses alliés qui n’est pas neutralisé. 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Actions
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. Aigle géant
Bête de taille G, neutre
• Classe d’armure 13
Faucon de sang • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 24 m
Bête de taille P, non aligné
• Classe d’armure 12 FOR DEX CON INT SAG CHA
• Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0)

FOR DEX CON INT SAG CHA • Compétences Perception +4


• Sens Perception passive 14
6 (−2) 14 (+2) 10 (+0) 4 (−3) 14 (+2) 6 (−2) • Langues aigle géant, sylvestre
• Facteur de puissance 1 (200 PX)
• Compétences Perception +4
• Sens Perception passive 14 Traits
• Langues — Vue perçante. L’aigle géant bénéficie d’un avantage aux tests de
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.

Traits Actions
Vue perçante. Le faucon de sang bénéficie d’un avantage aux Attaques multiples. L’aigle géant effectue deux attaques : une
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. de bec et une de serres.
Tactique de meute. Le faucon de sang bénéficie d’un avantage Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Actions
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge Fiers prédateurs des hautes montagnes, les aigles géants prospèrent
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. dans les Drakenbergen, où ils sont souvent pris comme emblème
par les peuples des environs. Tout comme il existe plusieurs espèces
Le faucon de sang tire son nom de ses plumes cramoisies et de son d’aigle – aux couleurs et aux techniques de chasse variées –, les
tempérament très agressif. Ces volatiles attaquent en nombre lors aigles géants arborent des plumages différents : noir profond, bistre,
d’attaques coordonnées. gris perle, etc. Ils ne sont pas aussi proches des fées que les hiboux
Des dresseurs sont capables d’élever des faucons de sang pour servir géants, mais ont néanmoins des affinités avec elles, et sont enclins à
de guetteurs ou d’éclaireurs. Ils apprennent à signaler la présence se porter à leur aide ou à accomplir des services pour elles.
de fugitifs poursuivis, tout en restant eux-mêmes à une altitude
suffisante pour ne pas être abattus par le premier archer venu.
119
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sanglier
es sangliers, réputés pour leur fureur, sont fréquemment
associés à Tamerakh, représentant sa fierté farouche. En
réaction, les adeptes de Forgeron, qui se sentent à l’opposé
du culte du tempétueux conquérant, déprécient ces bêtes.
Chasser le sanglier dans les Drakenbergen a valeur de des-
truction du chaos qui menace la civilisation.

Sanglier Sanglier géant


Bête de taille M, non aligné Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 • Points de vie 42 (5d10 + 15) | Seuil de blessure 11
• Vitesse de déplacement 12 m • Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2)
• Compétences Athlétisme +4, Perception +2 • Compétences Athlétisme +5, Perception +3
• Sens Perception passive 12 • Sens Perception passive 13
• Langues — • Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) • Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits Traits
Charge. Si le sanglier se déplace d’au moins 6 m en ligne droite Charge. Si le sanglier géant se déplace d’au moins 6 m en ligne droite
vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de défenses au vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de défenses au même
même tour de jeu, la cible subit 4 (1d8) dégâts tranchants supplé- tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts tranchants supplémentaires.
mentaires. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir
doit réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à terre. un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre.
Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le
sanglier subit 7 dégâts ou moins et que ces dommages sont sanglier subit 10 dégâts ou moins et que ces dommages sont
censés le faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv. censés le faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv.

Actions Actions
Défenses. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour toucher, Défenses. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Les cochons d’élevage ont des caractéristiques proches, mais sont


généralement privés des traits charge et acharnement.

120
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Schatz
rotecteur de l’Inframonde proche les parois de son organisme. Qui parviendrait à venir à
des Drakenbergen, le schatz est une bout d’un tel monstre deviendrait richissime, mais s’at-
légende vivante. Gigantesque serpent tirerait une animosité considérable, car il est dit que
à la peau semblable à de la pierre, aux cette créature est bénie par Forgeron, voire qu’il l’aurait
yeux brillants comme des joyaux créée. La tuer serait donc s’attirer l’ire de la divinité et de
et aux crocs résistants et perçants ses croyants. Dans les Drakenbergen, Shaaris dite Écaille
comme du marbre, son affiliation aux forces élémen- de lune est la plus ancienne des schatz et est considérée
taires de la terre est évidente. Il se nourrit d’ailleurs comme une fille du dieu Verndari le Défenseur.
de roches qu’il engloutit avant de les broyer dans son Une autre théorie expliquant son apparition en fait
puissant estomac, passant régulièrement plusieurs un être originaire du même monde que la cocatrice
mois dans une somnolence digestive paisible. ou le basilic, prenant pour preuve son venin pétri-
Du fait de ce régime, les entrailles du schatz regorgent fiant. Quelle que soit la vérité, les schatz eux-mêmes
de pierres précieuses qu’il ne digère pas et qui tapissent refusent de se prononcer sur la question.

Le protecteur de la surface
Entité sage à la patience hiératique, le schatz prodigue raison pour laquelle ils habitent les montagnes
parfois conseils, oracles ou instructions aux peuples d’Eana, qui regorgent d’issues vers la surface. On a
piliers. Il arrive même qu’il fasse appel à des aventu- de nombreuses fois vu un schatz se mesurer à des
riers pour régler un problème ou accomplir une tâche ravageurs, particulièrement lors de la guerre de
dont il n’est pas en mesure de s’acquitter lui-même. À l’Aube. En revanche, ils ne semblent jamais s’opposer
cet effet, il les récompense de connaissances cente- au passage des drows. Interrogé à ce sujet, un schatz
naires, ou de joyaux tirés de ses entrailles. a répondu : « Comme elle est la vôtre, cette terre fut
Selon les légendes, les schatz furent désignés pour la leur. Elle le reste. »
protéger la surface des horreurs de l’Inframonde,

… alors le serpent se dressa


haut, semblant se hisser
jusqu’au soleil lui-même, et
s’exprima en ces termes :
«  Dvaergen, vous porterez le
nom de gardiens, car c’est là
désormais votre responsa-
bilité et votre nature. Vous
habiterez sous la surface
d’Eana et la sauvegarderez
des séides du Chancre. Jurez
maintenant de respecter ce
devoir par la terre et la pierre,
et la faveur de Verndari sera
avec vous. »
Ainsi jurèrent-ils. Et ainsi en
fut-il depuis.

Extrait du Credo
de Forgeron, traduit du nain

121
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Jeune schatz
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour
Élémentaire (terre) de taille TG, neutre toucher, allonge 3  m, une créature. Réussite  : 15 (3d6
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) + 5) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un
• Points de vie 125 (10d12 + 60) | Seuil de blessure 32 JS Constitution DD 17 contre la pétrification magique.
• Vitesse de déplacement 15 m, fouissage 12 m En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier
et est entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde
FOR DEX CON INT SAG CHA à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la
créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort res-
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) tauration suprême ou autre effet magique similaire.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour
• Jets de sauvegarde Con +9, Sag +6 toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5)
• Compétences Histoire +5, Nature +5, Perception +6, Religion +5 dégâts contondants. Si la cible est une créature,
• Résistances (dégâts) foudre ; contondants, perforants et tran- elle doit réussir un JS  Force DD  16 sous peine d’être
chants des attaques non magiques repoussée jusqu’à 3 m et de se retrouver à terre.
• Immunités (états) à terre, pétrifié
• Sens vision aveugle 12 m, vision dans le noir 24 m, Perception Malgré leur nature élémentaire, les schatz ne naissent
passive 16 pas entièrement formés. Ils prennent existence au sein des
• Langues originel entrailles d’Eana, et connaissent ensuite une croissance
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX) lente qui se mesure en décennies. Cependant, même un
jeune schatz reste une créature massive et redoutable.
Traits Comparés à leurs aînés, ils maîtrisent moins leurs
Fouisseur. Le jeune schatz peut se déplacer au travers de la pouvoirs, ne parlent pas de langue humanoïde et sont
roche solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un moins au fait des coutumes civilisées, ce qui les rend plus
tunnel de 1,50 m de diamètre derrière lui. sauvages et imprévisibles. Ils sont plus curieux et moins
Sens de la pierre. Le jeune schatz a une connaissance in­tuitive sédentaires, et leurs vagabondages peuvent les confronter
de toute chose au contact de la pierre dans un rayon de 90 m. Il à des problèmes. Bien des schatz immatures ont connu
en connaît le type et l’emplacement, mais pas l’identité ou l’ap- une fin prématurée, que ce soit en s’attaquant à des
parence précise. ravageurs plus forts qu’eux, en étant pris pour de simples
monstruosités et abattus, ou encore en étant traqués par
Actions des chasseurs de trésors avides.
Attaques multiples. Le jeune schatz effectue deux attaques :
une de morsure et une de queue.

Schatz Sens de la pierre. Le schatz a une connaissance


intuitive de toute chose au contact de la pierre dans
Élémentaire (terre) de taille Gig, loyal neutre un rayon de 150 m. Il en connaît le type et l’emplace-
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) ment, mais pas l’identité ou l’apparence précise.
• Points de vie 277 (15d20 + 120) | Seuil de blessure 70
• Vitesse de déplacement 15 m, fouissage 12 m Actions
Attaques multiples. Le schatz effectue trois attaques :
FOR DEX CON INT SAG CHA une de constriction, une de morsure et une de queue.
Constriction. Attaque d’arme de corps à corps  : +12
25 (+7) 8 (−1) 26 (+8) 16 (+3) 21 (+5) 17 (+3) pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 23
(3d10 + 7) dégâts contondants, et la cible est agrippée
• Jets de sauvegarde Con +13, Sag +10, Cha +8 (DD  20 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la
• Compétences Histoire +13, Nature +8, Perception +10, créature est entravée, et le schatz ne peut pas effectuer
Religion +8 d’attaque de constriction sur une autre cible.
• Résistances (dégâts) feu, foudre, poison ; contondants, perfo- Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +12 pour
rants et tranchants des attaques non magiques toucher, allonge 3  m, une créature. Réussite  : 20 (3d8
• Immunités (états) à terre, pétrifié + 7) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception JS Constitution DD 21 contre la pétrification magique.
passive 20 En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier
• Langues commun, originel et est entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la
créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort res-
Traits tauration suprême ou autre effet magique similaire, ou
Fouisseur. Le schatz peut se déplacer au travers de la roche par la volonté du schatz.
solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +12 pour
de 3 m de diamètre derrière lui. toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 18 (2d10
+ 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un JS  Force DD  20 sous peine d’être
122 repoussée jusqu’à 3 m et de se retrouver à terre.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


123
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dans les laves
d’Askamor
e terrible volcan d’Askamor, sis dans le Clos de Kratær, est perpétuel-
lement en activité depuis des millénaires, avant même la guerre de
l’Aube. Ce lieu étrange et dangereux recèle des merveilles minérales
et végétales uniques  ; c’est aussi l’habitat de créatures exception-
nelles par leur résistance à cet environnement hostile.

Habitants des cendres

L es habitants de ces domaines de cendres ont des modes d’existence variés.


Certains sont liés étroitement à la lave, tels les méphites magmatiques et
les salamandres. D’autres vivent à proximité d’oasis bouillonnantes, à l’instar de
nombreuses créatures cendreuses. Enfin, sous la surface se trouvent de nombreux
tunnels résultant des cheminements de la lave, des travaux des mineurs dvaergen
et azers, ou encore du passage de colonies de khegs cendreuses.

Géomagie : Ardence
Sorya dégaina son épée avec perplexité. En dépit du fourreau protecteur, sa lame de
glace, forgée dans le Septentrion, dégageait une brume de vapeur d’eau et semblait
moins froide qu’à l’accoutumée. Comment s’en étonner dans cette vallée volcanique ?

Conditions
L’ardence se produit typiquement dans un environnement durablement marqué
par le feu. La chaleur y est telle qu’elle affecte même les courants occultes… à moins
que ce ne soit l’inverse ? Les courants occultes seraient si marqués de puissance
ignée que l’environnement en deviendrait brûlant.

124
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Effets
Cette diminution s’applique avant toute autre modi-
Chaos de lave fication résultant par exemple d’un jet de sauvegarde
réussi ou d’une résistance.
Les sorts de feu sont plus puissants dans une zone Un magicien lance un cône de froid contre une khegon
d’ardence. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de feu est cendreuse. Il obtient 39 dégâts, lesquels sont réduits à
lancé, ses dégâts sont majorés d’un dé supplémentaire. 19 du fait de l’ardence. La khegon cendreuse effectue
Un trait de feu lancé par un magicien de niveau 5 son JS  Dextérité et le réussit, réduisant ces dégâts de
infligera 3d10 dégâts de feu. moitié, soit un 9. Cependant, la khegon cendreuse étant
Cependant, les ondes magiques relâchées risquent vulnérable au froid, elle subit au final 18 dégâts.
de produire un effet imprévisible et dangereux.
Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de feu est lancé, Aspect des sorts
lancez 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal au
niveau du sort (minimum 1 pour un sort mineur), un Au gré du meneur, l’aspect de certains sorts, voire
surgissement de lave se produit dans un rayon de 18 leur effet, peut être affecté par l’ardence : ils dégagent
m et libère un nombre de méphites magmatiques ou une lumière ardente, ils crépitent, ils irradient de
de magmatiques égal au triple du niveau du sort. la chaleur etc. Par exemple, les squelettes ciblés par
animation des morts pourraient avoir des flammèches
Carence glacée brillant dans leurs orbites.
Un rôdeur lançant un sort de contre-flèche est surpris
Les sorts de glace ont des effets amoindris dans une de voir son projectile et celui de son adversaire entrer en
zone d’ardence. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts collision dans une détonation brûlante, issue de l’ardence
de froid est lancé, ses dégâts sont diminués de moitié. qui a altéré son sort.

Archétype : Créer une créature cendreuse


L e terrain le plus connu d’apparition d’une maelossa est une forêt (cf.  Grimoire, chapitre Géomagie  :
Maelossa), mais un tel phénomène peut se produire dans tout lieu naturel, y compris les arides volcans.
La nature s’y montre alors particulièrement vivace et créative pour surmonter les contraintes environnemen-
tales, et les créatures cendreuses en sont le résultat. Les créatures cendreuses ne craignent ni le volcan ni les
mares d’acide ; en revanche, elles peuvent être emportées par la lave et engloutie par elle, de
sorte qu’elles évitent de s’y baigner. Elles sont en outre immunisées aux poisons dégagés
par l’environnement, tels les gaz soufrés, mais pas aux autres poisons.
Cet archétype s’applique aux bêtes, fées, monstruosités, plantes ou vases évoluant
à proximité des zones volcaniques, tel le Clos de Kratær proche du volcan Askamor.
Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature :
Armure naturelle. Les créatures cendreuses bénéficient d’un épiderme plus solide,
grâce à une fine couche minérale qui se confond chez certaines avec une forme de
chitine ou renforce leurs tissus mous. Leur CA est augmentée de 2 (maximum 20) lors-
qu’elles ne portent pas d’armure, et leur CA ne peut être inférieure à 12.
Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature aug-
mentent de 2.
Vulnérabilité (dégâts). La créature est vulnérable aux dégâts de glace.
Immunité (dégâts). La créature est immunisée aux dégâts d’acide et de feu.
Compétences. La créature acquiert la maîtrise de la Perception et de la Survie.
Sens. La créature bénéficie de la perception des vibrations sur 18 m.
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 2.
FP. Le FP de la créature augmente de 1.

Des profils de créatures cendreuses sont présentés dans les


pages suivantes. Certaines sont des variantes
régionales de créatures existant
dans le reste du monde, d’autres
sont typiques des zones volca-
niques d’Eana.

125
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Azer
on dit parfois que des âmes de nains, bénies par Forgeron, sont amenées à
reprendre forme dans les volcans tels qu’Askamor. Constitués de métal et dotés
d’une pilosité constituée de flammèches vives, les azers ne se reproduisent pas
comme la plupart des mortels d’Eana, au lieu de quoi ils se forgent les uns les
autres. Les géniteurs de leur peuple connaissent les rituels permettant de
fabriquer de nouvelles enveloppes inertes et de leur insuffler la puissance élémen-
taire ignée qui les anime. Outre leur aspect trapu et robuste, les azers partagent avec les nains la
passion du bel œuvre.

Les gardiens éternels du feu Les Élus de Forgeron


Forgeron est le dieu protecteur de l’ordre et de l’harmonie. Vivant au contact des veines de minerai les plus pures, les
Il cherche notamment à éviter que les frontières entre les azers sont en mesure d’extraire cristaux exceptionnels
plans ne deviennent trop perméables et ne déstabilisent et gemmes remarquables. Industrieux et infatigables, ils
le monde. Les azers font partie de ses agents, chargés de créent bien plus de merveilles qu’ils ne peuvent en utiliser.
protéger le Plan Matériel contre l’incursion de créatures en Rendant grâce à Forgeron-Verndari, ils lui font des offrandes
provenance de la Fournaise. En effet, ces dernières se servent de bijoux, d’armures et d’armes magiques, qui pourront être
parfois des volcans, lacs de lave, et autres coulées magma- remis à des héros. On reconnaît ces dons à leur style nain
tiques comme de portails permettant de voyager depuis leur épuré et à la chaleur qui s’en dégage en permanence.
plan natif jusqu’à Eana. La tâche des azers est rude, car en Dans le sanctuaire d’Askamor, les aventuriers méritants
plus des diables puissants et retors, il leur faut lutter contre ou chargés de quêtes périlleuses visant à la sauvegarde du
les éfrits, récemment alliés aux troupes diaboliques. monde peuvent demander une bénédiction. Ils reçoivent
parfois des objets magiques pour les aider, à moins que leurs
propres armes ne soient transformées et enchantées. Il s’agit
d’un rare présent divin, sans autre contrepartie que le devoir
de se montrer à la hauteur de la confiance de Forgeron.

Archétype : Créer un azer


L’ archétype d’azer vise à vous permettre de concevoir au gré
des besoins de votre campagne un membre de ce peuple
adapté à une profession ou une vocation particulière. Le profil
de base d’azer ci-dessous vaut pour un représentant moyen de
ce peuple, sans talents particuliers, mais grâce à cet archétype,
vous pouvez concevoir un éclaireur azer, un acolyte azer, un
champion azer, etc. Prenez un profil de PNJ humanoïde adapté
à vos besoins et appliquez les modifications suivantes :
Type. L’azer est un élémentaire (feu).
Armure naturelle. La créature bénéficie d’une armure
naturelle d’une valeur de 13+ bonus de maîtrise (maximum 20).
Immunités (dégâts). Les azers sont immunisés aux dégâts
de feu et de poison.
Immunités (états). Les azers sont immunisés à l’état préju-
diciable empoisonné.
Langues. Les azers parlent le céleste et l’originel. Ces
langues remplacent le commun chez le profil de base.
Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de
corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplé-
mentaires. Ces dégâts passent à 2d6 à partir d’un FP de 14.
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec l’azer
ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle
se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 (1d10) dégâts de
feu. Ces dégâts passent à 2d10 à partir d’un FP de 14.
Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un rayon
de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 4.
FP. Le FP de la créature augmente de 2.
126
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Azer
Traits
Élémentaire (feu) de taille M, loyal neutre Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme
• Classe d’armure 17 (armure naturelle, bouclier) de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu
• Points de vie 39 (6d8 + 12) | Seuil de blessure 10 supplémentaires (inclus dans l’attaque).
• Vitesse de déplacement 9 m Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec
l’azer ou qui le touche avec une attaque de corps à
FOR DEX CON INT SAG CHA corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de
lui subit 5 (1d10) dégâts de feu.
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un
rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
• Jets de sauvegarde Con +4
• Immunités (dégâts) feu, poison Actions
• Immunités (états) empoisonné Marteau de guerre. Attaque d’arme de corps à corps  :
• Sens Perception passive 11 +5 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  :
• Langues céleste, originel 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts
• Facteur de puissance 2 (450 PX) contondants si utilisé à deux mains dans le cadre d’une
attaque de corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.

L’essentiel des azers sont chargés de tâches courantes qui


ne requièrent pas d’aptitudes ou de puissance supérieure :
assistance, manutention, surveillance, excavation, etc.
Même ces azers sont des êtres robustes et hardis, rompus
au combat.

Vétéran azer
Actions
Élémentaire (feu) de taille M, loyal neutre Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques
• Classe d’armure 17 (clibanion) d’épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut
• Points de vie 84 (13d8 + 26) | Seuil de blessure 21 également porter une attaque avec cette arme.
• Vitesse de déplacement 9 m Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3)
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts tranchants, ou (1d10 + 3) dégâts tranchants si
utilisée à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
• Compétences Athlétisme +6, Intimidation +3, Perception +4 dégâts perforants, plus 3 (1d6) dégâts de feu. .
• Immunités (dégâts) feu, poison Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance  : +4 pour
• Immunités (états) empoisonné toucher, portée 30/120  m, une cible. Réussite  : 6
• Sens Perception passive 14 (1d10 + 1) dégâts perforants.
• Langues céleste, originel et deux langues au choix
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Un « vétéran » azer n’est pas tant expérimenté que conçu
avec soin, doté d’une enveloppe corporelle et d’une âme
Traits ardente particulièrement fortes, en faisant un individu qui
Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de corps sort du lot, capables de mener de dangereuses opérations
à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires militaires, que ce soit en solitaire ou en tant que membre
(inclus dans l’attaque). d’une escouade.
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec l’azer ou
qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se
situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu.
Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un rayon de
3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
Vaillant. Le vétéran bénéficie d’un avantage aux jets de sauve-
garde contre l’état préjudiciable effrayé.

127
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Colonie kheg

es khegs sont surtout connues à travers le monde pour être


des ravageurs du Chancre. Il existe pourtant encore quelques
variétés non corrompues de ces créatures, et celles qui
évoluent au pied d’Askamor en font partie. Leur carapace de
chitine, leurs pinces-crocs et leurs six pattes les rapprochent
des petits arthropodes dont les khegs sont une version
naturelle géante.
Adaptées au volcan, les khegs forment des colonies dont le mode de vie n’est
pas sans évoquer les fourmis ou les termites. Elles cultivent des champi-
gnons pour se nourrir, façonnent des tunnels à la température et l’humidité
aussi constantes qu’agréables, tout en chassant et récoltant à la surface pour
compléter leurs réserves. Pour assurer la survie du groupe, les vivres sont
transformés en un miellat qui se conserve remarquablement bien et présente
de très hautes qualités énergétiques.
Ce produit est un des mets les plus réputés d’Askamor. Pour le récolter,
certains s’improvisent kheculteurs. Ils s’assurent que leur colonie de khegs
est en bonne santé et viennent régulièrement récolter (ou voler) du miellat.
Le travail n’est pas sans danger, car il faut être familier du langage corporel
des khegs, qui échangent essentiellement par phéromones, et de préfé-
rence se faire passer pour un membre de la colonie ! Les khegs soldates, ou
ankhegs, chargées de la défense, sont irascibles et peuvent très vite s’atta-
quer à des intrus.
Certaines colonies de khegs cendreuses se risquent vers d’autres territoires
que le Clos de Kratær, mais leur présence n’a pour l’instant été attestée que
dans la région de la Forteresse. Peut-être la chaleur ou les vapeurs toxiques
du volcan leur sont-elles nécessaires ?
À l’occasion, plutôt que de creuser des tunnels, les khegs investissent des
espaces déjà existants, telles des mines abandonnées, constituant alors une
véritable plaie pour quiconque se met en tête de réhabiliter de tels espaces…
ou une aubaine pour un kheculteur en herbe.

Les khegons sont de petites khegs. Elles sont moins présentes hors de la colonie, car il s’agit d’ou-
vrières chargées d’assurer le bon fonctionnement de l’ensemble. Elles savent cultiver les champignons,
pouponner les larves et fabriquer un savoureux miellat stocké dans les salles dédiées.
D’un naturel placide, les khegons vaquent à leurs occupations et laissent la protection des tunnels
aux soldates ankhegs. Néanmoins, si elles sont attaquées ou que les phéromones d’alerte maximale
se répandent dans les tunnels, les khegons iront au combat vaillamment.

Le dévouement des ouvrières khegons envers les larves est absolu.


La substance dont elles nourrissent les petits est un miel incolore qui
ravit les gourmets aventureux. Ils la décrivent comme une gelée à la
fois ferme et fondante aux notes de jasmin, d’ambre et de petit lait.

Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella,


géographe et cartographe
128
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Khegon cendreuse
Bête de taille P, non aligné Actions
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour
• Points de vie 28 (8d6) | Seuil de blessure 7 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4+2)
• Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 3 m dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts d’acide. Si la
cible est une créature de taille  P ou inférieure, elle
FOR DEX CON INT SAG CHA est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la lutte
persiste, la khegon ne peut mordre que la créature
14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2) agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque
correspondants.
• Compétences Perception +2, Survie +2 Jet d’acide (recharge 6). La khegon crache une ligne
• Vulnérabilités (dégâts) glace d’acide de 6 m de long et de 1,50 m de large, à condition
• Immunités (dégâts) acide, feu qu’elle ne soit pas en train d’agripper une créature.
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un
Perception passive 12 JS Dextérité DD 10 et subit 7 (2d6) dégâts d’acide en cas
• Langues phéromones et langage corporel d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

129
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ankheg cendreuse
Tant que la lutte persiste, l’ankheg ne peut mordre que
Bête de taille G, non aligné la créature agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets
• Classe d’armure 16 (armure naturelle), 13 à terre d’attaque correspondants.
• Points de vie 60 (8d10 + 16) | Seuil de blessure 15 Jet d’acide (recharge 6). L’ankheg crache une ligne
• Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 3 m d’acide de 9 m de long et de 1,50 m de large, à condition
qu’elle ne soit pas en train d’agripper une créature.
FOR DEX CON INT SAG CHA Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un
JS Dextérité DD 14 et subit 10 (3d6) dégâts d’acide en
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 4 (−3) 13 (+1) 6 (−2) cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

• Compétences Perception +3, Survie +3


• Vulnérabilités (dégâts) glace
• Immunités (dégâts) acide, feu Les ankhegs cendreuses sont les soldates et les
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, chasseresses de la colonie. Elles sont chargées
Perception passive 13 de la sécurité dans les tunnels ainsi que de l’ap-
• Langues phéromones et langage corporel provisionnement en viande. De leur point de
• Facteur de puissance 3 (700 PX) vue, bêtes, monstruosités et humanoïdes sont
similaires. Si elles peuvent parfois chercher
Actions seules des proies, la véritable menace réside
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, dans les assauts groupés, où elles attaquent à
allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 11 (2d6 + 4) dégâts tran- deux ou trois une cible de taille moyenne pour
chants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de la neutraliser rapidement.
taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 14 pour s’extraire).

130
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ankheg cendreuse d’élite
Actions
Bête de taille G, non aligné Attaques multiples. L’ankheg cendreuse d’élite
• Classe d’armure 19 (armure naturelle), 16 à terre effectue deux attaques de morsure.
• Points de vie 104 (11d10 + 44) | Seuil de blessure 26 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 3 m toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 12 (2d6
+ 5) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
FOR DEX CON INT SAG CHA Si la cible est une créature de taille  G ou inférieure,
elle est agrippée (DD  16 pour s’extraire). Tant que la
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 8 (−1) 13 (+1) 8 (−2) lutte persiste, l’ankheg ne peut mordre que la créature
agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque
• Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4 correspondants.
• Compétences Discrétion +3, Perception +4, Nature +2, Jet d’acide (recharge 5-6). L’ankheg crache une ligne
Survie +4 d’acide de 12 m de long et de 1,50 m de large, à condition
• Vulnérabilités (dégâts) glace qu’elle ne soit pas en train d’agripper une créature.
• Immunités (dégâts) acide, feu Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, JS Dextérité DD 16 et subit 21 (6d6) dégâts d’acide en
Perception passive 13 cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Langues phéromones et langage corporel, sylvestre
• Facteur de puissance 7 (2 900PX)

Beaucoup plus rares que les simples soldates ankhegs, les ankhegs d’élite sont
des combattantes redoutables, à même de défendre la colonie contre les plus
grandes menaces. Leur intelligence supérieure les rend plus adaptables à
des situations inédites. Malheureusement, donner naissance à ces créatures
de­mande beaucoup d’énergie à une regikheg, au point que son espérance
de vie se réduit légèrement à chaque fois qu’elle conçoit l’une de ces pro-
digieuses gardiennes. Les druides rapportent des légendes dans lesquelles
ces créatures accomplirent des exploits pour protéger Eana, parfois même
en quittant leur colonie pour accompagner des Élus d’Éternité dans des
aventures épiques.

Après avoir creusé secrètement des


tunnels, les ankhegs se tiennent à l’affût
sous terre et jaillissent en nombre, de
manière parfaitement coordonnée, pour
surprendre leurs proies ou leurs ennemis.
Cette tactique redoutable est rendue
possible grâce à leur communication par
phéromones et cliquetis.

Extrait de Rencontres et découvertes,


par Tarella, géographe et cartographe

131
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Regikheg cendreuse
Écrasement. La regikheg bascule sur un côté, dans un
Bête de taille TG, non aligné espace situé à 1,50 m d’elle. Toutes les créatures de taille
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) G ou inférieure situées dans cet espace doivent réussir
• Points de vie 126 (12d12 + 48) | Seuil de blessure 32 un JS Dextérité DD 16 sous peine d’être écrasées sous
• Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 3 m la regikheg. Une créature écrasée subit 45 (10d8) dégâts
contondants et est agrippée par la regikheg (DD  16
FOR DEX CON INT SAG CHA pour s’extraire). Tant qu’elle est agrippée, la créature
est également entravée. Lorsque la regikheg effectue
21 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 8 (−1) un nouvel écrasement elle relâche du même coup les
créatures précédemment prises sous elle.
• Jets de sauvegarde Con +7, Int +3, Sag +5 Jet d’acide (recharge 4–6). La regikheg crache une
• Compétences Dressage +8, Intuition +8, Perception +8, ligne d’acide de 18  m de long et de 3  m de large.
Survie +8 Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un
• Vulnérabilités (dégâts) glace JS Dextérité DD 16 et subit 20 (4d10) dégâts d’acide en
• Immunités (dégâts) acide, feu cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Ponte (recharge 5–6). La regikheg pond une khegon
Perception passive 18 cendreuse.
• Langues phéromones et langage corporel, sylvestre
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX)

Trait La regikheg (prononcer ré-gui-kaigue) est la mère


Mère de la colonie. La regikheg commande par phéromones à de la colonie, entourée de khegons et d’ankhegs
toutes les khegs de la colonie. Ses ordres se diffusent par phé- dévouées qui font de sa protection leur priorité
romones à raison de 18 m par round. Une fois par round lors absolue. Particulièrement massive, elle est
de son tour, elle peut gratuitement utiliser l’action Inciter incapable de quitter la salle souterraine dans
(cf.  Aventuriers, chapitre Combat, Actions de combat  : laquelle elle se trouve. Son aspect monstrueux
Inciter). ne doit pas faire négliger son intelligence et sa
sagesse. Elle a notamment connaissance de la
Actions malfaisance du Chancre, dont l’action corruptrice
Coup de mandibule. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour a déjà détruit horriblement bien des nids, voire
toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 19 (4d6 + 5) dégâts rendu folles des regikhegs, ou encore transformé
tranchants plus 6 (1d12) dégâts d’acide. Par ailleurs, la cible doit des ankhegs en ravageurs.
réussir un JS Force DD 16 sous peine d’être éloignée de 6 m de
la regikheg et de se retrouver à terre.

Mémoire et guide de la colonie, les regikhegs défendent parfois des maelossas de


l’Inframonde. Elles développent alors parfois des collaborations de longue durée
avec les svirfnebelins. Les khegs ont grandement souffert de la corruption du
Chancre, aussi est-il essentiel de protéger celles qui demeurent proches d’Eana.

Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe

132
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
133
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gelée ocre cendreuse

Gelée ocre Vase de taille G, non aligné


• Classe d’armure 12 (armure naturelle)
• Points de vie 68 (8d10 + 24) | Seuil de blessure N. A.

cendreuse • Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

17 (+3) 6 (−2) 16 (+3) 4 (−3) 8 (−1) 1 (−5)


aissant des boues volcaniques et
des mares d’acide bouillantes, les • Compétences Perception +1, Survie +1
gelées ocres cendreuses sont des • Vulnérabilités (dégâts) glace
prédateurs omnivores, capables • Immunités (dégâts) acide, feu, foudre, tranchants
de se contenter de lichen en • Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé,
l’absence de proies plus juteuses. fatigué
Ces créatures informes, tantôt masse quasi-li- • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
quide, tantôt chose rampante ou forme abstraite Perception passive 11
éclaboussée, semblent être un chaînon entre le • Langues —
non-vivant et les créatures plus complexes. • Facteur de puissance 3 (700 PX)

Traits
Trésor d’alchimiste Amorphe. La gelée peut traverser des espaces très étroits
(jusqu’à 2,5  cm de large) sans avoir besoin de se faufiler
Cette variété de vase est particulièrement connue (cf. Aventuriers, chapitre Combat).
des alchimistes pour ses propriétés. Ses sucs per- Pattes d’araignée. La gelée ocre peut parcourir les parois les
mettent de doubler le rendement de nombreuses plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
préparations liées au feu ou à l’acide, qu’il s’agisse effectuer de test de caractéristique.
de potions de résistance au feu ou à l’acide, de
simples fioles d’acide ou encore du feu grégeois. Actions
La carrière d’un chasseur de vases est pleine de Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
risques, sans compter qu’ils doivent rapporter allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts conton-
les composantes sans qu’elles ne se dégradent. dants plus 3 (1d6) dégâts d’acide.
Pour cela, ils apprécient énormément les coffrets
d’herboriste, même s’il s’agit un peu d’un détour- Réactions
nement de la fonction de base de cet objet. Pour Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure subit
stocker les restes gluants et corrosifs d’une telle des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se scinde
créature, on s’imaginerait plutôt avoir besoin en deux nouvelles gelées s’il lui reste au moins 10 pv. Chaque
d’un « baril d’herboriste » ! nouvel individu a la moitié des  pv de l’original, arrondie à
l’entier inférieur, et sa taille est inférieure d’un cran à celle de la
gelée dont il est issu.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Lézard
cendreux

es lézards géants cendreux sont


les seules bêtes de somme du
Clos de Kratær, capables de
résister aux conditions extrêmes
de cet environnement. Capables
par ailleurs de supporter les
rigueurs de l’Inframonde, ils sont volontiers
utilisés comme montures par les patrouilleurs
de la forteresse naine de Dörtharo.

Lézard cendreux Lézard géant cendreux


Bête de taille TP, non aligné Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 10 (3d4+3) | Seuil de blessure 5 • Points de vie 37 (5d10 + 10) | Seuil de blessure 10
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

4 (−3) 16 (+3) 12 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 6 (−2)

• Compétences Perception +2, Survie +2 • Compétences Perception +2, Survie +2


• Vulnérabilités (dégâts) glace • Vulnérabilités (dégâts) glace
• Immunités (dégâts) acide, feu • Immunités (dégâts) acide, feu
• Sens vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 18 m, • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m,
Perception passive 12 Perception passive 12
• Langues — • Langues aucune, mais dressé peut comprendre des mots en
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) nain ou en commun
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, Actions
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6) dégâts perforants. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

135
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Magmatique
orte d’esprit du feu et de ses tourbillonnements insensibles, le magmatique jaillit
gaiement des entrailles de la terre quand elle fume et tremble, annonciateur de
cataclysmes. Il ressemble à un enfant dont le corps serait en partie constitué de
flammes et de braises. Toute source de chaleur extrême dans une zone de magie
modérée à intense peut mener à l’émergence d’un magmatique. Un accident dans
un laboratoire ou un haut-fourneau, par exemple, est tel un signal susceptible
d’attirer un magmatique dangereusement facétieux.

Annonciateurs insensibles
Totalement immunisés aux dégâts qu’un volcan peut causer, les magmatiques sont joueurs, sautant
d’un rocher à l’autre, nageant dans la lave et riant des neiges de cendres au milieu desquelles ils
dansent. Leur insouciance est un spectacle terrible pour les victimes asphyxiées par les gaz toxiques,
qui tentent de fuir dans l’épouvante et la confusion. Alors qu’elles agonisent, brûlées et consumées,
elles voient tout autour d’elles s’embraser par la seule présence des petits élémentaires.
Il existe un lien entre magmatiques et éruptions volcaniques, mais les érudits se disputent à ce propos :
le magmatique en est-il un simple témoin, ou bien y participe-t-il ? Un grand nombre de magmatiques
en un lieu peut-il causer l’apparition d’un volcan, ou bien ces élémentaires ne sont-ils qu’attirés par l’op-
portunité de jouer au milieu du désastre ? Des arcanistes déments pourraient-ils dévaster des régions
entières grâce à une convocation ou un rassemblement de masse de ces capricieuses créatures ?

Le cycle des âmes


Dans la région d’Askamor, une tradition druidique décrit les magmatiques comme des âmes
d’enfants qui erraient dans le Plan Éthéré et ont pu s’en échapper pour se réchauffer dans le foyer
du volcan. Son magma est semblable à l’énergie primordiale qui est à l’origine de toute vie, et à
laquelle revient ce qui existe une fois qu’il s’est libéré de la forme éphémère de son existence. Dans
cette conception, les âmes des morts deviennent des élémentaires ou des fées pendant un temps
qui leur permet d’oublier leur vie passée et de se préparer à retourner dans le cycle des renaissances.
Suivant ce mythe, des parents endeuillés des Drakenbergen se rendent parfois en pèlerinage
à Askamor, non pas pour quérir la bénédiction de Forgeron-Verndari, mais pour retrouver une
dernière fois leur enfant parmi les facétieux magmatiques qui courent dans la région.

Magmatique
Traits
Élémentaire (feu) de taille P, chaotique neutre Explosion posthume. Quand le magmatique meurt, il
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) se consume dans une explosion de feu et de magma.
• Points de vie 9 (2d6 + 2) | Seuil de blessure 5 Chaque créature située dans un rayon de 3  m doit
• Vitesse de déplacement 9 m effectuer un JS Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts
de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les
FOR DEX CON INT SAG CHA objets inflammables présents dans la zone et qui ne
sont ni portés ni transportés prennent feu.
7 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0) Illumination ignée. Au prix d’une action bonus, le
magmatique peut s’enflammer ou s’éteindre. Lorsqu’il
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants est en feu, il projette une lumière vive dans un rayon
des attaques non magiques de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
• Immunités (dégâts) feu
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Actions
• Langues originel Contact. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts de feu.
Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle
prend feu. Jusqu’à ce qu’une créature consacre une action
à éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu
136 à la fin de chacun de ses tours de jeu.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Une superstition prétend que quiconque nommerait correctement un magmatique
le verrait se présenter en un salut baroque et brûlant.

Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe

137
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Un méphite d’humeur plaisantine

138
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méphite magmatique
ssu de la terre et du feu, le méphite magma- rarement seuls et sont plutôt solidaires, des groupes
tique apparaît spontanément dans les volcans, entiers pouvant se fixer le même objectif.
s’élevant des bulles qui éclatent à la surface de la Ils ne vivent qu’au présent, ici et maintenant. Certains
lave. Globalement humanoïdes, ils ressemblent disent même que les méphites n’ont aucune mémoire,
à une esquisse de sculpture de magma vivant. ni conscience du passé, du futur ou du temps qui passe.
Ils sont d’un tempérament imprévisible, tantôt Ils n’ont pas peur de mourir, car la mort est un concept
indolents, tantôt violents ou joueurs. Des voyageurs aberrant pour un élémentaire qui pourra exister à nouveau
assurent même avoir été aidés par des méphites mag- en renaissant du magma. Ils existeraient dans une sorte
matiques. Il semble parfois que leur disposition relève d’absolu naturel et physique de l’extrême chaleur, un peu
du pur hasard (cf.  Humeur de méphite magma- comme des auxiliaires d’un volcan qui n’a pas besoin d’eux
tique). Naturellement poussés à se rassembler, ils sont pour s’étendre ou déverser ses torrents de lave.

Humeur de méphite magmatique


1d6 Humeur du méphite
Hostile. Pour une raison compréhensible ou échappant à la rationalité des humanoïdes, ce méphite a décidé
1
de causer la perte des personnes qui passent sur son territoire.
Plaisantin dangereux. Ce méphite est pris de l’envie de voir comment les voyageurs réagiront à une
2 embûche qu’il a préparée. Il agit un peu comme un enfant qui détruirait une fourmilière juste pour voir ce
qu’il y a dedans ou comment bougent les fourmis.
Fourbe. Ce méphite mène un double jeu. Il fait mine d’être une Mouche du coche, un Témoin paresseux ou
3 un Inspiré généreux, pour en réalité attaquer les voyageurs (Hostile) ou leur jouer une très mauvaise farce
(Plaisantin dangereux).
Mouche du coche. Ce méphite a décidé d’accompagner les voyageurs. Il s’amuse à imiter les mouvements de
4 l’un d’eux, à fouiller l’un de leurs sacs, à s’asseoir sur le dos d’une mule, etc. Même s’il n’est pas hostile, cette
proximité avec un élémentaire brûlant pose des problèmes et la situation peut déraper.
Témoin paresseux. Le méphite a mieux à faire que de se fatiguer à interagir avec des voyageurs. Il poursuit
5 ses bains de lave, son sauna de vapeurs brûlantes ou ses jeux de balle de basalte. Il n’est pas hostile, et pourra
même répondre de manière civilisée si on lui pose une question.
Inspiré généreux. Dans la région d’Askamor, on dit que les méphites bienveillants sont touchés par la grâce
6 du dieu protecteur Forgeron. Les adeptes de traditions druidiques y voient une bénédiction d’Eana. Les
autres sont simplement perplexes et espèrent que le méphite ne changera pas d’avis.

Méphite magmatique
Élémentaire (feu et terre) de taille P, chaotique neutre
• Classe d’armure 11 Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il
• Points de vie 22 (5d6 + 5) | Seuil de blessure 6 disparaît dans une explosion de lave. Chaque créature
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m située dans un rayon de 1,50  m doit effectuer un
JS Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas
FOR DEX CON INT SAG CHA d’échec, la moitié en cas de réussite.
Sort inné (1/jour). Le méphite magmatique peut
8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0) lancer le sort métal brûlant (DD  de sauvegarde du
sort : 10) sans composantes matérielles. Sa caractéris-
• Compétences Discrétion +3 tique magique est le Charisme.
• Vulnérabilités (dégâts) froid
• Immunités (dégâts) feu, poison Actions
• Immunités (états) empoisonné Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 3
• Langues originel (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Souffle enflammé (recharge 6). Le méphite crache
un cône de feu de 4,50 m. Chaque créature prise dans
Traits cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 11
Apparence trompeuse. Tant que le méphite se tient immobile, et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié
il est indiscernable d’un monticule de magma ordinaire. en cas de réussite. 139
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Salamandre
lémentaires brûlants à la silhouette serpentine flamboyante, exprimant
dans leurs mouvements à la fois force et grâce, les salamandres sont
nostalgiques des temps anciens. Autrefois, elles prospéraient dans le
brasier primordial de la Fournaise. Si les éfrits étaient présents, ils
étaient surtout occupés par leurs guerres avec les djinns et ne contes-
taient pas la suprématie du peuple embrasé. Hélas, après l’événement
funeste parfois appelé la Chute du Paradis, les diables investirent en masse la
Fournaise et en firent l’enfer abominable qu’elle est désormais. Des salamandres s’ac-
commodèrent de ce nouveau rapport de force et se soumirent, demeurant dans les
profondeurs avec leurs nouveaux maîtres. Les autres combattirent et durent soit se
dissimuler, soit fuir leur plan d’origine. Ces dernières se réfugièrent pour beaucoup
sur Eana, dans les volcans. Il y avait là cependant beaucoup d’autres créatures liées au
feu et bien peu d’espace pour s’épanouir.

L’attitude des salamandres


Êtres brûlants, les salamandres sont peu adaptées aux interactions rapprochées avec les habitants
d’Eana, à l’exception des créatures immunisées aux flammes, à l’instar de la faune cendreuse.
Les constructions et objets conçus par ce peuple élémentaire sont tous chargés d’une magie qui
les protège de la destruction par le feu. C’est ainsi qu’il est possible aux salamandres d’édifier des
bâtiments étranges, parfois sous la surface de lacs de lave. On voit ainsi parfois un grand tunnel
aux parois invisibles qui descend dans le magma. À l’intérieur, les murs extérieurs sont sem-
blables à un verre transparent et brûlant, donnant sur la roche en fusion qui irradie autant de
lumière que de chaleur.
Pour vivre, les salamandres ont besoin de se baigner dans les flammes. C’est leur manière de
respirer et de se nourrir tout à la fois. Certains esthètes de ce peuple trouvent une saveur diffé-
rente aux flammes selon ce qui est brûlé, et développent une véritable gourmandise pleine de
curiosité destructrice. Ceux-là voient du bon côté le fait d’être dans un nouveau monde dont les
choses et les êtres brûlent, tout leur paraissant merveilleusement appétissant.
Autrefois les salamandres de la Fournaise avaient un rôle sacré, participant à l’ordre du monde,
à l’équilibre des puissantes forces des magmas et des volcans. Mais aujourd’hui, loin des lieux
saints qui donnaient un sens à leur existence, elles se partagent entre celles qui veulent retrouver
un rôle positif à la surface auprès des druides, et celles qui estiment que les temps ont changé,
que ce passif sanctifié est à oublier.
Afin d’en apprendre plus sur le monde qui les entoure et les peuples qui l’habitent, des arcanistes
salamandres ont conçu des bracelets d’immunité au feu qui permettent à des invités – ou des pri-
sonniers – de venir les rejoindre dans leurs demeures embrasées.

Les conquêtes de Tssikrreta


Celle qui devint la reine Tssikrreta était une jeune salamandre marquée par un douloureux
sentiment d’impuissance. Elle lutta pour contribuer à l’établissement d’une communauté bien
organisée et fut élue souveraine de son peuple. Déterminée à œuvrer pour le bien des siens et à
surmonter les difficultés, elle a néanmoins conscience que la reconquête de la Fournaise est une
utopie à l’heure actuelle, tant les hospodars et leurs serviteurs sont redoutables. Dans ces condi-
tions, il semble que le nouveau foyer des salamandres doive être Eana, en dépit de ses zones de
magie faible et de ses pôles glacés. Dans ses rêves les plus fous, Tssikrreta voit très grand :
De nouveaux volcans dans les Drakenbergen. La création de nouveaux volcans est
possible, il suffit de concentrer de façon optimale la magie qui donne vie aux magmatiques.
Ce projet de nouveau domaine gouverné par les salamandres serait l’occasion d’expérimenter
les meilleures méthodes de terraformation et d’implantation. Pour les habitants des
Drakenbergen, il serait assurément effrayant de découvrir que des volcans peuvent être créés
à volonté, et que leurs créateurs sont avides de poursuivre leur œuvre !

140
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Réseau volcanique. Même en générant de nouveaux volcans dans les zones propices, les
territoires volcaniques demeureraient assez éloignés les uns des autres. Pour permettre aux
salamandres de prospérer, il faudrait établir soit des portails permanents de téléportation
pour aller d’une cité à l’autre, soit façonner des tunnels dans l’Inframonde profond, dans des
régions parfois sous l’influence de la Fournaise ou du Chancre. Diables et ravageurs risque-
raient de se manifester en cas de faiblesses dans la conception.
Épanchements basaltiques. Des lacs de lave sont une bonne chose, mais les épanchements
basaltiques sont bien meilleurs ! Il s’agit d’un phénomène au cours duquel la croûte terrestre
elle-même fond sur de vastes étendues, parfois l’équivalent de pays entiers. Tant par la chaleur
insensée que par la quantité effrayante de gaz toxiques qui se dégagent sans cesse, cette catas-
trophe naturelle constitue un péril majeur pour la vie. Tout ce qui n’est pas immunisé au feu, à
l’acide et au poison risque l’extinction. Un épanchement basaltique de la taille d’un pays suffirait
à causer massivement la mort sur terre et même dans les mers, par contrecoup. Pour les sala-
mandres, au contraire, il s’agirait là d’un bienfait sans précédent, qui leur permettrait d’asseoir
leur domination sur Eana. Si Tssikrreta ou une autre salamandre ambitieuse trouvait le moyen
de déclencher un épanchement basaltique, il y a fort à parier qu’elle n’hésiterait pas longtemps.

Le complot de la terre brûlée


Dans les milieux arcaniques bien informés – ceux qui ont tendance à fraterniser avec les fiélons
diaboliques tout en escomptant les maîtriser – on a entendu parler de tractations importantes.
Une alliance se forge entre diables et éfrits pour conquérir Eana et la façonner à l’image de la
Fournaise, en un brasier destructeur, seulement ponctué de quelques oasis de verdure conser-
vées pour la survie des futurs esclaves ou l’agrément.
Ces fomenteurs cherchent à obtenir l’appui de Tssikrreta, mais la reine salamandre hait tant les
seigneurs de la Fournaise qu’ils ont peu de chance d’aboutir à un accord avec elle. Mais elle n’est
pas la seule salamandre puissante et ambitieuse. Qui sait si un intrigant audacieux ne verrait pas
dans une telle alliance à la fois un moyen de devenir souverain et de faire advenir plus rapide-
ment le grand royaume des salamandres à la surface d’Eana ?

Tarellana amabilis, une cétoine cendreuse


opophage au vol vrombissant typique.

Extrait de Rencontres et découvertes,


par Tarella, géographe et cartographe

141
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archétype : Créer une salamandre
L es salamandres constituent une espèce élémentaire. Si le meneur souhaite leur donner un profil de PNJ, il
peut appliquer l’archétype suivant au profil de PNJ humanoïde concerné pour en faire un PNJ salamandre.
Type. La salamandre est un élémentaire (feu).
Taille. La salamandre est de taille G. Les armes qu’elle manie infligent un dé supplémentaire de dégâts.
Armure naturelle. Quand elle ne porte pas d’armure, la CA de la salamandre est égale à 13 + son modi-
ficateur de Dextérité (maximum 20).
Caractéristiques. Le Charisme augmente de +2. La taille de la créature influe directement sur la Force
et la Constitution. La table ci-après vous permet de vous baser facilement sur les profils de PNJ, que la
salamandre soit non combattante ou au contraire entraînée durement. Cherchez la valeur de Force
dans la première colonne et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de Constitution dans la
première colonne et son équivalent dans la troisième.
Équivalence entre la Force et de la Constitution d’un humanoïde de taille
M et d’une salamandre de taille G
Caractéristiques d’un Force équivalente Constitution
humanoïde de taille d’une salamandre de équivalente d’une
M taille G salamandre de taille G
6 9 7
7 10 8
8 11 9
9 12 10
10 13 11
11 14 13
12 16 14
13 17 16
14 18 17
15 19 18
16 20 19
17 22 20
18 23 21
19 24 22
20 25 23

Vulnérabilités (dégâts). Les salamandres sont vulnérables aux dégâts de froid.


Résistances (dégâts). Les salamandres sont résistantes aux dégâts contondants, per-
forants et tranchants des attaques non magiques.
Immunités (dégâts). Les salamandres sont immunisées aux dégâts de feu.
Sens. Les salamandres possèdent la vision dans le noir sur 18 m.
Langues. Les salamandres parlent l’originel. Cette langue remplace le commun chez le profil de base.
Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme de corps à corps en métal, elle
inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts passent à 2d6 à partir d’un FP de 14.
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la salamandre ou qui la touche avec une
attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de la salamandre subit 7 (2d6)
dégâts de feu. Ces dégâts passent à 3d6 à partir d’un FP de 14.
Queue. La queue de la salamandre constitue une arme possédant une allonge de 3 m et inflige 2d6
dégâts contondants plus 2d6 dégâts de feu. En cas d’attaque de queue réussie, la cible est agrippée. Le
DD pour s’extraire est équivalent à 8 + bonus de maîtrise de la salamandre + modificateur de Force de
la salamandre. Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre peut la toucher automa-
tiquement avec sa queue, mais elle ne peut plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles.
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 6 et deviennent des d10.
FP. Le FP de la créature augmente de 3.

142
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
143
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Salamandre
Actions
Élémentaire (feu) de taille G, neutre ou neutre mauvais Attaques multiples. La salamandre effectue deux
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) attaques : une de lance et une de queue.
• Points de vie 90 (12d10 + 24) | Seuil de blessure 23 Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Vitesse de déplacement 9 m +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6 m/18 m,
une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou
FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains
dans le cadre d’une attaque de corps à corps, plus 3
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) (1d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour
• Vulnérabilités (dégâts) froid toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la
des attaques non magiques cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Tant que la
• Immunités (dégâts) feu lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais
• Langues originel le monstre ne peut plus effectuer d’attaques de queue
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) contre d’autres cibles.

Traits
Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme
de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu sup-
plémentaires (inclus dans l’attaque).
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la sala-
mandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors
qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre subit 7 (2d6)
dégâts de feu.

Salamandre ensorceleuse
Élémentaire (feu) de taille G, neutre ou neutre mauvais • Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) distance, prestidigitation, sarcasmes venimeux, trait
• Points de vie 97 (15d10 + 15) | Seuil de blessure 25 de feu
• Vitesse de déplacement 9 m • 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de
la magie, mains brûlantes, projectile magique
FOR DEX CON INT SAG CHA • 2e niveau (3 emplacements)  : marche de brume,
suggestion
12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 19 (+4) • 3e niveau (3 emplacements)  : boule de feu, contre-
sort, vol
• Jets de sauvegarde Con +5, Cha +8 • 4e niveau (3 emplacements)  : invisibilité suprême,
• Compétences Arcanes +4, Tromperie +8 mur de feu
• Vulnérabilités (dégâts) froid • 5e niveau (1 emplacement) : décharge mentale
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants
des attaques non magiques Actions
• Immunités (dégâts) feu Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
• Langues originel et trois autres au choix cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6)
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour
Trait toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 8 (2d6 + 1)
Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la
de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu sup- cible est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la
plémentaires (inclus dans l’attaque). lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la sala- peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais
mandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors le monstre ne peut plus effectuer d’attaques de queue
qu’elle se situe dans un rayon de 1,50  m du monstre subit 10 contre d’autres cibles.
(2d6) dégâts de feu.
Sorts. La salamandre ensorceleuse est un lanceur de sorts de Les salamandres comptent parmi leurs rangs des ensor-
niveau 9. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD  de celeurs talentueux, qui tirent leur puissance magique de
sauvegarde des sorts : 16, +8 pour toucher avec ses attaques de leur affinité avec le feu. Conjuguant leur robustesse innée
sort). La salamandre ensorceleuse a préparé les sorts d’ensorce- à leurs dons magiques, ils constituent au combat une
leur suivants : menace qui n’est pas facile à éliminer. Hors du champ de
144 bataille, ils officient aussi comme émissaires habiles.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Reine salamandre Tssikrreta
Actions légendaires
Élémentaire (feu) de taille G, neutre Tssikrreta peut entreprendre 3 actions légendaires, à
• Classe d’armure 15 (armure naturelle + bouclier) choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
• Points de vie 119 (14d10 + 42) | Seuil de blessure 30 légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
• Vitesse de déplacement 9 m à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Tssikrreta
récupère les actions légendaires dépensées au début de
FOR DEX CON INT SAG CHA son tour de jeu.
• Attaque de queue. Tssikrreta effectue une attaque
14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 17 (+3) de queue.
• Halo ardent. Toute créature dans un rayon de 3 m
• Jets de sauvegarde Con +8, Sag +9, Cha +8 de Tssikrreta doit effectuer un JS Dextérité DD 15
• Compétences Arcanes +7, Persuasion +8, Religion +7 ou subir 9 (2d8) dégâts de feu, la moitié en cas de
• Vulnérabilités (dégâts) froid réussite.
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants • Sort mineur. Tssikrreta lance un sort mineur.
des attaques non magiques • Incandescence insoutenable (coûte 2 actions).
• Immunités (dégâts) feu Tssikrreta désigne une créature dans un rayon
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 de 18 m qu’elle peut voir. Si la cible peut voir
• Langues céleste, diabolique, originel, sylvestre Tssikrreta, elle doit réussir un JS  Constitution
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) DD 17 ou être aveuglée jusqu’au début du prochain
tour de Tssikrreta.
Traits
Armes brûlantes. Quand Tssikrreta touche avec une arme de
corps à corps en métal, elle inflige 7 (2d6) dégâts de feu supplé-
mentaires (inclus dans l’attaque).
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec
Tssikrreta ou qui la touche avec une attaque de corps à corps
alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50  m subit 10 (3d6)
dégâts de feu.
Résistance légendaire (3/jour). Si Tssikrreta rate un jet de sau-
vegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Sorts. Tssikrreta est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa carac-
téristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts :
17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). Tssikrreta a
préparé les sorts de druide suivants :
• Sorts mineurs  (à volonté)  : assistance divine, flammes, jet
empoisonné, résistance
• 1er niveau (4 emplacements)  : détection de la magie, lueur
féerique, soin, vague de tonnerre
• 2e niveau (3 emplacements) : bourrasque, immobilisation de
personne, métal brûlant, restauration partielle, sphère de feu
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, marche
sur l’onde, protection contre l’énergie
• 4e niveau (3 emplacements)  : invocation d’élémentaires
mineurs, liberté de mouvement, mur de feu
• 5e niveau (3 emplacements)  : assoupissement, restauration
suprême, soins de groupe
• 6e niveau (1 emplacement) : rayon de soleil
• 7e niveau (1 emplacement) : changement de plan
• 8e niveau (1 emplacement) : explosion de lumière
• 9e niveau (1 emplacement) : prémonition

Actions
Attaques multiples. Tssikrreta effectue deux attaques : une de
masse d’armes et une de queue.
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts contondants,
plus 7 (2d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge
3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 7
(2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire).
Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et Tssikrreta peut
la toucher automatiquement avec sa queue, mais elle ne peut
plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles.
145
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Créatures de la nuit
Araignées

Prédatrice nocturne. Certaines araignées passent la


journée à l’abri du soleil dans leur terrier avant de sortir à
la nuit tombée pour chasser. Certaines repèrent leurs
proies aux vibrations dans le sable, de la même manière
qu’elles pourraient le faire avec une toile.
Toute la famille. Cette femelle araignée porte sur son
dos l’ensemble de ses minuscules rejetons. Lorsqu’une
proie est à portée, ceux-ci sont susceptibles de sauter à
terre en nuée pour se jeter sur la nourriture.
Toile collective. Ces araignées se coordonnent, parfois
par centaines, pour chasser en commun et nourrir leurs
es araignées suffisamment grandes pour petits dans des pouponnières. Ensemble, elles couvrent un
menacer les humanoïdes sont en général peu espace immense pouvant s’étendre sur tout un bâtiment
nombreuses, mais ces espèces sont sensibles ou lieu naturel (caverne, clairière, bosquet, etc.), et se
à la géomagie et bénéficient du climat sur- partagent la surveillance de la zone. Lorsqu’une proie est
naturel particulier aux abords des ruines mise en difficulté par une partie de toile, les renforts
nombreuses des Drakenbergen. arrivent aussitôt. Cette stratégie collective permet de
Dépourvues de tympans et dotées d’une vue assez mauvaise chasser des proies plus grosses et plus dangereuses.
(d’où leur immunité aux états assourdi et aveuglé), elles se Type de toile. Les espèces d’araignées sont capables de
guident surtout grâce aux vibrations, par l’intermédiaire tisser des toiles qui seront soit très discrètes mais peu
de leurs toiles. Ces prédatrices sont connues pour être solides, soit plus résistantes et collantes mais assez
des solitaires chassant essentiellement à l’affût, c’est-à-dire visibles. Dans certains cas, une même araignée peut
qu’elles attendent qu’une proie soit prise au piège de leur elle-même faire varier la qualité de sa soie.
toile pour l’assaillir. Elles la mordent pour la paralyser, puis Araignée sauteuse. Contrairement aux autres, les
l’enveloppent de soie pour la dévorer ultérieurement. Cette araignées sauteuses ont une excellente vue et s’en servent
tactique, pour commune qu’elle soit, n’est pas universelle. pour fondre sur leur proie. Qui plus est, ne chassant pas
En voici quelques variantes : par toile, elles sont capables de percevoir les sons grâce
Cachée dans son terrier. L’araignée tapisse un terrier aux poils de leurs pattes qui font office de tympan de subs-
de soie et s’y cache. Elle utilise ses fils de soie pour repérer titution. En conséquence, elles ne sont pas immunisées
si une proie passe à proximité, jaillissant alors à l’assaut aux états assourdi et aveuglé.
de sa victime.

Araignée
Traits
Bête de taille TP, non aligné Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois
• Classe d’armure 12 les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. sans devoir effectuer de test de caractéristique.
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec
une toile, l’araignée connaît la position exacte de
FOR DEX CON INT SAG CHA toutes les créatures qui touchent cette même toile.
Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux
2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4) contraintes de déplacement imposées par les toiles.

• Compétences Discrétion +4 Actions


• Immunités (états) assourdi, aveuglé Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour
• Sens perception des vibrations 1,50 m, Perception passive 10 toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât
• Langues — perforant, et la cible doit réussir un JS  Constitution
• Facteur de puissance 0 (10 PX) DD 9 sous peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison.

146
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Lycose géante
Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 4 (−3)


• Compétences Discrétion +7, Perception +3
• Immunités (états) assourdi, aveuglé
• Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
• Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile,
l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui
touchent cette même toile.
Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux
contraintes de déplacement imposées par les toiles.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour toucher,
allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 4 (1d6  +  1) dégâts per-
forants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle
subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la
moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la
cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoi-
sonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste
également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin.

Plus petite que l’araignée géante, la lycose géante chasse à terrain


découvert ou en se tapissant dans quelque crevasse, terrier ou cavité
dissimulée par les décombres.

Traits
Pattes d’araignée. La nuée peut parcourir les parois les
Araignées - Nuée plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans
devoir effectuer de test de caractéristique.
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) une toile, la nuée connaît la position exacte de toutes
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. les créatures qui touchent cette même toile.
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m Arpenteur de toiles. La nuée n’est pas soumise aux
contraintes de déplacement imposées par les toiles.
FOR DEX CON INT SAG CHA Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre
créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer
3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4) dans tout passage suffisant pour laisser passer un
insecte de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants de pv ni gagner de pv temporaires.
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé,
étourdi, paralysé, pétrifié Actions
• Sens perception des vibrations 3 m, Perception passive 10 Morsures. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour
• Langues — toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) de la nuée. Réussite  : 10 (4d4) dégâts perforants ou
5  (2d4) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée
sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
147
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Araignée sauteuse géante Araignée géante
Bête de taille M, non aligné Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 13 (+1) 4 (−3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
• Compétences Discrétion +7, Perception +5 • Compétences Discrétion +7
• Sens perception des vibrations 6 m, vision dans le noir 18 m, • Immunités (états) assourdi, aveuglé
Perception passive 15 • Sens perception des vibrations 15 m, Perception passive 10
• Langues — • Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) • Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits Traits
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique. effectuer de test de caractéristique.
Bondissement. L’araignée sauteuse géante peut effectuer des Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile,
sauts en longueur jusqu’à 12 m et des sauts en hauteur jusqu’à l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui
6 m, que ce soit avec ou sans élan. touchent cette même toile.
Bond offensif. Si l’araignée sauteuse géante se déplace d’au Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux
moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’elle la touche contraintes de déplacement imposées par les toiles.
avec une attaque de morsure au même tour de jeu, la cible doit
réussir un JS  Force DD  12 sous peine d’être agrippée (DD  12 Actions
pour s’extraire). Si la créature est agrippée, l’araignée sauteuse Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher,
géante peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 7 (1d8  +  3) dégâts
elle au prix d’une action bonus. perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11.
Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée
Actions et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perfo- empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv.
rants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par
subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la ce venin.
moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la Toile (recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoi- portée 9/18 m, une créature. Réussite : la cible est entravée par
sonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste la toile. Au prix d’une action, elle peut tenter un test de Force
également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. DD 12 pour faire céder la toile. Il est également possible d’atta-
quer directement la toile (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts
Contrairement à la majorité de ses semblables, l’araignée sauteuse de feu  ; immunité aux dégâts contondants, psychiques et de
est une prédatrice chasseresse qui traque ses proies ou les guette poison).
en embuscade. Dotée d’une grande force pour sa taille et capable
d’attaques éclair, ses victimes n’ont souvent pas le temps de réagir L’araignée géante piège ses proies en tissant des toiles complexes
avant d’être terrassées par son venin puis traînées à l’écart ou ou en projetant des fils collants depuis son abdomen. On la trouve
dévorées sur place. couramment en milieu souterrain où elle s’établit dans les hauteurs
des grottes ou au fond de crevasses envahies par ses toiles. Ces
repaires sont souvent truffés de cocons renfermant d’anciennes
victimes.

148
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Assangui
tre terrible des forêts profondes et des grottes
des Drakenbergen, l’assangui est de ces horreurs Le hideux maudit
dont on fait des croque-mitaines. Physiquement,
c’est un grand humanoïde maigre à la peau Des histoires disent que les assanguis étaient autrefois des
sombre comme du cuir, couverte d’une fourrure humanoïdes ayant commis des crimes si abjects, ayant bafoué
brunâtre éparse, avec des membres grêles et un la nature de si horribles façons qu’Eana elle-même les aurait
long cou surmonté d’un visage allongé. Ses oreilles sont longues rejetés, leur donnant cette apparence grotesque et les condam-
et tombantes et sa démarche sautillante. Si ces détails pour- nant à une vie de parasite honni de tous. D’autres versions
raient prêter à rire, ses griffes effilées, ses grandes dents aux similaires en font l’objet du courroux de Flore, et prétendent
canines surdimensionnées et ses larges yeux jaunes lui donnent qu’ils pourraient revenir à leur forme originelle si la déesse
l’allure d’un cauchemar incarné. venait à leur accorder son pardon.
Prédateur silencieux et cruel, il se plaît en particulier à traquer Les assanguis, pour leur part, ne semblent avoir aucune pro-
des proies intelligentes, se délectant de leur peur tandis qu’il pension à la rédemption, n’ayant jamais fait montre que d’une
les suit à la trace, pour finir par s’abattre sur elles et les enserrer cruauté écœurante. Pour cette raison, ces assertions ne sont
de ses bras puissants. Plantant ses crocs en elles, il les exécute très souvent considérées comme rien d’autre que des contes à
promptement en les lacérant et en les vidant de leur sang. Il raconter au coin du feu.
arrive qu’à la place, il traîne une victime jusqu’à son repaire,
un nid putride où il l’observera avec une attention sadique
jusqu’à finir par se lasser et par la dévorer.
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, les assanguis ne
sont pas des créatures corrompues, et ils fuient d’ailleurs les
ravageurs comme la peste. Voir un assangui déserter les bois
qu’il habite ne présage généralement rien de bon.

Assangui
Monstruosité de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 16 (armure naturelle)
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28
• Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2)

• Jets de sauvegarde Con +6, Cha +1


• Compétences Athlétisme +7, Discrétion +9, Perception +4
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues commun
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX)

Traits
Attaque surprise. Si l’assangui surprend une créature et la
touche avec une attaque au cours du premier round de combat,
cette attaque inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires à la cible.

Actions
Attaques multiples. L’assangui effectue deux attaques de
griffes. Si l’assangui en a la possibilité, il effectue également une
attaque de morsure.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants, et
la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire).
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature agrippée par l’assangui, neutralisée
ou entravée. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, et l’assan-
gui se fixe à la cible. Tant qu’il reste fixé, au lieu d’effectuer une
attaque de morsure, l’assangui peut faire perdre à la cible 18
(4d6 + 4) pv au début de chacun des tours de jeu du monstre en
raison de l’hémorragie. 149
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Chauve-souris

es chauves-souris utilisent des


anfractuosités comme abris. en Chauves-souris - Nuée
dépit de leur sinistre représen-
tation dans l’imagerie populaire, Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné
elles sont pour l’essentiel insec- • Classe d’armure 12
tivores ou frugivores, seule une • Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A.
petite minorité se nourrissant de sang. En temps • Vitesse de déplacement 0 m, vol 9 m
normal, elles ne représentent pas un danger pour
les aventuriers, tout au plus une nuisance qui FOR DEX CON INT SAG CHA
peut être limitée grâce à la prudence d’un guide
avisé. Certains lanceurs de sorts adoptent d’ail- 5 (−3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
leurs un familier prenant la forme de cet animal.
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé,
étourdi, paralysé, pétrifié
Chauve-souris • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
• Langues —
Bête de taille TP, non aligné • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
• Classe d’armure 12
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. Traits
• Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 9 m Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle
quand elle est assourdie.
FOR DEX CON INT SAG CHA Ouïe fine. La nuée bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’ouïe.
2 (−4) 15 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3) Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et
réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 suffisant pour laisser passer une chauve-souris de taille TP. La
• Langues — nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
Actions
Traits Morsures. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher,
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite :
vision aveugle quand elle est assourdie 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si les pv
Ouïe fine. La chauve-souris bénéficie d’un avantage aux tests actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe. maximum.

Actions Les nuées de chauves-souris peuvent attaquer un groupe d’explo-


Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +0 pour toucher, rateurs qui dérange une nichée, mais une telle hostilité est brève.
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant. Qu’un escadron entier de chauve-souris soit agressif est un signe
certain d’une influence surnaturelle.
150
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Enragé
a rage est une maladie affectant principalement les bêtes, mais qui peut se transmettre
aux humanoïdes. Elle tire son nom de l’exceptionnelle agressivité dans laquelle elle
plonge ses victimes, lesquelles subissent des crises de colère de plus en plus fréquentes
et aiguës. Faute d’un traitement efficace et rapide pendant la phase d’incubation (qui
peut durer d’un à quelques mois), le comportement et la santé du patient se dégradent
de jour en jour une fois la maladie déclarée. La victime fait montre d’une sauvagerie et
d’une absence de contrôle croissantes, jusqu’à la mort par arrêt cardiaque ou étouffement au bout de
quelques jours à quelques semaines.

La fièvre des tombeaux


Zidnia venait d’abattre un renard d’une flèche. La pauvre bête s’était pourtant approchée d’Octavie sans
paraître menaçante. La barde cyrillane regarda la dépouille avec horreur avant de tourner les yeux avec
colère vers la rôdeuse.
« Je suis désolée, se défendit la demi-drow. Je n’avais pas le temps de t’avertir, tu tendais déjà la main. Cette
bête était enragée ; elle t’aurait mordue et contaminée. »
Considérant à présent la salive du renard, Octavie demeura muette de stupeur et d’effroi. Zidnia poursuivit :
«  On croise assez souvent des enragés dans les Drakenbergen. Les gens ont tendance à croire que les bêtes
enragées sont plus fréquentes à proximité des ruines hantées ou recelant des trésors magiques. Pour les uns, la
rage est une conséquence de l’aura de ces lieux ; pour les autres, les bêtes enragées sont attirées par ces territoires
qui leur procurent une forme de soulagement, voire leur permettent de survivre plus longtemps à la maladie.
 J’ai vu un vestige de cairn non loin. Je ne sais pas si c’est une coïncidence ou bien s’il faut s’attendre à pire. »

Rage mystique Contamination


Chez certaines communautés, la rage est perçue non pas Si elle se répand de façon incontrôlée, la rage peut se trans-
comme une affliction, mais comme une bénédiction à mettre à une multitude d’individus et finir par couvrir des
double tranchant, le bénéficiaire développant temporai- régions entières, avec des résultats catastrophiques. Une
rement une fougue et une combativité hors-pair au prix épidémie de rage est un tel fléau que les peuples piliers
de sa survie à long terme. ont rapidement appris à s’en prémunir, développant des
De la sorte, certains adorateurs dévoyés de Tamerakh se font remèdes efficaces pour peu qu’ils soient administrés au
volontairement mordre par des animaux enragés, afin de plus tôt de la phase d’incubation. Au-delà, les autorités
développer une furie guerrière en prévision d’une période n’ont d’autre choix que d’abattre les malheureux, qui sont
de batailles ou de l’accomplissement d’une vengeance. Des vraisemblablement au-delà de toute guérison naturelle. Il
sectes démoniaques font de même, l’enragement les rap- peut en résulter des quarantaines implacables.
prochant selon eux des êtres mélancoliens qu’ils vénèrent
et leur garantissant l’accès à leur royaume lunaire après la
mort, pour une nouvelle existence transcendante.

Archétype : Créer une créature enragée


L’ archétype enragé peut être appliqué aux bêtes, aux
géants, aux humanoïdes et aux monstruosités.
Ces créatures se montrent agressives envers tout ce qui
Acharnement (recharge après un repos court
ou long). Si la créature subit des dégâts inférieurs
ou égaux à son seuil de blessure et que ces dommages
les entoure, et sont facilement poussées à s’attaquer à sont censés la faire tomber à 0 pv, elle se retrouve en
autrui, voire à elles-mêmes. Appliquez les modifications fait à 1 pv.
suivantes au profil de base de la créature : Implacable. La créature bénéficie d’un avantage
Augmentation de caractéristique. La Force et la aux jets de sauvegarde contre les états préjudi-
Dextérité de la créature augmentent de 2. ciables charmé et effrayé.
Diminution de caractéristique. La Sagesse et le DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 3.
Charisme de la créature diminuent de 2. Si l’Intelligence FP. Le FP de la créature augmente de 1.
de la créature est de 5 ou plus, celle-ci diminue de 2.

151
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup enragé
Bête de taille M, non aligné Implacable. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 et effrayé.
• Vitesse de déplacement 12 m Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe
FOR DEX CON INT SAG CHA ou l’odorat.
Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage
14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 3 (−4) 10 (+0) 7 (−2) aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
• Compétences Discrétion +5, Perception +2
• Sens Perception passive 12 Actions
• Langues — Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3)
dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit
Traits réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver
Acharnement (recharge après un repos court ou long). à terre.
Si le loup subit des dégâts inférieurs ou égaux à 7 et que ces
dommages sont censés la faire tomber à 0 pv, il se retrouve en
fait à 1 pv.

Les loups enragés sont souvent


des solitaires, ce qui diminue leur
dangerosité. Cependant, il peut
advenir qu’une meute entière
contracte la rage, auquel cas elle
dévastera tout sur son passage,
chassant et tuant à outrance.
Le seul point positif de ces déci-
mations est qu’elles ont peu de
chances de laisser des survivants,
minimisant ainsi les chances que
l’affliction se propage.

152
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Élan géant enragé
Traits
Bête de taille TG, non aligné Acharnement (recharge après un repos court ou
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) long). Si l’élan géant subit des dégâts inférieurs ou
• Points de vie 68 (8d12 + 16) | Seuil de blessure 17 égaux à 17 et que ces dommages sont censés la faire
• Vitesse de déplacement 18 m tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv.
Charge. Si l’élan géant se déplace d’au moins 6 m en
FOR DEX CON INT SAG CHA ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une
attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la
21 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 5 (−3) 12 (+1) 8 (−1) cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un JS  Force DD  15
• Compétences Perception +3 sous peine de se retrouver à terre.
• Sens Perception passive 13 Implacable. L’élan géant bénéficie d’un avantage
• Langues sylvestre aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables
• Facteur de puissance 3 (700 PX) charmé et effrayé.

Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +7
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite :
12 (2d6 + 5) dégâts contondants.
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +7
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature
à terre. Réussite  : 23 (4d8  +  5) dégâts
contondants.

D’un herbivore territorial, un élan


géant enragé devient un improbable
super-prédateur, capable de venir
à bout des chasseurs même les plus
aguerris. Dans l’éventualité d’une telle
calamité, les locaux s’abstiendront de
s’aventurer dans les terres de la bête,
priant Flore que la menace ne se répande
pas jusqu’à eux d’ici à ce qu’elle s’éteigne
d’elle-même.

153
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Fantôme

es fantômes sont des âmes tourmentées qui han­tent


un lieu ou un objet, ne requérant plus désormais ni
air, ni nourriture, ni eau, ni sommeil : leur subsistance
leur provient uniquement des courants occultes du
Plan Éthéré où elles demeurent le plus clair du temps,
dans un état de confusion.

Une porte vers l’au-delà


Le fantôme rend les environs perméables au Plan Éthéré
par sa seule présence. Le refus de passer définitivement
dans l’au-delà amène le Plan Éthéré à envahir Eana insi-
dieusement, par une multitude de détails inquiétants.
Cette influence perturbe sporadiquement les sons et
échos, la température, la lumière, la croissance des
végétaux et même l’écoulement du temps. Pour les
nécromanciens, un tel terrain est le lieu idéal pour
mener des études. Des aventuriers désireux de se
rendre dans le Plan Astral peuvent également chercher de
tels lieux hantés où ils seront susceptibles de découvrir des
portails vers le Plan Éthéré, qui y apparaissent spontané-
ment à la nuit tombée.

Libérer les fantômes


Beaucoup de légendes des Drakenbergen évoquent les fantômes avec
beaucoup de compassion, les décrivant avant tout comme des victimes,
des êtres morts prématurément et portant un fardeau qui les empêche de
trouver le repos : crime impuni, faute non réparée, secret non divulgué,
etc. Faire face à un fantôme comporte toujours une part de surprise, car
chacun a des forces et faiblesses liées à son ancienne vie : goûts, amours,
inimitiés, passions, hontes, rancunes, etc.

Étrange lac-mer de montagne, la Sendaïrë est un lieu qui incite à la


contemplation mélancolique. Les elfes d’antan demeurent près de leurs
tombes désormais immergées, paraissant habiter plus qu’ils ne hantent les
ruines de leurs anciens palais. Colonnes, places et escaliers se dessinent au
cœur d’un écrin végétal qu’on croirait presque entretenu tant sa sauvagerie
est majestueuse. Ces fantômes n’ont aucune envie d’être sauvés.

Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et


cartographe

154
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Fantôme
Mort-vivant de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 11
• Points de vie 45 (10d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA

7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, tonnerre ; contondants,


perforants et tranchants des attaques non magiques
• Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, effrayé, empoisonné,
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
• Langues toutes celles pratiquées de son vivant
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX)

Traits
Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 m dans le Plan Éthéré
quand il se trouve sur le Plan Matériel et inversement.
Déplacement intangible. Le fantôme est capable de se déplacer
au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de
terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour
de jeu à l’intérieur d’un objet.

Actions
Contact flétrissant. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour
toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 17 (4d6  +  3) dégâts
nécrotiques.
Passage dans l’éther. Le fantôme passe du Plan Matériel au Plan
Éthéré, ou inversement. Il reste visible depuis le Plan Matériel quand
il se trouve sur la frontière entre les plans, mais il ne peut affecter
ce qui se trouve sur un autre plan que lui, et réciproquement.
Visage horrifique. Chaque créature non morte-vivante située dans
un rayon de 18 m du fantôme doit si elle voit ce dernier réussir un
JS Sagesse DD 13 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Si le
jet est raté d’au moins 5, la cible vieillit de 1d4 × 10 ans. Une cible
effrayée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
n’est plus effrayée en cas de réussite. Toute créature qui se sauve-
garde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le visage
horrifique de ce fantôme pour les 24 prochaines heures. Le vieillis-
sement peut quant à lui être annulé par le sort restauration suprême,
à condition qu’il soit lancé sur la victime dans les 24 heures.
Possession (recharge 6). Un humanoïde visible du fantôme et qui se
trouve dans un rayon de 1,50 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme
DD 13 sous peine d’être possédé par lui. Le fantôme disparaît, la cible
est neutralisée et perd le contrôle de son propre corps qui revient
désormais au fantôme. La victime reste toutefois consciente de
son environnement. Le fantôme ne peut être ciblé par une attaque,
un sort ou tout autre effet, à l’exception de ceux qui renvoient les
morts-vivants. Il conserve son alignement, ses valeurs d’Intelligence,
de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité contre les états
charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les caractéristiques de la cible
possédée, sans bénéficier toutefois de ses connaissances, aptitudes de
classe ou maîtrises.
La possession perdure jusqu’à ce que le corps tombe à 0  pv, que
le fantôme y mette fin au prix d’une action bonus, ou qu’il soit
expulsé du corps par le sort dissipation du Mal et du Bien ou un effet
similaire. Quand la possession prend fin, le fantôme réapparaît
dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 m du corps. Une
cible qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée
contre la possession de ce fantôme pour les 24 prochaines heures.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Gargouille
apable de rester totalement immobile pendant des décennies,
lentement couverte de lichen et de mousse, la gargouille s’éveille
brutalement et attaque les intrus par surprise. Elle ne laisse aucune
chance à ses victimes et semble prendre plaisir à les terrifier, les
acculant au désespoir avant de les achever cruellement.

Les gargouilles de Kentigern


L’art d’installer des gargouilles dans les châteaux et temples est un secret ancien et jalouse-
ment gardé par la guilde des bâtisseurs de la Cité Franche. Des délégations importantes de ses
membres se sont rendues à plusieurs reprises à Gleannceò. Il est certain qu’ils n’ont pas travaillé
que dans le palais du seigneur vampire Kentigern. Les repaires de la dorchadas – ce groupe armé
discret qui œuvre à son service – bénéficient eux aussi de tels aménagements.

Gardiens vigilants
Les gargouilles restent loyalement attachées à un lieu, qu’elles défendent jusqu’à leur mort si
nécessaire. Il semble donc que les bâtisseurs détiennent le moyen d’affecter durablement ces
dangereux élémentaires à la protection d’un site. Ils sont aussi capables de les contrôler jusqu’à
un certain point, puisque les gargouilles n’attaquent jamais le maître des lieux, ni les artisans
chargés de l’entretien. Quiconque pourrait percer ce secret à jour trouverait là le moyen de
tromper leur vigilance, et ainsi de circuler sans danger. Cet artifice est certainement spécifique
à chaque lieu, nécessitant des recherches de la part des explorateurs souhaitant éviter l’affron-
tement… Et une telle entreprise est encore compliquée par le zèle employé par la guilde des
bâtisseurs pour protéger ses secrets.

Gargouille
Élémentaire (terre) de taille M, loyal mauvais Traits
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) Apparence trompeuse. Tant que la gargouille se tient
• Points de vie 52 (7d8 + 21) | Seuil de blessure N. A. immobile, elle est indiscernable d’une statue ordinaire.
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m, vol 18 m Pattes d’araignée. La gargouille peut parcourir
les parois les plus difficiles à escalader, y compris
FOR DEX CON INT SAG CHA les plafonds, sans devoir effectuer de test de
caractéristique.
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 11 (+0) 7 (−2)
Actions
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants Attaques multiples. La gargouille effectue deux
des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) attaques : une de morsure et une de griffes.
• Immunités (dégâts) poison Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour
• Immunités (états) empoisonné, fatigué, pétrifié toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 dégâts perforants.
• Langues originel Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour
• Facteur de puissance 2 (450 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
dégâts tranchants.

156
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dans une vallée encaissée proche de Blömiane, la dorchadas a investi secrètement
la forteresse d’Herefort, en grande partie détruite après un violent séisme.
157
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Golem de chair

antasme des nécromanciens, le golem de chair est réputé être un des


meilleurs moyens pour comprendre la manière dont l’énergie de la
vie se transforme lorsque le corps meurt et, inversement, comment
elle peut revenir. Pour certains, il s’agit juste de science, mais pour
d’autres en quête d’immortalité, découvrir les secrets de la mort doit
permettre de la vaincre.
Kentigern et ses agents de la dorchadas sont très préoccupés par ces question-
nements, et prêtent donc à ces recherches un intérêt consommé. Tout érudit
nécromancien est sûr d’être le bienvenu dans le val de Gleannceò s’il met ses
spécimens au service de la conquête du seigneur vampire.

Golem de chair
Créature artificielle de taille M, neutre Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de
• Classe d’armure 9 jeu alors qu’il ne lui reste que 40 pv ou moins, lancez
• Points de vie 93 (11d8 + 44) | Seuil de blessure N. A. un d6. Sur un 6, le golem entre dans une rage aveugle.
• Vitesse de déplacement 9 m À chacun de ses tours de jeu, s’il est en rage, le golem
attaque la créature visible la plus proche. Si aucune
FOR DEX CON INT SAG CHA créature n’est assez proche pour qu’il puisse lui porter
une attaque après un déplacement éventuel, le golem
19 (+4) 9 (−1) 18 (+4) 6 (−2) 10 (+0) 5 (−3) s’en prend à un objet, de préférence plus petit que lui.
Une fois que le golem est entré en rage aveugle, il le
• Immunités (dégâts) foudre, poison ; contondants, perforants reste jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré
et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes tous ses pv.
en adamantium) Le créateur du golem peut tenter de l’apaiser en lui
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, parlant avec autorité. Il faut pour cela qu’il se trouve
paralysé, pétrifié dans un rayon de 18 m du golem (qui doit être en mesure
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 de l’entendre) et qu’il effectue un test de Charisme
• Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut (Persuasion) DD 15. En cas de réussite, la rage aveugle
pas parler prend fin. Si le golem subit alors des dégâts alors qu’il
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) ne lui reste pas plus de 40 pv, il redevient susceptible
d’entrer en rage aveugle selon la règle ci-dessus.
Traits Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem reçoit des avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère en autres effets magiques.
fait un nombre de pv égal aux dégâts de foudre correspondants.
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Actions
Aversion pour le feu. Si le golem reçoit des dégâts de feu, il Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caracté- de coup.
ristique jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts
ou effets susceptibles de transformer son corps. contondants.

158
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Le golem de chair acquiert parfois une conscience propre, nourrie des mémoires
des fragments de son corps.

Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe 159


Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Goule
a nature des goules est étrange et diffi-
cilement compréhensible, tant ces êtres
paraissent à mi-chemin entre vie et
mort-vivance… alors même que celle-ci
est déjà un état intermédiaire entre vie
et mort  ! Goules, blêmes et peut-être
d’autres monstres voraces encore partagent le même
amour des ténèbres et la même faim carnivore démente.

Cannibales dégénérés
Dans les régions les plus au nord des En fin de compte, les malades devinrent des
Drakenbergen, les légendes évoquent la créatures semblables à des goules ou des
manière dont des malheureux auraient perdu blêmes. Ils possèdent toutes les caractéris-
la raison durant la saison hivernale. La faim les tiques de ces monstres, à la différence qu’ils
tenaillait tant qu’ils commencèrent à se nourrir sont insensibles au renvoi des morts-vivants
de cadavres, et certains développèrent des car, en dépit de leur apparence, ils n’en sont
symptômes inquiétants. Leur peau devint terne pas – pas encore.
et grisâtre, leurs mains crispées, et leurs ongles Lorsqu’une «  goule vivante  » succombe, elle
durs et tranchants, tandis qu’ils perdaient toute se relève dans les d20 heures qui suivent,
pilosité. Ils avaient de plus en plus de difficultés cette fois en tant que véritable mort-vivant.
à maîtriser leurs émotions, en particulier leur Il faut donc «  tuer  » ces monstres deux fois,
agressivité, et étaient pris parfois de crises de ou détruire leur corps pour éviter qu’ils ne
tremblements irrépressibles. reviennent.

Les causes de la maladie


Les érudits sont partagés sur la cause de l’exis- Malédiction. En enfreignant le tabou du can-
tence des goules. Ils basent essentiellement leurs nibalisme, les sujets s’exposent à une
théories sur des récits de seconde main ou, au malédiction divine infligée par une divinité
mieux, sur l’étude de cadavres de ces monstres. qui n’est pas clairement identifiée. S’agirait-il
Sont évoquées aussi bien la thèse du parasi- de Givreuse, si souvent associée aux tourments
tisme que celle de la malédiction, ainsi que celle de l’hiver ? Ou d’Eana elle-même ? La malédic-
d’une contamination chancreuse alimentaire. tion pourrait aussi être démoniaque ou
Au bout du compte, la question centrale reste : diabolique, et être dès lors simplement le fruit
pourquoi le cannibalisme est-il si récurrent dans de la malveillance de sorciers infligeant ce sort
l’apparition et le comportement des goules ? Des terrible à leurs ennemis.
recherches sont en cours, certains collèges de Chancre. Couramment, on interprète la
savants se disposant à étudier des cas pratiques transformation en goule comme la marque de
sous la forme de goules vivantes, malgré de vives l’influence du Chancre. Ce dernier étant une
protestations d’ordre déontologique. entité féroce, vorace, vicieuse, délétère,
Parasitisme. Selon cette thèse, le parasite res- sacrilège et irrémédiablement affamée, son
ponsable de la goule aurait une existence en influence aux proportions divines s’étend à
deux cycles. Lors du premier cycle, largement tout être se complaisant dans des actes d’une
répandu, le parasite se trouve dans le corps telle nature. Ainsi, un individu s’adonnant au
sous forme inoffensive pour l’hôte. Pour cannibalisme tomberait sous la coupe du
passer au second stade, il faut que la victime Chancre, et se transformerait en créature
consomme une seconde souche en sommeil, morte-vivante carnassière. Cependant, force
par le biais du cannibalisme. La synergie entre est de reconnaître que malgré leur comporte-
les deux groupes parasites aboutit à une dégé- ment inhumain et violent, les goules ne sont
nérescence physique et corporelle aboutissant pas des ravageurs. Cette spécificité cruciale ne
à la transformation en goule. cesse d’interroger les spécialistes.

160
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les goules sont des monstres – vivants ou morts-vivants –
constamment maigres et affamés. Elles sont l’image vivante la
folie à laquelle la faim peut conduire. En l’absence de blêmes
pour les diriger, elles mènent une existence fruste faite de
prédation et de dissimulation. Même si elles ne craignent pas
le soleil comme les vampires ou les morhâves, elles évitent la
pleine lumière autant que possible.

161
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Goule
Humanoïde ou mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 12
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)


• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues commun
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +2 pour toucher,
allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 9 (2d6  +  2) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher,
allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 7 (2d4  +  2) dégâts tran-
chants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un
JS Constitution DD 10 sous peine de se retrouver paralysée
pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.

En quête d’alliance
Alliés des torves Des alliés de Kentigern
Les tribus de torves dans l’Inframonde proche Bien que les goules paraissent habituellement
comptent parfois dans leurs rangs des goules stupides et frustes, le contact avec des créatures
vivantes. Il peut s’agir d’humanoïdes dégénérés intelligentes leur permet d’entretenir leurs
de la surface ayant fui les leurs pour finir accueil- propres capacités de raisonnement, voire de les
lis dans les souterrains, ou bien de malades torves développer. C’est le cas de celles qui se sont mises
ayant changé de nature. Les chamanes et sorciers au service de Kentigern. Il a su, dans une certaine
torves savent se faire comprendre, et même – dans mesure, discipliner ces prédateurs nocturnes pour
une certaine mesure – obéir des goules. À leurs en faire des agents perturbateurs de zones qu’il
yeux, les goules sont des Élus, des êtres qui ont ambitionne, à terme, de contrôler.
été touchés par la grâce de la voracité, un concept
quasi-divin qui représente l’instinct de survie, la
capacité à lutter contre l’adversité, et à surmonter
l’extinction à n’importe quel prix.

162
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Blême
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 13
• Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1)


• Résistances (dégâts) nécrotiques
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues commun
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits Plus puissant que la goule, le blême semble


Puanteur. Toute créature qui commence son tour de jeu dans apparaître dans les mêmes conditions, mais à
un rayon de 1,50 m du blême doit réussir un JS Constitution partir de vivants dotés d’une volonté ou d’une
DD  10 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au début de puissance plus importante. Ces créatures
son tour de jeu suivant. En cas de réussite, la créature est deviennent ainsi fréquemment les meneurs de
immunisée contre la Puanteur du blême pendant 24 heures. petits groupes de goules.
Résistance au renvoi. Le blême, ainsi que toute goule dans un
rayon de 9 m de lui, bénéficient d’un avantage aux JS contre
les effets qui renvoient les morts-vivants.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour toucher,
allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 12 (2d8  + 3) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher,
allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 10 (2d6  +  3) dégâts tran-
chants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un
JS Constitution DD 10 sous peine de se retrouver paralysée
pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.

163
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Hanté

orsque la proximité avec le Plan Éthéré ou les énergies nécrotiques devient


trop longue ou trop forte, les êtres vivants (plantes et bêtes) se transfor-
ment en morts-vivants. Leur aspect devient plus terne, maladif, biscornu,
tourmenté ou même vaporeux, comme laissant dans l’air une traînée
d’ombre. En contraste avec cette apparence douloureuse, les créatures sont
pénétrées d’une vigueur d’outre-tombe extraordinaire.
Dans les Drakenbergen, la présence de ruines chargées de magie et l’influence grandis-
sante de Kentigern favorisent l’accroissement du nombre de créatures hantées.
Certaines créatures hantées continuent d’agir comme elles le faisaient de leur vivant, se nour-
rissant futilement, faisant mine de dormir. D’autres deviennent apathiques, aussi indifférentes
et dénuées de volonté que des squelettes. D’autres enfin agissent avec une violence frénétique,
comme pénétrées d’une haine féroce et inextinguible envers les vivants.

Archétype : Créer une créature hantée


L’ archétype hanté s’applique aux plantes et aux bêtes exposées à l’influence du Plan
Éthéré ou à une magie nécrotique délétère. Ce phénomène peut être immédiat ou être
le résultat d’une lente imprégnation. Appliquez les modifications suivantes au profil de
base de la créature :
Type. La créature acquiert le type mort-vivant en plus de son type d’origine.
Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature aug-
mentent de 4.
Vulnérabilité (dégâts). La créature acquiert la vulnérabilité aux dégâts radiants.
Résistance (dégâts). La créature acquiert la résistance aux dégâts nécrotiques et aux
dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles
d’armes en argent).
Immunités (dégâts). La créature acquiert l’immunité aux dégâts de poison.
Immunités (états). La créature acquiert l’immunité aux états préjudiciables empoi-
sonné et fatigué.
Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur 18 m.
Deux morts. Si la créature hantée est tuée et que son corps n’est pas détruit, elle se
relève dans les 24 heures, récupérant tous ses pv. Elle perd également son type
d’origine, ne gardant plus que celui de mort-vivant, et perd le trait Deux morts.
Toucher drainant. Les attaques au corps à corps de la créature infligent 1d6 dégâts
nécrotiques supplémentaires et elle récupère un nombre de pv équivalents aux dégâts
nécrotiques infligés.
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 4.
FP. Le FP de la créature augmente de 2.

164
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
a

Arbre animé hanté


Plante morte-vivante de taille TG, neutre mauvais
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 115 (11d12 + 44) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

23 (+6) 6 (−2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)


• Vulnérabilités (dégâts) feu, radiant
• Résistances (dégâts) contondants, nécrotiques, perforants  ;
tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en
argent)
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, perception passive 10
• Langues —
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX)

Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’arbre animé hanté se tient
immobile, il est indiscernable d’un arbre mort normal.
Deux morts. Si l’arbre animé hanté est tué et que son corps
n’est pas détruit, il se relève dans les 24 heures, récupérant
tous ses pv. Il perd également son type d’origine, ne gardant
plus que celui de mort-vivant, et perd le trait Deux morts.

Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge
3 m, une cible. Réussite : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants et 3
(1d6) dégâts nécrotiques et l’arbre animé hanté récupère un
nombre de pv équivalents aux dégâts nécrotiques infligés.

Cet arbre hanté est né des répercussions d’une mort


tourmentée. Un criminel infâme fut pendu puis enterré
entre ses racines. Ayant juré de se venger de ses
bourreaux, le défunt se releva sous la forme d’un
réprouvé, tandis que l’arbre, affecté par l’énergie
morbide de la résurrection de l’individu, s’anima
sous une forme maléfique et hantée.

165
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ours-hibou
roisement invraisemblable entre un ours et un hibou géant, l’ours-hibou
est un super-prédateur des forêts des régions tempérées à froides. Tous
ceux qui ont eu le malheur de le rencontrer témoignent de son extrême
violence, la créature paraissant tuer par goût du sang et de la destruction.
Les proies sont fréquemment traînées jusqu’au repaire de l’ours-hibou, un
lieu sinistre parsemé d’ossements. Cet antre peut abriter un couple et sa
progéniture, qui reste auprès de ses parents pendant deux ans, jusqu’à être pleinement
autonome.

L’œuvre d’un magicien anonyme


Célèbre archimage et supposée liche, Mégare de Cyrillane s’est vue attribuer la création de
la chimère, de la lamia et de la manticore. Célèbre inventeuse, à la fois malsaine et géniale,
maîtresse dans les arcanes de l’école de la transmutation, elle s’est passionnée pour des
créations abjectes empruntant toujours quelque chose au lion, son emblème. L’ours-
hibou ne figurerait donc logiquement pas à son palmarès. Peut-être fut-il conçu par l’un
de ses apprentis ? Il n’existe aucun autre monstre composite à base d’ours ou de hibou,
ce qui laisse penser qu’il s’agit de l’unique aboutissement de son concepteur. Peut-être se
désintéressa-t-il de cette pratique, ou fut-il éliminé par sa maîtresse, voire dévoré par son
œuvre ? Il aurait pourtant, d’après la légende, conçu un sifflet facilitant son dressage. Les
chamans hobgobelins prétendent détenir le secret de sa fabrication, et encouragent leurs
tribus à voler des bébés ours-hiboux pour en faire de redoutables compagnons.

Un agent du Chancre
Même si l’ours-hibou n’a pas de notion du Bien et du Mal, il est lié au Chancre de par son
origine corrompue. Il répond intuitivement à certaines perturbations dans les courants
arcaniques, ainsi qu’à l’irradiation discrète de métastases souterraines chancreuses. Il
devient alors plus téméraire et cruel encore qu’à l’accoutumée.

De potentielles troupes de choc de Kentigern


Les ours-hiboux se comportent comme des prédateurs féroces, mais des dresseurs de
Gleannceò ont commencé à en apprivoiser. Les monstres demeurent difficilement
contrôlables, mais l’atout qu’ils représenteraient comme force de frappe dans une armée
justifie les efforts pour les dompter.

166
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ours-hibou
Traits
Monstruosité de taille G, non aligné Vue perçante et flair. L’ours-hibou bénéficie d’un
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
• Points de vie 59 (7d10 + 21) | Seuil de blessure 15 intervenir la vue ou l’odorat.
• Vitesse de déplacement 12 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. L’ours-hibou effectue deux
attaques : une de bec et une de griffes.
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 10 (1d10  +  5)
• Compétences Perception +3 dégâts perforants.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour
• Langues — toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5)
• Facteur de puissance 3 (700 PX) dégâts tranchants.

Les ours-hiboux sont devenus plus fréquents dans les environs de Val boisé.

167
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Réprouvé
ué dans la violence et abandonné sans recevoir les sacrements de Mort,
le réprouvé est un mort-vivant réanimé par une profonde haine et prêt à
agir avec la plus extrême férocité. À la différence des démons, qui sont nés
du désespoir de mourir et du désir intense et insensé de continuer à vivre
envers et contre tout, les réprouvés ne sont motivés que par leur rancune
ou leur fureur à l’encontre des vivants. Bien des réprouvés furent soldats ou
brigands de leur vivant, et en ont gardé la maîtrise de leur armement.

Guidé par la haine


La vengeance, implacable et démesurée, guide les pas du réprouvé, avec à sa suite un
cortège de zombies serviles créés à partir de ses victimes. Le reprouvé cherche avant tout
ce qui lui rappelle ses ennemis, mais la moindre contrariété, la plus petite susceptibili-
té suscite son courroux, et l’amène à massacrer sans le moindre scrupule. Sa non-vie est
futile, devenant bientôt une longue marche alternant entre meurtres commis pour se
nourrir d’énergie vitale et destructions gratuites. Contrairement à d’autres morts-vivants,
le réprouvé garde la mémoire de sa vie de mortel, et est donc d’autant plus conscient de
l’horreur de sa situation.

Chien de guerre
Une fois sa propre quête accomplie (à supposer que celle-ci ait eu un sens et une fin), le
réprouvé peut décider de se mettre au service de puissances maléfiques, se refaisant en
quelque sorte une « vie » de mercenaire. Gleannceò est peut-être le seul endroit où une
telle créature peut trouver une place dans la société. Le réprouvé devient garde, soldat,
escorte, etc. Mais désormais, l’odeur de la mort l’accompagne, et sa seule vue sème la
terreur parmi ses ennemis.

Réprouvé
Actions
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Attaques multiples. Le réprouvé effectue deux
• Classe d’armure 14 (armure de cuir cloutée) attaques d’épée longue ou deux attaques d’arc long. Il
• Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure N. A. peut utiliser absorption de vie à la place d’une attaque
• Vitesse de déplacement 9 m d’épée longue.
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4
FOR DEX CON INT SAG CHA pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) un JS  Constitution DD  13 sous peine de voir ses  pv
maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis.
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un
• Résistances (dégâts) nécrotiques ; contondants, perforants et repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses  pv
tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en maximums à 0.
argent) Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures
• Immunités (dégâts) poison plus tard en tant que zombie sous le contrôle du
• Immunités (états) empoisonné, fatigué réprouvé, à moins qu’il ait été ramené à la vie ou que
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 son cadavre ait été détruit. Le réprouvé ne peut avoir
• Langues celles pratiquées de son vivant plus de douze zombies sous son contrôle à la fois.
• Facteur de puissance 3 (700 PX) Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2)
Traits dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si
Sensibilité à la lumière du jour. Quand le réprouvé est exposé utilisée à deux mains.
à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.
168
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Salthun d’Athénaïse, héros de l’empire de Haltepas, vaincu lors de la conquête de Tamerakh

169
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Squelette
ort-vivant, le squelette n’existe généralement que grâce à
l’utilisation de la magie. Il est l’un des serviteurs favoris
des arcanistes désireux d’être obéis aveuglément et des
concepteurs de mausolées des Drakenbergen depuis des
milliers d’années.

éviter des obstacles avec agilité, mais s’adaptent


Les morts arrachés mal à la nouveauté. Le squelette est incapable de
comprendre les métaphores, les sous-entendus,
Animer un squelette consiste à insuffler dans les comparaisons, et plus généralement, tout ce
les ossements une énergie d’outre-tombe, ce qui qui n’est pas concret. Tout ce qui n’a pas été prévu
s’obtient en puisant dans le Plan Éthéré pour et indiqué explicitement par leur maître sera
y happer une âme errante et la soumettre à la ignoré. Un squelette sans instructions applicables
volonté du nécromancien. C’est cet asservissement peut rester inerte, ou bien répéter inlassablement
qui fait de cette procédure un sort corrompu. son dernier ordre.
Cela s’obtient le plus couramment par un sort
d’animation des morts, mais il existe des procédures
permettant de créer des squelettes de façon plus Le danger du manque de
permanente, dont les arcanistes peu scrupuleux
usent et abusent. contrôle
En l’absence d’instructions, les squelettes
Obéissants mais obtus attaquent par défaut tous les êtres vivants passant
à proximité. Cette pulsion destructrice provient de
Les sorts de nécromancie utilisés dans l’anima- l’énergie nécrotique qui les anime  : ils ressentent
tion de squelettes, perfectionnés au fil de siècles de façon innée le besoin de dérober de l’énergie
d’usage, permettent notamment de s’assurer que vitale, et pour cela, le moyen le plus simple consiste
les serviteurs ainsi créés sauront tous combattre à tuer. Si serviles qu’ils soient, il est par conséquent
et exécuter des instructions précises. Ils savent dangereux de les laisser sans encadrement.

Archétype : Créer un squelette


P our créer de nouveaux squelettes, adaptés aux besoins d’une campagne, il suffit de prendre comme
base une créature dotée d’un squelette, qu’il s’agisse d’une aberration, d’une bête, d’un humanoïde,
d’une monstruosité ou d’un géant, voire d’un dragon. Adaptez ensuite le profil comme suit :

Type. Le squelette est un mort-vivant. Sens. Le squelette possède la vision dans le


Alignement. Un squelette est toujours d’ali- noir sur 18 m.
gnement loyal mauvais, même si on peut Langues. Le squelette comprend toutes les
s’interroger sur son absence de conscience. langues pratiquées de son vivant mais ne peut
Délabrement. La CA de la créature est réduite pas parler.
de 2. Traits et actions. Le squelette conserve uni-
Déplacement. Si la créature possédait une quement les traits et actions associés à des
vitesse de nage ou de vol, elle la perd. attaques d’arme, qu’elles soient au contact ou
Caractéristiques. La Constitution de la à distance. Les aptitudes liées à l’Éveil ou
créature passe à 15 (+2), son Intelligence à 6 (– 2), impliquant une forme de volonté quelconque
sa Sagesse à 8 (– 1), et son Charisme à 5 (– 3). sont perdues.
Maîtrises. La créature perd les maîtrises de com- FP. Si le FP de la créature était de 4 ou moins,
pétence et d’outils qu’elle possédait de son vivant. il diminue de 1. Si son FP était supérieur à 4, il
Vulnérabilités (dégâts). Le squelette acquiert diminue de 2. Attention : ces ajustements de
la vulnérabilité aux dégâts contondants. FP sont destinés à des créatures dont la
Immunités (dégâts). Le squelette acquiert puissance est basée sur le physique. Une
l’immunité aux dégâts de poison. créature dépendant de ses caractéristiques
Immunités (états). Le squelette est mentales subira un affaiblissement bien plus
im­munisé aux états préjudiciables empoison- important.
né et fatigué.

170
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Squelette
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
• Classe d’armure 13 (lambeaux d’armure)
• Points de vie 13 (2d8 + 4) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

• Vulnérabilités (dégâts) contondants


• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
• Langues comprend toutes les langues pratiquées de son
vivant mais ne peut pas parler
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Actions
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée
24/96 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Squelette de destrier
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
• Classe d’armure 13 (lambeaux de barde)
• Points de vie 22 (3d10 + 6) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)


• Vulnérabilités (dégâts) contondants
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
• Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Squelette de minotaure
Traits
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais Charge. Si le squelette se déplace d’au moins 3 m en
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une
• Points de vie 67 (9d10 + 18) | Seuil de blessure N. A. attaque d’embrochage au même tour de jeu, la cible
• Vitesse de déplacement 12 m subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si
la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force
FOR DEX CON INT SAG CHA DD  14 sous peine d’être repoussée de 3  m et de se
retrouver à terre.
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
Actions
• Vulnérabilités (dégâts) contondants Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps  : +6
• Immunités (dégâts) poison pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  :
• Immunités (états) empoisonné, fatigué 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Embrochage. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Langues comprend toutes les langues pratiquées de son toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4)
vivant mais ne peut pas parler dégâts perforants.
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

173
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Squelette de géant des pierres
Mort-vivant de taille TG, loyal mauvais
• Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 93 (11d12 + 22) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

23 (+6) 15 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)


• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +5, Sag +2
• Vulnérabilités (dégâts) contondants
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
• Langues comprend le tumiit, mais ne parle pas
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX)

Actions
Attaques multiples. Le squelette géant effectue deux attaques
de massue.
Massue. Attaque d’arme de corps à corps  : +9 pour toucher,
allonge 4,50  m, une cible. Réussite  : 19 (3d8  +  6) dégâts
contondants.
Rocher. Attaque d’arme à distance  : +9 pour toucher, portée
18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 17
sous peine de se retrouver à terre.

Les géants ont quitté les Drakenbergen depuis longtemps, et les


géants des pierres furent les derniers à partir, après l’envol des
dragons. Il demeure quelques mausolées de ce peuple. Des nécro-
manciens avides de concevoir l’arme ultime ont entrepris de
profaner ces tombeaux pour collecter les ossements permettant
de lancer au combat ces monstrueux squelettes.

174
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Vampire
iératiques et magnifiques pré- par la beauté, l’innocence et la pureté, mais
dateurs, nobles décadents, les souillent inévitablement, condamnés à
prisonniers d’une obscurité ruiner et anéantir ce qu’ils touchent. Chaque
éternelle, les vampires posent vampire est unique dans la voie qui l’a
sur l’éphémère vie mortelle un conduit à la non-vie, et chacun est animé de
regard cynique. Ils sont attirés passions distinctes.

Les secrets des vampires


La plupart des érudits n’ont accès qu’à des
Psyché tourmentée fragments de ce livre, mais les rumeurs les
plus folles courent à son sujet. Certains sont
La sombre magie qui confère l’éterni- ainsi convaincus que les vampires ont acquis
té au vampire l’amène inéluctablement leur nature par le « baiser de la dame », un
à se tourner vers le Mal. Ses idéaux sont rituel qui en serait issu. Certains cherchent
pervertis, ses passions tournent à l’obsession ainsi l’Écarlate pour trouver un moyen de
dévastatrice. Prisonniers du temps, existant contrecarrer cette malédiction, d’autres pour
dans l’immuabilité de la nuit, ils conservent en bénéficier à leur tour.
des usages de plus en plus archaïques.
Les seigneurs de la nuit, mus par l’ambi- Libérer un vampire
tion, peuvent chercher à assouvir un désir
destructeur, ou défendre une cause suppo- En tant que mort-vivant, le vampire ne peut
sément noble, mais en utilisant des moyens se soustraire à sa condition que par trois
qui présagent des tragédies amères. Des moyens : mourir apaisé, renaître ou reforger
personnages bons peuvent ainsi recevoir son destin par un Vœu. Dans tous les cas, il
une aide qui paraît providentielle, avant de faut au préalable avoir trouvé un moyen de
découvrir les réelles motivations du vampire toucher véritablement le cœur de la créature,
ou sa morale dévoyée. ce qui relève de la gageure. Le vampire doit
Interagir avec un vampire est difficile : à un accepter son sort au plus profond de son être,
magnétisme presque surhumain, il allie une un impératif qui se heurte à leur instinct de
impassibilité posthume qui rend son com- préservation et à leur égoïsme d’immortels.
portement dur à interpréter. Quiconque Pour y parvenir, il faudra d’une part découvrir
souhaite s’entretenir avec une telle créature la véritable histoire du monstre, et d’autre
sans finir manipulé, séduit, dévoyé ou part le convaincre, ce qui requerra des trésors
trompé doit posséder des instincts sociaux d’éloquence, de dévouement et de sincérité.
aigus et faire montre d’une vigilance de tous Si le vampire accepte la mort, le cœur
les instants. transpercé et la tête tranchée, son âme
n’a plus rien à craindre des ombres du
La rune de sang de Xonim Plan Éthéré ou de l’attraction de
Mélancolia : son histoire s’achève.
Déesse sorcière et maîtresse de la nuit, Le sort résurrection suprême donne une
Xonim est réputée avoir étudié une forme nouvelle vie à l’âme purifiée. Dans le cas
de magie du sang durant son existence de d’un prêtre, la divinité peut demander la
mortelle. Les arcanistes lui prêtent une raison de l’usage de ce sort, et le refuser si
théorie sur la transformation de l’énergie les motifs de son élu ne lui semblent pas
radiante en énergie nécrotique par l’inter- suffisants.
médiaire du sang. Grâce à cette rune de sang, Un vampire peut avoir l’opportunité de
il serait possible d’accomplir de puissants traverser le Labyrinthe, que ce soit par le
rites impliquant des sacrifices. Xonim aurait biais d’un sort de souhait ou en se rendant
compilé le résultat de ses recherches dans un directement sur Éternité. Ensuite, il
ouvrage nommé le Tome de l’Écarlate, qui est devra parvenir à la Forge du Destin par
aujourd’hui l’objet de bien des convoitises. ses propres moyens.

175
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Vampire
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais
• Classe d’armure 16 (armure naturelle)
• Points de vie 144 (17d8 + 68) | Seuil de blessure N. A. Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois
• Vitesse de déplacement 9 m les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
sans devoir effectuer de test de caractéristique.
FOR DEX CON INT SAG CHA Régénération. Le vampire récupère 20 pv au début de
son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit
des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce
• Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu
• Compétences Discrétion +9, Intimidation +9, Intuition +7, suivant.
Perception +7, Tromperie +9 Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire rate un
• Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per- jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de
forants et tranchants des attaques non magiques même.
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Actions
• Langues celles pratiquées de son vivant Attaques multiples (forme de vampire uniquement).
• Facteur de puissance 13 (10 000 PX) Le vampire effectue deux attaques, dont une seule
peut être une morsure.
Traits Attaque à mains nues (forme de vampire unique-
Brume d’évasion (3/jour). Quand il tombe à 0 pv hors de son lieu ment). Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher,
de repos, le vampire se transforme en nuage de brume (cf. trait allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts
Métamorphe) au lieu de tomber inconscient, à condition qu’il contondants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampire
ne soit pas exposé à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il ne peut agripper sa cible (DD 18 pour s’extraire).
peut pas se transformer, il est détruit. Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uni-
S’il est réduit à 0  pv sous forme de brume, il ne peut pas quement). Attaque d’arme de corps à corps  : +9 pour
recouvrer sa forme de vampire et doit rejoindre son lieu de toucher, allonge 1,50  m, une créature consentante,
repos dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois dans agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée.
son lieu de repos, il reprend sa forme de vampire. Il est alors Réussite  : 7 (1d6  +  4) dégâts perforants plus 10 (3d6)
paralysé jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1  pv. Après avoir dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont
passé 1 heure dans son lieu de repos, il regagne 1 pv. réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques
Faiblesses des vampires. Le vampire est affecté des handicaps subis, et le vampire récupère autant de pv. La réduction
suivants : persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long.
• Blessé par l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à
termine son tour de jeu dans l’eau vive. 0. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se
• Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le
radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. contrôle du vampire.
Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets Charme. Le vampire cible un humanoïde qu’il voit
d’attaque et aux tests de caractéristique. dans un rayon de 9 m. Si la cible voit le vampire, elle
• Interdiction d’entrer. Le vampire ne peut pénétrer doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être magi-
dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses quement charmée par le vampire. La cible charmée
occupants. considère le vampire comme un ami qui mérite sa
• Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est considération et sa protection. Bien qu’elle ne soit pas
plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu sous son contrôle, elle considère ses requêtes et ses
de repos, le vampire est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée. actes sous le jour le plus favorable possible, et consent
Métamorphe. Quand il n’est pas exposé au soleil ou à de l’eau à être la cible de son attaque de morsure.
vive, le vampire peut, au prix d’une action, se métamorphoser en Chaque fois que le vampire ou l’un de ses compagnons
chauve-souris de taille TP (VD 1,50 m ; vol 9 m) ou en un nuage nuit à la cible d’une façon ou d’une autre, elle peut
de brume de taille M (vol 6 m), ou recouvrer sa véritable forme. réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet
Sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil est sur elle-même en cas de réussite. Sinon, l’effet persiste
le même, exception faite de la taille et des VD indiquées. Ce qu’il pendant 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit
porte directement sur lui se transforme avec lui, mais pas ce qu’il détruit, se retrouve sur un plan d’existence différent
transporte. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt. de celui de la cible ou y mette un terme au prix d’une
Sous forme de brume, le vampire ne peut ni effectuer d’action, action bonus.
ni parler, ni manipuler d’objets. Il n’a aucun poids, peut rester en Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magi-
vol stationnaire, et peut pénétrer dans l’espace d’une créature quement 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats à
hostile et s’y arrêter. En outre, il peut traverser n’importe quel condition que le soleil ne soit pas levé. Lorsqu’il se
espace où de l’air pourrait s’infiltrer, mais ne peut se déplacer trouve à l’extérieur, il peut appeler 3d6 loups à la place.
dans l’eau. Il bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde de Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se com-
Force, de Dextérité et de Constitution, et est immunisé contre portent comme les alliés du vampire et obéissent à ses
tous les dégâts non magiques, exceptés ceux que lui inflige la ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le vampire meurt
lumière du jour. avant ou qu’il les congédie au prix d’une action bonus.
176
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Kentigern, seigneur de Gleannceò

Actions légendaires
Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires, à • Déplacement. Le vampire se déplace jusqu’à sa VD
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option sans provoquer d’attaque d’opportunité.
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à • Attaque à mains nues. Le vampire effectue une
la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le vampire attaque à mains nues.
récupère les actions légendaires dépensées au début de • Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue
son tour de jeu. une attaque de morsure.
177
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Faladachaigh, la forteresse de Kentigern

Le repaire du vampire
I l se crée un lien de dépendance entre le vampire et la terre
où il repose durant le jour, si bien qu’il devient impos-
sible à la créature de se réfugier ailleurs qu’en un lieu où sa
Faune tourmentée. Toutes les bêtes sont soit craintives,
soit agressives. Beaucoup, sous l’influence du vampire,
deviennent vicieuses et voraces. Parmi elles, certaines
terre maudite est déposée. Si le vampire cherche à voyager acquièrent l’archétype hanté. Seules les fées de la cour
ou à se constituer des refuges secondaires, il devra emporter d’automne peuvent subsister dans cet environnement, et
de sa terre avec lui – au moins suffisamment pour qu’il soit seulement avec peine. Tous les sorts visant à invoquer des
possible d’y creuser une tombe. créatures doivent être lancés avec un emplacement de sort
supérieur d’un niveau pour fonctionner.
Brume. Le brouillard est plus ou moins épais au gré du
Effets du repaire vampire. Il peut à volonté rendre une zone légèrement
voilée, et peut 1 heure par jour rendre une zone limitée
Intelligents, prudents et orgueilleux, les vampires éta- (de la taille d’une clairière ou d’une grande pièce) grande-
blissent leur repaire sur un site aisément défendable et où ment voilée.
ils seront bien à l’abri de la lumière du soleil. Les alentours Discrétion des espions du maître. Toute créature au
sont progressivement infusés de l’énergie nocturne, préda- service du vampire a l’avantage à ses tests de Dextérité
trice et cruelle qui anime le maître des lieux. Tant que le (Discrétion).
vampire règne, les effets suivants s’appliquent jusqu’à 15 km Influence délétère. Les sorts, potions et aptitudes de
à la ronde. classe visant à rendre des pv n’en rendent que la moitié.
178
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Incarner Kentigern
À l’heure actuelle, dans les Drakenbergen, Kentigern est assurément le vampire le plus célèbre et le plus
dangereux. Il se pourrait même qu’il soit l’entité la plus terrible de toute la région, alliant une puissance
immense à une ruse acérée et à des plans dépassant l’entendement de la plupart des mortels.

profanée. En essayant d’en savoir plus, les aventu-


L’histoire de Kentigern riers comprennent que les monstres pourraient
ne pas agir spontanément, mais être coordonnés
En -151 du calendrier républicain de la Cité Franche, par quelqu’un.
Kentigern de Gleannceò hérita d’un petit royaume des Influence sournoise. Un notable est assassiné ou
Drakenbergen. Guerrier, chasseur, diplomate et stratège victime d’un complot visant à lui faire perdre le
talentueux, il était déterminé à étendre l’emprise de son pouvoir, au profit d’une personnalité ambitieuse
domaine, rêvant de créer un véritable empire. Il épousa locale. Pourrait-il s’agir de celui qui a provoqué les
une aldaronne nommée Rossën la Pluvieuse. Plusieurs attaques de goules ? Il s’avère cependant que cet
versions existent à propos de cette femme. Certains la individu, qu’il soit ou non antipathique, n’avait
décrivent comme une princesse elfe enlevée et abusée, pas les moyens de mener à bien toute l’opération
d’autres comme une criminelle bannie qui s’allia volon- et a bénéficié d’une aide extérieure, peut-être
tairement avec le jeune roi dans le but de satisfaire sa même à son corps défendant.
propre soif d’ambition et ses aspirations vénales. Cellule d’agents de la dorchadas. En remontant
Trois fils naquirent de cette union : Erispe le poète, la piste, les aventuriers arrivent à une localité
Festour le serrurier et Luneg le pieux. Sous l’influence paisible, croisée des chemins entre divers endroits
de leur père, ils épousèrent des princesses  : l’un la stratégiques, par exemple le long du Dispende ou
lothrienne Mathilde, l’autre l’arolave Evguenia, et le près d’un col. Le repaire d’un groupe d’agents
dernier la cyrillane Niobé. Ces alliances marquent d’une force inconnue est dissimulé ici. Il s’agit
la crainte que Kentigern et ses aspirations susci- d’une cellule de la dorchadas de Gleannceò,
taient. Il ne s’agissait que de cadettes, parfois issues installée là depuis longtemps. Des espions et des
de branches mineures des dynasties de leurs pays res- assassins y agissent discrètement pour favoriser
pectifs, mais les souverains voisins avaient consenti à les intérêts de leur maître. Parmi eux figurent des
les lier à la famille de Kentigern, quand bien même ils vampiriens ou des réprouvés.
auraient pu espérer des unions plus prestigieuses. Car Le silence des nains. Si discrète que soit la
l’avantage qu’ils en tiraient était ailleurs : les épouses présence de la dorchadas dans la région, il apparaît
avaient pour mission d’observer et apprendre. Les impossible qu’elle soit passée inaperçue auprès
monarques sentaient bien qu’il fallait surveiller cet des clans nains proches. Que se passe-t-il ? Quel
ambitieux seigneur sans scrupules. Ainsi en va-t-il est leur rôle dans cette histoire ? Enquêter dans le
souvent dans les mariages nobles  : l’époux étranger Foyer du clan suspect permet de découvrir l’exis-
est ambassadeur et espion pour les siens. tence d’un accord secret entre Kentigern et le
Après une vie de règne et de machinations, se sentant clan. Il y a matière à craindre que de telles alliances
vieillir, Kentigern voulut préparer sa succession, mais occultes existent un peu partout dans les
son orgueil était tel qu’il ne reconnaissait en aucun Drakenbergen. À qui se fier ? Des gens cherchent à
de ses enfants son égal. Furieux et délirant, il les faire taire les aventuriers qui nuisent aux affaires.
assassina au cours d’un banquet sanglant. Si abomi- Les fantômes de Sendaïrë. Le clergé de Mort s’in-
nable fut son acte, si effréné fut son refus de mourir, si quiète de manifestations fréquentes de morts-vivants.
dévorante fut sa soif de pouvoir qu’il attira la sombre Les ruines elfiques des rivages de la Sendaïrë sont
attention de Xonim, laquelle fit de lui un vampire. La devenues anormalement dangereuses. En enquêtant
même nuit, Kentigern transforma ses belles-filles en sur le phénomène, les aventuriers pourraient
servantes-épouses vampiriennes. Contraintes par la découvrir la présence de nombreuses bêtes hantées,
puissance du sang de le servir malgré le fond de haine parmi lesquelles des destriers et molosses ramenés
qu’elles ont au cœur, elles demeurent auprès de lui au vers Gleannceò une fois transformés.
château de Faladachaigh. Résistance. Les clergés de Mort et de Flore font
partie des adversaires de Kentigern, mais la popula-
tion de Gleannceò compte également des résistants.
Les projets de Kentigern En se faisant passer pour des marchands, par
exemple, les aventuriers pourront s’infiltrer sur les
Le vampire Kentigern, l’un des seigneurs les plus terres de leur ennemi, mais ils se trouveront aussi
ambitieux des Drakenbergen, peut devenir l’un des en grand danger, entourés de morts-vivants et de
antagonistes majeurs auxquels les aventuriers se vivants qui n’imaginent pas vivre ailleurs que dans
confronteront dans ce territoire. Les occasions de l’oppression de leur maître. Toutefois, c’est aussi ici
mettre en scène ses projets et son influence perni- qu’ils pourraient trouver des opposants au vampire.
cieuse ne manquent pas. Voici des étapes possibles : En faisant la preuve de leur bonne foi, de leurs
Des attaques ciblées. Des attaques insistantes aptitudes et de leur valeur, ils pourraient les
de goules sèment le trouble social et politique. On convaincre de tenter de mettre fin au règne du
pense que le problème pourrait être lié à une ruine maître qui les terrifie et les opprime.
179
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Kentigern le seigneur vampire
Sous forme de brume, le vampire ne peut ni effectuer
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais d’action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il n’a aucun
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) poids, peut rester en vol stationnaire, et peut pénétrer
• Points de vie 218 (23d8 + 115) | Seuil de blessure N. A. dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter.
• Vitesse de déplacement 9 m En outre, il peut traverser n’importe quel espace où
de l’air pourrait s’infiltrer, mais ne peut se déplacer
FOR DEX CON INT SAG CHA dans l’eau. Il bénéficie d’un avantage aux jets de sau-
vegarde de Force, de Dextérité et de Constitution, et
20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) est immunisé contre tous les dégâts non magiques,
exceptés ceux que lui inflige la lumière du jour.
• Jets de sauvegarde Dex +11, Con +11, Int +10, Sag +9, Cha +11 Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois
• Compétences Discrétion +17, Intimidation +11, Intuition +15, les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
Perception +15, Tromperie +11 sans devoir effectuer de test de caractéristique.
• Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per- Régénération. Le vampire récupère 20 pv au début de
forants et tranchants des attaques non magiques son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est
• Immunités (états) effrayé, empoisonné, fatigué exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 25 des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait
• Langues arolave, cyfand, cyrillan, elfique, lothrien, nain, ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
télépathie 36 m Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire rate un
• Facteur de puissance 18 (20 000 PX) jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de
même.
Traits Spadassine. Kentigern détient l’épée Spadassine
Brume d’évasion (3/jour). Quand il tombe à 0 pv hors de son lieu (cf.  encadré Spadassine, l’épée de Kentigern). Les
de repos, le vampire se transforme en nuage de brume (cf. trait bonus à l’attaque et aux dégâts sont intégrés plus bas.
Métamorphe) au lieu de tomber inconscient, à condition qu’il Sceau du maître du domaine (3/jour). Kentigern est
ne soit pas exposé à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il ne lié à un symbole que ses fidèles appellent le sceau du
peut pas se transformer, il est détruit. maître du domaine. Au prix d’une action, Kentigern
S’il est réduit à 0  pv sous forme de brume, il ne peut pas peut bénéficier des effets du sort scrutation centré sur
recouvrer sa forme de vampire et doit rejoindre son lieu de n’importe quel sceau du maître dessiné sur Eana. Il
repos dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois dans n’est nullement besoin que le dessinateur soit un élu,
son lieu de repos, il reprend sa forme de vampire. Il est alors il suffit que le symbole soit fidèlement reproduit et
paralysé jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1  pv. Après avoir intact. Les frontières éthérées et les interdits de Mort
passé 1 heure dans son lieu de repos, il regagne 1 pv. mettent cette aptitude en échec.
Faiblesses des vampires. Le vampire est affecté des handicaps
suivants : Actions
• Blessé par l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il Attaques multiples (forme de vampire uniquement).
termine son tour de jeu dans l’eau vive. Le vampire effectue trois attaques, dont une seule peut
• Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts être une morsure.
radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Attaque à mains nues (forme de vampire unique-
Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets ment). Attaque d’arme de corps à corps  : +11 pour
d’attaque et aux tests de caractéristique. toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 9
• Interdiction d’entrer. Le vampire ne peut pénétrer (1d8  +  5) dégâts contondants. Au lieu d’infliger des
dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses dégâts, le vampire peut agripper sa cible (DD 21 pour
occupants. s’extraire).
• Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est Spadassine l’épée longue (forme de vampire uni-
plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son quement). Attaque d’arme de corps à corps : + 13 pour
lieu de repos, le vampire est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7)
retirée. dégâts tranchants, ou 12 (1d10 + 7) dégâts tranchants si
Pacte de sang. Les morts-vivants, les humanoïdes et les bêtes utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts tranchants
qui goûtent au sang de Kentigern doivent réussir un JS Sagesse si la cible est un humanoïde.
DD 21 ou bien être sous l’emprise d’un sort de quête d’une durée Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uni-
de 1 an. Pour préparer un pacte de sang, Kentigern sacrifie 10 pv quement). Attaque d’arme de corps à corps  : +11 pour
qu’il ne peut regagner qu’une fois son sang consommé par une toucher, allonge 1,50  m, une créature consentante,
cible. Le sang peut être transporté dans une fiole. agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée.
Métamorphe. Quand il n’est pas exposé au soleil ou à de l’eau Réussite  : 8 (1d6  +  5) dégâts perforants plus 10 (3d6)
vive, le vampire peut, au prix d’une action, se métamorphoser dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont
en chauve-souris de taille TP (VD 1,50 m ; vol 9 m) ou en un réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques
nuage de brume de taille M (vol 6 m), ou recouvrer sa véritable subis, et le vampire récupère autant de pv. La réduction
forme. persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long.
Sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil est La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à
le même, exception faite de la taille et des VD indiquées. Ce qu’il 0. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se
porte directement sur lui se transforme avec lui, mais pas ce qu’il relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le
transporte. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt. contrôle du vampire.
180
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Charme. Le vampire cible un humanoïde qu’il voit
dans un rayon de 9 m. Si la cible voit le vampire, elle
doit réussir un JS Sagesse DD 21 sous peine d’être magi-
quement charmée par le vampire. La cible charmée
considère le vampire comme un ami qui mérite sa
considération et sa protection. Bien qu’elle ne soit pas
sous son contrôle, elle considère ses requêtes et ses
actes sous le jour le plus favorable possible, et consent
à être la cible de son attaque de morsure.
Chaque fois que le vampire ou l’un de ses compagnons
nuit à la cible d’une façon ou d’une autre, elle peut
réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite. Sinon, l’effet persiste
pendant 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit
détruit, se retrouve sur un plan d’existence différent
de celui de la cible ou y mette un terme au prix d’une
action bonus.
Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magi-
quement 2d6 nuées de chauves-souris ou de rats à
condition que le soleil ne soit pas levé. Lorsqu’il se
trouve à l’extérieur, il peut appeler 3d6 loups enragés à
la place. Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds,
se comportent comme les alliés du vampire et
obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si
le vampire meurt avant ou qu’il les congédie au prix
d’une action bonus.

Actions légendaires
Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires, à
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le vampire
récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour de jeu.
• Attaque à mains nues. Kentigern effectue une
attaque à mains nues.
• Attaque à l’épée. Kentigern effectue une attaque
à l’épée.
• Déplacement. Kentigern se déplace jusqu’à sa VD
sans provoquer d’attaque d’opportunité.
• Assaut compulsif (coûte 2 actions  ; 3/jour).
Kentigern lance le sort assaut compulsif avec un
DD 19.
• Morsure (coûte 2 actions). Kentigern effectue une
attaque de morsure. Spadassine, l’épée de Kentigern
• Terreur (coûte 3 actions ; 1/jour). Kentigern lance
le sort terreur avec un DD  19, sans composante Épée, rarissime
matérielle. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et jets de
• Tyrannie (coûte 3 actions  ; 1/jour). Kentigern dégâts effectués avec cette arme magique. Quand vous touchez
lance le sort tyrannie avec un DD 19, sans compo- un humanoïde avec cette arme, il subit 3d6  dégâts tranchants
sante matérielle. supplémentaires.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Vampirien
n mortel au sang intégralement vidé par un
vampire devient l’un de ses rejetons, psychi-
quement dominé par son créateur, incapable
d’exprimer son libre arbitre. Sous cette forme
inachevée, il est dévoué à son maître qu’il craint
et adore jusqu’à la folie. Il ne regagne sa liberté
que dans deux cas  : si son créateur est détruit, ou si ce
dernier, par un rituel, lui fait boire de son propre sang, et
fait ainsi de lui un véritable vampire.

Archétype : Créer un
vampirien
T ous les humanoïdes peuvent devenir vampi-
riens. Très rarement, un géant peut également en
devenir un.
Type. La créature devient un mort-vivant.
Armure naturelle. La chair des vampiriens est
froide et dure comme le marbre. La CA de la créature
est égale à 10 + son bonus de maîtrise + son modifi-
cateur de Dextérité du moment qu’elle ne porte pas
d’armure (maximum 20).
Changement de caractéristique. La Force,
la Dextérité et la Constitution de la créature
passent à 16 si elles étaient inférieures.

Mathilde la lothrienne
Evguenia l’arolave
Niobé la cyrillane

182
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Bandit vampirien
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 16 (armure d’écailles)
• Points de vie 30 (4d8 + 12) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m
Résistances (dégâts). La créature acquiert la résis-
tance aux dégâts nécrotiques et de poison, ainsi FOR DEX CON INT SAG CHA
qu’aux dégâts contondants, perforants et tranchants
des attaques non magiques. 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Immunités (états). La créature acquiert l’immuni-
té aux états préjudiciables empoisonné et fatigué. • Compétences Discrétion +5, Intimidation +2
Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per-
18 m. forants et tranchants des attaques non magiques
Pattes d’araignée. La créature peut parcourir les • Immunités (états) empoisonné, fatigué
parois les plus difficiles à escalader, y compris les • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
plafonds, sans devoir effectuer de test de • Langues une au choix (généralement le commun)
caractéristique. • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Régénération. La créature récupère 10 pv au début
de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’elle Traits
n’est exposée ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. Faiblesses des vampires. Le vampirien est affecté des handicaps
Si elle subit des dégâts radiants ou infligés par de suivants :
l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de • Blessé par l’eau vive. Le vampirien subit 20 dégâts d’acide
son tour de jeu suivant. s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive.
Faiblesses des vampires. La créature est affectée • Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts
des handicaps suivants : radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil.
• Blessé par l’eau vive. La créature subit 20 dégâts Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets
d’acide si elle termine son tour de jeu dans l’eau d’attaque et aux tests de caractéristique.
vive. • Interdiction d’entrer. Le vampirien ne peut pénétrer dans
• Hypersensibilité au soleil. La créature subit 20 dégâts une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.
radiants lorsqu’elle commence son tour de jeu • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est
au soleil. Tant qu’elle y reste exposée, elle subit plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de
un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de repos, le vampirien est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée.
caractéristique. Pattes d’araignée. Le vampirien peut parcourir les parois les
• Interdiction d’entrer. La créature ne peut pénétrer plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
dans une résidence sans y avoir été invitée par l’un effectuer de test de caractéristique.
de ses occupants. Régénération. Le vampirien récupère 10  pv au début de son
• Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la
lui est plantée dans le cœur alors qu’elle est lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou
neutralisée dans son lieu de repos, la créature est infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début
paralysée jusqu’à ce qu’elle soit retirée. de son tour de jeu suivant.
Griffes. Les griffes de la créature sont des armes de
corps à corps infligeant des dégâts tranchants égaux Actions
à 2d4  +  le modificateur de Force de la créature. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
Lorsqu’elle réussit une attaque de Griffes, la créature 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au
peut agripper sa cible (DD  8  +  modificateur de lieu d’infliger des dégâts, le bandit vampirien peut agripper sa
Force + bonus de maîtrise pour s’extraire). cible (DD 13 pour s’extraire).
Morsure. Les crocs de la créature sont des armes de Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher,
corps à corps infligeant des dégâts tranchants égaux allonge 1,50  m, une créature consentante, agrippée par le
à 1d6 + le modificateur de Force de la créature + 2d6 vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 5 (1d6 + 3) dégâts
dégâts nécrotiques. Lorsqu’elle réussit une attaque perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums
de Morsure, les pv maximums de la cible sont réduits de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécro-
d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et tiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction
la créature récupère autant de  pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible
persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
long. La cible meurt si cet effet réduit ses  pv Arbalète légère. Attaque d’arme à distance  : +5 pour toucher,
maximums à 0. La créature ne peut porter une portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
attaque de Morsure qu’une fois par tour, et unique-
ment sur une cible consentante, agrippée par la Les hors-la-loi qui ne manqueront à personne représentent des
créature, neutralisée ou entravée. séides pratiques pour un vampire, particulièrement si ce dernier
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 2. doit rester discret. De tels vampiriens ne sont d’ailleurs souvent que
FP. Le FP de la créature augmente de 3. trop heureux de leur nouvelle puissance, et ne manquent aucune
occasion de tyranniser ou tourmenter les mortels.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Chevalier vampirien Commandement (recharge après un repos court
ou long). Pendant une minute, le vampirien peut
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais prononcer une instruction spéciale ou une mise en
• Classe d’armure 18 (harnois) garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit dans un
• Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure N. A. rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde.
• Vitesse de déplacement 9 m La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son
jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre
FOR DEX CON INT SAG CHA le vampirien. Une même créature ne peut bénéficier
de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) prennent fin si le vampirien se retrouve neutralisé.

• Jets de sauvegarde Con +6, Sag +3 Réactions


• Compétences Dressage +3, Intimidation +5 Parade. Le vampirien ajoute 3 à sa CA contre une attaque
• Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per- de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir
forants et tranchants des attaques non magiques l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues une au choix (généralement le commun) Jadis bras armé au service fidèle
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX) d’un seigneur, ce chevalier
soumis au joug d’un vampire
Traits n’a désormais plus que pour but
Faiblesses des vampires. Le vampirien est affecté des handicaps de servir son nouveau maître et
suivants : d’accomplir sa volonté.
• Blessé par l’eau vive. Le vampirien subit 20 dégâts d’acide s’il
termine son tour de jeu dans l’eau vive.
• Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts
radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil.
Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets
d’attaque et aux tests de caractéristique.
• Interdiction d’entrer. Le vampirien ne peut pénétrer dans une
résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.
• Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée
dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le
vampirien est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée.
Pattes d’araignée. Le vampirien peut parcourir les parois les
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
Régénération. Le vampirien récupère 10  pv au début de son
tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la
lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou
infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début
de son tour de jeu suivant.
Vaillant. Le chevalier bénéficie d’un avantage aux jets de sauve-
garde contre l’état préjudiciable effrayé.

Actions
Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, dont
une seule peut être une morsure.
Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance  : +6 pour toucher,
portée 30/120  m, une cible. Réussite  : 8 (1d10 + 3) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tran-
chants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampirien peut agripper
sa cible (DD 14 pour s’extraire).
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher,
allonge 1,50  m, une créature consentante, agrippée par le
vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums
de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécro-
tiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction
persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible
meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Zombie
adavre animé, stupide et malveillant, le zombie est le mort-
vivant le plus commun que les aventuriers puissent rencontrer.
Il en existe deux formes : ceux animés par magie et ceux qui se
relèvent spontanément de la tombe. Dans tous les cas, un corps
souillé de la sorte ne pourra être ramené à la vie que par des sorts
très puissants, tels que résurrection suprême.

Prolonger le contrôle
Les forces nécrotiques conjurées appellent des vestiges d’âmes errant dans le Plan Éthéré à venir
animer le cadavre. Ces vestiges d’âmes sont assujettis à la volonté du lanceur de sorts, lui per-
mettant de donner des ordres simples. Le sort animation des morts ne permet qu’un contrôle de
24 heures, prolongeable d’autant. Il existerait cependant un moyen de garantir une domination
durable sur les zombies.
La légende de Niobé évoque une des belles-filles de Kentigern, dont les douze enfants (six filles et
six garçons) furent massacrés, leurs cadavres baignant dans leur sang durant neuf jours. La mère
serait parvenue par un rituel complexe à les transformer en zombies protégés des ravages du
temps, réparant leurs corps et les installant dans un palais où ils se comporteraient comme des
automates de chair, dans un simulacre grotesque de vie de famille. Si Niobé n’avait pas d’autre
désir que de garder ses enfants près d’elle, d’autres nécromanciens pourraient vouloir découvrir
son secret pour se bâtir une armée de conquête impérissable.

Archétype : Créer un zombie


S i bêtes et géants peuvent devenir des zombies, les plus fréquents sont de type humanoïde.
Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature :
Type. Le zombie est un mort-vivant.
Alignement. Un zombie est toujours d’alignement neutre mauvais, même si on peut s’inter-
roger à ce propos sur son absence de conscience.
Déplacement. La VD de la créature est réduite de 3 m. Si la créature possédait une vitesse
d’escalade, de nage ou de vol, elle la perd.
Caractéristiques accrues. La Constitution de la créature augmente de 2.
Caractéristiques diminuées. La Dextérité et la Sagesse de la créature descendent à 6 si elles
étaient supérieures ; son Charisme descend à 5 s’il était supérieur ; son Intelligence descend
à 3 si elle était supérieure.
Maîtrises. La créature perd les maîtrises de compétence et d’outils qu’elle possédait de son
vivant.
Jets de sauvegarde. Le zombie a la maîtrise des JS Sagesse.
Immunités (dégâts). La créature acquiert l’immunité aux dégâts de poison.
Immunités (états). La créature acquiert l’immunité aux états préjudiciables empoisonné et
fatigué.
Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur 18 m.
Langues. Le zombie comprend toutes les langues pratiquées de son vivant, mais ne peut pas
parler.
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à 0  pv, il doit effectuer un
JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts
radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0.
Traits et actions. Le zombie conserve uniquement les traits et actions associés à des attaques
d’arme au contact. Les aptitudes liées à l’Éveil ou impliquant une forme de volonté quel-
conque sont perdues.
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 1.
FP. Le zombie conserve son FP d’origine si sa puissance est basée sur la Force. À l’inverse, une
créature dépendant de la Dextérité ou de ses caractéristiques mentales subira un affaiblisse-
ment important.

185
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Zombie
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 8
• Points de vie 22 (3d8 + 9) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)

• Jets de sauvegarde Sag +0


• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
• Langues comprend celles pratiquées de son vivant mais ne
peut pas parler
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à
0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à
5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants
ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu
de 0.

Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

186
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Zombie harro
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
• Classe d’armure 8
• Points de vie 104 (11d10 + 44) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

Zombie ogre 18 (+4) 6 (−2) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)

Mort-vivant de taille G, neutre mauvais • Jets de sauvegarde Sag +0


• Classe d’armure 8 • Immunités (dégâts) poison
• Points de vie 76 (8d10 + 32) | Seuil de blessure N. A. • Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Vitesse de déplacement 9 m • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
• Langues —
FOR DEX CON INT SAG CHA • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)

19 (+4) 6 (−2) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) Traits


Charge. Si le zombie harro se déplace d’au moins 6 m en ligne
• Jets de sauvegarde Sag +0 droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de cornes
• Immunités (dégâts) poison au même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants
• Immunités (états) empoisonné, fatigué supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre.
• Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas Leste. Le zombie harro bénéficie d’un avantage aux JS Force et
parler Dextérité contre les effets qui menacent de le jeter à terre.
• Facteur de puissance 2 (450 PX) Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie harro
à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5
Traits + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie ogre d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0.
à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5
+ les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou Actions
d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0. Attaques multiples. Le zombie harro effectue deux attaques :
une de cornes et une de sabots.
Actions Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
contondants. 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Troisième partie
Rencontres dans
le Grand Kaan
urtout connu pour la terrible, sanguinaire et glorieuse épopée de Tamerakh, le
merosi qui devint dieu, le Grand Kaan, qui s’étend du Septentrion aux sources
de Manbalarer, est une terre d’aventures et de rencontres contrastées. Dans
cette partie, vous découvrirez un chapitre dédié à chacun de ces aspects :

Peuples du Grand Kaan. Ce chapitre décrit 6 espèces jouables avec pour


certaines des sous-espèces. Gobelins, gobelours, hobgobelins, kobolds,
orcs et ulkani sont présents sur tout le continent, avec parfois des régions
de prédilection, mais les aventuriers de ces peuples sont prêts à voyager
dans tout Eana !
Troupes de la Horde. Escouades de peuples humanoïdes et créatures sur-
naturelles, comme le minotaure, ont combattu côte à côte par le passé. Ces
rencontres peuvent avoir lieu aussi bien dans les armées d’un nouvel ezen –
seigneur de guerre – que dans les grandes villes du continent.
Montures du Grand Kaan. La culture de la cavalerie ne se limite pas aux
chevaux dans le Kaan ! Vous trouverez dans ce chapitre toutes sortes de
créatures qui servent de montures dans des environnements très variés.
Steppes et forêts de pins. Une faune unique parcourt les grands espaces
sauvages du continent. On y trouve en particulier une mégafaune
étonnante, avec des créatures géantes qui ressemblent à des animaux
d’autres contrées. Proies et prédateurs se suivent au cours de migrations
dans des proportions à peine concevables.
Noire magie des Désolations. Les alentours de Mangulik, l’ancienne
capitale de Tamerakh, sont désormais des lieux abandonnés et maudits.
La steppe est hantée par les spectres des anciens habitants tandis que les
ruines recèlent de précieux secrets arcaniques issus des recherches de
Xonim du temps où elle était mortelle.
Hiver et Grand Nord. Si certaines créatures appréciant énormément le
froid demeurent le plus clair du temps dans les régions polaires, à l’occa-
sion de la saison hivernale, elles peuvent aussi s’aventurer plus au sud.
C’est ainsi que les dragons blancs volent au-dessus de Kartaçöl ou de la
steppe à la mauvaise saison, en quête de proies.

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Peuples du Grand Kaan
venturiers vous propose d’incarner les espèces les mieux
connues dans la Cité Franche  : drakéides, dvaergen, elfes,
gnomes, halfelins, humains, melessës, merosis, tieffelins. Si ces
peuples sont également présents sur le continent kaani, ils le
sont en proportions moindres, la société locale étant plus cos-
mopolite. En créant un personnage originaire du Kaan, vous
disposez de choix d’espèces supplémentaires. Deviendrez-vous un gobelin
astucieux, un solide gobelours défenseur d’Eana, un rôdeur-marchand hobgo-
belin, un ensorceleur kobold, un lettré orc ou un visionnaire ulkan ?

Introduction
urprenantes et riches communautés que celles du Kaan aux yeux du voyageur ! Venant
de la Cité Franche avec ses quartiers bien identifiés, associés à des civilisations diverses,
recevant la visite de marchands du monde entier, il croyait tout savoir et découvre à
présent d’autres villes dans lesquelles la mixité des populations est bien plus grande.
Les plus avertis savent que certains termes sont à éviter car considérés comme péjora-
tifs : « la Horde », par exemple, est ambivalent, de même que « demi-orc ». Il n’est pas
toujours facile pour une personne éduquée dans le Cyfandir de revoir son jugement sur des civilisations
qui lui ont été dépeintes comme sauvages et sanguinaires depuis son plus jeune âge.
La table Rencontres dans les cités d’argile vous donne un aperçu de la composition des populations
que vous pouvez rencontrer dans les grandes villes de la côte kaanite, comme la célèbre Khaalgany.

Rencontres dans les cités d’argile


1d100 Espèce
1 Drakéide
2 et 3 Dvaerg bâtisseur
4 Dvaerg gardien
5 et 6 Elfe aldaron
7 Elfe elenion
8 Gnome des roches
9 à 20 Gobelin
21 à 30 Gobelours
31 Halfelin pied-léger
32 Halfelin pied-sûr
33 à 43 Hobgobelin
44 à 54 Humain
55 à 63 Kobold
64 à 67 Melessë
68 à 79 Merosi
80 à 88 Orc
89 Tieffelin
90 à 99 Ulkan
Autres (géant, minotaure, peuples de
100
l’Inframonde, etc.)
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Vous trouverez dans ce chapitre une présentation des Cyfandir  : qu’il s’agisse de la Cité Franche, de la
caractéristiques de six nouvelles espèces jouables pré- Cyrillane, de la Lothrienne ou des Drakenbergen, ces
sentées sur le modèle d’Aventuriers. À la différence contrées partagent la certitude d’être civilisées. Elles
des peuples piliers bien connus dans la Cité Franche, établissent des limites nettes entre les créatures
beaucoup souffrent de préjugés ou bien, à l’instar des dotées de droits qui les protègent, et les autres. Par
ulkani, sont inconnues de la plupart des gens. Pour l’in- ailleurs, les souvenirs de la conquête de Tamerakh
tégration de ces nouveaux peuples dans une campagne, survivent dans des légendes remplies de détails
l’attitude variera selon le lieu. Voici deux exemples : atroces, réels ou inventés. Qui d’ailleurs, après tout ce
Kaan et Septentrion  : les espèces décrites ci-après temps, pourrait dire ce qui est assurément factuel ou
dans ce chapitre suscitent peut-être un peu de curiosité fictionnel ? Les descendants des peuples de la Horde
lorsqu’elles sont loin de leur terre natale, mais elles subissent l’opprobre à cause de leurs ancêtres. Ils sont
sont reconnues comme égales aux autres, sans discus- fautifs par nature de crimes désormais bien anciens.
sion. La pensée animiste est largement répandue dans Relégués aux marges de la société, sans éducation,
ces contrées. Dans cette vision du monde, tout ce qui subsistant de restes et dans des territoires abandon-
existe, indépendamment de sa forme, a une essence nés, beaucoup nourrissent de la rancœur de ce rejet.
commune, et dès lors une dignité. Un arbre est Certains cependant veulent que les choses changent
différent d’un orc, mais tous deux sont doués d’une enfin. Ces vieilles rancunes n’ont duré que trop
énergie vitale identique. De manière générale, toute longtemps, il faut que cela cesse ! Les groupes d’aven-
créature capable de parler – peu importe son apparence turiers qui se risquent à inclure une minorité le font
– et ne se comportant pas de manière hostile sera aussi par désir de montrer au monde que les préjugés
traitée comme un égal. Les groupes d’aventuriers sont sont absurdes et que la valeur d’un individu se mesure
naturellement cosmopolites, formés au hasard des à l’aune de ses actions et pas à un supposé héritage
opportunités et des amitiés. barbare sanguinaire pluriséculaire.

Les enfants de Façonneur


F açonneur est l’une des plus grandes divinités du Kaan,
honoré par tous les peuples humanoïdes et géants,
qui le considèrent comme leur créateur sous le nom
divinité. Pour les adeptes des traditions druidiques, le
lien est fait avec Eana : les terres-mères sont des aspects
du monde. La fondatrice dont ils se réclament influe sur
d’Afirînerê. D’après une légende répandue dans le Kaan, les rites spécifiques et les valeurs des peuples kaanis : Çan
le dieu aurait façonné chacune des espèces capables la poussiéreuse mère des orcs ; Dîlketina l’humuse mère
de parole à partir d’une terre différente du continent. des gobelours ; Eseptöçü la quartze mère des ulkani ; Ilay
Tandis que la divinité est décrite comme le père de toute l’ocreuse rouge mère des hobgobelins ; Shavarlag l’argi-
chose, ces terres sont les mères nombreuses, nourricières leuse verte mère des gobelins ; Zanar la schisteuse mère
et aimantes. Chaque mère de peuple du Kaan a un nom des kobolds. Chacune de ces fondatrices mythiques est
sacré et est honorée d’une manière qui la rapproche d’une évoquée dans la présentation des peuples concernés.

Spécialités martiales de la Horde


L es peuples de la Horde, comme les nomment les gens
du Cyfandir, ont une longue histoire martiale, avec
des techniques spécifiques. Celles-ci découlent pour
permettra bien d’autres rencontres passionnantes !
Si vous utilisez les spécialités martiales qui suivent, les
aventuriers gagnent de nouvelles options liées à l’asso-
beaucoup d’une expérience millénaire de l’élevage et de ciation avec une monture ou un compagnon animal. Ces
la proximité avec la faune sauvage ; elles sont très nom- aptitudes peuvent être acquises par tout personnage ori-
breuses et dépendent du type de terrain. Les cavaliers de ginaire du Kaan ou y séjournant longtemps au contact
la steppe sont certainement les plus célèbres des peuples d’individus maîtrisant ces techniques. Vous pouvez les
de la Horde, mais voyager au travers du continent attribuer également aux profils de PNJ rencontrés.

Style de combat : Cavalier Style de combat : Cavalier


mobile offensif
Si vous êtes monté, au prix d’une action bonus lors de Une fois par tour, si vous êtes monté, vous pouvez
votre tour de jeu, ou bien au prix d’une réaction lors- ajouter votre bonus de maîtrise à un jet d’attaque que
qu’une créature hostile se déplace jusqu’à votre contact, vous effectuez, même si celui-ci utilise déjà votre bonus
vous pouvez déplacer votre monture de 4,50 m. Ce dépla- de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude avant ou
cement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. après avoir effectué votre jet d’attaque, mais avant d’en
connaître le résultat.

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Don : Cavalier émérite Bénéfices coûtant 3 points :
Tant que vous êtes monté, vous avez l’avantage aux
Prérequis : maîtrise de la compétence Dressage attaques de corps à corps contre les créatures
Vous disposez de 4 points que vous dépensez au moment non-montées dont la taille est inférieure ou égale à
de sélectionner ce don, pour acquérir les bénéfices de celle de votre monture.
votre choix  (voir plus loin). Chaque bénéfice ne peut Tant que vous êtes monté, vous avez l’avantage aux
être acquis qu’une fois. Vous pouvez prendre ce don attaques à distance, à condition que votre monture
plusieurs fois au fil de votre progression. Les points non se soit déplacée d’au moins 9 m lors de son tour
dépensés sont perdus (ils ne peuvent pas être conservés précédent.
en attendant une nouvelle acquisition de ce même don). Une fois par tour, si vous êtes monté et n’êtes pas
Tous les apprentissages doivent être validés par votre neutralisé, lorsque vous êtes la cible d’un jet d’attaque
meneur qui peut réclamer un entraînement préalable ou devez effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez
auprès d’un mentor, par exemple. bénéficier d’un bonus à votre CA ou à votre jet de
sauvegarde équivalent au bonus de maîtrise de votre
Bénéfices coûtant 1 point : monture. Vous pouvez utiliser cette aptitude avant
Tant que vous êtes juché sur une monture et n’êtes ou après le jet d’attaque ou de sauvegarde, mais
pas neutralisé, celle-ci bénéficie de la maîtrise de avant d’en connaître le résultat.
tous les jets de sauvegarde.
Monter ou descendre d’une monture ne requiert
désormais que 1,50 m de déplacement. Don : Compagnon puissant
Choisissez deux compétences parmi les suivantes  :
Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Perception. Au Prérequis : don Compagnon animal
profit d’un repos long, vous pouvez entraîner une Depuis les abords du cercle polaire jusqu’aux brûlantes
monture pour qu’elle acquière la maîtrise de ces steppes estivales, les habitants du Kaan vivent au plus
deux compétences. Vous ne pouvez entraîner de la près d’une nature d’une richesse étourdissante. La
sorte qu’une seule monture à la fois  ; si vous mégafaune y est commune, et bien des peuples se lient
entraînez une autre monture, la précédente perd les avec des créatures surprenantes. Les worgs, les élans
bénéfices de votre entraînement. Vous pouvez géants ou les rhinocéros laineux sont des compagnons
modifier les deux compétences que vous êtes capable d’aventure au même titre que les chevaux.
d’inculquer, mais vous habituer à ce nouvel entraî- Ce don fonctionne sur la base du don Compagnon
nement requiert une semaine de animal  (cf.  Aventuriers, chapitre Options d’évolu-
pratique (cf. Aventuriers, chapitre Niveaux de vie, tion : Dons), y ajoutant les bénéfices suivants :
Activités de longue haleine influençant le train de Le FP maximal de la créature à laquelle vous pouvez
vie : Chercheur). vous lier dépend de votre niveau  (voir le tableau
ci-après).
Bénéfices coûtant 2 points : Si elle dispose de l’aptitude Attaques multiples, elle
Une fois par tour, lorsqu’une monture que vous che- peut en faire usage.
vauchez est la cible d’un jet d’attaque ou doit Son Intelligence passe à 8 si elle était inférieure.
effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez la faire Elle comprend les langues que vous maîtrisez (sans
bénéficier d’un bonus à sa CA ou à son jet de sauve- pour autant les parler).
garde équivalent à votre bonus de maîtrise. Vous
Niveau minimum requis en fonction du FP de la
pouvez utiliser cette aptitude avant ou après le jet
d’attaque ou de sauvegarde, mais avant d’en créature
connaître le résultat.
Au profit d’un repos court ou long, vous pouvez FP du compagnon Niveau minimum du
soigner et préparer une monture. Celle-ci récupère puissant maître
tous ses pv. Jusqu’à votre prochain repos court ou 1/2 1
long, elle bénéficie également d’un nombre de DV 1 4
supplémentaires équivalent à la moitié de votre
2 7
niveau. Une fois cette aptitude utilisée, il vous faut
terminer un repos court ou long pour pouvoir y 3 9
recourir de nouveau. 4 11
5 13
6 15
7 17
8 20

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Bons et mauvais cavaliers
L e Kaan est reconnu et craint pour ses cavaliers émérites. Si les gobelins et les orcs accordent notoi-
rement une place importante à l’équitation, la prévalence de cette pratique s’étend à l’ensemble
de cette contrée sauvage, tant il est vital de pouvoir se déplacer rapidement et efficacement à travers
les rudes steppes. Qui plus est, un bon animal de monte constitue un compagnon fidèle et offre une
présence rassurante à travers les épreuves.
Qu’ils proviennent du Kaan ou d’ailleurs, les aventuriers peuvent être habitués à chevaucher, au point
que cela soit une constituante essentielle de leur mode de vie ou de leur style de combat. Cela passe
avant tout par la maîtrise de la compétence Dressage, mais si un joueur souhaite pousser plus loin cet
aspect de son personnage, il peut lui conférer des aptitudes dédiées, comme celles présentées ci-dessus,
ou encore le Privilège Cavalier et monture.

Incidents de voyage
En utilisant cette règle optionnelle, vous donnez nom­breuses lésions au dos. Lors de chaque che-
plus d’importance à la nature et au comportement vauchée, à un moment au choix du meneur, le
des animaux, ce qui constitue une manière d’in- cavalier novice peut être amené à effectuer un
carner l’aventure dans le quotidien. test de Sagesse  (Dressage) DD  11. Ce DD  peut
Un cavalier débutant, c’est-à-dire qui ne maîtrise être diminué ou majoré selon l’habitude de la
pas la compétence Dressage, se positionne mal monture, son caractère et le traitement qu’elle
sur l’animal, de sorte qu’il pèse plus lourd pour a reçu. En cas d’échec, un incident se produit,
lui, jusqu’à près de deux fois son poids véritable. que le meneur peut tirer dans la table ci-après.
L’épuisement du chevaucheur comme du Ils sont pour la plupart transposables à d’autres
chevauché s’en ressent, tous deux risquant de montures.

Quelques incidents de chevauchée…


1d20 Incidents
Divagation. Le cheval n’obéit plus aux ordres, il change de direction ou s’arrête pour brouter.
1à6 Il faut sans arrêt lutter pour qu’il aille au bon endroit. Les chevaux sont toutefois des animaux
grégaires, de sorte qu’ils chercheront par défaut à suivre leurs pairs.
Boitement. Le cheval se blesse et se met à boiter. Il ne peut plus aller qu’au pas et, si sa blessure
7à9
n’est pas traitée, elle risque de s’aggraver sous la forme d’une blessure par journée.
Peur. Le cheval n’a aucune confiance en son cavalier. À la moindre menace ou ordre
10 à 12 inquiétant (sauter, aller dans l’obscurité, etc.), il s’affole et peut risquer de désarçonner son cavalier
ou de l’emmener au loin.
13 à 17 Fatigue. Le cheval subit 1 niveau de fatigue.
18 et 19 Mal de dos. Le cheval subit 1 blessure et ne peut plus être monté tant qu’il n’a pas guéri.
Révolte. Le cheval se rebelle contre son cavalier et refuse d’être monté. En cas d’insistance, il
20
pourra devenir hostile.

Une relation particulière


En utilisant cette règle optionnelle, vous donnez Privilège : Cavalier et monture
plus d’importance au soin qu’un joueur met à
décrire sa relation avec sa monture. Obtenir le Vous avez passé beaucoup de temps à faire
bénéfice décrit ci-après peut se faire par le biais connaissance avec une monture en particulier, à
d’un Dressage de 50 jours  (cf.  Aventuriers, la nourrir, à la soigner et à l’observer pour bien
chapitre Niveaux de vie, Activités de longue comprendre ses habitudes et son caractère. Même
haleine influençant le train de vie  : Dressage). si vous n’avez pas la compétence Dressage, vous
Il peut aussi être acquis par l’intermédiaire d’un êtes considéré comme un bon cavalier envers
privilège  (cf.  Aventuriers, chapitre Histoire du cette monture en particulier. Vous avez également
personnage, Historique  : Étape 5 : Privilège). un avantage aux tests visant à maîtriser cet animal
et celui-ci uniquement.

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Gobelin
Les enfants de Shavarlag l’argileuse verte
Les peuples gobelins se réclament de Shavarlag l’ar- sous la terre et lutteront jusqu’à l’épuisement pour
gileuse, la maîtresse de l’adaptation, toujours souple, s’échapper de ce piège. Shavarlag est par ailleurs
malléable et dotée d’une puissance que beaucoup une artisane talentueuse, assurant à ses enfants des
sous-estiment. Que ceux qui doutent de sa force réserves grâce aux pots de céramique et aux greniers.
tentent de traverser une étendue argileuse gorgée Pour les gobelins, la grande mère ancestrale se
d’eau, ils s’enfonceront, sentiront leurs pieds aspirés substitue parfois même à Façonneur dans les prières.

Les matriarches
Les lignées sont menées par des gobelines d’autant rappel des traditions antiques, ou bien s’engager dans
plus respectées qu’elles ont une progéniture des manigances politiques complexes. Cette institution
nombreuse, leur rang dépendant du nombre de est respectée partout dans le Kaan. Tout le monde y sait
leurs enfants et petits-enfants. Elles sont les aïeules que les mères peuvent jouer des apparences, sacrifier
vivantes de la communauté. Le conseil des mères est certains membres du groupe pour que la majorité
la plus haute institution : elles décident de l’avenir de survive, selon une morale assumée où la fin justifie les
la tribu, qu’il s’agisse de s’allier à d’autres, d’entrer au moyens. Elles sont rusées, menant parfois un double-
service d’un maître, de partir en guerre, de changer jeu. Si quelqu’un a le malheur de croire les gobelines
de territoire, etc. stupides, elles ne font rien pour le détromper, parlant
Selon les dangers qui menacent la lignée, le conseil par exemple délibérément mal, jusqu’au moment de
des mères peut avoir un simple rôle consultatif et de récolter les fruits de leurs manœuvres.

L’adaptation extraordinaire des lignées gobelines


À l’image de l’argile, les gobelins s’adaptent à tout lignée déménage pour que les anciens traits inutiles
nouvel environnement. Cela se traduit notamment s’effacent au profit de nouveaux, plus efficients. Les
par leurs traits de lignées qui se modifient sitôt gobelins semblent être les seuls à manifester une telle
qu’une tribu vit assez longtemps dans un lieu. Il serait capacité d’adaptation à leur environnement.
abusif de parler de sous-espèces car il suffit qu’une

L’existence des tribus parias du Cyfandir


Les descendants de troupes de Tamerakh subsistent Prénoms féminins d’enfance : Folâtre,
au Cyfandir, à la surface et dans l’Inframonde. La Folcoche, Foldingue, Grinçante, Hargneuse,
plupart sont réduites à la survie dans des régions Ricanante, Rusée, Biquette, Chevreaute,
difficiles d’accès. Le mode de vie dans les lignées Coconne, Bêtate, Crétine.
opprimées est fortement imprégné de cynisme et Prénoms féminins héroïques : Indomptable,
d’humour noir. Ainsi, durant leur enfance, les petits Guerrière, Machiavélique, Magnifique, Géante,
gobelins y reçoivent généralement plusieurs surnoms, Tue-Loup, Abrasive, Sournoise, Survivante.
jusqu’à ce que l’un d’eux s’impose, considéré alors par Prénoms masculins d’enfance : Bizut, Minus,
consensus comme représentatif du personnage. Une Mordeur, Rikiki, Siffleur, Teigneux, Tordu, Bruti,
fois parvenus à un degré de gloire et de puissance Bêbête, Toqué, Soiffard.
respectable, les héros gobelins font souvent abstrac- Prénoms masculins héroïques : Casse-crâne,
tion de leurs précédents surnoms pour ne garder Surpuissant, Terrible, Vainqueur, Immortel, Rusé,
que le plus récent et glorieux. D’autres, au contraire, Hob, Vicieux.
portent avec fierté les traces de leurs débuts, comme En dépit des chamailleries et de la rudesse du
autant de cicatrices qui marquent leur épopée. Les langage, ces groupes sont extrêmement soudés et
prénoms des gobelins sont ainsi de bons indicateurs leurs membres capables d’un courage stoïque remar-
de leur histoire et de leur état d’esprit. quable. Les gobelins sont prêts à mourir en nombre
au combat s’ils ont l’assurance que la lignée se pour-
suivra. Même si l’individu succombe injustement,
le groupe survivra et connaîtra des jours meilleurs.
L’espoir est une vertu cardinale, indispensable pour
se dépasser quand tout paraît perdu d’avance.
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Traits des gobelins
V ous êtes issu d’un clan nommé d’après votre matriarche. Tous les gobelins ont des traits en communs et
trois traits de lignée. Les lignées gobelines sont riches d’une grande diversité, chacune ayant un dialecte
spécifique, des traditions culinaires, des légendes, et une combinaison unique de trois traits. Vous trouverez
ici des exemples, mais bien d’autres existent encore ! On rencontre bien plus de variétés chez les gobelins que
chez tous les autres peuples humanoïdes.

Traits communs
La peau des gobelins est d’une couleur d’argile, Taille. Les gobelins sont souvent minces, avec
prenant généralement des teintes grises et vertes. une musculature nerveuse. Ils dépassent rarement
Les gobelins sont imberbes et souvent chauves, les 1,30 m et les 35 kg. Vous êtes de taille P.
tandis que les gobelines arborent souvent d’épaisses Vitesse de déplacement. Malgré votre taille,
chevelures autorisant des coiffures complexes et vous êtes très vif. Votre vitesse de déplacement au
parfois extravagantes. La tenue des gobelins dépend sol de base est de 9 m.
beaucoup de leur statut dans la société. Au Kaan, ils Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous
portent volontiers des vêtements colorés, brodés avec voyez en conditions de lumière faible comme s’il
goût de motifs évoquant les légendes et la nature. s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité
Augmentation de caractéristique. Vos valeurs comme si la zone était faiblement éclairée. Vous
de Dextérité, de Constitution et d’Intelligence ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité,
augmentent de 1. tout étant en nuances de gris.
Âge. Les gobelins se développent bien plus vite Fuite agile. Lors de votre tour de jeu et au prix
que les humains, pour atteindre l’âge adulte avant d’une action bonus, vous pouvez entreprendre
leurs 10 ans. Ils vivent rarement plus de 50 ans. l’action Se dégager ou l’action Se cacher.
Alignement. La culture gobeline est basée sur Furtif. Vous gagnez la maîtrise de la compétence
l’opportunisme et la capacité d’adaptation, ce qui Discrétion.
correspond souvent à des tendances chaotiques Langues. Vous parlez le commun et le gobelin. À
et neutres. la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez
également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le
dialecte de votre tribu s’il y a lieu.

Lignée de marins du golfe de Tili


Cette lignée est constituée par les gobelins établis avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets
près de la mer, dans une région pleine de beauté, avec qui menacent de vous jeter à terre. Vous avez en
ses calanques, ses criques et ses petites îles rocheuses outre l’avantage aux tests visant à vous extraire
aux élégants pins parasols. d’une lutte, que vous fassiez appel à un test de
Apnée. Votre lignée vit de la pêche et vous êtes Force (Athlétisme) ou de Dex­térité (Acrobaties).
d’excellents nageurs. Vous pouvez retenir votre Grimpeur. Votre lignée s’est habituée à un envi-
souffle pendant cinq fois plus longtemps que la ronnement riche en falaises et reliefs abrupts. Les
normale. Par ailleurs, lorsque vous effectuez des vôtres grimpent facilement aux mâts pour
jets d’Athlétisme visant à nager, vous appliquez manœuvrer les cordages et les voiles. Vous avez
votre bonus de maîtrise même si vous ne maîtrisez l’avantage à tous les tests d’Athlétisme visant à
pas cette compétence. escalader et vous avez une VD d’escalade de 6 m.
Leste. Qu’il s’agisse du pont d’un bateau battu par Par ailleurs, les dégâts que vous prenez lors d’une
les flots ou de rochers côtiers glissants, vous êtes chute sont réduits de 2d6.
habitué aux terrains instables. Vous bénéficiez d’un

Lignée des terres sauvages


Cette lignée est typique des grands espaces du Kaan, où voix est pour vous un instrument de musique.
de nombreux gobelins mènent une vie mêlant élevage, Vous savez reproduire des sons simples que vous
culture maraîchère, cueillette et pêche. Elle est particuliè- avez entendus, comme un chuchotement, les
rement commune du côté de la chaîne montagneuse de pleurs d’un nourrisson, de petits couinements
Telhika. Il s’agit du cœur historique des peuples gobelins, d’animaux ou des chants d’oiseaux. Une créature
auxquels le Kaan doit, dit-on, le chant diaphonique. qui entend votre imitation peut comprendre qu’il
Imitation des sons. Vous avez beaucoup d’aisance s’agit d’un subterfuge en réussissant un test de
à moduler les sons, qu’il s’agisse de chant diapho- Sagesse  (Intuition) DD  8  +  votre modificateur de
nique ou d’imitations des bruits de la nature. Votre Charisme + votre bonus de maîtrise.
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Récolteur. Lorsque vous effectuez un jet de Vaillant. Habitué à affronter des créatures bien
Sagesse (Survie) pour trouver de la nourriture ou de plus grandes que vous, vous avez l’avantage aux
l’eau, vous appliquez le double de votre bonus de JS  contre l’état préjudiciable effrayé ainsi que
maîtrise, même si vous ne maîtrisez pas cette contre l’horreur et la folie.
compétence.

Lignée citadine
Cette lignée est composée des gobelins installés dans vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
les cités d’argile ou les grandes villes de Kartaçöl. Ses terminer un repos court ou long pour pouvoir y
membres sont des marchands ou des artisans qui recourir à nouveau.
n’ont rien à envier aux ingénieux gnomes des roches. Artisan talentueux. Vous avez la maîtrise de
Génial. Vous savez utiliser votre tête plutôt que la deux outils d’artisan de votre choix.
force brute, jouant de leviers logiques et d’intui- Méticuleux. Une fois par repos court ou long,
tion. Quand vous devez faire un test ou un vous pouvez effectuer un test de caractéristique
JS  impliquant la Force ou la Dextérité, vous associé à des outils que vous maîtrisez et, au lieu
pouvez remplacer la caractéristique utilisée par la de lancer le d20, considérer que vous avez obtenu
Sagesse ou l’Intelligence, à votre gré. Une fois que un résultat de 10 au dé.

Lignée des parias survivants


Cette lignée est formée des gobelins les plus misérables, contraints de survivre dans des circonstances diffi-
ciles en ne comptant que sur leur astuce et la solidarité du groupe. Plus solides que des cafards, ces gobelins
plient peut-être l’échine, mais ils sauront se relever le moment venu avec une fulgurance que nul n’imagine.
Survivants envers et contre tout, ils sont même capables de festoyer de mets qu’aucune autre espèce ne pourrait
trouver appétissants, mais aucune importance ! Salade d’épluchures, ragoût de grenouilles farcies de limaces
et autres brochettes de pattes d’araignée sont des délices. On trouve des parias survivants dans les recoins mal
famés du Cyfandir, mais aussi dans le Kaan, spécialement dans la société impitoyable de Shüd’delkhii.
À la débrouille. Votre lignée est habituée à survivre avec très peu de ressources. Vous savez improviser
avec maestria. Vous pouvez effectuer un test de caractéristique associé à des outils en appliquant le double
de votre bonus de maîtrise, même si vous n’en avez pas la maîtrise. Une fois que vous avez utilisé ce trait,
vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Bête de somme. Votre lignée a dû
travailler dur pour survivre, et vous
êtes capable de bien plus que ce qu’on
pourrait attendre d’une créature de L’art gobelin de gouverner d’après les parias
votre taille. Vous êtes considéré
comme une créature de taille G pour « Parmi vous, mes filles et petites-filles et arrière-petites-filles, certaines se
ce qui est de déterminer votre charge battront pour me succéder, et d’autres partiront fonder de nouveaux clans
maximale (cf. Aventuriers, chapitre gobelins. Toutes, vous aurez besoin de mieux connaître nos alliés, nos
Caracté­ristiques, section Force  : ennemis… et ceux qui sont un peu les deux.
Soulever et porter). » Les peuples des villes donnent les noms aux pays ; ils croient qu’ils sont
Estomac solide. Vous avez dû les maîtres des terres.
survivre avec peu et vous avez appris » Les drows jaillissent de nulle part à la nuit tombée et terrifient les
à faire contre mauvaise fortune bon villages ; ils croient qu’ils sont les maîtres de l’Inframonde.
cœur. Vous avez la résistance aux » Les ezens rassemblent la Horde et la mènent au combat  ; ils croient
dégâts de poison ainsi que l’avantage qu’ils sont les maîtres du monde.
aux JS  visant à y résister, et vous » Tous, ils nous voient comme une quantité négligeable. Ils ne nous dis-
pouvez vous nourrir d’aliments qui tinguent pas les uns des autres. Ils croient que nous sommes stupides
sont impropres à la consommation parce que nous chargeons au combat sans craindre la mort.
pour tout autre que vous, tels que de » Apprenez que le pouvoir, ce n’est pas juste crier le plus fort. La victoire
l’eau croupie ou des charognes. revient à ceux qui sont les derniers à survivre. Et pour ça, nous sommes
les meilleures. »
Leçons de la matriarche gobeline Hargneuse à ses filles,
petites-filles et arrière-petites-filles.

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Gobelours
Les enfants de Dîlketina l’humuse
Dîlketina l’humuse, mère des gobelours, est la terre noire ; elle est la fille des arbres millénaires
des forêts primaires. C’est grâce à elle que s’élèvent les bois profonds et que les pluies nourricières
atteignent les terres les plus éloignées des mers. Sage et riche de la connaissance du réseau des
racines qui s’étendent, elle a la mémoire d’un passé oublié de tous, tout en écoutant les nouvelles
lointaines portées par les nuées. Les druides gobelours sont très réputés et fiers de leur héritage.

Peuple de la taïga
Les gobelours sont surtout répandus dans la partie nord du continent kaani, avec une prédilec-
tion pour la vaste toundra qui descend jusqu’aux frontières de Kartaçöl. Ils sont à l’aise dans cet
environnement, tout comme dans les bois de pins des montagnes ou proches de la steppe. Ils
connaissent les plantes médicinales, chassent ou élèvent les rennes, et supportent mieux l’hiver
que d’autres grâce à leur fourrure qui s’épaissit à partir du début de l’automne. Leur culture est
orale, car ils estiment avoir plus à gagner à plonger dans la mémoire des arbres et des nuées qu’à
méditer sur des archives mortes, gravées sur des tablettes.

Une nouvelle destinée à Kartaçöl


Si la vie dans les terres sauvages en suivant des traditions immémoriales convient à beaucoup,
la tentation de rejoindre l’empire de Kartaçöl, puissance montante, est grande pour certains.
Là-bas, auprès des pâdis, ils peuvent servir le souverain sans être limités à des rôles prédesti-
nés de guerriers ou de druides. Ils peuvent devenir magiciens ou lettrés, libres de choisir leur
destinée. Pour les étrangers, découvrir des gobelours en tenue de cour est souvent déconcertant,
mais c’est aussi une des raisons de la fascination qu’exerce Kartaçöl et pourquoi tant d’aventu-
riers de toutes origines s’y pressent.

La face noire des gobelours déracinés


Loin de leur terre natale, descendants des conquérants de Tamerakh, les honorables et dignes
gobelours ont souvent perdu leurs racines et leur identité. Considérés par beaucoup d’autres
peuples comme laids et monstrueux, jugés à la seule impression sauvage que donne leur
apparence massive et leur pelage, les gobelours ont un mode de vie marginal. Certains en jouent
pour inspirer la terreur chez leurs ennemis, mais cette apparence est surtout à l’origine de
préjugés que bien peu arriveront à surpasser. Au Cyfandir par exemple, les gobelours passent
pour des imbéciles et sont traités en parias. Dans leurs traditions, pour être adulte, un mâle doit
avoir tué un ennemi tandis qu’une femelle doit avoir enfanté. Là où les guerriers mènent une vie
de combats, de rapines et de conquêtes, les mères ont en charge d’assurer la vie de la commu-
nauté. Parmi elles, on trouve souvent une chamane et guérisseuse dévouée à Tamerakh ou bien
à Façonneur. Il y a également les quêteuses qui ont pour mission de chercher des employeurs
ou d’acheter des biens avec l’argent pillé par les guerriers. Parfois, elles se présentent aussi pour
racketter des communautés en les sommant de verser un tribut si les habitants ne veulent
pas finir dévorés dans les prochaines nuits. Les quêteuses s’exposent beaucoup, aussi bien aux
étrangers qu’au mécontentement de leur communauté. Celles qui survivent longtemps à ce
poste sont généralement de fort habiles négociatrices et ont l’intelligence de ne trahir et mentir
qu’à bon escient.
Ce mode de vie précaire, dans lequel les seuls alliés sont les pillards de l’Inframonde et la pègre,
ne convient pas à tous les gobelours du Cyfandir. Certains se dressent contre ces méthodes et
veulent renouer avec la fierté de leurs ancêtres. Il ne s’agit pas d’être de doux agneaux, mais de
déchaîner leurs forces pour les causes qui ont un sens pour eux : ne plus être en marge, mais au
cœur de la vie des peuples humanoïdes de ces contrées.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Traits des gobelours
V ous êtes issu d’une tribu gobelourse, du Kaan ou bien des groupes épars descendants de la
Horde de Tamerakh au Cyfandir. Mû par une mission ou par le désir de faire votre place
dans le monde, vous êtes parti à l’aventure.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 2.
Âge. Les gobelours se développent plus vite que les humains, pour atteindre l’âge adulte vers
leurs 15 ans. Ils vivent rarement plus de 60 ans.
Alignement. Les gobelours du Cyfandir vivent dans un contexte qui les pousse vers des
carrières violentes et le mercenariat pragmatique, tandis que ceux du Kaan sont des gardiens
d’Eana. Les uns comme les autres ont souvent un alignement doté d’une composante neutre.
Taille. Les gobelours sont massifs, surpassant d’une tête la plupart des humains, avec une
taille atteignant aisément 2 m pour un poids pouvant dépasser les 150 kg. Vous êtes de taille
M.
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m.
Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible
comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement
éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris.
Langues. Vous parlez le commun et le gobelin. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et
écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu.

Gobelours taïganins
Les gobelours taïganins peuplent les vastes taïgas septentrionales où se regroupe la plus forte
concentration de leur population. Souvent isolés, voire reclus, ils se satisfont d’une existence
fruste mais harmonieuse. La passion du voyage ne leur est cependant pas étrangère, et il n’est
pas rare qu’un individu, voire une caravane entière, quitte ses contrées natales pour côtoyer le
reste du monde.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
Enfant de Dîlketina. Lorsque vous dépensez des dés de vie pour récupérer des pv dans le
cadre d’un repos court, vous regagnez le maximum possible. Cela requiert que vous consa-
criez votre repos court à méditer au sein d’un environnement naturel. Une fois que vous avez
utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos long pour en bénéficier à nouveau.
Proche de la nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature.
Rigueur hivernale. Vous avez l’avantage aux JS  visant à résister aux effets infligeant des
dégâts de froid.
Savoir de la taïga. Vous gagnez la maîtrise d’outils parmi les suivants : nécessaire d’herboris-
terie, nécessaire de brasseur, outils de tanneur, outils de tisserand, ustensiles de cuisinier.

Gobelours küstis
Les gobelours küstis sont connus pour leur habileté et leur ardeur au combat. La majeure partie
des gobelours déracinés qui vivent ailleurs qu’au Kaan sont de la lignée küstisse. Plus grands
et sveltes, avec une toison plus drue, ils sont les gobelours les plus connus. Si la réputation de
brutalité et d’opportunisme qu’on leur prête n’est pas infondée, beaucoup aspirent simplement à
tracer leur propre voie, ou tout bonnement à survivre.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 1.
Brute. Quand vous touchez avec une attaque de corps à corps faisant intervenir votre modi-
ficateur de Force, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire. Vous pouvez
utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Une fois que vous
avez utilisé ce quota, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Patibulaire. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.
Force de l’adversité. Lorsque vous subissez un coup critique, vous pouvez utiliser votre
réaction pour immédiatement vous déplacer de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité ou
pour gagner un bonus d’appoint de +1 à la CA et aux JS jusqu’au début de votre prochain tour.

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Hobgobelin

Les enfants d’Ilay l’ocreuse rouge


D’après la légende, la mère des hobgobelins est Ilay, la terre d’ocre rouge. Il s’agit d’une substance
qui a toujours eu une forte valeur symbolique. Elle est utilisée depuis la nuit des temps pour
réaliser des peintures rupestres qui ornent les abris de la chaîne de Telhika et d’ailleurs. D’une
couleur qui évoque le sang, elle renvoie à l’essence même de la vie et de la chaleur. Elle donne vie
aux représentations et aux créations, elle enchante le monde.
En son honneur, les hobgobelins déposent de l’ocre rouge sur les défunts. Selon les tribus, ce
geste revêt diverses significations. Il s’agit parfois de retrouver plus facilement le chemin vers la
mère Ilay, ou bien de pouvoir renaître selon certaines modalités, ou encore être protégé contre
tout risque de devenir un mort-vivant.

Un peuple organisé et ambitieux


Par leur goût des concepts abstraits et de l’organisation, les hobgobelins sont assez comparables
aux habitants de grandes civilisations, telles celles du Cyfandir. Ils sont fiers des accomplisse-
ments de leur peuple sur le Kaan, qu’il s’agisse de ceux de princes marchands ou de remarquables
architectes. C’est toujours avec dépit qu’ils découvrent que leurs héros sont inconnus à l’étranger.
Ces temps-ci, les hobgobelins sont très impliqués dans le développement de l’empire de Kartaçöl
et dans les cités d’argile, au sein de sociétés cosmopolites. Il n’y a actuellement qu’une contrée
dominée exclusivement par les hobgobelins et elle fait honte à beaucoup d’entre eux  : l’abo-
minable cité-état de Shüd’delkhii, adoratrice d’un hospodar diabolique. Pour mettre un terme
à cette œuvre maléfique et restaurer leur honneur, des hobgobelins épris de justice s’allient à
d’autres peuples au sein du mouvement de résistance Ozodlik.

Au-delà du clan, la nation


Marchands, mercenaires et pirates, voyageant à la surface comme dans l’Inframonde, les hobgo-
belins ont développé à la fois une culture de diaspora et l’aspiration à une nation allant au-delà
des limitations tribales. Ils ramènent des livres de leurs missions au loin, constituant de grandes
bibliothèques privées. Le savoir qu’ils accumulent sur le monde s’accroît en outre d’une culture
du présent, par l’intermédiaire d’un réseau de correspondance. Certains hobgobelins sont véri-
tablement passionnés de ces échanges, consacrant chaque matin une à deux heures à écrire des
lettres qui partiront dans la ville voisine ou dans un pays lointain.
Sous l’influence des débats philosophiques et politiques, les hobgobelins commencent à dévelop-
per un projet de nation. Il s’agirait d’une organisation libérée du carcan des clans et des espèces,
un groupement moderne, uni par la volonté de bâtir un avenir commun.
Aujourd’hui, le pays qui semble le plus réceptif à ces concepts est l’empire de Kartaçöl. Des
érudits et philosophes hobgobelins s’y rassemblent. Ils sont conscients de l’autoritarisme du
régime mais voient aussi les aspects positifs d’une union des peuples qui s’y dessine.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Traits des hobgobelins
F iers, distingués et très organisés, les hobgobelins se caractérisent par un teint doré, tirant
parfois sur le vermillon, une belle chevelure noire et un goût pour l’équipement de qualité.
Leur port droit, leurs traits taillés à la serpe et leur charpente vigoureuse témoignent d’un
souci constant de rigueur.
Augmentation de caractéristique. Vos valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution
augmentent de 1.
Âge. Les hobgobelins se développent au même rythme que les humains et leur espérance
de vie est comparable.
Alignement. Les hobgobelins sont réputés pour appartenir à des groupements structurés ;
ils tendent vers un alignement loyal.
Taille. Les hobgobelins sont d’une corpulence comparable à celle des humains. Vous
êtes de taille M.
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m.
Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière
faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone
était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité,
tout étant en nuances de gris.
Avantage martial. Une fois par round, vous pouvez infliger 2d6 dégâts
supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque
d’arme, à condition que celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un
de vos alliés qui n’est pas neutralisé. Vous pouvez recourir à ce trait
autant de fois que votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota
en terminant un repos long.
Peuple marchand. Les hobgobelins
savent s’adapter à des sociétés variées avec
succès. Vous avez la maîtrise de deux outils
au choix parmi  : instruments de naviga-
teur ; matériel de jeu (au choix) ; nécessaire
de cartographe  ; nécessaire de déguise-
ment ; nécessaire de faussaire ; véhicules
maritimes ; véhicules terrestres.
Indéfectible. Vous bénéficiez d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre
les états préjudiciables charmé et
effrayé.
Langues. Vous parlez le commun, le
gobelin et une langue de base de votre
choix. À la discrétion de votre
meneur, vous lisez et écrivez
également ces langues. Par ailleurs,
vous parlez le dialecte de votre
tribu s’il y a lieu.

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Kobold

Les enfants de Zanar la schisteuse


D’après la légende kaani de l’origine des peuples, les kobolds sont les enfants de Zanar la schis-
teuse, que certains décrivent comme une majestueuse et immense dragon femelle minérale. Les
premières générations de kobolds seraient nées de ses nombreux œufs, déposés dans les grottes
et cavernes proches de la surface. Après cela, Zanar serait allée dormir, quelque part dans l’Infra-
monde, sous des montagnes du Kaan. Les kobolds expliquent ainsi leur lien avec la pierre et le
monde minéral. Aujourd’hui encore, chaque galerie creusée par les mineurs kobolds fait l’objet
de célébrations religieuses en l’honneur de leur mère originelle.

Les beaux rêves de Zanar


Les kobolds sont très pieux, accomplissant de nombreux rites et priant souvent leur mère ori-
ginelle. Il s’agit de la remercier et d’œuvrer pour qu’elle rêve le plus agréablement possible. Les
séismes seraient provoqués par les cauchemars qui agitent parfois son sommeil. Par ailleurs,
une tradition assez largement répandue assure que les kobolds défunts rejoignent une sorte
de paradis constitué par les rêves de Zanar. Ainsi, veiller sur le sommeil de la mère originelle
protège les nombreux kobolds mineurs et assurent la félicité dans l’Au-delà de tous les ancêtres.
La culture kobolde, même influencée par les différents usages des régions où ils se trouvent,
laisse toujours une grande part aux songes et au merveilleux. Les messages des rêves sont pris
très au sérieux tandis que les artistes qui nourrissent l’imaginaire ont une fonction prestigieuse.
Dans ce contexte, il n’est pas étonnant que le Cauchemar, en tant qu’émanation chancreuse, soit
considéré comme le Mal absolu. Détruire les rêves, au propre et au figuré, est un acte grave et
méprisable, pouvant donner lieu au bannissement ou à des peines bien plus graves encore.

Aventuriers idéalistes
Portés par une tradition de rêveurs éveillés, les kobolds peuvent se montrer imprudents ou
candides, mais aussi devenir des héros intrépides, prêts à se lancer dans des projets que d’autres
considèrent impossibles. On trouve parfois dans une vallée perdue le début d’une fresque
démesurée, commencée là sans raison apparente. C’est l’œuvre d’un kobold porté par une ins-
piration qui a pu durer toute sa vie. Les rêves des uns et des autres sont très variés, de sorte que
certains partent pour de grands voyages, pour devenir rois, pour dialoguer avec des dragons
millénaires, pour récolter un trésor sans pareil, etc. Réussir à accomplir totalement le rêve est
secondaire dans la philosophie kobolde, l’essentiel est le chemin, qu’il soit en accord au quotidien
avec les idéaux qui le portent.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Traits des kobolds
V otre peau écailleuse, votre museau un peu retroussé et vos crocs aiguisés font de vous une
version miniature des grands drakéides et des dragons plus grands encore. Votre petite
stature vous permet de vous faufiler avec efficacité et discrétion.
Augmentation de caractéristique. Vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme
augmentent de 1.
Âge. Les kobolds se développent bien plus vite que les humains, pour atteindre l’âge adulte
avant leurs 10 ans. Ils possèdent en outre une longévité étonnante, les plus vénérables attei-
gnant aisément le siècle, voire plus.
Alignement. Pragmatiques et proches de la nature, les kobolds tendent vers un alignement
neutre strict.
Taille. Les kobolds figurent parmi les humanoïdes les plus menus, dépassant rarement les
1 m et les 20 kg. Vous êtes de taille P.
Vitesse de déplacement. En dépit de votre petite taille, vous savez vous déplacer rapide-
ment. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m.
Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible
comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement
éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris.
Enfant de Zanar. Vous êtes chanceux pour tout ce qui a trait à la pierre et aux minéraux.
Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint  (cf.  Grimoire, chapitre La magie vivante  : Bonus
d’appoint) de +2 sur le maniement des outils (minage, bijouterie, etc.), les tests de caractéris-
tique (escalade, connaissance, etc.) ou les JS impliquant l’élément rocheux (éviter des chutes
de pierres, garder son équilibre en cas de tremblement de terre, etc.).
Rêveur obstiné. Vous êtes prêt à soulever des montagnes pour accomplir vos rêves. Lorsque
vous terminez un repos long, vous pouvez choisir une aspiration. Lorsque vous effectuez une
action  (jet d’attaque, test de caractéristique) ou surmontez un danger  (JS) pour accomplir
votre aspiration, vous avez l’avantage au jet. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre
de fois égal à votre bonus de maîtrise, après quoi il vous faut effectuer un repos long pour
récupérer ce quota.
Passion des dragons. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence  (Arcanes, Histoire,
Nature ou Religion) en rapport avec les dragons et que vous ne maîtrisez pas la compétence
associée, vous appliquez votre bonus de maîtrise à ce test. Si vous maîtrisez la compétence
associée, vous appliquez le double de votre bonus de maîtrise à ce test.
Langues. Vous parlez le commun et le draconique. À la discrétion de votre meneur, vous lisez
et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu.

Une aspiration valable


L’aptitude Rêveur obstiné d’un kobold doit s’associer à des aspirations adéquates. « Vaincre le
tyrannique dragon noir des marais », « Conquérir le cœur de mon bien-aimé », « M’échapper de
ce camp d’esclavagistes » sont des aspirations valables. « Surmonter tous les obstacles », « Éviter
de me faire mal » ou « Réussir ma journée » n’en sont pas. Le meneur est libre de refuser les aspi-
rations trop vagues, comme par exemple celles qui pourraient s’appliquer à n’importe quel jet.
De même, le meneur détermine à quel jet une aspiration peut s’appliquer. Par exemple, un jet
de Sagesse (Survie) pour atteindre la tanière du tyrannique dragon noir des marais sera valable,
mais si les aventuriers affrontent en route une bande de grenouilles géantes, le kobold ne pourra
pas se procurer un avantage à un jet d’attaque contre elles, quand bien même elles s’opposent
incidemment à la réalisation de son aspiration.
Gardez à l’esprit que Rêveur obstiné doit servir d’outils pour nourrir l’intensité dramatique et
la richesse narrative. Poussez le joueur à bien décrire l’intensité de la réaction du personnage
qu’implique l’utilisation de cet avantage.

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Orc
Les enfants de Çan la poussiéreuse
Çan est la mère des orcs à la peau de poussière et aux nuances de tempête. Elle voyage constamment avec
le vent, elle s’attache un moment avant de se libérer et reprendre son chemin. Elle règne sur les contrées
âpres du Kaan, depuis les étendues semi-arides aux rivières éphémères, jusqu’aux déserts de sel de Tuzdisöl.

La liberté comme vertu cardinale


Le nomadisme et l’appel de l’horizon est le mode de vie évident En pratique, cette éthique aboutit à un ensemble de principes
des enfants de Çan. Ils sont libres par nature. Le vent qui porte de vie dont voici quelques exemples :
la poussière au loin, parfois même au-delà des mers, constitue Meurtre. Il est interdit de tuer un membre de sa communau-
une image forte pour les orcs déjà bien avant que Tamerakh té sauf dans le contexte d’un duel déclaré et approuvé par le
n’accède à la divinité. Peut-être même devint-il la Tempête en chef de clan. Les règlements de compte avec des individus
hommage à Çan, mère du peuple de son père. extérieurs à la tribu sont laissés à l’appréciation de chacun.
Épris de liberté et de grands espaces, les orcs s’impliquent Reddition. Il est interdit de s’acharner sur une personne
parfois dans des épopées aussi spectaculaires que redou- qui s’est rendue. Un ensemble de paroles et de gestes
tables, mais ces épisodes sont occasionnels sur l’ensemble de codifiant la reddition est établi. Il est interdit en outre
leur histoire, contrairement à ce qu’imaginent les habitants du d’utiliser une violence dangereuse face à une personne qui
Cyfandir. Il n’en demeure pas moins que l’art du combat occupe ne peut pas constituer de menace, tel un jeune enfant ou
une place importante dans la culture orc. Pour cette raison, les un infirme. Enfreindre ces règles expose à des sanctions et
orcs figurent en bonne place dans les armées de tous les ezens, au mépris. La société orc n’accorde aucun respect à ceux
quand ils n’endossent pas eux-mêmes cette destinée. qui se défoulent sur plus faible qu’eux. Ces individus
Si la liberté radicale peut prendre la forme d’un esprit de conquête peuvent espérer au mieux le bannissement.
égoïste et insensible, elle nourrit aussi d’autres réflexions plus Patrimoine. Chaque époux ou membre d’un foyer  (par
profondes. L’esclavage fait ainsi horreur à la majorité des orcs. lien du sang, adoption ou alliance) dispose d’un patri-
Combattre, prendre ou arracher sous le coup de la passion n’est moine personnel constitué par les acquis de son travail
pas comparable à leurs yeux au projet de contrôler, dominer individuel et de sa part sur les travaux collectifs. Il s’agit de
et attacher froidement un individu. Réduire en esclavage, c’est terres, d’argent ou d’autres biens de valeur.
priver une personne de l’essence de sa dignité, à savoir sa liberté. Élevage. Les bêtes élevées forment une sorte de partenariat
Cette idée va au-delà du traitement des humanoïdes pour particulier avec l’éleveur et le dresseur. Elles doivent mener
concerner aussi celui des bêtes et de tout ce qui vit. De nombreux une vie digne, sans entraves autres que celles strictement
penseurs, poètes et musiciens orcs explorent ces thématiques et nécessaires  ; elles ne servent pas à des travaux forcés. La
jouissent d’une position sociale respectée de tous. mise à mort est respectueuse, aussi brève que possible.
Il n’est pas rare que des voyageurs de la Cité Franche s’étonnent Prisonnier. On ne fait de prisonniers que temporairement.
beaucoup en apprenant que le respect des orcs pour la liberté Ceux-ci sont soit rapidement libérés – éventuellement
s’étend à leurs ennemis, aux bêtes de leurs élevages et aux contre rançon –, soit tués, soit autorisés ou invités à
proies qu’ils chassent. Comment concilient-ils une culture rejoindre les troupes du vainqueur. Dans la pensée orc, il
farouche et guerrière avec une telle valeur  ? À leur sens, la vaut mieux une mort rapide à un long et misérable esclavage
vie est intrinsèquement violente  : les herbivores dévorent avilissant pour la victime comme pour le maître.
les plantes, les carnivores dévorent les herbivores, et ainsi de Châtiment. Les jugements donnent lieu à des rembourse-
suite. Il n’est pas possible d’évacuer la violence de la vie, mais la ments  (en travail, en argent ou bétail) de la victime, au
vie peut être digne quand la furie ne se déchaîne pas. Elle doit bannissement (temporaire ou à vie) ou à la mort.
être semblable à un incendie qui détruit superficiellement Exécution. On tue au plus simple et au plus efficace. Il
les herbes et les feuillages, tout en permettant à de nouvelles n’est pas question de supplices pour l’exemple, à la rigueur
pousses d’émerger, régénérant le monde. de l’exposition des cadavres à titre d’avertissement.

Les orcs face à l’héritage de Tamerakh


Si certains orcs honorent Tamerakh le merosi avec ferveur, Outre les conséquences globalement négatives pour le peuple
d’autres sont beaucoup plus réservés. orc, certains étaient déjà préoccupés par les méthodes de
Autrefois en effet, le territoire des orcs était bien plus vaste Tamerakh du temps même de ses conquêtes. Les tactiques
qu’aujourd’hui. Toute la région de Mangulik était à eux, alors sanguinaires employées étaient certes efficaces, mais elles
que désormais ce territoire n’appartient plus qu’aux spectres. impliquaient une férocité démesurée, durable, dépassant de
Beaucoup de tribus furent exterminées lors de la destruction loin l’éthique d’équilibre entre liberté et violence. Détruire
de la capitale maudite. Désormais, le contact entre les orcs des entièrement une ville et exterminer les habitants, y compris
Baruunkheeriin, les steppes de l’ouest, et ceux des Iruuls, les les non-combattants est un non-sens. Réduire les prisonniers
montagnes de l’est, est au mieux ténu. à l’esclavage pour bâtir une capitale ou effectuer des travaux

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Abdallah Chemsi (Order #38061760)
publics est certes pratique, mais se faciliter l’existence peut-il des techniques d’embuscade efficaces, en dépit du rapport
se faire au mépris de ses valeurs ? numérique qui leur était défavorable. Les descendants de ces
Les orcs rétifs à la domination de Tamerakh se réfugièrent tribus rebelles habitent toujours ces montagnes.
dans les Iruuls où il leur était possible de se défendre avec

Traits des orcs


L es orcs sont réputés pour leur courage guerrier et leur
ténacité. En ce sens, l’image courante d’un orc correspond
à un orc des Baruunkheeriin, les orcs des Iruuls formant une
Dresseur. Vous avez l’habitude de la vie sauvage, du bétail
et des montures. Vous gagnez la maîtrise de la compétence
Dressage, Nature ou Survie.
sous-espèce assez méconnue.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Constitution augmente de 2. Orcs des Iruuls
Âge. Les orcs se développent plus vite que les humains,
atteignant la maturité physique à 12 ans. Ils vieillissent Bien que se présentant toujours comme les enfants de Çan
également plus rapidement et ont peu d’espoir de dépasser la poussiéreuse coureuse d’horizon, les orcs des Iruuls,
les soixante années. surnommés iruuliens ou orcs des montagnes, ont développé
Alignement. La société orc tend grandement vers le une vision du monde davantage fondée sur l’intériorisation de
chaos, du fait de leur passion farouche de la liberté. la liberté plutôt que sur son expression brutale. Être libre, ce
Taille. Les orcs sont généralement plus grands et massifs n’est pas suivre toutes ses impulsions sans penser aux consé-
que les humains, la plupart dépassant les 1,80 m et les 90 quences. C’est en vérité agir selon une manière qui donne un
kg. Vous êtes de taille M. sens à son existence. La liberté véritable n’existe que dans la
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement lucidité et, pour cela, il faut davantage maîtriser ses passions.
au sol de base est de 9 m. L’honneur n’est pas dans l’éruption violente ou la domina-
Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en tion glorieuse, mais dans l’intégrité. Les orcs des montagnes
conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de sont fiers d’avoir refusé de suivre les crimes de masse de
lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était fai- Tamerakh le conquérant. On retrouve parmi eux des poètes,
blement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans des philosophes et des mystiques. La pratique de la médi-
l’obscurité, tout étant en nuances de gris. tation est courante parmi les iruuliens, ce qui déconcerte
Inspiration d’urgence. En cas de problème, vous savez souvent les voyageurs d’autres civilisations les rencontrant
réagir dans l’instant en utilisant toutes les ressources à votre pour la première fois, la plupart gardant le préjugé qu’un
disposition. Si vous bénéficiez de l’inspira- orc est forcément un guerrier brutal. Les iruuliens vénèrent
tion  (cf.  Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, les anciennes puissances  : Agas l’arbre  (Eana), Aavni le
Personnalité : Inspiration), vous pouvez décider de l’utili- père  (Façonneur), Çan la poussiéreuse et première mère,
ser après avoir jeté le dé plutôt qu’avant. Vous bénéficiez Naidvar l’espérance combative (Flore) et Tevcheer la patience
alors de l’avantage a posteriori : lancez un d20 supplémen- endurante (Givreuse).
taire et utilisez le meilleur des deux résultats. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Langues. Vous parlez le commun et le kaani. À la discrétion Sagesse augmente de 1.
de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Lucidité salvatrice. Vous savez faire la part des choses
Par ailleurs vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu. entre ce que vous voulez et ce que d’autres voudraient vous
faire croire. Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint égal à
votre bonus de maîtrise aux JS visant à résister à la corrup-
Orcs des Baruunkheeriin tion, à l’horreur, à la folie, aux sorts de l’école de l’illusion et
à ceux de l’école de l’enchantement. Vous pouvez recourir à
Les orcs des Baruunkheeriin, ou orcs des steppes, sont les des- ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise. Vous
cendants des conquérants de Tamerakh. Certains sont très récupérez ce quota en terminant un repos long.
fiers du merosi qui devint dieu, d’autres sont plus critiques. Mysticisme. Vous avez grandi dans une culture valorisant
Leur éthique de la liberté s’accompagne d’une culture qui met l’écoute et l’élévation spirituelle. Vous maîtrisez une com-
en avant les mérites de la force et la recherche de gloire. Les pétence au choix parmi Intuition, Nature ou Religion.
tribus et les individus ont sur ces idéaux des avis qui peuvent Discipline patiente. Les iruuliens valorisent l’artisanat et
être très tranchés et profondément divergents. l’art comme des moyens de discipliner son esprit et l’élever
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force par la création. Vous maîtrisez des outils au choix parmi
augmente de 1. les suivants : instrument de musique (chant diaphonique,
Vélocité. Au prix d’une action bonus, vous pouvez vous flûte, tambour ou viole) ; outils de cordonnier ; outils de
déplacer jusqu’à votre VD vers une créature que vous forgeron  ; outils de maçon  ; outils de potier  ; outils de
voyez. Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que sculpteur sur bois ; outils de tanneur ; outils de tisserand.
votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota en
terminant un repos long.
Maniement des armes orcs. Formé aux arts guerriers,
vous avez appris à manier les armes des cavaliers conqué­
rants. Vous avez la maîtrise de l’arc composite, du fouet, du
sabre court et du sabre médian.

209
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ulkan

Les enfants d’Eseptöçü la quartze


D’après la légende, Aavni le père – un aspect de Façonneur – créa les ulkani grâce à Eseptöçü la
quartze, fille d’étoile. Lumineuse, belle, ordonnée, forte et sage, elle considérait Eana comme une
partie d’un monde plus vaste et encouragea ses enfants à lever les yeux vers la voûte céleste. Il
fallait savoir observer, s’émerveiller de tout ce que l’on ignore, être patient et à l’écoute.
L’héritage d’Eseptöçü se traduit chez les ulkani par la création de nombreux observatoires et
lieux de méditation en hauteur, dans les montagnes. La contemplation de la nature et la création
d’œuvres d’art sont des activités grandement valorisées. Cela surprend parfois les étrangers, tant
les puissants colosses cornus que sont les ulkani pourraient susciter la peur.

Un peuple méconnu
Mesurant entre 2 et 3 m, et parfois jusqu’à 3,50 m pour les plus grands, les puissants ulkani vivent
dans des chefferies du sud du Kaan. Hors du Kaan, peu de gens connaissent le peuple ulkan, et
le plus souvent au travers de rumeurs uniquement. Les ignorants les prennent même parfois
pour des minotaures ou des fiélons ! La méprise est de taille, car à la grande différence de ces
créatures, ils forment un peuple paisible d’éleveurs et de chasseurs. Ils vivent dans des régions
montagneuses, supportant les rigueurs de l’hiver et la fournaise de l’été avec équanimité.
Beaucoup parmi eux sont des musiciens, conteurs et danseurs accomplis. Ils commémorent
l’ère des Géants façonneurs, la destruction purificatrice du monde ancien et le foisonnement du
monde actuel. Dans leur mythologie, le monde connaît des cycles de création et de destruction.
Cette philosophie rend certains d’eux fatalistes, vivant dans le présent et s’attendant à une fin qui
arrivera quand elle arrivera. D’autres se sentent investis d’une mission de protection et de purifi-
cation, arguant que le monde n’aura pas besoin d’être purgé du Mal qui le gangrène si on détruit
ce dernier au préalable. Les sanctuaires mégalithiques édifiés dans les hautes montagnes sont le
lieu de recueillement d’ulkani méditatifs qui reçoivent des visions divines. Ils rédigent les pro-
phéties, les étudient et parfois les transmettent à des destinataires loin du Kaan.
Le devoir, la mémoire et la tradition sont très respectés au sein de ce peuple, mais il existe
toujours des individus plus curieux, impulsifs ou irresponsables que les autres. De leur propre
initiative ou bien incités par un concours de circonstances, ils partent découvrir le monde et
forger leur propre jugement.

Particularités physiques ulkani


Le corps des ulkani reflète fidèlement plusieurs de leurs caractéristiques, donnant à ce peuple
une réputation de sincérité justifiée. Les ulkani à la taille ou aux cornes prodigieuses sont
admirés, respectés ou craints.
Cornes. La taille des cornes évolue avec l’âge de l’ulkan.
Corpulence. La taille d’un ulkan croît avec sa Force et sa Constitution. Pour un adulte, elle
varie entre 2,30 m (valeurs faibles à moyennes) ; 3 m (valeurs moyennes à assez élevées) ; et
jusqu’à 3,50 m pour les plus exceptionnels (valeurs très élevées).
Taches sur l’épiderme. Quand un ulkan est serein et bien disposé, sa peau a des reflets
brillants qui évoquent le micaschiste. En revanche, quand il est en colère, sa peau se couvre
de taches sombres, de plus en plus nombreuses selon l’intensité de l’émotion. Il est très
difficile pour les ulkani, même les plus maîtres d’eux-mêmes, de contenir de tels signes.

210
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Intégrer un ulkan à un groupe d’aventuriers
Du fait de sa taille G, l’ulkan est une espèce atypique. Elle implique un équilibre entre puissance
physique accrue et taille inadaptée à de nombreuses situations de jeu ou équipements. Pour le
meneur, intégrer un ulkan au groupe d’aventuriers est une décision à soupeser.

Les facteurs de puissance de l’ulkan


Force et Constitution maximales. Au fil d’une longue carrière d’aventurier, un ulkan peut
atteindre naturellement des valeurs de Force et de Constitution épiques. Ce potentiel
nécessite d’être développé pour s’épanouir, mais constitue indiscutablement un avantage
pour cette espèce aux niveaux les plus élevés.
Dégâts d’armes accrus. Les créatures de taille G peuvent manier des armes plus grandes et
donc plus destructrices. Un barbare ou un guerrier ulkan atteint plus aisément que d’autres
une puissance redoutable.

Les complications rencontrées par un ulkan


La plupart des espèces humanoïdes étant de taille P ou M, un ulkan se retrouvera dans un monde
disproportionné une fois sorti de l’Ulkanijer. Cet aspect peut influencer la campagne entière :
Explorations de bâtiments et ruines. La plupart des constructions sont conçues pour des
créatures de taille M et sont donc inadaptées à un grand ulkan aux larges cornes. Pour évoluer
dans de tels environnements et a fortiori dans l’Inframonde, il est probable qu’il soit néces-
saire d’employer une perle d’étroitesse.
Un moteur ludique. Avoir un compagnon de taille G dans un groupe fait forte impression
et donne à l’équipée une dimension à nulle autre pareille, accompagnée en outre de petites
difficultés pratiques quotidiennes. Les lits des auberges sont trop petits, les écuelles paraissent
miniatures en comparaison, et les infrastructures risquent de ne pas supporter le poids du
géant. Si l’ulkan souhaite disposer d’un équipement adapté, il devra le faire fabriquer sur
mesure, pour au minimum le double du prix ordinaire.
Pénurie d’objets magiques. Anneaux, bottes, armures et armes magiques découverts au
cours de l’aventure seront presque à coup sûr trop petits pour l’ulkan. Le meneur peut décider
que ces armes s’adaptent automatiquement et magiquement à leur porteur s’il souhaite
faciliter la montée en puissance d’un PJ ulkan. À l’inverse, il peut considérer que la difficulté
à acquérir des objets magiques contrebalance la puissance brute de l’ulkan. Enfin, le meneur
peut admettre qu’un mirafacteur sera capable d’adapter un équipement magique à la taille de
l’ulkan… à grands frais. Ceux-ci pourront aller de quelques dizaines de po pour un objet
commun à plusieurs milliers pour un objet légendaire.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Traits des ulkani
V ous êtes un ulkan. Ceux de votre peuple ont tendance à rester dans leur région d’origine,
mais quelque chose vous a poussé à partir découvrir le monde.
Augmentation de caractéristique. Vous avez grandi dans une culture valorisant avant tout les
choses de l’esprit. Votre valeur de Sagesse augmente de 2 et votre valeur de Force augmente de 1.
Âge. Les ulkani se développent sensiblement au même rythme que les humains.
Alignement. Les ulkani valorisent l’intégrité et la sincérité. Peu importe que l’individu soit
égoïste et violent ou doux et altruiste du moment qu’il est lui-même. En cela, ils sont souvent
neutres. Ils tendent vers la loyauté en raison de leur respect des us et de la bonne marche des
choses.
Taille. Les ulkani sont massifs, atteignant jusqu’à 3,50 m et pesant facilement 250 kg pour les
individus les plus extraordinaires. Vous êtes de taille G. Les modifications suivantes
s’appliquent :

Situation Précision
Les armes forgées pour des créatures G infligent un dé de dégâts
supplémentaire. Ainsi, une épée courte conçue pour un ulkan causera
2d6 dégâts perforants. Sauf exception dûment indiquée, les autres
Arme proportionnée
propriétés d’un type d’arme demeurent identiques.
Vous pouvez vous servir d’armes conçues pour des créatures de taille M,
et vice versa, mais au prix d’un désavantage aux jets d’attaque.
Votre charge maximale est le double de celle d’une créature de taille
Poids transportable M (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques, Force : Soulever et
porter).
Force maximale Votre valeur de Force maximale n’est pas 20 (+5), mais 24 (+7).
Constitution maximale Votre valeur de Constitution maximale n’est pas 20 (+5), mais 22 (+6).

Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 12 m.


Connaissance des prophéties. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence (Arcanes) lié à
la divination ou d’Intelligence (Religion) lié à une prophétie, on considère que vous êtes doté
de la maîtrise de la compétence concernée. Si vous maîtrisez déjà la compétence concernée,
vous appliquez le double de votre bonus de maîtrise au test.
Messager divin. Vous connaissez un sort mineur au choix issu de la liste des
sorts de druide ou de prêtre.
Sincérité. Vous avez toujours appris à exprimer votre ressenti. Vous
souffrez d’un désavantage aux tests de Tromperie. Il vous faut effectuer un
test de Charisme  (Tromperie) pour contenir l’expression émo-
tionnelle de votre épiderme  (cf.  Particularités physiques
ulkani). Le DD peut aller de 5 pour une émotion faible, à 20
lorsque vous êtes profondément et subitement affecté.
Langues. Vous parlez le commun et le kaani. À la discrétion
de votre meneur, vous lisez et écrivez également
ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte
de votre tribu s’il y a lieu.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Troupes de la Horde
Les membres de la Horde dans le monde
P ar le biais des conquêtes de Tamerakh, des populations et créatures qui n’existaient autrefois que
sur le continent kaani se sont répandues dans le monde entier. Ce lien entre guerres et peuples du
Kaan leur a valu la réputation détestable qui les poursuit encore aujourd'hui dans le Cyfandir. Il est
également à l’origine du nom qui leur a été donné, mélangeant pêle-mêle les orcs, gobelins et autres
gobelours en un grand groupe sauvage et monstrueux  : la Horde. Voici certains des lieux où il est
probable de rencontrer ces descendants de la Horde :
Cyfandir. On croise des clans et des tribus isolés plus ou moins bien implantés dans les régions
sauvages, plus particulièrement certaines vallées des Drakenbergen, les marais et les forêts au nord
de l’Arolavie.
Inframonde. Les descendants de la Horde, grâce à leur vision dans le noir, peuvent frayer avec les
peuples de l’Inframonde, en tant que mercenaires, artisans, informateurs, instructeurs ou bien
encore, hélas, comme esclaves.
Shi-huang. Des périodes d’invasion et d’entente alternées ont contribué à des brassages de popula-
tion et des échanges culturels. Par exemple, aujourd’hui, l’équipement des orcs ou des hobgobelins
est par aspect assez proche de celui des armées du Shi-huang. Les montagnes du nord et de l’est du
Shi-huang comportent notamment des populations orcs.
Royaumes des Sables. Bien que moins directement touchées par les invasions successives, ces
contrées sont proches du Kaan, et les voies commerciales très actives favorisent les mouvements de
population. Les marchands hobgobelins et d’autres peuples y commercent dans les grandes cités.

Escouade gobeline
e petite taille et réputés enthousiastes jusqu’à l’indiscipline, les gobelins sont fréquem-
ment envoyés en première ligne, quand ils ne sont pas utilisés pour des diversions. Leur
aptitude à la survie et à la fuite fait de ces escouades des unités réputées pour le harcèle-
ment, les attaques de flanc et le ravitaillement par pillage.

Guerrier gobelin
Traits
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique (tout alignement) Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix
• Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier) d’une action bonus, le gobelin peut entreprendre
• Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 l’action Se dégager ou l’action Se cacher.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Sabre court. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) dégâts perforants ou tranchants.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
• Compétences Discrétion +6 portée 24/96 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 perforants.
• Langues commun, gobelin
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Ces individus forment le gros des troupes gobelines. Leur
stratégie repose sur le surnombre et favorise la guérilla
pour déborder et éliminer promptement leurs ennemis. Ils
sont particulièrement redoutables s’ils sont convenable-
214 ment dirigés ou habitués à œuvrer ensemble.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Cavalier gobelin
Actions
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique (tout alignement) Attaques multiples. Le cavalier gobelin effectue deux
• Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) attaques de sabre court.
• Points de vie 60 (11d6 + 22) | Seuil de blessure 15 Sabre court. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Vitesse de déplacement 9 m toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
dégâts perforants ou tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) perforants.

• Jets de sauvegarde Dex +5 Les cavaliers gobelins, dont les talents équestres sont
• Compétences Discrétion +7, Dressage +5 incontestables, forment l’élite des troupes gobelines. Doués
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 pour l’assaut frontal aussi bien que pour le harcèlement, et
• Langues commun, gobelin aptes à agir en groupe aussi bien qu’en solo, ils constituent
• Facteur de puissance 2 (450 PX) des adversaires à ne pas sous-estimer, les capacités de leur
monture venant s’ajouter aux leurs.
Traits
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action
bonus, le gobelin peut entreprendre l’action Se dégager ou
l’action Se cacher.
Manœuvre cavalière. Lorsque le cavalier gobelin est monté, sa
monture possède également le trait Fuite agile.
Supériorité montée. Tant qu’il est monté, le cavalier gobelin
a l’avantage aux attaques de corps à corps contre les créatures
dont la taille n’est pas supérieure à celle de sa monture.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Escouade gobelourse

ntraînés à être discrets et à lancer des attaques-surprises efficaces,


les gobelours peuvent mener des actions en petits groupes dotés
d’une grande force de frappe. Confrontés à des membres de peuples
peu habitués à la diversité des espèces dans le Kaan, ils n’hésitent
pas à profiter des préjugés, en surjouant la bestialité et la bêtise pour
gagner un avantage tactique.

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« La grimace des gobelours »
Kajaw était particulièrement apprécié dans le clan pour ses talents de comédien. Il avait une facilité
insensée à changer d’expression. Les enfants en particulier adoraient sa « grimace de gobelours ». Il
prenait une attitude bourrue, changeait de voix, devenait voûté et se défigurait, déboîtant pratique-
ment sa mâchoire inférieure pour rendre ses crocs visibles et menaçants. D’après Kajaw, ces attitudes
intimidantes – ridicules à ses yeux – lui avaient épargné de nombreux combats en faisant tout de suite
fuir ses adversaires.
Notes du voyage de Lezân

Quêteuse gobelourse Brute gobelourse


Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, neutre (tout alignement) Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, neutre (tout alignement)
• Classe d’armure 14 (chemise de mailles) • Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier)
• Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 5 • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m • Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

• Jets de sauvegarde Sag +4 • Compétences Athlétisme +4, Discrétion +6, Survie +2


• Compétences Discrétion +3, Intuition +6, Perception +4, • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Intimidation +6, Persuasion +4, Tromperie +6 • Langues commun, gobelin
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Facteur de puissance 1 (200 PX)
• Langues commun, gobelin, kaani et une autre langue au choix
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et la
Traits touche avec une attaque au cours du premier round de combat,
Attaque surprise. Si la quêteuse gobelours surprend une cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
créature et la touche avec une attaque au cours du premier Brute. Le gobelours inflige un dé de dégâts d’arme supplémen-
round de combat, cette attaque inflige 7  (2d6) dégâts supplé- taire quand il touche avec une arme de corps à corps  (inclus
mentaires à la cible. dans l’attaque).
Brute. La quêteuse gobelours inflige un dé de dégâts d’arme
supplémentaire quand elle touche avec une arme de corps à Actions
corps (inclus dans l’attaque). Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
Sens du danger. Lorsqu’il s’agit de déterminer son initiative, la allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
quêteuse gobelours peut utiliser son modificateur aux tests de Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour
Sagesse (Intuition) plutôt que son modificateur de Dextérité. toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite :
9  (2d6  +  2) dégâts perforants au corps à corps ou 5  (1d6  +  2)
Actions dégâts perforants à distance.
Pique. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
3 m, une cible. Réussite : 12 (2d10 + 1) dégâts perforants. Les troupes de base gobelourses sont surnommées «  brutes  » ou
balmadaari dans le Grand Kaan, en raison de leur force de frappe
La quêteuse se distingue avant tout par sa grande astuce et ses et de l’allure rustre qu’elles se plaisent à afficher. Ce surnom est
aptitudes sociales expertes qui font d’elle une survivante. Si elle n’est devenu péjoratif pour les exilés et descendants de la Horde mais
pas pour autant sans défense, en cas d’hostilités, son premier réflexe ne l’est pas dans les terres du Grand Kaan. Les gobelours jouent de
sera de se soustraire à la mêlée, laissant le combat aux brutes dont leur apparence et il est impossible de discerner d’un simple coup
toute quêteuse est immanquablement flanquée. Elle ne prendra les d’œil celui qui joue la comédie de celui qui est vraiment primaire.
devants que s’il lui semble que son engagement serait déterminant. Dans de nombreuses régions du Cyfandir, les gobelours forment des
bandes de brigands et de pillards redoutées.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Escouade hobgobeline
n raison de leur culture qui valorise l’ordre et qui est très proche
des civilisations urbaines, les hobgobelins sont souvent appréciés
des puissants en quête de mercenaires en qui ils puissent avoir
confiance. Les puissants sont souvent convaincus que ces combat-
tants-là sauront appliquer les ordres à la lettre et sans état d’âme.
La réalité est moins tranchée, mais il est certain que le sens de
l’honneur hobgobelin inclut le respect des engagements et des institutions.

Soldat hobgobelin Arcaniste hobgobelin


Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal (tout alignement) Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal (tout alignement)
• Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) • Classe d’armure 16 (chemise de mailles + bouclier)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Points de vie 44 (8d8 + 8) | Seuil de blessure 11
• Vitesse de déplacement 9 m • Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1)

• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2, Cha +3
• Langues commun, gobelin • Compétences Arcanes +5, Religion +5, Intimidation +3
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues commun, diabolique, gobelin
Traits • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Avantage martial. Une fois par tour de jeu, le hobgobelin peut
infliger 7  (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il Traits
touche avec une attaque d’arme, à condition que celle-ci se Puissance écrasante (recharge 4-6). Lorsque l’arcaniste hobgo-
trouve dans un rayon de 1,50  m d’un allié non neutralisé du belin cible une ou plusieurs créatures avec un sort entraînant
hobgobelin. un jet de sauvegarde, il peut désigner l’une de ces cibles, laquelle
effectue le jet de sauvegarde avec un désavantage.
Actions Sorts. L’arcaniste hobgobelin est un lanceur de sorts de
Sabre médian. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, niveau 5. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de
ou tranchants. sort). L’arcaniste hobgobelin a préparé les sorts de magicien
Arc composite. Attaque d’arme à distance  : +3 pour toucher, suivants :
portée 48/150 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. • Sorts mineurs  (à volonté) : aspersion acide, cri de bataille, jet
empoisonné, rayon de givre
Méthodiques et organisés, les soldats hobgobelins sont bien plus • 1er niveau (4 emplacements) : bille acide, bouclier, rire affreux
redoutables en groupe qu’individuellement. Un peloton hobgobelin • 2e  niveau  (3 emplacements)  : fracassement, image miroir,
est un mur mouvant hérissé de lames qui découpe froidement tout toile d’araignée
sur son passage et ne se résigne à un repli que face à la certitude • 3e niveau (2 emplacements) : boule de feu, contresort
d’une défaite écrasante.
Actions
Sabre médian. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d8) dégâts perforants ou
tranchants.
Arc composite. Attaque d’arme à distance  : +3 pour toucher,
portée 48/150 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Formés avec une discipline de fer dans une école mêlant l’enseigne-
ment des arcanes et du combat, les arcanistes hobgobelins sont sur
le champ de bataille le présage de véritables désolations. Ils neu-
tralisent, perturbent et déciment leurs ennemis, permettant aux
guerriers de tailler en pièces des adversaires affaiblis.
218
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ferzîne l’Ombrageuse, fille de Gulhêvi la Lionne, officière émérite de l’armée de Kartaçöl

219
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Escouade kobold

220
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
e petite taille, les kobolds souffrent de préjugés analogues à ceux qui
frappent les gobelins. Certains habitants du Cyfandir les confondent
parfois avec des enfants de drakéides, erreur que les kobolds cultivent
pour mieux piéger leur adversaire. Sur le champ de bataille, on les
soupçonne de n’être efficaces qu’en utilisant la force du nombre pour
submerger un adversaire au prix de fortes pertes. Et il est vrai que l’en-
traînement des kobolds leur permet de profiter du soutien du groupe. Sitôt qu’ils
attaquent à deux une cible, ils s’entraident efficacement et se donnent à chacun de
bien meilleures chances de l’emporter.
Autrefois, les kobolds étaient utilisés dans la Horde comme éclaireurs, mais plus d’un
chef de guerre n’a pas hésité à les sacrifier en première ligne. Les descendants de ces
bataillons massacrés en gardent une rancœur tenace et n’hésiteront pas à s’allier avec
toute espèce qui les traite avec respect.

Chef d’escouade kobold


Humanoïde (kobold) de taille P, neutre (tout alignement)
• Classe d’armure 13 (armure de cuir)
• Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure 5
Troupier kobold • Vitesse de déplacement 9 m

Humanoïde (kobold) de taille P, neutre (tout alignement) FOR DEX CON INT SAG CHA
• Classe d’armure 12
• Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
• Vitesse de déplacement 9 m
• Compétences Discrétion +4, Perception +4, Survie +2
FOR DEX CON INT SAG CHA • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues commun, draconique
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

• Compétences Discrétion +4, Survie +2 Traits


• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Tactique de meute. Le kobold bénéficie d’un avantage aux jets
• Langues commun, draconique d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) ses alliés qui n’est pas neutralisé.

Traits Actions
Tactique de meute. Le kobold bénéficie d’un avantage aux jets Commandement  (recharge après un repos court ou long).
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de Pendant 1 minute, le chef d’escouade peut prononcer une ins-
ses alliés qui n’est pas neutralisé. truction spéciale ou une mise en garde lorsqu’un kobold non
hostile qu’il voit dans un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque
Actions ou de sauvegarde. Le kobold peut alors ajouter un d4 au résultat
Dague. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. chef d’escouade. Un même kobold ne peut bénéficier de plus
Fronde. Attaque d’arme à distance  : +4 pour toucher, portée d’un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le
9/36 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. chef d’escouade se retrouve neutralisé.
Ordres. Le chef d’escouade désigne jusqu’à deux autres kobolds
Le troupier kobold est l’équivalent d’un civil entraîné dans une dans un rayon de 18 m qu’il peut voir et qui peuvent l’entendre,
milice. Il a appris le maniement d’armes courantes et surtout, de lesquels peuvent réaliser une attaque.
redoutables tactiques de combat en groupe. Sa principale faiblesse Dague. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
réside dans son manque de protection. 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Fronde. Attaque d’arme à distance  : +4 pour toucher, portée
9/36 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Le chef d’escouade kobold est l’équivalent d’un civil sergent dans


une milice. Son expérience du combat est limitée, tout comme
son équipement, mais il a acquis la maîtrise de quelques aptitudes
tactiques qui lui permettent de galvaniser ses troupes. Certains
le font de manière particulièrement excentrique aux yeux des
habitants de la Cité Franche qui n’entendent que peu de choses à
l’art de la guerre dans le Kaan.
221
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Escouade orc
ous les enfants orcs, qu’ils naissent dans le Grand Kaan ou ailleurs sur Eana,
apprennent les rudiments du combat et sont bercés d’épopées pleines de
merveilles. Respectés dans le Grand Kaan, les descendants orcs de la Horde
qui vivent dans d’autres régions, au Cyfandir en particulier, sont la cible
de préjugés et de racisme. Leur réputation de courage les précède, et elle
inquiète souvent les adversaires avant même qu’ils n’aient à dégainer leurs
armes. Malheureusement, ils sont fréquemment considérés, en conséquence, comme
des monstres brutaux, cruels et arriérés. La discrimination qui les touche les cantonne le
plus souvent à la marginalité. Beaucoup d’entre eux deviennent mercenaires, gardes du
corps ou brigands. Dans le Cyfandir, la Cité Franche représente pour les orcs une source
d’espoir, car la diversité de la ville pourrait leur donner, plus qu’ailleurs sur ce continent,
une chance de mener une vie normale.

Guerrier orc Cavalier orc


Humanoïde (orc) de taille M, chaotique (tout alignement) Humanoïde (orc) de taille M, chaotique (tout alignement)
• Classe d’armure 13 (armure de peau) • Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté)
• Points de vie 15 (2d8 + 6) | Seuil de blessure 7 • Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure 19
• Vitesse de déplacement 9 m • Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Jets de sauvegarde Dex +5, Con +5
• Langues commun, kaani • Compétences Dressage +6, Perception +4, Survie +4
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues commun, kaani
Traits • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Vélocité. Au prix d’une action bonus, l’orc peut se déplacer
jusqu’à sa VD vers une créature qu’il voit. Traits
Vélocité. Au prix d’une action bonus, le cavalier orc peut se
Actions déplacer jusqu’à sa VD vers une créature qu’il voit.
Sabre long. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, Manœuvre cavalière. Lorsque le cavalier orc est monté, sa
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d12 + 3) dégâts perforants monture possède également le trait Vélocité.
ou tranchants. Supériorité montée. Tant qu’il est monté, le cavalier orc a
Arc composite. Attaque d’arme à distance  : +3 pour toucher, l’avantage aux attaques de corps à corps contre les créatures
portée 48/150 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. dont la taille n’est pas supérieure à celle de sa monture.

Dans les steppes du Grand Kaan, les guerres sont plutôt de faible Actions
intensité et visent à établir des rapports de force pour l’accès à une Attaques multiples. Le cavalier orc effectue trois attaques de
ressource. En comparaison, la vie des descendants de la Horde au guisarme ou deux attaques d’arc composite.
Cyfandir ou ailleurs est beaucoup plus violente. Il est important Guisarme. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher,
pour tout le monde de pouvoir se défendre. Les guerriers orcs allonge 3 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.
constituent la base de la population en âge de tenir une arme, soit Arc composite. Attaque d’arme à distance  : +5 pour toucher,
pratiquement tous les individus de 12 ans à 50 ans. portée 48/150 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Les cavaliers orcs aguerris sont reconnus dans tout Eana comme des
combattants redoutables et pleins de ressources. Officiants comme
troupes d’élite, éclaireurs, messagers, traqueurs ou garde-frontières,
ils représentent à eux seuls une force mobile conséquente, capable
de venir à bout de groupes entiers d’ennemis par des tactiques de
harcèlement. À leur image, leurs montures sont généralement de
robustes chevaux, infatigables, intrépides et rompus au combat.
222
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Kâni la Tempétueuse est une des élèves du célèbre Xerdel de Zogsokh. Elle officie actuellement
comme garde-du-corps à Sesmakkes, et l’on dit que ses gages sont extrêmement élevés.
223
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Escouade ulkane

l est rare que les ulkani participent aux armées des ezens,
mais ce n’est pas pour autant impossible. Cette rareté a pour
conséquence que la majorité des habitants d’Eana ne consi-
dèrent pas les ulkani comme membres de la Horde. Beaucoup
ignorent d’ailleurs jusqu’à leur existence. Tout portés à la
contemplation qu’ils soient, les enfants d’Eseptöçü la quartze
apprécient aussi l’exaltation de l’aventure et certains s’engagent sur
la voie des guerriers.

Temps de guerre et de paix


Les sorts préparés détaillés dans le profil du sage ulkan valent pour une préparation préalable au
combat. Dans un contexte plus ordinaire, le sage ulkan aura typiquement préparé des sorts uti-
litaires, curatifs ou divinatoires, comme augure ou divination.

224
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Guerrier ulkan
Humanoïde de taille G (ulkan), loyal (tout alignement) Actions
• Classe d’armure 15 (armure de peau, bouclier) Hachette. Attaque au corps à corps ou à distance avec
• Points de vie 17 (2d10 + 6) | Seuil de blessure 5 une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18
• Vitesse de déplacement 12 m m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

FOR DEX CON INT SAG CHA Les guerriers ulkani savent employer leur taille et leur
force à bon escient, frappant bien et fort. Face à des
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (−1) créatures qu’ils estiment peu dangereuses, ils se contentent
de repousser leurs adversaires dans l’espoir qu’ils auront
• Sens Perception passive 11 retenu la leçon.
• Langues commun, kaani
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Sage ulkan
Humanoïde de taille G (Ulkan), loyal (tout alignement) Actions
• Classe d’armure 13 (armure de peau) Bâton. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour
• Points de vie 45 (6d10 + 12) | Seuil de blessure 12 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d6 + 1)
• Vitesse de déplacement 12 m dégâts contondants ou 10 (2d8 + 1) dégâts contondants
si utilisé à deux mains.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Réactions
13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) Prescience (recharge après un repos court ou long).
Le sage ulkan peut faire relancer le test de caractéris-
• Jets de sauvegarde Con +4, Sag +5 tique, le jet d’attaque, ou le jet de sauvegarde d’une
• Compétences Arcanes +3, Histoire +3, Religion +3 créature dans un rayon de 18  m qu’il peut voir, mais
• Sens Perception passive 13 avant d’en connaître le résultat. La créature doit alors
• Langues céleste, commun, kaani et une autre langue au choix conserver le résultat du nouveau jet.
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Les sages ulkani sont très respectés parmi les leurs. Ils
Traits sont garants des traditions qui dictent la conduite de
Sorts. Le sage ulkan est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa leur peuple. Ces prêtres spécialisés dans la divination sont
caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des avant tout des penseurs et des érudits, qui préfèrent habi-
sorts  : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). Le sage tuellement ne pas s’impliquer dans des affrontements,
ulkan a préparé les sorts de prêtre suivants : mais si cela doit advenir, leurs pouvoirs divins pèsent
• Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, lumière, résis- lourd dans l’équilibre de la bataille.
tance, thaumaturgie
• 1er  niveau  (4 emplacements)  : ajustement fatidique, injonc-
tion, mot de guérison, sanctuaire
• 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation
de personne
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, invoca-
tion séraphique, mot de guérison de groupe
• 4e niveau (1 emplacement) : bannissement

225
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ezen

ans le Grand Kaan, le terme ezen désigne un


chef de guerre particulièrement charisma-
tique qui emmène ses troupes de victoire
en victoire, engloutissant les territoires
sous son avancée irrésistible. Tout guerrier
kaani a rêvé au moins un jour de devenir le
chef exceptionnel qui reproduira la geste de Tamerakh la
Tempête, tout à la fois Destructeur et Libérateur.

Le pouvoir et le message de
Tamerakh
L es ezens sont des combattants irréduc-
tibles, qui poussent ceux qui les suivent
à se dépasser pour entrer dans la légende
avec eux. Au Kaan, ce charisme et cette
puissance sont interprétés comme les
signes d’une bénédiction de Tamerakh,
qui reconnaît les qualités de son
protégé.
Pour certains, le dieu est même
véritablement présent en celui qui
devient son avatar : une incarnation
temporaire, bénissant le monde de sa
présence et permettant à ses fidèles de
vivre une épopée sacrée qui leur ouvre
les portes de l’éternité. Pour ceux
qui adhèrent à cette croyance, l’ap-
parition d’un nouvel ezen est une
grande joie, car elle est, au-delà de la
violence de la guerre, un message
d’espoir et de renouveau. Le
Destructeur est celui qui
permet à un nouveau monde,
meilleur et plus libre, de naître
sur les décombres de cendres
fertiles.

Telican la Foudre-Sanglante, fondatrice de la dynastie nandin des Naranzeen

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Archétype légendaire : Créer un ezen
L’ archétype ezen peut s’appliquer aux humanoïdes et aux géants. La créature doit avoir un
FP de base supérieur ou égal à 5.
Charisme de meneur. Si la valeur de Charisme de l’ezen est inférieure à 14, elle passe à 14. La
caractéristique de lanceur de sorts de l’ezen est le Charisme.
Maîtrise des JS. L’ezen maîtrise les JS de Sagesse.
Commandement  (recharge après un repos court ou long). L’ezen peut utiliser cette
aptitude un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme (minimum 2). Pendant une
minute, l’ezen peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une
créature non hostile qu’il voit dans un rayon de 12 m effectue un jet d’attaque ou de sauve-
garde. La créature peut alors ajouter un d6 au résultat de son jet, à condition de pouvoir
entendre et comprendre l’ezen. Une même créature ne peut bénéficier de plus d’un dé de
commandement à la fois. Les effets prennent fin si l’ezen se retrouve neutralisé.
Inspiration frénétique  (recharge 4-6). L’ezen peut lancer le sort furie sanguinaire sans
composante de sort ni subir de corruption.
Actions légendaires. L’ezen peut utiliser des actions légendaires et des actions de
repaire (voir plus loin).
FP. Le FP de la créature augmente de +2.

Actions légendaires
L’ezen peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
créature. L’ezen récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
Attaque. L’ezen effectue une attaque.
Déplacement. L’ezen se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Ordre. Une créature non hostile que l’ezen voit dans un rayon de 18 m peut utiliser sa réaction
pour effectuer une attaque contre une cible au choix de l’ezen.
Fougue immortelle (coûte 2 actions). Si l’ezen a regagné des pv depuis son tour précédent,
il peut faire bénéficier de la même valeur de regain à l’un de ses alliés non neutralisé situé
dans un rayon de 9 m.
Inspiration frénétique  (coûte 2  actions). L’ezen utilise son Inspiration frénétique, à
condition que celle-ci soit disponible.

Repaire d’un ezen


L e repaire d’un ezen est le lieu où se trouve son trône. Il peut s’agir indifféremment d’un
campement nomade ou d’un immense palais fraîchement arraché des mains mourantes d’un
souverain déchu.

Effets régionaux
La présence de l’ezen se remarque à plusieurs kilomètres, distillant une impression de peur ou
d’exaltation, selon le camp. La portée des effets est proportionnelle à la taille de son armée,
avec un rayon de l’ordre de 1 m par soldat en état de combattre (les serviteurs, blessés et autres
non-combattants ne comptent pas).
Bourrasques arides. La région est plus sèche que la normale. Tout y paraît plus dur, plus
coupant et plus rêche. L’herbe pousse moins vite et le vent souffle fréquemment en violentes
bourrasques qu’on attribue à l’influence du dieu Tempête. Étonnamment, ce vent n’éteint
jamais les bougies ou les torches des alliés de l’ezen, leurs feux brûlant aussi longtemps que
vivement.
Fougue. Ceux qui se reconnaissent alliés de l’ezen et lui font serment d’allégeance sont
immunisés à l’effet préjudiciable effrayé. Ils bénéficient par ailleurs d’un bonus de +2 en Force
et récupèrent de deux niveaux de fatigue au terme d’un repos long.
Terreur. Les ennemis de l’ezen sont poursuivis sans relâche par un profond sentiment de
peur. Lorsqu’une telle créature prend un repos long, elle doit réussir un JS Charisme DD 14
sous peine d’être assaillie par des rêves effrayants la privant des bénéfices du repos.
227
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, l’ezen est un ennemi redoutable qui paraît invulnérable et galvanise
ses troupes. Il peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout inter-
venant ex œquo éventuel.
Vitalité extraordinaire. L’ezen gagne 15 points de vie temporaires pendant 1 round.
Armes rugissantes. L’ezen et ses alliés situés dans un rayon de 9 m reçoivent un bonus de
1d6 dégâts de tonnerre à leurs attaques d’arme pendant 1 round.
Résistance épique. L’ezen et ses alliés situés dans un rayon de 9 m reçoivent une résistance
aux dégâts d’acide, de feu, de force, de foudre, de froid, nécrotiques, de poison, psychiques,
radiants et de tonnerre pendant 1 round.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Ezen champion orc
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique (tout alignement) Actions bonus
• Classe d’armure 20 (harnois et bouclier) Vélocité. L’ezen orc peut se déplacer jusqu’à 9 m vers
• Points de vie 225 (30d8 + 90) | Seuil de blessure 57 une créature qu’il voit.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions légendaires
FOR DEX CON INT SAG CHA L’ezen peut entreprendre 3  actions légendaires, à
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2) légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour de jeu d’une autre créature. L’ezen
• Jets de sauvegarde For +9, Con +7, Sag +5 récupère les actions légendaires dépensées au début
• Compétences Athlétisme +9, Dressage +5, Intimidation +6, de son tour de jeu.
Intuition +5, Perception +5 • Attaque. L’ezen effectue une attaque.
• Immunités (états) effrayé • Déplacement. L’ezen se déplace jusqu’à sa VD
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 sans provoquer d’attaque d’opportunité.
• Langues commun, kaani • Ordre. Une créature non hostile que l’ezen voit
• Facteur de puissance 14 (11 500 PX) dans un rayon de 18  m peut utiliser sa réaction
pour effectuer une attaque contre une cible au
Traits choix de l’ezen.
Critique dévastateur. Les attaques d’arme de l’ezen infligent • Fougue immortelle  (coûte 2  actions). Lorsque
un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au jet d’attaque. En l’ezen regagne des pv, il peut faire bénéficier de la
cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve même valeur de regain à l’un de ses alliés non neu-
qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de -1 à la CA et tralisés situé dans un rayon de 9 m.
est désormais fragile. Par ailleurs, la cible doit réussir un • Inspiration frénétique  (coûte 2  actions). L’ezen
JS Constitution DD 17 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin utilise son Inspiration frénétique, à condition que
de son tour de jeu suivant. celle-ci soit disponible.
Duelliste. Lorsque l’ezen tient une arme de corps à corps d’une
seule main et ne manie pas d’autre arme, les jets de
dégâts infligés avec cette arme reçoivent un bonus
de +2 (pris en compte dans les attaques ci-après).
Survivant. Au début de chacun de ses tours de jeu,
si les pv de l’ezen sont réduits à moins de la moitié de
leur maximum, mais supérieurs à 0, l’ezen
récupère 8 pv.

Actions
Attaques multiples. L’ezen
ef­­fec­tue trois attaques de sabre
médian.
Sabre médian. Attaque d’arme de
corps à corps : +9 pour toucher, allonge
1,50  m, une cible. Réussite  : 11  (1d8  +  7)
dégâts perforants ou tranchants.
Arc composite. Attaque d’arme à distance :
+6 pour toucher, portée 48/150 m, une cible.
Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou
à distance  : +9 pour toucher, allonge
1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Réussite  : 10  (1d6  +  7) dégâts
perforants.
Cri de bataille  (recharge 5-6).
L’ezen émet un cri de guerre ter-
rifiant. Toute créature hostile au champion située dans
un rayon de 9 m doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous
peine de subir l’état effrayé durant 1  minute. En cas
d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre paralysée
pendant la même durée. La cible peut réitérer le JS à
la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
l’effet en cas de réussite.

229
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sages d’Eana
ne grande partie de la population kaani vit
en contact étroit avec la nature. Les druides
et les chamanes, capables de comprendre
les esprits, les bêtes et les plantes, jouissent
d’un grand prestige.

Veilleurs des bois


L es rapaces de la famille des strigidés sont perçus comme des gardiens sacrés et des messagers d’Eana.
Beaucoup de contes et légendes en font des guides pour les voyageurs égarés, les enfants ou les personnes
qui cherchent leur voie dans la vie.

Hibou et chouette Hibou géant


Bête de taille TP, non aligné Bête de taille G, neutre
• Classe d’armure 12 • Classe d’armure 12
• Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 18 m • Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 7 (−2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

• Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Compétences Discrétion +4, Perception +5


• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
• Langues — • Langues sylvestre
• Facteur de puissance 0 (10 PX) • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits Traits
Fluidité aérienne. Le hibou ne provoque pas d’attaque d’op- Fluidité aérienne. Le hibou géant ne provoque pas d’attaque
portunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en volant. d’opportunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en volant.
Ouïe fine et vision perçante. Le hibou bénéficie d’un avantage Ouïe fine et vision perçante. Le hibou géant bénéficie d’un avantage
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue.
la vue.
Actions
Actions Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.
1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât tranchant.
Avec leur envergure, les hiboux géants s’installent dans les arbres les
plus massifs et anciens. Ils profitent de leur agilité pour se faufiler
entre les troncs d’arbres et dans les prés où ils fondent sur leurs
proies. Ce sont de redoutables prédateurs. Ils se lient souvent avec
des fées et autres créatures sylvestres, pour devenir les gardiens de
230 leurs royaumes forestiers.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Élus d’Eana
S i au Cyfandir on connaît surtout les druides du
Cercle de la terre, dans le Kaan, les adeptes du
Cercle des esprits sont très répandus et générale-
Eu égard à leurs connaissances et à leurs pouvoirs, il
est fréquent qu’ils aient la même importance que le
chef de la tribu, participant aux prises de décision.
ment appelés chamanes. Druides comme chamanes Leur demeure est le lieu de fabrication de potions et
sont des sages proches de la nature, qui vivent en d’objets magiques qui serviront à aider les membres
ermite ou guident une tribu. Au sein des com- de la tribu dans leur rude existence.
munautés installées dans les terres sauvages, ils Parmi les descendants de la Horde habitant loin de
aident les leurs à survivre en leur expliquant les leurs terres ancestrales, les druides et chamanes sont
événements étranges qui se produisent ou en leur souvent les garants de la tradition, aptes à trans-
donnant les moyens de lutter contre leurs ennemis. mettre la culture du Kaan et ses valeurs.

Druide
Humanoïde (espèce au choix) de taille M,
alignement au choix
• Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce)
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)


• Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4
• Sens Perception passive 14
• Langues druidique et deux autres au choix
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits
Sorts. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4.
Sa caractéristique magique est la Sagesse  (DD  de
sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses
attaques de sort). Le druide a préparé les sorts de
druide suivants :
• Sorts mineurs  (à volonté)  : art druidique,
flammes, gourdin magique
• 1er  niveau  (4 emplacements)  : communica-
tion avec les animaux, enchevêtrement, soins,
vague de tonnerre
• 2e  niveau  (3 emplacements)  : messager
animal, peau d’écorce

Actions
Bâton. Attaque d’arme de corps à corps  : +2 pour
toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique),
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts
contondants, 4  (1d8) dégâts contondants si
utilisé à deux mains, ou 6  (1d8  +  2) dégâts
contondants avec gourdin magique.

Kuto est une merosi déjà âgée selon les standards de son de sel où s’égayent des colonies de dizaines de milliers de
peuple. Elle fit autrefois un pèlerinage jusqu’à Ündsenoin flamants roses. Elle s’appuie paisiblement sur son bâton
pour voir de ses yeux la forêt primaire. Elle traversa et transmets à ceux qui l’entourent l’amour d’Eana. À son
les monts du Telhika pour en contempler les sommets. âge, elle n’a plus peur de rien et considère comme de son
Aujourd’hui, elle vit avec son clan, à la lisière entre la steppe devoir de veiller sur les nouvelles générations. Elle accom-
et le désert de sel. Parfois, elle emmène des jeunes dans la pagnera des aventuriers jusque dans les Khoosrol – les
forêt primaire, les guidant jusqu’aux étangs éphémères Désolations – si elle sent que cette action a du sens. 231
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Itelgini est un puissant ulkan qui a été
formé dès l’enfance à écouter les esprits.
Que l’on ait la forme d’un humanoïde,
d’une bête, d’une plante, d’une source
ou d’un rocher, la nature véritable de
l’être est toujours celle d’un fragment
d’Eana. Sa foi est profonde, mais il
a déjà vu à l’œuvre les vilenies des
sunsutaas. Il connait la corruption
des puissants des rivages de la mer de
Nulim. Il a vu les drogues détournées
de leur usage traditionnel, ne servant
plus à ouvrir l’esprit à l’immensi-
té, mais à le fermer dans un cocon
toxique. La détermination d’Itelgini
est sans faille. Il prend son temps
pour prendre des décisions, mais une
fois qu’elles sont prises, il ne renonce
jamais, peu importe les épreuves et
les remises en question.

Haut chamane
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Sorts. Le haut chamane est un lanceur de sorts
• Classe d’armure 16 (bouclier et armure de peau) de niveau  11. Sa caractéristique magique est la
• Points de vie 99 (18d8+18) | Seuil de blessure 25 Sagesse  (DD  de sauvegarde des sorts  : 15, +7 pour
• Vitesse de déplacement 9 m toucher avec ses attaques de sort). Le chamane a
préparé les sorts de druide suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, assistance
divine, flammes, gourdin magique
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) • 1er niveau (4 emplacements) : enchevêtrement, soins,
vague de tonnerre
• Jets de sauvegarde Int +4, Sag +7 • 2e niveau (3 emplacements) : bourrasque, restaura-
• Compétences Intuition +7, Médecine +7, Nature +4 tion partielle, sphère de feu
• Résistances (dégâts) psychique • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie,
• Sens Perception passive 14 protection contre l’énergie, régression sauvage
• Langues commun, druidique, sylvestre, originel • 4e  niveau  (3 emplacements)  : invocation de fées
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) mineures, métamorphose, peau de pierre
• 5e niveau (2 emplacements) : restauration suprême,
Traits voyage par les arbres
Esprit solide. Le haut chamane bénéficie d’un avantage aux jets • 6e niveau (1 emplacement) : rayon de soleil
de sauvegarde visant à résister à la folie, aux états charmé et
effrayé, et à tout effet menaçant de dominer ou posséder son Actions
esprit, ou d’y semer le trouble (comme le sort confusion). Bâton. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour
Change-forme. Au prix d’une action, le haut chamane se méta- toucher  (+7 pour toucher avec gourdin magique),
morphose magiquement en son animal totem (une bête de FP 3 allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 3  (1d6) dégâts
ou inférieur), ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il contondants, 4  (1d8) dégâts contondants si utilisé à
tombe à 0 pv. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé deux mains, ou 8  (1d8  +  4) dégâts contondants avec
ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa gourdin magique.
nouvelle forme, le haut chamane conserve son alignement, ses pv,
ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intel- Chaque chamane a un totem, c’est-à-dire un esprit
ligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser animal avec lequel il a une affinité forte, laquelle va
cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et jusqu’à affecter son apparence et son caractère. Il prend
capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme. de manière préférentielle cette forme lorsqu’il se métamor-
232 phose, et défend les intérêts de cette espèce.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Archidruide
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 16 (armure de peau + bouclier)
• Points de vie 110 (17d8 + 18) | Seuil de blessure 28
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 15 (+2)


• Jets de sauvegarde Int +7, Sag +9
• Compétences Histoire +7, Nature +11, Religion +7
• Sens Perception passive 15
• Langues druidique et cinq au choix
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Ayuu est une gobelourse sans âge apparent et druidesse
Traits très expérimentée. Elle veille depuis si longtemps sur la
Sorts. L’archidruide est un lanceur de sorts de niveau  18. Sa forêt primaire d’Ündsenoin que beaucoup de druides
caractéristique magique est la Sagesse  (DD  de sauvegarde locaux n’ont connu que son enseignement. Elle est une
des sorts  : 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). protectrice de la nature, proche des bêtes qu’elle invoque
L’archidruide a préparé les sorts de druide suivants : avec une facilité déconcertante, comme si elle ne faisait
• Sorts mineurs  (à volonté)  : assistance divine, gourdin qu’un avec son environnement. Sa très haute maîtrise
magique, jet empoisonné, résistance de la méditation druidique lui assure un grand respect
• 1er  niveau  (4 emplacements)  : enchevêtrement, grand pas, de ses pairs, qui reconnaissent par ailleurs sa vertu et
lueur féerique, mot de guérison, nappe de brouillard sa moralité sans tache. Elle défend cependant avec
• 2e  niveau  (3 emplacements)  : métal brûlant, sphère de feu, constance une société traditionnelle idéalisée. Ayant
vision dans le noir longtemps eu raison, elle ne peut envisager qu’elle
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, empire puisse à présent se tromper, alors même que le monde
végétal, invocation d’animaux change et qu’elle a cessé de chercher à le comprendre.
• 4e niveau (3 emplacements) : liberté de mouvement, mur de Aujourd’hui, l’empire de Kartaçöl menace de ronger
feu, peau de pierre, vision aveugle la forêt primaire d’Ündsenoin, mais Ayuu n’est pas
• 5e niveau (3 emplacements) : fléau d’insectes, mur de pierre, préparée à manœuvrer face aux intrigues, aux mani-
restauration suprême, voyage par les arbres pulations et aux coups de force.
• 6e niveau (1 emplacement) : guérison
• 7e niveau (1 emplacement) : inversion de la gravité
• 8e niveau (1 emplacement) : explosion de lumière Les archidruides se distinguent par une har­monie excep-
• 9e niveau (1 emplacement) : changement de forme tionnelle avec Eana, que bien peu ont su atteindre dans
l’histoire du monde. Il est dit qu’ils seraient les seuls
Actions capables d’entendre la voix de Monde, voire qu’ils seraient
Protecteurs de la nature (1/jour). L’archidruide appelle magi- devenus une extension de sa conscience. Ils sont révérés
quement 1d6 bêtes de FP 2, 2d6 bêtes de FP 1 ou 4d6 bêtes de comme des sages aux connaissances incomparables et au
FP 1/2. Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se com- jugement incroyablement pénétrant, et même ceux qui ne
portent comme les alliés de l’archidruide et obéissent à ses se revendiquent pas de leurs enseignements leur prêtent
ordres. Elles restent 1 heure, sauf si l’archidruide les congédie une oreille attentive. En règle générale, ils ne se mêlent
au prix d’une action bonus. guère de politique ou même de religion, menant une vie
Bâton. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher  (+9 recluse, dans un sanctuaire d’Eana qu’ils protègent, ou en
pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. tant que sommité d’un cercle druidique où ils forment et
Réussite  : 3  (1d6) dégâts contondants, 4  (1d8) dégâts conton- soutiennent les initiés. Fervents protecteurs, ce n’est que
dants si utilisé à deux mains, ou 9 (1d8 + 5) dégâts contondants lorsque l’intégrité d’Eana est menacée qu’ils se lancent au
avec gourdin magique. combat, déchaînant alors les forces de la nature avec une
intensité cataclysmique. 233
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Tribus
es civilisations urbaines pratiquent l’agriculture et la métallurgie, maîtrisent
l’écriture, investissent dans l’entretien d’infrastructures et gèrent des institutions
étatiques complexes. Les terres sauvages, en revanche, sont habitées de tribus et
clans dont les activités ne s’organisent pas forcément autour de l’établissement de
ces éléments. Certains sont chasseurs-cueilleurs, d’autres pêcheurs, éleveurs ou
cultivateurs, et le nomadisme n’est pas rare.
L’attitude de ces peuples à l’égard des étrangers est très variable  : certaines communautés se
montrent curieuses et hospitalières, d’autres réticentes et prudentes, et quelques-unes réelle-
ment hostiles. Dans ce dernier cas, il est possible que les voyageurs arrivent en période de guerre,
ou aient malgré eux brisé un tabou. Les membres des communautés les plus reculées ne parlant
que leur propre dialecte, un malentendu peut alors être difficile à lever.
Les habitants des terres sauvages ont fréquemment des compétences utiles pour comprendre
et interagir avec leur environnement : en premier lieu Survie, parfois Nature, et souvent un ou
plusieurs outils d’artisan. Le tir à l’arc et à la sagaie avec propulseur sont communs, de même
que l’usage de la lance, instruments de chasse par excellence. Certaines cultures développent des
outils spécifiques, comme l’usage de la sarbacane et du poison dans les forêts tropicales humides.

Petit bétail
L a richesse dans les tribus se mesure souvent en têtes de bétail, qu’il s’agisse de moutons ou de
chèvres. Ces animaux sont encore très proches de leurs cousins sauvages. Ils fournissent la laine
et le lait qui permettent aux nombreux éleveurs de la steppe de subsister dans les étendues herbeuses.

Chèvre
Bête de taille M, non aligné Actions
• Classe d’armure 10 Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps  :
• Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A. +3 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  :
• Vitesse de déplacement 12 m 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.

FOR DEX CON INT SAG CHA

12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

• Sens Perception passive 10


• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

Traits
Charge. Si la chèvre se déplace d’au moins 6 m
en ligne droite vers sa cible et qu’elle la touche
avec une attaque de coup de boutoir au
même tour de jeu, la cible subit 2 (1d4) dégâts
contondants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un JS Force DD 10
sous peine de se retrouver à terre.
Leste. La chèvre bénéficie
d’un avantage aux JS  Force et
Dextérité contre les effets qui
menacent de la jeter à terre.

234
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Guerrier tribal
L e guerrier tribal peut décrire tout membre
d’une communauté tribale formé au
ma­niement des armes. Dans les territoires les
le Dressage, la Survie et l’arc court. Beaucoup
apprennent aussi le maniement de l’arc à double
courbure. La lance est l’arme la plus commune
plus dangereux ou les peuplades les plus belli- dans les troupes claniques du Septentrion,
queuses, l’intégralité de la population est formée souvent utilisée de pair avec un bouclier. L’usage
au combat au cours de l’adolescence. des épées courtes est assez courant également.
Les compétences des guerriers tribaux varient Avant de partir à la guerre, les combattants se
selon la culture. Dans les steppes de l’empire couvrent de peintures de guerre et de protections
kaani, par exemple, tout le monde maîtrise offertes par les druides.

Guerrier tribal
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 12 (armure de peau)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

• Sens Perception passive 10


• Langues une au choix
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Traits
Tactique de meute. Le guerrier tribal bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à
1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.

Actions
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance  :
+3 pour toucher, allonge 1,50  m ou portée 6/18  m,
une cible. Réussite  : 4  (1d6  +  1) dégâts perforants, ou
5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains
dans le cadre d’une attaque de corps à corps.

Irgituu est une vieille guerrière du


Septentrion. Elle est de très loin la
doyenne de son clan, mais malgré son
âge, elle s’obstine à participer à toutes
les tâches, y compris les plus dange-
reuses. Elle refuse d’être à l’arrière. De
quoi devrait-elle avoir peur  ? Elle est
arrivée à un moment de sa vie où la
mort est déjà proche, alors à quoi bon
se mettre à l’abri et se cacher derrière
les plus jeunes qui ont encore de belles
années devant eux ? Irgituu n’a peur de
rien. Elle est bien moins forte qu’avant,
mais elle reste tenace, chaleureuse et
courageuse. Armée de sa lance, elle
continuera d’aider sa communauté et
de tout partager avec les siens.
235
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Berserker
L e berserker décrit tout combattant capable d’entrer dans un état second au moment de se
battre. Certains y parviennent en consommant des drogues, ou bien au terme de rituels
accomplis avant une bataille. Dans certaines tribus, les berserkers forment une élite guerrière
recevant un enseignement mystique et martial spécifique dans un sanctuaire à l’écart du village,
réservé aux cultes qu’ils rendent à des esprits fauves terrifiants. En tant que guerriers d’excep-
tion, les berserkers bénéficient souvent d’un équipement de qualité supérieure.

Berserker
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement chaotique au Traits
choix Instinct fauve. Le berserker a l’avantage aux jets
• Classe d’armure 13 (armure de peau) d’initiative.
• Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure 17 Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker
• Vitesse de déplacement 9 m peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque
d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets
FOR DEX CON INT SAG CHA d’attaque le ciblant bénéficient en retour d’un avantage
jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 9 (−1)
Actions
• Sens Perception passive 10 Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Langues une au choix toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d12 + 3)
• Facteur de puissance 2 (450 PX) dégâts tranchants.

Baatir est un vétéran gobelin couturé


de cicatrices. Jeune il a été tour à tour
pirate, mercenaire, marchand, voleur,
pilleur et héros. Il en a acquis un dédain
pour la civilisation et les gras notables
qui se cachent derrière de maigres
gardes censés se sacrifier pour eux.
La colère contre l’injustice du monde
n’a jamais quitté Baatir. Aujourd’hui,
sa rage se dirige contre Shüd’delkii et
Kartaçöl, fédérant d’autres gobelins.
Lui-même a un tempérament dur et
peu conciliant, de sorte qu’en dépit de
proximités évidentes de vues, il n’a pu
s’associer aux résistants d’Ozodlik.
Ces groupes se croisent sur certains
coups de force, ils se connaissent, ils se
respectent, parfois s’entraident, souvent
se compliquent mutuellement la vie.

236
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Arpenteur sauvage
L’ arpenteur sauvage est une sommité des peuples habitant les régions où la nature règne
en maître. Pleinement en phase avec son environnement, il sait évoluer en milieu naturel
avec l’aisance d’un prédateur accompli. Apte aux combats, à la traque, aux longs voyages, il peut
prendre si nécessaire des jours pour attendre le moment propice et frapper sa cible. Il peut être
le champion de son village, voire en être le chef. Il vend parfois ses services qui se monnayent à
prix d’or, œuvrant en tant que guide, éclaireur, explorateur, messager, exterminateur ou même
assassin. Ce profil peut aussi s’appliquer à un soldat vétéran en territoire hostile, ou encore à un
aventurier rôdeur.

Arpenteur sauvage Actions


Attaques multiples. L’arpenteur sauvage effectue trois
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix attaques.
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance  :
• Points de vie 127 (17d8 + 51) | Seuil de blessure 32 +6 pour toucher, allonge 1,50  m ou portée 6/18  m,
• Vitesse de déplacement 9 m une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, ou
12 (2d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains
FOR DEX CON INT SAG CHA dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher,
16 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) portée 45/180 m, une cible. Réussite : 12 (2d8 + 3) dégâts
perforants.
• Jets de sauvegarde For +6, Dex +6, Con +6
• Compétences Athlétisme +6, Discrétion +6, Intimidation +3,
Nature +4, Perception +9, Survie +9
• Sens Perception passive 19
• Langues deux au choix
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX)

Traits
Instinct fauve. L’arpenteur sauvage a
l’avantage aux jets d’initiative.
Attaque précise. Quand l’arpenteur sauvage
touche sa cible avec une arme, il inflige un dé
supplémentaire de dégâts (pris en compte dans
les attaques ci-après).
Harcèlement. Lorsque l’arpenteur sauvage attaque
une cible qu’il a déjà attaquée depuis le début de son
tour, il bénéficie de l’avantage à son jet d’attaque.

Bavakane dite Passe-montagne est


une kobolde célèbre dans les monts
du Telhika. Cette remarquable guide
a pour passe-temps de sculpter de
minuscules et mignonnes figurines
de bois, qu’elle offre lors de ses haltes.
Bien que très compétente, Bavakane
est quelqu’un de passionné, de sorte
qu’elle prend souvent des décisions sur
un coup de tête ou un coup de cœur,
pour le meilleur ou pour le pire.

237
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Yirtqich est un guerrier orc redoutable, chef du clan Jatkan, dont le domaine se situe en partie sur la
route des caravanes dans la steppe entre Lihyân et Babassür. Il sut négocier (à sa manière toute person-
nelle) des taxes sur les marchandises transitant sur « ses » terres. On ne compte plus ses combats contre
les bulettes ou ses chasses d’aurochs. Ce musculeux seigneur de guerre est méticuleux dans la prépa-
ration de ses plans et profondément loyal ; il est aussi connu pour ses terribles colères. À un moment,
certains imaginaient qu’il deviendrait peut-être un nouvel ezen. Sous l’influence de la conseillère
Bekasi, le précédent nandin invita Yirtqich à Khaalgany, avec force célébrations, banquets et présents.
Le berserker sacré ne tarda pas à voir le souverain comme un ami et ne puit se résoudre à le renverser.
Quelqu’un convaincra-t-il Yirtqich de quitter la steppe pour s’en prendre au nouveau nandin ?

238
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Berserker sacré
L égendes du Septentrion, les berserkers sacrés comptent parmi les combattants les plus irré-
ductibles des peuples de ces rudes territoires. À eux seuls, ils sont capables de terrasser l’un
des terribles géants du givre, et nombre d’entre ces puissants guerriers vouent leur existence à
affronter des ennemis toujours plus dangereux jusqu’à périr glorieusement au combat. D’aucuns
tirent leur force d’une vie de combat, d’autres sont les Élus de Tempête, et d’autres enfin se
vouent à des puissances plus obscures comme le vil prince démon Gegaôr. Certains sont des per-
sonnalités influentes, dont l’autorité s’étend à des régions entières, mais d’autres se tiennent à
l’écart de leurs semblables, leur tempérament violent et incontrôlable les rendant inaptes à la vie
en société. Ceux-là sont considérés par les locaux avec une adoration mêlée de crainte.

Berserker sacré
Actions
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement chaotique au Attaques multiples. Le berserker sacré effectue trois
choix attaques de corps à corps.
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
• Points de vie 187 (22d8 + 88) | Seuil de blessure 47 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4)
• Vitesse de déplacement 12 m dégâts tranchants, ou 14  (1d12  +  8) dégâts tranchants
lorsque le berserker sacré est en rage.
FOR DEX CON INT SAG CHA Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +8
pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) Réussite  : 7  (1d6  +  4) dégâts perforants, ou 11  (1d6  +  8)
dégâts perforants au corps à corps lorsque le berserker
• Jets de sauvegarde For +8, Con +8 sacré est en rage.
• Compétences Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +5
• Sens Perception passive 15 Action bonus
• Langues deux au choix (incluant généralement le commun) Rage  (recharge après un repos court ou long). Le
• Facteur de puissance 10 (5 900 PX) berserker sacré se plonge dans une transe guerrière.
Pendant une minute, il bénéficie d’un bonus de +4 aux
Traits jets de dégâts de ses attaques d’arme de corps à corps
Sens du danger. Le berserker sacré a l’avantage aux JS Dextérité. et de la résistance aux dégâts contondants, perforants
Instinct fauve. Le berserker sacré a l’avantage aux jets et tranchants. Il peut mettre fin à cet état au prix d’une
d’initiative. action bonus.
Résistance à la magie. Le berserker sacré bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker sacré peut
recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à
corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéficient en
retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant.

239
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Montures du Grand Kaan

es habitants du Kaan
sont de grands cavaliers
et sont particulièrement
inspirés lorsqu’il s’agit de
chercher des montures.
Chaque région a ses spé-
cialités, et même dans les montagnes
aux falaises abruptes, les peuples ont
trouvé le moyen de dresser hippogriffes
et griffons.
Toutes les bêtes décrites dans ce
chapitre existent à l’état naturel et
domestique, avec une grande variété
de sous-espèces qui se caractérisent
par des spécificités dans leur
aspect  (couleurs, motifs de pelage,
douceur de poil, forme des crêtes,
allure des cornes, etc.) et des
particularités dans les aptitudes.

Les variétés d’espèces de montures


L e lignage, l’entraînement, des équipements de qualité supérieure ou des bénédictions
féeriques peuvent influer sur les capacités d’une monture. D’ailleurs, même un cheval
ordinaire, longuement entraîné, peut devenir aussi redoutable qu’un destrier. Ci-dessous sont
présentés des exemples de traits qui rendront une monture exceptionnelle, voire extraordinaire.
Cette liste n’est qu’indicative, d’autres aptitudes pouvant être imaginées.
Combatif. Cette monture peut recevoir comme instruction d’Attaquer une créature.
Énergique. Cette monture perd deux niveaux de fatigue lorsqu’elle bénéficie d’un repos
long.
Fougueux. Cette monture maîtrise la compétence Athlétisme. Une monture fougueuse peut
recevoir comme instruction de Bousculer une créature (cf. Aventuriers, chapitre Combats :
Attaques de corps à corps).
Vaillant. Cette monture bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudi-
ciable effrayé.
Vélocité. Au prix d’une action bonus, cette monture peut se déplacer jusqu’à 9 m vers une
créature qu’elle voit.

240
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Autrache
e terme d’autrache désigne une famille de grands oiseaux coureurs et incapables de
voler. Omnivores, ils chassent des proies variées de petite à très petite taille. Il en
existe de nombreuses variétés, plus ou moins agressives. Les autraches des steppes
kaanis ont été apprivoisées puis élevées par de courageux kobolds qui en ont fait
leur monture de prédilection. Ces oiseaux ne peuvent pas porter de charges impor-
tantes du fait de leur morphologie, mais ils courent extrêmement vite. Lors d’une
pointe de vitesse, l’autrache distance aisément toutes les autres montures.

Autrache
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 11
• Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

• Sens Perception passive 10


• Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Actions
Bec. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous
pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de
1/4 à 1/2.
Charge. Si l’autrache se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa
cible et qu’elle la touche avec une attaque de bec, la cible subit 7 (2d6)
dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à terre.

241
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Capricorne
es capricornes sont des cousins des chèvres qui prospèrent dans les
nombreuses montagnes du Kaan, qu’il s’agisse du Telhika, des Iruuls
ou de l’Ulkanijer. Ils font l’objet depuis longtemps d’un élevage
soigneux qui a permis l’apparition de nombreuses races aux formes
de cornes et aux couleurs variées. Leur force et leur pas sûr en font
une monture idéale pour s’engager sur les chemins escarpés.

Capricorne de monte
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 11 (armure naturelle)
• Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2)


• Sens Perception passive 11
• Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Traits
Charge. Si le capricorne se déplace d’au moins 6  m en
ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une
attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la
cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force
DD 13 sous peine de se retrouver à terre.
Leste. Le capricorne bénéficie d’un avantage aux
JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de le
jeter à terre.

Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts
contondants.

242
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Chameau
oté de deux bosses permettant de stocker des graisses pour la mauvaise saison et
d’une bonne endurance au manque d’eau, le chameau est la meilleure monture
pour les expéditions dans les régions les plus arides du Kaan, tel le désert de sel de
Tuzdisöl. Ses qualités ne s’arrêtent pas là : son lait est très apprécié des habitants du
pays, et il a une laine beige ou brune très chaude presque impossible à teindre. Grâce
à elle, on tisse et tricote couvertures, bonnets, gants et chausses qui permettent de
supporter des températures polaires au cœur de l’hiver.

Chameau
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 11
• Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

16 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)


• Sens Perception passive 10
• Résistances (dégâts) froid
• Langues —
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps
à corps  : +5 pour toucher, allonge
1,50  m, une cible. Réussite  : 2  (1d4)
dégâts contondants.

243
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Cheval

es chevaux sont présents sur prati- Le meilleur ami de


quement tous les territoires où les
humains, les orcs et les merosis se l’aventurier
sont installés. Ils sont également très
appréciés des elfes elenions, lesquels Le cheval étant l’animal de monte par
se sont concentrés sur l’élevage de excellence, il peut aisément devenir
races réputées pour leur beauté et leur intelligence. une figure récurrente des aventures des
Ils sont si appréciés en tant que montures et compa- PJ, et même se voir conférer un nom et
gnons fidèles qu’ils sont présents dans de nombreux un caractère propres, au gré des initia-
récits épiques, où leurs actions ont souvent une tives du groupe.
importance décisive.

Poney
Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 10
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


Mule
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 4 (−3) 11 (+0) 7 (−2)
Bête de taille M, non aligné
• Sens Perception passive 10 • Classe d’armure 10
• Langues — • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) • Vitesse de déplacement 12 m

Actions FOR DEX CON INT SAG CHA


Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants. 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

• Sens Perception passive 10


• Langues —
Cheval de selle • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Bête de taille G, non aligné Traits


• Classe d’armure 10 Bête de somme. La mule est considérée comme une
• Points de vie 13 (2d10 + 2) | Seuil de blessure 5 créature de taille G pour ce qui est de déterminer sa charge
• Vitesse de déplacement 18 m maximale.
Leste. La mule bénéficie d’un avantage aux JS  Force et
FOR DEX CON INT SAG CHA Dextérité contre les effets qui menacent de la jeter à terre.

16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 4 (−3) 11 (+0) 7 (−2) Actions


Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
• Sens Perception passive 10 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
• Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

244
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Cheval de trait Destrier
Bête de taille G, non aligné Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 10 • Classe d’armure 11
• Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 12 m • Vitesse de déplacement 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 4 (−3) 11 (+0) 7 (−2) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 12 (+1) 7 (−2)

• Sens Perception passive 10 • Compétences Athlétisme +6


• Langues — • Sens Perception passive 11
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) • Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge Traits
1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Charge écrasante. Si le destrier se déplace d’au moins 6 m en
ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec une attaque
de sabots au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force
DD 14 sous peine de se retrouver à terre. Si elle est à terre, le
destrier peut aussitôt lui porter une attaque de sabots au prix
d’une action bonus.
Vaillant. Le destrier bénéficie d’un avantage aux jets de sauve-
garde contre l’état préjudiciable effrayé.

Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
245
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Élan géant
ans le Septentrion, deux montures se distinguent, le renne et l’élan
géant. Ce dernier est doté d’un grand prestige. Les druides, après
une retraite spirituelle dans les forêts primaires, sont heureux de
revenir dans leurs communautés sur un tel animal. Une délégation
de druides peut également se présenter à des autorités à la Boréïa
ou au Kartaçöl en montant ces bêtes. Leur taille et leur majesté font
toujours effet et assurent l’attention de l’auditoire.

Élan géant
Bête de taille TG, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 42 (5d12 + 10) | Seuil de blessure 11
• Vitesse de déplacement 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (−2) 14 (+2) 10 (+0)

• Compétences Perception +4
• Sens Perception passive 14
• Langues sylvestre
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits
Charge. Si l’élan géant se déplace d’au moins 6  m en ligne
droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de coup
de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 7  (2d6) dégâts
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre.

Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour
toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 11  (2d6  +  4) dégâts
contondants.
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite : 22 (4d8 + 4) dégâts
contondants.

246
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Griffon

n corps
de lion,
une tête
et des ailes
d’aigle : le
griffon est l’un
des nombreux hybrides qui
parcourent Eana. Ce prédateur
affectionne particulièrement les
montagnes du Kaan. Les griffons
étaient grandement honorés dans
les cités d’argile, avant la conquête
de Tamerakh et les grands chan-
gements dans l’ordre religieux
qui ont suivi. Aujourd’hui,
les principaux cavaliers de
griffons sont les orcs de
l’extrême est du continent,
les tribus perdues des
monts Iruuls.

Griffon
Traits
Bête de taille G, non aligné Vue perçante. Le griffon bénéficie d’un avantage aux
• Classe d’armure 12 tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
• Points de vie 59 (7d10 + 21) | Seuil de blessure 15
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 24 m Actions
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques :
FOR DEX CON INT SAG CHA une de bec et une de griffes.
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 4 (−3) 13 (+1) 8 (−1) allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants.
• Compétences Perception +5 Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
• Langues — dégâts tranchants.
• Facteur de puissance 2 (450 PX)
247
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Hippogriffe

êlant le cheval et l’aigle, l’hippogriffe est un prédateur aussi à


l’aise dans les airs que sur terre. Les collines et les montagnes sont
ses environnements de prédilection, et il est souvent en concur-
rence avec le griffon. Contrairement à ce dernier, cependant,
l’hippogriffe est omnivore et son régime alimentaire a plus à voir
avec celui de l’ours qu’avec celui de l’aigle.
Tandis que les griffons sont communs dans les Iruuls, les hippogriffes sont surtout
répandus dans la chaîne du Telhika. Bien des tribus se sont essayées à leur dressage,
avec des succès variés. Aujourd’hui, l’empire de Kartaçöl a décidé de mettre les
moyens nécessaires pour surmonter les difficultés et disposer d’une véritable cavalerie
volante qui lui donnera un avantage déterminant dans ses prochaines conquêtes.

Hippogriffe
Char volant
Bête de taille G, non aligné
des Iruuls • Classe d’armure 11
• Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
Objet merveilleux, rare • Vitesse de déplacement 12 m, vol 18 m
Lorsque ce char est attelé à un ou plusieurs hip-
pogriffes, il suit la ou les montures jusque dans FOR DEX CON INT SAG CHA
leurs déplacements aériens. La magie du char
fait qu’il ne pèse pas plus lourd pour les hip- 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 12 (+1) 8 (−1)
pogriffes que s’il était tracté sur la terre ferme,
et il restera à l’horizontale peu importe les cir- • Compétences Perception +5
constances. Le char peut supporter 150 kg par • Sens Perception passive 15
hippogriffe attelé, jusqu’à un maximum de six • Langues —
hippogriffes. Si cette limite est dépassée, la • Facteur de puissance 1 (200 PX)
magie du char est inopérante. Le char est suf-
fisamment grand pour accueillir jusqu’à huit Traits
créatures de taille M. Vue perçante. L’hippogriffe bénéficie d’un avantage aux tests
Ce char prestigieux fut conçu par des artisans de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
orcs des Iruuls. Les plus grands héros de ce
peuple sont réputés avoir eu la chance de Actions
disposer d’un tel mode de déplacement. Attaques multiples. L’hippogriffe effectue deux attaques : une
de bec et une de griffes.
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

248
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
249
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Renne
hiver, les rennes migrent vers les taïgas du sud, et à partir du
printemps, ils repartent vers les pâturages de la toundra, libérés de
la neige. Leur saison des amours a lieu à la fin de l’été. Les grands
troupeaux sont pour une bonne partie semi-sauvages, élevés par
des clans nomades qui vivent constamment à proximité. Les aven-
turiers qui découvrent ces régions sont presque assurés de trouver
quelque part une présence humaine sitôt qu’ils repèrent des rennes en nombre.
Ces troupeaux constituent une des plus grandes richesses des habitants dans
ces régions où le sous-sol est gelé en permanence. Ces animaux servent dans des
attelages de traîneaux, de montures, et dans de nombreuses préparations culi-
naires (viandes séchées) et confections artisanales (vêtements en peau de renne).
Pour les habitants du Septentrion, le renne a une importance mythologique aussi
grande que le cheval sous d’autres latitudes. Dans les légendes locales, il tire des
traîneaux de fées ou leur sert de monture.

Renne
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 11 (armure naturelle)
• Points de vie 17 (2d10 + 6) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2)

• Compétences Perception +2
• Résistances (dégât) froid
• Sens Perception passive 12
• Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Actions
Ruade. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

250
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Worg
Ikhworg
es worgs sont des fauves anormalement intel-
ligents, ce qui suscite une vive curiosité à leur Bête de taille G, neutre
égard : d’où viennent-ils   ? D’où tiennent-ils • Classe d’armure 15 (armure naturelle)
leur intelligence exceptionnelle   ? Pourquoi • Points de vie 102 (12d10 + 36) | Seuil de blessure 26
sont-ils décrits comme malveillants   ? Une • Vitesse de déplacement 18 m
légende fait d’eux une création du dieu
Tamerakh le Destructeur. Les worgs seraient animés par les FOR DEX CON INT SAG CHA
âmes de bienheureux passant l’éternité dans le domaine du
dieu, et revenant momentanément dans le monde mortel 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 9 (−1) 12 (+1) 16 (+3)
pour goûter à la bataille et au sang. Pour cette raison, ces
chiens de guerre sont particulièrement respectés par les • Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +8, Intimidation +6,
adeptes de Tempête. Certains racontent même que le dieu Perception +7
transmettrait des signes par l’intermédiaire de worgs se • Résistances (dégâts) foudre, radiants, tonnerre
comportant étrangement, comme en transe. • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
• Langues —
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Worg
Traits
Bête de taille G, neutre Ouïe fine et flair. L’ikhworg bénéficie d’un avantage aux tests
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
• Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 15 m Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge
FOR DEX CON INT SAG CHA 1,50 m, une cible. Réussite : 22 (5d6 + 5) dégâts perforants + 9 (2d8)
dégâts de foudre. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 11 (+0) 8 (−1) JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre.
Hurlement (recharge 5-6). L’ikhworg pousse un cri assourdis-
• Compétences Perception +4 sant grondant comme le tonnerre, aux effets équivalents à un
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 sort de hurlement DD 14 lancé avec un emplacement de sort de
• Langues — 4e niveau.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Rapides comme la foudre, féroces comme la tempête, dangereux
Traits comme un ouragan, les ikhworgs, ou worgs suprêmes, sont des
Ouïe fine et flair. Le worg bénéficie d’un avantage aux tests spécimens extraordinaires reconnus comme des émissaires divins
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. de Tamerakh. Il est dit que seuls les véritables héros du Destructeur
sont dignes d’être réincarnés sous une telle forme. Plus massifs
Actions et élancés que leurs semblables ordinaires, leur pelage est d’un
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, gris de ciel d’orage aux reflets violacés, et ils sont entourés d’une
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. senteur lourde d’ozone. Les worgs leur obéissent sans conteste, et
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous on dit qu’un ikhworg n’accepte comme cavaliers que les plus grands
peine de se retrouver à terre. champions de la Horde. En voir un est perçu comme un présage
extrêmement éloquent de la part de Tamerakh… en bien ou en mal.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Steppes et forêts de pins
i les steppes du Kaan fascinent et paraissent infinies, elles sont aussi entre-
coupées de bois dans les vallées abritées, près de cours d’eau éphémères
ou réguliers. La région de Manbalarer, terre des sources, comprend de
nombreuses forêts. Pour un voyageur de la Cité Franche, découvrir le
Kaan revient à plonger dans un monde naturel nouveau, dont les aspects
familiers sont constamment en contraste avec des étrangetés inconnues
d’une beauté déconcertante. Lister des espèces endémiques du Kaan serait long et sans
doute vain, tant il en existe, de toutes tailles, dans tous les milieux.

Panorama
L a nature est au cœur de la vie des habitants du Kaan. Pour les nomades, les saisons
sont marquées par les temps forts que sont le départ ou le retour des oiseaux migra-
teurs, telles les vaillantes oies bernaches, les élégantes grues cendrées ou les outardes des
déserts à l’étonnante parade nuptiale. Ces bêtes occupent une place importante dans
les mythes et les contes, elles sont considérées à la fois comme un don d’Eana – en tant
que proies abondantes pendant leurs migrations – et comme des messagères de l’équi-
libre du monde.

qui a permis le développement de formes massives et


Sous le couvert des arbres plus puissantes qu’ailleurs. En contrepartie, elles ont
habituellement un taux de natalité faible et une longévité
Les conifères endémiques sont les plus abondants, accrue. On trouve ces créatures essentiellement dans
comprenant de nombreuses variétés de pins, de cyprès les prairies, peu importe la latitude. Les prédateurs de
et d’araucarias et d’autres encore, à toutes les latitudes ces régions sont à la mesure de leurs proies. C’est ainsi
et les altitudes du continent. Des pins à écorce blanche le cas des lions et des loups sanguinaires ou des castors
à la silhouette tourmentée dominent des collines géants, mais il en existe bien d’autres, notamment de
semi-désertiques. De maigres mais sculpturaux petits grands ours, des cousins massifs de lynx, ou de formi-
dacrydes queues de chat poussent même les pieds dables tatous.
dans l’eau, leurs branches fines et claires formant un
entrelacs tandis que leurs touffes d’épines composent
d’épais nuages verts. On dit d’ailleurs qu’ils veillent sur Immenses troupeaux
des passages vers le monde des esprits lacustres. Les
forêts sont marquées par la présence de feuillus qui Outre les créatures de grande taille, la steppe est
arborent dès le début de l’automne des couleurs cha- l’habitat d’espèces formant des troupeaux de plusieurs
toyantes, dans les tons dorés et rouges, tels les chênes milliers d’individus. Ces bêtes s’adaptent également aux
rouges, les bouleaux, les frênes blancs, les trembles ou forêts peu denses, de sorte qu’on les retrouve du nord
les érables. au sud du Kaan avec des sous-espèces locales adaptées
Les fougères, basses ou arbustives, prospèrent dans les à des terrains particuliers.
sous-bois humides. D’après les druides, ces plantes sont
particulièrement précieuses, car elles remontent à l’ère
des Géants. Leurs racines et leurs cendres entrent dans Colonies migratrices
la composition de remèdes et potions.
Le spectacle des immensités naturelles varie grande-
ment selon les saisons. Les espèces d’oiseaux migrateurs
La mégafaune du Kaan changent radicalement l’aspect d’une région. Des
milliers d’espèces comprenant pour certaines des
Certaines bêtes atteignent de grandes tailles au Kaan : millions d’individus migrent chaque année au
la faune des steppes et forêts de pins n’est pas en reste. printemps et à l’automne, formant de véritables nuages
Les voyageurs ne manquent pas d’être stupéfaits par leur vivants. Les nuées se posent sur les lacs, les estuaires
confrontation avec les variantes locales des créatures et dans les zones humides pour reprendre des forces
qu’ils connaissent. Le terme de mégafaune désigne des dans un brouhaha de caquètements et piaillements
environnements où toute la faune paraît disproportion- digne d’une foule un jour de fête. Les colonies d’oiseaux
née par rapport à ce qui est la norme pour un habitant de nichant dans les falaises ou des rivages abrités ont des
la Cité Franche. Les bêtes ont évolué dans un contexte aspects de campements immenses agités en tous sens.

252
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Arslanikh
es grands prédateurs félins, aussi nommés lions du Kaan ou lions sanguinaires,
chassent les troupeaux dans la toundra ou la steppe. Les mâles et les femelles ne se
distinguent pas au premier regard, car contrairement à leurs cousins les lions de
Mibu, ils n’ont pas de crinière. Il en existe plusieurs sous-espèces adaptées à diffé-
rents climats du Kaan, depuis le Grand Nord jusqu’aux tropiques. L’arslanikh est
un prédateur respecté, et certaines tribus le prennent volontiers comme totem,
admirant sa puissance autant que son aptitude à travailler en équipe.
Au-delà des chasseurs traditionnels, le fauve a également beaucoup marqué la culture des cités
d’argile, apparaissant dans de nombreux mythes. La beauté de l’animal et sa noblesse sont com-
munément admirées, et il est fréquemment représenté dans les arts. Pour les puissants, notables
et souverains, avoir des arslanikhs dans son palais est un signe de prestige. Dompter les fauves est
en effet considéré comme le signe d’une haute dignité. Afin de faciliter l’établissement d’un lien
fort avec la bête, certains parents de riches familles vont jusqu’à offrir un tout jeune arslanikh à
leur enfant. Charge aux dresseurs professionnels d’éviter les accidents au palais  !

Arslanikh, le lion du Kaan


Bête de taille G, non aligné Actions
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) Attaques multiples. L’arslanikh effectue deux attaques
• Points de vie 76 (9d10 + 27) | Seuil de blessure 19 de griffes. Si l’arslanikh agrippe une cible à terre, il peut
• Vitesse de déplacement 12 m en outre lui infliger une attaque de morsure au prix
d’une action bonus.
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5)
20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 9 (−1) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour
• Compétences Athlétisme + 8, Discrétion +5, Perception +4 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 +5)
• Sens Perception passive 14 dégâts tranchants.
• Langues —
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX)

Traits
Bond avec élan. S’il bénéficie d’une course d’élan de 3  m,
l’arslanikh peut sauter en longueur jusqu’à 9 m.
Bond offensif. Si l’arslanikh se déplace d’au moins 6 m en ligne
droite vers une créature de taille M ou inférieure et qu’il la
touche avec une attaque de griffes au même tour de jeu, la
cible doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se
retrouver à terre et agrippée  (DD  16 pour s’ex-
traire). Si la créature est à terre, l’arslanikh
peut aussitôt effectuer une attaque de
morsure contre elle au prix d’une action
bonus. Tant que la lutte persiste, l’ars-
lanikh ne peut pas effectuer d’attaque
de morsure sur une autre cible.
Flair. L’arslanikh bénéficie
d’un avantage aux tests de
Sagesse  (Perception) qui font
intervenir l’odorat.
Tactique de meute. L’arslanikh
bénéficie d’un avantage aux jets
d’attaque contre les créatures
situées à 1,50  m ou moins d’un de
ses alliés qui n’est pas neutralisé.

253
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Basilic
es huit pattes du basilic et son surprenant régime
alimentaire ne laissent guère de doute sur son
origine extra-eanienne. Peut-être ramené il y a bien
longtemps par les Voyageurs pour servir d’arme, ou
seulement d’animal de compagnie d’un genre un peu
particulier, le basilic s’est adapté à la vie sauvage et
prolifère dans tout le Grand Kaan, aussi bien dans les déserts que
dans les souterrains.

Des réserves alimentaires


À l’instar de l’écureuil, le basilic semble constamment craindre la disette, aussi se met-il
régulièrement en quête de proies qu’il transforme en statues de pierre d’un regard pour
les entreposer ensuite dans son garde-manger. La nature minérale de ses réserves le met
à l’abri de toute dispute avec d’autres prédateurs qui auraient pu être attirés par l’odeur
du sang. Pour se nourrir, le basilic lèche la partie qu’il souhaite manger, sa salive ayant la
propriété de remédier à son regard pétrifiant. Grâce à ce procédé alternant entre conser-
vation longue durée et alimentation modérée, le basilic peut étaler ses repas dans le temps
et faire face à l’irrégularité de l’approvisionnement en nourriture.

Un basilic de compagnie
D’un naturel presque débonnaire – pour un monstre soucieux de son estomac – le basilic
peut être élevé en captivité et dressé. C’est une pratique assez répandue dans les cités
d’argile. Les dresseurs utilisent des amulettes d’argile humide pour se protéger du risque
de pétrification.

Basilic affectée, elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de


son tour de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend
Monstruosité de taille M, non aligné fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) libérée par le sort restauration suprême ou autre effet
• Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 magique similaire.
• Vitesse de déplacement 6 m Une créature qui n’est pas surprise peut se détourner
pour éviter le jet de sauvegarde au début de son tour
FOR DEX CON INT SAG CHA de jeu. Dans ce cas, elle ne voit pas le basilic jusqu’au
début de son tour de jeu suivant, où elle peut à nouveau
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 9 (−1) se détourner. Si elle le regarde entre-temps, elle doit
aussitôt effectuer le jet de sauvegarde.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Si le basilic voit son reflet dans un rayon de 9 m par
• Langues — lumière vive, il y voit un rival et se prend pour cible
• Facteur de puissance 3 (700 PX) avec son regard.

Traits Actions
Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour de jeu Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour
dans un rayon de 9  m du basilic et que tous deux se voient, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3)
le monstre peut obliger la cible à effectuer un JS Constitution dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
DD  12 s’il n’est pas neutralisé. En cas d’échec, la créature
commence magiquement à se pétrifier et est entravée. Ainsi

254
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, d’appoint  (cf.  Grimoire, chapitre La magie
vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP vivante  : Bonus d’appoint) de +2 à ses attaques
passera de 3 à 4. contre cette créature, et le DD  de son Regard
pétrifiant augmente de +2 contre elle.
Actions légendaires • Aérosols venimeux  (coûte 3 actions). Le basilic
Le basilic peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir éructe sa salive venimeuse sous la forme d’un cône
parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut empoisonné de 4,50 m. Chaque créature prise dans
être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu la zone d’effet doit effectuer un JS  Constitution
d’une autre créature. Le basilic récupère les actions légendaires DD 12. En cas d’échec, la cible subit 7 (2d6) dégâts
dépensées au début de son tour de jeu. de poison et est engourdie (cf. Annexe : États pré-
• Déplacement. Le basilic se déplace jusqu’à sa VD sans judiciables et situations tactiques  : Engourdi).
provoquer d’attaque d’opportunité. Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la
• Prédation. Le basilic désigne une créature qu’il peut voir. fin de chacun de ses tours de jeu et met fin à l’effet
Il bénéficie jusqu’à la fin de son tour suivant d’un bonus en cas de réussite. 255
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Bulette
éroce et puissant quadrupède carnivore à la silhouette massive,
mais néanmoins fuselée, la bulette est un des plus dangereux
prédateurs des steppes, très présent dans le folklore kaani.
Elle a acquis un mode de chasse particulièrement étonnant,
faisant d’elle un intermédiaire improbable entre une taupe, un
requin et une tortue vorace. Elle est en effet capable d’évoluer
sous terre, dans de vastes réseaux de tunnels, avant de jaillir sur une proie en
surface et de la ramener sous terre pour la dévorer.
Son mode de vie en partie souterrain fait d’elle une créature mystérieuse et
inquiétante, une sorte de monstrueux croque-mitaine. Des parents exaspérés
par leur progéniture agitée la menacent ainsi parfois d’être emportée par l’af-
freuse bulette, araatan en kaani. Si la menace n’est pas sérieuse, le danger, lui,
est bien réel, car la bulette se déplace aisément dans tous les sols limoneux
ou sablonneux. Elle évite en revanche les sous-sols chargés de pierres ou de
galets. Elle pourrait sans doute passer outre quelques obstacles mineurs,
mais pourquoi se compliquer la vie alors qu’il y a tant à manger dans des
zones faciles à fouir  ? Les habitants sédentaires ou semi-nomades des régions
exposées au fléau des bulettes ne manquent pas de disposer des pierres en
fondations ou sur le sol, dans l’espoir de les dissuader de venir là. Les druides
enchantent également des piliers protecteurs qui permettent aux nomades
de se sentir en sécurité au moins sous leur yourte. Pour les guerriers des
steppes, abattre une bulette est un acte de bravoure utile à la communauté.
Certains vont jusqu’à patrouiller les alentours pour être certains que ces pré-
dateurs dangereux ne sont pas dans les parages.
Pour faciliter sa chasse, la bulette creuse des réseaux très étendus de tunnels.
Quand elle est ainsi occupée à préparer le terrain, elle expulse de la terre
dans des monticules de l’ordre d’environ 1 m de haut. La présence de ces tas
informes dans la prairie est un signe de son occupation, tout comme celle de
trous de surgissement.
Contrairement à d’autres prédateurs des steppes et à l’instar de sa cousine
lointaine la taupe, la bulette ne sait pas stocker la nourriture sous forme
de tissu graisseux. Elle doit donc manger très régulièrement sous peine de
succomber brutalement d’inanition. Pour éviter ce sort tragique, elle entre-
tient un garde-manger souterrain – constitué de charognes et de proies trop
gravement blessées pour s’échapper – et est constamment en chasse.

Bulette Traits
Bondissement. La bulette peut effectuer des sauts en
Bête de taille G, non aligné longueur jusqu’à 9  m et des sauts en hauteur jusqu’à
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) 4,50 m, avec ou sans élan.
• Points de vie 94 (9d10 + 45) | Seuil de blessure 24
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 9 m Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 30 (4d12 + 4)
dégâts perforants.
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3) Bond meurtrier. Si la bulette saute d’au moins 4,50 m
dans le cadre de son déplacement, elle peut utiliser
• Compétences Perception +6 cette action pour atterrir sur ses pattes dans un
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, espace contenant une ou plusieurs autres créatures.
Perception passive 16 Chacune de ces créatures doit réussir un JS Force ou
• Langues — Dextérité (au choix de la cible) DD 16 sous peine de se
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) retrouver à terre et de subir 14 (3d6 + 4) dégâts conton-
256 dants plus 14  (3d6  +  4) dégâts tranchants. En cas de

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Rempart de la bulette
Armure (bouclier), assez rare (affinité requise)
Ce bouclier cintré de cuir a été confectionné à partir du corps carapa-
cé d’une bulette et conserve certaines de ses propriétés innées. Tant que
vous maniez ce bouclier, vous disposez d’un bonus de +1 à la CA. Ce bonus
s’ajoute à celui qu’un bouclier ordinaire confère normalement à la CA.
De plus, le bouclier possède 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées
chaque jour, à l’aube. Lorsque vous tenez le bouclier, vous pouvez utiliser
une action bonus pour prononcer son mot de commande et dépenser 1 de
ses charges. Vous acquérez alors la perception des vibrations sur 9 m. Cet
effet perdure tant que vous maintenez votre concentration (comme si vous
vous concentriez sur un sort), pour une durée maximale de 1 minute, ou
jusqu’à ce que vous lâchiez le bouclier ou vous en déséquipiez.

réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts, ne se • Grognement paralysant  (coûte 2 actions). La
retrouve pas à terre, et est poussée de 1,50 m hors de l’espace de bulette émet un grognement sourd en direction
la bulette, vers un espace inoccupé au choix de la victime. S’il d’une créature dans un rayon de 12 m qu’elle
n’y a pas d’espace inoccupé à portée, la créature se retrouve à peut voir. Celle-ci doit réussir un JS Constitution
terre dans l’espace de la bulette. DD  16, sous peine d’être paralysée jusqu’à la fin
du prochain tour de la bulette. Une créature qui
Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend
vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP fin est immunisée contre le Grognement paraly-
passera de 5 à 6. sant de la bulette pour les 24 prochaines heures.
• Jaillissement souterrain  (coûte 3 actions). La
Actions légendaires bulette ne peut utiliser cette action légendaire que
La bulette peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir si elle est sous terre et se trouve à portée de dépla-
parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut cement d’une cible à la surface. La bulette jaillit
être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une depuis un tunnel vers la créature ciblée et peut
autre créature. La bulette récupère les actions légendaires effectuer une attaque de Morsure contre elle avec
dépensées au début de son tour de jeu. l’avantage. Si elle réussit, la cible est jetée à terre
• Recroquevillement. La bulette bénéficie d’un bonus de +5 et agrippée par la bulette (DD 14 pour s’extraire).
à la CA contre le prochain jet d’attaque dont elle est la cible. 257
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon métallique de cuivre
es écailles paraissent tantôt dorées, tantôt rousses, voire rouges. L’astucieux
dragon de cuivre se joue des apparences et aime tout autant se dissimuler que sur-
prendre. Sa bonhomie farceuse est légendaire et en fait le héros de bien des contes.
Il est particulièrement connu dans le Kaan, l’Ajagar et le Shi-huang. On dit qu’il
voyage souvent avec les caravanes. Très apprécié du petit peuple, il est en revanche
considéré avec plus de circonspection par les puissants, et certains n’hésitent pas à
le calomnier en le décrivant comme un ennemi de la civilisation qu’il faudrait éliminer.

Le mystérieux pique-assiette Le roi des voleurs


Le joyeux dragon de cuivre a la réputation d’être un Les biens dérobés par ces animaux facétieux rejoignent
mélomane et un amoureux des fêtes, auxquelles il généralement le trésor du dragon de cuivre dans son
s’amuse à se joindre déguisé en humanoïde pique-as- domaine. Le dragon se considère comme le propriétaire
siette. Par jeu, il peut encourager les quiproquos, jouer légitime de tout ce qu’on lui a offert, même si c’est un objet
les entremetteurs improbables ou rendre fou le service volé. Il peut consentir, en guise de grande récompense, à
d’ordre des festivités avant de filer, les poches remplies offrir des biens à des aventuriers… parfois justement ce
de gâteaux et de bouteilles de vins fins. Évoqués dans qui leur a été dérobé ! Le dragon fait mine de ne pas s’en
les légendes, ces trublions sont considérés comme rendre compte, mais cabotine comme un mauvais acteur,
des porte-bonheurs. Si leur présence est reconnue très heureux de cette plaisanterie. Les aventuriers suscep-
lors d’un mariage, par exemple, ils se voient offrir de tibles risquent de ne rien recevoir de lui, ou pire, de le
somptueux cadeaux pour les remercier de la bénédic- froisser. Ils se rendent alors vite compte que tout clown
tion de leur visite, peu importe la zizanie qu’ils ont pu qu’il est, le dragon de cuivre reste un dragon.
semer au préalable. Certains pensent que c’est ainsi
que les dragons de cuivre créent leur trésor, petit à
petit, d’une fête à l’autre… Le soutien bruyant des
exorcistes
Le libérateur
De nombreuses légendes font état d’instruments de
Par son goût du jeu et de la fête, le dragon de cuivre a musique en cuivre ayant la propriété de chasser  (au
beaucoup de mal à accepter les cadres trop rigides, trop moins temporairement) les morts-vivants intangibles
sérieux, ou pire, autoritaires, voire totalitaires. Il peut tels que les spectres, les sünsutaas ou les âmes en peine
s’impliquer dans des luttes contre ces organisations des Désolations. Il paraîtrait que même les fiélons
dépourvues de sens de l’humour avec des moyens peu mineurs fuiraient les environs ou seraient contraints
conventionnels, comme des farces visant à rabaisser de se cacher, tant est forte la douleur causée par cette
l’orgueil des puissants et à redonner du cœur aux musique assourdissante. Le traditionnel tintamarre
opprimés. Les initiatives libératrices et censément des défilés à l’occasion des mariages, des couronne-
drôles des dragons de cuivre n’ont hélas pas toujours ments ou des exorcismes populaires découlerait de
l’effet escompté, et peuvent avoir de sinistres répercus- cette croyance. Tambours, crécelles et trompettes
sions sur les personnes qu’ils voulaient aider. n’ont pas en soi de capacité magique, mais ils peuvent
véhiculer l’énergie protectrice du dragon de cuivre. Il
suffit qu’un tel dragon soit dans les parages pour que
l’effet se produise.

258
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La portée dépend de l’âge du dragon : un dragonnet
affectera une pièce, un jeune un bâtiment, un adulte Gardien des portails
une cité entière, et un vénérable toute une région.
Le tintamarre impose aux êtres maléfiques exposés souterrains
un JS Charisme DD 8 + bonus de maîtrise + modifi-
cateur de Charisme du dragon sous peine de subir De nombreux êtres maléfiques peuvent jaillir des pro-
l’état effrayé pendant 1  minute ou jusqu’à être hors fondeurs : ravageurs du Chancre, anges déchus, peuples
de portée du tintamarre. Une créature qui réussit le maudits… Là où le dragon noir encourage le déferle-
jet de sauvegarde est immunisée aux effets du tinta- ment des maux, le dragon de cuivre cherche à prévenir
marre pour 24 heures. le malheur. Au cours de ses voyages dans l’Inframonde, il
vérifie l’intégrité des sceaux interdisant l’accès à des cités
maléfiques jadis dévastées après avoir usé d’une magie
hautement destructrice. Parfois, il prend sur lui de
protéger en permanence un portail menant à un monde
hautement dangereux, à l’instar de celui d’origine des
aboleths, le mystérieux Eaux-Noires.

Dragonnet de cuivre
S i quelques dragonnets de cuivre sont confiés à des nourrices de toutes espèces – incluant
des fées et des aventuriers –, la plupart passent leur temps dans le repaire de leur parent
éducateur, lequel n’est généralement pas un modèle très strict. Il encourage les jeux et peut
aménager une partie de son domaine en une sorte de cour de récréation pour dragonnets
farceurs. La tutelle d’un dragon de cuivre est d’un laxisme étonnant pour un dragon, même en
comparaison de l’éducation permissive d’un dragon chromatique. Le géniteur se soucie plus de
voir son enfant s’amuser que de lui inculquer des principes ou de lui apprendre des choses sur
le monde. Une fois livrés à eux-mêmes, bien des jeunes dragons ne doivent leur survie qu’à leurs
aptitudes et leur vivacité d’esprit naturelles.

Dragonnet de cuivre
Dragon de taille M, chaotique bon • Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) invalidant de 4,50  m. Chaque créature prise dans
• Points de vie 22 (4d8 + 4) | Seuil de blessure 6 cette zone d’effet doit réussir un JS  Constitution
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m, vol 18 m DD  11 sous peine de ne plus pouvoir jouer de
réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être
FOR DEX CON INT SAG CHA limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de
sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus,
mais pas les deux. Ces effets persistent pendant
• Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
• Compétences Discrétion +3, Perception +4, Représentation +3 chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
• Immunités (dégâts) acide sur elle-même en cas de réussite.
• Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14
• Langues draconique
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles
suivants :
• Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide
de 6  m de long et de 1,50  m de large. Chaque
créature prise dans cette ligne doit
effectuer un JS  Dextérité DD  11
et subit 18  (4d8) dégâts d’acide
en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.

259
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Jeune dragon de cuivre
L es choses deviennent plus sérieuses à l’adolescence, quand l’instruction du dragon s’attache à
des affaires graves telles que la menace de la magie noire et des revenants. C’est l’occasion pour
le jeune de commencer à aller sur des terrains dangereux, sous sa forme native ou en utilisant ses
aptitudes fraîchement acquises de Change-forme limité. Même les plus insouciants d’entre eux
développent un certain sens des responsabilités du fait de leur nature profondément bonne. Hélas,
tous n’ont pas la jugeote et la prudence qui sied à leurs devoirs, et plus d’un jeune dragon de cuivre
a vu ses jours s’achever prématurément et ignominieusement, faute d’avoir su réfléchir avant d’agir.

Jeune dragon de cuivre


Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
Dragon de taille G, chaotique bon toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) dégâts tranchants.
• Points de vie 119 (14d10 + 42) | Seuil de blessure 30 Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m souffles suivants :
• Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne
FOR DEX CON INT SAG CHA d’acide de 12 m de long et de 1,50 m de large. Chaque
créature prise dans cette ligne doit effectuer un
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) JS Dextérité DD 14 et subit 40 (9d8) dégâts d’acide
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 • Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz
• Compétences Discrétion +4, Perception +7, Représentation +5, invalidant de 9 m. Chaque créature prise dans cette
Tromperie +5 zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 14
• Immunités (dégâts) acide sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions,
• Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à
passive 17 une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde
• Langues commun, draconique ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX) de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas
les deux. Ces effets persistent pendant 1  minute.
Traits Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun
Change-forme limité. Au prix d’une action, le dragon se méta- de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
morphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance elle-même en cas de réussite.
inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable
forme. Il ne la retrouve pas s’il est tué, en
revanche sa dépouille ressemble à un
demi-dragon. Pendant 1  minute
précédant et suivant la transfor-
mation, le dragon est neutralisé.
L’équipement qu’il porte ou trans-
porte n’est pas absorbé par la nouvelle
forme. Ce qui est trop grand tombe ; ce qui
est trop petit peut craquer.
Sous sa nouvelle forme, le dragon
conserve son alignement, ses pv, ses dés
de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que
sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces
éléments, ses caractéristiques et capacités sont rem-
placées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception
des aptitudes de classe et des actions légendaires
dont celle-ci pourrait disposer.

Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue
trois attaques : une de morsure et deux
de coup de griffe.
Morsure. Attaque d’arme de corps à
corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une
cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
260
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon de cuivre adulte
Q uand les dragons de cuivre atteignent l’âge adulte,
ils ont accumulé de nombreuses expériences et
d’un ancien lieu maudit qu’ils sont fiers d’avoir libéré.
Les dragons de cuivre sont connus pour leur légèreté et
souvent développé une forme d’optimisme pragma- leur fantaisie, mais moins pour leur ruse et leur astuce,
tique. Ils sont conscients des périls qui menacent le dont ils ne manquent pourtant pas, et qu’ils mettent
monde, mais gardent une attitude constructive autant à profit à coups de pièges et autres entourloupes. Qui
que déterminée. Ils partagent leur temps entre la lutte croit avoir affaire à un simplet blagueur risque fort de
et la détente. Leur repaire peut se trouver près d’un site ne se rendre compte de l’étendue de son erreur que
dangereux qu’ils surveillent, ou bien sur les vestiges bien trop tard.

Dragon de cuivre adulte Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +11 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6)
Dragon de taille TG, chaotique bon dégâts contondants.
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) Présence terrifiante. Chaque créature située dans
• Points de vie 184 (16d12 + 80) | Seuil de blessure 46 un rayon de 36  m du dragon, choisie par ce dernier et
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 16
sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature
FOR DEX CON INT SAG CHA peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui
l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terri-
• Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 fiante du dragon pour les 24 prochaines heures.
• Compétences Discrétion +6, Escamotage +6, Perception +12, Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
Représentation + 8, Tromperie +8 souffles suivants :
• Immunités (dégâts) acide • Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception de 18  m de long et de 1,50  m de large. Chaque
passive 22 créature prise dans cette ligne doit effectuer un
• Langues commun, draconique JS Dextérité DD 18 et subit 54 (12d8) dégâts d’acide
• Facteur de puissance 14 (11 500 PX) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz
Traits invalidant de 18 m. Chaque créature prise dans cette
Change-forme limité. Au prix d’une action, le dragon se méta- zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 18
morphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions,
inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il ne la de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à
retrouve pas s’il est tué, en revanche sa dépouille ressemble à un une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde
demi-dragon. Pendant 1  minute précédant et suivant la trans- ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour
formation, le dragon est neutralisé. L’équipement qu’il porte ou de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas
transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est les deux. Ces effets persistent pendant 1  minute.
trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
ses  pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa elle-même en cas de réussite.
Résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs d’In-
telligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à Actions légendaires
utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caracté- Le dragon peut entreprendre 3  actions légendaires, à
ristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légen- légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
daires dont celle-ci pourrait disposer. à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sau- récupère les actions légendaires dépensées au début de
vegarde, il peut décider de le réussir tout de même. son tour de jeu.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de
Actions queue.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terri- Détection. Le dragon effectue un test de
fiante. Il effectue ensuite trois attaques  : une de morsure et Sa­gesse (Perception).
deux de coup de griffe. Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieu-
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +11 pour toucher, sement des ailes. Chaque créature située dans un
allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants. rayon de 3  m du dragon doit réussir un JS  Dextérité
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts conton-
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. dants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite
voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol. 261
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon de cuivre vénérable
C omme beaucoup de dragons vénérables, celui de cuivre s’attache à un territoire qui fait peu
à peu partie de lui. Son destin est dorénavant lié à ce lieu et à la raison qui l’a poussé à s’ins-
taller là. Il garde contact avec ses semblables par l’intermédiaire de ses voyages oniriques, lesquels
peuvent l’inciter à se déplacer physiquement pour rechercher des informations ou lutter contre un
ennemi. Quitter un repaire à défendre, en particulier quand il comprend des artefacts dangereux
qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains, est une décision difficile.
Les voyages se faisant moins fréquents et le temps pouvant sembler long, certains dragons de
cuivre optent pour un style de vie dans lequel ils invitent des amis, ou bien fondent des commu-
nautés distrayantes dans leur repaire. À travers Eana, il existe ainsi des communautés entières avec
comme clé de voûte un vénérable dragon de cuivre bien heureux de n’avoir qu’à tendre le cou pour
avoir de la compagnie.

Dragon de cuivre vénérable


Dragon de taille Gig, chaotique bon Présence terrifiante. Chaque créature située dans
• Classe d’armure 21 (armure naturelle) un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et
• Points de vie 350 (20d20 + 140) | Seuil de blessure 88 consciente de sa présence, doit réussir un JS  Sagesse
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m DD  19 sous peine d’être effrayée pendant 1  minute.
Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de
FOR DEX CON INT SAG CHA ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même
en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée
contre la Présence terrifiante du dragon pour les
• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 24 prochaines heures.
• Compétences Discrétion +8, Escamotage +8, Perception +17, Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
Persuasion +11, Représentation +11, Tromperie +11 souffles suivants :
• Immunités (dégâts) acide • Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception d’acide de 27 m de long et de 3 m de large. Chaque
passive 27 créature prise dans cette ligne doit effectuer un
• Langues commun, draconique JS Dextérité DD 22 et subit 63 (14d8) dégâts d’acide
• Facteur de puissance 21 (33 000 PX) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz
Traits invalidant de 27 m. Chaque créature prise dans cette
Change-forme. Au prix d’une action, le dragon se métamor- zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 22
phose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions,
puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à
forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde
ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour
forme (à sa convenance). de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, les deux. Ces effets persistent pendant 1  minute.
ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun
légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En elle-même en cas de réussite.
dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont rem-
placées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes Actions légendaires
de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Le dragon peut entreprendre 3  actions légendaires, à
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sau- choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
vegarde, il peut décider de le réussir tout de même. légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin
du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les
Actions actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terri- • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
fiante. Il effectue ensuite trois attaques  : une de morsure et de queue.
deux de coup de griffe. • Détection. Le dragon effectue un test de
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +15 pour toucher, Sagesse (Perception).
allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieu-
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps  : +15 pour sement des ailes. Chaque créature située dans un
toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 15  (2d6  +  8) dégâts rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un JS Dextérité
tranchants. DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts conton-
Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +15 pour toucher, dants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite
262 allonge 6 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


263
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les Balcons de Grès rouge, ancienne
nécropole devenue le repaire d'un
dragon de cuivre

264
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Repaire d’un dragon de cuivre
L a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner
l’avantage dans son domaine.

Effets régionaux
La présence d’un dragon de cuivre se remarque à plusieurs kilomètres par une sensation de
légèreté et de joie :
Écho chantant. Le moindre son s’amplifie, s’harmonise et résonne comme une musique.
L’effet est agréable sur le plan esthétique, mais impose un désavantage aux tests de Discrétion.
Courage. Les créatures d’alignement bon ressentent l’aura revigorante du dragon, reprenant
courage même dans les épreuves les plus difficiles. Ils gagnent une immunité à l’état effrayé
tant qu’ils sont dans son domaine.
Engouement. Chaque matin, les visiteurs du domaine du dragon de cuivre doivent réussir
un JS Sagesse DD 15 ou être pris toute la journée de l’envie de fredonner, tapoter, danser… Cet
élan ne nuit pas aux facultés martiales ni à la concentration, les victimes restant parfaitement
capables d’accomplir une tâche complexe, mais elles sont portées à se réjouir sans cesse. Cela
peut s’avérer particulièrement agaçant pour ceux qui ne sont pas victimes de l’effet.
Ménagerie facétieuse. Les animaux du domaine du dragon de cuivre sont particulièrement
farceurs et joueurs, ce qui ne sera pas forcément du goût des aventuriers en visite. Ils déve-
loppent notamment des aptitudes aux jeux d’adresse, dont ils ne manquent pas d’user pour
jouer des tours pendables aux visiteurs et les faire tourner en bourrique. Tout animal suscep-
tible de manipuler des objets (pie, corbeau, singe, écureuil, etc.) gagne l’expertise (bonus de
maîtrise doublé) dans les compétences Acrobaties, Discrétion et Escamotage.
Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur
4-6 au lieu de 5-6.

Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang  20
d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.
Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD.
Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action
de Souffle est de nouveau disponible.
Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance
aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Concert assourdissant. Une cacophonie bruyante et rythmée envahit l’espace. Toutes les
créatures dans un rayon de 18 m du dragon doivent réussir un JS Constitution (DD 16 pour
un dragon adulte et DD 19 pour un dragon vénérable) sous peine d’être assourdies et muettes
jusqu’à la prochaine action de repaire du dragon.
Air endiablé. Une musique obsédante retentit dans l’esprit d’une créature visible du dragon.
Celle-ci doit réussir un JS Sagesse (DD 16 pour un dragon adulte et DD 19 pour un dragon
vénérable) sous peine de subir les effets d’un sort de danse irrésistible.

265
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Familiers du Kaan

agiciens et sorciers du Kaan manient certes de puissantes magies, dont


certaines sont sinistres, mais ils n’en adoptent pas moins parfois des
familiers qu’ils traitent avec tendresse. Ces bêtes se rencontrent dans la
nature, mais aussi sur les marchés des cités d’argile, comme animaux de
compagnie. Les populations urbaines ont en effet une véritable passion
pour la compagnie de petits animaux mignons et peu communs.

De nouveaux familiers
U n familier kaani est un profil de base de FP 0 pouvant faire office de familier conjuré par le
sort appel de familier. Au sein d’un groupe d’aventuriers, une telle créature peut aussi faire office
d’auxiliaire dressé utile, ou tout simplement de mascotte. Pour les créatures listées ci-après, utilisez
le profil d’un familier kaani en lui apportant les ajustements indiqués. De nouveaux familiers
peuvent être créés sur le même modèle.

Cochon nain. De couleur crème, roux


ou tacheté de noir, le cochon nain
kaani paraît être toute sa vie un sympa-
thique cochonnet. Particularités  : VD
9 m ; CON 12 (+1), INT 6 (– 2) ; Flair. Le
cochon nain bénéficie d’un avantage
aux tests de Sagesse  (Perception) qui
font intervenir l’odorat.

Chinchilla. Couvert d’un poil d’une extrême


douceur et doté d’une capacité extravagante à
grimper et sauter, le chinchilla est tellement
apprécié par certains qu’ils en ont des familles
entières chez eux. Particularités  : VD 9  m  ;
DEX 16 (+3) ; maîtrise des compétences Acrobaties
et Discrétion  (+5)  ; Bonds de sauterelle. Le
chinchilla saute sans élan jusqu’à 5 fois sa hauteur
à la verticale et à l’horizontale. Les chinchillas
mesurent environ 25 cm.

266
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Polatouche. Ce petit écureuil volant est assez
commun dans les régions froides du Kaan.
Particularités  : VD 9  m, VD escalade 9  m,
DEX 16 (+3) ; maîtrise des compétences Acrobaties
et Discrétion (+5) ; Feuille morte. Le polatouche
peut bénéficier à volonté d’un effet analogue à
celui produit par le sort feuille morte.

Goberon. Cette étrange bestiole toute en rondeur, dotée


de petits crocs apparaissant au coin d’une sorte de grand
sourire bonhomme, est dépourvue d’yeux. Particularités :
vision aveugle 18  m  ; Écholocalisation. Le goberon ne
peut pas utiliser sa vision aveugle quand il est assourdi ;
Gros gosier. Le goberon peut avaler et régurgiter un
objet de taille TP au prix d’une action. L’objet peut être
ainsi conservé discrètement ; il s’ajoute au poids trans-
porté par le goberon, mais ne gêne pas ses mouvements.

Un familier kaani
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 10
• Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

4 (−3) 10 (+0) 10 (+0) 5 (−3) 10 (+0) 10 (+0)


Rocrisse. Cette sorte de crabe insec-
• Compétences Perception +2 toïde fouisseur est étonnamment fidèle,
• Sens Perception passive 12 et les tons iridescents de sa carapace
• Langues — chitineuse le rendent fort apprécié des
• Facteur de puissance 0 (10 PX) esthètes. Particularités : CA 12 (armure
naturelle)  ; perception des vibrations
Actions 9 m ; fouissage 1,50 m.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
267
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gorgone taurine

e loin, ce prédateur typique des steppes kaani évoque une statue de


taureau, mais sitôt qu’il sent une présence, il se met à bouger et attaque à
vue. Bien que les régions désolées et arides lui offrent moins de ressources
alimentaires, la gorgone préfère éviter les zones humides et la pluie, qui
lui sont désagréables. Elle pétrifie ses proies et broie la pierre en poussière
dont elle tire une substance nutritive.

Les pouvoirs de pétrification de la gorgone la rapprochent du basilic, de la cocatrice et de


la méduse, trois créatures supposément amenées sur Eana depuis un monde étrange où il
est commun que la chair devienne minérale et inversement. La gorgone laisse cependant
les érudits perplexes, car sa silhouette évoque le taureau et il est difficile d’imaginer qu’il
apparaisse spontanément dans deux mondes des créatures aussi semblables. La force et
l’agressivité de la gorgone rendent difficile son étude, réduisant les savants aux spécu-
lations. Est-elle le résultat d’une expérience magique visant à transformer un taureau
en mêlant son essence à celle d’une créature planaire   ? Si oui, quelle est cette dernière   ?
S’agit-il d’une entité distincte, mais aujourd’hui inconnue   ? Ou serait-ce une forme de
parasite transformant son hôte  ?

Gorgone taurine
Monstruosité de taille G, non aligné elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour
• Classe d’armure 19 (armure naturelle) de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas
• Points de vie 114 (12d10 + 48) | Seuil de blessure 29 d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le
• Vitesse de déplacement 12 m sort restauration suprême ou autre effet magique similaire.

FOR DEX CON INT SAG CHA Si vous souhaitez rendre cette créature plus
redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous.
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 5 (−3) 12 (+1) 7 (−2) Dans ce cas, son FP passera de 5 à 6.

• Compétences Perception +4 Actions légendaires


• Immunités (états) pétrifié La gorgone taurine peut entreprendre 3 actions légen-
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
• Langues — option légendaire peut être utilisée à la fois, et uni-
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) quement à la fin du tour de jeu d’une autre créature.
La gorgone taurine récupère les actions légendaires
Traits dépensées au début de son tour de jeu.
Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d’au moins 6  m • Déplacement. La gorgone se déplace jusqu’à
en ligne droite vers une créature et qu’elle la touche avec une la moitié de sa VD sans provoquer d’attaque
attaque d’embrochage au même tour de jeu, la cible doit réussir d’opportunité.
un JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre. Si la cible • Inspirer. La gorgone lance un d6. Sur un 5 ou un 6,
se retrouve à terre, la gorgone peut aussitôt lui porter une son action de Souffle empoisonné est de nouveau
attaque de sabots au prix d’une action bonus. disponible.
• Prédation. La gorgone désigne une créature
Actions qu’elle peut voir. Elle bénéficie jusqu’à la fin de son
Embrochage. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, tour suivant d’un bonus d’appoint (cf. Grimoire,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants. chapitre La magie vivante : Bonus d’appoint) de
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge +3 à ses attaques contre elle et le DD de son Souffle
1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. pétrifiant augmente de +3 contre elle.
Souffle pétrifiant (recharge 5-6). La gorgone souffle un cône de • Pas tonnant (coûte 2 actions). La gorgone trépigne
gaz pétrifiant de 9 m. Chaque créature prise dans la zone d’effet violemment et fait trembler le sol. Toutes les
doit effectuer un JS Constitution DD 13. En cas d’échec, la cible créatures dans un rayon de 4,50 m doivent réussir
commence à se pétrifier et se retrouve entravée. Ainsi affectée, un JS Force DD 13 sous peine d’être jetées à terre.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup sanguinaire
es massifs loups sangui- Ils sont considérés comme de proches
naires évoluent dans des parents des humanoïdes et présents dans
contrées où ils peuvent de nombreuses légendes. Tandis que l’ars-
trouver des proies assez lanikh a été adopté par les puissants des
grandes et nombreuses cités d’argile comme symbole de
pour les nourrir. Ils leur autorité, les loups en revanche
peuvent menacer aussi bien les demeurent étroitement associés
aurochs que les mammouths, les à l’idée de liberté. Les orcs et les
bisons et les rhinocéros laineux. Ils gobelins sont toujours très fiers
chassent en meutes dont les plus quand ils parviennent à établir
grandes comptent jusqu’à une une relation de confiance avec
trentaine de membres. des loups sanguinaires  : une
Les différentes espèces de loups, telle complicité témoigne
des plus petits au plus d’une grande connais-
grands, jouissent d’un sance de la nature
grand respect parmi les et de la reconnais-
peuples de la steppe, sance par la nature
de la taïga et de la elle-même de leur
toundra. dignité.

Loup sanguinaire
Traits
Bête de taille G, non aligné Ouïe fine et flair. Le loup sanguinaire bénéficie d’un
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) avantage aux tests de Sagesse  (Perception) qui font
• Points de vie 37 (5d10 + 10) | Seuil de blessure 10 intervenir l’ouïe ou l’odorat.
• Vitesse de déplacement 15 m Tactique de meute. Le loup sanguinaire bénéficie
d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures
FOR DEX CON INT SAG CHA situées à 1,50  m ou moins d’un de ses alliés qui n’est
pas neutralisé.
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 12 (+1) 10 (+0)
Actions
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
• Sens Perception passive 13 allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts per-
• Langues — forants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
• Facteur de puissance 1 (200 PX) JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Süiri
a süiri est une grosse sauterelle
ailée grise et jaune de quinze centi-
mètres de long environ. La saison de
reproduction s’étend sur l’ensemble
du printemps et crée parfois, selon un
phénomène déclencheur mystérieux,
des nuées capables de recouvrir le ciel de nuages
noirs compacts dévastant toute végétation. On parle
alors de süirel, c’est-à-dire « ravage ». S’il ne s’attaque
habituellement pas directement aux animaux et
habitants, ce « ravage » est nuisible à plus d’un titre. attaquent en nuées, élar-
Dévastation. Les sauterelles süiris mangent gissent les blessures et ne laissent derrière elles
tout ce qui se trouve sur leur passage, principale- que les os blanchis de leurs victimes.
ment le blé et les céréales comestibles des Porteur de maladie. S’il est relativement rare
humanoïdes. Elles sont l’une des causes de que les blessés soient réellement dévorés, il est
l’absence presque totale de culture agricole dans en revanche très courant qu’ils se voient
les steppes kaanis. À leur approche, protéger les inoculer les maladies dont sont porteuses les
greniers et les aliments conservés est vital sous sauterelles du « Ravage ». La plupart du temps,
peine de connaître une disette, voire une famine. les blessés risquent de développer la
Cette menace est prise très au sérieux. noirçure  (cf.  Aventuriers, chapitre Santé,
Charognard. Les sauterelles sont omnivores et Maladies : Noirçure).
attirées par le sang. Il arrive qu’on les voie Le moyen le plus simple de se protéger des sau-
s’abattre sur un champ de bataille pendant ou terelles est de les éviter en quittant au plus vite
après les affrontements, provoquant chaos et les régions infestées. Lorsque le déplacement est
folie accrus dans les rangs des belligérants. Elles impossible ou sans effet, il reste à lutter par le feu.

Süiri Süirel, ou nuée de süiris


Bête de taille TP, non aligné Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 13 • Classe d’armure 13
• Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m • Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

1 (−5) 16 (+3) 10 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3) 9 (−1) 16 (+3) 10 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
• Sens Perception passive 10 • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
• Langues — • Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé,
• Facteur de puissance 0 (10 PX) étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens Perception passive 10
Traits • Langues —
Bonds de sauterelle. La süiri saute sans élan jusqu’à 10 fois sa • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
hauteur à la verticale et à l’horizontale, soit 150 cm.
Traits
Actions Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et
Mandibules. Attaque d’arme de corps à corps  : +2 pour toucher, réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant et la cible suffisant pour laisser passer un insecte de taille TP. La nuée ne
doit réussir un JS Constitution DD 5 sous peine d’être contami- peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
née par la noirçure (cf. Aventuriers, chapitre Santé, Maladies : Bonds de sauterelle. La nuée à terre saute sans élan jusqu’à
Noirçure). 10 fois sa hauteur à la verticale et à l’horizontale, soit 150 cm.

Certains lanceurs de sorts prennent ces sauterelles particulières comme Actions


familier. Ce choix est souvent vu comme une sorte de provocation ou Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
une manière d’afficher une forme de noirceur raffinée et dédaigneuse. 0  m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite  : 10  (4d4)
S’il est difficile de faire face aux nuées, lorsque les süiris sont isolées, dégâts perforants ou 5  (2d4) dégâts perforants si les  pv actuels de
elles peuvent être récoltées. Une fois grillées ou frites, elles consti- la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. Par
tuent un mets nourrissant et apprécié. ailleurs, la cible doit réussir un JS  Constitution DD  10 sous peine
d’être contaminée par la noirçure (cf. Aventuriers, chapitre Santé,
Maladies : Noirçure).
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Tarasque

igantesque créature, incarnation de la puissance absolue, la


tarasque est une légende dont la réputation va bien au-delà du
Kaan. Les légendes et théories à son sujet abondent. On dit qu’elle
sommeille durant des années dans un antre dont nul ne connaît
l’emplacement, s’éveillant pour dévaster des régions entières, invul-
nérable aux feux des incendies qu’elle déclenche et à toute arme non magique.
Toute population prise pour cible en est réduite à fuir pour espérer échapper au
cataclysme vivant.
Beaucoup de gens s’interrogent sur les origines et la réalité de cette créature
épique. La découverte de la vérité à son sujet ne manquera pas de motiver des
aventures périlleuses   ! Vous trouverez ci-après des exemples d’hypothèses, mais
d’autres encore sont envisageables.

272
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Un vœu manqué
La nature exceptionnelle et unique de la tarasque a conduit à l’élaboration d’une théorie quant
à son apparition. Elle serait le résultat d’un vœu imprudent formulé au cœur de la Forge du
Destin. Un héros du Kaan des temps anciens aurait demandé à acquérir une puissance quasi-di-
vine tout en restant présent en personne sur Eana. Peut-être exigea-t-il de devenir semblable à
un puissant dragon que tous craindraient   ? Si cette explication était vraie, alors le seul moyen
de la vaincre définitivement serait de se rendre dans la Forge du Destin pour annuler ce vœu
fatidique à l’aide d’un autre vœu… Mais gare à sa formulation, car par la faute d’une rectifica-
tion malavisée, l’humanité pourrait bien se retrouver tourmentée par deux créatures légendaires
détruisant tout dans le sillage de leur lutte éternelle, uniquement ponctuée de périodes de
sommeil  ! Il se pourrait aussi que celui qui formule le vœu parvienne à obtenir la destruction de
la tarasque, tout en étant condamné à lui succéder, devenant ce dont il avait voulu libérer Eana  !

Hors du monde
Une autre hypothèse fait de la tarasque une entité venant d’un autre monde, laquelle aurait jailli
d’un portail à sa mesure, dans les profondeurs des océans. La tarasque serait alors simplement
perdue sur Eana en tant que seul spécimen de son espèce. Si tel était le cas, il serait souhaitable
qu’elle le demeure… Il devrait être possible de la vaincre par un combat tactique astucieux ou
en la renvoyant vers sa contrée originelle, avant de détruire son portail d’arrivée. Les tenants
de cette théorie pensent que le portail pourrait voir arriver d’autres spécimens. Il n’a jamais été
localisé, et cet état de fait reste l’argument le plus souvent utilisé pour rejeter cette théorie.

L’arme du lac Khorikhuntakh


Les habitants de la région du lac Khorikhuntakh ont une légende expliquant le nom du lieu (un
terme évoquant une prison par le sommeil) par la présence de la tarasque dans ses profondeurs.
La tarasque serait une arme conçue par les Géants. Elle aurait dû permettre à ses créateurs de
vaincre leurs rivaux de toujours, les Voyageurs, mais la destruction du monde et des Voyageurs
mit un terme à cette course à la puissance.
Par la suite la tarasque aurait été libérée accidentellement, par des personnes qui auraient
découvert le fonctionnement de sites secrets souterrains à proximité du lac. Aux yeux du
néophyte, la ruine ressemblerait à un temple conçu pour des géants, alors qu’il s’agirait en fait
d’un centre militaire.
Aujourd’hui, cette légende intéresse particulièrement les dirigeants de Kartaçöl en quête de
moyens d’accroître leur puissance et de mener leurs conquêtes efficacement. Ces gens sont
conscients du danger, tout comme ils savent que leurs adversaires feront tout pour les empêcher
de réussir. Des guerres d’assassins visant à prendre le contrôle de ce site perdu pourraient bien
précéder des conflits de grande ampleur et peut-être déterminer le sort du monde  !

Hurleur viatique
Objet merveilleux, artefact (affinité requise)
Le hurleur viatique est une sorte de gorget de facture simple, fait d’un métal doré inconnu, orné
d’écritures en viatique inscrites avec une finesse microscopique. La localisation de cet artefact
permettant de contrôler la légendaire tarasque est inconnue, et fait l’objet d’avides recherches.
À volonté, le porteur peut s’exprimer d’une voix jusqu’à dix fois plus puissante. Si la tarasque
l’entend, elle exécutera les ordres du porteur tant que celui-ci conserve une affinité avec le
hurleur viatique. Elle agira au mieux de ses capacités, bien qu’avec une réticence manifeste.
Si la tarasque reçoit un ordre manifestement suicidaire ou contraire à sa nature guerrière, elle
se rebellera. Dans ce cas, le porteur du hurleur viatique peut tenter de rasseoir son autorité sur la
tarasque au moyen d’un jet de Charisme DD 20. Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de
nouveau avant la prochaine aube.
Détruire le hurleur. Ironiquement, seule la tarasque peut détruire le hurleur viatique, ce à
quoi elle parviendra sans peine. 273
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les visions de la sainte ulkane étaient terribles. Elle évoquait les cités
abattues et brisées. Elle disait que l’horreur véritable de l’anéantissement
était au cœur de la nature de cette créature gigantesque. Elle était née de
fragments de la puissance des Voyageurs, dérobée par les Géants, redé-
couverts après leur Chute. À quoi songent-ils, ceux qui la cherchent  ?
Croient-ils pouvoir maîtriser les fauves des maîtres d’antan ?

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Tarasque
Monstruosité (titan) de taille Gig, non aligné Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +19 pour
• Classe d’armure 25 (armure naturelle) toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 24 (4d6 + 10)
• Points de vie 676 (33d20 + 330) | Seuil de blessure 169 dégâts contondants. Si la cible est une créature,
• Vitesse de déplacement 18 m, nage 18 m elle doit réussir un JS  Force DD  20 sous peine de se
retrouver à terre.
FOR DEX CON INT SAG CHA Présence terrifiante. Chaque créature située dans un
rayon de 36 m de la tarasque, choisie par cette dernière
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (−4) 11 (+0) 11 (+0) et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse
DD  17 sous peine d’être effrayée pendant 1  minute.
• Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9 Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la
• Immunités (dégâts) feu, poison ; contondants, perforants et fin de chacun de ses tours de jeu, avec un désavan-
tranchants des attaques non magiques tage si la tarasque lui est toujours visible, et met un
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, paralysé terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute
• Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10 créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend
• Langues — fin est immunisée contre la Présence terrifiante de la
• Facteur de puissance 30 (155 000 PX) tarasque pour les 24 prochaines heures.
Engloutissement. La tarasque effectue une attaque
Traits de morsure contre une cible de taille G ou inférieure
Amphibie. La tarasque est capable de respirer aussi bien sous qu’elle est en train d’agripper. Si l’attaque touche,
l’eau qu’à l’air libre. la cible est engloutie et la lutte prend fin. Une cible
Carapace réflectrice. Chaque fois que la tarasque est la cible engloutie est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un
du sort projectile magique, d’un sort en ligne ou d’un sort néces- abri total contre les attaques et effets émanant de l’ex-
sitant un jet d’attaque à distance, lancez un d6. Sur un résultat térieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d’acide
de 1 ou 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un 6, elle n’est pas au début de chaque tour de jeu de la tarasque.
affectée et l’effet est renvoyé au lanceur de sorts comme s’il Si la tarasque subit au moins 60 dégâts en un tour de
provenait de la tarasque et que ce dernier en était la cible. jeu de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir
Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige la tarasque aux objets et un JS Constitution DD 20 à la fin de ce tour de jeu sous
aux structures sont doublés. peine de recracher toutes les créatures englouties, qui
Résistance à la magie. La tarasque bénéficie d’un avantage aux se retrouvent à terre dans espace situé dans un rayon
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. de 3 m du monstre. Si la tarasque meurt, les créatures
Résistance légendaire (3/jour). Si la tarasque rate un jet de sau- englouties ne sont plus entravées par le monstre et
vegarde, elle peut décider de le réussir tout de même. peuvent s’extraire du cadavre au prix de 9  m de leur
déplacement. Elles se retrouvent alors à terre.
Actions
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa Présence ter- Actions légendaires
rifiante. Elle effectue ensuite cinq attaques : une de morsure, La tarasque peut entreprendre 3 actions légendaires, à
deux de coup de griffe, une de cornes et une de queue. Elle peut choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
utiliser Engloutissement à la place de sa morsure. légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +19 pour toucher, la fin du tour de jeu d’une autre créature. La tarasque
allonge 3  m, une cible. Réussite  : 36  (4d12  +  10) dégâts perfo- récupère les actions légendaires dépensées au début de
rants. Si la cible est une créature, elle est agrippée (DD 20 pour son tour de jeu.
s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée, et la • Attaque. La tarasque effectue une attaque de coup
tarasque ne peut pas mordre d’autre cible. de griffe ou de queue.
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps  : +19 pour • Déplacement. La tarasque se déplace jusqu’à la
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 28 (4d8 + 10) dégâts moitié de sa VD.
tranchants. • Régénération. La tarasque regagne magiquement
Cornes. Attaque d’arme de corps à corps  : +19 pour toucher, 42 (2d20 + 20) pv.
allonge 3 m, une cible. Réussite : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants. • Mastication  (coûte 2  actions). La tarasque
effectue une attaque de morsure ou utilise
Engloutissement.

275
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Troupeaux des immensités
u nord au sud du Kaan, dans les plaines, les vallées, les forêts ou les reliefs, les
troupeaux de bêtes grégaires sont omniprésents, totalement sauvages, ou bien
partiellement apprivoisés. Par endroits, ils sont migrateurs, alors que d’autres
sont spécifiquement attachés à un territoire. Le voyageur les voit sans cesse de
loin, sur le qui-vive. Ces bêtes sont en effet les proies aussi bien des chasseurs que
des prédateurs sauvages. Au moindre signe de danger, le réflexe des plus faibles
de ces créatures est de fuir aussitôt, en masse. Chez les plus puissantes, le combat peut être pri-
vilégié quand il faut défendre ses petits ou sa propre vie.

Petits grégaires
L es bêtes grégaires de petite taille ne
doivent leur survie qu’à leur vivacité.
Elles se cachent et disparaissent à la
moindre menace. Au quotidien, elles se
dissimulent dans les hautes herbes qui
les dépassent et dans les fourrés. Les
daims et les chevreuils font partie des
petits grégaires.

Petit grégaire
Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

8 (−1) 16 (+3) 11 (+0) 4 (−3) 10 (+0) 7 (−2)

• Compétences Discrétion +7, Perception +4


• Jets de sauvegarde Dextérité +5
• Sens Perception passive 14
• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

Traits
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action
bonus, le petit grégaire peut entreprendre l’action Se dégager,
l’action Esquiver ou l’action Se cacher.
Ouïe fine et flair. Le petit grégaire bénéficie d’un avantage Daim
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou
l’odorat.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +1 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 (1d4-1) dégâts perforants.

276
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Chevreuil

277
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Grégaires moyens
L es bêtes grégaires de taille moyenne ont des silhouettes fuselées. Elles doivent souvent
leur survie à leur aptitude à la course. Certaines sont particulièrement rapides, capables
de distancer promptement des loups ou des arslanikhs. Outre les biches, les grégaires moyens
englobent de nombreuses antilopes, dont voici quelques exemples qui peuvent être croisés dans
la steppe :

Saïga. L’étonnante antilope saïga, dont le museau


ressemble presque à une trompe, se trouve chez elle
dans tout le Kaan.
Hippotrague puce. Cette antilope à cornes droites
cerclées possède une robe en partie d’un rouge-
brun profond qui tire sur le violet, contrastant
avec un ventre blanc et une crinière raide
noire.
Cervicapre. Au sein de cette espèce
d’antilope, les mâles et les femelles
ont des robes nettement dis-
tinctes, respectivement d’un
roux vif et d’un gris souris.
Les mâles portent en
outre de hautes
cornes torsadées.

Grégaire moyen
Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 11 (2d8+2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 18 m
Cervicapre
FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 7 (−2)

• Compétences Discrétion +5, Perception +4


• Jets de sauvegarde Dextérité +5
• Sens Perception passive 14
• Langues —
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Traits
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action
bonus, le moyen grégaire peut entreprendre l’action Se dégager,
l’action Esquiver ou l’action Foncer.
Ouïe fine et flair. Le grégaire moyen bénéficie d’un avantage
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou
l’odorat.

Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps  : +2 pour
toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 3  (1d6) dégâts
278 contondants.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Hippotrague puce

Saïga

279
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Grands grégaires
P armi les grands grégaires, on compte les bêtes d’une
vigueur et d’une puissance supérieures, dotées de cornes
qui leur permettent de combattre. Ce sont toujours des
proies, et elles favoriseront la fuite autant que possible, mais
face à de graves menaces, elles se défendront autant que
possible. Les cerfs et les élans font partie de ces créatures.

Grand grégaire
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 22 (3d10 + 6) | Seuil de blessure 6
• Vitesse de déplacement 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 4 (−3) 10 (+0) 7 (−2)

• Compétences Athlétisme + 5, Perception +4


• Sens Perception passive 14
• Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Traits
Charge. Si le grand grégaire se déplace d’au
moins 6  m en ligne droite vers sa cible et
qu’il la touche avec une attaque de coup de
boutoir au même tour de jeu, la cible subit
7  (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un JS  Force
DD 13 sous peine de se retrouver à terre.

Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps
à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Réussite  : 6  (1d6  +  3) dégâts
contondants.
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps  :
+5 pour toucher, allonge 1,50  m, une
créature à terre. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts
contondants.

Cerf

280
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Très grands grégaires
L es très grands grégaires sont de puissants et
lourds représentants de la mégafaune kaani et
septentrionale. Ce sont des bêtes impressionnantes,
Bœuf musqué. Compacts, épais, massifs, les bœufs
musqués apprécient les régions fraîches et sont
capables de mettre en œuvre des stratégies de
dont la seule vue force le respect. Les chasser signifie défense contre les prédateurs. Les adultes se ras-
risquer d’être encorné ou piétiné sauvagement. semblent en cercle, les petits à l’intérieur, et les têtes
Voici quelques exemples de très grands grégaires des dangereuses des parents font face aux prédateurs
steppes : qui risquent de vilaines blessures. Les chasseurs ont
Aurochs. Ce puissant et irascible bovidé est alors tout intérêt à suffisamment exaspérer les proies
autant à sa place dans les forêts – qu’il entretient par leur harcèlement pour briser l’union et atteindre
d’une certaine manière – que dans les étendues les membres les plus faibles du groupe.
herbeuses. Il fréquente des territoires un peu plus Rhinocéros laineux. Dotés d’une immense
tempérés que le mammouth. corne, les rhinocéros laineux évoluent dans les
Bison. Il existe plusieurs espèces de bisons, plus mêmes environnements que les mammouths. Ils
ou moins grands et dotés de cornes plus ou moins apprécient les grands espaces et les vents froids
imposantes. Ainsi, les bisons latifrons affichent qu’ils ne craignent pas grâce à leur très épaisse
fièrement des cornes dont l’envergure atteint couche de fourrure.
jusqu’à 2 m   !

Aurochs
281
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Traits
Très grand grégaire Charge écrasante. Si le très grand grégaire se déplace
d’au moins 6  m en ligne droite vers une créature et
Bête de taille G, non aligné qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force
• Points de vie 68 (8d10 + 24) | Seuil de blessure 17 DD 15 sous peine de se retrouver à terre. Si la cible est à
• Vitesse de déplacement 12 m terre, le très grand grégaire peut aussitôt lui porter une
attaque de piétinement au prix d’une action bonus.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
21 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 4 (−3) 10 (+0) 7 (−2) Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps  :
+7 pour toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  :
• Compétences Athlétisme + 7, Perception  + 2 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
• Sens Perception passive 12 Piétinement. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Langues — toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite :
• Facteur de puissance 3 (700 PX) 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.

Rhinocéros laineux
282
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Grégaires massifs
C ette catégorie rassemble des spécimens parmi
les plus grands et imposants du règne animal.
Parmi les bêtes, seuls des mastodontes marins, des
dinosaures et certains animaux géants rivalisent Des bêtes d’exception
avec eux en proportions. Du fait de leur taille et de
leurs défenses naturelles, ces animaux n’ont que Les grégaires massifs désignent les individus les
peu de prédateurs, et ceux-ci ne s’attaquent le plus plus puissants et exceptionnels des espèces du
souvent qu’à des individus isolés ou affaiblis. De Kaan, tels de grands mâles bisons latifrons.
même, à moins d’être exceptionnellement doués ou Les mammouths et les individus remarqua-
puissants, des chasseurs humanoïdes n’en viendront blement aguerris de la faune du Septentrion
à bout qu’en groupe, au moyen de stratégies rodées – à l’instar d’un rhinocéros laineux vétéran de
ou de pièges. nombreux combats – peuvent aussi être décrits
avec ce profil.

Grégaire massif
Bête de taille TG, non aligné
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 126 (11d12 + 55) | Seuil de blessure 32
• Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

24 (+7) 9 (−1) 21 (+5) 7 (−2) 13 (+1) 8 (−1)

• Compétences Athlétisme + 10, Perception +4


• Sens Perception passive 14
• Langues —
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX)

Traits
Charge écrasante. Si le grégaire massif se déplace d’au moins
6  m en ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec
une attaque de défenses au même tour de jeu, la cible doit
réussir un JS Force DD 18 sous peine de se retrouver à terre. Si
la cible est à terre, le grégaire massif peut aussitôt lui porter une
attaque de piétinement au prix d’une action bonus.

Bison latifrons Actions


Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps  : +10 pour
toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 25  (4d8  +  7) dégâts
contondants ou perforants (selon la morphologie).
Piétinement. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher,
allonge 1,50  m, une créature à terre. Réussite  : 29  (4d10  +  7)
dégâts contondants.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Noire magie des
Désolations
a région autrefois fertile et riche de Khoosrol au pied des montagnes
Iruuls changea tragiquement de visage quand la capitale de
Tamerakh fut anéantie. C’est désormais une steppe hantée de
hordes de spectres. Si la plupart d’entre eux existent hélas un peu
partout sur Eana, ils pullulent dans cette région maudite. Des aven-
turiers s’y risquent en quête des secrets de l’empire de Tamerakh,
mais plus encore des trésors de Xonim. Prêtresse de Mort puis magicienne, elle fut
l’architecte occulte de la gloire de son fils, laissant derrière elle objets magiques et
grimoires. Les lieux sont néanmoins bien gardés. Pénétrer dans les ruines n’est pas
moins dangereux que de les atteindre !

Âme-en-peine
L es ténèbres paraissent prendre substance tandis que la lumière et la vie s’étiolent avant de
s’éteindre. Il ne reste alors que le regard luisant et malveillant de l’âme-en-peine, esquisse de
la silhouette de ce que fut un vivant, désormais uniquement animée par la haine.

Âme-en-peine
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 13 Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’âme-en-
• Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure N. A. peine est exposée à la lumière du jour, elle subit un
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6
pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  :
• Résistances  (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre  ; 21  (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
contondants, perforants et tranchants des attaques non un JS  Constitution DD  14 sous peine de voir ses  pv
magiques (sauf celles d’armes en argent) maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis.
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un
• Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses  pv
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié maximums à 0.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Création de spectre. L’âme-en-peine cible un
• Langues celles pratiquées de son vivant humanoïde situé dans un rayon de 3 m, mort violem-
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) ment dans la minute précédente. L’âme de la cible se
relève en tant que spectre dans l’espace qu’occupait
Traits son cadavre, ou dans le plus proche espace inoccupé. Il
Déplacement intangible. L’âme-en-peine est capable de se est sous le contrôle de l’âme-en-peine, qui ne peut en
déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il avoir plus de sept sous son contrôle à la fois.
s’agissait de terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si
elle termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.

284
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Irradiation d’énergie nécrotique
Après la bataille
Tous les morts-vivants sont animés d’énergie nécrotique mais l’âme-en-
peine se distingue par son aptitude à en être un vecteur. Tout ce qui entre Le soir après la bataille, les survivants
en contact avec cette créature est en quelque sorte irradié. La présence d’une se rassemblent anxieusement dans
âme-en-peine pousse les animaux à fuir les abords de son repaire sous peine leurs campements. Si les prêtres et les
d’être transformés  : ils deviennent plus agressifs, pervers, retors et anor- druides ont failli dans leur mission
malement malveillants. La végétation meurt ou devient maladive, voire d’apaisement des morts, une âme-en-
activement hostile. Voyager et combattre de façon prolongée dans des ter- peine pourrait apparaître au cours
ritoires nécrosés peut causer la stérilité, des naissances d’enfants difformes de la nuit et favoriser l’éveil d’autres
ou d’autres formes de maladies dégénératives. L’âme-en-peine contrôle en morts-vivants. Après les combats
partie ce dégagement d’énergie  : elle peut éteindre de petites sources de du jour contre les vivants, il faudra
lumière (torches, feu de camp) ; elle est capable de générer des spectres à son peut-être se défendre contre des
service à partir de cadavres frais ; sa présence peut également favoriser l’ap- cadavres animés et des spectres…
parition spontanée de morts-vivants qui ne sont pas sous son contrôle.
285
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Anakedi
algré leurs apparences de chat ordinaire, les anakedis sont des fées pleines de
ressources. Ces félins de la surnature comptent parmi les sommités d’Easafir,
capitale de Kartaçöl, et quiconque prétend se faire sa place dans le paysage
politique de la capitale en ignorant ou en négligeant leur influence sera à n’en
pas douter le dindon de la farce.

L’influence subtile L’importance de l’ignorance


Espions, entremetteurs, fomenteurs, intrigants, les Si fiers qu’ils soient de leur nature et de leurs exploits
anakedis s’impliquent rarement directement dans les de marionnettistes, les anakedis sont conscients de leur
plans qu’ils fomentent. Leurs pouvoirs leur donnent les vulnérabilité. Un anakedi peut sans peine venir à bout
moyens de contourner ou de faciliter bien des obstacles, d’un soldat du rang ou de quelques petits malfrats, mais
mais ils préfèrent laisser la besogne à divers agents il n’aura aucune chance – si ce n’est celle de fuir – face à
à coups d’arrangements, de faveurs et de chantage. des aventuriers puissants. Qui plus est, un ennemi suffi-
Tout anakedi prend constamment soin d’entretenir samment averti pourra se débarrasser de son corps après
ses contacts, et un anakedi expérimenté dispose d’un sa mort, le privant ainsi du recours à ses Neuf vies. Ainsi,
réseau à faire pâlir d’envie un maître-espion. Rien ne le secret est la plus grande arme des anakedis. Ils ne
les remplit plus de fierté que d’avoir mené un plan à révèlent leur véritable nature qu’à des agents de choix,
bien sans avoir eu à lever la patte ! et s’ils soupçonnent quelqu’un de vouloir s’en prendre
à eux, ils mobiliseront les ressources nécessaires pour le
chasser, le réduire au silence, l’emprisonner ou le tuer.

La chatte Loukoum, habituée du harem, est la


dirigeante de la faction anakedi Taçgüne. Dotée
d’un pelage abondant, couleur crème, et d’yeux
couleur d’ambre, on raconte qu’elle choisit quelles
eneler ont droit à des entrevues particulières avec
l’Immortel Süi Adaçayi Kartaçöl.

Triple-poil est un matou de grande taille, doté


d’un pelage qui augmente encore sa silhouette, lui
donnant un air à la fois massif et nonchalant. Le
chef de l’ambivalente faction Aygözleri est doué
pour la comédie, passant avec aisance d’un air
abruti aux yeux ronds à l’expression intimidante
d’un regard perçant. Qui sait vraiment ce qu’un
être aussi insaisissable peut réellement penser ?

286
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La chatte Café-bleu est une figure respectée de la
faction libertaire Nefesrhu. Elle a ses habitudes à
la guilde des alchimistes de Kartaçöl, appréciant
l’ambiance feutrée qui y règne. Elle confie parfois
à l’un de ses nombreux enfants la mission de
surveiller des aventuriers en ville afin d’évaluer vers
quel camp ils penchent.

Le matou Aile-de-poulet s’est imposé à la tête du


groupe marginal Balikölüm à force de combats, mais
son autorité pourrait être à tout moment remise en
question par d’autres anakedis. Il est tigré, le museau
couturé de cicatrices. Ce n’est pas le genre à prévenir :
quand quelque chose lui déplaît, c’est directement coup
de griffes ou morsure. Il ne respecte que les cyniques
qui manient le sens de l’humour ou les solitaires qui ne
demandent rien à personne.

Anakedi
Fée de taille TP, alignement au choix Neuf vies. L’anakedi dispose de neuf vies. Ce quota
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) est réduit de 1 à chaque fois qu’il tombe à 0 pv. S’il
• Points de vie 36 (8d4 + 16) | Seuil de blessure 9 dispose encore d’une vie au moins, l’anakedi reprend
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m conscience après 1 heure comme s’il avait bénéficié
du sort résurrection. Ce trait n’opère pas si le corps de
FOR DEX CON INT SAG CHA l’anakedi est entièrement détruit.
Sorts innés. La caractéristique magique de l’anakedi
4 (−3) 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) est le Charisme  (DD  de sauvegarde des sorts  : 12).
L’anakedi peut lancer les sorts suivants sans compo-
• Compétences Acrobaties +9, Arcanes +4, Discrétion +9, santes matérielles :
Intuition +3, Perception +5, Tromperie +6 • À volonté : alarme, antidétection, passage sans trace
• Jets de sauvegarde Dex +7, Cha +4 • 3/jour chacun : bouclier, charme-personne, restaura-
• Immunités (états) charmé tion partielle, sanctuaire, verrou du mage
• Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 15 • 1/jour chacun  : délivrance des malédictions, dis-
• Langues anakedi, kaani, sylvestre  (mais se contente le plus sipation de la magie, glyphe de garde, liberté de
souvent de miauler) mouvement, sanctuaire secret
• Facteur de puissance 3 (700 PX)
Actions
Traits Attaques multiples. L’anakedi effectue deux attaques
Bondissement. L’anakedi peut effectuer des sauts en longueur de griffes.
jusqu’à 6 m et des sauts en hauteur jusqu’à 3 m, que ce soit avec Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour
ou sans élan. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d4 + 5)
Flair. L’anakedi bénéficie d’un avantage aux tests de dégâts tranchants.
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une
action bonus, l’anakedi peut entreprendre l’action Se dégager,
Esquiver ou Se cacher. 287
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Géant des pierres
n dépit de leur taille, les géants des pierres du Kaan sont pratiquement inconnus,
réduits le plus souvent à de vagues légendes. La plupart des gens croient qu’ils
n’existent pas – ou plus. En réalité, ils sont surtout discrets et soucieux de mener
une existence simple et paisible, en lien avec la terre. Ils se servent notamment d’il-
lusions pour dissimuler les abords de leurs lieux de vie.

Le refuge de Parastin Les objets magiques des géants


Lors des événements provoquant l’extinction des Voyageurs, des pierres
les ancêtres des géants des pierres vivaient sur le continent
kaani, essentiellement dans les zones tempérées à chaudes. Les enchantements des géants des pierres sont souvent ras-
Avertis de la catastrophe qui arrivait, ils se réfugièrent sous semblés dans des colliers ou bracelets de perles dont chacune
terre, fondant ainsi le refuge de Parastin. D’abord simple est infusée d’une aptitude particulière. Ces merveilles sont
caverne, ce site devint leur capitale. conçues pour permettre une existence discrète, entre surface
Avec le temps, ils estimèrent qu’il était nécessaire de mener et habitat souterrain. Les géants acquièrent tout au long de
une vie plus en accord avec Eana et ils rejetèrent la complexi- leur vie de nouvelles perles qu’ils ajoutent à leur collier : perle
té de la civilisation au profit d’une existence essentiellement d’étroitesse, perle du sentier invisible, perle des brumes, perle du
pastorale. Parastin est aujourd’hui un site cultuel discret dans fantôme, perle trompeuse, perle de la feuille, etc. Ces objets
lequel les géants ne se rendent en nombre que pour les grandes magiques leur permettent de voyager comme des humanoïdes
célébrations. Le plus souvent, n’y demeurent que quelques de taille moyenne ou de disparaître sans laisser de trace. Grâce
sages dont des devins chargés d’être à l’écoute d’Eana. Si le à eux, l’existence de ce peuple est presque une légende.
Chancre est relativement discret sur le continent kaani, une
partie du mérite revient certainement à ce peuple qui défend
la surface depuis l’Inframonde. Les protecteurs cachés des
Désolations
Les derniers géants des pierres du
Quand bien même les géants des pierres se soucient peu des jeux
Cyfandir de puissance de la surface, ils sont en revanche préoccupés par
l’usage maléfique qui peut être fait de la magie noire. Les ruines
Outre la communauté de géants des pierres du Kaan, il des Désolations, hantées de spectres, les attristent. Certains
existait autrefois une population au Cyfandir demeurant s’y rendent de temps à autre pour observer ce qui se passe. Il
en partie cachée dans l’Inframonde. Après la fin de l’ère des leur arrive même d’intervenir pour protéger des voyageurs, les
Voyageurs, ils quittèrent peu à peu le Cyfandir pour rejoindre conduisant vers des refuges souterrains. Cette bienveillance
leurs cousins du Kaan. Les derniers départs des sous-sols des n’enlève rien à leur prudence, et ils se gardent autant que possible
Drakenbergen eurent lieu lors de l’envol des dragons, au cours de trop en dire sur eux à leurs protégés d’un temps.
de l’ère des Héros destinés.

Des armes en bois


Une relation compliquée à la Horde
Bien que les géants des pierres vivent essentiellement dans
Dans leur majorité, les géants des pierres sont pacifistes, aspirant l’Inframonde et sous la steppe, ils ont une affection pour les
à mener une existence simple et contemplative. Seule la lutte équipements en bois à la fois chaleureux et évoquant le lien
contre ce qui menace l’existence même du monde peut les avec Eana. Les arbres ne poussant pas dans leur environne-
pousser à agir énergiquement. Ils refusent en général de se mêler ment, la confection des armements naturels requiert parfois
des affaires de la Horde et gardent de très mauvais souvenirs des un voyage solennel, par exemple vers Manbalarer, la fores-
pratiques de Tamerakh qui s’offusqua de leur neutralité radicale. tière contrée des sources. Des druides et des aventuriers ayant
Il les pourchassa autant qu’il put. réussi à nouer un contact amical avec des géants des pierres ont
D’après des traditions orales d’habitants de la surface, les géants des parfois tenté de renforcer ce lien en leur faisant don de bois de
pierres n’étaient alors pourtant pas pacifistes mais des combattants qualité. Conscients de la valeur de ce matériau, les géants des
terrifiants et sanguinaires ; seules de graves défaites les auraient pierres sont très soigneux avec leurs bâtons et massues.
poussés à se remettre en question et s’investir dans la spiritualité.
Que la propension à la contemplation soit antique ou plus
récente ne change néanmoins rien à la situation actuelle. Les
géants des pierres tiennent à rester à distance des soubresauts
qui agitent la surface du monde.

288
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archétype : Créer un géant des pierres
Les géants des pierres constituent une espèce géante. Si Armure naturelle. Quand il ne porte pas d’armure,
le meneur souhaite leur donner un profil de PNJ, il peut la CA du géant des pierres est égale à 10 + son modifi-
appliquer l’archétype suivant au profil concerné pour en cateur de Dextérité  +  son modificateur de
faire un PNJ géant des pierres. Constitution.
L’archétype géant des pierres est conçu pour vous Sens. Les géants des pierres possèdent la vision dans
permettre de concevoir rapidement des membres variés le noir sur 18 m.
de ce peuple, dans l’optique d’aventures mettant l’in- Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un
trigue au premier plan. Si vous visez la conception d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à
antagoniste redoutable, n’hésitez pas à procéder à des se cacher dans un environnement rocailleux.
ajustements adaptés à la puissance de votre groupe, Langues. Les géants des pierres parlent le commun
tels que l’ajout d’objets magiques ou quelques dés de vie des profondeurs et le tumiit. Ces langues remplacent
supplémentaires. le commun dans le profil de base.
Type. Le géant des pierres est un géant. Allonge au contact. L’allonge d’un géant des pierres
Taille. Le géant des pierres est de taille TG. Les armes avec une arme de corps à corps est de 4,50 m.
qu’il manie infligent deux dés supplémentaires de Portée au lancer. La portée des armes ayant la
dégâts. propriété lancer ou projectiles est multipliée par 3.
Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement Rocher. Attaque d’arme à distance : + [modificateur de
au sol de base d’un géant des pierres est de 12 m. Force  +  bonus de maîtrise] pour toucher, portée
Caractéristiques. La Sagesse augmente de 2. La 18/72  m, une cible. Réussite  :  (voir tableau ci-après)
taille de la créature influe directement sur la Force et dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle
la Constitution. La table ci-après vous permet de vous doit réussir un JS  Force DD  [8  +  modificateur de
baser facilement sur les profils de PNJ, que le géant Force + bonus de maîtrise] sous peine de se retrouver
soit non combattant ou au contraire bien entraîné. à terre.
Cherchez la valeur de Force dans la première colonne
et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de Les dégâts infligés par l’action Rocher propre aux géants
Constitution dans la première colonne et son équiva- de taille TG croissent avec la Force :
lent dans la troisième.
Influence de la Force d’un géant de taille TG sur les
Équivalence entre la Force et la Constitution d’un dégâts de l’action Rocher
humanoïde de taille M et d’un géant des pierres de
taille TG
Force d’un géant Dégâts de l’action Rocher
Force Constitution Inférieure à 18 Pas d’action Rocher
Caractéristiques
équivalente d’un équivalente d’un
d’un humanoïde 18 (+4) à 19 (+4) 2d10 + modificateur de Force
géant des pierres géant des pierres
de taille M 20 (+5) à 22 (+6) 3d10 + modificateur de Force
de taille TG de taille TG
6 12 10 23 (+6) à 27 (+8) 4d10 + modificateur de Force
7 13 11 28 (+9) à 30 (+10) 4d12 + modificateur de Force
8 14 12
9 15 13 Réception de rocher (réaction). Si un rocher ou un
objet similaire est lancé sur le géant, celui-ci peut, à
10 18 14
condition de réussir un JS Dextérité DD 10, rattraper
11 20 16 le projectile au vol sans subir de dégâts contondants.
12 21 17 DV. Le nombre de dés de vie de la créature augmente
13 22 18 de 6 et les DV deviennent des d12.
FP. Le FP de la créature augmente de 3.
14 23 19
15 24 20
16 25 21
17 26 22
18 27 23
19 28 24
20 30 25

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Druide géant des pierres Géant des pierres sentinelle
Géant de taille TG, neutre Géant de taille TG, neutre
• Classe d’armure 15 • Classe d’armure 17 (armure naturelle)
• Points de vie 115 (11d12 + 44) | Seuil de blessure 29 • Points de vie 126 (11d12 + 55) | Seuil de blessure 32
• Vitesse de déplacement 12 m • Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1)

• Compétences Nature +4, Perception +6, Religion +4 • Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4
• Sens Perception passive 16 • Compétences Athlétisme +12, Perception +4
• Langues commun des profondeurs, druidique, tumiit • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) • Langues commun des profondeurs, tumiit
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Traits
Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un avantage aux Traits
tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un envi- Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un avantage aux
ronnement rocailleux. tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un envi-
Sorts. Le druide géant des pierres est un lanceur de sorts de ronnement rocailleux.
niveau 5. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sau-
vegarde des sorts  : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de Actions
sort). Le druide géant des pierres a préparé les sorts de druide Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de massue.
suivants : Massue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge
• Sorts mineurs  (à volonté)  : art druidique, assistance divine, 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
flammes. Rocher. Attaque d’arme à distance  : +9 pour toucher, portée
• 1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, enchevê- 18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
trement, soins, vague de tonnerre. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 17
• 2e niveau (3 emplacements) : passage sans trace, sphère de feu. sous peine de se retrouver à terre.
• 3e niveau (2 emplacements) : fusion dans la pierre, régression
sauvage. Réactions
Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est
Actions lancé sur le géant, celui-ci peut, à condition de réussir un
Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge JS Dextérité DD 10, rattraper le projectile au vol sans subir de
4,50  m, une cible. Réussite  : 14  (3d6  +  4) dégâts contondants, dégâts contondants.
17 (3d8 + 4) dégâts contondants si utilisé à deux mains.
Rocher. Attaque d’arme à distance  : +7 pour toucher, portée Voyageurs, protecteurs, ou simplement ermites solitaires rompus
18/72 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. au combat, les géants des pierres sont rarement inquiétés du fait
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 15 de leur considérable force et de leur nature suspicieuse qui peut leur
sous peine de se retrouver à terre. donner un caractère revêche.

Réactions
Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est
lancé sur le géant, celui-ci peut, à condition de réussir un
JS Dextérité DD 10, rattraper le projectile au vol sans subir de
dégâts contondants.

En raison de l’affinité de ces géants avec la pierre, les druides sont


relativement courants parmi eux. Ce sont des gardiens contempla-
tifs qui se mêlent peu du monde extérieur et évitent généralement
tout contact avec les autres peuples, mais qui protègent farouche-
ment le lieu dont ils sont responsables. Au combat, ils savent mêler
leur grande force à leurs pouvoirs magiques pour écraser et chasser
promptement leurs ennemis.

290
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
291
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Golems
es premiers golems apparurent, dit-on, au Kaan au cours de l’âge d’or
des cités d’argile. On les rencontre dans des ruines dont ils gardent
les secrets. Automates dénués de volonté propre, incapables de
penser, parler ou même de souffrir, ils sont les serviteurs par excel-
lence, la quintessence du dévouement aveugle. Les massacres et
désastres qu’ils causent appellent à faire preuve d’humilité et de la
plus grande prudence avant d’y avoir recours. L’orgueil des arcanistes, certains de
réussir là où d’autres ont échoué, est hélas, souvent le plus fort. Comment résister
à l’attrait maudit du Manuel des golems ? Cet ouvrage maléfique, dont on dit qu’il
fut conçu par un hospodar diabolique, semble se répandre comme de lui-même, de
sorte qu’on trouve désormais des golems sur tous les continents.

Amulette de contrôle
de golem
Objet merveilleux, rare  (golem d’argile ou de
pierre), rarissime (golem de fer) (affinité requise)
Cette amulette est accordée à un golem en
particulier et est utilisée pour le diriger. Tant
que le possesseur de l’amulette la garde sur lui
et conserve une affinité avec elle, le golem lui
obéira aveuglément. Si le golem est hors de
contrôle (par exemple suite à un ordre insensé),
le possesseur de l’amulette peut activer cette
dernière au moyen d’un mot de commande
pour rétablir sa docilité avec une portée de 18 m.
Le golem doit alors réussir un JS Sagesse DD 13
pour ne pas revenir à son état de soumission
ordinaire. Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas
l’être de nouveau avant la prochaine aube.
Ces amulettes sont très prisées, puisqu’elles
donnent accès à un serviteur inconditionnel
d’une grande puissance. On ne compte plus
le nombre de fois où une amulette de contrôle
de golem a été volée, usurpée, arrachée, pillée,
falsifiée ou l’objet de toute autre manœuvre
d’appropriation moralement discutable.

292
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gardien et serviteur éternel
Toutes les grandes civilisations ont cherché à protéger leurs sanctuaires, leurs palais et leurs
prisons magiques à l’aide des pièges les plus ingénieux et des automates les plus perfectionnés.
Pour certains aventuriers, le véritable trésor des ruines n’est pas ce qui est gardé mais le gardien
lui-même, ou plus précisément l’amulette permettant de le contrôler. Un golem n’a besoin ni
d’air, ni de nourriture, ni d’eau, ni de sommeil : il nécessite seulement une certaine densité des
courants magiques pour fonctionner.

Incapable de penser
Le possesseur d’une amulette associée à un golem peut contrôler ce dernier et lui transmettre
des instructions que ce dernier exécutera à la lettre. Le golem n’est qu’obéissance  : il suit les
ordres sans comprendre les métaphores, sans distinguer l’absurde ou l’humour, et sans aucun
souci des circonstances. Tout incident dans la mécanique parfaite des ordres simples et concrets
est susceptible de provoquer un désastre. En cas d’ordre particulièrement absurde, au mieux, le
golem ne répond pas ; au pire, il se met à détruire tout ce qui est à sa portée, avec une préférence
pour le détenteur de l’amulette de contrôle…

Golem d’argile
L es golems d’argile paraissent être des brutes pataudes.
Hélas, ils se révèlent capables de brusques accélérations qui
prennent leurs adversaires par surprise.

Golem d’argile
Créature artificielle de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) jeu, s’il est en rage, le golem attaque la créature visible
• Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure N. A. la plus proche. Si aucune créature n’est assez proche
• Vitesse de déplacement 6 m pour qu’il puisse lui porter une attaque après un dépla-
cement éventuel, le golem s’en prend à un objet, de
FOR DEX CON INT SAG CHA préférence plus petit que lui. Une fois que le golem
est entré en rage aveugle, il le reste jusqu’à ce qu’il soit
20 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 1 (−5) détruit ou qu’il ait récupéré tous ses pv.
Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un
• Immunités (dégâts) acide, poison, psychiques ; contondants, avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles autres effets magiques.
d’armes en adamantium)
• Immunités  (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, Actions
paralysé, pétrifié Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 de coup.
• Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher,
pas parler allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) contondants. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de devoir
Traits réduire ses  pv maximums des dégâts reçus. La cible
Absorption d’acide. Chaque fois que le golem reçoit des dégâts meurt si cette attaque réduit ses  pv maximums à 0.
d’acide, il ne subit aucun dommage et récupère en fait un Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle soit annulée
nombre de pv égal aux dégâts d’acide correspondants. par le sort restauration suprême ou autre effet magique
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. similaire.
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts Hâte (recharge 5-6). Jusqu’à la fin de son tour de jeu
et effets susceptibles de transformer son corps. suivant, le golem bénéficie d’un bonus magique de
Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de jeu alors +2 à la CA, d’un avantage aux jets de sauvegarde de
qu’il ne lui reste que 60 pv ou moins, lancez un d6. Sur un 6, Dextérité et peut effectuer son attaque de coup au prix
le golem entre dans une rage aveugle. À chacun de ses tours de d’une action bonus.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Golem de pierre
A ntique gardien des temples, prenant la forme d’une sculpture monu-
mentale, le golem de pierre se distingue à peine des colonnes et statues
qui ornent les lieux.

Supplique divine
Tout golem de pierre gardant un sanctuaire est partiellement sous l’in-
fluence de la divinité auquel il est consacré. Si vous utilisez cette option, il
est possible de faire cesser l’hostilité d’un golem consacré par la récitation
de prières et cantiques appropriés à la religion concernée.
La connaissance des prières peut être conditionnée par un test d’Intelli-
gence (Religion) d’un DD fonction de la rareté du culte. Par exemple, des
cantiques de Forgeron seraient associés à un DD  de 10, tandis que des
psaumes en l’honneur d’une déité disparue atteindraient un DD  de 25.
Réciter les prières prend une action, et en cas de succès, le golem n’est
plus hostile pendant un round. Tant que l’individu récite correctement,
le golem cesse toute hostilité (mais reprendra aussitôt en cas d’agression).
Si les psaumes sont chantés sans erreur pendant 5 rounds consécutifs, le
golem cesse toute hostilité envers le récitateur et son entourage jusqu’à la
prochaine aube.

Golem de pierre
Actions
Créature artificielle de taille G, non aligné Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) de coup.
• Points de vie 178 (17d10 + 85) | Seuil de blessure N. A. Coup. Attaque d’arme de corps à corps  : +10 pour
• Vitesse de déplacement 9 m toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6)
dégâts contondants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Lenteur (recharge 5–6). Le golem vise une ou plusieurs
créatures qui lui sont visibles dans un rayon de 3  m.
22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5) Chaque cible doit réussir un JS Sagesse DD 17 contre
cet effet magique sous peine de ne plus pouvoir jouer
• Immunités  (dégâts) poison, psychiques  ; contondants, per- de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être
forants et tranchants des attaques non magiques  (sauf celles limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de sau-
d’armes en adamantium) vegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son
• Immunités  (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, tour de jeu qu’une action ou une action bonus, mais
paralysé, pétrifié pas les deux. Ces effets persistent pendant 1 minute.
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de
• Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même
pas parler en cas de réussite.
• Facteur de puissance 10 (5 900 PX)

Traits
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts
ou effets susceptibles de transformer son corps.
Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Golem de fer
M achine à tuer la plus perfectionnée qui existe dans le monde, le golem
de fer est une arme valant à elle seule une compagnie de soldats. Il ne
s’agit pas d’un gardien, mais bien d’un instrument de conquête militaire,
nourrissant les rêves de gloire des généraux et des arcanistes à leur service.
Combien de princes ont pensé bâtir un empire en s’appuyant sur l’art de
leur ministre mage, payant grassement ses recherches, avant d’être tués
par l’outil créé par leur conseiller avide de porter lui-même la couronne ?
Dans de nombreux royaumes, la construction et même les recherches sur
de telles machines à tuer sont proscrites, voire passibles d’exécution.

Golem de fer
Créature artificielle de taille G, non aligné
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) Épée. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher,
• Points de vie 210 (20d10 + 100) | Seuil de blessure N. A. allonge 3  m, une cible. Réussite  : 23  (3d10  +  7) dégâts
• Vitesse de déplacement 9 m tranchants.
Souffle toxique (recharge 6). Le golem crache un cône
FOR DEX CON INT SAG CHA de gaz toxique de 4,50 m. Chaque créature prise dans
cette zone d’effet doit effectuer un JS  Constitution
24 (+7) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5) DD  19 et subit 45  (10d8) dégâts de poison en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Immunités  (dégâts) feu, poison, psychiques  ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles Si vous souhaitez rendre cette créature plus redou-
d’armes en adamantium) table, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce
• Immunités  (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, cas, son FP passera de 16 à 17. Notez que ce changement
paralysé, pétrifié de FP fait passer son bonus de maîtrise de +5 à +6.
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
• Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut Actions légendaires
pas parler Le golem de fer peut entreprendre 3 actions légen-
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une
seule option légendaire peut être utilisée à la fois,
Traits et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
Absorption de feu. Chaque fois que le golem reçoit des dégâts créature. Le golem de fer récupère les actions légen-
de feu, il ne subit aucun dommage et récupère en fait un daires dépensées au début de son tour de jeu.
nombre de pv égal aux dégâts de feu correspondants. • Inspirer. Le golem lance un d6. Sur un 6, son action
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. de souffle toxique est de nouveau disponible.
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts • Perception améliorée. Le golem acquiert la vision
ou effets susceptibles de transformer son corps. aveugle sur 36 m jusqu’à la fin de son tour de jeu
Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux suivant.
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. • Résistance adaptative. Le golem acquiert la résis-
tance à un type de dégât au choix jusqu’au début
Actions de son tour de jeu suivant.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de corps • Accélération  (coûte 3 actions). Jusqu’à la fin de
à corps. son tour de jeu suivant, le golem bénéficie d’un
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge bonus magique de +2 à la CA, d’un avantage aux
1,50 m, une cible. Réussite : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants. jets de sauvegarde de Dextérité et peut effectuer
son attaque de coup au prix d’une action bonus.

296
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
297
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Je la vis telle que dans mes cauchemars,
les orbites vides et les os apparents,
mais elle n’avait rien de commun avec
un squelette. Sa volonté de conquête
était intacte. Qu’importent les siècles
quand on a l’éternité pour soi  ? Mes
compagnons étaient morts, fauchés
en quelques secondes par ses sorts.
Pourtant elle m’épargna, moi, simple
pilleur de sa tombe-demeure. Elle
avait d’autres projets pour moi…

Siuniyah la princesse lépreuse

Liche
iératique cadavre animé d’une volonté de fer et d’une ambition à laquelle rien ne
saurait mettre un terme, la liche fut un magicien parvenu au sommet de son art et
déterminé à traverser les siècles grâce à un statut formidable et terrifiant. Certains
délaissent toute considération pour leur apparence ou les conventions mortelles,
tandis que d’autres se donnent du mal pour avoir un statut reconnu malgré leur
nature hors norme. Maintenant présentes un peu partout sur Eana, les liches sont
parmi les pires engeances du Kaan. Heureusement, elles restent très rares.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les secrets rituels
Même si Xonim n’est elle-même pas devenue une liche, liche. Paradoxalement, ces magiciens pleins d’ambi-
elle avait de son vivant étudié la question et a laissé de tion rêvent d’utiliser un savoir maléfique que Xonim
nombreux documents à propos des forces et faiblesses put acquérir en parvenant à enfermer au moins un de
de ces créatures, et des modalités de leur transfor- ces redoutables morts-vivants. Il vaudrait mieux pour
mation. Certains arcanistes viennent dans les ruines le monde que les prisons-laboratoires souterraines ne
pour apprendre le secret qui permet de devenir une soient jamais ouvertes.

Le phylactère
Un phylactère est un récipient capable de recevoir l’âme d’une liche. Cet objet est toujours soigneusement dissimulé
en un lieu où la créature trouvera les ressources nécessaires à un nouveau départ si cela s’avérait nécessaire.

Liche
Mort-vivant de taille M, alignement mauvais au choix • 5e niveau  (3 emplacements)  : brume mortelle,
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) scrutation
• Points de vie 135 (18d8 + 54) | Seuil de blessure N. A. • 6e niveau  (1 emplacement)  : désintégration, globe
• Vitesse de déplacement 9 m d’invulnérabilité
• 7e niveau  (1 emplacement)  : changement de plan,
FOR DEX CON INT SAG CHA doigt de mort
• 8e niveau (1 emplacement) : domination de monstre,
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) mot de pouvoir étourdissant
• 9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel
• Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9
• Compétences Arcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Actions
Perception +9 Contact paralysant. Attaque de sort au corps à
• Résistances (dégâts) foudre, froid, nécrotiques corps : + 12 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
• Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et tran- Réussite : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir
chants des attaques non magiques un JS Constitution DD 18 sous peine d’être paralysée
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS  à la fin de
• Sens vision lucide 36 m, Perception passive 19 chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
• Langues commun et jusqu’à cinq autres langues elle-même en cas de réussite.
• Facteur de puissance 21 (33 000 PX)
Actions légendaires
Traits La liche peut entreprendre 3 actions légendaires à choisir
Reconstitution. Si elle dispose d’un phylactère, une liche parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire
détruite recouvre un nouveau corps qui apparaît à 1,50  m peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour
de l’objet au bout de 1d10 jours. Elle récupère tous ses  pv et de jeu d’une autre créature. La liche récupère les actions
reprend ses activités. légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
Résistance au renvoi des morts-vivants. La liche bénéficie d’un • Sort mineur. La liche lance un sort mineur.
avantage aux jets de sauvegarde contre tout effet qui renvoie les • Contact paralysant  (coûte 2 actions). La liche
morts-vivants. utilise son Contact paralysant.
Résistance légendaire (3/jour). Si la liche rate un jet de sauve- • Regard effrayant  (coûte 2 actions). La liche fixe
garde, elle peut décider de le réussir tout de même. du regard une créature qu’elle voit dans un rayon
Sorts. La liche est un magicien de niveau 18. Sa caractéristique de 3 m. La cible doit réussir un JS Sagesse DD 18
magique est l’Intelligence  (DD  de sauvegarde 20, +12 pour contre cet effet magique sous peine d’être effrayée
toucher avec ses attaques de sort). La liche a préparé les sorts pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS à la fin de
de magicien suivants : chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
• Sorts mineurs (à volonté) : manipulation à distance, prestidi- sur elle-même en cas de réussite. Toute créature
gitation, rayon de givre qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est
• 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, immunisée contre le regard de la liche pour les
projectile magique, vague de tonnerre 24 prochaines heures.
• 2e niveau  (3 emplacements)  : détection de pensées, flèche • Hiatus vital (coûte 3 actions). Chaque créature non
acide, image miroir, invisibilité morte-vivante située dans un rayon de 6  m de la
• 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, boule de liche doit effectuer un JS Constitution DD 18 contre
feu, contresort, dissipation de la magie cet effet magique et subit 21  (6d6) dégâts nécro-
• 4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle tiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Palais royal de Khaalgany

Le repaire d’une liche


C onçu, préparé et aménagé par la liche, son repaire
exprime sa personnalité et ses projets. Il s’agit aussi
souvent de pouvoir s’abriter de ses ennemis, parmi lesquels
figurent tous ceux qui estiment que l’existence de telles
créatures est profanatoire.

Action de repaire
Lorsqu’elle est dans son repaire, la liche peut entreprendre
une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout inter-
venant ex-aequo éventuel.
Activation d’un piège (3/jour). La liche déclenche un
piège sournoisement dissimulé en un point qu’elle peut Les murs attentifs. La liche peut utiliser à volonté le
voir, activant un symbole dont l’effet est déterminé par le sort scrutation en ciblant n’importe quel point de son
meneur. L’effet doit être différent à chaque activation. repaire.
Consommation d’énergie résiduelle. Si, lors du tour Passage secret arcanique (1/jour). La liche a préparé son
de jeu précédent, un sort a été lancé dans le repaire de la repaire de manière à pouvoir s’échapper au besoin vers une
liche, celle-ci peut capter son énergie résiduelle. Elle autre salle. En activant cette aptitude, la liche peut se trans-
regagne un emplacement de sort d’un niveau maximum porter aussitôt vers un refuge secret ou une sortie discrète.
300 de (niveau de l’emplacement de sort utilisé – 1). Ce déplacement ne suscite pas d’attaque d’opportunité.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Effets du repaire Les ambitions de Bekasi
Tant que la liche y demeure, les effets suivants s’ap- En apprenant qu’une liche avait un poste politique de
pliquent dans son repaire. première importance à Khaalgany, beaucoup craignirent
Géomagie aménagée. La liche a aménagé son repaire la prise de pouvoir des lanceurs de sorts et l’instauration
de manière à y organiser l’espace magique aussi bien d’une forme de magocratie. Les faits indiquent plutôt
que physique. Chaque salle ou couloir peut être investi un attachement loyal de Bekasi à son pays et une réelle
d’une géomagie différente  (cf.  Grimoire, chapitre volonté de soutenir son développement. Certes, son statut
Géomagie). La configuration géomagique d’une pièce de morte-vivante la rend émotionnellement détachée,
ne peut être modifiée qu’au prix de rituels et travaux mais elle a des principes et elle est froidement rationnelle.
d’une durée de 1 mois.
Fidèles galvanisés. Tous les serviteurs de la liche
œuvrant dans son repaire sont immunisés contre les Des aventuriers au service
états charmé et effrayé. Ils bénéficient par ailleurs de 15
pv temporaires. Ce quota se renouvelle à la fin d’un de Bekasi
repos long.
Ceux qui travaillent loyalement pour Bekasi n’ont pas

Bekasi la conseillère à se plaindre de tyrannie ou de cruauté abjecte. Ils sont


récompensés pour leurs efforts et savent que le mérite à
son service permet de s’élever dans la société. Un simple

M erosi de la Horde, Bekasi était désireuse de suivre


l’exemple de la déesse Xonim, cherchant la gloire
des tribus et la puissance pour elle-même. Âgée, dit-on, d’à
orphelin peut par exemple espérer devenir à terme un
riche gouverneur. Maints aventuriers deviennent ainsi
agents au service du Kaan par l’intermédiaire de la grande
peine cent ans, elle est l’une des conseillères des actuels conseillère. Ils reçoivent des missions variées telles que :
dirigeants du Vieux Kaan. Elle cherche à permettre à Diplomatie  : voyage vers des contrées lointaines pour
l’empire d’entrer dans une nouvelle ère de puissance… ou, établir des relations commerciales et militaires favorables
au minimum, de ne pas être balayé par Kartaçöl ! au Kaan.
Les diplomates la décrivent comme une femme élégante Guerre clandestine : lutte discrète contre les intérêts
portant constamment des masques et des perruques de rivaux ou d’ennemis du Kaan, à commencer par
raffinés. Ses atours la couvrant entièrement, il est impos- Kartaçöl. Il s’agit de surveiller les activités, saboter les
sible de voir l’état de son corps mort, ce qui ne manque pas opérations, saper les forces adverses, recruter des
d’alimenter les discussions. Elle a d’ailleurs des serviteurs, espions, etc.
également masqués, de telle façon qu’il est concevable Sécurité intérieure : surveillance de l’activité dans
qu’elle échange ponctuellement sa place avec l’un d’eux. tout le pays pour repérer l’émergence de phénomènes
Des rumeurs prétendent qu’elle a aussi l’habitude d’user de dangereux (qu’ils soient surnaturels ou sociaux) et les
possession de corps consentants pour pouvoir savourer de résoudre rapidement.
temps à autre les plaisirs sensuels d’une créature vivante.

Bekasi la conseillère
Bekasi utilise le profil d’une liche avec les modifica-
tions suivantes :
• Alignement : loyal mauvais
• Charisme : 18 (+4)
• Compétences : Persuasion +11, Tromperie +11
• Liste de sorts :
• Sorts mineurs  (à volonté)  : crampe soudaine,
illusion mineure, lumières dansantes, rayon de
givre, trait de feu
• 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, dégui-
sement, détection de la magie, projectile magique
• 2e niveau  (3 emplacements)  : image miroir, immobilisa-
tion de personne, magie dérobée
• 3e niveau  (3 emplacements)  : contresort, délivrance des
malédictions, dissipation de la magie, lenteur, tyrannie
• 4e niveau  (3 emplacements)  : invisibilité suprême, porte
dimensionnelle, tentacules noirs
• 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, modification
de mémoire, quête
• 6e niveau (1 emplacement) : possession, vision lucide
• 7e niveau (1 emplacement) : projection d’image
• 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable
• 9e niveau (1 emplacement) : prémonition 301
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méphites
etits élémentaires, les méphites résultent du mélange de deux composés élémen-
taires en zone de magie dense. Des fragments d’âme du Plan Éthéré, esprits en
quête de corps, s’y incarnent, expliquant la fréquente malignité de ces créatures.
Ravis d’exister à nouveau, les méphites sont déterminés à s’amuser, manifes-
tant souvent des goûts bizarres. Dans cette vie partielle autant que précaire, leur
conscience se limite souvent au temps présent, le passé disparaissant très vite de
leur mémoire tandis que le futur n’a aucun sens. Ils n’ont besoin ni de manger, ni de boire, ni
de dormir, seulement de rester à proximité des éléments qui les composent pour s’y ressourcer.
Certains lanceurs de sorts ont appris à créer et maîtriser les méphites. C’est le cas en particulier
de la conseillère Bekasi qui a enseigné la méthode à ses apprentis, de sorte que les méphites sont
assez communs chez les arcanistes kaanis.

Génération perpétuelle de méphites


Je suis satisfaite de ce glyphe de recréation perpétuelle d’élémentaire mineur. Il suffit de l’inscrire dans
une source d’élément composite pour qu’un nombre prédéterminé de méphites rôde en permanence
dans les parages. S’ils sont détruits, il faut, selon la puissance des courants occultes et du glyphe,
quelques heures à quelques jours pour que ces petits gardiens reviennent à leur poste. La seule difficulté
réside dans le fait d’avoir une source perpétuelle d’éléments mêlés. Un grand bac de sable très fin permet
aisément de générer des méphites de poussière, mais il est moins évident de disposer aussi durablement
d’autres méphites.
Notes de Bekasi

Création de méphite

Invocation du 3e niveau (rituel)
Classes : magicien
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 3 m
Composantes : V, G, M (100 po composantes élémentaires en fonction du type de
méphite)
Durée : instantanée

ous donnez vie à un mélange élémentaire, créant un méphite d’un type de votre
choix. Le méphite agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos
ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu.
Si le méphite tombe à 0 point de vie, il explose en particules élémentaires.
Vous ne pouvez avoir plus de serviteurs méphites que votre bonus de maîtrise. Si vous
relancez ce sort alors que vous déjà atteint ce quota, le méphite le plus ancien explose.

302
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méphite vaporeux
Élémentaire (feu) de taille P, neutre mauvais
Méphite vaporeux
• Classe d’armure 10
• Points de vie 21 (6d6) | Seuil de blessure 6
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m
D ansant volontiers autour des
bouillonnants geysers, le méphite
vaporeux peut également naître dans
une cuisine où la marmite a été aban-
FOR DEX CON INT SAG CHA donnée sans surveillance, ou dans les
ateliers de gnomes cherchant à faire
5 (−3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) fonctionner des machineries ingé-
nieuses, ou encore dans les laboratoires
• Immunités (dégâts) feu, poison d’alchimistes maladroits.
• Immunités (états) empoisonné
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues originel
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits
Explosion posthume. Quand le
méphite meurt, il disparaît dans un
nuage de vapeur. Chaque créature
située dans un rayon de 1,50 m doit
effectuer un JS  Dextérité DD  10 et
subit 4  (1d8) dégâts de feu en cas
d’échec.
Sorts innés  (1/jour). Le méphite
vaporeux peut lancer le sort flou
sans composantes matérielles.
Sa caractéristique magique est le
Charisme.

Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps
à corps  : +2 pour toucher, allonge
1,50  m, une créature. Réussite  :
2  (1d4) dégâts tranchants plus
2 (1d4) dégâts de feu.
Souffle de vapeur  (recharge  6).
Le méphite crache un cône
de vapeur brûlante de 4,50  m.
Chaque créature prise dans cette
zone d’effet doit effectuer un
JS Dextérité DD 10 et subit 4 (1d8)
dégâts de feu en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.

303
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méphite gelé
C omposé d’air froid et d’eau, le méphite gelé jaillit
du blizzard et semble prendre plaisir à égarer les
voyageurs, faire craquer la glace sous leur pas, les tour-
mentant jusqu’à ce qu’ils succombent d’hypothermie.

Méphite gelé
Élémentaire (froid) de taille P, neutre mauvais
• Classe d’armure 11
• Points de vie 21 (6d6) | Seuil de blessure 6
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 12 (+1)

• Compétences Discrétion +3, Perception +2


• Vulnérabilités (dégâts) contondants, feu
• Immunités (dégâts) froid, poison
• Immunités (états) empoisonné
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
• Langues originel
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Traits
Apparence trompeuse. Tant que le méphite se tient immobile,
il est indiscernable d’un bloc de glace ordinaire.
Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît
dans une explosion de fragments de glace. Chaque créature
située dans un rayon de 1,50 m doit effectuer un JS Dextérité
DD  10 et subit 4  (1d8) dégâts tranchants en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
Sorts innés (1/jour). Le méphite gelé peut lancer le sort nappe
de brouillard sans composantes matérielles. Sa caractéristique
magique est le Charisme.

Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus
2 (1d4) dégâts de froid.
Souffle glacé  (recharge 6). Le méphite crache un cône d’air
froid de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet
doit réussir un JS  Dextérité DD  10 et subit 5  (2d4) dégâts de
froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méphite orageux
L e méphite orageux apparaît quand le ciel est lourd et que le vent
souffle en bourrasques. Son rire évoque des coups de tonnerre
assourdissants et sa présence semble rendre l’air chargé électrique-
ment. Il se plaît à provoquer tintamarre et effondrements bruyants
qui ruinent une infiltration ou réveillent des dormeurs en sursaut.

Méphite orageux
Élémentaire (air) de taille P, neutre mauvais
• Classe d’armure 12
• Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

5 (−3) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

• Compétences Discrétion +4, Perception +2


• Vulnérabilités (dégâts) acide
• Immunités (dégâts) foudre, tonnerre
• Immunités (états) assourdi, étourdi, paralysé
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
• Langues originel
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Traits
Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît
dans une explosion fulgurante. Chaque créature située
dans un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Constitution
DD 10 sous peine d’être assourdie pendant 1 minute.
En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature
est également étourdie pour la même durée. Une
créature assourdie  (et éventuellement étourdie)
peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours de jeu et met un terme aux
effets sur elle-même en cas de réussite.
Sorts innés (1/jour). Le méphite peut lancer
vague de tonnerre sans composantes maté-
rielles. Sa caractéristique magique est le
Charisme.

Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  :
4 (1d4 + 2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de
foudre.
Souffle tonnant  (recharge 6). Le méphite crache un
cône orageux de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette
zone d’effet doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine d’être
assourdie pendant 1 minute. En cas de marge d’échec de 5 ou
plus, la créature est également étourdie pour la même durée.
Une créature assourdie  (et éventuellement étourdie) peut
réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de
jeu et met un terme aux effets sur elle-même en cas de réussite. 305
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méphite poussiéreux
C omposé d’air et de terre, ce méphite apparaît dans les tempêtes et tourbillon de sable, mais
se plaît aussi à explorer les ruines et les tombeaux perdus dans le désert, éveillant et agaçant
les créatures qui y sommeillent.

Méphite poussiéreux
Élémentaire (terre) de taille P, neutre mauvais
Bouteille • Classe d’armure 12
• Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure 5
à méphites • Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m

Objet merveilleux, assez rare FOR DEX CON INT SAG CHA
Cette bouteille bouchée peut être faite en
bien des matières  (verre, grès, terre cuite, 5 (−3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 10 (+0)
argile, etc.). Chaque bouteille à méphites
permet de conjurer des méphites d’un type • Compétences Discrétion +4, Perception +2
donné, et dispose de 5 charges. • Vulnérabilités (dégâts) feu
Au prix d’une action, la bouteille peut être • Immunités (dégâts) poison
secouée un certain nombre de fois, s’agitant • Immunités (états) empoisonné
alors furieusement. Elle peut ensuite • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
être débouchée  (pas d’action requise), • Langues originel
libérant un nombre de méphites équi- • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
valent aux secousses effectuées. Chaque
méphite libéré consomme 1 charge. Les Traits
méphites libérés obéiront au premier ordre Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît
donné (même s’il ne provient pas de l’utili- dans une explosion de poussière. Chaque créature située dans
sateur de la bouteille), mais agiront ensuite un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Constitution DD 10 sous
à leur guise. peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée
Si la bouteille est brisée, elle libère 2d6 peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
méphites qui agiront à leur guise. de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
La bouteille récupère chaque jour  1d6 Sorts innés  (1/jour). Le méphite peut lancer sommeil sans
charges dépensées, à l’aube. Si vous composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le
dépensez la dernière charge, lancez un d20. Charisme.
Sur un résultat de 1, la bouteille perd tout
pouvoir magique. Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Souffle aveuglant (recharge 6). Le méphite crache un cône de
poussière aveuglante de 4,50  m. Chaque créature prise dans
cette zone d’effet doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine
d’être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut
réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de
jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

306
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
307
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Minotaure
égendaires gardiens de labyrinthes, les minotaures
furent créés par des initiés de l’antique empire de
Bail, qui s’étendit jadis de l’Ajagar à la Cyrillane. Les
rituels bestiaux et sauvages qui permirent leur appari-
tion furent retrouvés à l’époque de Tamerakh et sont
depuis perpétués par certains adeptes du Destructeur.
C’est à eux que l’on doit la présence significative de ces créatures
dans les désolations.

Une présence divine


Incarnation de la sauvagerie et de l’extrême violence, le minotaure est aussi héraut de la volonté
divine. D’après son apparence, il fut créé à l’image d’un dieu cornu aujourd’hui disparu dont
Tamerakh le Destructeur serait le successeur. Si les minotaures actuels sont nés de rites sacrés
associés à la guerre, leur essence demeure liée à leur créateur initial, maintenant oublié. Ce
dieu perdu et supposé mort exprimerait pourtant encore ponctuellement sa volonté, au travers
d’actions chaotiques et apparemment dépourvues de sens de la part des minotaures. Ultimes
manifestations divines décousues ? Bribes d’un vaste plan cosmique ? Hommage instinctif à leur
créateur disparu ? Ces agissements laissent les érudits perplexes et les minotaures eux-mêmes
ne sauraient expliquer ces pulsions.

La voie de la sauvagerie
Irrésistiblement attirés par la violence, les minotaures se mêlent spontanément à certains
combats, notamment dans des contextes de guerre. Ils rejoignent alors le camp qu’ils ont choisi
sur un coup de tête, sans commenter et sans discuter. Ces alliés étranges et brutaux peuvent
s’avérer précieux, mais rien ne dit qu’ils ne trahiront pas ou ne seront pas pris de quelque lubie
irrésistible au pire moment.

Le lien à la Forge du Destin


Instinctivement, les minotaures ressentent un lien mystique avec le Labyrinthe d’Éternité, ce
qu’ils expriment notamment en s’installant dans des dédales. Il arrive que ces créatures disposent
des morceaux de cadavres selon des motifs mystérieux, ou dessinent des fresques étranges avec
le sang de leurs victimes. Selon certains érudits, ce comportement morbide serait une pulsion
issue de leur lien avec l’ancien dieu disparu, lui-même étroitement lié à la Forge du Destin. Ces
chercheurs étudient ces symboles comme autant de prophéties sanglantes à déchiffrer. D’autres
arcanistes estiment cependant qu’il n’y a pas de sens à chercher dans la folie meurtrière de ces
monstres dont les habitudes ne sont que l’effet d’un esprit malade et primitif.

308
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Minotaure
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 76 (9d10 + 27) | Seuil de blessure 19
• Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 16 (+3) 9 (−1)

• Compétences Perception +7
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
• Langues commun
• Facteur de puissance 3 (700 PX)

Traits
Charge. Si le minotaure se déplace d’au moins 3  m en ligne
droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque d’em-
brochage au même tour de jeu, la cible subit 9  (2d8) dégâts
perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un JS Force DD 14 sous peine d’être repoussée de
3 m et de se retrouver à terre.
Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se rappelle parfaite-
ment tout chemin qu’il a emprunté.
Intrépide. Au début de son tour, le minotaure peut
obtenir l’avantage à tous les jets d’attaque
d’arme de corps à corps qu’il effectue
durant le tour, mais tous les jets
d’attaque qui le prennent pour
cible bénéficient également d’un
avantage jusqu’au début de son
tour de jeu suivant.

Actions
Grande hache. Attaque d’arme de
corps à corps  : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.
Embrochage. Attaque d’arme de corps
à corps  : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 13 (2d8 + 4)
dégâts perforants.

309
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Spectre
antôt attaché à une maison dont il harcèle les occupants sous la forme d’un
poltergeist, tantôt errant sans but dans le Plan Éthéré, le spectre poursuit sa
non-existence misérable en dérobant l’énergie vitale des vivants. Ne suppor-
tant pas la lumière du soleil, les spectres se cachent dans l’ombre durant le jour,
souvent près du lieu de leur décès. Les plus aventureux utilisent le Plan Éthéré
comme abri, de façon à pouvoir chercher plus loin la pitance qui leur permettra
de maintenir leur forme.
Plus que partout ailleurs, les spectres sont extrêmement nombreux dans la région de Khoosrol.
La nuit, les Désolations sont déchirées de leurs plaintes. Ils sont souvent le premier péril qu’y
rencontrent les voyageurs, bien avant de découvrir ceux des ruines.

Les hordes de la nuit


Rôdant sur les routes, les landes et dans les Le récit du passeur des âmes
marais, les spectres se rassemblent parfois en
tristes assemblées de défunts terrifiés à l’idée Les âmes-en-peine et les spectres sont un
du sort qui devrait les attendre. En nombre, fléau du Plan Éthéré. En voyant les âmes
ils sont plus forts et constituent une terrible des morts, ils se rappellent le mal dément
menace pour leurs malheureuses victimes qui qui les anime. Ils cherchent à transformer les
n’ont presque aucune chance de leur échapper. défunts en monstres semblables à eux.
Cependant, voyager de la sorte leur fait courir Ne quitte pas la barque, ma lanterne
un réel danger : ils peuvent attirer l’attention de les intimide suffisamment pour les tenir
chasseurs d’âmes errantes, prêts à les revendre à distance tant qu’ils ne sont pas trop
indifféremment aux démons ou aux diables. Ils nombreux.
fondent sur les bandes de spectres, les capturant Paroles de Thurii Evola,
en masse dans un fracas de tempête. Des aven- valkyre passeur des âmes
turiers en difficulté pourraient ainsi être sauvés
par des fiélons…

Spectre
Traits
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Déplacement intangible. Le spectre est capable de
• Classe d’armure 12 se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10)
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 15 m (stationnaire) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur
d’un objet.
FOR DEX CON INT SAG CHA Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le spectre est
exposé à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur la vue.
• Résistances  (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre  ;
contondants, perforants et tranchants des attaques non Actions
magiques Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  :
• Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, 10  (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié un JS  Constitution DD  10 sous peine de voir ses  pv
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 maximums réduits d’un montant égal aux dégâts
• Langues comprend toutes les langues qu’il pratiquait de son subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la victime
vivant mais ne peut pas parler termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit
• Facteur de puissance 1 (200 PX) ses pv maximums à 0.

310
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Baguette de chasseur de fantômes
Baguette, peu commun (affinité requise avec un lanceur de sorts)
Les sorts lancés par le porteur de cette baguette ignorent la résistance aux dégâts d’acide, de feu,
de foudre, de froid et de tonnerre des morts-vivants intangibles.
Ces baguettes sont relativement répandues parmi les lanceurs de sorts vivant à proximité des
Désolations. Si spécialisée que soit leur fonction, elles peuvent être d’une utilité inestimable.
Elles sont généralement ornées de symboles évoquant la vie : motifs floraux, gouttes de pluie,
montagnes verdoyantes, etc.
311
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Süi Adaçayi Kartaçöl
e souverain de l’empire de Kartaçöl – dit aussi l’Ilkral – est surnommé
par ailleurs l’Immortel ou l’Ölümsiz en langue kartace. Il est paré de
toutes les vertus par la propagande de son pays, qui le décrit comme
un Élu de Façonneur sous la forme d’Afinîrenê le père créateur.
Dirigeant son pays depuis près d’un siècle, il lui a apporté gloire
et richesse, et ne compte pas s’arrêter là. C’est une personnalité
complexe qui peut tout aussi bien être un puissant soutien qu’un ennemi redou-
table. Il agit intelligemment, utilisant ses ressources avant d’envisager le combat.
Il ne se rend personnellement sur le champ de bataille que si sa présence repré-
sente un atout décisif. Dans le cas contraire, il dépêche ses généraux et agents, leur
donnant les moyens d’agir dans de bonnes conditions, sachant récompenser géné-
reusement la loyauté, le courage et l’astuce.

Bon ou mauvais ?
Comment qualifier l’essence de l’action de l’Immor- discussions à son sujet animent les débats philoso-
tel  ? Si sa rigueur législative et organisatrice fait phiques autant que les hauts lieux de la politique. Les
assurément de lui un être penchant vers l’ordre et la questions qui se posent sur son action seront souvent
loyauté, il n’est pas si simple de trancher définitive- aussi applicables à celles des PJ. Au fond, Süi Adaçayi
ment quant au bien et au mal qu’il apporte au monde. Kartaçöl n’est-il pas que le reflet dérangeant d’un
Le meneur lui-même peut orienter la nuance selon la aventurier puissant qui demeure durablement au
tonalité qu’il veut donner à sa campagne. sommet de sa gloire ? À quoi ressemblerait le monde
La question l’alignement de Süi Adaçayi Kartaçöl peut si quelqu’un d’autre que Süi Adaçayi Kartaçöl avait les
être explorée en jeu comme élément dramatique. Le mêmes atouts ?
souverain est tout autant soutenu que critiqué, et les

Mauvais Le bourreau. L’Immortel est, d’après ses détrac-


teurs, un être sans pitié. Il se donne des apparences
Ambition écrasante. L’Immortel est un être de dirigeant magnanime, bienveillant et construc-
animé par une soif de pouvoir impérieuse et sans tif, mais le bâton n’est jamais loin de la carotte. Ce
limites. Il cherche constamment de nouveaux qu’il ne peut rallier à sa cause, l’Ilkral l’attaque,
défis, conquiert, soumet, étend son empire. Il ne jusqu’à ce que tout esprit de résistance ait été
conquiert pas par souci d’autrui ou par esprit de annihilé ou jusqu’à avoir condamné ses ennemis à
justice  ; il se considère simplement comme le l’extinction. Il ne répugne pas à la violence, et est
souverain légitime du monde entier, et est prêt à capable d’en faire usage de façon immodérée.
tout pour accomplir cette vision. Comment ne L’absence de contre-pouvoirs. Au sommet du
pas s’opposer à quelqu’un habité d’un idéal hégé- pays, Süi Adaçayi Kartaçöl dirige et choisit, ordonne
monique aussi unilatéral ? et organise. Il n’existe pas de réelle opposition aux
Un tyran. L’Immortel ne recule devant rien pour décisions du souverain. Il décide en dernier recours
asseoir sa domination, et ses instruments sont de tout, et ses diktats sont incontestables. Or, quelles
nombreux : une Église d’État dévouée qui ne tolère que soient ses qualités, il ne peut prétendre à la per-
qu’à peine les autres croyances ; une police secrète ; fection. En neutralisant méthodiquement toute
des alliés anakedis – ces étranges chats féeriques limite à son pouvoir, toute contradiction, il fait
qui intriguent à Easafir, la capitale du pays  ; une preuve d’un orgueil démesuré qui ne peut qu’être
armée nombreuse et très bien formée ; et des cher- délétère. L’alignement mauvais réside dans l’aveu-
cheurs en quête d’armes aussi redoutables que la glement, la volonté d’imposer ses certitudes et de
tarasque. Comment imaginer que Süi Adaçayi façonner un monde parfait, lequel n’exprime en
Kartaçöl puisse être «  bon  » s’il a autant d’armes définitive qu’une seule vision d’un bien supérieur.
prêtes à annihiler toute opposition ? Il n’est absolu- En cela, la quête de l’Immortel est profondément
ment pas exagéré de le qualifier de despote. égoïste. Sa vision des choses ne laisse pas de véritable
place pour la créativité, la liberté, la différence, l’ex-
périmentation, l’incertitude, le chaos vivifiant. Il
s’agit d’un ordre étouffant, de plus en plus pesant.
312
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Bon seraient des sortes d’ermites vivant loin de
leurs contemporains, sans aucun risque
Créer un monde meilleur. Personne ne peut d’avoir à lutter ou de se heurter à d’autres
nier que Süi Adaçayi Kartaçöl soit porté par de volontés. L’empereur n’est pas irréprochable et
grands idéaux. Il travaille inlassablement à parfait, simplement parce que nul ne saurait
fonder une société méritocratique dans l’être. Tout projet, même le plus sage et avisé,
laquelle chacun pourra trouver sa place. Son rencontrera des difficultés qu’il sera nécessaire
usage du pouvoir est certes centralisé, mais il d’écarter, et c’est ce que fait Süi Adaçayi
est pondéré notamment par une écoute Kartaçöl.
attentive des représentantes de l’assemblée La méthode douce. Les opposants de l’Ilkral
des eneler. Ces dernières n’ont pas de pouvoir se plaisent à le dépeindre comme un seigneur
décisionnel, mais leur influence pèse vérita- de guerre sanguinaire, listant ses exactions et
blement dans la politique du souverain. Le celles de ses armées. S’il est vrai que l’Immor-
soutien de la population de Kartaçöl lui est tel ne répugne pas à la voie des armes, il est
acquis, et beaucoup rêvent du futur qu’il tout aussi vrai qu’il privilégie avant tout la
bâtira. Si Süi Adaçayi Kartaçöl parvient à diplomatie et la négociation. S’il peut l’empor-
accomplir ses objectifs, Eana sera un monde ter sans verser le sang, il le fera. De même, il
dépourvu de guerre entre peuples huma- préfère des alliés collaboratifs et heureux à des
noïdes. Le commerce sera régulé, la sécurité vassaux soumis et humiliés, quitte à faire pour
sera assurée pour chacun, où que ce soit. Plus cela des concessions, des investissements et
personne ne connaîtra la misère ou ne des sacrifices.
demeurera sans défense. Tous, depuis le plus Neutralité de la puissance. Pour les soutiens
humble soldat jusqu’au plus glorieux Élu du de Süi Adaçayi Kartaçöl, la puissance est ce
destin, seront unis sous une bannière unique qu’on en fait. Il est parfaitement justifié qu’un
pour affronter les ravageurs du Chancre, les grand souverain bienveillant accumule des
fiélons ou les dragons maléfiques. armes redoutables, car ce faisant, il peut
Réalisme. Ceux qui reprochent à Süi Adaçayi protéger son pays contre toutes les menaces.
Kartaçöl d’employer des méthodes autori- Par ailleurs, si ce n’était pas lui, quelqu’un
taires n’ont simplement aucune idée de la d’autrement plus incontrôlable et malveillant,
difficulté que représente la direction d’un tel un magocrate dément ou un chef de guerre
empire. Il faut réprimer les penchants assoiffé de sang, pourrait s’approprier des
sombres, la corruption, l’appât du gain, moyens de destruction à sa guise. Il vaut
l’égoïsme et la lâcheté, autant que les ambitions mieux pour le monde qu’une personne sûre
dépourvues de la moindre vision éthique. contrôle les armes capables de détruire des
Pour les partisans du souverain, dire de l’Im- civilisations entières. Si la seule possession
mortel qu’il est mauvais revient à affirmer d’une telle puissance de destruction rendait
puérilement qu’il est impossible à tout mauvais, tous les Élus d’Éternité seraient
dirigeant d’être bon. Les seuls êtres bons mauvais par essence…

Stratégie habituelle au combat


Quasiment intouchable et insensible à la magie, soutient. Au combat, sa stratégie et simple : foncer
inarrêtable, infatigable, Süi Adaçayi Kartaçöl est sur l’ennemi le plus dangereux et focaliser toute sa
une figure de bataille terrifiante. Nul n’est jamais puissance sur lui, se fiant à sa légendaire invincibi-
parvenu à le battre en duel, et tous s’accordent à lité pour tenir le temps d’éliminer ses adversaires
dire qu’il n’est pas de plus grand guerrier dans tout un par un. Cette tactique en apparence rudimen-
Eana… ou du moins, c’est ce que la propagande taire ne lui a jusqu’ici jamais fait défaut.

313
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Süi Adaçayi Kartaçöl
Humanoïde  (humain) de taille M, loyal mauvais, neutre ou bon, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus
au gré du meneur de -1 à la CA et est désormais fragile. Par ailleurs, la
• Classe d’armure 25 (Écrin de l’Immortel, Représaille) cible doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine
• Points de vie 285 (30d8 + 150) | Seuil de blessure 72 d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m Écrin de l’Immortel. Lorsque Süi Adaçayi reçoit un
coup critique, celui-ci est résolu comme un coup
FOR DEX CON INT SAG CHA normal (cf. le profil de l’objet magique ci-après).
Fougue (recharge 5-6). À son tour de jeu, Süi Adaçayi
25 (+7) 20 (+5) 22 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 22 (+6) peut effectuer une action supplémentaire, en plus de
son action normale et d’une éventuelle action bonus.
• Compétences Acrobaties +12, Athlétisme +14, Histoire +11, Résistance à la magie. Süi Adaçayi bénéficie d’un
Intimidation +20, Intuition +18, Perception +11, Persuasion +13 avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
• Jets de sauvegarde For +14, Dex +12, Con +13, Sag +11, Cha +13 autres effets magiques.
• Immunités (dégâts) perforants*, poison*
• Immunités (états) charmé*, effrayé, empoisonné* Actions
• Sens Perception passive 21 Attaques multiples. Süi Adaçayi effectue quatre attaques
• Langues anakedi, baashan, elfique, gobelin, kaani, kalam, à l’aide de Conquête ou trois attaques à distance.
kartace Conquête. Attaque d’arme de corps à corps  : +16 pour
• Facteur de puissance 24 (62 000 PX) ou 26 (90 000 PX) avec toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7)
le cœur de l’Immortel dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques et la
cible subit un malus d’appoint cumulatif de -1 à tous
Traits ses jets jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Ailes de la victoire. Süi Adaçayi bénéficie des effets du sort Arc composite +2. Attaque d’arme à distance  : +14
liberté de mouvement (cf. le profil de l’objet magique ci-après). pour toucher, portée 48/150  m, une cible. Réussite  :
Brutal. Quand Süi Adaçayi touche sa cible avec une arme de 11 (1d8 + 7) dégâts perforants.
corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en
compte dans les attaques ci-après). Actions bonus
Cœur de l’Immortel. Süi Adaçayi bénéficie des effets du cœur Second souffle. Süi Adaçayi récupère 20 pv.
de l’Immortel. Les bénéfices conférés par cet artefact sont
indiqués par un *, mais ils sont modulables (cf. le profil de l’ar- Réactions
tefact ci-après). Représaille. Lorsqu’une créature échoue une attaque
Critique dévastateur. Les attaques d’arme de Süi Adaçayi de corps à corps contre Süi Adaçayi, il peut effectuer
infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du jet une attaque de corps à corps avec l’avantage contre son
d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adversaire, attaquant.

Malgré sa puissance, l’Immortel peut saigner, il peut mourir.


Élu autoproclamé de Façonneur, il rêve de conquêtes plus
extraordinaires encore que celles de Tamerakh, et d’un
règne éternel. Je me suis parfois demandé s’il ne cares-
serait pas aussi le rêve d’atteindre la véritable puissance
suprême : la divinité. Ses érudits et ses agents aux quatre
coins du monde cherchent-ils aussi les secrets perdus de
celui qui devint le Destructeur et le Libérateur ? Si tel est le
cas, si l’Ilkral entreprenait le même chemin, sacrifierait-il
sa capitale ? Son empire ? Sa population ?

Notes du voyage de Lezân

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La panoplie de l’Immortel
C e qui fait une grande partie de la puissance du légendaire Immortel, c’est son équipement à
la hauteur de sa réputation, acquis à force de dangereuses expéditions, de conquêtes épiques
et de commissions extravagantes. Démuni de cette panoplie, Süi Adaçayi Kartaçöl resterait un
extraordinaire guerrier, mais il serait bien plus vulnérable. Ses ennemis fomentent certainement
des plans extrêmement complexes visant à prendre le conquérant au dépourvu ou à le priver de
ses possessions magiques, mais l’Ölümsiz sait être prudent et s’entourer d’alliés et de protections
magiques pour garantir sa sécurité.
L’effet de toutes les possessions listées ci-dessous est inclus dans le profil de Süi Adaçayi Kartaçöl.
Elles sont les plus mémorables de son équipement, mais il peut aisément se procurer des objets
magiques allant jusqu’à rare, voire rarissime au prix de quelques jours d’attente, du sacrifice d’une
insigne faveur ou d’une dépense colossale.

Ailes de la victoire
Objet merveilleux, légendaire (affinité requise)
Cette cape d’un blanc éclatant procure à son porteur des effets équivalents au sort liberté de
mouvement et l’immunité à l’état préjudiciable effrayé. Au moyen d’un mot de commande (pas
d’action requise), elle peut se scinder en une paire d’ailes donnant au porteur une vitesse de vol
de 18 m. Un autre mot de commande replie les ailes sous forme de cape.
D’après la rumeur, cette extraordinaire cape aurait été extraite de ruines d’adorateurs du Paradis,
tombées en déchéance en même temps que ce plan. Pour beaucoup, qu’une personnalité comme
Süi Adaçayi Kartaçöl revête une relique aussi sainte tient du sacrilège. Les ennemis que l’Immor-
tel compte à Ghardat sont particulièrement enflammés, car dans la culture des royaumes des
Sables, les mythes ayant trait au Paradis sont très importants.

Cœur de l’Immortel
Objet merveilleux, artefact
Le cœur de l’Immortel procure cinq bénéfices à choisir parmi les suivants. Le même bénéfice peut
être choisi plusieurs fois avec une application différente. À chaque aube, le porteur du cœur peut
changer les bénéfices choisis.
Immortalité. Le porteur cesse de vieillir.
Inaltérabilité. Le porteur acquiert l’immunité à un état préjudiciable, à l’exception de
fatigué, inconscient et neutralisé.
Invulnérabilité. Le porteur acquiert l’immunité à un type de dégâts.
De plus, à tout moment, le porteur peut abandonner un bénéfice en cours pour activer immédia-
tement l’une des propriétés ci-après :
Immunité. Si le porteur rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Impunité. Si le porteur est touché par un jet d’attaque, il peut le faire relancer avec le désavantage.
Infaillibilité. Le porteur relance un jet avec l’avantage.
Typiquement, Süi Adaçayi Kartaçöl garde actifs les effets d’Immortalité, d’Inaltérabilité (charmé,
empoisonné) et d’Invulnérabilité  (perforants, poison). Il prend toutefois soin de se tenir au
courant de toute menace potentielle pour adapter les bénéfices du cœur de l’Immortel en accord
avec le danger pressenti. Attaché à sa vie éternelle, il répugne à se priver de l’effet d’Immortalité,
et considère chaque fois où il a dû y consentir comme un échec personnel.
Le cœur de l’Immortel est un artefact aussi puissant que voilé de mystère. Son apparence est d’une
simplicité trompeuse, se présentant comme une simple bande d’un métal inconnu, laquelle
doit se cercler autour du cœur du porteur pour que celui-ci en bénéficie. Il est ainsi nécessaire
d’opérer le porteur pour l’en faire bénéficier.
Qui créa une aussi incroyable merveille ? La réponse facile serait « les Voyageurs », mais quelques
rares érudits (tenus au plus grand secret) avancent que son pouvoir serait issu d’Eana elle-même…
Peut-être le coeur est-il une puissante maelossa concentrée en un unique objet ? Les anakedis qui
en firent don à l’Ölümsiz se sont bien gardés de se prononcer sur le sujet, ou s’ils l’ont fait, seuls
l’Immortel et quelques privilégiés sont au courant. D’ailleurs, peu d’individus dans tout Eana
sont au courant qu’il s’agit là du secret de l’immortalité de Süi Adaçayi Kartaçöl, à commencer
par de rares anakedis (dont Loukoum et Triple-poil) et un cercle de fidèles triés sur le volet.
Détruire le cœur. Le porteur du cœur de l’Immortel peut à tout moment décider de mourir,
auquel cas lui et le cœur seront instantanément réduits en poussière.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Conquête
Arme (sabre médian), rarissime (affinité requise)
Quand le porteur touche avec une attaque portée au moyen de ce sabre médian +2, la cible subit
1d6 dégâts psychiques supplémentaires et reçoit un malus d’appoint cumulatif de -1 à tous ses
jets jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Cette arme remarquable à l’allure clinquante, rehaussée de dorures et de pierreries, fut créée par
les mirafacteurs les plus talentueux de Kartaçöl comme cadeau à son chef suprême en témoi-
gnage de leur fidélité. Elle fut conçue pour que l’Ölümsiz asseye dûment sa domination au
combat, chacun de ses coups écrasant son adversaire d’un irrésistible sentiment de pusillanimi-
té et d’impuissance.

Écrin de l’Immortel
Armure (harnois), légendaire
L’écrin de l’Immortel est un harnois d’adamantium +3. Il procure donc une CA de base de 21 et les
coups critiques infligés à son porteur deviennent des coups normaux.
Commission spéciale faite aux maîtres-forgerons dvaergen de Kratær, dans les Drakenbergen,
l’écrin de l’Immortel est un chef d’œuvre d’armurerie comme il n’en existe pas deux sur Eana.
Les moyens investis dans sa création se chiffrent en dizaines de milliers de pièces d’or, mais le
résultat contribue à l’aura d’invulnérabilité de l’Ölümsiz et à l’image terrible qu’il représente au
combat. Beaucoup y voient aussi la bénédiction de Façonneur qui l’accompagne et le préserve du
danger, une croyance que l’Immortel ne fait rien pour décourager.

Représaille
Bouclier, rarissime (affinité requise)
Lorsqu’une créature échoue à une attaque de corps à corps contre le porteur de ce bouclier +2,
il peut effectuer une attaque de corps à corps avec l’avantage contre son attaquant au prix d’une
réaction.
Prise de guerre parmi les plus mémorables de Süi Adaçayi Kartaçöl, ce bouclier orné de symboles
louant Tempête appartenait à l’orc Jakka la Hargneuse, aspirante ezen qui se heurta à la campagne
de conquêtes de l’Ölümsiz et qu’il terrassa en combat singulier. Révulsée de voir l’Immortel s’ap-
proprier ce bouclier sacré, la Horde Hargneuse s’attendit à ce que le parjure soit frappé de la
colère de Tamerakh, mais il n’en fut rien. Il faut croire que le dieu apprécie la hardiesse de son
nouveau porteur…

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sünsutaa

ussi appelés êtres de douleur ou fantômes de fumée dans les écrits


des arcanistes, les sünsutaas sont des morts-vivants intangibles
dont l’aspect est aussi sombre et incertain que les volutes fuligi-
neuses d’un feu de bois vert. Il semble qu’ils prennent des formes
de silhouettes humanoïdes ou de monstres tétrapodes, mais leur
aspect toujours mouvant est tel que ce n’est peut-être que l’ima-
gination des témoins qui leur prête une apparence descriptible. Ils apparaissent
surtout dans des territoires marqués par l’usage de la nécromancie. Ils sont connus
pour leur présence dans les Khoosrol mais peuvent apparaître ailleurs.

Des âmes mortes dans des corps vivants


Les motivations des sünsutaas sont tout aussi délicates à déchiffrer. L’intelligence des êtres de
douleur est réelle, aussi leur prêter des ambitions n’est peut-être pas aberrant. Leur aptitude
terrifiante à posséder toutes sortes de créatures peut leur permettre de s’unir et de fonder des
sociétés d’âmes mortes dans des corps vivants. Des petits groupes de voyageurs et de nomades
ont déjà été ainsi dominés. Lorsque les victimes réchappent d’une longue possession, elles
souffrent souvent de séquelles : folie, maladie chronique, vieillissement accéléré, etc. Ces maux
peuvent cependant être efficacement combattus au moyen de purifications magiques telles que
les sorts de restauration partielle ou de restauration suprême.

L’origine des sünsutaas


Maîtrisant des sorts à même de tourmenter l’âme et capables de posséder des créatures, les
sünsutaas sont parfois considérés comme d’anciens sorciers. Selon une théorie, ils auraient
été maudits et privés de repos éternel ; pour d’autres, leur état actuel serait le résultat d’efforts
délibérés. De la même manière que des magiciens cherchent à devenir liche, d’antiques arca-
nistes auraient mené des rituels pour se transcender dans l’ombre en devenant sünsutaa.

Puissance croissante
Plus un sünsutaa est ancien, plus sa forme grandit. Les sünsutaas les plus jeunes  (quelques
années), nommés sünsutaajijig, font à peine un mètre, mais sont déjà des menaces insidieuses
qui peuvent mettre en péril une ville ou un petit territoire. Au bout de quelques décennies, le
sünsutaa arrive « à maturité » et ses pouvoirs autant que son ampleur s’accroissent, pouvant
désormais donner du fil à retordre à une région entière. Passé le siècle, le sünsutaaikh est une
calamité morte-vivante qui peut à elle seule terrasser de grands héros mortels et gangrener un
royaume entier par son influence. Car plutôt que par sa puissance brute, c’est par sa patience
malveillante que le sünsutaa se démarque. Que plusieurs sünsutaas s’unissent, et c’est toute une
contrée qui peut être mise en péril.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sünsutaajijig Sünsutaa
Mort-vivant (incorporel) de taille P, neutre mauvais Mort-vivant (incorporel) de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 14 • Classe d’armure 15
• Points de vie 78 (12d6 + 36) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 105 (14d8 + 42) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) • Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

6 (−2) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 6 (−2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 22 (+6)

• Jets de sauvegarde Int +6, Cha +8 • Jets de sauvegarde Int +8, Sag+7, Cha +10
• Compétences Arcanes +6, Tromperie +8 • Compétences Arcanes +8, Tromperie +10
• Résistances  (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre  ; • Résistances  (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre  ;
contondants, perforants et tranchants des attaques non contondants, perforants et tranchants des attaques non
magiques (sauf celles d’armes en argent) magiques (sauf celles d’armes en argent)
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison
• Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, • Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné,
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié entravé, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
• Langues celles pratiquées de son vivant • Langues celles pratiquées de son vivant
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX) • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)

Traits Traits
Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer
au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de
terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son
tour de jeu à l’intérieur d’un objet. tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante. Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante.
Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavan- Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavan-
tage. Les créatures dépourvues de vision  (dotées de vision tage. Les créatures dépourvues de vision  (dotées de vision
aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide
ne sont pas affectées. ne sont pas affectées.
Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts
innés quand il possède une créature. innés quand il possède une créature.
Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est le Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16, +8 aux jets d’attaque le Charisme  (DD  de sauvegarde des sorts  : 18, +10 aux jets
de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants sans com- d’attaque de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants
posantes matérielles : sans composantes matérielles :
• À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure, • À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure,
message message
• 3/jour chacun : repli expéditif, réprimande maléfique • 3/jour chacun : marche de brume, repli expéditif, réprimande
• 1/jour chacun : marche de brume, tourment maléfique
• 1/jour chacun  : porte dimensionnelle, terreur, tourment,
Actions tyrannie
Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques  de
griffe de fumée. Actions
Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps  : +7 pour Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques  de
toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 19  (3d10  +  4) griffe de fumée.
dégâts nécrotiques. Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps  : +9 pour
Possession (recharge 4-6). Une bête ou un humanoïde de taille toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 21  (3d10  +  5)
M ou inférieur, visible du sünsutaa et qui se trouve dans un dégâts nécrotiques.
rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme DD 16 sous Possession  (recharge 4-6). Une bête, un humanoïde ou une
peine d’être possédé par lui (cf. Annexe : États préjudiciables). monstruosité de taille G ou inférieure visible du sünsutaa et
qui se trouve dans un rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un
JS Charisme DD 18 sous peine d’être possédé par lui (cf. Annexe :
États préjudiciables).

320
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sünsutaaikh
Actions
Mort-vivant (incorporel) de taille G, neutre mauvais Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux
• Classe d’armure 16 attaques de griffe de fumée.
• Points de vie 170 (20d10 + 60) | Seuil de blessure N. A. Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps : +10
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  :
28 (4d10 + 6) dégâts nécrotiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA Possession  (recharge 4-6). Une bête, un humanoïde,
une monstruosité ou un géant de taille TG ou infé-
6 (−2) 22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 24 (+7) rieure visible du sünsutaa et qui se trouve dans un
rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme
• Jets de sauvegarde Int +9, Sag +7, Cha +11 DD 20 sous peine d’être possédé par lui (cf. Annexe :
• Compétences Arcanes +10, Histoire +10, Tromperie +12 États préjudiciables).
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre 
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per-
forants et tranchants des attaques non magiques  (sauf celles
d’armes en argent)
• Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné,
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
• Langues celles pratiquées de son vivant
• Facteur de puissance 13 (10 000 PX)

Traits
Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer
au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de
terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son
tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante.
Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavan-
tage. Les créatures dépourvues de vision  (dotées de vision
aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide
ne sont pas affectées.
Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts
innés quand il possède une créature.
Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est le
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 19, +11 aux jets d’attaque
de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants sans com-
posantes matérielles :
• À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure,
marche de brume, message
• 3/jour chacun  : repli expéditif, réprimande maléfique,
tourment
• 1/jour chacun  : débilité, flétrissement, mauvais œil, porte
dimensionnelle, terreur, tyrannie

321
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Hiver et Grand Nord
hiver dans la steppe est très rude, bien plus que dans des régions
plus septentrionales des côtes. La faune du Kaan s’y adapte, avec
des créatures demeurant en permanence dans le cercle polaire et
d’autres qui migrent plus au sud au cours de la saison froide. Les
oiseaux migrateurs en particulier sont extrêmement nombreux
et à même de former de véritables nuages qui fendent le ciel au
printemps et à l’automne.
Dans ce chapitre, vous retrouverez les créatures qui ne se croisent que dans des
régions froides. De nombreuses créatures des steppes  (cf.  chapitre Steppes et
forêts de pins) peuvent les rencontrer, tels les bisons, les arslanikhs, les loups san-
guinaires ainsi que de nombreux troupeaux.

Un environnement hostile et
radicalement étranger

L es régions polaires sont essentiellement désertiques, mais pour les aventuriers, il n’est pas
question seulement de marches interminables sur la banquise. Ici, les limites entre nature et
surnature sont ténues. La glace et le blizzard paraissent vivants, la nuit interminable suscite le
surgissement de crises de folie… la nature elle-même semble délibérément hostile. Voyager dans
la blancheur infinie constitue une épreuve qui pousse la vie et l’esprit dans ses derniers retran-
chements. Le rêve, les hallucinations, le délire, la perte de soi sont à leur place dans ce cadre
glaçant.
Pour traduire en jeu cette ambiance éprouvante, voici quelques outils qui pourront être utilisés
de pair avec la description du Septentrion :
Périls polaires. Les périls sont des dangers naturels qui peuvent être comparés à des pièges
environnementaux dans leur fonctionnement. Ils sont tantôt des incidents au cours d’un
voyage, tantôt l’expression vivante d’une contrée extrême qui ne pardonne ni les faiblesses du
corps ni celles de l’esprit. À l’aide de l’annexe Périls, le meneur peut créer d’autres événements
et cadres pour enrichir encore ses campagnes nordiques.
Créatures liées à Givreuse. La déesse du froid, de l’hiver, de l’ascèse, de l’endurance et de la
mise à l’épreuve règne sur les contrées les plus septentrionales. Elle s’exprime indirectement
par l’intervention ambiguë de créatures comme les glas des limbes ou les loups arctiques. Il
arrive que ces monstres, parfois sans raison apparente, épargnent un humanoïde, harcèlent
des communautés ou gardent l’accès à certains lieux. Leur action contraste avec celle des
sednaï, l’expression la plus belle de la bienveillance de Givreuse. Ces célestes liés aux aurores
boréales comptent parmi eux les ancêtres transfigurés de nombreuses tribus du nord et
veillent à l’équilibre. Ils émerveillent, mais peuvent aussi choquer par la dureté de leur
jugement, qui est à l’image de ce monde de glace qui est le leur.
Engourdi. Vous trouverez en Annexe la description de l’état préjudiciable engourdi, particu-
lièrement adapté aux contrecoups de blessures dues au froid.

322
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Askinos le buveur de douleur

aître incontesté des kûshus


et des bantus, les insectoïdes
diables de glace, Askinos est
le seigneur de Gémonies. La Askinos et Givreuse
seule limite à sa puissance
réside dans le pacte conclu La nature du pacte liant Askinos à Givreuse
avec Givreuse. est un des secrets les mieux gardés de tout
L’étrange Askinos est un être ni mâle ni femelle. Eana. Nul parmi la diablerie de la Fournaise
Le genre masculin neutre est utilisé par défaut ne semble savoir ce qu’il en est, mais tous
pour le décrire mais le féminin pourrait tout sont conscients que cette décision de
aussi bien convenir. Son aspect emprunte au l’hospodar glacé est proche de la trahison.
squelette, à l’insecte et aux statuettes hié- Elle est déguisée par de belles paroles léni-
ratiques des temples anciens. Paré d’une fiantes vantant le talent du diable qui
couleur blanc-gris, il se dresse avec une dignité parvint à soumettre une déesse, mais je crois
glaçante, dardant sur autrui ses yeux immenses, que personne n’est convaincu. Askinos ne
globuleux et entièrement noirs, qui fendent s’en sort pas si mal, mais il est sous contrôle,
en amande son étroite face dans laquelle on cantonné aux Gémonies. Il prétend être
devine de minuscules fentes nasales au-dessus désormais d’une essence quasi-divine, au
d’une sorte de bec impossiblement tranchant. point que sa seule présence assure l’exis-
Des ornements chitineux s’élèvent de son crâne tence de son plan. Dans la diablerie, il y en
et de ses épaules, tandis que le reste de son a plus d’un pour penser qu’Askinos prétend
corps est habituellement entièrement drapé et tout cela pour échapper à la soif de pouvoir
dissimulé dans une lourde robe cérémonielle des hospodars. Il craint certainement une
évoquant un kimono surchargé de broderies attaque concertée contre lui et ses kûshus.
superposées, au point d’en être presque rigide. Ces derniers aussi sont prudents. Ils n’existent
Il ne parle jamais, ne s’exprimant que par télé- qu’au service d’Askinos et, même s’ils sont
pathie, mais il émane de lui une sorte de plainte puissants, ils sont bien moins nombreux
perpétuelle, comme un gémissement, une que les autres diables. Je pense que si jamais
supplique désespérée. les hospodars parviennent à s’entendre
Si Askinos veut combattre en personne, il se pour désigner un nouvel archidiable, il sera
dévêt, révélant toute l’horreur de son apparence. attendu de lui qu’il annihile Askinos et ses
Une sorte de colonne vertébrale souple et longue kûshus pour démontrer sa puissance. Je me
descend jusqu’à la hauteur de ce qui aurait dû demande si la «  protection  » de Givreuse
être ses cuisses. Son torse est composé de côtes ira alors jusqu’à lui valoir des combattants
articulées qui peuvent s’ouvrir pour capturer célestes pour le défendre !
un être qui sera alors paralysé, comprimé et
lentement dévoré, conscient, jusqu’à l’extinc- Extrait de rapport anonyme de traître fiélon
tion, du sort qu’il subit. Des membres articulés, envoyé à l’administration d’une divinité
complexes, évoquant d’agiles pattes d’insectes,
se coordonnent, lui servant de mains et de bras,
tandis que huit appendices solides sont dédiés
à ses déplacements.

La présence horrifique d’Askinos


Askinos est une créature profondément dérangeante. Sa présence suscite des JS  contre
l’horreur (cf. Grimoire, chapitre Folies) à trois moments :
Le simple fait de voir l’hospodar des glaces impose un JS contre l’horreur DD 11.
Interagir avec Askinos (que ce soit en parlant avec lui, en le combattant ou même en l’obser-
vant durablement) impose un JS contre l’horreur DD 13.
Voir la véritable forme d’Askinos impose un JS contre l’horreur DD 15.

323
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La nature du pacte entre Askinos et Givreuse
Le détail du pacte liant l’hospodar Askinos et la déesse Givreuse est un secret bien gardé. Seules ces
deux entités en connaissent la teneur et elles s’y tiennent toujours scrupuleusement, quoiqu’avec des
arrière-pensées. L’essentiel en est résumé ci-dessous. Chaque élément de l’accord peut être deviné ou
déduit au prix d’une enquête minutieuse, par exemple en étudiant scrupuleusement des textes religieux,
arcaniques ou historiques, en entrant en contact avec des agents de ces êtres ou en observant leurs agis-
sements et leurs conséquences.

Pourquoi Askinos a-t-il accepté le pacte ?


L’origine des diables est très lointaine, et leur particulièrement isolé. Il se donnait à lui-même
histoire aussi longue que tourmentée. Elle le sentiment d’être faible et donc paraissait vulné-
connut une rupture majeure lorsque l’ensemble rable. Pour échapper à l’anéantissement, il profita
des hospodars diaboliques s’allièrent contre leur de l’offre de Givreuse. Grâce à la déesse, il put se
maître, l’archidiable Anthéros. La tentative d’assas- mettre à l’abri en régnant très loin de la Fournaise
sinat échoua et les diables parvinrent seulement où se trouvaient ses pairs.
à enfermer la créature. Si les hospodars s’étaient La crainte d’un péril imminent passée, Askinos
unis pour mettre à bas le tyran qu’ils honnissaient a commencé à réfléchir. Pourquoi survivre en
tous, leur nature se révéla incapable de supporter étant au service d’une déesse  ? Pourquoi ne pas
une hiérarchie dépourvue de dirigeant suprême. devenir lui-même une entité divine  ? Beaucoup
Aujourd’hui, tous les hospodars aspirent à devenir de fiélons avant lui ont caressé cette idée sans
le nouvel archidiable. C’est une obsession rampante jamais y parvenir, mais rien n’interdit d’étudier la
qui confine à la folie. Chacun veut régner tout en ne question. Askinos essaie donc de mettre en place
supportant pas l’idée qu’un autre règne. Désormais une religion dont les sorciers et sorcières des
dépourvus d’une présence unificatrice, ils vivent neiges seraient les prêtres. C’est une entreprise
dans la crainte de la traîtrise de leurs pairs. encore balbutiante, mais elle a déjà suscité l’in-
D’entre les siens, Askinos était un hospodar quiétude de prêtres du panthéon de l’Étoile.

Pourquoi Givreuse a-t-elle proposé le pacte ?


Le but ultime de Givreuse est de saper totale- Abattre Askinos. La déesse ne peut pas, du
ment les forces des diables pour les anéantir. Elle fait du pacte, s’attaquer à Askinos, pas plus
considère ces fiélons comme une menace trop qu’elle ne peut demander à des fidèles de le
grave pour être tolérée. Pour en venir à bout, elle a détruire. Elle s’efforce donc, en laissant la bride
mis en place un plan en plusieurs phases : souple à l’hospodar dans le Septentrion, de
Empêcher l’unité des hospodars. Pour provoquer suffisamment de crainte parmi les
désigner un nouvel archidiable à la puissance populations mortelles pour que des Élus
cosmique, il faut que les hospodars soient d’Éternité finissent par prendre l’affaire en
unis. Cela peut passer par la négocia- main. Dès que des aventuriers prometteurs
tion  (jusqu’ici, c’est un échec, Askinos ne se commenceront à agir, elle jouera un jeu
rendant jamais aux réunions) ou par l’élimina- ambigu, jamais ouvertement hostile à Askinos,
tion de tous les hospodars jusqu’à ce qu’il n’en mais soutenant autant que possible ces mortels
reste qu’un. En tenant Askinos à l’écart, par des biais dissimulés ou indirects.
Givreuse freine le processus. Pour l’instant, Un hospodar non diabolique. Si l’idée paraît
Anthéros demeure le seul véritable archidiable étrange, elle n’en est pas moins possible  : une
et il est emprisonné, faute de mieux. créature peut être hospodar – donc à la tête de
Inciter à la sédition. Les diables, bien qu’in- légions diaboliques – sans être un diable. Il
trinsèquement loyaux et mauvais de par le suffit d’abattre un hospodar et de se déclarer
processus qui permet leur création, ne sont en son successeur. Tout héros qui abattrait Askinos
vérité que rarement satisfaits de leur existence. pourrait hériter de sa couronne et devenir le
La peur et la soif de pouvoir s’entremêlent souverain des Gémonies. Si tout un groupe se
pour alimenter leurs ambitions. Givreuse partage la victoire, ce n’est pas un problème  :
cherche à corrompre des diables de tous rangs. aucune règle n’oblige à ce qu’un hospodar soit
Il s’agit d’affaiblir l’ennemi, d’apprendre des une entité individuelle ; dès lors, un hospodar
informations opérationnelles importantes et peut être un collectif. Les aventuriers nouveaux
idéalement de provoquer une guerre civile, maîtres de la prison des glaces pourraient donc
avec l’espoir de pouvoir neutraliser certains se retrouver invités à la table des négociations
hospodars. des hospodars, donnant lieu à des aventures
aux proportions plus épiques que jamais.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Askinos le buveur de douleur
Fiélon (hospodar diabolique) de taille TG, loyal mauvais Actions
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) Attaques multiples. Askinos effectue trois attaques de
• Points de vie 375 (30d12 + 180) | Seuil de blessure 94 pattes.
• Vitesse de déplacement 15 m, escalade 12 m Appel de kûshu (recharge 6). Askinos fait appel à un
diable gelé, lequel apparaît dans un rayon de 9 m et
FOR DEX CON INT SAG CHA obéit à ses ordres.
Pattes. Attaque d’arme de corps à corps  : +15 pour
25 (+7) 19 (+4) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 24 (+7) toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7)
dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid.
• Compétences Acrobaties +12, Intimidation +15, Intuition +13,
Perception +13, Religion +13, Survie +13, Tromperie +15 Réactions
• Jets de sauvegarde Dex +12, Con +14, Sag +13, Cha +15 Parade. Askinos ajoute 8 à sa CA contre une attaque
• Immunités  (dégâts) contondants, perforants et tranchants de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit
des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent), feu, voir l’assaillant.
froid, poison Sort miroir glacé (recharge 5-6). Si Askinos subit les
• Immunités (états) empoisonné effets d’un sort, il peut générer un sort doté des mêmes
• Sens vision lucide 36 m, Perception passive 23 caractéristiques (portée, durée, puissance, nombre de
• Langues céleste, diabolique, télépathie 36 m cibles, etc.), à la différence qu’il ne nécessite aucune
• Facteur de puissance 25 (75 000 PX) composante ni temps d’incantation et que les dégâts
éventuels sont de froid. Ainsi, si Askinos est frappé par
Traits un projectile magique (dégâts de force), il peut contre-at-
Armes magiques. Les attaques d’arme d’Askinos sont magiques. taquer immédiatement par un projectile magique
Capture d’âme. Si les trois attaques de pattes d’Askinos glacé (dégâts de froid). Askinos choisit librement la ou
touchent une même cible au cours de son tour, Askinos peut les cibles du sort miroir glacé.
tenter d’arracher l’âme de sa proie pour l’emprisonner dans sa
cage thoracique. La cible doit réussir un JS  Charisme DD  23 Actions légendaires
sous peine d’être inconsciente. Le corps tombe inerte tandis Askinos peut entreprendre 3 actions légendaires, à
que l’âme est incorporée en Askinos. L’âme emprisonnée est choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
désormais partiellement intégrée à l’esprit d’Askinos. Dans cet légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
état, elle peut, en considérant Askinos comme la source de ses à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Askinos
actions  : communiquer par télépathie sur 18 m  ; utiliser les récupère les actions légendaires dépensées au début de
actions Assister et Inciter  ; pénétrer dans les profondeurs de son tour de jeu.
l’esprit d’Askinos pour y chercher des informations (cf. encadré • Attaque. Askinos effectue une attaque de pattes.
Explorer l’esprit d’Askinos). Askinos peut expulser volontai- • Libérer une âme capturée. Askinos expulse une
rement une âme capturée avec l’action légendaire Libérer une âme capturée (cf. Capture d’âme).
âme capturée. Sitôt libérée, la créature retrouve son corps et • Téléportation. Askinos se téléporte magiquement
l’état inconscient cesse. Askinos peut emprisonner plusieurs jusqu’à 36  m dans un espace inoccupé qu’il voit,
âmes. avec tout équipement qu’il porte ou transporte.
Vif. Askinos peut jouer deux réactions par round. • Rayon de givre. Askinos lance le sort rayon de givre.
Sorts innés. La caractéristique magique d’Askinos est le • Regard glacé  (coûte 2 actions). Askinos fixe du
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 23, +15 aux jets d’attaque regard une créature qu’il voit dans un rayon de
de sorts). Askinos peut lancer les sorts suivants au niveau 17 12  m. La cible doit effectuer un JS  Constitution
sans composantes matérielles : DD  23. En cas d’échec, la cible est engourdie
• À volonté : manipulation à distance, rayon de givre, vivacité jusqu’à la fin de son tour suivant.
• 3/jour chacun : dissipation de la magie, mur de glace, sphère • Explosion spirituelle  (coûte 2 actions). Askinos
glaciale libère brutalement l’énergie spirituelle accumulée
• 1/jour chacun : dédale, ennemi subconscient en dévorant ses proies. Chaque créature de son
Résistance à la magie. Askinos bénéficie d’un avantage aux jets choix située dans un rayon de 6 m doit réussir un
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. JS  Dextérité DD  23 sous peine de subir 13  (2d12)
Résistance légendaire (3/jour). Si Askinos rate un jet de sauve- dégâts psychiques plus 13 (2d12) dégâts de froid, la
garde, il peut décider de le réussir tout de même. moitié en cas de réussite.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Explorer l’esprit d’Askinos
L’enjeu dramatique de l’exploration de l’esprit de l’hospodar
La capture de l’âme d’un aventurier est un événement dramatique qui peut donner l’impres-
sion au joueur concerné que son personnage est hors-jeu à un moment crucial de l’histoire.
En réalité, une âme capturée par Askinos peut explorer l’intériorité de l’hospodar et y trouver
des faiblesses qui permettront de le vaincre.
L’âme capturée évolue dans un environnement onirique qui contient tout le savoir et les
souvenirs du diable. Si l’exploration se tient alors que le combat fait rage, le meneur peut, à
son gré, soit diriger l’exploration en parallèle, sous la forme de courts apartés, soit la mener
avec de courtes descriptions devant tout le groupe.
Les sections suivantes décrivent les dangers auxquels la créature captive est exposée. Y sont
aussi détaillées les différentes parties de l’esprit d’Askinos, ainsi que les façons dont la créature
captive pourra tirer parti de sa situation pour désarçonner l’hospodar (listées sous le nom de
perturbations). Explorer l’esprit d’Askinos peut aussi être un moyen d’apprendre des infor-
mations extrêmement confidentielles, probablement connues d’Askinos seul.

L’état de l’âme
L’état de l’âme d’une créature absorbée est le reflet de son état physique et utilise donc les
mêmes statistiques, exception faite de l’état préjudiciable inconscient qui ne concerne que le
corps. Tout ce qui est subi par l’âme est répercuté sur le corps lorsque la créature le réintègre.

Les dangers des tréfonds d’un hospodar


Askinos est l’une des entités les plus puissantes d’Eana et au-delà, vicieuse, retorse et para-
noïaque. Son esprit est un lieu terrible et hostile dans lequel il plonge ses victimes pour
les réduire à néant. Un héros habile et déterminé pourra tirer parti de cette situation pour
retourner cette manœuvre de l’hospodar contre lui, mais ce ne sera pas sans danger, car
son âme sera sans relâche battue par l’érosion violente qui règne en ces lieux à mi-chemin
entre rêve, voyage temporel et demi-plan. Chaque round, la créature captive peut brièvement
explorer l’un des lieux détaillés ci-dessous.
À la fin de chaque tour qu’une créature passe dans l’esprit d’Askinos, elle doit effectuer un
JS Sagesse DD23 ou subir 26 (4d12) dégâts psychiques, la moitié en cas de réussite.

327
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La découverte d’un esprit
Le lieu évoque une station spatiale silencieuse, métallique et glacée, en orbite autour d’une
géante gazeuse qu’on voit à travers une baie vitrée. Il y a des couloirs, des sas, des machines
étranges et sinistres. L’endroit est immense et labyrinthique. Grâce à des machines d’archi-
vage obéissant à des commandes vocales, l’explorateur peut être dirigé vers tel ou tel lieu de
l’édifice :
Salle des capsules. Il s’agit d’une salle aux innombrables âmes enfermées dans des
capsules. L’une d’elles est ouverte et attend l’âme de l’explorateur. Quand elle aura fini
d’être absorbée, elle sera rangée là, avec celles qui l’ont précédée. En d’autres termes, si
l’âme de l’explorateur tombe à 0 pv alors qu’elle est captive d’Askinos, elle sera automati-
quement amenée dans sa capsule et archivée. La créature ne pourra pas être ramenée à la
vie sauf au moyen d’un souhait. Perturbation : détruire les capsules archivées contenant
d’anciennes âmes dévorées.
Salle de réunion. Cette pièce monumentale a été conçue pour accueillir des créatures
conscientes de leur importance mais toutes très inférieures en rang à leur maître, l’archi-
diable Anthéros. Le service d’archivage des souvenirs permet d’apprendre que les
hospodars diaboliques ont attaqué en traître leur souverain. Malgré un assaut bien
préparé, les diables n’ont pu venir à bout de l’archidiable  et ont fui. Perturbation  :
manipuler le trône de l’archidiable ou évoquer les événements liés à la trahison.
Laboratoire. Ce lieu répugnant laisse imaginer comment les diables ont manipulé des
créatures pour créer de nouveaux diables. Les hospodars eux-mêmes ne sont que le
résultat d’un processus terrifiant initié par l’archidiable, leur maîtresse, créatrice et
bourreau. Perturbation  : évoquer l’origine d’Askinos, victime démente, horriblement
transformée.
Les appartements d’Askinos. Dans cette zone palatiale somptueuse et infiniment triste,
il est possible d’apprendre à quel point Askinos craignait ses pairs. Les hospodars voulaient
se débarrasser de leur maîtresse, mais chacun aspirait à la remplacer, et pour cela, il fallait
éliminer les maillons faibles. Askinos était justement l’hospodar le plus isolé et donc la
première cible à venir. Perturbation : dénoncer la lâcheté d’un hospodar qui s’est réfugié
dans les Gémonies pour fuir les tentatives d’assassinat et qui s’est allié à une déesse pour
se protéger.

Utiliser les connaissances de l’esprit d’Askinos pour le perturber


Les perturbations listées ci-dessus sont des exemples de façons de désarçonner Askinos, mais
au gré du meneur, d’autres atteintes peuvent déranger le maître des Gémonies, en particulier
si celles-ci exploitent ses faiblesses, à savoir sa peur des autres hospodars et de l’archidiable
Anthéros. Une perturbation peut consister à détruire des éléments importants à Askinos,
énoncer des révélations ou des accusations fracassantes, découvrir des secrets compromet-
tants, évoquer des souvenirs humiliants, etc.
Déceler une perturbation est une action qui ne nécessite pas de jet, faisant uniquement appel
à l’imagination et au discernement du joueur. Cependant, s’il le souhaite, le meneur peut
autoriser ou requérir un jet d’Intelligence  (Investigation) ou de Sagesse  (Intuition) DD  20
pour déceler une perturbation potentielle. De même, une action pour déclencher une per-
turbation reposera sur l’inventivité du joueur et son sens de l’improvisation, mais là aussi le
meneur peut autoriser ou requérir un jet de Charisme (Intimidation ou Tromperie) DD 20.
Quand Askinos est frappé par une perturbation, il subit un désavantage à tous ses jets jusqu’à
la fin de son tour de jeu suivant. Au meneur de décider si ce que fait un joueur captif de
l’esprit d’Askinos vaut comme une perturbation ou non.
Perturber Askinos est un moyen pour qu’un PJ captif puisse continuer à contribuer au
combat, et même renverser le cours de la bataille. À la discrétion du meneur, cela peut sauver
un groupe malchanceux ou mal préparé de l’annihilation, ou bien donner lieu à un sacrifice
héroïque pour permettre au reste du groupe de fuir !

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
L'esprit dément d'Askinos

329
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Bantu,
le calice de douleur

açonnés à l’image de leur maître, les calices de douleur sont d’aspect


insectoïde, grands et insensibles, vêtus de robes diaphanes. La vue de ces
créatures provoque des réactions contrastées. Certains sont purement
et simplement horrifiés et écœurés devant les articulations nombreuses
et la chitine froidement animée  ; d’autres au contraire sont totalement
subjugués et voient en eux une sorte de modèle transcendant pervers, un
mélange parfait de grâce et de cruauté.
Ces diables sont des serviteurs fanatiques de l’hospodar Askinos, là où même les kûshus,
pourtant terrifiants, semblent être des soldats qui doutent parfois de leur mission. Un
calice de douleur est un instrument, un émissaire dangereux.

De la splendeur diabolique
Impossiblement gracieux et d’une splendeur étrange qui n’est pas sans rappeler la
majesté horrifiante d’Askinos, les calices sont les serviteurs de premier plan du buveur
de douleur. Si maléfiques que soient ces diables, même les aventuriers les plus endurcis
ne les abattent qu’à regret, et le souvenir de leur chant inhumain les hante éternelle-
ment. Même en pleine bataille, alors que le calice déchaîne ses sortilèges et tranche
froidement, son combat semble être un ballet à couper le souffle dont ses adversaires
sont les participants tragiques.

Monstrueusement précieux
Les calices de douleur ne sont qu’une poignée, créés par leur maître à partir d’âmes
particulièrement pures d’artistes exceptionnellement doués et torturés. D’obscurs
textes religieux hérétiques prétendent que Givreuse elle-même aurait été émue par leur
beauté, et aurait ainsi daigné donner à eux seuls l’autorisation de quitter librement
les Gémonies, ne pouvant se résoudre à condamner éternellement de si précieuses
créatures à une existence aride et démentielle dans le plan carcéral glacé. Comme
en un reliquat de leur vie passée, les calices ne goûtent pas la violence, préférant tuer
rapidement, avec une précision chirurgicale presque sans douleur. Ils aiment aussi
danser et chanter, et voir ces diables se produire est l’un des spectacles les plus beaux
et dérangeants qui puissent exister.

Les pourvoyeurs d’Askinos


L’une des principales raisons pour lesquelles les calices de douleur se rendent sur Eana
consiste à ramener à leur maître des proies dont il pourra se repaître. Contrairement
à leurs frères inférieurs les kûshus, qui paraissent presque balourds et rustres en com-
paraison, les calices se font un devoir de trouver les spécimens les plus beaux, les plus
sensibles, les plus généreux, plutôt que de jeter leur dévolu sur le premier mortel à dis-
position. Une fois sa victime choisie, le calice prend une forme appropriée et fréquente
la créature le temps nécessaire à s’attirer sa confiance, voire à développer ses vertus,
pouvant consacrer des mois à une telle entreprise. Une fois l’individu «  mûr  », le
calice s’empare de lui et le ramène dans les Gémonies où il le torturera pour le pousser
jusqu’aux tréfonds du désespoir et de la folie. Enfin, il l’offrira à Askinos dans l’espoir
d’apaiser durablement sa faim et de lui donner de quoi créer un nouveau calice
aussi splendide que les autres. Tout le long de ce processus, le calice de douleur se
comportera envers sa proie avec une attention et une délicatesse maternelles, même
une fois qu’il s’est mis à lui infliger des sévices épouvantables.

Extrait du traité De l’ascension tragique des fiélons, par Chlodovique de Rusli


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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Bantu, le calice de douleur
Sous sa nouvelle forme, le calice de douleur conserve
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais son alignement, ses  pv, ses dés de vie, sa faculté de
• Classe d’armure 20 parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de
• Points de vie 228 (28d10 + 74) | Seuil de blessure 57 Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser
• Vitesse de déplacement 15 m, escalade 12 m cette aptitude, son Chant envoûtant et sa capacité à
Émollier. En dehors de ces éléments, ses caractéris-
FOR DEX CON INT SAG CHA tiques et capacités sont remplacées par celles de sa
nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et
16 (+3) 30 (+10) 17 (+3) 19 (+4) 20 (+5) 24 (+7) des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.
Résistance à la magie. Le calice de douleur bénéficie
• Jets de sauvegarde For +9, Dex +16, Con +9, Sag +11 d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
• Compétences Arcanes +10, Athlétisme +9, Discrétion +16, autres effets magiques.
Médecine +11, Religion +10, Représentation +13 Sorts innés. La caractéristique magique du calice de
• Résistances  (dégâts) contondants, perforants et tranchants douleur est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts :
des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) 21). Le calice de douleur peut lancer les sorts suivants
• Immunités (dégâts) feu, froid, poison sans composantes matérielles :
• Immunités (états) empoisonné • À volonté : apaisement des émotions, détection des
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception pensées
passive 15 • 3/jour chacun : cône de froid, contresort, dissipation
• Langues céleste, diabolique, télépathie 36 m de la magie, don des langues, flou, mur de glace, repli
• Facteur de puissance 17 (18 000 PX) expéditif, tempête de neige
• 1/jour chacun : changement de plan, coquille antivie,
Traits débilité, localisation de créature, mot de pouvoir
Armes magiques. Les attaques d’arme du calice de douleur étourdissant
sont magiques. Vision diabolique. L’obscurité magique ne gêne en
Change-forme. Au prix d’une action, le calice de douleur se rien la vision dans le noir du calice de douleur.
métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un
facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa Actions
véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement Attaques multiples. Le calice de douleur effectue deux
qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la attaques de pattes.
nouvelle forme (à sa convenance). Pattes. Attaque d’arme de corps à corps  : +16 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 19 (2d8 + 10)
dégâts tranchants plus 11  (2d10) dégâts de froid. Si la
cible est une créature de taille G ou inférieure et que le
calice de douleur n’a pas déjà agrippé deux créatures,
elle est agrippée  (DD  17 pour s’extraire). Tant que la
lutte persiste, la cible est entravée et subit un désa-
vantage pour résister au Chant envoûtant du calice de
douleur.

Actions bonus
Chant envoûtant. Le calice de douleur émet un chant
mélodieux et entêtant. Une créature dans un rayon de
18 m du calice de douleur doit effectuer un JS Sagesse
DD  21 ou être charmée par le calice de douleur
pendant 1 minute. Une créature charmée par le calice
de douleur le considère comme une présence rassu-
rante dont elle n’a rien à craindre. Une créature peut
réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour
qui l’effet prend fin est immunisée contre le Chant
envoûtant du calice de douleur pour les 24 prochaines
heures.

Réactions
Émollier. Lorsqu’une créature réussit un jet d’attaque
contre le calice de douleur, elle doit réussir un
JS Charisme DD 21 ou voir son attaque échouer. Une
créature immunisée à l’état préjudiciable charmé est
immunisée à cet effet.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon chromatique blanc

rédateurs avides et violents du Grand Nord, les dragons blancs sont


les moins puissants des dragons véritables. Leur espèce compense
cette faiblesse par une progéniture nombreuse. D’après certaines
légendes, ils seraient issus des dragons d’argent avec lesquels ils
partagent le goût du froid. Ces derniers sont toutefois autrement
plus puissants qu’eux, ce qui nourrit chez eux une profonde
jalousie et une propension à nuire à leurs cousins métalliques à la moindre oppor-
tunité. Les dragons blancs sont principalement endémiques du Septentrion,
mais on en trouve dans d’autres régions de hautes montagnes d’Eana comme les
Drakenbergen ou les massifs du sud du Kaan. Ils se plaisent dans les climats froids
et fuient les contrées chaudes ou tempérées.

Asservi par les géants du Le blizzard hivernal


givre Certaines des mœurs du dragon blanc le rapprochent
des animaux migrateurs. Il descend vers le sud quand
Capturé jeune, un dragon blanc est plus influençable. les températures diminuent, puis remonte vers le
Cela en fait un prestigieux animal de compagnie pour nord au retour de l’été. Il profite ainsi de l’hiver pour
les géants du givre qui assoient ainsi leur domination chasser dans des régions plus giboyeuses. À la diffé-
sur leur environnement. Ainsi domestiqué, le jeune rence d’animaux ordinaires, les dragons blancs ne
dragon blanc se soumet mais n’oublie rien. Tôt ou craignent cependant pas le froid et restent actifs
tard, l’occasion se présente et il se venge avant de fuir même au plus fort de l’hiver. Des rapports évoquent
pour mener librement une vie de déprédations. ces impitoyables créatures évoluant au cœur des
blizzards et prenant plaisir à fondre sur les voyageurs
égarés. Les villages isolés par la neige offrent des
Chasseur arctique proies faciles pour ces prédateurs, les victimes ne
pouvant fuir bien loin. Dans ces cas, le dragon blanc
L’envol des dragons blancs est souvent laborieux se gave avec une véritable frénésie, congelant toute
sur la banquise dont les reliefs font de piètres pistes la population avant de croquer des morceaux choisis.
de décollage. En conséquence, ils ne fournissent Quand le monstre est parti, il ne reste qu’une scène
cet effort qu’à bon escient et, une fois dans les airs, de désolation et d’horreur.
planent durant des heures, parfois des jours, jusqu’à
ce qu’ils aient trouvé une proie. La repérant de très
loin, ils s’embusquent dans les brumes et nuages bas Le dieu avide des barbares
avant de fondre sur elle et de faire un carnage.
nordiques
Maîtres des montagnes du Il arrive qu’un dragon blanc rassasié cesse d’attaquer
quand il se rend compte que ses proies sont à genoux
Septentrion et célèbrent sa grandeur. Il peut alors décider de
devenir le dieu de ces humanoïdes. Contre des sup-
Les dragons blancs s’installent volontiers dans ces pliques flatteuses et un tribut à la hauteur de son ego,
régions, profitant des reliefs et des vents ascendants il peut les épargner durablement, voire attaquer leurs
pour s’envoler aisément. Leur nombre relativement ennemis, favorisant ainsi le succès et les conquêtes
élevé dans ces régions les oblige soit à se tolérer tant d’un clan autrefois misérable et désormais triom-
bien que mal, soit à migrer vers des contrées où ils phant. Un dragon blanc, même adulte, ne brille
pourront plus facilement se tailler un territoire de pas par sa ruse, aussi est-il possible de le berner en
chasse à leur mesure. Cette sorte de pouponnière dra- endormant sa méfiance par des offrandes et des belles
conique a pour effet de rendre les dragons blancs jeunes paroles. Gare cependant aux répercussions terribles si
et adultes relativement communs dans le Septentrion. le stratagème est percé à jour !

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sommeil glacé
Les dragons blancs peuvent influer sur le cycle de la vie, paraît plus rigoureux et le printemps se fait attendre.
jusqu’à interdire le retour du printemps en infligeant Dans les villages, les bêtes s’éteignent, ainsi que de
à une région le mal connu sous le nom de sommeil nombreux humanoïdes. Il apparaît bien vite qu’il faut
glacé. Plantes, bêtes et humanoïdes peuvent être dormir dans une pièce bien chauffée pour espérer
affectés, les victimes s’endormant si profondément se réveiller le matin sans danger. Parmi ceux qui
qu’elles paraissent mortes et glacées. Durant cette meurent dans leur sommeil, certains se relèvent et
stase, certains succombent, d’autres deviennent des attaquent les vivants. Des aventuriers pourront alors
morhâves, tandis que les plus chanceux demeurent se retrouver à affronter des hordes de morts-vivants
inertes et s’éveillent sans comprendre ce qui leur est et à devoir trouver la source du mal pour mettre un
arrivé lorsque la chaleur revient. terme à un hiver vorace et horrifique.
Même un jeune dragon blanc peut déclencher une Si l’épidémie de sommeil glacé a lieu dans une région
épidémie de sommeil glacé. L’usage d’un tel pouvoir où est installé un dragon blanc adulte, celle-ci risque
est instinctif : seuls les vénérables et certains adultes le de persister jusqu’à la mort du monstre, se pro-
maîtrisent réellement, les autres le déclenchant géné- longeant potentiellement sur des siècles faute de
ralement dans un accès intense de colère, de désespoir héros assez puissants pour en venir à bout. Une fois
ou de rancœur. L’étendue de l’épidémie n’est que de le tourmenteur terrassé, la lumière du soleil brille
quelques kilomètres lorsqu’elle est déclenchée par un de nouveau, réchauffe la terre et éveille la nature
jeune dragon blanc, mais son envergure peut atteindre jusque-là restée figée. Des communautés entières,
jusqu’à une centaine de kilomètres dans le cas d’un réduites à l’état de villes fantômes gelées, peuvent
spécimen adulte. La présence d’un vénérable équivaut ainsi se ranimer. Qu’adviendra-t-il de ces gens
à un cataclysme, des régions entières pouvant alors marqués par le cauchemar des glaces et cherchant
être la proie de l’épidémie. Par son influence, l’hiver désormais leur place dans le monde ?

Dragonnet blanc Dragonnet blanc


S itôt sortis de l’œuf, les dragonnets blancs
doivent très vite apprendre à se débrouiller.
Leur mère leur laisse généralement quelques proies
Dragon de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 16 (armure naturelle)
gelées pour leur premier repas mais sans plus. Lors • Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8
des périodes de pénurie, il n’y a pas assez de nour- • Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 4,50 m, vol 18 m, nage 9 m
riture pour tous les petits, de sorte que les derniers
à sortir de la coquille risquent de mourir de faim. Il FOR DEX CON INT SAG CHA
arrive aussi que les premiers-nés, et donc les mieux
nourris, attaquent leurs cadets, gagnant ainsi faci- 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 8 (−1) 10 (+0) 11 (+0)
lement un autre repas. Se nourrir est essentiel car
la croissance est conditionnée par la quantité de • Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2
nourriture absorbée. Plus un dragonnet se gave, • Compétences Discrétion +2, Perception +4
plus vite il deviendra un jeune dragon. • Immunités (dégâts) froid
• Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14
• Langues draconique
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher,
allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 7  (1d10  +  2) dégâts perfo-
rants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de grêle
de 4,50  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit
effectuer un JS Constitution DD 12 et subit 22 (5d8) dégâts de
froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Jeune dragon blanc
L es dragons blancs juvéniles se comportent
volontiers en prédateurs arrogants. Sûrs –
parfois trop – de leur puissance, ils prennent des
prisonniers des humanoïdes capables de parler
le draconique, pour se distraire ou pour s’ins-
truire. C’est au cours de ces expériences qu’ils
risques et attaquent des voyageurs ou des villa- apprennent souvent une langue commune. De
geois. Irascibles mais curieux et ambitieux, ils tels partenariats durent toutefois rarement, les
acceptent parfois de s’associer avec des brigands dragons blancs étant d’une nature impatiente, de
ou des sorciers. Il arrive aussi qu’ils gardent sorte que les associés risquent de finir dévorés.

Jeune dragon blanc


Traits
Dragon de taille G, chaotique mauvais Marche de glace. Le dragon peut fouler et escalader les
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) surfaces glacées sans devoir effectuer de test de caracté-
• Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure 34 ristique. En outre, un terrain difficile composé de glace ou
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 6 m, vol 24 m, nage 12 m de neige ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.

FOR DEX CON INT SAG CHA Actions


Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques :
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 9 (−1) 11 (+0) 12 (+1) une de morsure et deux de coup de griffe.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour
• Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4 toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4)
• Compétences Athlétisme + 7, Discrétion +3, Perception +6 dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid.
• Immunités (dégâts) froid Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
passive 16 dégâts tranchants.
• Langues commun, draconique Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX) de froid de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone
d’effet doit effectuer un JS Constitution DD15 et subit
45  (10d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en
cas de réussite.

336
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon blanc adulte
Dragon de taille TG, chaotique mauvais

Dragon blanc • Classe d’armure 18 (armure naturelle)


• Points de vie 200 (16d12 + 96) | Seuil de blessure 50
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 9 m, vol 24 m, nage 12 m

adulte FOR DEX CON INT SAG CHA

A près l’apprentissage et les expé-


riences de la jeunesse, la personnalité
du dragon blanc s’affirme. Beaucoup
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 10 (+0) 12 (+1)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6
12 (+1)

demeurent toutefois des prédateurs • Compétences Athlétisme +11, Discrétion +5, Perception +11
brutaux. Les ressources alimentaires • Immunités (dégâts) froid
limitées peuvent d’ailleurs les pousser à • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception
s’entretuer, voire à chasser les plus jeunes passive 21
membres de leur espèce pour les dévorer. • Langues commun, draconique
À la suite de rencontres fortuites, • Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
certains dragons blancs décident de
devenir les seigneurs de communau- Traits
tés isolées. Quelques-uns s’impliquent Marche de glace. Le dragon peut fouler et escalader les surfaces
dans des luttes d’influence ou des plans glacées sans devoir effectuer de test de caractéristique. En
majeurs. D’autres deviennent les terri- outre, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui
fiantes montures de héros assez rusés ou coûte pas de déplacement supplémentaire.
charismatiques pour apaiser ou dominer Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sau-
les humeurs d’un dragon blanc adulte. vegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Similairement, longuement asservis
et dressés depuis le plus jeune âge, Actions
quelques-uns se contentent du rôle de Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terri-
machine de guerre de géants du givre. fiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et
deux de coup de griffe.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +11 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants
plus 4 (1d8) dégâts de froid.
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge
4,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de
36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence,
doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous peine d’être effrayée pendant
1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de
ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de
réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour
qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante
du dragon pour les 24 prochaines heures.
Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de froid
de 18  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit
effectuer un JS Constitution DD 19 et subit 54 (12d8) dégâts de
froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir
parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire
peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de
jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légen-
daires dépensées au début de son tour de jeu.
• Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
• Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
• Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement
des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3  m du
dragon doit réussir un JS Dextérité DD 19 sous peine de subir
13 (2d6 + 6) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le
dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Dragon blanc vénérable
Dragon de taille Gig, chaotique mauvais Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieu-
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) sement des ailes. Chaque créature située dans un rayon
• Points de vie 333 (18d20 + 144) | Seuil de blessure 84 de 4,50 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 22
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 12 m, vol 24 m, nage 12 m sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et
de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler
FOR DEX CON INT SAG CHA jusqu’à la moitié de sa VD en vol.

26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2)


• Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8
• Compétences Athlétisme +14, Discrétion +6, Intimidation + 8,
Perception +13
• Immunités (dégâts) froid
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 23
• Langues commun, draconique
• Facteur de puissance 20 (25 000 PX)

Traits
Marche de glace. Le dragon peut fouler et escalader les surfaces
glacées sans devoir effectuer de test de caractéristique. En
outre, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui
coûte pas de déplacement supplémentaire.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sau-
vegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence ter-
rifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et
deux de coup de griffe.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +14 pour toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perfo-
rants plus 9 (2d8) dégâts de froid.
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps  : +14 pour
toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 15  (2d6  +  8) dégâts
tranchants.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +14 pour toucher,
allonge 6 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon
de 36  m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa
présence, doit réussir un JS  Sagesse DD  16 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la
fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de
sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre
la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures.
Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de froid
de 27  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit
effectuer un JS Constitution DD 22 et subit 72 (16d8) dégâts de
froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir
parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire
peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de
jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légen-
daires dépensées au début de son tour de jeu.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
338
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon blanc vénérable
Q uand les dragons blancs atteignent le stade
vénérable, même les plus frustes prennent
conscience d’un changement. Sans boulever-
la légende, s’estimant au moins aussi importants
que les Élus d’Éternité. Comment faire pour le
montrer à la face du monde  ? Faut-il bâtir un
ser leur existence, cette révélation les conduit à royaume à sa propre gloire  ? Devenir un dieu  ?
prendre des décisions allant dans le sens d’une Réclamer un tribut digne d’un empereur ? Partir
personnalité plus affirmée. Ils veulent entrer dans en quête de puissance magique à s’approprier ?

339
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gueule de dragon
Objet merveilleux, assez rare (dragonnet), rare (jeune à un JS Constitution DD 12. Une fois cette propriété
dragon), rarissime (dragon adulte), légendaire (dragon utilisée, elle ne peut pas être réutilisée avant l’aube.
vénérable) Ces objets magiques très prestigieux sont généra-
Ce crâne de dragon, ajusté magiquement à la taille lement confectionnés pour célébrer l’élimination
du porteur destiné, permet d’utiliser l’action de d’un dragon, en récompense de l’exemplarité du
Souffle du dragon concerné. Si le dragon concerné tueur. Ils sont cependant fabriqués et arborés avec
possède plusieurs actions de souffle, la gueule parcimonie, car voir l’un de ses confrères réduit
de dragon permet d’utiliser celui infligeant des à l’état de babiole magique a tôt fait de plonger
dégâts. Par exemple, une gueule de dragonnet blanc tout dragon dans une colère terrible, sans compter
soufflera un cône de grêle de 4,50 m infligeant l’inimitié de ceux qui considèrent ces créatures
22 (5d8) dégâts de froid, la moitié en cas de réussite comme sacrées.

340
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Repaire d’un dragon blanc
U n dragon blanc habite typiquement un repaire labyrinthique gelé qu’il façonne grâce à
son souffle et dont les parois glacées permettent à son trésor de se refléter somptueuse-
ment. Là, il peut à loisir somnoler et admirer ses possessions entre deux excursions en quête
de nourriture et de trésors.

Effets régionaux
La présence d’un dragon blanc se remarque à plusieurs kilomètres, distillant la peur d’une
mort glacée au cœur d’un hiver éternel :
Un froid vif. Peu importe la saison, les lieux sont anormalement froids, au point qu’il
peut neiger en été.
Des tempêtes de neige fréquentes. Les régions polaires sont connues pour leur climat
difficile avec des vents extrêmement violents, mais ce n’est rien à côté de la météo épou-
vantable près de l’antre d’un dragon blanc. La nature y consiste en un désert glacé
impropre à toute vie, balayé d’un blizzard permanent. Toute créature qui évolue dans cet
environnement et n’est pas résistante ou immunisée aux dégâts de froid doit effectuer un
JS Constitution DD 16 chaque demi-heure. En cas d’échec, elle subit les effets de la table
Froid extrême tant qu’elle reste exposée à ce climat.
Craquements de glace. La glace autour du repaire d’un dragon blanc a des comporte-
ments parfois étranges et malveillants. Il arrive qu’elle se fende comme sous l’effet de
grandes pressions, à la manière d’une banquise en train de se briser. Quand un tel
événement a lieu, toute créature dans la zone doit effectuer un JS Dextérité DD 16 sous
peine de chuter dans une faille de 1d20+1d6 m de profondeur. Certains de ces précipices
deviennent des entrées alternatives au repaire du dragon blanc.

Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20
d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.
Déplacement. Le dragon blanc effectue un déplacement égal à sa VD.
Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge
sur 4-6 au lieu de 5-6.
Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 5 ou un
6, son action de souffle est de nouveau disponible.
Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résis-
tance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Failles. Le dragon blanc frappe le sol, rendant le terrain difficile et provoquant des cra-
quements de glace (cf. Effets régionaux : Craquements de glace).
Froid extrême. Le dragon blanc suscite un froid extrême  (cf.  table Froid extrême)
imposant un JS  Constitution DD  16. Les effets durent tant que les créatures affectées
restent dans l’antre.

Froid extrême
Nombre d’échecs
Effets
au JS Constitution
1er échec 2d6 dégâts de froid.
2 échec
e
État engourdi (cf. Annexe : États préjudiciables) et 2d6 dégâts de froid.
3 échec et suivant
e
+1 niveau de fatigue et 2d6 dégâts de froid.

341
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Esprits sauvages

éputés très présents dans les


forêts primaires d’Ündsenoin et
particulièrement honorés par les
druides du Cercle des Esprits, les
esprits sauvages sont des célestes
dont l’aspect est au moins par-
tiellement animal ou végétal. Ils se manifestent
spontanément dans les maelossas du Septentrion
et du Kaan. Ils influencent énormément les
croyances et le mode de vie des populations
locales, qui leur vouent prières et
offrandes pour solliciter leur
bienveillance ou éviter leur
courroux.
Un esprit sauvage peut, à
première vue, passer pour un
animal, mais il peut à volonté
prendre un aspect éthéré, lumines-
cent, révélant ainsi sa vraie nature.
Il est également capable de disparaître
comme il était venu.

Pomoshch
R ien n’emplit davantage d’espoir le voyageur égaré que la vision d’un
pomoshch. Ce céleste bienveillant a en tout point l’aspect d’un petit
animal  (souvent un renard, mais parfois un chien, un chat, une belette, un
blaireau, ou d’autres formes encore), si ce n’est sa fourrure d’un blanc immaculé et
ses yeux d’un bleu turquoise. Son nom signifie « sauveur », et il apparaît aux personnes
perdues pour leur montrer le chemin vers leur destination ou vers un abri sûr. Volontiers
joueur avec les individus qu’il guide, il se laisse facilement approcher, mais s’en va aussitôt sa
mission accomplie. On dit aussi que des pomoshch apparaissent parfois à des Élus du destin pour
leur montrer la voie vers une tâche à accomplir.

Pomoshch
Traits
Céleste de taille TP, neutre bon Camouflage hivernal. Le pomoshch bénéficie d’un
• Classe d’armure 14 avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués
• Points de vie 10 (4d4) | Seuil de blessure 4 en terrain neigeux.
• Vitesse de déplacement 12 m Ouïe perçante et flair. Le pomoshch bénéficie d’un
avantage aux tests de Sagesse  (Perception) qui font
FOR DEX CON INT SAG CHA intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Sorts innés. La caractéristique magique du pomoshch
4 (−3) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) est la Sagesse  (DD  de sauvegarde des sorts  : 12). Le
pomoshch peut lancer les sorts suivants sans compo-
• Compétences Discrétion +6, Intuition +4, Perception +4, santes matérielles :
Survie +6 • 3/jour chacun : voyage par les arbres
• Immunités (dégâts) froid • 1/jour chacun  : convergence, orientation, passage
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 dans l’éther
• Langues comprend le céleste, mais ne parle pas
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour
toucher, allonge 1,5  m, une cible. Réussite  : 2  (1d4)
342 dégâts perforants.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Vina
L e vina  (signifiant «  faute  », «  culpabilité  ») est très
craint. Esprit punisseur, on dit qu’il s’en prend aux
parjures, aux profanateurs, aux infidèles, aux icono-
qu’il est impossible de tromper sa vigilance. Si quelqu’un
s’est attiré la colère d’un vina, à moins de pouvoir
s’opposer à lui, il ne lui reste qu’à expier sa faute (si du
clastes et à tous ceux qui bafouent le sacré. Il a l’apparence moins il en est encore temps) ou à mourir. Son approche
d’un mouflon aux yeux brillants. Terriblement rapide et se reconnaît à son cri sépulcral qui fend l’air comme un
capable de localiser sa proie de façon infaillible, on dit cor de chasse.

Vina
Céleste de taille G, neutre
• Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 105 (10d10 + 50) | Seuil de blessure 27
• Vitesse de déplacement 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

19 (+4) 12 (+1) 21 (+5) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3)

• Jets de sauvegarde For +7, Sag +5


• Compétences Athlétisme +7, Discrétion +4, Perception +5,
Survie +8
• Résistances (dégâts) psychiques ; contondants, perforants et
tranchants d’attaques non magiques
• Immunités (dégâts) froid
• Immunités (états) aveuglé, charmé, effrayé, fatigué, inconscient
• Sens vision lucide 18 m, Perception passive 15
• Langues comprend le céleste, mais ne parle pas
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX)

Traits
Vue perçante et flair. Le vina bénéficie d’un avantage aux tests
de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou l’odorat.
Sorts innés. La caractéristique magique du vina est le
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). Le vina peut lancer
les sorts suivants sans composantes matérielles :
• 3/jour chacun  : marque du chasseur, nappe de brouillard,
voyage par les arbres
• 1/jour chacun : assassin imaginaire, localisation de créature,
passage dans l’éther

Actions
Attaques multiples. Le vina effectue deux attaques de coup de
boutoir.
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour
toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 13  (2d8  +  4) dégâts
contondants plus 5 (1d10) dégâts psychiques.

Actions bonus
Regard noir. Une créature dans un rayon de 12 m du vina
doit effectuer un JS Sagesse DD 14 ou être effrayée par le vina
jusqu’à la fin de son prochain tour.

Réactions
Courroux. Une créature infligeant des dégâts au vina doit
effectuer un JS Charisme DD 14 ou subir 11 (2d10) dégâts psy-
chiques et être étourdie jusqu’au début de son prochain tour.
En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est
pas étourdie.
343
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Géant du givre
es géants du givre vivent dans les grandes étendues glacées du
Septentrion, à l’extrême nord du Cyfandir et du Kaan. Ils évoluent
dans les forêts boréales, les montagnes gelées, la toundra et les glaces
éternelles. Ours géants, rhinocéros laineux et autres mammouths
sont leurs compagnons, leur bétail ou leurs proies. Leur civilisation
est partagée en clans qui se sont chacun adaptés à un environne-
ment. Certains sont ainsi chasseurs de gros gibier, d’autres pêcheurs de baleines,
éleveurs de rennes ou encore pillards.

Pillards hivernaux
Les géants du givre ont développé une étonnante technique de construction de bateaux de glace
dont ils ne peuvent cependant faire usage que dans des régions très froides. Certains de ces
navires ressembleraient à des drakkars, d’autres à des icebergs. Tels des spectres blancs, ils appa-
raissent lors des nuits glacées, leurs occupants jaillissant de la brume pour ravager et piller tout
leur saoul. Ils font parfois des prisonniers, lesquels sont réduis en esclavage pour servir dans le
clan ou bien revendus, par exemple aux hobgobelins.

La terreur nécromancienne
Les groupes de combat des géants du givre comportent parfois un ou plusieurs guerriers dont les
armes portent l’enchantement de la mort arctique. Leur effet est terrifiant, la victime se relevant
aussitôt sous la forme d’un morhâve avide de chair vivante qui se retourne contre ses précé-
dents alliés. Les assaillants, pour leur part, sont protégés par l’un des leurs portant une amulette
de l’aube.

Secrets d’un passé ancien


Le roi Wawotan, le plus âgé de son peuple, demeure à Akomuk dans le nord-est du Septentrion.
Faible et frêle, il a la mémoire de millénaires d’histoire et guide ceux qui veulent bien écouter ses
conseils. Personne ne conteste son rang en public et la tradition veut que seul un autre ancien lui
succédera. Dans le même temps, les chefs de petits clans dirigent leur communauté librement,
ne rendant des comptes que lors de réunions solennelles à Akomuk. Même si beaucoup de géants
du givre paraissent être des brutes sanguinaires, leur radicalisme actuel est aussi motivé par de
sombres événements passés et leur volonté d’éviter que le danger revienne.

Archétype : Créer un géant du givre


L es géants du givre sont naturellement plus puissants que les humanoïdes qui figurent au
rang des espèces jouables. Pour appliquer l’archétype à un profil de PNJ, il suffit d’appliquer
les modifications suivantes.
L’archétype géant du givre est conçu pour vous permettre de concevoir rapidement des membres
variés de ce peuple, dans l’optique d’aventures mettant l’intrigue au premier plan. Si vous
visez la conception d’un antagoniste redoutable, n’hésitez pas à procéder à des ajustements
adaptés à la puissance de votre groupe, tels que l’ajout d’objets magiques ou quelques dés de vie
supplémentaires.
Type. Le géant du givre est un géant.
Taille. Le géant du givre est de taille TG. Les armes qu’il manient infligent deux dés supplé-
mentaires de dégâts.
Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement au sol de base d’un géant du givre est
de 12 m.

344
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
CA. Les géants du givre portent des armures fabriquées à partir de cuir ou de métal ; le cas
échéant elle est forgée à Akomuk.
Caractéristiques. La Dextérité du géant est diminuée de 2 par rapport au profil de PNJ
humanoïde de référence. La taille de la créature influe directement sur la Force et la
Constitution. La table ci-après vous permet de vous baser facilement sur les profils de PNJ,
que le géant du givre soit non combattant ou au contraire entraîné durement. Cherchez la
valeur de Force dans la première colonne et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de
Constitution dans la première colonne et son équivalent dans la troisième.
Équivalence entre la Force et de la Constitution d’un humanoïde de taille M et
d’un géant du givre de taille TG

Caractéristiques d’un Force équivalente d’un géant Constitution équivalente d’un


humanoïde de taille M du givre de taille TG géant du givre de taille TG
6 12 10
7 13 11
8 14 12
9 15 13
10 18 14
11 20 16
12 21 17
13 22 18
14 23 19
15 24 20
16 25 21
17 26 22
18 27 23
19 28 24
20 30 25
Immunités (dégâts). Les géants du givre sont immunisés aux dégâts de froid.
Langues. Les géants du givre parlent le tumiit. Cette langue remplace le commun dans le
profil de base.
Allonge au contact. L’allonge d’un géant du givre avec une arme de corps à corps est de 3 m.
Portée au lancer. La portée des armes ayant la propriété lancer ou projectiles est multipliée
par 3.
Rocher. Attaque d’arme à distance  :  +  [modificateur de Force  +  bonus de maîtrise] pour
toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : (voir tableau ci-après) dégâts contondants. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD [8 + modificateur de Force + bonus de
maîtrise] sous peine de se retrouver à terre.

Les dégâts infligés par l’action Rocher propre aux géants de taille TG croissent avec la Force :

Influence de la Force d’un géant de taille TG sur les dégâts de l’action Rocher
Force d’un géant Dégâts de l’action Rocher
Inférieure à 18 Pas d’action Rocher
18 (+4) à 19 (+4) 2d10 + modificateur de Force
20 (+5) à 22 (+6) 3d10 + modificateur de Force
23 (+6) à 27 (+8) 4d10 + modificateur de Force
28 (+9) à 30 (+10) 4d12 + modificateur de Force

DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 6 et deviennent des d12.


FP. Le FP de la créature augmente de 3.

345
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
346
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Géant du givre sorcier de Gegaôr Guerrier géant du givre
Géant de taille TG, chaotique mauvais Géant de taille TG, chaotique mauvais
• Classe d’armure 12 (armure de cuir) • Classe d’armure 15 (cotte de maille grossière)
• Points de vie 85 (9d12 + 27) | Seuil de blessure 22 • Points de vie 138 (12d12 + 60) | Seuil de blessure 35
• Vitesse de déplacement 12 m • Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1)

• Compétences Persuasion +5, Religion +3, Tromperie +5 • Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4
• Immunités (dégâts) froid • Compétences Athlétisme +9, Dressage +3, Perception +3,
• Sens Perception passive 11 Survie +3
• Langues tumiit • Immunités (dégâts) froid
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) • Sens Perception passive 13
• Langues tumiit
Traits • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Sombre ferveur. Le géant du givre sorcier bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables Actions
charmé et effrayé. Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de grande
Décharge répulsive. Quand le géant du givre sorcier touche hache.
une créature avec le sort décharge occulte, il peut repousser la Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher,
créature de 3 m en ligne droite. allonge 3 m, une cible. Réussite : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants.
Décharge déchirante. Quand le géant du givre sorcier utilise Rocher. Attaque d’arme à distance  : +9 pour toucher, portée
le sort décharge occulte, il ajoute son modificateur de Charisme 18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
aux dégâts.
Sorts. Le géant du givre est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa Les guerriers géants du givre constituent une grande partie des
caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des troupes expérimentées de ce peuple. Les entraînements quotidiens
sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). Le géant du couplés à une longévité digne des nains permettent à ces combat-
givre socier connaît les sorts de sorcier suivants : tants d’être nombreux.
• Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, décharge occulte,
illusion mineure
• 2e niveau  (2 emplacements)  : agrandissement/rapetisse-
ment, arme magique, assaut compulsif, héroïsme, marche de
brume

Actions
Attaques multiples. Le géant du givre sorcier effectue deux
attaques de corps à corps.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +8 pour
toucher, allonge 3  m ou portée 18/54  m, une cible. Réussite  :
12 (3d4 + 5) dégâts perforants.
Rocher. Attaque d’arme à distance  :  +  8 pour toucher,
portée  18/72  m, une cible. Réussite  : 21  (3d10  +  5) dégâts
contondants.

Les sorciers de Gegâor sont de plus en plus répandus parmi les


petits groupes de géants du givre. La bête furieuse trouve dans ces
étendues sauvages, parmi des populations brutales, un cadre d’ex-
pression de son désir de destruction de toute civilisation. Bien que
formellement moins puissants que les guerriers géants du givre, les
fanatiques sont persuasifs et parviennent ainsi à mener la politique
qui leur convient, paradoxalement avec beaucoup de subtilité.

347
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Inane
ien connue dans le Septentrion,
l’inane n’est pas réellement une
créature, plutôt une illusion extrême-
ment convaincante, un être artificiel
né de l’esprit tourmenté de ceux qui
traversent Yotumkupatunsh, la région
la plus extrême et la plus froide du Grand Nord.

Inane tourmenteuse
S i intelligente et ingénieuse qu’elle paraisse, l’inane n’a aucun libre arbitre, le
seul sens de son existence étant de mettre à l’épreuve les êtres atteints de
folie en une confrontation psychédélique se terminant par la mort de l’inane ou
de la créature qui a suscité son apparition.

L’absolution
Seules deux catégories d’individus se confrontent volontairement à une inane : les pénitents et les
désespérés.
Dans la première catégorie, on compte des autochtones du Septentrion qui se sont rendus
coupables de crimes, mais également des êtres corrompus qui viennent dans la banquise pour
être purifiés. Affronter un inane est une manière de se confronter à soi-même pour se libérer
d’une part de soi.
Les désespérés, quant à eux, sont les personnes atteintes d’une folie si sévère et handicapante
que purger leur mal intérieur par un combat contre une inane leur semble être le seul recours.
Beaucoup considèrent cependant le remède comme étant pire que le mal, et préfèrent vivre en
tant que parias ou déments, voire mourir plutôt que de se retrouver face à la matérialisation de
leur folie.

Sensibilité de l’inane
Une particularité essentielle de l’inane est son lien à la créature Sensibilités de l’inane
qui a suscité son apparition. Elle seule peut affaiblir l’inane.
À chaque fois que le créateur résiste à un assaut ou parvient d20 Type de dégâts
à toucher l’illusion, il l’affaiblit en la privant d’une résistance 1 Acide
ou d’une immunité (cf. le trait Résistance illusoire).
2à4 Contondant
Au gré du meneur, des affaiblissements similaires ont lieu
quand le créateur interagit avec les illusions générées par 5à6 Feu
l’inane hors d’un combat et prend conscience de certaines 7 Force
vérités, se remet en question ou bien prend des décisions 8 Foudre
sur la vie qu’il compte mener. Dans une campagne dominée
par l’intrigue, le meneur peut décider d’aller plus loin : tant 9 Froid
que le créateur n’a pas compris ce qui dans sa psyché 10 Nécrotique
provoque l’apparition de l’inane, celle-ci peut être vaincue 11 à 13 Perforant
au combat, mais ce ne sera que temporaire, et elle se
14 Poison
reformera à nouveau.
Pour des voyageurs aguerris du Grand Nord, la priorité est d’iden- 15 Psychique
tifier qui parmi les personnes présentes a généré la créature, afin 16 Radiant
de l’aider au mieux dans un combat aussi périlleux qu’intime.
17 Tonnerre
Les inanes utilisent souvent des illusions discrètes avant d’in-
tervenir violemment. Ces événements sont l’occasion pour les 18 à 20 Tranchant
voyageurs de chercher à comprendre ce qui se passe et pourquoi.

348
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Inane tourmenteuse
Créature artificielle de taille variable, non aligné tableau Sensibilités de l’inane. Si l’inane a déjà perdu
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) sa résistance aux dégâts, le meneur relance le d20.
• Points de vie 68 (8d8 + 32) | Seuil de blessure 17 Tourment apaisé. Lorsque l’inane est vaincue, la
• Vitesse de déplacement 15 m créature qui a suscité son apparition perd la folie à
l’origine de l’existence de l’inane.
FOR DEX CON INT SAG CHA Sorts innés. La caractéristique magique de l’inane est
le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 15). L’inane
1 (−5) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 19 (+4) peut lancer les sorts suivants sans composantes maté-
rielles comme un lanceur de sorts de niveau 11 :
• Jets de sauvegarde Con +7 • À volonté  : illusion mineure, image silencieuse,
• Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8, Tromperie +7 sarcasmes venimeux
• Résistances (dégâts) tous • 3/jour chacun : ajustement fatidique, assassin ima-
• Sens vision lucide 18 m, Perception passive 13 ginaire, assaut compulsif, image accomplie, image
• Langues les mêmes que son modèle, télépathie 36 m miroir, marche de brume, terreur
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) • 1/jour chacun  : contresort, dissipation de la magie,
faux-semblant, terrain hallucinatoire
Traits
Cauchemar incarné. L’apparence de l’inane est le reflet des Actions
tourments intérieurs de la créature qui a suscité son appari- Attaques multiples. L’inane lance un sort et effectue
tion. Elle prend typiquement l’aspect de la créature en question, une attaque de Désespoir glacé.
mais cela peut varier selon la psyché de la créature : être aimé Désespoir glacé. Attaque de sort au corps à corps  : +8
perdu, phobie, némésis, etc. Peu importe son apparence, l’inane pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  :
garde son profil, exception faite de sa taille, qui est celle de la 4 (1d8) dégâts de froid et 9 (2d8) dégâts psychiques. La
créature. cible doit en outre réussir un JS  Sagesse DD  15 sous
Irréel. L’inane ignore les terrains difficiles. peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature
Résistance illusoire. Chaque fois que l’inane échoue à un jet engourdie par l’inane peut réitérer le jet de sauvegarde
d’attaque contre la créature qui a suscité son apparition ou que à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
celle-ci réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’inane, l’effet sur elle-même en cas de réussite.
l’inane perd l’une de ses résistances aux dégâts, à tirer sur le

349
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Inane cauchemardesque
U ne inane tourmenteuse constitue déjà un défi terrible, mais autorise au moins le réconfort de
n’être qu’une projection illusoire. Avec une inane cauchemardesque, cela est moins certain, car
ces êtres semblent être doués d’une intelligence réelle ; une intelligence qu’ils vouent à une mal-
veillance cruelle. Ces entités naissent de traumatismes particulièrement graves issus de l’esprit de
puissantes créatures. Certaines ne se contentent pas d’éliminer brutalement leur créateur, mais font
durer son tourment, tuant l’infortuné et ses compagnons dans un abject paroxysme de souffrance
et de détresse. Ceux qui viennent à bout d’une inane cauchemardesque ne savent parfois pas s’ils
devraient être soulagés d’avoir excisé cette horreur de leur esprit, ou s’ils devraient s’inquiéter d’y
avoir donné naissance.

Quand le cauchemar devient réalité


Jusqu’où va le libre arbitre d’une inane cauchemardesque  ? Qu’adviendrait-il
si une telle créature était lâchée dans la nature ? En effet, après sa naissance,
plutôt que de combattre son créateur, elle pourrait décider de fuir et de vivre sa
propre vie. Pire encore, si jamais elle l’emportait sur son créateur, elle pourrait
prendre sa place et poursuivre son existence en tant qu’horrible caricature de
ce qu’il était.

350
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
L’influence du Cauchemar
Il y a un lien entre folie, Cauchemar, rêve et psyché, même si la cause première est difficile à établir.
Devient-on fou parce que le Cauchemar hante nos rêves  ? Attire-t-on le Cauchemar du fait de
tourments auxquels on ne parvient pas à faire face ?
Givreuse veille sur les contrées glacées de Yotumkupatunsh. Cet extrême nord est une terre pure de
toute corruption, et les inanes sont un don de la déesse. Leur manifestation permet de se libérer de
l’influence du Chancre. Cependant, le Cauchemar cherche activement à réduire à néant ce refuge
sacré. Certaines inanes cauchemardesques sont corrompues et tentent de créer une brèche pour
que la folie et l’horreur se répandent plus facilement dans les esprits, donnant ainsi le contrôle au
Chancre.

Inane cauchemardesque
Créature artificielle de taille variable, non aligné ou chaotique mauvais résistance, ou elle perd l’une de ses résistances aux
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) dégâts, à tirer sur le tableau Sensibilités de l’inane. Si
• Points de vie 85 (9d8 + 45) | Seuil de blessure 22 l’inane a déjà perdu sa résistance aux dégâts, le meneur
• Vitesse de déplacement 15 m, vol 12 m relance le d20.
Tourment apaisé. Lorsque l’inane est vaincue, la
FOR DEX CON INT SAG CHA créature qui a suscité son apparition perd la folie à
l’origine de l’existence de l’inane.
1 (−5) 22 (+6) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 23 (+6) Sorts innés. La caractéristique magique de l’inane est
le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 18). L’inane
• Jets de sauvegarde Con +9, Sag +8, Cha +10 peut lancer les sorts suivants sans composantes maté-
• Compétences Acrobaties +11, Discrétion +11, In­timi­dation +11, rielles comme un lanceur de sorts de niveau 20 :
Intuition +9, Tromperie +11 • À volonté  : image accomplie, marche de brume,
• Immunités (dégâts) tous sarcasmes venimeux
• Sens vision lucide 18 m, Perception passive 14 • 3/jour chacun : ajustement fatidique, assassin imagi-
• Langues les mêmes que son modèle, télépathie 36 m naire, assaut compulsif, contresort, dissipation de la
• Facteur de puissance 13 (10 000 PX) magie, faux-semblant, image miroir, terrain halluci-
natoire, terreur
Traits • 1/jour chacun : confusion, décharge mentale, ennemi
Cauchemar incarné. L’apparence de l’inane est le reflet des subconscient, mirage
tourments intérieurs de la créature qui a suscité son appari-
tion. Elle prend typiquement l’aspect de la créature en question, Actions
mais cela peut varier selon la psyché de la créature : être aimé Attaques multiples. L’inane lance un sort et effectue
perdu, phobie, némésis, etc. Peu importe son apparence, l’inane une attaque de Désespoir glacé.
garde son profil, exception faite de sa taille, qui est celle de la Désespoir glacé. Attaque de sort au corps à corps : +10
créature. pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  :
Irréel. L’inane ignore les terrains difficiles. 9  (2d8) dégâts de froid et 18  (4d8) dégâts psychiques.
Résistance illusoire. Chaque fois que l’inane échoue à un jet La cible doit en outre réussir un JS Sagesse DD 18 sous
d’attaque contre la créature qui a suscité son apparition ou peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature
que celle-ci réussit un jet de sauvegarde contre un sort de engourdie par l’inane peut réitérer le jet de sauvegarde
l’inane, l’une des immunités aux dégâts de l’inane devient une à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
l’effet sur elle-même en cas de réussite.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Kûshu, le diable gelé
vec leur allure d’insecte des glaces, les kûshus – littéralement
« froids » en diabolique – ou diables gelés, sont à l’image de
leur maître, l’hospodar Askinos. Contrairement aux autres
diables, et nonobstant leur insensibilité au feu, ces fiélons ne
visitent normalement jamais la Fournaise et se contentent le
plus souvent de leur rôle de gardien de prison des Gémonies.

La faim du maître Le portail des Gémonies


Les âmes damnées sont attirées, selon leur personnalité, vers Aux abords du pôle nord, dans une zone dangereuse en
Mélancolia ou la Fournaise. Les kûshus s’estiment gravement raison du froid gémonien qui y règne et de la présence de
lésés par le pacte qui ne leur offre que des condamnés d’Eana, sentinelles de Givreuse qui en interdisent l’accès, se trouve
ce qui fait bien peu en comparaison. La chute de la civilisa- un portail qui conduit directement aux Gémonies. Ce monde
tion boréale en apporta en abondance, mais le cours s’est tari de glace, maléfique et dément, est un véritable enfer dans
depuis. Or, l’hospodar Askinos a faim et a besoin de réguliè- lequel sont emprisonnées des créatures qui déplurent à des
rement dévorer un être, le consumant lentement. Et s’il est prêtres de Givreuse ou constituèrent un danger aux yeux de
en manque, il risque de commencer à dévorer ses kûshus. la déesse ou de ses célestes serviteurs. Les terrifiants kûshus
Ceux-ci cherchent donc à remplir les prisons de glace qui rôdent parfois non loin du portail. Durant leur temps libre,
servent de garde-manger à leur maître. Tous les moyens si l’occasion se présente, ils chassent des humanoïdes ou des
sont bons mais il faut être discret. Les geôliers font parfois géants pour nourrir leur maître terrifiant, Askinos. Du fait de
une offre à des prisonniers qu’ils estiment suffisamment l’accord entre l’hospodar et Givreuse, il arrive aussi que des
dégourdis : la possibilité de s’évader en échange d’une récolte diables gelés soient envoyés en mission au service du culte ou
d’âmes à destination des Gémonies. Voici comment revinrent qu’ils gardent le cœur de ses sanctuaires.
des héros, jadis exilés dans ce plan carcéral par des tyrans et
désormais liés par un pacte faisant d’eux les agents du Mal.

Kûshu, le diable gelé


Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +10 pour
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d4 + 5)
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
• Points de vie 180 (19d10 + 76) | Seuil de blessure 45 Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +10 pour
• Vitesse de déplacement 12 m toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5)
dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
FOR DEX CON INT SAG CHA Mur de glace (recharge 6). Le diable gelé forme magi-
quement un mur de glace opaque sur une surface
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) solide qu’il voit dans un rayon de 18 m de lui. Ce mur
d’une épaisseur de 30 cm s’étend au maximum sur 9 m
• Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9 de long et 3 m de haut, ou prend la forme d’un dôme
• Résistances  (dégâts) contondants, perforants et tranchants hémisphérique pouvant aller jusqu’à 6 m de diamètre.
des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) Quand le mur apparaît, chaque créature située dans
• Immunités (dégâts) feu, froid, poison l’espace correspondant en est repoussée par le chemin
• Immunités (états) empoisonné le plus court. La créature choisit de quel côté du mur
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception elle se retrouve, sauf si elle est neutralisée. Elle effectue
passive 12 ensuite un JS Dextérité DD 17 et subit 35 (10d6) dégâts
• Langues diabolique, télépathie 36 m de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Facteur de puissance 14 (11 500 PX) Le mur persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que
le diable gelé soit neutralisé ou meure. Il peut être
Traits endommagé et battu en brèche ; chaque section de 3 m
Résistance à la magie. Le diable gelé bénéficie d’un avantage présente les propriétés suivantes : CA 5, 30 pv, vulnéra-
aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. bilité aux dégâts de feu, et immunité contre les dégâts
Vision diabolique. L’obscurité magique ne gêne en rien la d’acide, de froid, nécrotiques, de poison et psychiques.
vision dans le noir du diable gelé. Si une section est détruite, elle laisse dans l’espace
qu’elle occupait une sorte de rideau d’air froid. Une
Actions fois par tour de jeu, quand une créature termine un
Attaques multiples. Le diable gelé effectue trois attaques : une déplacement qui l’a vu traverser un tel rideau, de son
de morsure, une de griffes et une de queue. plein gré ou non, elle doit effectuer un JS Constitution
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +10 pour toucher, DD 17 et subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas d’échec,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants la moitié en cas de réussite. Le rideau d’air glacé se
352 plus 10 (3d6) dégâts de froid. dissipe quand le reste du mur s’évanouit.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup arctique, ou allouvi
e loup arctique est aussi imposant qu’un loup sanguinaire
mais présente un pelage blanc comme la neige et des yeux
d’un bleu très clair. Ces créatures élémentaires évoluent dans
le Grand Nord glacé et sont capables de se nourrir aussi bien
de leurs proies que des courants magiques, notamment à
proximité des ruines boréales.

Les allouvis
Loup arctique
Dans le Septentrion, en Arolavie et en
Lothrienne, on nomme allouvis des Élémentaire (froid) de taille G, chaotique (au choix)
individus sauvages qui ne respectent pas • Classe d’armure 13 (armure naturelle)
les règles de la vie en commun. Le terme • Points de vie 75 (10d10 + 20) | Seuil de blessure 19
d’allouvi est un adjectif substantivé qui • Vitesse de déplacement 15 m
renvoie à une faim de loup, à la férocité,
parfois aussi à une passion dévorante ou FOR DEX CON INT SAG CHA
à une folle ardeur.
Les aventuriers sont souvent qualifiés 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 10 (+0)
d’allouvis. Ce mot s’applique également
à des bannis armés ou des individus soli- • Compétences Discrétion +3, Perception +5
taires dangereux, des êtres qui ont quitté • Immunités (dégâts) froid
leur communauté et vivent selon la seule • Sens Perception passive 15
loi de leur force. • Langues —
Brutaux, impulsifs, n’écoutant que leurs • Facteur de puissance 3 (700 PX)
émotions et leurs désirs, les allouvis des
tribus nordiques sont parfois bannis ou Traits
bien fuient pour éviter les sanctions qui Ouïe fine et flair. Le loup arctique bénéficie d’un avantage
les menacent. Ils vivent ensuite de brigan- aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou
dage ou se font mercenaires. D’après une l’odorat.
légende nordique, lorsqu’un banni allouvi Tactique de meute. Le loup arctique bénéficie d’un avantage
meurt dans les terres sauvages, Givreuse aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins
lui offre la possibilité de renaître sous la d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
forme d’un loup arctique. Elle récompen- Camouflage hivernal. Le loup arctique bénéficie d’un avantage
serait ainsi la rage de vivre en donnant aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués en terrain neigeux.
à l’allouvi une seconde existence, plus
proche de sa nature profonde. D’autres Actions
estiment qu’il ne s’agit pas d’un cadeau Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher,
mais d’une damnation, le loup arctique allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 11  (2d6  +  4) dégâts perfo-
étant une créature farouche. L’existence rants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force
des loups arctiques serait un avertisse- DD 14 sous peine de se retrouver à terre.
ment, une leçon à méditer. Souffle de givre  (recharge 5–6). Le loup exhale une rafale de
Par extension, on nomme parfois les vent glacial qui prend la forme d’un cône de 4,50  m. Toute
loups arctiques des allouvis, même s’il créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité DD 12.
s’agit d’un abus de langage associant leur Elle subit 18 (4d8) dégâts de froid en cas de sauvegarde ratée et
origine potentielle à leur état actuel. la moitié en cas de réussite.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Peau de loup-garou
Armure (peau), rare (affinité requise), blasphème
Cette armure de peau +1 confère la résistance aux dégâts
contondants, perforants et tranchants des attaques non
magiques (sauf celles d’armes en argent).
Malédiction. À chaque coucher du soleil, le porteur
de la peau de loup-garou doit lancer un d20. Sur un 1, il
contracte la rage du loup-garou, laquelle ne peut être
guérie tant que la peau de loup-garou est portée. Pour la
retirer, le porteur doit bénéficier d’un sort de délivrance
des malédictions.
Œuvres de chasseurs de lycanthropes désespérés,
espérant retourner la force de leurs ennemis contre
eux, ces armures sont aussi portées par des adorateurs
de Gegaôr. Du fait de leur origine et de leur malédic-
tion, leur port est quasi-universellement considéré
comme l’apanage d’un esprit dégénéré.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup-garou
es loups-garous seraient apparus dans le Septentrion, au sein d’une
culture qui valorisait particulièrement le loup, qu’il soit un esprit,
un allouvi de Givreuse, un worg inspiré par Tamerakh, ou sim-
plement un animal respecté pour son intelligence et son sens du
groupe. Peut-être le prince-démon Gegaôr la bête furieuse voulut-il
imiter l’œuvre divine en la caricaturant, créant des fauves mons-
trueux sans rien de naturel dans leurs mœurs ou leurs aspirations.
Les érudits parlent indifféremment de lycanthropie et de rage de Gegaôr pour
décrire la transformation en loup-garou, à mi-chemin entre maladie et malédic-
tion. Tous les enragés de Gegaôr subissent une transformation quand Mélancolia
est pleine. Une fois qu’ils ont pris conscience de leur état et l’acceptent pleinement,
les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté.
Si des loups-garous isolés existent depuis bien longtemps dans le nord du Kaan et
du Cyfandir, leur nombre s’est accru en Boréïa avec l’apparition de sectes d’adora-
teurs de fiélons. Les adeptes de Gegaôr se libèrent de leur peur de la mort et de la
nature en se transformant et en semant la terreur. Ils dévorent ceux qui leur causent
du tort et organisent parfois des chasses aux humanoïdes pour démontrer qu’ils
sont au sommet de la chaîne alimentaire. Leurs proies sont tantôt des membres de
tribus qui refusent l’installation de colons, tantôt à l’inverse des colons qui enva-
hissent les territoires sacrés des tribus.
Il n’y a pas d’organisation entre loups-garous, seulement des meutes unies par une
mystique. Bien que beaucoup de lycanthropes suivent un chemin sanguinaire,
certains écoutent les druides et s’efforcent de transformer l’énergie violente offerte
par Gegaôr en opportunité, cherchant à trouver un équilibre entre la rage primale
et la sagesse primordiale.

La rage du loup-garou
Connaissances. La rage du loup-garou est la plus connue. Ironiquement, cela en fait aussi
l’une des plus confusément comprises, car rumeurs, mythes et superstitions se mêlent aux
faits, brouillant les connaissances. Bénéficier de savoirs fiables requerra de se référer à des
sources sûres, qu’il s’agisse de chasseurs de monstres aguerris, d’érudits réputés ou d’ouvrages
avérés.
Contamination. Morsure par un loup-garou ou directement par l’influence de Gegaôr.
Période d’incubation. La rage du loup-garou se déclare à la prochaine pleine lune de
Mélancolia. Durant cette période, le patient devient de plus en plus nerveux et irritable à
mesure que la date approche, particulièrement la nuit.
Symptômes. À la pleine lune de Mélancolia, influencé par Gegaôr, le patient devient un
loup-garou et ne se contrôle plus jusqu’au lever du soleil. Par défaut, la victime agira de façon
bestiale, vorace et destructrice. Au moment où la transformation a lieu, le patient peut choisir
d’accepter pleinement l’influence de Gegaôr et de devenir ainsi un véritable loup-garou. À
partir de ce choix conscient, toute guérison est impossible à moins d’un sort de restauration
suprême ou d’un pèlerinage dans le domaine septentrional de Givreuse. Le patient garde dès
lors la maîtrise de ses actes et possède l’archétype de loup-garou.
Guérir. Tant que le patient n’a pas accepté le don de Gegaôr, il peut être sauvé au moyen
d’une mixture de belladone broyée dans un mortier en argent. Ce traitement suscite un
JS Constitution DD 15. En cas d’échec, les pv maximums du patient sont réduits de 5 (1d10) et
cette réduction persiste jusqu’au lancement d’un sort de restauration suprême. Que ce jet ait
été réussi ou non, le patient doit ensuite effectuer un JS Constitution ou Charisme (au choix)
au même DD que la cause de la contamination (15 par défaut).

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archétype : Créer un loup-garou
U n humanoïde peut devenir un loup-garou. On applique les modifications suivantes
au profil :
Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature aug-
mentent de 2.
Vision dans le noir. Le loup-garou possède la vision dans le noir sur 18 m.
Ouïe fine et flair. Le loup-garou bénéficie d’un avantage aux tests de
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et l’odorat.
Immunités  (dégâts). Le loup-garou est immunisé aux dégâts contondants, perfo-
rants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent).
Régénération. Le loup-garou récupère 5 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au
moins 1 pv. S’il subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne
pas au début de son tour de jeu suivant.
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en
hybride de loup humanoïde ou en loup, ou pour recouvrer sa véritable forme qui est
humanoïde. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA.
L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa
véritable forme s’il tombe à 0 pv.
Morsure  (forme hybride uniquement). Les crocs du loup-garou constituent des
armes naturelles infligeant 1d8 dégâts perforants. En cas d’attaque réussie, si la cible
est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) au DD égal
à 8 + modificateur de Constitution + bonus de maîtrise du loup-garou sous peine de
contracter la rage du loup-garou.
Griffes  (forme hybride uniquement). Les griffes du loup-garou constituent des
armes naturelles infligeant 2d4 dégâts tranchants.
Attaques multiples (forme hybride uniquement). Lorsque le loup-garou effectue
l’action Attaquer, il peut ajouter une attaque de morsure à sa ou ses attaques.
FP. Le FP de la créature augmente de 2.

358
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup-garou Berserker loup-garou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (espèce au choix) de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 10 • Classe d’armure 13 (armure de peau)
• Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 • Points de vie 76 (9d8 + 36) | Seuil de blessure 19
• Vitesse de déplacement 9 m (12 m sous forme animale) • Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

• Compétences Discrétion +2, Perception +4 • Immunités  (dégâts) contondants, perforants et tranchants


• Immunités  (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent)
des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues une au choix
• Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup) • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
• Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Traits Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker loup-garou
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de
métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en loup, corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant
ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour
profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA. de jeu suivant.
L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Instinct fauve. Le berserker loup-garou a l’avantage aux jets
Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. d’initiative.
Ouïe fine et flair. Le loup-garou bénéficie d’un avantage Ouïe fine et flair. Le berserker loup-garou bénéficie d’un
aux tests de Sagesse  (Perception) qui font intervenir l’ouïe et avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir
l’odorat. l’ouïe et l’odorat.
Régénération. Le loup-garou récupère 5  pv au début de son Régénération. Le berserker loup-garou récupère 5 pv au début
tour de jeu s’il lui reste au moins 1  pv. S’il subit des dégâts de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts
infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au
début de son tour de jeu suivant. début de son tour de jeu suivant.
Métamorphe. Le berserker loup-garou peut utiliser son action
Actions pour se métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en
Attaques multiples (forme hybride uniquement). Le loup-ga- loup, ou pour recouvrer sa véritable forme qui est humanoïde.
rou effectue deux attaques : une de morsure, et une de griffes Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la
ou de lance. CA. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transfor-
Morsure  (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque mé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv.
d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Réussite  : 6  (1d8  +  2) dégâts perforants. Si la cible est Actions
humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution (ou Charisme, Attaques multiples (forme hybride uniquement). Le berserker
au choix) DD 12 sous peine de contracter la malédiction de la loup-garou effectue deux attaques : une de morsure, et une de
lycanthropie du loup-garou. griffes ou de grande hache.
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à Morsure (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps
corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. 8  (1d8  +  4) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle
Lance  (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) DD 14
d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge sous peine de contracter la malédiction de la lycanthropie du
1,50  m ou portée 6/18  m, une créature. Réussite  : 5  (1d6  +  2) loup-garou.
dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps
deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Ce profil représente un loup-garou « du rang », typique des meutes Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour
qui arpentent le Septentrion et causent volontiers des ravages toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4) dégâts
parmi ses habitants. Confiants dans les atouts de leur bénédiction tranchants.
qui les rend extraordinairement résistants, ils ne s’embarrassent
souvent pas de subtilités, se contentant de frapper vite et fort lors Pour certains berserkers, il n’est pas de plus grand honneur ni de plus
d’une embuscade ou d’un assaut nocturne. grand bonheur que de recevoir la lycanthropie. Subir impunément
les coups, reprendre toutes ses forces en quelques minutes, se trans-
former en bête… quelle joie ! D’autres berserkers, cependant, jugent
cet état impie, et certains se font un devoir de traquer ces monstres
dévoyés.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
360
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Morhâve
es morhâves (terme issu d’une contraction de mort et
hâve) sont des morts-vivants du Grand Nord. Certains
se relèvent spontanément, d’autres répondent à
l’appel de nécromanciens, notamment issus des rangs
des géants du givre.

Les longues nuits arctiques


Au-delà du cercle polaire, la nuit arctique dure de longs mois. Les morhâves sont le cauchemar
de cette période. Animés par un instinct grégaire, ils tendent à se rassembler en meutes silen-
cieuses et affamées. Ils sont attirés par la lumière – tout en craignant mortellement celle du
soleil. Ils prennent d’assaut les habitations, massacrent toutes les personnes qu’ils trouvent, puis
retournent se cacher ou chasser.

Une faim de vie


Ces êtres ne peuvent en effet subsister – si l’on peut dire – qu’à la condition de se nourrir.
Leur malédiction est de ne pouvoir le faire que par leur morsure. En d’autres termes, il leur est
impossible de se sustenter en dévorant un cadavre : seul un être vivant peut apaiser leur faim.
En l’absence de repas, un morhâve perd 1pv chaque jour. Leur apparence reflète cet état  : ils
deviennent de plus en plus blafards et maigres à mesure qu’ils perdent inéluctablement l’énergie
qui les anime.

Morhâve
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Actions
• Classe d’armure 10 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour
• Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure N. A. toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  :
• Vitesse de déplacement 9 m 4  (1d4  +  2) dégâts perforants et le morhâve récupère
une quantité de pv égale aux dégâts infligés.
FOR DEX CON INT SAG CHA Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2)
14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 4 (−3) 9 (−1) 8 (−1) dégâts tranchants.

• Résistances (dégâts) nécrotiques
• Immunités (dégâts) poison, froid
• Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué
• Vulnérabilités (dégâts) radiants
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
• Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100)

Traits
Sensibilité extrême au soleil. Le morhâve subit 20 dégâts
radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il
y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux
tests de caractéristique.
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le morhâve à
0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à
5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou
d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Nowôhtam, les glas des limbes

andis que la brume glacée se lève, des formes pâlement luminescentes, indis-
tinctes et floues l’animent. Elles s’approchent et forment un mur d’une blancheur
aussi opaque que le front d’un blizzard ou la neige d’une avalanche qui engloutit sa
proie. Leur chant est une plainte mélancolique qui, en premier lieu, se distingue à
peine du vent et du craquement de la glace. Il se renforce et suinte la désolation,
la solitude, l’aveuglement et le froid.

Hantise glacée
Les glas des limbes sont des morts-vivants incorporels bien connus pour apprécier les épaisses
brumes du Septentrion dans lesquels ils évoluent à l’abri du pâle soleil hivernal. Ces créatures ont
faim de la chaleur vivante des humanoïdes. Il s’agit de créatures piégées dans une attente incer-
taine. On dit parfois que ce sont des morts qui n’ont pas reçu de funérailles et sont condamnés
à errer sur les rivages incertains qui mènent à l’Au-Delà de Givreuse, maîtresse de ces contrées
froides. Selon d’autres traditions, ce sont des âmes de défunts avides et égoïstes, condamnés à
attendre d’être jugés par les sednaï, les célestes messagers de la Vieille de l’Hiver.

La crainte de la protection de Givreuse


Prières et symboles sacrés de Givreuse sont réputés protéger contre ces créatures, de sorte que
les amulettes de la Vieille de l’Hiver sont très prisées. Bien des légendes et des tabous entourent les
glas des limbes. On dit qu’ils n’agiraient pas uniquement par malveillance ou faim, leur lien à la
déesse en faisant les gardiens par excellence de lieux qui ne doivent pas être approchés. Ils sont
à la fois protection des secrets et mise à l’épreuve des héros.

Rappel des souffrances enfouies


Les glas des limbes ont en commun de provoquer le réveil d’émotions douloureuses enfouies.
Si le meneur utilise le péril de la crise de la longue nuit (cf. Annexe : Périls : Périls polaires et
hivernaux), l’attaque des glas des limbes peut provoquer une crise latente.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Glaçanglot
M ornes créatures, les glaçanglots sont flous et blanchâtres, à peine discernables de l’im-
mensité monochrome de la banquise. Ils dégagent une aura de tristesse, d’ennui et de
résignation telle que ceux qui y succombent rejoignent bientôt leurs rangs. Errants, les glaçan-
glots attendent la grâce de Givreuse et la libération stellaire.

Glaçanglot
Mort-vivant (incorporel) de taille M, chaotique mauvais Flou. La silhouette du glaçanglot est floue, comme
• Classe d’armure 12 instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le gla-
• Points de vie 31 (7d8) | Seuil de blessure N. A. çanglot se fait avec un désavantage. Les créatures
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire) dépourvues de vision  (dotées de vision aveugle par
exemple) ou bénéficiant des effets de la vision lucide ne
FOR DEX CON INT SAG CHA sont pas affectées.
Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le gla-
1 (−5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) çanglot est exposé à la lumière du soleil, il subit un
désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de
• Résistances  (dégâts) acide, foudre, tonnerre  ; contondants, Sagesse (Perception) basés sur la vue.
perforants et tranchants des attaques non magiques
• Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison. Actions
• Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, Désespoir glacé. Attaque d’arme au corps à corps  : +4
entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  :
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 7 (2d6) dégâts de froid et 4 (1d8) dégâts psychiques. La
• Langues comprend le céleste, mais ne parle pas cible doit en outre réussir un JS  Sagesse DD  11 sous
• Facteur de puissance 2 (450 PX) peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature
engourdie peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de
Traits chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
Damnation à la banquise. Une créature humanoïde tuée par elle-même en cas de réussite.
le glaçanglot devient un glaçanglot 1d4 heures plus tard et ne
peut être ramenée à la vie sans l’accord de Givreuse ou d’un
céleste à son service.
Déplacement intangible. Le glaçanglot est capable de se
déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il
s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il
termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Glashurle
Glashurle Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 14

L e glashurle est un puissant glas des limbes


chargé de guider les glaçanglots. Il est l’un d’eux
et souffre de la même damnation à la banquise,
• Points de vie 90 (20d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire)

mais il jouit d’une puissance supérieure et d’une FOR DEX CON INT SAG CHA
identité plus marquée. Certains conservent ou
développent une personnalité et peuvent être 1 (−5) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
ouverts au dialogue. Cette personnalité se reflète
dans leur forme et dans leurs traits, plus dessinés et • Jets de sauvegarde Int +6, Sag +6, Cha +8
humanoïdes que les vagues formes des glaçanglots. • Compétences Intuition +6, Religion +6
• Résistances (dégâts) acide, foudre, radiant, tonnerre ; conton-
dants, perforants et tranchants des attaques non magiques
• Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison.
• Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné,
entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
• Langues céleste, langues parlées de son vivant
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX)

Traits
Damnation à la banquise. Une créature humanoïde tuée par le
glashurle devient un glaçanglot 1d4 heures plus tard et ne peut
être ramenée à la vie sans l’accord de Givreuse ou d’un céleste
à son service.
Déplacement intangible. Le glashurle est capable de se
déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il
s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il
termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Flou. La silhouette du glashurle est floue, comme instable et
vacillante. Tout jet d’attaque contre le glashurle se fait avec un
désavantage. Les créatures dépourvues de vision  (dotées de
vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision
lucide ne sont pas affectées.
Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le glashurle est exposé
à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux jets d’attaque
ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sorts innés. La caractéristique magique du glashurle est le
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16). Le glashurle peut
lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :
• 1/jour chacun : confusion, terreur

Actions
Désespoir glacé. Attaque d’arme au corps à corps  : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 27 (6d8) dégâts
de froid et 13  (3d8) dégâts psychiques. La cible doit en outre
réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être paralysée pendant
1 minute. Une créature paralysée peut réitérer le jet de sauve-
garde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Appel de glaçanglot (recharge 6). Le glashurle fait appel à un
glaçanglot qui apparaît dans un rayon de 9 m et obéit à ses
ordres.

Réaction
Vengeance glaciale. Lorsque le glashurle subit des dégâts de
la part d’une créature, celle-ci doit réussir un JS Constitution
DD  16 ou subir 22  (4d10) dégâts de froid et être engourdie
jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, les
dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas engourdie.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ours polaire
es ours polaires sont parmi les créatures les plus emblématiques du Septentrion.
Ces grands chasseurs de phoque, puissants et excellents nageurs, sont considérés
comme des serviteurs de Givreuse. Ils seraient chargés de punir ceux qui abusent
des chiches ressources des terres glacées en les dévorant.
Les géants du givre apprécient énormément les ours polaires qu’ils chérissent et
prennent parfois comme compagnons animaux.

Ours polaire
Traits
Bête de taille G, non aligné Flair. L’ours polaire bénéficie d’un avantage aux tests
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
• Points de vie 42 (5d10 + 15) | Seuil de blessure 11
• Vitesse de déplacement 12 m, nage 9 m Actions
Attaques multiples. L’ours polaire effectue deux
FOR DEX CON INT SAG CHA attaques : une de morsure et une de griffes.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5)
dégâts perforants.
• Compétences Perception +3 Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour
• Sens Perception passive 13 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5)
• Langues — dégâts tranchants.
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Remorhaz

rédateurs d’une taille invraisemblable, les remorhaz se dissimulent sous la neige


ou dans des tunnels qu’ils creusent dans la glace à l’aide de leur prodigieuse
mâchoire ignée. Sensibles aux vibrations, ils jaillissent pour attaquer et engloutir
toutes les proies disponibles. Ils consomment intégralement leurs repas, ne
rejetant pratiquement aucun déchet.
Nombre d’arcanistes se demandent comment les remorhaz parviennent à générer
une chaleur brûlante tout en étant issus d’un environnement glacé et comment ils évoluent dans
le froid sans faire fondre tout ce qui les entoure. La réponse réside dans une fascinante affinité
élémentaire qui fait que leur chaleur corporelle ne se propage qu’aux créatures vivantes. Ainsi,
un remorhaz pourra circuler dans un bâtiment en bois sans aucun problème, mais carbonisera
tout animal qui le touche. Il s’agit là d’un tel prodige magique que certains savants n’hésitent pas
à attribuer leur existence aux Voyageurs.
Un remorhaz capturé jeune peut être dressé et devenir le redoutable gardien des domaines des
géants du givre. De par leur capacité à faire usage du feu sans le propager aux matières inertes,
ils sont aussi très appréciés des géants du feu. Comme ces créatures se trouvent dans les terri-
toires des géants du givre, leurs ennemis jurés, parvenir à obtenir un remorhaz de compagnie est
un immense prestige pour un géant du feu.

Remorhaz Si le remorhaz subit au moins 30 dégâts en un tour de


jeu de la part de la créature engloutie, il doit réussir un
Monstruosité de taille TG, non aligné JS Constitution DD 15 à la fin de ce tour de jeu sous
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) peine de recracher toutes les créatures englouties, qui
• Points de vie 195 (17d12 + 85) | Seuil de blessure 49 se retrouvent à terre dans espace situé dans un rayon
• Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 6 m de 3 m du monstre. Si le remorhaz meurt, la créature
engloutie n’est plus entravée par le monstre et peut
FOR DEX CON INT SAG CHA s’extraire du cadavre au prix de 4,50 m de son déplace-
ment. Elle se retrouve alors à terre.
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
Si vous souhaitez rendre cette créature plus redou-
• Immunités (dégâts) feu, froid table, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, cas, son FP passera de 11 à 12.
Perception passive 10
• Langues — Actions légendaires
• Facteur de puissance 11 (7 200 PX) Le remorhaz peut entreprendre 3 actions légendaires, à
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
Traits légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec le la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le remorhaz
remorhaz ou qui le touche avec une attaque de corps à corps récupère les actions légendaires dépensées au début de
alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50  m de lui subit son tour de jeu.
10 (3d6) dégâts de feu. Les créatures artificielles et les morts-vi- • Chaleur intensifiée. Toute créature dans un
vants sont immunisés à cet effet. rayon de 1,50 m du remorhaz doit effectuer un
JS  Dextérité DD  17 ou subir 7  (2d6) dégâts, la
Actions moitié en cas de réussite. Les créatures artificielles
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +11 pour toucher, et les morts-vivants sont immunisés à cet effet.
allonge 3 m, une cible. Réussite : 40 (6d10 + 7) dégâts perforants • Fauchage. Le remorhaz fouette de sa queue une
plus 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature, elle est créature dans un rayon de 4,50 m, laquelle doit
agrippée (DD 17 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la effectuer un JS Force DD 17 ou subir 7 (2d6) dégâts
cible est entravée et le remorhaz ne peut pas en mordre d’autre. contondants plus 3  (1d6) dégâts de feu et de se
Engloutissement. Le remorhaz effectue une attaque de morsure retrouver à terre.
contre une cible de taille M ou inférieure qu’il est en train d’agrip- • Régurgitation acide  (3 actions). Le remorhaz
per. Si l’attaque touche, la cible subit les dégâts de morsure, est crache une ligne de sucs digestifs de 18 m de long
engloutie, et la lutte prend fin. Une cible engloutie est aveuglée et 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette
et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques zone d’effet doit effectuer un JS  Dextérité DD  17
et effets émanant de l’extérieur du remorhaz, et subit 21  (6d6) et subit 17  (5d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la
dégâts d’acide au début de chaque tour de jeu du monstre. moitié en cas de réussite.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Lance brûleglace
Arme (lance), rarissime (affinité requise)
Cette lance magique peut tout aussi bien glacer que brûler, reproduisant la puissance destruc-
trice innée d’un remorhaz. Lorsque vous effectuez une attaque à distance à l’aide de cette
lance, elle vole immédiatement jusqu’à votre main suite à l’attaque, que celle-ci ait été une
réussite ou un échec.
Lorsque vous tenez la lance, elle se couvre de givre et dégage une lumière vive dans un rayon
de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus. Quand vous touchez avec une attaque portée
au moyen de cette arme magique, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. Vous
pouvez prononcer le mot de commande de la lance au moyen d’une action bonus pour
faire fondre le givre et le remplacer par des flammes, changeant ainsi les dégâts sup-
plémentaires en dégâts de feu. En prononçant de nouveau le mot de commande, vous
pouvez éteindre les flammes et faire réapparaître le givre sur la lance, changeant ainsi
les dégâts supplémentaires en dégâts de froid, comme à l’origine. Le givre ou les
flammes persistent jusqu’à ce que vous lâchiez la lance ou vous en déséquipiez.
Lorsque la lance est couverte de givre, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts
de feu. Lorsqu’elle est couverte de flammes, vous bénéficiez d’une résistance aux
dégâts de froid.
Enfin, tant que vous tenez la lance, vous pouvez l’utiliser pour lancer le sort bou-
clier de feu au moyen d’une action. Cette version du sort a une portée de 9 m au
lieu d’être personnelle, et peut prendre pour cible n’importe quelle créature à
portée. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant l’aube.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sednae

es sednaï  (singulier sednae) sont des célestes


proches de Givreuse qui voyagent entre les
plans et retournent dans le Septentrion à l’oc-
casion des aurores boréales. Ils sont célébrés
comme des ancêtres protecteurs.

lampes. Les sednaï sont en charge de garantir l’équi-


L’ascension céleste libre d’un monde très fragile, dans lequel les espèces
grandissent très lentement. Les célestes ne peuvent
Les individus valeureux qui ont su s’illustrer dans aller et venir aussi fréquemment et aisément que les
le Septentrion sont parfois récompensés dans natifs d’Eana, ce qui les incite à prendre des mesures
l’après-vie en devenant des sednaï. Ils ressemblent radicales pour résoudre les problèmes durable-
encore à l’être qu’ils furent en tant que mortel et ment – l’espèrent-ils. Ainsi, quand les pêcheurs du
ont tous leurs souvenirs d’antan. Ils sont autorisés Septentrion ou de régions plus australes viennent
à rendre périodiquement visite aux membres de chasser en masse les flegmatiques rhytines  (ces
leur tribu, lors des nuits polaires. cousins des lamantins mesurant jusqu’à 8 m, massifs
mais inoffensifs), les sednaï sont susceptibles d’inter-
venir sans faire de détail, provoquant des naufrages
Chasseurs et pêcheurs meurtriers pour éviter une dépopulation marine qui
serait calamiteuse à long terme.
Les peuples de chasseurs et pêcheurs du Grand
Nord célèbrent les sednaï, car ceux-ci leur
indiquent où chasser, voire les aident directe- Gardiens du portail
ment en rabattant des proies massives ou rares,
apportant ainsi la prospérité aux habitants de ces Voyageurs planaires, les sednaï sont les messagers
régions. Ces présents sont parfois indispensables de la déesse du froid et s’assurent que les diables
pour sauver des communautés entières. des Gémonies respectent l’accord qui les lient
Les ressources du nord sont rares, mais suscitent à elle. Lors des aurores boréales, ils peuvent
la convoitise et parfois une avidité destructrice. venir du domaine de Givreuse ou y retourner.
La graisse des animaux marins, par exemple, est Ils connaissent également le portail menant aux
appréciée pour la qualité de sa combustion dans les Gémonies, dans l’extrême nord du Septentrion.

Delsednae
L es delsednaï sont des sednaï promus récemment à leur statut céleste posthume. Ils n’ont pas la
puissance des talsednaï, mais sont dévoués à Givreuse et s’emploient à faire respecter ses édits. Ils
ont encore de nombreux souvenirs et parfois des proches encore en vie, de sorte qu’ils s’impliquent
assez volontiers dans les affaires mortelles.

Âme céleste, esprit mortel


Les delsednaï sont parfois déchirés entre leur devoir longtemps  ? Des delsednaï se retrouvent ainsi à
divin et leur affect mortel tenace. Pour les mortels, atermoyer, plaider, parlementer dans l’espoir de
les règles de Givreuse, si nécessaires soient-elles, sont trouver une solution non-violente à ce dilemme. Le
parfois difficiles à comprendre et donc à accepter. pire survient lorsque le problème s’éternise et qu’un
Certains peuples du Septentrion, poussés par talsednae finit par s’en mêler. Ces célestes supérieurs
l’avidité, la désillusion ou le désespoir, en viennent sont moins portés à la pédagogie ou à la demi-me-
à les enfreindre, et il revient alors au delsednae d’ap- sure, car ils ne peuvent passer autant de temps dans
pliquer la loi divine. Mais comment lever la main le Plan Matériel que les delsednaï ; il leur faut aller au
sur ceux qui étaient ses semblables il n’y a pas si plus court pour résoudre un problème.

368
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Delsednae
Céleste de taille M, neutre (tout alignement) • À volonté : assistance divine
• Classe d’armure 16 (armure naturelle, bouclier) • 3/jour chacun : bouclier de la foi, châtiment radiant,
• Points de vie 97 (13d8 + 39) | Seuil de blessure 25 faveur divine
• Vitesse de déplacement 9 m • 1/jour chacun : changement de plan (doit se faire lors
d’une aurore boréale), tempête de grêle
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 15 (+2) Attaques multiples. Le sednae effectue deux attaques
de lance et une Étreinte de Givreuse.
• Jets de sauvegarde Con+6, Sag +6 Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance  :
• Compétences Athlétisme +6, Perception +6, Survie +6 +6 pour toucher, allonge 1,50  m ou portée 6/18  m,
• Résistances  (dégâts) radiants  ; contondants, perforants et une cible. Réussite  : 6  (1d6  +  3) dégâts perforants, ou
tranchants des attaques non magiques 7  (1d8  +  3) dégâts perforants si utilisée à deux mains
• Immunités (dégâts) froid dans le cadre d’une attaque de corps à corps plus
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 9 (2d8) dégâts radiants.
• Langues céleste, diabolique, nordique, originel, sylvestre, Étreinte de Givreuse. Une créature dans un rayon
tumiit de 18 m du sednae doit effectuer un JS  Constitution
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX) DD 14 ou subir 13 (3d8) dégâts de froid ou radiants (au
choix du sednae), la moitié en cas de réussite. Si la cible
Traits a subi des dégâts de froid et échoué au JS Constitution,
Armes angéliques. Les attaques d’arme du sednae sont elle est engourdie pendant 1 minute. Une créature
magiques. Lorsque le sednae touche avec une arme, celle-ci engourdie par le sednae peut réitérer le jet de sauve-
inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires  (pris en compte garde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
dans les attaques ci-après). terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Sorts innés. La caractéristique magique du sednae est la Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 14). Le sednae peut lancer portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
les sorts suivants sans composantes matérielles : perforants plus 9 (2d8) dégâts radiants. 369
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
370
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Talsednae
U ne grande sagesse et l’efficacité dans l’accomplissement de ses tâches permettent à un delsednae
de devenir un talsednae. Le céleste ressemble désormais à un superbe humanoïde anormalement
pâle, certains paraissant même taillés dans la glace. Les talsednaï peuvent paraître indifférents tant
leurs émotions sont maîtrisées et leur action réfléchie. Leur réserve ne signifie en rien une insensibilité,
mais plutôt une vision différente de la réalité. Ils vivent dans le temps long et ont connaissance d’enjeux
qui échappent à la plupart des mortels. Il leur faut peser différentes valeurs sans se laisser illusionner
par la certitude de tout savoir.

Némésis des kûshus Jeu de dupe divin


L’un des rôles qui échoient aux talsednaï est de veiller Le pacte qui lie Givreuse à Askinos dure depuis
à ce que les agents d’Askinos le buveur de douleur ne des millénaires, mais demeure fragile. Chacun
transgressent pas les termes du pacte avec Givreuse. des contractants guette les failles et l’occasion
Les kûshus en particulier, poussés par l’ambition, d’abattre l’autre. Les talsednaï en savent long sur
la colère ou tout simplement l’ennui, s’aventurent ce jeu trouble et sont vigilants. Ils pressentent que
parfois sans autorisation hors des Gémonies, et il le moment de la rupture approche. La crise sera
revient alors aux talsednaï de les rattraper et de les terrible et se soldera par la victoire de la déesse
châtier comme il se doit. Les diables gelés étant des ou de l’hospodar diabolique. Cependant, même
êtres puissants et intelligents, l’entreprise s’avère en admettant le succès des plans de la Vieille de
souvent difficile, d’autant que la nature des talsednaï l’Hiver, il faudra encore bien des efforts pour
ne leur permet pas d’aller et venir longuement dans vaincre les autres hospodars, et le terrible archi-
le Plan Matériel. Pour cette raison, il leur faut parfois diable qui attend son heure dans sa prison…
faire appel aux delsednaï ou à des mortels pour
retrouver la trace d’un kûshu disparu.

Talsednae
Céleste de taille M, loyal neutre • À volonté : assistance divine, résistance
• Classe d’armure 20 (armure naturelle, bouclier) • 3/jour chacun : bouclier de la foi, châtiment radiant,
• Points de vie 178 (21d8 + 84) | Seuil de blessure 45 faveur divine, mot de guérison de groupe, tempête de
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 27 m grêle
• 1/jour chacun  : changement de plan  (doit se faire
FOR DEX CON INT SAG CHA lors d’une aurore boréale), guérison, rappel à la vie,
restauration suprême, sphère glaciale
21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 22 (+6) 18 (+4)
Actions
• Jets de sauvegarde Con+9, Sag +11, Cha +9 Attaques multiples. Le sednae effectue deux attaques
• Compétences Athlétisme +10, Intimidation +9, Nature +8, de lance et une Étreinte de Givreuse.
Perception +11, Religion +8, Survie +11 Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance  :
• Résistances (dégâts) feu, nécrotiques, radiants ; contondants, +10 pour toucher, allonge 1,50  m ou portée 6/18  m,
perforants et tranchants des attaques non magiques une cible. Réussite  : 8  (1d6  +  5) dégâts perforants, ou
• Immunités (dégâts) froid 9  (1d8  +  5) dégâts perforants si utilisée à deux mains
• Immunités (états) charmé, effrayé dans le cadre d’une attaque de corps à corps plus
• Sens vision lucide 36 m, Perception passive 21 18 (4d8) dégâts radiants.
• Langues céleste, diabolique, nordique, originel, sylvestre, Étreinte de Givreuse. Une créature dans un rayon
tumiit, télépathie 36 m de 18 m du sednae doit effectuer un JS  Constitution
• Facteur de puissance 15 (13 000 PX) DD 19 ou subir 27 (6d8) dégâts de froid ou radiants (au
choix du sednae), la moitié en cas de réussite. Si la cible
Traits a subi des dégâts de froid et échoué au JS Constitution,
Armes angéliques. Les attaques d’arme du sednae sont elle est engourdie pendant 1 minute. Une créature
magiques. Lorsque le sednae touche avec une arme, celle-ci engourdie par le sednae peut réitérer le jet de sauve-
inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires  (pris en compte garde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
dans les attaques ci-après). terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Sorts innés. La caractéristique magique du sednae est la Arc long. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher,
Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 19). Le sednae peut lancer portée 45/180 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts
les sorts suivants sans composantes matérielles : perforants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

371
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Smilodon
galement appelé tigre à dents de sabre du fait de ses canines exceptionnellement
longues, comparables à deux poignards, le smilodon était l’un des emblèmes
majeurs de la civilisation boréale. Ce félin puissant du Grand Nord n’est pas taillé
pour courser des bêtes petites et agiles, il dépend donc de grandes proies. Il chasse
les chevaux, les rhinocéros laineux, les rennes et les mammouths, animaux qu’il est
parfois capable de tuer net grâce à ses crocs massifs. Les barbares du Septentrion
aiment à imiter la démarche et les attitudes de ce fauve.

Smilodon
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 12
• Points de vie 52 (7d10 + 14) | Seuil de blessure 13
• Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 4 (−3) 12 (+1) 7 (−2)

• Compétences Discrétion +6, Perception +3


• Sens Perception passive 13
• Langues —
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits
Flair. Le smilodon bénéficie d’un avantage aux tests de
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Bond offensif. Si le smilodon se déplace d’au moins 6 m en
ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec une
attaque de griffes au même tour de jeu, la cible doit
réussir un JS  Force DD  14 sous peine de se retrouver
à terre. Si la créature est à terre, le smilodon peut
aussitôt effectuer une attaque de morsure contre elle
au prix d’une action bonus.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à
corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50  m,
une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50  m, une
cible. Réussite  : 11  (2d6  +  4) dégâts
tranchants.

372
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Annexe

Utiliser les profils de


créatures

ans cette annexe, vous


trou­verez les clefs pour com-
prendre et utiliser les profils
des créatures. S’ensuivra une
présentation des profils de
créatures légendaires, celles
qui ont la particularité de transformer leur
environnement.

373
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les clefs des profils
es données de jeu d’une créa­ ture, aux-
quelles on se réfère globalement sous le
terme de profil, rassemblent les renseigne-
ments dont vous aurez besoin pour le faire
intervenir dans vos parties.

Taille
L es créatures peuvent être de taille TP, P, M, G, TG ou Gig. La
table Catégories de taille indique l’espace contrôlé par une
créature selon sa catégorie de taille. Pour plus de détails sur la taille
et l’espace associés à une créature, reportez-vous au chapitre Combat
de l’ouvrage Aventuriers.

Catégories de taille
Taille Espace Exemples
TP 75 cm × 75 cm Diablotin, farfadet
P 1,50 m × 1,50 m Gobelin, rat géant
M 1,50 m × 1,50 m Loup-garou, orc
G 3 m × 3 m Hippogriffe, ogre
TG 4,50 m × 4,50 m Géant du feu, sylvanien
Gig 6 m × 6 m, voire davantage Kraken, ver pourpre

Modifier une créature


Les créatures présentées sont nombreuses
et variées, mais il peut arriver que vous ne
trouviez pas directement la créature idéale
pour une partie de votre aventure. N’hésitez
donc pas à adapter une créature existante
pour qu’elle réponde mieux à vos attentes,
en empruntant un trait ou deux à une autre
créature ou en recourant à une variante
ou un archétype tels que ceux que vous
découvrirez dans ces pages. N’oubliez pas
toutefois que la modification d’une créature,
notamment lorsque vous y appliquez un
archétype, peut également altérer son
facteur de puissance.

374
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Type
L e type d’une créature représente sa nature fondamentale. Certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe
et autres effets du jeu fonctionnent d’une manière particulière avec les créatures d’un certain type. C’est
ainsi qu’une flèche mortelle (dragons) inflige des dégâts supplémentaires aux dragons emblématiques, certes, mais
également à toutes les créatures affichant le type dragon, comme les dragons-tortues et les vouivres.
Les types de créature suivants apparaissent dans le jeu, mais ne s’accompagnent pas directement de règles spé-
cifiques. Une créature ne peut être que d’un seul type, avec éventuellement un sous-type en plus.

Aberrations Célestes
Créatures foncièrement étranges voire inson- Des célestes, les mortels d’Eana connaissent essen-
dables, les aberrations disposent souvent d’aptitudes tiellement ceux qui sont au service de divinités en
magiques innées qui émanent de leur esprit si singulier tant que messagers. Ces êtres sont du sous-type
et non des forces mystiques qui animent le monde. paradisien. Leur essence les associe intrinsèque-
Les aboleths figurent parmi les plus illustres repré- ment au Bien, à l’instar des anges, des couatls ou des
sentants de ce type. Les aberrations proviennent de pégases. Ils s’expriment et écrivent en céleste, langue
mondes lointains et ont été amenées sur Eana par également désignée comme « les paroles sacrées ».
les Voyageurs, principalement d’un monde appelé De nombreux textes et sorts sacrés sont rédigés dans
Eaux-Noires. cet idiome.
Quant aux autres célestes, ils sont plus étroite-
ment liés au Plan Astral et à Eana, c’est-à-dire qu’ils
Bêtes sont associés à des forces fondamentales comme le
temps et l’espace (comme le lamentrope), voire à
Créatures non humanoïdes faisant partie inté- l’essence d’Eana elle-même (comme le kherub). Ils
grante de l’écosystème naturel de ces univers, les se distinguent en particulier par un alignement plus
bêtes disposent parfois de pouvoirs magiques, mais fréquemment neutre, voire un profil non aligné pour
la plupart restent dénuées de langage élaboré et de les plus « désintéressés » d’entre eux.
culture. Le type compte les animaux ordinaires et Les célestes ont en commun d’être natifs du Plan
géants, ainsi que les dinosaures. Astral. Ils peuvent être nés sur l’une de ses îles, ou
façonnés à partir de l’essence primordiale qui l’im-
prègne. Ils ne vieillissent pas, ne meurent pas
naturellement, et ne peuvent être détruits que s’ils
sont tués dans leur plan d’origine.

Créatures artificielles
Ces êtres n’existent que parce quelqu’un les a
fabriqués. Certains sont programmés par leur
créateur pour exécuter quelques instructions
rudimentaires, d’autres disposent d’une
intelligence plus poussée qui
leur confère un véritable
libre arbitre. Les
golems en sont
les plus fameux
représentants.

375
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragons Fiélons
Grandes créatures reptiliennes aux origines très Créatures foncièrement maléfiques originaires de
anciennes et au pouvoir incommensurable. Les dragons Mélancolia, de la Fournaise ou des Gémonies. Les
véritables, notamment les bons dragons métalliques démons de Mélancolia et les diables de la Fournaise sont
et les maléfiques dragons chromatiques, sont extrê- les fiélons les plus actifs. Les fiélons servent parfois des
mement intelligents et doués naturellement de magie. divinités, mais la plupart exécutent les basses besognes
Cette catégorie comprend également d’autres parents des hospodars diaboliques et des princes démons. Les
plus ou moins éloignés des dragons véritables, et surtout prêtres et mages mauvais convoquent parfois des fiélons
moins puissants, moins bril­lants et moins magiques, sur le Plan Matériel pour leur assigner quelque tâche. Si
comme les vouivres ou les pseudodragons. les célestes animés par le Mal restent rarissimes, l’idée d’un
fiélon d’alignement bon est pratiquement inconcevable.
Comme les célestes, ils ne vieillissent pas, ne meurent pas
Élémentaires naturellement, et ne peuvent être détruits que s’ils sont
tués dans leur plan d’origine. Les lémures, les dretchs et les
Créatures issues des énergies élémentaires. Certaines rakshasas sont des fiélons.
ne sont guère plus que des masses animées de l’élément
correspondant, comme les créatures qu’on nomme sim-
plement élémentaires. D’autres présentent une véritable Géants
anatomie, parcourue par de puissantes énergies. Les
génies, notamment les djinns et les éfrits, sont des L’aspect général de ces créatures rappelle celui des
exemples d’élémentaires. Les azers et les traqueurs invi- humains, mais la confusion est impossible tant ils les
sibles appartiennent également à ce type. dominent par la taille. Il existe six variétés de géants véri-
tables : les géants des collines, les géants des pierres, les
géants du givre, les géants du feu, les géants des nuages
Fées et les géants des tempêtes. Les ogres et les trolls sont
également du type géant.
Créatures magiques intimement liées aux forces de la
nature, les fées se croisent au détour d’un bosquet quand
le jour décline ou dans les volutes brumeuses d’une Humanoïdes
forêt mystérieuse. Sur Eana, elles évoluent dans les
terres proches des maelossas, communément désignées Ces êtres bipèdes constituent la population principale
sous le nom de contrées enchantées. Les dryades, les d’Eana, que ce soit au sein des civilisations ou des peuples
farfadets et les satyres sont des fées. sauvages. La catégorie comprend les humains et une
immense variété d’autres espèces. Ils se définissent par
leur langue et leur culture, et disposent rarement d’ap-
titudes magiques innées (même si beaucoup peuvent
376 apprendre à lancer des sorts).

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Monstruosités Ravageurs
Monstres au sens le plus strict du terme, ces créatures Les ravageurs ont en commun d’être issus de nids
effroyables n’ont rien d’ordinaire ni de naturel, et se chancreux. Ils sont générés par ces structures orga-
montrent rarement bienveillantes. Certaines sont le niques corrompues et partagent une communion
produit d’expériences magiques qui ont mal tourné d’émotions destructrices qui les poussent à se ras-
(comme les ours-hiboux), d’autres le résultat de sembler et détruire tout ce qui se met en travers de
terribles malédictions. Cette catégorie permet avant leur chemin. Ils présentent une grande diversité de
tout de regrouper les créatures que l’on n’a pu associer formes et de stratégies. Chacune de ces créatures a
à un autre type. été créée pour servir les desseins du Chancre, de sorte
que même si elles peuvent ponctuellement ou dura-
blement paraître manifester un libre arbitre, celui-ci
Morts-vivants s’efface inévitablement quand la créature ressent
l’appel du nid.
Êtres autrefois vivants que quelque nécromancie ou
malédiction impie a ranimés dans un état de fausse-
vie. Les cadavres ambulants tels que les vampires et Vases
les zombies sont des morts-vivants, de même que les
esprits dépourvus d’enveloppe corporelle, comme les Créatures flasques et visqueuses qui présentent
fantômes et les spectres. rarement une forme stable, les vases affectionnent
les milieux souterrains, notamment les grottes et
les oubliettes où elles se nourrissent d’ordures, de
Plantes charognes ou de créatures qui ont la malchance de
se trouver sur leur route. Les poudings noirs et les
En tant que type de créatures, il ne s’agit pas de repré- cubes gélatineux figurent parmi les vases les plus
sentants de la flore ordinaire. La plupart peuvent se reconnaissables.
mouvoir et certaines sont carnivores. Les plantes
emblématiques restent les sylvaniens, mais les
créatures fongiques appartiennent également à cette
catégorie.

377
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mots-clés et sous-types
C ertaines créatures affichent un ou plusieurs mots-
clés, entre parenthèses contre leur type. C’est
ainsi qu’un orc présente le type humanoïde (orc). Ces
certains éléments du jeu comme des objets magiques
peuvent y faire référence. Une lance particulièrement
efficace contre les démons, par exemple, montrera son
mots-clés constituent une sorte de sous-type. Ils ne plein potentiel contre toute créature présentant le
sont pas directement associés à des points de règle, mais mot-clé démon.

Alignement
L’ alignement d’une créature nous renseigne sur son
tempérament et son comportement au combat ou
en situation plus sociale. Il sera probablement délicat
d’alignement bon ou d’un géant des tempêtes mauvais
titille votre imagination, laissez-y libre cours.
Certains profils indiquent alignement au choix. C’est
de faire entendre raison à une créature chaotique donc à vous de décider ce qu’il en est. Une tendance
mauvaise, plus encline à attaquer les personnages à est parfois indiquée, ou une aversion. Dans le cas du
vue qu’à entamer la conversation, alors qu’un individu berserker, par exemple, un alignement chaotique est
neutre pourra éventuellement négocier. Reportez-vous de mise (chaotique bon, chaotique neutre ou chaotique
à l’ouvrage Aventuriers chapitre Histoire du person- mauvais), ce qui reflète sa nature sauvage.
nage, section Personnalité : Alignement pour plus de De nombreuses créatures – dont les vases et la plupart
détails sur les alignements. des bêtes – sont imperméables aux concepts de la Loi et
L’alignement indiqué dans le profil des créatures doit du Chaos, du Bien et du Mal. Cela peut être par indif-
être considéré comme une simple norme. N’hésitez férence fondamentale, ou simplement par manque de
pas à vous en écarter chaque fois que l’intérêt de conscience pour les moins intelligentes d’entre elles.
votre campagne peut profiter de la présence d’indi- Ces créatures, dites non alignées, n’ont tout simple-
vidus atypiques. Si l’intervention d’un dragon vert ment pas d’alignement.

Classe d’armure
Maîtrise d’armure,
U ne créature qui porte une armure ou un bouclier
présente une classe d’armure (CA) qui prend ces
protections en compte, en plus de sa Dextérité. Sans d’arme et d’outils
cela, la CA de la créature est basée sur son modificateur
de Dextérité et son armure naturelle, le cas échéant. On considère par défaut qu’une créature
Quand une créature dispose d’une armure naturelle, maîtrise le port de son armure et le
porte une armure ou un bouclier, cela est indiqué entre maniement de ses armes, ainsi que l’utili-
parenthèses après sa valeur de CA. sation de ses outils. Si vous modifiez son
équipement, c’est à vous de décider si elle
profite de son bonus de maîtrise avec ce
nouveau matériel.
Un géant des collines porte généra-
lement une armure de peau et s’arme
d’une massue. Vous pourriez choisir d’en
équiper un d’une cotte de mailles et d’une
grande hache, et considérer qu’il maîtrise
les deux objets ou un seul, voire aucun.
Reportez-vous à l’ouvrage Aventuriers,
chapitre Équipement : Armes et
Armures pour plus de détails sur le port
des armures et le maniement des armes
que l’on ne maîtrise pas.

378
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Points de vie
E n général, les créatures meurent ou sont détruits lorsqu’ils sont réduits à 0 point de vie. Pour plus de
détails sur les points de vie, reportez-vous à l’ouvrage Aventuriers, chapitre Santé : Mort. Les points de
vie d’une créature sont indiqués sous la forme de dés et d’une valeur moyenne. Une créature dotée de 2d8
points de vie aura ainsi 9 pv en moyenne (2 × 4,5). La catégorie de taille de la créature détermine les dés utilisés
pour le calcul de ses points de vie, comme le montre la table Taille et dés de vie.

Taille et dés de vie


Catégorie de Dé de vie de Pv moyens par
Le modificateur de Constitution de la créature affecte
taille base dé
également son nombre de points de vie. On multiplie
TP d4 2,5 ainsi ce modificateur par le nombre de dés de vie dont
P d6 3,5 dispose la créature, résultat que l’on ajoute ensuite à
M d8 4,5 son total de points de vie.
G d10 5,5 Ainsi, une créature dotée d’une Constitution de 12
TG d12 6,5 (modificateur de +1) et de 2d8 en guise de dés de vie, aura
Gig d20 10,5 2d8 + 2 points de vie (moyenne de 11).

Blessure
S i vous utilisez la règle optionnelle des blessures (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Blessures), les créatures
listées dans cet ouvrage seront aussi sujettes aux handicaps progressifs liés à leur épuisement. Le seuil de
blessure est indiqué à côté des pv de chaque créature. Pour rappel, une blessure survient lorsqu’une créature
perd d’un seul coup un nombre de pv correspondant à la plus haute valeur entre :
Ses points de vie maximum / 4 (arrondir au supérieur)
Son modificateur de Constitution + 4
Les créatures immunisées à la fatigue, tels les morts-vivants, ne subissent pas blessures.

Vitesse de déplacement (VD)


L a vitesse de déplacement d’une créature vous indique la distance qu’elle peut parcourir à son tour de
jeu. Pour plus de détails sur la vitesse de déplacement (ou VD), veuillez consulter l’ouvrage Aventuriers,
chapitre Aventures, section Déplacements : Vitesse de déplacement. Toutes les créatures disposent d’une
vitesse de déplacement au sol, VD par défaut. Les créatures qui ne se déplacent pas par terre affichent simple-
ment une VD au sol de 0 m. Certaines créatures disposent d’un mode de locomotion supplémentaire parmi
les suivants, voire de plusieurs.

Fouissage Nage
Une créature dotée d’une VD de fouissage peut y Quand une créature dotée d’une VD à la nage utilise
recourir pour se déplacer dans le sable, la terre, la ce mode de locomotion, il ne lui en coûte pas plus de
boue ou la glace. Elle ne peut en revanche creuser déplacement que la normale.
dans la roche, à moins d’être dotée d’un trait spécial
le lui permettant.
Vol
Escalade Une créature dotée d’une VD en vol peut utiliser tout
ou partie de ce déplacement pour voler. Les créatures
Une créature dotée d’une VD d’escalade peut utiliser qui ont la capacité de vol stationnaire sont très diffi-
tout ou partie de ce déplacement pour évoluer sur ciles à faire chuter (cf. Aventuriers, chapitre Combat,
une surface verticale. Grimper ne lui coûte pas plus Déplacements et positions : Déplacement en vol).
de déplacement que la normale. Une telle créature est privée de cette capacité quand
elle meurt.

379
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Valeurs de Jets de sauvegarde
caractéristique L a ligne Jets de sauvegarde est réservée aux créatures
particulièrement résistantes contre certains types

C haque créature affiche six valeurs de caractéris-


tique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence,
Sagesse et Charisme) avec les modificateurs associés.
d’effets. Une créature qu’il est par exemple difficile de
charmer ou d’effrayer pourra recevoir un bonus à ses jets
de sauvegarde de Sagesse. La plupart des créatures n’ont
(cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques). aucun bonus de ce type, auquel cas la ligne Jets de sau-
vegarde n’apparaît pas dans leur profil. Un bonus aux
Caractéristiques et modificateur JS d’une caractéristique donnée est la somme du modi-
Valeur d’une ficateur correspondant de la créature et de son bonus
Modificateur de maîtrise, déterminé par son facteur de puissance
caractéristique
(cf. table Bonus de maîtrise par facteur de puissance).
1 -5
2-3 -4 Bonus de maîtrise par facteur de puissance
4-5 -3 FP Bonus de maîtrise
6-7 -2 0 +2
8-9 -1 1/8 +2
10-11 +0 1/4 +2
12-13 +1 1/2 +2
14-15 +2 1 +2
16-17 +3 2 +2
18-19 +4 3 +2
20-21 +5 4 +2
22-23 +6 5 +3
24-25 +7 6 +3
26-27 +8 7 +3
28-29 +9 8 +3
30 +10 9 +4
10 +4
11 +4
12 +4
13 +5
14 +5
15 +5
16 +5
17 +6
18 +6
19 +6
20 +6
21 +7
22 +7
23 +7
24 +7
25 +8
26 +8
27 +8
28 +8
29 +9
30 +9

380
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Compétences
L a ligne Compétences est réservée aux créatures
particulièrement aptes dans une ou plusieurs
compétences. Une créature furtive aux sens très
cor­res­pondant de la créature et de son bonus de
maîtrise, déterminé par le facteur de puissance de
celle-ci (cf.  table Bonus de maîtrise par facteur de
développés pourra ainsi disposer de bonus aux tests puissance). D’autres bonus peuvent s’appliquer,
de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception). notamment dans le cas d’une créature au savoir-faire
Un bonus aux tests d’une compétence donnée exceptionnel (ce qui se traduit généralement par un
est la somme du modificateur de caractéristique bonus de maîtrise doublé).

Vulnérabilités, résistances et immunités


C ertaines créatures disposent d’une ou plusieurs
vulnérabilités, résistances ou immunités à
certains types de dégâts. Pour quelques-unes, cette
les dégâts non magiques (une attaque magique est le
résultat d’un sort, d’un objet magique ou d’une autre
source magique). Par ailleurs, certaines créatures sont
résistance ou immunité peut même s’appliquer contre immunisées contre des états préjudiciables donnés.

Sens
L a ligne Sens indique la valeur de Sagesse (Perception) passive de la créature, ainsi que ses éventuels sens
spéciaux, tirés de la liste suivante.

Perception des vibrations Vision aveugle


Une créature dotée de la perception des vibrations Une créature dotée de la vision aveugle perçoit l’en-
peut détecter et localiser précisément l’origine de vironnement dans un rayon donné sans recourir à la
vibrations dans un rayon donné, à condition qu’elle vue. Les créatures dépourvues d’yeux comme les torves
soit en contact avec la même paroi ou substance que et les vases grises disposent généralement de ce sens
la source des vibrations. Ce sens spécial ne permet spécial, de même que celles qui recourent à l’écholo-
pas de détecter les créatures en vol ou intangibles. calisation ou dont les sens sont surdéveloppés, comme
De nombreuses créatures fouisseuses telles que les les chauves-souris ou les dragons véritables, respective-
ankhegs et les vers pourpres disposent de ce sens. ment. Quand une créature est naturellement aveugle,
une note entre parenthèses indique que le rayon de
sa vision aveugle détermine la portée maximale de sa
perception.

Vision dans le noir


Une créature dotée de la vision dans le noir bénéficie
d’une vision supérieure dans les ténèbres et la
pénombre. Dans un rayon donné, il voit en conditions
de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive,
et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement
éclairée. Il ne discerne pas les couleurs dans l’obscurité,
tout étant nuances de gris. De nombreuses créatures
vivant sous terre disposent de ce sens spécial.

Vision lucide
Une créature dotée de la vision lucide peut, dans
un rayon donné, percer les ténèbres naturelles
comme magiques, détecter les créatures et les objets
invisibles, déceler les illusions visuelles et réussir
automatiquement les jets de sauvegarde qu’elles
entraînent, ainsi que percevoir la forme de départ
des métamorphes et des créatures transformées
par magie. La créature peut en outre scruter le Plan
Éthéré dans le même rayon.
381
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Langues
L es langues parlées par une créature sont indiquées par ordre alphabétique. Il arrive qu’une créature
comprenne une langue dans laquelle elle ne peut elle-même s’exprimer, ce qui est également spécifié à
cette ligne. Le symbole « — » indique simplement que la créature ne parle ni ne comprend aucune langue.

Télépathie
La télépathie est une faculté magique qui permet à est en outre rompu dès que les deux créatures sont
une créature de communiquer mentalement avec séparées par une distance supérieure au rayon de l’ap-
une autre créature, dans un rayon donné. Il n’est pas titude ou que la créature télépathe entre en contact
nécessaire que la créature contactée parle une langue télépathique avec une autre créature à portée. La
commune avec la créature émettrice pour qu’elles créature télépathe peut entamer une conversation
puissent communiquer par ce biais, mais il faut au télépathique ou y mettre un terme sans dépenser la
moins qu’elle comprenne une langue. Une créature moindre action, mais si elle se retrouve neutralisée,
non télépathe peut recevoir des messages télépa- elle n’est plus en mesure d’établir un tel contact et
thiques et y répondre, mais ne peut pas amorcer une toute communication télépathique en cours prend
conversation télépathique, pas plus qu’elle ne peut y aussitôt fin.
mettre un terme. Une créature qui se trouve dans la zone d’effet d’un
Une créature télépathe n’a pas besoin de voir la champ d’antimagie ou dans un lieu empêchant la
créature qu’elle contacte et elle peut mettre fin à la magie de fonctionner ne peut émettre ni recevoir de
communication dès qu’elle le souhaite. Le contact messages télépathiques.

Facteur de puissance (FP)


L e facteur de puissance d’une créature est une évaluation de la menace qu’il
représente. Un groupe de quatre aventuriers correctement équipés et bien
reposés est censé pouvoir vaincre une créature dont le facteur de puissance ou FP
est égal à son niveau et ce, sans subir de pertes. Ainsi, un groupe de quatre person-
nages de niveau 3 doit pouvoir venir à bout d’une créature de FP 3. La créature peut
certes donner du fil à retordre aux aventuriers, qui devraient néanmoins minimiser
les risques de mort dans leur camp.
Les créatures sensiblement plus faibles que des personnages de niveau 1 affichent
un facteur de puissance inférieur à 1. Celles dont le FP est de 0 s’avèrent négli-
geables sauf quand ils surgissent en masse. Si elles ne disposent d’aucune attaque,
elles ne rapportent aucun point d’expérience, et valent chacune 10 PX dans le cas
contraire.
Certaines créatures représentent une menace quasi-insurmontable, y compris
pour un groupe moyen de personnages de niveau 20. Ces créatures affichent alors
un FP supérieur ou égal à 21 et ont pour vocation de mettre les joueurs les plus che-
vronnés à l’épreuve.

Points d’expérience
Le nombre de points d’expérience (ou PX) que rapporte
une créature dépend directement de son FP. En général,
les PX ne sont accordés que lorsque la créature est
vaincue, mais le meneur peut également les attribuer
s’il estime que le groupe a su neutraliser la menace
représentée d’une autre manière.
Sauf mention contraire, une créature
convoquée par un sort ou une aptitude
magique rapporte normalement les PX
indiqués dans son profil.

382
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Points d’expérience par facteur de puissance
FP PX 13 10 000
0 0 ou 10 14 11 500
1/8 25 15 13 000
1/4 50 16 15 000
1/2 100 17 18 000
1 200 18 20 000
2 450 19 22 000
3 700 20 25 000
4 1 100 21 33 000
5 1 800 22 41 000
6 2 300 23 50 000
7 2 900 24 62 000
8 3 900 25 75 000
9 5 000 26 90 000
10 5 900 27 105 000
11 7 200 28 120 000
12 8 400 29 135 000
30 155 000

Traits spéciaux
L es traits spéciaux (qui apparaissent entre le facteur de puissance de la créature et ses actions, actions
bonus ou réactions) sont des propriétés susceptibles d’avoir leur importance en situation de combat et qui
méritent quelques éclaircissements.

La créature dispose d’une liste de sorts connus ou


Sorts innés préparés, tirés d’une classe donnée. Cette liste peut
également compter des sorts associés à une aptitude
Une créature dotée de la faculté innée de lancer de la classe en question, comme le Domaine divin des
des sorts présente le trait spécial Sorts innés. Sans prêtres ou le Cercle druidique des druides. La créature
mention contraire, un sort inné du 1er niveau ou est considérée comme membre de cette classe lors-
supérieur est systématiquement lancé au nouveau le qu’elle utilise un objet magique qui demande
plus faible possible et ne peut être lancé à un niveau d’appartenir à une certaine classe ou d’avoir accès à sa
plus élevé. Quand une créature peut ainsi lancer un liste de sorts. Ceci est également vrai si elle cherche à
sort mineur et que le niveau du lanceur importe, il développer une affinité avec un tel objet.
convient de prendre le facteur de puissance de la Une créature peut lancer un sort de sa liste à un
créature comme niveau si aucune autre indication niveau supérieur s’il dispose d’un emplacement pour
n’est fournie. ce faire. Une liche disposant du sort du 3e niveau boule
Un sort inné peut parfaitement être soumis à des de feu peut ainsi le lancer comme sort du 5e niveau en
règles spéciales ou à des restrictions. Un garde dépensant l’un de ses emplacements du 5e niveau.
svirfnebelin peut par exemple lancer le sort inné Vous pouvez changer les sorts qu’une créature connaît
antidétection, mais la restriction « soi-même unique- ou a préparés. Il vous suffit de remplacer tout sort de la
ment » indique que les effets ne s’appliquent qu’à lui. liste fournie par un sort de niveau équivalent tiré de la
Les sorts innés d’une créature ne peuvent pas être même liste de classe. Cela peut toutefois la rendre plus
remplacés par d’autres sorts. Quand un sort inné ne ou moins redoutable que sa version de départ, au point
demande pas de jet d’attaque, aucun bonus d’attaque parfois de remettre en cause son facteur de puissance.
n’est fourni.

Pouvoirs psioniques
Sorts
Une créature qui lance des sorts par la seule force de
Une créature dotée du trait spécial Sorts dispose d’un son esprit accompagne son trait spécial Sorts ou Sorts
niveau de lanceur de sorts et d’emplacements de sorts innés du mot-clé psioniques. Cette mention n’est
dont elle se sert pour lancer ses sorts du 1er niveau et pas directement associée à un point de règles, mais
plus (cf.  Grimoire, chapitre Utiliser la magie). Le d’autres éléments du jeu pourront y faire référence. Les
niveau de lanceur de sorts intervient également dans créatures concernées n’ont généralement pas besoin
le cadre d’éventuels sorts mineurs associés à ce trait. de la moindre composante pour lancer leurs sorts.
383
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Actions
Q uand une créature entreprend son action, elle dispose d’options qui apparaissent à la section Actions
de son profil. Ces possibilités s’ajoutent aux actions auxquelles ont droit toutes les créatures telles que
l’action Foncer ou l’action Se cacher (cf. Aventuriers, chapitre Combat).

Attaques de corps à corps et à distance


Les actions les plus courantes pour les créatures Réussite. Les dégâts infligés et autres effets inter-
demeurent les attaques de corps à corps et les attaques venant éventuellement quand une attaque touche
à distance. Il peut s’agir d’attaques de sort ou d’attaques sa cible sont détaillés après la mention « Réussite : ».
d’arme, le terme «  arme  » s’appliquant à tout objet Vous avez le choix entre appliquer les dégâts
fabriqué et toute arme naturelle telle que des griffes ou moyens ou les déterminer au hasard, c’est pourquoi
une queue pourvue de pointes. la valeur moyenne est affichée, de même que la
Créature ou cible. Une attaque de corps à corps combinaison correspondante de dés et de bonus.
ou à distance vise généralement une créature ou Échec. Si l’attaque s’accompagne d’effets lors-
une cible, sachant qu’une « cible » peut aussi bien qu’elle échoue, les détails correspondants
être une créature qu’un simple objet. apparaissent après la mention « Échec : ».

Attaques multiples
Une créature qui peut effectuer plusieurs attaques à son tour de jeu dispose de l’action Attaques multiples.
Elle ne peut y recourir dans le cadre d’une attaque d’opportunité, qui doit se limiter à une seule attaque de
corps à corps.

Munitions
Une créature porte sur elle assez de munitions pour effectuer ses attaques à distance. Considérez qu’elle
détient 2d4 munitions si son profil présente une arme de lancer et 2d10 munitions dans le cas d’une arme à
projectiles comme un arc ou une arbalète.

Règles de lutte pour les créatures


De nombreuses créatures disposent d’attaques spé­ Une cible ainsi étreinte peut au prix de son action
ciales leur permettant d’agripper rapidement leur tenter de se soustraire à la lutte. Pour ce faire, elle
proie. Quand une créature réussit une telle attaque, effectue un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
sauf mention contraire, elle n’est pas tenue d’effec- (Acrobaties) assorti du DD d’évasion indiqué dans le
tuer un test de caractéristique supplémentaire pour profil de la créature. Si aucun DD n’est précisé, défi-
savoir si la lutte est engagée. nissez-le comme suit  : 10 + modificateur de Force
(Athlétisme) de la créature.

Actions bonus et réactions


Q uand une créature peut entreprendre quelque chose de spécial en jouant une action bonus ou sa réaction,
les détails correspondants apparaissent dans les sections concernées. Si la créature ne dispose d’aucune
action bonus ou réaction spéciale, de telles sections ne figurent pas dans son profil.

384
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Recharge après un repos
Utilisation limitée court ou long
C ertaines aptitudes sont soumises à des restric-
tions en termes de fréquence d’utilisation. Cette mention indique que la créature peut recourir
un certain nombre de fois à l’aptitude, après quoi
elle doit terminer un repos court ou long pour la
X/jour réutiliser.

La mention «  x/jour  » indique que la créature peut


recourir à l’aptitude x fois et qu’un repos long lui
permet de récupérer les utilisations dépensées. Ainsi,
Équipement
« 1/jour » signifie que l’aptitude peut être utilisée une
fois, après quoi la créature doit terminer un repos
long pour y recourir de nouveau.
O utre l’armure et les armes éventuelles de la
créature, son profil mentionne rarement son
équipement. Quand une créature est censée porter
des vêtements, comme c’est le cas de la plupart des
humanoïdes, considérez simplement qu’elle est
Recharge x-y habillée comme on l’attend.
Vous pouvez parfaitement doter vos créatures de
Cette mention indique qu’après avoir utilisé l’aptitu- diverses pièces d’équipement et c’est à vous de décider
de une fois, la créature a une chance d’en récupérer ce qui reste utilisable et accessible après le combat.
l’usage à chaque round de combat consécutif. Au Une armure cabossée adaptée aux mensurations
début de chacun de ses tours de jeu, lancez un d6. Si le d'une créature de grande taille convient rarement à
jet obtenu est compris dans l’intervalle de la mention, une autre personne, par exemple.
la créature recharge l’utilisation de l’aptitude. Cette Quand une créature lanceuse de sorts a besoin de
recharge se fait également automatiquement quand composantes matérielles pour lancer ses sorts, on
la créature termine un repos court ou long. part également du principe qu’elle porte sur elle celles
Ainsi, la mention « recharge 5-6 » signifie que la créature des sorts affichés dans son profil.
peut recourir une fois à l’aptitude correspondante après
quoi, au début de son tour jeu, elle en récupère l’utilisa-
tion si elle obtient un 5 ou un 6 sur un jet de d6.

385
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Créatures légendaires

ne créature légendaire est capable de prouesses


impensables pour des créatures plus ordinaires.
Elle peut entreprendre des actions spéciales en
dehors de son tour de jeu et son influence peut
s’exercer sur des kilomètres à la ronde.
Quand une créature adopte la forme d’une
créature légendaire, par le biais d’un sort par exemple, elle
n’acquiert pas ses actions légendaires, ni ses actions de repaire,
ni ses effets régionaux.

Actions légendaires
U ne créature légendaire peut entreprendre un certain nombre d’actions spéciales appelées actions
légendaires en dehors de son tour de jeu. Il n’est pas possible d’entreprendre plusieurs options
d’action légendaire à la fois, sachant en outre qu’il faut attendre la fin du tour de jeu d’une autre
créature pour en effectuer une. La créature légendaire récupère l’usage des actions légendaires qu’elle
a dépensées au début de son tour de jeu. Elle peut décider de ne pas y recourir et ne peut s’en servir
si elle est neutralisée ou si elle ne peut entreprendre d’action pour une raison ou une autre. Si elle est
surprise, elle ne peut pas entreprendre d’action légendaire tant que son premier tour de jeu du combat
n’est pas passé.

Résumé :
Une action légendaire ne peut se jouer qu’après le tour d’une autre créature.
La créature légendaire ne peut jouer qu’une action légendaire à la fois.
La créature légendaire regagne toutes ses actions légendaires au début de son tour.

Le repaire d’une créature légendaire


Le profil d’une créature légendaire peut présenter une section décrivant son repaire et les effets spéciaux
qu’elle peut y produire, que ce soit en les déclenchant volontairement ou par sa seule présence. Ce type
de section ne concerne que les créatures légendaires qui passent une grande partie de leur existence
dans leur repaire.

Actions de repaire
Quand une créature légendaire dispose d’actions de repaire, elle peut y recourir pour exploiter la magie
qui émane des lieux. Au rang 20 d’initiative (après tout intervenant ex æquo éventuel), la créature peut
entreprendre l’une de ses options d’action de repaire, à condition de ne pas être neutralisée ou privée
de la possibilité d’entreprendre une action pour une raison ou une autre. Si la créature est surprise, elle
ne peut pas entreprendre d’action de repaire tant que son premier tour de jeu du combat n’est pas passé.

386
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Effets régionaux
La seule présence d’une créature légendaire suffit à produire des effets étranges et prodigieux sur l’en-
vironnement, comme le détaille cette section. Quand la créature meurt, les effets régionaux peuvent
prendre brusquement fin ou au contraire se dissiper très progressivement.

Résumé :
Les effets régionaux sont des géomagies associées à une créature (cf. Grimoire, chapitre Géomagie).
Ils apparaissent et disparaissent avec la créature source.

387
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Annexe

Pièges
ue les aventuriers explorent des ruines ou s’in-
filtrent subrepticement dans le repaire d’un
dangereux ennemi, les pièges représentent un
danger conséquent. Cette annexe vous donne
les clefs pour déterminer les effets des pièges
et gérer leur désamorçage, et vous fournit une
sélection de pièges à intégrer dans vos campagnes.

La conception de pièges par la guilde des bâtisseurs


La guilde des bâtisseurs est connue pour sa maîtrise des pièges. Le siège de cette célèbre organisation
se situe dans la Cité Franche, mais elle possède des branches dans toute grande ville des peuples piliers,
où elle s’impose comme une entité reconnue et respectée. Elle travaille pour des particuliers fortunés
aussi bien que pour des institutions religieuses, administratives, militaires, etc.
Consciente de la valeur des données que renferment ses archives et soucieuse de la confidentialité
attendue par ses clients, la guilde est très tatillonne sur son recrutement. Elle recherche des individus
vifs d’esprit, rigoureux, intègres, et maîtrisant au moins les outils de maçon, les outils de menuisier ou
les outils de rétameur.

388
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les pièges dans le jeu
Q uand des aventuriers affrontent un piège, il vous faut connaître le fonctionnement exact de
celui-ci (comment il se déclenche et quels sont ses effets) ainsi que les moyens qu’ont les person-
nages de le détecter, et si possible de le désamorcer ou de l’éviter.

Déclencher un piège
En général, un piège se déclenche quand une créature passe dans un endroit précis ou touche ce qu’il
est censé protéger. Voici quelques déclencheurs parmi les plus courants :
marcher sur une plaque de pression ou sur une fosse dérobée
se prendre les pieds dans un fil tendu en travers d’un passage (on parle alors de « fil de détente »)
tourner un bouton de porte
tenter d’ouvrir une serrure sans la clé
Les pièges magiques sont généralement conçus pour se déclencher quand une créature pénètre dans
une zone ou touche un objet. Certains sorts piégeurs (comme glyphe de garde) sont assortis de condi-
tions de déclenchement plus complexes et d’un mot de passe permettant d’éviter l’activation du piège.

Détecter et déclencher un piège


Repérer les indices de la présence Repérer et désamorcer un piège
du piège Si les aventuriers détectent un piège avant de le
déclencher, ils auront souvent la possibilité de le
En général, il est possible de détecter un piège à désamorcer, que ce soit de manière permanente
condition de procéder à un examen minutieux. ou plus provisoirement, le temps de le franchir.
Les personnages peuvent remarquer un indice Dans le cas d’un piège mécanique, vous pouvez
trahissant la présence d’un piège, comme une demander à un personnage d’effectuer un test
dalle légèrement surélevée par rapport aux autres d’Intelligence (Investigation) pour com-
et dissimulant une plaque de pression, un reflet de prendre comment neutraliser un piège, suivi
lumière sur un fil tendu au milieu du couloir, ou d’un test de Dextérité (outils de voleur) pour
des petits trous d’où sortiront des jets de flammes. saboter le mécanisme.
Pour détecter ou désamorcer un piège
Fouiller magique, un personnage peut tenter un test
d’Intelligence (Arcanes) en plus de tout autre
La description d’un piège indique le DD des tests test indiqué dans la description du piège. Par
permettant de le détecter ou de le désamorcer. ailleurs, le sort dissipation de la magie permet
Un personnage qui recherche activement un de désamorcer la plupart des pièges magiques.
piège effectue un test de Sagesse (Perception) La description des pièges magiques indique le
ou d’Intelligence (Investigation) — selon la DD  du test de caractéristique requis quand
nature du piège — contre le DD du piège. vous utilisez dissipation de la magie.
Si personne ne recherche activement de Quel que soit le test concerné, le DD reste le même,
pièges, comparez le DD du piège à la valeur de correspondant à celui du piège en question.
Perception passive de chaque personnage
présent afin de déterminer si quelqu’un le
remarque.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Repérer et désamorcer avec Imaginons un coffre piégé. S’il est ouvert sans tirer
au préalable sur les deux poignées de part et d’autre
imagination du couvercle, un mécanisme projette une volée d’ai-
guilles empoisonnées sur ceux qui se trouvent devant
Dans la plupart des cas, la description d’un piège le coffre. Après avoir inspecté le coffre et effectué
est suffisamment claire pour vous aider à détermi- quelques tests, les personnages n’ont pas réussi à
ner si les actions d’un personnage lui permettront déterminer s’il était piégé ou pas. Plutôt que de
de le remarquer ou de le déjouer. Mais il est bien prendre le risque de l’ouvrir simplement, ils placent
sûr impossible de prévoir tout ce que les joueurs un bouclier devant le coffre et soulèvent le couvercle
pourraient imaginer ! Comme dans bien d’autres en restant à une certaine distance, à l’aide d’une
situations, ne laissez pas les jets de dés primer sur perche. Le piège se déclenche alors normalement,
une bonne idée et un plan bien conçu. Utilisez mais les aiguilles empoisonnées criblent le bouclier
votre bon sens et, sur la base de la description du sans causer le moindre mal aux héros.
piège, décidez du résultat des actions entreprises
par les personnages. Vous devriez permettre à un Contournement de pièges
personnage de découvrir un piège sans effectuer
de test de caractéristique s’il entreprend une Les pièges sont souvent munis de mécanismes
action qui en révèle clairement la présence. permettant de les désamorcer ou de les outre-
Si un personnage soulève le tapis qui dissimule une passer sans encombre. Les monstres intelligents
plaque de pression clairement visible, il trouve le qui installent des pièges dans leur antre ou aux
déclencheur du piège sans avoir besoin d’effectuer de alentours doivent bien s’y déplacer sans les
test. déclencher. Ces pièges peuvent disposer de leviers
Déjouer un piège se révèle un peu plus compliqué cachés permettant de les désamorcer, à moins
que cela et demande de la réflexion. qu’un passage secret ne permette par exemple de
les contourner.

Effets des pièges


Les effets des pièges vont du simple désagrément au danger mortel. Ils emploient une large palette
d’armes, comme des flèches, des pieux, des lames, du poison, du gaz toxique, des explosifs ou des fosses
profondes. Les pièges les plus périlleux combinent différents moyens de tuer, blesser, emprisonner ou
repousser les créatures qui ont le malheur d’y tomber. La description de chaque piège explique en détail
ce qui se produit en cas de déclenchement.
Le bonus d’attaque d’un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu’il
inflige dépendent de sa dangerosité. La table DD des jets de sauvegarde et bonus d’attaque des pièges
et la table Dangerosité par niveau vous fourniront un barème, sur la base des trois niveaux de dange-
rosité des pièges.
Un piège conçu pour représenter un revers n’a que peu de chances de tuer ou de blesser gravement
des personnages des niveaux indiqués, tandis qu’un piège dangereux devrait les blesser sérieusement
(ou même les tuer). Enfin, un piège mortel a de grandes chances de tuer des personnages des niveaux
indiqués.

DD des jets de sauvegarde et Dangerosité par niveau


bonus d’attaque des pièges
Niveau des
Revers Dangereux Mortel
DD de Bonus à personnages
Dangerosité
sauvegarde l’attaque 1à4 1d10 2d10 4d10
Revers 10 à 11 +3 à +5 5 à 10 2d10 4d10 10d10
Dangereux 12 à 15 +6 à +8 11 à 16 4d10 10d10 18d10
Mortel 16 à 20 +9 à +12 17 à 20 10d10 18d10 24d10

390
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Classer les pièges
P our décrire ou concevoir un piège, il convient de pouvoir le définir dans ses aspects essentiels. Fait-il appel
à la magie ou non ? Est-il d’un usage unique ou autonome ? La nature d’un piège dépendra non seulement
de l’usage auquel il est destiné, mais aussi de la stratégie et des moyens de ceux qui l’ont installé.

Pièges mécaniques Piège consommable


La catégorie des pièges mécaniques comprend tous Un tel piège ne pourra se déclencher qu’une seule
les types de pièges qui reposent sur le déclenchement fois avant d’être rechargé ou remis en place. Il se peut
d’un mécanisme, comme les fosses, les pièges à pro- même que le déclenchement du piège le détruise.
jectile, les chutes de pierres, les salles qui s’emplissent
d’eau, les lames tournoyantes, etc.
Les membres de la guilde des bâtisseurs utilisent Piège autonome
essentiellement des pièges mécaniques pour protéger
les édifices dont la sécurité leur a été confiée. Ils s’as- Le déclenchement d’un piège autonome peut se
surent en particulier que les habitants et utilisateurs répéter un nombre de fois virtuellement infini.
admis ne risqueront rien. Ils sont également attentifs
aux impératifs d’entretien du piège, ainsi qu’à ses
possibles dommages collatéraux et effets secondaires. Piège simple
Ils s’enorgueillissent de proposer des moyens de
défense qui repousseront les criminels et autres indé- Un piège simple déclenche son effet en une unique
sirables sans nécessiter d’intervention de la part de action.
leur propriétaire. Leurs clients, de leur côté, sont fort
satisfaits de pouvoir veiller à leur sûreté sans avoir à
risquer leur vie ou se salir les mains. Piège complexe
Les pièges complexes fonctionnement comme les
Piège magique pièges simples, si ce n’est qu’une fois activés, ils
exécutent des actions à chaque round. Le fonction-
La catégorie des pièges magiques rassemble deux nement d’un piège complexe le rapproche davantage
types de pièges : les pièges à effet magique et les sorts d’une rencontre de combat qu’une confrontation
piégeurs. avec un piège simple.
Les pièges à effet magique infligent les effets d’un
sort quand ils sont déclenchés. Action par round
Les sorts piégeurs sont des sorts dont le fonction-
nement ressemble à celui d’un piège, comme Lorsqu’un piège complexe s’active, le meneur
glyphe de garde ou symbole. Dans ce cas, réfé- détermine son initiative (la description du piège
rez-vous à la description du sort concerné. inclut alors un bonus à l’initiative). À son tour de jeu,
Les pièges magiques sont moins efficaces dans le piège s’active de nouveau et, en général, effectue
les zones de magie faible (cf.  Grimoire, chapitre une action. Il peut porter des attaques successives
Géomagie). Ils s’y dissipent plus vite et leurs effets y contre les intrus, créer un effet qui change au fil du
sont affaiblis, de sorte qu’ils ne représentent pas un temps, etc. Bref, il soumet les personnages à une
mécanisme de défense durable ou fiable. A fortiori, opposition dynamique. En dehors de cela, un piège
dans une zone de magie morte, un piège magique complexe peut être détecté, désamorcé ou évité
sera totalement inopérant, voire se dissipera. comme n’importe quel autre.
Contrairement aux pièges mécaniques qui peuvent Un piège qui provoque l’inondation progressive d’une
subir l’usure du temps, les pièges magiques sont inal- salle fonctionne mieux comme piège complexe. À chaque
térables en dehors des cas de zones de magie faible tour de jeu du piège, le niveau de l’eau monte. Après
qui peuvent les dégrader. plusieurs rounds, la pièce est complètement immergée.

391
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Quelques pièges
L a variété de pièges conçus au cours des siècles dans les différentes civilisations d’Eana exprime toute l’étendue
de l’imagination et de la fourberie de leurs créateurs. Si certains concepteurs de défenses de forteresse semblent
mettre un point d’honneur à infliger aux intrus une diversité maximale d’embûches, beaucoup suivent des habitudes
pragmatiques, cherchant simplement à limiter les risques d’entrée par effraction.

Aiguille empoisonnée
Présentation d’un piège Piège mécanique autonome simple
Description. Une aiguille enduite de poison est dissi-
Tous les pièges sont décrits suivant une mulée dans la serrure d’un coffre ou tout autre objet
structure qui peut servir également à la muni d’une serrure. Si une créature tente de l’ouvrir
création de nouvelles chausse-trappes : sans la clé, l’aiguille jaillit pour lui piquer la main.
L’aiguille se rétracte ensuite aussitôt et le mécanisme
Mots-clefs. Ici sont précisées en sous-titre se réenclenche.
les caractéristiques essentielles du piège  : Détection. Un test d’Intelligence (Investigation)
mécanique / magique ; consommable / DD 20 permet à un personnage de détecter la présence
autonome ; simple / complexe. d’un piège d’après les aménagements pratiqués sur la
Description. En quoi consiste le piège et serrure pour y insérer l’aiguille.
son fonctionnement. Désamorçage. Un test de Dextérité DD 15 en utilisant
Détection. Moyens de repérer le piège des outils de voleur permet de désamorcer le piège en
avant son déclenchement. extrayant l’aiguille. Un échec à une tentative de cro-
Désamorçage. Exemples de moyens pour chetage de la serrure déclenche le piège.
le désamorcer ou le contourner. Déclenchement. Quand le piège se déclenche, une
Déclenchement. Effet(s) lors de l’activa- aiguille de 8 centimètres de long sort de la serrure.
tion et effets continus dans le cas d’un piège Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11
complexe. (2d10) dégâts de poison. Elle doit alors réussir un
Mise en scène. Spécificités, variantes, JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée
astuces et conseils sur l’origine, les effets et pendant 1 heure.
les répercussions du piège, ainsi que les Mise en scène. Un tel piège sert à protéger des lieux
façons de l’exploiter. ou biens précieux, ce que la qualité du coffre, porte ou
autre objet reflétera. Cependant, certains concepteurs
astucieux en dotent un objet d’apparence banale pour
ne pas éveiller la méfiance de l’intrus. A contrario,
d’autres en dotent délibérément
un objet d’allure onéreuse pour
attirer un voleur dans le piège.
Des aventuriers malins pour­ -
ront tenter de dé­ monter le
mécanisme pour récupérer le
réservoir de poison et en user à
leur tour. Au meneur alors de
décider combien de doses
celui-ci contient. Le meneur
peut aussi décider que le
mécanisme a été conçu de telle
manière qu’il est impossible
d’en retirer le réservoir sans le
briser.

392
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Boule roulante
Piège mécanique consommable complexe
Description. Quand au moins 10 kg pèsent sur la considérant comme du terrain difficile. Tant que
plaque de pression de ce piège, une trappe dissi- la boule n’est pas à l’arrêt, chaque fois que celle-ci
mulée dans le plafond s’ouvre pour laisser tomber entre dans l’espace d’une créature ou vice versa,
une boule de pierre de 3 m de diamètre. cette dernière doit réussir un JS Dextérité DD 15
Détection. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 sous peine de subir 55 (10d10) dégâts contondants
permet de détecter la trappe ainsi que la plaque de et de se retrouver à terre.
pression. Un examen minutieux du sol, accompa- La boule s’immobilise dès qu’elle percute un mur
gné d’un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, ou un obstacle équivalent. Elle ne peut pas tourner
révèle une différence dans le mortier et la dalle du quand l’angle d’un couloir est trop marqué, mais
pavement qui trahit la présence de la plaque de des bâtisseurs rusés auront construit des virages
pression. Le même test réussi en examinant le incurvés dans les passages environnants pour
plafond permet de remarquer à de subtils indices permettre à la boule de continuer sa course.
la trappe dissimulée. Au prix d’une action, une créature située dans
Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activa- un rayon de 1,50 m de la boule peut tenter de la
tion du piège en calant une pointe en fer ou un ralentir par un test de Force DD  20. En cas de
objet similaire sous la plaque de pression. succès, la VD de la sphère est réduite de 4,50 m. Si
Neutraliser le piège de façon permanente requiert la VD de la sphère tombe à 0, elle s’immobilise et
de retirer la dalle et de saboter le mécanisme à ne constitue plus une menace.
l’aide d’un test de Dextérité DD  10 utilisant des Mise en scène. En raison de sa dangerosité considé-
outils de voleur. En cas d’échec au test, le piège se rable et ses dégâts sur son environnement, un tel
déclenche. piège est l’apanage de lieux sacrés, sanctuaires, prisons
Déclenchement. Le déclenchement du piège scellées, salles au trésor cachées et autres lieux où nul
impose à toutes les créatures présentes d’effectuer n’est supposé se promener dans les couloirs. Dans le
un test d’initiative. La boule bénéficie d’un bonus même ordre d’idées, comme sa remise en place
de +8 à son test d’initiative. À son tour de jeu, nécessite de grands efforts (du calibre d’une équipe
celle-ci se déplace de 18  m en ligne droite. La entière ou d’une puissante magie), ceux qui l’ins-
boule peut traverser l’espace d’une créature, qui tallent s’attendent à ce qu’il ne se déclenche
peut elle aussi traverser l’espace de la boule, en le qu’exceptionnellement… et décisivement.

Filet suspendu
Piège mécanique consommable simple
Description. Ce piège utilise un fil de détente qui sont empêtrées dans le filet et sont entravées.
provoque la chute d’un filet suspendu au plafond. Elles doivent de plus effectuer un JS Force DD 10 ;
Le fil est tendu entre deux colonnes ou deux troncs en cas d’échec, elles se retrouvent à terre. Au prix
d’arbre, à moins de 10 cm au-dessus du sol. Le filet d’une action, une créature pour effectuer un test
est dissimulé sous les toiles d’araignée ou dans le de Force DD 10. En cas de succès, elle se libère du
feuillage. filet ou en extirpe une autre créature à portée de
Détection. Le DD du test de Sagesse (Perception) son allonge. Le filet est doté d’une CA 10 et de 20
pour détecter le fil et le filet est de 10. points de vie. Infliger 5 dégâts tranchants au filet
Désamorçage. Réussir un test de Dextérité en détruit une section carrée de 1,50  m de côté,
DD 15 en utilisant des outils de voleur permet de libérant toute créature prise dans cette section.
désamorcer le fil de détente. Un personnage qui Mise en scène. Ce piège compte parmi les plus
ne dispose pas de ces outils peut tenter ce test en polyvalents et rudimentaires. Il pourra servir à
utilisant une arme tranchante ou un outil maîtriser des intrus de façon non-létale ou à les tuer
coupant, mais avec un désavantage. En cas d’échec plus efficacement. Il se prêtera aussi bien à des
au test, le piège se déclenche. peuplades primitives qu’à d’autres aux moyens plus
Déclenchement. Quand le piège se déclenche, le poussés, et le meneur pourra moduler les DD, la CA
filet tombe et recouvre une zone carrée de 3 m de et les points de vie du filet pour refléter une qualité
côté. Toutes les créatures présentes dans la zone supérieure ou inférieure.

393
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Fléchettes empoisonnées
Piège mécanique consommable simple
Description. Lorsque plus de 10 kg pèsent sur Déclenchement. Quatre fléchettes effectuent
une plaque de pression dissimulée, des fléchettes chacune une attaque à distance assortie d’un
enduites de poison jaillissent de tubes équipés bonus de +8 contre une cible aléatoire dans un
d’un mécanisme de propulsion à ressort ou à air rayon de 3 m de la plaque de pression (les condi-
comprimé, adroitement dissimulés dans les murs tions de visibilité ne s’appliquent pas à cette
environnants. Une même zone peut comporter attaque). S’il n’y aucune cible dans la zone, les flé-
plusieurs plaques de pression, déclenchant chettes ne touchent rien de particulier. Une cible
chacune son propre jeu de fléchettes. touchée subit 2 (1d4) dégâts perforants et doit
Détection. Les minuscules trous sont cachés dans effectuer un JS  Constitution DD  15. Elle subit 11
les murs sous la poussière et les toiles d’araignée, (2d10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié
ou astucieusement dissimulés dans les bas-reliefs en cas de réussite.
ou les fresques. Le DD pour les détecter est de 15. Mise en scène. Les jeux de fléchettes intégrés
En réussissant un test d’Intelligence (Investigation) dans un tel piège étant limités en nombres, des
DD 15, un personnage peut remarquer la présence aventuriers suffisamment prudents et patients
de la plaque de pression trahie par de subtiles dif- pourront s’en débarrasser en l’activant plusieurs
férences avec les autres dalles du pavement. fois de suite. Pour cette raison, il est généralement
Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activa- aménagé dans un lieu où les intrus seront distraits
tion du piège en calant une pointe en fer ou un ou pressés, de sorte à les prendre au dépourvu. La
objet similaire sous la plaque de pression. Boucher version proposée ci-dessus est faite pour tuer,
les trous dans les murs à l’aide de bouts de chiffon mais le meneur peut en imaginer d’autres consis-
ou de cire empêche le tir des fléchettes. Neutraliser tant à empoisonner, neutraliser, paralyser ou
le piège de façon permanente requiert de retirer la rendre inconscientes les victimes, dans le cas d’un
dalle et de saboter le mécanisme à l’aide d’un test repaire habité par des créatures intelligentes qui
de Dextérité DD 15 utilisant des outils de voleur. pourront ainsi disposer des intrus comme bon
En cas d’échec au test, le piège se déclenche. leur semble.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Fosses
Piège mécanique consommable simple

Fosse simple Détection & Désamorçage. Se référer au profil


de la fosse à trappe.
Description. Il s’agit d’un simple trou creusé dans Déclenchement. Quand une créature marche
le sol et recouvert d’une bâche camouflée sous sur la trappe, celle-ci s’ouvre en grand, précipitant
une fine couche de terre et de débris. la créature dans la fosse au-dessous. La fosse
Détection. Le DD du test de Sagesse (Perception) présente en général une profondeur de 3  m ou
pour détecter la fosse est de 10. 6 m, voire davantage. Une fois la victime prise au
Désamorçage. Le seul moyen de neutraliser ce piège, un test de Force DD 20 est nécessaire pour
piège consiste à le remplir ou à le recouvrir d’un forcer l’ouverture de la trappe. Il est également
pont pour en rendre le passage praticable. possible de la briser. Un personnage prisonnier de
Déclenchement. Si une créature marche sur la la fosse peut aussi tenter de désactiver le
bâche, elle passe au travers et tombe dans la fosse mécanisme de fermeture de l’intérieur. Il lui faut
en emportant la bâche avec elle. Les dégâts de alors réussir un test de Dextérité DD 15 en utilisant
chute subis sont fonction de la profondeur du des outils de voleur, et à condition qu’il puisse voir
trou (3 m en général, mais la fosse peut être plus ce qu’il fait et soit en mesure d’atteindre le
profonde). mécanisme. Dans certains cas, il existe un
Mise en scène. Un classique des fosses piégées est mécanisme (généralement dissimulé derrière une
d’y adjoindre un comité d’accueil sous la forme de porte secrète dans les environs) qui permet de
bêtes agressives ou affamées. Les plus pratiques commander l’ouverture de la trappe depuis
sont les vermines, puisqu’elles prolifèrent l’extérieur.
aisément et peuvent se contenter de peu, élisant Mise en scène. Certaines fosses de détention sont
domicile dans la fosse. Nuée de rats, nuée de parachevées d’un mécanisme relâchant un gaz
serpents venimeux et nuée d’insectes sont les soporifique une fois la victime retenue dans un
plus courantes. environnement confiné. Toute créature emprison-
née dans la fosse doit alors réussir un JS Constitution
Fosse à trappe DD  15 sous peine d’être inconsciente pendant 1
heure. Pendant 1 minute, le gaz persiste, et la
Description. La fosse est dissimulée sous une créature doit répéter le JS Constitution tant qu’elle
trappe en tout point semblable au sol qui l’entoure. n’est pas sortie de la fosse. Des concepteurs parti-
Détection. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 culièrement retors piègent également le
permet de remarquer l’absence de traces de mécanisme de fermeture, réservant ainsi une
passage sur la partie du sol qui dissimule la fosse. surprise en cas de tentative de libération. Un test
Un test d’Intelligence (Investigation) DD  15 est d’Intelligence (Investigation) DD  20 est alors
nécessaire pour confirmer que cette partie du sol nécessaire pour remarquer ce piège dans le piège.
dissimule effectivement une fosse. Il prendra typiquement la forme d’une aiguille
Désamorçage. Une fois que le piège a été détecté, empoisonnée (cf. le piège Aiguille empoisonnée),
il est possible de bloquer l’ouverture de la trappe à mais bien d’autres embûches sont possibles.
l’aide d’une barre de fer ou d’un objet similaire, ce
qui permet ensuite de la fouler en toute sécurité. Fosse à pieux
La trappe peut également être bloquée par le sort
verrou du mage ou une magie équivalente. Description. Ce piège peut être une fosse simple,
Déclenchement. Quand une créature marche à trappe ou de détention, dont le fond est garni de
sur la trappe, celle-ci s’ouvre en grand, précipitant pieux aiguisés, en bois ou en fer.
la créature dans la fosse au-dessous. La fosse Détection & Désamorçage. Se référer au profil
présente en général une profondeur de 3  m ou de la fosse associée.
6 m, parfois davantage. Déclenchement. Quand une créature marche
sur la trappe, celle-ci s’ouvre en grand, précipitant
Fosse de détention la créature dans la fosse au-dessous. La fosse
présente en général une profondeur de 3  m ou
Description. Ce piège à fosse est similaire à une 6  m, voire davantage. Une créature qui tombe
fosse à trappe, à une exception majeure : sa trappe dans la fosse subit 11 (2d10) dégâts perforants, en
est équipée d’un ressort. Aussitôt qu’une créature plus des dégâts de chute.
est tombée dans la fosse, la trappe se referme, Mise en scène. Il existe des versions encore plus
enfermant sa victime à l’intérieur. redoutables, aux pieux enduits de poison. Dans ce
cas, une créature subissant les dégâts perforants
des pieux doit effectuer un JS Constitution DD 13
et subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Plafond écrasant
Piège mécanique autonome complexe
Description. Quand au moins 10 kg pèsent Déclenchement. Quand le piège est
sur la plaque de pression de ce piège, une déclenché, la portion de plafond s’abat. Si une
partie du plafond tombe, écrasant tout ce qui créature se situe à 1,50 m d’une zone sûre, elle
se trouve en dessous. Grâce à un ingénieux peut effectuer un JS Dextérité DD 15 pour s’y
système de contrepoids, le plafond remonte déplacer à temps et ne subir aucun dégât en
ensuite pour reprendre sa place et le piège se cas de réussite. Autrement, chaque créature
réenclenche automatiquement. prise dans la zone subit 44 (8d10) dégâts
Détection. Un test de Sagesse (Perception) contondants et se retrouve à terre. Après son
DD 15 permet de détecter la plaque de pression. activation, le plafond écrasant met 5 rounds à
Un examen minutieux du sol, accompagné remonter et à se réenclencher, durée pendant
d’un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, laquelle il est possible de passer sur la plaque
révèle une différence dans le mortier et la dalle de pression sans la réactiver.
du pavement qui trahit la présence de la Mise en scène. Plutôt que de s’étendre sur
plaque de pression. une simple dalle, il est courant que la ou les
Désamorçage. Il est possible de bloquer l’ac- plaques de pression occupent tout un couloir,
tivation du piège en calant une pointe en fer contraignant les aventuriers à se montrer par­
ou un objet similaire sous la plaque de ti­culièrement habiles (Acrobaties pour circuler
pression. Neutraliser le piège de façon perma- entre les plaques de pression, Athlétisme pour
nente requiert de retirer la dalle et de saboter escalader latéralement les murs, sort de vol,
le mécanisme à l’aide d’un test de Dextérité etc.) s’ils veulent éviter le piège. Dans certains
DD  15 utilisant des outils de voleur. En cas lieux, ce piège fait partie d’une épreuve, les
d’échec au test, le piège se déclenche. visiteurs devant alors suivre un certain
parcours pour éviter les plaques de pression.

396
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Plafond piégé
Piège mécanique consommable simple
Description. Ce piège utilise un fil de JS  Dextérité DD  15 et subit 22 (4d10) dégâts
détente comme déclencheur et provoque contondants en cas d’échec, la moitié en cas de
l’effondrement des étais qui maintiennent en réussite. Une fois que le piège s’est déclenché, le
place une partie instable du plafond. Le fil est sol de la zone, jonché de décombres, est
tendu entre deux poutres verticales, à moins considéré comme un terrain difficile.
de 10 cm au-dessus du sol. Mise en scène. Un piégeur qui s’attend à des
Détection. Le DD  du test de Sagesse intrus particulièrement coriaces ou qui souhaite
(Perception) pour détecter le fil est de 10. ne leur laisser aucune chance de survie peut
Un personnage qui inspecte les poutres agrémenter ce piège de dangers supplémen-
peut facilement voir qu’elles tiennent taires. Il peut par exemple loger des tonneaux
à peine en place. Au prix d’une action, un d’acide ou de feu grégeois dans le plafond fragile,
personnage peut renverser une poutre, ce qui lesquels éclateront sur les victimes au moment
déclenche le piège. Le plafond sous lequel de l’effondrement. L’acide inflige 35 (10d6)
on a tendu le fil est en mauvais état, et toute dégâts d’acide, réduits de moitié en cas de
personne qui lève les yeux pour le regarder réussite au JS  Dextérité du piège. Le feu
peut se rendre compte qu’il risque de s’effon- grégeois inflige 10 (5d4) dégâts de feu au début
drer à tout moment. de chacun des tours de jeu de la créature. Au
Désamorçage. Réussir un test de prix d’une action, une créature peut mettre fin
Dextérité DD  15 en utilisant des outils de à ces dégâts en réussissant un test de Dextérité
voleur permet de désamorcer le déclencheur. DD  10 pour éteindre les flammes. En cas de
Un personnage qui ne dispose pas de ces réussite au JS  Dextérité du piège, la créature
outils peut tenter ce test en se servant d’une ne subit que la moitié des dégâts initiaux et ne
arme tranchante ou d’un outil coupant, mais prend pas feu. Enfin, certains concepteurs de
avec un désavantage. En cas d’échec au test, le plafond piégé y adjoignent un sol piégé. Ainsi,
piège se déclenche. à l’effondrement du plafond, le sol lui aussi
Déclenchement. Quand le piège est déclenché, fragilisé s’effondre également, précipitant les
la partie instable du plafond s’effondre. Chaque intrus dans une fosse, une oubliette, un réseau
créature prise dans la zone doit effectuer un caverneux, l’antre d’un monstre, etc.

Privation sensorielle
Piège magique autonome simple
Description. Ce piège magique combine des À moins de ne pas être affectée par l’un ou
effets analogues aux sorts silence et ténèbres l’autre des effets de ce piège (par exemple si la
centrés sur la créature, de sorte à la perturber créature est capable de voir dans les ténèbres
et l’égarer en lui coupant l’ouïe et la vue. magiques), une créature dans la zone d’effet
Détection. Un test d’Intelligence (Arcanes) doit effectuer un JS Sagesse DD 13 ou perdre
DD  20 permet de détecter ce piège. Il n’est ses repères, se déplaçant dans une direction
généralement pas relié à un objet en particu- aléatoire si elle cherche à sortir de la zone
lier, consistant à la place en une zone détectant d’effet. En cas de marge d’échec de 5 ou plus au
toute forme de vie, avec d’éventuelles condi- JS, la créature est de surcroît prise d’un violent
tions de déclenchement supplémentaires vertige et est étourdie jusqu’au début de son
comme le type, l’espèce, la taille, etc. de tour de jeu suivant.
l’intrus. Un sort ou un effet qui permet de Mise en scène. Inoffensif à lui seul, ce piège se
sentir la présence de la magie, comme détection combine le plus souvent à d’autres pour mieux
de la magie, révèle des auras magiques d’illu- y prendre des intrus désemparés et déroutés.
sion et d’évocation. Des créatures capables de voir dans les ténèbres
Désamorçage. Une dissipation de la magie sur magiques ou de se repérer par d’autres sens que
la zone détruit le piège. l’ouïe et la vue savent également en faire bon
Déclenchement. Se retrouver soudainement usage pour prendre l’ascendant, par exemple au
privé de son ouïe et de sa vue est très déroutant. profit d’une embuscade.

397
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sphère d’annihilation
Piège magique autonome simple
Description. Une obscurité magique et impéné-
trable emplit le trou béant de la bouche d’un visage de
pierre sculpté dans un mur. Cette bouche plus ou
moins circulaire forme une ouverture de 60  cm de
diamètre. Aucun son n’en émane, aucune lumière ne
peut éclairer ce qui s’y trouve et toute matière qui y
pénètre est instantanément désintégrée.
Détection. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD  20
révèle que la bouche renferme une sphère d’annihila-
tion que l’on ne peut ni contrôler ni déplacer. En
dehors de cela, celle-ci fonctionne comme une sphère
d’annihilation normale.
Désamorçage. Le seul moyen de venir à bout de ce
piège est de supprimer la sphère d’annihilation.
Déclenchement. Tout objet ou créature touchant la
sphère d’annihilation subit ses effets.
Mise en scène. Dans certaines versions de ce piège,
un enchantement a été lancé sur le visage de pierre,
qui provoque chez les créatures le besoin irrépressible
de s’approcher et de se glisser à l’intérieur de la
bouche. Cet effet équivaut à la version attirance du
sort aversion / attirance. Une dissipation de la magie
réussie (DD 18) supprime cet enchantement.

Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous l’emprise


Sphère d’annihilation de quelqu’un d’autre, vous devez effectuer un test d’Intelli-
gence (Arcanes) opposé à celui de la créature en question. Le
Objet merveilleux, légendaire vainqueur garde ou prend le contrôle de la sphère et peut la
Cette sphère noire de 60 cm de diamètre constitue un trou faire léviter comme décrit plus haut.
dans le multivers. Elle flotte dans l’espace et n’est stabilisée Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, comme
que par le champ magique qui l’enveloppe. le sort portail peut en créer, ou un espace extradimension-
La sphère anéantit toute matière qu’elle traverse et qui la nel, comme celui que renferme un puits portable, le meneur
traverse, à l’exception des artefacts. En effet, le croisement détermine aléatoirement ce qu’il en résulte selon la table
spatial d’un artefact avec une sphère d’annihilation se fait sans suivante :
encombre, sauf si le premier est spécifiquement vulnérable
à la deuxième. Pour le reste, tout ce qui n’est pas instanta- d100 Résultat
nément désintégré par la sphère subit 4d10 dégâts de force. 01–50 Destruction de la sphère.
La sphère reste sur place tant que personne ne la contrôle. Si
La sphère traverse le portail ou se rend dans l’espace
vous vous trouvez dans un rayon de 18 m d’une sphère non 51–85
extradimensionnel.
contrôlée, vous pouvez tenter un test d’Intelligence (Arcanes)
DD 25 au prix d’une action. En cas de réussite, la sphère lévite Une faille spatiale aspire tous les objets et créatures
dans la direction de votre choix sur une distance maximale situés dans un rayon de 54 m de la sphère (ce qui
de 1,50 m × votre modificateur d’Intelligence (minimum de comprend la sphère elle-même) et les expédie dans
1,50 m). En cas d’échec, elle se déplace de 3 m dans votre 86–100 un plan d’existence aléatoire.
direction. Toute créature dans l’espace de laquelle la sphère Le meneur peut aussi décider que l’ensemble sera
pénètre doit réussir un JS Dextérité DD 13 sous peine de la projeté dans la prison mythique du lamentrope,
toucher et de subir 4d10 dégâts de force. d’où personne ne revient jamais.

398
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Statue cracheuse de feu
Piège magique autonome simple
Description. Ce piège se déclenche quand Déclenchement. Le piège se déclenche dès
un intrus marche sur une plaque de pression que plus de 10 kg pèsent sur la plaque de
dissimulée, ce qui provoque l’éruption d’un jet pression. La statue émet alors un cône de feu
de flammes depuis une statue à proximité. La de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone
statue peut représenter ce que bon vous d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 13 et
semble, par exemple un dragon ou un magicien subit 22 (4d10) dégâts de feu en cas d’échec, la
en pleine incantation. moitié en cas de réussite.
Détection. Le DD pour détecter la plaque Mise en scène. La version proposée ci-dessus
de pression (ainsi que les légères traces de inflige des dégâts de feu, mais le meneur peut
brûlure sur les murs et le sol) est de 15. Un sort changer le type de dégâts pour un autre de son
ou un effet qui permet de sentir la présence de choix  : volée de flèches (perforants), gerbe
la magie, comme détection de la magie, révèle d’acide (acide), onde de choc (tonnerre), etc.
une aura magique d’évocation qui émane de la Pour certains types de dégâts, un JS Constitution
statue. ou Sagesse pourra se justifier au lieu d’un
Désamorçage. Il est possible de bloquer JS  Dextérité. Plutôt que d’être assujetti à une
l’activation du piège en calant une pointe en plaque de pression, ce piège peut s’accompa-
fer ou un objet similaire sous la plaque de gner d’une énigme et se déclencher en cas de
pression. Une dissipation de la magie réussie réponse erronée. Cela pourra être le cas dans
(DD 13) sur la statue détruit le piège. des lieux de culte secrets (les disciples de Mort
et de Tempête, en particulier, sont connus pour
mettre les fidèles à rude épreuve), ou dans tout
autre endroit dont le concepteur souhaite
éprouver la jugeote ou le savoir de quiconque
s’y aventurerait.

399
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Annexe

Périls
es périls sont comparables à des pièges naturels, à la différence
qu’ils apparaissent souvent spontanément et constituent un défi
inhérent à la vie en milieu sauvage. Dans cette annexe, vous décou-
vrirez comment utiliser ce nouvel aspect de jeu qui vous aidera à
donner plus de relief aux longs voyages.

Utiliser et adapter les périls


L es périls peuvent être repérés, parfois contournés, voire détruits. Il est parfois bon de sim-
plement attendre que le péril disparaisse de lui-même, comme dans le cas d’une violente
tempête ou d’un glissement de terrain. Le meneur peut adapter la puissance des périls à
son groupe et aux besoins de sa campagne. Ceux-ci peuvent également être utilisés comme
outils scénaristiques s’il leur donne un sens particulier ou s’en sert pour porter le récit dans
une direction voulue. Un blizzard exceptionnel pourrait ainsi être interprété comme une
anomalie qui suggère que quelque chose de grave se produit et perturbe Eana. Ou un effon-
drement pourrait mettre à jour d’antiques ruines inexplorées depuis des siècles.

La protection des Élus d’Éternité


Si les aventuriers étaient des individus ordinaires, ils risqueraient d’être surpris au pire moment
par les périls de la nature et condamnés à une mort aussi certaine que misérable.
Si vous utilisez cette option, le destin n’inflige jamais aux aventuriers un péril inéluctable, pas
plus qu’il ne les réduit à l’impuissance. Quelle que soit la situation, il y a une échappatoire ou un
heureux hasard qui leur permet de survivre.
Dans le cas d’une avalanche, par exemple, les aventuriers ne sont jamais ensevelis si profondé-
ment qu’ils ne pourraient s’extraire eux-mêmes. Confrontés à une nuée ardente, il y a toujours
un abri où se réfugier. Aucune éruption volcanique et aucun tsunami ne fera jamais d’eux des
victimes anonymes balayées par les événements.

Facteur de puissance et jets


C omme une créature, un péril possède un FP qui va déterminer à quel point il est dangereux et à
quel niveau de groupe il sera approprié. De ce FP va notamment découler un bonus de maîtrise
qui servira à calculer les DD associés à ce péril. L’adversité d’un péril se manifeste par des phénomènes
hostiles auxquels les PJ devront résister au moyen de JS au DD égal à 8 + bonus de maîtrise du péril +
dangerosité du péril.

Dangerosité du péril
L es périls ont des degrés de dangerosité. Un péril peut être bénin (−1), commun (+0), moyen (+1),
assez fort (+2), fort (+3), très fort (+4), extrême (+5). Ces valeurs s’ajoutent au bonus de maîtrise pour
calculer les valeurs des DD ou des attaques du péril.

400
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les aspects du danger d’un péril
L a confrontation à un péril comporte trois aspects.

L’anticipation permet de repérer des signaux alarmants, de les comprendre et de savoir comment y réagir
efficacement ; elle s’appuie sur la connaissance de la nature et d’un terrain, et suscite donc généralement des
tests de Sagesse (Survie) ou d’Intelligence (Nature). Les PJ pourront ainsi voir une tempête approcher,
remarquer une lourdeur dans l’air, discerner des signes de toxicité, etc. Certains périls pourront faire appel à
d’autres compétences, que ce soit pour les repérer ou y parer.
La manifestation est le danger représenté par la destruction brute et les autres effets indésirables du péril
quand il n’a pas été possible de l’éviter ; pour les aventuriers, il reste à survivre. C’est là que les JS entrent en jeu.
La durée d’un péril mesure combien de temps celui-ci va rester actif.

Travail d’équipe
Guide avec aide
Si vous utilisez cette option, un aventurier est désigné comme guide par le groupe. Lui seul effectue les tests d’an-
ticipation, éventuellement en coopération avec un autre membre du groupe si cela paraît cohérent (notamment
si l’assistant possède la maîtrise de la compétence concernée), auquel cas le guide bénéficie d’un avantage au test
d’anticipation. Cette fonction est donc de première importance et les aventuriers ont tout intérêt à avoir une
personne expérimentée sur laquelle compter.

Se mettre en péril pour autrui


Vous pouvez utiliser cette option si vous souhaitez donner aux aventuriers la possibilité de se soutenir en cas de
péril. Chaque membre du groupe peut individuellement choisir de se mettre en péril. Ce choix doit être fait lors
de la manifestation du péril, avant que tout test de caractéristique ou jet de sauvegarde soit effectué. Un aventu-
rier qui se met en péril subit un désavantage au test de caractéristique ou jet de sauvegarde, en échange de quoi
une créature de son choix bénéficie de l’avantage à ce même jet.
Alors que le groupe traverse une banquise septentrionale, il est exposé au péril de la glace fine. Tous les membres
du groupe doivent donc effectuer un JS Dextérité DD 14 ou passer à travers la glace ! N’écoutant que son courage,
l’un des aventuriers choisit de bondir pour repousser l’un de ses compagnons hors de la zone dangereuse, se mettant
ainsi lui-même encore plus en danger. L’aventurier souffre donc d’un désavantage à son JS Dextérité, tandis que son
compagnon bénéficie d’un avantage.

Périls simples et périls complexes


T out comme un piège, un péril peut
être simple ou complexe.
Facteurs de puissance des périls
FP
Bonus de
maîtrise
Dégâts

0 +2 1 9 +4 44 (8d10)
Un péril simple déclenche son effet
1/8 +2 2 (1d4) 10 +4 49 (9d10)
en une unique action.
Un péril complexe fonctionne 1/4 +2 3 (1d6) 11 +4 55 (10d10)
comme un péril simple, si ce n’est 1/2 +2 4 (1d8) 12 +4 60 (11d10)
que son effet se répétera jusqu’à la 13
1 +2 5 (1d10) +5 66 (12d10)
fin du phénomène. Cela se traduit
par un nouvel aspect, la répétition, 2 +2 11 (2d10) 14 +5 71 (13d10)
qui pourra avoir lieu une fois par 3 +2 13 (2d12) 15 +5 77 (14d10)
round, par minute, par heure, etc. 4 +2 16 (3d10) 16 +5 88 (16d10)
5 +3 22 (4d10) 17 +6 99 (18d10)
La table ci-après résume les ordres de
grandeurs entre FP et dégâts associés. 6 +3 27 (5d10) 18 +6 110 (20d10)
7 +3 33 (6d10) 19 +6 121 (22d10)
8 +3 38 (7d10) 20 +6 132 (24d10)
401
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Périls volcaniques

es volcans sont redoutés pour les dangers qu’ils repré-


sentent. Certaines populations et des aventuriers
bravent les risques de lave brûlante, de gaz toxiques
et de violentes éruptions en quête de richesses ou
au service d’une cause. Dans le Cyfandir, la région
d’Askamor concentre tous ces périls.

Gaz volcanique
Péril fort, complexe, FP 3

D u fait des très grandes concentrations en soufre dans les zones volcaniques, l’air y est diffici-
lement respirable. En temps normal, il n’en résulte qu’une sensation passagère d’inconfort
et de difficulté respiratoire, le phénomène n’étant dangereux qu’à long terme et en cas d’expo-
sition prolongée. Cependant, dans certaines zones (en particulier à proximité de fissures et de
crevasses), le soufre est présent en si grandes quantités qu’il rend l’air irrespirable, au point qu’un
groupe mal averti peut succomber de suffocation. Pire encore, dans un endroit aussi chargé en
gaz volatils, la moindre flamme peut avoir des résultats désastreux.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 13 permet de déceler
à distance la présence d’une poche de gaz volcanique. Un voyageur avisé aura alors soin de
contourner la zone avec précaution.
Manifestation. Une créature située dans une zone de gaz volcanique ne peut retenir sa res-
piration que pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution
(minimum 30 secondes) avant d’asphyxier (cf.  Aventuriers, chapitre Aventures,
L’environnement : Asphyxie). De plus, au moment de l’exposition, la créature doit réussir un
JS  Constitution DD  13 sous peine de subir un niveau de fatigue. Enfin, la présence d’une
flamme dans la zone de gaz volcanique crée une explosion infligeant 14 (4d6) dégâts de feu
dans toute la zone.
Répétition. Ce péril ne se répète pas à proprement parler, mais l’effet d’asphyxie persiste
dans la zone.
Durée. Permanente, à moins d’éliminer le gaz.

402
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Tempête de cendres
Péril moyen, complexe, FP 3

D ans la région d’Askamor, des tempêtes de cendres se lèvent parfois, plongeant de vastes ter-
ritoires dans une nuée qui réduit considérablement la visibilité et peut même aveugler les
voyageurs. Les poussières transportées par les vents violents sont abrasives et peuvent même
devenir dangereuses lorsqu’elles sont trop longtemps inhalées.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 11 permet d’anticiper
la survenue d’une tempête de cendres 1 heure à l’avance. La mesure la plus salutaire consiste
alors à se trouver un abri étanche, qu’il s’agisse d’une formation naturelle (comme une grotte)
ou d’une tente adaptée à ce genre de phénomène.
Manifestation. La densité de la cendre rend la zone légèrement voilée sur 6 m autour d’une
créature et grandement voilée au-delà. Par ailleurs, toute créature qui respire l’air de la zone
doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de perdre 2 (1d4) pv. En cas de marge d’échec
de 5 ou plus, la créature est en outre empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un repos court
ou long.
Répétition. Toutes les minutes.
Durée. Une tempête de cendres dure 1d12 heures.

Croûte fine
Péril fort, simple, FP 4

L’ aspect montagneux des régions volcaniques peut donner une impression trompeuse de
solidité. Pour des voyageurs trop peu vigilants, il peut être aisé d’oublier que certaines
zones ne consistent qu’en une fine pellicule minérale, laquelle s’effondrera sous le poids d’un
humanoïde. Si l’individu est chanceux, il n’écopera que d’une chute salissante sans gravité, mais
il est aussi possible que la croûte fine se situe au-dessus d’une zone de lave ou d’acide, précipitant
le malheureux dans ce redoutable péril.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD  13 permet
d’avérer la fragilité de la croûte.
Manifestation. En cas d’effondrement de la croûte fine, un JS Dextérité DD 13 permet de
s’éloigner de la zone d’écroulement sain et sauf. En cas d’échec, la créature tombe. Le meneur
peut déterminer ce qui se trouve en dessous ou bien s’en remettre au hasard.

Terrain dissimulé sous la croûte fine


1d12 Terrain dissimulé Dégâts
1à6 Fosse de 1d4×3 m de haut 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute
7 à 10 Étendue d’acide chaud 4 (1d8) dégâts d’acide et 2 (1d4) dégâts de feu par round
11 à 12 Lac de lave 71 (13d10) dégâts de feu par round

Lac acide
Péril commun, complexe, FP 5

D ans les zones volcaniques, les étendues d’eau stagnante peuvent se charger de gaz sulfureux,
atteignant au fil du temps une température et une acidité mortelles pour les êtres vivants
ordinaires. Ces étendues peuvent atteindre les proportions de véritables lacs, et sont recon-
naissables à leur couleur bleu-vert bien différente d’une eau ordinaire. Elles sont impropres à la
plupart des formes de vie, bouillant et rongeant quiconque a le malheur d’y tomber.
Anticipation. Ce péril et sa dangerosité sont aisément reconnaissables au moyen d’un test
d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 11. Seuls des voyageurs inconscients se ris-
queraient à s’en approcher délibérément.
Manifestation. Une immersion dans un lac acide inflige 4 (1d8) dégâts d’acide et 2 (1d4)
dégâts de feu.
Répétition. Tous les rounds.
Durée. Jusqu’à extraction de la zone.

403
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Coulée de lave
Péril fort, complexe, FP 14

L a lave est un amalgame de roches en fusion. Elle peut


facilement atteindre une température de 1 000°C,
ne laissant aucune chance de survie à quiconque y est
que 2d4 rounds d’avance, et en cas de marge d’échec de 5
ou plus, il sera surpris par la coulée de lave, ne la voyant
venir que quand celle-ci sera quasiment sur lui. Si le
exposé, hormis les créatures les plus extraordinairement groupe d’aventuriers est menacé par une coulée de lave,
résistantes, ainsi que celles immunisées au feu. On se le meneur peut autoriser un test de Sagesse (Survie)
représente souvent la lave sous la forme de lacs de magma DD 16 pour discerner un endroit sûr où ils pourront se
statique, mais ce péril des volcans peut représenter un réfugier. Les abris peuvent parfois être de simples reliefs
danger mobile. Le long des flancs d’un volcan, des coulées autour desquels s’écoule la lave.
de lave peuvent s’étendre sur plusieurs dizaines de kilo- Manifestation. Les créatures exposées à une coulée de
mètres, et leur vitesse peut atteindre jusqu’à 50 km / heure. lave doivent réussir un JS Dextérité DD 16 sous peine de
Elles peuvent ainsi prendre des aventuriers au dépourvu et subir 71 (13d10) dégâts de feu, la moitié en cas de réussite.
éradiquer un groupe entier si celui-ci est trop peu averti ou Répétition. Tous les rounds.
malchanceux. Durée. Jusqu’à extraction de la zone. Des coulées de
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse lave peuvent se produire à tout moment dans un volcan
(Survie) DD  16 permet d’anticiper la coulée de lave actif, et la lave peut ensuite mettre des années à
2d4 minutes à l’avance. En cas d’échec, le voyageur n’aura refroidir, formant d’impressionnantes rivières ardentes.

Nuée ardente
Péril extrême, simple, FP 18

C ertains volcans ne rejettent pas seulement de la lave ou des rochers,


mais aussi parfois de terrifiantes nuées ardentes, d’une violence
insensée. Elles dévalent les pentes à des vitesses pouvant dépasser
les 150 km / heure, charriant de très grandes quantités de débris
destructeurs, le tout avec une température atteignant près de
500°C. En plus de cela, la nuée est large, pouvant engloutir
entièrement de petites villes.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse
(Survie) DD  19 permet d’anticiper la nuée ardente
2d12  minutes à l’avance. En cas d’échec, le voyageur
n’aura que 2d12 rounds d’avance, et en cas de marge
d’échec de 5 ou plus, il sera surpris par la nuée ardente,
ne la voyant venir que quand celle-ci sera quasiment
sur lui. Si le groupe d’aventuriers est menacé par
une nuée ardente, le meneur peut autoriser un
test de Sagesse (Survie) DD 19 pour discerner un
endroit sûr dans lequel ils pourront se réfugier.
Seules des structures étanches et très solides,
en pierre notamment, sont à même de protéger
de telles dévastations.
Manifestation. Les créatures exposées doivent
réussir un JS Dextérité DD 19 sous peine de subir
49 (9d10) dégâts de feu et un JS  Constitution
DD 19 sous peine de subir en outre 65 (10d12) dégâts
contondants, la moitié en cas de réussite dans les deux
cas. Par ailleurs, la zone est grandement voilée du fait des
cendres brûlantes de la nuée.
Durée. La nuée ardente dévale la pente et envahit l’espace, puis se
dissipe. Le phénomène dure rarement plus de 1 minute.

404
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Périls montagneux
errain accidenté et sauvage, les montagnes présentent une variété de périls qui y
rendent les expéditions difficiles et interdisent l’usage de véhicules lourds. Même
des aventuriers aguerris seront au mieux ralentis par un tel environnement,
et devront rester vigilants s’ils ne veulent pas se précipiter dans une embûche
naturelle potentiellement mortelle. En effet, l’altitude des montagnes promet des
chutes vertigineuses dont peu d’êtres pourraient réchapper.

Terrain traître
Péril assez fort, simple, FP 1

L es montagnes sont parsemées d’irrégularités et d’instabilités de terrain, qui en font un ter-


ritoire particulièrement propice aux chutes. Entorses, foulures ou corps endoloris par une
cascade soudaine sont des désagréments qui peuvent simplement ralentir un voyageur, voire
prêter à rire dans les cas les plus bénins, mais ils peuvent aussi signer la perte d’un individu vul-
nérable ou en état de faiblesse.
Anticipation. En réussissant un test quotidien de Sagesse (Survie) DD 12, un voyageur pourra
prendre des précautions salutaires : emprunter les chemins les plus sûrs, repérer les embûches
naturelles, répartir l’équipement porté par ses compagnons pour leur garantir une meilleure
stabilité, etc. Ces initiatives efficaces se traduiront par un avantage au test de Dextérité
(Acrobaties ou Athlétisme) ci-dessous. Un matériel d’escalade (cf.  Aventuriers, chapitre
Équipement, Fournitures, Magasin général : Matériel d’escalade) sera également salutaire.
Manifestation. Surmonter le péril du terrain traître requiert un test de Dextérité (Acrobaties
ou Athlétisme) DD 12. Il ne sera typiquement nécessaire d’effectuer un tel test qu’une ou deux
fois par jour, mais le meneur peut le répéter si le terrain est particulièrement accidenté ou le
contexte particulièrement périlleux (les conditions météorologiques sont mauvaises, le
groupe se hâte, etc.). En cas d’échec, la créature chute. Les dégâts de chute dépendent des cir-
constances, mais seront par défaut de 7 (2d6) dégâts contondants. En cas de marge d’échec de
5 ou plus, la créature tombe de telle manière que sa mobilité en est affectée (cheville luxée,
jambe foulée, genou abîmé, etc.), réduisant sa VD de 3m jusqu’à ce qu’elle termine un repos
court ou long.

Mal des montagnes


Péril assez fort, simple, FP 3

C e que l’on appelle le mal des montagnes englobe une catégorie de complications dues à la
raréfaction de l’oxygène en altitude. En cas d’ascension trop brusque, à partir d’une altitude
de 2 000 mètres, certains individus peuvent ressentir des troubles se traduisant par un état de
grande fatigue, des maux de tête et une sensation de désorientation. Il peut prendre des formes
plus graves. Ce péril peut affaiblir considérablement un voyageur et perturber ainsi la progres-
sion d’un groupe.
Le péril simple ici décrit vaut pour une altitude de 2 000 m, mais il se présente à nouveau à des
altitudes plus élevées, avec une hausse corrélative des DD. Pour chaque ascension supplémen-
taire de 600 m, les DD augmentent ainsi de 1 (13 pour 2 600 m, 14 pour 3 200 m, etc.)
Anticipation. Si un voyageur progresse d’une façon qui l’expose au mal des montagnes, un test
de Sagesse (Survie) DD 12 lui permettra de s’en rendre compte. Si des créatures commencent à
afficher des symptômes du mal des montagnes, un test de Sagesse (Médecine) DD 12 permettra
de déceler ces signes avant-coureurs avant que le mal ne se déclare. En cas d’échec à ce test, une
marge d’échec inférieure à 5 permettra tout de même de déceler et comprendre le mal, mais
trop tard pour y pallier. Dans tous les cas, stopper ou ralentir la progression du groupe pourra
être salutaire pour prévenir le mal des montagnes ou éviter qu’il ne s’aggrave.
Manifestation. Une créature exposée au péril du mal des montagnes doit effectuer un
JS Constitution DD 12. En cas d’échec, elle subit 1 niveau de fatigue. Tant qu’elle possède ce
niveau de fatigue, elle ne peut bénéficier d’un repos long à cette altitude ou une altitude supé-
rieure, et elle ne peut le perdre qu’en prenant un repos long à une altitude inférieure. Une fois
que la créature a perdu le niveau de fatigue associé, si elle affronte de nouveau ce péril à la
même altitude que précédemment, elle bénéficie de l’avantage au jet de sauvegarde.

405
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Avalanche
Péril fort, simple, FP 7

P éril le plus connu des zones montagneuses, l’avalanche se produit lorsqu’une masse instable
de roche, de terre, de gravats et d’autres matières diverses se détache d’un pan de montagne,
emportant tout sur son passage. À l’image de bien d’autres périls, les voyageurs ne peuvent
souvent qu’éviter de le déclencher, et un groupe d’aventuriers sera ainsi bien avisé d’éviter les
sorts bruyants ou remuants, notamment ceux infligeant des dégâts de tonnerre, sous peine de
s’attirer ce péril. Dans les Drakenbergen, certains nains bâtisseurs et gnomes des roches parti-
culièrement industrieux et intrépides provoquent délibérément des avalanches par le biais de
travaux de sape ou d’explosifs, afin de les déclencher dans un contexte contrôlé et d’ainsi désa-
morcer le risque qu’elles représentent.
Les avalanches ici décrites valent pour un terrain montagneux, mais les mêmes règles peuvent
être utilisées pour mettre en scène une coulée de boue ou une avalanche de neige.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD  14 permet à un
voyageur de discerner s’il évolue dans une zone présentant un risque d’avalanche. Dans ces
circonstances, le meneur peut requérir d’un groupe d’aventuriers un test de groupe de
Dextérité (Acrobaties ou Discrétion) DD  10 pour ne pas déclencher une avalanche
(cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques, Test de caractéristique : Tests de groupe). Si le
groupe d’aventuriers est menacé par une avalanche, le meneur peut autoriser un test de
Sagesse (Survie) DD 14 pour discerner un endroit sûr dans lequel ils pourront se réfugier.
Manifestation. Une créature exposée au péril de l’avalanche ne peut qu’être emportée par la
vague rocheuse, battue en tous sens et risquant d’être enfouie sous la masse. Elle doit réussir
un JS Dextérité DD 14 sous peine de subir 33 (6d10) dégâts contondants et d’être ensevelie. En
cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas ensevelie. Une créature
ensevelie doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14 pour se dégager des débris, sans
quoi elle est exposée à l’asphyxie (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement :
Asphyxie).
Durée. Une avalanche peut durer d’à peine une minute jusqu’à une dizaine de minutes dans
le cas d’un terrain particulièrement instable.

Avalanche de neige
Utiliser cette option donnera aux avalanches de neige des spécificités qui les rendront redou-
tables même pour un groupe expérimenté. Dans cette version, la manifestation de ce péril
alternatif remplace celle de l’avalanche ordinaire et vaut uniquement pour un terrain enneigé.
C’est aussi à cause d’elles que des maisons d’hôtes naines sont installées dans les Drakenbergen à
proximité des cols les plus dangereux. Les habitants y entraînent de grands chiens bien adaptés à
la montagne et capables de retrouver les victimes pour rapidement leur porter assistance.
Une créature exposée à l’avalanche de neige doit réussir un JS Dextérité DD 14 sous peine de
subir 9 (2d8) dégâts contondants et d’être engloutie par l’avalanche (voir ci-dessous). En cas
de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas engloutie.
Une créature engloutie par l’avalanche doit réussir un JS Constitution DD 14. Prisonnière de
la neige, la créature dispose de 15 minutes d’air si elle a échoué au JS Constitution et de 90
minutes si elle l’a réussi. Après ce délai, la créature est exposée à l’asphyxie (cf. Aventuriers,
chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie).
Une créature ensevelie est enterrée à une profondeur de 1d12 × 30 cm. Pour s’extraire, elle
peut tenter un test de Force (Athlétisme) DD 14 par minute pour creuser de 30 cm.
Sauver une créature ensevelie est difficile car aucun indice visible en surface ne permet de
savoir où elle se trouve dans la coulée de neige. Il reste possible de la chercher à l’aide d’un jet
d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 14, mais celui-ci prend 10 minutes et
se fait avec le désavantage. Les créatures bénéficiant des traits Flair ou Ouïe fine peuvent
automatiquement repérer une forme de vie dans un rayon de 3 m d’elles. Tout comme la
créature ensevelie, des secouristes peuvent effectuer un test de Force (Athlétisme) DD 14 par
minute pour creuser de 30 cm jusqu’à dégager la créature.

406
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Périls polaires et hivernaux
es périls polaires sont des dangers naturels que les
aventuriers pourront rencontrer en tout lieu du ter-
ritoire hostile et mystique qu’est le Septentrion.
Des voyageurs dans les Drakenbergen en hiver
peuvent également être confrontés à certains de ces
phénomènes.

Engourdissement ou dégâts de froid


Dans les pages qui suivent, plusieurs périls (froid mineur, eau glacée, blizzard, froid mortel et
froid gémonien) mettent la vie en danger par l’exposition au froid. Le meneur peut gérer cette
dangerosité de deux façons, selon qu’il souhaite privilégier une optique implacable ou héroïque.
La méthode par défaut est celle du style , qui inflige des dégâts de froid.

Engourdissement létal
Au premier échec au JS Constitution contre le froid, la créature est engourdie. Si une créature
rate un JS  Constitution contre le froid alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de
fatigue.
Si vous utilisez cette option, même des aventuriers de haut niveau craindront le froid, car ils ne
sont jamais à l’abri d’un mauvais résultat à leur JS.

Dégâts de froid
En échouant à un JS Constitution contre le froid, la créature subit des dégâts de froid ; sur un
échec de 5 ou plus, elle est en outre engourdie.
Si vous utilisez cette option, des périls très dangereux pour des aventuriers de faible niveau
deviendront à haut niveau des désagréments handicapants, mais loin d’être insurmontables. En
revanche, de nombreux PNJ (tels les roturiers, composant l’essentiel de la population) pourront
succomber dès le premier jet de dégâts.
Cette approche traite les périls comme un obstacle à surmonter, les intégrant pleinement à la
succession de combats et d’épreuves héroïques auxquels le groupe devra faire face.

Aurore boréale
Péril fort, complexe, FP 1/4

T andis que le ciel clair du Septentrion donne à admirer la magnificence de la voûte céleste,
les aurores boréales apparaissent, suscitant la fascination. Elles dépendent du cycle solaire,
pouvant ainsi être rares certaines années et bien plus fréquentes d’autres. Elles se manifestent
surtout dans le cercle polaire. Ce spectacle est aussi magnifique que dangereux.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) DD  13 permet d’anticiper l’apparition d’une
aurore boréale une dizaine de minutes à l’avance. Pour un groupe de voyageurs, il est alors
recommandé de faire une halte pour éviter d’être déboussolé par l’aurore boréale et de faire
fausse route.
Manifestation. Les créatures exposées doivent réussir un JS Intelligence DD 13 sous peine
d’être victimes de perturbations sensorielles prenant la forme d’illusions auditives et de diffi-
cultés à s’orienter se traduisant par un désavantage aux tests de Sagesse (Perception et Survie).
Ce désavantage persiste jusqu’à la fin d’un repos court ou long.
Répétition. Toutes les 10 minutes.
Durée. Les aurores boréales durent jusqu’à 30 minutes avant de se déliter. Elles peuvent réap-
paraître quelques heures plus tard, ici ou là.

407
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Froid mineur
Péril moyen, complexe, FP 1/2

L e froid mineur désigne la condition habituelle du cœur de l’hiver dans le Septentrion. Ce péril
s’applique à partir d’une température inférieure à 0°C.
Anticipation. Un équipement approprié et de bonnes habitudes de survie (reflétées par un
test quotidien de Sagesse (Survie) DD 11) confèrent l’avantage au JS ci-dessous.
Manifestation.
Une créature doit réussir un JS  Constitution DD  11 sous peine de subir 4 (1d8) dégâts de
froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie.
Une créature doit réussir un JS  Constitution DD  11 sous peine d’être engourdie. Si elle
échoue à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue.
Répétition. Toutes les 3 heures.
Durée. Permanente tant que la température ne remonte pas au-dessus de 0°C.

Crise de la longue nuit


Péril moyen, complexe, FP 1

L e Septentrion est marqué par des saisons lumineuses profondément tranchées. L’exposition
à l’hiver polaire et ses très longues périodes dépourvues de soleil est une épreuve qui
touche le moral comme le physique. Les jours raccourcissent sitôt le solstice d’été passé, mais
la nuit devient plus longue que le jour à partir de l’équinoxe d’automne et jusqu’à l’équinoxe de
printemps. La durée de la nuit au plus fort de l’hiver dépend de la latitude. Les habitants ont
l’habitude de faire face à cette adversité en multipliant les fêtes au cours de la saison : épreuves
sportives, concours de musique, banquets, etc. Tout est bon pour se rassembler, se distraire et
franchir le cap. Le péril est en revanche bien plus sérieux en pleine nature, car le surgissement
aléatoire des crises peut provoquer des conséquences dramatiques.
Anticipation. La crise de la longue nuit touche des personnes isolées physiquement ou
moralement, par exemple des ermites, des aventuriers tourmentés par la culpabilité, des
amoureux en pleine dispute de couple, etc. Le mal touche rarement un groupe entier en une
fois, il s’agit plutôt d’une succession de petites crises. Comme la crise dépend de la solitude et
du sentiment de vulnérabilité, il est possible de l’éviter par des actions qui marquent l’unité
du groupe (chants en commun, jeux, etc.). Réussir un test de Sagesse (Intuition) DD 11 permet
de reconnaître les premiers signes d’agitation.
Manifestation. Des créatures isolées pendant une semaine doivent réussir un JS  Sagesse
DD 11 sous peine de subir une folie passagère ou une folie durable sur un 1 naturel. Une fois
le JS effectué, le surgissement de la crise est laissé à l’appréciation du meneur, mais survient
de préférence dans un moment stressant.
Répétition. Chaque semaine tant que l’isolement persiste.
Durée. La durée du péril dépend du lieu et de l’avancement de la saison.

Brumes glacées
Péril fort, complexe, FP 2

Q ue ce soit sur terre ou sur mer, les brumes glacées du Septentrion sont bien connues. Quand
elles se lèvent, elles peuvent paralyser totalement des groupes entiers. Elles sont particu-
lièrement dangereuses lorsqu’elles apparaissent en concomitance avec des créatures comme les
glas des limbes ou bien à proximité de gouffres.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 13 permet d’anticiper
l’arrivée d’un banc de brume avec 1 heure d’avance. Ce délai peut être réduit si les conditions
météorologiques sont particulièrement propices à une apparition subite. Le phénomène
touche d’abord les zones de basse altitude et les creux des vallons. Dans des circonstances
particulièrement défavorables, même un explorateur expérimenté ne pourra repérer le
phénomène qu’une quinzaine de minutes à l’avance.
Manifestation. La brume est si dense que la zone est grandement voilée. Par ailleurs, une
créature qui passe dix minutes au sein d’une brume glacée doit réussir un JS Constitution
DD 13 ou être engourdie.
Répétition. Toutes les 10 minutes.
Durée. Un banc de brume glacée persiste en moyenne pendant une demi-heure et sur
quelques centaines de mètres, mais ces données peuvent s’accroître selon les conditions
locales et la possible intervention de courants occultes.
408
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Glace fine
Péril très fort, complexe, FP 4

B eaucoup dans le Septentrion utilisent les lacs et rivières gelés ainsi que la banquise maritime
comme voie de communication. Leur surface plane se prête aux déplacements en traîneau
ou en skis. La marche y est aussi plus facile que dans les forêts où l’on se heurte bien souvent à
des reliefs et obstacles naturels. Hélas, par endroits, la glace est bien plus fine qu’ailleurs. Ce peut
être dû à des courants ou une profondeur moindre, ou bien parce qu’il est encore tôt dans l’hiver
et que le froid ne s’est pas encore bien installé. Au printemps, au moment où la glace commence
à fondre, le péril est également fréquent.
Anticipation. La glace fine est traîtresse, et même un voyageur aguerri aura du mal à la
repérer. Un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 14 permet d’avérer la
fragilité de la glace.
Manifestation. Lorsque la glace commence à craqueler, un JS Dextérité DD 14 permet de
s’éloigner de la zone des craquelures sain et sauf. En cas d’échec, la créature tombe à l’eau. Elle
est exposée aux effets suivants :
• Errance. Une fois sous l’eau, la créature doit réussir au début de son tour de jeu un test de
Sagesse (Athlétisme) DD 14 pour refaire surface à l’endroit de sa chute. En cas d’échec, elle
se perd et bute contre la glace en surface. Elle peut retenter à chaque round le même test
de Sagesse (Athlétisme) pour retourner en surface, à l’endroit de sa chute ou ailleurs, mais
avec un désavantage.
• Noyade. Sitôt sous l’eau, la créature est exposée à l’asphyxie (cf.  Aventuriers, chapitre
Aventures, L’environnement : Asphyxie).
• Hypothermie. La créature subit les effets de l’eau glacée (se référer à ce péril pour ses effets,
sa répétition et sa durée).

409
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Froid dangereux
Péril fort, complexe, FP 4

L ors de certaines nuits claires ou quand le vent du pôle souffle, le froid devient si vif qu’il en
est immédiatement dangereux. Il est indispensable de disposer de vêtements adaptés pour
y survivre. Il s’agit typiquement d’épaisses combinaisons de fourrure en peau de renne ou de
phoque, munies de capuches et de gants. Les équipements habituels des aventuriers en zone
tempérée ne sont guère utiles dans ces conditions. Ce péril s’applique à partir d’une tempéra-
ture inférieure à -30°C.
Anticipation. Il est possible d’anticiper l’arrivée d’un froid dangereux au moyen d’un test
d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 14. Un équipement approprié et de bonnes
habitudes de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD  14) confèrent
l’avantage au JS ci-dessous.
Manifestation.
Une créature doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine de subir 5 (1d10) dégâts de
froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie.
Une créature doit réussir un JS  Constitution DD  14 sous peine d’être engourdie. Si elle
échoue à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue.
Répétition. Toutes les heures.
Durée. Permanente tant que la température ne remonte pas au-dessus de -30°C

Eau glacée
Péril très fort, complexe, FP 5

N ager dans l’eau glacée est un péril bien connu des régions froides. L’engourdissement ne
tarde pas et la mort par hypothermie suit rapidement.
Anticipation. Une prévention évidente consiste simplement à ne pas tomber à l’eau. Dans les
régions septentrionales, lorsqu’il est nécessaire de traverser un cours d’eau, l’usage est de se
dévêtir, de le franchir rapidement en gardant son équipement au sec et de se rhabiller aussi
vite que possible.
Manifestation. En cas d’immersion dans de l’eau glacée, la créature doit effectuer un
JS Constitution DD 15 ou être engourdie. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, ou bien si la
créature est déjà préalablement engourdie, la créature subit également 1 niveau de fatigue.
Répétition. Toutes les 5 minutes dans l’eau ; toutes les 15 minutes une fois que la créature
est sortie de l’eau mais qu’elle reste mouillée.
Durée. Ce péril persiste tant que la créature est plongée dans l’eau ou détrempée. Toute
modalité permettant de mettre fin à l’état engourdi met également fin à ce péril (cf. Annexe :
États préjudiciables et situations tactiques : Engourdi).

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Blizzard
Péril fort, complexe, FP 6

P hénomène météorologique aussi connu que craint, un blizzard représente un tel danger
qu’aucun habitant du Septentrion ne se risquerait à l’extérieur dans de telles conditions. Les
communautés se calfeutrent en attendant la fin de la tourmente, et tout voyageur sait qu’il doit
trouver un abri au plus vite ou s’exposer à une mort certaine. Même les créatures immunisées au
froid répugnent à sortir dans de telles conditions.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 14 effectué la veille
du phénomène permet de prédire son surgissement approximatif le lendemain. Le même
test peut être de nouveau effectué quelques heures avant le blizzard.
Manifestation. Une zone prise dans un blizzard est légèrement voilée, voire grandement
voilée dans le cas d’un blizzard particulièrement violent. Une créature prise dans un blizzard
doit réussir un JS Constitution DD 14 ou subir 5 (1d10) dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts
contondants, la moitié en cas de réussite. Au péril du blizzard se combine également un péril
du froid du niveau approprié à la situation (mineur, dangereux, mortel ou gémonien).
Répétition. Toutes les 30 minutes.
Durée. La durée d’un blizzard est très variable. Il peut ne durer que quelques heures comme
se prolonger sur des jours, mais sa durée moyenne est d’une demi-journée. Le meneur peut
jeter 2d12 s’il souhaite estimer cette durée en heures.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Froid mortel
Péril très fort, complexe, FP 9

L e froid mortel s’abat sur les zones les plus hostiles du Septentrion, et l’on dit parfois qu’il s’agit du
souffle des Gémonies, traversant le portail planaire glacé du Grand Nord. Seuls les individus les plus
enhardis et les mieux équipés peuvent s’aventurer en extérieur à de telles températures, et seulement
pendant des durées limitées. Il convient alors de s’emmitoufler des pieds à la tête des vêtements les
plus chauds, de bien s’alimenter et d’éviter les zones exposées au vent. Les créatures qui survivent dans
ces conditions y parviennent en vertu d’une anatomie et d’habitudes salvatrices, ou simplement d’une
immunité au froid. Ce péril s’applique à partir d’une température inférieure à -60°C.
Anticipation. Il est possible d’anticiper l’arrivée d’un froid mortel au moyen d’un test d’Intelli-
gence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 16. Un équipement approprié et de bonnes habitudes
de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD  16) confèrent l’avantage au
JS ci-dessous.
Manifestation.
Une créature doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine de subir 11 (2d10) dégâts de froid.
En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie. Par ailleurs, tous les
objets non magiques exposés au froid mortel acquièrent la propriété fragile (cf. Aventuriers,
chapitre Équipement, Armes  : Propriétés des armes), qu’ils perdent une fois l’exposition au
froid mortel terminée.
Une créature doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine d’être engourdie. Si elle échoue
à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue.
Répétition. Toutes les 30 mintes.
Durée. Permanente tant que la température ne remonte pas au-dessus de -60°C.

Froid gémonien
Péril extrême, complexe, FP 14

C e froid cauchemardesque est si extrême qu’il n’a cours sur Eana


qu’à proximité immédiate du portail planaire glacé du Grand
Nord. Comme le nom de ce péril l’indique, il règne en permanence
dans les Gémonies, où seules les créatures immunisées au froid
peuvent subsister. Les températures y sont si extrêmement
froides qu’il n’existe aucun moyen connu de les mesurer.
Anticipation. Un équipement approprié et de bonnes
habitudes de survie (reflétées par un test quotidien de
Sagesse (Survie) DD  18) confèrent l’avantage au
JS ci-dessous.
Manifestation.
Une créature doit réussir un JS Constitution DD 18
sous peine de subir 16 (3d10) dégâts de froid. En cas
de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est
également engourdie. Par ailleurs, tous les objets
non magiques exposés au froid gémonien acquièrent
la propriété fragile (cf.  Aventuriers, chapitre
Équipement, Armes : Propriétés des armes), qu’ils
perdent une fois l’exposition au froid gémonien
terminée.
Une créature doit réussir un JS Constitution DD 18
sous peine d’être engourdie. Si elle échoue à son
JS  contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie,
elle subit 1 niveau de fatigue.
Répétition. Toutes les 15 minutes.
Durée. Permanente dans les Gémonies.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Annexe
États préjudiciables et
situations tactiques
ette annexe d’états préjudiciables rassemble des situations de jeu
récurrentes, qu’il s’agisse d’aléas naturels ou de complications
infligées par des créatures. Elle étend le champ des possibles
offerts par les livres de base (cf.  Aventuriers, Annexe  : États
préjudiciables).

Engourdi
D anger essentiel du Septentrion, l’engourdissement est
un état de tétanie où la créature affectée ne peut plus
contrôler efficacement ses gestes. Il est typiquement causé
Une créature engourdie souffre des désagréments suivants :
Sa VD est réduite de 3 m.
Elle subit un malus de −2 à la CA et un malus d’appoint de
par un froid intense et pénétrant, mais peut aussi l’être par −2 aux tests de Dextérité et de Force, ainsi qu’aux
un choc psychique, une drogue, etc. JS Dextérité et de Force.
Dans le cas d’un engourdissement par le froid, une créature Elle ne peut pas jouer de réaction.
possédant la résistance aux dégâts de froid bénéficie d’un Sauf indication contraire, un engourdissement naturel
avantage aux JS  pour y résister, tandis qu’une créature cesse 30 minutes après que sa cause ne s’applique plus,
immunisée aux dégâts de froid ne pourra être engourdie par par exemple quand le corps de la créature revient à une
le froid. température tolérable.

Le meneur ne devrait pas hésiter à s’approprier cet état préju-


Quand utiliser l’état engourdi diciable pour agrémenter certaines situations ou remplacer
d’autres états préjudiciables s’il juge que l’engourdissement
L’état préjudiciable engourdi vise à dépeindre un affaiblisse- serait plus approprié.
ment durable d’un personnage, sans pour autant s’en remettre
à l’état préjudiciable empoisonné ou aux niveaux de fatigue,
dont le cumul peut devenir écrasant et paralyser le groupe, le Intoxication et
contraignant à des repos longs fréquents. En optant pour l’état
engourdi pour certaines situations, vous disposez ainsi d’un engourdissement
inconvénient alternatif. Ci-dessous, vous trouverez quelques
exemples de circonstances dans lesquelles une créature pourra Si vous utilisez cette règle optionnelle, la consomma-
être victime d’engourdissement, mais le meneur peut en tion d’alcool ou d’autres substances modérément toxiques
faire usage dans d’autres circonstances, pour caractériser une entraîne divers états préjudiciables selon l’aggravation de
créature dont la coordination physique est sévèrement altérée : l’intoxication. Tous les états préjudiciables s’accumulent :
Blessure par le froid. Une créature subissant des dégâts
de froid dépassant son seuil de blessure peut être États préjudiciables dus à une intoxication progressive
engourdie. Selon la dureté du style de jeu du meneur, cet
état préjudiciable peut s’ajouter à une blessure ou la Nombre d’échecs à
État préjudiciable
remplacer. un JS Constitution
Cauchemars. Un elfe privé de la transe et victime de 0 Aucun effet
mauvais rêves se réveille engourdi.
Engourdi jusqu’au prochain repos
Intoxication légère. Une sévère gueule de bois pourra 1
court ou long.
se traduire par l’état engourdi.
Perte de contrôle. Une créature tétanisée par la peur Empoisonné jusqu’au prochain repos
2
pourra être engourdie au lieu d’être effrayée (ou en plus court ou long.
de l’être). 3 Inconscient pour 1d6 heures.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Possédé
L a possession peut être infligée par des fantômes (cf. partie Rencontres dans les Drakenbergen, chapitre
Créatures de la nuit : Fantôme), certains fiélons et les sünsutaas (cf. partie Rencontres dans le Grand
Kaan, chapitre Noire magie des Désolations : Sünsutaa). Les règles applicables à cet état sont précisées ici.
Ci-dessous, on distingue la cible (la créature étant possédée) de la créature (la créature qui possède).

La cible Fin de la possession


La cible est neutralisée et perd le contrôle de son La possession perdure jusqu’à ce que le corps de la
propre corps, qui revient désormais à la créature. La cible tombe à 0 pv, que la créature y mette fin au prix
cible reste toutefois consciente de son environnement. d’une action bonus, ou qu’elle soit expulsée du corps
par le sort dissipation du Mal et du Bien ou un effet
similaire. Quand la possession prend fin, la créature
La créature réapparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de
1,50 m du corps de la cible.
La créature disparaît. Elle ne peut être ciblée par une Une cible qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend
attaque, un sort ou tout autre effet, à l’exception de fin est immunisée contre la possession par la créature
ceux qui visent spécifiquement son type. Elle conserve pour les 24 prochaines heures.
son alignement, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse
et de Charisme, ainsi que ses immunités éventuelles
contre les états charmé et effrayé. Pour le reste, elle
utilise les caractéristiques de la cible possédée, sans
bénéficier toutefois de ses connaissances, aptitudes
de classe ou maîtrises.

Seuil de blessure et blessure


S i vous utilisez la règle des blessures (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Blessures), les aventuriers risquent
rapidement l’épuisement s’ils sont fréquemment confrontés à des combats rudes. Les seuils de blessure
inclus dans les profils des créatures vous permettent d’appliquer le même principe aux adversaires des PJ.
Cependant, les PJ ne peuvent souvent infliger de blessures à une créature qu’en infligeant des dégâts supé-
rieurs au seuil de blessure, de sorte qu’il pourra arriver qu’une créature soit vaincue sans que les blessures aient
eu un réel impact.
De plus, contre des créatures de haut FP munies de beaucoup de points de vie, infliger une blessure peut
devenir une gageure, tant cumuler suffisamment de dégâts pour atteindre le seuil de blessure nécessite de très
hauts dégâts critiques ou de très puissants sorts.
À cet effet, les règles optionnelles ci-après sont disponibles pour rendre les blessures plus présentes, y compris
à haut niveau.

Coups critiques Don : Attaque


blessants coordonnée
Si une créature obtient un coup critique, plutôt que Lors d’un combat, vous savez guetter les opportuni-
de doubler les dés de dégâts infligés, elle peut choisir tés et agir promptement pour profiter des moindres
d’infliger des dégâts normaux. En contrepartie, le ouvertures et écraser vos ennemis sous des assauts
seuil de blessure de sa cible est considéré comme coordonnés.
étant divisé par trois (arrondi au supérieur) contre Vous pouvez utiliser l’action Assister au prix d’une
cette attaque. action bonus.
Un guerrier maniant une épée longue obtient un coup Quand un allié inflige un coup critique ou une
critique contre un minotaure. Plutôt que d’infliger 2d8 attaque sournoise à une cible que vous pouvez
+ 4 dégâts, il choisit de n’infliger que les 1d8 + 4 dégâts toucher à l’aide d’une attaque d’arme ou d’un sort
ordinaires, en échange de quoi le seuil de blessure du mineur, vous pouvez utiliser votre réaction pour
minotaure est considéré comme étant de 7 au lieu de 19. effectuer une attaque coordonnée. Vous attaquez
Le guerrier inflige 8 dégâts et le minotaure écope d’une alors la même cible avec un désavantage, mais les
blessure. dégâts que vous infligez s’ajoutent à ceux que
votre allié a infligés pour déterminer s’ils fran-
chissent le seuil de blessure de la cible.

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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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rights conveyed by this License.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)


Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Créatures est un recueil de plus de
200 monstres, animaux et personnages
compatibles avec la 5e édition du plus fameux
des jeux de rôle. Une moitié de son contenu
surprendra vos joueurs en revisitant de
grands classiques de la fantasy, l’autre en les
confrontant à des créatures inédites, hostiles
comme amicales. Il présente des rencontres
et des dangers dans des contrées allant des
zones urbaines aux régions polaires. Si votre
campagne a lieu dans l’univers d’Eana,
vous en apprendrez plus sur la Cité Franche,
les Drakenbergen, le Septentrion, le plan
maléfique des Gémonies et le Kaan. Vous y
découvrirez en plus :

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Concevez des monstres à nul autre pareil en
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les créatures cendreuses ou enragées !

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Découvrez 6 nouvelles espèces jouables,
parmi lesquelles les devins ulkani, les rêveurs
kobolds, les gobelins dresseurs d’autraches ou
les pirates hobgobelins du golfe de Tili.

Des enjeux pour tous niveaux.


Les aventuriers les plus aguerris se
confronteront aux manigances d’antagonistes
aussi redoutables que l’insaisissable Mille
visages de la Cité Franche, l’empereur
immortel de Kartaçöl ou bien le terrifiant
maître diabolique des Gémonies !

Des périls et des pièges.


Les volcans d’Askamor comme l’hiver du
Septentrion ne pardonnent pas l’insouciance !
Découvrez un nouveau type de menace adapté
aux terres sauvages au travers de plus de 15
périls, parmi lesquels les tempêtes de cendres
ou les avalanches, et des règles pour en créer
de nouveaux.

Abdallah Chemsi (Order #38061760)

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