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La troisième

face du monde
Nicolas Dessaux

Le Dodécaèdre
L’univers à douze faces
DODECAEDRE
L’univers à douze faces

La troisième face du monde


par Nicolas DESSAUX
Version 1.0

Remerciements à Léandre Bernier, Samuel Demoor, Elowan et Gaelle


Maillard, Olivier Marichez, Celine Pauvros, Kevin Polez, et à tous et toutes
les joueuses qui se sont aventurées sur la Troisième face du monde. Merci à
David « Zeb » Cook pour sa merveilleuse inspiration.

Le Hobgoblin
MMXVIII
hobgoblin.fr
Présentation

Dans La Seconde face du monde, les nomades et créatures venues de Tierce


sont fréquemment mentionnées, soit parce que la guerre des Ombres, voici
plus de trente ans, a durablement marqué les esprits, soit parce que la menace
que fait peser l’irruption des peuples nomades, Khirkasi et Saka, modifie les
équilibres déjà fragiles à l’Est du continent. Et pourtant, d’autres menaces plus
sombres encore se profilent. Voici donc, enfin, la Troisième face du monde !

Mes premières incursions rôlistes dans ce qui allait devenir Tierce datent
d’il y plus de trente ans : une campagne de Donjons & Dragons – l’édition
que l’on nomme aujourd’hui Becmi – débutée vers 1986. C’est la source de la
guerre des Ombres et de quelques autres traits caractéristiques. Une seconde
campagne a pris la suite de celle-ci, longtemps après, au début des années 2000.
La grande partie de ce qui concerne les Zirkhasis, les Sakas et certains peuples
non-humains en est issue, ainsi que tout le conflit entre nomades et ordres
Melrosiens sur Seconde.

J’ai conservé le principe de l’Atlas sous forme de carte à hexagones, inspiré


des célèbres Wilderlands. Par rapport à Seconde, on remarquera aussi qu’il y
a moins de cités décrites, simplement parce que les aventures sur Tierce ont
plutôt été faites de voyages dans les terres sauvages, et moins de PNJ, pour la
même raison. N’oubliez pas que tout ce que vous liez dans ce livret a réelement
servi, d’une manière ou d’une autre, en jeu. C’est le défi du Dodécaèdre que de
fournir un monde sorti tout droit de mes sessions de jeu et non créé ex-nihilo.
C’est à la fois une force et une faiblesse.

Quelques touches discrètes viennent également d’une campagne d’Advanced


Marvel super-héros, menée au début des années 1990, qui apporte à l’édifice
l’influence menaçante des Shagani de Quarte. Une grande partie du matériel
sur les Sayamba et les Dûng provient de mes parties de Ryuutama, menées
ces dernières années. Enfin, on trouvera disséminées des idées qui viennent
de ma campagne de la Compagnie des glaces, de sessions de Conan d20, de
Star Wars d6 et de Vampire. Le tout soigneusement harmonisé pour conserver
l’ambiance souhaitée : les steppes et plateaux de l’Asie centrale revues en version
sword’n’sorcery matinée de mangas.

La situation présentée dans ce volume est explosive. Cinq puissances voient la


Troisième face du monde comme un champs de bataille pour leurs ambitions.

(5)
Dans les steppes, Etzel Khen en fait une position pour la conquête du nord
de Seconde, tandis que son allliée Tamura est contrainte de faire migrer son
peuple vers le sud de cette dernière face. Dans les montagnes, Kaaymän Ülm
prépare sa vengeance, lentement mais sûrement. Ni l’un ni l’autre ne perçoivent
encore clairement la menace que représente le Tétrarque. A l’Est, aux marges
du désert, les Buki ont déjà entamé la conquête de la quatrième face du monde.
Si tout cela est encore en relatif équilibre, c’est pour que votre campagne puisse
faire pencher la balance dans l’une ou l’autre direction. A vous de jouer !

Nicolas Dessaux, le 3 septembre 2018

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Peuples humains
La troisième face du monde n’est guère peuplée. On peut voyager plusieurs
jours durant sans rencontrer âme qui vive. La lente dégradation du climat, les
vents froids et les hivers rudes de ces contrées continentales provoque l’exode
progressif de tribus entières. Néanmoins, sept peuples différents se partagent
ses maigres ressources. Leur territoire s’entremêlent sans frontières bien
définies. Les quelques souverains règnent sur des peuples et non des terres, si
bine que la notion même de frontière designe seulement la région où plusieurs
peuplades coexistent.

BUKI
Les Buki vivent au Sud-Est de Tierce, aux marges du désert d’Asghin. Certains
ont émigré sur la quatrième face du monde. En dehors de ces régions, on les
connait sous le nom de Sithvaï, qui désigne les caravaniers et les marchands.

Apparence : De taille moyenne, les Buki ont la peau cuivrée et burinée,


les cheveux sombres et les yeux noirs. Les hommes portent les cheveux ras et la
moustache en crocs, tandis que les femmes nouent leur chevelure en chignons.

Costume : Les Buki portent généralement de longs manteaux de cuir ou


de fourrure, la tête coiffée d’une toque ou d’un bonnet de laine. En dessous, ils
portent des braies et une tunique de laine, blanche le plus souvent, et des bottes
ou des sandales de corde.

Armement : Les Buki sont connus comme marchands sur Seconde, mais
comme envahisseurs nomades sur Quarte. Ce sont de redoutables guerriers,
montés sur leurs chevaux ou leurs chameaux, tout autant que lorsqu’ils se
battent à pied. Ils emploient d’ordinaire l’arc long et le cimeterre. Certains
guerriers et guerrières cultivent la voie des esprits. Ils s’inspirent d’un animal,
dont ils emploient le style en combat, du choix des armes à la manière de les
employer en passant par les cris de guerre. Les plus redoutés sont les Sangliers,
qui favorisent la charge, les Serpents, qui aiment les ruses et les feintes, les
Loups, qui alternent les attaques brutales et les mouvements défensifs, et les
Ours, qui recherchent le contact le plus rapproché possible. Des rites d’origine
chamanique sont liés à chacune de ces écoles.

Langue : La langue Buki est rocailleuse au premier abord, mais pleine de


subtilités et de flexions. La plupart des Buki sont polyglottes, parlant une ou
plusieurs langues de Tierce ou des faces avoisinantes.

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Peuples humains

Organisation sociale : Les Buki sont plus connus sous le nom de Sithvaï.
Dans leur langue, Sithvaï signifie simplement « chamelier ». Ces chameliers
forment une caste d’habiles marchands, dont les caravanes de chameaux traversent
les steppes de Quarte à Seconde. Ils maintiennent des relations cordiales avec
la plupart des puissances frontalières des steppes, œuvrant à maintenir une
paix favorable au commerce, mais capable aussi de provoquer des razzias contre
des seigneurs qui leurs imposent des tarifs douaniers trop désavantageux ou
cherchent à les écarter de leur commerce. Ces marchands exercent une forte
influence sur les seigneurs de la guerre Buki, en raison de leur fortune, mais
aussi de leur maitrise de l’écriture dans un peuple le plus souvent illettré.

Les seigneurs de la guerre émanent de clans, descendants d’un même ancêtre.


Les plus célèbres sont Jugurghan et Mangu, qui se partagent une partie de
l’ancien empire du Shanlung sur Quarte.

Les Buki possèdent une seule béritable cité, leur véritable capitale, Bramrâ.
Sa solide forteresse, qui est en même temps un temple de Mitra. Quelques
bourgades secondaires sont peuplées de Buki.

Ressources : Dans les régions les moins désertiques, les Buki sont des
agriculteurs et des éleveurs. Mais ce qui fait leur richesse, ce sont les caravanes
de chameaux qui traversent Tierce de part en part, sans hésiter à affronter les
rigueurs du désert. Ils transportent de luxueuses marchandises de Quarte vers
Seconde et inversement.

Mœurs : Les Buki sont connus pour leur endurance. Ils sont passés maître
dans l’art de se repérer ou d’identifier les moindres signes de leur environnement.
Ils sont d’excellents dresseurs d’animaux sauvages, dont ils n’hésitent pas à faire
le commerce. Lorsqu’ils se reposent, c’est assis par terre sur un tapis ou une
fourrure, en fumant la pipe et en buvant du thé dans un grand samovar.

Religion : Mitra, dieu des voyageurs et des guerriers, est le dieu protecteur
des Buki. C’est un lointain héritage de l’antique civilisation de Zama. Son culte
est organisé sous la forme de confréries initiatiques menées par un clergé très
influent. On lui sacrifie des bovidés sauvages, tels que les aurochs, les buffles ou
les bisons. Sans être monothéistes, les Buki considèrent que les autres dieux ne
les concernent pas vraiment. Le fait qu’ils parlent peu de leur religion masque
leur piété intense. A leur mort, les Buki se font momifier et déposer dans des
tombeaux collectifs.

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Peuples humains

DUNG
Les Dung résident dans la partie Nord-est de Tierce, une région de plaines,
de collines, de forêts et de rizières. En dehors des vallées fluviales et de la côte,
leur habitat est très clairsemé.

Apparence : Les Dung ont la peau couleur d’ivoire, virant au cuivré sous
l’effet du soleil. Leurs yeux et les cheveux ont généralement sombres, mais dans
le nord, les teintes claires sont plus fréquentes. Hommes et femmes portent
les cheveux mi-longs détachés, parfois teints. La barbe est rare et inquiétante :
c’est la marque des gens de guerre.

Costume : Les Dung portent des vêtements amples et pratiques. Pantalons


courts et larges, tuniques avec une large ceinture, larges chapeaux de paille
ou de feutre. Ils choisissent plutôt le brun et le beige, réservant les couleurs
chatoyantes aux jours de fête.
Seuls les plus riches se permettent la couleur tous les jours. Les paysans et les
bergers conservent avec soin les vêtements de génération en génération, quitte
à les repriser de nombreuses fois.

Armement : les Dung ne sont pas, ou plutôt, ne sont plus un peuple très
belliqueux. Ils emploient parfois une lance courte, qui sert à la fois de bâton,
d’arme et d’outil. L’arc est assez pratiqué, plutôt pour la chasse ou le jeu. Leur
arme de guerre la plus courante est un sabre à lame courbe.

Langue : La langue Dung est rapide, concise et pétillante, parsemée d’éclats de


rires. Les Dûng sont des gens joyeux, mais peuvent vite devenir mélancoliques.

Organisation sociale : L’habitat des Dung est très varié. Au nord,


dans la taïga, ils sont semi-nomades, habitants dans des huttes de bois de
bouleau recouvertes de peau, en petits hameaux familiaux. Dans les collines,
ils sont sédentaires, mais vivent très dispersés. Dans la vallée du Dôl, ils sont
regroupés en villages plus importants et même en cités.

Ressources : Les gens des plaines produisent du riz, tandis que ceux des
collines élèvent des moutons. La société Dûng fonctionne sur l’échange entre
ces deux denrées essentielles. De petites caravanes de tortues géantes sillonnent
la région deux fois l’an pour procéder au troc. Au Nord, où les conditions sont
plus dures, ils élèvent des rennes en immenses troupeaux dans la taïga. Dans
la basse vallée du Dôl et dans la région de Qizil, l’agriculture est plus variée,
incluant l’orge, le blé et de nombreuses légumineuses. De véritables monnaies,
des sapèques d’étain carrées et percées, y sont en usage. Par ailleurs, les Dûng
sont connus pour l’étendue de leur pharmacopée végétale. Ils savent tirer le
meilleur parti des fleurs, herbes et racines qu’ils rencontrent.

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Peuples humains

Depuis quelques décennies, les marchands de Zamograd, sur Seconde, et de


Shagani, sur Quarte, s’intéressent aux territoires Dûng, malgré les dangers de
la traversée des steppes. Ils se livrent une concurrence croissante pour y vendre
leurs marchandises, mais aussi pour y acheter des esclaves.

Mœurs : Les Dûng sont pacifiques et portés à l’entraide. Ils apprécient


les longues soirées autour d’un Samovar. Tout le monde raconte à son tour une
histoire, un conte ou le récit de ses voyages, dans la pénombre des bougies.

Religion : Si les cités en ruine de l’ancien empire Dûng témoignent


d’un riche panthéon, leurs descendants actuels pratiquent le chamanisme, sans
ostentation. Les chamanes, vivant à l’écart du monde, sont les intermédiaires
entre le monde des humains et celui des esprits. A leur mort, les Dûng se font
incinérer, afin de libérer leur esprit de son fardeau corporel.

OSMAN
Les osman vivent dans les régions de collines et de montagnes du Sud de
Tierce. On nomme leur contrée le pays de Yôd.

Apparence : Les Osman ont la peau variant du pâle à l’olivâtre, les


yeux d’un bleu intense et les cheveux sombres. Les yeux verts, plus rares, sont
vus avec méfiance.

Costume : Le costume traditionnel est la robe longue, de couleur sombre,


avec un turban. Cependant, pour travailler ou faire la guerre, une tunique longue
et un pantalon court suffisent. La plus grande sobriété est de mise. On ne porte
guère de bijoux visibles, encore moins de vêtements luxueux.

Langue : La langue Osman est rugueuse et dépouillée, avec des sentences


courtes et sèches. Pour en préciser le sens, on accompagne la phrase d’un signe
des mains, sans les éloigner du corps. Quelquefois, le signe seul suffit. Cela leur
permet de communiquer entre eux dans le plus grand silence.

Organisation sociale : On appelle Osman les habitants du pays de Yôd,


dans les montagnes qui séparent Tierce, Quarte, Septe et Octe. Ce pays est
un royaume théocratique voué au dieu Set. Le pays est dirigé par un puissant
sanctuaire voué au dieu serpent, formant une véritable citadelle qui domine la
cité sainte d’Afar. Au sommet de la hiérarchie sociale se trouve le Maître, un
patriarche dont le nom véritable n’est connu que d’une poignée de disciples. Le
sanctuaire est propriétaire des terres, des troupeaux et d’innombrables serfs. Le
clergé joue un rôle important dans l’organisation des travaux agricoles.

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Peuples humains

Armement : Les Osman sont des guerriers craints de leurs adversaires,


non pour leur vaillance mais pour leur discrétion. Ce sont des maîtres de
l’embuscade, du déguisement, des assauts menés en des lieux imprenables. Si
l’arme la courante est le yatagan, un sabre à lame légèrement recourbée, les
guerriers et les guerrières Osman emploient de nombreuses techniques de lutte
et manient le garrot avec adresse.

Ressources : Le pays de Yôd est très bien organisé pour l’agriculture en


terrasses, qui permet de compenser la faiblesse des sols agricoles. On y utilise
le yak pour le bât et les produits laitiers. Pour les transports et le commerce, ce
sont les chameaux qui sont le plus employés. Les chameliers Osman n’hésitent
pas à traverser les montagnes en direction de Quarte et de Septe, en direction
du Kuazkituk.

Les marchands Osman sont toujours interrogés avec grand soin par les Ombres
lorsque ils rentrent au pays. De ce fait, ils s’assurent d’avoir de nombreuses
choses à leur dire et pratiquent, bon gré mal gré, l’espionnage.

Mœurs : Du fait de leur attitude sobre et silencieuse, autant que de leurs


sinistres pratiques religieuses, les Osman ont réputation de ne jamais sourire.
Ce n’est pas si vrai que cela. Lorsque vient le temps de se détendre, ils apprécient
les spectacles de marionnette, satires drolatiques et parfois scabreuses de leur
propre société. L’astrologie, et plus largement toute forme de divination, jouent
un grand rôle chez les Osman, qui n’hésitent pas à consulter le sanctuaire pour
toutes sortes de questions quotidiennes.

Religion : Le pays tout entier est voué au culte de Set, le dieu Serpent. Selon
ses prêtres, il résiderait dans les montagnes inaccessibles à la convergence des
quatre faces, Tierce, Quarte, Septe et Octe. Cela contredit l’opinion commune
selon laquelle il aurait élu domicile sur la douzième face du monde, après avoir
tué Osiris.

Set, le dieu serpent, est un maître exigeant, auquel on sacrifie une large part
des récoltes, des troupeaux et des esclaves, qui convergent vers le sanctuaire
où officient des centaines de prêtres, qui sont à la fois astrologues, lettrés
et administrateurs. Ils sont chargés d’administrer les châtiments à celles et
ceux qui cherchent à détourner les biens du sanctuaire ou ne s’acquittent pas de
l’impôt. L’ébouillantement dans la graisse de yak est une peine courante.

Au sein du Sanctuaire, les Ombres de Set sont un ordre d’espions, d’assassins,


de diplomates et de sorciers, qui exercent la volonté du Dieu. Cette caste a
conquis un pouvoir croissant au cours du siècle écoulé, mais l’échec de ses
ambitions conquérantes ont permis au clergé traditionnel de reprendre le
dessus, pour quelques temps au moins.

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Peuples humains

SAKA
Les Saka habitent les plaines et les collines du Sud-Ouest de Tierce. En
raison de la pauvteté de leurs terres, ils migrent depuis plusieurs générations
en direction de la Seconde face du monde, où ils occupent les plaines du Sud-
Est.

Apparence : Les Saka sont généralement blonds ou roux, avec les yeux
gris. Ils sont fréquemment métissés avec les Poljiks de Seconde. Ils portent
des tatouages, dont le nombre et l’importance symbolique s’accroît tout au long
des étapes de la vie.

Costume : Les Saka portent des vêtements amples et un bonnet de laine


sur la tête. Ils adoptent volontiers les nouvelles modes des peuples voisins.
Les vêtements « à l’impériale », à bande colorés, sont très populaires en ce
moment.

Armement : Cavaliers, les Saka manient la lance, l’arc et le sabre. Les


guerrières Saka sont redoutées pour leurs raids éclairs et leur embuscades.

Langue : la langue saka est nerveuse et fruitée. Certains maîtrisent des


bribes suffisantes de Poljik, en raison du grand nombre de mariages croisés
entre les femmes Saka et des époux Poljiks.

Organisation sociale : Les Saka sont un peuple de cavaliers semi-


nomades. Ils vivent des maisons de terre et de bois de forme conique. Leurs
rassemblements forment de véritables villes de plusieurs centaines de familles,
lieux de peuplement qui disposent de vastes enceintes de pierre et de terre.

Ces murailles sont épaisses et robustes, mais les intempéries du climat peu
clément des steppes les dégradent rapidement, la sécheresse et le manque d’eau
rendant la terre friable et donc les édifices plus susceptibles de s’effondrer par
endroits. Leur construction n’est pas le fait des Saka, mais de leurs lointains
ancêtres et de leur grande civilisation de bâtisseurs, à qui l’on doit notamment
la massive forteresse de Sal-Tzernov dans les marches orientales, célèbre pour
ses labyrinthiques souterrains.

Les raisons de la décadence de ce peuple urbain et sédentaire sont inconnues,


mais toujours est-il que les Saka sont retournés à un mode de vie nomadique,
renonçant aux subtilités, aux sophistications et à l’existence aisée de la
civilisation pour se rapprocher de la nature et embrasser la vie austère et sévère
d’un peuple de cavaliers. A cause de cet abandon, les Saka ont perdu la plupart de
leurs ancestrales techniques de construction, les rendant incapable de reproduire
ces prouesses. Toutefois, ils continuent d’installer leurs campements dans les

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Peuples humains

ruines de leur grandeur passée et leur société garde des traces de la caste des
bâtisseurs, car les Saka chargés de l’entretien zélé des enceintes forment toujours
un groupe à part, avec ses secrets jalousement gardés, transmis uniquement de
maîtres à élève, ses rites, ses codes et un enseignement oral. Ce sont, avec les
prêtresses, les gardiens des antiques savoirs de la communauté et de l’histoire
du peuple Saka. De leur antiquité civilisée, les Saka ont également perpétué la
pratique des jeux d’arènes, lançant des prisonniers de guerre face aux fauves ou
à de petits dinosaures carnivores.

Les Saka respectent l’autorité royale, transmise de mère en fille. L’actuelle


reine est Tamura. Elle approche la quarantaine et prépare sa fille aînée Munira
à lui succéder un jour. Les clans n’ont pas de hiérarchie très marquée, mais s’en
remettent volontiers à la sagesse des vielles femmes pour arbitrer les conflits.

Ressources : Dans leur steppe fleurie, parsemée de petites forêts de


chênes, des trembles et de bouleaux, ils élèvent des chevaux et des bovidés. Les
champs de seigle entourés de murets de pierre sèche annoncent la proximité
d’un village Saka. Ces semi-nomades ne résident jamais plus de quelques années
au même endroit. Outre leurs champs, ils élèvent des chèvres et des chevaux.
Ils aiment tout particulièrement le lait chèvre fermenté. Ils aiment chasser le
lièvre, le cerf, l’aurochs et le lion.

L’esclavage est courant chez les Saka. Les esclaves les plus fidèles ayant le
privilège d’être sacrifiés pour être enterrés autour de leur maître.

Les Saka sont friands d’échanges d’objets venus du lointain, en particulier


les outils, les armes de bon acier et les esclaves exotiques à leurs yeux. Ils
considèrent les voyageurs avec un mélange de convoitise et de méfiance.

Mœurs : Les jeunes non encore mariés, de 10 à 15 ans, doivent se débrouiller


seuls, en bandes d’enfants : c’est le moyen d’apprendre la vie. Ils s’entraînent
aux choses importantes de la vie : la chasse, la lutte, le polo, la musique et la
danse.

Religion : Les Saka pratiquent le chamanisme, mais conservent quelques


divinités et un clergé, leur déesse tutélaire étant Minerve. Mitra est considéré
comme son époux, et à ce titre reçoit un culte également.

Coutumes funéraires : Les Saka entèrent leurs morts dans des tumulus
familiaux. Ils sacrifient les chevaux du mort, parfois ses esclaves s’il s’agit d’une
personne importante. S’il n’est pas possible de ramener le corps d’un mort loin
de chez lui, alors ils érigent une stèle anthropomorphe sur sa tombe.

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Peuples humains

SAYAMBA
Les Sayamba peuplent le haut-plateau au centre de Tierce. On les voit
rarement au dehors, ce qui explique les légendes qui existent à leur sujet.

Apparence : Les Sayamba ont la peau cuivrée, les yeux et les cheveux
noirs. Hommes et femmes portent les cheveux mi-longs.

Langue : La langue sayamba est pleine de circonvolutions complexes, avec des


tonalités aigues ponctuées de sonorités longues qui évoquent des miaulements.

Armement : Isolés sur un haut-plateau, les Sayamba, ont plus de problèmes


avec la faune sauvage qu’avec leurs voisins, et ils ne sont guère belliqueux. En
voyage, ils emploient un arc court en corne et un poignard long.

Costume : En raison du climat difficile du plateau, les Sayamba portent


des vêtements chauds et surtout, le plus étanches possibles. Un large chapeau de
paille ou de feutre, surmonté d’une plume, un poncho de laine, des chaussures
de cuir, sont la tenue la plus courante.

Organisation sociale : Les Sayamba vivent en familles matrilinéaires.


Les femmes jouent un rôle plus important que les hommes dans la continuité
des lignages et la vie sociale. En dehors des quelques cités que sont Benzu et Yuk,
ils vivent en petites villages à l’habitat dispersé, sans véritables insttiutions.
Lorsque survient un conflit, on recourt à l’arbitrage d’un ermite Môn.

Ressources : Le plateau est riche en argile de qualité, qui permet aux


artisans Sayamba de produire des poteries engobées de grande beauté. Ils
disposent également de mines d’étain employées à produire des récipients
hautement décorés de motifs animaux. Malgré les difficultés du terrain, ils
élèvent de solides poneys de monte et de bât. Le Yack est un animal apprécié
pour le bât comme pour la monte. On emploie son lait pour faire du beurre et
du fromage frais.

Mœurs : Les Sayamba sont un peuple joyeux et généreux. Ils ont un sens
profond de la solidarité et de l’hospitalité. Il règne de nombreuses légendes sur
les habitants du plateau, qui inquiètent les voyageurs lorsqu’ils viennent pour la
première fois, mais elles sont vite démenties par le bon accueil. Ils accordent
une grande importance aux licornes, au point d’entreprendre de grands voyages
pour en apercevoir une.

Religion : Les mystiques Môn sont une singularité du plateau des Sayamba.
Ce sont des ermites, parfois entourés de quelques disciples. Leur religion est
monothéiste. Ils considèrent que les déités adorées par les autres peuples

(15)
Peuples humains

sont une manifestation d’une divinité unique, qui est le dragon du souffle du
monde. Cela n’empêche pas les Sayambas de vénérer esprits et divinités les
plus diverses.

Coutumes funéraires : Les Sayamba pratiquent l’incinération des


morts, puis placent les restes dans des urnes de terre cuite qu’ils enterrèrent. Ils
érigent des stèles de pierre incisées dessus afin de les retrouver.

TURUS
Les Turus habitent les collines et les forêts du Sud-Ouest de Tierce, entre les
pays des Osman et des Sakas.

Apparence : les Turus sont généralement de petite taille. Les cheveux


noirs les yeux gris sont fréquents virgule mais d’autres teintes se retrouvent
également. Les hommes portent une épaisse moustache. Les femmes tressent
habituellement leurs cheveux.

Costume : Les Turus apprécier les vêtements colorés, en particulier


le rouge point du fait de la rigueur du climat ils portent volontiers d’épais
manteaux de feutre en poil de chameau. Ceux de la côte portent des vêtements
plus légers et plus variés. Hommes et femmes enveloppent parfois leurs cheveux
dans un turban.

Langue : La langue des Turus fait partie du même ensemble que celle
des Zirkhasi, avec qui ils partagent des ancêtres communs. Elle est colorée et
poétique.

Organisation sociale : Les Turus sont organisés en tribus, elles-mêmes


divisées en famille, lesquelles peuvent compter des centaines de membres.
Chaque famille possède en commun des terres et surtout des pacages pour les
moutons. Même dans les bourgades et la cité de Tetra, le rôle de ces divisions
est marqué. Chaque famille, chaque tribu est dirigée par un ancien ou une
ancienne, avec une hiérarchisation quasi-féodale.

D’autres sources d’autorité fonctionnent de manière parallèle et parfois rivale


des tribus : les chamanes, les castrats, les confréries et le Tétrarque. Depuis une
quinzaine d’années, le Tétrarque joue un rôle de plus en plus influent pour les Turus.
Les autres peuples pensent qu’ils lui obéissent. C’est plus subtil que cela, mais il est
clair que le Tétrarque mène un travail de séduction en direction des différentes
autorités traditionnelles, non sans briser de manière brutale les résistances.

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Peuples humains

Armement : Les Turus sont un peuple réputé pour être belliqueux, du fait
de leurs vendettas tribales. Leur arme la plus typique est la lance, employée à
pied comme à cheval. L’arc, le sabre et le poignard sont courant également.

Ressources : La fortune d’un Turu se compte en moutons. Cependant,


ils sont également éleveurs de poules et de porcs. Les chameaux sont très
appréciés, même s’ils ne se sont pas les animaux les plus pratiques dans leur
environnement de collines boisées : c’est un héritage de leurs ancêtres. De nos
jours, les petits chevaux, les ânes et les mules sont de plus en plus prisées. Les
collines côtières ont une économie plus diversifiées et plus urbaine, même si
ce ne sont que de grosses bourgades.

Mœurs : Les rivalités des familles Turus dégénérèrent souvent en


interminables vendettas. La capacité des Turus à se diviser est incroyable. Cela
les rend vulnérables aux envahisseurs et aux pouvoirs autoritaires tels que celui
du Tétrarque.

Religion : Les chamanes sont un héritage de l’antique religion des Turus.


Non seulement ils communiquent avec les esprits, soignent les maladies, mais
ils protègent le monde des dieux anciens en leur offrant des sacrifices discrets.

Les castrats sont voués à la déesse Cybèle, mère des Turus. Choisis des
l’enfance, ils sont formés au sanctuaire avant de se revenir dans leur tribu. Ils
conseillent les anciens par leur grand savoir, mais ils entretiennent entre eux
des liens forts qui transcendent les rivalités tribales.

Les confréries sont des ordres mystiques vouées à diverses divinités telles
Nergal ou Set. On peut les rejoindre pour devenir derviches, ou simplement
être initié sans se retirer du monde. Les confréries jouent un rôle occulte en
raison du secret et de la confraternité entre initiés.

ZIRKHASI
Les Zikhasi nomadisent dans les steppes du Nord-Ouest de Tierce, ainsi qu’au
Nord-Est de Seconde. Les Ting et les Ara sont deux des plus grands clans
Khirkasi, même si la gloire des seconds appartient au passé.

Apparence : Les Zirkhasi ont la peau cuivrée, les pommettes hautes,


les yeux et les cheveux sombres. À proximité de l’arête de la seconde face du
monde, les métissages avec les peuples avoisinants donnent une plus grande
variété d’apparence. Cheveux et yeux clairs y sont bien plus fréquents. Hommes
et femmes portent les cheveux longs, ces dernières les tressant en chignon au-

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dessus de la tête. Les hommes portent la barbe lorsqu’ils atteignent l’âge mûr,
c’est-à-dire que leurs enfants ont une quinzaine d’année. Les chamanes sont des
femmes au crâne rasé et tatoué.

Costume : Le costume traditionnel des Zirkhasi, hommes et femmes, est


un simple pagne de laine. Mais l’emprunt de costumes aux peuples voisins est
de plus en fréquent. Les plus riches importent à grand prix des vêtements de
soie, des manteaux de zibeline, ou encore des chaussures de luxe du Consulat.
Les autres portent des braies et une tunique de laine. Au nord, on y ajoute une
pelisse de fourrure.

Armement : Quatre armes constituent la panoplie des guerriers et


guerrières Zirkhasies : l’épée à longue lame, à simple ou double tranchant,
qui s’emploie à cheval comme à pied ; l’épieu, arme de chasse et de guerre, qui
permet de faire face aux charges adverses ; l’arc long, qui s’emploie à cheval et
dont la pratique est considérée comme une forme de médiation ; le poignard,
enfin, qui est une arme de jet redoutable. Il n’est pas rare de lancer un poignard
avant d’entrer au corps-à-corps. Enfin, les Zirkhasis emploient fréquemment le
lasso pour attraper leurs bêtes, mais aussi pour capturer des bêtes sauvages. C’est
un motif de fierté que d’avoir capturé une créature puissante au lasso.

Langue : La langue Zirkhasi est sèche, au débit rapide, constituée de mots


courts et sonores. Comme les hommes restent dans leurs clans et épousent souvent
des femmes d’autres peuples, les Zirkhasi sont souvent polyglottes dès l’enfance.

Organisation sociale : Les Zirkhasi vivaient traditionnellement en


petits groupes de familles élevant des troupeaux. Selon les régions, il s’agit de
de moutons, de chèvres ou de vaches. Ces groupes sont nomades, parcourant au
cours de l’année un trajet dans les différentes aires de pâturages. Depuis quelques
décennies, le nomadisme décroit au profit de grandes fermes possédant champs et
pâturages. La société Zirkhasi est constituée d’un ensemble de clans, chaque clan
étant considéré comme l’ensemble des descendants males d’un même ancêtre.
En pratique, cette organisation vaut surtout pour la guerre et la vendetta.

Le chef d’un clan porte le titre de Khen, et l’ensemble des Khen élisent, par
acclamation, un grand Khen. Chaque élection provoque une guerre civile, dont
les perdants finissent par se rallier au vainqueur. Les Khen sont leurs chefs
de guerre, sans autorité civile véritable, la vie sociale étant réglée selon des
coutumes claniques. Les chamanes, plus craints que bienvenus, vivent à l’écart
de la société. Pourtant, en temps de paix et dans l’organisation sociale, ce sont
les chamanes, de genre féminin, qui jouent un rôle essentiel. Leurs oracles ont
force de loi. Le couple formé par un Khen et son épouse chamane sont appelé
le Neghûl : cela leur confère une autorité et un prestige particulier.

(18)
Peuples humains

Les artisans itinérants s’organisent en confréries professionnelles avec


leurs propres rites. Les médecins et les musiciens, même étrangers, sont
très respectés.

Ressources : Les Zirkhasi sont en majorité des éleveurs de bovins, mais


chaque clan s’adapte aux ressources agricoles des territoires qu’il traverse.
L’esclavage est largement pratiqué. L’esclave sert volontiers de monnaie
d’échange, tout comme les têtes de bétail, contre des marchandises. Les esclaves
sont bien traités. C’est une honte que de mal traiter son esclave.

Mœurs : Les Zirkhasis ont peu de villages permanents, seulement des


regroupements de tentes plus ou moins importants selon les saisons et les fêtes.
Leurs campements formés de yourtes sont alors organisés en quatre quartiers,
neuf lorsqu’il s’agit du camp d’un Khen important. Les Zirkhasis traditionnels
vivent dans ces yourtes de feutre, chariots mobiles toujours prêts à partir. En
réalité, il est fréquent que les roues soient démontées et que des appentis divers
soient ajoutés pour agrandir la maison. Les maisons en bois sont de plus en plus
courantes, allant jusqu’à former de petits villages, mais elles conservent la forme
et l’organisation interne des yourtes. Ceux qui vivent sur la Seconde face du
monde ont un mode de vie plus conservateur que ceux de Tierce, sans doute par
crainte de voir disparaitre leur mode de vie qu contact des autres peuples.

Religion : Traditionnellement, les Zirkhasi sont adeptes des grands


esprits et des divinités animales. En particulier, ils vénèrent l’Aurochs, le
Cheval, l’Ours et le Serpent. C’est sous cette dernière forme qu’ils vénèrent
Set, le puissant dieu de Yôd, dont le culte s’est affirmé dans de nombreux
clans. Il existe de petits sanctuaires dédiés à des esprits ou à des divinités très
anciennes. Ils ont habituellement la forme d’un enclos où seuls chamanes et
initiés peuvent pénétrer. Il est probable que nombre de ces cultes locaux soient
d’origine Menzaburite.

Coutumes funéraires : Les Zirkhasis enterrent leurs morts, sacrifiant


des esclaves en cette occasion. C’est un honneur que d’être sacrifié. L’opium
importé de Quarte aide souvent à découvrir le bon côté de la chose.

(19)
Autres peuples
Outre les humains, sept autres peuples plus ou moins humanoïdes jouent un
rôle significatif sur Tierce. Certains vivent parmi les humains, comme les
Tabaxi, tandis que d’autres ont leurs propres tribus.

Doguelins
Les doguelins résident sur le plateau de Sayamba, quoiqu’on puisse en voir dans
d’autres lieux, en particulier à la cour de l’épouse impériale du grand Khen.

Apparence : Les Doguelins sont une espèce de petits hommes-chiens,


hauts comme des nains, au visage de bouledogue ou de carlin. Leur pelage peut
aller du sombre au blanc, parfois tacheté.

Costume : Simples et pratiques, les Doguelins portent habituellement des


braies, une tunique, un gilet de laine surmonté d’un gilet et un petit chapeau
ou une sorte de grande casquette. Ils ne détestent pas une certaine élégance
rustique.

Armement : Les Doguelins ne sont pas un peuple guerrier. S’ils doivent


défendre leur tribu, ils s’équipent d’armes d’hast, de fléaux ou de massues, et
d’arbalètes. Peut-être en raison de leur petite taille, ils portent souvent des
armes surdimensionnées.

Langue : Sans surprise, les Doguelins jappent et aboient. Ils savent


s’exprimer dans la langue des Sayambas ou des Zirkasi, quand l’occasion se
présente. Généralement, ils attendent d’en savoir plus sur leurs interlocuteurs
avant de leur faire savoir qu’ils parlent leur langue.

Organisation sociale : L’habitat des Doguelins est dispersé en petits


villages, même si plusieurs villages dcscendants d’ancêtres communs forment
une tribu. Les plus importantes sont celles de la forêt de Sâg, où deux tribus
entretiennent une rivalité immémoriale, mais sans plus de conséquences que
d’interminables duels de tambours. En effet, ils aiment la musique, en particulier
les percussions et les longs aboiements nocturnes.

La société dogueline est assez bien organisée. Ils disposent de messagers


professionnels, qui portent les nouvelles d’une famille à l’autre, et de magistrats
chargés d’enquêter sur les crimes et délits, ou d’arbitrer les conflits.

(21)
Autres peuples

Ressources : Les Doguelins sont des chasseurs, qui s’organisent en petites


bandes pour piéger leur proies. Leur artisanat est limité, mais ils échangent
volontiers des fourrures et des objets en cuir contre les marchandises que leurs
proposent les caravanes et les colporteurs de passage. Dans les régions de plaine,
on trouve parfois des villages de doguelins éleveurs et cultivateurs, en bordure
de rivière.

Mœurs : Les Doguelins sont patients, têtus et amicaux malgré un premier


abord un peu rogue. Ils sont connus pour leur exactitude, leur ponctualité, leur
patience et leur politesse. Au demeurant, l’absence de ces vertus chez les autres
peuples les agace au plus haut point.

Religion : Les Doguelins rendent hommage aux divinités quand l’occasion se


présente, avec beaucoup de sérieux, mais on ne leur connait pas de culte propre.

Coutumes funéraires : Les Doguelins organisent de longs chants de


deuil à l’occasion du décès de l’un des leurs, puis l’entèrent dans un mausolée
collectif de terre et de pierre.

Femmes-scorpions
Apparence : Ces créatures ont un buste humain, généralement féminin,
et le corps d’un scorpion géant. Ces créatures savent escalader avec leurs six
pattes arrière, et même employer leurs bras quand elles sont agrippées à la
verticale ou au plafond.

Costume : Aucun. Parfois des bijoux ou des baudriers, mais les marques
individuelles sont rares et mal considérées.

Armement : Les femmes-scorpions emploient des armes d’hast, des sabres


et des arbalètes. Elles savent se servir avec dextérité de leur dard caudal.

Langue : Les femmes-scorpions ne sont guère communicatives, à moins


d’avoir reçu l’ordre de le faire. Entre elles, elles communiquent par signes plus
souvent que par la voix.

Organisation sociale : Ces créatures vivent en colonies dirigées par


une reine-mère. Elles vivent dans des nids souterrains, reliés aux Entrailles de
la terre, mais mènent des raids à la surface quand elles ont besoin de quelque
chose, de manière soudaine et efficace.

(22)
Autres peuples

Ressources : Les femmes-scorpions sont esclavagistes. Elles se servent


des esclaves les plus utiles pour leurs talents, et mangent les autres. Elles élèvent
des humanoïdes dans leurs souterrains à des fins alimentaires. Leur reine se
nourrit volontiers de chair humaine, car cela fortifie ses œufs et ses larves, qui
font l’objet de la protection et des soins de toute la horde.

Mœurs : Les femmes-scorpions sont des créatures difficiles à comprendre


pour les autres peuples, qui ne les connaissent guère que lors de leurs raids. Elles
ne sont pas systématiquement hostiles. La plupart du temps, elles montrent aux
autres peuples une indifférence totale.

Certaines font pourtant preuve d’indépendance et de curiosité, mais leur façon


de voir les choses les rend profondément étrangères aux autres humanoïdes.

Religion : Aucune, au sens strict. Les femmes-scorpions ont tendance


à épargner les lieux de culte dans leurs raids, mais c’est la seule preuve de
sentiment religieux qu’on leur connaisse.

Coutumes funéraires : Aucunes. Les cadavres sont simplement


transportés en dehors du nid.

Gnolls
Sur Tierce, les Gnolls arpentent les terres du sud, les Monts Minaj contreforts
de la Chaîne du Saar et le désert d’Agshin. Ils sont originaires de cette troisième
face du monde.

Apparence : Les Gnolls sont des humanoïdes à tête d’hyène, grands et


maigres, au corps poilu et à la tête de hyène. Nombre de sorciers prétendent
qu’ils furent créés à partir d’un mélange alchimique de gnomes et de trolls, par
un archimage Menzaburite. C’est ce qui explique l’obsession de certains à mener
des expériences obscènes sur ces créatures pour en maîtriser la production.
A vrai dire, il est possible qu’ils soient simplement l’une des nombreuses
espèces zoomorphes du Dodécaèdre. Des trolls, ils ont conservé la maigreur,
la souplesse et l’aspect répugnant. Des gnomes, les longues oreilles pointues.
Comme les hyènes, ils peuvent avoir le pelage sombre ou tacheté. Certains ont
s’apparentent au lycaon ou au loup. Les variantes étranges sont fréquentes chez
les Gnolls. Il est difficile de distinguer male et femelle autrement qu’a l’odeur.

Costume : Dans les régions chaudes, les Gnolls portent rarement plus qu’un
simple pagne. Dans les régions plus froides, ils protègent leurs jambes de bandes
molletières et s’entourent d’une cape de fourrure. Ils portent fréquemment des
pièces d’armure mal adaptées à leur taille, faute d’artisans pour en fabriquer.

(23)
Autres peuples

Armement : les Gnolls aiment impressionner leurs adversaires : armes


d’hast démesurées, fléaux, armes à feu s’ils peuvent s’en procurer. La plus typique
de leur arme est un sorte de hallebarde en forme de croissant de lune.

Langue : La langue gnoll est faite de feulements et de borborygmes


inquiétants. Contrairement aux apparences, elle est suffisamment variée pour
discuter de sujets complexes, en particulier de théologie. Leur palais n’est guère
adapté pour parler les langues humaines, mais ils en comprennent souvent au
moins une.

Organisation sociale : Les Gnolls vivent en petites bandes de chasseurs


et de charognards. Plusieurs bandes apparentées forment une tribu, qui se
regroupe pour les nombreuses cérémonies religieuses.

Les Gnolls vivent en bandes pouvant aller jusqu’à 80 individus adultes, sous
l’autorité des femelles les plus âgées. Les couples de femmes sont fréquents.
Les mâles adultes vivent fréquemment à l’écart, en bandes plus restreintes, et
sont plus prompts à s’enrôler dans des bandes armées, surtout lorsqu’ils sont
pris de fièvre religieuses.

Ressources : Les gnolls vivent de charognage, de chasse et de pillage.


Ils volent du bétail, qu’ils ne conservent que le temps de le dévorer. Ils se
nourrissent de viandes les plus variées, y compris humanoïdes, mais laissent
toujours les corps pourrir plusieurs jours avant de les consommer, détestant la
viande trop fraîche.

Mœurs : Bien que les mœurs des Gnolls soient souvent déconcertantes,
que ce soit leur manie de s’adresser aux ossements des ancêtres, leur manière
de conserver des morceaux de leurs victimes pour les manger faisander ou leur
manque d’hygiène corporelle, ils apprécient vivement la compagnie d’autres
peuples. Passé ces quelques inconvénients, ce sont des compagnons liants,
parfois un peu envahissants.

Religion : Les Gnolls sont un peuple très pieux, qui rend hommage
à tous les dieux sans distinction, avec l’angoisse permanente de la vengeance
d’un dieu qu’ils auraient négligé. Il leur arrive de s’enflammer pour une cause
religieuse et de s’enrôler dans de véritables croisades. C’est pourquoi le culte de
Set ne ménage pas ses efforts dans leur direction.

Coutumes funéraires : Les Gnolls honorent leurs morts en les dévorant


après les avoir laissé faisander quelques jours. Ensuite, ils emmènent dans
leurs déplacements les crânes de leurs ancêtres, dans leurs besaces ou montés
sur des piques, afin de les consulter sur les choix importants pour la tribu.

(24)
Autres peuples

Gobelins griffeloups
Les Griffeloups sont répandus dans les mêmes régions que les Zirkhasis et les
Turus, dans la partie occidentale de Tierce.

Apparence: Les gobelins sont des humanoïdes de petite taille, dotés de


grandes oreilles pointues et de larges nez. Les griffeloups se distinguent par leur
peau vert sombre et leurs yeux jaunes. Ils sont adaptés à la vie nocturne.

Costume : Les griffeloups portent des fourrures, des pièces d’armure et


des vêtements rapiécés dérobés aux humains. Ils ne se soucient guère de leur
apparence, mais sont attentifs aux aspects pratiques.

Armement : Les griffeloups chassent à l’arc court et se battent au sabre


recourbé, parfois à la massue ou au fléau d’arme.

Langue : La langue des gobelins est constituée de sons saccadés qui font
penser à des rires étouffés. Les griffeloups s’expriment fréquemment dans la
langue Zirkhasi, même entre eux.

Organisation sociale : Les Griffeloups vivent en petites meutes, jusqu’à


une quinzaine d’individus adultes. Ils considèrent qu’ils font tous partie de la
même tribu. Etzel Khen, le grand khen des Zhirkasi, utilise volontiers des
mercenaires Griffeloups comme éclaireurs, en leur fournissant des armes de
qualité qu’ils ne savent pas fabriquer. Mais il ignore sans doute le rôle que les
Ombres de Set jouent en silence auprès de ces tribus de Gobelins.

Ressources : Les Griffeloups sont des prédateurs, vivant de chasse. Ils


apprécient la viande crue, à deux ou à quatre pattes. Ce sont des esclavagistes,
très durs avec leurs victimes, qui finissent dans le chaudron si elles se montrent
désobéissantes. Leurs esclaves leurs servent d’artisans.

Mœurs : Les Griffeloups se distinguent de leurs congénères gobelins par


leur agressivité, mais surtout par le fait qu’ils sont des monteurs de loups.
Chaque enfant reçoit un louveteau avec lequel il grandira et il ira au combat,
unis jusque la mort.

Les Griffeloups passent les nuits en petites meutes avant de rejoindre leur camp.
Ils sont semi-nomades. Ils circulent à dos de loup, pour chasser et mener des
expéditions guerrières, mais ils s’installent dans des ruines laissées par d’autre
peuple, arrivés a l’âge adulte, c’est-à-dire vers six ans, les jeunes et leurs loups
quittent le camp pour créer le leur à quelque jours de marche de là. Leur longue
marche les mène peu à peu vers la seconde et la quatrième face du monde.

(26)
Autres peuples

Religion : Les Griffeloups vénèrent les divinités animales, en


particulier leur ancêtre, Ours, et le Loup. Le culte de Set s’intéresse à eux
depuis quelques temps.

Coutumes funéraires : Les Griffeloups incinèrent leurs morts, si


possible à l’endroit même de leur décès.

Goblours
Apparence : Ces créatures apparentées aux gobelins sont bien plus
grandes et musclées. Leur tête est énorme, leurs jambes musclées, leurs
oreilles démesurément longues et pointues et leur corps couvert de poils longs,
de couleur variée selon les régions. Malgré leur taille, ils sont extrêmement
discrets quand ils se déplacent ou se cachent

Costume : Les Goblours portent rarement des vêtements, sauf pour des
questions de prestige ou d’apparat. Ils s’enveloppent parfois dans de grands
manteaux à capuche.

Armement : L’arme favorite des Goblours est la vouge, mais toute autre
arme à grande lame leur convient. S’ils peuvent se procurer des armures à leur
taille, ils n’hésitent pas à les porter, mais c’est peu fréquent.

Langue : La langue des Goblours est faite de grognements inquiétants. Ils


savent s’exprimer dans les langues humaines avec une voix gutturale.

Organisation sociale : Ils vivent en petits groupes de chasseurs et de


cueilleurs autour d’une forte personnalité capable de se faire obéir malgré leur
mauvais caractère. Ils passent fréquemment d’un groupe à un autre. C’est dans
la forêt de Kräla que les Goblours sont les plus nombreux.

Ressources : Les Goblours vivent de chasse, mais surtout de cueillette,


de pêche et de collecte du miel. Ils aiment tout particulièrement effrayer leurs
victimes et mènent des raids nocturnes pour kidnapper des humains, dont ils se
nourrissent à l’occasion.

Mœurs : Certains Goblours ont développé un art martial qui s’apparente au


sumo. Ses pratiquants se réunissent en petits cénacles à la discipline monastique
autour d’un maître exigeant. Ils bénéficient d’une grande aura parmi leur peuple.

Religion : Les goblours vénèrent traditionnellement le dieu Ours,


ancêtres des peuples gobelins. Mais certains groupes adorent des divinités plus

(27)
Autres peuples

sombres choisies parmi les plus anciennes, telles Azatoth ou Shub-Nigurath.


Leurs chamanes sont connus pour leur habileté à pénétrer le monde des rêves
et des cauchemars.

Coutumes funéraires : Les Goblours enterrent leur mort sous un


monticule de pierre, autour duquel ils font un banquet funéraire.

Hobgoblins
Les Hobgoblins de Tierce vivent principalement sur la bande côtière au sud
de Qizil. Néanmoins, ils ne sont arrivés là qu’au fil d’une longue migration
depuis Sixte, quand le trajet par Prime était encore possible.

Apparence : Les hobgobelins sont des humanoïdes de grande taille et


de forte stature, dépassant fréquemment les 2,10 m. Leur peau épaisse est
jaunâtre, tirant parfois vers des tonalités cuivrées ou plus sombres. Leurs yeux
sont toujours très noirs.

Costume : Les hobgobelins de Tierce portent des armures d’écailles, des


casques à cornes avec des lamelles protégeant la nuque, des pantalons larges.

Armement : les hobgobelins privilégient les armes d’hast, sans dédaigner


une bonne massue. Le sabre dans le style de Shagani est très en vogue depuis
que les seigneurs cette île recherchent l’Alliance des hobgobelins. A distance, ils
emploient l’arc en corne à double courbure

Langue : La langue des hobgobelins semblent faite de brefs grognements.


Peu flexible pour les concepts complexes ou la poésie, elle est remarquablement
concise pour hurler des ordres.

Organisation sociale : La société martiale des Hobgobelins est


organisée de manière militarisée, tendue toute entière vers la guerre, avec
une hiérarchie stricte dont la titulature s’inspire de celles de leurs plus proches
voisins. Leur société est encadrée par un clergé très structuré, voué au dieu
Ours, leur ancêtre, et à un panthéon hétéroclite. Elle repose sur l’esclavage, leurs
esclaves humains pratiquant l’agriculture pour eux pendant que les Hobgoblins
s’exercent continuellement aux armes.

Ressources : Les Hobgoblins mènent régulièrement des raids de capture


d’esclaves dans les terres voisines, qu’ils revendent ensuite aux Shagani de
Quarte. En échange, ils reçoivent des armes et des armures de style Shagani.
Les hobgobelins sont aussi de bons artisans, surtout pour la construction, même
s’ils n’ont pas le souci du détail des Nains. L’efficacité est leur maître mot. Par

(28)
Autres peuples

contre, habitués à prélever des tributs et à pratiquer l’esclavage, ils sont de


piètres agriculteurs.

Mœurs : Peu inventifs, les hobgobelins sont en revanche dotés d’une grande
capacité à imiter les réalisations des autres, surtout lorsqu’elles peuvent avoir
des applications militaires. Ils adoptèrent tour à tour les fortifications, les
engins de sièges, les armes et armures des uns et des autres, avec plus d’efficacité
que de cohérence. Ils tiennent l’alchimie en haute estime, surtout lorsqu’elle a
des applications militaires.

Religion : En matière religieuse comme pour le reste, les hobgobelins


ont beaucoup emprunté, avec une prédilection pour les divinités militaires,
sans trop se soucier de cohérence. Il n’est pas rare, de nos jours, de les entendre
invoquer des saints melrosiens. Selon leurs légende, leurs ancêtres étaient des
ours, c’est pourquoi ils vénèrent le dieu Ours par dessus tout.

Coutumes funéraires : Les hobgobelins honorent les morts au combat en


les dévorant collectivement. Les autres morts sont abandonnés aux vautours.

Orques
Apparence : Les Orques, ou Orcs sont des humanoïdes de grande taille
et de forte stature, à la peau épaisse, aux membres tords, à la bouche large et
aux yeux étroits. Leur sang est de couleur sombre, presque noire. Capables de
se reproduire avec n’importe quel autre humanoïde, ils sont fortement métissés
et leur aspect varie considérablement, d’une région à une autre et même d’un
individu à un autre. Ils sont adaptés à la vie nocturne, mais circulent surtout
à l’aube. Sur Tierce, les orques ont généralement la peau bleue, ornée de
scarifications. Nocturnes, ils voient parfaitement dans l’obscurité.

Costume : Les orques portent généralement un casque à crête, en cuir ou


en métal, une tunique rembourrée de laine et un baudrier de cuir. Leurs pieds
sont chaussés de sandales.

Armement : Les orques emploient de grands boucliers, des sabres courbes,


des javelines au fer ouvragé. Excellents guerriers, ils apprécient les technologies
les plus avancées et les machines de guerre.

Langue : La langue orque est, à leur image, un conglomérat de mots


venus de divers idiomes, et évolue rapidement en innombrables dialectes locaux.
Quand ils l’écrivent, ils adoptent l’alphabet de leurs voisins les plus proches,
qu’ils transforment immanquablement pour l’adapter aux fluctuations de leur
langage et de ses sonorités imprononçables.

(29)
Autres peuples

Organisation sociale : Les Orques vivent en grandes tribus itinérantes,


issues d’ancêtres communs, qui peuvent monter jusqu’à trois cent adultes. Ils
sont particulièrement querelleurs et sourcilleux sur les questions d’honneur.
Leurs tribus entretiennent entre elles des rapports de rivalité, qui rend leur
coopération difficile. Ces tribus obéissent aux anciennes, qui ont donné
naissance à de nombreuses portées et maîtrisent la sorcellerie. Une portée de
six orques est banale, mais elle peut monter jusqu’à une dizaine de petits, qui
grandissent très vite. La guerre est laissée aux jeunes mâles agressifs.

Ressources : Ce sont des nomades cavaliers. Ils pratiquent l’élevage de


grands troupeaux de bovins ou de chèvres, voyageant à cheval, avec leurs bêtes,
par petits groupes, Certains clans ont adopté le dromadaire pour monture,
en particulier dans le désert d’Agshin. En temps de paix, ce sont de paisibles
pasteurs, des chasseurs compétents et des artisans de qualité. Les orques, qui
attachent une grande importance aux bijoux et aux signes extérieurs de richesse,
revendiquent en effet d’avoir les premiers inventés l’orfèvrerie, dans laquelle ils
excellent. L’esclavage existe chez les orques, mais il ne constitue pas un aspect
essentiel de leur mode de vie.

Mœurs : Ces nomades circulent selon des routes régulières, revenant tous
les quatre ou cinq ans sur les mêmes lieux. Ils se rassemblent périodiquement
pour célébrer leurs rites religieux et faire des échanges

Ils possèdent des Urgan, c’est-à-dire des ruines recouvertes d’une épaisseur
de terre et de pierre, incroyablement grands : certains sont tout simplement
d’anciennes cités Menzaburites, qu’ils ont lentement recouvertes au cours des
siècles pour en faire des labyrinthes souterrains. Mais ils n’y résident guère :
ce sont des forteresses et des sanctuaires.

Religion : Les hypothèses sur les origines des orques sont aussi
nombreuses que leurs tribus. Eux-mêmes voient dans leur capacité d’adaptation
et d’hybridation la preuve même qu’ils sont nés du Chaos primordial, avant
même l’apparition de la Loi. Ils considèrent également qu’ils seront la dernière
race à régner sur la Terre avant le retour au Chaos. Nés du Chaos, ils répondent
facilement à son appel, dans l’espoir de voir se réunir enfin la Grande horde de
la fin des temps. Les chamanes jouent une grande importance dans leur vie.

Coutumes funéraires : La réputation de cannibales des orques


s’explique par le grand soin qu’ils portent à leurs défunts, dont ils conservent
les os après les avoir dégustés en famille. Après une bataille, il est fréquent
qu’ils négocient une trêve pour récupérer leurs morts. Si elle leur est refusée
ou brisée, la nouvelle se répand rapidement parmi les tribus, qui viennent en
masse venger cette offense par des raids rapides et meurtriers. Ils considèrent
les membres morts de la tribu comme aussi importants que les autres.

(30)
Autres peuples

Tabaxi
Apparence : Les hommes-chats portent différents noms, dont celui de
Tabaxi, de Rakastas, de Félys, de Ngari ou encore de Crugars, qui forment
autant de lignages. Ils différent entre eux par la taille, allant de celle d’un
halfelin à celle d’un humain, par leurs couleurs et par leur pelage allant du poil
ras jusqu’à l’angora.

Costume : Les Tabaxi ne s’embarrassent guère de vêtements encombrants,


protégés par leur fourrure parfois épaisse. Vivant parmi les pudiques humains,
ils portent généralement un pagne, parfois une tunique. Par contre, il n’est pas
rare qu’ils raffolent des bijoux clinquants.

Armement : Agile et précis, les Tabaxi ne détestent pas les armes de


lancer telles les dagues et les javelots. Leurs griffes sont assez acérées pour
servir d’armes le cas échéant.

Langue : Les Tabaxi miaulent, naturellement, et feulent parfois. Il est


fréquent qu’ils s’expriment dans leur propre langue, tandis que leurs interlocuteurs
humains le font dans la leur, car ils ont du mal à prononcer les sons humains.

Organisation sociale : Il est fort rare que les Tabaxi vivent en


communauté, préférant s’associer aux communautés humaines qu’à leurs
semblables. Les enfants sont indépendants assez jeunes et conservent peu de liens
avec leur mère. Quand au père, ils ignorent le plus souvent de qui il s’agit.

Ressources : les Tabaxi vivent de pêche, de chasse, de la fabrication de


poteries à décor incisée à la griffe, et de petits métiers où leurs talents sont
utiles, et adoptent, non sans quelque nonchalance, les coutumes de l’endroit.

Mœurs : Leur comportement s’apparente à celui de félins, fainéants,


chapardeurs et attachants.

Religion : Les Tabaxi ne sont guère un peuple religieux, même s’ils


participent d’autant plus volontiers aux cérémonies religieuses qu’elles sont suivies
d’un banquet. Mais ils savent qu’ils descendent de Bastet, la déesse des chats, et
elle tient une place spéciale dans leur cœur. Sur Tierce, on l’appelle simplement
la Mère des chats. Elle fait partie des divinités animales, qui sont considérées
comme les grands esprits des chamanes. Des rumeurs persistantes mentionnent
l’existence d’un habile monte-en-l’air surnommé le Seigneur des chats.

Coutumes funéraires : Les Tabaxi incinèrent leurs morts, puis conservent


leurs cendres dans une jolie petite poterie en terre cuite, ou enterrent celle-ci
dans une nécropole.

(31)
Autres créatures

Les créatures présentées dans ce chapitre sont rarement spécifiques à la


Troisième face du monde, mais elles font partie de celles que des voyageurs
sont les plus susceptibles de rencontrer sur leur chemin. Les caractéristiques
sont laissées à votre appréciation, selon le système de jeu que vous utilisez.

Ane-centaure
Plus petits que les centaures, ces créatures sont dotées de longues oreilles asines
qui les distinguent de leurs cousins. Ils vivent la plupart du temps au contact des
humains, mais sur Tierce, des petits groupes d’ânes-centaures nomades vivent
dans les collines escarpées, adoptant les mœurs des humains alentour.

Araignée géante
Les araignées du Dodécaèdre ne cessent jamais de grandir. Elles finissent
donc par devenir des araignées géantes. Quand elles manquent de nourriture,
elles se recroquevillent sur elles-mêmes, comme si elles étaient mortes, et
se réveillent quand des vibrations leurs annoncent la proximité de proies
potentielles. Leur ruse croit avec l’âge et l’expérience. Les plus âgées de ces
créatures sont les filles de la mère des Araignées, qui vit au cœur des Entrailles
du monde.

Babouin
Les babouins sont assez fréquents sur le Dodécaèdre, par tous les climats
et les environnements. Ils vivent en bande organisées de plusieurs dizaines de
membres. Certaines ont développé un culte sommaire voué au dieu Babouin,
également nommé Thot, auquel elles dressent des pierres et font des offrandes.

Il existe des babouins géants dont la taille approche celle d’un poney. Ces
derniers vivent en bandes plus restreintes, guère plus de six individus. Ces
babouins géants sont plus grands que leurs congénères ordinaires, et surtout
plus rusés et plus agressifs. Ils sont assez organisés pour attaquer en bande,
utilisant des branches ou des ossements comme gourdins, et mènent parfois
de véritables razzias dans des villages. Ils aiment dérober les tissus, tapis et
tentures dont ils garnissent leurs cavernes, mais aussi les objets brillants.

(33)
Autres créatures

Bhut
Les bhuts sont des spectres capables de changer de forme. Durant la journée,
ils ressemblent à des humains ou d’autres humanoïdes, selon l’espèce à laquelle
ils appartenaient de leur vivant. Ils voyagent généralement en petits groupes,
sous la forme de moines ou de pèlerins et aiment engager des conversations sur
le sens de la vie et autre sujets philosophiques. Durant la nuit, ils se transforment
en cadavres ambulants, avec des griffes sales et acérées. Sous cette forme, ils sont
particulièrement discrets. Les griffes et la morsure d’un bhut causent un frisson
glacial. Ils attaquent rarement un groupe, préférant choisir une victime isolée ou
endormie, une par une, et sont particulièrement discrets et rusés quand ils le font.

Centaure
Les centaures sont des êtres mi-hommes, mi-chevaux, quoique leur esprit
soit plus proche des seconds. Leur corps est celui d’un cheval, sur lequel vient se
greffer le haut du corps d’un homme. Ils vivent dans des plaines ou des steppes
reculées, souvent loin des hommes, en petits groupes familiaux. Ils manient
l’arc et la lance et sont entraînés à ruer en même temps qu’ils combattent
au corps-à-corps. Bons vivants, buveurs et jouisseurs, ils mènent parfois de
véritables expéditions de pillage dans les villages humains, pour se fournir en
vin, en or et en esclaves.

Chimère
Créature monstrueuse, probablement le fruit de la folie des sorciers
menzaburites, la chimère a le corps d’un lion, les pattes arrière d’une chèvre, des
ailes de dragon et trois têtes: chèvre, dragon et lion. Elle est capable d’attaquer
simultanément avec ses cornes et ses crocs, sur trois cibles différentes. De plus,
la tête de dragon peut cracher des flammes. C’est la seule des trois têtes qui soit
capable de parler. Ses ailes de dragon lui permettent de voler, bien qu’elle ne
manœuvre pas très vite.

Crocodile
Les crocodiles, caïmans et autres alligators sont assez fréquents sous tous les
climats du Dodécaèdre, y compris polaires. Ce sont les émanations de Sebek,
le dieu Crocodile, qui est honoré sur Tierce comme l’un des esprits Animaux.

Démon-pourceau
En apparence, le démon-pourceau est un humanoïde ventripotent, aux traits
vaguement porcins. Sous son véritable aspect, son visage est celui d’une truie ou
d’un verrat, et son corps couvert de soies porcines. La nuit, il peut passer à sa
guise de l’une à l’autre forme, mais le jour, il doit choisir l’une des deux et ne

(34)
Autres créatures

peut en changer avant le coucher du soleil. Ses mœurs dépassent en décadence


tout ce qu’on veut prêter de pire aux porcs : lubricité, goinfrerie, saleté. Malgré
leur aspect repoussant, ces créatures exercent un attrait sensuel sur leur entourage
qui confine au surnaturel.

Dinosaure
Toutes sortes de dinosaures, petits et grands, existent à la surface du
Dodécaèdre. Même s’ils se font rares dans les régions les plus agricoles, où ils
ont été abondamment chassés, ils ne sont nullement en voie de disparition.

De petits dinosaures sont parfois montrés comme bêtes de foire, tandis


que sur certains continents, les stégosaures et autres brontosaures sont
occasionnellement employés comme bêtes de somme ou de guerre. Sur Tierce
comme sur Quarte, les petits bipèdes commensaux sont appelés Tokage.

Dryade
Les dryades sont des esprits des arbres. Lorsqu’elles apparaissent, c’est sous la
forme de petits humanoïdes d’allures féminines. Elles font partie des peuples
féériques.

Il est rare de rencontrer une dryade seule : elles vivent en communautés


nombreuses. Elles sont capables de voyager d’un arbre à un autre, pour se
retrouver entre elles, mais pas de s’éloigner longtemps de leur arbre d’origine.
Les dryades ont des esclaves pour les servir : ceux-ci sont victimes d’un marché
de dupes dans lequel elles sont condamnées à servir pour une durée qui peut
aller d’un an à un siècle.

Si une forêt de dryades vient à être détruite, leurs esprits s’unissent en une
métadryade, emplie de douleur et de vengeance. Les pouvoirs de sorcellerie
d’une métadryade dépassent de loin celles des simples dryades.

Géant
Ces créatures sont hautes de plusieurs mètres, du double au quintuple et parfois
plus d’un humain. Ils appartiennent au même peuple que les nains, mais ont
échappé à la longue perte de taille qui afflige ces derniers. On peut trouver des
géants, seuls ou en famille, dans de nombreux environnements. Leur apparence
peut varier en fonction de ce dernier, mais ils n’en font pas moins partie de
la même espèce. Ils aiment les châteaux confortables, où ils sont servis par
une armée de serviteurs. Certains géants sont primitifs, dégénérés et parfois
affligés de mutations, vivant de chasse et logeant dans de simples cavernes. On
confond parfois les géants avec les ogres, dont certains ont tant abusé de chair
humaine que leur corpulence devient gigantesque.

(35)
Autres créatures

Horreur des sables


Enfouie dans les sables ou autres terrains meubles, cette créature gélatineuse
sent les vibrations à la surface. Elle essaie alors de se saisir des proies avec ses
pseudopodes au contact paralysant pour les emmener dans le sous-sol. Si elle est
blessée, la créature disparaît dans son antre souterrain, emmenant si possible
une victime avec elle.

Loup sanguinaire
Plus grande et plus rusée que le loup, cette créature hante, en petites meutes,
les forêts et les steppes du Dodécaèdre. Malgré ses puissantes mâchoires, elle
craint d’affronter les humains, sauf s’ils sont seuls ou blessés. L’odeur du sang
les attire à des lieues à la ronde.

Malfaisant
Le malfaisant est considéré comme la matérialisation des cauchemars d’un
sorcier fou, mais personne ne sait réellement ce que peut être cette créature –
suffisamment rare, heureusement, pour que ce ne soit pas une question cruciale.
Haute de plus de trois mètres, c’est une masse informe, sombre et hirsute, d’où
émergent des tentacules gélatineux, des trompes et des défenses d’éléphant,
des yeux rouges luminescents et des oreilles immenses. Ses veines sont larges,
protubérantes et translucides, si bien que l’on voit son sang couler. Ses deux bras
se terminent par des pinces de crabe, tandis que des pattes palmées complètent
le tableau.

Le contact du malfaisant est acide et venimeux. Mais son attaque la plus


dangereuse est tout simplement sa vision de cauchemar : toute créature qui le voit
pour la première fois risque de sombrer immédiatement dans la folie, incapable
de faire quoi que ce soit d’autre que de pleurnicher en position fœtale.

Méduse géante des airs


Translucide et mystérieuse, la méduse géante des airs est un animal qui
dérive au gré des flots, saisissant ses proies pour les dévorer après les avoir
paralysées. Des méduses géantes flottant dans l’air ont parfois été aperçues
dans les steppes de Tierce.

Mujina
Les mujinas sont des changeformes malicieux, mais au bon cœur. Sous leur
véritable apparence, ce sont des humanoïdes râblais et musclés, au corps couvert
de fourrure blanche et au visage absolument lisse comme un œuf, simplement
bordés de poils plus longs à la manière d’un raton laveur. Mais on les voit

(36)
Autres créatures

rarement sous cette apparence autrement que par magie.

En effet, ils sont capables de prendre la forme de n’importe quelle créature


humanoïde, avec un assez bon contrôle de leur taille. Ils ne savent pas imiter
un individu en particulier, mais peuvent choisir les traits généraux, comme la
couleur des yeux, des cheveux, de la peau, la taille ou la corpulence. Comme la
plupart des changeformes, les mujinas sont des nomades et se mêlent souvent
à un groupe de voyageurs, comme des pèlerins, des marchands ou même de
aventuriers. Bien trop fainéants pour travailler, même s’ils connaissent de
nombreux métiers utiles, ils préfèrent employer leurs capacités pour voler les
compagnons de voyage et disparaître.

Peuple-yak
Le peuple-yak vit dans les montagnes du Yîlan, sur les quatre faces du monde
(Tierce, Quarte, Septe et Ocre). C’est un peuple reclus et secret, apparenté aux
minotaures. Leurs petites communautés vénèrent Mitra, le dieu bovin.

Prairie carnivore
La prairie carnivore ressemble à une steppe ou une savane ordinaire, et se
développe habituellement en son sein. Lorsqu’elle sent la présence d’une proie,
elle se met en mouvement, allongeant ses tiges pour l’envelopper, la capturer et
la dévorer avec ses sucs digestifs acides.

Sasquatch
Ces grands singes anthropoïdes habitent les forêts de montagnes, solitaires
en dehors de la saison des amours. Ils marchent sur leurs pattes arrière. Leur
intelligence est assez primitive, mais ils sont très rusés et patients. Ils s’expriment
dans un langage sommaire et peuvent comprendre certaines locutions humaines.
Les plus âgés en savent assez pour pratiquer le chamanisme. Sur Tierce, on les
rencontre sur les contreforts des pics du Yîlan.

Sorpanthère
Les sorpanthères sont d’élégants félins à la robe sombre et tachetée de reflets
iridescents. Elles sont instinctivement attirées par toute source de magie, qu’elle
soit liée à un lieu, un objet ou un sortilège lancé récemment. Lorsqu’elles ont
la chance de se nourrir d’un sorcier ou autre adepte de la magie, elles conservent
en elles la mémoire de ses sortilèges. Elles peuvent s’en servir, parfois des
semaines plus tard.

(37)
Autres créatures

Tortue géante terrestre


Avec leurs carapaces aussi hautes qu’un être humain, ces tortues débonnaires
sont volontiers employées comme animaux de bas. Il leur arrive d’être têtues
et elles n’avancent pas très vite, mais leur endurance, leur longévité, leur
connaissance des chemins, en font d’excellentes bêtes de caravanes. C’est ainsi
que les Dung de Tierce les emploient pour le transport du riz et de la laine.

Troll
Les trolls sont de grandes créatures biscornues, stupides et voraces. En général,
ils sont maigres, gigantesques et noueux, dotés d’un appendice nasal démesuré.
Mais on en connaît de plus corpulents, de plus petits, et d’autres extravagances
dont des trolls à deux têtes. Ils ont la particularité de régénérer leurs blessures
rapidement, au point de n’être réellement vulnérables qu’au feu.

Ver des glaces géant


Les vers des glaces sont des animaux titanesques, capables d’avaler un bœuf
musqué d’une bouchée, et longs de plusieurs dizaines de toises. Leur bouche est
dotée de mandibules immenses pour forer dans la glace. Malgré le danger, les
effondrements et le froid, les tunnels des vers des glaces sont convoités par les
chercheurs d’Oblique, dans l’espoir de joindre la première face du monde.

Wight
Les wights, ou nécrophages, sont des morts-vivants très anciens, qui hantent et
protègent les cairns et tumuli. Ils ressemblent à des cadavres pâles et exsangues
drapés dans des vêtements antiques. Ils apparaissent parfois en groupe, contrôlés
par les plus anciens. Un wight peut prendre retrouver son apparence vivante
en se repaissant du cœur d’une victime. On peut devenir wight en abusant de
cérémonies impies de son vivant, puis en étant arrosé du sang d’un sacrifice
funéraire lors de son inhumation.

Wyvern
La wyvern ressemble à un dragon, malgré une taille plus modeste et l’absence
de pattes avant. Son intelligence est plus limitée, bien qu’elle soit vicieuse et
rusée. Son dard est enduit d’un venin mortel. Capturée jeune, elle peut être
domestiquée, mais elle reste dangereuse même pour son cavalier.

(38)
La Religion
Les Divinités
La plupart des divinités vénérées sur Tierce sont des Esprits-animaux, censés
incarner l’idéal de leur espèce. D’autres sont des divinités anthropomorphes,
semblables çà celles connues sur Seconde.

Les cultes chamaniques, qui n’excluent pas les sacrifices humains quand
la situation l’exige, forment la religion la plus courante, même si les cultes
élémentaires y ont des adeptes qui forment des sociétés secrètes. Les elfes
sont en danger lorsqu’ils voyagent dans le pays des Turus et plus encore celui des
Osman : sacrifier un Elfe à Set est le plus grand honneur qu’on puisse faire au
Dieu. Ce risque s’étend aux elfins et aux sylvains, suffisamment rares sur Tierce
pour qu’on ne s’embarrasse guère de différences.

Araignée : La déesse Araignée, l’une des divinités animales, vit au


centre des Entrailles du Dodécaèdre, observant la surface par les yeux de ses
myriades de filles. En effet, les araignées du monde entier sont répuées être
ses innombrables descendantes. Elle ne fait pas l’objet d’un culte public, mais
d’antiques sanctuaires sont encore en activité discrète.

Aurochs : Le Grand Aurochs est le dieu des bovidés, y compris les bisons
et les minotaures. Il est réputé vivre dans les steppes Zhirkasiennes, au milieu
d’un royaume partagé en quatre par les seigneurs de la guerre, quoique certains
prétendent qu’il habiterait dans la cité des Minotaures, au nord de Sixte. Les
éleveurs Uljiks ne manquent jamais de lui adresser leurs prières. Son culte,
vigoureux jadis, n’en fini pas de décliner. Certains prétendent que c’est parce que
le Grand Aurochs lui-même est prisonnier des seigneurs de la guerre, mais il vaut
mieux éviter de rapporter cette rumeur à ses adeptes. Le combat entre Mithra
et le Grand Aurochs est célébré dans les deux cultes, sans que cela amène de
rivalités entre eux. Il est possible qu’il s’agisse de deux aspects en conflit de la
même divinité.

Babouin : Le dieu babouin n’est plus vénéré que par son peuple, mais c’est
l’une des divinités primordiales du Dodécaèdre. Les théologiens admettent
qu’il ne fait qu’n avec le dieu Thot.

Bélier : Le dieu Bélier est à l’honneur chez les peuples d’éleveurs et de


bergers. Il n’a pas de véritables culte, mais on lui offre des sacrifices saisonniers.
Les savants considèrent qu’il s’agit de la même divinité que Khnoum.

(40)
La Religion
Cheval : Le Dieu Cheval est connu selon les peuples comme un étalon
fabuleux ou comme la mère des licornes. Cette dernière forme est particulier
populaire chez les Sayambas, pour qui voir une licorne est un symbole de chance
éternelle. Chez les Sakas, cette divinité est assimilée à Appolon, dieu des
chevaux et du soleil levant, car les légendes parlent de son fabuleux haras.

Crocodile : Le dieu Crocodile est honoré par les habitants des fleuves
côtiers de l’Est. On lui offre des sacrifices sanglants pour ne pas froisser sa
mauvaise humeur. Il est admis qu’il est le dieu Sebek.

Cybèle : Cybèle est la déesse tutélaire des Turus. Elle est généralement
considérée comme un aspect d’Artemis et comme l’une des filles d’Isis. Elle est
honorée comme déesse de la fertilité, représentée comme une femme généreuse
dotée de trois paires de seins. C’esr aussi la déesse de la Lune. Contrairement à
Artemis, ses prêtres sont des hommes, mais ils doivent renoncer radicalement
à leur propre fertilité puisqu’ils sont castrés dès leur entrée au sanctuaire, en
général dans l’enfance.

Lion : Le dieu Lion est un chasseur nocturne, ancêtre des Tabaxi. Il est
considéré comme le dieu Nergal, un ancien dieu du soleil et de la force. Certains
théologiens considèrent qu’il fut le prédécesseur d’Apollon, mais divergent sur
la manière dont il fut déchu. Les prêtres d’Apollon prétendent que, défié par
le jeune dieu, il n’osa pas l’affronter et de honte, se retira dans l’obscurité où il
devint un dieu de l’ombre. Ceux de Nergal considèrent plutôt que c’est par la
ruse et la rapine qu’Apollon s’empara injustement des attributs de leur dieu. C’est
aujourd’hui le dieu des espions, des choses cachées, des secrets qui ne doivent
pas être révélés. Il est représenté comme un colosse à tête de lion, au pelage
et à la crinière noire. Ses prêtres cachent l’emplacement de leurs temples, qui
ne sont révélés qu’aux seuls initiés. Ils vivent une vie en apparence ordinaire,
pour se retrouver secrètement lors des cérémonies. Ils lui sacrifient alors un
coq noir à la pleine lune, ou un humain lorsque le dieu semble mécontent.

Loup : Le culte initiatique du loup est assez populaire chez les Zhirkasis.

Minerve : Fille de Jupiter, Minerve est la déesse de la guerre et de la paix.


C’est l’une des déesses des Sakas. Minerve préside à la stratégie, aux lignes
de bataille ordonnées, aux traités respectés. Elle est aux côtés des diplomates
tant que la paix reste possible, des généraux quand la guerre est le seul recours,
et ne change pas de camp au cours de la bataille. Les artistes la dépeignent
comme une femme à l’allure fière et noble, armée d’une lance, d’un casque et
d’un bouclier.

Mithra : Ce dieu guerrier est le protecteur des Buki et l’époux de Minerve


dans la mythologie des Saka. C’est également un dieu pastoral, protecteur des

(41)
troupeaux, des bouviers et producteurs de fromage, en raison de son emblème,
le taureau, souvent représenté par un impressionnant bucrane. Chaque année,
on sacrifie un aurochsen son nom, assurant la mort et la renaissance du dieu. Si
dans les grands sanctuaire, on pratique ce sacrifice à l’ancienne, en aspergeant
les initiés du sang de la bête, la façon la plus courant d’honorer Mithra, même
dans ces cités, est la pratique de jeux tauromachiques, parfois dénaturés en
simples spectacles de vachettes dans les villages où la mort d’un taureau serait
une ruine. Le jour du sacrifice, on porte un bonnet rouge, signe de renaissance
et de prospérité. C’est pour cela qu’il est devenu un symbole patriotique, celui
de la renaissance et de la prospérité du royaume. Certains aspects du culte
sont réservés aux initiés, organisés selon une stricte hiérarchie en « famille
», sous la direction d’un Père. Les sept grades sont Corbeau, Promis, Soldat,
Lion, Mage, Messager, Père. S’il était autrefois réservé aux hommes, il existe
désormais des familles ouvertes aux femmes, sous la tutelle d’une Mère. Les
initiés ne doivent jamais révéler aux profanes leur appartenance à une famille,
encore moins laisser connaître l’appartenance d’une autre personne. Ils se
reconnaissent entre eux par des signes discrets propres à chaque grade.

Ours : Répandu parmi les clans Khirkasis et Sakas de Seconde, le culte


de l’Ours existe de manière plus discrète sur Tierce. Les Hobgobelins et autres
peuples goblinoïdes considèrent qu’il est leur ancêtre, tandis que les Sakas y
voient une divinité féminine qu’ils assimilent à Diane.Déposer un peu de miel
à l’écart du camp ou du village est réputé éloigner le danger. Le culte de l’Ours,
secte millénariste répandue chez les Sotjiks, commence à faire des adepte chez
les Saka de Seconde.

Renard : Le Renardest une divinité très populaire sur la quatrième face


du monde. Il est le dieu de la ruse, de la patience et de la créativité. Son culte
se répand progressivement sur Tierce.

Sanglier : Le Grand’Grouin est un géant à face porcine, réputé vivre dans une
forteresse antique de la Plaine mouvante. Ses gardes sont des démons-pourceaux
Le Sanglier est considéré par les Orques comme leur ancêtre primordial.

Serpent : Très répandu, le culte du Serpent reste discret. C’est le dieu des
malédictions, des mensonges, des choses murmurées ou pour ses adeptes, le
dieu de la diplomatie et de la séduction. Son culte est réservé aux initiés, en
dehors du pays de Yôd où, sous le nom de Set, il règne en maître absolu.

Tortue : La maîtresse de la voie du bouclier, est une femme de très grande


taille, au visage de tortue, avec quatre bras. Elle utilise deux boucliers et deux
poignards courbes. Elle vit dans une sorte de villa, sur le dos d’une tortue géante
au milieu du lac saumâtre, gardée par des hommes-tortues.

(42)
Géographie de Tierce

Forêt d’Ajdaar : Forêt de bambous peuplée de dinosaures, longeant les


falaises du plateau de Hawat. C’est le domaine de la licorne Jasîl.

Désert d’Agshin : Désert de galets de couleur safran, hérissées de


mesa et de rochers saillants, peuplées seulement de rongeurs, de babouins et
d’araignées géantes. Certaines régions sont recouvertes de sable. Il existe des
vallées encaissées et humides où la flore s’épanouit, en particulier des poneys
sauvages. Seules quelques rares caravanes Buki affrontent cet endroit.

Collines d’Alar : Collines d’herbe rase, parfois ponctuées de fleurs


mauves et d’acacias. Le chacal et le lièvre sont les espèces les plus communes
dans ces collines, mais on y trouve aussi de nombreuses variétés de lézards.

Chaos rocheux d’Aska : Gigantesque éboulement de pierres volcaniques


émoussées par l’érosion. Certaines évoquent, intentionnellement ou non, des
formes humanoïdes. Seuls les serpents et petits rongeurs s’y abritent. Les rares
à-plat sont colonisés par les bruyères, où vivent tétras et renards.

Chaîne des Bagoï : Monts escarpés, où de tumultueuses rivières taillent


des gorges vertigineuses. Les coteaux sont propices à l’élevage des chèvres par
les bergers Turus malgré la présence des ours. Les vallées ne sont pas très
fertiles. Malgré tout, il est possible d’y cultiver l’été dans des clairières, qui ne
sont défrichées que pour quelques années. L’hiver, la chasse constitue l’essentiel
de l’apport alimentaire.

Collines de Bahr : Collines escarpées, aux flancs couverts de mélèzes et


de pins. On y trouve des bouquetins aux cornes impressionnantes. Une mosaïque
de camps Sakas, villages Turus et Osman peuplent les vallées agricoles.

Forêt bleue : Au printemps, cette belle forêt se couvre de fleurs bleutées,


qui lui ont donné son nom. C’est un endroit étrange et mystérieux, où vit une
licorne de la même couleur que les fleurs.

Fleuve Darj : Les rives du fleuve sont formées de prairies humides


propices au pâturage. Une partie est aménagée en rizière. Les antilopes et les
tigres viennent volontiers s’y abreuver.

(44)
Geographie de Tierce
Collines de Djal : Les tribus de cette région sont connues comme des
guerriers sanglants et imprévisibles, qui ne partent au combat qu’après avoir
respiré des vapeurs hallucinogènes. En dehors des raids de pillage, ils sont
rudes, mais accueillants et chaleureux.

Montagnes de Djaw : Montagnes aux flancs rocheux, aux vallées


boisées de trembles, où les torrents et les chutes d’eau abondent. Les zones les
plus arborées sont des lynx et des panthères, qui se nourrissent des daims et
chevreuils. Quelques mines sont exploitées de matière intermittentes par les
Saka, tandis que des Khirkasis viennent avec leurs troupeaux au printemps.

Gorges du Dôl : Les vents glacés venus du Nord s’engouffrent dans cette
passe étroite entourée de falaises escarpées en produisant un sifflement terrifiant.

Grande faille : Immense canyon de roche rouge orangée, plongeant


dans une rivière bleutée. Les parois sont raides, souvent en ressaut. Il existe des
plages parfois assez vastes sur les berges, où pousse une végétation originale et
des espèces d’araignées colorées jamais vues ailleurs.

Steppe de Haèng : La steppe est particulièrement aride dans cette


partie Nord du plateau de Hawa. On n’y trouve ni source, ni végétation au-delà
de quelques herbes qui survivent là où le sol retient l’eau de la puissante saison
des pluies. Les voyageurs évitent de traverser cette région.

Plateau de Hawa : Immense plateau rocheux, élevé d’une centaine


de mètres, accessible par des falaises escarpées et de rares chemins via les
failles. Les falaises sont faites d’orgues basaltiques couleur d’ocre. De nombreux
ptérodactyles y nichent au printemps. Légèrement convexe, ce plateau est
peuplé de Sayambas et de Doguelins.

Forêt de Hèd : Cette forêt est constituée de mousses et de champignons


géants, lovés dans les escarpements. De couleurs et de formes variées, ces
champignons de plus de dix pieds de haut sont connus pour les effets psychotropes
de leurs spores. On peut traverser la forêt, mais sans être sûr de ressortir de la
transe hallucinogène qu’elle provoque.

Chaîne de Jàx : Chaine de montagnes glacées. Certaines vallées


évasées, peuplées de bœufs musqués, de lemmings et de tigres à dents de
sabre, sont parsemées de bouleaux nains et d’épiceas. Les rares villages humains
sont habités par des trappeurs Dûng. Depuis quelques années, Zamograd y a
développé un certain nombre de colonies minières peuplées d’esclaves.

(45)
Geographie de Tierce
Les plaines de Jilqi : Cette région d’herbes grasses est favorable à
l’élevage des chevaux. On vient de loin pour s’en procurer. Les éleveurs possèdent
des troupeaux immenses et de vastes demeures de bois luxueusement décorée.

Forêt de Jogoru : Forêt humide de chênes et de cèdres. Les pangolins


sont les hôtes les plus singuliers de ces bois.

Forêt de Kräla : Forêt de conifères dans des collines rugueuses. Ours,


cerfs et tigres y abondent. Les Goblours sont les principaux habitants humanoïdes
de la région.

Monts Kuhhoi : Collines élevées aux veines de riches colorées, couvertes


d’une végétation luxuriante. D’innombrables variétés d’oiseaux viennent y
nicher au moment des migrations. Les humains y sont rares, mais quelques
villages Bukis et Dung sont nichés dans les balles périphériques.

Collines de Kuzgun : L’étrange mélancolie de ces collines vient du


climat pluvieux tout autant que des vols de corbeaux qui accompagnent sans
relâche les voyageurs.

Collines Majda : Collines douces couvertes d’une mosaïque d’herbes


hautes, de fleurs bleutées et de bois de caraganiers aux fleurs jaunes. Le paysage
est magnifique au printemps. Élans, renards et fouines sont caractéristiques
de la faune locale. Quelques villages et bourgades Dûng peuplent la région,
traversée par des nomades Khirkasis.

Chaîne des Mazerë : Montagnes vertes, grasses et humides en raison


du climat pluvieux et des cendres volcaniques. On y voit de magnifiques vols
d’oies lors des migrations. Les villages Saka sont implantés dans les basses
vallées. Les colporteurs Osman arpentent fréquemment les chemins.

Monts Minaj : Alternance de collines escarpées et de plateaux recouverts


d’immenses forêts de bambous, où vivent de charmants pandas roux. La partie la
plus proche du plateau est peuplée de Bukis et de Sayambas, pour l’exploitation des
minerais des falaises du plateau. Les pics les plus élevés sont couverts de glace.
Ils ne l’ont pas toujours été, car on y trouve les traces d’antiques constructions
Menzaburites, pyramides en spirales et antiques forteresses aux plans tortueux.
Certaines ont été transformées en gigantesques Urgan par les Orques.

Collines de Mogoi : Collines sèches, aux vallées plates entourées


de canyons profonds. La végétation se concentre dans les zones d’ombre.
Par endroits poussent des bosquets d’acacias. Peu peuplées, ces collines sont
parcourues de caravanes Osman et Bukis.

(46)
Geographie de Tierce
Plaine mouvante : La plaine s’étend à perte de vue au pied des collines.
Elle forme une steppe humide au sol instable, avec de véritables secteurs sable
mouvants. Dès qu’il pleut, elle forme un vaste lac parsemé d’îlots rocheux, avec
un tirant d’eau suffisant pour de grandes barges à fond plat. Certains de ces
rochers sont ornés d’oiseaux gravés de couleur bleutée.

Collines du Nafrat : Dunes fossiles hérissées de buissons et de plaques


d’herbacées. Les Tokage, petits dinosaures carnivores, y chassent les gerbilles et
autres rongeurs. Quelques clans gnolls vivent dans ces collines arides.

Collines d’Odz : Collines vertes et fleuries, fort peu boisées. Outre les
céréales, les Osman y font pousser du thé et de la cardamone. On y trouve des
gazelles, des babouins et des léopards dans les régions les moins peuplées.

Collines d’Ozuk : Collines vertes, boisées et brumeuses, couvertes


de résineux, marquées par le défrichement périodique des agriculteurs Turus.
Dans les vallées vivent des troupeaux de petits troupeaux de bisons.

Marais puants : L’odeur est au-delà de toute description, si bien que


le nom de ces marais est doux euphémisme. Les plantes carnivores et les
champignons géants en putréfaction rendent cette région définitivement peu
fréquentable.

Collines de Qordan : Collines faiblement escarpées, alternant


pâturages gras, chaos rocheux et torrents tumultueux. Par endroits, des saillies
rocheuses forment de véritables forteresses de pierre. Les oiseaux de proie sont
particulièrement nombreux dans ces collines, se nourrissant de rongeurs et de
martres. Des villages Zirkhasis, largement peuplés d’esclaves et d’affranchis, y
exploitent les ressources minières.

Gorge de Qoya : Cette vallée encaissée est un véritable paradis de


fleurs, d’arbres fruitiers et d’oiseaux chatoyants.

Chaîne du Saar : Monts escarpés, aux vallées remplies d’une forêt


luxuriante, aux formations géologiques étranges dans une roche pourpre.
Bouquetins, buses et léopards sont communs dans les vallées. Certaines vallées
sont peuplées de paysans Osman et, à l’est, de Bukis.

Fleuve Sahr : Vaste fleuve chargé de limon verdâtre et argileux, qui


s’accumule régulièrement en îlots. Ce phénomène occasionne des inondations.
Les berges sont bordées d’aulnes et de saules pleureurs formant une sylve touffue.
Les tortues géantes viennent boire et s’y baigner. Hérons, grues et canards sont
communs, attirés par les innombrables poissons et tritons. La vallée du Sahr est
peuplée de Dung et de nomades Khirkasis.

(47)
Geographie de Tierce
Plaine des Sakas : Vastes plaines d’herbes hautes parsemées de buissons
et de rivières aux rives marécageuses. Au sud-ouest, la part des terres cultivées
est prépondérante. Les papillons abondent au printemps. On y trouve des hardes
d’aurochs, des cerfs et surtout de nombreux lièvres, que les Saka aiment chasser.
Bien que les Sakas y soient le peuple le plus commun, on croise des Zhirkasi au
Nord et des villages Turus au Sud.

Lac de Sar Golad : Au pied des montagnes de Jax se trouve un


immense lac formé par les moraines des glaciers. Ce serait l’un des points
de passage en direction de Prime, la première face du monde. Une colonie
minière de Zamograd, solidement gardée, est installée sur la rive du lac, pour
l’extraction de plomb.

Plaine de sel : Cette partie du déserte d’Asghin est un ancien lac salé disparu.
Le sol est constitué de sel à l’état pur, surplombé d’une légère pellicule d’eau.
Son éclat est absolument éblouissant sous le soleil au point qu’il est impossible
d’y conserver les yeux ouverts. Nul être vivant ne s’y aventure.

Collines de Siqün : Collines sèches, à la pierre jaune, parfois de cèdres.


Les chats sauvages y sont fréquents. Malgré l’aridité, des nomades Saka y élèvent
des chèvres, tandis que des villages Turus y pratiquent un peu d’agriculture.

Forêt de Sunkh : Deux puissantes tribus de doguelins habitent cette


forêt brumeuse de cèdres et de de chènes. Leur animosité mutuelle s’envenime
chaque saison de quelques épisodes absurdes de plus. Elle prend principalement
la forme d’affrontements musicaux : chaque nuit, les deux tribus rivalisent de
roulements de tambours hypnotiques, qu’on entend à plus d’une journée de
marche alentour.

Collines de Suwk : Collines sèches et rocheuses d’origine volcaniques,


où vivent des chèvres sauvages et une espèce locale de hamsters. Les fonds de
vallée sont plus humides, voir légèrement marécageux, parsemée de buissons
d’épineux. D’énormes salamandres y chassent les grenouilles bleues. Quelques
familles Orques et Khirkasis font paitre leur bétail dans ces collines.

Forêt de Taraf : Forêt de gingkos et d’abricotiers sauvages, segmentée


de petites vallées et en clairières verdoyantes. Malgré sa beauté, cette forêt est
dangereuse par ses serpents aussi colorés que venimeux.

Plaine de Tekis : Cette vaste plaine aride, où le gibier est rare, est
hantée par Zarkhan le survivant. Ancien prince de Qirgoc, célèbre pour ses
exploits de conquérants et sa cruauté, il expie ses crimes en attendant de mettre
son sabre au service d’une juste cause.

(48)
Geographie de Tierce
Collines Tepö : Collines vertes et brumeuses, parsemées de charmants
petits lacs et de forêts aux couleurs chamarrés. Les macaques chapardeurs n’y
sont guère timides avec les rares voyageurs.

Petite faille de Tingüu : Faille rocheuse incisée profondément dans


le plateau, laissant apparaître une roche jaunâtre striée de veines plus claires.
Un torrent coule au fond de la faille, se terminant en chute d’eau au débouché
du plateau. Des chèvres angoras vivent sur les rares corniches herbeuses, et de
nombreux vautours nichent sur les falaises.

Plaine de Tömön : Vastes prairies herbeuses, parsemée s d’un ancien réseau


de canaux en large partie abandonnée. Les antilopes saïgas y sont communes.

Petite faille de Tüpz : Faille de roche rosacée, avec des inclusions


cristallines. La vallée est assez large. Des colonies minières Dung et Saymaba
exploitent l’obsidienne perchées à flancs de falaise. Ils emploient des yaks pour
cheminer sur les étroits chemins et les ponts de corde.

Golfe des Vieillards : Côte rocailleuse où s’imbriquent lagunes,


récifs et tourbières dans le delta de minuscules fleuves côtiers. Dans les
marais salants, les Turus élève des moutons noirs à laine épaisse et grasse. Les
marchands Saka et Osman résident dans les bourgs côtiers, de même que de
petites communautés Malkites de Septe autour de leurs églises Melrosiennes.

Pics du Yîlan : Vallées escarpées, vertes et boisées. Les fonds de vallée


sont cultivés par un savant système de terrasses, formant une impressionnante
mosaïque de couleurs. Les paysans Osman sont très fiers d’avoir su mettre en
valeur cette terre difficile. Dans la région, les ours à collier et les campagnols
géants sont nombreux.

Lac de Yisi : Au-delà de Benzu s’étend un vaste lac hérissé de récif.


La navigation est possible, mais réservée à d’intrépides nautes.

Collines de Yomgir : Les bergers de ces contrées échangent leur laine


contre du riz et des paniers de roseau venus du lac. Chaque année, une caravane
de tortues géantes traverse les collines pour porter les marchandises.

Plaine de Zikorin : A la moindre pluie, cette plaine grasse se couvre de


champignons colorés. Elle est en partie envahie par les eaux du lac de Kulgorog.

Steppes de Zirkh : Mosaïque de plaines herbeuses, de collines douces et


de bois de saules nains et de bouleaux. Au printemps, le paysage se couvre de fleurs
mauves. Loups, chevreuils et élans sont fréquents. Elles sont peuplées de nomades
Zirhasis, mais aussi Saka dans le sud, d’orques et de gobelins Griffeloups.

(49)
Atlas de Tierce
6.47 - La passe de Kantatu : Une antique route cynodéenne
traverse ces collines escarpées. Par endroit, elle fait des virages tels que deux
portions de la route se font face, d’une falaise vers l’autre.

7.41 - Isdiz : Le « prince » Ungar, grand propriétaire détient la plupart


des terres, des paturages et des marais salants de la région. Il s’est arrogé le titre
de prince au prix d’une généalogie aussi complexe qu’improbable qui fait de lui
le descendant légitime d’archimages menzaburites, de satrapes cynodéens et de
reines Sakas. Prétentieux, il n’en n’est pas moins un habile gestionnaire, qui
accroît peu à peu son patrimoine, ses alliances et son prestige dans la région.
Il espère s’y faire reconnaître comme un interlocuteur indispensable par les
puissances qui la convoite. Sa grande fierté est d’avoir fait d’Isdiz, une simple
crique de pêcheurs jadis, un véritable petit port de commerce, avec quelques
centaines d’habitants. C’est là qu’il réside lorsqu’il ne visite pas ses terres.

10.29 - La forteresse de Sar-Turgai : Antique cité enceinte de


pierre et de terre. Des centaines de yourtes y sont rassemblées. On y trouve des
arènes sommaires, où les prisonniers sont sacrifiés à des dinosaures carnivores
pour la plus grande joie du public.

13.15 - Le sanctuaire de Ksuz : Ce sanctuaire voué aux divinités


chtoniennes est situé dans les falaises qui se produisent parfois aux plissements
des faces du monde. Entretenu par des prêtres reclus d’origine Khirkasi, il est
constitué d’une série de cavernes baignées de vapeurs, que les pèlerins doivent
traverser au cours d’un périple initiatique.

17.5 - La forteresse de Garm : Cette ancienne forteresse au


milieu des terres glacées abritait une armée rebelle d’anciens esclaves de
Zamograd. Elle a récemment été reprise par les Dvorovtiv, la caste militaire
de Zamograd, au terme d’une prodigieuse bataille, mais les rebelles se sont
dispersés et préparent leur revanche.

17.54 - Chandi : Plaisante bourgade de la principauté d’Almas,


proche de la passe de Jaka, l’un des points de passage les plus sûrs vers la
septième face du monde.

21.41 - La forteresse de Sar-Gulrad : Cette citadelle de pierre


fut construite en des temps antiques, par une civilisation antérieure aux Saka,
qui vénéraient le dieu Taureau, fréquemment dépeint dans leurs bijoux et leurs

(51)
Atlas de Tierce
statues. C’est un vaste labyrinthe en spirale, en partie effondré, peuplée de
gorgones et de minotaures, sous les ordres de l’esprit-taureau Chataï.

22.45 - Sal-Tzernov : Cette citadelle, bâtie par les ancêtres des


Saka, est célèbre pour ses souterrains labyrinthiques, bien que peu nombreuses
soient celles et ceux qui osent s’y aventurer. La majorité des monuments
cyclopéens sont en ruine, faute de savoir-faire pour les rebâtir. les prêtresses
de Minerve y maintiennent tant bien que mal leur plus prestigieux sanctuaire.
la plupart des maisons sont faites de bois et de peau, tout en réutilisant les
parois de pierres subsistantes.

22.55 - Qurqalar : Cité frontalière peuplée en grande partie de


marchands Buki et Osman. Les Turus y exercent des activités artisanales et
commerciales. Une aristocratie d’origine Cynodéenne y forme une caste
fermée, servie par des mercenaires. Ce sont des Melrosiens de rite Malkite.
La cité est dirigée par le Jinyal, un conseil des anciens des grandes familles.
Conservateurs à l’extrême, ils cherchent à briser la richesse des marchands
Bukis, en imposant des taxes énormes sur les caravanes. Comme ces derniers
commercent avec le Grand Khen, celui-ci apparaît comme leur défenseur. Les
tensions sont très vives en ville, au point que le Jinyal envisagent de soutenir
les lointains chevaliers Melrosiens.

23.38 - La cité abandonnée : Cette cité à l’architecture élaborée


semble avoir eu des milliers d’habitants voici quelques siècles encore. Le
principal monument encore en élévation est une grande halle surélevée sur une
plate-forme, à la fois sanctuaire d’une divinité oubliée et lieu de marché. Le
plus impressionnant est le système d’égout vouté de pierre, encore fonctionnel
de nos jours, avec un grand collecteur qui forme une véritable rivière joignant
le fleuve qui borde la ville. Des bandits, descendants lointains des derniers
habitants, ont élu domicile dans les maisons des faubourgs.

24-14 - Moglai-taz : Cité fondée par un précédent grand Khen,


Moglai, elle est largement peuplée de guerriers et guerrières ayant pris part à
la grande horde sur Seconde. Ils y ont emmené des esclaves, qui forment une
partie très active de la population du fait de leurs talents d’artisans et de lettrés.
L’architecture et l’urbanisme mêlent des inspirations consulaires aux matériaux
locaux.

27.18 - Les disciples du Renard : Une secte d’adeptes de Pan- Hu, le


dieu Renard s’et installée ici à l’instigation de leur mentor, le sage Gaumardatha.
Il leur a enseigné les voies de la ruse, de la patience et de la créativité. Depuis
que leur maître est parti seul en pèlerinage, ils sont désemparés. Ils ont bien
compris la patience, mais pas tellement les deux autres vertus.

(52)
Atlas de Tierce
29.50 - Village de Sifferin : Ce gros village fortifié de pierre et
de bois tient lieu de château à Sifferin, une audacieuse cheffe de guerre Turus.
Celle-ci a toujours refusé de plier devant le Tetrarque, sans se poser en ennemie.
Farouche et indépendante, elle ne reconnaît juste aucun chef au-dessus d’elle,
tandis qu’elle exerce une autorité sans faille sur ses troupes. Depuis quelques
années, Sifferin est obsédée par une quête : collecter des œufs de dragon, qu’elle
espère voir éclore.

30.49 - Görönbe : Village forestier menacé par la croissance discrète


du culte de Set.

31.25 - Le gouffre d’Urga : Vaste dépression d’où émanent des


vapeurs brûlantes et des geysers d’eau bouillante. La tradition enseigne que seuls
les religieux plus purs peuvent en sortir indemnes et que c’est l’ultime épreuve qui
les rend aptes à fonder leur propre école de pensée. Récemment, Gaumadartha,
le fondateur du culte du dieu Renard, y est descendu et ses disciples s’inquiètent
de ne pas le voir remonter. Ses profondeurs abritent de nombreux dangers
matériels et spirituels, et surtout les effets des jets de vapeur brûlante. Tout au
fond, un esprit de feu, qui semble formé de métal en fusion, est le passeur sur le
fleuve de lave qui mène à l’île de l’immense sagesse. Sa barque semble flotter au
dessus de la lave. Sur l’île se trouve une créature d’une grande sagesse, le géant
Ussumabar, que même les plus sages des sages viennent consulter et écouter les
prophéties.

32.53 - Tétra, la cité du Tétraque : Tetra était la capitale d’un


petit royaume Turu. Son dernier roi renversé à cédé la place au Tétrarque, un
puissant sorcier qui se fait honorer comme un dieu, fanatisés ses partisans et
terrorisé ses ennemis. La cité de la peur a gagné en puissance depuis quelques
années, sous la conduite du Tétrarque. Certaines rumeurs prétendent que c’est
un fantôme qui change de corps à volonté, d’autres qu’il a enfermé un puissant
démon dans sa citadelle tétraédrique. La cité forme un quadrangulaire enserré
dans de puissantes murailles, avec en son centre le Tétraèdre, une immense
pyramide à quatre faces plaquée de marbre blanc.

Avant l’arrivée du Tetrarque, Tetra était officiellement une monarchie. Le titre


royal avait une faible importance en dehors des aspects rituels et protocolaire.
Le roi ou la reine était choisie au sein du collège des scribes. Ceux-ci existent
toujours, mais la plupart d’entre eux ont fait allégeance au Tétrarque. Leur
loyauté est discutable, mais leur savoir est important, en particulier pour
organiser la levée de l’armée et de l’impôt. Le Tétrarque s’en remet à eux, en
organisant de temps à autre un procès sans appel contre un scribe fautif, afin de
montrer ce qu’il en coûte de le trahir.

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Atlas de Tierce
32.61 - Dar Tallin : Puissante forteresse antique, ceinte de deux
murailles de pierres successives, D’ar Tallin a été l’un des refuges des Turus en
temps de guerre avant de tomber aux mains d’un clan Orc. Le marché annuel s’y
tient toujours, sous la protection des nouveaux maîtres des lieux. Les Orcs sont
des adorateurs de Set, qui obéissent discrètement au Maître de Yôd.

33.33 - Le stégosaure blessé : Dans cette région de collines


herbeuses, les escarpements rocheux et les cratères à demi couverts de mousse
rompent la monotonie du paysage. Un stégosaure s’est blessé en chutant dans
un cratère. Ses hurlements plaintifs se font entendre à des lieues à la ronde. Il
sera particulièrement reconnaissant à qui le délivrera.

33.45 - Le village abandonné : Au pied du chaos rocheux se trouve


un village en ruines, qui marque la limite du territoire du géant (34.45). Il est
organisé autour d’un immense four à pain collectif. Les maisons de pierre
s’écroulent à moitié, si bien que le four est le seul abri pour les voyageurs. La
nuit, on y entend un chant monotone en provenance du lointain.

34-45 - Le chaos du géant : Cette passe hérissée de rochers difficiles


à franchir est habitée par un géant. On le voit rarement, mais on peut deviner
sa présence aux grands foyers remplis d’ossements qu’il laisse après ses repas.
C’est une créature taciturne, dangereuse et mal embouchée, surtout quand on
s’approche de sa caverne. Certaines pierres de la vallée sont décorées d’oiseaux
gravés, parfois teints en bleus.

34.57 - Garát Minar : Forteresse Turu, c’est le siège d’un marché


plus ou moins permanent, ce qui en fait l’équivalent d’une bourgade de quelquea
centaines d’habitants. Mais sa véritable importance réside dans ses puissantes
murailles de terre et de pierres cyclopéennes. Les forces du Tetrarque s’en sont
emparées sans combat voici une dizaine d’années, afin de sécuriser Tetra contre
les raids Saka.

36.31 : Les ponts de lianes : Deux ponts de liane enjambent un


précipice insondable, d’où émanent des volutes de brume. Ils s’étendent au-delà
du brouillard, sans qu’on puisse voir à plus de quelques pas. Chaque pont est
gardé par l’une des tribus de doguelins, qui en assure l’entretien et fait payer une
lourde taxe aux rares voyageurs ; ils arguent que les biens matériels sont inutiles
de l’autre côté, puisque personne n’en est jamais revenu. A vrai dire, le fait que
ces ponts débouchent sur le territoire de Raax le tyrannosaure géant, n’incite
guère à les emprunter.

37.30 - Le territoire de Raax : Cet immense tyrannosaure, rusé


et vorace, arpente une sombre forêt humide et brumeuse. Il n’est sans doute pas
aussi maléfique que le prétend la légende, mais son appétit est sans limites.

(54)
Atlas de Tierce
37.40 - Yük (2700 habitants) : Bourgade célèbre pour sa foire
annuelle. C’est un gros village de potiers et de tisserands au milieu de collines
favorables à l’élevage ovin. Au printemps, les collines se couvrent de tentes et la
population est multipliée par dix pour quelques semaines. On y vend du textile,
des chevaux, des poteries de terre et d’étain, et toute sorte de marchandises venues
de Tierce et d’ailleurs. Les conteurs et les voleurs y abondent également.

Djoug est un marchand Tabaxi, spécialisé dans la poterie d’étain. Il voyage


sur le plateau de Hawa, non sans se jeter régulièrement dans des situations
inextricables. Il est bavard, rêveur et c’est un compagnon très attachant. Il n’est
pas le bienvenu à Benzu depuis quelques déboires survenus dans cette ville, mais
son optimisme le pousse à penser que ça va s’arranger. Chaque année, il revient
à la foire de Yük.

Etze est un chasseur Sayamba fort intrépide. Il accepte volontiers de servir


de guide aux voyageurs. On le reconnaît aisément à son chapeau à plumes, son
baluchon toujours prêt et son humeur enjouée.

37.52 - Les falaises : Dans cette région, les falaises qui longent
le plateau de Hawa sont particulièrement escarpées. De véritables colonies
de ptérodactyles y nichent, rendant le passage dangereux pour les voyageurs
isolés. Récemment, un audacieux aventurier du nom de Pilik y a disparu, avec
la statuette de dragon en or massif qu’il avait dérobée. Depuis, nombreux sont
ceux qui se soucient du sort du pauvre Pilik.

39.6 - La cité perdue de Haykal : Au bout de la voie de statues se


trouve la cité de Haykal. Elle est aujourd’hui déserte et envahie par les arbustes,
mais ses murs et bâtiments sont encore debout. On entre par l’une des quatre
portes dans son enceinte de pierres quadrangulaire. Le sanctuaire, composé
de multiples bâtiments, se trouve sur une plateforme surélevée en son centre,
autour. D’innombrables statues y sont encore intactes. Une rumeur chez les
chamanes et sorciers veut qu’il existé un rituel pour les animer et s’en faire une
armée invincible. Par chance, personne n’y est encore parvenu.

40.6- La voie des statues : Une longue voie processionnelle traverse


cette forêt d’arbustes. Elle est pavée, même si elle n’est plus entretenue depuis
longtemps, et entourée de statues sur une plusieurs lieues, jusqu’à la cité perdue
de Haykal (39.6). Ces statues représentent les anciens rois et reines de la cité
avec leur armée.

48.13 - Halda la guérisseuse : Très respectée dans les steppes, c’est


une grande connaisseuse des herbes et des racines des steppes, un talent très
apprécié par son peuple, les Dûng.

(55)
Atlas de Tierce
48.30 - Le vieux pont de pierre : Cette arche enjambe un
précipice. Nul ne sais quelle civilisation l’a construit, nui par quel miracle il
tient encore.

50.16 - Qirgoc, la cité du lac de Kulgorog : Cette immense


cité de pierre, célèbre pour la beauté de ses sculptures et de ses palais, est
aujourd’hui réduite à une grosse bourgade vivant au milieu de ses propres ruines.
La population est accueillante et pacifique : ils ont fait vieux de renoncer à la
violence conquérante de leurs ancêtres. Ils ont aussi renoncé à l’ancien nom de
la ville, pour s’appeler seulement Qirgoc, « ceux de la rive » dans leur langue.
La princesse Zarkha veille avec douceur sur ses sujets. Les rives du lac forment
d’immenses rizières, mais depuis la construction du barrage d’Arpa.

51.16 - L’ile de Kilari : Petite ville située au milieu de l’immense


lac de Kulgorog. Afin de conserver le plus d’espace possible pour les cultures,
l’essentiel de la cité se trouve sur pilotis. Seule la grande demeure du seigneur
Usta est sur la rive. Ce dernier est propriétaire de l’île, mais aussi de l’ensemble
des barques et bateaux. Ancienne colonie de Qirgoc, Kilari entretient avec elle
une rivalité teinté de mépris pour ce qu’elle est devenue. Elle est pourtant
soumise au même problème de montée des eaux, depuis la création du barrage
d’Arpa, mais les deux villes se renvoient la faute.

53.42 - Benzu (11 000 habitants) : Cité située en bordure de


la plaine mouvante, sur un lacis de canaux. Benzu est dépourvue d’enceinte, sa
situation géographique la protégeant de toute invasion. Les maisons de bois
sont élevées, avec plusieurs étages et des toits extrêmement pentus. La cité
est dirigée par une bureaucratie tatillonne, mais corruptible. La capitainerie
(Keptan, dans la langue locale) est le principal lieu de pouvoir. Le principal
sanctuaire est célèbre pour ses poissons sacrés. Toucher l’eau du bassin est
propitiatoire. Manger un poisson, par contre, est un crime passible de noyade.
C’est pourquoi les Tabaxi sont tenus en surveillance depuis un accident tragique.
Il existe également un lieu sacré, au milieu de la cité, où trois gemmes
précieuses sont exposées sur une place publique. Les toucher est un interdit
religieux extrêmement respecté.

55.18 - Arpa, la cité du panetier : Lorsque Arpa faisait partie d’un


éphémère empire, son gouverneur avait le titre de Grand panetier impérial,
car les riches plaines céréalières qui l’entourent produisaient l’orge nécessaire
au palais. Malgré la disparition de l’Empire, ses seigneurs ont conservé le
titre. L’actuel Panetier, Tushdi, est un gros bonhomme cynique, qui ne quitte
guère son palais ni son samovar. C’est lui qui a fait, en connaissance de cause,
agrandir l’immense bagage autour duquel la ville est construite, qui ruine les
cultures en aval sur le lac. Le barrage alimente d’immenses moulins à eau, qui
lui permettent d’exporter de la farine jusque Qizil.

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La cité ne possède pas de murailles. Elle est construite presque entièrement
en bois, en partie sur pilotis sur le lac et sa verge marécageuse. Seul le port se
trouve en contrebas du barrage. Les rues sont étroites et les maisons élevées. Il
n’existe guère qu’une seule auberge pour les voyageurs. Le palais du Panetier se
trouve sur la rive gauche, attenant au moulin.

57.43 - Kurankukal, le port des singes : Bourgade d’habitations


fragiles accrochées à la falaise, de manière terriblement instable. Les habitants
sont d’une incroyable agilité pour arpenter les échelles et les passerelles qui
joignent les bâtiments. La nuit, on y entend le chant monotone de la Sorcière.
Les habitants semblent n’y prêter aucune attention : en réalité, ils sont tenus en
son pouvoir par son envoutement hypnotique. Au pied du village se trouve des
pontons et des barges à fond plat, avec des voiles mauves. Elles peuvent naviguer
sur la rivière, mais aussi sur la plaine mouvante lorsqu’elle est inondée. Les
singes naviguent alors à la recherche de voyageurs isolés pour en faire des
esclaves de la Sorcière.

61.7 - Forteresse de Guhyana : Le prince Guhyana est un puissant


magicien Dung, qui maîtrise les rêves et les cauchemars. Sa forteresse est
défendue par des corbeaux qui parlent, des tigres et de nombreuses illusions. Il
est toujours entouré de sa garde d’honneur gnoll. Une voleuse Tabaxi du nom de
Mutceti convoite ses richesses, sans succès jusqu’ici.

66.20 - Rovka : Bourgade fluviale, située en aval de gros récifs. Les


habitants considèrent qu’il est de leur droit de soumettre en esclavage les
naufragés. Ils sont célèbres pour leur innombrables tatouages, leur âpreté en
matière de commerce, leur goût du jeu et leurs courses de canoës.

68.18 - Qizil : Seul grand port de la façade maritime de Tierce,


Qizil est une cité opulente. Elle est dirigée par l’irascible Idora, guerrière et
savante. Une armée de fonctionnaires obséquieux, de prêtres et d’astrologie la
conseillent. Elle dispose qui également d’un solide réseau d’alliés et d’espions
dans les villes et tribus alentour. Outre les revenus de la pêche, Qizil est
entourée de vergers. Elle dispose d’une flottille de bateaux à roue à aube, capable
d’agir sur mer comme sur le fleuve. Son armée est remarquable par sa discipline
comme par son allure, grâce à ses armures laquées de rouge orangé, à l’image
de leurs immenses bannières. La cité paye un tribut annuel aux Bashida de la
Quatrième face du monde. Malgré cela, ceux-ci ont prévu de conquérir son
territoire pour disposer d’une province sur le continent.

70.49 - Brâmra : La cité des Buki est bâtie de petites maisons à terrasse
enserrées autour d’un prodigieux sanctuaire fortifié voué à Mitra. Des milliers de
crânes de bovidés, fruits des sacrifices, s’y accumulent depuis des millénaires.

(57)
Qiszuslan
Le camp d’hiver du grand Khen

Titulature : Aucune. La cité est simplement désignée comme « Le


Camp d’hiver », Qiszuslan dans la langue Khirkasie.

Blason : Aucun. Les bannières d’Etzel Ken sont noires, mais la ville est
parsemée d’oriflammes colorées des différents clans.

Climat : Sec et venteux, plutôt agréable l’été, pas trop glacial l’hiver.
Ressources : D’immenses troupeaux de chevaux et de bovins paissent
autour de la cité. C’est un lieu d’artisanat et commerce bigarré, où arrivent des
caravanes d’au moins trois faces du monde.

Histoire : Simple halte tribale, Qiszulan est devenue une véritable cité en
moins de quinze ans, au fur et à mesure que des artisans et des marchands étrangers
venaient s’y installer pour se mettre au service d’Etzel Khen. Depuis, des clans
Khirkhasis, mais aussi des Buki, des Saka et des Turus s’y sont installés.

Habitants : 9000 habitants, en grande majorité Khirkasis, mais aussi


Bukis, Dûng et Sakas, auxquels viennent s’ajouter quelques Tabaxi, Griffeloups
et orques. Quelques elfes doriasides de Seconde y séjournent, depuis que le
grand Khen les a accueillis pour des raisons qui restent obscures.

Urbanisme et architecture : Qiszuslan illustre à merveille ce


qu’on appelle l’urbanisme de l’âne. Aménagée au fur et à mesure des besoins,
elle s’est étendue sur les pentes des collines par l’adjonction d’enclos à bestiaux
et de bâtiments construits selon le style de chaque peuple. Le bois et le cuir sont
les matériaux les plus utilisés, la pierre restant exceptionnelle.

Les seuls bâtiments notables sont le palais du grand Khen, qui n’est malgré
tout qu’un enclos de yourtes au décor luxueux, le sanctuaire du dieu Renard bâti
par l’épouse impériale Lo-Hi, et l’enclos des chamanes, prestigieux mais sans
charme architectural.

Religion : On trouve ça et là dans Qiszuslan des chapelles dédiées à


telle ou telle divinité, dont une église Melrosienne de rite Malkite tenue par
des marchands de la septième face du monde. Le seul véritable sanctuaire est
celui du dieu Renard.

(59)
Cités de Tierce
Personnalités
L’épouse impériale Lo-hi vénère publiquement l’autel du dieu
Renard, un nouveau culte hostile aux chamanes. Il faut dire que cette dame
née sur la quatrième face du monde, l’une des rares survivantes de l’ancienne
famille impériale de Shanlung, déteste la vie qu’elle mène depuis qu’elle fut
mariée, pour raisons diplomatiques, à un ambitieux Khen nomade, Etzel.
Malgré son animosité envers les chamanes et plus généralement, les femmes
Khirkazies, elle n’est pas hostile à son époux, qu’elle conseille habilement pour
la modernisation de sa capitale et de son peuple. Etzel la traite avec beaucoup
d’estime et de courtoisie. Cela fait de Lo-Hi l’une des personnes les plus en
vue de la capitale. Son rang impérial fait également d’elle la première des
épouses. Elle ne l’était pas, jadis, mais quelques morts imprévues ont mis fin
aux disputes entrainés par sa promotion.

Djurga est la grande chamane, après la mort de l’ancienne, Booba. Elle-


même d’un âge très avancé, elle est la sœur de la mère du grand Khan Etzel,
donc sa tante. Celui-ci ne manque jamais de prendre conseil auprès d’elle pour
les questions importantes, même s’il ne l’écoute pas toujours. Elle aimerait le
ramener à la paix, sans y parvenir tout à fait.

Okara, disciple de la vieille Djurga, est une puissante chamane, qui jouit
de la confiance du Grand Khan. Mince et menue, elle porte un dragon tatoué
sur son crâne entièrement rasé. C’est elle qui mène la délicate mission de
favoriser la rébellion Sotjik contre les Ordres Melrosiens sur Tierce.

Jenoth Grunalf est un célèbre artisan sylvain, joyeux et insouciant, dont


les arcs sont très appréciés. Il est au service direct du grand Khen, dont il est
un ami personnel. Lié à la coterie des elfes Oriasides, il vit en exil depuis une
trentaine d’années. Il est le père de l’aventurière Sylvae Ellendyl.

Cjanatoï est une puissante chamane, qui œuvre discrètement en faveur d’une
politique de conquête des terres occidentales. C’est une rivale plus ou moins
avouée de Djurga, mais l’ancienneté de son lignage, l’étendue de son savoir et
de ses liens dans le monde des esprits la rendent irremplaçable.

Cilya est la maîtresse des espions du Khen. Elle dispose d’un réseau assez
étendu dans les tribus et bourgades de Tierce, mais aussi sur Seconde. Il s’agit
surtout d’informations glanées aux grés des voyages des clans et des marchands.
Rien, au demeurant, qui égale celui de Kaaymän Ülm, le maître de Yôd.

(61)
Personnalités
Etzel Khen
Origine : Etzel est né dans une tribu Zirhkasi voici plus d’une cinquantaine
d’années. Jeune guerrier, il a pris part à la grande horde qui a marché sur la
Seconde face du monde, affronté les porte-glaives, les armées consulaires, puis
cornéennes, celles des elfes enfin. Revenu au pays après un long périple avec
une petite troupe, il est devenu un khen ambitieux, nourri de vengeance mais
aussi de prudence. Son instinct de survie lui a permis de survivre aux défaites.
Son intelligence lui a enseigné les causes de l’échec. Sa ruse lui a permis de
comprendre les raisons réelles de la grande horde, le rôle occulte des Ombres
et du culte de Set. Aujourd’hui, c’est sa sagesse et sa maturité qui soutiennent
ses plans de conquête.

Apparence : Etzel Khen n’est pas très grand, par rapport à la moyenne
de son peuple. Il porte d’immenses moustaches noires tombantes sur des lèvres
narquoises. Ses vêtements de soie sont luxueux quand il est à sa cour, mais il
reprend volontiers des tenues plus simples lorsqu’il voyage. Dans les grandes
cérémonies, il ne porte qu’un pagne qui révèle sa silhouette musclée, nerveuse
et couturée de cicatrices.

Personnalité : De jeune impétueux, Etzel est devenu un sage, cultivé,


polyglotte, ascétique et secret, versé dans les sciences comme dans les arts
occultes,. Son penchant mystique s’est confirmé au contact des chamanes,
qu’il fréquente bt qu’il respecte. Il mène tous ses plans avec patience et une
certaine distance ironique, qui agace les jeunes générations. Ses interlocuteurs
s’interrogent, car chacun semble connaitre un aspect de sa personnalité et
méconnaître les autres.

Domaine : Les tribus Zirhkasi prêtent allégeance à Etzel Khen, sur


Tierce comme sur Seconde. Les rares exceptions ont été vendues en esclavage
depuis longtemps. Nombre d’autres peuples et tribus font de même. Plusieurs
cités de Seconde sont déjà tombées, sous sa coupe, même si c’est de manière
indirecte. En particulier, il détient la préfecture impériale d’Alkio et soutient
la rébellion Sotjik.

Objectif : Pendant plus de deux décennies, la conquête méthodique de


Seconde a été l’obsession d’Etzel Khen, une volonté de revanche dans laquelle
l’accession à la dignité de grand Khen n’était qu’un instrument. Mais, alors que

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Personnalités
son but lui semblait désormais accessible, Etzel est parvenu à un nouvel état de
conscience : son propre rôle dans la guerre que se livrent les dieux. Convaincu
que l’échec de la grande horde était lié à sa sujétion au culte de Set, c’est
désormais ce dernier qui est sa véritable cible. Mais il sait qu’il doit jouer serré
contre un adversaire redoutable et pour celà, qu’il ne doit donner aucun signe
qu’il ait abandonné ses projets initiaux.

Pour les même raisons, il envisage d’affronter Zamograd, sitôt qu’il


disposera d’une flotte vers d’une artillerie convenable. Paradoxalement, c’est
pour celà même qu’il a accentué la pression sur l’Empire ces derniers temps.
Secrètement, Etzel s’intéresse aux idées de ses ennemis Melrosiens, s’est initié
à la théologie isiaque, et considère que son action est au service de la Mère de
Dieux dans une guerre cosmique.

Repaire : Etzel Khen passe de plus en plus de temps dans son camps d’hiver
de Qizuslan, mais voyage une partie de l’année dans la steppe pour rencontrer
les tribus alliées.

Alliés : La reine Tamura est une alliée fière, mais fidèle.

Ennemis : Bien qu’il les assure de son respect, Etzel Khen est l’ennemi
de Kaaymän Ülm et de Bjarnine. Les chevaliers Melrosiens considèrent
Etzel Khen comme leur Némésis, et seraient bien surpris de connaître ses
véritables dispositions.

Extrait de La Seconde face du monde : « Mais le maître des


nomades agit avec prudence. Sans risquer ses troupes, il accepta d’aider les
rebelles qui s’agitaient dans les monts Grunenberg. Il reconnut officiellement
l’un de ses gardes du corps, un esclave nommé Varag, comme Csar des Sotjik,
arguant d’une lointaine ascendance royale. Puis, il fournit en armes et en
armures les rebelles, menés par une singulière bande d’aventuriers sans doute
originaires de Gallicorne. Après plusieurs années de guérilla, les actions
des rebelles se ^rent de plus en plus audacieuses, allant jusqu’à mener un raid
incendiaire sur la forteresse de Nealheim. Une fois les ordres de chevalerie
englués dans la guerre, Etzel Kehn put avancer ses troupes, en s’emparant
avec facilité d’Alkio, préfecture impériale. Bjarnine et le grand Khen Etzel
nourrissent une forme d’estime mutuelle, bien qu’ils ne se connaissent que par
les lettres qu’ils s’adressent via leurs hérauts respectifs. Etzel préfère s’assurer
le contrôle des petits ports impériaux, en attendant de pouvoir croiser le fer
avec les redoutables ordres melrosiens, que de s’attaquer à la froide citadelle
de Zamograd. Bjarnine souhaite s’assurer des positions diplomatiques dans les
principales cités de Seconde, que d’a¡ronter les nomades. Leur principal point
de litige porte sur la pénétration des marchands et explorateurs de Zamograd
dans les territoires nomades des Dûng, que le grand Khen voit comme autant

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Personnalités
d’avant-postes sur Tierce. L’accord qu’il recherche porte sur le monopole du
commerce depuis la troisième face du monde, en échange de la livraison
massive d’esclaves capturés parmi les peuples vassaux de Tierce et de Quarte. »

Kaaymän Ülm
Origine : Kaaymän Ülm était le disciple et le lieutenant du précédent
Maître des Ombres. Né dans une famille de paysans, il a fait toute sa carrière
au sein des Ombres, dans le temple de Set, avant d’accéder au pouvoir.

Apparence : Les cheveux gris, touffus, portés mi-longs rejettés vers l’arrière,
les yeux gris acier, Kaaymän Ülm fut un bel homme. Bouffi d’orgies et d’opium,
il a perdu désormais de sa prestance, mais pas son regard tranchant. Elégant, Il
porte de luxueuses robes de soie colorées rehaussées de galons dorés.

Personnalité : Kaaymän Ülm est un anxieux, qui noie ses états d’âme dans
le cynisme et les excès. Il a travaillé dur pour monter jusqu’au rang de disciple
favori du Maître, sans jamais parvenir à atteindre sa sagesse, son contrôle,
son ascétisme. Parvenu à la première place, il se sent illégitime, menacé,
hésitant. Il prend souvent des décisions hâtives pour pallier à son manque
d’assurance et conserver son aura impitoyable, mais il n’y prend plus vraiment
goût. Jeune, il se voyait en conquérant, à la tête de troupes innombrables.
Aujourd’hui, parvenu à la sagesse de Set, il se voit plutôt en maître secret, tirant
les ficelles des tribus et des royaumes. Mais s’il demeure une menace redoutable,
il sais au fond de lui qu’il a laissé passer l’heure de la gloire et en conçoit une
amertume dévastatrice.

La question qui hante Kaaymän Ülm est la suivante : si, comme il le soupçonnait,
son maître était inspiré, voir possèdé, par une créature surnaturelle, pourquoi
celle-ci ne s’est plus manifestée ? Est-elle morte avec lui ? Juge-t-elle Kaaymän
sans intérêt ? S’est-elle incarnée en un autre humain, sur Seconde, comme il
le soupçonne ?

Domaine : Kaaymän Ülm est officiellement Maître des Ombres du temple


de Set dans le pays de Yôd. Celà lui donne tout pouvoir sur la hiérarchie du
sanctuaire, mais aussi sur ses terres et son réseau d’espions. Les terres du temple
forment un véritable royaume riche en terres agricoles, pâturages et minerais.
Il a donc les moyens de sa politique. Ses espions sont influents sur Tierce, mais
aussi sur les autres faces du monde adjacentes. C’est l’une des grandes puissances
temporelles et spirituelles de ce monde, même si son nom est peu connu en
dehors des murs du sanctuaire. On l’appelle seulement le Maître.

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Personnalités
Objectifs : Venger son maître et infliger une défaite aux civilisations de
Seconde, dont les divinités forment la famille d’Isis. Kaaymän Ülm voit celà
comme l’exécution d’un plan divin qui lui est imposé comme un lourd fardeau
plutôt que comme une ambition personnelle. Il ne cesse d’ailleurs d’y surseoir
en complexifiant ses intrigues. C’est lui qui a favorisé la carrière du jeune Etzel
Khen, mais ce dernier a échappé à l’emprise des Ombres désormais au point de
rivaliser avec leur sinistre maître.

Ressources : Au delà de ses richesses, les véritables ressources de Kaaymän


Ülm sont les renseignements patiemment collectés sur les personnalités
influentes de ce monde. Par goût du secret, elles ne sont jamais compilées par
écrit et la correspondance est détruite. Le Maître reporte sans cesse le moment
où il en fera véritablement usage, mais tous ceux qui se mettent de prêt ou de
loin en travers de sa route, même sans le savoir, voient leur réputation ruinée.
S’ils persistent, ils découvrent vite que les Ombres sont des adeptes talentueux
du garot, au propre comme au figuré.

Kaaymän Ülm est un assassin talentueux, même s’il manque d’entraînement


et que les effets de l’âge se font sentir. C’est aussi un sorcier versé dans la
magie Setite.

Repaire : L’immense sanctuaire de Set sur le mont Jang’li, est la résidence


principale de Kaaymän Ülm. C’est là qu’il dirige les Ombres, le temple et le
pays. Néanmoins, du fait de l’éloignement des vallées entre elles, il ne manque
pas de parcourir son domaine avec ses soldats, capturant des victimes pour les
sacrifices et des esclaves pour son usage personnel.

Plan : Selon les instructions laissées par son maître, Kaaymän Ülm prépare
longuement le terrain au culte de Set. Il le ranime là où il existait, l’exporte,
infiltre les temples et les sanctuaires, affaibli ses rivaux (en particulier le culte
d’Isis et les Melrosiens, mais aussi le Ba’al). Chaque fois que des aventuriers
s’opposent au culte de Set, c’est à lui qu’ils ont affaire. Kaaymän Ülm est sans
doute la Némésis ultime des aventuriers.

Alliés : Etzel Khen a noué des contacts discrets avec Kaaymän Ülm. Non
qu’il l’apprécie, mais il sait qu’il doit tenir à l’oeil cette puissance occulte. Sur
Septe, l’eunuque impérial Tabaxi a mené la même démarche, à la recherche d’alliés
contre les croisés Melrosiens et les dissidences internes de l’Empire cynodéen.

Ennemis : Bjarnine, à Zamograd, sait que Kaaymän Ülm est son plus
dangereux ennemi, pour des raisons théologiques. Leurs réseaux se livrent une
guerre secrète. Chez les chevaliers Melrosiens, Frater Stahlberg a également
fini par percevoir le danger que représente Kaaymän Ülm, mais cherche à
éviter que la réciproque soit vraie.

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Personnalités

Le Tetrarque
Tetra est une cité d’origine Menzaburite, reconstruite plusieurs fois au cours
des temps. Seules des ruines souterraines témoignent de cette haute antiquité.
Depuis quelques années, elle est en plein expansion.

Origine : Le Tetrarque est originaire d’un autre monde, où il est considéré


comme un renégat. Il se cache sur le Dodécaèdre, en utilisant ses pouvoirs
psychiques pour éviter d’être découvert.

Apparence : Petit homme chauve, au crâne rasé à blanc, de corpulence


menue, légèrement voûté. Le Tetrarque est plus impressionnant dans ses rares
apparitions publiques, vêtu d’une large toge et d’un masque d’argent, qu’en privé
dans sa simple robe blanche.

Personnalité : Méfiant à l’extrême, parfois hésitant, toujours meprisant.


Le Tetrarque considére les habitants de son monde d’adoption comme des
primitifs juste bons à le servir. Il craint par dessus tout qu’on le retrouve et
considère tout intrus comme un sbire de ses ennemis.

Domaine : Le Tetrarque dirige la cité de Tetra, dont il est le tyran. Les


tribus Turus lui obéissent, par peur de son armée plus que par sympathie.

Objectifs : Sécuriser sa cité. Disposer de ressources nécessaires pour


garantir sa tranquillité. S’il le faut, s’en emparer par la terreur.

Ressources : Tous les impôts de Tetra et des terres environnantes vont dans
les caisses du Tetrarque. Il possède de nombreux esclaves. Ses soldats mènent
des raids de capture dans les terres des Saka.

Repaire : Le Tetrarque est le maître absolu de Tetra. Son palais est accolé
au gigantesque Tétraèdre de pierre qui se trouve au centre de la cité de toute
antiquité. Officiellement, il ne quitte jamais la cité, mais il lui y est déjà arrivé
de voyager dans d’autres mondes par l’intermédiaire de la magie du Tétraèdre.

Plans actuels : Patient et prudent, le Tetrarque déploie ses plans sans


précipitation. Il sait que tôt ou tard ses ambitions se heurteront à celles d’Etzel
Khen ou de Kaaymän Ülm. Aussi, il cherche à fortifier son emprise sur les Turus,
tout en infiltrant ses pions chez ces deux adversaires potentiels. Il ne représente
pas encore une menace visible, mais ses plans souterrains sont bien avancés.

Alliés : Aucun véritable allié. Les tribus et villages Turus payent un tribut
au Tetrarque. Ils le craignent plus qu’ils ne l’admirent, mais éprouvent une
curieuse fierté à la méfiance qu’il inspire aux autres peuples.

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Personnalités
Ennemis : Etzel Khen et Kaaymän Ülm, même si ceux-ci ne voient
encore dans le Tetrarque qu’un potentat local, au mieux un allié potentiel.

Tamura
Origine : La monarchie des Sakas est héréditaire et matriarcale. Elle se
transmet d’ordinaire à l’aînée des filles de la reine, mais l’ordre de succession
peut être bouleversé si l’aînée a choisi la voie religieuse ou un mariage avec un
souverain d’un autre peuple. Dans le cas de Tamura, c’est l’ordre ordinaire qui a
prévalu. Âgée d’une quarantaine d’années, elle règne seule depuis moins de dix
ans, après avoir co-régné longuement aux côtés de sa mère. Sa fille Munira
pourrait lui succéder un jour.

Apparence : Tamura est une femme mince, musclée et énergique,aux longs


cheveux noirs. Ses traits sévères et son regard perçant s’adoucissent lorsqu’elle
entre amis. Elle porte des vêtements simples : toges brodées surmonté d’un
manteau de fourrure l’hiver, armure lorsqu’elle voyage.

Personnalité : Tamura est une reine visionnaire, dure et manœuvrière.


Elle sait que le nomadisme des Sakas est en train de céder la place à un mode
de vie sédentaire sur les deux face du monde où s’étendent ses terres. Fascinée
par les ruines des antiques cités de son peuple, elle cherche à leur rendre leur
splendeur plutôt qu’à adopter les modes impériales.

Objectifs : La reine Tamura sait qu’elles terres de son peuple sont peu
fertiles et que le froid qui s’installe un peu plus chaque hiver rend la vie plus
difficile. Plus du tiers des Saka vivent aujourd’hui sur la Seconde face du monde.
Elle envisage une immense migration sur cette face, afin d’installer son peuple
dans la partie orientale de l’Empire. Elle a déjà mené des tractations secrètes
dans ce sens, mais pour cela il faudrait briser le refus des ordres Melrosiens. Ces
derniers pourraient accepter, si les Sakas acceptaient la réforme Melrosienne.

La reine Tamura réfléchit en silence à cette éventualité, mais cela signifie


heurter le puissant clergé de Minerve tout autant que les cultes chamaniques.
Dans tous les cas, elle sait qu’elle devra affronter de grands tourments. Elle
est prête à le faire, pour léguer à sa fille Munira une situation meilleure.
C’est pour cette raison qu’elle a accepté les offres d’alliance d’Etzel Khen : non
qu’elle souhaite conquérir Seconde, mais elle envisage le cas où une installation
pacifique se révélerait impossible.

Domaine : Tamura porte le titre emphatique de « reine des deux mondes »


car son royaume s’étend sur Seconde comme sur Tierce. Il n’a pas véritablement

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Personnalités
de frontières géographiques, car elle règne sur les communautés Sakas nomades
comme sédentaires. Son domaine est immense, mais peu peuplé.

Repaire : La reine Tamura réside habituellement dans sa cité de Sar-


Tugai, ou elle possède une vaste villa que l’on nomme palais. Elle le quitte au
printemps pour voyager dans sa terres, arbitrer les conflits, percevoir le tribu et
faire la guerre aux tribus rebelles.

Alliés : Tamura entretient de bonnes relations avec Etzel Khen. Elle n’est
pas opposée à un rapprochement avec les ordres Melrosiens, mais s’est toujours
heurtée à leur hostilité. Depuis peu, elle est entrée en tractations discrètes
avec des agents des Caméraux, le conseil privé de l’empereur, qui se méfient de
ces impétueux chevaliers.

Ennemis : Le Tétrarque, par un enchaînement de circonstances fâcheuses.


Ce dernier interprète la multiplication des raids Saka sur ses terres comme la
volonté de Tamura de l’attaquer pour conquérir ses terres. Malgré un traité de
paix les raids se sont poursuivis, entraînant des contre-offensives très violentes
des troupes du Tétrarque, qui en profite pour renouveler son cheptel d’esclaves.
Cette situation est en train de tourner à une véritable guerre.

Savatas, un jeune chef de guerre Saka, rusé et subtil tacticien malgré les brumes
opiacées ses rites chamaniques auquel il se livre, mène une guérilla contre le
Tétrarque, sans reculer devant l’emploi de mercenaires. Tamura a juré d’avoir sa
tête, mais il bénéficie de soutiens jusque parmi les proches de la reine.

Sillarga, la grande prêtresse de Minerve, fait mine d’être l’amie de Tamura


afin de percer à jour ses projets, mais elle est prête à s’y opposer par tous
les moyens. Elle craint l’abandon des vieux sanctuaires de Tierce et l’influence
perverse des Melrosiens. Pour Sillarga, les sacrifices toujours plus nombreux
et plus sanglants à la déesse sont la seule solution à la dégradation du climat.
Tout le reste n’est qu’impiété. C’est une fanatique aimable et souriante, mais
fanatique tout de même.

Amorce de scénario : Tamura, la jeune reine des Saka, est décédée


récemment dans des circonstances obscures, sans trace de poison ni de maladie,
comme si son âme avait été volée par un chamane. Sa fille aînée, Munira, l’a
trouvée sans vie dans sa yourte, après un repas copieux pris avec son amie, la
prêtresse de Minerve Sillarga, au milieu de nombreux danseurs et musiciens.

Les prêtresses de Minerve se sont emparées de l’occasion pour exciter la fureur


des guerrières contre les chamanes, proposant de les sacrifier collectivement en
expiration à l’occasion des funérailles de la reine.

Il est vrai qu’il est habituel que les esclaves soient sacrifiés et enterrés avec

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leur maître à leur décès. Sulaa, la jeune servant de Tamura, adepte de l’ancienne
religion des chamanes, sait que la reine s’est discrètement rendue dans l’antique
forteresse de Sar-Gulrad quelques jours avant sa mort, et qu’elle en est revenue
sombre et fatiguée. Certains murmurent que la mort de la reine profite à
Sillarga et au culte de Minerve dans sa rivalité avec chamanes.

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Crédits
Couverture : Franz Roubaud, Cavaliers circassiens franchissant un fleuve, date
inconnue.

p. 6 : Franz Roubaud, Marché aux chevaux en Asie centrale, date inconnue.

p. 14 : Eugen Adam, Bivouac en Dalmatie, 1870.

p. 20 : Edward Lear, Zagori, Grèce, 1860.

p. 32 : Albert Edelfelt, Le village brûlé, 1879.

p. 37 : Fedor Vasilyev, Prairie humide, 1872.

p. 39 : David Roberts, Les ruines du temple de Bacchus à Baalbek, 1840.

p. 43 : Franz Roubaud, Franchir la rivière, date inconnue.

p. 58 : Jean-Léon Gérôme, Le tigre en chasse, c. 1888.

p. 62 : John William Godward, De beaux rêves, 1901.

p. 70 : Jules Laurens, Le rocher de Lann, 1880.

4e de couverture : Louis Haghe d’après David Roberts, Arche sur un ravin près
de El Sik, 1849.

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Le Dodécaèdre
L’univers à douze faces

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