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Oltréé !

Le Manuel
du Patrouilleur
Jadis l’Empire s’étendait sur toutes les terres Néanmoins, il existe une tradition impériale
connues. C’était un empire sage et bien administré. qui n’a pas disparu. Le corps des patrouilleurs
Ses habitants vivaient en paix car les patrouilleurs a dû s'adapter, mais il continue inlassablement sa
les protégeaient contre les créatures et les malfai- mission : protéger les habitants de l’ancien empire,
sances que leur envoyait le Père des Monstres. explorer les zones sauvages, établir des liens entre
Mais un jour se dressa le terrible Roi-Sorcier, les communautés, traquer et combattre les monstres,
jaloux de l’empereur et bien décidé à mettre un retrouver les anciens trésors de l’Empereur pour
terme à l’empire. Le Roi-Sorcier pria longtemps le que renaisse un jour l’espoir. Alors, oui, ils sont de
dieu maléfique et il parvint à dresser une armée de moins en moins nombreux et on les regarde parfois
monstres et d’abominations qu’il lança à l’assaut des bizarrement, mais leur idéal est suffisamment fort
terres civilisées. La guerre fut longue et coûteuse. pour avoir survécu à la chute de l'empire et être
Le Roi-Sorcier fut finalement détruit. Mais touché plus que jamais d'actualité : Impériaux, citadins,
dans ses structures et ses ambitions, l’empire entama cavaliers, norrois, elfes et nains, tous peuvent
une longue, très longue agonie. Quand les cava- désormais rejoindre le combat.
liers déferlèrent, venus de l’ouest lointain, tout fut Votre personnage est l’un de ces courageux
consommé. patrouilleurs ! Armez-vous ! Oltréé !
Aujourd’hui, l’empire n’existe plus. Les vastes
territoires qu’il contrôlait sont maintenant morcelés
en des dizaines de petits royaumes isolés et querel-
leurs. En dehors de ces quelques communautés
regroupées autour de forteresses et de cités emmu-
raillées, la nature sauvage a repris ses droits sur
les ruines des anciennes villes impériales – et les
monstres sont toujours aussi nombreux.
Et dans l’ombre, les cultes maléfiques dédiés aux Ce petit livret contient toutes les listes
dieux anciens et au Père des Monstres, renaissent utiles aux joueurs en fonction de leurs
les uns après les autres des ruines de l’Empire. Et divers métiers : les sortilèges, les prépara-
on murmure que le Roi-Sorcier n’est pas mort qui tions alchimiques, les mystères divins, les
rêve de son retour en gloire. compagnons animaux, etc.

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L es origines
Les humains
Impériaux – L’empire est mort de sa déca-
collectivement cavaliers, il existe en fait des
dizaines de peuples aux coutumes différentes.
Ils partagent presque tous le culte du cheval
(quand ce n’est pas du bateau) et du voyage,
de la violence nécessaire et de l’honneur
dence, de ses dissensions internes, de sa taille orgueilleux. Éleveurs, cueilleurs et chasseurs,
bien trop importante et des coups de boutoirs les cavaliers se sont partagé d’immenses terri-
des cavaliers. Là où s’étendaient villas et bour- toires vides où ils rôdent en évitant les dangers
gades, il n’y a plus que des ruines envahies de des ruines et les ombres des forêts – dont
végétation et de créatures monstrueuses. Les d’anciennes légendes les tiennent aussi éloignés
anciennes routes impériales disparaissent les que possible. On les reconnaît à leur peau pâle
unes après les autres, dévorées par le gel et et à leurs longs cheveux d’or et de feu, à leur
le lierre. La plupart des impériaux des terres taille plus réduite que celle des impériaux, à
sauvages se sont fondus dans les autres peuples leur sauvagerie quand il faut combattre ou
après quelques générations, mais il reste maintes quand il faut se réjouir.
familles patriciennes qui refusent d’abandonner Norrois – Les peuples du norrois viennent
leurs traditions anciennes, les lois de l’empire et des terres gelées du nord pour commercer
la mission que leurs ancêtres se virent confier avec les communautés citadines des anciens
par l’empereur – porter la civilisation, détruire domaines impériaux, ou parfois pour les piller
les créatures monstrueuses et les non-humains, si l’occasion se présente. Ils échangent fourrures,
exploiter les richesses des terres sauvages pour barres de métal, pierres précieuses et minerais
la grandeur des hommes. L’empire s’étendait rares contre des vivres, des céréales et des
sur des territoires si vastes que ses habitants objets manufacturés. Les peuples du norrois
portent toutes les teintes, toutes les carnations : sont superstitieux, taiseux, fiers aussi. Leur
des peaux olivâtres ou cuivrées, noires comme peau mate, leurs cheveux d’un noir corbeau et
le charbon ou si blanches qu’elles en semblent leurs hautes pommettes les distinguent assu-
bleutées, de grands yeux verts mordorés ou des rément des autres peuples des terres sauvages.
petits yeux bridés profonds comme un puits.
Mais ils sont souvent hauts de taille, minces
et athlétiques.
Citadins – Les impériaux conquirent bien
des territoires et leurs habitants en même
À propos des fées
Elfes et nains appartiennent aux
peuples féeriques, tout comme les gobelins, les
temps. Tous ne devinrent pas des impériaux à orques ou les ogres. Les fées étaient là bien avant
leur tour et ils se contentèrent de vivre benoî- les hommes, mais peu nombreuses, affaiblies
tement, sans faire de vagues. Depuis la chute par des siècles de guerres effroyables, elles ne
de l’empire, les communautés sont de plus en purent jamais les empêcher de s’installer, quelle
plus isolées les unes des autres, affairées à se que fut l’ampleur des massacres et des tueries
protéger, à dresser des murs contre les dangers qu’elles commirent. Et les hommes, toujours
venus de l’extérieur, qu’il s’agisse de créatures plus nombreux, apprenant avec le temps, purent
monstrueuses ou simplement de cavaliers en bientôt se défendre puis passèrent à l’offensive,
quête de proies faciles. Les impériaux eux- repoussant les fées dans les régions les plus
mêmes se mêlèrent à eux jusqu’à abandonner sauvages du monde, détruisant des civilisations
leur identité pour une culture de survivance et entières. Les elfes et les nains profitèrent des
d’adaptation constante. hommes pour régler de vieux comptes avec
les fées noires, les orques et les gobelins, tous
Cavaliers – les peuples cavaliers viennent peuples cannibales – c’est ce qui leur permit
de l’ouest lointain, chassés par d’autres peuples en fin de compte de survivre et d’être acceptés,
plus dangereux encore ou des horreurs dont dans une certaine mesure, au sein des commu-
ils ne veulent pas parler. Si on les appelle nautés humaines.

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Les elfes tenir au loin une menace dont ils ne disent
rien. Les nez-de-cuir viennent de là, le visage
Chevaucheurs – Les chevaucheurs de recouvert d’un masque de cuir qu’ils n’en-
loup sont des fées de petite taille, musclées lèvent jamais comme s’il était greffé à leur
et rapide, possédant une culture sauvage et face. Silencieux et taciturnes, les nez-de-cuir
nomade. Ils parcourent les collines boisées parcourent le monde en solitaire, loin de leur
et les montagnes de basse altitude en petits communauté, à la recherche dirait-on d’une
groupes familiaux, pratiquant la chasse et la mort à leur mesure.
cueillette. Ils rejoignent parfois les commu-
nautés humaines pour vendre des fourrures ou
les précieuses figurines en os qu’ils confec-
tionnent et achètent de grandes quantités de
tissus plus ou moins précieux – étoffes qu’ils
Les motivations
Archéologue – Vous êtes un
passionné d’histoire. Les ruines des anciens
affectionnent et dont ils tirent des vêtements empires qui ont régné sur le monde regorgent
toujours plus étranges et magnifiques. Les de connaissances, de vestiges et d’artefacts qu’il
chevaucheurs ne connaissent que la victoire ou faut redécouvrir pour comprendre le passé.
la mort ; toute reddition leur est impossible, Mais ces mêmes ruines sont aujourd’hui les
car ils craignent la morsure des chaînes plus repaires de créatures monstrueuses, de clans
que tout autre chose au monde, ce qui leur féeriques et de brigands sans foi ni loi.
valut d’être éreintés par les impériaux et de Bâtisseur – Les communautés civilisées
manquer disparaître. sont éloignées les unes des autres et peinent
Sidhes – Les sidhes sont des fées de haute à communiquer entre elles. Chacun tente de
taille, à la peau laiteuse et aux cheveux d’or. survivre avec les faibles moyens à sa dispo-
Beaux et orgueilleux, ils quittent rarement leurs sition. Vous savez que votre rôle est d’aider
derniers domaines, au sein des forêts profondes le monde à renaître. Vous êtes messager,
épargnées par les essarts, rêvant aux temps où architecte, conseiller. Partout où vous allez,
ils régnaient sur les peuples féeriques avant les vous cherchez à construire et développer, ce
guerres gobelines. Ils eurent jadis une civili- qui signifie souvent résoudre des problèmes
sation plus fastueuse et plus belle que celle de insolubles pour les locaux.
l’empire, mais ces jours sont loin maintenant. Chasseur de trésor – Sans être cupide,
Les sidhes sont malheureusement dépendants vous aimez les richesses. Suffisamment pour
du sang frais, celui d’animaux d’élevage peut aller risquer votre vie dans de nombreuses
suffire, mais ils ont pris goût au sang des aventures qui pourraient vous rapporter le
hommes tellement plus riche et onctueux. magot auquel vous rêvez – assez de coffres
débordant d’or, de bijoux et d’objets anciens
Les nains pour que vous puissiez passer le reste de votre
Longues-barbes – Les longues-barbes vie dans la douce opulence d’un palais. Mais
vivent en petites communautés claniques séden- vous êtes aussi très certainement le trésorier
taires, dans des forteresses isolées qui profitent et l’économe des patrouilleurs, toujours à
du terrain et des conditions. Ils exploitent les surveiller les dépenses et à gérer les rentrées.
sols et les sous-sols, à la recherche de minerais Chroniqueur – Vous êtes le témoin de
qu’ils traitent et revendent aux hommes en votre époque. Vous voyagez pour enregistrer
échange de nourriture. Rigides et puritains, les les événements les plus importants, décrire le
longues-barbes ne goûtent guère la fantaisie monde que vous voyez, rapporter ce que les
elfique ou le désordre humain, ne quittant gens vous disent de leurs vies. Mais la limite
leurs sobres habits foncés que pour revêtir entre le témoin et l’acteur est ténue – et vos
broignes et cotels avant la bataille. compagnons ne sont-ils pas de bons sujets
Nez-de-cuir – Quelque part dans l’Est du pour vos histoires ? Vous aurez très certai-
monde, les nains ont construit une immense nement la lourde tâche de tenir le journal de
forteresse et un mur plus grand encore pour bord de votre équipe.

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Conquérant – Les patrouilleurs étaient les sûr, mais vous savez encore réfléchir par vous-
garants de la parole de l’Empereur. Ils ont même. Vous avez quatre cartes d'exaltation et
failli à leur tâche. Mais vous ne comptez pas une carte de persécution.
abandonner aussi facilement. Un jour, toutes Pèlerin – Voici seulement quelques mois
les régions où vivent les hommes seront à que vous avez rejoint les patrouilleurs, par
nouveau sûres, protégées par des forteresses accident peut-être ou parce qu'on ne vous a
tenues par les patrouilleurs et ceux-ci seront pas laissé le choix. Vous avez tant à apprendre,
respectés et vénérés. mais vous savez malgré tout vous débrouiller
Maraudeur – Sans réel but, éternel en toutes circonstances. Vous avez six cartes
vagabond, vous profitez de toutes les oppor- d'exaltation et deux cartes de persécution.
tunités que la vie vous offre. En tout cas, la
tranquillité d’une vie réglée dans un village ou
la sécurité des salles d’une forteresse n’est pas
pour vous. Vous préférez dormir à la belle
étoile et chercher votre pitance en découvrant
L es vocations
Soldat – La vocation de Soldat
est de celle qui vous mène partout où vous
chaque jour de nouveaux levers de soleil. êtes certain de trouver péripéties et aventures.
Utilisez le rang de Soldat pour porter vos
Mystique – La puissance du Père des attaques, au corps à corps ou à distance, mais
monstres vient de la magie. Celle des dieux de aussi pour réaliser des prouesses physiques ou
tous les panthéons aussi. Il existe des lieux de intimider certaines personnes.
pouvoirs et, entre chaque, des lignes de forces
qui parcourent le monde et le divisent. Et bien Voyageur – Cette vocation est celle de la
avant les fées, bien avant les hommes, la magie débrouillardise et de l’astuce. Utilisez le rang de
existait déjà. Il reste tant à découvrir de ses Voyageur pour bricoler, marchander, baratiner,
secrets et de ses pouvoirs. séduire, jouer au saltimbanque, vous orienter,
survivre en pleine nature ou vous renseigner
Tueur de monstre – Parce que vos parents sur les meilleures auberges à fréquenter. En
furent tués par des créatures abominables, que fait, la plupart des actions courantes sont
vous cherchez des composantes précieuses gérées avec cette vocation.
pour les alchimistes ou simplement parce
que vous aimez les montées d’adrénaline, vous Érudit – Les érudits ont le goût de la
pourchassez les monstres les plus divers – soi- connaissance, des mystères et des secrets. Guère
disant pour pacifier le monde. À moins que étonnant qu’ils fassent les meilleurs pratiquants
vous ne cherchiez juste une mort héroïque… de la magie. Utilisez le rang d'Érudit pour vous
rappeler une connaissance ou un fait, analyser

L es initiations
Héritier – Vous êtes né et avez passé
toute votre vie au sein d'une communauté
attentivement votre environnement, déchiffrer
les écrits les plus étranges, convaincre les
indécis par des arguments logiques.

de patrouilleurs, où on vous a entraîné, dès


votre plus jeune âge, à la maîtrise de vos
métiers. Vos maîtres ont fait un bon travail,
mais vous manquez sans doute d’un peu de
L es métiers
Alchimiste – Vous pouvez fabriquer
des potions et des objets alchimiques durant
souplesse. Vous n'avez que deux cartes d'exal- les ellipses ou entre deux aventures. Votre rang
tation et aucune carte de persécution (un bon d’Alchimiste indique le nombre de préparation
patrouilleur ne se laisse jamais aller). que vous pouvez exécuter et leur efficacité.
Adopté – Vous avez rejoint les patrouil- Archer - Vous maniez les arcs avec une
leurs au cours de votre adolescence et avez grande précision. Vous pouvez ajouter un cran
passé quelques années en leur sein, apprenant de portée par rang à vos tirs, ainsi qu’un
autant que vous pouviez auprès d'eux. Vous bonus égal à votre rang aux dégâts des armes
n'êtes pas aussi compétents que certains, c'est à distance. Vous savez fabriquer arcs et flèches,
tirer des flèches enflammées sans vous brûler,

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et connaissez la plupart des règles qui s’ap- (en combat ou non). Enfin, ce métier vous
pliquent lors des tournois. permet de chanter, danser, jouer de la musique,
Assassin – Vous maîtrisez l’art de porter des raconter des histoires, jouer la comédie, etc.
attaques sournoises. Durant un combat donné, Druide – Vous suivez les enseignements
vous pouvez ajouter à vos dégâts un nombre anciens qui parlent des puissances telluriques
total de d8 égal à votre rang de métier. Vous qui façonnèrent le monde et vous savez
pouvez répartir ces dés sur plusieurs attaques contacter ces êtres titanesques. Choisissez une
ou les réunir tous sur un même coup. Aussi, liturgie chtonienne aux rangs 1, 3, 5 et 7 de
ajoutez un point à votre vigilance pour deux votre métier.
rangs d’Assassin. Guérisseur – Vous êtes un serviteur de
Berzekr – Vous vous êtes lié à des totems l’humanité (et de ses cousins féeriques) et vous
animaux anciens (le sanglier, l’ours et le loup). tentez de la protéger du mieux de vos capacités.
Vous pouvez entrer en rage, ajoutant votre rang Chaque jour, vous pouvez guérir un nombre de
de Berzekr à tous vos jets pour toucher et points de vie égal à quatre fois le facteur de
aux dégâts. Quelles que soient vos protections, vos rangs d’Érudit et de Guérisseur (4 x Érudit
votre classe d’armure est dorénavant égale à 11. x Guérisseur), simplement en imposant vos
Vous dépensez un point de mana par tour. mains. Vous pouvez aussi dépenser trois points
Quand vous n’avez plus de points de mana ou de mana pour guérir 1d8 points de vie. En
que vous arrêtez votre rage de votre plein gré, combat, une imposition des mains ne compte
vous retrouvez votre classe d’armure normale et pas comme une action sur un personnage encore
perdez tous vos bonus précédents. Vous pouvez debout, mais vous devez vous tenir à proximité.
aussi utiliser votre rang de Berzekr pour tous Guerrier – Vous êtes taillé pour la guerre
les jets d’endurance et de force brute. et le maniement des armes de corps à corps.
Ajoutez votre rang de Guerrier à vos dégâts
Au moment d’ouvrir ce métier, choisissez au corps à corps. Vous avez aussi un bonus
l’un des totems berzekr qui vous donne un de +1 à la classe d’armure pour deux rangs
petit avantage spécifique supplémentaire – c’est de métier. Enfin, vous connaissez la langue de
l’esprit qui a choisit de vous habiter. bataille, vous permettant de transmettre des
Sanglier - Vous avez vraiment la rage. Une ordres brefs par signe à vos compagnons. Une
fois par combat, doublez le rang pour calculer fois par combat, vous pouvez donner un bonus
les dégâts d’une attaque réussie. de combat égal à votre rang à l’un d’entre eux,
Ours - Une grande puissance vous anime. y compris après le jet de celui-ci – ce bonus
Une fois par jour, vous pouvez accomplir un s’applique au dé de maîtrise.
exploit de force comme si vous aviez obtenu Magicien – Vous maîtrisez la magie des
une prouesse majeure (un 2). arcanes. Pour chaque rang de Magicien, vous
Loup - Vous êtes vif comme le vent. Une pouvez choisir deux sortilèges différents au
fois par combat, vous pouvez vous déplacer début de chaque aventure, quand vous choi-
comme vous le souhaitez sur le champ de sissez l’objectif du groupe. Avant d’apprendre
bataille, pour atteindre un ennemi à vue ou un sort de cercle 2, vous devez connaître le
vous en éloigner. sort de cercle 1 de la même école.
Maître des bêtes – Vous avez un véritable
Barde – Vous pouvez ajouter votre rang de talent avec les animaux. Vous êtes suivi par
Barde à tous les jets pour obtenir des informa- un ou plusieurs compagnons dont la somme
tions sur n’importe quel sujet, qu’il s’agisse de des dés de vie est égale à votre rang dans le
légendes ou d’actualités. Par ailleurs, une fois métier. Ces animaux vous suivent et obéissent
par scène, grâce à une petite chanson appro- du mieux de leurs capacités à vos ordres et
priée ou une citation ancienne pleine de bons demandes, mais vous devez les soigner correc-
conseils, vous pouvez donner votre rang de tement et tous ne réagissent pas positivement
Barde en bonus à un jet d’un autre personnage aux combats.

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Marchand – Vous êtes un spécialiste Rôdeur – Vous êtes particulièrement à l’aise
des relations sociales. Ajoutez votre rang de dès lors que vous voyagez et explorez. Ajoutez
Marchand à toutes les actions sociales que votre rang à tous les jets de pistage et de dissi-
vous entreprenez, que ce soit pour convaincre mulation en extérieur. Vous pouvez modifier
ou pour déterminer les dispositions de vos un jet sur une carte de patrouille de 1 par deux
interlocuteurs. Vous avez aussi un certain talent rangs de Rôdeur.
pour trouver les marchandises les plus rares et Voleur – Vous êtes un spécialiste des acti-
obtenir les meilleurs prix. Une fois par séance, vités de subterfuge : grimper aux murs, faire
vous pouvez convaincre un hostile de parle- les poches, se dissimuler dans les ombres, se
menter et d’échanger en appelant un pourparler. déplacer en silence, forcer les serrures, écouter
attentivement, désamorcer les pièges, etc.
Un pourparler est une trêve tacite et Ajoutez votre rang à tous les jets concernant
instantanée qui suspend des hostilités jusqu’à ces activités. Une fois par scène, vous pouvez
ce qu’une partie en présence décide de les relancer un jet qui n’est pas lié au combat ou
reprendre, unilatéralement ou pas. Un pour- au social.
parler est généralement assez rapide : il sert à
définir si les adversaires continuent le combat
ou acceptent de parler. C’est le bon moment
pour négocier, parlementer, accepter des
compromis et mettre son ego dans le fond
L es armes et armures
L’armement commun des patrouilleurs
se compose d’une lance, d’une épée et d’un
de sa poche avec son mouchoir par-dessus. bouclier, d’une dague et d’une fronde. Certains
Très vite, un pourparler doit laisser place à possèdent de plus un arc court, à moins qu’ils
une négociation en bonne et due forme ou à ne soient engagés dans des opérations militaires
la poursuite des hostilités – le plus souvent, auquel cas ils choisissent plutôt un arc long ou
dans ce cas, la partie la plus faible a l’oppor- des javelines. Le patrouilleur peut abandonner
tunité de dégager le terrain à condition de fuir son bouclier et son épée pour choisir l’épée
sans se retourner. Il est rare que des décisions longue, plus lourde et plus dévastatrice. Il peut
prises lors d’un pourparler, décisions à court aussi laisser l’arc ou les javelines pour emporter
terme, soient trahies. une hache ou une masse, plus exotique mais
moins pratique que l’épée. La plupart des
Noble – Vous en imposez aisément, sans patrouilleurs doivent se contenter de vêtements
doute à cause de votre haute naissance. Vous lourds, d’une cuirasse ou d’une broigne pour
avez un bonus égal à votre rang à vos jets se protéger des coups. Le cotel (haubert de
sociaux pour traiter les affaires officielles avec maille) ou la lourde laurique sont généralement
les autorités locales. Vous pouvez attirer des réservés aux combattants les plus riches et les
suivants. plus puissants – au meneur de voir s'il autorise
Patrouilleur – Vous avez subi l’entraî- ou non aux personnages débutants, bien que
nement rigoureux de la patrouille, tout en cela ne pose pas vraiment de problème pour
discipline et en dépassement de soi. À chaque un héritier par exemple.
tour de combat, vous répartissez votre rang L’arme de base du fantassin est d’abord la
de métier entre votre classe d’armure et votre lance. C’est une arme très efficace pour tenir
attaque. Une fois par jour, vous pouvez ses ennemis à distance et leur porter force
ajouter votre rang à un jet de sauvegarde de estocs. À cause de son allonge, le combattant
votre choix. à la lance possède divers avantage face à des
Prêtre – Vous vénérez les jeunes dieux adversaires dépourvus de bouclier, face aux
qui règnent sur le monde et vous suivez leurs créatures plus grosses qu’un cheval et face aux
enseignements. Choisissez un mystère divin par cavaliers montés. Le bâton long possède les
rang de Prêtre. mêmes caractéristiques que la lance, mais il est
inefficace contre les adversaires possédant une
broigne, un cotel ou une laurique.

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L’homme d’arme possède ensuite une épée à Des vêtements lourds (comme une cape
moins qu’il ne préfère l'épée longue – deux ou des fourrures) ou un gambison simple
armes au maniement très différent. L'épée est donnent un bonus à la classe d’armure de +1.
une lame d’environ 80 centimètres que l’on La cuirasse est une armure en cuir,
manie de préférence en coordination avec un constituée d’un plastron et d’une dossière,
bouclier à manipule (c'est-à-dire un bouclier parfois de spallières et de cuissards. Elle donne
que l’on tient à la main, par opposition au un bonus à la classe d’armure de +2.
bouclier de cavalier lacé au bras). C’est une arme
de corps à corps polyvalente et efficace, mais il La broigne est l’armure commune de la
est impossible de l’utiliser à deux mains. L'épée soldatesque. C’est une armure assez lourde,
longue est une arme à deux mains possédant constituée d’une cuirasse sur laquelle on a
une lame d’environ un mètre de long. On ne cousu ou fixé des anneaux de métal. Elle
peut porter de bouclier lorsqu’on la manie. donne un bonus à la classe d’armure de +3.
La dague est une arme de défense rapprochée, Le cotel est un haubert de maille, une
que l’on porte en toutes occasions, rapide à armure à la conception avancée, plus légère et
dégainer pour un combat dans une zone exiguë plus solide que la broigne mais bien plus chère
ou lorsqu’on a perdu son arme principale. et plus longue à fabriquer et à réparer. Le cotel
donne un bonus à la classe d’armure de +4.
Certains patrouilleurs apprécient des armes
plus exotiques, comme la hache, le marteau La laurique est la grande armure impé-
ou la masse, à une ou deux mains indiffé- riale, constituée d’un fin haubert recouvert de
remment. Mais ce sont le plus souvent des protections supplémentaires : de fines plaques
outils qui ont été transformés rapidement. Ces de métal assemblées comme des écailles.
armes manquent de l’élégance, de la rapidité ou Difficile à mettre et à ajuster, la laurique est
de la polyvalence que les épées offrent. l’armure des guerriers les plus puissants et les
plus riches. Elle donne un bonus à la classe
Votre personnage a le choix entre quatre d’armure de +6.
armes à distance : l’arc court, l’arc long, la
fronde et les javelines.
L’arc court, de préférence en if (mais on
peut en trouver en orme, en frêne ou en
noisetier), est l’arc commun des chasseurs et
des petites gens.
L’arc long, en if lui aussi, est le grand
arc de guerre qui mesure environ deux mètres
de long. Puissant et précis, il faut un entraî-
nement spécifique pour le manier et seuls les
personnages avec au moins un rang en Archer
peuvent l’utiliser efficacement (et éviter le
malus de -4 au tir).
La fronde est moins puissante que les arcs
et sa portée moindre, mais il suffit de quelques
cailloux quand son carquois est vide et elle
tient peu de place à la ceinture – c’est pourquoi
tous les patrouilleurs en possèdent une…
Enfin, les javelines dépendent beaucoup de
la puissance de leur utilisateur. C’est pour cela
que le bonus aux dégâts de ces armes est donné
par le métier de Guerrier et non celui d’Archer.

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L es langues
Votre personnage parle le citadin.
Il parle aussi la langue d’origine de son peuple
Par ailleurs, s’ils ne participent pas direc-
tement au combat, le personnage peut choisir
de sacrifier un porteur pour annuler une
attaque – le pauvre diable meurt sur le coup
– un citadin choisit une langue de son choix, et le personnage est indemne. Qui a dit qu’ils
celle de ses voisins les plus proches avec qui portent des chemises rouges ?
sa communauté faisait du commerce.
Un noble peut aussi choisir d'engager des
Il parle une langue supplémentaire par rang spécialistes – pour un total de rang dés de
de Voyageur. Il lit et écrit une langue par vie. Ces spécialistes donnent un bonus de +4
rang d’Érudit (ses langues d’origine doivent aux jets correspondants à leur domaine : alchi-
être choisies comme les autres). S’il possède au miste, cartographe, artisan, ingénieur, conseiller,
moins un rang en Magicien ou en Alchimiste, érudit, diplomate, marin, espion, etc. Les
il peut lire le draconique et le comprendre, spécialistes ne participent jamais aux combats.
sans forcément le parler. Chaque spécialiste peut emporter 2 points de
Les langues existantes sont les suivantes : il ressources. Un noble peut dépêcher ses spécia-
y a d’abord les quatre langues humaines – le listes auprès des autres patrouilleurs pour leur
citadin que tout le monde parle ou baragouine accorder les bonus idoines.
plus ou moins, l'impérial qui est la langue de Il peut enfin engager des mercenaires –
la littérature et de l’administration, le cavalier pour un total de deux dés de vie par rang. Ces
aux accents chantants et le guttural norrois. mercenaires ne font que participer aux combats.
Il y a ensuite les langues féeriques – l'el- Ils ont généralement une CA de 13, une épée
fique parlé par les sidhes et les chevaucheurs, et un bouclier – à moins que le personnage ne
le pierreux des peuples chtoniens tels les les équipe mieux. Un mercenaire qui tombe
nains, les géants ou les kobolds, le boisellier à 0 points de vie est mort. Un mercenaire peut
propre aux dryades, aux sylvaniens, aux pixies emporter un nombre de points de ressources
et aux autres petits peuples féeriques, l’ef- égal à ses dés de vie.
frayant noirceux des guenaudes, des trolls et S’il possède plusieurs rangs dans son métier,
des minotaures, enfin le venteux sauvage des un noble peut choisir l’une ou l’autre de ces
orques, des gobelins et de leurs cousins. options pour chacun d’entre eux. Un noble de
Il existe enfin dernière langue, celle de la rang 3 peut être accompagné d’un spécialiste,
magie et des savoirs anciens, le draconique d’un mercenaire et de porteur, ou de plusieurs
des savants alchimistes, des sorciers et des spécialistes ou de n’importe quelle combinaison
terribles dragons. de suivants dans les limites indiquées.

Les suivants
Un noble accompagné de suivants peut
toujours tirer deux cartes de persécution et
Un noble peut attirer à lui des servi- activer celles qu’il souhaite.
teurs – qu’il doit néanmoins rémunérer, mais Si le noble perd des suivants, il peut en
qui acceptent de l’accompagner dans les terres récupérer lorsqu’il gagne un dé de vie et qu’il
sauvages et d’appuyer sa motivation. Il existe rejoint une communauté assez importante pour
trois types de serviteurs : les porteurs, les remplir ses besoins. Au fur et à mesure des
mercenaires et les spécialistes. aventures, il est très possible que la commu-
Un noble attire 1d8 porteur par rang de nauté d’origine du groupe ne soit plus en
Noble. Ces porteurs donnent un bonus de +2 mesure de remplacer les morts.
à tous les jets de perception (y compris la Il est aussi possible de reconstituer ses
vigilance). Ils peuvent emporter un nombre de troupes en cours d’aventure, en se rendant
points de ressources utiles égal à leur nombre dans une communauté et en dépensant 4 cartes
divisé par deux (arrondi au supérieur). d’exaltation.

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Les compagnons animaux
Le maître de bête est suivi de compa-
gnons animaux qui lui apportent quelques
avantages ponctuels :
•  Chaque compagnon apporte un bonus
de +1 pour tous les jets de perception (y
compris la vigilance) ainsi qu’un bonus de +2
aux jets de survie dans les milieux qu’ils
affectionnent (le rat en ville, l’ours dans les
Créature DV CA Attaque Moral
forêts, le lion dans les plaines, etc.)
Chameau Vitesse – Très rapide
•  Chaque compagnon peut combattre aux
2 12
Ruade (-2)
côtés de son maître (il utilise ses dés de ou morsure (-2)
vie comme bonus à tous ses jets d’attaque Crocodile Vitesse – Normale
et de compétence). Attention néanmoins, un 2 14 Morsure (0)
compagnon qui tombe à 0 points de vie est A besoin d’eau
mort. Par ailleurs, ils sont soumis aux règles Loup sauvage Vitesse – Rapide
de moral (cf. page 16 du Gran'livre).
2 12 Morsure (0)
Lorsqu’un compagnon meurt, le maître des Monture pour elfe chevaucheur
bêtes doit attendre de gagner un dé de vie (cf. page 97 du Gran’livre)
pour en retrouver un autre. Il est aussi possible Grand singe Vitesse – Normale
de reconstituer son cheptel en cours d’aventure, Gourdin (0) et
3 14
en se trouvant dans une région appropriée et en écrasement (+4)
dépensant quatre cartes d’exaltation. Le MJ tire une carte de persécution
Il est aussi possible de choisir son compagnon Sanglier Vitesse – Rapide
parmi les créatures fabuleuses, notamment pour 3 12 Éventration (0)
les personnages féériques. Molosse Vitesse – Normale
3 12 Morsure (+2)
Lion des montagnes Vitesse – Rapide
Créature DV CA Attaque Moral Deux coups de
Chauve-souris Vitesse – Très rapide 3 13 griffes (/2) et une
1 16 Désorientation (/4) morsure (-2)
Donne la vision des étoiles Ours Vitesse – Normale
Chat Vitesse – Rapide Deux coups de
4 13 griffes (/2) et une
Griffe (/4)
1 15 morsure (-2)
ou morsure (/2)
Panthère Vitesse – Très rapide
Assassin 1
Deux coups de
Rat géant Vitesse – Rapide
4 15 griffes (-2) et une
Morsure (/2) morsure (0)
1 12
+ JS ou maladie
Assassin 2
Faucon Vitesse – Très rapide
Lion Vitesse – Rapide
1 16 Serres (/2)
Deux coups de
Serpent Vitesse – Rapide 5 13 griffes (-1) et une
Morsure (/4) morsure (+2)
1 14
+ poison Tigre Vitesse – Rapide
Cheval ou mule Vitesse – Rapide Deux coups de
Ruade (-2) 6 13 griffes (0) et une
2 12 morsure (+4)
ou morsure (-2)
Monture (cf. page 97 du Gran’livre) Assassin 4

9
L es sortilèges
Dès lors que vous possédez un rang
dans le métier de Magicien, vous savez lancer
Bataille
L’art de maîtriser les énergies élémentaires.
Vous pouvez ajouter votre rang de Magicien
aux dégâts que vous infligez avec les sorts de
des sortilèges. Ils sont répartis en neuf écoles
(Bataille, Charmes, Divination, Illusions, Méta- bataille.
morphoses, Nécromancie, Sigiles, Théurgie, Cercle 1 – Main de force
Voyage). La magie étant ce qu’elle est, vous Vous infligez des dégâts à un adversaire au
avez la capacité de lancer tous les sorts connus. corps à corps et vous le repoussez d’un nombre
Mais vous êtes limité par votre mémoire. de mètres égal à votre rang de Magicien.
Pour chaque rang de Magicien, choisissez Cercle 2 – Trait acide
deux sorts. Vous pouvez les sélectionner Vous infligez des dégâts à un adversaire
comme vous le souhaitez, mais avec la limite à distance et son armure perd un point de
suivante : pour mémoriser un sort de cercle protection s’il rate un jet de vigueur.
supérieur, vous devez auparavant avoir mémorisé
tous les sorts des cercles inférieurs. Ainsi pour Cercle 3 – Boule de feu

apprendre un sort du troisième cercle, il faut Une boule de feu explose, infligeant des
que vous ayez étudié les sorts de premier et dégâts à toutes les créatures dans une zone
second cercles. de un mètre de rayon par rang de Magicien.
Vous pouvez choisir de réduire la taille de
Vous pouvez librement sélectionner vos cette zone, en convertissant un mètre de rayon
sorts à chaque début de séance, au moment où d’effet en un bonus de +1d4 aux dégâts. Tous
le groupe choisit un objectif. ceux dans la zone d’effet peuvent tenter un jet
Vous ne pouvez utiliser que les sorts que de réflexes pour diviser les dégâts par deux.
vous avez mémorisés. Effectuez un jet d’Érudit Cercle 4 – Éclair
contre une difficulté égale à 9 + cercle du sort.
Si vous échouez, la magie n’opère simplement Un éclair jaillit de votre main et va infliger
pas et vous perdez votre action. En cas de des dégâts à une créature de votre choix par
succès, vous devez dépenser un nombre de rang de Magicien (l’éclair circule de l’une à
points de mana égal au cercle du sort. l’autre). Si l’adversaire est particulièrement
vulnérable à l’électricité (s’il porte une armure
Il est possible pour vos victimes de limiter de métal par exemple), ajoutez 1d8 dégâts.
les effets de certains sorts grâce à un jet de
sauvegarde approprié, comme indiqué dans les
Cercle 5 – Désintégration
sorts. Dans le cas des sorts de Bataille, les Si votre adversaire possède moins de dés
dégâts sont définis par le dé de maîtrise et de vie que vous, il doit effectuer un jet de
vous pouvez y ajouter le rang de Magicien. vigueur. En cas d’échec, il est désintégré ainsi
que tout son matériel. En cas de réussite ou
Si vous portez une armure lourde (broigne, s’il a plus de dés de vie que vous, il perd un
cotel ou laurique), vous devez payer un point de classe d’armure ou une pièce d’équi-
supplément de 1 point de mana pour chaque pement de votre choix. Contre les monstres
sort que vous lancez. La magie et le métal ne ligués, forcez chaque créature du groupe à
font pas bon ménage. effectuer un jet de sauvegarde individuellement.
Généralement, la magie est visible et
bruyante. Vous pouvez dépenser 1 point de Charmes
mana supplémentaire pour utiliser vos sorts L’art de manipuler les esprits
discrètement – les témoins doivent alors réussir
un jet d’Érudit contre une difficulté égale à Cercle 1 – Distraction
9 + votre rang de Magicien pour se rendre Si votre adversaire rate un jet de volonté, il
compte de l’origine de l’effet et ce uniquement perd sa prochaine action. En cas de réussite, il
au lancement du sort. subit un malus de -2 à celle-ci. Par ailleurs, si

10
votre rang de Magicien est supérieur à ses dés la cible l’abandonne quand le sort arrive à
de vie, il est en danger pour le reste du tour. terme. La cible se rend compte qu’elle a été
Cercle 2 – Sommeil manipulée si elle réussit un jet de volonté au
terme des effets du sort.
Vous pouvez viser un nombre de dés de
vie adverses égal à votre rang de Magicien.
Chaque créature visée doit effectuer un jet
Divination
de volonté. En cas d’échec, elle s’endort en L’art de percevoir en dehors de ses capacités
quelques instants et seul un choc violent (une naturelles
attaque ou une action consacrée à la secouer) Cercle 1 – Lecture de la magie
peut la réveiller. En cas de réussite du jet de Durant dix minutes par rang de Magicien,
sauvegarde, la créature a un malus de -2 à vous percevez les auras magiques et vous
toutes ses actions pendant un nombre de tour pouvez en déterminer la nature (enchantement,
égal au résultat du dé de Maîtrise. Le sommeil sortilège, malédiction, etc.).
dure une bonne heure si personne n’intervient
pour secouer le dormeur.
Cercle 2 – Œil du mage
Vous créez un œil magique qui se déplace à
Cercle 3 – Charme quelques centimètres du sol et peut s’éloigner
Vous pouvez charmer une cible et modifier de vous jusqu’à une distance de 10 mètres par
positivement ses réactions vis-à-vis de vous. Le rang de Magicien. En vous concentrant, vous
charme dure dix minutes par rang de Magicien, voyez parfaitement par le biais de l’œil, mais
plus une minute par point du dé de Maîtrise. avec le même angle de vue. En dépensant deux
La cible peut effectuer un jet de volonté pour points de mana supplémentaires, vous pouvez
résister au charme, mais une fois charmée, elle avoir le son. L’œil peut s’élever de un mètre
est séduite par vos manières et votre mise et va dans les airs par point de mana supplémentaire.
naturellement entretenir de bons rapports avec
vous, ignorant vos grossièretés, vos maladresses
Cercle 3 – Prévoyance
ou votre nature. Quand le sort arrive à terme, Vous pouvez relancer un jet raté en ajoutant
la victime se rappelle tout de même de ce qui votre rang de Magicien au résultat final. Pour
s’est passé : si vous avez pu la convaincre par un point de mana supplémentaire, vous pouvez
votre attitude, elle reste amicale ; sinon, elle lancer ce sort sur un allié à portée de vue.
risque de prendre la mouche. Cercle 4 – Miroir de vision
Cercle 4 – Oubli En utilisant un petit tambour et une surface
Vous pouvez manipuler les souvenirs d’une réfléchissante (miroir, surface d’un bassin),
cible et effacer un élément précis par rang vous pouvez scruter une créature dont vous
de Magicien. La cible peut effectuer un connaissez le nom et l’apparence ou dont vous
jet de volonté pour chaque souvenir effacé. possédez quelque chose (cheveux, poils, objet
Pour effectuer cette manipulation, vous devez personnel, etc.) La créature doit se trouver à
pouvoir toucher votre victime. moins d’un kilomètre par rang de Magicien.
Si elle n’est pas consentante, elle peut tenter
Cercle 5 – Quête un jet de volonté pour vous empêcher de
Vous imposez une tâche à votre cible qu’elle l’épier. Elle prend automatiquement conscience
s’empresse de réaliser du mieux de ses moyens. de la tentative si elle possède au moins un
Cette tâche peut lui prendre du temps et de rang de Magicien et peut, sinon réussir à se
l’énergie, mais ne peut pas la mettre en danger protéger, modifier ses comportements.
physiquement ou socialement – en tout cas, ce
danger ne doit pas être perceptible et conscient.
Cercle 5 – Vision vraie

La durée de la tâche ne peut pas excéder une Durant dix minutes par rang de Magicien,
journée par rang de Magicien. La cible peut vous percevez la réalité de votre environnement.
effectuer un jet de volonté à chaque aube. Si Vous percez les illusions, voyez les créatures
la tâche est plus longue que prévu à réaliser, invisibles, les spectres et fantômes, etc.

11
Illusions
L’art de manipuler les sens Si les spectateurs ont une raison de se
douter de la supercherie (des gardes en alerte,
Cercle 1 – Illusions mineures
par exemple), ils peuvent effectuer un jet de
Vous pouvez créer des petites illusions volonté pour ignorer l’illusion.
visuelles ou auditives jusqu’à une distance à
vue de 10 mètres par rang de Magicien. Si les Métamorphoses
spectateurs ont une raison de se douter de la
L’art de transformer la matière
supercherie, ils peuvent effectuer un jet de
volonté pour ignorer l’illusion. Les illusions Cercle 1 – Création élémentaire
durent tout au plus une minute par rang de Vous pouvez créer une petite quantité de
Magicien et vous pouvez en activer une par matière élémentaire (feu, terre, eau, air) –
rang au maximum. environ un litre par rang de Magicien.
Cercle 2 – Déguisement Cercle 2 – Peau de pierre
Vous pouvez partiellement vous transformer Vous pouvez vous protéger, vous-même ou
vous-même ou un individu en un autre, à des compagnons, d’un nombre total d’attaques
raison d’un trait spécifique (taille, cheveux, égal à votre rang en Magicien. Vous devez
visage, carnation, corpulence, etc.) par rang de décider la répartition des peaux de pierre
Magicien. Si les spectateurs ont une raison entre chaque cible. Chaque attaque qui touche
de se douter de la supercherie, ils peuvent annule une peau de pierre jusqu’à ce qu’il n’en
effectuer un jet de volonté pour ignorer reste plus. Les peaux de pierre non utilisées
l’illusion. disparaissent à l’aube suivante. Vous ne pouvez
Cercle 3 – Invisibilité relancer ce sort tant qu’il reste des peaux de
pierre actives.
Vous devenez invisible. Vous restez invi-
sible tant que vous n’effectuez aucune action Cercle 3 – Manipulation élémentaire
autre que vous déplacer et tant que vous êtes Vous pouvez transformer légèrement la
conscient. Les gens, les animaux sauvages, les forme d’objets inanimés, par exemple pour
dragons et les monstres s’écartent naturellement faire jouer une serrure, bloquer un chambranle,
à votre passage, mais les portes ne s’ouvrent etc. Vous devez voir l’objet manipulé ou
pas. Si les spectateurs ont une raison de se pouvoir poser la main sur un autre objet en
douter de votre présence, ils peuvent effectuer contact avec celui-ci.
un jet de volonté pour ignorer l’illusion.
Cercle 4 – Transmutation
Cercle 4 – Hallucinations Vous pouvez changer la nature d’un objet
Vous créez une illusion massive qui change – transformer du bois en air, de la terre en
complètement les repères et les perceptions des eau, etc. La quantité de matière transmutée est
spectateurs et peuvent les précipiter dans des égale à un cube d’un mètre côté par rang de
pièges. Si les spectateurs ont une raison de se Magicien. La transmutation est permanente et
douter de la supercherie, ils peuvent effectuer ne fonctionne pas sur les créatures vivantes (et
un jet de Volonté pour ignorer l’illusion. les morts-vivants !).
Cercle 5 – Aura de discrétion Cercle 5 – Métamorphose
Vous dressez une aura de discrétion autour Vous pouvez changer l’apparence d’une
de vous et d’un nombre de compagnons égal à créature vivante – transformer un ennemi en
votre rang en Magicien. Vous n’êtes pas invi- lapin ou un allié en cheval par exemple. La
sible, mais la plupart des créatures ne prêtent métamorphose dure une minute par rang de
simplement pas attention à vous, ni ne se Magicien. La cible peut résister avec un jet
souviendront de votre passage. Pratique pour de vigueur.
se déplacer sans attirer l’attention.

12
Nécromancie
L’art de manipuler les forces de la Mort Si vous voulez un jeu un peu moins dur,
Cercle 1 – Préservation vous pouvez autoriser les rappels à la vie. Dans
Vous stabilisez un compagnon à l’agonie ou ce cas, remplacez les sorts de cercle 1 et 5 de
mort depuis moins d’un tour. Après le combat, Nécromancie par ceux-ci :
il sera considéré comme blessé. Si vous utilisez Cercle 1 – Préservation
ce sort sur un défunt récent, vous empêchez
son corps de devenir celui d’un mort-vivant. Vous pouvez préserver le corps d’un
camarade décédé afin de permettre un rappel
Cercle 2 – Soins mineurs à la vie durant un jour par rang de Magicien.
Vous permettez à un allié en vue de regagner Si la personne est à l’agonie, vous pouvez la
1d8 points de vie, plus 1 par rang de Magicien. stabiliser et l’empêcher de mourir. Elle est
Vous pouvez aussi, et à la place, choisir de simplement considérée comme blessée à la fin
soigner une paralysie (comme celle des goules du combat.
ou des thouls). Cercle 5 – Résurrection
Cercle 3 – Contrôle des morts Vous pouvez ressusciter un compagnon
Vous pouvez repousser les morts-vivants disparu. Le défunt doit être frais (moins d’une
(deux dés de vie de créature par rang de heure) ou avoir été conservé grâce au sort
Magicien) ou tenter d’en prendre le contrôle préservation. Lorsqu’il revient à la vie, il perd
(un dé de vie par rang de Magicien). un dé de vie et ses avantages concomitants
Cercle 4 – Soins majeurs (mana, rangs de vocation ou de métier).
Vous permettez à un allié à vue de regagner
1d8 points de vie par rang de Magicien.
Cercle 5 – Régénération Le cercle ne se déplace pas, possède un
Vous annulez les effets d’une blessure. rayon égal à un mètre par rang de Magicien
Le personnage soigné perd toutes ses cartes et dure tant que vous restez à l’intérieur et
d’exaltation restantes pour la séance et il reste que vous êtes conscient – vous pouvez même
contraint et affaibli durant 1d8 jours. dormir ou vous reposer. Les autres personnes
peuvent librement entrer et sortir du cercle.
Sigiles Cercle 4 – Dissipation de la magie
L’art de protéger et de secourir Vous annulez les effets d’un sort ou d’un
Cercle 1 – Purification pouvoir magique d’une créature, tels qu’un
charme ou un autre sigile. Vous ne pouvez
Vous pouvez rendre consommable un liquide
annuler que des sorts lancés par des créatures
ou des ingrédients corrompus ou empoisonnés.
possédant moins de dés de vie que vous.
Cercle 2 – Armure magique
Cercle 5 – Champ anti-magique
Jusqu’à la fin du combat, vous avez un
Vous dressez une bulle où la magie ne
bonus de classe d’armure égal à la moitié de
fonctionne tout simplement plus. Il n’est pas
vos rangs de Magicien.
possible d’y lancer un sort et tous les effets
Cercle 3 – Cercle de protection en cours prennent immédiatement fin. La
Vous dressez un cercle de protection qui bulle ne se déplace pas, possède un rayon
empêche toutes les tentatives de divination, égal à un mètre par rang de Magicien et dure
de charmes ou de métamorphoses sur les tant que vous restez à l’intérieur et que vous
personnes présentes. êtes conscient.

13
Théurgie franches, compréhensibles et aussi exhaustives
que possibles, mais les esprits peuvent ne pas
L’art de communiquer avec les esprits comprendre certaines questions trop particu-
mineurs de la nature lières ou bizarrement formulées.
Cercle 1 – Télékinésie
Vous pouvez manipuler des objets à portée Voyage
de lancer, jusqu’à un kilogramme par rang L’art de se simplifier la vie sur les routes
de Magicien. Cercle 1 – Camp
Cercle 2 – Psychométrie Vous dressez un camp pour une personne
Vous pouvez contacter l’esprit mineur d’un par rang de Magicien. Le camp est naturel-
objet que vous touchez – son gluon – et le lement à l’abri des intempéries et du froid,
convaincre de vous donner quelques informa- et correctement protégé par des alarmes qui
tions sur son précédent propriétaire ou sur son s’étendent à cinq mètres par rang de son centre.
utilisation. Vous pouvez poser une question Avec un tel camp, nul risque de perdre son
par rang de Magicien. moral.
Cercle 3 – Pas de côté Cercle 2 – Repas
Vous pouvez vous déplacer instantanément Vous créez un point de ressources. La nour-
vers un emplacement à vue situé à moins de riture reste à préparer, mais elle est variée et
cinquante mètres par rang de Magicien. de qualité.
Cercle 4 – Vol Cercle 3 – Serviteur
Vous pouvez voler jusqu’à une distance du Vous invoquez un serviteur qui peut
sol de cinquante mètres par rang de Magicien. se charger de tâches simples pour vous
Vous vous déplacez à la vitesse d’un homme (rangement, nettoyage, cuisine, portage, etc.). Le
en petites foulées. Vous pouvez voler tant serviteur reste à vos côtés jusqu’à ce que vous
que vous vous concentrez ou que vous êtes le renvoyiez. Il ne se bat pas ni n’utilise de
conscient. monture. Il peut porter un point de ressources
Cercle 5 – Communion utiles par rang de Magicien.
Vous pouvez poser une question par rang Cercle 4 – Coffre
de Magicien aux esprits mineurs qui peuplent Vous créez un coffre de grande taille
votre environnement immédiat. Les esprits qui apparaît et disparaît à votre commande.
tentent de répondre du mieux qu’ils peuvent Vous pouvez y ranger vos possessions pour
en fonction de leur intelligence et de leur voyager léger et jusqu’à cinq fois votre rang
perception des choses – ils peuvent néanmoins de Magicien points de ressources. Vous ne
connaître des informations sur des événements pouvez posséder qu’un seul coffre à la fois.
fort lointain si ce sont des esprits du vent Cercle 5 – Sieste
par exemple. Ce sont toujours des réponses
Vous créez un camp temporaire où le temps
file beaucoup plus vite. Vous pouvez y passer
l’équivalent d’une nuit de repos complète alors
qu’à l’extérieur, il ne s’est déroulé qu’une heure
de temps – vous regagnez ainsi l’ensemble des
points de vie et de mana. Attention de ne pas
abuser de ce sort qui à tendance à faire vieillir
plus vite que la normale. Si vous l’utilisez
plus d’une fois par semaine, effectuez un jet
de vigueur. En cas d’échec, vous perdez un dé
de vie. Vous pouvez librement inviter tous vos
alliés à utiliser ce camp.

14
L es mystères divins
Chaque dieu des divers panthéons
propose des mystères – des initiations qui
• respire sous l'eau une heure par rang
• manipule la météo localement pendant dix
minutes par rang
délivrent certains pouvoirs spécifiques. Choi- La Magicienne
sissez un dieu pour chaque rang de Prêtre La déesse de la magie, des mystères et des
que vous possédez. Vous obtenez ses deux techniques. En activant l’un de ces mystères,
pouvoirs. Chaque utilisation d’un pouvoir le prêtre :
coûte 3 points de mana. •  comprend les pensées véritables d'un
Vous devez choisir l’un des panthéons individu au travers de ses paroles
proposés et vous y tenir, généralement celui
de votre peuple d’origine à moins que vous
•  comprend le fonctionnement de n'importe
quel dispositif mécanique ou magique
n’ayez de très bonnes raisons pour faire
autrement. Un personnage citadin qui déve- La Gardienne
loppe des rangs de Prêtre peut choisir le La déesse des foyers et des maisons, des
panthéon humain de son choix. femmes et des enfants. En activant l’un de ces
mystères, le prêtre :
Le panthéon impérial • allume un feu quelles que soient les
Le Souverain conditions et avec très peu de combustible
Le père des dieux (et de nombreux héros), • protège un lieu contre la violence, sur
le maître de la foudre. En activant l’un de ces une zone de rang mètres de rayon, donnant un
mystères, le prêtre : malus de -2 par rang à tous les jets d’attaque
•  hausse sa voix jusqu'à se faire entendre à Le Forgeron
une grande distance ou à couvrir un brouhaha Le dieu des artisans. En activant l’un de ces
ou des discussions très fortes mystères, le prêtre :
•  se nimbe d'ombre pour rester discret •  manipule la matière à mains nues pour
pendant une minute par rang et apporte un réparer ou façonner
bonus égal au rang à tous les jets de discrétion
•  résiste complètement à tous les feux
Le Trône sombre naturels jusqu’à la prochaine aube
Le dieu de la mort et des héros. En activant Le Guérisseur
l’un de ces mystères, le prêtre :
Le dieu des médecins et de la vie. En
•  identifie la cause de la mort d'un individu activant l’un de ces mystères, le prêtre :
en l'examinant
•  impose un ordre à un mort-vivant non
•  guérit les maladies et les empoisonne-
ments en apposant les mains
incarné (apparitions, ombres, spectres)
La Mère
•  réduit la convalescence d’une blessure
d’une semaine par rang de Prêtre
La mère des dieux et la femme du Souverain, La Chasseresse
la protectrice de l’empire. En activant l’un de
ces mystères, le prêtre : La déesse des terres sauvages et des animaux.
En activant l’un de ces mystères, le prêtre :
•  fait apparaître une lumière au creux de sa
•  se déplace librement en pleine nature quel
main, illuminant les lieux comme s'il portait
une lanterne froide pendant une heure par rang que soit le terrain (ignore la neige, la boue,
etc.)
•  encaisse un coup à la place d'un compagnon
•  en plongeant son bras dans l'eau douce,
Le Trident sent les créatures vivantes à dix mètres par
Le dieu des mers et des tempêtes. En activant rang de Prêtre, y compris hors de l’eau
l’un de ces mystères, le prêtre :

15
L’Errant Le panthéon cavalier
Le dieu des voyages et du vin, de la
curiosité et de l’amitié. En activant l’un de Pilier du monde

ces mystères, le prêtre : Le gardien attentif, protecteur des routes et


des portes. En activant l’un de ces mystères,
•  en posant la main au sol, sent les dangers
le prêtre :
présents sur un chemin jusqu’à rang kilomètres
•  parle toutes les langues connues pendant •  bloque complètement une porte ou un
une heure par rang chemin contre toute tentative de passage
pendant une minute par rang
L’Érudite •  sent la malveillance à dix mètres par rang
La déesse du savoir, de la stratégie et de
la ruse. En activant l’un de ces mystères, le Loup gris

prêtre : Le seigneur de la mort et de la magie. En


activant l’un de ces mystères, le prêtre :
•  voit les défauts et les faiblesses d'un objet
pour en déterminer l'utilité ou la valeur •  une fois par jour, lance un sortilège de
n’importe quel cercle et de n’importe quelle
•  connaît intuitivement le thésaurus d'une
école, à condition d’en payer le coût normal en
bibliothèque ou d'un lieu de savoir
mana en plus du coût du mystère
L’Amante •  crée un dé de vie de morts-vivants bestiaux
La déesse de la fertilité et de l’amour. En par rang, à ses ordres jusqu’à la prochaine aube
activant l’un de ces mystères, le prêtre : ou jusqu’à destruction
•  charme une personne du sexe opposé Vif argent
(comme le sort Charme)
Le tueur de monstre. En activant l’un de ces
•  bénit un champ ou une maison mystères, le prêtre :
Le Messager •  donne un bonus de +4 aux dégâts contre
Le guide et le messager des dieux, le dieu les créatures monstrueuses pendant un tour
du commerce aussi. En activant l’un de ces par rang
mystères, le prêtre : •  effectue des attaques à distance avec son
•  envoie un message mental court à une arme de corps à corps, jusqu’à une portée de
personne connue quelle que soit la distance 20 mètres, pendant deux tours par rang
•  connaît la valeur et la composition d'une Étoile du nord
cargaison Le seigneur des paroles sages et des conseils
Le Tueur avisés. En activant l’un de ces mystères, le
Le dieu de la guerre, des soldats et des prêtre :
guerriers. En activant l’un de ces mystères, le •  permet à rang personnes de relancer un
prêtre : jet avant la prochaine aube ou le prochain
•  crée une arme de lumière à partir de rien crépuscule – le prêtre choisit les jets à relancer
pour combattre avec •  donne un bonus égal au rang de prêtre
•  régénère doucement, d’un point de vie par à un jet destiné à convaincre un interlocuteur
rang et par tour pendant rang tours Tête rousse
Le gardien de la vie. En activant l’un de ces
mystères, le prêtre :
•  réduit la convalescence d’une blessure
d’une semaine par rang de Prêtre
•  supporte toutes les toxines, même les
plus mortelles, pendant une heure par rang

16
Bâton de frêne
•  se souvient parfaitement de tous les détails
Le seigneur des lois et de la justice. En vus ou lus au cours de ses aventures passées
activant l’un de ces mystères, le prêtre :
Tumulte
•  sent la vérité dans les paroles d’un inter-
Le seigneur des éléments, du vent, du feu
locuteur pendant une minute par rang
et de la mer. En activant l’un de ces mystères,
•  rend invulnérable toute personne accusée le prêtre :
jusqu’à ce qu’un procès ou une ordalie soient
organisés •  permet à rang personnes de résister ou
d’ignorer pendant une heure par rang les effets
Souche noire des phénomènes naturels ou des conditions
Le sombre seigneur de la forêt, dieu de la atmosphériques extrêmes
vengeance et du silence. En activant l’un de ces •  repousse les élémentaires (deux dés de vie
mystères, le prêtre : par rang) ou en prend le contrôle (un dé de
•  crée une bulle de silence de un mètre de vie par rang)
rayon par rang qui dure une minute par rang Miroir du feu
•  connaît, pendant une minute par rang, L’Augure de la fin des temps. En activant
la direction générale et la distance à laquelle l’un de ces mystères, le prêtre :
se trouve une cible nommée dont le prêtre
possède un peu de sang ou un effet personnel
•  oblige le meneur de jeu à relancer un jet,
avec un malus égal au rang de Prêtre
Aquilon •  une fois par séance, pose une question au
Le seigneur de la ruse, des tromperies et meneur sur la direction de l’histoire à venir
des illusions. En activant l’un de ces mystères,
le prêtre : Le panthéon norrois
•  peut payer un bien avec l’or des fous, dix Le cerf
points de ressources immobilisées par rang Le seigneur des bêtes et des hommes, la
qui disparaissent en fumée une heure par rang puissance de la forêt, le père nourricier. En
après le paiement activant l’un de ces mystères, le prêtre :
•  oblige un adversaire ayant raté un jet de •  guide ses alliés de sa voix puissante, leur
volonté à porter une attaque (physique ou permettant de se rallier ou d’accomplir des
sociale) contre l’un de ses alliés à portée tâches communes jusqu’à rang kilomètres de
Larmes rouges distance
Celle qui juge les guerriers et protège leur •  utilise deux beaux arbres, distants de dix
mort. En activant l’un de ces mystères, le mètres par rang, pour se déplacer rapidement
prêtre : en quelque pas seulement – il lui suffit de
se fondre dans le tronc de l’un pour ressortir
•  accorde un bonus au combat équivalent
par l’autre
à ses rangs de prêtre à tous ses compagnons
possédant au moins un rang de Guerrier Le renard
•  préserve le corps de tous les combattants Le fouisseur, la flèche vive qui guide le
tombés au cours d’un affrontement, comme le chasseur, le changeur de peau. En activant l’un
sort de Nécromancie de cercle 1 de ces mystères, le prêtre :
Bouche d’or •  ajoute son rang au dé de chasse, quelle que
La gardienne de la mémoire et la diseuse soit la saison, uniquement en milieu extérieur
de légendes. En activant l’un de ces mystères, •  couvre son corps d’une épaisse fourrure
le prêtre : protégeant parfaitement des conditions atmos-
phériques les plus extrêmes
•  se rappelle de n’importe quelle histoire ou
légende que les hommes ont pu déjà raconter

17
L’ours • protège un lieu contre la violence, sur
Le père qui grogne, la force éternelle. En une zone de rang mètres de rayon, donnant un
activant l’un de ces mystères, le prêtre : malus de -2 par rang à tous les jets d’attaque
•  accomplit un exploit de pure force – une ordalie dans les règles reste toujours
physique comme s’il s’agissait d’une prouesse possible normalement
de rang 1 (par exemple, capable d’arracher un Le lièvre
chêne de dix ans de croissante par rang)
L’intercesseur, le fils du ciel, celui qui creuse
•  impressionne un ennemi et le force à au plus profond du monde. En activant l’un de
effectuer un jet de volonté ou à fuir en cas ces mystères, le prêtre :
d’échec
•  marche à quelques centimètres du sol
Le serpent pendant dix minutes par rang, de manière à
Le bâton de vie, celui qui soigne par le éviter les terrains difficiles et à accélérer les
venin, la bête endormie qui rêve le froid. En déplacements
activant l’un de ces mystères, le prêtre : •  trouve un abri confortable et chaud en
•  soigne les maladies et les empoisonne- toutes saisons dans une anfractuosité du sol,
ments accueillant jusqu’à deux personnes par rang de
•  réduit la convalescence d’une blessure Prêtre
d’une semaine par rang de Prêtre Le phoque
Le faucon Le gardien des eaux profondes, le père des
Le guerrier du silence, le protecteur des poissons. En activant l’un de ces mystères, le
cieux, le chasseur infaillible. En activant l’un prêtre :
de ces mystères, le prêtre : •  respire sous l’eau pendant une heure par
•  repère tous les détails importants d’une rang
scène d’un seuil coup d’œil – pour fouiller •  résiste aux grands froids pendant une
une pièce ou distinguer ses ennemis embusqués heure par rang sur terre comme dans l'eau
•  double sa vitesse de déplacement durant Le chat
un tour par rang L’ombre de silence, le veilleur immobile,
Le corbeau celui qui traque les bannis. En activant l’un de
ces mystères, le prêtre :
Celui qui se rit des obstacles, l’espoir
hivernal, le porte-chance. En activant l’un de •  crée une zone de silence complète sur
ces mystères, le prêtre : rang mètres de rayon
•  accorde une carte d’exaltation, une fois par •  ajoute le rang de Prêtre au métier d’As-
jour, à rangs alliés sassin pour déterminer la surprise d’une cible
•  accorde un bonus égal au rang de Prêtre à Le tétras
un jet visant à surpasser un obstacle physique Celui qui veille aux portes de la vie, le
hors combat guide sur les eaux mortes, le noir vêtu. En
Le loup activant l’un de ces mystères, le prêtre :
Le père des hommes, celui qui accompagne •  protège la vie d’un enfant à naître et de
la paix et fait régner la loi. En activant l’un de sa mère pendant rang semaines
ces mystères, le prêtre : •  ajoute le rang de Prêtre aux dégâts contre
•  accorde un bonus de +2 à la classe d’armure les morts-vivants
et à l’attaque à celui des deux combattants
d’une ordalie qui mérite de vaincre – ce n’est
pas le prêtre qui décide, mais bien le Loup
lui-même après avoir sondé le cœur de chacun

18
L es bénédictions et
malédictions féeriques
Les fées ne vénèrent aucun dieu, mais leurs
v.



Constellation du numismate
Le signe de la richesse et des trésors perdus
 vous trouverez bientôt un trésor utile
 vous allez perdre un peu de votre richesse
superstitions s’appuient sur un complexe ou une pièce d’équipement importante
écheveau astrologique. Chaque constellation vi. Constellation du frondeur
permet d’appeler bénédictions et malédictions
sur les alliés ou les ennemis – jamais sur Le signe de la guerre, de la confrontation
soi-même. Les fées n’ont pas de prêtres per se et du combat
(bien que le terme et le fonctionnement reste •  vous recevez un bonus égal au rang de
le même sur la feuille de personnage), mais des Prêtre à votre prochaine attaque et aux dégâts
astrologues. Les bénédictions et malédictions qui •  vous recevez un malus à la classe d’armure
se déclenchent « la prochaine fois que… » sont égal au rang de Prêtre lors de la prochaine
actives jusqu’à ce que la condition soit remplie. attaque que vous subissez
i. Constellation du dragon vii. Constellation du chat noir
Le signe du renouveau et de la magie, le Le signe de l’amour, de l’amitié et des rela-
premier zodiaque de l’année tions humaines
• vous pouvez ajouter ses rangs de Prêtre •  vous êtes bien accueilli par le prochain
aux dégâts causés par la magie étranger que vous croisez
• vous ne pourrez pas récupérer de mana au •  vous êtes condamné à agresser, socia-
cours des rangs prochains jours lement ou physiquement, le prochain étranger
que vous croisez
ii. Constellation du saltimbanque
Le signe des honneurs et de la célébrité viii. Constellation du faucheur

•  vous êtes reconnu et apprécié par toutes Le signe de la mort et des limbes
les personnes que vous croiserez au cours des •  la prochaine fois que vous tombez
rangs prochains jours à 0 points de vie, vous ne pouvez être que
•  vous serez méprisé et conspué par toutes blessé au maximum
les personnes croisées au cours des rangs •  la prochaine fois que vous tombez à 0
prochains jours points de vie, vous êtes automatiquement
mourant
iii. Constellation du centaure
Le signe de la fertilité et de la famille ix. Constellation de la reine barbare

•  vous pourrez retrouver des parents Le signe des voyages, de la découverte et de


éloignés et se faire reconnaître par eux dans la la curiosité
prochaine communauté que vous visiterez •  vous saurez exactement où aller durant les
•  vos bourses et vos champs resteront secs rangs prochains jours
durant l’année à venir •  vous vous perdrez automatiquement au
cours des rangs prochains jours
iv. Constellation du molosse ailé
Le signe de la puissance, de la volonté et x. Constellation du guide
de la force Le signe de la loi et de la rigueur
•  vous ferez tomber les rangs prochains •  la prochaine fois que vous aurez des
ennemis que vous toucherez en combat, les problèmes avec des autorités, vous saurez vous
mettant en danger pendant un tour en sortir par la négociation et la discussion
•  vous serez incapable de résister au •  vous briserez une loi inconnue mais
prochain sort de charme ou d’influence qu’on importante dans la prochaine communauté que
vous lancera vous visiterez

19
xi. Constellation du troll xvi. Constellation du golem
Le signe de la santé et de la longue vie Le signe de la connaissance et du savoir
•  la prochaine fois que vous tombez à 0 •  durant les rangs prochains jours, vous
points de vie, vous revenez à un point, sans saurez lire toutes les inscriptions que vous
séquelles, au tour de jeu suivant parcourrez si elles ne sont pas magiques
•  doublez les dégâts la prochaine fois que •  durant les rangs prochains jours, vous
vous subissez une attaque de feu ou d’acide serez incapable de vous rappeler de faits ou
xii. Constellation du centipède
de connaissances théoriques que vous possédez
pourtant
Le signe des secrets, de l’ombre et du poison
xvii. Constellation
•  la prochaine attaque à mains nues que
du soldat
Le signe de la chance et de la tradition
vous effectuez sera empoisonnée
•  vous lâcherez étourdiment l’un des secrets •  choisissez une carte d’exaltation dans la
que vous gardez au cours de la prochaine pioche
discussion que vous aurez avec un étranger. •  vous ne pouvez plus utiliser de cartes
xiii. Constellation du cyclope
d’exaltation pendant rang jours
Le signe de la créativité et de l’invention xviii. Constellation du veilleur

•  vous pouvez activer une prouesse lors de Le signe du pouvoir temporel, de la stratégie
et des décisions
votre prochaine attaque réussie, en gardant les
dés explosifs •  vous avez un bonus égal au rang à tous
•  au cours des rangs prochaines journées, à les jets de sauvegarde pendant la prochaine
journée
chaque fois que vous obtenez un double sur
un jet, c’est un échec automatique – ce sont •  vous avez un malus égal au rang à tous les
les dés gardés qui comptent pour ceux qui jets de sauvegarde pendant la prochaine journée
peuvent lancer un dé d’Exaltation xix. Constellation du poisson-sommeil
xiv. Constellation du forgeron Le signe de la sagesse et de la réflexion
Le signe du travail, de l’effort et de la
concentration
•  effectuez deux tirages pour vos rangs
prochaines actions, choisissez lequel vous
•  la prochaine fois que vous utilisez un gardez
objet consommable, vous ne le perdez pas •  effectuez deux tirages pour vos rangs
•  durant les rangs prochains jours, il vous prochaines actions, le meneur choisit celui que
sera impossible de vous concentrer sur des vous gardez
tâches longues xx. Constellation de la liche
xv. Constellation de la chimère Le signe de la vie éternelle – ces bénédic-
Le signe du commerce et des échanges tions et malédictions ne peuvent être lancées
•  vous allez trouver de très belles opportu- qu’une seule fois par individu
nités commerciales dans la prochaine commu- •  vous rajeunissez de dix ans
nauté que vous visiterez •  vous gagnez dix ans
•  durant les rangs prochains jours, vous
paierez systématiquement deux fois ce qu’un
objet devrait pour coûter

20
L es liturgies chtoniennes
Les druides apprennent les anciennes
liturgies chtoniennes qui les mettent en
Ghear
Le maître de la terre, le géant endormi qui
se tourne dans son sommeil
•  Fusion mentale – Vous pouvez interroger
rapport avec les puissances titanesques qui
façonnèrent le monde. Ces puissances sont à la terre sur des faits ou des éléments d’infor-
demi-inconscientes, mais répondent encore aux mation jusqu’à rang kilomètres autour du lieu
vieux rituels. du rituel. Vous devez être en pleine nature
Il faut une heure complète pour conduire les et la liturgie ne donne aucune information
rituels propres à une liturgie. sur ce qui se déroule dans les communautés
civilisées. Vous pouvez poser une question par
Le druide a besoin de quelques composantes rang. Cette liturgie peut être réalisée rang fois
simples à trouver – se tenir près d’une étendue par semaine.
d’eau pour Shedinath, en plein air pour Eeran,
dans la nature sauvage pour Ghear, auprès d’un Shaima
brasier de taille conséquente pour Shaima. Le maître du feu, enfermé au cœur de la
Pour la liturgie de Kryith, il faut simplement terre, qui se débat et tente de fuir
recueillir un peu de sang de chacun des parti-
cipants – une simple entaille de la paume est
•  Lecture des cendres – Vous savez lire les
cendres d’un feu et voir au travers des flammes
suffisante. anciennes tout ce que le feu a perçu tant qu’il
Un druide ne peut effectuer qu’une seule était allumé.
liturgie par jour, quel que soit le titan invoqué. Kryith
Shedinath Le maître du destin, le serpent à trois têtes
Le maître des eaux, aux mille bras d'écume qui erre sur le monde
•  Appel – Si vous vous trouvez à proximité •  Exaltation – Vous bénéficiez d’un nombre
d’une étendue aquatique, vous pouvez appeler à de cartes d’exaltation supplémentaires égal à
vous un ou plusieurs élémentaires d’eau pour vos rangs de Druide. Vous pouvez librement
un total de dés de vie égal à votre rang de répartir ces cartes entre chaque participant à la
Druide. Les élémentaires peuvent vous trans- liturgie (cf. page 27 du Gran'livre).
porter, vous aider, éventuellement combattre
pour vous.
•  Pacte de sang – Certains groupes de
personnages peuvent choisir de lier leur
Eeran destinée. Tant qu’ils sont liés, ils connaissent
Le maître du ciel, le spectre redoutable noir toujours leur situation géographique approxi-
et furieux mative. Lorsqu’ils sont en vue les uns des
autres, ils peuvent communiquer par la pensée.
•  Portail – Vous pouvez ouvrir un portail Celui qui trahit le groupe perd deux dés
vers une destination que vous connaissez, que de vie et subit un malus de -2 à toutes ses
vous avez déjà visitée et que vous avez marqué actions pendant un an. Il faut conduire le
d’un signe distinctif. Les lieux de départ et rituel en entier, et avec tous les participants, à
d’arrivée doivent être en plein air. Chaque chaque fois qu’un nouveau compagnon rejoint
marque que vous posez vous coûte deux le groupe.
points de mana permanents, que vous récupérez
si vous l’effacez, mais vous ne pouvez garder
actif que rang portails. Le portail reste ouvert
tant que vous vous tenez, d’un côté ou de
l’autre, à proximité, et il est assez large pour
laisser passer un chariot.

21
L ’alchimie
L’alchimiste peut fabriquer des prépa-
rations alchimiques entre deux séances de jeu.
Élixir de prémonition – Indique la
proximité d’un danger au cours de la prochaine
scène (ou d’une journée de voyage).
Élixir de rétablissement mineur – Permet
Il est limité aux préparations dont le cercle est de récupérer 1d8 points de vie ou d’annuler une
égal ou inférieur à son rang de métier. paralysie (de type goule).
D’une manière générale, il peut fabriquer une Élixir de sombre beauté – Donne un bonus
préparation de son rang, deux préparations d’un de +2 aux jets sociaux pendant une scène.
rang inférieur, trois préparations de deux rangs
inférieurs, etc. Ainsi, un alchimiste de rang 4 Élixir des mille yeux – Donne un bonus
peut fabriquer quatre préparations de cercle 1, de +2 aux jets de perception pendant une scène
trois de cercle 2, deux de cercle 3 et une de et un bonus de +4 aux sauvegardes contre les
cercle 4 entre deux séances de jeu. illusions.
Les préparations qui ne sont pas utilisées Élixir des vents du nord – Donne un
au cours de la séance de jeu sont perdues – bonus de +1 en CA pendant une scène.
elles n’ont qu’une durée de vie limitée et les
ingrédients s’abîment rapidement. De même, Cercle 2 – Poudres
les bonus obtenus ne comptent que pour la Poudre des flammes éternelles – Rend
séance de jeu (huile de bataille par exemple). très inflammable les surfaces les plus diverses.
Poudre des fumées charbonnières – Une
Économie des industries alchimiques épaisse fumée se dégage de la poudre qui offre
Vous aurez remarqué qu’on ne se préoccupe un couvert (+2 à la CA) à toutes les personnes
guère de composantes alchimiques. Disons dans la zone et un bonus de +4 à tous les jets
qu’elles font généralement partie des ressources de discrétion. L’effet dure 1d8 tours.
que vous trouvez en aventure. Disons aussi Poudre des myriades affolantes – Vous
qu’en réalité, un alchimiste vend ou échange devez réussir un jet d’attaque à distance contre
une partie de sa production pour payer les une CA 10. Votre adversaire est en danger
préparations qu’il garde pour lui. Disons enfin (-2 à la classe d’armure) jusqu’à ce qu’il ait
qu’il lui est généralement impossible de trouver réussi un jet de volonté.
à vendre plus que ce qu’il a déjà échangé durant
une ellipse : les clients sont rares qui peuvent Poudre des rêves lucides – Permet de
payer un point de ressource par préparation et récupérer 1d8 points de mana. Cette poudre ne
par cercle. Et ceux qui le peuvent l’ont déjà doit pas être utilisée plus d’une fois par jour
fait pour financer les préparations restantes. sans causer de graves préjudices à l’utilisateur –
Ainsi, vous n’aurez pas à vous embêter avec comme l’impossibilité d’utiliser toute capacité
un quelconque commerce alchimique. Pardon ? magique pendant 1d8 jours.
Les personnages ne veulent pas vendre, ils Poudre des yeux rouges – Vous devez
veulent acheter ? Pas de souci. Qu’ils trouvent réussir un jet d’attaque à distance contre une
un alchimiste compétent et qu’ils lui achètent CA 10. L''adversaire est aveuglé (-4 à l’attaque)
les préparations au prix indiqué plus haut… jusqu’à ce qu’il ait réussi un jet de vigueur.
Poudre du limon assoupi – Vous devez
réussir un jet d’attaque à distance contre une
Cercle 1 – Élixirs CA 10. Votre adversaire est immobilisé jusqu’à
Élixir de chance – Donne un bonus ce qu’il ait réussi un jet de vigueur. Peut être
de +4 à un jet unique. utilisé pour bloquer une porte par exemple.
Élixir de fer froid – Donne un bonus Poudre du souffle brisant – Une poudre
de +4 aux sauvegardes contre les effets explosive uniquement utile contre les maté-
magiques durant une scène. riaux – pour faire sauter une porte ou un mur
par exemple (selon la quantité utilisée).

22
Cercle 3 – Poisons définitifs. Si l’alchimiste meurt alors qu’il
a des runes actives, celles-ci restent actives
Brouet de lotus – Vous pouvez empoi- plusieurs décennies ou siècles après sa mort, en
sonner la nourriture ou la boisson d’une personne fonction de sa puissance propre. Les tatouages
en réussissant un jet de Voyageur + Voleur sont des runes définitives tracées, sous la forme
contre la perspicacité ou la vigilance des témoins de dessins et d’images, sur le corps d’une
présents. La personne qui l’ingère subit 2d8 personne. C’est le réceptacle qui paye, définiti-
dégâts explosifs en plus des dégâts du dé de vement, les points de mana. De plus, il ne peut
Maîtrise du jet de Voleur. recevoir qu’un seul tatouage de chaque type.
Feuille d’aramanthe – Vous pouvez Contrairement aux autres objets alchimiques, il
frotter la lame d’une dague avec les feuilles est possible de poser des runes (mais pas des
préparées. Quand vous parvenez à infliger des tatouages) pendant le cours du jeu.
dégâts, la cible est affaiblie durant 2d8 tours Rune d’alarme – La rune est placée sur
(1d8 si elle réussit un jet de vigueur). un passage et émet un bruit strident si on
Mains de roi – Vous fabriquez un antidote ne lui donne pas le mot de passe défini par
puissant capable de contrer les effets du l’alchimiste.
poison. Si vous l’ingérez avant un combat, vous Rune d'efficacité – Une arme reçoit un
réussissez automatiquement un jet de vigueur bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts.
contre le premier effet de poison que vous
subissez et l’annulez complètement. Si vous Rune de garde – Un passage fermé (une
le prenez dans le tour qui suit un empoison- porte ou une grille par exemple) est bloqué
nement, vous pouvez annuler tous ses effets, y tant qu’on ne donne pas le mot de passe défini
compris les dégâts subis. par l’alchimiste.
Poivre des mains tremblantes – Vous Rune de légèreté – Un objet voit son
pouvez recouvrir la lame d’une dague avec ce poids divisé par deux.
poison. Quand vous parvenez à infliger des Rune de pondération – Un objet voit son
dégâts, la cible se met à trembler et à se raidir, poids doublé.
la mettant en danger (-2 à la classe d’armure) Rune de solidité – Une armure résiste à la
pendant 1d8 tours (moitié moins si elle réussit perte d’un point de classe d’armure en cas de
un jet de vigueur). modification du jet de blessure si elle obtient
Poussière de champignon rouge – En 6+ sur un d8.
lançant la poudre en l’air, vous affectez 1d8 dés Rune explosive – La rune explose dans les
de vie de créatures. Chaque créature visée doit 10 secondes d’activation si on ne lui donne pas
effectuer un jet de volonté. En cas d’échec, elle le mot de passe défini par l’alchimiste. Elle
s’endort en quelques instants et seul un choc inflige 1d8 dégâts par rang de l’alchimiste à
violent (une attaque) peut la réveiller. En cas toutes les créatures présentes (jet de réflexe
de réussite, la créature a un malus de -2 à pour demi-dégâts).
toutes ses actions pendant 1d8 tours.
Rune ou tatouage de protection – une
Venin de noir crapaud – Vous pouvez armure ou le porteur reçoit un bonus de +1 à
recouvrir la lame d’une dague avec ce poison. la classe d’armure.
Quand vous parvenez à infliger des dégâts,
ajoutez 1d8+3 à ceux-ci. Ensuite, le poison Tatouage d’exaltation – le porteur reçoit
disparaît. une carte d’exaltation supplémentaire à chaque
début de séance.
Cercle 3 – Runes et tatouages Tatouage de métier – le porteur gagne un
Chaque rune posée coûte 2 points de mana rang dans un métier donné.
qui sont mobilisés tant que la rune est active –
l’alchimiste peut désactiver ses runes n’importe
quand, à l’exception des tatouages qui sont

23
Cercle 4 – Talismans Cercle 5 – Potions
Amulette de la salamandre - Vous Huile de bataille – Si vous enduisez une
résistez complètement à toutes les formes de arme, elle devient magique et obtient un bonus
feu ou de froid non magique. cumulatif de +1 à l’attaque et +1 aux dégâts
Anneau d’incroyable chance – Vous avez pour la séance. Vous pouvez appliquer jusqu’à
un bonus de +2 à tous vos jets de sauvegarde. trois potions sur une même arme.
Anneau du secours des dieux : Vous Onction des écailles du dragon – Si
avez un bonus de +2 à votre classe d’armure. vous enduisez une armure avec cette huile, elle
devient magique et offre un bonus cumulatif
Anneaux jumeaux – Deux personnages de +1 à la classe d’armure pour la séance. Vous
différents doivent porter ces anneaux. Ils pouvez appliquer jusqu’à trois potions sur une
peuvent librement partager les dégâts et les même armure.
soins.
Potion d’effacement du malheur – Vous
Prisme de vision vraie – Vous avez un annulez une malédiction, une pétrification ou
bonus de +2 aux jets de perception. Vous toute autre condition préjudiciable.
discernez les illusions et les choses invisibles.
Potion de force vitale – Vous annulez
Scarabée d'ébène – Si vous devez mourir immédiatement la perte d’un dé de vie suite à
de manière brutale (accident, empoisonnement, un drain ou à la maladie.
combat), vous tombez simplement inconscient.
Le scarabée est détruit sous le choc. Potion de marabille – Vous enchantez
un objet commun pour le reste de la séance,
Talisman de libre pensée – Vous avez lui conférant des pouvoirs en rapport avec sa
un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde nature : un simple sac devient un sac sans
contre les effets de charmes ou pouvoirs équi- fond, un tapis peut voler, une gourde donne
valent. de l’eau (ou du vin) à volonté, un étendard
renforce la volonté et le moral de ceux qui se
Cercle 4 – Matériels élémentaires placent sous sa protection, etc. Cette potion
Fontaine élémentaire – Cette brique peut s’appliquer sur une arme, mais ses effets
imbibée d’eau élémentaire peut fournir chaque sont souvent désastreux – les armes restent
jour assez d’eau pour dix personnes. des objets dont la nature est particulièrement
Brasier élémentaire – Cette brique imbibée sanguinaire et violente.
de feu élémentaire peut servir de chaufferette Potion de regain d'énergie – Vous
légère pour ignorer les conditions météorolo- regagnez 1d8 points de mana.
giques ou de feu de camp assez puissant pour Potion de régénération miraculeuse –
cuire un cochon entier. Vous regagnez tous vos points de vie. Si vous
Sac de légèreté – Ce sac tissé d’air élémen- étiez blessé, vous ne regagnez pas de points de
taire permet à un patrouilleur d’emporter deux vie, mais vous écourtez votre convalescence de
fois plus de ressources que normal. 1d8 semaines.
Sac de froid – Ce sac tissé d’air et d’eau Potion du seigneur des aigles – Vous
élémentaire maintient les aliments au frais. pouvez voler à petite vitesse et à basse altitude
Tabard de protection – Ce tabard tissé pendant toute la durée de la séance.
de terre élémentaire permet d’activer le pouvoir
d’une armure (réduction des blessures) sans Cercle 6 – Golems
qu’elle perde de classe d’armure. Une fois Conseiller – Vous créez un homoncule
utilisé, le tabard est détruit. possédant des capacités cognitives étonnantes,
vous apportant un bonus de +4 aux jets de
connaissance dans un domaine particulier –
ingénierie, médecine, magie, légendes, survie, etc.

24
Gardien – Vous créez un golem combattant Charme troll – Le personnage avale une
dont les dés de vie sont égaux à la moitié pierre enchantée. À tout moment, il peut en
des vôtres. Il possède un nombre de points activer l’usage et régénérer 3 points de vie
de vie par dé égal à votre rang d’Érudit. Il par tour pendant une heure. Le charme coûte
possède une classe d’armure de 16 et effectue 2 points de vie, récupérés après une nuit de
une attaque par tour (+2). Quand il tombe sommeil. Une fois le charme utilisé, il est
à zéro point de vie, vous devez attendre la dépensé. On ne peut avaler qu’un seul charme
prochaine séance pour pouvoir le réparer. troll à la fois.
Serviteur – Vous créez une multitude de Diadème de protection – Une gemme est
petits golems d’argile qui peuvent monter et insérée dans l’os du front du personnage. Ce
démonter le camp, faire la cuisine, panser les dernier obtient un bonus de +2 à tous ses jets
montures, monter la garde et vous prévenir, de volonté. Le charme coûte 2 points de vie et
aller chercher de l’eau, etc. ne peut pas être enlevé.
Grâce à cela, vous êtes parfaitement reposé et Éclair de sang– Une gemme est insérée
vous et vos compagnons avez 1d8 + Voyageur dans le creux des reins du personnage. Ce
points de vie temporaires tous les matins dernier obtient un bonus de +2 à son initiative
(plusieurs serviteurs ne peuvent pas cumuler et à ses jets de réflexes. Le charme coûte 3
ces points de vie). Chaque serviteur (ou points de vie et ne peut pas être enlevé.
ensemble de petits golem) peut porter deux Filtres enchantés – Le personnage avale
points de ressources au total. une gemme qui se loge dans le fond de sa
gorge. Il obtient un bonus de +4 à tous ses
Cercle 6 – Charmes de sang jets de vigueur contre le poison. Le charme
Les charmes de sang sont différents des coûte 3 points de vie et ne peut être enlevé.
autres préparations alchimiques en ce sens Fléau des goules – Le personnage reçoit
qu’ils sont définitifs – nul besoin de les recréer une gemme à la base de la nuque. S’il est
à chaque séance de jeu. En fait, c’est le porteur touché par une goule ou équivalent et qu’il
des charmes qui en paie le coût, un coût rate son jet de vigueur, le charme s’active et
généralement définitif payé en points de vie. annule la paralysie. Le charme coûte 4 points
On ne peut installer un charme de sang, des de vie et il ne peut pas être enlevé. Une fois
petites gemmes de sang solidifié et enchanté, le charme utilisé, il faut une nuit de sommeil
qu’entre deux séances ou durant une ellipse. pour le recharger. On peut porter jusqu’à trois
Bouclier de sang – Le personnage a une Fléaux des goules à la fois.
gemme sur le dos de la main gauche. Il peut Œil de vision altérée – L’œil du
l’activer à volonté et obtenir l’équivalent d’un personnage est remplacé par une gemme de
bouclier. Comme il ne s’encombre pas d’un sang. Il peut désormais voir dans l’obscurité
bouclier, le personnage peut emporter un point et il attaque les créatures invisibles sans être
de ressource supplémentaire. Le charme coûte contraint. Le charme coûte 6 points de vie
2 points de vie. Il est possible de l’enlever et ne peut pas être enlevé.
entre deux séances et de récupérer ainsi les
points de vie. Œil du maître archer – L’œil du
personnage est remplacé par une gemme de
Broigne de sang – Des petites gemmes sang. Il obtient un bonus de +2 aux attaques
sont insérées aux poignets, aux épaules, aux à distance et aux dégâts de ces attaques.
cuisses et aux chevilles du personnage. Ce Le charme coûte 6 points de vie et ne peut
dernier gagne un bonus permanent de +1 en être enlevé. Vous noterez que le personnage
classe d’armure, même lorsqu’il porte une autre intrépide peut remplacer ses deux yeux avec
armure. Il coûte 6 points de vie et ne peut être un charme de sang de chaque type. Il lui
enlevé. Il est possible de prendre ce charme faudra assumer d’avoir le regard torve !
jusqu’à trois fois.

25
N oms et sonorités
Noms citadins
15
16
17
Amérias
Andrius
Ariatide
Burlande
Cédolinia
Cévinia
18 Asellus Cicherelle
d4 d8 Masculins Féminins
21 Azarien Dilhia
11 Aimerode Ameline
22 Azildius Druda
12 Arthan Aubertine
23 Davitus Élénoise
13 Arville Augustelle
24 Dérilias Fabrianna
14 Athaniel Blanche
25 Déus Filia
15 Audibert Charise
26 Didace Giada
16 Azade Églantine
27 Domino Léoca
17 Barbel Électine
28 Donias Lette
18 Bardet Elmise
31 Élégorius Lionide
21 Bélizaire Elphégine
32 Elucippe Lucéna
22 Bellarmien Émérine
33 Éthérius Magdalina
23 Domicile Émérinthe
34 Exilias Mélorine
24 Dorisème Éphilie
35 Lauricius Novina
25 Eudore Éthelrine
36 Léatus Nucca
26 Euze Euphéline
37 Lidorie Odilla
27 Fabre Fédélinie
38 Odana Olétinia
28 Floraymond Finette
41 Phidélias Ormina
31 Gaston Florencienne
42 Philimas Ouzélinie
32 Gonzague Fridélise
43 Policasme Oviline
33 Hortiste Galienne
44 Rémus Ozalina
34 Jusseau Hélissente
46 Tharcisius Pier
35 Léonce Jacotte
47 Théophylacte Sitha
36 Leude Jovianne
48 Xéas Sydellia
37 Lidoire Mathena
Noms cavaliers
38 Marien Nina
d4 d8 Masculins Féminins
41 Michaud Ninon
11 Aksel Abazine
42 Orvéal Rosemonde
12 Amikishe Aghata
43 Rodier Sybille
13 Anry Aida
44 Tranquille Sydelle
14 Anvar Ania
46 Trefflé Thélise
15 Araz Aynur
47 Valmard Théonie
16 Arto Basti
48 Zachariel Victorice
17 Bakth Bibik
Noms impériaux
18 Balasan Esmira
d4 d8 Masculins Féminins
21 Davresh Hripsime
11 Adolinas Adéa
22 Elbis Ilhama
12 Aggé Adulia
23 Eshgin Lamara
13 Aldonis Aphélina
24 Fedik Leyla
14 Alphédius Ariella
25 Fikrin Magda

26
26 Genrykh Melis 37 Sigibert Oanez
27 Grishka Metaksia 38 Sosithé Paskella
28 Hovard Mirvari 41 Ubald Renea
31 Ilkin Nazrine 42 Udalard Riwanon
32 Iosif Neline 43 Walphé Sidwell
33 Lukash Olya 44 Wardus Tirid
34 Mirik Rubine 46 Wilbert Trifinn
35 Namig Selma 47 Wilbram Uriell
36 Narkom Serine 48 Wilderid Youna
37 Panak Sevda Noms elfiques
38 Samad Tinatin d4 d8 Masculins Féminins
41 Seljan Tseletsina 11 Abe Aden
42 Shaig Vikari 12 Akello Ajuna
43 Telman Yeghine 13 Balozi Akilil
44 Vilik Yetar 14 Dada Ayni
46 Yefrem Zari 15 Ereng Eddah
47 Zakir Zemfira 16 Gwandoya Fanta
48 Zhan Zoya 17 Kasakya Hawa
Noms norrois 18 Kintu Jebet
d4 d8 Masculins Féminins 21 Kitaba Kaaria
11 Adric Aenor 22 Koskeye Kalititi
12 Agualbert Annig 23 Lorupe Lelo
13 Alméric Aodrenell 24 Makabee Makena
14 Améric Arzhel 25 Matiku Mansa
15 Arquel Arzhela 26 Mwai Meja
16 Atché Awen 27 Myo Mekdes
17 Aubald Awena 28 Natare Meklit
18 Austrile Bel 31 Obadele Modiba
21 Cléodore Bleuenn 32 Obote Najja
22 Culbert Dahud 33 Okoth Nantale
23 Cumberdic Derwell 34 Okoth Nishan
24 Diasconde Elen 35 Osano Njoki
25 Dulvas Essylt 36 Oumee Noni
26 Euzaric Gwennaig 37 Owor Ozora
27 Gauberic Hoel 38 Sajjabi Saba
28 Gordien Kanna 41 Sau Sanyu
31 Jénard Klerwi 42 Singhal Sera
32 Oldaric Krestell 43 Yari Sudati
33 Otherin Mevanwi 44 Yego Teru
34 Roddy Morna 46 Yowen Wanjiru
35 Rodulphe Nonn 47 Zakayo Zawdie
36 Savrec Norig 48 Zaman Zena

27
Noms pierreux 18 Fishk Dalit
d4 d8 Masculins Féminins 21 Gur Dobke
11 Aird Ailidh 22 Hir Feygl
12 Athey Alannah 23 Ilan Gitte
13 Ballantyne Beatha 24 Karun Inde
14 Barkey Beonill 25 Kede Kefira
15 Beahan Brighid 26 Leb Kreine
16 Brannigan Coemfind 27 Lior Lael
17 Broghie Colleen 28 Meir Libe
18 Connish Deirdre 31 Nuri Made
21 Counagh Doreen 32 Radwa Nir
22 Diegnan Edna 33 Sel Nog
23 Finucane Erinn 34 Shir Peshe
24 Friel Fand 35 Shneur Raiz
25 Geoghegan Fennorre 36 Suff Sela
26 Helvick Fionna 37 Tal Shane
27 Hogan Isleen 38 Til Shon
28 Hogge Lethann 41 Unni Silk
31 Kaely Maev 42 Vered Simka
32 Kerr Magael 43 Volf Sobel
33 Lavender Mallaidh 44 Yarko yaffe
34 Leitch Moninne 46 Zeta Yente
35 Makens Murainn 47 Zivka Zima
36 Meagher Ness 48 Zvi Zofi
37 Nagle Noinin 48 Zudeb Zhane
38 Radden Oona Noms noirceux
41 Redican Piala d4 d8 Masculins Féminins
42 Scanlan Rigan 11 Adshafgat Abidabab
43 Silver Scathach 12 Aktagul Adala
44 Tiernan Slanie 13 Badahur Aninab
46 Tighe Sorcha 14 Damgul Bikiranab
47 Waldron Tanith 15 Daud Buskra
48 Yeates Téïti 16 Dostan Daifasab
Noms venteux 17 Firdoze Ethibal
11 Ab Alte 18 Ghulam Ghufti
12 Amal Avti 21 Gulamgul Gurubab
13 Arv Bashe 22 Gurdagur Ikmat
14 Avik Beil 23 Gurubund Jum
15 Ber Bink 24 Irandur Kalsum
16 Deker Blume 25 Kanawaz Kamisab
17 Dov Chern 26 Kudrakug Madar

28
27 Kurshide Malak 38 Sim Moen
28 Kuukburi Muni 41 Sok Mongfin
31 Kwaja Nae 42 Sourn Noinin
32 Mansurad Nahla 43 Sovann Oona
33 Muktaq Nih 44 Tahi Orlath
34 Noor Radhik 46 Toan Piala
35 Qagul Roshanara 47 Uth Sorcha
36 Riwandur Sabsab 48 Yok Teath
37 Rostomgul Sharnazab Noms draconiques
38 Sajade Shunna d4 d8 Masculins Féminins
41 Salahudur Sinabal 11 Abdalon Aldidaltèle
42 Saqalin Talisab 12 Abibal Artamania
43 Sardar Tehibanab 13 Ampsicore Ayzebel
44 Sardokan Utbah 14 Artatama Belsimani
46 Shokat Varvar 15 Attusile Bilitis
47 Zahoor Zainab 16 Didanu Cyperione
48 Zakadan Zdahnabab 17 Eribe Dido
Noms boiselliers 18 Esahardo Elpi
d4 d8 Masculins Féminins 21 Eschmoune Innana
11 Arun Aibfinn 22 Hamilcar Ishtar
12 Bour Aine 23 Hammon Jezebel
13 Bron Almeth 24 Hasdrubal Maltace
14 Bunro Anga 25 Ishimi Mamaea
15 Chanla Annabla 26 Maharbal Mavia
16 Chay Beloc 27 Mansour Mégara
17 Cian Beonile 28 Melgart Mylitta
18 Dara Bidine 31 Mikassine Nidaba
21 Desle Bodv 32 Misharru Ninocris
22 Im Cathan 33 Salmanecer Salambo
23 Iud Ceara 34 Samicabal Salampsio
24 Kiman Cumman 35 Sassahine Salome
25 Kiri Danann 36 Senakerib Sammu
26 Meng Delbchem 37 Sibitibael Samsi
27 Meth Derdreg 38 Strada Similce
28 Munny Eimar 41 Tarkhus Sophonisse
31 Nath Elige 42 Tarkodème Suvadarta
32 Pan Faile 43 Tétramneste Tanit
33 Parak Finna 44 Tudaliyas Yishuya
34 Sakga Gormlay 46 Yehimilq Zabibi
35 Samrin Grian 47 Zabdane Zebba
36 Sat Lara 48 Zannanza Zenobie
37 Sen Magael

29
Oltréé !
Peuple Motivation
Joueur

Initiation
Impérial, Cavalier, Norrois, Citadin, Sidhe, Archéologue, Bâtisseur, Chasseur de trésor, Chroniqueur, Pélerin 3/1/6/2, Adopté 4/3/4/1 ou Héritier 5/5/2/0
Chevaucheur, Longue-barbe ou Nez-de-cuir Conquérant, Maraudeur, Mystique ou Tueur de monstre (vocation/métier/exaltation/persécution)

Vocations
Soldat Vigueur Dés de vie Vie Mana
1d8 par DV + soldat 2 par DV + érudit

Voyageur Réflexes
10 + armure + bouclier + bonus de guerrier
Érudit Volonté Cartes Vigilance
Exaltation Persécution 10 + voyageur + bonus d’assassin

Métiers
Alchimiste Magicien Couleur des dés
Fabriquer des potions entre deux séances Choisir deux sorts par rang au
début de l’aventure Maîtrise Prouesse Exaltation

Archer Maître des bêtes


Ajouter le rang aux dégâts à distance Choisir un dé de vie de compagnon animal
Portée + 5 mètres par rang par rang Déni
Marchand
Attaque sournoise : 1d8 dégâts Ajouter le rang pour négocier et convaincre
supplémentaires par rang et par scène Une fois par séance, demander des pourparlés Langues
Citadin + sa langue natale + une langue par
Berzekr Noble rang de voyageur. Une langue écrite par rang
Ajouter le rang à l’attaque, CA 11, 1 mana par tour Ajouter le rang pour traiter avec les autorités d’érudit, y compris citadin et langue natale.
Sanglier [ ] - Ours [ ] - Loup [ ] Attirer des suivants
Barde
Ajouter le rang aux jets de connaissance Répartir le rang entre la CA et l’attaque.
Une fois par scène donner un bonus à un allié Ajouter le rang à un JS une fois par jour
Druide Prêtre
Choisir une liturgie chtonienne par deux rangs Choisir un mystère par rang dans
son panthéon
Rôdeur
Soigner 4 x érudit x rang points de vie par jour Ajouter le rang pour les jets en extérieur
Dépenser 3 mana pour ajouter rang Modifier le jet des cartes de patrouille
Voleur
Ajouter le rang aux dégâts en corps à corps Ajouter le rang aux jets de subterfuge, de vol,
Ajouter +1 à la CA par deux rangs de discrétion, d’athlétisme, de survie urbaine. Citadin, Impérial, Cavalier, Norrois, Draconique,
Une fois par scène, donner un bonus à un allié Relancer un jet une fois par scène Elfique, Venteux, Boisellier
Pierreux, Noirceux.

Harnois Les lances, haches, marteaux, masses et épées peuvent être tenues
à une main, avec un éventuel bouclier, ou à deux mains, pour un bonus
de +2 aux dégâts
Dans le sac
Lance
+1 CA contre les adversaires sans bouclier ; +2 dégâts contre les grandes créatures
Épée ou épée longue
Avec le bouclier ou un bonus de +2 aux dégâts
Dague
-1 à la CA contre les adversaires équipés d’armes plus longue ou d’un bouclier

-1 à l’attaque contre les combattants armés ; +2 dégâts contre les créatures et les animaux
Arc court
Portée utile 50 mètres ; -1 par 5 mètres jusqu’à 150 mètres
Armure
Arc long Vêtements lourds +1, Cuirasse +2,
Portée utile 100 mètres ; -1 par 10 mètres jusqu’à 250 mètres Broigne +3, Cotel +4, Laurique +6
Fronde Bouclier Ressources immobilisées
Portée utile 30 mètres ; -1 par 5 mètres jusqu’à 100 mètres CA +1
Javeline
Portée utile 20 mètres ; -1 par 5 mètres jusqu’à 70 mètres ; bonus de dégâts du guerrier
Oltréé !
Dé Prouesse Mécanique Narr a tive
1 Exceptionnelle Imposer une condition temporaire à un adversaire (en Influencer fortement l’attitude des figurants présents, inventer
danger, affaibli, immobilisé, à terre, contraint…) qu’il peut un élément du décor qui change la situation de manière
annuler par un jet de sauvegarde ou annuler une importante.
condition imposée à un allié (inconscient, affaibli,
immobilisé, paralysé, en danger…)

2 Majeure Bonus de +1d8 au résultat du dé de maîtrise (dégâts ou Énoncer un fait qui se vérifie (à la discrétion du meneur de
niveau de réussite) ; saisir un adversaire plus grand que jeu qui peut le modifier légèrement pour coller à l’histoire),
soi. jouer une carte d’exaltation au nom d’un allié.

3 Mineure Changer les conditions générales (désarmer un adversaire, Ajouter un élément pertinent au décor ou à l’histoire.
trouver un abri, gagner un bonus de +2 à la classe
d’armure ou aux sauvegardes…) L’avantage dure jusqu’à la
fin de la scène ou jusqu’à nouveau changement de
condition.
4 Marginale Bonus de +2 à un jet ultérieur, pour soi ou un allié ; Ajouter un élément mineur au décor ou influencer légèrement
saisir un adversaire de sa taille ou plus petit. l’attitude générale.

Grimoire Sorts, mystères et liturgies Maîtrise


1 à 3 Réussite mineure : oui mais… l’action est
réussie, mais votre personnage doit accepter un
compromis mineur qui limite la portée de sa victoire.
4 à 7 Réussite normale : oui… l’action est
parfaitement réussie.
8 et plus Réussite majeure : oui et… l’action est
une grande réussite et le meneur de jeu est invité à vous
octroyer un avantage mineur pour la suite.

Manœuvres de combat

Compagnons animaux (+1 aux jets de perception, +2 en survie)

Suivants
Porteurs (+2 aux jets de perception) Mercenaires (2 DV par rang, CA13, arme +0) Spécialistes (+4 dans un domaine particulier)

Les suivants peuvent emporter des ressources comme suit : nombre de porteur divisé par 2, +2 par spécialiste, +1 par DV de mercenaire
Les mules et autres animaux de bât emportent 10 points de ressource ; les montures en emportent 4.
Oltréé !
Semaines
En patrouille
Haute Fuyante

Mois Évènement climatique


D8 Événement ponctuel Mod.
Printemps Été Au t omne Hiver 1 Pied-de-vent 0
2 Bourrasques 0
Dragon Frondeur Troll Golem 3 Brumes +1
Saltimbanque Chat noir Centipède Soldat 4 Grêle +1
Centaure Faucheur Cyclope Veilleur 5 Orage +2
Molosse ailé Reine barbare Forgeron Poisson-sommeil 6 Brouillards épais +2
Numismate Guide Chimère Liche 7 Rafales très violentes +3
8 Poussières corrompues (vigueur contre poison) +4

Changements
Climat
de condition (chaque m a tin )
3-5 Conditions inchangées
8 Évènement ponctuel
Changement de saison : +1d8 crans

1-2 Printemps 6-7


-1d4 crans 4 5 +1d4 crans
 3 6 
2 7
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5 Gelées verglaçan Gran x 4


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n)

Automne
Trésors

• Une ressource par jour et par patrouilleur


• Une ressource pour les porteurs, plus une par mercenaires
et spécialistes
• +1 pour les animaux de bât, +1 pour la monte
• Une ressource pour le groupe après chaque combat, plus
une par combattant blessé
• Une ressource par point d’armure réparé
Oltréé !
Date et lieu
Fiche d’aventure Remplissez cette fiche en fonction
de l’objectif choisi par les patrouilleurs.

L’objectif CA Vigilance

Est-ce qu’il y a un élément du monde que vous voulez leur faire découvrir ?

Est-ce qu’il y a quelque chose en particulier qui vous ferait plaisir de jouer ou faire jouer aujourd’hui ?
Oltréé !
Nom de la ruine
Fiche de ruine Remplissez cette fiche pour
créer une ruine sur le pouce.

Hexagone
date d’exploration
Le type de ruine 1d 8
1
Conditions initiales
Bricolages improvisés, constructions branlantes
2-5 Constructions solides mais rudimentaires
6-7 Constructions solides et durables
8 Architecture visionnaire, planification extrême

1d4+1d8 1 2 3 4 1d 8 Bâtisseurs Raisons


1 Domaine agricole Carrefour Habitat troglodyte Académie 1 Autres fées Culte religieux
2 Village Cercle druidique Mégalithes Cité naine 2 Citadins Dépenses somptuaires
3 Bourgade Monastère Mine Laboratoire 3 Dragon Hasard démographique
4 Ville Pont fortifié Murailles Observatoire 4 Impériaux Inconnues
5 Cité Sanctuaire Nécropole Sépulcre 5 Inconnus Lieu de passage, col, gué
6 Camp abandonné Temple Palais d’été Tertre cavalier 6 Nains Puissance militaire
7 Cité féerique Tour Pierre volante abandonnée Tours sidhes 7 Norrois Purement utilitaires
8 Forteresse Tunnel Puits Tumulus elfique 8 Sidhes Relais commercial

L’histoire des ruines 1d 8


1
Origine de la célébrité
Catastrophe mystique
Raison de l ’aban d on
Changement social
Occu pa tions u l térieures
Des animaux sauvages
Transform a tions
Changement de style
2 Coup de folie Corruption massive Des fugitifs ou hors-la-loi Dégradations majeures
Période 1 3 Grande bataille Désastre naturel Des morts-vivants Dégradations mineures
4 Histoire d’amour Famine/ Épidémie Personne Enfouissement
5 Légende très ancienne Guerre Un clan féerique Modernisations
6 Rencontre au sommet Inconnue Un dragon Nouvelles constructions
7 Révélation divine Magie Un monstre Piégeage
8 Satrapie impériale Monstre Une communauté naissante Rénovation à l’identique

Cartes d’exploration

Période 2

Période 3

Période 4

p oints de trésors maximum


p oints de trésors découverts
Oltréé ! Compteurs
Compteurs et états préjudiciables Compteurs et états préjudiciables
Points de vie Points de mana Points de vie Points de mana

PV Max PM Max PV Max PM Max

Contraint Blessures Contraint Blessures


Vous ne lancez pas le dé d’exaltation Vous ne lancez pas le dé d’exaltation

Les dés ne sont pas explosifs Les dés ne sont pas explosifs

En danger En danger
Vous avez un malus de -2 en CA Vous avez un malus de -2 en CA
et aux jets de réflexes et aux jets de réflexes

Compteurs et états préjudiciables Compteurs et états préjudiciables


Points de vie Points de mana Points de vie Points de mana

PV Max PM Max PV Max PM Max

Contraint Blessures Contraint Blessures


Vous ne lancez pas le dé d’exaltation Vous ne lancez pas le dé d’exaltation

Les dés ne sont pas explosifs Les dés ne sont pas explosifs

En danger En danger
Vous avez un malus de -2 en CA Vous avez un malus de -2 en CA
et aux jets de réflexes et aux jets de réflexes

Compteurs et états préjudiciables Compteurs et états préjudiciables


Points de vie Points de mana Points de vie Points de mana

PV Max PM Max PV Max PM Max

Contraint Blessures Contraint Blessures


Vous ne lancez pas le dé d’exaltation Vous ne lancez pas le dé d’exaltation

Les dés ne sont pas explosifs Les dés ne sont pas explosifs

En danger En danger
Vous avez un malus de -2 en CA Vous avez un malus de -2 en CA
et aux jets de réflexes et aux jets de réflexes
Tables des Matières
Les origines .................................................................................. 2
Les humains .................................................................... 2
À propos des fées ................................................... 2
Les elfes .................................................................. 3
Les nains ................................................................. 3
Les motivations ....................................................................... 3
Les initiations ............................................................................ 4
Les vocations ............................................................................. 4
Les métiers ................................................................................... 4
Les armes et armures ....................................................... 6
Les langues ................................................................................... 8
Les suivants ................................................................................. 8
Les compagnons animaux ............................................ 9
Les sortilèges ............................................................................. 10
Bataille ................................................................................... 10
Charmes .............................................................................. 10
Divination .......................................................................... 11
Illusions ................................................................................ 12
Métamorphoses ............................................................ 12
Nécromancie ................................................................... 13
Sigiles ..................................................................................... 13
Théurgie .............................................................................. 14
Voyage ................................................................................... 14
Les mystères divins ............................................................ 15
Le panthéon impérial ............................................ 15
Le panthéon cavalier ............................................... 16
Le panthéon norrois ............................................... 17
Bénédictions & malédictions féeriques ............. 19
Les liturgies chtoniennes ............................................... 21
L’alchimie ....................................................................................... 22
Cercle 1 – Élixirs ...................................................... 22
Cercle 2 – Poudres .................................................. 22
Cercle 3 – Poisons .................................................. 23
Cercle 3 – Runes et tatouages .................... 23
Cercle 4 – Talismans ............................................ 24
Cercle 4 – Matériels élémentaires .......... 24
ISBN : 978-2-916898-19-3
Cercle 5 – Potions .................................................. 24
JOHN DOE
Cercle 6 – Golems ................................................. 24
SARL
Cercle 6 – Charmes de sang ....................... 25
26 rue des girolles
95280 Jouy-le-Moutier
Noms et sonorités ............................................................... 26 http://johndoe-rpg.org

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