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ALIEN le jeu de rôle

JETER LES DÉS (p. 58) TOUR : En un seul tour (5-10


MESURES DE TEMPS : minutes), les PJ peuvent explorer
RÉSOLUTION : Round : 5-10 secondes (combat) rapidement deux zones ou explorer
— Nombre de dés = Attribut + Tour : 5-10 minutes (furtivité) soigneusement une zone.
Compétence Quart : 5-10 heures (récupération)
— Au moins un 6 = réussite DÉPLACEMENT ENNEMI : Traité à chaque
TESTS DE RÉSERVE : tour après le déplacement des PJ.
FORCER (1 par lancer) : Ajouter 1 À un intervalle donné, lancez un — 2 zones par point de Vitesse.
Niveau de Stress et relancer tous nombre de dés de Stress égal à la — Passif (non conscient de votre
les dés ratés. valeur de Réserve (jusqu’à 6 dés). présence) ou Actif (conscient de
Chaque résultat de 1 diminue la votre présence)
STRESS : Quand vous lancez, ajoutez valeur de Réserve de 1.
un nombre de dés égal à votre Niveau Air : Chaque tour, et après chaque DÉTECTION : Détection automatique
de Stress. activité intense comme un combat ou des ennemis Passifs dans la même
— Si vous obtenez un 1 sur les dés un test de Mobilité. zone ou en ligne de vue.
de Stress, vous ne pouvez pas forcer Eau : Une fois par jour, et après — Attaque furtive d’un ennemi :
le test et devez faire un test de chaque activité intense comme un Mobilité (ennemi) vs Observation
Panique (p. 61). combat ou un test de Mobilité. (PJ)
— D’autres événements stressants Énergie électrique : Situationnel, — Repérer les ennemis cachés qui
peuvent augmenter votre Niveau de selon l’équipement. n’attaquent pas avec le détecteur de
Stress ou déclencher des tests de Nourriture : Une fois par jour. mouvement
Panique. — Possibilité de l’utiliser une
TRAITS DES ZONES : fois par tour. Faire un test de
POINTS DE RÉCIT (max. 3) : 1 PR = 1 Encombrée : Test de Mobilité pour Réserver d’énergie.
réussite entrer. En cas d’échec, vous entrez
dans la zone, mais vous tombez. ACTIONS ET INITIATIVE (p. 86)
TESTS DE GROUPE : Une seule personne Sombre : Les tests d’Observation
peut lancer les dés, mais peut être subissent un modificateur de −2, au TIRER l’INITIATIVE : Prenez dix
aidée par d’autres. même titre que les attaques à cartes numérotées de 1 à 10. PJ et
DIFFICULTÉ : De +3 pour Ridicule à distance, qui ne peuvent pas la PNJ tirent chacun une carte. Le 1
−3 pour Exceptionnelle. traverser. agit en premier, le 2 en deuxième,
S’ENTRAIDER : Chaque personne aidant Exiguë : Vous ne pouvez que ramper, et ainsi de suite.
ajoute +1, avec un maximum de +3. pas courir. Impossible de passer
devant d’autres personnes ou de CHANGER L’INITIATIVE : Chaque PJ
TESTS OPPOSÉS : Il faut obtenir plus tirer sur les cibles se trouvant peut échanger sa carte avec un autre
de succès que l’adversaire. Une derrière elles. PJ en début de combat ou de Round.
égalité signifie un échec. Les PJ doivent pouvoir parler pour
MODE DISCRET (p. 85) échanger.
ZONES ET TEMPS (p. 82)

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ACTIONS LENTES ET RAPIDES : Une Sans arme, vous ne pouvez bloquer
action lente et une action rapide ou RÉSOLUTION : compétence de Combat que les attaques non armées d’autres
deux actions rapides par Round (voir Rapproché. Au contact et debout. humains.
liste page 88). Inflige des dégâts égaux à la valeur
des dégâts, moins les dégâts POUSSER : Comme une action rapide,
AIDER LES AUTRES : Si vous aidez un atténués par la protection. poussez un adversaire de contact à
autre PJ ou PNJ, cela coûte une portée courte avec un test de Combat
action de même type. Il faut le À TERRE : Vous devez dépenser une Rapproché.
déclarer avant que les dés soient action rapide pour vous lever avant
jetés. d’attaquer. Les ennemis bénéficient SAISIE : Avec une action d’éclat,
de +2 à l’attaque contre vous. vous tombez tous deux à terre.
DÉPLACEMENT : L’adversaire lâche son arme et ne
Courir : Action rapide pour passer ACTIONS D’ÉCLATS : peut plus bouger. Il peut essayer de
d’une zone à une zone voisine ou de — Inflige 1 point de dégâts se libérer avec un test de Combat
portée Courte à Contact. Pas de test supplémentaire (peut être utilisé Rapproché en opposition.
sauf si Encombrée. plusieurs fois). Lorsque vous avez saisi un
Ramper : Si à terre, vous rampez — Échanger l’initiative adversaire, la seule action que vous
pour une action lente. Seulement — Vous faites lâcher un objet ou une pouvez effectuer est une attaque de
ramper si Exiguë. arme à votre adversaire (ramasser saisie. Cette attaque fonctionne
Combat rapproché : Si au contact comme action rapide). comme une attaque à mains nues
d’un ennemi, seulement effectuer une — L’adversaire tombe à terre normale, mais c’est une action
retraite. (humanoïde uniquement). rapide et elle ne peut pas être
Porte et sas : Action rapide pour — Vous saisissez votre adversaire bloquée.
ouvrir une porte ou sas non (humanoïde ou synthétique).
verrouillés. RETRAITE : Vous devez effectuer un
BLOCAGE : Action rapide, faites un test de Mobilité pour vous éloigner
DISCRÉTION/ATTAQUE FURTIVE : test de Combat Rapproché lorsqu’on de l’ennemi de portée Contact à
Contact (juste à côté de vous) −2 vous attaque. Courte. Si vous échouez, vous
Courte (même zone) −1 Pour chaque réussite : parvenez à vous déplacer mais
Moyenne (zone adjacente) 0 — Diminuez les dégâts : retirez une l’ennemi bénéficie d’une attaque de
Derrière une porte/trappe/sas +2 réussite des succès de l’ennemi. Si Combat Rapproché que vous ne pouvez
ouvert plus de réussite, l’attaque est bloquer.
Longue (4 zones) +1 ratée.
Extrême (1 km) +3 — Contre-attaque : inflige des COMBAT À DISTANCE (p. 94)
dégâts égaux à ceux de l’arme. Ne
Embuscade (ennemi passe près de peut pas dépenser de succès pour RÉSOLUTION : Tirer avec une arme est
vous) : +2 augmenter les dégâts. une action lente. Inflige des dégâts
— Désarmement : désarmer l’ennemi. égaux à la valeur des dégâts, moins
COMBAT RAPPROCHÉ (p. 91) ceux atténués par la protection.

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compétence. D’autres attaques
ACTIONS D’ÉCLATS : Massif de plantes 2 donnent une autre blessure critique.
— Inflige 1 point de dégâts de plus Meuble 3
(peut être utilisé plusieurs fois) Porte 4 SE REMETTRE :
— Échange d’initiative Cloison intérieure de 5 Premiers Soins : Quelqu’un peut vous
— La cible lâche une arme ou un vaisseau aider à vous remettre sur pied en
objet Cloison extérieure de 6 utilisant la compétence de Soins
— Cloué sur place. PJ : test de vaisseau Médicaux comme une action lente. En
Panique ; PNJ : perte d’action lente Cloison blindée 7+ cas de succès, vous vous relevez
— La cible tombe au sol ou est immédiatement et vous regagnez un
repoussée MODE AUTOMATIQUE : Attaque à nombre de points de vie égal au
distance avec modificateur : nombre de succès obtenus.
VISER : +2 pour viser comme action — +2 à votre test Par vous-même : 1 point de Santé au
rapide. Perdu si vous ne tirez pas — Le Niveau de Stress augmente de 1. bout d’un Tour, et vous pouvez vous
ou êtes blessé. — Distribuez tous les 6 au-delà du relever.
premier aux cibles secondaires à
MODIFICATEURS DE TIR : courte portée de la première cible. RÉCUPÉRATION : Lorsque vous n’êtes
Après avoir visé +2 plus brisé, vous récupérez 1 point
Contact −3 / +3 SURVEILLANCE : Action rapide. Visez de santé par Tour. Les blessures
Portée Courte 0 et soyez prêt à tirer. Tirez à tout critiques vous affectent toujours.
Portée Moyenne −1 moment dans l’ordre du tour, même
Portée Longue −2 après des actions déclarées. Tirer COUP DE GRÂCE : Un personnage Brisé
Portée Extrême −3 est une action lente. Attaque à est sans défense, vous devez échouer
Grande cible +2 distance contestée si l’ennemi tente un test d’Empathie pour le tuer.
Petite cible −2 également une posture de Dans tous les cas, gagnez 1 Niveau
Pénombre −1 Surveillance. de Stress.
Obscurité −2 DÉGÂTS (p. 98) MORT : Test de Trépas = Endurance.
Pas de dés de Stress. Impossible de
MUNITIONS : Lorsque vous tirez et ARMURE : Lancez un nombre de dés = forcer.
que vous obtenez au moins 1 sur les Valeur d’armure. Chaque réussite Sauver votre vie : si blessure
dés de Stress, vous avez vidé votre diminue les dégâts de 1 point. Ne critique fatale, quelqu’un doit
chargeur et devez le recharger (en compte pas comme une action. faire un test de Soins Médicaux en
plus du test de Panique). Le action lente avant le test de
rechargement est une action lente. BRISÉ : Santé à 0. Lancez Trépas.
immédiatement un dé pour blessure Brisé : si brisé et au moins une
COUVERTURE : Se mettre à couvert critique (voir page 100). Si vous blessure critique fatale, 2 tests de
comme action rapide avant qu’on vous n’êtes pas mort, vous pouvez ramper Soins Médicaux pour remettre sur
tire dessus. La couverture a une et marmonner malgré la douleur. Vous pied et sauver votre vie.
valeur d’armure (voir ci-après). ne pouvez pas faire de test de

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Mort instantanée : pas de test de DÉ DE STRESS : Lors d’un test de l’ancien. Cependant, si le nouveau
Trépas. compétence, ajoutez un nombre de dés résultat est inférieur, il est
égal à votre Niveau de Stress. ajusté à un niveau plus sévère que
GUÉRISON : Chaque blessure critique le précédent.
a un effet spécifique que vous PANIQUE : Lorsque vous lancez les
subissez pendant le temps de dés de Stress et que vous obtenez au Arrêter la panique : Les effets de
guérison indiqué, mesuré en jours. moins un 1, vous devez faire un test Panique non immédiats ou durant plus
Soins : si on s’occupe de vous de Panique. d’un Round se dissipent lorsqu’un
chaque jour et fait un test de Soins autre personnage vient à votre
Médicaux, le temps restant est TEST DE PANIQUE : Faites un test de secours et réussit un test de
réduit de moitié. Panique quand : Commandement comme action lente, que
Points de Santé : possibilité de — Vous obtenez au moins un 1 sur un vous êtes Brisé, ou qu’un Tour
récupérer tous ses points de Santé, dé de stress. entier s’écoule.
mais continuer à subir les effets — Vous êtes témoin de certains
d’une blessure critique. effets de panique affectant un SOULAGER LE STRESS : −1 au Niveau de
personnage amical. Stress à chaque tour en se reposant
STRESS ET PANIQUE (p. 103) — Une attaque à distance vous cloue (pas de test de compétence) dans une
sur place. zone sans danger. Interagir comme
STRESS : Commence à 0. Augmente — Vous subissez une blessure une action lente avec votre objet
quand ce qui suit se produit : critique. fétiche une fois par acte.
— Vous forcez un test de compétence. — Vous êtes attaqué par une créature
— Vous tirez une rafale en mode extraterrestre étrange que vous TRAUMA PERMANENT : Sur un 13 ou plus
automatique. n’avez encore jamais vue. sur un test de Panique, faites un
— Vous subissez au moins un point de — Un événement horrible se produit. test d’Empathie à la fin de la
dégâts. partie (seulement avec l’attribut).
— Vous êtes forcé de vous priver de Résolution : Lancez un D6, ajoutez En cas de succès, vous développez un
sommeil, de nourriture ou d’eau. votre Niveau de Stress actuel, et traumatisme mental (voir page 101).
— Vous portez en coup de grâce. consultez la table de panique (page
— Un scientifique de votre équipe 105). ÉTATS (p. 106)
échoue à Analyser quelque chose.
— Un membre de votre propre équipage Actions de Panique : Avec un 10 ou Affamé : Une journée sans
vous agresse. plus, toute action qui a déclenché nourriture.
— Une personne des environs se le test de panique est annulée, même — Impossible de récupérer de la
révèle être un si des 6 ont été obtenus. santé ou de soulager votre stress.
androïde. — Effectuer un test d’Endurance
— Vous rencontrez certaines Encore plus de Panique : Si vous chaque jour. En cas d’échec, 1 point
créatures ou certains endroits. souffrez d’un Effet de Panique et de dégâts et augmentez le Stress de
que vous effectuez un autre test de 1. Si Brisé et affamé, faire un test
Panique, le nouvel effet remplace

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de Trépas et les Soins Médicaux n’a * une fois par Tour dans le vide dés égal à l’Intensité. Chaque
aucun effet. l’espace réussite égale 1 point de dégâts.
— Les effets ci-dessus disparaissent Si échec, 1 point de dégâts et Si vous subissez au moins 1 point de
après avoir mangé. augmentez le Stress de 1, dégâts, prenez feu et subissez une
Si Brisé et Gelé, test de Trépas à attaque à chaque Round d’Intensité
Déshydraté : Une journée sans boire la place du prochain test 1. Si pas de dégâts, le feu
suffisamment. d’Endurance face au froid. s’éteint. Test de Mobilité (action
— Impossible de récupérer de la — Au chaud, plus de tests lente) par vous ou ami au Contact
santé ou de soulager votre stress. d’Endurance et les effets ci-dessus pour l’éteindre.
— À chaque Quart, 1 point de dégâts disparaissent. Si Brisé par feu et nouveaux dégâts
et augmentez le Stress de 1. Si de feu, test de Trépas à chaque
Brisé et affamé, faire un test de AUTRES PÉRILS (p. 106) Round jusqu’à mort ou sauver par tes
Trépas et les Soins Médicaux n’a de Soins Médicaux.
aucun effet. Chute : Nombre de dégâts égal à la
— Les effets ci-dessus disparaissent moitié de la hauteur de chute en Maladie : Si exposé à une contagion
après avoir bu. mètre (arrondie entier inférieur). ou infection, faites un test
Si chute contrôlée, un test de d’Endurance contre la Virulence de
Épuisé : Une journée sans dormir Mobilité réduit de 1 par réussite la maladie. Maladies courantes =
suffisamment. obtenue. Protection des armures Virulence de 3. En cas d’échec, vous
— Vous ne pouvez pas soulager votre protège des dégâts de chute. tombez malade et subissez les effets
stress. suivants :
— Effectuer un test d’Endurance Explosions : Force explosion = — Un Quart après avoir été infecté,
chaque jour avec un modificateur Puissance. Si portée Courte, nombre la maladie se déclare et vous
égale au nombre de jours sans de dés de base égale à Puissance. subissez 1 point de dégâts
dormir. Si échec, vous vous Chaque réussite inflige 1 point de — Vous ne pouvez pas regagner de
effondrez et dormez pendant un dégâts à la victime. On peut pas Santé lorsque vous êtes malade
Quart. forcer le test. Au contact, 1 point — Faites un autre test d’Infection
— Les effets ci-dessus disparaissent de dégâts supplémentaire. au début de chaque Quart. Chaque
après avoir dormi un Quart. Rayon d’effet : Si Puissance est 7+ échec vous inflige 1 point de dégâts
peuvent blesser même à portée — Si vous êtes Brisé lorsque vous
Gelé : Dans un environnement où vous Moyenne. À cette distance, Puissance êtes malade, vous devez faire un
n’êtes pas assez protégé du froid = 6. Si beaucoup de personnes à autre test d’Infection après chaque
(abri ou vêtements). portée Moyenne, possibilité de Quart : en cas d’échec, vous
— Impossible de récupérer de la lancer les dés une seule fois pour mourrez.
santé ou de soulager votre stress. toutes les victimes. — Dès que vous réussissez un test
— Tests d’Endurance : d’Infection, vous n’êtes plus
* une fois par jour si > 0 °C Feu : Feu ordinaire a une Intensité malade. Vous cessez de faire des
* une fois par Quart si < 0 °C de 8. Si exposé, lancez un nombre de tests d’Infection et vous récupérez
votre Santé normalement.

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Soins médicaux : Si quelqu’un Suffocation : Test d’Endurance à de Coque (arrondi entier supérieur)
s’occupe de vous pendant que vous chaque Tour si vous vous retrouvez à en une fois => avarie (voir page
êtes malade, cette personne peut court d’air. 115). 2 avaries = Démoli.
effectuer vos tests d’Infection à — Premier test +0, deuxième −1, Percuter un autre véhicule :
votre place, opposant ses Soins troisième −2, et ainsi de suite. percuter si valeur de Coque soit
Médicaux à la Virulence de la — Un test raté signifie que vous supérieur ou égale à celle de la
maladie. tombez à 0 en Santé et faites un cible. Si Démoli, pilote et
test de Trépas à chaque Round passagers subissent la même quantité
Radiations : jusqu’à ce que vous mouriez ou de dégâts que lui.
Niveau de radiations : entriez dans une zone pressurisée.
— Faibles : 1 Rad par Quart Vous ne subissez pas de blessure VÉHICULES AÉRIENS :
— Fortes : 1 Rad par Tour critique. Altitude : mesurée en zones. Pour
— Extrêmes : 1 Rad par Round déplacement, distribution des zones
Effets : chaque fois que vous COMBAT EN VÉHICULE (p. 113) parcourues entre mouvement
recevez un Rad, lancez un nombre de horizontal et vertical.
dés égal au nombre de Rad que vous Conduire dans circonstances Crash : Si Démoli, il s’écrase.
avez. Pour chaque réussite, vous normales : pas de test. Manœuvres Occupants subissant un nombre de
prenez 1 point de dégâts. plus avancées : test de Pilotage. points de dégâts égal à son altitude
Si Brisé par les radiations, test de Monter dans un véhicule ou (en zones) multipliée par 3.
Trépas à chaque nouveau Rad, jusqu’à l’enfourcher, démarrer un véhicule Possibilité de s’accrocher grâce à
loin de la source. En zone irradié, motorisé : action rapide. un test de Mobilité : chaque
impossible de récupérer de Santé. réussite réduit les dégâts de 1.
Récupération : une fois éloigné de VÉHICULES AU COMBAT : Conduire est
la zone irradié, vous éliminez 1 Rad une action de pilotage. Action RÉPARATIONS : Un ou plusieurs tests
par Quart. rapide pour se déplacer d’un nombre de Machines Lourdes. Un par Quart.
Irradiation permanente : chaque fois de zones égal à la Vitesse du Une seule personne pour le test,
que vous êtes sur le point véhicule. Possibilité d’utiliser mais peut être aidé. Chaque réussite
d’éliminer 1 Rad, lancer un dé de deux actions de pilotage par Round. élimine 1 point de dégâts.
stress. Si vous obtenez 1, la Rad Percuter des ennemis : Test de Plus Démoli si regagne 1 point de
n’est pas éliminé et devient Pilotage au lieu de Combat Santé.
permanente. Ne guérit jamais. Rapproché. Les dégâts = 1/5 de la Avaries : Si moteur ou arme hors
Noyade : Nager équivaut à ramper. À Coque du véhicule (arrondi entier service, il faut un test de Machines
chaque Round, test d’Endurance avant supérieur). Lourdes en plus. Cela prend un
de faire vos actions. Si échec, 1 DÉGÂTS DES VÉHICULES : Démoli si Quart.
point de dégâts. Si Brisé par dégâts subis par un véhicule sont
noyade, test de Trépas à chaque Tour supérieurs ou égaux à leur valeur de
jusqu’à mort ou sauver par tes de Coque.
Soins Médicaux. Avarie : Si dégâts sont supérieurs
ou égale à la moitié de leur valeur

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