Vous êtes sur la page 1sur 38

Machine Translated by Google

BRENNERI
BRULEUR SAGE CR 3 Langues brenneri, commun, vesk

XP 800 Improvisations émissaires d' autres capacités (improvisations intelligentes, boost

Mystique Brenneri inspirant [17 SP], improvisation à longue portée)


SAUGE DES BRENNERI
N Humanoïde de taille moyenne (brenneri) Stationwear Gear Elite, pistolet laser corona avec 2 piles
CR 3
Init +1ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +8 (20 charges chacune), sapAR moyen
XP 800
LA DÉFENSE HP 32 ÉCOLOGIE
CAE 13ÿ; CAP 14 Environnement quelconque (Varturan)

Fort +4ÿ; Réf +2ÿ; Volonté +6 Organisation solitaire, en couple ou en groupe (12+)

INFRACTION
Vitesse 30 pieds, nage 20 pieds. Les Brenneris sont une espèce principalement pacifique originaire de Varturan, une
BRENNERI Corps à corps bâton tactique +5 (1d4+4 B) planète de l'espace proche couverte de vastes voies navigables.
AMBASSADEUR Ces humanoïdes mammifères de 5 pieds de haut ressemblent à des loutres, bien qu'ils
Pistolet laser azimutal à distance +7 (1d4+3 F ; coup critique 1d4)
RC 6
Pouvoirs magiques mystiques (NLS 3) aient des pattes légèrement plus longues qui leur permettent de marcher debout. Les
2 400 XP À volonté — lien mental Brenneris sont particulièrement aptes à détecter les réactions physiques et émotionnelles

Sorts mystiques connus (NLS 3) subtiles. Cela les rend particulièrement habiles à comprendre les émotions des autres,

1er (3/jour) — détection des pensées (DD 16), poussée mentale (DD 16) et ce sont naturellement des diplomates talentueux.

0 (à volonté) — étourdissement (DD 15), message télépathique

Empathie de connexion Lorsque les brenneris ont développé le voyage spatial quelque temps avant le

Gap, ils ont commencé avec enthousiasme à faire des expéditions de leur
STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +1ÿ; Contre +2ÿ; Entier +0ÿ; Sag +4ÿ; Cha +1 monde d'origine vers des planètes voisines dans l'espoir d'apprendre

Compétences Diplomatie +8, Mysticisme +13, Sens de leurs voisins galactiques. Ils ont rapidement découvert que leur
Raisons +13 nature empathique leur permettait des interactions favorables, même

Langues brenneri, commun avec des espèces typiquement agressives. Les brenneris ont commencé

Autres capacités empathie, plus grand lien mental à perfectionner intentionnellement cette compétence dans la

Peau de carbone graphite Gear , pistolet laser azimut avec diplomatie, et une fois qu'ils ont développé le voyage à la dérive,

2 piles (20 charges chacune), bâton tactique ils ont été accueillis à bras ouverts à la station Absalom et dans

les mondes du Pacte en général. Désormais, un nombre important

de brenneris vendent leurs talents de diplomates à d'autres espèces


ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Varturan) qui ont besoin d'ambassadeurs ou qui préféreraient que les

Organisation solitaire, couple ou anneau (3–8) brenneris agissent en leur nom.

BRENNERI AMBASSADEUR CR 6
2 400 XP
Envoyé Brenneri Les diplomates brenneri travaillent généralement par

LN Humanoïde de taille moyenne (brenneri) paires, sachant que l'expérience et le jugement d'un

Init +2ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; autre brenneri sont inestimables. La plupart des autres

Perception +13 espèces permettent aux brenneri de travailler en duo,

même dans les cas où un seul représentant agirait


LA DÉFENSE PV 80 PR 4
CAE 18ÿ; CAP 19 normalement au nom d'un groupe particulier, comme les

Fort +5ÿ; Réf +7ÿ; Volonté +9 sénats intergalactiques.

INFRACTION
Vitesse 30 pieds, nage 20 pieds. Certains brenneris s'associent à des membres d'autres

Corps à corps sève moyenne +12 (1d6+7 B non létal) espèces aux vues similaires, comme les vlakas

Pistolet laser corona à distance +14 (2d4+6 (Starfinder Alien Archive 2 134).

F; brûlure critique 1d4)

Les Brenneris se retrouvent souvent à l'écart des


STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +2ÿ; Contre +2ÿ; Int +3ÿ; Sag +1ÿ; autres de leur espèce, car leurs longs voyages les
Non +5 éloignent de leurs amis et de leur famille. Leur sensibilité

Compétences Bluff +13, Culture +18, fine aux émotions s'étend aux leurs, qui peuvent

Diplomatie +18, Intimidation +13,

Motif sensoriel +18

8 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

conduisent parfois à des épisodes d'anxiété ou de mélancolie en spirale.

Pour aider à gérer ces humeurs, la plupart des brenneris gardent un petit jeton CARACTERISTIQUES RACIALES
pour les aider à calmer leurs émotions et à concentrer leur esprit sur la tâche à
Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Cha, -2 Int BRENNERI
accomplir. Cela peut aller d'un simple objet, comme une petite pierre, à des objets Points de vie : 4
plus personnels, comme l'image d'un amant ou une relique d'enfance. Un brenneri
Taille et type : Les Brenneris sont des humanoïdes de taille M avec le
peut même conserver plusieurs objets qu'il préfère, en choisissant un objet
sous-type Brenneri.
spécifique adapté à une situation donnée.
Astucieux : les Brenneris gagnent un bonus racial de +2 à la Diplomatie
et vérifications de la détection des motifs.

Bien que la plupart des brenneris se retrouvent à agir en tant qu'ambassadeurs


Vision dans le noir : Les Brenneris ont une vision dans le noir avec une gamme de
ou à effectuer des tâches connexes, nombreux sont ceux qui rompent avec cette 60 pieds.
tradition. Cela se produit généralement lorsqu'ils rencontrent des personnes qui
Objet préféré : Un brenneri peut désigner n'importe quel objet qu'il
expriment une grande joie, de l'excitation ou une autre émotion positive à propos
possède d'un volume négligeable comme objet préféré. Une fois
d'une profession, d'une vocation ou d'une expérience. La perspicacité émotionnelle
par jour, lorsqu'un brenneri dépense un point de résolution et prend
d'un brenneri peut alors s'emballer, l'amenant à décider de poursuivre lui-même
un repos de 10 minutes pour regagner des points d'endurance, il
une expérience similaire. Il n'est pas rare qu'un brenneri rencontre un astronaute
peut se concentrer sur un objet favori pendant le repos et récupérer
qui vient de rentrer d'une aventure exaltante et qui souhaite rapidement devenir
des points de vie égaux à la moitié de son niveau (minimum 1).
lui-même un aventurier. Les Brenneris sont particulièrement attirés par les shirrens Retenir son souffle : les Brenneris peuvent retenir leur souffle pendant
enthousiastes, et beaucoup deviennent les premiers à adopter les nouvelles
10 minutes, et prendre des mesures ne réduit pas cette durée (voir
technologies et les nouveaux modes de vie.
Suffocation et noyade à la page 404 du Starfinder Core Rulebook).

Nageur : Les Brenneris ont une vitesse de nage de 6 mètres.

Bien que l'empathie naturelle de Brenneris

car les voyages émotionnels des autres les servent

généralement bien, cela peut parfois les mettre en


reproduire le pouvoir magique de ces pierres pour permettre à d'autres
conflit avec les autres. Ils pourraient, par exemple,
espèces de ressentir leurs effets.
tenter de manière compulsive d'intervenir en tant

que conseiller ou intermédiaire dans les cas où les NIVEAUX 3–11


PIERRE DE BRENNERI
parties concernées ne sont pas intéressées par
LE PRIX DE L'ARTICLE MAGIQUE VARIE EN VRAC -
une ingérence extérieure - et d'autres peuvent
Cette petite pierre lisse brille d'une lumière pâle qui diffuse une
trouver les tentatives bien intentionnées des
lumière tamisée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.
brenneris d'aider condescendantes ou intrusives.
Une fois par jour, vous pouvez passer 10 minutes à vous

concentrer sur la pierre brenneri pour obtenir un effet

supplémentaire ; cela ne compte pas comme du repos pour

regagner des points d'endurance. Après avoir utilisé la pierre,

le rayon de son effet lumineux est réduit à 1,50 mètre pendant


Il n'est pas rare d'entendre des histoires sur
24 heures. Vous pouvez bénéficier des avantages d'une seule
des compagnons brenneri qui étaient "trop
pierre de brenneri par jour. Les Brenneris peuvent utiliser leur
serviables", insistant pour essayer d'aider
trait racial d'objet préféré avec une pierre de Brenneri et
quelqu'un dans un état émotionnel difficile
bénéficier des avantages de l'objet et de la caractéristique de classe.
même après avoir été refusé à plusieurs
Glossy : vous bénéficiez d'un bonus de moral de +2
reprises. Dans certains cercles, cela a valu à
contre les effets de peur pendant 1 heure.
l'espèce une réputation de curiosité, bien que
Lumineux : Vous perdez l'état de fatigue ou réduisez
même alors, peu de gens considéreraient l'intérêt
votre état d'épuisement à fatigué. Cela ne supprime aucune
d'un brenneri comme malveillant.
source sous-jacente d'épuisement ou de fatigue.

Radiant : Vous bénéficiez d'un jet de sauvegarde


PIERRES DE BRENNERI supplémentaire contre une maladie ou un poison avec un

Alors qu'un brenneri peut choisir presque n'importe quel bonus de moral de +2.

petit objet comme objet préféré, les brenneris ont appris à

créer des pierres magiques qui exploitent les effets PIERRE DE BRENNERI NIVEAU LE PRIX

psychologiques de la concentration sur un objet préféré. Pierre brenneri brillante 3 1 000


Pierre brenneri lumineuse 7 6 000
Brenneris a depuis appris à Pierre brenneri rayonnante 11 24 000

BRENNERI 9
Machine Translated by Google

CÉPHALUME
CÉPHALUME CR 2 STATISTIQUES
XP 600 For +4ÿ; Dex +2ÿ; Contre +0ÿ; Int +1ÿ; Sag +1ÿ; Cha +0

NG Aberration moyenne (ressemblant à une plante) Compétences Athlétisme +7 (+15 pour nager), Mysticisme +7, Discrétion
CÉPHALUME
CR 2 Init +2ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +12 +7 (+11 avec suppression de la bioluminescence)

XP 600 DÉFENSE Langues Commun, Lumos


PV 25
EAC 13ÿ; CAC 15 Autres capacités bioluminescence, pas de souffle, végétal,

Fort +4ÿ; Réf +4ÿ; Volonté +3ÿ; +2 contre les effets mentaux, la adaptation symbiote (tentacule krikik)

paralysie, le poison, la métamorphose, le sommeil et l'étourdissement Gear seconde peau, pistolet à arc statique avec 2 piles (20 charges

Profondeur des capacités défensives endurcieÿ; Résistances froid 5 chacune), épée de duel tactique

INFRACTION ÉCOLOGIE
Vitesse 10 pieds, nage 30 pieds. Année environnementale (Luminar)

Épée de duel tactique au corps à corps +10 (1d6+6 S) Organisation solitaire, couple ou ombre (3–7)

Pistolet à arc statique à distance +7 (1d6+2 E ; arc critique 2)


CAPACITÉS SPÉCIALES
Espace 5 pi.; Atteindre 10 pieds. Lueur séduisante (Ext) Par une action simple (tant que sa bioluminescence

Compétences offensives lueur séduisante (DD 11) n'est pas supprimée), un céphalum peut créer des motifs scintillants dans

la lumière émanant de sa peau. Chaque créature voyante dans un rayon de 6

mètres doit réussir un jet de Volonté DD 13 ou être fascinée tant que le

céphalum continue cette présentation (une action simple à chaque round). Les

créatures qui comprennent Lumos ne sont pas affectées. Il s'agit d'un effet

dépendant du sens.

Bioluminescence (Ex) Un céphalum augmente le niveau de

lumière d'un pas à un

rayon de 20 pieds. Un céphalum peut supprimer

ou réactiver cette lumière par une action de

mouvement, et il reçoit un
+4 bonus racial aux tests de furtivité

lorsque leur lumière est supprimée. Un céphalum utilise

également cette lumière pour communiquer avec les autres.

Deep Inured (Ex) Un cephalume est immunisé contre les

dangers des profondeurs extrêmes (Starfinder Core

Livret de règles 366).

Symbiote Adaptation (Ex) Les céphalumes forment des

unions symbiotiques avec les krikiks, un vivant

augmentation biologique propre à leur race. La plupart

des céphalums ont l'un des symbiotes krikik suivants.

Airjet Krikik : Une poche à air dans le krikik augmente

les vitesses de nage et de terre du cephalume de 10 pieds. Une

fois par jour par une action rapide, le céphalum peut doubler sa vitesse de

déplacement pour ce round.

Krikik électrostatique : Le krikik est recouvert d'une fine couche

des épines chargées électriquement qui permettent au céphalum de faire

en sorte que toute arme qu'il manie inflige la moitié de ses dégâts sous

forme de dégâts électriques, devenant mortelle et non archaïque si ce n'est

déjà fait. Si l'arme inflige déjà deux types de dégâts, cet effet en remplace

un par l'électricité.

De plus, cela permet au cephalume d'accorder à n'importe quelle

arme qu'il manie l'effet de coup critique échelonné.

Si l'arme a d'autres effets de coup critique, le cephalume en choisit

un seul à appliquer sur un coup critique.

dix ARCHIVES ALIENNES 3


Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

Sharprock Krikik : La croûte dure du krikik donne le CARACTERISTIQUES RACIALES


cephalume un bonus racial de +1 à la CA.
Ajustements de capacitéÿ: +2 For, +2 Wis, -2 Con
Siltsight Krikik : Le krikik a des yeux sensibles à la chaleur qui CÉPHALUME
Points de vie : 4
permettent au céphalum de doubler la portée de sa vision dans le
Taille et typeÿ: les céphalums sont des aberrations moyennes
noir et de voir à travers le brouillard, la brume et les nuages non
avec le sous-type végétal.
magiques sans pénalité, ignorant les bonus de couverture ou de
Lueur séduisante : Voir page 10. Le DD du jet de sauvegarde est
dissimulation de ces effets.
égal à 10 + la moitié du niveau de personnage du céphalum + le
Tentacle Krikik : Le krikik a un tentacule préhensile qui augmente la
modificateur de Sagesse du céphalum. Un cephalume ne peut
portée naturelle du cephalume de 5 pieds.
plus utiliser cette capacité tant qu'il n'a pas pris 10 minutes de
repos pour récupérer des points d'endurance.
Les céphalumes sont originaires de la planète proche de l'espace Luminar, une
Bioluminescence : Voir page 10.
géante gazeuse avec une épaisse atmosphère extérieure d'hydrogène et
Mouvement des céphalumes : les céphalumes ont une vitesse au
d'hélium et un océan dense et à haute pression de méthane liquide avec un sol
sol de 3 mètres et une vitesse de nage de 9 mètres.
glacé gelé. Les céphalums vivent principalement dans les couches intermédiaires
Résistance au froid : Les céphalumes ont une résistance de 5 au froid.
de ces mers de méthane, une étendue sans lumière sans sol ni ciel discernables.
Vision dans le noir : Les céphalumes ont une vision dans le noir avec une
Les céphalumes ont des corps ressemblant à des céphalopodes avec une tête
portée de 60 pieds.
proéminente et un grand pied unique. Leur peau est naturellement
Profondeur Inuré : Voir page 10.
bioluminescente et les céphalumes scintillent cette lumière pour communiquer
Végétal : Voir page 153 (DUC).
en Lumos, un langage visuel composé de clignotements séquentiels
Adaptation Symbiote : Voir page 10.
soigneusement chronométrés. En conséquence, la plupart des vêtements

céphalum et intègrent des champs de force transparents pour permettre à la

lumière de briller à travers. curiosité et exploration. Les Cephalumes se livrent à une forme

unique de culte des ancêtres, et les bâtiments dans leur


armure

Les céphalumes forment une symbiose les colonies sont en fait les restes calcifiés
unions avec de petits arthropodes de leurs morts, souvent les seules structures

bioélectriques connus sous le nom solides que l'on trouve dans le vide aquatique

de krikiks. Ces symbiotes peuvent dans lequel ils vivent. De nombreux céphalumes
communiquer avec leurs hôtes continuent de considérer ces édifices comme les
dans une variante tactile de Lumos personnes qu'ils étaient autrefois, et ont même des
qui utilise de l'électricité douce conversations avec eux

problèmes en période de stress.

Comme la plupart des autres civilisations, les céphalumes ont

réalisé des vols spatiaux à un moment

donné pendant le Gap et se


lancent maintenant dans

des promenades célestes

impulsions. Les à travers la galaxie. Ils

Krikiks ont une durée de s'efforcent d'en

vie beaucoup plus longue apprendre

que les céphalumes, et ils sont davantage sur les

parfois doués de céphalume en technologies et les

céphalume comme héritage. Les cultures d'autres civilisations avant

céphalumes peuvent se lier à de retourner à Luminar, ajoutant

plusieurs krikiks à mesure qu'ils leurs découvertes à la connaissance

vieillissent, bien qu'une telle collective de leur peuple. Les vaisseaux


distinction soit réservée aux Cephalume, comme leurs bâtiments, sont

céphalumes respectés de haut rang. fabriqués à partir des restes de leurs morts.

Cephalumes considère que c'est un grand honneur

La culture Cephalume est subtile et d'explorer l'univers avec un

traditionnelle, valorisant la communauté, de vos ancêtres servant de votre navire.

CÉPHALUME 11
Machine Translated by Google

désamorcer
DESMART IMAGO XP CR 1 DÉFENSE HP 75
400 EAC 17ÿ; KAC
CG Medium humanoïde (dessamar) 18 Fort +5ÿ; Réf +5ÿ; Volonté +9ÿ; -2 vs plaie grave et plaie
DESSMAR IMAGE
Init +1ÿ; Sens blindsense (parfum) 30 pieds, vision en basse lumière ; effets sur les bras, les jambes et les ailes
CR 1
Perception +5 Immunités vide
XP 400
DÉFENSE HP 17 INFRACTION
EAC 11ÿ; KAC Vitesse 20 pieds, vol 20 pieds (Ex, moyenne), 20 pieds (Su, moyenne, dans

12 Fort +1ÿ; Réf +3ÿ; Volonté +4ÿ; -2 vs plaie grave et plaie l'espace uniquement)

effets sur les bras, les jambes et les ailes Corps à corps bâton vivant tactique +10 (1d6+5 B ; lien critique AR)

INFRACTION Larve hurlante à distance +12 (1d8+6 So ; assourdissement critique [DD 16])
désamorcer
Vitesse 20 pieds, vol 20 pieds (Ex, moyenne) Espace 5 pi.; Atteignez 5 pieds (10 pieds avec le personnel vivant tactique)
THEURGISTE
Corps à corps lance tactique +6 (1d6 P) Les capacités offensives scintillent
RC 6
Lance tactique à distance +6 (1d6 P) Pouvoirs magiques de Dessamar (NLS 6) 1/jour —
2 400 XP
Les capacités offensives scintillent charme- personne (DD 17)

Capacités magiques de Dessamar (NLS 1) À volonté - détection de la magie, message télépathique

1/jour — charmeur ( DD 12) Sorts mystiques connus (NLS 6) 2e (3/

À volonté - détection de la magie, message télépathique jour) — vision dans le noir, poussée mentale (DD 18)

STATISTIQUES 1er (6/jour) — remède mystique, armure réfléchissante (DD 17), étoiles filantes

Str –1ÿ; Dex +1ÿ; Contre +0ÿ; Entier +0ÿ; Sag +2ÿ; Cha +4 (comme missile magique)

Compétences Acrobatie +5, Diplomatie +10, Mysticisme +5, 0 (à volonté) - détecte l'affliction, le lien mental, le sort symbolique
Motif des sens +10 Chaman étoile de connexion

Langues koshorien STATISTIQUES


Gear seconde peau, lance tactique Str –1ÿ; Dex +2ÿ; Contre +0ÿ; Int +1ÿ; Sag +5ÿ; Cha +3

ÉCOLOGIE Compétences Acrobatie +13, Mysticisme +18, Pilotage +13, Sens

Environnement quelconque (Koshoria) Raisons +18

Organisation solitaire, couple ou Langues azlanti, commun, koshorien

kaléidoscope (3–7) Autres capacités astronome, forme starlight (6 minutes,

CAPACITÉS SPÉCIALES DD 16), marcher dans le vide

Scintillement (Sur) Une fois par jour Équipement stationnaire d' élite, larvaAR hurlante avec 2

par une action de mouvement, un batteries (20 charges chacune), staffAR tactique vivant
dessamar peut se téléporter à 12 avec 1 batterie (20 charges)

mètres. ÉCOLOGIE
Le dessamar ne Environnement quelconque (Koshoria)

peut pas amener Organisation solitaire, couple ou quatuor

d'autres créatures avec lui, et si CAPACITÉS SPÉCIALES


un corps solide occupe le point Scintillement (Sur) Voir ci-dessus.

d'arrivée, la capacité échoue

sans dépenser son utilisation Les Dessamars sont des humanoïdes originaires

quotidienne. Cette capacité de Koshoria, un monde baigné d'auras

fonctionne autrement comme le magiques violettes dans l'espace Azlanti.


sort de porte dimensionnelle . Alors que les adultes ressemblent
des papillons à
bipèdes,

les dessamars éclosent des œufs

sous forme de minuscules

larves qui se développent

à mesure qu'elles
DESSAMAR THEURGISTE RC 6 mûrissent. Azlanti

XP 2 400 appelle les larves

Dessamar imago mystique "stades", en raison

CG Medium humanoïde (dessamar) d'une erreur dans un rapport de premier contact. Les stades mangent des plantes

Init +2ÿ; Sens blindsense (parfum) 30 pieds, vision en basse magiques, de sorte que leur chair est recouverte de poudre hallucinogène, brouillant

lumièreÿ; Perception +13 les sens des prédateurs potentiels avec de la culpabilité.

14 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

visions. Les stades sont intelligents et les larves plus âgées sont encouragées à explorer
CARACTERISTIQUES RACIALES
le monde par elles-mêmes afin de découvrir leur chemin dans la vie avant leur
Points de vie : 3
métamorphose en adulte. Une fois que les larves se sentent prêtes, elles se régalent désamorcer
suffisamment pour doubler de taille avant de filer des cocons magiques. Environ deux Dessamar Magic : Les Dessamars ont des capacités magiques

semaines plus tard, un adulte dessamar, appelé imago, émerge. Parfois, les stades ci-dessous, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du dessamar.

refusent de se transformer. Bien que la plupart des dessamars acceptent les stades plus 1/jour— personne de charme

âgés, les adultes encouragent souvent ces larves à rechercher la maturité physique. À volonté - détection de la magie, message télépathique

Dessamar Senses: Les Dessamars ont un sens aveugle (parfum) avec une

La société Dessamar est basée en grande partie sur la magie, l'étude des auras portée de 30 pieds, ainsi qu'une vision en basse lumière.

koshoriennes et le culte de Desna. Tout comme leur déesse, les dessamars sont de bonne Scintillement : Voir page 14.

humeur, fantaisistes et portés à l'exploration et à l'expression de soi. La technologie


Imagos
Dessamar est issue de la bio-ingénierie, hybride ou les deux. Leur hiérarchie sociale Ajustements de capacitéÿ: +2 Wis, +2 Cha, -2 For
clanique est basée sur le mérite, les dessamars les plus sages guidant les autres. Les
Taille et type : les imagos sont des humanoïdes de taille M
instars poursuivent principalement leurs passions, tandis que les imagos recherchent la sous-type dessamar.
sagesse et la maîtrise d'un chemin de vie. Cependant, les dessamars peuvent être
Mouvement Imago : Les Imagos ont une vitesse terrestre de 20 pieds et une
paisibles jusqu'au bout, et ils peuvent sembler distants et étrangement détachés.
vitesse de vol extraordinaire de 20 pieds avec une maniabilité moyenne.

D'autres espèces ont du mal à comprendre pourquoi, bien que l'empire stellaire azlanti
Compétence de rêve : Chaque fois qu'un imago se repose pendant 8 heures,
revendique Koshoria, les dessamars ignorent les azlantis. À leur tour, les Azlanti
il peut choisir une compétence pour gagner un bonus racial de +1, perdant
considèrent les dessamars comme de simples curiosités.
tout bonus précédent de cette capacité.
Étant donné que les Azlanti et les dessamars n'ont pas d'intérêts concurrents, et que les
Membres fragiles : Les quatre bras, les deux jambes et les six ailes d'un
Azlanti trouvent la technologie dessamar plutôt pittoresque, aucun affrontement et peu de
imago sont fragiles. L'imago subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
contacts occasionnels ne se produisent entre les deux sociétés. Les Dessamars, en plus
contre les blessures graves et les coups critiques de blessure contre ces
des stades curieux occasionnels, évitent généralement les enclaves azlantes. Les Azlanti
membres. Les bras supplémentaires ne permettent pas à un imago de faire
n'ont pas encore vu d'utilité pour les dessamars, ce qui a donné lieu à certaines des
plus d'attaques que la normale, et un imago peut tenir des objets de volume
relations azlanti-extraterrestres les plus harmonieuses de l'empire.
léger ou négligeable dans une main, ce qui lui permet de tenir jusqu'à

quatre de ces objets à la main. Un imago traite les objets à une main d'un
Dessamars a cependant un secret. le
volume plus que léger comme des objets à deux mains.
les auras violettes magiques de Koshoria ont des effets

variables et pour la plupart inoffensifs, tels que l'émission Les objets à deux mains de 2 volumes nécessitent trois mains, et les objets
d'une lumière faible constante ou une légère euphorie. de 3 volumes ou plus nécessitent quatre mains.
Cependant, certaines de ces énergies eldritch ont des
Stades
liens bizarres avec la Tapisserie Sombre.
Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Wis, -2 Dex

Points de vie : 3

Taille et typeÿ: les stades sont de petits humanoïdes avec


Dessamars étudie les auras pour s'assurer que ces
sous-type dessamar.
connexions n'attirent jamais l'attention indésirable des
Poussière de rêve : lorsqu'une créature adjacente endommage un
aberrations de l'obscurité parmi les étoiles à Koshoria.
stade, en réaction, le stade peut émettre de la poussière de rêve.
Si les Azlanti, dans leur état d'ignorance, devaient
L'attaquant doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau du
entraver les efforts pour surveiller ces auras, les
personnage du stade + son modificateur de Con) ou être ébloui
résultats pourraient être désastreux.
pendant 1 round et subir un malus de -2 aux jets de Volonté

pendant 1 minute. Un stade peut à nouveau utiliser cette

capacité après avoir pris un repos de 10 minutes pour récupérer

des points d'endurance.

Mouvement d'Instar : Les Instars ont une vitesse au sol de 9


Un dessamar adulte typique
mètres et une vitesse de montée de 9 mètres.
mesure environ 5 pieds et ne pèse que
Mauvaise vision : un stade subit un malus de -2
60 livres. Un stade développé mesure
aux tests de Perception basés sur la vue, et tout
environ 3 pieds et pèse 40 livres. Les
ce qui se trouve à plus de 18 mètres est dissimulé
dessamars femelles sont le plus souvent
par rapport au stade.
plus grandes et plus fortes que les

mâles.

désamorcer 15
Machine Translated by Google

SOI
CHASSEUR DE MONSTRE DIRINDI CR 4 Fusil à distance à polarité statique +12 (1d8+4 E)

XP 1 200 Capacités offensives révélations stellaires (trou noir [20-ft.


Auto solarien rayon, traction 10 pieds, DD 13], maintien de la gravité [DD 13], rayonnement
MONSTRE AUTO
CG Medium humanoïde (dirindi) [DD 13], supernova [10 pieds. rayon, 5d6 F, DD 13])
CHASSEUR

CR 4 Init +5ÿ; Sens vision aveugle (électricité) 60 pieds, vision en basse lumièreÿ; Pouvoirs magiques (NLS 4ÿ; corps à corps +9, distance +12)

1 200 XP Perception +15 1/ jour — surtension saccadée

À volonté - rayon d'énergie (électricité uniquement)


LA DÉFENSE HP 50
CAE 17ÿ; CAP 19
STATISTIQUES
Fort +6ÿ; Réf +4ÿ; Volonté +5 For +1ÿ; Dex +5ÿ; Contre +0ÿ; Entier +0ÿ; Sag +0ÿ; Cha +3

Résistances électricité 5 Compétences Diplomatie +15, Mysticisme +10, Survie +10

Langues Arkanen, Brethedan, Commun, Dirindi


INFRACTION
FABULIST
Vitesse 30 pieds. Autres capacités manifestation solaire (armure solaire), alignement
RC 13
Corps à corps gantelets de polarité statique +9 (1d6+5 E) stellaire
25 600 XP
Gear basic lashunta tempweave, gantelets à polarité statiqueAR

avec 2 batteries haute capacité (40 charges chacune), fusilAR à polarité statique

avec 2 batteries haute capacité (40 charges chacune), mk 1 sérums de guérison

(2)

ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Arkanen, Osoro)

Organisation solitaire, couple ou excursion (3–7)

FABULISTE DIRINDI RC 13
XP 25 600
Envoyé de Dirindi

CG Medium humanoïde (dirindi)

Init +4ÿ; Sens vision aveugle (électricité) 60 pieds, vision en basse lumièreÿ;

Perception +29

LA DÉFENSE PV 210 RP 5
CAE 27ÿ; CAP 28

Fort +12ÿ; Réf +14ÿ; Volonté +16

Résistances électricité 5

INFRACTION
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds (jetpack, moyenne)

Corps à corps dague ultrafine +22 (4d4+13 S)

Pistolet à arc Aurora à distance +24 (3d6+13 E ; arc critique 2d6)

Pouvoirs magiques (NLS 13ÿ; corps à corps +22, distance +24)

1/ jour — surtension saccadée

À volonté - rayon d'énergie (électricité uniquement)

STATISTIQUES
For +0ÿ; Dex +4ÿ; Contre +2ÿ; Int +6ÿ; Sag +2ÿ; Cha +8

Compétences Acrobaties +24, Culture +29, Diplomatie +29, Sens


Raisons +24

Langues Arkanen, Brethedan, Commun, Dirindi, Sazaron

Improvisations d'envoyé d' autres capacités (amélioration

obtenez-les, hâte améliorée, conscience de la situation, détermination

soutenue)

Gear estex suit IV (jetpack), pistolet à arc aurora avec 2

batteries haute capacité (40 charges chacune), poignard ultra fin

ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Arkanen, Osoro)

Organisation solitaire, couple ou euphorie (3–7)

20 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

DROMADA
DROMADA CR 1/2 Init +5ÿ; Sens vision dans le noir 60 pieds, vision en basse lumièreÿ;

XP 200 Perception +16

LN Bête magique moyenne


DROMADA LA DÉFENSE HP 65
Init +3ÿ; Sens vision dans le noir 60 pieds, vision en basse lumièreÿ; CAE 17ÿ; KAC 18
CR 1/2
Perception +9 Fort +6ÿ; Réf +6ÿ; Volonté +8
XP 200
Faiblesses sarriette
LA DÉFENSE PV 12
EAC 10ÿ; CAP 11
DROMADA INFRACTION
Fort +2ÿ; Réf +2ÿ; Volonté +3 Vitesse 40 pieds.
VIGILANT
RC 5 Faiblesses sarriette Corps à corps couteau tactique +11 (2d4+6 S)

1 600 XP Pistolet zéro de classe gelure à distance +13 (1d6 C ; critique


INFRACTION
Vitesse 40 pieds. décalé [DD 15])

Fusil de chasse à distance +5 (1d8 P)


STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +5ÿ; Contre +1ÿ; Int +2ÿ; Sag +1ÿ; Cha +3
STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +3ÿ; Contre +1ÿ; Int +1ÿ; Sag +2ÿ; Compétences Acrobatie +16, Athlétisme +11, Ingénierie +11,
Non +0 Motivation sensorielle +16, Survie +16

Compétences Acrobatie +9, Athlétisme +4, Languages Common, Dromadan

Ingénierie +4, Sens Motivation +9, Autres capacités alerter le troupeau, boulonner, envoyer des improvisations
Survie +9 (attention, attention où vous mettez les pieds)

Languages Common, Dromadan Équipement de bureau professionnel, pistolet zéro gelure avec 2

D'autres capacités alertent le troupeau, éclairent piles (20 charges chacune), couteau tactique

Gear seconde peau, fusil de chasse avec

12 coups longs
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque Paire d' organisation ou montre (3–10)

Caucus d' organisation (3–8) ou troupeau (9–100)


SPÉCIAL
Alerter le troupeau (Ext) Voir ci-dessus.
SPÉCIAL
Alerter le troupeau (Ext) Une fois par jour au Boulon (Ex) Voir ci-dessus.

début d'un combat dans lequel il n'est pas Sarriette (Ex) Voir ci-dessus.

surpris, un dromada peut émettre un


gémissement profond qui alerte son Les Dromadas sont membres d'une espèce de mammifère

troupeau d'un danger proche, accordant bipède de la planète proche de l'espace Dromaritia qui

aux alliés à moins de 15 mètres qui peuvent mesure en moyenne 5 pieds de haut et pèse environ 200

l'entendre un +4 bonus de moral à leurs livres.


tests d'initiative pour ce combat. Leurs puissantes pattes unguligrades se terminent par

de longs orteils sabots, tandis que leurs membres

Bolt (Ext) Quand un dromada prend la course complète antérieurs plus courts comprennent de puissants ergots

action, ils peuvent se déplacer jusqu'à cinq fois leur vitesse, et doigts qui permettent la manipulation d'outils. Les longs

changer de direction une fois pendant le mouvement et cous se terminent par des têtes tombantes, au sommet

traverser un terrain difficile (bien qu'un tel terrain nécessite un desquelles des tiges oculaires trapues permettent à leurs

mouvement supplémentaire comme d'habitude). yeux de bouger indépendamment, donnant aux dromadas

un large champ de vision. Ils ont une fourrure douce et fine

Savory (Ext) Un dromada touché par l'attaque de morsure d'une qui peut être de différentes nuances de rouge ou de brun.

créature subit un malus de -2 à la CA contre d'autres attaques


de morsure de la même créature. Cet effet dure 1 semaine et Ayant passé la majeure partie de leur histoire en
s'applique une seule fois par créature. tant que proie la plus peuplée et la plus préférée des

nombreux grands carnivores de leur monde d'origine,

les ancêtres présomptueux des dromadas ont formé

DROMADA VIGILANT RC 5 des troupeaux étroitement liés pour assurer leur sécurité.

1 600 XP Les créatures nerveuses ont d'abord réagi au danger en

Dromada envoy émettant un gémissement profond qui alertait

LN Bête magique moyenne

28 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

tout le troupeau, puis s'enfuient par sécurité dans d'énormes bousculades. Au fur et à

mesure qu'ils apprenaient à utiliser des outils, à communiquer avec le langage parlé et CARACTERISTIQUES RACIALES

à développer des technologies plus avancées, les dromadas ont conservé ces Ajustements de capacitéÿ: +2 Dex, +2 Wis, -2 Cha
DROMADA
Points de vie : 2
comportements, qui continuent de bien les servir même lorsqu'ils rejoignent la

communauté galactique. Bien que les dromadas soient une espèce consciente et, en Taille et type : Les dromadas sont des bêtes magiques de taille moyenne.

tant que telles, ne soient pas considérées comme de la nourriture pour la plupart des Alertez le troupeau : Voir page 28.

autres espèces conscientes, il existe quelques espèces maléfiques prêtes à se donner Boulon : Voir page 28.

Dromada Senses : Les Dromadas ont une vision dans le noir avec un
beaucoup de mal pour obtenir de la viande de dromada, qui aurait une saveur unique et

savoureuse. portée de 60 pieds et vision en basse lumière.

Les Dromadas opèrent généralement dans de grandes unités familiales et font Salé : Voir page 28.

rarement quelque chose individuellement. Les créatures herbivores préfèrent les espaces Rapideÿ: les Dromadas ont une vitesse au sol de 12ÿmètres.

ouverts assez grands pour tout un groupe et avec une bonne visibilité, surtout lorsqu'ils

mangent. La moitié du groupe mange pendant que l'autre moitié surveille, les groupes

changeant de rôle pour que tout le monde puisse paître. Les maisons de Dromada sont seuls, soit parce qu'ils ont été exilés, soit parce qu'ils ont été les seuls survivants d'une

généralement de grands bâtiments à un étage avec de nombreuses sorties pouvant attaque, soit parce qu'ils ont été laissés pour compte à cause d'une maladie ou d'une

accueillir tout un troupeau. Les sols de ces structures sont souvent utilisés pour faire blessure. Ces dromadas recherchent instinctivement un troupeau de substitution à

pousser les herbes dont ils se nourrissent afin que les dromadas puissent passer leur rejoindre dès que possible. La confiance d'un dromada est très difficile à gagner, car ils

temps libre regroupés à paître dans la sécurité de leurs maisons. Les troupeaux de considèrent tout ce qui les entoure comme potentiellement dangereux et peuvent être

Dromada peuvent être assez grands pour accueillir des entreprises entières, où les extrêmement capricieux, mais ils sont des compagnons fidèles et constants pour ceux

employés vivent et travaillent ensemble dans de grands complexes avec des plans qui finissent par gagner leur amitié. En conséquence, les dromadas individuels peuvent

d'étage ouverts. Ces entreprises peuvent être trouvées dans un éventail impressionnant former des liens solides avec les membres d'autres espèces, en particulier ceux qui ont

d'industries, fournissant des produits et des services allant des substituts de viande à une peur généralisée similaire du danger, comme l'osharus ressemblant à une limace

base de plantes au conseil en médias sociaux. (Starfinder Alien Archive 2 92).

Les aventuriers ou mercenaires dromadas sont extrêmement rares, car les dromadas

Dans leur jeunesse, les dromadas acquièrent des compétences spécifiques afin de qui choisissent de tels chemins devraient surmonter leurs puissants instincts pour fuir

pouvoir fournir une variété de services au troupeau à l'âge adulte. en cas de danger. Mais quand ils le peuvent, les dromadas font d'excellents guetteurs,

Les membres de la société dromada accordent une grande importance à leurs premiers intervenants et même gardes du corps, utilisant leurs jambes puissantes pour

responsabilités; plus le troupeau peut subvenir à ses besoins, moins il doit dépendre se repositionner à la vitesse de l'éclair dans le feu de l'action. Leur nature craintive

d'étrangers potentiellement dangereux. signifie également que la plupart des dromadas modernes ont du talent pour configurer

Lorsque les dromadas deviennent curieux du monde extérieur, ils parcourent de courtes et contourner les systèmes et dispositifs de sécurité. Pourtant, choisir une vie d'aventurier

distances du troupeau en petits groupes appelés caucus. Lorsqu'ils sont confrontés à n'est pas facile, car même les dromadas les plus courageux se retrouvent parfois

tout ce qu'ils perçoivent comme dangereux, les membres du groupe fuient vers la automatiquement à fuir des dangers, réels ou imaginaires.

sécurité du troupeau et avertissent les autres de ce qu'ils ont rencontré. De plus petits

groupes de dromadas vivant en permanence dans des zones urbaines cosmopolites

densément peuplées poursuivent cette tendance et dépendent souvent fortement des

services de livraison, garantissant que personne n'a à quitter le troupeau pour DROMADA CLUTCHES
s'approvisionner. Au fur et à mesure que les dromadas s'organisaient en sociétés, leur extrême méfiance

a conduit au développement de ces affaires, conçues pour protéger les secrets

Les Dromadas ne considèrent pas la direction d'un troupeau de dromada comme un d'entreprise.

honneur ou quelque chose auquel aspirer, car les dirigeants deviennent des cibles
NIVEAU 8
simplement en raison de leur position. La plupart des troupeaux de dromada élisent leurs DROMADA CLUTCH
dirigeants démocratiquement et pour des mandats limités, mais parce qu'un dromada ARTICLE HYBRIDE PRIX 9 200 Cette VRAC 1

moyen n'a aucun intérêt à assumer un rôle de leadership, le troupeau lui-même nomme élégante mallette peut contenir en toute sécurité jusqu'à 4 objets d'encombrement léger

des candidats aux fonctions politiques, qu'un individu veuille se présenter ou non. Plutôt ou négligeable. Lorsque vous achetez une pochette Dromada (ou que vous avez accès

que de se concentrer sur leurs propres réalisations, de nombreux candidats mettent à une pochette non scellée), vous pouvez définir un mot de commande qui scelle et

plutôt en avant les réalisations de leurs adversaires dans l'espoir de perdre l'élection au descelle comme par magie la mallette. Bien qu'elle soit scellée, une pochette en dromada

profit de quelqu'un d'autre. protège son contenu contre la vue, même par les scanners à rayons X et les créatures

dotées d'un sens. De plus, les objets hybrides et magiques dans une pochette de

Le crime au sein de la société dromada est rare, car la punition peut être l'exil - une dromada scellée ne peuvent pas être détectés par des effets de divination, tels que la

peine proche de la mort pour leurs lointains ancêtres. détection de la magie et la vue arcanique. Un embrayage dromada scellé

En vérité, les dromadas modernes ressentent à peu près la même chose à propos de

cette punition, car la plupart des dromadas redoutent la perspective de se retrouver sans agit comme un conteneur avec un sort de sceau de sécurité permanent et une bonne

leur troupeau. Les dromadas peuvent néanmoins se retrouver serrure.

DROMADA 29
Machine Translated by Google

ESPRAKSA
ESPRAKSA CR 1/2 (laserAR d'épaule azimutal avec 2 piles [20 charges chacune])

XP 200

CG Medium humanoïde (espraksa) ÉCOLOGIE


ESPRAKSA
Init +1ÿ; Perception +4 Environnement quelconque (Neeroon)
CR 1/2
DÉFENSE PV 13 Organisation solitaire, couple ou groupe (3–10)
XP 200
EAC 10ÿ; CAP 12 CAPACITÉS SPÉCIALES
Fort +0ÿ; Réf +2ÿ; Volonté +4ÿ; -2 contre les effets mentaux Cold Inured (Ex) Un espraksa traite le froid sévère comme froid et

froid extrême comme froid intense (Starfinder Core Rulebook 400).


INFRACTION
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds (Ex, moyenne) Snatch (Ex) Cela fonctionne comme la créature universelle grab

Corps à corps serre +6 (1d3+1 P plus arraché) règle, sauf que l'espraksa doit frapper avec deux attaques de serres au cours du
ESPRAKSA Laser d'épaule azimutal à distance +6 (1d3 F) même tour pour saisir. Une seule serre doit toucher le KAC + 4 (ou + 13) de la
INTERPRÈTE cible pour déclencher le free grab (ou pin), mais les deux doivent toucher.
STATISTIQUES
CR 4
For +0ÿ; Dex +1ÿ; Avec +0ÿ; Entier +0ÿ;
1 200 XP
Sag +2ÿ; Cha +3

Compétences Acrobaties +4, INTERPRÈTE D'ESPRAKSA CR 4


Culture +4, Diplomatie +4, 1 200 XP
Motif des sens +9 Envoyé d'Espraksa

Langues communes, CG Medium humanoïde (espraksa)

Espraksi Init +3ÿ; Perception +10


Autres capacités
DÉFENSE HP 45
Gear seconde peau EAC 16ÿ; CAP 17
Fort +3ÿ; Réf +7ÿ; Volonté +5ÿ; -2 contre les effets mentaux

INFRACTION
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds (Ex, moyenne)

Corps à corps ruban de combat traditionnel +10 (1d8+1 S) ou

serre +10 (1d4+5 P plus arraché)

Pistolet perforateur à diffraction à distance +10 (1d4+4 So ; critique

saignement 1d4)

STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +3ÿ; Contre +0ÿ; Entier +0ÿ; Sag +2ÿ; Cha +5

Compétences Acrobaties +15, Bluff +15, Culture +10, Diplomatie +10,


Motif des sens +15

Langues Akitonian, Brethedan, Castrovelian, Common,

Espraksi, Shirren, Triaxien, Vercite

Autres capacités endurci par le froid, improvisations envoyées

(attaque astucieuse, feinte astucieuse)

Gear basic lashunta tempweave, perforateur de diffraction

pistoletAR avec 2 batteries (20 charges chacune), ruban de combat


traditionnelAR

ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Neeroon)

Organisation solitaire, couple ou troupe (3–6)

CAPACITÉS SPÉCIALES
Endurci par le froid (Ex) Voir ci-dessus.

Snatch (Ex) Voir ci-dessus.

Les espraksas aviaires sont originaires de la planète spatiale proche de Neeroon.

Petit planétoïde glacial aux confins de son système stellaire, Neeroon est un monde

accidenté avec une variété de biomes, des taïgas aux badlands rocheux, et des

montagnes qui grattent le ciel aux canyons remplis de glace. La coloration des

espraksas varie selon

32 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

sur l'environnement dans lequel leurs ancêtres ont évolué. Les Espraksas qui se sont

adaptés aux taïgas de Neeroon ont développé des plumes brun foncé ou roussâtre, CARACTERISTIQUES RACIALES
tandis que ceux qui vivent dans les sommets enneigés ont des plumes blanches ou Ajustements de capacitéÿ: +2 Wis, +2 Cha, -2 Con ESPRAKSA
grises légèrement tachetées de noir ou d'un vert moussu. Les espraksas ont un épais Points de vie : 4

collier de plumes pour garder au chaud leur long cou élancé. Ils ont également de Taille et typeÿ: les espraksas sont des humanoïdes de taille moyenne.

longues plumes en forme d'antennes qui s'étendent des coins intérieurs de leurs avec le sous-type espraksa.

yeux. Les mâles ont des crêtes de plumes qui s'étendent du sommet de leur tête et Mouvement Espraksa : Les Espraksas ont une vitesse au sol de 9

sont suffisamment expressives pour communiquer une émotion. mètres et une vitesse de vol extraordinaire de 9 mètres avec une

maniabilité moyenne.

Les espraksas mesurent environ 7 pieds de haut et pèsent 175 livres. Endurci par le froid : Voir page 32.

Les Espraksas se considèrent comme la progéniture des divinités Desna et Empathique : les Espraksas bénéficient d'un bonus racial de +2

Weydan, unifiées dans un couple appelé les Ailes. Leur société ouverte, sociable et aux tests de Diplomatie et de Sens. Ils subissent un malus

libre d'esprit reflète cette histoire d'origine. Bien que la primauté du droit soit importante de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux,

pour les espraksas, l'application de la sagesse et de la compassion l'est tout autant. mais le DD de tout effet mental qu'ils créent est augmenté

Les colonies d'Espraksa ont souvent des sanctuaires dédiés aux Ailes. de 1.

Multiculturel : les Esprakas apprennent un autre

Les colonies d'Espraksa mettent également l'accent sur l'harmonie avec la nature. langue pour chaque rang pair gagné dans la compétence Culture.

Ils évitent de raser l'environnement pour faire place à leurs colonies, incorporant plutôt

leurs villes et leurs maisons en hauteur dans les arbres et le terrain environnants. Armes Naturelles (P) : Voir page 152.

Cette architecture a laissé peu de moyens aux créatures terrestres d'entrer depuis le Snatch : Voir page 32.

sol. Alors que le tourisme à Neeroon est devenu plus courant, les espraksas ont dû

accueillir des créatures incapables de voler.

L'envie de voyager et la grégarité sont intrinsèques à la société espraksa sur

Neeroon malgré les régions individuelles ayant de nombreuses bizarreries, qu'il

semble que leurs peuples aient pris soin de préserver.

Les Espraksas se délectent de l'exploration, qu'elle soit littérale, interpersonnelle ou

spirituelle. Ils se lancent souvent dans un voyage de découverte de soi lors d'une

cérémonie de passage à l'âge adulte non officielle, parcourant la galaxie et

s'immergeant dans d'autres cultures. Les Espraksas adorent se faire des amis, même

avec les gens les plus hargneux, établissant des liens émotionnels positifs, passionnés

et durables. La plupart des espraksas peuvent fièrement se souvenir de chaque ami

qu'ils se sont fait au cours de leurs voyages et ne trouver des ennemis que dans des

circonstances extrêmes.

Cependant, une fois qu'un espraksa a décidé qu'une autre créature est un ennemi,

l'hostilité peut être tout aussi fervente et durable.

En raison de leur exposition à de nombreuses cultures et

domaines, les espraksas remplissent de nombreuses vocations. Ils

prennent tous les petits boulots disponibles pour financer leurs

aventures en cours. Beaucoup recherchent des professions qui

facilitent l'exploration, des scientifiques de terrain aux mercenaires.

La diversité des compétences est une vertu parmi

les espraksas, à tel point qu'être bon dans une

compétence au détriment des autres est considéré


comme un défaut de caractère.

Le voyage d'un espraksa peut durer des décennies. La plupart retournent à

Neeroon lorsqu'ils sentent que leurs voyages ont apporté suffisamment de nouveautés.

Ensuite, ces espraksas s'installent dans leur monde glacial, trouvent des compagnons

et fondent des familles. Les espraksas plus âgés sont des leaders, des philosophes

et des enseignants très appréciés, leur savoir-faire affiné au cours d'une vie

d'exploration. Certains anciens espraksas sont des experts réputés même au-delà de

Neeroon, réputés dans toute la galaxie pour leur vaste expérience.

ESPRAKSA 33
Machine Translated by Google

HANAKAN
PRÉPOSÉ À HANAKAN CR 1 LA DÉFENSE HP 112
XP 400 CAE 21ÿ; CAP 23

Mystique Hanakan Fort +10ÿ; Réf +8ÿ; Volonté +9


HANAKAN
N Petite bête magique Capacités défensives adaptation atmosphérique
ATTENDANT
Init +1ÿ; Sens vision dans le noir 60 pieds, vision en basse lumièreÿ;
CR 1 INFRACTION
Perception +10 Vitesse 40 pieds, montée 20 pieds.
XP 400
Corps à corps arme solaire +20 (3d4+14 S ; renversement critique)
LA DÉFENSE PV 13
CAE 11ÿ; CAP 12 Pistolet grêle gelide hybride à distance +17 (2d6 C & P ; critique

Fort +3ÿ; Réf +3ÿ; Volonté +4 saignement 1d6)

Capacités défensives adaptation atmosphérique Capacités offensives frappes éclairs, révélations stellaires (trou noir [rayon de

7,5ÿmètres, traction 4,5ÿmètres, DD 18], couronne [2d6ÿF, résistance au


INFRACTION
PIERRE D'ÂME
Vitesse 40 piedsÿ; monter 20 pieds. froid 10], défi à la gravité, supernova [rayon de 3ÿmètres, 9d6ÿF , DD 18])
CHASSEUR
Corps à corps couteau de survie +3 (1d4+1 S)
RC 8
Capacités magiques d'Hanakan (NLS 1) Capacités magiques d'Hanakan (NLS 8)
4 800 XP
1/jour— allié feu follet 1/jour— allié feu follet

À volonté - détection de la magie, sort symbolique À volonté - détection de la magie, sort symbolique

Sorts mystiques connus (NLS 1, distance +5)


STATISTIQUES
1er (3/jour) — détection des pensées (DD 14), guérison mystique For +6ÿ; Dex +4ÿ; Avec +1ÿ; Entier +0ÿ;

0 (à volonté) — son fantôme (DD 13), projectile télékinésique Sag +1ÿ; Cha +2

Empathie de connexion Compétences Athlétisme +16,

Mysticisme +21, Discrétion +16


STATISTIQUES
For +0ÿ; Dex +1ÿ; Contre +1ÿ; Entier +0ÿ; Sag +4ÿ; Cha +2 Langues Communes , Akan

Compétences Médecine +5, Mysticisme +10, Motivation sensorielle +10 Autres capacités

Langues Communes , Akan manifestation solaire (arme solaire),

Autres capacités empathie alignement stellaire

Couteau de survie Gear Pistolet à grêle Gelid hybride Gear AR avec 2 batteries

(20 charges chacune), cristal de graviton mineur


ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Ash'Akan)

Organisation solitaire, couple ou meute


ÉCOLOGIE
(3–36) Environnement quelconque (Ash'Akan)

Organisation solitaire, couple ou


CAPACITÉS SPÉCIALES
Adaptation atmosphérique (Ex) récupération (3–5)

L'exposition des Hanakans à une


CAPACITÉS SPÉCIALES
variété d'atmosphères a Adaptation atmosphérique (Ex) Voir ci-dessus.

Comme de nombreuses créatures indigènes du système

Ash'Akan dans le Vaste, les hanakans ont développé des

compétences magiques au début de leur évolution.

Contrairement à la plupart des créatures, cependant, ils

ont finalement atteint la sagesse, et à mesure que leur

esprit et leur corps devenaient plus complexes, ils ont

les a rendus immunisés contre les poisons inhalés et adopté la magie pour aider à apprivoiser leur monde,

acclimatés aux atmosphères minces et épaisses (Starfinder Core tout comme de nombreux humanoïdes s'appuyaient sur les

Rulebook 396–297). outils et la technologie. La maîtrise de la magie des hanakans

leur a permis de construire de vastes villes et des mégastructures, de

CHASSEUR DE PIERRE D'ÂME RC 8 communiquer sur de grandes distances et de produire n'importe quoi.

XP 4 800
Solarien Hanakan biens dont ils avaient besoin.

LN Petite bête magique Avec leur histoire et leur société imprégnées de magie, la plupart

Init +4ÿ; Sens vision dans le noir 60 pieds, faible luminosité des hanakans apprennent les bases du lancement de sorts tout

vision; Perception +16 comme les enfants humains apprennent à opérer.

48 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

dispositifs technologiques. Leur culture considère l'électricité comme un anathème, et

les hanakans évitent les appareils électroniques dont dépendent la plupart des autres CARACTERISTIQUES RACIALES

races intelligentes, répondant plutôt aux besoins d'une société moderne complexe Ajustement de capacité : +2 Con, +2 Cha, -2 Int HANAKAN
Points de vie : 2
avec de la magie et divers appareils hybrides.

Bien que rien n'interdise explicitement aux hanakans d'utiliser des ordinateurs ou de Taille et type : Les Hanakans sont de petites bêtes magiques.

manier des armes technologiques, ils le voient avec le même dégoût que la plupart Adaptation atmosphérique : Voir page 48.

des races réservent à la nécromancie. Magie Hanakan : Les Hanakans acquièrent les capacités

La religion Hanakan enseigne qu'ils ont deux âmes : une « âme d'enfant » avec magiques suivantes. Le niveau de lanceur de sorts pour ces

laquelle chaque personne est née, et un senavar, ou « âme élevée », qu'ils créent. effets est égal au niveau du personnage du hanakan.

Pour atteindre l'âge adulte, un enfant doit forger ou s'adapter à une pierre d'âme : un 1/jour— allié feu follet

joyau mystique qui abrite son senavar et raconte son expérience de vie. Les pierres À volonté - détection de la magie, sort symbolique

Hanakan Senses : Les Hanakans ont une vision dans le noir avec un
d'âme sont des objets précieux, et les hanakans les portent ou les portent à tout

moment. Les pierres d'âme peuvent être transmises de génération en génération, portée de 60 pieds et vision en basse lumière.

abritant la magie d'une douzaine d'individus et fonctionnant comme de puissants Scramble : Un hanakan a une vitesse au sol de 40 pieds et une

objets hybrides ou des cristaux d'armes solariennes. Un hanakan sans pierre d'âme vitesse de montée de 20 pieds.

est considéré au mieux comme un enfant - sans autonomie ni autorité - rendant ceux Étudié : les Hanakans bénéficient d'un bonus racial de +2 aux

qui perdent leur senavar socialement inertes et accablés de chagrin. Par conséquent, tests de Médecine et de Mysticisme.

l'une des vocations les plus respectées de la culture hanakan est celle de chasseur

de pierre d'âme. Ces aventuriers audacieux travaillent pour le compte de clients

désemparés afin de récupérer des pierres d'âme perdues ou volées.

sociétés, bien que même ces rares personnes emploient souvent des fusions d'armes

hybrides et d'autres solutions de contournement. La plupart des hanakans sont des

Les Hanakans ressemblent à des oviraptors bipèdes, avec de longs corps maigres solariens, des mystiques ou des lanceurs de sorts, tandis que les mécaniciens et les

debout sur deux jambes, des bras minces bordés de plumes, un cou flexible et une technomanciens

longue queue en forme de fouet se terminant par un éventail de plumes. Chacun fait sont quasi inexistants.

pousser une crête de plumes unique à partir de sa tête qui, combinée à son éventail Le hanakan moyen mesure 2-1/12

de queue, lui permet d'exprimer le large éventail d'émotions hanakan et constitue la pieds de haut à l'épaule, mesure 4 pieds

base de son langage somatique. Les Hanakans sont omnivores, utilisant la magie de long du nez à la queue et pèse environ 25

pour cultiver une variété de cultures et élever des araignées herbivores de la taille livres.

d'un bétail appelées vanshas.

Originaire d'un monde de conditions météorologiques extrêmes et

volcanisme cataclysmique, les hanakans ont développé une

relation symbiotique avec une bactérie dans leurs poumons. Cette

symbiose permet aux hanakans de s'adapter rapidement aux

changements climatiques et aux gaz toxiques et les a aidés à étendre

leur civilisation sur les six planètes de leur système d'origine bien avant

que les explorateurs de Pact Worlds n'établissent le premier contact. Les Hanakans
restent dominants au sein du système Ash'Akan et ont complètement subsumé la

culture de leur seul voisin intelligent, le zendontai à carapace molle.

Unifiés par les enseignements du grand philosophe Ssena'ssess, les hanakans sont

une espèce largement pacifique qui règle les différends par le débat, les champions

par procuration et les subterfuges plutôt que par la guerre ouverte.

Les Hanakans sont rarement trouvés dans les Mondes du Pacte, en grande

partie à cause de leur dédain pour la technologie traditionnelle. La plupart des

hanakans refusent de voyager dans l'espace, sauf sur des vaisseaux hybrides ou

magiques. La simple existence de la dérive et son mépris du transport magique

inquiètent profondément l'espèce, et encore moins la perspective de la traverser.

Dans leur système d'origine, ils utilisent de puissants sorts et portails pour se déplacer

entre les planètes. Ces hanakans qui voyagent au-delà d'Ash'Akan ont tendance à

être des inadaptés qui peuvent tolérer ou même apprécier la technologie.

HANAKAN 49
Machine Translated by Google

HORTUS
HORTUS CR 2 Bénéfices limités des plantes (Ext) Bien qu'étant des créatures végétales, les

XP 600 hortus ne bénéficient pas des immunités standard associées aux créatures

DE Plante moyenne de type végétal. Au lieu de cela, ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets
HORTUS
Init +0ÿ; Sens la vision en basse lumièreÿ; Perception +7 de sauvegarde contre les effets mentaux, la paralysie, le poison, la
CR 2
DÉFENSE PV 25 PR 3 métamorphose, le sommeil et les effets étourdissants, à moins que l'effet ne
XP 600
EAC 13ÿ; CAC 15 précise qu'il est efficace contre les plantes.

Fort +6ÿ; Réf +4ÿ; Volonté +1ÿ; +2 contre les effets mentaux, la paralysie, le

poison, la métamorphose, le sommeil, l'étourdissement Légèrement toxique (Ext). Une créature qui

Capacités défensives avantages limités de la plante, légèrement toxique touche un hortus avec une attaque de morsure

(DD 11)ÿ; DR 5/couper doit réussir un jet de Vigueur ou devenir malade

HORTINARCH pendant 1d4 rounds.


INFRACTION
RC 11 Vitesse 30 pieds.
12 800 XP Corps à corps pique tactique +10 (1d8+4 P) HORTINARCH RC 11
Pistolet semi-auto tactique à distance +7 (1d6+2 P) 12 800 XP
Espace 5 pi; Atteignez 5 pieds (10 pieds avec le brochet tactique) Technomancien d'Hortus

STATISTIQUES DE Plante moyenne

For +2ÿ; Dex +0ÿ; Contre +4ÿ; Int +1ÿ; Sag +1ÿ; Cha +0 Init +5ÿ; Sens la vision en basse lumièreÿ;

Compétences Ingénierie +7, Médecine +7, Physique Perception +20


Sciences +12
LA DÉFENSE HP 155 PR 5
Langues azlanti, commun, hortaa CAE 23ÿ; CAP 24

Autres capacités altération atmosphérique Fort +12ÿ; Réf +10ÿ; Volonté +14ÿ; +2 contre

(DD 11) psychotrope, paralysie, poison, polymorphe,

Peau de carbone graphite Gear , tactique sommeil, étourdi

brochet, pistolet semi-automatique tactique avec 18 Capacités défensives avantages limités de

petits coups de bras, mk I sérum de guérison la plante, légèrement toxique (DD 20) ;

ÉCOLOGIE DR 5/couper

Environnement quelconque (Croban V) INFRACTION


Organisation solitaire, couple ou expulsion Vitesse 30 pieds.

(3–16) Corps à corps bâton vivant avancé +17 (4d6+13 B ; lien

CAPACITÉS SPÉCIALES critique AR)

Altération atmosphérique (Ext). Par une action de Pistolet rotatif avancé à distance +19 (4d4+11 P)

mouvement dans l'atmosphère, un hortus peut Espace 5 pi.; Atteignez 5 pieds (10 pieds avec le personnel

dépenser 1 point de résolution pour libérer un de vie avancé)


mélange de spores dans l'air. Lorsqu'il utilise Sorts de technomancien connus (NLS 11ÿ; corps à corps +17,

cette capacité, l'hortus choisit un type de jet de distance +19)

sauvegarde (Fortitude, Réflexe ou Volonté) et s'il 4e (3/ jour) — brume corrosive (DD 22), plus

souhaite améliorer ou pénaliser cette sauvegarde. grande invisibilité

S'il s'améliore, les créatures situées dans un rayon 3e (6/ jour) — déplacement, virus instantané (DD 21), lent (DD

de 6 mètres bénéficient d'un bonus d'altération de 21), langues

+2 aux jets de sauvegarde du type choisi pendant 1d4 2e (à volonté) - conversion caustique, vol

rounds ; s'il pénalise, les créatures situées dans un rayon STATISTIQUES


de 6 mètres subissent un malus de -1 aux jets de For +2ÿ; Dex +5ÿ; Avec +2ÿ;

sauvegarde du type choisi pendant 1d4 rounds. Une Int +8ÿ; Sag +3ÿ; Cha +0

créature peut tenter un jet de Vigueur avant que le bonus Compétences Informatique +25,

ou le malus ne soit appliqué pour ignorer cet effet. Il s'agit Mysticisme +20, Physique
d'un effet poison inhalé. Sciences +25

Langues

Azlanti, commun,
Première

Autres compétences

altération atmosphérique

50 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

(DD 20), condensateur de cache 1 (serviteur invisible), hacks magiques

(téléportation flash, redémarrage de l'esprit), cache de sorts (personnel vivant


CARACTERISTIQUES RACIALES

avancé) Ajustements de capacitéÿ: +2 For, +2 Con, -2 Cha HORTUS


Points de vie : 6
Gear kasatha microcord IV, personnel vivant avancéAR avec 2 batteries (20

charges chacune), pistolet rotatif avancéAR Taille et type : Les hortus sont des plantes moyennes.

avec 16 tours de petit bras Altération atmosphériqueÿ: voir page 50ÿ; la sauvegarde

Le DD est égal à 10 + la moitié du niveau de l'hortus + son


ÉCOLOGIE
modificateur de Constitution.
Environnement quelconque (Croban V)

Organisation solitaire ou couple Sens d'Hortus : Les Hortus ont une vision en basse lumière.

Avantages limités pour les plantes : Voir page 50.


CAPACITÉS SPÉCIALES
Altération atmosphérique (Ex) Voir page 50. Légèrement toxiqueÿ: voir page 50ÿ; le DD de sauvegarde

Avantages limités pour les plantes (Ex) Voir page 50. est égal à 10 + la moitié du niveau de l'hortus + son
modificateur de Constitution.
Légèrement toxique (Ext) Voir page 50.
Forme spongieuse : Un hortus a une réduction de dégâts

Originaires du monde conquis par les Azlantis de Croban V, les hortus sont une 5/couperÿ; cela se cumule avec une autre source de réduction

espèce fongique intelligente. Des ligaments épais remplissent l'intérieur d'un des dégâts.

hortus, lui conférant une excellente défense contre les dommages cinétiques, bien

que les armes tranchantes puissent couper ces cordons. Ces formes de vie

végétales sont réputées pour leurs manières léthargiques et on les trouve rarement différemment de leur liberté. De nombreux hortus renégats s'opposent aux Azlanti,

en dehors des frontières strictement contrôlées de leur monde d'origine. Les tandis que d'autres cherchent simplement à explorer la plus grande galaxie et à

hortus parlent d'une voix langoureuse, longue et monotone que les créatures trouver un nouveau sens parmi les étoiles.

impatientes trouvent frustrante à suivre. Entre eux, les hortus parlent un langage Un hortus moyen mesure 4 pieds 1/2 et pèse 200 livres.

de libération de spores que d'autres espèces ne peuvent reproduire facilement

sans l'installation d'augmentations complexes. Les chapeaux et les tiges des

hortus peuvent prendre un large éventail de formes, dont beaucoup rappellent des

champignons banals trouvés sur des mondes à travers la galaxie.

Au fil des millénaires, les hortus ont converti leur jadis

monde relativement stérile dans un paradis riche en

végétation, utilisant leur biologie unique pour expulser une

combinaison de produits chimiques et de spores qui modifient

les conditions atmosphériques à leur goût. Au moment où

les Azlanti sont arrivés sur Croban V, les hortus étaient déjà

devenus une espèce relativement passive et satisfaite,

principalement en raison de l'atmosphère sédative qu'ils

s'étaient créée. La conquête azlanti de Croban V était une affaire

relativement sans effusion de sang, car ce qui passait pour le leadership hortus

ne voulait que préserver les conditions de vie laxistes de leur société. Les Azlanti

se contentaient de laisser les hortus poursuivre leur mode de vie sédentaire en

échange de l'utilisation de leurs moyens uniques de modification atmosphérique.

Seul un petit nombre d'hortus sont actifs au-delà de leur monde d'origine. La
plupart de ces hortus travaillent au service direct de l'empire stellaire azlanti, soit

en tant que scientifiques, soit en tant qu'agents vivants du changement

atmosphérique. Les Azlanti déposent souvent de grands groupes de colons hortus


sur des mondes lointains. Au fil des générations, ces colonies d'hortus transforment

progressivement de petites régions autonomes pour être plus propices à la vie

humaine.

Les quelques hortus qui agissent en dehors de la supervision d'Azlanti sont

des renégats. Soit possédant un minimum de variance génétique qui les rend

moins sensibles aux concoctions de spores chimiques de leur espèce, soit ayant

simplement évité de plus grandes congrégations de leur espèce, ces hortus

réagissent chacun

HORTUS 51
Machine Translated by Google

ÉCRIVEZ
IJTIKRI CR 1/2 IJTIKRI COMMANDO CR 4
XP 200 XP 1 200
N Aberration moyenne Soldat Ijtikri
ÉCRIVEZ
Init +0ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +4 N Aberration moyenne
CR 1/2
XP 200 DÉFENSE PV 12 Init +3ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +10

EAC 10ÿ; CAP 11 DÉFENSE HP 50


Fort +3ÿ; Réf +0ÿ; Volonté +2ÿ; +4 contre les effets de coups critiques EAC 16ÿ; KAC 18
Capacités défensives manteau renforcé Fort +6ÿ; Réf +4ÿ; Volonté +5ÿ; +4 contre les effets de coups critiques

Capacités défensives manteau renforcé


INFRACTION
Vitesse 9 mètres (crawl à la moitié de cette vitesse), nage 9 mètres. INFRACTION
IJTIKRI COMMANDO Corps à corps couteau de survie +4 (1d4+1 S) Vitesse 9 mètres (crawl à la moitié de cette vitesse), nage 9 mètres.
CR 4
Pistolet aiguilleteur à distance +3 (1d4 P ; injection critique DD +2) Corps à corps crochet épée +11 (1d8+6 S ; saignement critique 1d4)
1 200 XP
Capacités magiques (NLS 1) Fusil sonique coup de foudre à distance +12 (1d10+2 So ; assourdissement

1/jour— allié feu follet critique [DD 13])

STATISTIQUES Capacités offensives style de combat (tir d'élite), visée du tireur d'élite

For +1ÿ; Dex +0ÿ; Contre +3ÿ; Entier +0ÿ; Sag +2ÿ; Cha +0 Pouvoirs magiques (NLS 4)

Compétences Athlétisme +9, Sciences de la vie +4, Pilotage +4, Discrétion +9, 1/jour — sens aiguisés

Survie +9
STATISTIQUES
feat Kip Up For +2ÿ; Dex +3ÿ; Contre +3ÿ; Entier +0ÿ; Sag +2ÿ; Cha +0

Langues commun, iji, vesk Compétences Acrobatie +10, Athlétisme +10, Discrétion +15

Gear seconde peau, pistolet à aiguille avec 12 fléchettes, couteau de survie, feat Kip Up

sédatif de niveau 1 Langues commun, iji, vesk

ÉCOLOGIE Gear defrex hide, hook swordAR, fusil sonique Thunderstrike avec 2 batteries

Environnement quelconque (Vesk-2) haute capacité (40 charges chacune)

Organisation solitaire ou banc (2–7) ÉCOLOGIE

CAPACITÉS SPÉCIALES Environnement quelconque (Vesk-2)

Manteau durci (Ext) Un ijtikri réduit les dégâts qu'il Organisation solitaire ou escouade (2–7)

prendre de tout coup critique par 4, jusqu'à un minimum de CAPACITÉS SPÉCIALES


1 (sauf réduction par d'autres moyens). Manteau durci (Ext) Voir ci-dessus, mais les dégâts sont réduits de 7.

Originaires de Vesk-2 parsemé d'îles, les ijtikris sont des êtres conscients qui ressemblent

à des calmars, bien qu'ils soient terrestres lorsqu'ils atteignent l'âge adulte. Chacun a un

corps oblong qu'ils tiennent à peu près verticalement au sommet des bras musclés qui

entourent leur bouche.

Un ijtikri a deux tentacules d'alimentation longs et adroits qui sont munis de coussinets

qui servent de manipulateurs et permettent à l'ijtikri d'utiliser des outils. La tête d'un ijtikri

est proche du sol et recouverte d'un ensemble de capteurs visuels : un œil de chaque

côté de la tête, trois simples ocelles dorsaux et une paire d'yeux complexes sur la partie

supérieure du tronc. Cette dernière paire permet à un ijtikri de voir sans exposer une

grande partie de son corps.

Un ijtikri a une coquille qui recouvre la tête et le manteau inférieur, avec un

treillis exosquelettique plus léger protégeant le manteau supérieur. Ce placage

facial donne lieu au surnom de vesk pour l'espèce : calmars à face de pierre.

De nombreux gènes dans les ijtikris ne s'activent qu'en réponse à certains stimuli

environnementaux, de sorte que la forme de la coquille et les compétences instinctives

d'un ijtikri se développent de manière prévisible en fonction des influences extérieures.

En conséquence, les ijtikris d'une région particulière ont une apparence similaire. Les

variétés communes comprennent les ijtikris gris, indigo et cramoisi.

54 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

Un ijtikri éclot dans l'eau à partir d'un œuf flottant librement. Bien que ces œufs
CARACTERISTIQUES RACIALES
soient consommés par une variété de vie marine, ceux qui survivent éclosent en

larves qui à leur tour se nourrissent de zooplancton. Une fois assez grandes pour Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Wis, -2 Int ÉCRIVEZ
Points de vie : 6
risquer d'être la proie de créatures plus grandes, les larves d'ijtikri migrent dans les

eaux côtières et s'ancrent dans des creux de rochers ou de récifs. Pendant cette Taille et typeÿ: les Ijtikris sont des aberrations moyennes.

phase, le filtre ijtikri ancré se nourrit et grandit. À la fin de leur deuxième année de Vision dans le noir : les Ijtikris ont une vision dans le noir avec une gamme de

60 pieds.
vie, un juvénile a accumulé une réserve de graisse et de minéraux suffisamment

importante pour qu'il cesse de se nourrir, rompe l'ancre et subisse une métamorphose Manteau durci : les Ijtikris bénéficient d'un bonus racial de +4

en sa forme adulte, y compris les poumons à respiration aérienne, avant remonter à aux jets de sauvegarde contre les effets de coups critiques.

la surface et nager vers la terre. De plus, ils réduisent les dégâts qu'ils subissent d'un coup critique

d'un montant égal à leur niveau de personnage ou CR + leur bonus


de Constitution à un minimum de 1 à moins qu'ils ne soient réduits
Parce qu'ils atteignent la maturité physique sans interaction sociale, les ijtikris

émergent de l'eau avec seulement des compétences instinctives. Cependant, chaque par d'autres moyens.

ijtikri a un groupe de ganglions connu sous le nom d'organe skenoseen, qui aide Mouvement Ijtikri : Un ijtikri a une vitesse de nage de

l'ijtikri à sentir et à localiser le groupe le plus proche d'ijtikris matures. Ces groupes 9 mètres, et en rampant, un ijtikri peut se déplacer à la moitié de

comprennent tout nouvel arrivant, dont les cousins adoptifs leur enseignent la langue, sa vitesse terrestre. Un ijtikri gagne Kip Up en tant que don bonus

la culture et les compétences nécessaires pour survivre. sans remplir les conditions préalables de ce don.

Signature minéraleÿ: les traits d'Ijtikri varient en fonction de l'endroit où

Les ijtikris adultes s'accouplent de nombreuses fois au cours de leur vie, chaque l'individu s'est développé, accordant un bonus racial de +2 à une

partenaire prenant des gamètes à stocker dans des organes spécialisés; cependant, compétence, ainsi qu'un pouvoir magique utilisable une fois par jour.

la fécondation ne se produit pas à l'âge adulte. Au lieu de cela, un ijtikri adulte peut Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau ou CR de l'ijtikri.

commencer une métamorphose finale à tout moment. Pendant plusieurs semaines, La compétence et le pouvoir magique sont les suivants :

le corps de l'ijtikri se remplit de gaz, divise sa coquille et atteint jusqu'à 6 mètres de Indigoÿ: furtif, sens aiguisés

long. Le corps atteint une flottabilité aérienne et s'élève dans les airs, se propulsant Pourpreÿ: Diplomatie,

doucement vers le large. Une fois loin de la terre, l'ijtikri féconde les œufs stockés et partager la langue

les disperse. Ensuite, l'ijtikri meurt et descend dans l'eau, où diverses formes de vie Grisÿ: Survie, allié feu follet

consomment les restes. Les ijtikris modernes considèrent cette métamorphose

comme un sacrifice digne une fois que son héritage est sécurisé. Cependant, des

techniques médicales avancées permettent aux ijtikris de fertiliser les œufs en petits

lots sans une telle transformation.

Les Ijtikris ont commencé comme chasseurs-cueilleurs nomades. L'adoption

d'outils en pierre il y a 6 000 ans leur a permis de mettre en œuvre l'agriculture, de

construire des villages et de repousser les prédateurs. Lorsque les vaisseaux vesk

ont atterri sur Vesk-2, les ijtikris avaient des cités-états dotées d'une technologie de

l'âge du fer. La résistance à la règle vesk fut brève. En quelques années, la planète

est devenue une partie du Veskarium. Les Ijtikris qui viennent d'émerger de la mer

adoptent facilement presque n'importe quel groupe d'acceptation comme familles de

substitution, ils sont donc des recrues naturelles pour les organisations Veskarium.

Les ijtikris modernes ont largement adopté la culture vesk. Ceux qui restent sur

Vesk-2 contribuent aux industries locales, telles que la pisciculture, la production de

sel et l'élevage de defrex.

Ijtikris a affronté le vesk le plus fortement sur

ruines antiques antérieures à la culture ijtikri de l'âge de pierre.

La plupart ne sont guère plus que des fondations parmi des places

pavées. Néanmoins, les ijtikris évitaient ces endroits.

Les vesk les ont plutôt explorées, malgré les supplications de l'ijtikri, en

particulier l'île de Trafodi, qui avait des édifices intacts.

Dans un coffre-fort sur Trafodi, vesk a découvert le paradoxe de Trafodi

(Armurerie Starfinder 119). Cet artefact a été perdu en transit vers Vesk Prime, soi-

disant vers l'Essaim, bien que des rumeurs parlent d'une autre possibilité (voir page

53).

ÉCRIVEZ 55
Machine Translated by Google

IZALGUUN
CHASSEUR IZALGUUN CR 4
STATISTIQUES
XP 1 200 For +5ÿ; Dex +1ÿ; Contre +3ÿ; Entier +0ÿ; Sag +0ÿ; Cha +0

Soldat d'Izalguun Compétences Athlétisme +10, Informatique +15, Ingénierie +15,


CHASSEUR D'IZALGUUN
LN Grand humanoïde monstrueux Survie +10
CR 4
Init +1ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +10 Langues Commun, Izalguun
1 200 XP
Autres capacités entraînement d'armure, posture (quadrupède)
LA DÉFENSE HP 50
CAE 16ÿ; KAC 18 Gear ash dendron armorAR, crossbolter tactique avec 20 flèches,

Fort +6ÿ; Réf +8ÿ; Volonté +5 brochet tactique

INFRACTION ÉCOLOGIE
Vitesse 40 pieds (35 pieds en armure) Environnement quelconque (Izalraan)

GUÉRISSEUR IZALGUUN Corps à corps pique tactique +13 (1d8+9 P) Organisation solitaire, couple ou groupe (3–8)
RC 8 Crossbolter tactique à distance +10 (1d10+4 P)
CAPACITÉS SPÉCIALES
4 800 XP Espace 10 pi.; Atteignez 5 pieds (10 pieds avec le brochet tactique) Posture (Ex) Les Izalguuns peuvent marcher sur deux ou quatre membres.

Style de combat des capacités offensives (garde) Par une action de mouvement, un izalguun peut basculer entre une

posture bipède et une posture quadrupède. Lorsqu'il est dans sa

posture quadrupède, un izalguun a une vitesse au sol de 12 mètres et

une portée de 1,50 mètre. Lorsqu'il est dans sa posture bipède, un

izalguun a une vitesse au sol de 6 mètres, une portée de 3 mètres et la

règle de créature universelle à plusieurs bras (4).

GUÉRISSEUR IZALGUUN RC 8
XP 4ÿ800
Envoyé d'Izalguun

LN Grand humanoïde monstrueux

Init +2ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +16

LA DÉFENSE PS 110 RP 4
CAE 20ÿ; CAP 21

Fort +7ÿ; Réf +9ÿ; Volonté +11

INFRACTION
Vitesse 20 pieds.

Corps à corps lance avancée +16 (2d6+10 P)

Projecteur de bouclier défenseur à distance +18 (shieldAR 2d6)

Espace 10 pi.; Atteindre 10 pieds (15 pieds avec lance avancée)

STATISTIQUES
For +2ÿ; Dex +2ÿ; Contre +0ÿ; Int +4ÿ; Sag +0ÿ; Cha +6

Compétences Informatique +21, Diplomatie +21, Sciences de la vie +16,

Médecine +21, Motivation sensorielle +21, Survie +16

Langues Commun, Izalguun

Autres improvisations d'envoyé de capacités (défense désespérée,

tirage au sort, coup de pouce rapide et inspirant), multibras (4), posture

(bipède)

Gear kasatha microcord III, lanceAR avancé, projecteur de

bouclier défenseurAR avec 2 batteries super-capacité (80 charges

chacune)

ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Izalraan)

Organisation solitaire, couple ou expédition (3–4 avec 6–10 chasseurs

izalguun)

CAPACITÉS SPÉCIALES
Posture (Ex) Voir ci-dessus.

58 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

Les Izalguuns sont des créatures à six membres de la taille d'un cheval avec

une coloration gris-vert et des marbrures occasionnelles autour de leurs CARACTERISTIQUES RACIALES

articulations. Leurs avant-bras sont plus volumineux et allongés, ce qui permet Ajustements de capacitéÿ: +2 For, +2 Int, -2 Dex IZALGUUN
aux izalguuns de les utiliser comme deuxième jeu de jambes. Lorsqu'ils Points de vie : 6

voyagent ou profitent du plein air, les izalguuns marchent en utilisant leurs avant- Taille et type : les Izalguuns sont de grande taille monstrueux

bras, ce qui les fait ressembler à des quadrupèdes ressemblant à des centaures, humanoïdes avec un espace de 10 pieds. Leur portée dépend

bien qu'ils puissent tout aussi bien se tenir debout que sur leurs deux jambes de leur posture (voir page 58).

les plus basses. Ils ont des bouches orientées verticalement avec une saillie Vision dans le noir : Les Izalguuns ont une vision dans le noir avec une

osseuse du menton qui aide à collecter les aliments et les liquides de portée de 18 mètres.

ruissellement. Ils habitent un monde froid dans le Vaste appelé Izalraan, bien Position : voir page 58.

que les habitants des Mondes du Pacte le connaissent sous le nom de Front de Glace. Technophiles : les Izalguuns bénéficient d'un bonus racial de

Les scientifiques de l'entreprise ont établi le premier contact du Pact World +2 aux tests d'informatique et d'ingénierie.

avec les izalguuns, qui vivent comme des chasseurs-cueilleurs rudimentaires

vivant des ressources limitées d'Izalraan. Un groupe représentant la Starfinder

Society a récemment découvert plus sur le passé de cette espèce, apprenant sont programmés pour effacer tous les enregistrements de l'emplacement

que les izalguuns cachaient un trésor de merveilles technologiques perdues d'Izalraan et toute information sur l'espèce. Ainsi, le choix de quitter Izalraan est

sous leurs modestes villages. Les Starfinders ont également découvert que les un choix permanent, fait en échange de l'opportunité de découvrir la galaxie au

izalguuns étaient l'une des huit civilisations qui vivaient autrefois dans un sens large.

système stellaire trinaire lointain dans le Vaste connu sous le nom d'étoiles

récurées, et qu'ils sont partis il y a des siècles, avant le Gap.

L'izalguun moyen est de 7

Les Izalguuns se sont depuis longtemps éloignés de leur technologie de pieds de haut et pèse environ 900

pointe, cherchant à renouer avec le monde naturel qu'ils avaient méprisé livres.

pendant leur séjour dans les Scoured Stars. Reconnaissant qu'ils pourraient un

jour avoir besoin de se défendre contre des créatures brandissant des outils de

guerre avancés, ils ont gardé leur technologie enfouie dans des complexes

souterrains à travers Izalraan. Même parmi les izalguun, seuls les anciens et les

guérisseurs sont autorisés à s'aventurer dans de tels endroits pour récupérer

des outils et des technologies nécessaires pour assurer une existence prospère

à leur peuple. Une grande partie de la technologie izalguun restante est de

nature médicale, et il existe un petit nombre de vaisseaux au sol mais

opérationnels qui pourraient théoriquement être lancés pour dissuader tout

agresseur cherchant à attaquer les izalguuns. Les jinsuls guerriers (voir page

60) restent la plus grande menace pour l'indépendance et l'existence cachée

des izalguuns, et l'espèce pacifique redoute le jour apparemment inévitable où

leurs anciennes armes technologiques devront enfin être lâchées dans une

défense désespérée.

Alors que la plupart des izalguuns vivent dispersés sur la surface de la

planète Izalraan, les tribus izalguun restent en contact régulier via des relais de

communication dans leurs refuges cachés.

Les tribus Izalguun classent le rôle de chaque membre comme l'un des trois

suivantsÿ: chasseur, cueilleur ou chef. Les chasseurs se préparent et

entreprennent des chasses à la mégafaune vicieuse d'Izalraan. Les cueilleurs

préparent la nourriture rapportée par les chasseurs en la complétant avec la flore récoltée.

Les anciens, les guérisseurs et les scientifiques constituent la caste dirigeante

des izalguuns. Les guérisseurs et les scientifiques passent la plupart de leur

temps à bord des vaisseaux au sol à apprendre l'histoire et la technologie des

izalguun, tandis que les anciens fournissent des conseils à tous et maintiennent

la cohérence de leurs tribus.

Pour les rares izalguuns qui rejettent la vie traditionnelle de leurs

contemporains et souhaitent quitter Izalraan, des navettes rudimentaires sont

mises à disposition, bien que ces navires

IZALGUUN 59
Machine Translated by Google

MORLAMAW
MORLAMAW XP CR 3 une case adjacente. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques

800 d'opportunité.

LN Grand humanoïde monstrueux (aquatique)


MORLAMAW
Init +0ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +8 MAJEUR MORLAMAW XP 6 400 RC 9
CR 3
XP 800 LA DÉFENSE HP 32
CAE 13ÿ; CAP 14 Envoyé Morlamaw

Fort +2ÿ; Réf +4ÿ; Volonté +8 LN Grand humanoïde monstrueux (aquatique)


Résistances froid 5 Init +6ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +18

INFRACTION LA DÉFENSE HP 135


Vitesse 20 pieds, nage 40 pieds. CAE 22ÿ; CAP 23
MORLAMAW Corps à corps défense +8 (1d4+5 P plus brochette) Fort +8ÿ; Réf +10ÿ; Volonté +12
PLUS HAUTE
Espace 10 pi.; Atteindre 10 pieds. Résistances froid 5
RC 9
Pouvoirs magiques (NLS 3ÿ; distance +6)
INFRACTION
6 400 XP
1/jour — poussée mentale (niveau 1, DD 16), guérison mystique (niveau 1) Vitesse 20 pieds, nage 40 pieds.

À volonté — projectile télékinésique, message télépathique Corps à corps défense +17 (3d4+9 P plus brochette) ou

lance sentinelle sous-marine +17 (2d6+9 P)


STATISTIQUES
For +2ÿ; Dex +0ÿ; Contre +1ÿ; Entier +0ÿ; Sag +4ÿ; Cha +1 Pistolet semi-automatique avancé sous-marin à distance +19 (2d6+9 P)

Compétences Athlétisme +13 (+21 pour nager), Mysticisme +13, Survie +8

Langues communes, morlamaw Espace 10 pi.; Atteindre 10 pieds.

Autres capacités amphibie, respiration aquatique Pouvoirs magiques (NLS 9)


Vêtements de bureau décontractés 1/ jour — cure mystique (niveau 3)

3/jour — poussée mentale (niveau 2, DD 17)


ÉCOLOGIE
Environnement toutes eaux (Arniselle) À volonté — lien mental

Organisation solitaire, couple ou troupeau (3–12)


STATISTIQUES
For +0ÿ; Dex +4ÿ; Avec +1ÿ;
CAPACITÉS SPÉCIALES
Brochette (Ext). Lorsqu'un morlamaw réussit Int +3ÿ; Wis -1ÿ; Cha +6

à infliger des dégâts avec sa défense à Compétences Athlétisme

une créature qui ne lui est pas adjacente, +23 (+31 pour nager), Bluff +18,
il peut déplacer cette créature de 1,50 Diplomatie +18, Intimidation +23,

mètre vers l'intérieur . Mysticisme +18, Motivation sensorielle +23

Langues communes, morlamaw

Autres capacités amphibie, improvisations

émissaires (défense désespérée, tête haute, pressé), respiration

aquatique

Combinaison de voyage Gear Gold AbadarCorp, sous-marineAA

pistolet semi-automatique avancé avec 24 cartouches de petit bras, lance

sentinelle sous-marine AA

ÉCOLOGIE
Environnement toutes eaux (Arniselle)

Organisation solitaire ou groupe itinérant (1 plus 3 à 6 morlamaws)

CAPACITÉS SPÉCIALES
Brochette (Ex) Voir ci-dessus.

La petite planète d'Arniselle dans le vaste comporte quelques petites masses

continentales chargées de glace, mais les immenses océans contiennent presque

toute sa vie, y compris les morlamaws aux couleurs vives. Ces créatures, dont la

taille physique imposante dément leurs personnalités généralement de bonne

humeur, ont des torses ronds qui se terminent par une seule nageoire

large. Ils peuvent respirer à la fois sous l'eau

72 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

et sur terre, indiquant peut-être que leurs ancêtres vivaient sur les continents de

la planète dans le passé. Actuellement, seuls les morlamaws particulièrement


CARACTERISTIQUES RACIALES

courageux s'aventurent sur la terre, bien que nager jusqu'à la surface ne soit pas Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Cha, -2 Wis MORLAMAW
Points de vie : 4
rare. Les nageoires latérales d'un morlamaw permettent un grand degré de

mouvement fin, leur permettant de manipuler des objets et d'utiliser de l'équipement. Taille et type : Les Morlamaws sont de grands humanoïdes monstrueux

Un morlamaw a quatre défenses qu'il décore avec des motifs significatifs pour lui avec le sous-type aquatique. Ils ont un espace et une portée de 10

en tant qu'individu. Leur coloration ne correspond pas forcément à celle de leurs pieds.

parents, et ils naissent parfois avec plusieurs couleurs, ce qui est considéré Amphibie : Les morlamaws ont à la fois les règles universelles des

comme un signe de bonne fortune pour la famille. Les morlamaws mesurent créatures amphibies et aquatiques, ce qui leur permet de respirer

généralement entre 10 et 12 pieds de long et pèsent entre 1 et 1 1/2 tonne. normalement de l'eau et de l'air.
Résistance au froid : Les morlamaws sont habitués à nager dans des

eaux glaciales et glacées ; ils ont une résistance au froid 5.

La société morlamaw est concentrée dans plusieurs dizaines de villes


Vision dans le noir : Les Morlamaws ont une vision dans le noir avec un
construites dans de longues tranchées sous-marines. Les plus grandes colonies

ont de vastes zones urbaines qui forment effectivement de petites villes-États. portée de 60 pieds.

Chaque ville a un chef, bien que certains héritent de leurs titres tandis que d'autres Mouvement Morlamaw : Les Morlamaws ont une vitesse terrestre de

sont élus. Leurs constructions ont tendance à être très régulières, les morlamaws 6 mètres et une vitesse de nage de 12 mètres.

creusant souvent des lignes droites dans les tranchées plutôt que de suivre la Armes Naturelles (P) : Voir page 152.

courbure naturelle du terrain. De nombreux morlamaws se tournent vers l'ingénierie

et ont développé des versions sous-marines de technologies courantes, bien que

les ordinateurs restent un défi d'ingénierie. Bien qu'aucune autre espèce intelligente par la voix. La musique morlamaw est très structurée, avec des harmonies à

ne soit originaire d'Arniselle, les villes des tranchées sont faciles à protéger des plusieurs voix. Leurs danses profitent pleinement d'être exécutées sous l'eau,

nombreux prédateurs dangereux qui peuplent le monde océanique froid. Les alors que les artistes tournoient avec les courants.

déplacements entre les tranchées sont risqués, ce qui se traduit par des autoroutes Arniselle a récemment attiré des visiteurs des mondes du Pacte, grâce aux
de facto le long des itinéraires les plus efficaces. Les Morlamaws qui commettent ressources naturelles prédominantes de la planète, introduisant pour la première

des crimes dangereux sont exilés, condamnés à se débrouiller seuls dans la fois les morlamaws à des créatures d'autres planètes. Plusieurs des principales

nature sous-marine. villes des tranchées ont maintenant des équipes qui travaillent dur pour développer

des vaisseaux spatiaux remplis d'eau et capables de dériver.

La plupart succombent finalement aux dangers de la nature sauvage, mais Des morlamaws particulièrement aventureux se sont dirigés vers les étoiles par

quelques-uns prospèrent, devenant eux-mêmes encore plus meurtriers. d'autres moyens, obtenant des emplois dans des sociétés minières, des

La société morlamaw est extrêmement ordonnée et la plupart des morlamaw consortiums commerciaux, la Starfinder Society et AbadarCorp, qui trouvent que

préfèrent suivre les autres. Leur vie quotidienne est souvent définie par le nombre les morlamaws ordonnés sont d'excellents employés. Parmi les autres espèces,

de lignes dans lesquelles ils attendent. Leur régime alimentaire est principalement les morlamaws ont la réputation d'être amicales, de bonne humeur, coopératives

carnivore et de nombreux morlamaws sont des chasseurs qualifiés. Alors que et quelque peu crédules.

leurs ancêtres harponnaient le poisson directement avec leurs défenses, les

morlamaws modernes sont plus susceptibles d'utiliser des lances, des filets ou

des pièges. D'autres morlamaws cultivent ou ramassent des coquillages. Certains

morlamaws aventureux chassent sur terre et la viande qu'ils y trouvent est

considérée comme un mets de choix. Les lanceurs de sorts sont extrêmement

courants, et même les morlamaws qui ne peuvent pas réellement lancer de sorts

connaissent bien les sujets mystiques. La plupart des morlamaws sont également

assez religieux, adorant un grand nombre de leurs propres divinités et assistant

régulièrement à des services religieux. Chaque ville des tranchées a ses propres

divinités protectrices.

La langue morlamaw est basée sur le geste

et l'expression autant que les mots. Les gestes varient

considérablement d'une région à l'autre, et ce qui est anodin dans

une ville des tranchées peut être insultant dans une autre, rendant

difficile la communication entre les villes des tranchées. La musique

et la danse jouent également un rôle important dans la culture

morlamaw, et les chœurs et orchestres abondent. Les instruments

sont généralement à percussion ou à cordes métalliques, car ils

doivent fonctionner sous l'eau, et ceux-ci sont accompagnés

MORLAMAW 73
Machine Translated by Google

RAXILITE
CHERCHEUR RAXILITE CR 1/2 STATISTIQUES
XP 200 Str –2ÿ; Dex +2ÿ; Contre +0ÿ; Int +3ÿ; Sag +1ÿ; Cha +1

N Petite plante Compétences Acrobaties +4, Informatique +9, Ingénierie +9, Vie
RAXILITE
Init +2ÿ; Sens la vision en basse lumièreÿ; Perception +4 Science +9, Discrétion +4
CHERCHEUR
Langues communes, Raxi
CR 1/2 LA DÉFENSE PV 12
EAC 10ÿ; CAP 11 Autres capacités LFAN, symbiose LFAN
XP 200
Fort +0ÿ; Réf +2ÿ; Volonté +3 Gear seconde peau, pistolet pulsecaster avec 2 piles (20 charges

Les capacités défensives ont limité les avantages des plantes chacune), taclash standard
RAXILITE
INFRACTION ÉCOLOGIE
BIOINGÉNIEUR
Vitesse 30 pieds. Environnement quelconque (Raxil)
CR 4
Corps à corps taclash standard +2 (1d4–2 S non létal) Organisation solitaire, couple ou champ (3–12)
1 200 XP
Pistolet lanceur d'impulsions à distance +4 (1d4 E non létal)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Espace 2-1/2 pi.; Atteindre 0 pied (5 pieds avec des objets à une main) LFAN (Ex) Un LFAN, ou Lifting Floret Activation Network, est une augmentation

biotechnologique qui ressemble à un groupe de "vignes" artificielles et

préhensiles attachées au système cérébral d'un raxilite (le raxilite peut ajouter

une autre augmentation cérébrale au LFAN). Le LFAN est aussi adroit et fort

qu'une main humaine, et les vignes peuvent s'étendre et se rétracter,

permettant à un raxilite d'utiliser des objets à une main comme s'il s'agissait

d'une créature de taille M avec une portée de 5 pieds.

Symbiose LFAN (Ex) Lorsque deux raxilites ou plus partagent le même espace

de 5 pieds, ils peuvent utiliser leurs LFAN ensemble, ce qui leur permet de

manipuler des objets plus gros. Jusqu'à quatre raxilites peuvent travailler

ensemble de cette manière, chacun agissant comme une seule main.

Avantages limités pour les plantes (Ex) Les raxilites n'ont pas les immunités

de la plupart des plantes. Au lieu de cela, ils gagnent un bonus racial de +2

aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, la paralysie, le poison, la

métamorphose, le sommeil et les effets étourdissants, à moins que l'effet ne

spécifie qu'il est efficace contre les plantes.

BIOINGÉNIEUR RAXILITE CR 4
1 200 XP
Mécanicien Raxilite

N Petite plante

Init +3ÿ; Sens la vision en basse lumièreÿ; Perception +10

LA DÉFENSE HP 45
CAE 16ÿ; CAP 17

Fort +5ÿ; Réf +5ÿ; Volonté +5

Les capacités défensives ont limité les avantages des plantes

INFRACTION
Vitesse 30 pieds.

Corps à corps cran d'arrêt tactique +8 (1d4+2 S)

Pistolet zéro de classe gelure à distance +10 (1d6+2 C ; critique

décalé [DD 15])

Espace 2-1/2 pi.; Atteindre 0 pied (5 pieds avec des objets à une main)

Surcharge de capacités offensives (DD 15), suivi de cible

STATISTIQUES
Str –2ÿ; Dex +3ÿ; Contre +0ÿ; Int +5ÿ; Sag +1ÿ; Cha +1

Compétences Acrobaties +10, Informatique +15, Ingénierie +15, Vie

Science +15, Discrétion +10

Langues castrovéen, commun, raxi, vercite

82 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

Intelligence artificielle (exocortex), rig personnalisé

(augmentation du cerveau avec datajack standard), LFAN, symbiose LFAN,


CARACTERISTIQUES RACIALES

astuces mécaniques (hack distrayant, surcharge) Ajustements de capacité : +2 Dex, +2 Int, +2 Cha, -4 For RAXILITE
Points de vie : 2
Équipement de base lashunta tempweave, pistolet zéro de classe gelure

avec 2 piles (20 charges chacune), interrupteur tactique AA Taille et type : Les Raxilites sont de minuscules plantes.

Vision en basse lumière : Les Raxilites ont une vision en basse lumière.
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Raxil) Floraison ou Ensemencement : les raxilites en fleurs gagnent +2

Organisation solitaire, couple ou équipage (3–6) bonus racial aux tests de Bluff et de Diplomatie. Les raxilites

ensemencés bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests d'Acrobatie


CAPACITÉS SPÉCIALES
LFAN (Ex) Voir page 82. et peuvent tenter un test d'Acrobatie DD 15 pour annuler les dégâts

Symbiose LFAN (Ex) Voir page 82. de chute lorsqu'ils se trouvent dans une atmosphère. Une raxilite

Avantages limités pour les plantes (Ex) Voir page 82. peut passer de la floraison à l'ensemencement (ou vice versa) avec

1 semaine de repos.

Les Raxilites sont une espèce de petites plantes intelligentes de Raxil, un monde LFAN : voir page 82.

chaleureux et idyllique dans le Vaste. Il y a environ deux décennies, un navire Symbiose LFAN : Voir page 82.

d'exploration lashunta de Castrovel est arrivé dans le système de Raxil et a trouvé Avantages limités pour les plantes : Voir page 82.

les raxilites vivant en paix, ayant atteint la symbiose avec leur monde grâce à une

biotechnologie exceptionnellement avancée.

Les curieux raxilites renvoyèrent une délégation à Castrovel avec les lashuntas.

Les deux espèces ont beaucoup en commun, car les raxilites sont également

intellectuelles et accordent une grande importance à la communauté. Après un

certain temps sur Castrovel, où de nombreux raxilites visitent et habitent encore, la

mission raxilite s'est rendue à la station Absalom. Là, ils ont obtenu le statut de

protectorat pour Raxil, quelques jours seulement après l'attaque de Swarm sur les

mondes du Pacte et Veskarium. Les Raxilites ont fourni une aide, principalement

dans le domaine de la biotechnologie et de la médecine, pendant ce conflit, bien

qu'ils aient également aidé les Xenowardens à faire progresser leurs conceptions de

vaisseaux spatiaux biomécaniques. À leur tour, les raxilites, qui manquaient de

vaisseaux stellaires avant leur contact avec les lashuntas, ont commencé à construire

leur propre vaisseau biomécanique.

Aujourd'hui, Raxil est une source majeure de biotechnologie de pointe pour les

vaisseaux spatiaux, bien que la plupart de ces technologies doivent être acquises

dans les Mondes du Pacte. Les Raxilites sont doux et grégaires, mais ils restreignent

l'immigration, l'importation et le tourisme à Raxil aussi soigneusement qu'ils s'occupent

de la planète. Cependant, l'exploration est un élément clé de la culture raxilite. Avec

la galaxie qui leur est ouverte, d'innombrables jeunes raxilites quittent Raxil pour voir

les étoiles, ce qui les oblige souvent à s'adapter à la technologie conçue pour les

créatures plus grandes. Les bio-ingénieurs de Raxilite ont inventé l'augmentation du

réseau d'activation de la fleur de levage (LFAN) pour résoudre le problème, et la

plupart des raxilites ont ces modifications implantées peu de temps après la

germination.

Lorsqu'un raxilite atteint l'âge adulte, il pousse une fleur.

Les raxilites en fleurs sont vives et sociables, et surtout avec la médecine moderne,

une raxilite peut passer toute sa vie à fleurir.

Cependant, la plupart des raxilites choisissent d'avoir des enfants. Une raxilite a des

organes reproducteurs mâles et femelles, et pour se reproduire, deux raxilites ou

plus se rassemblent pour échanger du pollen. Ces raxilites passent ensuite à une

étape d'ensemencement, avec une boule de graines comme celles d'un pissenlit. Les

raxilites peuvent également maintenir leur stade d'ensemencement indéfiniment, et

la plupart le font au moins jusqu'à ce qu'ils trouvent un endroit sûr pour planter et

faire germer leurs petits. Après avoir libéré les graines, une raxilite fleurit à nouveau

en une semaine.

Un raxilite typique mesure 16 pouces de haut et pèse 4 livres.

RAXILITE 83
Machine Translated by Google

SAZARON
ÉTUDIANT SAZARON RC 5
Pouvoirs magiques (NLS 5)
XP 1ÿ600 1/ jour — augure, zone de vérité (DD 17)

ÉTUDIANT SAZARON OF Grand humanoïde monstrueux 3/ jour — identifier, guérison mystique (1er niveau), partager le langage

RC 5 Init +0ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +11 À volonté - détecte l'affliction, détecte la magie
1 600 XP LA DÉFENSE HP 60 STATISTIQUES
CAE 16ÿ; CAP 17 For +2ÿ; Dex +0ÿ; Contre +1ÿ; Int +5ÿ; Sag +3ÿ; Cha +0

SAZARON SAUGE Fort +4ÿ; Réf +6ÿ; Volonté +10 Compétences Culture +16, Sciences de la vie +16, Mysticisme +11, Physique

RC 12 Résistances électricité 5 Sciences +16

19 200 XP INFRACTION Langues Arkanen, Brethedan, Common, Dirindi, Sazaron; télépathie limitée 30

Vitesse 30 pieds. pieds.

Corps à corps coup de queue +11 (1d4+7 B) Gear estex suit II, pistolet zéro de classe gelure avec 2 batteries

Pistolet zéro de classe gelure à distance +9 (1d6+5 C ; coup critique (20 charges chacune)

décalé [DD 15]) ÉCOLOGIE


Espace 10 pi.; Atteindre 5 pieds (10 pieds avec claquement de queue) Environnement quelconque (Arkanen)

Organisation solitaire, couple ou forum (3–15)

SAZARON SAGE XP 19
RC 12

200
Technomancien de Sazaron

OF Grand humanoïde monstrueux

Init +5ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +22

LA DÉFENSE HP 170 RP 5
CAE 25ÿ; CAP 26

Fort +11ÿ; Réf +13ÿ; Will +17

Résistances électricité 5

INFRACTION
Vitesse 30 pieds.

Corps à corps coup de queue +20 (2d12+15 B) ou

épée de duel ultrafine +20 (3d6+15 S)

Pistolet laser périhélie à distance +22 (4d4+12 F ; brûlure critique 2d4)

Espace 10 pi.; Atteindre 5 pieds (10 pieds avec claquement de queue)

Pouvoirs magiques (NLS 12)

1/jour — zone de vérité (DD 21)

Sorts de technomancien connus (NLS 12)

4e (3/jour) — œil arcanique, sphère résiliente (DD 23)

3e (6/jour) — surtension d'arc (DD 22), clairaudience/

clairvoyance, dissiper la magie, lent

2e (à volonté) - rendre entier, voir l'invisibilité

STATISTIQUES
For +3ÿ; Dex +5ÿ; Contre +2ÿ; Int +8ÿ; Sag +4ÿ; Cha +2

Compétences Informatique +27, Culture +27, Sciences de la vie +27,

Mysticisme +22, Sciences physiques +27

Langues Arkanen, Brethedan, Common, Dirindi, Sazaron; télépathie limitée 30

pieds.

Condensateur de cache d'autres capacités 2 (sens aiguisés, vie

bulle), hacks magiques (sort éternel [identifier], contre-mesures

technologiques), cache de sorts (épée de duel)

Combinaison de voyage Gear Platinum AbadarCorp, laser périhélie

pistolet avec 2 batteries haute capacité (40 charges chacune), épée de duel

ultra-fine

90 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Arkanen) CARACTERISTIQUES RACIALES

Organisation solitaire, couple ou groupe (3–15) Ajustements de capacité : +2 Int, +2 Sag, -2 Dex SAZARON
Points de vie : 6

L'une des espèces co-gouvernantes d'Arkanen, une lune de Liavara, les sazarons Taille et typeÿ: les Sazarons sont de grands humanoïdes monstrueux.

estiment qu'il est de leur devoir de superviser et d'exécuter les nombreuses Darkvision : Les Sazarons ont une vision dans le noir avec une

tâches quotidiennes qui maintiennent leur maison et équilibrent leurs espiègles portée de 60 pieds.

cohabitants dirindi (voir page 20). Les Sazarons sont de grandes créatures avec Impel Truth : les Sazarons acquièrent la capacité magique

un bas du corps semblable à un iguanodon, avec deux pattes arrière épaisses et suivante. Le niveau de lanceur de sorts pour cet effet est égal

deux pattes avant plus maigres. Mesurant généralement 15 pieds de long et au niveau du sazaron.

pesant 900 livres, les sazarons ont de longues queues munies d'un gros morceau 1/jour — zone de vérité

d'os qu'ils peuvent manier offensivement. En commençant par les épaules du Peau isolée : les Sazarons ont une résistance de 5 à l'électricité qui

saurien, le corps du sazaron se transforme en torse d'un grand humanoïde. se cumule avec une autre source

de résistance électrique.

Leur peau incroyablement épaisse leur confère une résistance à l'électricité, ce Télépathie limitée : Les Sazarons

qui est utile pendant les semaines où leur lune plonge dans l'atmosphère ont une télépathie limitée avec une

électriquement chargée de Liavara, et les isole également des salutations portée de 9 mètres.

électriques des dirindis. Armes Naturelles (B) : Voir page

Les Sazarons sont des créatures savantes qui se déplacent 152.

à un rythme plus mesuré que la plupart des autres habitants Éruditÿ: les Sazarons gagnent un bonus racial de +2

d'Arkanen, préférant éviter les conflits pour étudier et bonus aux tests de culture, de sciences de

approfondir leurs connaissances. Instinctivement sceptiques, la vie et de sciences physiques.

les sazarons ont également la capacité de contraindre

magiquement

employé dans le corps des électriciens qui


entretiennent les piliers et les réserves

d'énergie.

L'autre sujet d'étude le plus

populaire se concentre sur les

hallajins qui brûlent l'esprit

d'autres à ne dire que la (Starfinder

vérité. Alien Archive 60), qu'Arkanen


L'ancienne capitale est chargé de contenir sur la

sazaron de Telataranas
contient de nombreuses lune voisine de Hallas via une

universités magiques et académies barrière magique.


mystiques, et un grand
sazaron,
nombred'érudits
dede
et sages

scientifiques habitent la ville. De nombreux sazarons passionnés

par ce sujet ont soit travaillé pour

devenir les surveillants officiels de Pact

Ces chercheurs s'intéressent World de l'espèce mystérieuse, soit

particulièrement à deux domaines d'études. travaillé en étroite collaboration avec ces

Ceux qui étudient la submersion surveillants pour s'assurer que la dangereuse

atmosphérique analysent les phénomènes énergie psychique de Hallas ne s'échappe

liés au voyage annuel d'Arkanen dans pas. Malgré leur désir d'en savoir plus sur les

l'atmosphère de Liavara, y compris ses effets hallajins et leurs capacités, les sazarons

sur les écosystèmes de leur lune et la meilleure respectent rigoureusement les règles strictes

façon de stocker et de rationner l'électricité collectée qui interdisent les tentatives de se faufiler sur

par les gigantesques pylônes disséminés dans la Hallas, bien qu'ils soient plus qu'heureux de

capitale. Ces érudits se retrouvent souvent à travailler confisquer et d'analyser tous les artefacts ou

aux côtés de leurs camarades dirindi à l'écoute de données que les contrevenants pourraient obtenir.

l'électricité, tandis que beaucoup des moins enclins aux

études sont

SAZARON 91
Machine Translated by Google

CHAKALTA
SHAKALTA STAR-GUARDIAN RC 7 À volonté - lumières dansantes, rayon d'énergie (électricité ou feu uniquement)

XP 3 200 Sorts mystiques connus (NLS 3ÿ; distance +16)

Shakalta mystique/solaire 1er (3/ jour) — armure réfléchissante (DD 18), missile magique
CHAKALTA
NG Humanoïde de taille moyenne (shakalta) 0 (à volonté) - stabilisation, projectile télékinésique
GARDIEN DES ÉTOILES
Init +2ÿ; Perception +14 Chaman étoile de connexion
RC 7
3 200 XP Lumière Aura (5 pieds) STATISTIQUES
For +2ÿ; Dex +2ÿ; Contre +0ÿ; Entier +0ÿ; Sag +5ÿ; Cha +4
LA DÉFENSE HP 100
CAE 19ÿ; CAP 21 Compétences Acrobatie +14, Mysticisme +19, Pilotage +14

Fort +9ÿ; Réf +7ÿ; Volonté +8 Langues Accaran, Commun; télépathie limitée 30 pieds.

Capacités défensives shunt psychique, adaptation au videÿ; Autres capacités âmes liées, forme starlight (3 minutes), marche

Immunités maladie, poison le vide

Gear d-suit II (projecteur lumineuxAR, jetpack), pistolet à cavitation inertielle

sacréAR avec 3 batteries haute capacité (40 charges chacune), cristalAR de

quark t inférieur

ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Accara IV)

Organisation solitaire ou couple

CAPACITÉS SPÉCIALES
Aura de lumière (Ext) Le niveau de lumière augmente d'un pas à moins de 3 mètres

d'un shakalta. Si le corps du shakalta est principalement couvert, par exemple par

une armure opaque, cette lumière diminue jusqu'à un rayon de 1,50 mètre. Un

recouvrement complet peut éteindre la lumière.

Âmes liées (Ext) Deux âmes se lient pour former un shakalta adulte.

Chaque âme a sa propre conscience, son identité et sa personnalité, mais chacune

peut communiquer avec l'autre et accéder aux pensées et aux souvenirs de l'autre.

Lorsque ces âmes se lient, elles créent un corps physique permanent partagé à

partir d'une énergie cohérente. Chaque jour, après que le shakalta se soit reposé
Étoile des faiblesses pour retrouver ses capacités d'utilisation quotidienne, une âme prend le contrôle
subsistance actif du corps, qui peut changer légèrement d'apparence pour correspondre à la

INFRACTION personnalité active. L'autre âme est toujours présente mais devient majoritairement

Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds inactive, ne pouvant communiquer qu'avec l'âme active. L'âme inactive est

(jetpack, moyenne), vol 20 pieds également hors de portée d'autres communications extérieures et d'effets affectant

(dans l'espace) l'esprit. Si un shakalta meurt, les deux âmes quittent le corps partagé, mais la paire

Corps à corps arme solaire +16 liée compte comme une seule âme pour la résurrection des morts et les effets

(1d6+1d4+9 S) similaires de restauration de la vie.

Pistolet à cavitation inertielle

sacré à distance +16 (2d6+7

E & F ; impulsion critiqueAR 1d6) Shunt psychique (Sur) Une fois par jour, en réaction lorsqu'un

shakalta rate un jet de sauvegarde contre un effet mental, l'âme active peut
Capacités offensives solaire détourner l'effet vers l'âme inactive. L'âme active n'est pas affectée par l'effet,

manifestation (arme solaire), mais pendant la durée de cet effet, la shakalta est hors cible et subit un malus de

alignement stellaire, révélations -2 aux tests de compétence. Lorsqu'un effet mental est détourné vers l'âme

stellaires (trou noir [rayon de 7,5ÿmètres, inactive, des sorts peuvent être lancés pour mettre fin à l'effet comme si tout le

poussée 4,5ÿmètres, DD 15], ancre shakalta en était affecté. Si les âmes changent d'état actif alors que l'une ou l'autre

gravitationnelle, ruée stellaire, supernova est affectée par un effet mental, le shakalta obtient un nouveau jet de sauvegarde

[rayon de 3ÿmètres, feu 5d6, DD 15] ) contre ces effets.

Pouvoirs magiques mystiques (NLS 3)


À volonté — lien mental Star Sustenance (Ex) Shakaltas se nourrit de la

Capacités magiques de Shakalta lumière des étoiles, et ils n'ont pas besoin d'eau, bien qu'ils puissent manger et

(NCS 7ÿ; distance +16) boire s'ils le souhaitent. Un shakalta peut se passer d'un tel

92 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

lumière, que les lumières des vaisseaux spatiaux et des stations spatiales

peuvent dupliquer, pendant 1 jour plus un nombre d'heures égal à leur score CARACTERISTIQUES RACIALES

de Constitution, après quoi ils doivent tenter des tests de Constitution comme Ajustements de capacitéÿ: +2 Wis, +2 Cha, -2 Int CHAKALTA
s'ils allaient sans eau (Core Rulebook 404). Points de vie : 6

Taille et typeÿ: les Shakaltas sont des humanoïdes de taille moyenne.

Les Shakaltas sont une espèce d'entités psychiques hautement intuitives qui avec le sous-type shakalta.

habitent Accara IV, une planète du Vaste avec un cycle jour-nuit très court. Aura de Lumière : Voir page 92.

Chaque shakalta naît en tant qu'âme, apparaissant comme une particule Âmes liées : voir page 92.

d'énergie brillante avec un visage vague et un esprit pleinement développé. Un Double classe : un shakalta doit se multiclasser en deux

mineur hérite d'une grande quantité de connaissances et passe ses premières classes (Starfinder Core Rulebook 26–27), une pour

années à recevoir une éducation télépathique intensive de ses parents. Un chaque âme. Le shakalta doit alterner entre

shakalta développe son identité et sa personnalité pendant cette période. Après les deux classes chaque fois qu'elles gagnent un nouveau niveau.

quelques années, un enfant shakalta est considéré comme prêt à devenir un Un shakalta ne peut jamais avoir plus d'un niveau de

adulte. différence entre ces deux classes. Une shakalta

Pour entrer dans l'âge adulte, deux âmes shakalta doivent se lier. qui utilise un éditeur mnémotechnique doit toujours suivre

De jeunes shakaltas se rendent à Accara IV à la recherche d'un partenaire avec ces restrictions.

qui créer des liens. La compatibilité psychique et la connexion spirituelle sont Corps énergétique : En tant qu'êtres d'énergie cohérente, les

tout ce qui compte pour les partenaires potentiels de l'âme, et les deux âmes shakaltas sont immunisés contre les maladies et les poisons.

doivent consentir pour que cette liaison fonctionne. Le lien profond entre les Les Shakaltas n'ont pas besoin de respirer et sont immunisés

âmes shakalta liées est celui qui dépasse la confiance et l'amour. Lorsque deux contre les effets environnementaux normaux de

shakaltas acceptent de se lier, ils s'entrelacent, créant un corps d'énergie être dans le vide, y compris les rayons cosmiques.

cohérente à partager, vivant le reste de leur vie dans cette proximité intime. Télépathie Shakalta : Les Shakaltas ont une télépathie limitée avec

une portée de 9 mètres. Cependant, ils sont réceptifs aux autres

Le corps d'un shakalta n'a qu'une seule âme contrôlant les shakaltas.

activités extérieures à un moment donné. L'âme inactive télépathie, étendant la

s'éloigne et se repose, consciente seulement de son portée à laquelle ils

compagnon. Les changements cosmétiques dans le corps peuvent communiquer


reflètent le sens que l'âme active a d'elle-même. Ces variations avec

visuelles permettent aux créatures non psychiques de distinguer les uns des autres de cette façon à 90 pieds.

chaque âme de l'autre. Shunt Psychique : Voir page 92.

Shakalta Magic : Un shakalta peut lancer des

lumières dansantes et un rayon d'énergie


La culture des (électricité ou feu uniquement) à volonté.

shakaltas est profondément Synergie des compétences : Shakaltas obtient la Synergie des

spirituelle. L'arrivée dans la galaxie compétences en tant que don supplémentaire.

sous forme d'énergie permet aux shakaltas de Étoile de subsistanceÿ: voir page 92.

valoriser facilement la connaissance, le mysticisme et

d'autres concepts immatériels par rapport aux objets

et à la richesse. Shakaltas vénère Yaraesa, la lumière La croyance shakalta en l'équilibre des dualités s'étend

de la sagesse, et Sarenrae, la lumière de la vie. Les même à la vie et à la mort.

deux divinités sont souvent représentées ensemble Lorsqu'un shakalta décide de se reproduire, chaque âme

dans les sanctuaires shakalta, comme des luminosités liée apporte de la vitalité pour créer un noyau d'énergie
séparées unifiées dans un équilibre éternel. psychique. Le shakalta porte cet "embryon" à l'intérieur de

Les Shakaltas passent leur longue vie à chercher des son corps pendant 18 mois. Un juvénile shakalta dit

expériences et à tenter d'apporter de la lumière et de la néophyte émerge alors sans effort, immédiatement prêt à

positivité à l'existence. De nombreux shakaltas restent commencer son éducation.

sur Accara IV, se rassemblant en groupes familiaux et

menant une vie de dévotion tranquille à leurs divinités, à À l'inverse, certains shakaltas acceptent de mettre fin pacifiquement à leurs jours

leur philosophie et les uns aux autres. Cependant, certains avant la mort naturelle, voyant dans leur disparition une autre piste d'exploration.

shakaltas ressentent un appel à quitter leur monde natal pour Les shakaltas croient que leurs âmes se réincarnent et que les âmes liées

un but plus important. Les membres des Shakalta Star- peuvent trouver leurs partenaires dans la prochaine vie, qui pourraient ne pas

Guardians illustrent cette envie, leur coalition lâche dédiée à être aussi shakaltas.

parcourir la galaxie et à la défendre contre le mal. Shakaltas mesure en moyenne 6 pieds 1/2 et pèse environ

100 livres. Shakaltas vit depuis plus de 500 ans.

CHAKALTA 93
Machine Translated by Google

CHATORI
ANALYSTE SHATORI CR 4 Tranquillité partagée (Sur) Les alliés à moins de 3 mètres d'un shatori bénéficient

1 200 XP d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Technomancien de Shatori
ANALYSTE SHATORI
N Humanoïde de taille moyenne (shatori) Théoricien du Shatori FP 10
CR 4
Init +3ÿ; Perception +10 9 600 XP
1 200 XP
DÉFENSE Mystique Shatori
HP 43
EAC 15ÿ; CAP 16 LN Humanoïde de taille moyenne (shatori)
Théoricien du Shatori
Fort +3ÿ; Réf +5ÿ; Volonté +7ÿ; +2 contre les effets de la mort, la maladie, les Init +0ÿ; Perception +19
FP 10
effets de la peur, le poison DÉFENSE
9 600 XP HP 140 RP 5

INFRACTION
EAC 22ÿ; CAP 23
Vitesse 30 pieds. Fort +9ÿ; Réf +9ÿ; Volonté +13ÿ; +2 contre les effets de la mort, la maladie, la peur

Épée de duel tactique au corps à corps +6 (1d6+2 S) effets, poison

Pistolet semi-auto tactique à distance +8 (1d6+2 P) INFRACTION


Pouvoirs magiques (NLS 4) Vitesse 30 pieds.

À volonté - détecte la magie, les mots Corps à corps épée de duel buzzblade +16 (2d6+10 S)

graves, stabilise Pistolet semi-auto d'élite à distance +18 (3d6+8 P)

Sorts de technomancien connus Pouvoirs magiques mystiques (NLS 10)

(NLS 4ÿ; corps à corps +6) 10/jour — sonde mentale (DD 22)

2ème (3/jour)—injecter des nanobots À volonté — lien mental

(DD 17), guérir Pouvoirs magiques (NLS 10)

1er (6/ jour)—comprendre les À volonté - détecte la magie, les mots graves, stabilise

langues, identifier, missile magique Sorts mystiques connus (NLS 10ÿ; distance +18)

0 (à volonté) - réparation, main psychokinétique 4e (3/ jour) — confusion (DD 22), divination

3e (6/jour) — dissipation de la magie, poussée mentale (DD 21), parler avec les

morts (DD 21), langues


STATISTIQUES
For +0ÿ; Dex +3ÿ; Avec +0ÿ; Int +5ÿ; 2e (à volonté) - augure, voir invisibilité

Sag +1ÿ; Cha +0 Connexion Akashique

Compétences Informatique +15, Ingénierie +10, STATISTIQUES


Mysticisme +10, Motivation sensorielle +10 For +0ÿ; Dex +0ÿ; Contre +0ÿ; Int +3ÿ; Sag +8ÿ; Cha +5

Langues Azlanti, Perani Compétences Culture +19, Diplomatie +24, Mysticisme +24,

Autres capacités hacks magiques (analyse rapide), Motif sensoriel +19

psychométrie, immobilité partagée, cache de sorts (datapad) Langues Azlanti, Céleste, Commune, Draconique, Infernale,
Perani

Peau de carbone graphite Gear , épée de duel Autres capacités accéder aux archives akashiques, scruter le futur 1/jour,

tactique, pistolet semi-automatique tactique avec 27 psychométrie, immobilité partagée

petits coups de bras, datapad Gear freebooter armor III, épée de duel buzzblade avec 1

ÉCOLOGIE batterie (20 charges), pistolet semi-automatique d'élite avec 24 cartouches de

Environnement quelconque (Perdure) petit bras

Organisation solitaire, équipe (2–5) ou convention ÉCOLOGIE


(6–11) Environnement quelconque (Perdure)

CAPACITÉS SPÉCIALES Organisation solitaire, en couple ou en réunion (3–6)

Psychométrie (Sur) En effectuant une action simple CAPACITÉS SPÉCIALES


pour toucher une créature ou un objet, un shatori gagne Psychométrie (Su) Voir ci-dessus.

un bonus racial de +4 à son prochain test d'identification Tranquillité partagée (Sur) Voir ci-dessus.

de la créature, son prochain test de rappel de connaissances

sur la créature ou l'objet, ou son prochain Sens. Test de Avant le Gap, les shatoris avaient une civilisation utopique qui s'étendait sur plusieurs

motivation contre la créature. Pour toucher une créature non mots dans le système Disaj dans le Vaste, construite sur une source de magie sur leur

consentante, le shatori doit réussir un jet d'attaque au corps à corps monde d'origine, Perdane. Lorsque la source de leur pouvoir a diminué, les shatoris

contre l'EAC de cette créature. ont cherché dans les avions plus d'énergie eldritch. Leur dépassement les a conduits

à Abaddon, et quand ils se sont retirés

94 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

de cet avion, une armée de démons les a suivis jusqu'au système Disaj.
CARACTERISTIQUES RACIALES

Les démons ont submergé les défenses de Perdane, y détruisant la Ajustement de capacité : +2 Int, +2 Sag, -2 Con CHATORI
civilisation et l'environnement. Alors que les forces d'Abaddon se répandaient, Points de vie : 4

les shatoris se retirèrent à Perdure, un autre monde dans leur système, pour Taille et typeÿ: les shatoris sont des humanoïdes de taille moyenne.

planifier. Ils savaient que leur destin n'était qu'une question de temps, ils ont avec le sous-type shatori.

donc adopté à la hâte un rituel complexe qui a ouvert un demi-plan pour Conditionnement Boneyard : les Shatoris ont un bonus racial

permettre à certains d'entre eux d'entrer en stase pendant des siècles. Le sort de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, de

complexe a été trop précipité, cependant, et les survivants se sont retrouvés maladie, de peur et de poison.

dans une dimension de poche connectée au Boneyard de Pharasma, où les Psychométrie : Voir page 94.

shatoris ont dormi pendant des siècles. Comme ils l'ont fait, les énergies du Tranquillité partagée : Voir page 94.

Boneyard les ont modifiés. Magie de Shatoriÿ: les Shatoris acquièrent les capacités magiques

Lorsque leur sort les a libérés, les shatoris restants ont été changés. Ils suivantes. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal à

conservaient chacun une grande taille et une grande grâce, mais leur chair le niveau du shatori.

était devenue semi-transparente et leurs os limés de lumière. Cette combinaison À volonté - détecte la magie, les mots graves, stabilise

fait briller les yeux des shatoris et leurs os sont visibles à travers leur chair

translucide. Les shatoris sont des créatures vivantes, mais des siècles

d'exposition aux énergies du Boneyard ont prolongé indéfiniment la vie

naturelle de chaque shatori et les ont rendus stériles. connaissance avec peu de retenue, y compris à d'autres

espèce consciente.

Lorsque le Signal a permis à Drift de se rendre

Les shatoris retournèrent à Perdure un peuple brisé. dans les shatoris, ils s'étaient déjà étendus à Prevail,

Ils avaient été témoins de la quasi-extinction de leur espèce et de la un autre monde relativement épargné par les démons

ruine de leur civilisation. Toutes leurs réalisations précédentes avaient du système Disaj. Bien qu'ils aient exploré le voyage

été rasées en ruines, et leur avenir semble être celui d'une lente usure. à la dérive en théorie, ils sont restés à Disaj.

Le désespoir a saisi les survivants dans les premiers jours après leur

retour. Lorsque les Azlanti sont arrivés dans le

Les shatoris les plus sages pouvaient voir que le découragement de système Disaj, les shatoris ont évité le conflit

leur peuple pouvait accomplir ce que les démons ne pouvaient pas. en offrant leurs services en tant qu'analystes,
Neuf de ces shatoris, appelés les Shabani, ont rédigé un document érudits et utilisateurs de magie.
appelé le Shaban, exposant un comportement idéal et consacrant une Le système Disaj est devenu un vassal de

culture d'impartialité et de tranquillité, plaçant l'objectif sur le subjectif. l'empire Azlanti Star sans aucune lutte. Les

Shatoris servent les Azlanti avec une obéissance

tranquille, craignant pour la survie de leur


Le Shaban approuve le détachement du monde matériel espèce. Pourtant, certains shatoris courageux

et rejette le culte des dieux. Il recommande plutôt agissent subtilement contre l'empire. En tant que

l'égoïsme philosophique qui penche vers l'intérêt serviteurs hautement qualifiés, les shatoris

personnel bienveillant, qui comprend le travail au profit mènent des recherches et remplissent des rôles

des autres, considérant le bien commun comme une bureaucratiques essentiels à la stabilité et à

extension du bien-être personnel. Basé sur le Shaban, l'expansion de l'empire.

les shatoris croient qu'ils devraient chacun trouver un but et Beaucoup de ces positions privilégiées
utiliser leurs dons pour remplir cette raison d'exister, en permettent aux shatoris d'influencer le cours de la politique

profitant à eux-mêmes et aux autres. Selon le Shaban, l'inaction et de l'avenir de l'empire, et les immortels stoïques

est le plus grand péché - une vie gâchée déshonore les espèrent que l'impact à long terme de leurs actions

milliards de shatoris qui se sont vu refuser la moindre chance changera l'empire pour le mieux de tous.

de vivre.
La combinaison de la philosophie shatori, de la
peur de l'extinction et du désir de mémoire rend

Les Shatoris voient chaque mort parmi eux comme une beaucoup averses au risque.

perte potentiellement catastrophique. Par conséquent, ils De tels shatoris restent dans l'espace impérial, à la

cherchent à s'assurer que leurs connaissances et leur culture recherche de moyens de modifier leur destin. Quelques

personnelles sont mémorisées même s'ils ne survivent pas, shatoris, cependant, sont assez audacieux pour prendre

en conservant des registres détaillés. Les Shatoris distribuent de plus grands risques et parcourir la galaxie à la
également leurs recherche de réponses et de nouvelles possibilités.

CHATORI 95
Machine Translated by Google

SHIMREEN
SHIMREEN OUVRIER CR 1 leur forme cristalline. La prochaine fois que le shimreen frappe avec une

XP 400 attaque de mêlée, il libère cette énergie, infligeant une quantité supplémentaire
Mécanicien Shimreen de dégâts égale aux dégâts supplémentaires subis par le shimreen (et du même
SHIMREEN
LN Humanoïde de taille moyenne (shimreen) type). Le shimreen ne peut plus subir de dégâts supplémentaires de cette
OUVRIER
Init +2ÿ; Perception +5 manière jusqu'à ce qu'il libère l'énergie qu'il stocke. Si elle n'est pas utilisée,
CR 1
cette énergie stockée se dissipe après 10 minutes. La quantité de dégâts
XP 400 LA DÉFENSE HP 17
CAE 11ÿ; CAP 12 supplémentaires que le shimreen subit (et inflige) passe à 2d4 au niveau 8 (ou

Fort +3ÿ; Réf +3ÿ; Volonté +2 FP 8) et 3d4 au niveau 16 (ou FP 16).

Immunités éblouies ; Résistances électricité 5

Radiant (Ext) Un shimreen émet constamment des émissions faibles, normales ou


INFRACTION
Vitesse 30 pieds. lumière vive dans un rayon de 5 pieds et est immunisé contre l'éblouissement. Un
SHIMREEN Corps à corps lance de cristal +4 (1d3+2 P) shimreen peut ajuster son niveau de lumière actuel par une action de mouvement,
GUERRIER
Pistolet laser azimutal à distance +6 (1d4+1 F ; brûlure critique 1d4) mais il ne peut pas l'éteindre.
RC 5
Amplification des capacités offensives (1d4), suivi de cible Changement de membre (Ext) Par une action rapide, un shimreen peut
1 600 XP
transformer une de ses mains en une arme naturelle (voir page 152) qui inflige
STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +2ÿ; Contre +1ÿ; Int +4ÿ; Sag +0ÿ; Cha +0 des dégâts perforants. Tant qu'elle est transformée, cette main ne peut pas être

Compétences Informatique +10, Ingénierie +10, Médecine +5, utilisée pour tenir ou utiliser quoi que ce soit. Le shimreen peut inverser la

Sciences physiques +10, Pilotage +5 transformation par une action rapide.

Langues Shimreeni, Terrien

Intelligence artificielle (exocortex), rig personnalisé SHIMREEN GUERRIER RC 5


(augmentation du bras), rayonnant, membre shfit 1 600 XP
Combinaison de vol Gear , pistolet laser azimutal avec Soldat Shimreen

2 batteries (20 charges chacune) LN Humanoïde de taille moyenne (shimreen)

Init +7ÿ; Perception +11


ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Shimrinsara)
LA DÉFENSE HP 74
Organisation solitaire, paire ou géode CAE 17ÿ; CAC 20

(3–8) Fort +7ÿ; Réf +5ÿ; Volonté +6

Immunités éblouies ; Résistances électricité 5


CAPACITÉS SPÉCIALES
Amplifier (Ex)
INFRACTION
Chaque fois Vitesse 40 pieds (35 pieds en armure)

qu'un shimreen subit Corps à corps lance de cristal +14 (1d3+12 P)

des dégâts d'énergie, Fusil sonique Thunderstrike à distance +11 (1d10+5 So ; critique

il peut volontairement subir assourdir [DD 13]) ou

1d4 supplémentaires grenade à fragmentation II +11 (explosion [15 pieds, 2d6 P, DD 13])

dommages du même type Amplification des capacités offensives (1d4), attaque chargée, styles de combat

en amplifiant l'énergie à l'intérieur (blitz)

STATISTIQUES
For +5ÿ; Dex +3ÿ; Contre +2ÿ; Int +2ÿ; Sag +0ÿ; Cha +1

Compétences Acrobatie +11, Athlétisme +16,

Ingénierie +11

Langues Shimreeni, Terrien

Autres capacités rayonnant, changement de membre

Gear lashunta ringwear II, fusil


sonique Thunderstrike avec 2 batteries

haute capacité (40 charges chacune),

grenades à fragmentation II (2)

ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Shimrinsara)

Organisation solitaire, paire ou grappe (3–

8)

96 ARCHIVES ALIENNES 3
Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

CAPACITÉS SPÉCIALES
Amplifier (Ex) Voir page 96. CARACTERISTIQUES RACIALES

Radiant (Ex) Voir page 96. Ajustements de capacité : +2 Dex, +2 Int, -2 Wis SHIMREEN
Changement de membre (Ex) Voir page 96. Points de vie : 4

Taille et typeÿ: les Shimreens sont des humanoïdes de taille moyenne.

Le monde de Shimrinsara, au plus profond du Vaste, est constamment en proie à de avec le sous-type shimreen.

violentes tempêtes, mais sept villes-dômes scintillantes se dressent à travers les Amplifier : Voir page 96.

nuages tempétueux. Ces métropoles témoignent de la persévérance et de l'ingéniosité Résistance à l'électricité : Les Shimreens ont une résistance de 5 à

des habitants les plus notables de la planète : des humanoïdes cristallins connus l'électricité, grâce à leur structure cristalline.

sous le nom de shimreens. Les Shimreens ont construit leurs dômes non seulement Radiant : Voir page 96.
pour protéger leurs villes des tempêtes, mais aussi pour exploiter l'abondante énergie Changement de membreÿ: voir page 96.

disponible qui alimente leur civilisation. Selon les archives qui ont survécu, le peuple

cristallin faisait cela bien avant le Gap.

Les Shimreens sont capables de modifier légèrement leur corps

pour répondre à leurs besoins, notamment en déplaçant un bras dans

Les shimreens sont composés de cristal scintillant, et le une lance de cristal ou en ajustant leur lueur interne constante. Un

shimreen moyen mesure 7 pieds de haut et pèse 600 livres. nombre important de shimreens façonnent les cristaux au sommet

de leur tête pour former des couronnes, tandis que d'autres

Bien que leurs grands corps anguleux puissent être de laissent les cristaux autour de leur visage se développer à l'état

n'importe quelle couleur (ou même transparents), la plupart sauvage pour former des grappes qu'ils appellent des crinières.

ont tendance à adopter des tons de bijoux frais et brillants et certains font les deux.

tels que le bleu, le violet ou le bleu sarcelle. Tout comme Grâce à la source d'énergie inépuisable de Shimrinsara,

leurs métropoles radieuses, les shimreens brillent de ses citoyens sont principalement employés à la poursuite
l'intérieur. de la culture et du commerce, plutôt qu'à peiner pour

La légende la plus populaire sur la naissance des rassembler des ressources. Deux castes composent
shimreens soutient que le premier shimreen a été la majorité des habitants de Shimreen : les ouvriers

embrassé par la foudre, s'élevant de la terre et dans la et les guerriers.

sapience - et que leur étincelle s'est transmise de génération Les travailleurs peuvent avoir une variété de

en génération. Quelles que soient leurs origines, les shimreen professions qualifiées et inclure des artisans, des

modernes ne sont pas tant nés que fabriqués. ingénieurs, des artistes et des scientifiques.

Les guerriers sont principalement chargés de repousser

les tentatives d'incursions d'étrangers qui convoitent les

La forge de Pharasma, qui n'était ressources abondantes des shimreens, bien qu'ils soient

autrefois qu'un petit point chaud également habiles à chasser les créatures sauvages qui

volcanique, s'est développée au survivent sans protection dans l'atmosphère hostile de la


fil des millénaires pour devenir un planète.

temple sacré de fabrication et de destruction. Des canaux étroits, Les sept villes brillantes de Shimrinsara sont appelées

creusés dans la face de la montagne selon des motifs en forme de les joyaux de Shimreen, et la plus grande d'entre elles est

rayons, dirigent de petites rivières de lave vers des chambres de Kaniqlu, où les représentants élus de chaque ville forment

création. Pour former un nouveau shimreen, des fragments d'un ou un conseil de sept qui gouverne la planète.

plusieurs parents vivants sont placés dans une chambre, qui est

surchauffée par la lave jusqu'à ce qu'une âme soit attirée par les germes Alors que la plupart des shimreens sont farouchement

cristallins et qu'un nouveau shimreen soit formé, ou que les fragments protecteurs de leur monde d'origine, ils aiment

apportés soient consommés. Il est possible qu'un seul shimreen se s'engager dans le commerce avec d'autres

reproduise seul, ou que chaque membre d'une grande unité familiale cultures afin qu'ils puissent apprendre et grandir.

donne un morceau de lui-même. Étant donné que les shimreens vivent Pendant les vacances de shimreen, les citoyens

généralement pendant des siècles, quand on décède, leur corps est se rassemblent pour assister à des défilés mettant

emmené dans une procession solennelle pour être ajouté à la lave qui en vedette plusieurs bataillons de guerriers, tous

alimente la forge de Pharasma afin qu'ils puissent contribuer à la création exécutant des routines complexes qui sont un

d'une nouvelle vie. mélange de danse élégante et fluide et de

manœuvres de combat impitoyablement

meurtrières.

SHIMREEN 97
Machine Translated by Google

SPATHINES
GARDE SPATHINAE XP CR 1 le membre. Au moins deux de ces membres doivent être utilisés pour la

400 locomotion, ou la vitesse terrestre de la colonie est réduite de 10 pieds. Si la

Soldat de la colonie de Spathinae colonie a plusieurs membres qui fonctionnent comme des bras et des mains, ils
GARDE SPATINAE
N Humanoïde monstrueux de taille moyenne peuvent tenir plus d'objets prêts, mais ils ne peuvent pas faire d'attaques
CR 1
Init +4ÿ; Sens blindsense (vibration) 30 pieds, vision dans le noir 60 pieds; supplémentaires. Une colonie de spatinae peut modifier sa forme pour utiliser des
XP 400
Perception +5 armures et des équipements normalement conçus pour presque toutes les créatures

DÉFENSE PV 20 petites ou moyennes. Cependant, une colonie de spatinae portant une armure non

EAC 11ÿ; CAP 13 adaptée (Starfinder Core Rulebook 196) ou une armure motorisée ne peut utiliser ni

Fort +3ÿ; Réf +5ÿ; Volonté +3ÿ; +2 contre les effets mentaux sa capacité de flexibilité en essaim ni la vitesse de vol naturelle de la colonie.

Capacités défensives défenses spatinae


SPATHINES
INFRACTION
EXPLORATEUR
Vitesse 30 pieds, vol 20 pieds (Ex, moyenne) Défenses de spathinae (Ext) Une colonie de spathinae bénéficie d'un bonus racial de
RC 11
Corps à corps épée longue +6 (1d8+2 S) +2 aux jets de sauvegarde contre le saignement, les coups critiques, la paralysie,
12 800 XP
Fusil laser azimutal à distance +9 (1d8+1 F ; brûlure le sommeil et l'étourdissement. Un effet indiquant qu'il a un effet plus important sur

critique 1d6) les essaims fonctionne sur une colonie de spatinae comme s'il s'agissait d'un

Capacités offensives styles de combat essaim. Cependant, la règle universelle des créatures de défense contre les

(sharpshoot), objectif du tireur d'élite essaims ne s'applique pas aux colonies de spatinae.

STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +4ÿ; Avec +0ÿ; Entier +0ÿ; Souplesse d'essaim (Ext) Une colonie de spathinae a une compression (voir page

Sag +2ÿ; Cha +0 150) et gagne un bonus racial de +4 à KAC contre les manœuvres de combat

Compétences Acrobaties +10, bousculade, grappin, repositionnement et trébuchement.

Intimidation +5, Discrétion +5 De plus, la colonie peut toujours prendre 10 sur les tâches d'évasion et de

Langues communes, culbute de la compétence Acrobatie et gagne un bonus racial de +4 aux tests

Spathines d'Acrobatie pour ces tâches.

Autres compétences Vermine (Ext) Pour les effets ciblant des créatures par type, une colonie de

façonnable, flexibilité spathinae compte à la fois comme un humanoïde monstrueux et comme de la

en essaim, verminlike vermine (quel que soit le type qui permet à une capacité de les affecter pour les

Gear seconde peau, capacités qui n'affectent qu'un seul type, et celui qui est le pire pour les capacités

fusil laser azimutal avec 2 piles qui affectent les deux types).

(20 charges chacune), Le spatinae bénéficie également d'un bonus racial de +2 aux jets de

épée longue sauvegarde contre les effets mentaux.

EXPLORATEUR DE RC 11
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque SPATHINAE XP 12 800

Organisation solitaire, paire ou escouade Colonie opérative de Spathinae

(3–14) CG Medium humanoïde monstrueux

Init +11ÿ; Sens blindsense (vibration) 30 pieds, vision dans le noir 60 pieds;
CAPACITÉS SPÉCIALES
Façonnable (Ext) Après 1 minute, une Perception +21

colonie de spatinae peut changer de forme. DÉFENSE HP 170


La colonie peut former et contrôler jusqu'à EAC 24ÿ; CAC 25
quatre membres. Si la colonie de spatinae Fort +10ÿ; Réf +13ÿ; Volonté +14 ; +2 contre les effets mentaux

perd un membre, elle peut utiliser cette Capacités défensives évasion, défenses spatinae, agilité surnaturelle

capacité pour "repousser" INFRACTION


Vitesse 50 pieds, montée 30 pieds, vol 20 pieds (Ex, moyenne), nage 30 pieds.

Corps à corps pointe rétractable avancée +19 (3d4+14 P)

Modulateur d'onde à distance IV +22 (2d8+11 F ou So) ou

triple fusil multiétagé +22 (3d8+11 B)

Capacités offensives tour débilitant, attaque tour +6d8, triple attaque

STATISTIQUES
For +3ÿ; Dex +8ÿ; Contre +0ÿ; Entier +0ÿ; Sag +5ÿ; Cha +0

100 ARCHIVES ALIENNES 3


Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

Compétences Acrobatie +26, Culture +26, Sciences de la vie +21,

Discrétion +21, Survie +26 CARACTERISTIQUES RACIALES


Ajustements de capacité : +2 Dex, +2 Sag, -2 Con
Langues Brethedan, Castrovelian, Common, Nchaki, SPATHINES
Points de vie : 3
Shirren, Spathinae, Vesk
Taille et type : Les colonies de spathinae sont des humanoïdes
Autres capacités dans l'inconnu, exploits opérationnels (toujours vigilant,
monstrueux de taille moyenne.
mouvement polyvalent), façonnable, spécialisation (explorateur),
Façonnable : Voir page 98.
flexibilité de l'essaim, verminlike
Défenses Spathinae : Voir page 98.
Gear lashunta esprit mail IIAR (rétractable avancé
Mouvement des Spathinae : Une colonie de Spathinae a une
spikesAR [2], champ de force blanc [15 HP]), triple multi-stage rifleAR
vitesse terrestre de 9 mètres et une vitesse de vol extraordinaire
avec 15 mini-roquettes, modulateur d'ondes IV AR avec 2 batteries (20
de 6 mètres avec une maniabilité moyenne.
charges chacune)
Spathinae Senses: Une colonie de spathinae a un sens aveugle
ÉCOLOGIE
(vibration) avec une portée de 30 pieds et une vision dans le noir
Environnement quelconque
avec une portée de 60 pieds.
Organisation solitaire, couple ou équipe (3–6)
Flexibilité en essaim : voir page 98.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Vermine : voir page 98.
Façonnable (Ex) Voir page 98.

Défenses Spathinae (Ex) Voir page 98.

Flexibilité en essaim (Ex) Voir page 98.

Vermine (Ext) Voir page 98. Les dommages peuvent perturber le réseau d'une colonie de

spatinae, voire provoquer la «mort» de la colonie, leur connexion

Les Spathinae sont une espèce d'insecte occupant défaillante et la sapience s'estompant. Des centaines de constituants

plusieurs mondes dans le Vaste. Individuellement, ces pourraient survivre, mais la colonie se dissipe, à l'exception de la

créatures ont une grande variété physique, ressemblant magie qui redonne vie à et réunifie la conscience désintégrée.

à des guêpes, des mantes et des papillons de nuit, entre Les restes de colonies "mortes" pourraient rejoindre d'autres

autres. constituants pour former une nouvelle colonie, mais tout

Chaque spatinae d'un pouce de long ressemble lien avec l'original est éphémère.
beaucoup à l'insecte auquel il ressemble, mais

des milliers s'organisent pour former un réseau Les spathinae ne pleurent pas de telles pertes.

biologique et neuronal. Beaucoup vénèrent Oras et voient la vie comme un

Le résultat est une colonie qui fonctionne un processus constant d'exploration et de changement.

peu comme une seule créature consciente. Les électeurs font des sacrifices pour que la colonie puisse

Une telle colonie est comme un essaim prospérer. Les colonies prennent des risques, font face à
et se réfère à elle-même au pluriel, mais des défis, s'adaptent et se dissolvent pour faire progresser

sa conscience est spécifique, avec une leur espèce. Une colonie donnée peut durer plus d'un

personnalité et un ensemble de souvenirs. siècle, mais les colonies se dispersent et se reforment


La colonie peut modifier leur forme. également, abandonnant l'individualité pour un plus

grand bien.
La plupart prennent une forme Même les spathinae ne savent pas d'où ils

humanoïde, parlant avec une voix proviennent - tous les enregistrements de cet endroit

bourdonnante et superposée à partir d'une "tête" sans traits. ont été perdus pour le Gap. Ils n'ont aucune indication

Les colonies de Spathinae préfèrent une armure claire si une planète sur laquelle ils résident maintenant
ajustée pour que chaque constituant puisse porter était leur monde d'origine. Cependant, la plupart des colonies de

un composant, permettant à la colonie de se comporter spatinae prêtent peu d'attention à leur manque d'histoire, car
comme un essaim. l'évolution se poursuit sans égard pour le passé. Certains
La plupart des colonies réalisent que les créatures pensent, cependant, qu'un avancement déterminé les oblige

composées d'une seule masse contiguë peuvent avoir à chercher leur origine et à apprendre de cet endroit.

du mal à penser à une sapience distribuée comme un

groupe avec un objectif commun, plutôt qu'une seule La plupart des sociétés traitent les colonies de spatinae

créature capable d'agir comme un essaim. La plupart comme des individus, avec les droits et les obligations qui

des spatinae utilisent le nom de la colonie sans préciser en découlent. Cependant, quelques peuples, comme

que chaque constituant a son propre nom. les Azlanti, voient les colonies de spathinae comme
rien de plus qu'une collection d'insectes,

et dans de tels cas, les colonies

n'ont aucun droit.

SPATHINES 101
Machine Translated by Google

TÉLIA
TÉLIA CR 2 ÉCOLOGIE
XP 600 Environnement quelconque (Pygos)
OF Humanoïde monstrueux de taille moyenne Organisation solitaire, couple ou longévité (3–12)
TÉLIA
Init +0ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +7 CAPACITÉS SPÉCIALES
CR 2
LA DÉFENSE PV 23 Flashback (Ext) Une fois par jour, un telia peut relancer un raté
XP 600
CAE 13ÿ; CAP 14 Vérification des compétences basée sur l'intelligence.

Fort +3ÿ; Réf +1ÿ; Volonté +7 Rétraction (Ext) Un telia qui prend l'action de défense totale gagne un bonus de +6 à
TÉLIA RACONTEUR
Les capacités défensives se rétractent sa classe d'armure au lieu du bonus habituel de +4, et il gagne également la règle
RC 7
INFRACTION de créature universelle incontrôlable jusqu'au début de son prochain tour.
3 200 XP
Vitesse 25 pieds, nage 20 pieds.

Corps à corps bâton tactique +9 (1d4+3 B)

Pistolet à arc statique à distance +7 (1d6+2 E ; arc critique 2) TELIA RACONTEUR RC 7


STATISTIQUES XP 3200
For +1ÿ; Dex +0ÿ; Contre +4ÿ; Int +1ÿ; Sag +2ÿ; Cha +1 Telia a envoyé

Compétences Culture +12, Ingénierie +12, Médecine +12, OF Humanoïde monstrueux de taille moyenne

Motif sensoriel +7, Survie +7 Init +5ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +14

Langues commun, télien, vesk LA DÉFENSE PV 104 RP 4


Retour sur les autres capacités CAE 19ÿ; CAC 20

Gear freebooter armor I, pistolet à arc statique avec 2 batteries Fort +8ÿ; Réf +6ÿ; Volonté +10

(20 charges chacune), matraque tactique Les capacités défensives se rétractent

INFRACTION
Vitesse 25 pieds nage 20 pieds

Corps à corps bâton en carbone +16 (1d8+9 B ; renversement critique)

Pistolet laser corona à distance +14 (2d4+7 F ; brûlure critique 1d4)

ou

grenade holographique mk 3 +14 (explosion [6 m ; image holographique

de niveau 3, NLS 9, 10 coups ; DD 17])

STATISTIQUES
For +2ÿ; Dex +1ÿ; Contre +2ÿ; Int +4ÿ; Sag +2ÿ; Cha +5

Compétences Culture +19, Diplomatie +19, Ingénierie +19,

Médecine +14, Motivation sensorielle +14

Langues commun, télien, vesk

Improvisations d'envoyé d' autres capacités (n'abandonnez pas, tirez, baissez-

vous), flashback

Combinaison de voyage Gear argent AbadarCorp, personnel en carbone, corona

pistolet laser avec 2 piles (20 charges chacune), grenades holo mk 3AR (2)

ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Pygos)

Organisation solitaire, paire ou fil (1 plus 2–3 telias)

CAPACITÉS SPÉCIALES
Flashback (Ex) Voir ci-dessus.

Rétracter (Ex) Voir ci-dessus.

De toutes les espèces connues des Mondes du Pacte, les telias ressemblant à des

tortues ont peut-être la relation la plus complexe avec le Gap. Ce sont des créatures

qui vivent longtemps - la plupart vivent jusqu'à 1 000 ans - et leur vaste expérience leur

a appris que la mémoire est mutable et (pour d'autres espèces) éphémère, de sorte

que le Gap n'est pour eux qu'une exagération de cette vérité constante. Alors que les

elfes, dont beaucoup ont également vécu le Gap, pourraient mijoter des souvenirs

112 ARCHIVES ALIENNES 3


Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

d'une trahison perdue contre le Gap, un telia est généralement heureux d'avoir

l'opportunité de laisser tomber un grief similaire, imaginant les nombreuses CARACTERISTIQUES RACIALES
Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Wis, -2 Dex
possibilités de ce qui aurait pu se passer dans son propre passé. TÉLIA
Points de vie : 6
Au fil du temps, la coquille écaillée d'un telia change de motif et de couleur
Taille et type : Les Telias sont des humanoïdes monstrueux de taille M.
en fonction des expériences du telia. Chaque plaque osseuse, ou écaille, est un
Darkvision: Telias a une vision dans le noir avec une portée de 60 pieds.
enregistrement physique complet des expériences de la créature, rayonnant une
Érudit : Telias bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Culture
série d'anneaux fins à partir de son centre. Les différences de couleur et de
et d'Ingénierie.
forme des anneaux donnent des indices subtils sur les expériences de la télie.
Retour en arrière : Voir page 112.
Les moments de grande joie, d'apprentissage et de découverte produisent
Rétracter : Voir page 112.
souvent des anneaux aux couleurs vives et clairement définis, tandis que les
Mouvement Telia : les Telias ont une vitesse au sol de 25 pieds
moments plus sombres peuvent entraîner des portions troubles et imprécises.
et une vitesse de nage de 20 pieds.
Les individus âgés de plus de quelques centaines d'années ressortent des

marques brouillées ou parfois totalement absentes sur les bords de leurs écailles

- preuve physique du temps brouillé du Gap.

Les Telias ont un contrôle exceptionnel sur leurs souvenirs. Certains s'est avéré beaucoup plus désorientant pour les télias que pour les espèces à

choisissent d'oublier des siècles entiers dans le but d'exciser un traumatisme ou vie plus courte, et ce n'est qu'après des décennies de débats qu'une petite

dans l'espoir de retrouver la joie de découvrir leurs passions. La plupart, délégation de télias a quitté son monde d'origine pour la première fois. Une fois

cependant, ne suppriment que les mauvaises habitudes, les préjugés et les introduits dans la galaxie au sens large, les telias sont tombés amoureux de la

vieilles rancunes. En partie grâce à cette pratique, les telias sont géniaux et diversité presque infinie de la vie et de l'expérience disponible au-delà de leur

détendus. Certains sous-estiment les télias en raison de leur âge avancé, mais propre système stellaire, et ils font régulièrement des voyages dans les mondes

la plupart des télias sont généreux en ignorant délibérément de tels préjugés, du Pacte et le Veskarium. Le telia moyen mesure 4 pieds 1/2 et pèse 200 livres.

n'ayant que de la pitié pour les vues étroites de ces créatures éphémères. En

fait, la culture telia considère que le blâme individuel est odieux, ce qui signifie

que certains voient les telias comme inflexibles ou incapables d'accepter ou

d'assigner des responsabilités. Pour la télie typique, cependant, le vaste lien

causal qui mène à un résultat donné est trop nébuleux pour être simplifié à

l'excès. Selon eux, on ne peut blâmer une créature sans blâmer en partie sa

communauté, sa famille et ses ancêtres - et à leur tour leurs familles et leur

communauté, jusqu'à l'infini. En conséquence, la plupart des telias sont prompts

à pardonner à ceux qui leur ont fait du tort.

La narration est au cœur de la société telia, et la plupart sont bien

pratiquées dans l'artisanat. Bien que telias ait conçu une langue

écrite bien avant le Gap, ils l'utilisent rarement aujourd'hui. Au lieu

de cela, les telias adoptent une tradition orale, transmettant même

des informations technologiques complexes entièrement verbalement.

Ils adoptent une approche d'apprentissage sans hâte et il est courant pour

un ingénieur telia de passer plusieurs décennies en tant qu'apprenti. Bien qu'ils

comprennent pourquoi d'autres espèces s'appuient sur des documents écrits, la

plupart des telias préfèrent de loin écouter une histoire bien racontée plutôt que

de lire sur un écran. Les Telias sont des créatures curieuses, et lorsque leurs

voyages les éloignent de leurs communautés, elles emportent avec elles leurs

histoires sous forme d'enregistrements vidéo et audio. Parmi les biens les plus

précieux d'un telia aventurier se trouvent ses archives numériques des histoires

préférées de ses amis et de sa famille.

Telias est originaire de Pygos, la seule planète habitée de son système spatial

proche, riche en récifs coralliens, en jungles continentales et en systèmes de

grottes complexes, tous regorgeant de vie inhabituelle. Grâce à leur savoir-faire

technologique, telias a été parmi les premiers de la galaxie à interpréter

correctement le signal de Triune et à construire des moteurs Drift. Cependant, la

fin du Gap

TÉLIA 113
Machine Translated by Google

VARCULAK
VARCULAK MARAUDEUR XP 600 CR 2 et époustouflant. De plus, les effets qui soignent les vivants soignent les
varculaks. Un varculak a besoin de manger et de boire.

Soldat Varculak Faiblesse immortelle (Ext) Un varculak peut être ressuscité d'entre les morts et
VARCULAK
Mort-vivant moyen NE revient toujours sous forme de varculak. Lorsqu'il meurt, un varculak doit
MARAUDEUR
Init +6ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +7 dépenser 1 point de résolution supplémentaire (maximum 4) pour se stabiliser et
CR 2
LA DÉFENSE PV 25 rester dans le combat (Core Rulebook 23).
XP 600
CAE 13ÿ; CAC 15 De plus, tant qu'il est à 0 points de vie, un varculak soumis à un effet qui

Fort +4ÿ; Réf +2ÿ; Volonté +3 restaure des points de vie n'en récupère que la moitié de ce que l'effet en restaure

Capacités défensives vitalité immortelle normalement (minimum 1).

Faiblesses faiblesse immortelle, susceptibilité à l'argent Toucher grave (Sur). Un varculak confère l'effet de coup critique sangsue

(Starfinder Armory 31) à toute arme de mêlée qu'il manie, mais le DD du jet
INFRACTION
VARCULAK NOBLE
Vitesse 40 pieds. de sauvegarde est de 10 + le niveau du varculak + son modificateur de
RC 12
Corps à corps gantelet à impulsions Force, et la durée de l'effet est de 1d4 rounds. . De plus, lorsqu'une créature rate
19 200 XP
coup de foudre +10 (1d6+6 B & So, critique son jet de sauvegarde contre cet effet de coup critique de sangsue, le varculak

renversement ou sangsueAR [DD 11]) regagne un nombre de points de vie égal à la moitié de sa CR ou de son niveau

Fusil à fléchettes tactique à distance +8 (minimum 0). Si l'arme a déjà un effet de coup critique, le varculak doit choisir

(1d8+2 A & P ; corrosion critique 1d4) ou lequel appliquer en cas de coup critique.

grenade incendiaire I +8 (explosion [1,50 m,

1d6 F plus 1d4 brûlure, DD 13]) Susceptibilité à l'argent (Ext) Les attaques cinétiques avec des armes en argent

Style de combat des capacités offensives contournent tout DR d'un varculak. Si un varculak subit un coup critique d'une

(blitz), boost d'équipement (barrage de balles), telle attaque, le varculak doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur contre le

contact grave (DD 13) DD du coup critique de l'arme ou être chancelant pendant 1 round.

STATISTIQUES
For +4ÿ; Dex +2ÿ; Avec +1ÿ; Entier +0ÿ; Torpeur (Ext) Un varculak a besoin de repos comme un humanoïde vivant mais

Sag +0ÿ; Cha +1 dort très profondément. Lorsqu'ils dorment, les varculaks sont difficiles à

Compétences Athlétisme +12, Intimidation +7, Discrétion +7 réveiller et subissent un malus de -15 aux tests de Perception. Il faut une action

Langues castrovélien, commun complète pour réveiller un varculak endormi, bien que ces créatures se réveillent

Autres capacités torpeur, visage troublant (humain) normalement si elles sont blessées.

Visage énervant (Ex) Membres vivants des varculak

Armure de freebooter Gear I, fusil tactique à fléchettes à les anciennes espèces trouvent ces morts-vivants dérangeants. Le varculak

acide avec 20 fléchettes, gantelet à impulsion gagne un bonus racial de +2 aux tests d'Intimidation effectués contre les

Thunderstrike avec 1 batterie (20 charges), grenades membres de cette espèce mais subit un malus de -2 aux tests de Bluff et de

incendiaires I (2) Diplomatie effectués contre eux.

ÉCOLOGIE
Environnement quelconque VARCULAK NOBLE RC 12
Organisation solitaire XP 19 200
Envoyé de Varculak
CAPACITÉS SPÉCIALES
Vitalité immortelle (Ext) CN Petit mort-vivant

Les Varculaks sont immunisés contre Init +5ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +22

maladie, et ils ne respirent pas et


LA DÉFENSE PV 185 RP 5
ne subissent pas les effets CAE 26ÿ; CAP 27

environnementaux normaux d'être dans le Fort +11ÿ; Réf +15ÿ; Will +13

vide. Ils gagnent un bonus racial de +2 Capacités défensives vitalité immortelle

à la sauvegarde Faiblesses faiblesse immortelle, susceptibilité à l'argent

lance contre les dégâts de INFRACTION


capacité, le drain de Vitesse 30 pieds.

capacité, le saignement, Corps à corps épée de duel ultrafine +21 (4d4+13 S ; sangsue critique AR

les effets de mort, le drain [DD 21))

d'énergie, l'épuisement, la Anneaux de tétrade avancés à distance +23 (2d6+12 Bÿ; poussée critique

fatigue, les niveaux négatifs, [5 pieds])

paralysie, poison, sommeil, Capacités offensives toucher grave (DD 21)

126 ARCHIVES ALIENNES 3


Machine Translated by Google
ARCHIVES ALIENNES 3

STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +5ÿ; Contre +1ÿ; Int +4ÿ; Sag +0ÿ; Cha +8 CARACTERISTIQUES RACIALES

Compétences Athlétisme +22, Bluff +27, Diplomatie +22, Intimidation +27, Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Cha, -2 Wis VARCULAK
Motif des sens +22 Points de vie : 3

Langues akitonien, commun, éoxien, shirren, ysoki Taille et type : Les Varculaks sont des morts-vivants de petite ou moyenne

Improvisations émises par d' autres capacités (agenda caché, taille, selon l'espèce à laquelle ils appartenaient autrefois.

get 'em amélioré, hâte améliorée, raillerie rapide et décourageante), torpeur, Les Varculaks ont un score de Constitution, n'ont pas le trait

visage énervant (ysoki) non-vivant et ne gagnent pas d'immunités contre les morts-vivants.

Combinaison de voyage Gear Platinum AbadarCorp, anneaux de tétrade avancésAR Vision dans le noir : Les Varculaks ont une vision dans le noir avec une

avec 2 batteries (20 charges chacune), épée de duel ultra-mince portée de 60 pieds.

Vitalité immortelle : Voir page 126.


ÉCOLOGIE
Environnement quelconque Faiblesse immortelle : Voir page 126.

Organisation solitaire Toucher graveÿ: voir page 126.

Sensibilité à l'argent : Voir page 126.


CAPACITÉS SPÉCIALES
Vitalité immortelle (Ext) Voir page 126. Torpeur : Voir page 126.

Faiblesse immortelle (Ext) Voir page 126. Visage troublant : voir page 126. Sélectionnez une espèce d'humanoïde

Toucher grave (Sur) Voir page 126. de taille petite ou moyenne à laquelle appliquer ce trait.

Sensibilité à l'argent (Ex) Voir page 126. Le varculak était autrefois de cette espèce.

Torpeur (Ex) Voir page 126.

Visage troublant (Ext) Voir page 126.

rafraîchissement, et les varculaks ne ressemblent jamais autant à des cadavres que

Les Varculaks, également connus sous le nom d'âmes, sont des morts-vivants qui lorsqu'ils dorment. Ces changements les empêchent de passer pour un membre

surviennent lorsqu'un humanoïde meurt avec un désir intense de continuer à vivre. normal de toute espèce humanoïde.

Le désir se transforme en colère alors que la vie s'éloigne, mais la volonté du varculak La plupart des varculaks sont des créatures passionnées. Ils ont le sentiment que

est suffisamment forte pour que l'âme ne passe pas dans la Rivière des Âmes pour le la vie est éphémère et ils cherchent non seulement à découvrir ce qu'elle a à offrir,

jugement de Pharasma. Au lieu de cela, une partie de l'essence mortelle décède, mais aussi à lui donner un sens. Les Varculaks sont rarement inactifs. Au contraire,

laissant derrière elle une âme avec peu de souvenirs de qui elle était autrefois, et ils peuvent être obsessionnels et, étant morts une fois, sont opposés à moins de

enfermée dans un corps à moitié vivant. Ce qui reste, c'est une sombre détermination risques que les vivants. Quelques chanceux se souviennent d'une tâche importante

et de la rage. Parmi les spécialistes de l'occultisme, cet état est connu sous le nom qu'ils ont laissée inachevée dans leur vie antérieure et en font leur

de "la malédiction de Varcul". Le légendaire premier varculak, autrefois un humain objectif. De cette façon, de nombreux varculaks finissent par

nommé Varcul, aurait existé des milliers d'années avant le Gap. Certains disent qu'il réintégrer la société que la mort

le fait toujours, et les varculaks concluent un accord avec lui pour continuer à vivre -

un marché dont ils ne se souviennent pas. dont ils se sont momentanément séparés.

Certains varculaks, cependant, ne se souviennent que des


circonstances de leur mort. Ce seul souvenir peut conduire un

varculak mort violemment à se concentrer sur la vengeance, à la

recherche des responsables. Cela fait, un varculak peut

Un varculak ressemble beaucoup à ce qu'il était devenir obsédé par la chaîne du blâme, condamnant

dans la vie, sauf que les membres et les organes presque n'importe qui pour un lien même ténu avec la

sensoriels en dehors de la norme humaine dépérissent mort du varculak. Si un mercenaire a tué un tel varculak,

et se transforment en poussière. Les lashuntas, par les morts-vivants recherchent d'abord ce mercenaire, puis

exemple, perdent leurs antennes, tandis que les kasathas toute la compagnie du mercenaire, puis ceux qui ont engagé le
perdent leurs bras supplémentaires et les strix perdent mercenaire, et éventuellement même les responsables du conflit qui a

leurs ailes. (Certains pensent que cet effet est lié au légendaire conduit à la disparition du varculak ou le fabricant de l'arme le

Varcul et à son humanité d'antan, ou qu'il a besoin de sa mercenaire utilisé pour l'acte.

"progéniture" pour faire ces sacrifices.)

Les yeux subissent un changement

notable, les orbes laissant place à des

points de lumière froide, qui peuvent être de n'importe quelle teinte. Un varculak sur un tel chemin de destruction est

À l'exception de cette altération, un varculak qui a mangé ou plus susceptible de faire face à une

reposé récemment peut sembler presque vivant, mais devient seconde et dernière mort que

pâle et tiraillé rapidement entre les périodes de d'atteindre la fin du chemin.

VARCULAK 127

Vous aimerez peut-être aussi