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BRENNERI
BRULEUR SAGE CR 3 Langues brenneri, commun, vesk
Fort +4ÿ; Réf +2ÿ; Volonté +6 Organisation solitaire, en couple ou en groupe (12+)
INFRACTION
Vitesse 30 pieds, nage 20 pieds. Les Brenneris sont une espèce principalement pacifique originaire de Varturan, une
BRENNERI Corps à corps bâton tactique +5 (1d4+4 B) planète de l'espace proche couverte de vastes voies navigables.
AMBASSADEUR Ces humanoïdes mammifères de 5 pieds de haut ressemblent à des loutres, bien qu'ils
Pistolet laser azimutal à distance +7 (1d4+3 F ; coup critique 1d4)
RC 6
Pouvoirs magiques mystiques (NLS 3) aient des pattes légèrement plus longues qui leur permettent de marcher debout. Les
2 400 XP À volonté — lien mental Brenneris sont particulièrement aptes à détecter les réactions physiques et émotionnelles
Sorts mystiques connus (NLS 3) subtiles. Cela les rend particulièrement habiles à comprendre les émotions des autres,
1er (3/jour) — détection des pensées (DD 16), poussée mentale (DD 16) et ce sont naturellement des diplomates talentueux.
Empathie de connexion Lorsque les brenneris ont développé le voyage spatial quelque temps avant le
Gap, ils ont commencé avec enthousiasme à faire des expéditions de leur
STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +1ÿ; Contre +2ÿ; Entier +0ÿ; Sag +4ÿ; Cha +1 monde d'origine vers des planètes voisines dans l'espoir d'apprendre
Compétences Diplomatie +8, Mysticisme +13, Sens de leurs voisins galactiques. Ils ont rapidement découvert que leur
Raisons +13 nature empathique leur permettait des interactions favorables, même
Langues brenneri, commun avec des espèces typiquement agressives. Les brenneris ont commencé
Autres capacités empathie, plus grand lien mental à perfectionner intentionnellement cette compétence dans la
Peau de carbone graphite Gear , pistolet laser azimut avec diplomatie, et une fois qu'ils ont développé le voyage à la dérive,
2 piles (20 charges chacune), bâton tactique ils ont été accueillis à bras ouverts à la station Absalom et dans
BRENNERI AMBASSADEUR CR 6
2 400 XP
Envoyé Brenneri Les diplomates brenneri travaillent généralement par
LN Humanoïde de taille moyenne (brenneri) paires, sachant que l'expérience et le jugement d'un
Init +2ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; autre brenneri sont inestimables. La plupart des autres
INFRACTION
Vitesse 30 pieds, nage 20 pieds. Certains brenneris s'associent à des membres d'autres
Corps à corps sève moyenne +12 (1d6+7 B non létal) espèces aux vues similaires, comme les vlakas
Pistolet laser corona à distance +14 (2d4+6 (Starfinder Alien Archive 2 134).
Compétences Bluff +13, Culture +18, fine aux émotions s'étend aux leurs, qui peuvent
8 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
Pour aider à gérer ces humeurs, la plupart des brenneris gardent un petit jeton CARACTERISTIQUES RACIALES
pour les aider à calmer leurs émotions et à concentrer leur esprit sur la tâche à
Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Cha, -2 Int BRENNERI
accomplir. Cela peut aller d'un simple objet, comme une petite pierre, à des objets Points de vie : 4
plus personnels, comme l'image d'un amant ou une relique d'enfance. Un brenneri
Taille et type : Les Brenneris sont des humanoïdes de taille M avec le
peut même conserver plusieurs objets qu'il préfère, en choisissant un objet
sous-type Brenneri.
spécifique adapté à une situation donnée.
Astucieux : les Brenneris gagnent un bonus racial de +2 à la Diplomatie
et vérifications de la détection des motifs.
Alors qu'un brenneri peut choisir presque n'importe quel bonus de moral de +2.
créer des pierres magiques qui exploitent les effets PIERRE DE BRENNERI NIVEAU LE PRIX
BRENNERI 9
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CÉPHALUME
CÉPHALUME CR 2 STATISTIQUES
XP 600 For +4ÿ; Dex +2ÿ; Contre +0ÿ; Int +1ÿ; Sag +1ÿ; Cha +0
NG Aberration moyenne (ressemblant à une plante) Compétences Athlétisme +7 (+15 pour nager), Mysticisme +7, Discrétion
CÉPHALUME
CR 2 Init +2ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +12 +7 (+11 avec suppression de la bioluminescence)
Fort +4ÿ; Réf +4ÿ; Volonté +3ÿ; +2 contre les effets mentaux, la adaptation symbiote (tentacule krikik)
paralysie, le poison, la métamorphose, le sommeil et l'étourdissement Gear seconde peau, pistolet à arc statique avec 2 piles (20 charges
Profondeur des capacités défensives endurcieÿ; Résistances froid 5 chacune), épée de duel tactique
INFRACTION ÉCOLOGIE
Vitesse 10 pieds, nage 30 pieds. Année environnementale (Luminar)
Épée de duel tactique au corps à corps +10 (1d6+6 S) Organisation solitaire, couple ou ombre (3–7)
Compétences offensives lueur séduisante (DD 11) n'est pas supprimée), un céphalum peut créer des motifs scintillants dans
céphalum continue cette présentation (une action simple à chaque round). Les
créatures qui comprennent Lumos ne sont pas affectées. Il s'agit d'un effet
dépendant du sens.
mouvement, et il reçoit un
+4 bonus racial aux tests de furtivité
fois par jour par une action rapide, le céphalum peut doubler sa vitesse de
en sorte que toute arme qu'il manie inflige la moitié de ses dégâts sous
déjà fait. Si l'arme inflige déjà deux types de dégâts, cet effet en remplace
un par l'électricité.
lumière de briller à travers. curiosité et exploration. Les Cephalumes se livrent à une forme
Les céphalumes forment une symbiose les colonies sont en fait les restes calcifiés
unions avec de petits arthropodes de leurs morts, souvent les seules structures
bioélectriques connus sous le nom solides que l'on trouve dans le vide aquatique
de krikiks. Ces symbiotes peuvent dans lequel ils vivent. De nombreux céphalumes
communiquer avec leurs hôtes continuent de considérer ces édifices comme les
dans une variante tactile de Lumos personnes qu'ils étaient autrefois, et ont même des
qui utilise de l'électricité douce conversations avec eux
céphalumes respectés de haut rang. fabriqués à partir des restes de leurs morts.
CÉPHALUME 11
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désamorcer
DESMART IMAGO XP CR 1 DÉFENSE HP 75
400 EAC 17ÿ; KAC
CG Medium humanoïde (dessamar) 18 Fort +5ÿ; Réf +5ÿ; Volonté +9ÿ; -2 vs plaie grave et plaie
DESSMAR IMAGE
Init +1ÿ; Sens blindsense (parfum) 30 pieds, vision en basse lumière ; effets sur les bras, les jambes et les ailes
CR 1
Perception +5 Immunités vide
XP 400
DÉFENSE HP 17 INFRACTION
EAC 11ÿ; KAC Vitesse 20 pieds, vol 20 pieds (Ex, moyenne), 20 pieds (Su, moyenne, dans
12 Fort +1ÿ; Réf +3ÿ; Volonté +4ÿ; -2 vs plaie grave et plaie l'espace uniquement)
effets sur les bras, les jambes et les ailes Corps à corps bâton vivant tactique +10 (1d6+5 B ; lien critique AR)
INFRACTION Larve hurlante à distance +12 (1d8+6 So ; assourdissement critique [DD 16])
désamorcer
Vitesse 20 pieds, vol 20 pieds (Ex, moyenne) Espace 5 pi.; Atteignez 5 pieds (10 pieds avec le personnel vivant tactique)
THEURGISTE
Corps à corps lance tactique +6 (1d6 P) Les capacités offensives scintillent
RC 6
Lance tactique à distance +6 (1d6 P) Pouvoirs magiques de Dessamar (NLS 6) 1/jour —
2 400 XP
Les capacités offensives scintillent charme- personne (DD 17)
À volonté - détection de la magie, message télépathique jour) — vision dans le noir, poussée mentale (DD 18)
STATISTIQUES 1er (6/jour) — remède mystique, armure réfléchissante (DD 17), étoiles filantes
Str –1ÿ; Dex +1ÿ; Contre +0ÿ; Entier +0ÿ; Sag +2ÿ; Cha +4 (comme missile magique)
Compétences Acrobatie +5, Diplomatie +10, Mysticisme +5, 0 (à volonté) - détecte l'affliction, le lien mental, le sort symbolique
Motif des sens +10 Chaman étoile de connexion
Scintillement (Sur) Une fois par jour Équipement stationnaire d' élite, larvaAR hurlante avec 2
par une action de mouvement, un batteries (20 charges chacune), staffAR tactique vivant
dessamar peut se téléporter à 12 avec 1 batterie (20 charges)
mètres. ÉCOLOGIE
Le dessamar ne Environnement quelconque (Koshoria)
sans dépenser son utilisation Les Dessamars sont des humanoïdes originaires
à mesure qu'elles
DESSAMAR THEURGISTE RC 6 mûrissent. Azlanti
CG Medium humanoïde (dessamar) d'une erreur dans un rapport de premier contact. Les stades mangent des plantes
Init +2ÿ; Sens blindsense (parfum) 30 pieds, vision en basse magiques, de sorte que leur chair est recouverte de poudre hallucinogène, brouillant
lumièreÿ; Perception +13 les sens des prédateurs potentiels avec de la culpabilité.
14 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
visions. Les stades sont intelligents et les larves plus âgées sont encouragées à explorer
CARACTERISTIQUES RACIALES
le monde par elles-mêmes afin de découvrir leur chemin dans la vie avant leur
Points de vie : 3
métamorphose en adulte. Une fois que les larves se sentent prêtes, elles se régalent désamorcer
suffisamment pour doubler de taille avant de filer des cocons magiques. Environ deux Dessamar Magic : Les Dessamars ont des capacités magiques
semaines plus tard, un adulte dessamar, appelé imago, émerge. Parfois, les stades ci-dessous, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du dessamar.
refusent de se transformer. Bien que la plupart des dessamars acceptent les stades plus 1/jour— personne de charme
âgés, les adultes encouragent souvent ces larves à rechercher la maturité physique. À volonté - détection de la magie, message télépathique
Dessamar Senses: Les Dessamars ont un sens aveugle (parfum) avec une
La société Dessamar est basée en grande partie sur la magie, l'étude des auras portée de 30 pieds, ainsi qu'une vision en basse lumière.
koshoriennes et le culte de Desna. Tout comme leur déesse, les dessamars sont de bonne Scintillement : Voir page 14.
D'autres espèces ont du mal à comprendre pourquoi, bien que l'empire stellaire azlanti
Compétence de rêve : Chaque fois qu'un imago se repose pendant 8 heures,
revendique Koshoria, les dessamars ignorent les azlantis. À leur tour, les Azlanti
il peut choisir une compétence pour gagner un bonus racial de +1, perdant
considèrent les dessamars comme de simples curiosités.
tout bonus précédent de cette capacité.
Étant donné que les Azlanti et les dessamars n'ont pas d'intérêts concurrents, et que les
Membres fragiles : Les quatre bras, les deux jambes et les six ailes d'un
Azlanti trouvent la technologie dessamar plutôt pittoresque, aucun affrontement et peu de
imago sont fragiles. L'imago subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
contacts occasionnels ne se produisent entre les deux sociétés. Les Dessamars, en plus
contre les blessures graves et les coups critiques de blessure contre ces
des stades curieux occasionnels, évitent généralement les enclaves azlantes. Les Azlanti
membres. Les bras supplémentaires ne permettent pas à un imago de faire
n'ont pas encore vu d'utilité pour les dessamars, ce qui a donné lieu à certaines des
plus d'attaques que la normale, et un imago peut tenir des objets de volume
relations azlanti-extraterrestres les plus harmonieuses de l'empire.
léger ou négligeable dans une main, ce qui lui permet de tenir jusqu'à
quatre de ces objets à la main. Un imago traite les objets à une main d'un
Dessamars a cependant un secret. le
volume plus que léger comme des objets à deux mains.
les auras violettes magiques de Koshoria ont des effets
variables et pour la plupart inoffensifs, tels que l'émission Les objets à deux mains de 2 volumes nécessitent trois mains, et les objets
d'une lumière faible constante ou une légère euphorie. de 3 volumes ou plus nécessitent quatre mains.
Cependant, certaines de ces énergies eldritch ont des
Stades
liens bizarres avec la Tapisserie Sombre.
Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Wis, -2 Dex
Points de vie : 3
mâles.
désamorcer 15
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SOI
CHASSEUR DE MONSTRE DIRINDI CR 4 Fusil à distance à polarité statique +12 (1d8+4 E)
CR 4 Init +5ÿ; Sens vision aveugle (électricité) 60 pieds, vision en basse lumièreÿ; Pouvoirs magiques (NLS 4ÿ; corps à corps +9, distance +12)
avec 2 batteries haute capacité (40 charges chacune), fusilAR à polarité statique
(2)
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Arkanen, Osoro)
FABULISTE DIRINDI RC 13
XP 25 600
Envoyé de Dirindi
Init +4ÿ; Sens vision aveugle (électricité) 60 pieds, vision en basse lumièreÿ;
Perception +29
LA DÉFENSE PV 210 RP 5
CAE 27ÿ; CAP 28
Résistances électricité 5
INFRACTION
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds (jetpack, moyenne)
STATISTIQUES
For +0ÿ; Dex +4ÿ; Contre +2ÿ; Int +6ÿ; Sag +2ÿ; Cha +8
soutenue)
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Arkanen, Osoro)
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DROMADA
DROMADA CR 1/2 Init +5ÿ; Sens vision dans le noir 60 pieds, vision en basse lumièreÿ;
Ingénierie +4, Sens Motivation +9, Autres capacités alerter le troupeau, boulonner, envoyer des improvisations
Survie +9 (attention, attention où vous mettez les pieds)
Languages Common, Dromadan Équipement de bureau professionnel, pistolet zéro gelure avec 2
D'autres capacités alertent le troupeau, éclairent piles (20 charges chacune), couteau tactique
12 coups longs
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque Paire d' organisation ou montre (3–10)
début d'un combat dans lequel il n'est pas Sarriette (Ex) Voir ci-dessus.
troupeau d'un danger proche, accordant bipède de la planète proche de l'espace Dromaritia qui
aux alliés à moins de 15 mètres qui peuvent mesure en moyenne 5 pieds de haut et pèse environ 200
Bolt (Ext) Quand un dromada prend la course complète antérieurs plus courts comprennent de puissants ergots
action, ils peuvent se déplacer jusqu'à cinq fois leur vitesse, et doigts qui permettent la manipulation d'outils. Les longs
changer de direction une fois pendant le mouvement et cous se terminent par des têtes tombantes, au sommet
traverser un terrain difficile (bien qu'un tel terrain nécessite un desquelles des tiges oculaires trapues permettent à leurs
mouvement supplémentaire comme d'habitude). yeux de bouger indépendamment, donnant aux dromadas
Savory (Ext) Un dromada touché par l'attaque de morsure d'une qui peut être de différentes nuances de rouge ou de brun.
DROMADA VIGILANT RC 5 des troupeaux étroitement liés pour assurer leur sécurité.
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ARCHIVES ALIENNES 3
tout le troupeau, puis s'enfuient par sécurité dans d'énormes bousculades. Au fur et à
mesure qu'ils apprenaient à utiliser des outils, à communiquer avec le langage parlé et CARACTERISTIQUES RACIALES
à développer des technologies plus avancées, les dromadas ont conservé ces Ajustements de capacitéÿ: +2 Dex, +2 Wis, -2 Cha
DROMADA
Points de vie : 2
comportements, qui continuent de bien les servir même lorsqu'ils rejoignent la
communauté galactique. Bien que les dromadas soient une espèce consciente et, en Taille et type : Les dromadas sont des bêtes magiques de taille moyenne.
tant que telles, ne soient pas considérées comme de la nourriture pour la plupart des Alertez le troupeau : Voir page 28.
autres espèces conscientes, il existe quelques espèces maléfiques prêtes à se donner Boulon : Voir page 28.
Dromada Senses : Les Dromadas ont une vision dans le noir avec un
beaucoup de mal pour obtenir de la viande de dromada, qui aurait une saveur unique et
Les Dromadas opèrent généralement dans de grandes unités familiales et font Salé : Voir page 28.
rarement quelque chose individuellement. Les créatures herbivores préfèrent les espaces Rapideÿ: les Dromadas ont une vitesse au sol de 12ÿmètres.
ouverts assez grands pour tout un groupe et avec une bonne visibilité, surtout lorsqu'ils
mangent. La moitié du groupe mange pendant que l'autre moitié surveille, les groupes
changeant de rôle pour que tout le monde puisse paître. Les maisons de Dromada sont seuls, soit parce qu'ils ont été exilés, soit parce qu'ils ont été les seuls survivants d'une
généralement de grands bâtiments à un étage avec de nombreuses sorties pouvant attaque, soit parce qu'ils ont été laissés pour compte à cause d'une maladie ou d'une
accueillir tout un troupeau. Les sols de ces structures sont souvent utilisés pour faire blessure. Ces dromadas recherchent instinctivement un troupeau de substitution à
pousser les herbes dont ils se nourrissent afin que les dromadas puissent passer leur rejoindre dès que possible. La confiance d'un dromada est très difficile à gagner, car ils
temps libre regroupés à paître dans la sécurité de leurs maisons. Les troupeaux de considèrent tout ce qui les entoure comme potentiellement dangereux et peuvent être
Dromada peuvent être assez grands pour accueillir des entreprises entières, où les extrêmement capricieux, mais ils sont des compagnons fidèles et constants pour ceux
employés vivent et travaillent ensemble dans de grands complexes avec des plans qui finissent par gagner leur amitié. En conséquence, les dromadas individuels peuvent
d'étage ouverts. Ces entreprises peuvent être trouvées dans un éventail impressionnant former des liens solides avec les membres d'autres espèces, en particulier ceux qui ont
d'industries, fournissant des produits et des services allant des substituts de viande à une peur généralisée similaire du danger, comme l'osharus ressemblant à une limace
Les aventuriers ou mercenaires dromadas sont extrêmement rares, car les dromadas
Dans leur jeunesse, les dromadas acquièrent des compétences spécifiques afin de qui choisissent de tels chemins devraient surmonter leurs puissants instincts pour fuir
pouvoir fournir une variété de services au troupeau à l'âge adulte. en cas de danger. Mais quand ils le peuvent, les dromadas font d'excellents guetteurs,
Les membres de la société dromada accordent une grande importance à leurs premiers intervenants et même gardes du corps, utilisant leurs jambes puissantes pour
responsabilités; plus le troupeau peut subvenir à ses besoins, moins il doit dépendre se repositionner à la vitesse de l'éclair dans le feu de l'action. Leur nature craintive
d'étrangers potentiellement dangereux. signifie également que la plupart des dromadas modernes ont du talent pour configurer
Lorsque les dromadas deviennent curieux du monde extérieur, ils parcourent de courtes et contourner les systèmes et dispositifs de sécurité. Pourtant, choisir une vie d'aventurier
distances du troupeau en petits groupes appelés caucus. Lorsqu'ils sont confrontés à n'est pas facile, car même les dromadas les plus courageux se retrouvent parfois
tout ce qu'ils perçoivent comme dangereux, les membres du groupe fuient vers la automatiquement à fuir des dangers, réels ou imaginaires.
sécurité du troupeau et avertissent les autres de ce qu'ils ont rencontré. De plus petits
services de livraison, garantissant que personne n'a à quitter le troupeau pour DROMADA CLUTCHES
s'approvisionner. Au fur et à mesure que les dromadas s'organisaient en sociétés, leur extrême méfiance
Les Dromadas ne considèrent pas la direction d'un troupeau de dromada comme un d'entreprise.
honneur ou quelque chose auquel aspirer, car les dirigeants deviennent des cibles
NIVEAU 8
simplement en raison de leur position. La plupart des troupeaux de dromada élisent leurs DROMADA CLUTCH
dirigeants démocratiquement et pour des mandats limités, mais parce qu'un dromada ARTICLE HYBRIDE PRIX 9 200 Cette VRAC 1
moyen n'a aucun intérêt à assumer un rôle de leadership, le troupeau lui-même nomme élégante mallette peut contenir en toute sécurité jusqu'à 4 objets d'encombrement léger
des candidats aux fonctions politiques, qu'un individu veuille se présenter ou non. Plutôt ou négligeable. Lorsque vous achetez une pochette Dromada (ou que vous avez accès
que de se concentrer sur leurs propres réalisations, de nombreux candidats mettent à une pochette non scellée), vous pouvez définir un mot de commande qui scelle et
plutôt en avant les réalisations de leurs adversaires dans l'espoir de perdre l'élection au descelle comme par magie la mallette. Bien qu'elle soit scellée, une pochette en dromada
profit de quelqu'un d'autre. protège son contenu contre la vue, même par les scanners à rayons X et les créatures
dotées d'un sens. De plus, les objets hybrides et magiques dans une pochette de
Le crime au sein de la société dromada est rare, car la punition peut être l'exil - une dromada scellée ne peuvent pas être détectés par des effets de divination, tels que la
peine proche de la mort pour leurs lointains ancêtres. détection de la magie et la vue arcanique. Un embrayage dromada scellé
En vérité, les dromadas modernes ressentent à peu près la même chose à propos de
cette punition, car la plupart des dromadas redoutent la perspective de se retrouver sans agit comme un conteneur avec un sort de sceau de sécurité permanent et une bonne
DROMADA 29
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ESPRAKSA
ESPRAKSA CR 1/2 (laserAR d'épaule azimutal avec 2 piles [20 charges chacune])
XP 200
Corps à corps serre +6 (1d3+1 P plus arraché) règle, sauf que l'espraksa doit frapper avec deux attaques de serres au cours du
ESPRAKSA Laser d'épaule azimutal à distance +6 (1d3 F) même tour pour saisir. Une seule serre doit toucher le KAC + 4 (ou + 13) de la
INTERPRÈTE cible pour déclencher le free grab (ou pin), mais les deux doivent toucher.
STATISTIQUES
CR 4
For +0ÿ; Dex +1ÿ; Avec +0ÿ; Entier +0ÿ;
1 200 XP
Sag +2ÿ; Cha +3
INFRACTION
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds (Ex, moyenne)
saignement 1d4)
STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +3ÿ; Contre +0ÿ; Entier +0ÿ; Sag +2ÿ; Cha +5
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Neeroon)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Endurci par le froid (Ex) Voir ci-dessus.
Petit planétoïde glacial aux confins de son système stellaire, Neeroon est un monde
accidenté avec une variété de biomes, des taïgas aux badlands rocheux, et des
montagnes qui grattent le ciel aux canyons remplis de glace. La coloration des
32 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
sur l'environnement dans lequel leurs ancêtres ont évolué. Les Espraksas qui se sont
adaptés aux taïgas de Neeroon ont développé des plumes brun foncé ou roussâtre, CARACTERISTIQUES RACIALES
tandis que ceux qui vivent dans les sommets enneigés ont des plumes blanches ou Ajustements de capacitéÿ: +2 Wis, +2 Cha, -2 Con ESPRAKSA
grises légèrement tachetées de noir ou d'un vert moussu. Les espraksas ont un épais Points de vie : 4
collier de plumes pour garder au chaud leur long cou élancé. Ils ont également de Taille et typeÿ: les espraksas sont des humanoïdes de taille moyenne.
longues plumes en forme d'antennes qui s'étendent des coins intérieurs de leurs avec le sous-type espraksa.
yeux. Les mâles ont des crêtes de plumes qui s'étendent du sommet de leur tête et Mouvement Espraksa : Les Espraksas ont une vitesse au sol de 9
sont suffisamment expressives pour communiquer une émotion. mètres et une vitesse de vol extraordinaire de 9 mètres avec une
maniabilité moyenne.
Les espraksas mesurent environ 7 pieds de haut et pèsent 175 livres. Endurci par le froid : Voir page 32.
Les Espraksas se considèrent comme la progéniture des divinités Desna et Empathique : les Espraksas bénéficient d'un bonus racial de +2
Weydan, unifiées dans un couple appelé les Ailes. Leur société ouverte, sociable et aux tests de Diplomatie et de Sens. Ils subissent un malus
libre d'esprit reflète cette histoire d'origine. Bien que la primauté du droit soit importante de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux,
pour les espraksas, l'application de la sagesse et de la compassion l'est tout autant. mais le DD de tout effet mental qu'ils créent est augmenté
Les colonies d'Espraksa ont souvent des sanctuaires dédiés aux Ailes. de 1.
Les colonies d'Espraksa mettent également l'accent sur l'harmonie avec la nature. langue pour chaque rang pair gagné dans la compétence Culture.
Ils évitent de raser l'environnement pour faire place à leurs colonies, incorporant plutôt
leurs villes et leurs maisons en hauteur dans les arbres et le terrain environnants. Armes Naturelles (P) : Voir page 152.
Cette architecture a laissé peu de moyens aux créatures terrestres d'entrer depuis le Snatch : Voir page 32.
sol. Alors que le tourisme à Neeroon est devenu plus courant, les espraksas ont dû
spirituelle. Ils se lancent souvent dans un voyage de découverte de soi lors d'une
s'immergeant dans d'autres cultures. Les Espraksas adorent se faire des amis, même
avec les gens les plus hargneux, établissant des liens émotionnels positifs, passionnés
qu'ils se sont fait au cours de leurs voyages et ne trouver des ennemis que dans des
circonstances extrêmes.
Cependant, une fois qu'un espraksa a décidé qu'une autre créature est un ennemi,
Neeroon lorsqu'ils sentent que leurs voyages ont apporté suffisamment de nouveautés.
Ensuite, ces espraksas s'installent dans leur monde glacial, trouvent des compagnons
et fondent des familles. Les espraksas plus âgés sont des leaders, des philosophes
et des enseignants très appréciés, leur savoir-faire affiné au cours d'une vie
d'exploration. Certains anciens espraksas sont des experts réputés même au-delà de
ESPRAKSA 33
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HANAKAN
PRÉPOSÉ À HANAKAN CR 1 LA DÉFENSE HP 112
XP 400 CAE 21ÿ; CAP 23
Capacités défensives adaptation atmosphérique Capacités offensives frappes éclairs, révélations stellaires (trou noir [rayon de
À volonté - détection de la magie, sort symbolique À volonté - détection de la magie, sort symbolique
0 (à volonté) — son fantôme (DD 13), projectile télékinésique Sag +1ÿ; Cha +2
Compétences Médecine +5, Mysticisme +10, Motivation sensorielle +10 Autres capacités
Couteau de survie Gear Pistolet à grêle Gelid hybride Gear AR avec 2 batteries
les a rendus immunisés contre les poisons inhalés et adopté la magie pour aider à apprivoiser leur monde,
acclimatés aux atmosphères minces et épaisses (Starfinder Core tout comme de nombreux humanoïdes s'appuyaient sur les
CHASSEUR DE PIERRE D'ÂME RC 8 communiquer sur de grandes distances et de produire n'importe quoi.
XP 4 800
Solarien Hanakan biens dont ils avaient besoin.
LN Petite bête magique Avec leur histoire et leur société imprégnées de magie, la plupart
Init +4ÿ; Sens vision dans le noir 60 pieds, faible luminosité des hanakans apprennent les bases du lancement de sorts tout
48 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
les hanakans évitent les appareils électroniques dont dépendent la plupart des autres CARACTERISTIQUES RACIALES
races intelligentes, répondant plutôt aux besoins d'une société moderne complexe Ajustement de capacité : +2 Con, +2 Cha, -2 Int HANAKAN
Points de vie : 2
avec de la magie et divers appareils hybrides.
Bien que rien n'interdise explicitement aux hanakans d'utiliser des ordinateurs ou de Taille et type : Les Hanakans sont de petites bêtes magiques.
manier des armes technologiques, ils le voient avec le même dégoût que la plupart Adaptation atmosphérique : Voir page 48.
des races réservent à la nécromancie. Magie Hanakan : Les Hanakans acquièrent les capacités
La religion Hanakan enseigne qu'ils ont deux âmes : une « âme d'enfant » avec magiques suivantes. Le niveau de lanceur de sorts pour ces
laquelle chaque personne est née, et un senavar, ou « âme élevée », qu'ils créent. effets est égal au niveau du personnage du hanakan.
Pour atteindre l'âge adulte, un enfant doit forger ou s'adapter à une pierre d'âme : un 1/jour— allié feu follet
joyau mystique qui abrite son senavar et raconte son expérience de vie. Les pierres À volonté - détection de la magie, sort symbolique
Hanakan Senses : Les Hanakans ont une vision dans le noir avec un
d'âme sont des objets précieux, et les hanakans les portent ou les portent à tout
moment. Les pierres d'âme peuvent être transmises de génération en génération, portée de 60 pieds et vision en basse lumière.
abritant la magie d'une douzaine d'individus et fonctionnant comme de puissants Scramble : Un hanakan a une vitesse au sol de 40 pieds et une
objets hybrides ou des cristaux d'armes solariennes. Un hanakan sans pierre d'âme vitesse de montée de 20 pieds.
est considéré au mieux comme un enfant - sans autonomie ni autorité - rendant ceux Étudié : les Hanakans bénéficient d'un bonus racial de +2 aux
qui perdent leur senavar socialement inertes et accablés de chagrin. Par conséquent, tests de Médecine et de Mysticisme.
l'une des vocations les plus respectées de la culture hanakan est celle de chasseur
sociétés, bien que même ces rares personnes emploient souvent des fusions d'armes
Les Hanakans ressemblent à des oviraptors bipèdes, avec de longs corps maigres solariens, des mystiques ou des lanceurs de sorts, tandis que les mécaniciens et les
debout sur deux jambes, des bras minces bordés de plumes, un cou flexible et une technomanciens
longue queue en forme de fouet se terminant par un éventail de plumes. Chacun fait sont quasi inexistants.
pousser une crête de plumes unique à partir de sa tête qui, combinée à son éventail Le hanakan moyen mesure 2-1/12
de queue, lui permet d'exprimer le large éventail d'émotions hanakan et constitue la pieds de haut à l'épaule, mesure 4 pieds
base de son langage somatique. Les Hanakans sont omnivores, utilisant la magie de long du nez à la queue et pèse environ 25
pour cultiver une variété de cultures et élever des araignées herbivores de la taille livres.
leur civilisation sur les six planètes de leur système d'origine bien avant
que les explorateurs de Pact Worlds n'établissent le premier contact. Les Hanakans
restent dominants au sein du système Ash'Akan et ont complètement subsumé la
Unifiés par les enseignements du grand philosophe Ssena'ssess, les hanakans sont
une espèce largement pacifique qui règle les différends par le débat, les champions
Les Hanakans sont rarement trouvés dans les Mondes du Pacte, en grande
hanakans refusent de voyager dans l'espace, sauf sur des vaisseaux hybrides ou
Dans leur système d'origine, ils utilisent de puissants sorts et portails pour se déplacer
entre les planètes. Ces hanakans qui voyagent au-delà d'Ash'Akan ont tendance à
HANAKAN 49
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HORTUS
HORTUS CR 2 Bénéfices limités des plantes (Ext) Bien qu'étant des créatures végétales, les
XP 600 hortus ne bénéficient pas des immunités standard associées aux créatures
DE Plante moyenne de type végétal. Au lieu de cela, ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets
HORTUS
Init +0ÿ; Sens la vision en basse lumièreÿ; Perception +7 de sauvegarde contre les effets mentaux, la paralysie, le poison, la
CR 2
DÉFENSE PV 25 PR 3 métamorphose, le sommeil et les effets étourdissants, à moins que l'effet ne
XP 600
EAC 13ÿ; CAC 15 précise qu'il est efficace contre les plantes.
Fort +6ÿ; Réf +4ÿ; Volonté +1ÿ; +2 contre les effets mentaux, la paralysie, le
poison, la métamorphose, le sommeil, l'étourdissement Légèrement toxique (Ext). Une créature qui
Capacités défensives avantages limités de la plante, légèrement toxique touche un hortus avec une attaque de morsure
For +2ÿ; Dex +0ÿ; Contre +4ÿ; Int +1ÿ; Sag +1ÿ; Cha +0 Init +5ÿ; Sens la vision en basse lumièreÿ;
Autres capacités altération atmosphérique Fort +12ÿ; Réf +10ÿ; Volonté +14ÿ; +2 contre
petits coups de bras, mk I sérum de guérison la plante, légèrement toxique (DD 20) ;
ÉCOLOGIE DR 5/couper
Altération atmosphérique (Ext). Par une action de Pistolet rotatif avancé à distance +19 (4d4+11 P)
mouvement dans l'atmosphère, un hortus peut Espace 5 pi.; Atteignez 5 pieds (10 pieds avec le personnel
sauvegarde (Fortitude, Réflexe ou Volonté) et s'il 4e (3/ jour) — brume corrosive (DD 22), plus
S'il s'améliore, les créatures situées dans un rayon 3e (6/ jour) — déplacement, virus instantané (DD 21), lent (DD
+2 aux jets de sauvegarde du type choisi pendant 1d4 2e (à volonté) - conversion caustique, vol
sauvegarde du type choisi pendant 1d4 rounds. Une Int +8ÿ; Sag +3ÿ; Cha +0
créature peut tenter un jet de Vigueur avant que le bonus Compétences Informatique +25,
ou le malus ne soit appliqué pour ignorer cet effet. Il s'agit Mysticisme +20, Physique
d'un effet poison inhalé. Sciences +25
Langues
Azlanti, commun,
Première
Autres compétences
altération atmosphérique
50 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
charges chacune), pistolet rotatif avancéAR Taille et type : Les hortus sont des plantes moyennes.
avec 16 tours de petit bras Altération atmosphériqueÿ: voir page 50ÿ; la sauvegarde
Organisation solitaire ou couple Sens d'Hortus : Les Hortus ont une vision en basse lumière.
Avantages limités pour les plantes (Ex) Voir page 50. est égal à 10 + la moitié du niveau de l'hortus + son
modificateur de Constitution.
Légèrement toxique (Ext) Voir page 50.
Forme spongieuse : Un hortus a une réduction de dégâts
Originaires du monde conquis par les Azlantis de Croban V, les hortus sont une 5/couperÿ; cela se cumule avec une autre source de réduction
espèce fongique intelligente. Des ligaments épais remplissent l'intérieur d'un des dégâts.
hortus, lui conférant une excellente défense contre les dommages cinétiques, bien
que les armes tranchantes puissent couper ces cordons. Ces formes de vie
végétales sont réputées pour leurs manières léthargiques et on les trouve rarement différemment de leur liberté. De nombreux hortus renégats s'opposent aux Azlanti,
en dehors des frontières strictement contrôlées de leur monde d'origine. Les tandis que d'autres cherchent simplement à explorer la plus grande galaxie et à
hortus parlent d'une voix langoureuse, longue et monotone que les créatures trouver un nouveau sens parmi les étoiles.
impatientes trouvent frustrante à suivre. Entre eux, les hortus parlent un langage Un hortus moyen mesure 4 pieds 1/2 et pèse 200 livres.
hortus peuvent prendre un large éventail de formes, dont beaucoup rappellent des
les Azlanti sont arrivés sur Croban V, les hortus étaient déjà
relativement sans effusion de sang, car ce qui passait pour le leadership hortus
ne voulait que préserver les conditions de vie laxistes de leur société. Les Azlanti
Seul un petit nombre d'hortus sont actifs au-delà de leur monde d'origine. La
plupart de ces hortus travaillent au service direct de l'empire stellaire azlanti, soit
humaine.
des renégats. Soit possédant un minimum de variance génétique qui les rend
moins sensibles aux concoctions de spores chimiques de leur espèce, soit ayant
réagissent chacun
HORTUS 51
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ÉCRIVEZ
IJTIKRI CR 1/2 IJTIKRI COMMANDO CR 4
XP 200 XP 1 200
N Aberration moyenne Soldat Ijtikri
ÉCRIVEZ
Init +0ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +4 N Aberration moyenne
CR 1/2
XP 200 DÉFENSE PV 12 Init +3ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +10
STATISTIQUES Capacités offensives style de combat (tir d'élite), visée du tireur d'élite
For +1ÿ; Dex +0ÿ; Contre +3ÿ; Entier +0ÿ; Sag +2ÿ; Cha +0 Pouvoirs magiques (NLS 4)
Compétences Athlétisme +9, Sciences de la vie +4, Pilotage +4, Discrétion +9, 1/jour — sens aiguisés
Survie +9
STATISTIQUES
feat Kip Up For +2ÿ; Dex +3ÿ; Contre +3ÿ; Entier +0ÿ; Sag +2ÿ; Cha +0
Langues commun, iji, vesk Compétences Acrobatie +10, Athlétisme +10, Discrétion +15
Gear seconde peau, pistolet à aiguille avec 12 fléchettes, couteau de survie, feat Kip Up
ÉCOLOGIE Gear defrex hide, hook swordAR, fusil sonique Thunderstrike avec 2 batteries
Manteau durci (Ext) Un ijtikri réduit les dégâts qu'il Organisation solitaire ou escouade (2–7)
Originaires de Vesk-2 parsemé d'îles, les ijtikris sont des êtres conscients qui ressemblent
à des calmars, bien qu'ils soient terrestres lorsqu'ils atteignent l'âge adulte. Chacun a un
corps oblong qu'ils tiennent à peu près verticalement au sommet des bras musclés qui
Un ijtikri a deux tentacules d'alimentation longs et adroits qui sont munis de coussinets
qui servent de manipulateurs et permettent à l'ijtikri d'utiliser des outils. La tête d'un ijtikri
est proche du sol et recouverte d'un ensemble de capteurs visuels : un œil de chaque
côté de la tête, trois simples ocelles dorsaux et une paire d'yeux complexes sur la partie
supérieure du tronc. Cette dernière paire permet à un ijtikri de voir sans exposer une
facial donne lieu au surnom de vesk pour l'espèce : calmars à face de pierre.
De nombreux gènes dans les ijtikris ne s'activent qu'en réponse à certains stimuli
En conséquence, les ijtikris d'une région particulière ont une apparence similaire. Les
54 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
Un ijtikri éclot dans l'eau à partir d'un œuf flottant librement. Bien que ces œufs
CARACTERISTIQUES RACIALES
soient consommés par une variété de vie marine, ceux qui survivent éclosent en
larves qui à leur tour se nourrissent de zooplancton. Une fois assez grandes pour Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Wis, -2 Int ÉCRIVEZ
Points de vie : 6
risquer d'être la proie de créatures plus grandes, les larves d'ijtikri migrent dans les
eaux côtières et s'ancrent dans des creux de rochers ou de récifs. Pendant cette Taille et typeÿ: les Ijtikris sont des aberrations moyennes.
phase, le filtre ijtikri ancré se nourrit et grandit. À la fin de leur deuxième année de Vision dans le noir : les Ijtikris ont une vision dans le noir avec une gamme de
60 pieds.
vie, un juvénile a accumulé une réserve de graisse et de minéraux suffisamment
importante pour qu'il cesse de se nourrir, rompe l'ancre et subisse une métamorphose Manteau durci : les Ijtikris bénéficient d'un bonus racial de +4
en sa forme adulte, y compris les poumons à respiration aérienne, avant remonter à aux jets de sauvegarde contre les effets de coups critiques.
la surface et nager vers la terre. De plus, ils réduisent les dégâts qu'ils subissent d'un coup critique
émergent de l'eau avec seulement des compétences instinctives. Cependant, chaque par d'autres moyens.
ijtikri a un groupe de ganglions connu sous le nom d'organe skenoseen, qui aide Mouvement Ijtikri : Un ijtikri a une vitesse de nage de
l'ijtikri à sentir et à localiser le groupe le plus proche d'ijtikris matures. Ces groupes 9 mètres, et en rampant, un ijtikri peut se déplacer à la moitié de
comprennent tout nouvel arrivant, dont les cousins adoptifs leur enseignent la langue, sa vitesse terrestre. Un ijtikri gagne Kip Up en tant que don bonus
la culture et les compétences nécessaires pour survivre. sans remplir les conditions préalables de ce don.
Les ijtikris adultes s'accouplent de nombreuses fois au cours de leur vie, chaque l'individu s'est développé, accordant un bonus racial de +2 à une
partenaire prenant des gamètes à stocker dans des organes spécialisés; cependant, compétence, ainsi qu'un pouvoir magique utilisable une fois par jour.
la fécondation ne se produit pas à l'âge adulte. Au lieu de cela, un ijtikri adulte peut Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau ou CR de l'ijtikri.
commencer une métamorphose finale à tout moment. Pendant plusieurs semaines, La compétence et le pouvoir magique sont les suivants :
le corps de l'ijtikri se remplit de gaz, divise sa coquille et atteint jusqu'à 6 mètres de Indigoÿ: furtif, sens aiguisés
long. Le corps atteint une flottabilité aérienne et s'élève dans les airs, se propulsant Pourpreÿ: Diplomatie,
doucement vers le large. Une fois loin de la terre, l'ijtikri féconde les œufs stockés et partager la langue
les disperse. Ensuite, l'ijtikri meurt et descend dans l'eau, où diverses formes de vie Grisÿ: Survie, allié feu follet
comme un sacrifice digne une fois que son héritage est sécurisé. Cependant, des
techniques médicales avancées permettent aux ijtikris de fertiliser les œufs en petits
construire des villages et de repousser les prédateurs. Lorsque les vaisseaux vesk
ont atterri sur Vesk-2, les ijtikris avaient des cités-états dotées d'une technologie de
l'âge du fer. La résistance à la règle vesk fut brève. En quelques années, la planète
est devenue une partie du Veskarium. Les Ijtikris qui viennent d'émerger de la mer
substitution, ils sont donc des recrues naturelles pour les organisations Veskarium.
Les ijtikris modernes ont largement adopté la culture vesk. Ceux qui restent sur
La plupart ne sont guère plus que des fondations parmi des places
Les vesk les ont plutôt explorées, malgré les supplications de l'ijtikri, en
(Armurerie Starfinder 119). Cet artefact a été perdu en transit vers Vesk Prime, soi-
disant vers l'Essaim, bien que des rumeurs parlent d'une autre possibilité (voir page
53).
ÉCRIVEZ 55
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IZALGUUN
CHASSEUR IZALGUUN CR 4
STATISTIQUES
XP 1 200 For +5ÿ; Dex +1ÿ; Contre +3ÿ; Entier +0ÿ; Sag +0ÿ; Cha +0
INFRACTION ÉCOLOGIE
Vitesse 40 pieds (35 pieds en armure) Environnement quelconque (Izalraan)
GUÉRISSEUR IZALGUUN Corps à corps pique tactique +13 (1d8+9 P) Organisation solitaire, couple ou groupe (3–8)
RC 8 Crossbolter tactique à distance +10 (1d10+4 P)
CAPACITÉS SPÉCIALES
4 800 XP Espace 10 pi.; Atteignez 5 pieds (10 pieds avec le brochet tactique) Posture (Ex) Les Izalguuns peuvent marcher sur deux ou quatre membres.
Style de combat des capacités offensives (garde) Par une action de mouvement, un izalguun peut basculer entre une
GUÉRISSEUR IZALGUUN RC 8
XP 4ÿ800
Envoyé d'Izalguun
LA DÉFENSE PS 110 RP 4
CAE 20ÿ; CAP 21
INFRACTION
Vitesse 20 pieds.
STATISTIQUES
For +2ÿ; Dex +2ÿ; Contre +0ÿ; Int +4ÿ; Sag +0ÿ; Cha +6
(bipède)
chacune)
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Izalraan)
izalguun)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Posture (Ex) Voir ci-dessus.
58 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
Les Izalguuns sont des créatures à six membres de la taille d'un cheval avec
une coloration gris-vert et des marbrures occasionnelles autour de leurs CARACTERISTIQUES RACIALES
articulations. Leurs avant-bras sont plus volumineux et allongés, ce qui permet Ajustements de capacitéÿ: +2 For, +2 Int, -2 Dex IZALGUUN
aux izalguuns de les utiliser comme deuxième jeu de jambes. Lorsqu'ils Points de vie : 6
voyagent ou profitent du plein air, les izalguuns marchent en utilisant leurs avant- Taille et type : les Izalguuns sont de grande taille monstrueux
bras, ce qui les fait ressembler à des quadrupèdes ressemblant à des centaures, humanoïdes avec un espace de 10 pieds. Leur portée dépend
bien qu'ils puissent tout aussi bien se tenir debout que sur leurs deux jambes de leur posture (voir page 58).
les plus basses. Ils ont des bouches orientées verticalement avec une saillie Vision dans le noir : Les Izalguuns ont une vision dans le noir avec une
osseuse du menton qui aide à collecter les aliments et les liquides de portée de 18 mètres.
ruissellement. Ils habitent un monde froid dans le Vaste appelé Izalraan, bien Position : voir page 58.
que les habitants des Mondes du Pacte le connaissent sous le nom de Front de Glace. Technophiles : les Izalguuns bénéficient d'un bonus racial de
Les scientifiques de l'entreprise ont établi le premier contact du Pact World +2 aux tests d'informatique et d'ingénierie.
Society a récemment découvert plus sur le passé de cette espèce, apprenant sont programmés pour effacer tous les enregistrements de l'emplacement
que les izalguuns cachaient un trésor de merveilles technologiques perdues d'Izalraan et toute information sur l'espèce. Ainsi, le choix de quitter Izalraan est
sous leurs modestes villages. Les Starfinders ont également découvert que les un choix permanent, fait en échange de l'opportunité de découvrir la galaxie au
izalguuns étaient l'une des huit civilisations qui vivaient autrefois dans un sens large.
système stellaire trinaire lointain dans le Vaste connu sous le nom d'étoiles
Les Izalguuns se sont depuis longtemps éloignés de leur technologie de pieds de haut et pèse environ 900
pointe, cherchant à renouer avec le monde naturel qu'ils avaient méprisé livres.
pendant leur séjour dans les Scoured Stars. Reconnaissant qu'ils pourraient un
jour avoir besoin de se défendre contre des créatures brandissant des outils de
guerre avancés, ils ont gardé leur technologie enfouie dans des complexes
souterrains à travers Izalraan. Même parmi les izalguun, seuls les anciens et les
des outils et des technologies nécessaires pour assurer une existence prospère
agresseur cherchant à attaquer les izalguuns. Les jinsuls guerriers (voir page
leurs anciennes armes technologiques devront enfin être lâchées dans une
défense désespérée.
planète Izalraan, les tribus izalguun restent en contact régulier via des relais de
Les tribus Izalguun classent le rôle de chaque membre comme l'un des trois
préparent la nourriture rapportée par les chasseurs en la complétant avec la flore récoltée.
izalguun, tandis que les anciens fournissent des conseils à tous et maintiennent
IZALGUUN 59
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MORLAMAW
MORLAMAW XP CR 3 une case adjacente. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques
800 d'opportunité.
À volonté — projectile télékinésique, message télépathique Corps à corps défense +17 (3d4+9 P plus brochette) ou
une créature qui ne lui est pas adjacente, +23 (+31 pour nager), Bluff +18,
il peut déplacer cette créature de 1,50 Diplomatie +18, Intimidation +23,
aquatique
sentinelle sous-marine AA
ÉCOLOGIE
Environnement toutes eaux (Arniselle)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Brochette (Ex) Voir ci-dessus.
toute sa vie, y compris les morlamaws aux couleurs vives. Ces créatures, dont la
humeur, ont des torses ronds qui se terminent par une seule nageoire
72 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
et sur terre, indiquant peut-être que leurs ancêtres vivaient sur les continents de
courageux s'aventurent sur la terre, bien que nager jusqu'à la surface ne soit pas Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Cha, -2 Wis MORLAMAW
Points de vie : 4
rare. Les nageoires latérales d'un morlamaw permettent un grand degré de
mouvement fin, leur permettant de manipuler des objets et d'utiliser de l'équipement. Taille et type : Les Morlamaws sont de grands humanoïdes monstrueux
Un morlamaw a quatre défenses qu'il décore avec des motifs significatifs pour lui avec le sous-type aquatique. Ils ont un espace et une portée de 10
en tant qu'individu. Leur coloration ne correspond pas forcément à celle de leurs pieds.
parents, et ils naissent parfois avec plusieurs couleurs, ce qui est considéré Amphibie : Les morlamaws ont à la fois les règles universelles des
comme un signe de bonne fortune pour la famille. Les morlamaws mesurent créatures amphibies et aquatiques, ce qui leur permet de respirer
généralement entre 10 et 12 pieds de long et pèsent entre 1 et 1 1/2 tonne. normalement de l'eau et de l'air.
Résistance au froid : Les morlamaws sont habitués à nager dans des
ont de vastes zones urbaines qui forment effectivement de petites villes-États. portée de 60 pieds.
Chaque ville a un chef, bien que certains héritent de leurs titres tandis que d'autres Mouvement Morlamaw : Les Morlamaws ont une vitesse terrestre de
sont élus. Leurs constructions ont tendance à être très régulières, les morlamaws 6 mètres et une vitesse de nage de 12 mètres.
creusant souvent des lignes droites dans les tranchées plutôt que de suivre la Armes Naturelles (P) : Voir page 152.
les ordinateurs restent un défi d'ingénierie. Bien qu'aucune autre espèce intelligente par la voix. La musique morlamaw est très structurée, avec des harmonies à
ne soit originaire d'Arniselle, les villes des tranchées sont faciles à protéger des plusieurs voix. Leurs danses profitent pleinement d'être exécutées sous l'eau,
nombreux prédateurs dangereux qui peuplent le monde océanique froid. Les alors que les artistes tournoient avec les courants.
déplacements entre les tranchées sont risqués, ce qui se traduit par des autoroutes Arniselle a récemment attiré des visiteurs des mondes du Pacte, grâce aux
de facto le long des itinéraires les plus efficaces. Les Morlamaws qui commettent ressources naturelles prédominantes de la planète, introduisant pour la première
des crimes dangereux sont exilés, condamnés à se débrouiller seuls dans la fois les morlamaws à des créatures d'autres planètes. Plusieurs des principales
nature sous-marine. villes des tranchées ont maintenant des équipes qui travaillent dur pour développer
La plupart succombent finalement aux dangers de la nature sauvage, mais Des morlamaws particulièrement aventureux se sont dirigés vers les étoiles par
quelques-uns prospèrent, devenant eux-mêmes encore plus meurtriers. d'autres moyens, obtenant des emplois dans des sociétés minières, des
La société morlamaw est extrêmement ordonnée et la plupart des morlamaw consortiums commerciaux, la Starfinder Society et AbadarCorp, qui trouvent que
préfèrent suivre les autres. Leur vie quotidienne est souvent définie par le nombre les morlamaws ordonnés sont d'excellents employés. Parmi les autres espèces,
de lignes dans lesquelles ils attendent. Leur régime alimentaire est principalement les morlamaws ont la réputation d'être amicales, de bonne humeur, coopératives
carnivore et de nombreux morlamaws sont des chasseurs qualifiés. Alors que et quelque peu crédules.
morlamaws modernes sont plus susceptibles d'utiliser des lances, des filets ou
courants, et même les morlamaws qui ne peuvent pas réellement lancer de sorts
connaissent bien les sujets mystiques. La plupart des morlamaws sont également
régulièrement à des services religieux. Chaque ville des tranchées a ses propres
divinités protectrices.
une ville des tranchées peut être insultant dans une autre, rendant
MORLAMAW 73
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RAXILITE
CHERCHEUR RAXILITE CR 1/2 STATISTIQUES
XP 200 Str –2ÿ; Dex +2ÿ; Contre +0ÿ; Int +3ÿ; Sag +1ÿ; Cha +1
N Petite plante Compétences Acrobaties +4, Informatique +9, Ingénierie +9, Vie
RAXILITE
Init +2ÿ; Sens la vision en basse lumièreÿ; Perception +4 Science +9, Discrétion +4
CHERCHEUR
Langues communes, Raxi
CR 1/2 LA DÉFENSE PV 12
EAC 10ÿ; CAP 11 Autres capacités LFAN, symbiose LFAN
XP 200
Fort +0ÿ; Réf +2ÿ; Volonté +3 Gear seconde peau, pistolet pulsecaster avec 2 piles (20 charges
Les capacités défensives ont limité les avantages des plantes chacune), taclash standard
RAXILITE
INFRACTION ÉCOLOGIE
BIOINGÉNIEUR
Vitesse 30 pieds. Environnement quelconque (Raxil)
CR 4
Corps à corps taclash standard +2 (1d4–2 S non létal) Organisation solitaire, couple ou champ (3–12)
1 200 XP
Pistolet lanceur d'impulsions à distance +4 (1d4 E non létal)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Espace 2-1/2 pi.; Atteindre 0 pied (5 pieds avec des objets à une main) LFAN (Ex) Un LFAN, ou Lifting Floret Activation Network, est une augmentation
préhensiles attachées au système cérébral d'un raxilite (le raxilite peut ajouter
une autre augmentation cérébrale au LFAN). Le LFAN est aussi adroit et fort
permettant à un raxilite d'utiliser des objets à une main comme s'il s'agissait
Symbiose LFAN (Ex) Lorsque deux raxilites ou plus partagent le même espace
de 5 pieds, ils peuvent utiliser leurs LFAN ensemble, ce qui leur permet de
manipuler des objets plus gros. Jusqu'à quatre raxilites peuvent travailler
Avantages limités pour les plantes (Ex) Les raxilites n'ont pas les immunités
BIOINGÉNIEUR RAXILITE CR 4
1 200 XP
Mécanicien Raxilite
N Petite plante
LA DÉFENSE HP 45
CAE 16ÿ; CAP 17
INFRACTION
Vitesse 30 pieds.
Espace 2-1/2 pi.; Atteindre 0 pied (5 pieds avec des objets à une main)
STATISTIQUES
Str –2ÿ; Dex +3ÿ; Contre +0ÿ; Int +5ÿ; Sag +1ÿ; Cha +1
82 ARCHIVES ALIENNES 3
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astuces mécaniques (hack distrayant, surcharge) Ajustements de capacité : +2 Dex, +2 Int, +2 Cha, -4 For RAXILITE
Points de vie : 2
Équipement de base lashunta tempweave, pistolet zéro de classe gelure
avec 2 piles (20 charges chacune), interrupteur tactique AA Taille et type : Les Raxilites sont de minuscules plantes.
Vision en basse lumière : Les Raxilites ont une vision en basse lumière.
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Raxil) Floraison ou Ensemencement : les raxilites en fleurs gagnent +2
Organisation solitaire, couple ou équipage (3–6) bonus racial aux tests de Bluff et de Diplomatie. Les raxilites
Symbiose LFAN (Ex) Voir page 82. de chute lorsqu'ils se trouvent dans une atmosphère. Une raxilite
Avantages limités pour les plantes (Ex) Voir page 82. peut passer de la floraison à l'ensemencement (ou vice versa) avec
1 semaine de repos.
Les Raxilites sont une espèce de petites plantes intelligentes de Raxil, un monde LFAN : voir page 82.
chaleureux et idyllique dans le Vaste. Il y a environ deux décennies, un navire Symbiose LFAN : Voir page 82.
d'exploration lashunta de Castrovel est arrivé dans le système de Raxil et a trouvé Avantages limités pour les plantes : Voir page 82.
les raxilites vivant en paix, ayant atteint la symbiose avec leur monde grâce à une
Les curieux raxilites renvoyèrent une délégation à Castrovel avec les lashuntas.
Les deux espèces ont beaucoup en commun, car les raxilites sont également
mission raxilite s'est rendue à la station Absalom. Là, ils ont obtenu le statut de
protectorat pour Raxil, quelques jours seulement après l'attaque de Swarm sur les
mondes du Pacte et Veskarium. Les Raxilites ont fourni une aide, principalement
qu'ils aient également aidé les Xenowardens à faire progresser leurs conceptions de
vaisseaux stellaires avant leur contact avec les lashuntas, ont commencé à construire
Aujourd'hui, Raxil est une source majeure de biotechnologie de pointe pour les
vaisseaux spatiaux, bien que la plupart de ces technologies doivent être acquises
dans les Mondes du Pacte. Les Raxilites sont doux et grégaires, mais ils restreignent
la galaxie qui leur est ouverte, d'innombrables jeunes raxilites quittent Raxil pour voir
les étoiles, ce qui les oblige souvent à s'adapter à la technologie conçue pour les
plupart des raxilites ont ces modifications implantées peu de temps après la
germination.
Les raxilites en fleurs sont vives et sociables, et surtout avec la médecine moderne,
Cependant, la plupart des raxilites choisissent d'avoir des enfants. Une raxilite a des
plus se rassemblent pour échanger du pollen. Ces raxilites passent ensuite à une
étape d'ensemencement, avec une boule de graines comme celles d'un pissenlit. Les
la plupart le font au moins jusqu'à ce qu'ils trouvent un endroit sûr pour planter et
faire germer leurs petits. Après avoir libéré les graines, une raxilite fleurit à nouveau
en une semaine.
RAXILITE 83
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SAZARON
ÉTUDIANT SAZARON RC 5
Pouvoirs magiques (NLS 5)
XP 1ÿ600 1/ jour — augure, zone de vérité (DD 17)
ÉTUDIANT SAZARON OF Grand humanoïde monstrueux 3/ jour — identifier, guérison mystique (1er niveau), partager le langage
RC 5 Init +0ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +11 À volonté - détecte l'affliction, détecte la magie
1 600 XP LA DÉFENSE HP 60 STATISTIQUES
CAE 16ÿ; CAP 17 For +2ÿ; Dex +0ÿ; Contre +1ÿ; Int +5ÿ; Sag +3ÿ; Cha +0
SAZARON SAUGE Fort +4ÿ; Réf +6ÿ; Volonté +10 Compétences Culture +16, Sciences de la vie +16, Mysticisme +11, Physique
19 200 XP INFRACTION Langues Arkanen, Brethedan, Common, Dirindi, Sazaron; télépathie limitée 30
Corps à corps coup de queue +11 (1d4+7 B) Gear estex suit II, pistolet zéro de classe gelure avec 2 batteries
Pistolet zéro de classe gelure à distance +9 (1d6+5 C ; coup critique (20 charges chacune)
SAZARON SAGE XP 19
RC 12
200
Technomancien de Sazaron
LA DÉFENSE HP 170 RP 5
CAE 25ÿ; CAP 26
Résistances électricité 5
INFRACTION
Vitesse 30 pieds.
STATISTIQUES
For +3ÿ; Dex +5ÿ; Contre +2ÿ; Int +8ÿ; Sag +4ÿ; Cha +2
pieds.
pistolet avec 2 batteries haute capacité (40 charges chacune), épée de duel
ultra-fine
90 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Arkanen) CARACTERISTIQUES RACIALES
Organisation solitaire, couple ou groupe (3–15) Ajustements de capacité : +2 Int, +2 Sag, -2 Dex SAZARON
Points de vie : 6
L'une des espèces co-gouvernantes d'Arkanen, une lune de Liavara, les sazarons Taille et typeÿ: les Sazarons sont de grands humanoïdes monstrueux.
estiment qu'il est de leur devoir de superviser et d'exécuter les nombreuses Darkvision : Les Sazarons ont une vision dans le noir avec une
tâches quotidiennes qui maintiennent leur maison et équilibrent leurs espiègles portée de 60 pieds.
cohabitants dirindi (voir page 20). Les Sazarons sont de grandes créatures avec Impel Truth : les Sazarons acquièrent la capacité magique
un bas du corps semblable à un iguanodon, avec deux pattes arrière épaisses et suivante. Le niveau de lanceur de sorts pour cet effet est égal
deux pattes avant plus maigres. Mesurant généralement 15 pieds de long et au niveau du sazaron.
pesant 900 livres, les sazarons ont de longues queues munies d'un gros morceau 1/jour — zone de vérité
d'os qu'ils peuvent manier offensivement. En commençant par les épaules du Peau isolée : les Sazarons ont une résistance de 5 à l'électricité qui
saurien, le corps du sazaron se transforme en torse d'un grand humanoïde. se cumule avec une autre source
de résistance électrique.
Leur peau incroyablement épaisse leur confère une résistance à l'électricité, ce Télépathie limitée : Les Sazarons
qui est utile pendant les semaines où leur lune plonge dans l'atmosphère ont une télépathie limitée avec une
électriquement chargée de Liavara, et les isole également des salutations portée de 9 mètres.
à un rythme plus mesuré que la plupart des autres habitants Éruditÿ: les Sazarons gagnent un bonus racial de +2
d'Arkanen, préférant éviter les conflits pour étudier et bonus aux tests de culture, de sciences de
magiquement
d'énergie.
sazaron de Telataranas
contient de nombreuses lune voisine de Hallas via une
liés au voyage annuel d'Arkanen dans pas. Malgré leur désir d'en savoir plus sur les
l'atmosphère de Liavara, y compris ses effets hallajins et leurs capacités, les sazarons
sur les écosystèmes de leur lune et la meilleure respectent rigoureusement les règles strictes
façon de stocker et de rationner l'électricité collectée qui interdisent les tentatives de se faufiler sur
par les gigantesques pylônes disséminés dans la Hallas, bien qu'ils soient plus qu'heureux de
capitale. Ces érudits se retrouvent souvent à travailler confisquer et d'analyser tous les artefacts ou
aux côtés de leurs camarades dirindi à l'écoute de données que les contrevenants pourraient obtenir.
études sont
SAZARON 91
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CHAKALTA
SHAKALTA STAR-GUARDIAN RC 7 À volonté - lumières dansantes, rayon d'énergie (électricité ou feu uniquement)
Shakalta mystique/solaire 1er (3/ jour) — armure réfléchissante (DD 18), missile magique
CHAKALTA
NG Humanoïde de taille moyenne (shakalta) 0 (à volonté) - stabilisation, projectile télékinésique
GARDIEN DES ÉTOILES
Init +2ÿ; Perception +14 Chaman étoile de connexion
RC 7
3 200 XP Lumière Aura (5 pieds) STATISTIQUES
For +2ÿ; Dex +2ÿ; Contre +0ÿ; Entier +0ÿ; Sag +5ÿ; Cha +4
LA DÉFENSE HP 100
CAE 19ÿ; CAP 21 Compétences Acrobatie +14, Mysticisme +19, Pilotage +14
Fort +9ÿ; Réf +7ÿ; Volonté +8 Langues Accaran, Commun; télépathie limitée 30 pieds.
Capacités défensives shunt psychique, adaptation au videÿ; Autres capacités âmes liées, forme starlight (3 minutes), marche
quark t inférieur
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Accara IV)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Aura de lumière (Ext) Le niveau de lumière augmente d'un pas à moins de 3 mètres
d'un shakalta. Si le corps du shakalta est principalement couvert, par exemple par
une armure opaque, cette lumière diminue jusqu'à un rayon de 1,50 mètre. Un
Âmes liées (Ext) Deux âmes se lient pour former un shakalta adulte.
peut communiquer avec l'autre et accéder aux pensées et aux souvenirs de l'autre.
Lorsque ces âmes se lient, elles créent un corps physique permanent partagé à
partir d'une énergie cohérente. Chaque jour, après que le shakalta se soit reposé
Étoile des faiblesses pour retrouver ses capacités d'utilisation quotidienne, une âme prend le contrôle
subsistance actif du corps, qui peut changer légèrement d'apparence pour correspondre à la
INFRACTION personnalité active. L'autre âme est toujours présente mais devient majoritairement
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds inactive, ne pouvant communiquer qu'avec l'âme active. L'âme inactive est
(jetpack, moyenne), vol 20 pieds également hors de portée d'autres communications extérieures et d'effets affectant
(dans l'espace) l'esprit. Si un shakalta meurt, les deux âmes quittent le corps partagé, mais la paire
Corps à corps arme solaire +16 liée compte comme une seule âme pour la résurrection des morts et les effets
E & F ; impulsion critiqueAR 1d6) Shunt psychique (Sur) Une fois par jour, en réaction lorsqu'un
shakalta rate un jet de sauvegarde contre un effet mental, l'âme active peut
Capacités offensives solaire détourner l'effet vers l'âme inactive. L'âme active n'est pas affectée par l'effet,
manifestation (arme solaire), mais pendant la durée de cet effet, la shakalta est hors cible et subit un malus de
alignement stellaire, révélations -2 aux tests de compétence. Lorsqu'un effet mental est détourné vers l'âme
stellaires (trou noir [rayon de 7,5ÿmètres, inactive, des sorts peuvent être lancés pour mettre fin à l'effet comme si tout le
poussée 4,5ÿmètres, DD 15], ancre shakalta en était affecté. Si les âmes changent d'état actif alors que l'une ou l'autre
gravitationnelle, ruée stellaire, supernova est affectée par un effet mental, le shakalta obtient un nouveau jet de sauvegarde
Capacités magiques de Shakalta lumière des étoiles, et ils n'ont pas besoin d'eau, bien qu'ils puissent manger et
(NCS 7ÿ; distance +16) boire s'ils le souhaitent. Un shakalta peut se passer d'un tel
92 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
lumière, que les lumières des vaisseaux spatiaux et des stations spatiales
peuvent dupliquer, pendant 1 jour plus un nombre d'heures égal à leur score CARACTERISTIQUES RACIALES
de Constitution, après quoi ils doivent tenter des tests de Constitution comme Ajustements de capacitéÿ: +2 Wis, +2 Cha, -2 Int CHAKALTA
s'ils allaient sans eau (Core Rulebook 404). Points de vie : 6
Les Shakaltas sont une espèce d'entités psychiques hautement intuitives qui avec le sous-type shakalta.
habitent Accara IV, une planète du Vaste avec un cycle jour-nuit très court. Aura de Lumière : Voir page 92.
Chaque shakalta naît en tant qu'âme, apparaissant comme une particule Âmes liées : voir page 92.
d'énergie brillante avec un visage vague et un esprit pleinement développé. Un Double classe : un shakalta doit se multiclasser en deux
mineur hérite d'une grande quantité de connaissances et passe ses premières classes (Starfinder Core Rulebook 26–27), une pour
années à recevoir une éducation télépathique intensive de ses parents. Un chaque âme. Le shakalta doit alterner entre
shakalta développe son identité et sa personnalité pendant cette période. Après les deux classes chaque fois qu'elles gagnent un nouveau niveau.
quelques années, un enfant shakalta est considéré comme prêt à devenir un Un shakalta ne peut jamais avoir plus d'un niveau de
Pour entrer dans l'âge adulte, deux âmes shakalta doivent se lier. qui utilise un éditeur mnémotechnique doit toujours suivre
De jeunes shakaltas se rendent à Accara IV à la recherche d'un partenaire avec ces restrictions.
qui créer des liens. La compatibilité psychique et la connexion spirituelle sont Corps énergétique : En tant qu'êtres d'énergie cohérente, les
tout ce qui compte pour les partenaires potentiels de l'âme, et les deux âmes shakaltas sont immunisés contre les maladies et les poisons.
doivent consentir pour que cette liaison fonctionne. Le lien profond entre les Les Shakaltas n'ont pas besoin de respirer et sont immunisés
âmes shakalta liées est celui qui dépasse la confiance et l'amour. Lorsque deux contre les effets environnementaux normaux de
shakaltas acceptent de se lier, ils s'entrelacent, créant un corps d'énergie être dans le vide, y compris les rayons cosmiques.
cohérente à partager, vivant le reste de leur vie dans cette proximité intime. Télépathie Shakalta : Les Shakaltas ont une télépathie limitée avec
Le corps d'un shakalta n'a qu'une seule âme contrôlant les shakaltas.
visuelles permettent aux créatures non psychiques de distinguer les uns des autres de cette façon à 90 pieds.
shakaltas est profondément Synergie des compétences : Shakaltas obtient la Synergie des
sous forme d'énergie permet aux shakaltas de Étoile de subsistanceÿ: voir page 92.
et à la richesse. Shakaltas vénère Yaraesa, la lumière La croyance shakalta en l'équilibre des dualités s'étend
deux divinités sont souvent représentées ensemble Lorsqu'un shakalta décide de se reproduire, chaque âme
dans les sanctuaires shakalta, comme des luminosités liée apporte de la vitalité pour créer un noyau d'énergie
séparées unifiées dans un équilibre éternel. psychique. Le shakalta porte cet "embryon" à l'intérieur de
Les Shakaltas passent leur longue vie à chercher des son corps pendant 18 mois. Un juvénile shakalta dit
expériences et à tenter d'apporter de la lumière et de la néophyte émerge alors sans effort, immédiatement prêt à
menant une vie de dévotion tranquille à leurs divinités, à À l'inverse, certains shakaltas acceptent de mettre fin pacifiquement à leurs jours
leur philosophie et les uns aux autres. Cependant, certains avant la mort naturelle, voyant dans leur disparition une autre piste d'exploration.
shakaltas ressentent un appel à quitter leur monde natal pour Les shakaltas croient que leurs âmes se réincarnent et que les âmes liées
un but plus important. Les membres des Shakalta Star- peuvent trouver leurs partenaires dans la prochaine vie, qui pourraient ne pas
Guardians illustrent cette envie, leur coalition lâche dédiée à être aussi shakaltas.
parcourir la galaxie et à la défendre contre le mal. Shakaltas mesure en moyenne 6 pieds 1/2 et pèse environ
CHAKALTA 93
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CHATORI
ANALYSTE SHATORI CR 4 Tranquillité partagée (Sur) Les alliés à moins de 3 mètres d'un shatori bénéficient
1 200 XP d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Technomancien de Shatori
ANALYSTE SHATORI
N Humanoïde de taille moyenne (shatori) Théoricien du Shatori FP 10
CR 4
Init +3ÿ; Perception +10 9 600 XP
1 200 XP
DÉFENSE Mystique Shatori
HP 43
EAC 15ÿ; CAP 16 LN Humanoïde de taille moyenne (shatori)
Théoricien du Shatori
Fort +3ÿ; Réf +5ÿ; Volonté +7ÿ; +2 contre les effets de la mort, la maladie, les Init +0ÿ; Perception +19
FP 10
effets de la peur, le poison DÉFENSE
9 600 XP HP 140 RP 5
INFRACTION
EAC 22ÿ; CAP 23
Vitesse 30 pieds. Fort +9ÿ; Réf +9ÿ; Volonté +13ÿ; +2 contre les effets de la mort, la maladie, la peur
À volonté - détecte la magie, les mots Corps à corps épée de duel buzzblade +16 (2d6+10 S)
(NLS 4ÿ; corps à corps +6) 10/jour — sonde mentale (DD 22)
1er (6/ jour)—comprendre les À volonté - détecte la magie, les mots graves, stabilise
langues, identifier, missile magique Sorts mystiques connus (NLS 10ÿ; distance +18)
0 (à volonté) - réparation, main psychokinétique 4e (3/ jour) — confusion (DD 22), divination
3e (6/jour) — dissipation de la magie, poussée mentale (DD 21), parler avec les
Langues Azlanti, Perani Compétences Culture +19, Diplomatie +24, Mysticisme +24,
psychométrie, immobilité partagée, cache de sorts (datapad) Langues Azlanti, Céleste, Commune, Draconique, Infernale,
Perani
Peau de carbone graphite Gear , épée de duel Autres capacités accéder aux archives akashiques, scruter le futur 1/jour,
petits coups de bras, datapad Gear freebooter armor III, épée de duel buzzblade avec 1
un bonus racial de +4 à son prochain test d'identification Tranquillité partagée (Sur) Voir ci-dessus.
sur la créature ou l'objet, ou son prochain Sens. Test de Avant le Gap, les shatoris avaient une civilisation utopique qui s'étendait sur plusieurs
motivation contre la créature. Pour toucher une créature non mots dans le système Disaj dans le Vaste, construite sur une source de magie sur leur
consentante, le shatori doit réussir un jet d'attaque au corps à corps monde d'origine, Perdane. Lorsque la source de leur pouvoir a diminué, les shatoris
contre l'EAC de cette créature. ont cherché dans les avions plus d'énergie eldritch. Leur dépassement les a conduits
94 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
de cet avion, une armée de démons les a suivis jusqu'au système Disaj.
CARACTERISTIQUES RACIALES
Les démons ont submergé les défenses de Perdane, y détruisant la Ajustement de capacité : +2 Int, +2 Sag, -2 Con CHATORI
civilisation et l'environnement. Alors que les forces d'Abaddon se répandaient, Points de vie : 4
les shatoris se retirèrent à Perdure, un autre monde dans leur système, pour Taille et typeÿ: les shatoris sont des humanoïdes de taille moyenne.
planifier. Ils savaient que leur destin n'était qu'une question de temps, ils ont avec le sous-type shatori.
donc adopté à la hâte un rituel complexe qui a ouvert un demi-plan pour Conditionnement Boneyard : les Shatoris ont un bonus racial
permettre à certains d'entre eux d'entrer en stase pendant des siècles. Le sort de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, de
complexe a été trop précipité, cependant, et les survivants se sont retrouvés maladie, de peur et de poison.
dans une dimension de poche connectée au Boneyard de Pharasma, où les Psychométrie : Voir page 94.
shatoris ont dormi pendant des siècles. Comme ils l'ont fait, les énergies du Tranquillité partagée : Voir page 94.
Boneyard les ont modifiés. Magie de Shatoriÿ: les Shatoris acquièrent les capacités magiques
Lorsque leur sort les a libérés, les shatoris restants ont été changés. Ils suivantes. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal à
conservaient chacun une grande taille et une grande grâce, mais leur chair le niveau du shatori.
était devenue semi-transparente et leurs os limés de lumière. Cette combinaison À volonté - détecte la magie, les mots graves, stabilise
fait briller les yeux des shatoris et leurs os sont visibles à travers leur chair
translucide. Les shatoris sont des créatures vivantes, mais des siècles
naturelle de chaque shatori et les ont rendus stériles. connaissance avec peu de retenue, y compris à d'autres
espèce consciente.
Les shatoris retournèrent à Perdure un peuple brisé. dans les shatoris, ils s'étaient déjà étendus à Prevail,
Ils avaient été témoins de la quasi-extinction de leur espèce et de la un autre monde relativement épargné par les démons
ruine de leur civilisation. Toutes leurs réalisations précédentes avaient du système Disaj. Bien qu'ils aient exploré le voyage
été rasées en ruines, et leur avenir semble être celui d'une lente usure. à la dérive en théorie, ils sont restés à Disaj.
Le désespoir a saisi les survivants dans les premiers jours après leur
Les shatoris les plus sages pouvaient voir que le découragement de système Disaj, les shatoris ont évité le conflit
leur peuple pouvait accomplir ce que les démons ne pouvaient pas. en offrant leurs services en tant qu'analystes,
Neuf de ces shatoris, appelés les Shabani, ont rédigé un document érudits et utilisateurs de magie.
appelé le Shaban, exposant un comportement idéal et consacrant une Le système Disaj est devenu un vassal de
culture d'impartialité et de tranquillité, plaçant l'objectif sur le subjectif. l'empire Azlanti Star sans aucune lutte. Les
et rejette le culte des dieux. Il recommande plutôt agissent subtilement contre l'empire. En tant que
l'égoïsme philosophique qui penche vers l'intérêt serviteurs hautement qualifiés, les shatoris
personnel bienveillant, qui comprend le travail au profit mènent des recherches et remplissent des rôles
des autres, considérant le bien commun comme une bureaucratiques essentiels à la stabilité et à
les shatoris croient qu'ils devraient chacun trouver un but et Beaucoup de ces positions privilégiées
utiliser leurs dons pour remplir cette raison d'exister, en permettent aux shatoris d'influencer le cours de la politique
profitant à eux-mêmes et aux autres. Selon le Shaban, l'inaction et de l'avenir de l'empire, et les immortels stoïques
est le plus grand péché - une vie gâchée déshonore les espèrent que l'impact à long terme de leurs actions
milliards de shatoris qui se sont vu refuser la moindre chance changera l'empire pour le mieux de tous.
de vivre.
La combinaison de la philosophie shatori, de la
peur de l'extinction et du désir de mémoire rend
Les Shatoris voient chaque mort parmi eux comme une beaucoup averses au risque.
perte potentiellement catastrophique. Par conséquent, ils De tels shatoris restent dans l'espace impérial, à la
cherchent à s'assurer que leurs connaissances et leur culture recherche de moyens de modifier leur destin. Quelques
personnelles sont mémorisées même s'ils ne survivent pas, shatoris, cependant, sont assez audacieux pour prendre
en conservant des registres détaillés. Les Shatoris distribuent de plus grands risques et parcourir la galaxie à la
également leurs recherche de réponses et de nouvelles possibilités.
CHATORI 95
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SHIMREEN
SHIMREEN OUVRIER CR 1 leur forme cristalline. La prochaine fois que le shimreen frappe avec une
XP 400 attaque de mêlée, il libère cette énergie, infligeant une quantité supplémentaire
Mécanicien Shimreen de dégâts égale aux dégâts supplémentaires subis par le shimreen (et du même
SHIMREEN
LN Humanoïde de taille moyenne (shimreen) type). Le shimreen ne peut plus subir de dégâts supplémentaires de cette
OUVRIER
Init +2ÿ; Perception +5 manière jusqu'à ce qu'il libère l'énergie qu'il stocke. Si elle n'est pas utilisée,
CR 1
cette énergie stockée se dissipe après 10 minutes. La quantité de dégâts
XP 400 LA DÉFENSE HP 17
CAE 11ÿ; CAP 12 supplémentaires que le shimreen subit (et inflige) passe à 2d4 au niveau 8 (ou
Compétences Informatique +10, Ingénierie +10, Médecine +5, utilisée pour tenir ou utiliser quoi que ce soit. Le shimreen peut inverser la
des dégâts d'énergie, Fusil sonique Thunderstrike à distance +11 (1d10+5 So ; critique
1d4 supplémentaires grenade à fragmentation II +11 (explosion [15 pieds, 2d6 P, DD 13])
dommages du même type Amplification des capacités offensives (1d4), attaque chargée, styles de combat
STATISTIQUES
For +5ÿ; Dex +3ÿ; Contre +2ÿ; Int +2ÿ; Sag +0ÿ; Cha +1
Ingénierie +11
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Shimrinsara)
8)
96 ARCHIVES ALIENNES 3
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ARCHIVES ALIENNES 3
CAPACITÉS SPÉCIALES
Amplifier (Ex) Voir page 96. CARACTERISTIQUES RACIALES
Radiant (Ex) Voir page 96. Ajustements de capacité : +2 Dex, +2 Int, -2 Wis SHIMREEN
Changement de membre (Ex) Voir page 96. Points de vie : 4
Le monde de Shimrinsara, au plus profond du Vaste, est constamment en proie à de avec le sous-type shimreen.
violentes tempêtes, mais sept villes-dômes scintillantes se dressent à travers les Amplifier : Voir page 96.
nuages tempétueux. Ces métropoles témoignent de la persévérance et de l'ingéniosité Résistance à l'électricité : Les Shimreens ont une résistance de 5 à
des habitants les plus notables de la planète : des humanoïdes cristallins connus l'électricité, grâce à leur structure cristalline.
sous le nom de shimreens. Les Shimreens ont construit leurs dômes non seulement Radiant : Voir page 96.
pour protéger leurs villes des tempêtes, mais aussi pour exploiter l'abondante énergie Changement de membreÿ: voir page 96.
disponible qui alimente leur civilisation. Selon les archives qui ont survécu, le peuple
Les shimreens sont composés de cristal scintillant, et le une lance de cristal ou en ajustant leur lueur interne constante. Un
shimreen moyen mesure 7 pieds de haut et pèse 600 livres. nombre important de shimreens façonnent les cristaux au sommet
Bien que leurs grands corps anguleux puissent être de laissent les cristaux autour de leur visage se développer à l'état
n'importe quelle couleur (ou même transparents), la plupart sauvage pour former des grappes qu'ils appellent des crinières.
ont tendance à adopter des tons de bijoux frais et brillants et certains font les deux.
tels que le bleu, le violet ou le bleu sarcelle. Tout comme Grâce à la source d'énergie inépuisable de Shimrinsara,
leurs métropoles radieuses, les shimreens brillent de ses citoyens sont principalement employés à la poursuite
l'intérieur. de la culture et du commerce, plutôt qu'à peiner pour
La légende la plus populaire sur la naissance des rassembler des ressources. Deux castes composent
shimreens soutient que le premier shimreen a été la majorité des habitants de Shimreen : les ouvriers
sapience - et que leur étincelle s'est transmise de génération Les travailleurs peuvent avoir une variété de
en génération. Quelles que soient leurs origines, les shimreen professions qualifiées et inclure des artisans, des
modernes ne sont pas tant nés que fabriqués. ingénieurs, des artistes et des scientifiques.
La forge de Pharasma, qui n'était ressources abondantes des shimreens, bien qu'ils soient
autrefois qu'un petit point chaud également habiles à chasser les créatures sauvages qui
temple sacré de fabrication et de destruction. Des canaux étroits, Les sept villes brillantes de Shimrinsara sont appelées
creusés dans la face de la montagne selon des motifs en forme de les joyaux de Shimreen, et la plus grande d'entre elles est
rayons, dirigent de petites rivières de lave vers des chambres de Kaniqlu, où les représentants élus de chaque ville forment
création. Pour former un nouveau shimreen, des fragments d'un ou un conseil de sept qui gouverne la planète.
plusieurs parents vivants sont placés dans une chambre, qui est
surchauffée par la lave jusqu'à ce qu'une âme soit attirée par les germes Alors que la plupart des shimreens sont farouchement
cristallins et qu'un nouveau shimreen soit formé, ou que les fragments protecteurs de leur monde d'origine, ils aiment
apportés soient consommés. Il est possible qu'un seul shimreen se s'engager dans le commerce avec d'autres
reproduise seul, ou que chaque membre d'une grande unité familiale cultures afin qu'ils puissent apprendre et grandir.
donne un morceau de lui-même. Étant donné que les shimreens vivent Pendant les vacances de shimreen, les citoyens
généralement pendant des siècles, quand on décède, leur corps est se rassemblent pour assister à des défilés mettant
emmené dans une procession solennelle pour être ajouté à la lave qui en vedette plusieurs bataillons de guerriers, tous
alimente la forge de Pharasma afin qu'ils puissent contribuer à la création exécutant des routines complexes qui sont un
meurtrières.
SHIMREEN 97
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SPATHINES
GARDE SPATHINAE XP CR 1 le membre. Au moins deux de ces membres doivent être utilisés pour la
Soldat de la colonie de Spathinae colonie a plusieurs membres qui fonctionnent comme des bras et des mains, ils
GARDE SPATINAE
N Humanoïde monstrueux de taille moyenne peuvent tenir plus d'objets prêts, mais ils ne peuvent pas faire d'attaques
CR 1
Init +4ÿ; Sens blindsense (vibration) 30 pieds, vision dans le noir 60 pieds; supplémentaires. Une colonie de spatinae peut modifier sa forme pour utiliser des
XP 400
Perception +5 armures et des équipements normalement conçus pour presque toutes les créatures
DÉFENSE PV 20 petites ou moyennes. Cependant, une colonie de spatinae portant une armure non
EAC 11ÿ; CAP 13 adaptée (Starfinder Core Rulebook 196) ou une armure motorisée ne peut utiliser ni
Fort +3ÿ; Réf +5ÿ; Volonté +3ÿ; +2 contre les effets mentaux sa capacité de flexibilité en essaim ni la vitesse de vol naturelle de la colonie.
critique 1d6) les essaims fonctionne sur une colonie de spatinae comme s'il s'agissait d'un
Capacités offensives styles de combat essaim. Cependant, la règle universelle des créatures de défense contre les
(sharpshoot), objectif du tireur d'élite essaims ne s'applique pas aux colonies de spatinae.
STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +4ÿ; Avec +0ÿ; Entier +0ÿ; Souplesse d'essaim (Ext) Une colonie de spathinae a une compression (voir page
Sag +2ÿ; Cha +0 150) et gagne un bonus racial de +4 à KAC contre les manœuvres de combat
Intimidation +5, Discrétion +5 De plus, la colonie peut toujours prendre 10 sur les tâches d'évasion et de
Langues communes, culbute de la compétence Acrobatie et gagne un bonus racial de +4 aux tests
Autres compétences Vermine (Ext) Pour les effets ciblant des créatures par type, une colonie de
en essaim, verminlike vermine (quel que soit le type qui permet à une capacité de les affecter pour les
Gear seconde peau, capacités qui n'affectent qu'un seul type, et celui qui est le pire pour les capacités
fusil laser azimutal avec 2 piles qui affectent les deux types).
(20 charges chacune), Le spatinae bénéficie également d'un bonus racial de +2 aux jets de
EXPLORATEUR DE RC 11
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque SPATHINAE XP 12 800
Init +11ÿ; Sens blindsense (vibration) 30 pieds, vision dans le noir 60 pieds;
CAPACITÉS SPÉCIALES
Façonnable (Ext) Après 1 minute, une Perception +21
perd un membre, elle peut utiliser cette Capacités défensives évasion, défenses spatinae, agilité surnaturelle
STATISTIQUES
For +3ÿ; Dex +8ÿ; Contre +0ÿ; Entier +0ÿ; Sag +5ÿ; Cha +0
Vermine (Ext) Voir page 98. Les dommages peuvent perturber le réseau d'une colonie de
Les Spathinae sont une espèce d'insecte occupant défaillante et la sapience s'estompant. Des centaines de constituants
plusieurs mondes dans le Vaste. Individuellement, ces pourraient survivre, mais la colonie se dissipe, à l'exception de la
créatures ont une grande variété physique, ressemblant magie qui redonne vie à et réunifie la conscience désintégrée.
à des guêpes, des mantes et des papillons de nuit, entre Les restes de colonies "mortes" pourraient rejoindre d'autres
Chaque spatinae d'un pouce de long ressemble lien avec l'original est éphémère.
beaucoup à l'insecte auquel il ressemble, mais
des milliers s'organisent pour former un réseau Les spathinae ne pleurent pas de telles pertes.
Le résultat est une colonie qui fonctionne un processus constant d'exploration et de changement.
peu comme une seule créature consciente. Les électeurs font des sacrifices pour que la colonie puisse
Une telle colonie est comme un essaim prospérer. Les colonies prennent des risques, font face à
et se réfère à elle-même au pluriel, mais des défis, s'adaptent et se dissolvent pour faire progresser
sa conscience est spécifique, avec une leur espèce. Une colonie donnée peut durer plus d'un
grand bien.
La plupart prennent une forme Même les spathinae ne savent pas d'où ils
humanoïde, parlant avec une voix proviennent - tous les enregistrements de cet endroit
bourdonnante et superposée à partir d'une "tête" sans traits. ont été perdus pour le Gap. Ils n'ont aucune indication
Les colonies de Spathinae préfèrent une armure claire si une planète sur laquelle ils résident maintenant
ajustée pour que chaque constituant puisse porter était leur monde d'origine. Cependant, la plupart des colonies de
un composant, permettant à la colonie de se comporter spatinae prêtent peu d'attention à leur manque d'histoire, car
comme un essaim. l'évolution se poursuit sans égard pour le passé. Certains
La plupart des colonies réalisent que les créatures pensent, cependant, qu'un avancement déterminé les oblige
composées d'une seule masse contiguë peuvent avoir à chercher leur origine et à apprendre de cet endroit.
groupe avec un objectif commun, plutôt qu'une seule La plupart des sociétés traitent les colonies de spatinae
créature capable d'agir comme un essaim. La plupart comme des individus, avec les droits et les obligations qui
des spatinae utilisent le nom de la colonie sans préciser en découlent. Cependant, quelques peuples, comme
que chaque constituant a son propre nom. les Azlanti, voient les colonies de spathinae comme
rien de plus qu'une collection d'insectes,
SPATHINES 101
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TÉLIA
TÉLIA CR 2 ÉCOLOGIE
XP 600 Environnement quelconque (Pygos)
OF Humanoïde monstrueux de taille moyenne Organisation solitaire, couple ou longévité (3–12)
TÉLIA
Init +0ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +7 CAPACITÉS SPÉCIALES
CR 2
LA DÉFENSE PV 23 Flashback (Ext) Une fois par jour, un telia peut relancer un raté
XP 600
CAE 13ÿ; CAP 14 Vérification des compétences basée sur l'intelligence.
Fort +3ÿ; Réf +1ÿ; Volonté +7 Rétraction (Ext) Un telia qui prend l'action de défense totale gagne un bonus de +6 à
TÉLIA RACONTEUR
Les capacités défensives se rétractent sa classe d'armure au lieu du bonus habituel de +4, et il gagne également la règle
RC 7
INFRACTION de créature universelle incontrôlable jusqu'au début de son prochain tour.
3 200 XP
Vitesse 25 pieds, nage 20 pieds.
Compétences Culture +12, Ingénierie +12, Médecine +12, OF Humanoïde monstrueux de taille moyenne
Motif sensoriel +7, Survie +7 Init +5ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +14
Gear freebooter armor I, pistolet à arc statique avec 2 batteries Fort +8ÿ; Réf +6ÿ; Volonté +10
INFRACTION
Vitesse 25 pieds nage 20 pieds
ou
STATISTIQUES
For +2ÿ; Dex +1ÿ; Contre +2ÿ; Int +4ÿ; Sag +2ÿ; Cha +5
vous), flashback
pistolet laser avec 2 piles (20 charges chacune), grenades holo mk 3AR (2)
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque (Pygos)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Flashback (Ex) Voir ci-dessus.
De toutes les espèces connues des Mondes du Pacte, les telias ressemblant à des
tortues ont peut-être la relation la plus complexe avec le Gap. Ce sont des créatures
qui vivent longtemps - la plupart vivent jusqu'à 1 000 ans - et leur vaste expérience leur
a appris que la mémoire est mutable et (pour d'autres espèces) éphémère, de sorte
que le Gap n'est pour eux qu'une exagération de cette vérité constante. Alors que les
elfes, dont beaucoup ont également vécu le Gap, pourraient mijoter des souvenirs
d'une trahison perdue contre le Gap, un telia est généralement heureux d'avoir
l'opportunité de laisser tomber un grief similaire, imaginant les nombreuses CARACTERISTIQUES RACIALES
Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Wis, -2 Dex
possibilités de ce qui aurait pu se passer dans son propre passé. TÉLIA
Points de vie : 6
Au fil du temps, la coquille écaillée d'un telia change de motif et de couleur
Taille et type : Les Telias sont des humanoïdes monstrueux de taille M.
en fonction des expériences du telia. Chaque plaque osseuse, ou écaille, est un
Darkvision: Telias a une vision dans le noir avec une portée de 60 pieds.
enregistrement physique complet des expériences de la créature, rayonnant une
Érudit : Telias bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Culture
série d'anneaux fins à partir de son centre. Les différences de couleur et de
et d'Ingénierie.
forme des anneaux donnent des indices subtils sur les expériences de la télie.
Retour en arrière : Voir page 112.
Les moments de grande joie, d'apprentissage et de découverte produisent
Rétracter : Voir page 112.
souvent des anneaux aux couleurs vives et clairement définis, tandis que les
Mouvement Telia : les Telias ont une vitesse au sol de 25 pieds
moments plus sombres peuvent entraîner des portions troubles et imprécises.
et une vitesse de nage de 20 pieds.
Les individus âgés de plus de quelques centaines d'années ressortent des
marques brouillées ou parfois totalement absentes sur les bords de leurs écailles
Les Telias ont un contrôle exceptionnel sur leurs souvenirs. Certains s'est avéré beaucoup plus désorientant pour les télias que pour les espèces à
choisissent d'oublier des siècles entiers dans le but d'exciser un traumatisme ou vie plus courte, et ce n'est qu'après des décennies de débats qu'une petite
dans l'espoir de retrouver la joie de découvrir leurs passions. La plupart, délégation de télias a quitté son monde d'origine pour la première fois. Une fois
cependant, ne suppriment que les mauvaises habitudes, les préjugés et les introduits dans la galaxie au sens large, les telias sont tombés amoureux de la
vieilles rancunes. En partie grâce à cette pratique, les telias sont géniaux et diversité presque infinie de la vie et de l'expérience disponible au-delà de leur
détendus. Certains sous-estiment les télias en raison de leur âge avancé, mais propre système stellaire, et ils font régulièrement des voyages dans les mondes
la plupart des télias sont généreux en ignorant délibérément de tels préjugés, du Pacte et le Veskarium. Le telia moyen mesure 4 pieds 1/2 et pèse 200 livres.
n'ayant que de la pitié pour les vues étroites de ces créatures éphémères. En
fait, la culture telia considère que le blâme individuel est odieux, ce qui signifie
causal qui mène à un résultat donné est trop nébuleux pour être simplifié à
l'excès. Selon eux, on ne peut blâmer une créature sans blâmer en partie sa
pratiquées dans l'artisanat. Bien que telias ait conçu une langue
Ils adoptent une approche d'apprentissage sans hâte et il est courant pour
plupart des telias préfèrent de loin écouter une histoire bien racontée plutôt que
de lire sur un écran. Les Telias sont des créatures curieuses, et lorsque leurs
voyages les éloignent de leurs communautés, elles emportent avec elles leurs
histoires sous forme d'enregistrements vidéo et audio. Parmi les biens les plus
précieux d'un telia aventurier se trouvent ses archives numériques des histoires
Telias est originaire de Pygos, la seule planète habitée de son système spatial
fin du Gap
TÉLIA 113
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VARCULAK
VARCULAK MARAUDEUR XP 600 CR 2 et époustouflant. De plus, les effets qui soignent les vivants soignent les
varculaks. Un varculak a besoin de manger et de boire.
Soldat Varculak Faiblesse immortelle (Ext) Un varculak peut être ressuscité d'entre les morts et
VARCULAK
Mort-vivant moyen NE revient toujours sous forme de varculak. Lorsqu'il meurt, un varculak doit
MARAUDEUR
Init +6ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +7 dépenser 1 point de résolution supplémentaire (maximum 4) pour se stabiliser et
CR 2
LA DÉFENSE PV 25 rester dans le combat (Core Rulebook 23).
XP 600
CAE 13ÿ; CAC 15 De plus, tant qu'il est à 0 points de vie, un varculak soumis à un effet qui
Fort +4ÿ; Réf +2ÿ; Volonté +3 restaure des points de vie n'en récupère que la moitié de ce que l'effet en restaure
Faiblesses faiblesse immortelle, susceptibilité à l'argent Toucher grave (Sur). Un varculak confère l'effet de coup critique sangsue
(Starfinder Armory 31) à toute arme de mêlée qu'il manie, mais le DD du jet
INFRACTION
VARCULAK NOBLE
Vitesse 40 pieds. de sauvegarde est de 10 + le niveau du varculak + son modificateur de
RC 12
Corps à corps gantelet à impulsions Force, et la durée de l'effet est de 1d4 rounds. . De plus, lorsqu'une créature rate
19 200 XP
coup de foudre +10 (1d6+6 B & So, critique son jet de sauvegarde contre cet effet de coup critique de sangsue, le varculak
renversement ou sangsueAR [DD 11]) regagne un nombre de points de vie égal à la moitié de sa CR ou de son niveau
Fusil à fléchettes tactique à distance +8 (minimum 0). Si l'arme a déjà un effet de coup critique, le varculak doit choisir
(1d8+2 A & P ; corrosion critique 1d4) ou lequel appliquer en cas de coup critique.
1d6 F plus 1d4 brûlure, DD 13]) Susceptibilité à l'argent (Ext) Les attaques cinétiques avec des armes en argent
Style de combat des capacités offensives contournent tout DR d'un varculak. Si un varculak subit un coup critique d'une
(blitz), boost d'équipement (barrage de balles), telle attaque, le varculak doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur contre le
contact grave (DD 13) DD du coup critique de l'arme ou être chancelant pendant 1 round.
STATISTIQUES
For +4ÿ; Dex +2ÿ; Avec +1ÿ; Entier +0ÿ; Torpeur (Ext) Un varculak a besoin de repos comme un humanoïde vivant mais
Sag +0ÿ; Cha +1 dort très profondément. Lorsqu'ils dorment, les varculaks sont difficiles à
Compétences Athlétisme +12, Intimidation +7, Discrétion +7 réveiller et subissent un malus de -15 aux tests de Perception. Il faut une action
Langues castrovélien, commun complète pour réveiller un varculak endormi, bien que ces créatures se réveillent
Autres capacités torpeur, visage troublant (humain) normalement si elles sont blessées.
Armure de freebooter Gear I, fusil tactique à fléchettes à les anciennes espèces trouvent ces morts-vivants dérangeants. Le varculak
acide avec 20 fléchettes, gantelet à impulsion gagne un bonus racial de +2 aux tests d'Intimidation effectués contre les
Thunderstrike avec 1 batterie (20 charges), grenades membres de cette espèce mais subit un malus de -2 aux tests de Bluff et de
ÉCOLOGIE
Environnement quelconque VARCULAK NOBLE RC 12
Organisation solitaire XP 19 200
Envoyé de Varculak
CAPACITÉS SPÉCIALES
Vitalité immortelle (Ext) CN Petit mort-vivant
Les Varculaks sont immunisés contre Init +5ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Perception +22
environnementaux normaux d'être dans le Fort +11ÿ; Réf +15ÿ; Will +13
capacité, le saignement, Corps à corps épée de duel ultrafine +21 (4d4+13 S ; sangsue critique AR
d'énergie, l'épuisement, la Anneaux de tétrade avancés à distance +23 (2d6+12 Bÿ; poussée critique
STATISTIQUES
For +1ÿ; Dex +5ÿ; Contre +1ÿ; Int +4ÿ; Sag +0ÿ; Cha +8 CARACTERISTIQUES RACIALES
Compétences Athlétisme +22, Bluff +27, Diplomatie +22, Intimidation +27, Ajustements de capacitéÿ: +2 Con, +2 Cha, -2 Wis VARCULAK
Motif des sens +22 Points de vie : 3
Langues akitonien, commun, éoxien, shirren, ysoki Taille et type : Les Varculaks sont des morts-vivants de petite ou moyenne
Improvisations émises par d' autres capacités (agenda caché, taille, selon l'espèce à laquelle ils appartenaient autrefois.
get 'em amélioré, hâte améliorée, raillerie rapide et décourageante), torpeur, Les Varculaks ont un score de Constitution, n'ont pas le trait
visage énervant (ysoki) non-vivant et ne gagnent pas d'immunités contre les morts-vivants.
Combinaison de voyage Gear Platinum AbadarCorp, anneaux de tétrade avancésAR Vision dans le noir : Les Varculaks ont une vision dans le noir avec une
avec 2 batteries (20 charges chacune), épée de duel ultra-mince portée de 60 pieds.
Faiblesse immortelle (Ext) Voir page 126. Visage troublant : voir page 126. Sélectionnez une espèce d'humanoïde
Toucher grave (Sur) Voir page 126. de taille petite ou moyenne à laquelle appliquer ce trait.
Sensibilité à l'argent (Ex) Voir page 126. Le varculak était autrefois de cette espèce.
Les Varculaks, également connus sous le nom d'âmes, sont des morts-vivants qui lorsqu'ils dorment. Ces changements les empêchent de passer pour un membre
surviennent lorsqu'un humanoïde meurt avec un désir intense de continuer à vivre. normal de toute espèce humanoïde.
Le désir se transforme en colère alors que la vie s'éloigne, mais la volonté du varculak La plupart des varculaks sont des créatures passionnées. Ils ont le sentiment que
est suffisamment forte pour que l'âme ne passe pas dans la Rivière des Âmes pour le la vie est éphémère et ils cherchent non seulement à découvrir ce qu'elle a à offrir,
jugement de Pharasma. Au lieu de cela, une partie de l'essence mortelle décède, mais aussi à lui donner un sens. Les Varculaks sont rarement inactifs. Au contraire,
laissant derrière elle une âme avec peu de souvenirs de qui elle était autrefois, et ils peuvent être obsessionnels et, étant morts une fois, sont opposés à moins de
enfermée dans un corps à moitié vivant. Ce qui reste, c'est une sombre détermination risques que les vivants. Quelques chanceux se souviennent d'une tâche importante
et de la rage. Parmi les spécialistes de l'occultisme, cet état est connu sous le nom qu'ils ont laissée inachevée dans leur vie antérieure et en font leur
de "la malédiction de Varcul". Le légendaire premier varculak, autrefois un humain objectif. De cette façon, de nombreux varculaks finissent par
nommé Varcul, aurait existé des milliers d'années avant le Gap. Certains disent qu'il réintégrer la société que la mort
le fait toujours, et les varculaks concluent un accord avec lui pour continuer à vivre -
un marché dont ils ne se souviennent pas. dont ils se sont momentanément séparés.
Un varculak ressemble beaucoup à ce qu'il était devenir obsédé par la chaîne du blâme, condamnant
dans la vie, sauf que les membres et les organes presque n'importe qui pour un lien même ténu avec la
sensoriels en dehors de la norme humaine dépérissent mort du varculak. Si un mercenaire a tué un tel varculak,
et se transforment en poussière. Les lashuntas, par les morts-vivants recherchent d'abord ce mercenaire, puis
exemple, perdent leurs antennes, tandis que les kasathas toute la compagnie du mercenaire, puis ceux qui ont engagé le
perdent leurs bras supplémentaires et les strix perdent mercenaire, et éventuellement même les responsables du conflit qui a
leurs ailes. (Certains pensent que cet effet est lié au légendaire conduit à la disparition du varculak ou le fabricant de l'arme le
Varcul et à son humanité d'antan, ou qu'il a besoin de sa mercenaire utilisé pour l'acte.
points de lumière froide, qui peuvent être de n'importe quelle teinte. Un varculak sur un tel chemin de destruction est
À l'exception de cette altération, un varculak qui a mangé ou plus susceptible de faire face à une
reposé récemment peut sembler presque vivant, mais devient seconde et dernière mort que
VARCULAK 127