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Christian TORDU - dielebus@aol.

com - 201011/1828/1684

ENTREZ DANS UN MONDE FANTASTIQUE REMPLI


D’AVENTURES INOUBLIABLES ! ™

®

L e jeu de rôle Pathfinder vous plonge dans la peau d’un courageux aventurier, luttant pour
survivre dans un monde où règne la magie et où le mal cherche à triompher. Ressortirez-vous

®
vivant - et riche ? - des ruines hantées par des monstres et des cités en proie aux intrigues
politiques ? Ou tomberez-vous, victime de pièges diaboliques et de créatures infernales
dans un donjon oublié ? C’est vous qui décidez de votre destin, grâce à ce livre de règles
massif où vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour vivre une vie
d’aventurier palpitante !
Cet ouvrage s’appuie sur plus de 10 ans de développement et plus

Manuel des Joueurs


de 50 000 joueurs testeurs qui se sont livrés à une expérience inédite en
jeu de rôle, et fait entrer dans le nouveau millénaire le plus grand succès de toute
l’histoire du jeu de rôle.
Le Manuel des Joueurs de Pathfinder comprend :
• Toutes les règles nécessaires au MJ et aux joueurs pour jouer, en
un seul volume
• Des règles complètes pour incarner des races fantastiques : elfes,
nains, gnomes, halfelins et demi-orques
• Des options inédites et passionnantes pour les guerriers, les
magiciens, les roublards, les prêtres, et bien plus encore
• Des règles simplifiées et mises à jour pour les dons et les
compétences, qui offriront de nouvelles perspectives à votre héros
• Un système de combat fluide et facile à prendre en main, même
pour les attaques spéciales telles que la lutte ou les charges
• De nouvelles options pour les lanceurs de sorts : domaines de
magie, familiers, objets fétiches, écoles, etc.
• Des centaines de sorts et d’objets magiques nouveaux, révisés
et mis à jour
• Des conseils de création rapide pour les PNJ
• Des règles développées pour les malédictions, les maladies et
les poisons
• Un système d’expérience entièrement revu, incluant des options de
progression lente, moyenne et rapide
• ET PLUS ENCORE, BEAUCOUP, BEAUCOUP, PLUS !


®
ISBN : 978-2-915847-65-9

Manuel des Joueurs


black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PFJDR01 Prix:49,90€

PFJDR 01
Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

Manuel du Joueur
Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

Manuel
anuel du Joueur
oueur
CRÉDITS
Créateur : Jason Bulmahn
Aide à la conception : Monte Cook
Auteurs : James Jacobs, Sean K Reynolds, and F. Wesley Schneider
Contributions: Tim Connors, Elizabeth Courts, Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano, et Hank Woon
Illustration de couverture : Wayne Reynolds
Illustrations intérieures : Abrar Ajmal, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jason Engle, Andrew Hou, Imaginary Friends,
Steve Prescott, Wayne Reynolds, Sarah Stone, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten,
Svetlin Velinov, Kevin Yan, Kieran Yanner, et Serdar Yildiz
Rédacteur en chef : James Jacobs
Directeurs de publication : Christopher Carey, Erik Mona, Sean K Reynolds,
Lisa Stevens, James L. Sutter, et Vic Wertz
Assistance rédactionnelle : Jeffrey Alvarez et F. Wesley Schneider
Rédacteur en interne : David A. Eitelbach and Hank Woon
Directrice artistique : Sarah E. Robinson
Assistance à la direction artistique: James Davis
Éditeur : Erik Mona
Responsable des licences Paizo, PDG : Lisa Stevens
Directeur des operations: Jeffrey Alvarez
Gérant : Dave Erickson
Directeur des ventes: Pierce Watters
Gestion du personnel : Christopher Self
Directeur technique : Vic Wertz
Directeur marketing : Joshua J. Frost

- Pour Black Book Éditions -


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Sabine Abonatto, David Burckle, Damien Coltice, Christophe Leclerc, Dimitri Pawlowski, Aurélie Pésséas
Relecture VF : David Burckle, Damien Coltice, Olivier Crespin, Christophe Leclerc, Dimitri Pawlowski, Aurélie Pésséas
Mise en page VF : Damien Coltice et Julie Tardy

Remerciements : Les clients Paizo et la Warehouse Teams, Ryan Dancey, Clark Peterson, et les participants à l’Open Gaming Movement.

Ce jeu est dédié à la mémoire de Gary Gygax et Dave Arneson.

D’après le jeu de rôles original crée par Gary Gygax et Dave Arneson et inspiré par la troisième édition de ce jeu écrit par Monte Cook, Jonathan
Tweet, Skip Williams, Richard Baker, et Peter Adkison.

Cette aventure n’aurait pas été possible sans l’aide des milliers de joueurs qui ont contribué aux tests et au développement.
Merci pour votre temps et pour vos efforts.

Paizo Publishing, LLC Black Book Éditions


7120 185th Ave NE www.black-book-editions.fr
Ste 120 Email : infos@black-book-editions.fr
Redmond, WA 98052-0577
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Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
(Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content,
as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be
reproduced in any form without written permission.

Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast,
Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society,
Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing.

Deuxième impression, achevée d’imprimer par Grafo en septembre 2010. Dépôt légal : septembre 2010
Edité par Black Book Editions. ISBN 978-2-915847-65-9
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TABLE DES MATIÈRES


Les petits trucs d’une campagne 410
Chapitre 1 : Pour commencer 8 Chapitre 7 : Règles Terminer la campagne 412
Comment utiliser ce livre 9 complémentaires 66
Vocabulaire courant 11 L’alignement 166
Exemple de jeu 13 Etat civil et mensurations 168 Chapitre 13 : L’environment 414
Construire un personnage 14 Déplacements 170 Les donjons 416
Les caractéristiques 15 Exploration 172 Les pièges 422
Exemples de pièges 426
Aventures en extérieur 430
Aventures en milieu urbain 439
Chapitre 2 : Les races 20 Chapitre 8 : Le combat 178 Le climat 443
Demi-elfe 21 Déroulement du combat 178
Les plans 445
Demi orque 22 Valeurs de combat 178
L’environnement 447
Elfe 23 Les actions de combat 181
Halfelin 24 Les blessures et la mort 189
Gnome 25 Déplacements et position 191
Humain 26 Modificateurs de combat 195
Nain 27 Attaques spéciales 197
Chapitre 14 : Créer des PNJ 452
L’adepte 454
Actions modifiant l’initiative 202
L’expert 455
L’homme d’armes 455
L’homme du peuple 455
Chapitre 3 : Les classes 30
Le noble 456
Progression des personnages 30 Chapitre 9 : La magie 206 Créer des PNJ 456
Barbare 31 Lancer des sorts 206
Barde 34 Présentation des sorts 209
Druide 38 La magie profane 217
Ensorceleur 44 La magie divine 220 Chapitre 15 : Les objets
Guerrier 52 Les pouvoirs spéciaux 221
Magicien 54
magiques 462
Utilisation des objets magiques 464
Moine 60
Chapitre 10 : Les sorts 224 Jets de sauvegarde
Paladin 64
Liste des sorts 224 contre les objets magiques 465
Prêtre 67
Les sorts 240 Dégâts infligés aux objets magiques 465
Rôdeur 77
Acheter des objets magiques 466
Roublard 81
Description des objets magiques 466
Armures et boucliers 467
Chapitre 11 : Les Classes Les armes 473
Chapitre 4 : Les compétences 86 de prestige 378 Les potions 484
Acquérir des compétences 86 Archer mage 380 Les anneaux 484
Description des compétences 87 Assassin 382 Les sceptres 490
Champion occultiste 384 Les parchemins 497
Chroniqueur 386 Les bâtons 498
Disciple draconnien 388 Les baguettes 506
Chapitre 5 : Les dons 112 Duelliste 390 Les objets merveilleux 506
Conditions 112
Gardien du savoir 392 Les objets intelligents 538
Types de dons 112
Maître des ombres 394 Les objets maudits 541
Description des dons 113
Mystificateur profane 396 Les artéfacts 549
Théurge mystique 398 Création d’objet magique 555

Chapitre 6 : L’équipement 140 Appendice 1: Les pouvoirs spéciaux 560


Argent et richesse 140 Chapitre 12 : Mener une Appendice 2: États préjudiciables 571
Les armes 140 campagne 400 Appendice 3: Bibliographie 574
Les armures 149 Commencer une campagne 402 Appendice 4: Aides de jeu 575
Matériaux spéciaux 153 Créer une aventure 402 Open Game License 575
Marchandises et services 155 Se préparer à jouer 407 Feuille de personnage 576
Pendant la partie 408 Index 578
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out a commencé début 1997. Steve Winter, directeur créatif oblige vraiment pas à convertir les livres et les magazines dont vous

T chez TSR, a demandé à certains concepteurs et éditeurs parmi


nous de commencer à réf léchir à une nouvelle version du jeu
de rôle le plus populaire au monde. Pendant presque trois ans, une
disposez. Votre étagère remplie d’aventures et de suppléments (dont
la plupart ont sans doute été écrites par les auteurs de Paizo) ? Vous
pouvez continuer à utiliser tout ce qui s’y trouve avec le jeu de rôle
équipe a développé un nouveau système de règles qui se basait sur Pathfinder. En fait, c’est cela qui m’a convaincu de monter à bord du
les fondations établies au cours des vingt-cinq années précédentes. bateau Pathfinder. Je ne voulais pas voir remisées toutes les bonnes
La 3e édition, parue en 2000, a inauguré une nouvelle ère. Quelques choses qui ont été créées jusqu’ici.
années plus tard, une autre équipe de concepteurs a actualisé le jeu, ce Mon rôle en tant que « concepteur consultant » était relativement
qui a donné la version 3.5. réduit. Ne vous y trompez pas : le jeu de rôle Pathfinder est l’œuvre de
Aujourd’hui, le jeu de rôle Pathfinder, l’étape suivante dans cette Jason. Mon rôle consistait à relire et à commenter, mais j’ai surtout
évolution, poursuit la même tradition. Cela peut certes sembler bavardé avec Jason et évoqué de vieilles histoires à propos du procédé
inapproprié, sujet à controverse ou même être jugé blasphématoire, créatif qui a mené à la 3e édition. Jason trouvait que ça valait la peine
mais c’est la vérité. Pathfinder s’appuie sur la longue histoire de ce jeu de connaître les raisons derrière chacune de nos décisions. Quelles
pour offrir quelque chose de nouveau et de novateur. Il reste fidèle à ses étaient les réf lexions qui avaient amené aux dons de création d’objets
racines, même si celles-ci sont en quelque sorte empruntées. magiques ? Avions-nous jamais pensé à traiter les points d’expérience
Jason Bulmahn, le concepteur du jeu, a réalisé un travail stupéfiant d’une autre manière ? Comment évoluait le tableau des valeurs de
en créant de nouveaux mécanismes de jeu, mais il est parti du principe trésors par rencontre ? Et ainsi de suite.
qu’il avait déjà à sa disposition un système de jeu suffisamment bon C’était une période intéressante. Même si j’ai parfois l’impression
pour servir de base. Il n’a pas fait table rase et n’est pas parti de zéro. d’avoir déjà détaillé longuement chacune des facettes de la conception
Jason n’a aucune envie de s’aliéner les innombrables fans qui ont de la 3e édition sur des forums, lors d’interviews ou pendant des
passé un nombre incalculable d’heures sur ce jeu au cours des trente- conventions, Jason est parvenu à poser des questions que je n’avais
cinq dernières années. Il a plutôt voulu leur donner la possibilité de jamais entendues avant. Ensemble, nous avons examiné le jeu en
construire sur ce qu’ils avaient déjà créé, joué et lu. Il n’a pas voulu profondeur et sous toutes les coutures. Et, selon moi, c’est une chose
leur prendre quoi que ce soit, mais plutôt leur donner encore plus. importante à faire avant de commencer à effectuer des modifications.
Un des meilleurs aspects du jeu de rôle Pathfinder est qu’il ne vous Il est nécessaire de savoir où on a déjà été pour décider où aller. C’est

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Introduction
tout particulièrement vrai lorsque vous vous apprêtez à manipuler des À l’origine, le jeu de rôle Pathfinder n’était pas un système autonome.
règles aussi robustes et interconnectées que celles de la 3e édition. La La première version a été conçue comme un recueil de règles
trame du jeu forme un tissu si complexe que chaque modification peut personnelles pour la version 3.5 du jeu de rôle le plus vieux du monde. En
avoir des répercussions sur plusieurs autres aspects du jeu, parfois automne 2007, alors qu’une nouvelle édition se profilait à l’horizon, il
même des aspects auxquels vous n’auriez jamais pensé. Au cours de semblait naturel que certains joueurs préféreraient continuer à utiliser
nos discussions, nous avons mis le système à rude épreuve et nous les règles qu’ils possédaient déjà. Il semblait également naturel que ces
avons développé certaines idées nouvelles assez intéressantes. Jason même joueurs apprécieraient quelques modifications de règles pour
rebondissait alors sur celles-ci et allait faire tout le travail pendant que rendre le jeu plus facile à utiliser et plus amusant. Lorsque le travail
je me reposais et que je regardais sortir les différentes versions de test de conception a commencé, la compatibilité avec les produits existants
et les aperçus du jeu avec un mélange de dévotion et d’excitation. était l’un de mes buts principaux, mais je désirais également m’assurer
Le jeu de rôle Pathfinder offre de nouvelles options très sympathiques que toutes les classes, les races et les autres éléments étaient équilibrés
aux personnages. Les roublards possèdent des talents. Les ensorceleurs et agréables à jouer. En d’autres termes, je m’étais fixé comme objectif
ont des pouvoirs de lignage. Il corrige certains problèmes qui se sont de conserver tous les bons éléments clefs du jeu tout en corrigeant les
révélés au cours des quelques dernières années. Les sorts qui vous règles maladroites qui ralentissaient les parties et provoquaient de
transforment en quelque chose d’autre ont été réorganisés. La lutte est nombreuses discussions houleuses autour de la table de jeu.
simplifiée et rééquilibrée. Mais cela reste le jeu que vous aimez depuis Au fur et à mesure que les règles se sont accumulées, il est devenu
si longtemps, même s’il porte un autre nom. évident que les changements dépassaient le cadre d’une simple mise à
Je suis certain que l’équipe de Paizo portera dignement le f lambeau jour pour devenir un système de règles à part entière. C’est ainsi que,
de la tradition. Ils respectent le passé de ce jeu autant que son futur. même si le jeu de rôle Pathfinder reste compatible avec les règles 3.5, il
Ils comprennent ses traditions. C’est avec un plaisir tout particulier peut également être utilisé sans aucun autre livre. Au cours des mois
et sincère que j’ai joué un petit rôle dans la conception du jeu de à venir, vous pouvez vous attendre à voir un certain nombre de tout
rôle Pathfinder. Vous tenez dans vos mains un très grand jeu qui, je nouveaux produits conçus spécialement pour fonctionner avec cette
n’ai aucun doute à ce sujet, vous procurera des heures et des heures version des règles, par Paizo ou par l’un des nombreux autres éditeurs
d’amusement. utilisant la Licence de compatibilité pour le jeu de rôle Pathfinder. Cette
Profitez-en bien ! licence permet aux éditeurs d’apposer un logo spécifique indiquant
que leur produit est compatible avec les règles de ce livre.
Améliorer un système de jeu déjà couronné de succès n’est pas une
tâche aisée. Pour accomplir cet ambitieux objectif, nous avons fait ap-
pel aux fans des règles 3.5 (dont certains pratiquent ce jeu depuis plus
de huit ans). Depuis le printemps 2008, ces règles ont été soumises
Monte Cook à un test qui figure parmi les plus rigoureux et les plus complets de
l’histoire du jeu. Plus de cinquante mille joueurs ont téléchargé et uti-
lisé ces règles. La version finale que vous tenez entre vos mains s’est
construite au fil d’un bon nombre d’ébauches et de tests. Il y a eu plu-
sieurs modifications malheureuses, et plus d’un débat houleux, mais
L’AVENTURE VOUS ATTEND ! je suis persuadé que tout cela nous a en fin de compte permis d’obtenir
Bienvenue dans un monde où de nobles guerriers combattent des un meilleur jeu. Le résultat n’aurait pas été le même sans la passion et
dragons redoutables et où de puissants magiciens explorent des l’inspiration de nos testeurs. Alors merci.
cryptes oubliées depuis longtemps. Il s’agit d’un monde fantastique Enfin, ce jeu vous appartient, à vous et à tous les fans de fantastique.
habité par des elfes mystérieux et des orques sauvages, des nains sages J’espère que vous trouverez qu’il est amusant et simple à utiliser tout
et des gnomes astucieux. Dans ce jeu, votre personnage peut devenir en conservant la profondeur et la diversité d’options que vous attendez
un maître épéiste qui n’a jamais été vaincu en duel ou un voleur si d’un jeu de rôle fantastique.
doué qu’il est capable de dérober la couronne royale alors même que Un monde d’aventures attend votre visite. C’est un monde qui a be-
le roi la porte. Vous pouvez incarner un prêtre pieux qui dispose du soin de héros courageux et puissants. D’autres y sont venus avant, en
pouvoir des dieux ou bien encore sonder les mystères de la magie en grand nombre, mais leur temps est révolu. C’est votre tour aujourd’hui.
tant qu’énigmatique ensorceleur. C’est un monde à explorer, dont
l’histoire sera profondément inf luencée par vos actions. Qui sauvera
le roi des griffes d’un puissant vampire ? Qui viendra à bout des
géants vindicatifs qui sont descendus des montagnes pour réduire le
peuple en esclavage ? Ces histoires n’attendent qu’une chose : que votre
personnage y prenne sa place. Avec ce livre de règles, quelques amis et Jason B
Bulmahn
une poignée de dés, vous pouvez commencer votre quête épique. Concepteu
Concepteur en chef

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1 Pour commencer
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L e dragon poussa
un rugissement de
triomphe lorsque Valéros
s’effondra dans la neige ; la
blessure au ventre du guerrier
saignait abondamment. Kyra
accourut à ses côtés tout en
espérant ne pas arriver trop
tard pour le sauver.
« Je vais tenir la bête à
distance ! » hurla Séoni en
s’avançant vers le dragon.
Des f lammes défensives
apparurent soudain autour de
son bâton de combat. Mérisiel
leva les yeux vers l’imposant
dragon puis regarda la frêle
ensorceleuse et secoua la tête
tristement.
L’aventure avait à peine
commencé et, à en juger par
ce tout premier combat, ils
n’étaient vraiment pas payés
assez pour ce travail.
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e jeu de rôle Pathfinder est un jeu de société où les joueurs assument décrire la situation aux personnages et leur permettre de réagir d’après

L le rôle de héros qui forment un groupe et vivent des aventures


dangereuses dans un monde fantastique. Le maître du jeu (ou MJ)
les aide à construire cette histoire : c’est lui qui décide des dangers que
cette description, ou vous pouvez dessiner la situation sur une feuille
de papier ou un tapis de combat spécial et permettre aux personnages
de déplacer leurs figurines pour indiquer leur position au cours de
les personnages-joueurs (ou PJ) devront affronter et des récompenses la bataille. Chacune de ces méthodes possède ses avantages mais, si
qu’ils obtiendront pour avoir mené à bien leur quête. C’est comme un vous choisissez la seconde, vous aurez besoin d’un support sur lequel
conte collectif où les joueurs incarnent les protagonistes de l’histoire et dessiner (comme les GameMastery Flip-Mats de Paizo) et de figurines
le maître du jeu fait office de narrateur et contrôle le reste du monde. pour représenter les monstres et autres adversaires qu’affronteront
Si vous êtes un joueur, c’est à vous que revient chacune des décisions les personnages. Ces figurines sont également disponibles dans les
qui se rapportent à votre personnage, qu’il s’agisse du choix de ses magasins de jeux, sur paizo.com ou black-book-editions.fr.
capacités ou du type d’arme qu’il utilise. Jouer un personnage ne se Jouer. Au cours de la partie, le maître du jeu décrit les événements qui
résume cependant pas à appliquer les règles de ce livre. Le joueur décide se produisent dans le monde de jeu et, chacun à leur tour, les joueurs
également de la personnalité de son personnage. S’agit-il d’un noble indiquent la manière dont leur personnage réagit à ces événements.
chevalier déterminé à vaincre un mal puissant ou d’un roublard rusé Contrairement à ce qui se passe dans les contes, le résultat des actions
plus intéressé par l’or que par la gloire ? C’est au joueur de choisir. des joueurs et des personnages contrôlés par le maître du jeu (qu’on
Si vous êtes le maître du jeu, vous contrôlez le monde que les joueurs appelle souvent les « personnages non-joueurs », ou « PNJ ») n’est pas
explorent. Votre tâche consiste à rendre l’environnement vivant et à décidé à l’avance. Le résultat de la plupart des actions est déterminé par
présenter aux personnages des obstacles à la fois bien dosés et passion- des jets de dés ref létant la difficulté de la tâche. Chaque personnage
nants. Vous contrôlez tous les personnages qui ne sont pas incarnés possède des points forts et des points faibles, ce qui se traduit par des
par les joueurs, du prince-marchand qui gouverne la région jusqu’au bonus découlant de ses compétences et de ces capacités.
dragon qui y sème la destruction. Vous trouverez dans les Campagnes Chaque fois qu’un lancer de dé est nécessaire, on l’indique sous la
Pathfinder, les modules Pathfinder et les guides d’Univers Pathfinder tout ce forme « d# », où le « # » représente le nombre de faces du dé. S’il faut
dont vous avez besoin pour animer une partie. Alternativement, vous lancer plusieurs dés du même type, il y aura un nombre avant le « d ».
pouvez inventer vos propres aventures en utilisant les règles de ce livre Par exemple, si on vous demande de lancer 4d6, vous devrez utiliser
et les monstres du Bestiaire Pathfinder JdR. quatre dés à six faces et additionner les résultats. Il y aura parfois un
Ce dont vous avez besoin. Outre ce livre, vous aurez besoin d’un « + » ou un « - » après ces symboles ; cela signifie que vous devez ajouter
certain nombre de dés spéciaux pour jouer au jeu de rôle Pathfinder. ou soustraire un nombre au total du résultat des dés (pas à chaque
Les dés qui accompagnent la majorité des jeux de plateaux possèdent dé lancé). La plupart du temps, les jets de dés utiliseront un d20 et
six faces mais le jeu de rôle Pathfinder utilise des dés à quatre faces, six un certain nombre de modificateurs dépendant des compétences et
faces, huit faces, dix faces, douze faces et vingt faces. Vous pourrez capacités du personnage ainsi que de la situation. En règle générale,
trouver ces dés dans un magasin de jeux ou les commander en ligne un résultat élevé est plus avantageux qu’un résultat faible. Les jets de
sur paizo.com oublack-book-editions.fr. pourcentage constituent un cas spécial qu’on indique par « d% ». Vous
Si vous êtes un joueur, vous aurez besoin d’une feuille de pouvez obtenir un nombre aléatoire dans cet intervalle en lançant
personnage en plus des dés (une photocopie de la feuille de deux dés à dix faces de couleurs différentes (2d10). Choisissez une des
personnage se trouvant à la fin de ce livre fera l’affaire) ainsi que d’une couleurs pour représenter le chiffre des dizaines et lancez les deux dés.
figurine symbolisant votre personnage si le maître du jeu utilise Si le dé des dizaines indique un « 4 » et que l’autre d10 affiche un « 2 »,
une carte pour représenter l’aventure. Ces figurines sont également le résultat est 42. Un zéro sur le dé des dizaines indique un résultat
disponibles dans la plupart des magasins de jeux. Elles existent en entre 1 et 9, ou encore 100 si les deux dés indiquent zéro. Certains d10
de nombreux styles : il devrait donc être possible de trouver une sont marqués « 10 », « 20 », « 30 », etc. afin d’en faciliter la lecture lors
figurine qui représente fidèlement votre personnage. d’un lancer de d%. Sauf mention contraire, chaque fois que vous devez
Si vous êtes le maître du jeu, vous aurez besoin d’un exemplaire du arrondir un nombre, arrondissez-le toujours vers le bas.
Bestiaire Pathfinder JdR. Ce livre contient les règles qui régissent un Au fil des aventures, les personnages gagnent de l’or, des objets
large éventail de monstres, du redoutable dragon jusqu’au pitoyable magiques et des points d’expérience. L’or peut être utilisé pour acheter
gobelin. Vous pouvez utiliser ces monstres en tant qu’adversaires un meilleur équipement, et les objets magiques possèdent de puissants
des personnages, mais certains peuvent également leur fournir des enchantements qui rendent le personnage plus résistant. Les points
informations utiles ou devenir de puissants alliés. Quelques-uns d’expérience, quant à eux, sont octroyés comme récompenses pour
pourraient même rejoindre le groupe, un des joueurs assumant alors avoir surmonté des obstacles ou mené à bien des quêtes importantes.
le rôle d’un personnage monstrueux. Vous devriez également posséder Lorsqu’un personnage a gagné suffisamment de points d’expérience,
votre propre série de dés et une sorte d’écran derrière lequel vous son niveau de personnage augmente de un, ce qui lui donne accès à de
pourrez cacher vos notes, vos cartes et le résultat de vos jets de dés (le but nouvelles capacités et à de nouveaux pouvoirs qui lui permettent de
n’est pas de pouvoir tricher mais plutôt de garder secrets des résultats faire face à des obstacles encore plus grands. Un personnage de niveau 1
qui pourraient révéler trop d’information aux joueurs). Il y a deux sera peut-être à la hauteur pour sauver une fille de fermier capturée
manières de mener les combats dans le jeu de rôle Pathfinder : vous pouvez par des maraudeurs gobelins mais, pour vaincre un terrifiant dragon

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Pour commencer 1

rouge, il faudra sans doute faire appel à un héros de niveau 20. Il COMMENT UTILISER CE LIVRE
incombe au maître du jeu de présenter aux personnages des défis qui Ce livre est divisé en 15 chapitres suivis par plusieurs appendices. Les
sont attrayants mais pas mortels au point de ne leur laisser aucun chapitres 1 à 11 présentent toutes les règles dont les joueurs ont besoin
espoir de réussite. Pour plus d’informations sur les responsabilités pour créer des personnages et jouer. Les chapitres 12 à 15 contiennent
du maître du jeu, reportez-vous au Chapitre 12. des informations destinées à aider les maîtres du jeu à animer les
Avant toute chose, prenez du plaisir. Jouer à Pathfinder doit être parties et à prendre les décisions concernant le monde. En règle gé-
excitant et exaltant, à la fois pour le maître du jeu et pour les joueurs. nérale, si vous êtes un joueur, vous n’avez pas besoin de connaître les
L’aventure vous attend ! informations de ces derniers chapitres mais vous pourriez avoir à
vous y référer de temps en temps. Les résumés suivants présentent
La règle la plus importante un aperçu sommaire des règles contenues dans ce livre.
Les règles de ce livre sont là pour vous aider à insuff ler la vie dans Chapitre 1 (Pour commencer). Ce chapitre présente les bases du
vos personnages et dans le monde qu’ils explorent. Elles ont été jeu de rôle Pathfinder. On y trouve des informations sur la meilleure
conçues pour rendre vos parties faciles et excitantes mais vous pouvez manière d’utiliser le reste de ce livre, des règles pour créer les
trouver que certaines d’entre elles ne correspondent pas au style personnages joueurs (PJ) et des règles pour déterminer les valeurs
de jeu que votre groupe préfère. Souvenez-vous que ces règles vous des caractéristiques des personnages. Les caractéristiques sont
appartiennent. Vous pouvez les changer et les adapter à vos besoins. les éléments fondamentaux d’un personnage qui décrivent son
La plupart des maîtres du jeu utilisent un certain nombre de « règles potentiel intrinsèque et ses capacités brutes.
maison » lors de leurs parties. Chaque modification de règles devrait Chapitre 2 (Les Races). Le jeu de rôle Pathfinder possède sept races de
être examinée par le maître du jeu et les joueurs afin de s’assurer que base qui correspondent aux races les plus courantes dans le monde de
chacun comprend bien la manière dont le jeu va se dérouler. C’est au jeu. Il s’agit des demi-elfes, des demi-orques, des elfes, des gnomes,
maître du jeu que revient le dernier mot en matière de règles mais le des halfelins, des humains et des nains. Ce chapitre présente toutes les
jeu de rôle Pathfinder est une expérience de groupe ; tous les joueurs règles nécessaires pour jouer un membre d’une de ces races. Lorsque
devraient avoir leur mot à dire lorsqu’une règle est remise en question. vous créez un PJ, vous devriez choisir une des races de ce chapitre.

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Chapitre 3 (Les Classes). Il y a onze classes de base dans le jeu de rôle agissent chacun à leur tour (selon leur initiative) et le cycle se répète
Pathfinder. Les classes représentent les professions des personnages. dans le même ordre jusqu’à ce qu’un des camps soit décimé ou vaincu.
Chacune d’entre elles offre plusieurs capacités spéciales. La classe d’un Dans ce chapitre, vous trouverez les règles concernant les tours de jeu
personnage détermine également une grande variété d’autres caracté- en combat et une description de toutes les actions que vous pouvez
ristiques utilisées par le personnage, comme les points de vie, les bonus accomplir. Ce chapitre comporte également des règles pour simuler des
de base des jets de sauvegarde, les connaissances en matière d’armes et manœuvres offensives (comme tenter de faire tomber un adversaire ou
d’armures et les rangs de compétences. Ce chapitre contient également de le désarmer) ainsi que des règles sur les blessures et la mort.
des règles permettant de faire évoluer votre personnage lorsqu’il devient Chapitre 9 (La Magie). Certaines classes (et certains monstres) sont
plus puissant (en gagnant des niveaux). En acquérant un niveau de plus capables de lancer des sorts dont les effets peuvent être très variés :
dans une classe, le personnage obtient des capacités supplémentaires ramener un mort à la vie ou incinérer des ennemis dans une boule de
et voit certaines autres caractéristiques augmenter. Lorsque vous créez feu par exemple. Ce chapitre présente les règles relatives au lancement
votre PJ, vous devriez choisir une des classes de ce chapitre et prendre et à l’apprentissage des sorts. Si votre personnage peut lancer des sorts,
un niveau dans cette classe (par exemple, si vous choisissez magicien vous devriez vous familiariser avec celles-ci.
comme classe de départ, vous serez un magicien de niveau 1). Chapitre 10 (Les Sorts). Le chapitre sur la magie indique comment
Chapitre 4 (Les Compétences). Ce chapitre traite des compétences et lancer un sort ; ce chapitre-ci traite des sorts eux-mêmes. Y sont d’abord
de la manière dont elles sont utilisées lors des parties. Les compétences présentées les listes de sorts auxquelles un personnage a accès (d’après
recouvrent un large éventail de tâches simples qu’un personnage sa classe) puis chacun des sorts du jeu y est décrit (y sont indiqués ses
peut accomplir. Il peut s’agir d’escalader un mur ou de se faufiler effets, sa portée, sa durée et ses autres caractéristiques importantes). Un
discrètement à côté d’un garde par exemple. Chaque personnage reçoit personnage qui peut lancer des sorts devrait consulter la description de
un certain nombre de rangs de compétences qu’il peut utiliser pour tous les sorts auxquels il a accès.
se perfectionner dans leur utilisation. Lorsqu’un personnage gagne Chapitre 11 (Les Classes de prestige). Les classes de base du
un niveau, il reçoit des rangs de compétences supplémentaires grâce Chapitre 3 recouvrent déjà une large variété de types de personnages
auxquels il peut améliorer des compétences qu’il possède déjà ou se mais les classes de prestige permettent à un individu de devenir
former à l’utilisation de nouvelles. La classe d’un personnage détermine un véritable expert dans une spécialité. Ces classes plus évoluées
le nombre de rangs de compétences dont il dispose. accordent au personnage des capacités spécialisées qui augmentent
Chapitre 5 (Les Dons). Chaque personnage possède un certain sa puissance dans un domaine spécifique. Avant de pouvoir prendre
nombre de dons qui lui permettent d’accomplir des actions spéciales ou un niveau dans une classe de prestige, le personnage doit remplir
lui accordent des capacités qui ne lui seraient pas accessibles autrement. certaines conditions spécifiques (variant d’une classe à l’autre). Si
Chaque personnage possède au moins un don lors de sa création et peut vous prévoyez de prendre des niveaux dans une classe de prestige,
acquérir de nouveaux dons lorsqu’il progresse en niveau. vous devriez vous familiariser avec ces conditions et vous assurer que
Chapitre 6 (L’Équipement). Ce chapitre traite du matériel et de votre personnage les remplira tôt ou tard.
l’équipement que le personnage peut acheter. Cela va des armures Chapitre 12 (Maîtriser une partie). Ce chapitre aborde les bases
et des armes jusqu’aux torches et aux sacs à dos. Vous y trouverez pour mener une partie de jeu de rôle Pathfinder. On y trouve des
également une liste présentant les tarifs des services les plus courants conseils pour organiser une partie, utiliser une aventure toute
comme un séjour dans une auberge ou le prix d’un voyage en bateau. faite, gérer les problèmes qui peuvent survenir autour de la table et
Les personnages nouvellement créés disposent d’une certaine quantité déterminer les récompenses en points d’expérience et en trésors.
d’or (dépendant de leur classe) qu’ils peuvent dépenser pour acquérir de Si vous êtes le maître du jeu, vous devriez vous familiariser avec les
l’équipement au niveau 1. concepts présentés dans ce chapitre.
Chapitre 7 (Règles supplémentaires). Ce chapitre aborde diverses Chapitre 13 (L’Environnement). En plus des combats contre les
règles importantes lors des parties du jeu de rôle Pathfinder. On y monstres, une foule d’autres dangers et d’obstacles attendent les
parle des alignements, des charges, des déplacements et de la vision. PJ qui participent à une partie de jeu de rôle Pathfinder. Ce chapitre
L’alignement indique si un personnage est un indécrottable voyou, un présente les règles relatives à l’environnement des personnages (pièges
héros vertueux ou s’il se situe quelque part entre ces deux extrêmes. sournois, étendues de lave bouillonnante, etc.). Celles-ci sont réparties
Les charges concernent le poids que votre personnage peut porter sans en sections correspondant à des types d’environnement différents,
que cela le gêne. Les déplacements indiquent les distances que votre comme les donjons, les déserts, les montagnes, les forêts, les marais,
personnage peut parcourir en une minute, une heure ou un jour, selon les environnements aquatiques, le milieu urbain ou encore les autres
sa race et l’environnement dans lequel il se déplace. Enfin, la vision dimensions et les plans au-delà de la réalité. Ce chapitre contient
révèle la distance à laquelle votre personnage peut voir selon sa race et également des informations sur le climat et ses effets en jeu.
les conditions d’éclairage. Chapitre 14 (Créer des PNJ). Les personnages et les monstres
Chapitre 8 (Le Combat). Tous les personnages finissent tôt ou tard ne sont pas les seuls habitants du monde de jeu : on y rencontre
par se retrouver en conf lit mortel contre des monstres effrayants ou de également de nombreux personnages non-joueurs (PNJ). Ces PNJ
dangereux scélérats. Ce chapitre indique comment gérer les combats créés et contrôlés par le MJ représentent tous les autres individus
dans le jeu de rôle Pathfinder. Lors des affrontements, les personnages qui existent dans le monde de jeu, du simple marchand jusqu’au roi

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avare. Ce chapitre décrit les classes (plus simples que les classes de Bonus de manœuvre offensive (BMO). Cette valeur représente
base) que la majorité des PNJ utilisent (même si certains peuvent l’habileté de la créature à réaliser une manœuvre de combat.
posséder des niveaux dans des classes de base ou dans des classes Lorsqu’une créature entreprend une manœuvre de ce genre, cette
de prestige). Il présente également une méthode pour construire valeur est ajoutée au résultat d’un d20.
rapidement les caractéristiques d’un PNJ. Capacités exceptionnelles (Exc). Les capacités exceptionnelles
Chapitre 15 (Les objets magiques). Au cours de ses aventures, un sont des capacités peu courantes qui ne nécessitent pas de magie
personnage met souvent la main sur des objets magiques qui l’aident pour fonctionner.
au combat. Ce chapitre décrit ces objets en détails : on y parle des armes, Capacités surnaturelles (Sur). Les capacités surnaturelles
des armures, des potions, des sceptres, des parchemins, des bâtons et sont des attaques, des défenses ou des particularités magiques.
des objets merveilleux (une catégorie générique qui rassemble tous Selon les cas, ces capacités peuvent être constamment actives ou
les autres objets). Ce chapitre traite également des objets maudits (qui devoir être activées par une action spécifique. La description des
affaiblissent ceux qui les portent), des objets intelligents, des artefacts capacités surnaturelles inclut des informations sur la manière
(des objets d’une incroyable puissance) et des règles régissant la création dont elles sont utilisées et sur leurs effets.
de nouveaux objets magiques. Caractéristique. Chaque créature possède six caractéristiques :
Appendices. Les appendices à la fin du livre rassemblent un Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.
certain nombre de règles relatives aux capacités spéciales et aux états Ces valeurs représentent les qualités fondamentales de la créature.
préjudiciables. Cette section propose également une liste des lectures Plus la valeur est élevée, plus le potentiel et le talent brut de la
conseillées et un aperçu des autres outils et produits que vous pouvez créature sont importants.
utiliser pour améliorer votre expérience de jeu avec Pathfinder. Classe. Les classes représentent les professions choisies par les
personnages ou d’autres créatures. Elles octroient divers bonus
VOCABULAIRE COURANT et permettent aux personnages d’entreprendre des actions dont
On utilise un certain nombre de termes, d’abréviations et de défi- ils seraient normalement incapables, comme lancer des sorts ou
nitions pour présenter les règles du jeu de rôle Pathfinder. Les plus se métamorphoser. Lorsqu’une créature gagne un niveau dans
courants sont repris ci-dessous. une classe, elle obtient de nouvelles capacités plus puissantes. La
Action. Une action est une mesure discrète de temps pendant un plupart des PJ gagnent des niveaux dans les classes de base ou les
round de combat. Une action peut servir à utiliser une capacité, à classes de prestige car ce sont les classes les plus puissantes (voir
lancer un sort ou encore à porter une attaque. Il existe un certain les Chapitres 3 et 11). La majorité des PNJ gagnent des niveaux dans
nombre de types d’actions, comme les actions simples, les actions les classes de PNJ, qui sont moins puissantes (voir le Chapitre 14).
de mouvement, les actions rapides, les actions libres et les actions Classe d’armure (CA). Toutes les créatures du jeu possèdent une
complexes (voir le Chapitre 8). classe d’armure. Cette valeur indique à quel point il est difficile
Alignement. L’alignement représente l’attitude de base d’une de toucher la créature en combat. Comme pour d’autres valeurs,
créature aux niveaux moral et éthique. L’alignement possède deux plus le nombre est élevé, mieux c’est.
composantes : la première indique si la créature est loyale, neutre ou Compétence. Les compétences représentent l’habileté d’une
chaotique, et la seconde si la créature est bonne, neutre ou mauvaise. créature à réaliser certaines tâches ordinaires comme escalader
Les alignements sont généralement abrégés en utilisant la première un mur, traverser discrètement un couloir ou repérer un intrus. Le
lettre de chacune des composantes, comme par exemple LN pour loyal nombre de rangs de compétence qu’une créature a investis dans une
neutre ou CM pour chaotique mauvais. Dans le cas des créatures qui compétence donnée (ce qu’on appelle également son degré de maîtrise)
sont neutres dans les deux composantes, on note simplement « N ». indique son habileté dans cette compétence. Lorsqu’une créature
Arrondir. De temps en temps, une règle indique qu’il faut gagne des dés de vie, elle reçoit également des rangs de compétence
arrondir un résultat ou une valeur. Sauf mention contraire, supplémentaires qu’elle peut investir dans ses compétences.
arrondissez toujours vers le bas. Par exemple, si vous devez calculer Créature. Une créature est un participant actif à l’histoire ou au
la moitié de 7, le résultat sera 3. monde. Cela inclut les PJ, les PNJ et les monstres.
Bonus. Les bonus sont des valeurs numériques qui sont ajoutées Cumuler. Ce terme se rapporte au fait d’additionner les bonus
aux jets de dés et aux valeurs des caractéristiques. La plupart des ou les malus qui s’appliquent à un même jet ou à une même
bonus possèdent un type et, en règle générale, les bonus de même caractéristique. De manière générale, la plupart des bonus de même
type ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique. type ne se cumulent pas. Au lieu de cela, seul le bonus le plus élevé
Bonus de base à l’attaque (BBA). Chaque créature possède un s’applique. La plupart des malus se cumulent, ce qui signifie que
bonus de base à l’attaque qui représente son habileté au combat. Au leurs valeurs s’additionnent. Les malus et les bonus se cumulent
fur et à mesure qu’un personnage gagne des niveaux ou des dés de entre eux : les malus peuvent donc annuler les bonus en totalité ou
vie, son bonus de base à l’attaque s’améliore. Lorsque le bonus de base en partie, et vice versa.
à l’attaque d’un personnage atteint +6, +11 ou +16, il reçoit une attaque Degré de difficulté (DD). Chaque fois qu’une créature
supplémentaire en combat lorsqu’il réalise une attaque à outrance (il entreprend une action dont le succès n’est pas garanti, elle doit
s’agit d’un type d’action complexe, voir le Chapitre 8). réaliser un test (généralement un test de compétence). Le résultat

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de ce test doit être égal ou supérieur au degré de difficulté de Multiplier. Lorsqu’on demande d’appliquer plus d’un multiplicateur
l’action tentée pour que celle-ci réussisse. à un jet, ceux-ci ne sont pas multipliés entre eux. Au lieu de cela, on
Degré de manœuvres défensives (DMD). Cette valeur indique à les combine en un seul multiplicateur de la manière suivante : le
quel point il est difficile de réaliser une manœuvre de combat contre la second multiplicateur et ceux qui suivent augmentent le premier
créature. Le DMD d’une créature est utilisée comme degré de difficulté multiplicateur d’un nombre égal à leur valeur -1. Par exemple, s’il faut
lorsqu’on entreprend une manœuvre offensive à son encontre. appliquer deux fois un multiplicateur ×2, le résultat sera ×3 et non ×4.
Dés de vie (DV). Le nombre de dés de vie d’une créature indique son Niveau. Le niveau d’un personnage représente sa capacité et sa
niveau général de puissance et d’habileté. Lorsqu’une créature gagne puissance globale. Il existe trois types de niveaux. Le niveau de classe
des niveaux, elle gagne des dés de vie supplémentaires. Les monstres est le nombre de niveaux d’une classe spécifique qu’un personnage
possèdent pour leur part des dés de vie raciaux qui représentent leurs possède. Le niveau de personnage est la somme des niveaux de classe
prouesses et leurs capacités générales. Les dés de vie sont notés en d’un personnage pour toutes les classes qu’il possède. À côté de cela,
indiquant leur nombre puis leur type, comme par exemple « 3d8 ». Les les sorts sont également associés à un niveau, entre 0 et 9. Ce niveau
dés de vie d’une créature sont utilisés pour déterminer son nombre total indique la puissance générale du sort. En gagnant des niveaux, un
de points de vie. La créature de l’exemple ci-dessus possède trois dés de lanceur de sorts apprend à lancer des sorts de niveau plus élevé.
vie. Pour déterminer aléatoirement ses points de vie, on lance trois fois Niveau de lanceur de sorts (NLS). Le niveau de lanceur de sorts
un d8 et on additionne les résultats ainsi que d’autres modificateurs. représente la puissance d’une créature et son habileté lorsqu’il s’agit de
Don. Un don représente une capacité qu’une créature a maîtrisée. lancer des sorts. La plupart des sorts comportent un certain nombre
Les dons permettent souvent aux créatures de contourner les règles de variables (comme la portée ou les dégâts) qui varient en fonction du
ou d’ignorer certaines restrictions. Les créatures possèdent un niveau de lanceur de sorts de la créature qui en est à l’origine.
certain nombre de dons dépendant de leurs dés de vie ; en plus de Personnage non-joueur (PNJ). Il s’agit des personnages
ceux-ci, certaines classes et certaines aptitudes donnent droit à des contrôlés par le MJ.
dons supplémentaires. Points d’expérience (PX ou XP). Lorsqu’un personnage
Initiative. Au début de chaque combat, toutes les créatures concernées surmonte des obstacles, vainc des monstres et mène à bien des
par l’affrontement doivent faire un jet d’initiative pour déterminer quêtes, il gagne des points d’expérience. Ces points s’accumulent
l’ordre dans lequel elles agiront pendant le combat. Plus le résultat est avec le temps et, lorsqu’ils atteignent ou dépassent une valeur
élevé, plus la créature pourra agir tôt. donnée, le personnage gagne un niveau.
Jet/test. Un jet/test consiste à lancer un d20 éventuellement modifié Points de vie (pv). Les points de vie sont une mesure abstraite
par une autre valeur. Les jets plus courants sont les jets d’attaques, les exprimant la robustesse et la santé actuelle d’une créature. Pour
tests de compétence et les jets de sauvegarde. déterminer les points de vie d’une créature, on lance les dés indiqués
Jet de sauvegarde. Lorsqu’une créature est affectée par un sort ou par ses dés de vie. Si le premier dé de vie de la créature provient d’un
un effet dangereux, elle a généralement la possibilité de faire un jet de niveau dans une classe de personnage, il obtient automatiquement
sauvegarde pour tenter d’en atténuer les dégâts ou les conséquences. la valeur maximale. S’il provient d’une classe de PNJ ou d’une race,
Les jets de sauvegarde sont passifs, ce qui signifie qu’il n’est pas il est lancé normalement. Les blessures enlèvent des points de vie et
nécessaire d’utiliser une action pour en bénéficier : ils se produisent les soins (naturels ou magiques) en redonnent. Certaines capacités et
automatiquement. Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réf lexes certains sorts donnent des points de vie temporaires qui disparaissent
(utilisés pour éviter des effets qui ciblent une zone entière, comme une après une période spécifique. Lorsque le nombre de points de vie d’une
boule de feu), Vigueur (utilisés pour résister aux poisons, aux maladies créature descend en dessous de 0, elle tombe inconsciente. Lorsque les
et aux autres aff lictions physiques) et Volonté (utilisés pour contrer les points de vie d’une créature atteignent une valeur négative égale à sa
attaques et les sorts visant le mental). valeur de Constitution, celle-ci meurt.
Maître du jeu (MJ). Le maître du jeu est la personne qui fait appliquer Pouvoirs magiques (Mag). Les pouvoirs magiques fonctionnent
les règles et contrôle tous les éléments de l’histoire et du monde que les comme des sorts mais proviennent d’un trait racial ou d’une
joueurs explorent. La tâche du MJ consiste à faire en sorte que la partie aptitude de classe spécifique (par opposition aux sorts auxquels les
soit équitable et amusante. lanceurs de sorts ont accès en gagnant des niveaux).
Malus. Les malus sont des valeurs numériques qui sont soustraites Réduction de dégâts (RD). Les créatures qui sont résistantes aux
d’un jet de dé ou d’une valeur de caractéristique. Les malus ne possèdent coups bénéficient généralement d’une réduction de dégâts. La quantité
pas de type et la plupart d’entre eux se cumulent. indiquée est soustraite de tous les dégâts occasionnés à la créature
Manœuvre offensive (ou de combat). Il s’agit d’une action en combat par une arme physique. La plupart des RD peuvent être ignorées par
qui n’endommage pas directement l’adversaire, comme tenter de le certains types d’armes. On dénote cela par un « / » suivi du type d’arme,
mettre à terre, de le désarmer ou de l’agripper (voir le Chapitre 8). comme par exemple « 10/fer froid ». Certaines RD fonctionnent contre
Monstre. Les monstres sont des créatures qui tirent leurs pouvoirs toutes les attaques physiques. On utilise alors le symbole « — » au lieu
et leurs capacités de dés de vie raciaux plutôt que de niveaux de classe du type d’arme. Consultez l’Appendice 1 pour plus d’informations.
(même si certains monstres possèdent également des niveaux de classe). Résistance à la magie (RM). Certaines créatures, résistantes
En général, les PJ ne sont pas des monstres. aux sorts, bénéficient d’une résistance à la magie. Lorsqu’une telle

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créature est la cible d’un sort, le lanceur du sort doit réussir un test Pour déterminer l’ordre dans lequel le combat se déroule, chacun des joueurs
de niveau de lanceur de sorts pour vérifier si l’effet affecte cette lance un d20 et ajoute son bonus d’initiative. Le MJ lance un dé pour les
cible. Le DD de ce jet est égal à la RM de la créature ciblée (certains squelettes et un autre pour leur chef, qui est caché. Seelah obtient un 18, Harsk
sorts ne tiennent pas compte de la RM). un 16, Ezren un 12 et Lem un 5. Les squelettes obtiennent un 11 et leur chef un 8.
Round. Les combats sont mesurés en rounds. Au cours d’un MJ : Seelah, tu as l’initiative la plus haute. C’est à ton tour de jouer.
round, chacune des créatures présentes a l’occasion d’agir à son Seeelah : Comme ce sont des squelettes, je vais tenter de les
tour, dans l’ordre des initiatives. Un round représente six secondes détruire en utilisant le pouvoir de ma déesse Iomédae. Je canalise de
dans le monde de jeu. l’énergie positive.
Sort. Les sorts peuvent accomplir une grande variété de tâches, Seelah lance 2d6 et obtient un résultat de 7.
comme blesser des ennemis ou ramener des morts à la vie. Les des- Seelah : Les squelettes prennent 7 points de dégâts, mais ils peuvent
criptions des sorts indiquent ce qu’ils peuvent cibler, quels effets ils faire un jet de Volonté de DD 15 pour ne subir que la moitié des dégâts.
engendrent et s’il est possible d’y résister ou de les annuler. Le MJ lance les jets de Volonté pour les squelettes et obtient un 18, deux
Test de concentration. Lorsqu’une créature qui jette un sort est per- 17, un 15, un 8 et un 3. Comme quatre des squelettes ont réussi leur jet de
turbée au cours de l’incantation, elle doit réussir un test de concentra- sauvegarde, ils ne subissent que la moitié des dégâts (3 points). Les deux autres
tion afin d’éviter que le lancement du sort échoue (voir le Chapitre 9). encaissent la totalité des dégâts, à savoir 7 points.
Tour. Au cours d’un round, chaque créature dispose d’un tour MJ : Deux des squelettes s’enf lamment et tombent en poussière
pendant lequel elle peut accomplir diverses actions. En général, lorsque le pouvoir de ta déesse s’abat sur eux. Les quatre autres
un personnage peut réaliser une action simple, une action de continuent à avancer. Harsk, c’est ton tour.
mouvement, une action rapide et plusieurs actions libres pendant Harsk : Bien. Je vais tirer à l’arbalète sur le squelette le plus proche.
son tour. Des combinaisons d’actions moins habituelles sont Harsk lance un d20 et obtient un 13. Il ajoute cette valeur à son bonus
également possibles ; consultez le Chapitre 8 pour plus de détails. d’attaque pour son arbalète et annonce un total de 22. Le MJ vérifie la classe
d’armure du squelette, qui n’est que de 14.
EXEMPLE DE JE
JJEU
U MJ : Tu touches. Lance les dégâts.
Le MJ anime une partie où quatre joueurs poursuivent leurs ré- Harsk lance un d10 et obtient un 8. Le MJ se rend compte que les squelettes
centes aventures. Ils incarnent Seelah (une paladine humaine), bénéficient d’une réduction de dégâts qui n’est ignorée que par les armes
Ezren (un magicien humain), Harsk (un rôdeur nain) et Lem (un contondantes. Comme les carreaux d’arbalète infligent des dégâts de type
barde halfelin). Les quatre aventuriers explorent les ruines d’une perforant, la réduction de dégâts des squelettes réduit les dégâts de 8 à 3, ce qui
ancienne place forte dont la rumeur dit que de grands trésors se- reste malgré tout suffisant pour amener les points de vie de ce squelette sous 0.
raient cachés dans ses salles décrépies. En cheminant vers l’édifice MJ : Même si le carreau d’arbalète ne semble pas avoir inf ligé
délabré, les aventuriers traversent un ancien pont de pierre. Le MJ beaucoup de dégâts aux os anciens du mort-vivant, le coup était
a décrit la scène et a demandé aux joueurs ce qu’ils désiraient faire. suffisamment puissant pour détruire ce squelette. Ezren, c’est ton
Harsk : Continuons à avancer. Cet endroit ne me dit rien qui tour.
vaille. Je prends mon arbalète en main et j’y insère un carreau. Ezren : Je vais lancer un projectile magique sur le squelette qui est
Seelah : D’accord avec toi. Je tire mon épée au clair, juste au cas où. le plus proche de moi.
Ezren : Je vais lancer lumière pour que nous puissions voir où nous Un sort de projectile magique crée un certain nombre de dards lumineux qui
allons. touchent automatiquement leur cible. Ezren lance 1d4+1 pour chaque projectile
MJ : Très bien. Une lueur vacillante apparaît sur ta main et et obtient un total de 6. Comme il s’agit de magie, le sort ignore la résistance aux
illumine la zone. dégâts des squelettes et un autre mort-vivant tombe.
Lem : J’aimerais scruter les environs, simplement pour m’assurer MJ : Il ne reste plus que deux squelettes et c’est à leur tour d’agir.
qu’il n’y a aucun monstre à proximité. Un d’eux charge Seelah et abat son arme sur elle alors que l’autre
Le MJ consulte ses notes au sujet de cette partie de l’aventure et se rend compte s’avance vers Harsk et attaque.
qu’il y a bien des monstres tout près, et que les PJ sont tombés dans un piège. Le MJ lance un d20 pour chacune des deux attaques. L’attaque contre Seelah
MJ : Lem, peux-tu faire un jet de Perception, s’il te plaît ? résulte en un maigre 8, ce qui n’est pas suffisant pour toucher sa CA de 18.
Lem lance un d20 et obtient 12. Il consulte sa feuille de personnage pour L’attaque contre Harsk obtient un 17, qui bat sa CA de 16. Le MJ détermine les
trouver son bonus aux tests de Perception, qui s’avère être +6. dégâts pour l’attaque du squelette.
Lem : J’obtiens 18. Qu’est-ce que je vois ? MJ : Le squelette te touche, Harsk, et t’inf lige une vilaine coupure
MJ : En te retournant, tu aperçois six formes sombres qui arrivent en haut du bras. Tu subis 7 points de dégâts.
derrière vous. Lorsqu’elles pénètrent dans la lumière du sort d’Ezren, Harsk : Aïe. Il me reste 22 points de vie.
tu te rends compte que ce sont des squelettes qui s’avancent sur le MJ : Ce n’est pas fini. Un squelette en armure de chevalier surgit
pont. Ils portent des armures rouillées et tiennent en main des épées du brouillard, monté sur le squelette d’un cheval mort depuis
anciennes. bien longtemps. Il charge en direction du pont. Les têtes de ses
Lem : Les gars, je crois qu’on a un problème. précédentes victimes sont attachées au bout de sa lance. Lem, c’est
MJ : En effet. Que tout le monde fasse un jet d’initiative. ton tour. Que fais-tu ?

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Lem : Je cours ! Étape 2 - choisissez votre race. Choisissez ensuite la race de


Le combat continue dans cet ordre, en recommençant avec Seelah, jusqu’à votre personnage et indiquez les modificateurs qui s’appliquent à
ce qu’un des deux camps soit vaincu. Si les PJ survivent à cet affrontement, ils vos caractéristiques ainsi que tous les autres traits raciaux (voir le
pourront continuer en direction de l’ancien château pour voir quels trésors et quels Chapitre 2). Vous pouvez choisir parmi sept races de base, et votre
dangers les y attendent. MJ peut en avoir d’autres à ajouter à la liste. À chaque race correspond
une liste de langues que votre personnage connaît automatiquement
CONSTRUIRE UN PERSONNAGE et une liste de langues supplémentaires. Un personnage connaît
Le jeu de rôle Pathfinder vous permet de bâtir le personnage que vous un nombre de langues supplémentaires égal à son modificateur
désirez jouer, qu’il s’agisse d’un roublard sournois ou d’un vaillant d’Intelligence (voir page17).
paladin. Lorsque vous construisez un personnage, commencez par Étape 3 - choisissez votre race. La classe d’un personnage
élaborer un concept. Voulez-vous un personnage qui va affronter représente sa profession (magicien ou guerrier, par exemple). S’il
d’horribles monstres au corps à corps et qui répond aux coups de s’agit d’un nouveau personnage, il commence au niveau 1 dans la
griffes et de crocs par l’épée et le bouclier ? Ou préférez-vous un devin classe choisie. En gagnant des points d’expérience (PX) lorsqu’il
mystique qui tire ses pouvoirs de l’au-delà et s’en sert pour accomplir vainc des monstres, il monte de niveau et reçoit de nouveaux
ses objectifs personnels ? Pratiquement tout est possible. pouvoirs et de nouvelles capacités.
Une fois que vous avez déterminé un concept général, utilisez Étape 4 - choisissez les compétences et les dons. Déterminez le
les étapes suivantes pour insuff ler la vie à vos idées et notez les nombre de rangs de compétence que votre personnage possède,
informations et les caractéristiques obtenues sur votre feuille de sur la base de sa classe et de son modificateur d’Intelligence (ainsi
personnage Pathfinder (celle-ci se trouve à la fin de ce livre et peut que de tout autre bonus, comme celui des humains). Répartissez
être photocopiée pour plus de facilité). ensuite ces rangs entre les compétences tout en vous souvenant que
Étape 1 - déterminez les valeurs des caractéristiques. Commencez chacune d’elles ne peut recevoir un nombre de rangs supérieur à
par déterminer les caractéristiques de votre personnage (voir page 15). votre niveau (dans le cas d’un nouveau personnage, cette limite est
Ces six valeurs représentent les qualités fondamentales de votre généralement de un). Après les compétences, déterminez combien
personnage et un grand nombre d’éléments en dépendent. Pour de dons votre personnage possède, sur la base de sa classe et de
avoir accès à certaines classes, il vous faudra également posséder des son niveau, et choisissez-les parmi ceux qui sont présentés au
valeurs supérieures à la moyenne pour certaines caractéristiques. Chapitre 5.

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Pour commencer 1
Étape 5 - achetez votre équipement. Un nouveau personnage donnée. Dans ce cas, il vaut donc mieux construire le concept du
entre en jeu avec une certaine quantité d’or dépendant de sa personnage à partir de ses caractéristiques plutôt que l’inverse.
classe, or qu’il peut dépenser pour acquérir de l’équipement et Méthode héroïque. Lancez 2d6 et ajoutez 6 à la somme des dés.
du matériel (comme une cotte de mailles ou un sac à dos en cuir). Notez le total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six
Cet équipement aide votre personnage à rester en vie lors de ses valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous
aventures. En règle générale, cet or ne peut être utilisé pour acheter le désirez. Cette méthode, qui est moins aléatoire que la méthode
des objets magiques sans l’accord de votre MJ. standard, permet de créer des personnages dont la plupart des
Étape 6 - les derniers détails. Il ne vous reste plus qu’à préciser caractéristiques sont au-dessus de la moyenne.
les derniers détails relatifs au personnage, comme ses points de vie Réserve de dés. Chaque personnage possède une réserve de 24d6 à
de départ (pv), sa classe d’armure (CA), ses jets de sauvegarde, son répartir entre ses caractéristiques. Avant de les lancer, le joueur choisit
modificateur d’initiative et ses valeurs d’attaque. Tous ces nombres le nombre de dés qu’il veut utiliser pour chacune de ses caractéristiques,
dépendent des décisions que vous avez prises au cours des étapes avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles. Une fois que tous
précédentes. En plus de ces valeurs, vous devez choisir le nom de les dés ont été répartis, le joueur les lance par groupe et additionne
votre personnage, son alignement et son apparence physique. Il est les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe. Pour des
préférable de noter également quelques traits de personnalité qui vous personnages plus puissants, le MJ peut accroître le nombre total de
aideront à jouer votre personnage durant la partie. D’autres règles dés à 28. Cette méthode crée des personnages globalement équivalents
(comme l’âge et l’alignement) sont décrites dans le Chapitre 7. à ceux de la méthode standard.
Achat. Chaque personnage reçoit un certain nombre de points
LES CARACTÉRISTIQUES qu’il peut dépenser pour accroître ses caractéristiques de base. Avec
Chaque personnage possède six caractéristiques qui représentent ses cette méthode, toutes les valeurs des caractéristiques commencent
qualités les plus fondamentales, son talent et ses prouesses brutes. Il à 10 et le personnage peut les augmenter en investissant des points. Il
est rare qu’un personnage doive faire un jet en utilisant uniquement peut également gagner des points supplémentaires en abaissant une
la valeur d’une caractéristique mais ces valeurs et les modificateurs ou plusieurs de ses valeurs de caractéristiques (points qu’il pourra
qui leur sont associés conditionnent presque toutes les compétences et ensuite dépenser pour augmenter d’autres caractéristiques). Aucune
toutes les capacités du personnage. La valeur d’une caractéristique se valeur ne peut être réduite en dessous de 7 ni accrue au-delà de 18 avec
situe généralement entre 3 et 18 mais des bonus ou des malus raciaux cette méthode. Consultez le Tableau 1-1 pour voir le coût en points de
peuvent la modifier ; 10 est considéré comme une valeur moyenne. chacune des valeurs. Une fois que tous les points ont été dépensés,
appliquez les éventuels modificateurs raciaux du personnage.
Déterminer les caractéristiques Le nombre de points dont le personnage dispose pour cette méthode
Il existe plusieurs méthodes pour déterminer les valeurs des carac- dépend du type de campagne. La valeur standard est de 15 points. Les
téristiques, chacune rendant la création de personnage plus ou moins personnages non-joueurs (PNJ) moyens sont généralement créés avec
f lexible ou sujette au hasard. pas plus de 3 points. Le Tableau 1-2 indique le nombre de points à
Les modificateurs raciaux (les ajustements des valeurs des carac- accorder selon le type de campagne. Cette méthode accorde une grande
téristiques dépendant de la race du personnage – voir le Chapitre 2) importance aux choix du joueur et permet de créer des personnages
entrent en jeu après que les valeurs des caractéristiques ont été équilibrés. C’est ce système qui est utilisé pour le jeu organisé de la
déterminées. Pathfinder Society (visitez le site de black-book-editions.fr/pathfinder ou
Méthode standard. Lancez 4d6, éliminez le résultat du dé le plus paizo.com/pathfinderSociety pour plus de détails).
faible et additionnez les trois résultats restants. Notez ce total et
recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez Déterminez les modificateurs
ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette Une fois que les ajustements dépendant de la race ont été effec-
méthode est moins aléatoire que la méthode classique et a tendance tués, chacune des caractéristiques se voit associer un modificateur
à créer des personnages qui possèdent des caractéristiques au-dessus entre -5 et +5 déterminé comme indiqué dans le Tableau 1-3. Ce mo-
de la moyenne. dificateur est le nombre que vous ajoutez ou retranchez au résultat du
Méthode classique. Lancez 3d6 et additionnez les résultats des dés. dé lorsque votre personnage tente d’accomplir une action liée à la ca-
Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six ractéristique en question. Il possède également d’autres utilisations
valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous qui ne se rapportent pas à des lancers de dés. Un modificateur positif
le désirez. Cette méthode est plutôt aléatoire et crée des personnages est un bonus et un modificateur négatif un malus ou une pénalité.
clairement inégaux. On peut pousser le hasard encore plus loin en Le tableau vous indique également les sorts en bonus, un élément
utilisant les valeurs dans l’ordre dans lequel elles ont été obtenues (la important pour les personnages qui peuvent lancer des sorts.
première indiquant la Force, la seconde la Dextérité, et ainsi de suite).
Il est plutôt difficile de faire coïncider les personnages créés par cette Caractéristiques et lanceurs de sorts
méthode avec un concept choisi à l’avance, car leurs caractéristiques La caractéristique dont dépendent les sorts varie selon les types de lan-
pourraient être insuffisantes pour une classe ou une personnalité ceurs de sorts : il s’agit de l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse

15
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pour les prêtres, les druides et les rôdeurs, et du Charisme pour les des armures légères ou intermédiaires, ou aucune armure du tout.
bardes, les paladins et les ensorceleurs. Pour pouvoir jeter des sorts C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent
d’un niveau donné, un lanceur de sorts doit posséder une valeur de exceller au combat avec des armes à distance comme les arcs et les
caractéristique et un niveau de classe suffisamment élevés. Consultez frondes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est inca-
les descriptions des classes dans le Chapitre 3 pour plus de détails. pable de se mouvoir ; il est immobile (mais pas inconscient).
On applique le modificateur de Dextérité :
Les caractéristiques • aux jets d’attaque à distance ; par exemple pour les attaques
Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou encore pour de
conditionne certaines de ses actions. nombreux sorts d’attaque à distance comme rayon ardent ou
lumière brûlante.
Force (For) • à la classe d’armure (CA), pour autant que le personnage
La Force représente la puissance musculaire et physique. Cette ca- puisse réagir à l’attaque.
ractéristique est importante pour les combattants au corps à corps • aux jets de Réflexes pour éviter les boules de feu et d’autres at-
comme les guerriers, les moines, les paladins et certains rôdeurs. taques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
La Force indique également le poids maximal que votre personnage • aux tests d’Acrobaties, de Sabotage, de Discrétion, d’Équita-
peut porter. Un personnage avec une valeur de Force de 0 est trop tion, d’Escamotage, d’Évasion et de Vol.
faible pour se mouvoir ; il est inconscient. Certaines créatures ne
possèdent pas de valeur de Force et n’appliquent aucun modifica- Constitution (Con)
teur aux compétences et aux jets basés sur la Force. La Constitution représente la santé et l’endurance de votre person-
On applique le modificateur de Force : nage. Le bonus lié à la Constitution augmente les points de vie du
• aux jets d’attaque au corps à corps. personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes
• aux jets de dégâts lorsque vous utilisez une arme de corps les classes. Certaines créatures, comme les morts-vivants et les créa-
à corps ou une arme de jet, y compris une fronde (avec des tures artificielles, ne possèdent pas de valeur de Constitution. Leur
exceptions : les attaques portées avec la main secondaire ne modificateur pour tous les jets basés sur la Constitution est de +0. Un
bénéficient que de la moitié du bonus de Force du person- personnage avec une valeur de Constitution de 0 est mort.
nage et les attaques à deux mains reçoivent une fois et demie On applique le modificateur de Constitution :
le bonus de Force. Les malus de Force – mais pas les bonus – • à chacun des dés de vie (un malus ne peut jamais abaisser
s’appliquent aux jets d’attaque lorsqu’on utilise un arc qui le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage
n’est pas un arc composite). gagne donc au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne
• aux tests d’Escalade et de Natation. un niveau).
• aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple). • aux jets de Vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies
et aux autres menaces du même genre.
Dextérité (Dex) Si la valeur de Constitution d’un personnage change
La Dextérité représente l’agilité, les réf lexes et l’équilibre. Cette suffisamment pour que son modificateur de Constitution
caractéristique est surtout importante pour les roublards mais soit altéré, les points de vie du personnage sont modifiés en
elle est également utile pour les personnages qui ne portent que conséquence (vers le haut ou vers le bas).

Intelligence (Int)
Table 1-1 : cout des caracteristiques
L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raison-
Valeur Points Valeur Points nement de votre personnage. Cette caractéristique est importante
7 –4 13 3 pour les magiciens car elle inf luence leur aptitude à lancer des
8 –2 14 5 sorts de nombreuses manières. L’instinct animal correspond à une
9 –1 15 7 Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un lan-
10 0 16 10 gage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. Un personnage
11 1 17 13 avec une valeur d’Intelligence de 0 est comateux. Certaines créatures
12 2 18 17 ne possèdent pas de valeur d’Intelligence ; leur modificateur pour les
compétences et les jets basés sur l’Intelligence est de +0.
Table 1-2 : nombre de points pour acheter des caracteristiques On applique le modificateur d’Intelligence :
Type de campagne Points • au nombre de langues supplémentaires que le personnage
Réaliste 10 connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter
Standard 15 aux langues raciales initiales et au langage commun que le
Fantastique 20 personnage connaît automatiquement. Les créatures qui
Epique 25 possèdent un malus d’Intelligence restent quand même

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Pour commencer 1
Table 1-3: modificateurs de caracteristique et sorts en bonus
Caractéristique Sorts en bonus par jour (par niveau de sort)
Score Modificateur 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 –5 impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
2–3 –4 impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
4–5 –3 impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
6–7 –2 impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
8–9 –1 impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
10–11 0 — — — — — — — — — —
12–13 +1 — 1 — — — — — — — —
14–15 +2 — 1 1 — — — — — — —
16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — —
18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — —
20–21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — —
22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — —
24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — —
26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 —
28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38–39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42–43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44–45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3
etc.

capables de lire et d’écrire leurs langues raciales, pour autant • La Sagesse des prêtres, druides et rôdeurs détermine le nombre
qu’elles possèdent une valeur d’Intelligence d’au moins 3. de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un
• au nombre de rangs de compétence gagnés à chaque sort donné, un prêtre, druide ou rôdeur doit posséder une
niveau (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1). valeur de Sagesse d’au moins 10 + le niveau du sort.
• aux tests d’Art de la magie, d’Artisanat, de Connaissances,
d’Estimation et de Linguistique. Charisme (Cha)
L’Intelligence des magiciens détermine le nombre de sorts en Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la
bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le capacité à diriger et l’apparence du personnage. C’est une caractéristique
magicien doit posséder une valeur d’Intelligence d’au moins 10 + le essentielle pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes, et importante
niveau du sort. pour les prêtres (car elle conditionne leur capacité à canaliser de l’énergie).
Dans le cas des créatures mortes-vivantes, le Charisme représente la force
Sagesse (Sag) vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une va-
La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et leur de Charisme. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est in-
l’intuition du personnage. C’est une caractéristique essentielle pour capable de prendre la décision de faire quoi que ce soit ; il est inconscient.
les prêtres et les druides et importante pour les paladins et les rôdeurs. On applique le modificateur de Charisme :
Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage • aux tests de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage,
possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets
Sagesse. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est incapable magiques.
de penser de manière rationnelle ; il est inconscient. • aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
On applique le modificateur de Sagesse : • au DD des canalisations d’énergie des prêtres et des paladins
• aux jets de Volonté (pour contrer les effets de sorts tels que tentant de blesser leurs ennemis morts-vivants.
charme-personne). Le Charisme des bardes, paladins et ensorceleurs détermine le nombre
• aux tests de Perception, de Premiers secours, de Profession, de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné,
de Psychologie et de Survie. un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme
d’au moins 10 + le niveau du sort.

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2 Les races
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I ls semblaient n’avoir qu’une


très faible chance de parvenir
à s’échapper de la ville drow
maintenant qu’une petite armée de
guerriers elfes noirs s’était lancée à
leur poursuite. Sajan, l’humain, et
Lini, la gnome, auraient sans doute
la vie sauve et seraient simplement
réduits en esclavage. Mais
Seltyiel savait que les drows ne le
laisseraient pas en vie; lui, un demi-
elfe. Ou juste assez longtemps pour
célébrer sa capture et le torturer.
Une fois de plus, il maudit son
héritage de sang-mêlé. Puis il se
retourna soudainement en affichant
un sourire de mépris et se remémora
les syllabes qui lui permettraient
de faire apparaître les f lammes
magiques les plus puissantes qu’il
puisse invoquer. « Approchez
donc, monstrueux bouffeurs de
champignons ! » hurla-t-il en
direction des implacables drows.
« Je vais vous montrer comment on
danse chez les elfes de la surface ! »
Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

2,10 m

1,80 m

1,50 m

1,20 m

90 cm

60 cm

30 cm

0 cm

Demi-elfe Demi-orque Elfe Gnome Halfelin Humaine Nain

es races du jeu de rôle Pathfinder recouvrent toute une gamme également quelques-unes des raisons qui pourraient pousser un

L de cultures, de tailles, d’attitudes et d’apparences allant des


nains robustes jusqu’aux nobles elfes. Après avoir déterminé
les caractéristiques de base de votre personnage, l’étape suivante
individu de la race en question à se tourner vers la carrière d’aven-
turier malgré les nombreux dangers que celle-ci comporte. Puis,
finalement, vous trouverez quelques exemples de noms masculins
dans sa création consiste à choisir sa race. Ce chapitre présente sept et féminins de cette race.
options différentes qui correspondent aux sept races civilisées les À chaque race correspond également une liste de capacités spé-
plus souvent rencontrées dans le jeu de rôle Pathfinder. ciales, de bonus et d’ajustements divers communs à tous ses mem-
La race de votre personnage est l’une des décisions les plus im- bres. Il s’agit des « traits raciaux ».
portantes que vous aurez à prendre. Vous aurez l’occasion d’élargir Chaque descriptif indique aussi les ajustements de caractéris-
les capacités de votre personnage en choisissant des classes, des tiques qu’il faut appliquer après que les valeurs de celles-ci ont
compétences et des dons variés lorsqu’il deviendra plus puissant, été déterminées (comme indiqué dans le chapitre précédent). Ces
mais vous ne pouvez choisir sa race qu’une seule fois (à moins ajustements peuvent augmenter la valeur d’une caractéristique
d’user de magie, par exemple avec le sort relativement rare de au-delà de 18 ou la réduire en dessous de 3. Toutefois, il vaut mieux
réincarnation). Chaque race s’oriente naturellement vers un certain éviter d’avoir une valeur aussi basse et ce, quelle que soit la carac-
type de rôle : les nains font de bons guerriers et de moins bons téristique : une faible Constitution mène à une mort rapide et une
ensorceleurs et les demi-orques font de meilleurs barbares que Intelligence inférieure à 3 (qui indique que votre personnage ne
les halfelins. Gardez en tête les avantages et les désavantages de sait pas parler !) peut très vite devenir frustrante. Vous devriez
chacune des races lorsque vous prenez votre décision. Il peut être obtenir l’accord de votre MJ avant d’incarner un personnage dont
agréable d’incarner un personnage qui va à contre-courant des af- l’une des caractéristiques a une valeur inférieure à 3.
finités de sa race, mais il n’est pas amusant de se rendre compte Les sept races présentées dans ce chapitre possèdent des ca-
qu’un autre choix de race aurait mieux collé à votre concept de pacités, des personnalités et des sociétés très variées mais elles
personnage après avoir gagné trois niveaux. partagent également des similitudes : chacune d’entre elles reste
Chacune des sept races de ce chapitre est présentée selon le relativement semblable à la race humaine et possède des traits à
même format, en commençant par une description générale peu près équivalents et équilibrés. D’autres races existent éga-
du rôle que joue la race dans le monde. Après cela, on trouve la lement dans le monde de jeu, des races plus puissantes et exo-
description physique d’un individu moyen, un bref aperçu de la tiques, mais la conception et l’équilibre du jeu de rôle Pathfinder
société et quelques indications sur les relations que cette race en- se fondent sur l’hypothèse que tous les joueurs commencent à
tretient avec les six autres. On évoque ensuite les choix les plus peu près égaux. Vous pourrez trouver des règles et des conseils
courants en matière de religion et d’alignement (votre person- pour incarner des races plus puissantes ou plus rares dans le
nage n’est cependant pas obligé de s’y conformer). On présente Chapitre 12.

20
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Les races 2
DEMI-ELFE que d’autres considèrent que cette absence de culture formelle leur
Depuis toujours, les elfes suscitent la convoitise chez les autres races. donne une liberté totale et tirent une grande force du statut unique que
Leur espérance de vie impressionnante, leurs prédispositions pour cela leur confère. Pour toutes ces raisons, les demi-elfes font preuve
la magie et leur grâce naturelle ont contribué à provoquer l’admira- d’une incroyable capacité d’adaptation et se montrent capables d’ajuster
tion ou l’envie chez leurs voisins. Mais parmi toutes leurs particu- leur état d’esprit et leurs talents à chacune des sociétés qu’ils visitent.
larités, c’est avant tout leur beauté qui a conquis leurs compagnons Relations. Les demi-elfes connaissent la solitude, et ils savent que la
humains. Depuis que ces deux races se sont rencontrées, les humains personnalité d’un individu résulte moins de sa race que des expériences
ont considéré les elfes comme des modèles de perfection physique, qu’il a vécues. C’est pour cela qu’ils sont généralement prompts à se lier
voyant sans doute en eux une version idéale de leur propre appa- d’amitié ou à forger des alliances avec les autres races et moins enclins à
rence. De leur côté, de nombreux elfes sont attirés par les humains, juger les personnes qu’ils rencontrent sur des premières impressions.
malgré le comportement relativement plus sauvage de ceux-ci, peut- Alignement et religion. La solitude des demi-elfes influence
être à cause de la passion et de l’impétuosité dont les membres de naturellement leur personnalité et leur philosophie. La cruauté ne
cette race moins ancienne font preuve tout au long de leur courte vie. fait pas partie de leur nature, pas plus que la capacité à se fondre dans
De temps en temps, ces sentiments réciproques mènent à des rela- la masse ou à se plier aux conventions sociales. La
tions amoureuses. Ces amourettes sont généralement courtes, même plupart des demi-elfes sont donc d’alignement
selon les critères humains, mais elles débouchent souvent sur la nais- Chaotique Bon. Ne disposant pas d’une
sance de demi-elfes, des individus qui descendent de deux cultures culture unique, les demi-elfes sont moins
différentes mais n’appartiennent ni à l’une ni à l’autre. Les demi-elfes enclins à se tourner vers la religion mais
peuvent procréer ensemble mais même les « sang pur » ainsi créés sont ceux qui le font partagent généralement
considérés comme des bâtards tant par les humains que par les elfes. les fois les plus importantes des
Description physique. Les demi-elfes sont plus grands que les communautés où ils habitent.
humains mais plus petits que les elfes. Ils héritent de la silhouette Aventuriers. De nombreux demi-
élancée et de la beauté de leur parent elfe mais empruntent la couleur elfes sont des nomades qui traversent
de peau de leur parent humain. Leurs oreilles sont pointues, comme les terres à la recherche d’un endroit
celles des elfes, mais de manière moins prononcée, avec un arrondi où ils pourraient se sentir bien. L’envie
plus fort. La coloration de leurs yeux, qui sont semblables à ceux des de prouver leur valeur à la commu-
humains, varie sur un large spectre de couleurs exotiques allant de nauté et de se faire un nom – peut-être
l’ambre et du violet jusqu’au vert émeraude et au bleu foncé. même un nom légendaire – pousse de
Société. Comme ils ne possèdent aucun territoire et aucune culture nombreux aventuriers demi-elfes à me-
propre, les demi-elfes sont contraints de se montrer très souples et de ner une vie marquée par le courage.
s’adapter à chaque type d’environnement. Les humains et les elfes les Noms masculins. Calathes, Encinal,
trouvent généralement attirants, décelant en eux les mêmes qualités Kyras, Narciso, Quiray, Satinder,
que chez leurs parents. Cependant, les demi-elfes ne parviennent Seltyiel, Zirul.
généralement pas à s’intégrer dans leurs sociétés car chacune de ces Noms féminins. Cathran,
deux races retrouve en eux trop de choses évoquant l’autre culture. Elsbeth, Iandoli, Kieyanna,
Certains demi-elfes trouvent ce manque d’acceptation très pesant alors Lialda, Maddela, Réda, Tamarie.

Traits raciaux des demi-elfes


+2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus
représente la diversité de leur race).
Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres.
Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (voir le Chapitre 7).
Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1.
Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets
de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race.
Sens aiguisés. Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
Talents multiples. Les demi-elfes choisissent deux classes de prédilection au niveau 1 et gagnent +1 point de vie ou +1 point de
compétence chaque fois qu’ils gagnent un niveau dans l’une de ces deux classes. Consultez le Chapitre 3 pour plus d’informations
à propos des classes de prédilection.
Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une
Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).
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DEMI-ORQUE Société. La discrimination pratiquée par une partie de la société


Les demi-orques sont des monstres dont l’existence tragique est une à l’égard des demi-elfes s’explique par la jalousie et l’attirance qu’ils
conséquence d’actes pervers ou violents – ou, du moins, c’est ce que les suscitent. Mais les demi-orques, eux, n’ont conservé que les pires
autres races pensent d’eux. Il est vrai que les demi-orques ne sont que ra- côtés des deux mondes dont ils sont issus : d’une part, ils sont
rement le produit d’unions basées sur l’amour. C’est sans doute pour cela physiquement plus faibles que les orques et, d’autre part, les très
qu’ils sont forcés de grandir et de s’endurcir rapidement en combattant nombreux humains qui ne font pas de distinction entre les orques
sans cesse pour se défendre ou pour se faire un nom. Malgré la crainte, et les sang-mêlé les craignent ou les attaquent à vue. Cependant,
la méfiance et les insultes qu’ils inspirent, les demi-orques parviennent même si les sociétés civilisées n’accueillent pas les demi-orques à
toujours à surprendre leurs détracteurs en accomplissant de grands ex- bras ouverts, on y apprécie leurs capacités martiales. Certains chefs
ploits ou en faisant preuve d’une sagesse orques ont même engendré des demi-orques intentionnellement,
insoupçonnée. Parfois, cependant, car la faiblesse physique des sang-mêlé est généralement compensée
ils se contentent de la solution la par un esprit plus rusé et plus agressif, ce qui en fait des dirigeants-
plus simple : frapper. nés et de bons conseillers en stratégie.
Description physique. Quel Relations. Après avoir connu la persécution tout au long de leur vie,
que soit leur sexe, les demi- les demi-orques se montrent généralement méfiants et colériques.
orques mesurent entre un mètre Ceux qui parviennent à voir au-delà de cette carapace sauvage
quatre-vingts et deux mètres dix, découvrent parfois un être doté d’une grande empathie. Ce sont les
possèdent une musculature elfes et les nains qui se montrent les plus méfiants à l’égard des demi-
puissante et arborent une orques, parce qu’ils décèlent en eux une trop grande ressemblance avec
peau verdâtre ou grisâtre. leurs ennemis raciaux, mais les autres races ne sont pas beaucoup plus
Leurs canines sont gé- avenantes à leur égard. Les sociétés humaines qui ne connaissent pas la
néralement si longues menace des orques sont celles qui acceptent le mieux les demi-orques,
qu’elles sortent de qui y trouvent une place comme mercenaires ou hommes de main.
leur bouche et res- Alignement et religion. Réduits à côtoyer des orques sauvages ou
semblent à des dé- à vivre en parias à l’écart des terres civilisées, la plupart des demi-
fenses animales. orques sont amers, violents et repliés sur eux-mêmes. Beaucoup
Cette particularité deviennent Mauvais, même s’ils ne le sont pas par nature : la plupart
physique, combinée des demi-orques sont plutôt d’alignement Chaotique Neutre car
avec d’épais sour- l’expérience leur a appris que seules les choses dont ils pouvaient
cils et des oreilles tirer avantage valaient la peine d’être accomplies. Lorsqu’ils
légèrement pointues, prennent la peine de vénérer les dieux, ils se tournent généralement
leur donne l’apparence vers ceux qui promeuvent la guerre ou la puissance individuelle,
bestiale pour laquelle comme Gorum, Cayden Cailéan, Lamashtu et Rovagug.
leur race est réputée. Les Aventuriers. De nombreux demi-orques, fermement indépendants,
demi-orques sont im- partent à l’aventure parce qu’ils n’ont pas le choix, pour échapper à un
pressionnants mais bien passé douloureux ou pour améliorer leur condition de vie à la force de
peu de gens les qualifient leur bras. D’autres, plus optimistes ou avides d’acceptation, deviennent
de beaux. des croisés dans le but de prouver leur valeur au monde entier.
Noms masculins. Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.

Traits raciaux des demi-orques


+2 à une caractéristique. Les demi-orques obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création
(ce bonus représente la diversité de leur race).
Taille moyenne. Les demi-orques sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les demi-orques possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres.
Vision dans le noir. Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres.
Intimidant. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce.
Sang orque. Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
Férocité orque. Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se
battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-
dessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.
Armes familières. Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains et ils
considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque. Les demi-
orques qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante :
abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.

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Les races 2
ELFE ne s’attachent généralement pas à leurs descendants. Quant aux demi-
Les elfes sont des créatures de la nature qui possèdent de nombreux orques, ils leur inspirent de la méfiance.
points communs (et quelques différences) avec les créatures féeriques. Alignement et religion. Les elfes se laissent guider par les émotions
Les elfes accordent beaucoup d’importance à l’intimité et aux tradi- et les caprices mais ils accordent une grande importance à la gentillesse
tions. Ils n’accordent pas leur amitié rapidement mais, lorsqu’un elfe et à la beauté. La plupart des elfes sont d’alignement Chaotique Bon. Ils
ou une communauté d’elfes considère un étranger comme un cama- préfèrent les dieux qui partagent leur amour du mysticisme. Ainsi Desna
rade, cette alliance peut perdurer sur plusieurs générations. À cause et Néthys figurent parmi les divinités qu’ils préfèrent, la première pour
de leur espérance de vie incroyablement longue ou peut-être pour des son côté merveilleux et son amour des territoires naturels et le second
raisons plus mystiques, les elfes possèdent une relation étrange avec pour sa maîtrise de la magie. Calistria est sans doute la divinité elfique
leur environnement. Ceux qui résident dans une région pendant une la plus connue car elle représente l’idéal elfique poussé à l’extrême.
longue période subissent une adaptation physique à leur milieu, dont Aventuriers. La plupart des elfes qui partent à l’aventure
l’aspect le plus f lagrant est un changement de couleur de peau. De sont mus par le désir d’explorer le monde.
leur côté, les elfes qui passent leur vie au sein des autres races à moin- Ils quittent leurs royaumes forestiers
dre espérance de vie développent souvent une perception faussée de la isolés à la recherche d’anciennes
mortalité et deviennent moroses après avoir assisté de manière répé- magies elfiques ou des empires
tée au vieillissement et à la mort de leurs compagnons. oubliés fondés par leurs ancêtres des
Description physique. Les elfes sont généralement plus grands que millénaires plus tôt. Le côté éphémère
les humains, mais aussi plus gracieux et plus fragiles (une apparence que de la vie d’aventurier et la liberté qui la
leurs longues oreilles pointues accentuent). Ils possèdent de larges yeux caractérise attirent naturellement les
en forme d’amande et de grandes pupilles de couleur vive. Les elfes se elfes qui ont été élevés au sein
parent généralement d’habits qui rappellent la beauté de la nature, mais des communautés humaines.
ceux qui vivent en ville s’habillent plutôt selon la mode en vogue. À cause de leur fragilité
Société. De nombreux elfes se sentent fortement liés à la nature et physique, les elfes évitent
tentent de vivre en harmonie avec elle. Le travail de la terre et de la pierre généralement le combat au
n’en attire cependant pas beaucoup : ils préfèrent s’adonner à des arts plus corps à corps et préfèrent
raffinés. Leur patience innée les destine naturellement à une carrière se tourner vers des classes
dans les arts magiques. comme magicien ou rôdeur.
Relations. Les elfes ont tendance à considérer les autres races comme Noms masculins.
trop impulsives et irréf léchies, et à les rejeter. Ils sont cependant très Caladrel, Heldalel, Lanliss,
doués pour cerner les personnalités et les qualités. Un elfe évitera de Méirdrarel, Seldlon,
prendre un nain pour voisin mais il sera le premier à reconnaître son Talathel, Variel, Zordlon.
habileté à la forge. Ils voient les gnomes comme des curiosités étranges Noms féminins.
(et parfois même dangereuses) et éprouvent une certaine pitié envers Amrunelara, Dardlara,
les halfelins car les petites gens leur semblent dépourvus d’attaches Faunra, Jathal, Mérisiel,
et de foyer originel. Les humains, quant à eux, fascinent les elfes. Le Soumral, Tessara, Yalandlara.
nombre important de demi-elfes en est la preuve, même si les elfes

Traits raciaux des elfes


+2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles, tant physiquement que mentalement, mais plutôt frêles.
Taille moyenne. Les elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres.
Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (voir le
Chapitre 7).
Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets
de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à
la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés
des objets magiques.
Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
Armes familières. Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts
(y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières, et ils considèrent toutes les armes dont le nom
comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les elfes possédant une
Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien, gnoll, gnome,
gobelin, orque et sylvestre.

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HALFELIN taille, mais certains préfèrent se tourner vers une vie nomade,
Les halfelins sont des créatures optimistes, joyeuses, inexplicable- explorer le monde et voir tout ce qu’il a à offrir.
ment chanceuses, dotées d’une passion pour les voyages, petites en Relations. Le halfelin moyen tire une grande fierté de sa capacité
taille mais incroyablement fanfaronnes et curieuses. À la fois très à ne pas se faire remarquer par les autres races. C’est d’ailleurs grâce
émotives et faciles à vivre, elles préfèrent éviter de s’énerver et se à cette capacité que de nombreux halfelins sont d’excellents voleurs
tenir toujours prêtes à profiter de toutes les opportunités. Les hal- ou escrocs. Bien conscients de l’image que cela donne de leur race,
felins ne se laissent aller à des crises violentes ou émotionnelles ils font tout leur possible pour se montrer honnêtes et amicaux
que rarement, et en tout les cas moins souvent que les autres races avec les races plus grandes, du moins lorsqu’ils ne tentent pas de
d’humeur plus changeante. Ils ne perdent quasiment jamais leur passer inaperçus. Ils s’entendent assez bien avec les gnomes, même
sens de l’humour, même face à un désastre imminent. si beaucoup de halfelins se montrent méfiants envers ces créatures
Ce sont des opportunistes invétérés. Comme leur physique ne excentriques. De manière générale, les humains et les halfelins
leur permet pas toujours de se défendre, ils ont appris à faire le dos coexistent en bonne entente mais, comme certaines nations
rond ou à se faire tout petits. Mais leur curiosité prend souvent le humaines les voient surtout comme des esclaves, les halfelins restent
pas sur leur bon sens et les pousse vers de mauvaises décisions ou prudents dans leurs relations avec eux. Les membres du petit peuple
des situations difficiles. éprouvent du respect pour les elfes et les nains mais, ces deux races
Cette même curiosité les incite à voyager et à explorer de étant surtout présentes dans des régions reculées, loin du confort de
nouveaux endroits et à tenter de nouvelles expériences. Mais, la civilisation que les halfelins apprécient tant, leurs relations sont
malgré cela, les halfelins possèdent un sens du foyer développé. plutôt limitées. Les demi-orques sont la seule race que les halfelins
Il n’est d’ailleurs pas rare d’en voir certains dépenser plus que de évitent de fréquenter : la plupart d’entre eux trouvent leur grande
raison pour améliorer le confort de leur demeure. taille et leur nature violente plutôt intimidantes.
Description physique. Les halfelins ne mesurent qu’un petit mètre. Alignement et religion. Les halfelins se montrent loyaux envers
Ils préfèrent marcher pieds nus, une habitude qui rend la plante de leurs amis et leurs familles mais, comme ils vivent aux côtés de
leurs pieds calleuse. Des touffes de poils épais et bouclés recouvrent le races deux fois plus grandes qu’eux, ils ont dû se résoudre à
haut de leurs grands pieds (et aident à conserver la chaleur). Leur peau accepter que, parfois, il est nécessaire de chaparder pour survivre.
est généralement de couleur amande et leurs cheveux plutôt brun La majorité des halfelins sont donc d’alignement Neutre. Ils se
clair. Leurs oreilles sont légèrement pointues mais, toutes proportions tournent principalement vers les dieux qui promeuvent les petites
gardées, pas vraiment plus grandes que celles des humains. communautés bien soudées, qu’ils soient tournés vers le Bien
Société. Les halfelins ne possèdent pas de territoire propre et ne (comme Érastil) ou le Mal (comme Norgorber).
contrôlent aucune communauté plus grande que des collectivités Aventuriers. La chance innée des halfelins et leur goût
rurales rassemblant quelques villes libres. La plupart du temps, immodéré des voyages en font des aventuriers idéaux. Certains
ils cohabitent avec leurs cousins humains au sein des cités de ces s’allient d’ailleurs avec des aventuriers halfelins dans l’espoir que
derniers et subsistent tant bien que mal grâce à ce qu’ils parviennent à leur mystérieuse bonne fortune soit contagieuse.
grappiller dans ces larges communautés. Beaucoup Noms masculins Antal, Boram, Évan, Jamir, Kaleb, Lem, Miro,
d’entre eux mènent des vies tout à fait satisfaisantes Sumak.
dans l’ombre de leurs voisins de plus grande Noms féminins. Anafa, Bellis, Étune, Filiu, Lissa, Marra, Rillka,
Sistra, Yamyra.

Traits raciaux des halfelins


+2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et ont du caractère mais leur petite taille les rend plus faibles
que les autres races.
Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et
aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives
(DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Vitesse lente. Les halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres.
Sans peur. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec
celui provenant de la chance des halfelins.
Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests de Perception.
Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests d’Acrobaties et d’Escalade.
Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toutes les armes dont le nom comporte
le mot « halfelin » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les halfelins connaissent automatiquement le commun et le halfelin. Les halfelins qui possèdent
une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, elfe, gnome, gobelin et nain.

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Les races 2
HUMAIN des cousins embarrassants. Heureusement, leur propre diversité les
Les humains possèdent un dynamisme exceptionnel ainsi qu’une aide à accepter les autres races telles qu’elles sont.
grande capacité à surmonter les difficultés et à se multiplier, ce qui Alignement et religion. Les humains forment sans doute la plus
explique sans doute pourquoi il s’agit de la race dominante. Leurs em- hétérogène de toutes les races les plus courantes, avec une capacité
pires et leurs nations s’étendent sur de larges territoires et les membres à faire le plus grand bien comme le pire mal. Certains humains
de ces sociétés se forgent un nom à la pointe de leur épée ou grâce à la se réunissent en de vastes hordes barbares alors que d’autres
puissance de leur magie. Les humains se démarquent également par construisent de grandes cités qui s’étendent sur des kilomètres.
leur agitation permanente et leur grande diversité. Leurs sociétés sont Les humains sont globalement d’alignement Neutre mais ils ont
très variées, allant des tribus sauvages dont la culture est basée sur tendance à se rassembler en nations ou en civilisations de même
l’honneur jusqu’aux familles nobles et décadentes des cités cosmopo- alignement. On trouve également chez les humains une grande
lites dont les membres vénèrent des entités infernales. La curiosité et diversité de dieux et de religions : ils ne sont pas liés aux traditions
l’ambition des humains prennent souvent le pas sur leur goût pour un comme les autres races, et ils n’hésitent pas à se tourner vers tous
mode de vie sédentaire. Beaucoup d’entre eux quittent leur demeure ceux qui leur promettent gloire ou protection. Ils ont même adopté
pour aller explorer les innombrables recoins oubliés du monde ou des dieux comme Torag ou Calistria qui sont restés associés à
pour prendre la tête de puissantes armées et conquérir les territoires d’autres races pendant des millénaires. Et, alors que l’humanité
voisins, simplement parce que ces possibilités s’offrent à eux. continue de croître et de prospérer, de nouveaux dieux
Description physique. Les caractéristiques physiques des commencent à émerger des légendes humaines
humains sont aussi variées que les régions du monde. On trouve toujours plus nombreuses.
une grande diversité de couleurs de peau, de morphologies et de Aventuriers. Un grand nombre d’humains est motivé
caractéristiques faciales, allant des tribus à la peau sombre des par l’ambition. Beaucoup d’entre eux considèrent la
continents du sud jusqu’aux pillards pâles et violents des terres du vie d’aventurier comme un moyen pour obtenir
nord. En général, plus les humains vivent près de l’équateur, plus ce qu’ils désirent, qu’il s’agisse de fortune, de
leur couleur de peau est sombre. gloire, de statut social ou de connaissances
Société. La société humaine regroupe un grand nombre magiques. Quelques-uns partent également à
de types de gouvernements, d’attitudes et de modes de vie. Les l’aventure juste pour le frisson du danger. Les
cultures humaines les plus anciennes possèdent une histoire qui aventuriers humains peuvent venir de tous
remonte à des milliers d’années dans le passé mais, par rapport horizons et donc remplir n’importe quel
aux sociétés elfiques ou naines, la société des humains semble rôle au sein d’un groupe.
être dans un état de changement perpétuel, avec des empires qui Noms. Les membres des autres
se divisent sans arrêt puis se rassemblent en nouveaux royaumes. races sont fortement attachés à des
Les humains sont généralement réputés pour leur f lexibilité, leur traditions spécifiques et à un passé
ingéniosité et leur ambition. commun, mais les humains sont
Relations. Les humains sont féconds. Et comme ils sont si divers qu’on trouve chez eux
dynamiques et nombreux, ils entrent souvent en contact avec d’autres un nombre quasiment infini de
races lorsqu’ils étendent leurs territoires ou colonisent de nouvelles noms. Les tribus de barbares
terres. Ces rencontres conduisent souvent à la violence et à la guerre nordiques utilisent des noms bien
mais les humains pardonnent rapidement et forgent facilement des différents de ceux qu’emploient les
alliances avec les races qui ne se montrent pas plus violentes qu’eux. nations subtropicales de marins
Les humains, souvent fiers, voire arrogants, pourraient considérer et de marchands. La majorité des
les nains comme de pauvres saoulards, les elfes comme des dandys humains dispersés dans le monde
frivoles, les halfelins comme de lâches voleurs, les gnomes comme parlent le commun mais leurs noms sont aussi
des maniaques dérangés et les demi-elfes et les demi-orques comme divers que leurs croyances et leurs apparences.

Traits raciaux des humains


+2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce
bonus représente la diversité de leur race).
Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres.
Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque
fois qu’ils gagnent un niveau.
Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée
peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

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GNOME Relations. Les gnomes éprouvent quelques difficultés à établir


L’histoire des gnomes commence dans le mystérieux royaume des des relations avec les autres races, à la fois sur le plan émotionnel
créatures féeriques, un endroit où les couleurs sont plus vives, les et sur le plan physique. L’humour gnome ne passe pas bien à la
étendues naturelles plus sauvages et les émotions plus primaires. traduction et semble méchant ou dénué de sens aux autres races.
Pour des raisons inconnues, les anciens gnomes ont dû fuir ce De leur côté, les gnomes ont tendance à voir les individus des races
royaume il y a bien longtemps et sont venus se réfugier dans ce plus grandes comme des géants stupides et lents. Ils s’entendent
monde. Malgré cet exode, les gnomes n’ont jamais complètement assez bien avec les halfelins et les humains mais adorent jouer des
renoncé à leurs racines féeriques et ne se sont jamais adaptés entière- tours aux nains et aux demi-orques qui, selon eux, ont vraiment
ment à la société des mortels. C’est sans doute pour cela qu’aux yeux besoin de se dérider un peu. Ils éprouvent du respect pour les elfes
des autres races, ils restent des étrangers des plus étranges. mais la lenteur avec laquelle les individus de cette race prennent
Description physique. Les gnomes figurent parmi les races de base des décisions les exaspère. Selon les gnomes, l’action vaut toujours
les plus petites : ils ne font généralement pas beaucoup plus d’un mètre mieux que l’inaction. La plupart d’entre eux emportent plusieurs
de hauteur. La majorité des gnomes ont des cheveux de couleur vive ; longs projets inachevés au cours de chacun de leurs voyages,
on y retrouve l’orange f lamboyant des feuilles automnales, le vert histoire de ne pas s’ennuyer pendant les moments creux.
foncé des forêts printanières et les teintes riches, rouges et pourpres, Alignement et religion. Les gnomes sont des plaisantins impulsifs
des f leurs sauvages. Leur couleur de peau varie du brun terreux au dont il est parfois difficile de comprendre les buts ou les méthodes,
rose, apparemment sans tenir compte des liens familiaux. Les gnomes mais ils ont généralement bon cœur. Ils laissent souvent éclater leurs
possèdent des muscles faciaux très élastiques et beaucoup d’entre eux émotions de manière vive mais ils retrouvent facilement leur calme
ont des bouches et des yeux extrêmement grands, ce qui leur donne au sein de la nature. Les gnomes sont généralement d’alignement
parfois une apparence effrayante ou étonnante, c’est selon. Neutre Bon et se tournent souvent vers les divinités qui accordent
Société. À l’inverse des autres races, les gnomes ne s’organisent de l’importance à l’individualisme et à la nature, comme Shélyn,
généralement pas en structures sociales classiques. Ces créatures Gozreh, Desna ou encore Cayden Cailéan, qui remporte d’ailleurs
fondamentalement fantasques voyagent souvent seules ou avec des de plus en plus de succès au sein de cette race.
compagnons de passage et cherchent sans cesse à vivre de nouvelles Aventuriers. Leur passion pour les voyages pousse naturellement
expériences, toujours plus excitantes. Les relations qu’ils forment les gnomes à partir à l’aventure, ce qu’ils font généralement pour
durent rarement, que ce soit entre gnomes ou avec des individus d’une vivre de nouvelles expériences : rien n’est plus excitant que les
autre race. Cependant, c’est avec une grande passion, voire avec une innombrables dangers auxquels les aventuriers doivent faire face.
grande dévotion, qu’ils s’adonnent à un artisanat, à une profession Les gnomes compensent leur faiblesse physique par un penchant
ou encore à une collection. Les gnomes masculins éprouvent marqué pour la magie des ensorceleurs ou la musique des bardes.
un étrange attrait pour les chapeaux et autres couvre- Noms masculins. Abroshtor, Bastargre, Halungalom,
chefs inhabituels alors que les femmes gnomes arborent Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.
fièrement des coiffures complexes et excentriques. Noms féminins. Besh, Fijit, Lini, Néji, Majet, Pai, Queck, Trig.

Traits raciaux des gnomes


+2 Constitution, +2 Charisme, -2 Force. Les gnomes sont faibles physiquement mais étonnamment résistants et leur attitude les rend
agréables à côtoyer.
Petite taille. Les gnomes sont des créatures de taille P. Ils gagnent un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1
à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Vitesse lente. Les gnomes possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres.
Vision nocturne. Les gnomes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (voir le Chapitre 7).
Entraînement défensif. Les gnomes reçoivent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
Haine. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types reptilien et
gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
Magie gnome. Les gnomes ajoutent +1 aux DD des jets de sauvegarde des illusions qu’ils lancent. Les gnomes qui possèdent un Charisme égal ou
supérieur à 11 possèdent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – communication avec les animaux, lumières dansantes, prestidigitation,
et son imaginaire. Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs est égal au niveau du gnome, et leur DD est égal à 10 + le niveau du sort + le
modificateur de Charisme du gnome.
Obsession. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.
Résistance aux illusions. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type illusion.
Sens aiguisés. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
Armes familières. Les gnomes considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « gnome » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les gnomes connaissent automatiquement le commun et le gnome. Les gnomes qui possèdent une Intelligence élevée
peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque.

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Les races 2
NAIN envers les demi-orques et préfèrent les éviter. Ils considèrent les
Les nains forment une race stoïque et sévère enfouie dans des ci- halfelins, les elfes et les gnomes trop frêles, frivoles ou « mignons »
tés sculptées au cœur des montagnes. C’est une race fermement pour mériter le respect. C’est encore avec les humains que les nains
décidée à combattre les déprédations de monstres sauvages tels entretiennent les liens les plus forts, car ceux-ci possèdent une nature
que les orques et les gobelins. La réputation des nains les dépeint industrieuse et un grand appétit qui se rapprochent de l’idéal nain.
comme des artisans austères et dénués d’humour qui ne s’inté- Alignement et religion. L’honneur et les traditions sont des
ressent qu’à la terre. L’histoire des nains explique peut-être le valeurs fondamentales pour les nains. Même si ceux-ci sont souvent
tempérament renfermé de la majorité d’entre eux : après tout, ils considérés comme distants, ils possèdent un sens de l’amitié et
habitent au sein de montagnes reculées ou dans de dangereux de la justice très développé. Ceux qui parviennent à gagner leur
royaumes souterrains où ils sont constamment en guerre avec les confiance comprennent vite que, s’ils sont très consciencieux
géants, les gobelins et bien d’autres monstres encore. lorsqu’ils travaillent, ils le sont tout autant lorsqu’ils festoient...
Description physique. Les nains sont petits et trapus. Ils mesurent notamment lorsqu’il y a de la bonne bière. La plupart des nains
à peu près trente centimètres de moins que les humains et possèdent sont d’alignement Loyal Bon. Ils vénèrent plutôt des dieux dont
de larges corps compacts qui les font paraître encore plus bourrus. l’éthique correspond à leurs affinités. Torag vient en tête mais
Les nains et les naines tirent une grande fierté de leur pilosité. Les Abadar et Gorum sont des choix assez répandus également.
hommes rehaussent souvent leur barbe avec des attaches et des Aventuriers. Les aventuriers nains sont plus rares que les
tresses enchevêtrées. Être rasé de près est chez eux un signe évident humains mais on en trouve dans la plupart des régions du monde.
de folie (ou pire encore). Les individus qui connaissent bien cette race Ils abandonnent généralement la sécurité de leurs places fortes
ne feront jamais confiance à un nain sans barbe. pour partir en quête de gloire pour leur clan, de richesse pour leur
Société. Comme de grandes distances séparent les citadelles naines demeure-forteresse d’origine ou encore pour libérer les citadelles
isolées au sein des montagnes, il existe de nombreuses différences naines tombées aux mains des ennemis de leur race. Chez les nains,
culturelles au sein de la société naine. Malgré ces dissemblances, tous l’art de la guerre prend la forme de combats dans les tunnels et
partagent plusieurs points communs : un amour immodéré pour la d’affrontements au corps à corps, ce qui explique pourquoi ils se
roche, une passion pour les objets et les bâtiments en pierre ou en tournent plutôt vers les classes de guerriers ou de barbares.
métal et une haine féroce des géants, des orques et des gobelinoïdes. Noms masculins. Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk,
Relations. Depuis longtemps, les nains vivent à proximité des Morgrym, Rogar.
orques et partagent avec eux une histoire de violence aussi ancienne Noms féminins. Agna, Bodill, Ingra, Kotri,
que leurs deux races. Les nains se montrent généralement méfiants Rusilka, Yangrit.

Traits raciaux des nains


+2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les nains sont robustes et sages mais aussi un peu bourrus.
Taille moyenne. Les nains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Lentement mais sûrement. Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres mais celle-ci
n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent.
Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres.
Avarice. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer le prix d’objets
non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses.
Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour
remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées
dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres d’un tel élément
pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.
Entraînement défensif. Les nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-
type géant.
Haine. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-
types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
Robustes. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les
pouvoirs magiques.
Stabilité. Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se
tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.
Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, aux pics de guerre lourds et aux marteaux
de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les nains connaissent automatiquement le commun et le nain. Les nains qui possèdent
une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : commun des profondeurs,
élémentaire, géant, gnome, gobelin et orque.
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3 Les classes
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L e passage qui
surplombait l’ancien
barrage semblait prêt à
s’effondrer. Il vibrait sous la
puissance des trombes d’eau
qui se déversaient à travers les
orifices en forme de crânes. Il
se mit carrément à trembler
lorsque les barbares ogres
avancèrent.
« On dirait qu’il y a quelques
pas-beaux qui bloquent le
chemin », hurla Valéros.
« Avec des gueules pareilles,
ce n’est pas surprenant qu’ils
aient peur de sortir pendant la
journée. » Les yeux de l’ogre de
tête s’agrandirent lorsque celui-
ci se rendit compte qu’il venait
d’être insulté. Il poussa un cri
de colère tout en se laissant
gagner par la rage du combat.
Séoni marmonna un juron. Un
de ces jours, les fanfaronnades
de Valéros allaient tous les
mener à la mort.
Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

L
a classe d’un personnage est l’une de ses caractéristiques les Rôdeur : à la fois pisteur et chasseur, le rôdeur est une créature
plus importantes. C’est grâce à elle qu’il obtient la plupart de des étendues sauvages qui excelle lorsqu’il s’agit de débusquer ses
ses capacités et c’est elle qui définit son rôle au sein du groupe ennemis jurés.
d’aventuriers. Voici les onze classes de base. Roublard : le roublard est à la fois un voleur et un éclaireur,
Barbare : le barbare est un combattant brutal qui provient des un opportuniste capable de porter des coups terribles contre les
frontières de la civilisation. ennemis qu’il parvient à surprendre.
Barde : le barde utilise ses capacités ainsi que ses sorts pour
donner du courage à ses alliés, troubler ses ennemis et se PROGRESSION DES
construire une réputation. PERSONNAGES
Druide : le druide vénère la nature, c’est un lanceur de sorts, un Lorsque les personnages-joueurs viennent à bout d’obstacles, ils
ami des animaux et un métamorphe doué. gagnent des points d’expérience et, lorsque ces points d’expérience
Ensorceleur : ce lanceur de sorts est venu au monde avec un don s’accumulent, les PJs progressent en niveau et en puissance. La
inné pour la magie ; il possède d’étranges et mystérieux pouvoirs. rapidité de cette progression dépend du type de parties que votre
Guerrier : le guerrier, courageux et vaillant, est un maître en groupe désire jouer. Certains aiment les parties rapides où les per-
matière d’armes et d’armures de toutes sortes. sonnages gagnent des niveaux toutes les sessions de jeu alors que
Magicien : c’est en étudiant beaucoup que le magicien parvient d’autres préfèrent les parties où les personnages progressent moins
à maîtriser la magie ; c’est ainsi qu’il acquiert d’incroyables pou- fréquemment. Au final, c’est à votre groupe de choisir le rythme de
voirs magiques. progression qui lui convient le mieux. La progression des person-
Moine : le moine étudie les arts martiaux et s’entraîne à faire de nages au fil des niveaux se déroule comme indiqué dans la Table 3‑1.
son corps sa meilleure arme et sa meilleure défense.
Paladin : le paladin est un chevalier à l’armure étincelante, un Faire progresser votre personnage
individu dévoué à la loi et au bien. Un personnage gagne un niveau dès qu’il possède suffisamment
Prêtre : en tant que fidèle dévoué de son dieu, le prêtre peut de points d’expérience. Cela se passe généralement à la fin d’une
soigner les blessures, ramener les morts à la vie et attirer sur ses session de jeu, lorsque votre MJ vous indique les gains en points
ennemis les foudres divines. d’expérience de la session.
Pour faire progresser un personnage, on accomplit à peu près
les mêmes tâches que lorsqu’on crée un personnage, à ceci près que
Table 3–1: Progression des personnages les valeurs des caractéristiques, la race et les choix déjà effectués à

et bonus dependant du niveau propos de la classe, des compétences et des dons ne peuvent plus
être modifiés. Lorsqu’on gagne un niveau, on obtient généralement
Total des points d’expérience de nouvelles aptitudes, des points supplémentaires à investir dans
Niveau du Progression Progression Progression Accroissement de les compétences, des points de vie en plus et éventuellement la pos-
personnage lente moyenne rapide Dons caractéristique sibilité d’augmenter une valeur de caractéristique ou d’acquérir un
1 — — — 1er — nouveau don (voir la Table 3‑1). Avec le temps et en progressant vers
2 3,000 2,000 1,300 — — des niveaux de plus en plus élevés, votre personnage devient un
3 7,500 5,000 3,300 2e — agent réellement puissant dans le monde de jeu, capable de prendre
4 14,000 9,000 6,000 — 1er la tête d’une nation ou encore d’en soumettre une à sa volonté.
5 23,000 15,000 10,000 3e — Qu’il s’agisse d’ajouter un niveau dans une classe que le person-
6 35,000 23,000 15,000 — — nage possède déjà ou dans une nouvelle classe (voir « Se multiclas-
7 53,000 35,000 23,000 4e — ser » ci-dessous), prenez bien soin de réaliser les étapes suivantes
8 77,000 51,000 34,000 — 2e dans l’ordre. Choisissez d’abord votre nouveau niveau de classe.
9 115,000 75,000 50,000 5e — Vous devez remplir les conditions d’accès à ce niveau avant d’effec-
10 160,000 105,000 71,000 — — tuer toute autre modification. Ensuite, appliquez l’éventuel accrois-
11 235,000 155,000 105,000 6e — sement de caractéristique auquel le gain d’un niveau vous donne
12 330,000 220,000 145,000 — 3e droit. Puis ajoutez toutes les aptitudes de classe données par ce
13 475,000 315,000 210,000 7e — nouveau niveau et déterminez les points de vie que vous gagnez. Et,
14 665,000 445,000 295,000 — — enfin, ajoutez les nouvelles compétences et les nouveaux dons. Pour
15 955,000 635,000 425,000 8e — savoir quand vous obtenez un nouveau don ou un accroissement de
16 1,350,000 890,000 600,000 — 4e caractéristique, reportez-vous à la Table 3‑1.
17 1,900,000 1,300,000 850,000 9e —
18 2,700,000 1,800,000 1,200,000 — — Se multiclasser
19 3,850,000 2,550,000 1,700,000 10e — Le personnage peut choisir de gagner les aptitudes données par le ni-
20 5,350,000 3,600,000 2,400,000 — 5e veau suivant dans sa classe actuelle, mais il peut également opter pour

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Les classes 3
les aptitudes du premier niveau d’une nouvelle classe et ajouter celles- du monde, des sociétés entières ont embrassé cette philosophie.
ci à ses aptitudes actuelles. C’est ce que l’on appelle « se multiclasser ». C’est l’esprit originel des batailles qui se déchaîne dans le cœur des
Par exemple, un guerrier de niveau 5 peut décider de se tourner barbares : malheur à ceux qui affronteront leur rage.
vers les arts magiques et ajouter un niveau de magicien lorsqu’il Rôle. Les barbares excellent au combat, car ils disposent des ta-
atteint le niveau 6. Ce personnage possédera alors les pouvoirs lents martiaux et de l’endurance nécessaires pour vaincre des enne-
et les aptitudes d’un guerrier de niveau 5 et celles d’un magicien mis qui semblent être bien plus puissants qu’eux. Ils tirent de leur
de niveau 1, mais il sera quand même considéré comme un per- rage un courage et une hardiesse supérieurs à ceux de la plupart des
sonnage de niveau 6 (ses niveaux de classe seront 5 et 1 mais son autres combattants et s’élancent avec fureur au cœur de la bataille,
niveau total de personnage sera de 6). Il conserve tous les dons en détruisant tous ceux qui se mettraient en travers de leur chemin.
bonus obtenus grâce à ses cinq niveaux de guerrier mais pourra Alignement. Tout sauf loyal.
également lancer des sorts de 1er niveau et choisir une école de ma- Dés de vie. d12.
gie. Il ajouterait les points de vie, le bonus de base à l’attaque et les
bonus des jets de sauvegarde provenant du niveau 1 de magicien à
ceux qu’il possède déjà en tant que guerrier de niveau 5.
Certains effets et certaines conditions d’accès sont décrits en
fonction du niveau du personnage ou de ses dés de vie. Lorsque
c’est le cas, on utilise toujours le nombre total de niveaux ou de dés
de vie que le personnage possède (pas seulement ceux qui
sont relatifs à une classe donnée). La seule exception à cette
règle concerne les aptitudes de classe, dont la plupart sont
définies en fonction du nombre de niveaux de classe que le
personnage possède dans la classe en question.

Classe de prédilection
Chaque personnage peut choisir une unique classe de prédilection
lors de sa création. Il s’agit généralement de la classe qu’il a choi-
sie au niveau 1. Chaque fois que le personnage gagne un niveau
dans sa classe de prédilection, il reçoit soit +1 point de vie
soit +1 point de compétence. Une fois choisie, la classe de
prédilection ne peut plus être modifiée après la création
du personnage. De même, le choix de gagner un point de
vie ou un point de compétence lorsque le personnage acquiert un
niveau (y compris son premier niveau) ne peut plus être modifié par
la suite. Une classe de prestige (voir le Chapitre 11) ne peut jamais
être choisie comme classe de prédilection.

BARBARE
Pour certains individus, tout n’est que rage. Que ce soient dans
les coutumes de leur peuple, dans la fureur de leurs passions ou
dans leurs cris de bataille, la seule chose qu’ils connaissent est le
conf lit. Il s’agit de sauvages, de mercenaires qui louent leurs ser-
vices ou encore d’experts en techniques martiales violentes. Ce
ne sont ni des soldats ni des guerriers professionnels mais des
créatures entièrement dévouées à la bataille et au carnage, des
esprits de la guerre. Ces combattants, connus sous le nom de
barbares, font peu de cas de l’entraînement, de la préparation ou
des règles d’affrontement. Seuls comptent pour eux le moment pré-
sent, les ennemis qui se tiennent devant eux et le fait de savoir que
la mort pourrait les surprendre à tout moment. Ils possèdent un
sixième sens pour le danger et sont suffisamment endurants pour
supporter tout ce qui pourrait leur arriver. Ces combattants vio-
lents peuvent apparaître au sein de n’importe quelle communauté,
qu’elle soit civilisée ou primitive, mais, dans les recoins sauvages

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Table 3–2: Le barbare


Bonus
de base Jet de Jet de Jet de
Niveau à l’attaque vigueur réflexes volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 déplacement accéléré, rage de berserker
2 +2 +3 +0 +0 esquive instinctive, pouvoir de rage
3 +3 +3 +1 +1 sens des pièges +1
4 +4 +4 +1 +1 pouvoir de rage
5 +5 +4 +1 +1 esquive instinctive supérieure
6 +6/+1 +5 +2 +2 pouvoir de rage, sens des pièges +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 réduction de dégâts 1/—
8 +8/+3 +6 +2 +2 pouvoir de rage
9 +9/+4 +6 +3 +3 sens des pièges +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 pouvoir de rage, réduction de dégâts 2/—
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 rage de grand berserker
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 pouvoir de rage, sens des pièges +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 réduction de dégâts 3/—
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 pouvoir de rage, volonté indomptable
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 sens des pièges +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 pouvoir de rage, réduction de dégâts 4/—
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 rage sans fatigue
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 pouvoir de rage, sens des pièges +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 réduction de dégâts 5/—
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 pouvoir de rage, rage de maître berserker

Compétences de classe par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le
Les compétences de classe du barbare sont les suivantes : quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus de moral
(Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag). de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de moral
Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence. de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa
classe d’armure. Cette augmentation de la Constitution donne au
Descriptif de la classe barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci
Les aptitudes du barbare sont décrites ci-dessous. disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points
Armes et armures. Le barbare est formé au maniement de de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en
toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des ar- rage, un barbare ne peut pas utiliser de compétence basée sur le
mures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compé-
l’exception des pavois). tences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités
Déplacement accéléré (Ext). La vitesse de déplacement au sol d’un nécessitant de la patience ou de la concentration.
barbare est supérieure de 3 m à la vitesse normale de sa race. Cet avan- Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors
tage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure, fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de
une armure légère ou une armure intermédiaire et qu’il ne transporte rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage
pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est
du barbare lors d’une charge ou en fonction de l’armure portée, et il se respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même
cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol. rencontre ou d’un même combat. Si le barbare tombe inconscient, sa
Rage de berserker (Ext). Le barbare peut faire appel à des réserves rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).
intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au Pouvoirs de rage (Ext). En gagnant des niveaux, un barbare apprend
combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque à canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir
jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare
Constitution. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de
après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution rage, le barbare doit être en rage. Certains pouvoirs nécessitent éga-
(comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endu- lement une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne
rance de l’ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.

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Les classes 3
Colère autosuggérée (Ext). Le barbare peut entrer en rage même Nage en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses
lorsqu’il est fatigué. Lorsqu’il utilise ce pouvoir pour entrer en tests de Natation un bonus d’altération égal à son niveau.
rage, le barbare est immunisé à l’état préjudiciable fatigué mais, Nouvelle vigueur (Ext). Le barbare peut utiliser une action simple
lorsque la rage se termine, il est alors épuisé pendant dix minutes pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de
par round passé en rage. Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre ni-
Coup inattendu (Ext). Le barbare peut porter une attaque d’oppor- veaux de barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu’à un maximum de
tunité contre un ennemi qui entre dans la zone qu’il contrôle, que ce 5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares
mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou de niveau 4 ou plus et ne peut être employé qu’une seule fois par
pas. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou jour (et seulement lorsque le barbare est en rage).
plus et ne peut être employé qu’une seule fois par rage. Odorat (Ext). Le barbare bénéficie de la capacité d’odorat lorsqu’il est
Coup puissant (Ext). Le barbare gagne un bonus de +1 à un jet de dé- en rage et peut utiliser cette capacité pour situer des ennemis invisi-
gâts. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barba- bles (voir l’Appendice 1 pour les règles relatives à la capacité d’odorat).
re. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le jet d’attaque Pas rapides (Ext). Le barbare gagne un bonus d’altération de
et ne peut être employé qu’une seule fois par rage. +1,50 m à sa vitesse de déplacement. Cet avantage est toujours actif
Coup redoutable (Ext). Le barbare confirme automatiquement lorsque le barbare est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir
un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
lorsqu’une possibilité de coup critique survient. Ce pouvoir de rage Pic de force (Ext). Le barbare ajoute son niveau de barbare à un jet
n’est accessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus et ne peut être de Force, à un test de manœuvre offensive ou à sa défense contre les
utilisé qu’une seule fois par rage. manœuvres offensives lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre
Escalade en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous à son encontre. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate et ne
ses tests d’Escalade un bonus d’altération égal à son niveau. peut être employé qu’une seule fois par rage.
Esprit vide (Ext). Le barbare peut relancer un jet de Volonté qui a échoué. Posture défensive (Ext). Le barbare gagne un bonus d’esquive de +1
Ce pouvoir est utilisé sous la forme d’une action immédiate après le pre- à la classe d’armure contre les attaques au corps à corps et ce pen-
mier jet de sauvegarde mais avant que le MJ en révèle les conséquences. dant un nombre de rounds égal à la valeur actuelle de son modifi-
Le barbare doit accepter le second résultat même si celui-ci est moins cateur de Constitution (au minimum 1 round). Ce bonus augmente
bon que le premier. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de +1 par tranche de six niveaux de barbare. Une action de mouve-
de niveau 8 ou plus. Il ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage. ment est nécessaire pour activer ce pouvoir et celle-ci ne provoque
Fureur animale (Ext). Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une at- pas d’attaque d’opportunité.
taque de morsure. S’il utilise celle-ci dans le cadre d’une attaque à Poursuite (Ext). Lorsqu’un adversaire situé à côté du barbare en
outrance, l’attaque de morsure se fait au bonus de base d’attaque du rage entreprend une retraite pour s’en éloigner, le barbare peut se
barbare -5. En cas de jet d’attaque réussi, la morsure inf lige 1d4 points déplacer du double de sa vitesse de déplacement normal par une
de dégâts (si le barbare est de taille M et 1d3 points dans le cas de bar- action immédiate. Il doit alors terminer son mouvement à côté de
bares de taille P) plus la moitié du modificateur de Force du barbare. l’ennemi qui a battu en retraite. Le déplacement du barbare est sujet
Un barbare peut porter une attaque de morsure au cours d’une action aux attaques d’opportunité normalement. Ce pouvoir ne peut être
visant à agripper un ennemi ou à se libérer d’une prise en lutte. Cette utilisé qu’une seule fois par rage.
attaque se déroule avant le test de lutte. Si elle réussit, le barbare béné- Précision étonnante (Ext). Le barbare gagne un bonus de moral de +1 à
ficie d’un bonus de +2 à tous les tests de lutte effectués à l’encontre de la un jet d’attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre ni-
cible de la morsure au cours du round où celle-ci a eu lieu. veaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le
Hurlement terrifiant (Ext). Le barbare peut utiliser une action simple jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.
pour pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis secoués situés Rage sans peur (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé
à 9 m ou moins du barbare doivent réussir un jet de Volonté (de DD égal aux états préjudiciables secoué et effrayé. Ce pouvoir de rage n’est ac-
à 10 + la moitié du niveau du barbare + le modificateur de Force du bar- cessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus.
bare) ou devenir paniqués pendant 1d4+1 rounds. Les ennemis qui ont Réduction de dégâts accrue (Ext). La réduction de dégâts du barbare
tenté un jet de sauvegarde contre le hurlement terrifiant du barbare (et ce s’accroît de 1/–. Ce bonus est actif tant que le barbare est en rage. Un
qu’ils l’aient réussi ou non) sont immunisés à ce pouvoir pendant vingt- barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois ; ses effets se cumu-
quatre heures. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou lent. Le pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.
plus qui possèdent déjà le pouvoir de rage de regard intimidant. Réflexes rapides (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il peut porter
Moment de lucidité (Ext). Pendant un round, le barbare ne bénéficie une attaque d’opportunité supplémentaire par round.
d’aucun des avantages liés à la rage mais ne souffre pas non plus des pé- Regard intimidant (Ext). Par une action de mouvement, le barbare
nalités associées, y compris le malus à la classe d’armure et les restrictions peut faire un test d’Intimidation contre un ennemi adjacent. S’il
sur le type d’actions qu’il peut accomplir. Malgré cela, le round en ques- parvient à démoraliser son adversaire, celui-ci est secoué pendant
tion compte quand même comme round de rage par rapport au quota 1d4 rounds + 1 round par tranche de 5 points de différence entre son
quotidien. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage. résultat et le DD du test.

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Repousser l’ennemi (Ext). Une fois par round, le barbare peut tenter le nombre de niveaux de roublard qu’un attaquant doit posséder pour
une bousculade contre une cible à la place d’une attaque de corps à pouvoir le prendre en tenaille.
corps. Si cette tentative réussit, la cible subit des dégâts égaux au mo- Réduction de dégâts (Ext). Au niveau 7, le barbare gagne une réduc-
dificateur de Force du barbare en plus d’être repoussée. Le barbare tion de dégâts. Chaque fois qu’une arme ou qu’une attaque naturelle
n’est pas obligé de se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cette lui inf lige des dégâts, ceux-ci sont réduits de 1. Au niveau 10 et tous les
technique ne provoque pas d’attaque d’opportunité. trois niveaux de barbare par la suite (aux niveaux 13, 16 et 19) cette ré-
Saut en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage et qu’il utilise la duction de dégâts augmente de 1 point. Les réductions de dégâts peu-
compétence Acrobaties pour sauter, son test de compétence gagne un vent diminuer la quantité de dégâts jusqu’à 0 mais pas au-delà.
bonus d’altération égal à son niveau, et on considère qu’il bénéficie Rage de grand berserker (Ext). À partir du niveau 11, les bonus de mo-
automatiquement d’un élan. ral à la Force et à la Constitution gagnés lorsque le barbare entre en rage
Superstition (Ext). Le barbare gagne un bonus de moral de +2 aux passent à +6 et le bonus de moral aux jets de Volonté grimpe à +3.
jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les ca- Volonté indomptable (Ext). Lorsqu’un barbare de niveau 14 ou plus
pacités surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de est en rage, il gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les
quatre niveaux de barbare. Lorsque le barbare est en rage, il ne peut sorts d’Enchantement. Ce bonus se cumule avec tous les autres mo-
pas se soumettre volontairement aux effets d’un sort. Il doit tenter dificateurs, y compris le bonus de moral octroyé par la rage.
un jet de sauvegarde pour résister à chacun des sorts qui sont lancés Rage sans fatigue (Ext). Dès le niveau 17, un barbare n’est plus
contre lui, même ceux provenant de ses alliés. fatigué lorsqu’il met fin à sa rage.
Vigueur interne (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé Rage de maître berserker (Ext). Au niveau 20, les bonus de moral
aux états préjudiciables malade et nauséeux. Ce pouvoir de rage n’est ac- à la Force et à la Constitution gagnés lorsque le barbare entre en rage
cessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus. passent à +8 et le bonus de moral aux jets de Volonté grimpe à +4.
Vision dans la nuit (Ext). Lorsque le barbare est en rage, ses sens sont si
aiguisés qu’il bénéficie des effets de la vision nocturne. BARDE
Vision dans le noir (Ext). Lorsque le barbare est en rage, ses sens Pour ceux qui sont capables de les découvrir, le monde contient des
deviennent incroyablement aiguisés et il bénéficie des effets de la merveilles insoupçonnées et de nombreux mystères. C’est grâce à leur
vision dans le noir sur une distance de 18 m. Ce pouvoir n’est acces- intelligence, leur habileté et leur magie que quelques individus rusés
sible qu’aux barbares qui jouissent déjà de vision nocturne, soit en percent les secrets du monde tout en se formant aux arts de la persua-
tant que pouvoir de rage soit en tant que trait racial. sion, de la manipulation et de l’inspiration. Ces bardes, qui maîtrisent
Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, le barbare gagne la capa- généralement une ou plusieurs formes d’expression artistique, possè-
cité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. dent des connaissances étonnamment variées et utilisent ce qu’ils ap-
Il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est prennent pour se préparer aux dangers qui les menacent, eux et leurs
pris au dépourvu, et ce, même s’il est attaqué par un adversaire invi- alliés. Vifs d’esprit et passionnants, les bardes possèdent des compé-
sible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobi- tences diversifiées qui peuvent les mener vers de nombreuses car-
lisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure. rières : joueurs professionnels, touche-à-tout, érudits ou artistes, chefs
Un barbare disposant de cette capacité perd également son bonus charismatiques ou brigands, ou bien encore tout cela à la fois. Pour les
de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser bardes, chaque jour apporte son lot d’opportunités, d’aventures et de
une feinte en combat à son encontre. défis dont il n’est possible de tirer avantage qu’en prenant des risques,
Si un barbare possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce en élargissant ses connaissances et en se donnant à cent pour cent.
à une autre classe par exemple), il gagne la capacité d’esquive ins- Rôle. Les bardes excellent dans l’art de troubler et de déstabiliser leurs
tinctive supérieure (voir plus bas). ennemis tout en encourageant leurs amis à toujours se dépasser. Ils sa-
Sens des pièges (Ext). Au niveau 3, le barbare gagne un bonus de vent manier à la fois les armes et la magie, mais leur véritable force réside
+1 aux jets de Réf lexes destinés à éviter des pièges ainsi qu’un bonus en-dehors de la mêlée, où ils peuvent aider leurs compagnons et nuir à
d’esquive de +1 à la classe d’armure contre les attaques provoquées leurs ennemis sans craindre de voir leurs performances interrompues.
par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les trois niveaux Alignement. Au choix.
par la suite (aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des Dés de vie. d8.
pièges provenant de classes différentes se cumulent.
Esquive instinctive supérieure (Ext). À partir du niveau 5, un barbare Compétences de classe
ne peut plus être pris en tenaille. Un roublard ne peut donc pas utiliser Les compétences de classe du barde sont les suivantes : Acrobaties (Dex),
ses capacités pour porter une attaque sournoise contre le barbare en le Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes)
prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade
roublard de plus que le nombre de niveaux de barbare de sa cible. (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation
Si le personnage dispose déjà de la capacité d’esquive instinctive (Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie
(voir plus haut) grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les (Sag), Représentation (Cha) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer Points de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

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Les classes 3
Descriptif de la classe égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre augmente
Les aptitudes du barde sont décrites ci-dessous. de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des niveaux,
Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut
armes courantes ainsi que de l’arc court, l’épée courte, l’épée longue, choisir celui qu’il désire utiliser.
la matraque, la rapière, et du fouet. Il est également formé au port des Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de repré-
armures légères et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). sentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà ac-
Il peut porter une armure légère et utiliser un bouclier sans encourir tivé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre
de risque d’échec des sorts. S’il porte une armure intermédiaire ou effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple
lourde, le risque d’échec des sorts s’applique normalement lorsque le pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une
sort lancé possède une composante gestuelle (comme pour les autres représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si
lanceurs de sorts profanes). Ces particularités ne concernent que les le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui
sorts de barde : les règles normales s’appliquent dans le cas des sorts est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une
qu’un barde multiclassé reçoit grâce à d’autres classes. action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut ap-
Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste pliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois.
des sorts de barde telle qu’elle est présentée dans le Chapitre 10. Il peut À partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mou-
lancer les sorts qu’il connaît sans devoir les préparer à l’avance. Tous vement pour activer un effet de représentation bardique. À partir
les sorts qu’un barde lance s’accompagnent d’une composante verbale du niveau 13, une action rapide suffit.
(qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de
musique). Pour apprendre ou lancer un sort, le barde doit avoir une
valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort. Le degré de dif-
ficulté des jets de sauvegarde contre ses sorts vaut 10 + le niveau du
sort + le modificateur de Charisme du barde.
Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un cer-
tain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts
quotidiens est indiqué sur la Table 3‑3. En plus de cela, il reçoit des sorts
en bonus chaque jour s’il possède un Charisme élevé (voir la Table 1‑3).
Le barde possède un répertoire de sorts très limité. Il commence
sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux
sorts du 1er niveau (il peut choisir ces sorts). Chaque fois qu’il gagne
un niveau de barde, il reçoit un ou plusieurs nouveaux sorts, comme
indiqué sur la Table 3‑4 (contrairement au quota de sorts quotidiens,
le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par sa va-
leur de Charisme ; les chiffres de la Table 3‑4 sont fixes).
Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les trois niveaux de barde suivants
(aux niveaux 8, 11, etc.), le barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort
à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde oublie alors un sort
au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui
du sort oublié, et il ne peut s’agir d’un sort appartenant au plus haut ni-
veau de sorts accessible au barde. Un barde ne peut échanger qu’un seul
sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange au moment où
il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut
lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel mo-
ment, pour autant qu’il n’ait pas épuisé son quota de sorts de ce
niveau pour la journée.
Savoir bardique (Ext). Un barde ajoute la moitié de son niveau de
classe (au minimum 1) à tous ses tests de Connaissances et peut uti-
liser n’importe quelle compétence de Connaissances, même s’il
n’a pas investi de points de compétence dans celle-ci.
Représentation bardique. Un barde peut utiliser la compé-
tence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux
qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque
jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds

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Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

Table 3–3: Le barde


Bonus
de base Jet de Jet de Jet de Sorts par jour
Niveau à l’attaque vigueur réflexes volonté Spécial 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +0 +2 +2 contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1, 1 — — — — —
représentation bardique, savoir bardique, tours de magie
2 +1 +0 +3 +3 érudition, versatilité artistique 2 — — — — —
3 +2 +1 +3 +3 inspiration talentueuse +2 3 — — — — —
4 +3 +1 +4 +4 3 1 — — — —
5 +3 +1 +4 +4 inspiration vaillante +2, maître du savoir 1/jour 4 2 — — — —
6 +4 +2 +5 +5 suggestion, versatilité artistique 4 3 — — — —
7 +5 +2 +5 +5 inspiration talentueuse +3 4 3 1 — — —
8 +6/+1 +2 +6 +6 chant funeste 4 4 2 — — —
9 +6/+1 +3 +6 +6 inspiration glorieuse 5 4 3 — — —
10 +7/+2 +3 +7 +7 touche-à-tout, versatilité artistique 5 4 3 1 — —
11 +8/+3 +3 +7 +7 inspiration talentueuse +4, inspiration vaillante +3, 5 4 4 2 — —
maître du savoir 2/jour
12 +9/+4 +4 +8 +8 représentation apaisante 5 5 4 3 — —
13 +9/+4 +4 +8 +8 5 5 4 3 1 —
14 +10/+5 +4 +9 +9 mélodie effrayante, versatilité artistique 5 5 4 4 2 —
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 inspiration héroïque, inspiration talentueuse +5 5 5 5 4 3 —
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 inspiration vaillante +4, maître du savoir 3/jour 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 suggestion de groupe, versatilité artistique 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 inspiration talentueuse +6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 représentation mortelle 5 5 5 5 5 5

Chaque représentation bardique possède une composante sonore, et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de
une composante visuelle, ou les deux. sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représenta-
Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être ca- tion bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation
pables d’entendre le barde et de comprendre le langage utilisé pour du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation bardique
être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances n’agit pas contre les attaques magiques qui n’autorisent pas de jet de sau-
d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante so- vegarde. Le contre-chant requiert une composante sonore.
nore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son Distraction (Sur). À partir du niveau 1, le barde peut utiliser sa ca-
quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées pacité de représentation bardique pour contrer les effets magiques
par une représentation bardique à composante sonore. basés sur la vue. Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test
Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer de Représentation (danse, déclamation, farce ou scène) chaque round.
d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa repré- Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde
sentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il en- (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une illusion
treprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec, magique de type mirage ou chimère peuvent remplacer le résultat de
la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si
créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représenta- celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle
tion bardique à composante visuelle. attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nou-
Contre-chant (Sur). Au niveau 1, le barde apprend à contrer les effets veau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la
magiques véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de
composante verbale). Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de repré-
de Représentation (chant, instruments à clavier, instruments à corde, sentation n’agit pas contre les illusions magiques qui n’autorisent pas
instruments à vent ou percussions) chaque round. Les créatures qui de jet de sauvegarde. La distraction requiert une composante visuelle.
se trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde (y compris le barde Fascination (Sur). Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité
lui-même) et qui sont affectées par une attaque magique de son ou une de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créa-
attaque magique basée sur le langage peuvent remplacer le résultat de tures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m autour du
leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si ce- barde et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter atten-
lui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque tion. Le barde doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un

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Les classes 3
danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que Table 3–4: Sorts connus par le barde
cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une Sorts connus
seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les Niveau 0 1 2 3 4 5 6
trois niveaux de barde au-delà du premier. 1 4 2 — — — — —
Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de Volonté 2 5 3 — — — — —
(DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme 3 6 4 — — — — —
du barde) pour annuler l’effet. Si une cible réussit ce jet de sauvegarde, 4 6 4 2 — — — —
le barde ne peut plus la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient 5 6 4 3 — — — —
écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec at- 6 6 4 4 — — — —
tention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci maintient l’effet. 7 6 5 4 2 — — —
Une cible ainsi fascinée subit un malus de -4 à tous les tests de compé- 8 6 5 4 3 — — —
tence faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de Perception par 9 6 5 4 4 — — —
exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet 10 6 5 5 4 2 — —
de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La présence 11 6 6 5 4 3 — —
d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance 12 6 6 5 4 4 — —
un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet. 13 6 6 5 5 4 2 —
La fascination est un effet mental de type enchantement (coerci- 14 6 6 6 5 4 3 —
tion) qui s’appuie sur des composantes sonores et visuelles. 15 6 6 6 5 4 4 —
Inspiration vaillante (Sur). Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa 16 6 6 6 5 5 4 2
capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses 17 6 6 6 6 5 4 3
alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs 18 6 6 6 6 5 4 4
compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être 19 6 6 6 6 5 5 4
capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors 20 6 6 6 6 6 5 5
d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de
terreur et de charme et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque La capacité de suggestion n’affecte qu’une seule créature. Il s’agit d’un ef-
et de dégâts. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux fet mental de langage et de type enchantement (coercition) et il s’appuie
de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum sur une composante sonore.
de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut Chant funeste (Sur). Un barde de niveau 8 ou plus peut utiliser sa capa-
utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir cité de représentation bardique pour insinuer la crainte dans le cœur de
quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet). ses ennemis et les rendre secoués. Cela n’affecte que les ennemis qui se
Inspiration talentueuse (Sur). À partir du niveau 3, un barde peut trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde et qui peuvent voir et en-
utiliser sa capacité de représentation bardique pour aider un allié à tendre son spectacle. Cet effet se prolonge tant que l’ennemi reste dans
mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m du barde au ce rayon et que le barde continue sa représentation. Un chant funeste
plus et doit pouvoir l’entendre. Il reçoit alors un bonus d’aptitude ne peut ni effrayer ni paniquer une créature et ce même si elle était déjà
de +2 aux tests relatifs à une compétence au choix et ce, tant que le secouée à cause d’un autre effet. Le chant funeste est un effet mental de
barde maintient cet effet. Tous les quatre niveaux de barde après le terreur qui utilise des composantes sonores et visuelles.
troisième, ce bonus augmente de +1 (devenant +3 au niveau 7, +4 au Inspiration héroïque (Sur). Un barde de niveau 9 ou plus peut utiliser
niveau 11, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 19). Le MJ peut interdire les sa capacité de représentation bardique pour inspirer un sentiment
utilisations de cette capacité qui s’avèrent impossibles (comme dans de grandeur et améliorer ses propres talents de combattant ou ceux
le cas de la compétence de Discrétion par exemple). Le barde ne d’un allié situé à 9 m ou moins de lui. Cet effet n’affecte qu’une seule
peut pas utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse cible au niveau 9 mais s’étend à un allié de plus tous les trois niveaux
est un pouvoir mental qui utilise une composante sonore. de barde au-delà du niveau 9 ( jusqu’à un maximum de quatre cibles
Suggestion (Mag). Un barde de niveau 6 ou plus peut utiliser sa capa- au niveau 18). Toutes les cibles doivent être capables de voir et d’en-
cité de représentation bardique pour faire une suggestion (comme le sort tendre le barde. Elles gagnent 2 dés de vie supplémentaires (des d10),
de même nom) à une créature qu’il a préalablement fascinée (voir plus le nombre de points de vie temporaires correspondant (le modifi-
haut). Cette suggestion n’interrompt pas l’effet de fascination mais né- cateur de Constitution de la cible s’applique à chacun des dés de vie
cessite une action simple (en plus de l’action libre servant à maintenir la supplémentaires), un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et un
fascination). S’il le désire, le barde peut utiliser cette capacité plusieurs bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie supplémen-
fois sur la même cible au cours d’une représentation bardique. taires entrent en ligne de compte pour déterminer l’effet des sorts
L’utilisation d’une suggestion n’est pas prise en compte dans le nombre qui dépendent du nombre de dés de vie. L’inspiration héroïque est un
de rounds de représentation bardique que le barde peut utiliser quoti- effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles.
diennement. Un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le Représentation apaisante (Sur). Un barde de niveau 12 ou plus peut uti-
modificateur de Charisme du barde) réussi permet d’annuler cet effet. liser sa capacité de représentation bardique pour créer un effet similaire

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Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

à un sort de soins importants de groupe en utilisant son niveau de barde utilise son bonus total pour la compétence de Représentation (y compris
comme niveau de lanceur de sorts. Cet effet enlève également les états son bonus de compétence de classe) au lieu de son bonus dans la com-
préjudiciables fatigué, malade et secoué chez toutes les cibles. Quatre pétence associée et ce, qu’il ait investi des points de compétence dans
rounds consécutifs de représentation bardique sont nécessaires pour celle-ci ou non. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le
produire cet effet, et les cibles doivent être capables de voir et d’entendre barde peut choisir une nouvelle forme de la compétence Représentation
le barde tout au long de ce spectacle. Une représentation apaisante affecte qu’il pourra également utiliser pour cette substitution.
toutes les cibles qui restent dans un rayon de 9 m autour du barde pen- Les formes de Représentation et leurs compétences associées
dant ces quatre rounds et utilise des composantes sonores et visuelles. sont : chant (Bluff, Psychologie), danse (Acrobaties, Vol), déclamation
Mélodie effrayante (Mag). Un barde de niveau 14 ou plus peut uti- (Diplomatie, Psychologie), farce (Bluff, Intimidation), instruments
liser sa capacité de représentation bardique pour instiller la peur à clavier (Diplomatie, Intimidation), instruments à cordes (Bluff,
chez ses ennemis. Seuls ceux qui sont capables d’entendre le spec- Diplomatie), instruments à vent (Diplomatie, Dressage), percussions
tacle du barde et qui se situent à 9 m ou moins de lui sont affectés. (Dressage, Intimidation) et scène (Bluff, Déguisement).
Ils bénéficient d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du Érudition (Ext). Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résis-
barde + le modificateur de Charisme du barde) pour annuler cet ef- tance aux représentations des autres bardes et aux effets de son en gé-
fet. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont immuni- néral. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets
sées à cet effet pendant vingt-quatre heures. En cas d’échec, la cible des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.
est effrayée : elle fuit tant qu’elle entend la représentation du barde. Maître du savoir (Ext). Au niveau 5, le barde devient un maître
La mélodie effrayante utilise une composante sonore. érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de
Inspiration intrépide (Sur). Un barde de niveau 15 ou plus peut utiliser sa compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle
capacité de représentation bardique pour instiller un sentiment d’héroïs- il a investi des points de compétence. Le barde n’est pas obligé de
me en lui-même ou chez un allié situé à 9 m ou moins. Cet effet n’affecte « faire 10 » et peut choisir de lancer le dé normalement. De plus, une
qu’une seule cible au niveau 15 mais touche un allié de plus tous les trois fois par jour, le barde peut « faire 20 » sur un test de Connaissances
niveaux de barde au-delà du quinzième. Toutes les cibles doivent être ca- en utilisant une action simple. Tous les six niveaux de barde après le
pables de voir et d’entendre le barde. Les créatures ainsi inspirées bénéfi- niveau 5, il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour,
cient alors d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde et d’un bonus jusqu’à un maximum de trois utilisations quotidiennes au niveau 17.
d’esquive de +4 à la classe d’armure. Cet effet persiste tant que les cibles Touche-à-tout (Ext). Au niveau 10, le barde peut utiliser n’importe
sont capables de percevoir le spectacle du barde. L’inspiration intrépide est quelle compétence, même celles qui ne peuvent normalement pas être
un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles. utilisées sans formation. Au niveau 16, toutes les compétences sont des
Suggestion de groupe (Mag). Cette capacité fonctionne comme celle compétences de classe pour le barde. Au niveau 19, le barde peut choi-
de suggestion mais elle permet à un barde de niveau 18 ou plus d’af- sir de « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de compétence
fecter simultanément plusieurs des créatures qu’il a fascinées. Il et ce quelle que soit la compétence, même s’il s’agit d’une compétence
s’agit d’un effet mental de langage et de type enchantement (coerci- qui n’autorise normalement pas cette possibilité.
tion) et il s’appuie sur une composante sonore.
Représentation mortelle (Sur). Un barde de niveau 20 ou plus peut utili- DRUIDE
ser sa capacité de représentation bardique pour faire mourir un ennemi Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la na-
de joie ou de tristesse. La cible doit être capable de voir et d’entendre le ture un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette
spectacle du barde pendant un round entier et se situer dans un rayon de magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de
9 m. Elle bénéficie d’un bonus de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes
barde + le modificateur de Charisme du barde) pour annuler l’effet. En et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent
cas de réussite du jet de sauvegarde, la cible chancelle pendant 1d4 rounds mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les
et le barde ne peut plus utiliser de représentation mortelle à son encontre menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se ta-
au cours des vingt-quatre heures qui suivent. En cas d’échec du jet de sau- pissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent
vegarde, la cible meurt. Une représentation mortelle est un effet mental récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de
de mort qui utilise des composantes sonores et visuelles. métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons
Tours de magie. Les bardes apprennent un certain nombre animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus
de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des trem-
Table 3‑4 : sorts connus par le barde. Ces sorts sont lancés de la même blements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la
manière que les autres mais ils ne nécessitent aucun emplacement de civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.
sorts et peuvent être utilisés de manière illimitée. Rôle. Certains druides préfèrent rester à l’écart des batailles et lais-
Versatilité artistique (Ext). Au niveau 2, un barde peut choisir une ser leurs compagnons et créatures invoquées combattre pendant qu’ils
forme de la compétence Représentation et utiliser le modificateur corres- affaiblissent leurs ennemis grâce aux pouvoirs de la nature. D’autres se
pondant à la place des modificateurs de certaines compétences auxquelles transforment en terribles bêtes et se lancent brutalement dans la mêlée.
elles sont associées. Lorsque le barde choisit de faire cette substitution, il Les druides vénèrent les forces élémentaires, les puissances de la nature

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Les classes 3
ou la nature elle-même. Cela se traduit généralement par une dévotion Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les
envers une divinité de la nature, mais les druides peuvent tout aussi bien mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de
révérer de vagues esprits, des demi-dieux de forme animale ou même sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la
des merveilles naturelles particulièrement impressionnantes. liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de
Alignement. N’importe quel alignement comportant au moins ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparés au cours de
une composante Neutre. sa méditation quotidienne.
Dés de vie. d8. Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie ré-
servée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de
Compétences de classe convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un
Les compétences de classe du druide sont les suivantes : Art de sort préparé pour lancer un sort de convocation d’alliés naturels de
la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut
Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de
(Sag), Profession (Sag), Survie (Sag) et Vol (Dex). son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa
Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence. description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.

Descriptif de la classe
Les aptitudes du druide sont décrites ci-dessous.
Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes
suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, f léchette, fronde,
gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques
naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est ca-
pable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous).
Le druide est formé au port des armures légères et intermé-
diaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc
limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide
peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté
de l’acier grâce au sort bois de fer. Le druide est également formé
au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut
utiliser que ceux en bois.
Si un druide porte une armure ou un bouclier qui
lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et
à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou ma-
giques tant qu’il porte l’objet en question et pendant
les vingt-quatre heures suivantes.
Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins ap-
partenant à la liste des sorts de druide présen-
tée dans le Chapitre 10. Son alignement peut
cependant l’empêcher de lancer certains
sorts opposés à sa morale ou à son éthique
(voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi
et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et
préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une va-
leur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD
des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le
niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer
qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son
quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 3‑5. En plus de
cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse
est suffisamment élevée (voir la Table 1‑3).

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Table 3–5: Le druide


Bonus
de base Jet de Jet de Jet de Sorts par jour
Niveau à l’attaque vigueur réflexes volonté Spécial 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +2 +0 +2 empathie sauvage, instinct naturel, 3 1 — — — — — — — —
oraisons, pacte avec la nature
2 +1 +3 +0 +3 déplacement facilité 4 2 — — — — — — — —
3 +2 +3 +1 +3 absence de traces 4 2 1 — — — — — — —
4 +3 +4 +1 +4 forme animale (1/jour), 4 3 2 — — — — — — —
résistance à l’appel de la nature
5 +3 +4 +1 +4 4 3 2 1 — — — — — —
6 +4 +5 +2 +5 forme animale (2/jour) 4 3 3 2 — — — — — —
7 +5 +5 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —
8 +6/+1 +6 +2 +6 forme animale (3/jour) 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +6/+1 +6 +3 +6 immunité aux venins 4 4 4 3 2 1 — — — —
10 +7/+2 +7 +3 +7 forme animale (4/jour) 4 4 4 3 3 2 — — — —
11 +8/+3 +7 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12 +9/+4 +8 +4 +8 forme animale (5/jour) 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13 +9/+4 +8 +4 +8 mille visages 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14 +10/+5 +9 +4 +9 forme animale (6/jour) 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 éternelle jeunesse 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 forme animale (7/jour) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 forme animale (8/jour) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 forme animale (à volonté) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Oraisons. Les druides peuvent préparer un certain nombre La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et
d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur un compagnon animal. Le druide peut commencer sa carrière
la Table 3‑5 sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts en étant accompagné d’un des animaux cités dans la section
comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés « Compagnons animaux » commençant à la page 41. L’animal est
et peuvent être utilisés à volonté. loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.
Langues supplémentaires. Le sylvestre, le langage des créa- Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal
tures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons)
peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1. lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plu-
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend sieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces
également le druidique, le langage secret des druides. Cet ap- différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques
prentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux
langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la s’accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon).
place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir
aux non-druides. un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures
Le druidique possède son propre alphabet. de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique
Pacte avec la nature (Ext). Au niveau 1, un lien se crée entre le pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également
druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes être utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort.
suivantes. Dans la première forme, le druide devient si intime Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests
avec la nature qu’il acquiert l’un des domaines de prêtre suivants : de Connaissances (nature) et de Survie.
Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capa- Empathie sauvage (Ext). Un druide peut améliorer l’attitude d’un
cités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie
que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de destinés à modifier l’attitude d’une personne (voir le Chapitre 4). Le
druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette op- druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de
tion reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des
peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sau-
qu’ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée. vages sont généralement inamicaux.

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Les classes 3
Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort forme
être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de bestiale III. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne
visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour inf luen- comme le sort corps élémentaire II. Lorsqu’il prend la forme d’une créa-
cer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, ture de type plante, elle fonctionne comme le sort forme végétale I.
cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide. Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour inf luen- se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type
cer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la
mais son test subit alors un malus de -4. capacité fonctionne désormais comme le sort corps élémentaire III.
Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonc-
sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les tionne comme le sort forme végétale II.
fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végéta- Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour
tion dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normal et ne su- se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type
bit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la
les mouvements continue toutefois de l’affecter. capacité fonctionne désormais comme le sort corps élémentaire IV.
Absence de traces (Ext). Au niveau 3, le druide ne laisse plus la Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonc-
moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il tionne comme le sort de forme végétale III.
peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite. Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le druide
Résistance à l’appel de la nature (Ext). À partir du niveau 4, le est immunisé à toutes les formes de poisons.
druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre Mille visages (Sur). Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir surna-
les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’ap- turel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort modifica-
plique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des tion d’apparence, mais uniquement lorsqu’il est sous sa forme normale.
plantes, comme par exemple croissance d’épines, distorsion du bois, en- Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le druide ne subit
chevêtrement ou f létrissement végétal. plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provo-
Forme animale (Sur). Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se quant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait
transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant.
normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle Le druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en décou-
créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de forme lent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
bestiale I, mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maxi-
mum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre Anciens druides
fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement
action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd
choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît bien. tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon ani-
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il mal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures
doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveaux niveaux
produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).
normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une
espèce proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perro- Compagnons animaux
quets poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler). Les capacités des compagnons animaux dépendent du niveau du
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire druide et des traits raciaux de l’animal. La Table 3‑6 indique la plu-
de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour part des caractéristiques de base des compagnons animaux. Ceux-
un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut ci sont considérés comme des créatures de type animal lorsqu’il
utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non.
accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus Niveau de classe. Il s’agit du niveau du druide. Pour déterminer
grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie, les caractéristiques du compagnon, les niveaux de druide se cumu-
la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir. lent avec les niveaux de toutes les autres classes octroyant un com-
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour pagnon animal.
se transformer en animal de taille TP ou G ou en élémentaire de DV. C’est le nombre total de dés de vie à huit faces (d8) que le
taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne compagnon animal possède. Son modificateur de Constitution
désormais comme le sort forme bestiale II. Lorsqu’il prend la forme s’applique à chacun de ces dés, conformément à la règle normale.
d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort corps élémentaire I. BBA. C’est le bonus de base à l’attaque du compagnon animal.
Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se C’est le même que celui d’un druide de niveau égal au nombre de DV
transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M de l’animal. Un BBA élevé ne donne pas d’attaques supplémentaires
ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il prend la forme aux compagnons animaux qui utilisent leurs armes naturelles.

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Table 3–6 : Caracteristiques de base des compagnons animaux


Bonus
Niveau de d’armure Bonus Tours
classe DV BBA Réf Vig Vol Compétences Dons naturelle de For/Dex supp. Spécial
1 2 +1 +3 +3 +0 2 1 +0 +0 1 lien, transfert de sorts
2 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +0 +0 1 —
3 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +2 +1 2 esquive totale
4 4 +3 +4 +4 +1 4 2 +2 +1 2 accroissement d’une caractéristique
5 5 +3 +4 +4 +1 5 3 +2 +1 2 —
6 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 dévotion
7 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 —
8 7 +5 +5 +5 +2 7 4 +4 +2 3 —
9 8 +6 +6 +6 +2 8 4 +6 +3 4 accroissement d’une caractéristique,
attaques multiples
10 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 —
11 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 —
12 10 +7 +7 +7 +3 10 5 +8 +4 5 —
13 11 +8 +7 +7 +3 11 6 +8 +4 5 —
14 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +8 +4 5 accroissement d’une caractéristique
15 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +10 +5 6 esquive extraordinaire
16 13 +9 +8 +8 +4 13 7 +10 +5 6 —
17 14 +10 +9 +9 +4 14 7 +10 +5 6 —
18 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 —
19 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 —
20 16 +12 +10 +10 +5 16 8 +12 +6 7 accroissement d’une caractéristique

Réf/Vig/Vol. Ce sont les bonus de base des jets de sauvegarde du la compétence Dressage pour plus de détails sur l’apprentissage des
compagnon animal. Les compagnons animaux possèdent des jets de tours). Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun entraîne-
Réf lexes et de Vigueur favorables. ment ni tests de Dressage et ne sont pas pris en compte dans la
Compétences. Il s’agit du nombre total de points de compétence limite au nombre de tours qu’un animal peut connaître. Le druide
dont l’animal dispose. Les compagnons animaux peuvent investir choisit ces tours supplémentaires mais, une fois ce choix effectué,
des points de compétence dans n’importe quelle compétence citée celui-ci ne peut plus être modifié.
dans la liste « Compétences des animaux ». Les compagnons ani- Spécial. Cette colonne reprend les diverses capacités que les
maux possédant une Intelligence égale ou supérieure à 10 gagnent compagnons animaux gagnent lorsqu’ils évoluent. Ces capacités
des points de compétence supplémentaires conformément à la règle sont décrites ci-dessous.
normale. Ceux dont l’Intelligence est égale ou supérieure à 3 peuvent Lien (Ext). Un druide peut donner un ordre ou déplacer son com-
investir leurs points de compétence dans n’importe quelle compé- pagnon animal par une action de mouvement et ce, même s’il ne
tence. Chaque compétence peut recevoir au maximum un nombre de possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage. Le
points égal au nombre de dés de vie du compagnon animal. druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’em-
Dons. Il s’agit du nombre total de dons que possède le compa- pathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.
gnon animal. Ceux-ci devraient être choisis dans la liste « Dons des Transfert de sorts (Ext). Lorsque le druide lance un sort dont la cible
animaux ». Les compagnons animaux peuvent choisir d’autres dons est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon ani-
mais certains ne leur sont d’aucune utilité (comme Maniement des mal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact.
armes de guerre, par exemple). Notez que les compagnons animaux Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent
ne peuvent pas choisir un don nécessitant un BBA de +1 avant d’at- normalement pas aux créatures de type animal, mais ne peut être
teindre 3 DV et d’acquérir leur second don. utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compa-
Bonus d’armure naturelle. Le nombre indiqué dans cette colonne gnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres ca-
vient augmenter le bonus d’armure naturelle du compagnon animal. pacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.
Bonus de For/Dex. Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de Force Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un
et de Dextérité du compagnon animal. effet qui autorise un jet de Réf lexes pour réduire les dégâts de moitié,
Tours supplémentaires. La valeur indiquée dans cette colonne il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
est le nombre total de tours supplémentaires que l’animal connaît Accroissement d’une caractéristique (Ext). Le compagnon animal aug-
en plus de ceux qu’un druide pourrait choisir de lui enseigner (voir mente une de ses caractéristiques d’un point.

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Les classes 3
Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon animal pour son niveau 7, il subit un développement qui vient s’ajouter à l’évolution
maître est telle qu’il obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets décrite dans la Table 3‑6. Vous pouvez toutefois choisir d’ignorer
de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement. le développement indiqué et augmenter à la place la Dextérité et
Attaques multiples (Ext). Le compagnon animal obtient automa- la Constitution du compagnon de +2 points.
tiquement le don Attaques multiples (voir le Bestiaire Pathfinder La liste de compagnons animaux suivante n’est aucunement ex-
JdR) comme don supplémentaire, à condition d’avoir au moins haustive. Vous pourrez trouver d’autres compagnons animaux dans
trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal le Bestiaire Pathfinder JdR. Certaines attaques et capacités spéciales de
ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient compagnons animaux y sont également décrites plus en détail.
à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à
l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de -5. Blaireau (glouton)
Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon animal est Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 9 m, creusement 3 m,
soumis à une attaque qui autorise un jet de Réf lexes pour ré- escalade 3 m ; CA +2 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d4),
duire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son 2 griffes (1d3) ; Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12,
jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas Cha 10 ; Attaques spéciales rage (comme un barbare, 6 rounds par
contraire. jour) ; Particularités odorat, vision nocturne.
Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6),
Compétences des animaux 2 griffes (1d4) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.
Les compagnons animaux peuvent investir des points de compéten-
ces dans les compétences suivantes : Acrobaties* (Dex), Discrétion* Chameau
(Dex), Escalade* (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation* Caractéristiques de départ. Taille G ; VD 15 m ; CA +1 d’armure
(For), Perception* (Sag), Survie (Sag) et Vol* (Dex). Les compétences naturelle ; Attaque morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact à
marquées d’un astérisque sont des compétences de classe pour les distance qui rend la cible nauséeuse pendant 1d4 rounds, portée
compagnons animaux. Les compagnons animaux qui possèdent 3 m) ; Caractéristiques For 18, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4 ;
une valeur d’Intelligence égale ou supérieure à 3 peuvent investir des Particularités odorat, vision nocturne.
points de compétence dans n’importe quelle compétence. Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2.

Dons des animaux Cheval


Les compagnons animaux peuvent choisir des dons parmi les sui- Caractéristiques de départ. Taille G ; VD 15 m ; CA +4 d’armure
vants : Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure (voir le naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 sabots* (1d6) ; Caractéristiques
Bestiaire Pathfinder), Armure naturelle supérieure (voir le Bestiaire For 16, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Particularités vision
Pathfinder), Athlétisme, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque nocturne, odorat. *Il s’agit d’une arme naturelle secondaire, voir
en puissance, Attaques réf lexes, Combat aveugle, Course, Discret, le Chapitre 8 pour plus d’informations sur la manière dont les
Dur à cuire, Endurance, Esquive, Manœuvres agiles, Port des ar- attaques secondaires fonctionnent.
mures intermédiaires, Port des armures légères, Port des armures Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2 ;
lourdes, Force intimidante, Réf lexes surhumains, Robustesse, Particularité entraîné au combat (voir le Bestiaire Pathfinder.).
Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science du ren-
versement, Souplesse du serpent, Talent, Vigueur surhumaine, Chien
Volonté de fer et Voltigeur. Les compagnons animaux possédant Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 12 m ; CA +2 d’armure
une Intelligence égale ou supérieure à 3 peuvent choisir n’importe naturelle ; Attaque morsure (1d4) ; Caractéristiques For 13,
quel don adapté à leurs capacités physiques. Les MJ peuvent com- Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Particularités odorat, vision
pléter cette liste avec des dons provenant d’autres sources. nocturne.
Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6) ;
Liste de compagnons animaux Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.
Les compagnons animaux diffèrent en taille initiale, vitesse,
types d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales. Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)
Sauf mention contraire, les animaux utilisent leur bonus de base Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 18 m ; CA +1 d’armure
à l’attaque pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur naturelle ; Attaque 2 serres (1d6), morsure (1d4) ; Caractéristiques
de Force aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique For 11, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 14 ; Particularités odorat,
attaque, auquel cas ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de Force. vision nocturne.
Certains animaux possèdent des capacités spéciales comme un Développement au niveau 7. Taille M ; CA +2 d’armure na-
odorat développé. Consultez l’Appendice 1 pour obtenir plus turelle ; Attaque 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4) ;
d’information sur celles-ci. Lorsque vous gagnez des niveaux, Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ; Attaque spéciale bond
votre compagnon animal progresse également. Au niveau 4 ou au (voir le Bestiaire Pathfinder.).

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Félin, grand (lion, tigre) Poney


Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 12 m ; CA +1 d’armure Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 12 m ; CA +2 d’armure
naturelle ; Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4) ; Caractéristiques naturelle ; Attaque 2 sabots (1d3) ; Caractéristiques For 13, Dex 13,
For 13, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 15, Cha 10 ; Attaque spéciale pattes Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4 ; Particularités odorat, vision nocturne.
arrière (1d4) ; Particularités odorat, vision nocturne. Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2 ;
Développement au niveau 7. Taille G ; CA +2 d’armure natu- Particularité entraîné au combat (voir le Bestiaire Pathfinder).
relle ; Attaque morsure (1d8), 2 griffes (1d6) ; Caractéristiques
For +8, Dex -2, Con +4 ; Attaques spéciales bond, étreinte, pattes Requin
arrière (1d6) (voir le Bestiaire Pathfinder pour plus de détails sur Caractéristiques de départ. Taille P ; VD nage 18 m ; CA +4 d’ar-
ces attaques). mure naturelle ; Attaque morsure (1d4) ; Caractéristiques For 13,
Dex 15, Con 15, Int 1, Sag 12, Cha 2 ; Particularité odorat, , vision
Félin, petit (guépard, léopard) nocturne.
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 15 m ; CA +1 d’armure Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6) ;
naturelle ; Attaque morsure (1d4 plus croc-en-jambe), 2 griffes Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ; Particularité perception
(1d2) ; Caractéristiques For 12, Dex 21, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; aveugle.
Particularités odorat, vision nocturne.
Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6), Sanglier
2 griffes (1d3) ; Caractéristiques For 4, Dex -2, Con +2 ; Particularité Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 12 m ; CA +6 d’armure
sprint (voir le Bestiaire Pathfinder). naturelle ; Attaque défenses (1d6) ; Caractéristiques For 13, Dex 12,
Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4 ; Particularités odorat, vision nocturne.
Gorille Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque défenses (1d8) ;
Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 9 m, escalade 9 m ; CA Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ; Attaque spéciale férocité
+1 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 griffes (1d4) ; (voir le Bestiaire Pathfinder).
Caractéristiques For 13, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 7 ;
Particularités odorat, vision nocturne. Serpent constricteur
Développement au niveau 4. Taille G ; CA +2 d’armure naturel- Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m ;
le ; Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d6) ; Caractéristiques For +8, CA +2 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d3) ; Caractéristiques
Dex -2, Con +4. For 15, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2 ; Attaque spéciale étreinte ;
Particularité odorat, , vision nocturne.
Loup Développement au niveau 4. Taille G ; CA +1 d’armure naturelle ;
Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 15 m ; CA +2 d’ar- Attaque morsure (1d4) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 ;
mure naturelle ; Attaque morsure (1d6 plus croc-en-jambe) ; Attaque spéciale constriction 1d4 (voir le Bestiaire Pathfinder).
Caractéristiques For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 ;
Particularité odorat. Vipère
Développement au niveau 7. Taille G ; CA +2 d’armure naturelle ; Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 6 m, escalade 6 m,
Attaque morsure (1d8 plus croc-en-jambe) ; Caractéristiques For +8, nage 6 m ; CA +2 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d3 plus
Dex -2, Con +4. poison) ; Caractéristiques For 8, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12,
Cha 2 ; Attaque spéciale poison (Fréquence 1 round (6), Effet af-
Oiseau (aigle, faucon, hibou) faiblissement temporaire 1 Con, Guérison 1 jet de sauvegarde,
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 3 m, vol 24 m (moyenne) ; DD dépendant de la Constitution) ; Particularité odorat, , vision
CA +1 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 serres (1d4) ; nocturne.
Caractéristiques For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6 ; Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d4
Particularité vision nocturne. plus poison) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.
Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2.
ENSORCELEUR
Ours Un ensorceleur peut être l’héritier d’une lignée où le contrôle de la
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 12 m ; CA +2 d’armure magie vient naturellement, l’élu d’une divinité, le rejeton d’une créa-
naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 griffes (1d3) ; Caractéristiques ture monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire
For 15, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Particularités odorat, d’un pouvoir magique capricieux mais, dans tous les cas, c’est au plus
vision nocturne. profond de lui-même qu’il puise les talents magiques qui lui accordent
Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6), une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les en-
2 griffes (1d4) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2. sorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés
menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel

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Les classes 3
à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu comme indiqué dans la Table 3‑8 (contrairement au quota de sorts quo-
comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques tidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié
toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissants par son éventuel bonus de Charisme : les nombres de cette table sont
lanceurs de sorts sont tout aussi variées que les manières dont ils choi- fixes). Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants
sissent d’utiliser leurs dons innés. Certains cherchent à dompter leurs d’ensorceleur et de magicien, mais il peut également s’agir de sorts
pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu moins courants, que l’ensorceleur s’est entraîné à maîtriser.
à peu à maîtriser leur fantastique héritage alors que d’autres s’aban- Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les deux niveaux suivants, un
donnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de
souvent explosifs. Dans tous les cas, les ensorceleurs appréhendent de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d’un
manière instinctive ce que d’autres lanceurs de sorts ne parviennent à autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort
maîtriser qu’au bout de toute une vie de travail ; pour eux, la magie est oublié. Un ensorceleur ne peut remplacer qu’un seul sort à chaque
plus qu’un simple don ou qu’un domaine d’études : c’est leur vie. fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend de
Rôle. Les ensorceleurs se démarquent par leur capacité à lancer nouveaux sorts lors du passage de niveau.
fréquemment un certain nombre de sorts choisis, ce qui en fait de Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas
puissants mages de combat. En se familiarisant avec un répertoire besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort
de sorts limité mais sans cesse croissant, les ensorceleurs découvrent
souvent de nouvelles méthodes permettant d’utiliser de manière ver-
satile certains effets auxquels les autres lanceurs de sorts pourraient
ne pas prêter attention. Leur lignage leur octroie également des capa-
cités additionnelles, ce qui les différencient les uns des autres.
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d6.

Compétences de classe
Les compétences de classe de l’ensorceleur sont les suivantes : Art
de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mys-
tères) (Int), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag),
Utilisation d’objets magiques (Cha) et Vol (Dex).
Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe
Les aptitudes de l’ensorceleur sont décrites ci-dessous.
Armes et armures. L’ensorceleur est formé au maniement de
toutes les armes courantes mais pas au port des armures ni à l’uti-
lisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce
qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle (voir
« Sorts profanes et armure » à la page 60).
Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes apparte-
nant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien présentée dans
le Chapitre 10. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Pour
apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur
de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets
de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le
modificateur de Charisme de l’ensorceleur.
Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer
qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son
quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table 3‑7. En plus de
cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffi-
samment élevée (voir la Table 1‑3).
Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence
sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux
sorts de 1er niveau, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de
niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires,

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Table 3–7: L’ensorceleur


Bonus
Sorts par jour
de base
Niveau à l’attaque Réf Vig Vol Spécial 1e 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 dispense de composantes, 3 — — — — — — — —
pouvoir de lignage, tours de magie
2 +1 +0 +0 +3 4 — — — — — — — —
3 +1 +1 +1 +3 pouvoir de lignage, sort de lignage 5 — — — — — — — —
4 +2 +1 +1 +4 6 3 — — — — — — —
5 +2 +1 +1 +4 sort de lignage 6 4 — — — — — — —
6 +3 +2 +2 +5 6 5 3 — — — — — —
7 +3 +2 +2 +5 don de lignage, sort de lignage 6 6 4 — — — — — —
8 +4 +2 +2 +6 6 6 5 3 — — — — —
9 +4 +3 +3 +6 pouvoir de lignage, sort de lignage 6 6 6 4 — — — — —
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 5 3 — — — —
11 +5 +3 +3 +7 sort de lignage 6 6 6 6 4 — — — —
12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3 — — —
13 +6/+1 +4 +4 +8 don de lignage, sort de lignage 6 6 6 6 6 4 — — —
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 5 3 — —
15 +7/+2 +5 +5 +9 pouvoir de lignage, sort de lignage 6 6 6 6 6 6 4 — —
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17 +8/+3 +5 +5 +10 sort de lignage 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 don de lignage, sort de lignage 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 pouvoir de lignage 6 6 6 6 6 6 6 6 6

de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir Dispense de composantes. Un ensorceleur reçoit le don Dispense
épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. de composantes comme don supplémentaire au niveau 1.
Lignage. Chaque ensorceleur tire ses pouvoirs magiques d’une
source liée à son héritage. Elle lui donne accès à des sorts, des Lignages d’ensorceleur
dons supplémentaires, une compétence de classe additionnelle et Les lignages qui suivent ne représentent qu’une partie des raisons
d’autres capacités spéciales. Cette source peut être un lien de sang permettant d’expliquer les pouvoirs des ensorceleurs. Lorsqu’aucun
ou un événement extrême vécu par un de ses ancêtres. Ainsi, un lignage n’est explicitement spécifié dans la description d’un ensorce-
ensorceleur peut avoir un dragon comme parent éloigné, ou son leur, on suppose par défaut qu’il dispose d’un lignage profane.
grand-père peut avoir conclu un contrat infernal avec un diable.
Quelle que soit la nature de cette source, son inf luence se manifeste Aberrant
de diverses manières au cours de l’évolution du personnage. Un en- Une corruption étrange et provenant d’ailleurs a touché la famille du
sorceleur doit choisir un lignage dès qu’il reçoit son premier niveau personnage. Il a tendance à penser de manière bizarre et à aborder
d’ensorceleur. Ce choix ne peut plus être modifié par la suite. les problèmes avec un point de vue que la plupart des personnes trou-
Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l’ensorceleur apprend veraient surprenant. Avec le temps, cette corruption se manifeste
un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent même dans l’apparence physique du personnage.
s’ajouter au nombre de sorts indiqué dans la Table 3‑8. L’ensorceleur Compétence de classe : Connaissances (exploration souterraine)
ne peut pas les remplacer par d’autres sorts par la suite. Sorts supplémentaires : agrandissement (niveau 3), détection de
Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l’ensorceleur reçoit un l’invisibilité (niveau 5), don des langues (niveau 7), tentacules noirs (ni-
don supplémentaire qu’il peut choisir dans une liste dépendant de son veau 9), débilité (niveau 11), voile (niveau 13), changement de plan (ni-
lignage. L’ensorceleur doit remplir les conditions du don qu’il choisit. veau 15), esprit impénétrable (niveau 17), changement de forme (niveau 19)
Tours de magie. Les ensorceleurs apprennent un certain Dons supplémentaires : Incantation silencieuse, Magie de
nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué guerre, Science de l’initiative, Science de la lutte, Science du com-
dans la Table 3‑8 : Sorts connus par l’ensorceleur. Ces sorts sont bat à mains nues, Science du désarmement, Talent (Connaissances
lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent [exploration souterraine]), Volonté de fer
pas le quota quotidien de l’ensorceleur et peuvent être utilisés Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort
indéfiniment. de la branche de magie de métamorphose, la durée du sort est aug-

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Les classes 3
mentée de 50% (au minimum +1 round). Ce bonus ne se cumule pas Table 3–8 : Sorts connus par l’ensorceleur
avec les effets du don Extension de durée. Sorts connus
Pouvoirs de lignage. Au fil des niveaux, les ensorceleurs aber- Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
rants laissent apparaître des signes de plus en plus clairs de leur 1 4 2 — — — — — — — —
nature impure lorsqu’ils utilisent les pouvoirs suivants. 2 5 2 — — — — — — — —
Rayon d’acide (Mag). Dès le niveau 1, par une action simple, l’en- 3 5 3 — — — — — — — —
sorceleur peut envoyer un rayon d’acide sur une cible distante de 4 6 3 1 — — — — — — —
9 m ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le 5 6 4 2 — — — — — — —
rayon d’acide inf lige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux 6 7 4 2 1 — — — — — —
niveaux d’ensorceleur. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce 7 7 5 3 2 — — — — — —
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. 8 8 5 3 2 1 — — — — —
Longs membres (Ext). Au niveau 3, l’allonge de l’ensorceleur augmente 9 8 5 4 3 2 — — — — —
de 1,50 m lorsqu’il porte une attaque de contact au corps à corps. Ce pou- 10 9 5 4 3 2 1 — — — —
voir ne modifie cependant pas la zone qu’il contrôle. Au niveau 11, cette 11 9 5 5 4 3 2 — — — —
augmentation passe à 3 m. Au niveau 17, elle passe à 4,50 m. 12 9 5 5 4 3 2 1 — — —
Anatomie hors du commun (Ext). Au niveau 9, l’anatomie du person- 13 9 5 5 4 4 3 2 — — —
nage change de sorte qu’il bénéficie de 25% de chances d’ignorer les 14 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
coups critiques et les attaques sournoises à son encontre. Ce pour- 15 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
centage de chances augmente à 50% au niveau 13. 16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
Résistance de l’au-delà (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur gagne une 17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
résistance à la magie égale à son niveau d’ensorceleur + 10. 18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
Forme aberrante (Ext). Au niveau 20, le corps de l’ensorceleur prend 19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
une forme complètement bizarre. Il est immunisé aux coups critiques 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
et aux attaques sournoises. De plus, il acquiert le pouvoir de vision
aveugle avec une portée de 18 m et une réduction aux dégâts de 5/—. Griffes (Ext). Au niveau 1, l’ensorceleur peut se doter de griffes par une
action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui
Abyssal permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus d’at-
Il y a de cela plusieurs générations, un démon a corrompu le li- taque maximal de l’ensorceleur) au cours d’une attaque à outrance. Les
gnage de l’ensorceleur. Son inf luence ne se manifeste pas chez griffes infligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si l’ensorceleur est
tous les membres de sa famille mais, chez lui, elle est particulière- de taille P) plus la moitié de son modificateur de Force. Au niveau 5, ces
ment forte. Le personnage ressent peut-être des envies soudaines griffes ignorent les résistances aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes
de répandre le chaos ou de faire le mal, mais il reste maître de sa magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une catégorie, passant à
destinée (et de son alignement). 1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P). Au niveau 11, les griffes
Compétence de classe : Connaissances (plans) fonctionnent comme des armes de feu, infligeant chacune 1d6 points de
Sorts supplémentaires : frayeur (niveau 3), force de taureau (ni- dégâts de feu supplémentaires en cas d’attaque réussie. Il s’agit d’une ca-
veau 5), rage (niveau 7), peau de pierre (niveau 9), renvoi (niveau 11), pacité surnaturelle. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses griffes
transformation martiale (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15), pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme.
aura maudite (niveau 17), convocation de monstres IX (niveau 19) Résistances démoniaques (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne
Dons supplémentaires : Amélioration des créatures convo- une résistance à l’électricité de 5 points et un bonus de +2 aux jets
quées, Attaque en puissance, Enchaînement, Extension d’ef- de sauvegarde contre le poison. Au niveau 9, la résistance passe à 10
fet, Science de la bousculade, Science de la destruction, Talent points et le bonus contre le poison à +4.
(Connaissances [plans]), Vigueur surhumaine Force de l’Abysse (Ext). Au niveau 9, l’ensorceleur gagne un bonus inné
Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17.
de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées Invocations supplémentaires (Sur). Au niveau 15, chaque fois que le
gagnent une résistance aux dégâts que seules les armes alignées personnage invoque une créature appartenant au sous-type démon
sur le Bien peuvent ignorer. Cette résistance s’élève à un nombre ou possédant l’archétype fiélon grâce à un sort de convocation de
de points égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du personnage monstres, le sort invoque une créature supplémentaire de même type.
(au minimum 1) et ne se cumule pas avec les résistances aux dégâts Puissance démoniaque (Sur). Au niveau 20, la puissance de l’Abysse
dont les créatures pourraient éventuellement déjà bénéficier. coule dans les veines du personnage. Il développe une immunité à
Pouvoirs de lignage. Certains pensent que le personnage est l’électricité et au poison. Il gagne également une résistance à l’acide
possédé, mais lui sait que ce n’est pas le cas. L’inf luence démo- de 10 points, une résistance au froid de 10 points et une résistance
niaque qu’exerce le sang qui coule dans ses veines se renforce au au feu de 10 points. Enfin, il acquiert le pouvoir de télépathie avec
fil de l’évolution du personnage.

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une portée de 18 m (ce qui lui permet de communiquer avec n’im- Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est moins bon que le
porte quelle créature capable de parler un langage). premier. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour.
Ascension (Sur). Au niveau 20, le pouvoir des êtres célestes se répand
Céleste dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité à
La famille du personnage a reçu la bénédiction d’une puissance céleste, l’acide, au froid et à la pétrification. Il gagne également une résistance
parce qu’un de ses ancêtres était d’origine céleste ou bien grâce à une à l’électricité de 10 points, une résistance au feu de 10 points et un bo-
intervention divine. Cette bénédiction prédispose le personnage à faire nus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Par ailleurs,
le bien mais il reste maître de son destin (et de son alignement). il gagne la possibilité de se servir de sa capacité d’ailes du paradis à
Compétence de classe : Premiers secours volonté. Finalement, il acquiert la capacité de dialoguer avec n’importe
Sorts supplémentaires : bénédiction (niveau 3), résistance aux éner- quelle créature possédant un langage (comme le sort don des langues).
gies destructives (niveau 5), cercle magique contre le Mal (niveau 7), dé-
livrance des malédictions (niveau 9), colonne de feu (niveau 11), dissipa- Draconique
tion suprême (niveau 13), bannissement (niveau 15), explosion de lumière Quelque part dans l’histoire de la famille de l’ensorceleur, un dra-
(niveau 17), portail (niveau 19) gon a mêlé son sang à celui de ses ancêtres et, aujourd’hui, ce pou-
Dons supplémentaires : Attaque au galop, Attaque en finesse, voir ancien coule dans ses veines.
Combat monté, Esquive, Extension de durée, Souplesse du ser- Compétence de classe : Perception
pent, Talent (Connaissances [Religion]), Volonté de fer Sorts supplémentaires : armure de mage (niveau 3), résistance aux
Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort énergies destructives (niveau 5), vol (niveau 7), terreur (niveau 9), résis-
de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées tance à la magie (niveau 11), forme draconique I (niveau 13), forme draco-
gagnent une résistance aux dégâts que seules les armes alignées nique II (niveau 15), forme draconique III (niveau 17), souhait (niveau 19)
sur le Mal peuvent ignorer. Cette résistance s’élève à un nombre Dons supplémentaires : Attaque en puissance, Combat en aveugle,
de points égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du personnage Incantation rapide, Robustesse, Science de l’initiative, Talent
(au minimum 1) et ne se cumule pas avec les résistances aux dégâts (Connaissances [Mystères]), Talent (Vol), Vigueur surhumaine
dont les créatures pourraient éventuellement déjà bénéficier. Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort
Pouvoirs de lignage. L’héritage céleste dont le personnage bé- appartenant au registre correspondant au type d’énergie de son héri-
néficie se manifeste sous la forme de grands et nombreux pou- tage draconique, ce sort inf lige +1 point de dégâts par dé lancé.
voirs, mais tout cela a un prix : les seigneurs des plans supérieurs Pouvoirs de lignage. Le pouvoir des dragons qui coule dans les
observent le personnage et étudient ses actions de près. veines de l’ensorceleur se manifeste de diverses manières. Au niveau 1,
Feu céleste (Mag). Dès le niveau 1 et par une action simple, il doit choisir une espèce de dragon chromatique ou métallique (voir le
l’ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m ou moins Bestiaire Pathfinder). Une fois réalisé, ce choix ne peut plus être modifié.
avec un rayon de feu céleste qui nécessite une attaque de contact L’ensorceleur reçoit plusieurs capacités lui permettant de résister aux
à distance. Le rayon inf lige aux créatures d’alignement Mauvais dégâts ou d’inf liger des dégâts d’un certain type ; ce type dépend de
1d4 points de dégâts + 1 point par deux niveaux de l’ensorceleur. l’espèce de dragon choisie, comme indiqué dans la table suivante :
Il s’agit de dégâts divins qui ignorent les résistances aux dégâts et
Espèce de dragon Type d’énergie Forme du souffle
les immunités. Lorsqu’il touche une créature d’alignement Bon,
Noir acide ligne de 18 m
le rayon guérit 1d4 points de dégâts + 1 point par deux niveaux
Bleu électricité ligne de 18 m
d’ensorceleur, mais une même créature d’alignement Bon ne
Vert acide cône de 9 m
peut bénéficier de ce pouvoir qu’une fois par jour. Les créatures
Rouge feu cône de 9 m
d’alignement Neutre ne sont ni blessées ni guéries par cet effet.
Blanc froid cône de 9 m
Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à
Airain feu ligne de 18 m
3 + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur.
Bronze électricité ligne de 18 m
Résistances célestes (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne
Cuivre acide ligne de 18 m
une résistance à l’acide de 5 points et une résistance au froid de
Or feu cône de 9 m
5 points. Au niveau 9, ces résistances passent à 10 points.
Argent froid cône de 9 m
Ailes du Paradis (Sur). Au niveau 9, l’ensorceleur peut se doter d’ailes
d’oiseau et voler chaque jour pendant un nombre de minutes égal à son
niveau d’ensorceleur avec une vitesse de 18 m et une bonne manœu- Griffes (Ext). Au niveau 1, l’ensorceleur peut se doter de griffes par
vrabilité. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives mais une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes natu-
chaque utilisation dure un nombre entier de minutes. relles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant
Conviction (Sur). Au niveau 15, le personnage peut relancer n’importe le bonus d’attaque maximal de l’ensorceleur) au cours d’une attaque à
quel test de caractéristique, jet d’attaque, test de compétence ou jet de outrance. Les griffes inf ligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si l’en-
sauvegarde qu’il vient d’effectuer. Il doit décider d’utiliser ce pouvoir sorceleur est de taille P) plus la moitié de son modificateur de Force.
après le premier jet de dé mais avant que le MJ n’en ait révélé le résultat. Au niveau 5, ces griffes ignorent les résistances aux dégâts comme s’il

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s’agissait d’armes magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une Pouvoirs de lignage. Le pouvoir d’un des quatre éléments coule
catégorie, passant à 1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P). dans les veines de l’ensorceleur et celui-ci peut y faire appel quand
Au niveau 11, les griffes inf ligent chacune 1d6 points de dégâts sup- il en a besoin. Au niveau 1, le personnage choisit un élément parmi
plémentaires en cas d’attaque réussie. Il s’agit de dégâts d’énergie du Air, Eau, Feu et Terre. Une fois réalisé, ce choix ne peut plus être
type associé à l’espèce de dragon choisie et d’une capacité surnaturelle. modifié. L’ensorceleur reçoit plusieurs capacités lui permettant de
Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ses griffes pendant un nombre résister aux dégâts ou d’inf liger des dégâts d’un certain type dé-
de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. pendant de l’élément choisi, comme indiqué dans la table suivante.
Résistances draconiques (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une Mode de déplacement
résistance de 5 points contre le type d’énergie associée à l’espèce de dra- Élément Type d’énergie associé à l’élément
gon choisie ainsi qu’un bonus d’armure naturelle de +1. Au niveau 9, Air électricité vol 18 m
cette résistance passe à 10 points et le bonus d’armure naturelle à +2. (manœuvrabilité moyenne)

Au niveau 15, le bonus d’armure naturelle devient +4. Eau froid nage 18 m

Souffle (Sur). Au niveau 9, le personnage gagne une attaque de souff le Feu feu vitesse de

qui inf lige 1d6 points de dégâts par niveau d’ensorceleur dont le type déplacement

d’énergie est associé à l’espèce de dragon choisie. Les créatures prises augmentée de 9 m

dans la zone du souff le bénéficient d’un jet de Réf lexes pour tenter Terre acide creusement 9 m

de diminuer de moitié les dégâts inf ligés. Le DD de ce jet de sauve-


garde vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur Rayon élémentaire (Mag). Dès le niveau 1, par une action simple,
de Charisme de l’ensorceleur. La forme du souff le dépend de l’espèce l’ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m ou moins avec
de dragon choisie (comme indiqué sur la table ci-dessus). L’ensorceleur un rayon élémentaire qui nécessite une attaque de contact à distance.
peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour Le rayon élémentaire inf lige 1d6 points de dégâts + 1 point par deux
au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20. niveaux d’ensorceleur. Ces dégâts sont du type d’énergie associé à
Ailes (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut faire pousser des ailes l’élément choisi. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir
membraneuses dans son dos par une action simple. Il gagne alors une un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
vitesse de vol de 18 m avec une manœuvrabilité moyenne. Il peut faire Résistances élémentaires (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une
disparaître ces ailes par une action libre. résistance de 10 points contre le type d’énergie associé à l’élément
Pouvoir des dragons (Sur). Au niveau 20, l’héritage draconique de l’ensor- choisi. Au niveau 9, cette résistance passe à 20 points.
celeur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au som- Explosion élémentaire (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut créer
meil et aux dégâts dont le type d’énergie est associé à l’espèce de dragon une puissante explosion élémentaire une fois par jour. Il s’agit d’un
choisie. Il gagne également la capacité de perception aveugle à 18 m. rayonnement de 6 m de rayon qui inf lige 1d6 points de dégâts (du
type d’énergie associé à l’élément choisi) par niveau d’ensorceleur.
Élémentaire Les créatures prises dans la zone de l’explosion bénéficient d’un jet
Le pouvoir des éléments coule dans les veines du personnage qui, de Réf lexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts inf ligés. Le
parfois, a bien de la peine à en contrôler la fureur. Cette inf luence DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensor-
provient d’un Extérieur élémentaire qui s’est mêlé à l’histoire de la celeur + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. L’ensorceleur
famille de l’ensorceleur ou d’une époque où celui-ci (ou un de ses peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par
parents) s’est retrouvé exposé à une puissante force élémentaire. jour au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20. La portée maxi-
Compétence de classe : Connaissances (plans) male de ce pouvoir est de 18 m.
Sorts supplémentaires : mains brûlantes* (niveau 3), rayon ardent* Mouvement élémentaire (Sur). Au niveau 15, le personnage acquiert
(niveau 5), protection contre les énergies destructives (niveau 7), corps élé- un mode de déplacement spécial ou un bonus à sa vitesse de dé-
mentaire I (niveau 9), corps élémentaire II (niveau 11), corps élémentaire III placement de base. Ce pouvoir dépend de l’élément choisi, comme
(niveau 13), corps élémentaire IV (niveau 15), convocation de monstres VIII indiqué dans la table ci-dessus.
(élémentaires seulement) (niveau 17), nuée d’élémentaires (niveau 19) Corps élémentaire (Sur). Au niveau 20, le pouvoir des éléments se
* Ces sorts causent des dégâts dont le type d’énergie est associé répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une
à l’élément choisi par l’ensorceleur. De plus, le registre de ces sorts immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dé-
devient celui correspondant à ce type d’énergie. gâts du type d’énergie associé à l’élément choisi.
Dons supplémentaires : Attaque en finesse, Attaque en puissance,
Esquive, Extension d’effet, Réf lexes surhumains, Science de l’initia- Féerique
tive, Talent (Connaissances [plans]), Vigueur surhumaine On retrouve au sein de la famille de l’ensorceleur la nature capri-
Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort in- cieuse des fées. Cela est peut-être dû à l’existence d’un ancêtre fée-
f ligeant des dégâts d’énergie, il peut en modifier le type pour le faire rique ou à un événement magique. Le personnage est plus émotif
correspondre avec le type d’énergie associé à l’élément qu’il a choisi. que la moyenne et assez enclin aux accès de joie et de rage.
Dans ce cas, le registre du sort change également en conséquence. Compétence de classe : Connaissances (nature)

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Sorts supplémentaires : enchevêtrement (niveau 3), fou rire (niveau 5), domination (niveau 11), contrat (diables et créatures possédant l’arché-
sommeil profond (niveau 7), empoisonnement (niveau 9), voyage par les type fiélon seulement) (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15), mot
arbres (niveau 11), double illusoire (niveau 13), porte de phase (niveau 15), de pouvoir étourdissant (niveau 17), nuée de météores (niveau 19)
danse irrésistible (niveau 17), changement de forme (niveau 19) Dons supplémentaires : Combat en aveugle, Efficacité des sorts
Dons supplémentaires : Esquive, Incantation rapide, Réf lexes accrue, Expertise du combat, Extension de durée, Fourberie, Science
surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent du désarmement, Talent (Connaissances [plans]), Volonté de fer
(Connaissances [nature]), Tir à bout portant, Tir de précision Arcanes de lignage. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la
Arcanes de lignage. Le DD des jets de sauvegarde contre les branche de magie du charme lancés par le personnage est augmenté de +2.
sorts de la branche de magie de coercition lancés par l’ensorceleur Pouvoirs de lignage. Le personnage peut faire appel aux puis-
est augmenté de +2. sances des Enfers, même s’il doit rester prudent pour éviter que leur
Pouvoirs de lignage. Le personnage s’est toujours senti proche inf luence le corrompe : un tel pouvoir n’est jamais gratuit.
de la nature. L’inf luence du monde des fées sur sa magie se fait Toucher corrupteur (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser
sentir de plus en plus nettement au fil des niveaux. une action simple pour secouer une créature (voir page 568) en réus-
Toucher rieur (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une sissant une attaque de contact au corps à corps. L’effet persiste pen-
action simple pour faire éclater de rire une créature pendant 1 round dant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du
en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La créature personnage (1 round au minimum). Il émane des créatures secouées
sujette aux rires ne peut entreprendre qu’une simple action de mou- par ce pouvoir une aura du Mal similaire à celles des Extérieurs d’ali-
vement mais elle peut se défendre normalement. Une créature affec- gnement mauvais (voir le descriptif du sort de détection du Mal). Si une
tée par un toucher rieur est immunisée à ce pouvoir pendant vingt- créature est touchée plusieurs fois, les effets ne se cumulent pas mais
quatre heures. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un leur durée est augmentée. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Déplacement facilité (Ext). Au niveau 3, l’ensorceleur se déplace sans Résistances infernales (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance
la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, au feu de 5 points et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et le bonus contre le poison à +4.
Il progresse à sa vitesse de déplacement normal et ne subit aucun Feu infernal (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut faire s’abattre
dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouve- une colonne de f lammes infernales sur ses ennemis. Il s’agit d’un
ments continue toutefois à l’affecter. rayonnement de 3 m de rayon qui inf lige 1d6 points de dégâts de feu
Regard furtif (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut devenir invi- par niveau d’ensorceleur. Les créatures prises dans la zone de l’ex-
sible chaque jour pendant un nombre de rounds égal à son niveau plosion bénéficient d’un jet de Réf lexes pour tenter de diminuer de
d’ensorceleur. Ce pouvoir fonctionne comme le sort d’invisibilité su- moitié les dégâts inf ligés. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la
prême. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de Charisme de
Magie des fées (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut relancer un test l’ensorceleur. Les créatures d’alignement Bon qui ratent ce jet de sau-
de lanceur de sorts visant à surmonter une résistance à la magie. Il doit vegarde sont secouées pendant un nombre de rounds égal au niveau
décider d’utiliser cette capacité avant que le MJ révèle les résultats de d’ensorceleur du personnage. Celui-ci peut utiliser ce pouvoir une
son premier jet. Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois
moins bon que le premier. Ce pouvoir peut être utilisé à volonté. par jour au niveau 20. La portée maximale de ce pouvoir est de 18 m.
Âme des fées (Sur).Au niveau 20, l’âme du personnage ne fait plus Ailes sombres (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut faire pousser de
qu’un avec le monde des fées. Il développe une immunité au poison et terrifiantes ailes de chauve-souris dans son dos par une action simple.
une RD 10/fer froid. Les créatures du type animal n’attaquent plus le Il gagne alors une vitesse de vol de 18 m avec une manœuvrabilité en vol
personnage à moins d’y être forcées par magie. Une fois par jour, l’en- moyenne. Il peut faire disparaître ces ailes par une action libre.
sorceleur peut lancer traversée des ombres avec un niveau de lanceur de Pouvoir de la Fosse (Sur). Au niveau 20, le pouvoir de la Fosse se répand
sorts égal à son niveau d’ensorceleur. dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité au
feu et au poison. Il gagne également une résistance à l’acide de 10 points
Infernal et une résistance au froid de 10 points. Enfin, il acquiert la capacité de voir
Un ancêtre de l’ensorceleur a passé un pacte avec un diable et ce parfaitement dans les ténèbres de toute sorte, jusqu’à une distance de 18 m.
marché a inf luencé la vie des membres de sa famille depuis lors.
Chez lui, cette inf luence se manifeste de manière plus évidente, Mort-vivant
sous la forme de capacités et de pouvoirs. Même si le personnage La souillure du tombeau infecte la famille de l’ensorceleur. Un de
reste maître de son destin, il lui est difficile de ne pas se demander ses ancêtres est peut-être devenu une liche ou un vampire puissant,
s’il ne finira pas tôt ou tard dans la Fosse. ou le personnage est peut-être mort-né avant de soudainement re-
Compétence de classe : Diplomatie venir à la vie. Quoi qu’il en soit, les forces de la mort agissent à tra-
Sorts supplémentaires : protection contre le Bien (niveau 3), rayon vers lui et inf luencent chacune de ses actions.
ardent (niveau 5), suggestion (niveau 7), charme-monstre (niveau 9), Compétence de classe : Connaissances (religion)

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Les classes 3
Sorts supplémentaires : contact glacial (niveau 3), simulacre de vie développe une immunité au froid, aux dégâts non-létaux, à la paraly-
(niveau 5), baiser du vampire (niveau 7), animation des morts (niveau 9), sie et au sommeil. Il gagne également une RD 5/—. Les morts-vivants
vagues de fatigue (niveau 11), annihilation de mort-vivant (niveau 13), doigt sans intelligence ne le remarquent pas sauf s’il les attaque. Enfin, il
de mort (niveau 15), f létrissure (niveau 17), absorption d’énergie (niveau 19) bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les
Dons supplémentaires : Dur à cuire, École renforcée, Endurance, sorts et les pouvoirs magiques des morts-vivants.
Incantation statique, Magie de guerre, Robustesse, Talent
(Connaissances [religion]), Volonté de fer Profane
Arcanes de lignage. Certains morts-vivants peuvent être affectés par les La famille du personnage s’est démarquée par son don pour l’art
sorts mentaux lancés par le personnage. Les morts-vivants non-intangibles mystérieux de la magie. Plusieurs parents du personnage sont des
qui étaient autrefois des humanoïdes sont considérés comme des humanoï- magiciens réputés mais les pouvoirs de l’ensorceleur se sont déve-
des pour déterminer si les sorts lancés par l’ensorceleur les affectent. loppés sans qu’il doive étudier ou s’entraîner.
Pouvoirs de lignage. L’ensorceleur peut faire appel aux terribles Compétence de classe : Connaissances (un domaine au choix)
pouvoirs de l’après-vie. Malheureusement, plus il les utilise, et plus il Sorts supplémentaires : identification (niveau 3), invisibilité (ni-
se rapproche de l’état de mort-vivant. veau 5), dissipation de la magie (niveau 7), porte dimensionnelle (niveau 9),
Toucher du tombeau (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une vol supérieur (niveau 11), vision lucide (niveau 13), téléportation suprême
action simple pour secouer une créature vivante (voir page 568) en réus- (niveau 15), mot de pouvoir étourdissant (niveau 17), souhait (niveau 19)
sissant une attaque de contact au corps à corps. L’effet persiste pendant Dons supplémentaires : École renforcée, Écriture de parchemins,
un nombre de rounds égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du per- Incantation statique, Magie de guerre, Science de l’initiative, Science
sonnage (1 round au minimum). Si le personnage touche à nouveau une du contresort, Talent (Connaissances [mystères]), Volonté de fer
créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée (voir page 568) Arcanes de lignage. Chaque fois que le personnage utilise un
pendant 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau don de métamagie qui accroît le niveau de l’emplacement de sort à
d’ensorceleur du personnage. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser utiliser d’au moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne
ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. se cumule pas avec lui-même et ne s’applique pas lorsque le person-
Bienfait de la mort (Sur). Au niveau 3, le personnage gagne une ré- nage utilise le don Augmentation d’intensité.
sistance au froid de 5 points et une RD 5/— contre les dégâts non- Pouvoirs de lignage. La magie vient naturellement au person-
létaux. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et la RD devient nage mais plus il gagne de niveaux et plus il doit prendre garde que
10/— contre les dégâts non-létaux. cette puissance ne le submerge pas.
Emprise de la mort (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut faire jaillir Pacte magique (Sur). Au niveau 1, le personnage acquiert les bé-
du sol un champ de bras squelettiques qui tentent alors de griffer ses néfices d’un pacte magique comme s’il était un magicien de même
ennemis. Les bras squelettiques apparaissent du sol dans un rayon de niveau. Ses niveaux d’ensorceleur se cumulent avec ses niveaux de
6 mètres/4 cases. Toutes les créatures situées dans cette zone subis- magicien lorsqu’il s’agit de déterminer les capacités de son familier
sent 1d6 points de dégâts de type tranchant par niveau d’ensorceleur ou de son objet fétiche. Ce pouvoir ne lui permet pas de posséder à
du personnage. Elles bénéficient d’un jet de Réf lexes pour tenter de la fois un familier et un objet fétiche. Les règles régissant les pactes
diminuer de moitié les dégâts inf ligés. Le DD de ce jet de sauvegarde magiques se trouvent à la page 55.
vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de Adepte de la métamagie (Ext). Au niveau 3, lorsque le personnage
Charisme de l’ensorceleur. Les créatures qui ratent ce jet de sauve- applique les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort
garde sont incapables de se déplacer pendant 1 round. Les bras sque- qu’il est sur le point de lancer, ce pouvoir lui permet d’éviter d’aug-
lettiques, qui ne peuvent apparaître que sur une surface solide, dis- menter le temps d’incantation du sort. Cela ne change cependant
paraissent après 1 round. L’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir une pas le fait qu’un emplacement de sort de plus haut niveau soit né-
fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois cessaire. L’ensorceleur dispose d’une utilisation quotidienne de
par jour au niveau 20. La portée maximale de ce pouvoir est de 18 m. ce pouvoir au niveau 3 et gagne une utilisation quotidienne sup-
Forme intangible (Mag). Au niveau 15, le personnage peut devenir in- plémentaire tous les quatre niveaux d’ensorceleur au-delà du ni-
tangible pendant 1 round par niveau d’ensorceleur. Lorsqu’il utilise veau 3, jusqu’à un maximum de cinq utilisations quotidiennes au
ce pouvoir, l’ensorceleur devient une créature du sous-type intan- niveau 19. Au niveau 20, l’apothéose magique remplace ce pouvoir.
gible. Il ne subit que la moitié des dégâts provenant de sources tan- Nouveaux arcanes (Ext). Au niveau 9, le personnage peut ajouter
gibles magiques et aucun dégât dans le cas d’armes et d’objets qui ne à son répertoire un sort provenant la liste des sorts d’ensorceleur
sont pas magiques. Les sorts de l’ensorceleur n’inf ligent également et de magicien. Le sort choisi doit appartenir à un niveau de sort
que la moitié des dégâts normaux aux créatures tangibles. Les sorts auquel l’ensorceleur a accès. Il peut ajouter à nouveau un sort sup-
et effets qui n’inf ligent pas de dégâts fonctionnent normalement. plémentaire aux niveaux 13 et 17.
L’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour. École privilégiée (Ext). Au niveau 15, l’ensorceleur choisit une école
Un d’entre nous (Ext). Au niveau 20, le corps de l’ensorceleur commence de magie. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l’ensorce-
à se putréfier (son apparence exacte est laissée au choix du joueur) et les leur appartenant à cette école augmente de +2. Ce bonus se cumule
morts-vivants le considèrent comme l’un des leurs. L’ensorceleur avec celui provenant du don École renforcée.

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Apothéose magique (Ext). Au niveau 20, la magie envahit tout le corps réduits : les points de vie du personnage tombent à -1 et il est stabilisé.
de l’ensorceleur. Lorsqu’il lance un sort en y appliquant les effets d’un Le bonus provenant du pouvoir Destiné s’applique à ce jet de sauvegarde.
don de métamagie qu’il connaît, la durée de l’incantation n’est pas Réalisation du destin (Sur). Au niveau 20, le destin du personnage est à
modifiée (mais il doit toujours utiliser un emplacement de sort d’un portée de main. Les possibilités de critique à l’encontre de l’ensorceleur
niveau plus élevé). De plus, chaque fois qu’il utilise un objet magique ne sont confirmées que par un résultat naturel de 20 sur le jet de confir-
à charges, il peut choisir de sacrifier des emplacements de sorts pour mation. Toutes les possibilités de critique que le personnage obtient en
réduire le nombre de charges consommées. Pour chaque tranche de lançant un sort sont, quant à elles, automatiquement confirmées. Une
trois niveaux de sorts sacrifiés, le coût en charges est réduit de un. fois par jour, l’ensorceleur peut choisir de réussir automatiquement un
test de niveau de lanceur de sorts visant à ignorer la résistance à la magie
Voué à un grand destin de sa cible. Ce choix doit être effectué avant de lancer le dé.
La famille de l’ensorceleur est vouée à un grand destin. La nais-
sance du personnage a peut-être été prédite dans les prophéties ou GUERRIER
elle s’est peut-être déroulée au cours d’un événement spécialement Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de
favorable, comme une éclipse solaire. Quelle que soit l’origine du vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour proté-
lignage du personnage, un grand destin l’attend. ger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres
Compétence de classe : Connaissances (histoire) encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et
Sorts supplémentaires : alarme (niveau 3), f lou (niveau 5), protection démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers,
contre les énergies destructives (niveau 7), liberté de mouvement (niveau 9), ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite.
annulation d’enchantement (niveau 11), double illusoire (niveau 13), ren- Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils ap-
voi des sorts (niveau 15), moment de prescience (niveau 17), prémonition prennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les
(niveau 19) enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la
Dons supplémentaires : Arme de prédilection, Dur à cuire, guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces com-
Endurance, Frappe magique, Prestige, Quintessence des sorts, Réflexes battants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent
surhumains, Talent (Connaissances [histoire]) la véritable puissance des armes et transforment de simples mor-
Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort dont ceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de
la portée est « personnelle », il gagne un bonus de chance égal au niveau massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des
du sort qui s’applique à tous ses jets de sauvegarde pendant 1 round. soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des
Pouvoirs de lignage. Le personnage est destiné à de grandes choses et champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.
les pouvoirs qu’il gagne lui permettent de se protéger. Rôle. Les guerriers excellent au combat, qu’il s’agisse de vaincre
Toucher de la destinée (Mag). Au niveau 1, par une action simple, le per- des ennemis, de contrôler le déroulement d’une bataille ou de sur-
sonnage peut toucher une créature et lui accorder un bonus d’intuition vivre à des affrontements. Les armes et les méthodes qu’ils em-
aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristique et jets ploient leur donnent accès à des tactiques variées. Rares sont ceux
de sauvegarde égal à la moitié de son niveau d’ensorceleur (au mini- qui peuvent rivaliser d’adresse au combat avec eux.
mum +1) pendant 1 round. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce Alignement. Au choix.
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Dés de vie. d10.
Destiné (Sur). Dès le niveau 3, l’ensorceleur obtient un bonus de
chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde et à sa CA pendant les Compétences de classe
rounds de surprise (voir le Chapitre 8) ainsi que contre les attaques Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat
qui le prennent par surprise (pour une raison ou une autre). Au ni- (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances
veau 7 et tous les quatre niveaux par la suite, ce bonus augmente (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For),
de +1, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 19. Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
Accomplissement de la prophétie (Sur). Au niveau 9, le personnage Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.
peut relancer n’importe quel jet d’attaque, jet de confirmation de
critique ou test de niveau visant à ignorer une résistance à la magie. Descriptif de la classe
Il doit décider d’utiliser ce pouvoir après le premier jet mais avant Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
que le MJ en révèle les résultats. Il doit accepter le second résultat, Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes
même si celui-ci est moins bon que le premier. L’ensorceleur dis- les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types
pose d’une utilisation quotidienne de ce pouvoir au niveau 9. Au d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des
niveau 17, il peut l’utiliser deux fois par jour. boucliers (y compris les pavois).
Près du but (Sur). Au niveau 15, le destin ultime du personnage est Dons supplémentaires. Au niveau 1 et tous les niveaux pairs
en vue. Une fois par jour, lorsqu’une attaque ou un sort infligeant des suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient
dégâts causerait la mort du personnage, celui-ci peut tenter un jet de s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant
Volonté (DD 20). Si celui-ci réussit, les effets de l’action mortelle sont de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons

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Table 3–9: Le guerrier de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum
Bonus de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette
de base Jet de Jet de Jet de armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces
Niveau à l’attaque vigueur réflexes volonté Spécial modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus
1 +1 +2 +0 +0 don supplémentaire d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
2 +2 +3 +0 +0 courage +1, De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même
don supplémentaire lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est va-
3 +3 +3 +1 +1 entraînement aux lable également lorsqu’il porte une armure lourde.
armures 1 Entraînement aux armes (Ext). Dès le niveau 5, le guerrier peut choi-
4 +4 +4 +1 +1 don supplémentaire sir un groupe d’armes (voir page suivante) et obtenir un bonus de +1 à
5 +5 +4 +1 +1 entraînement aux armes 1 tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.
6 +6/+1 +5 +2 +2 courage +2, don Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17),
supplémentaire
son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il
7 +7/+2 +5 +2 +2 entraînement aux obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques
armures 2 effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus
8 +8/+3 +6 +2 +2 don supplémentaire
9 +9/+4 +6 +3 +3 entraînement aux armes 2
10 +10/+5 +7 +3 +3 courage +3, don
supplémentaire
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 entraînement aux
armures 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 don supplémentaire
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 entraînement aux armes 3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 courage +4, don
supplémentaire
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 entraînement aux
armures 4
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 don supplémentaire
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 entraînement aux armes 4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 courage +5, don
supplémentaire
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 maîtrise des armures
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 don supplémentaire,
maîtrise des armes

supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués


comme étant des « dons de guerrier ».
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la
suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir
de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un
autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en
question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été
utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don,
à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut
remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de
le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour
ce niveau.
Courage (Ext). À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus
de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente
de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
Entraînement aux armures (Ext). Dès le niveau 3, le guerrier apprend
à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit

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associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente MAGICIEN


de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères
jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les
aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au ni- légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes
veau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intri-
les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique. guent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour
Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offen- s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir
sives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes, véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté
ainsi qu’à la défense contre les manœuvres offensives lorsque le recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et
guerrier utilise une de ces armes pour se défendre contre une ten- se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour
tative de désarmement ou de destruction. réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mor-
Les groupes d’armes sont définis comme suit (le MJ peut ajouter tels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et
d’autres armes à ces groupes ou même créer de nouveaux groupes) : deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors
Arbalètes : arbalète de poing, arbalète légère, arbalète légère à répé- que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue
tition, arbalète lourde et arbalète lourde à répétition. des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puis-
Arcs : arc court, arc court composite, arc long et arc long composite. sance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs en-
Armes d’hast : corsèque, coutille, guisarme et hallebarde. nemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.
Armes de lancer : bâton de jet halfelin, bolas, dague, dard, épieu, fi- Rôle. Alors que les études des magiciens généralistes leur permet-
let, fronde, gourdin, hache de lancer, javeline, lamétoile, lance, mar- tent de se préparer à n’importe quel type de danger, les magiciens
teau léger, sarbacane, shuriken et trident. spécialistes s’intéressent à des écoles de magie qui les rendent parti-
Armes de moine : attaques à mains nues, bâton, kama, nunchaku, culièrement efficaces dans un domaine spécifique. Mais, quelle que
sai, shuriken et siangham. soit la voie choisie, tous les magiciens sont des maîtres de l’impossible,
Armes de proximité : armure à pointes, attaques à mains nues, bou- capables d’aider leurs alliés à faire face à n’importe quelle menace.
clier à pointes, dague coup-de-poing, écu, gantelet clouté, gantelet, Alignement. Au choix.
matraque et rondache. Dés de vie. d6.
Armes doubles : bâton, double-lame, f léau double, hache double or-
que, marteau-piolet gnome et urgrosh nain. Compétences de classe
Armes naturelles : attaques à mains nues et toutes les attaques na- Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la
turelles comme les cornes, les coups d’aile, les coups de queue, les magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int),
griffes, les morsures. Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
Fléaux d’armes : chaîne cloutée, f léau d’armes, f léau d’armes lourd, Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.
f léau double, fouet, morgenstern et nunchaku.
Haches : grande hache, hache de guerre naine, hache d’armes, ha- Descriptif de la classe
che de lancer, hache double orque, hachette, pic de guerre léger et pic Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
de guerre lourd. Armes et armures. Le magicien est formé au maniement des
Lames légères : dague, épée courte, kama, kukri, lamétoile, ra- arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et
pière et serpe. des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des
Lames lourdes : cimeterre à deux mains, cimeterre, double-lame, épée boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de
à deux mains, épée bâtarde, épée longue, faux et lame elfique incurvée. faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Lances : épieu, javeline, lance d’arçon, lance, pique et trident. Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant
Marteaux : gourdin, marteau de guerre, marteau léger, masse à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien présentée dans le
d’armes légère, masse d’arme lourde, massue. Chapitre 10. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Maîtrise des armures (Ext). Au niveau 19, le guerrier gagne une Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une va-
réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise leur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des
un bouclier. jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau
Maîtrise des armes (Ext). Au niveau 20, le guerrier choisit un type du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque
longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la
sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de Table 3‑10. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’In-
l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier telligence est suffisamment élevée (voir la Table 1‑3).
ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type. Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut
connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance
en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de

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sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va pré- coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de
parer pour la journée. maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés
Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien
à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race. peut également désigner un nouvel objet magique comme objet
Pacte magique (Ext ou Mag). Au niveau 1, un puissant lien se crée fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce
entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus
l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. les avantages et les désavantages des objets fétiches.
Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les École de magie. Un magicien peut choisir de se spécialiser dans
compétences et rehaussent les sens du magicien alors qu’un objet une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplé-
fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts sup- mentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et
plémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune
a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Les règles concernant les familiers se trouvent à la page 59, alors que Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une école de magie
celles qui traitent des objets fétiches sont décrites ci-dessous. doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent auto- et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier
matiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en
question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, an-
neau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître.
Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais compo-
sées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il
doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les
bâtons, quant à eux, doivent être tenus en main. Si un magicien tente
de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir
un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test
vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il
occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour
pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et
qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort
fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien :
même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du
niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut
être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spé-
ciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer
des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son ob-
jet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques
nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir
les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant
une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5
pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création
d’armes et d’armures magiques dans le Chapitre 5). Si l’objet fétiche est
une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être
utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il
conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une
nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y com-
pris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour
le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou
si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de
points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si
l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer
une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et

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pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut Abjuration (école de magie)
préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spéciali-
alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau. Par exemple, sent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants.
un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser Résistance (Ext). L’abjurateur gagne une résistance de 5 points
deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu. à un type d’énergie qu’il choisit lorsqu’il prépare ses sorts et qui
De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence peut être différente d’un jour à l’autre. Au niveau 11, cette résistance
pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort ap- passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme en une immunité
partenant à une de ses écoles d’opposition. Un magicien généraliste peut au type d’énergie choisi.
préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction. Champ de protection (Sur). Par une action simple, l’abjurateur
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pou- peut créer un champ de protection magique de 6 m de rayon.
voirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de
un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de rounds égal à son modif icateur d’Intelligence. Tous les alliés de
sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien l’abjurateur se trouvant dans ce champ (y compris l’abjurateur
peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA. Ce bonus
appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque
Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de jour, l’abjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal
métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il de- à 3 + son modif icateur d’Intelligence.
vra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens Absorption d’énergie (Sur). Au niveau 6, l’abjurateur acquiert la capa-
généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires. cité d’absorber chaque jour une certaine quantité d’énergie égale à
Tours de magie. Le magicien peut préparer un certain nombre trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu’il subit des dégâts
de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indi- d’énergie, son immunité, sa vulnérabilité ou sa résistance éventuelles
qué dans la Table 3‑10 sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces s’appliquent en premier lieu puis le reste des dégâts est déduit de son
sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont total d’absorption quotidien. Si tous les dégâts ne peuvent pas être ab-
lancés et peuvent être utilisés à nouveau. sorbés, ceux en excès s’appliquent normalement à l’abjurateur.
Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automati-
quement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire. Divination (école de magie)
Dons supplémentaires. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance,
gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être de formuler des prophéties ou d’explorer le monde.
un don de métamagie, un don de création d’objets ou encore le don Mis en garde (Sur). Le devin peut toujours agir au cours du round de
Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions surprise, même s’il échoue lors du test de Perception visant à repé-
requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts rer ses ennemis. Il reste cependant pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il
minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les person- puisse agir. De plus, il bénéficie d’un bonus aux tests d’initiative égal
nages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Au niveau 20,
n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut). chaque fois que le devin doit déterminer son initiative, on considère
Grimoire. Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin qu’il obtient un 20 naturel sur le dé.
de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de prépa- Chance du devin (Mag). En une action simple, le devin peut toucher
rer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de une créature et lui conférer un bonus d’intuition à tous ses jets d’attaque,
lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de tête. tests de compétence, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ce bo-
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant nus est égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1) et
tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, persiste pendant 1 round. Chaque jour, le devin peut utiliser ce pouvoir
s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour Adepte de la scrutation (Sur). Au niveau 8, lorsque quelqu’un l’observe
chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du person- par magie, le devin en est automatiquement conscient, comme s’il était
nage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, sous l’effet d’un sort permanent de détection de la scrutation. De plus,
il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent chaque fois que le devin espionne une créature par magie, on considè-
appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant re que la connaissance qu’il a de cette créature est meilleure (d’une ca-
son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel tégorie) que ce qu’elle est normalement. Les cibles dont le personnage
moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés a « une grande connaissance », quant à elles, subissent un malus de -10
dans le grimoire d’un autre magicien (voir le Chapitre 9). au jet de sauvegarde pour résister à la tentative de scrutation.

Les écoles de magie Enchantement (école de magie)


Ci-dessous se trouvent les descriptions de chacune des écoles de Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler
magie et la liste des pouvoirs qui leur sont associés. l’esprit de leurs victimes.

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Les classes 3
Sourire enchanteur (Sur). L’enchanteur gagne un bonus d’altération la fin de sa concentration. Au niveau 20, l’illusionniste peut rendre
de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Ce bonus permanente une illusion qui requiert normalement de la concen-
augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à tration. Il ne peut cependant rendre permanente qu’une seule illu-
un maximum de +6 au niveau 20. Au niveau 20, chaque fois que sion à la fois : s’il choisit de rendre permanente une autre illusion
l’enchanteur réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’école nécessitant de la concentration, la première prend fin.
d’Enchantement, ce sort est renvoyé vers la créature qui l’a lancé Rayon aveuglant (Mag). Par une action simple, l’illusionniste peut
comme par le sort renvoi des sorts. lancer un rayon scintillant sur un ennemi distant d’au plus 9 m en
Toucher hébétant (Mag). L’enchanteur peut rendre une créature réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon aveugle la cible
hébétée pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au pendant 1 round. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur
corps à corps à son encontre. Les créatures possédant un nombre de au niveau de magicien de l’illusionniste ne sont pas aveuglées mais
DV supérieur au niveau de magicien de l’enchanteur ne peuvent pas étourdies pendant 1 round. Chaque jour, l’illusionniste peut utiliser ce
être affectées. Chaque jour, l’enchanteur peut utiliser ce pouvoir un pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Champ d’invisibilité (Mag). Au niveau 8, l’illusionniste peut se
Aura de désespoir (Sur). Au niveau 8, l’enchanteur peut s’entourer rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds
d’une aura de désespoir de 9 m de rayon chaque jour pendant un égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément
nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis être consécutifs. Ce pouvoir, qui s’active par une action rapide, fonc-
pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caracté- tionne par ailleurs comme le sort d’invisibilité suprême.
ristiques, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de
compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Invocation (école de magie)
L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de
Évocation (école de magie) conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté.
Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parvien- Maîtrise des invocations (Sur). Chaque fois que l’invocateur lance
nent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante. un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente
Sorts intenses (Sur). Chaque fois qu’un évocateur lance un sort inf li- d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien
geant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de la moitié de son (au minimum +1 round). Au niveau 20, l’invocateur peut changer
niveau de magicien (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s’ap- la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en
plique qu’une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort
rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre
dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort. Au ni- sort de convocation de monstres en décidant de le rendre perma-
veau 20, chaque fois que l’évocateur lance un sort d’Évocation et doit nent, le sort précédent prend immédiatement fin.
réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut Fléchette d’acide (Mag). Par une action simple, l’invocateur peut
réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat des deux. envoyer une f léchette d’acide sur un ennemi distant de 9 m ou
Projectile de force (Mag). Par une action simple, l’évocateur peut créer moins en réussissant une attaque de contact à distance. La f léchette
un projectile de force qui touche automatiquement sa cible, comme d’acide inf lige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux ni-
un projectile magique. Le projectile de force inf lige 1d4 points de dégâts veaux de magicien. Chaque jour, l’invocateur peut utiliser ce pou-
en plus du bonus découlant du pouvoir de sorts intenses. Il s’agit d’un voir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
effet de force. Chaque jour, l’évocateur peut utiliser cette capacité un Cette attaque ignore la résistance à la magie.
nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Pas interdimensionnels (Mag). Ce pouvoir permet à un invocateur de
Mur élémentaire (Mag). Au niveau 8, l’évocateur peut créer un mur niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m
d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir néces-
égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément site une action simple, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et doit
être consécutifs. Le mur inf lige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple
ou de froid, au choix de l’évocateur au moment de sa création. Le mur de 1,50 m. L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour
élémentaire fonctionne par ailleurs comme un mur de feu. autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs
fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et
Illusion (école de magie) une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).
Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images
trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérou- Nécromancie (école de magie)
ter et à duper leurs ennemis. Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent
Illusions durables (Sur). Lorsque l’illusionniste lance une illusion craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres
dont la durée dépend de la concentration du lanceur de sorts, celle- pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis.
ci persiste pendant un nombre de rounds supplémentaires égal à Emprise sur les morts-vivants (Sur). Le nécromancien reçoit
la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round) après Contrôle des morts-vivants ou Renvoi des morts-vivants comme

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Table 3–10 : Le magicien


Bonus
de base Jet de Jet de Jet de Sorts par jour
Niveau à l’attaque réflexe vigueur volonté Spécial 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 école de magie, Écriture de parchemins 3 1 — — — — — — — —
pacte magique, tours de magie
2 +1 +0 +0 +3 4 2 — — — — — — — —
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — —
5 +2 +1 +1 +4 don supplémentaire 4 3 2 1 — — — — — —
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — —
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —
10 +5 +3 +3 +7 don supplémentaire 4 4 4 3 3 2 — — — —
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15 +7/+2 +5 +5 +9 don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

don supplémentaire. Chaque jour, il peut canaliser de l’énergie un Transmutation (école de magie)
nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence, mais seu- Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui
lement pour utiliser le don choisi. Il peut acquérir d’autres dons les entoure.
permettant d’améliorer ce pouvoir (comme Canalisation supplé- Amélioration physique (Mag). Le transmutateur acquiert un bonus d’al-
mentaire et Science de la canalisation) mais pas ceux qui le mo- tération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force,
difient (comme Canalisation alignée et Canalisation élémentaire). Dextérité ou Constitution). Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq
Le DD du jet de sauvegarde contre ces dons est égal à 10 + la moi- niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. Le trans-
tié du niveau de magicien du nécromancien + le modificateur de mutateur peut choisir de changer la caractéristique physique à laquelle
Charisme du nécromancien. Lorsque le nécromancien atteint le ce bonus s’applique lorsqu’il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus
niveau 20, les morts-vivants ne peuvent plus ajouter leur résistance s’applique à deux scores de caractéristiques physiques de son choix.
à la canalisation à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir. Poing télékinétique (Mag). Par une action simple, le transmutateur peut
Toucher du tombeau (Mag). Par une action simple, le nécromancien envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m ou
peut porter une attaque de contact au corps à corps visant à secouer moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télé-
une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de kinétique inflige 1d4 points de dégâts de type contondant + 1 point par
son niveau de magicien (1 round au minimum). S’il touche à nouveau deux niveaux de magicien. Chaque jour, le transmutateur peut utiliser
une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pour ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau de magi- Changement de la forme (Mag). Au niveau 8, le transmutateur peut
cien du nécromancien. Chaque jour, le nécromancien peut utiliser ce modifier la forme de son corps chaque jour pendant un nombre de
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. rounds total égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas
Perception de la vie (Sur). Au niveau 8, le nécromancien peut acqué- forcément être consécutifs. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne
rir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m chaque jour comme forme bestiale II ou corps élémentaire I. Au niveau 12, ce pouvoir
pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. fonctionne comme forme bestiale III ou corps élémentaire II.
Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les
créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles Universelle (école de magie)
et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes Les magiciens qui ne se spécialisent pas dans une école de magie
ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m au (les universalistes) sont les plus polyvalents de tous les lanceurs
niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12. de sorts.

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Les classes 3
Lézard Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Escalade.
Main de l’apprenti (Sur). L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de
Rat Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur.
corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire
Singe Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Acrobaties.
revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple Vipère Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff.
pour attaquer un ennemi distant de 9 m ou moins avec son arme de
* Un familier corbeau peut parler une langue (choisie par son maître).
corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une C’est un pouvoir surnaturel.
arme de jet mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et
non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les Profil des familiers. Pour déterminer le profil du familier, partez
dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de ten- de celui d’une créature de la même espèce (comme présenté dans le
ter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce Bestiaire Pathfinder) puis apportez-y les modifications suivantes.
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez
Maîtrise de la métamagie (Sur). Au niveau 8, l’universaliste peut choisir le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le
d’appliquer les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).
est sur le point de lancer et ce, sans en modifier le niveau ni le temps d’in- Points de vie. Quel que soit son nombre de DV, le familier a la moi-
cantation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois tié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur
de plus par jour tous les deux niveaux de magicien suivants. Si l’univer- et sans compter les points de vie temporaires).
saliste choisit d’appliquer les effets d’un don de métamagie qui élève nor- Attaques. Utilisez le bonus de base à l’attaque du maître (en te-
malement le niveau du sort affecté de plus d’une unité, il doit sacrifier un nant compte de toutes ses classes) et ajoutez-y le modificateur de
nombre d’utilisations de ce pouvoir égal au nombre de niveaux que le don Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux)
ajoute au sort. Même si ce pouvoir ne modifie pas le niveau effectif du sort, pour déterminer les bonus d’attaque au corps à corps correspon-
l’universaliste ne peut pas l’employer pour lancer un sort dont le niveau dant aux attaques naturelles du familier.
modifié serait supérieur au plus haut niveau de sorts auquel il a accès. Les dégâts inf ligés sont les mêmes que pour un animal de l’es-
pèce du familier.
Les familiers Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, le
Un familier est un animal adopté par un lanceur de sorts dans le but de familier utilise soit le bonus de base de son maître (en tenant compte
l’aider dans son étude de la magie. Il conserve l’apparence, les dés de vie, de toutes les classes de celui-ci) soit le sien (Réflexes +2, Vigueur +2,
le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde, les Volonté +0) s’il est plus élevé. Le familier applique ses propres modifi-
compétences et les dons de l’animal normal qu’il était autrefois mais est cateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde. Il ne profite pas des
désormais considéré comme une créature magique lorsqu’il s’agit de lui autres bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
appliquer des effets qui dépendent du type de créature. Seul un animal Compétences. Pour chaque compétence dans laquelle le maître ou
normal sans modification spéciale peut devenir un familier. Un animal le familier a reçu une formation, utilisez soit le degré de maîtrise du
ne peut être à la fois compagnon animal et familier. maître soit celui d’un animal ordinaire de la même espèce que le fa-
Un familier octroie certaines capacités spéciales à son maître, milier si celui-ci est plus élevé. Dans tous les cas, le familier applique
comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces capacités spéciales ne ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence.
fonctionnent que lorsque le maître et le familier se trouvent à moins Cependant, le familier reste physiquement incapable d’utiliser certaines
de 1,5 km l’un de l’autre. compétences et ce quel que soit le modificateur associé. Les compétences
Les niveaux des différentes classes qui donnent droit à un familier suivantes sont considérées comme des compétences de classe pour le
se cumulent pour déterminer les pouvoirs spéciaux du familier qui familier : Acrobaties, Discrétion, Escalade, Natation, Perception et Vol.
dépendent du niveau de son maître. Description des pouvoirs spéciaux des familiers. Tous les fami-
Si un personnage perd son familier ou que celui-ci meurt, il peut liers possèdent des pouvoirs spéciaux ou accordent des capacités
le remplacer une semaine plus tard en accomplissant un rituel spé- spéciales à leur maître en fonction du niveau total de celui-ci dans
cifique qui coûte 200 po par niveau du maître et prend huit heures. les différentes classes qui donnent droit à un familier. Tous ces
pouvoirs sont cumulatifs.
Familier Capacité spéciale
Niveau Ajustement
Belette Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
de classe d’armure
Chat Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion. du maître naturelle Int Spécial
Chauve- Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Vol. 1–2 +1 6 esquive extraordinaire, lien
souris empathique, transfert de sorts,
Chouette Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de perception vigilance
opposés ou dépendant de la vue dans l’obscurité ou les 3–4 +2 7 conduit
zones d’ombres.
5–6 +3 8 communication avec le maître
Corbeau* Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation.
7–8 +4 9 communication avec les
Crapaud Le maître obtient +3 points de vie.
animaux de la même espèce
Faucon Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception
9–10 +5 10 —
opposés ou dépendant de la vue sous une lumière vive.

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Niveau Ajustement
de classe d’armure l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts
du maître naturelle Int Spécial (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins
11–12 +6 11 résistance à la magie égal à la résistance à la magie du familier.
13–14 +7 12 scrutation sur le familier Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13
15–16 +8 13 — peut observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.
17–18 +9 14 —
19–20 +10 15 — Sorts profanes et armures
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour
Ajustement d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descrip-
au bonus d’armure naturelle que le familier possède déjà. tions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des
Int. La valeur d’Intelligence du familier. sorts profanes pour chaque type de protection (voir la page 149).
Esquive surnaturelle(Ext). Si le familier est pris pour cible par une Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec
attaque autorisant un jet de Réf lexes pour réduire de moitié les dé- lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte
gâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le per-
réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inf lige que la sonnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un
moitié des dégâts normaux. test de Concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie
Transfert de sorts. Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de
« le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme
plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette ca- un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau
pacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans
pas aux créatures du type du familier (créature magique). subir de risque d’échec des sorts.
Lien empathique (Sur). Le maître dispose d’un lien empathique avec son
familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les MOINE
yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne
avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments géné- se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une
raux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des
maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils dé-
Vigilance (Ext). Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens couvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir
littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance. ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce
Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale
de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de
peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables
au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui
contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin décou-
lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’at- vrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.
taque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément. Rôle. Les moines excellent lorsqu’il s’agit de surmonter les dangers
Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son fa- les plus périlleux. Ils frappent où on s’y attend le moins et profitent
milier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient de tous les points faibles de l’ennemi. Rapides et doués au combat, ils
un langage que tous deux comprenaient. Les autres créatures ne peu- peuvent se déplacer facilement sur le champ de bataille pour prêter
vent cependant pas les comprendre sans assistance magique. main-forte à leurs alliés là où on a le plus besoin d’eux.
Communication avec les animaux de la même espèce (Ext). Le familier d’un Alignement. N’importe quel alignement loyal.
maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d’une espèce Dés de vie. d8.
similaire à la sienne (y compris les versions sanguinaires) : ainsi, les be-
lettes peuvent s’entretenir avec les animaux de la famille des mustélidés Compétences de classe
(belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines), Les compétences de classe du moine sont les suivantes : Acrobaties
les chats avec les félins, les chauves-souris avec les chauves-souris, les (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances
crapauds avec les amphibiens, les faucons, les corbeaux et les chouettes (religion) (Int), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For),
avec les oiseaux, les lézards et les serpents avec les reptiles, les rats avec les Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag),
rongeurs, et les singes avec les autres simiens. Les sujets de conversation Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Représentation (Cha).
sont limités par l’Intelligence des participants. Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.
Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître at-
teint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale Descriptif de la classe
au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à Les aptitudes du moine sont décrites ci-dessous.

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Les classes 3
Armes et armures. Le moine est formé au maniement des à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire n’a
armes suivantes : arbalète (légère ou lourde), bâton, dague, épée pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc
courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains
nunchaku, sai, shuriken et siangham. nues.
Le moine n’est formé ni au port d’armures ni à l’utilisation de En règle générale, les attaques à mains nues du moine inf ligent
boucliers. des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’inf liger des dégâts
Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore non-létaux sans devoir subir un malus au jet d’attaque. Ce même
lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un choix lui est offert en situation de lutte.
moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de déplace- L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme
ment accéléré et de déluge de coups. une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et
Bonus à la CA (Ext). Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est effets qui altèrent ou améliorent l’un ou l’autre de ces deux types
pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à d’armes.
sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au Les attaques à mains nues d’un moine inf li-
DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux gent plus de dégâts que la normale, comme
de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. indiqué dans la Table 3-11. Les dégâts de
Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou cette table concernent uniquement les
lorsque le moine est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il moines de taille M. Les moines de taille P
est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte inf ligent des dégâts moins importants,
une charge intermédiaire ou lourde. tandis que ceux de taille G inf li-
Déluge de coups (Ext). Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir gent des dégâts plus élevés,
un déluge de coups lors d’une attaque à outrance. S’il se bat à mains comme indiqué dans la table
nues, avec des armes de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuri- suivante.
ken ou siangham), ou avec une combinaison de ces options, le moine
peut alors porter une attaque supplémentaire comme s’il utilisait le
don Combat à deux armes (même s’il ne remplit pas les conditions de
ce don). Pour déterminer les bonus de ces attaques, on considère que
le bonus de base à l’attaque du moine est égal à son niveau de moine.
Pour toutes les autres considérations (comme pour déterminer si le
moine remplit les conditions d’un don ou d’une classe de prestige), le
moine utilise son bonus de base à l’attaque normal.
Au niveau 8, le moine peut porter deux attaques supplémentaires
lorsqu’il fait pleuvoir un déluge de coups, comme s’il utilisait le don
Science du combat à deux armes (même s’il ne remplit pas les condi-
tions de ce don).
Au niveau 15, il peut porter trois attaques supplémentaires
lorsqu’il fait pleuvoir un déluge de coups, comme s’il utilisait le don
Combat à deux armes supérieur (même s’il ne remplit pas les condi-
tions de ce don).
Le moine ajoute son bonus de Force entier aux jets de dégâts
pour toutes les attaques du déluge de coups qui touchent, même
celles qu’il porte avec une arme tenue à deux mains ou avec
une arme secondaire. Il peut remplacer une des attaques
à mains nues d’un déluge de coups par une manœuvre
offensive de désarmement, de destruction ou de croc-en-
jambe. Lors d’un déluge de coups, le moine ne peut utiliser que des
attaques à mains nues ou des armes spéciales de moines, aucune autre
arme. Si le moine dispose d’attaques naturelles, il ne peut les utiliser ni
dans un déluge de coups ni en plus d’un déluge de coups.
Combat à mains nues. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science
du combat à mains nues comme don supplémentaire. Ses attaques
peuvent venir de ses poings, mais aussi de ses pieds, de ses coudes
ou de ses genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des
attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées

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Degats a mains nues des moines de taille P ou G Réserve de ki (Sur). À partir du niveau 4, le moine dispose d’une
Niveau Dégâts (taille P) Dégâts (taille G) réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour
1—3 1d4 1d8 accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre
4—7 1d6 2d6 de points égal à la moitié du niveau du moine + son modificateur de
8—11 1d8 2d8 Sagesse. Tant qu’il reste au moins 1 point ki dans la réserve du moine, ce-
12—15 1d10 3d6 lui-ci peut effectuer une frappe ki. Au niveau 4, les attaques à mains nues
16—19 2d6 3d8 lors d’une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour
20 2d8 4d8 ce qui est d’ignorer la réduction de dégâts des créatures. La puissance de
la frappe ki augmente avec le niveau du moine. Au niveau 10, ses attaques
Dons supplémentaires. Aux niveaux 1 et 2 et tous les quatre niveaux à mains nues sont également considérées comme des armes Loyales
suivants, un moine peut choisir un don supplémentaire. Ces dons pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Au niveau 16,
doivent être choisis dans la liste suivante : Arme de jet improvisée, elles sont considérées comme des armes en adamantium pour déter-
Attaques réf lexes, École du scorpion, Esquive, Parade de projectiles, miner si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets.
Science de la lutte et Surprise. Au niveau 6, les dons suivants s’ajou- En dépensant 1 point de sa réserve de ki, le moine peut ajouter une
tent à la liste : Poing de la gorgone, Science de la bousculade, Science attaque supplémentaire à un déluge de coups (cette attaque supplémen-
de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement et taire utilise son bonus d’attaque le plus élevé). Il peut également dépen-
Souplesse du serpent. Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la ser 1 point pour augmenter sa vitesse de déplacement de 6 m pendant
liste : Attaque éclair, Fureur de la méduse, Capture de projectiles et 1 round. Finalement, le moine peut dépenser 1 point de sa réserve de ki
Science du critique. Le moine peut choisir un de ces dons comme don pour gagner un bonus d’esquive de +4 à sa CA pendant 1 round. Chacune
supplémentaire même s’il ne remplit pas les conditions requises. de ces options requiert une action rapide. D’autres manières d’utiliser
Coup étourdissant (Ext). Au niveau 1, le moine obtient le don Coup les points ki s’offrent au moine lorsqu’il progresse en niveau.
étourdissant comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas La réserve de ki du moine se renouvelle chaque matin après
les conditions. Au niveau 4 et tous les quatre niveaux suivant, le moine huit heures de repos ou de méditation (qui ne doivent pas forcément
acquiert la capacité d’appliquer un nouvel état préjudiciable à la cible être consécutives).
de son coup étourdissant. La cible subit l’état choisi pendant un round Chute ralentie (Ext). À partir du niveau 4, lorsque le moine se
(au lieu d’être étourdie) si son jet de sauvegarde échoue. Au niveau 4, le trouve assez près d’une paroi pour pouvoir la toucher, il peut l’uti-
moine peut choisir de rendre la cible fatiguée. Au niveau 8, il peut la liser pour freiner sa chute. Au début, cette aptitude permet de ré-
rendre fiévreuse pendant une minute. Au niveau 12, il peut la rendre duire les dégâts résultant de la chute en considérant que celle-ci
chancelante pour 1d6+1 rounds. Au niveau 16, il peut l’aveugler ou la s’effectuait sur une hauteur de 6 m de moins que sa hauteur réelle.
rendre sourde de manière permanente. Au niveau 20, il peut la paraly- La capacité du moine à ralentir sa chute (c’est-à-dire à en réduire les
ser pour 1d6+1 rounds. Le moine choisit l’état préjudiciable qu’il désire dégâts en ignorant une partie de la distance parcourue) s’améliore
inf liger avant de faire son jet d’attaque. Ces effets ne se cumulent pas lorsque son niveau augmente et, finalement, au niveau 20, le moine
(une créature rendue fiévreuse par cette capacité ne deviendra ainsi ne subit plus aucun dégât en cas de chute à proximité d’une paroi.
pas nauséeuse si elle est affectée par un nouveau Coup étourdissant), Sauts puissants (Ext). Au niveau 5, le moine ajoute son niveau à tous
mais les coups supplémentaires augmentent la durée. les tests d’Acrobaties relatifs à des sauts (verticaux ou horizontaux). De
Esquive totale (Ext). À partir du niveau 2, le moine peut esquiver plus, on considère qu’il dispose toujours d’un élan (même si ce n’est
de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réf lexes contre pas le cas en pratique). En dépensant 1 point de sa réserve de ki (ce qui
une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en nécessite une action rapide) le moine gagne pendant 1 round un bonus
cas de jet de Réf lexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât. Un de +20 à tous les tests d’Acrobaties relatifs à des sauts.
moine portant une armure ou une charge intermédiaire ou lourde Pureté physique (Ext). Au niveau 5, le moine développe une im-
ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale. munité à toutes les maladies, même celles qui sont d’origine surna-
Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un moine ob- turelle ou magique.
tient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement, comme in- Plénitude physique (Sur). Dès le niveau 7, le moine est capable de se
diqué dans la Table 3‑11. Il perd ce bonus s’il porte une armure ou soigner par une action simple. Il peut récupérer un nombre de points de
une charge intermédiaire ou lourde. vie égal à son niveau de moine en utilisant 2 points de sa réserve de ki.
Entraînement aux manœuvres offensives (Ext). Au niveau 3, le Esquive surnaturelle (Ext). Au niveau 9, l’esquive totale du moine
moine utilise son niveau de moine au lieu de son bonus de base s’améliore. Face aux attaques permettant un jet de Réf lexes pour
à l’attaque lorsqu’il calcule son bonus de manœuvre offensive. Les réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en
bonus de base à l’attaque provenant d’autres classes ne sont pas mo- cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié
difiés et se cumulent normalement. des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le moine ne bénéfi-
Sérénité (Ext). Un moine de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux cie pas de cette capacité s’il est sans défense.
jets de sauvegarde contre les sorts et effets de type enchantement. Corps de diamant (Sur). Au niveau 11, le moine développe une
immunité à tous les types de poisons.

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Les classes 3
Table 3–11 : Le Moine
Bonus
de base Jet de Jet de Jet de Déluge Dégats à Bonus Déplacement
Niveau à l’attaque réflexes vigueur volonté Spécial de coups mains nues* de CA accéléré
1 +0 +2 +2 +2 don supplémentaire, déluge de –1/–1 1d6 +0 +0 m
coups, coup étourdissant, combat à mains nues
2 +1 +3 +3 +3 don supplémentaire, esquive totale +0/+0 1d6 +0 +0 m
3 +2 +3 +3 +3 déplacement accéléré, entraînement +1/+1 1d6 +0 +3 m
aux manœuvres offensives, sérénité
4 +3 +4 +4 +4 réserve de ki (magique), chute ralentie 6 m +2/+2 1d8 +1 +3 m
5 +3 +4 +4 +4 sauts puissants, pureté physique +3/+3 1d8 +1 +3 m
6 +4 +5 +5 +5 don supplémentaire, chute ralentie 9 m +4/+4/–1 1d8 +1 +6 m
7 +5 +5 +5 +5 plénitude physique +5/+5/+0 1d8 +1 +6 m
8 +6/+1 +6 +6 +6 chute ralentie 12 m +6/+6/+1/+1 1d10 +2 +6 m
9 +6/+1 +6 +6 +6 esquive surnaturelle +7/+7/+2/+2 1d10 +2 +9 m
10 +7/+2 +7 +7 +7 don supplémentaire, réserve de ki +8/+8/+3/+3 1d10 +2 +9 m
(loyale), chute ralentie 15 m
11 +8/+3 +7 +7 +7 corps de diamant +9/+9/+4/+4/–1 1d10 +2 +9 m
12 +9/+4 +8 +8 +8 pas chassé, chute ralentie 18 m +10/+10/+5/+5/+0 2d6 +3 +12 m
13 +9/+4 +8 +8 +8 âme de diamant +11/+11/+6/+6/+1 2d6 +3 +12 m
14 +10/+5 +9 +9 +9 don supplémentaire, chute ralentie 21 m +12/+12/+7/+7/+2 2d6 +3 +12 m
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 paume vibratoire +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6 +3 +15 m
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 réserve de ki (adamantium) +14/+14/+9/+9/+4/+4/–1 2d8 +4 +15 m
chute ralentie 24 m
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 éternelle jeunesse, langue du +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8 +4 +15 m
soleil et de la lune
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 don supplémentaire, chute ralentie 27 m +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2d8 +4 +18 m
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 désertion de l’âme +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8 +4 +18 m
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 perfection de l’être, chute ralentie +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2d10 +5 +18 m
(n’importe quelle distance)
*Il s’agit de la valeur pour les moines de taille M. Voir le texte pour les moines de taille P ou G.

Pas chassé (Sur). À partir du niveau 12, le moine peut se déplacer (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de
instantanément d’un endroit à un autre comme à l’aide du sort porte Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau du moine + le modificateur
dimensionnelle. Chaque utilisation de cette capacité nécessite une action de Sagesse du moine). En cas d’échec, elle meurt. Si elle réussit, les
de mouvement et coûte 2 points de ki. Le niveau de lanceur de sorts du vibrations cessent et elle ne risque plus rien (mais elle peut subir une
moine pour cet effet est égal à son niveau de moine. Seul le moine peut nouvelle attaque de paume vibratoire). Le moine ne peut activer plus
se déplacer ainsi : il ne peut amener personne avec lui. d’un effet de paume vibratoire à la fois : si une victime est encore
Âme de diamant (Ext). Au niveau 13, le moine acquiert une résis- affectée par la paume vibratoire du moine et que celui-ci utilise cette
tance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pou- capacité à nouveau, l’effet le plus ancien prend fin immédiatement.
voir l’affecter à l’aide d’un sort, son adversaire doit effectuer un test Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 17, les affaiblissements de
de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et caractéristiques dus au vieillissement n’affectent plus le moine, pas plus
obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine. que les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les affaiblisse-
Paume vibratoire (Sur). Dès le niveau 15, le moine peut utiliser ments qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas annu-
cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations lés pour autant. Le moine continue de vieillir et bénéficie des bonus qui
dangereuses à sa cible, qui peuvent devenir fatales quand il le désire. en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par jour Langues du soleil et de la lune (Ext). À partir du niveau 17, le
et doit l’annoncer avant d’effectuer son jet d’attaque. Les créatures moine peut communiquer avec toutes les créatures vivantes.
immunisées aux coups critiques ne sont pas affectées par ce pouvoir. Désertion de l’âme (Sur). Au niveau 19, le personnage peut devenir
Si le coup porte et si l’adversaire est blessé, les vibrations sont trans- éthéré pendant une minute comme s’il utilisait le sort passage dans
mises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le l’éther. Cette capacité s’active par une action de mouvement et coûte
moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations persistent 3 points de ki. Seul le moine est affecté : il ne peut pas utiliser déser-
pendant un jour par niveau du moine). Dès qu’il prend cette décision tion de l’âme pour appliquer le même effet à d’autres créatures.

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Perfection de l’être. Au niveau 20, le moine devient une entité ma- Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une aura de Bien (voir le sort
gique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un huma- détection du Mal), dont la puissance correspond à son niveau de paladin.
noïde mais comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets Détection du Mal (Mag). Un paladin peut détecter le Mal à
magiques. De plus, le moine acquiert une réduction de dégâts de 10/ volonté, comme par le sort de détection du Mal. Par une action de
chaotique, ce qui signifie qu’il ignore les 10 premiers points de dégâts mouvement, le paladin peut se concentrer sur un objet ou un in-
infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec dividu unique distant de 18 mètres ou moins pour déterminer s’il
une arme naturelle d’une créature qui ne dispose pas d’une réduction est d’alignement Mauvais et pour connaître la puissance de son
de dégâts similaire. Contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut aura comme s’il l’avait étudié pendant trois rounds. Lorsqu’il se
être ramené à la vie, comme si son type de créature n’avait pas changé. concentre sur un objet ou un individu, le paladin ne détecte pas le
Mal sur les autres objets ou individus à proximité.
Anciens moines Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, un paladin peut
Un moine cessant d’être Loyal ne peut plus gagner de niveau de moine faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal.
mais conserve les pouvoirs acquis jusque-là. Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châ-
timent du Mal un ennemi qu’il peut voir. Si la cible est d’aligne-
PALADIN ment Mauvais, le paladin ajoute son bonus de Charisme (s’il en
À travers quelques rares et vertueux élus, on peut voir briller la puis- a un) à ses jets d’attaque et son niveau de paladin à tous les jets
sance divine. Ces âmes nobles qu’on appelle paladins dévouent leur de dégâts à l’encontre de sa cible. Si la cible est un Extérieur du
épée et leur vie au combat contre le mal. À la fois chevaliers, croisés sous-type Mal, un dragon d’alignement Mauvais ou un mort-vi-
et justiciers, les paladins ne cherchent pas seulement à propager vant, le bonus aux dégâts passe à +2 par niveau du paladin lors de
la justice divine mais également à incarner les enseignements des sa première attaque. Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore
divinités vertueuses qu’ils servent. Pour atteindre ces objectifs am- toutes les réductions de dégâts de la cible.
bitieux, ils adhèrent à un code de moralité et de discipline extrême- De plus, lorsqu’un châtiment du Mal est en cours, le paladin gagne
ment strict. En récompense de leur droiture, ces champions sacrés un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme (s’il en a
reçoivent des capacités qui les aident à mener leur quête à bien : un) contre les attaques portées par la cible du châtiment du Mal. Si le
le pouvoir de repousser le mal, de soigner les innocents et d’en- paladin désigne une créature qui n’est pas d’alignement Mauvais, le
courager les fidèles. Même si leurs convictions les amènent parfois châtiment est dépensé mais n’a aucun effet.
à entrer en conf lit avec ceux qu’ils voudraient sauver, les paladins L’effet du châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible soit
viennent à bout des incessantes épreuves qui testent leur foi par de morte ou jusqu’à ce que le paladin se repose et récupère son quota
viles tentations. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et d’utilisations de cette capacité. Au niveau 4 et tous les trois niveaux
se battent pour préparer un avenir meilleur. par la suite, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplé-
Rôle. Les paladins sont pour leurs alliés comme des phares au mi- mentaire de ce pouvoir, comme indiqué dans la Table 3‑12, avec un
lieu du chaos de la bataille. Ils sont redoutables quand ils combattent maximum de sept utilisations quotidiennes au niveau 19.
le mal, mais ils peuvent également fortifier les combattants du bien Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéfi-
et les aider dans leurs croisades. Leurs capacités magiques et mar- cie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de
tiales en font également de bons protecteurs et des alliés capables de Charisme (s’il en a un).
redonner à ceux qui ont été vaincus la force de continuer à se battre. Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin peut
Alignement. Loyal Bon. soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher.
Dés de vie. d10. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié
de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Chaque
Compétences de classe utilisation permet de soigner 1d6 points de vie par tranche de deux
Les compétences de classe du paladin sont les suivantes : Art de niveaux de paladin et nécessite une action simple (sauf si le paladin
la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (noblesse) (Int), soigne ses propres blessures, auquel cas une action rapide suffit).
Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, cette capa-
Équitation (Dex), Premier secours (Sag), Profession (Sag) et cité ne nécessite qu’une seule main de libre pour être utilisée.
Psychologie (Sag). Le paladin peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour
Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence. inf liger des blessures aux morts-vivants, à hauteur de 1d6 points de
dégâts par tranche de deux niveaux de paladin. Cette utilisation du
Descriptif de la classe pouvoir nécessite un jet d’attaque de contact au corps à corps et ne
Les aptitudes du paladin sont décrites ci-dessous. provoque pas d’attaque d’opportunité. Les morts-vivants ne bénéfi-
Armes et armures. Le paladin est formé au maniement de toutes cient d’aucun jet de sauvegarde contre ces dégâts.
les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de toutes les ar- Aura de bravoure (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre
mures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des bou- la terreur (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou
cliers (à l’exception des pavois). moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde

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Les classes 3
contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le Canalisation d’énergie positive (Sur). Lorsque le paladin atteint le
paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort. niveau 4, il acquiert la capacité surnaturelle de canaliser de l’énergie
Santé divine (Ext). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre positive avec un niveau effectif de prêtre égal à son niveau de paladin.
toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou Chaque canalisation d’énergie consomme deux utilisations de sa capaci-
surnaturelle. té d’imposition des mains. Il s’agit d’une capacité basée sur le Charisme.
Grâce (Sur). Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, un Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre
paladin peut choisir une grâce. Chaque grâce ajoute un effet supplé- de sorts divins appartenant à la liste de sorts de paladin présentée au
mentaire à sa capacité d’imposition des mains. Chaque fois que le Chapitre 10. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
paladin impose les mains pour soigner les blessures d’une créature, Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur
celle-ci bénéficie également des effets supplémentaires relatifs à de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets
toutes les grâces que le paladin a choisies. Une grâce peut annuler de sauvegarde contre les sorts du paladin est égal à 10 + le niveau du
un état préjudiciable inf ligé par une maladie, une malédiction ou sort + le modificateur de Charisme du paladin.
un poison sans pour autant soigner l’aff liction elle-même. L’état
préjudiciable en question réapparaît après une heure, à moins que
la grâce ait effectivement supprimé l’aff liction qui le causait.
Au niveau 3, le paladin peut sélectionner une des grâces suivantes :
Fatigué : la cible n’est plus fatiguée.
Fiévreux : la cible n’est plus fiévreuse.
Secoué : la cible n’est plus secouée.
Au niveau 6, les choix suivants s’ajoutent à la liste des grâces
disponibles :
Chancelant : la cible n’est plus chancelante, sauf si elle
a exactement 0 point de vie.
Guérison de la maladie : l’imposition des mains du
paladin agit également comme un sort de guérison des
maladies avec un NLS égal au niveau du paladin.
Hébété : la cible n’est plus hébétée.
Au niveau 9, les choix suivants s’ajoutent à la liste
des grâces disponibles :
Délivrance de la malédiction : l’imposition des mains du pa-
ladin agit également comme un sort de délivrance des malédic-
tions avec un NLS égal au niveau du paladin.
Effrayé : la cible n’est plus effrayée (le paladin doit posséder la
grâce Secoué avant de pouvoir choisir cette option).
Épuisé : la cible n’est plus épuisée (le paladin doit posséder la grâce
Fatigué avant de pouvoir choisir cette option).
Guérison du poison : l’imposition des mains du paladin agit égale-
ment comme un sort de neutralisation du poison avec un NLS égal au
niveau du paladin.
Nauséeux : la cible n’est plus nauséeuse (le paladin doit posséder la
grâce Fiévreux avant de pouvoir choisir cette option).
Au niveau 12, les choix suivants s’ajoutent à la liste des grâces
disponibles.
Aveugle : la cible n’est plus aveugle.
Assourdi : la cible n’est plus assourdie.
Étourdi : la cible n’est plus étourdie.
Paralysé : la cible n’est plus paralysée.
Ces effets se cumulent. Par exemple, lorsqu’un paladin de ni-
veau 12 impose les mains, il guérit 6d6 points de dégâts et peut
également supprimer les états préjudiciables fatigué et épuisé
en plus de soigner les maladies et de neutraliser les poisons. Une
fois qu’une grâce a été sélectionnée, ce choix ne peut plus être
modif ié.

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Table 3–12 : Le paladin


Bonus
de base Jet de Jet de Jet de Sorts par jour
Niveau à l’attaque vigueur réflexes volonté Spécial 1er 2e 3e 4e
1 +1 +2 +0 +2 aura du bien, châtiment du mal 1/jour, — — — —
détection du mal

2 +2 +3 +0 +3 grâce divine, imposition des mains — — — —


3 +3 +3 +1 +3 aura de courage, grâce, santé divine — — — —
4 +4 +4 +1 +4 canalisation d’énergie positive, 0 — — —
châtiment du mal 2/jour
5 +5 +4 +1 +4 pacte divin 1 — — —
6 +6/+1 +5 +2 +5 grâce 1 — — —
7 +7/+2 +5 +2 +5 châtiment du mal 3/jour 1 0 — —
8 +8/+3 +6 +2 +6 aura de fermeté 1 1 — —
9 +9/+4 +6 +3 +6 grâce 2 1 — —
10 +10/+5 +7 +3 +7 châtiment du mal 4/jour 2 1 0 —
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 aura de justice 2 1 1 —
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 grâce 2 2 1 —
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 châtiment du mal 5/jour 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 aura de foi 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 grâce 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 châtiment du mal 6/jour 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 aura de droiture 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 grâce 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 châtiment du mal 7/jour 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 champion sacré 4 4 3 3

Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu’un bonus qu’elle possède déjà et ce jusqu’à un maximum de +5. Ces bo-
nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts nus peuvent également être utilisés pour ajouter l’une des propriétés
quotidiens est indiqué dans la Table 3‑12. En plus de cela, il reçoit des suivantes à l’arme : acérée, axiomatique, de destruction, de feu, de feu
sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la intense, de lumière, de vitesse, gardienne, miséricordieuse ou sainte.
Table 1‑3). Quand la Table 3‑12 indique que le paladin peut lancer quoti- Ajouter une de ces propriétés coûte une quantité de bonus équiva-
diennement 0 sort d’un niveau donné, il ne dispose, pour ce niveau de lente au coût de la propriété (voir la Table 15‑9). Ces propriétés s’ajou-
sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder un Charisme élevé. tent à celles que l’arme possède déjà mais les propriétés en double
Chaque jour, le paladin doit passer une heure à prier et à médi- ne se cumulent pas. Si l’arme n’est pas magique, il faut lui ajouter un
ter afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le paladin peut bonus d’altération d’au moins +1 avant de pouvoir lui conférer des
préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des paladins, pour propriétés. Les bonus et les propriétés donnés par l’esprit sont dé-
autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant terminés lorsqu’il est appelé et ne peuvent donc être modifiés que
choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. lorsque l’esprit est appelé à nouveau. L’esprit céleste n’accorde aucun
Jusqu’au niveau 3, le paladin n’a pas de niveau de lanceur de sorts. bonus si quelqu’un d’autre que le paladin tient l’arme, mais les bonus
À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à son réapparaissent si l’arme revient dans la main du paladin. Ces bonus
niveau de paladin -3. ne s’appliquent qu’à une seule tête si l’arme est une arme double. Un
Pacte divin (Mag). Lorsque le paladin atteint le niveau 5, un lien paladin peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5 et une
divin se tisse entre lui et son dieu. Celui-ci peut prendre une des fois de plus par jour tous les quatre niveaux suivants, pour un total de
deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, ce choix quatre utilisations quotidiennes au niveau 17.
ne peut plus être modifié. Si une arme est détruite alors qu’elle est liée à un esprit céleste,
La première forme de lien permet à un paladin d’enchanter son le paladin doit attendre de gagner un niveau ou que trente jours
arme par une action simple en faisant appel à un esprit céleste qui se soient écoulés avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.
lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Pendant cette période d’attente, le paladin subit un malus de -1 à tous
Lorsqu’il est appelé, l’esprit fait briller l’arme comme une torche. les jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il combat avec une arme.
Au niveau 5, cet esprit donne à l’arme un bonus d’altération de +1. La seconde forme de lien permet à un paladin d’acquérir les services
Tous les trois niveaux suivants, l’arme gagne un bonus d’altération d’un destrier plus intelligent, fort et loyal que la moyenne, qui viendra
de +1 supplémentaire, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Ces l’aider dans sa croisade contre le mal. Il s’agit généralement d’un che-
bonus peuvent être ajoutés directement à l’arme et cumulés avec les val lourd (pour un paladin de taille M) ou d’un poney (pour un paladin

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Les classes 3
de taille P), mais des montures plus exotiques comme un sanglier, un que la cible hait). Le châtiment du Mal se termine immédiatement
chameau ou un chien sont également possibles. Le destrier suit les après que l’effet de bannissement et les dégâts de l’attaque ont été
mêmes règles que les compagnons animaux des druides, avec un ni- appliqués. De plus, chaque fois que le paladin canalise de l’énergie
veau de druide effectif égal au niveau du paladin. Les montures ainsi positive ou utilise une imposition des mains pour guérir une créa-
liées au paladin possèdent une Intelligence d’au moins 6. ture, il soigne toujours le maximum de points de vie.
Une fois par jour, le paladin peut appeler son destrier auprès de lui Code de conduite. Le paladin est obligatoirement Loyal Bon. S’il
en utilisant une action complexe. Cette capacité est équivalente à un sort commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et
d’un niveau égal au tiers du niveau du paladin. Le destrier apparaît im- ses pouvoirs, en dehors des compétences de maniement d’armes, de
médiatement à côté du paladin. Un paladin peut utiliser ce pouvoir une port d’armures et d’utilisation de boucliers.
fois par jour au niveau 5 et une fois de plus chaque jour tous les quatre ni- De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légi-
veaux par la suite, pour un total de quatre fois par jour au niveau 17. time, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas men-
Au niveau 11, le destrier acquiert l’archétype céleste (voir le Bestiaire tir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à
Pathfinder) et est désormais considéré comme une créature magique condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but
lorsqu’il s’agit de déterminer les effets des sorts. Au niveau 15, le destrier chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltrai-
gagne une résistance à la magie égale au niveau du paladin + 11. tent les innocents.
Si le destrier vient à mourir, le paladin doit attendre de gagner Compagnons. Le paladin peut partir à l’aventure avec des alliés
un niveau ou que trente jours se soient écoulés avant de pouvoir d’alignement Bon ou Neutre mais il évitera de collaborer avec des per-
utiliser cette capacité à nouveau. Pendant cette période d’attente, sonnes d’alignement Mauvais ou avec ceux qui bafouent sans cesse son
le paladin subit un malus de -1 à tous les jets d’attaque et de dégâts code de conduite. Dans des circonstances exceptionnelles, un paladin
lorsqu’il combat avec une arme. pourra s’associer avec des créatures d’alignement Mauvais mais seule-
Aura de fermeté (Sur). Un paladin de niveau 8 est immunisé contre ment avec comme but de venir à bout d’un plus grand mal. Le paladin
les sorts et les pouvoirs magiques de charme. De plus, tous ses alliés devrait chercher à recevoir régulièrement un sort de pénitence pendant
situés à 3 m ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets ce genre d’alliance inhabituelle et il devrait immédiatement mettre
de sauvegarde contre tous les effets de charme. un terme à celle-ci s’il a l’impression de faire plus de mal que de bien.
Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais Enfin, le paladin ne peut louer les services d’hommes d’armes et ac-
pas s’il est inconscient ou mort. cepter les suivants que s’ils sont Bons et Loyaux.
Aura de justice (Sur). Au niveau 11, un paladin peut sacrifier deux
utilisations de sa capacité du châtiment du Mal pour permettre à tous Anciens paladins
ses alliés situés à 3 m ou moins d’utiliser un châtiment du Mal avec ses Un paladin changeant d’alignement, commettant sciemment un
propres bonus. Les alliés doivent utiliser ce châtiment du Mal avant que acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd ses sorts et
le prochain tour du paladin commence et les bonus persistent pendant ses aptitudes (y compris la collaboration de son destrier, mais pas sa
une minute. Ce pouvoir s’utilise par une action libre. Les créatures d’ali- formation en matière d’armes, d’armures et de boucliers). Il ne peut
gnement Mauvais ne tirent aucun avantage de l’aura de justice. plus gagner de niveaux de paladin. Il récupère son statut et ses capa-
Aura de foi (Sur). Au niveau 14, les armes d’un paladin sont considé- cités et peut à nouveau progresser en tant que paladin s’il fait acte de
rées comme dotées de l’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer contrition (voir le sort pénitence décrit dans le Chapitre 10).
si elles ignorent les réductions de dégâts. De plus, toutes les attaques
faites contre un ennemi dans un rayon de 3 m autour du paladin sont
également considérées comme dotées de l’alignement Bon lorsqu’il PRÊTRE
s’agit de déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces
Cette capacité fonctionne tant que le paladin est conscient, mais êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la
pas s’il est inconscient ou mort. plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins
Aura de droiture (Sur). Au niveau 17, un paladin gagne une RD 5/Mal spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs
et est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de coercition. De de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la
plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d’un bonus de mo- volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces
ral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de coercition. prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies
Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son
pas s’il est inconscient ou mort. inf luence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve
Champion sacré (Sur). Au niveau 20, un paladin devient un véri- autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils
table réceptacle de la puissance de son dieu. Sa RD augmente jusqu’à servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et
10/Mal. Chaque fois qu’il utilise un châtiment du Mal et frappe un la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conf lits. Les
Extérieur d’alignement Mauvais, celui-ci est également soumis à un prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent
bannissement dont le NLS est égal au niveau du paladin (l’arme et le ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient :
symbole sacré du paladin comptent automatiquement comme objets ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.

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Rôle. Les prêtres sont plus que capables de défendre l’honneur de n’importe quel sort figurant sur la liste des sorts de prêtre et appar-
leur dieu au combat, ce sont généralement des combattants vaillants et tenant à un niveau de sorts auquel il a accès. Il doit cependant choisir
compétents. Mais leur véritable force réside dans leur capacité à faire quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
appel au pouvoir de leur dieu, que ce soit pour améliorer leur habileté Canalisation d’énergie (Sur). Quel que soit son alignement, le
au combat et celle de leurs alliés, pour affaiblir leurs ennemis ou en- prêtre peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de
core pour guérir les blessures de leurs compagnons blessés. sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Selon le type d’énergie
Comme toutes ces capacités dépendent de leur foi, les prêtres doi- canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour
vent se vouer au culte d’une source divine. La grande majorité des blesser ou pour soigner.
prêtres vénèrent un dieu mais certains d’entre eux se tournent vers un Un prêtre d’alignement Bon (ou qui vénère une divinité Bonne)
concept divin qui n’est pas associé à une divinité spécifique, comme le canalise de l’énergie positive et peut blesser les morts-vivants ou soi-
combat, la mort, la justice ou la connaissance (discutez-en avec votre gner les vivants. Un prêtre d’alignement Mauvais (ou qui vénère une
MJ si vous préférez opter pour ce choix plutôt que de choisir un dieu.) divinité Mauvaise) canalise de l’énergie négative et peut blesser les vi-
Alignement. L’alignement du prêtre peut différer d’au plus une vants ou soigner les morts-vivants. Un prêtre Neutre qui vénère une
catégorie par rapport à celui de son dieu, soit selon l’axe Loi-Chaos divinité Neutre (ou qui ne sert aucun dieu) doit choisir entre énergie
soit selon l’axe Bien-Mal (voir le Chapitre 7). positive et énergie négative. Ce choix, une fois fait, ne peut plus être
Dés de vie. d8. modifié. Cette décision détermine également le type de sorts que le
prêtre peut lancer spontanément (voir « Incantation spontanée »).
Compétences de classe L’énergie canalisée crée un rayonnement qui affecte toutes les créa-
Les compétences de classe du prêtre sont les suivantes : Art de tures d’un type donné (soit vivants soit morts-vivants) dans un rayon de
la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int), 9 m autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie
Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 points par tranche de deux niveaux
Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), de prêtre au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de
Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Linguistique (Int), Premiers se- suite). Les créatures qui sont blessées par l’énergie canalisée bénéficient
cours (Sag), Profession (Sag) et Psychologie (Sag). d’un jet de Volonté pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet
Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence. de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de
Charisme du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l’énergie canali-
Descriptif de la classe sée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points
Les aptitudes du prêtre sont décrites ci-dessous. de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser
Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement de toutes l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Cela
les armes courantes, ainsi qu’au port des armures légères et intermé- requiert une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
diaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il est Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être
également formé au maniement de l’arme de prédilection de son dieu. capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.
Aura (Ext). Le prêtre d’un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal Domaines. L’alignement du prêtre, ses capacités magiques, ses
possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’aligne- valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son
ment de la divinité (voir le sort de détection du Mal pour plus de détails). dieu. Le prêtre peut choisir deux domaines parmi ceux qui sont as-
Sorts. Le prêtre peut lancer des sorts divins figurant sur la liste sociés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un domaine lié à un ali-
des sorts de prêtre présentée au Chapitre 10. Son alignement peut ce- gnement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre
pendant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à alignement. Si le prêtre ne sert pas un dieu, il peut quand même
son éthique (voir « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », plus choisir deux domaines représentant ses penchants spirituels et ses
bas). Le prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les aligne-
Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur ments reste d’application.
de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le degré de Chaque domaine offre un certain nombre de pouvoirs de do-
difficulté des jets de sauvegarde contre un sort de prêtre vaut 10 + le maine dépendant du niveau du prêtre ainsi que plusieurs sorts en
niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre. bonus. Le prêtre gagne un emplacement de sort de domaine pour
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut jeter qu’un chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf le niveau 0). Chaque
certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota jour, le prêtre peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort
quotidien de sorts est indiqué sur la Table 3‑13. En plus de cela, il re- provenant de ses domaines. Si ce sort de domaine ne figure pas sur
çoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède une valeur de Sagesse la liste des sorts de prêtre, le prêtre ne peut le préparer que dans un
élevée (voir la Table 1‑3). emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent
Le prêtre reçoit ses sorts grâce à la prière ou à la méditation : pas être utilisés pour les incantations spontanées.
chaque prêtre doit choisir un moment de la journée où il passera Le prêtre reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun
quotidiennement une heure à se recueillir ou à prier afin de renou- de ses domaines s’il a atteint un niveau suffisant. Les domaines de
veler son quota journalier de sorts. Le prêtre peut préparer et lancer prêtre sont présentés à la fin de la description de cette classe. Sauf

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Les classes 3
indication contraire, il suffit d’une action simple pour activer un pou- de dégâts d’électricité + 1 point par deux niveaux de prêtre. Ce pou-
voir de domaine. voir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le mo-
Oraisons. Les prêtres peuvent préparer un certain nombre dificateur de Sagesse du prêtre.
d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Résistance à l’électricité (Ext). Au niveau 6, le prêtre gagne une résis-
Table 3‑13 sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme tance à l’électricité de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au
les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peu- niveau 20, elle se transforme en immunité.
vent être utilisés à nouveau. Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – mur de vent,
Incantation spontanée. Un prêtre Bon (ou un prêtre Neutre vénérant 3 – état gazeux, 4e – marche dans les airs, 5e – contrôle des vents, 6e – éclair
e

un dieu Bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la multiple, 7e – corps élémentaire IV (créature d’Air seulement), 8e – cyclone,
transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier 9e – nuée d’élémentaires (lancé comme un sort de l’Air seulement)
n’importe quel sort préparé (à l’exception des oraisons et des sorts de
domaine) pour pouvoir lancer un sort de soins de niveau égal ou infé-
rieur (un sort de soins est un sort dont le nom comporte le mot « soins »).
Un prêtre Mauvais (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu
Mauvais) ne peut pas convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de
soins mais il peut les transformer en sorts de blessure (un sort de
blessure est un sort dont le nom comporte le mot « blessure »).
Un prêtre Neutre dont la divinité est Neutre peut convertir les
sorts qu’il a préparés en sorts de soins ou de blessure (selon le choix
du joueur). Une fois que ce choix a été effectué, il ne peut plus être
modifié. Cette décision indique également si l’énergie canalisée
par le prêtre est positive ou négative (voir « Canalisation d’énergie »
plus haut).
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut
pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de
son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa
description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
Langues supplémentaires. Les options suivantes viennent
s’ajouter à la liste des langues que la race du personnage lui per-
met d’apprendre : céleste, abyssal, infernal (respectivement, les
langages des Extérieurs d’alignement Bon, Chaotique-Mauvais et
Loyal-Mauvais).

Prêtres déchus
Un prêtre qui bafoue ouvertement le code de conduite imposé par son
dieu perd tous ses sorts et toutes ses capacités de classe, à l’exception de
la formation au maniement des armes courantes, à l’utilisation des bou-
cliers et au port d’armures. Il ne peut plus gagner de niveau de prêtre
de ce dieu tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Domaines
Les prêtres peuvent choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés
à leur dieu. Les prêtres qui ne vénèrent pas une divinité peuvent choisir
n’importe quels domaines (ce choix est soumis à l’approbation du MJ).

Air (domaine)
Divinités : Gozreh, Shélyn
Pouvoirs accordés. Le personnage peut manipuler les éclairs, la
brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert égale-
ment une certaine résistance à l’électricité.
Arc électrique (Mag). Par une action simple, le personnage peut en-
voyer un arc électrique vers un adversaire distant de 9 m ou moins en
réussissant une attaque de contact à distance. L’arc inf lige 1d6 points

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Table 3–13 : Le pretre


Bonus
de base Jet de Jet de Jet de Sorts par jour
Niveau à l’attaque vigueur réflexes volonté Spécial 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +2 +0 +2 aura, canalisation d’énergie 3 1+1 — — — — — — — —
1d6, domaines, oraisons
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 — — — — — — — —
3 +2 +3 +1 +3 canalisation d’énergie 2d6 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4 +3 +4 +1 +4 4 3+1 2+1 — — — — — — —
5 +3 +4 +1 +4 canalisation d’énergie 3d6 4 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6 +4 +5 +2 +5 4 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7 +5 +5 +2 +5 canalisation d’énergie 4d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8 +6/+1 +6 +2 +6 4 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9 +6/+1 +6 +3 +6 canalisation d’énergie 5d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10 +7/+2 +7 +3 +7 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11 +8/+3 +7 +3 +7 canalisation d’énergie 6d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12 +9/+4 +8 +4 +8 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13 +9/+4 +8 +4 +8 canalisation d’énergie 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14 +10/+5 +9 +4 +9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 canalisation d’énergie 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 canalisation d’énergie 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 canalisation d’énergie 10d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Note : « +1 » représente l’emplacement de sort du domaine.

Artisanat (domaine) aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristiques et


Divinités : Torag jets de sauvegarde égal à la moitié de son niveau de prêtre (au mini-
Pouvoirs accordés. Le personnage peut réparer les objets endom- mum 1) pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser
magés, animer les objets ou même créer des objets à partir de rien. ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Toucher de l’artisan (Mag).Le personnage peut lancer réparation à vo- Lance du Bien (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme,
lonté, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de prêtre. par le toucher, la propriété sainte pour un nombre de rounds égal à la moi-
Il peut également endommager les objets et les créatures artificielles tié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour
en leur portant une attaque de contact au corps à corps qui inf lige au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
1d6 points de dégâts + 1 par deux niveaux de prêtre. Cette attaque Sorts de domaine : 1er – protection contre le Mal, 2e – arme alignée (lancé com-
ignore la réduction de dégâts et la solidité à concurrence d’un nombre me un sort du Bien seulement), 3e – cercle magique contre le Mal, 4e – châtiment
de points égal au niveau du prêtre. Ce pouvoir peut être utilisé chaque sacré, 5e – rejet du Mal, 6e – barrière de lames, 7e – parole sacrée, 8e – aura sacrée,
jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de Sagesse du prêtre. 9e – convocation de monstres IX (lancé comme un sort du Bien seulement)
Armes dansantes (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder par
le toucher la propriété dansante pendant quatre rounds à une arme. Il Chance (domaine)
peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de Divinités : Calistria, Desna, Shélyn
plus par jour tous les quatre niveaux par la suite. Pouvoirs accordés. La chance sourit souvent au personnage et sa
Sorts de domaine : 1er – corde animée, 2e – façonnage du bois, 3e – fa- bonne fortune semble contagieuse.
çonnage de la pierre, 4e – création mineure, 5e – fabrication, 6e – création Coup de chance (Mag). Par une action simple, le personnage peut
majeure, 7e – mur de fer, 8e – invocation instantanée, 9e – sphère prismatique toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l’accepte.
Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut
Bien (domaine) lancer deux dés et choisir le résultat le plus favorable. Chaque jour,
Divinités : Cayden Cailéan, Desna, Érastil, Iomédae, Sarenrae, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à
Shélyn, Torag 3 + son modificateur de Sagesse.
Pouvoirs accordés. Le personnage a dévoué sa vie et son âme au Chance (Ext). Au niveau 6, le personnage peut décider de relancer
bien et à tout ce qui est pur. n’importe lequel de ses jets juste avant que les conséquences en soient
Toucher du Bien (Mag). En utilisant une action simple, le person- connues. Il doit alors se contenter du second résultat, même si celui-ci
nage peut toucher une créature et lui octroyer un bonus de sainteté est moins bon que le premier. Le personnage peut utiliser ce pouvoir

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Les classes 3
Table 3–14 : Divinites du monde de Golarion
Dieu AL Thème Domaines Arme de prédilection
Érastil LB dieu des fermes, de la chasse, du commerce et de la famille Bien, Communauté, Faune, Flore, Loi arc long
Iomédae LB déesse du courage, du pouvoir, de la justice et de l’honneur Bien, Gloire, Guerre, Loi, Soleil épée longue
Torag LB dieu de la forge, de la protection et de la stratégie Artisanat, Bien, Loi, Protection, Terre marteau de guerre
Sarenrae NB déesse du soleil, de la rédemption, Bien, Guérison, Feu, Gloire, Soleil cimeterre
de l’honnêteté et de la guérison
Shélyn NB déesse de la beauté, de l’art, de l’amour et de la musique Air, Bien, Chance, Charme, Protection coutille
Desna CB déesse des rêves, des étoiles, des voyageurs et de la chance Bien, Chance, Chaos, Libération, Voyage lamétoile
Cayden Cailéan CB dieu de la liberté, de la bière, du vin et de la bravoure Bien, Chaos, Charme, Force, Voyage rapière
Abadar LN dieu des villes, de la richesse, des marchands et de la loi Terre, Loi, Noblesse, Protection, Voyage arbalète légère
Irori LN dieu de l’histoire, de la connaissance et de la perfection de soi Connaissance, Force, Guérison, Loi, Runes mains nues
Gozreh N dieu de la nature, du climat et de la mer Air, Climat, Eau, Faune, Flore trident
Pharasma N déesse du destin, de la mort, des prophéties et de la naissance Connaissance, Eau, dague
Guérison, Mort, Repos
Néthys N dieu de la magie Connaissance, Destruction, Magie, Protection, Runes bâton
Gorum CN dieu de la force, des batailles et des armes Chaos, Destruction, Force, Gloire, Guerre épée à deux mains
Calistria CN déesse de la tromperie, de la luxure et de la vengeance Chance, Chaos, Charme, Connaissance, Guerre fouet
Asmodéus LM dieu de la tyrannie, de l’esclavage, de la fierté et des contrats Duperie, Feu, Loi, Magie, Mal masse
Zon-Kuthon LM dieu de l’envie, de la douleur, des ténèbres et de l’égarement Destruction, Loi, Mal, Mort, Obscurité chaîne cloutée
Urgathoa NM déesse de la gloutonnerie, des maladies et des morts-vivants Force, Guerre, Magie, Mal, Mort faux
Norgorber NM dieu de l’avarice, des secrets, du poison et du meurtre Charme, Connaissance, Duperie, Mal, Mort épée courte
Lamashtu CM déesse de la folie, des monstres et des cauchemars Chaos, Duperie, Folie, Force, Mal cimeterre à deux mains
Rovagug CM dieu de la colère, des désastres et de la destruction Chaos, Climat, Destruction, Guerre, Mal grande hache

une fois par jour au niveau 6 et une fois de plus par jour tous les six ni- Toucher hébétant (Mag). Le personnage peut hébéter une créature vi-
veaux de prêtre par la suite. vante pendant un round en réussissant une attaque de contact au corps
Sorts de domaine : 1er – coup au but, 2e – aide, 3e – protection contre les énergies à corps. Les créatures qui possèdent un nombre de dés de vie supérieur
destructives, 4e – liberté de mouvement, 5e – annulation d’enchantement, 6e – dou- au niveau de prêtre du personnage ne sont pas affectées par ce pouvoir.
ble illusoire, 7e – renvoi des sorts, 8e – moment de prescience, 9e – miracle Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois
égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Chaos (domaine) Sourire désarmant (Mag). Au niveau 8, le personnage peut lancer
Divinités : Calistria, Cayden Cailéan, Desna, Gorum, Lamashtu, charme-personne en utilisant une action rapide. Le DD associé à cet
Rovagug effet vaut 10 + la moitié de son niveau de prêtre + son modificateur
Pouvoirs accordés. D’un simple toucher, le personnage peut ins- de Sagesse. Tant que la cible est charmée, ce pouvoir ne peut être uti-
tiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il lisé sur une autre créature. Le personnage peut utiliser ce pouvoir de
aime l’anarchie sous toutes ses formes. charme pendant un nombre total de rounds par jour égal à son niveau
Toucher du Chaos (Mag). Le personnage peut instiller le Chaos de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs et le
dans une cible en réussissant une attaque de contact au corps à prêtre peut dissiper le charme à n’importe quel moment par une ac-
corps. Chaque fois que la cible lance un d20 au cours du round tion libre. Chaque tentative d’utilisation de ce pouvoir consomme un
qui suit, elle doit le lancer deux fois et utiliser le résultat le moins round du quota quotidien, que la cible parvienne à y résister ou pas.
favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un Sorts de domaine : 1er – charme-personne, 2e – apaisement des émotions,
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. 3 – suggestion, 4e – héroïsme, 5e – charme-monstre, 6e – quête, 7e – aliénation
e

Lame du Chaos (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à mentale, 8e – exigence, 9e – domination universelle
une arme, par le toucher, la propriété anarchique pour un nombre
de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser Climat (domaine)
cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par Divinités : Gozreh, Rovagug
jour tous les quatre niveaux par la suite. Pouvoirs accordés. Le personnage contrôle les tempêtes et le
Sorts de domaine : 1er – protection contre la Loi, 2e – arme alignée ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde.
(lancé comme un sort du Chaos seulement), 3e – cercle magique contre Coup de tonnerre (Mag). Par une action simple, le personnage peut
la Loi, 4e – marteau du Chaos, 5e – rejet de la Loi, 6e – animation d’ob- créer un coup de tonnerre ciblant un ennemi distant de 9 m ou
jets, 7e – parole du Chaos, 8e – manteau du Chaos, 9e – convocation de moins. Si le personnage réussit un jet d’attaque de contact à distance,
monstres IX (lancé comme un sort du Chaos seulement) le coup de tonnerre inf lige 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point
par deux niveaux de prêtre. Des vents et de la pluie s’abattent égale-
Charme (domaine) ment sur la cible, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d’attaque
Divinités : Calistria, Cayden Cailéan, Norgorber, Shélyn pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pou-
Pouvoirs accordés. D’un simple toucher ou d’un sourire, le per- voir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
sonnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa Seigneur des tempêtes (Mag). Au niveau 8, le personnage peut faire tom-
beauté et sa grâce sont divines. ber chaque jour un nombre total d’éclairs égal à son niveau de prêtre. Il

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peut créer autant d’éclairs qu’il veut par une action simple, mais aucun lucide, 6 e – orientation, 7e – mythes et légendes, 8e – localisation suprême,
ennemi ne peut être pris pour cible par plus d’un de ces éclairs et cha- 9 e – prémonition
cune des cibles doit se trouver à 9 m ou moins de toutes les autres cibles.
À part cela, ce pouvoir fonctionne comme le sort d’appel de la foudre. Destruction (domaine)
Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – nappe de Divinités : Gorum, Néthys, Rovagug, Zon-Kuthon
brouillard, 3e – appel de la foudre, 4e – tempête de neige, 5e – tempête Pouvoirs accordés. Le personnage aime détruire et ravager, et il
de grêle, 6 e – contrôle des vents, 7e – contrôle du climat, 8e – cyclone, sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices.
9 e – tempête vengeresse Coup destructeur (Sur). Ce pouvoir permet au personnage d’obtenir
un bonus de moral à un jet de dégâts égal à la moitié de son niveau
Communauté (domaine) de prêtre (+1 au minimum) pour une attaque au corps à corps. Il
Divinités : Érastil doit indiquer son intention de porter un coup destructeur avant le
Pouvoirs accordés. Le personnage peut soigner les blessures jet d’attaque. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
d’un simple toucher. Sa présence suffit pour créer un sentiment nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
d’unité et renforcer les liens émotionnels. Aura de destruction (Sur). Au niveau 8, le personnage peut acti-
Toucher apaisant (Mag). Par une action simple, le personnage peut ver chaque jour une aura de destruction de 9 m de rayon pendant
toucher une créature de manière à la guérir de 1d6 points de dégâts un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Toutes les
non-létaux + 1 point par niveau de prêtre. Ce toucher supprime éga- attaques portées contre des cibles situées dans l’aura (le person-
lement les états préjudiciables fatigué, secoué et fiévreux (mais pas nage y compris) obtiennent un bonus de moral aux dégâts égal à
les conditions plus graves). Chaque jour, le personnage peut utiliser la moitié du niveau de prêtre du personnage et toutes les critiques
ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. possibles sont automatiquement confirmées. Ces rounds ne doi-
Unité (Sur). Au niveau 8, chaque fois qu’un sort ou un effet prend vent pas forcément être consécutifs.
pour cible le personnage et un ou plusieurs alliés dans un rayon de Sorts de domaine : 1er – coup au but, 2e – fracassement, 3e – rage,
9 m autour de lui, il peut permettre à ceux-ci d’utiliser son jet de 4 – blessure critique, 5e – cri, 6 e – mise à mal, 7e – désintégration,
e

sauvegarde pour résister à l’effet en question. Chaque allié décide 8e – tremblement de terre, 9 e – implosion
individuellement s’il veut utiliser le résultat du prêtre ou lancer
son propre jet de sauvegarde : cette décision doit être prise avant Duperie (domaine)
de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. Le Divinités : Asmodéus, Calistria, Lamashtu, Norgorber
personnage peut l’utiliser une fois par jour au niveau 8 et une fois Pouvoirs accordés. Le personnage est un maître de l’illusion et
de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite. de la tromperie. Les compétences suivantes sont des compétences de
Sorts de domaine : 1er – bénédiction, 2e – protection d’autrui, classe pour lui : Bluff, Déguisement, Discrétion.
3 – prière, 4e – rapport, 5e – lien télépathique, 6e – festin des héros, 7e – re-
e
Double (Mag). Le personnage se crée un double illusoire en utili-
fuge, 8e – soins intensifs de groupe, 9e – miracle sant une action de mouvement. Ce double fonctionne comme une
image miroir unique qui persiste pour un nombre de rounds égal au
Connaissance (domaine) niveau de prêtre du personnage ou jusqu’à ce qu’elle soit dissipée ou
Divinités : Calistria, Irori, Néthys, Norgorber, Pharasma détruite. Le personnage ne peut jamais avoir plus d’un double en
Pouvoirs accordés. Le personnage est un érudit et un sage fonction. Cette capacité ne se cumule pas avec le sort d’image miroir.
connaissant de nombreuses légendes. Toutes les compétences de Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de
Connaissances sont des compétences de classe pour lui. fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Gardien du savoir (Mag). Le personnage peut découvrir les ca- Illusion de maître (Mag). Au niveau 8, le personnage peut créer une
pacités et les faiblesses d’une créature en la touchant. S’il réussit illusion qui camouf le son apparence et celle de ses alliés distants de
une attaque de contact au corps à corps contre sa cible, le person- 9 m ou moins pendant un round par niveau de prêtre. Cette capacité
nage reçoit les mêmes informations que s’il avait effectué un test fonctionne comme le sort voile. Ces rounds ne doivent pas forcément
de Connaissances (pour la forme de Connaissances correspondant être consécutifs.
à la cible) et qu’il avait obtenu un résultat de 15 + son niveau de Sorts de domaine : 1er – déguisement, 2e – invisibilité, 3e – antidétection,
prêtre + son bonus de Sagesse. 4 – confusion, 5e – leurre, 6e – double illusoire, 7e – écran, 8e – invisibilité de
e

Observation à distance (Mag). Dès le niveau 6, le personnage peut groupe, 9e – arrêt du temps
utiliser clairvoyance/clairaudience comme un pouvoir magique dis-
ponible à volonté dont le niveau de lanceur de sorts est égal à son Eau (domaine)
niveau de prêtre. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir pendant Divinités : Gozreh, Pharasma
un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds Pouvoirs accordés. Le personnage peut manipuler l’eau, la
ne doivent pas forcément être consécutifs. brume et la glace et conjurer des créatures de l’Eau. Il acquiert éga-
Sorts de domaine : 1er – compréhension des langages, 2e – détection lement une certaine résistance au froid.
de pensées, 3e – communication avec les morts, 4e – divination, 5e – vision

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Les classes 3
Trait de glace (Mag). Par une action simple, le personnage peut Sorts de domaine : 1er – mains brûlantes, 2e – f lammes, 3e – boule
envoyer un trait de glace vers un ennemi distant de 9 m ou moins de feu, 4e – mur de feu, 5e – bouclier de feu, 6 e – germes de feu, 7e – corps
en réussissant une attaque de contact à distance. Le trait de glace élémentaire IV (créature du Feu seulement), 8 e – nuage incendiaire,
inf lige 1d6 points de dégâts de froid + 1 point par deux niveaux 9 e – nuée d’élémentaires (lancé comme un sort du Feu seulement)
de prêtre. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Flore (domaine)
Résistance au froid (Ext). Au niveau 6, le prêtre gagne une résis- Divinités : Érastil, Gozreh
tance au froid de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au Pouvoirs accordés. Le personnage se sent bien au sein des végé-
niveau 20, elle se transforme en immunité. taux. Il peut développer des épines protectrices et communiquer
Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – nappe de avec les plantes.
brouillard, 3e – respiration aquatique, 4e – contrôle de l’eau, 5e – tempête Poing de bois (Sur). Le personnage peut donner à ses mains la so-
de grêle, 6e – cône de froid, 7e – corps élémentaire IV (créature de l’Eau lidité du bois et les faire se recouvrir de minuscules épines par une
seulement), 8e – f létrissure, 9e – nuée d’élémentaires (lancé comme un action libre. Ses attaques à mains nues ne provoquent alors plus
sort de l’Eau seulement) d’attaques d’opportunité, inf ligent des dégâts létaux et bénéficient
d’un bonus aux dégâts égal à la moitié de son niveau de prêtre (au
Faune (domaine) minimum +1). Il peut maintenir cette transformation chaque jour
Divinités : Érastil, Gozreh pendant un nombre total de rounds égal à 3 + son modificateur de
Pouvoirs accordés. Le personnage peut aisément dialoguer et se Sagesse.
lier d’amitié avec les animaux. De plus, Connaissances (nature) est Armure de ronces (Sur). Au niveau 6, le personnage peut faire sor-
une compétence de classe pour lui. tir des épines de bois de sa peau par une action libre. Les ennemis
Communication avec les animaux (Mag). Chaque jour, le person- qui l’attaquent à mains nues ou avec une arme de corps à corps
nage peut utiliser un effet similaire au sort de communication avec sans allonge subissent alors 1d6 points de dégâts (de type perfo-
les animaux pendant un nombre de rounds égal à 3 + son niveau de rant) + 1 point par deux niveaux de prêtre du personnage. Chaque
prêtre. jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre total
Compagnon animal (Ext). Au niveau 4, le personnage acquiert les de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas for-
services d’un compagnon animal. Pour déterminer les caractéris- cément être consécutifs.
tiques du compagnon animal, on considère que le personnage pos- Sorts de domaine : 1er – enchevêtrement, 2e – peau d’écorce, 3e – crois-
sède un niveau effectif de druide égal à son niveau de prêtre -3 (les sance végétale, 4e – empire végétal, 5e – mur d’épines, 6e – éloignement du
druides qui choisissent ce pouvoir dans le cadre de leur aptitude de bois, 7e – animation des plantes, 8e – contrôle des plantes, 9e – grand tertre
classe de pacte avec la nature utilisent leur niveau de druide -3 pour
déterminer les capacités de leur compagnon animal). Folie (domaine)
Sorts de domaine : 1er – apaisement des animaux, 2e – immobilisation Divinités : Lamashtu
d’animal, 3e – domination d’animal, 4e – convocation d’alliés naturels IV Pouvoirs accordés. Le personnage a laissé libre cours à la fo-
(animaux seulement), 5e – forme bestiale III (animaux seulement), lie qui couvait en son sein et il peut la libérer pour déstabiliser
6e – coquille antivie, 7e – métamorphose animale, 8e – convocation d’alliés ses ennemis ou sacrifier certaines capacités pour en améliorer
naturels VIII (animaux seulement), 9e – changement de forme d’autres.
Vision de folie (Mag). Le personnage peut accorder une vision de
Feu (domaine) folie à une créature via une attaque de contact au corps à corps.
Divinités : Asmodéus, Sarenrae Il choisit une catégorie de jets parmi : jets d’attaque, jets de sau-
Pouvoirs accordés. Le personnage peut créer des f lammes et vegarde et tests de compétence. La cible reçoit un bonus égal à
contrôler les créatures du Feu. Et sa chair ne brûle pas. la moitié du niveau de prêtre du personnage (minimum +1) aux
Trait de feu (Mag). Par une action simple, le personnage peut jets de la catégorie choisie et un malus équivalent aux deux autres
créer une f lèche de feu divin et l’envoyer sur un ennemi qu’il dé- catégories de jets. Cet effet persiste pendant trois rounds. Chaque
signe de la main. La cible doit se trouver à 9 m ou moins et le per- jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal
sonnage doit réussir une attaque de contact à distance. Si l’attaque à 3 + son modificateur de Sagesse.
touche, le trait de feu inf lige 1d6 points de dégâts de feu + 1 point Aura de folie (Sur). Au niveau 8, le personnage peut émettre une
par deux niveaux de prêtre. Chaque jour, le personnage peut uti- aura de folie de 9 mètres de rayon pendant un nombre de rounds
liser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de par jour égal à son niveau de prêtre. Les ennemis qui se trouvent
Sagesse. dans l’aura sont affectés de confusion sauf s’ils réussissent un jet de
Résistance au feu (Ext). Au niveau 6, le prêtre développe une résis- Volonté dont le DD est égal à 10 + la moitié du niveau de prêtre
tance au feu de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage. Cet
Au niveau 20, elle se transforme en immunité. effet se termine immédiatement si la créature quitte la zone ou si
l’aura disparaît. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde

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développent une immunité contre cette aura pendant vingt-quatre Sorts de domaine : 1er – bouclier de la foi, 2e – bénédiction d’arme,
heures. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. 3 – lumière brûlante, 4e – châtiment sacré, 5e – force du colosse, 6e – annihi-
e

Sorts de domaine : 1 – confusion mineure, 2 – idiotie, 3 – rage, 4 – confu-


er e e e
lation de mort-vivant, 7e – épée sainte, 8e – aura sacrée, 9e – portail
sion, 5 – cauchemar, 6 – assassin imaginaire, 7 – aliénation mentale, 8 – motif
e e e e

scintillant, 9e – ennemi subconscient Guérison (domaine)


Divinités : Irori, Pharasma, Sarenrae
Force (domaine) Pouvoirs accordés. Le personnage peut repousser la douleur et
Divinités : Cayden Cailéan, Gorum, Irori, Lamashtu, Urgathoa la mort d’un simple toucher. Il accorde une grande importance aux
Pouvoirs accordés. La foi du personnage lui donne force et puis- sorts de soins, qu’il utilise d’ailleurs avec une grande efficacité.
sance et, selon lui, c’est dans ces deux qualités que se trouve la vérité. Repousser la mort (Mag). Par une action simple, le personnage
Pic de force (Mag). En utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature vivante et soigner 1d4 points de dé-
peut toucher une créature et accroître sa force. Pendant un round, la gâts + 1 point par tranche de deux niveaux de prêtre. Seules les
cible bénéficie d’un bonus d’altération égal à la moitié du niveau de créatures qui ont moins de 0 point de vie peuvent être affectées.
prêtre du personnage (au minimum +1) aux jets d’attaque au corps Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de
à corps, aux tests de manœuvres offensives lorsqu’ils dépendent fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
de la Force, aux tests de compétence associés à la Force et aux tests Bénédiction du guérisseur (Sur). Au niveau 6, tous les sorts de soin
de Force. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un lancés par le personnage agissent comme s’ils étaient affectés par
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. le don Extension d’effet (le nombre de points soignés est augmen-
Puissance divine (Sur). Au niveau 8, le personnage peut ajouter té de 50%). Cet avantage ne s’applique pas lorsque le sort est utilisé
chaque jour à sa Force un bonus d’altération égal à son niveau de pour blesser un mort-vivant et ne peut être cumulé avec les effets
prêtre pendant un nombre total de rounds égal lui aussi à son niveau du don Extension d’effet.
de prêtre. Ce bonus ne s’applique que pour les tests de Force et les Sorts de domaine : 1er – soins légers, 2e – soins modérés, 3e – soins
tests de compétence liés à la Force. Ces rounds ne doivent pas forcé- importants, 4e – soins intensifs, 5e – souff le de vie, 6 e – guérison suprême,
ment être consécutifs. 7e – régénération, 8e – soins intensifs de groupe, 9 e – guérison suprême
Sorts de domaine : 1 – agrandissement, 2 – force de taureau, 3 – pano-
er e e
de groupe
plie magique, 4e – immunité contre les sorts, 5e – force du colosse, 6e – peau de
pierre, 7e – poigne agrippeuse, 8e – poing serré, 9e – main broyeuse Guerre (domaine)
Divinités : Gorum, Iomédae, Rovagug, Urgathoa
Gloire (domaine) Pouvoirs accordés. Le personnage est un croisé au service de son
Divinités : Gorum, Iomédae, Sarenrae dieu, toujours prêt à combattre pour défendre sa foi.
Pouvoirs accordés. Le personnage est le réceptacle d’une cer- Rage de combat (Mag). Par une action simple, le personnage peut
taine gloire divine qui fait de lui un ennemi redoutable pour les toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus
morts-vivants. Chaque fois qu’il canalise de l’énergie positive dans aux jets de dégâts au corps à corps égal à la moitié de son niveau de
le but de blesser des morts-vivants, le DD du jet de sauvegarde pour prêtre (au minimum +1). Chaque jour, le personnage peut utiliser
diminuer les dégâts de moitié est augmenté de +2. ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Toucher glorieux (Mag). Le personnage peut créer un halo de lu- Maîtrise martiale (Sur). Au niveau 8, chaque jour, le personnage
mière divine autour de sa main. S’il utilise une action simple pour peut choisir un don de guerrier et agir comme s’il le possédait pen-
toucher une créature, il lui confère un bonus égal à son niveau de dant un nombre de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds
prêtre utilisable sur n’importe quel test de compétence associé au ne doivent pas forcément être consécutifs et le prêtre peut choisir
Charisme ou test de Charisme. Ce bonus reste disponible pendant un nouveau don chaque fois qu’il utilise ce pouvoir. Il doit cepen-
une heure ou jusqu’à ce que la créature affectée choisisse de l’appli- dant remplir les conditions du don en question.
quer à un jet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un Sorts de domaine : 1er – arme magique, 2e – arme spirituelle, 3e – pa-
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. noplie magique, 4e – puissance divine, 5e – colonne de feu, 6e – barrière de
Présence divine (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer lames, 7e – mot de pouvoir aveuglant, 8e – mot de pouvoir étourdissant,
chaque jour une aura de présence divine de 9 m de rayon pendant 9e – mot de pouvoir mortel
un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Tous les
alliés au sein de cette aura sont affectés par un effet similaire à un Libération (domaine)
sort de sanctuaire de DD égal à 10 + la moitié du niveau du prêtre + le Divinités : Desna
modificateur de Sagesse du prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcé- Pouvoirs accordés. Le personnage est un esprit libre et un fervent
ment être consécutifs. Une action simple suffit pour activer ce pou- adversaire de tous ceux qui oppriment ou réduisent en esclavage.
voir. Si un allié quitte la zone ou porte une attaque, l’effet se termine Libération (Sur). Le personnage peut ignorer tout ce qui entrave
pour lui. Si le personnage effectue une attaque, l’effet se termine sa mobilité. Chaque jour, il peut ignorer tous les effets magiques
non seulement pour lui mais également pour tous ses alliés. qui limitent ses mouvements (comme s’il était affecté par un sort

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Les classes 3
de liberté de mouvement) pendant un nombre de rounds égal à son pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque
niveau de prêtre. Cet effet entre en jeu automatiquement dès le mo- jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal
ment où il devient utile. Ces rounds ne doivent pas forcément être à 3 + son modificateur de Sagesse.
consécutifs. Toucher de dissipation (Mag). Au niveau 8, le personnage peut
Appel de la liberté (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer une utiliser un effet similaire à une dissipation de la magie ciblée en
aura de liberté de 9 m de rayon chaque jour pendant un nombre portant une attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir est
de rounds égal à son niveau de prêtre. Les alliés qui se trouvent au utilisable une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour
sein de cette aura ne subissent pas les effets des états préjudiciables tous les quatre niveaux de prêtre par la suite.
suivants : agrippé, confus, effrayé, immobilisé (en lutte), paniqué, Sorts de domaine : 1er – identification, 2e – bouche magique, 3e – dis-
paralysé, secoué. Cette aura ne fait que bloquer les effets de ces états sipation de la magie, 4e – transfert de sorts, 5e – résistance à la magie,
préjudiciables. Ceux-ci réapparaissent dès que la créature sort de 6 e – zone d’antimagie, 7e – renvoi des sorts, 8e – protection contre les sorts,
l’aura ou que l’aura disparaît (si l’état s’applique encore). Ces rounds 9 e – disjonction
ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine : 1er – regain d’assurance, 2e – délivrance de la para- Mal (domaine)
lysie, 3e – délivrance des malédictions, 4e – liberté de mouvement, 5e – an- Divinités : Asmodéus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa,
nulation d’enchantement, 6e – dissipation suprême, 7e – refuge, 8e – esprit Zon-Kuthon
impénétrable, 9e – délivrance Pouvoirs accordés. Le personnage est sinistre et cruel. Il a ven-
du son âme à la cause du Mal.
Loi (domaine) Toucher maléfique (Mag). Le personnage peut rendre une créa-
Divinités : Abadar, Asmodéus, Érastil, Iomédae, Irori, Torag, ture fiévreuse en lui portant une attaque de contact au corps à
Zon-Kuthon corps. Les créatures affectées par ce toucher sont considérées
Pouvoirs accordés. Le personnage suit un ensemble de règles comme étant d’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer les
strictes et précises et, grâce à cela, il atteint l’illumination. effets qu’ont les sorts du registre Mal sur elles. L’effet du toucher
Toucher de la Loi (Mag). Par une action simple, le personnage peut maléfique persiste pendant un nombre de rounds égal à la moi-
toucher une créature et instiller en elle la puissance de l’ordre di- tié du niveau de prêtre du personnage (au minimum 1 round).
vin, si elle l’accepte. Pendant un round, la créature peut alors traiter Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de
tous les jets d’attaque, les tests de compétence, les tests de caracté- fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
ristiques et les jets de sauvegarde comme si le d20 avait indiqué 11 à Faux maléfique (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à
chaque lancer. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir une arme, par le toucher, la propriété maudite pour un nombre de
un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser ce
Bâton de la Loi (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour
une arme, par le toucher, la propriété axiomatique pour un nombre tous les quatre niveaux par la suite.
de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser Sorts de domaine : 1er – protection contre le Bien, 2e – arme alignée
ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour (lancé comme un sort du Mal seulement), 3e – cercle magique contre
tous les quatre niveaux par la suite. le Bien, 4e – ténèbres maudites, 5e – rejet du Bien, 6 e – création de mort-vi-
Sorts de domaine : 1 – protection contre le Chaos, 2 – arme alignée
er e
vant, 7e – blasphème, 8e – aura maudite, 9 e – convocation de monstres IX
(lancé comme un sort de la Loi seulement), 3 – cercle magique contre
e
(lancé comme un sort du Mal seulement)
le Chaos, 4e – courroux de l’ordre, 5e – rejet du Chaos, 6e – immobilisa-
tion de monstre, 7e – décret, 8e – bouclier de la Loi, 9e – convocation de Mort (domaine)
monstres IX (lancé comme un sort de la Loi seulement) Divinités : Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon
Pouvoirs accordés. D’un simple toucher, le personnage peut
Magie (domaine) faire saigner les créatures vivantes. Il apprécie la compagnie des
Divinités : Asmodéus, Néthys, Urgathoa morts.
Pouvoirs accordés. Le personnage étudie tout ce qui touche à la Toucher sanglant (Mag). Le personnage peut porter une attaque de
magie et perçoit une certaine pureté divine dans celle-ci. contact au corps à corps qui inf lige 1d6 points de dégâts par round
Main de l’acolyte (Sur). Le personnage peut faire s’envoler l’arme à la créature touchée. Cet effet de saignement persiste pendant un
de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du person-
la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une nage (au minimum 1 round) ou jusqu’à ce qu’on y mette un terme
action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m ou moins avec un test de Premiers secours (DD 15) ou un sort ou un effet qui
avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une at- soigne les blessures. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce
taque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur de pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Sagesse du personnage (et non celui de Dextérité) qui s’applique Étreinte de la Mort (Ext). À partir du niveau 8, le personnage n’est
au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce plus blessé mais est soigné par les canalisations d’énergie négative.

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Si la canalisation d’énergie négative cible les morts-vivants, les Protection (domaine)


blessures du personnage guérissent comme s’il était lui aussi un Divinités : Abadar, Néthys, Shélyn, Torag
mort-vivant. Pouvoirs accordés. La foi du personnage est son bouclier, et il
Sorts de domaine : 1er – frayeur, 2e – mise à mort, 3e – animation des peut également l’utiliser pour défendre les autres. Il reçoit de plus
morts, 4e – protection contre la mort, 5e – exécution, 6e – création de mort- un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus aug-
vivant, 7e – destruction, 8e – création de mort-vivant dominant, 9e – plainte mente de +1 tous les cinq niveaux.
d’outre-tombe Toucher de résistance (Mag). Par une action simple, le personnage
peut toucher un allié et lui transférer son bonus de résistance pendant
Noblesse (domaine) une minute. Lorsqu’il utilise cette capacité, le personnage perd pen-
Divinités : Abadar dant une minute le bonus de résistance que lui octroie le domaine de
Pouvoirs accordés. Le personnage est un grand chef qui inspire la Protection. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
tous ceux qui suivent les enseignements de sa foi. nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Parole inspirante (Mag). Le personnage peut utiliser une action Aura de protection (Sur). Au niveau 8, le prêtre peut activer une aura de
simple pour prononcer des paroles inspirées visant à encourager protection de 9 m de rayon chaque jour pendant un nombre total de
une créature distante de 9 m ou moins. Cette créature reçoit un rounds égal à son niveau de prêtre. Le personnage et ses alliés au sein
bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence, de l’aura gagnent un bonus de parade de +1 à la CA ainsi qu’une résis-
aux tests de caractéristiques et aux jets de sauvegarde pendant un tance de 5 contre tous les types d’énergie (acide, électricité, feu, froid
nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du person- et son). Le bonus de parade augmente de +1 tous les quatre niveaux de
nage (au minimum 1). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce prêtre au-delà du niveau 8. Au niveau 14, la résistance passe à 10. Ces
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Prestige (Ext). Au niveau 8, le personnage reçoit Prestige comme Sorts de domaine : 1er – sanctuaire, 2e – protection d’autrui, 3e – protec-
don supplémentaire. Il gagne également un bonus de +2 à sa valeur de tion contre les énergies destructives, 4e – immunité contre les sorts, 5e – ré-
Prestige tant qu’il continue à suivre la doctrine de son dieu (ou de son sistance à la magie, 6e – zone d’antimagie, 7e – champ de force, 8e – esprit
concept divin s’il ne vénère pas de dieu). impénétrable, 9e – sphère prismatique
Sorts de domaine : 1 – faveur divine, 2 – discours captivant, 3 – pano-
er e e

plie magique, 4e – détection du mensonge, 5e – injonction suprême, 6e – quête, Repos (domaine)


7e – champ de force, 8e – exigence, 9e – tempête vengeresse Divinités : Pharasma
Pouvoirs accordés. Le personnage ne considère pas la mort
Obscurité (domaine) comme quelque chose qu’il faut craindre mais plutôt comme un re-
Divinités : Zon-Kuthon pos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-
Pouvoirs accordés. Le personnage peut manipuler les ombres et vivants sont une injure à tout ce en quoi il croit.
les ténèbres. Il reçoit également Combat en aveugle en tant que don Engourdissement (Mag). D’un simple toucher, le personnage peut
supplémentaire. rendre une créature vivante léthargique. En cas d’attaque de contact au
Toucher des ténèbres (Mag). En réussissant une attaque de contact corps à corps réussie, la cible devient chancelante pendant un round.
au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d’une créature Si la créature touchée est déjà chancelante, elle est endormie pendant
en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toutes les autres créa- un round. Si la créature touchée est un mort-vivant, elle devient chan-
tures bénéficient d’un camouf lage contre les attaques de la créature celante pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse
touchée (qui subit donc une chance d’échec de 20% pour chacune du personnage. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
de ses attaques). Cet effet persiste pendant un nombre de rounds nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (au minimum Protection contre la mort (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer
1 round). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un une aura qui repousse la mort. Celle-ci fait 9 m de rayon et peut être
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. maintenue chaque jour pendant un nombre de rounds égal au niveau
Vision dans l’obscurité (Sur). À partir du niveau 8, les capacités vi- de prêtre du personnage. Les créatures vivantes au sein de l’aura sont
suelles du personnage ne sont plus inf luencées par les conditions immunisées contre tous les effets de mort, l’absorption d’énergie et les
d’éclairage, même dans le cas de ténèbres profondes ou magiques. effets qui inf ligent des niveaux négatifs. Cette protection ne supprime
Il peut utiliser ce pouvoir chaque jour pendant un nombre total pas les niveaux négatifs déjà inf ligés mais ceux-ci n’ont aucun effet
de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Ces rounds ne tant que la créature affectée se trouve au sein de l’aura. Ces rounds ne
doivent pas forcément être consécutifs. doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – cécité, 3e – ténè- Sorts de domaine : 1er – perception de la mort, 2e – préservation des
bres profondes, 4 – convocation d’ombres, 5 – convocation de monstre V
e e
morts, 3e – communication avec les morts, 4e – protection contre la mort,
(1d3 ombres seulement), 6 – traversée des ombres, 7 – mot de pouvoir
e e
5e – exécution, 6e – annihilation de mort-vivant, 7e – destruction, 8e – vagues
aveuglant, 8 – convocation d’ombres majeure, 9 – ref lets d’ombre
e e
d’épuisement, 9e – plainte d’outre-tombe

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Les classes 3
Runes (domaine) Terre (domaine)
Divinités : Irori, Néthys Divinités : Abadar, Torag
Pouvoirs accordés. Le personnage élabore de puissants effets ma- Pouvoirs accordés. Le personnage acquiert un pouvoir sur la
giques à partir de runes ésotériques. Il gagne Écriture de parchemins terre, le métal et la pierre. Il peut lancer des projectiles d’acide et
comme don supplémentaire. contrôler les créatures de la Terre.
Rune détonante (Mag). Le personnage peut utiliser une action simple Fléchette d’acide (Mag). Par une action simple, le personnage
pour créer une rune détonante dans un emplacement adjacent à sa peut envoyer une f léchette d’acide vers un ennemi distant de 9 m
position. Une créature qui pénètre dans cet espace subit 1d6 points ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Cette
de dégâts + 1 point par deux niveaux de prêtre. La rune peut inf liger f léchette d’acide inf lige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par
des dégâts d’acide, d’électricité, de feu, ou de froid ; le choix revient au deux niveaux de prêtre. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce
personnage et doit être effectué lorsque la rune est créée. La rune est pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
invisible et reste active pendant un nombre de rounds égal au niveau Résistance à l’acide (Ext). Au niveau 6, le personnage développe une
de prêtre du personnage ou jusqu’à ce qu’elle soit déclenchée. Il est im- résistance à l’acide de 10 points. Cette résistance passe à 20 au ni-
possible de créer une rune explosive dans un espace occupé par une veau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité.
créature. On considère la rune comme un sort de 1er niveau lorsqu’il Sorts de domaine : 1er – pierre magique, 2e – ramollissement de la terre
s’agit de déterminer si un effet peut la dissiper. Un test de Perception et de la pierre, 3e – façonnage de la pierre, 4e – pierres acérées, 5e – mur de
(DD 26) permet de la repérer, et un test de Sabotage (DD 26), de la pierre, 6e – peau de pierre, 7e – corps élémentaire IV (créature de la Terre
rendre inoffensive. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir seulement), 8e – tremblement de terre, 9e – nuée d’élémentaires (lancé
un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. comme un sort de Terre seulement)
Rune de sort (Mag). Au niveau 8, le personnage peut associer à l’une de
ses runes détonantes un sort qu’il est capable de lancer, de sorte que la Voyage (domaine)
créature qui déclenche la rune détonante subisse les effets du sort en plus Divinités : Abadar, Cayden Cailéan, Desna
des dégâts de l’explosion. Le sort en question doit être d’au moins un ni- Pouvoirs accordés. Le personnage est un explorateur qui trouve son
veau inférieur au plus haut niveau de sorts de prêtre auquel le personnage plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule
a accès et il doit pouvoir prendre comme cible une ou plusieurs créatures. ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 3 mètres.
Quel que soit le nombre de cibles que le sort peut normalement affecter, Pied agile (Sur). Par une action libre, le personnage peut accroître sa
seule la créature qui déclenche la rune détonante en subit les effets. mobilité pour un round. Pendant ce round, il ignore les difficultés du
Sorts de domaine : 1er – effacement, 2e – page secrète, 3e – glyphe de garde, terrain et ne subit aucune pénalité lorsqu’il traverse des zones de ter-
4 – runes explosives, 5e – contrat, 6e – glyphe de garde divin, 7e – invocation ins-
e
rain difficile. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
tantanée, 8e – symbole de mort, 9e – cercle de téléportation nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Saut dimensionnel (Mag). Au niveau 8, le personnage peut se télépor-
Soleil (domaine) ter chaque jour sur une distance totale de 3 m par niveau de prêtre.
Divinités : Iomédae, Sarenrae Chaque saut nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d’at-
Pouvoirs accordés. Le personnage trouve la vérité dans la lu- taque d’opportunité et doit parcourir une distance exprimable sous la
mière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédic- forme d’un multiple de 1,50 m. Le personnage doit également avoir sa
tion ou la colère pour accomplir de grandes choses. destination en ligne de mire. Il peut emmener d’autres créatures avec
Bénédiction solaire (Sur). Chaque fois que le personnage canalise lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter
de l’énergie positive de manière à blesser des morts-vivants, il plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois
ajoute son niveau de prêtre aux dégâts inf ligés. De plus, les morts- pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).
vivants qui tentent de résister aux canalisations d’énergie positive Sorts de domaine : 1er – grand pas, 2e – localisation d’objet, 3e – vol, 4e – porte
du personnage ne peuvent pas ajouter leur résistance à la canali- dimensionnelle, 5e – téléportation, 6e – orientation, 7e – téléportation suprême,
sation comme bonus à leurs jets de sauvegarde. 8e – porte de phase, 9e – projection astrale
Halo lumineux (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer un halo
de lumière de 9 m de rayon chaque jour pendant un nombre total de RÔDEUR
rounds égal à son niveau de prêtre. Ce halo a le même effet qu’un sort Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions
de lumière du jour. De plus, chaque round, les morts-vivants situés dans de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs
la zone d’effet du halo subissent 1 point de dégât par niveau de prêtre du de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maî-
personnage. Les sorts et les pouvoirs magiques du registre de l’obscurité trise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le
sont automatiquement dissipés lorsqu’ils entrent en contact avec le halo. gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de
Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir,
Sorts de domaine : 1er – endurance aux énergies destructives, 2e – métal patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les ani-
brûlant, 3e – lumière brûlante, 4e – bouclier de feu, 5e – colonne de feu, 6e – germes maux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable
de feu, 7e – rayon de soleil, 8e – explosion de lumière, 9e – sphère prismatique à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus

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Extérieur (Chaos) Humanoïde (géant)


dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains Extérieur (Feu) Humanoïde (orque)
et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à Extérieur (Loi) Humanoïde (gobelinoïde)
la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant Extérieur (natif ) Humanoïde (reptilien)
à la même communauté qu’eux. Extérieur (Mal) Mort-vivant
Extérieur (Terre) Plante
Rôle. Les rôdeurs sont des guérilleros adroits tant au corps à corps
Vase Vermine
qu’à distance et doués pour les attaques éclair. Leurs capacités leur
permettent d’inf liger de très importantes blessures à certains types Pistage (Ext). Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au mini-
d’ennemis, mais elles restent également utiles dans les autres cas. mum +1) aux tests de Survie pour identifier ou suivre des traces.
Alignement. Au choix. Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut améliorer l’attitude
Dés de vie. d10. d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de
Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne (voir le
Compétences de classe Chapitre 4). Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé
Les compétences de classe du rôdeur sont les suivantes : Art de la par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme.
magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tan-
(Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), dis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Pour utiliser l’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent
Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers se- être à moins de 9 m de distance dans des conditions de visibilité
cours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag). normales. Il faut en moyenne une minute pour inf luencer un ani-
Points de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence. mal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut par-
fois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Descriptif de la classe Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour inf luen-
Les aptitudes du rôdeur sont décrites ci-dessous. cer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2,
Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement de toutes les mais avec un malus de -4 sur son test.
armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spéciali-
intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). ser dans un des deux styles de combat suivants : combat à deux armes
Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures ou combat à distance. Cette spécialisation se traduit par des dons sup-
sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux plémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit
tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie lorsqu’il les ces dons supplémentaires dans la liste appropriée. Il peut sélectionner
utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus un don même s’il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.
de +2 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise une arme contre elles. Si le rôdeur choisit le style de combat à distance, il peut choisir un des
Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de Connaissances pour iden- dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Tir à
tifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci. bout portant, Tir de loin, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 dons Feu nourri et Science du tir de précision s’ajoutent à la liste. Au ni-
et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. En même temps, veau 10, les dons Tir en mouvement et Viser juste s’ajoutent à la liste.
il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses Si le rôdeur choisit le style de combat à deux armes, il peut choisir un
ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire). des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Arme
Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme en main, Combat à deux armes, Double frappe et Science du coup de bou-
ennemis jurés, il doit aussi sélectionner un sous-type associé, comme clier. Au niveau 6, les dons Défense à deux armes et Science du combat à
l’indique la table (notez que les sous-types d’humanoïdes cités dans la deux armes s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Éventration à deux
table ne sont que les plus communs, d’autres sous-types, que le rôdeur armes et Combat à deux armes viennent s’ajouter à la liste.
peut également choisir, sont présentés dans le Bestiaire Pathfinder JdR). Le rôdeur ne bénéficie de ses dons de style de combat que s’il porte une
Si une créature appartient à deux familles d’ennemis jurés, les bonus armure légère, une armure intermédiaire ou s’il ne porte aucune armure.
ne se cumulent pas : le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux. Il perd leurs avantages s’il porte une armure lourde. Une fois qu’un rôdeur
a opté pour un style de combat, ce choix ne peut plus être modifié.
Ennemis jures du rodeur Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don
Type (sous-type) Type (sous-type)
Endurance en tant que don supplémentaire.
Aberration Humanoïde monstrueux
Environnements de prédilection (Ext). Au niveau 3, un rôdeur choisit
Animal Humanoïde (autre sous-type)
Créature artificielle Humanoïde (aquatique) un type d’environnement sur la table des environnements de prédilec-
Créature magique Humanoïde (elfe) tion du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux
Dragon Humanoïde (gnoll) tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie
Fée Humanoide (gnome)
lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans
Extérieur (Air) Humanoïde (halfelin)
son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne
Extérieur (Bien) Humanoïde (humain)
Extérieur (Eau) Humanoïde (nain) peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).

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Les classes 3
Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de
un nouvel environnement de prédilection. En même temps, il peut aug- Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sau-
menter de +2 le bonus dont il bénéficie dans l’un de ses environnements vegarde contre les sorts du rôdeur est égal à 10 + le niveau du sort + le
de prédilection (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire). modificateur de Sagesse du rôdeur.
Si l’endroit où le rôdeur se trouve entre dans plusieurs catégories Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un
d’environnements de prédilection, les bonus ne se cumulent pas : le nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de
rôdeur ne bénéficie que du bonus le plus élevé. sorts quotidiens est indiqué dans la Table 3‑15. En plus de cela, il re-
çoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée
Environnements de prédilection du rôdeur (voir la Table 1‑3). Quand la Table 3‑12 indique que le rôdeur peut lancer
Aquatique (sur et sous la surface) 0 sort d’un niveau de sort par jour, il ne dispose, pour ce niveau de
Désert (déserts de sable ou étendues désertiques) sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder une Sagesse élevée.
Forêt (de conifères ou à feuilles caduques) Chaque jour, le rôdeur doit passer une heure à méditer afin de re-
Froid (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra) nouveler son quota journalier de sorts. Le rôdeur peut préparer et lan-
Jungle cer n’importe quel sort de la liste des sorts de rôdeur, pour autant qu’il
Marais puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels
Montagnes (y compris les collines) sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Plaines Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts.
Plans (choisir un plan autre que le plan Matériel) À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à son
Sous terre (grottes et complexes souterrains) niveau de rôdeur -3.
Urbain (bâtiments, rues et égouts) Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans
la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés,
Pacte du chasseur (Ext). Au niveau 4, un lien se tisse entre le rô-
deur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l’une des
deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, cette
décision ne peut plus être modifiée. La première forme est un lien
entre le rôdeur et ses compagnons qui lui permet, en utilisant une
action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants
de 9 m ou moins et qui peuvent le voir ou l’entendre de la moi-
tié de son bonus d’ennemi juré contre une cible unique (apparte-
nant au type adéquat). Ce bonus persiste pendant un nombre de
rounds égal au modificateur de Sagesse du rôdeur (au minimum
1 round) et ne se cumule pas avec les bonus d’ennemis jurés
que ses alliés pourraient posséder (ils ne bénéfi-
cient que du bonus le plus élevé).
Sous sa seconde forme, le pacte permet au rôdeur
de tisser un lien étroit avec un compagnon animal.
Un rôdeur qui opte pour cette forme doit choisir un
animal dans la liste suivante : blaireau, chameau,
cheval (lourd ou léger), chien, loup, oiseau, petit fé-
lin, poney, rat sanguinaire ou serpent (vipère ou serpent
constricteur). Si la campagne se déroule en grande partie
ou entièrement en milieu aquatique, le rôdeur peut égale-
ment choisir un requin. Cet animal est un compagnon loyal
qui accompagne le rôdeur au cours de ses aventures et l’aide
au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal partage les bo-
nus d’ennemis jurés et d’environnements de prédilection du rôdeur.
Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons ani-
maux des druides (voir la capacité de druide de pacte avec la nature),
avec un niveau de druide effectif égal au niveau du rôdeur -3.
Sorts. Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit
nombre de sorts divins appartenant à la liste de sorts de rô-
deur présentée dans le Chapitre 10. Un rôdeur doit choisir et
préparer ses sorts à l’avance.

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Table 3–15 : Le rodeur


Bonus
de base Jet de Jet de Jet de Sorts par jour
Niveau à l’attaque réflexe vigueur volonté Spécial 1er 2e 3e 4e

1 +1 +2 +2 +0 1 ennemi juré, empathie sauvage, pistage


er
— — — —
2 +2 +3 +3 +0 don de style de combat — — — —
3 +3 +3 +3 +1 1er environnement de prédilection, endurance — — — —
4 +4 +4 +4 +1 pacte du chasseur 0 — — —
5 +5 +4 +4 +1 2e ennemi juré 1 — — —
6 +6/+1 +5 +5 +2 don de style de combat 1 — — —
7 +7/+2 +5 +5 +2 déplacement facilité 1 0 — —
8 +8/+3 +6 +6 +2 2e environnement de prédilection, pistage accéléré 1 1 — —
9 +9/+4 +6 +6 +3 esquive totale 2 1 — —
10 +10/+5 +7 +7 +3 3e ennemi juré, don de style de combat 2 1 0 —
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 proie du chasseur 2 1 1 —
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 camouflage 2 2 1 —
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 3e environnement de prédilection 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 don de style de combat 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4e ennemi juré 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 esquive surnaturelle 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 discrétion totale 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4e environnement de prédilection, 4 3 2 2
don de style de combat
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 proie du maître chasseur 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5e ennemi juré, maître chasseur 4 4 3 3

les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Camouflage (Ext). Un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la com-
Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. pétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage,
La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements à condition de se trouver dans un de ses environnements de prédilection.
continue toutefois à l’affecter. Esquive surnaturelle (Ext). Au niveau 16, l’esquive totale du rô-
Pistage accéléré (Ext). Lorsqu’un rôdeur de niveau 8 suit une piste, il deur s’améliore. Quand il est victime d’une attaque qui autorise un
peut se déplacer à vitesse normale sans subir le malus de -5 sur ses tests de jet de Réf lexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun
Survie. De plus, il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que
de Survie lorsqu’il suit une piste en se déplaçant au double de sa vitesse. la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Un rôdeur
Esquive totale (Ext). L’agilité phénoménale d’un rôdeur de niveau 9 sans défense perd les avantages de l’esquive surnaturelle.
lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réus- Discrétion totale (Ext). Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant
sit un jet de Réf lexes contre une attaque dont les dégâts devraient être dans un de ses environnements de prédilection peut utiliser la com-
réduits de moitié en cas de jet de Réf lexes réussi, il évite l’attaque et ne pétence Discrétion même s’il est observé.
subit pas le moindre dégât. Le rôdeur bénéficie de cet avantage uni- Proie du maître chasseur (Ext). Au niveau 19, le rôdeur améliore sa
quement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un rôdeur capacité à chasser sa proie. Une action libre lui suffit désormais pour
sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale. désigner une proie et il peut faire 20 aux tests de Survie pour la pister
Proie du chasseur (Ext). Au niveau 11, un rôdeur peut choisir une tout en se déplacement à sa vitesse normale sans pour autant subir de
cible dans sa ligne de mire et la désigner comme proie en utilisant pénalité. De plus, son bonus d’intuition aux jets d’attaque passe à +4. Si la
une action simple. Chaque fois qu’il suit les traces de sa proie, le rô- cible est tuée ou si le rôdeur décide d’en changer, il ne doit plus attendre
deur peut faire 10 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse que dix minutes avant de pouvoir sélectionner une nouvelle cible.
normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, il reçoit un bonus Maître chasseur (Ext). Un rôdeur de niveau 20 devient un maître
d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa cible et toutes les possibi- chasseur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à sa vitesse
lités de critique sont automatiquement confirmées. Le rôdeur ne peut normale sans subir de pénalité aux tests de Survie. En utilisant une ac-
avoir qu’une seule cible à la fois et celle-ci doit appartenir à une de ses tion simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré
catégories d’ennemis jurés. Il peut mettre fin à cet effet à n’importe en utilisant son bonus d’attaque maximal. Si cette attaque touche, elle
quel moment (par une action libre) mais il doit alors attendre vingt- inflige des dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de Vigueur pour
quatre heures avant de désigner une nouvelle proie. Si le rôdeur a la éviter de mourir. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + la moitié du
preuve que sa cible est morte, ce délai d’attente est réduit à une heure. niveau du rôdeur + le modificateur de Sagesse du rôdeur. Plutôt que de

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Les classes 3
tuer la cible en cas d’échec du jet de sauvegarde, le rôdeur peut choisir de épées courtes, des matraques et des rapières. Il est également formé
lui infliger autant de points de dégâts non-létaux que celle-ci possède de au port des armures légères mais pas à l’utilisation des boucliers.
points de vie. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Le rôdeur Attaque sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire
peut utiliser cette capacité une fois par jour par catégorie d’ennemis dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre effica-
jurés qu’il possède, mais jamais deux fois contre la même créature au cement, il peut lui inf liger des dégâts supplémentaires en touchant
cours d’une période de vingt-quatre heures. un point sensible.
L’attaque du roublard inf lige des dégâts supplémentaires
ROUBLARD lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus
Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d’esprit, la vie est une de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en
aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le dan- tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts
ger à l’avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmen-
tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi tent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si
s’attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise,
nombreuses compétences et en s’entraînant à devenir de fins mani- ces dégâts supplémentaires
pulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des ex- ne sont pas multipliés. Une
perts dans des dizaines d’autres professions ou domaines. Les voleurs attaque à distance ne peut
et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les être une attaque sournoise
chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces oc- que si la cible se trouve à 9 m
cupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d’in- ou moins.
nombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine
habileté au combat ou une bonne étoile. Beaucoup de roublards préfè-
rent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur
offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines
contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers
incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En
fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie
à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards.
Rôle. La spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être
vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d’at-
taquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent
très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilec-
tion bien différents. La majorité des roublards se distinguent parti-
culièrement lorsqu’il s’agit de surmonter des obstacles de tout type :
déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls ma-
giques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l’esprit lent.
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d8.

Compétences de classe
Les compétences de classe du roublard sont les suivantes :
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances
(exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local)
(Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex),
Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex),
Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception
(Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha),
Sabotage (Dex) et Utilisation des objets magiques (Cha).
Points de compétence par niveau. 8 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe
Les aptitudes du roublard sont décrites ci-dessous.
Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes
les armes courantes, des arbalètes de poing, des arcs courts, des

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S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non-létaux (comme une ma- Équilibriste (Ext). Ce talent permet au roublard d’utiliser la compétence
traque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter d’Acrobaties pour se mouvoir sur des surfaces étroites à sa vitesse nor-
une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non-létaux. Il ne male (non réduite) sans pénalité. De plus, le roublard n’est pas pris au
peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement dépourvu s’il est attaqué alors qu’il se déplace sur une surface étroite.
des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque). Formation martiale. Un roublard possédant ce talent gagne le don
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un ad- Arme de prédilection comme don supplémentaire.
versaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points Magie majeure (Mag). Un roublard possédant ce talent gagne la ca-
faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sour- pacité de lancer deux fois par jour un sort de 1er niveau de la liste des
noises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouf lage. sorts de magicien. Il s’agit d’un pouvoir magique dont le niveau de
Recherche des pièges. Les roublards ajoutent la moitié de leur ni- lanceur de sorts est égal au niveau du roublard. Le DD du jet de sau-
veau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des vegarde contre ce sort est égal à 11 + le modificateur d’Intelligence
pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la du roublard. Le roublard doit posséder une valeur d’Intelligence
compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques. égale ou supérieure à 11 pour pouvoir choisir ce talent, et il doit
Esquive totale (Ext). L’agilité phénoménale d’un roublard de niveau 2 également posséder le talent de magie mineure.
lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réus- Magie mineure (Mag). Un roublard possédant ce talent gagne la
sit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être capacité de lancer trois fois par jour un sort de niveau 0 de la liste
réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne des sorts de magicien. Il s’agit d’un pouvoir magique dont le niveau
subit pas le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uni- de lanceur de sorts est égal au niveau du roublard. Le DD du jet de
quement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un roublard sauvegarde contre ce sort est égal à 10 + le modificateur d’Intelli-
sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale. gence du roublard. Le roublard doit posséder une valeur d’Intelli-
Talents de roublard. En gagnant de l’expérience, un roublard acquiert gence égale ou supérieure à 10 pour pouvoir choisir ce talent.
divers talents qui l’avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un Mouvement à quatre pattes (Ext). Ce talent permet à un roublard de
premier talent de roublard au niveau 2, puis il gagne un talent de roublard se déplacer à la moitié de sa vitesse de base lorsqu’il est par terre.
supplémentaire tous les deux niveaux de roublard par la suite. Aucun ta- Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité comme un
lent ne peut être choisi plus d’une fois. mouvement normal. De plus, un roublard possédant ce talent peut
Les talents marqués d’un astérisque ajoutent un effet aux attaques réaliser un pas de placement lorsqu’il est à terre.
sournoises du roublard. Le roublard ne peut appliquer que l’un de ces ef- Réactions lentes* (Ext). Les adversaires blessés par l’attaque sournoise du
fets à chaque attaque, et son choix doit être fait avant le jet d’attaque. roublard ne peuvent pas porter d’attaques d’opportunité pendant 1 round.
Attaque sanglante* (Ext). Ce talent permet au roublard de faire saigner Résilience (Ext). Une fois par jour, un roublard possédant ce talent peut
la victime de son attaque sournoise. Chaque round, la cible subit un gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de rou-
nombre de points de dégâts égal au nombre de dés d’attaque sournoise blard. Cette capacité s’active par une action immédiate qui ne peut se pro-
du roublard (par exemple 4 points de saignement dans le cas d’une at- duire que lorsque le roublard est amené sous 0 point de vie. Ces points de
taque sournoise à +4d6). Ces dégâts se produisent chaque round au début vie temporaires, qui peuvent empêcher le roublard de mourir, persistent
du tour de la cible. Le saignement peut être arrêté par un test de Premier pendant une minute. Si les points de vie du roublard passent sous 0
secours (DD 15) ou par n’importe quel effet qui permet de récupérer des lorsque ces points de vie temporaires disparaissent, celui-ci tombe in-
points de vie perdus. Les dégâts de saignement infligés par ce talent ne conscient et devient mourant (conformément à la règle normale).
sont pas cumulatifs. Ils ignorent toutes les réductions de dégâts. Roublard en finesse. Ce talent permet au roublard de gagner le don
Attaque surprise (Ext). Un roublard possédant ce talent peut tou- Attaque en finesse en tant que don supplémentaire.
jours considérer ses ennemis comme pris au dépourvu au cours du Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le roublard acquiert un
round de surprise et ce même s’ils ont déjà agi. sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se
Botte secrète. Ce talent permet au roublard de gagner un don de traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les
guerrier supplémentaire (voir le Chapitre 5). pièges et par un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclen-
Debout (Ext). Ce talent permet à un roublard de se relever en une action chées par des pièges. Ces bonus passent à +2 lorsque le roublard atteint le
libre lorsqu’il est à terre. Se relever continue à provoquer des attaques d’op- niveau 6, à +3 lorsqu’il atteint le niveau 9, à +4 lorsqu’il atteint le niveau 12,
portunité si le roublard est dans un espace contrôlé par un ennemi. à +5 lorsqu’il atteint le niveau 15 et enfin à +6 lorsqu’il atteint le niveau 18.
Dénicheur de pièges (Ext). Chaque fois qu’un roublard possédant ce talent Les bonus de sens des pièges provenant de classes différentes se
passe à trois mètres ou moins d’un piège, il bénéficie d’un test de Perception cumulent entre eux.
automatique pour le repérer. Ce test devrait être réalisé en secret par le MJ. Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, le roublard gagne la capacité de
Désamorçage rapide (Ext). Un roublard possédant ce talent n’a be- réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il conserve son
soin que de la moitié du temps normal (mais au minimum 1 round) bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est pris au dépourvu, et ce
pour désamorcer un piège grâce à la compétence de Sabotage. même s’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’appli-
Discret et rapide (Ext). Ce talent permet au roublard d’utiliser la que cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de
compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale (non Dextérité à la classe d’armure. Un roublard disposant de cette capacité perd
réduite) sans pénalité.

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Les classes 3
Table 3–16 : Le roublard bénéficie pour l’instant. Le niveau de lanceur de sorts de cette capacité est
Bonus
de base Jet de Jet de Jet de égal au niveau du roublard. Le roublard doit posséder le talent de magie
Niveau à l’attaque vigueur réflexes volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +0 attaque sournoise +1d6,
majeure pour pouvoir choisir ce talent.
recherche de pièges Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un talent.
2 +1 +0 +3 +0 esquive totale, Esprit fuyant (Ext). Ce talent représente l’aisance avec laquelle de nom-
talent de roublard
3 +2 +1 +3 +1 attaque sournoise
breux roublards parviennent à échapper aux effets magiques visant à
+2d6, sens des pièges +1 les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un
4 +3 +1 +4 +1 esquive instinctive, sort ou effet de type enchantement et qu’il rate son jet de sauvegarde,
talent de roublard
5 +3 +1 +4 +1 attaque sournoise +3d6
il peut tenter un second jet de sauvegarde un round plus tard (avec le
6 +4 +2 +5 +2 sens des pièges +2, même DD). Il n’a droit qu’à une seule seconde chance par attaque.
talent de roublard Esquive extraordinaire (Ext). Ce talent a un effet similaire à la capaci-
7 +5 +2 +5 +2 attaque sournoise +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 esquive instinctive
té d’esquive totale mais lorsque le roublard qui le possède est soumis
supérieure, talent de à une attaque qui autorise un jet de Réf lexes pour réduire les dégâts
roublard de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde
9 +6/+1 +3 +6 +3 attaque sournoise +5d6,
sens des pièges +3
et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire. Le roublard
10 +7/+2 +3 +7 +3 talent de maître roublard perd les avantages de ce talent s’il est sans défense.
11 +8/+3 +3 +7 +3 attaque sournoise +6d6 Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser
12 +9/+4 +4 +8 +4 sens des pièges +4,
talent de maître
certaines de ses compétences en toute confiance même dans les cas extrêmes.
roublard Lorsqu’il gagne ce talent, le roublard sélectionne un nombre de com-
13 +9/+4 +4 +8 +4 attaque sournoise +7d6 pétences égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Chaque fois qu’il
14 +10/+5 +4 +9 +4 talent de maître
roublard
se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 attaque sournoise+8d6, lorsqu’il est distrait. Le roublard peut choisir ce talent plusieurs fois,
sens des pièges +5 mais il doit alors l’associer à de nouvelles compétences à chaque fois.
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 talent de maître roublard
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 attaque sournoise +9d6
Opportunisme (Ext). Une fois par round, un roublard possédant ce talent
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 sens des pièges +6, peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature venant juste
talent de maître roublard d’être blessée au corps à corps par un autre personnage. Cette attaque est
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 attaque sournoise +10d6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 coup de maître, talent
déduite du nombre d’attaques d’opportunité que le personnage peut effec-
de maître roublard tuer au cours de ce round. Cette capacité ne peut pas être utilisée plus d’une
fois par round et ce, même si le roublard possède le don Attaques réflexes.
également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire par- Roulé-boulé (Ext). Un roublard possédant ce talent peut accompa-
vient à réaliser une feinte en combat à son encontre (voir le Chapitre 8). gner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par
Si un roublard possède déjà la capacité d’esquive instinctive jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber
(grâce à une autre classe par exemple), il gagne à la place la capacité à 0 point de vie ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un
d’esquive instinctive supérieure (voir plus bas). pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire
Esquive instinctive supérieure (Ext). À partir du niveau 8, un rou- la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts
blard ne peut plus être pris en tenaille. encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont ré-
Un autre roublard ne peut donc pas utiliser ses capacités pour lui duits de moitié. En cas d’échec, il reçoit les dégâts normaux. Pour tenter
porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins de cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir y réagir
posséder au moins quatre niveaux de roublard de plus que lui. (c’est impossible s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de
Si le personnage dispose déjà de la capacité d’esquive instinctive Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise normalement pas
(voir plus haut) grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le pouvoir d’esquive
classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer totale du roublard ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.
le nombre de niveaux de roublard qu’un attaquant doit posséder pour Coup de maître (Ext). Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses at-
pouvoir le prendre en tenaille. taques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu’il
Talents de maître roublard. Au niveau 10 et tous les deux niveaux inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir un des trois effets
par la suite, le roublard peut choisir l’un des talents de maître rou- suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pen-
blard suivants au lieu d’un talent de roublard. dant 2d6 rounds, ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible bénéficie d’un
Attaque handicapante* (Ext). Un roublard possédant ce talent peut porter jet de Vigueur pour annuler l’effet additionnel. Le DD de ce jet de sauve-
des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses garde est égal à 10 + la moitié du niveau du roublard + le modificateur
adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le d’Intelligence du roublard. Une créature prise pour cible par un coup de
roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. maître ne peut plus être affectée par un autre coup de maître du même
Attaque dissipante* (Sur). Lorsqu’un roublard possédant ce talent inflige roublard au cours des vingt-quatre heures qui suivent, et ceci qu’elle ait
des dégâts d’attaque sournoise à un ennemi, celui-ci est affecté par une dis- réussi son jet de sauvegarde ou non. Les créatures qui sont immunisées
sipation de la magie ciblée qui vise l’effet magique de plus bas niveau dont il aux attaques sournoises le sont également aux coups de maître.

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4 Les competences

Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

A u cours de sa vie, Seelah


avait enduré de nombreuses
épreuves testant sa foi, sa bravoure
ou son habileté. Maintenant que la
gueule de l’énorme ver du désert fonçait
vers elle, une gueule aussi sombre et
menaçante que la mort qu’elle semblait
promettre, elle affrontait une nouvelle
épreuve qui ne testait pas son courage
mais ses connaissances.
Le monstre gigantesque était enveloppé
d’une carapace aussi dure que la pierre
mais, à l’intérieur, sa chair semblait aussi
tendre et vulnérable que celle de Seelah,
qui se tenait debout face à la bête. Elle
passa à l’acte avant de changer d’avis, ne
prenant qu’un court instant pour mur-
murer une prière : « Iomédae, déesse du
courage, accorde-moi d’être assez forte
pour survivre à cette épreuve ! »
Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

L
es compétences représentent certaines des capacités les plus une réussite. S’il est inférieur au DD, c’est un échec. Certaines tâches
basiques – et les plus fondamentales – de votre personnage. En peuvent se solder par différents niveaux de réussite ou d’échec selon la
gagnant des niveaux, il peut obtenir de nouvelles compétences différence entre le résultat de votre test et le DD. Parfois, le résultat du
et améliorer grandement celles qu’il possède déjà. test n’est pas comparé à un DD fixé mais au résultat d’un autre test de
compétence. Ces « tests de compétence opposés » se soldent par une
ACQUÉRIR DES COMPÉTENCES réussite si le résultat de votre test dépasse celui de la cible.
Chaque fois qu’il gagne un niveau, le personnage reçoit un nombre de
points de compétence qui dépend de sa classe et de son modificateur Faire 10 ou faire 20
d’Intelligence. Chaque point investi dans une compétence représente une Un test de compétence correspond généralement à une tentative vi‑
certaine formation, un entraînement dans l’utilisation de cette compé‑ sant un certain but et se déroulant dans des conditions de stress et de
tence. Le nombre de points investis dans une compétence (le rang de cette distraction. Parfois, cependant, un personnage peut utiliser une com‑
compétence) ne peut jamais dépasser le nombre total de dés de vie du per‑ pétence dans de meilleures conditions et bénéficier de meilleures
sonnage. De plus, chaque classe se voit associer une liste de compétences chances de succès.
favorisées appelées « compétences de classe ». Il est plus facile de se former Faire 10. Lorsqu’aucun danger manifeste ne menace le person‑
dans une de ces compétences, car elles font partie de l’entraînement et des nage et qu’aucune distraction ne le trouble, vous pouvez choisir de
activités directement liés à la classe. Le personnage bénéficie donc d’un « faire 10 ». Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, vous
bonus de +3 à toutes les compétences de classe dans lesquelles il a investi calculez le résultat comme si le dé avait indiqué 10. Faire 10 peut per‑
au moins un point de compétence. Chaque compétence ne peut recevoir mettre de réussir automatiquement des tâches routinières. La pré‑
ce bonus qu’une seule fois, même s’il s’agit d’une compétence de classe sence de distractions ou de menaces (comme un combat par exemple)
pour plusieurs des classes que le personnage possède. fait qu’il est impossible de faire 10. Dans la plupart des cas, choisir de
Le nombre de points de compétence que le personnage reçoit lorsqu’il faire 10 est une mesure de sécurité : vous savez (ou supposez) qu’un jet
gagne un niveau dans l’une des classes de base est indiqué dans la Table 4‑1. moyen résultera en une réussite mais vous craignez qu’un mauvais jet
Les humains disposent d’un point de compétence supplémentaire mène à un échec et vous décidez donc de vous contenter d’un résultat
chaque fois qu’ils ajoutent un nouveau niveau de classe. Les personnages moyen (un 10). C’est tout spécialement utile dans les situations où un
qui gagnent un niveau dans leur classe de prédilection peuvent choisir résultat plus élevé n’apporterait rien de plus.
de recevoir un point de compétence ou un point de vie supplémentaire. Faire 20. Lorsque vous disposez de suffisamment de temps, qu’au‑
Si le personnage acquiert un niveau dans une nouvelle classe, toutes les cune menace ou distraction ne vient vous troubler et qu’un échec dans
compétences de classe de celle-ci sont automatiquement ajoutées à la liste l’action tentée n’entraînerait aucune conséquence négative, vous pou‑
de compétences de classe du personnage et toutes celles où le personnage vez « faire 20 ». Ce choix correspond à la constatation suivante : si on
possède un rang non nul reçoivent un bonus de +3. lance un d20 un grand nombre de fois, on finit par obtenir un 20. Au
lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, calculez simplement le
Tests de compétences résultat comme si le dé avait indiqué 20.
Lorsque votre personnage utilise une compétence, rien ne garantit Faire 20 signifie que vous tentez l’action jusqu’à ce que vous la réus‑
que son action sera couronnée de succès. Pour savoir si c’est le cas, sissiez et suppose que vous échouerez plusieurs fois avant de finale‑
chaque fois que vous tentez d’utiliser une compétence, vous devez ment réussir. Faire 20 prend vingt fois plus de temps qu’une seule
faire un test de compétence. tentative (deux minutes dans le cas d’une compétence qui prend nor‑
Chaque point de compétence investi dans une compétence donne malement un round ou moins).
un bonus de +1 aux tests relatifs à cette compétence. Pour faire un Comme on suppose que le personnage va échouer plusieurs fois
test de compétence, lancez 1d20 puis ajoutez au résultat votre rang avant de finalement réussir, si vous tentez de faire 20 pour une tâche
et le modificateur de la caractéristique associée à la compétence. S’il où un échec entraîne certaines conséquences négatives, votre person‑
s’agit d’une compétence de classe (et que vous y avez investi au moins nage subira automatiquement ces conséquences avant d’accomplir la
un point), vous gagnez un bonus supplémentaire de +3 au jet. Si vous tâche en question. Parmi les compétences pour lesquelles on choisit
n’avez aucune formation dans cette compétence (c’est-à-dire si vous souvent de faire 20, on trouve Évasion, Perception (pour déceler un
n’y avez investi aucun point de compétence) et que la compétence peut piège) et Sabotage (lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure).
être utilisée sans formation, vous pouvez quand même tenter le coup Tests de caractéristiques et tests de niveau de lanceur de sorts. Les
mais, dans ce cas, seul le modificateur de la caractéristique associée règles décrites ci-dessus pour faire 10 et faire 20 s’appliquent éga‑
s’ajoute au résultat du d20. Le résultat du test peut également être lement pour les tests de caractéristiques mais pas pour les tests de
modifié par des ajustements provenant de diverses sources : votre concentration ou les tests de niveau de lanceur de sorts.
race, une capacité de classe, votre équipement, des effets de sorts ou
des objets magiques par exemple. La Table 4‑2 présente un résumé des Aider quelqu’un
bonus associés aux tests de compétence. Vous pouvez aider un allié à utiliser une compétence et combiner
Si le résultat du test de compétence est égal ou supérieur au degré vos efforts en faisant le même type de test de compétence que lui.
de difficulté (ou DD) de la tâche que vous tentez d’accomplir, c’est Si le résultat de votre test est 10 ou plus, le personnage auquel vous

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Les competences

4
prêtez main forte reçoit un bonus de +2 à son test (vous ne pouvez pas Table 4–1: Points de competence
choisir de faire 10 sur un test visant à aider quelqu’un). Il existe de Classe Points de compétence par niveau

nombreuses situations où il est impossible d’aider quelqu’un de cette Barbare 4 + modificateur d’Intelligence

manière ou bien où le nombre de personnes pouvant donner un coup Barde 6 + modificateur d’Intelligence
de main est limité. Druide 4 + modificateur d’Intelligence
Lorsqu’une tâche n’est réalisable que par les personnages qui Ensorceleur 2 + modificateur d’Intelligence
remplissent certaines conditions (comme par exemple crocheter Guerrier 2 + modificateur d’Intelligence
une serrure avec la compétence de Sabotage), vous ne pouvez Magicien 2 + modificateur d’Intelligence
aider quelqu’un à accomplir cette tâche que si vous remplissez ces Moine 4 + modificateur d’Intelligence
conditions vous-mêmes. Selon les situations, le MJ peut également Paladin 2 + modificateur d’Intelligence
imposer d’autres restrictions sur l’utilisation de cette option. Prêtre 2 + modificateur d’Intelligence
Rôdeur 6 + modificateur d’Intelligence
DESCRIPTION DES Roublard 8 + modificateur d’Intelligence
COMPÉTENCES
Cette section décrit chacune des compétences en citant leurs utilisa‑
tions les plus courantes et les modificateurs usuels. Le MJ peut auto‑ Table 4–2: Bonus des jets de competence
riser les personnages à utiliser ces compétences pour d’autres raisons Compétence Le résultat du test de compétence vaut*

que celles indiquées ci-dessous. Pour un résumé complet de toutes les Sans formation 1d20 + modificateur de
compétences, consultez la Table 4‑3. caractéristique + modificateur racial
Les descriptions des compétences suivent le format suivant. Avec formation 1d20 + rang + modificateur de
Nom de la compétence. Cette ligne indique le nom de la compé‑ caractéristique + modificateur racial
tence ainsi que les informations suivantes. Compétence de classe 1d20 + rang + modificateur caractéristique
Caractéristique associée. Il s’agit de l’abréviation de la caractéristique + modificateur racial + 3*

dont le modificateur s’applique au test de compétence. * La pénalité d’armure s’applique à tous les tests de compétence

Formation nécessaire. Si cette mention est présente, il est nécessaire associés à la Force ou à la Dextérité.

d’avoir un rang d’au moins 1 pour pouvoir utiliser la compétence ; si


rien n’est indiqué, il est possible d’utiliser la compétence sans forma‑ Utilisation sans formation. Ce paragraphe indique ce que la
tion (avec un rang de 0). Si de plus amples commentaires sont néces‑ compétence permet de faire lorsqu’aucun point de compétence
saires, ils sont indiqués dans la section « Utilisation sans formation » n’y a été investi. Si cette section est absente, cela peut signif ier
(voir ci-dessous). deux choses : soit que les personnages sans formation spéci‑
Malus d’armure. Si cette mention est présente, la pénalité d’armure f ique peuvent utiliser la compétence normalement (dans le cas
s’applique aux tests liés à la compétence (voir le Chapitre 6). Sinon, elle des compétences utilisables sans formation), soit qu’ils ne peu‑
ne s’applique pas. vent même pas tenter de l’utiliser sans formation (dans le cas
Description. S’ensuit alors une description générale de ce que la des compétences portant la mention « Formation nécessaire »).
compétence représente.
Test de compétence. Ce qu’un personnage peut faire en cas de test ACROBATIES
réussi ainsi que le DD de ces tests. (Dex, malus d’armure)
Action. Le type d’action ou le temps nécessaire pour utiliser la Le personnage peut garder son équilibre lorsqu’il marche sur
compétence. des surfaces étroites ou un sol traître. Il peut également se bais‑
Nouvelles tentatives. Les éventuelles conditions sous lesquelles les ser, se retourner, sauter ou effectuer un roulé-boulé pour éviter
personnages peuvent réessayer d’utiliser la compétence en cas d’échec les coups ou traverser certains obstacles.
sont décrites ici. Si une compétence ne permet pas de tenter la même Test de compétence. Le personnage peut utiliser la compé‑
tâche plus d’une fois ou si l’échec a des conséquences néfastes inhé‑ tence d’Acrobaties pour éviter de tomber lorsqu’il se déplace sur
rentes (comme pour la compétence d’Escalade), il est impossible de une surface étroite ou sur un sol irrégulier. Un test réussi lui
faire 20. Si ce paragraphe n’est pas présent, on peut réessayer autant permet de se déplacer à mi-vitesse ; un seul test suff it pour
de fois que l’on veut sans autre risque que celui de perdre du temps. chaque round. Reportez-vous à la table suivante pour détermi‑
Spécial. D’autres informations s’appliquant à la compétence, ner le DD de base, qui sera ensuite modif ié par les modif ica‑
comme les résultats spéciaux qu’on peut obtenir ou les avantages que teurs aux tests d’Acrobaties indiqués à la page 89. Lorsque le
certains personnages reçoivent en fonction de leur race, de leur classe personnage utilise la compétences d’Acrobaties de cette ma‑
ou de leurs dons. nière, il est considéré comme pris au dépourvu et il perd son
Restrictions. Certaines utilisations spécifiques de la compétence bonus de Dextérité à la CA (s’il en a un). S’il subit des dégâts
peuvent être réservées aux membres d’une ou de plusieurs classes. Ce alors qu’il utilise cette compétence, il doit immédiatement réa‑
paragraphe indique si une restriction de ce type existe.

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liser un nouveau test de compétence contre le DD initial pour


éviter de chuter ou de tomber à terre.
DD de base du test
Largeur de la surface d’Acrobaties
plus de 90 cm 0*
de 30 cm à 90 cm 5*
de 15 cm à 30 cm 10
de 5 cm à 15 cm 15
moins de 5 cm 20
* Aucun test d’Acrobaties n’est nécessaire pour se déplacer sur ces surfaces,
à moins que les modificateurs des surfaces (voir page 90) accroissent le DD
au-delà de 9.

Le personnage peut également utiliser la compétence d’Acrobaties pour


traverser l’espace contrôlé par un ennemi sans provoquer d’attaque
d’opportunité de la part de celui-ci. Ce mouvement s’accomplit norma‑
lement à mi-vitesse, mais le personnage peut choisir de se déplacer à
sa vitesse entière en augmentant le DD du test de 10. Les personnages
dont la vitesse est réduite parce qu’ils portent une charge ou une armure
intermédiaire ou lourde ne peuvent pas utiliser la compétence d’Acro‑
baties de cette manière. Cette restriction ne s’applique que si la vitesse
du personnage est effectivement réduite : si une capacité lui permet de
conserver sa vitesse entière, le personnage peut alors utiliser la com‑
pétence d’Acrobaties pour se faufiler à côté d’ennemis sans provoquer
d’attaque d’opportunité. Un personnage à terre peut également utiliser
la compétence d’Acrobaties de cette manière mais il lui faut alors une
action complexe pour se déplacer de 1,50 m et le DD est augmenté de 5.

DD de base du test
Situation d’Acrobaties*
traverser une zone degré de manœuvres défensives
contrôlée par un ennemi (DMD) de l’ennemi
traverser l’espace degré de manœuvres défensives
occupé par un ennemi (DMD) de l’ennemi +5
* Ce DD permet d’éviter une attaque d’opportunité causée par le
mouvement. Pour chaque ennemi supplémentaire (au-delà du
premier) dont on tente d’éviter une attaque d’opportunité au cours
du round, le DD augmente de 2.

Enfin, le personnage peut utiliser la compétence d’Acrobaties pour


sauter ou pour amortir une chute. Pour calculer le DD de base, on
divise la distance à traverser par 30 cm (dans le cas d’un saut hori‑
zontal) ou la hauteur à atteindre par 7,50 cm (dans le cas d’un saut
vertical). Ces DD sont doublés si le personnage ne dispose pas d’au
moins 3 m d’élan. Les seuls modificateurs d’Acrobaties qui s’ap‑
pliquent pour ces tests sont ceux qui se rapportent à la surface à
partir de laquelle le personnage effectue le saut. Si le test échoue
de 4 points ou moins, le personnage peut tenter un jet de Réf lexes
de DD 20 pour se rattraper au bord. Si le test échoue de 5 points ou
plus, le personnage ne parvient pas à sauter assez loin/haut et il
chute ou tombe à terre (dans le cas d’un saut vertical). Les créatures
qui possèdent une vitesse de base au sol de plus de 9 m bénéficient
d’un bonus racial aux tests d’Acrobaties relatifs à des sauts ; ce bo‑
nus est de +4 pour chaque tranche de 3 m de vitesse au-delà de 9 m.
Les créatures qui possèdent une vitesse de base au sol de moins de
9 m reçoivent quant à elles un malus racial aux tests d’Acrobaties

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Les competences

4
Table 4–3: Resume des competences
Sans
Compétence Barb Bard Prê Dru Gue Moi Pal Rôd Rou Ens Mag formation Carac.
Acrobaties C C — — — C — — C — — Oui Dex*
Art de la magie — C C C — — C C — C C Non Int
Artisanat C C C C C C C C C C C Oui Int
Bluff — C — — — — — — C C — Oui Cha
Connaissances — C — — C — — C C — C Non Int
(exploration souterraine)
Connaissances (folklore local) — C — — — — — — C — C Non Int
Connaissances (géographie) — C — C — — — C — — C Non Int
Connaissances (histoire) — C C — — C — — — — C Non Int
Connaissances (ingénierie) — C — — C — — — — — C Non Int
Connaissances (mystères) — C C — — — — — — C C Non Int
Connaissance (nature) C C — C — — — C — — C Non Int
Connaissances (noblesse) — C C — — — C — — — C Non Int
Connaissances (plans) — C C — — — — — — — C Non Int
Connaissances (religion) — C C — — C C — — — C Non Int
Déguisement — C — — — — — — C — — Oui Cha
Diplomatie — C C — — — C — C — — Oui Cha
Discrétion — C — — — C — C C — — Oui Dex*
Dressage C — — C C — C C — — — Non Cha
Équitation C — — C C C C C — — — Oui Dex*
Escalade C C — C C C — C C — — Oui For*
Escamotage — C — — — — — — C — — Non Dex*
Estimation — C C — — — — — C C C Oui Int
Évasion — C — — — C — — C — — Oui Dex*
Intimidation C C — — C C — C C C — Oui Cha
Linguistique — C C — — — — — C — C Non Int
Natation C — — C C C — C C — — Oui For*
Perception C C — C — C — C C — — Oui Sag
Premiers secours — — C C — — C C — — — Oui Sag
Profession — C C C C C C C C C C Non Sag
Psychologie — C C — — C — — C — — Oui Sag
Représentation — C — — — C — — C — — Oui Cha
Sabotage — — — — — — — — C — — Non Dex*
Survie C — — C C — — C — — — Oui Sag
Utilisation d’objets magiques — C — — — — — — C C — Non Cha
Vol — — — C — — — — — C C Oui Dex*
C = compétence de classe ; * la pénalité d’armure s’applique

relatifs à des sauts ; ce malus vaut -4 pour chaque tranche de 3 m chute, mais il se retrouve quand même à terre si la chute lui inf lige
de vitesse au-dessous de 9 m. Un saut ne permet pas de se déplacer des dégâts. Consultez les règles relatives aux chutes à la page 448
au-delà de la distance maximale qu’il est possible de parcourir en pour plus de détails.
un round. Dans le cas d’un saut avec élan, le résultat du test d’Acro‑
baties indique la distance parcourue (en unités de 30 cm) et, dans Saut en longueur DD du test d’Acrobaties
le cas d’un échec, la distance à laquelle le personnage est retombé. 1,50 m 5
Cette distance est divisée par deux dans le cas d’un saut en lon‑ 3,00 m 10
gueur sans élan. 4,50 m 15
Lorsque le personnage se laisse tomber d’une certaine hauteur (ou 6,00 m 20
en cas d’une chute résultant d’un saut raté), un test d’Acrobaties de plus de 6 m +5 par 1,50 m
DD 15 lui permet d’ignorer les trois premiers mètres de la hauteur de

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Saut en hauteur DD du test d’Acrobaties


résultat de son test de compétence pour chaque semaine entière‑
30 cm 4
ment consacrée au travail. Il sait comment utiliser au mieux les
60 cm 8
outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser
90 m 12
le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (les
120 cm 16
assistants et ouvriers non-qualifiés sont payés en moyenne 1 pa
plus de 120 cm +4 par 30 cm
par jour).
De nombreuses circonstances peuvent modifier les chances de Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre
réussite d’un test d’Acrobaties. Les modificateurs suivants s’appli‑ au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche
quent aux DD de tous les tests d’Acrobaties. Ils se cumulent entre d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé.
eux mais, pour chaque type de circonstances, seul le modificateur Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le
le plus important s’applique. résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier in‑
Modificateur dique également le prix des matières premières nécessaires à la
Circonstances du test d’Acrobaties au DD
fabrication de l’objet).
surface légèrement encombrée +2
(décombres épars, sable) Dans certains cas, il est possible d’utiliser le sort fabrication
surface très encombrée +5 pour obtenir le même résultat que si on avait utilisé la compétence
(sol d’une caverne, décombres nombreux) d’Artisanat, mais sans qu’aucun test soit nécessaire. Dans le cas
surface légèrement glissante (sol humide) +2 d’objets requérant une grande maîtrise, il reste cependant néces‑
surface très glissante (verglas, glace) +5
saire de réussir un test d’Artisanat.
surface légèrement en pente (moins de 45°) +2
surface en pente forte (plus de 45°) +5 Lorsqu’il est utilisé en conjonction avec une forme d’Artisanat liée
surface légèrement instable +2 au travail du bois (et que le test de compétence est réussi), le sort bois
(bateau sur des eaux agitées) de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l’acier.
surface très instable (navire pris dans une tempête) +5 Le sort création mineure requiert un test d’Artisanat réussi (utilisant
surface extrêmement instable (tremblement de terre) +10
la forme d’artisanat adéquate) pour créer un objet complexe.
mouvement à pleine vitesse +5*
sur des surfaces étroites ou difficiles Quelle que soit la spécialité choisie, il est conseillé d’utiliser
* Ce modificateur ne s’applique pas dans le cas de sauts. les outils d’artisan appropriés. Dans le cas où le personnage se
sert d’outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un ma‑
Action. Sans objet. Les tests d’Acrobaties font partie d’une autre action lus de circonstances de -2 au test de compétence. À l’inverse, s’il
(comme un mouvement) ou se font en réaction à une situation. dispose d’outils de maître artisan, il bénéficie d’un bonus de cir‑
Spécial. Un personnage possédant un rang de 3 ou plus en constances de +2.
Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d’un objet, il faut
combat sur la défensive (au lieu du bonus normal de +2) et d’un suivre les étapes suivantes :
bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en 1/ Trouver le prix de l’objet en pièces d’argent (1 po vaut 10 pa).
défense totale (au lieu du bonus normal de +4). 2/ Trouver le DD correspondant à l’objet dans la Table 4‑4.
Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus aux 3/ Dépenser un tiers du prix de l’objet pour acheter les matières
tests d’Acrobaties (voir le Chapitre 5). premières.
4/ Effectuer un test sous la compétence appropriée, lequel repré‑
ARTISANAT (Int) sente une semaine de travail. Si le test réussit, multipliez son
Le personnage est entraîné à créer un type spécifique d’ob‑ résultat par le DD. Si le produit obtenu est égal ou supérieur
jets (comme les armures ou les armes). Comme Connaissances, au prix de l’objet en pa, l’objet est terminé (si le produit obtenu
Profession ou Représentation, la compétence d’Artisanat regroupe est le double ou le triple du prix, l’objet est terminé en deux ou
en fait plusieurs compétences distinctes. Chaque personnage peut trois fois moins de temps, etc.). Si le produit obtenu n’atteint pas
posséder plusieurs compétences d’Artisanat et investir des points le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le produit
de compétences séparément dans chacune d’elles. Les compé‑ calculé puis faites un nouveau test d’Artisanat pour la semaine
tences d’Artisanat les plus courantes sont les suivantes : alchimie, suivante. Le processus se poursuit ainsi de semaine en semaine
arcs, armes, armures, bijoux, calligraphie, constructions en bois, jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet.
constructions en pierre, étoffes, livres, navires, paniers, peintures, En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de
pièges, poteries, sculptures, serrures, souliers, travail du cuir, tra‑ l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Si le test est raté d’au moins
vail du verre et vêtements. 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées : il faudra donc
Chaque forme de la compétence d’Artisanat vise à créer quelque payer à nouveau la moitié de la somme versée pour celles-ci.
chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de Progression quotidienne. Il est possible de déterminer le travail ac‑
quelque chose, c’est sans doute plutôt une forme de Profession. compli chaque jour plutôt que chaque semaine. Dans ce cas, le total
Test de compétence. Le personnage peut vivre de son artisanat, (résultat du test de compétence × DD) doit être divisé par le nombre
auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la moitié du de jours d’une semaine.

90
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Les competences

4

Table 4–4: Formes d’Artisanat


DD du test
Objet Forme d’artisanat d’Artisanat
acide alchimie 15
allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeois alchimie 20
antidote, bâton éclairant, pierre à tonnerre ou sacoche immobilisante alchimie 25
armure ou bouclier armures 10 + bonus de CA
arc long, arc court ou flèches arcs 12
arc long composite ou arc court composite arcs 15
arc long composite ou arc court composite avec une limite de Force arcs 15 + (2 × limite)
piège mécanique pièges variable*
arbalète ou carreaux armes 15
arme courante (corps à corps ou à distance) armes 12
arme de guerre (corps à corps ou à distance) armes 15
arme exotique (corps à corps ou à distance) armes 18
objet très simple (cuillère en bois) variable 5
objet courant (pot de fer) variable 10
objet de qualité (cloche) variable 15
objet complexe ou de qualité supérieure (serrure) variable 20

* Des règles spécifiques régissent la création des pièges (voir le Chapitre 13).

Fabrication d’objets de maître ou de qualité supérieure. Le personnage Acheter et approvisionner régulièrement un laboratoire d’alchi‑
peut fabriquer un objet de maître (c’est-à-dire une arme, une ar‑ miste confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat
mure, un bouclier ou des outils si bien réalisés qu’ils procurent un (alchimie) car le personnage travaille dans des conditions parfaites,
bonus à leur utilisateur). Pour ce faire, le personnage crée l’aspect mais le coût à acquitter pour utiliser la compétence n’est pas réduit
« de maître » à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet pour autant.
aspect possède son propre prix (300 po pour une arme de maître, Les gnomes reçoivent un bonus de +2 à une compétence d’Artisa‑
150 po pour une armure ou un bouclier de maître ; voir le Chapitre 6 nat ou de Profession de leur choix.
pour le prix des autres objets de maître) et son propre DD d’Artisa‑
nat, qui est de 20. Une fois l’objet standard et l’aspect « de maître » ART DE LA MAGIE
terminés, l’objet de maître est fabriqué. Le prix à acquitter pour (Int, formation nécessaire)
l’aspect « de maître » est égal à un tiers du prix indiqué, exactement L’art de lancer des sorts n’a pas beaucoup de secrets pour le person‑
comme pour les matières premières. nage. Il sait identifier les objets magiques, les fabriquer et recon‑
Réparation d’objets. En règle générale, on répare un objet en réus‑ naître les sorts que d’autres personnes lancent.
sissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de Test de compétence. On utilise cette compétence chaque fois
la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième du qu’il est question des connaissances ou du savoir-faire du person‑
prix de l’objet. nage dans le domaine de l’incantation des sorts ou de la création
Action. Sans objet. Les tests d’Artisanat se font à la semaine ou à d’objets magiques. Elle permet également d’identifier les proprié‑
la journée (voir ci-dessus). tés des objets magiques à l’aide de sorts tels que détection de la ma‑
Nouvelles tentatives. Oui, mais chaque fois que le test est raté gie ou identification. Le DD du test dépend de la tâche tentée.
d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées Action. Identifier un sort au moment où il est lancé ne re‑
et il faut les racheter. quiert aucune action mais le personnage doit être capable de voir
Spécial. Le personnage peut choisir d’ajouter +10 au DD indiqué l’incantation. Cela signifie que les malus dus à la distance, à de
pour créer un objet. Cela lui permet de le fabriquer plus rapide‑ mauvaises conditions de visibilité ou à d’autres facteurs associés
ment (puisque le résultat du test sera multiplié par un DD plus élevé à la compétence de Perception s’appliquent également à ce test.
afin de déterminer la progression). Le personnage doit effectuer ce Apprendre un sort à partir d’un grimoire prend une heure par
choix avant de réaliser le test hebdomadaire ou quotidien. niveau du sort (les sorts de niveau 0 requièrent trente minutes).
Pour fabriquer un objet à l’aide de la compétence Artisanat (al‑ Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté n’allonge pas le
chimie), il faut disposer d’un équipement d’alchimiste. Si le travail temps nécessaire à la préparation des sorts. Les jets d’Art de la ma‑
s’effectue en ville, le coût du matériel est compris dans celui des in‑ gie réalisés dans le cadre de la fabrication d’un objet sont intégrés
grédients, mais il est particulièrement difficile, voire impossible, au procédé de création. Tenter de déterminer les propriétés d’un
de se procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés. objet magique prend trois rounds par objet à identifier et n’est

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possible que si le personnage peut examiner l’objet en question fois par jour. Les tentatives supplémentaires apportent toujours
sous toutes les coutures. les mêmes réponses.
Nouvelles tentatives. Les tests visant à identifier un sort ne Spécial. Les magiciens spécialisés dans une école gagnent un
peuvent pas être répétés. Si le test échoue lorsque le personnage bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à identifier, ap‑
tente d’apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parche‑ prendre ou préparer des sorts de leur école de spécialisation. Ils
min, il doit patienter au moins une semaine avant de pouvoir subissent également un malus de -5 aux mêmes tests lorsque ceux-
réessayer. En cas d’échec lorsque le personnage tente de préparer ci portent sur des sorts des écoles opposées du spécialiste.
un sort à partir d’un grimoire emprunté, il ne peut réessayer avant Les elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la
le lendemain. Lorsque le personnage utilise un sort de détection magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
de la magie ou d’identification pour apprendre les propriétés Un personnage disposant du don Aptitude magique bénéficie
d’objets magiques, il ne peut examiner chaque objet qu’une seule d’un bonus aux tests d’Art de la magie (voir le Chapitre 5).

Table 4–5 : DD des tests d’Art de la magie


Tâche DD du test d’Art de la magie
Identifier un sort lorsqu’il est lancé 15 + niveau du sort
Apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parchemin 15 + niveau du sort
Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté 15 + niveau du sort
Identifier les propriétés d’un objet magique en utilisant le sort de détection de la magie 15 + NLS de l’objet magique
Déchiffrer un parchemin 20 + niveau du sort
Fabriquer un objet magique Variable selon les objets

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Les competences

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Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus
BLUFF (Cha) aux tests de Bluff (voir le Chapitre 5).
Le personnage sait comment mentir.
Test de compétence. Cette compétence s’utilise sous la forme de tests CONNAISSANCES
opposés aux tests de Psychologie des victimes. Lorsque le personnage (Int, formation nécessaire)
utilise la compétence de Bluff pour tromper quelqu’un, un test réussi lui Le personnage possède des connaissances dans un domaine spé‑
permet de convaincre sa victime qu’il lui dit la vérité. Les résultats des cifique, qui lui permettent de répondre à des questions simples ou
tests de Bluff sont modifiés selon la crédibilité du mensonge. Les mo‑ complexes. Comme les compétences d’Artisanat, de Profession et
dificateurs suivants s’appliquent aux résultats du jet de dé de la créature de Représentation, cette compétence regroupe plusieurs spécialisa‑
qui tente de mentir. Il est important de noter que certains mensonges tions. Les plus courantes sont reprises ci-dessous.
sont si incroyables qu’il est impossible de convaincre qui que ce soit qu’il • Exploration souterraine (aberrations, cavernes, spéléologie, vases)
s’agit de la vérité (ces cas sont laissés à l’appréciation du MJ). • Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)
• Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois
Circonstances Modificateur au test de Bluff et traditions, personnalités)
La cible veut croire le personnage. +5 • Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)
Le mensonge est crédible. +0
• Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts)
Le mensonge est peu crédible. -5
Le mensonge est très peu crédible. -10 • Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons,
Le mensonge est impossible à croire. -20 mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)
La cible est saoule ou ses capacités sont +5
• Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes
affaiblies pour une raison ou une autre.
Le personnage possède une jusqu’à +10 monstrueux, plantes, vermines)
preuve convaincante. • Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)
• Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré,
Feinter en combat. Le personnage peut également utiliser la compétence plans Extérieurs, plans Intérieurs)
de Bluff pour tromper son adversaire lors d’un combat et lui enlever le • Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles
bénéfice de son bonus de Dextérité à la CA jusqu’à sa prochaine attaque. Le sacrés, tradition ecclésiastique)
DD de ce test est égal à 10 + le bonus de base à l’attaque de l’adversaire + le Test de compétence. Le personnage parvient à répondre à une
modificateur de Sagesse de l’adversaire. Si l’adversaire possède une question ayant trait à sa spécialité s’il réussit un test de compétence
formation dans la compétence de Psychologie, le DD du test vaut 10 + le d’un DD de 10 (pour une question basique), 15 (pour une question
rang de Psychologie de l’adversaire, si ce résultat est plus élevé. Pour plus facile) ou 20, voire 30 (pour une question difficile ou très difficile).
d’informations sur les feintes en combat, reportez-vous au Chapitre 8. Le personnage peut également utiliser cette compétence pour
Transmettre un message secret. Un personnage peut utiliser la reconnaître un monstre et identifier ses particularités ou ses points
compétence de Bluff pour transmettre à une autre personne un faibles. En général, le DD du test vaut 10 + le FP du monstre. Dans le
message à mots couverts sans que les autres individus présents puissent cas de monstres communs (comme des gobelins), le DD de ce test vaut
le comprendre. Le DD du test est de 15 pour les messages simples et 5 + le FP du monstre. Pour des monstres spécialement rares (comme la
de 20 pour les messages complexes. En cas de réussite, la cible comprend tarrasque), le DD de ce test vaut 15 + le FP du monstre, ou plus encore.
automatiquement le message (pour autant que le personnage utilise un Un test réussi permet au personnage de se souvenir d’une information
langage qu’elle connaît). En cas d’échec de 5 points ou plus, un message utile se rapportant au monstre. Il se rappelle d’une information utile
erroné est transmis ou compris. Les autres individus qui perçoivent en plus par tranche de 5 points entre son résultat et le DD du test.
le message peuvent tenter de le comprendre en réussissant un test de Certaines compétences de Connaissances peuvent également être
Psychologie opposé au résultat du test de Bluff du personnage. utilisées pour des tâches spécifiques, comme indiqué dans la Table 4‑6.
Action. Tenter de bluffer une personne nécessite au moins Action. Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests
1 round mais cela peut prendre plus longtemps en cas de de Connaissances ne prennent pas d’action (voir « Utilisation sans
mensonge complexe (selon l’appréciation du MJ). formation », ci-dessous).
Feinter en combat prend une action simple. Nouvelles tentatives. Non. Le test de compétence représente ce
Il faut deux fois plus de temps pour transmettre un message secret que le personnage sait ; réf léchir de nouveau à la question ne lui
grâce à la compétence de Bluff que pour le déclamer normalement. permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.
Nouvelles tentatives. En cas d’échec lors d’une tentative de Utilisation sans formation. Un test sans formation échoue
mensonge, les tests de Bluff qui suivent subissent un malus de -10 ou automatiquement lorsque le DD est supérieur à 10. Si le personnage a
peuvent même être impossibles (selon l’appréciation du MJ). accès à une grande bibliothèque consacrée à un domaine particulier,
Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Et il est cette restriction ne s’applique pas mais le temps nécessaire pour conduire
également possible de tenter de transmettre un message plusieurs fois. une recherche passe à 1d4 heures. Dans le cas de bibliothèques très
Spécial. Les lanceurs de sorts ayant une vipère comme familier complètes, le personnage pourrait même bénéficier d’un bonus aux tests
obtiennent un bonus de +3 aux tests de Bluff. de Connaissances pour les domaines d’étude qui y sont représentés.

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Table 4–6: DD des tests de Connaissances


Tâche Domaine d’étude DD
Identifier les auras magiques avec un sort de détection de la magie mystères 15 + niveau du sort
Identifier un effet de sort déjà actif mystères 20 + niveau du sort
Reconnaître des matériaux créés par magie mystères 20 + niveau du sort
Identifier un sort ayant pris le personnage pour cible mystères 25 + niveau du sort
Identifier un sort lancé en utilisant une composante matérielle mystères 20
Identifier un danger souterrain exploration souterraine 15 + FP du danger
Identifier un minerai, une roche ou un métal exploration souterraine 10
Déterminer l’inclinaison d’une pente exploration souterraine 15
Déterminer la profondeur à laquelle le personnage se trouve (sous terre) exploration souterraine 20
Reconnaître une construction dangereuse ingénierie 10
Déterminer le style ou l’âge d’un édifice ingénierie 15
Déterminer les points faibles d’un édifice ingénierie 20
Reconnaître l’ethnie ou l’accent d’une créature géographie 10
Connaître les caractéristiques géographiques d’une région géographie 15
Connaître l’emplacement du lieu d’habitation ou du site important le plus proche d’un endroit donné géographie 20
Connaître un événement récent ou un événement historique important histoire 10
Déterminer la date approximative où un événement spécifique a eu lieu histoire 15
Connaître un événement historique ancien ou mal connu histoire 20
Connaître les lois, les dirigeants et les endroits populaires de la région folklore local 10
Connaître une rumeur assez répandue ou une tradition locale folklore local 15
Connaître une organisation secrète, ses dirigeants et savoir comment les rencontrer folklore local 20
Identifier un danger naturel nature 15 + FP du danger
Identifier une plante ou un animal commun nature 10
Identifier un phénomène climatique anormal nature 15
Reconnaître la main de l’homme dans un élément qui semble naturel nature 20
Connaître les dirigeants actuels et leurs blasons noblesse 10
Connaître les règles de l’étiquette noblesse 15
Connaître les prétendants au trône noblesse 20
Connaître le nom des plans plans 10
Reconnaître le plan sur lequel le personnage se trouve plans 15
Identifier l’origine d’une créature provenant d’un autre plan plans 20
Reconnaître le symbole d’une divinité courante ou identifier un membre de son clergé religion 10
Connaître les grandes lignes de la mythologie et de la doctrine d’une foi religion 15
Reconnaître le symbole d’une divinité peu connue ou identifier un membre de son clergé religion 20
Connaître les capacités et les points faibles d’un monstre variable 15 + FP du monstre

Déguisement Modificateur au test de Déguisement


DÉGUISEMENT (Cha)
Petits détails seulement +5
Le personnage sait comment changer d’apparence.
Sexe différent1 -2
Test de compétence. C’est le résultat du test de compétence qui
Race différente1 -2
détermine si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de
Catégorie d’âge différente1 -22
Perception des observateurs. Si le personnage ne fait rien pour atti‑
Catégorie de taille différente1 -10
rer l’attention, les autres ne bénéficient pas d’un test de Perception. 1
Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s’appliquent.
Par contre, s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux 2
Par catégorie de différence entre la catégorie d’âge du personnage et celle
(comme un garde observant les gens qui entrent par la porte de la correspondant au déguisement. Les catégories sont les suivantes : jeune (avant l’âge
adulte), adulte, âge moyen, grand âge, vénérable.
ville), on peut considérer que ces derniers vont faire 10 sur leur test
de Perception. Si l’aventurier tente de se faire passer pour un individu spécifique,
Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d’un bonus supplémen‑
s’il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un taire à leur test de Perception, comme indiqué dans la table suivante. De
test de Perception chacun). Le test de compétence est effectué en plus, on considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à
secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à bien l’égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé.
se déguiser ou non. Bonus au test de
L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifi‑ Degré de familiarité Perception de l’observateur
cations que le personnage apporte à son apparence normale. Il peut connaissance, connu de vue +4
se déguiser en une créature qui a au plus une catégorie de taille de ami ou associé +6
plus ou de moins que sa taille normale. Si le personnage se retrouve ami proche +8
en situation de combat alors qu’il est déguisé, il continue d’utiliser intime +10
sa taille et son allonge normales. Les observateurs reçoivent un test de Perception pour percer le
déguisement du personnage dès qu’ils le rencontrent, puis chaque

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Les competences

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heure par la suite. Si le personnage croise un grand nombre Attitude initiale DD du test de Diplomatie
d’individus différents sans s’attarder auprès d’eux, un test de Hostile 25 + modificateur de Charisme de la créature
Perception global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, Inamical 20 + modificateur de Charisme de la créature
en utilisant la moyenne des modificateurs de Perception des Indifférent 15 + modificateur de Charisme de la créature
individus du groupe. Amical 10 + modificateur de Charisme de la créature
Action. Créer un déguisement demande 1d3 x 10 minutes de Serviable 0 + modificateur de Charisme de la créature
travail. La magie (un sort comme déguisement par exemple) peut
réduire le temps nécessaire à l’action permettant de lancer le sort Le personnage peut tenter de demander un service à une
ou d’activer l’effet utilisé. créature dont l’attitude est indifférente, amicale ou serviable.
Nouvelles tentatives. Oui. Il est possible d’améliorer un Cela nécessite un nouveau test de Diplomatie dont on détermine
déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand le DD comme suit : on part du DD correspondant à l’attitude de
elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser. la créature et on lui applique les modificateurs qui suivent. Une
Spécial. Tout sort modifiant les traits du sujet, comme créature à l’attitude serviable acceptera généralement toutes les
changement de forme, déguisement, métamorphose, ou requêtes du personnage sans qu’un test soit nécessaire, à moins
modification d’apparence confère un bonus de +10 au test de qu’on lui demande de faire quelque chose de contraire à sa nature
Déguisement (consultez la description de chacun de ces sorts ou de se mettre en grave danger. Certaines demandes qui vont
pour plus d’informations). Les sorts de divination permettant de à l’encontre des valeurs de la créature ou de sa nature échouent
percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces contre automatiquement (à l’appréciation du MJ).
les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer
les composantes magiques venant éventuellement perfectionner Modificateur au DD du
un déguisement normal. Requête test de Diplomatie
Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que Donner un conseil général -5
l’on lance simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à ou indiquer le chemin
l’original. Donner des conseils précis +0
Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus Aider (par un acte simple) +0
aux tests de Déguisement (voir le Chapitre 5). Révéler un secret peu important +5
Aider (par un acte long ou complexe) +5
DIPLOMATIE (Cha) Aider (par un acte dangereux) +10
Le personnage peut utiliser cette compétence pour persuader Révéler un secret important +10 ou plus
quelqu’un de se ranger à son avis, pour résoudre un conf lit ou Aider (par un acte qui risque d’être puni) +15 ou plus
encore pour récolter des informations ou se tenir au courant des Requêtes supplémentaires +5 par requête
rumeurs. Elle est également utile pour mener à bien des négocia‑
tions tout en respectant l’étiquette et en adoptant les manières qui Renseignements. Le personnage peut également utiliser la
conviennent à une situation donnée. compétence de Diplomatie pour recueillir des informations sur
Test de compétence. Le personnage peut modifier l’attitude un sujet ou un individu spécifique. Pour ce faire, il doit visiter
des PNJ en réussissant un test de Diplomatie. Le DD du test dé‑ les tavernes locales, les marchés et les autres lieux de rencontre
pend de l’attitude initiale et du modificateur de Charisme du PNJ. pendant 1d4 heures. Le DD de ce test dépend de l’accessibilité
Si le test réussit, l’attitude du PNJ s’améliore d’une catégorie. Son des informations recherchées. Pour les faits ou les rumeurs bien
attitude s’améliore d’une catégorie en plus par tranche de 5 points connus, le DD est généralement de 10. Lorsqu’il s’agit de secrets
dans la différence entre le résultat et le DD du test. Un test de ou de choses peu connues, le DD peut grimper à 20 ou plus encore.
Diplomatie ne peut généralement pas provoquer un changement Le MJ est également à même de décider que certains sujets sont
d’attitude de plus de deux catégories, mais le MJ peut ignorer tout simplement inconnus des gens du peuple.
cette règle dans certaines situations. Si le test échoue de 4 points Action. Modifier l’attitude d’une créature par un test de Diplomatie
ou moins, l’attitude du PNJ reste inchangée. Mais s’il échoue de prend généralement une minute de dialogue. Présenter une requête
5 points ou plus, elle se détériore d’une catégorie. à un PNJ nécessite au moins 1 round de dialogue (la durée totale
Un personnage ne peut pas utiliser la compétence de Diplomatie dépend de la complexité de la requête). Recueillir des informations
contre une créature qui ne le comprend pas ou qui possède une par un test de Diplomatie requiert 1d4 heures pendant lesquelles le
Intelligence inférieure ou égale à 3. En règle générale, cette compé‑ personnage doit rechercher des rumeurs et des informateurs.
tence n’a aucun effet en combat, ni contre des créatures qui ont l’inten‑ Nouvelles tentatives. Il n’est pas possible d’utiliser la
tion de nuire au personnage ou à ses alliés dans les quelques secondes compétence de Diplomatie pour inf luencer l’attitude d’une
à venir. Les modifications d’attitude résultant d’un test de Diplomatie créature donnée plus d’une fois par période de vingt-quatre
persistent en moyenne pendant 1d4 heures mais elles peuvent durer heures. Si un PNJ refuse d’accéder à une requête, des tests de
plus ou moins longtemps selon les situations (à l’appréciation du MJ). Diplomatie supplémentaires ne modifieront pas sa réponse,

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mais il reste possible de lui adresser d’autres requêtes. Les tests Test de compétence. Le DD du test dépend du résultat que le
de Diplomatie visant à recueillir des informations peuvent être personnage désire obtenir.
tentés à nouveau.
Spécial. Un personnage possédant le don Persuasif obtient un Tâche DD du test de Dressage
bonus aux tests de Diplomatie (voir le Chapitre 5). diriger un animal 10
pousser un animal 25
DISCRÉTION (Dex, malus d’armure) enseigner un tour à un animal 15 ou 20*
Le personnage sait comment éviter de se faire repérer, ce qui lui permet enseigner une fonction à un animal 15 ou 20*
de tromper la surveillance des gardes ou encore de se cacher et de se élever un animal sauvage 15 + DV
déplacer en silence pour pouvoir ensuite attaquer par surprise. de l’animal
* Reportez-vous à la description du tour ou de la fonction en question
Test de compétence. Le test de Discrétion du personnage est opposé
ci-dessous.
aux tests de Perception de tous ceux qui pourraient le remarquer. S’il
avance lentement (pas plus vite que la moitié de sa vitesse de déplacement Diriger un animal. Cela consiste à ordonner à un animal d’effectuer
normale), il ne subit aucun malus. S’il tente d’aller plus vite (sans toutefois une tâche ou un tour de son répertoire. Si l’animal est blessé ou s’il a
dépasser sa vitesse de déplacement normale), il subit un malus de -5. Il est subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement de caractéristiques,
impossible d’attaquer, de courir ou de charger en restant discret. le DD est augmenté de +2. Si le personnage réussit son test, l’animal
Les tests de Discrétion des créatures d’une autre catégorie de exécute la tâche ou le tour demandé lors de sa prochaine action.
taille que M s’accompagnent des modificateurs suivants : infime +16, Pousser un animal. Cela permet de pousser un animal à accomplir
minuscule +12, très petit +8, petit +4, grand -4, très grand -8, une tâche ou un tour auquel il n’est pas entraîné, mais dont il est
gigantesque -12, colossal -16. physiquement capable. Cela inclut aussi la marche forcée ou le
Lorsque des créatures observent le personnage (quel que soit le footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil.
sens employé, mais généralement en utilisant leur vue), celui-ci ne Si l’animal est blessé ou s’il a subi des dégâts non-létaux ou un
peut pas utiliser cette compétence : il doit tout d’abord trouver un affaiblissement de caractéristique, le DD est augmenté de +2. Si
abri ou un camouf lage. Si les observateurs sont momentanément le personnage réussit son test, l’animal exécute la tâche ou le tour
distraits (par un test de Bluff réussi par exemple), le personnage demandé lors de sa prochaine action.
peut alors tenter d’utiliser la compétence de Discrétion à condition Enseigner des tours à un animal. Un personnage a besoin d’une
de parvenir à atteindre une cachette (un endroit où il ne peut être semaine de travail (et d’un test de Dressage) pour apprendre
observé) avant que leur attention se reporte sur lui mais, dans ce un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur
cas, le personnage subit un malus de -10 au test de Discrétion, car il d’Intelligence de 1 peuvent apprendre jusqu’à trois tours au
doit se déplacer rapidement. maximum, tandis que les animaux ayant une valeur d’Intelligence
Tir embusqué. Si un personnage est caché à 3 m ou plus de sa de 2 peuvent assimiler jusqu’à six tours. Voici les tours les plus
cible, il peut porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau courants (et le DD qui leur est associé).
dans le même round. Il subit cependant un malus de -20 au test de • « Arrête ! » (DD 15). L’animal arrête de se battre ou de faire autre
Discrétion après son tir. chose. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue à lutter
Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider jusqu’à ce qu’il soit contraint de fuir (à cause de blessures ou d’un
à se cacher. Avec un test de Bluff réussi, le personnage peut créer effet de terreur par exemple) ou que son adversaire soit vaincu.
une diversion suffisante pour détourner l’attention de ceux qui • « Attaque ! » (DD 20). L’animal attaque les créatures qu’il assimile
l’observent, ce qui lui donne l’occasion d’utiliser la compétence à des ennemis. Le personnage peut indiquer du doigt une
de Discrétion. cible précise, que l’animal attaquera s’il le peut. Normalement,
Action. Généralement aucune. Les tests de Discrétion font un animal n’attaque que les humanoïdes, les humanoïdes
normalement partie d’un déplacement et sont donc inclus dans monstrueux, les géants et les autres animaux. Apprendre à
une autre action. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir « Tir un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des
embusqué » ci-dessus) est une action de mouvement. créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-
Spécial. Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 vivants) équivaut à deux tours.
aux tests de Discrétion s’il reste immobile ou d’un bonus de +20 • « Attends ! » (DD 15). L’animal ne bouge pas et attend le retour de
s’il se déplace. son maître. Il n’attaque pas les créatures qui s’approchent de lui,
Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus aux mais se défend si nécessaire.
tests de Discrétion. • « Au pied ! » (DD 15). L’animal suit fidèlement son maître, même si
cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
DRESSAGE (Cha, formation nécessaire) • « Cherche ! » (DD 15). L’animal gagne l’endroit désigné et y cherche
Le personnage sait comment s’y prendre avec les animaux et peut quelque chose de vivant ou de mobile.
leur enseigner des tours, les faire obéir à des ordres simples ou • « Garde ! » (DD 20). L’animal ne bouge pas et empêche quiconque
même les apprivoiser. d’approcher.

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Les competences

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• « Joue ! » (DD 15). L’animal connaît une série de tours basiques, les précédents. La plupart des destriers et les chiens de selle ont
comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder, reçu ce type d’entraînement.
aboyer sur demande, et ainsi de suite. • Travailleur de force (DD 15). Un animal entraîné au travail
• « Protège ! » (DD 20). L’animal protège son maître (ou se prépare connaît les tours travaille et viens. Entraîner un travailleur de
à le défendre si aucune menace n’est visible) sans que celui-ci ait force prend deux semaines.
besoin de le lui ordonner. Il peut aussi lui demander de protéger Élever un animal sauvage. Il s’agit d’élever une créature sauvage qui
quelqu’un d’autre. vient de naître pour en faire un animal domestique. Au maximum, le
• « Suis ! » (DD 15). L’animal suit la piste olfactive qu’on lui montre personnage peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois.
(cela suppose que l’animal possède la particularité odorat). Si le test de compétence est réussi, l’animal peut apprendre des
• « Travaille ! » (DD 15). L’animal peut tracter ou pousser une charge tours (soit en même temps pendant qu’il grandit, soit plus tard
intermédiaire ou lourde. comme un animal domestique).
• « Va chercher ! » (DD 15). L’animal va chercher quelque chose. Si Action. Variable. Diriger un animal est une action de mouve‑
son maître ne lui désigne pas l’objet à rapporter, l’animal en prend ment et pousser un animal est une action complexe (un druide ou
un au hasard. un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre
• « Viens ! » (DD 15). L’animal rejoint son maître, même s’il ne le et le pousser par une action de mouvement). Dans le cas des tâches
ferait pas en temps normal. pour lesquelles une durée est indiquée, le personnage doit passer
Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que d’apprendre des la moitié du temps indiqué (à raison de trois heures par jour et par
tours un par un, il est possible d’entraîner un animal à remplir une animal entraîné) avant d’effectuer son test de compétence. En cas
fonction particulière. Chaque fonction regroupe une série de tours d’échec, il ne parvient pas à dresser ou à mater l’animal, ni à lui
qui correspondent à un thème donné, comme monter la garde ou enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’éle‑
participer au travail. L’animal doit remplir toutes les conditions vage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l’animal le reste
des tours regroupés par cette la fonction. Si une fonction comprend du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné
plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la
d’Intelligence égale ou supérieure à 2. tâche fixée, toute tentative faite par la suite pour dresser, mater ou
On ne peut apprendre qu’une seule fonction à un animal, apprendre des tours à l’animal échoue automatiquement.
mais il peut apprendre des tours supplémentaires (en plus de Nouvelles tentatives. Oui, sauf pour élever un animal sauvage.
ceux compris dans sa fonction) s’il est assez intelligent pour cela. Spécial. On peut utiliser cette compétence sur une créature
Entraîner un animal à une fonction demande moins de tests de ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal,
Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre les tours qui mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces
la composent un par un. créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour
• Animal de chasse (DD 20). Un animal entraîné pour la chasse les animaux.
connaît les tours arrête, attaque, au pied, cherche, suis et va Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances
chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de de +4 aux tests de Dressage liés à son compagnon animal.
chasse prend six semaines. De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur
• Animal de combat (DD 20). Un animal entraîné à se battre connaît un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent
connaît les tours arrête, attaque et attends. Entraîner un animal pas dans la limite normale des tours qu’un animal peut apprendre
de combat prend trois semaines. et qui ne nécessitent aucun temps de dressage.
• Animal de foire (DD 15). Un animal entraîné pour la foire connaît Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un
les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un bonus aux tests de Dressage (voir le Chapitre 5).
animal un animal de foire prend cinq semaines. Utilisation sans formation. Un personnage ayant un rang nul
• Animal de garde (DD 20). Un animal entraîné à monter la garde en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques
connaît les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser,
animal de garde prend quatre semaines. ni élever d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un rang nul
• Monture (DD 15). Un animal entraîné à servir de monture connaît en Dressage peut effectuer un test de Charisme pour diriger ou
les tours attends, au pied et viens. Entraîner une monture prend pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni
trois semaines. élever d’autres animaux non-domestiqués.
• Monture de combat (DD 20). Un animal entraîné à servir de
monture de combat connaît les tours arrête, attaque, au pied, ÉQUITATION (Dex)
garde, protège et viens. Entraîner une monture de combat Le personnage sait monter à cheval ou utiliser d’autres montures
prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la plus exotiques comme un griffon ou un pégase. Si le personnage
fonction monture pour en faire une monture de combat ne tente de chevaucher une créature qui n’est pas faite pour cela, il
prend que trois semaines (et un test de Dressage (DD 20)). La subit un malus de -5 sur ses tests d’Équitation.
nouvelle fonction et le nouveau répertoire de tours remplacent

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Test de compétence. Les actions d’équitation classiques n’exi‑ un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Il n’est pas
gent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa possible d’utiliser cette option lorsque la monture est fatiguée.
monture, monter en selle, avancer au pas, trotter, galoper, et des‑ Contrôler sa monture au combat. Lors d’une bataille, le personnage
cendre de sa monture sans le moindre problème. Les tâches sui‑ peut utiliser une action de mouvement pour contrôler un poney,
vantes requièrent un test de compétence. un cheval léger, un cheval lourd ou une autre monture qui n’est pas
entraînée au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut
Tâche DD du test d’Équitation rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les
Guider sa monture avec les genoux 5 chevaux ou poneys entraînés au combat.
Rester en selle 5 Monter en selle ou descendre de selle rapidement. Le personnage peut
Combattre sur un destrier 10 tenter de monter en selle ou de sauter au sol rapidement, pour autant
(monture entraînée pour le combat) que sa monture ne possède pas plus d’une catégorie de taille de plus
Utiliser sa monture pour s’abriter 15 que lui. Si le personnage dispose encore d’une action de mouvement
Amortir sa chute 15 pour ce round, un test de compétence réussi lui permet de réaliser ce
Sauter un obstacle 15 mouvement par une action libre. Si son test de compétence échoue, il
Éperonner sa monture 15 utilise une action de mouvement pour monter en selle ou descendre
Contrôler sa monture au combat 20 de selle. Il est impossible d’utiliser cette option si la monture possède
Monter en selle ou descendre de selle rapidement 20 plus d’une catégorie de taille de plus que le personnage.
Action. Variable. Monter en selle ou descendre de selle est
Guider sa monture avec les genoux. Le personnage sait guider sa monture habituellement une action de mouvement. Les autres tests sont des actions
à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.
combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. Spécial. Monter à cru (sans selle) entraîne un malus de -5 aux
En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du tests d’Équitation.
round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture. Utiliser cette Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un
option ne nécessite pas d’action. bonus aux tests d’Équitation (voir le Chapitre 5).
Rester en selle. Quand le personnage est blessé ou quand sa monture Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il
se cabre ou s’affole, il peut tenter de réagir instantanément et éviter de bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à
tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action. déterminer s’il parvient à se maintenir en selle.
Combattre sur un destrier. Le cavalier peut faire attaquer sa monture et, Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour
en plus, placer sa ou ses attaques normalement. Utiliser cette option est pouvoir choisir les dons Attaque au galop, Charge dévastatrice,
une action libre. Combat monté, Piétinement ou Tir monté.
Utiliser sa monture pour s’abriter. Le personnage peut sauter de selle et
se cacher derrière sa monture, qui lui alors procure un abri. Il ne peut ni ESCALADE
attaquer ni lancer de sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son (For, malus d’armure)
test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser Le personnage s’est entraîné à escalader toutes sortes de parois
cette option est une action immédiate, mais une action de mouvement verticales, des murs relativement lisses de la ville jusqu’aux fa‑
est nécessaire pour se remettre en selle (ce qui ne requiert aucun test). laises rocailleuses.
Amortir sa chute. Le personnage a appris à amortir sa chute si sa Test de compétence. Un test d’Escalade réussi permet de
monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente
raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute et se retrouve à terre. fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de
Utiliser cette option ne nécessite pas d’action. prises) au quart de sa vitesse normale. Dans le cadre de cette
Sauter un obstacle. Le personnage peut encourager sa monture à compétence, on considère comme pente toute paroi inclinée de
sauter un obstacle au cours de son déplacement. Pour déterminer moins de 60° et comme mur toute paroi inclinée de 60° ou plus.
la distance parcourue lors du saut, le personnage utilise la plus Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le
petite valeur entre son modificateur d’Équitation et le modificateur personnage ne parvient pas à progresser, alors qu’un test raté
d’Acrobaties de sa monture. Si le personnage rate son test d’Équitation, de 5 points ou plus implique une chute sur toute la hauteur déjà
il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points parcourue.
de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action mais fait Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade
partie d’une action de mouvement. s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table ci-contre.
Éperonner sa monture. Le personnage peut inciter sa monture à aller Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade,
plus vite en utilisant une action de mouvement. Un test d’Équitation mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou
réussi augmente la vitesse de la monture de 3 m pendant 1 round, d’effectuer une autre action réalisable d’une seule main. Il est impossible
mais celle-ci subit 1d3 point de dégâts. On peut utiliser cette option d’esquiver les coups tout en grimpant, ce qui signifie que le personnage
plusieurs rounds de suite, mais la monture devient fatiguée après perd son bonus de Dextérité à la CA (s’il en a un). Il est également

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impossible d’utiliser un bouclier en grimpant. Chaque fois qu’un portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps
personnage subit des dégâts alors qu’il escalade une paroi, il doit réussir contre la personne qui tombe (qui peut décider de ne pas appliquer son
un test d’Escalade contre le DD de la paroi pour éviter de tomber. En cas bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur
d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute. doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade (avec un DD égal
DD du à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper
test d’Escalade Exemple de surface ou d’activité la personne. Cependant, si le poids de celle-ci et de son équipement est
0 une pente trop inclinée pour permettre supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, celui-ci est
d’avancer en marchant ou une corde emporté à son tour et les deux chutent. Si le test d’Escalade échoue de 1 à
à nœuds accrochée près d’un mur contre
lequel on peut s’appuyer 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve
5 une corde accrochée près d’un mur contre sa propre prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue de 5 points ou
lequel on peut s’appuyer, une corde à nœuds plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais
ou encore une corde créée par le sort corde il perd également pied et chute lui aussi.
enchantée
10 une surface garnie de corniches où on peut se Action. Comme l’escalade s’effectue au cours d’un déplacement, les
tenir ou s’accrocher, comme un mur en ruine tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de
ou un gréement de navire mouvement (une action de mouvement peut combiner plusieurs formes
15 toute surface comprenant suffisamment de déplacement). Un test d’Escalade distinct est nécessaire pour chaque
de prises (naturelles ou artificielles), comme un
rocher escarpé, un arbre ou une corde sans action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute
nœuds ou encore tenter de grimper sur un ou celle d’une autre personne ne nécessite pas une action.
rebord auquel on s’agrippe par les mains Spécial. Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire
20 une surface inégale comprenant quelques descendre) à l’aide d’une corde, pour peu qu’on dispose de la force
petites prises pour les mains et les pieds,
comme un mur de donjon typique physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour
25 une surface rugueuse, comme une paroi savoir combien il peut porter de la sorte.
rocheuse naturelle ou un mur de briques Une créature possédant une vitesse d’escalade bénéficie d’un
30 un dévers ou un plafond garnis de prises bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test
pour les mains mais pas pour les pieds
d’Escalade chaque fois qu’elle tente de grimper un mur ou une pente
— Une surface absolument plate, lisse et
verticale ne peut pas être escaladée. dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses
tests d’Escalade, même si elle est menacée ou si elle se presse. Si elle
Modificateur au DD Exemple de surface ou choisit de réaliser une escalade accélérée (voir plus haut), elle peut se
du test d’Escalade* d’activité déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais jamais plus vite que
-10 une cheminée (naturelle ou artificielle) ou sa vitesse de déplacement normal) et n’a besoin d’effectuer qu’un seul
n’importe quel autre goulet dans lequel
test d’Escalade avec un malus de -5. Lorsqu’elle réalise une escalade,
on peut s’appuyer contre deux parois
opposées en s’arc-boutant elle conserve son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne
-5 un coin où il est possible de s’appuyer contre bénéficient d’aucun bonus spécial lorsqu’ils lui portent une attaque. Il
deux murs perpendiculaires lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade.
+5 surface glissante
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus aux
* Ces modificateurs se cumulent entre eux. Combinez tous ceux qui
s’appliquent. tests d’Escalade (voir le Chapitre 5).

Escalade accélérée. Le personnage peut grimper plus vite que d’habitude. ESCAMOTAGE (Dex, formation
Il peut avancer à la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart) en nécessaire, malus d’armure)
acceptant un malus de -5 au test. Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler
Créer ses propres prises. Le personnage peut créer ses propres prises des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer.
en plantant des pitons dans un mur. Cela prend une minute par piton Test de compétence. Un test d’Escamotage réussi contre un DD de 10
et un piton par mètre cinquante. Un mur pitonné se transforme en permet au personnage d’empocher discrètement un objet auquel per‑
surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un sonne ne fait attention, pour autant que ce dernier ne soit pas plus gros
personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire
dans un mur de glace. disparaître une pièce) donnent également lieu à un test de DD 10, sauf si
Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se un observateur attentif surveille l’objet en question.
retenant à un mur. Pour parvenir à réussir un tel exploit, le personnage Si l’aventurier doit déjouer la surveillance d’un observateur, son
doit réussir un test d’Escalade contre un DD de 20 + le DD de la paroi. C’est test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de Perception de cet
un peu plus facile quand on glisse le long d’une pente (le DD vaut alors observateur. En cas d’échec, le personnage peut quand même réali‑
10 + le DD de la pente). ser l’action prévue mais l’observateur le remarque.
Stopper la chute d’une autre personne. Un grimpeur peut tenter de rattraper Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille
une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa réduite (y compris une arme légère ou une arme à distance facile à cacher,

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comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamo‑ On peut aussi utiliser la compétence d’Escamotage pour distraire
tage est opposé aux tests de Perception des individus qui observent ou une audience (comme avec la compétence de Représentation). Dans ce
fouillent le personnage. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent cas, le personnage jongle, fait des tours de passe-passe, et ainsi de suite.
un bonus de +4 aux tests de Perception, puisqu’il est généralement plus DD du test
simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se d’Escamotage Tâche
dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères, 10 Se saisir discrètement d’un objet de la taille
et elle peut être cachée avec un bonus de +2 au test d’Escamotage. d’une pièce de monnaie, faire disparaître
une pièce
Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un
20 Dérober un petit objet à une personne
shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 au
test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou Action. Les tests d’Escamotage nécessitent généralement des
amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 aux tests d’Escamo‑ actions simples, mais une action de mouvement peut suffire si on
tage visant à dissimuler des objets. accepte un malus de -20 au test.
Dégainer une arme dissimulée est une action simple qui ne Nouvelles tentatives. Oui, mais un second test d’Escamotage
provoque pas d’attaque d’opportunité. contre la même cible après un échec (ou face à un observateur qui
Il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20 pour dérober vient de déceler la tentative précédente) voit son DD augmenté de +10.
quelque chose à quelqu’un. La victime a droit à un test de Perception op‑ Utilisation sans formation. Un test d’Escamotage sans formation
posé au test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit est simplement un test de Dextérité. Sans entraînement particulier,
qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non. il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à
Le personnage ne peut pas utiliser cette compétence au cours d’un combat l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne.
pour dérober un objet à une créature qui est au courant de sa présence. Spécial. Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un
bonus aux tests d’Escamotage (voir le Chapitre 5).

ESTIMATION (Int)
Le personnage sait estimer la valeur monétaire des objets.
Test de compétence. Le personnage est capable d’évaluer les objets
courants grâce à un test d’Estimation de DD 20. Si le test réussit de
5 points ou plus, le personnage détermine également si l’objet possède
des propriétés magiques, mais le test n’en révèle pas les capacités exactes.
En cas d’échec de moins de 5 points, l’estimation du personnage se situe
entre 80% et 120% du prix exact. Si le test échoue de 5 points ou plus,
l’estimation est très inexacte (à l’appréciation du MJ). Dans le cas d’objets
rares ou exotiques, le DD du test pourrait être augmenté de 5 ou plus.
Le personnage peut également utiliser cette compétence pour re‑
pérer l’objet le plus précieux au sein d’un trésor. Le DD du test est
généralement 20 mais il peut aller jusqu’à 30 dans le cas d’un trésor
particulièrement vaste.
Action. Il faut 1 action simple pour estimer la valeur d’un objet.
Repérer l’objet le plus précieux dans un trésor prend 1 action complexe.
Nouvelles tentatives. De nouvelles tentatives d’estimation sur un
même objet donnent toujours le même résultat.
Spécial. Les lanceurs de sorts possédant un corbeau comme fa‑
milier obtiennent un bonus de +3 aux tests d’Estimation.

ÉVASION (Dex, malus d’armure)


Le personnage s’est entraîné pour pouvoir se libérer de liens et se
soustraire aux étreintes lors d’une lutte.
Test de compétence. La table suivante indique les DD associés aux
différentes formes d’entraves.
Cordes. Le DD du test d’Évasion du personnage est égal à 20 + le bonus
de manœuvre offensive de l’individu qui l’a ligoté.
Menottes et menottes de qualité supérieure. Le DD des menottes est
déterminé par leur qualité (voir la table).

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Conduit étroit. Le DD indiqué concerne les passages dans lesquels le du test est de 10 + le nombre de DV de la cible + le modificateur de Sagesse
personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc de la cible. En cas de réussite, la cible est secouée pendant 1 round. Cette
se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, durée augmente de +1 round par tranche de 5 points entre le résultat et le
plusieurs tests de compétence peuvent être nécessaires. Il est impossible DD du test. Seuls les adversaires situés à 9 m ou moins du personnage et
de se faufiler dans un passage où on ne peut pas passer la tête. qui peuvent le voir et l’entendre clairement peuvent être affectés.
Situation de lutte. Au cours d’une lutte, le personnage peut choisir de Action. Modifier l’attitude de quelqu’un prend une minute de discus‑
faire un test d’Évasion au lieu d’un test de manœuvre offensive pour se sion. Démoraliser un adversaire en combat nécessite une action simple.
libérer d’une étreinte (voir le Chapitre 8) ou encore pour se dégager d’une Nouvelles tentatives. Il est possible d’intimider un adversaire don‑
situation où il est immobilisé (et devenir simplement agrippé). né plusieurs fois mais le DD augmente de +5 à chaque test supplémen‑
taire. Il faut laisser une heure s’écouler pour revenir au DD initial.
Entraves DD du test d’Évasion Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un
cordes, personnage ligoté 20 + BMO de l’individu qui bonus de +4. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de -4
a ligoté le personnage aux tests d’Intimidation.
filet, contrôle des plantes, corde 20 Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus
animée, empire végétal ou enchevêtrement aux tests d’Intimidation (voir le Chapitre 5). Les demi-orques béné‑
sort de collet 23 ficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation.
menottes 30
conduit étroit 30 LINGUISTIQUE
menottes de qualité supérieure 35 (Int, formation nécessaire)
situation de lutte DMD de l’adversaire Le personnage s’est entraîné à bien manier les mots, à la fois oralement
et par écrit. Il peut parler plusieurs langages et déchiffrer pratiquement
Action. Il faut une minute de travail pour tenter de se libérer de n’importe quelle langue s’il dispose d’assez de temps. Il peut également
liens, de menottes ou d’entraves d’une autre sorte (à l’exception d’une contrefaire des documents écrits et repérer les faux en écriture.
lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde Test de compétence. Le personnage peut décrypter les textes
animée, empire végétal ou enchevêtrement nécessite une action incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue in‑
complexe. Tenter de se libérer lors d’une lutte est une action simple. connue ou archaïque. Le DD de base est égal à 20 pour les messages
Se faufiler par un conduit étroit prend au moins une minute, peut- simples, 25 pour les textes de difficulté normale, et 30 pour ceux qui
être plus en fonction de la longueur du passage. sont particulièrement complexes, exotiques ou anciens. En cas de
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut multiplier réussite, le personnage comprend une page (ou son équivalent) du
les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la texte qu’il vient de lire. En cas d’échec, le personnage doit faire un test
situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même de Sagesse (DD 5). Si ce second test est également raté, le personnage
faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts. Si le tire de mauvaises conclusions sur la teneur du texte.
DD pour se libérer de liens est supérieur à 20 + le bonus d’Évasion du Le MJ effectue les deux tests (celui de Linguistique et, si besoin,
personnage, celui-ci ne peut pas s’en libérer grâce à cette compétence. celui de Sagesse) en secret, pour que le joueur ne sache pas si les in‑
Spécial. Un personnage possédant le don Discret obtient un formations découvertes par son personnage sont fiables ou non.
bonus aux tests d’Évasion. Créer ou détecter des contrefaçons. L’art de la contrefaçon nécessite des
matériaux et des ingrédients correspondant à ceux utilisés pour le do‑
INTIMIDATION (Cha) cument à contrefaire. Si le personnage cherche à contrefaire un docu‑
Cette compétence permet au personnage d’effrayer ses adversaires ment sur lequel l’écriture utilisée n’est pas spécifique à un individu
ou de les contraindre à agir à son avantage grâce à des menaces donné, il lui suffit d’avoir déjà vu un tel document et il bénéficie d’un
verbales et à des démonstrations de force. bonus de +8 au test de compétence. Pour reproduire une signature,
Test de compétence. Le personnage peut utiliser la compétence d’In‑ il doit travailler à partir d’un exemple et le bonus s’élève à +4. Pour
timidation pour forcer un adversaire à se montrer amical envers lui pen‑ contrefaire un long document écrit par un individu spécifique, il est
dant 1d6 × 10 minutes en réussissant un test dont le DD vaut 10 + le nombre nécessaire d’avoir accès à de longues pages manuscrites de sa main.
de DV de la cible + le modificateur de Sagesse de la cible. En cas de réussite, Le test de compétence est réalisé en secret, ce qui signifie que
la cible donne au personnage l’information qu’il désire, lui rend des ser‑ le personnage ne connaît jamais avec certitude la qualité de son
vices (tant que cela ne la met pas en danger) ou lui apporte une aide limitée. faux. Tout comme pour la compétence de Déguisement, aucun test
Au terme de cette période, la cible adopte une attitude inamicale envers le n’est nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque
personnage et peut même le dénoncer aux autorités locales. En cas de test cela se produit, le test de Linguistique de l’individu qui examine
raté de 5 points ou plus, la cible tente de tromper le personnage ou de lui le document pour en vérifier l’authenticité est opposé à celui du
mettre des bâtons dans les roues d’une manière ou d’une autre. personnage qui a créé la contrefaçon. Le test de l’individu qui ob‑
Démoraliser un adversaire. La compétence Intimidation peut aussi servir serve le document prend en compte les modificateurs suivants si
en plein combat pour rendre ses adversaires secoués. Dans ce cas, le DD les conditions indiquées sont remplies.

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Condition Modificateur au test de Linguistique


réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de
Type de document inconnu du lecteur -2
déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une
Type de document peu connu du lecteur 0
action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote
Type de document connu du lecteur +2
Écriture inconnue du lecteur -2 sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule.
Écriture peu connue du lecteur 0 Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé,
Écriture bien connue du lecteur +2 soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration.
Le lecteur ne fait que survoler le document -2 Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou des
actions libres peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds
Apprendre une langue. Chaque fois que le personnage investit un égal au double de sa valeur de Constitution. Si le personnage entreprend
point dans cette compétence, il apprend à parler et à écrire une nou‑ une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant
velle langue. Les langues plus courantes (et les créatures qui les par‑ lequel il peut encore retenir sa respiration est réduit d’un round (dans
lent) sont indiquées ci-après. les faits, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois
• Abyssal (démons et autres Extérieurs d’alignement Chaotique moins longtemps). Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage
Mauvais) doit réaliser un test de Constitution de DD 10 pour savoir s’il parvient
• Aklo (derros, monstres inhumains ou provenant d’autres mondes, à continuer de retenir sa respiration. Chaque round, un autre test de
fées maléfiques) Constitution, dont le DD augmente de +1, est nécessaire. Dès qu’il rate un
• Aquatique (créatures aquatiques, créatures de l’Eau) test de Constitution, le personnage commence à se noyer. Le DD du test
• Aérien (créatures volantes, créatures de l’Air) de Natation dépend du courant, comme indiqué dans la table suivante.
• Céleste (anges et autres Extérieurs d’alignement Bon) Courant DD du test de Natation
• Commun (humains, ainsi que les races de base du Chapitre 2) Eaux calmes 10
• Commun des profondeurs (drows, duergars, morlocks, Eaux agitées 15
svirneblins) Eaux très agitées (par tempête par exemple) 20*
• Draconien (dragons et humanoïdes reptiliens) * Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans des eaux très
agitées, même en l’absence de distractions et de menaces.
• Druidique (uniquement les druides)
• Elfe (elfes) À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit
• Géant (cyclopes, ettins, géants, ogres, trolls) réussir un test de Natation contre un DD de 20 pour éviter de subir
• Gnoll (gnolls) 1d6 points de dégâts non-létaux causés par la fatigue.
• Gnome (gnomes) Action. Un test de Natation réussi permet de nager sur une
• Gobelin (gobelins, gobelours et hobgobelins) distance égale au quart de sa vitesse de déplacement par une action
• Halfelin (halfelins) de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.
• Igneux (créatures du Feu) Spécial. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage peuvent
• Infernal (diables et autres Extérieurs d’alignement Loyal Mauvais) se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elles
• Nain (nains) bénéficient d’un bonus de +8 aux tests de Natation visant à accomplir
• Orque (orques, demi-orques) des tâches particulières ou à éviter des dangers. Elles peuvent
• Sylvestre (centaures, créatures de type plante, fées, licornes) toujours choisir de faire 10 sur leurs tests de Natation, même si elles
• Terreux (créatures de la Terre) sont distraites ou menacées. Enfin, elles peuvent utiliser l’action de
Action. Variable. Déchiffrer l’équivalent d’une page de texte course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.
prend une minute (dix actions complexes successives). Pour créer Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus aux
une contrefaçon, il faut entre une minute et 1d4 minutes par tests de Natation (voir le Chapitre 5).
page. Détecter une contrefaçon en utilisant la compétence de
Linguistique prend 1 round d’observation par page. PERCEPTION (Sag)
Nouvelles tentatives. Oui. Les sens du personnage lui permettent de repérer certains détails et le
Spécial. Cette compétence ne peut pas s’utiliser sans formation préviennent des dangers imminents. La compétence de Perception re‑
mais le personnage peut toujours tenter de déchiffrer les textes groupe les cinq sens : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat.
écrits dans une forme archaïque ou étrange d’une des langues qu’il Test de compétence. La compétence de Perception peut s’utiliser de
connaît automatiquement grâce à sa race. De plus, il est également différentes manières. Le plus souvent, il s’agit d’un test opposé au test de
toujours possible de tenter de repérer une contrefaçon. Discrétion d’un adversaire et visant à repérer celui-ci avant qu’il puisse sur‑
prendre le personnage. En cas de réussite, le personnage peut réagir à la
NATATION (For, malus d’armure) présence de cet adversaire. En cas d’échec, l’adversaire peut accomplir di‑
Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des verses actions, comme se faufiler discrètement ou attaquer le personnage.
eaux agitées. La compétence de Perception permet également de remarquer
Test de compétence. Un personnage doit effectuer un test de certains détails dans l’environnement du personnage. Le DD du test
Natation au cours de chaque round qu’il passe dans l’eau. En cas de dépend alors de la distance, de l’environnement et de la difficulté

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alors les tests effectués à la lueur d’une torche ou de la lune seront plus
à percevoir le détail en question. La table qui suit donne quelques
difficiles ; des bruits de fond peuvent augmenter le DD d’un test basé sur
indications pour déterminer le DD du test. l’ouïe ; un mélange d’odeurs peut compliquer les tests relatifs à l’odorat.
Détail DD du test de Perception 2 - Il s’agit de conditions plus extrêmes que les conditions défavorables. Par
exemple, un test lié à la vue à la lueur d’une bougie, un test lié à l’ouïe à côté
Entendre les bruits d’un combat -10 d’un dragon qui rugit ou un test lié à l’odorat dans une zone où règne une
Sentir l’odeur de détritus en putréfaction -10 puanteur écrasante.
Sentir l’odeur de la fumée 0
Entendre les détails d’une conversation 0
Voir une créature visible 0 PREMIERS SECOURS (Sag)
Déterminer si de la nourriture est avariée 5
Le personnage sait comment soigner les blessures et les autres maux.
Entendre les pas d’une créature 10
Entendre les détails d’une conversation à voix basse 15 Test de compétence. Le DD et les effets du test de Premiers se‑
Trouver une porte cachée de difficulté moyenne 15 cours dépendent de la tâche que le personnage tente d’accomplir.
Entendre le son d’une clef tournant dans une serrure 20
Trouver une porte secrète de difficulté moyenne 20
Entendre le son d’un arc dont on tend la corde 25 Tâche DD du test de Premiers secours
Percevoir les vibrations d’une créature 25 Premiers secours 15
souterraine passant sous le personnage Soins suivis 15
Remarquer un pickpocket opposé au test Soigner une blessure de chausse-trappe 15
d’Escamotage de croissance d’épines ou de pierres acérées
Remarquer une créature opposé au test de Soigner des blessures mortelles 20
utilisant la compétence de Discrétion Discrétion Soigner un empoisonnement DD du JS
Trouver un piège caché variable selon le piège contre le poison
Identifier les effets d’une potion en la goûtant 15 + NLS de la potion Soigner une maladie DD du JS
contre la maladie
Action. La plupart des tests de Perception sont faits en réaction Premiers secours. Ce terme, qui donne son nom à la compétence, si‑
à un stimulus observable. Chercher activement un tel stimulus est gnifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de
une action de mouvement. sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé en des‑
Nouvelles tentatives. Oui. Un personnage peut essayer de perce‑ sous de 0 point de vie et perd 1 point de vie (par round, par heure ou par
voir un détail qu’il a raté la première fois, pour autant que le détail jour), le personnage peut stabiliser l’état de celui-ci. Une fois stabilisé, le
en question soit toujours présent. blessé ne récupère aucun point de vie mais il cesse au moins d’en perdre.
Spécial. Les demi-elfes, les elfes, les gnomes et les halfelins bé‑ Cette utilisation de la compétence Premiers secours permet également
néficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Les créa‑ de mettre fin aux pertes de points de vie causées par un saignement (les
tures qui possèdent la particularité odorat reçoivent un bonus de +8 règles relatives aux saignements se trouvent dans l’Appendice 2).
aux tests de Perception visant à repérer une odeur. Celles qui possè‑ Soins suivis. Le personnage s’occupe de son patient pendant un jour
dent la particularité perception des vibrations reçoivent un bonus ou plus. En cas de succès au test de compétence, le blessé récupère les
de +8 aux tests de Perception contre les créatures qui touchent le points de vie ou les points de caractéristiques perdus suite à un affaiblis‑
sol et réussissent automatiquement ces tests lorsque ceux-ci se dé‑ sement temporaire deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par
roulent dans la portée de cette capacité. Pour plus d’informations niveau chaque jour où le blessé se repose pendant huit heures entières
sur les particularités des créatures, reportez-vous à l’Appendice 1. ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet,
Un lanceur de sorts possédant un faucon ou une chouette 2 points de caractéristique affaiblie chaque jour où le blessé se repose
comme familier gagne un bonus de +3 aux tests de Perception. Un pendant huit heures entières ou 4 points de caractéristique affaiblie
personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus aux pour chaque journée de repos complet au lit.
tests de Perception (voir le Chapitre 5). On peut ainsi soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a
besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve ai‑
Circonstances Modificateur au DD du test de Perception sément dans les contrées civilisées. Assurer des soins suivis correspond
Distance entre le personnage et +1 par 3 m à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun cas
la source/l’objet/la créature se soigner de la sorte lui-même).
À travers une porte fermée +5 Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d’épines ou de
À travers un mur d’épaisseur +10 par 30 cm pierres acérées. Une créature blessée pour avoir marché sur une
Conditions favorables1 -2 chausse-trappe voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Un
Conditions défavorables1 +2 test de Premiers secours réussi soigne la plaie et fait disparaître la
Conditions exécrables2 +5 pénalité de déplacement.
Le personnage qui réalise +5 De même, quiconque est blessé par les sorts de croissance d’épines ou
le test de Perception est distrait
de pierres acérées doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de voir sa
Le personnage qui réalise le test +10
vitesse de déplacement réduite d’un tiers. Le personnage peut s’occuper
de Perception est endormi
d’un compagnon blessé de la sorte (mais pas se soigner lui-même) en
La créature/l’objet est invisible +20
1 - Les conditions favorables et défavorables dépendent du sens qui est prenant dix minutes pour panser les blessures et en réussissant un
employé. Par exemple, une lumière forte peut faciliter les tests liés à la vue test de compétence contre le DD du jet de sauvegarde du sort.

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Soigner des blessures mortelles. Le personnage peut soigner les bles‑ fabriquer des objets, celles de Profession représentent les aptitudes
sures mortelles d’une créature blessée et lui faire regagner des points du personnage dans des domaines nécessitant des connaissances
de vie. Un test réussi permet de restaurer 1 point de vie par niveau plus variées mais moins spécialisées. Les formes de Profession les
de la créature. Si le résultat du test dépasse le DD de 5 points ou plus, plus courantes sont les suivantes : architecte, avocat, berger, biblio‑
le personnage peut ajouter son modificateur de Sagesse (si celui-ci thécaire, boucher, boulanger, brasseur, bûcheron, clerc, conducteur
est positif ) au nombre de points de vie guéris. Une créature donnée d’attelage, courtisan, cuisinier, fermier, herboriste, ingénieur, jardi‑
ne peut bénéficier de ce genre de soins qu’une seule fois par jour et nier, joueur, maître d’écurie, marchand, marin, meunier, pêcheur,
les soins doivent être faits dans les vingt-quatre heures suivant le porteur, sage-femme, scribe, soldat, tanneur, tavernier et trappeur.
moment où les points de vie ont été perdus. Soigner les blessures Test de compétence. Le personnage peut utiliser son métier
mortelles d’une créature nécessite deux fois plus de matériel que des pour vivre, auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la
soins normaux (deux utilisations d’une trousse de premiers secours). moitié du résultat de son test de compétence pour une pleine se‑
Le test de compétence subit une pénalité de -2 si le personnage ne maine de travail. Il sait comment utiliser au mieux les outils de
dispose que de la moitié du matériel nécessaire (une seule utilisation sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail
de la trousse de premiers secours), et cette pénalité passe à -4 si le de la main d’œuvre et régler les problèmes ne sortant pas de l’or‑
personnage n’utilise pas de trousse de premiers secours. dinaire. Il peut également répondre aux questions relatives à sa
Soigner un empoisonnement. Un personnage peut s’occuper de Profession. Les questions simples ont un DD de 10 alors que les
quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a pas fini de subir les effets questions plus complexes ont un DD de 15 ou plus.
du poison (perte de points de vie, affaiblissement de caractéristique Action. Sans objet. Les tests de Profession représentent générale‑
ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit faire un ment une semaine de travail.
jet de sauvegarde pour se défendre contre le poison, le soigneur ef‑ Nouvelles tentatives. Variable. Lorsque le personnage utilise sa
fectue un test de Premiers secours. Si le résultat de ce test dépasse le profession pour gagner sa vie, il ne peut pas tenter sa chance à nou‑
DD du poison, le personnage reçoit un bonus de compétence de +4 veau : il doit se contenter du résultat indiqué par le dé. Il aura droit
à son jet de sauvegarde contre le poison. à un nouvel essai dès la semaine suivante. Dans le cas de tentatives
Soigner une maladie. Le personnage peut également s’occuper d’un pour accomplir une tâche spécifique, il est généralement possible
malade. Chaque fois que celui-ci reçoit un jet de sauvegarde pour de faire un nouveau test en cas d’échec.
résister aux effets d’une maladie, le soigneur effectue un test de Utilisation sans formation. Les ouvriers non-qualifiés et les assis‑
Premiers secours. Si le résultat de ce test dépasse le DD de la maladie, tants (comme par exemple les personnages avec un rang nul dans la
le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +4 à son jet de compétence de Profession) gagnent en moyenne 1 pa par jour.
sauvegarde contre la maladie. Spécial. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compé‑
Action. Donner les premiers secours, soigner une blessure ou tence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.
un empoisonnement est une action simple. Soigner une maladie
ou une blessure de croissance d’épines ou de pierres acérées néces‑ PSYCHOLOGIE (Sag)
site dix minutes de travail. Traiter des blessures mortelles requiert Le personnage sait comment repérer les mensonges et percevoir
une heure de travail. Donner des soins suivis prend huit heures les intentions véritables des individus qu’il croise.
d’activité réduite. Test de compétence. Un test de Psychologie réussi permet de ne
Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, il est impos‑ pas se faire bluffer (voir la compétence de Bluff ). Il est également
sible de tenter un nouveau test de Premiers secours sans avoir une possible d’utiliser cette compétence pour sentir quand quelque
preuve de l’échec du premier test. Il est toujours possible de tenter chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est
à nouveau de stabiliser un compagnon mourant, à condition que digne de confiance.
celui-ci soit toujours vivant. Tâche DD du test de Psychologie
Spécial. Un personnage possédant le don Autonome obtient un Pressentiment 20
bonus aux tests de Premiers secours (voir le Chapitre 5). Perception d’enchantement 25 ou 15
Une trousse de premiers secours confère un bonus de circons‑ Intercepter un message secret Variable
tances de +2 aux tests de Premiers secours. Pressentiment. En analysant une situation, le personnage est capable
de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une
PROFESSION sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur, ou bien au
(Sag, formation nécessaire) contraire sentir que quelqu’un est digne de confiance.
Le personnage connaît les ficelles d’une profession en particulier. Perception d’enchantement. Le personnage se rend compte que
Tout comme les compétences d’Artisanat, de Connaissances et de le comportement d’un individu qu’il observe est inf luencé par
Représentation, la compétence de Profession regroupe plusieurs un effet d’enchantement, même si la victime n’a pas elle-même
spécialisations différentes. Le personnage peut posséder plusieurs conscience de son état. Le DD habituel est de 25, mais si la cible
professions et investir des points de compétence séparément dans est dominée (voir le sort domination), le DD n’est que de 15 car son
chacune d’elles. Alors que les formes d’Artisanat permettent de éventail d’activités est relativement réduit.

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Les competences

4

Intercepter un message secret. La compétence de Psychologie


peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent REPRÉSENTATION (Cha)
un message secret à une conversation anodine en utilisant la Un barde doit être formé à l’utilisation de certaines catégories de
compétence de Bluff. Dans ce cas, le test de Psychologie est Représentation pour pouvoir utiliser sa capacité de représentation
opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le bardique. Comme les compétences d’Artisanat, de Connaissances
test de Psychologie du personnage subit un malus de -2 pour et de Profession, la compétence de Représentation regroupe plu‑
chacune des informations relatives au message qui lui manque. sieurs compétences correspondant à des formes de spectacle
Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un distinctes. Le personnage peut connaître plusieurs formes de
message a été transmis, mais en ignore la teneur. S’il est réussi Représentation et investir des points de compétences séparément
de 5 points ou plus, le personnage comprend le message. En cas dans chacune d’elles.
d’échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande
communication secrète. Et enfin, en cas d’échec de 5 points ou variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule
plus, il déduit des informations erronées. une petite partie est présente dans la liste ci-dessous.
Action. Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir • Chant (ballades, chorale, mélodie)
la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le • Danse (ballet, gigue, valse)
personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer • Déclamation (odes, sagas épiques, talent de conteur)
de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent. • Farce (bouffonnerie, boutades, humour)
Nouvelles tentatives. Non, mais chaque tentative de Bluff dont • Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano)
on fait l’objet permet un test de Psychologie. • Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline, violon)
Spécial. Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Psychologie • Instruments à vent (bombardon, f lûte, f lûte à bec, f lûte de
contre leurs ennemis jurés. Pan, trompette)
Un personnage possédant le don Vigilance obtient un bonus aux • Percussions (carillons, cloches, tambours, gong)
tests de Psychologie (voir le Chapitre 5). • Scène (comédie, drame, mime)

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Test de compétence. Le talent du personnage lui permet de détachent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement
divertir son public et d’en vivre. après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).
Résultat du test de
Représentation Qualité de la prestation Objet/mécanisme Temps nécessaire DD du test - Exemple
de Sabotage*
10 Quelconque. Le personnage ferait tout aussi bien de
simple 1 round 10 coincer
mendier. Il gagne 1d10 pc par jour.
une serrure
15 Agréable. Dans une ville prospère, le personnage gagne complexe 1d4 rounds 15 saboter
1d10 pa par jour. une roue de chariot
20 Superbe. Dans une ville prospère, le personnage gagne très complexe 2d4 rounds 20 désarmer
3d10 pa par jour. Au bout d’un certain temps, on l’invitera ou réarmer un piège
peut-être à se joindre à une troupe professionnelle et il extrêmement complexe 2d4 rounds 25 désarmer un piège
pourrait acquérir une réputation au niveau local. complexe, saboter un
25 Mémorable. Dans une ville prospère, le personnage gagne mécanisme à
1d6 po par jour. Au bout d’un certain temps, il se fera peut- engrenages complexes
être remarquer par des mécènes nobles et il pourrait * Le DD augmente de +5 si le personnage tente de saboter l’objet sans que
acquérir une réputation au niveau national. cela soit immédiatement visible.
30 Sublime. Dans une ville prospère, le personnage gagne Crocheter une serrure. Le DD pour crocheter une serrure dépend
3d6 po par jour. Au bout d’un certain temps, il se fera
de la qualité de celle-ci. Si le personnage ne possède pas d’outils de
peut-être remarquer par des mécènes étrangers, voire par
des créatures provenant d’autres plans. cambrioleur, les DD suivants augmentent de +10.
Serrure DD du test de Sabotage
Un instrument de musique de maître confère un bonus de simple 20
circonstances de +2 aux tests de Représentation chaque fois que le moyenne 25
personnage l’utilise. bonne 30
Action. Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière excellente 40
pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde Action. Le temps nécessaire pour faire un test de Sabotage
fondés sur la compétence de Représentation sont détaillés dans la dépend de la tâche que le personnage tente d’accomplir. Mettre
description de cette classe. un mécanisme simple hors-service prend 1 round et constitue
Nouvelles tentatives. Oui. Cependant, les nouvelles tentatives une action complexe. Les objets plus complexes prennent 1d4 ou
ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une 2d4 rounds. Crocheter une serrure requiert une action complexe.
mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut réessayer de
contenter (le DD du test augmente de +2 par échec). mettre un mécanisme hors-service si sa tentative a échoué de moins
Spécial. Un barde doit avoir un rang suffisant en Représentation de 5 points. Lorsqu’il tente de crocheter une serrure, il peut faire
pour utiliser ses pouvoirs de représentation bardique. Reportez- autant d’essais qu’il le désire.
vous à la description de la classe de barde dans le Chapitre 3 pour Spécial. Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient
plus de détails. un bonus aux tests de Sabotage (voir le Chapitre 5).
Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège
SABOTAGE peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner
(Dex, formation nécessaire) sans avoir besoin de le désamorcer. Il est également à même de le
Le personnage sait comment désamorcer les pièges et crocheter les bloquer pour que ses compagnons puissent passer sans risque.
serrures. Cette compétence lui permet également de saboter des Restriction. Les personnages qui possèdent la capacité
objets mécaniques simples comme les catapultes, les roues d’un de recherche des pièges (les roublards par exemple) peuvent
chariot et les portes. désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges
Test de compétence. Lorsqu’il s’agit de désamorcer un piège ou magiques ont un DD de 25 + le niveau du sort utilisé pour les créer.
un mécanisme similaire, le test de Sabotage est effectué en secret, Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et
afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non. symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer
Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. En cas à l’aide de cette compétence. À l’inverse, la compétence de Sabotage
de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec se révèle inutile face aux sorts croissance d’épines et pierres acérées
de 1 à 4 points, la tentative ne réussit pas mais le personnage qui créent des obstacles magiques. Consultez les descriptions de
peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident chacun de ces sorts pour plus de détails.
se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le
déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, SURVIE (Sag)
il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci Le personnage sait comment survivre et se diriger dans les régions
continue de fonctionner parfaitement. sauvages. Il est également entraîné à suivre les pistes ou les traces
Il est également possible de saboter des objets simples comme laissées par d’autres créatures.
une selle ou la roue d’un chariot, de telle façon qu’ils fonctionnent Test de compétence. En pleine nature, le personnage est capable
normalement pendant un certain temps, puis se cassent, se d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance ainsi que celles de ses

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Les competences

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Conditions en vigueur Modificateur au DD du test de Survie
compagnons. La table suivante indique le DD de différentes tâches Par trois créatures faisant partie du groupe pisté -1
associées à la compétence de Survie. Taille des créatures traquées 1 :
DD du test Infime (I) +8
de Survie Tâche Minuscule (Min) +4
10 Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à Très petite (TP) +2
la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant et en Petite (P) +1
cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserve d’eau ou de Moyenne (M) +0
nourriture). En cas de réussite, il trouve suffisamment à boire et à Grande (G) -1
manger pour sustenter une personne de plus par tranche de 2 points de Très grande (TG) -2
différence entre le résultat du test et le DD (10). Gigantesque (Gig) -4
15 Le personnage acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les Colossale (C) -8
rigueurs du climat. Celui-ci s’élève à +2 s’il se déplace à demi-vitesse et à Par tranche de vingt-quatre heures +1
+4 s’il reste stationnaire. En cas de réussite, il peut procurer le même écoulées depuis que la piste a été laissée
bonus à une personne de plus par point de différence entre le résultat du Par heure de pluie depuis que la piste a été laissée +1
test et le DD (15). Chute de neige depuis que la piste a été laissée +10
15 Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels Mauvaise visibilité 2 :
(des sables mouvants par exemple). Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune +6
15 Le personnage peut prédire les conditions climatiques pour les Clair de lune +3
vingt-quatre heures à venir. En cas de réussite, le personnage peut Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.) +5
faire des prédictions pour une journée de plus par La cible masque sa piste
tranche de 5 points entre le résultat du test et le DD (15). (ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié) +5
1
Si le groupe est composé de créatures de tailles diverses, on prend
Suivre des traces. Un test de Survie permet de repérer des traces seulement en compte la taille la plus importante.
2
Ces facteurs ne s’additionnent pas ; seul le plus important est pris en
ou de les suivre sur une distance de 1,5 km. Un nouveau test est néces‑
compte.
saire chaque fois que la piste devient difficile à suivre. Si le personnage
ne possède aucune formation dans cette compétence, il peut quand Divers modificateurs s’appliquent au test de Survie, comme indiqué
même tenter de suivre des traces mais son test échoue automatique‑ dans la table ci-dessus.
ment si le DD de la tâche est supérieur à 10. Un personnage peut éga‑ Action. Variable. Un test de Survie peut représenter une durée allant
lement choisir d’utiliser la compétence de Perception (contre le même de plusieurs heures à une journée d’activité. Un test de Survie destiné
DD) pour repérer une empreinte ou un autre signe du passage de la à trouver une piste nécessite toujours au moins une action complexe,
créature suivie. Cependant, la compétence de Perception ne permet peut-être bien plus.
pas de suivre les traces, même si quelqu’un d’autre les a déjà repérées. Nouvelles tentatives. Variable. Pour se débrouiller dans les
Lorsque le personnage suit une piste, il se déplace à la moitié de contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur (comme
sa vitesse de déplacement normale (il peut choisir de se déplacer à sa indiqué dans la première table de la page 107), le personnage
vitesse normale en acceptant un malus de -5 ou au double de sa vitesse effectue un test de Survie toutes les vingt-quatre heures et le
normale avec un malus de -20). Le DD du test dépend du type de sol résultat s’applique chaque fois jusqu’au test suivant. Pour ne pas se
et des conditions en vigueur, comme indiqué dans la table suivante. perdre ou pour repérer les dangers naturels, le personnage effectue
un test chaque fois que nécessaire, mais chacun de ces tests ne peut
Sol DD du test de Survie
être tenté qu’une seule fois. Lorsqu’il s’agit de trouver une piste
très mou 5
mou 10 et que le test échoue, le personnage doit poursuivre sa recherche
ferme 15 pendant une heure (dans la nature) ou dix minutes (en intérieur)
dur 20
avant de pouvoir tenter un nouveau test.
Sol très mou. Toute surface dans laquelle les empreintes sont pro‑ Spécial. Toute personne possédant une formation (un rang non-
fondes et particulièrement visibles (neige, boue, épaisse couche de nul) dans la compétence de Survie peut déterminer la direction du
poussière, etc.). nord sans devoir faire de test.
Sol mou. Toute surface assez élastique pour s’enfoncer sous le Les rôdeurs bénéficient d’un bonus à leurs tests de Survie visant à
poids d’un individu, mais plus ferme que la boue ou la neige. Les trouver ou à suivre les traces laissées par leurs ennemis jurés.
traces y sont nombreuses mais peu profondes. Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus aux
Sol ferme. La plupart des sols en extérieur (pelouse, champ, bois, tests de Survie (voir le Chapitre 5).
etc.) et les surfaces extrêmement molles ou sales à l’intérieur (épais
tapis, sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser quelques UTILISATION D’OBJETS
traces (brindilles cassées, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, MAGIQUES
elles, sont extrêmement rares. (Cha, formation nécessaire)
Sol dur. Toute surface n’imprimant pas la moindre empreinte (roche Le personnage sait comment activer des objets magiques, sans né‑
naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d’eau cessairement être capable d’utiliser la magie par ailleurs.
entrent dans cette catégorie, car les traces laissées sont généralement Test de compétence. Le personnage peut utiliser cette compétence
effacées par le courant. La créature suivie ne laisse que quelques in‑ pour lire un sort ou activer un objet magique. Elle lui permet d’utiliser
dices de son passage (cailloux déplacés, marques de griffures, etc.). un objet magique comme s’il possédait les capacités magiques ou les

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aptitudes d’une classe autre que la sienne ou comme s’il appartenait à Simuler une valeur de caractéristique. Pour lancer un sort à partir d’un
une race ou possédait un alignement différant des siens. parchemin, il faut posséder une valeur suffisamment élevée dans une
Le personnage réalise un test d’Utilisation d’objets magiques caractéristique spécifique (l’Intelligence pour les sorts de magicien,
chaque fois qu’il active un objet tel qu’une baguette. S’il se sert de la Sagesse pour les sorts de druide et de prêtre et le Charisme pour les
la compétence pour simuler un alignement ou un autre facteur de sorts de barde, d’ensorceleur ou de paladin). La valeur de caractéristique
manière continue, il doit effectuer un test par heure. virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu’il cherche à
Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu’il souhaite reproduire pour lire son parchemin) est égale au résultat de son test
simuler. Il doit donc savoir ce qu’il veut simuler avant d’effecteur le de compétence -15. Si le personnage possède déjà une valeur suffisante
test d’Utilisation d’objets magiques. Les DD des différentes tâches dans la caractéristique concernée, ce test n’est pas nécessaire.
relatives à cette compétence sont repris dans la table ci-dessous. Utiliser un parchemin. Pour qu’un personnage puisse lancer un sort
Tâche DD du test d’Utilisation d’objets magiques à partir d’un parchemin, il faut normalement que le sort concerné
Activer un objet par chance 25 fasse partie de la liste de sorts correspondant à sa classe. Avec cet
Déchiffrer un sort écrit 25 + niveau du sort
aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l’objet
Simuler une aptitude de classe 20
Simuler une valeur de caractéristique voir la description comme si c’était le cas. Le DD du test est égal à 20 + le niveau de
Simuler une race 25 lanceur de sorts du parchemin. De plus, pour lancer un sort depuis
Simuler un alignement 30
un parchemin, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau du
Utiliser un parchemin 20 + NLS
Utiliser une baguette 20 sort) dans la caractéristique correspondant au sort. Si le personnage
Activer un objet par chance. Certains objets magiques sont activés ne remplit pas cette condition, il peut la simuler en effectuant un
par une pensée, un mot de commande ou un geste spécifique. Le deuxième test d’Utilisation d’objets magiques (voir ci-dessus).
personnage peut s’en servir comme s’il respectait la procédure à Cet aspect de la compétence fonctionne également pour les
suivre, bien qu’il l’ignore. Pour obtenir un résultat, il doit simuler cette autres types d’objets magiques à fin d’incantation.
procédure : prononcer quelques mots et agiter l’objet, par exemple. Le Utiliser une baguette, un bâton ou un autre objet à potentiel magique.
personnage bénéficie d’un bonus de +2 au test de compétence s’il est Pour qu’un personnage puisse utiliser une baguette, il faut
déjà parvenu à activer l’objet par le passé. Si le test d’Utilisation d’objets normalement que le sort concerné fasse partie de la liste de sorts
magiques échoue de 9 points ou moins, rien ne se passe. S’il échoue d’au correspondant à sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le
moins 10 points, un incident se produit. Dans ce cas, l’énergie magique personnage peut se servir de l’objet comme si c’était le cas.
est bien libérée, mais elle n’a pas l’effet que le personnage souhaitait. Action. Aucune. Les tests d’Utilisation d’objets magiques font partie de
Les possibilités par défaut sont que le sort affecte une cible autre que l’action permettant d’activer l’objet magique (si une action est nécessaire).
celle choisie par le personnage ou que ce dernier reçoit une décharge Nouvelles tentatives. Oui, mais si le personnage rate son test de
d’énergie incontrôlée lui infligeant 2d6 points de dégâts. Cet incident compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d’activer
vient en plus de celui encouru en utilisant un parchemin pour lancer l’objet dans les vingt-quatre heures qui suivent.
un sort qu’on ne serait normalement pas capable de lancer soi-même. Spécial. Il est impossible de faire 10 avec cette compétence. Il est
Déchiffrer un sort écrit. Cette utilisation de la compétence d’Utilisation impossible d’aider quelqu’un pour un test d’Utilisation d’objets magiques.
d’objets magiques fonctionne comme l’usage du même nom de la L’utilisateur de l’objet est le seul qui puisse se servir de cette compétence.
compétence d’Art de la magie, sauf que le DD est plus élevé de 5 points. Un personnage possédant le don Aptitude magique obtient un
Tenter de déchiffrer un sort écrit nécessite une minute de concentration. bonus aux tests d’Utilisation d’objets magiques.
Simuler un alignement. Certains objets magiques ont des effets positifs
ou négatifs en fonction de l’alignement de leur utilisateur. Grâce à cette VOL (Dex, malus d’armure)
compétence, le personnage peut s’en servir comme s’il avait l’alignement Lorsque le personnage vole (grâce à des ailes ou par magie), il sait
de son choix. On ne peut simuler qu’un seul alignement à la fois. le faire avec agilité. Il peut réaliser des manœuvres aériennes com‑
Simuler une aptitude de classe. Il arrive parfois qu’une aptitude de classe plexes ou dangereuses. Cette compétence ne lui donne cependant
soit nécessaire à l’activation d’un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel pas la capacité de voler.
du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de Test de compétence. En règle générale, un test de Vol n’est requis que
compétence -20. La compétence ne permet pas d’utiliser l’aptitude en pour des manœuvres complexes. Une créature volante ne doit pas faire de
question, mais seulement d’activer l’objet comme si le personnage la test pour rester en vol à la fin de son tour, pour autant qu’elle se soit dépla‑
possédait. Si la classe dont l’aventurier simule l’aptitude s’accompagne cée d’une distance au moins égale à la moitié de sa vitesse. Elle peut égale‑
de restrictions en matière d’alignement, le personnage doit s’assurer ment virer à 45° en sacrifiant 1,50 m de mouvement, voler vers le haut selon
que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il doit un angle de 45° à la moitié de sa vitesse ou voler vers le bas (selon n’importe
simuler un alignement autorisé ; voir ci-dessus). quel angle) à sa vitesse normale. Ces restrictions s’appliquent uniquement
Simuler une race. Certains objets magiques fonctionnent uniquement aux déplacements effectués au cours d’un tour en combat. Dès le début du
(ou mieux) pour les membres d’une race donnée. Dans ce cas, le tour suivant, la créature peut se déplacer dans une direction différente de
personnage peut simuler la race de son choix pour bénéficier du plein celle suivie lors du tour précédent sans devoir faire un test de compétence.
potentiel de l’objet. On ne peut simuler qu’une seule race à la fois. Toutes les actions qui violent ces règles nécessitent un test de Vol. Le DD

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Les competences

4
Table 4–7: Effet du vent sur les creatures volantes
Force du vent Vitesse du vent Créatures stoppées Créatures emportées Malus aux tests de Vol
léger 0–15 km/h — — —
modéré 15–30 km/h — — —
fort 30–50 km/h TP — -2
violent 50–80 km/h P TP -4
tempête 80–120 km/h M P -8
ouragan 120–280 km/h G M -12
tornade 280+ km/h TG G -16

de ce test dépend de la manœuvre que la créature volante tente, comme moyenne +0, bonne +4, parfaite +8. Lorsqu’aucune manœuvrabi‑
indiqué dans la table suivante. lité en vol n’est indiquée, on suppose que la créature possède une
Manœuvre aérienne DD du test de Vol manœuvrabilité moyenne.
Se déplacer sur une distance inférieure 10 Les créatures dont la taille n’est pas M reçoivent également un
à la moitié de sa vitesse et rester en vol bonus (ou un malus) dépendant de leur taille aux tests de Vol : in‑
Faire du surplace/vol stationnaire 15
Virer de plus de 45° en sacrifiant 15 fime +8, minuscule +6, très petit +4, petit +2, grand -2, très grand -4,
1,50 m de mouvement gigantesque -6, colossal -8.
Virer à 180° en sacrifiant 3 m de mouvement 20 Pour pouvoir investir des points de compétence dans la compé‑
Voler vers le haut selon un angle de plus de 45° 20
tence de Vol, une créature doit disposer de moyens naturels lui per‑
Être attaqué en vol. Une créature volante n’est pas forcément consi‑ mettant de voler ou de planer ou encore d’une capacité fiable (un sort
dérée comme prise au dépourvu lorsqu’elle vole. Si elle utilise des ou une aptitude spéciale) qu’elle peut utiliser quotidiennement.
ailes et qu’elle subit des dégâts en vol, elle doit réussir un test de Vol Un personnage possédant le don Acrobate obtient un bonus aux
(DD 10) pour éviter de perdre 3 m d’altitude. Ce mouvement vers le tests de Vol (voir le Chapitre 5).
bas ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne compte pas dans
la limite de mouvement que la créature peut effectuer chaque round.
Collision en vol. Si une créature utilise des ailes pour voler et entre
en collision avec un objet de même taille qu’elle ou plus grand qu’elle,
elle doit immédiatement réussir un test de Vol (DD 25) pour éviter de
plonger vers le sol et de subir des dégâts en conséquence.
Éviter les dégâts dus à une chute. Si une créature capable de voler
tombe, elle peut tenter d’annuler les dégâts dus à la chute en réus‑
sissant un test de Vol (DD 10). Cette option n’est pas disponible si la
chute résulte d’un test de Vol raté ou d’une collision.
Vents forts. Les vents forts imposent des malus aux tests de Vol, comme
indiqué dans la Table 4‑7. Les créatures dont la taille est inférieure ou
égale à celle indiquée dans la colonne « Créatures stoppées » doivent réus‑
sir un test de Vol (DD 20) pour pouvoir se déplacer et ce aussi longtemps
que les vents persistent. Les créatures dont la taille est inférieure ou égale
à celle indiquée dans la colonne « Créatures emportées » doivent réussir
un test de Vol (DD 25) pour éviter d’être emportées par le vent sur 2d6 × 3 m
et de subir 2d6 points de dégâts non-létaux. Ces tests se répètent chaque
round où la créature reste en vol. Une créature qui est emportée doit éga‑
lement réussir un test de Vol (DD 20) pour éviter d’être stoppée par le vent.
Action. Aucune. Un test de Vol ne nécessite pas une action propre ; il
fait partie d’une autre action ou se produit en réaction à un événement.
Nouvelles tentatives. Variable. On peut tenter un test de Vol pour
réaliser une manœuvre aérienne chaque round. Cependant, si une
créature qui utilise des ailes rate un test de Vol de 5 points ou plus, elle
s’écrase et subit des dégâts en conséquence (voir le Chapitre 13).
Spécial. Un lanceur de sorts possédant une chauve-souris comme
familier bénéficie d’un bonus de +3 aux tests de Vol.
La compétence de Vol fonctionne comme une compétence de
classe pour les créatures qui possèdent une vitesse de vol. De plus,
ces créatures obtiennent un bonus (ou un malus) dépendant de leur
manœuvrabilité à leurs tests de Vol: déplorable -8, médiocre -4,

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5 Les dons
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H arsk regarda au‑dessus


de lui quand il sentit
quelque chose d’humide s’écraser
sur le sommet de son crâne.
Concentré sur le démon qui se
trouvait devant lui, il n’avait pas
remarqué l’énorme cobra et le
serpent en avait profité pour se
glisser hors des ombres, dans un
murmure à peine audible.
« Je m’occuperai de ta bestiole
plus tard », maugréa‑t‑il en se
retournant calmement vers le
prêtre rakshasa. À bout portant,
il pouvait difficilement rater
sa cible. Il leva son arbalète
chargée d’un carreau béni et visa
soigneusement.
« Allez, ouvre grand la bouche,
mon minet, tonton Harsk a une
bonne petite friandise pour toi ! »
Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

C
ertaines aptitudes ne dépendent pas de la race du personnage Coût des matières premières. Le coût de création d’un objet
ni de sa classe ou de ses compétences. Il s’agit plutôt de réf lexes magique équivaut à la moitié du prix de base de l’objet.
particulièrement vifs qui permettent au personnage de réagir plus Pour pouvoir utiliser un don de création d’objet, il faut avoir accès
rapidement face au danger, de sa capacité à créer des objets magiques, à un laboratoire ou à un atelier de magie, aux ustensiles appropriés,
de son entraînement à manier les armes de mêlée de façon à porter etc. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin,
des coups très puissants ou d’un talent pour dévier les projectiles. Ces sauf circonstances exceptionnelles.
aptitudes sont regroupées sous le terme de « dons ». Certains sont plus Temps nécessaire. Le temps de création d’un objet magique
utiles à certaines classes qu’à d’autres et, pour beaucoup, il faut remplir dépend du don concerné et du coût de l’objet.
certaines conditions avant de les utiliser, mais, en règle générale, les Coût de l’objet. Création de baguettes magiques, Création de bâtons,
dons représentent des aptitudes qui n’entrent pas dans le cadre de la Écriture de parchemins et Préparation de potions permettent de
race ou de la classe du personnage. De nombreux dons modifient ou fabriquer des objets qui reproduisent directement les effets d’un sort
améliorent les capacités de classe ou atténuent les restrictions qu’elles et dont la puissance dépend de leur niveau de lanceur de sorts. Donc,
imposent tandis que d’autres offrent des bonus aux statistiques du les sorts lancés par ces objets ont la même puissance que s’ils étaient
personnage ou lui permettent d’entreprendre une action qui devrait directement lancés par un lanceur de sorts de ce niveau. Le prix de ces
lui être interdite. En sélectionnant les dons de son personnage, un objets (et donc leur coût en matières premières) dépend lui aussi de leur
joueur peut donc le personnaliser et l’adapter à ses besoins. niveau de lanceur de sorts. Le créateur doit avoir un niveau de lanceur
de sorts suffisamment haut pour pouvoir jeter le sort correspondant sur
CONDITIONS son objet. Pour trouver le prix de base de l’objet, il suffit de multiplier le
Certains dons souscrivent à une ou plusieurs conditions. Un niveau du sort par le niveau de lanceur de sorts de l’objet et de multiplier
personnage doit disposer de la valeur de caractéristique, l’aptitude de le résultat obtenu par une constante, comme suit :
classe, le don, la compétence, le bonus de base à l’attaque ou toute autre
qualité indiquée pour avoir le droit de choisir et d’utiliser le don qui Parchemin : prix de base = niveau de sort x NLS x 25 po.
l’intéresse. Un personnage peut choisir un don une fois qu’il a atteint le Potion : prix de base = niveau de sort x NLS x 50 po.
niveau qui lui permet de remplir les conditions données. Baguette : prix de base = niveau de sort x NLS x 750 po.
Un personnage ne peut pas continuer à utiliser un don lorsqu’il ne Bâtons : Le prix des bâtons se calcule à l’aide d’une formule plus
satisfait plus à l’ensemble des conditions préalables, en revanche, il ne complexe (voir chapitre 15).
perd pas son don : si, par la suite, il remplit à nouveau les conditions
d’utilisation, il pourra à nouveau se servir du don. Pour ce calcul, les sorts du niveau 0 comptent comme des sorts
de niveau 1/2.
TYPES DE DONS Coûts supplémentaires. Les potions, parchemins et baguettes qui
Certains dons sont d’ordre général, ce qui signifie qu’aucune règle stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse
particulière ne s’adresse à eux. D’autres permettent aux lanceurs de exigent une dépense supplémentaire, hors du prix de base. Pour une
sorts de créer divers types d’objets magiques. Les dons de métamagie potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué
permettent à un jeteur de sorts de préparer et lancer un sort aux effets dans la description du sort en composantes matérielles. Pour une
supérieurs, en utilisant un emplacement de sort de plus haut niveau. baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort.
Certains objets s’accompagnent également d’un coût supplémentaire,
Dons de combat indiqué dans leur description.
Un don de combat peut être choisi comme don en bonus de guerrier. Test de compétence. Pour créer un objet magique, il faut réussir
Cette appellation ne limite pas l’accès aux dons aux autres classes, si un test d’Art de la magie DD 10 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
tant est qu’elles remplissent les conditions nécessaires. Le personnage peut également utiliser une compétence d’Artisanat
ou de Profession adaptée à l’objet qu’il fabrique. Consultez les pages
Dons de critique 554 à 559 du Chapitre 15 pour plus de détails sur les tests d’Artisanat
Les dons de critique modifient les effets des coups critiques en infli- et de Profession qui peuvent remplacer le test d’Art de la magie. Le
geant une condition négative supplémentaire aux victimes. Les person- DD du test peut augmenter si l’artisan est pressé ou s’il ne remplit
nages qui ne disposent pas du don Maîtrise du critique appliquent un pas toutes les conditions. En cas d’échec, les composantes matérielles
effet de don de critique au maximum quand ils infligent un coup cri- sont perdues, mais si le personnage échoue de cinq ou plus, il produit
tique. Les personnages qui disposent de plusieurs dons de critique choi- un objet maudit. Consultez le Chapitre 15 pour plus de détails.
sissent celui qu’ils souhaitent appliquer une fois le critique confirmé.
Dons de métamagie
Dons de création d’objets À mesure que les connaissances magiques d’un lanceur de sorts augmen-
Les dons de création d’objets permettent au personnage de créer des tent, il peut apprendre à jeter des sorts à l’aide de méthodes légèrement
objets d’un type précis. Tous les dons de cette catégorie possèdent des différentes de celles qu’on lui a enseignées. Préparer et lancer les sorts
points communs, quel que soit le type d’objet concerné.

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Les dons 5
ainsi présente davantage de difficultés que les méthodes classiques, mais parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les baguettes
les dons de métamagie permettent de repousser ses limites. et les potions s’applique au niveau du sort après modification (après
Magiciens et pratiquants de la magie divine. Les magiciens et les l’application du don de métamagie). Il n’est pas nécessaire d’avoir le don de
pratiquants de la magie divine doivent préparer leurs sorts à l’avance. métamagie correspondant pour activer un objet de ce type.
C’est à ce moment qu’ils décident s’ils souhaitent les préparer en les Contresorts et dons de métamagie. Qu’un sort ait été modifié ou
modifiant grâce à des dons de métamagie (ce qui les oblige à utiliser des non par métamagie, il est toujours vulnérable aux contresorts, et
emplacements de sorts de niveau supérieur). reste lui-même un contresort efficace (voir Chapitre 9).
Bardes et ensorceleurs. En revanche, les bardes et les ensorceleurs
choisissent leurs sorts quand ils les jettent. Ils décident donc au DESCRIPTION DES DONS
dernier moment s’ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort Les dons sont résumés dans la Table 5‑1, sur les pages qui suivent. Veuillez
à l’aide d’un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort requiert un noter que, pour plus de clarté, les conditions et les avantages de chaque
emplacement de niveau supérieur. Comme le personnage ne prépare don sont abrégés. Consultez leur description pour plus de détails.
pas le sort à l’avance, il est obligé de rallonger le temps d’incantation Les dons sont présentés de la manière suivante :
afin d’intégrer le don de métamagie au sort qu’il récite. Si le temps Nom du don. Le nom du don mentionne aussi la sous‑catégorie à
d’incantation normal du sort équivaut à une action simple, un barde laquelle il appartient (le cas échéant) et il est suivi d’une description
ou ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en basique de ce que fait le don.
tant que sort de métamagie (ce qui ne correspond pas à un temps Condition. La valeur de caractéristique minimale, le (ou les)
d’incantation d’un round entier). Les sorts modifiés par le don de don(s) préalable(s), le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de
métamagie Incantation rapide représentent la seule exception à la maîtrise minimal dans une (ou des) compétence(s) ou le niveau de
règle et se lancent de la façon déterminée par ce don. classe que le personnage doit avoir pour choisir ce don. Cette ligne
Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action est absente si le don ne nécessite aucune condition. Certains dons
complexe au temps donné. s’accompagnent de plusieurs conditions.
Sorts spontanés et dons de métamagie. Les prêtres et les druides Avantage. Ce que le personnage peut faire grâce au don. À moins
lançant spontanément des sorts de soins, de blessure ou de convocation d’alliés qu’il n’en soit précisé autrement, les avantages apportés par un don
naturels peuvent également utiliser la métamagie. Le temps d’incantation pris plusieurs fois ne se cumulent pas.
augmente aussi dans ce cas. Si le temps d’incantation normal du sort Normal. Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant
est d’une action simple, sa version métamagique nécessite une action pas le don dans la même situation. Ce paragraphe ne figure pas si
complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une l’absence du don n’entraîne aucun handicap.
action complexe au temps indiqué. Les sorts modifiés par le don de Spécial. Des informations complémentaires sur le don.
métamagie Incantation rapide représentent la seule exception à la règle et
se lancent comme une action rapide. Aisance
Effet des dons de métamagie sur un sort. Un sort de métamagie Le personnage franchit facilement les obstacles.
fonctionne selon son niveau d’origine, même s’il est préparé et lancé Condition. Dex 13.
comme un sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde ne change pas à Avantage. Quand le personnage se déplace, il peut franchir
moins que la description du don n’indique le contraire. 1,5 m de terrain difficile par round, comme s’il se trouvait sur
Les changements indiqués fonctionnent uniquement sur les sorts un terrain ordinaire. Ce don lui permet donc de faire un pas de
jetés directement par le personnage. Il est impossible d’utiliser un placement de 1,5 m sur un terrain difficile.
don de métamagie sur un sort lancé via un parchemin, une baguette
ou un autre objet magique. Amélioration des créatures convoquées
Les dons de métamagie qui dispensent de composantes Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et
n’empêchent pas les attaques d’opportunité provoquées par plus résistantes.
l’incantation d’un sort dans un espace contrôlé par un adversaire. Condition. École renforcée (invocation).
Cependant, un sort à incantation rapide (modifié par le don Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque
Incantation rapide) ne provoque pas d’attaque d’opportunité. grâce à un sort de convocation bénéficient d’un bonus d’altération
Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui a
sorts. Consultez la description de chaque don pour connaître les permis de les convoquer.
sorts qu’il ne peut pas affecter.
Dons de métamagie multiples sur un même sort. On peut Aptitude magique
multiplier les dons de métamagie utilisés sur un sort, mais Le personnage est doué pour lancer des sorts ou utiliser des objets
l’augmentation de niveau est cumulative. Il est impossible d’appliquer magiques.
deux fois le même don de métamagie à un sort donné. Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Art
Objets magiques et dons de métamagie. Avec le don de création de la magie et d’Utilisation d’objets magiques. Si le personnage a 10
d’objets idoine, on peut stocker un sort de métamagie dans une potion, un rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette
compétence augmente de +4.

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Table 5–1 : Les dons


Dons Conditions Avantages
Aisance Dex 13 Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Déplacement acrobatique Dex 15, Aisance Ignore 6 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Arme de prédilection* Maniement de l’arme appropriée, BBA +1 +1 aux jets d’attaque d’une arme
Arme de prédilection supérieure* Arme de prédilection, guerrier niv. 8 +1 aux jets d’attaque avec une arme
Démonstration* Arme de prédilection Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m
Briser les défenses* Démonstration, BBA +6 Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
Frappe mortelle* Arme de prédilection supérieure, Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Briser les défenses, BBA +11
Frappe puissante* Arme de prédilection, guerrier niv. 12 Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
Frappe puissante supérieure* Frappe puissante, guerrier niv. 16 Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Spécialisation martiale* Arme de prédilection, guerrier niv. 4 +2 aux dégâts avec une arme
Spécialisation martiale supérieure* Spécialisation martiale, guerrier niv. 12 +2 aux dégâts avec une arme
Amélioration des créatures convoquées École renforcée (invocation) Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con
Aptitude magique — +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques
Armes en main* BBA +1 Dégainer les armes est une action libre
Attaque en finesse* — Applique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets
d’attaque des armes légères
Athlétisme — +2 aux tests d’Escalade et de Natation
Attaque en puissance* For 13, BBA +1 Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts
Enchaînement* Attaque en puissance 1 attaque supplémentaire si la première touche
Succession d’enchaînements* Enchaînement, BBA +4 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
Science de la bousculade* Attaque en puissance +2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
Bousculade supérieure* Science de la bousculade, BBA +6 Les ennemis bousculés provoquent des attaques
d’opportunité
Science du renversement* Attaque en puissance +2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque
d’opportunité
Renversement supérieur* Science du renversement, BBA +6 Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Science de la destruction* Attaque en puissance +2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque
d’opportunité
Destruction supérieure* Science de la destruction, BBA +6 Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à
l’ennemi
Attaques réflexes* — Attaques d’opportunité supplémentaires
Immobiliser* Attaques réflexes Empêche les ennemis de dépasser le personnage
Autonome — +2 aux tests de Premiers secours et de Survie
Canalisation alignée Capacité de classe à canaliser de l’énergie divine Canalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs
Canalisation élémentaire Capacité de classe à canaliser de l’énergie L’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires
Canalisation sélective Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie Le personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d’énergie
Canalisation supplémentaire Capacité de classe à canaliser de l’énergie Deux canalisations d’énergie supplémentaires/jour
Châtiment canalisé* Capacité de classe à canaliser de l’énergie Canalisation d’énergie à travers une attaque
Combat à deux armes* Dex 15 Réduit les malus du combat à deux armes
Double frappe* Combat à deux armes Ajoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non
directrice
Éventration à deux armes* Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Science du combat à deux armes* Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6 Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
Combat à deux armes supérieur* Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 Troisième attaque avec l’arme secondaire
Défense à deux armes* Combat à deux armes Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux
armes
Combat en aveugle* — Relancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage
Combat monté* 1 rang en Équitation Test d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage
est monté
Tir monté* Combat monté Réduit de moitié le malus des attaques à distance pour un
personnage monté
Attaque au galop* Combat monté Monté, le personnage se déplace avant et après une charge
Charge dévastatrice* Attaque au galop Double les dégâts d’une charge
Piétinement* Combat monté Monté, le personnage renverse sa cible
Désarçonner* Science de la bousculade, Combat monté Désarçonne les adversaires

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Les dons 5
Contrôle des morts‑vivants Capacité de classe à canaliser de l’énergie négative Utilise l’énergie négative pour contrôler les morts‑vivants
Course — Le personnage court jusqu’à 5 fois sa vitesse de base
Discret — +2 aux tests d’Évasion et de Discrétion
Doigts de fée — +2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage
Don pour les critiques* BBA +9 +4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique
Maîtrise du coup critique* Deux dons de critique, guerrier de niv. 14 Applique deux effets aux coups critiques
Critique sanglant* Don pour les critiques, BBA +11 Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit
2d6 points de dégâts de saignement
Critique aveuglant* Don pour les critiques, BBA +15 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique assourdissant* Don pour les critiques, BBA +13 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est
assourdie
Critique fébrile* Don pour les critiques, BBA +11 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est
nauséeuse
Critique ralentissant* Don pour les critiques, BBA +13 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie
Critique étourdissant* Critique ralentissant, BBA +17 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique fatigant* Don pour les critiques, BBA +13 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
Critique épuisant* Critique fatigant, BBA +15 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Dispense de composantes matérielles — Pas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort
École renforcée — +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
École supérieure École renforcée +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Efficacité des sorts accrue — +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la
résistance aux sorts
Efficacité des sorts accrue supérieure Efficacité des sorts accrue +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la
résistance aux sorts
Endurance — +4 aux tests pour éviter des dégâts non-létaux
Dur à cuire Endurance Stabilisation automatique, le personnage reste conscient en
dessous de 0 pv
Esquive* Dex 13 Bonus d’esquive de +1 à la CA
Souplesse du serpent* Esquive +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un
mouvement
Attaque éclair* Souplesse du serpent, BBA +4 Déplacement avant et après une attaque
Comme le vent* Dex 15, Esquive, BBA +6 20% de camouflage si le personnage se déplace
Comme l’éclair* Dex 17, Comme le vent, BBA +11 50% de camouflage si le personnage se déplace
Expertise du combat* Int 13 Échange le bonus d’attaque contre un bonus de CA
Science du désarmement* Expertise du combat +2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque
d’opportunité
Désarmement supérieur* Science du désarmement, BBA +6 Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes
au loin
Science de la feinte* Expertise du combat La feinte est une action de mouvement
Feinte supérieure* Science de la feinte, BBA +6 Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1
round
Science du croc‑en‑jambe* Expertise du combat +2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d’attaque
d’opportunité
Croc‑en‑jambe supérieur* Science du croc‑en‑jambe, BBA +6 Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une
attaque d’opportunité
Attaque en rotation* Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Familier supérieur Capacité à acquérir un familier (voir le don) Acquisition d’un familier plus puissant
Fente* BBA +6 -2 à la CA pour gagner une allonge
Force intimidante* — Ajoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha
Fourberie — +2 aux tests de Bluff et de Déguisement
Frappe décisive* BBA +6 Double les dégâts d’une attaque
Science de la frappe décisive, BBA +11 Triple les dégâts d’une attaque
Frappe décisive supérieure* Science de la frappe décisive, BBA +16 Quadruple les dégâts d’une attaque
Frappe magique* Capacité à lancer des sorts profanes +1 aux dégâts, armes considérées comme magiques
Fraternité animale — +2 aux tests de Dressage et d’Équitation
Grâce supplémentaire Grâce L’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire
Imposition des mains supplémentaire Imposition des mains Deux impositions des mains supplémentaires/jour
Incantation animale Sag 13, forme animale Le personnage lance des sorts sous forme animale
Ki supplémentaire Réserve de ki Augmente la réserve de ki de +2

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Lancer improvisé* — Pas de malus avec les armes à distance improvisées


Magie de guerre — +4 aux tests de Concentration pour incanter un sort sur la défensive
Maître artisan 5 rangs en Artisanat ou Profession Le personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer
des objets magiques
Maîtrise des armes improvisées* Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Maîtrise des sorts Magicien niv. 1 Certains sorts se préparent sans grimoire
Maîtrise du combat défensif* — Le total de DV du personnage devient son BBA pour le calcul du DMD
Maniement des armes courantes — Pas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes
Maniement des armes de guerre — Pas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre
Maniement des armes exotiques* BBA +1 Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique
Maniement du bouclier — Pas de malus aux jets d’attaque avec un bouclier
Science du coup de bouclier* Maniement du bouclier Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec
Frappe du bouclier* Combat à deux armes, Science du coup de bouclier, BBA +6 Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
Maîtrise du bouclier* Frappe du bouclier, BBA +11 Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage
attaque avec un bouclier
Art du bouclier* Maniement du bouclier, BBA +1 +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Art du bouclier supérieur* Art du bouclier, guerrier niv. 8 +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Maniement du pavois* Maniement du bouclier Pas de malus jets tests d’attaque avec un pavois
Manœuvres agiles* — Utilisation du bonus de Dex pour le calcul du BMO
Persuasion — +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation
Perturbateur* Guerrier niv. 6 Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du
personnage
Briseur de sorts* Perturbateur, guerrier niv. 10 Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d’opportunité
Port de l’armure magique* Port des armures légères, lanceur de sorts niv. 3 Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
Maîtrise de l’armure magique* Port de l’armure magique, Port des armures Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
intermédiaires, lanceur de sorts niv. 7
Port des armures légères — Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte
une armure légère
Port des armures intermédiaires Port des armures légères Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une
armure intermédiaire
Port des armures lourdes Port des armures intermédiaires Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une
armure lourde
Prestige Personnage de niv. 7 Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants
Rapide — Vitesse de base augmentée de 1,5 m
Rage supplémentaire Rage 6 rounds supplémentaires de rage/jour
Rechargement rapide* Maniement de l’arme (arbalète) Rechargement rapide d’une arbalète
Réflexes surhumains — +2 aux jets de Réflexes
Science des réflexes surhumains Réflexes surhumains Le personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour
Renvoi des morts‑vivants Canalisation d’énergie positive L’énergie canalisée fait fuir les morts‑vivants
Représentation supplémentaire Représentation bardique 6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour
Riposte* BBA +11 Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge
Robustesse — +3 points de vie, +1 par DV en plus du 3e
S’avancer* BBA +1 Faire un pas de déplacement de 1,5 m par une action immédiate
Science de la canalisation Capacité à canaliser de l’énergie +2 au DD des canalisations d’énergie
Science de l’initiative* — +4 aux tests d’Initiative
Science du combat à mains nues* — Le personnage est toujours considéré comme armé
Parade de projectiles* Dex 13, Science du combat à mains nues Évite une attaque à distance/round
Capture de projectiles* Dex 15, Parade de projectiles Attrape un projectile/round
Science de la lutte* Dex 13, Science du combat à mains nues +2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
Lutte supérieure* Science de la lutte, BBA +6 Maintenir une prise est une action de mouvement
École du scorpion* Science du combat à mains nues Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
Poing de la gorgone* École du scorpion, BBA +6 Fait chanceler un ennemi ralenti
Fureur de la méduse* Poing de la gorgone, BBA +11 Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses
déplacements
Coup étourdissant* Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
Science du contresort — Capacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même
école
Science du critique* Maniement de l’arme appropriée, BBA +8 Double la zone de critique d’une arme
Surprise* — Pas de malus pour utiliser une arme improvisée

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Les dons 5
Talent — +3 à une compétence (+6 pour 10 rangs)
Tir à bout portant* — +1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m
Tir de loin* Tir à bout portant Réduits les malus de distance de moitié
Tir de précision* Tir à bout portant Pas de malus pour tirer dans la mêlée
Science du tir de précision* Dex 19, Tir à bout portant, BBA +11 Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques
à distance
Viser juste* Science du tir de précision, BBA +16 Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Tir en mouvement* Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 Attaque à distance pendant un déplacement
Tir rapide* Dex 13, Tir à bout portant 1 attaque à distance supplémentaire
Feu nourri* Dex 17, Tir rapide, BBA +6 Tir de deux flèches à la fois
Vigilance — +2 aux tests de Perception et de Psychologie
Vigueur surhumaine — +2 aux jets de Vigueur
Science de la vigueur surhumaine Vigueur surhumaine Le personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour
Viser* Dex 13, BBA +1 Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts
Volonté de fer — +2 aux jets de Volonté
Science de la volonté de fer Volonté de fer Le personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour
Voltigeur — +2 aux tests d’Acrobaties et de Vol
* Don de combat que le personnage peut choisir comme don de guerrier supplémentaire.

Dons de création d’objets Conditions Avantage


Création d’anneaux magiques NLS 7 Création d’anneaux magiques
Création d’armes et d’armures magiques NLS 5 Création d’armures, de boucliers et d’armes magiques
Création d’objets merveilleux NLS 3 Création d’objets magiques merveilleux
Création de baguettes magiques NLS 5 Création de baguettes magiques
Création de bâtons magiques NLS 11 Création de bâtons magiques
Création de sceptres magiques NLS 9 Création de sceptres magiques
Écriture de parchemins NLS 1 Création de parchemins magiques
Préparation de potions NLS 3 Création de potions magiques

Dons de métamagie Conditions Avantage


Augmentation d’intensité — Le sort est considéré comme d’un niveau supérieur
Extension d’effet — Augmente les variables des sorts de 50%
Extension de durée — Double la durée des sorts
Extension de portée — Double la portée des sorts
Extension de zone d’effet — Double la zone d’effet des sorts
Incantation rapide — Lance le sort par une action rapide
Incantation silencieuse — Le sort n’a plus de composante verbale
Incantation statique — Le sort n’a plus de composante somatique
Quintessence des sorts — Les variables du sort sont au maximum

Arme de prédilection (combat) Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection


Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à pour l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 8.
mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts). Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets
Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’at- d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les
taque de +1. autres bonus aux jets d’attaque, dont celui du don Arme de prédilection.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se
jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme. cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne
se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle. Arme en main (combat)
Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens.
Arme de prédilection supérieure Condition. Bonus de base à l’attaque +1.
(combat) Avantage. Le personnage peut dégainer une arme à l’aide d’une
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme action libre au lieu d’une action de mouvement. Il peut aussi dé-
de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la gainer une arme cachée (voir la compétence Escamotage) par une
lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme. action de mouvement.

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Grâce à ce don, un personnage qui combat avec des armes de jet distance parcourue au total ne doit pas dépasser sa vitesse de base. Le
bénéficie de toutes ses attaques du round (le fonctionnement de ces personnage ne peut pas utiliser ce don pour attaquer un ennemi qui
armes se rapproche alors de celui des arcs). se trouve sur une case adjacente à la sienne au début du tour.
Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour sortir rapidement Normal. Le personnage ne peut pas se déplacer avant et après
un objet alchimique, une potion, un parchemin ou une baguette. une attaque.
Normal. Sans ce don, dégainer nécessite une action de mouve-
ment ou, pour les personnages possédant au moins un bonus de base Attaque en finesse (combat)
à l’attaque de +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans Le personnage privilégie l’agilité plutôt que la force brute quand
ce don, degainer une arme dissimulée nécessite une action simple. il s’agit de se battre.
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un
Art du bouclier (combat) fouet ou une chaîne cloutée (adaptée à une créature de sa catégo-
Le personnage est très doué pour détourner les coups à l’aide de rie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de
son bouclier. Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le
Conditions. Maniement du bouclier, bonus de base à l’attaque de +1. personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests im-
Avantage. Augmente le bonus de CA du bouclier de +1. posé par celui‑ci s’applique aux jets d’attaque.
Spécial. Les armes naturelles sont toujours considérées comme
Art du bouclier supérieur (combat) des armes légères.
Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit de parer les coups à
l’aide de son bouclier. Attaque en puissance (combat)
Conditions. Art du bouclier, Maniement des boucliers, bonus Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mor-
de base à l’attaque de +1, guerrier de niveau 8. telles en sacrifiant de la précision contre de la puissance.
Avantage. Augmente de +1 le bonus de CA accordé par n’im- Condition. For 13, bonus de base à l’attaque de +1.
porte quel bouclier utilisé par le personnage. Ce bonus se cumule Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets
avec le bonus octroyé par le don Art du bouclier. d’attaque et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un
bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de
Athlétisme 50% si le personnage manie une arme à deux mains ou une arme à une
Le personnage possède un potentiel athlétique inné. main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle princi-
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses pale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bo-
tests d’Escalade et de Natation. Si le personnage a 10 rangs ou plus nus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec
dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand
augmente de +4. son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque
tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux
Attaque au galop (combat) jets de dégâts de +2. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques
Lors d’une charge montée, le personnage peut se déplacer, frapper de contact ou aux effets qui n’inf ligent pas de points de dégâts.
son adversaire et se déplacer à nouveau.
Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté. Attaque en rotation (combat)
Avantage. Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou Le personnage frappe tous les ennemis qui se trouvent à portée.
toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du
d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du Avantage. Lors d’une attaque à outrance, le personnage peut sacri-
round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement fier ses attaques normales pour porter une attaque de corps à corps avec
monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun des adversaires
pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent. à sa portée. Il doit faire un jet d’attaque distinct pour chaque ennemi.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie
Attaque éclair (combat) aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie nor-
Le personnage peut s’approcher d’un adversaire, le frapper et battre malement, quelle que soit leur origine.
en retraite avant que ce dernier n’ait le temps de réagir.
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de Attaques réflexes (combat)
base à l’attaque de +4. Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires.
Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse de base et Avantage. À chaque round, le personnage a droit à un nombre
faire une attaque de corps à corps sans provoquer d’attaque d’oppor- d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de
tunité de la part de sa cible. Il peut se déplacer avant et après l’attaque Dextérité. Le personnage peut faire une attaque d’opportunité
mais il doit parcourir au moins trois mètres avant d’attaquer et la même s’il est pris au dépourvu.

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Les dons 5
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à Avantage. Les lanceurs de sorts adverses qui se trouvent dans
une attaque d’opportunité par round et il ne peut pas le faire s’il est une case contrôlée par le personnage et qui ratent un sort lancé
pris au dépourvu. sur la défensive provoquent une attaque d’opportunité de la part
Spécial. Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pou- du personnage.
voir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round. Normal. Les ennemis qui ne parviennent pas à lancer un sort sur
la défensive ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
Augmentation d’intensité (métamagie)
Le personnage lance ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur. Canalisation alignée
Avantage. Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi Le personnage choisit le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Il
en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux, sans peut canaliser l’énergie divine pour affecter les extérieurs de ce
toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de méta- sous‑type.
magie, il augmente réellement le niveau du sort modifié. Toutes les Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie.
propriétés du sort qui dépendent de son niveau (comme le DD de Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse
son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulné- les extérieurs du sous‑type choisi au lieu de fonctionner comme
rabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce
choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de
un emplacement de sort égal à son nouveau niveau effectif. soigner ou de blesser une créature de l’alignement en question,
cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité
Autonome de dégâts soignés ou inf ligés et le DD à battre pour réduire les dé-
Le personnage sait se débrouiller dans la nature et soigner ses gâts de moitié ne changent pas.
plaies. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don à plusieurs re-
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses prises mais ses effets ne se cumulent pas. À chaque fois que le per-
tests de Premiers secours et de Survie. Si le personnage a 10 rangs sonnage choisit ce don, celui-ci s’applique à un nouvel alignement.
ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette com- Le personnage doit décider le type d’alignement affecté à chaque
pétence augmente de +4. fois qu’il canalise de l’énergie.

Bousculade supérieure (combat) Canalisation élémentaire


Le personnage charge ses ennemis pour les déséquilibrer. Le personnage choisit un sous‑type élémentaire comme l’air, l’eau,
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bouscu- le feu ou la terre. Il peut canaliser l’énergie divine pour blesser ou
lade, bonus de base à l’attaque de +6. soigner les extérieurs de ce sous‑type.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de bouscu- Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie.
lade. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la bousculade. Quand le Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse
personnage bouscule un adversaire, il permet à tous ses alliés de faire les extérieurs du sous‑type choisi au lieu de fonctionner comme
une attaque d’opportunité sur sa victime (mais lui ne peut pas). à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce
Normal. Les créatures bousculées ne provoquent pas d’attaques don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de
d’opportunité. soigner ou de blesser une créature du sous‑type en question, cette
énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de
Briser les défenses (combat) dégâts soignés ou inf ligés et le DD à battre pour réduire les dégâts
Le talent dont le personnage fait montre au combat empêche ses de moitié ne change pas.
adversaires de se protéger si leurs défenses sont déjà ébranlées. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don à plusieurs
Conditions. Arme de prédilection, Démonstration, bonus de reprises mais ses effets ne se cumulent pas. À chaque fois que le
base à l’attaque +6, maniement de l’arme choisie. personnage choisit ce don, il s’applique à un nouveau sous‑type élé-
Avantage. Si, au cours d’un round, le personnage frappe un ad- mentaire. Le personnage doit décider du sous‑type affecté à chaque
versaire effrayé, paniqué ou secoué, ce dernier est considéré comme fois qu’il lance le sort.
pris au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.
Cela comprend toute attaque supplémentaire que le personnage Canalisation sélective
peut porter au cours du même round. Le personnage peut choisir les cibles qu’il affecte quand il ca-
nalise de l’énergie.
Briseur de sorts Conditions. Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie.
Le personnage frappe les lanceurs de sorts ennemis quand ils Avantage. Quand le personnage canalise de l’énergie, il peut
ratent un sort lancé sur la défensive alors qu’ils se trouvent dans choisir un nombre de cibles égal à son modificateur de Charisme.
une case contrôlée par le personnage. Elles ne seront pas affectées par l’énergie canalisée.
Conditions. Perturbateur, guerrier de niveau 10.

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Normal. Toutes les cibles situées dans un rayon de 9 m sont af- Condition. Dex 15.
fectées par l’énergie que canalise le personnage. Il peut seulement Avantage. Le personnage subit des malus moins importants
choisir s’il veut être affecté ou non. lorsqu’il se bat à deux armes. Le malus de la main directrice est
réduit de 2 points et celui de la main secondaire est réduit de 6
Canalisation supplémentaire points. Consultez le Chapitre 8 pour plus de détails.
Le personnage canalise l’énergie divine un peu plus souvent. Normal. Si le personnage manie une arme dans sa main non-
Conditions. Capacité de classe à canaliser de l’énergie. directrice, il peut porter une attaque avec elle. Quand il se bat ain-
Avantage. Le personnage canalise l’énergie deux fois de plus par jour. si, il subit un malus de -6 aux attaques habituelles ou aux attaques
Spécial. Si un paladin capable de canaliser de l’énergie choisit ce portées avec la main directrice et un malus de -10 aux attaques
don, il peut utiliser l’imposition des mains quatre fois de plus par portées avec la main non‑directrice. Si l’arme secondaire est une
jour mais seulement pour canaliser de l’énergie positive. arme légère, les malus sont réduits de 2 points. On considère tou-
jours une attaque à mains nues comme une arme légère.
Capture de projectiles (combat)
Au lieu de dévier les f lèches et les attaques à distance, le person- Combat à deux armes supérieur (combat)
nage est capable de les attraper en plein vol. Le personnage est incroyablement doué pour se battre avec deux
Conditions. Dex 15, Parade de projectiles, Science de l’attaque armes à la fois.
à mains nues. Conditions. Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à
Avantage. Quand le personnage utilise le don Parade de projec- deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
tiles, il peut attraper le projectile au lieu de se contenter de le détour- Avantage. Le personnage a droit à une troisième attaque avec
ner. Il peut renvoyer immédiatement les armes de jet sur leur lanceur son arme secondaire mais avec un malus de -10.
(même si ce n’est pas son tour) ou les garder pour un usage ultérieur.
Il doit avoir au moins une main libre (qui ne tient rien). Combat en aveugle
Le personnage est très doué pour attaquer des adversaires qu’il
Charge dévastatrice (combat) distingue mal.
Les charges montées du personnage provoquent des dégâts Avantage. Lors d’un combat au corps à corps, à chaque fois que le
terrifiants. personnage rate son adversaire à cause de son camouf lage, il peut à
Conditions. 1 rang en Équitation, Attaque au galop, Combat monté. nouveau jeter 1d100 afin de savoir s’il touche (voir Chapitre 8).
Avantage. Quand le personnage lance une charge à cheval (ou sur Un adversaire invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif
une autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son
arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon). bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus
habituel de +2 accordé aux créatures invisibles. Un ennemi invisible
Châtiment canalisé conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
Le personnage peut canaliser son énergie divine à travers Normal. Les modificateurs de jet d’attaque liés aux assaillants invisibles
l’arme de contact qu’il tient en main. s’appliquent au personnage, et il perd son bonus de Dextérité à la CA face
Conditions. Capacité de classe de canalisation d’énergie. à eux. La réduction de vitesse s’applique aussi dans les ténèbres et en cas
Avantage. Avant de faire son jet d’attaque de contact, le per- de mauvaise visibilité.
sonnage peut choisir de dépenser une utilisation de sa capacité Spécial. Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage
de canalisation d’énergie, par une action rapide. Si le person- affecté par le sort clignotement.
nage canalise de l’énergie positive et qu’il frappe un mort-vi-
vant, ce dernier encaisse un nombre de points de dégâts sup- Combat monté (combat)
plémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de Le personnage sait diriger sa monture au milieu des combats.
canalisation d’énergie. Si le personnage canalise de l’énergie Condition. 1 rang en Équitation.
négative et qu’il frappe une créature vivante, cette dernièer en- Avantage. Lorsque sa monture est touchée (dans la limite d’une
caisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en
dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. La réussissant un test d’Équitation. Il s’agit là d’une réaction, pas d’une
cible peut effectuer son jet de Volonté habituel pour réduire ces action. Le coup est annulé si le test de compétence du personnage
dégâts de moitié. Si l’attaque du personnage échoue, sa capacité est supérieur au jet d’attaque de l’adversaire.
de canalisation d’énergie a été utilisée sans effet.
Comme l’éclair (combat)
Combat à deux armes (combat) Le personnage se déplace à une telle vitesse que ses adversaires
Le personnage sait se battre avec une arme dans chaque main. peinent à le toucher.
À chaque round, il peut faire une attaque supplémentaire avec son Conditions. Dex 17, Comme le vent, Esquive, bonus de base à
arme secondaire. l’attaque de +11.

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Les dons 5
Avantage. Si le personnage consacre deux actions à un déplace- Spécial. Un moine peut choisir Coup étourdissant comme don
ment ou s’il bat en retraite, il gagne un bonus de camouf lage de supplémentaire au niveau 1, même s’il ne remplit pas les conditions
50% pendant un round. requises. Chaque jour, un moine qui choisit ce don peut faire un
nombre de Coup étourdissants égal à son niveau de moine plus une
Comme le vent (combat) fois par tranche de quatre niveaux qu’il possède dans d’autres classes.
Les ennemis du personnage ont bien du mal à le situer à cause de
ses mouvements erratiques. Course
Conditions. Dex 15, Esquive, bonus de base à l’attaque de +6. Le personnage a le pied léger.
Avantage. Si le personnage parcourt plus de 1,5 m pendant son Avantage. Lorsqu’il court, le personnage couvre une distance égale à
tour, il gagne un camouf lage de 20% contre les attaques à distance cinq fois sa vitesse de déplacement normale (à condition qu’il ne porte
pendant un round. aucune armure, une armure légère ou intermédiaire et qu’il trans-
porte une charge intermédiaire ou moindre) ou quatre fois sa vitesse
Contrôle des morts‑vivants de déplacement (s’il porte une armure lourde ou s’il transporte une
Le personnage peut recourir à d’immondes pouvoirs nécroman- charge lourde). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence
tiques pour prendre le contrôle de créatures mortes‑vivantes et en Acrobaties), il bénéficie d’un bonus de +4 au test d’Acrobaties. Enfin, le
faire ses serviteurs. personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il court.
Condition. Capacité de classe permettant de canaliser de l’éner- Normal. Le personnage court habituellement à quatre fois sa
gie négative. vitesse de déplacement (à condition qu’il ne porte ni une armure
Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement
l’énergie négative pour réduire en esclavage des morts‑vivants situés (s’il porte une armure lourde ou une charge lourde), et perd son bo-
dans un rayon de neuf mètres. Les morts‑vivants ont droit à un jet nus de Dextérité à la CA quand il court.
de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2
niveau de lanceur de sorts du personnage + modificateur de
Charisme. Les morts‑vivants qui ratent leur jet de sauvegarde
tombent sous le contrôle du personnage et font de leur mieux pour
lui obéir, comme s’ils étaient sous l’effet d’un contrôle des morts‑vi-
vants. Les morts‑vivants doués d’intelligence ont droit à un nouveau
jet de sauvegarde par jour. Le personnage peut contrôler n’importe
quel nombre de morts‑vivants tant que le total de leurs DV ne dépasse
pas son niveau de classe divine. Si le personnage choisit de canali-
ser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne
blesse les créatures proches). Si un mort‑vivant est sous le contrôle
d’une autre créature, le personnage doit faire un test de Charisme op-
posé à celui de celle‑ci quand les ordres entrent en conf lit.

Coup étourdissant (combat)


Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire.
Conditions. Dex 13, Sag 13, Science de l’attaque à mains nues, bo-
nus de base à l’attaque de +8.
Avantage. Le personnage doit annoncer qu’il utilise ce don avant
de faire son jet d’attaque (la tentative échoue donc si le personnage
rate son jet). L’attaque inf lige les dégâts habituels. De plus, le Coup
étourdissant oblige tout adversaire frappé par l’attaque à mains nues
du personnage à faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du per-
sonnage + modificateur de Sagesse). S’il rate ce jet de sauvegarde, il
est étourdi pendant 1 round (jusqu’au début du prochain tour du per-
sonnage). Un personnage étourdi ne peut pas entreprendre d’action,
perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la CA.
Le personnage peut porter un Coup étourdissant par jour par tranche
de quatre niveaux (voir Spécial) mais pas plus d’une fois par round. Le
personnage ne peut pas étourdir les créatures artificielles, les
vases, les plantes, les morts‑vivants, les créatures intangibles
et les créatures immunisées contre les coups critiques.

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Création d’anneaux magiques Création d’objets merveilleux


(création d’objets) (création d’objets)
Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques. Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type
Condition. Niveau 7 de lanceur de sorts. d’objets magiques.
Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts.
processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du Avantage. Le personnage peut fabriquer une grande variété
prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières d’objets merveilleux. Le processus de fabrication prend un jour par
nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base. tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit
Consultez le Chapitre 15 pour plus d’informations. acheter les matières premières nécessaires (à la moitié de leur prix
Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il rem- de base). Consultez les règles de fabrication des objets magiques du
plit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est Chapitre 15 pour plus d’informations.
la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de Le personnage peut réparer un objet s’il est capable de le fabri-
composantes matérielles. quer. La procédure à suivre reste la même, mais le temps passé et le
coût en matières premières sont réduits de moitié.
Création d’armes et armures magiques
(création d’objets) Création de sceptres magiques
Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des (création d’objets)
armes magiques. Le personnage sait fabriquer des sceptres magiques.
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts. Condition. Niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel type de bou- Avantage. Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le
clier, d’arme ou d’armure magique. Le processus de fabrication processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du
prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base des modifi- prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières pre-
cations à apporter à l’objet. Le personnage doit acheter les matières mières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). Consultez les
premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. Consultez le règles de fabrication des objets magiques du Chapitre 15 pour plus
Chapitre 15 pour plus d’informations. L’arme, armure ou bouclier d’informations.
devant être enchanté doit obligatoirement être un objet de maître
(son prix n’est pas inclus dans le total précédent). Critique assourdissant (combat, critique)
Le personnage peut également réparer des armes, des armures Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.
ou des boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13.
ce type d’objet. La procédure à suivre reste la même, mais tous les Avantages. Quand le personnage réussit un coup critique, sa vic-
chiffres (prix et durée) sont réduits de moitié. time devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi per-
met d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de
Création de baguettes magiques Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce
(création d’objets) don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner
Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques. la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts. surdité ou par un pouvoir similaire.
Avantage. Le personnage peut fabriquer une baguette magique Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun
pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le pro- de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.
cessus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix
de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières Critique aveuglant (combat, critique)
nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, la baguette Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.
possède cinquante charges. Consultez les règles de fabrication des Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +15.
objets magiques du Chapitre 15 pour plus d’informations. Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique, son ad-
versaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet
Création de bâtons magiques de réduire la durée d’aveuglement à 1d4 rounds. Le DD du jet de sau-
(création d’objets) vegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce
Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques. don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur
Condition. Niveau 11 de lanceur de sorts. vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ
Avantage. Le personnage peut fabriquer un bâton magique. Le est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les
processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de
prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières pre- guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.
mières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, le Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à cha-
bâton possède dix charges. Consultez les règles de fabrication des cun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise
objets magiques du Chapitre 15 pour plus d’informations. du critique.

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Les dons 5

Critique épuisant (combat, critique) Critique fatigant (combat, critique)


Les critiques du personnage épuisent son adversaire. Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.
Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque
base à l’attaque de +15. de +13.
Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique à un Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique à un
adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une
cible déjà épuisée. cible déjà fatiguée ou épuisée.
Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à cha- Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun
cun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.
du critique.
Critique fébrile (combat, critique)
Critique étourdissant (combat, critique) Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.
Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires. Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +11.
Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bo- Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses
nus de base à l’attaque de +17. adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce
Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique, son don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallon-
adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur gent la durée de l’effet.
réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de
1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.
à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups sup-
plémentaires prolongent sa durée. Critique ralentissant (combat, critique)
Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à cha- Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.
cun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque
du critique. de +13.

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Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique, son Avantages. Quand le personnage se déplace, il peut franchir 4,50
adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur m par round sur un terrain difficile comme s’il s’agissait d’un ter-
réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de rain ordinaire. Les effets de ce don s’ajoutent à ceux accordés par
Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don Aisance (qui permettent au personnage de se déplacer normale-
ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée. ment sur 6 m par round en terrain difficile).
Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de
ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique. Désarçonner (combat)
Le personnage est doué pour désarçonner ses adversaires.
Critique sanglant (combat, critique) Conditions. For 13, 1 rang en Équitation, Attaque en puissance,Combat
Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses monté, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +1.
adversaires. Avantage. Quand le personnage charge un adversaire alors qu’il
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +11. est monté et manie une lance d’arçon, l’attaque se déroule comme à
Avantages. Quand le personnage réussit un coup critique avec une l’accoutumée. En revanche, si l’attaque touche, le personnage peut
arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de immédiatement tenter une bousculade gratuite en plus d’inf liger
dégâts de saignement (voir Appendice 2) par round, à son tour de les dégâts habituels. S’il réussit, sa cible tombe à terre dans une case
jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter adjacente à sa monture et opposée au personnage.
l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à
un soin magique. Les effets de ce don se cumulent. Désarmement supérieur (combat)
Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes volt-
ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique. iger au loin.
Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du désarme-
Croc‑en‑jambe supérieur (combat) ment, bonus de base à l’attaque de +6.
Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu’il a fait tomber. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de dé-
Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc‑en‑jambe, sarmement. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du désarmement.
bonus de base à l’attaque de +6. Quand le personnage parvient à désarmer son adversaire, il envoie
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests desti- son arme à 4,50 m de son propriétaire, dans une direction aléatoire.
nés à faire un croc‑en‑jambe à un adversaire. Ce bonus s’ajoute à Normal. Les armes et l’équipement arrachés à un adversaire at-
celui de la Science du croc‑en‑jambe. Quand le personnage réussit terrissent à ses pieds.
à faire un croc‑en‑jambe à son adversaire, ce dernier provoque des
attaques d’opportunité. Destruction d’arme supérieure (combat)
Normal. Les créatures victimes d’un croc‑en‑jambe ne provo- Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les
quent pas d’attaques d’opportunité. armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes
brisent à la fois les objets et la personne qui se protège derrière.
Défense à deux armes (combat) Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la destruc-
Le personnage sait se défendre avec deux armes. tion d’arme, bonus de base à l’attaque de +6.
Conditions. Dex 15, Combat à deux armes. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés
Avantages. Quand le personnage manie une arme double ou à détruire un objet. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la des-
deux armes (sans compter les armes naturelles et les attaques à truction d’arme. Quand le personnage tente de détruire une arme,
mains nues), il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA. un bouclier ou une armure, il applique tous les dégâts en excès au
Quand il se bat sur la défensive ou qu’il se met en défense totale, propriétaire de l’objet. Si le personnage décide de laisser l’objet avec
ce bonus de bouclier passe à +2. 1 point de vie, son propriétaire ne subit pas le moindre dégât.

Démonstration (combat) Discret


L’habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilec- Le personnage a un don pour éviter d’attirer l’attention et échap-
tion terrifie ses adversaires. per à ses liens.
Conditions. Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses
Avantage. Quand le personnage manie son Arme de prédilection, il tests de Discrétion et d’Évasion. Si le personnage a 10 rangs ou plus
peut faire une démonstration impressionnante de ses talents lors d’une dans l’une de ces compétences, ce bonus pass à +4.
action complexe. Il fait un test d’Intimidation pour démoraliser tous les
ennemis qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres et qui le regardent. Dispense de composantes matérielles
Le personnage peut lancer de nombreux sorts sans utiliser de
Déplacement acrobatique composantes matérielles mineures.
Le personnage peut facilement franchir les obstacles. Avantage. Le personnage peut lancer des sorts nécessitant
Conditions. Dex 15, Aisance. une composante matérielle de 1 po ou moins sans utiliser cette

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composante. L’incantation provoque tout de même des attaques Condition. Science de l’attaque à mains nues.
d’opportunité. Le personnage doit fournir les composantes maté- Avantage. Pour utiliser ce don, le personnage doit faire une
rielles dont le prix est supérieur à 1 po. unique attaque à mains nues par une action simple. S’il touche, il
inf lige des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de
Doigts de fée base de sa cible à 1,5 m pendant un nombre de rounds égal à son
Le personnage est d’une dextérité hors du commun. modificateur de Sagesse, à moins que la victime réussisse un jet de
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sag).
tests d’Escamotage et de Sabotage. Si le personnage a 10 rangs ou
plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compé- École renforcée
tence augmente de +4. Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses ad-
versaires auront plus de mal à résister.
Don pour les critiques (combat) Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de
Le personnage est très doué pour semer la souffrance. l’école choisie par le personnage augmente de +1.
Conditions. Bonus de base à l’attaque de +9. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cu-
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de circonstances mulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
de +4 aux jets d’attaque destinés à confirmer un coup critique.
École supérieure
Double frappe (combat) Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose
Quand le personnage se bat à deux armes, il manie son arme sec- déjà du don École renforcée. Quand le personnage lance un sort de
ondaire avec une puissance accrue. cette école, il est très difficile d’y résister.
Conditions. Dex 15, Combat à deux armes. Condition. École renforcée.
Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Force aux jets de Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de
dégâts de son arme secondaire. l’école choisie par le personnage augmente de +1. Ce bonus s’ajoute
Normal. Le personnage ajoute seulement la moitié de son bonus de à celui d’École renforcée.
Force aux jets de dégâts de l’arme qu’il manie avec sa main non‑directrice. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se
cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Dur à cuire
Le personnage est particulièrement difficile à tuer. Ses blessures Écriture de parchemins (création d’objets)
se stabilisent automatiquement quand il est grièvement blessé Le personnage fabrique des parchemins magiques.
mais, en plus, même aux portes de la mort, il reste conscient et Condition. Niveau 1 de lanceur de sorts.
peut continuer de bouger. Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour
Condition. Endurance. écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un par-
Avantage. Lorsque les points de vie du personnage tombent en chemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par
dessous de 0 mais qu’il n’est pas mort, il se stabilise automatique- tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter
ment. Il n’a pas besoin de faire de test de Constitution à chaque round les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base.
pour ne pas perdre de points de vie supplémentaires. Il peut choisir Consultez les règles de création des objets magiques du Chapitre 15
d’être hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre pour plus d’informations.
cette décision dès que son personnage atteint un total de points de
vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le Efficacité des sorts accrue
personnage ne choisit pas cela, il tombe aussitôt inconscient. Les sorts du personnage ont plus de facilité à traverser les défenses
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage est chancelant. Effectuer de ses ennemis.
une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entre- Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test
prend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts)
certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), lorsqu’il s’agit de traverser la résistance à la magie d’une cible.
le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli
son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de Efficacité des sorts accrue supérieure
points de vie négatif atteint ou dépasse sa valeur de Constitution. Les sorts du personnage traversent bien plus facilement la résis-
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles tance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens.
habituelles : il est mourant et inconscient lorsque son total de points Condition. Efficacité des sorts accrue.
de vie tombe en dessous de 0. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests
de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts)
École du scorpion (combat) effectués pour traverser la résistance à la magie d’une créature. Ce
Le personnage frappe son adversaire de ses poings nus et entrave bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
considérablement ses mouvements.

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Enchaînement (combat) d’esquive de +1 à la CA. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4,
Le personnage peut frapper deux adversaires adjacents d’un seul et, par la suite, pour chaque tranche de bonus de +4, le malus augmente
mouvement. de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage ne peut utiliser ce don
Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +1. que s’il fait une attaque, à outrance ou non, avec une arme de mêlée. Les
Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique effets de ce don se poursuivent jusqu’au prochain tour du personnage.
attaque avec la totalité de son bonus d’attaque à un adversaire situé
à sa portée. S’il le touche, il lui inf lige les dégâts habituels et peut Extension de durée (métamagie)
faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus d’at- Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps.
taque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi Avantage. Un sort à extension de durée dure deux fois plus long-
et situé à portée du personnage. Ce don ne permet qu’une attaque temps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instan-
supplémentaire par round. Quand le personnage utilise ce don, il tanés et ceux dont la durée dépend de la concentration du person-
subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour. nage ne sont pas concernés. Un sort à extension de durée nécessite un
emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Endurance
Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et Extension d’effet (métamagie)
aux conditions difficiles. Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui inf ligent
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à chacun des donc plus de dégâts.
tests et jets de sauvegarde suivants : test de Natation pour résister à Avantage. Toutes les variables numériques et aléatoires d’un
des dégâts temporaires dus à la fatigue, tests de Constitution pour sort à extension d’effet augmentent de 50%.
continuer à courir, tests de Constitution pour éviter les dégâts non- Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, ni les sorts
létaux inf ligés par une marche forcée, tests de Constitution pour re- sans variable numérique aléatoire. Un sort à extension d’effet nécessite un
tenir sa respiration, tests de Constitution pour éviter les dégâts non- emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
létaux inf ligés par la famine ou la soif, jets de Vigueur pour éviter les
dégâts non-létaux inf ligés par les climats chauds ou froids et jets de Extension de portée (métamagie)
Vigueur pour résister aux dégâts inf ligés par l’asphyxie. Le personnage augmente la portée de ses sorts.
De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermé- Avantage. Le personnage peut modifier un sort de courte,
diaire sans être fatigué le lendemain. moyenne ou longue portée afin de doubler celle‑ci. Une fois la por-
Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don et dort en armure tée étendue, une courte portée devient alors égale à 15 m + 1,5 m/ni-
intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain. veau, une portée moyenne à 60 m + 6 m/niveau et une longue portée
à 240 m + 24 m/niveau. Un sort à extension de portée nécessite un
Esquive (combat) emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
L’entraînement et les réf lexes du personnage lui permettent de Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure phy-
réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque. sique ou qui n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent
Condition. Dex 13. être affectés par ce don.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1
à la CA. Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une Extension de zone d’effet (métamagie)
situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA. Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue.
Avantage. Le personnage peut modifier un sort dont la zone
Éventration à deux armes (combat) d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonne-
En frappant simultanément avec ses deux armes, le personnage ment afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données nu-
cause de terrifiantes blessures. mériques déterminant la surface de la zone d’effet sont doublées.
Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, Double frappe, Un sort à extension de zone d’effet nécessite un emplacement de
Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11. sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Avantage. Si le personnage touche son adversaire avec ses deux Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types
armes, il lui inf lige 1d10 points de dégâts supplémentaires plus 1,5 cités ne peuvent être affectés par ce don.
fois son modificateur de Force. Le personnage ne peut faire de tels
dégâts qu’une fois par round. Familier supérieur
Ce don permet au personnage d’acquérir un puissant familier mais seule-
Expertise du combat ment quand il a la possibilité d’acquérir un nouveau familier ordinaire.
Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision. Conditions. Capacité à acquérir un nouveau familier, aligne-
Condition. Int 13. ment compatible, niveau suffisant (voir plus bas).
Avantage. Le personnage peut choisir de subir un malus de -1 aux Avantage. Quand le personnage choisit un nouveau familier, il peut
jets d’attaque et aux manœuvres de combat en échange d’un bonus choisir l’une des créatures indiquées ci-après (consultez le Bestiaire

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Pathfinder pour obtenir les statistiques de ces créatures). Il peut choisir un dégâts (ennemi juré pour les rôdeurs par exemple). La réduction de
familier dont l’alignement ne diffère pas du sien de plus d’un cran sur dégâts et les résistances s’appliquent séparément à chaque f lèche.
chaque axe (de Loyal à Chaotique et de Bon à Mauvais).
Les familiers supérieurs obéissent aux règles des familiers ordinaires Force intimidante (combat)
à deux exceptions près : si le type de la créature n’est pas « animal » il ne La force physique du personnage intimide les autres.
change pas et les familiers supérieurs ne gagnent pas la capacité à parler Avantage. Le personnage ajoute son modificateur de Force en plus
avec d’autres créatures de leur espèce (bien que beaucoup possèdent une de son modificateur de Charisme lors de ses tests d’Intimidation.
capacité innée à communiquer).
Fourberie
Familier Alignement NLS Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres,
Aigle céleste1 Neutre Bon 3 que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement.
Rat sanguinaire Neutre 3 Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de
Vipère fiélone² Neutre Mauvais 3 Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de
Élémentaire P (n’importe quel type) Neutre 5
ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.
Strige Neutre 5
Homoncule3 N’importe 7
Diablotin Loyal Mauvais 7 Frappe décisive (combat)
Méphite (n’importe quel type) Neutre 7 Le personnage peut faire une attaque qui inf lige des dégâts incroyables.
Pseudodragon Neutre Bon 7 Conditions. Bonus de base à l’attaque de +6.
Quasit Chaotique Mauvais 7
Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une
1 - Ou l’équivalent céleste de toute autre créature de la liste des familiers
ordinaires. unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque
2 - Ou l’équivalent fiélon de toute autre créature de la liste des familiers inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance deux fois
ordinaires.
les dés de dégâts et additionne leurs résultats. Il ne multiplie pas les dégâts
3 - Le maître de l’homoncule doit tout d’abord le fabriquer.
supplémentaires issus de la Force, des aptitudes de son arme (comme
une arme de feu) ni les dégâts basés sur la précision (comme les attaques
Feinte supérieure (combat) sournoises). Ce bonus de dégâts n’est pas multiplié en cas de critique (bien
Le personnage est doué pour amplifier les réactions de ses adver- que les autres bonus de dégâts le soient, comme à l’accoutumée).
saires à ses attaques.
Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, Frappe décisive supérieure (combat)
bonus de base à l’attaque de +6. Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.
Avantage. Quand le personnage feinte pour faire perdre le bonus Conditions. Frappe décisive, Science de la frappe décisive, bonus
de Dextérité à la CA de son adversaire, ce dernier le perd pour la de base à l’attaque de +16.
prochaine attaque du personnage qui l’a feintée mais, en plus, ne le Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une
récupère pas avant le début du prochain tour du personnage. unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque
Normal. Les créatures victimes d’une feinte perdent leur bonus inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance quatre fois
de Dextérité lors de la prochaine attaque du personnage. les dés de dégâts et additionne leurs résultats. Il ne multiplie pas les dégâts
supplémentaires issus de la Force, des aptitudes de son arme (comme
Fente (combat) une arme de feu) ni les dégâts basés sur la précision (comme les attaques
Le personnage frappe des adversaires qui devraient être hors de portée. sournoises). Ce bonus de dégâts n’est pas multiplié en cas de critique (bien
Conditions. Bonus de base à l’attaque de +6. que les autres bonus de dégâts le soient, comme à l’accoutumée).
Avantages. Le personnage peut augmenter la portée de ses
attaques de corps à corps d’un mètre cinquante jusqu’à la fin de son Frappe du bouclier (combat)
tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu’au prochain tour. Il Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de pro-
doit décider s’il veut utiliser ce don ou non avant la moindre attaque. jeter ses adversaires dans les airs.
Conditions. Combat à deux armes, Maniement du bouclier,
Feu nourri (combat) Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.
Le personnage peut tirer plusieurs f lèches sur une cible unique. Avantage. L’adversaire touché par le coup de bouclier du personnage
Conditions. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de est aussi victime d’une bousculade gratuite. Le jet d’attaque se substitue
base à l’attaque de +6. alors au test de manœuvre offensive du personnage (voir Chapitre 8).
Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance avec un Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les
arc, il peut tirer deux f lèches lors de sa première attaque. S’il touche, adversaires qui ne peuvent pas reculer en raison d’un mur ou d’un
les deux f lèches atteignent leur cible. Les dégâts de précision (comme autre obstacle tombent à terre après avoir parcouru la plus grande
les attaques sournoises) et les coups critiques s’appliquent à une seule distance possible. Le personnage peut décider de se déplacer en même
f lèche. Les bonus aux dégâts des arcs composites qui offrent un bonus temps que son adversaire s’il a encore droit à un pas de placement de
de Force s’appliquent aux deux f lèches, comme les autres bonus de 1,5 m ou s’il peut utiliser une action pour se déplacer pendant son tour.

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Frappe magique (combat) Conditions. École du scorpion, Poing de la gorgone, Science de


Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer l’attaque à mains nues, bonus de base à l’attaque de +11.
ses armes. Avantage. Quand le personnage effectue une attaque à outrance
Condition. Capacité à lancer des sorts profanes. et porte au moins une attaque à mains nues, il peut faire deux
Avantage. Par une action rapide, le personnage peut imprégner attaques à mains nues supplémentaires avec son bonus de base à
ses armes d’une partie de son pouvoir. Pendant un round, son arme l’attaque maximal. Ces attaques en bonus ne peuvent être menées
inf lige +1 point de dégâts et on la considère comme magique quand que contre une cible chancelante, étourdie, hébétée, inconsciente,
il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. Ce bonus augmente de +1 paralysée ou prise au dépourvu.
pour chaque tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts, avec un
maximum de +5 au niveau 20. Grâce supplémentaire
Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une
Frappe mortelle (combat) grâce supplémentaire.
Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses Conditions. Capacités de classe d’imposition des mains et de grâce.
adversaires, d’un unique coup bien placé. Avantage. Le personnage choisit une grâce supplémentaire.
Conditions. Arme de prédilection, Arme de prédilection Quand il utilise imposition des mains, la créature qu’il soigne
supérieure, Briser les défenses, Démonstration, maniement de bénéficie aussi des effets de cette grâce.
l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +11. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises
Avantage. Par une action simple, le personnage porte une mais ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir une
unique attaque avec son Arme de prédilection supérieure contre un nouvelle grâce à chaque fois qu’il choisit ce don.
adversaire étourdi ou pris au dépourvu. S’il le touche, il lui inf lige le
double des dégâts habituels et la cible subit un saignement de 1 point Immobiliser (combat)
de Constitution (voir Appendice 2). Les dégâts supplémentaires et le Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser.
saignement ne sont pas multipliés en cas de critique. Conditions. Attaques réf lexes
Avantage. Quand un adversaire déclenche une attaque
Frappe puissante (combat) d’opportunité en se déplaçant dans une case adjacente à celle du
Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créa- personnage, ce dernier peut faire un test de manœuvre offensive à
tures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose la place d’une attaque d’opportunité. S’il réussit, son adversaire ne
déjà du don Arme de prédilection. peut plus se déplacer pendant le reste de son tour. Il peut toujours
Conditions. Arme de prédilection, bonus de base à l’attaque effectuer ses actions restantes mais il ne peut plus bouger. Ce don
de +1, guerrier de niveau 12, maniement de l’arme choisie. s’applique aussi aux créatures qui essaient de quitter une case
Avantage. Les attaques du personnage ignorent jusqu’à 5 points adjacente si ce mouvement provoque une attaque d’opportunité.
de réduction de dégâts. Ce don ne s’applique pas aux réductions de
dégâts sans type (comme une RD 10/—). Imposition des mains supplémentaire
Le personnage utilise l’imposition des mains plus souvent.
Frappe puissante supérieure (combat) Condition. Capacité de classe d’imposition des mains.
Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la Avantage. Le personnage utilise imposition des mains deux
plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme fois de plus par jour.
pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises,
Conditions. Frappe puissante, Arme de prédilection, guerrier ses effets se cumulent.
de niveau 16.
Avantage. Les attaques du personnage ignorent jusqu’à 10 points Incantation animale
de réduction de dégâts. Cette quantité est réduite à 5 points pour les Le personnage peut lancer des sorts même s’il est sous une forme
réductions de dégâts sans type (comme une RD 10/–). qui ne devrait pas le lui permettre.
Conditions. Sag 13, capacité de classe de forme animale.
Fraternité animale Avantage. Le personnage peut utiliser un sort à composantes
Le personnage travaille aisément avec les animaux et les montures. verbales et gestuelles alors qu’il est sous forme animale. Il les
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de remplace par divers bruits et gestes.
Dressage et d’Équitation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles
de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4. ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-
ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas
Fureur de la méduse (combat) d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas
Le personnage prof ite de la confusion de son adversaire pour utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous
lui porter une multitude de coups. forme animale.

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Incantation rapide (métamagie) blesser ou immobiliser son adversaire) mais il n’est pas obligé d’en
Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde. faire deux. Il lui suffit d’en réussir un pour maintenir sa prise.
Avantage. L’incantation du sort ne prend qu’une action libre et le Normal. Maintenir sa prise est une action simple.
personnage peut se livrer à une autre action, y compris jeter un second
sort, au cours du même round. Si le temps d’incantation du sort est Magie de guerre
supérieur à un round, on ne peut pas l’accélérer avec ce don. Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait.
Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de
quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation Concentration lorsqu’il essaye de lancer un sort ou d’utiliser une
rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité. capacité équivalente sur la défensive, ou lorsqu’il est agrippé ou
Spécial. Ce don peut être appliqué à un sort lancé de façon immobilisé en situation de lutte.
spontanée, tant que son temps d’incantation ne dépasse pas une action
complexe, sans rallonger le temps d’incantation. Maître artisan
Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des
Incantation silencieuse (métamagie) objets magiques simples.
Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son. Condition. 5 rangs en Artisanat ou Profession.
Avantage. Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de Avantage. Le personnage choisit une compétence d’Artisanat ou
composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont de Profession dans laquelle il a au moins 5 rangs. Il reçoit un bonus
donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un de +2 aux tests de cette compétence. Les rangs dont il dispose dans
emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. cette compétence comptent comme niveau de lanceur de sorts quand il
Spécial. Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don s’agit de savoir s’il répond aux critères des dons de Création d’armes et
de métamagie. d’armures magiques et de Création d’objets merveilleux. Il peut créer
des objets magiques à l’aide de ces dons en utilisant son rang dans la
Incantation statique (métamagie) compétence choisie comme niveau de lanceur de sorts. Il doit se servir
Le personnage peut lancer un sort en restant immobile. de la compétence choisie pour faire le test de création de l’objet. Le
Avantage. Un sort à incantation statique ne nécessite pas de com- DD de création augmente tout de même en fonction des conditions
posante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas nécessaires pour lancer le sort (voir les règles de création d’objets
affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement magiques, Chapitre 15). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour
de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. créer un déclencheur de sorts ou un objet qui s’active avec un sort.
Normal. Seuls les lanceurs de sorts peuvent choisir les dons Création
Ki supplémentaire d’armes et d’armures magiques et Création d’objets merveilleux.
Le personnage peut utiliser sa réserve de ki de plus nombreuses fois
que la normale. Maîtrise de l’armure magique (combat)
Condition. Capacité de classe d’utilisation du ki. Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure.
Avantage. La réserve de ki du personnage est augmentée de 2 points. Conditions. Port d’armure intermédiaire, Port de l’armure
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, ses magique, lanceur de sorts de niveau 7.
effets se cumulent. Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les
risques d’échec des sorts dus à l’armure de 20% pour tout sort
Lancer improvisé (combat) lancé au cours de ce round. Ce bonus remplace celui accordé par le
Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main. Port de l’armure magique et ne se cumule pas avec lui.
Avantage. Le personnage ne souffre d’aucun malus quand
il utilise une arme de jet improvisée. Il reçoit un bonus de Maîtrise des armes improvisées (combat)
circonstances de +1 quand il utilise une arme à aspersion. Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il
Normal. Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine.
avec une arme improvisée. Conditions. Lancer improvisé ou Surprise, bonus de base à
l’attaque de +8.
Lutte supérieure (combat) Avantage. Le personnage ne subit aucun malus quand il utilise
Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature. une arme improvisée. Il augmente les dégâts de cette arme d’un cran
Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à (par exemple de 1d4 à 1d6) jusqu’à un maximum de 1d8 (2d6 si l’arme
mains nues, bonus de base à l’attaque de +6. improvisée est à deux mains). Cette arme inf lige un éventuel coup
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés critique sur 19‑20 et possède un multiplicateur de critique de x2.
à agripper un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la
lutte. Une fois que le personnage a agrippé un adversaire, il lui suffit Maîtrise des sorts
d’une action de mouvement pour maintenir sa prise. Ce don permet Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels
au personnage de faire deux tests de lutte par round (pour déplacer, il n’a pas besoin de se référer à son grimoire.

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Condition. Magicien de niveau 1. jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence
Avantage. À chaque fois que le personnage choisit ce don, il qui demandent de se déplacer.
peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur Spécial. Les barbares, bardes, druides, guerriers, paladins,
d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n’ont
alors préparer les sorts sélectionnés sans consulter son grimoire. pas besoin de le choisir.
Normal. Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser
un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l’exception de lecture Maniement d’une arme de guerre (combat)
de la magie. Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec.
Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le
Maîtrise du bouclier (combat) personnage fait ses jets d’attaque normalement.
Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à
pas au combat. son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.
Conditions. Combat à deux armes, Frappe du bouclier, Maniement Spécial. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés
du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +11. au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de
Avantage. Le personnage ne subit pas le moindre malus aux jets choisir ce don.
d’attaque portés avec un bouclier quand il manie une autre arme. Il Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent
ajoute le bonus d’altération du bouclier aux jets d’attaque et de dégâts pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre.
du bouclier comme s’il s’agissait du bonus d’altération d’une arme.
Maniement d’une arme exotique (combat)
Maîtrise du combat défensif (combat) Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne clou-
Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres tée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait
offensives. comment utiliser ses aptitudes particulières.
Avantage. Le personnage remplace son bonus de base à Condition. Bonus de base à l’attaque de +1.
l’attaque par son nombre total de DV quand il calcule son degré de Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le
manœuvre défensive (DMD, voir Chapitre 8). personnage fait ses jets d’attaque normalement.
Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à
Maîtrise du critique (combat) son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.
Les coups critiques du personnage provoquent deux effets Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se
supplémentaires. cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique,
guerrier de niveau 14. Maniement du pavois (combat)
Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut Le personnage sait se servir des pavois.
ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts inf ligés. Condition. Maniement des boucliers.
Normal. Le personnage applique un seul effet de critique aux Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois, le
dégâts inf ligés à chacun de ses coups critiques. malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux
compétences basées sur la Force et la Dextérité.
Maniement des armes courantes (combat) Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au
Le personnage est formé au maniement des armes courantes. port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage fait tous les tests de caractéristique ou de compétence qui demandent
ses jets d’attaque normalement. de se déplacer, y compris aux tests d’Équitation.
Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à Spécial. Les guerriers gagnent automatiquement Maniement du
son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque. pavois en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Spécial. Hormis les druides, les magiciens et les moines, tous les
personnages sont formés au maniement des armes courantes. Ils Manœuvres agiles (Combat)
n’ont pas besoin de choisir ce don. Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait
utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute.
Maniement des boucliers (combat) Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Dextérité à son
Le personnage sait manier un bouclier. bonus de base à l’attaque et à son bonus de taille quand il s’agit de
Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un déterminer son bonus de manœuvre offensive (BMO, voir chapitre
pavois) au combat, le malus d’armure du bouclier s’applique alors 8) au lieu de son bonus de Force.
uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le personnage ajoute son bonus de Force à son bonus
Normal. Le malus d’armure aux tests imposé par un bouclier au de base à l’attaque et à son bonus de taille quand il détermine son
maniement duquel le personnage n’est pas formé s’applique aux bonus de manœuvre offensive (BMO).

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Les dons 5
Parade de projectiles Port de l’armure magique (combat)
Le personnage peut détourner les f lèches et d’autres projectiles de Le personnage sait lancer des sorts en armure.
leur trajectoire afin de les éviter. Conditions. Port des armures légères, niveau 3 de lanceur de sorts.
Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues. Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec
Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour des sorts dus à l’armure de 10% pour tout sort lancé au cours de ce round.
utiliser ce don. Une fois par round, quand il devrait être touché par
une arme à distance, il peut dévier le projectile au dernier moment Port des armures intermédiaires (combat)
et éviter tout dégât. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il Le personnage est formé au port des armures intermédiaires.
ne doit pas être pris au dépourvu. Il effectue un geste extrêmement Condition. Port des armures légères.
rapide qui ne compte pas comme une action. Il est impossible de Avantage. Voir « Port des armures légères ».
parer les projectiles massifs (comme un rocher lancé par un géant Normal. Voir « Port des armures légères ».
ou un carreau de baliste) ni les attaques à distance générées par des Spécial. Barbares, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs
sorts ou des attaques naturelles (comme les souff les). obtiennent automatiquement Port des armures intermédiaires en tant
que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Persuasion
Le personnage est très doué pour faire changer les autres Port des armures légères (combat)
d’attitude et les intimider afin de les rallier à son opinion. Le personnage est formé au port des armures légères.
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Avantage. Lorsqu’un personnage est formé au port d’une
Diplomatie et d’Intimidation. S’il possède au moins 10 rangs dans armure, le malus d’armure aux tests associés à celle-ci s’applique
l’une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour celle-ci. uniquement aux tests basés sur la Dextérité et la Force.
Normal. Le malus d’armure aux tests imposés par une armure pour
Perturbateur (combat) laquelle le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à
L’entraînement du personnage lui permet de perturber les lanceurs tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.
de sorts qui ont alors bien du mal à utiliser la magie près de lui. Spécial. Toutes les classes de personnages à l’exception
Condition. Guerrier de niveau 6. des ensorceleurs, des magiciens et des moines obtiennent
Avantage. Le DD qui permet de lancer des sorts sur la défensive alors automatiquement le Port des armures légères en tant que don
qu’il se trouve dans une case contrôlée par le personnage augmente de supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
+4. Cette augmentation du DD s’applique uniquement aux lanceurs de
sorts dont le personnage connaît la position et contre lesquels il peut faire Port des armures lourdes (combat)
une attaque d’opportunité. Si le personnage a droit à une seule attaque Le personnage est formé au port des armures lourdes.
d’opportunité par round et qu’il l’a déjà utilisée, le DD n’augmente pas. Condition. Port des armures intermédiaires, Port des armures
légères.
Piétinement (combat) Avantage. Voir « Port des armures légères ».
Quand le personnage est à cheval, il peut renverser ses adversaires Normal. Voir « Port des armures légères ».
et les piétiner sous les sabots de sa monture. Spécial. Les guerriers et les paladins bénéficient
Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté. automatiquement du Port des armures lourdes en tant que don
Avantage. Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut
porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du Préparation de potions (création d’objets)
bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre. Le personnage sait fabriquer des potions magiques.
Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts.
Poing de la gorgone (combat) Avantage. Le personnage peut fabriquer une potion
Le personnage peut projeter son adversaire en arrière d’un seul reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau
coup de poing. maximum qu’il connaît et qui vise une ou plusieurs créatures. La
Conditions. École du scorpion, Science de l’attaque à mains préparation demande deux heures si elle coûte 250 po ou moins,
nues, bonus de base à l’attaque de +6. sinon, il faut une journée par tranche de 1 000 po que coûte la
Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique attaque potion. Le personnage décide du niveau de lanceur de sorts de
de corps à corps contre un adversaire dont la vitesse est réduite (s’il est la potion au moment où il la fabrique : il doit être suffisant pour
victime de l’École du scorpion par exemple). S’il touche son adversaire, pouvoir lancer le sort et ne doit pas dépasser le niveau de lanceur
le personnage lui inflige les dégâts habituels. La cible est chancelante de sorts du préparateur. Pour fabriquer une potion, le personnage
jusqu’à la fin du prochain tour du personnage, à moins qu’elle ne réussisse utilise des composantes qui valent la moitié du prix de base de
un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de ladite potion. Consultez les règles de création des objets magiques
Sag). Ce don n’a aucun effet sur les cibles qui chancellent déjà. du Chapitre 15 pour plus d’informations.

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Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix au moins pour acquérir ce don. Des facteurs extérieurs peuvent
qu’il devrait normalement effectuer au moment de l’incantation. modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessus.
Quiconque boit la potion devient la cible du sort. Niveau du compagnon d’armes. Le personnage peut gagner les
services d’un compagnon d’armes de ce niveau ou moins. À noter
Prestige que, quelle que soit la valeur de Prestige du personnage, le niveau de
Le personnage attire des suivants et un compagnon d’armes qui se son compagnon d’armes doit toujours être inférieur au sien de deux
joignent à sa cause et l’accompagnent au cours de ses aventures. niveaux au moins. Le compagnon d’armes est équipé en fonction
Condition. Personnage de niveau 7. de son niveau (voir Chapitre 14). Le compagnon d’armes peut être
Avantage. Ce don permet au personnage de gagner les services de n’importe quelle race ou classe. Son alignement ne doit pas être
d’un compagnon d’armes et de suivants qui l’aident de leur mieux. opposé à celui du personnage, que ce soit sur l’axe Bien/Mal ou Loyal/
Le compagnon d’armes est souvent un PNJ avec des niveaux de Chaotique. Le personnage subit un malus de -1 à sa valeur de Prestige
classe tandis que les suivants sont des PNJ de bas niveau. Consultez s’il recrute un compagnon d’armes dont l’alignement diffère du sien.
la Table 5‑2 pour connaître le niveau du compagnon d’armes et le Le compagnon d’armes ne compte pas au nombre des membres
nombre de suivants sur lesquels le personnage peut compter. du groupe quand il s’agit de répartir l’expérience. Le personnage
Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont susceptibles divise le niveau de son compagnon d’armes par le sien et multiplie
de modifier la valeur de Prestige d’un personnage, qui n’est le résultat par le nombre total de PX qui lui ont été accordés. Il ajoute
alors plus égale à la valeur de base (niveau de personnage + ensuite ce nombre au total d’expérience de son compagnon.
modificateur de Cha). La réputation d’un personnage (du point de Si le compagnon d’armes du personnage gagne suffisamment
vue du compagnon d’armes ou du suivant dont il tente d’obtenir les d’expérience pour accéder à un niveau inférieur de un à celui du PJ, il
services) augmente ou réduit sa valeur de Prestige. ne peut pas gagner ce niveau : on considère qu’il lui manque un point
pour l’atteindre.
Le personnage a la réputation d’être Modificateur Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut diriger un
Un grand homme +2 total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Les suivants
Juste et généreux +1 ressemblent aux compagnons d’armes mais ils sont d’un niveau bien
Doté d’un pouvoir spécial +1
Accablé par les échecs multiples -1
Hautain -1 Table 5–2 : Prestige
Cruel -2 Valeur de Niveau du Nombre de suivants par niveau
Prestige compagnon
D’autres modificateurs s’appliquent quand un personnage d’armes 1 2 3 4 5 6
tente de gagner les services d’un compagnon d’armes. 1 ou moins — — — — — — —
2 1 — — — — — —
Le personnage Modificateur 3 2 — — — — — —
A un familier, destrier de paladin -2 4 3 — — — — — —
ou compagnon animal 5 3 — — — — — —
Recrute un compagnon d’armes d’un -1 6 4 — — — — — —
alignement autre que le sien 7 5 — — — — — —
A déjà causé la mort d’un compagnon d’armes –2* 8 5 — — — — — —
* Par compagnon d’armes tué à cause du PJ. 9 6 — — — — — —
10 7 5 — — — — —
Les suivants n’ont pas les mêmes propriétés que les compagnons 11 7 6 — — — — —
d’armes. Quand le personnage tente de gagner les services d’un 12 8 8 — — — — —
nouveau suivant, utilisez les modificateurs ci-dessous. 13 9 10 1 — — — —
14 10 15 1 — — — —
Le personnage Modificateur 15 10 20 2 1 — — —
16 11 25 2 1 — — —
Possède une place forte, +2
17 12 30 3 1 1 — —
une base d’opérations, une guilde, etc.
18 12 35 3 1 1 — —
Voyage beaucoup –1 19 13 40 4 2 1 1 —
A déjà causé la mort d’autres suivants –1 20 14 50 5 3 2 1 —
21 15 60 6 3 2 1 1
Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale 22 15 75 7 4 2 2 1
à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose 23 16 90 9 5 3 2 1
des valeurs de Prestige très basses pour tenir compte de plus basses 24 17 110 11 6 3 2 1
valeurs de Charisme, mais le personnage doit avoir atteint le niveau 7 25 ou plus 17 135 13 7 4 2 2

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Les dons 5
inférieur à celui du personnage : comme ils ont généralement cinq Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets
niveaux de moins, ils ne sont pas très efficaces au combat. de Réf lexes.
Les suivants ne gagnent pas d’expérience et ne gagnent donc pas
de niveaux. Quand le personnage gagne un niveau, consultez la Renversement supérieur (combat)
Table 5‑2 pour savoir s’il acquiert de nouveaux suivants dont certains Les ennemis du personnage doivent plonger pour éviter ses dan-
peuvent être de plus haut niveau que les précédents. En revanche, il gereux mouvements.
n’est pas nécéssaire de consulter la table pour savoir si les cohortes Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renverse-
gagnent des niveaux car ils gagnent leur expérience de leur côté. ment, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés
Quintessence des sorts (métamagie) à renverser un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du
Les sorts du personnage donnent un effet maximal. renversement. Quand le personnage renverse un adversaire, ce der-
Avantage. Tous les effets numériques aléatoires de la quintessence nier déclenche une attaque d’opportunité s’il tombe à terre.
d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale. Les jets Normal. Les créatures qui tombent à terre suite à un renverse-
de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de ment ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.
dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans
données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite Renvoi des morts‑vivants
un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel. Le personnage appelle les puissances supérieures : les morts‑vi-
vants fuient devant l’énergie divine qu’il dégage.
Rage supplémentaire Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de
Le personnage peut devenir enragé plus souvent. l’énergie positive.
Condition. Capacité de classe de rage. Avantage. Par une action simple, le personnage peut utiliser l’une de
Avantage. Le personnage peut entrer en rage pendant six ses canalisations d’énergie positive pour faire fuir tous les morts‑vivants
rounds supplémentaires par jour. qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres, comme s’ils étaient paniqués.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, Ils ont droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet dont le DD est égal
ses effets se cumulent. à 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme. Les morts‑vi-
vants qui ratent leur jet fuient pendant une minute. Les morts‑vivants
Rapide intelligents ont droit à un jet de Volonté supplémentaire par round. Si le
Le personnage est plus rapide que la plupart des gens. personnage choisit le renvoi des morts-vivants, il ne bénéficie d’aucun
Avantage. Quand le personnage porte une armure légère ou ne effet de la canalisation (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches).
porte aucune armure, sa vitesse de base augmente de 1,5 m. Il perd
ce bonus s’il porte une charge intermédiaire ou lourde. Représentation supplémentaire
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, Le personnage donne quelques représentations bardiques de plus.
ses effets se cumulent. Condition. Capacité de classe à donner des représentations bardiques.
Avantage. Le personnage peut donner une représentation bar-
Rechargement rapide (combat) dique pendant six rounds de plus par jour.
Le personnage choisit un type d’arbalète (de poing, légère ou Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises,
lourde) qu’il est capable de recharger rapidement. ses effets se cumulent.
Condition. Maniement de l’arme choisie.
Avantage. Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son Riposte (combat)
arme passe à une action libre (pour une arbalète de poing ou une ar- Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une al-
balète légère) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). longe supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui.
Recharger une arbalète provoque toujours une attaque d’opportunité. Condition. Bonus de base à l’attaque de +11.
Un personnage qui choisit ce don pour une arbalète de poing ou Avantage. Le personnage peut préparer son action pour faire une
une arbalète légère peut tirer plusieurs fois par round lors d’une at- attaque de corps à corps contre un adversaire qui l’attaque en mêlée,
taque à outrance, comme s’il utilisait un arc. même si ce dernier devrait être hors de portée.
Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don a besoin d’une action
de mouvement pour recharger une arbalète de poing ou une arbalète légère Robustesse
et d’une action complexe pour recharger une arbalète lourde. L’endurance du personnage est au‑dessus de la moyenne.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cu- Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie supplémen-
mulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arbalète. taires. Il gagne 1 point de vie supplémentaire pour chaque DV
qu’il possède au‑dessus de 3. S’il possède plus de 3 DV, il gagne
Réflexes surhumains 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un DV
Le personnage a des réf lexes plus rapides que la normale. (quand il prend un niveau par exemple).

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S’avancer (combat) Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une
Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner. unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette at-
Condition. Bonus de base à l’attaque de +1. taque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance trois
Avantage. Quand un ennemi adjacent tente de faire un pas de 1,5 m fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats. Il ne multiplie pas les dé-
pour s’éloigner du personnage, ce dernier peut aussi faire un pas de 1,5 gâts supplémentaires issus de la Force, des aptitudes de son arme (comme
m (par une action immédiate) tant qu’il termine son déplacement sur une arme de feu) ni les dégâts basés sur la précision (comme les attaques
une case adjacente à celle de l’adversaire qui a provoqué ce mouvement. sournoises). Ce bonus de dégâts n’est pas multiplié en cas de critique (bien
En revanche, le personnage ne pourra pas faire de pas de 1,5 m lors que les autres bonus de dégâts le soient, comme à l’accoutumée).
de son prochain tour. Si le personnage fait une action de mouvement
lors de son prochain tour, retranchez 1,5 m à son total de mouvement. Science de la lutte (combat)
Le personnage a un don pour la lutte.
Science de la bousculade (combat) Conditions.Dex 13, Science du combat à mains nues.
Le personnage est doué pour repousser ses adversaires. Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportu-
Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +1. nité lorsqu’il fait une attaque de contact pour engager une lutte. Il
Avantage. Lors d’une manœuvre offensive, le personnage peut bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à lut-
tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité. Le ter avec un adversaire et un bonus de +2 à son degré de manœuvres
personnage bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests destinés à défensives (DMD) quand un ennemi essaie de lutter avec lui.
bousculer un adversaire et un bonus de +2 à son degré de manœuvres Normal. L’attaque de contact nécessaire pour entamer la lutte
défensives (DMD) quand un ennemi essaie de le bousculer. provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Normal. Le personnage provoque une attaque d’opportunité
quand il bouscule un adversaire lors d’une manœuvre offensive. Science de la vigueur surhumaine
Le personnage peut puiser dans ses réserves intérieures pour résister
Science de la canalisation aux maladies, aux poisons et autres effets néfastes.
Il est plus difficile de résister à l’énergie canalisée par le personnage. Condition. Vigueur surhumaine.
Condition. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie. Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de
Avantage. Le personnage ajoute 2 au DD des jets de sauvegarde Vigueur. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit
destinés à résister à l’énergie qu’il canalise. connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

Science de la destruction (combat) Science de la volonté de fer


Le personnage est habile pour détruire les armes de son adversaire. Les pensées limpides du personnage lui permettent de résister
Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à aux attaques mentales.
l’attaque de +1. Condition. Volonté de fer.
Avantage. Lorsque le personnage essaye de détruire un objet Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de
tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), Volonté. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit
il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité. Il bénéficie de plus connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.
d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à briser un objet
et un bonus de +2 à son degré de manœuvres défensives (DMD) Science de l’initiative (combat)
quand un ennemi essaie de détruire son équipement. Les réf lexes du personnage lui permettent de réagir rapidement
Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don provoque en cas de danger.
une attaque d’opportunité quand il attaque un objet tenu ou porté Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test
par une autre personne. d’initiative.

Science de la feinte (combat) Science des réflexes surhumains


Le personnage est très doué pour tromper ses adversaires au combat. Le personnage a un don pour éviter les dangers qui l’entourent.
Conditions. Int 13, Expertise du combat. Condition. Réf lexes surhumains.
Avantage. Le personnage peut faire un test de Bluff pour tenter Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de
une feinte par une action de mouvement. Réflexes. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit
Normal. Normalement, une feinte en combat est une action simple. connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

Science de la frappe décisive (combat) Science du combat à deux armes (combat)


Le personnage peut porter une unique attaque qui inf lige des dé- Le personnage est doué pour le combat à deux armes.
gâts importants. Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’at-
Conditions. Frappe décisive, bonus de base à l’attaque de +11. taque de +6.

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Les dons 5
Avantage. Lorsque le personnage se bat à deux armes, il peut Normal. Sans ce don, un croc-en-jambe provoque une attaque
porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secon- d’opportunité.
daire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secon-
daire s’accompagne d’un malus de -5 au jet d’attaque. Science du désarmement (combat)
Normal. Sans ce don, le personnage ne peut porter qu’une at- Le personnage a un don pour ôter l’arme des mains de son adversaire.
taque supplémentaire avec son arme secondaire. Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’oppor-
Science du combat à mains nues (combat) tunité quand il tente de désarmer son ennemi. De plus, il reçoit
Le personnage sait se battre sans armes. un bonus de +2 aux tests destinés à désarmer un adversaire et un
Avantage. Le personnage est considéré comme armé même s’il n’a pas bonus de +2 à son dégré de manœuvres défensives (DMD) quand
d’arme. Cela signifie qu’il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand ses ennemis essaient de le désarmer.
il attaque un adversaire armé à mains nues. Les attaques à mains nues du Normal. Le personnage provoque une attaque d’opportunité quand
personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa guise. il tente de désarmer son adversaire lors d’une manœuvre offensive.
Normal. Sans ce don, un personnage qui se bat à mains nues est consi-
déré comme étant désarmé et inflige seulement des dégâts non-létaux. Science du renversement (combat)
Le personnage sait renverser ses adversaires.
Science du contresort Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1.
Le personnage sait contrer les sorts ennemis en utilisant des sorts proches. Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportu-
Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il nité quand il tente de renverser un adversaire lors d’une manœuvre
peut remplacer le sort d’origine par n’importe quel sort de la offensive. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat
même école ayant au moins un niveau de sort de plus. destinés à renverser un adversaire et un bonus de +2 à son degré de
Normal. Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut manœuvres défensives (DMD) quand un ennemi essaie de le ren-
contrer un sort qu’en utilisant exactement le même sort ou un sort verser. Les cibles du personnage ne peuvent pas choisir de l’éviter.
indiquant qu’il peut être utilisé comme contresort. Normal. Le renversement provoque habituellement une at-
taque d’opportunité.
Science du coup de bouclier (combat)
Le personnage peut se protéger à l’aide de son bouclier, même s’il Science du tir de précision (combat)
s’en sert pour attaquer. Les attaques du personnage ignorent tout sauf le camouflage et l’abri total.
Condition. Maniement des boucliers. Conditions. Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus
Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut de base à l’attaque de +11.
tout de même appliquer son bonus de bouclier à sa classe d’armure. Avantage. Les attaques à distance du personnage ignorent le
Normal. Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures cachées
bouclier perd son bonus de bouclier à la CA jusqu’à son prochain derrière un abri autre que total, ainsi que les chances d’échec liées à
tour de jeu (voir Chapitre 6). un camouf lage autre que total. Un abri total ou un camouf lage total
conserve ses effets habituels.
Science du critique (combat) Normal. Voir le Chapitre 8 à propos des abris et du camouflage dans.
Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont par-
ticulièrement redoutable. Souplesse du serpent (combat)
Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8. Le personnage n’a aucun mal à traverser la mêlée.
Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée. Conditions. Dex 13, Esquive.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à
se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle. la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées par un déplace-
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet vi- ment dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automati-
sant à étendre la zone de critique d’une arme. quement ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA.
Contrairement à la plupart des bonus, le bonus d’esquive est cumulatif.
Science du croc-en-jambe (combat)
Le personnage est très doué pour envoyer son adversaire à terre. Spécialisation martiale (combat)
Conditions. Int 13, Expertise du combat. Le personnage est doué pour inf liger des dégâts avec son arme. Il
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilec-
lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe. Il bénéficie de plus d’un bo- tion. Il peut aussi choisir l’ attaque à mains nues ou la lutte. Il inf lige
nus de +2 aux tests de manœuvre destinés à faire un croc‑en‑jambe à des dégâts supplémentaires avec cette arme.
un adversaire et un bonus de +2 à son degré de manœuvres défensives Conditions. Arme de prédilection pour l’arme choisie,
(DMD) quand un ennemi essaie de faire de même. Maniement de l’arme choisie, guerrier de niveau 4.

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Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se
dégâts de l’arme choisie. cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se
cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle. Tir à bout portant (combat)
Le personnage est encore plus précis quand il tire sur des cibles
Spécialisation martiale supérieure (combat) proches.
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets
Spécialisation martiale. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, tant
ou la lutte. Ses attaques seront alors bien plus destructrices que la que sa cible est distante de moins de 9 m.
normale.
Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection Tir de loin (combat)
pour l’arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l’arme Le personnage est plus précis quand il tire de loin.
choisie, Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier de Condition. Tir à bout portant.
niveau 12. Avantage. Si le personnage utilise une arme à projectiles, il souffre
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dé- seulement d’un malus de -1 par facteur de portée qui le sépare de sa cible.
gâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus Normal. Le personnage souffre d’un malus de -2 par facteur de
aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale. portée qui le sépare de sa cible.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se
cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle. Tir de précision (combat)
Le personnage sait viser au cœur d’une mêlée.
Succession d’enchaînements (combat) Condition. Tir à bout portant.
Le personnage peut frapper plusieurs adversaires adjacents d’un seul coup. Avantage. Le personnage peut tirer ou lancer une arme de jet sur
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bo- un adversaire engagé dans un combat au corps à corps sans subir le
nus de base à l’attaque de +4. malus habituel de -4 au jet d’attaque.
Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique
attaque avec la totalité de son bonus de base à l’attaque à un adversaire Tir en mouvement (combat)
situé à sa portée. S’il le touche, il lui inf lige les dégâts habituels et Le personnage peut se déplacer, tirer et se déplacer à nouveau
peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus de avant même que son ennemi puisse réagir.
base à l’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout
ennemi et situé à portée du personnage. S’il le touche, il peut faire portant, bonus de base à l’attaque de +4.
une nouvelle attaque sur un adversaire à sa portée et adjacent au der- Avantage. Lorsque le personnage entreprend une action com-
nier ennemi touché. Il n’y a pas de limite au nombre d’ennemis que le plexe avec une arme à distance, il peut se déplacer avant et après
personnage peut attaquer ainsi mais il ne peut pas attaquer deux fois son attaque, du moment que la distance totale parcourue pendant
le même pendant cette action. Quand le personnage utilise ce don, il le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour. Normal. Le personnage ne peut pas se déplacer avant et après
une attaque avec une arme à distance.
Surprise (combat)
Les adversaires sont surpris par l’adresse avec laquelle le person- Tir monté (combat)
nage se sert d’armes improvisées peu orthodoxes. Le personnage sait attaquer à distance du haut d’une monture.
Avantages. Le personnage ne subit pas de malus quand il se sert Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté.
d’une arme de corps à corps improvisée. Les adversaires sans armes Avantage. Le malus que subit normalement un personnage
sont pris au dépourvus quand le personnage les attaque avec une monté qui utilise une arme à distance est divisé par deux : -2 au
arme de corps à corps improvisée. lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au
Normal. Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque lieu de -8 si elle galope.
quand il manie une arme improvisée.
Tir rapide (combat)
Talent Le personnage peut faire une attaque à distance supplémentaire.
Le personnage choisit une compétence pour laquelle est sera par- Conditions. Dex 13, Tir à bout portant.
ticulièrement doué. Avantage. Lorsqu’il effectue une action d’attaque à outrance avec
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplé-
les tests concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 mentaire. Toutes les attaques du round subissent un malus de -2.
rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à
cette compétence augmente de +6.

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Les dons 5

Vigilance personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don avant de lancer
Le personnage remarque plus facilement les détails que les autres les dés pour son jet d’attaque et les effets persistent jusqu’à son
personnes. prochain tour. Ce bonus aux dégâts ne s’applique pas aux attaques
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses de contact ni aux effets qui n’inf ligent pas de points de dégâts.
tests de Perception et de Psychologie. Si le personnage a 10 rangs ou
plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compé- Viser juste (combat)
tence augmente de +4. Le personnage vise le défaut de l’armure de son adversaire.
Conditions. Dex 19, Science du tir de précision, Tir à bout
Vigueur surhumaine portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +16.
Le personnage est plus résistant aux poisons, aux maladies et au- Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique
tres effets néfastes. attaque à distance. La cible ne bénéficie plus de son bonus d’armure,
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses d’armure naturelle ni de bouclier à la CA. Le personnage ne peut
jets de Vigueur. pas utiliser ce don s’il se déplace au cours du même round.

Viser (combat) Volonté de fer


Le personnage effectue de dangereuses attaques à distance en Le personnage est plus résistant aux effets mentaux.
visant les points faibles de son adversaire mais il diminue ainsi Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses
ses chances de toucher. jets de Volonté.
Conditions. Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Le personnage peut s’imposer un malus de -1 aux jets Voltigeur
d’attaque à distance pour gagner un bonus de +2 aux jets de dé- Le personnage est doué pour bondir, sauter et voltiger.
gâts sur ces mêmes attaques. Quand son bonus de base à l’attaque Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses
atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de tests d’Acrobaties et de Vol. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans
bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux dégâts de +2. Le l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.

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6 L’equipement

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L es plates de leurs
étranges armures hurlant
à chacune de leurs fentes
titanesques, leurs lames taillées
pour fendre les pics montagneux
brandies bien haut, prêtes à
s’abattre, les géants se ruèrent
comme une avalanche sur
leurs chétifs ennemis. Valéros
regarda la lame ébréchée
qui l’accompagnait depuis
si longtemps et paraissait si
désespérément faible comparée
aux leurs. Depuis le début de
ses aventures, il n’avait jamais
été du genre à parler à son
épée mais, à présent, face à
ces ennemis, il lui murmura
solennellement : « Allez ma
vieille, aide‑moi à m’en sortir
encore une fois et je t’affûterai
comme je te l’avais promis. »
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U
n personnage bien équipé peut surmonter presque n’importe Richesses non monétaires
quelle épreuve, qu’il s’agisse de survivre dans la nature ou de Souvent, la richesse des gens ne se calcule pas en pièces d’or.
faire bonne impression au banquet du roi. Ce chapitre vous Voici le prix de certains produits de consommation courante.
propose toutes sortes d’objets ordinaires ou exotiques que les PJ
pourront acheter et utiliser, qu’il s’agisse d’armes et d’armures, de Table 6–3:Produits de consommation
produits alchimiques, d’objets de maître, de vins de qualité ou de ra-
tions de voyage. L’équipement présenté ici est relativement facile à se
courante
Prix Article
procurer et ces objets peuvent être achetés dans la plupart des villes
1 pc 500 g de blé
et villages, bien que les MJ souhaiteront peut‑être limiter la dispo- 2 pc 500 g de farine, ou un poulet
nibilité des objets les plus chers et les plus exotiques. Il est bien plus 1 pa 500 g de fer
difficile d’acheter des objets magiques (voir le Chapitre 15). 5 pa 500 g de tabac ou de cuivre
1 po 500 g de cannelle, ou une chèvre
2 po 500 g de gingembre ou de poivre, ou un mouton
ARGENT ET RICHESSE 3 po Un cochon
Chaque personnage débute avec un certain nombre de pièces d’or 4 po Un mètre carré de lin
qu’il peut dépenser pour acheter des armes, des armures et d’autres 5 po 500 g d’argent ou de sel
pièces d’équipement. Au fil de ses aventures, le personnage accu- 10 po Un mètre carré de soie, ou une vache
15 po 500 g de safran ou de clous de girofle, ou un bœuf
mule des richesses qu’il peut dépenser pour se procurer des objets
50 po 500 g d’or
magiques et améliorer la qualité de son équipement. La Table 6‑1
500 po 500 g de platine
indique le nombre de pièces d’or dont chaque classe dispose au dé-
part. De plus, le personnage débute avec des vêtements d’une valeur
de 10 po ou moins. Consultez la Table 12‑4 pour les personnages de La revente du butin
niveau supérieur à 1. En général, on peut revendre n’importe quel objet pour la moitié
du prix indiqué, y compris les armes, les armures, l’équipement et

Table 6–1 : Richesse de depart des personnages les objets magiques.


Les produits de consommation courante constituent une ex-
Classe Richesse de départ (po) Moyenne (po)
ception. Ce terme désigne toutes les marchandises qui peuvent
Barbare 3d6x10 105
être échangées sans la moindre difficulté, sans avoir besoin de
Barde 3d6x10 105
les monnayer.
Druide 2d6x10 70
Ensorceleur 2d6x10 70
Guerrier 5d6x10 175
LES ARMES
De l’épée longue, si courante, à l’exotique urgrosh nain, les armes
Magicien 2d6x10 70
adoptent tout un éventail de formes et de tailles.
Moine 1d6x10 35
Toutes les armes inf ligent des points de dégâts. Ces dégâts sont
Paladin 5d6x10 175
soustraits du total de points de vie actuel de la créature frappée.
Prêtre 4d6x10 140
Quand le dé lancé pour l’attaque donne un 20 naturel (c’est-à-dire
Rôdeur 5d6x10 175
quand la face du dé montre un 20), on parle de coup critique possible
Voleur 4d6x10 140
(bien que certaines armes portent des coups critiques possibles pour
moins que 20). Si le personnage réussit un coup critique possible, il
refait un jet d’attaque en utilisant les mêmes modificateurs que pour
La monnaie le premier jet. Si son score dépasse la CA de la cible, l’attaque devient
Les aventuriers utilisent principalement la pièce d’or (po). Une un coup critique et inf lige des dégâts supplémentaires.
pièce d’or vaut 10 pièces d’argent (pa), une pièce d’argent vaut 10 Les armes sont regroupées en diverses catégories qui se recoupent.
pièces de cuivre (pc) et une pièce de platine (pp) vaut 10 pièces d’or. Ce sont ces catégories qui déterminent le talent nécessaire pour uti-
Une pièce pèse environ 10 grammes et cent pièces pèsent un kilo. liser l’arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si
l’arme est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à
projectiles), son encombrement relatif (si elle est légère, à une main ou
Table 6–2 : Les differents types de pieces deux mains) et enfin sa taille (petite, moyenne ou grande).
Valeur d’échange PC PA PO PP Armes courantes, de guerre ou exotiques. Les personnages de
Pièce de cuivre (pc) 1 1/10 1/100 1/1 000 chaque classe, à l’exception des druides, des moines et des magiciens,
Pièce d’argent (pa) 10 1 1/10 1/100 sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les bar-
Pièce d’or (po) 100 10 1 1/10 bares, les guerriers, les paladins et les rôdeurs sont formés au ma-
Pièce de platine (pp) 1 000 100 10 1 niement de toutes les armes courantes et de guerre. Les personnages
des autres classes sont formés au maniement de plusieurs armes,

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L’equipement

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principalement des armes courantes, mais aussi de guerre et, parfois, nécessite une action simple. En règle générale, une munition qui at-
exotiques. Quand un personnage utilise une arme au maniement de teint sa cible est détruite ou inutilisable, alors qu’une munition l’ayant
laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque. ratée a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.
Armes de corps à corps et armes à distance. Les armes de corps à Bien que les shurikens soient des armes de jet, ils sont considérés
corps s’utilisent au contact, même si certaines servent aussi d’armes comme des munitions quand il s’agit de les dégainer, d’en fabriquer
de jet. En revanche, les armes à distance sont totalement inefficaces des versions de maître ou spéciales (voir Armes de maître, page 149) et
au corps à corps. Il peut s’agir d’armes de jet ou d’armes à projectiles. d’estimer les chances de les perdre une fois lancés.
Armes à allonge. Les armes à allonge regroupent la corsèque, la Armes légères, à une main ou à deux mains. Ces termes permettent
coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme de classer les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier. Ils
à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur indiquent si une arme de corps à corps, tenue par une créature de la
de toucher une cible même si elle n’est pas adjacente. La plupart des même catégorie de taille que l’arme, est considérée comme une arme
armes à allonge doublent l’allonge naturelle, ce qui veut qu’un per- légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.
sonnage ordinaire de taille P ou M peut frapper une cible distante Légère. Une arme légère est plus facile à tenir dans la main non-
de 3 mètres, mais pas une cible située sur une case adjacente. Un directrice qu’une arme à une main et l’on peut l’utiliser même en
personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge à étant agrippé lors d’une situation de lutte. Il suffit d’une main
sa taille pour attaquer une cible située à 4,5 ou 6 mètres, mais il ne pour la manier. Lorsque le personnage tient une arme légère dans
peut pas toucher une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres. la main directrice, le modificateur de Force s’applique normale-
Armes doubles. Les armes doubles comprennent le bâton, la double- ment aux jets de dégâts. En revanche, s’il la tient dans la main
lame, le f léau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome non-directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais
et l’urgrosh nain. On peut se servir des deux têtes d’une arme double le malus est entièrement pris en compte). On peut tenir une arme
comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le person- légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage parti-
nage subit les malus habituels lié au combat à deux armes, comme culier, le modificateur de Force aux dégâts reste le même que si
s’il maniait une arme à une main et une arme légère (voir page 202). l’arme était tenue dans la main directrice du personnage.
On peut aussi utiliser une arme double comme une arme à Une attaque à mains nues est toujours assimilée à une arme
deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créa- légère.
ture qui manie une arme double avec une seule main ne peut pas À une main. On peut tenir une arme à une main dans la main di-
s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des rectrice ou dans la main non-directrice. Lorsqu’on tient une arme à
deux têtes et se servir uniquement de celle‑ci pendant le round. une main dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique
Armes de jet. Les armes de jet regroupent la dague, les dards, normalement aux jets de dégâts. Par contre, si elle est tenue dans la
l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la main non-directrice, on applique seulement la moitié du bonus de
lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. On applique le Force. On peut utiliser une arme à une main en la tenant à deux
modificateur de Force du personnage aux jets de dégâts des armes mains. Le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5.
de jet (à l’exception des armes à impact). À deux mains. On peut se servir efficacement d’une arme à deux
On peut lancer une arme, même si elle n’est pas prévue pour mains uniquement si on la tient effectivement à deux mains. Le bo-
(comme les armes de corps à corps de la Table 6‑4: armes dont la nus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour ce type d’arme.
colonne « Facteur de portée » indique « – »), mais avec un malus de Taille de l’arme. Chaque arme est associée à une catégorie de
-4 au jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une taille qui indique la catégorie de taille des créatures auxquelles
arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer elle est destinée.
une arme à deux mains requiert une action complexe. Quelle que La catégorie de taille d’une arme n’est pas équivalente à sa taille en
soit la nature de l’arme, un tel lancer donne un critique sur un 20 tant qu’objet. En général, une arme légère est un objet de deux caté-
naturel et inf lige des dégâts doublés en cas de critique confirmé. gories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un
Armes à projectiles. Cette catégorie comprend les sarbacanes, les ar- objet d’une catégorie de taille de moins et une arme à deux mains est
balètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts un objet de la même catégorie de taille que lui.
composites, longs et longs composites, la fronde et le bâton de jet hal- Arme de taille inappropriée. Une créature ne peut utiliser pleine-
felin. La plupart des armes à projectiles s’utilisent uniquement à deux ment une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille.
mains. Le bonus de Force du personnage ne s’applique pas aux jets de On applique un malus de -2 cumulatif aux jets d’attaque pour
dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts compo- chaque catégorie de taille de différence entre la taille de la créature
sites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. On et celle de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement de
applique un malus de Force aux jets de dégâts des arcs et des frondes. cette arme, on applique également le malus de non-formation de -4.
Munitions. Les armes à projectiles nécessitent des munitions : des L’effort nécessaire pour tenir une arme (légère, à une main ou à
f lèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spé- deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque caté-
ciales pour les frondes et les bâtons de jet halfelins. Encocher une gorie de différence qu’il y a entre la catégorie de taille à laquelle une
f lèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise.

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Table 6–4 : Armes


Armes courantes Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Spécial
Combat à mains nues
Attaque à mains nues — 1d2 1d3 ×2 — — C Non-létaux
Gantelet 2po 1d2 1d3 ×2 — 500 g C —
Armes de corps à corps légères
Dague 2 po 1d3 1d4 19–20/×2 3m 500 g P ou T —
Dague coup-de-poing 2 po 1d3 1d4 ×3 — 500 g P —
Gantelet clouté 5 po 1d3 1d4 ×2 — 500 g P —
Masse d’armes légère 5 po 1d4 1d6 ×2 — 2 kg C —
Serpe 6 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg T Croc‑en‑jambe
Armes de corps à corps à une main
Épieu 1 po 1d4 1d6 ×2 6m 1,5 kg P —
Gourdin — 1d3 1d4 ×2 3m 1,5 kg C —
Masse d’armes lourde 12 po 1d6 1d8 ×2 — 4 kg C —
Morgenstern 8 po 1d6 1d8 ×2 — 3 kg C et P —
Armes de corps à corps à deux mains
Bâton — 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 2 kg C Double, moine
Pique 5 po 1d6 1d8 ×3 — 4,5 kg P Allonge, réception
Lance 2 po 1d6 1d8 ×3 6m 3 kg P Réception
Armes à distance
Arbalète légère 35 po 1d6 1d8 19–20/×2 24 m 2 kg P —
Carreaux (10) 1 po — — — — 500 g — —
Arbalète lourde 50 po 1d8 1d10 19–20/×2 36 m 4 kg P —
Carreaux (10) 1 po — — — — 500 g — —
Dard 5 pa 1d3 1d4 ×2 6m 250 g P —
Fronde — 1d3 1d4 ×2 15 m — C —
Billes (10) 1 pa — — — — 2,5 kg — —
Javeline 1 po 1d4 1d6 ×2 9m 1 kg P —
Sarbacane 2 po 1 1d2 ×2 6m 500 g P —
Dard, sarbacane (10) 5 pa — — — — — — —

Armes de guerre Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Spécial
Armes de corps à corps légères
Armure à pointes spécial 1d4 1d6 ×2 — spécial P —
Épée courte 10 po 1d4 1d6 19–20/×2 — 1 kg P —
Hache de lancer 8 po 1d4 1d6 ×2 3m 2 kg T —
Hachette 6 po 1d4 1d6 ×3 — 1,5 kg T —
Kukri 8 po 1d3 1d4 18–20/×2 — 1 kg T —
Lamétoile 24 po 1d3 1d4 ×3 6m 1,5 kg P —
Matraque 1 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg C Non-létaux
Marteau, léger 1 po 1d3 1d4 x2 6m 2 kg C —
Pic de guerre, léger 4 po 1d3 1d4 ×4 — 1,5 kg P —
Rondache spécial 1d2 1d3 ×2 — spécial C —
Rondache à pointes spécial 1d3 1d4 ×2 — spécial P —
Armes de corps à corps à une main
Cimeterre 15 po 1d4 1d6 18–20/×2 — 2 kg T —
Écu spécial 1d3 1d4 ×2 — spécial C —
Écu à pointes spécial 1d4 1d6 ×2 — spécial P —
Épée longue 15 po 1d6 1d8 19–20/×2 — 2 kg T —
Fléau d’armes léger 8 po 1d6 1d8 ×2 — 2,5 kg C Croc‑en‑jambe, désarmement
Hache d’armes 10 po 1d6 1d8 ×3 — 3 kg T —
Marteau de guerre 12 po 1d6 1d8 ×3 — 2,5 kg C —
Pic de guerre lourd 8 po 1d4 1d6 ×4 — 3 kg P —
Rapière 20 po 1d4 1d6 18–20/×2 — 1 kg P —
Trident 15 po 1d6 1d8 ×2 3m 2 kg P Réception
Armes de corps à corps à deux mains
Cimeterre à deux mains 75 po 1d6 2d4 18–20/×2 — 4 kg T —
Corsèque 10 po 1d6 2d4 ×3 — 6 kg P Allonge, désarmement
Coutille 8 po 1d8 1d10 ×3 — 5 kg T Allonge
Épée à deux mains 50 po 1d10 2d6 19–20/×2 — 4 kg T —
Faux 18 po 1d6 2d4 ×4 — 5 kg P ou C Croc‑en‑jambe
Fléau d’armes lourd 15 po 1d8 1d10 19–20/×2 — 5 kg C Croc‑en‑jambe, désarmement
Grande hache 20 po 1d10 1d12 ×3 — 6 kg T —
Guisarme 9 po 1d6 2d4 ×3 — 6 kg T Allonge, croc‑en‑jambe
Halllebarde 10 po 1d8 1d10 ×3 — 6 kg P ou T Croc‑en‑jambe, réception
Lance d’arçon 10 po 1d6 1d8 ×3 — 5 kg P Allonge
Massue 5 po 1d8 1d10 ×2 — 4 kg C —

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L’equipement

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Armes de guerre Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Spécial
Armes à distance
Arc court 30 po 1d4 1d6 ×3 18 m 1 kg P —
Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — —
Arc court composite 75 po 1d4 1d6 ×3 21 m 1 kg P —
Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — —
Arc long 75 po 1d6 1d8 ×3 30 m 1,5 kg P —
Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — —
Arc long composite 100 po 1d6 1d8 ×3 33 m 1,5 kg P —
Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — —

Armes exotiques Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids 1
Type 2
Spécial
Armes de corps à corps légères
Kama 2 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg T Croc-en-jambe, moine
Nunchaku 2 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg C Désarmement, moine
Sai 1 po 1d3 1d4 ×2 — 500 g C Désarmement, moine
Siangham 3 po 1d4 1d6 ×2 — 500 g P moine
Armes de corps à corps à une main
Épée bâtarde 35 po 1d8 1d10 19–20/×2 — 3 kg T —
Fouet 1 po 1d2 1d3 ×2 — 1 kg T Allonge, croc-en-jambe,
désarmement, non-létaux
Hache de guerre naine 30 po 1d8 1d10 ×3 — 4 kg T —
Armes de corps à corps à deux mains
Chaîne cloutée 25 po 1d6 2d4 ×2 — 5 kg P Croc‑en‑jambe, désarmement
Double-lame 100 po 1d6/1d6 1d8/1d8 19–20/×2 — 5 kg T Double
Fléau double 90 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ×2 — 5 kg C Croc‑en‑jambe,
désarmement, double
Hache double orque 60 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ×3 — 7,5 kg T Double
Lame elfique incurvée 80 po 1d8 1d10 18–20/×2 — 3,5 kg T —
Marteau-piolet gnome 20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 — 3 kg C ou P Croc-en-jambe, double
Urgrosh nain 50 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3 — 6 kg P ou T Double, réception
Armes à distance
Arbalète de poing 100 po 1d3 1d4 19–20/×2 9m 1 kg P —
Carreaux (10) 1 po — — — — 500 g — —
Arbalète légère à répétition 250 po 1d6 1d8 19-20/x2 24 m 3 kg P —
Arbalète lourde à répétition 400 po 1d8 1d10 19-20/x2 36 m 6 kg P —
Bâton de jet halfelin 20 po 1d6 1d8 ×3 24 m 1,5 kg C —
Billes de fronde (10) 1 po — — — — 2,5 kg — —
Bolas 5 po 1d3 1d4 ×2 3m 1 kg C Croc-en-jambe, non-létaux
Filet 20 po — — — 3m 3 kg — —
Shuriken (5) 1 po 1 1d2 ×2 3m 250 g P Moine

1 Le poids est indiqué pour une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins lourd et une arme de taille G deux fois plus.
2 Quand deux types sont donnés, l’arme correspond aux deux types simultanément s’ils sont séparés par un « et », ou seulement à l’un des deux (choisi par le joueur au moment de l’attaque) s’ils sont
séparés par un « ou ». Abréviations : C (contondant), P (perforant), T (tranchant).

Par exemple, une arme de taille M à une main est considérée Attributs des armes
comme une arme à deux mains si elle maniée par une créature de Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez
taille P. Si la caractéristique de l’arme ainsi modifiée devient autre bien les facteurs suivants à l’esprit (ils apparaissent en tête des co-
chose que « légère », « à une main » ou « à deux mains », la créature lonnes de la Table 6‑4) :
ne peut tout simplement pas s’en servir. Le prix. Il s’agit du prix de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent
Armes improvisées. Il arrive parfois que l’on utilise en combat (pa). Il comprend l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour
des objets qui n’ont pas été fabriqués pour se battre. On considère une épée, un carquois pour des f lèches) et correspond aux armes
alors que le personnage ne sait pas manier cette arme (qui n’en est de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.
pas une) ce qui lui inf lige un malus de -4 aux jets d’attaque. Pour Les dégâts. Ce sont les dégâts inf ligés par l’arme si le personnage
déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d’une réussit son attaque. La colonne intitulée « Dgts (P) » concerne les
arme improvisée, le MJ doit comparer l’objet avec la liste donnée armes de taille P et la colonne « Dgts (M) » les armes de taille M. Si
jusqu’à trouver un équivalent. Toutes les armes improvisées don- la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de frac-
nent un critique sur un 20 naturel et inf ligent des dégâts doublés tion, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs données corres-
en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un pondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme.
facteur de portée de 3 mètres.

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Utilisez la seconde valeur pour déterminer les dégâts de l’attaque Allonge : le personnage peut utiliser une arme à allonge pour
supplémentaire de l’arme. La Table 6‑5 permet de définir le poten- frapper un adversaire distant de plus de 3 mètres mais il ne peut
tiel de dégâts des armes de taille TP et G. pas s’en servir contre un ennemi adjacent.
Critique. Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup Croc‑en‑jambe : le personnage peut utiliser une arme pour faire
critique. Dans ce cas, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus un croc‑en‑jambe. S’il est victime d’un croc‑en‑jambe pendant sa
compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de propre tentative, il peut lâcher son arme pour éviter de tomber.
les additionner. Désarmer : quand un personnage utilise une arme avec la
Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des propriété « désarmer », il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de
dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup la manœuvre de combat destinée à désarmer l’ennemi.
critique. Double : le personnage peut se battre avec une arme double
×2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique. comme s’il combattait à deux armes mais, dans ce cas, il subit le
×3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique. malus habituel lié au combat à deux armes, comme s’il maniait une
×3/×4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de arme à une main et une arme légère dans la main non‑directrice.
coup critique, l’autre des dégâts quadruplés. On peut utiliser une arme double comme une arme à une main
×4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique. mais, dans ce cas, on ne peut pas bénéficier de sa propriété d’arme
19–20/×2 : l’arme donne un coup critique sur un 19 ou 20 au jet double : à chaque round, le personnage n’utilise qu’une tête de
d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en l’arme.
cas de critique confirmé. Moine : les moines peuvent utiliser ces armes pour porter un
18–20/×2 : l’arme donne un coup critique sur un 18, 19 ou 20 au déluge de coups (voir le Chapitre 3).
jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés Non-létaux : ces armes inf ligent des dégâts non-létaux (voir le
en cas de critique confirmé. Chapitre 8).
Facteur de portée. Toute attaque qui porte au‑delà de cette Réception : si le personnage utilise une action préparée pour
distance est pénalisée. L’attaque subit alors un malus cumulatif ficher une arme en terre pour recevoir une charge, il double les
de -2 pour chaque facteur de portée (ou fraction de ce facteur) dégâts inf ligés s’il parvient à toucher un ennemi qui charge (voir
qui sépare la personne de sa cible. Par exemple, si le personnage le Chapitre 8).
lance une dague (qui possède un facteur de portée de 3 mètres) sur
un adversaire distant de 8 mètres, il subira un malus de -4 au jet Description des armes
d’attaque. Les armes de jet ne peuvent être envoyées au-delà de 5 Les armes de la Table 6‑4 sont décrites ci-dessous. Les armes à
facteurs de portée. Les armes à projectiles peuvent tirer jusqu’à 10 impact sont décrites dans la section « Substances et objets spé-
facteurs de portée. ciaux », page 159.
Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par Arbalète à répétition. Quelle soit légère ou lourde, son char-
deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G. geur contient cinq carreaux. Tant que le chargeur n’est pas vide,
Certaines armes ont un poids spécial, consultez leur description on peut recharger l’arbalète en actionnant un levier destiné à cet
pour plus de détails. effet (par une action libre). Remplacer un chargeur vide par un
Type. On répartit les armes en trois catégories selon le plein nécessite une action complexe qui provoque une attaque
type de dégâts qu’elles inf ligent : contondantes, perforantes d’opportunité.
et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou Le personnage peut utiliser l’arbalète à répétition à une main
immunisés contre certains types de dégâts. ou même en manier une dans chaque main, comme une arbalète
Certaines armes inf ligent des dégâts de deux types. Par ordinaire de la même taille. En revanche, il faut l’utiliser à deux
exemple, la morgenstern inf lige des dégâts contondants et mains pour se servir du levier de rechargement et pour mettre un
perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts appartient aux deux nouveau chargeur.
types, il n’y a pas une moitié de dégâts d’un type et une moitié Arbalète de poing. Une arbalète de poing s’arme à une main.
de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre Pour la recharger, il faut effectuer une action de mouvement qui
les deux types de dégâts pour appliquer son immunité ou sa provoque une attaque d’opportunité.
résistance. Une arbalète de poing peut être s’utiliser, mais pas se rechar-
D’autres armes peuvent inf liger deux types de dégâts en ger, à une main sans malus. On peut même utiliser une arbalète
fonction de la manière dont on les utilise. Si le personnage de poing dans chaque main, avec des malus liés au combat à deux
se trouve dans une situation où le type de dégâts de l’arme est armes légères (voir page 202).
important, il peut choisir entre les deux types de dégâts. Arbalète légère. Une arbalète légère s’arme à l’aide d’un levier.
Spécial. Certaines armes ont des attributs spéciaux. Dans ce Recharger une arbalète légère est une action de mouvement qui
cas, référez-vous à la description de l’arme. provoque une attaque d’opportunité.

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L’equipement

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Normalement, l’arbalète légère s’utilise à deux mains. Il est ce- Table 6–5: Degats des armes de taille TP ou G
pendant possible de l’utiliser d’une seule main, avec un malus de Dégâts d’une arme Dégâts d’une arme Dégâts d’une arme
-2 au jet d’attaque (mais on ne peut la recharger ainsi). On peut de taille M de taille TP de taille G
même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec les 1d2 — 1d3
malus lié au combat à deux armes légères (voir page 202). Ce malus 1d3 1 1d4
se cumule avec celui du tir à une main. 1d4 1d2 1d6
Arbalète lourde. Une arbalète lourde s’arme à l’aide d’une ma- 1d6 1d3 1d8
nivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe qui 1d8 1d4 2d6
provoque une attaque d’opportunité. 1d10 1d6 2d8
L’arbalète lourde s’utilise généralement à deux mains. On peut 1d12 1d8 3d6
cependant l’utiliser d’une seule main, avec un malus de -4 sur le 2d4 1d4 2d6
jet d’attaque (mais on ne peut la recharger ainsi). On peut même 2d6 1d8 3d6
utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec les ma- 2d8 1d10 3d8
lus liés au combat à deux armes à une main (voir page 202). Ce 2d10 2d6 4d8
malus se cumule avec celui du tir à une main.
Arc court. Un arc court est fait d’une unique pièce de bois d’en-
viron un mètre. Quelle que soit sa taille, un arc s’utilise toujours à personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut pas
deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. On applique l’utiliser efficacement et il subit un malus de -2 aux jets d’attaque.
un malus de Force aux jets de dégâts des arcs courts, mais on n’ap- Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de
plique pas de bonus de Force avec un arc court ordinaire (il faut Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabri-
obligatoirement un arc court composite spécial, voir ci-dessous). quer un arc composite avec un rang de Force plus élevé, pour tirer
Arc court composite. Un arc s’utilise toujours à deux mains, partie d’une Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors
quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. au personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts,
Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une certaine dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point du bonus
valeur de Force (c’est-à-dire du modificateur de Force minimum de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.
requis pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du per- Si le personnage a un malus de Force, celui-ci s’applique aux
sonnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut pas jets de dégâts quand le personnage utilise cet arc.
l’utiliser efficacement et il subit un malus de -2 aux jets d’attaque. En ce qui concerne la capacité à manier l’arc et les dons asso-
Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de ciés, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont
Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabri- considérés comme une seule et même arme.
quer un arc composite avec un rang de Force plus élevé, pour tirer Armure à pointes. Les armures garnies de pointes permettent
partie d’une Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors d’inf liger des dégâts lors d’une lutte ou pendant d’une attaque.
au personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, Voir la section « Les armures ».
dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point du bonus Attaque à mains nues. Un personnage de taille M inf lige 1d3
de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po. points de dégâts non-létaux à chaque fois qu’il porte une attaque
En ce qui concerne la capacité à manier l’arc et les dons asso- à mains nues et un personnage de taille P inf lige 1d2 points de
ciés, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont dégâts non-létaux. Un moine ou un personnage possédant le don
considérés comme une seule et même arme. Science du combat à mains nues peut décider d’inf liger des dégâts
Arc long. L’arc long mesure près d’un mètre cinquante de haut létaux ou non-létaux à mains nues, à sa guise. Les dégâts inf ligés
et il est fait d’une unique pièce de bois solide et légèrement incur- par ce type d’attaque sont assimilés à ceux d’une arme en ce qui
vée. Un arc s’utilise toujours à deux mains, quelle que soit sa taille. concerne les effets donnant des bonus aux dégâts des armes. Une
L’arc long n’est pas assez maniable pour que l’on puisse l’utiliser à attaque à mains nues n’est pas assimilée à une arme naturelle (voir
cheval. On applique un malus de Force aux jets de dégâts des arcs le Chapitre 8).
longs, mais on n’applique pas de bonus de Force avec un arc long Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une
ordinaire (il faut obligatoirement un arc long composite spécial, arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d’ajouter son
voir ci-dessous). bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force)
Arc long composite. Un arc s’utilise toujours à deux mains, quand le personnage se bat à mains nues.
quelle que soit sa taille. Un arc long composite peut s’utiliser à Bâton. Le bâton est une simple pièce de bois d’environ un
cheval. mètre cinquante.
Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une cer- Bâton de jet halfelin. Le bâton de jet halfelin se compose d’une
taine valeur de Force (c’est-à-dire du modificateur de Force mini- fronde spéciale attachée à un petit gourdin et, entre les mains d’un
mum requis pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du utilisateur expérimenté, il peut faire des ravages. Le modificateur

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epee longue
Marteau de guerre Masse Hache Corseque
Dague epee courte epee batarde Morgenstern d’armes
Rapiere

Nunchaku

d e

Force
s’ap-
pl ique

Chaine
Lametoile cloutee

Arbalete legere

Lance

Lance d’arçon

aux jets de dégâts avec le bâton de jet halfelin, comme pour une les jets d’attaque) qui inf lige autant de dégâts qu’une dague de sa
arme de jet. Le personnage peut utiliser, mais non recharger, ce taille (critique ×2). Ils sont vendus par dix (ou par cinq pour une
bâton à une main. Recharger le bâton demande deux mains et est arbalète à répétition) dans un carquois.
une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité. Chaîne cloutée. La chaîne cloutée est une arme d’un mètre
Le personnage peut lancer des pierres ordinaires avec le bâ- vingt de long, couverte de pointes vicieuses. Le don Attaque en
ton de jet mais elles ne sont pas aussi denses ni aussi rondes que finesse permet au personnage d’ajouter son bonus de Dextérité
les billes. Ces attaques inf ligeront donc les mêmes dégâts que si au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand il utilise une
l’arme était plus petite d’une catégorie de taille et le personnage chaîne cloutée adaptée à sa taille, même si ce n’est pas une arme
subit un malus de -1 aux jets d’attaque. légère.
Le bâton de jet halfelin peut servir d’arme courante qui in- Corsèque. La corsèque est une arme ressemblant à un trident.
f lige des dégâts contondants comme un gourdin de même taille. Elle a un fer de lance à une extrémité, f lanqué de deux courtes
Pour les halfelins, c’est une arme de guerre. lames incurvées.
Bille de fronde. Les billes sont de petites boules de métal poli Coutille. La coutille est une simple lame montée au bout d’une
faites pour être lancées à l’aide d’une fronde ou d’un bâton de hampe de d’environ deux mètres dix.
jet halfelin. Elles sont vendues par dix dans une bourse de cuir. Dague. Une dague possède une lame d’une trentaine de centi-
Bolas. Les bolas sont une paire de poids reliés par une corde mètres. Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa
fine. On peut les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance et personne bénéficie d’un bonus de +2 au test d’Escamotage (voir le
même si le personnage rate sa tentative, le croc-en-jambe ne peut Chapitre 4).
se retourner contre lui. Dague coup de poing. La lame de la dague coup de poing est
Carreau d’arbalète. Si on utilise le carreau en tant qu’arme de fixée sur une poignée horizontale et dépasse du poing quand on
corps à corps, c’est une arme légère improvisée (malus de -4 sur la tient.

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L’equipement

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Fleau d’armes Faux Hache
Arc long leger double

Fouet
Carreaux Gourdin

Kukri

Cimeterre
Bolas
Coutille
Trident

Baton

Double-lame. Une double-lame est une arme double, deux lames Filet. Le f ilet sert à enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un
partant de chaque côté d’une courte poignée centrale, ce qui permet f ilet, le personnage effectue un jet d’attaque de contact à dis-
à son utilisateur de lancer des assauts élégants bien que mortels. On tance. La portée maximale du f ilet est de trois mètres. Si le coup
peut s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans touche au but, la cible est enchevêtrée, ce qui provoque les incon-
ce cas, le personnage subit les malus habituels liés au combat à deux vénients suivants : malus de -2 aux jets d’attaque, malus de -4 à
armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impos-
Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en sibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient
servir comme d’une arme double. Elle doit choisir l’une des deux solidement la corde et remporte un test de Force opposé à celui
têtes et utiliser seulement celle‑ci pour le round. de sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du
Écu ou rondache. Le personnage peut frapper avec un bouclier périmètre délimité par la longueur de la corde. Si elle tente de
au lieu de s’en servir pour se défendre. Voir page 151. jeter un sort, elle doit d’abord réussir un test de Concentration
Épée à deux mains. Cette immense épée mesure dans les un (DD 15 + niveau du sort).
mètre cinquante. La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion
Épée bâtarde. Une épée bâtarde mesure environ un mètre vingt, (DD 20), ce qui équivaut à une action complexe. Le filet a 5 points
ce qui la rend trop longue pour être maniée à une main sans entraî- de résistance. Il faut réussir un test de Force pour le déchirer (DD
nement spécial ; c’est donc une arme exotique. Un personnage peut 25 ; il s’agit aussi d’une action complexe). Le filet ne peut immo-
utiliser une épée bâtarde à deux mains comme une arme de guerre. biliser que des créatures d’une catégorie de taille supérieure ou
Épée courte. L’épée courte mesure une soixantaine de inférieur à celle de son utilisateur.
centimètres. Il faut plier correctement le filet pour pouvoir le lancer comme
Épée longue. Cette épée mesure environ un mètre dix. il faut. La première fois que le personnage l’utilise au cours d’un
Épieu. Un épieu mesure environ un mètre et fait une bonne combat, il fait un jet d’attaque normal. Par la suite, si le personnage
arme de jet. ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il fait ce jet d’attaque

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avec un malus de -4. Il faut deux rounds à un personnage formé au à une main. Les nains considèrent cette arme comme une arme
maniement du filet pour le replier (quatre s’il ne l’est pas). de guerre, même quand ils l’utilisent à une main.
Fléau d’armes léger. Le f léau d’armes se compose d’une boule Hache double orque. La hache double orque est une arme
de métal hérissée de pointes reliée à sa garde par une lourde cruelle dotée de deux lames placées à chaque extrémité d’une lon-
chaîne. gue garde. C’est une arme double.
Fléau d’armes lourd. Le f léau d’armes lourd ressemble au f léau Hallebarde. La hallebarde ressemble à une lance d’un mètre
léger mais la boule de métal est plus grosse et la garde plus longue. cinquante mais elle se termine par un petit fer de hache.
Fléau double. Le f léau double se compose de deux sphères de Javeline. La javeline est une mince lance de lancer. Comme elle
fer hérissées de pointes qui pendent à des chaînes fixées aux deux n’est pas destinée au combat au corps à corps, on considère qu’un
extrémités d’une longue hampe. personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (-4 au jet
Flèche. Si le personnage utilise une f lèche comme arme de d’attaque).
corps à corps, elle est considérée comme une arme légère im- Kama. Le kama ressemble à une petite faucille. Il possède une
provisée (malus de -4 sur les jets d’attaque) qui inf lige autant de courte lame incurvée fixée sur une simple poignée.
dégâts qu’une dague de sa taille (critique ×2). Les f lèches sont ven- Kukri. Le kukri est une lame incurvée d’une trentaine de
dues par vingt dans un carquois de cuir. centimètres.
Fouet. Un fouet n’inf lige pas de dégâts à une créature qui bé- Lame elfique incurvée. En essence, c’est un cimeterre allongé
néficie d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’ar- avec une lame plus fine. Cette arme est particulièrement rare. Le
mure naturelle de +3 ou plus. Il est considéré comme une arme métal de cette lame est très f lexible et le personnage reçoit donc
à allonge qui offre une allonge de quatre mètres cinquante, mais un bonus de circonstance de +2 au degré de manœuvres défensives
qui ne menace pas la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De (DMD) quand son adversaire tente de détruire cette arme.
plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut se servir Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour ap-
du fouet contre un ennemi adjacent ou situé à moins de quatre pliquer son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur
mètres cinquante. de Force quand il attaque avec une lame elfique incurvée adaptée à
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de sa taille, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on Lamétoile. Quatre lames partent de cet anneau de métal,
utilise un fouet adapté à sa taille, même si ce n’est pas une arme comme les pointes d’une rose des vents. Le personnage peut le
légère. lancer ou poignarder ses ennemis avec.
Fronde. La fronde n’est guère qu’une poche de cuir attachée à Lance. Elle mesure un mètre cinquante de long et peut être
deux ficelles. On applique le modificateur de Force du person- lancée.
nage aux jets de dégâts d’une fronde, comme s’il s’agissait d’une Lance d’arçon. Une lance d’arçon inf lige des dégâts doublés
arme de jet. Il est possible d’utiliser une fronde d’une seule main quand on l’utilise depuis une monture. Pour un personnage mon-
(mais pas de la recharger). Pour recharger une fronde, il faut une té, elle se manie à une main.
action de mouvement qui requiert l’usage des deux mains et pro- Marteau-piolet gnome. Le marteau-piolet est une arme double,
voque une attaque d’opportunité. un ingénieux instrument avec une tête de marteau d’un côté et
Gantelet. Ce gant de métal permet d’inf liger des dégâts létaux un long pic incurvé de l’autre. La tête du marteau est une arme
en se battant à coups de poing bien que ces coups soient consi- contondante qui inf lige 1d6 points de dégâts (critique ×3), tandis
dérés comme des attaques à mains nues. Le prix et le poids sont que le piolet est une arme perforante qui inf lige 1d4 points de
indiqués pour un seul gantelet, pas pour une paire. Hormis la cui- dégâts (critique ×4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix
rasse, les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées comme arme principale. Le marteau-piolet est considéré comme
de gantelets. une arme de guerre pour les gnomes.
Gantelet clouté. Le coût et le poids sont donnés pour un gan- Masse. Une masse est faite d’une tête de métal ornementée at-
telet, pas pour la paire. Un coup porté avec un gantelet clouté est tachée à un simple manche de bois ou de métal.
considéré comme une attaque avec une arme.Un personnage ne Masse lourde. Une masse lourde a une tête plus large et un
peut pas désarmer quelqu’un qui utilise un gantelet. manche plus long qu’une masse normale.
Guisarme. La guisarme est composée d’une hampe de Morgenstern. Un morgenstern est une boule de métal hérissée
deux mètres quarante et d’une lame terminée par un crochet à de pointes fixée sur une longue poignée.
l’extrémité. Nunchaku. Le nunchaku est fait de deux manches en bois ou en
Hache de guerre naine. La hache de guerre naine possède une métal reliés par une petite longueur de corde ou de chaîne.
large tête ornementée montée sur un manche de bois épais. Pique. Une pique mesure dans les deux mètres cinquante.
Sans entraînement spécifique, cette arme est trop massive pour Pointes (écu ou rondache). On peut utiliser un bouclier à
être utilisée à une main. Un personnage de taille M peut utili- pointes pour donner un coup au lieu de s’en servir pour se dé-
ser la hache de guerre naine à deux mains comme une arme de fendre. Voir la section « Les amures ».
guerre et un personnage de taille G comme une arme de guerre

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L’equipement

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Rapière. Le don Attaque en finesse permet au personnage compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus
d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place de son qu’une version ordinaire. En ce qui concerne les munitions,
bonus de Force) quand il utilise une rapière destinée à une créa- comme les f lèches, le surcoût n’est que de 6 po pièce. Dans le cas
ture de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. On ne des armes doubles, le surcoût est doublé, et atteint donc 600 po.
peut pas tenir une rapière à deux mains pour multiplier son bo- Les munitions de maître sont toujours inutilisables ou détruites
nus de Force aux dégâts par 1,5. une fois utilisées. Le bonus d’altération d’une munition ne se
Sai. Le sai est une pique de métal f lanquée de deux dents qui cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à projec-
servent à coincer l’arme de l’ennemi. Il confère un bonus de +2 tiles qui permet de la lancer.
aux tests de la manœuvre offensive destinée à détruire l’arme Les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus
de son ennemi. Bien que le sai soit une arme pointue, elle sert d’altération lié à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bo-
surtout à donner des coups contondants aux adversaires et à les nus d’altération octroyé par la magie de l’arme.
désarmer. Bien que certaines armures et boucliers puissent servir
Sarbacane. La sarbacane sert généralement à injecter un poison d’armes, il est impossible d’en fabriquer une version de maître
affaiblissant (mais rarement fatal) à distance. Elle ne fait presque donnant un bonus d’altération aux jets d’attaque. Les armures et
aucun bruit quand on l’utilise. Consultez la page 565 pour obtenir boucliers de maître bénéficient en revanche d’une réduction du
une liste des poisons. malus d’armure appliqué aux tests.
Shuriken. Le shuriken est une petite pièce de métal aux bords
acérés, faite pour être lancée. On ne peut pas l’utiliser au corps à LES ARMURES
corps. Bien qu’il s’agisse d’une arme de jet, le shuriken est considéré Pour la plupart des gens, les armures restent le meilleur moyen
comme une munition quand il faut le dégainer ou le fabriquer en de se protéger contre les dangers de ce monde. Beaucoup de per-
tant qu’objet de maître ou autre version spécifique et quand on veut sonnages doivent se limiter aux armures les plus simples et ils ne
savoir ce qu’il devient une fois lancé. savent pas tous manier un bouclier. Pour profiter pleinement de la
Siangham. Le siangham est une poignée munie d’une pointe protection accordée par des armures plus lourdes, le personnage
pour poignarder ses ennemis. peut choisir un don de Port d’armure mais la plupart des classes
Trident. Un trident possède trois dents métalliques au bout d’un savent automatiquement utiliser l’armure la plus adaptée à leurs
manche d’un mètre vingt et peut être lancé. Si le personnage utilise besoins.
une action pour se préparer à recevoir une charge, le trident inf lige Voici le modèle des entrées concernant les armures (données
des dégâts doublés à l’adversaire qui charge. comme titres de colonne dans la Table 6‑6).
Urgrosh naine. L’urgrosh nain est une arme double. Il est pos- Prix. C’est le coût de l’armure d’une créature humanoïde de taille
sible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, P ou M. Pour les autres, voir la Table 6‑8.
dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat Bonus d’armure/de bouclier. Les armures donnent un bonus
à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une d’armure à la CA et les boucliers confèrent un bonus de bouclier
arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut à la CA. Le bonus d’armure d’une armure manufacturée ne se
pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une cumule pas avec les autres effets ou objets qui offrent aussi un
des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’ur- bonus d’armure. De même, le bonus de bouclier d’un bouclier
grosh est une arme tranchante qui inf lige 1d8 points de dégats manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets qui offrent un
(critique ×3), tandis que sa pointe est une arme perforante qui in- bonus de bouclier.
f lige 1d6 points de dégats (critique ×3). L’utilisateur peut choisir la Bonus de Dextérité maximal. Ce chiffre représente le bonus
tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équi- de Dextérité maximal à la CA autorisé par l’armure. En effet, les
valent de l’arme secondaire. armures lourdes restreignent les mouvements de leur propriétaire,
À condition d’utiliser une action pour préparer une réception ce qui réduit sa capacité à esquiver les coups. Cette limite n’affecte
de charge, l’urgrosh nain inf lige des dégâts doublés à un adver- en rien les autres facteurs liés à la Dextérité.
saire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause
de charge, c’est la pointe de l’arme qui inf lige les dégâts. d’une armure, on ne considère pas pour autant qu’il a perdu ce
L’urgrosh est considérée comme une arme de guerre pour les bonus.
nains et comme une arme exotique pour toutes les autres races. Sa L’encombrement d’un personnage (le poids de son équipement,
tête est une arme tranchante inf ligeant 1d8 points de dégâts. armure comprise) peut aussi limiter le bonus de Dextérité
applicable à la classe d’armure.
Les armes de maître Bouclier. À part le pavois, les boucliers n’affectent en rien le bonus
Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui de Dextérité maximal du personnage.
donne un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque. Malus d’armure aux tests. Toute armure plus lourde qu’une
On ne peut pas transformer une arme existante en arme armure de cuir complique l’utilisation des compétences dépendant
de maître. Celle-ci doit avoir été fabriquée comme telle (voir la

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de la Force et de la Dextérité. L’encombrement d’un personnage Armure de cuir cloutée. Cette armure est semblable à l’armure
peut aussi provoquer un malus d’armure aux tests. de cuir mais elle est renforcée de clous de métal.
Bouclier. Si le personnage utilise aussi un bouclier, les deux ma- Armure de peau. L’armure de peau est faite du cuir tanné de
lus d’armure aux tests se cumulent. n’importe quelle créature à peau épaisse.
Absence de formation au port de l’armure. Si le personnage utilise Armure de plaques. L’armure à plaques mêle des éléments de
une armure ou un bouclier pour lesquels il n’a pas reçu de harnois et de cotte de mailles. L’armure comprend des gantelets.
formation, le malus d’armure aux tests de l’armure ou du bouclier Armure matelassée. Cette armure n’est guère plus qu’un lourd
s’applique à tous ses jets d’attaque et aux tests de caractéristique ou vêtement molletonné qui offre une protection bien sommaire.
de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Le malus pour Chemise de mailles. Elle couvre le torse et se compose de mil-
absence de formation au port d’une armure se cumule avec le malus liers d’anneaux de métal entrelacés.
d’absence de formation au maniement du bouclier. Clibanion. Comme la crevice, le clibanion est fait de lanières de
Dormir en armure. Tout personnage qui dort encore revêtu d’une métal. L’armure comprend des gantelets.
armure intermédiaire ou lourde se réveille automatiquement Cotte de mailles. Contrairement à la chemise de mailles, elle
fatigué. Il subit alors un malus de -2 à ses tests de Force et de protège aussi les bras et les jambes de son propriétaire et comporte
Dextérité et ne peut donc ni charger ni courir. Dormir en portant une paire de gantelets.
une armure légère ne pose pas de problème. Crevice. Une crevice est faite de lamelles de métal qui se chevauchent,
Risque d’échec des sorts profanes. L’armure gêne les gestes que le fixées sur une armature de cuir. L’armure comprend des gantelets.
personnage doit effectuer pour lancer des sorts de magie profane à Cuirasse. Elle couvre seulement le torse et se compose d’une
composante gestuelle. Les pratiquants de ce type de magie risquent unique pièce de métal sculpté.
de voir leurs sorts échouer s’ils portent une armure. Les bardes Écu en bois ou en acier. Le personnage fixe l’écu à son avant-bras et
peuvent porter une armure légère et utiliser un bouclier sans le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour qu’il
risquer de voir leurs sorts de magie bardique échouer. puisse tenir autre chose dans la main qu’il occupe.
Lancer des sorts de magie profane en armure. Lorsqu’un personnage Bois ou acier. Les boucliers en bois et en acier offrent les mêmes
tente de jeter un sort profane alors qu’il porte une armure, il doit protections, bien qu’ils réagissent parfois différents aux effets de
souvent effectuer un test d’échec de sort. La Table 6‑6 indique la certains types d’attaque et de sort.
probabilité d’échec de l’incantation. Si le sort n’a pas de composante Coup de bouclier. Il est possible de frapper ses adversaires à coups
gestuelle, le personnage peut le lancer sans risque d’échec. d’écu, auquel cas il est utilisé comme une arme secondaire. Les
Bouclier. Si le personnage utilise à la fois une armure et un dégâts inf ligés sont indiqués sur la Table 6‑4. Utilisé de cette fa-
bouclier, additionnez les deux pourcentages indiqués pour çon, l’écu est considéré comme une arme de guerre contondante,
déterminer le risque d’échec des sorts profanes. et compte comme une arme à une main. Quiconque se sert de son
Vitesse de déplacement. Les armures lourdes ou intermédiaires écu comme d’une arme perd le bonus qu’il confère à la CA jusqu’à
ralentissent leur propriétaire. La Table 6‑6 indique la vitesse son prochain tour de jeu. Le bonus d’altération d’un écu magique
de déplacement autorisée par chaque armure. Sans armure, les ne s’applique pas lors d’un coup de bouclier, mais il est possible de
humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-orques se déplacent faire d’un écu une arme magique à part entière.
sur 9 m. Ils se réfèrent donc à la première colonne. Les nains, les Gantelet d’armes (ou gantelet à fixations). Ce gantelet métallique
gnomes et les halfelins se déplacent à une vitesse de base de 6 m est doté de courtes chaînes et de lanières permettant à l’utilisateur
et se reportent donc à la deuxième colonne. Cependant, la vitesse d’y accrocher son arme, afin de la garder en main. Ce système
des nains est toujours de 6 m, même s’ils portent une armure, une confère un bonus de +10 au degré de manœuvres défensives (DMD)
charge intermédiaire ou une charge lourde. contre le désarmement. Attacher ou détacher son arme est une ac-
Bouclier. Le bouclier n’inf lue pas sur la vitesse de déplacement. tion complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Le prix est
Poids. C’est le poids de l’armure. Pour un personnage de taille indiqué pour un gantelet seul et le poids mentionné s’applique uni-
P, il faut le diviser par deux, et pour un personnage de taille G le quement si le personnage porte une cuirasse, une armure légère
doubler. ou s’il ne porte pas d’armure, sinon, le gantelet d’armes remplace
simplement l’un des gantelets intégrés à l’armure. Tant que les
Description des armures fixations du gantelet sont attachées, le personnage ne peut plus se
Les avantages spéciaux procurés par les armures ou les supplé- servir de la main concernée pour jeter des sorts à composante ges-
ments qui peuvent y être ajoutés, référencés dans la Table 6-6, sont tuelle ou utiliser des compétences. (Il peut tout de même lancer des
décrits ci-après : sorts à composante gestuelle si son autre main reste libre.)
Armure d’écailles. L’armure d’écailles est faite de dizaines de Tout comme les autres gantelets, le gantelet d’armes permet
petites pièces métalliques qui se chevauchent. Des gantelets sont d’inf liger des dégâts létaux (au lieu de dégâts non-létaux) quand le
inclus. personnage se bat à mains nues.
Armure de cuir. Cette armure est faite de pièces d’épais cuir Harnois. Cette armure comprend des gantelets, des bottes
bouilli cousues ensemble avec soin. en cuir épais, un heaume (c’est à dire un casque à visière) et une

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Table 6–6 : Armures et boucliers
Bonus d’armure Bonus de Malus d’armure Risque d’échec Vitesse
Armure Prix ou de bouclier Dex maximal aux tests des sorts profanes 9m 6m Poids1
Armures légères
Armure matelassée 5 po +1 +8 0 5% 9m 6m 5 kg
Armure de cuir 10 po +2 +6 0 10% 9m 6m 7,5 kg
Armure de cuir cloutée 25 po +3 +5 –1 15% 9m 6m 10 kg
Chemise de mailles 100 po +4 +4 –2 20% 9m 6m 12,5 kg
Armures intermédiaires
Armure de peau 15 po +4 +4 –3 20% 6m 4,50 m 12,5 kg
Armure d’écailles 50 po +5 +3 –4 25% 6m 4,50 m 15 kg
Cotte de mailles 150 po +6 +2 –5 30% 6m 4,50 m 20 kg
Cuirasse 200 po +6 +3 –4 25% 6m 4,50 m 15 kg
Armures lourdes
Clibanion 200 po +7 +0 –7 40% 6 m2 4,50 m2 22,5 kg
Crevice 250 po +7 +1 –6 35% 6 m2 4,50 m2 17,5 kg
Armure de plaques 600 po +8 +0 –7 40% 6 m2 4,50 m2 25 kg
Harnois 1 500 po +9 +1 –6 35% 6 m2 4,50 m2 25 kg
Boucliers
Targe 15 po +1 — –1 5% — — 2,5 kg
Rondache en bois 3 po +1 — –1 5% — — 2,5 kg
Rondache en acier 9 po +1 — –1 5% — — 3 kg
Écu en bois 7 po +2 — –2 15% — — 5 kg
Écu en acier 20 po +2 — –2 15% — — 7,5 kg
Pavois 30 po +43 +2 –10 50% — — 22,5 kg
Suppléments
Gantelet d’armes 8 po — — spécial 4
— — +2,5 kg
Pointes pour armure +50 po — — — — — — +5 kg
Pointes pour bouclier +10 po — — — — — — +2,5 kg
1
Le poids indiqué concerne les armures des personnages de taille M. Les armures destinées aux personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd et celles destinées aux
personnages de taille G pèsent deux fois plus.
2
Quand un personnage court en armure lourde, sa vitesse de déplacement est multipliée par trois et non par quatre.
3
Le pavois permet de se mettre à couvert (voir sa description).
4
Il est impossible de lancer des sorts si les mains du magicien ne sont pas libres.

épaisse tunique rembourrée qui se porte sous l’armure. Chaque pointes sont assimilées à des armes de guerre. Si le personnage
harnois doit être adapté aux mensurations de son propriétaire par n’est pas formé à leur maniement, il subit un malus de -4 au test de
un maître artisan. On peut modifier les dimensions d’un harnois lutte. On peut aussi se servir des pointes pour porter une attaque
trouvé ou pris à l’ennemi pour 200-800 po (2d4 × 100). normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des
Pavois. Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand armes légères (on ne peut pas porter deux attaques secondaires lors
que son propriétaire. Dans la plupart des cas, il offre le bonus de du même round, même si elles proviennent de sources distinctes).
bouclier indiqué à la CA. Par une action simple, il peut aussi offrir Le bonus d’altération d’une armure n’améliore pas l’efficacité des
un abri total jusqu’au début du prochain tour du personnage. Pour pointes, mais on peut en faire une arme magique distincte.
ce faire, le personnage doit choisir un côté de sa case qui est alors Pointes pour bouclier. Quand on ajoute des pointes sur une
considéré comme un mur solide pour toutes les attaques qui visent rondache ou un écu, elles le transforment en arme de guerre per-
seulement le personnage. Ce dernier gagne un abri total contre les forante et augmentent les dégâts inf ligés par le bouclier (voir la
attaques qui traversent ce côté de la case mais il n’est absolument Table 6‑4). On ne peut pas poser de pointes sur une targe ou un
pas protégé contre celles qui ne le traversent pas (voir le Chapitre 8). pavois. En dehors des dégâts (et leur type), les coups de bouclier
En revanche, le pavois ne protège pas le personnage contre les sorts suivent les indications données pour la rondache ou l’écu.
capables de viser une cible : en effet, le lanceur de sorts peut viser le Le bonus d’altération d’un écu ou d’une rondache magique
personnage en ciblant son pavois. On ne peut pas donner de coups n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire
de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut pas servir une arme magique distincte.
à autre chose. Rondache en bois ou en acier. Le personnage fixe le bouclier à
L’utilisation d’un pavois en combat provoque un malus de -2 son avant-bras et le maintient en place avec la main. La légèreté de
sur les jets d’attaque car ce bouclier est très encombrant. ce bouclier rond permet à son propriétaire de se servir de la main
Pointes pour armure. Il est possible d’ajouter des pointes sur une occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).
armure. Grâce à elles, le personnage peut inf liger des dégâts perfo- Bois ou acier. Les rondaches offrent la même protection, qu’elles
rant supplémentaires (voir « armure à pointes » dans la Table 6-4) soient en bois ou en acier, mais elles se comportent différemment
s’il réussit un test de lutte alors qu’il agrippe son adversaire. Les face à certains types d’attaque ou de sort.

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Armure Armure de cuir Armure de cuir Chemise de Armure de peau


matelassee cloutee mailles

Armure
d’ecailles Cotte de mailles Cuirasse Clibanion Crevice

Harnois
Targe ecu en acier Pavois
Armure a
plaques

Coup de bouclier. On peut frapper ses adversaires avec une ron- malus se cumule éventuellement avec le malus du combat à deux
dache, auquel cas elle est considérée comme une arme secondaire. armes ou avec une arme dans la main non-directrice. Dans tous les
Les dégâts inf ligés sont indiqués dans la Table 6‑4. Si le person- cas, un personnage utilisant une arme du même côté que la targe ne
nage utilise la rondache de cette manière, elle est considérée bénéficie pas de son bonus de bouclier à la CA. On peut lancer un sort
comme une arme de guerre contondante légère. Quiconque se sert à composante gestuelle en portant une targe, mais seulement en per-
de sa rondache comme d’une arme perd son bonus de bouclier à la dant le bonus qu’elle apporte à la CA jusqu’au prochain tour du per-
CA jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altération d’une sonnage. On ne peut pas donner un coup de bouclier avec une targe.
rondache magique ne s’applique pas lorsqu’on s’en sert pour don-
ner un coup mais on peut faire d’une rondache une arme magique. Les armures et boucliers de maître
Targe. Ce petit bouclier en acier se fixe sur l’avant-bras. Le per- On peut acheter ou fabriquer des armures et des boucliers de
sonnage peut donc le porter et tirer à l’arc ou à l’arbalète sans malus. maître comme on le fait pour les armes. Ces objets de qualité ex-
Il peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou une ceptionnelle fonctionnent comme une version ordinaire mais le
arme à deux mains, mais avec un malus de -1 aux jets d’attaque. Ce malus d’armure qu’ils imposent aux tests est réduit de 1 point.

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Table
Armure
6–7 : Enfiler ou oter son armure Enfiler Enfiler à la hâte Ôter
Bouclier (tous) 1 action de mouvement sans objet 1 action de mouvement
Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles 1 minute 5 rounds 1 minute1
Cuirasse, armure d’écailles, cotte de mailles, clibanion ou crevice 4 minutes1 1 minute 1 minute1
Armure à plaques ou harnois 4 minutes2 4 minutes1 1d4+1 minutes1

1
Si le personnage est aidé d’un tiers, le temps est divisé par deux. Un personnage qui se consacre uniquement à cette tâche peut aider un ou deux
compagnons s’ils sont adjacents. Il est impossible de s’aider mutuellement à revêtir une armure (du moins, pas simultanément).
2
Il faut une aide extérieure pour ajuster correctement cette armure, sans quoi elle ne peut qu’être enfilée à la hâte.

Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus que Table 6–8 : Armures des creatures inhabituelles
son équivalent ordinaire. Humanoïde Non-humanoïde
Une armure ou un bouclier de qualité supérieure n’apporte ja- Taille Prix Poids Prix Poids
mais de bonus aux jets d’attaque ou de dégâts, même si l’objet est Jusqu’à très petite (TP) * ×1/2 ×1/10 ×1 ×1/10
Petite (P) ×1 ×1/2 ×2 ×1/2
utilisé comme une arme.
Moyenne (M) ×1 ×1 ×2 ×1
Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont aussi des
Grande (G) ×2 ×2 ×4 ×2
objets de maître.
Très grande (TG) ×4 ×5 ×8 ×5
On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier exis-
Gigantesque (Gig) ×8 ×8 ×16 ×8
tant en objet de maître, il doit avoir été fabriqué ainsi. Colossale (C) ×16 ×12 ×32 ×12
* Diviser le bonus d’armure par 2.
Armures pour créatures inhabituelles
Le poids et le prix des armures destinées aux créatures particu- Mauvais ou contondantes. Elles peuvent aussi être vulnérables aux
lièrement grandes, extrêmement petites ou non-humanoïdes dif- armes faites d’un matériau spécifique. Les personnages peuvent
fèrent de ceux indiqués par la Table 6‑6. Reportez-vous à la ligne porter des armes de types différents, selon le style de leur campagne
adéquate de la Table 6‑8 et appliquez les multiplicateurs au prix et et les adversaires qu’ils ont le plus de chances de rencontrer.
au poids de l’armure désirée. Adamantium. Ce métal d’une dureté exceptionnelle, issu des
roches tombées du ciel, permet de fabriquer armes et des armures.
Enfiler ou ôter son armure Les armes en adamantium ont la faculté d’ignorer jusqu’à 20
Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de sa caté- points de solidité lorsqu’on les utilise pour détruire l’arme d’un
gorie (voir Table 6‑7). adversaire ou pour briser un objet (voir le Chapitre 7). Les armures en
Enfiler. Cette colonne indique combien de temps il faut pour adamantium confèrent à leur propriétaire une réduction de dégâts
mettre l’armure (1 minute équivaut à 10 rounds). Pour équiper dont la valeur dépend du type d’armure : 1/– pour les armures légères,
son bouclier, le personnage l’attache sur le bras ce qui nécessite 2/– pour les armures intermédiaires et 3/– pour les armures lourdes.
seulement une action de mouvement. L’adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et
Enfiler à la hâte. Cette colonne indique le temps nécessaire boucliers en adamantium sont forcément des objets de maître. Le
pour passer son armure sans perdre de temps. Elle est donc coût de cette qualité supérieure est déjà compris dans les prix fournis
forcément mal ajustée, ce qui réduit son efficacité de 1 point à la ci-dessous. Les armes et munitions en adamantium bénéficient
CA et augmente de 1 point son malus d’armure aux tests. donc d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque, tandis que les
Ôter. Cette colonne indique le temps necessaire pour enlever armures et boucliers en adamantium imposent un malus d’armure
son armure. Pour détacher un bouclier, il faut le dégager du bras aux tests réduit de 1 point par rapport à leur équivalent ordinaire.
et le lâcher ce qui demande seulement une action de mouvement. Seuls les armes, les armures et les boucliers qui possèdent des parties
métalliques peuvent être contenir de l’adamantium. Par exemple, on
MATÉRIAUX SPÉCIAUX peut fabriquer des f lèches en adamantium, mais pas des bâtons. Les
On peut fabriquer des armes et des armures à l’aide de matériaux armes et les armures en adamantium un tier de points de vie en plus
qui possèdent des propriétés particulières innées. Si le person- que celles en acier. L’adamantium possède 40 points de vie par 2,50
nage fabrique un objet en se servant de plus d’un matériau spécial, cm d’épaisseur et une solidité de 20.
il bénéficie uniquement des propriétés du matériau majoritaire.
En revanche, il peut fabriquer une arme double en utilisant un Type d’objet en adamantium Modificateur au prix de vente
matériau différent pour chaque tête. Munitions +60 po (pièce)
Les matériaux décrits dans cette section ont des effets précis sur Arme (ou bouclier) +3 000 po
le jeu. Certaines créatures bénéficient d’une réduction des dégâts Armure légère +5 000 po
qui leur permet de résister à la majorité des armes sauf si celles- Armure intermédiaire +10 000 po
ci remplissent certaines conditions, comme être d’alignement Armure lourde +15 000 po

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Argent alchimique. Un procédé complexe mêlant l’alchimie et la lourdes sont donc assimilées à des armures intermédiaires et
métallurgie permet de faire pénétrer de l’argent dans une arme en les armures intermédiaires à des armures légères tandis que la
acier, afin de lui permettre de ne pas tenir compte des résistances catégorie des armures légères ne change pas. Cette diminution de
aux dégâts de créatures telles que les lycanthropes. Cependant, catégorie d’armure ne s’applique pas quand il s’agit de savoir si le
l’arme subit alors un malus de -1 aux jets de dégâts (avec un personnage est formé au port de l’armure. Pour les boucliers et les
minimum de 1 point de dégâts). Ce procédé alchimique s’applique armures en mithral, le risque d’échec des sorts profanes est réduit
uniquement aux objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur les de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus
métaux spéciaux, comme l’adamantium, le fer froid ou le mithral. d’armure aux tests est réduit de 3 ( jusqu’à un minimum de 0, cette
L’argent alchimique a 10 points de résistance par 2,5 cm réduction comprenant celle des objet de maître).
d’épaisseur et une solidité de 8. Les objets en mithral pèsent deux fois moins lourd que les
objets métalliques du même type. Dans le cas des armes, cette
Type d’objet en argent alchimique Modificateur au prix de vente
réduction de poids ne modifie pas leur catégorie de taille ni la
Munitions +2 po
facilité avec laquelle le personnage les manie (c’est-à-dire s’il s’agit
Arme légère +20 po
d’armes légères, à une main ou à deux mains). Les objets qui ne
Arme à une main (ou une tête d’une arme double) +90 po
sont pas principalement composés de métal ne bénéficient d’aucun
Arme à deux mains +180po
(ou deux têtes d’une arme double) avantage si on les incruste de mithral (une épée longue en mithral
est considérée comme une arme en mithral mais ce n’est pas le cas
Ébénite. Ce bois magique d’une grande rareté est aussi solide d’un bâton). Les armes en mithral sont considérées comme des
que le bois normal mais il pèse bien moins lourd. Seuls les objets armes en argent quand il s’agit de vaincre une réduction des dégâts.
constitués en majorité d’ébénite (comme un arc ou une lance) sont Les armes, les armures et les boucliers en mithral sont toujours
considérés comme des objets de maître et pèsent la moitié du poids des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà
habituel. Les objets qui ne sont que partiellement en bois (comme compris dans les prix fournis ci-dessous.
une hache d’armes ou une masse d’armes), ou qui sont normalement Le mithral a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et
fabriqués à partir d’un autre matériau, ne peuvent pas être faits une solidité de 15.
en ébénite ou n’en tirent aucun avantage. Le malus d’armure des
boucliers en ébénite est réduit de 2 points par rapport aux boucliers Type d’objet en mithral Modificateur au prix de vente
ordinaires.Pour déterminer le prix d’un objet en ébénite, prenez le Armure légère +1 000 po
poids de celui-ci et ajoutez au prix de la version de maître de l’objet Armure intermédiaire +4 000 po
10 po par tranche de 500 g de l’objet. Armure lourde +9 000 po
L’ébénite a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une Bouclier +1 000 po
solidité de 5. Autre objet +1 000 po/kg
Fer froid. Ce minerai de fer qu’on trouve dans les profondeurs
devient une arme très efficace contre les démons et les fées s’il Peau de dragon. Les forgerons peuvent inclure de la peau de dra-
est forgé à basse température afin de préserver ses propriétés gon dans la fabrication d’une armures ou d’un bouclier de maître.
délicates. Les armes en fer froid coûtent deux fois plus cher que Un dragon fournit assez de peau pour fabriquer une armure de peau
leurs équivalents en acier. De plus, il faut dépenser 2 000 po de maître complète pour une créature dont la taille est inférieure
supplémentaires pour appliquer une amélioration magique à d’une catégorie à celle du dragon. En sélectionnant les meilleures
une arme en fer froid. On applique cette augmentation lors de la écailles et les morceaux de peau les plus épais, le forgeron peut pro-
première amélioration magique seulement, pas à chaque fois que duire une crevice de maître pour une créature plus petite que le
l’on ajoute une nouvelle propriété. dragon de deux catégories de taille, une armure à plates de maître
Les objets dépourvus de la moindre partie métallique ne peuvent pour une créature de trois catégories de taille de moins ou encore
être fabriqués en fer froid. Par exemple, on peut fabriquer des une cuirasse ou un harnois de maître pour une créature de quatre
f lèches en fer froid, mais pas des bâtons. Une arme double munie catégories de taille de moins. Dans tous les cas, il restera assez de
d’une seule tête en fer froid coûte seulement +50% de plus. peau pour fabriquer une rondache ou un écu de maître en plus de
Le fer froid a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et l’armure, à condition que le dragon soit au moins de taille G. Si la
une solidité de 10. peau vient d’un dragon qui bénéficiait d’une immunité contre un
Mithral. Le mithral est un métal argenté extrêmement rare, type d’énergie particulier, l’armure est aussi immunisée bien que ce
bien plus léger que le fer mais tout aussi solide. Quand on le ne soit pas le cas de son propriétaire. Si, plus tard, on donne à une
travaille comme l’acier, il donne un matériau exceptionnel, armure ou à un bouclier fabriqué avec de la peau de dragon la capa-
idéal pour créer des armures et certains objets. On considère cité de protéger son propriétaire contre ce type d’énergie, le coût de
que la plupart des armures en mithral appartiennent à une cette protection est réduit de 25%.
catégorie de poids de moins que leur équivalent ordinaire en ce Puisque les armures en peau de dragon ne sont pas métalliques,
qui concerne les déplacements et autres limitations. Les armures les druides peuvent les porter sans malus.

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L’equipement

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Les armures en peau de dragon coûtent deux fois plus cher que magie. Une créature qui court ou qui charge doit s’arrêter immédia-
des armes de maître ordinaires équivalentes. Cependant, elles ne tement si elle marche sur une chausse-trappe. Toute créature qui se
sont pas plus longues à fabriquer (on double tous les résultats des déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement de base ou moins peu
test d’Artisanat). se faufiler sans encombres entre les chausses‑trappes.
La peau de dragon a une solidité de 10 et 10 points de résistance Il se peut que les chausse-trappes ne fonctionnent pas face à cer-
par 2,5 cm d’épaisseur. Une peau de dragon mesure généralement tains adversaires.
de 1 à 2 cm d’épaisseur. Clepsydre. Ce large objet massif donne l’heure exacte à une
demi‑heure près, à partir du moment où on l’actionne. Il lui faut
MARCHANDISES ET SERVICES une source d’eau et elle ne doit pas être bougée car elle marque le
En dehors des armes et des armures, un personnage peut avoir en temps grâce au débit régulier de gouttes d’eau.
sa possession un matériel varié, allant des rations (pour se nourrir Corde en chanvre. Cette corde a 2 points de résistance. On peut
lors de longs voyages) à de la corde (utile en maintes situations). Le la rompre à l’aide d’un test de Force DD 23.
plupart de l’équipement de base qui peut intéresser des aventu- Corde en soie. Cette corde a 4 points de résistance. On peut la
riers se trouve dans la Table 6-9. rompre à l’aide d’un test de Force DD 24.
Encre. Il s’agit d’encre noire. On peut trouver d’autres couleurs
Matériel d’aventurier mais elles sont deux fois plus chères.
Certains des objets de la Table 6‑9 sont décrits ci-dessous, avec les Fiole. Une fiole est faite de verre ou de métal et contient envi-
avantages qu’ils confèrent au personnage. ron trente centilitres de liquide.
Bélier portable. Cette poutre au bout métallique portable confère Grappin. Pour lancer un grappin, le personnage doit réussir un
un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une jet d’attaque à distance. On considère que le grappin est une arme
porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce de jet avec un facteur de portée de 3 m. Les objets qui offrent assez
qui augmente alors le bonus de +2. de place pour fixer un grappin ont une CA de 5.
Bougie. Une bougie éclaire faiblement une petite zone et aug- Huile. Dans une lanterne ou dans une lampe, l’huile végétale
mente la luminosité ambiante dans un rayon d’un mètre cin- brûle au rythme d’un demi-litre toutes les six heures. On peut uti-
quante (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible liser une f lasque d’huile comme projectile à impact. Référez-vous
lumière devient une lumière normale ; voir page 172) pour plus de aux règles concernant le feu grégeois (« Substances et objets spé-
détails sur la luminosité). Une bougie ne peut pas produire plus ciaux », dans la Table 6-9), mais il faudra ajouter une mèche à la
qu’une lumière normale. Elle brûle pendant une heure. f lasque d’huile à l’aide d’une action complexe. Une fois le projectile
Cadenas. Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un lancé, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enf lammer à l’impact.
cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qua- Une f lasque renversée à terre couvre une surface d’un mètre cin-
lité : simple (DD 20), moyenne (DD 25), bonne (DD 30) ou excel- quante de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on en-
lente (DD 40). f lamme l’huile, elle brûle pendant deux rounds et inf lige 1d3 points
Chaîne. Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de de dégâts à toute créature comprise dans la zone enf lammée.
résistance. On peut la casser à l’aide d’un test de Force (DD 26). Jarre. Cette jarre en terre cuite vendue avec un bouchon peut
Chausse-trappes. Les chausse-trappes sont de petites billes contenir quatre litres de liquide.
métalliques dotées de quatre pointes disposées de telle manière Lampe. Une lampe éclaire normalement une zone de quatre
qu’il y en a toujours une dirigée vers le haut, quelle que soit la ma- mètres cinquante de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un
nière dont la chausse‑trappe repose au sol. On les éparpille par degré dans un rayon de quatre mètres cinquante supplémentaires
terre, dans l’espoir que l’adversaire marchera dessus, ou du moins (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se
qu’il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse d’un kilo de transforme en lumière normale ; voir page 172 pour plus de détails
chausse-trappes couvre un carré d’un mètre cinquante de côté. sur la luminosité). La lampe n’augmente pas la luminosité d’une zone
Chaque fois qu’une créature entre dans une zone semée de de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir
chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit), d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.
elle risque de marcher sur l’une des pointes. Le jet d’attaque des Lanterne à capote. Une lanterne à capote éclaire normalement un
chausse-trappes (bonus de base à l’attaque +0) ne prend en compte ni cône de dix-huit mètres et augmente la luminosité ambiante d’un de-
le bonus d’armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de gré dans un rayon de dix-huit mètres supplémentaires (les ténèbres
la créature. Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre, se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme
elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes réus- en lumière normale ; voir page 172 pour plus de détails sur la lumino-
sissent leur attaque, la créature a marché sur l’une d’elles. La pointe sité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière
lui inf lige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-
sa vitesse de déplacement de moitié. Ce malus s’applique pendant litre en six heures. On peut la tenir dans une main.
24 heures à moins que la créature ne soit soignée à l’aide d’un test Lanterne sourde. Une lanterne sourde éclaire normalement une
de Premiers secours DD 15 ou guérie d’au moins 1 point de vie par zone de neuf mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante

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Pied-de-biche 2 po 2,5 kg
Table 6–9 : Marchandises et services Pierre à aiguiser 2 pc 500 g
Matériel d’aventurier
Pioche de mineur 3 po 5 kg
Article Prix Poids
Piton 1 pa 250 g
Aiguille à coudre 5 pa —
Plume d’écriture 1 pa —
Bélier portable 10 po 10 kg
Pot en fer 8 pa 2 kg
Bois de chauffage (pour un jour) 1 pc 10 kg
Rations de survie (par jour) 5 pa 500 g1
Bougie 1 pc —
Sablier 25 po 0,5 kg
Bouteille de vin en verre 2 po —
Sac (vide) 1 pa 250 g1
Cadenas
Sac à dos (vide) 2 po 1 kg1
Très simple 20 po 500 g
Sacoche de ceinture (vide) 1 po 0,5 kg1
Moyen 40 po 500 g
Savon, 1 livre 5 pa 500 g
Bon 80 po 500 g
Seau (vide) 5 pa 1 kg
Excellent 150 po 500 g
Sifflet 8 pa —
Chaîne, 3 m 30 po 1 kg
Silex et amorce 1 po —
Chausse-trappes 1 po 1 kg
Tente 10 po 10 kg1
Chevalière 5 po —
Toile (le m2) 1 pa 1 kg
Chope en terre cuite 2 pc 500 g
Tonneau (vide) 2 po 15 kg
Cire à cacheter 1 po 500 g
Torche 1 pc 500 g
Clepysdre 1 000 po 100 kg

Cloche 1 po —
Substances et objets spéciaux
Coffre, vide 2 po 12,5 kg Article Prix Poids
Corde en chanvre, 15 m 1 po 5 kg Acide (flasque) 10 po 500 g
Corde en soie, 15 m 10 po 2,5 kg Allume-feu 1 po —
Couverture d’hiver 5 pa 1,5 kg1 Antidote (fiole) 50 po —
Craie, morceau 1 pc — Bâton éclairant 2 po 500 g
Cruche en terre cuite 2 pc 2,5 kg Bâton fumigène 20 po 250 g
Échelle, 3 m 5 pc 10 kg Eau bénite (flasque) 25 po 500 g
Encre, la fiole 8 po — Feu grégeois (flasque) 20 po 500 g
Étui à carte ou à parchemin 1 po 250 g Pierre à tonnerre 30 po 500 g
Filet de pêche, 2,5 m2 4 po 2,5 kg Sacoche immobilisante 50 po 2 kg
Fiole pour encre ou potion 1 po 50 g Torche éternelle 110 po 500 g
Flasque (vide) 3 pc 2,25 kg

Grappin 1 po 2 kg
Matériel de classes et de compétences
Hameçon 1 pa —
Article Prix Poids
Huile, la flasque 1 pa 500 g
Balance 2 po 500 g
Jarre en terre cuite 3 pc 4,5 kg
Houx et gui — —
Lampe 1 pa 500 g
Instrument de musique courant 5 po 1,5 kg1
Lanterne à capote 7 po 1 kg
Instrument de musique de maître 100 po 1,5 kg1
Lanterne sourde 12 po 1,5 kg
Grimoire (vierge) 15 po 1,5 kg1
Longue-vue 1000 po 500 g
Laboratoire d’alchimie 200 po 20 kg
Marteau 5 pa 1 kg
Loupe 100 po —
Masse 1 po 5 kg
Matériel d’escalade 80 po 2,5 kg1
Menottes 15 po 1 kg
Outils d’artisan 5 po 2,5 kg
Menottes de qualité supérieure 50 po 1 kg
Outils de maître artisan 55 po 2,5 kg
Outre 1 po 2 kg1
Outils de cambrioleur 30 po 500 g
Paillasse 1 pa 2,5 kg1
Outils de cambrioleur 100 po 1 kg
Palan 5 po 2,5 kg de qualité supérieure
Panier (vide) 4 pa 500 g Outil de qualité supérieure 50 po 500 g
Papier, la feuille 4 pa — Sacoche à composantes 5 po 1 kg
Parchemin, la feuille 2 pa — Symbole sacré en argent 25 po 500 g
Pelle 2 po 4 kg Symbole sacré en bois 1 po —
Perche, 3 m 5 pc 4 kg Trousse de déguisement 50 po 4 kg1
Petit miroir en acier 10 po 250 g Trousse de premiers secours 50 po 500 g

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L’equipement

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Vêtements
Article Prix Poids Écurie (pour une journée) 5 pa —
Costume d’artiste 3 po 2 kg1 Fontes 4 po 4 kg
Habit d’érudit 5 po 3 kg1 Mors et bride 2 po 500 g
Habit de cour 30 po 3 kg1 Nourriture pour animaux (par jour) 5 pc 5 kg
Habit de moine 5 po 1 kg1 Selle
Habit de noble 75 po 5 kg1 D’équitation 10 po 12,5 kg
Habit de paysan 1 pa 1 kg1 De bât 5 po 7,5 kg
Tenue d’artisan 1 po 2 kg1 De guerre 20 po 15 kg
Tenue d’explorateur 10 po 4 kg1 Selle, spéciale
Tenue de voyage 1 po 2,5 kg1 D’équitation 30 po 15 kg
Tenue polaire 8 po 3,5 kg1 De bât 15 po 10 kg
Tenue sacerdotale 5 po 3 kg1 De guerre 60 po 20 kg
Toilette royale 200 po 7,5 kg1
Moyens de transport
Nourriture, boisson et hébergement Article Prix Poids
Article Prix Poids Barque 50 po 50 kg
Banquet (par convive) 10 po — Rame 2 po 5 kg

Bière Bateau à fond plat 3 000 po —

La chope 4 pc 500 g Carriole 100 po 300 kg

Le litre 7 pc 1 kg Chariot 35 po 200 kg

Fromage, la portion 1 pa 250 g Charrette 15 po 100 kg

Pain, la miche 2 pc 250 g Drakkar 10 000 po —

Repas (par jour) Navire de haute mer 10 000 po —

Qualité médiocre 1 pa — Traîneau 20 po 150 kg

Qualité convenable 3 pa — Trirème 30 000 po —

Bonne qualité 5 pa — Vaisseau de guerre 25 000 po —

Séjour à l’auberge (par jour)


Qualité médiocre 2 pa — Lancement de sorts et services
Qualité convenable 5 pa — Service Prix

Bonne qualité 2 po — Diligence 3 pc par 1,5 km

Viande, la portion 3 pa 500 g Droit de passage ou d’entrée 1 pc

Vin Employé qualifié 3 pa par jour

De table (le pichet) 2 pa 3 kg Employé non-qualifié 1 pa par jour

Bon cru (la bouteille) 10 po 750 g Messager 2 pc par 1,5 km

Sorts Niveau du lanceur de sorts


x niveau du sort x10 po3
Montures et harnachement
Traversée en bateau 1 pa par 1,5 km
Article Prix Poids
Âne ou mulet 8 po — — Poids nul ou négligeable

Barde
1
Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand ils sont
fabriqués pour des personnages de taille P.
Créature de taille moyenne x2² x1²
2
Par rapport à une armure du même type destinée à un humanoïde
Créature de grande taille x4² x2²
de taille moyenne.
Cheval 3
Voir la description du sort pour toute augmentation du coût. Si
Cheval léger 75 po — le coût supplémentaire du sort dépasse les 3 000 po, ce sort n’est
Cheval léger (entraîné au combat) 200 po — généralement pas disponible. Pour le prix des sorts de niveau 0,
utilisez un sort de niveau 1/2.
Cheval lourd 200 po —
Cheval lourd (entraîné au combat) 300 po —
Poney 30 po —
Poney (entraîné au combat) 45 po —
Chien de garde 25 po —
Chien de selle 150 po —

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Rations de Corde de
Instrument de Lanterne chanvre
musique voyage Grimoire
sourde

Sac de
couchage Pied‑de‑biche
Sac A dos Palan
Outre

Menottes

Seau
Torche

Allume‑feu
Longue‑vue

Chausse‑trappes

d’un degré dans un rayon de neuf mètres supplémentaires (les té- On peut acheter des menottes pour créatures de taille P pour le
nèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se trans- même prix. Des menottes pour créature de taille G valent dix fois plus
forme en lumière normale ; voir page 172 pour plus de détails sur la cher et cent fois plus cher pour les créatures de taille TG. On ne peut
luminosité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de pas attacher de créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I avec des me-
lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un nottes à moins de les faire sur mesures.
demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main. Pelle. Si le personnage utilise une pelle au combat, on la consi-
Longue-vue. La longue-vue a un pouvoir grossissant qui double la dère comme une arme improvisée à une main qui inf lige des dé-
taille des objets. Les personnages qui utilisent une longue‑vue subis- gâts contondants comme un gourdin de même taille.
sent un malus de -1 aux tests de Perception par tranche de six mètres Pied-de-biche. Un pied-de-biche confère un bonus de circons-
qui les sépare de leur cible, si cette dernière est visible. tances de +2 aux tests de Force destinés à forcer une porte ou un
Marteau. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une coffre. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main
main improvisée qui inf lige des dégâts contondants équivalents à improvisée qui inf lige des dégâts contondants équivalents à ceux
ceux d’un gantelet clouté de même taille. d’un gourdin de même taille.
Menottes et menottes de qualité supérieure. Les menottes permet- Pioche de mineur. Si un personnage utilise une pioche de mi-
tent d’attacher une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer neur au combat, on la considère comme une arme improvisée à
à l’aide d’un test d’Évasion (DD 30, ou DD 35 pour des menottes de deux mains qui inf lige des dégâts perforants égaux à ceux d’un pic
qualité supérieure). On peut briser les menottes en réussissant un test de guerre lourd de même taille.
de Force DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure. Silex et amorce. Il faut une action complexe pour allumer une
Une paire de menottes a une solidité de 10 et 10 points de résistance. torche à l’aide de ces objets et au moins aussi longtemps pour faire
La plupart des menottes s’accompagnent d’un cadenas. Dans ce démarrer un autre feu.
cas, il faut ajouter le prix de ce dernier à celui des menottes. Torche. Une torche éclaire une zone de six mètres de rayon et
augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de six

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L’equipement

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Pioche de
mineur

Bourse Chaine

Verrou Choppe

Grappin

Baton eclairant
Outils de
Sablier voleur
Balance de
marchand Encre et Laboratoire d’alchimie
plume

Pelle

mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lu- action simple (et non complexe) et pour n’importe quel autre type
mière et la faible lumière se transforme en lumière normale). Une de feu, il faut au moins une action simple.
torche n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive Antidote. Si le personnage ingère un antidote, il bénéficie d’un
ou normale. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pen-
main improvisée qui inf lige des dégâts contondants égaux à ceux dant une heure.
d’un gantelet de sa taille, plus 1 point de dégâts de feu. Bâton éclairant. Ce bâtonnet en fer de trente centimètres de
long et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière dès qu’on le
Substances et objets spéciaux frappe par une action simple. Il éclaire normalement une zone
On peut fabriquer les substances spéciales suivantes à l’aide de la de neuf mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un
compétence Artisanat (alchimie) à l’exception de la torche éter- degré dans un rayon de neuf mètres supplémentaires (les ténèbres
nelle et de l’eau bénite. deviennent une faible lumière et la faible lumière devient nor-
Acide. On peut lancer une f lasque d’acide comme une arme à male). Le bâton n’augmente pas la luminosité d’une zone de lu-
impact (voir page 202). Le personnage doit faire une attaque de mière vive ou normale. Il brûle pendant six heures, après quoi son
contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. Un bout en or se consume et devient inutilisable.
coup au but inf lige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion in- Bâton fumigène. Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un pro-
f lige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées dans duit chimique libère une épaisse fumée opaque dès qu’on y met
les un mètre cinquante autour du point d’impact. le feu. La fumée occupe un cube de trois mètres d’arête (les effets
Allume-feu. La substance alchimique collée à l’extrémité de ce sont similaires à ceux du sort nappe de brouillard mais un vent
minuscule bâtonnet en bois s’enf lamme quand on le frotte contre modéré ou plus violent dissipe la fumée en 1 round). Le bâton est
une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir une f lamme dévoré par les f lammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite
bien plus rapidement qu’avec une loupe ou un silex et une amorce. naturellement au bout d’une minute.
Pour allumer une torche à l’aide d’un allume-feu, il faut faire une

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Eau bénite. L’eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs un jet de Réf lexes DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle
d’alignement Mauvais comme de l’acide. On peut utiliser une doive battre des ailes pour voler), sous peine de tomber immédia-
f lasque d’eau bénite comme arme à impact. tement. La sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.
Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer
un facteur de portée de trois mètres. La f lasque se brise quand elle à l’aide d’un test de Force DD 17 ou en inf ligeant 15 points de dé-
entre en contact avec une créature corporelle, mais pour l’utiliser gâts à la colle à l’aide d’une arme tranchante. Elle n’a pas besoin de
contre une créature intangible, il faut ouvrir le récipient et verser faire de jet d’attaque, comme toute personne qui lui viendrait en
l’eau bénite sur la cible. Cela fonctionne donc uniquement si la aide. Elle touche automatiquement la colle et fait un jet de dégâts
créature intangible est adjacente au personnage. C’est une attaque pour savoir quelle quantité elle vient de gratter. Une fois libéré,
de contact à distance qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. le personnage peut se déplacer (y compris en volant) à une vitesse
Un coup au but inf lige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant réduite de moitié. Si la créature collée essaye de lancer un sort,
ou à un Extérieur Mauvais. L’aspersion inf lige 1 point de dégâts elle doit réussir un test de Concentration DD 15 + niveau du sort.
d’acide à toutes les créatures de ce type situées dans les un mètre Au bout de 2d4 rounds, la colle se fragilise, s’effrite et perd toute
cinquante autour du point d’impact. efficacité. Si un personnage applique du de solvant universel, la
Les temples consacrés aux dieux Bons vendent l’eau bénite à colle se dissout instantanément et libère la créature.
prix coûtant. On fabrique l’eau bénite à l’aide du sort bénédiction Torche éternelle. Cette torche d’apparence ordinaire bénéficie des
de l’eau. effets d’un sort de f lamme éternelle. Elle éclaire comme une torche
Feu grégeois. On peut utiliser une f lasque de feu grégeois ordinaire mais n’émet pas de chaleur et n’inf lige pas de dégâts de feu
comme une arme à impact (voir page 202) en effectuant une attaque si on s’en sert comme d’une arme.
de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. Un
coup au but inf lige 1d6 points de dégâts de feu. L’aspersion inf lige Matériel de classes et de compétences
1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans les un Voici une liste d’objets particulièrement utiles pour les personnages
mètre cinquante autour du point d’impact. Au round suivant, la qui disposent de compétences et de pouvoirs de classe particuliers.
victime subit à nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Avant cela, Balance. Cette balance offre un bonus de circonstances de +2 aux
elle peut tenter d’étouffer les f lammes, à l’aide d’une action com- tests d’Estimation si l’on s’en sert pour déterminer la valeur des
plexe et d’un jet de Réf lexes DD 15. Elle bénéficie d’un bonus de +2 objets ou des substances qui se vendent au poids, comme c’est le cas
si elle se roule au sol. Il en va de même si elle s’immerge dans l’eau pour les métaux précieux.
ou étouffe les f lammes par magie. Grimoire (vierge). Ce livre contient cent pages de parchemin,
Pierre à tonnerre. On peut utiliser cet objet comme une arme à chaque sort occupant un page par niveau de sort (une page pour un
impact. Le personnage doit faire une attaque de contact à distance sort de niveau 0).
avec un facteur de portée de six mètres. Dès qu’elle touche une sur- Houx et gui. Les druides utilisent généralement ces plantes
face dure (ou quand on la frappe assez fort), elle produit un bruit ter- comme focalisateur divin pour lancer leurs sorts.
rible, considéré comme une attaque sonique. Toutes les créatures se Instrument de musique, courants ou de maître. Les instruments
trouvant à moins de trois mètres doivent réussir un jet de Vigueur de maître confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de
DD 15 ou devenir sourdes pendant une heure. En plus des effets évi- Représentation.
dents de la surdité, les individus touchés subissent un malus de -4 à Laboratoire d’alchimie. Ce laboratoire est conçu pour la création
l’initiative et ont 20 % de chances de rater l’incantation de tout sort à de produits alchimiques et offre un bonus de circonstances de +2
composante vocale qu’ils tentent de jeter (auquel cas le sort est perdu). aux tests d’Artisanat (alchimie). Il n’a aucune inf luence sur les prix
Comme il n’est pas nécessaire de viser une créature particu- liés à Artisanat (alchimie). Sans ce laboratoire, on considère que le
lière, le personnage peut se contenter viser une case d’un mètre personnage maîtrisant cette compétence possède suffisamment
cinquante de côté. Cette cible a une CA de 5. d’outils pour exercer ses compétences mais par assez pour bénéficier
Sacoche immobilisante. Cette sacoche est remplie de gou- du bonus de +2 offert par le laboratoire.
dron, de résine ou d’une autre substance collante. Elle s’utilise Loupe. Cette lentille de verre permet de grossir les objets mais
comme une arme à impact. Le personnage doit faire une attaque aussi d’allumer un feu sans silex ni amorce. Pour cela, il faut
de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. bénéficier d’un grand soleil et passer une action complexe à allumer
S’il réussit, le tissu se déchire et la la victime est recouverte d’une quelques brindilles. La loupe offre un bonus de circonstances de
substance collante qui durcit immédiatement au contact de l’air. +2 aux tests d’Évaluation lorsqu’on s’intéresse aux objets de petite
La créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d’attaque, taille ou extrêmement détaillés.
un malus de -4 à la Dextérité et doit réussir un jet de Réf lexes DD Matériel d’escalade. Ces outils idéaux confèrent un bonus de
15 ou être collée au sol, incapable de bouger. Même si elle réussit, circonstances de +2 aux tests d’Escalade.
sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de Outils d’artisan. Ces outils sont conçus tout type d’artisanat.
taille TG ou plus n’est pas affectée par la sacoche immobilisante. Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés (malus
Une créature volante n’est pas collée au sol mais elle doit réussir de -2 aux d’Artisanat) en admettant qu’il puisse exercer son art.

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L’equipement

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Outils de maître artisan. Ces outils sont semblables à ceux dé- Habit de cour. Ces vêtements d’apparat suivent la mode du mo-
crits ci‑dessus mais ils conviennent si bien au travail à faire qu’ils ment. Un personnage n’a presque aucune chance d’inf luencer les
offrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat. nobles et autres gens de la cour s’ils porte des habits ordinaires
Outils de cambrioleur. Cet assortiment d’outils contient des (malus de -2 aux tests de compétences associés au Charisme). S’il
crochets et autres accessoires indispensables à l’utilisation de la porte ces vêtements sans bijoux (pour une valeur supplémentaire
compétence Sabotage. Sans eux, il faut se rabattre sur des outils d’environ 50 po) le personnage donnera l’impression d’être un
improviser ce qui impose un malus de circonstances de -2 aux parvenu.
tests de Sabotage. Habit de moine. Cette tenue extrêmement simple se compose
Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Par rapport à la d’une paire de sandales, d’un pantalon et d’une chemise ample
précédente, cette trousse contient des outils supplémentaires et maintenue par une large écharpe en guise de ceinture. Cette te-
de qualité supérieure, ce qui offre un bonus de circonstances de nue est conçue pour permettre une mobilité maximale à son pro-
+2 aux tests de Sabotage. priétaire et son tissu est de très bonne qualité. On peut cacher des
Outil de qualité supérieure. Cet objet de qualité exceptionnelle armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont
remplit parfaitement sa fonction et offre un bonus de circons- suffisamment longues pour faire office de courtes cordes.
tances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant). Habit de noble. Ces vêtements sont conçus pour être chers et
Les bonus offerts par plusieurs objets de qualité supérieure ne voyants. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont cousus
s’additionnent pas. dans le tissu. Un noble potentiel doit également posséder une
Sacoche à composantes. On considère que tout lanceur de chevalière et des bijoux (pour une valeur minimale de 100 po).
sorts qui possède une telle sacoche dispose des composantes ma- Habit de paysan. Ces vêtements se composent d’une chemise
térielles et des focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois ample et d’un large pantalon pour les hommes, d’une jupe et d’une
exceptions près : les composantes ou focaliseurs dont le prix est chemise pour les femmes. Des bandes de tissus enroulées autour
indiqué dans la description du sort, les focaliseurs divins et ceux des pieds servent de chaussures.
qui sont trop grands pour tenir dans la sacoche. Tenue d’artisan. Ces vêtements comprennent une chemise
Symbole sacré, en bois ou en argent. Un symbole sacré à boutons, une jupe ou pantalon retenu par une cordelette, des
concentre l’énergie positive. Les prêtres et paladins bienveillants chaussures et éventuellement un chapeau. On peut y ajouter un
s’en servent pour canaliser l’énergie positive (de même que les ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) pour transporter des
prêtres Neutres qui veulent lancer des sorts d’alignement Bon outils.
ou canaliser de l’énergie positive). Chaque religion possède son Tenue d’explorateur. Cette tenue très complète s’adresse aux
propre symbole sacré. gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s’attendre. Elle com-
Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même prend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une
manière qu’un symbole sacré si ce n’est qu’il concentre l’énergie ceinture, une chemise (à laquelle on peut ajouter une veste ou un
négative et que ce sont les prêtres Mauvais qui s’en servent (ou les gilet), des gants et une cape. On peut remplacer la jupe en cuir
prêtres Neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits
canaliser de l’énergie négative). sont munis de nombreuses poches (surtout la cape). La tenue com-
Trousse de déguisement. Ces outils idéaux offrent un bonus prend également divers objets pouvant se révéler utiles (écharpe,
de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Ses produits ne chapeau à large bord, etc.)
servent que dix fois. Tenue de voyage. Ces habits comprennent des bottes, une jupe
Trousse de premiers secours. Cette trousse contenant des ou un haut-de-chausse en laine, un solide ceinturon, une chemise
pansements et des herbes offre un bonus de circonstances de +2 (éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), une cape
aux tests de Premiers secours. Ses produits ne servent que dix fois. ou un manteau à capuche.
Tenue polaire. Cape en laine, chemise en lin, casquette en
Habillement laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une
Tous les personnages disposent au départ d’un vêtement d’une telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de
valeur de 10 po ou moins. Ils peuvent acheter des habits supplé- Vigueur rendus nécessaires par un froid naturel particulièrement
mentaires de manière ordinaire. intense.
Costume d’artiste. Cette tenue voyante, parfois même criarde, Tenue sacerdotale. Ces vêtements sont conçus pour se livrer à
donne peut‑être un air fantasque, mais elle permet de danser, de diverses activités ou cérémonies religieuses, pas pour partir en
faire des acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou juste de aventure. Ils comprennent généralement une soutane, une étole
courir (si le public se montre hostile). et un surplis.
Habit d’érudit. Cette tenue idéale pour les érudits comprend Toilette royale. Il s’agit seulement des vêtements, pas des in-
une robe, une ceinture, un couvre‑chef, des chaussures souples et signes de la royauté que sont sceptre, couronne, bague et autres.
parfois une cape. Ces habits particulièrement ostentatoires ne sont que soieries,
fourrures, gemmes et métaux précieux.

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Nourriture, boisson et hébergement Cheval. Le cheval est parfait pour les elfes, les demi-elfes,
Voici les prix du gîte et du couvert dans les établissements de les demi-orques, les humains et les nains. Le poney, plus petit,
la majorité des villes. convient mieux aux gnomes et aux halfelins.
Auberge. Une nuit médiocre à l’auberge se traduit par un petit On peut mener une monture entraînée au combat dans la mêlée
coin de plancher près d’un âtre éteint. Une auberge convenable sans risque. Consultez la compétence Dressage pour obtenir
permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une une liste des tours connus des chevaux et des poneys rompus au
couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, combat.
un séjour de bonne qualité signifie que le personnage dispose Chien de selle. Ce chien de taille M est dressé pour porter un
d’une petite chambre personnelle à un seul lit, accompagnée d’un humanoïde de taille P. Au combat, il est aussi courageux qu’un
confort minimum et d’un pot de chambre couvert. destrier. En raison de sa petite taille, un personnage ne subit
Repas. Un repas médiocre se constitue par exemple de pain, aucun dégât en tombant d’un chien de selle.
de navets bouillis, d’oignons et d’eau. Pour un repas convenable, Écurie. Indique le prix d’une journée à l’écurie. Cela inclut la
le menu comprend souvent du pain, un ragoût de poulet, des ca- nourriture et les soins donnés à l’animal.
rottes et de la bière ou du vin coupé. Enfin, un bon repas pourra Nourriture pour animaux. Les chevaux, les ânes, les mulets
se composé de pain, de bœuf, de légumes verts, de pâtisseries et ou les poneys peuvent toujours brouter mais il vaut mieux leur
de bière ou de vin. acheter une nourriture plus énergétique. Un chien de selle doit
manger de la viande tous les jours.
Montures et harnachement Selle d’équitation. Si le cavalier perd connaissance alors qu’il
Voici les montures que l’on trouve dans la plupart des villes. est sur une selle d’équitation, il a 50% de chances de rester en selle.
Certains marchés en proposent d’autres, comme des chameaux Bât. Le bât est conçu pour transporter équipement et provisions,
ou même des griffons, selon leur situation géographique. Ces pas pour y jucher un cavalier. On peut y fixer l’intégralité de la
ajouts sont laissés à l’appréciation du MJ et les règles concernant charge acceptée par la monture.
ces créatures se trouvent dans le Bestiaire Pathfinder RPG. Selle de guerre. Cette selle permet au cavalier d’être bien calé et
Âne ou mulet. Peu craintifs, ils ont le pied sûr et sont ca- offre un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Équitation
pables de porter de lourdes charges sur de longues distances. visant à déterminer s’il reste en selle. Même s’il perd connaissance,
Contrairement au cheval, ils acceptent de pénétrer dans les don- il a 75 % de chances de rester sur sa monture.
jons et autres lieux dangereux, bien que cela ne leur plaise guère. Selle spéciale. Une selle spéciale correspond à une selle
Barde pour créature de taille M ou G. La barde est une armure normale de même type mais elle est conçue pour une monture
qui protège la tête, l’encolure, le poitrail, le corps et parfois les inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d’équitation, bât ou
jambes du cheval. Une barde intermédiaire ou lourde protège selle de guerre.
mieux qu’une barde légère mais ralentit le cheval. Il existe presque
autant de bardes que d’armures (voir Table 6‑6). Moyens de transport
Le cheval étant une créature de taille G non-humanoïde, son Les prix indiqués permettent d’acheter le véhicule mais pas les ani-
armure coûte quatre fois plus cher que celle d’un humain (une maux ou l’équipage nécessaire.
créature de taille M) et elle pèse deux fois plus lourd que ce qui est Barque. Cette embarcation de deux mètres cinquante à trois
indiqué dans la Table 6‑8. Si la barde est faite pour un poney ou mètres cinquante de long peut accueillir deux ou trois passagers de
toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui taille M. Elle se déplace à une vitesse 2,25 km par heure.
indiqué pour un humanoïde de taille M et elle coûte juste deux Bateau à fond plat. Ce bateau mesure 15 à 22 mètres de long et
fois plus cher. Les bardes lourdes et intermédiaires ralentissent 4,50 à 6 mètres de large. Il possède quelques rames pour assister son
les montures, comme indiqué dans la table suivante. unique mât garni d’une voile carrée. Son équipage se compose de 8
Les montures volantes ne peuvent pas décoller si elles sont les- à 15 marins et il peut transporter une cargaison de 40 à 50 tonnes
tées par une barde lourde ou intermédiaire. ou une troupe de 100 soldats. Il peut naviguer en mer ou remonter
Il faut cinq fois plus de temps pour mettre ou enlever une barde un f leuve (grâce à son fond plat). Sa vitesse est de 1,5 km par heure.
que ce qui est indiqué dans la Table 6‑7. Un animal en armure ne Carrosse. Ce véhicule à quatre roues peut transporter deux
peut transporter que son cavalier et ses fontes. conducteurs et jusqu’à quatre personnes dans un compartiment
fermé. En général, il est tirée par deux chevaux (ou d’autres bêtes de
Vitesse de base somme). Le carrosse est vendu avec les harnais appropriés.
Barde 12 m. 15 m. 18 m. Chariot. Ce véhicule ouvert à quatre roues est conçu pour trans-
Intermédiaire 9 m. 10,50 m. 12 m. porter de lourdes cargaisons. Il faut deux chevaux (ou autres bêtes
Lourde 9 m.* 10,50 m.* 12 m.* de somme) pour le tirer. Il est fourni avec le harnais adéquat.
* Au galop, une monture revêtue d’une armure lourde voit sa vitesse Charrette. Ce véhicule à deux roues est tiré par un seul cheval
de déplacement multipliée par trois (au lieu de quatre). (ou autre bête de somme). Il est vendu avec les harnais appropriés.

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L’equipement

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Drakkar. Ce navire élancé, d’un peu plus de 20 mètres de long, scribes, des conducteurs d’attelages et tout autre travailleur qua-
est doté de quarante rames et de 50 hommes d’équipage. Il possède lifié. C’est un salaire minimum et certains employés se font payer
un seul mât à voile carrée et peut transporter une cargaison de 50 beaucoup plus cher.
tonnes ou 120 soldats. Un drakkar peut naviguer en mer. Il file à Employé non-qualifié. Le montant indiqué correspond au sa-
une vitesse de 4,5 km par heure quand il est propulsé par les ra- laire journalier moyen d’un manœuvre, un portier, un cuisinier,
meurs ou par le vent. une femme de chambre ou tout autre ouvrier non‑qualifié.
Navire de haute mer. Ce bateau est conçu pour la mer. Il mesure Messager. Cette catégorie regroupe les messagers à pied et à che-
entre 22,50 mètres et 27 mètres de long et 6 mètres de large pour val. Les gens qui acceptent de porter un message dans un endroit
un équipage de 20 marins. Il peut transporter une cargaison de 15 où ils avaient déjà prévu de se rendre demandent parfois seulement
tonnes. Ses deux mâts portent des voiles carrées. Il se déplace à 3 la moitié du prix indiqué.
km par heure. Sort. La table indique le prix qu’il faut payer pour qu’un PNJ ac-
Traîneau. Ce chariot en monté sur patins pour se déplacer sur cepte de lancer le sort demandé. Le coût implique que le person-
la neige ou la glace. En règle générale, il faut deux chevaux (ou nage aille voir le PNJ et le laisse lancer le sort au moment qu’il juge-
autres bêtes de somme) pour le tirer. Il est vendu avec les harnais ra le plus opportun (c’est-à-dire généralement vingt-quatre heures
appropriés. plus tard, pour qu’il ait le temps de préparer le sort). Si le lanceur
Trirème. Ce grand trois-mâts possède 70 rames par bord et ras- de sorts doit se déplacer, il faut négocier avec lui et la réponse par
semble 200 hommes d’équipage. Long de 40 mètres et large de 6, il défaut étant systématiquement négative.
transporte jusqu’à 150 tonnes de marchandises ou 250 soldats. Pour Le prix indiqué part du principe que le sort ne coûte rien en
8 000 po de plus, il est possible d’ajouter un éperon fixé à l’étrave termes de composantes matérielles coûteuses. Sinon, il faut ajouter
et trois châteaux destinés à accueillir des machines de guerre et la valeur de la composante au prix global. Si le sort nécessite un
disposés à l’avant, à l’arrière et à mi-hauteur. La trirème ne peut na- focaliseur (autre qu’un focaliseur divin), ajoutez 1/10 du coût de ce
viguer en haute mer et reste sur les côtes. Elle se déplace à 6 km/h, dernier à celui du sort.
qu’elle soit propulsée par le vent ou par ses rameurs. De plus, si le sort peut avoir des conséquences néfastes, le lan-
Vaisseau de guerre. Ce bâtiment de 30 mètres de long possède ceur de sorts exigera une preuve que le personnage a les moyens
un seul mât et des rames. Son équipage se compose de 60 à 80 ra- de payer cette prise de risque et qu’il le fera bien (en admettant que
meurs. Ce navire peut transporter 160 soldats, mais seulement sur le PNJ accepte de lancer le sort, ce qui est loin d’être sûr). Si le sort
une courte distance car il n’y a pas assez d’espace pour stocker les qui transporte le lanceur avec ses cibles, il faudra sans doute payer
vivres nécessaires à nourrir autant de gens. Le vaisseau de guerre ne deux fois le prix du sort, même si les personnages ne rentrent pas
peut naviguer en haute mer et reste sur les côtes. Il ne sert jamasi avec le lanceur.
au transport de marchandises et se déplace à 3,75 km/h, qu’il soit Enfin, toutes les villes et villages n’ont pas forcément un lanceur
propulsé par le vent ou par ses rameurs. de sorts d’un niveau suffisant pour lancer n’importe quel sort. En
règle générale, il se rendre dans une petite ville au minimum pour
Lancement de sorts et services être sûr de trouver un PNJ capable de lancer des sorts du 1er niveau,
Parfois, la meilleure solution à un problème, c’est d’engager dans une ville importante pour des sorts du 2e niveau, dans une
quelqu’un d’autre. grande ville pour des sorts des 3e et 4e niveaux, dans une cité pour
Diligence. Le prix indiqué concerne le trajet effectué à bord des sorts des 5e et 6e niveaux et dans une métropole pour des sorts
d’une diligence qui assure le transport de personnes et d’une car- des 7e et 8e niveaux. Et même dans une métropole, les personnages
gaison légère entre deux villes. En ville, une calèche peut vous em- ne sont pas sûrs de trouver un lanceur de sorts pouvant jeter des
mener presque où vous voulez pour une pièce de cuivre. sorts du 9e niveau.
Droit de passage ou d’entrée. On demande parfois une taxe de Traversée en bateau. La plupart des navires ne sont pas conçus
péage aux personnages qui utilisent une route gardée et bien en- pour le transport des passagers, mais ils peuvent souvent accueillir
tretenue. Parfois, les grandes villes fortifiées demandent un droit quelques passagers en plus de leur cargaison. Doublez le prix indi-
d’entrée et de sortie (ou parfois juste d’entrée). qué pour les créatures plus grandes que M ainsi que pour les créa-
Employé qualifié. Le montant indiqué correspond au salaire tures difficiles à faire monter sur un bateau.
journalier moyen des mercenaires, des maçons, des artisans, des

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7 Regles


Complementaires
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M érisiel poussa un juron


alors qu’elle lançait une
nouvelle dague sur un cafard
aussi gros qu’un chat. Devant,
Valéros fendait vaillamment
dans les eaux qui leur
arrivaient à la taille. Mérisiel
ne voulait même pas penser
à ce qui se trouvait sous l’eau
ni à ce qui se glissait dans ses
bottes alors qu’elle se traînait
derrière lui.
D’après l’odeur, il y avait plus
que quelques navires délabrés
qui pourrissaient dans cette
tourbière répugnante.
« Val, tu peux me répéter
pourquoi on fait ça ? »
demanda-t-elle.
« C’est quoi le problème,
Mérisiel ? » lui répondit-il
alors qu’un trio de rats-garous
trottinait vers eux. « T’as peur
de te faire une réputation d’âme
charitable ? »
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e chapitre présente les règles de diverses parties du jeu comme d’adaptabilité. Ceux qui défendent la Loi affirment qu’elle seule peut

C l’alignement, l’âge du personnage et la charge qu’il peut


porter. On y trouve aussi les règles concernant l’exploration, y
compris les voyages par voie de terre, les sources de lumière et la
donner naissance à une société où les gens se protègent mutuelle-
ment et prennent les bonnes décisions, sûrs que les autres agiront
comme le devoir l’exige.
façon dont on peut casser un objet. Le Chaos est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de
souplesse et il dérape généralement vers la témérité, l’irresponsabi-
L’ALIGNEMENT lité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propen-
L’attitude personnelle et la moralité d’une créature sont symboli- sion à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui défendent le Chaos
sées par son alignement qui peut être : loyal bon, neutre bon, chao- affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer plei-
tique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, nement et que ce n’est que si tout le monde en bénéficie que la société
neutre mauvais ou chaotique mauvais. peut véritablement tirer profit du potentiel de chacun.
L’alignement est un outil qui permet de développer la personna- Les gens Neutres vis à vis de la Loi et du Chaos sont naturellement
lité du personnage, ce n’est pas un carcan destiné à le contraindre. respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas
Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philoso- plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances
phies de vie, fort différents, ce qui veut dire que deux personnages peuvent les pousser à mentir à ou à tromper leur prochain.
de même alignement peuvent se comporter de manière très dif-
férente. Il est bien rare qu’un personnage se comporte toujours Les « étapes » d’alignements
comme le voudrait son alignement. De temps à autre, les règles emploient le terme d’ « étapes » quand
Toutes les créatures possèdent un alignement qui sert également elles traitent des alignements. Dans ce cas, « étape » renvoie au
à déterminer l’efficacité de certains sorts et objets magiques. nombre de différences entre deux alignements, comme montré
Les animaux et les créatures incapables d’émettre un juge- dans le diagramme ci-dessous. Les « étapes » diagonales compt-
ment moral sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs ent pour deux. Par exemple, un personnage Loyal Neutre est à une
d’hommes sont neutres car leur intelligence restreinte ne leur per- étape d’un personnage Loyal Bon, et à trois étapes d’un personnage
met pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal. Les chiens sont Chaotique Mauvais. L’alignement d’un prêtre doit se situer au max-
peut-être obéissants et les chats individualistes, mais ils n’ont pas imum à une étape de celui de sa divinité.
les capacités morales nécessaires pour être loyaux ou chaotiques.

Le Bien et le Mal Loyal Neutre Chaotique


Les personnages et les créatures d’alignement Bon défendent les in- Loyal Neutre Chaotique
nocents, tandis que les individus d’alignement Mauvais cherchent à Bon
bon bon bon
les corrompre ou à les détruire pour le plaisir ou pour le profit.
Loyal Chaotique
Le Bien est synonyme d’altruisme, de respect de la vie et d’égards Neutre Neutre
neutre neutre
vis à vis de la dignité des autres êtres intelligents. Les personnages
bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres. Loyal Neutre Chaotic
Mauvais
Le Mal implique de blesser, d’opprimer et de tuer les autres. mauvais mauvais mauvais
Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent simplement la
compassion et tuent sans remords quand cela les arrange. D’autres Les neuf alignements
cherchent activement à faire le mal, tuent pour le plaisir ou pour Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, et la Loi et le Chaos
obéir à un dieu ou un maître maléfique. donnent naissance à neuf alignements. La description de chacun
Les individus qui se disent Neutres par rapport au Bien et au Mal représente l’adhérent type de cet alignement. N’oubliez pas toute-
refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés fois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un person-
à faire le moindre sacrifice pour défendre ou aider leur prochain. nage n’est pas contraint de respecter à la lettre les préceptes de son
alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme un guide,
La Loi et le Chaos pas comme des règles strictes.
Les personnages Loyaux ne mentent jamais, ils sont fidèles à leur Les six premiers alignements, de Loyal Bon à Chaotique Neutre,
parole, ils respectent l’autorité, ils sont fidèles aux traditions et ils s’adressent généralement aux personnages. Les trois suivants,
jugent ceux qui manquent à leur devoir. Au contraire, les person- les alignements maléfiques, sont habituellement réservés aux
nages Chaotiques obéissent à leur seule conscience, n’apprécient monstres et autres ennemis des personnages. Avec l’accord du MJ,
pas qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves un joueur peut choisir un alignement Mauvais pour son person-
aux traditions et tiennent leurs promesses quand ils en ont envie. nage, bien que de tels personnages sont souvent sources de conf lits
La Loi défend l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité et de disputes avec les membres du groupe Neutres ou Bons. Avant
en place et la fiabilité. En revanche, elle peut provoquer l’étroitesse d’accepter un personnage Mauvais, il est conseillé au MJ de réf lé-
d’esprit, le réactionisme, l’habitude de juger les autres et le manque chir avec soin aux implications que cela aura dans sa campagne.

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regles ’
complementaires 7
Loyal Bon. Un personnage Loyal Bon se comporte comme on opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux
l’attend d’un défenseur de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lut- qui sont différents de lui). Le personnage est parfois imprévisible
ter contre le Mal, il est suffisamment discipliné pour ne jamais mais son comportement n’est pas complètement aléatoire. Il est
cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole nettement plus probable qu’il traverse un pont plutôt qu’il en saute.
donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et se dresse contre l’in- Être Chaotique Neutre permet de profiter de la véritable liber-
justice. Il déteste voir les coupables impunis. t s’élève contre l’in- té, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et
justice. Il déteste voir les coupables impunis. n’oblige pas à faire le bien à tout prix.
L’alignement Loyal Bon mêle honneur et compassion. Loyal Mauvais. Un individu Loyal Mauvais prend tout ce qu’il dé-
Neutre Bon. Un personnage Neutre Bon fait de son mieux pour sire, dans les limites de son code de conduite sans se soucier de ceux
faire le bien. Il fait son possible pour aider les autres. Il travaille à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéis-
main dans la main avec les rois et les juges mais il ne se sent pas sance ont de l’importance, mais pas la liberté ni la dignité ou la vie. Il
tenu de leur obéir.
Être Neutre Bon permet de faire le Bien sans être bloqué par le
carcan de la Loi.
Chaotique Bon. Un personnage Chaotique Bon agit selon sa
conscience, sans se soucier de ce que les autres pensent de lui.
Il se comporte comme il l’entend, mais cela ne l’empêche pas
d’être gentil et bienveillant. Il croit à la bonté et au bon droit
mais se moque des lois et des règles. Il déteste les gens qui
intimident les autres et leur disent comment se comporter.
Il suit sa propre morale qui, bien que bienveillante, ne s’ac-
corde pas forcément avec celle de la société.
L’alignement Chaotique Bon conjugue bonté et esprit libre.
Loyal Neutre. Un personnage Loyal Neutre agit selon la
loi, la tradition ou son code de conduite personnel. L’ordre et
l’organisation représentent tout pour lui. Il se peut qu’il croit en
l’ordre individuel et vive selon un code ou une règle ou qu’il croit
en l’ordre général et privilégie un gouvernement fort et organisé.
Un individu Loyal Neutre est fiable et honorable sans pour au-
tant être fanatique.
Neutre.Un personnage neutre fait ce qui lui semble une bonne
idée. Il n’a pas vraiment de préférence lorsqu’il s’agit de choisir entre
le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos (c’est ainsi que le person-
nage Neutre est parfois qualifié de « Neutre absolu »). Dans la plupart
des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt
qu’un véritable dévouement envers la neutralité. Le personnage au-
rait ainsi plutôt tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal,
car il préfère que ses voisins et ses dirigeants politiques se montrent
bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nulle-
ment obligé de défendre la cause du Bien, ni en pratique ni en théorie.
En revanche, chez certains, la neutralité est un choix philoso-
phique. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont partiaux
et représentent un danger, comme tous les extrêmes. Ils prônent
donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.
Être Neutre permet d’agir naturellement en toute situation, sans
se laisser guider par ses préjugés ou ses obligations.
Chaotique Neutre. Un personnage Chaotique Neutre agit
comme bon lui semble. C’est avant tout un individualiste. Il accorde
une immense valeur à sa liberté mais il ne cherche pas à protéger
celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet
toujours la tradition en question. Sa lutte contre la société orga-
nisée n’est pas motivée par un désir d’anarchie car cette
volonté devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les

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suit les règles existantes, mais ne montre ni pitié ni compassion. Il des effets différents en fonction de l’alignement de leur cible mais,
accepte la hiérarchie, et, même s’il préfère diriger, il est prêt à obéir. en dehors de cela, il n’est pas nécessaire de s’inquiéter outre mesure
Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en si une personne ne se comporte pas tout à fait comme son aligne-
fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur ment l’exige. C’est au MJ de décider si quelque chose est en accord
rang social. Il répugne à violer la Loi ou à trahir sa parole. ou non avec l’alignement donné, en se basant sur la description
Cette répugnance lui vient en partie de sa nature et en partie de donnée précédemment et sur sa propre interprétation : le MJ doit
sa dépendance vis à vis l’ordre établi pour se protéger de ceux qui uniquement veiller à être cohérent quand il décide de ce qui diffé-
s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains Loyaux rencie un Chaotique Neutre d’un Chaotique Mauvais. Il n’existe pas
Mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de mécanisme clair et défini pour mesurer un alignement, contrai-
de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou rement aux points de vie, aux rangs de compétence ou à la classe
ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il est impossible de faire d’armure, c’est une notion que le MJ est seul à contrôler.
autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au- Il vaut mieux laisser les joueurs jouer comme ils l’entendent. Si
dessus des scélérats sans scrupules. le personnage d’un joueur se comporte d’une manière que vous,
Il arrive que des individus ou des créatures se dévouent au mal avec MJ, trouvez en désaccord avec son alignement, dites-lui qu’il
le même zèle que les croisés des forces du Bien. En plus de nuire aux n’agit pas selon son alignement et expliquez-lui pourquoi. Mais
autres par intérêt, ils prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. faites-le de manière amicale. Si un personnage veut changer d’ali-
Il arrive qu’ils fassent le mal pour servir leur dieu ou leur maître. gnement, laissez-le faire. Dans la plupart des cas, cela n’entraîne
L’alignement Loyal Mauvais représente un Mal méthodique, qu’un changement de personnalité, voire aucun si le changement
intentionnel et organisé. vise juste à adapter l’alignement afin que celui-ci représente
Neutre Mauvais. Un individu Neutre Mauvais fait tout ce qu’il mieux la manière dont le personnage se comporte. Dans certains
veut tant qu’il peut s’en tirer. Il ne pense tout simplement qu’à cas, un changement d’alignement se répercute sur les pouvoirs
lui. Il se moque de tuer des gens par profit, pour le plaisir, ou du personnage (consultez la description des classes du Chapitre
parce que cela l’arrange. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre 3 pour plus de détails). Un sort de pénitence peut être nécessaire
et pense que le respect de la Loi, d’un code de conduite ou des tra- pour rétablir un alignement malmené de façon involontaire ou
ditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il ne montre pas par un changement de personnalité passager.
pour la nature agitée et la recherche de conf lits caractéristique Les personnages qui changent souvent l’alignement de leur per-
des êtres Chaotiques Mauvais. sonnage devraient, en toute logique, jouer des Chaotiques Neutres.
Certains individus Neutres Mauvais érigent le Mal en idéal et
s’y dévouent corps et âme. La plupart du temps, ils se consacrent à ÉTAT CIVIL ET MENSURATIONS
un dieu ou à une société secrète maléfique. La section suivante détermine l’âge, le poids et la taille de départ
L’alignement Neutre Mauvais représente le Mal à l’état brut, du personnage. La race et la classe inf luent sur ces éléments.
sans honneur ni nuance. Consultez votre MJ avant de faire un personnage qui ne se con-
Chaotique Mauvais. Un individu Chaotique Mauvais suit sa cu- forme pas à ces statistiques.
pidité, sa haine et sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, il
est sadique, violent et complètement imprévisible. S’il veut quelque L’âge
chose pour lui, il se montre simplement brutal et impitoyable mais Vous pouvez choisir l’âge de votre personnage, ou au contraire le
s’il s’est donné pour objectif de répandre le Mal et le Chaos, c’est déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut pas être
encore pire. Fort heureusement, ses plans sont désorganisés et les inférieur au minimum requis par sa race et sa classe (voir Table 7-1).
groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal structu- Vous pouvez aussi le déterminer en lançant le nombre de dés indi-
rés. La plupart du temps, les êtres Chaotiques Mauvais ne coopèrent qués dans la Table 7-1 et en ajoutant à ce résultat l’âge minimum
que sous la menace et leur chef reste place uniquement tant qu’il pour être adulte dans la race de votre personnage.
survit aux tentatives visant à le renverser ou l’assassiner. Au fur et à mesure que votre personnage vieillit, ses caractéristi-
Les êtres Chaotiques Mauvais représentent la destruction, non ques physiques s’affaiblissent, tandis que ses caractéristiques men-
seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel tales s’améliorent (voir la Table 7-2). Tous ces effets sont cumulatifs,
cette beauté et cette vie s’appuient. mais aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 1.
Quand un personnage atteint un âge vénérable, le maître de
Changer d’alignement jeu détermine secrètement son âge maximal (voir la Table 7-2) et
L’alignement est une étiquette bien pratique qui permet de résumer note cette information sans la communiquer au joueur. Lorsque
l’attitude générale d’un PNJ, d’une région, d’une religion, d’une or- le personnage atteint l’âge fatidique, il meurt de vieillesse dans le
ganisation, d’un monstre ou même d’un objet magique. courant de l’année suivante.
Certaines classes du Chapitre 3 donnent une liste des consé- L’âge maximal concerne surtout les personnages-joueurs, la plu-
quences qui se répercutent sur les personnages qui n’adhèrent pas part des gens ordinaires meurent des suites d’accidents, de maladie
à un alignement spécifique. Certains sorts et objets magiques ont ou à la guerre, bien avant d’avoir atteint un âge vénérable.

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La taille et le poids Table 7-1 : Determination aleatoire de l’age de depart
Afin de déterminer la taille d’un personnage, lancez les dés de mod- Barde, Druide,
ificateur, comme indiqué sur la Table 7-3, et ajoutez le résultat, mul- Barbare, Guerrier, Magicien,
tiplié par 2,5, à la taille de base du personnage, laquelle dépend de Ensorceleur, Paladin, Moine,
sa race et de son sexe. Afin de déterminer son poids, multipliez le Race Åge adulte Roublard Rôdeur Prêtre
résultat du jet par le modificateur de poids et ajoutez ce résultat au Demi-elfes 20 ans +1d6 +2d6 +3d6
poids de base du personnage, lequel dépend de sa race et de son sexe. . Demi-orques 14 ans +1d4 +1d6 +2d6
Elfes 110 ans +4d6 +6d6 +10d6
Poids transportable Gnomes 40 ans +4d6 +6d6 +9d6
Les règles qui suivent déterminent dans quelle mesure le person- Halfelins 20 ans +2d4 +3d6 +4d6
nage est ralenti par l’armure et la charge qu’il porte. Elles se di- Humains 15 ans +1d4 +1d6 +2d6
visent en deux sections distinctes : le poids de l’armure et le poids Nains 40 ans +3d6 +5d6 +7d6
total transporté.
Le poids de l’armure. L’armure que porte le personnage déter-
mine le bonus maximal de Dextérité qu’il peut appliquer à la CA, armure, on prend seulement en compte le résultat le plus des deux
son malus d’armure, sa vitesse de déplacement normale et celle (l’armure ou le poids total), on n’additionne pas les deux.
qu’il peut espérer atteindre en courant (voir la Table 6-6). À moins Soulever et tirer. Un personnage peut soulever au-dessus de sa
que le personnage ne soit très frêle ou particulièrement chargé, il tête un poids égal à sa charge maximale, c’est à dire le poids le plus
n’est pas nécessaire d’en savoir davantage : en effet, le reste de son élevé indiqué dans la colonne « charge lourde » de la Table 7-4 en
équipement ne le ralentit pas plus que son armure. fonction de la Force du personnage.
Par contre, si le personnage est vraiment faible ou si sa charge est Le personnage peut soulever le double de cette charge maximale
exceptionnellement lourde, il faut calculer le poids total de ce qu’il mais, dans ce cas, il doit tenir son fardeau à bout de bras et n’avance
porte. C’est particulièrement important lorsqu’il désire transpor- que difficilement. Il perd tout bonus de Dextérité à la CA et sa vi-
ter quelque chose de lourd. tesse de déplacement passe à 1,50 mètre par round (ce qui constitue
Le poids total. Pour savoir si le poids total porté par un person- désormais pour lui une action complexe).
nage est suffisamment lourd pour le ralentir plus que ne le ferait On peut tirer ou pousser jusqu’à cinq fois sa charge maximale
son armure, il suffit d’additionner le poids de tous les objets qu’il autorisée. Ce chiffre peut être doublé si les conditions sont par-
a sur lui : armure, armes et équipement (référez-vous aux tables ticulièrement favorables, ou réduit de moitié ou plus si elles sont
appropriées dans le Chapitre 6). Comparez ensuite ce total avec défavorables.
la Force du personnage sur la Table 7-4. En fonction du résultat, Créatures plus grandes ou plus petites. Les chiffres indiqués dans
cette charge est considérée comme légère, intermédiaire ou lour- la Table 7-4 concernent des bipèdes de taille M. Pour des bipèdes plus
de. Tout comme l’armure, la charge portée détermine le bonus de grands, on applique les multiplicateurs suivants, en fonction de leur
Dextérité maximal applicable à la CA, un malus aux tests (fonction- taille : G : ×2, TG : ×4, Gig : ×8 et C : ×16. De même, les bipèdes plus
nant comme le malus d’armure aux tests), la vitesse de déplacement petits transportent un poids moins important qui dépend aussi de
normale du personnage et celle qu’il atteint en courant. Tous ces leur catégorie de taille : P : 3/4, TP : 1/2, Min : 1/4, I : 1/8.
chiffres sont regroupés dans la Table 7-5. Une charge lourde ou Les quadrupèdes peuvent porter un poids plus important que
intermédiaire équivaut à une armure lourde ou intermédiaire en les bipèdes. Multipliez les valeurs données dans la Table 7-4 cor-
ce qui concerne les activités affectées par le port de l’armure. Une respondant à la Force des créatures par les modificateurs sui-
charge légère ne gène pas le personnage. Si le personnage porte une

Table 7-2 : Effets du vieillissement


Race Âge mûr1 Grand âge2 Âge vénérable3 Âge maximal
Demi-elfe 62 ans 93 ans 125 ans 125 + 3d20 ans
Demi-orque 30 ans 45 ans 60 ans 60 + 2d10 ans
Elfe 175 ans 263 ans 350 ans 350 + 4d100 ans
Gnome 100 ans 150 ans 200 ans 200 + 3d100 ans
Halfelin 50 ans 75 ans 100 ans 100 + 5d20 ans
Humain 35 ans 53 ans 70 ans 70 + 2d20 ans
Nain 125 ans 188 ans 250 ans 250 + 2d100 ans
1
À un âge mûr : -1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
2
À un grand âge : -2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
3
À un âge vénérable : -3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.

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Table 7-3 : Determination aleatoire Modes de déplacement. La marche, le footing et la course re-
de la taille et du poids présentent les trois cadences de mouvement le plus communé-
Taille de Poids de Modificateur ment adoptées.
Race base base Modificateur de poids
Marche. En se déplaçant normalement et sans s’arrêter, un hu-
Humain 1,45 m. 60 kg. 2d10 x 2,5 kg.
main non chargé parcourt généralement 4,5 km en une heure.
Humaine 1,35 m. 42 kg. 2d10 x 2,5 kg.
Footing. Le footing est un déplacement en petites foulées qui per-
Demi-elfes (m) 1,55 m. 55 kg. 2d8 x 2,5 kg.
met à un humain de parcourir de 9 km/h quand il n’est pas chargé.
Demi-elfes (f ) 1,50 m. 45 kg. 2d8 x 2,5 kg.
Il équivaut à un personnage se déplaçant deux fois dans le même
Demi-orques (m) 1,45 m. 75 kg. 2d12 x 3,5 kg.
round, ou effectuant une autre action (attaque, incantation ou autre
Demi-orques (f ) 1,35 m. 55 kg. 2d12 x 3,5 kg.
action de mouvement), puis se déplaçant dans le même round.
Elfes (m) 1,60 m. 50 kg. 2d8 x 1,5 kg.
Course (x3). Se déplacer à trois fois sa vitesse de déplacement est le
Elfes (f ) 1,60 m. 45 kg. 2d6 x 1,5 kg.
rythme de course pour un personnage en armure lourde. Cela cor-
Gnomes (m) 90 cm. 17 kg. 2d4 x 0,5 kg.
respond environ à 10,5 km/h pour un humain en harnois.
Gnomes (f ) 85 cm. 15 kg. 2d4 x 0,5 kg.
Course (x4). Cette cadence plus rapide est réservée aux person-
Halfelins 80 cm. 15 kg. 2d4 x 0,5 kg.
nages sans armure ou en armure légère ou intermédiaire. Elle cor-
Halfelines 75 cm. 12 kg. 2d4 x 0,5 kg.
respond environ à 18 km/h pour un humain non chargé, et à 13,5
Nains 1,15 m. 75 kg. 2d4 x 3,5 kg.
km/h pour un humain en cotte de mailles. Référez-vous à la Table
Naines 1,10m. 60 kg. 2d4 x 3,5 kg.
7-6 pour plus de détails.

vants, selon leur taille : I : 1/4, Min : 1/2, TP : 3/4, P : 1, M : 3/2, G : ×3, Déplacement tactique
TG : ×6, Gig : ×12 et C : ×24. On utilise ce déplacement lors d’un combat. Dans cette situation, il
Force exceptionnelle. Pour les valeurs de Force dépassant le est évident que les personnages ne marchent pas, ils courent ou se
cadre de la Table 7-4, on procède de la façon suivante : on com- déplacent en petites foulées. Un personnage qui se déplace norma-
mence par chercher le nombre compris entre 20 et 29 qui possède lement avant d’accomplir une autre action trottine pendant la pre-
la même unité que celui de la créature concernée. Il suffit alors de mière moitié du round puis fait autre chose pendant l’autre moitié.
multiplier ce nombre par 4 pour chaque tranche de 10 points de Déplacements contrariés. Un terrain difficile, des obstacles
Force que la créature possède au-delà de cette valeur. ou une mauvaise visibilité ralentissent les déplacements (voir la
Table 7-7). Dans ce cas, chaque case de mouvement compte généra-
Armure et charge transportée pour les lement comme deux cases de déplacement, ce qui réduit de moitié
autres vitesses de déplacement de base la vitesse des personnages.
La table ci-dessous dévoile le malus imposé à toutes les vitesses de Lorsque plusieurs conditions s’appliquent, il faut multiplier
déplacement, de 1,5 mètre à 36 mètres (par tranches de 1,5 mètres). entre eux les différents coûts de déplacement (c’est une exception
à la règle générale sur les multiplicateurs multiples).
VD de base VD réduite VD de base VD réduite Il arrive que le terrain soit si encombré et si difficile qu’une ac-
1,50 m 1,50 m 19,50 m 13,50 m tion de mouvement ne suffit pas à avancer de 1,50 mètre (une seule
3 m - 4,50 m 3m 21 m - 22,50 m 15 m case). Dans ce cas, il faut faire une action complexe pour parcourir
6m 4,50 m 24 m 16,50 m 1,50 mètre (une case) dans n’importe quelle direction, même en
7,50 m - 9 m 6m 25,50 m - 27 m 18 m diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’est
10,50 m 7,50 m 28,50 m 19,50 m pas le cas et ce mouvement provoque les attaques d’opportunité
12 m - 13,50 m 9m 30 m - 31,50 m 21 m habituelles. (Le personnage ne peut pas utiliser cette règle pour
15 m 10,50 m 33 m 22,50 m traverser un espace infranchissable ou de se déplacer alors que
16,50 m - 18 m 12 m 34,50 m - 36 m 24 m tout mouvement lui est interdit).
Il est impossible de courir ou de charger à travers une case où
les mouvements du personnage sont contrariés.

DÉPLACEMENTS Déplacement sur courte distance


On distingue trois types de déplacement : Les personnages explorant un secteur utilisent le déplacement sur
• Tactique, pour le combat, mesuré en mètres (ou en cases) par courte distance, qui s’exprime en mètres par minute.
round. Marche. Le personnage peut marcher sans difficulté sur courte
• Sur courte distance, pour explorer un secteur, en mètres par distance.
minute. Footing. Le personnage peut courir sans problème en petites
• Sur longue distance, pour se rendre d’un endroit à un autre, foulées sur une courte distance. Voir Déplacement sur longue dis-
en kilomètres par heure ou par jour. tance, ci-dessous, pour les déplacements exprimés en heures.

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Course. Un personnage peut courir pendant un nombre de Table 7-4 : Charge transportable
rounds égal à son score de Constitution sans avoir besoin de faire Force Charge légère Charge intermédiaire Charge lourde
une pause. Consultez le Chapitre 8 pour les règles concernant les 1 jusqu’à 1,5 kg. 1,5–3 kg. 3–5 kg.
longues périodes de course. 2 jusqu’à 3 kg. 3–6,5 kg. 6,5–10 kg.
3 jusqu’à 5 kg. 5–10 kg. 10–15 kg.
Déplacement sur longue distance 4 jusqu’à 6,5 kg. 6,5–13 kg. 13–20 kg.
Les personnages utilisent ce type de déplacement pour parcourir 5 jusqu’à 8 kg. 8–16,5 kg. 16,5–25 kg.
la campagne. Les déplacements sur longue distance s’expriment en 6 jusqu’à 10 kg. 10–20 kg. 20–30 kg.
kilomètres par heure ou en kilomètres par jour. Une journée corre- 7 jusqu’à 11,5 kg. 11,5–23 kg. 23–35 kg.
spond à 8 heures de trajet effectif. La journée passe à 10 heures pour 8 jusqu’à 13 kg. 13–26,5 kg. 26,5–40 kg.
une embarcation à rames et à vingt-quatre pour un navire à voiles. 9 jusqu’à 15 kg. 15–30 kg. 30–45 kg.
Marche. Un personnage peut sans problème marcher huit heures 10 jusqu’à 17,5 kg. 17,5–33 kg. 33–50 kg.
par jour. Il peut continuer plus longtemps mais il risque de s’épuiser 11 jusqu’à 19 kg. 19–38 kg. 38–57,5 kg.
(voir Marche forcée, ci-dessous). 12 jusqu’à 21,5 kg. 21,5–43 kg. 43–65 kg.
Footing. Trottiner une heure durant ne constitue pas une diffi- 13 jusqu’à 25 kg. 25–50 kg. 50–75 kg.
culté, en revanche, poursuivre son effort sans dormir entre-temps 14 jusqu’à 29 kg. 29–58 kg. 58–87,5 kg.
inf lige 1 point de dégâts non-létaux lors de la deuxième heure. 15 jusqu’à 33 kg. 33–66,5 kg. 66,5–100 kg.
Pendant les heures suivantes, le personnage subit le double des 16 jusqu’à 38 kg. 38–76,5 kg. 76,5–115 kg.
dégâts reçus pendant l’heure précédente. Un personnage qui subit 17 jusqu’à 43 kg. 43–86,5 kg. 86,5–130 kg.
des dégâts non-létaux à cause d’un footing devient aussitôt fatigué. 18 jusqu’à 50 kg. 50–100 kg. 100–150 kg.
Un personnage fatigué ne peut ni courir ni charger et subit un 19 jusqu’à 58 kg. 58–116,5 kg. 116,5–175 kg.
malus de -2 à la Force et à la Dextérité. Éliminer les dégâts non-lé- 20 jusqu’à 66,5 kg. 66,5–133 kg. 133–200 kg.
taux élimine aussi la fatigue. 21 jusqu’à 76,5 kg. 76,5–153 kg. 153–230 kg.
Course.Il est impossible de courir sur une longue période. Un 22 jusqu’à 86,5 kg. 86,5–173 kg. 173–260 kg.
personnage qui alterne course et temps de repos progresse comme 23 jusqu’à 100 kg. 100–200 kg. 200–300 kg.
s’il faisait un footing. 24 jusqu’à 116,5 kg. 116,5–233 kg. 233–350 kg.
Terrain. La nature du terrain traversé affecte la distance que l’on 25 jusqu’à 133 kg. 133–266,5 kg. 266,5–400 kg.
peut parcourir en une heure ou une journée (voir Table 7-8). Une 26 jusqu’à 153 kg. 153–306,5 kg. 306,5–460 kg.
grand-route est une artère principale droite et pavée, une route est en 27 jusqu’à 173 kg. 173–346,5 kg. 346,5–520 kg.
général une piste de terre battue et un sentier ressemble à une route 28 jusqu’à 200 kg. 200–400 kg. 400–600 kg.
qui permet seulement de voyager en file indienne, sans véhicule. 29 jusqu’à 233 kg. 233–466,5 kg. 466,5–700 kg.
Enfin, un terrain vierge n’offre pas la moindre piste. +10 ×4 ×4 ×4
Marche forcée. AAu cours d’une journée normale, le personnage
marche 8 heures durant. Le reste du temps, il monte le campement
pour la nuit (ou replie les tentes le matin venu), se repose et mange. Table 7-5 : Effets de la charge
Mais il est possible de continuer son chemin en ayant recours à la Vitesse
marche forcée. Pour chaque heure de marche au-delà des 8 heures Charge Dex Max Malus aux tests (9 m) (6 m) Course
de base, le personnage doit effectuer un test de Constitution (DD 10 Intermédiaire +3 –3 6m. 4,5 m. ×4
+ 2 par heure supplémentaire). Un échec se traduit par 1d6 points de Lourde +1 –6 6m. 4,5 m. ×3
dégâts non-létaux. Un personnage qui subit des dégâts non-létaux
à cause d’une marche forcée devient aussitôt fatigué. Éliminer les Déplacement en bateau. Voir la Table 7-9 : Montures et véhicu-
dégâts non-létaux élimine aussi la fatigue. On peut sombrer dans les pour la vitesse des diverses embarcations.
l’inconscience à force de marcher trop longtemps.
Déplacement à cheval. Un cheval portant un cavalier peut avan- Évasion et poursuite
cer au trot (équivalent du footing) mais, dans ce cas, les dégâts Dans un déplacement au round par round, quand on se contente
qu’il subit sont létaux, plutôt que non-létaux. De même, on peut le de compter les cases, un personnage lent ne peut pas échapper à
pousser en permanence, ce qui correspond à une marche forcée, un personnage rapide et déterminé sans recourir à un concours
mais il rate automatiquement ses tests de Constitution et, là en- de circonstances. De même, un personnage rapide n’a aucun mal à
core, il encaisse des dégâts létaux. Les montures deviennent elles échapper à un personnage plus lent.
aussi fatiguées si elles subissent des dégâts non-létaux à cause Quand les deux personnages se déplacent à la même vitesse, la
d’un footing ou d’une marche forcée. chasse est très simple : si une créature en poursuit une autre et
La vitesse des chevaux et des véhicules tirés par des animaux de qu’elles se déplacent toutes deux à la même vitesse, la poursuite
trait est présentée dans la Table 7-9: Montures et véhicules. continue sur quelques rounds avant qu’elles fassent des tests de

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Table 7-6 : Deplacements et distance créature pourchassée gagne, elle parvient à s’enfuir, sinon, son
VD 4,50 m. 6 m. 9 m. 12 m. poursuivant, plus résistant, finit par la rattraper.
Un round (tactique)*
Marche 4,50 m. 6 m. 9 m. 12 m.. EXPLORATION
Footing 9 m. 12 m. 18 m. 24 m.. Peu de règles sont aussi essentielles à la réussite d’une aventure
Course (x3) 13,50 m. 18 m. 27 m. 36 m.. qui celles liées à la vision, à la luminosité et au bris des objets.
Course (x4) 18 m. 24 m. 36 m. 48 m. Les voici.
Une minute (courte distance)
Marche 45 m. 60 m. 90 m. 120 m. Vision et lumière
Footing 90 m. 120 m. 180 m. 240 m. Les nains et les demi-orques voient dans le noir, mais les autres
Course (x3) 135 m. 180 m. 270 m. 360 m. races présentées dans le chapitre 2 ont besoin de lumière. Consultez
Course (x4) 180 m.. 240 m. 360 m. 480 m. la Table 7-10 pour connaître la surface couverte par les différentes
Une heure (longue distance) sources de lumière et leur durée d’illumination. L’entrée « aug-
Marche 2,25 km. 3 km. 4,5 km. 6 km. menté » fait référence à une zone en dehors de celle illuminée, dans
Footing 4,5 km. 6 km. 9 km. 12 km. laquelle la lumière est améliorée d’un cran (de ténèbres à faible lu-
Course — — — — minosité, par exemple).
Un jour (longue distance) Dans les zones vivement éclairées, tous les personnages peuvent
Marche 18 km. 24 km. 36 km. 48 km. voir clairement. Certaines créatures, comme celles possédant une
Footing — — — — sensibilité à la lumière ou aveuglées par la lumière, subissent des
Course — — — — malus dans les zones vivement éclairées. Il est impossible de se ca-
* Les mouvements tactiques sont souvent mesurés en cases plutôt cher dans une zone vivement éclairée à moins d’être invisible ou
qu’en mètres. Une case fait 1,50 mètre de côté. de bénéficier d’un abri. Les zones vivement éclairées incluent les
extérieurs sous le soleil, et toute zone sous l’effet d’un sort de lu-
Table 7-7 : Deplacements contraries
mière du jour.
Condition Coût supplémentaire du déplacement
Une éclairage normal fonctionne comme un éclairage vif, mais
Terrain difficile ×2
les créatures possédant une sensibilité à la lumière ou aveuglée
Obstacle* ×2
par elle ne subissent pas de malus. Les zones d’éclairage normal
Mauvaise visibilité ×2
comprennent par exemple un sous-bois en plein jour, une zone
Infranchissable —
dans les six mètres d’une torche, ou encore celle sous l’effet d’un
* Peut nécessiter un test de compétence.
sort de lumière.

Table 7-8 : Terrain et deplacements sur longue Dans les zones faiblement éclairées, la vision est limitée. Toutes

distance les créatures qui s’y trouvent bénéficient d’un camouf lage (20% de
Terrain Grande route Chemin ou route Terrain vierge chance de les rater) contre les créatures qui ne disposent pas de la
vision nocturne ou d’un autre moyen de voir dans les ténèbres.
Broussailles ×1 ×1 ×3/4
Une créature qui se trouve dans une zone faiblement éclairée peut
Collines ×1 ×3/4 ×1/2
tenter de se cacher à l’aide d’un test de Discrétion. Ces zones com-
Désert de sable ×1 ×1/2 ×1/2
prennent la nuit quand la lune brille ou que les étoiles sont très
Forêt ×1 ×1 ×1/2
lumineuses, ou encore la zone s’étendant entre six et douze mètres
Jungle ×1 ×3/4 ×1/4
d’une torche.
Marais ×1 ×3/4 ×1/2
Dans les zones ténébreuses, les créatures incapables de voir dans
Montagnes ×3/4 ×3/4 ×1/2
le noir sont considérées comme aveugles. En plus des effets évi-
Plaine ×1 ×1 ×3/4
dents qui en découlent, une créature aveugle a 50% de chance de
Toundra gelée ×1 ×3/4 ×3/4
rater chacune de ses attaques (car tous ses adversaires bénéficient
d’un camouf lage total). Elle perd son éventuel bonus de Dextérité
Dextérité opposés pour savoir laquelle s’est déplacée le plus à la CA, subit un malus de -2 à la CA et un autre de -4 aux tests
rapidement pendant ces quelques rounds. Si la créature de Perception et à la plupart des tests associés à la Force et à la
pourchassée gagne, elle parvient à s’enfuir, sinon, son pour- Dextérité. Les zones ténébreuses incluent les donjons sans lumière,
suivant la rattrape. la plupart des cavernes, et les nuits nuageuses et sans lune.
Il arrive que la poursuite se déroule sur une longue distance et Les personnages bénéficiant de la vision nocturne (les elfes, les
dure toute la journée, les deux créatures s’apercevant de temps à gnomes et les demi-elfes) voient deux fois plus loin que la distance
autre dans le lointain. Dans ce cas, c’est un test de Constitution indiquée. Pour eux, le rayon effectif des zones vivement, normale-
qui décidera laquelle maintient son allure le plus longtemps. Sila ment et faiblement éclairées est doublé.

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complementaires 7

Enfin, les personnages qui voient dans le noir (les nains et de taille (voir la Table 7-11) + son modificateur de Dextérité. Un
les demi-orques) distinguent tout ce qui se trouve à moins de 18 objet immobile a non seulement une valeur de Dextérité de 0
mètres d’eux, que l’endroit soit éclairé ou non. Il est impossible de (pour un modificateur de -5), mais aussi un malus à la CA de -2. De
se cacher à moins de 18 mètres d’eux, à moins d’être invisible ou plus, si le personnage prépare bien son coup (ce qui lui demande
de bénéficier d’un abri. une action complexe) il touche automatiquement quand il utilise
une arme de corps à corps et il bénéficie d’un bonus de +5 au jet
Intrusion et maraudage d’attaque s’il utilise une arme à distance.
Pour détruire un objet, un personnage a le choix entre deux méth- Solidité. Chaque objet a une valeur de solidité, qui détermine sa
odes : frapper l’objet à l’aide d’une arme jusqu’à ce qu’il soit détruit ou résistance aux dégâts. Chaque fois qu’il subit une attaque, on sous-
le briser d’un coup en utilisant sa force. trait sa solidité aux dégâts causés par cette dernière. C’est le résultat
de cette soustraction qui indique le nombre de points de résistance
Frapper un objet perdus par l’objet (voir les Tables 7-12, 7-13 et 7-14).
La destruction est une manœuvre spéciale de combat qui consiste Points de résistance. Les points de résistance (pr) d’un objet dé-
à frapper l’arme ou le bouclier d’un adversaire avec une arme pendent de son épaisseur et de la matière qui le constitue (voir les
tranchante ou contondante (voir la Manœuvre de combat de des- Tables 7-12, 7-13 et 7-14). Un objet qui subit des dégâts égaux ou supé-
truction, dans le Chapitre 8). Frapper un objet revient à détruire rieurs à la moitié de ses points de résistance est considéré cassé (voir
détruire une arme ou un bouclier mais le test de manœuvre of- l’Appendice 2). Une fois que le nombre de pr d’un objet tombe à 0 ou
fensive se fait contre la CA de l’objet. En règle générale, on ne peut moins, il est détruit. Les objets de très grande taille ont des valeurs de
frapper un objet qu’avec une arme tranchante ou contondante. points de résistance différentes pour leurs parties distinctes.
Classe d’armure. Comme les objets ne bougent pas, ils sont plus Énergies destructives. Les attaques d’énergie inf ligent des dégâts ré-
faciles à toucher que les créatures mais beaucoup sont suffisam- duits de moitié à la plupart des objets. On effectue la division avant
ment solides pour que la plupart des coups les endommagent à de prendre en compte la solidité de l’objet. Certains types d’énergie
peine. La classe d’armure d’un objet est de 10 + son modificateur sont parfois particulièrement efficaces contre des objets particulier,

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Table 7-9 : Montures et vehicules Table 7-10 : Sources de lumiere et eclairage


Monture/véhicule Par heure Par jour Objet Normal Augmenté Durée

Monture (charge) Bâton éclairant 9 m. 18 m. 6 heures

Cheval léger 9 km. 72 km. Bougie — 11,50 m 1 heure

Cheval léger (87,5–262,5 kg) 1 6 km. 48 km. Lampe 4,50 m 9m 6 heures/


demi-litre
Cheval lourd 7,5 km. 60 km.
Lanterne à capote 9m 18 m 6 heures/
Cheval lourd (114,5–345 kg) 1 5,25 km. 42 km.
demi-litre
Poney 6 km. 48 km.
Lanterne sourde cône de 18 m cône de 36 m 6 heures/
Poney (75,5–225 kg) 1 4,5 km. 36 km.
demi-litre
Chien de selle 6 km. 48 km.
Torche 6m 12 m 1 heure
Chien de selle (50,5–150 kg) 1 4,5 km. 36 km.
Torche éternelle 6m 12 m Permanente
Chariot ou charrette 3 km. 24 km.
Bateau (mode de locomotion)
Sort Normal Augmenté Durée
Radeau ou barge (perche ou tracté) 2 750 m. 7,5 km.
Flamme éternelle 6m 12 m Permanente
Bateau à fond plat (rames) 2 1,5 km. 15 km.
Lumière 6m 12 m 10 minutes
Barque (rames) 2 2,25 km. 22,5 km.
Lumière du jour 18 m 236 m 30 minutes
Navire de haute mer (voiles) 3 km. 72 km.
Lumières dansantes 6 m (chacune) 12 m (chacune) 1 minute
Vaisseau de guerre (voiles ou rames) 3,75 km. 90 km.
Drakkar (voiles ou rames) 4,5 km. 108 km.
1
Une bougie fournit uniquement un éclairage faible.

Trirème (voiles ou rames) 6 km. 144 km.


2
Une sort de lumière du jour produit un éclairage vif.
1
Les quadrupèdes, comme les chevaux, peuvent transporter
une charge plus importante qu’un personnage. Voir Charge
transportable, page XXX(171). Table 7-11 : Taille et CA des objets
2
Radeaux, barges, bateaux à fond plat et barques ne s’utilisent que sur Taille modificateur à la CA
les lacs et les cours d’eau. S’ils descendent le courant, on ajoute la Colossale –8
vitesse de ce dernier (généralement 5 km/h). Un personnage peut Gigantesque –4
ramer dix heures durant mais il peut laisser dériver l’embarcation Très grande –2
pendant les quatorze heures restantes si quelqu’un la guide. Ce Grande –1
système permet d’augmenter la distance parcourue de soixante- Moyenne +0
trois kilomètres par jour. Ces frêles esquifs ne permettent pas de Petite +1
remonter le courant, par contre, des animaux de trait peuvent les Très petite +2
hâler depuis la berge. Minuscule +4
Infime +8
au choix du MJ. Par exemple, le feu inf ligera la totalité des dégâts à
un parchemin, au tissu et à d’autres objets qui brûlent facilement.
Les attaques sonores inf ligeront des dégâts totaux aux objets de Vulnérabilité à certains types d’attaque. Certains objets sont parti-
verre ou de cristal. culièrement vulnérables à certains types d’attaque. Des attaques
Armes à distance. Les armes à distance inf ligent des dégâts réduits de ce type peuvent inf liger des dégâts doublés et même ignorer la
de moitié aux objets (sauf s’il s’agit d’un engin de siège ou assimilé, solidité de l’objet.
(voir page435). On divise les dégâts par deux avant de prendre en Objets endommagés. Les objets non magiques qui ne sont ni por-
compte la solidité de l’objet. tés ni tenus par quelqu’un n’ont jamais droit au moindre jet de
Armes inefficaces. Certaines armes peuvent s’avérer totalement sauvegarde. On considère qu’ils le ratent automatiquement, ce qui
inefficaces contre certains objets. Par exemple, une arme contondan- signifie qu’ils subissent toujours les effets du sort ainsi que dse
te ne peut pas inf liger de dégâts à une corde. De la même manière, la attaques qui autorisent un jet de sauvegarde pour y résister par-
plupart des armes de corps à corps ont très peu d’effet sur un mur de tiellement ou en totalité. Un objet porté, tenu ou même touché par
pierre ou une porte, à moins qu’elles aient été conçues pour briser la quelqu’un a droit à un jet de sauvegarde égal à celui de l’individu
pierre, comme un pic ou un marteau. (ou de la créature) en contact avec lui.
Immunités. Les objets inanimés sont immunisés contre les dégâts Pour leur part, les objets magiques ont toujours droit à un jet
non-létaux et les coups critiques.Même les objets animés, qui sont de sauvegarde. Leur bonus, tant en Réf lexes qu’en Vigueur ou en
pourtant des créatures, sont immunisés. Volonté, est égal à 2 + la moitié de leur niveau de lanceur de sorts. Les
Armes, armures et boucliers magiques. Chaque point de bonus d’alté- objets portés, tenus ou touchés par quelqu’un peuvent utiliser le jet
ration d’une arme, d’une armure ou d’un bouclier ajoute 2 points à sa de sauvegarde de leur propriétaire s’il est plus élevé que le leur.
solidité et 10 à son total de points de résistance.

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Table 7-12 : Solidite et points de resistance des armes, Table 7-13 : Solidite et points de resistance des matieres
armures et boucliers ordinaires Matière Solidité pv
Arme, armure ou bouclier Solidité1 pv2,3 Verre 1 1 par 2,5 cm d’épaisseur
Lame légère 10 2 Papier ou tissu 0 2 par 2,5 cm d’épaisseur
Lame à une main 10 5 Corde 0 2 par 2,5 cm d’épaisseur
Lame à deux mains 10 10 Glace 0 3 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme légère à manche en métal 10 10 Cuir ou peau 2 5 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme à une main à manche en métal 10 20 Bois 5 10 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme légère à manche en bois 5 2 Pierre 8 15 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme à une main à manche en bois 5 5 Fer ou acier 10 30 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme à deux mains à manche en bois 5 10 Mithral 15 30 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme à projectiles 5 5 Adamantium 20 40 par 2,5 cm d’épaisseur
Armure spécial 4 bonus
d’armure x 5
Targe 10 5
Rondache en bois 5 7
Écu en bois 5 15
Table 7-14 : Solidite et points de resistance d’objets
DD pour
Rondache en acier 10 10
Objet Solidité pv casser
Écu en acier 10 20 Corde (2,5 cm de diamètre) 0 2 23
Pavois 5 20 Porte en bois toute simple 5 10 13
1
Ajoutez +2 pour chaque point de bonus d’altération des objets Petit coffre 5 1 17
magiques. Porte en bois de bonne qualité 5 15 18
2
Le total de points de résistance indiqué correspond à un objet Coffre au trésor 5 15 23
de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque catégorie de taille Porte en bois épaisse 5 20 23
inférieure à M et multiplié par 2 pour chaque catégorie de taille Mur en brique (30 cm d’épaisseur) 8 90 35
supérieure à M. Mur en pierre (90 cm d’épaisseur) 8 540 50
3
Ajoutez 10 points pour chaque point de bonus d’altération des Chaîne 10 5 26
objets magiques. Menottes 10 10 26
4 Dépend de la matière utilisée ; voir la Table 7-13 : Solidité et points Menottes de qualité supérieure 10 10 28
de résistance des matières. Porte en fer (5 cm d’épaisseur) 10 60 28

Objets animés. Les objets animés sont considérés comme des créa-
tures pour ce qui est de leur CA (ne pas les considérer comme des
objets inanimés).
Table 7-15 : DD pour casser
Casser un objet Test de Force pour ... DD
Quand un personnage essaye de détruire ou de rompre un objet en Enfoncer une porte simple 13

utilisant la force au lieu de lui inf liger des dégâts, il doit faire un Enfoncer une porte de bonne qualité 18

test de Force (au lieu d’un jet d’attaque et de dégâts comme lors d’une Enfoncer une porte épaisse 23

destruction d’objet) pour savoir s’il y parvient. Le DD n’étant pas lié à Briser ses liens (cordes) 23

la solidité de l’objet, il dépend alors davantage de la qualité de l’objet Tordre un barreau métallique 24

que de la matière qui le compose. Consultez la Table 7-15 pour obtenir Enfoncer une porte défendue par une barre 25

une liste des DD pour des objets communs. Briser ses liens (chaînes) 26

Lorsqu’un objet a perdu au moins la moitié de ses points de Enfoncer une porte en fer 28

résistance, il devient cassé (voir l’Appendice 2) et le DD permettant Condition Modificateur du DD*

de le briser diminue de 2 points. Verrouillage +5

Les créatures plus grandes ou plus petites que la moyenne ont Verrou du mage +10
* Si les deux conditions sont présentes, appliquez le plus haut
un modificateur sur les tests de Force pour enfoncer les portes, en
modificateur.
fonction de leur catégorie de taille : I : –16, Min : –8, TP : –4, P : –2,
G : +2, TG : +4, Gig : +8 et C : +16.
Un pied-de-biche ou un bélier portable améliorent les chances
d’enfoncer une porte (voir le Chapitre 6).

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8 Le combat
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L e dragon aux écailles


d’onyx et sa cavalière
vêtue d’écarlate se posèrent sur
les anciennes marches, sous
une pluie de pierre, exultant à
l’idée de la victoire à venir, prêts
à mettre un terme à la vie des
arrivistes qui contrariaient leur
maîtresse depuis si longtemps.
Les ressources et la résolution
de Seelah, Ezren, Harsk et Lem
avaient déjà atteint leurs limites
mais, une fois de plus, ils tirèrent
leurs armes et préparèrent
leurs sorts. Ils avaient vaincu
d’innombrables ennemis
et survécu à des épreuves
apparemment insurmontables,
mais ils n’avaient encore jamais
affronté d’adversaire aussi
terrifiant qu’un véritable dragon.
Le choix était simple désormais :
vaincre ou mourir.
Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

D
ans les contrées sauvages de ce monde, là où règnent les qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes,
monstres, une épée acérée et un solide bouclier sont souvent déterminez l’initiative à pile ou face
des moyens de communication bien plus efficaces que les Pris au dépourvu. Tout participant à un combat est pris au dé-
mots. Le combat est chose commune dans le jeu de rôle Pathfinder et pourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que
voici donc les règles qui permettent de comprendre ce processus son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un per-
essentiel. sonnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité
à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que pos-
DÉROULEMENT DU COMBAT sèdent barbares et roublards leur permet de ne pas être pris au
Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants dépourvu. Un personnage possédant l’esquive instinctive ne perd
agissent dans le même ordre d’un round sur l’autre. Généralement, par son bonus de Dextérité à la CA et est à même de lancer des
voici comment un combat s’organise : attaques d’opportunité avant même d’avoir agi durant le premier
1. Quand le combat commence, tous les combattants font un test round de combat. Un personnage pris au dépourvu ne peut pas
d’initiative. porter d’attaque d’opportunité, sauf s’il possède le don Attaques
2. Il faut savoir quels personnages sont conscients de la présence réf lexes.
de l’adversaire car ils peuvent agir durant un round de surprise. Si Inaction. Même si un personnage est incapable d’agir, il
tous les personnages sont conscients de la présence de leurs adver- conserve sa place dans l’ordre d’initiative pour cette rencontre.
saires, le premier round se déroule normalement. Voir la section
sur le round de surprise pour plus de détails. La surprise
3. Après le round de surprise (le cas échéant), tous les combat- Au début du combat, les protagonistes qui ne sont pas conscients
tants sont prêts à entamer le premier round normal de combat de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à con-
4. Tous les personnages agissent dans l’ordre indiqué par le test dition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).
d’initiative (du plus grand au plus petit). Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la pré-
5. Une fois que tout le monde a joué son tour de jeu, le nouveau sence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait vu ou
round commence avec celui qui a obtenu la meilleure initiative ; les entendu quoi que ce soit, ou encore que seuls certains personnages
étapes 3 et 4 se succèdent alternativement jusqu’à la fin du combat. soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est
tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe
Le round de combat réagissent assez rapidement pour ne pas se laisser surprendre.
Dans l’univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 se- On peut faire un test de Perception (autre) pour déterminer si les
condes et 10 rounds équivalent à une minute de combat. Un round personnages décèlent la présence de l’ennemi.
permet à chaque personnage impliqué dans le combat d’agir. Le round de surprise. Si une partie des combattants sont
Chaque round commence par le tour de jeu du personnage conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round
ayant obtenu l’initiative le plus élevée. Quand c’est au tour d’un de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Dans
personnage, il accomplit alors toutes les actions qui lui sont al- l’ordre des initiatives (de la plus grande à la plus petite), les combat-
louées (pour les exceptions, voir « Les attaques d’opportunité » tants à même d’agir effectuent une action simple ou de mouvement,
p.180 et « Actions modifiant l’initiative » p.202). ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est sur-
Quand les règles se réfèrent à un « round complet », cela signifie gé- pris (ou si tout le monde l’est), il n’y a pas de round de surprise.
néralement une période qui débute à une valeur d’initiative donnée au Combattants inconscients du danger. Les créatures qui n’ont
cours d’un round et se termine quand le round suivant atteint la même pas perçu la présence de leurs ennemis sont incapables d’agir lors
valeur. Les effets qui se prolongent sur plusieurs rounds s’achèvent du round de surprise. Elles sont automatiquement prises au dé-
juste avant d’atteindre la valeur d’initiative à laquelle ils ont débuté. pourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi et perdent leur éventuel
bonus de Dextérité à la CA.
L’initiative
Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative. Il VALEURS DE COMBAT
s’agit d’un test de Dextérité. Chaque personnage applique son modi- Cette section résume les statistiques déterminantes du combat et
ficateur de Dextérité au test, ainsi que tout modificateur pouvant être la manière de les utiliser.
causé par des dons, des sorts, et tout autre effet. Les personnages et
leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient Jet d’attaque
le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au Un jet d’attaque représente la tentative que fait le personnage pour
plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour
combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant ce faire, il jette 1d20 auquel il ajoute son bonus d’attaque (de nom-
son initiative (voir « Actions modifiant l’initiative », page 202). breux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet).Si le résultat fi-
Si deux combattants obtiennent le même résultat au test d’initiative, nal égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le coup touche et inf lige
c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé des dégâts.

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Le combat 8
Coup automatiquement réussi ou raté. On rate automatiquement Table 8–1 : Modificateurs de taille
son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire un 1 au dé) au jet d’attaque. De Taille Modificateur de taille
la même manière, l’attaque réussit toujours sur un 20 naturel (c’est Colossal (C) -8
à dire un 20 au dé). Le 20 naturel est également un coup critique Gigantesque (Gig) -4
possible (voir l’action d’attaque en page 182). Très grand (TG) -2
Grand (G) -1
Bonus d’attaque Moyen (M) +0
Avec une arme de corps à corps, le bonus d’attaque est égal à : Petit (P) +1
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + Très petit (TP) +2
modificateur de taille Minuscule (Min) +4
Avec une arme à distance, le bonus d’attaque est égal à : Infime (I) +8
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité +
modificateur de taille + malus de portée ont la capacité de porter des attaques intangibles. Ces attaques tra-
versent les objets solides comme les armures ou les boucliers. Elles
Classe d’armure (CA) fonctionnent comme des attaques de contact mais ne tiennent en
La classe d’armure (CA) représente la difficulté que les adversaires plus pas compte des bonus dus aux abris. En revanche, elles tiennent
ont à toucher le personnage. Elle indique également la valeur que compte des bonus d’armure apportés par des effets de force comme
l’ennemi doit atteindre pour porter un coup inf ligeant des dégâts. une armure du mage ou des bracelets d’armure.
La CA se calcule de la façon suivante :
10 + bonus d’armure + bonus de bouclier + modificateur Dégâts
de Dextérité + modificateur de taille Toute attaque réussie inf lige des dégâts déterminés en fonction
du type d’arme utilisée.
Notez que l’armure limite le bonus de Dextérité, et qu’un per- Dégâts minimaux. Si des malus divers réduisent les dégâts à
sonnage revêtu d’une armure particulièrement encombrante moins de 1, un coup réussi inf lige tout de même 1 point de dégâts
risque fort de ne pas bénéficier de la totalité de son bonus de non-létaux (voir page 191).
Dextérité (voir la Table 6-6). Bonus de Force. À chaque coup au but, le personnage applique son
Dans certains cas de figure, on ne prend pas le bonus de modificateur de Force aux dégâts inf ligés par une arme de corps à
Dextérité en compte. En effet, il représente la faculté du person- corps ou de jet (ou une fronde). Si le personnage a un malus de Force,
nage a éviter les attaques mais s’il ne les voit pas venir, sa vitesse mais pas un bonus, celui-ci s’applique également aux dégâts qu’il
de réaction ne est d’aucune utilité. provoque avec un arc ordinaire mais pas avec un arc composite.
Autres modificateurs. D’autres facteurs peuvent améliorer la Arme utilisée dans la main non-directrice. Lorsque le personnage tou-
CA d’un combattant. che avec l’arme qu’il utilise dans sa main non-directrice, il n’ajoute
Bonus d’altération. Ce bonus améliore l’efficacité de l’armure. que la moitié de son bonus de Force aux dégâts inf ligés. Dans le cas
Bonus de parade. Les effets qui offrent un bonus de parade permettent d’un malus de Force, celui-ci s’applique en totalité.
de détourner les attaques, ce qui améliore la CA. Arme à deux mains. Si le personnage utilise une arme à deux mains,
Bonus d’armure naturelle. Si la race du personnage possède un cuir, des il ajoute une fois et demie son bonus normal (les malus de Force ne
écailles ou une peau épaisse, il bénéficie d’un bonus à la CA. sont pas multipliés). En revanche, si le personnage manie une arme
Bonus d’esquive. D’autres bonus représentent l’aisance avec la- légère à deux mains, il ne bénéficie pas de ce bonus.
quelle le personnage évite les coups. Ce bonus est appelé bonus Multiplication des dégâts. Il arrive qu’il faille multiplier les dé-
d’esquive et disparait si le personnage perd son bonus de Dextérité gâts par un facteur donné, comme par exemple lors d’un coup
(par contre, le fait de porter une armure ne réduit pas les bonus d’es- critique. Dans ce cas, les dés sont lancés à plusieurs reprises (en
quive ; seul le bonus de Dextérité est ainsi limité). Contrairement à ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on ad-
la plupart des types de bonus, les d’esquive se cumulent entre eux. ditionne les résultats.
Bonus de taille. Le personnage reçoit un bonus ou un malus à la Remarque : Si le personnage doit multiplier ses dégâts plus
CA en fonction de sa taille. Voir la Table 8‑1. d’une fois, il multiplie à chaque fois la valeur originelle. Ainsi,
Attaques de contact. Certaines attaques ne tiennent aucun compte si le personnage doit doubler les dégâts deux fois, cela équivaut à
de l’armure, du bouclier ou de l’armure naturelle. L’attaquant doit tripler la valeur initiale.
seulement toucher sa cible pour que son attaque réussisse. Dans ce Exception. Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés sup-
cas, il effectue un jet d’attaque de contact (soit au corps au corps, soit à plémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
distance). Ce jet d’attaque se joue normalement, mais la CA de la cible Dégâts aux caractéristiques. Certaines créatures et certains effets
n’inclut pas les bonus d’armure, de bouclier ou d’armure naturelle. En magiques réduisent temporairement ou définitivement les caracté-
revanche, le modificateur de taille s’applique normalement, de même ristiques (ce qui réduit donc leur valeur). Les règles concernant les
que les éventuels bonus de Dextérité et de parade. Certaines créatures réductions de caractéristiques se trouvent page 560.

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Points de vie du personnage qui a provoqué l’attaque d’opportunité durant son tour,
Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à 0, il est ou on passe au suivant s’il avait terminé.
mis hors de combat. À -1, le personnage est mourant. Quand les Attaques réflexes et attaques d’opportunité multiples. Cela ne permet tou-
points de vie atteignent une valeur négative égale à la valeur de tefois pas de porter plus d’une attaque à chaque opportunité, mais, si le
Constitution du personnage, celui-ci est mort. Voir « Blessures et même adversaire provoque une attaque d’opportunité à deux reprises,
mort » (page 189) pour plus de détails. le personnage peut alors porter deux attaques d’opportunité distinctes,
une pour chaque opportunité. Sortir de plus d’une case contrôlée par un
Les attaques d’opportunité personnage ne compte que comme une seule opportunité pour l’adver-
Il arrive qu’un combattant au corps à corps baisse sa garde ou se saire. Toutes ces attaques s’effectuent avec le bonus de base maximal.
lance dans une action risquée. Dans ce cas, les adversaires adja-
cents peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur Vitesse de déplacement
quota normal : c’est une attaque d’opportunité. Consultez le sché- La vitesse de déplacement indique la distance qu’un person-
ma « Attaques d’opportunité » pour y trouver un exemple de leur nage peut parcourir en un round tout en réalisant malgré tout
fonctionnement. une action, comme porter une attaque ou en lancer un sort. Elle
Espace contrôlé. Un personnage contrôle la zone (ou l’espace) dépend de la race et de l’armure du personnage.
dans laquelle il est capable de porter des attaques de corps à corps Les gnomes, les halfelins et les nains se déplacent de 6 m (4
et ce même si ce n’est pas à son tour d’agir. En règle générale, l’es- cases), ou de 4,50 m (3 cases) s’ils portent une armure intermédiaire
pace contrôlé se compose des cases adjacentes au personnage (ce qui ou lourde (à l’exception des nains, qui se déplacent de 6 m quelle
comprend les diagonales). Si l’un des adversaires du personnage ac- que soit l’armure qu’ils portent).
complit certaines actions dans cette zone, il s’expose à une attaque Les humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-orques se
d’opportunité de la part du personnage. Un personnage ne portant déplacent de 9 m (6 cases), ou de 6 m (4 cases) s’ils portent une
pas d’arme ne peut normalement pas contrôler les cases adjacentes armure intermédiaire ou lourde.
et ne peut donc pas porter d’attaques d’opportunité. Si un personnage effectuer deux actions de mouvement dans le
Armes à allonge. La plupart des créatures de taille M ou plus petites même round (ce qu’on appelle parfois « double mouvement »), il
ont une allonge de 1,50 m seulement. Cela signifie qu’elles peuvent parcourt deux fois la distance indiquée. En courant pendant tout
frapper leurs ennemis uniquement s’ils se trouvent à 1,50 m (une case) le round, il parcourt quatre fois la distance normale (trois fois
ou moins d’eux. Néanmoins, une créature de taille P ou M qui utilise seulement s’il porte une armure lourde).
une arme à allonge contrôle plus de cases. De plus, la plupart des créa-
tures de taille G ou plus ont une allonge de 3 m ou plus. Jets de sauvegarde
Actions provoquant une attaque d’opportunité. Deux types d’ac- En règle générale, lorsque le personnage est victime d’une attaque
tions provoquent généralement des attaques d’opportunité : se dé- magique ou inhabituelle, il a droit à un jet de sauvegarde pour l’an-
placer hors d’une case contrôlée et entreprendre certaines actions nuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet
dans une case contrôlée. d’attaque, le jet de sauvegarde se joue avec 1d20, auquel on ajoute
Déplacement. Sortir d’une case contrôlée (mais pas y entrer) pro- un bonus dépendant de la classe du personnage et de son niveau
voque généralement une attaque d’opportunité. Toutefois, deux (voir le Chapitre 3) ainsi qu’un modificateur de caractéristique. Le
méthodes permettent d’éviter cela : le pas de placement de 1,50 m modificateur au jet de sauvegarde est égal à :
et l’action de retraite. Bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de
Actions provoquant de la déconcentration. Certaines actions provoquent caractéristique.
une attaque d’opportunité lorsqu’elles sont effectuées dans une case Types de jet de sauvegarde. Il existe trois types de jets de sauve-
contrôlée par un ennemi, car elles obligent le personnage à porter son garde : Réf lexes, Vigueur et Volonté.
attention ailleurs que sur la bataille en cours. La Table 8‑2 dresse la liste Jet de Réf lexes. Ce type de jet de sauvegarde représente la faculté
de la plupart des actions qui provoquent une attaque d’opportunité. du personnage à esquiver les attaques de zone et les situations inat-
Rappelez-vous qu’il peut y avoir des exceptions, même pour des ac- tendues. On y applique le modificateur de Dextérité.
tions qui provoquent habituellement des attaques d’opportunité. Jet de Vigueur. Ce type de jet de sauvegarde ref lète la capacité du
Porter une attaque d’opportunité. Une attaque d’opportunité est une personnage à résister aux attaques mettant sa vitalité ou sa santé en
attaque de corps à corps normale, mais la majorité des personnages danger, ainsi qu’à résister à la douleur. On y applique le modifica-
ne peuvent en placer qu’une seule par round. Le personnage n’est pas teur de Constitution.
obligé d’en faire une. Une attaque d’opportunité se fait avec le bonus à Jet de Volonté. Ce type de jet de sauvegarde représente la faculté du
l’attaque normal du personnage, même s’il a déjà agi durant le round. personnage à se soustraire aux tentatives de domination et à d’autres
Une attaque d’opportunité interrompt le f lot habituel des actions effets magiques similaires. On y ajoute le modificateur de Sagesse.
du round. Lorsqu’un personnage provoque des attaques d’opportunité, Degré de difficulté du jet de sauvegarde. Le DD du jet de sauve-
celles-ci sont résolues immédiatement, puis l’on reprend le tour de jeu garde est déterminé par le type d’attaque.

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Le combat 8


Les attaques D’opportunite
Au cours de ce combat, Valéros et
Séoni combattent un ogre et son
sous‑fifre gobelin.
#1 : Valéros peut s’approcher sans
danger de ce côté, sans provoquer
d’attaque d’opportunité car il ne
traverse pas une case controlée par
l’ogre (qui a une allonge de 3 mètres)
ni par le gobelin.
#2 : Si Valéros s’approche par
là, il provoque deux attaques
d’opportunités car il traverse une case
contrôlée par ses deux ennemis.
#3 : Séoni bat en retraite. La case
qu’elle abandonne n’est pas contrôlée
et elle peut donc s’éloigner du
gobelin en toute sécurité, mais
quand elle quitte la case suivante, elle
provoque une attaque d’opportunité
de la part de l’ogre (qui a une allonge
de 3 m). Elle peut à la place se limiter

Les attaques — à un déplacement de 1,50 m, par une


action libre, et, dans ce cas, ne pas

d’opportunite provoquer d’attaque d’opportunité.

Sauvegarde automatiquement réussie ou ratée. On rate automati- Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise,
quement sa sauvegarde sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modi- l’activité d’un personnage peut être restreinte. Celui-ci ne peut
ficateur) au jet de sauvegarde (et l’effet a une chance d’affecter l’un des alors effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement.
objets portés par le personnage, voir « Jets de sauvegarde et objets », Action simple. Une action simple permet d’accomplir quelque
page 216). De la même manière, un 20 naturel est toujours une réussite. chose, comme attaquer ou lancer un sort. Voir la liste des actions
simples dans la Table 8‑2.
LES ACTIONS DE COMBAT Action de mouvement. L’action de mouvement permet au per-
Pendant un tour, le personnage peut accomplir tout un éventail sonnage de se déplacer sur une distance égale ou inférieure à sa vi-
d’actions, qu’il s’agisse de frapper avec son épée ou de lancer un tesse de base ou d’accomplir une action demandant le même temps.
sort. Voir la liste des actions de mouvement dans la Table 8‑2.
On peut faire une action de mouvement au lieu d’une action sim-
Les différents types d’actions ple. Si un personnage ne se déplace pas au cours du round (souvent
Chaque type d’action définit le temps requis pour l’effectuer (dans parce qu’il a troqué son déplacement contre une ou plusieurs ac-
le cadre des 6 secondes du round de combat) et comment gérer le tions équivalentes), il peut tout de même accomplir un pas de place-
déplacement. Il y a six types d’actions : l’action simple, l’action de ment de 1,50 m, pendant, avant ou après son action.
mouvement, l’action complexe et l’action libre, l’action rapide et Action complexe. Une action complexe demande un round en-
l’action immédiate. tier. Le déplacement du personnage se limite à un pas de placement
Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer (avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir des ac-
une action simple et une action de mouvement ou bien une seule tions libres et des actions rapides (voir ci-dessous). Voir la liste des
action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres actions complexes dans la Table 8‑2.
aux actions du tour, ainsi qu’une action rapide. Il peut toujours Certaines actions complexes ne laissent pas de temps pour un
remplacer une action simple par une action de mouvement. pas de placement.

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Le personnage peut effectuer certaines actions complexes en Science du combat à mains nues, des lanceurs de sorts qui lancent
tant qu’actions simples, mais uniquement s’il réduit son activité à un sort de contact ou des monstres qui combattent avec des armes
une seule action simple par round. La description des actions com- naturelles (voir « Attaques naturelles »).
plexes indique si cela est possible. Cette distinction vaut aussi bien pour l’attaque que pour la défense
Action libre. Les actions libres prennent un temps négligeable et (le personnage peut donc porter des attaques d’opportunité).
ne demandent presque aucun effort. Le personnage peut en accom- Dégâts des attaques à mains nues. Les attaques à mains nues d’une créa-
plir une ou plusieurs tout en exécutant l’action qu’il a choisie. On ture de taille M inf ligent 1d3 points de dégâts (plus le modificateur de
peut effectuer plusieurs actions libres au cours d’un round, dans les Force, comme à l’accoutumée). Celles d’une créature de taille P inf li-
limites du raisonnable et avec l’accord du MJ. gent 1d2 points de dégâts et celles d’une créature de taille G 1d4 points.
Action rapide. Une action rapide demande peu de temps mais repré- Les dégâts inf ligés à mains nues sont toujours considérés comme non-
sente une dépense d’énergie ou un effort plus important qu’une action létaux. Les attaques à mains nues sont assimilées à des armes légères
libre. On ne peut accomplir qu’une action rapide par tour. (pour ce qui est des malus du combat à deux armes et autres).
Activité instantanée. Une action immédiate ressemble fort à une Infliger des dégâts létaux. Un personnage peut déclarer vouloir inf li-
action rapide, si ce n’est qu’elle peut être accomplie à n’importe quel ger des dégâts létaux à mains nues avant son attaque, mais il subit alors
moment, même si ce n’est pas le tour du personnage. un malus de -4 au jet d’attaque. Un personnage doté du don Science du
Ne compte pas comme une action. Certaines activités mineures combat à mains nues peut inf liger des dégâts létaux ou non-létaux à
ne comptent même pas comme des actions libres. Elles ne prennent mains nues sans subir de malus au jet d’attaque.
pas de temps et on les considère comme partie inhérente d’autre Attaques à distance. Le personnage peut utiliser des armes de jet ou
chose, comme encocher une f lèche lors d’une attaque à l’arc. à projectiles contre toute cible qui se trouve à portée et dont la ligne de
Activité restreinte. Dans certains cas, l’activité d’un personnage au mire est dégagée. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à
cours du round peut être limitée. Dans ce cas, le personnage ne peut cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix
effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement dans le facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maxima-
round (en plus des actions libres et rapides ordinaires). Le personnage les moins élevées, comme indiqué dans leur description.
ne peut pas entreprendre une action complexe dans cette situation, Attaques naturelles. Les attaques portées avec des armes naturelles,
mais il peut en commencer une ou la terminer à l’aide d’une action comme les crocs ou les griffes, sont considérées comme des attaques
simple (voir ci-dessous). de corps à corps que la créature peut faire contre n’importe quel en-
nemi à portée (généralement à 1,50 m). Ces attaques emploient le bonus
Les actions simples d’attaque à outrance et inf ligent des dégâts en fonction de leur type
La plupart des actions courantes qu’un personnage peut entreprendre, (plus le modificateur de Force, comme à l’accoutumée). Le personnage
en dehors du mouvement, rentrent dans cette catégorie. ne bénéficie pas d’une attaque naturelle supplémentaire quand il a un
bonus de base à l’attaque élevé. Par contre, il a droit à des jets d’attaque
L’attaque supplémentaires s’il peut attaquer avec d’autres membres ou parties
Porter une attaque est une action simple. de son corps (ce qui est indiqué dans les caractéristiques de la race ou
Attaques au corps à corps. La plupart des armes de corps à corps per- de l’aptitude qui permet l’attaque). Si le personnage n’a qu’une attaque
mettent de frapper un adversaire distant de 1,50 m ou moins (on consi- (comme une morsure mais pas deux attaques de griffes) il peut ajouter
dère ces ennemis comme étant adjacents au personnage). Certaines 1,5 fois son bonus de Force aux jets de dégâts pour cette attaque.
armes offrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites « à Certaines attaques naturelles, comme les coups de queue ou
allonge », permettent en général de toucher un adversaire distant de d’ailes, sont considérées comme des attaques naturelles secon-
3 m, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant daires. Ces attaques secondaires fonctionnent avec un bonus de
à moins de 1,50 m). base à l’attaque maximal réduit de 5 points. Elles inf ligent des dé-
Attaques à mains nues. Frapper des poings, des pieds ou de la tête revi- gâts qui dépendent de leur nature et qui ne prennent en compte que
ent à faire une attaque de corps à corps à quelques exceptions près. la moitié du modificateur de Force pour les jets de dégâts.
Attaques d’opportunité. L’attaque à mains nues provoque une attaque Le personnage peut combiner des attaques avec des armes naturelles
d’opportunité de la part de la cible à condition qu’elle soit armée. Cette à des attaques avec des armes de corps à corps et des attaques à mains
attaque d’opportunité a lieu avant l’attaque qui la provoque. Une attaque à nues, tant qu’il utilise un membre différent pour chaque attaque. Par
mains nues ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part des autres exemple, il ne peut pas faire une attaque de griffes avec la main qui lui
adversaires contrairement au tir à l’arc. Il n’y a aucun risque à attaquer à sert à faire une attaque à l’épée longue. Quand le personnage fait une
mains nues un adversaire qui ne porte pas d’arme de corps à corps. Un attaque supplémentaire de ce type, toutes ses attaques naturelles sont
personnage ne peut pas porter d’attaques d’opportunité à mains nues considérées comme des attaques naturelles secondaires qui utilisent
(mais voir « Être armé à mains nues », ci-dessous). un bonus de base à l’attaque maximal réduit de 5 points et ne bénéfi-
Être armé à mains nues. Certains personnages ou monstres sont cient que de la moitié du modificateur de Force aux dégâts. De plus,
parfois considérés comme armés même lorsqu’ils se battent à toutes les attaques que le personnage fait avec des armes de mêlée ou à
mains nues. C’est le cas des moines, des personnages dotés du don mains nues sont considérées comme faites dans le cadre du combat à

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Le combat 8
Courir Oui
Table 8–2 : Actions en combat Donner le coup de grâce Oui
Éteindre des flammes Non
Action simple Attaque d’opportunité1
Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés Oui
Attaque au corps à corps Non
Retraite 4 Non
Attaque à distance Oui
Se dégager d’un filet Oui
Attaque à mains nues Oui
Se préparer à lancer une arme à impact Oui
Abaisser sa résistance à la magie Non
Utiliser une compétence exigeant 1 round En général oui
Activer un objet magique autre Non
qu’une potion ou une huile
Action libre Attaque d’opportunité1
Aider quelqu’un Possible2
Cesser de se concentrer sur un sort Non
Allumer une torche à l’aide d’un allume-feu Oui
Lâcher un objet Non
Boire une potion ou appliquer une huile Oui
Parler Non
Canalisation d’énergie Non
Plonger au sol Non
Dégainer une arme dissimulée Non
(voir la compétence Escamotage) Préparer ses composantes pour lancer un sort5 Non
Échapper à une situation de lutte Non
Action rapide Attaqued’opportunité1
Exécuter une feinte Non
Lancer un sort à incantation rapide Non
Lancer un sort (temps d’incantation de 1 action simple) Oui
Lire un parchemin Oui Action immédiate Attaqued’opportunité1
Mettre un terme à un sort Non Lancer feuille morte Non
Préparation (déclenche une action simple) Non

Prodiguer les premiers secours à un ami mourant Pas d’action Attaque d’opportunité1
(voir la compétence Premiers secours) Oui
Pas de placement de 1,50 m Non
Se concentrer pour maintenir un sort actif Non
Retardement Non
Se mettre en défense totale Non
Utiliser un pouvoir extraordinaire Non Action de type variable Attaque d’opportunité1
Utiliser un pouvoir magique Oui Faire une manœuvre offensive 6 Oui
Utiliser un pouvoir surnaturel Non Utiliser un don7 Variable
Utiliser une compétence exigeant 1 action En général oui

1
Quelle que soit l’action entreprise, le fait de sortir d’une case
Attaque contrôlée provoque généralement une attaque d’opportunité.
Action de mouvement d’opportunité1
Cette colonne indique si l’action elle-même (et non le déplacement)
Se déplacer Oui
déclenche une attaque d’opportunité.
Calmer une monture effrayée Oui 2
Si le personnage aide quelqu’un à faire une action qui provoque
Charger une arbalète légère ou de poing Oui
normalement une attaque d’opportunité, il provoque lui aussi une
Dégainer une arme3 Non
attaque d’opportunité.
Déplacer un objet lourd Oui 3
Si le personnage bénéficie d’un bonus de base à l’attaque de +1 ou
Diriger ou rediriger un sort actif Non
plus, il peut combiner cette action avec un déplacement normal.
Monter en selle ou descendre de selle Non
S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux
Ouvrir ou fermer une porte Non
armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il sortait une
Prendre un objet porté sur soi Oui
seule arme.
Préparer ou détacher son bouclier3 Non 4
Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier
Ramasser un objet Oui
d’un personnage à l’activité restreinte à une action simple par
Rengainer une arme Oui
round.
Se relever quand on est à terre Oui 5
À moins que la composante ne soit particulièrement encombrante
ou difficile à utiliser.
6
Certaines manœuvres de combat remplacent une attaque de corps
Action complexe Attaque d’opportunité1
à corps au lieu d’une action. Le personnage peut donc tenter de
Attaque à outrance Non les exécuter une fois lors d’une action d’attaque ou de charge,
Accrocher une arme à un gantelet d’armes plusieurs fois dans le cadre d’une attaque à outrance ou lors
(ou la décrocher) Oui
d’une attaque d’opportunité. D’autres sont considérés comme des
Allumer une torche Oui
actions séparées.
Charge 4 Non 7
Voir la description du don concerné.
Charger une arbalète lourde ou à répétition Oui

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deux armes. Ses attaques naturelles sont considérées comme des Sorts et coups critiques. Les sorts qui nécessitent un jet d’attaque
armes légères tenues dans la main non‑directrice quand il s’agit pour atteindre leur cible peuvent donner un coup critique, ce qui
de déterminer les malus des autres attaques. Les dons comme n’est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement. Si le sort
Combat à deux armes et Attaques multiples (voir Pathfinder JDR provoque un affaiblissement temporaire ou une diminution per-
Bestiaire) réduisent ses malus. manente de caractéristique (voir l’Appendice 1), l’affaiblissement
Attaques multiples. Un personnage disposant de plusieurs at- ou la diminution est doublé en cas de critique.
taques par round doit choisir l’attaque à outrance (voir « Attaque
à outrance », plus bas) s’il veut bénéficier de toutes ses attaques. Activer un objet magique
Sinon, il ne peut en faire qu’une. La plupart des objets magiques fonctionnent en permanence,
Tir dans le tas. Quand le personnage utilise une arme de jet ou mais certains doivent être activés pour (c’est entre autres le cas
à projectiles sur un adversaire qui se bat au corps à corps avec un des potions, des parchemins, des bâtons, des baguettes et des
compagnon, il subit un malus de -4 au jet d’attaque. Dans ce cas sceptres). À moins qu’il n’en soit précisé autrement, le processus
de figure, on considère que deux individus sont au corps à corps d’activation requiert une action simple.
s’ils sont ennemis et si l’un des deux contrôle l’espace de l’autre Objets à fin d’incantation. Activer un objet magique à fin d’incantation
(un personnage inconscient ou immobilisé est donc considéré au (voir page 464) revient effectivement à lancer un sort. Le personnage doit
corps à corps uniquement s’il se fait attaquer.) rester concentré et s’expose à des attaques d’opportunité. Le sort est per-
Si la créature ciblée par le personnage (ou la partie de la créa- du si le personnage se laisse distraire. Il peut tenter d’activer son objet
ture qu’il cible, si c’est une immense créature) est à plus de 3 m de sur la défensive, comme s’il lançait un sort.
l’allié le plus proche, le malus de -4 ne s’applique pas, même si la Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage.
cible est engagé au corps à corps grâce à son allonge supérieure. Si L’activation de ces objets ne demande aucune concentration et ne
la cible est de trois catégories de taille de plus que les personnages provoque pas d’attaque d’opportunité.
amis, il n’y a pas de malus.
Tir de précision. Un personnage possédant le don Tir de précision ne Lancer un sort
tient pas compte de ce malus. La plupart des sorts nécessitent une action simple pour être
Combattre sur la défensive lors d’une action simple. Un personnage lancés.On peut lancer un tel sort avant ou après une action de
peut combattre sur la défensive même s’il attaque. Dans ce cas, il subit mouvement.
un malus de -4 sur toutes ses attaques du round. Il bénéficie en même Note : le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA pen-
temps d’un bonus d’esquive de +2 à la CA. dant l’incantation.
Coups critiques. Quand un personnage obtient un 20 naturel Composantes des sorts. Pour pouvoir jeter un sort à compo-
(c’est-à-dire un 20 au dé), il touche automatiquement, quelle que sante verbale (V), il est nécessaire de parler distinctement. Un
soit la classe d’armure de son adversaire, et il y a également possibi- personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence n’a donc
lité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de cri- aucune chance de lancer ce type de sort. Un personnage sourd a
tique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque qui bénéficie des mêmes 20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une
modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la composante verbale, auquel cas le sort est perdu.
CA de la cible, l’attaque est un critique. Il suffit de toucher l’adver- Pour lancer un sort à composante gestuelle (G), le personnage
saire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas nécessaire de faire à doit pouvoir bouger librement une main. Il ne peut pas jeter ce
nouveau 20. Si le second jet rate, l’attaque est juste un coup normal. type de sort s’il est ligoté ou agrippé en situation de lutte, ni s’il a
Lorsque le personnage réussit un coup critique, il relance les dés de les mains prises ou s’il les utilise pour faire autre chose.
dégâts en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et addition- Enfin, pour jeter un sort nécessitant une ou plusieurs compo-
ne le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une santes matérielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin
arme est de 20 et le facteur de critique est de ´2. (FD), le personnage doit posséder les objets en question, comme
Exception. Les dégâts de précision (comme ceux causés par l’at- indiqué dans la description du sort. Sortir ces composantes re-
taque sournoise du voleur), ainsi que les dés de dommages supplé- quiert une action libre, à moins que, de part leur nature, il soit évi-
mentaires issus des capacités spéciales d’une arme (comme de feu), dent qu’il faille plus longtemps. Quand le prix des composantes
ne sont pas multipliés lors d’un coup critique. ou du focaliseur n’est pas indiqué, onpeut partir du principe que
Zone de critique possible plus étendue. Certaines armes permettent le personnage possède l’objet dans sa sacoche à composantes.
de faire un coup critique sur un résultat autre qu’un 20 naturel au Concentration. Le personnage doit se concentrer pour lancer un
dé (c’est-à-dire sur un jet de dé naturel moins élevé). Dans ce cas, sort. S’il se trouve dans l’incapacité de le faire, il ne peut pas utiliser la
un résultat inférieur à 20 n’est pas une réussite automatique et une magie. S’il se laisse déconcentrer en pleine incantation, il doit réussir
attaque qui ne touche pas ne peut pas devenir un coup critique. un test de Concentration ou perdre son sort. Le DD du test dépend de
Facteur de critique plus élevé. Certaines armes inf ligent des dégâts plus la source de distraction (voir le Chapitre 9). En cas d’échec, le sort est
importants que x2 en cas de critique réussi (voir le Chapitre 6). perdu. Si le personnage doit préparer ses sorts, le sort perdu dispa-
raît de la liste de ses sorts préparés. S’il lance ses sorts spontanément,

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Le combat 8

le sort perdu est décompté de son total quotidien, même si son incan- Sorts de contact en situation de combat. Beaucoup de sorts ont
tation s’est soldée par un échec. une portée dite « de contact ». Pour s’en servir, le personnage récite
Maintenir l’effet d’un sort. Certains sorts fonctionnent unique- son incantation et touche sa cible. Par une action libre, il peut tou-
ment tant que leur lanceur continue de se concentrer, ce qui consti- cher le sujet (ou du moins, d’essayer de le faire) lors du round où il
tue une action simple qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité. lance le sort. Au choix, le personnage peut se déplacer avant l’incan-
Tout ce qui peut distraire un personnage en pleine incantation tation, après avoir touché le sujet ou entre les deux. Le personnage
risque de briser la concentration nécessaire pour maintenir l’effet peut automatiquement se toucher ou toucher un allié, mais il doit
du sort. Si le personnage est déconcentré, le sort se dissipe aussitôt. réussir un jet d’attaque de contact pour toucher un adversaire.
Temps d’incantation. La plupart des sorts ont un temps d’incantation Attaque de contact. Attaquer un adversaire pour porter un sort de
de 1 action simple. Un sort ainsi lancé prend effet immédiatement. contact est considéré comme une attaque armée et ne provoque pas
Attaques d’opportunité. En règle générale, lancer un sort pro- d’une attaque d’opportunité. En revanche, l’incantation provoque
voque une attaque d’opportunité de la part des adversaires qui une attaque d’opportunité, aussi est-il recommandé de lancer son
menacent le personnage. Si ce dernier est blessé par une attaque sort loin de l’ennemi avant de s’approcher. Les attaques de contact
d’opportunité, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + peuvent se faire au corps au corps ou à distance. Dans les deux cas,
nombre de points de dégâts encaissés + niveau du sort) sous peine on peut obtenir un coup critique si le sort inf lige des dégâts. La
de perdre son sort. Les sorts qui ne nécessitent qu’une action libre CA de l’adversaire ne tient pas en compte le bonus d’armure, ni du
pour être lancés ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. bonus de bouclier ni d’un éventuel bonus d’armure naturelle. En
Incantation sur la défensive. Lancer un sort sur la défensive ne revanche, le bonus de parade et les modificateurs de taille et de
provoque pas d’attaque d’opportunité. Par contre, cela nécessite Dextérité s’appliquent normalement (le cas échéant).
un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort x2). Si le person- Retenir un sort de contact. Si le personnage ne veut pas décharger pas le
nage le rate, le sort est perdu. sort au cours du round où il a prononcé l’incantation, il peut le retenir
indéfiniment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact à chaque

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round. S’il touche quelqu’un ou quelque chose, même par inadvertance, Pouvoirs surnaturels. Utiliser un pouvoir surnaturel demande
le sort se décharge automatiquement. Si le personnage entame une habituellement une action simple (sauf s’il en est précisé
nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Il suffit autrement dans la description du pouvoir). On ne peut pas contrer
d’une action simple suffit pour toucher un ami et une action complexe un pouvoir surnaturel qui n’exige aucune concentration et ne
permet d’en toucher jusqu’à six. Le personnage peut aussi porter des at- provoque pas d’attaque d’opportunité.
taques à mains nues (ou à l’aide d’une arme naturelle) alors qu’il retient Pouvoirs extraordinaires. Dans la plupart des cas, l’utilisation
un sort de contact. Dans ce cas, il n’est pas considéré comme armé et d’un pouvoir extraordinaire ne demande même pas une action et
provoque les attaques d’opportunité habituelles, à moins qu’il ne soit se fait presque instantanément. Les rares pouvoirs extraordinaires
par ailleurs considéré comme armé même à mains nues. Si le person- qui exigent une action prennent souvent une action simple. Ils
nage réussit son attaque, il inf lige les dégâts de son attaque à mains ne peuvent pas être contrés, n’exigent aucune concentration et ne
nues ou de son arme naturelle et décharge le sort. Si l’attaque échoue, le déclenchent pas d’attaque d’opportunité.
personnage retient toujours la charge de son sort.
Sorts de contact à distance en situation de combat. Certains sorts de- Les actions de mouvement
mandent au personnage de faire des attaques de contact à distance. Ces À l’exception des mouvements spécifiques liés aux compétences,
attaques font partie du sort et ne demandent pas d’action séparée. Les la plupart des actions de mouvement ne nécessitent pas de test.
attaques de contact à distance provoquent une attaque d’opportunité,
même si le sort qui provoque cette attaque est un sort qui a été lancé Déplacement
sur la défensive. À moins qu’il en soit précisé autrement, on ne peut pas L’action de mouvement la plus courante consiste à ce déplacer sur
retenir un sort de contact à distance. une distance égale à sa vitesse. Si le personnage effectue une ac-
Mettre un terme à un sort. Mettre un terme à un sort actif est une tion de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de pas de
action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. placement.
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action,
Commencer ou finir une action complexe y compris l’escalade (à un quart de la vitesse de base) et la nage (à
Cette action simple permet de débuter une action complexe et de la ter- un quart de la vitesse de base).
miner au round suivant en même temps qu’une autre action simple. Escalade accélérée. Le personnage peut grimper à la moitié de
Cette action ne permet pas de commencer ou de terminer une attaque sa vitesse de base lors d’une action de mouvement avec un malus
à outrance, une charge, une course ou une retraite. de -5 au test d’Escalade.
Ramper. Un personnage peut ramper sur 1,50 m lors d’une
Défense totale action de mouvement. Il s’expose alors à une attaque d’opportunité
Un personnage peut consacrer une action simple à sa défense, ce de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de
qui lui confère un bonus de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA son déplacement.
s’améliore dès le début de son action. Le personnage ne peut pas
cumuler une défense totale avec un combat sur la défensive ou avec Diriger ou rediriger un sort
le don Expertise du combat. Un personnage en défense totale ne Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une
peut pas faire d’attaques d’opportunité. nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande
une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité
Utiliser un pouvoir spécial et ne nécessite aucune concentration.
L’utilisation d’un pouvoir spécial nécessite généralement une action
simple. Dans tous les cas, c’est le pouvoir qui détermine s’il s’agit Dégainer ou rengainer une arme
d’une action simple, complexe ou s’il n’y en a pas besoin. Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se
Pouvoirs magiques. L’utilisation d’un pouvoir magique fonctionne battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action
comme une incantation : le personnage doit rester concentré et s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à por-
provoque des attaques d’opportunité. On peut contrer un pouvoir tée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un
magique: si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit
appel à son pouvoir ce round-ci mais sa tentative est tout de même difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet »
considéré comme utilisée. Le temps d’incantation d’un pouvoir pour le récupérer.
magique est de 1 action simple, sauf indication contraire. Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus,
Utiliser un pouvoir magique sur la défensive. Un personnage peut il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un
tenter d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive, mais il doit déplacement normal. S’il dispose du don Combat à deux armes, il
pour cela réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement
x2). En cas d’échec, le personnage ne peut faire appel à son pouvoir que s’il en dégainait une seule.
bien que sa tentative soit retranchée de sa limite quotidienne Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à
distance, comme une f lèche, un carreau, une bille ou un shuriken.

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Le combat 8
Manipuler un objet Si le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action son bonus de base à l’attaque élevé, il est obligé de les porter dans
de mouvement. l’ordre, en commençant par celle qui s’accompagne du meilleur
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de bonus. En revanche, s’il combat à deux armes, il choisit celle avec
ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une laquelle il frappe en premier. De même, s’il utilise une arme
porte. La Table 8‑2 propose des exemples de ce type d’action et indique double, il décide quelle tête utiliser en premier.
si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité. Conversion d’attaque à outrance en attaque normale. Après la
première attaque, le personnage peut changer d’avis et décider de
Monter ou descendre de selle faire une action de mouvement au lieu de porter sa ou ses attaques
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre restante(s). S’il a déjà effectué son pas de placement, il ne peut
de sa monture. utiliser cette action pour se déplacer, mais il peut entreprendre
Monter ou descendre de selle rapidement. Il faut effectuer une une autre action de mouvement.
action de mouvement pour monter ou descendre de monture. Combattre sur la défensive lors d’une action complexe. Le
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage personnage peut combattre sur la défensive même s’il décide d’attaquer
peur se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre, à outrance. Dans ce cas, il subit un malus de -4 à toutes ses attaques du
à condition de réussir un test d’Équitation DD 20. S’il rate ce test, round et il bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.
cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le
personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins Lancer un sort
une action de mouvement disponible au cours du round). Il faut une action complexe pour jeter un sort dont le temps
d’incantation est égal à 1 round entier. Le sort prend effet au
Préparer ou détacher un bouclier round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher peut agir normalement lors du second round.
un bouclier au bras af in de bénéf icier de son bonus à la CA, ou De même, si le temps d’incantation est égal à 1 minute, le sort
pour le détacher et le lâcher un bouclier af in d’avoir une main prend effet 10 rounds plus tard, juste avant le tour de jeu du per-
libre. Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou sonnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort et utilise à chaque
plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action li- fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives et
bre combinée à un déplacement normal. à la moindre interruption, le sort est perdu.
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas Quand le personnage entreprend une incantation qui exige au
attaché) par une action libre. moins 1 round, il doit réciter la formule magique et accomplir les
gestes requis sans être déconcentré, et ce de façon continue. Le
Se relever personnage doit rester totalement concentré : s’il se laisse dis-
Un personnage à terre peut se relever par une action de mouvement qui traire entre le début et la fin de l’incantation, le sort est perdu.
provoque une attaque d’opportunité. Lancer un sort ne provoque une attaque d’opportunité seule-
ment au début de l’incantation, même si celle-ci dure pendant
Les actions complexes plusieurs rounds. Tant qu’un personnage lance un sort, il ne
Une action complexe occupe le personnage pendant la totalité de contrôle aucune case autour de lui.
son tour de jeu. Le personnage ne peut donc pas la combiner à une En dehors de ceci, cette action identique à l’action du même
action simple ni à une action de mouvement. Une action complexe nom qui figure dans la section « Les actions simples ».
qui ne comprend aucun déplacement autorise cependant un pas Lancer un sort métamagique. Pour les ensorceleurs et les
de placement de 1,50 m. bardes, l’incantation d’un sort de métamagie (c’est-à-dire modi-
fié par un don de métamagie) est plus longue que celle d’un sort
L’attaque à outrance ordinaire. Si le temps d’incantation normal du sort est égal à 1 ac-
Si le personnage a droit à plusieurs attaques par round parce qu’il pos- tion simple, un barde ou un ensorceleur aura besoin d’une action
sède un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé (voir « Bonus de complexe pour le lancer en tant que sort de métamagie (sauf pour
base à l’attaque » au chapitre 3), parce qu’il combat à l’aide de deux ar- les sorts modifiés par le don Incantation rapide, qui sont lancés
mes ou d’une arme double ou pour toute autre raison, il doit attaquer à en 1 action rapide). Cela ne revient pas à faire une incantation de
outrance s’il veut bénéficier de la totalité de ses attaques. Il n’a pas besoin 1 round entier : le sort prend effet dès la fin de l’action du person-
d’indiquer à l’avance comment il compte répartir ses attaques ; il peut nage et il n’a pas besoin de continuer son incantation, d’accomplir
décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes. les gestes et de conserver sa concentration jusqu’à son prochain
Lorsque le personnage attaque à outrance, il ne peut pas se tour. Pour les sorts à incantation plus longue, le personnage doit
déplacer autrement qu’en faisant un pas de placement de 1,50 m, rajouter une action complexe au temps indiqué afin les modifier à
avant, après ou entre ses attaques. l’aide d’un don de métamagie.

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Les prêtres qui lancent spontanément des sorts de soins ou de Si, suite à sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case
blessure et les druides qui lancent spontanément des sorts de contrôlée, quand il la quitte, il provoque les attaques d’opportunités
convocation d’alliés naturels peuvent également utiliser la méta- habituelles de la part des adversaires qui la contrôlent.
magie au prix d’un temps d’incantation plus long. Si le temps d’in- Le personnage ne peut pas battre retraite en utilisant une forme
cantation normal du sort est de 1 action simple, la version métama- de mouvement pour laquelle il ne dispose pas d’une vitesse de
gique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation déplacement.
plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué. Malgré le nom de cette action, le personnage qui l’utilise n’est
pas obligé d’abandonner le combat.
Se déplacer de 1,50 m sur un terrain difficile Retraite restreinte. Si l’activité d’un personnage est limitée à une
Dans certaines situations, le terrain est si encombré et inégal action simple par round, il peut battre en retraite par une action
qu’une action de mouvement ne permet même pas d’avancer de simple, mais il se déplacer alors uniquement à sa vitesse de base.
1,50 m (une seule case). Dans ce cas, le personnage a recourt à une
action complexe pour parcourir 1,50 m (1 case) dans n’importe Les actions libres
quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à Les actions libres ne prennent pas de temps, bien que, dans certaines
un pas de placement, ce n’est pas le cas et ce mouvement provoque situations le nombre d’actions libres disponibles au cours du même
des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée. round puisse être limité. Les actions libres provoquent rarement des
attaques d’opportunité. Voici quelques actions libres courantes.
Courir
Un personnage peut courir lors d’une action complexe. Dans ce Cesser de se concentrer sur un sort
cas, il sacrifie son pas de placement. Un personnage qui décide de Il suffit d’une action libre pour cesser de se concentrer sur un
courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à quatre fois sa sort actif.
vitesse de déplacement de base (ou trois fois s’il porte une armure
lourde). S’il ne possède pas le don Course, il perd son éventuel Lâcher un objet
bonus de Dextérité à la CA. Une action libre permet de lâcher un objet qu’on tient en main dans sa
Un personnage peut courir sans problème pendant un nombre case ou dans une case adjacente.
de rounds égal à sa valeur de Constitution. Ensuite, il doit réussir
un test de Constitution DD 10 s’il veut poursuivre son effort. Il Plonger au sol
doit effectuer un nouveau test à chaque round et le DD augmente Il suffit d’une action libre pour se laisser tomber à terre dans sa case.
de 1 point à chaque fois. Dès qu’il échoue, il est obligé de s’arrêter
et de se reposer une minute (10 rounds) au minimum avant de Parler
pouvoir reprendre sa course. Tant qu’il se repose, il ne peut pas se En règle générale, le personnage peut parler librement, même en de-
déplacer plus vite qu’une action de mouvement normale. hors de son tour de jeu mais s’il prononce plus de quelques phrases cela
Un personnage ne peut pas courir sur un terrain difficile ou dure généralement trop longtemps pour constituer une action libre.
s’il l’on ne voit pas où il va.
La vitesse moyenne de course d’un humain non chargé est de Les actions rapides
18 km/h. Une action rapide demande très peu de temps mais elle représente
un effort bien plus important qu’une action libre. Le personnage
Utiliser un pouvoir spécial peut accomplir une action rapide par tour sans que cela inf lue
L’utilisation d’un pouvoir spécial demande généralement une ac- sur ses possibilités de réaliser d’autres actions. En cela, les actions
tion simple mais elle peut parfois nécessiter une action complexe rapides ressemblent aux actions libres. Pourtant, le personnage
selon la nature du pouvoir. ne peut faire qu’une action rapide par tour, quelles que soient les
autres actions qu’il accomplit. Il peut entreprendre une action
Retraite rapide à n’importe quel moment où il a le droit de faire une action
La retraite nécessite une action complexe. Lorsqu’un personnage libre. Les actions rapides consistent souvent à lancer un sort ou à
se retire, il peut se déplacer deux fois plus vite que sa vitesse de activer un don ou un objet magique.
base. La case dans laquelle il commence son mouvement n’est
pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le Lancer un sort à incantation rapide
personnage peut voir. Ces adversaires ne peuvent donc pas faire Le personnage peut lancer un sort à incantation rapide (voir le
d’attaque d’opportunité lorsqu’il sort de cette case. En revanche, don Incantation rapide) ou un sort dont le temps d’incantation ne
les ennemis invisibles ont droit à des attaques d’opportunité et un dépasse pas une action libre ou une action rapide, en tant qu’action
personnage ne peut pas battre retraite s’il est aveugle. Il n’a pas rapide. Il peut lancer un seul sort de ce type à chaque round et
le droit de faire un pas de placement de 1,50 m au cours du même ce sort ne compte pas comme le seul sort qu’un personnage peut
round que sa retraite.

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Le combat 8
lancer chaque round. Un sort dont le temps d’incantation est complexes ou des actions libres ou d’autres choses. La description
d’une action rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité. de chaque compétence, au Chapitre 4, indique les actions à effec-
tuer pour s’en servir.
Les actions immédiates
Très proches des actions rapides, les actions immédiates consom- LES BLESSURES ET LA MORT
ment très peu de temps mais demandent plus d’effort et d’énergie Les points de vie du personnage déterminent à quel point il est dif-
qu’une action libre. Pourtant, contrairement aux actions rapides, ficile de le tuer. Peu importe le nombre de points de vie perdus, le
le personnage peut accomplir une action immédiate à n’importe personnage n’est nullement handicapé par ses blessures tant qu’il
quel moment, même quand ce n’est pas son tour. Lancer feuille ne tombe à 0 point de vie ou moins.
morte est une action immédiate car le personnage peut lancer ce
sort quand il le souhaite. Perte de points de vie
Utiliser une action immédiate à son tour revient à utiliser La façon la plus courante pour un personnage d’être blessé est de
une action rapide et compte comme l’action rapide du tour. Si le subir des dégâts létaux et de perdre des points de vie..
personnage a utilisé une action immédiate alors que ce n’était pas Ce que les points de vie représentent. Les points de vie
son tour, il ne peut pas utiliser une nouvelle action immédiate ou représentent deux choses dans l’univers du jeu : la faculté à recevoir
une action rapide avant son tour suivant (en résumé, utiliser une un coup sans s’effondrer et l’aptitude à transformer une blessure
action immédiate avant son tour revient à utiliser l’action rapide grave en blessure mineure.
de ce tour). Le personnage ne peut pas utiliser d’action immédiate Effet des pertes de points de vie. Les dégâts n’affectent pas le
s’il est pris au dépourvu. personnage tant qu’il ne tombe pas 0 point de vie. Si cela arrive, il
est hors de combat.
Les actions diverses De 0 point de vie jusqu’à une valeur négative égale à sa valeur de
Les actions suivantes prennent un temps variable ou bien fonction- Constitution, il est mourant.
nent différemment des autres. Quand son total de points de vie négatif est égal à sa valeur de
Constitution, il meurt.
Faire un pas de placement de 1,50 m Dégâts excessifs (règle optionnelle). Si le personnage subit une
Un personnage qui ne se déplace pas lors d’un round peut faire attaque qui lui inf lige des dégâts au moins égaux à la moitié de son
un pas de placement de 1,50 m. Ce mouvement ne provoque ja- total maximal de points de vie (au minimum 50 points de dégâts)
mais d’attaque d’opportunité. Un personnage ne peut jamais et que cette attaque ne le tue pas, il doit réussir un jet de Vigueur
faire plusieurs pas de placement au cours du même round et il ne (DD 15). S’il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son
peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement, nombre de points de vie. S’il subit des dégâts au moins égaux à la
de quelque forme et distance qu’il soit, lors du même round. moitié de son total maximal de points de vie de la part d’attaques
Le personnage peut faire son pas de placement avant, pendant multiples, sans qu’une seule de ces attaques inf lige à elle seule des
ou après ses autres actions du round. dégâts au moins égaux à la moitié du total maximal de points de
Il est impossible de faire un pas de placement sur un terrain vie du personnage (et au minimum 50 points de dégâts), la règle
difficile ou dans les ténèbres. Une créature dont la vitesse de des dégâts excessifs ne s’applique pas.
déplacement est de 1,50 m ou moins ne peut pas faire de pas de
placement puisqu’elle doit utiliser une action de mouvement pour Hors de combat (0 point de vie)
se déplacer sur cette distance. Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à 0 pile, il se
Une créature ne peut pas faire de pas de placement en utilisant retrouve hors de combat.
une forme de mouvement pour laquelle elle ne possède pas de Son activité est réduite à une action simple ou à une action de
vitesse de déplacement de base. mouvement par round (mais pas les deux, et il ne peut pas faire
d’action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement
Utiliser un don sans aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ou
Certains dons permettent d’exécuter une action spéciale en com- toute autre action fatigante) lui fait perdre 1 point de vie dès qu’il l’a
bat. D’autres ne nécessitent pas d’action mais offrent un bonus accomplie. À moins que l’action ait eu pour conséquence de soigner
au personnage quand il tente de faire quelque chose qu’il est déjà le personnage, celui-ci se retrouve à -1 point de vie et agonise.
capable de faire. Enfin, certains dons ne sont pas conçus pour être Les soins qui ramènent les points de vie du personnage
utilisés au combat. La description de chaque don indique tout ce au‑dessus de 0 lui rendent tous ses moyens, comme s’il n’était
qu’il faut savoir à leur sujet. jamais descendu à 0 point de vie ou moins.
Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il
Utiliser une compétence guérit lentement alors qu’il est mourant. Dans ce cas, il récupère
La plupart des compétences nécessitent une action simple mais progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de
certaines requièrent des actions de mouvement, des actions vie (voir « État stable et récupération »).

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Mourant (points de vie négatifs) négatifs. Un personnage stable n’a pas besoin de faire ce jet. Un 20
Lorsque les points de vie du personnage tombent dans le négatif naturel sur ce jet est une réussite automatique. Si le personnage
mais que ce total négatif n’excède pas sa valeur de Constitution, il rate son jet, il perd 1 point de vie. Un personnage inconscient ou
est mourant. mourant ne peut pas utiliser d’action pour changer l’initiative en
Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus fonction de laquelle il agit.
rien faire. Si le personnage reçoit des dégâts continus comme avec une
Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela f lèche acide ou un effet de saignement, il rate automatiquement
continue jusqu’à ce qu’il meure ou soit stabilisé. tous ses jets de Constitution pour se stabiliser. Ce personnage
perd 1 point de vie par round, en plus des dégâts continus.
Mort Un test de Premiers secours DD 15 permet de stabiliser un per-
Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie atteignent une sonnage mourant.
valeur négative supérieure à sa valeur de Constitution, ou s’il suc- Si un sort de guérison lui rend ne serait-ce que 1 point de vie, le per-
combe de dégâts excessifs. Il peut également perdre la vie si un affai- sonnage cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.
blissement temporaire ou une diminution permanente de caracté- Si les soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend
ristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0 (voir l’Appendice 1). conscience mais il reste hors de combat. S’il remonte à 1 point de
Certains sorts particulièrement puissants, tels que rappel à la vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il
vie et résurrection, peuvent insuff ler la vie dans des personnages n’avait jamais été mourant. Un personnage qui utilise la magie
morts. Référez-vous au Chapitre 9 pour plus de détails sur ce sujet. peut recommencer à faire appel à ses sorts.
Un personnage dont l’état a été stabilisé grâce à l’intervention
État stable et récupération d’un soigneur ou par magie finit par reprendre connaissance et
Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit récupérer des points de vie. En revanche, si personne ne veille sur
faire un jet de Constitution (DD 10) pour se stabiliser. Le person- lui il est encore en danger et il se peut que son état s’aggrave.
nage subit un malus à ce jet égal à son nombre de points de vie

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Le combat 8
Récupération avec assistance. Une heure après que l’état d’un points de vie temporaires. Tout dégât qui dépasse le total de points
personnage mourant a été stabilisé, le personnage doit faire un test de vie temporaires s’applique ensuite aux points de vie normaux du
de Constitution (DD 10) pour reprendre connaissance. Le person- personnage. Si l’effet qui apporte les points de vie temporaire s’achève
nage subit un malus égal à son total de points de vie négatifs au ou s’il est dissipé, les points de vie temporaires encore présents
test. Les personnages conscients malgré des points de vie négatifs disparaissent. Les dégâts inf ligés aux points de vie temporaires ne
sont considérés comme hors de combat (voir page 189). Si le person- sont pas transférés sur les points de vie normaux du personnage.
nage reste inconscient, il a droit à un test supplémentaire toutes Quand le personnage perd des points de vie temporaires sont
les heures pour reprendre connaissance. Un 20 naturel assure un perdus, il n’a aucun moyen de les récupérer, pas même par magie.
succès automatique. Même inconscient, le personnage récupère Points de vie et augmentation temporaire de Constitution. Une
ses points de vie de façon naturelle. Il reprend automatiquement augmentation, même temporaire, de la valeur de Constitution du
conscience quand ses points atteignent 1 ou plus. personnage peut augmenter son nombre de points de vie effectif
Récupération sans assistance. Un personnage gravement blessé (ces points de vie ne sont pas temporaires). Le personnage peut les
et sans personne pour s’occuper de lui succombe généralement. Il restaurer et il ne sont pas perdus en premier comme les points de
a une maigre chance de récupérer seul. Considérez ce personnage vie temporaires.
comme quelqu’un qui tente de se soigner sans aide mais qui perd
1 point de vie à chaque fois qu’il rate un test de Constitution pour Dégâts non-létaux
reprendre connaissance. Un personnage abandonné ne récupère Les dégâts non-létaux correspondent à des dégâts non-mortels
pas ses points de vie de façon naturelle. Une fois conscient, le per- pour les personnages. Contrairement aux dégâts normaux, ils sont
sonnage peut faire un test de Constitution DD 10 une fois par jour, rapidement soignés lors d’une période de repos.
après s’être reposé pendant huit heures, pour commencer à récupé- Décompte des dégâts non-létaux. Certaines attaques inf ligent des
rer ses points vie naturellement. Pour ce test, le personnage subit dégâts non-létaux, tout comme certains effets tels la chaleur ou l’épui-
un malus égal à son nombre de points de vie négatifs. Si le person- sement. Si votre personnage subit des dégâts non-létaux, comptabili-
nage rate ce test, il perd 1 point de vie mais ne sombre pas dans l’in- sez‑les séparément. Ne les déduisez pas de son nombre de points de vie
conscience. Une fois que le personnage a réussi ce test, il continue car ce ne sont pas de « vrais » points de dégâts. Si les dégâts non-létaux
de guérir normalement et ne risque plus de perdre de points de vie. du personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il est chan-
celant (voir ci-dessous) ; s’ils le dépassent, il perd connaissance.
La guérison Inf liger des dégâts non-létaux à l’aide d’une arme conçue pour inf liger
Quand un personnage est blessé, il peut récupérer les points de vie des dégâts létaux. Le personnage peut utiliser une arme inf ligeant
perdus en se reposant ou par magie. Quelle que soit la méthode des dégâts létaux pour inf liger des dégâts non-létaux, mais il su-
utilisée, il ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. bit alors un malus de –4 au jet d’attaque.
Guérison naturelle. Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de Infliger des dégâts létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts
sommeil ou plus), un personnage récupère 1 point de vie par niveau non-létaux. Le personnage peut utiliser une arme de inf ligeant des dé-
de personnage. Toute interruption conséquente pendant la période gâts non‑létaux (y compris une attaque à mains nues) pour inf liger des
de repos empêche la guérison pour cette nuit. dégâts létaux, mais il subit alors un malus de –4 au jet d’attaque.
Si un personnage reste au lit ou se repose pendant une journée Créature chancelante ou inconsciente. Lorsque les dégâts
et une nuit, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois non-létaux du personnage égalent son total actuel de points de
son niveau de personnage. vie, il est chancelant. Il doit se limiter à une action simple ou de
Guérison magique. Divers sorts et pouvoirs permettent de mouvement par round (en plus des actions libres, instantanées et
récupérer des points de vie. rapides). Il cesse de chanceler quand ses points de vie restants dé-
Limites de la guérison. Le personnage ne peux pas récupérer passent à nouveau ses points de dégâts non-létaux.
plus de points de vie qu’il n’en a perdu. Même les sorts de guérison Si les dégâts non-létaux dépassent le nombre de points de vie
ne permettent pas de faire passer le nombre de points de vie actuels restants du personnage, il s’effondre, inconscient. Il est alors sans
du personnage au-dessus de son maximum. défense (voir page 573).
Guérison des caractéristiques affaiblies. Les caractéristiques Les lanceurs de sorts inconscients ne perdent pas les sorts
temporairement affaiblies se régénèrent au rythme de 1 point par qu’ils ont en mémoire avant de s’évanouir.
nuit de repos (8 heures) pour chaque caractéristique réduite. Une Si les dégâts non-létaux d’une créature égalent ses points de vie
journée de repos complète (24 heures) restaure 2 points pour chaque totaux (et non ses points de vie actuels), tout dégât supplémentaire
caractéristique. est considéré comme létal. Cette règle ne s’applique pas aux créa-
tures qui se régénèrent. Le montant de dégâts non-létaux de ces
Points de vie temporaires créatures se contente d’augmenter et accroît la période pendant
Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires laquelle elles restent inconscientes.
au sujet. Ces points de vie s’ajoutent au total actuel de points de vie Guérison des dégâts non-létaux. Les dégâts non-létaux
du personnage et tout dommage subit est d’abord retranché de ces disparaissent au rythme de 1 point par heure et par niveau global.

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Deplacement tactique
Le premier déplacement
de Valéros lui coûte 1,50 m
(ou une case). Le prochain
lui coûtera la même chose
mais le troisième (sa seconde
diagonale) lui demande 3 m.
Ensuite, il se déplace sur un
terrain difficile qui lui coûte
également 3 m. À ce stade
(en #6) il a parcouru 9 m (une
action de mouvement). Le
dernier déplacement se fait
en diagonale sur un terrain
difficile et lui coûte donc 4,50
m. Il doit ainsi utiliser son
action simple du tour pour
aller aussi loin.
Les déplacements de l’ogre
de taille G lui coûtent 6 m
de déplacement au total (ou

— 4 cases). Il ne peut pas couper

Deplacement l’angle pour se rendre là et


doit donc le contourner,
comme indiqué.

tactique
Quand un sort ou une capacité quelconque soigne des points de Si le personnage court pendant tout le round, sa vitesse de dé-
vie, il soigne aussi un montant égal de points de dégâts non-létaux. placement est multipliée par quatre (par trois s’il porte une armure
lourde). Si l’aventurier exécute une action complexe, son déplace-
DÉPLACEMENT ET POSITION ment se limite à un pas de placement de 1,50 m.
Les figurines sont à l’échelle 30 mm. Cela signifie que la figurine Bonus à la vitesse de déplacement. Un barbare a un bonus de +3
d’un humain de 1,80 m de haut mesure à peu près 30 mm. Sur le m à la vitesse de déplacement (sauf s’il porte une armure lourde).
quadrillage, les cases de 2,50 cm de côté correspondent à des zones De même, un moine suffisamment expérimenté bénéficie d’une
carrées de 1,50 m de coté. vitesse de déplacement plus importante (sauf s’il porte une armure,
quelle qu’elle soit). De plus, de nombreux sorts peuvent modifier la
Déplacement tactique vitesse de déplacement d’un personnage. On applique toujours les
La vitesse de déplacement du personnage est déterminée par sa modificateurs à la vitesse de déplacement avant de déterminer les
race et son armure (voir la Table 8‑3). On appelle parfois la vitesse effets du port de l’armure ou de l’encombrement. De plus, des mo-
de déplacement sans armure « vitesse de déplacement de base ». dificateurs multiples de même type ne se cumulent pas entre eux.
Charge portée. Un personnage qui porte une lourde charge,
d’importantes richesses ou un camarade blessé risque d’être ra- Mesurer les distances
lenti (voir le Chapitre 7). En règle générale, les distances se mesurent ne partant du prin-
Déplacements contrariés. Un terrain difficile, des obstacles ou cipe qu’une case mesure 1,50 m.
une visibilité réduite peuvent gêner le déplacement. Diagonales. Lorsqu’on mesure les distances, la première
Déplacement au combat. En règle générale, au cours d’un diagonale compte pour 1 case, la seconde compte pour 2, le
round, le personnage peut se déplacer sur une distance égale à troisième pour 1, la quatrième pour 2, et ainsi de suite.
sa vitesse de déplacement et effectuer une action (une action de On ne peut pas franchir un tournant en le coupant en diagonale
mouvement ou une action simple). (même avec un pas de placement). On peut passer en diagonale à
S’il ne fait que bouger (c’est-à-dire qu’il utilise ses deux actions côté d’une créature, même si c’est un adversaire.
du round pour se déplacer), il se déplace sur le double de sa vitesse.

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Le combat 8
Table 8–3: Vitesse de deplacement tactique
Race Pas d’armure ou armure légère Armure intermédiaire ou lourde

Humain, demi-elfe, demi-orque, elfe 9 m (6 cases) 6 m (4 cases)


Nain 6 m (4 cases) 6 m (4 cases)
Gnome, halfelin 6 m (4 cases) 4,50 m (3 cases)

On ne peut pas traverser un obstacle infranchissable, comme Terrain difficile. Un terrain difficile comme une végétation
une fosse, en diagonale. abondante, un sol inégal, des escaliers particulièrement raides,
Créature la plus proche. Lorsqu’il faut déterminer la créature etc. gêne les déplacements. Chaque case de terrain difficile compte
ou la case la plus proche d’un endroit et que deux créatures (ou comme 2 cases de déplacement. Chaque mouvement en diagonale
deux cases) sont à égale distance, le personnage détermine la plus sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement. Il
proche au hasard, en lançant un dé. est impossible de courir ou de charger sur un terrain difficile.
Si une créature occupe plusieurs cases avec des caractéristiques
Passer sans s’arrêter de terrain diverses, elle prend en compte le plus pénalisant.
Dans la plupart des cas, le personnage n’a aucun mal à traverser Les créatures volantes et les créatures intangibles ne sont pas gê-
une case inoccupée. Pourtant, le terrain difficile et certains effets nées par les terrains difficiles.
de sorts gênent les mouvements dans ces cases. Obstacles. Comme les terrains difficiles, les obstacles peuvent
Allié. À moins que le personnage ne soit en train de charger, gêner le mouvement. Si un obstacle gêne le déplacement sans l’in-
il peut traverser un espace occupé par un personnage amical. terdire, comme un muret ou un lit de branchages, chaque case de
Lorsqu’il passe à travers une case occupée par un personnage terrain obstrué compte pour 2 cases de déplacement. Le personnage
amical, celui-ci ne procure pas d’abri (voir page 195). doit payer ce prix pour franchir l’obstacle, en plus de celui nécessai-
Adversaire. Un personnage ne peut traverser l’espace occupé re pour atteindre la case libre de l’autre côté. Si un personnage ne
par un adversaire, sauf si ce dernier est sans défense. Dans ce cas, dispose pas d’une distance de mouvement suffisante pour franchir
il ne subit pas de malus. Certaines créatures, en particulier celles l’obstacle et arriver sur une case libre, il ne peut franchir l’obstacle.
de très grande taille, présentent un obstacle même lorsqu’elles Certains obstacles nécessitent un test de compétence.
sont sans défense. Dans ce cas, les cases traversées comme 2 cases. En revanche, certains obstacles bloquent complètement le pas-
S’arrêter. Il est impossible de s’arrêter dans l’espace occupé par sage. Un personnage ne peut franchir un tel obstacle.
une créature si elle n’est pas sans défense. Les créatures volantes et les créatures intangibles sont capables
Renversement. Pendant son mouvement, le personnage peut d’éviter la majorité des obstacles.
essayer de traverser un espace occupé par un ennemi (voir page 201). Se serrer. Dans certains cas, une créature peut avoir à se serrer
Acrobaties. Si le personnage entraîné peut utiliser la compétence pour entrer dans un endroit moins large que l’espace qu’elle occupe.
Acrobaties pour traverser un espace occupé par un ennemi (voir la Un personnage peut se faufiler dans un espace au moins moitié aussi
compétence Acrobaties). large que celui qu’il occupe habituellement. Dans ces conditions,
Créature de taille très réduite. Une créature de taille TP, Min chaque case de mouvement compte double. Une créature obligée de
ou I peut pénétrer dans un espace occupé ou le traverser mais elle se serrer reçoit un malus de -4 aux jets d’attaque et à la CA.
s’expose alors à une attaque d’opportunité. Quand une créature de taille G (qui occupe normalement quatre
Espace occupé par une créature plus grande ou plus petite de cases) se serre dans un espace qui fait seulement 1 case de large,
trois catégories de taille. N’importe qui peut traverser un espace sa figurine occupe deux cases, centrée sur la ligne entre les deux
occupé par une créature plus grande de trois catégories de taille. cases. Pour une créature plus grande, il faut la centrer de la même
De même, n’importe qui peut traverser un espace occupé par manière sur l’espace dans lequel elle se faufile.
une créature plus petite que lui de trois catégories de taille. Les Une créature peut se serrer pour traverser l’espace occupé par
créatures qui se déplacent à travers une case occupée provoquent un adversaire, mais elle ne peut s’arrêter dans un espace occupé.
des attaques d’opportunité de la part de l’occupant. Si le personnage veut se serrer dans un espace d’une largeur
Exceptions. Certaines créatures ne se plient pas aux règles inférieure à la moitié de son espace habituel, il doit utiliser la
précédentes. Il est impossible de traverser l’espace d’une créature compétence Évasion. Dans ces conditions, il ne peut pas attaquer,
qui emplit totalement l’espace qu’il occupe, même avec la il subit un malus de -4 à la CA et il perd son éventuel bonus de
compétence Acrobaties ou des capacités spéciales similaires. Dextérité à la CA.

Terrain et obstacles Règles spéciales sur le mouvement


Des plantes enchevêtrées aux pierres brisées, toutes sortes de par- Voici quelques règles concernant des cas particuliers de
ticularités liées au terrain viennent entraver les déplacements du déplacement.
personnage. S’arrêter accidentellement dans un espace illégal. Il arrive
qu’un personnage achève son déplacement dans une case où il n’a

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L’abri
#1 : Valéros est adjacent à l’ogre et
rien ne l’empêche de l’atteindre. L’ogre
n’a donc pas d’abri contre Valéros.
#2 : Mérisiel est adjacente à l’ogre
mais les lignes qui relient les angles
L’abri
de sa case à ceux de celle de l’ogre
traversent un mur. L’ogre bénéficie
donc d’un abri au corps à corps mais,
s’il veut l’attaquer, Mérisiel n’aura pas
d’abri à cause de l’allonge du monstre
(il attaque comme s’il disposait d’une
arme à distance).
#3 : Kyra attaque à distance et elle
doit donc se servir de l’un des angles
de sa case pour déterminer les abris.
L’une des lignes qui partent de cet
angle traverse une surface solide :
l’ogre bénéficie donc d’un abri.
#4 : Séoni attaque aussi à distance
mais ses lignes indiquent qu’elle voit
clairement plus de la moitié de l’ogre.
L’ogre bénéficie donc seulement un
abri partiel.

pas le droit de s’arrêter. Dans ce cas, il faut poser sa figurine sur le


dernier espace légal qu’elle a occupé, ou sur l’espace légal le plus CRÉATURES DE
proche s’il en existe un. TAILLE INFÉRIEURE OU
Coût de déplacement doublé. Si le mouvement du personnage est SUPÉRIEURE À LA MOYENNE
gêné, d’une façon ou d’une autre, le coût de ses déplacements est dou- Des règles spéciales s’appliquent aux créatures d’une taille supérieure à
blé. Par exemple, chaque case de mouvement sur un terrain difficile la taille M ou inférieure à la taille P.
compte comme 2 cases de déplacement et chaque case de mouvement Créatures de taille TP, Min et I. Les créatures de taille très réduite
en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de dépla- occupent moins d’une case. Cela signifie que plusieurs d’entre elles
cement (comme si le personnage se déplaçait deux fois en diagonal). peuvent tenir dans la même case. Une créature de taille TP occupe
Si le coût du mouvement est doublé deux fois, alors chaque case un espace de 75 cm de côté, quatre d’entre elles peuvent donc occuper
de mouvement compte comme 4 cases de déplacement (ou 6 en une même case. Vingt-cinq créatures de taille Min ou cent de taille I
diagonale). Si ce coût est doublé trois fois, chaque case de mouve- peuvent se tenir sur une même case. Les créatures qui occupent un es-
ment compte comme 8 cases de déplacement (ou 12 en diagonale), pace inférieur à une case ont généralement une allonge naturelle de
et ainsi de suite. C’est une exception à la règle générale qui dit que 0 mètre et ne peuvent atteindre un ennemi qui se trouve sur une case
doubler deux fois revient à tripler. adjacente. Pour se battre, elles doivent impérativement pénétrer dans
Déplacement minimum. Quels que soient les malus au dépla- l’espace occupé par leur adversaire, ce qui les expose automatiquement
cement, le personnage peut toujours avancer de 1,50 m (1 case) à une attaque d’opportunité de sa part. Un personnage peut attaquer ces
au prix d’une action complexe, dans n’importe quelle direction, créatures si besoin et peut donc les attaquer normalement. Comme ces
même en diagonale. Cette action ne lui permet pas de traverser créatures n’ont pas d’allonge naturelle, elles ne contrôlent pas les cases
une zone infranchissable ou de se déplacer s’il est en incapable. Ce adjacentes. Un personnage peut donc passer à côté d’elles sans provo-
mouvement provoque des attaques d’opportunité (malgré la dis- quer d’attaque d’opportunité. Ces créatures sont incapables de prendre
tance parcourue, ce n’est pas un pas de placement). un ennemi en tenaille.

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Le combat 8
Créatures de taille G, TG, Gig et C. Les créatures de taille très
Table 8–4: Taille des creatures et echelle

supérieure à la moyenne occupent plusieurs cases. Taille de créature Espace occupé1 Allonge1
Les créatures qui occupent plus d’une case ont généralement Infime (I) 15 cm 0
une allonge naturelle de 3 m ou plus, ce qui signifie qu’elles peu- Minuscule (Min) 30 cm 0
Très petite (TP) 75 cm 0
vent atteindre des ennemis qui ne sont pas adjacents.
Petite (P) 1,50 m 1,50 m
Contrairement à une personne qui utilise une arme à allonge, Moyenne (M) 1,50 m 1,50 m
une créature bénéficiant d’une allonge naturelle supérieure à 1,50 Grande (G) (haute) 3 m 3m
m menacent aussi les cases adjacentes. Une créature qui dispose Grande (G) (longue) 3 m 1,50 m
d’une allonge naturelle supérieure à la normale bénéficie habi- Très grande (TG) (haute) 4,50 m 4,50 m
Très grande (TG) (longue) 4,50 m 3m
tuellement d’une attaque d’opportunité contre les personnages
Gigantesque (Gig) (haute) 6 m 6m
qui essayent de l’approcher car ils doivent pénétrer dans l’espace Gigantesque (Gig) (longue) 6 m 4,50 m
qu’elle contrôle et s’y déplacer avant de pouvoir l’attaquer. En re- Colossale (C) (haute) 9 m 9m
vanche, si le personnage fait un pas de placement de 1,50 mètre, il Colossale (C) (longue) 9 m 6m
ne provoque pas d’attaque d’opportunité. 1
Ce sont les valeurs types pour des créatures de la taille indiquée.
Les créatures de taille G ou plus qui utilisent une arme à al- Des exceptions sont possibles.
longe peuvent attaquer des adversaires situés à une distance égale
au double de leur allonge naturelle, en revanche, elles ne peuvent
pas frapper quelqu’un se trouvant à une distance égale ou infé- Table 8–5: Modificateurs au jet d’attaque
rieure à leur allonge naturelle.
L’attaquant... Corps à corps À distance
... est à terre ou à plat ventre- 4 —1
MODIFICATEURS DE COMBAT ... est ébloui- 1 —1
Un certain nombre de facteurs et de conditions peuvent inf luencer ... est en position surélevée +1 +0
un jet d’attaque. La majorité de ces situations fournissent un bonus ... est enchevêtré –2 2 –2 2
ou un malus au jet en lui-même ou bien à la CA de la cible. ... est invisible +23 +23
... est secoué ou effrayé -2 -2
... prend le défenseur en tenaille +2 —
Abri ... se serre dans un espace étroit -4 -4
Pour déterminer si une cible bénéficie d’un abri lorsque le 1
La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisées par un
personnage l’attaque à distance, il doit choisir un des coins de la personnage à terre, sauf les arbalètes et les shuriken qui sont
utilisables sans aucun malus.
case qu’il occupe. Si au moins une des lignes qui mènent de cet 2
Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en
angle à l’un des angles de la case occupée par la cible passe par Dextérité, ce qui peut affecter son jet d’attaque.
une case ou une bordure qui bloque la ligne d’effet ou fournit un 3
Le défenseur perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.
abri, ou si elle traverse une case occupée par une créature, la cible
bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA).
Lorsqu’un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente,
elle bénéficie d’un abri si n’importe quelle ligne située entre la case
Table 8–6: Modificateurs a la CA
Le défenseur... Corps à corps À distance
du personnage et la sienne traverse un mur (y compris un muret).
... est à couvert +4 +4
Lorsqu’un personnage attaque au corps à corps une cible qui n’est pas ... est assis ou agenouillé -2 +2
adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des ... est à terre -4 +4
armes à distance pour savoir si la cible bénéficie d’un abri. ... est aveugle –21 –21
Abri et obstacles bas. Un obstacle bas (comme un muret arrivant ... est camouflé ou invisible Voir Camouflage
à la ceinture du personnage) fournit un abri, mais uniquement aux ... est enchevêtré +02 +02
créatures distantes de moins de 9 m (6 cases) de cet obstacle. L’attaquant ... est en situation de lutte (pas l’attaquant) +01 +01
peut ignorer l’abri s’il est plus près de l’obstacle que sa cible. ... est étourdi -21 –21
... est immobilisé en situation de lutte -4 3
+03
Abri et attaques d’opportunité. Un personnage ne peut pas porter
... est pris au dépourvu +01 +01
d’attaque d’opportunité contre une cible qui bénéficie d’un abri.
... est recroquevillé -21 -21
Abri et bonus aux jets de Réf lexes. Un abri confère un bonus de
... est sans défense -43 +03
+2 aux jets de Réf lexes contre les attaques dont le point d’origine
... se serre dans un espace étroit -4 -4
ou le centre de rayonnement se situe de l’autre côté de l’abri par 1
Le défenseur perd son bonus de Dextérité à la CA.
rapport au personnage. Les effets de type « étendue » peuvent 2
Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en
contourner les coins et ne tiennent donc pas compte de l’abri. Dextérité.
Abri et tests de Discrétion. Un personnage peut utiliser un 3
Le défenseur est pris au dépourvu et perd son éventuel bonus de
abri pour faire un test de Discrétion. Sans abri, il a généralement Dextérité à la CA.
besoin d’un camouf lage (voir ci-dessous).

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Prise en tenaille Prise en tenaille


#1 : Valéros et Kyra prennent l’ogre
en tenaille car si on trace une ligne
entre eux, celle-ci traverse deux bords
opposés de l’espace occupé par l’ogre.
Valéros et Kyra bénéficient donc
tous deux d’un bonus de +2 aux jets
d’attaque contre l’ogre.
#2 : Mérisiel ne prend pas l’ogre en
tenaille car si on trace une ligne entre
elle et Valéros ou elle et Kyra, cette ligne
ne traverse pas deux bords opposés de
l’espace occupé par l’ogre. Mérisiel ne
peut pas tracer une ligne avec Séoni
car cette dernière n’est pas adjacente à
l’ogre et ne le menace pas.
#3 : Le gobelin et l’ogre prennent
Séoni en tenaille car si on trace une
ligne entre eux, celle-ci traverse deux
bords opposés de l’espace occupé par
Séoni. En revanche, si l’ogre n’avait pas
d’allonge, il ne pourrait pas prendre
Séoni en tenaille avec le gobelin.

Abri mou. Une créature, même ennemie, peut fournir un abri offrir un bonus plus important à la CA et aux jets de Réf lexes. Dans
contre les attaques à distance, ce qui offre un bonus de +4 à la CA. ce cas, le bonus habituel à la CA et aux Réf lexes est doublé (passant
Cependant, un abri mou n’offre aucun bonus aux jets de Réf lexes respectivement à +8 et à +4). Une créature qui dispose de ce type
et ne permet pas de test de Discrétion. d’abri gagne une esquive extraordianaire contre toutes les attaques
Abri et créatures de taille supérieure à la moyenne. Au corps à corps, contre lesquelles elle peut faire un jet de Réf lexes. De plus, un abri
on détermine la présence d’un abri de manière légèrement différente amélioré offre un bonus de +10 aux tests de Discrétion.
pour les créatures qui occupent un espace supérieur 1,50 mètre (1 case)
que pour les créatures plus petites. Ces créatures peuvent choisir Camouflage
n’importe laquelle des cases qu’elles occupent pour déterminer si leur Pour déterminer si une cible bénéf icie d’un camouf lage vis à vis
adversaire bénéficie d’un abri. Inversement, lorsqu’un personnage d’une attaque à distance, le personnage doit choisir un des coins
attaque une de ces créatures, il peut choisir n’importe laquelle des de sa case. Si au moins une des lignes qui mènent de cet angle
cases qu’elle occupe pour déterminer si elle bénéficie d’un abri. à l’un des angles de la case de la cible passe par une case ou une
Abri partiel. Si une créature bénéficie d’un abri mais que son bordure qui fournit un camouf lage, la cible est camouf lée.
adversaire voit tout de même plus de la moitié de son corps, le Lorsqu’un personnage attaque une cible adjacente au corps à
bonus d’abri est réduit à +2 à la CA et +1 au jet de Réf lexes. Cet abri corps, elle bénéficie d’un camouf lage si sa case est entièrement
partiel est laissé à l’appréciation du MJ. contenue dans un effet qui offre un camouf lage. Lorsqu’un person-
Abri total. Lorsqu’un personnage ne peut tracer de ligne d’effet nage frappe une cible qui n’est pas adjacente, le personnage utilise la
entre une créature et lui (c’est à dire s’il ne peut pas tirer une ligne règle des armes à distance pour déterminer si sa cible est camouf lée.
entre sa case et celle de sa cible sans traverser une barrière solide), De plus, certains effets magiques confèrent un camouf lage
la créature bénéficie d’un abri total par rapport au personnage. Il ne contre toutes les attaques, que le personnage bénéficie d’un ca-
peut pas attaquer une créature qui bénéficie d’un abri total. mouf lage réel ou non.
Abri amélioré. Dans certains cas, comme quand un personnage Chance de rater. Le camouf lage offre à la cible d’une attaque
attaque une créature cachée derrière une meurtrière, l’abri peut réussie 20% de chances que cette attaque la rate à cause du

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Le combat 8
camouf lage. Le personnage porte son attaque comme à l’accoutu- Attaque normale. Un personnage sans défense subit un ma-
mée, si elle touche, sa cible lance un d% pour savoir si le person- lus de -4 à la CA contre les attaques de corps à corps. De plus, on
nage l’a finalement ratée à cause de son camouf lage. Les divers considère que sa valeur de Dextérité est égale à 0, ce qui lui inf lige
types de camouf lage ne se cumulent pas. un malus de -5 à la CA contre les attaques au corps à corps et à dis-
Camouf lage et tests de Discrétion. Un personnage peut utiliser tance (pour un total de -9 contre les attaques de corps à corps et de
un camouf lage pour faire un test de Discrétion. Sinon, il a besoin -5 contre les attaques à distance). Un personnage sans défense est
d’un abri. également pris au dépourvu.
Camouf lage total. Lorsqu’un personnage peut tracer une ligne d’ef- Coup de grâce. Par une action complexe, un personnage peut
fet jusqu’à sa cible mais qu’elle est pourtant hors de vue, elle bénéficie tenter d’achever un adversaire sans défense en lui donnant un
d’un camouf lage total. Il ne peut attaquer une créature qui bénéficie coup de grâce à l’aide d’une arme de corps à corps. Cette attaque
d’un camouf lage total mais il peut attaquer la case où la cible se trouve peut également être portée avec un arc ou une arbalète, à condi-
d’après lui. S’il réussit son attaque réussie contre une case où se trouve tion que le personnage soit adjacent à sa cible.
effectivement un ennemi bénéficiant d’un camouf lage total, le per- L’attaque touche automatiquement et inf lige un coup critique.
sonnage a 50% de risques d’échec (au lieu des 20% habituels). Même si la cible survit aux dégâts, elle meurt si elle rate un jet
Un personnage ne peut pas faire d’attaque d’opportunité contre de Vigueur DD  10 + dégâts inf ligés. Un roublard peut également
un adversaire bénéficiant d’un camouf lage total, même s’il sait ajouter ses dégâts d’attaque sournoise à ceux du coup critique
quelle(s) case(s) il occupe. quand il donne un coup de grâce à un adversaire sans défense.
Ignorer le camouf lage. Un camouf lage n’est pas toujours efficace. Un coup de grâce provoque une attaque d’opportunité de la part
Par exemple, une zone faiblement éclairée ou sombre ne fournit aucun des adversaires adjacents.
camouf lage contre un adversaire qui voit dans le noir. Rappelez-vous Il est impossible d’asséner un coup de grâce aux créatures im-
aussi que les personnages doués de vision nocturne voient plus loin munisées contre les coups critiques. On peut donner le coup de
que les autres dans des conditions d’éclairage identiques. grâce à une créature qui bénéficie d’un camouf lage total, mais
Bien que l’invisibilité procure un camouf lage total, le personnage cela nécessite deux actions complexes consécutives, une pour
peut tout de même déceler la position d’une créature invisible à l’aide trouver sa cible et la seconde pour porter le coup de grace.
d’un test de Détection. Un personnage invisible bénéficie d’un bonus
de +20 aux tests de Discrétion s’il se déplace et de +40 s’il reste immo- ATTAQUES SPÉCIALES
bile (bien que ses adversaires ne puissent le voir, ils peuvent le repérer Cette section parle des diverses manœuvres que le personnage
grâce aux indices qu’il laisse dans l’environnement). peut effectuer pendant un combat en dehors des attaques ordi-
Degrés de camouf lage. Dans certaines situations, le camouf lage naires, des sorts et d’autres aptitudes de classe. Certaines de ces at-
habituel peut être plus ou moins efficace, il faut donc modifier les taques spéciales peuvent être menées en même temps qu’un autre
chances de rater une cible en conséquence. action (telle qu’une attaque), ou en tant qu’attaque d’opportunité.

Prise en tenaille Aider quelqu’un


Un personnage bénéficie d’un bonus de prise en tenaille de +2 au Il est possible d’aider un allié à attaquer pu à se défendre en distrayant
jet d’attaque contre un adversaire donné si une personne ou une ou en gênant son adversaire. Si un personnage se place de manière à
créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de la case attaquer au corps à corps un ennemi qui est engagé au contact avec
de l’adversaire et contrôle l’espace de cet adversaire. un de ses compagnons, il peut assister ce dernier par une action
En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne simple. Il fait alors un jet d’attaque contre une CA de 10. S’il réussit,
imaginaire entre le centre des cases des deux alliés. Si cette ligne il permet à son allié de bénéficier d’un bonus de +2 à son prochain
traverse deux bords opposés de l’espace occupé par l’adversaire (y jet d’attaque contre cet adversaire ou un bonus de +2 à la CA contre la
compris les coins de ses bords), l’adversaire est pris en tenaille. prochaine attaque de cet adversaire (au choix du personnage qui ap-
Exception. Si une créature occupe plusieurs cases, elle peut choi- porte son aide). Ce bonus est valable jusqu’au début du prochain tour
sir n’importe laquelle de ces cases pour déterminer si elle prend de jeu du personnage qui apporte son aide. Plusieurs personnages
un adversaire en tenaille. peuvent aider le même allié, les bonus similaires se cumulant.
Seul un allié qui menace un adversaire peut aider un allier à le Cette action simple permet également d’aider un ami
prendre en tenaille. différemment, par exemple lorsque celui-ci a été affecté par un sort,
Les créatures ayant une allonge de 0 m ne peuvent prendre un ou pour l’aider lors d’un test de compétence.
adversaire en tenaille.
Charge
Cible sans défense La charge est une action complexe particulière qui permet de par-
Un adversaire peut être sans défense parce qu’il est ligoté, endor- courir une distance égale à deux fois la vitesse de déplacement
mi, paralysé, inconscient ou à la merci du personnage pour une normale du personnage et de porter une attaque. En contrepartie,
autre raison. elle limite fortement le déplacement.

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Déplacement durant une charge. Le personnage doit absolument ligne qui relie son espace de départ et son espace d’arrivée passe par une
se déplacer avant d’attaquer et non après. Il doit parcourir un mini- case bloquée, par une case qui ralentit le mouvement ou par un espace
mum de 3 mètres (2 cases), la distance maximale qu’il peut couvrir occupé par une créature (même un allié), alors le personnage ne peut
étant égale à deux fois sa vitesse de déplacement normale. Le doit se pas charger. Les créatures sans défense ne gênent pas la charge.
faire en ligne droite, toujours en direction de l’adversaire ciblé. Si Pour charger, le personnage doit avoir son adversaire en ligne
le personnage parcourt une distance égale ou inférieure à sa vitesse de mire au début de son tour de jeu.
de déplacement de base et qu’il dispose aussi d’un bonus de base On ne peut effectuer un pas de placement de 1,50 m dans le
à l’attaque de +1 ou plus, il peut tirer son arme tout en chargeant. même round qu’une charge.
Le personnage disposer d’un passage dégagé vers l’adversaire et Si l’activité d’un personnage est limitée à une action simple ou à
rien ne doit gêner son déplacement (ni terrain difficile, ni obstacle). Il une action de mouvement par round, il peut tout de même charger
doit tout d’abord se déplacer vers l’espace le plus proche de lui à partir mais il ne peut se déplacer que de sa vitesse, au lieu de deux fois
duquel il pourra attaquer l’adversaire ciblé. Si cet espace est occupé ou sa vitesse. Il ne peut pas non plus dégainer une arme à moins de
bloqué, le personnage ne peut pas charger. Ensuite, si n’importe quelle posséder le don Arme en main. Le personnage ne peut pas utiliser
cette option son activité n’est pas effectivement réduite à une ac-
tion simple ou à une action de mouvement par round.
Attaque lors d’une charge. Après s’être déplacé, le personnage
peut asséner une unique attaque au corps à corps. La charge offre
un bonus de +2 au jet d’attaque tandis que le personnage subit un
malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.
Une charge offre un bonus de +2 au test opposé de Force lors
d’une bousculade (voir « Bousculade » page 199).
Même si le personnage dispose normalement de plusieurs at-
taques par round (généralement grâce à un bonus de base à l’at-
taque élevé ou parce qu’il manie plusieurs armes), il ne peut porter
qu’une seule attaque à la suite d’une charge.
Charge à la lance d’arçon. Une lance d’arçon inf lige des dégâts
doublés si un personnage monté l’utilise au cours d’une charge.
Réception de charge. Certaines armes perforantes, telles que la
lance et le trident, inf ligent des dégâts doublés à un adversaire qui
charge si le personnage a préparé une réception de charge en calant
l’extrémité de leur hampe ou en la plantant dans le sol.

Manœuvres de combat
Lors d’un combat, le personnage peut tenter diverses manœuvres
destinées à gêner ou même à estropier son adversaire, qu’il s’agisse
de le bousculer, de le désarmer, de lutter avec lui, de le renverser,
ou encore briser son arme ou de lui faire un croc‑en‑jambe. Ces
manœuvres ont des résultats bien différents mais leur succès est
déterminé par des mécanismes similaires.
Le bonus de manœuvre offensive (BMO). Chaque person-
nage et chaque créature dispose d’un bonus de manœuvre
offensive (BMO). Celui-ci représente la capacité à accomplir
une manœuvre offensive et il est déterminé selon la formule
suivante :

BMO = Bonus de base à l’attaque + modificateur de


Force + modificateur de taille spécial

Les créatures de taille TP ou moins utilisent leur modifica-


teur de Dextérité au lieu du modificateur de Force pour déterminer
leur BMO. Voici les modificateurs de taille liés au BMO : infime -8,
minuscule -4, très petite -2, petite -1, moyenne +0, grande +1, très
grande +2, gigantesque +4, colossale +8. Certains dons et certaines

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Le combat 8
capacités donnent un bonus spécial au BMO quand il s’agit de faire faire de mal. Si le personnage ne dispose pas du don Science de la bous-
une manœuvre particulière. culade ou d’un pouvoir similaire, il provoque une attaque d’opportunité
Réaliser une manœuvre offensive. Quand le personnage réalise de la part de sa cible quand il commence sa bousculade.
une manœuvre offensive, il doit choisir une action appropriée à la Si le personnage réussit sa manœuvre offensive, il repousse
manœuvre qu’il tente. On peut faire de nombreuses manœuvres de sa cible de 1,50 m. La cible recule de 1,50 m supplémentaire par
combat au cours d’une attaque, d’une action complexe ou d’une at- tranche de 5 points de marge de réussite. Le personnage peut se dé-
taque d’opportunité (à la place d’une attaque de corps à corps) mais placer en même temps que sa cible s’il le souhaite mais uniquement
certaines demandent des actions particulières. À moins que cela ne s’il lui reste assez de cases de déplacement pour ce faire. Si l’attaque
soit précisé autrement, accomplir une manœuvre de combat pro- échoue, le personnage s’arrête devant sa cible.
voquent une attaque d’opportunité. Si cette dernière touche le per- Le mouvement d’un ennemi repoussé par une bousculade ne pro-
sonnage, il subit les dégâts habituels et applique ce même montant voque pas d’attaque d’opportunité à moins que le personnage qui le
comme malus au jet d’attaque de la manœuvre. Si la cible est im- repousse possède le don Bousculade supérieure. Il n’est pas possible de
mobilisée, inconsciente ou incapable d’agir, la manœuvre réussit repousser une créature dans une case occupée par un objet solide ou un
automatiquement (on considère que le personnage a obtenu un 20 obstacle. Si une autre créature se trouve sur la trajectoire de la créature
naturel au jet d’attaque). Si la cible est étourdie, le personnage reçoit bousculée, le personnage doit faire immédiatement un test de manœu-
un bonus de +4 au jet d’attaque de la manœuvre offensive. vre offensive pour tenter de bousculer cette créature. Il subit un malus
Quand le personnage tente une manœuvre offensive, il fait un jet de -4 au test pour chaque créature qu’il repousse en plus de la première.
d’attaque et y ajoute son BMO au lieu de son bonus d’attaque habituel. S’il réussit, il repousse les créatures sur la distance qui correspond au
Il y ajoute aussi tous les bonus à ses jets d’attaque dont il dispose à ce résultat le plus faible. Par exemple, si un guerrier repousse un gobelin
moment (grâce à un sort, un don ou autre). Ces bonus doivent s’appli- sur un total de 4,50 m mais qu’un deuxième gobelin se trouve à 1,50 m
quer à l’arme ou à l’attaque utilisée lors de la manœuvre. Le DD de la derrière le premier, le guerrier doit faire un deuxième test de manœu-
manœuvre est égal au degré de manœuvres défensives (DMD) de la vre offensive contre le deuxième gobelin une fois qu’il a repoussé le
cible. Les manœuvres offensives sont des jets d’attaque et tiennent donc premier sur 1,50 m. Si ce test indique qu’il peut pousser le deuxième
compte du camouf lage et des malus qui affectent les jets d’attaque. gobelin sur 6 m, il pourra repousser les deux monstres sur 3 m supplé-
Degré de manœuvres défensives (DMD). Chaque personnage mentaires (étant donné que le premier gobelin a déjà parcouru 1,50 m).
et chaque créature possède un degré de manœuvre défensive (ou
DMD). Celui-ci représente sa capacité à résister à une manœuvre Désarmement
offfensive. Le DMD d’une créature est déterminée selon la formule : Le personnage peut tenter de désarmer son adversaire au lieu
de faire une attaque de corps à corps. S’il ne dispose pas du don
DMD = 10 + bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + Science du désarmement ou d’un pouvoir similaire, il provoque
modificateur de Dextérité + modificateur de taille spécial une attaque d’opportunité de la part de sa cible quand il effectue
sa manœuvre. Le personnage subit un malus de -4 s’il tente de dés-
Voici les modificateurs de taille liés au DMD : infime -8, mi- armer sa cible alors qu’il ne possède lui‑même aucune arme.
nuscule -4, très petite -2, petite -1, moyenne +0, grande +1, très Si le personnage réussit son attaque, la cible lâche un objet au
grande +2, gigantesque +4, colossale +8. Certains dons et pouvoirs choix du personnage (même si elle le tenait à deux mains). Si l’at-
donnent un bonus spécial auDMD quand il s’agit de résister à une taque dépasse le DMD de la cible de 10 ou plus, celle-ci lâche les ob-
manœuvre particulière. Le personnage y ajoute aussi tout bonus jets qu’elle tenait dans chaque main (deux au maximum si la cible a
de circonstances, de parade, d’esquive, d’intuition, de moral, de plus de deux mains). Si le personnage rate son attaque de 10 ou plus,
malfaisance ou de sainteté applicable à la CA. Tout malus qui s’ap- c’est lui qui lâche l’arme dont il se sert pour le désarmement. S’il
plique à la CA s’applique aussi au DMD. Une créature prise au dé- réussit à désarmer son adversaire sans se servir d’une arme, il peut
pourvu n’ajoute pas son bonus de Dextérité à son DMD. automatiquement ramasser celle que son ennemi a lâchée.
Déterminer le succès. Si le jet d’attaque du personnage égale ou dé-
passe le DMD de la cible, il réussit sa manœuvre et en applique les effets. Lutte
Certaines manœuvres, comme la bousculade, ont divers degrés de suc- Par une action simple, le personnage peut entamer une lutte et lim-
cès selon la marge de réussite. Un 20 naturel lors d’une manœuvre de iter les options de combat de son adversaire. S’il ne dispose pas du
combat est un succès assuré (sauf quand le personnage essaie d’échapper don Science de la lutte, d’étreinte ou d’un pouvoir similaire, il pro-
à ses liens) tandis qu’un 1 naturel est toujours synonyme d’échec. voque une attaque d’opportunité de la part de sa cible quand il ef-
fectue sa manœuvre. Les créatures humanoïdes qui n’ont pas deux
Bousculade mains libres quand elles entament la lutte subissent un malus de -4.
Un personnage peut tenter une bousculade par une action simple ou Si le personnage réussit, lui et sa cible sont en situation de lutte (voir
dans le cadre d’une charge, à la place de l’attaque. Il ne peut pas bous- les Appendices). Si le personnage parvient à agripper une créature
culer un ennemi qui fait plus d’une catégorie de taille de plus que lui. La qui ne lui est pas adjacente, il l’entraîne dans une case adjacente libre
bousculade a pour but de repousser l’adversaire en ligne droite sans lui (s’il n’y en a pas, la lutte échoue). Bien que les deux créatures soient

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en situation de lutte, seule celle qui a initié la lutte peut se dégager Attacher. Si la cible du personnage est immobilisée, incapable de
par une action libre, et libérer la cible par la même occasion. Si le bouger ou inconsciente, le personnage peut utiliser une corde pour l’at-
personnage ne desserre pas sa prise, il doit faire un nouveau test à tacher. Cela fonctionne comme un effet d’immobilisation, mais le DD
chaque round, par une action simple, afin de maintenir sa prise. Si pour échapper aux liens est de 20 + BMO (au lieu du DMD). Les cordes
la cible ne brise pas l’étreinte, le personnage bénéficie d’un bonus n’ont pas besoin de faire de test à chaque round pour immobiliser la
de circonstances de +5 aux tests de lutte contre cette cible pendant cible. Si le personnage est en lutte avec sa cible, il peut tout de même
les rounds qui suivent. Une fois que le personnage est en lutte avec essayer de l’attacher mais il subit alors un malus de -10 à la manœuvre
un adversaire, il lui suffit de réussir un test supplémentaire pour offensive. Si le DD pour échapper à ces liens est supérieur à 20 + BMO
continuer la lutte et pour accomplir l’une des actions suivantes (au de la cible, cette dernière ne peut s’en libérer, même sur un 20 naturel.
cours de l’action simple qui sert à maintenir la prise). Si le personnage est agrippé. Si le personnage est agrippé, il
Déplacement. Le personnage peut se déplacer, en entraînant sa peut tenter de se libérer par une action simple à l’aide d’un test de
cible, à la moitié de sa vitesse de déplacement. À la fin de ce déplace- manœuvre de combat (dont le DD est égal au DMD de son adver-
ment, il peut placer sa cible sur n’importe quelle case adjacente à la saire ; cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité) ou d’un test
sienne. S’il essaie de mettre son ennemi en danger, en le plaçant dans d’Évasion (dont le DD est égal au DMD de l’adversaire). Si le per-
un mur de feu ou en le poussant dans une fosse par exemple, la cible sonnage réussit, il brise l’étreinte et peut agir normalement. il peut
a droit à une tentative gratuite pour se libérer, avec un bonus de +4. aussi choisir de mener la lutte et d’aggriper l’autre créature (ce qui
Dégâts. Le personnage peut inf liger des dégâts à son adversaire signifie que cette dernière ne peut plus abandonner librement la
comme s’il utilisait une attaque à mains nues, une attaque natu- lutte, elle doit pour cela faire une manœuvre offensive, alors que le
relle, une attaque avec une armure à pointes ou une arme à une personnage peut à présent se dégager librement). Au lieu d’essayer
main. Ces dégâts peuvent être létaux ou non. de se dégager ou de prendre le contrôle de la lutte, le personnage
Immobiliser. Le personnage peut immobiliser son adversaire (voir peut tenter de faire une action qui ne nécessite qu’une main, comme
Appendice 2). Même dans ce cas un peu particulier, le personnage est lancer un sort ou porter une attaque avec une arme légère ou à une
toujours en situation de lutte et perd son bonus de Dextérité à la CA. main contre une créature à sa portée, y compris celle avec laquelle il

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Le combat 8
lutte. Consultez les conditions des personnages agrippés pour plus Feinte
d’informations. Si le personnage est immobilisé, ses options sont Feinter est une action simple. Le personnage doit faire un test de
très réduites. Consultez l’Appendice 2 pour plus de détails. Bluff. Le DD est égal à 10 + le BBA de l’adversaire + le modificateur de
Plusieurs créatures. Plusieurs créatures peuvent lutter contre une Sagesse de l’adversaire. Si la cible possède la compétence Psychologie,
même cible. La créature qui entame la lutte est la seule à faire le test, avec le DD est égal à la place à 10 + modificateur de Psychologie de la cible,
un bonus de +2 pour chaque créature qui vient l’aider (à l’aide de l’action si ce total est plus élevé que le premier. Si le personnage réussit sa
aider autrui). Plusieurs créatures peuvent en aider une autre à échapper à feinte, sa cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre sa
une lutte (toujours à l’aide de l’action aider autrui), chacune d’elle offrant prochaine attaque au corps à corps. L’attaque doit impérativement se
un bonus de +2 au test de manœuvre offensive de la créature agrippée. produire avant ou lors du prochain tour de jeu du personnage.
Contre un ennemi non-humanoïde, le test de Bluff s’accompagne
Renversement d’un malus de –4 et contre une créature d’intelligence animale (Int
Par une action simple, entreprise pendant un déplacement ou une charge, 1 ou 2) d’un malus de -8. Enfin, il est impossible de faire une feinte
le personnage peut essayer de renverser sa cible en se plaçant dans sa case. contre un monstre dénué d’intelligence. Feinter ne provoque pas
Il ne peut pas renverser un adversaire de plus d’une catégorie de taille d’attaque d’opportunité.
au‑dessus de la sienne. S’il ne dispose pas de la Science du renversement Feinter par une action de mouvement. Un personnage possé-
ou d’un pouvoir similaire, il déclenche une attaque d’opportunité quand dant le don Science de la feinte peut faire une feinte lors d’une
il entame cette manœuvre. S’il rate sa tentative de renversement, il s’arrête action de mouvement plutôt lors d’une action simple.
dans la case juste devant sa cible ou dans la case disponible la plus proche
si d’autres créatures occupent déjà cet emplacement. Combat monté
Quand le personnage essaie de renverser une cible, celle-ci peut Ces règles parlent du combat à cheval mais elles s’appliquent aussi à
choisir de l’éviter et le laisser traverser sa case sans qu’il ait besoin des montures plus inhabituelles, comme des griffons ou des dragons.
de faire une attaque. Si la cible ne l’évite pas, le personnage fait une Les montures au combat. On peut utiliser des chevaux et ces
manœuvre offensive ordinaire. S’il réussit, il traverse la case de la cible. poneys ainsi que les chiens de selle comme montures de combat. Les
Si son attaque dépasse le DMD de la cible de 5 ou plus, le personnage montures qui ne sont pas entraînées au combat (voir la compétence
traverse la case de la cible et cette dernière tombe à terre. Si elle a plus Dressage) sont effrayées par la bataille. Si le personnage décide de
de deux jambes, ajoutez +2 son DMD par jambe supplémentaire. rester en selle, il doit faire un test d’Équitation DD 20 au début de
chaque round pour contrôler sa monture, ce qui demande une action
Destruction de mouvement. En cas de succès, il peut exécuter une action simple
Le personnage peut essayer de détruire un objet porté ou tenu par après son action de mouvement, sinon, l’action de mouvement se
son adversaire, lors d’une action d’attaque qui remplace l’attaque de transforme en action complexe, ce qui signifie que le personnage ne
corps à corps. Si le personnage ne dispose pas du don Science de la peut rien faire d’autre avant son tour de jeu suivant.
destruction d’arme ou d’un pouvoir similaire, il provoque une attaque La monture agit selon les ordres de son cavalier, au moment déterminé
d’opportunité de la part de la cible quand il tente cette manœuvre. par l’initiative de ce dernier. Le personnage se déplace à la vitesse de sa
Si le personnage réussit son attaque, il inf lige des dégâts monture mais cette dernière doit se servir d’une action pour se déplacer.
normaux à l’objet. Si ces dégâts dépassent la solidité de l’objet, on Contrairement au poney, le cheval est un animal de taille G. Il
les soustrait à son total de points de vie. Quand un objet n’a plus que occupe un espace de 3 m de large (2 cases). Pour simplifier, on considère
la moitié de ses points de vie ou moins, il est cassé (voir appendice que le personnage partage l’espace de sa monture pendant le combat.
2). Si les dégâts que le personnage inf ligent peuvent réduire l’objet Combat en selle. Si le personnage réussit un test d’Équitation
à 0 point de vie, le personnage peut choisir de le détruire. S’il ne fait DD 5, il dirige sa monture avec les jambes afin de garder les mains
pas ce choix, l’objet tombe à 1 point de vie et devient cassé. libre pour attaquer ou se défendre. C’est une action libre.
Face à un adversaire à pied d’une taille inférieure à celle de sa monture,
Croc‑en‑jambe le personnage bénéficie du bonus de +1 au jet d’attaque car il se trouve en
Le personnage peut faire un croc‑en‑jambe au lieu d’une attaque de position surélevée. Si sa monture se déplace de plus de 1,50 m, il est limité
corps à corps, mais seulement si son adversaire ne fait plus d’une à une seule attaque au corps à corps. Cela s’explique par le fait qu’il doive
catégorie de taille de plus que lui. Si le personnage ne dispose pas attendre que sa monture atteigne l’ennemi avant de frapper. Il lui est donc
du don Science du croc‑en‑jambe ou d’un pouvoir similaire, il impossible d’attaquer à outrance. Même si la monture se déplace à sa vitesse
déclenche une attaque d’opportunité de la part de sa cible. maximale, le cavalier ne subit aucun malus au jet d’attaque au corps à corps.
Si l’attaque dépasse le DMD de la cible, cette dernière tombe à Lorsque sa monture charge, un cavalier subit aussi le malus de
terre. Si le personnage rate son attaque de 10 ou plus, c’est lui qui charge à la CA. S’il effectue son attaque à la fin de la charge, il bénéficie
tombe. Si la cible a plus de deux jambes, ajoutez +2 à son DMD pour aussi du bonus de charge au jet d’attaque. Si le cavalier charge avec
chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, comme les une lance d’arçon, il inf lige des dégâts doublés (voir « Charge »).
vases, les créatures dépourvues de jambes ou les créatures volantes Le personnage peut utiliser une arme à distance pendant que
ne peuvent pas être victimes d’un croc‑en‑jambe. sa monture effectue un double déplacement mais le jet d’attaque

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s’accompagne alors d’un malus de -4. Si le cheval galope (vitesse de Combat à deux armes
déplacement multipliée par quatre), les jets d’attaque à distance du Si, en plus de l’arme principale tenue dans la main directrice, un
personnage s’accompagnent d’un malus de -8. Dans les deux cas, le personnage manie une arme secondaire dans sa main non-direc-
jet d’attaque s’effectue au moment où la monture a parcouru la moitié trice, celle-ci lui permet de porter une attaque supplémentaire par
de son déplacement. Le personnage peut choisir d’attaquer à outrance round. Il subit un malus au jet d’attaque de -6 à sa ou ses attaques
avec une arme à distance pendant que sa monture se déplace. Il peut principales et de -10 à l’attaque secondaire. Il peut réduire ces ma-
aussi faire ses actions de mouvement normalement. lus de deux manières. D’une part, s’il utilise une arme secondaire
Utilisation de sorts en selle. Le personnage lance ses sorts légère, les malus baissent de 2 points chacun (une attaque à mains
normalement si sa monture se déplace normalement (donc à sa nues est toujours considérée comme une arme légère). D’autre part,
vitesse de déplacement), soit avant, soit après l’incantation. Si le le don Combat à deux armes réduit le malus de la main directrice de
personnage décide de lancer son sort alors que sa monture se déplace, 2 points et celui de la main non-directrice de 6 points.
donc s’il la fait avancer avant et après l’incantation, il doit réussir un Les diverses combinaisons possibles sont résumées ci-dessous :
test de Concentration (DD 10 + niveau du sort) pour ne pas perdre son
sort. Si le cheval galope (à quatre fois sa vitesse de déplacement), le Table 8–7 : Malus lies au combat a deux armes
Main non-
personnage peut lancer un sort une fois que sa monture a parcouru
Circonstances Main directrice directrice
deux fois sa vitesse de déplacement mais sa tâche est plus difficile à
Malus normaux -6 -10
cause de la vitesse élevée (DD 15 + niveau du sort). Arme légère dans -4 -8
Chute de la monture. Si la monture tombe, le cavalier doit réussir la main non-directrice
un test d’Équitation DD 15 pour amortir sa chute sinon, il reçoit 1d6 Don de Combat à deux armes -4 -4
points de dégâts. Arme légère dans la main non- -2 -2
directrice et don de Combat à deux armes
Chute du personnage. Si le personnage perd connaissance, il a
50 % de chances de rester en selle (75 % s’il utilise une selle de guerre).
Dans le cas contraire, il tombe et subit 1d6 points de dégâts. Si son Arme double. Le personnage peut utiliser une arme double pour por-
cavalier n’est plus là pour le diriger, le cheval évite les combats. ter une attaque supplémentaire avec la tête qu’il tient dans sa main non-
directrice, comme s’il utilisait deux armes. Il subit les mêmes malus que
Lancer une arme à impact s’il utilisait une arme secondaire légère dans sa main non-directrice.
On appelle arme à impact toute arme à distance qui se brise ou se Armes de jet. Les règles sont les mêmes pour un personnage qui
déchire au moindre choc, pour répandre son contenu sur sa cible et utilise une arme de jet dans chaque main. Les dards et les shuriken
les créatures ou objets alentours. Le résultat du lancer est déterminé sont considérés comme des armes légères, tandis que les bolas, le fi-
par une attaque de contact à distance contre la cible. Les armes à let, la fronde et les javelines sont assimilées à des armes à une main.
impact ne nécessitent aucune formation et le personnage ne subit
donc jamais de malus de -4 pour non-formation. Si le coup touche, ACTIONS MODIFIANT
l’arme à impact inf lige les dégâts d’un coup au but à la cible et des L’INITIATIVE
dégâts d’aspersion à toutes les créatures distantes de moins de 1,50 Voici diverses manières de changer son rang d’initiative.
mètre. Les armes à impact ne peuvent pas inf liger de dégâts basés sur
la précision (comme les dégâts d’une attaque sournoise de voleur). Retarder son action
Le personnage peut viser l’intersection de plusieurs cases au lieu Un personnage qui décide de retarder son action ne fait rien lors de
d’une créature. Dans ce cas, il fait une attaque à distance contre une son tour de jeu et agit ensuite normalement quand il le désire. Il réduit
CA de 5. Cependant, aucune créature ne reçoit les dégâts d’un coup au donc volontairement son initiative car il adopte la valeur d’initiative
but bien que toutes les créatures des cases adjacentes à l’intersection qui correspond au moment de son action pour le reste du combat. Il
subissent les dégâts d’aspersion. Il est impossible de viser une agit ensuite normalement pendant le round quand arrive sa valeur
intersection si elle est occupée par une créature, comme une créature d’initiative réduite. Il peut annoncer son nouveau rang d’initiative au
de taille G ou plus, dans ce cas, il faut viser la créature elle-même. moment où il retarde son action ou attendre la suite du round pour se
Si le personnage rate son attaque, qu’elle vise une créature ou une décider et déterminer son rang d’initiative à un moment précis.
intersection, il lance 1d8 pour déterminer dans quelle direction se Le personnage ne récupère jamais le temps passé à attendre de
produit l’impact par rapport à la cible : sur un 1, le lancer était trop voir ce qui va se passer. Même s’il retarde son action, il ne peut pas
court, sur un 2, trop court et à gauche, et ainsi de suite dans le sens interrompre celle de quelqu’un d’autre (contrairement au fait de la
des aiguilles d’une montre. On compte alors un nombre de cases égal préparer).
au facteur de portée du tir. Par exemple, si un personnage rate un Conséquences en termes d’initiative. Le personnage change son
lancer distant de deux facteurs de portée et obtient un 1 sur son d8, rang d’initiative pour celui auquel il a décidé d’agir. Si le personnage
l’arme à impact atterrit deux cases en avant du point visé. L’arme à attend si longtemps que le décompte d’initiative arrive de nouveau à
impact inf lige des dégâts d’aspersion à toutes les créatures se situant lui, il ne peut pas effectuer d’action pour ce round (mais il peut re-
à moins de 1,50 mètre. tarder à nouveau son action lors de son prochain tour de jeu).

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Le combat 8
Si le personnage effectue une action retardée au round suiv- automatiquement contré. Ce type de défense fonctionne entre un
ant, avant son tour, son initiative augmente immédiatement pour sort divin et un sort profane.
adopter sa valeur d’initiative actuelle mais il ne peut pas agir pen- On peut également utiliser dissipation de la magie comme contre-
dant ce round. sort, mais cela ne fonctionne pas toujours.
Préparer une réception de charge. Un personnage peut utili-
Préparer son action ser certaines armes perforantes pour préparer une réception de
Cette option permet au personnage de se tenir prêt à agir après son charge, généralement en calant leur extrémité non-pointue ou en
tour de jeu mais avant le suivant. C’est une action simple ne provo- la plantant dans le sol. En cas de coup au but, une arme préparée de
quant pas d’attaque d’opportunité (même si l’action préparée peut, la sorte inf lige des dégâts doublés contre un
elle, en provoquer une). adversaire en train de charger.
Préparer une action. Le personnage ne peut préparer qu’une ac-
tion simple, une action de mouvement, une action rapide ou une
action libre. Le personnage doit déclarer quelle action il prépare et
dans quelles conditions il souhaite l’exécuter. À n’importe quel mo-
ment avant son prochain tour de jeu, il peut accomplir cette action
en réponse aux conditions indiquées (mais il n’y est pas obligé). Il
agit alors juste avant l’action qui déclenche son action préparée. Si
l’action déclencheur compte parmi les activités d’un autre person-
nage, ce dernier est interrompu. Il reprend le cours de ses actions
une fois que le personnage a accompli son action préparée, à condi-
tion qu’il en soit encore capable. Le rang d’initiative du personnage
change : pendant tout le reste du combat, il agit avec un score d’ini-
tiative correspondant au moment où il a exécuté son action prépa-
rée, juste avant la créature qui a déclenché l’action préparée.
Le personnage peut effectuer un pas de placement de 1,50 m en
combinaison avec son action préparée, mais uniquement s’il ne se
déplace pas par ailleurs pendant tout le round.
Conséquences en termes d’initiative. Pour le reste du combat,
le score d’initiative du personnage correspond au moment où il a
effectué son action retardée. Si son tour de jeu suivant arrive sans
que les conditions décidées se produisent, l’action est perdue et le
personnage ne fait rien mais il a bien évidemment la possibilité de
préparer la même action lors du round suivant. S’il accomplit son
action lors du round suivant mais avant son tour de jeu, son score
d’initiative augmente pour correspondre au moment où il agit
mais il a perdu son action pour ce tour.
Déconcentrer un lanceur de sorts. Le personnage peut
préparer une action contre un lanceur de sort avec pour
conditions « s’il commence une incantation. » Si le per-
sonnage blesse le lanceur de sorts celui-ci risque de
perdre le sort qu’il s’apprêtait à jeter (en fonction de
son test de Concentration).
Préparer un contresort. De même, un per-
sonnage peut préparer un contresort (sou-
vent avec pour conditions « s’il commence
une incantation. »). Dans ce cas, quand
le lanceur de sort débute son incanta-
tion, le personnage a une chance de re-
connaître le sort lancé à l’aide d’un test de Art de la magie DD 15 +
niveau du sort. S’il y parvient et s’il peut lancer le même (ou s’il peut
le lancer et s’il l’a préparé si le personnage doit préparer ses sorts),
il peut le lancer comme contresort, auquel cas le sort adverse est

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9 La magie
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S eelah se dressa
courageusement contre
les sbires des vampires et, alors
que le premier mort‑vivant
bondissait sur elle, elle le trancha
en deux d’un seul coup d’épée.
Mais d’autres vinrent remplacer
leur camarade tombé. Pire, elle
sentait bien plus de leurs sinistres
auras qu’elle n’en voyait.
« J’espère que t’as quelque
chose en réserve, Ezren »,
marmonna‑t‑elle.
Derrière elle, le vieux
magicien termina son sort et
soudain une vague de chaleur
engloutit les créatures. Leurs
hurlements traduisaient une
douleur satisfaisante et, alors
que les vampires cherchaient
désespérément à échapper aux
flammes purificatrices, Ezren
grommela.
« Ça t’ira ? »
Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

Q
ue les sorts servent à créer un rai de lumière ou à faire modificateur d’Intelligence. Plus l’interruption a des chances de
trembler la terre, ils offrent un immense pouvoir. Un sort distraire le personnage et plus le niveau du sort que le lanceur de
est un effet magique. Les sorts sont issus de deux origines : sort tente de lancer est élevé, plus le DD est élevé (voir la Table 9‑1).
la magie profane et la magie divine. Magiciens, ensorceleurs Si le personnage rate son test, il perd son sort, comme s’il l’avait
et bardes utilisent la première, tandis que prêtres et druides lancé sans résultat.
(mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés) font appel à la Blessure. À chaque fois que le personnage subit des dégâts en
seconde. Certains lanceurs de sorts font leur choix parmi une cours d’incantation, il doit faire un test de Concentration. Le DD
liste de sorts connus limitée, alors que d’autres disposent d’un est alors égal à 10 + le nombre de points de dégâts encaissés + le
grand nombre d’options. niveau du sort que le personnage tente de jeter. En cas d’échec, le
La plupart des lanceurs de sorts préparent leurs sorts en avance (via sort est perdu et n’a aucun effet. L’interruption intervient pendant
un grimoire ou par la prière), alors que d’autres les jettent de façon l’incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage
spontanée. Malgré ces différences façon d’apprendre et de préparer commence à lancer son sort et celui où il le lance vraiment (dans le
les sorts, au moment de les lancer, ils se ressemblent tous. cas d’une incantation qui dure 1 round entier ou plus) ou si elle vient
en réponse à son intention de jeter un sort (attaque d’opportunité
LANCER DES SORTS ou attaque préparée ).
Que les sorts soient d’origine profane ou divine, que le personnage Si le personnage subit des dégâts continus, comme ceux causés
doive les préparer ou qu’il les choisisse au moment de les lancer, par une f lèche acide ou parce qu’il se tient dans de la lave, on
tous fonctionnent de la même manière. considère que la moitié des dégâts sont reçus pendant l’incantation.
Le personnage doit donc réussir un test de Concentration DD 10 +
Le choix du sort la moitié des derniers dégâts inf ligés par la source continue + le
Il faut d’abord déterminer quel sort lancer. Si le personnage est un niveau du sort. Si les derniers dégâts reçus étaient les derniers
prêtre, un druide, un magicien, mais aussi un paladin ou rôdeur inf ligés par l’effet, ils ne sont plus pris en compte car ils ne risquent
expérimenté, il fait son choix parmi les sorts qu’ils ont préparés en plus de distraire le personnage.
début de journée et qu’ils n’ont pas encore lancés (voir « Préparation Sort. Si le personnage est la cible d’un sort alors que lui-même
des sorts de magicien » et « Préparation des sorts divins »). tente d’en lancer un, il doit réussir un test de Concentration afin
Les bardes et les ensorceleurs peuvent lancer n’importe quel sort de terminer son incantation. Si le sort qui l’agresse lui inf lige des
connu, du moment que leur niveau leur permet de le faire. dégâts, le DD passe à 10 + points de dégâts subis + niveau du sort
Pour jeter un sort, le personnage doit être en mesure de parler (si qu’il tente de jeter. Si le sort adverse sert juste à le distraire, le DD est
l’incantation nécessite des composantes verbales), de bouger les égal au DD du jet de sauvegarde du sort de l’agresseur + le niveau du
mains (si elle s’accompagne de composantes gestuelles) et de ma‑ sort que le personnage essaie de lancer. Pour les sorts n’autorisant
nipuler des composantes matérielles ou un focaliseur s’il y a lieu. Il pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que son jet de
doit également se concentrer sur le sort. sauvegarde devrait avoir s’il en permettait un (10 + niveau du sort +
Lorsqu’un sort propose plusieurs versions, le personnage choisit valeur de caractéristique du lanceur de sorts).
celle qu’il désire utiliser au moment de l’incantation ; il n’a pas be‑ Lutte et immobilisation. Les seuls sorts que peut jeter un
soin de préparer (ou d’apprendre, pour les bardes et ensorceleurs) personnage agrippé ou immobilisé en situation de lutte sont ceux
une version spécifique du sort. qui ne nécessitent pas de composantes gestuelles et dont il a les
Une fois qu’un sort préparé a été lancé, le personnage ne peut plus composantes matérielles en main (si besoin est). Il doit tout de
s’en servir tant qu’il ne l’a pas préparé à nouveau (s’il l’a choisi plu‑ même réussir un test de Concentration pour ne pas perdre son sort
sieurs fois, il peut lancer une fois chaque copie). Chaque fois qu’un (DD 10 + BMO de la personne qui l’agrippe + niveau du sort qu’il
barde ou un ensorceleur lance un sort, il est déduit de son quota tente de jeter).
quotidien, mais il peut le lancer à plusieurs reprises s’il le souhaite Mouvements violents. Si le personnage monte à cheval, s’il
tant qu’il n’a pas atteint sa limite. voyage à bord d’un chariot roulant sur un chemin cahoteux, s’il est
secoué dans une barque par gros temps, ballotté dans la cale d’un
La Concentration bateau sur une mer démontée ou dans toute situation où il est ainsi
Le personnage doit se concentrer pour lancer un sort. S’il est malmené, il doit réussir un test de Concentration à chaque fois qu’il
interrompu en cours d’incantation, il doit réussir un test de essaye de faire appel à sa magie DD 10 + niveau du sort qu’il essaie
Concentration sous peine de perdre son sort. Quand le personnage de jeter pour ne pas perdre son sort.
fait un test de Concentration, il lance 1d20 et ajoute son niveau de Mouvements très violents. Quand un personnage se trouve sur
lanceur de sorts et le modificateur de caractéristique qu’il utilise un cheval lancé au galop, à bord d’un chariot roulant à tombeau
pour déterminer les sorts bonus du même type que celui qu’il lance. ouvert, dans une barque prise dans des rapides, sur le pont d’un
Les druides, les prêtres et les rôdeurs ajoutent leur modificateur de navire en pleine tempête, ou dans toute situation équivalente, il
Sagesse ; les bardes, les ensorceleurs et les paladins ajoutent leur doit faire un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort) pour
modificateur de Charisme et enfin les magiciens ajoutent leur ne pas perdre son sort. Si le mouvement est extrêmement violent,

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La magie 9
Table 9–1: DD des tests de concentration Si la cible choisie tente de faire appel à sa magie, le personnage
Situation DD du test de concentration doit faire un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort adverse).
Incantation sur la défensive 15 + niveau du sort x2 Il s’agit là d’une action libre. En cas de succès, il identifie le sort
Blessé pendant l’incantation 10 + dégâts reçus adverse ce qui lui permet d’essayer de le contrer. En cas d’échec, il
+ niveau du sort
en est incapable.
Dégâts continus pendant l’incantation 10 + 1/2 dégâts reçus +
niveau du sort Il ne lui reste plus qu’à jeter un sort approprié. En règle générale,
Affecté par un sort qui ne blesse DD du sort + niveau du sort un personnage ne peut utiliser un sort que pour contrer le même
pas pendant l’incantation sort lancé par un adversaire. Si le personnage est capable de lanc‑
Agrippé ou immobilisé 10 + BMO de l’adversaire er ce sort (ou s’il l’a préparé en début de journée et peut encore le
pendant l’incantation + niveau du sort
lancer), il modifie légèrement son incantation pour en faire un con‑
Mouvement violent pendant l’incantation 10 + niveau du sort
Mouvement très violent 15 + niveau du sort tresort. À partir du moment où la cible est à portée, les deux sorts
pendant l’incantation s’annulent l’un l’autre, sans dommages.
Mouvement extrêmement violent 20 + niveau du sort
pendant l’incantation
Vent et pluie ou neige fondue 5 + niveau du sort
pendant l’incantation
Vent et grêle ou débris 10 + niveau du sort
pendant l’incantation
Intempérie causée par un sort voir le sort
Enchevêtré pendant l’incantation 15 + niveau du sort

comme lors d’un tremblement de terre, le DD est égal à 20 + niveau


du sort lancé.
Intempéries. Un personnage doit faire un test de Concentration
quand il veut lancer un sort par mauvais temps. Sous une pluie
battante ou sous des chutes de neige fondue, le DD est égal à 5 +
niveau du sort. En cas de grêle, de tempête de sable ou de débris, le
DD est égal à 10 + niveau du sort. Dans tous les cas, si le personnage
rate son test, le sort est perdu. Si le mauvais temps a été obtenu par
magie, utilisez les règles données dans la description de ce sort.
Incantation sur la défensive. Lorsqu’un personnage souhaite
lancer un sort sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de
l’adversaire, il doit réussir un test de Concentration (DD 15 + deux
fois le niveau du sort). Le sort est perdu en cas d’échec.
Enchevêtrement. Enfin, si le personnage souhaite lancer un
sort alors qu’il est pris dans un filet, engluer par une sacoche
immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires, il doit réussir
un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort) pour pouvoir
lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d’échec.

Les contresorts
Un personnage peut utiliser n’importe quel sort comme contre‑
sort. Dans ce cas, le personnage utilise son énergie magique pour
empêcher quelqu’un d’autre de se servir du même sort. Cette
technique fonctionne même si un sort appartient à la magie
profane et l’autre à la magie divine.
Comment marchent les contresorts. Pour utiliser
un contresort, le personnage doit choisir sa cible en
préparant son action (voir Combat à la page 203). Il at‑
tend donc que son adversaire commence à lancer un sort
(il peut tout de même se déplacer, le fait de préparer un con‑
tresort étant une action simple).

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Contresorts et métamagie. Les dons de métamagie ne sont pas cation de monstres ou d’alliés ne sont pas considérés comme des
pris en compte lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort peut être sorts d’attaque, car ils ne blessent personne.
contré ou non. Types de bonus. Les bonus sont répartis en diverses catégories
Exceptions. Certains sorts sont capables de contrer d’autres sorts selon leur nature. Cette précision est extrêmement importante,
spécifiques, souvent s’ils ont des effets diamétralement opposés. car, dans la grande majorité des cas, deux bonus de même type ne
Dissipation de la magie en tant que contresort. Dissipation de la se cumulent pas. À l’exception des bonus d’esquive, de la plupart
magie peut également servir de contresort, sans qu’il soit nécessaire des bonus de circonstances et des bonus raciaux, on applique uni‑
d’identifier l’incantation récitée par le lanceur de sorts adverse. quement le meilleur bonus d’un type donné (voir « Combinaison
Cependant, dissipation de la magie ne fonctionne pas toujours com‑ d’effets magiques », ci-après). La même règle s’applique aussi aux
me contresort (voir la description du sort). malus : un personnage subissant deux malus de même type ne
tient compte que du plus important, bien que la plupart des malus
Le niveau de lanceur de sorts n’aient pas de type et se cumulent ainsi toujours. Des bonus ne pos‑
La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de lanceur de sédant pas de type se cumulent, tant qu’ils ne sont pas causés par
sorts de celui qui le lance. Elle est généralement égale à son niveau la même source.
de classe dans la classe utilisée pour lancer le sort. Ramener les morts à la vie. Plusieurs sorts permettent de ra‑
Un personnage peut lancer un sort à un niveau de lanceur de mener les morts à la vie. Lorsqu’une créature vivante meurt, son
sorts inférieur au sien à condition de modifier tous ses paramètres âme abandonne son corps, quitte le plan Matériel et traverse le plan
en même temps (et en conservant le niveau de lanceur de sorts Astral pour se rendre dans le domaine de son dieu. Si la créature ne
minimal permettant de faire appel à ce sort). vénérait aucune divinité, son âme se rend automatiquement dans le
Quand une aptitude de classe, un pouvoir de domaine ou plan correspondant à son alignement. Pour ramener quelqu’un à la
quelque autre pouvoir spécial modifie le niveau de lanceur de sorts, vie, il faut donc ranimer son corps, mais aussi aller rechercher son
l’ajustement s’applique aux différents paramètres du sort (comme âme et la ramener. Pour plus d’informations sur les plans, référez-
la portée, la durée et les dégâts inf ligés) mais aussi au test de niveau vous au Chapitre 13.
de lanceur de sorts destiné à vaincre la résistance à la magie de la Perte de niveau. Toute créature ramenée à la vie gagne générale‑
victime et au niveau de lanceur de sorts utilisé dans le cadre des ment un ou plusieurs niveaux négatifs (voir l’Appendice 1). Ces ni‑
tests de dissipation (ce qui concerne le test de dissipation et le DD veaux inf ligent un malus à la plupart des jets du personnage jusqu’à
de ce test). ce qu’on l’en débarrasse à l’aide d’un sort comme restauration. Si le
personnage était de niveau 1 au moment de sa mort, il perd 2 points
L’échec des sorts de Constitution au lieu de gagner un niveau négatif.
Lorsqu’on tente de lancer un sort dans des conditions où l’une de Empêcher le retour à la vie. Les ennemis des personnages peuvent
ses caractéristiques ne peut se conformer aux conditions en vi‑ s’arranger pour compliquer leur retour à la vie. Le simple fait de
gueur, il échoue automatiquement et le sort est perdu. conserver la dépouille empêche les compagnons du défunt de le ré‑
Les sorts peuvent également échouer si le personnage se cupérer à l’aide de rappel à la vie ou de résurrection. De même, capture
déconcentre ou quand s’il porte une armure alors qu’il tente de d’âme interdit tout retour à la vie tant que l’âme n’a pas été libérée.
faire une incantation à composante gestuelle. Faire revivre quelqu’un qui ne le souhaite pas. Nulle âme ne peut être
ramenée à la vie si elle ne le souhaite pas. Elle connaît automatique‑
L’effet du sort ment le nom, l’alignement et le dieu (le cas échéant) de celui qui la
Une fois que l’on sait quelles créatures (ou objets ou zones) sont af‑ rappelle et peut refuser de revenir.
fectées et si elles ont ou non réussi leur jet de sauvegarde, il reste à
appliquer les effets du sort. Combinaison d’effets magiques
Les sorts et effets magiques fonctionnent généralement comme in‑
Les effets spéciaux diqué dans leur description, et ce même si d’autres effets agissent
Nombre d’effets spéciaux de sort sont gérés en fonction de l’école de simultanément dans la même zone ou sur le même individu. Un
magie à laquelle ils se rattachent. Certaines caractéristiques par‑ sort n’est jamais affecté par un autre, sauf dans des cas très par‑
ticulières ne dépendent pas de l’école de magie. ticuliers. Quand un sort affecte les autres de quelle que façon que
Attaques. Certaines descriptions de sorts font référence à une ce soit, la description le précise toujours. Il faut tout de même tenir
attaque. Toutes les actions de combat offensives, même celles qui compte de plusieurs règles quand divers sorts ou effets magiques
n’inf ligent aucun point de dégâts sont considérées comme des at‑ fonctionnent au même endroit.
taques. La canalisation d’énergie est assimilée à une attaque si elle Cumul. À quelques rares exceptions près, les sorts qui confèrent
est destinée à blesser des créatures. Les sorts qui permettent un jet des bonus ou des malus aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde,
de sauvegarde, qui inf ligent des dégâts, blessent ou entravent leur etc. ne sont pas cumulables avec eux-mêmes. En règle générale,
cible sont aussi considérés comme des attaques. Les sorts de convo‑ deux bonus du même type ne se cumulent jamais, même s’ils

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La magie 9
proviennent de sorts ou d’effets qui ne découlent d’un sort (voir (physiques ou magiques), nuisent aux intrus ou bannissent leur
« Types de bonus », ci-dessus). cible dans un autre plan d’existence.
Bonus de types différents. Par contre, les effets de plusieurs sorts Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres
s’additionnent si les bonus conférés sont différents. Les bonus qui l’une de l’autre pendant plus de 24 heures, l’interaction de leurs
ne sont pas nommés s’additionnent entre eux et avec n’importe quel champs magiques provoque quelques f luctuations énergétiques à
autre bonus nommé. peine visibles. Le DD lié aux tests de Perception permettant de re‑
Même effet, puissance différente. Dans le cas où deux sorts ou effets pérer ces sorts diminue alors de 4.
similaires fonctionnent dans la même zone ou sur la même cible, Lorsqu’une abjuration crée une barrière qui empêche certaines
mais à des intensités différentes, le plus puissant s’impose. créatures d’approcher, elle ne les repousse pas pour autant. Si le
Même effet, résultats différents. Le même sort peut avoir des effets personnage tente de pousser la barrière contre ces créatures il sent
différents lorsqu’on le jette à plusieurs reprises. Dans ce cas, le qu’une pression s’exerce contre elle. S’il continue de forcer sur la
dernier sort lancé prend le pas sur les autres. Ceux-ci ne sont pas barrière, le sort se dissipe.
dissipés ni supprimés, mais leur effet n’a plus d’impact tant que
celui qui les a supplantés fait effet. Divination
Un effet fait disparaître les autres. Il arrive qu’un sort annule l’effet Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets oubliés
d’un autre sort jeté avant sans pour autant le dissiper. Les deux sorts depuis longtemps, de connaître l’avenir, de découvrir ce qui est
sont actifs, mais l’un rend l’autre caduc. caché et de percer les sorts trompeurs à jour.
Effets multiples de contrôle mental. Il arrive qu’un sort de contrôle La plupart des sorts de divination ont une zone d’effet en for‑
mental en rende un autre inutile, comme un sort qui empêche la me de cône qui se déplace avec le personnage. Le cône définit la
cible d’agir. Si le contrôle mental ne prive pas la cible de sa capacité zone que le sort peut sonder en 1 round. Si le personnage étudie
d’action, il n’interfère habituellement pas avec les autres. Quand un même endroit pendant plusieurs rounds, il peut généralement
une créature se retrouve sous le contrôle de deux lanceurs de sorts, obtenir des indications supplémentaires (voir la description de
elle fait de son mieux pour obéir aux deux, à condition que les chaque sort).
instructions qu’elle reçoit de part et d’autre le lui permettent. Si Scrutation. Un sort de scrutation crée un capteur magique
elle reçoit simultanément des ordres contradictoires, les lanceurs qui fournit des informations au personnage. Sauf indication
de sorts en compétition doivent faire un test de Charisme opposé contraire, ce capteur a la même puissance sensorielle que le per‑
pour déterminer à qui la cible obéit. sonnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets
Sorts à effets opposés. Les sorts ayant des effets opposés qui le prennent pour cible, mais pas de ceux qui émanent de lui.
fonctionnent normalement et totalement, leurs bonus, malus et Cependant, le capteur est un organe sensoriel indépendant qui
autres s’appliquent dans l’ordre où les sorts prennent effet. Certains fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou handi‑
sorts s’annulent ou se contrent réciproquement. Dans ce cas, la caper au niveau des autres sens.
description de chacun le précise. Toute créature remarquera le capteur si elle réussit un test de
Effets instantanés. Les sorts à effet instantané s’ajoutent Perception (DD 20 + niveau du sort). Enfin, le capteur peut être
lorsqu’ils visent simultanément une même cible. dissipé, comme s’il s’agissait d’un sort actif.
Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent les
PRÉSENTATION DES SORTS sorts de scrutation mais le lanceur de sort sait que son sort est
La description des sorts est présentée selon un format standard. bloqué.
Chaque catégorie d’information est détaillée ci-dessous.
Enchantement
Nom Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet
Sous le nom du sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas de les contrôler ou d’inf luer sur leur comportement.
échéant) à laquelle il appartient. Les enchantements sont des sorts mentaux. Deux branches per‑
mettent d’inf luer sur la créature victime.
Écoles (et branches) Charme. Le sort modifie la manière dont le sujet perçoit le lan‑
Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de ceur de sorts, ce qui l’incite le plus souvent à considérer ce dernier
magie. On appelle école un groupe de sorts qui fonctionnent de comme un ami.
manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation, Coercition. Le sort oblige la cible à agir d’une façon bien précise
signature magique, souhait et souhait limité) sont universels, ce ou modifie sa façon de penser. Certaines coercitions déterminent
qui signifie qu’ils ne sont rattachés à aucune école. les actions du sujet ou génèrent un effet sur le sujet tandis que
d’autres permettent au personnage de donner ses instructions à la
Abjuration cible au moment où il lance le sort et d’autres encore permettent de
Les abjurations sont des sorts de protection. Elles génèrent des contrôler la cible en permanence.
barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs

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Evocation Illusions et jets de sauvegarde (dévoile). En règle générale, les


Les sorts d’évocation manipulent l’énergie magique ou puisent créatures confrontées à une illusion n’ont pas droit à un jet de sau‑
dans des sources de puissance invisible pour obtenir le résultat vegarde pour la percer à jour à moins de l’étudier attentivement ou
désiré. L’évocation se sert de la magie pour créer quelque chose à d’interagir avec elle d’une manière ou d’une autre.
partir de rien. La plupart de ces sorts sont très spectaculaires sur En cas de jet de sauvegarde réussi, l’illusion est révélée pour ce
le plan visuel, et il n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants qu’elle est, mais les chimères et les fantasmes continuent d’appa‑
dégâts. raître sous forme de silhouettes translucides.
Si le personnage rate son jet de sauvegarde, il ne se rend compte
Illusion de rien. Quelqu’un qui a la preuve que l’illusion n’est pas réelle
Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde. Si l’une des personnes
à voir des choses qui n’existent pas, à ne pas voir ce qui est là, à présentes prend conscience de l’illusion et en informe ses compa‑
entendre des bruits fictifs ou encore à se souvenir de choses qui ne gnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde avec un
se sont jamais produites. bonus de +4.
Chimère. Une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui
en sont victimes perçoivent la même chose, et non une version per‑ Invocation
sonnelle légèrement différente de la chimère. Une chimère ne peut Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire ap‑
pas faire passer une chose pour ce qu’elle n’est pas. Si elle inclut des paraître des objets, des créatures ou de l’énergie (convocation),
éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de
moins que la description du sort ne le mentionne expressément. Si soigner (guérison), de déplacer des créatures ou des objets sur de
la chimère peut reproduire des paroles, c’est forcément dans une grandes distances (téléportation) ou de créer des objets ou des effets
langue connue du personnage qui a lancé le sort, sinon, les paroles de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent gé‑
ne seront que charabia. De même, il est impossible de faire une néralement à celui qui les a appelés, mais ce n’est pas systématique.
copie visuelle de quelque chose que l’on n’a jamais vu (ou de repro‑ Une créature ou un objet transporté ou créé par une invocation
duire une autre sensation qui n’a pas été expérimentée). ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occu‑
Comme les chimères et les hallucinations sont irréelles, elles pé par quelqu’un ou quelque chose. Il doit apparaître à un endroit
ne peuvent pas reproduire des effets véritables à la façon d’autres dégagé, sur une surface capable de le soutenir.
types d’illusions. Elles ne peuvent causer de dégâts à des objets ou La créature ou l’objet doit également arriver dans les limites
à des créatures, porter quelque chose, fournir une alimentation ou de portée imposées par le sort, même s’il peut se déplacer par la
encore une protection contre les éléments. Par conséquent, elles suite.
sont très efficaces pour semer la confusion chez l’ennemi ou le re‑ Appel. Le sort transporte une créature d’un autre plan dans
tarder, mais pas pour attaquer directement. celui du personnage. Il offre à cette créature la capacité (à usage
La CA d’une chimère est égale à 10 + son modificateur de taille. unique) de retourner dans son plan d’origine, bien qu’il puisse
Fantasme. Un fantasme fait apparaître une image mentale que limiter les conditions de ce retour. La créature meurt réellement si
le lanceur de sorts et la ou les cibles sont généralement les seuls à elle se fait tuer. Elle ne disparaît pas pour se reformer ailleurs con‑
voir. La perception imprègne directement l’esprit de la cible. C’est trairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir
une impression mentale personnelle qui se trouve uniquement plus bas). La durée d’un sort d’appel est instantanée, ce qui veut
dans la tête de la victime et non un faux tableau ou quoi que ce soit dire que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.
d’autre de réellement visible. Ceux qui ne sont pas pris pour cible Convocation. Le sort amène instantanément une créature ou un
par le fantasme ne le remarquent même pas. Tous les fantasmes objet à l’endroit choisi par le lanceur de sorts. Quand le sort ar‑
sont des sorts mentaux. rive à son terme ou s’il est dissipé, la créature convoquée retourne
Hallucination. Une hallucination modifie les perceptions sen‑ aussitôt d’où elle vient. En revanche, un objet convoqué reste gé‑
sorielles du sujet pour lui communiquer de fausses informations néralement sur place, sauf indication contraire dans la description
(visuelles, olfactives, etc.) sur l’objet concerné voire lui faire croire du sort. Une créature convoquée s’en retourne également si elle est
que celui-ci a disparu. tuée ou si elle tombe à 0 point de vie ou moins. Dans ce cas, elle ne
Mirage. Les mirages sont semblables aux chimères en ce sens meurt pas vraiment. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, péri‑
qu’ils génèrent des images mensongères, mais ils ont également ode pendant laquelle il est impossible de l’invoquer de nouveau.
un effet mental sur ceux qui les voient . Tous les mirages sont des Lorsque le sort s’achève et que la créature repart, tous les sorts
sorts mentaux. qu’elle a pu lancer se terminent aussitôt. Une créature convoquée
Ombre. Les ombres font apparaître des choses partiellement ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation si
réelles à partir d’une énergie extradimensionnelle. Ces illusions elle en a.
peuvent avoir des effets réels. Une créature blessée par un sort Création. Le sort manipule la matière de façon à créer un objet
d’ombre subit effectivement des dégâts. ou une créature à l’endroit choisi par le personnage. Si le sort a une
durée autre qu’instantanée, c’est la magie qui permet au monstre

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Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

La magie 9

Transmutation
ou à l’objet de conserver sa forme. Il disparaît donc sans laisser de Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créa‑
trace lorsque le sort s’achève ou s’il est dissipé prématurément. À ture, d’un objet ou d’une condition.
l’inverse, si le sort est instantané, la créature ou l’objet est créé par Métamorphose. Un sort de métamorphose transforme le corps
magie, ce qui lui permet par la suite d’exister indéfiniment, sans du personnage pour lui donner l’apparence d’une autre créature.
plus dépendre de la magie. Le sort le fait passer pour elle et lui offre donc un bonus de +20
Guérison. Certaines invocations divines permettent de soigner aux tests de Déguisement mais il ne lui accorde pas les capacités
les créatures, voire de les ramener à la vie. ni les pouvoirs de cette créature. Chaque sort de métamorphose
Téléportation. Un sort de téléportation déplace un ou plu‑ permet au personnage de prendre la forme d’une créature d’un
sieurs objets ou créatures sur de grandes distances. Le plus puis‑ type donné et lui accorde des bonus aux caractéristiques et à l’ar‑
sant de ces sorts permet de franchir les frontières entre les plans. mure naturelle. De plus, chaque sort de métamorphose confère
Contrairement aux sorts de convocation, les sorts de téléporta‑ des avantages supplémentaires, comme des mouvements, des ré‑
tion fonctionnent uniquement dans un sens (à moins qu’il n’en sistances ou des sens particuliers. Si la forme choisie donne des
soit précisé autrement) et ne sauraient être dissipés. La téléporta‑ avantages ou des aptitudes supérieures du même type, le person‑
tion est un mode de déplacement instantané qui passe par le plan nage en bénéficie automatiquement. Si la forme choisie donne une
Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux empêche donc aptitude inférieure, le personnage est obligé de s’y conformer. Sa
aussi la téléportation. vitesse de déplacement de base change aussi pour s’accorder à sa
nouvelle forme. Si cette forme propose une vitesse de nage ou de
Nécromancie creusement, le personnage peut respirer sous l’eau ou sous terre.
Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux Le DD de ces aptitudes est égal au DD du sort de métamorphose
sont en rapport direct avec les morts-vivants. utilisé pour prendre cette forme.

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En plus de ces avantages, vous gagnez toutes les formes Si le personnage lance un sort de métamorphose sur une créa‑
d’attaques naturelles de la créature de base et vous êtes ture d’une catégorie de taille inférieure à Petite ou supérieure à
automatiquement formé à leur utilisation. Moyenne, il doit ajuster ses valeurs de caractéristique en fonc‑
Si le sort de métamorphose change la taille du personnage, les tion de la table suivante avant d’appliquer les bonus liés au sort
nouveaux modificateurs de taille s’appliquent et changent donc de métamorphose.
les modificateurs de classe d’armure, de bonus d’attaque, de BMO
et de Discrétion. Les valeurs de caractéristique du personnage ne Taille originale
changent pas à moins que cela soit précisé dans la description du de la créature For Dex Con Nouvelle taille
sort. Infime +6 ‑6 — Petite
À moins qu’il en soit précisé autrement, le personnage ne peut Minuscule +6 ‑4 — Petite
pas utiliser un sort de métamorphose pour se transformer en un Très petite +4 ‑2 — Petite
individu donné. Le personnage peut contrôler beaucoup de détails Grande ‑4 +2 ‑2 Moyenne
mais son apparence sera toujours celle d’un membre générique Très grande ‑8 +4 ‑4 Moyenne
de l’espèce choisie. Le personnage ne peut pas utiliser un sort de Gigantesque ‑12 +4 ‑4 Moyenne
métamorphose pour se transformer en une créature douée d’un Colossale ‑16 +4 ‑8 Moyenne
archétype ou en une version évoluée d’une créature.
Quand le personnage utilise un sort de métamorphose pour se [Registre]
transformer en une créature de type animal, draconique, élémen‑ Le registre apparaît (le cas échéant) sur la même ligne que l’école et
taire, végétal, en créature magique ou en vermine, son équipement la branche. D’une certaine manière, il apporte une précision quant
se fond dans son corps. Les objets qui donnent des bonus perma‑ au sort en question. Certains sorts appartiennent à plusieurs
nents et n’ont pas besoin d’être activés continuent de fonctionner registres.
(à l’exception de ceux qui donnent des bonus d’armure). Le person‑ Les registres existants sont : acide, air, Bien, Chaos, eau, élec‑
nage ne peut pas utiliser d’objets à activer tant qu’il est transformé. tricité, feu, force, froid, langage, Loi, lumière, Mal, mental, mort,
Il ne peut pas non plus lancer de sort nécessitant des composantes obscurité, son, terre, terreur.
matérielles (à moins qu’il dispose du don Dispense de composan‑ La plupart des registres n’ont aucun effet sur le jeu, mais ils in‑
tes matérielles ou Incantation animale) et il peut lancer des sorts diquent comment le sort interagit avec les autres, avec les pouvoirs
à composante somatique ou verbale uniquement si la forme choi‑ spéciaux, les créatures inhabituelles, les alignements, etc.
sie lui permet de parler ou de faire les mouvements requis (dans Les sorts de langage doivent forcément reposer sur une langue
le cas d’un dragon par exemple). D’autres sorts de métamorphose compréhensible. Le sort échoue si la cible ne comprend pas le per‑
peuvent être soumis à ce type de restriction s’ils transforment le sonnage, soit parce qu’elle ne parle pas le langage utilisé, soit parce
personnage en quelque chose de différent de sa forme de départ (à qu’elle ne peut pas l’entendre.
l’appréciation du MJ). Si la nouvelle forme du personnage n’oblige Un sort mental ne fonctionne que sur les créatures dotées d’une
pas son équipement à se fondre en lui, l’équipement est redimen‑ valeur d’Intelligence de 1 au moins.
sionné pour s’accorder au personnage.
Tant que le personnage est sous l’effet d’un sort de métamor‑ Niveau
phose, il perd tous les pouvoirs surnaturels et extraordinaires liés La ligne suivante indique le niveau du sort, situé entre 0 et 9 inclus,
à sa forme originelle (comme les sens surdéveloppés, l’odorat et la qui donne une idée de la puissance de l’effet. Ce nombre est pré‑
vision dans le noir). Il perd aussi les attaques naturelles et les mou‑ cédé par une liste des classes pouvant lancer ce sort. Le niveau du
vements spéciaux qu’il possédait à l’origine. Le personnage perd sort affecte le DD de tout jet de sauvegarde pouvant être fait pour
aussi les aptitudes de classe qui dépendaient de sa forme mais il résister aux effets du sort.
peut en gagner d’autres (comme un ensorceleur qui se fait pousser
des griffes). La plupart de ces modifications devraient tomber sous Les composantes
le sens mais c’est au MJ de décider des aptitudes qui dépendent de Les composantes sont indispensables au bon fonctionnement d’un
la forme et se perdent quand le personnage se métamorphose. La sort. Cette ligne comprend les abréviations détaillant les compos‑
nouvelle forme du personnage peut lui permettre de les récupérer antes nécessaires au sort. Les indications concernant les compos‑
si elle appartient à une créature qui dispose aussi des aptitudes antes matérielles et les focaliseurs sont donnés à la fin du texte de
perdues par le personnage. description du sort. La plupart du temps, on ne se préoccupe guère
Le personnage ne peut être affecté que par un sort de métamor‑ des composantes, mais elles deviennent importantes lorsqu’elles
phose à la fois. Si on lui lance un nouveau sort de métamorphose sont chères ou lorsqu’elles viennent à manquer.
(ou s’il active un sort à effet de métamorphose comme une forme V (verbale). Une composante verbale représente un texte à réci‑
animale), c’est au personnage de décider s’il accepte ce changement ter. Le personnage doit donc s’exprimer à haute et intelligible voix.
ou non. De plus, les sorts qui modifient la taille de leur cible n’ont Un sort de silence ou un bâillon ne le permet pas et empêche donc
aucun effet sur un personnage métamorphosé.

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l’incantation du sort. Un personnage sourd a 20 % de chances de qu’un seul sort de ce type par round. Le fait de lancer un tel sort ne
rater ses sorts à composante verbale. suscite pas d’attaque d’opportunité.
G (gestuelle). Une composante gestuelle prend la forme d’un Toutes les décisions liées au sort (portée, cible, zone d’effet,
geste précis de la main ou de toute autre partie du corps. Pour ce effet, version, etc.) sont prises au moment où il est lancé.
faire, il faut avoir au moins une main libre.
M (matérielle). Une composante matérielle est un objet ou une La portée
substance détruit par l’énergie magique en cours d’incantation. Si La portée d’un sort, donnée dans sa description, indique quelle
son prix n’est pas indiqué, on considère qu’il est négligeable. Il n’est distance il peut atteindre. Il s’agit soit de la distance maximale
pas nécessaire de comptabiliser les composantes matérielles peu qu’il peut affecter à partir du lanceur de sorts, soit de celle à la‑
onéreuses. On part du principe que le personnage dispose de tout quelle on peut centrer son effet. Si une partie de la zone d’effet
ce dont il a besoin tant qu’il a accès à sa sacoche à composantes. dépasse la portée maximale, le sort est sans effet sur cette partie.
F (focaliseur). Le focaliseur est une sorte d’accessoire. Les portées habituelles sont :
Contrairement à la composante matérielle classique, le focaliseur Personnelle. Le sort n’affecte que son lanceur.
n’est pas détruit lors de l’incantation et peut donc être réutilisé. Contact. Il faut toucher une créature ou un objet pour l’affecter.
Là aussi, sauf indication contraire, le prix est négligeable. On part Un sort de contact qui inf lige des dégâts peut se transformer en
du principe que le personnage possède automatiquement tous coup critique, comme n’importe quelle arme. Un tel sort a une
les focaliseurs à coût modique dont il a besoin dans sa sacoche à chance d’asséner un coup critique sur un 20 naturel et inf lige
composantes. deux fois plus de dégâts en cas de confirmation. Certains sorts
FD (focaliseur divin). Un focaliseur divin est un objet lourd de de contact permettent de toucher plusieurs cibles. Le personnage
signification religieuse. Pour les prêtres et les paladins, il s’agit peut toucher jusqu’à six cibles consentantes lors de son incanta‑
d’un symbole sacré qui représente leur foi. Pour un druide ou tion mais il doit toutes les toucher au cours du round pendant
un rôdeur, il s’agira d’une branche de houx ou d’une autre plante lequel il termine son incantation. Si le sort permet de le faire sur
sacrée. plusieurs rounds, le fait de toucher les six créatures devient une
Si la ligne « Composantes » mentionne les lettres F/FD ou M/ action complexe.
FD, cela signifie que la version profane du sort nécessite un foca‑ Courte. Le sort peut agir à une distance maximale de 7,50 mè‑
liseur ou une composante matérielle (l’abréviation avant la barre tres, plus 1,50 mètre tous les deux niveaux de lanceur de sorts.
oblique), et la version divine un focaliseur divin (l’abréviation Moyenne. Le sort fonctionne jusqu’à 30 mètres, plus 3 mètres
après la barre oblique). par niveau de lanceur de sorts.
Longue. Le sort peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par
Le temps d’incantation niveau de lanceur de sorts.
La plupart des sorts ont un temps d’incantation d’une action sim‑ Illimitée. Le sort peut prendre effet n’importe où dans le même
ple. Certains exigent un round ou plus, alors que d’autres, plus plan que le personnage.
rares, ne prennent qu’une action rapide. Portée exprimée en mètres. Certains sorts n’entrent dans aucu‑
Un sort dont le temps d’incantation exige 1 round entier ne des catégories précédentes. Dans ce cas, leur portée est indiquée
correspond à une action complexe. Il prend effet au round suivant en mètres.
l’incantation, juste avant le début du lanceur de sorts. Une fois que
le personnage a lancé son sort, il peut agir normalement. Choisir sa cible
De même, un sort exigeant 1 minute d’incantation prend effet Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialise ou qui
juste avant le tour du personnage 1 minute après qu’il a commencé il affecte. Cette ligne décrit donc la ou les cibles du sort, son effet
à réciter ses formules magiques (pendant chacun de ces dix ou sa zone d’effet.
rounds, l’incantation est une action complexe, de la même façon Cible(s). Certains sorts fonctionnent uniquement sur une ou
que pour les temps d’incantation prenant un round entier). Ces plusieurs cibles bien définies. Le personnage les lance sur des
actions doivent être consécutives et ininterrompues sous peine de créatures ou des objets, comme il est indiqué dans leur descrip‑
voir le sort échouer. tion. Le personnage doit voir ou toucher la cible, après quoi il lui
Quand un personnage commence à lancer un sort dont le temps faut expressément la choisir. Il n’a pas besoin de choisir sa cible
d’incantation est d’un round au moins, il doit rester concentré à avant la fin de l’incantation.
compter du round en cours jusqu’à juste avant son tour dans le Si le sort affecte directement celui qui le lance (« Cible : le lan‑
round suivant (au moins). Si sa concentration est brisée, le sort ceur de sorts »), il ne s’accompagne ni de jet de sauvegarde, ni de
échoue. résistance à la magie, ce qui explique que ces deux facteurs n’appa‑
Un sort dont le temps d’incantation est d’une action rapide ne raissent pas dans la description de ces sorts.
compte dans la limite normale de sorts qu’il est possible de lancer Certains sorts affectent des sujets consentants uniquement.
dans un même round. Cependant, le personnage ne peut lancer Rentrer dans cette catégorie est une action pouvant être réalisée
à n’importe quel instant (même en étant pris au dépourvu ou à un

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moment qui n’est pas son tour). Les créatures inconscientes sont à partir du point d’origine, comme vous le faites pour un déplace‑
automatiquement consentantes, ce qui n’est pas le cas d’un per‑ ment ou pour calculer la portée d’une attaque à distance. La seule
sonnage conscient mais immobile ou sans défense (enchaîné, re‑ différence, c’est qu’au lieu de compter du centre d’une case jusqu’au
croquevillé sur lui-même, en train de lutter , paralysé, immobilisé centre de la suivante, vous comptez d’intersection en intersection.
dans le cadre d’une lutte ou stoppé). Vous pouvez compter les cases en diagonales mais n’oubliez
Certains sorts permettent de rediriger l’effet vers de nou‑ pas qu’une diagonale sur deux compte pour 2 cases. Si le bord le
velles cibles ou zones d’effet une fois l’incantation terminée. Il plus éloigné d’une case se trouve dans la zone d’effet, tout ce qui se
s’agit d’une action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque trouve dans cette case est affecté par le sort. Par contre, si l’effet ne
d’opportunité. touche que le bord le plus proche de la case, le sort n’affecte rien de
Effet. Certains sorts créent ou font apparaître des choses plutôt ce qui se trouve dedans.
que d’affecter des éléments déjà présents. Rayonnement, émanation ou étendue. La plupart des sorts qui af‑
Le personnage doit choisir l’endroit où les objets ou créatures fectent une zone fonctionnent comme un rayonnement, une éma‑
sont sensés apparaître, soit en regardant cet endroit, soit en l’indi‑ nation ou une étendue. Dans chacun des cas, vous déterminez le
quant avec précision. La portée détermine la distance maximale à point d’origine du sort et mesurez son effet en vous en éloignant.
laquelle le sort prend effet mais, s’il provoque un effet mobile, cet Un rayonnement affecte tout ce qui se trouve dans la zone
effet pourra ensuite se déplacer sans tenir compte des limites de d’effet, y compris les créatures que le lanceur de sorts ne peut voir.
portée du sort. En revanche, il n’affecte pas les créatures qui bénéficient d’un abri
Étendue. Certains sorts, notamment les nuages et les brumes, total vis-à-vis du point d’origine (en d’autres termes, il ne franchit
s’étendent à partir d’un point d’origine, qui doit se situer à une pas les angles). Par défaut, un rayonnement prend la forme d’une
intersection sur la grille de jeu. Ils peuvent alors franchir les an‑ sphère, mais certains ressemblent à un cône. Tout sort de ce type
gles et atteindre des endroits que le personnage est incapable de s’accompagne d’un rayon qui délimite la zone d’effet du sort.
voir. Lorsqu’on calcule les distances pour un sort à effet d’étendue, Une émanation fonctionne comme un rayonnement, si ce n’est
contournez les murs, ne les traversez pas. De la même manière que que son effet continue d’irradier depuis son point d’origine pen‑
pour un déplacement, on ne peut avancer en diagonale au niveau dant toute la durée du sort. La plupart des émanations prennent la
d’un angle. Le personnage choisit normalement le point d’origine forme d’une sphère ou d’un cône.
du sort, mais rien ne l’oblige à voir l’ensemble de la zone d’effet Une étendue se propage comme un rayonnement mais elle peut
(voir ci-dessous). franchir les angles. Le personnage sélectionne uniquement le
Rayon. Certains sorts se traduisent par un rayon d’énergie. Le point d’origine, et le sort s’étend dans toutes les directions sur une
personnage choisit sa cible comme s’il utilisait une arme à dis‑ distance donnée. Pour estimer la distance parcourue, le person‑
tance, mais il fait généralement une attaque de contact à distance nage doit tenir compte des éventuels tournants pris par le sort.
plutôt qu’une attaque à distance normale. Comme avec une arme Cône, cylindre, ligne ou sphère. La plupart des sorts qui affectent
à distance, le personnage peut tirer dans le noir ou sur un adver‑ une zone ont une forme précise.
saire invisible dans l’espoir de toucher quelque chose. Il n’est pas Un cône prend la forme d’un quart de cercle qui irradie depuis
obligé de voir la créature qu’il souhaite atteindre, contrairement le lanceur de sorts. Il part de n’importe quel coin de la case du
aux sorts à cible. Par contre, un obstacle ou un individu interposé personnage puis s’élargit dans la direction indiquée par celui‑ci.
entre le personnage et sa cible peut bloquer son champ de vision La plupart des cônes sont des étendues ou des émanations (voir ci-
ou offrir un abri à sa cible. dessus) et ne franchissent donc pas les angles.
Si le rayon s’accompagne d’une durée, il s’agit du temps pen‑ Quand le personnage lance un sort à effet cylindrique, il décide
dant lequel l’effet se produit, pas de celle durant laquelle le rayon de son point d’origine. Ce point est le centre d’un cercle horizontal
reste actif . et le sort descend de ce cercle pour remplir un cylindre. Un sort de
S’il inf lige des dégâts, le rayon peut inf liger un coup critique, forme cylindrique ignore tous les obstacles de la zone.
comme n’importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser Une ligne émane du personnage et s’étend dans la direction
un coup critique sur un 20 naturel et d’inf liger des dégâts doublés qu’il indique. Elle part de l’un des coins de sa case et s’étire jusqu’à
si le critique est confirmé. atteindre la limite de portée du sort ou jusqu’à ce qu’un obstacle la
Zone d’effet. Certains sorts affectent une zone entière. Parfois, bloque. Une ligne affecte toutes les créatures présentent dans les
la description du sort définit précisément la zone d’effet mais, la cases traversées.
plupart du temps, celle-ci entre dans l’une des catégories décrites Une sphère se développe depuis son point d’origine jusqu’à
plus loin. remplir une zone sphérique. Les sphères sont des rayonnements,
Quelle que soit la forme que prend la zone d’effet, le personnage des émanations ou des étendues.
choisit son point d’origine mais il est ensuite incapable de décider Créatures. Certains sorts affectent directement des créatures
qui sera affecté ou non. Le point d’origine d’un sort se trouve tou‑ (comme ceux dits « à cible ») mais, dans ce cas, ils affectent toutes
jours à une intersection sur la grille. Pour savoir si une créature se les créatures comprises dans la zone d’effet et non pas seulement
trouve ou non dans la zone concernée, comptez la distance en cases les créatures choisies par le lanceur de sort. La zone d’effet en

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question peut prendre la forme d’un rayonnement sphérique, d’un
rayonnement conique, ou encore une autre forme. Zones de sorts
Nombre de sorts affectent seulement les « créatures vivantes », ce
qui exclut les morts-vivants et les créatures artificielles. Les créa‑ Origine du sort
tures qui se trouvent dans la zone d’effet du sort mais ne sont pas de
type approprié ne comptent pas au nombre des créatures affectées.
Objets. Ces sorts affectent les objets de la zone choisie (comme
pour les sort qui affectent les « Créatures » mais ils ciblent des
objets).
Autre. Un sort peut aussi avoir une zone d’effet particulière,
comme indiqué dans sa description.
Façonnable (F). Lorsque les indications données dans « Zone d’ef‑

fet » se terminent par (F), le personnage peut façonner son sort. Cones de 4,50 metres
Dans ce cas, aucune des dimensions du sort ne peut être inférieure
à trois mètres. Nombre de zones d’effet sont exprimées en cubes
afin de faciliter leur réarrangement en formes irrégulières. Il est
bien souvent indispensable d’utiliser des volumes pour définir la
zone d’effet d’un sort lancé sous l’eau ou dans les airs.
Ligne d’effet. Une ligne d’effet est une ligne droite ininterrom‑
pue qui détermine tout ce que le sort peut affecter. Elle s’inter‑
rompt dès qu’elle rencontre un obstacle solide. Elle ressemble à la
ligne de mire des armes à distance mais elle n’est pas bloquée par
le brouillard, l’obscurité ou tout autre facteur gênant la vision.

Pour lancer un sort, le personnage doit disposer d’une ligne Cones de 9 metres
d’effet dégagée jusqu’à sa cible ou jusqu’à l’endroit où il souhaite
placer le point d’origine de son sort.
Les rayonnements, les cônes, les cylindres et autres émanations
affectent uniquement la zone, les créatures ou les objets que l’on
peut relier par une ligne d’effet ininterrompue avec le point d’ori‑

gine du sort (le centre du rayonnement, le point de départ du cône, 1,50 metre de rayon
le cercle du cylindre ou le point d’origine de l’émanation).
Une barrière solide dans laquelle il y a un trou d’au moins un
mètre carré ne constitue plus un obstacle pour la ligne d’effet d’un
sort. Une telle ouverture signifie que la zone de mur d’un mètre
cinquante contenant le trou n’est plus considéré comme une bar‑
rière pour ce qui est de la ligne d’effet du sort.

— —
La durée 3 metres 6 metres
L’entrée « Durée » du sort indique combien de temps l’énergie ma‑ de rayon de rayon
gique du sort dure.
Durée déterminée. Dans la plupart des cas, la durée se mesure
en rounds, minutes, heures, ou autre unité de temps. Quand la du‑
rée indiquée arrive à son terme, la magie cesse de faire effet et le
sort s’achève. Lorsque la durée varie, le MJ doit jeter les dés sans
communiquer le résultat au lanceur, de façon à ce qu’il ne sache pas
quand son sort s’achèvera.
Instantanée. L’énergie du sort se dissipe immédiatement, même
si ses effets peuvent se prolonger.
Permanente. L’énergie persiste aussi longtemps que l’effet. Ce
sort est donc vulnérable à dissipation de la magie.
Concentration. Le sort se prolonge tant que le lanceur de sorts se

concentre dessus. Cela lui demande une action simple qui ne pro‑ Lignes de 9 metres
voque pas d’attaque d’opportunité. Tout ce qui peut interrompre

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Table 9‑2 : Objets affectes par les attaques magiques action il lui suffit juste de ne pas se concentrer lorsque son tour
Rang* Objet arrive pour que le sort se termine.
1
er
Bouclier
2e Armure Les jets de sauvegarde
3e Casque magique, couvre-chef La plupart des sorts offensifs s’accompagnent généralement d’un
ou serre-tête jet de sauvegarde permettant à la cible d’éviter tout ou partie des
4e Objet tenu en main effets. La ligne « Jet de sauvegarde » indique le type de jet de sau‑
(arme, baguette, etc.) vegarde à effectuer et la manière dont il fonctionne contre le sort.
5e Cape magique Annule. Le sort n’a aucun effet sur une créature qui réussit son
6e Arme rangée au fourreau jet de sauvegarde.
ou portée en bandoulière Partiel. Normalement, le sort a un effet donné sur la cible. Si
7e Bracelets magiques cette dernière réussit son jet de sauvegarde, elle subit un effet
8e Vêtements magiques moindre.
9e Bijoux magiques 1/2 dégâts. Les dégâts du sort sont réduits de moitié (en arrondis‑
(ce qui inclut les anneaux) sant à l’entier inférieur) en cas de jet de sauvegarde réussi.
10e Tout le reste Aucun. Le sort n’autorise aucun jet de sauvegarde.
* Indique l’ordre dans lequel les objets risquent d’être affectés. Dévoile. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible prend
conscience qu’elle a affaire à une illusion.
la concentration d’un lanceur de sorts en pleine incantation peut (Objet). Le sort peut être jeté sur un objet, qui ne bénéficie d’un
aussi l’interrompre pendant qu’il prolonge un sort, ce qui met fin jet de sauvegarde uniquement s’il est magique ou s’il est en posses‑
à l’effet du sort. Consultez la section « Concentration » page 206. sion de quelqu’un qui résiste au sort (porté, tenu en main, agrippé
Un personnage ne peut pas jeter de sort tant qu’il se concentre etc.). Dans ce cas, l’objet utilise le bonus au jet de sauvegarde de son
sur un autre. Certains sorts persistent quelque instants après que porteur, à moins que le sien ne soit supérieur. Ce terme ne veut pas
le personnage a cessé de se concentrer. dire que le sort s’applique uniquement à un objet. Certains sorts de
Sujets, effets et zones d’effet. Si le sort affecte directement des ce type peuvent être lancés sur des créatures ou des objets. Le bonus
créatures, il les accompagne jusqu’au terme de sa durée. S’il génère au jet de sauvegarde d’un objet magique est égal à 2 plus la moitié de
un effet, celui-ci persiste pendant toute la durée indiquée. L’effet son niveau de lanceur de sorts.
peut se déplacer ou rester fixe. Il se peut qu’il soit dissipé avant la (Inoffensif ). Il s’agit généralement d’un sort bénéfique et non of‑
fin de la durée indiquée. Si le sort affecte une zone, il se cantonne fensif mais la cible peut faire un jet de sauvegarde si elle le désire.
à cette zone pendant toute sa durée. Degré de difficulté des jets de sauvegarde. Le jet de sauvegarde
Les créatures entrant dans la zone sont aussitôt affectées et ne le contre un sort s’accompagne d’un DD égal à 10 + niveau du sort +
sont plus dès qu’elles en sortent. bonus du personnage dans la caractéristique concernée (l’Intelli‑
Retenir un sort de contact. Si le personnage n’utilise pas son gence pour les magiciens, le Charisme pour les bardes et les ensor‑
sort de contact au cours du round où il prononce l’incantation, il celeurs, et la Sagesse pour les druides, les paladins, les prêtres, et
peut souvent retenir indéfiniment son énergie magique. À chaque les rôdeurs). Le niveau d’un sort peut varier en fonction de la classe
round, il peut tenter une attaque de contact mais s’il lance un autre du personnage. Les lanceurs de sorts doivent toujours se référer au
sort, l’énergie se dissipe aussitôt. Certains sorts de contact permet‑ niveau correspondant à leur classe.
tent de toucher plusieurs cibles. Le personnage ne peut pas retenir Jet de sauvegarde réussi. Lorsqu’une créature réussit son jet de
un tel sort et doit donc toucher les cibles durant le dernier round sauvegarde contre un sort n’ayant aucun effet physique manifeste,
de l’incantation. elle ressent une force hostile ou un fourmillement mais elle est
Utilisation. Il arrive qu’un sort se poursuive pendant une du‑ incapable de déterminer la nature exacte de l’attaque. De la même
rée déterminée ou jusqu’à ce que quelqu’un le déclenche ou le manière si une créature résiste à un sort qui la cible, le lanceur de
décharge. sorts sait que son attaque a échoué. Ce n’est pas le cas pour les sorts
(T) Terminé. Si la ligne « Durée » se termine par (T), le person‑ de zone ou à effet.
nage peut mettre un terme à ce sort quand il le souhaite. Pour ce Échecs et réussites automatiques. Sur un 1 naturel (quand le d20
faire, il doit se trouver dans la zone d’effet du sort et prononcer donne un 1) le jet de sauvegarde est automatiquement raté et le sort
les paroles appropriées, le plus souvent une version modifiée des inf lige des dégâts aux objets (voir « Jets de sauvegarde et objets »).
composantes verbales du sort. Si ce dernier n’a pas de composante Sur un 20 naturel (quand le d20 donne un 20), le jet de sauvegarde
verbale, il suffit d’un geste pour mettre fin au sort. Mettre un est automatiquement réussi.
terme à un sort est une action simple qui ne provoque pas d’attaque Échec volontaire au jet de sauvegarde. Une créature peut refuser
d’opportunité. d’effectuer un jet de sauvegarde et choisir ainsi de s’exposer aux
Le personnage peut mettre un terme à un sort maintenu par effets d’un sort. Même un personnage doué d’une résistance à la
concentration de par sa nature même. Cela ne lui demande aucune magie particulière peut décider de la supprimer momentanément.

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La magie 9

Jets de sauvegarde et objets. À moins que la description du sort La ligne « Résistance à la magie » de la description des sorts in‑
ne précise le contraire, tous les objets portés ou tenus par la cible dique si la résistance à la magie s’applique à ce sort. Dans la plupart
résistent automatiquement aux attaques magiques. Par contre, si la des cas, cette dernière s’applique uniquement si la créature est di‑
cible fait un 1 naturel au jet de sauvegarde, l’un de ses objets exposés rectement prise pour cible, pas quand elle entre dans la zone d’effet
est endommagé par le sort (si celui-ci peut affecter les objets). Pour d’un sort existant.
cela, se référer à la Table 9‑2 : Objets affectés par les attaques magi‑ Sur cette ligne, les termes « objet » et « inoffensif » ont le même
ques. Choisissez les quatre objets portés par la créature qui ont le sens que pour les jets de sauvegarde. Une créature possédant une
plus de risques d’être affectés et déterminez aléatoirement l’objet certaine résistance à la magie doit volontairement choisir d’abais‑
atteint. Il doit alors faire un jet de sauvegarde contre le type d’atta‑ ser sa résistance à la magie par une action simple afin d’être affec‑
que approprié et subit les dégâts inf ligés par celle-ci. tée par le sort sans que son lanceur soit contraint de faire un test de
Les objets non-magiques qui ne sont ni portés ni tenus n’ont lanceur de sorts.
droit à aucun jet de sauvegarde. Ils subissent automatiquement les
dégâts indiqués. Description
Cette partie décrit les effets et le fonctionnement du sort. Si l’une
La résistance à la magie des lignes précédentes porte la mention « voir description », c’est ici
La résistance à la magie est une capacité défensive spéciale. Si le que se trouve cette explication.
personnage prend pour cible une créature qui bénéficie d’une cer‑
taine résistance à la magie, il doit faire un test de niveau de lan‑ LA MAGIE PROFANE
ceur de sort (1d20 + NLS) contre la résistance à la magie de la cible, Les magiciens, les ensorcelleurs et les bardes lancent des sorts
sinon, le sort ne l’affecte pas. La résistance à la magie représente de magie profane. Comparés aux sorts de magie divine, les sorts
l’équivalent de la CA contre les attaques magiques. N’oubliez pas profanes ont plus de chance de produire des effets dramatiques.
d’ajouter tout modificateur de niveau de lanceur de sorts du per‑ Emplacements de sorts. Les tables de classes des personnages
sonnage à son test de niveau de lanceur de sorts. indiquent le nombre de sorts de chaque niveau qu’ils peuvent lancer

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chaque jour. Un personnage peut toujours utiliser un emplacement préparer. S’il lui reste des sorts de la veille qu’il n’a pas encore
de sort de haut niveau pour y placer un sort de niveau inférieur. Un lancés, il peut les abandonner (tous ou partie) pour en choisir de
personnage qui possède une valeur de caractéristique trop basse nouveaux.
pour lancer un sort que son niveau devrait lui permettre de lancer Quand le magicien prépare ses sorts journaliers, il peut laisser
dispose de l’emplacement correspondant mais il doit y placer un certains emplacements de sorts vierges. Dans le courant de la jour‑
sort de niveau inférieur née, il peut recommencer cette préparation aussi souvent qu’il le
désire pour remplir ces emplacements vides, si les conditions et le
Préparation des sorts de magicien temps disponible le permettent. Par contre, il ne peut pas aban‑
Le nombre de sorts maximum que peut préparer et lancer un donner un sort au profit d’un autre ni utiliser l’emplacement d’un
magicien est limité par son niveau. Une Intelligence élevée peut sort qu’il a déjà lancé entre‑temps. Pour cela, le personnage doit
lui permettre de préparer quelques sorts supplémentaires. Il peut avoir les idées claires suite à une période de repos. Tout comme la
préparer plusieurs fois le même sort mais cela compte à chaque première séance de la journée, cette préparation nécessite au moins
fois comme un sort différent dans son décompte de sorts quoti‑ quinze minutes, voire plus si le personnage doit préparer plus d’un
diens. Pour préparer un sort, le magicien doit avoir une valeur quart de ses sorts.
d’Intelligence égale à 10 + niveau du sort. Rétention des sorts préparés. Une fois que le magicien a préparé
Le repos. Le magicien doit dormir huit heures avant de préparer son sort, il le garde en mémoire en tant que sort pré‑achevé jusqu’à
ses sorts. Il n’est pas obligé de dormir durant tout ce temps, mais il ce qu’il utilise les composantes nécessaires à son incantation et
doit s’abstenir de se déplacer, combattre, lancer un sort, utiliser une qu’il le lance ou jusqu’à ce qu’il décide de l’abandonner. D’autres
compétence, tenir une conversation ou faire toute autre chose qui éléments, comme certains objets magiques et pouvoirs spéciaux de
demande un effort physique ou mental. À chaque fois que le repos monstres, peuvent effacer les sorts de l’esprit du magicien.
du magicien est interrompu, il doit dormir une heure de plus afin Mort et rétention des sorts. Si le lanceur de sorts meurt, tous
de se clarifier l’esprit. De plus, il doit se reposer au moins une heure les sorts qu’il avait en mémoire sont effacés. Une puissante magie
d’affilé juste avant de préparer ses sorts. Même si, pour une raison (telle que rappel à la vie, résurrection ou résurrection suprême)
ou une autre, le personnage n’éprouve jamais le besoin de dormir, permettent de récupérer cette énergie magique en même temps que
il doit tout de même se reposer durant huit heures avant de pouvoir de ressusciter le personnage.
préparer ses sorts.
Sorts jetés durant la période de repos. Si un magicien a lancé des Écrits de magie profane
sorts récemment, la fatigue mentale diminue sa capacité à préparer Pour coucher un sort sur le papier, le magicien utilise des sym‑
de nouveaux sorts. Quand il prépare ses sorts pour la journée à ve‑ boles complexes représentant les forces magiques impliquées dans
nir, tous ceux qu’il a jetés au cours des huit dernières heures sont l’incantation. L’écrivain utilise un système universel, quelle que
décomptés de sa limite quotidienne. soit leur langue natale. Cependant, chaque personnage l’utilise à
Conditions de préparation. Pour pouvoir préparer un sort, le sa propre manière : les écrits d’un tiers seront donc incompréhen‑
magicien doit bénéficier de suffisamment de calme et de confort sibles, même pour le plus puissant des magiciens, s’il ne prend pas
pour que se concentrer. Il n’a pas besoin de se trouver dans un le temps de les étudier et de les décoder.
endroit luxueux, mais il doit éviter toute distraction. Il ne peut Pour décoder un écrit de magie profane (comme un sort dans
se concentrer s’il est exposé aux intempéries, s’il subit des dé‑ un grimoire ou sur un parchemin), il faut réussir un test d’Art de
gâts ou s’il rate un jet de sauvegarde. Il ne peut pas préparer le la magie (DD 20 + niveau du sort). En cas d’échec, le personnage
moindre sort s’il n’a pas son grimoire ou si la lumière ambiante ne peut pas faire de nouvelle tentative avant le lendemain. Lecture
ne lui permet pas de lire. Il y a pourtant une exception majeure à de la magie déchiffre automatiquement un texte magique sans
cette règle : un magicien peut préparer lecture de la magie sans nécessiter de test de compétence. Si la personne qui a rédigé le texte
grimoire. est présente et apporte son aide au lecteur, ce dernier est sûr de
Temps de préparation. Une fois reposé, le magicien doit étu‑ réussir.
dier son grimoire pour préparer les sorts de la journée. Il lui faut Une fois que le personnage a déchiffré un écrit magique il n’a plus
une heure pour préparer la totalité de ses sorts quotidiens. S’il besoin de le décoder à nouveau. Il est alors à même d’identifier le
décide d’en apprendre seulement une partie, cela lui prend une sort et il a une idée de ces effets (comme indiqué dans la description
fraction d’heure proportionnelle à la fraction des sorts totaux qu’il du sort). Si le texte est écrit sur un parchemin et que le lecteur
apprend mais cette durée ne peut pas descendre au‑dessous de pratique la magie profane, il peut tenter d’utiliser directement le
quinze minutes, c’est à dire du temps nécessaire au magicien pour parchemin.
atteindre la disposition mentale requise.
Sélection et préparation des sorts. Tant que le magicien n’a pas Emprunt de grimoire
utilisé son grimoire pour préparer ses sorts, il ne peut lancer que Un magicien peut emprunter un grimoire pour préparer une in‑
ceux qu’il a préparés précédemment et qu’il n’a pas encore utilisés. cantation qu’il connaît et qui se trouve dans son propre grimoire,
Pendant qu’il étudie le grimoire, il choisit les sorts qu’il souhaite mais le succès n’est pas assuré. Il doit tout d’abord déchiffrer le

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La magie 9
texte du grimoire (voir « Écrits de magie profane », ci-dessus). Copie des nouveaux sorts
Ensuite, il doit effectuer un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau Lorsque le magicien a compris un nouveau sort, il peut le recopier
du sort) pour préparer le sort. S’il réussit, le sort est préparé. Il dans son grimoire.
devra recommencer ce test autant de fois qu’il souhaite préparer Temps nécessaire. La copie exige une heure par niveau de sort.
le sort et ce, quel que soit le nombre de fois où il a déjà préparé ce Les tours de magie (les sorts de niveau 0) prennent trente minutes
sort. S’il échoue, il doit attendre le lendemain avant de tenter de à recopier.
préparer le sort à partir de la même source. En revanche, com‑ Espace requis. Un sort prend une page par niveau. Même un
me indiqué ci-dessus, il n’a pas besoin de déchiffrer le texte de sort du niveau 0 (tour de magie) demande une page. Un grimoire
nouveau. comprend cent pages.
Coût du matériel. Le nécessaire à écrire pour écrire un nouveau
Ajout de sorts au grimoire sort dépend du niveau de ce dernier, comme indiqué dans la table
Les magiciens disposent de plusieurs méthodes pour ajouter de suivante. Notez que le magicien n’a pas besoin de payer ce prix
nouveaux sorts à leur grimoire. Ils ne peuvent apprendre com‑ indiqué, en temps comme en heures, pour les sorts qu’il gagne en
me nouveaux sorts que ceux qui font partie des listes de sorts de prenant un niveau.
magicien.
Sorts acquis en montant de niveau. Les magiciens se livrent à Niveau du sort Coût de la copie (po) Niveau du sort Coût (po)
certaines recherches entre deux aventures. Chaque fois que l’un 0 5 po 5 250 po

d’eux gagne un nouveau niveau de magicien, il ajoute deux nou‑ 1 10po 6 360 po

veaux sorts de son choix à son grimoire. Ces deux sorts doivent être 2 40 po 7 490 po

d’un niveau qu’il est capable de lancer. S’il a choisi de se spécialiser 3 90 po 8 640 po

dans une école de magie, l’un de ces sorts doit être issu de cette 4 160 po 9 810 po

école.
Sorts copiés à partir d’un parchemin ou d’un autre grimoire.
Un magicien peut augmenter son répertoire de sorts lorsqu’il ren‑ Remplacement et copie des grimoires
contre un nouveau sort dans un parchemin de magie profane ou Un magicien peut suivre la procédure d’apprentissage des sorts
dans le grimoire d’un autre magicien. Quelle que soit la source du pour reconstituer un grimoire perdu. Les sorts qu’il a encore en
sort, le personnage doit commencer par le déchiffrer (voir « Écrits mémoire peuvent être recopiées directement dans un nouveau gri‑
de magie profane », ci-dessus), après quoi il doit passer une heure moire, au même prix que pour écrire un sort. Les sorts s’effacent
à étudier le sort. Ensuite, il fait un test d’Art de la magie (DD 15 + aussitôt de son esprit, comme s’il les avait lancés. S’il n’a pas préparé
niveau du sort). Un magicien spécialisé dans une école de magie le sort, il peut le faire à partir d’un grimoire emprunté et l’écrire
bénéficie d’un bonus de +2 au test pour tout sort qui relève de son ensuite dans son nouveau grimoire.
école de prédilection. S’il réussit, le magicien comprend la formule On utilise la même procédure pour recopier un grimoire exis‑
et peut la recopier dans son livre de sorts (voir « Copie des nouveaux tant que pour en remplacer un mais cela se révèle bien plus facile.
sorts », ci-dessous). Ce processus n’endommage pas le grimoire Le temps requis et le prix par page sont réduits de moitié.
étudier mais si le personnage copie le sort à partir d’un parchemin,
il s’efface et ne laisse qu’une surface vierge. Vente des grimoires
En cas d’échec, le magicien ne comprend pas le sort et s’avère Les PJ peuvent vendre les grimoires sur lesquels ils ont mis la main
incapable de le recopier. Il ne peut pas réessayer de l’apprendre ou pour un prix égal à la moitié du montant requis afin d’acheter et de
de le recopier avant d’avoir gagner un rang en Art de la magie. Si le retranscrire les sorts qu’ils contiennent.
sort est copié d’un parchemin, un échec au jet d’Art de la magie ne
provoque pas d’effacement de celui-ci. Bardes et ensorceleurs
Dans la plupart des cas, les magiciens font payer le droit de re‑ Les bardes et les ensorceleurs font aussi appel à la magie profane mais
copier des sorts à partir de leur livre de sorts. Le coût est générale‑ ils n’utilisent pas de grimoires et ne préparent pas leurs sorts. Leur
ment égal à la moitié de celui de l’écriture d’un sort dans le livre de niveau de classe indique le nombre de sorts qu’ils peuvent lancer (se
sorts (voir « Copie des nouveaux sorts »). Les sorts rares ou encore référer à la description de la classe). Une valeur de Charisme élevée
uniques peuvent atteindre des coûts bien plus élevés. leur permet de lancer quelques sorts supplémentaires. Ils doivent
Recherche indépendante. Le magicien peut faire des recherches avoir une valeur de Charisme minimum égale à 10 + niveau du sort
de son côté pour trouver un sort existant ou, au contraire, en inven‑ pour lancer le sort.
ter un. Le coût de la recherche et le temps qu’elle prend sont laissés Procédure quotidienne. Chaque jour, bardes et ensorceleurs
à l’appréciation du MJ mais elle dure probablement au moins une doivent préparer leur esprit à lancer des sorts. Pour ce faire, ils ont
semaine et coûte au minimum 1 000 po pour chaque niveau du sort besoin de huit heures de repos (comme les magiciens) et de quinze
recherché. Cela demande aussi un certain nombre de test d’Arts de minutes de concentration (le barde doit chanter, réciter quelque
la magie et de Connaissances (mystères). chose ou jouer d’un instrument de musique pendant qu’il se livre

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se concentre). Cette période permet à l’ensorceleur et au barde de pas abandonner un sort préparer pour le remplacer par un autre
préparer leur esprit à lancer son lot de sorts quotidiens. Sans cette ni remplir un emplacement laissé vide par un sort lancé dans la
période de repos, isl ne peuvent pas récupérer les sorts qu’ils ont journée. Comme lors de la première session de prières quotidienne,
lancés la veille. le lanceur de sorts divins doit passer au moins quinze minutes à
Sorts jetés durant la période de repos. Comme pour les magiciens, préparer ses sorts. Cela lui prend plus de temps s’il doit préparer
les sorts que les bardes et les ensorceleurs ont lancés au cours des plus d’un quart de ses sorts.
huit heures sont décompter de leur limite quotidienne. Les lanceurs de sorts divins n’ont pas besoin de grimoires,
Ajout de sorts au répertoire. Les bardes et les ensorceleurs gag‑ en revanche ils n’ont accès qu’aux sorts proposés dans leur liste
nent de nouveaux sorts à chaque fois qu’ils prennent un niveau et de classe. Les prêtres, les druides, les paladins et les rôdeurs ont
ne peuvent en apprendre autrement. Chaque fois que le personnage chacun leur propre liste. De plus, les prêtres ont accès à deux
gagne un niveau, consultez la Table 3‑4 ou la Table 3‑15 pour con‑ domaines, déterminés lors de la création du personnage. Chaque
naître le nombre de nouveaux sorts qu’il peut choisir dans sa liste domaine accorde un pouvoir spécifique, ainsi que l’accès à un sort
de classe. Si le MJ l’y autorise, le personnage peut éventuellement supplémentaire par niveau.
apprendre un sort nouveau et inhabituel qu’il a vu lancé au cours Emplacements de sorts. Les tables de chaque classe indiquent
de ses aventures. le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage peut
lancer en une journée. Ces disponibilités pour les sorts de la
LA MAGIE DIVINE journée sont appelées « emplacements de sorts ». Un personnage
Les prêtres et les druides font appel à la magie divine, de même peut toujours utiliser un emplacement de sort de haut niveau
que les paladins et les rôdeurs expérimentés. Contrairement aux pour y placer un sort de niveau inférieur. Un personnage qui
sorts profanes, ces sorts tirent leur énergie d’une source divine. possède une valeur de caractéristique trop basse pour lancer un
Les prêtres obtiennent leurs pouvoirs de leur dieu ou d’une entité sort que son niveau devrait lui permettre de lancer dispose de
divine, les druides et les rôdeurs puisent leur puissance dans les l’emplacement correspondant mais il doit y placer un sort de
forces de la nature, et les paladins de celles du Bien. Les sorts divins niveau inférieur.
se concentrent généralement sur la protection et la guérison et sont Sorts jetés récemment. Comme pour la magie profane, tout
moins spectaculaires et moins destructeurs que les sorts de magie sort jeté moins de huit heures avant le moment où le personnage
profane. commence à prier est décompté de sa limite quotidienne.
Sorts de soins et de blessure. Un prêtre bon (ou vénérant une
Préparation des sorts divins divinité d’alignement bon) peut spontanément jeter un sort de
Les lanceurs de sorts divins préparent leurs sorts de la même soins à la place d’un sort de niveau égal ou supérieur préparé
manière que les magiciens, à quelques différences près. Les sorts à l’avance mais pas à la place d’un sort de domaine. Un prêtre
divins se basent souvent sur la Sagesse sauf pour les paladins qui mauvais (ou vénérant une divinité d’alignement mauvais) peut
utilisent leur Charisme. Pour préparer un sort divin, le personnage spontanément jeter un sort de blessure à la place d’un sort de
doit avoir une valeur de Sagesse (ou de Charisme pour les paladins) niveau égal ou supérieur préparé à l’avance mais pas à la place
égale à 10 + niveau du sort. De même, les sorts supplémentaires sont d’un sort de domaine. Un prêtre neutre priant un dieu neutre peut
basés sur la Sagesse (ou le Charisme pour les paladins). jeter spontanément des sorts de soins comme un prêtre bon ou
Moment de la journée. Les adeptes de la magie divine choisissent de blessure comme un prêtre mauvais mais le joueur doit faire ce
et préparent leurs sorts à l’avance mais, contrairement aux choix au moment de la création du personnage. L’énergie divine
magiciens, ils n’ont pas besoin de période de repos. Ils choisissent du sort remplacé est convertie en sort de soins ou de blessure,
un moment de la journée pour prier et recevoir leurs sorts. Ils comme si le prêtre avait préparé ce sort.
choisissent généralement une période qui revêt une signification Sorts de convocation d’alliés naturels. Un druide peut
particulière. Si les événements empêchent le personnage de prier spontanément jeter un sort de convocation d’alliés naturels à la place
à l’heure requise, il doit le faire dès que possible. S’il ne prend d’un sort de niveau égal ou supérieur préparé à l’avance. L’énergie
pas le temps de le faire à la première occasion, il doit attendre le magique du sort choisi est convertie en sort de convocation,
lendemain pour recevoir de nouveaux sorts. comme si le druide avait préparé ce sort.
Sélection et préparation des sorts. Un lanceur de sorts divins
prépare ses sorts à l’avance, en priant et en méditant à un instant Écrits de magie divine
précis de la journée. Le temps nécessaire à la préparation est le Les sorts divins s’écrivent et se déchiffrent comme les sorts de
même que pour un magicien (une heure), et il doit aussi se trouver magie profane (voir « Écrits de magie profane »). Tout person‑
au calme. Quand il prépare ses sorts, un prêtre peut laisser libre nage qui maîtrise la compétence Art de la magie peut tenter de
certains de ses emplacements de sorts libres. Plus tard durant déchiffrer un écrit de magie divine et de l’identif ier. Seuls les
la journée, il peut renouveler le processus de préparation aussi personnages qui possèdent un sort (sous forme divine) dans leur
souvent qu’il le désire. Durant ces sessions de préparation, il peut liste de sorts de classe peuvent lancer ce sort divin à partir d’un
remplir n’importe quel emplacement libre. En revanche, il ne peut parchemin.

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La magie 9
Nouveaux sorts divins
Les lanceurs de sorts divins gagnent leurs sorts comme suit.
En montant de niveau. Les personnages qui lancent des sorts
divins se livrent à certaines recherches entre deux aventures.
Chaque fois qu’ils gagnent un niveau leur donnant accès à de
nouveaux sorts, ils apprennent automatiquement tous les sorts de
ce niveau.
Recherche indépendante. Le personnage peut également
effectuer ses propres recherches pour inventer un sort, de la même
manière qu’un lanceur de sorts profanes. Seul le créateur d’un
nouveau sort est capable de l’utiliser, à moins qu’il ne l’enseigne
à d’autres.

LES POUVOIRS SPÉCIAUX


Certaines classes et créatures disposent de pouvoirs spéciaux
dont certains fonctionnent comme des sorts.
Pouvoirs magiques. En temps normal, les pouvoirs
magiques fonctionnent exactement comme les sorts du même
nom. Ils ne s’accompagnent d’aucune composante verbale,
gestuelle ni matérielle, pas plus qu’ils ne nécessitent de focaliseur.
La créature les active mentalement. Le port de l’armure n’interfère
jamais avec leur utilisation, même pour ceux qui imitent les effets
de sorts à composante gestuelle.
Sauf indication contraire, tous les pouvoirs magiques ont un
temps d’incantation d’une action simple. À part cela, ces pouvoirs
magiques fonctionnent exactement comme les sorts du même nom.
Les pouvoirs magiques sont soumis à la résistance aux sorts et à
la dissipation de la magie. Ils ne fonctionnent pas dans les lieux où
la magie est supprimée ou réduite à néant. Ils ne peuvent servir à
contrer d’autres sorts et l’on ne peut les contrer.
Certains monstres lancent des sorts comme des ensorceleurs et
utilisent des composantes s’il le faut. Quelques créatures cumulent
des pouvoirs magiques et de véritables aptitudes de lanceurs de
sorts.
Pouvoirs surnaturels. On ne peut pas empêcher une créature de
se servir de ces aptitudes et elles ne provoquent généralement pas
d’attaque d’opportunité. La résistance à la magie ne s’applique pas
aux pouvoirs surnaturels, qui ne sont pas sujets aux contresort ni
à la dissipation de la magie. En revanche, ils ne fonctionnent pas
dans les zones d’antimagie.
Pouvoirs extraordinaires. On ne peut pas empêcher une créature
de se servir de ces aptitudes et elles ne provoquent généralement
pas d’attaque d’opportunité. Les sorts ou effets qui annulent ou
dissipent la magie n’ont aucun effet sur les pouvoirs extraordinaires.
Ils ne sont pas sujets à la dissipation et fonctionnent normalement
dans une zone d’antimagie. En effet, les pouvoirs extraordinaires
ne sont pas de nature magique même s’ils vont parfois à l’encontre
des lois de la physique.
Pouvoirs naturels. Cette catégorie regroupe tous les pouvoirs
dont dispose une créature en raison de sa conformation physique.
Ce sont tous les pouvoirs qui ne sont ni extraordinaires, ni
surnaturels, ni magiques.

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10 Les sorts
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U ne autre vague de chiens


aux yeux morts et au
visage couvert de tentacules
chargea dans un étrange silence
et le cimeterre de Kyra suffit à
peine à les maintenir à distance.
Ces choses d’un autre monde
avaient déjà vaincu l’impudent
Valéros et l’entraînaient au
loin dans quelque horrible
but, sous un déluge d’insultes
pittoresques.
Réf léchissant à toute allure,
Séoni cherchait des indices qui
lui révéleraient ce qu’étaient ces
horreurs, d’où elles venaient
et comment les vaincre. Mais
parmi toutes ses questions, elle se
reposait sur une seule certitude :
comme tous les ennemis qu’elle
avait déjà affrontés, ces choses
brûlaient très bien.
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D
ans Pathfinder RPG, les lanceurs de sorts disposent de centaines Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits
de sorts et ce chapitre commence donc par les listes de sorts ou parlés.
de chaque classe. Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la Confusion mineure. Une créature est confuse pendant 1 round.
présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant
trouve normalement pas dans une bourse à composantes. pour le PJ.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
à une chaîne de sorts particulière. Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau moins.
de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; Effacement. Efface un texte, même magique.
elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV). Feuille morte. Ralentit la chute.
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort. Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » Image silencieuse. Crée une illusion visuelle mineure.
sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Regain d’assurance. Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de
sauvegarde contre celle-ci (une cible, +1 tous les 4 niveaux).
Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
SORTS DE BARDE Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Sorts de barde du niveau 0 Sommeil. Endort 4 DV de créatures.
(tours de magie) Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Berceuse. Rend les sujets somnolents ; -5 aux tests Perception, -2
aux jets de Volonté contre sommeil. Sorts de barde du 2e niveau
Convocation d’instrument. Convoque un instrument de musique au Apaisement des émotions. Calme les créatures agitées.
choix. Cacophonie. Inf lige 1d8 points de dégâts de son, étourdissement
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la possible.
ronde. Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures
moins. extraplanaires luttant pour le PJ.
Illumination. Éblouit une créature (-1 aux jets d’attaque). Détection de pensées. Permet d’écouter les pensées superficielles.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts. Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur une créature ou un
Lumière. Fait briller un objet comme une torche. objet.
Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs. Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.) Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
Message. Conversation chuchotée à distance. Effroi. Effraie les créatures ayant moins de 6 DV.
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets. Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
Prestidigitation. Tours de passe-passe. Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Réparation. Répare sommairement un objet. Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Repérage. Le PJ sait où se trouve le nord. Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde. sa prochaine action.
Son imaginaire. Sons illusoires. Héroïsme. Confère +2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux tests
de compétence.
Sorts de barde du 1 niveau er
Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d’animaux.
Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niv. Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures. Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1 tous les 3 niveaux,
Aura magique. Altère l’aura magique d’un objet. max. 8).
Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche. Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pour 1 round/
Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ. niveau.

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Les sorts 10
Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
attaque. Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché. Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets
Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures. d’attaque, à la CA et aux jets de Réf lexes.
Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné. Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
Modification d’apparence. Permet d’adopter la forme d’une créature. Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
d’araignées. Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
invisibles. Terreur. Les sujets pris dans le cône fuient pendant 1 round/niveau.
Pyrotechnie. Transforme un feu en épaisse fumée ou en vive lumière. Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/ Sorts de barde du 4e niveau
niveau. Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des
Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau. altérations, des malédictions et de la pétrification.
Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m. Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les
Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10). plantes et les créatures végétales.
Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau. Convocation d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins,
Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ. 20 % sont réelles.
Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon. Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures
Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 kilomètre de extraplanaires luttant pour le PJ.
distance/niveau. Cri. Assourdit les victimes et leur inf lige 5d6 points de dégâts de son.
Détection de la scrutation. Détecte l’espionnage magique.
Sorts de barde du 3e niveau Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Abri. Crée un abri pour dix créatures. Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.
Bagou. Confère +30 aux tests de Bluff ; résiste aux divinations censées Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet
détecter les mensonges. attaque.
Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ. Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les
Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin entraves.
pendant 1 minute/niveau. Localisation de créature. Indique la direction d’une créature connue.
Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau. Lueur d’arc-en-ciel. Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les Modification de mémoire. Change cinq minutes de souvenirs de la
animaux. cible.
Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau. Mythes et légendes (F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, d’un individu ou
Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures d’un objet.
extraplanaires luttant pour le PJ. Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Coursier fantôme. Crée un cheval magique pendant 1 heure/niveau. Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
Délivrance des malédictions. Libère une personne ou un objet d’une Refuge. Crée une solide maisonnette.
malédiction. Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible. Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d’attaque, aux jets Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre
de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences. (champ en forêt, etc.).
Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles. Zone de silence. Empêche les espions d’entendre des conversations.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Espoir. Les sujets bénéficient de +2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts, Sorts de barde du 5e niveau
aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences. Brume mentale. Malus de -10 aux jets de Sagesse et de Volonté.
État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement. Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et Chant de discorde. Force les cibles à s’entretuer.
température. Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures
Lenteur. Une cible/niveau n’a droit qu’à une action/round, -1 à la CA, aux extraplanaires luttant pour le PJ.
jets d’attaque et aux jets de Réf lexes. Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais affecte des
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon. cibles multiples.
Manipulation des sons. Altère les sons ou en crée de nouveaux. Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.

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Faux-semblant. Modifie l’aspect d’une personne tous les 2 niveaux. Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la
Héroïsme suprême. Confère +4 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux ronde.
tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires. Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un objet.
Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque).
concentration. Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique. Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; Purification de nourriture et d’eau. Purifie 0,03 m³/niveau (10 litres/
20 % sont réelles. niveau) de nourriture et d’eau.
Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles. Réparation. Répare sommairement un objet.
Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/ Repérage. Le PJ sait où se trouve le nord.
niveau à une créature/niveau. Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Songe. Envoie un message à un dormeur. Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau. Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.
Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
Sorts de druide du 1er niveau
Sorts de barde du 6 niveau e
Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux.
Analyse d’enchantement (F). Révèle les aspects magiques de la cible. Baie nourricière. 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).
Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ. Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de Charme-animal. Un animal devient l’ami du PJ.
rayon. Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les
Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures animaux.
extraplanaires luttant pour le PJ. Convocation d’alliés naturels I. Appelle une créature luttant pour le PJ.
Cri suprême. Cri dévastateur inf ligeant 10d6 points de dégâts de son ; Détection de la faune ou de la f lore. Détecte les espèces de plantes et
étourdit les créatures, abîme les objets. d’animaux.
Danse irrésistible. Force le sujet à danser. Détection des collets et des fosses. Détecte pièges naturels et primitifs.
Festin des héros. Nourriture pour une créature/niveau ; soigne et Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
confère des bonus au combat. Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements
Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/ chauds et froids.
niveau. Flammes. 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
Image permanente. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs. Gourdin magique. Transforme bâton ou gourdin en arme +1 (dégâts
Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par équivalent à une arme du même type de deux tailles supérieures)
condition. pendant 1 minute/niveau.
Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse. Grand pas. Augmente la vitesse de déplacement du PJ de 3 m.
Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi. Invisibilité pour les animaux. Les animaux ne voient pas un sujet/
Projection d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts. niveau.
Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature. Lueur féerique. Illumine le sujet (annule f lou, camouf lage, etc.).
Résonance. Inf lige 2d10 points de dégâts/round aux constructions. Morsure magique. Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets
Ruse du renard. Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau. d’attaque et de dégâts.
Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
longtemps. Pierre magique. Trois projectiles gagnent +1 aux jets d’attaque, inf ligent
Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/ 1d6+1 points de dégâts.
niveau à une créature/niveau. Saut. Confère un bonus aux tests de Saut.
Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais affecte Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
un sujet/niveau.
Voile. Change l’aspect d’un groupe de créatures. Sorts de druide du 2e niveau
Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Convocation d’alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs créatures
SORTS DE DRUIDE luttant pour le PJ.
Distorsion du bois. Tord le bois (manche d’arme, planche, porte, etc.).
Sorts de druide du niveau 0 (oraisons) Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Assistance divine. +1 à un jet d’attaque, à un jet de sauvegarde ou à un Façonnage du bois. Permet de modeler le bois.
test de compétence. Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Création d’eau. Crée huit litres d’eau pure/niveau. Forme d’arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.

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Les sorts 10
Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d’animaux. Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
Immobilisation d’animal. Immobilise un animal pendant 1 round/ Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
niveau. Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Lame de feu. Attaque de contact inf ligeant 1d8 points de dégâts,
+1/2 niveaux. Sorts de druide du 4e niveau
Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné. Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau.).
Métal brûlant. Chauffe le métal et inf lige des dégâts à qui le touche. Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Métal gelé. Gèle le métal et inf lige des dégâts à qui le touche. Convocation d’alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures
Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité. luttant pour le PJ.
Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou Coquille antiplantes. Empêche les plantes animées d’approcher.
d’araignées. Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs. Empire végétal. Inf luence les actions d’une ou plusieurs créatures
Peau d’écorce. Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus). végétales.
Piège à feu (M). L’objet piégé inf lige 1d4 points de dégâts, +1/niveau. Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inf lige 1d6 points de dégâts/
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/ niveau à une créature végétale.
niveau. Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les
Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en argile entraves.
et la terre en sable ou en boue. Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre
Rapetissement d’animal. Réduit la taille d’un animal consentant. ferme.
Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie Pierres acérées. 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque. Réincarnation. Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
1d4 points de caractéristique perdus. Rouille. Fait rouiller le métal d’un simple contact.
Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau. Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts. Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de
Sorts de druide du 3 niveau e
diamètre.
Appel de la foudre. Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair). Vermine géante. Transforme les mille-pattes, les scorpions et les
Collet. Crée un piège magique tout simple. araignées en vermine géante.
Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les
plantes et les créatures végétales. Sorts de druide du 5e niveau
Contagion. Infecte la cible. Appel de la tempête. Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts
Convocation d’alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs créatures par éclair.
luttant pour le PJ. Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/
Croissance d’épines. 1d4 points de dégâts, ralentissement possible. niveau).
Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
rendement. Convocation d’alliés naturels V. Appelle une ou plusieurs créatures
Domination d’animal. L’animal obéit aux ordres télépathiques du PJ. luttant pour le PJ.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 Croissance animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
rounds. Éveil (M). Rend un animal ou un arbre intelligent.
Extinction des feux. Éteint les feux. Fléau d’insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre. Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
Fusion dans la pierre. Permet d’entrer dans la pierre. Mur d’épines. Épines blessant quiconque tente de passer.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet. Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ;
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon. 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
Morsure magique aggravée. Une arme naturelle du sujet gagne +1 à Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
l’attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5). Pénitence. Permet au sujet d’expier ses fautes.
Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste. Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif. mort et les effets d’énergie négative.
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/ Sanctification (M). Rend un site sacré.
niveau inf ligés par le type d’énergie choisi. Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
Rabougrissement des plantes. Réduit la taille des plantes ou empêche Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
leur croissance.

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Transmutation de la boue en pierre. Affecte deux cubes de 3 m de côté Sorts de druide du 8e niveau
par niveau. Contrôle des plantes. Permet de contrôler une ou plusieurs créatures
Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m de côté végétales.
par niveau. Convocation d’alliés naturels VIII. Appelle une ou plusieurs créatures
Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre. luttant pour le PJ.
Cyclone. Inf lige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
Sorts de druide du 6e niveau Doigt de mort. Inf lige 10 pts de dégâts/niveau à une cible.
Bâton à sort. Permet de stocker un sort dans un bâton. Éloignement du métal et de la pierre. Repousse le métal et la pierre.
Bois de fer. Rend le bois aussi dur que le fer. Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
Chêne animé. Transforme un chêne en sylvanien. Inversion de la gravité. Objets et créatures tombent vers le haut.
Convocation d’alliés naturels VI. Appelle une ou plusieurs créatures Métamorphose animale. Un allié/niveau se transforme en un animal
luttant pour le PJ. choisi.
Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m). Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais affecte des Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niv.
cibles multiples.
Éloignement du bois. Repousse les objets en bois. Sorts de druide du 9e niveau
Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours, mais affecte Attirance (M). Objet ou lieu attire certaines créatures.
un sujet/niveau. Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).
un sujet/niveau. Convocation d’alliés naturels IX. Appelle une ou plusieurs créatures
Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des luttant pour le PJ.
bombes. Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées et collines. Nuée d’élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires.
Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/ Prémonition. Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
niveau. Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de
Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné. vie, +1/niveau (max. +35).
Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi. Soins intensifs de groupe. Rend 4d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
Pierres commères. Permet de communiquer avec la pierre. Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte
un sujet/niveau.
Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau. SORTS D’ENSORCELEUR
Voie végétale. Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre. OU DE MAGICIEN

Sorts de druide du 7e niveau Sorts d’ensorceleur ou de magicien du


Animation des plantes. Une ou plusieurs plantes s’animent et attaquent niveau 0 (tours de magie)
les adversaires du PJ.
Bâton sylvanien. Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
Abjuration
Contrôle du climat. Modifie le climat local. Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Convocation d’alliés naturels VII. Appelle une ou plusieurs créatures
luttant pour le PJ.
Divination
Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques
les troubles mentaux. à 18 m à la ronde.
Mort rampante. Nuée de mille-pattes tuant tout sur son passage. Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un
Rayon de soleil. Aveugle et inf lige 4d6 points de dégâts. petit objet.
Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
longtemps.
Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/
Enchantement
niveau. Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou
Tempête de feu. Inf lige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. moins.
Transmutation du métal en bois. Affecte tout métal à moins de 12 m.
Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Évocation
Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont. Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque).
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.

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Les sorts 10
Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs. Évocation
Rayon de givre. Rayon inf ligeant 1d3 points de dégâts.
Décharge électrique. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau
Illusion (max. 5d6).
Son imaginaire. Sons illusoires. Disque f lottant. Disque horizontal de 90 cm de diamètre
portant 50 kg/niveau.
Invocation Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
Aspersion acide. Orbe inf ligeant 1d3 points de dégâts d’acide. Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les
2 niveaux au-delà du niveau 1 (max. 5).
Nécromancie
Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
Illusion
Fatigue. Attaque de contact fatiguant la cible. Aura magique. Crée une fausse aura magique.
Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau. Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit
1d6 créatures.
Transmutation Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.). Image silencieuse. Illusion visuelle mineure.
Message. Conversation à distance. Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets. niveau.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Invocation
Universelle Armure de mage. Confère un bonus d’armure de +4.
Prestidigitation. Tours de passe-passe. Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire
ou non). luttant pour le PJ.
Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
Sorts d’ensorceleur ou de magicien du Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
1er niveau Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.

Abjuration Nécromancie
Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau. Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de
Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des 1 point de Force possible.
projectiles magiques. Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements 1d4 rounds.
chauds ou froids. Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
Protection contre le Bien/le Chaos/la Loi/le Mal. +2 à la CA et
aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre
Transmutation
l’alignement choisi. Agrandissement. Double la taille d’un humanoïde.
Verrouillage. Bloque une porte. Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
Divination Effacement. Efface un texte, même magique.
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages Feuille morte. Ralentit la chute.
écrits ou parlés. Rapetissement. Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque. Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à Saut. Confère un bonus aux tests d’Acrobaties.
18 m ou moins.
Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m Sorts d’ensorceleur ou de magicien du
ou moins. 2e niveau
Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
Abjuration
Enchantement Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ. Protection contre les projectiles. La cible gagne RD 10/magie
Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures. contre les attaques à distance.
Sommeil. Endort 4 DV de créatures.

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Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/ Contrôle mineur des morts-vivants. Les morts-vivants
attaque. obéissent au PJ.
Verrou du mage (M). Ferme une serrure (porte, coffre) par magie. Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de
Divination contact.
Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles. Simulacre de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau
Détection de pensées. Permet d’écouter les pensées superficielles. (max. +10).
Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
Transmutation
Enchantement Corde enchantée. Huit créatures peuvent se cacher dans un espace
Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau. extradimensionnel.
Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins Déblocage. Ouvre les portes fermées, même par magie.
perd sa prochaine action. Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha. Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Évocation Lévitation. La cible monte ou descend au gré du PJ.
Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste. Modification d’apparence. Permet d’adopter la forme d’une
Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune créature de taille P ou M.
chaleur. Réparation intégrale. Répare totalement un objet.
Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines. Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs.
Rayon ardent. Attaque à distance inf ligeant 4d6 points de dégâts Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en
de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3). lumière aveuglante.
Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts. Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon. Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Illusion Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de
Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche. distance/niv.
Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre
(créature ou objet). luminosité.
Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités. Sorts d’ensorceleur ou de magicien du
Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ. 3e niveau
Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce
qu’il attaque.
Abjuration
Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures. Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
Piège illusoire (M). Confère l’impression qu’un objet est piégé. Cercle magique contre le Bien/le Chaos/la Loi/le Mal. Comme
protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/
Invocation niveau.
Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
extraplanaires luttant pour le PJ. Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de
Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts dégâts/niveau inf ligés par le type d’énergie choisi.
pendant 1 round + 1 round/3 niveaux. Runes explosives. 6d6 points de dégâts à qui les lit.
Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, de rats
Divination
ou d’araignées. Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin
Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures pendant 1 minute/niveau.
invisibles. Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
Toile d’araignée. Toiles gluantes dans un rayon de 6 m. Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.

Nécromancie Enchantement
Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur Héroïsme. Confère +2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux
répugnante qui la rend nauséeuse. tests de compétence.

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Les sorts 10
Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant Réduction d’objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
1 round/niveau. Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA. Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ. Sorts d’ensorceleur ou de magicien du
4e niveau
Évocation
Abri. Crée un abri pour dix créatures.
Abjuration
Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon. Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement
Éclair. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau. extradimensionnel.
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon. Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille Globe d’invulnérabilité partielle. Bloque les sorts de 3e niveau ou
modeste. moins.
Peau de pierre (M). RD 10/adamantium.
Illusion Piège à feu (M). L’objet piégé inf lige 1d4 points de dégâts, +1/
Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible. niveau.
Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et
température.
Divination
Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m Détection de la scrutation. Détecte l’espionnage magique.
à la ronde. Localisation de créature. Indique la direction d’une créature
Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer. connue.
Œil du mage. Œil invisible avançant de 9 m/round.
Invocation Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Enchantement
Coursier fantôme. Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau. Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ.
Nuage nauséabond. Vapeurs nocives, 1 round/niveau. Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur. Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d’attaque,
Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements. aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Nécromancie
Baiser du vampire. 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous
Évocation
forme de pv par le PJ. Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant
Immobilisation de morts-vivants. Stoppe les morts-vivants ce dernier contre le feu ou le froid.
pendant 1 round/niveau. Cri. Assourdit les victimes et leur inf lige 5d6 points de dégâts
Préservation des morts. Préserve un cadavre. de son.
Rayon d’épuisement. Un rayon épuise la cible. Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6
m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
Transmutation Mur de glace. Crée un mur ou un hémisphère de glace.
Forme animale I. Le lanceur de sorts adopte la forme et les Sphère d’isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
pouvoirs d’un animal de taille P ou M. Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m
Affûtage. Double la zone de critique possible d’une arme. de diamètre.
Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une
arme (max. +5).
Illusion
Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/ Assassin imaginaire. Illusion terrifiante tuant la cible ou lui
niveau. inf ligeant 3d6 points de dégâts.
État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement. Convocation d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou
Flèches enf lammées. Les f lèches inf ligent 1d6 points de dégâts moins ; 20 % sont réelles.
de feu. Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le
Lenteur. 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action/round, -1 à la CA et sujet attaque.
aux jets d’attaque, de dégâts et de Réf lexes. Lueur d’arc-en-ciel. Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu. Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre
jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réf lexes. (champ en forêt, etc.).

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Invocation Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches


Brouillard dense. Réduit la visibilité et gêne les déplacements. dans un sommeil catatonique.
Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Évocation
Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois. Communication à distance. Transmet un court message
Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance. n’importe où.
Refuge. Crée une solide maisonnette. Cône de froid. 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures dans un Main interposée. Abri contre un adversaire.
rayon de 4,50 m. Mur de force. Mur immunisé contre les dégâts.

Nécromancie Illusion
Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants. Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
Contagion. Infecte la cible. Faux-semblant. Modifie l’aspect d’une personne tous les
Énergie négative. La cible gagne 1d4 niveaux négatifs. 2 niveaux.
Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d’attaque, aux jets Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans
de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de concentration.
perdre chaque action. Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau. Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou
moins ; 20 % sont réelles.
Transmutation Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures. Songe. Envoie un message à un dormeur.
Corps élémentaire I. Le lanceur de sorts se transforme en
élémentaire de taille P.
Invocation
Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre. Brume mortelle. Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de
Forme animale II. Le lanceur de sorts adopte la forme et les 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV
pouvoirs d’un animal de taille TP ou G. ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
Mémorisation (F). Permet de préparer des sorts supplémentaires Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens Coffre secret (F). Coffre caché dans le plan Éthéré.
uniquement. Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins
Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures. à accomplir une tâche pour le PJ.
Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures
Sorts d’ensorceleur ou de magicien du extraplanaires luttant pour le PJ.
5e niveau Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
Abjuration Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu’à
Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, 150 km/niveau.
des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
Nécromancie
Sanctuaire secret. Empêche quiconque d’observer ou de scruter Possession (F). Permet de s’emparer du corps d’un autre.
une zone pendant 24 heures. Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inf lige 1d6 points de
dégâts/niveau à une créature végétale.
Divination Symbole de douleur (M). La rune inf lige de terribles douleurs.
Contact avec les plans. Permet d’interroger une entité Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont fatiguées.
extraplanaire.
Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
Transmutation
Œil indiscret. 1d4 yeux f lottants, +1/niveau, servant d’éclaireurs. Corps élémentaire II. Le lanceur de sorts se transforme en
élémentaire de taille M.
Enchantement Croissance animale. Double la taille de 1 animal/2 niveaux.
Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
Volonté. Forme animale III. Le lanceur de sorts adopte la forme et les
Débilité. L’Int et le Cha de la cible tombent à 1. pouvoirs d’un animal de taille Min ou TG ou d’une créature
Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie. magique de taille P ou M.
Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.

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Les sorts 10
Forme végétale I. Le lanceur de sorts se transforme en plante de Illusion
taille P ou M.
Métamorphose. Change la forme du sujet. Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal Image permanente. Illusion permanente qui comprend les
inoffensif. aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
Passe-muraille. Permet de se tailler un chemin au travers du bois Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée
ou de la pierre. par condition.
Télékinésie. Permet de déplacer des objets, d’attaquer des Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
créatures, de lancer des objets. Voile. Change l’aspect d’un groupe de créatures.
Transmutation de la boue en pierre. Affecte deuxcubes de 3 m de
côté/niveau.
Invocation
Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m de Brume acide. Brouillard inf ligeant des dégâts d’acide.
côté/niveau. Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu’à 12 DV.
Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures
longues distances. extraplanaires luttant pour le PJ.
Mur de fer (M). 30 pv/4 niveaux ; peut s’effondrer sur les
Universelle adversaires.
Permanence (M). Rend certains sorts permanents.
Nécromancie
Sorts d’ensorceleur ou de magicien du Annihilation de mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts-
6e niveau vivants/niveau (max. 20d4).
Cercle de mort (M). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
Abjuration Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ. Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
Défense magique. Plusieurs effets magiques protègent une zone. Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur panique.
cibles multiples.
Globe d’invulnérabilité renforcée. Comme globe d’invulnérabilité
Transmutation
partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau. Corps élémentaire III. Le lanceur de sorts se transforme en
Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m. élémentaire de taille G.
Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Divination Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.
Analyse d’enchantement (F). Révèle les propriétés magiques. Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours, mais
Mythes et légendes (F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, d’un individu affecte un sujet/niveau.
ou d’un objet. Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte
Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont. un sujet/niveau.
Forme animale IV. Le lanceur de sorts adopte la forme et les
Enchantement pouvoirs d’un animal de taille I ou Gig ou d’une créature
Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d’attaque, magique de taille TP ou G.
aux jets de dégâts et aux tests de compétence ; immunité contre Forme de dragon I. Transforme le lanceur de sorts en dragon de
la terreur ; pv temporaires. taille M.
Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature. Forme végétale II. Le lanceur de sorts se transforme en
Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau. plante de taille G.
Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches. Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/
niveau.
Évocation Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées et collines.
Éclair multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/ Pétrification. Transforme la cible en statue.
niveau. Remémoration. Permet de se rappeler d’un sort du 5e niveau ou
Main impérieuse. Main repoussant les adversaires. moins. Magiciens uniquement.
Prévoyance (F). Déclenche un autre sort sous condition. Ruse du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte
Sphère glaciale. Gèle l’eau ou inf lige des dégâts de froid. un sujet/niveau.
Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte
un sujet/niveau.

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Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures
affecte un sujet/niveau. extraplanaires luttant pour le PJ.
Transformation martiale (M). Le PJ gagne des bonus au Invocation instantanée (M). L’objet préparé apparaît dans la main
combat. du PJ.
Transmutation de la pierre en chair. Ramène une créature Manoir somptueux (F). Demeure extradimensionnelle.
pétrifiée à la vie. Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
Téléportation d’objet. Comme téléportation, mais sur un objet.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien du Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée
7e niveau et sans risque d’erreur.

Abjuration Nécromancie
Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires. Contrôle des morts-vivants. Les morts-vivants n’attaquent pas
Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la le PJ.
scrutation. Doigt de mort. Inf lige 10 points de dégâts/niveau à une cible.
Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur. Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.
Vagues d’épuisement. Plusieurs cibles sont épuisées.
Divination
Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et
Transmutation
plus longtemps. Contrôle du climat. Modifie le climat local.
Vision magique suprême. Comme vision magique, mais révèle Corps élémentaire IV. Le lanceur de sorts se transforme en
également les effets magiques sur les créatures et les objets. élémentaire de taille TG.
Vision mystique (M). Comme mythes et légendes, mais plus rapide. Forme de dragon II. Le lanceur de sorts se transforme en dragon
de taille G.
Enchantement Forme de géant I. Le lanceur de sorts se transforme en géant de
Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion. taille G.
Immobilisation de personne de groupe. Comme immobilisation de Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/
personne, mais dans un rayon de 9 m. niveau.
Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu’à 200 pv de créatures. Forme végétale III. Le lanceur de sorts se transforme en plante
Symbole d’étourdissement (M). La rune étourdit les créatures de taille TG.
proches. Inversion de la gravité. Objets et créatures tombent vers le haut.
Métamorphose suprême. Donne une nouvelle forme, plus
Évocation puissante, à une cible consentante.
Boule de feu à retardement. 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; Statue. Le sujet peut se statufier à volonté.
l’explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
Cage de force (M). Cube de force emprisonnant ce qui se trouve
Universelle
à l’intérieur. Souhait limité (M). Modifie la réalité dans une certaine
Épée de force (F). Lame d’énergie f lottante qui frappe les mesure.
adversaires.
Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe. Sorts d’ensorceleur et de magicien du
Rayons prismatiques. Rayons magiques à effets variés. 8e niveau
Illusion Abjuration
Convocation d’ombres suprême. Comme convocation d’ombres, Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et
mais jusqu’au 6e niveau ; 60 % sont réelles. la scrutation.
Invisibilité de groupe. Comme invisibilité, mais multiples sujets. Mur prismatique. Mur à effets magiques variés.
Projection d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer des Protection contre les sorts (F, M). Confère un bonus de résistance
sorts. de +8.
Simulacre (M, X). Crée un double partiellement réel du Verrou dimensionnel. Téléportation et voyages interplanaires
sujet. bloqués pendant 1 jour/niveau.

Invocation Divination
Changement de plan (F). Permet de changer de plan (huit Œil indiscret suprême. Comme œil indiscret, les yeux bénéficiant
sujets max.). d’une vision lucide.

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Les sorts 10
Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.
objet.
Moment de prescience. Bonus d’intuition sur un jet d’attaque, un
Transmutation
test ou un jet de sauvegarde. Animation suspendue (M). Met la cible en état de stase.
Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
Enchantement Forme de dragon III. Transforme le lanceur de sorts en
Attirance (F). Objet ou lieu attire certaines créatures. dragon TG.
Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures. Forme de géant II. Le lanceur de sorts se transforme en
Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 géant TG.
m de rayon. Métamorphose universelle. Transforme n’importe quoi en
Danse irrésistible. Force le sujet à danser. n’importe quoi d’autre.
Entrave (M). Diverses possibilités pour emprisonner une
créature. Sorts d’ensorceleur / magicien du
Exigence. Comme communication à distance, plus suggestion. 9e niveau
Mot de pouvoir étourdissant. Étourdit une créature de 150 pv ou
moins.
Abjuration
Symbole d’aliénation mentale (M). La rune frappe les créatures Délivrance. Libère la victime d’un emprisonnement.
proches de démence. Disjonction du mage. Dissipe la magie et les propriétés des objets
magiques.
Évocation Emprisonnement. Emprisonne la cible au centre de la terre.
Cri suprême. Cri dévastateur inf ligeant 10d6 points de dégâts de Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de
son ; étourdit les créatures, abîme les objets. tous les côtés.
Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de
dégâts.
Divination
Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou attaque. Prémonition. Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
Rayon polaire. Attaque de contact à distance inf ligeant 1d6 points
de dégâts de froid/niveau et 1d4 point de réduction permanente
Enchantement
de Dextérité. Domination universelle. Comme domination, mais sur
Sphère téléguidée. Comme sphère d’isolement, mais le PJ la déplace n’importe qui.
par télékinésie. Immobilisation de montre de groupe. Comme immobilisation de
monstre, mais sur 9 m de rayon.
Illusion Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire doté de 100 pv ou
Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation. moins.
Magie des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais
jusqu’au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
Évocation
Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion, Main broyeuse. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
d’étourdissement ou d’inconscience. Nuée de météores. Quatre sphères explosives inf ligeant
6d6 points de dégâts de feu chacune.
Invocation
Contrat suprême. Comme contrat, mais jusqu’à 18 DV.
Illusion
Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures Ref lets d’ombre. Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au
extraplanaires luttant pour le PJ. 8e niveau ; 80 % sont réelles.
Dédale. Enferme la cible dans un labyrinthe Ennemi subconscient. Comme assassin imaginaire, mais dans un
extradimensionnel. rayon de 9 m.
Nuage incendiaire. Nuage inf ligeant 6d6 points de dégâts de feu/
round.
Invocation
Séquestration (F, M). Emprisonne la cible dans une gemme. Cercle de téléportation (M). Amène qui entre dans le cercle à
une destination programmée.
Nécromancie Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs
Clone (F, M). Double s’éveillant à la mort de l’original. créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme-en-peine, Portail (M). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une
spectre ou dévoreur. entité.
Flétrissure. 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.

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Refuge. Enchante un objet pour ramener son possesseur Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
jusqu’au PJ. Protection d’autrui (F). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niv.
Nécromancie Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie
Absorption d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs. choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
Capture d’âme (F). Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
résurrection. Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Plainte d’outre-tombe. Inf lige 10 points de dégâts/niveau à une Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
créature/niveau.
Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le Sorts de paladin du 3e niveau
plan Astral. Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme
(max. +5).
Transmutation Cercle magique contre le Chaos/le Mal. Comme protection contre le Chaos/
Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds. le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/ Délivrance des malédictions. Libère une personne ou un objet d’une
round). malédiction.
Passage dans l’éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
Éthéré. Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Guérison de destrier. Guérison suprême sur la monture du PJ.
Universelle Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
Souhait. Comme souhait limité, mais avec moins de limitations. Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Prière. +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
SORTS DE PALADIN
Sorts de paladin du 4e niveau
Sorts de paladin du 1 niveau er
Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme. altérations, des malédictions et de la pétrification.
Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde Épée sainte. L’arme devient +5 et inf lige +2d6 points de dégâts contre
contre la terreur. le Mal.
Bénédiction d’arme. Arme plus efficace contre les adversaires Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
d’alignement Mauvais. Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Bénédiction de l’eau (M). Crée de l’eau bénite. Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de
Création d’eau. Crée huit litres d’eau pure/niveau. mort et les effets d’énergie négative.
Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à moins de 18 m. Rejet du Chaos. +4 à la CA contre les attaques des créatures Chaotiques.
Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou une petit Rejet du Mal. +4 à la CA contre les attaques des créatures Mauvaises.
objet. Restauration (M). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
chauds ou froids.
Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets
d’attaque et de dégâts. SORTS DE PRÊTRE
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Protection contre le Chaos/le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, Sorts de prêtre du niveau 0 (oraisons)
protection supplémentaire contre l’alignement choisi. Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde. de compétence.
Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend Création d’eau. Crée huit litres d’eau pure/niveau.
1d4 points de caractéristique perdus. Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5). ronde.
Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible. Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un objet.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Sorts de paladin du 2 niveau e
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures. Purification de nourriture et d’eau. Purifie 0,03 m³/niveau (10 litres/
Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d’immobilisation et niveau) de nourriture et d’eau.
de lenteur. Réparation. Répare sommairement un objet.

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Les sorts 10
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde. Augure (F, M). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou
Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau. non.
Stabilisation. Stabilise une créature agonisante. Blessure modérée. Inf lige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible. Cacophonie. 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
Consécration (M). Affaiblit les morts-vivants au sein d’une zone.
Sorts de prêtre du 1 niveau er
Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures
Anathème. Inf lige un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de extraplanaires luttant pour le PJ.
sauvegarde et aux tests. Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d’immobilisation et
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme. de lenteur.
Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
contre la terreur. Discours captivant. Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
Imprécation. Les adversaires subissent -1 à l’attaque et aux jets de Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
sauvegarde contre la terreur. Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Bénédiction de l’eau (M). Crée de l’eau bénite. Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Blessure légère. Inf lige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5). Immobilisation de personne. Immobilise une personne pendant 1
Bouclier de la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus). round/niveau.
Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement
rater le PJ. 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard. Préservation des morts. Préserve un cadavre.
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
ou parlés. Protection d’autrui (F). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/
pour le PJ. niveau.
Détection du Bien/du Chaos/de la Loi/du Mal. Révèle l’aura des Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
créatures, sorts ou objets. Réparation intégrale. Répare totalement un objet.
Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à moins de 18 m. Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
chauds ou froids. Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend
Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets 1d4 points de caractéristique perdus.
d’attaque et de dégâts. Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds. Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Injonction. La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round. Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
sujets (1/niveau). Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Malédiction de l’eau (M). Crée de l’eau maudite. Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
Perception de la mort. Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la
ronde. Sorts de prêtre du 3e niveau
Pierre magique. Trois projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts. Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Protection contre le Bien/le Chaos/ la Loi/le Mal. +2 à la CA et aux jets de Blessure grave. Inf lige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi. Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
Regain d’assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, Cercle magique contre le Bien/le Chaos/ la Loi/le Mal. Comme protection,
+1/4 niveaux). mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2
inversement. niveaux.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5). Contagion. Infecte la cible.
Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures
Sorts de prêtre du 2 niveau e
extraplanaires luttant pour le PJ.
Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv Création de nourriture et d’eau. Nourrit trois humains ou un cheval/
temporaires, +1/niveau (max. +10). niveau.
Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures. Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
Apaisement des émotions. Calme des créatures. Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
Arme alignée. Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise. Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Arme spirituelle. Arme magique attaquant d’elle-même. Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.

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Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune Marteau du chaos. Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de
chaleur. dégâts/2 niveaux).
Fusion dans la pierre. Permet d’entrer dans la pierre. Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Glyphe de garde (M). Inscription affectant ceux qui la touchent. Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de
Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité. mort et les effets d’énergie négative.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet. Puissance divine. Bonus à l’attaque et +1 pv/niveau.
Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché. Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon. Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Lumière brûlante. 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts- Restauration (M). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
vivants. Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Main du berger. Guide le sujet jusqu’au PJ. Ténèbres maudites. Blesse les créatures Bonnes (1d8 pts de dégâts/2
Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d’attaque, aux jets de niveaux) et les rend malades.
sauvegarde et aux tests, ou 50 % de chances de perdre chaque action. Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
Marche sur l’onde. Permet de marcher sur l’eau. Vermine géante. Transforme les insectes en vermine géante.
Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Négation de l’invisibilité. Dissipe l’invisibilité sur 1,50 m/niveau. Sorts de prêtre du 5e niveau
Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des
+1/4 niveaux. altérations, des malédictions et de la pétrification.
Prière. +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires. Arme destructrice. Une arme de corps à corps détruit les morts-
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/ vivants.
niveau inf ligés par le type d’énergie choisi. Blessure légère de groupe. Inf lige 1d8 points de dégâts +1/niveau à une
Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau. créature/niveau.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15). Changement de plan (F). Permet de changer de plan (8 sujets max.).
Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon. Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
Communion (M). Le dieu du PJ répond par oui ou non à une question/
Sorts de prêtre du 4 niveau e
niveau.
Allié d’outreplan (M). Échange de services avec une créature Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaire à 6 DV. extraplanaires luttant pour le PJ.
Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel. Exécution. Attaque de contact qui inf lige 12d6 points de dégâts +1 pts
Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme par niveau.
(max. +5). Fléau d’insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
Blessure critique. Inf lige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20). Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au
Châtiment sacré. Blesse et aveugle les créatures Mauvaises (1d8 pts de combat.
dégâts/2 niveaux). Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
Colère de l’ordre. Blesse et étourdit les créatures Chaotiques (1d8 pts de Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
dégâts/2 niveaux). Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
Communication à distance. Envoie un message quelle que soit la Pénitence (F, M). Permet au sujet d’expier ses fautes.
distance. Rappel à la vie. Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour/niveau max.
Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau. Rejet de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal. Bonus de +4 contre les
Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures attaques.
extraplanaires luttant pour le PJ. Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés. Sanctification (M). Rend un site sacré.
Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
envisagée. Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues. Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 Souff le de vie. Soigne 5d8 pts de dégâts +1/niveau et ramène des créatures
rounds. récemment décédées à la vie.
Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux. Symbole de douleur (M). La rune inf lige de terribles douleurs.
Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches dans un
entraves. sommeil catatonique.
Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
ferme.

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Les sorts 10
Sorts de prêtre du 6e niveau Parole sacrée. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-
Allié majeur d’outreplan (M). Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à Bonnes.
12 DV. Refuge (M). Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au
Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ. PJ.
Bannissement. Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires. Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de
Barrière de lames. Lames inf ligeant 1d6 points de dégâts/niveau. vie, +1/niveau (max. +35).
Blessure modérée de groupe. Inf lige 2d8 points de dégâts +1/niveau à Restauration suprême (M). Comme restauration, mais rend tous les
une créature/niveau. niveaux et points de caractéristique perdus.
Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures Résurrection (M). Ramène un mort à la vie.
extraplanaires luttant pour le PJ. Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus
Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m). longtemps.
Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg. Soins importants de groupe. Rend 3d8 pv +1/niveau à une créature/
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais affecte niveau.
plusieurs cibles. Symbole d’étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours, mais affecte Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.
un sujet/niveau.
Festin des héros. Nourriture pour une créature/niveau ; confère des Sorts de prêtre du 8e niveau
bonus au combat. Allié suprême d’outreplan (M). Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à
Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte 18 DV.
un sujet/niveau. Aura maudite (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25
Glyphe de garde suprême. Comme glyphe de garde, mais avec un sort du contre les sorts du Bien.
6e niveau ou des dégâts de 10d8 max. Aura sacrée (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre
Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les sorts du Mal.
les troubles mentaux. Blessure critique de groupe. Inf lige 4d8 points de dégâts +1/niveau à
Interdiction (M). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures une créature/niveau.
d’un alignement différent. Bouclier de la Loi (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25
Mise à mal. Inf lige 10 points de dégâts/niveau. contre les sorts du Chaos.
Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance. Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures
Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi. extraplanaires luttant pour le PJ.
Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature. Création de mort-vivant dominant. Ombre, âme-en-peine, spectre ou
Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte dévoreur.
un sujet/niveau. Immunité contre les sorts suprême. Comme immunité contre les sorts,
Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau. mais jusqu’au 8e niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais affecte Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
1 sujet/niveau. Manteau du Chaos (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25
Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de contre les sorts de la Loi.
panique. Soins critiques de groupe. Rend 4d8 pv +1/niveau à une créature/
Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches. niveau.
Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement. Symbole d’aliénation mentale (M). La rune frappe les créatures proches
de démence.
Sorts de prêtre du 7 niveau e
Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.
Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises. Tempête de feu. Inf lige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Blessure importante de groupe. Inf lige 3d8 points de dégâts +1/niveau Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/
à une créature/niveau. niveau.
Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ. Verrou dimensionnel. Téléportation et voyages interplanaires bloqués
Contrôle du climat. Modifie le climat local. pendant 1 jour/niveau.
Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
extraplanaires luttant pour le PJ.
Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales. Sorts de prêtre du 9e niveau
Destruction (F). Tue la cible et détruit son corps. Absorption d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau. Capture d’âme (F). Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa
Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles résurrection.
non-Chaotiques.

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Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs créatures Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
extraplanaires luttant pour le PJ. Peau d’écorce. Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus).
Guérison suprême de groupe. Comme guérison suprême, mais sur Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de
plusieurs sujets. dégâts/niveau inf ligés par le type d’énergie choisi.
Implosion. Inf lige 10 pts de dégâts/niveau à une créature/round. Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Miracle (M). Demande l’aide du dieu. Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Passage dans l’éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Portail (M). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité. Sorts de rôdeur du 3e niveau
Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Convocation d’alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs créatures
Astral. luttant pour le PJ.
Résurrection suprême. Comme résurrection, sans avoir besoin du corps. Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son
Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons. rendement.
Empire végétal. Inf luence les actions d’une ou plusieurs créatures
végétales.
SORTS DE RÔDEUR Forme d’arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
Sorts de rôdeur du 1 niveau er
Marche sur l’onde. Permet de marcher sur l’eau.
Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau. Morsure magique suprême. Une arme naturelle du sujet gagne +1 à
Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux. l’attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
Charme-animal. Un animal devient l’ami du PJ. Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les Rabougrissement des plantes. Réduit la taille des plantes ou empêche
animaux. leur croissance.
Convocation d’alliés naturels I. Appelle une créature luttant pour le PJ. Rapetissement d’animal. Réduit la taille d’un animal consentant.
Détection de la faune ou de la f lore. Détecte les espèces de plantes et Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
d’animaux. Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Détection des collets et des fosses. Détecte pièges naturels et primitifs. Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements Sorts de rôdeur du 4e niveau
chauds et froids. Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
Grand pas. Augmente la vitesse de déplacement. Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/
Invisibilité pour les animaux. Les animaux ne voient pas un sujet/ niveau).
niveau. Convocation d’alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts. luttant pour le PJ.
Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné. Croissance animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
Morsure magique. Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les
d’attaque et de dégâts. entraves.
Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces. Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/ Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
niveau.
Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie LES SORTS
choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque. Les sorts qui suivent sont présentés par ordre alphabétique.
Saut. Confère un bonus aux tests d’Acrobaties. Note. Par souci de simplification, dans la description des
sorts, le terme « mage » signifie indifféremment « ensorceleur
Sorts de rôdeur du 2e niveau » ou « magicien ».
Collet. Crée un piège magique tout simple.
Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les ABRI
plantes et les créatures végétales. École : Évocation [force] ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Convocation d’alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs créatures Temps d’incantation : 1 action simple
luttant pour le PJ. Composantes : V, G, M (une petite perle de cristal)
Croissance d’épines. 1d4 points de dégâts, ralentissement possible. Portée : 6 m
Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau. Effet : sphère de 6 m de rayon centrée sur la position du personnage
Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau. Durée : 2 heures/niveau (T)
Immobilisation d’animal. Immobilise un animal pour 1 round/niveau. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non

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Les sorts 10
En lançant ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère Les effets augmentant la zone de critique possible d’une arme ne
de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. La moitié sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du
supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. En plus du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle,
personnage, l’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M. Tous comme des griffes.
ces invités peuvent entrer ou sortir comme bon leur semble. Par contre,
si le personnage sort de la sphère, celle-ci disparaît aussitôt. AGRANDISSEMENT
Si la température extérieure est comprise entre -15° C et 35° C, la École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 1
température à l’intérieur de la sphère est constante à 20° C. En cas de Temps d’incantation : 1 round
température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue de la même façon, à Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de fer)
raison de 1° C pour 1° C (s’il fait -25° C dehors, il fera donc 10° C dans les Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
limites de la zone d’effet du sort). Les occupants sont également protégés Cible : 1 créature humanoïde
contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux Durée : 1 minute/niveau (T)
vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui
L’intérieur de l’abri est de forme hémisphérique, le personnage Ce sort fait grossir la créature humanoïde affectée instantanément,
pouvant l’éclairer de manière diffuse ou l’éteindre sur commande. Bien doublant sa taille et multipliant son poids par huit. Sa catégorie de
qu’il soit opaque vu du dehors, le champ de force est transparent de taille augmente alors d’un cran. La cible reçoit un bonus de taille de
l’intérieur. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent +2 en Force, un malus de taille de -2 en Dextérité (1 minimum), et un
franchir la sphère, les occupants ne pouvant être vus de l’extérieur (ils malus de -1 aux jets d’attaque et à la CA du fait de sa nouvelle taille.
bénéficient d’un camouflage total). Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une
allonge naturelle de 3 m. Par contre, la vitesse de déplacement du sujet
ABSORPTION D’ÉNERGIE n’est pas modifiée par le sort.
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9 Si la place requise ne suffit pas, la créature atteint la taille maximale
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description d’énergie négative) possible et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la
Ce sort est semblable à énergie négative, mais la victime gagne nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est
2d4 niveaux négatifs et l’effet dure plus longtemps. Vingt-quatre bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas d’écraser
heures après avoir été affectée par le sort, cette dernière doit effectuer une créature en la faisant grandir.
un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis. A Tout ce que porte la cible affectée grandit avec elle. Les armes de
chaque jet de sauvegarde réussi, un niveau négatif disparaît sans plus corps à corps infligent davantage de dégâts (voir page 145) mais leurs
de conséquences. En cas d’échec, le niveau négatif se dissipe mais la propriétés magiques ne varient pas. Si elle lâche l’un de ses objets
cible perd un niveau, et ce de façon permanente. agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), ce dernier recouvre
Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de sa taille normale instantanément. Les armes de jet et les projectiles
vie temporaires pendant une heure. infligent des dégâts normaux. Les propriétés magiques des objets
agrandis ne sont pas modifiées par ce sort.
AFFÛTAGE Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs.
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 3 Agrandissement contre et dissipe rapetissement.
Temps d’incantation : 1 action simple Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement.
Composantes : V, G
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) AGRANDISSEMENT DE GROUPE
Cibles : arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 4
avec les autres au moment de l’incantation Cible : 1 créature humanoïde/niveau, chacune ne devant pas se trouver
Durée : 10 minutes/niveau à plus de 9 m des autres
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la Ce sort est similaire à agrandissement, si ce n’est qu’il affecte plusieurs
magie : oui (inoffensif, objet) créatures.
Ce sort augmente le tranchant d’une arme, donc les chances qu’elle
a de porter des coups plus importants. La zone de critique possible AIDE
de l’arme affectée est alors doublée. Une zone de critique possible École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Prê 2
normale devient 19–20. Une zone de 19–20 passe à 17–20. Une Temps d’incantation : 1 action simple
zone de 18–20 devient 15–20. Il ne fonctionne que sur les armes Composantes : V, G, FD
tranchantes et perforantes. Lancé sur des flèches ou des carreaux Portée : contact
d’arbalète, l’affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après Cible : la créature vivante touchée
usage, qu’il ait atteint sa cible ou non. Les shuriken sont considérés Durée : 1 minute/niveau
comme des flèches et non comme des armes de jet pour ce sort. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui (inoffensif )

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Aide apporte un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets


de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie :
temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de oui (objet)
1d8+10 au niveau 10). Alignement indétectable empêche de connaître par divination
l’alignement de la créature ou de l’objet protégé.
ALARME
École : Abjuration ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1 ALLIÉ D’OUTREPLAN
Temps d’incantation : 1 action simple École : Invocation (appel) [voir description] ; Niveau : Prê 4
Composantes : V, G, F/FD (une clochette et un peu de fil d’argent Temps d’incantation : 10 minutes
extrêmement fin) Composantes : V, G, M (offrandes d’une valeur de 500 po plus
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) paiement ; voir description), FD
Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon autour du point choisi Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : 2 heures/niveau (T) Effet : 1 Extérieur de 6 DV maximum appelé
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Durée : instantanée
Alarme fait résonner une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
qu’une créature au minimum de taille TP pénètre dans la zone protégée En lançant ce sort le prêtre demande à son dieu de lui envoyer l’aide
ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage d’un Extérieur de 6 DV ou moins. Si il ne sert aucun dieu particulier,
au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. La son appel est généralement entendu par une créature du même
sonnerie est audible ou mentale suivant la décision du jeteur de sorts. alignement que lui. Dans le cas où le lanceur de sorts connaît le
Alarme mentale. Le personnage est le seul à se rendre compte de nom d’une entité particulière, il peut demander son assistance en la
l’intrusion, mais il doit se trouver à moins de 1,5 km de l’endroit protégé. nommant lors de l’incantation (sans garantir que la créature souhaitée
Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne dérange soit bien celle qui répondra à l’appel).
pas sa concentration. Il perçoit l’alarme même s’il est sous le coup d’un Le prêtre peut demander un service à la créature, à condition
sort de silence. de lui en rendre un en contrepartie. Ce service peut-être simple ou
Alarme audible. Un son de cloche retentit en cas d’intrusion, toutes complexe. Il faut pouvoir communiquer avec la créature en question
les créatures distantes de 18 m ou moins l’entendent (distance réduite pour marchander.
de 3 m par porte close et de 6 m par mur épais). Si l’environnement est Cette créature exige d’être payée en échange de ses services. Ce
suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 m paiement peut prendre la forme d’or, d’objets magiques offerts à
à la ronde. Celle-ci dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un un temple allié, d’un présent, ou d’une action allant dans le sens de
sort de silence ne peuvent la percevoir. l’alignement et des intentions de la créature. Le paiement doit être
Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme. versé avant que la créature rende le service qu’on attend d’elle. Les
Il est possible d’user de permanence sur un sort d’alarme. négociations durent au moins 1 round, la créature ne peut donc
commencer à agir qu’un round après son arrivée.
ALIÉNATION MENTALE Un service qui demande jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 7 sorts entraîne un paiement de 100 po par DV de l’extérieur appelé.
Temps d’incantation : 1 action simple Pour un service demandant au plus 1 heure par niveau de lanceur
Composantes : V, G de sorts, le paiement sera de 500 po par DV. Pour un service à long
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement
Cible : 1 créature vivante s’élève à 1 000 po par DV.
Durée : instantanée Le paiement sera réduit de moitié si le service demandé n’implique
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui aucun danger. S’il est particulièrement dangereux, le présent
La créature affectée souffre en permanence de l’effet du sort devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre
confusion. Délivrance des malédictions est insuffisant pour soigner un un service qui semble suicidaire (souvenez-vous qu’une créature
individu frappé d’aliénation mentale. Un sort tel que guérison suprême, appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux
miracle, restauration suprême, souhait ou souhait limité est nécessaire créatures convoquées). Cependant, si la tâche demandée correspond
pour lui permettre de recouvrer ses facultés. à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de
moitié ou le supprimer.
ALIGNEMENT INDÉTECTABLE Une fois le service rendu, ou à l’expiration du marché, la créature
École : Abjuration ; Niveau : Bard 1, Pal 2, Prê 2 retourne dans son plan d’origine (après avoir fait son compte-rendu
Temps d’incantation : 1 action simple au personnage, si cela lui est possible).
Composantes : V, G Note. Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Chaotique,
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre est automatiquement
Cible : 1 créature ou 1 objet considéré comme un sort du même type.
Durée : 24 heures

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Les sorts 10

ALLIÉ MAJEUR D’OUTREPLAN ANALYSE D’ENCHANTEMENT


École : Invocation (appel) [voir description d’allié d’outreplan] ; École : Divination ; Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Niveau : Prê 6 Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M (offrandes d’une valeur de 1 250 po plus Composantes : V, G, F (une lentille de rubis sertie d’or, d’une valeur
paiement), FD de 1 500 po)
Effet : 1 ou 2 Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 12 DV), Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres Cible : 1 créature ou 1 objet par niveau de lanceur de sorts
Ce sort est similaire à allié d’outreplan, sauf qu’il permet d’appeler Durée : 1 round/niveau (T)
une entité ayant jusqu’à 12 DV, ou deux créatures de même type Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description) ;
dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Elles agissent en groupe Résistance à la magie : non
et acceptent d’accomplir une tâche pour le prêtre en échange d’un Ce sort permet par une action libre d’identifier la magie affectant la
service qu’il devra leur rendre à son tour. cible, laquelle peut être une créature ou un objet. Le personnage ne
peut examiner qu’un objet ou une créature par round.
ALLIÉ SUPRÊME D’OUTREPLAN S’agissant d’un objet magique, le personnage identifie ses fonctions
École : Invocation (appel) [voir description d’allié d’outreplan] ; Niveau : Prê 8 (et toute malédiction éventuelle), la façon de l’activer (si besoin) et le
Composantes : V, G, M (offrandes d’une valeur de 2 500 po plus cas échéant le nombre de charges dont celui-ci dispose. Dans le cas
paiement), FD d’un objet ou d’une créature affecté par des sorts actifs, le personnage
Effet : jusqu’à 3 Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 18 DV), détecte la nature de chacun, ses effets et leur niveau de lanceur de sorts.
apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres Si le propriétaire d’un objet porté le souhaite, il peut tenter un jet
Ce sort est semblable à allié d’outreplan : il permet d’appeler une entité de Volonté pou rl’objet afin de résister au sort. En cas de succès, le
ayant jusqu’à 18 DV, ou plusieurs créatures de même type dont les DV personnage n’apprend rien et l’objet ne peut plus être affecté par une
cumulés ne dépassent pas 18. Elles agissent en groupe et acceptent analyse d’enchantement pendant 24 heures.
d’accomplir une tâche pour le prêtre en échange d’un service qu’il Analyse d’enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts.
devra leur rendre à son tour.

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ANATHÈME Ce sort ne permet pas d’animer des objets portés ou tenus par une
École : Nécromancie [mental, terreur] ; Niveau : Prê 1 créature.
Temps d’incantation : 1 action simple Il est possible d’user de permanence sur un sort d’animation d’objets.
Composantes : V, G, FD
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) ANIMATION DES MORTS
Cible : 1 créature vivante École : Nécromancie [Mal] ; Niveau : Ens/Mag 4, Prê 3
Durée : 1 minute/niveau Temps d’incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui Composantes : V, G, M (un onyx noir valant au moins 25 po par dé de
La cible ressent une vive terreur lui faisant perdre toute confiance. Elle vie du mort-vivant)
est secouée. Portée : contact
Cibles : le ou les cadavres touchés
ANCRE DIMENSIONNELLE Durée : instantanée
École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 4, Prê 4 Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Temps d’incantation : 1 action simple Animation des morts transforme les cadavres en zombis et les ossements en
Composantes : V, G squelettes (voir le Bestiaire Pathfinder JdR) obéissant aux ordres du lanceur
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde
Effet : rayon à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou seulement certains
Durée : 1 minute/niveau types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui (objet) quoi ils ne pourront plus être affectés de nouveau par ce sort.
Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit Le lanceur de sorts ne peut animer plus de 2 DV par niveau de jeteur
réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible de sorts d’un coup (le sort profanation double cette limite), qu’il s’agisse
(créature ou objet). En cas de succès, la cible se retrouve entourée de squelettes ou de zombies.
d’une aura vert émeraude lui interdisant toute forme de déplacement Les morts-vivants créés de la sorte restent indéfiniment sous le
extradimensionnel. Les sorts affectés sont changement de plan, contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau
clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l’éther, portail, porte de lanceur de sorts. Si cette limite est dépassée, il domine bien les
dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée des ombres morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais les autres, qu’il contrôlait
ainsi que les pouvoirs magiques correspondants. La victime ne peut jusque-là, lui échappent totalement (il décide desquels il s’agit). Les
pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation. morts‑vivants que le lanceur de sorts contrôle à l’aide du don Contrôle
Ancre dimensionnelle ne gêne pas les déplacements d’une créature qui des morts‑vivants ne comptent pas.
progressait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a été Squelettes. On ne peut animer en squelette que les squelettes ou
affectée par le sort. Elle reste également sans effet sur les perceptions cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature. Dans
ou les attaques extradimensionnelles. Pour finir, elle n’empêche pas les le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa chair et ses muscles
créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées. tombent pour ne plus laisser que ses os.
Zombis. Un corps presque intact est nécessaire pour animer un
ANIMATION D’OBJETS zombi. La créature doit avoir une réelle anatomie.
École : Transmutation ; Niveau : Bard 6, Prê 6 Composantes matérielles profanes : le personnage doit placer un onyx
Temps d’incantation : 1 action simple noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant dans la bouche
Composantes : V, G ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.
Cible : un objet de taille P par niveau de lanceur de sorts (voir description)
Durée : 1 round/niveau ANIMATION DES PLANTES
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non École : Transmutation ; Niveau : Dru 7
Ce sort anime les objets inertes en leur donnant un semblant de vie. Le Temps d’incantation : 1 action simple
ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le lanceur de Composantes : V
sorts. Ils peuvent être de n’importe quelle matière non-magique. Le sort Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
peut animer un objet de taille P ou inférieure par niveau de lanceur de Cibles : une plante de taille G par tranche de 3 niveaux de lanceur de
sorts, ou un nombre équivalent d’objets plus grands. Un objet de taille M sorts, ou toutes les plantes situées à portée (voir description)
compte pour deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G Durée : 1 round/niveau ou 1 heure/niveau (voir description)
en vaut quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
en vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. Il est possible Ce sort anime les plantes en leur donnant un semblant de vie. Elles
de changer de cible(s) au prix d’une action de mouvement, comme s’il peuvent alors attaquer les cibles désignées par le lanceur de sorts,
s’agissait de diriger un sort actif. Consultez le Bestiaire Pathfinder JdR pour comme un objet animé. Le sort peut animer une plante de taille G ou
obtenir les statistiques des objets animés. inférieure ; une plante de taille TG valant deux plantes de taille G ou

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Les sorts 10
inférieure, une plante de taille Gig en valant quatre et une plante de la créature est délivrée du sort, de la malédiction ou de l’effet. Pour les
taille C en valant huit. Il est possible de changer de cible(s) au prix d’une objets maudits, le DD est égal au DD de la malédiction.
action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif. Si le sort ne peut pas être affecté par dissipation de la magie, annulation
Utilisez les caractéristiques des objets animés (Bestiaire Pathfinder d’enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins.
JdR), en tenant compte du fait que les plantes de taille M ou inférieure Si l’effet provient d’un objet magique permanent, annulation d’enchantement
ne présentent pas de solidité. permet seulement de se débarrasser de l’objet, qui reste maudit.
Ce sort ne permet pas d’animer les créatures du type plante et la
matière végétale inerte. ANTIDÉTECTION
Enchevêtrement. Le personnage peut à la place accorder aux plantes École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 3, Rôd 4
la mobilité suffisante pour enchevêtrer les créatures situées dans la zone Temps d’incantation : 1 action simple
d’effet. L’effet est alors le même que celui d’un sort d’enchevêtrement. La Composantes : V, G, M (poussière de diamant (50 po))
résistance à la magie n’entre pas en compte face à cette utilisation du Portée : contact
sort, qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts. Cible : créature ou objet touché
Durée : 1 heure/niveau
ANIMATION SUSPENDUE Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 8 magie : oui (inoffensif, objet)
Temps d’incantation : 1 action simple La créature ou l’objet protégé par ce sort devient difficile à repérer
Composantes : V, G, M (poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et à l’aide de sorts de Divination, comme clairvoyance/clairaudience,
de saphir, pour une valeur totale de 5 000 po) localisation d’objet et autres détections. Antidétection protège de la même
Portée : contact manière contre les boules de cristal. Quiconque tente d’espionner la
Cible : créature touchée créature ou l’objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur
Durée : permanente de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 +
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui niveau de lanceur de sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce
Le lanceur de sorts doit toucher sa cible à l’aide d’une attaque de dernier décide de bénéficier lui-même du sort (ou de protéger un objet
contact au corps à corps. S’il réussit, son adversaire se retrouve en en sa possession), le DD est égal à 15 + son niveau de lanceur de sorts.
état de stase. Pour ce dernier le temps cesse de s’écouler et plus rien Lorsqu’une créature bénéficie de l’effet d’antidétection, son
ne l’affecte. Il ne vieillit pas, ses fonctions corporelles se mettent équipement est protégé lui aussi.
en sommeil et aucune attaque ne peut lui faire de mal. L’animation
suspendue se poursuit jusqu’à ce qu’une délivrance ou une dissipation APAISEMENT DES ANIMAUX
de la magie réussie vienne y mettre un terme. École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Dru 1, Rôd 1
Temps d’incantation : 1 action simple
ANNIHILATION DE MORT-VIVANT Composantes : V, G
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Composantes : V, G, M/FD (poudre de diamant (500 po)) Cibles : animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres
Zone d’effet : plusieurs morts-vivants situés dans un rayonnement de Durée : 1 minute/niveau
12 m de rayon Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
Jet de sauvegarde : Volonté, annule Ce sort calme les animaux, les rendant dociles et inoffensifs. Seuls les
Ce sort est similaire à cercle de mort, sauf qu’il détruit des morts-vivants. animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectés.
Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de
ANNULATION D’ENCHANTEMENT 9 m de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau
École : Abjuration ; Niveau : Bard 4, Chance 5, Ens/Mag 5, Pal 4, Prê 5 de lanceur de sorts.
Temps d’incantation : 1 minute Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent
Composantes : V, G ni à attaquer ni à s’enfuir, mais ne sont pas sans défense et réagissent
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) si on les attaque. La moindre menace met immédiatement un terme à
Cibles : jusqu’à 1 créature/niveau, chacune ne devant pas se trouver à l’effet de l’enchantement.
plus de 9 m des autres
Durée : instantanée APAISEMENT DES ÉMOTIONS
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : non École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 2, Prê 2
Ce sort annule les enchantements, transmutations et malédictions Temps d’incantation : 1 action simple
actifs sur la cible. Annulation d’enchantement peut également inverser Composantes : V, G, FD
un effet instantané. Le personnage fait un test de niveau de lanceur de Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts, maximum +15) contre un Zone d’effet : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon
DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. En cas de réussite, Durée : concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T)

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Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui Effet : arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns
Ce sort calme les créatures agitées. Le lanceur de sort ne les contrôle avec les autres au moment de l’incantation
pas, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives, ou Durée : 1 minute/niveau
de faire la fête si elles se montrent trop démonstratives. Les créatures Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la
affectées ne peuvent agir de façon destructrice ou faire preuve de magie : Oui (inoffensif, objet)
violence, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent Ce sort rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise, au
des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet. choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement ne tient pas compte
Apaisement des émotions enraye également (mais sans les dissiper) de la réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les
les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur
que la rage du barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime une arme déjà dotée d’un alignement.
les effets de terreur et délivre les cibles de toute confusion. Tant que Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des
l’enchantement est actif, les sorts concernés restent sans effet, mais ils poings. Quand le prêtre rend une arme Bonne, Chaotique, Loyale ou
recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des Mauvaise, le sort est respectivement considéré comme Bon, Chaotique,
émotions (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux-mêmes plus tôt). Loyal ou Mauvais.

APPEL DE LA FOUDRE ARME DESTRUCTRICE


École : Évocation [électricité] ; Niveau : Dru 3 École : Transmutation ; Niveau : Prê 5
Temps d’incantation : 1 round Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G Composantes : V, G
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Portée : contact
Effet : 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m de long Cible : 1 arme de corps à corps
Durée : 1 minute/niveau Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie : oui Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir
Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire description) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chaque éclair Cette transmutation rend une arme de corps à corps particulièrement
inflige 3d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur destructrice pour les morts-vivants. Tout mort-vivant doté de moins
le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit de DV que le niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet
où se trouve le druide au moment de l’incantation). Toutes les créatures de Volonté ou être détruit s’il est touché par cette arme au combat. La
situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont affectées. résistance à la magie ne s’applique pas contre l’effet de destruction.
Le druide n’est pas obligé d’évoquer un éclair par round. Il peut,
par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit ARME MAGIQUE
entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1
chaque éclair (en plus du premier). Le nombre d’éclairs pouvant être Temps d’incantation : 1 action simple
évoqués est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (10 maximum). Composantes : V, G, FD
Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie Portée : contact
battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et Cible : arme touchée
nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un Durée : 1 minute/niveau
élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la
3d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 3d6. magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort fonctionne en intérieur, sous terre, mais pas sous l’eau. Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets
d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec
APPEL DE LA TEMPÊTE celui que confère une arme de maître.
École : Évocation [électricité] ; Niveau : Dru 5 Ce sort ne peut pas être lancé sur une arme naturelle (poings, etc. ;
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont
Ce sort fonctionne de la même façon qu’appel de la foudre, sauf que considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.
chaque éclair inflige 5d6 points de dégâts d’électricité (ou 5d10 s’il est
lancé au beau milieu d’un orage) et que le druide peut en évoquer 15. ARME MAGIQUE SUPRÊME
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 4
ARME ALIGNÉE Temps d’incantation : 1 action simple
École : Transmutation [voir description] ; Niveau : Prê 2 Composantes : V, G, M/FD (poudre de chaux et de carbone)
Temps d’incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Composantes : V, G, FD Cible : arme touchée ou 50 projectiles devant être en contact les uns
Portée : contact avec les autres au moment de l’incantation
Durée : 1 heure/niveau

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Les sorts 10
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle
magie : oui (inoffensif, objet) est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP).
Ce sort est similaire à arme magique, sauf qu’il confère à l’arme choisie Si la créature attaquée possède une résistance à la magie, le personnage
un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tous les doit faire un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de
quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum). Ce bonus ne permet sorts) contre cette résistance lors du premier coup de l’arme spirituelle. En
pas d’outrepasser la résistance aux dégâts, hormis pour la magie. cas d’échec, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à
Il est possible également d’affecter 50 flèches, carreaux d’arbalète ou la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.
billes de fronde. Tous les projectiles doivent être du même type et il est L’arme obtenue est souvent la réplique de celle du dieu du prêtre.
nécessaire qu’ils se touchent au moment de l’incantation (c’est le cas s’ils Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l’arme est en
se trouvent tous dans le même carquois). Ils perdent leur magie dès qu’ils rapport avec son alignement. Un prêtre Neutre sans dieu particulier peut
sont utilisés (contrairement à une arme de jet affectée par ce sort). Dans le créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il soit en rapport
cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles et non des armes de jet. avec les dogmes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les
armes associées aux divers alignements : Bien (marteau de guerre), Chaos
ARME SPIRITUELLE (hache d’armes), Loi (épée longue), Mal (fléau d’armes léger).
École : Évocation [force] ; Niveau : Prê 2
Temps d’incantation : 1 action simple ARMURE DE MAGE
Composantes : V, G, FD École : Invocation (création) [force] ; Niveau : Ens/Mag 1
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Temps d’incantation : 1 action simple
Effet : arme magique de force Composantes : V, G, F (un morceau de cuir tanné)
Durée : 1 round/niveau (T) Portée : contact
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui Cible : créature touchée
Une arme constituée d’énergie pure apparaît où son créateur le souhaite Durée : 1 heure/niveau (T)
et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : non
chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à Ce sort entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible qui
un maximum de +5 au niveau 15). « L’arme spirituelle prend la forme de lui octroie un bonus d’armure de +4 à la CA.
l’arme de prédilection du dieu du prêtre, ou d’une arme ayant un sens Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne
profond pour sa foi (voir ci-dessous). Les coups critiques qu’elle peut donne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes
occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ou de réduction de la vitesse de déplacement. Cette protection étant
ceux de l’arme dont elle prend la forme. Elle frappe la cible désignée par constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer
le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round au travers comme elles le font pour les armures physiques.
suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + le
modificateur de Sagesse de ce dernier et elle peut frapper à plusieurs ARRÊT DU TEMPS
reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 9
créateur. Elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, Temps d’incantation : 1 action simple
ce qui lui permet de toucher les créatures dotées d’une réduction des Composantes : V
dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures Portée : personnelle
intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe Cible : le jeteur de sorts
toujours dans la même direction que le prêtre et il est impossible de s’en Durée : 1d4+1 rounds de temps apparent (voir description)
servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les Ce sort semble stopper le cours du temps, sauf pour celui qui le lance.
dons du prêtre ni par ses actions de combat. Si l’arme dépasse la portée En réalité, la vitesse du personnage s’accroît tellement que le reste
du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier de son environnement lui paraît figé, même si les autres créatures
cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui. se déplacent en fait à leur vitesse normale. Le personnage peut agir
À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Feu, froid, gaz et autres,
changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le qu’ils soient magiques ou non, l’affectent toujours. Tant que l’arrêt du
même adversaire. En changeant d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une temps dure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques et aux
seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à sorts du personnage. Les sorts de zone dont la durée est supérieure
plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme spirituelle à celle de l’arrêt du temps affectent normalement les autres créatures
est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de (pour le reste de leur durée) une fois qu’il a repris son cours normal.
portée habituel de l’arme concernée (changer de cible est aussi une La plupart des lanceurs de sorts profitent du temps qui leur est alloué
action de mouvement). pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir.
L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des Le personnage ne peut pas prendre ou endommager un objet en
attaques physiques. Néanmoins, dissipation de la magie, désintégration, possession d’une créature affectée par le sort. Par contre, il peut faire
une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent qu’il veut des objets qui n’appartiennent à personne.

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Le jeteur de sorts est indétectable jusqu’à la fin de la durée indiquée, ATTIRANCE


mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d’antimagie. École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Dru 9, Ens/Mag 8
Temps d’incantation : 1 heure
ASPERSION ACIDE Composantes : V, G, M (une goutte de miel et des perles broyées
École : Invocation (création) [acide] ; Niveau : Ens/Mag 0 d’une valeur de 1 500 po)
Temps d’incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Composantes : V, G Cible : 1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m de côté/niveau) ou
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) 1 objet
Effet : un projectile constitué d’acide Durée : 2 heures/niveau (T)
Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non magie : oui
Le jeteur de sort lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit L’objet ou le lieu désigné par le jeteur de sort engendre des vibrations
effectuer une attaque de contact à distance pour toucher cette attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres
dernière. L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide. Cet acide d’un même alignement. La race de créatures affectée doit être nommée
disparaît au bout d’un round. lors de l’incantation. Les sous-types ne sont pas assez spécifiques. Si le
personnage préfère affecter un alignement, il doit l’indiquer.
ASSASSIN IMAGINAIRE Les créatures de la race ou de l’alignement choisi ressentent un vif
École : Illusion (fantasme) [mental, terreur] ; Niveau : Ens/Mag 4 plaisir à l’idée de se trouver dans le lieu affecté ou une irrésistible envie
Temps d’incantation : 1 action simple de toucher l’objet enchanté. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde,
Composantes : V, G la magie n’a plus d’effet sur eux, mais cela nécessite un nouveau jet de
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Volonté au bout de 1d6x10 minutes. En cas d’échec, elles reviennent à
Cible : 1 créature vivante l’endroit (ou près de l’objet) choisi par le jeteur de sorts.
Durée : instantanée Attirance contre et dissipe aversion.
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction), puis
Vigueur, partiel (voir description) ; Résistance à la magie : oui AUGURE
Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature École : Divination ; Niveau : Prê 2
la plus abominable qui soit pour la cible en donnant corps aux pires Temps d’incantation : 1 minute
craintes de cette dernière. La victime est la seule à voir pleinement Composantes : V, G, M (25 po d’encens), F (jeu de bâtonnets ou
l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme d’osselets couverts de runes (valeur minimale 25 po))
spectrale. La cible a droit à un jet de Volonté pour comprendre Portée : personnelle
que son agresseur n’est qu’une hallucination. Si elle le rate, elle est Cible : le jeteur de sorts
touchée par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine Durée : instantanée
de mourir de peur. Même si elle réussit ce second jet de sauvegarde, Augure révèle au prêtre si l’action que lui-même ou ses compagnons
le choc est tel qu’elle perd 3d6 points de vie. vont entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans
Si la cible porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, un avenir proche.
elle peut renvoyer l’assassin imaginaire sur son lanceur. C’est alors ce Les chances de recevoir une réponse cohérente se montent à 70 % +
dernier qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas 1 % par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 90%. Le jet est
être tué par son propre sort. effectué en secret, sauf si le MJ décide que la question est suffisamment
simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu’elle est
ASSISTANCE DIVINE trop vague pour qu’il soit possible d’obtenir une réponse). En cas de succès,
École : Divination ; Niveau : Dru 0, Prê 0 le personnage reçoit l’une des réponses suivantes :
Temps d’incantation : 1 action simple • Fortune : l’action a de bonnes chances d’être bénéfique.
Composantes : V, G • Péril : l’action aura des répercussions malheureuses.
Portée : contact • Péril et fortune : les deux sont possibles.
Cible : créature touchée • Rien : dans le cas où l’action ne devrait pas avoir de conséquences
Durée : 1 minute ou jusqu’à utilisation favorables ou néfastes.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Rien : dans le cas où l’action ne devrait pas avoir de conséquences
Résistance à la magie : oui avantageuses ou néfastes.
Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se Si le sort rate, le résultat est automatiquement « Rien ». Quand le
traduisant par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de prêtre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est
sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser justifiée ou si son sort a échoué.
ou non son bonus avant de jeter le dé. Augure ne permet de voir l’avenir que dans la demi-heure suivante.
Si quelque chose doit se produire ultérieurement, le sort ne peut de

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Les sorts 10
le révéler (les répercussions à long terme d’une action lui échappent de 1d6 points de Force (annulé par un jet de Vigueur).
systématiquement). Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort
concernant la même action, la réponse obtenue lors des augures AURA SACRÉE
successifs ne varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé École : Abjuration [Bien] ; Niveau : Prê 8
étant lui aussi toujours le même). Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, F (un petit reliquaire (500 po))
AURA MAGIQUE Portée : 6 m
École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à
Temps d’incantation : 1 action simple partir du prêtre
Composantes : V, G, F (un petit carré de soie à passer au‑dessus de Durée : 1 round/niveau (T)
l’objet qui recevra l’aura) Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : oui
Portée : contact (inoffensif )
Cible : objet touché (2,5 kg/niveau maximum) Une aura lumineuse se forme autour des bénéficiaires du sort. Elle
Durée : 1 jour/niveau (T) les protège des attaques, leur accorde une résistance supplémentaire
Jet de sauvegarde : aucun (voir description) ; Résistance à la magie : non contre les sorts du Mal ou lancés par des créatures Mauvaises,
Le lanceur de sort altère l’aura d’un objet afin qu’une détection (et aveugle ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés.
tout sort disposant d’une aptitude similaire) le définisse soit comme Ce sort a quatre effets distincts :
non‑magique, soit comme un objet magique doué de propriétés Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4
choisie par le personnage ou comme un objet affecté par un sort à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A
choisi par le personnage. Si l’objet protégé par aura magique est l’opposé de ce qui se passe avec protection contre le Mal, ces bonus
soumis à identification ou à un examen semblable, le lanceur de sorts s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles
décèle la tromperie et parvient à découvrir les propriétés de l’objet en provenant de créatures Maléfiques.
réussissant un jet de Volonté.Sinon, il croit ce que lui révèle l’aura, et Deuxièmement, les créatures protégés acquièrent une résistance à la
ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l’objet. magie de 25 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures Mauvaises.
Aura magique est sans effet si l’aura naturelle de l’objet est Troisièmement, le sort bloque les tentatives de possession ou
particulièrement puissante (comme c’est le cas pour les artefacts). d’influence magique, au même titre que protection contre le Mal.
Note. Armes, armures et boucliers magiques sont nécessairement Finalement, quand une créature Maléfique réussit à toucher l’un
des objets de maître, ce qui signifie qu’une épée grossièrement forgée des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue
dégageant une aura magique est pour le moins suspecte. (effet semblable à celui de cécité/surdité, annulé par un jet de Vigueur,
mais contre le DD d’aura sacrée).
AURA MAUDITE
École : Abjuration [Mal] ; Niveau : Prê 8 AVERSION
Temps d’incantation : 1 action simple École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Dru 9, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, F (un petit reliquaire (500 po)) Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 6 m Composantes : V, G, M/FD (un peu d’alun trempé dans du vinaigre)
Cibles : 1 créature/niveau dans un rayon de 6 m de rayon autour du prêtre Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : 1 round/niveau (T) Cible : 1 lieu (volume n’excédant pas un cube de 3 m de côté/niveau)
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : oui (inoffensif) ou 1 objet
Une aura de ténèbres entoure les cibles du sort. Elle les protège des Durée : 2 heures/niveau (T)
attaques, leur accorde une résistance supplémentaire contre les sorts Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; Résistance à la magie : oui
lancés par les créatures d’alignement Bon, et affaiblit ces dernières quand L’objet ou le lieu choisi par le personnage engendre des ondes
elles osent frapper les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts : repoussant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous
Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et les êtres d’un même alignement. La race de créatures affectée doit être
d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. A l’inverse de ce qui se nommée lors de l’incantation. Les sous-types ne sont pas assez précis.
produit avec protection contre le Bien, ces bonus s’appliquent contre toutes les Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit l’indiquer.
attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures Bonnes. Les créatures de la race ou de l’alignement choisi ressentent une
Deuxièmement, les créatures protégées obtiennent une résistance envie quasi irrépressible de s’éloigner de l’endroit ou de l’objet protégé.
à la magie de 25 contre les sorts du Bien ou jetés par des créatures Une force indéfinissable les pousse à s’éloigner de la zone ou de
d’alignement Bon. l’objet affecté par le sort pour ne pas revenir tant que le sort fait effet.).
Troisièmement, le sort bloque les tentatives de possession ou Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles peuvent rester sur place
d’influence mentale, de la même façon que protection contre le Bien. ou toucher l’objet affecté, mais cela ne les empêche pas de se sentir mal
Enfin, quand une créature Bonne réussit à toucher l’un des bénéficiaires à l’aise, ce qui réduit fortement leur Dextérité (-4).
du sort au corps à corps, elle risque de subir un affaiblissement temporaire Aversion contre et dissipe attirance.

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BAGOU BAISER DU VAMPIRE


École : Transmutation ; Niveau : Bard 3 École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 3
Temps d’incantation : 1 action simple Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : G Composantes : V, G
Portée : personnelle Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts Cible : créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau (T) Durée : instantanée/1 heure (voir description)
La parole du barde est des plus faciles et persuasives. Il bénéficie Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
d’un bonus de +20 aux tests de Bluff visant à convaincre autrui de Le mage doit réussir une attaque de contact au corps à corps pour que
la véracité de ses propos. Ce bonus ne s’applique pas aux autres le sort prenne effet. Il inflige alors 1d6 points de dégâts tous les deux
utilisations de la compétence Bluff, notamment exécuter une feinte niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Le lanceur de
en combat, créer une diversion pour se cacher, ou « transmettre un sorts gagne autant de points de vie temporaires qu’il inflige de dégâts.
message secret. Ces points de vie ne peuvent toutefois dépasser le nombre actuel de
Si le lanceur de sort est victime d’une divination censée déceler ses points de vie de la cible + sa valeur de Constitution (ce qui peut suffire à la
mensonges ou l’obliger à dire la vérité, l’auteur de celle-ci doit réussir tuer). Les points de vie temporaires disparaissent au bout d’une heure.
un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts)
contre un DD égal à 15 + le niveau de lanceur de sorts du personnage. BANNISSEMENT
En cas d’échec, la divination ne fonctionne pas. École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 7, Prê 6
Temps d’incantation : 1 action simple
BAIE NOURRICIÈRE Composantes : V, G, F (voir texte)
École : Transmutation ; Niveau : Dru 1 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Temps d’incantation : 1 action simple Cibles : 1 ou plusieurs créatures extraplanaires à moins de 9 m les
Composantes : V, G, FD unes des autres
Portée : contact Durée : instantanée
Cible : 2d4 baies fraîchement cueillies Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
Durée : 1 jour/niveau Bannissement est une version plus puissante de renvoi qui permet de
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui chasser les créatures extraplanaires du plan d’origine du personnage. Il est
En lançant ce sort sur des baies fraîchement cueillies, 2d4 d’entre possible de bannir jusqu’à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts.
elles deviennent magiques. Le personnage parvient à les différencier Pour augmenter ses chances de renvoyer une créature, le lanceur
instantanément, comme tout autre druide de niveau 3 ou plus. de sorts doit lui montrer un objet ou une substance qu’elle craint ou
Chaque baie nourrit autant qu’un repas normal (pour une créature déteste. Chacun de ces objets confère un bonus de +1 au test de niveau
de taille M) et quiconque en mange une récupère également 1 point de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la créature
de vie. On ne peut regagner de la sorte plus de 8 points de vie par (si besoin) et augmente de +2 le DD du jet de sauvegarde.
tranche de vingt-quatre heures. Certains objets rares peuvent avoir une efficacité doublée (+2 au test
de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie et +4 au DD
BAISER DE LA GOULE du jet de sauvegarde)
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 2
Temps d’incantation : 1 action simple BARRIÈRE DE LAMES
Composantes : V, G, M (un morceau de vêtement appartenant à une École : Évocation [force] ; Niveau : Prê 6
goule ou une poignée de terre venant de son antre) Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact Composantes : V, G
Cible : humanoïde vivant touché Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Durée : 1d6+2 rounds Effet : mur de lames tourbillonnantes de 6 m de long/niveau, ou
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui anneau de lames tourbillonnantes de 1,50 m de rayon/2 niveaux ;
Ce sort transmet au mage un flot d’énergie négative qui lui permet 6 m de haut dans les deux cas
de paralyser pendant la durée du sort le premier humanoïde qu’il touche Durée : 1 minutes/niveau (T)
avec une attaque de contact au corps à corps. Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 ou Réflexes, annule (voir
Si elle se trouve immobilisée (suite à un jet de Vigueur raté), la cible description) ; Résistance à la magie : oui
exhale une puanteur provoquant de violents haut-le-cœur à 3 m à la Cette évocation fait apparaître un mur de lames effilées comme des rasoirs
ronde. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (à l’exception tourbillonnant autour d’un point central, créant une barrière immobile et
du jeteur de sort) tombent malades (Vigueur, annule). Neutralisation du verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts
poison soigne les créatures malades. L’odeur n’affecte pas celles qui sont par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Un jet de
immunisées contre le poison. Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié.

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Les sorts 10
Les créatures prises dans la zone d’effet de la barrière de lames lorsque Ce sort offre un renouveau de courage aux alliés du personnage, se
celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins qu’elles réussissent traduisant par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets
un jet de Réflexes (elles doivent alors choisir de quel côté elles se retrouvent). de sauvegarde contre la terreur. Bénédiction contre et dissipe imprécation.
Une personne se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d’un
abri (bonus de +4 à la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les BÉNÉDICTION D’ARME
attaques qui la traversent. École : Transmutation ; Niveau : Pal 1
Temps d’incantation : 1 action simple
BÂTON À SORT Composantes : V, G
École : Transmutation ; Niveau : Dru 6 Portée : contact
Temps d’incantation : 10 minutes Cible : arme touchée
Composantes : V, G, F (le bâton qui sert à stocker le sort) Durée : 1 minute/niveau
Portée : contact Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Cible : bâton en bois touché Ce sort rend l’arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures
Durée : permanente jusqu’à utilisation (T) maléfiques. On considère que cette arme possède un bonus d’altération
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la de +1 quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts des créatures
magie : oui (objet) maléfiques ou de frapper des êtres intangibles (mais le sort ne confère pas
Le druide stocke un sort connu dans un bâton en bois. Il est un réel bonus d’altération). L’arme est Bonne, ce qui lui permet de passer
impossible d’avoir plus d’un bâton à sort, qui ne peut contenir qu’un outre la réduction des dégâts de certaines créatures (cet effet réprime et
seul sort. Le personnage lance le sort comme s’il l’avait préparé, ce remplace l’éventuel alignement de l’arme). Il est possible d’utiliser ce sort
dernier venant en plus de tous ceux qu’il a mémorisés pour la journée. sur une flèche ou un carreau d’arbalète, mais une arme à projectile (arc,
Les composantes matérielles sont celles requises par le sort stocké. etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu’elle tire.
En outre, l’arme réussit automatiquement les coups critiques (ce qui
BÂTON SYLVANIEN signifie que tout critique possible en devient un sans qu’il soit nécessaire
École : Transmutation ; Niveau : Dru 7 de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes
Temps d’incantation : 1 round bénéficiant déjà d’un effet magique lié aux coups critiques, comme c’est
Composantes : V, G, F (un bâton sculpté et poli pendant 28 jours) le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.
Portée : contact
Cible : bâton touché BÉNÉDICTION DE L’EAU
Durée : 1 heure/niveau (T) École : Transmutation [Bien] ; Niveau : Pal 1, Prê 1
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Temps d’incantation : 1 minute
Ce sort permet de transformer un bâton préparé à l’avance en créature Composantes : V, G, M (2,5 kg de poudre d’argent d’une valeur de 25 po)
ressemblant à un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut Portée : contact
(voir le Bestiaire Pathfinder JdR). Le druide doit planter le bâton dans le Cible : flasque d’eau touchée
sol et prononcer quelques paroles magiques achevant l’incantation pour Durée : instantanée
le voir prendre la forme d’une entité ressemblant à un sylvanien. Cette Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la
dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres. Il ne s’agit magie : oui (objet)
pas d’un vrai sylvanien malgré son apparence : elle ne peut ni discuter Ce sort imprègne une flasque d’eau (1/2 litre) d’énergie positive, la
avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien transformant ainsi en eau bénite (voir page 160).
se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton
est détruit. Autrement, le bâton peut par la suite resservir comme BERCEUSE
focaliseur pour une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 0
toujours son maximum de points de vie lorsqu’il prend forme, même Temps d’incantation : 1 action simple
s’il a subi des blessures lors de sa dernière apparition. Composantes : V, G
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
BÉNÉDICTION Zone d’effet : créatures vivantes situées dans une étendue de 3 m de rayon
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Pal 1, Prê 1 Durée : concentration + 1 round/niveau (T)
Temps d’incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
Composantes : V, G, FD Toutes les créatures situées dans la zone d’effet sont distraites,
Portée : 15 m voire somnolentes. Si ces dernières ratent leur jet de Volonté, elles
Zone d’effet : le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un subissent un malus de -5 aux tests de Perception, ainsi qu’un malus de
rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil tant que dure le
Durée : 1 minute/niveau sort. Berceuse dure tant que le personnage se concentre, plus 1 round
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui (inoffensif ) par niveau de lanceur de sorts par la suite.

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BLASPHÈME BLESSURE CRITIQUE DE GROUPE


École : Évocation [Mal, son] ; Niveau : Prê 7 École : Nécromancie ; Niveau : Prê 8
Temps d’incantation : 1 action simple Ce sort est similaire à blessure légère de groupe, sauf qu’il fait perdre
Composantes : V 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un
Portée : 12 m maximum de +40).
Zone d’effet : créatures non-Mauvaises situées dans une étendue de
12 m de rayon centrée sur le prêtre BLESSURE GRAVE
Durée : instantanée École : Nécromancie ; Niveau : Prê 3
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; Résistance à la magie : oui Ce sort est semblable à blessure légère, si ce n’est qu’il fait perdre
Toute créature non-Mauvaise située dans la zone d’effet d’un 3d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un
blasphème est victime des effets suivants : maximum de +15).

Nombre de DV Effet BLESSURE GRAVE DE GROUPE


Égaux au niveau du lanceur de sorts Hébétement École : Nécromancie ; Niveau : Prê 7
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -1 Affaiblissement, Ce sort est similaire à blessure légère de groupe, sauf qu’il fait perdre

hébétement 3d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un


maximum de +35).
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -5 Affaiblissement,
hébétement,
BLESSURE LÉGÈRE
paralysie
École : Nécromancie ; Niveau : Prê 1
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -10 Affaiblissement,
Temps d’incantation : 1 action simple
hébétement,
Composantes : V, G
paralysie, mort Portée : contact
Cible : créature touchée
Tous ces effets sont cumulatifs. Un jet de Volonté réussi permet de Durée : instantanée
réduire ou d’annuler ces effets. Les créatures affectées par plusieurs Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie : oui
effets font un unique jet de sauvegarde qui s’applique à tous. En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert
Hébétement. La créature hébétée ne peut entreprendre aucune d’énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par
action pendant 1 round, mais elle se défend normalement. Jet de niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Les morts-
sauvegarde pour annuler. vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas
Affaiblissement. La valeur de Force de la créature diminue de mais les soigne du nombre indiqué.
2d6 points pour 2d4 rounds Jet de sauvegarde pour réduire de moitié.
Paralysie. La créature est paralysée et sans défense pendant BLESSURE LÉGÈRE DE GROUPE
1d10 minutes. Jet de sauvegarde pour réduire cette durée à 1 round. École : Nécromancie ; Niveau : Prê 5
Mort. La créature périt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, ce Temps d’incantation : 1 action simple
dernier est détruit. Jet de sauvegarde pour annuler. En cas de réussite, Composantes : V, G
la victime subit seulement 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
de sorts (maximum +25). Cibles : 1 créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres
En outre, si le prêtre se trouve dans son plan d’origine durant Durée : instantanée
l’incantation, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie : oui
Mauvais situées dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point
dans leur plan d’origine. Elles ne peuvent revenir avant vingt-quatre d’origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de
heures une fois bannies de la sorte. Cet effet se produit même si les sorts (jusqu’à un maximum de +25), à toutes les créatures vivantes
créatures n’entendent pas prononcer le blasphème. Pour annuler l’effet situées alentour.
de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté (avec un malus de -4). De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure légère
Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse le niveau du de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre
lanceur de sorts ne sont pas affectées. capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire
de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.
BLESSURE CRITIQUE
École : Nécromancie ; Niveau : Prê 4 BLESSURE MODÉRÉE
Ce sort est similaire à blessure légère, sauf qu’il fait perdre 4d8 points de École : Nécromancie ; Niveau : Prê 2
vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20). Ce sort est similaire à blessure légère, sauf qu’il fait perdre 2d8 points de
vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10).

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Les sorts 10
BLESSURE MODÉRÉE DE GROUPE sorts ténèbres et invisibilité, oui. Discrétion et sorts de silence contrent
École : Nécromancie ; Niveau : Prê 6 également les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des
Ce sort est similaire à blessure légère de groupe, sauf qu’il fait perdre sons courants ou à un mot ou un bruit caractéristique. Les actions ne
2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. La
maximum de +30). bouche ne peut distinguer l’alignement, le niveau, le nombre de dés de
vie ou la classe des créatures passant à proximité ; elle peut tout au plus
BOIS DE FER les déduire en se basant sur leur apparence.
École : Transmutation ; Niveau : Dru 6 La portée maximale pour qu’une condition déclenche l’apparition
Temps d’incantation : 1 minute/500 g de la bouche est de 4,50 m par niveau, ce qui fait qu’un magicien
Composantes : V, G, M (le bois à transformer) de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les
Portée : 0 m conditions sont réalisées dans un rayon de vingt-sept mètres. Quelle
Cible : un objet en bois de fer pesant jusqu’à 2,5 kg/niveau que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels
Durée : 1 jour/niveau (T) ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d’ouïe.
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Il est possible d’user de permanence sur un sort de bouche magique.
Le bois de fer est une matière magique créée par les druides à partir du
bois normal. Bien que conservant la quasi-totalité des propriétés du bois, BOUCLIER
il est aussi lourd et aussi dur que l’acier (et aussi résistant au feu). Les sorts École : Abjuration [force] ; Niveau : Ens/Mag 1
qui affectent le métal ou le fer restent sans effet sur lui, contrairement Temps d’incantation : 1 action simple
aux sorts affectant le bois, bien qu’il ne brûle pas. En combinant ce sort Composantes : V, G
avec façonnage du bois ou Artisanat (à condition qu’il s’agisse d’une Portée : personnelle
profession liée au travail du bois), on peut obtenir des objets en bois aussi Cible : le jeteur de sorts
solides que ceux en acier. Il est possible de créer un harnois ou une épée Durée : 1 minute/niveau (T)
en bois, que le druide peut utiliser comme il le souhaite. Bouclier produit un disque de force mobile flottant devant son
Enfin, si le personnage limite de lui même la quantité de bois travaillé à créateur, qui absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier
la moitié ou moins du poids auquel il a droit, tout bouclier, arme ou armure pour cible. Il fournit également un bonus de bouclier de +4 à la CA.
créé à partir du bois de fer est considéré comme un objet magique (+1). S’agissant d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de
contact à distance intangibles. Il ne présente ni malus d’armure aux
BOUCHE MAGIQUE tests ni risque d’échec des sorts profanes.
École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 2
Temps d’incantation : 1 action simple BOUCLIER DE FEU
Composantes : V, G, M (un rayon de miel et de la poussière de jade École : Évocation [feu ou froid] ; Niveau : Ens/Mag 4
d’une valeur de 10 po) Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Composantes : V, G, M/FD (un peu de phosphore pour le bouclier
Cible : 1 créature ou 1 objet chaud ; une luciole ou un ver luisant pour le bouclier froid)
Durée : permanente jusqu’à utilisation Portée : personnelle
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie : Cible : le jeteur de sorts
oui (objet) Durée : 1 round/niveau (T)
Ce sort fait apparaître sur la créature ou l’objet choisi une bouche Ce sort cerne le personnage d’un rideau de flammes qui inflige
enchantée qui délivre un message si l’événement spécifié au cours de des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Les flammes le
l’incantation se produit. Ce message, qui ne peut contenir plus de vingt- protègent également des attaques à base de froid ou de feu, le choix
cinq mots, doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur devant être fait au moment de l’incantation.
et peut prendre jusqu’à dix minutes. La bouche ne peut prononcer ni Toute créature touchant le lanceur de sorts à l’aide d’une arme
incantation, ni mot de commande, ni activer le moindre effet magique. naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle
Par contre, elle remue les lèvres en fonction de ce qu’elle dit. Placée sur perd 1d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum).
une statue par exemple, on pourrait avoir l’impression que celle-ci se met Selon la version de bouclier choisie, ce sont des dégâts de feu ou de froid.
à parler. Cela n’empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre
arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature. cette attaque. Les armes bénéficiant d’une allonge exceptionnelle, telles
Le sort est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de que la pique, n’exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu.
l’incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes Le personnage s’embrase à la fin de l’incantation, mais les flammes
que souhaité, tant qu’elles restent purement visuelles ou auditives. La qui l’entourent sont petites, quasiment intangibles et augmentent
bouche s’exprime dès qu’elle pense que les conditions se réalisent ; elle seulement la luminosité d’un cran dans un rayon de 3 m. Leur
peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L’obscurité couleur est déterminée de façon aléatoire: vertes ou bleues en cas de
naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle, mais les bouclier froid, rouges ou violettes pour un bouclier chaud.

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Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants : BOUCLIER ENTROPIQUE
Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Le École : Abjuration ; Niveau : Prê 1
personnage encaisse des dégâts réduits de moitié contre les attaques Temps d’incantation : 1 action simple
basées sur le froid. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour Composantes : V, G
demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi. Portée : personnelle
Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les Cible : le jeteur de sorts
attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Si les attaques Durée : 1 minute/niveau (T)
autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y Un champ d’énergie magique et multicolore se forme autour du prêtre
échappe totalement en cas de jet réussi. détournant projectiles, rayons et autres attaques à distance. Chaque
attaque à distance prenant le personnage pour cible a alors 20 % de
BOUCLIER DE LA FOI chances de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’un camouflage).
École : Abjuration ; Niveau : Prê 1 Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance.
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M (texte saint rédigé sur un parchemin) BOULE DE FEU
Portée : contact École : Évocation [feu] ; Niveau : Ens/Mag 3
Cible : créature touchée Temps d’incantation : 1 action simple
Durée : 1 minute/niveau Composantes : V, G, M (de la fiente de chauve‑souris et du soufre)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
magie : oui (inoffensif ) Zone d’effet : étendue de 6 m de rayon
Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante Durée : instantanée
repoussant les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie : oui
de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd
bonus maximum de +5 au niveau 18). et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à
toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de
BOUCLIER DE LA LOI 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La
École : Abjuration [Loi] ; Niveau : Prê 8 déflagration n’engendre aucune pression.
Temps d’incantation : 1 action simple Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il
Composantes : V, G, F (un reliquaire (500 po)) souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par rapport
Portée : 6 m au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son index et fuse
Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à jusqu’à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (sauf si elle
partir du prêtre rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit plus
Durée : 1 round/niveau (T) tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage très étroit, une
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : oui meurtrière par exemple, il doit réussir une attaque de contact à distance,
(inoffensif ) sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant la déflagration.
Les bénéficiaires du sort sont entourés d’une aura bleutée qui les La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les
protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire objets situés dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la
contre les sorts du Chaos lancés par les créatures Chaotiques, et température de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le
ralentit ces dernières quand elles frappent les individus protégés. Ce plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle
sort a quatre effets distincts : le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet.
Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de parade de Sinon, elle est arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort.
+4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde.
À l’inverse de ce qui se passe avec protection contre le Chaos, ces bonus BOULE DE FEU À RETARDEMENT
s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles École : Évocation [feu] ; Niveau : Ens/Mag 7
provenant de créatures Chaotiques. Durée : jusqu’à 5 rounds ou moins (voir description)
Deuxièmement, les personnages protégés obtiennent une résistance Ce sort est similaire à boule de feu, sauf que les dégâts qu’il inflige
à la magie de 25 contre les sorts du Chaos ou lancés par des créatures sont plus importants et que son explosion peut être retardée jusqu’à
Chaotiques. 5 rounds après l’incantation. L’explosion s’accompagne d’un bruit sourd
Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou et inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts
d’influence mentale, au même titre que protection contre le Chaos. (jusqu’à un maximum de 20d6).
Enfin, lorsqu’une créature Chaotique réussit à toucher l’une des cibles La bille luisante peut exploser immédiatement si le personnage le
du sort au corps à corps, elle peut être ralentie (effet similaire à celui de souhaite, il est également possible de retarder l’explosion (jusqu’à un
lenteur, jet de Volonté annule, mais contre le DD de bouclier de la Loi). maximum de 5 rounds). Le mage choisit l’instant du déclenchement
durant l’incantation, il n’est plus possible de le modifier par la suite (sauf

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Les sorts 10
si quelqu’un touche la bille ; voir ci-dessous). La bille reste immobile chute sont réduits de 1d6 points tous les 3 m parcourus dans la zone d’effet
jusqu’à l’instant choisi. N’importe qui peut s’en saisir et la lancer comme du sort. Une créature située dans un brouillard dense ne peut réaliser de pas
une arme de jet (facteur de portée de 3 m) mais si la bille est saisie dans de placement. Le brouillard dense et les effets similaires ne se cumulent pas
le round précédant l’explosion, il y a 25 % de chances pour que la boule en terme de réduction de mouvement et de malus d’attaque.
de feu à retardement explose avant qu’elle ait pu être jetée. Ces nuées sont bien plus stables que celles d’un brouillard normal, à
tel point qu’il faut un vent violent (au moins 50 km/h) pour les dissiper.
BOURRASQUE Soumises à une telle force, elles sont dispersées en 1 round. Enfin, il est
École : Évocation [air] ; Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2 possible d’user de permanence sur un sort de brouillard dense. Un brouillard
Temps d’incantation : 1 action simple dense permanent dispersé par le vent se reforme au bout de dix minutes.
Composantes : V, G
Portée : 18 m BRUME ACIDE
Effet : violente rafale de vent en forme de ligne émanant de la main École : Invocation (création) [acide] ; Niveau : Ens/Mag 6
tendue du personnage et atteignant la limite de portée Temps d’incantation : 1 action simple
Durée : 1 round Composantes : V, G, M/FD (une pincée de pois concassés et séchés
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui mêlée à de la poudre de sabot d’animal)
Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) émanant de la Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur Effet : brouillard s’étendant sur 6 m de rayon et 6 m de haut
son chemin. Les créatures volantes reçoivent toutes un malus de -4 aux Durée : 1 round/niveau
tests de compétence de Vol. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
doivent réussir un test de Vol DD 25 ou être repoussées de 2d6x3 mètres Ce sort fait apparaître une nappe de brume similaire à celle générée par
et subir 2d6 points de dégâts. Les créatures volantes de taille P ou moins brouillard dense. Elle ralentit les créatures qui s’y trouvent et limite leur
doivent réussir un test de Vol DD 20 pour se déplacer contre le vent. champ de vision. Etant acide, elle inflige également 2d6 points de dégâts
Les créatures de taille G ou supérieure évoluent normalement au sein d’acide par round aux créatures et objets présents dans sa zone d’effet.
d’un effet de bourrasque.
Bourrasque ne peut repousser une créature au-delà de sa portée. BRUME DE DISSIMULATION
Quelle que soit sa taille, toute créature présente dans la zone d’effet École : Invocation (création) ; Niveau : Dru 1, Ens/Mag 1, Prê 1
d’une bourrasque subit un malus de -4 aux attaques à distance et aux Temps d’incantation : 1 action simple
tests de Perception. Composantes : V, G
Les créatures de taille P ou inférieure sont emportées par la Portée : 6 m
bourrasque sur 1d4 x 3 mètres et subissent 1d4 points de dégâts non- Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de
létaux par tranche de 3 mètres. rayon et de haut
La force de la bourrasque est telle qu’elle éteint instantanément Durée : 1 minute/niveau (T)
torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
protégées (les lanternes par exemple) se mettent à danser furieusement D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de
et ont 50 % de chances d’être soufflées. l’incantation. La nappe reste stationnaire une fois composée, limitant
Bourrasque peut créer les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m. Les
soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber créatures se trouvant à 1,50 m ou moins bénéficient d’un camouflage
ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume (20 % de chances que les attaques les ratent) en combat. Au-delà, le
jusqu’en limite de portée. camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent,
On peut user de permanence sur bourrasque.. et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui produit par
BROUILLARD DENSE bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important
École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 4 (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de
Composantes : V, G, M (petits pois en poudre et sabot d’animal) feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur
Durée : 1 minute/niveau de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
Résistance à la magie : non Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
Ce sort est semblable à nappe de brouillard, mais le banc de brume
constitué est si dense qu’il gêne le mouvement. BRUME MENTALE
Les créatures qui tentent de se frayer un passage au travers voient École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
leur vitesse de déplacement réduite de moitié et les dégâts au corps à Temps d’incantation : 1 action simple
corps subissent un malus de -2. La brume rend toute attaque à distance Composantes : V, G
impossible (sauf pour les rayons magiques). Une créature tombant dans Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
une nappe de brouillard dense est fortement ralentie et les dégâts dus à la Effet : brouillard occupant une étendue de 6 m de rayon et de 6 m de haut

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Durée : 30 minutes et 2d6 rounds (voir description) cette agression auditive perdent 1d8 points de vie et doivent réussir
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui un jet de Vigueur sous peine d’être étourdies pendant 1 round. Les
Ce sort génère une nappe de brouillard affaiblissant la résistance créatures sourdes sont insensibles à l’étourdissement, mais elles
mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d’effet reçoivent tout de même les dégâts indiqués.
subissent un malus d’aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets
de Volonté (si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont CAGE DE FORCE
pas affectées, même si elles restent dans la brume). Les créatures École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 7
sont affectées tant qu’elles restent dans la zone d’effet, et durant Temps d’incantation : 1 action simple
2d6 rounds après en être sorties. Le brouillard est stationnaire et Composantes : V, G, M (poussière de rubis (500 po))
persiste durant trente minutes (à moins que le vent le disperse). Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la brume en 4 rounds ; Zone d’effet : cage à barreaux (cube de 6 m de côté) ou cellule aveugle
un vent important (au moins 30 km/h) la disperse en 1 round. (cube de 3 m de côté)
Cette brume est suffisamment fine pour ne pas constituer un Durée : 1 round/niveau (T)
obstacle à la vision.. Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; Résistance à la magie : non
Ce sort redoutable fait apparaître une prison statique et invisible aux
BRUME MORTELLE murs (ou barreaux, au choix du personnage) magiques.
École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 5 Les créatures présentes dans la zone d’effet sont automatiquement
Temps d’incantation : 1 action simple emprisonnées, excepté dans le cas où elles se révèlent être trop grandes
Composantes : V, G pour la cage ce qui fait immédiatement échouer le sort. Il est possible
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) de s’échapper par téléportation ou par le biais du plan Astral, mais
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de côté et de 6 m de haut les barreaux de la cage existent également dans le plan Éthéré, ce qui
Durée : 1 minute/niveau empêche de passer par là pour s’échapper.
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description) ; Résistance à la Tout comme le mur de force, la cage de force résiste à une dissipation de la
magie : non magie, mais elle est vulnérable à une disjonction. Les sorts abîment la cage
Ce sort génère une nappe de brouillard similaire à celle créée par brouillard comme il se doit, hormis la désintégration qui la détruit automatiquement.
dense, sauf que ses volutes sont d’une inquiétante couleur vert jaune et Les murs de la cage peuvent aussi être endommagés à l’aide d’armes ou
hautement toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins les respirant de pouvoirs surnaturels mais ils ont une solidité de 30 et 20 points de vie
meurt aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 par niveau de lanceur de sorts. Si la cage entre en contact avec une sphère
et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas connaître d’annihilation ou un sceptre d’oblitération, elle est détruite sur‑le‑champ.
le même sort (auquel cas elles subissent tout de même un affaiblissement Cage. Cette cage a l’aspect d’un cube de six mètre de côté et dont les
temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume). barreaux sont constitués de force (le même type d’énergie qui constitue un
Les créatures vivantes ayant plus de 6 DV subissent un mur de force). Ils sont d’une épaisseur légèrement supérieure à un centimètre
affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round et sont séparés d’autant. Les créatures ayant la capacité de se faufiler peuvent
passé dans la brume (un jet de Vigueur réussi permet de réduire se libérer, mais les autres sont prises au piège. Il est impossible d’attaquer une
ces dégâts de moitié). Retenir son souffle n’est pas une protection créature dans la cage à l’aide d’une arme, à moins que cette dernière ne puisse
suffisante, mais les créatures immunisées contre le poison ne sont pas passer entre les barreaux. Face à de telles armes (ce qui inclut flèches et autres
affectées par le sort. attaques à distance), la créature emprisonnée dispose d’un abri. Les sorts et
A l’inverse de brouillard dense, la brume mortelle s’éloigne du mage à souffles agissent de façon normale.
la vitesse de 3 m par round. Cellule. La cellule est un cube de trois mètres de côté sans la moindre
Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol, ouverture. Ses parois sont constituées de six plans de force et ne
et s’enfoncent dans les trous et les fissures. La brume mortelle ne peut pas présentent pas le plus petit interstice.
se mêler aux liquides ; il est impossible de la faire apparaître sous l’eau.
CAPTURE D’ÂME
CACOPHONIE École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
École : Évocation [son] ; Niveau : Bard 2, Prê 2 Temps d’incantation : 1 action simple
Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G, F (voir description)
Composantes : V, G, F/FD (un petit instrument de musique) Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : cadavre
Zone d’effet : étendue de 3 m de rayon Durée : permanente
Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : non
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; Résistance à la magie : oui Ce puissant sort permet de s’emparer de l’âme d’un individu venant
Comme son nom l’indique, ce sort déclenche une véritable de mourir et de l’emprisonner dans un saphir noir. Le sujet doit être
cacophonie dans la zone d’effet. Toutes les créatures touchées par décédé depuis moins de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une

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Les sorts 10
fois enfermée dans la gemme, l’âme ne peut plus être libérée par des Si le personnage choisit d’entrer en transe, il n’a plus conscience de
sorts tels que clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection ou ce qui l’entoure.
résurrection suprême, ni même miracle ou souhait. C’est uniquement Il se retrouve sans défense, tant physiquement que mentalement (il
en détruisant la pierre ou en dissipant le sort que l’on peut la délivrer rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Réflexes et de Volonté,
(à noter que cela ne ramène nullement le mort à la vie). par exemple).
Le focaliseur de se sort est un saphir noir coûtant au moins 1 000 po par Les créatures qui ne dorment pas (comme les elfes, mais pas les
dé de vie de la créature que l’on cherche à capturer. Si la gemme ne vaut demi-elfes) ou ne rêvent jamais sont insensibles à cauchemar.
pas suffisamment cher, elle éclate au terme de l’incantation (même s’il est
impossible de déterminer exactement le niveau ou le nombre de dés de vie de CÉCITÉ/SURDITÉ
la cible, la valeur de la pierre, elle, peut être connue à force de recherches). École : Nécromancie ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3
Temps d’incantation : 1 action simple
CAUCHEMAR Composantes : V
École : Illusion (fantasme) [Mal, mental] ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5 Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Temps d’incantation : 10 minutes Cible : 1 créature vivante
Composantes : V, G Durée : permanente (T)
Portée : illimitée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui
Cible : 1 créature vivante La victime du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur de
Durée : instantanée sorts faisant appel aux forces de la mort.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la
magie : oui CERCLE DE MORT
Le lanceur de sort peut lancer à la créature de son choix, qu’il nomme École : Nécromancie [mort] ; Niveau : Ens/Mag 6
ou désigne, une terrifiante vision. Temps d’incantation : 1 action simple
Le cauchemar empêche la cible d’atteindre la phase de sommeil Composantes : V, G, M (une perle noire réduite en poudre (500 po))
réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand la victime se Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
réveille, elle n’est pas reposée et se retrouve dans l’incapacité de Zone d’effet : plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 12
renouveler ses sorts profanes pendant vingt-quatre heures. m de rayon
Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de Durée : instantanée
sorts sait de sa victime et du lien physique dont il dispose (le cas échéant). Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui
Cercle de mort éteint l’étincelle de vie des créatures présentes dans la zone
Connaissances Modificateur au jet de Volonté d’effet, qui meurent instantanément. Le sort tue 1d4 DV de créatures
Aucune* +10 par niveau de lanceur de sorts (allant jusqu’à un maximum de 20d4).
Le personnage a entendu parler du sujet +5 Les plus faibles créatures sont les premières à être affectées. En cas de
Le personnage a déjà rencontré le sujet +0 DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du
Le personnage connaît bien le sujet -5 rayonnement qui sont touchées en priorité. Toute créature disposant d’un
* Il est essentiel de posséder un lien avec une créature que l’on ne minimum de 9 DV est immunisée contre ce sort. Si les DV restants sont
connaît pas. insuffisant pour toucher la cible suivante, ils sont perdus.

Lien Modificateur au jet de Volonté


CERCLE DE TÉLÉPORTATION
Portrait -2
École : Invocation (téléportation) ; Niveau : Ens/Mag 9
Possession ou vêtement -4
Temps d’incantation : 10 minutes
Dent, mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc. -10
Composantes : V, M (suffisamment de poudre d’ambre pour recouvrir
toute la surface du cercle (1 000 po))
Si rejet du Mal est lancé sur la cible alors que le personnage lance Portée : 0 m
cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le personnage est Effet : cercle de 1,50 m de rayon téléportant ceux qui l’activent
étourdi pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui Durée : 10 minutes/niveau (T)
a incanté rejet du Mal. Jet de sauvegarde : non ; Résistance à la magie : oui
Si la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le Ce sort permet de tracer par terre (ou sur toute surface horizontale)
personnage peut choisir de tout stopper (ce qui met un terme prématuré un cercle transportant, avec l’équivalent de téléportation suprême,
au sort) ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’assoupisse, après toute créature se trouvant en son sein. Il est impossible de
quoi le lanceur de sorts redevient alerte et peut achever l’incantation. Si modifier la destination du cercle déterminée. Le sort échoue
le personnage est dérangé durant la transe, il doit effectuer un test de automatiquement si la destination correspond à un objet solide,
Concentration, comme s’il était en plein milieux d’une incantation, en un autre plan ou un lieu inconnu du mage (une description précise
cas d’échec le sort est perdu. suffit néanmoins dans ce cas là).

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Le cercle est quasiment indétectable. Ainsi, afin d’éviter que Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut
d’autres créatures ne l’actionnent accidentellement, il est préférable choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique
que le mage l’indique. vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité,
Il est possible d’user de permanence sur le sort cercle de téléportation. le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une
Si le cercle est mis hors-service de quelque façon que ce soit, il reste créature appelée d’alignement autre que Bon (comme celles issues des
inactif pendant dix minutes avant d’être de nouveau opérationnel. sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée
Les pièges magiques tels que cercle de téléportation sont maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du
extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui
seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir
Sabotage pour les mettre hors service. Pour chaque jet, le DD s’élève à du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse
25 + niveau du sort, soit 34 pour cercle de téléportation. pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection
contre le Mal pour le sujet en question.
CERCLE MAGIQUE CONTRE LA LOI La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer.
École : Abjuration [Chaos] ; Niveau : Ens/Mag 3, Prê 3 Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu,
Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut
se rapproche de protection contre la Loi plutôt que de protection contre le Mal rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement,
et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas Chaotique. mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une
résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le
CERCLE MAGIQUE CONTRE LE BIEN personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la
École : Abjuration [Mal] ; Niveau : Ens/Mag 3, Prê 3 créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature
Ce sort s’apparente à cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan,
effet se rapproche de protection contre le Bien plutôt que de protection clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection
contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires)
pas Mauvaise. peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut
bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle,
CERCLE MAGIQUE CONTRE LE CHAOS mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès,
École : Abjuration [Loi] ; Niveau : Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3 l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve
Ce sort s’apparente à cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est
se rapproche de protection contre le Chaos plutôt que de protection contre pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs
le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas Loyale. magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de
ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même.
CERCLE MAGIQUE CONTRE LE MAL Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique
École : Abjuration [Bien] ; Niveau : Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3 un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la
Temps d’incantation : 1 action simple circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques).
Composantes : V, G, M/FD (un cercle de poudre d’argent de 90 Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer
centimètres de diamètre) un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue,
Portée : contact le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune
Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon à partir de la créature touchée contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme.
Durée : 10 minutes/niveau Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20.
magie : non (voir description) A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle
Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation.
protection contre le Mal, et les créatures Mauvaises convoquées ne L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-
sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas
y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide
qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le
que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la
cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est
une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme
(comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter,
Mal). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus).
protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne peuvent pas
que soit la résistance à la magie de l’adversaire. se cumuler.

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Les sorts 10
CHAMP DE FORCE est presque impossible d’apparaître à l’endroit exact où l’on souhaite
École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 6, Prê 7 atterrir. Depuis le plan Matériel, on peut accéder à la quasi-totalité des
Temps d’incantation : 1 action simple autres plans, mais on se matérialise à 8–800 kilomètres (8d100) du
Composantes : V, G, F/FD (une paire de statuettes canines (50 po)) lieu choisi. Si les créatures souhaitent rentrer chez elles, elles doivent
Portée : jusqu’à 3 m/niveau trouver un autre moyen (comme relancer changement de plan).
Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon/niveau maximum, centrée
sur le jeteur de sorts CHANT DE DISCORDE
Durée : 1 round/niveau (T) École : Enchantement (coercition) [mental, son] ; Niveau : Bard 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui Temps d’incantation : 1 action simple
Le personnage se retrouve entouré d’un champ de force invisible faisant Composantes : V, G
obstacle à toutes autres créatures qui voudraient approcher. Il choisit Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
la taille du champ de force au moment de l’incantation, dans les limites Zone d’effet : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon
autorisées par son niveau. Les créatures se situant dans la zone définie Durée : 1 round/niveau
ou tentant d’y pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. Si elles Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
échouent, elles se retrouvent dans l’incapacité d’avancer en direction du Ce sort incite les créatures situées dans la zone à s’entre-tuer plutôt qu’à
personnage pendant toute la durée du sort. Elles peuvent continuer d’agir s’en prendre à leurs adversaires. Chaque round, toute créature affectée
comme elles le désirent, et rien ne les empêche par exemple d’attaquer a 50 % de chances de se ruer sur la cible la plus proche (déterminez le
le personnage à l’aide de sorts ou d’armes à distance. Si le lanceur de comportement de chacune au début de son tour de jeu). Une créature qui
sorts se rapproche d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle- n’attaque pas son voisin le plus proche est libre d’agir comme elle le désir
ci n’est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures pour le round en cours. Les créatures qui attaquent leurs compagnons
repoussées sont libres d’attaquer le personnage au corps à corps s’il se emploient tous les moyens à leur disposition, usant de leurs sorts les
met à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s’éloigne ne serait plus meurtriers et de leurs techniques de combat les plus avantageuses.
ce qu’un peu du personnage, elle se retrouve immédiatement dans Néanmoins, elles ne s’en prennent pas aux cibles inconscientes.
l’incapacité de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’effet du sort.
CHARME-ANIMAL
CHANGEMENT DE FORME École : Enchantement (charme) [mental] ; Niveau : Dru 1, Rôd 1
École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Dru 9, Ens/Mag 9 Cible : 1 animal
Temps d’incantation : 1 action simple Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne,
Composantes : V, G, F (serre‑tête de jade (1 500 po)) excepté le fait qu’il affecte une créature de type animal.
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts CHARME-MONSTRE
Durée : 10 minutes/niveau (T) École : Enchantement (charme) [mental] ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4
Ce sort permet de prendre la forme de n’importe quelle créature. Il Cible : 1 créature vivante
fonctionne comme modification d’apparence, forme bestiale IV, corps Durée : 1 jour/niveau
élémentaire IV, forme draconique III, forme de géant II et forme végétale Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne, excepté le fait
III, au choix du personnage. Le personnage peut changer de forme qu’il affecte n’importe quelle créature, sans considération de taille ou de type.
une fois par round, par une action libre. La modification d’apparence a
lieu juste avant ou juste après l’action normale, mais jamais pendant. CHARME-MONSTRE DE GROUPE
École : Enchantement (charme) [mental] ; Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8
CHANGEMENT DE PLAN Composantes : V
École : Invocation (téléportation) ; Niveau : Ens/Mag 7, Prê 5 Cibles : une ou plusieurs créatures, à moins de 9 m les unes des
Temps d’incantation : 1 action simple autres
Composantes : V, G, F (un bâtonnet métallique fourchu harmonisé au Durée : 1 jour/niveau
plan d’arrivée) Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-monstre, excepté
Portée : contact le fait qu’il affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’excède
Cible : créature touchée, ou jusqu’à 8 créatures consentantes se pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels
tenant par la main que soient ses dés de vie. Si il y a trop ce cible, le personnage les choisit
Durée : instantanée une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de DV.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
Grâce à ce sort le personnage peut partir (ou envoyer quelqu’un) CHARME-PERSONNE
dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes École : Enchantement (charme) [mental] ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, changement Temps d’incantation : 1 action simple
de plan peut transporter jusqu’à huit personne en même temps. Il Composantes : V, G

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Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Si le sort est dissipé, l’arbre s’enracine aussitôt, là où il se situe. Par
Cible : 1 créature humanoïde contre, si le druide le libère, il tente de retourner à son emplacement
Durée : 1 heure/niveau initial avant de s’enraciner.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
Charme-personne ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature CHIEN DE GARDE
affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 5
Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, Temps d’incantation : 1 action simple
elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde. Composantes : V, G, M (un petit sifflet en argent, un morceau d’os et
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme un bout de ficelle)
une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage Effet : chien de garde spectral
peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à apparition, puis 1 round/niveau (voir
test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose description)
qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le Ce sort fait apparaître un chien spectral visible de son seul créateur.
coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met L’animal garde le lieu où il se manifeste (il ne se déplace pas). Il se met
immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la à aboyer dès qu’une créature de taille P (ou supérieure) se déplace à
créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre. neuf mètres ou moins de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de
neuf mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans
CHÂTIMENT SACRÉ déclencher la moindre réaction de sa part, mais si elles s’éloignent, il se
École : Évocation [Bien] ; Niveau : Bien 4 met à aboyer dès qu’elles s’approchent de nouveau dans la zone gardée).
Temps d’incantation : 1 action simple Le chien a la faculté de voir les créatures invisibles ou éthérées. Il réagit
Composantes : V, G aux illusions de type ombre, mais pas aux chimères.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Si un individu approche à 1,50 m ou moins du chien, ce dernier cesse
Zone d’effet : rayonnement de 6 m de rayon d’aboyer pour mordre (bonus de +10 au jet d’attaque, 2d6+3 points de
Durée : instantanée (1 round) (voir description) dégâts perforants) une fois par round. Il bénéficie de tous les bonus
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; Résistance à la magie : oui s’appliquant aux créatures invisibles.
Grâce à ce sort, le prêtre fait appel à la puissance du Bien pour Le chien est toujours prêt à attaquer, ce qui signifie qu’il inflige sa
châtier ses ennemis. Seules les créatures Neutres ou Mauvaises sont première morsure lorsque vient le tour de jeu de la cible. Sa morsure est
touchées. Celles qui sont d’alignement Bon ne courent aucun danger. l’équivalent d’une arme magique en ce qui concerne une éventuelle réduction
Le sort aveugle les cibles Mauvaises pendant 1 round et leur inflige de dégâts. On ne peut pas l’attaquer, par contre il est possible de le dissiper.
1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à Le sort a une durée d’une heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès
un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur que le chien devient actif et commence à aboyer sa durée restante passe à
de sorts aux extérieurs Mauvais, jusqu’à un maximum de 10d6). Une un round par niveau de lanceur de sorts. Si le mage s’éloigne de plus de trente
réussite au jet de Volonté réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. mètres de l’endroit où il a appelé le chien, le sort s’achève immédiatement.
En ce qui concerne les créatures Neutres, elles ne risquent pas d’être
aveuglées et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits CLAIRAUDIENCE/CLAIRVOYANCE
de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi). École : Divination (scrutation) ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Temps d’incantation : 10 minutes
CHÊNE ANIMÉ Composantes : V, G, F/FD (un petit cornet acoustique ou un œil de verre)
École : Transmutation ; Niveau : Dru 6 Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Temps d’incantation : 10 minutes Effet : capteur magique
Composantes : V, G Durée : 1 minute/niveau (T)
Portée : contact Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Cible : arbre touché Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible grâce
Durée : 1 jour/niveau (T) auquel le personnage peut se concentrer sur le lieu de son choix et
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non de voir ou d’entendre (selon son désir) ce qui s’y passe comme s’il s’y
Cette métamorphose transforme un chêne en gardien. On ne peut trouvait. La distance, n’est pas un obstacle, mais l’endroit observé
animer qu’un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre doit être connu (le personnage doit s’y être déjà rendu auparavant,
redevienne inerte pour lancer le sort sur un autre. Chêne animé ne à moins qu’il s’agisse d’un lieu évident). Une fois le lieu choisi, le
peut être lancé que sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG capteur ne bouge plus, mais il peut pivoter dans n’importe quelle
ou plus). L’incantation doit obligatoirement s’accompagner d’une direction. A l’opposé d’autres sorts de scrutation, celui-ci ne permet pas
phrase de commande ne dépassant pas un mot par niveau de lanceur l’utilisation des sens accrus par magie. Si l’endroit désigné est obscurci
de sorts du druide. Le sort métamorphose l’arbre en sylvanien. magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est

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Les sorts 10
naturelle, il perçoit ce qui se passe dans un rayon de trois mètres autour Les effets de force et les sorts d’abjuration l’affectent normalement,
du point d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est
dans le plan d’existence où le personnage se situe actuellement. pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres
de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne
CLIGNOTEMENT peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures
École : Transmutation ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3 matérielles disposent d’attaques affectant le plan Éthéré. Quand le
Temps d’incantation : 1 action simple personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets
Composantes : V, G qui s’y trouvent également sont tangibles pour lui.
Portée : personnelle
Effet : le jeteur de sorts CLONE
Durée : 1 round/niveau (T) École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 8
Le personnage glisse rapidement du plan Matériel au plan Éthéré, Temps d’incantation : 10 minutes
donnant une impression de clignotement (d’où le nom du sort). Composantes : V, G, M (laboratoire doté d’un matériel d’une valeur de
Clignotement possède les effets suivants : 1 000 po), F (équipement de laboratoire spécial (500 po))
Les attaques physiques ciblant le personnage ont 50 % de chances de Portée : 0 m
le manquer et le don Combat en aveugle n’y change rien (le personnage Effet : 1 clone
passe dans le plan Éthéré, il n’est pas invisible). Si l’attaque peut Durée : instantanée
atteindre les créatures intangibles ou se situant dans le plan Éthéré, elle Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
n’a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Ce sort produit une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si le sujet
Enfin, si l’adversaire a la capacité de voir et de toucher les entités du reproduit est mort, son âme glisse automatiquement dans le clone,
plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques ce qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l’âme soit libre et qu’elle
du personnage ont 20 % de chances d’échouer, car il lui arrive de veuille revenir d’entre les morts). L’enveloppe corporelle d’origine
disparaître à l’instant où il s’apprêtait à frapper. n’est plus qu’un amas de chairs mortes et il devient impossible de le
Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50 % ressusciter. Si le défunt venait d’atteindre sa limite d’âge (c’est-à-dire s’il
de chances de le rater, sauf si le lanceur de sorts peut voir les créatures est mort de causes naturelles), le clonage échoue automatiquement.
invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du Pour créer le double, il faut disposer de l’équivalent d’un cube de chair
personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles, etc., ne font pas l’affaire) de
disparaît, auquel cas ils n’entrent pas en action dans le plan Matériel trente centimètres de côté. Il n’est pas impératif que ce lambeau de chair
(mais ils peuvent affecter des créatures du plan Éthéré). soit frais, mais il faut l’empêcher de se décomposer (par exemple à l’aide
Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié du sort préservation des morts). Une fois l’incantation terminée, le clone
pour un individu sous l’effet de clignotement (à moins que les sorts en doit alors incuber en laboratoire pour une durée de 2d4 mois.
question affectent également le plan Éthéré). Bien que le personnage Une fois que le corps est totalement formé, l’âme du sujet vient
soit visible seulement en partie, il n’est pas considéré comme invisible l’habiter (à condition que ce dernier soit mort, bien entendu).
et ses ennemis ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA face à lui. Physiquement, le clone est identique à l’original. En outre, il possède
En revanche, le personnage dispose d’un bonus de +2 au jet d’attaque sa personnalité et ses souvenirs. En d’autres termes, considérez le
contre les adversaires qui ne distinguent pas les créatures invisibles. clone comme l’original revenu d’entre les morts (ce qui inclut la perte
Le personnage subit seulement la moitié des dégâts de chute car il de deux niveaux ou de 2 points de Constitution si le personnage était
tombe uniquement quand il se trouve sur le plan Matériel. de niveau 1 ; si cela doit l’amener à 0 de Constitution, le sort échoue
Lorsque que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut automatiquement). Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le
traverser les solides (mais pas voir au travers). Néanmoins, pour moment où on lui a prélevé un peu de chair et celui où il est décédé, le
chaque tranche de 1,50 m de matière traversée, il a 50 % de chances clone garde ces niveaux négatifs.
de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en Clone reproduit uniquement le corps et l’esprit du sujet, pas son
direction du plus proche volume dégagé capable de le recevoir. Il essuie équipement. Il est possible de faire incuber un double alors que l’original
1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 m parcourue de la sorte. vit encore mais, une fois achevé, ce n’est qu’un tas de chairs inanimées qui
Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures pourrissent rapidement si l’on ne fait rien pour les préserver.
du plan Éthéré. Les règles concernant le combat dans ces conditions
sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus. COFFRE SECRET
Les créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se École : Invocation (convocation) ; Niveau : Ens/Mag 5
mouvoir dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Temps d’incantation : 10 minutes
Lorsqu’il est intangible, le personnage a la capacité de traverser les Composantes : V, G, F (le coffre et son double)
solides et les êtres vivants. Portée : voir description
Sous forme éthérée, il voit et entend ce qui se passe dans le plan Cible : 1 coffre et jusqu’à 0,03 m³ de possessions/niveau de lanceur
Matériel (la vue et l’audition sont limitées à 18 m), mais tout lui apparaît de sorts
gris et dénué de substance. Durée : 60 jours ou jusqu’à utilisation

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Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non COLONNE DE FEU


Grâce à ce sort le personnage peut dissimuler un coffre dans le plan École : Évocation [feu] ; Niveau : Dru 4, Prê 5
Éthéré pendant soixante jours et de le récupérer à volonté. Le coffre Temps d’incantation : 1 action simple
peut contenir 0,03 m³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses Composantes : V, G, FD
dimensions, qui sont de l’ordre de 90 cm x 60 cm x 60 cm). Si l’on Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
place un être vivant dans le coffre, le sort a tout simplement 75 % de Zone d’effet : cylindre de 12 m de haut sur 3 m de rayon
risques d’échouer. Une fois le coffre envoyé, le personnage peut le Durée : instantanée
récupérer en se concentrant (ce qui compte pour une action simple) ; Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie : oui
le coffre réapparaît alors ses côtés. Ce sort crée une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il
Le coffre doit être fabriqué sur commande par des maîtres artisans. administre 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
Le prix total du coffre ne peut être inférieur à 5 000 po. Une fois ce un maximum de 15d6). La moitié est causée par le feu, mais le reste
coffre achevé, il faut en effectuer une copie parfaite (utilisant les mêmes prend la forme d’énergie divine. On ne peut donc pas s’en protéger à
matériaux et fidèle jusque dans ses moindres détails), ce qui implique l’aide de sorts de résistance au feu.
une dépense supplémentaire de 50 po. Le coffre n’est pas magique ; on
peut le garnir de cadenas, le piéger, etc. COMMUNICATION À DISTANCE
Pour dissimuler le coffre, on lance le sort en touchant l’original et École : Évocation ; Niveau : Ens/Mag 5, Prê 4
sa réplique. Le coffre premier disparaît alors dans le plan Éthéré. Il Temps d’incantation : 10 minutes
est nécessaire d’avoir la copie pour le rappeler. Au bout de soixante Composantes : V, G, M/FD (mince fil de cuivre)
jours, il y a 5 % de chances (cumulatives) par jour que le coffre soit Portée : voir description
définitivement perdu. Si la réplique est détruite, même un souhait ne Cible : 1 créature
parvient pas à récupérer l’original. Il est cependant toujours possible de Durée : 1 round (voir description)
lancer une expédition dans le plan Éthéré pour partir à sa recherche. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Les êtres vivants contenus dans le coffre vieillissent normalement. Ils Grâce à ce sort le personnage peut, à n’importe quelle distance, entrer
doivent se nourrir et dormir, et courent le risque mourir de faim ou de soif. en contact avec une créature qu’il connait pour lui envoyer un message
n’excédant pas vingt-cinq mots. Le sujet reconnaît automatiquement le
COLLET personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au
École : Transmutation ; Niveau : Dru 3, Rôd 2 message transmis. Les créatures ayant une Intelligence extrêmement
Temps d’incantation : 3 rounds limitée (Int 1) sont à même de comprendre le message, même si
Composantes : V, G, FD leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Il n’est pas
Portée : contact obligatoire pour le sujet de répondre au message envoyé.
Cible : cercle de corde, liane ou ficelle non-magique de 60 cm de Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que
diamètre + 60 cm/niveau l’expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message n’arrive pas
Durée : jusqu’à ce qu’il se referme ou soit cassé jusqu’à lui (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable).
Ce sort permet de fabriquer un collet fonctionnant comme un piège
magique. Il peut être confectionné à partir d’une liane souple, d’une COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX
ficelle ou d’une corde. Une fois l’incantation terminée, le piège se École : Divination ; Niveau : Bard 3, Dru 1, Rôd 1
fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement difficile à repérer (seul Temps d’incantation : 1 action simple
un personnage disposant de détection des pièges peut y arriver, sur Composantes : V, G
un test de Perception de DD 23). Une des extrémités du collet s’achève Portée : personnelle
par un nœud coulant, qui se referme autour du pied ou de la patte de Cible : le jeteur de sorts
la première créature passant dedans. Durée : 1 minute/niveau
On peut attacher le collet à un arbre souple et résistant. Dans ce cas, Ce sort permet de comprendre les animaux et de communiquer avec
l’arbre, plié lors de l’installation, se détend violement lorsque le piège eux. Le personnage peut les interroger et comprendre leurs réponses,
se déclenche, soulevant la proie capturée qui subit alors 1d6 points de même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils le seraient
dégâts. En l’absence d’arbre, le nœud coulant se referme juste sur sa normalement. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs
proie, qu’il immobilise sans lui occasionner le moindre dégât. dans leurs réponses, alors que les plus benêts ont tendance à dire
Le collet est magique. Pour s’en soustraire, il faut réussir un test n’importe quoi. Le personnage peut même obtenir de l’animal qu’il lui
d’Évasion ou de Force (DD 23 dans les deux cas). Quel que soit le jet rend service si ce dernier se montre amical envers lui.
effectué c’est une action complexe. Le collet possède 5 points de vie et
une CA égale à 7. Si sa proie parvient à se libérer, le nœud coulant se COMMUNICATION AVEC LES MORTS
défait, mettant ainsi un terme au sort. École : Nécromancie [langage] ; Niveau : Prê 3
Temps d’incantation : 10 minutes

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Les sorts 10
Composantes : V, G, FD (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles
Portée : 3 m il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne
Cible : 1 créature morte prie aucun dieu en particulier, il contacte une divinité qui suit la
Durée : 1 minute/niveau même philosophie que lui). Le personnage a droit à une question par
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la niveau de lanceur de sorts. Les réponses fournies sont correctes, dans
magie : non les limites des connaissances du dieu. « Inconnu » est une réponse
Ce sort accorde un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, ce qui tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas
permet à celui-ci de répondre à quelques questions posées par le prêtre. obligatoirement omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul
Le prêtre a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts. mot pourrait être ambigüe ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la
Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de rallonger (jusqu’à cinq mots).
son vivant, tout comme la ou les langues qu’il parlait. Ses réponses sont Communion aide simplement le prêtre à faire des choix. Les entités
généralement abrégées, difficilement compréhensibles et redondantes, interrogées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage
surtout si, de son vivant, la créature se serait opposée au lanceur de sorts. objecte ou perd du temps, le sort s’achève instantanément
Si l’alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre
a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il COMMUNION AVEC LA NATURE
l’effectue comme s’il était encore vivant). En cas de réussite, il peut École : Divination ; Niveau : Dru 5, Rôd 4
refuser de répondre aux questions ou essayer de tromper le personnage Temps d’incantation : 10 minutes
à l’aide d’un test de Bluff. L’âme parle seulement de ce qu’elle connaissait Composantes : V, G
de son vivant. Elle ne peut pas répondre à des questions liées à des Portée : personnelle
événements qui se sont déroulés après sa mort. Cible : le jeteur de sorts
Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours Durée : instantanée
de la semaine écoulée, la nouvelle tentative se solde irrévocablement par Le personnage ne fait plus qu’un avec la nature qui l’environne, ce qui lui
un échec. La date de la mort n’a pas d’importance, mais le cadavre doit permet de connaître intimement les alentours. Il apprend aussitôt tout ce
être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, qu’il y a à savoir sur trois des thèmes suivants : sol ou milieu, végétation,
il garde la capacité de donner des réponses partielles (ou en partie minéraux, étendues et cours d’eau, habitants, population animale,
correctes), à condition qu’il ait encore sa bouche pour s’exprimer. Ce présence ou non de créatures des bois, présence ou non de puissantes
sort ne s’applique pas à un cadavre transformé en mort vivant. créatures surnaturelles, ou encore état de la nature environnante.
En extérieur, cette divination a une portée de 1,5 kilomètre par niveau
COMMUNICATION AVEC LES PLANTES de lanceur de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes,
École : Divination ; Niveau : Bard 4, Dru 3, Rôd 2 galeries, etc.), elle est beaucoup plus limitée (30 m par niveau de lanceur
Temps d’incantation : 1 action simple de sorts). Communion avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits
Composantes : V, G où la nature a été supplantée par un nombre élevé de constructions (par
Portée : personnelle exemple en ville ou au cœur d’un donjon).
Cible : le jeteur de sorts ; Durée : 1 minute/niveau
Ce sort permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures COMPRÉHENSION DES LANGAGES
végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut les École : Divination ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1
interroger et comprendre leurs réponses. Les plantes ne possédant Temps d’incantation : 1 action simple
qu’une connaissance très limitée de leur environnement, elles sont Composantes : V, G, M/FD (un peu de suie et une pincée de sel)
incapables de répondre à ce qui n’a pas trait à leur voisinage direct. Portée : personnelle
Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu’ils ne le seraient Cible : le jeteur de sorts
normalement. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives Durée : 10 minutes/niveau
dans leurs réponses, tandis que les plus gourdes ont tendance à dire Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de
n’importe quoi. Le personnage peut même obtenir de la créature végétale déchiffrer des textes qui resteraient sinon incompréhensibles. Notez
qu’elle lui rend service si cette dernière se montre amicale envers lui. que le fait de savoir lire un passage n’implique pas forcement qu’on en
saisisse la teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens :
COMMUNION il ne permet nullement de parler ou d’écrire le langage qu’il traduit.
École : Divination ; Niveau : Prê 5 On peut lire un texte à la vitesse d’une page (deux cent cinquante mots) par
Temps d’incantation : 10 minutes minute. Si l’écrit est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans
Composantes : V, G, M (eau bénite ou maudite et 500 po d’encens), FD rendre les mots lisibles. Le sort est notamment propice pour les déchiffrages
Portée : personnelle de cartes au trésor. Il peut être trompé par certaines protections magiques
Cible : le jeteur de sorts (telles que page secrète et texte illusoire) et ne permet pas de décrypter les
Durée : 1 round/niveau codes ou de déceler les messages secrets cachés dans des textes anodins.
Cette divination permet au prêtre de rentrer en contact avec son dieu On peut utiliser permanence sur compréhension des langages.

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CÔNE DE FROID Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui


École : Évocation [froid] ; Niveau : Ens/Mag 5 Cet enchantement rend une cible confuse pendant 1 round.
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M/FD (un petit cristal ou un cône de verre) CONSÉCRATION
Portée : 18 m École : Évocation [Bien] ; Niveau : Prê 2
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône Temps d’incantation : 1 action simple
Durée : instantanée Composantes : V, G, M (une fiole d’eau bénie et 25 po de poussière
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie : oui d’argent), FD
Cône de froid crée une vague de froid glacial naissant dans la main Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
tendue du magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon
créatures situées dans la zone d’effet voient leur chaleur corporelle Durée : 2 heures/niveau
chuter, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Ce sort bénit un lieu en le baptisant d’énergie positive. Tous les jets
de sauvegarde pour résister à des canalisations d’énergie positive
CONFUSION dans cet endroit jouissent ensuite d’un bonus de sainteté de +3. Les
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4 morts-vivants entrant dans la zone d’effet sont légèrement contrariés,
Temps d’incantation : 1 action simple ce qui s’exprime par un malus de -1 aux jets d’attaque, de dégâts et
Composantes : V, G, M/FD (trois noix) de sauvegarde. Un lieu consacré rend impossible l’animation ou la
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) convocation de morts-vivants. Si un autel, une chapelle ou tout autre
Cibles : toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 9 m objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une
de diamètre divinité alliée) est présent sur le lieu consacré, les modificateurs indiqués
Durée : 1 round/niveau ci-dessus sont doublés (bonus de sainteté de +6 liés à la canalisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui d’énergie positive, malus de -2 aux jets des morts-vivants).
Les victimes de cet enchantement deviennent confuses, ce qui les Il est impossible de consacrer un lieu qui est déjà dédié à un dieu autre
empêche de prendre la moindre décision. Pour déterminer ce que que celui du prêtre. Dans ce cas, la consécration maudit l’endroit et rompt
chacun fera pendant le round à venir, lancer 1d100 au début du tour les liens de celui-ci avec la divinité ou la puissance associée. Dans ce cas,
de chaque sujet. le sort n’offre pas les bonus ni les malus liés aux morts‑vivants.
Consécration neutralise et dissipe profanation.
1d100 Comportement
01–25 Agit normalement. CONTACT AVEC LES PLANS
26‑50 Ne fait rien et babille de manière École : Divination ; Niveau : Ens/Mag 5
incohérente. Temps d’incantation : 10 minutes
51–75 S’inflige 1d8 points de dégâts + Composantes : V
modificateur de Force avec un objet en main. Portée : personnelle
76–100 Attaque la créature la plus proche (dans ce Cible : le jeteur de sorts
cas, un familier fait partie du sujet). Durée : concentration
Grâce à ce sort le personnage peut se projeter mentalement dans
Un personnage confus dans l’incapacité de mener à bien l’action un autre plan d’existence pour y trouver des informations (un plan
indiquée ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente. Les Élémentaire ou un autre encore plus éloigné). (Se référer à la table
attaquants n’ont aucun d’avantage particulier face à un personnage ci-dessous pour les conséquences du voyage). Le mage comprend le
confus. En revanche, ce dernier riposte automatiquement lors de langage des divinités de ces plans mais ces dernières n’apprécient guère
son tour de jeu suivant, du moins s’il est toujours confus. Il est bon d’être importunées et leur réponses sont toujours extrêmement brèves
de prendre en note qu’un personnage confus ne porte pas d’attaque (on répond aux questions posées par « oui », « non », « possible »,
d’opportunité contre une créature sauf s’il est déjà en train de l’attaquer « jamais », etc.).
(soit à cause de sa dernière action, soit parce qu’il vient d’être attaqué). Le personnage doit se concentrer (action simple), et peut donc poser
une question par round, dont il obtient la réponse avant la fin du round.
CONFUSION MINEURE Il peut poser une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts.
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 1 Le personnage peut contacter un plan Élémentaire ou un autre
Temps d’incantation : 1 action simple situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence
Composantes : V, G, FD contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) toujours plus grand de perdre momentanément de l’Intelligence et du
Cible : 1 créature vivante Charisme. Dans le même temps, les dieux plus éloignés ont davantage
Durée : 1 round de connaissances (et de chances de dire la vérité). Dès les plans

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Les sorts 10

Contact avec les plans


Plan contacté Int/Cha Réponse exacte Réponse inconnue Mensonge Réponse aléatoire
Plan Élémentaire DD 7/1 semaine 01–34 35–62 63–83 84–00
Plan positif/négatif DD 8/1 semaine 01–39 40–65 66–86 87–00
Plan Astral DD 9/1 semaine 01–44 45–67 68–88 89–00
Plan extérieur, demi-dieu DD 10/2 semaines 01–49 50–70 71–91 92–00
Plan extérieur, dieu mineur DD 12/3 semaines 01–60 61–75 76–95 96–00
Plan extérieur, dieu intermédiaire* DD 14/4 semaines 01–73 74–81 82–98 99–00
Plan extérieur, dieu supérieur DD 16/5 semaines 01–88 89–90 91–99 00
*Quand le personnage contacte les plans extérieurs du cadre de campagne des Pathfinder Chronicles, consultez la ligne des dieux
intermédiaires.

extérieurs atteints, c’est la puissance de la divinité qui conditionne les CONTAGION


effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la table peuvent être École : Nécromancie [Mal] ; Niveau : Dru 3, Ens/Mag 4, Prê 3
modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d’autres facteurs Temps d’incantation : 1 action simple
pouvant influer sur le résultat). Composantes : V, G
Il se peut (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains Portée : contact
dieux ou puissances supérieures. Cible : créature vivante touchée
Int/Cha. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence contre Durée : instantanée
le DD indiqué pour parer à une éventuelle perte d’Intelligence et de Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui
Charisme. S’il échoue, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage Le sujet contracte une maladie tirée de la liste suivante : bouille-crâne,
ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée croupissure, fièvre des marais, fièvre gloussante, lèpre, mal rouge,
indiquée. Si un tel incident se produit, il arrive dès la première question mort vaseuse, peste bubonique, tremblote.
posée et le personnage n’obtient aucune réponse. Cette maladie le frappe sur-le-champ, sans la moindre période
Résultat en cas de jet d’Intelligence réussi. On jette 1d100 et on se d’incubation. Utilisez la fréquence et le DD des maladies indiquées
réfère à la table. pour déterminer leurs effets. Pour plus d’informations sur ces
Réponse exacte. Le personnage obtient une réponse exacte, d’un mot. S’il maladies, consultez la page 563.
est impossible de répondre aussi concisément, la réponse devient aléatoire.
Réponse inconnue. L’entité admet qu’elle ignore la réponse. CONTRAT
Mensonge. L’entité ment délibérément. École : Invocation (appel) [voir description] ; Niveau : Ens/Mag 5
Réponse aléatoire. L’entité ne connaît pas la réponse, mais en donne Temps d’incantation : 10 minutes
tout de même une au hasard, dans le but de duper le personnage. Composantes : V, G
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description)
CONTACT GLACIAL Cible : 1 élémentaire ou Extérieur de 6 DV maximum
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 1 Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : non et
Composantes : V, G oui (voir description)
Portée : contact Cette dangereuse incantation permet d’appeler une créature d’un
Cibles : créature ou créatures touchées (jusqu’à 1/niveau) autre plan pour la capturer afin qu’elle accepte de rendre un service au
Durée : instantanée personnage en échange de sa liberté.
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Volonté, annule (voir Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage,
description) ; Résistance à la magie : oui dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type
Au terme de l’incantation, la main du mage s’auréole d’une lueur exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît.
bleuté qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant La victime a droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elle résiste
perdre 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles échouent à l’appel. Dans le cas contraire, elle est immédiatement happée dans le
à un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement passager de piège (sans test de résistance à la magie). Elle a la possibilité de s’en libérer
1 point de Force. Le personnage peut utiliser cette attaque de contact en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 +
au corps à corps jusqu’à une fois par niveau. moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme
Ce sort agit étrangement sur les morts-vivants : ils ne perdent ni du mage). La créature peut tenter chacune de ces solutions une fois par
points de vie ni points de Force, mais doivent remporter avec succès un jour. Si elle réussit à se libérer, elle peut soit s’enfuir soit attaquer le mage.
jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 Ancre dimensionnelle l’empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de
par niveau de lanceur de sorts. déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus
sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal).

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Si l’entité ne parvient pas à se délivrer, le mage peut la garder enfermée Zone d’effet : toute l’eau comprise dans une zone de 3 m/niveau x 3
aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut l’inciter à lui rendre un service en m/niveau x 60 cm/niveau (F)
le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en contre Durée : 10 minutes/niveau (T)
partie. Le personnage et l’entité réalisent alors un test de Charisme. On Jet de sauvegarde : aucun (voir description) ; Résistance à la magie : non
attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la Ce sort a deux applications différentes qui permettent de contrôler
récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si la l’eau. La première provoque l’évaporation de l’eau ou son absorption
créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou par le terrain afin d’abaisser son niveau. La seconde provoque une
de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage montée des eaux et risque de déclencher des inondations.
peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à Abaissement des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire)
se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à diminue de soixante centimètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un
l’aide d’un autre sort. La créature n’accepte jamais de rendre un service minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme
irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, d’un parallélépipède rectangle dont les côtés mesurent jusqu’à trois mètres
son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer. de long par niveau. Sur une vaste étendue d’eau (océan, grand lac, etc.), le
Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle sort génère un tourbillon aspirant les embarcations vers le bas, risquant de
a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais les faire chavirer et les empêchant de s’arracher à la zone affectée par leurs
rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission propres moyens. Projeté directement sur un élémentaire de l’Eau ou une
illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts autre créature à base d’eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort
du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en de lenteur. Il demeure sans effet sur les autres créatures.
utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité Élévation des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire)
disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les augmente de soixante centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les
instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange. embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le
Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, long des pentes du dôme d’eau ainsi créé. Si la zone d’effet se trouve à
Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement proximité d’une plage ou du bord d’une rivière, l’eau peut provoquer une
considéré comme un sort du même type. inondation lorsqu’elle retombe.
Quelle que soit la version sélectionnée, il est possible de doubler
CONTRAT INTERMÉDIAIRE l’une des dimensions horizontales en réduisant l’autre de moitié.
École : Invocation (appel) [voir description de contrat] ; Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G CONTRÔLE DES MORTS-VIVANTS
Cibles : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 7
de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres Temps d’incantation : 1 action simple
Ce sort s’apparente à contrat, si ce n’est qu’il permet d’appeler une Composantes : V, G, M (un morceau de viande crue et un éclat d’os)
entité ayant jusqu’à 12 DV, ou plusieurs créatures du même type Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
dont la somme des DV ne dépasse pas 12. Chacune peut faire un jet Cibles : jusqu’à 2 DV de morts-vivants/niveau, distants de moins de 9
de sauvegarde et a la possibilité de s’échapper, et le mage doit les m les uns des autres
convaincre une par une de lui rendre service. Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
CONTRAT SUPRÊME Grâce à ce sort, le personnage peut prendre le contrôle de morts-vivants
École : Invocation (appel) [voir description de contrat] ; Niveau : Ens/Mag 8 pour un temps limité. Il leur donne ses ordres vocalement. Le personnage
Composantes : V, G ne peut pas communiquer par télépathie mais quelle que soit la langue
Cibles : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus qu’il utilise, il se fait comprendre des morts-vivants. S’il se trouve dans
de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres l’incapacité de pouvoir s’exprimer (par exemple, à cause d’un sort de
Ce sort s’apparente à contrat, si ce n’est qu’il permet d’appeler une silence), les créatures affectées ne l’attaquent pas. Lorsque le sort cesse de
entité ayant jusqu’à 18 DV, ou plusieurs créatures du même type faire effet, les morts-vivants recommencent à agir normalement.
dont la somme des DV ne dépasse pas 18. Chacune peut faire un jet Ceux qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a
de sauvegarde et a la possibilité de s’échapper, et le mage doit les momentanément contrôlés et risquent de chercher à se venger.
convaincre une par une de lui rendre service.
CONTRÔLE DES PLANTES
CONTRÔLE DE L’EAU École : Transmutation ; Niveau : Dru 8
École : Transmutation [eau] ; Niveau : Dru 4, Ens/Mag 6, Prê 4 Temps d’incantation : 1 action simple
Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G, FD
Composantes : V, G, M/FD (une pincée de poussière pour Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
abaissement des eaux et une goutte d’eau pour élévation des eaux) Cibles : jusqu’à 2 DV de créatures végétales/niveau, à moins de 9 m
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) les unes des autres

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Les sorts 10
Durée : 1 minute/niveau CONTRÔLE DU CLIMAT
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : non École : Transmutation ; Niveau : Dru 7, Ens/Mag 7, Prê 7
Ce sort permet d’exercer un contrôle sur les actions de créatures Temps d’incantation : 10 minutes (voir description)
végétales. Le personnage leur donne des ordres de vive voix et celles- Composantes : V, G
ci les comprennent, quelle que soit la langue parlée. Si toute forme de Portée : 3 km
communication vocale est impossible (dans la zone d’effet d’un sort de Zone d’effet : zone de 3 km de rayon centrée sur le jeteur de sorts
silence, par exemple), les plantes contrôlées n’agressent pas le personnage. (voir description)
Au terme du sort, les sujets retrouvent leur comportement habituel. Durée : 4d12 heures (voir description)
Les ordres suicidaires ou destructeurs sont tout simplement Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
ignorés. Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone
choisie. L’incantation demande dix minutes, après quoi il faut attendre
CONTRÔLE DES VENTS dix minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On
École : Transmutation [air] ; Niveau : Dru 5 détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut
Temps d’incantation : 1 action simple les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se
Composantes : V, G trouve. Il peut également lancer le sort pour faire que le climat prenne
Portée : 12 m/niveau un état calme et normal pour la saison.
Zone d’effet : cylindre de 12 m de rayon/niveau et de 12 m de haut
Durée : 10 minutes/niveau Saison Climat possible
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : non Printemps Tornade, orage, tempête de neige ou temps
Cette incantation permet de prendre le contrôle du vent dans la zone chaud
d’effet. Le personnage peut modifier la vitesse de celui-ci, ainsi que la Été Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle
Automne Temps chaud ou froid, brouillard ou neige
direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés,
fondue
ceux-ci se maintiennent jusqu’à ce que les effets du sort ne cessent, à
Hiver Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges
moins que le lanceur de sorts veuille les modifier de nouveau, ce qu’il
Fin de l’hiver Ouragan ou printemps précoce
peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone
(zones côtières)
d’accalmie faisant jusqu’à vingt-quatre mètres de diamètre au centre
de la zone d’effet, mais également de limiter l’effet du sort à une zone
circulaire se conformant aux limites de portée. Le personnage à le pouvoir de contrôler les tendances générales
Direction du vent. Le jeteur de sorts peut choisir entre l’une des quatre définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction
options suivantes : du vent. En revanche, il ne lui appartient pas de décider les points
• Une brise naissant du centre de l’effet et soufflant dans toutes plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par
les directions avec une force égale. une tornade, etc.). Dès que l’effet du sort est décidé, le climat local
• Une brise provenant de toutes les directions et soufflant vers le se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au bout
centre, puis vers le haut au contact de la zone d’accalmie. de dix minutes. Dès cet instant, le climat se maintient jusqu’à ce que
• Des vents tourbillonnants, se mouvant autour du centre dans le le sort s’achève, à moins que le personnage décide de le changer de
sens des aiguilles d’une montre ou le sens contraire. nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau
• Une rafale de vent soufflant dans une direction choisie et climat se manifeste dix minutes plus tard). Plusieurs manifestations
balayant la zone. contradictoires ne peuvent se déclencher en même temps.
Force du vent. Le personnage à la possibilité augmenter ou diminuer Contrôle du climat permet aussi de dissiper les manifestations
la force du vent d’un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non.
créatures se trouvant dans la zone concernée doivent réussir un jet de Lancé par un druide, le sort bénéficie du double de sa durée et sa
Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent. Se zone d’effet passe à 4,5 kilomètres de rayon.
référer au Chapitre 13 pour de plus amples détails.
Un vent important (30 km/h) rend la navigation à voile périlleuse. CONTRÔLE MINEUR DES MORTS-VIVANTS
S’il est violent (50 km/h), navires et bâtiments reçoivent de légers dégâts. École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 2
Une tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures de voler, Temps d’incantation : 1 action simple
déracine les petits arbres, démolit les bâtiments en bois léger, arrache Composantes : V, G, M (un morceau de viande crue ou un éclat d’os)
les toits et met les navires en péril. Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Un ouragan (120 km/h) démolit les bâtiments en bois massif, déracine Cible : 1 mort-vivant
parfois les gros arbres et coule la plupart des navires. Durée : 1 jour/niveau
Enfin, une tornade (280 km/h) démolit tous les bâtiments non- Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la
fortifiés et déracine même les plus gros arbres. magie : oui

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Ce sort permet de contrôler en partie un mort-vivant. Si celui-ci est CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS II
intelligent, il interprétera toutes les paroles et les actions du personnage École : Invocation (convocation) ; Niveau : Dru 2, Rôd 2
de la manière la plus favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne Ce sort s’apparente à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il
l’attaquera pas avant que le sort ne prenne fin. Le mort-vivant peut permet d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de
suivre les instructions du personnage, mais celui-ci doit remporter un niveau 1 (lorsque le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces
test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire une chose qui derniers doivent nécessairement tous être du même type).
lui déplaît (une seule chance). Un mort-vivant intelligent contrôlé n’obéit
jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de le persuader que le CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS III
jeu en vaut la chandelle. École : Invocation (convocation) ; Niveau : Dru 3, Rôd 3
Un mort-vivant dénué d’intelligence ne peut faire aucun jet de Ce sort s’apparente à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il
sauvegarde contre ce sort. Lorsque le personnage contrôle un mort- permet d’appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2
vivant de ce type, il ne peut lui donner que des ordres simples, comme ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (lorsque le personnage convoque
« Approche », « Va là-bas », « Attaque », « Ne bouge pas », etc. Cet plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous
être dénué de conscience ne refuse même pas un ordre suicidaire ou être du même type).
simplement nuisible.
Toute action du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS IV
instantanément un terme au sort (quelle que soit l’Intelligence du mort- École : Invocation (convocation) ; Niveau : Dru 4, Rôd 4
vivant). Ce sort s’apparente à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il
Les ordres ne sont pas télépathiques. Le mort-vivant doit donc avoir permet d’appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3
la capacité de comprendre le personnage. ou 1d4+1 créatures de niveau (lorsque le personnage convoque
plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent nécessairement tous
CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS I être du même type).
École : Invocation (convocation) ; Niveau : Dru 1, Rôd 1
Temps d’incantation : 1 round CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS V
Composantes : V, G, FD École : Invocation (convocation) ; Niveau : Dru 5
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Ce sort s’apparente à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est
Effet : 1 créature convoquée qu’il permet d’appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures
Durée : 1 round/niveau (T) de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent
Ce sort invoque une créature naturelle (en général un animal, une fée, nécessairement tous être du même type).
une créature magique, un Extérieur de sous-type élémentaire ou un
géant) qui donne le meilleur d’elle-même pour combattre les ennemis CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS VI
du personnage. Elle se manifeste là où le personnage le décide et École : Invocation (convocation) ; Niveau : Dru 6
agit immédiatement, lors du tour du personnage. Si le druide (ou Ce sort s’apparente à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est
le rôdeur) est capable de communiquer avec elle, il peut lui dire qui qu’il permet d’appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures
attaquer, qui épargner, et même lui donner d’autres instructions. de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le
Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent
créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation nécessairement tous être du même type).
ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée
dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS VII
convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir École : Invocation (convocation) ; Niveau : Dru 7
magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles Ce sort est semblable à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il
onéreuses (comme un souhait). permet d’appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6
Le sort invoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque
10‑2. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les
créatures sont d’alignement Neutre. CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS VIII
Quand le personnage utilise ce sort pour convoquer des créatures École : Invocation (convocation) ; Niveau : Dru 8
alignées ou de sous‑type élémentaire, le sort est de ce type. Toutes les Ce sort s’apparente à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est
créatures convoquées à l’aide de ce sort sont du même alignement que le qu’il permet d’appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures
personnage, quel que soit leur alignement habituel. Le sort de convocation de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le
est donc toujours du même type que l’alignement du personnage. personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent
nécessairement tous être du même type).

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Les sorts 10
Table 10–2 : Convocation d’allies’ naturels
Niveau 1 Sous‑type Rhinocéros —
Aigle — Sanglier sanguinaire —
Chien de selle — Satyre —
Dauphin — Singe sanguinaire —
Grenouille venimeuse — Tigre —
Mille‑pattes géant —
Mite (gremin) — Niveau 5 Sous‑type
Punaise de feu — Ankylosaure (dinosaure) —
Poney (cheval) — Araignée géante —
Rat sanguinaire — Cyclope —
Serpent venimeux — Élémentaire (G) Élémentaire
Strige — Ettin —
Girallon —
Niveau 2 Sous‑type Lion sanguinaire —
Calmar — Manticore —
Cheval — Murène géante —
Chien gobelin — Orque (baleine) —
Élémentaire (P) Élémentaire Rhinocéros laineux —
Fourmi géante, ouvrière —
Grenouille géante — Niveau 6 Sous‑type
Hyène — Bulette —
Loup — Élasmosaure (dinosaure) —
Pieuvre — Élémentaire (TG) Élémentaire
Éléphant —
Niveau 3 Sous‑type Géant des collines —
Anguille électrique — Géant des pierres Terre
Aurochs — Ours sanguinaire —
Chauve‑souris sanguinaire — Pieuvre géante —
Crabe géant — Scorpion géant —
Crocodile — Stégosaure (dinosaure) —
Fourmi géante, soldat — Tigre sanguinaire —
Glouton — Tricératops (dinosaure) —
Guépard —
Léopard (félin) — Niveau 7 Sous‑type
Lézard géant — Brachiosaure (dinosaure) —
Requin — Calmar géant —
Sanglier — Crocodile sanguinaire —
Serpent constricteur — Élémentaire noble Élémentaire
Singe — Géant du feu Feu
Géant du givre Froid
Niveau 4 Sous‑type Mastodonte (éléphant) —
Bison (animal grégaire) — Requin sanguinaire —
Deinonychus (dinosaure) — Rukh —
Élémentaire (M) Élémentaire Tyrannosaure (dinosaure) —
Fourmi géante, volante —
Griffon — Niveau 8 Sous‑type
Grizzly — Géant des nuages Air
Guêpe géante — Seigneur élémentaire Élémentaire
Lion — Ver pourpre —
Méphite (tous) —
Ours‑hibou — Niveau 9 Sous‑type
Ptéranodon (dinosaure) — PixiGéant des tempêtes —
Punaise de feu géante — Pixie (avec danse irrésistible et flèche endormante) —

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CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS IX Objets et substances d’ombre, comme brume de dissimulation, ont leur
École : Invocation (convocation) ; Niveau : Dru 9 effet normal, excepté pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui
Ce sort s’apparente à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est les reconnaissent comme étant des illusions, ils ne possèdent qu’un
qu’il permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner.
de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le Les créatures d’ombre ne possèdent que 20 % de leurs points de vie
personnage convoque plusieurs alliés naturels, ces derniers doivent habituels (et ce qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles
nécessairement tous être du même type). font des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques)
sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on se rende compte qu’il
CONVOCATION D’INSTRUMENT ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles occasionnent diminuent
École : Invocation (convocation) ; Niveau : Bard 0 (20 % du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’infligeant pas de
Temps d’incantation : 1 round dégâts n’ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque
Composantes : V, G utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est cinq
Portée : 0 m fois moins important qu’en temps normal.
Effet : 1 instrument portable convoqué Les personnes qui voient leur jet de sauvegarde couronné de succès
Durée : 1 minute/niveau (T) perçoivent les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre.
Ce sort invoque un instrument de musique portatif, au choix du Les objets réussissent systématiquement leur jet de Volonté contre ce sort.
personnage. Cet instrument se matérialise dans ses mains ou à ses
pieds (selon ce que le personnage décide). C’est un instrument de CONVOCATION D’OMBRES SUPRÊME
musique normal. L’utilisation du sort ne fait apparaitre qu’un seul École :Illusion (ombre) ; Niveau : Ens/Mag 7
exemplaire à la fois dont seul le barde peut se servir. Il est impossible Ce sort s’apparente à convocation d’ombres, à la différence qu’il
d’invoquer un instrument qu’on ne peut tenir à deux mains. permet de reproduire les invocations d’ensorceleur ou de magicien
L’instrument convoqué disparaît à la fin du sort. jusqu’au 6e niveau et que les créatures, objets ou effets magiques qu’il
permet de créer ont 60 % de leur potentiel habituel (au lieu de 20 %
CONVOCATION D’OMBRES seulement).
École : Illusion (ombre) ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Temps d’incantation : 1 action simple CONVOCATION DE MONSTRES I
Composantes : V, G École : Invocation (convocation) [voir description] ; Niveau : Bard 1,
Portée : voir description Ens/Mag 1, Prê 1
Effet : voir description Temps d’incantation : 1 round
Durée : voir description Composantes : V, G, F/FD (un petit sac et une bougie)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; variable Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
(voir description) ; Résistance à la magie : oui (voir description) Effet : 1 créature convoquée
Cette illusion permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre Durée : 1 round/niveau (T)
afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
magiques. Grâce à Convocation d’ombres il est possible de reproduire Cette incantation invoque une entité originaire d’un autre plan
l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique
(création) du 3e niveau ou moins de magicien ou d’ensorceleur. native d’un autre plan) qui combat ensuite les ennemis de celui qui l’a
L’efficacité du résultat est fortement réduite (20 % de l’original appelée. Elle se manifeste à l’endroit choisi par le personnage et agit
seulement), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en
affectées de façon normale. Toute personne ayant la moindre interaction usant de tous ses pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec
avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre peut lancer un jet de elle, il est possible de lui demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler
Volonté. S’il réussit, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre. que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort
Les sorts d’attaque ont un effet normal sauf si leur cible réussit un jet convoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table 10‑2. Le
de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement à 20 % personnage choisit la créature convoquée et peut en changer à chaque
du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet engendré est fois qu’il relance le sort.
cinq fois moins puissant (le cas échéant) ou n’a que 20 % de chances de se Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres
produire. Les sorts reproduits grâce à convocation d’ombres autorisent créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation
les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée
simulé. Cependant, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures
au niveau de la convocation d’ombres (4e) plutôt qu’à celui du sort convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir
normal. De plus, tout effet résultant d’une convocation d’ombres autorise magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles
la résistance aux sorts, même si ce n’est pas le cas du sort qu’elle imite. onéreuses (comme un souhait).

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Les sorts 10
Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous‑type convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement
élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du tous être du même type).
même type. Les créatures de la table 10‑1 marquées d’un * sont doté de
l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage CONVOCATION DE MONSTRES VIII
est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les École : Invocation (convocation) ; Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
créatures marquées d’un * ont toujours un alignement ssorti à celui du Ce sort s’apparente à convocation de monstres I, à la différence qu’il
personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation permet d’appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7
de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance. ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le personnage
convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement
CONVOCATION DE MONSTRES II tous être du même type).
École : Invocation (convocation) ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2
Ce sort s’apparente à convocation de monstres I, à la différence qu’il CONVOCATION DE MONSTRES IX
permet d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de École : Invocation (convocation)
niveau 1 (lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
derniers doivent nécessairement tous être du même type). Ce sort s’apparente à convocation de monstres I, la différence qu’il
permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8
CONVOCATION DE MONSTRES III ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le personnage
École : Invocation (convocation) ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3, Prê 3 convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement
Ce sort s’apparente à convocation de monstres I, à la différence qu’il tous être du même type).
permet d’appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou
1d4+1 créatures de niveau 1 (lorsque le personnage convoque plusieurs COQUILLE ANTIPLANTES
monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type). École : Abjuration ; Niveau : Dru 4
Temps d’incantation : 1 action simple
CONVOCATION DE MONSTRES IV Composantes : V, G, FD
École :Invocation (convocation) ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4, Prê 4 Portée : 3 m
Ce sort s’apparente à convocation de monstres I, à la différence qu’il Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
permet d’appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 3 Durée : 1 minutes/niveau (T)
ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le personnage Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement Ce sort crée une barrière invisible et mobile qui protège toute
tous être du même type). personne se trouvant à l’intérieur contre les attaques des créatures
végétales et des plantes animées. Comme il en va pour la majorité des
CONVOCATION DE MONSTRES V sorts d’abjuration, la protection s’évanouit immédiatement si l’on s’en
École :Invocation (convocation) sert pour repousser activement une créature.
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5, Prê 5
Ce sort s’apparente à convocation de monstres I, à la différence qu’il COQUILLE ANTIVIE
permet d’appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 4 École : Abjuration ; Niveau : Dru 6, Prê 6
ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le personnage Composantes : V, G, FD
convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement Temps d’incantation : 1 round
tous être du même type). Portée : 3 m
Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
CONVOCATION DE MONSTRES VI Durée : 1 minute/niveau (T)
École : Invocation (convocation) ; Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6, Prê 6 Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Ce sort s’apparente à convocation de monstres I, à la différence qu’il Cette abjuration génère un champ d’énergie hémisphérique, invisible
permet d’appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 5 et mobile, bloquant l’entrée à la plupart des créatures vivantes. Il
ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le personnage interdit le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques,
convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement dragons, fées, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux,
tous être du même type). plantes, vases, ainsi qu’à la vermine. Cependant, créatures artificielles,
élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas gênés.
CONVOCATION DE MONSTRES VII Le sort possède uniquement des vertus défensives. Comme c’est
École : Invocation (convocation) ; Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7 le cas pour la majorité des sorts d’abjuration, la protection disparaît
Ce sort s’apparente à convocation de monstres I, à la différence qu’il instantanément si l’on s’en sert pour repousser activement une
permet d’appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 créature.
ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le personnage

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Table 10–1: Convocation de monstres


Niveau 1 Sous-type Niveau 5 Sous‑type
Aigle* — Ankylosaurus (dinosaure)* —
Chien de selle* — Babau (démon) Chaos, Mal
Dauphin* — Bralani azata Chaos, Bien
Grenouille venimeuse* — Diable barbu Mal, Loi
Poney (cheval)* — Élémentaire (G) Élémentaire
Punaise de feu* — Kyton Mal, Loi
Rat céleste* — Lion sanguinaire* —
Serpent venimeux* — Murène géante* —
Orque (baleine)* —
Niveau 2 Sous‑type Rhinocéros laineux* —
Araignée géante* — Salamandre Mal
Calmar* — Xill Mal, Loi
Cheval* —
Chien gobelin* — Niveau 6 Sous‑type
Élémentaire P Élémentaire Démon d’ombre Chaos, Mal
Fourmi géante, ouvrière* — Élasmosaure (dinosaure)* —
Hyène* — Élémentaire (TG) Élémentaire
Lémure (diable) Mal, Loi Éléphant* —
Loup* — Érinyes (diables) Mal, Loi
Mille‑pattes géant* — Lilende azata Chaos, Bien
Pieuvre* — Ours sanguinaire* —
Pieuvre géante* —
Succube (démon) Chaos, Mal
Niveau 3 Sous‑type
Tigre sanguinaire* —
Anguille électrique* —
Traqueur invisible Air
Archon lumineux Bien, Loi
Aurochs (animal grégaire)* — Tricératops (dinosaure)* —
Chauve‑souris sanguinaire* —
Dretch (démon) Chaos, Mal Niveau 7 Sous‑type
Fourmi géante, soldat* — Bébilith (démon) Chaos, Mal
Glouton* — Brachiosaure (dinosaure)* —
Guépard* — Calmar géant* —
Léopard (félin)* — Crocodile sanguinaire* —
Lézard géant* — Diable d’os Mal, Loi
Requin* — Élémentaire noble Élémentaire
Sanglier* — Mastodonte (éléphant)* —
Serpent constricteur* — Requin sanguinaire* —
Singe* — Rukh* —
Tyrannosaure (dinosaure)* —
Niveau 4 Sous‑type Vrock (démon) Chaos, Mal
Archon canin Bien, Loi
Bison (animal grégaire)* — Niveau 8 Sous‑type
Deinonychus (dinosaure)* — Diable barbu Mal, Loi
Élémentaire (M) Élémentaire Hezrou (démon) Chaos, Mal
Fourmi géante, volante* — Seigneur élémentaire Élémentaire
Grenouille géante* —
Grizzly* —
Niveau 9 Sous‑type
Guêpe géante* —
Archon messager Bien, Loi
Lion* —
Déva astral (ange) Bien
Loup sanguinaire* —
Méphite (tous) Élémentaire Diable gelé Mal,Loi
Molosse satanique Mal, Loi Ghaele azata Bien, chaos
Ptéranodon (dinosaure)* — Glabrezu (démon) Chaos, Mal
Rhinocéros* — Nalfeshnee (démon) Chaos, Mal
Sanglier sanguinaire* — * Le personnage invoque cette créature avec l’archétype céleste s’il
Scorpion géant* — est d’alignement Bon ou fiélon s’il est d’alignement Mauvais. Si le
personnage est Neutre, il peut choisir.
Singe sanguinaire* —

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Les sorts 10
CORDE ANIMÉE Aucun sort ne peut entrer ou sortir de l’espace dimensionnel, y
École : Transmutation ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 compris pour les sorts de zone. Une fois réfugié à l’intérieur de cet
Temps d’incantation : 1 action simple espace, on peut regarder dehors par un trou de 1,50 m x 90 cm, centré
Composantes : V, G sur la corde. Ce trou est invisible. Une créature détectant l’invisible
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) peut voir ce trou, mais pas ce qui se trouve à l’intérieur de l’espace
Cible : 1 corde (ou objet assimilé) ne dépassant pas une longueur de dimensionnel. Tout ce qui se trouve dans cet espace retombe au pied
15 m + 1,50 m/niveau (voir description) de la corde à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut monter
Durée : 1 round/niveau à la corde. Si l’on ne grimpe pas jusqu’à l’espace extradimensionnel,
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non l’enchantement permet de monter jusqu’à neuf mètres de hauteur.
Ce sort permet d’animer tout objet s’apparentant à une corde. La
longueur maximale stipulée correspond à une corde de 2,5 cm de CORPS DE FER
diamètre. Réduisez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 8
ou augmentez-la d’autant s’il est réduit de moitié. Temps d’incantation : 1 action simple
Les instructions que le personnage ordonne à la corde sont Composantes : V, G, M/FD (un petit bout de fer ayant fait partie d’un
« Enroule-toi » (elle se range par terre en un joli tas), « Enroule-toi et golem de fer, de l’armure d’un héros ou d’une machine de guerre)
noue-toi », « Forme une boucle », « Forme une boucle et noue-toi », Portée : personnelle
« Attache » et toutes les instructions inverses (« Déroule-toi », etc.). Le Cible : le jeteur de sorts
mage a la possibilité de donner un ordre par round au prix d’une action Durée : 1 minute/niveau (T)
de mouvement, comme s’il dirigeait un sort actif. Ce sort modifie le corps du personnage en le transformant en
La corde ne peut s’enrouler qu’autour des objets ou créatures se situant fer organique, ce qui lui donne plusieurs résistances et capacités
à moins de trente centimètres d’elle. Elle est incapable de se déplacer par particulièrement puissantes. Le lanceur de sorts obtient une réduction des
elle-même et, si l’on souhaite l’utiliser à distance, il faut la lancer sur la dégâts de 15/adamantium. Son nouveau corps l’immunise contre la cécité,
cible choisie, ce qui nécessite une attaque de contact à distance (facteur les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristiques, la
de portée de 3 m). La plupart des cordes ont 2 points de vie, une CA de 10 surdité, les maladies, la noyade, l’électricité, le poison, l’étourdissement et
et peuvent être brisées via un test de Force (DD 23). La corde n’inflige pas tous les sorts ou attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration,
le moindre point de dégâts, mais il est possible de s’en servir pour faire car tant que le sort est actif son corps cesse de fonctionner normalement.
tomber une créature ou pour l’immobiliser en entortillant la corde autour L’acide et le feu (quelque soit ses formes) ne lui portent que des dégâts
de ses jambes. Dans les deux cas, la cible a la possibilité d’éviter l’attaque réduits de moitié. En revanche, il devient vulnérable aux attaques spéciales
en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature enchevêtrée souhaite touchant les golems de fer (voir le Bestiaire Pathfinder JdR).
lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau Le personnage gagne un bonus d’altération de +6 en Force, mais
du sort). Elle peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20). également un malus équivalent (-6) en Dextérité (cette caractéristique
La corde ainsi que les nœuds qu’elle confectionne ne sont pas plus ne peut devenir inférieure à 1). Il se déplace deux fois moins vite que
magique l’un que l’autre. Ce sort ne peut pas animer des objets tenus ou la normale. Un mage aura 35 % de chances de rater ses sorts profanes
portés par une créature. et devra subir une pénalité d’armure de -6 (comme s’il était équipé un
harnois complet). Il ne peut rien boire (y compris des potions) et il ne
CORDE ENCHANTÉE peut jouer d’un instrument à vent.
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 2 Ses attaques à mains nues portent des dégâts équivalent à un gourdin
Temps d’incantation : 1 action simple conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et
Composantes : V, G, M (farine de maïs et parchemin torsadé) 1d6 pour les personnages de taille M), et il doit être considéré comme armé.
Portée : contact Le poids du personnage est multiplié, il va donc couler s’il est plongé
Cible : 1 corde faisant entre 1,50 m et 9 m de long dans un liquide. Mais son organisme modifié peut résister à n’importe
Durée : 1 heure/niveau (T) quel pression… du moins jusqu’à la fin du sort.
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Quand cet enchantement est lancé sur une corde d’une longueur CORPS ÉLÉMENTAIRE I
comprise entre 1,50 m et 9 m, l’une de ses extrémités se dresse à la École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 4
verticale, comme si elle était accrochée à quelque chose dans les airs. Temps d’incantation : 1 action simple
Elle s’attache en fait dans un espace extradimensionnel se trouvant en Composantes : V, G, M (l’élément dont le lanceur veut prendre la forme)
bordure du multivers. Les créatures présentes dans cet espace sont à Portée : personnelle
l’abri des sorts (y compris des divinations), à moins que ces sorts ne Cible : lanceur de sorts
soient capables de fonctionner d’un plan à l’autre. Ce nouveau plan Durée : 1 min/niveau (T)
dimensionnel peut contenir jusqu’à huit créatures, sans limite de Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un
taille. On ne peut retirer ou cacher la corde. Celle-ci peut supporter élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille P (consultez le
jusqu’à huit tonnes ; un poids supérieur l’arrache. Bestiaire Pathfinder JdR). Les aptitudes du personnage dépendent alors

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du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la Élémentaire de terre : comme corps élémentaire I mais le personnage
taille, comme départ de feu, maelström ou cyclone, se basent sur celle gagne un bonus de taille de +6 à Force, un malus de -2 à la Dextérité, un
de l’élémentaire. bonus de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6.
Élémentaire d’air : si le personnage se transforme en élémentaire
d’air de taille P, il gagne un bonus de taille à la Dextérité de +2 et un CORPS ÉLÉMENTAIRE IV
bonus d’armure naturelle de +2. Il dispose d’une capacité de vol de 18 m École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 7
(parfaite), de la vision dans le noir à 18 m et il peut créer un cyclone. Ce sort fonctionne comme corps élémentaire III mais il permet aussi
Élémentaire d’eau : si le personnage se transforme en élémentaire au lanceur de sorts de se transformer en élémentaire d’air, d’eau,
d’eau de taille P, il gagne un bonus de taille à la Constitution de +2 et de feu ou de terre de taille TG. Ses aptitudes dépendent du type
un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose d’une capacité de nage d’élémentaire choisi. De plus, le personnage est immunisé contre les
de 18 m, du pouvoir maelström, de la vision dans le noir à 18 m et de la saignements, les coups critiques et les attaques sournoises tant qu’il
respiration aquatique. est sous forme élémentaire et il gagne une résistance RD 5/—.
Élémentaire de feu : si le personnage se transforme en élémentaire Élémentaire d’air : comme corps élémentaire I mais le personnage
de feu de taille P, il gagne un bonus de taille à la Dextérité de +2 et gagne un bonus de taille de +4 à la Force, de +6 à Dextérité et un bonus
un bonus d’armure naturelle de +2. Il dispose de la vision dans le noir d’armure naturelle de +4, ainsi que la capacité de vol de 36 m (parfaite).
à 18 m, d’une résistance au feu 20, d’une vulnérabilité au froid et du Élémentaire de terre : comme corps élémentaire I mais le personnage
pouvoir départ de feu. gagne un bonus de taille de +8 à Force, un malus de -2 à la Dextérité, un
Élémentaire de terre : si le personnage se transforme en élémentaire bonus de +4 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6.
de terre de taille P, il gagne un bonus de taille à la Force de +2 et un Élémentaire de feu : comme corps élémentaire I mais le personnage
bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose de la vision dans le noir à gagne un bonus de taille de +6 à Dextérité, de +4 à la Constitution et un
18 m, et des pouvoirs poussée et nage dans la terre. bonus d’armure naturelle de +4.
Élémentaire d’eau : comme corps élémentaire I mais le personnage
CORPS ÉLÉMENTAIRE II gagne un bonus de taille de +4 à la Force, de +8 à Constitution, un malus
École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 5 de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6. Nage 36 m.
Ce sort fonctionne comme corps élémentaire I mais il permet aussi au
lanceur de sorts de se transformer en élémentaire d’air, d’eau, de feu ou COULEURS DANSANTES
de terre de taille M. Ses aptitudes dépendent de la taille de l’élémentaire. École : Illusion (mirage) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 1
Élémentaire d’air : comme corps élémentaire I mais le personnage gagne Temps d’incantation : 1 action simple
un bonus de taille de +4 à Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +3. Composantes : V, G, M (poudre ou sable coloré rouge, jaune et bleu)
Élémentaire d’eau : comme corps élémentaire I mais le personnage Portée : 4,50 m
gagne un bonus de taille de +4 à Constitution et un bonus d’armure Zone d’effet : rayonnement en forme de cône
naturelle de +5. Durée : instantanée (voir description)
Élémentaire de feu : comme corps élémentaire I mais le personnage gagne Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
un bonus de taille de +4 à Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +3. Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes sort de la main tendue
Élémentaire de terre : comme corps élémentaire I mais le personnage du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou
gagne un bonus de taille de +4 à Force et un bonus d’armure naturelle de +5. perte de connaissance chez les créatures ciblées. Le cône affecte
chaque créature en fonction de ses DV :
CORPS ÉLÉMENTAIRE III Jusqu’à 2 DV. Perte de connaissance, cécité et étourdissement
École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 6 durant 2d4 rounds, puis cécité et étourdissement durant 1d4 rounds et
Ce sort fonctionne comme corps élémentaire II mais il permet aussi au étourdissement durant 1 round (seules les créatures vivantes peuvent
lanceur de sorts de se transformer en élémentaire d’air, d’eau, de feu ou perdre connaissance).
de terre de taille G. Ses aptitudes dépendent de la taille de l’élémentaire. 3 ou 4 DV. Cécité et étourdissement durant 1d4 rounds, et
De plus, le personnage est immunisé contre les saignements, les coups étourdissement durant 1 round.
critiques et les attaques sournoises tant qu’il est sous forme élémentaire. 5 DV ou plus. Étourdissement durant 1 round.
Élémentaire d’air : comme corps élémentaire I mais le personnage Les êtres dépourvus de vision ne sont pas affectés par couleurs dansantes.
gagne un bonus de taille de +2 à la Force, de +4 à Dextérité et un bonus
d’armure naturelle de +4. COUP AU BUT
Élémentaire d’eau : comme corps élémentaire I mais le personnage École : Divination ; Niveau : Ens/Mag 1
gagne un bonus de taille de +2 à la Force, de +6 à Constitution, un malus Temps d’incantation : 1 action simple
de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6. Composantes : V, F (petite réplique en bois d’une cible d’archerie)
Élémentaire de feu : comme corps élémentaire I mais le personnage Portée : personnelle
gagne un bonus de taille de +4 à Dextérité, de +2 à la Constitution et un Cible : le jeteur de sorts
bonus d’armure naturelle de +4. Durée : voir description

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Les sorts 10
Le personnage jetant ce sort sait intuitivement comment frapper Niveau 10 : il utilise marche sur l’onde à volonté (comme le sort du
pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir).
jet d’attaque (qui doit avoir lieu au plus tard le round suivant Niveau 12 : il utilise marche dans les airs à volonté (comme le sort du
l’incantation) gagne un bonus d’intuition de +20. même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir).
De plus, il n’a aucune chance de manquer une cible camouflée. Après 1 round de déplacement aérien, il chute.
Niveau 14 : le coursier peut voler en conservant la même vitesse de
COURROUX DE L’ORDRE déplacement. Il dispose d’un bonus à la compétence Vol égal au niveau
École : Évocation [Loi] ; Niveau : Prê 4 de lanceur de sorts du personnage.
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G CRÉATION D’EAU
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) École : Invocation (création) [eau] ; Niveau : Dru 0, Pal 1, Prê 0
Zone d’effet : toutes les créatures non‑Loyales qui se trouvent dans Temps d’incantation : 1 action simple
un cube de 9 m de côté Composantes : V, G
Durée : instantanée (1 round) ; voir description Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel, voir description ; Résistance à la Effet : jusqu’à 8 litres d’eau/niveau
magie : oui Durée : instantanée
Le personnage canalise la puissance de la Loi pour châtier Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
ses ennemis. Le sort prend la forme d’une grille d’énergie Ce sort donne naissance une eau pure et potable, semblable à l’eau
tridimensionnelle qui affecte seulement les créatures Chaotiques et de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de
Neutres (pas les créatures Loyales). l’accueillir, ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet
Le sort hébète les créatures Chaotiques pendant 1 round et leur de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille
administre 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, moindre). L’eau non-consommée disparaît au bout d’une journée.
jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou
de sorts aux extérieurs Chaotiques, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet d’objet à l’intérieur d’une créature. L’eau pèse 1 kg par litre. Un mètre cube
de Volonté réussi diminue les dégâts de moitié et annule la cécité. d’eau contient environ trente litres et pèse une trentaine de kilos.
Pour leur part, les créatures Neutres ne risquent pas d’être hébétées
et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement diminués de CRÉATION DE MORT-VIVANT
moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi). École : Nécromancie [Mal] ; Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6
Temps d’incantation : 1 heure
COURSIER FANTÔME Composantes : V, G, M (un pot d’argile contenant de la terre issue
École : Invocation (création) ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3 d’un tombeau et un onyx (50 po minimum) par DV de mort‑vivant)
Temps d’incantation : 10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Composantes : V, G Cible : 1 cadavre
Portée : 0 m Durée : instantanée
Effet : 1 équidé quasi réel Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Durée : 1 heure/niveau (T) Ce sort bien plus puissant qu’animation des morts offre la possibilité de créer
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non des morts-vivants autrement plus dangereux : goules, blêmes, momies et
Cette invocation fait apparaître une créature quasi-réelle ayant la mohrgs (voir le Bestiaire Pathfinder JdR). Le type de morts-vivants pouvant
forme d’un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il être animés résulte du niveau de lanceur de sorts du personnage :
a lancé le sort) peut la chevaucher. Le coursier fantôme a une tête et
un corps noirs, des crins gris, et des sabots translucides et intangibles Niveau de lanceur de sorts Mort-vivant créé
qui ne font pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui s’apparente 11 ou moins Goule
à une selle, un mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les 12–14 Blême
animaux normaux, qui se retrouvent dans l’incapacité de l’attaquer. 15–17 Momie
Le destrier a une CA de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 18 ou plus Mohrg
7 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts. Il se dissipe dès qu’il
perd tous ses points de vie. Il se déplace à une vitesse de 6 m par niveau S’il le désire, le personnage peut donner naissance à des morts-
de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 72 m au niveau 12. Il peut vivants plus faibles que ce que lui permet son niveau. Le mort-vivant qui
transporter son cavalier plus 5 kg par niveau de lanceur de sorts. se forme n’est pas systématiquement sous le contrôle de son créateur.
Le coursier hérite de certains pouvoirs en fonction du niveau de Si le lanceur de sorts est capable de contrôler les morts‑vivants, il peut
lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant cumulatives. tenter de le faire au moment où la créature se forme.
Niveau 8 : le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou les Ce sort ne peut être lancé que de nuit.
marécages sans que sa vitesse de déplacement n’en soit affectée.

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CRÉATION DE MORT-VIVANT DOMINANT CRÉATION MINEURE


École : Nécromancie [Mal] ; Niveau : Ens-Mag 8, Prê 8 École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 4
Ce sort s’apparente à création de mort-vivant, si ce n’est qu’il permet Temps d’incantation : 1 minute
d’animer des créatures plus puissantes : ombres, âmes en peine, Composantes : V, G, M (un morceau de matériau correspondant à
spectres et dévoreurs d’âme (voir le Bestiaire Pathfinder JdR). Le type celui que l’on souhaite créer)
de mort-vivant créé est choisi en fonction du niveau de lanceur de Portée : 0 m
sorts du personnage : Effet : objet non-magique de matière inerte et végétale de 0,03 m³/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Niveau de lanceur de sorts Mort-vivant créé Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
15 ou moins Ombre Grâce à cette invocation le personnage peut créer un objet non-
16–17 Âme-en-peine magique de matière inerte et d’origine végétale. Le volume de l’objet
18–19 Spectre créé ne peut en aucun cas dépasser 0,03 m³ par niveau. Si l’objet
20 ou plus Dévoreur d’âme souhaité est assez complexe, il faut réussir un test d’Artisanat approprié.
Si l’on essaye d’utiliser un objet créé grâce à cette incantation comme
CRÉATION DE NOURRITURE ET D’EAU composante matérielle d’un autre sort, ce dernier échoue automatiquement.
École : Invocation (création) ; Niveau : Prê 3
Temps d’incantation : 10 minutes CRI
Composantes : V, G École : Évocation [son] ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Temps d’incantation : 1 action simple
Effet : assez de nourriture et d’eau pour 3 humains ou 1 cheval/jour et Composantes : V
par niveau Portée : 9 m
Durée : 24 heures (voir description) Zone d’effet : rayonnement en forme de cône
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Durée : instantanée
Cette invocation fait apparaître une nourriture simple choisie par le Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir
prêtre. Les aliments sont nourrissants, mais peu folichon sur le plan description) ; Résistance à la magie : oui (objet)
gustatif. Ils se périment rapidement et deviennent immangeables Ce sort libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les créatures
au bout de vingt-quatre heures, sauf s’ils sont conservés à l’aide de se trouvant sur le chemin de l’onde sonore. Quiconque se tient dans
purification de la nourriture et de l’eau (qui prolonge leur durée de la zone d’effet perd l’ouïe pendant 2d6 rounds et subit 5d6 points de
vie de vingt-quatre heures supplémentaires). L’eau est d’une pureté dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussi annule la surdité et réduit
semblable à celle de l’eau de pluie. Contrairement à la nourriture, il n’y les dégâts de moitié. Objets fragiles et créatures cristallines subissent
a pas de risque qu’elle croupisse. 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un
maximum de 15d6). Ces créatures ont droit à un jet de Vigueur pour
CRÉATION MAJEURE réduire les dégâts de moitié, tandis que les individus tenant des objets
École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 5 fragiles peuvent les protéger en réussissant un jet de Réflexes.
Temps d’incantation : 10 minutes Les ondes sonores de cri ne pénètrent pas dans la zone d’effet d’un
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) sort de silence.
Durée : voir description
Ce sort s’apparente à celui de création mineure, à la différence qu’il CRI SUPRÊME
permet également de créer des objets minéraux (pierre, métaux, École : Évocation [son] ; Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8
cristaux, etc.). La durée d’existence de l’objet est déterminée par sa Composantes : V, G, F (une petite orne en métal ou en ivoire)
dureté et sa rareté (voir table page suivante). Portée : 18 m
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir
Exemples de matériaux Durée d’existence description)
Matière végétale 2 heures/niveau Ce sort est semblable à cri, si ce n’est que le cône inflige 10d6 points
Pierre, cristal, métal vulgaire 1 heure/niveau de dégâts de son (ou 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur
Exemples de matériaux (suite) Durée d’existence de sorts, jusqu’à un maximum de 20d6, contre les objets fragiles et
Métal précieux 20 minutes/niveau les créatures cristallines). En outre, il étourdit les créatures pendant 1
Pierre précieuse 10 minutes/niveau round et les assourdit pendant 4d6 rounds. Toute créature située dans
Métal rare* 1 round/niveau la zone d’effet du cône peut annuler l’étourdissement, mais également
* Incluant l’adamantium, l’argent alchimique et le mithral. Il n’est pas réduire de moitié les dégâts et la durée de l’assourdissement, si elle
possible d’utiliser création majeure pour créer un objet en fer froid. réussit un jet de Vigueur. Une créature tenant des objets vulnérables a
droit à un jet de Réflexes pour annuler les dégâts infligés à celui-ci.

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Les sorts 10
CROISSANCE ANIMALE il faut bander les plaies (ce qui prend dix minutes) et réussir un test de
École : Transmutation ; Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5, Rôd 4 Premiers secours contre le DD du sort.
Temps d’incantation : 1 action simple Les pièges magiques comme croissance d’épines sont particulièrement
Composantes : V, G difficiles à détecter.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Seul un roublard peut réussir à les déceler, en utilisant sa
Cibles : 1 animal (Gig ou moins) compétence de Perception (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour
Durée : 1 minute/niveau croissance d’épines, ou 27 dans le cas d’un rôdeur).
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui Croissance d’épines est un piège magique qui ne peut être désamorcé
L’animal touché par ce sort double de taille, ce qui multiplie son poids par la compétence Sabotage
par huit. Il saute dans la catégorie de taille suivante, bénéficiant d’un
bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et donc de CROISSANCE VÉGÉTALE
2 points de vie supplémentaires par DV), mais écope d’un malus de École : Transmutation ; Niveau : Dru 3, Rôd 3
taille de -2 en Dextérité. La créature voit son bonus d’armure naturelle Temps d’incantation : 1 action simple
augmenter de 2 points. Le changement de taille modifie également Composantes : V, G, FD
le modificateur de l’animal à la CA et aux jets d’attaque, ainsi que ses Portée : voir description
dégâts de base. Son espace occupé et son allonge changent suivant sa Cible ou zone d’effet : voir description
nouvelle taille, mais pas sa vitesse de déplacement. Durée : instantanée
S’il n’y a pas suffisamment d’espace pour accueillir la forme désirée, Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
la créature atteint la taille possible maximale et effectue un test de Force Croissance végétale a des effets qui peuvent varier selon la version choisie.
(en utilisant sa nouvelle valeur) pour faire éclater l’espace restreint. En Jungle. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes grimpantes,
cas d’échec, elle se retrouve enfermée mais ne subit pas de dommages. lianes, etc.) qui se trouve dans la zone d’effet (qui doit être déterminée
En effet, il est impossible d’user de ce sort pour écraser une créature en dans une limite de portée de 120 m + 12 m par niveau de lanceur de
augmentant sa taille. sorts) se développe de manière exacerbée, ce qui envahit alors la zone.
Tout l’équipement porté ou tenu par l’animal est proportionnellement Le réseau végétal ainsi tissé est si dense que les créatures voulant
agrandi, en revanche cela n’affecte pas les propriétés magiques de avancer doivent se frayer un chemin à l’aide de leurs armes ou de leurs
l’objet. Si la créature lâche ou se défait d’un tel objet, celui-ci retrouve attaques naturelles. Leur vitesse de déplacement se réduit à 1,50 m, ou à
instantanément sa taille d’origine. 3 m pour les créatures de taille G ou plus. La zone d’effet doit comporter
Ce sort ne permet pas de contrôler ou d’influencer un animal touché. des arbres et des buissons pour que cette version du sort soit efficace.
Les effets magiques augmentant la taille ne s’appliquent pas de Si le personnage lance ce sort sur une zone déjà affectée par un
manière cumulative. sort ou effet qui améliore les plantes, comme enchevêtrement ou mur
d’épines, le DD de ces sorts augmente de 4. Ce bonus dure une journée
CROISSANCE D’ÉPINES à partir du moment où le personnage lance croissance végétale.
École : Transmutation ; Niveau : Dru 3, Rôd 2 Le personnage peut choisir la dimension de la zone d’effet : elle peut prendre
Temps d’incantation : 1 action simple la forme d’un cercle de trente mètres de rayon, d’un demi-cercle de quarante-
Composantes : V, G, FD cinq mètres de rayon ou d’un quart de cercle de soixante mètres de rayon.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Le lanceur de sorts a également la possibilité de déterminer des
Zone d’effet : un carré de 6 m de côté/niveau points non-affectés par le sort au cœur de la zone d’effet.
Durée : 1 heure/niveau (T) Engrais. La deuxième version du sort enrichit la sève de la flore se
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel ; Résistance à la magie : oui trouvant dans un rayon d’un kilomètre, ce qui augmente d’un tiers leur
Toute la flore recouvrant le sol dans la zone d’effet se solidifie et se productivité au cours de l’année à venir.
hérisse d’épines invisibles. Croissance végétale peut être utilisé pour contrer rabougrissement
Si le personnage lance le sort sur une zone de terre nue, les racines se des plantes mais n’a pas d’impact sur les créatures végétales.
trouvant en profondeur se comportent de la même manière. Croissance
d’épines peut être lancé pratiquement partout en extérieur, excepté sur l’eau, CYCLONE
la glace, une épaisse couche de neige, le sable (désert) ou la roche nue. École : Évocation [air] ; Niveau : Dru 8
Toutes les créatures qui traversent la zone affectée par le sort se Temps d’incantation : 1 action simple
voient infligés 1d4 points de dégâts perforants tous les 1,50 m. Composantes : V, G, FD
Tous les personnages blessés par ce sort doivent réussir un jet de Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Réflexes pour éviter d’être touchés au niveau des pieds ou des jambes, Effet : cyclone haut de 9 m et large de 3 m à sa base, contre 9 m à son
ce qui diminue sa vitesse de déplacement terrestre de moitié. extrémité
Cette pénalité dure vingt-quatre heures, sauf si l’éclopé profite d’un Durée : 1 round/niveau (T)
sort de soins (qui lui offre aussi la possibilité de récupérer ses points Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description) ; Résistance à
de vie ordinaires). Un membre du groupe peut aussi le soigner, mais la magie : oui

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Cette évocation fait surgir un puissant cyclone qui se déplace dans capable de lancer des sorts profanes (s’il s’agit d’un magicien ou d’un
les airs, sur la terre ferme ou sur l’eau, et ce à la vitesse de 18 m par ensorceleur par exemple), elle se voit infliger un malus de ‑4 au jet de
round. Le personnage peut le guider en se concentrant, à moins qu’il sauvegarde contre ce sort.
choisisse de lui faire décrire un mouvement assez simple. Diriger le
cyclone ou changer son programme constitue une action simple. Il se DÉBLOCAGE
déplace toujours lors du tour de jeu de son créateur. Si jamais il sort École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 2
au-delà des limites de portée, il se déplace de manière hasardeuse Temps d’incantation : 1 action simple
pendant 1d3 rounds, pouvant être alors une menace pour le lanceur de Composantes : V
sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe (dans ce cas, il est impossible Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
de contrôler à nouveau le cyclone, même s’il se retrouve à portée). Cible : 1 porte, coffre ou boîte ne faisant pas plus de 1 m²/niveau
Toute créature de taille G ou moins étant en contact avec le cyclone Durée : instantanée (voir description)
doit réaliser avec succès un jet de Réflexes sous peine de subir 3d6 de Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
dégâts. Les créatures de taille M ou moins ayant échoué à leur premier jet Déblocage permet d’ouvrir les portes coincées, fermées à clef ou
de sauvegarde doivent en réaliser un second (jet de Réflexes). Si elles le bloquées par une barre ainsi que celles qui sont protégées par des
ratent à nouveau, elles sont élevées dans les airs et ballottées par les vents sorts comme verrouillage ou verrou du mage. Le personnage doit
violents, qui leur font subir 1d8 points de dégâts par round, sans jet de effectuer un test de niveau de lanceur de sorts contre le DD du verrou,
sauvegarde. Le lanceur de sorts peut demander au cyclone de libérer les avec un bonus de +10. S’il réussit, il ouvre jusqu’à deux éléments de
malheureux, qui seront alors déposés au sol à l’endroit où il se trouve. fermeture. Ce sort ouvre également les passages secrets, les boîtes et
les coffres. Il brise aussi les soudures, ouvre les menottes et dénoue
DANSE IRRÉSISTIBLE les chaînes qui maintiennent quelque chose fermé. Lorsque ce sort
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8 est utilisé sur porte protégée par un verrou du mage, il ne dissipe pas
Temps d’incantation : 1 action simple le verrou mais en suspend les effets pendant 10 minutes. Dans toutes
Composantes : V les autres situations, la porte reste dans l’état dans lequel le sort de
Portée : contact déblocage l’a laissée (elle ne se referme pas d’elle-même). Déblocage
Cible : créature vivante touchée ne permet pas de soulever une herse et n’a pas d’effet sur les cordes,
Durée : 1d4+1 rounds les lianes ou les plantes grimpantes. Il faut noter que la puissance du
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; Résistance à la magie : oui sort est limitée par sa zone d’effet. Chaque utilisation du sort peut
Une irrésistible envie de danser en bougeant les pieds et en tapant des débloquer jusqu’à deux moyens de fermeture différents.
mains assaille le sujet. Il est tellement pris par les multiplie pirouettes
et entrechats qu’il ne peut faire quoi que ce soit d’autre. Il reçoit un DÉCHARGE ÉLECTRIQUE
malus de ‑4 à la classe d’armure, un malus de ‑10 aux jets de Réflexes École : Évocation [électricité] ; Niveau : Ens/Mag 1
et il ne peut plus utiliser son bouclier pour se protéger. De plus, il Temps d’incantation : 1 action simple
provoque des attaques d’opportunité chaque round lors de son tour Composantes : V, G
de jeu. Un jet de Volonté réussi réduit la durée à 1 round seulement. Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
DÉBILITÉ Durée : instantanée
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 5 Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Temps d’incantation : 1 action simple Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact au corps à corps
Composantes : V, G, M (une poignée de sphères en argile, verre, qui, en cas de réussite, inflige à la cible 1d6 points de dégâts d’électricité
cristal ou en argile) par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d6). Si celle-
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) ci porte une armure métallique (ou faite principalement de métal), le
Cible : 1 créature lanceur de sorts bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque.
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la DÉCRET
magie : oui École : Évocation [Loi, son] ; Niveau : Prê 7
Si le jet de Volonté de la cible échoue, ses valeurs d’Intelligence et Temps d’incantation : 1 action simple
de Charisme sont réduites à 1. Elle n’est plus capable de lancer des Composantes : V
sorts, d’utiliser les compétences dépendant de l’Intelligence ou du Portée : 12 m
Charisme, de comprendre ce qu’on lui dit ni même de s’exprimer Zone d’effet : créatures non-Loyales situées dans une étendue de
de manière cohérente. Toutefois, elle parvient encore à reconnaître 12 m de rayon centrée sur le prêtre
ses amis et elle peut les suivre ou même les protéger. L’effet persiste Durée : instantanée
jusqu’à ce que la créature soit soignée grâce à l’un des sorts suivants : Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description) ;
guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait. Si la cible est Résistance à la magie : oui

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Les sorts 10
Les créatures d’alignement autre que Loyal entendant le décret sont même plan (comme téléportation et porte dimensionnelle) ne permettent
affectées par les effets néfastes suivants : pas de s’échapper du dédale. Par contre, changement de plan permet de
quitter le labyrinthe et d’apparaître dans le plan choisi lorsque ce sort est
Dés de vie Effet lancé. Les minotaures sont immunisés contre dédale.
Égaux au niveau de lanceur de sorts Assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -1 Ralentissement,
DÉFENSE MAGIQUE
assourdissement
École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 6
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -5 Paralysie,
ralentissement, Temps d’incantation : 30 minutes
assourdissement Composantes : V, G, M (encens, soufre et huile, cordelette nouée, un
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -10 Mort, paralysie, peu de sang), F (un bâtonnet en argent)
ralentissement,
Portée : n’importe où dans la zone défendue
assourdissement
Zone d’effet : jusqu’à 20 m²/niveau (F)
Tous ces effets sont cumulatifs et simultanés. Si la victime réussit Durée : 2 heures/niveau (T)
son jet de sauvegarde, elle réduit ou annule ces effets. Les créatures Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : voir
touchées par plusieurs effets ne font qu’un seul jet de sauvegarde qui description
s’applique à tous les effets. Ce puissant sort permet au personnage de défendre sa demeure.
Assourdissement. La créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Un Il protège jusqu’à 20 m² par niveau de lanceur de sorts. La zone
jet de Volonté réussi permet d’annuler l’effet. affectée peut faire jusqu’à six mètres de haut et prendre la forme
Ralentissement. La créature est ralentie pendant 2d4 rounds. Un jet que le lanceur de sorts choisit. Il est également possible de protéger
de Volonté réussi permet de réduire la durée à 1d4 rounds. plusieurs étages en divisant la zone d’effet en plusieurs tranches. Le
Paralysie. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. lanceur de sorts doit se trouver au sein du lieu à protéger au moment
Un jet de Volonté réussi permet de réduire la paralysie à 1 round. de l’incantation. Le sort engendre les effets magiques suivants :
Mort. La créature meurt immédiatement (ou est détruite, s’il s’agit Brouillard. Un épais brouillard envahit tous les couloirs, limitant
d’un mort-vivant). En cas de jet de sauvegarde réussi, la victime ne la vision à 1,50 m (même la vision dans le noir). Tout adversaire se
meurt pas mais subit seulement 3d6 points de dégâts +1 par niveau de trouvant à 1,50 m ou moins bénéficie d’un camouflage (les attaques à
lanceur de sorts (maximum +25). son encontre ont donc 20 % de chances d’échouer). Les adversaires plus
En plus de ces effets, si le lanceur de sorts se situe sur son plan éloignés bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances d’échec
d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que des attaques et l’assaillant ne peut repérer sa cible par la vue). Jet de
Loyal situées dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
leur plan d’origine. Ce bannissement les empêche de revenir avant que Verrous du mage. Toutes les portes au sein de la zone protégée sont
24 heures ne se soient écoulées. Cet effet affecte même les entités qui fermées par un verrou du mage. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à
n’ont pas entendu le décret. Pour annuler l’effet de bannissement, il faut la magie : non.
réussir un jet de Volonté (avec un malus de -4). Toiles d’araignées. Des toiles d’araignée envahissent les escaliers. Elles
Les créatures dont le nombre de dés de vie est supérieur au niveau de sont semblables à celles créées par le sort de même nom, à ceci près
lanceur de sorts du personnage ne sont pas affectées. qu’elles se reconstituent en 10 minutes si elles sont déchirées ou brûlées
avant la fin du sort de défense magique. Jet de sauvegarde : Réflexes,
DÉDALE annule (voir la description de toile d’araignée). Résistance à la magie : non.
École : Invocation (téléportation) ; Niveau : Ens/Mag 8 Confusion. Chaque fois qu’un intrus arrive à un croisement où
Temps d’incantation : 1 action simple plusieurs directions s’offrent à lui (embranchement, nouveau couloir,
Composantes : V, G etc.), il est soumis à un effet magique mineur semblable à confusion.
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Il a alors 50 % de chances de croire qu’il se déplace dans la direction
Cible : 1 créature opposée à celle qu’il suit en réalité. Cet effet est un enchantement
Durée : voir description mental. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : oui.
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Portes cachées. Une image silencieuse camoufle les portes en les
Ce sort construit un labyrinthe de force extradimensionnel et faisant apparaître comme des pans de murs ordinaires (cet effet affecte
transporte la cible en son sein. Chaque round, à son tour de jeu, celle-ci une porte par niveau de lanceur de sorts). Jet de sauvegarde : Volonté,
peut réaliser un test d’Intelligence (DD 20) pour tenter de le fuir (ce qui dévoile (en cas d’interaction). Résistance à la magie : non.
constitue une action complexe). Si la créature ne parvient pas à s’enfuir, De plus, le personnage peut choisir un des cinq effets magiques
le labyrinthe disparaît après 10 minutes et elle retourne d’où elle vient. suivants :
Une fois ressortie de sa prison, la cible réapparaît à l’endroit où 1. Des lumières dansantes apparaissant dans quatre couloirs. Le personnage
elle se tenait lorsque le sort l’a affectée. Si un solide occupe désormais peut créer un programme de déplacement relativement simple que les
l’endroit en question, la créature est déplacée juste à côté. Les sorts et lumières reproduisent pendant la durée du sort de défense magique. Jet
les capacités permettant de se déplacer instantanément au sein d’un de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.

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2. Deux bouches magiques apparaissant à des endroits différents. Jet de faut connaître son nom et son passé et lancer le sort à l’endroit où elle
sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non. a été enfermée ou bannie.
3. Deux nuages nauséabonds apparaissant à des endroits différents. Le lanceur
de sorts décide où les vapeurs vont se créer. Si elles sont dispersées, DÉLIVRANCE DE LA PARALYSIE
elles se reforment en 10 minutes, pour autant que le sort de défense École : Invocation (guérison) ; Niveau : Pal 2, Prê 2
magique ne soit pas terminé. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir la Temps d’incantation : 1 action simple
description de nuage nauséabond). Résistance à la magie : non. Composantes : V, G
4. Une bourrasque soufflant dans une pièce ou un couloir. Jet de Temps d’incantation : 1 action simple
sauvegarde : Vigueur, annule. Résistance à la magie : oui. Portée : proche (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
5. Une suggestion affectant un emplacement de 1,50 m de côté. Toutes Cibles : jusqu’à 4 créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres
les créatures qui pénètrent dans la zone désignée entendent Durée : instantanée
mentalement la suggestion. Jet de sauvegarde : Volonté, annule. Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
Résistance à la magie : oui. magie : oui (inoffensif )
La zone protégée acquiert une puissante aura magique d’abjuration. Grâce à ce sort, les créatures affectées par un sort ou un effet magique
Un sort de dissipation de la magie réussi ciblant un effet spécifique peut de paralysie temporaire ou un autre effet similaire peuvent recouvrer leur
le faire disparaître, mais cela n’affecte pas pour autant le reste du sort. liberté de mouvement, tout comme celles qui sont soumises à un sort ou
Une disjonction réussie, elle, dissipe totalement la défense magique. à un effet qui les rend chancelantes. Si le sort ne cible qu’un seul individu,
la paralysie est automatiquement annulée. S’il cible deux créatures,
DÉGUISEMENT chacune d’elles bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet qui
École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 les a paralysées avec un bonus de résistance de +4. Enfin, s’il cible trois ou
Temps d’incantation : 1 action simple quatre sujets, ils reçoivent également un nouveau jet de sauvegarde mais
Composantes : V, G avec un bonus de résistance de +2 seulement.
Portée : personnelle Ce sort ne permet pas de retrouver la pleine valeur d’une
Cible : le lanceur de sorts caractéristique, quelle que soit la cause de la diminution.
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le lanceur de sorts change son apparence (y compris ses vêtements, son DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS
armure, ses armes et son équipement). Il peut se grandir ou se rapetisser École : Abjuration ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4, Pal 3, Prê 3
en modifiant sa taille de 30 centimètres ou encore avoir l’air plus gros Temps d’incantation : 1 action simple
ou plus mince. Il ne peut pas prendre l’apparence d’un autre type de Composantes : V, G
créature mais peut changer de sous‑type. Pour le reste, les changements Portée : contact
dépendent des désirs du lanceur de sort. Il peut ajouter ou dissimuler une Cible : créature ou objet touché
caractéristique physique mineure, ou se faire passer pour quelqu’un d’autre. Durée : instantanée
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles magie : oui (inoffensif )
(son) du personnage ou de son équipement. Si le personnage use Comme son nom l’indique, cette abjuration fait instantanément
de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de disparaître toutes les malédictions affligeant un objet ou une créature.
Déguisement. Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à Si le sort vise une créature, le personnage doit réussir un test de
un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion. lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de
chaque malédiction qui affecte la cible. En cas de succès, la malédiction
DÉLIVRANCE disparaît. Si le sort cible un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la
École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 9 malédiction n’est pas annulée, mais son effet est suspendu suffisamment
Temps d’incantation : 1 action simple longtemps pour que le personnage puisse s’en débarrasser.
Composantes : V, G Délivrance des malédictions contre et dissipe malédiction.
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) ou voir description
Cible : 1 créature DÉPLACEMENT
Durée : instantanée École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Temps d’incantation : 1 action simple
magie : oui Composantes : V, M (une petite boucle de cuir)
Tous les sorts et effets limitant les capacités de mouvement de la cible Portée : contact
sont immédiatement suspendus. Cela inclut animation suspendue, Cible : créature touchée
dédale, emprisonnement, enchevêtrement, entrave, l’étourdissement, Durée : 1 round/niveau (T)
l’immobilisation, lenteur, la paralysie, la pétrification, sommeil et toile Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
d’araignée. Pour délivrer une victime de dédale ou emprisonnement, il magie : oui (inoffensif )

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Les sorts 10
Ce sort fait apparaître le sujet à une soixantaine de centimètres Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
de l’endroit où il se trouve réellement. Les attaques qui devraient Cible : 1 créature
normalement le toucher ont donc 50 % de chance de le rater, comme Durée : instantanée
s’il bénéficiait d’un camouflage total (mais, contrairement à ce qui Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; Résistance à la magie : oui
se passe dans le cas d’un camouflage total, ses adversaires peuvent Ce sort inflige immédiatement 10 points de dégâts par niveau de
le viser normalement). Vision lucide dévoile l’endroit où le lanceur de lanceur de sorts. S’il tue la cible, il consume le corps de celle-ci dans
sorts se trouve réellement et annule les risques d’échec des attaques. une flamme sacrée (ou maudite) (mais ni son équipement ni ses
possessions). Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout
DÉSESPOIR FOUDROYANT de même 10d6 points de vie. Un individu tué par ce sort ne peut être
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4 ramené à la vie que par une résurrection suprême, par un souhait énoncé
Temps d’incantation : 1 action simple avec le plus grand soin et suivi d’une résurrection, ou par un miracle.
Composantes : V, G, M (un flacon rempli de larmes)
Portée : 9 m DESTRUCTION DE MORT-VIVANT
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 0
Durée : 1 minute/niveau Temps d’incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui Composantes : V, G
Une grande tristesse envahit les cibles situées dans le cône de désespoir Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
engendré par ce sort. Les créatures affectées subissent un malus de -2 aux Effet : rayon
jets d’attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de caractéristiques, aux Durée : instantanée
tests de compétences et aux jets de dégâts des armes. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Désespoir foudroyant contre et dissipe espoir. Ce sort crée un rayon d’énergie positive. Le personnage doit réussir
une attaque de contact à distance pour atteindre le mort-vivant. Si
DÉSINTÉGRATION l’attaque touche, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 6
Temps d’incantation : 1 action simple DÉTECTION DE L’INVISIBILITÉ
Composantes : V, G, M/FD (un peu de magnétite et une pincée de poussière) École : Divination ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 2
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Temps d’incantation : 1 action simple
Effet : rayon Composantes : V, G, M (talc et poudre d’argent)
Durée : instantanée Portée : personnelle
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (objet) ; Résistance à la magie : oui Cible : le jeteur de sorts
Un mince rayon vert jaillit du doigt que le lanceur de sorts tend vers Durée : 10 minutes/niveau (T)
sa cible (celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour Ce sort permet au personnage de repérer les objets et les créatures
toucher sa cible). Une créature frappée par le rayon subit 2d6 points invisibles situés dans son champ de vision, ainsi que celles qui sont
de dégâts par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 40d6). éthérées, comme si elles étaient visibles. Ces créatures apparaissent sous
Si le rayon réduit une créature à 0 point de vie ou moins, celle-ci est la forme de silhouettes translucides, ce qui permet au personnage de
entièrement désintégrée et il ne reste plus d’elle qu’une fine couche distinguer les créatures visibles, les invisibles et celles qui sont éthérées.
de poussière. Son équipement n’est cependant pas affecté. Le sort n’indique pas la méthode employée pour se rendre invisible.
Lorsque désintégration cible un objet, il désintègre un volume de matière Il ne révèle pas non plus les illusions, et il ne permet pas de voir à
non-vivante pouvant aller jusqu’à un cube de trois mètres de côté ; dans travers les objets opaques. Il ne fait pas non plus apparaître les cachées,
le cas d’objets ou de structures de plus grande taille, seule une partie de la camouflées ou difficiles à repérer.
cible disparaît. Le rayon désintègre également les objets constitués de force On peut user de permanence sur un sort de détection de l’invisibilité.
(comme une main interposée ou un mur de force), mais pas les effets magiques
(comme un globe d’invulnérabilité renforcée ou une zone d’antimagie). DÉTECTION DE LA FAUNE OU DE LA FLORE
Si une créature ou un objet réussit son jet de Vigueur, il est École : Divination ; Niveau : Dru 1, Rôd 1
partiellement affecté et ne subit que 5d6 points de dégâts. Si cela suffit à Temps d’incantation : 1 action simple
réduire ses points de vie à 0 ou moins, il est entièrement désintégré. Composantes : V, G
Seule la première cible touchée par le rayon est affectée (chaque Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
utilisation du sort ne permet donc de désintégrer qu’une seule cible). Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
DESTRUCTION Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
École : Nécromancie [mort] ; Niveau : Prê 7 Grâce à détection de la faune ou de la flore, le lanceur de sorts peut
Temps d’incantation : 1 action simple détecter un type de végétal ou d’animal spécifique dans un cône en
Composantes : V, G, F (symbole sacré ou maudit d’une valeur de 500 po) face de lui. Le personnage doit penser à la plante ou à la créature

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qu’il recherche au moment de l’incantation puis peut en changer par qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage
la suite (à raison d’une fois par round). Les informations que le sort peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
révèle dépendent du temps que le personnage passe à étudier la zone Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les
et à se concentrer sur un végétal ou un animal spécifique : émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
Premier round : présence ou absence du végétal ou de l’animal Intensité de l’aura. La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en
recherché dans la zone d’effet. est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé
Deuxième round : nombre de plantes ou de créatures du type recherché l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à
dans la zone d’effet, ainsi que l’état de l’individu ou du spécimen le plus sain. plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
Troisième round : état de tous les végétaux ou animaux du type
recherché présents dans la zone d’effet. Si l’un d’eux se trouve hors
du champ de vision du lanceur de sort, le sort révèle la direction dans Detection de la magie
laquelle il se trouve mais pas la distance à laquelle il se situe. - Intensité de l’aura -
État. Dans le cadre des informations fournies par ce sort, les états Sort ou objet Faible Modérée Puissante Surpuissante
des végétaux ou animaux recherchés sont décrits comme suit. Sort actif 3 ou - 4–6 7–9 10 ou +
(niveau de sort) (niveau divin)
Normal : pas de maladie, au moins 90 % de son maximum de points de vie.
Correct : 30 % à 90 % de son maximum de points de vie. Objet magique 5 ou - 6–11 12–20 21 ou +
(niveau de lanceur de sorts) (artefact)
Faible : moins de 30 % de son maximum de points de vie, malade ou
souffrant d’une blessure handicapante. Aura persistante. Une aura magique ne disparaît pas immédiatement
Rachitique : 0 point de vie ou moins, affecté par une maladie qui lorsque sa source est est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit
réduit une de ses valeurs de caractéristique à 5 ou moins ou estropié. d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection
Si l’état d’une créature correspond à plusieurs de ces catégories, le de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance
sort indique la plus grave d’entre elles. ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps
Le personnage peut pivoter pour examiner une nouvelle zone chaque pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas
trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une Intensité de l’aura Durée
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. Faible 1d6 rounds
Modérée 1d6 minutes
DÉTECTION DE LA LOI Puissante 1d6x10 minutes
École : Divination ; Niveau : Prê 1 Surpuissante 1d6 jours
Ce sort fonctionne comme détection du Mal, si ce n’est qu’il repère les
créatures, prêtres, sorts et objets magiques d’alignement Loyal. Si le Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière
lanceur de sorts est d’alignement Chaotique, il est vulnérable à une inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie
aura Loyale particulièrement prononcée. repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter
sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort
DÉTECTION DE LA MAGIE fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses :
École : Universel ; Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0 il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de
Temps d’incantation : 1 action simple plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Composantes : V, G Il est possible d’user de permanence sur détection de la magie.
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône DÉTECTION DE LA SCRUTATION
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) École : Divination ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Composantes : V, G, M (un éclat de miroir et un cornet acoustique
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les miniature en laiton)
informations fournies par détection de la magie dépendent du temps Temps d’incantation : 1 action simple
que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone. Portée : 12 m
Premier round : présence ou absence d’auras magiques. Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus Durée : 24 heures
puissante. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans Le lanceur de sorts repère immédiatement toutes les tentatives visant
le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur à l’observer grâce à des sorts ou des effets de Divination (scrutation).
de sort, il est possible de tenter des tests d’Art de la magie pour déterminer La zone d’effet de la détection de la scrutation émane du personnage
l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + et se déplace avec lui. Le personnage repère l’emplacement de tous les
niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet capteurs magiques se trouvant à l’intérieur de la zone d’effet.

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Les sorts 10

Detection de la loi/du chaos
Intensité de l’aura
Créature/objet Aucune Faible Modérée Puissante Surpuissante
Créature alignée1 (DV) 5 ou moins 5‑10 11–25 26–50 51 ou +
Mort-vivant aligné (DV) — 2 ou moins 3–8 9–20 21 ou +
Extérieur aligné (DV) — 1 ou moins 2–4 5–10 11 ou +
Prêtre ou paladin d’une divinité alignée² (niveau de classe) — 1 2–4 5 –10 11 ou +
Objet magique ou sort aligné (niveau de lanceur de sorts) 5 ou moins 6‑10 11‑15 16–20 21 ou +
1
Hormis pour les morts‑vivants et les extérieurs qui possèdent leur propre entrée dans cette table.
2
Certains personnages peuvent émettre une aura semblable alors qu’ils ne sont pas prêtres. Ceci est indiqué dans leur description de classe.

Si l’origine de la tentative de scrutation se trouve à l’intérieur de DÉTECTION DES COLLETS ET DES FOSSES
la zone d’effet du sort, le personnage en connaît automatiquement École : Divination ; Niveau : Dru 1, Rôd 1
l’emplacement. Si ce n’est pas le cas, il doit effectuer un test de niveau Temps d’incantation : 1 action simple
de lanceur de sorts opposé contre la créature qui l’observe (1d20 + Composantes : V, G
niveau de lanceur de sorts). S’il obtient un résultat supérieur ou égal à Portée : 18 m
celui de la créature qui l’épie, il reçoit une brève vison de celle-ci et sait Zone d’effet : émanation en forme de cône
dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
DÉTECTION DE PENSÉES Grâce à détection des collets et des fosses, le lanceur de sorts peut
École : Divination [mental] ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, repérer les fosses, les poids en équilibre prêts à tomber sur toute
Temps d’incantation : 1 action simple personne passant sous eux,les collets ainsi que les pièges mécaniques
Composantes : V, G, F/FD (une pièce de cuivre) fabriqués à partir de matériaux naturels. Il ne permet pas de repérer
Portée : 18 m les pièges complexes comme des trappes cachés par exemple.
Zone d’effet : émanation en forme de cône Il met en évidence certains dangers naturels comme les sables mouvants
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) (qui entrent dans la catégorie des collets), les trous dans le sol (fosses) et les
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la amas de rochers menaçant de tomber (poids en équilibre) mais il ne révèle
magie : non cependant pas les autres situations potentiellement dangereuses. Le sort
Grâce à détection de pensées, le lanceur de sorts peut détecter les ne repère pas les pièges magiques (sauf ceux qui fonctionnent comme une
pensées superficielles des créatures situées dans la zone d’effet. Les fosse, un collet ou un poids en équilibre ; voir le sort de collet), ni les pièges
informations révélées dépendent du temps passé à étudier un sujet ou mécaniques complexes, ni ceux qui ont été désamorcés ou rendus inactifs.
un endroit donné : Les informations révélées par le sort dépendent du temps que le
Premier round : présence ou absence de pensées (de créatures personnage passe à étudier la zone :
conscientes ayant une valeur d’Intelligence supérieure ou égale à 1). Premier round : présence ou absence de pièges.
Deuxième round : nombre d’esprits conscients et la valeur Deuxième round : nombre de pièges et l’emplacement de chacun d’eux.
d’Intelligence de chacun d’eux. Si la créature la plus intelligente possède Si un piège se trouve hors du champ de vision du lanceur de sort, il
une valeur d’intelligence à la fois supérieure ou égale à 26 et au moins apprend la direction dans laquelle il se trouve mais pas sa position exacte.
10 points plus élevée que celle du personnage, celui-ci est étourdi Chaque round supplémentaire : catégorie générale et mode de
pendant 1 round et le sort se termine immédiatement. Ce sort ne révèle déclenchement d’un piège spécifique examiné attentivement par le
pas l’emplacement des créatures que le personnage ne voit pas, même lanceur de sort.
s’il en détecte les pensées. Le personnage peut pivoter sur lui-même pour examiner une nouvelle
Troisième round : pensées superficielles de tous les esprits situés dans zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci
la zone d’effet. Si une créature réussit un jet de Volonté, le lanceur de ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de
sorts ne peut pas en lire ses pensées ; il doit lancer détection de pensées métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
une seconde fois s’il veut une autre chance de le faire. Les créatures
d’intelligence animale (Int 1 ou 2) possèdent des pensées simples DÉTECTION DES MORTS-VIVANTS
correspondant à un niveau instinctif. École : Divination ; Niveau : Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1
Le personnage peut pivoter sur lui-même pour examiner une nouvelle Temps d’incantation : 1 action simple
zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci Composantes : V, G, M/FD (un peu de terre issue d’une tombe)
ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de Portée : 18 m
métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. Zone d’effet : émanation en forme de cône

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Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Chaque round supplémentaire : mécanisme d’ouverture d’un passage
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non secret spécifique examiné par le lanceur de sorts. Chaque round, le
Grâce à détection des morts-vivants, le lanceur de sorts peut détecter personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone.
les auras spécifiques des morts-vivants. Les informations qu’il reçoit Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop
dépendent du temps passé à étudier la zone d’effet : épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince
Premier round : présence ou absence d’auras de morts-vivants. feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Deuxième round : nombre d’auras de morts-vivants dans la zone
étudiée et intensité de l’aura la plus puissante. Si le lanceur de sorts est DÉTECTION DES PIÈGES
d’alignement Bon, si l’aura repérée est surpuissante (voir ci-dessous) École : Divination ; Niveau : Prê 2
et si la créature détectée possède un nombre de DV supérieur ou égal Temps d’incantation : 1 action simple
au double du niveau du lanceur de sorts, celui-ci est étourdi pendant Composantes : V, G
1 round et le sort prend fin immédiatement. Portée : personnelle
Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Cible : le jeteur de sorts
Si une aura se trouve en-dehors du champ de vision du lanceur de Durée : 1 minute/niveau
sorts, il apprend la direction dans laquelle elle se trouve mais pas son Le personnage acquiert une connaissance innée du mécanisme des
emplacement exact. pièges, ce qui lui permet de bénéficier d’un bonus d’intuition égal à
Intensité de l’aura. La puissance de l’aura dépend du nombre de DV du la moitié de son niveau de lanceur de sorts (+10 maximum) pour tout
mort-vivant dont elle émane : test de Perception visant à trouver les pièges. Il a droit à un test pour
remarquer tout piège situé à moins de trois mètres de lui, même
DV du mort-vivant Intensité de l’aura Persistance s’il ne les cherche pas activement. Notez que détection des pièges ne
1 ou moins Faible 1d6 rounds confère pas la faculté de désamorcer les pièges ainsi découverts.
2–4 Modérée 1d6 minutes
5–10 Puissante 1d6x10 minutes DÉTECTION DU BIEN
11 ou plus Surpuissante 1d6 jours École : Divination ; Niveau : Prê 1
Ce sort fonctionne comme détection du Mal, si ce n’est qu’il détecte
Aura persistante. L’aura de mort-vivant ne disparaît pas immédiatement les créatures, prêtres, paladins, sorts et objets magiques d’alignement
lorsque sa source est détruite. Un sort de détection des morts-vivants Bon. Si le lanceur de sorts est d’alignement Mauvais, il est vulnérable
ciblant la zone en question révèle une aura ténue (moins puissante à une aura Bonne particulièrement prononcée.
qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura persiste dépend de la
puissance du mort-vivant, comme indiqué sur la table ci-dessus. DÉTECTION DU CHAOS
Le personnage peut pivoter sur lui-même pour examiner une nouvelle École : Divination ; Niveau : Prê 1
zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci Ce sort fonctionne comme détection du Mal, si ce n’est qu’il détecte les
ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de créatures, prêtres, sorts et objets magiques d’alignement Chaotique.
métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. Si le lanceur de sorts est d’alignement Loyal, il est vulnérable à une
aura Chaotique particulièrement prononcée.
DÉTECTION DES PASSAGES SECRETS
École : Divination ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 DÉTECTION DU MAL
Temps d’incantation : 1 action simple École : Divination ; Niveau : Prê 1
Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m Composantes : V, G, FD
Zone d’effet : émanation en forme de cône Portée : 18 m
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Zone d’effet : émanation en forme de cône
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Grâce à détection des passages secrets, le lanceur de sorts peut repérer Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
les passages secrets, les caches et les compartiments secrets. Seuls Grâce à détection du Mal, le lanceur de sorts peut détecter la présence
les passages, les portes ou les ouvertures spécialement conçus pour du Mal. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à
ne pas être remarqués sont révélés par ce sort. Les informations étudier la zone ou le sujet choisi.
obtenues dépendent du temps passé à étudier la zone observée : Premier round : présence ou absence d’auras maléfiques.
Premier round : présence ou absence de passages secrets. Deuxième round : nombre d’auras maléfiques (émanant de créatures, de
Deuxième round : nombre de passages secrets et leur emplacement. sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante.
Si un d’eux se situe hors du champ de vision du lanceur de sorts, Si le jeteur de sorts est d’alignement Bon, si l’aura détectée est
celui-ci sait dans quelle direction il se trouve mais ne connaît pas son surpuissante (voir ci-dessous) et correspond à une créature possédant
emplacement exact. un nombre de dés de vie supérieur ou égal au double du niveau

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Les sorts 10
du personnage, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin DÉTECTION DU POISON
immédiatement. École : Divination ; Niveau : Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1
Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si Temps d’incantation : 1 action simple
une aura se trouve en dehors du champ de vision du lanceur de sort, il Composantes : V, G
sait la direction dans laquelle elle se situe mais pas son emplacement Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
exact. Cible ou zone d’effet : 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m de côté
Intensité de l’aura. La puissance de l’aura dépend du type de créature Durée : instantanée
(ou d’objet) dont elle émane et de son nombre de DV, de son niveau Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
de lanceur de sorts ou de son niveau de classe (pour un prêtre). Si une Ce sort indique si une créature, un objet ou un lieu a été empoisonné ou
aura correspond à plusieurs catégories, le sort indique la plus puissante est toxique. Un test de Sagesse de DD 20 permet de déterminer la nature
d’entre elles. exacte du poison. Si le lanceur de sorts maîtrise la compétence Artisanat
Aura persistante. Une aura maléfique ne disparaît pas immédiatement (alchimie), il peut tenter un test d’Artisanat (alchimie) de DD 20 si le test de
lorsque sa source est dissipée (dans le cas d’un sort) ou détruite (dans le Sagesse échoue ; il peut également choisir de réaliser ce test d’Artisanat
cas d’une créature ou d’un objet magique). Si le lanceur de sorts oriente (alchimie) avant le test de Sagesse. Le sort fonctionne à travers les barrières
détection du Mal vers une telle zone, le sort indique une aura ténue si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre,
(moins puissante qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
ténue persiste dépend de son intensité originale.
DÉTECTION FAUSSÉE
Intensité de l’aura Durée de l’aura persistante École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Faible 1d6 rounds Temps d’incantation : 1 action simple
Modérée 1d6 minutes Composantes : V, G
Puissante 1d6x10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Surpuissante 1d6 jours Cible : 1 créature ou 1 objet ne dépassant pas 3 m de côté
Durée : 1 heure/niveau
N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques et autres Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : non
menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais ; Cette illusion permet d’abuser les sorts de Divination détectant les auras
le sort ne les détecte donc pas. En revanche, il repère les créatures (détection de la magie, détection du Mal, détection du mensonge, etc.). Au
animées d’intentions foncièrement mauvaises. moment de l’incantation, le personnage choisit un leurre (être vivant
Le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle ou objet) se trouvant dans les limites de portée indiquée. Tant que dure
zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci détection faussée, tout sort de détection lancé sur le sujet fonctionne
ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de comme s’il avait été jeté sur le leurre (sauf si le lanceur de sorts réussit un
métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.round. jet de Volonté, auquel cas le sort fonctionne normalement). Par exemple,
Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition que celles-ci ne un magicien se choisissant pour sujet et prenant un arbre tout proche
soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de pour leurre communiquera des informations totalement erronées sur
métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. sa personne : il n’est pas mauvais, ne ment pas, n’est pas magique, son
alignement est neutre, etc. Ce sort n’affecte pas les autres sortes de
DÉTECTION DU MENSONGE divination (augure, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées, etc.).
École : Divination ; Niveau : Pal 3, Prê 4
Temps d’incantation : 1 action simple DISCOURS CAPTIVANT
Composantes : V, G, FD École : Enchantement (charme) [langage, mental, son] ; Niveau :
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Bard 2, Prê 2
Zone d’effet : 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les uns Temps d’incantation : 1 round
des autres Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 round/niveau Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : non Cibles : nombre illimité de créatures
Chaque round, le lanceur de sorts se concentre sur une créature Durée : jusqu’à 1 heure
située dans la zone d’effet. Grâce aux subtiles perturbations que Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la
le sort lui permet de voir dans l’aura de la cible, il sait si celle-ci magie : oui
prononce intentionnellement un mensonge. Détection du mensonge Si le personnage est parvenu à attirer l’attention d’un groupe de
n’indique pas la vérité ni les erreurs commises en toute bonne foi, et il créatures, il peut utiliser ce sort pour les captiver. Pour lancer ce sort,
ne détecte pas toujours les semi-vérités. il doit chanter ou parler sans interruption pendant 1 round entier.
Chaque round, le personnage peut se concentrer sur un sujet Après cela, les individus affectés boivent ses paroles et n’ont plus
différent. d’yeux que pour lui, de sorte qu’ils en oublient tout ce qui les entoure.

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Pendant toute la durée du sort, on considère qu’ils se montrent Disjonction a également 1 % de chance par niveau de lanceur de
amicaux envers le personnage. Les créatures de race ou de religion sorts de faire disparaître une zone d’antimagie. Si la zone d’antimagie
opposée à celle du personnage bénéficient d’un bonus de +4 à leur jet résiste à la disjonction, les objets qui se trouvent en son sein ne sont
de sauvegarde. pas affectés par le sort.
Les créatures qui possèdent 4 DV ou plus, ou une valeur de Sagesse Il est également possible de cibler ce sort sur un unique objet.
supérieure ou égale à 16 restent conscientes de ce qui se passe autour Celui-ci bénéficie d’un jet de Volonté avec un malus de -5 pour éviter
d’elles et adopte une attitude indifférente à l’égard du personnage. d’être détruit de manière permanente. Même les artefacts peuvent être
Elles peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles affectés par une disjonction, mais le sort n’a que 1 % de chances par
observent une action à laquelle elles sont opposées. niveau de lanceur de sorts d’être efficace. Si c’est le cas, l’enchantement
L’effet persiste tant que le personnage parle ou chante, sans toutefois de l’artefact se désagrège et celui-ci est détruit (sans jet de sauvegarde).
dépasser une durée maximale d’une heure. Les individus affectés restent Lorsqu’un artefact est ainsi détruit, le personnage doit réussir un jet
sans réaction jusqu’à la fin de la durée. Après cela, il passent 1d3 rounds de Volonté (DD 25) sous peine de perdre à tout jamais ses capacités de
à commenter le talent du personnage ou le thème de sa prestation. lanceur de sorts. Aucun sort de mortel, pas même souhait ou miracle, ne
Ceux qui entrent dans la zone d’effet pendant la durée du sort doivent peut alors lui rendre l’usage de la magie. La destruction d’un artéfact est
réussir un jet de Volonté pour éviter d’être captivés eux aussi. Le sort une tâche dangereuse, qui a 95 % de chances d’attirer l’attention d’une
se termine immédiatement si le personnage est déconcentré ou s’il créature puissante liée à l’objet ou intéressée par lui.
accomplit une autre action que parler ou chanter (le délai de 1d3 rounds
s’applique quand même dans ce cas de figure). DISQUE FLOTTANT
Des créatures inamicales ou hostiles qui ne sont pas captivées par École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 1
le sort peuvent effectuer un test de Charisme collectif pour tenter de Temps d’incantation : 1 action simple
mettre un terme au sort en perturbant la prestation du personnage Composantes : V, G, M (une goutte de mercure)
et en le huant. Ce test utilise le bonus de Charisme de la créature Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
qui possède la valeur de Charisme la plus élevée; les autres créatures Effet : disque de force de 90 cm de diamètre
peuvent effectuer des tests de Charisme pour lui venir en aide. Si le Durée : 1 heure/niveau
résultat de ce test est supérieur à celui d’un test de Charisme effectué Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
par le personnage, le sort prend fin. Il ne peut y avoir qu’une seule Ce sort crée un plan de force légèrement concave qui suit le personnage
tentative de perturbation par utilisation de ce sort. et peut porter des charges pour lui. Le disque a un diamètre de 90 cm
Si l’un des spectateurs captivés est attaqué ou pris pour cible par et s’enfonce de 2,5 cm en son centre. Il peut accepter jusqu’à 50 kg par
un acte ouvertement hostile, le sort prend fin immédiatement et les niveau de lanceur de sorts. S’il est utilisé pour transporter un liquide, sa
créatures qui étaient captivées adoptent une attitude inamicale envers le contenance est de 8 litres. Il flotte à un mètre du sol et reste toujours
personnage. Les créatures qui possèdent au moins 4 DV ou une valeur horizontal. Il se meut en flottant lorsqu’il est dans la portée du sort et
de Sagesse de 16 ou plus, quant à elles, deviennent hostiles. suit le lanceur de sorts en se déplaçant chaque round d’une distance
inférieure ou égale à la vitesse de déplacement normale du lanceur
DISJONCTION de sort. Sauf ordre contraire, il reste à une distance de 1,50 m du
École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 9 personnage. Le disque disparaît instantanément lorsque le sort expire.
Temps d’incantation : 1 action simple Il fait de même si le personnage s’éloigne au-delà des limites de portée
Composantes : V ou s’il tente de le soulever à plus d’un mètre du sol. Lorsque le disque
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) disparaît, tout ce qu’il transportait tombe au sol.
Zone d’effet : tous les effets et objets magiques dans 12 m de rayon,
ou un objet magique (voir description) DISSIMULATION D’OBJET
Durée : 1 minute/niveau École : Abjuration ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 2, Prê 3
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie : non Composantes : V, G, M/FD (peau de caméléon)
Tous les effets et objets magiques situés dans la zone d’effet du sort Temps d’incantation : 1 action simple
(à l’exception de ceux que le lanceur de sorts transporte ou touche) Portée : contact
subissent l’effet de la disjonction. Les sorts et effets magiques sont Cible : 1 objet touché, dans la limite de 50 kg/niveau
déconstruits et détruits, ce qui y met un terme comme s’ils avaient Durée : 8 heures (T)
été affectés par une dissipation de la magie. Les objets magiques Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie :
permanents doivent réussir un jet de Volonté pour éviter de devenir oui (objet)
des objets ordinaires pendant la durée du sort. Les objets transportés Ce sort place autour de l’objet touché une aura protectrice qui
par des créatures utilisent leur propre bonus de jet de sauvegarde empêche les boules de cristal et les sorts de scrutation de le détecter.
ou celui de leur porteur (la meilleure valeur des deux). Si le jet de Les tentatives de ce genre échouent automatiquement (si la divination
sauvegarde de l’objet résulte en un 1 naturel (sur le dé), l’objet est visait l’objet) ou ne révèlent pas l’objet (si la divination visait un lieu,
détruit au lieu d’être désactivé. un objet ou une personne proche).

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Les sorts 10
DISSIMULATION SUPRÊME Par exemple, si un lanceur de sorts de niveau 7 lance dissipation de
École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 7 la magie contre une créature affectée par peau de pierre (NLS 12) et vol
Temps d’incantation : 1 action simple (NLS 6) et qu’il obtient 19 à son test de lanceur de sorts, il ne parvient
Composantes : V, G, M (un cil de basilic et de la gomme arabique) pas à dissiper la peau de pierre (il aurait fallu qu’il fasse 23 ou plus) mais
Portée : contact il dissipe le vol (pour lequel il lui suffisait de faire 17). S’il avait obtenu 23
Cible : créature ou objet touché, dont le volume ne doit pas dépasser 1 ou plus, il aurait dissipé la peau de pierre et le vol serait resté intact. S’il
cube de 60 cm de côté/niveau avait obtenu moins de 16, il n’aurait rien dissipé.
Durée : 1 jour/niveau (T) Le personnage peut viser un sort spécifique qui affecte une cible ou
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la un sort qui affecte une zone (comme un mur de feu). Le personnage doit
magie : non ou oui (objet) annoncer l’effet qu’il vise. Si le résultat de son test de lanceur de sorts
Ce sort empêche les sorts de Divination de détecter ou de localiser la est égal ou supérieur au DD de ce sort, ce dernier se termine. Sinon, il
créature ou l’objet touché et rend également celui-ci invisible (comme ne se passe rien.
par le sort d’invisibilité ). Il reste toutefois possible de le détecter par Si la cible du sort est un objet ou une créature qui est le produit
tâtonnement ou par des moyens similaires. Les créatures affectées par d’un sort encore actif (comme par exemple un monstre appelé par
le sort entrent instantanément dans un état d’animation suspendue convocation de monstres), il effectue un test de dissipation pour mettre
qui persiste jusqu’à la fin du sort. un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature.
Note. Le jet de Volonté permet à un objet tenu ou magique Si la cible du sort est un objet magique, le test de dissipation
d’échapper à l’effet du sort. Il n’y a pas de jet de sauvegarde pour s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet
remarquer la créature ou l’objet dissimulé, ni pour le repérer à l’aide (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’objet). En cas de succès, les
d’un sort de Divination. propriétés magiques de l’objet sont désactivées pendant 1d4 rounds,
après quoi celui-ci retrouve son fonctionnement normal. Un objet ainsi
DISSIPATION DE LA MAGIE désactivé n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée de l’effet. S’il
École : Abjuration ; Niveau : Bard 3, Dru 4, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3 s’agit d’une interface extradimensionnelle (comme un sac sans fond), elle
Temps d’incantation : 1 action simple est temporairement fermée. Les propriétés physiques de l’objet restent
Composantes : V, G inchangées cependant : une épée magique désactivée reste une épée
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) (une épée de maître, en fait). Les artefacts et les dieux sont insensibles
Cible ou zone d’effet : 1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet aux sorts des mortels tels que dissipation de la magie.
Durée : instantanée Le test de dissipation réussit automatiquement s’il cible un sort que
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non le personnage a lancé lui-même.
Dissipation de la magie permet de mettre un terme à un sort lancé sur Contresort. Il est également possible de lancer Dissipation de la magie
une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un pour contrer un sort en ciblant un jeteur de sorts. Contrairement à ce
objet magique ou de contrer un sort jeté par un autre lanceur de sorts. qui se produit dans le cas d’un véritable contresort, la réussite n’est pas
Un sort dissipé se termine comme si sa durée normale était écoulée. automatique : le personnage doit réussir un test de dissipation pour
Certains sorts font exception à cette règle et ne sont pas affectés par contrer le sort de son adversaire.
une dissipation de la magie (lorsque c’est le cas, c’est précisé dans leur
description). Dissipation de la magie peut également dissiper les effets DISSIPATION SUPRÊME
des pouvoirs surnaturels de certaines créatures, mais pas les contrer École : Abjuration ; Niveau : Bard 5, Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
au moment où ils sont lancés. Les effets des sorts dont la durée est Cible ou zone d’effet : 1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet, ou bien
instantanée ne peuvent pas être dissipés, car l’intervention magique se rayonnement de 6 m de rayon
termine immédiatement, bien avant que la dissipation ne puisse agir. Ce sort est semblable à dissipation de la magie, si ce n’est qu’il peut
Dissipation de la magie peut servir de deux manières différentes : dissiper plus d’un sort sur une même cible et qu’il peut affecter
dissipation ciblée ou contresort. plusieurs créatures.
Dissipation ciblée. Le sort cible une créature, un objet ou un Dissipation suprême peut servir de trois manières différentes :
autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation dissipation ciblée, dissipation de zone ou contresort.
(1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et comparer le résultat avec Dissipation ciblée. Ce sort fonctionne comme une dissipation de la
un DD dépendant du niveau de lanceur de sorts de l’effet ciblé magie ciblée mais il dissipe un sort par tranche de quatre niveaux de
(DD = 11 + niveau de lanceur de sorts ; s’il y a plusieurs effets en jeu, lanceur de sorts que possède le personnage, en commençant par le sort
on ne considère que celui qui possède le plus haut niveau de lanceur de plus haut niveau.
de sorts). Si le personnage réussit, il met fin à l’effet. Sinon, il compare De plus, ce sort a une chance de dissiper tout effet que l’on peut
son résultat à un autre effet (en considérant les effets dans l’ordre supprimer à l’aide d’une délivrance des malédictions, même si une
décroissant de leur niveau de lanceur de sorts). Il répète ce processus dissipation de la magie ne le peut pas. Le DD de ce test est égal au DD de
jusqu’à ce qu’il ait dissipé un des sorts qui affectaient la cible ou qu’il ait la malédiction.
échoué pour chacun d’eux.

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Dissipation de zone. Utilisé de cette manière, le sort prend pour cible DIVINATION
tout ce qui se trouve dans un rayonnement de 6 m. École : Divination ; Niveau : Prê 4
Le personnage fait un test de dissipation et l’applique à toutes les créatures Temps d’incantation : 10 minutes
de la zone, comme s’il les visait à l’aide d’une dissipation de la magie. Dans Composantes : V, G, M (encens et offrande appropriée d’une valeur de 25 po)
le cas d’un objet affecté par un ou plusieurs sorts, le personnage procède Portée : personnelle
comme pour les créatures. Les objets magiques ne sont pas affectés. Cible : le jeteur de sorts
Le test de dissipation est également utilisé contre chacun des sorts Durée : instantanée
ou effets de zone actifs dont le point d’origine se trouve dans la région Ce sort est une version plus puissante d’augure qui permet de recueillir
visée. Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète sur celle de un indice important en rapport avec une question relative à un objectif,
dissipation de la magie, le test de dissipation s’applique également mais, un événement ou une activité devant se produire dans la semaine à venir.
en cas de succès, l’effet n’est interrompu que dans la région qui se Le conseil se présente sous la forme d’une simple phrase ou, à l’inverse,
trouve dans la zone de dissipation de la magie. comme un poème ou une prédiction difficile à décoder. Notez que si les
Le test de dissipation s’applique également aux objets et créatures PJs n’utilisent pas immédiatement l’information dévoilée par ce sort, il
présentes dans la zone d’effet et qui sont le produit d’un sort (comme est possible que celle-ci devienne caduque. Le personnage a 70 % + 1 %
par exemple un monstre appelé par convocation de monstres). En cas par niveau de lanceur de sorts du prêtre (90% maximum) de chances
de réussite, le sort qui a appelé cette créature ou cet objet est dissipé d’obtenir une réponse exacte. En cas d’échec à ce jet, le lanceur de sort
(et l’objet ou la créature retourne d’où elle vient). En cas d’échec, la sait instinctivement que le sort n’a pas fonctionné, à moins qu’il ne soit
dissipation s’applique normalement à la créature ou à l’objet et peut trompé par un sort visant à lui fournir des informations erronées.
supprimer un des sorts qui l’affectent. Comme c’est le cas pour augure, si un personnage lance plusieurs
Si le personnage le désire, il peut peut dissiper les sorts qu’il a lui- divinations sur le même sujet, elles donnent systématiquement le même
même lancés (en considérant que le test de dissipation est une réussite résultat (le résultat du jet de dés et la réponse restent les mêmes).
automatique).
Contresort. Ce sort fonctionne comme une dissipation de la magie DOIGT DE MORT
mais le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test de dissipation. École : Nécromancie [mort] ; Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7
Temps d’incantation : 1 action simple
DISTORSION DU BOIS Composantes : V, G
École : Transmutation ; Niveau : Dru 2 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Temps d’incantation : 1 action simple Cible : 1 créature vivante
Composantes : V, G Durée : instantanée
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; Résistance à la magie : oui
Cible : 1 objet en bois de taille P/niveau dans une zone de 6 m de rayon Ce sort inflige 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Si
Durée : instantanée la cible réussit son jet de sauvegarde, elle perd seulement 3d6 points
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie : de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts. Il est possible que les dégâts
oui (objet) occasionnés soient suffisants pour la tuer, même si elle réussit son jet
Grâce à ce sort, le personnage peut forcer un morceau de bois à de sauvegarde.
se plier et à se tordre, altérant de manière permanente sa forme
et sa résistance. Il est ainsi possible de déformer une porte pour la DOMINATION
faire s’ouvrir ou au contraire se coincer (un test de Force est alors École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 5
nécessaire pour la pousser), d’ouvrir une voie d’eau dans la coque d’un Temps d’incantation : 1 round
navire ou de rendre une arme à distance inutilisables. Une arme de Composantes : V, G
corps à corps déformée impose un malus de ‑4 aux jets d’attaque. Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Le personnage peut déformer un objet en bois de taille P ou Cible : 1 humanoïde
inférieure (ou un volume équivalent) par niveau de lanceur de sorts. Un Durée : 1 jour/niveau
objet de taille M compte comme deux objets de taille P ; un objet de Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
taille G en vaut quatre ; un objet de taille TG en vaut huit ; un objet de Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les actions d’une
taille Gig en vaut seize et un objet de taille TG en vaut trente-deux. créature humanoïde via le lien télépathique qui s’établit entre eux.
Il est également possible d’utiliser ce sort pour redresser un morceau Si le personnage parle un langage que la créature comprend, il peut
de bois préalablement déformé. Par contre, réparation intégrale se révèle généralement la forcer à agir selon ses désirs (en restant dans les limites
inefficace lorsqu’il s’agit de réparer un objet déformé par ce sort. des possibilités de la créature). Si ce n’est pas le cas, il ne peut lui donner
Il est possible de combiner plusieurs utilisations consécutives que des instructions simples telles que « Viens ici », « Va là-bas »,
de distorsion du bois pour tordre (ou redresser) un objet qui est trop « Combats » ou « Ne bouge pas ». Il sait ce que la créature éprouve
grand pour un seul sort. En effet, tant que l’objet n’est pas totalement mais ne reçoit aucune information sensorielle directe de sa part, et la
déformé, il ne souffre d’aucun tort. créature ne peut pas lui envoyer des messages télépathiques.

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Les sorts 10
Une fois que le personnage a donné un ordre à la créature dominée, DOMINATION UNIVERSELLE
elle continue d’y obéir et ne se livre à aucune autre activité à part École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 9
celles qui sont nécessaires à sa survie (dormir, manger, etc.). Comme Cible : 1 créature
les actions de la créature se limitent à suivre l’ordre qu’elle a reçu, un Ce sort est semblable à domination, si ce n’est qu’il n’est pas limité par
test de Psychologie de DD 15 (au lieu de 25) suffit pour déterminer que le type de la cible.
son comportement est influencé par un effet d’enchantement (voir la
description de la compétence Psychologie). DON DES LANGUES
Une action de mouvement est nécessaire pour modifier les École : Divination ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 4
instructions données ou donner un nouvel ordre. Temps d’incantation : 1 action simple
En se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le Composantes : V, G, M/FD (une ziggourat miniature en argile)
personnage reçoit toutes les informations sensorielles qu’interprète Portée : contact
l’esprit du sujet (mais il ne peut pas davantage communiquer avec lui). Cible : créature touchée
Le personnage ne voit pas à proprement parler par les yeux de la cible, Durée : 10 minutes/niveau
mais il a une bonne idée de ce qui se passe sur place. Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : non
Le sujet résiste activement au contrôle de son maître. Si on le force à Ce sort donne à la créature touchée la capacité de parler et de comprendre
accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de le langage de n’importe quelle créature intelligente, qu’il s’agisse d’une
sauvegarde accompagné d’un bonus de +2. Les instructions poussant le langue raciale ou d’un dialecte régional. Elle ne peut parler qu’une seule
sujet à s’autodétruire ne sont jamais suivies. Une fois le contrôle établi, langue à la fois mais elle peut en comprendre plusieurs. Ce sort ne lui
il s’exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent permet cependant pas de communiquer avec des créatures qui ne sont
dans le même plan. Le personnage n’a pas besoin de voir son serviteur pas capables de parler. La créature touchée peut se faire comprendre de
pour diriger ses actions. tous les individus qui entendent sa voix. Ce sort ne modifie en rien les
Si le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour à se prédispositions des créatures auxquelles le personnage s’adresse.
concentrer sur le sort, le sujet bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde On peut user de permanence sur un sort de don des langues.
pour se libérer de la domination.
Si la créature dominée est affectée par une Protection contre le Mal DOUBLE ILLUSOIRE
ou un autre sort similaire, le personnage ne peut plus lui donner des École : Illusion (chimère, hallucination) ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
ordres ni utiliser son lien télépathique. Ces sorts ne dissipent pas la Temps d’incantation : 1 action simple
domination par contre. Composantes : G
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
DOMINATION D’ANIMAL Cible/effet : le jeteur de sorts/1 double illusoire
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Dru 3 Durée : 1 round/niveau (T) et concentration + 3 rounds (voir
Temps d’incantation : 1 round description)
Composantes : V, G Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) voir description ; Résistance à la magie : non
Cible : 1 animal Double illusoire rend le lanceur de sort invisible (comme par le sort
Durée : 1 round/niveau d’invisibilité suprême, une hallucination) au moment même où un double
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui illusoire de sa personne apparaît (comme par le sort d’image accomplie,
Ce sort permet d’envoûter un animal et de le forcer à obéir à des ordres une chimère). Une fois le sort lancé, le personnage et son sosie peuvent
simples comme « Cours », « Attaque » ou « Va chercher ». Les instructions se déplacer librement. Le double apparaît dans les limites de portée du
suicidaires (y compris forcer l’animal à aller combattre une créature faisant sort mais il se déplace ensuite en suivant les instructions du personnage
au moins deux catégories de taille de plus que l’animal) sont ignorées. (ce qui nécessite de la concentration et ce, dès le round suivant
Domination d’animal établit un lien mental entre le lanceur de sorts l’incantation). Le personnage peut choisir de faire apparaître la chimère à
et l’animal dominé. Ce dernier peut être contrôlé télépathiquement tant l’endroit exact où il se trouve, de sorte que les témoins de la scène ne le
qu’il reste dans les limites de portée du sort, même si le personnage ne voient pas disparaître au moment où une image apparaît. Le personnage
peut pas le voir. Le lanceur de sorts ne reçoit pas les informations que et son sosie peuvent se déplacer dans des directions différentes. Le sosie
l’animal perçoit grâce à ses cinq sens mais il sait ce que ce dernier ressent avance à la même vitesse que le personnage ; il peut parler et gesticuler
à tout moment. Comme l’animal dominé est guidé par un lanceur de sorts comme l’individu qu’il copie, mais il ne peut ni combattre ni lancer de
intelligent, il peut entreprendre des actions qui lui seraient impossibles sorts (rien ne l’empêche de faire semblant cependant).
en temps normal. Le personnage n’a pas besoin de rester concentré pour Le double illusoire persiste tant que le personnage se concentre sur
contrôler l’animal ; par contre, cela devient nécessaire s’il le guide pour le sort et pendant 3 rounds après cela. Lorsque le personnage cesse
accomplir une tâche dont il ne serait normalement pas capable. Une action de se concentrer, le double illusoire poursuit ses activités jusqu’au
de mouvement est nécessaire pour modifier les instructions données ou terme du sort. L’invisibilité suprême, elle, dure 1 round par niveau,
donner un nouvel ordre (cela revient à rediriger le sort). indépendamment de la concentration.

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ÉCLAIR d’ambre, de verre ou de cristal ; une épingle en argent par niveau


École : Évocation [électricité] ; Niveau : Ens/Mag 3 de lanceur de sorts)
Temps d’incantation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Composantes : V, G, M (fourrure et bâtonnet en verre) Cibles : 1 cible principale + 1 cible secondaire/niveau (dans un rayon de
Portée : 36 m 9 m autour de la principale)
Zone d’effet : ligne de 36 m de long Durée : instantanée
Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie : oui
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie : oui Ce sort crée une violente décharge d’électricité qui part du bout
Ce sort libère une violente décharge électrique qui inflige 1d6 points des doigts du personnage. Contrairement à un éclair normal, l’éclair
de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (avec un multiple se divise dès qu’il frappe sa première cible.
maximum de 10d6) à toutes les créatures dans la zone d’effet. L’éclair La cible principale subit 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de
prend naissance aux extrémités des doigts du lanceur de sorts. lanceur de sorts (avec un maximum de 20d6). L’éclair se divise ensuite de
L’éclair met le feu aux combustibles et endommage les objets sur manière à pouvoir atteindre un nombre de cibles secondaires égal au niveau
sa trajectoire. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion de lanceur de sorts du personnage (20 maximum).Les éclairs secondaires
suffisamment bas (l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou le bronze par exemple). frappent chacun une cible et infligent autant de dégâts que le premier.
Si l’éclair inflige suffisamment de dégâts à un obstacle pour le détruire ou le Chacune des créatures touchées a droit à un jet de Réflexes pour
percer, il poursuit sa trajectoire au-delà de celui-ci si sa portée le permet ; diminuer les dégâts de moitié. Le DD du jet de Réflexes des éclairs
dans le cas contraire, il est arrêté par l’obstacle, comme tout autre sort. secondaires est réduit de 2 points par rapport à celui de l’éclair originel. C’est
le lanceur de sorts qui choisit les cibles secondaires selon son gré mais il
ÉCLAIR MULTIPLE doit respecter les conditions suivantes : toutes les cibles secondaires doivent
École : Évocation [électricité] ; Niveau : Ens/Mag 6 se trouver à au plus 9 m de la cible principale et aucune cible ne peut être
Temps d’incantation : 1 action simple frappée plus d’une fois. Le nombre de cibles secondaires indiqué ci-dessus
Composantes : V, G, F (un morceau de fourrure ; un morceau est un maximum : le lanceur du sort peut en choisir moins s’il le désire.

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Les sorts 10
ÉCRAN Durée : 1 round/niveau ou 1 round (voir description de frayeur)
École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Ens/Mag 8 Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; Résistance à la magie : oui
Temps d’incantation : 10 minutes Ce sort fonctionne comme frayeur, si ce n’est qu’il affecte toutes les
Composantes : V, G créatures de 6 DV ou moins se trouvant dans la zone d’effet.
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1 cube de 9 m de côté/niveau (F) ÉLOIGNEMENT DU BOIS
Durée : 24 heures École : Transmutation ; Niveau : Dru 6
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction) Temps d’incantation : 1 action simple
(voir description) ; Résistance à la magie : non Composantes : V, G
Ce sort met en place une puissante protection contre la scrutation Portée : 18 m
et l’observation directe. Au moment de l’incantation, le lanceur de Zone d’effet : ligne de 18 m de long émanant du jeteur de sorts
sorts décide ce qui pourra être observé ou non à l’intérieur de la zone Durée : 1 minute/niveau (T)
d’effet. Une fois les conditions définies, il ne peut plus les modifier. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Tout observateur scrutant la zone par magie verra automatiquement Le lanceur de sorts projette de puissantes vagues d’énergie dans une
la scène choisie par le personnage (sans jet de sauvegarde). L’illusion direction qu’il choisit et celles-ci repoussent tous les objets en bois
s’accompagne d’images et de sons correspondant aux choix du situés dans la zone d’effet jusqu’à la limite de la portée du sort. Les
personnage. Un observateur direct de la scène pourra éventuellement objets de plus de 7,5 cm de diamètre qui sont fermement fixés ne sont
bénéficier d’un jet de sauvegarde (comme dans le cas des autres pas affectés, mais ceux qui ne sont pas attachés le sont. Les objets
illusions) s’il a une raison de penser qu’il pourrait s’agir d’une illusion. dont le diamètre mesure 7 cm ou moins et qui sont attachés volent en
Pénétrer dans la zone de l’illusion ne donne pas automatiquement éclats qui sont ensuite repoussés par le sort. Les objets déplacés par le
droit à un jet de sauvegarde et ne met pas un terme au sort (pour sort s’éloignent à une vitesse de 12 m par round.
autant que les individus masqués prennent garde à ne pas entrer en Les objets tels que les boucliers en bois, les flèches et les manches
contact avec les créatures affectées par l’illusion. d’armes en bois sont également repoussés, entraînant ceux qui les
tiennent avec eux. Une créature tirée par un objet peut simplement le
EFFACEMENT lâcher. S’il s’agit d’un bouclier, il faut une action de mouvement pour
École : Transmutation ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 le détacher, puis une action libre pour le laisser tomber. Les lances
Temps d’incantation : 1 action simple plantées dans le sol de manière à résister au mouvement (comme les
Composantes : V, G lances positionnées pour recevoir une charge) se brisent en morceaux.
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Même les objets magiques comportant des parties en bois sont
Cible : 1 parchemin ou 2 pages repoussés. Une zone d’antimagie bloque l’effet d’éloignement du bois.
Durée : instantanée Les vagues d’énergie continuent de balayer la zone dans la direction
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : non choisie tout au long de la durée du sort. Une fois le sort lancé, le
Ce sort efface les écrits magiques ou normaux de la surface d’un processus est enclenché et le personnage peut porter son attention
parchemin ou de deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire. sur d’autres choses ou même se déplacer sans que le sort d’éloignement
Il permet également de supprimer les runes explosives, glyphes de garde, du bois n’en soit affecté pour autant.
sceaux du serpent et autres signatures magiques, mais pas les symboles
ou les textes illusoires. Les écrits non-magiques sont automatiquement ÉLOIGNEMENT DU MÉTAL ET DE LA PIERRE
effacés si le lanceur de sorts est le seul à les tenir en main ; si quelqu’un École : Abjuration [terre] ; Niveau : Dru 8
d’autre les tient également, les chances de succès sont de 90 %. Temps d’incantation : 1 action simple
Les écrits magiques doivent également être touchés et le personnage Composantes : V, G
doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de Portée : 18 m
lanceur de sorts) contre un DD de 15. Un résultat de 1 sur le dé est Zone d’effet : ligne de 18 m de long émanant du jeteur de sorts
toujours un échec. Si le test échoue alors que le personnage tente Durée : 1 round/niveau (T)
d’effacer des runes explosives, un glyphe de garde ou un sceau du serpent, Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
il active accidentellement cette protection magique. Ce sort crée de puissantes vagues d’énergie qui se propagent à partir
du lanceur de sorts. Tous les objets en métal ou en pierre situés dans
EFFROI la zone d’effet sont repoussés jusqu’à la limite la portée du sort. Les
École : Nécromancie [mental, terreur] ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 objets de métal ou de pierre qui mesurent plus de 7,5 cm de diamètre
Temps d’incantation : 1 action simple et sont attachés ne sont pas affectés, de même que ceux qui pèsent
Composantes : V, G, M (un os d’un mort‑vivant) plus de 250 kg. Tous les autres sont repoussés, y compris les objets
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) animés, les petits rochers et les créatures en armure métallique. Les
Cibles : 1 créature vivante/3 niveaux, à moins de 9 m les unes des objets qui mesurent moins de 7,5 cm de diamètre et sont attachés se
autres plient ou se brisent et les fragments sont ensuite repoussés par les

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vagues d’énergie. Les objets affectés par le sort s’éloignent du lanceur EMPRISONNEMENT
de sorts à une vitesse de 12 m par round. École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 9
Les objets comme les armures métalliques et les épées sont Temps d’incantation : 1 action simple
repoussés et entraînent ceux qui les portent avec eux. Même les objets Composantes : V, G
magiques comportant des parties en pierre ou en métal sont déplacés Portée : contact
par ce sort, mais une zone d’antimagie en bloque les effets. Une créature Cible : créature touchée
entraînée par l’objet qu’elle tient peut le lâcher. S’il s’agit d’un bouclier, Durée : instantanée
il faut une action de mouvement pour le détacher, puis une action libre Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la
pour le laisser tomber. magie : oui
Les vagues d’énergie continuent de balayer la zone dans la direction Lorsque le lanceur de sort touche une créature à la fin de l’incantation,
choisie tout au long de la durée du sort. Une fois le sort lancé, le la cible se retrouve emprisonnée dans une petite sphère loin sous
processus est enclenché et le personnage peut porter son attention sur la surface du sol et maintenue dans un état d’animation suspendue
d’autres choses ou même se déplacer sans que le sort d’éloignement du similaire à celui engendré par le sort du même nom. Elle y reste
métal et de la pierre n’en soit affecté pour autant. jusqu’à ce qu’un sort de délivrance soit lancé à l’endroit où elle a été
emprisonnée. Des recherches effectuées à l’aide d’une boule de cristal
EMPIRE VÉGÉTAL ou d’un sort de localisation d’objet ne révèlent pas qu’une créature a
École : Transmutation ; Niveau : Dru 4, Rôd 3 été emprisonnée, mais localisation suprême l’indique. Un souhait ou
Temps d’incantation : 1 action simple un miracle ne suffit pas à libérer l’individu emprisonné mais permet
Composantes : V de connaître l’endroit où l’emprisonnement a eu lieu. Si le lanceur
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) du sort connaît le nom de sa victime et certains détails de sa vie, elle
Cibles : jusqu’à 2 DV/niveau de créatures végétales, à moins de 9 m subit un malus de -4 au jet de sauvegarde.
les unes des autres
Durée : 1 jour/niveau ENCHEVÊTREMENT
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui École : Transmutation ; Niveau : Dru 1, Rôd 1
Ce sort donne au lanceur de sorts un certain contrôle sur une ou Temps d’incantation : 1 action simple
plusieurs plantes. Les plantes affectées comprennent le lanceur de Composantes : V, G, FD
sorts et considèrent ses paroles et ses actions de la manière la plus Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
favorable possible (comme si elles avaient une attitude amicale). Elles ne Zone d’effet : toute la végétation sur une étendue de 12 m de rayon
l’attaqueront donc pas pendant la durée du sort. Le personnage peut Durée : 1 minute/niveau (T)
tenter de donner un ordre à une plante, mais il doit remporter un test de Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description) ; Résistance à
Charisme opposé pour la convaincre d’accomplir quelque chose qu’elle la magie : non
ne ferait pas en temps normal (il ne peut pas faire une nouvelle tentative Les herbes, les plantes, les buissons et les arbres se déforment et
en cas d’échec). Une plante contrôlée ne suivra jamais un ordre qui est s’entortillent autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’effet
suicidaire ou clairement nuisible pour elle, mais il peut être possible de la ou qui y pénètrent. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde
convaincre qu’il vaut la peine de tenter quelque chose de très dangereux. sont enchevêtrées. Celles qui réussissent se déplacent normalement
Le personnage peut affecter un groupe de plantes dont le nombre mais doivent faire un nouveau jet à la fin de leur tour. Les créatures
total de dés de vie ou de niveaux ne dépasse pas le double de son niveau. qui pénètrent dans la zone doivent faire ce jet immédiatement. En cas
d’échec, la créature ne peut plus se déplacer et reste enchevêtrée. Elle
EMPOISONNEMENT peut se libérer si elle réussit un test de Force ou d’Évasion, par une action
École : Nécromancie ; Niveau : Dru 3, Prê 4 de mouvement. Le DD du test est égal au DD du sort. Tant que le sort fait
Temps d’incantation : 1 action simple effet, la zone qu’il affecte est considérée comme un terrain difficile.
Composantes : V, G, FD Si les plantes locales sont couvertes d’épines, les créatures présentes
Portée : contact dans la zone d’effet du sort reçoivent 1 point de dégâts à chaque fois qu’elles
Cible : créature vivante touchée ratent leur jet de sauvegarde contre le sort ou ratent un test pour se libérer.
Durée : instantanée (voir description) On peut appliquer d’autres effets liés à la flore locale, à la discrétion du MJ.
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description) ; Résistance à
la magie : oui ENDURANCE AUX ÉNERGIES DESTRUCTIVES
Ce sort fait appel au pouvoir des entités venimeuses. Il permet au École : Abjuration ; Niveau : Dru 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 1
personnage d’empoisonner sa cible en réussissant une attaque de Temps d’incantation : 1 action simple
contact au corps à corps. Le poison inflige 1d3 points d’affaiblissement Composantes : V, G
temporaire de Constitution par round pendant 6 rounds. Une créature Portée : contact
empoisonnée a droit à un jet de Vigueur par round pour annuler les Cible : créature touchée
dégâts et se débarrasser du poison. Durée : 24 heures

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Les sorts 10
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Si le rayon touche une créature morte-vivante, elle gagne
magie : oui (inoffensif ) 1d4x5 points de vie temporaires pendant une heure.
Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne souffre
pas de la chaleur ou du froid lorsqu’elle se trouve dans un environnement ENNEMI SUBCONSCIENT
extrême. Elle se sent à son aise par des températures allant de -10° à +60° École : Illusion (fantasme) [mental, terreur] ; Niveau : Ens/Mag 9
et ne doit pas effectuer le moindre jet de Vigueur dans ces conditions. Cibles : nombre indéfini de créatures, à moins de 9 m les unes des
Son équipement bénéficie également de la même protection. autres
Endurance aux énergies destructives n’offre aucune protection Ce sort fonctionne comme assassin imaginaire, si ce n’est qu’il peut
contre les dégâts de feu et de froid ni contre les autres dangers liés à affecter plus d’une créature. Les victimes sont les seules à voir les
l’environnement comme la fumée ou le manque d’air par exemple. créatures imaginaires qui les attaquent, mais le lanceur de sorts peut
les apercevoir sous la forme de vagues spectres d’ombre.
ENDURANCE DE L’OURS Si une victime réussit son jet de Vigueur, elle subit tout de même
École : Transmutation ; Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Rôd 2 3d6 points de dégâts et un affaiblissement temporaire de 1d4 points de
Temps d’incantation : 1 action simple Force. De plus, elle est étourdie pendant 1 round.
Composantes : V, G, M/FD (quelques poils ou une pincée de crotte d’ours)
Portée : contact ENTRAVE
Cible : 1 créature touchée Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 8
Durée : 1 minute/niveau Temps d’incantation : 1 minute
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Composantes : V, G, M (une opale de 500 po par DV de la cible et
magie : oui d’autres composantes, comme indiqué plus bas)
La créature touchée bénéficie d’une vigueur et d’une robustesse Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
accrues. Ce sort confère au sujet un bonus d’altération de +4 à sa Cible : 1 créature vivante
valeur de Constitution, ce qui améliore ses points de vie, ses jets Durée : voir description (T)
de Vigueur, ses tests de Constitution, etc. Les points de vie gagnés Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la
grâce à un accroissement temporaire de la Constitution ne sont pas magie : oui
temporaires. Ils disparaissent lorsque la valeur de Constitution revient Ce sort crée des entraves magiques qui permettent de retenir une
à la normale. Contrairement aux points de vie temporaires, ils ne sont créature. La cible ne bénéficie d’un jet de sauvegarde au moment où le
pas perdus les premiers. sort est lancé que si elle possède un nombre de DV supérieur ou égal à
la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage.
ENDURANCE DE L’OURS DE GROUPE Le personnage qui lance ce sort peut se faire aider d’au plus six
École : Transmutation ; Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6 assistants. Chaque assistant jetant un sort de suggestion augmente de 1
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage (en ce qui concerne
Cibles : 1 créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres le sort d’entrave). Pour chaque assistant jetant domination, domination
Ce sort fonctionne comme endurance de l’ours, si ce n’est qu’il affecte d’animal ou domination universelle, le niveau de lanceur de sorts effectif
plusieurs créatures. du personnage augmente du tiers du niveau de l’assistant en question
(pour autant que le sort lancé puisse affecter la cible de l’entrave).
ÉNERGIE NÉGATIVE Comme les sorts des assistants servent uniquement à accroître le
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 4 niveau de lanceur de sorts effectif du personnage, il n’y a pas lieu de se
Temps d’incantation : 1 action simple préoccuper des jets de sauvegarde et de la résistance à la magie qui s’y
Composantes : V, G rapportent. C’est le niveau de jeteur de sorts effectif du personnage qui
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) détermine si la cible bénéficie d’un jet de Volonté au moment où le sort
Effet : rayon d’énergie négative est lancé et combien de temps l’entrave persistera. Quel que soit le type
Durée : instantanée d’entrave lancé, le personnage peut à tout moment y mettre un terme.
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui Le personnage peut également spécifier des conditions qui, une fois
Le lanceur de sorts tend un doigt et un rayon d’énergie négative en jaillit, rencontrées, feront cesser le sort et libéreront la créature. Ces conditions
annihilant la force vitale de toute créature vivante touchée. Il doit effectuer peuvent être aussi simples ou complexes que le personnage le souhaite
une attaque de contact à distance. En cas de succès, la cible acquiert mais il doit s’agir de conditions raisonnables qui ont une chance de se
1d4 niveaux négatifs (voir l’Appendice 1). Les niveaux négatifs se cumulent. produire. Les conditions doivent être basées sur des actions ou des
Si le sujet survit, il récupère les niveaux perdus au bout d’un nombre caractéristiques observables, mais elles peuvent aussi dépendre du nom,
d’heures égal au niveau du lanceur de sorts (avec un maximum de de l’identité ou de l’alignement des créatures. Des concepts tels que
15 heures). En règle générale, les niveaux négatifs risquent de devenir le niveau, la classe, le nombre de DV ou les points de vie ne sont pas
permanents, mais ceux qu’inflige ce sort ne persistent pas assez utilisables par contre. Une fois le sort lancé, le personnage ne peut plus en
longtemps pour que ce soit le cas. modifier les éventuelles conditions de libération. Si le personnage choisit

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d’inclure des conditions de libération et que la cible bénéficie d’un jet de ÉPÉE DE FORCE
sauvegarde, le DD de celui-ci augmente de +2. École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 7
Si le personnage choisit l’un des trois premiers types d’entrave (ceux Temps d’incantation : 1 action simple
dont la durée est limitée), il peut lancer le sort d’entrave à nouveau Composantes : V, G, F (une épée de platine miniature (250 po))
pour en prolonger les effets (les durées s’additionnent). Dans ce cas, la Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
cible bénéficie d’un jet de Volonté lorsque la durée initiale se termine et Effet : 1 épée
ce, même si le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage était Durée : 1 round/niveau (T)
suffisant pour ne pas lui accorder de jet de sauvegarde. Si ce jet réussit, Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
toutes les entraves qui retenaient la créature cessent de faire effet. Ce sort crée un plan de force scintillant en forme d’épée que le
Il existe six types d’entraves. Le lanceur de sorts doit en choisir un personnage peut contrôler et envoyer frapper tous les adversaires
lorsqu’il jette ce sort. dans la portée du sort, en commençant dès le round où il lance le
Enchaînement. La victime est retenue par des chaînes qui engendrent sort. Lors du tour du personnage, l’épée attaque la cible désignée
un effet d’aversion affectant toutes les créatures qui s’en approchent à une fois par round. Son bonus d’attaque est égal au niveau de lanceur
l’exception du lanceur de sorts. La durée est égale à un an par niveau de de sorts du personnage augmenté de son bonus d’Intelligence (pour
lanceur de sorts. La victime de ce type d’entrave ne peut pas s’éloigner un magicien) ou de son bonus de Charisme (pour un ensorceleur)
de l’endroit où elle a été affectée par le sort. Pour lancer ce sort, il faut et d’un bonus d’altération de +3. Comme il s’agit d’un effet de force,
disposer d’une chaîne suffisamment longue pour pouvoir être enroulée l’épée peut frapper les créatures éthérées ou intangibles. Elle inflige
trois fois autour de la créature. 4d6+3 points de dégâts de force et possède une zone de critique
Sommeil. La victime est plongée dans un coma pendant un an par possible de 19–20 et un multiplicateur en cas de critique de x2.
niveau de lanceur de sorts. Pendant ce temps, elle ne vieillit pas et n’a L’épée attaque toujours en se positionnant entre la cible et le
besoin ni de manger ni de boire. Il est légèrement plus facile d’échapper personnage. Ses attaques ne bénéficient jamais d’un bonus de prise en
à ce type d’entrave. Le DD du sort est réduit de 1 point. Pour lancer ce tenaille et sa présence ne suffit pas non plus à faire bénéficier un autre
sort, il faut se munir d’une jarre de sable ou de pétales de rose. C’est un combattant d’un tel bonus. Si l’épée sort des limites de portée du sort
effet de sommeil. (calculées par rapport à la position du personnage) ou du champ de
Sommeil enchaîné. Ce type d’entrave combine les deux précédents mais vision de son créateur, ou si ce dernier cesse de la diriger, elle revient
ne dure que pendant un mois par niveau de lanceur de sorts. Le DD du vers lui et flotte dans les airs, immobile.
sort est réduit de 2 points. Cette version nécessite une longue chaîne et Dès le deuxième round, le lanceur de sorts peut utiliser une action
une jarre de sable ou des pétales de rose. C’est un effet de sommeil. simple pour désigner une nouvelle cible pour l’épée. S’il ne le fait pas, elle
Prison. La victime est transportée dans un lieu clos qu’elle ne continue de frapper l’adversaire attaqué au cours du round précédent.
peut pas quitter, quelle que soit la méthode employée. Cet effet est L’épée est insensible aux attaques physiques mais pas aux effets d’une
permanent. Le DD du sort est réduit de 3 points. Pour lancer ce sort, dissipation de la magie, d’une désintégration, d’une sphère d’annihilation ou
le personnage doit disposer d’une cage en or (100 po) qui se consume d’un sceptre d’oblitération. Sa CA est de 13 (10, augmenté d’un bonus de
quand le sort est lancé. taille de +0 en tant qu’objet de taille M et d’un bonus de parade de +3).
Désincarnation. Le corps de la victime (à l’exception de sa tête ou de Si l’épée prend pour cible une créature possédant une certaine résistance
son visage) passe à l’état gazeux. La créature se retrouve impuissante à la magie, on vérifie si celle-ci lui permet de résister au sort lors de la
et enfermée dans un récipient qui peut être transparent si le lanceur première attaque. Si elle y résiste, le sort est dissipé. Sinon, les coups
de sorts le désire. La victime reste consciente du monde qui l’entoure d’épées affectent normalement la créature pendant toute la durée du sort.
et elle peut s’exprimer librement. Elle est par contre incapable de sortir
du récipient, d’attaquer ou d’utiliser ses pouvoirs et capacités. Ce type ÉPÉE SAINTE
d’entrave est permanent. La victime n’a pas besoin de respirer, de École : Évocation [Bien] ; Niveau : Pal 4
manger ni de boire tant qu’elle est sous forme gazeuse. Elle ne vieillit Temps d’incantation : 1 action simple
pas non plus. Le DD du sort est réduit de 4 points. Composantes : V, G
Incarcération lilliputienne. La victime est réduite jusqu’à la taille de Portée : contact
quelques centimètres et enfermée dans une pierre précieuse, un récipient Effet : arme de corps à corps touchée
ou un autre objet similaire. Ce type d’entrave est permanent. La victime n’a Durée : 1 round/niveau
pas besoin de respirer, de manger ni de boire tant qu’elle est enfermée. Elle Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
ne vieillit pas non plus. Le DD du sort est réduit de 4 points. Ce sort permet au personnage de canaliser la puissance de son dieu
Dissipation de la magie et les effets similaires ne peuvent pas venir à dans son épée ou dans une autre arme de corps à corps de son choix.
bout d’une entrave, mais une zone d’antimagie ou une disjonction l’affecte Celle-ci devient alors une arme sainte +5 (bonus d’altération de +5 aux
normalement. Une créature extraplanaire entravée ne peut pas être jets d’attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires
renvoyée vers son plan d’origine par un sort de bannissement, de renvoi contre les adversaires d’alignement Mauvais). L’arme émet également
ou un effet similaire. un cercle magique contre le Mal (identique au sort du même nom). Si
le cercle magique disparaît pour une raison ou une autre, l’arme en

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Les sorts 10
crée un nouveau dès le prochain tour de jeu du personnage (il s’agit Portée : contact
d’une action libre). Le sort prend fin automatiquement 1 round après Cible : créature tangible et consentante touchée
que l’arme a quitté la main du personnage. Le personnage ne peut Durée : 2 minutes/niveau (T)
disposer que d’une seule épée sainte à la fois. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Si ce sort est lancé sur une arme magique, les propriétés accordées La cible et tout son équipement perdent toute substance et se
par le sort remplacent celles que l’arme possédait et le bonus d’altération transforment en brume translucide. Ses protections physiques (son
normal de celle-ci, ainsi que ses éventuels pouvoirs, sont rendus inopérants armure et son armure naturelle par exemple) perdent leur efficacité
pendant toute la durée du sort. Les effets de ce sort ne se cumulent pas mais ses bonus de taille, de Dextérité et de parade s’appliquent
avec ceux d’une bénédiction d’arme ou de tout autre sort modifiant l’arme encore, tout comme les bonus d’armure que lui procurent des
enchantée d’une manière ou d’une autre. Ce sort ne fonctionne pas sur les effets de force. Le sujet gagne une réduction des dégâts de 10/
artefacts. Le bonus au jet d’attaque d’une arme de maître ne se cumule pas magie et acquiert une immunité contre le poison, les attaques
non plus avec son bonus d’altération au jet d’attaque. sournoises et les coups critiques. Il ne peut ni attaquer ni lancer
de sorts à composantes verbales, gestuelles ou matérielles ; cela
ESPOIR ne l’empêche cependant pas de jeter les sorts qu’il aurait préparés
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 3 en utilisant les dons de métamagie Dispense de composantes
Temps d’incantation : 1 action simple matérielles, Incantation silencieuse et Incantation statique. Le sujet
Composantes : V, G perd également tous ses pouvoirs surnaturels. S’il avait lancé un sort
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) de contact mais ne l’avait pas encore utilisé, l’énergie de celui-ci se
Cibles : 1 créature vivante/niveau, à moins de 9 m les unes des autres dissipe sans aucun effet lorsqu’il entre en état gazeux.
Durée : 1 minute/niveau La créature gazeuse est incapable de courir, mais elle sait voler à une
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la vitesse de déplacement de 3 m et réussit automatiquement ses tests
magie : oui (inoffensif ) de Vol. Elle peut passer par le moindre trou ou la plus petite fissure,
Un puissant sentiment d’espoir envahit les cibles de ce sort. Elles emmenant avec elle tout ce qu’elle transporte. Elle est emportée par le
bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, aux jets vent et ne peut pas entrer dans l’eau ou tout autre liquide. Elle ne peut
d’attaque, aux tests de caractéristique, aux tests de compétence et aux manipuler ou activer des objets, ce qui inclut ceux qu’elle porte sous état
jets de dégâts infligés à l’aide d’une arme. gazeux. Les objets qui sont perpétuellement actifs le restent, mais il est
Espoir contre et dissipe désespoir foudroyant. possible que leurs effets soient neutralisés.

ESPRIT IMPÉNÉTRABLE ÉVEIL


École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 8 École : Transmutation ; Niveau : Dru 5
Temps d’incantation : 1 action simple Temps d’incantation : 24 heures
Composantes : V, G Composantes : V, G, M (2 000 po d’herbes et d’huiles), FD
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Portée : contact
Cible : 1 créature Cible : animal ou arbre touché
Durée : 24 heures Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
magie : oui (inoffensif ) Ce sort permet de doter un arbre ou un animal d’une conscience
Le bénéficiaire d’esprit impénétrable est protégé contre tous les sorts semblable à celle d’un humain. Pour que le sort prenne effet, le
et objets qui permettent de recueillir des renseignements à son sujet personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de
grâce à la divination comme détection du Mal, localisation de créature, DV de l’animal ou le nombre de DV que l’arbre aura une fois éveillé).
scrutation et détection de l’invisibilité. Ce sort offre aussi un bonus de L’animal ou l’arbre sur lequel le sort est lancé se montre amical envers
résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre tous les effets et sorts le personnage. Le sort ne crée aucun lien spécial entre le personnage
mentaux. Ce sort peut même contrer souhait, miracle ou souhait limité et la cible mais celle-ci apportera son aide au lanceur du sort si
lorsqu’on les utilise pour obtenir des informations sur le personnage. Si celui-ci lui fait part de ses désirs. Si le personnage lance à nouveau
le sort de scrutation affecte une zone plutôt qu’un individu spécifique éveil, les créatures préalablement éveillées restent amicales envers le
(c’est le cas de l’œil du mage par exemple), il fonctionne normalement personnage, mais n’accomplissent plus de tâches pour lui, à moins
mais ne repère pas le personnage protégé. Les tentatives de scrutation que cela ne serve clairement leurs intérêts.
qui ciblent directement le sujet échouent purement et simplement. Un arbre conscient possède les mêmes caractéristiques qu’un objet
animé (voir Bestiaire Pathfinder JdR) mais son type devient plante et ses
ÉTAT GAZEUX valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme sont déterminées en
École : Transmutation ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3 lançant 3d6. Les plantes éveillées acquièrent la capacité de bouger leurs
Temps d’incantation : 1 action simple branches, leurs racines, leurs lianes et leurs autres appendices. Elles
Composantes : G, M/FD (un morceau de gaze et une volute de fumée) possèdent des sens similaires à ceux des humains.

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Un animal éveillé gagne une valeur d’Intelligence de 3d6, 1d3 points dégâts. Ces dégâts sont doublés pour les créatures que la lumière du
supplémentaires de Charisme et 2 DV supplémentaires. Son type jour dérange ou affaiblit. Un jet de Réflexes réussi annule la cécité et
devient créature magique (animal évolué). Un animal éveillé ne peut être réduit les dégâts de moitié.
pris comme compagnon animal, familier ou destrier. Les morts-vivants affectés par le sort subissent 1d6 points de dégâts
Un animal ou un arbre éveillé par ce sort peut parler au moins une par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6) ou la moitié
des langues que le personnage connaît. Il en maîtrise une de plus par seulement s’ils réussissent un jet de Réflexes. Les morts-vivants que la lumière
point de bonus d’Intelligence (s’il possède un bonus d’Intelligence). du jour blesse, eux, sont détruits par le sort si leur jet de sauvegarde échoue.
Ce sort ne fonctionne pas sur les animaux et les plantes dotés d’une Les rayons ultraviolets engendrés par l’explosion de lumière sont nocifs
Intelligence supérieure à 2. pour les vases, limons, moisissures, thallophytes et créatures apparentées.
Tous ces monstres subissent les mêmes effets que les morts-vivants.
EXÉCUTION Explosion de lumière dissipe les sorts d’obscurité du 8e niveau ou
École : Nécromancie [mort] ; Niveau : Prê 5 moins actifs dans sa zone d’effet.
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G EXTINCTION DES FEUX
Portée : contact École : Transmutation ; Niveau : Dru 3
Cible : créature vivante touchée Temps d’incantation : 1 action simple
Durée : instantanée Composantes : V, G, FD
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; Résistance à la magie : oui Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Le personnage peut tenter de tuer la créature de son choix. Quand le Zone d’effet ou cible : 1 cube de 6 m de côté/niveau (F) ou 1 objet
personnage lance ce sort, d’inquiétantes flammes noires crépitent autour magique lié au feu
de sa main. Il lui faut réussir une attaque de contact au corps à corps. La Durée : instantanée
cible subit 12d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts. Si la Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la
cible réussit son jet de sauvegarde, elle perd seulement 3d6 points de vie, +1 magie : non ou oui (objet)
par niveau de lanceur de sorts du prêtre (ce qui peut suffire pour la tuer). On utilise souvent ce sort pour mettre un terme aux feux de forêt ou aux
autres incendies de grande ampleur. Tous les feux de nature non magique
EXIGENCE situés dans la zone d’effet sont automatiquement éteints. Le sort peut
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 8 également dissiper les sorts de feu situés dans la zone mais, pour ce faire, le
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; Résistance à la magie : oui personnage doit réussir un test de dissipation (1d20 + 1 par niveau de lanceur
Ce sort fonctionne comme communication à distance, à ceci près que de sorts, avec un maximum de +15) contre chacun des sorts. Le DD de ces
le message peut également contenir une suggestion (voir le sort de tests de dissipation est de 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet de feu.
même nom) à laquelle le sujet obéit du mieux qu’il peut. Un jet de Les créatures appartenant au sous-type du Feu qui sont prises dans
Volonté réussi annule la suggestion, mais pas le contact proprement la zone d’effet subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de
dit. Si le sujet reçoit le message, il le comprend, même si son sorts (jusqu’à un maximum de 10d6, sans jet de sauvegarde).
Intelligence n’est que de 1. Si le message envoyé correspond à une Le personnage peut également cibler ce sort sur un objet magique
action impossible ou s’il n’a aucun sens étant donné les circonstances qui crée ou contrôle le feu. Cet objet perd alors tous ses pouvoirs relatifs
dans lesquelles le sujet se trouve lorsqu’il le reçoit, le sujet le au feu pendant 1d4 heures, à moins qu’il ne réussisse un jet de Volonté.
comprend mais la suggestion n’a aucun effet. Cet effet ne fonctionne pas sur les artefacts.
Le message transmis ne peut dépasser vingt-cinq mots, suggestion
y compris. La créature peut également transmettre une courte réponse FABRICATION
immédiatement après avoir reçu le message École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 5
Temps d’incantation : voir description
EXPLOSION DE LUMIÈRE Composantes : V, G, M (les matériaux originels, qui coûtent le même
École : Évocation [lumière] ; Niveau : Dru 8, Ens/Mag 8 prix que les matériaux bruts nécessaires à la fabrication de l’objet)
Temps d’incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Composantes : V, G, M/FD (une pierre de soleil et une source de feu) Cible : jusqu’à 0,3 m³/niveau (voir description)
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Durée : instantanée
Zone d’effet : rayonnement de 24 m de rayon Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Durée : instantanée Grâce à ce sort, le personnage peut transformer de la matière
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description) ; Résistance à première en objet (composé de cette même matière). Fabrication ne
la magie : oui permet pas de créer ni de transformer des êtres vivants ou des objets
Ce sort crée une explosion silencieuse de chaleur éblouissante qui magiques. La qualité de l’objet fabriqué dépend de celle de la matière
émane d’un point que le personnage désigne. Toutes les créatures première. Si la matière utilisée est du minerai, le sort n’affecte que
prises dans la zone d’effet sont aveuglées et subissent 6d6 points de 3 cm³ par niveau au lieu de 0,03 m³ (dix fois moins).

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Les sorts 10
Il faut réussir un test d’Artisanat approprié pour créer des objets Portée : personnelle
exigeant une grande maîtrise. Cible : le jeteur de sorts
Le temps d’incantation est de 1 round par tranche de 0,3 m³ de Durée : 1 minute
matière à transformer. Le lanceur de sorts invoque la puissance et la sagesse de son dieu
pour obtenir un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
FAÇONNAGE DE LA PIERRE par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au
École : Transmutation [terre] ; Niveau : Dru 3, Ens/Mag 4, Prê 3 maximum). Ce bonus ne s’applique pas aux dégâts des sorts.
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M/FD (argile meuble) FAUX-SEMBLANT
Portée : contact École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Cible : pierre ou objet en pierre touché, dans la limite de 0,3 m³ + Temps d’incantation : 1 action simple
0,03 m³/niveau Composantes : V, G
Durée : instantanée Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Cibles : 1 créature/2 niveaux, à moins de 9 m les unes des autres
Ce sort permet d’altérer une masse rocheuse existante pour lui Durée : 12 heures (T)
donner la forme choisie par le personnage. Il est ainsi possible Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, dévoile (en cas
de créer une arme en pierre ou encore une trappe aux contours d’interaction) ; Résistance à la magie : oui ou non (voir description)
grossiers. Si l’objet est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y a Ce sort fonctionne comme déguisement, à ceci près que le lanceur de
30 % de chances pour qu’il ne fonctionne pas. sorts peut modifier l’apparence de plusieurs autres personnes en plus
de la sienne. Les individus affectés retrouvent leur aspect normal s’ils
FAÇONNAGE DU BOIS meurent. Les cibles non-consentantes peuvent se soustraire à l’effet du
École : Transmutation ; Niveau : Dru 2 sort en réussissant un jet de Volonté ou grâce à leur résistance à la magie.
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, FD FESTIN DES HÉROS
Portée : contact École : Invocation (création) ; Niveau : Bard 6, Prê 6
Cible : morceau de bois touché, dans la limite de 0,3 cm³ + 0,03 m³ par niveau Temps d’incantation : 10 minutes
Durée : instantanée Composantes : V, G, FD
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie : oui (objet) Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Grâce à ce sort, le personnage peut façonner du bois pour lui faire Effet : festin nourrissant 1 créature/niveau
prendre la forme qu’il désire. Il peut ainsi créer des boîtes grossières, Durée : 1 heure + 12 heures (voir description)
des portes et d’autres objets similaires mais il lui est impossible de Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
créer des détails précis. Si l’objet comporte des composantes mobiles, Le lanceur de sorts crée un grand festin comportant entre autres une table
il y a 30 % de chances pour qu’il ne fonctionne pas. magnifique, des chaises, de la vaisselle, de la nourriture et des boissons. Il
faut une heure entière pour consommer ce festin, et ses effets bénéfiques
FATIGUE n’apparaissent qu’à la fin du repas. Après avoir bu le nectar qui accompagne
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 0 le repas, chacun des convives prenant part au festin reçoit les avantages
Temps d’incantation : 1 action simple suivants : s’ils ne se sentaient pas bien ou étaient pris de nausées, celles-ci
Composantes : V, G, M (une goutte de sueur) disparaissent ; ils bénéficient d’une neutralisation du poison et d’une guérison
Portée : contact des maladies et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 par tranche
Cible : créature touchée de deux niveaux de lanceur de sorts (+10 au maximum). La succulente
Durée : 1 round/niveau nourriture du festin confère également à chacun d’eux un bonus de moral
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui de +1 aux jets d’attaque et de Volonté, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux
D’un simple toucher, le lanceur de sorts peut fatiguer la cible en jets de sauvegarde contre le poison pendant douze heures.
lui infligeant une décharge d’énergie négative. Il doit effectuer une Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est
attaque de contact pour toucher sa victime. Celle-ci est alors fatiguée gâché et tous ses effets sont perdus.
pendant toute la durée du sort.
Fatigue n’a aucun effet si la cible est déjà fatiguée. Contrairement à la FEUILLE MORTE
fatigue normale, l’effet prend fin au terme de la durée du sort. École : Transmutation ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Temps d’incantation : 1 action immédiate
FAVEUR DIVINE Composantes : V
École : Évocation ; Niveau : Pal 1, Prê 1 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Temps d’incantation : 1 action simple Cibles : un objet ou créature de taille M ou inférieure/niveau, distantes
Composantes : V, G, FD de 6 m ou moins les uns des autres, et en état de chute libre

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Durée : jusqu’à l’atterrissage ou 1 round/niveau 1d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ou Volonté, annule maximum de +5). Le personnage peut également projeter les flammes
(objet) ; Résistance à la magie : oui (objet) jusqu’à une distance de trente-six mètres. Pour ce faire, il doit effectuer
Ce sort ralentit la chute des créatures ou des objets affectés, celle-ci une attaque de contact à distance (sans aucun malus de distance)
passant instantanément à 18 m par round (ce qui correspond à la vitesse pour infliger des dégâts égaux à ceux de l’attaque au corps à corps. De
à l’impact lorsqu’on tombe de quelques dizaines de centimètres). Les nouvelles flammes apparaissent dans la main du personnage dès que
sujets ne subissent pas le moindre dégât à l’atterrissage, pour autant les premières ont été lancées. Chaque attaque consomme 1 minute de
que le sort continue de faire effet. Si le sort échoit avant la fin de la la durée du sort. Si une attaque réduit le temps restant à 0 minute (ou
chute, les sujets reprennent une vitesse de chute normale. moins), le sort prend fin dès que le résultat de l’attaque a été appliqué.
Feuille morte affecte une ou plusieurs créatures de taille M ou inférieure Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
(y compris leur équipement et les objets qu’ils transportent, jusqu’à un
maximum égal à leur charge maximale) ou un ou plusieurs objets de taille FLÉAU D’INSECTES
équivalente. Le sort peut également cibler des créatures ou des objets École : Invocation (convocation) ; Niveau : Dru 5, Prê 5
de plus grande taille, mais une créature ou un objet de taille G compte Temps d’incantation : 1 round
comme deux créatures (ou objets) de taille M, une créature ou un objet de Composantes : V, G, FD
taille TG, comme quatre de taille M, et ainsi de suite. Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Ce sort n’a aucun effet sur les projectiles sauf si ceux-ci chutent d’une Effet : une nuée de guêpes tous les 3 niveaux, chacune devant être
grande hauteur. Si le sort cible un objet qui tombe, la hauteur de la adjacente à une autre au moins
chute n’est pas prise en compte pour calculer les dégâts infligés et les Durée : 1 minute/niveau
dégâts dépendant de la masse de l’objet sont divisés par deux. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Feuille morte ne fonctionne que sur les objets ou créatures en chute libre. Il Le personnage convoque un certain nombre de nuées de guêpes (une
n’a aucun effet sur un coup d’épée ni sur une créature qui charge ou qui vole. par tranche de trois niveaux, avec un maximum de six au niveau 18,
voir le Bestiaire Pathfinder JdR). Les nuées doivent être placées de
FLAMME ÉTERNELLE manière contiguë (chacune d’elles devant être adjacente à une autre),
École : Évocation [lumière] ; Niveau : Ens/Mag 2, Prê 3 mais elles peuvent partager l’espace occupé par d’autres créatures.
Temps d’incantation : 1 action simple Chaque nuée attaque les créatures qui se situent dans son espace.
Composantes : V, G, M (poussière de rubis (50 po)) Une fois convoquées, les nuées sont stationnaires et ne poursuivent
Portée : contact pas les créatures qui prennent la fuite.
Cible : objet touché
Effet : flamme illusoire magique FLÈCHE ACIDE
Durée : permanente École : Invocation (création) [acide] ; Niveau : Ens/Mag 2
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Temps d’incantation : 1 action simple
Une flamme aussi brillante que celle d’une torche apparaît sur l’objet Composantes : V, G, M (feuille de rhubarbe et estomac de vipère), F (un dard)
que le lanceur de sorts touche. Elle a l’apparence d’une flamme Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
normale mais elle ne dégage pas la moindre chaleur et ne consomme Effet : 1 flèche d’acide
pas d’oxygène. Il est possible de recouvrir et de cacher une flamme Durée : 1 round + 1 round/3 niveaux
éternelle, mais pas de l’étouffer ou de l’éteindre. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de Une flèche constituée d’acide jaillit de la main du lanceur de sorts et file
niveau inférieur ou égal. vers la cible. Si le personnage réussit une attaque de contact à distance,
la flèche inflige 2d4 points de dégâts d’acide à la cible ; la flèche acide
FLAMMES ne provoque pas d’éclaboussures mettant en danger les créatures
École : Évocation [feu] ; Niveau : Dru 1 proches de la cible. Si l’acide n’est pas neutralisé, il continue de faire
Temps d’incantation : 1 action simple effet pendant 1 round supplémentaire par tranche de trois niveaux de
Composantes : V, G lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au
Portée : 0 m niveau 18), infligeant 2d4 points de dégâts par round.
Effet : flammes dans la paume du personnage
Durée : 1 minute/niveau (T) FLÈCHES ENFLAMMÉES
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui École : Transmutation [feu] ; Niveau : Ens/Mag 3
Des flammes aussi brillantes qu’une torche apparaissent dans la main Temps d’incantation : 1 action simple
du lanceur de sorts, sans toutefois le brûler, ni lui ni son équipement. Composantes : V, G, M (une goutte d’huile et un fragment de silex)
Une de leurs fonctions est d’émettre de la lumière, mais le lanceur de Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
sorts peut également les lancer ou les amener au contact d’ennemis pour Cibles ou effet : 50 projectiles devant être en contact les uns avec les
brûler ceux-ci. Une attaque de contact au corps à corps réussie inflige autres au moment de l’incantation

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Les sorts 10
Durée : 10 minutes/niveau Détection de l’invisibilité ne contre pas flou, mais vision lucide, si.
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Les créatures qui ne voient pas le sujet ignorent les effets du sort
Grâce à ce sort, le personnage peut transformer des munitions (des (mais combattre dans ces conditions entraîne d’autres désavantages).
flèches, des carreaux d’arbalète, des shurikens ou des billes de fronde
par exemple) en projectiles enflammés. Chacun des projectiles inflige FORCE DE TAUREAU
alors 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires aux cibles touchées. École : Transmutation ; Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2
Un projectile enflammé peut facilement mettre le feu aux objets et aux Temps d’incantation : 1 action simple
structures inflammables, mais pas aux créatures touchées. Composantes : V, G, M/FD (quelques poils de taureau ou une pincée
de bouse séchée)
FLÉTRISSEMENT VÉGÉTAL Portée : contact
École : Nécromancie ; Niveau : Dru 4, Ens/Mag 5 Cible : créature touchée
Temps d’incantation : 1 action simple Durée : 1 minute/niveau
Composantes : V, G, FD Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
Portée : contact magie : oui (inoffensif )
Durée : instantanée Le sujet devient plus fort. Ce sort lui confère un bonus d’altération de
Jet de sauvegarde : Vigueur, réduit de moitié (voir description) ; +4 points en Force, ce qui induit un effet positif sur ses jets d’attaque,
Résistance à la magie : oui ses jets de dégâts au corps à corps et sur tous les autres éléments
Ce sort permet de flétrir une plante ; il n’affecte qu’une seule plante, dépendant du modificateur de Force.
quelle que soit sa taille. S’il s’agit d’une créature végétale, elle subit
1d6 points de dégâts par niveau (15d6 au maximum) mais a droit FORCE DE TAUREAU DE GROUPE
à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. Les plantes École : Transmutation ; Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
normales (qui ne sont pas des créatures) ne bénéficient pas de jet de Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
sauvegarde ; elles s’étiolent et meurent sur-le-champ. Cibles : 1 créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres
Le sort n’a aucun effet sur le sol et la flore environnante. Ce sort est semblable à force de taureau, si ce n’est qu’il affecte
plusieurs créatures.
FLÉTRISSURE
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 8 FORCE DU COLOSSE
Temps d’incantation : 1 action simple École : Transmutation ; Niveau : Prê 5
Composantes : V, G, M/FD (un morceau d’éponge) Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Composantes : V, G, FD
Cibles : plusieurs créatures vivantes distantes de 18 m ou moins les Portée : personnelle
unes des autres Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie : oui La taille du lanceur de sorts double et son poids est multiplié par huit.
Ce sort assèche le corps de chaque créature vivante affectée en faisant Cette transformation s’accompagne de plusieurs modifications : sa
s’évaporer les fluides qu’il contient. La chair se flétrit et se brise avant catégorie de taille augmente d’un cran ; il gagne un bonus de taille de
d’être réduite en poussières. L’effet inflige 1d6 points de dégâts par +4 en Force et en Constitution ; il subit un malus de -2 à la Dextérité ;
niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Ce sort il bénéficie d’un bonus d’altération de +2 à l’armure naturelle et, enfin,
est tout particulièrement dévastateur lorsqu’il touche un élémentaire il gagne une réduction des dégâts de 5/Mal (s’il canalise de l’énergie
de l’Eau ou une créature végétale : celle-ci subit alors 1d8 points de positive) ou de 5/Bien (s’il canalise de l’énergie négative). Au niveau 15,
dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d8). cette réduction des dégâts passe à 10/Mal ou 10/Bien (mais n’augmente
plus par la suite). Comme le personnage a changé de catégorie de taille,
FLOU son modificateur de taille (appliqué à la CA et aux jets d’attaque) est
École : Illusion (chimère) ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 également altéré. Sa vitesse de déplacement ne change pas mais l’espace
Temps d’incantation : 1 action simple qu’il occupe et son allonge dépendent de sa nouvelle catégorie de taille.
Composantes : V Si l’espace est trop restreint pour que le changement de taille puisse
Portée : contact s’effectuer librement, le personnage grandit autant que possible et
Cible : créature touchée peut effectuer un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur de Force)
Durée : 1 minute/niveau (T) pour tenter de briser ce qui l’empêche de grandir (voir le Chapitre 7
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la pour les règles relatives à la destruction d’objets). Si ce test échoue,
magie : oui (inoffensif ) l’accroissement du personnage est bloqué et les objets responsables
Les contours du sujet deviennent imprécis et changeants. Grâce à cet effet, ne subissent aucun dégât (le personnage ne risque pas d’être broyé en
il bénéficie d’un camouflage (20 % de chances que les attaques le ratent). lançant ce sort).

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L’équipement et les objets que le personnage porte grandissent Animal de taille TG. Si le personnage prend la forme d’un animal
également. Les armes de corps à corps infligent davantage de dégâts. Les de taille TG, il gagne un bonus de +6 à la Force, un malus de ‑4 à la
propriétés magiques ne sont cependant pas affectées. Si un objet agrandi Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6.
est séparé du personnage (c’est par exemple le cas des projectiles ou des Créature magique de taille P. Si le personnage prend la forme d’une
armes de jet), il retrouve instantanément sa taille normale. Cela signifie créature magique de taille P, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité et un
que les armes de jet et les armes à distance infligent des dégâts normaux. bonus d’armure naturelle de +2.
Les effets magiques qui augmentent la taille ne se cumulent pas. Créature magique de taille M. Si le personnage prend la forme d’une
créature magique de taille M, il gagne un bonus de +4 à la Force et un
FORME BESTIALE I bonus d’armure naturelle de +4.
École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 3
Temps d’incantation : 1 action simple FORME BESTIALE IV
Composantes : V, G, M (un morceau de la créature dont le lanceur de École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 6
sorts veut prendre l’apparence) Ce sort fonctionne comme forme bestiale III mais le personnage peut
Portée : contact aussi prendre l’apparence d’une créature magique de taille TP ou
Cible : lanceur de sorts G. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes, le personnage
Durée : 1 minute/niveau (T) en bénéficie aussi : creusement 18 m, escalade 27 m, nage 36 m,
Quand le mage lance ce sort, il adopte l’apparence de n’importe quel vol 36 m (bonne maniabilité), bond, constriction, croc‑en-jambe,
animal de taille P ou M. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes, étreinte, férocité, pattes arrière, odorat, perception aveugle à 18 m,
le personnage en bénéficie aussi : escalade 9 m, nage 9 m, vol 9 m piétinement, poison, propulsion, toile, vision dans le noir 27 m, vision
(maniabilité moyenne), odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne. nocturne. Si la créature est immunisée ou résistante contre un type
Animal de taille P. Si le personnage prend la forme d’un animal de taille P, d’énergie, le personnage gagne 20 points de résistance contre ce type
il gagne un bonus de +2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +1. d’énergie. En revanche, si elle est vulnérable, le personnage l’est aussi.
Animal de taille M. Si le personnage prend la forme d’un animal Créature magique de taille TP. Si le personnage prend la forme d’une
de taille M, il gagne un bonus de +2 à la Force et un bonus d’armure créature magique de taille TP, il gagne un malus de -2 à la Force, un
naturelle de +2. bonus de +8 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +3.
Créature magique G. Si le personnage prend la forme d’une telle créature,
FORME BESTIALE II il gagne un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de +6 à la Force, un bonus de
École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 4 taille de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6.
Ce sort fonctionne comme forme bestiale I mais le personnage peut
prendre l’apparence d’un animal TP ou G. Si cette créature dispose FORME DE GÉANT I
des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : escalade École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 7
18 m, nage 18 m, vol 18 m (bonne maniabilité), bond, croc‑en-jambe, Temps d’incantation : 1 action simple
étreinte, odorat, vision dans le noir 18 mètres, vision nocturne. Composantes : V, G, M (un morceau de la créature en laquelle le
Animal de taille TP. Si le personnage prend la forme d’un animal de personnage veut se transformer)
taille TP, il gagne un bonus de +4 à la Dextérité, un malus de ‑2 à la Portée : personnelle
Force et un bonus d’armure naturelle de +1. Cible : le lanceur de sorts
Animal de taille G. Si le personnage prend la forme d’un animal de Durée : 1 minute/niveau (T)
taille G, il gagne un bonus de +4 à la Force, un malus de ‑2 à la Dextérité Le personnage se transforme en un humanoïde de taille G et de
et un bonus d’armure naturelle de +4. sous‑type géant de son choix (voir le Bestiaire Pathfinder JdR). Il gagne
un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un
FORME BESTIALE III bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle de
École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 5 +4 et la vision nocturne. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs
Ce sort fonctionne comme forme bestiale II mais le personnage peut suivants, le personnage en dispose également : éventration (2d6 points
aussi prendre l’apparence d’un animal de taille Min ou TG ou d’une de dégâts), lancer de rochers (facteur de portée 18 m, 2d6 points de
créature magique de taille P ou M. Si cette créature dispose des dégâts), réception de rochers, régénération 5, vision dans le noir à 18 m.
aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : creusement Si la créature est immunisée ou possède une résistance à un élément, le
9 m, escalade 27 m, nage 27 m, vol 27 m (bonne maniabilité), bond, personnage gagne une résistance de 20 contre cet élément. Si la créature
constriction, croc‑en-jambe, étreinte, férocité, pattes arrière, odorat, est vulnérable à un élément, il en va de même pour le personnage.
perception aveugle à 9 m, piétinement, poison, propulsion, toile,
vision dans le noir 18 m, vision nocturne. FORME DE GÉANT II
Animal de taille Min. Si le personnage prend la forme d’un animal de École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 8
taille Min, il gagne un bonus de +6 à la Dextérité, un malus de ‑4 à la Ce sort fonctionne comme forme de géant I si ce n’est que le personnage
Force et un bonus d’armure naturelle de +1. peut aussi se transformer en créature de sous‑type géant de taille

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Les sorts 10
TG. Il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dragon d’airain. Ligne de feu de 18 m, résistance au feu de 20 points,
Dextérité, un bonus de taille de +6 à la Constitution, un bonus d’armure creusement 9 m, vulnérabilité au froid.
naturelle de +6, la vision nocturne et un bonus d’altération de +3 m au Dragon d’argent. Cône de froid de 9 m, résistance au froid de 30
déplacement. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le points, vulnérabilité au feu.
personnage en dispose également : éventration (2d8 points de dégâts), Dragon blanc. Cône de froid de 9 m, résistance au froid de 20 points,
lancer de rochers (facteur de portée 36 m, 2d10 points de dégâts), nage nage 18 m, vulnérabilité au feu.
18 m, réception de rochers, régénération 5, vision dans le noir à 18 m. Si Dragon bleu. Ligne d’électricité de 18 m, résistance à l’électricité de 20
la créature est immunisée ou possède une résistance à un élément, le points, creusement 6 m.
personnage gagne cette immunité ou cette résistance. Si la créature est Dragon de bronze. Ligne d’électricité de 18 m, résistance à l’électricité
vulnérable à un élément, il en va de même pour le personnage. de 20 points, nage 18 m.
Dragon de cuivre. Ligne d’acide de 18 m, résistance à l’acide de 20
FORME D’ARBRE points, pattes d’araignée (toujours actives).
École : Transmutation ; Niveau : Dru 2, Rôd 3 Dragon noir. Ligne d’acide de 18 m, résistance à l’acide de 20 points,
Temps d’incantation : 1 action simple nage 18 m.
Composantes : V, G, FD Dragon d’or. Cône de feu de 9 m, résistance au feu de 20 points, nage 18 m.
Portée : personnelle Dragon rouge. Cône de feu de 9 m, résistance au feu 30 points,
Cible : le jeteur de sorts vulnérabilité au froid.
Durée : 1 heure/niveau (T) Dragon vert. Cône d’acide de 9 m, résistance à l’acide de 20 points,
Ce sort permet au personnage de prendre la forme d’un arbre vivant ou nage 12 m.
d’un buisson de taille G ou d’un tronc d’arbre mort de taille G doté de
quelques branches. Le personnage choisit le type d’arbre et détermine FORME DRACONIQUE II
son apparence exacte. Un inspection minutieuse ne suffit pas pour révéler École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 7
qu’il s’agit en fait d’une créature camouflée par magie. Tous les examens Ce sort fonctionne comme forme draconique I mais le personnage peut
l’identifient comme un arbre ou un buisson, mais un sort de détection de aussi se transformer en dragon chromatique ou métallique de taille G.
la magie y décèle une légère aura de transmutation. Même transformé, le Il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, de +4 à la Constitution, un
personnage peut observer tout ce qui se passe autour de lui, exactement bonus d’armure naturelle de +6, une vitesse de vol de 27 m (médiocre),
comme s’il avait son apparence normale. Ses points de vie et ses jets de la vision dans le noir à 18 m, une attaque de souffle, RD 5/magie et
sauvegarde restent inchangés. Il bénéficie d’un bonus d’armure naturelle une résistance à un élément. Il gagne aussi une attaque de morsure
de +10 à la CA mais sa valeur de Dextérité effective et sa vitesse de (2d6), deux griffes (1d8), deux ailes (1d6) et un coup de queue (1d8).
déplacement tombent à 0. Il est également immunisé contre les coups Le personnage ne peut souffler que deux fois par transformation et
critiques. Ses vêtements et tout ce qu’il tient ou porte se transforment avec doit attendre 1d4 rounds entre les deux. Tous les souffles infligent
lui. Le lanceur de sorts peut décider de mettre fin au sort prématurément 8d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes pour réduire ces
en utilisant une action libre (au lieu d’une action simple). dégâts de moitié. Les souffles s’étendent sur une ligne de 25 m et les
cônes mesurent 12 m.
FORME DRACONIQUE I
École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 6 FORME DRACONIQUE III
Temps d’incantation : 1 action simple École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M (une écaille de dragon du type choisi) Ce sort fonctionne comme forme draconique II mais le personnage
Portée : personnelle peut aussi se transformer en dragon chromatique ou métallique
Cible : le lanceur de sorts de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +10 à la Force, de +8 à
Durée : 1 minute/niveau (T) la Constitution, un bonus d’armure naturelle de +8, une vitesse de
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : non vol de 36 m (médiocre), la perception aveugle à 18 m, la vision dans
Le personnage se transforme en dragon chromatique ou métallique le noir à 36 m, une attaque de souffle, RD 10/magie, la présence
de taille M (voir le Bestiaire Pathfinder JdR). Il gagne un bonus de taille terrifiante (DD égal au DD du sort) et l’immunité à un élément (du
de +4 à la Force, de +2 à la Constitution, un bonus d’armure naturelle même type que celui pour lequel la forme draconique I offre une
de +4, une vitesse de vol de 18 m (médiocre), la vision dans le noir à résistance). Il gagne aussi une attaque de morsure (2d8), deux griffes
18 m, une attaque de souffle et une résistance à un élément. Il gagne (2d6), deux ailes (1d8) et un coup de queue (2d6). Le personnage peut
aussi une attaque de morsure (1d8), deux griffes (1d6) et deux ailes souffler autant de fois qu’il veut mais il doit attendre 1d4 rounds
(1d4). Le souffle et la résistance dépendent du type de dragon. Le entre chaque souffle. Tous les souffles infligent 12d8 points de
personnage ne peut souffler qu’une fois par transformation. Tous les dégâts et autorisent un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de
souffles infligent 6d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes moitié. Les souffles s’étendent sur une ligne de 30 m et les cônes
pour réduire ces dégâts de moitié. De plus, certains types de dragons mesurent 15 m.
offrent des pouvoirs supplémentaires, comme indiqué ci-après.

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FORME ÉTHÉRÉE de +2 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle.


École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Temps d’incantation : 1 action simple FORME VÉGÉTALE II
Composantes : V, G École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 6
Portée : personnelle Ce sort fonctionne comme forme végétale I si ce n’est que le
Cible : le jeteur de sorts personnage peut aussi se transformer en plante de taille G. Si la
Durée : 1 round/niveau (T) créature est immunisée ou possède une résistance à un élément,
Grâce à ce sort, le personnage et son équipement deviennent éthérés. le personnage gagne un résistance de 20 contre cet élément. Si la
Pendant toute la durée du sort, il se trouve dans le plan Éthéré, un créature est vulnérable à un élément, le personnage le devient aussi.
plan qui chevauche le plan Matériel. Quand le sort se termine, le Plante de taille G. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de
personnage reprend son état normal. taille G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus d’altération
Une créature éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer de +2 à la Constitution et un bonus de +4 à l’armure naturelle.
dans toutes les directions (même vers le haut ou le bas) mais à la moitié de
sa vitesse de déplacement normale. Comme elle est intangible, elle peut FORME VÉGÉTALE III
traverser les objets solides, y compris les êtres vivants. La créature éthérée École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 7
peut voir et entendre ce qui se passe sur le plan Matériel mais tout lui Ce sort fonctionne comme forme végétale II si ce n’est que le
apparaît gris et dénué de substance : seuls les images et les sons du plan personnage peut aussi se transformer en plante de taille TG. Si la
Matériel produits dans un rayon de dix-huit mètres lui sont perceptibles. créature dispose des aptitudes suivantes, il en va de même pour le
Les effets de force et les abjurations affectent normalement les personnage : piétinement, RD, régénération 5.
créatures éthérées, car leur effet commence dans le plan Matériel mais Plante de taille TG. Si le personnage prend l’apparence d’une plante
s’étend également au plan Éthéré. L’inverse n’est cependant pas vrai. de taille TG, il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un bonus
Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les créatures du d’altération de +4 à la Constitution, un malus de -2 à la Dextérité et un
plan Matériel, et les sorts que le personnage lance lorsqu’il est éthéré bonus de +6 à l’armure naturelle.
ne touchent que les cibles qui sont elles aussi éthérées. Certaines
créatures matérielles, ainsi que certains objets, disposent d’attaques FOU RIRE
ou de pouvoirs qui touchent également le plan Éthéré. Considérez les École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 1, Ens/
créatures et les objets éthérés comme s’ils étaient matériels. Mag 2
Si, lorsque le sort prend fin, le personnage se matérialise à l’intérieur Temps d’incantation : 1 action simple
d’un objet solide (comme un mur), il en est violemment expulsé en direction Composantes : V, G, M (une tartelette aux fruits et une plume)
du plus proche espace dégagé et il subit 1d6 points de dégâts par tranche de Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
1,50 m entre le lieu où il s’est matérialisé et celui vers lequel il a été expulsé. Cible : 1 créature (voir description)
Durée : 1 round/niveau
FORME VÉGÉTALE I Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 5 Ce sort déclenche un fou rire incontrôlable chez la cible. Elle se met à
Temps d’incantation : 1 action simple rire si fort qu’elle en tombe par terre. La victime ne peut entreprendre
Composantes : V, G, M (un morceau de la créature dont le aucune action pendant toute la durée du sort, mais elle n’est pas sans
personnage veut prendre l’apparence) défense pour autant. Une fois le sort terminé, elle redevient libre d’agir
Portée : personnelle normalement. À son tour suivant, elle peut tenter un jet de sauvegarde
Cible: le lanceur de sorts pour mettre fin au fou rire. C’est une action complexe qui ne provoque pas
Durée : 1 minute/niveau (T) d’attaque d’opportunité. En cas de succès, le fou rire cesse, mais dans le
Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre la forme de cas contraire la créature continue de rire pendant toute la durée du sort.
n’importe quelle créature de type [plante] de taille M ou P (voir Les créatures possédant une Intelligence inférieure ou égale à 2 ne
le Bestiaire Pathfinder JdR). Si cette forme dispose des aptitudes sont pas affectées. Celles qui sont d’un type différent de celui du lanceur
suivantes, le personnage en bénéficie aussi : constriction, étreinte, de sorts bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde, car l’humour
poison, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne. Si cette forme ne de l’un n’est pas forcément compréhensible par l’autre.
peut pas bouger, la vitesse de déplacement du personnage est réduite
à 1,50 m et il perd toute autre possibilité de mouvement. Si la créature FRACASSEMENT
est vulnérable à un élément, le personnage le devient aussi. École : Évocation [son] ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2
Plante de taille P. Si le personnage prend l’apparence d’une plante Temps d’incantation : 1 action simple
de taille P, il gagne un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un Composantes : V, G, M/FD (une paillette de mica)
bonus de +2 à l’armure naturelle. Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Plante de taille M. Si le personnage prend l’apparence d’une plante de Zone d’effet ou cible : étendue de 1,50 m de rayon ; ou 1 objet ou 1
taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus d’altération créature cristalline

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Les sorts 10
Durée : instantanée détruite (de sorte que le personnage ne peut plus tenir à l’intérieur), il
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Volonté annule (objet) ou en est violemment expulsé et subit 5d6 points de dégâts. Si la pierre est
Vigueur, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance à la magie : oui (objet) totalement détruite, le personnage en est violemment expulsé et doit
Fracassement crée une puissante vibration sonore qui peut être réussir un jet de Vigueur de DD 18 sous peine de mourir aussitôt. Même
utilisée pour briser les objets fragiles et non magiques, détruire un s’il réussit ce jet de sauvegarde, il subit 5d6 points de dégâts.
unique objet solide et non magique ou encore pour endommager une Le personnage peut sortir de la pierre avant la fin de la durée du sort
créature cristalline. en retraversant la surface par laquelle il est entré. S’il se trouve encore
Lorsqu’il est utilisé en tant qu’attaque de zone, ce sort détruit tous dans la roche au terme de la durée du sort ou si l’effet est dissipé avant
les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine. Tous qu’il ne sorte, il est expulsé violemment et subit 5d6 points de dégâts.
ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du point d’origine Les sorts suivants affectent le personnage s’ils sont lancés sur la pierre
du sort volent en éclats. Les objets qui pèsent plus de 500 g par niveau du dans laquelle il se trouve : transmutation de la pierre en chair l’expulse et lui
personnage ne sont pas affectés mais tous les autres objets sont détruits. inflige 5d6 points de dégâts ; façonnage de la pierre lui inflige 3d6 points
Le sort peut également prendre pour cible un unique objet solide et de dégâts mais ne le force pas à sortir de la roche ; transmutation de la
non magique qui pèse au plus 5 kilos par niveau de lanceur de sorts et ce, pierre en boue l’expulse et le tue sur le coup, à moins qu’il ne réussisse un
quel que soit le matériau dont il est composé. Finalement, lorsque le sort jet de Vigueur contre un DD de 18 (si ce jet de sauvegarde est réussi, le
est utilisé contre une créature cristalline (dont le poids n’importe pas), il lui personnage est expulsé de la pierre mais ne subit aucun dégât) et enfin
inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à passe-muraille l’expulse sans lui infliger de dégâts.
un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit ce total de moitié.
GERMES DE FEU
FRAYEUR École : Invocation (création) [feu] ; Niveau : Dru 6
École : Nécromancie [mental, terreur] ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1 Temps d’incantation : 1 action simple
Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G, M (glands ou baies de houx)
Composantes : V, G Portée : contact
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : jusqu’à 4 glands ou 8 baies de houx
Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation
Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description) Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) ;
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; Résistance à la magie : oui Résistance à la magie : non
La cible de ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est Selon la version du sort que le personnage choisit, il transforme
seulement secouée pendant 1 round. Les créatures qui possèdent 6 DV des glands en projectiles explosifs que lui ou un autre individu
ou plus sont immunisées contre ce sort. Frayeur contre et dissipe regain peut ensuite lancer ou des baies de houx en bombes qu’il peut faire
d’assurance. exploser simplement en prononçant un mot.
Glands explosifs. Le sort transforme jusqu’à quatre glands en
FUSION DANS LA PIERRE grenades possédant un facteur de portée de six mètres. Le lanceur doit
École : Transmutation [terre] ; Niveau : Dru 3, Prê 3 effectuer une attaque de contact à distance pour toucher la cible qu’il
Temps d’incantation : 1 action simple vise. Les glands infligent en tout 1d4 points de dégâts de feu par niveau
Composantes : V, G, FD de lanceur de sorts (20d4 au maximum) que le personnage peut répartir
Portée : personnelle comme il le souhaite entre les quatre glands. Un gland ne peut pas
Cible : le jeteur de sorts infliger plus de 10d4 points de dégâts.
Durée : 10 minutes/niveau Les glands éclatent dès qu’ils touchent une surface dure. De plus,
Ce sort permet au personnage de fusionner son corps et ce qu’il toutes les créatures situées dans une case adjacente à l’explosion
transporte avec une masse rocheuse. Celle-ci doit être suffisamment subissent 1 point de dégâts de feu par dé. Cette explosion enflamme
grande (dans chacune des trois dimensions) pour permettre au tout combustible adjacent à la cible.
personnage de se tenir à l’intérieur. À la fin de l’incantation, le lanceur Baies de houx explosives. Le sort transforme jusqu’à huit baies de
de sorts et jusqu’à cinquante kilos d’équipement non-vivant se houx en bombes. Comme celles-ci sont trop légères pour pouvoir
fondent dans la pierre. S’il emporte avec lui un autre être vivant ou être lancées (on ne peut les jeter qu’à 1,50 mètre de distance), elles
une quantité de matériel plus grande, le sort échoue. sont généralement déposées directement à l’endroit choisi. Si le
Pendant tout le temps qu’il passe à l’intérieur de la pierre avec personnage se trouve dans un rayon de 60 mètres et prononce un
laquelle il a fusionné, le personnage conserve un contact ténu avec la mot de commande, toutes les baies explosent instantanément,
surface qu’il a traversée pour y entrer. Il reste conscient du temps qui infligeant 1d8 points de dégâts de feu +1 par niveau de lanceur
passe et peut jeter des sorts sur lui-même tout en restant caché dans la de sorts à toutes les créatures dans un rayonnement de 1,50 m et
roche. Il ne voit pas ce qui se passe autour de la pierre mais il entend les enflammant tous les matériaux inflammables dans la même zone. Les
bruits produits à proximité. Si la pierre est légèrement endommagée, créatures affectées bénéficient d’un jet de Réflexes pour diminuer les
le personnage n’en souffre pas. Par contre, si elle est partiellement dégâts de moitié.

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GLISSEMENT DE TERRAIN Si le niveau d’un sort dépend de la classe du personnage qui le lance,
École : Transmutation [terre] ; Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6 prenez en compte la valeur associée à la classe de la créature qui en est à
Temps d’incantation : voir description l’origine pour déterminer si le globe d’invulnérabilité partielle l’arrête.
Composantes : V, G, M (argile, limon, sable et une lame de fer)
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ RENFORCÉE
Zone d’effet : toute la terre contenue dans un carré de 225 m de côté École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 6
et sur une profondeur de 3 m maximum (F) Ce sort fonctionne comme globe d’invulnérabilité partielle, si ce n’est qu’il
Durée : instantanée protège également contre les sorts et effets magiques du 4e niveau.
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Grâce à ce sort, le personnage peut faire bouger de la terre (il peut GLYPHE DE GARDE
également s’agir d’argile, de glaise ou de sable) dans le but de faire École : Abjuration ; Niveau : Prê 3
s’effondrer des remblais ou de déplacer des buttes ou des dunes par Temps d’incantation : 10 minutes
exemple. Le sort est par contre impuissant face aux formations rocheuses. Composantes : V, G, M (poudre de diamant (200 po)
Le temps d’incantation dépend de la zone que le personnage Portée : contact
désire affecter : il s’élève à 10 minutes par carré de 45 m de côté (d’une Cible ou zone d’effet : objet touché ou jusqu’à 0,5 m²/niveau
profondeur maximale de trois mètres). Il faut donc quatre heures et dix Durée : permanente jusqu’au déclenchement (T)
minutes pour affecter la zone maximale (225 m de côté). Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : non
Le sort ne modifie pas la surface du sol de manière violente ; au lieu (objet) et oui (voir description)
de cela, il crée des sortes de vagues qui façonnent peu à peu la terre La puissante inscription magique créée par ce sort affecte toute personne
jusqu’à ce qu’elle adopte la forme désirée. Les arbres, les bâtiments qui pénètre dans la zone ou tente d’ouvrir l’objet qu’elle protège. Le glyphe
et les formations rocheuses ne sont pas affectés directement mais ils de garde peut être utilisé pour défendre un pont, un passage ou un accès,
peuvent avoir été déplacés vers le haut ou vers le bas et le relief qui les ou encore pour piéger un coffre ou un container par exemple.
entoure peut avoir été modifié. Le lanceur du sort spécifie les conditions de déclenchement du
Le sort ne permet pas de creuser des tunnels et la transformation est glyphe. Le plus souvent, l’effet magique du glyphe affecte toute créature
trop lente pour bloquer ou ensevelir des créatures. On l’utilise plutôt qui pénètre dans la zone ou ouvre l’objet protégé sans prononcer un
pour creuser ou combler des douves, ou encore pour reconfigurer le mot de passe choisi par le personnage lors de l’incantation. En plus du
terrain avant une bataille. mot de passe (ou à la place de celui-ci), le lanceur du sort peut utiliser
Glissement de terrain n’a aucun effet sur les créatures de la terre. des conditions basées sur les caractéristiques physiques des créatures
(comme la taille ou le poids) ou encore sur leur type, sous-type ou
GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ PARTIELLE espèce. Les conditions peuvent également évoquer les concepts de la
École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 4 Loi, du Bien, du Mal et du Chaos ou traiter de manière spécifique les
Temps d’incantation : 1 action simple individus qui appartiennent à la même religion que le lanceur du sort.
Composantes : V, G, M (une perle de verre ou de cristal) Par contre, elles ne peuvent pas se baser sur la classe, le niveau ou le
Portée : 3 m nombre de dés de vie des créatures. Les créatures invisibles déclenchent
Zone d’effet : émanation sphérique de 3 m de rayon centrée sur le le glyphe normalement, mais pas celles qui sont éthérées. Une zone
jeteur de sorts donnée ne peut être protégée par plus d’un glyphe ; par contre, si une
Durée : 1 round/niveau (T) commode comporte trois tiroirs, chacun d’eux peut recevoir un glyphe.
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Lorsque le personnage lance ce sort, il trace une série de lignes
Une sphère immobile et luisante apparaît autour du mage et bloque luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut être adapté à
tous les effets des sorts du 3e niveau et des niveaux inférieurs. La zone n’importe quelle forme pour autant que la taille de la zone protégée ne
d’effet (ou l’effet) de ces sorts ne s’étend pas dans la région protégée par dépasse pas la surface maximale. À la fin de l’incantation, le glyphe et les
la sphère ; ils n’affectent donc aucune des créatures situées à l’intérieur. lignes luisantes deviennent quasiment invisibles.
La protection est efficace contre les pouvoirs magiques, les sorts et les Aucune méthode magique ou conventionnelle ne permet de
effets des objets magiques. Par contre, la sphère ne perturbe pas les déclencher un glyphe à distance, mais il peut être dissipé normalement.
sorts qui sont lancés à travers elle (d’un côté à l’autre) ou de l’intérieur Il est possible de tromper un glyphe en utilisant des sorts tels que double
vers l’extérieur. Les sorts du 4e niveau ou d’un niveau supérieur et les illusoire, métamorphose et antidétection, mais un déguisement non
sorts qui étaient déjà en place lorsque la sphère est apparue ne sont pas magique ne suffit pas. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe
affectés non plus. Le globe d’invulnérabilité partielle peut être détruit par de garde en réussissant un test de Connaissances (mystères) de DD 13.
un sort de dissipation de la magie. Le lanceur de sorts peut sortir de la Cela ne déclenche pas le glyphe et permet d’en connaître la nature
sphère puis y revenir sans la moindre difficulté. (version, type de dégâts infligés, sort associé).
Le globe d’invulnérabilité partielle n’a aucun effet sur les sorts qui Note. Les pièges magiques tels que glyphe de garde sont difficiles
n’entrent pas en contact avec lui. Les sorts qu’ils affectent voient leurs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser
effets réprimés, mais ne sont pas dissipés pour autant. sa compétence de Perception pour repérer le glyphe, puis celle de

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Les sorts 10
Sabotage pour le rendre inoffensif. Le DD de ces deux tests s’élève à GRÂCE FÉLINE
25 + niveau du sort, soit 28 pour glyphe de garde. École : Transmutation ; Niveau : Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 2
Selon la version choisie, le glyphe peut causer une explosion ou Temps d’incantation : 1 action simple
déclencher un autre sort. Composantes : V, G, M (quelques poils de chat)
Glyphe explosif. L’explosion inflige 1d8 points de dégâts par tranche de Portée : contact
deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d8) à) à l’intrus Cible : créature touchée
et à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de lui. Le Durée : 1 minute/niveau
lanceur de sorts choisit le type de dégâts au moment de l’incantation ; il peut Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
s’agir d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de son. Chacune des créatures magie : oui
affectées bénéficie d’un jet de Réflexes pour tenter de réduire les dégâts de La créature transformée à l’aide de ce sort devient bien plus gracieuse
moitié. La résistance à la magie s’applique également face à cet effet. et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet
Glyphe à sort. Le lanceur du sort peut stocker dans le glyphe avantage se traduit par un bonus d’altération de +4 à la Dextérité,
n’importe quel sort néfaste du 3e niveau ou d’un niveau inférieur. Les accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA,
variables du sort qui dépendent du niveau du lanceur de sorts sont de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité.
déterminées par le niveau qu’il possède au moment de l’incantation.
S’il s’agit d’un sort ciblé, c’est l’intrus qui est désigné comme sa cible. GRÂCE FÉLINE DE GROUPE
S’il s’agit d’un sort de zone ou d’un sort dont l’effet n’a pas une forme École : Transmutation ; Niveau : Bard 6, Dru 6, Ens/Mag 6
précise, cette zone ou cet effet est centré sur l’intrus. Enfin, s’il s’agit Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
d’un sort convoquant des créatures, elles apparaissent aussi près Cibles : 1 créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres
que possible de l’intrus et passent à l’attaque. Les jets de sauvegarde Ce sort fonctionne comme grâce féline, si ce n’est qu’il peut affecter
associés au sort et la résistance à la magie s’appliquent normalement ; le plusieurs créatures.
DD des premiers est basé sur le niveau du sort stocké dans le glyphe.
GRAISSE
GLYPHE DE GARDE SUPRÊME École : Invocation (création) ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
École : Abjuration ; Niveau : Prê 6 Temps d’incantation : 1 action simple
Ce sort fonctionne comme glyphe de garde, si ce n’est que son Composantes : V, G, M (une noix de beurre)
explosion inflige jusqu’à 10d8 points de dégâts et qu’il peut être Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
associé à un sort du 6e niveau ou d’un niveau inférieur. Cible ou zone d’effet : 1 objet ou 1 carré de 3 m de côté
Le personnage peut identifier un glyphe de garde suprême à l’aide d’une Durée : 1 minute/niveau (T)
lecture de la magie s’il réussit un test d’Art de la magie DD 16. Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : non
Composantes matérielles : Le prêtre trace le glyphe à l’aide d’un Ce sort recouvre une surface solide d’une couche de graisse glissante.
bâtonnet d’encens qu’il a auparavant recouvert de poudre de diamant Les créatures qui se trouvent dans la zone du sort au moment où il
(valeur 400 po minimum). prend effet doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter de tomber.
Une créature peut se déplacer dans la zone graisseuse ou la traverser
GOURDIN MAGIQUE à la moitié de sa vitesse de déplacement normal si elle réussit un
École : Transmutation ; Niveau : Dru 1 test d’Acrobaties de DD 10. En cas d’échec de moins de 5 points, elle
Temps d’incantation : 1 action simple ne peut pas bouger de tout le round (puis doit effectuer un test de
Composantes : V, G, FD Réflexes pour éviter de tomber). En cas d’échec de 5 points ou plus,
Portée : contact elle tombe automatiquement (consultez la compétence Acrobaties
Cible : 1 gourdin ou bâton non-magique en chêne touché pour plus de détails). Les créatures qui ne se déplacent pas au cours
Durée : 1 minute/niveau de leur tour ne sont pas forcées de faire de test d’Acrobaties et ne sont
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie : oui pas prises au dépourvu.
(objet) Le sort peut également être utilisé pour recouvrir un objet d’une
Grâce à ce sort, le gourdin ou le bâton non magique du personnage couche de graisse. S’il s’agit d’un objet solide que personne n’utilise, le
acquiert un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. sort l’affecte automatiquement. S’il s’agit d’un objet manié ou porté par
S’il s’agit d’un bâton, ses deux extrémités bénéficient du bonus. L’arme une créature, celle-ci peut éviter que le sort ne fasse effet en réussissant
inflige des dégâts comme si elle avait deux catégories de taille de un jet de Réflexes. En cas d’échec, l’objet lui glisse hors des mains. Un
plus (un gourdin ou un bâton de taille P transformé par ce sort inflige nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round où une créature
1d8 points de dégâts, 2d6 s’il est de taille M et 3d6 s’il est de taille G), +1 tente de ramasser ou d’utiliser un objet graissé. Une créature portant une
pour le bonus d’altération. Ces effets ne s’appliquent que lorsque c’est armure ou des vêtements graissés bénéficie d’un bonus de circonstances
le lanceur du sort qui manie l’arme en question. Si ce n’est pas le cas, de +10 aux tests d’Évasion et aux tests de manœuvre offensive visant à
l’arme se comporte comme si le sort ne l’avait pas affectée. échapper à une lutte, ainsi qu’au DMD pour éviter de se faire agripper.

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GRAND PAS Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif ) ; Résistance à la


École : Transmutation ; Niveau : Dru 1, Rôd 1 magie : oui (inoffensif )
Temps d’incantation : 1 action simple Ce sort soigne la cécité ou la surdité (au choix du personnage), qu’elle
Composantes : V, G, M (une pincée de terre) soit d’origine naturelle ou magique. Il ne rend pas un œil ou une
Portée : personnelle oreille perdu, mais il répare ces organes s’ils ont été endommagés.
Cible : le jeteur de sorts Guérison de la cécité/surdité contre et dissipe cécité/surdité.
Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort ajoute un bonus d’altération de +3 m à la vitesse de déplacement GUÉRISON DES MALADIES
de base du personnage. Il n’a aucun effet sur les autres modes de École : Invocation (guérison) ; Niveau : Dru 3, Prê 3, Rôd 3
déplacement, comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage. Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G
GRAND TERTRE Portée : contact
École : Invocation (création) ; Niveau : Dru 9 Cible : créature touchée
Temps d’incantation : 1 action simple Durée : instantanée
Composantes : V, G Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) magie : oui (inoffensif )
Effet : au moins 3 tertres errants, distants de moins de 9 m les uns des Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Le personnage
autres (voir description) doit réussir un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de
Durée : 7 jours ou 7 mois (T) (voir description) sorts) contre le DD de chaque maladie qui affecte la cible. En cas de
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non succès, la maladie disparaît. Ce sort détruit également certains parasites
Ce sort crée 1d4+2 tertres errants évolués (voir le Bestiaire Pathfinder et autres menaces du même genre comme par exemple le limon vert.
JdR). Ces créatures se battent aux côtés du lanceur de sorts, remplissent Comme la durée du sort est instantanée, si le sujet est encore exposé
une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Elles restent à à la même maladie, il peut y succomber à nouveau.
ses côtés pendant sept jours, à moins qu’il ne les renvoie plus tôt. Si les
tertres errants ont été créés seulement pour faire office de gardes, la GUÉRISON SUPRÊME
durée du sort est de sept mois. Chacun des tertres errants appelés par ce École : Invocation (guérison) ; Niveau : Dru 7, Prê 6
sort doit rester à proximité du point où il est apparu : il ne peut pas s’en Temps d’incantation : 1 action simple
éloigner de plus de la portée du sort.Le personnage ne peut bénéficier Composantes : V, G
des effets de plusieurs grands tertres en même temps. S’il lance ce sort Portée : contact
alors qu’il bénéficie encore des effets d’une précédente incantation, le Cible : créature touchée
sort le plus ancien se dissipe. Les tertres errants ne bénéficient de la Durée : instantanée
résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que s’ils ont été Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
appelés dans une région pluvieuse, marécageuse ou très humide. magie : oui (inoffensif )
Grâce à guérison suprême, le lanceur de sorts peut canaliser
GUÉRISON DE DESTRIER suffisamment d’énergie positive dans le corps du sujet pour faire
École : Invocation (guérison) ; Niveau : Pal 3 disparaître toutes ses blessures et maladies. Ce sort soigne les
Temps d’incantation : 1 action simple affaiblissements temporaires de caractéristique, l’aliénation, la
Composantes : V, G cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement,
Portée : contact l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les
Cible : la monture touchée maladies, la nausée et la surdité. Il guérit également de 10 points de
Durée : instantanée vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 150 points
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la de vie au niveau 15.
magie : oui (inoffensif ) Par contre, guérison suprême n’a aucun effet sur les niveaux négatifs,
Ce sort fonctionne comme guérison suprême, mais il n’affecte que le les niveaux perdus et les diminutions permanentes de caractéristique.
destrier du paladin (il s’agit généralement d’un cheval).
GUÉRISON SUPRÊME DE GROUPE
GUÉRISON DE LA CÉCITÉ/SURDITÉ École : Invocation (guérison) ; Niveau : Prê 9
École : Invocation (guérison) ; Niveau : Pal 3, Prê 3 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Temps d’incantation : 1 action simple Cibles : 1 ou plusieurs créatures distantes de moins de 9 m les unes
Composantes : V, G des autres
Portée : contact Ce sort fonctionne comme guérison suprême, si ce n’est qu’il agit à
Cible : créature touchée distance et sur plusieurs cibles à la fois, restituant à chacune d’entre
Durée : instantanée elles un nombre de points de vie pouvant aller jusqu’à 250.

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Les sorts 10
HÉBÉTEMENT Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0 Les gestes lents et l’incantation lancinante de ce sort permettent au
Temps d’incantation : 1 action simple personnage de capter l’attention des créatures proches, qui cessent
Composantes : V, G, M (un brin de laine ou une substance similaire) leurs activités et le regardent d’un air hagard. Le personnage peut
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) alors profiter de leur état pour leur présenter des suggestions ou
Cible : 1 humanoïde de 4 DV ou moins des demandes. Le nombre total de DV de créatures affectées est
Durée : 1 round déterminé en lançant 2d4. Les créatures possédant le moins de DV
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui sont affectées en premier. Seules les créatures qui peuvent voir ou
Ce sort embue l’esprit d’un humanoïde possédant 4 DV ou moins, ce qui entendre le lanceur du sort sont hypnotisées ; il n’est cependant
l’empêche d’entreprendre la moindre action. Les humanoïdes ayant au pas nécessaire qu’elles comprennent le personnage pour que la
moins 5 DV sont immunisés aux effets d’hébétement. La victime est hébétée fascination prenne effet.
mais pas étourdie, de sorte que ses adversaires ne bénéficient d’aucun Si ce sort est utilisé au combat, les sujets bénéficient d’un bonus de
avantage lorsqu’ils s’en prennent à elle. Si une créature a été hébétée par ce +2 au jet de sauvegarde. À l’inverse, s’il ne cible qu’une seule créature qui
sort, elle ne peut plus être affectée par celui-ci pendant une minute. n’est pas en train de se battre, elle subit un malus de -2 à ce même jet.
Tant qu’elles restent fascinées, les cibles affectées par ce sort
HÉBÉTEMENT DE MONSTRE réagissent comme si leur attitude à l’égard du personnage avait
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 été rendue plus favorable de deux crans. Cela donne l’occasion au
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) personnage de formuler une requête (une seule), pour autant qu’il
Cible : 1 créature vivante de 6 DV ou moins puisse communiquer avec la créature affectée. Cette requête doit être
Ce sort fonctionne comme hébétement, si ce n’est qu’il peut affecter brève et raisonnable. Même après la fin du sort, la créature continue
les créatures vivantes de tout type, pour autant qu’elles ne possèdent de considérer cette requête avec l’attitude favorable qu’hypnose avait
pas 7 DV ou plus. instillée en elle.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde ne se souvient pas qu’on
HÉROÏSME l’a hypnotisée.
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3
Temps d’incantation : 1 action simple HYPNOSE DES ANIMAUX
Composantes : V, G École : Enchantement (coercition) [mental, son] ; Niveau : Bard 2, Dru 2
Portée : contact Temps d’incantation : 1 action simple
Cible : créature touchée Composantes : V, G
Durée : 10 minutes/niveau Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Cibles : animaux ou créatures magiques ayant 1 ou 2 en Intelligence
magie : oui (inoffensif ) Durée : concentration
Grâce à ce sort, le courage et le moral d’une créature sont renforcés, Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la
de sorte qu’elle bénéficie d’un bonus de moral de +2 aux jets magie : oui
d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Les gestes hypnotiques du personnage et son chant scandé incitent
les animaux et les créatures magiques à ne rien faire d’autre que le
HÉROÏSME SUPRÊME regarder. Seules les créatures ayant 1 ou 2 en Intelligence peuvent être
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6 affectées. Le personnage fascine un total de 2d6 DV de créatures, en
Durée : 1 minute/niveau commençant par les animaux les plus proches de lui.
Ce sort fonctionne comme héroïsme, si ce n’est que le sujet bénéficie
d’un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde IDENTIFICATION
et aux tests de compétence. Il est également immunisé contre les École : Divination ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
effets de terreur et gagne un nombre de points de vie temporaires Temps d’incantation : 1 action simple
égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (maximum 20) Composantes : V, G, M (un peu de vin mélangé avec une plume de
hibou)
HYPNOSE Portée : 18 m
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 Cibles : émanation en cône
Temps d’incantation : 1 round Durée : 3 rounds/niveau (T)
Composantes : V, G Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Ce sort fonctionne comme détection de la magie mais il offre un bonus
Zone d’effet : plusieurs créatures vivantes distantes de moins de 9 m d’altération de +10 aux tests d’Art de la magie destinés à découvrir les
les unes des autres propriétés et les mots de commande des objets magiques en possession
Durée : 2d4 rounds (T) du personnage. Identification ne fonctionne pas sur les artefacts.

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IDIOTIE Cible : le jeteur de sorts


École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 2 Durée : 1 minute/niveau
Temps d’incantation : 1 action simple Ce sort fait apparaître plusieurs copies illusoires du personnage
Composantes : V, G dans l’espace qu’il occupe. À cause de la présence de ces sosies, ses
Portée : contact ennemis éprouvent des difficultés à le localiser précisément.
Cible : créature vivante touchée Image miroir crée 1d4 doubles, +1 tous les trois niveaux du personnage
Durée : 10 minutes/niveau (jusqu’à un maximum de huit images). Ces chimères restent toujours
Jet de sauvegarde : non ; Résistance à la magie : oui dans la case du lanceur de sorts et se déplacent en même temps que lui.
La lanceur du sort peut réduire les facultés mentales de la cible d’un Elles reproduisent ses mouvements, ses bruits et ses actes à la perfection.
simple toucher. S’il réussit une attaque de contact au corps à corps, il Quand le personnage est attaqué ou victime d’un sort qui nécessite un
inflige un malus de -1d6 aux valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de jet d’attaque, il y a des chances qu’une image soit touchée au lieu du
Charisme de la victime, sans toutefois les amener en-dessous de 1. personnage. Si l’attaque touche, il faut lancer un dé pour déterminer si
À cause des malus imposés par ce sort, il se peut que la cible ne l’attaque touche le personnage ou une de ses images. Une attaque réussie
puisse plus lancer certains de ses sorts ; c’est le cas si la valeur de la contre une chimère la fait disparaître instantanément. Si une attaque rate
caractéristique associée à ces sorts chute sous le minimum nécessaire le personnage de 5 ou moins, elle détruit une chimère au passage. Les
pour pouvoir les lancer. sorts de zone affectent le personnage normalement et n’abîment pas ses
chimères. De même, les sorts et les effets qui ne nécessitent pas de jet
ILLUMINATION d’attaque affectent le personnage normalement et ne détruisent pas ses
École : Évocation [lumière] ; Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0 images. Un sort qui nécessite une attaque de contact se décharge sans
Temps d’incantation : 1 action simple effet si on l’utilise sur une chimère (qui est alors détruite).
Composantes : V Les images illusoires ne peuvent tromper que les adversaires qui
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) les voient. Si le personnage est invisible ou si son adversaire ferme les
Effet : rayonnement de lumière yeux, les images n’ont aucun effet (mais les règles imposant une chance
Durée : instantanée de rater aux attaques effectuées dans une telle situation s’appliquent
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui normalement).
Ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si celle-ci
se produit devant une créature, cette dernière doit réussir un jet de IMAGE PERMANENTE
Vigueur pour éviter de se retrouver éblouie pendant une minute. Les École : Illusion (chimère) ; Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
créatures aveugles, ainsi que celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas Effet : chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m de côté + 1 cube de
affectées par illumination. 3 m de côté/niveau (F)
Durée : permanente (T)
IMAGE ACCOMPLIE Ce sort fonctionne comme image silencieuse, si ce n’est que l’illusion
École : Illusion (chimère) ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3 obtenue est permanente et qu’elle inclut des composantes visuelles,
Durée : concentration + 3 rounds sonores, olfactives et thermiques. Si le personnage se concentre, il
Ce sort fonctionne comme image silencieuse, si ce n’est que l’illusion peut déplacer l’illusion dans les limites de portée ; s’il ne se concentre
obtenue inclut également des composantes sonores, olfactives et pas, elle reste statique.
thermiques. Tant que le personnage continue de se concentrer, il peut
déplacer l’illusion dans les limites de portée indiquées. IMAGE PRÉDÉTERMINÉE
L’image disparaît dès qu’un adversaire la frappe, sauf si le lanceur du École : Illusion (chimère) ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
sort la fait réagir de manière appropriée. Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort fonctionne comme image silencieuse, si ce n’est que l’illusion
IMAGE IMPARFAITE obtenue inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et
École : Illusion (chimère) ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 thermiques, et qu’elle suit le programme que le personnage a choisi,
Durée : concentration + 2 rounds sans que celui-ci ait besoin de se concentrer. Le personnage peut
Ce sort fonctionne comme image silencieuse, si ce n’est que l’illusion également y inclure des paroles intelligibles s’il le désire.
obtenue inclut également quelques sons élémentaires (mais aucune
parole intelligible). IMAGE PROGRAMMÉE
École : Illusion (chimère) ; Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
IMAGE MIROIR Composantes : V, G, M (un bout de toison de mouton et de la poudre
École : Illusion (chimère) ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 de jade (valeur 25 po))
Temps d’incantation : 1 action simple Effet : chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m de côté + 1 cube de
Composantes : V, G 3 m de côté/niveau (F)
Portée : personnelle Durée : permanente jusqu’au déclenchement, puis 1 round/niveau

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Les sorts 10
Ce sort fonctionne comme image silencieuse, si ce n’est que l’illusion Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
obtenue inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives Cibles : jusqu’à 3 morts-vivants distants de moins de 9 m les uns des
et thermiques, voire même des paroles intelligibles et qu’elle se autres
déclenche lorsqu’une condition spécifique est remplie. Durée : 1 round/niveau
Le lanceur du sort choisit la condition au cours de l’incantation (un mot à Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la
prononcer par exemple). La condition qui déclenche l’illusion peut être aussi magie : oui
générale ou spécifique que le personnage le désire mais elle doit se baser Ce sort peut figer jusqu’à trois morts-vivants. Seuls les morts-vivants
sur des éléments visuels, sonores, olfactifs ou tactiles ; elle ne peut pas doués d’intelligence ont droit à un jet de sauvegarde. Les créatures
dépendre d’éléments qui ne sont pas immédiatement perceptibles via un mortes-vivantes affectées par ce sort restent immobiles pendant toute
des sens (comme l’alignement). Reportez-vous au descriptif du sort bouche sa durée (comme les créatures vivantes soumises à une immobilisation
magique pour plus de renseignements sur les conditions de déclenchement. de personne). Si les créatures affectées sont attaquées ou si elles
subissent des dégâts, le sort est brisé.
IMAGE SILENCIEUSE
École : Illusion (chimère) ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 IMMOBILISATION DE PERSONNE
Temps d’incantation : 1 action simple École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 2,
Composantes : V, G, F (toison de mouton) Ens/Mag 3, Prê 2
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Temps d’incantation : 1 action simple
Effet : chimère visuelle ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3 m de Composantes : V, G, F/FD (un petit bout de fer bien droit)
côté + 1 cube de 3 m de côté/niveau (F) Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Durée : concentration Cible : 1 humanoïde
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance Durée : 1 round/niveau (T) (voir description)
à la magie : non Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la
Ce sort génère une illusion strictement visuelle représentant un objet, magie : oui
une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle n’inclut La cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste consciente
aucune sensation sonore, tactile, olfactive ou thermique. Le lanceur de de ce qui se passe autour d’elle et peut respirer normalement mais ne
sorts peut déplacer l’image dans les limites de portée indiquées. peut entreprendre aucune action, pas même parler. Chaque round,
lors de son tour, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde
IMMOBILISATION D’ANIMAL pour tenter de mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Dru 2, Rôd 2 ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Si une créature ailée se
Composantes : V, G retrouve paralysée, elle ne peut plus battre des ailes et tombe. Un
Cible : 1 animal nageur paralysé ne peut plus bouger et risque de se noyer.
Ce sort fonctionne comme immobilisation de personne, si ce n’est qu’il
affecte un animal. IMMOBILISATION DE PERSONNE DE GROUPE
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 7
IMMOBILISATION DE MONSTRE Cible : 1 ou plusieurs humanoïdes, distants de moins de 9 m les uns
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 5 des autres
Composantes : V, G, M/FD (un bâtonnet ou une barre de métal Ce sort fonctionne comme immobilisation de personne, si ce n’est qu’il
résistant, à peine aussi long qu’un clou) affecte un groupe d’humanoïde et immobilise tous ceux qui ratent
Cible : 1 créature vivante leur jet de Volonté.
Ce sort fonctionne comme immobilisation de personne, si ce n’est qu’il
affecte n’importe quelle créature vivante ratant son jet de Volonté. IMMUNITÉ CONTRE LES SORTS
École : Abjuration ; Niveau : Prê 4
IMMOBILISATION DE MONSTRE DE GROUPE Temps d’incantation : 1 action simple
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 9 Composantes : V, G, FD
Cible : 1 ou plusieurs créatures, à moins de 9 m les unes des autres Portée : contact
Ce sort fonctionne comme immobilisation de monstre, si ce n’est qu’il Cible : créature touchée
affecte un groupe de créatures vivantes et immobilise toutes celles qui Durée : 10 minutes/niveau
ratent leur jet de Volonté. Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
magie : oui (inoffensif )
IMMOBILISATION DE MORTS-VIVANTS La créature protégée est immunisée contre les effets d’un sort
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 3 spécifique par tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts. Les sorts
Temps d’incantation : 1 action simple en question doivent être du 4e niveau ou d’un niveau inférieur. Le sujet
Composantes : V, G, M (une pincée de souffre et de l’ail en poudre) du sort bénéficie en fait d’une résistance à la magie imbattable contre

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le ou les sorts spécifiés, ce qui signifie qu’immunité contre les sorts est Composantes : V
impuissant face aux sorts qui ne tiennent pas compte de la résistance Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
à la magie. La protection offerte par l’immunité contre les sorts s’étend Cible : 1 créature vivante
bien sûr aux sorts, mais aussi aux pouvoirs magiques des créatures Durée : 1 round
et aux capacités des objets magiques semblables à des sorts. Il n’est Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou exceptionnels, tels Le lanceur de sorts donne un ordre à la cible et celle-ci y obéit fidèlement
que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic. et aussi tôt que possible. Il peut choisir l’une des options suivantes.
Il protège contre un seul sort donné, pas contre un domaine ou Approche. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage pendant
une école de magie, ou encore contre un groupe de sorts aux effets un round, aussi vite que possible et en empruntant le chemin le plus
similaires.Une créature ne peut être protégée que par une seule direct. Il ne fait rien d’autre que se déplacer, et, le cas échéant, ce
immunité contre les sorts (normale ou suprême) à la fois. mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité.
Fuis. À son tour, le sujet s’éloigne du personnage pendant un round,
IMMUNITÉ CONTRE LES SORTS SUPRÊME aussi vite que possible. Il ne fait rien d’autre que se déplacer et, le cas
École : Abjuration ; Niveau : Prê 8 échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité.
Ce sort fonctionne comme immunité contre les sorts, si ce n’est qu’il Halte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il n’entreprend
est possible de choisir des sorts jusqu’au 8e niveau. Une créature aucune action mais n’est pas sans défense pour autant.
ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts Lâche. À son tour, le sujet lâche tout ce qu’il tient. Il ne peut ramasser
(normale ou suprême) à la fois. aucun de ces objets avant son prochain tour.
Tombe. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant
IMPLOSION 1 round. Il peut agir selon ses désirs pendant qu’il est sur le sol mais
École : Évocation ; Niveau : Prê 9 subit alors les malus habituels.
Temps d’incantation : 1 action simple Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre lorsque son tour arrive, le
Composantes : V, G sort échoue.
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature tangible/round INJONCTION SUPRÊME
Durée : concentration (jusqu’à 1 round/2 niveaux) École : Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau : Prê 5
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui Cibles : 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les uns des autres
Cette incantation génère un état de résonance destructeur dans le corps Durée : 1 round/niveau
de la cible. Chaque round que le prêtre passe à se concentrer (y compris Ce sort fonctionne comme injonction, si ce n’est qu’il permet d’affecter
le premier), il inflige 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts jusqu’à une créature par niveau et que son effet persiste sur plusieurs
à une créature en provoquant son implosion. Si le personnage perd sa rounds. Le personnage ne peut donner qu’un seul ordre, qui vaut
concentration, le sort se termine immédiatement mais les créatures qui pour toutes les cibles. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde initial
ont déjà commencé à imploser continuent de s’effondrer sur elles‑mêmes. y obéissent dès que vient leur tour. Par après, au début de chacun de
Le personnage ne peut pas affecter la même créature à plusieurs reprises leurs tours (à partir du second tour suivant l’incantation d’injonction
au cours d’une même utilisation de ce sort. Implosion est sans effet sur les suprême donc), les créatures affectées peuvent effectuer un nouveau
créatures intangibles ou celles qui se trouvent en état gazeux. jet de Volonté pour tenter de se libérer de l’enchantement.

IMPRÉCATION INTERDICTION
École : Enchantement (coercition) [mental, terreur] ; Niveau : Prê 1 École : Abjuration ; Niveau : Prê 6
Temps d’incantation : 1 action simple Temps d’incantation : 6 rounds
Composantes : V, G, FD Composantes : V, G, M (eau bénite et encens (1 500 po), plus 1 500 po
Portée : 15 m par cube de 18 m de côté), FD
Zone d’effet : tous les adversaires se trouvant à 15 m ou moins Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Durée : 1 minute/niveau Zone d’effet : 1 cube de 18 m de côté/niveau (F)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui Durée : permanente
Imprécation instille le doute et la peur chez les adversaires du lanceur Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : oui
de sorts. Toutes les créatures affectées subissent un malus de moral Ce sort rend impossible tout voyage planaire vers ou à partir de la zone
de -1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. d’effet. Ceci inclut les sorts de téléportation (comme porte dimensionnelle
Imprécation contre et dissipe bénédiction. et téléportation), les changements de plan, le voyage astral et tous les
sorts de convocation. Ces effets échouent automatiquement.
INJONCTION En outre, lorsqu’une créature dont l’alignement est différent de celui
Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau : Prê 1 du lanceur de sorts pénètre dans la zone protégée, le sort la blesse. Les
Temps d’incantation : 1 action simple effets exacts dépendent de la différence d’alignement entre la créature

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Les sorts 10
et le personnage (voir ci-dessous). Les créatures qui se trouvent déjà Portée : personnelle ou contact
à l’intérieur de la zone quand le sort est lancé ne subissent aucun Cible : le jeteur de sorts ou 1 créature (ou 1 objet) ne pesant pas plus
préjudice, à moins qu’elles n’en sortent puis n’y rentrent à nouveau, de 50 kg/niveau
auquel cas les effets normaux s’appliquent. Durée : 1 minute/niveau (T)
Alignement identique : aucun effet. La créature peut pénétrer dans la Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ou Volonté, annule
zone sans subir de préjudice (mais elle ne peut toujours pas le faire par (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif ) ou oui
voyage planaire). (inoffensif, objet)
Alignement différent selon l’axe Loi/Chaos ou selon l’axe Bien/Mal : La créature ou l’objet touché devient invisible. Si le sort cible une créature
l’intrus subit 6d6 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi réduit les qui transporte de l’équipement, celui-ci disparaît également. Si le lanceur
dégâts de moitié et la résistance à la magie s’applique normalement. du sort rend une autre créature invisible, ni lui ni ses alliés ne peuvent
Alignement différent selon les deux axes Loi/Chaos et Bien/Mal : l’intrus la voir (à moins qu’ils puissent naturellement percevoir les créatures
subit 12d6 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts invisibles ou qu’ils utilisent de la magie pour se donner cette capacité).
de moitié et la résistance à la magie s’applique normalement. Les objets qu’une créature invisible lâche ou pose réapparaissent,
S’il le désire, le personnage peut lier un mot de passe au sort d’interdiction. alors que ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les camoufle dans
Les créatures qui ne partage pas son alignement peuvent alors éviter les ses vêtements ou dans un sac qu’elle transporte. Par contre, la lumière
dégâts infligés par le sort en prononçant ce mot de passe lorsqu’elles ne disparaît jamais, même si sa source peut devenir invisible (l’effet
pénètrent dans la zone protégée. Le lanceur de sorts doit décider s’il désire produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Si une créature
lier un mot de passe (et choisir celui-ci) au moment de l’incantation. Pour invisible porte un objet très grand, toute partie de celui-ci située à plus
ajouter un mot de passe, il doit brûler un supplément d’encens rare d’une de 3 mètres d’elle est visible.
valeur de 1 000 po, plus 1 000 po par cube de dix-huit mètres de côté. Une créature invisible n’est pas forcément silencieuse, et certaines
Dissipation de la magie n’a aucun effet sur une interdiction, à moins situations peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage ou marche
qu’elle ne soit lancée par une créature dont le niveau de lanceur de sorts dans une une flaque par exemple). Une créature invisible et immobile
est égal ou supérieur à celui du personnage qui a créé l’interdiction. bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à
Des interdictions multiples ne peuvent se chevaucher. Dans ce cas, la +20 si la créature se déplace. Le sort d’invisibilité prend fin immédiatement
plus récente s’arrête aux limites de la plus ancienne. si la créature affectée attaque un ennemi. Dans ce contexte, on considère
également comme « attaque » tout sort qui cible directement un ennemi
INVERSION DE LA GRAVITÉ ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi, et on considère
École : Transmutation ; Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7 comme « ennemi » toute créature que le personnage invisible perçoit
Temps d’incantation : 1 action simple comme tel. Les actions dirigées contre des objets que personne n’utilise
Composantes : V, G, M/FD (de la magnétite et quelques copeaux de fer) ou ne porte ne brisent pas le sort. Les actions qui causent du tort
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) indirectement ne sont pas considérées comme des attaques non plus.
Zone d’effet : jusqu’à 1 cube de 3 m de côté/2 niveaux (F) Ainsi, un personnage invisible peut ouvrir une porte, parler, manger,
Durée : 1 round/niveau (T) gravir des escaliers, convoquer des monstres et leur ordonner d’attaquer
Jet de sauvegarde : aucun (voir description) ; Résistance à la magie : non ses adversaires, trancher les attaches d’un pont de corde alors que ses
Ce sort inverse la gravité dans une zone. Les créatures et objets non ennemis sont en train de le traverser, ouvrir une herse pour libérer des
attachés tombent vers le haut et atteignent le sommet du volume chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il réapparait
affecté en 1 round. S’ils rencontrent un obstacle solide au cours de immédiatement, lui et son équipement. Notez que les sorts qui affectent les
cette « chute » (le plafond, par exemple), les conséquences de l’impact alliés du personnage mais pas ses ennemis (comme bénédiction par exemple)
qui en résulte sont déterminées comme s’ils étaient tombés dans le ne sont pas considérés comme des attaques dans ce contexte, même si des
sens normal. Les objets et les créatures qui atteignent la limite de la adversaires du lanceur de sorts sont présents dans la zone d’effet.
zone affectée sans rencontrer d’obstacle y restent suspendus, oscillant Il est possible d’user de permanence sur un sort d’invisibilité affectant
légèrement jusqu’à la fin de la durée du sort. Lorsque le sort se des objets.
termine, les objets et les créatures retombent.
Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée et qui ont la INVISIBILITÉ DE GROUPE
possibilité de s’accrocher à quelque chose peuvent effectuer un jet École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Ens/Mag 7
de Réflexes au moment où le sort prend effet pour se retenir et ne Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
pas tomber. Les créatures capables de voler ou de léviter réussissent Cibles : créatures distantes de 54 m ou moins les unes des autres
automatiquement à éviter de tomber si elles le désirent. Ce sort fonctionne comme invisibilité, si ce n’est que son effet se
déplace avec le groupe et et que le sort est brisé dès que l’un des
INVISIBILITÉ membres du groupe attaque quelqu’un. Les créatures affectées ne se
École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 voient pas entre elles. Si l’une d’elles s’éloigne à plus de cinquante-
Temps d’incantation : 1 action simple quatre mètres de chacun des autres membres du groupe, elle
Composantes : V, G, M/FD (un cil préservé dans de la gomme arabique) redevient visible ; si cela se produit pour un groupe qui ne comporte

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que deux créatures invisibles, c’est celle qui s’éloigne de l’autre qui INVOCATION INSTANTANÉE
réapparait et si les deux créatures se déplacent, elles redeviennent École : Invocation (convocation) ; Niveau : Ens/Mag 7
toutes deux visibles dès que l’écart dépasse cinquante-quatre mètres. Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M (un saphir d’une valeur de 1 000 po)
INVISIBILITÉ POUR LES ANIMAUX Portée : voir description
École : Abjuration ; Niveau : Dru 1, Rôd 1 Cible : 1 objet pesant jusqu’à 5 kg, dont la plus longue dimension ne
Temps d’incantation : 1 action simple doit pas dépasser 1,80 m
Composantes : G, FD Durée : permanente jusqu’à utilisation
Portée : contact Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Cibles : 1 créature touchée/niveau Grâce à ce sort, le personnage fait apparaître dans sa main un objet (pas
Durée : 10 minutes/niveau (T) une créature vivante) qui peut provenir quasiment de n’importe où.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts doit tout d’abord placer une signature magique sur
Les animaux ne peuvent pas percevoir les créatures protégées par ce l’objet en question. Il lance ensuite ce sort, qui consigne une description
sort. Même les capacités sensorielles extraordinaires ou surnaturelles magique et invisible de l’objet sur un saphir valant au moins 1 000 po.
(comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la perception Après cela, le lanceur de sorts peut appeler l’objet en prononçant un mot
des vibrations) ne leur permettent pas de les détecter ou de les de commande choisi lors de l’incantation tout en écrasant la gemme.
localiser. Les animaux se comportent donc comme si les créatures L’objet apparaît alors instantanément dans sa main. La gemme n’est
affectées n’étaient pas présentes. Si l’une d’elles touche un animal utilisable que par le lanceur de sorts.
ou attaque une créature, même à l’aide d’un sort, la dissimulation aux Si l’objet est entre les mains d’une autre créature, le sort ne fonctionne
animaux prend fin pour tous les bénéficiaires. pas mais le personnage apprend l’identité et la localisation approximative
de la personne en question lorsqu’il tente d’appeler l’objet.
INVISIBILITÉ POUR LES MORTS-VIVANTS L’inscription sur la gemme est invisible. De plus, sa signification
École : Abjuration ; Niveau : Prê 1 n’est évidente que pour le lanceur de sorts ; les autres créatures doivent
Temps d’incantation : 1 action simple utiliser un sort de lecture de la magie pour la déchiffrer.
Composantes : V, G, FD L’objet peut même être appelé à partir d’un autre plan, pour autant
Portée : contact que personne ne s’en soit emparé entre temps.
Cibles : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T) LAME DE FEU
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) (voir description) ; École : Évocation [feu] ; Niveau : Dru 2
Résistance à la magie : oui Temps d’incantation : 1 action simple
Les morts-vivants ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures Composantes : V, G, FD
protégées par ce sort. Même les capacités sensorielles extraordinaires ou Portée : 0 m
surnaturelles (comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la Effet : flamme en forme d’épée
perception des vibrations) ne leur permettent pas de les détecter ou de les Durée : 1 minute/niveau (T)
localiser. Les morts-vivants dénués d’intelligence (comme les squelettes Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
et les zombis) sont automatiquement affectés et se comportent comme Une lame brûlante et aveuglante apparaît dans la main du druide.
si les créatures protégées par le sort n’étaient pas présentes. Les morts- D’une longueur de quatre-vingt-dix centimètres, elle peut être
vivants intelligents, eux, bénéficient d’un jet de Volonté. En cas d’échec, employée comme un cimeterre et tous les coups qu’elle inflige
ils ne voient pas les créatures protégées mais, s’ils ont une raison de correspondent à des attaques de contact au corps à corps. La lame
suspecter la présence d’adversaires invisibles, ils peuvent tenter de les inflige 1d8 points de dégâts de feu par coup, +1 tous les deux niveaux
trouver ou de les frapper. Si une créature protégée tente de canaliser de de lanceur de sorts (maximum +10). Elle est immatérielle, donc le
l’énergie positive, de renvoyer ou de contrôler un mort-vivant, ou si elle modificateur de Force du personnage ne s’applique pas aux dégâts.
touche l’un d’eux ou attaque une créature, même à l’aide d’un sort, la La lame peut faire prendre feu les matériaux combustibles comme le
dissimulation aux morts-vivants prend fin pour tous les bénéficiaires. papier, la paille, le bois sec, le tissu, etc.

INVISIBILITÉ SUPRÊME LECTURE DE LA MAGIE


École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4 École : Divination ; Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0,
Composantes : V, G Rôd 1
Cible : le jeteur de sort ou la créature touchée Temps d’incantation : 1 action simple
Durée : 1 round/niveau (T) Composantes : V, G, F (un cristal translucide ou un prisme minéral)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Portée : personnelle
Ce sort fonctionne comme invisibilité mais l’effet ne s’interrompt pas Cible : le jeteur de sorts
lorsque le sujet attaque un adversaire. Durée : 10 minutes/niveau

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Les sorts 10
Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, Ce sort permet de se déplacer du bas vers le haut ou de déplacer du bas
armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie vers le haut une créature consentante ou un objet (il ne doit pas être entre
qu’il contient, sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort les mains de quelqu’un ni appartenir à un individu consentant). Par une
est lancé et le texte compris, le personnage est capable de le lire aussi action de mouvement, le mage dirige mentalement les déplacements de
souvent qu’il le souhaite. La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit la cible, dans une limite de 6 m par round, vers le haut ou le bas. Il n’est pas
deux cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet aussi possible de déplacer le sujet horizontalement. Cependant, il est possible
d’identifier un glyphe de garde grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), de le déplacer latéralement en s’aidant d’une paroi ou d’un plafond (dans ce
un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un symbole (Art cas, sa vitesse de déplacement est généralement divisée par deux).
de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)). Lorsqu’une créature en état de lévitation essaye de se battre
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie. (avec des armes de corps à corps ou à distance), elle est victime
d’instabilité : sa première attaque subit un malus de -1, la deuxième de
LENTEUR -2, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de -5. Si elle utilise un round
École : Transmutation ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3 complet pour se stabiliser, le malus redescend à -1 et l’instabilité
Temps d’incantation : 1 action simple reprend comme indiqué précédemment.
Composantes : V, G, M (une goutte de mélasse)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) LIBERTÉ DE MOUVEMENT
Cibles : 1 créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres École : Abjuration ; Niveau : Bard 4, Dru 4, Prê 4, Rôd 4
Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui Composantes : V, G, M (une lanière de cuir attachée à la cible), FD
Les créatures affectées par ce sort se déplacent et attaquent bien plus Portée : personnelle ou contact
lentement. Leur tour de jeu est limité à une action de mouvement Cible : le jeteur de sorts ou créature touchée
ou à une action simple, mais pas les deux (les actions complexes sont Durée : 10 minutes/niveau
impossibles). Dans le même temps, elles subissent un malus de –1 à la Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
CA et aux jets d’attaque et de Réflexes. Les individus ralentis voient leur magie : oui (inoffensif )
vitesse de déplacement normale réduite de moitié (arrondir à la tranche Ce sort permet au personnage ou à la créature ciblé de se déplacer et de
de 1,50 m inférieure), ce qui réduit également leur distance de saut. combattre normalement, même si elle subit les effets d’un sort ou d’une
Les effets de plusieurs lenteurs ne sont pas cumulatifs. Lenteur contre magie qui réduit ses déplacements (comme les sorts de brouillard dense,
et dissipe rapidité. lenteur, toile d’araignée ou à cause de la paralysie). Toutes les manœuvres
offensives qui visent à agripper la cible échouent automatiquement
LEURRE et elle réussit forcément tous ses tests de manœuvres offensives et
École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5 d’Évasion destinés à échapper à une lutte ou une immmobilisation.
Temps d’incantation : 1 action simple Le sujet peut également se déplacer et attaquer normalement
Composantes : V, G, M (poudre de jade (250 po)) quand il se trouve sous l’eau, même s’il manie des armes tranchantes
Portée : contact (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres
Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon masses d’armes), tant qu’il s’agit de combat au corps à corps (il ne
Durée : 1 heure/niveau (T) peut toujours pas les lancer). Toutefois, liberté de mouvement ne
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non permet pas à un personnage de respirer sous l’eau.
Tous les sorts de Divination (scrutation) lancés pour voir ce qui se trouve
dans la zone d’effet obtiennent une image erronée (comme dans le cas du LIEN TÉLÉPATHIQUE
sort image accomplie), que le lanceur de sorts imagine pendant l’incantation. École : Divination ; Niveau : Ens/Mag 5
Celui-ci peut changer cette image quand il le souhaite, ce qui nécessite sa Temps d’incantation : 1 action simple
concentration. L’image reste statique quand il ne se concentre pas. Composantes : V, G, M (deux coquilles d’œufs appartenant à des
espèces différentes)
LÉVITATION Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 2 Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature consentante/3 niveaux,
Temps d’incantation : 1 action simple distantes de moins de 9 m les uns des autres
Composantes : V, G, F (une boucle de cuir ou un fil d’or tordu en Durée : 10 minutes/niveau (T)
forme de bol) Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Ce sort de divination génère un lien télépathique entre plusieurs créatures
Cible : le jeteur de sorts, 1 créature consentante ou 1 objet dans la dont l’Intelligence doit au moins être égale ou supérieure à 3. Toutes les
limite de 50 kg/niveau créatures sont liées les unes aux autres et peuvent communiquer par
Durée : 1 minutes/niveau (T) télépathie, même si elles parlent des langues différentes. Ce lien ne donne

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à aucune créature un ascendant sur les autres. Le lien fonctionne quelle Composantes : V, G, FD
que soit la distance qui sépare les créatures, sauf entre des individus qui se Portée : illimitée
trouvent dans des plans d’existence différents. Cible : 1 créature ou 1 objet
S’il le souhaite, un personnage peut choisir de ne pas faire partie Durée : instantanée
des créatures unies par le lien télépathique, mais cette décision doit Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
être prise lors de l’incantation. Ce sort fait partie des plus puissants pour ce qui est de la localisation de
On peut user de permanence sur un lien télépathique, mais chaque créature ou d’objet. Seuls esprit impénétrable ou l’intervention directe
permanence permet uniquement de lier un ou deux individus d’un dieu permettent d’empêcher le lanceur de sorts d’apprendre
supplémentaires. ce qu’il cherche à savoir via ce sort. Localisation suprême déjoue les
techniques communes permettant de se soustraire à la scrutation
LOCALISATION D’OBJET ou la localisation magique. Le sort révèle l’endroit exact où se trouve
École : Divination ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3 l’individu ou l’objet recherché (nom du bâtiment, du propriétaire, de
Temps d’incantation : 1 action simple l’entreprise, etc.), en y ajoutant la localité, le comté (ou autre division
Composantes : V, G, F/FD (une baguette de sourcier) administrative), le pays, le continent et le plan d’existence.
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Pour localiser une créature grâce à ce sort, le lanceur de sort doit
Zone d’effet : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le l’avoir déjà vue ou avoir posséder un objet qui lui a appartenu. Pour
jeteur de sorts localiser un objet, il doit l’avoir touché au moins une fois.
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non LUEUR D’ARC-EN-CIEL
Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se École : Illusion (mirage) [mental] ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. On Temps d’incantation : 1 action simple
peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie Composantes : V (Barde uniquement), G, M (un morceau de
générale, auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un phosphore), F (un prisme de cristal) ; voir description
certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tête au Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de Effet : lueurs multicolores dans une étendue de 6 m de rayon
retrouver un objet précis sans avoir auparavant vu l’objet en question Durée : concentration + 1 round/niveau (T)
(directement, pas par le biais d’un sort de Divination). Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas Une lueur dont les couleurs rappellent celle d’un arc-en-ciel apparaît et
de retrouver les êtres vivants ni les objets protégés à l’aide de fascine toutes les créatures situées dans la zone d’effet. Lueur d’arc-en-
métamorphose universelle ou d’antidétection. ciel peut fasciner un maximum de 24 DV, sachant que les créatures dont
le DV est le moins élevé sont affectées en premier. En cas d’égalité de
LOCALISATION DE CRÉATURE DV, ce sont les cibles qui se trouvent le plus près du jeteur de sorts qui
École : Divination ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4 sont affectées en premier. Si elles échouent leur jet de sauvegarde, elles
Composantes : V, G, M (fourrure d’un limier) sont fascinées par la lueur.
Durée : 10 minutes/niveau Par une action libre, le personnage peut déplacer la lueur de 9 m par
Ce sort est identique à localisation d’objet, sauf qu’il offre la possibilité de round (déplaçant ainsi son point d’origine). Toutes les créatures affectées
localiser une créature connue du personnage. A la fin de l’incantation, la suivent, faisant de leur mieux pour rester dans la zone d’effet. Même
le personnage fait lentement des tours sur lui-même, jusqu’à ce que le retenues par leurs compagnons, elles tentent de la suivre. Si la lueur
sort lui indique dans quelle direction se trouve la créature qu’il recherche entraîne ses victimes dans une zone dangereuse, ces dernières peuvent
(si elle ne se trouve pas trop loin). Si elle se déplace, le jeteur de sorts faire un nouveau jet de sauvegarde. Si elle disparaît du champ de vision
apprend également dans quelle direction elle avance. des créatures affectées, ces dernières ne subissent alors plus ses effets.
Le sort permet de localiser une créature d’une espèce spécifique autant Lueur d’arc-en-ciel reste sans effet sur les créatures aveugles.
que quelqu’un connu personnellement par le personnage. Il ne peut pas
localiser une créature d’un type général. Pour que localisation de créature LUEUR FÉERIQUE
fonctionne, le personnage doit avoir vu un spécimen de l’espèce recherchée École : Évocation [lumière] ; Niveau : Dru 1
au moins une fois dans sa vie et de près (neuf mètres ou moins). Temps d’incantation : 1 action simple
Les cours d’eau bloquent les effets du sort, et ce dernier ne permet Composantes : V, G, FD
pas de localiser des objets. Il peut être trompé par des sorts comme Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
antidétection, double illusoire et métamorphose. Zone d’effet : créatures et objets pris dans un rayonnement de 1,50 m
de rayon
LOCALISATION SUPRÊME Durée : 1 minute/niveau (T)
École : Divination ; Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8 Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Temps d’incantation : 10 minutes Une lueur blafarde entoure les cibles, ce qui les rend plus visibles.

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Les sorts 10

Cette lumière éclaire autant qu’une bougie. Les créatures affectées premier. Les DV en trop sont perdus. Les créatures affectées fixent les
subissent un malus de -20 aux tests de Discrétion et ne peuvent lueurs sans prendre garde à ce qui les entoure. Les créatures aveugles
bénéficier du camouflage normalement lié à l’obscurité (bien qu’un sont immunisées contre ce sort.
sort de ténèbres de 2e niveau ou plus fonctionne normalement) ou à Magiciens et ensorceleurs peuvent lancer ce sort sans ouvrir la
des sorts tels que déplacement, flou ou invisibilité. La lumière est trop bouche. Par contre, les bardes doivent y ajouter une composante verbale.
diffuse pour avoir des effets sur les morts-vivants ou les créatures
vivant dans le noir. La lueur féerique peut être bleue, verte ou violette, LUMIÈRE
ce choix étant effectué lors de l’incantation. Elle ne fait aucun mal aux École : Évocation [lumière] ; Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0
objets ou créatures qu’elle entoure. Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, M/FD (une luciole)
LUEURS HYPNOTIQUES Portée : contact
École : Illusion (mirage) [mental] ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 Cible : objet touché
Temps d’incantation : 1 action simple Durée : 10 minutes/niveau (T)
Composantes : V (Barde uniquement), G, M (un bâtonnet d’encens ou Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
de cristal) (voir description) Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) qui lui permet d’éclairer jusqu’à six mètres à la ronde tout en augmentant
Effet : lueurs multicolores dans une étendue de 3 m de rayon la luminosité d’un cran dans un rayon de six mètres de plus (les ténèbres
Durée : concentration + 2 rounds se muent en faible lumière et cette dernière en lumière normale). Ce sort
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui n’a aucun effet dans une zone de lumière normale ou de vive lumière.
Ce sort engendre des lueurs de couleurs changeantes qui fascinent L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile.
les créatures présentes dans la zone d’effet. Jetez 2d4, +1 par niveau Le personnage ne peut activer qu’un sort de lumière à la fois. S’il en
de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10), pour déterminer lance un alors qu’un ancien est encore actif, l’ancien sort se dissipe. Si
combien de DV sont affectés. Les créatures qui ont le moins de le personnage rend ce sort permanent (à l’aide de permanence ou d’un
DV sont affectées en premier. En cas d’égalité, ce sont les cibles se effet similaire) le sort permanent ne compte pas. Tous les sorts de lumière
trouvant le plus près du point d’origine du sort qui sont touchées en contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau inférieur ou égal.

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LUMIÈRE BRÛLANTE Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non


École : Évocation ; Niveau : Prê 3 Ce sort fait apparaître, au choix, jusqu’à quatre lumières ressemblant
Temps d’incantation : 1 action simple à des torches ou des lanternes (dont l’éclairage est équivalent), jusqu’à
Composantes : V, G quatre globes lumineux semblables à des feux follets, ou une silhouette
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) lumineuse vaguement humanoïde. Quand ce sort est lancé plusieurs
Effet : rayon fois, les lumières dansantes doivent rester à trois mètres ou moins les
Durée : instantanée unes des autres. Mis à part cela, elles se déplacent en fonction des désirs
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui du lanceur de sort, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer : elles
Grâce à ce sort, le prêtre parvient à concentrer le pouvoir de son dieu peuvent donc avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l’angle des
et à le transformer en un rayon de lumière brûlante surgissant de la couloirs, etc. Elles peuvent se déplacer de 30 m par round. Les lumières
paume de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à distance dansantes qui vont au-delà des limites de portée du sort (par rapport au
pour atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points de dégâts tous les personnage, pas au point où le sort a été lancé) disparaît aussitôt.
deux niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 5d8). Les Le personnage ne peut activer qu’un sort de ce type à la fois. S’il en lance
morts-vivants, eux, se voient infliger 1d6 points de dégâts par niveau de un alors qu’un ancien est encore actif, l’ancien sort se dissipe. En revanche,
lanceur de sorts (maximum 10d6). C’est encore pire pour les créatures si un sort de lumières dansantes devient permanent, il ne compte plus.Il est
vulnérables à la lumière du jour, comme les vampires (1d8 points de possible d’user de permanence sur un sort de lumières dansantes.
dégâts par niveau de lanceur de sorts, maximum 10d8). À l’inverse,
créatures artificielles et objets inanimés sont moins affectés (1d6 points MAGIE DES OMBRES
de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, maximum 5d6). École : Illusion (ombre) ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Temps d’incantation : 1 action simple
LUMIÈRE DU JOUR Composantes : V, G
École : Évocation [lumière] ; Niveau : Bard 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3 Portée : voir description
Temps d’incantation : 1 action simple Effet : voir description
Composantes : V, G Durée : voir description
Portée : contact Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance
Cible : objet touché à la magie : oui
Durée : 10 minutes/niveau (T) Ce sort permet de récupérer de l’énergie sur le plan de l’Ombre pour
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non reproduire de manière quasi-réelle une évocation d’ensorceleur ou de
L’objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi vive que celle magicien, tant qu’elle ne dépasse pas le 4e niveau. Les sorts qui infligent
du soleil dans un rayon de dix-huit mètres. Ce sort augmente la luminosité des dégâts fonctionnent normalement, sauf si la créature affectée réussit
d’un cran dans un rayon de dix-huit mètres supplémentaires (l’obscurité un jet de Volonté. Si la ou les cibles comprennent qu’il s’agit d’une
se transforme en faible lumière, la faible lumière se transforme en lumière illusion, magie des ombres ne leur inflige que 20% des dégâts normaux. Si
normale et cette dernière en vive lumière). Les créatures qui subissent un l’attaque s’accompagne d’un effet spécial, celui-ci a 20% de chances d’être
malus quand elles se trouvent exposée à une vive lumière sont handicapées appliqué (ses effets sont divisés par 5). Toutes les créatures affectées ont
de la même manière quand elles se trouvent dans un rayon de dix-huit droit à un jet de sauvegarde normal (et peuvent appliquer leur résistance
mètres. Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent de la lumière du jour à la magie) si le sort copié en autorise un, mais le DD est calculé en
au regard des créatures blessées ou détruites par celle‑ci. fonction du niveau de magie des ombres (5e) et non de celui du sort copié.
Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache opaque, les Les sorts qui n’infligent pas de dégâts sont sans effet s’ils sont
effets de lumière du jour sont bloqués tant que le cache reste en place. identifiés comme étant des illusions.
Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d’une zone Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.
de ténèbres magiques de niveau égal, mais ces dernières sont également
réprimées dans la zone d’effet du sort. Les conditions d’éclairage en vigueur MAGIE DES OMBRES SUPRÊME
redeviennent donc celles qui régnaient avant l’arrivée des ténèbres magiques. École : Illusion (ombre) ; Niveau : Ens/Mag 8
Lumière du jour contre et dissipe tout sort d’obscurité de niveau égal Ce sort est équivalent à magie des ombres, sauf qu’il permet également
ou inférieur, tel que ténèbres. de reproduire les évocations (d’ensorceleur ou de magicien) du
7e niveau. S’ils sont identifiés comme étant des illusions, les sorts
LUMIÈRES DANSANTES infligeant des dégâts ne causent que 60% des dégâts normaux.
École : Évocation [lumière] ; Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Temps d’incantation : 1 action simple MAIN BROYEUSE
Composantes : V, G École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 9, Force 9
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main
Effet : jusqu’à 4 lumières devant se trouver dans un rayon de 3 m broyeuse peut également agripper un adversaire comme poigne
Durée : 1 minute (T) agrippeuse. Elle utilise le niveau de lanceur de sorts du personnage en

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Les sorts 10
guise de bonus de base à l’attaque pour déterminer son BMO et son Si, au bout de quatre heures de recherche, la main n’a trouvé
DMD lors d’un test de lutte et y ajoute un bonus de Force de +12 (35 personne correspondant à la description fournie par le lanceur de
en Force) et de taille de +1 (taille G). La main a 10 en Dextérité et ne sort, elle revient jusqu’à lui, écarte les doigts pour lui indiquer qu’elle
gagne donc pas de bonus au DMD. La main broyeuse inflige 2d6+12 a échoué et disparaît.
points de dégâts à chaque fois qu’elle réussit un test de lutte. Sinon, La main du berger n’a pas de forme physique. Elle est invisible, sauf
le personnage peut s’en servir pour bousculer un adversaire (comme pour le prêtre et la cible. Elle ne peut pas combattre, ni faire quoi que
une main impérieuse) en utilisant les mêmes bonus que ceux indiqués ce soit d’autre que localiser la créature décrite et la ramener jusqu’au
plus haut. Elle peut aussi s’interposer, comme une main interposée. jeteur de sorts. Incapable de traverser les formes solides, elle peut
toutefois se glisser par les fentes ou les fissures. Elle ne peut pas
MAIN DU BERGER s’éloigner à plus de 7,5 km de l’endroit où a eu lieu l’incantation.
École : Évocation ; Niveau : Prê 3
Temps d’incantation : 1 action simple MAIN IMPÉRIEUSE
Composantes : V, G, FD École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 6
Portée : 7,5 km Effet : main spectrale Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main impérieuse
Durée : 1 heure/niveau poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. La main
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non impérieuse a droit à une bousculade par round. Cette attaque ne provoque
Une main spectrale apparaît. Le lanceur de sort peut ensuite l’envoyer pas d’attaque d’opportunité et son BMO est égal au niveau de lanceur de
chercher un personnage situé dans un rayon de 7,5 km. Une fois que sorts du personnage (utilisé comme bonus de base à l’attaque) plus un
la main a retrouvé la créature, elle effectue des signes et l’incite à la bonus de Force de +8 (27 en Force) et de taille de +1 (taille G). La main se
suivre pour la reconduire jusqu’au prêtre. déplace toujours en même temps que son adversaire pour le repousser
La main prend forme face au lanceur de sorts, qui lui décrit aussi loin que possible. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut
physiquement l’individu (ou la créature) qu’il souhaite retrouver (race, entreprendre une action de mouvement. La main empêche les ennemis
sexe, apparence, mais aucun concept abstrait ou ambigu comme le du personnage de s’approcher de lui à moins qu’ils réussissent une
niveau, l’alignement ou la classe). Une fois la description achevée, la main bousculade et parviennent à repousser la main vers lui. La main impérieuse
part à la recherche d’une créature qui y ressemble. Le temps nécessaire peut s’interposer comme la main interposée.
pour la retrouver dépend de la distance qui la sépare du prêtre :
MAIN INTERPOSÉE
Distance Temps nécessaire à la localisation École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 5
Jusqu’à 30 m 1 round Temps d’incantation : 1 action simple
300 m 1 minute Composantes : V, G, F (un gant souple)
1,5 km 10 minutes Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
3 km 1 heure Effet : main de 3 m de long
4,5 km 2 heures Durée : 1 round/niveau (T)
6 km 3 heures Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
7,5 km 4 heures Ce sort fait apparaître une main magique de taille G qui prend forme
entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante
Une fois la cible localisée, la main effectue des signes pour l’inciter et désincarnée se déplace de sorte qu’elle se trouve toujours entre
à la suivre. Si l’individu s’exécute, la main indique la direction dans les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par
laquelle se trouve le prêtre et le guide jusqu’à lui en empruntant le l’adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se
chemin le plus rapide possible. Elle lévite à trois mètres devant la cible traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement).
et adapte sa vitesse de déplacement à la sienne (son déplacement Rien ne peut tromper la main. Elle continue de s’interposer même
maximum est de 72 m par round). La main disparaît dès que l’individu en cas d’obscurité soudaine, si l’adversaire devient invisible, se
qu’elle devait ramener arrive près du prêtre. transforme, se cache, etc. S’il s’enfuit, elle ne le poursuit pas.
La cible n’est pas forcée de suivre la main ou de se montrer amical Une main interposée mesure trois mètres de long et presque autant
envers le lanceur de sorts. Si elle décide de ne pas suivre la main, de large, doigts écartés. Elle possède le profil suivant : CA 20 (-1 taille,
cette dernière continue de lui faire des signes, autant qu’elle le peut, +11 armure naturelle) et autant de points de vie que le nombre de points
avant de disparaître à l’expiration du sort. Si le sort s’achève alors de vie maximum du mage. Elle est affectée par les attaques physiques,
que la cible est en route pour rejoindre le prêtre, la main disparaît mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas.
néanmoins et la personne doit alors se débrouiller seule. La main ne provoque jamais d’attaques d’opportunité. Elle est
Si plusieurs créatures situées dans les limites de portée du sort incapable de franchir un mur de force ou d’entrer dans une zone
correspondent à la description donnée, la main localise celle qui se d’antimagie. Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère
trouve la plus proche du prêtre. Si celle-ci refuse de suivre la main, prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de
celle-ci ne va pas chercher la suivante. sauvegarde comme son créateur.

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Désintégration détruit la main, tout comme dissipation de la magie. MALÉDICTION


Les créatures qui pèsent moins d’une tonne et tentent de repousser École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 4, Prê 3
la main voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Si un Temps d’incantation : 1 action simple
adversaire pèse plus d’une tonne, la main ne le ralentit pas, mais elle Composantes : V, G
s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant. Portée : contact
Le mage peut diriger le sort vers une autre cible par une action de Cible : créature touchée
mouvement. Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
MAINS BRÛLANTES Ce sort permet de maudire la créature touchée. Le personnage choisit
École : Évocation [feu] ; Niveau : Ens/Mag 1 l’effet qu’il souhaite produire parmi les trois suivants :
Temps d’incantation : 1 action simple • -6 à une valeur de caractéristique (1 minimum).
Composantes : V, G • Malus de -4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de
Portée : 4,50 m caractéristique et aux tests de compétence.
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône • Chaque fois que son tour de jeu arrive, la victime a 50% de
Durée : instantanée chances de pouvoir agir normalement. Sinon, elle ne fait rien.
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie : oui Il est possible d’ajouter d’autres types de malédictions à cette liste,
Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes mais elles ne doivent pas être plus puissantes que celles-ci.
les créatures prises dans ce cône subissent 1d4 points de dégâts de La malédiction ne peut pas être dissipée, mais il est possible de
feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d4). s’en débarrasser à l’aide d’annulation d’enchantement, délivrance des
Les matières inflammables prennent feu si elles sont exposées aux malédictions, miracle, souhait ou souhait limité.
flammes. N’importe qui peut les éteindre par une action complexe. Malédiction contre délivrance des malédictions.

MAIN SPECTRALE MALÉDICTION DE L’EAU


École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 2 École : Nécromancie [Mal] ; Niveau : Prê 1
Temps d’incantation : 1 action simple Temps d’incantation : 1 minute
Composantes : V, G Composantes : V, G, M (2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po))
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Portée : contact
Effet : 1 main spectrale Cible : flasque d’eau touchée
Durée : 1 minute/niveau (T) Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie :
Une main spectrale prend forme à partir de l’énergie vitale du oui (objet)
personnage. Elle se matérialise et se déplace selon les souhaits de son Ce sort permet d’infuser assez d’énergie négative à une flasque d’eau
créateur, ce qui lui permet de lancer des sorts de contact à distance (un demi-litre) pour la transformer en eau maudite (voir chapitre
de bas niveau. À la fin de l’incantation, le mage perd 1d4 points de vie, 6). Sur les Extérieurs d’alignement Bon, ce liquide a le même effet
qu’il regagne au terme de la durée indiquée ou si la main est dissipée. que l’eau bénite sur les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement
Par contre, ces points de vie restent perdus si la main est détruite Mauvais.
(mais on peut les soigner normalement). Tant que le sort persiste, le
personnage peut lancer n’importe quel sort de contact à distance du MANIPULATION À DISTANCE
4e niveau ou moins par l’intermédiaire de la main spectrale, qui lui École : Transmutation ; Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
confère un bonus de +2 au jet d’attaque de contact au corps à corps Temps d’incantation : 1 action simple
(se servir de la main de cette façon constitue une attaque normale). Composantes : V, G
La main se trouve toujours entre l’ennemi et le mage. Si elle s’éloigne Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
trop de ce dernier ou si elle quitte son champ de vision (ou s’il cesse Cible : objet non-magique pesant jusqu’à 2,5 kg et n’étant porté ou
de la contrôler), elle revient flotter à ses côtés. tenu par personne
Intangible, la main n’est pas affectée par les armes ordinaires. Elle Durée : concentration
possède l’aptitude d’esquive extraordinaire (les sorts de zone ne lui Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
infligent aucun dégât sur un jet de sauvegarde réussi ; même en cas En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur de sorts
d’échec, les dégâts sont automatiquement réduits de moitié), bénéficie peut le soulever et le déplacer sans le toucher. Par une action de
des mêmes bonus que le mage aux jets de sauvegarde et a une CA de mouvement, il peut déplacer l’objet de 4,50 m au maximum dans
22 (+8 taille, +4 armure naturelle). Le modificateur d’Intelligence du n’importe quelle direction. Le sort expire instantanément si la
personnage s’applique à la CA de la main, à la place du modificateur de distance séparant le personnage de l’objet dépasse les limites de
Dextérité de cette dernière. Enfin, elle possède entre 1 et 4 points de vie portée du sort.
(le nombre de pv empruntés à son créateur lors de l’incantation).

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Les sorts 10
MANIPULATION DES SONS Portée : 6 m
École : Transmutation ; Niveau : Bard 3 Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à
Temps d’incantation : 1 action simple partir du prêtre
Composantes : V, G Durée : 1 round/niveau (T)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : oui
Cibles : 1 créature ou 1 objet/niveau, distants de moins de 9 m les uns (inoffensif )
des autres Une aura de lueurs changeantes entoure les cibles du sort. Elle les
Durée : 1 heure/niveau (T) protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie : les sorts de la Loi ou lancés par les créatures Loyales, et plonge ces
oui (objet) dernières dans la confusion quand elles frappent les individus protégés.
Cette incantation permet au barde de modifier les sons produits par Cette abjuration a quatre effets distincts :
les objets ou les créatures. Il peut créer des bruits là où il n’y en a Les cibles bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus
pas, étouffer ceux qui existent ou les transformer. Tous les objets ou de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à
créatures doivent être affectés de la même manière. Une fois son choix protection contre la Loi, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques,
fait, le personnage ne peut plus le modifier. Le barde peut manipuler les et pas seulement contre celles provenant de créatures Loyales.
sons, mais pas créer des mots qui ne lui sont pas familiers. Les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25
Un lanceur de sorts dont la voix est fortement modifiée est incapable contre les sorts de la Loi ou jetés par des créatures Loyales.
de prononcer la moindre incantation. Les sorts à composante verbale lui L’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence
sont donc interdits. magique, au même titre que protection contre la Loi.
Enfin, lorsqu’une créature Loyale réussit à toucher l’une des cibles
MANOIR SOMPTUEUX du sort au corps à corps, elle risque d’être plongée dans la confusion
École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 7 pendant 1 round (effet similaire à celui du sort du même nom, jet de
Composantes : V, G, F (un minuscule portail en ivoire, un peu de marbre Volonté annule, mais contre le DD de manteau du Chaos).
poli et une petite cuillère en argent, d’une valeur de 5 po par objet)
Temps d’incantation : 1 action simple MARCHE DANS LES AIRS
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) École : Transmutation [air] ; Niveau : Dru 4, Prê 4
Effet : manoir extradimensionnel dont le volume fait jusqu’à 3 cubes Temps d’incantation : 1 action simple
de 3 m de côté/niveau (F) Composantes : V, G, FD
Durée : 2 heures/niveau (T) Portée : contact
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Cible : créature touchée (taille Gig maximum)
Ce sort donne naissance à un espace extradimensionnel doté d’une seule et Durée : 10 minutes/niveau
unique entrée dans le plan où a été effectuée l’incantation. Haute de 2,40 m Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui (inoffensif )
et large de 1,20 m, cette entrée prend la forme d’un rideau lumineux à peine La cible du sort peut marcher dans les airs avec autant d’aisance que sur
visible. Seules les créatures désignées lors de l’incantation peuvent la franchir la terre ferme. Marcher vers le haut lui fait l’effet de gravir une colline.
et le portail se ferme et devient invisible quand le personnage pénètre dans le Qu’il monte ou descende, il ne peut pas dépasser un angle de 45° et sa
manoir. Le mage peut le rouvrir quand il le souhaite de l’intérieur. De l’autre vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié.
côté de la porte, les invités se retrouvent dans un magnifique vestibule qui Un vent important (30 km/h) peut pousser le personnage ou
donne sur de nombreuses salles. L’air y est pur et il y fait chaud. l’empêcher d’avancer. A la fin de son tour de jeu, il est déplacé par les
Le joueur peut imaginer le plan qu’il souhaite pour son manoir, dans courants aériens de 1,50 m par tranche de 5 km/h de vitesse du vent. Selon
les limites indiqués par le sort. Celui-ci est capable de servir un banquet les cas, la cible peut subir d’autres malus en cas de bourrasque violente (il
de neuf plats à douze convives par niveau de lanceur de sorts. Des est possible qu’il ne parvienne plus à contrôler ses déplacements, ou que
serviteurs presque transparents attendent les instructions du maître des la violence des éléments lui infligent des points de dégâts).
lieux et de ses invités. Ils fonctionnent comme des serviteurs invisibles, Si la durée du sort expire alors que la cible se trouve encore dans l’air,
si ce n’est qu’ils sont visibles et qu’ils peuvent se déplacer dans tout le la magie s’estompe lentement. Semblant flotter, le personnage chute
manoir. Il y a deux serviteurs par niveau de lanceur de sorts. de 18 m par round pendant 1d6 rounds. S’il touche le sol dans ce délai,
Le portail constitue le seul moyen de pénétrer dans le manoir, donc tout va bien pour lui. Dans le cas contraire, il subit 1d6 points de dégâts
celui-ci n’est pas affecté par les conditions extérieures (et celles qui par tranche de trois mètres restant. Comme dissiper un sort revient à y
règnent entre ses murs n’affectent pas l’extérieur). mettre fin, le sujet descend lentement quand on dissipe le sort mais il
tombe si le sort est annulé par une zone d’antimagie.
MANTEAU DU CHAOS On peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée pour
École : Abjuration [Chaos] ; Niveau : Prê 8 ce genre d’activité. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous
Temps d’incantation : 1 action simple l’influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour inhabituel),
Composantes : V, G, F (un minuscule reliquaire d’une valeur de 500 po) il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).

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MARCHE SUR L’ONDE Le personnage déchaîne le pouvoir du Chaos sur ses ennemis. Ce
École : Transmutation [eau] ; Niveau : Prê 3, Rôd 3 pouvoir se traduit par une explosion multicolore d’énergie qui bondit et
Temps d’incantation : 1 action simple ricoche alentour. Seules les créatures Loyales ou Neutres sont affectées.
Composantes : V, G, FD Le sort inflige 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de
Portée : contact lanceur de sorts (maximum 5d8) aux créatures Loyales (ou 1d6 points de
Cible : 1 créature touchée/niveau dégâts par niveau de lanceur de sorts aux Extérieurs Loyaux, jusqu’à un
Durée : 10 minutes/niveau (T) maximum de 10d6) et les ralentit pendant 1d6 round (voir le sort lenteur).
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule la lenteur.
magie : oui (inoffensif ) Les créatures Neutres, elles, ne peuvent pas d’être ralenties et les
Les cibles de ce sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils
autant d’aisance que sur la terre ferme. Elles peuvent ainsi traverser tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi).
facilement les cours d’eau ou la glace, ainsi que la neige, la boue,
l’huile, les sables mouvants, et même la lave, puisque leurs pieds se MAUVAIS ŒIL
posent à quelques centimètres au-dessus de la surface (à noter que École : Nécromancie ; Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
cela ne les immunise pas contre l’intense chaleur du magma). Les Temps d’incantation : 1 action simple
cibles peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils Composantes : V, G
se trouvaient sur la terre ferme. Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Si le sort est lancé sous l’eau ou sur des cibles tout ou partiellement Cible : 1 créature vivante
immergées, ces dernières remontent vers la surface à la vitesse de 18 m par Durée : 1 round/niveaux
round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui
Chaque round, le personnage cible une créature vivante, projetant
MARQUE DE LA JUSTICE sur elle des vagues de puissance maléfique. En fonction des DV de la
École : Nécromancie ; Niveau : Pal 4, Prê 5 cible, cette attaque peut avoir jusqu’à trois effets.
Temps d’incantation : 10 minutes
Composantes : V, G, FD DV Effets
Portée : contact 10 ou plus Fièvre
Cible : créature touchée 5–9 Terreur, fièvre
Durée : permanente (voir description) 4 ou moins Sommeil, terreur, fièvre
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Le sort fait apparaître une trace indélébile sur la cible. Le lanceur de Ces effets sont cumulatifs.
sorts décide au moment de l’incantation du comportement qui active Fièvre. La créature affectée est prise d’une brusque poussée de fièvre
le symbole (le plus souvent, cela consiste à choisir le crime que l’on provoquant des douleurs terribles. L’effet dure pendant dix minutes par
souhaite que la cible cesse de perpétrer). Dès qu’elle a le comportement niveau de lanceur de sorts. Il ne peut pas être contré par guérison des maladies
en question, elle subit une malédiction, comme le sort du même nom. ou guérison suprême, mais délivrance des malédictions y met un terme.
Ce sort nécessitant un temps d’incantation de dix minutes et le tracé Terreur. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds. Même lorsqu’elle
d’une marque sur la cible, il peut uniquement être lancé sur un individu reprend le contrôle de ses actes, elle reste secouée pendant dix minutes
consentant ou immobilisé. par niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si elle se trouve de nouveau
Tout comme malédiction, marque de la justice ne peut pas être confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau paniquée pour 1d4
dissipée, mais annulation d’enchantement, délivrance des malédictions, round. Il s’agit d’un effet de terreur.
miracle, souhait et souhait limité en viennent à bout (à noter que Sommeil. Le sujet tome en catatonie pendant dix minutes par niveau
délivrance des malédictions ne fonctionne que si le jeteur de sorts est de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant la durée de l’effet
d’un niveau au moins égal à celui qui a lancé marque de la justice). Ces qu’en dissipant ce dernier. Il ne s’agit pas d’un effet de sommeil et les
restrictions restent valables que la marque ait été activée ou non. elfes n’y sont donc pas immunisés.
Pour continuer à affecter un adversaire après le premier round, il faut
MARTEAU DU CHAOS dépenser une action rapide par round.
École : Évocation [chaos] ; Niveau : Prê 4
Temps d’incantation : 1 action simple MÉMORISATION
Composantes : V, G École : Transmutation ; Niveau : Mag 4
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Temps d’incantation : 10 minutes
Cible : zone de 6 m de rayon Composantes : V, G, M (un bout de ficelle et de l’encre à base de
Durée : instantanée (1d6 rounds) ; voir description seiche et de sang de dragon noir), F (une plaque d’ivoire (50 po))
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; voir description ; Résistance à la Portée : personnelle
magie : oui Cible : le jeteur de sorts

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Les sorts 10
Durée : instantanée peut lui imprimer à l’esprit un lieu qu’il connaît bien ou un repère visible
Cette incantation permet de préparer des sorts supplémentaires ou de de loin. Les indications doivent être simples, l’animal étant incapable de
les conserver en mémoire. Les deux effets possibles de ce sort sont : trouver sa destination par lui-même. Il est possible de lui attacher des
Préparation. Le personnage peut préparer trois niveaux de sorts indications ou un petit objet autour du cou, puis le messager part pour
supplémentaires. Un tour de magie (sort du niveau 0) compte pour un le lieu désigné. Il attend là-bas jusqu’à expiration du sort, à la suite de
demi-niveau de sort. Le magicien prépare et lance ces sorts normalement. quoi il reprend une existence normale.
Conservation en mémoire. Le personnage garde en tête le sort qu’il a Pendant qu’il attend, l’animal se laisse approcher de manière à ce que l’on
jeté 1 round avant de lancer mémorisation. Le sort en question (qui doit puisse prendre le message ou l’objet qu’il transporte. Le sort n’offre pas le
être au maximum du 3e niveau) réapparaît aussitôt dans son esprit. pouvoir de communiquer avec l’animal ou de lire le message (dans le cas où
Quelle que soit l’effet choisi, le ou les sorts affectés par mémorisation celui-ci a été rédigé dans une langue inconnu de celui qui le lit, par exemple).
disparaissent de l’esprit du personnage au bout de vingt-quatre heures
s’ils n’ont pas été lancés d’ici-là. MÉTAL BRÛLANT
École : Transmutation [feu] ; Niveau : Dru 2
MESSAGE Temps d’incantation : 1 action simple
École : Transmutation [langage] ; Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0 Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Composantes : V, G, F Cible : l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, distantes
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) de moins de 9 m les unes des autres, ou 12,5 kg de métal/niveau,
Cibles : 1 créature/niveau contenu dans un cercle de 9 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau Durée : 7 rounds
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie :
Cette incantation permet de chuchoter des messages. Les personnes oui (objet)
alentour discernent le message si elles réussissent un test de Perception Le sort métal brûlant augmente fortement la température des métaux
DD 25. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les affectés.
créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le Les objets métalliques non-magiques, non portés ni tenus, n’ont
message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques
qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui
par un silence d’origine magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une qui l’a en main (à moins que le sien propre soit plus avantageux).
feuille de plomb, ou 90 cm de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin Une créature dont l’équipement est suffisamment chauffé commence
de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à à subir des dégâts. Elle reçoit la totalité des dégâts si son armure, son
condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de bouclier ou son arme sont affectés, en revanche, elle subit des dégâts
portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter minimes (1 à 2 points, voir la table) si elle ne porte pas ou ne manie pas
une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas ce genre d’objet.
le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage. Pour Au cours du premier round, le métal affecté devient chaud et
énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas. désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de
vie (c’est également le cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve
MESSAGER ANIMAL rapidement sa température normale). Pendant les deuxième et avant-
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 2, Dru 2, Rôd 1 dernier rounds, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des
Temps d’incantation : 1 minute dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième,
Composantes : V, G, M (un peu de nourriture appréciée par l’animal quatrième et cinquième rounds.
que l’on souhaite appeler) Round Métal Dégâts de feu
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) 1 Chaud Aucun
Cibles : 1 animal de taille TP 2 Très chaud 1d4 points
Durée : 1 jour/niveau 3–5 Brûlant 2d4 points
Jet de sauvegarde : aucun (voir description) ; Résistance à la 6 Très chaud 1d4 points
magie : oui 7 Chaud Aucun
Ce sort oblige un animal de taille TP à se rendre à l’endroit indiqué par
le personnage. Cela permet généralement de transmettre un message Tout froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout
à un allié. Le sort ne fonctionne que si l’animal n’a pas été dompté ou partie des dégâts provoqués par métal brûlant, à raison de 1 point
ou dressé par un autre personnage (cela exclut donc les familiers et pour 1 point. Lancé sous l’eau, métal brûlant n’inflige aucun dégât, mais
compagnons animaux). l’eau se met à bouillir.
Le personnage attire l’animal en lui offrant de la nourriture que celui- Métal brûlant contre et dissipe métal gelé.
ci apprécie. La bête s’approche et attend les ordres. Le jeteur de sorts

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MÉTAL GELÉ Ce sort transforme une créature consentante en animal, humanoïde


École : Transmutation [froid] ; Niveau : Dru 2 ou élémentaire, au choix du personnage. Ce sort n’a aucun effet sur
Temps d’incantation : 1 action simple les créatures non‑consentantes et la cible du sort ne peut pas influer
Composantes : V, G, FD sur la forme donnée par le sort (hormis en faisant part de ses désirs au
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) personnage).
Cible : l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, distantes Si le personnage utilise ce sort pour transformer la cible en animal ou
de moins de 9 m les unes des autres ; ou 12,5 kg de métal/niveau, en créature magique, celui-ci fonctionne comme forme bestiale II. Si le
contenu dans un cercle de 9 m de rayon personnage choisit une transformation en élémentaire, le sort fonctionne
Durée : 7 rounds comme forme élémentaire I. Si la forme choisie est celle d’un humanoïde,
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie : le sort fonctionne comme modification d’apparence. La cible du sort peut
oui (objet) reprendre sa forme originelle par une action complexe, ce qui met fin au sort.
Le sort métal gelé diminue fortement la température des métaux affectés.
Les objets métalliques non-magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à MÉTAMORPHOSE ANIMALE
aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Dru 8
Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en main Temps d’incantation : 1 action simple
(à moins que le sien propre soit plus avantageux). Composantes : V, G, FD
Une créature dont l’équipement est suffisamment refroidi commence Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
à subir des dégâts. Elle reçoit la totalité des dégâts si son armure, son Cibles : jusqu’à 1 créature consentante/niveau, à moins de 9 m les
bouclier ou son arme sont affectés, en revanche, elle subit des dégâts unes des autres
minimes (1 à 2 points, voir la table) si elle ne porte pas ou ne manie pas Durée : 1 heure/niveau (T)
ce genre d’objet. Jet de sauvegarde : aucun (voir description) ; Résistance à la magie :
Au cours du premier round, le métal affecté devient froid et oui (inoffensif )
désagréable au toucher, mais ne perd aucun point de vie (c’est Ce sort est semblable à forme bestiale III, si ce n’est qu’il permet de
également le cas lors du dernier round, quand il retrouve rapidement transformer une créature consentante par niveau de lanceur de sorts en
sa température initiale). Lors des deuxième et avant-dernier rounds, animal choisi par le personnage. Le sort reste sans effet sur les individus
le froid est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels ne souhaitant pas être transformés. Toutes les créatures doivent adopter
deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et la même forme animale. Les bénéficiaires conservent leur nouvelle forme
cinquième rounds, comme indiqués ci-dessous. jusqu’à ce que le sort s’achève ou jusqu’à ce que le personnage y mette
un terme pour tout le monde. De plus, chaque sujet a la possibilité de
Round Métal Dégâts de froid récupérer à tout moment son apparence normale (ce qui correspond à une
1 Froid Aucun action complexe). Dans ce cas, le sort continue de faire effet pour les autres.
2 Très froid 1d4 points
3–5 Gelé 2d4 points MÉTAMORPHOSE FUNESTE
6 Très froid 1d4 points École : Transmutation ; Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5
7 Froid Aucun Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G
Toute chaleur suffisamment intense pour blesser la créature annule Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
tout ou partie des dégâts provoqués par métal gelé, à raison de 1 point Cible : 1 créature
pour 1 point. Lancé sous l’eau, métal gelé n’inflige pas le moindre dégât, Durée : permanente
mais de la glace se forme instantanément autour de la victime, ce qui a Jet de sauvegarde : Vigueur annule ; Volonté partiel ; voir description ;
tendance à la ramener vers la surface. Résistance à la magie : oui
Métal gelé contre et dissipe métal brûlant. Ce sort est semblable à forme bestiale III, si ce n’est qu’il permet de
transformer le sujet en animal de taille P ou inférieure n’ayant pas
MÉTAMORPHOSE plus de 1 DV. Si la nouvelle forme se révèle fatale pour la créature (si le
École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Ens/Mag 5 personnage métamorphose sa cible en créature aquatique alors qu’elle
Temps d’incantation : 1 action simple ne se trouve pas dans l’eau, par exemple), le sujet bénéficie d’un bonus
Composantes : V, G, M (un morceau de la créature dont le de +4 au jet de sauvegarde.
personnage souhaite prendre l’apparence) Si le sort réussit, la cible doit également effectuer un jet de Volonté.
Portée : contact En cas d’échec, la créature perd ses pouvoirs extraordinaires, surnaturels
Cible : créature vivante touchée et magiques, ainsi que sa faculté de jeter des sorts. Elle acquiert
Durée : 1 minute/niveau (T) l’alignement, les pouvoirs spéciaux, l’Intelligence, la Sagesse et le
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Charisme de sa nouvelle forme. Elle conserve sa classe et son niveau
magie : oui (inoffensif ) (ou ses DV), ainsi que tous les avantages qui en découlent (comme le

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Les sorts 10
bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde et Facteur de durée Exemple de transformation Durée
les points de vie) et les aptitudes de classe qui ne sont pas des pouvoirs 0 De caillou en humain 20 mn
extraordinaires, surnaturels ou magiques. 2 De marionnette en humain 1 heure
Tous les effets de métamorphose qui affectent une cible sont 4 D’humain en marionnette 3 heures
automatiquement dissipés quand elle ne parvient pas à résister à un sort 5 De lézard en manticore 12 heures
de métamorphose funeste. Tant que ce sort fait effet, la cible ne peut pas 6 De mouton en manteau de laine 2 jours
adopter une nouvelle forme ni utiliser un autre sort de métamorphose. 7 De musaraigne en manticore 1 semaine
Les créatures intangibles ou gazeuses sont immunisées contre la 9+ De manticore en musaraigne Permanente
métamorphose. Enfin, les créatures affublées du sous-type métamorphe
peuvent recouvrer leur forme naturelle au prix d’une action simple. Si la cible du sort n’a pas de valeur de caractéristique physique (Force,
Dextérité ou Constitution), le sort lui attribue une valeur de 10 pour chaque
MÉTAMORPHOSE SUPRÊME caractéristique manquante. Si la cible n’a pas de valeur de caractéristique
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 7 mentale (Intelligence, Sagesse ou Charisme) le sort lui attribut une valeur
Ce sort fonctionne comme métamorphose mais il permet aussi de de 5. Le sujet peut être tué par les dégâts qu’il subit sous sa nouvelle forme.
se transformer en dragon ou en créature végétale. Si ce sort sert à Métamorphose universelle ne permet pas de rendre magique un objet qui
transformer la cible en animal ou en créature magique, il fonctionne ne l’est pas. Les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort.
comme forme bestiale IV. S’il sert à prendre la forme d’un élémentaire, Ce sort ne peut pas non plus créer des substances ou matières
il fonctionne comme corps élémentaire III. S’il permet d’adopter une précieuses (cuivre, argent, soie, or, platine, mithral, adamantium ou
apparence humanoïde, il fonctionne comme modification d’apparence. gemmes). Il ne permet pas davantage de dupliquer les effets du fer froid
S’il permet de se transformer en plante, il fonctionne comme forme pour passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.
végétale I et, enfin, s’il permet de se transformer en dragon, il Métamorphose universelle peut reproduire les effets de métamorphose
fonctionne comme forme draconique I. La cible du sort peut reprendre funeste, métamorphose suprême, pétrification, transmutation de la boue en
sa forme originelle par une action complexe, ce qui met fin au sort. pierre, transmutation du métal en bois, transmutation de la pierre en boue
et de transmutation de la pierre en chair.
MÉTAMORPHOSE UNIVERSELLE
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 8 MIRACLE
Temps d’incantation : 1 action simple École : Évocation ; Niveau : Prê 9
Composantes : V, G, M/FD (mercure, gomme arabique et fumée) Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Composantes : V, G (voir description)
Cible : 1 créature ou 1 objet non magique (jusqu’à un cube de 3 m de Portée : voir description
côté/niveau) Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : voir description Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) (voir description) ; Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : oui
Résistance à la magie : oui (objet) On implore un miracle plus qu’on le lance. Le prêtre présente sa requête à
Ce sort est semblable à métamorphose suprême, si ce n’est qu’il permet son dieu (ou à la puissance qui lui accorde ses sorts) et le prie de l’exaucer.
de transformer un objet ou une créature. Ce sort permet d’effectuer Un miracle permet, au choix :
toutes sortes de transformations, le personnage ne se limite pas à • De reproduire l’effet de n’importe quel sort de prêtre jusqu’au
transformer des êtres vivants en autres êtres vivants. La durée du sort 8e niveau.
dépend de l’importance du changement séparant la forme résultante • De reproduire l’effet de n’importe quel autre sort jusqu’au
de la forme d’origine. On peut la déterminer en se référant aux 7e niveau.
indications suivantes : • D’annuler les effets néfastes de certains sorts, tels que débilité ou
Augmentation aliénation mentale.
Forme obtenue du facteur de durée* • De produire n’importe quel effet dont la puissance ne dépasse pas
(par rapport à celle d’origine) les restrictions imposées ci-dessus.
Même règne +5 Mais le personnage peut également faire une requête
(animal, végétal, minéral)
particulièrement importante. Dans ce cas, il lui en coûte 25 000 po en
Même classe +2
(mammifères, thallophytes, métaux, etc.) poudre de diamant en raison de la puissance des énergies divines en

Même taille +2 jeu. Voici quelques exemples de miracles de ce type :

Rapport direct +2 • Inverser le cours d’une bataille en ramenant ses alliés à la vie pour
(brindille et arbre, fourrure et animal ; etc.) qu’ils continuent le combat.
Intelligence égale ou inférieure +2 • Amener le prêtre et ses compagnons (ainsi que tout leur
* Additionnez tous les facteurs applicables et référez-vous à la équipement) dans un autre plan, jusqu’au lieu de leur choix, et ce
table suivante. sans le moindre risque d’erreur.

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• Protéger une ville d’un tremblement de terre, d’une éruption temporaires et un bonus d’altération de +2 en Force. De plus, son
volcanique, d’un raz de marée ou d’une autre catastrophe naturelle. niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui rend ses sorts plus
Toute requête en opposition avec la nature ou l’alignement du dieu efficaces (sans toutefois lui permettre d’en apprendre de nouveaux).
est systématiquement refusée. Tous ces effets se dissipent au bout de 10 minutes par DV de la
Un sort reproduit autorise les jets de sauvegarde et tests de créature achevée.
résistance à la magie normaux (sauf que le DD est calculé comme
pour un sort du 9 e niveau). Quand miracle remplace un sort MISSION
s’accompagnant d’une composante matérielle d’une valeur supérieure École : Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau : Bard 3,
à 100 po, le personnage doit la fournir pour que le sort prenne effet. Ens/Mag 4
Temps d’incantation : 1 round
MIRAGE Composantes : V
École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Temps d’incantation : 1 action simple Cible : 1 créature vivante ayant 7 DV ou moins
Composantes : V, G Durée : 1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement (T)
Zone d’effet : 1 cube de 6 m de côté/niveau (F) Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
Durée : concentration + 1 heure/niveau (T) Ce sort oblige la cible à accomplir une mission, ou au contraire à la refuser,
Ce sort est identique à terrain hallucinatoire, sauf qu’il permet au au choix du personnage. La cible, qui ne peut pas posséder plus de 7 DV,
personnage de faire passer un endroit choisi pour ce qu’il n’est pas. doit pouvoir comprendre le lanceur de sorts. Les seules restrictions de
L’illusion comporte des composantes visuelles, auditives, tactiles et Mission sont qu’il ne peut pas inciter au suicide ou à l’accomplissement
olfactives. Contrairement à terrain hallucinatoire, mirage peut modifier d’actes conduisant immanquablement la cible à la mort.
l’aspect des structures existantes (ou en rajouter s’il n’y en a pas). Ce sort Cette dernière ne peut que suivre les instructions reçues tant que la
ne permet pas de déguiser, de dissimuler ou d’ajouter des créatures dans mission n’est pas accomplie, sans considération de temps.
la zone d’effet (bien que celles-ci puissent se camoufler normalement au Si l’ordre prend la forme d’une tâche qu’il est impossible de mener à
sein de l’illusion comme s’il s’agissait d’un lieu normal). bien dans la période de temps accordée, le sort dure au maximum 1 jour
par niveau de lanceur de sorts. Si elle est suffisamment maligne, la cible
MISE À MAL peut détourner les instructions qui lui sont données par le sort.
École : Nécromancie ; Niveau : Prê 6 Si la cible est dans l’incapacité d’essayer d’accomplir sa mission
Temps d’incantation : 1 action simple pendant une journée entière, elle subit un malus de -2 à toutes ses
Composantes : V, G caractéristiques. Cette pénalité est cumulative, jusqu’à un maximum de
Portée : contact -8 (aucune caractéristique ne peut toutefois descendre en dessous de 1).
Cible : créature touchée Ses caractéristiques retrouvent leur valeur normale un jour après qu’elle
Durée : instantanée a repris sa mission.
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance Les sorts suivants mettent un terme à mission (et aux malus qui
à la magie : oui l’accompagnent) : annulation d’enchantement, délivrance des malédictions,
Ce sort projette une grande quantité d’énergie négative vers la cible, miracle, souhait et souhait limité. Dissipation de la magie reste sans effet.
qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un
maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature réussit son jet de MODIFICATION D’APPARENCE
sauvegarde, mise à mal lui inflige des dégâts diminués de moitié mais École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
ne saurait réduire les points de vie de la cible à moins de 1. Temps d’incantation : 1 action simple
Sur un mort-vivant, mise à mal a l’effet de guérison suprême. Composantes : V, G, M (Un morceau de la créature dont le mage veut
prendre l’apparence)
MISE À MORT Portée : personnelle
École : Nécromancie [Mal, mort] ; Niveau : Prê 2 Cible : le jeteur de sorts
Temps d’incantation : 1 action simple Durée : 10 minutes/niveau (T)
Composantes : V, G Quand le mage lance ce sort, il peut prendre la forme de n’importe
Portée : contact quelle créature humanoïde de taille P ou M. Si cette créature possède
Cible : créature vivante touchée l’une des aptitudes suivantes : vision dans le noir à 18 m, vision
Durée : instantanée/10 minutes par DV de la cible (voir description) nocturne, odorat et nage à 9 m, le personnage en dispose aussi.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui Créature de taille P : Sous cette forme, le personnage gagne un bonus
Ce sort permet au prêtre d’absorber l’énergie vitale d’une créature. de taille de +2 à la Dextérité.
Mise à mort ne fonctionne que sur une créature vivante se trouvant Créature de taille M : Sous cette forme, le personnage gagne un
à -1 point de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, bonus de taille de +2 à la Force.
elle décède aussitôt, tandis que le prêtre gagne 1d8 points de vie

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Les sorts 10

MODIFICATION DE MÉMOIRE MONTURE


École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 4 École : Invocation (convocation) ; Niveau : Ens/Mag 1
Temps d’incantation : 1 round (voir description) Temps d’incantation : 1 round
Composantes : V, G Composantes : V, G, M (quelques crins)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante Effet : 1 monture
Durée : permanente Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Ce sort permet au barde de s’insinuer dans l’esprit de la créature Ce sort fait apparaître un cheval léger ou un poney (au choix) servant de
choisie et de modifier cinq minutes de sa mémoire, ce qui lui permet monture au personnage (voir le Bestiaire Pathfinder JdR). L’animal le sert
d’obtenir l’un des effets suivants : fidèlement et de son plein gré. Il est équipé d’un mors et d’une selle.
• Éliminer tous les souvenirs d’un événement auquel la cible
a assisté. Ce sort ne permet pas d’annuler des sorts tels que MORSURE MAGIQUE
charme, quête ou suggestion. École : Transmutation ; Niveau : Dru 1, Rôd 1
• Permettre à la cible de se souvenir avec une clarté absolue d’un Temps d’incantation : 1 action simple
événement auquel il a assisté. Composantes : V, G, FD
• Modifier les détails d’un événement auquel la créature a Portée : contact
assisté. Cible : créature vivante touchée
• Implanter le souvenir d’un événement auquel le sujet n’a pas Durée : 1 minute/niveau
assisté. Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
L’incantation nécessite 1 round. Si la cible rate son jet de sauvegarde, magie : oui (inoffensif )
le barde travaille sur l’esprit de celle-ci en visualisant le souvenir qu’il Morsure magique donne à l’une des armes naturelles de la cible un bonus
cherche à modifier (ce qui lui prend jusqu’à cinq minutes, le laps de d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le sort peut affecter
temps exact étant égal à la durée du souvenir qu’il altère ou implante). Si une morsure, un coup de poing, ou toute autre attaque portée par une
le barde est déconcentré avant d’avoir terminé (ou si la créature sort des arme naturelle. Ce sort ne transforme pas les dégâts non‑létaux des
limites de portée), le sort échoue automatiquement. attaques à mains nues en dégâts létaux.
Le souvenir transformé peut éventuellement modifier les actions du Il est possible d’user de permanence sur un sort de morsure magique.
sujet et contredire la nature de ce dernier, mais un souvenir illogique
passera plutôt pour un mauvais rêve ou les restes d’une soirée trop MORSURE MAGIQUE SUPRÊME
arrosée. École : Transmutation ; Niveau : Dru 3, Rôd 3
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
MOMENT DE PRESCIENCE Cible : 1 créature vivante
École : Divination ; Niveau : Ens/Mag 8 Durée : 1 heure/niveau
Temps d’incantation : 1 action simple Ce sort est identique à morsure magique, si ce n’est que le bonus
Composantes : V, G d’altération est de +1 tous les quatre niveaux du personnage (jusqu’à
Portée : personnelle un maximum de +5). Ce bonus ne permet pas aux armes naturelles ou
Cible : le jeteur de sorts aux attaques à mains nues de franchir la réduction de dégâts, hormis
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation pour la magie.
Ce sort offre au personnage un sixième sens puissant. Il ne peut s’en Une autre version du sort existe et confère un bonus d’altération de
servir qu’une seule fois pendant toute la durée du sort et il donne +1 à toutes les armes naturelles de la créature (quel que soit le niveau de
un bonus d’intuition égal au niveau de lanceur de sorts (maximum lanceur de sorts du personnage).
+25) à un jet d’attaque, un jet de manœuvre de combat, un test de Il est possible d’user de permanence sur un sort de morsure magique
caractéristique ou de compétence opposé, ou un jet de sauvegarde. suprême.
Il peut aussi choisir d’appliquer le bonus d’intuition à sa CA lors
d’une attaque (même s’il est pris au dépourvu). Activer l’effet n’exige MORT RAMPANTE
aucune action. Si besoin, il est même possible de l’activer au tour École : Invocation (convocation) ; Niveau : Dru 7
de jeu d’un autre personnage. Par contre, il faut décider d’utiliser Temps d’incantation : 1 action simple
moment de prescience avant d’effectuer le jet concerné. Ensuite, le Composantes : V, G
sort prend fin. Un même personnage ne peut bénéficier que d’un Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/30 m (voir description)
seul moment de prescience à la fois. Effet : quatre nuées d’insectes
Durée : 1 round/niveau

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Points de vie Durée


Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel, voir description ; Résistance à la Jusqu’à 50 4d4 rounds
magie : non 51–100 2d4 rounds
Cette incantation convoque quatre nuées d’insectes piqueurs 101–150 1d4 rounds
et mordeurs. Ils apparaissent dans des cases adjacentes mais se
déplacent indépendamment. On les considère comme des nuées de MOT DE POUVOIR MORTEL
mille‑pattes (voir le Bestiaire Pathfinder JdR) en tenant compte des École : Enchantement (coercition) [mental, mort] ; Niveau : Ens/Mag 9
modifications suivantes. Les nuées ont 60 points de vie chacune et Temps d’incantation : 1 action simple
infligent 4d6 points de dégâts lors de leur attaque de nuée. Le DD du Composantes : V
jet de sauvegarde qui permet de résister à leur poison est égal à celui Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
qui permet de résister à ce sort. Les créatures qui se retrouvent aux Cible : 1 créature vivante dotée de 100 pv ou moins
prises avec plusieurs nuées ne font qu’un seul jet de sauvegarde et Durée : instantanée
subissent les dégâts d’une seule nuée. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut convoquer ses nuées afin qu’elles occupent Le personnage prononce un mot qui terrasse instantanément une
la même case qu’une créature. Par une action simple, il peut aussi leur créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. Une créature
ordonner de se rapprocher de n’importe quelle cible distante de moins dotée de plus de 100 points de vie n’est pas affectée.
de trente mètres. Les nuées ne peuvent pas s’éloigner à plus de trente
mètres du lanceur de sorts et, si celui‑ci franchit cette limite lors d’un MOT DE RAPPEL
déplacement, les nuées restent sur place et attaque toute créature à École : Invocation (téléportation) ; Niveau : Dru 8, Prê 6
portée (le lanceur de sorts peut en reprendre le contrôle s’il revient à Temps d’incantation : 1 action simple
moins de trente mètres d’elles). Composantes : V
Portée : illimitée
MOT DE POUVOIR AVEUGLANT Cible : le jeteur de sorts et des objets et créatures consentantes
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 7 Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif, objet) ;
Composantes : V Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif, objet)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Mot de rappel téléporte instantanément le personnage dans son sanctuaire.
Zone d’effet : 1 créature dotée de 200 pv ou moins Ce sanctuaire doit être désigné alors que le personnage prépare le sort,
Durée : voir description et il doit forcément s’agir d’un lieu que le prêtre (ou le druide) connaît
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui très bien. Le point d’arrivée précis prend la forme d’une zone prévue
Le personnage prononce un mot qui aveugle une créature de son pour l’occasion de trois mètres de côté ou moins. Il n’y a pas de limite
choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du de distance à l’utilisation de ce sort au sein d’un même plan, mais mot de
nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature rappel ne permet pas de passer d’un plan à un autre. Le lanceur de sorts
dotée de plus de 200 points de vie n’est pas affectée. peut emporter avec lui des objets, tant qu’il ne dépasse pas sa charge
maximale. Il peut également téléporter une créature consentante de
Points de vie Durée taille M ou inférieure (portant équipement et objets dans la limite de sa
Jusqu’à 50 Permanente charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature
51–100 1d4+1 minutes de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut
101–200 1d4+1 rounds deux créatures de taille G, etc. Toutes doivent être en contact les unes avec
les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le prêtre (ou druide). S’il
dépasse cette limite, le sort échoue automatiquement.
MOT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT Il est impossible de téléporter une créature ne souhaitant pas l’être.
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 8 De même, le personnage ne peut emporter des objets appartenant à
Temps d’incantation : 1 action simple quelqu’un d’autre que si leur possesseur rate un jet de Volonté (et, le
Composantes : V cas échéant, un test de résistance à la magie). Les objets non-magiques
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) n’appartenant à personne n’ont pas droit au moindre jet de sauvegarde.
Cible : 1 créature dotée de 150 pv ou moins
Durée : voir description MOTIF SCINTILLANT
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui École : Illusion (mirage) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 8
Le personnage prononce un mot qui étourdit instantanément une Temps d’incantation : 1 action simple
créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort Composantes : V, G, M (un prisme de cristal)
dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
créature dotée de plus de 150 points de vie n’est pas affectée. Effet : lueurs colorées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration + 2 rounds

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Les sorts 10
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui minutes. Le feu naturel n’a aucun effet sur le mur d’épines, mais le feu
Un groupement de lueurs étincelantes et discordantes parcourt les airs, magique le consume en dix minutes.
affectant les créatures situées dans la zone d’effet. Le sort peut affecter un
nombre total de dés de vie de créatures égal au niveau de lanceur de sorts MUR DE FER
(maximum 20). Les créatures possédant le moins de DV sont les premières École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 6
affectées. En cas d’égalité, les plus proches du point d’origine sont Temps d’incantation : 1 action simple
atteintes en priorité. Le sort affecte chaque sujet selon ses dés de vie : Composantes : V, G, M (une feuille de fer et 500 g de poudre d’or
6 ou moins. Inconscience pendant 1d4 rounds, puis étourdissement (valeur 50 po))
pendant 1d4 rounds et, enfin, confusion pendant 1d4 rounds. Pour Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
les créatures non-vivantes, considérez l’inconscience comme de Effet : mur de fer constitué d’un carré de 1,50 m de côté/niveau (voir
l’étourdissement. description)
7 à 12. Étourdissement pendant 1d4 rounds, puis confusion pendant Durée : instantanée
1d4 rounds. Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : non
13 ou plus. Confusion pendant 1d4 rounds. Le mage fait apparaître un mur de fer, lisse et vertical. Il peut s’en
Les créatures aveugles ne sont pas affectées par ce sort. servir pour bloquer un accès ou colmater une brèche. En effet, le mur
s’intègre aux matières inertes avec lesquelles il est en contact (tant
MUR D’ÉPINES que cette surface le lui permet). Il ne peut pas le créer là où se trouve
École : Invocation (création) ; Niveau : Dru 5 une créature ou un autre objet. Le personnage peut modifier sa forme
Temps d’incantation : 1 action simple en fonction de l’espace disponible, mais le mur doit toujours être lisse.
Composantes : V, G Le mur de fer fait 2,5 cm d’épaisseur tous les quatre niveaux du mage.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Il est possible de doubler sa surface en divisant son épaisseur de moitié, et
Effet : mur de buissons épineux constitué de 1 cube de 3 m de côté/ inversement. Chaque carré de 1,50 m de côté a 30 points de vie tous les 2,5 cm
niveau (F) d’épaisseur et une solidité de 10. Une partie de mur dont les points de vie
Durée : 10 minutes/niveau (T) tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup,
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non le DD du test de Force à réussir se monte à 25, +2 tous les 2,5 cm d’épaisseur.
Ce sort fait apparaître une barrière de buissons extrêmement résistants Il est possible faire apparaître le mur sans fixer ses bords, de manière à le
et hérissés d’épines longues comme le doigt. Quiconque se retrouve pris faire tomber sur des créatures se trouvant de l’autre côté. Si personne ne le
dans le mur ou tente de se frayer un passage au travers perd 25 points de pousse, il bascule d’un côté déterminé au hasard (une chance sur deux pour
vie par round de déplacement, -1 par point de CA, le bonus de Dextérité qu’il bascule d’un côté ou de l’autre). Pour pousser le mur du côté désiré, il faut
et le bonus d’esquive n’étant pas pris en compte (les créatures bénéficiant réussir un test de Force (DD 40). Les individus qui disposent de suffisamment
d’une CA de 25 ou plus peuvent donc traverser le mur sans risque). de place pour esquiver le mur y parviennent en réussissant un jet de Réflexes.
Le mur doit avoir une épaisseur minimale de 1,50 m, ce qui permet de En cas d’échec, les créatures de taille G ou moins subissent 10d6 points de
le constituer à partir d’une série de blocs de 3 m x 3 m x 1,50 m, à raison dégâts. Le mur ne peut pas écraser les créatures de taille Gig ou plus.
de deux blocs par niveau de lanceur de sorts. Une épaisseur moindre ne Comme n’importe quel mur en fer, celui-ci est soumis à la rouille et
diminue pas les dégâts occasionnés par le mur, mais quiconque tente de aux autres phénomènes naturels. Le fer crée par ce sort ne peut pas
le traverser le fait bien plus rapidement. servir à fabriquer d’autres objets et ne peut être vendu.
La progression est très lente à l’intérieur d’un mur d’épines. Avancer
nécessite une action complexe et la réussite d’un test de Force. Pour MUR DE FEU
chaque tranche de 5 points dépassant 20, la créature progresse de 1,50 m École : Évocation [feu] ; Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4
(jusqu’à concurrence de sa vitesse de déplacement au sol normale). Que Temps d’incantation : 1 action simple
ce soit un succès ou non, chaque tentative de progression s’accompagne Composantes : V, G, M/FD (un peu de phosphore)
des dégâts indiqués ci-dessus. Un individu piégé au milieu du mur peut Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
éviter de nouvelles blessures en restant immobile. Effet : rideau de feu opaque long de 6 m/niveau ou anneau de feu d’un
Toute créature se trouvant dans la zone d’effet du sort au moment diamètre de 1,50 m/2 niveaux ; dans les deux cas, 6 m de hauteur
où celui-ci a été lancé subit des dégâts comme si elle avait essayé de Durée : concentration + 1 round/niveau
traverser le mur. Pour s’échapper, elle n’a que deux solutions : se frayer Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
un chemin jusqu’à une sortie (en se faisant égratigner violemment) ou Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de
attendre l’expiration du sort. Les créatures possédant la faculté de se l’incantation. Un côté du mur, choisi par le personnage, dégage une
déplacer librement dans les sous-bois peuvent traverser le mur d’épines à importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes
vitesse normale, sans subir de dégâts. les créatures situées à 3 m ou moins des flammes, et 1d4 points
Un personnage peut se frayer un passage dans un mur d’épines sans à celles se trouvant entre 3 et 6 m de distance. Le mur inflige ces
risquer de dégâts, s’il est patient et qu’il dispose d’armes tranchantes. dégâts lorsqu’il apparaît et à chaque round où un individu se trouve
Dans ce cas, il peut progresser de trente centimètres toutes les dix dans la zone d’effet du sort au tour du personnage. De plus, il inflige

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2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à abîment normalement le mur de force mais désintégration le détruit
un maximum de +20) à tous les personnages qui le traversent. Ces automatiquement. Les armes et les pouvoirs surnaturels affectent le
dégâts sont doublés pour les morts-vivants. mur mais celui-ci possède une solidité de 30 et un nombre de points de
Si le personnage fait apparaître le mur à l’endroit où se trouvent une vie égal à 20 par niveau de lanceur de sorts. Un sceptre d’oblitération ou
ou plusieurs créatures, ces dernières subissent des dégâts identiques une sphère d’annihilation détruisent immédiatement le mur.
à la traversée des flammes. Si une portion de mur de 1,50 m de large Les sorts ou les souffles ne peuvent pas franchir le mur, quelque soit
subit au moins 20 points de dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (on leur direction, mais des sorts comme porte dimensionnelle ou téléportation
ne divise pas par quatre les dégâts infligés par le froid, comme cela est permettent de passer de l’autre côté. Les créatures éthérées ne peuvent
normalement le cas pour les objets). pas traverser la barrière de face, mais elles peuvent généralement la
On peut user de permanence sur un sort de mur de feu. Un mur de contourner en passant par le plancher, les murs ou le plafond. Les
feu permanent soufflé par des dégâts de froid est inactif pendant dix attaques de regard fonctionnent au travers d’un mur de force.
minutes, puis redevient parfaitement opérationnel. Le mage peut donner au mur une forme verticale plane dont la surface
est égale à un carré de 3 m de côté par niveau. Une fois créée, le mur de
MUR DE FORCE force doit être lisse et sans la moindre fissure. Si un objet ou une créature le
École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 5 fissure ou le casse en un endroit, le sort cesse instantanément de faire effet.
Temps d’incantation : 1 action simple On peut user de permanence sur un mur de force.
Composantes : V, G, M (poudre de quartz)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) MUR DE GLACE
Effet : mur constitué d’un carré de 3 m de côté/niveau École : Évocation [froid] ; Niveau : Ens/Mag 4
Durée : 1 minute/niveau (T) Temps d’incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Composantes : V, G, M (un morceau de quartz ou de cristal de roche)
Comme son nom l’indique, ce sort génère un mur de force invisible. Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cette barrière immobile est immunisée contre la dissipation de la Effet : plan de glace constitué d’un carré de 3 m de côté/niveau, ou
magie bien qu’une disjonction la détruise instantanément. Les sorts hémisphère de glace d’un rayon de 90 cm + 30 cm/niveau

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Les sorts 10
Durée : 1 minute/niveau une ou plusieurs masses rocheuses existantes. On peut s’en servir
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description) ; Résistance à pour créer une rampe ou un pont. Dans ce cas, si la longueur souhaitée
la magie : oui dépasse 6 m, le mur doit être courbe et soutenu par des arcs-boutants,
Ce sort fait apparaître un mur ou un hémisphère de glace, au choix du éléments qui réduisent de moitié sa superficie totale. Le mur peut être
lanceur de sort. On ne peut pas le faire apparaître à un endroit occupé taillé grossièrement de manière à constituer des remparts, et ainsi de
par des objets ou des créatures et sa surface doit être lisse et sans fissure. suite, mais cela réduit également sa superficie.
Toute créature adjacente au mur lors de sa création a droit à un jet de Comme n’importe quel mur de pierre ordinaire, la désintégration et
Réflexes pour le détruire tandis qu’il se forme. En cas de réussite, le sort la persévérance (coups de pioche, etc.) le détruisent. Chaque carré de
échoue automatiquement. Le mur est vulnérable au feu qui lui inflige 1,50 m de côté possède 15 points de vie tous les 2,5 cm d’épaisseur et
des dégâts normaux (au lieu d’un total réduit de moitié, comme c’est une solidité de 8. Une partie de mur dont les points de vie tombent à 0
normalement le cas pour les objets). Si le mur fond soudainement, le choc est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD
thermique libère un nuage de brouillard qui persiste pendant dix minutes. du test de Force à réussir est de 20, +2 tous les 2,5 cm d’épaisseur.
Plan de glace. La barrière prend la forme d’une couche de glace plane, Il est difficile, mais possible, d’emprisonner une ou plusieurs
de 2,5 cm d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts de son créateur. créatures à l’aide d’un mur de pierre, pour peu qu’on lui donne la forme
Elle couvre un carré de 3 m de côté par niveau de lanceur de sorts (un qui convient, mais les cibles peuvent échapper au piège du sort en
magicien de niveau 10 peut donc créer un mur de glace long de trente réussissant un jet de Réflexes.
mètre et haut de trois, un autre de quinze mètres de long sur six mètres
de haut, etc.). Le plan peut être orienté dans n’importe quelle direction, MUR DE VENT
du moment qu’il est ancré à un support. Pour le placer verticalement, il École : Évocation [air] ; Niveau : Dru 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Rôd 2
suffit de le fixer au sol. En revanche, un mur horizontal ou oblique devra Temps d’incantation : 1 action simple
être ancré en deux points opposés. Composantes : V, G, M/FD
Chaque carré de 3 m de côté a 3 points de vie par tranche de Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
2,5 cm d’épaisseur. Tout personnage qui attaque le mur le touche Effet : mur faisant jusqu’à 3 m de long/niveau et 1,50 m de haut/niveau (F)
automatiquement. Un pan de mur dont les points de vie tombent à 0 Durée : 1 round/niveau
est percé. Pour percer la barrière d’un seul coup, le DD du test de Force Jet de sauvegarde : aucun (voir description) ; Résistance à la
nécessaire est égal à 15 + niveau du lanceur de sorts. magie : oui
Une fois qu’un trou est creusé dans le mur, il libère une vague de Un rideau de vent invisible apparaît à la fin de l’incantation. Il fait soixante
froid inflige 1d6 points de dégâts de froid, +1 par niveau de lanceur de centimètres d’épaisseur et sa violence considérable lui permet d’emporter
sorts (sans jet de sauvegarde) à quiconque passe par l’ouverture ainsi les oiseaux plus petits qu’un aigle ou d’arracher les papiers et les autres
créée (y compris celui qui l’a percée). objets similaires des mains des possesseurs qui sont surpris (ce dernier
Hémisphère. Le sort prend la forme d’un hémisphère dont le rayon peut toutefois les garder en main s’il réussit un jet de Réflexes). Les
est égal ou inférieur à 90 cm+ 30 cm par niveau de lanceur de sorts du créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette
mage. Il est aussi résistant que le pan de glace décrit ci-dessus, mais barrière. Les objets qui ne sont pas tenus et les vêtements s’envolent
n’inflige aucun dégât aux personnages qui passent par une brèche. au contact d’un mur de vent. Les flèches et les carreaux sont déviés et
manquent automatiquement leur cible, tandis que toutes les autres
MUR DE PIERRE armes à distance ont 30% de chance de la rater (rochers de géants,
École : Invocation (création) [terre] ; Niveau : Dru 6, Ens/Mag 5, Prê 5 projectiles d’engins de siège et autres armes de jet aussi massives ne sont
Temps d’incantation : 1 action simple pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus que la plupart
Composantes : V, G, M/FD (un morceau de granite) des souffles gazeux ou les créatures sous forme gazeuse. À l’inverse, le
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) sort ne représente pas une barrière pour les créatures intangibles.
Effet : mur de pierre constitué d’un carré de 1,50 m de côté/niveau (F) Le mur doit être vertical mais, mise à part cette restriction, le
Durée : instantanée personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : non créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise.
Cette incantation fait apparaître un mur de pierre qui fusionne avec la
roche à son contact. Ce sort permet de condamner un passage ou de MUR ILLUSOIRE
colmater une brèche. Il est composé d’un carré de 1,50 m de côté par École : Illusion (chimère) ; Niveau : Ens/Mag 4
niveau et de 2,5 cm d’épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur de Temps d’incantation : 1 action simple
sorts. Il est possible de doubler sa superficie en réduisant de moitié son Composantes : V, G
épaisseur. Il est impossible de le faire apparaître à un endroit occupé par Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
une créature ou un objet. Effet : image de 3 m x 3 m x 30 cm
Contrairement au mur de fer, qui doit être droit, le mur de pierre peut Durée : permanente
prendre n’importe quelle forme. Il n’a pas besoin d’être vertical ni de Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance
reposer sur de fondations solides. En revanche, il doit fusionner avec à la magie : non

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Cette incantation fait apparaître un mur, un plancher ou un plafond détaillées, le temps d’incantation passe à 1d10 jours et le résultat final
illusoire. Il semble réel, mais les objets tangibles passent au travers sera moins complet (il permet cependant de retrouver le lieu, l’individu
sans difficulté. Quand le sort est utilisé pour masquer une fosse, un ou l’objet, ce qui permet ensuite de lancer un second sort de mythes et
piège ou une porte, les capacités de détection ne faisant pas appel à légendes). Enfin, si le personnage a seulement eu vent de quelques rumeurs
la vue fonctionnent normalement. Il suffit de toucher le mur pour se à propos de sa cible, le temps d’incantation est de 2d6 semaines et le
rendre compte qu’il n’est pas réel, mais il ne disparaît pas pour autant. résultat est souvent vague et incomplet (même s’il permet d’obtenir des
Le lanceur de sorts voit à travers le mur illusoire mais pas les autres renseignements plus détaillés et de lancer une nouvelle fois le sort).
créatures, même si elles réussissent leur jet de Volonté (en revanche, Pendant l’incantation, le personnage ne peut se livrer qu’à des activités
elles savent que le mur n’est pas réel). routinières (manger, dormir, etc.). Une fois que le temps indiqué s’est écoulé,
des légendes en rapport avec le lieu, à l’individu ou à l’objet qui l’intéresse
MUR PRISMATIQUE (s’il en existe) apparaissent dans l’esprit du personnage. Il peut d’ailleurs s’agir
École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 8 de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés depuis longtemps,
Temps d’incantation : 1 action simple ou d’informations dont jamais personne n’a entendus parlés. Si l’endroit,
Composantes : V, G l’individu ou l’objet n’a pas l’importance suffisante pour générer ses propres
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) légendes, le sort reste sans effet. Généralement, les personnages de niveau 11
Effet : mur de 1,20 m de long/niveau et de 60 cm de haut/niveau ou plus sont considérés « légendaires », tout comme les monstres qu’ils ont
Durée : 10 minutes/niveau (T) vaincus, les objets magiques qu’ils possèdent ou qu’ils ont possédés et les
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : voir lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits.
description
Ce sort fait apparaître un plan opaque et vertical dont les couleurs NAPPE DE BROUILLARD
arc-en-ciel sont toujours changeantes. Il protège le lanceur de sort École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 2, Dru 2
contre tous les types d’attaque. Le mur est immobile et le mage peut Temps d’incantation : 1 action simple
rester à côté (ou même le franchir) sans risque. Par contre, toute autre Composantes : V, G
créature de moins de 8 DV est automatiquement aveuglée pendant Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
2d4 rounds si elle a la mauvaise idée de regarder la barrière de Effet : brouillard s’étendant sur 9 m de rayon et 6 m de haut
couleurs alors qu’elle se trouve à moins de six mètres de celle-ci. Durée : 10 minutes/niveau
Le mur mesure au maximum 1,20 m de long et 60 cm de haut par Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
niveau de lanceur de sorts. Si on le lance à en endroit occupé par une Un banc de brouillard apparaît à l’endroit indiqué par le personnage. Il
créature, le sort échoue. limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m. En cas
Le mur est composé de sept couleurs, chacune ayant un effet de combat, les créatures qui se trouvent à moins de 1,50 m bénéficient
spécifique. La table suivante indique ces couleurs, par ordre d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà,
d’apparition, ainsi que leurs effets sur quiconque tente de traverser le elles bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances que les attaques
mur, et le sort nécessaire pour les dissiper. les ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu).
Le mur peut être détruit par une succession de plusieurs sorts, qui Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse la nappe en 4 rounds. Si le
doivent être lancés de manière à dissiper chaque couleur par ordre vent est important (plus de 30 km/h), elle se dissipe en 1 round.
d’apparition de celles-ci (le rouge, puis l’orange, etc.). Disjonction détruit Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
un mur prismatique, de même qu’un sceptre d’oblitération, mais zone
d’antimagie est sans effet. Dissipation de la magie et dissipation suprême NÉGATION DE L’INVISIBILITÉ
ne fonctionne qu’une fois toutes les autres couleurs détruites. La École : Évocation ; Niveau : Prê 3
résistance à la magie permet de traverser sans risque un mur prismatique, Temps d’incantation : 1 action simple
mais il faut réussir un test contre chacune des couleurs, dans l’ordre. Composantes : V, G
Portée : personnelle
MYTHES ET LÉGENDES Cible : le jeteur de sorts
École : Divination ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 6 Durée : 1 minute/niveau (T)
Temps d’incantation : voir description Le prêtre s’entoure d’une sphère d’énergie de 1,50 m de rayon par
Composantes : V, G, M (encens (250 po)), F (quatre lamelles d’ivoire niveau de lanceur de sorts. Elle dissipe toute forme d’invisibilité.
(50 po chacune)) Les créatures et les objets invisibles réapparaissent dès qu’ils
Portée : personnelle pénètrent dans la zone d’effet.
Cible : le jeteur de sorts
Durée : voir description NEUTRALISATION DU POISON
Ce sort permet de prendre connaissance des légendes liées à une École : Invocation (guérison) ; Niveau : Bard 4, Dru 3, Pal 4, Prê 4, Rôd 3
personne, un lieu ou un objet important. Le temps d’incantation est de Temps d’incantation : 1 action simple
1d4x10 minutes quand on se trouve sur place ou quand l’individu ou l’objet Composantes : V, G, M/FD (charbon)
se trouve à proximité. Si le personnage dispose uniquement d’informations Portée : contact

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Les sorts 10

Mur prismatique
Place Couleur Effet Annulée par
1re Rouge Arrête les armes à distance non-magiques Cône de froid
Inflige 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts)
2e Orange Arrête les armes à distance magiques Bourrasque
Inflige 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts)
3e Jaune Arrête le poison, le gaz et la pétrification Désintégration
Inflige 80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts)
4e Vert Arrête les soufflesPoison Passe-muraille
(fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet primaire mort ;
effet secondaire 1 Con/round ; guérison 2 jet de Vig consécutifs).
5e Bleu Arrête les divinations et les attaques mentales Projectile magique
Pétrification (Vigueur, annule)
6e Indigo Arrête tous les sortsDémence Lumière du jour
(voir aliénation mentale ; Volonté, annule)
7e Violet Champ d’énergie détruisant tous les objets et effets* Dissipation de la magie ou
Créatures envoyées dans un autre plan (Volonté, annule) dissipation de la magie suprême
* la couleur violette rend toutes les autres inutiles, mais elles sont tout de même présentées car certains objets magiques peuvent créer un effet
prismatique couleur après couleur, et la résistance à la magie peut permettre de résister à certaines couleurs.

Cible : créature ou objet (0,03 m³/niveau) touché d’origine du sort s’est déplacé de trois mètres. Si le personnage se
Durée : 10 minutes/niveau ; voir description concentre, il peut augmenter la vitesse de déplacement du point
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la d’origine jusqu’à dix-huit mètres par round. Toute partie du nuage
magie : oui (inoffensif, objet) qui sort des limites de portée du sort se dissipe aussitôt, ce qui réduit
Ce sort chasse toutes les formes de poison de l’organisme de la créature d’autant l’étendue couverte par les nuées.
ou de l’objet touché. S’il s’agit d’une créature, le personnage fait un test Comme pour brouillard dense, le vent disperse un nuage incendiaire.
de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD Ce sort ne peut pas être lancé sous l’eau.
de chaque poison qui affecte la cible. En cas de succès, le poison est
neutralisé. La créature ne souffre plus et les effets temporaires du poison NUAGE NAUSÉABOND
disparaissent aussitôt mais le sort n’annule pas les effets instantanés du École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 3
poison (à savoir la perte de points de vie, un affaiblissement temporaire Temps d’incantation : 1 action simple
de caractéristique et autres effets qui ne se dissipent pas d’eux-mêmes). Composantes : V, G, M (un œuf pourri ou des feuilles de salade)
Un autre effet du sort consiste à neutraliser le poison d’une créature Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
venimeuse ou d’un objet empoisonné pendant dix minutes par niveau Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon et 6 m de haut
de lanceur de sorts. Si le personnage lance ce sort sur une créature Durée : 1 round/niveau
venimeuse, celle-ci a droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description) ; Résistance à la
magie : non
NUAGE INCENDIAIRE Cette invocation fait apparaître un banc de brume semblable à une
École : Invocation (création) [feu] ; Niveau : Ens/Mag 8 nappe de brouillard mais il donne la nausée à toute personne respire
Temps d’incantation : 1 action simple ses émanations. L’effet se prolonge tant que la créature reste dans le
Composantes : V, G nuage et pendant 1d4+1 rounds après qu’elle en est sortie (faire un jet
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) de dés séparé pour chaque créature). Si un personnage réussit son jet
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon et 6 m de haut de Vigueur mais reste dans la zone d’effet du sort, il doit effectuer un
Durée : 1 round/niveau (T) nouveau jet de sauvegarde à chaque round.
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance On peut user de permanence sur un sort de nuage nauséabond. Un tel
à la magie : non nuage dispersé par le vent se reforme en dix minutes.
Cette invocation fait apparaître un nuage de fumée constellé de
braises en suspension. La fumée limite le champ de vision aussi NUÉE D’ÉLÉMENTAIRES
efficacement que le sort nappe de brouillard. De plus, les braises École : Invocation (convocation) [voir description] ; Niveau : Dru 9
infligent 6d6 points de dégâts de feu par round (quand vient le tour du Temps d’incantation : 10 minutes
personnage) à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (un jet de Composantes : V, G
Réflexes réussi réduit ce total de moitié). Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Comme pour brume mortelle, le nuage s’éloigne de son créateur à Effet : 2 créatures convoquées (ou plus) à moins de 9 m les unes des
une vitesse de trois mètres par round. À chaque round, on détermine autres
la nouvelle zone d’effet du sort en partant du principe que le point Durée : 10 minutes/niveau (T)

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Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Cette incantation fait apparaître une nuée d’araignées, de chauves-
Ce sort ouvre un portail vers l’un des quatre plans élémentaires. Un souris ou de rats (au choix du lanceur de sorts), qui mordent toutes les
druide peut sélectionner le plan de son choix (Air, Eau, Feu ou Terre), créatures se trouvant dans la zone d’effet (on peut convoquer la nuée
tandis qu’un prêtre est limité au plan qui correspond à son domaine. de façon à ce qu’elle partage le même espace que d’autres créatures).
À la fin de l’incatation, 2d4 élémentaires de taille G apparaissent, S’il n’y a pas de créature vivante dans la zone, la nuée fait de son
suivis, dix minutes plus tard, de 1d4 élémentaires de taille TG. Enfin, mieux pour attaquer ou poursuivre la créature la plus proche. Le
dix minutes plus tard, un élémentaire noble fait son apparition. Chacun lanceur de sorts n’a aucun contrôle sur la direction qu’elle emprunte.
a le maximum de points de vie par DV. Les élémentaires obéissent au
personnage jusqu’à la fin de la durée indiquée. ŒIL DU MAGE
Les élémentaires obéissent au lanceur de sorts qu’ils n’attaquent École : Divination (scrutation) ; Niveau : Ens/Mag 4
jamais, même si quelqu’un d’autre parvient à prendre leur contrôle. Le Temps d’incantation : 10 minutes
personnage n’a pas besoin de se concentrer pour les diriger. Il peut les Composantes : V, G, M (un morceau de fourrure)
renvoyer quand il le désire, un par un ou tous ensemble. Portée : illimitée
Un sort d’appel convoquant une créature d’air, d’eau, de feu ou de Effet : capteur magique
terre est automatiquement considéré comme un sort du même type. Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
NUÉE DE MÉTÉORES Cette incantation crée un capteur magique mobile qui transmet au
École : Évocation [feu] ; Niveau : Ens/Mag 9 personnage toutes les informations visuelles qu’il reçoit. Le lanceur de
Temps d’incantation : 1 action simple sorts peut créer ce capteur en tout point de son champ de vision, et celui-
Composantes : V, G ci peut en sortir sans aucun souci. L’œil du mage se déplace à une vitesse
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) de 9 m par round (90 m par minute) s’il n’observe rien de particulier
Zone d’effet : 4 étendues de 12 m de rayon (voir description) (c’est-à-dire s’il se concentre principalement sur le sol qui défile devant
Durée : instantanée lui), et de 3 m par round seulement (30 m par minute) si on lui demande
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) ; d’examiner également les murs et le plafond. Il voit exactement ce que
Résistance à la magie : oui son créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa place.
Nuée de météores est un sort extrêmement puissant et très spectaculaire Il peut se déplacer dans n’importe quelle direction. Il ne peut pas franchir
qui ressemble beaucoup à une boule de feu. À la fin de l’incantation, un obstacle solide mais il peut se faufiler par un trou de souris (diamètre
quatre sphères de soixante centimètres de diamètre jaillissent de la minimum : 2,5 cm). L’œil du mage ne peut pas entrer dans un autre plan
main du lanceur de sorts et vont frapper en ligne droite le point qu’il a d’existence même s’il emprunte un portail ou une autre ouverture magique.
choisi, laissant une longue traînée d’étincelles derrière elles. Le personnage doit se concentrer pour recevoir des informations en
Si le mage vise une créature précise, il doit faire une attaque de provenance de l’œil. Le capteur reste inerte tant que le personnage ne
contact à distance pour la toucher. Toute créature frappée par l’une lui demande rien.
des sphères subit 2d6 points de dégâts contondants (pas de jet de
sauvegarde) et subit un malus de -4 au jet de sauvegarde contre les ŒIL INDISCRET
dégâts de feu infligés (voir ci-dessous). Si une sphère rate sa cible, elle École : Divination ; Niveau : Ens/Mag 5
explose au niveau de l’angle le plus proche de la case de ladite cible. Le Temps d’incantation : 1 minute
mage peut lancer plusieurs sphères sur une même cible. Composantes : V, G, M (une poignée de billes de cristal)
Quand une sphère atteint sa cible, elle explose sous la forme d’une Portée : 1,5 km
étendue de 12 m de rayon et inflige 6d6 points de dégâts de feu aux Effet : 10 yeux au moins en état de lévitation
créatures situées dans cette zone. Si une créature se trouve dans la zone Durée : 1 heure/niveau (voir description) (T)
d’effet de plusieurs sphères, elle doit faire un jet de sauvegarde distinct Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
pour chacune. Même si les dégâts viennent de plusieurs sphères, une Ce sort fait apparaître des orbes magiques, semi-tangibles et visibles
fois que la cible a fait son (ou ses) jet(s) de sauvegarde, les dégâts de feu (appelés « yeux ») en nombre égal à 1d4 + niveau de lanceur de sorts.
des sphères s’additionnent et la résistance s’applique une seule fois. Ces orbes s’éloignent en tous sens et reviennent en fonction des
instructions reçues au cours de l’incantation. Chaque œil voit à 36 m
NUÉE GROUILLANTE dans toutes les directions (vision normale seulement).
École : Invocation (convocation) ; Niveau : Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2 Les yeux sont très fragiles mais, en raison de leur petite taille, il sont
Temps d’incantation : 1 round difficiles à remarquer. Chaque œil est une créature artificielle de taille I (taille
Composantes : V, G, M/FD (un carré de tissu rouge) d’une petite pomme) dont les caractéristiques sont : 1 point de vie, CA 18 (+8
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) taille), VD 9 m (bonus de +20 aux tests de Vol), +16 aux tests de Discrétion.
Effet : 1 nuée d’araignées, de chauves-souris ou de rats Son modificateur de Perception est égal au niveau de lanceur de sorts du
Durée : concentration + 2 rounds mage (maximum +15). Il peut être tromper par les illusions et il est gêné
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non par l’obscurité, le brouillard et tout autre facteur modifiant les informations
visuelles. Un œil qui avance dans le noir est obligé de progresser à tâtons.

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Les sorts 10
Quand le personnage crée les yeux, il leur donne des instructions Composantes : V, G, F (une clef en laiton)
en vingt-cinq mots au maximum. Les orbes disposent des mêmes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
connaissances que leur créateur. Cible : objet pesant jusqu’à 15 kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée
Pour transmettre leurs informations, les yeux doivent venir toucher Durée : instantanée
la main de leur créateur. Chacun transmet mentalement ce qu’il a vu. Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie :
Il faut un round pour regarder une heure d’images. Une fois que l’œil a oui (objet)
fait son rapport, l’œil disparaît. Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un coffre,
Si un œil s’éloigne à plus d’un kilomètre et demi du mage, il disparaît. une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout
Le personnage sait immédiatement quand un œil a disparu mais il ne autre récipient. Il échoue automatiquement si l’objet dispose d’un
sait pas pourquoi. mécanisme de fermeture (barre, serrure fermée, etc.). De plus, il
La durée de vie des yeux est d’une heure par niveau de lanceur de ouvre et ferme seulement les objets qui pèsent 15 kg ou moins. Le
sorts, à moins qu’ils ne reviennent plus tôt auprès de leur créateur. On couvercle d’un gros coffre ou une porte de grande taille représentent
peut les détruire à l’aide d’une dissipation de la magie (un jet par œil s’il y des masses trop importantes pour lui.
en a plusieurs dans la zone de dissipation). Un œil envoyé dans le noir se
détruit s’il heurte un mur ou tout autre solide. PAGE SECRÈTE
École : Transmutation ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
ŒIL INDISCRET SUPRÊME Temps d’incantation : 10 minutes
École : Divination ; Niveau : Ens/Mag 8 Composantes : V, G, M (quelques écailles de hareng réduites en
Ce sort est semblable à œil indiscret, si ce n’est que les yeux bénéficient poudre et une goutte d’essence de feu follet)
de vision lucide sur 36 m. Ils peuvent donc possible se déplacer dans Portée : contact
l’obscurité à leur vitesse de déplacement normale. Le modificateur de Cible : page touchée (0,3 m² maximum)
Détection maximal d’œil indiscret suprême est de +25 (au lieu de +15). Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
ORIENTATION Cette transmutation modifie le contenu d’une page pour que celle-ci ne
École : Divination ; Niveau : Bard 6, Dru 6, Prê 6 soit plus identifiable. On peut changer le texte d’un sort et le remplacer par
Temps d’incantation : 3 rounds celui d’un autre sort d’un niveau égal ou inférieur, connu du personnage. Le
Composantes : V, G, F (un jeu d’objets divinatoires) personnage ne peut pas utiliser ce sort pour changer le sort inscrit sur un
Portée : personnelle ou contact parchemin mais il peut s’en servir pour cacher le parchemin. On peut lancer
Cible : le jeteur de sorts ou la créature touchée runes explosives ou sceau du serpent sur la page secrète.
Durée : 10 minutes/niveau Compréhension des langages ne suffit pas à révéler le contenu d’une
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance page secrète. Le lanceur de sorts peut lire le texte en prononçant un simple
à la magie : non ou oui (inoffensif ) mot de commande et faire réapparaître la page secrète d’un autre. Le sort
Le bénéficiaire du sort devient capable de trouver le chemin le plus s’achève si l’on prononce le mot de commande deux fois de suite. Détection
court pour se rendre en un lieu donné comme une ville, un château, un de la magie révèle une faible aura magique autour de la page, mais ne révèle
lac ou un donjon. Sa destination peut se trouver en extérieur ou sous pas le véritable texte. De même, vision lucide indique que quelque chose
terre tant qu’elle est suffisamment importante : le sort ne permet pas de est caché sous le texte apparent, mais il faut y ajouter compréhension des
se rendre à la cabane d’un bûcheron mais il permet d’atteindre un camp langages pour pouvoir lire l’original. La page secrète peut être dissipée, et le
de bûcherons. Le sort se base sur les localités, pas sur les créatures ou sort effacement permet de faire disparaître à tout jamais le texte caché.
les objets qui s’y trouvent. L’endroit recherché doit se trouver sur le
même plan que le personnage au moment où celui-ci lance le sort. PANOPLIE MAGIQUE
Le sort indique la direction à suivre et les embranchements à prendre, École : Transmutation ; Niveau : Prê 3
mais aussi les éventuels gestes à faire. Dans une grotte par exemple, il Temps d’incantation : 1 action simple
permet au personnage de savoir instinctivement quel couloir choisir quand Composantes : V, G, FD
il se trouve à un carrefour. Le sort s’achève au terme de la durée indiquée Portée : contact
ou dès que le personnage a atteint sa destination. Orientation permet au Cible : armure ou bouclier touché
personnage et à ses compagnons de sortir d’un dédale en 1 round. Durée : 1 heure/niveau
Cette divination ne prend pas en compte les compagnons du sujet, ni Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la
les actions des créatures vivantes (gardes, etc.) qui peuvent empêcher le magie : oui (inoffensif, objet)
personnage de suivre les indications données par le sort. L’armure ou le bouclier touché par le personnage bénéficie d’un bonus
d’altération de +1 par tranche de quatre niveaux du prêtre (jusqu’à
OUVERTURE/FERMETURE un maximum de +5 au niveau 20). Ce sort permet aussi d’enchanter
École : Transmutation ; Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0 des vêtements normaux qui sont alors assimilés à une armure qui ne
Temps d’incantation : 1 action simple procure aucun bonus à la CA.

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PAROLE DU CHAOS Zone d’effet : créatures non-Bonnes situées dans une étendue de 9 m
École : Évocation [Chaos, son] ; Niveau : Prê 7 de rayon centrée sur le prêtre
Temps d’incantation : 1 action simple Durée : instantanée
Composantes : V Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; Résistance à la magie : oui
Portée : 12 m Les créatures d’alignement autre que Bon entendant la parole sacrée
Zone d’effet : créatures non-Chaotiques situées dans une étendue de sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :
12 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée Nombre de DV Effet
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description) ; Égal au niveau de lanceur de sorts Assourdissement
Résistance à la magie : oui Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -1 Cécité,
Toutes les créatures non-Chaotiques situées dans la zone de la parole assourdissement

du Chaos et qui l’entendent sont victimes des effets suivants. Jusqu’au niveau de lanceur de sorts -5 Paralysie, cécité,
assourdissement
Jusqu’au niveau Mort, paralysie, cécité,
DV Effet de lanceur de sorts -10 assourdissement
Égaux au niveau de lanceur de sorts Assourdissement
Jusqu’au niveau Étourdissement, Ces effets sont cumulatifs et simultanés. Un jet de Volonté réussit permet
de lanceur de sorts -1 assourdissement
de réduire ou d’annuler les effets néfastes. Les créatures affectées par
Jusqu’au niveau Confusion,
plusieurs effets ne font qu’un jet de sauvegarde qu’elles appliquent à tous.
de lanceur de sorts -5 étourdissement,
assourdissement Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Jet de
Jusqu’au niveau Mort, confusion sauvegarde pour annuler.
de lanceur de sorts -10 Cécité : la créature est aveuglée pendant 2d4 rounds. Jet de
étourdissement,
assourdissement sauvegarde pour réduire la durée de cécité à 1d4 rounds.
Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant
Les effets sont cumulatifs et simultanés. Un jet de Volonté permet de 1d10 minutes. Jet de sauvegarde pour réduire la paralysie à 1 round.
réduire ou d’annuler les effets néfastes. Les créatures affectées par plusieurs Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant,
effets font un unique jet de sauvegarde qu’elles appliquent à tous. celui-ci est détruit. Jet de sauvegarde pour annuler. En cas de succès, la
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Jet de créature subit 3d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (25 au
sauvegarde pour annuler. maximum).
Étourdissement : la créature est étourdie pendant 1 round. Jet de De plus, si le prêtre prononce l’incantation dans son plan d’origine,
sauvegarde pour annuler toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que Bon
Confusion : la créature est plongée dans la plus totale confusion comprises dans la zone d’effet sont immédiatement renvoyées dans leur
pendant 1d10 minutes. Il s’agit là d’un enchantement mental. Jet de plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir
sauvegarde pour réduire la durée à 1 round. avant vingt-quatre heures. Cet effet se produit même si les entités
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, n’entendent pas la parole Sacrée. Pour annuler le bannissement, elles
celui-ci est détruit. Jet de sauvegarde pour annuler. En cas de réussite, doivent réussir un jet de Volonté (avec un malus de -4).
la victime subit seulement 3d6 points de dégâts +1 par niveau de lanceur Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de
de sorts (maximum +25). lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.
De plus, si le prêtre prononce l’incantation dans son plan d’origine,
toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que Chaotique PASSAGE DANS L’ÉTHER
comprises dans la zone d’effet sont immédiatement renvoyées dans leur École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir Portée : contact (voir description)
avant vingt-quatre heures. Cet effet se produit même si les entités Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux
n’entendent pas la parole du Chaos. Pour annuler le bannissement, elles Durée : 1 minute/niveau (T)
doivent réussir un jet de Volonté (avec un malus de -4). Résistance à la magie : oui
Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de Ce sort ressemble à celui de forme éthérée mais il permet au
lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole du Chaos. personnage de passer dans le plan Éthéré en compagnie de plusieurs
personnes consentantes, tant qu’elles se tiennent toutes par la main
PAROLE SACRÉE (leur équipement voyage avec elles). Le personnage peut emmener
École : Évocation [Bien, son] ; Niveau : Prê 7 une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts en plus de sa
Temps d’incantation : 1 action simple propre personne. Une fois dans l’éther, ils n’ont pas besoin de rester
Composantes : V ensemble.
Portée : 12 m Quand le sort s’achève, toutes les créatures affectées reviennent
automatiquement dans le plan Matériel.

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Les sorts 10
PASSAGE SANS TRACE grimpe et ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial pour
École : Transmutation ; Niveau : Dru 1, Rôd 1 l’attaquer. Par contre, elle ne peut pas entreprendre d’action de course
Temps d’incantation : 1 action simple tant qu’elle escalade quelque chose.
Composantes : V, G, FD
Portée : contact PEAU D’ÉCORCE
Cible : 1 créature touchée/niveau École : Transmutation ; Niveau : Dru 2, Rôd 2
Durée : 1 heure/niveau (T) Temps d’incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Composantes : V, G, FD
magie : oui (inoffensif ) Portée : contact
Le ou les cibles de ce sort ne laissent pas d’empreinte ni d’odeur dans Cible : créature vivante touchée
leur sillage lorsqu’ils se déplacent. Il faut obligatoirement recourir à Durée : 10 minutes/niveau
une méthode magique pour suivre leur piste. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui (inoffensif )
Comme son nom l’indique, ce sort rend l’épiderme du sujet aussi dur
PASSE-MURAILLE que de l’écorce, ce qui lui offre un bonus d’altération de +2 au bonus
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 5 d’armure naturelle. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de
Temps d’incantation : 1 action simple 3 niveaux du lanceur de sorts, pour un maximum de +5 au niveau 12.
Composantes : V, G, M (graines de sésame) L’effet de peau d’écorce se cumule avec le bonus d’armure naturelle de
Portée : contact la cible mais pas avec d’autres bonus d’altération à l’armure naturelle.
Effet : ouverture de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + Une créature dépourvue d’armure naturelle possède un bonus d’armure
1,50 m/3 niveaux naturelle de +0, comme un personnage portant de simples vêtements a
Durée : 1 heure/niveau (T) un bonus d’armure de +0.
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’ouvrir un passage dans un mur en bois, plâtre ou PEAU DE PIERRE
pierre (mais pas en métal ou en un matériau plus dur). Il mesure 3 m de École : Abjuration ; Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4
profondeur, plus 1,50 m tous les trois niveaux de lanceur de sorts au-dessus Temps d’incantation : 1 action simple
du niveau 9 (4,50 m au niveau 12, 6 m au niveau 15 et 7,50 m maximum au Composantes : V, G, M (granite et poussière de diamant (250 po))
niveau 18). Si l’épaisseur du mur est supérieure à la profondeur du passage, Portée : contact
passe-muraille crée seulement une alcôve ou une petite galerie. On peut Cible : créature touchée
lancer ce sort à plusieurs reprises pour percer un mur particulièrement Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation
épais. Quand la durée indiquée arrive à son terme, les créatures qui se Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
trouvent encore dans le passage sont éjectées par l’issue la plus proche. Si magie : oui (inoffensif )
quelqu’un dissipe passe-muraille (ou si le mage décide d’y mettre un terme Le sujet bénéficie d’une importante protection contre les attaques
prématurément), toute créature dans le passage est automatiquement physiques qui se traduit par une réduction des dégâts de 10/adamantium.
expulsée du côté opposé à celui du lanceur de sorts (à moins que le passage Il ignore donc les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque
ne débouche nulle part, comme c’est le cas pour une alcôve, auquel cas la attaque, sauf si ceux-ci sont occasionnés par une arme en adamantium.
créature est éjectée vers le lanceur de sorts). Dans ce cas, ils l’affectent normalement. Dès que la peau de pierre a
absorbé un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts
PATTES D’ARAIGNÉE (jusqu’à un maximum de 150 points), elle cesse de faire effet.
École : Transmutation ; Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2
Temps d’incantation : 1 action simple PÉNITENCE
Composantes : V, G, M (une araignée vivante) École : Abjuration ; Niveau : Dru 5, Prê 5
Portée : contact Temps d’incantation : 1 heure
Cible : créature touchée Composantes : V, G, M (de l’encens), F (un chapelet de prière ou un
Durée : 10 minutes/niveau objet divin d’une valeur de 500 po minimum), FD
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Portée : contact
magie : oui (inoffensif ) Cible : créature vivante touchée
Le sujet peut se déplacer sur une surface verticale, voire au plafond, Durée : instantanée
avec l’agilité d’une araignée. Pour ce faire, il doit avoir les mains libres. Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Sa vitesse de déplacement est égale à 6 m et il gagne un bonus racial Ce sort apaise la conscience de celui qui a commis des actes
aux tests d’Escalade de +8. De plus, il n’a pas besoin de faire de test maléfiques. Le personnage qui désire se repentir doit sincèrement
d’Escalade pour franchir les surfaces verticales ou horizontales (même regretter ses erreurs et vouloir les corriger. S’il a commis ces crimes
s’il a la tête en bas). Une créature qui bénéficie des effets de ce sort involontairement ou alors qu’il se trouvait sous influence, la pénitence
conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant) lorsqu’elle ne demande aucun sacrifice de la part du lanceur de sorts.

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En revanche, si le sujet était conscient de ses actes, le lanceur de Cible, effet ou zone d’effet : voir description
sorts doit intercéder auprès de son dieu pour obtenir son pardon. Il Durée : permanente (voir description)
lui en coûte alors 2 500 po en encens rares et en offrandes. Ce sort a Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
plusieurs fonctions distinctes, selon la version choisie : Ce sort rend permanent l’effet de certains autres sorts. En fonction du
Annulation d’un changement d’alignement d’origine magique. Si une créature sort, il faut avoir atteint un certain niveau et payer un certain nombre
a vu son alignement modifié par magie, pénitence lui rend son alignement de po en poussière de diamant.
d’origine sans que le lanceur de sorts ait besoin de sacrifier la moindre po. Le mage peut rendre les sorts suivants permanents pour lui-même :
Récupération du statut de classe. Un paladin ou autre ayant perdu son
statut pour avoir agi à l’encontre de son alignement peut récupérer ses Sort NLS requis Coût en po
Compréhension des langages 9 2 500
pouvoirs grâce à ce sort.
Détection de l’invisibilité 10 5 000
Récupération des pouvoirs magiques. Un prêtre ou un druide ayant perdu
Détection de la magie 9 2 500
la faculté de lancer des sorts pour avoir provoquer la colère de son dieu peut
Don des langues 11 7 500
récupérer ses pouvoirs en faisant pénitence auprès d’un autre druide ou
Lecture de la magie 9 2 500
d’un autre prêtre de sa religion. Si la transgression était intentionnelle, celui
Vision dans le noir 10 5 000
qui lance le sort doit dépenser 2 500 po en encens rare et en offrandes.
Vision magique 11 7 500
Rédemption ou tentation. On peut lancer ce sort sur une créature
d’alignement différent afin de l’inciter à adopter l’alignement du lanceur
de sorts. Le sujet doit être présent durant toute l’incantation. À la fin du On ne peut pas rendre ces sorts permanents pour d’autres créatures.
sort, il choisit librement s’il préfère conserver son alignement d’origine Seul un lanceur de sorts d’un niveau supérieur à celui qu’avait le mage
ou adopter celui qui lui est proposé. Il est impossible de l’obliger à lorsqu’il a jeté permanence peut dissiper un sort permanent.
changer son alignement (même par magie) s’il ne le souhaite pas. Permanence peut également servir à rendre les sorts suivants
Cette utilisation du sort ne fonctionne pas sur les Extérieurs (ni sur les permanents pour le lanceur de sorts, pour une autre créature ou pour
créatures incapables de changer d’alignement). un objet (selon les cas) :
Bien que la description du sort parle d’actes maléfiques, on peut
aussi lancer pénitence sur une créature ayant simplement agi à Niveau de lanceur
Sort de sorts requis Coût en po
l’encontre de son alignement, qu’elle se soit livrée à des actions bonnes,
Agrandissement 9 2 500
mauvaises, chaotiques ou loyales.
Lien télépathique* 13 12 500
Note. En règle générale, c’est le joueur qui décide de tout
Morsure magique 9 2 500
changement d’alignement de son personnage. Pénitence offre juste un
Morsure magique suprême 11 7 500
moyen crédible de changer d’alignement de façon rapide et irréversible.
Rapetissement 9 2 500
Résistance 9 2 500
PERCEPTION DE LA MORT
* Lie deux créatures seulement par sort de permanence.
École : Nécromancie ; Niveau : Prê 1
Temps d’incantation : 1 action simple Enfin, les sorts suivants peuvent aussi être rendus permanents, mais
Composantes : V, G seulement sur des objets ou des zones :
Portée : 9 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône Niveau de lanceur
Sort de sorts requis Coût en po
Durée : 10 minutes/niveau
Alarme 9 2 500
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Animation d’objets 14 15 000
En faisant appel aux pouvoirs de la mort, le personnage peut
Bouche magique 10 5 000
découvrir l’état des créatures proches de la mort qui se trouvent dans
Bourrasque 11 7 500
la zone d’effet. Il sait instantanément si les créatures sondées sont
Brouillard dense 12 10 000
mortes, dans un état critique (gravement blessées, 3 points de vie
Cercle de téléportation 17 22 500
maximum), condamnées à plus ou moins longue échéance (4 points
Invisibilité 10 5 000
de vie ou plus), mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes (comme c’est
Lumières dansantes 9 2 500
le cas pour les créatures artificielles). Ce sort révèle instantanément
Mur de feu 12 10 000
tout sort ou effet magique qui permet de feindre la mort.
Mur de force 13 12 500
Mur prismatique 16 20 000
PERMANENCE
Nuage nauséabond 11 7 500
École : Universel ; Niveau : Ens/Mag 5
Porte de phase 15 17 500
Temps d’incantation : 2 rounds
Réduction d’objet 11 7 500
Composantes : V, G, M (voir les tables)
Sanctuaire secret 13 12 500
Portée : voir description
Son imaginaire 9 2 500

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Les sorts 10
Sphère prismatique 17 22 500 Le lanceur de sorts peut utiliser l’objet sans déclencher le piège,
Symbole d’aliénation mentale 16 20 000 de même que les créatures en phase avec le sort (c’est-à-dire, dans la
Symbole d’étourdissement 15 17 500 plupart des cas, celles qui connaissent le mot de passe choisi par le
Symbole de douleur 13 12 500 lanceur de sorts lors de l’incantation).
Symbole de faiblesse 15 17 500 Les pièges magiques tels que piège à feu sont extrêmement durs
Symbole de mort 16 20 000 à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa
Symbole de persuasion1 4 15 000 compétence de Perception pour le repérer, puis de Sabotage pour le mettre
Symbole de sommeil 16 20 000 hors d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève à 25 + niveau du sort,
Symbole de terreur 14 15 000 soit 27 pour un piège à feu de druide, et 29 pour la version profane.
Toile d’araignée 10 5 000
PIÈGE ILLUSOIRE
Un sort rendu permanent pour une autre créature, un objet ou École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Ens/Mag 2
une zone (mais pas pour le mage) se dissipe normalement. Le MJ peut Temps d’incantation : 1 action simple
autoriser les personnages à associer permanence à d’autres sorts. Composantes : V, G, M (poussière spéciale (50 po))
Portée : contact
PÉTRIFICATION Cible : objet touché
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 6 Durée : permanente (T)
Temps d’incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Composantes : V, G, M (de la chaux, de l’eau et un peu de terre) Si on examine une serrure ou un autre mécanisme similaire de près,
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) ce sort donne l’impression qu’il est piégé. Il se lance sur un verrou,
Cible : 1 créature un cadenas, un loquet, une charnière, un fermoir, un bouchon, etc.
Durée : instantanée pour persuader tout individu capable de détecter les pièges (ou qui
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui utilise un sort pour parvenir au même résultat) qu’il se trouve en
La cible et tout son équipement se transforment en statue de pierre. présence d’un piège. Mais il s’agit d’une illusion, sans conséquence
Si cette statue est endommagée, le sujet souffre de mutilations si le « piège » est accidentellement déclenché. Ce sort est destiné à
similaires si on le ramène un jour à son état normal. La victime n’est dissuader les voleurs ou au moins à leur faire perdre du temps.
pas morte (son âme ne quitte pas son corps) mais elle n’a rien de Si un autre piège illusoire est actif à quinze mètres ou moins à la ronde
vivant (même si on la sonde à l’aide d’un sort tel que perception de la lors de l’incantation, le sort échoue automatiquement.
mort). Pétrification ne fonctionne que sur les êtres de chair.
PIERRE MAGIQUE
PIÈGE À FEU École : Transmutation ; Niveau : Dru 1, Prê 1
École : Abjuration [feu] ; Niveau : Dru 2, Ens/Mag 4 Temps d’incantation : 1 action simple
Temps d’incantation : 10 minutes Composantes : V, G, FD
Composantes : V, G, M (poussière d’or d’une valeur de 25 po) Portée : contact
Portée : contact Cibles : jusqu’à 3 cailloux touchés
Cible : objet touché Durée : 30 minutes ou jusqu’à utilisation
Durée : permanente jusqu’au déclenchement (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance magie : oui (inoffensif, objet)
à la magie : oui Ce sort permet de transformer jusqu’à trois cailloux, pas plus gros que
Ce sort déclenche une explosion de flammes dès qu’on ouvre l’objet des billes de fronde, pour qu’ils causent des dégâts plus importants. Si
protégé par le piège à feu. Ce sort peut défendre n’importe quel objet on les lance à la main, ils ont un facteur de portée est de 6 m. Si on les
que l’on peut fermer. utilise comme des billes de fronde, ils ont les mêmes caractéristiques
Lors de l’incantation, le personnage choisit le point d’origine du que ces dernières (facteur de portée 15 m). Le sort leur confère un bonus
sort, qui doit forcément se trouver sur l’objet à défendre. Par la suite, d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. La créature qui les utilise
dès que quelqu’un d’autre ouvre cet objet, il déclenche une explosion effectue à chaque fois une attaque à distance normale. En cas de coup
dans un rayon de 1,50 m autour du point d’origine. Les flammes au but, ces projectiles infligent 1d6+1 points de dégâts chacun (bonus
infligent 1d4 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts compris) et le double contre les morts-vivants (2d6+2 points de dégâts).
(maximum +20). L’objet protégé n’est pas endommagé par l’explosion.
Un objet défendu par un piège à feu ne peut pas bénéficier d’un PIERRES ACÉRÉES
autre sort de protection (ni d’un sort de fermeture magique). Déblocage École : Transmutation [terre] ; Niveau : Dru 4
n’affecte pas le piège à feu, car celui-ci n’empêche pas d’ouvrir l’objet. Temps d’incantation : 1 action simple
Une dissipation de la magie ratée ne provoque pas d’explosion. Sous Composantes : V, G, FD
l’eau, les dégâts de piège à feu sont réduits de moitié mais le sort Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
génère un important nuage de vapeur. Zone d’effet : 1 carré de 6 m de côté/niveau

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Durée : 1 heure/niveau (T) Elle a droit à une attaque de lutte par round. Cette attaque ne provoque
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel ; Résistance à la magie : oui pas d’attaque d’opportunité. Pour détermine son BMO et son DMD
Au terme de l’incantation, le terrain choisi (sol rocailleux ou en pierre) se lors des tests de lutte, la main utilise le niveau de lanceur de sorts du
couvre de pointes hérissées et invisibles, qui blessent et ralentissent toutes personnage comme bonus de base à l’attaque et y ajoute un bonus de
les créatures qui tentent de traverser la zone d’effet. Toute personne qui Force de +10 (31 en Force) et un bonus de taille de +1 (G) (avec 10 en
pénètre à pied dans la zone affectée subit 1d8 points de dégâts à chaque Dextérité, elle ne gagne pas de bonus au DMD). La main retient les
fois qu’il parcourt 1,50 m et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. créatures qu’elle saisit, sans leur faire le moindre mal. Pour orienter le
Toute créature touchée par ce sort doit réussir un jet de Réflexes sort vers une nouvelle créature, il faut faire une action de mouvement.
ou être blessée aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de La poigne agrippeuse peut aussi se livrer à l’équivalent d’une bousculade,
déplacement de moitié pendant vingt-quatre heures, à moins qu’elle comme la main impérieuse, en utilisant les bonus donnés plus haut. Enfin,
ne reçoive un sort de soins (qui lui permet également de récupérer ses elle peut aussi intercepter les dégâts comme la main interposée.
points de vie de façon normale). Elle peut aussi être soignée par un
compagnon mais il doit panser ses plaies (ce qui lui prend dix minutes) POING SERRÉ
et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort. École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 8
Les pièges magiques tels que pierres acérées sont très difficiles Composantes : V, G, F/FD (un gant de cuir)
à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa Ce sort ressemble à main interposée si mais il prend la forme d’un poing
compétence de Perception (DD 25 + niveau du sort, soit 29 pour mobile capable de s’interposer entre son créateur et les attaques et
pierres acérées). On ne peut pas désamorcer des pierres acérées à l’aide de pousser ou de frapper un adversaire désigné par le personnage. À
de la compétence Sabotage. chaque round, la main flottante peut parcourir jusqu’à dix-huit mètres
et porter une attaque. Comme elle est dirigée par le personnage, elle ne
PIERRES COMMÈRES voit pas davantage les créatures invisibles ou cachées que lui.
École : Divination ; Niveau : Dru 6 Le poing attaque une fois par round avec un bonus d’attaque égal
Temps d’incantation : 10 minutes au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son
Composantes : V, G, FD bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour
Portée : personnelle un magicien, prêtre ou ensorceleur), +11 pour la Force du poing (33), et
Zone d’effet : le jeteur de sorts -1 parce qu’il est de taille G. Il inflige 1d8+11 points de dégâts à chaque
Durée : 1 minute/niveau coup et toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (contre le
Ce sort permet au druide de communiquer avec les pierres qui DD du sort) pour ne pas être étourdie pendant 1 round. Pour orienter le
lui révèlent alors ce qui se cache derrière elles mais aussi qui sort vers une nouvelle créature, il faut faire une action de mouvement.
les a touchées. Si on le leur demande, elles peuvent fournir des Le poing serré peut s’interposer (comme une main interposée) ou
descriptions très détaillées. Cependant, leurs perceptions et leurs bousculer un adversaire (comme une main impérieuse). Pour une
connaissances ne leur permettent pas forcément de révéler au bousculade, le BMO du poing utilise le niveau de lanceur de sorts du
personnage les détails qu’il souhaite entendre. Le sort permet de personnage comme bonus de base à l’attaque avec un bonus de +11 au
parler indifféremment aux pierres naturelles ou ouvragées. test de Force et un bonus de taille de +1.

PLAINTE D’OUTRE-TOMBE PORTAIL


École : Nécromancie [mort, son] ; Niveau : Ens/Mag 9 École : Invocation (appel ou création) ; Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Temps d’incantation : 1 action simple Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V Composantes : V, G, M (voir description)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : 1 créature vivante/niveau dans une étendue de 12 m de rayon Effet : voir description
Durée : instantanée Durée : instantanée ou concentration (jusqu’à 1 round/niveau ; voir
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui description)
Ce sort émet des vibrations sonores meurtrières capable de tuer tous Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
ceux qui les entendent (sauf le lanceur de sort). Il affecte une créature Ce sort a deux effets distincts. Tout d’abord, il établit un lien
par niveau de lanceur de sorts à raison de 10 points de dégâts par interdimensionnel entre le plan du personnage et celui que ce dernier
niveau de lanceur de sorts, en commençant par celles qui se tiennent cherche à contacter, ce qui permet de passer de l’un à l’autre (dans
le plus près du centre de la zone d’effet. n’importe quel sens).
Ensuite, il permet d’appeler une entité particulière, qui arrive par le portail.
POIGNE AGRIPPEUSE Ce portail prend la forme d’un cerceau ou cercle de 1,50 m à 6 m
École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 7 de diamètre (au choix du jeteur de sorts), orienté comme le désire son
Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main ainsi créateur (le plus souvent, il est vertical et fait face au personnage). Il
créée peut également saisir l’adversaire désigné par le personnage. s’agit d’une fenêtre bidimensionnelle qui ouvre sur le plan contacté :

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Les sorts 10
toute créature qui passe au travers (dans un sens ou dans l’autre) se PORTE DE PHASE
retrouve instantanément dans le second plan. École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 7
Le portail a deux faces : un recto et un verso. Le recto ouvre sur le Temps d’incantation : 1 action simple
plan choisi, mais pas le verso. Si une créature traverse le portail par cette Composantes : V
face, il ne se passe rien. Portée : contact
Voyage interplanaire. Si on utilise un portail pour voyager entre les Effet : ouverture éthérée de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur +
plans, il fonctionne comme un changement de plan, si ce n’est qu’il 1,50 m/3 niveaux
s’ouvre exactement à l’endroit choisi par le personnage. Les dieux et Durée : 1 utilisation/2 niveaux
autres entités qui règnent sur un plan peuvent empêcher que l’on Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
ouvre un portail dans leur domaine. Les voyageurs n’ont pas besoin de Ce sort ouvre un passage éthéré au travers du bois, du plâtre ou de la
tenir la main du lanceur de sorts, il leur suffit de franchir le portail pour pierre, mais pas des autres matériaux. La porte de phase est invisible
être emmenés à destination. On ne peut pas utiliser de portail pour se et inaccessible à toutes les créatures autres que le lanceur de sorts qui
rendre en un autre point du plan où l’on se trouve, ce sort fonctionne est le seul à pouvoir l’utiliser. Quand il décide de le faire, il disparaît à
uniquement pour les voyages interplanaires. l’entrée et réapparaît de l’autre côté. S’il le souhaite, il peut emmener
Le jeteur de sorts maintient le portail ouvert pendant un temps une autre créature avec lui (de taille M ou moins), mais cela compte
limité (1 round par niveau de lanceur de sorts) à condition de rester pour deux utilisations. La porte ne laisse pas passer la lumière, le bruit
entièrement concentré. S’il est déconcentré, le sort se termine aussitôt. ni les sorts, et on ne peut pas voir au travers. Ce sort constitue une
Appel de créatures. Un portail permet aussi de convoquer une entité excellente échappatoire, même si quelques créatures telles que les
extraplanaire. Il suffit que le personnage nomme l’entité ou le type de araignées de phase sont capables de l’emprunter. Les gemmes de vision
créature qu’il souhaite appeler pour que le portail s’ouvre à côté de cette et autres sorts ou objets similaires révèlent la présence d’une porte de
dernière et l’aspire, qu’elle le veuille ou non. Les dieux et les entités phase mais ne permettent pas de l’emprunter.
uniques ne sont pas forcés de répondre à cet appel, même si rien ne Une porte de phase peut être détruite par dissipation de la magie.
les en empêche. Cette version du sort génère un portail restant ouvert Toute personne qui se trouve dans le passage au moment où la porte est
assez longtemps pour permettre aux créatures appelées d’arriver. dissipée est éjecté sans subir le moindre dégât (voir passe-muraille).
Cette utilisation du sort présente un coût en offrandes et en encens Le personnage peut laisser d’autres créatures utiliser la porte s’il le
de 10 000 po. Ce prix vient s’ajouter à tout autre dépense à faire pour précise lors de l’incantation. Ces conditions peuvent être aussi simples
appeler la créature voulue. ou complexes qu’il le souhaite et se baser par exemple sur le nom,
Si le jeteur de sorts décide de faire appel à un type d’entités l’identité ou l’alignement des utilisateurs potentiels. À part cela, elles
plutôt qu’à un être particulier, il peut appeler une créature unique doivent absolument reposer sur des actions ou des qualités observables.
ou plusieurs, mais leur total de DV ne peut pas dépasser le double Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés de vie ou de
du niveau de lanceur de sorts du personnage. Dans le cas où l’entité points de vie ne figurent pas au nombre des conditions valables.
convoquée est seule, le personnage la dirige uniquement si ses DV ne Il est possible d’user de permanence sur un sort de porte de phase.
dépasse son niveau de lanceur de sorts. Le personnage ne peut pas
contrôler une entité dont les DV dépasse son niveau de lanceur de sorts PORTE DIMENSIONNELLE
et il ne peut jamais contrôler de divinités ou d’individus uniques. Une École : Invocation [téléportation] ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
entité libre agit à sa guise et il est donc très dangereux d’y faire appel. Temps d’incantation : 1 action simple
Une créature incontrôlée peut retourner dans son plan d’origine quand Composantes : V
elle le souhaite. Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Si le personnage souhaite demander un service plus complexe ou Cibles : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou les objets
plus long, il doit offrir quelque chose à la créature appelée. La tâche touchés
requise doit être raisonnable vis à vis de la récompense proposée Durée : instantanée
(reportez-vous à allié d’outreplan). Certaines créatures insistent pour se Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la
faire payer en « nature », ce qui peut entraîner des complications s’il magie : oui ou non (objet)
faut leur livrer des victimes qu’elles pourront dévorer à leur aise. Dès Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu’à
que la créature a accompli sa mission, elle apparaît devant le personnage un point situé à portée. Le personnage arrive toujours à l’endroit
qui doit aussitôt régler sa dette. Cela fait, l’entité est libre de retourner choisi, soit en le visualisant, soit en indiquant ses coordonnées.
dans son plan d’origine. Après avoir utilisé ce sort, le personnage ne peut rien faire avant son
Si le lanceur de sorts ne tient pas sa promesse, il peut au mieux prochain tour de jeu. Il peut emporter des objets si leur poids total ne
s’attendre à devoir rendre un service à la créature ou au maître de cette dépasse pas sa charge maximale. Il peut aussi emmener une créature
dernière. Au pire, il risque de se faire attaquer. consentante de taille M ou inférieure (qui porte un équipement ou des
Note. Lorsqu’on utilise ce sort pour convoquer une créature Bonne, objets qui ne dépassent pas sa charge maximale) ou son équivalent par
Chaotique, Loyale, Mauvaise, d’air, d’eau, de feu ou de terre, il est tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G
automatiquement considéré comme un sort du même type. compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG

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comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent Par contre, si le personnage réussit son attaque, son énergie vitale
être en contact les unes avec les autres et d’elles au moins doit s’empare du corps de la cible, laquelle voit son âme aspirée dans la pierre
toucher le personnage. précieuse. Le personnage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son
Si le personnage et les créatures se matérialisent en un point déjà Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque, ses bonus
occupé par un solide, ils subissent 1d6 points de dégâts et sont expulsés de base aux jets de sauvegarde, son alignement et ses facultés mentales.
vers une surface inoccupée située dans un rayon de trente mètres. Il acquiert en revanche la Force, la Dextérité, la Constitution, les points
S’il n’y a pas le moindre endroit propice à la matérialisation de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe. Un corps doté de
dans un rayon de trente mètres, le personnage et les créatures qui plusieurs paires de bras (ou autres appendices) n’autorise pas le personnage
l’accompagnant subissent 2d6 points de dégâts supplémentaires et à porter la moindre attaque supplémentaire ni à accroître son efficacité
sont expulsés vers un espace inoccupé situé dans un rayon de trois pour les attaques à deux mains. Il ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs
cents mètres. Si un tel endroit n’existe pas, ils subissent 4d6 points de magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possède.
dégâts de plus et le sort échoue. Il suffit d’une action simple pour que le personnage quitte son corps
d’emprunt et retourne dans son réceptacle s’il se trouve à portée. L’âme
POSSESSION enfermée dans la gemme réintègre alors automatiquement son corps.
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 5 Le sort s’achève quand le personnage décide de revenir dans son propre
Temps d’incantation : 1 action simple corps et laisse la gemme vide.
Composantes : V, G, F Si le corps d’emprunt est tué, l’âme du personnage retourne aussitôt
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) dans la pierre précieuse et chasse celle du défunt qui succombe aussitôt.
Cible : 1 créature Si le réceptacle est trop éloigné, le personnage périt en même temps
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le jeteur de sorts réintègre que son hôte. Si l’énergie vitale d’une créature ne trouve pas d’endroit
son corps où se réfugier, elle ne peut se maintenir en vie.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la Si le sort s’achève alors que l’âme du personnage se trouve dans la
magie : oui gemme, elle réintègre immédiatement son corps ou meurt si celui-ci se
À la fin de l’incantation, l’âme du mage quitte son corps qui reste sans trouve hors de portée ou s’il a été détruit. De même, si le sort se termine
vie, pour aller se loger dans une pierre précieuse que l’on nomme alors que le personnage possède un hôte, le lanceur de sorts réintègre
généralement réceptacle magique. À partir de ce moment, le personnage son corps (ou meurt, voir ci-dessus), tandis que l’âme de sa victime fait de
peut tenter de prendre possession d’un corps proche en obligeant ce qui même (cette dernière risquant aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop
oblige l’âme de sa victime à rentrer dans le réceptacle. Le personnage loin de son corps). Détruire la pierre précieuse met un terme au sort qui
peut revenir dans la gemme quand il le souhaite (auquel cas l’âme chassée peut être dissipé, que l’on prenne pour cible la gemme ou le corps hôte.
réintègre son corps) pour tenter de s’emparer d’un autre corps. Le sort
s’achève quand le mage décide de réintégrer son corps (le réceptacle reste POUSSIÈRE SCINTILLANTE
alors vide). Le personnage ne peut lancer possession que si le réceptacle École : Invocation (création) ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
se situe dans les limites de portée du sort et s’il sait où il se trouve (il n’a Temps d’incantation : 1 action simple
pas besoin de le voir). Quand l’âme entre dans la gemme, le corps du Composantes : V, G, M (mica réduit en poudre)
personnage devient inerte (il semble mort). Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Une fois dans la pierre précieuse, l’âme perçoit toute forme de vie Zone d’effet : créatures et objets compris dans une étendue de 3 m de rayon
distante de moins de 3 m par niveau du lanceur de sorts (dans le même Durée : 1 round/niveau
plan uniquement). Elle peut l’attaquer si elle dispose d’une ligne d’effet Jet de sauvegarde : Volonté, annule (uniquement la cécité) ;
dégagée (c’est-à-dire d’une ligne ininterrompue reliant la gemme à la Résistance à la magie : non
cible). Le personnage ne peut pas découvrir l’identité ni la position exacte Un nuage de particules dorées recouvre tout ce qui se trouve dans la zone
des créatures dont il perçoit la présence. Au sein d’un groupe de formes d’effet, révélant créatures et objets invisibles et aveuglant les individus
de vie, il perçoit juste une différence d’au moins 4 DV et sait si l’énergie affectés. Toutes les créatures présentes dans la zone sont recouvertes de
qu’il sent est positive ou négative (les morts-vivants sont animés d’énergie paillettes qu’elles ne peuvent enlever et qui scintillent jusqu’à expiration
négative, mais seuls ceux qui sont doués d’intelligence possèdent une du sort. À chaque round, les créatures aveuglées peuvent tenter un
âme). Le personnage choisit donc s’il veut posséder une créature forte ou nouveau jet de sauvegarde à la fin de leur tour pour recouvrer la vue.
faible, mais l’identité exacte de la cible est déterminée aléatoirement. Les créatures couvertes de cette poussière subissent un malus de -40
Toute tentative de possession nécessite une action complexe. Ce sort aux tests de Discrétion.
est automatiquement bloqué par protection contre le Mal et les défenses
similaires. Si la cible rate son jet de Volonté, le personnage s’empare PRÉMONITION
de son corps et l’âme de la victime est chassée dans le réceptacle. Si École : Divination ; Niveau : Dru 9, Ens/Mag 9
le personnage rate sa tentative de possession échoue, il reste dans la Temps d’incantation : 1 action simple
gemme et la cible réussit automatiquement tous ses jets de sauvegarde Composantes : V, G, M/FD (une plume d’oiseau chanteur)
en cas d’attaques ultérieures. Portée : personnelle ou contact

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Les sorts 10
Cible : voir description de trente centimètres de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner
Durée : 10 minutes/niveau du goût à cinq cents grammes de matière inerte. Ces tours sont
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la
à la magie : non ou oui (inoffensif ) concentration d’un autre jeteur de sorts. Ils permettent aussi de créer
Grâce à prémonition, le lanceur de sorts bénéficie d’un puissant de petits objets mais ceux-ci ont toujours l’air grossiers et artificiels.
sixième sens qui l’avertit si un danger menace le bénéficiaire de la Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir
divination, c’est-à-dire lui-même ou la personne de son choix. Le d’armes, d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres sorts.
personnage n’est jamais surpris ou pris au dépourvu. De plus, le sort Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire
lui donne une indication quant au meilleur moyen de se protéger, les effets d’autres sorts. Tout changement d’état qu’ils apportent (mis
ce qui se traduit par un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux jets à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure
de Réflexes. Ce bonus disparaît si le personnage perd son bonus de une heure tout au plus.
Dextérité à la CA.
Si le personnage jette le sort sur quelqu’un d’autre, il est averti dès PRÉVOYANCE
qu’un péril menace la cible. Il doit alors transmettre l’information à cette École : Évocation ; Niveau : Ens/Mag 6
dernière, sans quoi la prémonition n’est d’aucune utilité (le sujet sera Temps d’incantation : au moins 10 minutes (voir description)
normalement surpris s’il n’est pas prévenu à temps). Le lanceur de sort Composantes : V, G, M (vif‑argent et un cil venant d’une créature
peut crier à son compagnon de se méfier, le tirer en arrière ou lui envoyer capable de lancer des sorts), F (statuette d’ivoire représentant le
un message télépathique (via un sort approprié) s’il agit immédiatement lanceur de sorts (1 500 po))
dès que la prémonition lui parvient.Dans ce cas, le sujet n’est pas surpris, Portée : personnelle
mais il ne gagne pas de bonus d’intuition à la CA ou aux jets de Réflexes. Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 jour/niveau (T) ou jusqu’à utilisation
PRÉSERVATION DES MORTS Ce sort permet d’en lancer un autre, qui prend effet au moment
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 3, Prê 2 où la condition déterminée lors de l’incantation de prévoyance se
Temps d’incantation : 1 action simple réalise. Les deux sorts sont jetés à la suite l’un de l’autre et le temps
Composantes : V, G, M/FD (du sel et une pièce de cuivre pour chaque d’incantation indiqué (dix minutes) représente un minimum : si le sort
œil du mort) associé prend plus longtemps, on utilise son temps d’incantation.
Portée : contact Le sort déclenché à retardement par prévoyance doit affecter le
Cible : cadavre touché personnage et il ne peut pas dépasser un tiers du niveau de lanceur de
Durée : 1 jour/niveau sorts du personnage (arrondi à l’entier inférieur, 6e niveau maximum).
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie : Les conditions de déclenchement du sort doivent être explicites,
oui (objet) même si elles peuvent rester d’ordre général. Dans tous les cas, le
Ce sort permet de préserver la dépouille d’un mort afin d’empêcher la second sort prend effet à la seconde même où la condition est remplie.
décomposition, ce qui a pour effet de rallonger le délai au bout duquel Si cette dernière est par trop complexe, le sort échoue. Le sort associé
on ne peut plus le ramener à la vie (voir rappel à la vie). Les jours ne se déclenche que lorsque la condition est remplie, même si le
passés sous l’effet de préservation des morts ne sont pas comptabilisés personnage souhaite en bénéficier à un autre moment.
dans la limite imposée par rappel à la vie. Ce sort rend le transport un Un personnage ne peut avoir qu’une prévoyance active à la fois. S’il en
camarade défunt moins désagréable. lance une seconde, la première se dissipe instantanément.
Préservation des morts fonctionne aussi sur les membres tranchés.
PRIÈRE
PRESTIDIGITATION École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Pal 3, Prê 3
École : Universel ; Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0 Temps d’incantation : 1 action simple
Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G, FD
Composantes : V, G Portée : 12 m
Portée : 3 m Zone d’effet : tous les alliés et ennemis dans un rayonnement de 12 m
Cible, effet ou zone d’effet : voir description de rayon, centré sur le personnage
Durée : 1 heure Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : non Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Ce terme regroupe toute une série de tours de magie mineurs que les Ce sort permet au personnage de demander à son dieu de l’aider, lui
novices lancent pour s’entraîner. Une fois l’incantation achevée, ces et ses alliés et d’handicaper ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses
sorts permettent de générer des effets magiques très simples et très compagnons bénéficient d’un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque,
limités pendant une heure. Par exemple, le personnage peut, une fois aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence,
par round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de cinq tandis que leurs adversaires subissent un malus de -1 à ces mêmes jets.
cents grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus

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PROFANATION PROJECTILE MAGIQUE


École : Évocation [Mal] ; Niveau : Prê 2 École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 1
Temps d’incantation : 1 action simple Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M (fiole d’eau maudite et 2,5 kg de poussière Composantes : V, G
d’argent (25po), à saupoudrer dans la zone), FD Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Portée : courte (7,50 + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : jusqu’à 5 créatures situées à 4,50 m ou moins les unes des autres
Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon Durée : instantanée
Durée : 2 heures/niveau Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va
Ce sort baigne le lieu choisi d’une importante quantité d’énergie frapper sa cible, ce qui lui inflige 1d4+1 points de dégâts.
négative. Le DD de tout test destiné à résister à une canalisation Le projectile touche automatiquement, même si la créature visée se
d’énergie négative bénéficie d’un bonus de malfaisance de +3. trouve au corps à corps ou bénéficie d’un camouflage ou d’un abri autre
Tous les morts-vivants bénéficient d’un bonus de malfaisance de que total. En revanche, le personnage ne peut pas viser un point précis
+1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Les morts-vivants de sa cible. Projectile magique ne permet pas d’endommager des objets.
animés ou convoqués dans un lieu profané ont +1 point de vie par DV. Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-
Si le lieu profané renferme un autel, une chapelle ou tout autre objet dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5,
permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité quatre au niveau 7 et avec un maximum de cinq au niveau 9. Il peut répartir
alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (bonus de ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chacun ne peut atteindre
malfaisance de +6 aux DD de toute canalisation d’énergie négative, qu’un seul adversaire. Il doit indiquer toutes ses cibles avant d’effectuer
bonus de malfaisance de +2 pour tous les morts‑vivants de la zone et +2 d’éventuels tests de résistance à la magie ou de faire ses jets de dégâts.
points de vie par DV pour ces mêmes morts‑vivants).
Si l’endroit choisi contient un autel ou une chapelle dédié à un dieu PROJECTION ASTRALE
autre que celui du prêtre, profanation le maudit, ce qui coupe le lien École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
existant entre le dieu et son lieu de culte. Cette seconde version du sort Temps d’incantation : 30 minutes
ne confère aucun bonus aux morts-vivants. Composantes : V, G, M (une hyacinthe de 1 000 po)
Profanation contre et dissipe consécration. Portée : contact

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Les sorts 10
Cibles : le jeteur de sorts + 1 créature touchée/2 niveaux de lanceur de sorts il est intangible. Il imite à la perfection les actions du personnage (et va
Durée : voir description même jusqu’à parler en même temps que lui) à moins que ce dernier ne
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui décide de le faire agir autrement (par une action de mouvement).
Ce sort libère l’esprit du personnage de son enveloppe charnelle et lui Le lanceur de sorts peut voir par les yeux de son double et entendre
permet de se rendre dans un autre plan. Le personnage peut emmener par ses oreilles comme s’il se trouvait à sa place. Lors de son tour de
d’autres individus avec lui, à condition qu’ils forment un cercle et se jeu, il peut passer de sa propre perspective à celle de son image et
tiennent par la main au moment de l’incantation. Les autres voyageurs inversement par une action libre. Quand il utilise les sens de son image,
dépendent entièrement du lanceur de sorts, qu’ils ne doivent pas quitter son corps est considéré comme aveugle et sourd.
un seul instant. En effet, s’il lui arrivait quoi que ce soit, ses compagnons S’il le désire, il peut lancer des sorts par l’intermédiaire de son double
devraient se débrouiller seuls pour revenir dans le plan Matériel. plutôt (l’ombre est quasi-réelle, ce qui lui permet de servir de conduit
Le corps astral des personnages affectés se rend dans le plan Astral pour les sorts). L’image est toutefois incapable de jeter des sorts sur
tandis que leur corps physique reste dans le plan Matériel, en état elle-même, sauf si ce sont des illusions.
d’animation suspendue. Le sort projette une copie des sujets et de Les objets sont affectés par la projection d’image comme s’ils avaient
tout leur équipement dans le plan Astral. Comme ce dernier est en réussi leur jet de Volonté. Le personnage et son double doivent être reliés
contact avec les autres plans, on peut utiliser ce sort comme moyen en permanence par une ligne d’effet dégagée. Si cette ligne est bloquée
de déplacement interplanaire. Quand les personnages quittent le plan ne serait-ce qu’un instant, le sort s’achève. Si le personnage utilise
Astral, ils se créent automatiquement un nouveau corps (et l’équipement changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation ou tout autre sort
qui va avec) dans le plan où ils arrivent. sectionnant la ligne d’effet, projection d’image s’interrompt aussitôt.
Que ce soit dans le plan Astral ou dans tout autre plan, le corps astral
est en permanence relié au corps physique par une corde d’argent. Si PROTECTION CONTRE LA LOI
celle-ci est tranchée, le personnage meurt, tant dans le plan Astral que École : Abjuration [Chaos] ; Niveau : Ens/Mag 1, Prê 1
dans le plan Matériel. Fort heureusement, il existe très peu de choses Ce sort ressemble à protection contre le Mal mais les bonus de parade
capables de détruire une corde d’argent. Quand un second corps se et de résistance s’appliquent aux attaques portées par les créatures
forme dans un autre plan, la corde reste présente, mais invisible. Si Loyales et les créatures convoquées d’alignement Loyal ne peuvent
le second corps ou le corps astral est tué, la corde revient au corps pas toucher le bénéficiaire.
physique et lève l’animation suspendue. Cependant, cette expérience
est très traumatisante et le personnage gagne deux niveaux négatifs PROTECTION CONTRE LA MORT
permanents si son second corps ou son corps astral se fait tuer. Les corps École : Nécromancie ; Niveau : Dru 5, Pal 4, Prê 4
astraux fonctionnent normalement dans le plan Astral, mais leurs actions Temps d’incantation : 1 action simple
n’affectent que les créatures qui s’y trouvent. Il faut obligatoirement créer Composantes : V, G, FD
un nouveau corps pour se rendre dans un autre plan. Portée : contact
Le lanceur de sorts et ses compagnons peuvent rester indéfiniment dans Cible : créature vivante touchée
le plan Astral. Leurs corps les attendent jusqu’à ce qu’ils décident de revenir. Durée : 1 minute/niveau
Le sort se prolonge tant que le lanceur de sorts n’a pas décidé d’y mettre un Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
terme, à moins qu’il soit arrêté par une intervention extérieure, comme par magie : oui (inoffensif )
exemple une dissipation de la magie lancée sur le corps physique ou le corps Le bénéficiaire gagne un bonus de moral de +4 aux jets de
astral du personnage, la destruction de la corde d’argent ou encore celle sauvegarde contre les sorts et les effets magiques de mort. Il a
du corps physique resté dans le plan Matériel (ce qui tue instantanément droit à un jet de sauvegarde contre ces effets même si ce ne devrait
le personnage concerné). Quand le sort se termine, le corps astral du pas être le cas. Il est immunisé contre l’absorption d’énergie et les
personnage disparaît avec tout son équipement. effets d’énergie négative (même contre ceux qui découlent de la
canalisation d’énergie négative).
PROJECTION D’IMAGE Ce sort ne permet pas de se débarrasser des niveaux négatifs déjà acquis
École : Illusion (ombre) ; Niveau : Bard 6, Ens/Mag 7 par le sujet, mais il annule les malus liés à ceux-ci pendant sa durée.
Temps d’incantation : 1 action simple Cette incantation ne protège pas contre les autres sortes d’attaques,
Composantes : V, G, M (une petite réplique du personnage (5 po)) même si elles causent la mort de leurs victimes.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 sosie d’ombre PROTECTION CONTRE LE BIEN
Durée : 1 round/niveau (T) École : Abjuration [Mal] ; Niveau : Ens/Mag 1, Prê 1
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance Ce sort est semblable à protection contre le Mal mais les bonus de
à la magie : non parade et de résistance s’appliquent aux attaques portées par les
Cette incantation permet au personnage de créer un double de lui- créatures Bonnes et les créatures convoquées d’alignement Bon ne
même entièrement constitué d’énergie issue du plan de l’Ombre. Il peuvent pas toucher le bénéficiaire.
ressemble à s’y méprendre à l’original (même voix, même odeur, etc.) mais

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PROTECTION CONTRE LE CHAOS Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif ) ; Résistance à la


École : Abjuration [Loi] ; Niveau : Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1 magie : oui (inoffensif )
Ce sort est semblable à protection contre le Mal mais les bonus de Ce sort offre une immunité temporaire contre le type d’énergie
parade et de résistance s’appliquent aux attaques délivrées par les sélectionné (acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois que
créatures Chaotiques et les créatures convoquées d’alignement l’abjuration a absorbé 12 points de dégâts par niveau de lanceur de
Chaotique ne peuvent pas toucher le bénéficiaire. sorts de celui qui l’a lancée (jusqu’à un maximum de 120 points de
dégâts au niveau 10), elle cesse de faire effet.
PROTECTION CONTRE LE MAL Protection contre les énergies destructives remplace résistance aux
École : Abjuration [Bien] ; Niveau : Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1 énergies destructives (et n’est pas cumulable avec ce dernier). Si un
Temps d’incantation : 1 action simple personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de
Composantes : V, G, M/FD résistance aux énergies destructives, la protection agit seule jusqu’à ce que
Portée : contact son potentiel d’absorption soit épuisé.
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T) PROTECTION CONTRE LES PROJECTILES
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 2
magie : non (voir description) Temps d’incantation : 1 action simple
Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures Composantes : V, G, F (un morceau de carapace de tortue)
d’alignement Mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et Portée : contact
les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente Cible : créature touchée
centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à épuisement
personnage et possède trois effets principaux : Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 magie : oui (inoffensif )
à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces Le bénéficiaire du sort est protégé contre les armes à distance, il
deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par bénéficie donc d’une réduction de dégâts de 10/magie contre celles-
les créatures maléfiques. ci. En revanche, le sort ne permet pas de blesser des créatures dotées
Deuxièmement, la cible a droit à un jet de sauvegarde supplémentaire d’une réduction des dégâts similaire. Dès que le sort a absorbé un
contre toute tentative visant à la posséder, ce qui inclut les effets total de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un
d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition). Ce jet de total de 100 points), il cesse de faire effet.
sauvegarde bénéficie d’un bonus de moral de +2 et utilise le même DD
que l’effet originel. Si le sujet réussit son jet, les effets du sort néfastes PROTECTION CONTRE LES SORTS
sont supprimés pendant toute la durée de protection contre le Mal. En École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 8
revanche, l’effet s’applique à nouveau une fois que la protection expire. Temps d’incantation : 1 action simple
Le sort fonctionne de la même façon contre la possession : il la réprime Composantes : V, G, M (poussière de diamant (500 po)), F (un diamant
tant qu’il fait effet mais ne l’annule pas. Ce deuxième effet fonctionne (1 000 po) par cible. Chacune doit porter cette gemme pendant la
seulement contre les sorts et les effets générés par des créatures ou des durée du sort ; si elle la perd, le sort ne la protège plus)
objets maléfiques, ce qui est laissé à l’appréciation du MJ. Portée : contact
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le Cibles : jusqu’à 1 créature touchée/4 niveaux
personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent Durée : 10 minutes/niveau
automatiquement et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement autre magie : oui (inoffensif )
que Mauvais sont immunisées contre cet effet du sort. La protection Les bénéficiaires du sort gagnent un bonus de résistance de +8 aux
contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques (mais pas
attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires).
la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le
personnage. PROTECTION D’AUTRUI
École : Abjuration ; Niveau : Pal 2, Prê 2
PROTECTION CONTRE LES ÉNERGIES DESTRUCTIVES Temps d’incantation : 1 action simple
École : Abjuration ; Niveau : Dru 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Rôd 2 Composantes : V, G, F (deux anneaux en platine (valeur minimale
Temps d’incantation : 1 action simple 50 po chacun) devant être portés, l’un par le bénéficiaire, l’autre par
Composantes : V, G, FD le lanceur de sorts)
Portée : contact Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : créature touchée Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à épuisement Durée : 1 heure/niveau (T)

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Les sorts 10
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la PYROTECHNIE
magie : oui (inoffensif ) École : Transmutation ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Cette incantation protège la cible et crée un lien entre elle et le lanceur Composantes : V, G, M (une source de feu)
de sorts, qui récupère une partie des blessures infligées à l’individu Temps d’incantation : 1 action simple
protégé. Ce dernier gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. De plus, les attaques Cible : 1 source de feu (cube de 6 m de côté maximum)
et sorts (ou pouvoirs, etc.) lui infligent deux fois moins de dégâts Durée : 1d4+1 rounds, ou 1d4+1 rounds après que les créatures ont
qu’ils ne devraient car c’est le lanceur de sorts qui subit l’autre moitié. quitté le nuage de fumée (voir description)
Les attaques ne faisant pas perdre de points de vie (effets de charme, Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Vigueur, annule (voir
affaiblissements temporaires de caractéristique, absorption d’énergie, description) ; Résistance à la magie : oui ou non (voir description)
effets de mort, etc.) affectent normalement la cible. Si la cible perd Selon la version choisie, pyrotechnie transforme un feu en feu d’artifice
des points de vie à cause d’une perte de points de Constitution, elle aveuglant ou en nuage de fumée épaisse et étouffante. Le sort utilise
ne partage pas ces dégâts qui ne découlent pas d’une attaque directe. une seule source de feu qui s’éteint alors immédiatement. Un feu de
Quand le sort s’achève, l’individu protégé encaisse de nouveau plus de six mètres de côté ne s’éteint qu’en partie. Les feux magiques
normalement les blessures, mais celles absorbées par le lanceur de ne s’éteignent pas mais les créatures de feu qui servent de source
sorts ne lui sont pas transmises à retardement. pour ce sort subissent 1 point de dégâts par niveau de lanceur de
Le sort cesse immédiatement si les deux personnages liés s’écartent sorts.
trop l’un de l’autre et dépassent les limites de portée. Feu d’artifice. Cette version prend la forme d’un bref bouquet de
lumières éblouissantes et colorées. Il aveugle les créatures situées dans
PUISSANCE DIVINE un rayon de trente-six mètres pendant 1d4+1 rounds si elles ratent un
École : Évocation ; Niveau : Prê 4 jet de Volonté. Seuls les individus qui regardent directement le feu
Temps d’incantation : 1 action simple d’artifice sont affectés et un test de résistance à la magie leur permet
Composantes : V, G, FD d’éviter cette cécité temporaire.
Portée : personnelle Nuage de fumée. D’épaisses volutes de fumée s’élèvent du point
Cible : le jeteur de sorts d’origine du sort et forment un nuage opaque dans un rayon de six
Durée : 1 round/niveau mètres. Il persiste pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. On
Le prêtre fait appel à la puissance divine pour devenir un combattant ne voit pas ce qui se trouve à l’intérieur, pas même à l’aide de vision
plus redoutable. Il gagne un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque dans le noir. Toutes les créatures prises dans le nuage voient leur valeur
et de dégâts, aux tests de Force et de compétences basées sur la de Force et de Dextérité réduites de -4 chacune si elles ratent un jet de
Force, et ce pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de Vigueur. Cet effet se prolonge pendant 1d4+1 rounds une fois le nuage
sorts (+6 au maximum). Il gagne aussi 1 point de vie temporaire par dissipé ou quand les créatures en sont sorties. La résistance à la magie
niveau de lanceur de sorts. Quand le personnage porte une attaque ne protège pas contre cette version du sort.
à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire (avec son bonus
de base à l’attaque maximal et les modificateurs appropriés). Cette QUÊTE
attaque supplémentaire ne se cumule pas avec des effets semblables École : Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau : Bard 6,
comme hâte ou les armes de rapidité. Ens/Mag 6, Prê 6
Temps d’incantation : 10 minutes
PURIFICATION DE NOURRITURE ET D’EAU Cible : 1 créature vivante
École : Transmutation ; Niveau : Dru 0, Prê 0 Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Temps d’incantation : 1 action simple Ce sort est semblable à mission, si ce n’est qu’il affecte un nombre de
Composantes : V, G DV de la créature illimité et n’autorise aucun jet de sauvegarde.
Portée : 3 m Si le sujet ne peut accomplir sa quête pendant vingt-quatre heures,
Cible : 0,03 m³/niveau d’eau et de nourriture impropres à la il subit un malus de -3 à chaque valeur de caractéristique. Ces malus
consommation s’accumulent chaque jour, jusqu’à un total de -12, mais les valeurs de
Durée : instantanée caractéristiques ne descendent jamais en dessous de 1. Ces malus
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie : disparaissent vingt-quatre heures après que le sujet s’est réattelé à sa
oui (objet) quête.
Ce sort transforme la nourriture avariée et l’eau croupie en denrées Délivrance des malédictions peut mettre un terme à quête, mais
saines mais il ne les empêche pas de pourrir à nouveau. La purification seulement si le personnage qui le lance a au moins deux niveaux de
de nourriture et d’eau annule les pouvoirs de l’eau maudite et des lanceur de sorts de plus que celui qui a assigné la quête. Annulation
breuvages ou aliments similaires. En revanche, le sort reste sans effet d’enchantement est sans effet. Par contre, miracle, souhait et souhait
sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles soient. limité mettent un terme à ce sort.
Note. 0,03 m³ correspondent à 30 litres d’eau.

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RABOUGRISSEMENT DES PLANTES l’affecter jusqu’au terme de la durée indiquée. Ralentissement du poison
École : Transmutation ; Niveau : Dru 3, Rôd 3 ne soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger au préalable.
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, FD RAMOLLISSEMENT DE LA TERRE ET DE LA PIERRE
Portée : voir description École : Transmutation [terre] ; Niveau : Dru 2
Cible ou zone d’effet : voir description Temps d’incantation : 1 action simple
Durée : instantanée Composantes : V, G, FD
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Ce sort a deux versions différentes : Zone d’effet : 1 carré de 3 m de côté/niveau (voir description)
Taille. La première version réduit d’environ un tiers la densité de la Durée : instantanée
végétation affectée (herbe, buissons, lianes, arbres, etc.) qui devient plus Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
clairsemée. Cet effet fonctionne à longue portée (120 m + 12 m par niveau du Au terme de l’incantation, la pierre et la terre comprises dans la zone
personnage). Les plantes affectées semblent avoir été récemment taillées. d’effet se ramollissent, à condition qu’elles soient encore à l’état brut
Cette version du sort dissipe automatiquement tous les effets (autrement dit, qu’on ne les ait pas travaillées). La terre humide se
d’amélioration des plantes comme enchevêtrement, croissance végétale et transforme en boue épaisse, la terre sèche en sable ou en terre friable
mur d’épines. et la roche en argile meuble facile à modeler. Le sort affecte une zone
Au choix du lanceur de sorts, la zone d’effet prend la forme d’un de 3 m de côté, sur une profondeur allant de 30 cm à 1,20 m, selon
cercle de 30 m de rayon, d’un demi-cercle de 45 m de rayon ou d’un la résistance du sol. Il n’affecte pas la pierre magique, enchantée ou
quart de cercle de 60 m de rayon. On peut définir des points qui ne ouvragée, ni les créatures de terre ou de pierre.
seront pas affectés au sein de cette zone. Les individus pris dans la boue doivent faire un jet de Réflexes,
Interruption de croissance. Cette version affecte toutes les plantes sinon ils sont incapables de se déplacer, de combattre ou de lancer
dans un rayon de 750 m. Leur productivité est réduite d’un tiers pour des sorts pendant 1d2 rounds. S’ils réussissent leur jet de sauvegarde,
l’année à venir. ils peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement
Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures végétales. normale, mais ils ne peuvent ni courir ni charger. La pierre transformée
en argile n’entrave pas les déplacements, en revanche, elle permet
RAGE aux personnages de creuser des passages ou de dégager des endroits
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3 auxquels ils ne pouvaient pas accéder.
Temps d’incantation : 1 action simple Ce sort ne fonctionne pas sur la pierre travaillée mais il permet
Composantes : V, G d’affecter des surfaces verticales (parois de falaise, murs de grotte
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) naturelle, etc.) ou horizontales (plafonds de grotte). Cela provoque
Cibles : 1 créature vivante et consentante/3 niveaux, à moins de 9 m généralement un éboulement restreint car la matière affectée se
les unes des autres détachant d’elle-même de son support (considérez cela comme un
Durée : concentration + 1 round/niveau (T) éboulement sans coulée, voir Chapitre 13).
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui Un personnage peut infliger quelques dégâts à une structure en
Les créatures affectées bénéficient d’un bonus de moral de +2 en ramollissant le sol sur lequel elle repose, ce qui le tasse mais il n’a
Force et en Constitution et d’un bonus de moral de +1 aux jets de aucune chance de saper ainsi des structures solidement construites.
Volonté mais subissent un malus de -2 à la CA. Sinon, l’effet est Elles seront, au mieux, légèrement endommagées.
identique à celui du pouvoir de rage de berserker, si ce n’est que les
sujets ne sont pas fatigués quand le sort se termine. RAPETISSEMENT
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 1
RALENTISSEMENT DU POISON Temps d’incantation : 1 round
École : Invocation (guérison) ; Niveau : Bard 2, Dru 2, Pal 2, Prê 2, Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de fer)
Rôd 1 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Temps d’incantation : 1 action simple Cible : 1 créature ou 1 objet faisant jusqu’à 0,3 m³/niveau
Composantes : V, G, FD Durée : 1 minute/niveau (T)
Portée : contact Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui
Cible : créature touchée Ce sort rapetisse instantanément la créature humanoïde prise pour cible : il
Durée : 1 heure/niveau réduit sa taille, sa longueur et sa largeur de moitié et divise son poids par 8,
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif ) ; Résistance à la ce la fait passer à la catégorie de taille inférieure. Le sujet bénéficie alors d’un
magie : oui (inoffensif ) bonus de taille de +2 en Dextérité et d’un bonus +1 aux jets d’attaque et à la
Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets CA. En revanche, il subit un malus de -2 en Force (jusqu’à un minimum 1).
du poison. Toute substance toxique qui circule dans son corps cesse de Un humanoïde de taille P dont la taille passe à TP occupe un espace
de 75 cm et possède une allonge naturelle de 0 m (ce qui signifie

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Les sorts 10
qu’il doit entrer dans la case de son adversaire pour l’attaquer). Un Elle perd ce bonus d’esquive si elle perd son bonus de Dextérité à la CA.
humanoïde de taille G dont la taille passe à M occupe un espace de 1,50 Les modes de déplacement de la créature (dont déplacement
m et possède une allonge naturelle de 1,50 m. Ce sort ne modifie en terrestre, creusement, escalade, vol et nage) augmentent de 9 m, jusqu’à
rien la vitesse de déplacement de la cible. un maximum de deux fois la vitesse de déplacement normale du sujet.
L’équipement porté par la cible rétrécit avec elle. Il s’agit d’un bonus d’altération qui affecte la distance de saut de la
Les armes de corps à corps et à projectiles infligent moins de dégâts. créature. On ne peut pas cumuler plusieurs effets de rapidité. Rapidité
Les autres propriétés magiques restent intactes. Un objet rapetissé (y contre et dissipe lenteur.
compris un projectile ou une arme de corps à corps) retrouve sa taille
normale si son propriétaire le lâche. Cela signifie que les armes de jet RAPPEL À LA VIE
infligent des dégâts normaux (les projectiles infligent des dégâts basés École : Invocation (guérison) ; Niveau : Prê 5
sur l’arme qui sert à les lancer). Temps d’incantation : 1 minute
Les effets magiques qui réduisent la taille ne se cumulent pas. Composantes : V, G, M (diamant (5 000 po)), FD
Rapetissement contre et dissipe agrandissement. Portée : contact
On peut user de permanence sur un sort de rapetissement. Cible : créature morte touchée
Durée : instantanée
RAPETISSEMENT D’ANIMAL Jet de sauvegarde : aucun (voir description) ; Résistance à la magie :
École : Transmutation ; Niveau : Dru 2, Rôd 3 oui (inoffensif )
Temps d’incantation : 1 action simple Ce sort rend la vie au défunt. Il fonctionne uniquement sur les
Composantes : V, G créatures mortes depuis peu (au maximum un jour par niveau de
Portée : contact lanceur de sorts). De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse
Cible : 1 animal consentant de taille P, M, G ou TG de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement
Durée : 1 heure/niveau (T) (c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde).
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Le retour à la vie est un véritable traumatisme. Le bénéficiaire du sort
Ce sort est semblable à rapetissement, si ce n’est qu’il affecte un animal perd automatiquement deux niveaux quand il revient à la vie, comme
consentant. Réduisez les dégâts infligés par les attaques naturelles de s’il avait été victime d’une absorption d’énergie. S’il est niveau 1, il perd
l’animal conformément à sa nouvelle taille (voir le Chapitre 6). 2 points de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors censée
tomber à 0 ou moins, il ne peut être rappelé d’entre les morts. Un
RAPETISSEMENT DE GROUPE personnage tué alors qu’il disposait encore de sorts préparés a 50 % de
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 4 chances de conserver chacun d’eux. Les créatures qui ne préparent pas
Cibles : 1 humanoïde/niveau, à moins de 9 m les unes des autres leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le
Ce sort est semblable à rapetissement, si ce n’est qu’il affecte plusieurs bénéfice des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort.
créatures. Une créature revient à la vie avec un nombre de points de vie égal
à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont été
RAPIDITÉ affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. La créature
École : Transmutation ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3 est guérie de tout empoisonnement ou maladie naturelle mais pas
Temps d’incantation : 1 action simple des maladies magiques ni les malédictions. Même si le sort referme la
Composantes : V, G, M (un copeau de racine de réglisse) plupart des blessures, le corps à ranimer doit être intact : on ne peut pas
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) récupérer un membre perdu avec un rappel à la vie. L’équipement et les
Cible : 1 créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort.
Durée : 1 round/niveau Ce sort ne permet de pas ramener à la vie une créature transformée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif ) ; Résistance à la en mort-vivant ou tuée par un sort de mort, pas plus que les créatures
magie : oui (inoffensif ) artificielles, les élémentaires, les Extérieurs et les morts-vivants. Enfin,
Le sujet se déplace et agit plus rapidement que d’habitude, ce qui a rappel à la vie n’a aucun effet sur quelqu’un mort de vieillesse.
plusieurs effets distincts.
Quand il entame une attaque à outrance, il peut porter une attaque RAPPORT
supplémentaire à l’aide de son arme. Il utilise alors son bonus de base à École : Divination ; Niveau : Prê 2
l’attaque maximal de la créature, auquel il ajoute tous les modificateurs Temps d’incantation : 1 action simple
adéquats. Cet effet ne se cumule pas avec un autre de même type, comme Composantes : V, G
une arme de rapidité. De plus, le sort n’offre pas une action supplémentaire Portée : contact
à proprement parler. Il ne permet donc pas de lancer un second sort ou Cibles : 1 créature vivante touchée/3 niveaux
d’entreprendre une action supplémentaire au cours du même round. Durée : 1 heure/niveau
La créature bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, mais Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
également d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes. magie : oui (inoffensif )

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Ce sort est particulièrement utile lorsque le personnage a besoin de attaque de contact à distance pour toucher sa cible.
savoir ce qui arrive à ses compagnons quand le groupe se sépare. Le Celle-ci est alors épuisée jusqu’à la fin du sort. Si elle réussit un jet de
rapport qu’il reçoit indique la position et l’état de santé de chacun : Vigueur, elle est seulement fatiguée.
en pleine forme, blessé, hors de combat, chancelant, inconscient, Un personnage déjà fatigué devient épuisé.
mourant, nauséeux, paniqué, étourdi, empoisonné, malade, confus, Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui sont déjà épuisées.
etc. Une fois les sujets nommés, la distance ne constitue plus un Contrairement à la fatigue et à l’épuisement normaux, l’effet s’arrête au
obstacle entre eux et le personnage, à condition que tous restent terme du sort.
dans le même plan d’existence. Si l’un d’eux le quitte, le lanceur de
sorts ne reçoit plus la moindre informations à son sujet. RAYON DE GIVRE
École : Évocation [froid] ; Niveau : Ens/Mag 0
RAYON AFFAIBLISSANT Temps d’incantation : 1 action simple
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Composantes : V, G Effet : rayon
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Durée : instantanée
Effet : rayon Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Durée : 1 minute/niveau Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une
Jet de sauvegarde : Vigueur 1/2 ; Résistance à la magie : oui attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige
Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit 1d3 points de dégâts de froid.
réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible.
Celle-ci subit un malus de 1d6 en Force, +1 tous les deux niveaux de RAYON DE SOLEIL
lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 1d6+5). La valeur de Force École : Évocation [lumière] ; Niveau : Dru 7
de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 1. Un jet de Temps d’incantation : 1 action simple
Vigueur permet de réduire ce malus de moitié. Ce malus ne se cumule Composantes : V, G, FD
pas avec lui‑même, on applique le plus élevé. Portée : 18 m
Zone d’effet : ligne partant du jeteur de sorts
RAYON ARDENT Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement
École : Évocation [feu] ; Niveau : Ens/Mag 2 Jet de sauvegarde : Réflexes, annule et Réflexes, 1/2 dégâts (voir
Temps d’incantation : 1 action simple description) ; Résistance à la magie : oui
Composantes : V, G Tant que ce sort fait effet, le personnage peut émettre un rayon de
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) lumière éblouissante à chaque round (au prix d’une action simple). Il
Effet : un ou plusieurs rayons peut donner naissance à un rayon tous les trois niveaux de lanceur de
Durée : instantanée sorts (jusqu’à un maximum de six au niveau 18). Le sort s’achève au
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui terme de la durée indiquée ou dès qu’il a lancé tous ses rayons.
Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer Toutes les créatures touchées par le rayon de soleil sont aveuglées
un, plus un tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (pour un et subissent 4d6 points de dégâts. Un jet de Réflexes réussi permet
maximum de trois rayons au niveau 11). Il faut effectuer une attaque d’annuler la cécité temporaire et de réduire les dégâts de moitié. Les
de contact à distance pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de créatures sensibles à la lumière subissent le double de dégâts.
dégâts de feu. On les tire simultanément sur une ou plusieurs cibles, Les morts-vivants reçoivent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur
mais tous doivent viser des sujets situés à 9 m ou moins les uns des de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Un jet de Réflexes réussi réduit ces
autres. dégâts de moitié. De plus, le rayon détruit les morts-vivants vulnérables au
soleil (comme les vampires) s’ils ratent leur jet de sauvegarde.
RAYON D’ÉPUISEMENT La lumière ultraviolette générée par ce sort affecte les moisissures,
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 3 vases, limons, thallophytes et autres créatures apparentées comme s’il
Temps d’incantation : 1 action simple s’agissait de morts-vivants.
Composantes : V, G, M (une goutte de sueur)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) RAYON POLAIRE
Effet : rayon École : Évocation [froid] ; Niveau : Ens/Mag 8
Durée : 1 minute/niveau Temps d’incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description) ; Résistance à la Composantes : V, G, F (un cône ou un prisme de céramique blanche)
magie : oui Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Un rayon noir jaillit du doigt tendu du personnage qui doit réussir une Effet : rayon

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Les sorts 10
Durée : instantanée changement réduit donc l’objet de quatre catégories de taille (de
Jet de sauvegarde : non ; Résistance à la magie : oui G à Min, par exemple). Le personnage peut également modifier la
Un rayon bleuté et glacé part de la main du personnage qui doit texture de l’objet réduit afin de le rendre aussi souple qu’une étoffe.
réussir une attaque de contact à distance pour infliger les dégâts Le personnage n’a qu’à jeter l’objet sur une surface dure ou prononcer
à la cible. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau un mot de commande pour rendre sa taille initiale à l’objet. Il peut
de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6) et 1d4 points de même réduire un feu et son combustible à l’aide de ce sort, qui cesse
diminution permanente de Dextérité. instantanément de faire effet dès que l’objet retrouve sa taille initiale.
Si le résultat de réduction d’objet est rendu permanent (grâce à
RAYONS PRISMATIQUES permanence) l’objet affecté peut être agrandi et réduit un nombre infini
École : Évocation ; Niveau : Ens/Mag 7 de fois, mais seulement par le lanceur de sorts.
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G REFLETS D’OMBRE
Portée : 18 m École : Illusion (ombre) ; Niveau : Ens/Mag 9
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône Ce sort est semblable à convocation d’ombres mais il permet aussi de
Durée : instantanée reproduire les invocations des magiciens et des ensorceleurs du 8e niveau.
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : oui Les dégâts infligés aux cibles ayant réussi leur jet de sauvegarde est de
Ce sort génère sept rayons de lumière tourbillonnante qui jaillissent 80% et les sorts qui n’infligent pas de dégâts ont 80% de chances de
de la main du personnage. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir fonctionner face aux cibles ayant réussi leur jet de sauvegarde.
particulier. Toutes les créatures de moins de 8 DV dans la zone d’effet
sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 rounds. Toutes les REFUGE
créatures dans la zone d’effet sont également touchées au hasard par École : Invocation [téléportation] ; Niveau : Ens/Mag 9, Prê 7
un ou deux rayons, qui ont les effets suivants : Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M (un objet préparé (1 500 po))
1d8 Couleur du rayon Effet Portée : contact
1 Rouge 20 points de dégâts de feu Cible : objet touché
(Réflexes, 1/2 dégâts)
Durée : permanente jusqu’à utilisation
2 Orange 40 points de dégâts d’acide
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
(Réflexes, 1/2 dégâts)
3 Jaune 80 points de dégâts d’électricité Ce sort permet d’enchanter un objet préparé pour l’occasion. Cet
(Réflexes, 1/2 dégâts) objet permettra ensuite de transporter instantanément celui qui
4 Vert Poison (fréquence 1/round pendant 6 le tient chez le lanceur de sorts, à condition que sa demeure se
rounds ; effet primaire mort ; effet
trouve dans le même plan. Une fois l’objet enchanté, le lanceur de
secondaire 1 Con/round ; guérison
sorts doit le donner de son plein gré à la personne de son choix, à
2 jets de Vig consécutifs)*
5 Bleu Pétrification (Vigueur, annule) qui il doit également enseigner le mot de commande qu’il a choisi.
6 Indigo Démence, comme le sort aliénation Pour bénéficier de l’effet du sort, le sujet doit prononcer le mot
mentale (Volonté, annule) de commande au moment où il brise l’objet, ce qui lui demande
7 Violet Cible envoyée dans un autre plan
une action simple. Il est alors instantanément transporté chez le
(Volonté, annule)
lanceur de sorts, avec tout ce qu’il porte (dans la limite de sa charge
8 Cible touchée par deux rayons ;
rejetez deux fois le dé en ignorant maximale). Aucune autre créature ne peut l’accompagner, exception
tout nouveau « 8 » faite d’un familier qui doit le toucher au moment où il casse l’objet.
* Voir les poisons page 557. On peut modifier l’effet du sort lors de l’incantation, afin que le
lanceur de sorts soit transporter instantanément à moins de 3 mètres
RÉDUCTION D’OBJET de la personne qui brise l’objet et prononce le mot de commande. Le
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 3 lanceur de sorts devine vaguement où se trouve le possesseur de l’objet
Temps d’incantation : 1 action simple à l’instant où celui-ci prononce le mot de commande mais il ne peut
Composantes : V, G pas se soustraire à l’appel : qu’il le veuille ou non, il est instantanément
Portée : contact téléporté à côté de la personne à qui il a donné l’objet.
Cible : 1 objet touché allant jusqu’à 0,06 m³/niveau
Durée : 1 jour/niveau (voir description) REFUGE DU MAGE
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie : École : Invocation (création) ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
oui (objet) Temps d’incantation : 10 minutes
Ce sort permet de rétrécir un objet non-magique jusqu’à ce qu’il ne Composantes : V, G, M (un éclat de pierre, du sable, une goutte d’eau
fasse plus qu’un seizième de sa taille habituelle (ce qui correspond et un copeau de bois)
à peine à 1/4 000e de son volume et de sa masse initiaux). Ce Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

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Effet : structure de 6 m de côté de toute fatigue et/ou épuisement et élimine les dégâts non-létaux. Il
Durée : 2 heures/niveau (T) n’a aucun effet sur les créatures non-vivantes (ce qui inclut les morts-
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non vivants).
Le personnage fait apparaître une solide chaumière construite à l’aide
de matériaux courants dans la région. Le sol est plat, propre et sec. Le RÉINCARNATION
refuge ressemble à s’y méprendre à une vraie maison, avec sa porte, École : Transmutation ; Niveau : Dru 4
ses deux fenêtres munies de volets et sa petite cheminée. Temps d’incantation : 10 minutes
Il est isolé du froid extérieur mais n’a aucune source de chauffage. Il Composantes : V, G, M, FD (huiles (1 000 po))
faut donc le chauffer et, en cas de canicule, la chaleur excessive affecte Portée : contact
normalement les occupants. En revanche, il procure une importante Cible : créature morte touchée
protection. Il est aussi résistant qu’une maison en pierre, quels que Durée : instantanée
soient les matériaux dont il est fait. Il résiste aussi bien au feu que la Jet de sauvegarde : aucun (voir description) ; Résistance à la magie :
pierre et il est invulnérable aux projectiles normaux (mais pas à ceux oui (inoffensif )
qu’envoient géants ou engins de siège). Ce sort permet de ramener un mort à la vie, mais dans un autre
La porte, les volets et la cheminée empêchent toute intrusion (les deux corps. Le décès antérieur à une semaine et le sujet doit être
premiers sont défendus par des verrous du mage tandis qu’une grille en désireux de revenir à la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue
fer scellée bloque l’étroit conduit de la dernière). De plus, ces ouvertures automatiquement, d’où l’absence de jet de sauvegarde.
sont protégées par un sort d’alarme. Enfin, un serviteur invisible se tient à la Comme le défunt adopte un nouveau corps, tous les problèmes
disposition du lanceur de sorts tant que ce dernier se trouve dans le refuge. physiques dont il souffrait (maladie, etc.) disparaissent. L’état de ses
L’ameublement du refuge est très fonctionnel et se compose de huit restes n’entre pas en ligne de compte. On peut réincarner un mort
lits superposés, d’une table à tréteaux, de huit tabourets et d’un bureau. réincarnation tant qu’il reste un infime élément du corps. Toutefois,
les éléments en question devaient faire partie de son corps au moment
REGAIN D’ASSURANCE de la mort. La magie du sort crée un corps de jeune adulte à partir
École : Abjuration ; Niveau : Bard 1, Prê 1 des éléments naturels disponibles. Ce processus demande une heure
Temps d’incantation : 1 action simple entière. Une fois le corps achevé, le sujet se réincarne dedans.
Composantes : V, G Le réincarné se rappelle de sa vie antérieure et de l’apparence qui
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) était la sienne. Il conserve ses aptitudes de classe, ses dons, ses degrés
Cibles : 1 créature plus 1 autre/4 niveaux, à moins de 9 m les unes des autres de compétence, sa ou ses classe(s), son bonus de base à l’attaque et
Durée : 10 minutes (voir description) aux jets de sauvegarde, et ses points de vie. En revanche, ses valeurs
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la de Force, de Dextérité et de Constitution dépendent en partie de son
magie : oui (inoffensif ) nouveau corps. S’il a changé de race, on commence par éliminer ses
Ce sort permet de redonner confiance au sujet, ce qui lui confère un modificateurs raciaux, puis on applique les modificateurs indiqués ci-
bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant dessous aux nouvelles valeurs. Le personnage gagne automatiquement
dix minutes. S’il est déjà sous l’influence d’un sort ou effet de terreur, deux niveaux négatifs. S’il était de niveau 1, il perd 2 points de
celui-ci est réprimé pendant toute la durée de regain d’assurance. Constitution à la place. Si cette nouvelle valeur de Constitution devait
Regain d’assurance contre et dissipe frayeur. tomber à 1 ou moins, la créature ne peut pas être réincarnée. Cette
perte de niveau/DV ou de Constitution est irréversible. Un personnage
RÉGÉNÉRATION tué alors qu’il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de
École : Invocation (guérison) ; Niveau : Dru 9, Prê 7 conserver chacun d’eux. Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts
Temps d’incantation : 3 rounds entiers (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des
Composantes : V, G, FD emplacements de sorts inutilisés avant leur mort.
Portée : contact Il se peut qu’une modification de caractéristique trop importante
Cible : créature vivante touchée gêne le réincarné quand il tente de poursuivre son évolution de classe.
Durée : instantanée Dans ce cas, il vaut mieux qu’il se multiclasse.
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Pour un humanoïde, la nouvelle incarnation est déterminée par la
magie : oui (inoffensif ) table suivante. Pour les autres créatures, il convient de créer une table
Ce sort fait repousser les membres tranchés (doigt, orteil, main, pied, équivalente.
bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs), Ce sort ne permet de pas de ramener à la vie une créature
ressoude les os brisés et reconstitue les organes détruits. Une fois le transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort, pas plus que
sort lancé, la régénération prend 1 round si les membres tranchés sont les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs et les morts-
appliqués contre la plaie ou 2d10 rounds s’ils sont absents. vivants. Enfin, réincarnation reste sans effet sur quelqu’un mort de
De plus, le sujet récupère 4d8 points de vie, +1 par niveau de vieillesse.
lanceur de sorts ( jusqu’à un maximum de +35). Le sort le débarrasse

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Les sorts 10
Une aura blanche et scintillante entoure le personnage et lui confère
1d100 Incarnation For Dex Con
les avantages suivants :
01 Gobelours +4 +2 +2
• Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des
02–13 Nain +0 +0 +2
créatures d’alignement Mauvais.
14–25 Elfe +0 +2 -2
• La possibilité de chasser une créature d’alignement Mauvais
26 Gnoll +4 +0 +2
originaire d’un autre plan avec une attaque de contact au corps
27–38 Gnome -2 +0 +2
à corps. Si celle-ci rate un jet de Volonté (et que sa résistance à
39–42 Gobelin -2 +2 +0
la magie est battue par le lanceur de sort), elle est renvoyée dans
43–52 Demi-elfe +0 +0 +0
son plan d’origine. Cela épuise toute l’énergie magique du sort
53–62 Demi-orque +2 +0 +0
qui se termine immédiatement.
63–74 Halfelin -2 +2 +0
• La possibilité de dissiper, d’un simple contact, un sort du Mal ou un
75–89 Humain +0 +0 +0
enchantement lancé par une créature d’alignement Mauvais (réussite
90–93 Kobold -4 +2 -2
automatique). Les sorts immunisés contre dissipation de la magie le
94 Homme-lézard +2 +0 +2
sont également contre rejet du Mal. Cet effet n’autorise aucun jet de
95–98 Orque +4 +0 +2
sauvegarde ou de résistance à la magie. En revanche, il épuise toute
99 Troglodyte +0 -2 +4
l’énergie magique du sort qui se termine immédiatement.
100 Autre (au choix du MJ) ? ? ?

REMÉMORATION
La créature réincarnée acquiert tous les pouvoirs de sa nouvelle École : Transmutation ; Niveau : Mag 6
forme, dont ses modes et vitesses de déplacement, son armure Temps d’incantation : 1 action simple
naturelle, ses attaques naturelles, ses pouvoirs extraordinaires, etc., Composantes : V, G
mais elle ne parle pas automatiquement la langue de sa nouvelle forme. Portée : personnelle
Un souhait ou un miracle peut rendre à un personnage réincarné sa Cible : le jeteur de sorts
forme d’origine. Durée : instantanée
Ce sort permet de se rappeler immédiatement de tout sort de niveau 5
REJET DE LA LOI au maximum que le personnage a utilisé au cours des dernières vingt-
École : Abjuration [Chaos] ; Niveau : Prê 5 quatre heures. Le sort doit impérativement avoir été lancé pendant
Ce sort ressemble à rejet du Mal, si ce n’est que le personnage est cette période. Il revient dans la liste de sorts préparés du lanceur de
entouré d’une lueur jaune vacillante qui affecte les créatures Loyales et sorts comme si ce dernier l’avait préparé normalement.
les sorts de la Loi au lieu des sorts Mauvais. Si le sort remémoré nécessite des composantes matérielles, le personnage
doit les avoir en sa possession pour pouvoir lancer le sort à nouveau.
REJET DU BIEN
École : Abjuration [Mal] ; Niveau : Prê 5 RENVOI
Ce sort ressemble à rejet du Mal, si ce n’est que le personnage est École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 5, Prê 4
entouré d’une aura noire d’énergie maléfique qui affecte les créatures Temps d’incantation : 1 action simple
Bonnes et les sorts du Bien au lieu des sorts Mauvais. Composantes : V, G, FD
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
REJET DU CHAOS Cible : 1 créature extraplanaire
École : Abjuration [Loi] ; Niveau : Pal 4, Prê 5 Durée : instantanée
Ce sort ressemble à rejet du Mal, si ce n’est que le personnage est Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la
entouré d’une lumière bleue qui affecte les créatures Chaotiques et les magie : oui
sorts du Chaos au lieu des sorts Mauvais. Ce sort force la créature extraplanaire ciblée à retourner dans son
plan d’origine si elle rate son jet de Volonté. Dans ce cas, elle disparaît
REJET DU MAL aussitôt mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan
École : Abjuration [Bien] ; Niveau : Pal 4, Prê 5 autre que le sien.
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, FD RENVOI DES SORTS
Portée : contact École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 7
Cible ou cibles : le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire Temps d’incantation : 1 action simple
maléfique, ou le jeteur et le sort du Mal ou l’enchantement Composantes : V, G, M/FD (un petit miroir en argent)
affectant la créature ou l’objet touché Portée : personnelle
Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement Cible : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : voir description Durée : jusqu’à épuisement ou 10 minutes/niveau

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Les sorts et effets magiques qui prennent le personnage pour cible (et Ce sort est semblable à réparation, si ce n’est qu’il répare 1d6 points
seulement ceux-là) sont renvoyés sur celui qui les a lancés. Les sorts de de dégâts par niveau de lanceur de sorts quand il est lancé sur une
zone ne sont pas affectés, pas plus que les sorts à effet. Cette protection créature artificielle (jusqu’à un maximum de 5d6).
est inefficace contre les sorts de contact. L’abjuration renvoie de sept à Réparation intégrale permet de réparer un objet magique détruit (à
dix (1d4+6) niveaux de sort (ce chiffre est déterminé en secret). Chaque 0 points de vie ou moins) et de restaurer ses propriétés magiques si le
sort retourné à l’envoyeur est retranché à ce nombre. niveau de lanceur de sorts du personnage est au moins le double de
Il arrive qu’un sort ne soit que partiellement renvoyé si l’abjuration n’a celui de l’objet. On ne peut pas réparer ainsi un objet à charges (comme
plus assez de niveaux de sort pour le contrer totalement. Dans ce cas, une une baguette) ou à usage unique (comme les potions et les parchemins).
simple règle de trois permet de savoir quelle part du sort est renvoyée Quand ce sort est utilisé sur une créature artificielle, il ne tient pas
et quelle part affecte normalement le personnage. Si le sort concerné compte de son immunité à la magie, comme si réparation intégrale ne
inflige des dégâts, le personnage et celui qui le prend pour cible sont tous tenait pas compte de la résistance à la magie.
deux blessés, en fonction du résultat donné par la règle de trois. Sinon,
chacun d’eux risque d’être affecté (là encore, selon le résultat indiqué). Si REPÉRAGE
le personnage et le lanceur de sorts adverse sont tous deux protégés par École : Divination ; Niveau : Bard 0, Dru 0
un renvoi des sorts, un champ de résonance se crée et produit des effets Temps d’incantation : 1 action simple
imprévisibles. Jetez 1d100 et consultez la table suivante : Composantes : V, G
Portée : personnelle
1d100 Effet Cible : le jeteur de sorts
01–70 Le sort est annulé sans aucun effet. Durée : instantanée
71–80 Le sort affecte normalement les deux protagonistes. Le personnage sait immédiatement où se trouve le nord. Ce sort
81–97 Les deux renvois des sorts cessent de fonctionner fonctionne dans tous les environnements qui disposent d’un nord
pendant 1d4 minutes. magnétique mais il existe des plans où ce n’est pas le cas. De plus,
98–00 La trame de la réalité se déchire et les deux même si le personnage découvre où se trouve le nord nord, il peut
adversaires sont projetés dans un autre plan perdre ce repère en quelques instants s’il ne dispose pas de repères
d’existence.
visuels pour l’aider à s’orienter.

RÉPARATION REPLI EXPÉDITIF


École : Transmutation ; École : Transmutation ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0 Temps d’incantation : 1 action simple
Temps d’incantation : 10 minutes Composantes : V, G
Composantes : V, G Portée : personnelle
Portée : 3 m Cible : le jeteur de sorts
Cible : 1 objet pesant jusqu’à 500 g Durée : 1 minute/niveau (T)
Durée : instantanée Ce sort augmente la vitesse terrestre de base du personnage de
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la 9 m (c’est un bonus d’altération). Il n’affecte pas les autres modes
magie : oui (inoffensif, objet) de déplacement (creusement, escalade, nage ou vol), en revanche,
Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets il affecte la distance maximale que le personnage peut parcourir en
et leur rend 1d4 points de vie. Dans le cas d’un objet cassé, l’objet n’est sautant (voir la compétence Acrobaties).
plus affecté par cette condition néfaste si l’objet se retrouve à 50% de
ses points de vie ou moins. Pour que ce sort fonctionne, le personnage RÉPULSIF
doit disposer de tous les morceaux de l’objet. Le personnage peut utiliser École : Abjuration ; Niveau : Bard 4, Dru 4, Prê 4, Rôd 3
ce sort pour réparer un objet magique cassé à condition que son niveau Temps d’incantation : 1 action simple
de lanceur de sorts soit égal ou supérieur à celui de l’objet. Il peut aussi Composantes : V, G, FD
réparer un objet magique détruit (à 0 point de vie ou moins) mais le sort Portée : 3 m
ne lui rend pas ses aptitudes magiques. Ce sort n’affecte pas les créatures Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
(pas même les créatures artificielles). Ce sort n’a aucun effet sur les objets Durée : 10 minutes/niveau (T)
pervertis ou transmutés mais il peut réparer les dégâts qu’ils ont subis. Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description) ;
Résistance à la magie : oui
RÉPARATION INTÉGRALE Cette incantation génère une barrière invisible qui repousse la
École : Transmutation ; Niveau : Prê 2, Ens/Mag 2 vermine. Les créatures qui appartiennent à cette catégorie n’ont
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) aucune chance de passer si leur nombre de dés de vie est inférieur au
Cible : 1 objet faisant jusqu’à 0,3 m3/niveau ou une créature artificielle tiers du niveau du personnage.
de n’importe quelle taille

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Les sorts 10
Au-delà, elles ont droit à un jet de Volonté pour surmonter l’effet RÉSONANCE
du sort. Même en cas de succès, elles reçoivent 2d6 points de dégâts École : Évocation [son] ; Niveau : Bard 6
en traversant la barrière du répulsif. La douleur qu’elles ressentent en Temps d’incantation : 10 minutes
s’approchant de la zone suffit bien souvent à faire rebrousser chemin aux Composantes : V, G, F (diapason)
moins agressives. Portée : contact
Cible ou zone d’effet : un édifice
RÉSISTANCE Durée : jusqu’à 1 round/niveau
École : Abjuration ; Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0 Jet de sauvegarde : aucun (voir description) ; Résistance à la
Temps d’incantation : 1 action simple magie : oui
Composantes : V, G, M/FD (une cape miniature) Le personnage fait entrer en résonance les édifices, ponts et digues
Portée : contact avec des vibrations dévastatrices qui infligent 2d10 points de
Cible : créature touchée dégâts à la construction visée (sans tenir compte de sa solidité). Le
Durée : 1 minute personnage choisit la durée du sort lors de l’incantation, sinon il
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la dure 1 round par niveau. Si le sort est lancé sur un élément du relief,
magie : oui (inoffensif ) comme une colline, ses effets se perdent dans le sol et il ne cause
Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de aucuns dégats.
résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Résonance ne peut pas affecter de créatures (pas même de créatures
On peut user de permanence sur un sort de résistance. artificielles). Comme une construction n’est pas un objet tenu, elle ne
bénéficie d’aucun jet de sauvegarde pour résister à l’effet.
RÉSISTANCE À LA MAGIE
École : Abjuration ; Niveau : Prê 5 RESPIRATION AQUATIQUE
Temps d’incantation : 1 action simple École : Transmutation ; Niveau : Dru 3, Ens/Mag 3, Prê 3
Composantes : V, G, FD Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact Composantes : V, G, M/FD (un petit roseau ou un brin de paille)
Cible : créature touchée Portée : contact
Durée : 1 minute/niveau Cibles : créatures vivantes touchées
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Durée : 2 heures/niveau (voir description)
magie : oui (inoffensif ) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
L’individu touché acquiert une résistance à la magie égale à 12 + magie : oui (inoffensif )
niveau de lanceur de sorts. Les créatures affectées respirent sans mal sous l’eau. Si le personnage
décide d’en faire bénéficier plusieurs compagnons, il doit diviser la
RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES DESTRUCTIVES durée indiquée par le nombre d’individus affectés. Ce sort n’empêche
École : Abjuration ; Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2, Rôd 1 pas les créatures de respirer à l’air libre.
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, FD RESTAURATION
Portée : contact École : Invocation (guérison) ; Niveau : Pal 4, Prê 4
Cible : créature touchée Temps d’incantation : 1 minute
Durée : 10 minutes/niveau Composantes : V, G, M (poussière de diamant d’une valeur de 100 à
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif ) ; Résistance à la 1 000 po ; voir description)
magie : oui (inoffensif ) Portée : contact
Ce sort offre une protection limitée contre la forme d’énergie choisie : Cible : créature touchée
acide, électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d’une résistance de 10 Durée : instantanée
points contre ce type d’énergie, ce qui signifie que chaque fois qu’il subit Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
des dégâts (que leur source soit d’origine naturelle ou magique), ils sont magie : oui (inoffensif )
réduits de 10 points avant d’être décomptés de ses points de vie restants. Ce sort est semblable à restauration partielle, si ce n’est qu’il dissipe
Cette résistance passe à 20 points au niveau 7 et à 30 points (le maximum) également les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif
au niveau 11. Le sort protège également l’équipement du bénéficiaire. permanent (auquel cas il nécessite de la poudre de diamant valant
Résistance aux énergies destructives absorbe seulement les dégâts, le 1 000 po). Ce sort ne permet pas de dissiper plus d’un niveau négatif
sujet risque toujours d’être victime d’effets secondaires indésirables. permanent sur une même cible par semaine.
Résistance aux énergies destructives prend le pas sur protection contre Restauration guérit tous les affaiblissements temporaires de
les énergies destructives (ces sorts ne se cumulent pas). Si un personnage caractéristique et une diminution permanente de caractéristique (choisie
bénéficie de protection contre les énergies destructives et de ce sort, la par le lanceur de sorts). Il contre également la fatigue et l’épuisement.
protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé.

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RESTAURATION PARTIELLE même redonner la vie à quelqu’un dont le corps a été entièrement
École : Invocation (guérison) ; Niveau : Dru 2, Pal 1, Prê 2 détruit, à condition d’identifier clairement le sujet (le plus souvent, en
Temps d’incantation : 3 rounds le nommant et en ajoutant son lieu de naissance ou son lieu de décès).
Composantes : V, G Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en pleine forme (avec
Portée : contact son maximum de points de vie et la totalité de ses sorts préparés en
Cible : créature touchée mémoire). Il ne perd pas de niveau ni de points de Constitution.
Durée : instantanée On peut ressusciter quelqu’un tué par un sort de mort ou transformé
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la en mort-vivant puis détruit. Ce sort permet également de ressusciter les
magie : oui (inoffensif ) élémentaires et les Extérieurs, mais pas les créatures artificielles ni les
Ce sort dissipe les effets magiques réduisant l’une des caractéristiques morts-vivants.
de la cible ou permet de récupérer 1d4 points d’une caractéristique Même résurrection suprême ne peut rendre la vie à un individu mort
temporairement affaiblie. Restauration partielle élimine toute fatigue de vieillesse.
dont est victime le sujet. Si le personnage est épuisé, il devient
simplement fatigué. Le sort ne peut rien contre les diminutions ROUILLE
permanentes de caractéristique. École : Transmutation ; Niveau : Dru 4
Temps d’incantation : 1 action simple
RESTAURATION SUPRÊME Composantes : V, G, FD
École : Invocation (guérison) ; Niveau : Prê 7 Portée : contact
Composantes : V, G, M (poussière de diamant (5 000 po)) Cible : 1 objet ferreux non-magique (ou une partie seulement, jusqu’à
Ce sort ressemble à restauration partielle mais il dissipe tous les 90 cm du point de contact) ou 1 créature ferreuse
niveaux négatifs (temporaires comme permanents) affectant la cible. Durée : voir description
Il dissipe également tous les effets qui réduisent les caractéristiques Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
de la cible et guérit l’intégralité des affaiblissements temporaires et Le personnage peut faire rouiller le métal d’un simple contact. Tout
des diminutions permanentes de caractéristiques. Il contre également métal ferrugineux (fer ou alliage à base de fer) qu’il touche s’ oxyde
la fatigue et l’épuisement. Enfin, ce sort fait disparaître toute forme immédiatement : il perd son tranchant, se troue en divers endroits
d’aliénation mentale, de confusion et autres effets similaires. et devient inutile. Si l’objet touché est particulièrement grand (par
exemple une porte ou un mur de fer), le sort l’affecte seulement
RÉSURRECTION jusqu’à 90 cm du point de contact (tout le volume compris à moins
École : Invocation (guérison) ; Niveau : Prê 7 d’un mètre de la main du personnage est détruit). Les métaux
Composantes : V, G, M (diamant (10 000 po)), FD magiques sont immunisés contre rouille.
Ce sort ressemble à rappel à la vie mais la créature ressuscitée se réveille On peut utiliser ce sort en combat. Pour cela, il suffit de réussir une
en pleine possession de ses moyens. attaque de contact au corps à corps contre la créature choisie. Dans
Peu importe l’état de la dépouille, du moment qu’il reste ne serait- ce cas, rouille enlève automatiquement 1d6 points de CA à l’ armure
ce qu’une partie du corps, le défunt peut être ressuscité (les cendres métallique de la cible (dans la limite du nombre de points de CA fournis
laissées par une créature désintégrée suffisent pour la ramener à la vie). par l’armure).
L’individu doit pas être mort depuis moins de dix ans par niveau de Il est plus difficile d’affecter l’arme d’un ennemi. Le personnage
lanceur de sorts. doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre l’arme. S’il
Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en parfaite santé avec touche, l’arme est instantanément détruite. Cette attaque provoque
la totalité de ses sorts préparés. En revanche, il reçoit un niveau négatif instantanément une attaque d’opportunité. C’est le lanceur de sorts qui
permanent, comme si une créature avait absorbé son énergie. Si le doit toucher l’arme, et non l’inverse.
personnage est de niveau 1, il perd 2 points de Constitution. Si cela Rouille inflige 3d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts
devait réduire sa Con à 0 ou moins, résurrection ne fonctionne pas. (jusqu’à un maximum de +15) aux créatures ferreuses. Cette version du
On peut ressusciter quelqu’un tué par un sort de mort ou transformé sort dure 1 round par niveau et le personnage peut tenter une attaque
en mort-vivant puis détruit. Par contre, même résurrection ne peut rien de contact au corps à corps par round.
pour quelqu’un qui est mort de vieillesse. On ne peut pas ressusciter de
créatures artificielles, d’élémentaires, d’Extérieurs ni de morts-vivants. RUNES EXPLOSIVES
École : Abjuration [force] ; Niveau : Ens/Mag 3
RÉSURRECTION SUPRÊME Temps d’incantation : 1 action simple
École : Invocation (guérison) ; Niveau : Prê 9 Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes Portée : contact
Composantes : V, G, M, FD (diamant (25 000 po)) Cible : 1 objet touché pesant moins de 5 kg
Ce sort ressemble à rappel à la vie mais il permet de ressusciter une Durée : permanente jusqu’à explosion (T)
créature morte depuis dix ans par niveau de lanceur de sorts. Il peut Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : oui

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Les sorts 10
Le mage trace ces symboles mystiques sur un livre, une carte, un La créature affectée se montre plus sage. Le sort offre un bonus
parchemin ou tout support pouvant accueillir un texte. Dès que d’altération de +4 à la Sagesse. La cible en bénéficie à chaque fois qu’elle
quelqu’un lit les runes, celles-ci explosent, infligeant 6d6 points de doit se servir de sa Sagesse. Les prêtres (et autres lanceurs de sorts
dégâts de force. Quiconque se trouve assez près pour lire le texte subit dépendant de la Sagesse) qui bénéficient de sagesse du hibou ne gagnent
la totalité des dégâts, sans jet de sauvegarde. Les autres créatures pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts.
situées dans un rayon de trois mètres ont droit à un jet de Réflexes ; en
cas de succès, elles n’essuient que la moitié des dégâts. Le support est SAGESSE DU HIBOU DE GROUPE
lui aussi endommagé par les runes explosives (pas de jet de sauvegarde). École : Transmutation ; Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Le lanceur de sorts et les personnes qu’il désigne au moment Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
de l’incantation peuvent lire le texte sans déclencher l’explosion. Le Cible : 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des
mage peut également faire disparaître les runes quand il le souhaite. autres
D’autres personnes aussi peuvent les effacer, mais seulement à l’aide de Ce sort est semblable à sagesse du hibou, si ce n’est qu’il affecte
dissipation de la magie ou d’effacement. À noter toutefois qu’une tentative plusieurs créatures.
de dissipation ratée provoque automatiquement l’explosion.
Les pièges magiques tels que runes explosives sont extrêmement difficiles SAIGNEMENT
à détecter et à désamorcer. Les personnages doués de la découverte des École : Nécromancie ; Niveau : Ens/mag 0, Prê 0
pièges (et eux seuls) peuvent utiliser la compétence Sabotage pour les Temps d’incantation : 1 action simple
neutraliser. Le DD du test de Perception qui permet de repérer les runes et Composantes : V, G
de les désamorcer est de 25 + niveau du sort, soit 28 pour runes explosives. Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
RUSE DU RENARD Durée : instantanée
École : Transmutation ; Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2 Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
Temps d’incantation : 1 action simple À cause du personnage, une créature qui se trouvait sous 0 points de vie
Composantes : V, G, M/FD (poils ou crottes de renard) mais s’était stabilisée recommence à agoniser. Le lanceur de sorts vise
Portée : contact une créature qui possède -1 point de vie ou moins. Celle-ci perd alors
Cible : créature touchée un point de vie par round. On peut la stabiliser ensuite normalement
Durée : 1 minute/niveau mais le sort fait perdre 1 point de vie à toute créature mourante.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
magie : oui SANCTIFICATION
La créature transformée devient plus rusée. Le sort offre un bonus École : Évocation [Bien] ; Niveau : Dru 5, Prê 5
d’altération de +4 à l’Intelligence. La cible en bénéficie à chaque fois Temps d’incantation : 24 heures
qu’elle doit se servir de son Intelligence. Les magiciens (et autres Composantes : V, G, M (herbes, huiles rares et encens, pour une valeur
lanceurs de sorts dépendant de l’Intelligence) qui bénéficient de totale de 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé), FD
ruse du renard ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela Portée : contact
augmente le DD de leurs sorts. Le sort ne donne pas de points de Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon à partir du point touché
compétence supplémentaires. Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : voir
RUSE DU RENARD DE GROUPE description
École : Transmutation ; Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6 Sanctification transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) quatre effets distincts :
Cible : 1 créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres Premièrement, le site est défendu par un cercle magique contre le Mal.
Ce sort est semblable à ruse du renard, si ce n’est qu’il affecte plusieurs Deuxièmement, les DD destinés à résister à la canalisation d’énergie
créatures. positive bénéficient d’un bonus sacré de +4 et les DD destinés à résister
à la canalisation d’énergie négative sont réduits de 4. La résistance à la
SAGESSE DU HIBOU magie ne s’applique pas. La version de druide ne produit pas cet effet.
École : Transmutation ; Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2, Rôd 2 Troisièmement, les morts enterrés sur un site sanctifié ne peuvent
Temps d’incantation : 1 action simple pas être ranimés sous forme de morts-vivants.
Composantes : V, G, M/FD (une plume ou une fiente de hibou) Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site
Portée : contact sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année entière,
Cible : créature touchée sur l’ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa zone d’effet
Durée : 1 minute/niveau normales. Le lanceur de sort décide si l’effet du sort s’applique à toutes
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la les créatures, à celles qui partagent ses convictions religieuses ou son
magie : oui alignement ou, au contraire, à celles de confession ou d’alignement

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différents. À la fin de l’année, l’effet cesse de lui-même mais il suffit de Un site donné ne peut recevoir qu’une sanctification maléfique (et son
lancer une nouvelle sanctification pour le renouveler. sort associé) à la fois.
Voici les sorts que l’on peut associer à sanctification : aide, ancre Sanctification maléfique contre sanctification mais ne le dissipe pas.
dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie, détection du Mal,
détection du mensonge, dissipation de la magie, don des langues, endurance SANCTUAIRE
aux énergies destructives, frayeur, imprécation, liberté de mouvement, École : Abjuration ; Niveau : Prê 1
lumière du jour, protection contre la mort, protection contre les énergies Temps d’incantation : 1 action simple
destructives, regain d’assurance, rejet de l’invisibilité, résistance aux énergies Composantes : V, G, FD
destructives, silence, ténèbres, ténèbres profondes et zone de vérité. Les jets Portée : contact
de sauvegarde et la résistance à la magie s’appliquent contre certains Cible : créature touchée
de ces effets (voir la description de chaque sort pour de plus amples Durée : 1 round/niveau
renseignements). Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : non
Un site donné ne peut recevoir qu’une sanctification (et son sort Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant
associé) à la fois. de l’attaquer ou de le prendre pour cible avec un sort doit tout d’abord
Sanctification contre sanctification maléfique, mais ne le dissipe pas. réussir un jet de Volonté. En cas de réussite, il n’est pas affecté par le sort
et peut agir normalement, sinon, il ne peut pas attaquer le personnage
SANCTIFICATION MALÉFIQUE (mais il perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire
École : Évocation [Mal] ; Niveau : Dru 5, Prê 5 le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le
Temps d’incantation : 24 heures personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’empêche pas
Composantes : V, G, M (herbes, huiles rares et encens, pour une l’individu protégé d’être affecté par des sorts de zone. Le bénéficiaire peut
valeur totale de 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé) agir à sa guise et tant qu’il lance seulement des sorts pas offensifs mais
Portée : contact s’il attaque qui que ce soit, le sort cesse aussitôt.
Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon à partir du point touché
Durée : instantanée SANCTUAIRE SECRET
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : voir École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 5
description Temps d’incantation : 10 minutes
Ce sort transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a trois Composantes : V, G, M (une mince feuille de plomb, un morceau de
effets distincts : verre, un bout de coton et de la chrysolite réduite en poudre)
Premièrement, le site est défendu comme par un cercle magique Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
contre le Bien. Zone d’effet : cube de 9 m de côté/niveau (F)
Deuxièmement, le DD qui permet de résister à toute canalisation Durée : 24 heures (T)
d’énergie négative dans la zone gagne un bonus sacré de +4 et le DD Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
qui permet de résister à la canalisation d’énergie positive est réduit de Ce sort offre une certaine intimité. Toute créature qui observe la zone
4. La résistance à la magie ne protège pas contre cet effet. La version de depuis l’extérieur ne distingue qu’une masse sombre et brumeuse.
druide ne produit pas cet effet. Même la vision dans le noir ne parvient à pas à percer cette obscurité.
Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site Nul son, quel que soit son volume, ne sort de la zone, aussi est-il
sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année entière, inutile de tendre l’oreille pour les créatures situées à l’extérieur. En
sur l’ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa zone d’effet revanche, celles qui se trouvent à l’intérieur voient normalement.
normales. Le lanceur de sort décide si l’effet du sort s’applique à toutes Les sorts de Divination (scrutation) ne permettent pas de distinguer
les créatures, à celles qui partagent ses convictions religieuses ou son ce qui se passe dans la zone. Les créatures à l’intérieur sont immunisées
alignement ou, au contraire, à celles de confession ou d’alignement contre détection de pensées. L’intérieur et l’extérieur sont incapables
différents. À la fin de l’année, l’effet cesse de lui-même mais il suffit de de communiquer oralement (tout simplement parce que les sons sont
lancer une nouvelle sanctification maléfique pour le renouveler. bloqués), mais le sort n’empêche pas d’autres formes de communication
Voici les sorts que l’on peut associer à sanctification maléfique sont (communication à distance, message, télépathie entre un mage et son
les suivants : aide, ancre dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie, familier, etc.).
détection du Bien, détection du mensonge, dissipation de la magie, don des Le sort n’empêche pas les créatures et les objets d’entrer dans la zone
langues, endurance aux énergies destructives, frayeur, imprécation, liberté de ou d’en sortir.
mouvement, lumière du jour, protection contre la mort, protection contre les Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sanctuaire secret.
énergies destructives, regain d’assurance, rejet de l’invisibilité, résistance aux
énergies destructives, silence, ténèbres, ténèbres profondes et zone de vérité. SAUT
Les jets de sauvegarde et la résistance à la magie s’appliquent contre École : Transmutation ; Niveau : Dru 1, Ens/Mag 1, Rôd 1
certains de ces effets (voir la description de chaque sort pour de plus Temps d’incantation : 1 action simple
amples renseignements). Composantes : V, G, M (une patte arrière de sauterelle)

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Les sorts 10
Portée : contact Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
Cible : créature touchée Ce sort permet d’espionner une créature qui peut se trouver à
Durée : 1 minute/niveau (T) n’importe quelle distance. Si la cible réussit un jet de Volonté, le sort
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le lanceur de sorts
magie : oui a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible se trouve dans un autre
Le sujet bénéficie d’un bonus d’altération de +10 aux tests d’Acrobaties plan d’existence, le jet de Volonté s’accompagne d’un malus de +5.
pour sauter en hauteur ou en longueur. Ce bonus d’altération passe à
+20 pour un lanceur de sorts de niveau 5 et à +30 (le maximum) pour Connaissance Modificateur du jet de Volonté
un lanceur de sorts de niveau 9. Aucune* +10
Rapportée +5
SCEAU DU SERPENT (le personnage a seulement entendu parler du sujet)

École : Invocation (création) [force] ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3 Personnelle +0


(le personnage a déjà rencontré le sujet)
Temps d’incantation : 10 minutes
Grande -5
Composantes : V, G, M (poudre d’ambre (500 po) et écaille de serpent) (le personnage connaît bien le sujet)
Portée : contact * Pour pouvoir l’espionner, le lanceur de sorts doit posséder un lien
Cible : livre ou texte touché le rapprochant d’une créature qu’il ne connaît pas (voir ci-dessous).
Durée : permanente ou jusqu’à utilisation ; jusqu’à libération ou
1d4 jours + 1 jour/niveau (voir description) Lien Modificateur du jet de Volonté
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; Résistance à la magie : non Esquisse ou portrait -5
Au terme de l’incantation, un symbole s’inscrit au cœur de tout texte Possession matérielle ou vêtement -4
long de vingt-cinq mots ou plus. Dès que quelqu’un le lit, un serpent Partie du corps (mèche de cheveux, -10
de couleur ambrée apparaît et frappe le lecteur (à condition qu’il rognures d’ongles, etc.)

existe une ligne d’effet entre le symbole et la cible).


Voir le texte ne suffit pas à déclencher le sort, il faut le lire En cas d’échec au jet de sauvegarde, le personnage voit (mais
volontairement. La cible a droit à un jet de Réflexes. Si elle réussit, le n’entend pas) le sujet et ses environs immédiats (trois mètres dans
serpent se dissipe dans une lueur brune accompagnée d’un peu de toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le suit à une
fumée de même teinte et d’un bruit sourd. Dans le cas contraire, elle vitesse allant jusqu’à 45 m par round par round.
se retrouve prisonnière d’une bulle scintillante de couleur ambrée qui Comme pour tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur
l’immobilise pendant 1d4 jours, +1 jour par niveau du lanceur de sorts. bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce qui
Tant que la victime reste enfermée dans le champ de force, elle ne inclut les effets magiques. Ceux qui suivent ont seulement 5 % de
vieillit pas. Elle cesse également de respirer et de dormir, elle n’a ni chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner correctement :
faim ni soif et elle ne peut pas récupérer ses sorts. Elle est dans un détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du
état d’animation suspendue, inconsciente du monde qui l’entoure. En Chaos, détection du Mal et message.
revanche, elle peut être blessée, voire tuée, par des forces extérieures, Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le personnage ne peut pas
car la bulle de stase ne la protège pas des attaques. Un personnage essayer de la scruter à nouveau avant vingt-quatre heures.
agonisant ne perd pas de pv supplémentaires, mais son état ne se
stabilise pas non plus avant la fin de la durée indiquée. Il est impossible SCRUTATION SUPRÊME
de remarquer le symbole dissimulé par des moyens ordinaires et École : Divination (scrutation) ; Niveau : Bard 6, Dru 7, Ens/Mag 7,
détection de la magie indique seulement que le texte entier est magique. Prê 7
En cas de succès, dissipation de la magie fait disparaître un sceau du Temps d’incantation : 1 action simple
serpent. Effacement aussi, mais il détruit la page tout entière. Composantes : V, G
On peut lancer sceau du serpent en l’accompagnant d’autres sorts qui Durée : 1 heure/niveau
dissimulent ou modifient le contenu d’un texte, comme par exemple Ce sort ressemble à scrutation, sauf pour ce qui est des détails
page secrète. indiqués ci-dessus. De plus, les sorts suivants peuvent être lancés
par l’intermédiaire du capteur sans risque d’échec : détection de la Loi,
SCRUTATION détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, don des langues,
École : Divination (scrutation) ; Niveau : Bard 3, Dru 4, Ens/Mag 4, Prê 5 lecture de la magie et message.
Temps d’incantation : 1 heure
Composantes : V, G, M/FD (un bassin d’eau claire), F(un miroir en SÉQUESTRATION
argent (1 000 po)) École : Invocation (convocation) ; Niveau : Ens/Mag 8
Portée : voir description Temps d’incantation : 1 action simple ou voir description
Effet : capteur magique Composantes : V, G, M (une gemme d’une valeur de 1 000 po par DV
Durée : 1 minute/niveau de la créature piégée)

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Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Le serviteur est incapable de combattre. Il est impossible de le
Cible : 1 créature tuer mais il se dissipe se des attaques de zone lui infligent un total de
Durée : permanente (voir description) 6 points de dégâts (il n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde). Il
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : oui (voir cesse d’exister dès que son créateur tente de l’envoyer trop loin (c’est-à-
description) dire en dehors des limites de portée du sort).
Séquestration permet d’enfermer l’énergie vitale de la cible (et son
corps) dans une pierre précieuse. La gemme retient son prisonnier SIGNATURE MAGIQUE
indéfiniment, à moins qu’elle soit brisée, auquel cas la victime se École : Universel ; Niveau : Ens/Mag 0
matérialise à nouveau. Si la créature enfermée est une puissante Temps d’incantation : 1 action simple
entité issue d’un autre plan, l’individu qui la libère en détruisant la Composantes : V, G
gemme peut la forcer à lui rendre un service mais s’il ne le fait pas Portée : contact
immédiatement, l’ancien détenu est libre d’agir comme il l’entend. Effet : 1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de
On peut déclencher ce sort de deux manières : 30 cm de côté
Incantation. La première méthode consiste à lancer séquestration Durée : permanente
comme n’importe quel autre sort, en récitant normalement l’incantation Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
(par une action simple). La cible a alors droit à un jet de Volonté et sa Ce sort permet au personnage d’apposer sa signature ou sa marque
résistance à la magie peut lui permettre d’échapper à l’attaque. Si le personnelle, qui ne peut comprendre plus de six caractères distincts. Ce
lanceur de sorts prononce le nom de la créature lors de l’incantation, sa symbole peut être visible ou non. La rune s’inscrit dans n’importe quel
résistance à la magie ne la protège plus et le DD du jet de sauvegarde matériau sans abîmer l’objet sur lequel elle est placée. Si la marque est
augmente de +2. Si la cible résiste, la gemme vole en éclats. invisible, détection de la magie l’entoure d’une aura qui la rend visible
Déclenchement différé. La seconde méthode est bien plus insidieuse (mais elle n’en devient pas forcément compréhensible pour autant).
car elle consiste à faire entrer un objet sur lequel est inscrit le dernier Détection de l’invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe
mot de l’incantation en possession de la cible. Le sort se déclenche au de vision totale permettent aussi de repérer une rune invisible. Lecture de
moment du contact entre la créature et l’objet. Le nom de la créature la magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. Rien
et le mot de commande doivent tous deux être gravés sur la gemme ne permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par
lorsque celle-ci est enchantée. On peut lancer un sort d’attirance sur son créateur ou grâce au sort effacement.
l’objet déclencheur pour inciter la victime à le prendre. Dès que cette Si on la trace sur un être vivant, la rune s’efface peu à peu et disparaît
dernière s’en saisit, son énergie vitale est immédiatement aspirée dans au bout d’un mois environ.
la pierre précieuse, sans jet de sauvegarde ni résistance à la magie. Il faut apposer sa signature magique sur un objet avant de lancer
invocation instantanée dessus (voir la description de ce sort pour plus de
SERVITEUR INVISIBLE détails).
École : Invocation (création) ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Temps d’incantation : 1 action simple SILENCE
Composantes : V, G, M (un morceau de ficelle et un bout de bois) École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 2, Prê 2
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Temps d’incantation : 1 action simple
Effet : 1 serviteur invisible, dénué de forme et d’intelligence Composantes : V, G
Durée : 1 heure/niveau Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon, centrée sur une créature,
Le serviteur invisible est une entité dénuée de forme et d’intelligence qui un objet ou un point donné
accomplit les tâches simples que son créateur lui confie. Il peut aller Durée : 1 minute/niveau (T)
chercher des objets, ouvrir des portes (à condition qu’elles ne soient Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ou aucun
pas coincées), tirer la chaise du maître des lieux pour l’aider à s’asseoir, (objet) ; Résistance à la magie : oui (voir description) ou non (objet)
faire le ménage, etc. Il n’exécute qu’une seule tâche à la fois et la répète À la fin de l’incantation, un silence absolu s’abat sur la zone choisie
inlassablement jusqu’à ce qu’on lui dise de faire autre chose. Il ne peut par le personnage. Tous les sons cessent d’exister : les conversations
ouvrir que les portes, couvercles et tiroirs normaux. Sa Force est réduite s’arrêtent, il est impossible de jeter le moindre sort à composante
(2 seulement, ce qui lui permet juste de soulever dix kilos et de tirer verbale et nul bruit n’entre ni ne sort de la zone. Un personnage peut
jusqu’à cinquante kilos). Il peut déclencher les pièges, mais seulement lancer Silence n’importe où (pas besoin de prendre un objet pour
s’il suffit de leur appliquer une pression de dix kilos, ce qui veut dire que cible), mais sa zone d’effet reste stationnaire, à moins d’être jeté sur
certains ne s’actionneront pas à son contact. Il est incapable de réaliser une créature (auquel cas, la zone d’effet se déplace avec). Un individu
des tâches qui nécessitent un test de compétence accompagné d’un DD qui ne veut pas être pris pour cible par le sort peut y échapper en
de 10 ou plus ou d’un test de compétence qui n’est pas inné. Sa vitesse réussissant un jet de Volonté (et, le cas échéant, grâce à sa résistance à
de déplacement est de 4,50 m et il ne peut ni voler, ni escalader, ni nager la magie). Les objets détenus par une créature ont eux aussi droit à un
(en revanche, il peut marcher sur l’eau). jet de sauvegarde (et à un éventuel test de résistance à la magie), de

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Les sorts 10
même que les objets magiques qui émettent des bruits mais ce n’est SOINS IMPORTANTS DE GROUPE
pas le cas des objets qui n’appartiennent à personne ou des points qui École : Invocation (guérison) ; Niveau : Dru 8, Prê 7
ne correspondent à rien de solide.Les créatures qui se trouvent dans Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n’est qu’il guérit
la zone du silence sont immunisées contre les attaques, les sorts et les 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un
effets sonores ou basés sur le langage. maximum de +35).

SIMULACRE SOINS INTENSIFS


École : Illusion (ombre) ; Niveau : Ens/Mag 7 École : Invocation (guérison) ; Niveau : Bard 4, Dru 5, Prê 4
Temps d’incantation : 12 heures Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit 4d8 points de
Composantes : V, G, M (sculpture de glace représentant la cible et dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20).
poudre de rubis (500 po par DV du simulacre))
Portée : 0 m SOINS INTENSIFS DE GROUPE
Effet : 1 double École : Invocation (guérison) ; Niveau : Dru 9, Prê 8
Durée : instantanée Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n’est qu’il guérit
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un
Ce sort crée un simulacre illusoire de la créature choisie. Ce double est maximum de +40).
partiellement réel et formé à partir de neige ou de glace. Il ressemble à
s’y méprendre à l’original mais il existe des différences: il n’a que la moitié SOINS LÉGERS
des niveaux ou dés de vie de la créature qu’il imite (ce qui inclut points École : Invocation (guérison) ; Niveau : Bard 1, Dru 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 2
de vie, dons, degrés de compétence et pouvoirs spéciaux). Le lanceur de Temps d’incantation : 1 action simple
sorts ne peut pas créer le simulacre d’une créature qui a deux fois plus Composantes : V, G
de niveaux ou dés de vie que son niveau de lanceur de sorts. Le mage Portée : contact
doit faire un test de Déguisement au moment de l’incantation, afin de Cible : créature touchée
déterminer s’il crée un double fidèle. Une créature qui connaît l’original Durée : instantanée
détecte la ruse si elle réussit un test de Perception opposé au test de Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif ) (voir description) ;
Déguisement du lanceur de sorts ou un test de Psychologie DD 20. Résistance à la magie : oui (inoffensif ) (voir description)
Le simulacre est en permanence sous le contrôle de son créateur. Il En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui
n’existe aucun lien télépathique entre les deux ce qui implique que le transmet de l’énergie positive et lui rend 1d8 points de vie +1 par
personnage doit lui transmettre ses instructions autrement. Le double niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).
ne peut jamais devenir plus puissant (il ne peut pas gagner des niveaux Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur
ni augmenter ses caractéristiques). S’il est détruit, il se retransforme en inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur
neige et fond rapidement. S’il est seulement endommagé, on peut le permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent
remettre en état à condition de disposer d’un laboratoire de magie et de appliquer leur résistance à la magie.
suivre un processus complexe qui exige au moins vingt-quatre heures,
ainsi que 100 po par point de vie à restituer à la créature. SOINS LÉGERS DE GROUPE
École : Invocation (guérison) ; Niveau : Bard 5, Dru 6, Prê 5
SIMULACRE DE VIE Temps d’incantation : 1 action simple
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Composantes : V, G, M (une goutte de sang) Cibles : 1 créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres
Portée : personnelle Durée : instantanée
Cible : le jeteur de sorts Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif ) ou Volonté, 1/2
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation (voir description) dégâts (voir description) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif ) ou
Le personnage manipule les pouvoirs de la mort pour échapper à oui (voir description)
cette dernière dans une certaine mesure. Tant que ce sort fait effet, Le personnage transmet de l’énergie positive et rend 1d8 points de
il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 +1 par vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25) à
niveau de lanceur de sorts (+10 maximum). chacune des créatures choisies.
Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort
SOINS IMPORTANTS leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi
École : Invocation (guérison) ; Niveau : Bard 3, Dru 4, Pal 4, Prê 3, Rôd 4 leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent
Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit 3d8 points de appliquer leur résistance à la magie.
dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15).

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SOINS MODÉRÉS destinataire ne peut pas envoyer de réponse ni poser de question et le


École : Invocation (guérison) ; Niveau : Bard 2, Dru 3, Pal 3, Prê 2, Rôd 3 messager ne tire aucune information des rêves de la cible.
Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il rend 2d8 points de Le messager réintègre immédiatement son corps une fois le message
dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10). transmis. La durée du sort est égale au temps nécessaire pour s’infiltrer
dans l’univers onirique de la cible et délivrer le message prévu.
SOINS MODÉRÉS DE GROUPE Si le destinataire n’est pas endormi au début du sort, le messager a le
École : Invocation (guérison) ; Niveau : Bard 6, Dru 7, Prê 6 choix entre se réveiller (ce qui met immédiatement un terme au sort) ou
Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n’est qu’il rend rester en transe. S’il attend ainsi que la cible s’endorme, il peut transmettre
2d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un son message. S’il est dérangé, il sort de sa transe et le sort s’achève.
maximum de +30). Les créatures qui ne dorment ni ne rêvent jamais ne peuvent pas être
contactées à l’aide de songe.
SOMMEIL Tant que le messager est en transe, il n’est pas conscient du monde
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 qui l’entoure. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement
Temps d’incantation : 1 round (il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde, par exemple).
Composantes : V, G, M (du sable fin, des pétales de rose ou un
criquet vivant) SON IMAGINAIRE
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) École : Illusion (chimère) ; Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Zone d’effet : 1 ou plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement Temps d’incantation : 1 action simple
de 3 m de rayon Composantes : V, G, M (un brin de laine ou un morceau de cire)
Durée : 1 minute/niveau Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui Effet : sons illusoires
Ce sort endort 4 DV de créatures. Les créatures les plus faibles sont Durée : 1 round/niveau (T)
affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile ; Résistance à la magie : non
les créatures les plus proches du point d’origine du rayonnement qui Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante (qui
sont atteintes en premiers. Les DV qui ne suffisent pas à affecter la monte, qui descend, qui se rapproche, etc.). Le personnage choisit
cible suivante sont perdus.Les créatures endormies sont sans défense. le type de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation et ne
Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit ne peut plus le modifier par la suite.
suffit pas. Réveiller un compagnon est une action simple qui entre Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut faire autant
dans la catégorie « aider quelqu’un ». Sommeil reste sans effet sur les de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles. un maximum de quarante humains). Le personnage peut faire croire que
des gens chantent ou crient non loin, qu’ils marchent, qu’ils courent, etc.
SOMMEIL PROFOND Le son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3 dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats qui courent
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) et piaillent fait autant de bruit que huit humains qui se livrent au même
Ce sort est semblable à sommeil, si ce n’est qu’il affecte 10 DV de exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains,
créatures. alors que le rugissement d’un dragon vaut trente-deux humains.
Toute personne qui entend un son imaginaire a droit à un jet de
SONGE Volonté pour dévoiler la supercherie.
École : Illusion (fantasme) [mental] ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5 À noter que son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité
Temps d’incantation : 1 minute d’image silencieuse.
Composantes : V, G On peut rendre le son imaginaire permanent à l’aide d’un sort de
Portée : illimitée permanence.
Cible : créature vivante touchée
Durée : voir description SOUFFLE DE VIE
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui École : Transmutation ; Niveau : Prê 5
Le personnage, ou un messager qu’il touche lors de l’incantation, Temps d’incantation : 1 action simple
transmet un message onirique à un autre individu. Au début de Composantes : V, G
l’incantation, le lanceur de sorts doit nommer le destinataire du message Portée : contact
ou l’identifier afin qu’il soit impossible de se tromper sur son identité. Cible : créature touchée
Le messager entre en transe, apparaît dans les rêves du destinataire Durée : instantanée
et délivre le message qu’on l’a chargé de transmettre. La longueur du Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ou réduit de moitié
message n’est pas limitée, et celui qui le reçoit s’en rappelle parfaitement (voir description) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif ) ou oui
au réveil. La communication ne s’effectue que dans un sens : le (voir description)

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Les sorts 10
Ce sort soigne 5d8 points de vie + 1 par niveau de lanceur de sorts • Ramener les morts à la vie. Un souhait peut faire office de résurrection
(maximum +25). Contrairement aux autres sorts de soin, souffle de vie peut pour la créature choisie. Le personnage peut ainsi faire revivre un individu
ramener une créature récemment décédée à la vie. Si le personnage lance dont le corps a été détruit mais cela lui coûte deux souhaits : un pour
ce sort sur une créature morte il y a 1 round, les soins sont pris en compte. reconstituer la dépouille et un autre pour lui redonner vie. Un souhait
Si les points de vie de la créature atteignent alors une valeur négative n’empêche pas un personnage ressuscité de recevoir un niveau négatif.
supérieure à son total de Constitution, elle revient à la vie et se stabilise • Transporter des voyageurs. Un souhait permet d’emmener une
au niveau de ses nouveaux points de vie. En revanche, si ses points de vie créature par niveau de lanceur de sorts et de la faire réapparaître
négatifs sont d’une valeur inférieure à son total de Constitution, la créature dans n’importe quel plan, en un point choisi par le personnage,
reste morte. Les créatures qui reviennent à la vie grâce à ce sort gagnent un quelles que soient les conditions du lieu d’arrivée. Une cible qui
niveau négatif qui se dissipe au bout d’une journée. refuse d’être transportée ainsi a droit à un jet de Volonté (et de
Souffle de vie ne permet pas de sauver des créatures tuées par un effet de mort. résistance à la magie, le cas échéant).
Comme les sorts de soins, souffle de vie blesse les morts‑vivants ; il ne • Changer le cours des événements. Un souhait peut modifier le passé
permet par ailleurs pas de les ramener à la vie. récent : il permet de relancer un jet de dés effectué lors du dernier
round (ce qui inclut le tour de jeu précédent du personnage lui-
SOUHAIT même). La trame de la réalité se modifie de manière à se conformer
École : Universel ; Niveau : Ens/Mag 9 au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler un jet
Temps d’incantation : 1 action simple de sauvegarde réussi de l’adversaire, un coup critique, un jet de
Composantes : V, G, M (diamant (25 000 po)) sauvegarde raté d’un compagnon, etc. Le nouveau jet de dés peut
Portée : voir description être aussi mauvais, voire pire, que le premier. Si la cible ne souhaite
Cible, effet ou zone d’effet : voir description pas être affectée, elle peut échapper à ce sort en réussissant un jet de
Durée : voir description Volonté (ou en appliquant sa résistance à la magie, le cas échéant).
Jet de sauvegarde : aucun, voir description ; Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts peut essayer d’obtenir des résultats plus puissants
Souhait est le sort ultime des magiciens et des ensorceleurs. Il suffit en que ceux présentés ci-dessus mais c’est une tentative extrêmement
effet au personnage d’exprimer un souhait pour que le tissu de la réalité se hasardeuse car le souhait risque alors de se retourner contre lui (il peut
modifie selon leurs désirs. Mais même un sort aussi puissant a ses limites. pervertir les intentions du personnage en lui accordant littéralement
Un souhait permet d’obtenir l’un des effets suivants : ce que celui-ci a demandé, même si ce n’était pas ce qu’il souhaitait
• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du vraiment, ou en n’exauçant le souhait qu’à moitié, au choix du MJ).
8e niveau maximum, à condition qu’il n’appartienne pas à une école Les sorts reproduits grâce à souhait s’accompagnent normalement
de magie opposée à celle du personnage. d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est
• Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du le même que celui d’un sort du 9e niveau.
7e niveau maximum, à condition qu’il n’appartienne pas à une école Quand un souhait reproduit un sort nécessitant une composante matérielle
de magie opposée à celle du personnage. coûtant plus de 10 000 po, le lanceur de sorts doit fournir cette composante
• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du (en plus du diamant valant 25 000 po utilisé pour lancer le souhait).
7e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie
opposée à celle du personnage. SOUHAIT LIMITÉ
• Reproduire n’importe quel autre sort du 6e niveau maximum, même École : Universel ; Niveau : Ens/Mag 7
s’il fait partie d’une école de magie opposée à celle du personnage. Temps d’incantation : 1 action simple
• Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes, tels que Composantes : V, G, M (diamant (1 500 po))
quête ou aliénation mentale. Portée : voir description
• Accorder à une créature un bonus inné de +1 à l’une de ses Cible, effet ou zone d’effet : voir description
caractéristiques. Deux à cinq souhaits lancés à la suite peuvent ainsi Durée : voir description
octroyer un bonus inné allant de +2 à +5 (+2 avec deux souhaits, +3 Jet de sauvegarde : aucun (voir description) ; Résistance à la magie : oui
avec trois, etc.). Ces bonus étant instantanés, il est impossible de les Souhait limité permet de créer n’importe quel effet magique, ou
dissiper. presque. Il peut par exemple servir pour :
Note. Aucun bonus inné ne peut dépasser +5 pour une valeur de • Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du
caractéristique donnée et ce type de bonus n’est pas cumulatif (si une 6e niveau maximum, à condition qu’il n’appartienne pas à une école
caractéristique bénéficie de plusieurs bonus innés différents seul le plus de magie opposée à celle du personnage.
important est pris en compte). • Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du
• Soigner les blessures et les maladies. Un souhait permet de soigner 5e niveau maximum, à condition qu’il n’appartienne pas à une école
une créature par niveau de lanceur de sorts. Elles doivent toutes de magie opposée à celle du personnage.
devant être guéries du même mal (le personnage pourra ainsi • Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du
soigner toutes les blessures de son groupe ou tous ses compagnons 5e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie
empoisonnés, mais pas les deux en même temps). opposée à celle du personnage.

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• Reproduire n’importe quel autre sort du 4e niveau maximum, Durée : 1 round/niveau


même s’il fait partie d’une école de magie opposée à celle du Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; Résistance à la magie : oui
personnage. Cette incantation génère une boule de feu qui roule dans la direction
• Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes, tels que indiquée par le lanceur de sorts et brûle tout ce qu’elle touche. Elle se
quête ou aliénation mentale. déplace de 9 m par round et peut faire des bonds de 9 m pour atteindre
• Produire n’importe quel effet similaire aux précédents en termes ses cibles. Dès qu’elle atteint une créature, elle s’immobilise pendant
de puissance relative (par exemple, faire en sort qu’une créature 1 round, le temps de lui infliger 3d6 points de dégâts de feu (que la cible
touche automatiquement lors de sa prochaine attaque ou pour que peut éviter à l’aide d’un jet de Réflexes). La sphère enflammée peut franchir
son prochain jet de sauvegarde s’accompagne d’un malus de -7). des obstacles hauts de 1,20 m au maximum. Les matériaux inflammables
Les sorts reproduits grâce à souhait limité s’accompagnent tout à fait s’enflamment à son contact. Elle éclaire autant qu’une torche.
normalement d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, La sphère se déplace tant que son créateur la dirige (ce qui lui coûte une
mais leur DD est le même que celui d’un sort du 7e niveau. Quand un action de mouvement par round). Sinon, elle s’immobilise et continue de
souhait limité duplique un sort nécessitant une composante matérielle brûler jusqu’au terme de la durée indiquée. On peut l’éteindre par n’importe
qui coûte plus de 1 000 po, le personnage doit se procurer cette quel moyen qui permet d’éteindre un feu de cette taille. Elle a une surface
composante (en plus du diamant nécessaire pour lancer souhait limité ). spongieuse et en cas de choc, elle n’inflige seulement des dégâts de feu. Elle
est incapable de pousser une créature qui refuse de s’écarter ou de traverser
SPHÈRE D’INVISIBILITÉ un obstacle solide. Elle disparaît dès qu’elle sort des limites de portée du sort.
École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M SPHÈRE GLACIALE
Zone d’effet : sphère de 3 m de rayon autour de la créature ou de École : Évocation [froid] ; Niveau : Ens/Mag 6
l’objet touché Temps d’incantation : 1 action simple
Ce sort ressemble à invisibilité mais il rend invisibles toutes les Composantes : V, G, F (une petite sphère de cristal)
créatures situées à moins de trois mètres du sujet ou de l’objet choisi Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
comme point central. L’effet se déplace avec le sujet. Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Les individus affectés par ce sort se voient normalement. Ils Durée : instantanée ou 1 round/niveau (voir description)
redeviennent visibles dès qu’ils sortent de la sphère d’effet du sort mais les Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) ; Résistance
créatures qui y pénètrent une fois l’incantation achevée ne deviennent pas à la magie : oui
invisibles. Les individus affectés (autres que le sujet) redeviennent visibles Sphère glaciale crée un globe d’énergie glacée qui jaillit des mains
dès qu’ils attaquent mais leurs compagnons restent invisibles. En revanche, du personnage et explose dans un rayonnement de 12 m de diamètre,
si la cible du sort déclenche une attaque, le sort s’achève instantanément et infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts
tous ses compagnons redeviennent visibles en même temps qu’elle. (15d6 maximum) aux créatures situées dans la zone. Les créatures
élémentaires de l’Eau subissent 1d8 points de dégâts par niveau de
SPHÈRE D’ISOLEMENT lanceur de sorts (maximum 15d8) et sont ralenties pendant 1d4 rounds.
École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 4 Si la sphère glaciale frappe un plan d’eau ou un liquide principalement
Temps d’incantation : 1 action simple constitué d’eau (ce qui n’inclut pas les créatures constituées d’eau), elle
Composantes : V, G, M (une sphère de cristal) gèle instantanément le liquide sur une profondeur de 15 cm dans un
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) rayon de 12 m. La glace persiste 1 round par niveau de lanceur de sorts.
Effet : sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur une créature Toute créature qui nage dans la zone affectée est pris dans une gangue
Durée : 1 minute/niveau (T) de glace, dont elle peut se dégager à l’aide d’une action complexe en
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; Résistance à la magie : oui réussissant un test de Force ou d’Évasion DD 25.
Une sphère de force scintillante englobe la créature désignée, à Une fois l’incantation terminée, le personnage peut retenir le globe
condition que celle-ci soit suffisamment petite pour tenir à l’intérieur. s’il le souhaite. Il s’agit alors d’un sort de contact. Le personnage peut le
Elle garde la cible prisonnière jusqu’à la fin de la durée indiquée. Elle retenir jusqu’à 1 round par niveau, après quoi, la sphère glaciale explose
fonctionne comme un mur de force sensible à dissipation de la magie. À en se centrant sur le lanceur de sorts (qui n’a pas droit au moindre jet de
l’intérieur de la sphère, le sujet respire normalement. Rien ne peut bouger sauvegarde). Lancer un globe retenu demande une action simple.
la sphère, ni les efforts de son captif, ni ceux des intervenants extérieurs.
SPHÈRE PRISMATIQUE
SPHÈRE DE FEU École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 9
École : Évocation [feu] ; Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2 Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 3 m
Composantes : V, G, M/FD (suif, soufre et poudre de fer) Effet : sphère de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Ce sort ressemble à mur prismatique mais il fait apparaître un globe
Effet : sphère de 1,50 m de diamètre immobile, opaque et scintillant autour du personnage qu’il protège contre

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Les sorts 10
toute forme d’attaque. La sphère arbore toutes les couleurs du spectre. Le sort offre un bonus d’altération de +4 au Charisme. La cible en
La cécité qu’elle provoque chez les créatures ayant 8 DV ou moins bénéficie à chaque fois qu’elle doit se servir de son Charisme. Les
dure 2d4x10 minutes. ensorceleurs et les bardes (et autres lanceurs de sorts qui dépendent
Le lanceur de sorts peut sortir de la sphère et y revenir sans risque. du Charisme) qui bénéficient de splendeur de l’aigle ne gagnent pas de
Quand il est à l’intérieur, les parois de la sphère arrêtent tout ce qui sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts.
essaie d’entrer ou de sortir (sorts compris). Les créatures qui souhaitent
attaquer le personnage alors qu’il se trouve à l’intérieur de la sphère SPLENDEUR DE L’AIGLE DE GROUPE
subissent les effets de chaque couleur, les unes après les autres. École : Transmutation ; Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6, Prê 6
En règle générale, on voit seulement un hémisphère prismatique : Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
comme le personnage se tenant généralement par terre, la moitié Cible : 1 créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres
inférieure de la sphère ne peut se former à cause du sol. Ce sort est semblable à splendeur de l’aigle, si ce n’est qu’il affecte
Les couleurs de la sphère ont les mêmes effets que celles d’un mur prismatique. plusieurs créatures.
On peut user de permanence sur un sort de sphère prismatique.
STABILISATION
SPHÈRE TÉLÉGUIDÉE École : Convocation (guérison) ; Niveau : Prê 0, Dru 0
École : Évocation [force] ; Niveau : Ens/Mag 8 Temps d’incantation : 1 action simple
Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G
Composantes : V, G, M (une sphère de cristal et deux aimants) Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : une créature vivante
Effet : sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur plusieurs Durée : instantanée
créatures ou objets Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
Durée : 1 minute/niveau (T) magie : oui (inoffensif )
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (objet) ; Résistance à la magie : Quand le personnage lance ce sort, il vise une créature ayant -1 point
oui (objet) de vie ou moins. Cette créature se stabilise alors automatiquement
Ce sort ressemble à sphère d’isolement, avec un effet supplémentaire : il et ne perd pas d’autres points de vie. Si, par la suite, elle reçoit de
place presque les créatures ou objets qu’il enferme en état d’apesanteur. nouveaux dégâts, elle agonise de nouveau.
Tout objet ou individu pris dans la sphère ne pèse plus qu’un seizième
de son poids original. Le lanceur de sorts peut déplacer le globe par STATUE
télékinésie, à condition que le poids total (avant d’être divisé par seize) École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 7
ne dépasse pas 2 500 kg. Il peut contrôler ainsi sa sphère à une portée Temps d’incantation : 1 round
moyenne (30 m+ 3 m par niveau de lanceur de sorts). Composantes : V, G, M (un peu de chaux, quelques grains de sable et
Le lanceur de sorts doit se concentrer pour déplacer la sphère, ainsi que une goutte d’eau, le tout mélangé par un clou ou une pointe en fer)
les objets et les créatures qu’elle contient (dans une limite de 2 500 kg). Portée : contact
Il peut commencer à la bouger dès le round qui suit l’incantation. S’il se Cible : créature touchée
concentre pendant 1 round (une action simple), il déplace la sphère sur 9 Durée : 1 heure/niveau (T)
mètres. S’il arrête de se concentrer, elle s’immobilise (si elle se trouve en Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la
contact avec le sol) ou tombe par terre, après quoi elle ne bouge plus. Le magie : oui (inoffensif )
personnage peut en reprendre le contrôle à tout moment. Cette incantation transforme la victime et tout ce qu’elle porte en
La sphère tombe de dix-huit mètres par round seulement, ce qui ne statue de pierre. Sous forme de statue, elle a une solidité de 8 et
risque pas d’infliger des dégâts à ses occupants. conserve son total de points de vie. Le personnage statufié voit,
Le personnage peut déplacer la sphère par télékinésie même s’il se entend et sent normalement, mais il n’a plus besoin de manger,
trouve à l’intérieur. boire ou respirer. Son sens du toucher se restreint aux pressions
suffisamment importantes pour affecter son corps de granit :
SPLENDEUR DE L’AIGLE si quelqu’un fait sauter quelques éclats de pierre, il perçoit cela
École : Transmutation ; Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2 comme une simple égratignure mais si on lui casse un bras il subit
Temps d’incantation : 1 action simple d’importants dégâts. Tant que le sort fait effet, l’individu affecté peut
Composantes : V, G, M/FD (des plumes ou des fientes d’aigle) reprendre son apparence normale, agir et se transformer à nouveau
Portée : contact en statue (cela lui demande seulement une action libre).
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau STIMULANT
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : oui École : Transmutation ; Niveau : Dru 0, Pal 1, Prê 0
La créature transformée affiche un maintien inhabituel, s’exprime avec Temps d’incantation : 1 action simple
plus d’aisance et projette une impression de plus grande puissance. Composantes : V, G, FD

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Portée : contact
Cible : créature touchée SYMBOLE D’ÉTOURDISSEMENT
Durée : 1 minute École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif ) ; Résistance à la Composante : V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une
magie : oui (inoffensif ) opale en poudre (5 000 po au total))
La cible gagne 1 point de vie temporaire. Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n’est que les créatures
SUGGESTION situées dans un rayon de 18 m de la rune sont étourdies pendant
École : Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3 1d6 rounds.
Temps d’incantation : 1 action simple Note. Les pièges magiques tels que symbole d’étourdissement sont
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel) extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de
Cible : 1 créature vivante Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à accomplissement s’élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole d’étourdissement.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d’influer sur les actes de la cible en lui suggérant SYMBOLE DE DOULEUR
la conduite à suivre. La suggestion, qui se limite nécessairement École : Nécromancie [Mal] ; Niveau : Ens/Mag 5, Prê 5
à une ou deux phrases, doit être formulée de façon à paraître Composante : V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une
raisonnable. Toute suggestion visiblement néfaste pour la cible annule opale en poudre (1 000 po au total))
immédiatement le sort. Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n’est que les créatures
L’action suggérée peut se poursuivre jusqu’au terme de la durée situées dans un rayon de 18 m de la rune sont victimes de telles
indiquée, en revanche, si la cible la termine plus rapidement, le sort douleurs qu’elles reçoivent un malus de -4 aux jets d’attaque, aux
s’achève dès que le sujet a obéit à la suggestion. Le lanceur de sorts peut tests de compétence et aux tests de caractéristique. Ces effets se
aussi spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d’une poursuivent 1 heure après que les créatures ont quitté la zone.
certaine façon. Si la condition donnée ne se présente pas avant la fin de Contrairement à symbole de mort, symbole de douleur ne présente pas
la durée du sort, le sort reste sans effet. de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant dix
Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde minutes par niveau de lanceur de sorts.
peut s’accompagner d’un malus (-1, -2, etc.). Note. Les pièges magiques tels que symbole de douleur sont
extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui
SUGGESTION DE GROUPE seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de
École : Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6 Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) s’élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de douleur.
Cibles : 1 créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres
Ce sort est semblable à suggestion, si ce n’est qu’il affecte plusieurs SYMBOLE DE FAIBLESSE
créatures à la fois. La même suggestion s’applique à toutes les cibles. École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Composante : V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une
SYMBOLE D’ALIÉNATION MENTALE opale en poudre (5 000 po au total))
École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8 Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n’est que les créatures
Composante : V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une situées dans un rayon de 18 m de la rune sont frappées par un mal qui
opale en poudre (5 000 po au total)) leur inflige un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule Contrairement à symbole de mort, symbole de faiblesse ne présente pas
Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n’est que les créatures de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant dix
situées dans un rayon de 18 m de la rune deviennent définitivement minutes par niveau de lanceur de sorts. Une créature est affectée une
folles (voir le sort aliénation mentale). seule fois par ce symbole.
Contrairement à symbole de mort, symbole d’aliénation mentale ne Note. Les pièges magiques tels que symbole de faiblesse sont
présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui
pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de
Note. Les pièges magiques tels que symbole d’aliénation mentale Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD
sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard s’élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole de faiblesse.
(et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les
repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun SYMBOLE DE MORT
des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole École : Nécromancie [mort] ; Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
d’aliénation mentale. Temps d’incantation : 10 minutes

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Les sorts 10
Composantes : V, G, M (du mercure et du phosphore ainsi qu’un activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il
diamant et une opale en poudre d’une valeur de 5 000 chacun) ne risque pas de les activer, même par accident.
Portée : 0 m (voir description) Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de mort en
Cible : 1 symbole réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le
Durée : voir description symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Résistance à la magie : oui La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant
Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole.
dans un rayonnement de 18 m de rayon et dont les points de vie actuels Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce
combinés ne dépassent pas 150 meurent si elles ratent leur jet de Vigueur. dernier, tout en déclenchant ses effets.
Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort On peut user de permanence sur le sort symbole de mort. S’il est
ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste
symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.
de lanceur de sorts ou jusqu’à avoir tué un nombre de créatures dont le Note. Les pièges magiques tels que symbole de mort sont
total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature qui entre dans la extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui
zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de
ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD
revient ensuite, elle doit en faire un nouveau. s’élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole de mort.
Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de mort demeure inactif
(bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres). Pour être vraiment SYMBOLE DE PERSUASION
efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort École : Enchantement (charme) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6
cesse temporairement de faire effet. Composante : V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une
Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une opale en poudre (5 000 po au total))
des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, Jet de sauvegarde : Volonté, annule
le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n’est que les créatures
porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un situées dans un rayon de 18 m de la rune sont charmées (voir le sort
symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres ou moins. Une fois le sort charme-personne) pendant 1 heure par niveau de lanceur de sorts.
lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement. Contrairement à symbole de mort, symbole de persuasion ne présente
Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant
l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il dix minutes par niveau de lanceur de sorts.
l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions Note. Les pièges magiques tels que symbole de persuasion sont
de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui
par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise objet sur seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de
lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD
sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire. s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de persuasion.
Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort,
qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent SYMBOLE DE SOMMEIL
être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Ens/Mag 5, Prê 5
mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes Composante : V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une
observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV opale en poudre (1 000 po au total)
ou de points de vie ne sont donc pas valables. Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n’est que les créatures
de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. situées dans un rayon de 18 m de la rune tombent en catatonie
Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la pendant 3d6x10 minutes. Contrairement au sort de sommeil, on ne
rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres de celle-ci. Si elle en peut pas réveiller les créatures endormies à moins de recourir à des
sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. moyens magiques.
Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais Contrairement à symbole de mort, symbole de sommeil ne présente pas
cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant dix
temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix minutes par niveau de lanceur de sorts.
personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un Note. Les pièges magiques tels que symbole de sommeil sont
groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui
Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de
proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD
immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est s’élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de sommeil.

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SYMBOLE DE TERREUR à la place de son modificateur de Force ou de Dextérité. Nul jet de


École : Nécromancie [mental, terreur] ; Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6 sauvegarde n’est permis, mais la résistance à la magie s’applique
Composante : V, G, M (mercure et phosphore, plus un diamant et une normalement. Cette version du sort dure 1 round par niveau de lanceur
opale en poudre (1 000 po au total)) de sorts mais elle prend fin si le personnage cesse de se concentrer.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule Poussée subite. Toute l’énergie du sort peut également être dépensée en
Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n’est que les créatures un seul round, de manière à projeter un ou plusieurs objets ou créatures
situées dans un rayon de 18 m de la rune sont paniquées pendant (quinze au maximum) qui doivent être distantes de moins de neuf mètres
1 round par niveau de lanceur de sorts. les unes des autres en direction d’une cible à une distance maximale de trois
Note. Les pièges magiques tels que symbole de terreur sont mètres par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut ainsi projeter un
extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui total de 12,5 kg par niveau de lanceur de sorts (187,5 kg au niveau 15).
seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Le personnage doit réussir un jet d’attaque pour toucher sa cible. Il
Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD en effectue un par créature ou projectile, en utilisant son bonus de base
s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de terreur. à l’attaque + son modificateur d’Intelligence (pour un magicien) ou de
Charisme (pour un ensorceleur). Les armes infligent des dégâts normaux
TÉLÉKINÉSIE (sans bonus de Force, sachant que les flèches et les carreaux infligent les
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 5 mêmes dégâts d’une dague de leur taille quand ils sont utilisés ainsi). Les
Temps d’incantation : 1 action simple dégâts occasionnés par les autres objets vont de 1 point par tranche de
Composantes : V, G 12,5 kg (pour un projectile peu solide) à 1d6 points tous les 12,5 kg (pour
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) les objets plus denses). Les objets et les créatures qui ratent leur cible
Cible ou cibles : voir description atterrissent dans une case adjacente à celle de leur cible.
Durée : concentration (jusqu’à 1 round/niveau) ou instantanée (voir Le personnage peut aussi lancer des créatures dont le poids le
description) permet mais elles ont droit à un jet de Volonté et à un test de résistance
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) (voir description) ; à la magie (tout comme celles auxquelles il voudrait chercherait arracher
Résistance à la magie : oui (objet) (voir description) un objet tenu en main).
Cette incantation permet de déplacer des objets ou des créatures Si une créature est lancée contre un obstacle rigide, elle subit autant de
à distance, juste en se concentrant. Selon la version choisie, le dégâts que si elle venait d’effectuer une chute de trois mètres (1d6 points).
sort génère une force graduelle, une violente poussée, ou permet
d’exécuter des manœuvres de combat. TÉLÉPORTATION
Force graduelle. Cette version du sort permet de déplacer une École : Invocation (téléportation) ; Niveau : Ens/Mag 5
créature ou un objet pesant jusqu’à 12,5 kg par niveau de lanceur de Temps d’incantation : 1 action simple
sorts (jusqu’à un maximum de 187,5 kg au niveau 15) et de lui faire Composantes : V
parcourir un maximum de six mètres par round. Une créature peut Portée : personnelle et contact
annuler cet effet s’il vise l’un de ses objets en réussissant un jet de Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets qu’il touche
Volonté ou un test de résistance à la magie. Durée : instantanée
Cette version du sort dure 1 round par niveau de lanceur de sorts mais Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la
cesse prématurément si le personnage arrête de se concentrer. Il peut magie : non ou oui (objet)
déplacer le poids horizontalement, verticalement ou en oblique mais il Ce sort transporte instantanément le personnage sur les lieux de son
ne peut pas l’emmener au-delà des limites de portée du sort (sans quoi choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 km par niveau
ce dernier s’achève instantanément). Si le lanceur de sorts cesse de se de lanceur de sorts mais le personnage ne peut pas se rendre dans un
concentrer, volontairement ou non, l’objet s’immobilise ou tombe. autre plan d’existence. Il peut emporter des objets à concurrence de
Le personnage peut manipuler un objet par télékinésie comme s’il sa charge maximale et peut aussi emmener une créature consentante
le tenait en main. Il peut donc abaisser un levier, tirer sur une corde, de taille M ou inférieure (qui transporte un poids inférieur à sa charge
tourner une clef dans une serrure, etc. à condition, bien sûr, que la force maximale) par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature
requise entre dans les limites imposées par le sort. Le personnage peut de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature
également défaire des nœuds simples, mais une activité qui demande de taille TG vaut quatre créatures de taille M, etc. Toutes les créatures
une telle dextérité nécesssite un test d’Intelligence DD 15. transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une
Manœuvres de combat. Une fois par round, on peut utiliser télékinésie d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les
pour exécuter une bousculade, un désarmement, une lutte (ce qui inclut sorts dont la portée est personnelle, le lanceur de sorts n’a pas besoin
une immobilisation) ou un croc-en-jambe. Ces actions sont résolues de d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls
façon normale mais elles ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre nécessitent un tel jet.
Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts à la place de son Le personnage doit avoir une idée exacte de l’endroit où il va
bonus de manœuvre offensive et y ajoute son bonus d’Intelligence (dans réapparaître. Plus le personnage a une image mentale précise de sa
le cas d’un magicien) ou de Charisme (dans le cas d’un ensorceleur) destination, plus il a de chances que le sort fonctionne convenablement.

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Les sorts 10
Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones TÉLÉPORTATION SUPRÊME
balayées par de violentes énergies physiques ou magiques. École : Invocation (téléportation) ; Niveau : Ens/Mag 7
Afin de voir comment le sort se comporte, jetez 1d100 et référez-vous Ce sort ressemble à téléportation, si ce n’est qu’il n’a pas de limite de
à la table ci-dessous, dont les termes sont définis ici : portée et que le personnage arrive toujours sur l’objectif. De plus, il n’a
Familiarité. « Très familier » décrit un lieu où le personnage s’est souvent pas besoin de connaître sa destination, même s’il doit tout de même
rendu et où il se sent chez lui. « Soigneusement étudié » représente un disposer d’une description fiable de l’endroit. Dans le cas contraire (ou
endroit qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est allé, soit parce qu’il l’a vu de si on l’a trompé), il disparaît et réapparaît aussitôt à son lieu de départ.
ses propres yeux. « Vu à l’occasion » indique un lieu que le personnage a vu Téléportation suprême ne permet pas de se déplacer entre les plans.
à plusieurs reprises, mais qu’il ne connaît pas bien. « Vu une fois » désigne
un endroit qu’il n’a vu qu’une seule fois, éventuellement par magie. TEMPÊTE DE FEU
Destination erronée représente un endroit qui n’existe pas, comme si École : Évocation [feu] ; Niveau : Dru 7, Prê 8
le personnage se téléporte dans un lieu familier qui n’existe plus ou qui a Temps d’incantation : 1 action simple
été sensiblement modifié. Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il Composantes : V, G
n’existe en effet aucune destination à laquelle le personnage peut arriver. Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Sur l’objectif. Le personnage se matérialise à l’endroit désiré. Zone d’effet : 2 cubes de 3 m de côté/niveau (F)
Translation. Le personnage apparaît en lieu sûr mais avec une marge Durée : instantanée
d’erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de son objectif et Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie : oui
qui se monte à un pourcentage (déterminée avec 1d100) de la distance Lorsque le personnage lance ce sort, la zone d’effet se transforme
parcourue. La direction est déterminée au hasard. brusquement en un gigantesque brasier. Si le personnage le désire,
Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit qui les flammes peuvent épargner la végétation et/ou les créatures
ressemble à son objectif, soit visuellement, soit au niveau thématique. végétales. Par contre, toutes les autres cibles potentielles (et les
En règle générale, le personnage apparaît dans le lieu similaire le plus créatures végétales que le jeteur de sorts souhaite affecter) subissent
proche de la destination choisie. Si on estime qu’un tel endroit n’existe 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
pas, le sort échoue tout simplement. un maximum de 20d6). Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes
Incident. Le personnage (et ceux qui l’accompagnent éventuellement) s’embrasent et subissent 4d6 points de dégâts de feu par round
connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité jusqu’à extinction des flammes. Pour étouffer le feu, il faut réussir un
qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il lance aussitôt 1d20+80 pour test de Réflexes DD 20 lors d’une action complexe.
voir où il arrive. Chaque fois que le résultat indique « Incident », les
dégâts se cumulent et le personnage doit relancer les dés. TEMPÊTE DE GRÊLE
École : Évocation [froid] ; Niveau : Dru 4, Ens/Mag 4
Degré Sur Lieu Temps d’incantation : 1 action simple
de familiarité l’objectif Translation similaire Incident Composantes : V, G, M/FD (une pincée de poussière et quelques
Très familier 01–97 98–99 00 — gouttes d’eau)
Soigneusement étudié 01–94 95–97 98–99 00 Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Vu à l’occasion 01–88 89–94 95–98 99–00 Zone d’effet : cylindre (6 m de rayon, 12 m de haut)
Vu une fois 01–76 77–88 89–96 97–00 Durée : 1 round/niveau (T)
Destination erronée — — 81–92 93–00 Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui
Ce sort déclenche une tempête de grêle infligeant 3d6 points de
TÉLÉPORTATION D’OBJET dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid. Une fois le sort
École : Invocation (téléportation) ; Niveau : Ens/Mag 7 lancé, ces dégâts ne se produisent qu’une seule fois ; pendant le reste
Portée : contact du sort, la zone est prise sous une averse de neige et de neige fondue.
Cible : 1 objet touché, dans la limite de 25 kg/niveau et 0,1 m³/niveau Un malus de -4 s’applique aux tests de Perception effectués au sein de
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie : la tempête de grêle et la zone est considérée comme un terrain difficile.
oui (objet) Au terme du sort, la grêle disparaît, ne laissant rien derrière elle
Ce sort est semblable à téléportation, si ce n’est qu’il transporte un (hormis les dégâts infligés).
objet au lieu d’un personnage. Les créatures et les forces magiques
(telles que la bille créée par boule de feu à retardement) ne peuvent pas TEMPÊTE DE NEIGE
être téléportées de la sorte. École : Invocation (création) [froid] ; Niveau : Dru 3, Ens/Mag 3
Si le lanceur de sorts le souhaite, il peut envoyer l’objet dans le plan Temps d’incantation : 1 action simple
Éthéré. Dans ce cas, l’endroit que l’objet occupait dans le plan Matériel Composantes : V, G, M/FD (poussière et eau)
dégage une légère aura magique jusqu’à ce qu’il revienne. Une Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
dissipation de la magie réussie qui cible ce point bien précis ramène Zone d’effet : cylindre (12 m de rayon sur 6 m de haut)
l’objet du plan Éthéré. Durée : 1 round/niveau

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Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
La neige fondue générée par ce sort tombe avec une telle violence qu’elle L’objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres de six mètres de
bloque le champ de vision de toutes les créatures qui se trouvent dans rayon. La luminosité de la zone baisse alors d’un niveau : de lumière vive à
la zone d’effet (même celles qui bénéficient de vision dans le noir). De lumière normale, de lumière normale à lumière faible ou de lumière faible à
plus, le sol se couvre presque instantanément d’une pellicule glissante obscurité. Ce sort n’a aucun effet dans une zone déjà obscure. Les créatures
qui réduit tous les déplacements de la moitié dans la zone d’effet, en vulnérables ou sensibles à la lumière ne subissent pas de dégâts si elles
admettant que les créatures concernées réussissent un test d’Acrobaties sont exposées à une lumière normale. Toutes les créatures situées dans
(DD 10). En cas d’échec, elles ne peuvent se déplacer du tout pendant ce une zone de lumière faible bénéficient d’un camouflage (20 % de chances
round. Si elles ratent leur test de 5 points ou plus, elles chutent (voir la de les rater) tandis que celles qui se trouvent dans l’obscurité bénéficient
compétence Acrobaties pour de plus amples renseignements). d’un camouflage complet (50% de chances de les rater). Les sources
La tempête de neige éteint les torches et les feux de petite taille. d’éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne permettent pas
d’augmenter la luminosité d’une zone affectée par ce sort. Les sources de
TEMPÊTE VENGERESSE lumières magiques augmentent la luminosité de la zone uniquement si
École : Invocation (conjuration) ; Niveau : Dru 9, Prê 9 elles proviennent d’un sort de niveau supérieur aux ténèbres.
Temps d’incantation : 1 round Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache opaque, les
Composantes : V, G effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place.
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Ce sort ne se cumule pas avec lui‑même. Ténèbres contre et dissipe
Zone d’effet : nuage de 108 m de rayon tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur.
Durée : concentration (jusqu’à 10 rounds) (T)
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : oui TÉNÈBRES MAUDITES
Ce sort fait apparaître un énorme nuage noir, qui lance des éclairs École : Évocation [Mal] ; Niveau : Prê 4
et des coups de tonnerre. Toutes les créatures qui se trouvent en Temps d’incantation : 1 action simple
dessous doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être assourdies Composantes : V, G
pendant 1d4x10 minutes. Si le lanceur de sorts cesse de se concentrer, Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
le sort s’achève immédiatement, sinon, il produit des effets différents Zone d’effet : étendue de 6 m de rayon
au cours des rounds suivants, comme détaillé ci-dessous. Chaque Durée : instantanée (1d4 rounds) ; voir description
effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage. Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; Résistance à la magie : oui
Deuxième round : une pluie acide s’abat sur la zone d’effet et inflige Ce sort permet au lanceur de sorts de faire appel à la puissance du
1d6 points de dégâts d’acide (pas de jet de sauvegarde). Mal pour châtier ses ennemis. La réponse des dieux du Mal prend la
Troisième round : le prêtre appelle six éclairs et décide où ils forme d’un nuage de ténèbres denses et glacées. Seules les créatures
tomberont (une même cible ne peut être touchée que par un seul éclair). Bonnes ou Neutres sont affectées ; celles qui sont d’alignement
Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts d’électricité, un jet de Mauvais ne risquent rien.
Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Le sort rend les créatures Bonnes fiévreuses pendant 1d4 round et leur
Quatrième round : une pluie de grêlons s’abat sur la zone d’effet et inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à
inflige 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde). un maximum de 5d8 pour une créature Bonne (ou 1d6 points de dégâts par
Du cinquième au dixième round : Une pluie et des vents violents niveau de lanceur de sorts aux Extérieurs Bons, jusqu’à un maximum de
réduisent la visibilité (vision dans le noir comprise) à 1,50 mètre. Tout 10d6). Un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié et
adversaire qui se trouve à 1,50 m ou moins bénéficie d’un camouflage annule l’effet secondaire. Guérison des maladies et guérison suprême ne sont
(ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). Plus d’aucun secours contre celui-ci, contrairement à délivrance des malédictions.
loin, il bénéficie d’un camouflage total (50 % de chances que l’attaque Pour leur part, les créatures Neutres ne sont pas malades et les
échoue et l’assaillant ne peut localiser sa cible à l’œil nu). La vitesse de dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils
déplacement passe à 25 % de sa valeur habituelle. sont donc réduits à un quart en cas de jet de Vigueur réussi).
Il est impossible d’attaquer à distance. Enfin, tout lanceur de sorts
qui désire faire appel à sa magie doit réussir un test de Concentration TÉNÈBRES PROFONDES
contre un DD égal à celui de tempête vengeresse + le niveau du sort que École : Évocation [obscurité] ; Niveau : Prê 3
le personnage essaye de jeter (en cas d’échec, le sort est perdu). Durée : 10 minutes/niveau (T)
Ce sort est semblable à ténèbres, si ce n’est que l’objet touché au moment
TÉNÈBRES de l’incantation libère une zone d’obscurité absolue dans un rayon de
École : Évocation [obscurité] ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2 dix-huit mètres et qu’il diminue la luminosité de deux crans. Une vive
Temps d’incantation : 1 action simple lumière se transforme en faible lumière et la lumière normale se mue en
Composantes : V, M/FD (fourrure de chauve‑souris et morceau de charbon) obscurité. Les zones de faible lumière ou d’obscurité sont envahies de
Portée : contact ténèbres surnaturelles. Cela fonctionne comme des ténèbres mais même
Cible : objet touché les créatures dotées de la vision dans le noir ne peuvent les percer.
Durée : 1 minutes/niveau (T)

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Les sorts 10
Ce sort ne se cumule pas avec lui‑même. Ténèbres profondes contre et Portée : 9 m
dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur. Zone d’effet : rayonnement en forme de cône
Durée : 1 round/niveau ou 1 round (voir description)
TENTACULES NOIRS Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; Résistance à la magie : oui
École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 4 Ce cône invisible provoque une violente panique chez les créatures vivantes
Temps d’incantation : 1 action simple prises dans la zone d’effet, à moins qu’elles ne réussissent un jet de Volonté.
Composantes : V, G, M (tentacule de pieuvre ou de calmar) Si elles sont acculées, elles se recroquevillent sur elles-mêmes. Si elles
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) réussissent leur jet de Volonté, elles sont secouées pendant 1 round.
Zone d’effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 round/niveau (T) TEXTE ILLUSOIRE
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non École : Illusion (fantasme) [mental] ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Cette incantation fait apparaître un amas de tentacules noirs et spongieux Temps d’incantation : 1 minute par page
qui semblent surgir du sol (ou de la surface de l’eau). Ils s’agrippent Composantes : V, G, M (encre à base de plomb (50 po))
et s’enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone et les Portée : contact
immobilisent afin de les écraser.À chaque round, au début du tour du Cible : 1 objet touché de 5 kg maximum
personnage, toutes les créatures présentes dans la zone d’effet du sort Durée : 1 jour/niveau (T)
sont victimes d’une manœuvre de combat destinée à les agripper. Les Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la
créatures qui entrent dans la zone d’effet sont immédiatement attaquées. magie : oui
Les tentacules ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Les tentacules Pendant l’incantation, le personnage rédige quelques lignes sur
utilisent le niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de un morceau de papier, un parchemin ou autre. Le texte illusoire
base à l’attaque pour déterminer leur BMO et reçoivent un bonus de semble être écrit dans une langue magique ou étrangère. Seules les
Force de +4 et un bonus de taille de +1. À chaque round, le personnage personnes choisies au moment de l’incantation peuvent le lire. Pour
lance une seule fois les dés pour la totalité des effets du sort et applique le les autres, il reste incompréhensible.
résultat à toutes les créatures de la zone d’effet. Toute créature non autorisée à lire le texte qui tente tout de même
Lorsque les tentacules réussissent un test de lutte, ils infligent de le faire déclenche un mécanisme de défense et doit faire un jet de
1d6+4 points de dégâts et leur victime est en lutte et ne peut pas se Volonté. En cas de succès, elle parvient à détourner les yeux et se sent
déplacer tant qu’elle ne s’est pas libérée. Elle ne peut rien faire tant qu’elle juste un peu désorientée. Sinon, elle est succombe à la suggestion
est agrippée. Les tentacules noirs reçoivent un bonus de +5 au test de lutte intégrée au texte lors de l’incantation. Cette suggestion ne dure que
contre les adversaires qu’ils agrippent déjà mais ils ne peuvent pas les trente minutes et se traduit souvent par : « Ferme le livre et va-t’en »,
déplacer ni les immobiliser. À chaque fois que les tentacules réussissent « Oublie l’existence de cet ouvrage », etc.En cas de dissipation de la magie
un test de lutte, ils infligent 1d6+4 points de dégâts. Le DMD pour réussie, le texte illusoire disparaît totalement, emportant le message secret
échapper à l’étreinte des tentacules est égale à 10 + BMO des tentacules. avec lui. Le message caché ne peut être lu qu’en cumulant deux sorts :
On ne peut pas blesser ces tentacules mais on peut les dissiper vision lucide et lecture de la magie ou compréhension des langages.
normalement. Tant qu’ils sont présents, la zone qu’ils affectent est
considérée comme un terrain difficile. TOILE D’ARAIGNÉE
École : Invocation (création) ; Niveau : Ens/Mag 2
TERRAIN HALLUCINATOIRE Temps d’incantation : 1 action simple
École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4 Composantes : V, G, M (toile d’araignée)
Temps d’incantation : 10 minutes Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Composantes : V, G, M (un caillou, une brindille et une feuille verte) Effet : toiles d’araignée dans une étendue de 6 m de rayon
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Durée : 10 minutes/niveau (T)
Zone d’effet : 1 cube de 9 m de côté/niveau (F) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description) ; Résistance à
Durée : 2 heures/niveau (T) la magie : non
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance Comme son nom l’indique, ce sort fait apparaître une grande quantité
à la magie : non de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures
Grâce à ce sort, le lieu naturel choisi par le personnage change situées dans la zone d’effet. Ils sont semblables à ceux que tissent les
d’aspect (au niveau visuel, sonore et olfactif ). Les bâtiments, les objets araignées mais ils sont bien plus résistants. Le sort doit, au minimum,
manufacturés et les créatures ne sont pas transformés par le sort. s’ancrer sur deux points solides diamétralement opposés sinon la toile
s’effondre et disparaît. Les créatures prises dans la toile sont aussitôt
TERREUR enchevêtrées. En revanche, une créature qui attaque un individu pris
École : Nécromancie [mental, terreur] ; Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4 dans la toile n’est pas enchevêtrée à son tour.
Temps d’incantation : 1 action simple Quiconque se trouve dans la zone d’effet au moment de l’incantation
Composantes : V, G, M (un cœur de poule ou une plume blanche) doit réussir un jet de Réflexes. En cas de succès, la créature ne touche

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aucun fil et est libre d’agir à sa guise. Dans le cas contraire, la créature disparaître de son esprit , les sorts qu’il a le plus récemment transférés
est prise dans les fils. Elle peut se libérer en réussissant un test de disparaissent de l’esprit du bénéficiaire.
manœuvre offensive ou d’Évasion contre le DD du sort (par une action Pour lancer un sort accompagné d’une composante verbale, le
simple). On considère l’intérieur de la toile comme un terrain difficile. bénéficiaire doit pouvoir parler. Si le sort nécessite une composante
Toute personne qui se déplace à l’intérieur de la toile doit faire un test gestuelle, il doit avoir des mains humanoïdes. Enfin, s’il requiert une
de manœuvre offensive ou d’Évasion contre le DD du sort. Les créatures composante matérielle ou un focaliseur, il doit en avoir un à disposition.
qui échouent ne peuvent plus se déplacer et sont enchevêtrées dans la
première case de toile où elles entrent. TRANSFORMATION MARTIALE
La toile offre un abri si elle s’étend sur un mètre cinquante et un abri École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 6
total si elle s’étend sur six mètres. Les fils de la toile sont inflammables : Temps d’incantation : 1 action simple
une épée de feu la détruit aussi facilement qu’un individu balayant de la Composantes : V, G, M (une potion de force de taureau que le
main une toile d’araignée normale. La moindre source de feu (torche, huile personnage doit boire et dont les effets sont inclus dans le sort)
enflammée, etc.) brûle un carré d’un mètre cinquante de côté par round. Portée : personnelle
Les créatures prises dans les flammes subissent 2d4 points de dégâts. Cible : le jeteur de sorts
On peut user de permanence sur un sort de toile d’araignée. Une Durée : 1 round/niveau
toile d’araignée permanente qui est endommagée (mais pas détruite) se Cette incantation transforme le mage en machine à tuer : grâce à elle,
reconstitue en dix minutes. il devient plus fort, plus rapide et plus efficace au combat. En même
temps, son état d’esprit change et il apprécie tant le maniement des
TRANSFERT DE SORTS armes qu’il devient incapable de faire appel à sa magie, que ce soit à
École : Évocation ; Niveau : Prê 4 l’aide d’un sort ou d’un objet.
Temps d’incantation : 10 minutes Le personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +4 à la CA,
Composantes : V, G, FD d’un bonus d’altération de +4 en Force, en Dextérité et en Constitution
Portée : contact et d’un bonus d’aptitude de +5 aux jets de Vigueur. Il est instinctivement
Cible : créature touchée (voir description) formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Son
Durée : permanente jusqu’à utilisation (T) bonus de base à l’attaque est égal à son niveau de personnage (ce qui
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la peut lui conférer une ou plusieurs attaques supplémentaires).
magie : oui (inoffensif ) Le personnage perd ses facultés de lanceur de sorts, dont l’utilisation
Au terme de l’incantation, le prêtre transfère à la créature de son des objets magiques à potentiel magique ou à fin d’incantation, comme
choix un ou plusieurs sorts qu’il a préparés. Le bénéficiaire, qui doit si les sorts ne figuraient plus dans sa liste de classe.
avoir un minimum de 5 en Intelligence et de 9 en Sagesse, peut
alors lancer ces sorts comme s’il les avait préparés normalement. TRANSMUTATION DE LA PIERRE EN CHAIR
Le lanceur ne peut transmettre que des abjurations, des divinations École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 6
et des invocations (guérison) de cette manière. Le nombre de sorts Temps d’incantation : 1 action simple
transférés (et leur niveau) dépend uniquement du nombre de DV de Composantes : V, G, M (une goutte de sang mêlée à un peu de terre)
la créature ; Le lanceur de sorts aura beau lancer transfert de sorts à Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
plusieurs reprises il ne pourra pas dépasser cette limite. Cible : 1 créature pétrifiée ou 1 cylindre de pierre faisant jusqu’à 3 m
de long et entre 30 et 90 cm de diamètre
DV du bénéficiaire Sorts transférés Durée : instantanée
2 ou moins1 sort du 1er niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet) (voir description) ;
3–41 ou 2 sorts du 1er niveau Résistance à la magie : oui
5+1 ou 2 sorts du 1er niveau et Ce sort redonne son apparence normale à une créature pétrifiée, ce qui la
1 du 2e niveau ramène aussitôt à la vie (son équipement reprend lui aussi sa consistance
initiale). La cible doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour survivre au choc
Les caractéristiques variables du sort (portée, durée, zone d’effet, de cette transformation. Toute créature pétrifiée peut être affectée par cette
etc.) sont calculées à partir du niveau du lanceur de sorts, pas du incantation, quelle que soit sa taille. Le sort permet aussi de transformer
nombre de DV de la créature qui le reçoit. une masse de pierre en une substance ayant la texture de la chair. La masse
Dès que le personnage a lancé transfert de sorts, il perd un sort du qui en résulte est inerte, à moins qu’elle ne soit animée par de l’énergie
4e niveau tant que le bénéficiaire n’a pas lancé tous les sorts qu’il a reçus vitale ou magique (transmutation de la pierre en chair peut par exemple
(ou tant qu’il est en vie). Son dieu tient le prêtre pour responsable de transformer une statue de pierre animée en statue de chair animée mais
l’utilisation qui est faite des sorts transmis. Si pour une raison ou pour une statue ordinaire se changera en masse de chair inerte en forme de
une autre le quota de sorts du 4e niveau du prêtre diminue et tombe en statue). Si la masse de pierre prise pour cible est vraiment très importante,
dessous du nombre de transferts de sorts qu’il a lancés et qui sont actifs, le lanceur de sort affecte seulement un cylindre de trois mètres de long et
la dernière créature a avoir bénéficié d’un transfert de sorts voit les sorts de trente à quatre-vingt-dix centimètres de diamètre.

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Les sorts 10
TRANSMUTATION DE LA BOUE EN PIERRE TRANSMUTATION DU MÉTAL EN BOIS
École : Transmutation [terre] ; Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5 École : Transmutation ; Niveau : Dru 7
Temps d’incantation : 1 action simple Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M/FD (un peu de sable, de chaux et d’eau) Composantes : V, G, FD
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : jusqu’à 2 cubes de 3 m de côté/niveau (F) Zone d’effet : tous les objets métalliques pris dans un rayonnement
Durée : permanente de 12 m de rayon
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : non Durée : instantanée
Ce sort transforme la boue ou les sables mouvants en pierre Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui (objet) (voir
(généralement du grès ou une roche similaire). Cette transformation description)
est permanente. Ce sort permet au lanceur de sorts de transformer en bois tout le métal
Les créatures prises dans la boue ont droit à un jet de Réflexes pour présent dans la zone d’effet. Les armes, les armures et autres objets
s’échapper avant d’être coincées dans la pierre. portés par les créatures présentes sont également affectés. Les objets
Transmutation de la boue en pierre contre et dissipe transmutation de la magiques uniquement constitués de métal bénéficient d’une résistance
pierre en boue. à la magie de 20 + niveau de lanceur de sorts de leur créateur contre
transmutation du métal en bois, tandis que les artefacts ne peuvent pas
TRANSMUTATION DE LA PIERRE EN BOUE être affectés.Une arme métallique transformée en bois entraîne un
École : Transmutation [terre] ; Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5 malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts, tandis qu’une armure perd
Temps d’incantation : 1 action simple 2 points de CA. Les armes se cassent sur un jet d’attaque de 1 ou 2 (avant
Composantes : V, G, M/FD (eau et argile) modifications) et les armures perdent 1 point de CA supplémentaire dès
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) qu’on les touche sur un jet d’attaque de 19 ou 20 (avant modifications).
Zone d’effet : jusqu’à 2 cubes de 3 m de côté/niveau (F) Miracle, souhait, souhait limité et des magies similaires sont les seuls
Durée : permanente (voir description) sorts à pouvoir rendre aux objets leur composition normale.
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : non
Ce sort transforme la pierre brute (c’est-à-dire non-travaillée) en quantité TRAVERSÉE DES OMBRES
égale de boue. Le sort n’affecte pas la pierre magique ou enchantée. La École : Illusion (ombre) ; Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
profondeur de boue créée ne dépasse jamais trois mètres. Les créatures Temps d’incantation : 1 action simple
incapables de se dégager (en volant, en lévitant, etc.) s’enfoncent jusqu’à Composantes : V, G
la taille ou jusqu’à la poitrine, ce qui réduit leur vitesse de déplacement Portée : contact
à 1,50 m et leur inflige un malus de -2 à la CA et aux jets d’attaque. On Cibles : jusqu’à 1 créature touchée/niveau
peut jeter des buissons sur la boue pour que les créatures assez légères Durée : 1 heure/niveau (T)
puissent s’y hisser. Les créatures suffisamment grandes pour toucher le Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
fond peuvent quitter la zone à raison de 1,50 m par round. On ne peut faire appel à ce sort que dans une zone de faible luminosité.
Si le personnage lance transmutation de la pierre en boue sur le Le lanceur de sorts et ceux qu’il touche sont alors transportés par une
plafond d’une grotte ou d’une galerie, la boue tombe au sol et constitue voie d’ombre jusqu’en bordure du plan Matériel, à proximité du plan de
un bassin d’un mètre cinquante de profondeur. La pluie de boue et l’Ombre. L’effet du sort est principalement illusoire, mais la voie empruntée
l’éboulement qui s’ensuit infligent 8d6 points de dégâts contondants à est quasi-réelle. Le personnage peut emmener plusieurs compagnons avec
toutes les créatures qui se trouvent en dessous, dégâts réduits de moitié lui, à condition que tous se touchent au moment de l’incantation.
en cas de jet de Réflexes réussi. La région d’ombre atteinte permet de se déplacer à une vitesse de
Les châteaux et les structures importantes sont généralement 75 km/h, en évoluant normalement aux frontières du plan de l’Ombre
immunisés contre les effets de ce sort car transmutation de la pierre en boue mais cela correspond à une vitesse bien plus élevée dans le plan
n’affecte que la pierre à l’état naturel. De plus, elle ne peut que rarement Matériel. Le personnage peut donc utiliser cette incantation pour se
endommager leurs fondations, trop profondément enfouies pour être rendre dans le plan de l’Ombre, se déplacer rapidement et revenir dans
affectées. Par contre, les maisons et les structures plus modestes sont le plan Matériel après avoir parcouru une distance considérable.
généralement bâties sur des fondations qui peuvent être endommagées par À cause du flou qui existe entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel,
ce sort, ce qui a souvent pour effet de modifier l’assise du bâtiment. le personnage ne peut pas discerner les détails topographiques des
La boue reste en l’état jusqu’à ce qu’une transmutation de la boue en pierre régions qu’il traverse, tout comme il ne saurait dire où se terminera
ou une dissipation de la magie réussie lui rende sa consistance (mais pas son périple. Il ne peut pas estimer les distances avec précision, ce
nécessairement sa forme) initiale. L’évaporation naturelle la transforme en qui empêche de se servir de ce sort pour faire de la reconnaissance
terre au bout de quelques jours. Le laps de temps exact est calculé en fonction ou de l’espionnage. Au terme du sort, le personnage est éjecté à
de son exposition au soleil, du vent et des capacités de drainage du sol. 1d10x30 mètres dans une direction horizontale aléatoire par rapport à
Transmutation de la pierre en boue contre et dissipe transmutation de la l’endroit recherché. Si cela doit le faire apparaître dans un objet solide,
boue en pierre. il est repoussé de 1d10x30 mètres dans la même direction. Si cela devait

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à nouveau le faire apparaître dans un objet solide, le personnage et tous Au terme de l’incantation, une secousse violente mais extrêmement
ses compagnons sont éjectés vers l’espace libre le plus proche, mais ils localisée ébranle la croûte terrestre. Elle renverse les créatures, fait
sont alors fatigués (pas de jet de sauvegarde). effondrer des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, provoque encore
Traversée des ombres permet également de se rendre dans les plans bien d’autres dégâts. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures
jouxtant le plan de l’Ombre, mais pour cela, il faut s’aventurer dans ce qui se trouvent sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ni se
plan pour gagner la frontière qu’il partage avec un autre. Le passage par déplacer. Les lanceurs de sorts qui tentent de faire appel à leur magie
le plan de l’Ombre prend 1d4 heures. doivent réussir un test de Concentration DD 20 + niveau du sort,
Toute créature touchée par le lanceur de sorts au moment de sinon, leur sort est perdu. Le tremblement de terre affecte toutes les
l’incantation est emportée avec lui. Elle peut choisir de suivre le lanceur structures et les créatures de la zone touchée. L’effet exact dépend de
de sorts, errer seule dans le plan de l’Ombre ou rentrer à tâtons dans le l’endroit où le personnage lance le sort :
plan Matériel (50% de chances qu’elle erre et 50 % qu’elle rentre dans Caverne, grotte, ou tunnel. Le plafond s’effondre et infligea 8d6 points
le plan Matériel si le personnage l’abandonne ou si elle se perd). Les de dégâts aux créatures prises dessous (réduits de moitié en cas de jet
créatures refusant d’accompagner le mage ont droit à un jet de Volonté. de Réflexes DD 15). Un tremblement de terre lancé sur la voûte d’une
En cas de succès, elles résistent à l’effet du sort. caverne haute de plafond menace tous les individus situés sous ce
plafond, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet.
TREMBLEMENT DE TERRE Falaise. Une falaise s’effondre et provoque un glissement de terrain qui
École : Évocation [terre] ; Niveau : Dru 8, Prê 8 avance à l’horizontale sur une distance égale à sa hauteur de chute. Les
Temps d’incantation : 1 action simple créatures qui se trouvent sur le chemin du glissement de terrain subissent
Composantes : V, G, FD 8d6 points de dégâts (réduits de moitié en cas de jet de Réflexes DD 15) et
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) se retrouvent coincées sous les décombres (voir ci-dessous).
Zone d’effet : étendue de 24 m de rayon (F) Terrain dégagé. Toutes les créatures debout doivent réussir un jet de
Durée : 1 round Réflexes DD 15 ou perdre l’équilibre. Des fissures s’ouvrent dans le sol
Jet de sauvegarde : voir description ; Résistance à la magie : non et toute créature qui se trouve sur la terre ferme a 25 % de chances de

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Les sorts 10
tomber dans l’une d’elles (sauf si elle réussit un jet de Réflexes DD 20). Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Les fissures se referment à la fin du sort. Toutes les créatures tombées Ce sort envoie un message ou un son. Le vent le transporte jusqu’au
dans les fissures sont considérées comme enterrées sous une avalanche, lieu souhaité. Le vent de murmures rejoint une destination connue du
sans air (voir le Chapitre 13). personnage qui doit être comprise dans les limites de portée du sort, à
Bâtiment. La plupart des structures et des bâtiments situés sur un condition qu’il puisse y accéder. Aussi léger et intangible que la brise, le sort
terrain dégagé s’effondrent et subissent 100 points de dégâts, ce qui suffit délivre son message une fois sa destination atteinte, même si personne
pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice n’est là pour l’entendre. Une fois qu’il a accompli sa tâche, le sort se dissipe.
renforcé en pierre. La solidité ne réduit pas ces dégâts et ils ne sont pas Le personnage peut livrer un message de vingt-cinq mots maximum
divisés par deux, comme c’est généralement le cas pour les dégâts infligés (il doit pouvoir être énoncé en 1 round), à moins qu’il préfère que le vent
aux objets. Les créatures prises dans l’effondrement subissent 8d6 points de murmures communique avec le destinataire par le biais d’une légère
de dégâts contondants (réduits de moitié en cas de jet de Réflexes DD 15) ondulation dans l’air ambiant. La vitesse du vent peut, au choix, varier de
et sont immobilisées sous les gravats (voir ci-dessous). 1,5 km/h à 9 km/h (soit 1,5 kilomètre toutes les dixminutes).
Lac, marais ou cours d’eau. Des fissures s’ouvrent au fond et toute Quand le sort atteint son objectif, il tourbillonne sur place jusqu’à ce
l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se que son message soit délivré. Commebouche magique, vent de murmures
transforme en sables mouvants et toute créature qui rate un jet de ne peut prononcer d’incantation magique ou de mots de commande, ou
Réflexes DD 15 s’y enfonce. À la fin de la durée indiquée, le reste du encore activer d’effets magiques.
cours d’eau ou du plan d’eau envahit brusquement la zone asséchée et
risque de noyer les créatures prises dans la boue. VENT DIVIN
Immobilisé sous les gravats. Toute créature prise au piège sous École : Transmutation [air] ; Niveau : Dru 7, Prê 6
les décombres subit 1d6 points de dégâts non-létaux par minute Temps d’incantation : 1 action simple
d’immobilisation. Si elle sombre dans l’inconscience, elle doit faire un Composantes : V, G, FD
test de Constitution DD 15 ou subir 1d6 points de dégâts létaux par Portée : contact
minute, jusqu’à ce qu’elle soit libérée ou qu’elle meure. Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T) (voir description)
VAGUE D’ÉPUISEMENT Jet de sauvegarde : aucun et Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 7 à la magie : non et oui (inoffensif )
Temps d’incantation : 1 action simple Ce sort permet au personnage de transformer sa substance propre et
Composantes : V, G de prendre la consistance des nuages, ce qui permet de se déplacer
Portée : 18 m à grande vitesse dans les airs (comme avec le sort état gazeux). Le
Effet : rayonnement en forme de cône personnage peut emmener avec lui d’autres créatures, chacune
Durée : instantanée pouvant agir indépendamment.
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui Au choix, le vent divin emporte les êtres qui suivent le personnage à une
Des vagues d’énergie négative épuisent toutes les créatures situées vitesse allant de 3 m par round (manœuvrabilité parfaite) à 180 m par round
dans la zone. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures déjà épuisées. (environ 90 m/h, avec une manœuvrabilité médiocre). Les individus affectés
ne sont pas invisibles, mais ont un aspect translucide. S’ils sont tous vêtus de
VAGUES DE FATIGUE blanc et ont 80 % de chances de passer pour des nuages, du brouillard etc.
École : Nécromancie ; Niveau : Ens/Mag 5 Une cible de ce sort peut reprendre son aspect normal dès qu’il le
Temps d’incantation : 1 action simple souhaite, puis se retransformer par la suite en nuage.
Composantes : V, G Chaque transformation prend 5 rounds qui sont décomptés de la durée
Portée : 9 m du sort (comme le temps passé sous forme normale). Le prêtre (ou
Effet : rayonnement en forme de cône druide) peut mettre un terme au sort quand il le souhaite, soit pour tout
Durée : instantanée le monde, soit pour certains de ses compagnons.
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui Au cours de la dernière minute du sort, chaque bénéficiaire descend
Des vagues d’énergie négative fatiguent toutes les créatures situées de 18 m par round (pour un total de cent quatre-vingts mètres), et il a la
dans la zone. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures déjà fatiguées. possibilité d’accélérer sa descente s’il le souhaite. Cette perte graduelle
d’altitude lui indique que la transmutation cessera bientôt de faire effet.
VENT DE MURMURES
École : Transmutation [air] ; Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 VENTRILOQUIE
Temps d’incantation : 1 action simple École : Illusion (chimère) ; Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 1,5 km/niveau Composantes : V, F (un parchemin roulé en forme de cône)
Zone d’effet : étendue de 3 m de rayon Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : 1 heure/niveau ou dès que la destination est atteinte Effet : sons intelligibles (paroles le plus souvent)

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Durée : 1 minute/niveau (T) Verrou dimensionnel ne gêne en rien les déplacements d’une créature
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance qui se déplaçait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle
à la magie : non a succombé au sort. De la même manière, il reste sans effet sur les
Le personnage peut donner l’impression que sa voix (ou tout autre perceptions et les attaques extradimensionnelles. Enfin, il n’interdit pas
son) semble surgir d’un endroit au choix. Il peut s’exprimer par les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.
ventriloquie dans une langue qu’il connaît. Quiconque réussit son jet
de sauvegarde prend conscience que les bruits sont illusoires (ce qui VERROU DU MAGE
n’empêche pas de les entendre tout de même). École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 2
Temps d’incantation : 1 action simple
VERMINE GÉANTE Composantes : V, G, M (poussière d’or d’une valeur de 25 po)
École : Transmutation ; Niveau : Dru 4, Prê 4 Portée : contact
Temps d’incantation : 1 action simple Cibles : porte, coffre ou portail touché, dans la limite de 1 m²/niveau
Composantes : V, G, FD Durée : permanente
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Cibles : 1 créature ou plus de type vermine à moins de 9 m les unes Un verrou du mage ferme solidement le coffre, la porte ou le portail
des autres ciblé. Le mage peut ouvrir son propre verrou sans la moindre
Durée : 1 minute/niveau difficulté. Si l’objet fermé a un verrou, le DD de celui‑ci augmente de
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui 10 tant qu’il reste fixé à l’objet. Si ce dernier n’a pas de verrou, le sort
Ce sort transforme un certain nombre de mille-pattes, d’araignées ou de en conçoit un que l’on peut ouvrir avec un test de Sabotage DD 20.
scorpions de taille normale en vermines géantes (voir le Bestiaire Pathfinder Une porte ou un objet fermé par ce sort s’ouvre uniquement avec
JdR). Il n’est possible de transformer qu’un seul type d’animal à la fois (un déblocage ou dissipation de la magie. Si quelqu’un tente d’enfoncer une
seul sort ne permet donc pas de faire grandir simultanément un mille- porte ou un portail protégés par ce sort, ajoutez +10 au DD normal du
pattes et une araignée). Le nombre de vermines affectées dépend du test de Force. À noter que déblocage ne dissipe pas un verrou du mage,
niveau de lanceur de sorts du personnage (voir la table ci-dessous). mais se contente de le rendre inactif pendant dix minutes.
Les créatures géantes créées par ce sort ne font jamais de mal au
personnage, mais ce dernier ne peut leur donner que des instructions très VERROUILLAGE
succinctes (« Attaquez », « Défendez-moi », « Arrêtez-vous », etc.). Un ordre École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 1
leur indiquant d’attaquer un individu ou un monstre spécifique dès que celui-ci Temps d’incantation : 1 action simple
apparaîtra ou de protéger un lieu contre un péril bien précis est trop compliqué. Composantes : V
Sauf instructions contraires, elles attaquent tout ce qui se trouve à proximité. Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 porte dans la limite de 2 m²/niveau
Niveau de Durée : 1 minute/niveau (T)
lanceur de sorts Mille-pattes Scorpions Araignées
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
9 ou moins
e
3 1 2
Ce sort verrouille une porte, une fenêtre, un portail, des volets ou une
10 –13
e e
4 2 3
herse de bois, de métal ou de pierre. Verrouillage empêche d’ouvrir
14 –17
e e
6 3 4
l’objet protégé comme si ce dernier était fermé par un véritabel
18 –19
e e
8 4 5
cadenas. Déblocage ou dissipation de la magie dissipe le verrouillage. Un
20 ou + 12 6 8
personnage qui souhaite enfoncer une porte ou autre protégée par ce
VERROU DIMENSIONNEL sort voit le DD de son test de Force augmenté de 5 points.
École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Temps d’incantation : 1 action simple VISION DANS LA NOIR
Composantes : V, G École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 2, Rôd 3
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Temps d’incantation : 1 action simple
Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon centré sur un point dans l’espace Composantes : V, G, M (une pincée de carotte séchée ou une agate)
Durée : 1 jour/niveau Portée : contact
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui Cible : créature touchée
Le personnage produit une barrière vert émeraude qui interdit toute Durée : 1 heure/niveau
forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent Jet de sauvegarde : Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la
changement de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans magie : oui (inoffensif )
l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et La cible du sort acquiert la faculté de voir jusqu’à dix-huit mètres de
traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques correspondants. Une distance dans le noir le plus complet. Il voit les formes normalement,
fois que le verrou dimensionnel en place, il n’est plus possible d’entrer ou mais en noir et blanc.
de sortir de la zone par quelque forme de déplacement dimensionnel. Il est possible d’user de permanence sur un sort de vision dans le noir.

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Les sorts 10
VISION LUCIDE magiques sont de nature profane). Il découvre également la force du
École : Divination ; Niveau : Dru 7, Ens/Mag 6, Prê 5 plus puissant sort ou pouvoir magique que la cible est à même d’utiliser.
Temps d’incantation : 1 action simple Comme avec détection de la magie, le personnage peut utiliser ce sort
Composantes : V, G, M (onguent à paupière (250 po)) pour discerner les propriétés d’un objet magique, mais pas d’un artefact.
Portée : contact Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sort de vision magique.
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau VISION MAGIQUE SUPRÊME
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la École : Divination ; Niveau : Ens/Mag 7
magie : oui (inoffensif ) Ce sort fonctionne comme vision magique, sauf que le mage découvre
Le lanceur de sorts offre à as cible la faculté de voir les choses telles qu’elles les sorts et effets magiques actifs sur un individu ou objet qu’il observe.
sont vraiment, ce qui lui permet de voir normalement dans l’obscurité Contrairement à vision magique, ce sort ne peut pas bénéficier de
(normale comme magique), de remarquer les passages secrets dissimulés permanence.
par magie, de repérer l’endroit exact où se situent les créatures protégées
par des sorts tels que flou ou déplacement, de voir clairement les créatures VISION MYSTIQUE
et objets invisibles, de ne pas être trompé par les illusions, et d’apercevoir École : Divination ; Niveau : Ens/Mag 7
la véritable apparence des créatures ou objets métamorphosés ou Temps d’incantation : 1 action simple
transformés. Un simple exercice mental lui permet également de voir dans Ce sort est semblable à mythes et légendes, si ce n’est qu’il donne des
le plan Éthéré, mais pas à l’intérieur des espaces extradimensionnels. La résultats plus rapidement, au prix d’efforts plus importants. Le mage
vision lucide s’étend jusqu’à une portée de trente-six mètres. commence par poser une question concernant un lieu, un individu
Ce sort n’est pas comparable à la vision aux rayons X et ne permet pas de ou un objet, après quoi il effectue son incantation. Si l’objet ou la
voir au travers des objets solides. Il ne réduit pas non plus le camouflage des personne se trouvent à proximité ou si le mage se situe à l’endroit
adversaires, même si celui-ci, par exemple, est causé par le brouillard. Il ne qui l’intéresse, il reçoit une vision mystique en réussissant un test
permet pas de percer à jour les créatures déguisées à l’aide d’un déguisement de niveau de lanceur de sorts (1d20 +1 par niveau de lanceur de
normal (et non par magie), ni de remarquer celles qui se cachent dans sorts ; maximum +25) contre un DD de 20. S’il ne possède que des
l’ombre. De même, il ne permet pas de repérer les passages secrets non informations détaillées sur ce qui l’intéresse, le DD passe à 25 et les
magiques. Enfin, ses effets ne sont cumulatifs avec ceux d’aucun autre sort ou renseignements obtenus sont incomplets. Enfin, s’il a seulement
objet magique. Il est ainsi impossible de conjuguer vision lucide et clairvoyance/ entendu des rumeurs au sujet du lieu, de l’individu ou de l’objet qu’il
clairaudience (ou vision lucide et une boule de cristal). recherche, il n’obtient que des informations extrêmement vagues
(DD 30). Le personnage est fatigué après avoir lancé ce sort.
VISION MAGIQUE
École : Divination ; Niveau : Ens/Mag 3 VOIE VÉGÉTALE
Temps d’incantation : 1 action simple École : Transmutation ; Niveau : Dru 6
Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle Composantes : V, G
Cible : le jeteur de sorts Portée : illimitée
Durée : 1 minute/niveau (T) Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets
Une fois le sort lancé, les yeux du personnage brillent d’une lumière touchés
bleutée. Il est désormais capable de voir les auras magiques dans un Durée : 1 round
rayon de trente-six mètres. L’effet est identique à celui de détection de Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
la magie, mais ne nécessite pas de concentration. Il permet ainsi de Grâce à ce sort, le druide peut s’engouffrer dans une plante de son
distinguer les auras et leur intensité plus rapidement. choix (à condition qu’elle soit au moins de taille égale au personnage)
Le mage décèle donc la localisation et l’intensité de toutes les auras et de ressortir à la fin du round par une autre plante de la même
magiques situées dans son champ de vision. L’intensité d’un effet dépend espèce, quelle que soit la distance les séparant. Les deux plantes
du niveau du sort ou du niveau de lanceur de sorts de l’objet, comme cela doivent être vivantes, mais le personnage n’a pas besoin de connaître
est indiqué dans la description du sort détection de la magie. Si les objets ou celle par laquelle il compte ressortir. S’il ignore où elle se trouve
créatures portant les auras se trouvent dans la ligne de mire du mage, celui- exactement, il indique juste la direction et la distance qui l’intéressent
ci peut effectuer un test d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie et voie végétale le rapproche autant que possible de cette destination.
de chacune (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + la moitié du Si le druide cherche à atteindre une plante bien spécifique et si cette
niveau de lanceur de sorts pour un effet ne relevant pas d’un sort). dernière est morte, le sort échoue. Le personnage est aussitôt éjecté
Si le personnage se concentre sur une créature précise située dans de la plante qui a servie de point d’entrée.
un rayon de trente-six mètres en entreprenant une action simple, il est Le druide peut emporter des objets tant que leur poids n’excède
capable de dire si celle-ci dispose de pouvoirs magiques ou de facultés pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature
de jeteur de sorts, qu’ils soient d’origine profane ou divine (les pouvoirs consentante de taille M ou moins (portant équipement et objets

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à concurrence de sa charge maximale) ou son équivalent tous les Le sujet gagne un bonus égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts
trois niveaux. Utilisez les équivalences suivantes pour déterminer le du personnage aux tests de compétence de Vol.
nombre maximum de créatures de grande taille qu’il peut emmener : Si le sort s’achève alors que le sujet se trouve toujours en l’air, la magie se
une créature de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature dissipe peu à peu et le personnage perd dix-huit mètres d’altitude par round
de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures pendant 1d6 rounds. S’il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans
transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une souci. Dans le cas contraire, il tombe et l’impact lui inflige 1d6 points de
d’elles au moins doit toucher le druide. dégâts tous les trois mètres d’altitude restants. Il chute également si vol est
Voie végétale ne permet pas de se déplacer par le biais de créatures dissipé mais pas s’il est annulé par une zone d’antimagie.
végétales.
La destruction d’une plante occupée par le druide tue VOL SUPÉRIEUR
automatiquement ce dernier, mais également les créatures qu’il a École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 5
emmenées. Les corps et objets sont ensuite éjectés de la plante. Composantes : V, G
Portée : personnelle
VOILE Cible : le jeteur de sorts
École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6 Durée : 1 heure/niveau
Temps d’incantation : 1 action simple Ce sort est identique à vol, sauf que le personnage évolue à la
Composantes : V, G vitesse de 12 m (9 m s’il porte une armure lourde ou intermédiaire,
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) ou une charge lourde ou intermédiaire). Il bénéficie d’un bonus
Cibles : 1 ou plusieurs créatures à moins de 9 m les unes des autres à sa compétence de Vol égal à la moitié du niveau de lanceur de
Durée : concentration + 1 heure/niveau (T) sorts du personnage. Quand le personnage utilise ce sort pour un
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la déplacement longue distance, il peut exécuter l’équivalent d’un
magie : oui (voir description) « footing » sans subir de dégâts non-létaux (un test de Constitution
Le lanceur de sorts modifie instantanément l’apparence des créatures pour une marche forcée est toujours nécessaire). Cela signifie qu’il
de son choix et l’illusion perdure jusqu’à la fin de la durée du sort. peut parcourir 96 km en huit heures de vol (ou 72 km si sa vitesse de
Les cibles peuvent prendre n’importe quelle forme, au choix du déplacement est égale à 9 m).
personnage. Les cibles ressemblent parfaitement aux créatures dont
ils ont pris les traits, à la fois sur le plan visuel, tactile ou olfactif. VOYAGE PAR LES ARBRES
Les créatures reprennent leur apparence normale si elles meurent. École : Invocation (téléportation) ; Niveau : Dru 5, Rôd 4
Le lanceur de sorts doit réussir un test de Déguisement s’il tente de Temps d’incantation : 1 action simple
reproduire les traits d’un individu donné, mais le sort lui confère un Composantes : V, G, FD
bonus de +10 au test. Portée : personnelle
Les créatures refusant d’être affectées ont droit à un jet de Volonté Cible : le jeteur de sorts
(et de résistance à la magie, le cas échéant). En cas d’interaction avec Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation (voir description)
le voile, un jet de Volonté est permis (un succès dévoile l’illusion) mais, Ce sort permet de pénétrer dans un arbre ou de se déplacer d’un arbre
dans ce cas, la résistance à la magie reste inefficace. à un utre. L’arbre dans lequel le personnage entre et ceux par lesquels
il passe avant de ressortir doivent appartenir à la même espèce. La
VOL largeur de leur tronc doit également leur permettre d’accueillir le
École : Transmutation ; Niveau : Ens/Mag 3 lanceur de sorts. Dès que ce dernier pénètre dans un chêne (par
Temps d’incantation : 1 action simple exemple), il sait instantanément où tous les autres chênes situés dans
Composantes : V, G, F/FD (une plume) les limites de portée du sort se trouvent (voir ci-dessous), ce qui lui
Portée : contact permet de décider jusqu’auquel il souhaite se téléporter ou s’il veut
Cible : créature touchée ressortir par l’arbre par lequel il est entré. L’arbre au cœur duquel il
Durée : 1 minute/niveau peut réapparaître peut se trouver plus ou moins loin, en fonction de
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) ; Résistance à la son espèce :
magie : oui (inoffensif )
La cible du sort acquiert la capacité de voler à la vitesse de 18 m par Espèce d’arbre Portée du déplacement
round (12 m s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore Chêne, frêne, if 900 m
une charge lourde ou intermédiaire). S’il monte, sa vitesse diminue Orme, tilleul 600 m
de moitié, mais elle double dès qu’il descend. Sa manœuvrabilité est Autre arbre à feuilles caduques 450 m
bonne. Voler ne lui demande pas plus d’effort mental que marcher, Conifère 300 m
ce qui signifie qu’il peut attaquer ou lancer des sorts normalement
depuis les airs. Il peut charger mais pas courir, et il lui est impossible Le personnage peut se téléporter une fois par niveau de lanceur
de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure. de sorts (le fait de se déplacer du premier au deuxième arbre compte

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Les sorts 10
seulement pour un passage). Le sort s’achève dès que le personnage a créatures sont toutefois réprimés par le sort. Dissipation de la magie ne
épuisé son nombre de déplacements possibles ou dès qu’il sort d’un peut rien contre cette abjuration.
arbre. Chaque déplacement est une action complexe. Plusieurs zones d’antimagie peuvent partager la même zone
Il est également possible de rester dans l’arbre de son choix sans en d’effet sans s’affecter en rien. Certains sorts, tels que mur de force,
sortir, mais le personnage en est expulsé au terme de la durée indiquée. mur prismatique et sphère prismatique ne sont pas affectés par zone
Si l’arbre dans lequel il se cache est abattu ou incendié, le personnage d’antimagie. Enfin, les artefacts et les dieux peuvent faire appel à tous
meurt s’il ne s’extrait pas de l’arbre avant la mort de ce dernier. leurs pouvoirs au sein d’une zone d’antimagie créée par un mortel.
Si une créature est plus grande que la zone d’effet, les parties de son
ZONE D’ANTIMAGIE corps sortant de la sphère ne sont pas protégées.
École : Abjuration ; Niveau : Ens/Mag 6, Prê 8
Temps d’incantation : 1 action simple ZONE DE SILENCE
Composantes : V, G, M/FD (une pincée de poudre de fer ou quelques École : Illusion (hallucination) ; Niveau : Bard 4
copeaux du même métal) Temps d’incantation : 1 round
Portée : 3 m Composantes : V, G
Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de Portée : personnelle
sorts Zone d’effet : émanation de 1,50 m de rayon centrée sur le jeteur de
Durée : 10 minutes/niveau (T) sorts
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : voir description Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort d’abjuration génère une barrière invisible se déplaçant avec le Grâce à ce sort, le personnage déforme les ondes sonores
lanceur de sorts. Tout ce qui se trouve dans cette sphère est immunisé environnantes afin que lui et les créatures situées dans la zone
contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques et d’effet puissent parler normalement sans que celles qui se trouvent
pouvoirs surnaturels). De même, aucun sort ni objet magique ne peut à l’extérieur les entendent (cela inclut aussi les autres bruits et les
fonctionner à l’intérieur. effets de son ou de langage). Cet effet est centré sur le personnage
Une zone d’antimagie annule (sans le dissiper) tout sort ou effet et se déplace avec lui. Toute personne qui entre dans la zone est
magique lancé à l’intérieur ou amené dans la zone d’effet. Le temps immédiatement sujette aux effets, alors que celles qui la quittent ne
passé à l’intérieur de la zone d’antimagie est décompté normalement le sont plus. Un test de Linguistique (DD 20) visant à lire sur les lèvres
pour ce qui est de la durée du sort dont les effets sont annulés. permet toutefois de saisir ce qui est dit au sein de la zone de silence.
Les créatures convoquées, mais aussi les morts-vivants intangibles,
disparaissent dès qu’ils pénètrent dans une zone d’antimagie, puis ZONE DE VÉRITÉ
réapparaissent au même endroit dès que la sphère s’est déplacée. École : Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau : Pal 2, Prê 2
Ils cessent en fait d’exister pendant une durée qui est décomptée Temps d’incantation : 1 action simple
normalement de leur durée d’existence dans ce plan. Si on lance zone Composantes : V, G, FD
d’antimagie dans un lieu occupé par une créature convoquée bénéficiant Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
d’une résistance à la magie, il faut réussir un jet de niveau de lanceur de Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon
sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) pour la faire disparaître (le DD Durée : 1 minute/niveau
est égal à la résistance à la magie du monstre). L’effet des invocations Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui
instantanées n’est pas modifié par une zone d’antimagie car la magie qui Les créatures se trouvant dans la zone d’effet (ou qui y pénètrent
a permis l’apparition de ce qui est invoqué a depuis longtemps disparu. pendant la durée d’effet du sort) ne peuvent pas mentir
Les créatures normales peuvent entrer dans la zone d’antimagie, tout intentionnellement. Elles ont droit à un jet de sauvegarde pour ne
comme les projectiles non-magiques. De plus, si une épée magique pas subir l’effet de l’enchantement quand celui-ci est lancé ou quand
perd temporairement son bonus et ses pouvoirs au contact du sort, elles entrent pour la première fois dans la zone de vérité. Les créatures
elle reste une épée de maître. La zone d’antimagie n’a pas d’effet sur affectées sont conscientes de ce qui leur arrive. Elles peuvent donc
les golems et les autres créatures artificielles élaborées par magie refuser de répondre à une question lorsqu’elles préféreraient mentir,
mais capables par la suite de fonctionner sans aide extérieure (à moins ou rester aussi évasives qu’elles le désirent tant qu’elles dprofèrent
qu’elles aient été convoquées, comme indiqué plus haut). Cette règle des vérités. Quiconque quitte la zone d’effet est libre de dire autant de
s’applique également aux élémentaires, aux morts-vivants tangibles mensonges qu’il le souhaite.
et aux Extérieurs. Les pouvoirs magiques ou surnaturels de toutes ces

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11 Les classes de prestige


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L 'imposant bebilith siffla


de contentement quand
ses pinces, aussi tranchantes que
des rasoirs, frappèrent. À une
vitesse proprement effrayante,
il entreprit de mettre en pièces
l'armure d'Amiri, comme on pèle
une orange.
Seltyiel avait supposé que le
monstre s'occuperait d'Amiri en
premier – et c'est pour cette raison
qu'il avait attendu pour attaquer.
Il plongea entre ses pattes et un
coup dévastateur atteignit le
ventre de la créature. Il eut un
petit sourire de triomphe quand
sa lame s'enfonça et qu'il sentit sa
magie enfler en lui. Les entrailles
du bebilith n'avaient pas encore
glissé dans la fange qu'un cône
de froid, droit dans la plaie
béante, foudroyait le monstre.
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L
es classes de prestige font des personnages des individus vraiment Niveau de lanceur de sorts. Généralement égal au niveau de
exceptionnels, dont les capacités dépassent de loin celles de leurs la classe (voir ci-dessous) dans une classe de lanceur de sorts.
pairs. Contrairement aux classes de base, un personnage doit Certaines classes de prestige ajoutent des niveaux de lanceur de
remplir certaines conditions avant de pouvoir acquérir son premier sorts à une classe existante.
niveau dans une classe de prestige. Si le personnage ne remplit pas Niveau global. Le niveau total du personnage, égal à la som-
les conditions nécessaire à la sélection de la classe de prestige avant de me de tous ses niveaux de classe dans ses différentes classes.
bénéficier des avantages offerts par son nouveau niveau, il ne peut pas Niveau de classe. Le niveau d’un personnage dans l’une de
la choisir. S'il progresse dans une classe de prestige, il ne bénéficie ses classes. Pour un personnage à une seule classe, le niveau de
plus des bonus de sa classe de prédilection pour ces niveaux. classe et le niveau global sont identiques.
Ce chapitre détaille dix classes de prestige, en complément de
celles déjà disponibles dans les autres produits de la gamme ARCHER MAGE
Pathfinder. Certaines d'entre elles sont assez spécialisées et très Les elfes et les demi-elfes cherchant à parfaire leur maîtrise de l'arc
marquées par d'autres scénarios, ce qui pourrait les rendre embrassent parfois la voie de l'archer-mage. Ce sont des maîtres
incompatibles avec votre campagne – consultez votre MJ et du combat à distance, frappant infailliblement leurs adversaires et
assurez-vous qu'elle est autorisée avant de vous orienter vers imprégnant leurs traits de sorts puissants. Les f lèches tirées par un
l'une de ces classes de prestige. archer-mage sont capables de tourner dans un couloir pour toucher
Voici un résumé des classes de prestige présentées dans ce leur cible ou bien de traverser des objets solides pour atteindre ceux
chapitre. qui se pensent bien à l'abri derrière. Au zénith de leur puissance,
Archer-mage. Un lanceur de sorts profanes qui puise dans les archers-mages peuvent abattre l'ennemi le plus redoutable d'un
d'anciennes traditions elf iques pour insuff ler à ses f lèches une unique trait mortel.
magie puissante. Les personnages qui ont une carrière de rôdeur et de magicien
Assassin. Un meurtrier sans scrupule qui tue pour l'argent excellent dans la voie de l'archer-mage, mais il est tout à fait possible
et pour le frisson que tuer lui procure. de rencontrer d'autres personnages multiclassés. Les archers-mages
Champion occultiste. Un lanceur de sorts profanes qui sont présents partout où l'on trouve des elfes, mais ils ne sont pas
améliore ses compétences magiques grâce aux arts martiaux, tous leurs alliés. Nombreux sont ceux, en particulier parmi les
créant une mortelle alliance entre l'arme et la magie. demi-elfes, qui utilisent les traditions elfiques uniquement pour
Chroniqueur. Explorateur dans l'âme, le chroniqueur leur profit personnel, ou pire encore, contre les elfes avec qui ils
voyage jusque dans d'étranges contrées lointaines et enrichit les partagent.
sa connaissance du monde. Rôle. Les archers-mages donnent la mort de loin, fauchant
Disciple draconien. Un lanceur de sorts profanes qui a accepté l'ennemi tandis que leurs alliés se ruent au corps à corps. La pluie
l'héritage draconien qui était le sien et qui, par l'entraînement de f lèches qu'ils font s'abattre sur les rangs de leurs adversaires fait
et la dévotion, subit une transformation partielle en dragon. d'eux l'incarnation de l'art du combat à distance.
Duelliste. Une truculente f ine lame qui remporte ses Alignement. Les archers-mages peuvent choisir n'importe quel
victoires à l'aide de sa grâce, de son sang-froid et d'un talent alignement. Cependant, les elfes et les demi-elfes, en général des
certain pour l'acrobatie. esprits libres, sont rarement Loyaux et tout aussi rarement Mauvais.
Gardien du savoir. Un magicien qui consacre son existence à La voie de l'archer-mage est donc plus généralement l'affaire de
la recherche et à la réf lexion sur les mystères du monde. personnages Bons ou Neutres.
Maître des ombres. Ce mystérieux aventurier parcourt les Dés de vie. d10.
frontières entre le monde réel et le monde des ombres et plie
les ombres à sa volonté. Conditions
Mystif icateur profane. Un fauteur de troubles doublé d'une Pour devenir un archer-mage, il faut satisfaire aux conditions
crapule qui utilise la magie profane pour améliorer ses dons suivantes.
pour le vol et la tromperie. Race. Elfe ou demi-elfe.
Théurge mystique. Dévoué à parts égales à la magie divine Bonus de base à l'attaque. +6.
et à la magie profane, le théurge mystique concilie les deux Dons. Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout
traditions en une classe incroyablement variée. portant, Tir de précision.
Sorts. Faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.
DÉFINITIONS DES TERMES
Les déf initions suivantes concernent quelques termes utilisés Compétences de classe
dans cette section. Les compétences de l'archer-mage (et la caractéristique dont cha-
Classe de base. L’une des onze classes présentées dans le cune dépend) sont : Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Perception
chapitre 3. (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

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Les classes de prestige 11


Caractéristiques de la classe Au niveau 3, une f lèche normale tirée par l'archer-mage gagne
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de l'une des caractéristiques (armes) élémentaires suivantes : de feu,
l'archer-mage. de froid ou de foudre.
Armes et armures. L’archer-mage est formé au maniement des Au niveau 5, une f lèche normale tirée par l'archer-mage gagne la
armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers. Il est égale- caractéristiques (arme) longue portée.
ment formé au port des armures légères et intermédiaires. Au niveau 7, une f lèche normale tirée
Sorts. Aux niveaux indiqués, un archer-mage gagne de nouveaux par l'archer-mage gagne l'une des car-
sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un niveau actéristiques (armes) de rayonnement
dans une classe de lanceur de sorts profanes qui était sienne avant élémentaire suivantes : de feu intense,
de devenir archer-mage. Il ne gagne cependant pas les autres avan- de froid intense ou de foudre intense.
tages fournis par ce gain de niveau, à l’exception du nombre de Ces caractéristiques remplacent celles
sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d’un lanceur de sorts du niveau 3.
spontanés) et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage
possédait plus d’une classe de lanceur de sorts profanes avant de de-
venir archer-mage, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau
niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens
Flèche magique (Sur). Dès le niveau 1, toute f lèche normale ti-
rée par l’archer-mage devient magique et bénéficie d’un bonus
d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques crées
par des moyens ordinaires, l’archer n’a pas besoin de
dépenser la moindre pièce d’or pour imprégner ses
f lèches de magie. En revanche, elles fonctionnent
uniquement pour lui
De plus, les f lèches de l'archer-mage bénéficient d'un
nombre de capacités supplémentaires au fur et à mesure que
celui-ci gagne de l’expérience. Une fois par jour, il peut changer
les caractéristiques élémentaire, trait élémentaire et alignée de ses
f lèches, lorsqu'il prépare un sort ou bien, dans le cas des lanceurs
de sorts spontanés, après huit heures de repos.

Table 11–1: L’ Archer-mage


Bonus Jet Jet Jet
Nombre
de base de de de de sorts
Niveau à l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial par jour
1 +1 +1 +1 +0 Flèche magique —
(magie)
2 +2 +1 +1 +1 Flèche +1 niveau dans la
enchantée classe existante

3 +3 +2 +2 +1 Flèche magique +1 niveau dans la


(élémentaire) classe existante
4 +4 +2 +2 +1 Flèche à +1 niveau dans la
tête chercheuse classe existante
5 +5 +3 +3 +2 Flèche magique —
(portée longue)
6 +6 +3 +3 +2 Flèche de phase +1 niveau dans la
classe existante
7 +7 +4 +4 +2 Flèche magique +1 niveau dans la
(rayonnement classe existante
élémentaire)
8 +8 +4 +4 +3 Pluie de flèches +1 niveau dans la
classe existante
9 +9 +5 +5 +3 Flèche magique —
(alignement)
10 +10 +5 +5 +3 Flèche de mort +1 niveau
dans la classe
existante

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Au niveau 9, une f lèche normale tirée par l'archer-mage gagne faire un jet de Vigueur ou à mourir sur‑le‑champ. Le DD de ce
l'une des caractéristiques (armes) d'alignement suivantes : anar- jet est égal à 20 + modificateur de Charisme de l'archer-mage. Il
chique, axiomatique, sainte ou maudite. Le personnage ne peut faut 1 journée pour fabriquer la f lèche qui fonctionne uniquement
choisir une caractéristique qui serait contraire à son alignement. pour son créateur. La f lèche mortelle ne dure qu’un an et un ar-
Par exemple, un archer-mage Loyal Bon ne peut choisir les carac- cher-mage ne peut jamais posséder plus d’une telle f lèche à la fois.
téristiques anarchique ou maudite.
Les bonus fournis par un arc magique s’appliquent de la façon ASSASSIN
normal sur une f lèche ainsi améliorée par cette capacité. Seul L'assassin est un mercenaire qui accomplit froidement sa tâche,
le bonus d’altération le plus élevé s’applique. Les capacités iden- avec un détachement tout professionnel, mais c'est aussi un espion,
tiques ne se cumulent pas. . un chasseur de primes et un terroriste. Artiste craint, entraîné
Flèche enchantée (Mag) : Au niveau 2, l’archer-mage acquiert le à tuer de nombreuses manières, il joue de la mort comme d'un
pouvoir de placer un sort à effet de zone sur une de ses f lèches. Quand instrument.
celle-ci est tirée, la zone de sort est centrée sur le point d’impact même Si presque n'importe qui est capable de devenir un assassin,
s’il s’agit d’une incantation qui devrait normalement être centrée sur les roublards sont les plus à même de remplir ce rôle de par leurs
le personnage. Ce pouvoir permet donc à l’archer d’utiliser la por- compétences et leur vision des choses. Ce sont de précieux alliés au
tée de l’arc au lieu de celle du sort. Pour lancer ainsi un sort, l’archer cœur de la mêlée, mais ils excellent surtout dans des situations plus
utilise le temps d’incantation normal du sort et tire la f lèche lors de clandestines. Les meilleurs assassins sont ceux dont leurs victimes
l’incantation. La f lèche doit être tirée dans le round au cours duquel n'ont jamais soupçonné l'existence.
l’archer termine l’incantation, sans quoi le sort est perdu. Si la f lèche Rôle. Les assassins sont souvent solitaires et considèrent leurs
rate sa cible, le sort est également perdu. compagnons au mieux comme des débiteurs. Leurs missions les
Flèche à tête chercheuse (Mag) : À partir du niveau 4, l’archer- amènent parfois, et plus ou moins longtemps, à croiser la route
mage peut tirer une f lèche sur une cible qu’il sait être à portée. Sa d'aventuriers, mais rares sont ceux qui se sentent à l'aise quand un
f lèche contourne les obstacles pour aller la toucher, même en tournant assassin professionnel surveille leurs arrières durant un combat.
à l’angle des couloirs. Seuls les obstacles infranchissables et la portée Ils préfèrent de loin laisser ce tueur froid partir en éclaireur ou
effective du projectile peuvent arrêter la f lèche. Ce pouvoir magique préparer des embuscades.
ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normale- Alignement. Égoïste et indifférent par nécessité lorsqu'il s'agit
ment une cible camouf lée ou à couvert mais hormis cela, l’attaque se de prendre des vies, l'assassin attire en majorité les alignements
déroule normalement. L’utilisation de ce pouvoir est une action simple Mauvais. Parce que cette profession requiert une certaine discipline
(qui comprend le tir). Un archer‑mage peut utiliser ce pouvoir une fois personnelle, les personnages Chaotiques s'adapteront mal à la
par jour à partir du niveau 4 et une fois de plus par jour par tranche de vie d'un tueur. Les quelques personnages Neutres qui choisissent
deux niveaux au-delà du niveau 4, jusqu'à un maximum de quatre fois cette voie se considèrent souvent comme de simples professionnels
par jour au niveau 10. exécutant une tâche, mais la nature de cette tâche les poussera
Flèche de phase (Mag). Une fois par jour, un archer-mage de pourtant vers un alignement Mauvais.
niveau 6 peut tirer une f lèche sur une cible qu’il sait être à portée. Dés de vie. d8.
La f lèche file vers la cible en ligne droite en traversant tous les
obstacles et murs non magiques. (Elle est bloquée par n’importe Conditions
quelle barrière magique). Ce pouvoir ne tient pas compte des Pour devenir un assassin, il faut satisfaire aux conditions
modificateurs d’abri, de camouf lage, d’armure et de bouclier suivantes.
mais en dehors de cela, le test d’attaque se fait normalement. Alignement. Mauvais.
L’utilisation de ce pouvoir est une action simple (qui comprend le Compétences. Rang 2 en Déguisement, rang 5 en Discrétion.
tir de la f lèche). Un archer-mage peut utiliser ce pouvoir une fois Spécial. Le personnage doit seulement tuer quelqu'un, sans
par jour à partir du niveau 6, plus une fois supplémentaire par aucune autre raison que celle de devenir un assassin.
tranche de deux niveaux au-delà, jusqu'à un maximum de trois
fois par jour au niveau 10. Compétences de classe
Pluie de f lèches (Mag). Dès le niveau 8, le personnage dispose Les compétences de l'assassin (et la caractéristique dont chacune
de ce pouvoir magique qu’il peut utiliser une fois par jour, à la dépend) sont :
place de ses attaques normales. Il tire alors une f lèche sur chaque Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Sabotage (Int),
cible à portée, jusqu’à un maximum d’une par niveau d’archer- Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage
mage. Toutes ces attaques utilisent le bonus de base qui corre- (Sag), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Langues (Int),Natation
spond à sa première attaque du round. Il ne peut pas tirer plus (For), Perception (Sag), Psychologie (SAg)
d’une f lèche par cible. Utilisation d'objets magiques (Cha),Points de compétence à
Flèche de mort (Mag). Au niveau 10, l’archer-mage peut créer chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
une version spéciale de la f lèche mortelle qui oblige touchée à

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Les classes de prestige 11


Table 11–3: L’assassin Si l’assassin tente une attaque mortelle et échoue (si la victime
Bonus réussit son jet de sauvegarde) ou si l’assassin laisse passer 3 rounds
de base à Jet de Jet de Jet de
Niveau l’attaque réf vig vol Spécial sans attaquer après avoir fini d’étudier sa victime, il lui faudra
1 +0 +1 +0 +0 Attaque sournoise +1d6, l’étudier à nouveau pendant 3 rounds avant de pouvoir lancer une
attaque mortelle, nouvelle attaque mortelle.
utilisation du poison Utilisation du poison. L’assassin est entraîné à utiliser du poison ;
2 +1 +1 +1 +1 Bonus aux JS
il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il
contre les poisons (+1),
esquive instinctive enduit son arme d’une substance nocive (voir « Poison », page 564).
3 +2 +2 +1 +1 Attaque sournoise +2d6 Bonus aux sauvegardes contre le poison. Au niveau 2, l’assassin
4 +3 +2 +1 +1 Bonus aux JS obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les
contre les poisons (+2), poisons. Ce bonus augmente ensuite de +1 tous les deux niveaux.
armes dissimulées,
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, l’assassin ne peut plus
vraie mort
5 +3 +3 +2 +2 Esquive instinctive être pris au dépourvu, même par un adversaire invisible. il perd
supérieure, attaque
sournoise +3d6
6 +4 +3 +2 +2 Bonus aux JS contre
les poisons (+3),
mort silencieuse
7 +5 +4 +2 +2 Attaque sournoise +4d6
8 +6 +4 +3 +3 Bonus aux sauvegardes contre les
poisons (+4), discrétion totale
9 +6 +5 +3 +3 Attaque sournoise +5d6,
mort rapide
10 +7 +5 +3 +3 Ange de la mort, bonus aux JS
contre les poisons (+5)

Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de
l'assassin.
Armes et armures. L’assassin est formé au maniement des
arbalètes (lourde, légère et de poing), de l’arc court (composite ou
non), des dagues (toutes), du dard, de l’épée courte, de la
matraque et de la rapière. Il est également formé au port
de l’armure légère, mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise. Cette aptitude est en tout point
semblable à l’aptitude de roublard du même nom. Les dégâts
supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs
(niveaux 1, 3, 5, 7 et 9). Si l’assassin bénéficie également d'un
autre bonus à l’attaque sournoise, les bonus aux dégâts se
cumulent.
Attaque mortelle. Si l’assassin étudie sa cible pendant au moins
trois rounds, réussit ensuite une attaque sournoise avec une arme de
mêlée et inf lige des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime
(au choix de l’assassin). Étudier sa cible est une action simple. L’attaque
mortelle échoue si la cible repère l’assassin ou reconnaît en lui un
ennemi (mais l’attaque peut toujours être une attaque sournoise si la
cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA ou si elle est
prise en tenaille). Si la victime rate un jet de Vigueur (DD 10 + niveau
de l’assassin + modificateur d’Int de l’assassin), elle meurt. Si elle
rate son jet de sauvegarde contre l’effet de paralysie, elle se retrouve
sans défense et incapable d’agir pendant 1d6 rounds + 1 round par
niveau de l’assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, l’attaque
mortelle devient juste une attaque sournoise ordinaire. Une fois que
l’assassin a étudié sa proie, il doit lancer son attaque dans les 3 rounds
qui suivent.

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toujours son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé ou s’il CHAMPION OCCULTISTE
est victime d’une feinte. Les champions occultistes sont des guerriers et des lanceurs de
Si l’assassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre sorts redoutables et ce sont les rares utilisateurs de magie à être
classe, il gagne esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive dans la bataille aux côtés des guerriers, des barbares et des au-
instinctive. tres représentants des classes martiales. Leur formidable poly-
Armes dissimulées (Ext). À partir du niveau 4, l'assassin devient valence au combat fait des champions occultistes des adversaires
un maître dans l'art de dissimuler des armes sur lui. Il ajoute son grandement redoutés. Leurs sortilèges dévastateurs viennent
niveau d'assassin à tous les tests d'Escamotage visant à éviter qu'on à bout des ennemis lourdement armés et armurés, tandis que
les remarque. leurs lames achèvent les lanceurs de sorts de l'autre camp.
Vraie mort (Sur). Lorsque quelqu'un est tué par l'attaque mortelle Parce que la voie pour devenir un champion occultiste exige
d'un assassin de niveau 4 ou plus, il est plus difficile à ressusciter. des talents martiaux et magiques, les personnages qui souhaitent
Les lanceurs de sort qui s'y essaient (à l'aide de rappel à la vie ou l'emprunter sont au départ toujours multiclassés, comme les
d'une magie similaire) doivent réussir un test de niveau de lanceur guerriers/mages ou les rôdeurs/ensorceleurs. Ils sont présents
de sorts, dont le DD est égal à 15 + niveau de l'assassin. En cas d'échec, là où l'étude des arcanes est aussi importante que celle des arts
le sort avorte et la composante matérielle est détruite. Lancer martiaux.
délivrance des malédictions avant de tenter de ramener la créature à Rôle. Les champions occultistes unissent les talents des
la vie annule cet effet. Son DD est de 10 + niveau de l'assassin. classes combattantes et des utilisateurs de sorts. Leur magie
Esquive instinctive supérieure (Ext). À partir du niveau 5, s'abat sur les rangs ennemis et, l'instant d'après, l'acier de leurs
l’assassin ne peut plus être pris en tenaille. Les roublards ne peuvent lames taille en pièces les survivants et ils sont aussi à l'aise
plus lui porter d’attaques sournoises en le prenant en tenaille, à au cœur de la mêlée que lorsqu'ils déchaînent leur puissance
moins d’avoir au moins quatre niveaux de roublard de plus que le magique sur ceux restés bien à l'abri derrière leurs compatriotes.
personnage n’a de niveaux d’assassin. Si l’assassin, possède déjà Leur polyvalence est un atout majeur lorsque l'issue de la bataille
l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, les niveaux est incertaine.
des différentes classes offrant cette aptitude se cumulent pour Alignement. Les chemins qui conduisent à cette classe de
déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en prestige sont multiples, aussi variés que ceux pouvant mener
tenaille. à être l’apprenti d’un magicien ou à faire carrière en tant que
Mort silencieuse (Ext). Si un l'assassin de niveau 6 tue une soldat. Pour ces raisons, les champions occultistes peuvent être
créature en utilisant son attaque mortelle durant un round de de tous les alignements. Cependant, l'équilibre entre l'étude des
surprise, il peut opposer un test de Discrétion à la Perception des arcanes et l'entraînement martial exige une grande discipline et
personnes à proximité de sa victime. S'il réussit, il ne sera pas nombreux sont ceux qui préfèrent les alignements Loyaux.
repéré et les témoins ne se rendront pas tout de suite compte que Dés de vie. d10.
la cible est morte.
Discrétion totale (Sur). L'assassin peut à partir du niveau 8 Conditions
utiliser sa compétence de Discrétion même si on l'observe. Tant Pour devenir un champion occultiste, il faut satisfaire aux con-
qu’il se trouve à moins de trois mètres d'une ombre, il peut se ditions suivantes.
cacher, quand bien même il se trouve à découvert, sans le moindre Maniement des armes. Doit être formé au maniement de
endroit où se dissimuler. Il ne peut pas se cacher dans sa propre toutes les armes de guerre.
ombre. Sorts. Faculté de lancer des sorts du 3e niveau.
Mort rapide (Ext). Une fois par jour à compter du niveau 9, un
assassin peut utiliser son attaque mortelle sur un adversaire sans Compétences de classe
avoir auparavant à l’étudier pendant trois rounds. Il doit cependant Les compétences du champion occultiste (et la caractéristique
être en mesure d'effectuer une attaque sournoise avec une arme de dont chacune dépend) sont :
mêlée et inf liger des dégâts. Connaissance des sorts (Int), Connaissances (mystères) (Int),
Ange de la mort (Sup). Au niveau 10, l’assassin devient un maître Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Équitation (Dex),
dans l'art de dispenser la mort. Lorsqu'il réussit une attaque Escalade (For), Langues (Int), Natation (For), Psychologie (Sag),
mortelle, le personnage peut une fois par jour transformer le corps Points de compétence à chaque niveau : 2 + modif icateur
de son adversaire en poussière, empêchant ainsi de lancer rappel d’Int.
à la vie et résurrection sur sa victime (bien qu'une résurrection
suprême soit possible). Il doit déclarer son intention avant Caractéristiques de la classe
d'effectuer son attaque. S'il rate sa cible ou si la victime réussit son Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du
jet de sauvegarde contre l'attaque mortelle, le pouvoir ne pourra champion occultiste.
être à nouveau utilisé avant une journée. Armes et armures. Le champion occultiste n’est pas formé au
maniement des armes ni port des armures.

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Les classes de prestige 11


Table 11-3 : Le Champion occultiste
Bonus
de base à Jet de Jet de Jet de
Niveau l’attaque réflexes vigueur volonté Spécial Nombre de sorts par jour
1 +1 +0 +1 +0 Don supplémentaire, entraînement diversifié —
2 +2 +1 +1 +1 — +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
3 +3 +1 +2 +1 — +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
4 +4 +1 +2 +1 — +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
5 +5 +2 +3 +2 Don supplémentaire +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
6 +6 +2 +3 +2 — +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
7 +7 +2 +4 +2 — +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
8 +8 +3 +4 +3 — +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
9 +9 +3 +5 +3 Don supplémentaire +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
10 +10 +3 +5 +3 Sortilège dévastateur +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante

Don supplémentaire. Aux niveaux 1, le champion


occultiste peut choisir un don
supplémentaire de guerrier.
Ces dons sont obtenus en
plus de ceux que n’importe quel
personnage acquiert quand il avance
en niveaux. Le personnage doit
satisfaire à toutes les conditions requises pour
chaque don. Le champion occultiste gagne un
don de guerrier supplémentaire aux niveaux 5 et 9.
Entraînement diversifié. Le personnage ajoute son
niveau dans la classe de prestige de champion occultiste à
ses niveaux de guerrier, ainsi qu'à ses niveaux de lanceur
de sorts profanes, lorsqu'il s'agit de satisfaire aux
conditions requises pour des dons. S'il ne possède pas
de niveau de guerrier, il utilisera son niveau de champion
occultiste en tant que niveau de guerrier.
Sorts. Aux niveaux indiqués, un champion occultiste gagne
de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait
gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes qui
était sienne avant de devenir champion occultiste. Il ne gagne
cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de
niveau, à l’exception du nombre de sorts par jour, des sorts
connus (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés) et de son
niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d’une
classe de lanceur de sorts profanes avant de devenir champion
occultiste, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau
pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens.
Sortilège dévastateur (Sur). Au niveau 10, si le
champion occultiste confirme un coup critique,
il peut lancer un sort en action immédiate, pourvu
que la cible de son attaque physique se trouve parmi les
cibles ou dans l'aire d'effet de son sort. Cette
action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le personnage doit cependant avoir toutes les
composantes du sort et lancer les dés pour les risques
d’échec des sorts profanes, le cas échéant.

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CHRONIQUEUR Savoir bardique. Elle est identique à la capacité du même nom


Explorateurs courageux redécouvrant des connaissances perdues de la classe de barde. Les niveaux dans cette classe se cumulent
ou oubliées, les chroniqueurs sont la quintessence de l'aventurier, avec les niveaux de n'importe quelle autre classe qui accorde cette
parcourant le monde à la recherche de vérités ésotériques, de rel- même capacité.
iques saintes ou magiques, d'artefacts précieux, et de nouvelles Poches profondes (Ext). Durant ses voyages, un chroniqueur
perspectives, merveilleuses ou terrif iantes. Certains ne voyagent réunit aussi bien des objets que des connaissances. En conséquence,
que pour l'argent, d'autres pour la gloire de la découverte. Mais il peut transporter une quantité d'équipement non spécifié, d'une
la plupart sont guidés par l'irrésistible envie de découvrir les se- valeur maximale de 100 po par niveau dans sa classe de chroniqueur,
crets des temps passés et les légendes d'époques oubliées, af in de et que l'on peut raisonnablement faire rentrer dans un sac à dos. Cela
raconter les exploits d'hier, d'aujourd'hui et de demain. inclut les potions et les parchemins, mais aucun autre objet magique.
La classe de prestige de chroniqueur attire tous ceux qui Il peut, au prix d'une action complexe, fouiller dans ses poches et en
voient le monde comme un grand mystère à éclaircir et ses rangs sortir un objet d'un poids maximum de 5 kg, qu'il ne spécifie qu'à
très variés sont composés de guerriers, de bardes, de magiciens ce moment-là et dont il déduit la valeur du montant indiqué. Une
et de prêtres, plus tout ce qui se trouve entre. Cependant, à fois ce montant atteint, il doit passer quelques heures et dépenser
cause de leur rôle d'historiens et de gardiens de la postérité, les suffisamment pour reconstituer sa réserve, jusqu'à un maximum de
aspirants chroniqueurs doivent être lettrés et érudits. Ce sont 100 po par niveau dans sa classe de chroniqueur.
bien plus que de simples chasseurs de trésor. De plus, s'il passe une heure par jour à ranger son équipement,
Rôle. Au cours de ses missions, le chroniqueur assume souvent il bénéficie d'un bonus de Force de +4 pour déterminer sa charge
le rôle de chef et les aventures que son groupe vit résultent ou légère transportable. Ce bonus n'affecte pas la charge maximale
tournent autour de ses quêtes sans f in. autorisée par sa Force. Le poids de son équipement, efficacement
Alignement. L'alignement du chroniqueur détermine en réparti, l'encombre simplement moins que ce qu'il devrait. Enfin, le
grande partie ses motivations. Les personnages Bons considèrent chroniqueur bénéficie d'un bonus de +4 sur ses tests d'Escamotage
leurs missions comme de nobles entreprises, les personnages quand il veut dissimuler de petits objets sur lui.
Neutres cherchent à protéger le savoir pour l'amour du savoir Maître scribe (Ext). Un chroniqueur ajoute son niveau dans sa classe
et les personnages Mauvais sont guidés par une forte envie sur ses tests de compétence de Languistique et Profession (scribe), de
d'accumuler des richesses et d'œuvrer à leur gloire personnelle. même qu’Utilisation d'objets magiques quand il s'agit de parchemins
Dés de vie. d8. ou d'objets magiques écrits. Le personnage peut consacrer une action
complexe et effectuer un test de Languistique pour déchiffrer un
Conditions texte et fait toujours 10 sur ses tests de Languistique et de Profession
Pour devenir chroniqueur, il faut satisfaire aux conditions (scribe), même s'il est distrait ou en danger.
suivantes : Survivre pour le raconter (Ext). Au niveau 2, et une fois par jour
Compétences. Rangs de 3 en Langues, rang 5 en tous les niveaux pairs, un chroniqueur peut relancer un jet de
Représentation (art oratoire) et rang 5 en Profession (scribe). sauvegarde échoué au round précédent contre un événement en
Spécial. Le personnage doit être l'auteur de ou avoir cours et ce même si l'effet est normalement permanent. Ce pouvoir
recopié quelque chose (autre qu'un parchemin magique ou n'a aucune incidence sur les événements qui ne permettent pas de
un objet) qu'une autre personne (qui n'est pas un PJ) a payé jet de sauvegarde ou contre les effet instantanés.
au moins 50 po. Découverte des sentiers (Ext). À partir du niveau 2, un
chroniqueur développe un excellent sens de l'orientation et un
Compétences de la classe grand talent pour guider les autres sur un terrain difficile ou à
Les compétences du chroniqueur (et la caractéristique dont l'aide d'une carte ancienne. Il bénéficie d'un bonus de +5 sur ses
chacune dépend) sont : tests de Survie lorsqu'il s'agit de ne pas se perdre, et d'un bonus de
Bluf f (Cha), Connaissances (au choix, chaque compétence +5 à ses tests d'Intelligence pour échapper à un sort de labyrinthe.
devant être prise séparément) (Int),Diplomatie (Cha), De plus, il utilise toujours le modificateur « routes et chemins »
Déguisement (Cha), Équitation (Dex), Escamotage (Dex), pour les déplacements sur longue distance, même sur un terrain
Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Langues vierge de toute piste et ce qu'il soit à pied ou sur une monture. En
(Int), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Représentation réussissant un test de Survie DD 15, il peut faire bénéficier de cet
(Cha), Survie (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha) avantage un compagnon par niveau dans sa classe de chroniqueur.
Points de compétence à chaque niveau : 8 + modif icateur Musique bardique (Sur). Au niveau 3, le personnage gagne le
d’Int. pouvoir de barde du même nom, mais son niveau de barde effectif
est inférieur de 2 à son niveau de classe. Les niveaux dans cette
Caractéristiques de la classe classe se cumulent avec ceux de n'importe quelle autre classe qui
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du offre cette capacité, lorsqu'il s'agit de déterminer son niveau de
chroniqueur. barde effectif.

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Les classes de prestige 11


Table 11–9: Le chroniqueur

Bonus
de base à Jet de Jet de Jet de
Niveau l’attaque réflexes vigueur volonté Spécial
1 +0 +1 +0 +1 Savoir bardique, poches profondes, maître scribe
2 +1 +1 +1 +1 Survivre pour raconter, découverte des sentiers
3 +2 +2 +1 +2 Musique bardique, aide supérieure
4 +3 +2 +1 +2 Sagas épiques
5 +3 +3 +2 +3 Rumeurs
6 +4 +3 +2 +3 Inspirer une action (mouvement)
7 +5 +4 +2 +4 Invoquer les légendes
8 +6 +4 +3 +4 Sagas épiques légendaires
9 +6 +5 +3 +5 Inspirer une action (simple)
10 +7 +5 +3 +5 Lai des morts honorés

Aide supérieure (Ext). Le chroniqueur accompagne souvent


les grands héros, se tenant à leurs côtés et racontant leurs
exploits, mais donnant aussi un coup de main décisif
quand il le faut. À partir du niveau 3, lorsqu'il entreprend d'aider
quelqu'un, le chroniqueur fait bénéficier celui qu'il assiste d'un
bonus de +4, au lieu du +2 normalement accordé par cette action.
Sagas épiques (Sur). Un chroniqueur de niveau 4 est capable de
coucher sur le papier une histoire si vivante et si prenante qu'il
confère aux mots écrits les effets de la musique bardique. Créer une
histoire épique requiert deux utilisations de musique bardique.
Les rangs dans les compétences et les tests de compétence associés
se font avec la compétence Profession (scribe), plutôt qu'avec
Représentation (art oratoire). Les effets de la saga épique n'affectent
que le lecteur, mais ils accordent tous les bonus qui s'appliqueraient
si elle était écoutée. Un chroniqueur peut aussi utiliser n'importe
quel don applicable à la musique bardique pour écrire son récit.
La saga épique garde sa puissance surnaturelle pendant un jour
par niveau de classe. Il faut une heure pour l'écrire, une action
complexe pour activer le pouvoir et elle dure une minute. Une fois
activée, la magie de la saga épique s'évanouit.
Rumeurs (Ext). Les chroniqueurs inf luencent le monde grâce
au contrôle qu'ils exercent sur l'information et à leur talent pour
façonner la perception de leur public. Au niveau 5, le personnage
peut, grâce à une faculté spéciale de musique bardique, accuser
ouvertement une créature qui se retrouve alors sous l'effet d'un sort
de malédiction, comme si celui-ci était lancé par un ensorceleur de
même niveau. C'est un effet dépendant du langage.
Le chroniqueur peut aussi dénoncer une cible en particulier
(un individu ou un groupe défini de créatures). Cette faculté de
musique bardique crée les effets d'un discours captivant, mais, à la
fin de la représentation, tous ceux qui ratent leur jet de sauvegarde
modifient d'un degré leur attitude à l'égard de la cible du discours,
dans le sens choisi par le chroniqueur, pendant une durée d’un jour
par niveau de classe.
Inspirer une action (Sur). Cette faculté spéciale de la musique
bardique permet à un chroniqueur de niveau 6 d'exhorter un allié
à portée de voix à agir rapidement et lui permettra d'entreprendre

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une action de mouvement supplémentaire, qui ne sera pas de Charisme du chroniqueur, sous peine d'être étourdis durant un
décomptée de ses actions du tour. nombre de rounds égal au nombre de barbares convoqués.
Au niveau 9, il permet à son allié d'entreprendre une action
simple. DISCIPLE DRACONIEN
Conjurer les légendes (Sur). Au niveau 7, une fois par semaine, Il arrive que des dragons, qui sont parmi les créatures les plus
le chroniqueur peut, au prix d'une action complexe, convoquer 2d4 anciennes, les plus puissantes et les plus capricieuses de la créa-
barbares de niveau 4, des créatures artificielles ayant l'apparence tion, s'amourachent de mortels ignorants de leur vraie nature ou
d'humains, comme s'il avait utilisé un cor du Valhalla. Ces créatures décident d'avoir une descendance avec des individus exception-
sont équipées de façon standard pour des membres de leur classe nels. Leur grande puissance intrigue aussi depuis longtemps al-
(voir page 455), le serviront en toute loyauté et attaqueront toute chimistes et magiciens, qui ont cherché à s'approprier une partie
personne qu'il leur désignera. de ce pouvoir. En conséquence, le sang des dragons coule dans les
Sagas épiques légendaires (Sur). Au niveau 8, la puissance habite veines de nombreuses races. Pour certains, cet héritage se mani-
les mots que le chroniqueur couche sur le papier. Ce pouvoir feste par une parentèle d'ensorceleurs et une prédilection pour la
fonctionne comme le pouvoir Sagas épiques, à ceci près que lorsque magie. Pour d'autres cependant, le pouvoir de ces ancêtres devient
le personnage lit le texte à voix haute, la musique bardique prend une obsession.
effet de la même manière que s'il avait utilisé cette capacité. Le Les lanceurs de sorts qui embrassent leur héritage draconien
lecteur décide de la cible et on applique aux effets sa caractéristique et apprennent à canaliser leurs pouvoirs peuvent devenir des
de Charisme quand cela est nécessaire. disciplines draconiens. Ces guerriers effrayants ont non seulement
Lai des morts honorés (Sur). Un chroniqueur de niveau 10 peut, les compétences d'un ensorceleur accompli, mais également le
une fois par semaine et au prix d'une action complexe, convoquer pouvoir de déchaîner sur leurs ennemis la colère des dragons.
1d4+1 barbares humains de niveau 5, comme s'il s'était servi d'un Alors qu'ils découvrent la puissance de leurs ancêtres, ils apprennet
cor du Valhalla. Ces créatures artificielles sont intangibles (elles à cracher du feu, à utiliser leurs ailes de cuir pour voler et, lorsqu'ils
subissent la moitié des dégâts inf ligés par une source tangible atteignent le zénith de leurs pouvoirs, à prendre la forme d'un
et aucun dégât si la source n'est pas magique) et elles font preuve dragon. Même s'ils sont rares, on peut trouver des disciples
à son égard d'une totale et absolue loyauté. À leur arrivée, les draconiens là où les dragons ont des relations avec les mortels.
barbares portent des armures de cuir clouté +2 et des grandes Rôle. Disposant des aptitudes d'une classe de lanceur de sorts
haches spectrales +1 qui leur permettent d'inf liger des dégâts profanes, les disciples draconiens endossent le rôle habituel d'un
normaux aux créatures tangibles. Ils attaquent toute personne que pratiquant de magie, entravant le mouvement de l'ennemi et
le chroniqueur leur désigne. Le personnage et ses alliés les voient lançant sur lui des sortilèges dévastateurs. Les pouvoirs de leur
sous l'apparence d'une noble troupe de guerriers, tandis que leurs héritage font de ces magiciens polyvalents de plus formidables
ennemis contemplent la fureur des héros des temps anciens et adversaires encore, alors qu'ils volent au-dessus de la mêlée et
doivent réussir un jet de Volonté d’un DD égal à 15 + le modificateur incinèrent les combattants de leur souff le enf lammé.

Table 11–4: Le disciple draconien


Bonus
de base à Jet de Jet de Jet de
Niveau l’attaque réflexes vigueur volonté Spécial Nombre de sorts par jour
1 +0 +0 +1 +1 Sang des dragons, augmentation naturelle d’armure (+1) —
2 +1 +1 +1 +1 Augmentation de caractéristique (For+2), +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes
don de lignage, morsure existante
3 +2 +1 +2 +2 Attaque de souffle +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes
existante
4 +3 +1 +2 +2 Augmentation de caractéristique (For+2), +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts
profanes, augmentation d’armure naturelle (+1) existante
5 +3 +2 +3 +3 Perception aveugle (10m), don de lignage —
6 +4 +2 +3 +3 Augmentation de caractéristique (Con+2) +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts
profanes existante
7 +5 +2 +4 +4 Forme draconienne (1/jour), +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts
profanes, augmentation d’armure naturelle (+1) existante
8 +6 +3 +4 +4 Augmentation de caractéristique +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes
(Int+2), don de lignage existante
9 +6 +3 +5 +5 Ailes —
10 +7 +3 +5 +5 Perception aveugle (20m), +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes
Forme draconienne (2/jour) existante

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Les classes de prestige 11


Alignement. Les disciples draconiens peuvent choisir n'importe
quel alignement, même s'ils ont tendance à être plus Chaotiques
que Loyaux. Les descendants des dragons chromatiques, comme
le bestial dragon blanc ou le terrible dragon rouge, ont une nette
préférence pour le Mal. Ceux des dragons métalliques, tel le stoïque
dragon de cuivre ou le chevaleresque dragon d'or, sont souvent
d'alignement Bon.
Dés de vie. d12.

Conditions
Pour devenir un disciple draconien, il faut satisfaire aux
conditions suivantes.
Race. Non‑dragon.
Compétences. Rang 5 en Connaissances (mystères).
Langue. Doit parler le draconique.
Sorts. Faculté à lancer les sorts profanes de 1er
niveau sans préparation. Si le personnage a des
niveaux dans la classe d'ensorceleur ou s'il gagne
des niveaux dans cette classe après avoir choisi de
devenir disciple draconien, il doit être issu d’une
lignée draconique.

Compétences de la classe
Les compétences du disciple draconien (et la caractéristique dont
chacune dépend) sont :
Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise
séparément) (Int), Diplomatie (Cha), Évasion (Dex), Perception (Sag),
Vol (Dex),
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de dis-
ciple draconien.
Armes et armures. Le disciple draconien n’est pas formé au
maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. Aux niveaux indiqués, un disciple draconien gagne de
nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné
un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes qui était
sienne avant de devenir disciple draconien. Il ne gagne cependant
pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l’exception
du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d’un
lanceur de sorts spontanés) et de son niveau de lanceur de sorts.
Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts classe de prestige, il doit choisir un type de dragon qui doit être
profanes avant de devenir disciple draconien, il doit choisir à quelle le même que celui qu’il a choisi pour sa lignée d’ensorceleur. Ce
classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les pouvoir ne confère aucun sort supplémentaire à un ensorceleur
sorts quotidiens. si ce dernier ne peut pas lancer de sorts du niveau correspondant.
Sang des dragons. Un disciple draconien ajoute son niveau à Les sorts bonus sont gagnés aussitôt que l’ensorceleur gagne un
son niveau d'ensorceleur quand il s'agit de déterminer les pouvoirs emplacement de sort du niveau approprié.
obtenus par son lignage draconien. S’il ne possède pas de niveaux Augmentation d’armure naturelle (Ext). Alors que sa peau devient
d’ensorceleur, le personnage gagne à la place des pouvoirs de lignage plus épaisse, l’apparence du disciple draconien se rapproche de plus
draconien et utilise son niveau dans la classe de prestige de disciple en plus de celle d’un dragon. Aux niveaux 1, 4 et 7, l’éventuel bonus
draconien en tant que niveau d’ensorceleur afin de déterminer d’armure naturelle du personnage augmente, selon les valeurs
les bonus obtenus. Quand il gagne son premier niveau dans cette indiqués par la Table 11-4. Ces bonus sont cumulatifs.

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Augmentation de caractéristique (Ext). Les valeurs de DUELLISTE


caractéristiques du disciple draconien augmentent avec les niveaux, Les duellistes sont l'incarnation de l'élégance en escrime. Ils se
comme l’indique la Table 11-4. Ces augmentations, similaires à déplacent avec une grâce inégalée par la plupart de leurs adver-
celles dues au passage de niveau, se cumulent. saires, parant et contrant les coups d'un rapide revers de lame. Ils
Don des dragons. À partir du niveau 2, et tous les trois niveaux préfèrent ne pas s'encombrer d'une armure même s'ils peuvent
au-delà, un disciple draconien reçoit un don en bonus, choisi dans en porter, car leur dextérité naturelle leur permet d'esquiver ai-
la liste des dons de la lignée draconienne (voir page 46). sément les attaques. Tandis que les autres pataugent sur un sol
Morsure du dragon (Ext). Au niveau 2, quand le disciple semé d'embûches, les duellistes chargent avec légèreté au milieu
draconique utilise son lignage pour se faire pousser des griffes, du champ de bataille. Ils se jettent dans la mêlée, où leur talent
il gagne également une attaque de morsure C'est une attaque d'épéistes fait des ravages et où leurs attaques fulgurantes mois-
naturelle qui bénéficie du bonus d'attaque de base total. Il ajoute sonnent d'une d'estocade diaboliquement précise des adversaires
1,5 fois son bonus de Force lorsqu'il s'agit de calculer les dégâts de empotés.
la morsure. À partir du niveau 6, il y ajoute 1d6 de dégâts d'énergie, La voie du duelliste est une progression naturelle pour les
dont le type est déterminé par la lignée draconienne à laquelle il roublards et les bardes, qui ne se fient pas seulement à une armure
appartient. pour se protéger, mais c'est une classe aussi répandue parmi les
Souff le (Sur). Au niveau 3, le disciple draconien obtient une guerriers et les rôdeurs. On trouve souvent les duellistes là où il
attaque de souff le, même si son niveau ne le lui permet pas encore. existe des règles et une étiquette élaborées du combat.
Une fois atteint le niveau nécessaire à l'obtention de ce pouvoir grâce Rôle. Les talents du duelliste complètent idéalement ceux du
à son lignage, il bénéficie d'une attaque de souff le supplémentaire roublard ou du barde qui souhaite améliorer ses capacités de
par jour. La nature et la forme de ce souff le dépendent de la combattant, mais qui, parce qu'il ne porte pas d'armure lourde,
variété de dragon choisie par le personnage (voir la description de hésite à engager la lutte. Les duellistes sont en première ligne,
l'ensorceleur de lignage draconien page 48). aux côtés des guerriers, des barbares et autres amateurs de corps
Perception aveugle (Ext). Au niveau 5, le disciple draconien à corps. Ils évitent avec aisance les lames de leurs adversaires et
bénéficie de la perception aveugle avec une portée de 9 mètres. En trouvent la faille dans leur défense avec tout autant d'expertise.
se servant des sens autre que la vue, il peut discerner les choses Alignement. Les duellistes peuvent choisir n'importe quel
sans les voir. Il n’a normalement pas besoin de réussir un test de alignement, mais comme la plupart d'entre eux ont un passé
Perception pour remarquer ou situer une créature se trouvant dans de roublard ou de barde, ils sont rarement Loyaux. Ceux qui
le rayon de sa perception aveugle et vers laquelle il peut tracer une embrassent cependant ce comportement adhèrent souvent à un
ligne d’effet dégagée (voir page 213). strict code de l'honneur et refusent d'attaquer un adversaire
Un adversaire que le personnage ne peut voir bénéficie toujours désarmé ou visiblement inférieur.
d’un camouf lage total et les attaques du disciple draconien ont Dés de vie. d10.
le même pourcentage de chance d’échouer contre un ennemi
camouf lé que d’habitude. Le manque de visibilité handicape Conditions
normalement les mouvements d’un personnage disposant de la Pour devenir un duelliste, il faut satisfaire aux conditions
perception aveugle qui perd son bonus de Dextérité à la CA face suivantes.
aux adversaires qu’il ne peut voir. Au niveau 10, la portée de ce Bonus de base à l’attaque. +6.
pouvoir passe à 18 mètres. Compétences. Rang 2 en Acrobaties, Rang 2 en Représentation.
Forme draconienne (Mag). Au niveau 7, le disciple draconien Dons. Botte secrète, Esquive, Souplesse du serpent
peut prendre la forme d'un dragon. Ce pouvoir est similaire au
sort forme draconique I. Au niveau 10, il est similaire au sort forme
draconique II et le personnage peut l'utiliser deux fois par
jour. Le niveau effectif du lanceur de sorts est égal à son niveau Table 11–5: Le duelliste
effectif d'ensorceleur effectif pour ce qui est de son lignage Bonus
de base à Jet de Jet de Jet de
draconique. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, la forme du dragon
Niveau l’attaque réflexes Vigueur volonté Spécial
qu'il adopte est obligatoirement du même type que celui de sa
1 +1 +1 +0 +0 Défense astucieuse, attaque précise
lignée. 2 +2 +1 +1 +1 Réaction accrue +2, parade
Ailes (Sur). Au niveau 9, le disciple draconien gagne le 3 +3 +2 +1 +1 Grande souplesse
pouvoir de lignage Ailes, même si son niveau ne le lui permet 4 +4 +2 +1 +1 Attaques réflexes, style
5 +5 +3 +2 +2 Riposte
pas. Une fois le niveau nécessaire pour obtenir ce pouvoir via
6 +6 +3 +2 +2 Charge acrobatique
son lignage draconien atteint, la vitesse de déplacement du
7 +7 +4 +2 +2 Parade élaborée
personnage passe à trente mètres. 8 +8 +4 +3 +3 Réaction accrue +4
9 +9 +5 +3 +3 Parade de projectiles, pas de retraite
10 +10 +5 +3 +3 Mutilation

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Les classes de prestige 11


Compétences de la classe les attaques d’opportunité qu’il provoque lorsqu’il quitte une case
Les compétences du duelliste (et la caractéristique dont chacune contrôlée.
dépend) sont : Attaque réf lexe. Au niveau 4,
Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Évasion (Dex), Perception (Sag), et s'il utilise une arme
Psychologie (Sag), Représentation (Cha), perforante légère ou à une
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int. main, le duelliste gagne les
avantages du don Attaques
Caractéristiques de la classe réf lexes.
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du Style (Ext). Au niveau 4, un
duelliste. duelliste obtient un bonus
Armes et armures. Le duelliste est formé au maniement de d’aptitude de +2 sur les jets
toutes les armes courantes et de guerre et au port des armures de sauvegarde de Réf lexes, à
légères, mais pas au maniement des boucliers. condition de ne porter qu'une
Défense astucieuse (Ext). Quand il porte une armure légère ou armure légère ou pas d'armure
pas d'armure du tout et aucun bouclier, et qu’il maine une arme de du tout et pas de bouclier.
corps à corps, le duelliste ajoute 1 point de son bonus d’Intelligence Riposte (Ext). À partir du
(s’il en a un) par niveau de duelliste à son bonus de Dextérité à la niveau 5, le duelliste
CA. Lorsque le personnage est pris au dépourvu ou qu’il perd son peut effectuer une
bonus de Dextérité à la CA d’une façon ou d’une autre, il perd aussi
ce bonus.
Attaque précise (Ext). Le duelliste peut frapper avec précision
avec une arme perforante légère ou à une main. Il ajoute alors son
niveau de duelliste à son jet de dégâts.
Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer
avec sa main secondaire ni tenir un bouclier. L’attaque précise du
duelliste ne peut être utilisée que contre des créatures vivantes
ayant une anatomie discernable. Les créatures immunisées contre
les coups critiques sont aussi immunisées contre les attaques
précises et tout objet ou pouvoir protégeant une créature contre les
coups critiques la protège aussi contre les attaques précises.
Réaction accrue (Ext). Au niveau 2, un duelliste obtient un bonus
de +2 aux tests d’initiative. Au niveau 8, ce bonus passe à +4. Il se
cumule avec le bonus accordé par le don Science de l'initiative.
Parade (Ext). Au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques
des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une
attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à une main,
il peut décider de sacrifier l'une de ses attaques. À n'importe
quel moment avant le prochain tour, il peut parer une
attaque le visant lui ou un allié adjacent, et cette action
sera considérée comme une action immédiate.
Pour effectuer cette parade, le duelliste fait un test
d'attaque en utilisant le bonus à l'attaque de l’attaque
qu'il a choisie de sacrifier à son action précédente.
Si le résultat est supérieur à celui de son adversaire,
l'attaque de ce dernier échoue automatiquement. Si la créature est
plus grande que lui, le personnage subit un malus de -4 par catégorie
de taille supérieure. Il subit également un malus de -4 s'il décide de
parer un coup destiné à un allié adjacent. Le duelliste déclare son
intention après l'annonce de l'attaque, mais avant le jet de dé.
Grande souplesse (Ext). Quand il ne porte pas d'armure plus en-
combrante qu'une armure légère et aucun bouclier, un duelliste
de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre

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attaque d'opportunité sur une créature dont il a paré l'attaque avec Rôle. Un gardien du savoir consacre sa vie à l'étude, à la recherche
succès, tant que ladite créature est à portée. et au travail sur le terrain. Si les deux premières tâches confirment
Charge acrobatique (Ext). À partir du niveau 6, le duelliste est sa réputation de rat de bibliothèque reclus, la dernière oblige le
capable de charger dans des situations où d’autres personnages ne personnage à chercher l'aide d'aventuriers qui, en échange d'un
le peuvent pas. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape arrangement bénéfique aux deux parties, fournissent à l'érudit la
le mouvement.Selon les circonstances, il peut être amené à effectuer protection dont il a besoin pendant ses recherches loin de ses livres.
les tests appropriés pour se déplacer sans encombre. En retour, il se révèle une source d'informations et une force de
Parade élaborée (Ext). Un duelliste de niveau 7 qui choisit de frappe magique non négligeables pour le groupe qui l'accompagne.
combattre sur la défensive ou d’utiliser l’action de défense totale au Certains gardiens du savoir tournent en ridicule ceux d'entre eux qui
corps à corps obtient un bonus supplémentaire d’esquive à la CA de craignent de quitter la sécurité de leur temple ou de leur bibliothèque
+1 tous les trois niveaux de duelliste. et soulignent qu'on ne trouve qu'un savoir ancien dans les livres. On
Parade de projectiles. Au niveau 9, un duelliste obtient les ne peut acquérir de nouvelles connaissances qu'en les cherchant dans
avantages du don Parade de projectiles s’il utilise une arme le monde. Ces érudits plus actifs ne dédaignent pas se joindre à un
perforante légère ou à une main. Il n'a pas besoin d'avoir une main groupe d'aventuriers, satisfaits des connaissances qu'ils pourront
de libre pour utiliser ce don. récolter tout au long du voyage.
Pas de retraite (Ext). Au niveau 9, le duelliste bénéficie d'une Alignement. La plupart des gardiens du savoir ne s'encombrent
attaque d'opportunité sur les ennemis adjacents qui entreprennent pas de philosophies aussi vaines et perturbantes que l'éthique. Ils ont
une action de repli. donc tendance à être Neutres, Neutres Bons ou Neutres Mauvais.
Mutilation (Ext). Lorsque le duelliste confirme un coup Dés de vie. d6.
critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui
est possible d'appliquer l’une des pénalités suivantes en plus des Conditions
dégâts inf ligés : réduire toutes les vitesses d'action de la cible de 3 Pour devenir gardien du savoir, il faut satisfaire aux conditions suiv-
m (minimum 1,50 m), inf liger 1d4 points de dégâts à la Force ou à la antes :
Dextérité, inf liger une pénalité de -4 à tous les jets de sauvegarde, Compétences. Rang 7 dans deux compétences de Connaissances
une pénalité de -4 à la CA ou 2d6 points de dégâts de saignement. (spécialité au choix).
Ces pénalités durent une minute, à l'exception des dégâts aux Dons. Trois dons de métamagie ou de création d'objet, plus Talent
caractéristiques (qui doivent être soignés normalement) et des (Connaissances (spécialité au choix)).
dégâts de saignement (qui cesseront si la victime reçoit des soins Sorts. Faculté de lancer au moins sept sorts de divination, dont un
magiques ou sur un test de compétence de Premiers secours avec du 3e niveau (ou plus).
un DD 15).
Compétences de la classe
GARDIEN DU SAVOIR Les compétences du gardien du savoir (et la caractéristique dont cha-
Le gardien du savoir rassemble et protège les secrets. Les mots écrits cune dépend) sont :
le tourmentent et ses seules passions dans la vie sont la cryptog- Art de la magie (Int), Connaissances (au choix, chaque compétence
raphie et la connaissance des mystères. L'adage qui dit que le savoir devant être prise séparément) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha),
est le pouvoir fait force de loi à ses yeux et il abandonne souvent la Estimation (Int), Langues (Int), Premiers secours (Sag), Représentation
richesse matérielle et la gloire personnelle au profit de rensei- (Cha),Utilisation d'objets magiques (Cha)
gnements insolites. Cette quête sans fin l'emmène très près de Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
l'inaccessible but qu'il s'est fixé : la perfection par l'illumination.
Rejetant souvent ce qu'il considère n'être que les vaines recherches Caractéristiques de la classe
et les plaisirs éphémères de voisins qui ne voient pas plus loin que Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du gar-
le bout de leur nez, le gardien du savoir pense que seule l'acquisition dien du savoir.
de la puissance intellectuelle vaut la peine dans la vie. Après tout, la Armes et armures. Le gardien du savoir n’est pas formé au
richesse se dépense, les passions s'éteignent et le pouvoir du corps maniement des armes ni au port des armures.
disparaît avec l'âge. Seule la capacité de l'esprit à s'améliorer avec le Sorts. À chaque niveau, un gardien du savoir gagne de nouveaux
temps est infinie. sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un
La classe de prestige du gardien du savoir n'a que faire de ceux qui niveau dans une classe de lanceur de sorts qui était sienne avant
n'ont pas embrassé une carrière de lanceur de sorts. En effet, avant de devenir gardien du savoir. Il ne gagne cependant pas les autres
de consacrer sa vie à l'étude et aux traditions, un personnage doit avantages fournis par ce gain de niveau, à l’exception du nombre
d'abord maîtriser plusieurs sorts de l'école de divination. La plupart de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d’un lanceur
des gardiens du savoir ont débuté comme magiciens ou prêtres, de sorts spontanés) et de son niveau de lanceur de sorts. Si le
mais il suffit en fait d'être capable de lancer le nombre de sorts de personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts avant
divination requis pour en devenir un. de devenir gardien du savoir, il doit choisir à quelle classe il ajoute

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Les classes de prestige 11


Table 11–7: Le gardien du savoir
Bonus
de base à Jet de Jet de Jet de
Niveau l’attaque réflexes vigueur volonté Spécial Nombre de sorts par jour
1 +0 +0 +0 +1 Secret +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
2 +1 +1 +1 +1 Savoir +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
3 +1 +1 +1 +2 Secret +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
4 +2 +1 +1 +2 Langage supplémentaire +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
5 +2 +2 +2 +3 Secret +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
6 +3 +2 +2 +3 Savoir supérieur +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
7 +3 +2 +2 +4 Secret +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
8 +4 +3 +3 +4 Langage supplémentaire +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
9 +4 +3 +3 +5 Secret +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
10 +5 +3 +3 +5 Savoir divin +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante

Les secrets du gardien du savoir propriétés, il bénéf icie d'un bonus de circonstances de +10 au
Niveau + test d’Art de la magie.
mod. Int Secret Effet
Savoir divin (Ext). Au niveau 10, le gardien du savoir peut
1 Secret de maîtrise Degré de maîtrise de 4 dans une
faire appel à ses immenses connaissances une fois par jour
compétence que le personnage
pour bénéf icier de l’effet du sort mythes et légendes ou analyse
ne maîtrisait pas
d'enchantement, au choix. Dans le premier cas (mythes et
2 Secret de vitalité Robustesse
3 Secret de la force intérieure +2 aux jets de Volonté
légendes), l'utilisation de cette faculté requiert une minute
4 Secret de la résistance physique +2 aux jets de Vigueur d’incantation et ce quelle que soit la quantité d'informations
5 Secret de la vivacité +2 aux jets de Réflexes déjà connue sur le sujet.
6 Secret du combat +1 aux jets d’attaque
7 Secret de l’esquive Bonus d’esquive de +1 à la CA
8 Savoir pratique Don au choix
9 Arcane secret 1 sort en bonus du 1er niveau*
10 Autre arcane secret 1 sort en bonus du 2e niveau*
* Équivalent à un sort en bonus offert par une caractéristique élevée.

ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer


les sorts quotidiens.
Secret. Au premier niveau et tous les deux
niveaux ensuite (niveaux 3, 5, 7 et 9), le gardien
du savoir peut choisir un secret de la Table des
Secrets du gardien du savoir. Son niveau et
son modificateur d’Intelligence déterminent
ceux auxquels il peut prétendre. Aucun secret
ne peut être pris plus d’une fois.
Savoir. Dès le niveau 2, le personnage
ajoute la moitié de son niveau à n'importe
quel test de Connaissances et peut
effectuer ce test même s'il ne dispose pas
de la compétence appropriée. Les bonus de cette
capacité se cumulent avec ceux du savoir bardique.
Langage supplémentaire. Un gardien du savoir choisit
un langage supplémentaire au niveau 4, et un autre au
niveau 8.
Savoir supérieur (Ext). Au niveau 6, le personnage
acquiert la faculté de comprendre la nature des objets magiques.
Lorsqu'il examine un objet magique pour déterminer ses

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MAÎTRE DES OMBRES Conditions


Les peuples civilisés ont toujours eu peur de la nuit. Ils se bar- Pour devenir maître des ombres, il faut satisfaire aux conditions
ricadaient derrière des portes ou se rassuraient autour des feux suivantes :
lorsque les ombres s'allongeaient, éprouvant une méf iance Compétences. Rang 5 en Discrétion, rang 2 en Représentation
légitime envers les créatures qui rôdaient dans l'obscurité. (danse).
Pourtant, depuis longtemps déjà, certains ont appris que la Dons. Attaque réf lexes, Esquive, Souplesse du serpent.
meilleure façon de vaincre un ennemi était de le comprendre.
Ainsi naquirent les premiers maîtres des ombres. Compétences de la classe
Ils existent à la frontière de la lumière et des ténèbres et y Les compétences du maître des ombres (et la caractéristique dont
tissent les ombres pour devenir les artistes à moitié invisibles chacune dépend) sont :
de l'imposture. Ils ne sont liés par aucune moralité, ni aucune Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Diplomatie
tradition et rassemblent tous ceux qui ont compris la valeur de (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Perception
l'obscurité. Depuis les ombres, les lanceurs de sorts peuvent (Sag), Représentation (Cha)
utiliser leur magie en toute sécurité et s'en aller rapidement, Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.
tandis que les combattants apprécient le facteur de surprise
dont ils bénéf icient quand ils attaquent leurs adversaires. Caractéristiques de la classe
Certains prennent même au pied de la lettre l'appellation de Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du maî-
« maître des ombres » et deviennent des artistes et des danseurs tre des ombres.
inquiétants et mystérieux. Mais plus souvent qu'à son tour, un Armes et armures. Le maître des ombres est formé au manie-
maître des ombres cédera à la tentation d'utiliser ses talents ment de l’arbalète (lourde, légère ou de poing), de l’arc court (com-
dans les arts de la tromperie et de l'inf iltration, et consacrera posite ou non), du bâton, de la dague (toutes), des dards, de l’épée
sa vie au vol. courte, du gourdin, de la masse d’armes, de la matraque, de la mor-
Rôle. Les maîtres des ombres partent en aventure pour genstern et de la rapière. Il est formé au port de l’armure légère
diverses raisons. Leur incroyable discrétion et leur capacité à mais pas au maniement des boucliers.
surprendre leurs ennemis par des attaques foudroyantes là où Discrétion totale (Sur). Le maître des ombres peut à partir
on les attend le moins font apprécier à juste titre leur valeur. du niveau 1 utiliser sa compétence de Discrétion même si on
Les groupes ayant besoin d'éclaireurs ou d'espions cherchent l'observe. Tant qu’il se trouve à moins de trois mètres d'une om-
souvent à prof iter de leurs services. bre, il peut se cacher, quand bien même il se trouve à découvert,
Alignement. De part sa nature de fourbe illusionniste, le sans le moindre endroit où se dissimuler. Il ne peut pas se cacher
maître des ombres n'est pas très à l'aise avec les alignements dans sa propre ombre.
Loyaux. Nombre sont ceux qui utilisent leurs pouvoirs pour Esquive totale (Ext). Au niveau 2, le maître des ombres acquiert
échapper à la scrutation des autorités. Cependant, bien qu'il le pouvoir d’esquive totale. S’il réussit son jet de Réf lexes contre
soit l'allié des ténèbres, il n'est ni intrinsèquement Mauvais, une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié
ni prédisposé à faire le Bien. Pour lui, l'ombre est simplement en cas de jet de Réf lexes réussi, il l’évite totalement et ne subit pas
l'ombre, sans les connotations morales habituelles de ceux qui le moindre dégât. Cette aptitude ne peut être utilisée que si le per-
vivent en pleine lumière. sonnage ne porte aucune armure ou une armure légère.
Dés de vie. d8. Vision dans le noir (Sur). Au niveau 2, le maître des ombres
voit dans l’obscurité la plus totale, jusqu'à une distance de 18 m

Table 11–10: Le maitre des ombres


Bonus
de base à Jet de Jet de Jet de
Niveau l’attaque réflexes vigueur volonté Spécial
1 +0 +1 +0 +0 Discrétion totale
2 +1 +1 +1 +1 Esquive totale, vision dans le noir, esquive instinctive
3 +2 +2 +1 +1 Pouvoir spécial de roublard, ombres illusoires, convocation d’ombre
4 +3 +2 +1 +1 Appel du compagnon d’ombre, téléportation par les ombres (12m)
5 +3 +3 +2 +2 Roulé-boulé, esquive instinctive supérieure
6 +4 +3 +2 +2 Pouvoir spécial de roublard, téléportation par les ombres (24m)
7 +5 +4 +2 +2 Esprit fuyant
8 +6 +4 +3 +3 Téléportation par les ombres (48m), pouvoir des ombres
9 +6 +5 +3 +3 Pouvoir spécial de roublard
10 +7 +5 +3 +3 Esquive extraordinaire, téléportation par les ombres (96m), maître des ombres

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Les classes de prestige 11


(12 cases). S'il bénéficie déjà de ce pouvoir, son champ de vision niveaux au-delà (2/jour au niveau 6, 3/jour au niveau 8 et 4/jour
passe à 9 m (6 cases). au niveau 10). Au niveau 10, cette faculté devient une convocation
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le maître des ombres d'ombres majeure. Le DD de ce pouvoir est basé sur le Charisme.
conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA et ne peut être Téléportation par les ombres (Sur). Au niveau 4, le maître des
pris au dépourvu, même s'il est attaqué par un adversaire invisible ombres acquiert la faculté de se déplacer d’une zone d’ombre à une
(il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé ou s’il est victime autre comme s’il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pou-
d’une feinte). Si un maître des ombres possède déjà cette aptitude voir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le person-
grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure nage doit impérativement partir d’une zone d’ombre et apparaître
(voir page 396) au lieu de l’esquive instinctive. au niveau d’une autre. Il peut parcourir jusqu’à douze mètres par
Pouvoir de roublard. Aux niveaux 3, 6 et 9, le maître des ombres jour de cette manière, qu’il peut décomposer en quatre sauts (de
gagne une capacité qui lui permet de confondre ses adversaires. trois mètres chacun) s’il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà
Cela fonctionne comme les talents de la classe de roublard. Il ne du niveau 4, la distance qu’il peut parcourir double (vingt-quatre
peut sélectionner un talent plus d'une fois. S'il a accès aux talents mètres au niveau 6, quarante-huit au niveau 8 et quatre-vingt seize
de maître roublard, il peut faire son choix dans cette liste.
Ombres illusoires (Mag). Quand le maître des ombres atteint le
niveau 3, il peut créer des illusions visuelles. Ce pouvoir magique
produit un effet similaire au sort image silencieuse et utilise le
niveau de maître des ombres du personnage pour déterminer son
niveau de lanceur. Ce pouvoir magique produit un effet similaire
au sort image silencieuse. On utilise le niveau dans la classe de
prestige du maître des ombres pour déterminer le niveau de lan-
ceur. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour par tranche de
deux niveaux dans la classe. Le DD de ce pouvoir est basé sur le
Charisme.
Appel du compagnon d’ombre (Sur). Au niveau 3, le per-
sonnage peut convoquer un compagnon ombre, qui
est un ref let d'ombre mort-vivant. Contrairement
aux ombres normales, le compagnon est du
même alignement que le personnage et il ne
peut créer de rejetons. Il reçoit un bonus de
+4 sur ses jets de Volonté pour réduire les dé-
gâts causés par l'énergie positive et ne peut
être repoussé, intimidé ou contrôlé. L’ombre ac-
compagne fidèlement le maître des ombres, avec qui elle
peut communiquer intelligiblement. Elle a un nom-
bre de points de vie égal à la moitié des points de
vie totaux de son maître. Elle utilise le bonus de
base à l'attaque, ainsi que les bonus aux jets de
sauvegarde du maître des ombres. À part cela,
cette ombre est identique à celle que l'on
trouve dans le Bestiaire Pathfinder JdR.
Si le compagnon ombre est détruit (ou si
le personnage le renvoie volontairement), son
maître doit réussir un jet de Vigueur (DD 15).
S'il le rate, il perd un niveau. Un jet de sauveg-
arde réussi annule cette perte de niveau. Une ombre
détruite ou renvoyée ne peut pas être remplacée avant trente jours.
Convocation d'ombres (Mag). À parti du niveau 4, le maî-
tre des ombres peut créer des créatures et des effets à partir
d'ombre brute. Ce pouvoir fonctionne comme convocation
d'ombres. Le niveau du lanceur de sort effectif est celui du maî-
tre des ombres. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois
par jour au niveau 4, puis une fois supplémentaire tous les deux

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Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

mètres au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu’il imprudents, dans les grandes cités cosmopolites où leur
le souhaite mais chaque saut, aussi court soit-il, compte pour expertise du larcin magique est la plus eff icace.
trois mètres. Rôle. Grâce à leur maîtrise de la magie, les mystif icateurs
Roulé-boulé (Ext). À partir du niveau 5, le maître des ombres profanes réussissent là où le tout venant du tire-laine échoue.
peut accompagner les coups mortels. Cette capacité est la même Leur pouvoir qui leur permet d'utiliser leur talent pour le vol
que le pouvoir spécial du même nom de la classe de roublard. à la tire à distance en fait des voleurs hors pair et leur capacité
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, le maître à délivrer des attaques sournoises sans avoir à prendre leur
des ombres ne peut plus être pris en tenaille. Les roublards ne adversaire en tenaille ou en complément d’un sort est un
peuvent plus lui porter d’attaques sournoises de cette manière, à formidable moyen de faire le plus mal possible.
moins d’avoir au moins quatre niveaux de roublard de plus que le Alignement. Les mystif icateurs profanes ont un certain
personnage n’a de niveaux de maître des ombres. penchant pour l'espièglerie et le larcin, et ils ne sont donc
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive jamais d'alignement Loyal. S'ils se plongent parfois dans
grâce à une autre classe, les niveaux des différentes classes pro- les studieuses études des magiciens, leurs aptitudes en
posant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de magie profane leur viennent plus souvent de leur lignage
roublard nécessaire pour le prendre en tenaille. d'ensorceleurs. Nombre de mystif icateurs profanes sont donc
Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir acquis au niveau 7 représente d'alignement Chaotique.
l’aisance avec laquelle le maître des ombres parvient à échapper Dés de vie. d6.
aux effets magiques cherchant à le contrôler. Il fonctionne com-
me le pouvoir spécial du même nom de la classe de roublard. Conditions
Pouvoir des ombres (Mag). Une fois par jour au niveau 8, et Pour devenir un mystif icateur profane, il faut satisfaire aux
une fois supplémentaire au niveau 10, le maître des ombres peut conditions suivantes.
utiliser l'ombre brute pour inf liger des dégâts à ses adversaires, Alignement. Non Loyal.
de la même manière que le sort magie des ombres. Le DD de ce Compétences. Degré de maîtrise de 4 Sabotage, degré
pouvoir est basé sur le Charisme. de maîtrise de 4 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en
Esquive extraordinaire (Ext). À partir du niveau 10, ce pouvoir Connaissances (mystères).
fonctionne comme l’esquive totale. Les dégâts inf ligés par une Sorts. Faculté de lancer manipulation à distance et au
attaque autorisant un jet de Réf lexes pour réduire les dégâts de moins un sort profane de 2e niveau (ou plus).
moitié sont réduits de moitié même si le personnage rate son jet Spécial. Attaque sournoise (+2d6 ou plus).
de Réf lexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement).
Maître des ombres (Sur). Au niveau 10, lorsque le maître des Compétences de la classe
ombres est dans une zone de pénombre, il bénéf icie d'une ré- Les compétences du mystif icateur profane (et la caractéris-
duction de dégâts de 10/-, et un bonus de chance de +2 sur tous tique dont chacune dépend) sont :
ses jets de sauvegarde. De plus, s'il réussit à conf irmer un coup Acrobaties (Dex), Art de la magie (Sag), Bluff (Cha), Connaissances
critique sur un adversaire qui se trouve lui aussi dans une zone (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int),
de pénombre, cet adversaire est aveuglé pendant 1d6 rounds. Déguisement (Cha), Sabotage (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion
(Dex), Escalade (For), Escamotage (Sag), Estimation (Int), Évasion
MYSTIFICATEUR PROFANE (Dex), Natation (For), Perception (Sag), Psychologie (Sag)
Rares sont ceux qui peuvent égaler la duplicité et l'ingéniosité Points de compétence à chaque niveau : 4 + modif icateur
des mystif icateurs profanes. Ces prodigieux voleurs allient les d’Int.
aspects les plus subtils de la magie profaneà la ruse naturelle
du bandit et de l'escroc. Ils utilisent leurs sorts af in d'améliorer Caractéristiques de la classe
leurs talents innés pour le vol et peuvent, grâce à leur habileté Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du
surnaturelle, crocheter les serrures, désamorcer les pièges et mystif icateur profane.
dérober les bourses à bonne distance et en toute sécurité. Ils Armes et armures. Le mystif icateur profane n’est pas formé
préfèrent triompher de leurs ennemis par l'humiliation plutôt au maniement des armes ni au port des armures.
que par la violence. Sorts. À chaque niveau, un mystif icateur profane gagne de
La voie du mystif icateur profane s'impose naturellement aux nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait
roublards qui ont amélioré leurs talents de voleur par l'étude gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts qui était
de la magie profane. Les personnages multiclassés roublard/ sienne avant de devenir mystif icateur profane. Il ne gagne
ensorceleur et roublard/barde sont les plus nombreux, même cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de
si d'autres combinaisons existent. On trouve les mystif icateurs niveau, à l’exception du nombre de sorts par jour, des sorts
profanes, rôdant dans les rues et prenant pour cible les connus (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés) et de son
niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus

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Les classes de prestige 11


Table 11–2: Le mystificateur profane
Bonus
de base à Jet de Jet de Jet de
Niveau l ’attaque réflexes vigueur volonté Spécial Nombre de sorts par jour
1 +0 +1 +0 +1 Prestidigitation à distance +1 niveau dans la classe existante
2 +1 +1 +1 +1 Attaque sournoise +1d6 +1 niveau dans la classe existante
3 +1 +2 +1 +2 Attaque imprévisible 1/jour +1 niveau dans la classe existante
4 +2 +2 +1 +2 Attaque sournoise +2d6 +1 niveau dans la classe existante
5 +2 +3 +2 +3 Sorts vicieux 3/jour +1 niveau dans la classe existante
6 +3 +3 +2 +3 Attaque sournoise +3d6 +1 niveau dans la classe existante
7 +3 +4 +2 +4 Attaque imprévisible 2/jour, sorts vicieux 4/jour +1 niveau dans la classe existante
8 +4 +4 +3 +4 Attaque sournoise +4d6 +1 niveau dans la classe existante
9 +4 +5 +3 +5 Voleur invisible, sorts vicieux 5/jour +1 niveau dans la classe existante
10 +5 +5 +3 +5 Attaque sournoise +5d6, sorts surprise +1 niveau dans la classe existante

d’une classe de lanceur de sorts avant de devenir mystif icateur profane, il doit choi-
sir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts
quotidiens.
Prestidigitation à distance : Un mystificateur profane peut employer les compétences
Sabotage et Escamotage à distance dans un rayon de 9 mètres. Exécuter ces actions de
loin augmente le DD habituel du test de compétence de +5 et interdit de faire 10. Il peut
manipuler ainsi un objet de deux kilos et demi ou moins. Le personnage doit posséder un
degré de maîtrise de 1 ou plus dans une compétence pour l’utiliser à distance.
Attaque sournoise. Cette aptitude est en tout point semblable à l’aptitude de roublard
du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux pairs
(niveaux 2, 4, 6 et 8). Si le mystificateur profane bénéficie également d'un
bonus sur son attaque sournoise par un autre biais, les bonus sur les
dégâts se cumulent.
Attaque imprévisible. À partir du niveau 3 et
une fois par jour, le mystif icateur profane peut
faire de n’importe laquelle de ses attaques au corps à corps
ou à distance une attaque sournoise. Dans le cas d’une attaque à distance, la cible
doit se trouver à neuf mètres ou moins. La cible perd son éventuel bonus de Dextérité
à la CA, mais uniquement contre cette attaque. Ce pouvoir peut être utilisé contre
n’importe quelle créature, mais celles qui sont immunisées contre les coups critiques
ne subissent pas les dégâts supplémentaires (bien qu’elles perdent tout de même leur
bonus de Dextérité à la CA).
Un mystificateur profane de niveau 7 peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.
Sorts vicieux (Sur). À partir du niveau 5, un mystificateur profane peut lancer ses
sorts sans leurs composantes somatiques ou verbales, comme s'il avait les dons
Incantation statique et Incantation silencieuse. Cela ne change ni le temps
d'incantation, ni le niveau du sort. Le personnage peut utiliser ce
pouvoir trois fois par jour au niveau 5, puis une fois de plus
tous les deux niveaux, jusqu'à un maximum de cinq fois
par jour au niveau 9. Le mystificateur profane choisit
d'en faire usage au moment où il lance son sort.
Voleur invisible (Sur). Au niveau 9, le personnage peut, au prix d'une action
libre, décider de se rendre invisible, comme s'il était sous l'inf luence d'une invisibilité
suprême et ce pendant un nombre de rounds égal à son niveau dans la classe de prestige
de mystificateur profane. Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs. Son niveau de
lanceur de sorts pour cette capacité est équivalent à son niveau de lanceur de sorts total.
Sorts surprise (Sur). S'il surprend sa cible, un mystificateur profane de niveau 10 peut
ajouter le bonus aux dégâts de son attaque sournoise à n'importe quel sort inf ligeant des
dégâts et uniquement à ceux-là. Ces dégâts seront alors du même type que ceux inf ligés

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par le sort. Si le sortilège autorise un jet de sauvegarde annulant même si, la plupart du temps, ils n'ont soif que d'un pouvoir
ou diminuant les dégâts, cela s'applique aussi à ceux de l'attaque sans limite. Quelles que soient leurs motivations, les théurges
sournoise. mystiques croient que la perception est la réalité et qu'au travers
des forces mystiques et des énergies astrales du multivers, cette
THÉURGE MYSTIQUE perception peut être utilisée pour manipuler et contrôler non
Pour les théurges mystiques, il n'existe aucune frontière à seulement la nature de cette réalité, mais le destin lui-même.
leurs pouvoirs magiques, ni aucun paradoxe qui ne puisse être Les théurges mystiques sont issus des rangs des lanceurs de
réconcilié dans la dévotion au profane et au divin. Ils recherchent sorts multiclassés qui utilisent déjà les magies profane et divine
la magie sous toutes ses formes et ne voient ni raison ni logique à et les pouvoirs qu'ils en retirent augmentent leur maîtrise sur
limiter leur propre connaissance à un seul paradigme étouffant, les deux.
Rôle. Le théurge mystique est une puissante
force de frappe pour n'importe quel groupe
d'aventuriers. Il emploie sa magie pour
l'attaque, la défense et les soins. Il voyage
de par le monde à la recherche de reliques
et d'artefacts, de savoir magique ou de
révélations divines et n'a aucun scrupule à
s'allier à des aventuriers tant que les buts de
ces derniers n'entrent pas directement en conf lit
avec les siens.
Alignement. Les théurges mystiques sont rarement
altruistes ou philanthropiques. La plupart d'entre eux ont
tendance à être Neutres, Neutres Bons ou Neutres Mauvais. Les
personnages Loyaux, qu'ils soient Neutres, Bons ou Mauvais,
sont plus rares et ils utilisent leurs capacités pour le bien – ou
le contrôle – de la société. Les théurges mystiques Chaotiques
sont encore plus rares, car c'est une voie qui demande
énormément de discipline personnelle.
Dés de vie. d6.

Conditions
Pour devenir théurge mystique, il faut satisfaire aux
conditions suivantes :
Compétences. Rang 3 en Connaissances (mystères), rang 3 en
Connaissances (religion).
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau et
des sorts divins de 2e niveau.

Compétences de la classe
Les compétences du théurge mystique (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont :
Art de la magie (Int), Connaissances (mystères) (Int),
Connaissances (religion) (Int), Psychologie (Sag)
Points de compétence à chaque niveau : 2 +
modif icateur d’Int.

Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe
de prestige du théurge mystique.
Armes et armures. Le théurge mystique n’est pas formé au
maniement des armes ni au port des armures.
Sorts. À chaque niveau, un théurge mystique gagne de nouveaux
sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un

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Les classes de prestige 11

Table 11–8: Le theurge mystique


Bonus
de base à Jet de Jet de Jet de
Niveau l ’attaque réflexes vigueur volonté Spécial Nombre de sorts par jour
1 +0 +0 +0 +1 Sorts combinés (1er) +1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes
et divins existantes
2 +1 +1 +1 +1 +1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes
et divins existantes
3 +1 +1 +1 +2 Sorts combinés (2e) +1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes
et divins existantes
4 +2 +1 +1 +2 +1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes
et divins existantes
5 +2 +2 +2 +3 Sorts combinés (3e) +1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes
et divins existantes
6 +3 +2 +2 +3 +1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes
et divins existantes
7 +3 +2 +2 +4 Sorts combinés (4e) +1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes
et divins existantes
8 +4 +3 +3 +4 +1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes
et divins existantes
9 +4 +3 +3 +5 Sorts combinés (5e) +1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes
et divins existantes
10 +5 +3 +3 +5 Synthèse de sortilèges +1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes
et divins existantes

niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes et dans une le 5e niveau au niveau 9 (ces sorts utilisent des emplacements de
classe de lanceur de sorts divins qui étaient siennes avant de sorts de 6 e niveau). Les composantes de ces sorts ne changent
devenir théurge mystique. Cela signifie essentiellement qu’il pas, mais elles suivent les règles applicables au lancement des
ajoute son niveau de mystique théurge à une classe de lanceur sorts de la classe utilisée.
de sorts profanes et à une classe de lanceurs divins qu’il possède, Les lanceurs de sorts spontanés ne peuvent lancer de cette
puis détermine les sorts quotidiens, les sorts connus et le niveau manière que des sorts qu’ils ont préparés avec une classe de
de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d’une classe lanceur de sorts non spontanés, et ce même si le sort a déjà été
de lanceur de sorts profanes ou de lanceur de sorts divins avant de utilisé. Par exemple, un prêtre/ensorceleur/théurge mystique
devenir théurge mystique, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce peut lancer un sort de bénédiction en utilisant un emplacement
nouveau niveau obtenu en tant que théurge mystique pour ce qui de sort d’ensorceleur de 2e niveau seulement s'il a préparé un sort
est de déterminer les sorts quotidiens. de bénédiction en utilisant un sort de 1er niveau, et ce même s'il
Sorts combinés (Sur). Le théurge mystique peut préparer l'a déjà utilisé.
et lancer des sorts de magie profane ou divine en utilisant Synthèse de sortilège (Sur). Au niveau 10, le théurge mystique
indifféremment ses niveaux de sorts dans les deux classes. Les est capable de lancer deux sorts, de deux classes de lanceurs de
sorts préparés de la sorte sont considérés comme étant d'un sorts différentes, par une seule action. Ces deux sorts doivent avoir
niveau supérieur à leur niveau effectif. Ce pouvoir ne peut servir le même temps d'incantation. Le personnage prend les décisions
à lancer de sort à un niveau inférieur à son niveau réel, s'il existe qui s'imposent pour chacun des sorts de manière indépendante
dans les deux listes de sorts. Au niveau 1, il peut donc préparer Une cible affectée par les deux sorts subit un malus de -2 aux jets
des sorts de 1er niveau de l'une de ses classes de lanceur de sorts, de sauvegarde pour chaque sort. Le théurge mystique bénéficie
en utilisant les emplacements de sorts de 2 e niveau de son autre d'un bonus de +2 sur son test de niveau de lanceur de sorts pour
classe. Le niveau des sorts qui peuvent être lancés de cette façon vaincre la résistance à la magie de sa cible, et ce pour les deux
augmente de 1 tous les niveaux impairs, et ce jusqu'à atteindre sorts. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.

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12 Mener une
campagne
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U ne lune sans âme


se leva sur la côte
déchiquetée. Sa lumière
blafarde rendait les griffes
glaciales de l’automne encore
plus cruelles. Tel un phare
sinistre, le vieux manoir
vacilla sur la falaise. Le
gémissement du bois pourri
de ses poutres était à peine
étouffé par le bruit des
vagues s’écrasant sur les
rochers en contrebas. Les
feuilles bruissèrent dans le
vent, et on entendit un léger
frottement quelque part dans
la nuit. Soudain, une lumière
tremblotante, de mauvais
augure, apparut à une fenêtre.
Les villageois racontaient que
les maîtres de l’endroit étaient
morts depuis longtemps, mais
peut-être que ces derniers
étaient de nouveau de retour.
Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

’est une chose de jouer un personnage durant une seule infinité de possibilités. Mais d’où viennent ces aventures ?

C aventure, mais c’en est une autre de mener cette aventure


en tant que MJ. C’est bien sûr beaucoup plus de travail,
mais créer un univers entier à explorer pour vos amis peut se
Essentiellement de deux sources : vous pouvez en inventer une
ou choisir de mener un scénario du commerce. Chaque option
a ses avantages et ses inconvénients, et il ne faudra certaine-
révéler bien plus gratifiant. ment pas vous limiter à l’un de ces choix.
Qu’est-ce qu’un Meneur de Jeu, en fait ?
Un conteur. Avant toute autre chose, le Meneur de Jeu est un LES AVENTURES DU
conteur. Il présente le monde et ses personnages aux joueurs COMMERCE
de sa partie, et c’est par son intermédiaire que les PJ dialo- Ce sont vos amies. En tant que MJ, vous allez passer beaucoup
guent avec eux. Le Meneur de Jeu doit être capable de bâtir des de temps à préparer vos parties, et lorsque vous ne pouvez pas
histoires et de les transcrire par la parole. le faire, un scénario de ce type est une vraie aubaine. En étudi-
Un amuseur. Un Meneur de Jeu doit aussi être un maître de ant la manière dont ces aventures sont construites, vous amé-
l’improvisation. Il doit être prêt à gérer tout ce que ses joueurs liorez vos propres talents de scénariste, et en les faisant jouer,
souhaitent faire, à gérer toutes les situations et à prendre des vous confiez le soin des détails de l’invention et de la création
décisions suffisamment rapides pour ne pas casser le rythme à l’auteur, ce qui vous laisse du temps pour vous consacrer au
du jeu. Un Meneur de Jeu est sur une scène et ses joueurs sont jeu en lui-même.
le public. Vous devez cependant garder à l’esprit que l’auteur de cette
Un juge. Le Meneur de Jeu doit être l’arbitre de tout ce qui se aventure ne connaît pas vos joueurs comme vous les connaissez.
passe durant la partie. Les livres de règles, dont celui-ci, sont Si vous savez que ceux-ci sont particulièrement paranoïaques
ses outils, mais sa parole fait force de loi. Il ne doit pas s’alié- et qu’ils partent du principe que tous les PNJ serviables
ner les joueurs ou entraver leur faculté à apprécier le jeu. Il ne qu’ils croisent sont là pour les embobiner, alors un scénario
doit pourtant ni les favoriser, ni les chouchouter. Son applica- s’articulant autour d’un gentil prêtre qui est en fait un démon
tion des règles doit être impartiale, équitable et cohérente. changeforme ne leur conviendra probablement pas. Libre à
Un créateur. Le travail du Meneur de Jeu ne se termine pas vous de modifier ces aventures comme vous l’entendez, que
avec la session de jeu. Il doit aussi inventer. En créant des PNJ, ce soit lorsque vous les lisez ou en cours de jeu. Si par exemple
des intrigues, des objets magiques, des sorts, des mondes, des l’un de vos joueurs a écrit dans son historique que son père
dieux, des monstres, et tout le reste, il améliore ses parties et a été tué par un seigneur de guerre orque et qu’il est parti
élève en permanence sa campagne vers d’autres sommets. à l’aventure pour un jour pouvoir le venger, servez-vous-en
Un joueur. Parce qu’il incarne des dizaines de personnages et transformez le hobgobelin du scénario en orque. Adapter
au cours d’une session, il n’est pas moins joueur que ceux qui les aventures du commerce à votre groupe et à votre façon de
sont assis à sa table. mener est l’un des points clés de leur réussite, puisque vous
les adaptez à l’expérience des personnages et les rendez plus
COMMENCER UNE CAMPAGNE palpitantes.
Avant de commencer, vous devez savoir quel genre de campagne Les éditions Paizo et Black Book Éditions offrent une
vous allez mener. Que vous couchiez les plans de la prochaine grande variété d’aventures dans ses modules Pathfinder et
partie dans des carnets de notes, que vous griffonniez vos idées ses Campagnes Pathfinder. Pour plus d’informations sur ces
ou les caractéristiques de PNJ clés sur des coins de table ou sur précieuses sources d’avanture et d’inspiration, rendez-vous
votre ordinateur, ou que vous ayez juste une vague idée d’une in- sur le site www.black-book-editions.fr.
trigue et quelques noms en tête, vous aurez besoin de préparer
des morceaux de l’aventure avant de commencer le jeu. Certains CRÉER UNE AVENTURE
MJ apprécient le défi que représente le fait de présenter à leurs Les façons de faire sont légions. La méthode classique
joueurs un « bac à sable » à explorer à leur gré. Cependant, vous consiste simplement à tout écrire avant. Si elle vous fournit
devrez quand même savoir quel genre de choses vos PJ risquent tout ce que vous avez besoin de savoir à propos de l’histoire,
de rencontrer dans ce bac à sable. En règle générale, tout ce qui c’est une tâche affreusement longue. Si vous êtes le seul à
sera préparé à l’avance vous épargnera le temps de la réf lexion la faire jouer, il vous suff it d’écrire les grandes lignes de
en cours de partie. Plus important encore, cette préparation l’intrigue, de dessiner une carte de la région et de créer
préalable vous permet de rester cohérent. Il n’y a rien de pire les rencontres et les caractéristiques des PNJ. C’est un peu
pour un groupe de joueurs observateurs que de remarquer que comme une liste de courses : vous avez juste besoin de noter
le MJ appele l’aubergiste « Radimus » une fois et « Pénélope » la ce dont vous ne vous souviendrez pas facilement au moment
fois suivante. C’est ce genre de choses – et bien plus – que vous de jouer.
éviterez en préparant vos parties. Un point important à ne pas oublier à propos d’un scé-
Bien sûr, ce qui fait une campagne, ce sont ses aventures, nario : vous n’écrivez pas une histoire. Les joueurs sont les
qu’elles soient une suite d’intrigues liées entre elles ou une personnages principaux, et ils ne sont pas là quand vous

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Mener une campagne 12


préparez le scénario. Voyez plutôt ça comme les grandes Table 12–1: Niveau de la rencontre
lignes d’un script. Si vous avez une idée de la façon dont Difficulté Facteur de puissance égal à...
les choses vont se dérouler, mais si vous évitez de supposer Facile NMG -1
comment vont réagir vos joueurs et vous concentrez sur les Moyen NMG
pierres angulaires (par exemple, les descriptions de pièces, Ardu NMG +1
les motivations des PNJ, les caractéristiques), alors vous se- Difficile NMG +2
rez bien plus apte à réagir à l’inattendu. Héroïque NMG +3
Quoi que vous décidiez de faire dans votre scénario, il
existe trois éléments qui, s’ils sont préparés à l’avance, vous NMG, et arrondissez cette valeur à l’entier supérieur le plus
épargneront beaucoup de temps et d’angoisse – les caracté- proche (c’est une des rares exceptions à la règle de l’arrondi
ristiques, les rencontres aléatoires et le butin. à l’inférieur). Ces conseils de création sont valables pour
des groupes de quatre ou cinq PJ. S’il y a au moins six
Les caractéristiques joueurs, augmentez leur NMG de un, et diminuez-le de un
C’est l’une des facettes les plus complexes. Chaque PNJ, pour trois joueurs et moins. Par exemple, pour un groupe
chaque monstre, chaque créature craintive de la forêt de constitué de deux personnages de niveau 4 et de quatre
votre univers de campagne en a. Cela ne veut pas dire que personnages de niveau 5, le NMG est de 6 (28 niveaux au
vous devez en créer pour tous ceux qui y apparaîtront, mais total, divisé par 6, le résultat arrondi au supérieur, plus 1
c’est certainement indispensable pour les PNJ et les monstres au résultat f inal).
avec lesquels vous pensez que vos joueurs vont interagir. Étape 2 : le FP. Le Facteur de Puissance (ou FP) indique
Le Bestiaire Pathfinder JdR fournit déjà les statistiques de le danger relatif que représente un monstre, un piège, un
trois cents monstres, mais ce n’est pas tout. Vous pourrez risque ou toute autre rencontre. Plus le FP est grand, plus la
facilement utiliser les caractéristiques des créatures d’autres rencontre est dangereuse. Il dépendra de la diff iculté que
bestiaires monstrueux ou d’autres scénarios. Recopier ces vous souhaitez mettre et du NMG du groupe. Référez-vous à
informations sur une carte 3x5 ou dans un petit document la Table 12-1 pour déterminer le FP que vos joueurs peuvent
informatique est une bonne option, ils pourront ainsi être affronter.
réutilisés au besoin. Étape 3 : la rencontre. Déterminez à l’aide de la Table
Pensez à une version allégée de la feuille de personnage. 12-2 l’expérience totale de la rencontre, selon le niveau
Vous trouverez pages 11-13 les diverses abréviations de diff iculté de celle-ci. Ce total est votre budget de PX.
des caractéristiques, ainsi qu’un exemple de feuille de Chaque créature, piège et danger a une valeur en PX, valeur
personnage abrégée. Consultez le Bestiaire Pathfinder si vous qui est fonction du FP. Ajoutez simplement les créatures, les
souhaitez des explications plus fournies ou des exemples pièges et les dangers, leur valeur totale en PX ne devant pas
supplémentaires. excéder votre budget. Le plus simple est de commencer par
les FP les plus importants, puis d’ajouter les autres au fur et
Les rencontres aléatoires à mesure, jusqu’à atteindre le niveau f ixé.
Située au cœur de l’aventure, une rencontre est un Par exemple, vous souhaitez que vos six PJ de niveau 8
événement qui présente aux joueurs un problème spécif ique fassent une rencontre ardue, un groupe de gargouilles (FP
à résoudre. Ce sont la plupart du temps des combats qui 4) et leur chef, un géant de pierre (FP 8). Les PJ ont un NMG
vont les opposer à des monstres ou à des PNJ hostiles, mais de 9, et la Table 12-1 indique un FP 10 pour le niveau de
pas seulement. C’est aussi un couloir piégé, une rencontre diff iculté voulu, soit 9 600 PX sur la Table 12-2. Avec son FP
politique avec un roi suspicieux, le passage périlleux d’un 8, le géant de pierre vaut 4 800 PX, ce qui vous laisse encore
pont de pierre branlant, une dispute diff icile avec un PNJ 4 800 PX dans votre budget. Les gargouilles ont chacune
ami qui pense qu’un des PJ l’a trahi. En fait, c’est tout ce un FP 4, soit 1 200 PX par créature. Il peut donc y en avoir
qui ajoute une dimension dramatique au jeu. Les énigmes jusqu’à quatre pour cette rencontre. Vous pouvez peauf iner
ardues, les déf is d’interprétation (on dit aussi « roleplay ») en incluant par exemple seulement trois gargouilles, et
et les jets de compétences sont des méthodes de résolution en consacrant les 1 200 PX restants à un trio de serviteurs
classiques des rencontres aléatoires. Cependant, les plus élémentaires de taille P (CR 1 et 400 PX chacun), qui
complexes sont les plus courantes : les combats. seconderont le géant de pierre.
Lorsque vous préparez ce genre de rencontre, vous devez Étape 4 : ajouter des PNJ. On prend un peu différemment
en premier lieu décider du niveau de diff iculté que vous en compte les créatures dont le nombre de DV est fonction
souhaitez opposer à vos joueurs, puis suivre les étapes ci- de niveaux de classe, et non de leur race. C’est entre autres
dessous. le cas de toutes les races de PJ décrites dans le Chapitre 2.
Étape 1 : le NMG. Déterminez tout d’abord le niveau Une créature qui possède des niveaux de classe mais qui
moyen des personnages, le Niveau Moyen du Groupe, ou n’a pas de DV de race est comptabilisée comme ayant un FP

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Table 12–2: Recompenses en PX Les rencontres à haut FP. Les valeurs en PX des rencontres
PX individuels à haut FP peuvent sembler plutôt effrayantes. La Table 12-3
FP PX totaux 1–3 4–5 6+ vous donne une façon assez facile de gérer celles-ci. Lorsque
1/8 50 15 15 10 vous utilisez un grand nombre de créatures identiques, elle
1/6 65 20 15 10 permet de les rassembler en un seul FP, ce qui vous aide à
1/4 100 35 25 15 en retrouver aisément la valeur en PX. Par exemple, quatre
1/3 135 45 35 25 créatures d’un FP de 8 (4 800 PX chacune) équivalent à une
1/2 200 65 50 35 créature d’un FP de 12 (19 200 PX).
1 400 135 100 65 Ajustement de FP de circonstance. Vous avez la possibilité
2 600 200 150 100 d’ajuster le FP d’une créature en la faisant évoluer, en lui
3 800 265 200 135 ajoutant un archétype ou en lui donnant des niveaux de
4 1,200 400 300 200 classe (les règles pour ces trois options sont disponibles
5 1,600 535 400 265 dans le Bestiaire de Pathf inder). Mais vous pouvez aussi le
6 2,400 800 600 400 faire en appliquant des ajustements liés à la rencontre ou à
7 3,200 1,070 800 535 la créature. Voici trois façons supplémentaires de modif ier
8 4,800 1,600 1,200 800 la diff iculté d’une rencontre.
9 6,400 2,130 1,600 1,070 Terrain favorable pour les PJ. Une rencontre qui se déroule
10 9,600 3,200 2,400 1,600 dans un environnement défavorable à un monstre (un yéti
11 12,800 4,270 3,200 2,130 dans une caverne remplie de lave où règne une chaleur
12 19,200 6,400 4,800 3,200 étouffante, ou un énorme dragon dans une toute petite
13 25,600 8,530 6,400 4,270 pièce) donne un avantage aux PJ. Considérez qu’elle a un
14 38,400 12,800 9,600 6,400 niveau normal, mais avec un FP inférieur de 1 à son FP
15 51,200 17,100 12,800 8,530 réel.
16 76,800 25,600 19,200 12,800 Terrain défavorable pour les PJ. Les monstres sont créés
17 102,400 34,100 25,600 17,100 en supposant qu’ils rencontreront les aventuriers sur
18 153,600 51,200 38,400 25,600 leur terrain de prédilection. Croiser la route d’un aboleth
19 204,800 68,300 51,200 34,100 dans son milieu naturel n’augmentera pas le FP de cette
20 307,200 102,000 76,800 51,200 rencontre, même si aucun des PJ n’est capable de respirer
21 409,600 137,000 102,400 68,300 sous l’eau. D’un autre côté, si le terrain inf luence la
22 614,400 205,000 153,600 102,400 rencontre de manière signif icative (contre une créature
23 819,200 273,000 204,800 137,000 possédant la vision aveugle dans un endroit dépourvu de
24 1,228,800 410,000 307,200 204,800 toute lumière), vous avez la possibilité de d’augmenter le CR
25 1,638,400 546,000 409,600 273,000 de la rencontre de 1, et donc les PX correspondants.
Équipement des PNJ. La Table 14-9 du Chapitre 14 fournit
la valeur totale de l’équipement d’un PNJ. Vous pouvez
Table 12–3: equivalence des FP inf luer d’une manière signif icative sur le niveau de
Nombre de créatures Égal à… puissance d’un PNJ qui possède des niveaux de classe en
1 créature FP modif iant son équipement. Réduisez son FP de 1 si le PNJ
2 créatures FP +2 n’a aucun équipement, et augmentez-le de 1 s’il bénéf icie
3 créatures FP +3 d’un équipement de PJ (comme indiqué sur la Table 12-4).
4 créatures FP +4 Pesez cependant bien cette dernière décision, en particulier
6 créatures FP +5 à haut niveau. Cela risquerait d’engloutir d’un coup tout ce
8 créatures FP +6 que vous souhaitiez consacrer au butin.
12 créatures FP +7
16 créatures FP +8 L’expérience
Les personnages de Pathf inder progressent en vainquant
égal à son niveau de classe -1. Une créature qui n’a que des des monstres, en relevant des déf is et en vivant des aven-
niveaux de classe de PNJ (comme le combattant ou l’adepte, tures. Ce faisant, ils gagnent des points d’expérience (PX),
voir page 448) est quant à elle comptabilisée comme ayant que vous pouvez attribuer en cours de partie dès qu’une tâ-
un FP égal à son niveau de classe -2. Si le FP est amené che est accomplie, mais qu’il est plus simple de distribuer
en dessous de 1 de cette manière, suivez la progression en f in de session. De cette manière, vous ne briserez pas le
indiquée pour chaque cran : 1/2, 1/4, 1/6, 1/8. rythme du jeu. Si l’un des joueurs a suff isamment de PX

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Mener une campagne 12


Table 12–4: Richesse du personnage par niveau Table 12–5: Valeur du butin par rencontre
Niveau du PJ* Richesse (po) Butin par rencontre (po)
2 1,000 Niveau moyen Progression Progression Progression
3 3,000 du groupe lente moyenne rapide
4 6,000 1 170 260 400
5 10,500 2 350 550 800
6 16,000 3 550 800 1,200
7 23,500 4 750 1,150 1,700
8 33,000 5 1,000 1,550 2,300
9 46,000 6 1,350 2,000 3,000
10 62,000 7 1,750 2,600 3,900
11 82,000 8 2,200 3,350 5,000
12 108,000 9 2,850 4,250 6,400
13 140,000 10 3,650 5,450 8,200
14 185,000 11 4,650 7,000 10,500
15 240,000 12 6,000 9,000 13,500
16 315,000 13 7,750 11,600 17,500
17 410,000 14 10,000 15,000 22,000
18 530,000 15 13,000 19,500 29,000
19 685,000 16 16,500 25,000 38,000
20 880,000 17 22,000 32,000 48,000
* Pour les PJ niveau 1, voir la Table 6-1 dans le Chapitre 6. 18 28,000 41,000 62,000
19 35,000 53,000 79,000
20 44,000 67,000 100,000
pour passer un niveau, il pourra prendre tout son temps
pour faire progresser son personnage entre deux parties.
Gardez une trace des FP de toutes les rencontres au double des PX accordés pour un FP égal au NMG. Des
(monstres, pièges, obstacles et interprétations) que vos chapitres particulièrement longs ou diff iciles peuvent être
joueurs ont réussi à passer. À la f in de la session de jeu, mieux récompensés, à la discrétion du MJ.
attribuez des PX à tous les PJ qui y ont participé. Ces ren-
contres ont une valeur en PX qui est fonction de leur FP, et Placer le butin
ce quel que soit le niveau du groupe. Ne prenez pas la peine Alors que les PJ gagnent des niveaux d’expérience, la valeur
d’en distribuer pour des événements dont le FP est infé- du trésor qu’ils transportent et qu’ils utilisent augmente à
rieur de 10 ou plus au NMG. Les rencontres d’interprétation son tour. Le jeu de rôle Pathfinder part du principe que tous
ont un FP égal au niveau moyen du groupe de personnages ; les PJ de niveau équivalent ont à peu près le même montant
ce FP peut varier d’un niveau si les rencontres sont particu- en trésor et en objets magiques. Un PJ tire sa principale
lièrement faciles ou diff iciles. Il existe deux méthodes de source de revenus du butin qu’il trouve en aventure. Il est
répartition des PX. L’une est plus exacte et demande l’usage donc important de modérer les richesses et les trésors que
d’une calculatrice, la seconde est un peu plus abstraite. vous placez dans vos scénarios. Pour vous aider à rester
PX exacts. À la f in de la séance de jeu, prenez votre liste juste, considérez que le montant du butin et des objets ma-
des FP qui ont été vaincus par vos joueurs, puis regardez giques que les joueurs reçoivent est lié au FP de la rencontre
leur valeur individuelle en PX dans la colonne « PX totaux » à laquelle ils font face. Plus celui-ci est important, plus la
de la Table 12-2. Faites-en le total et divisez-le par le nom- récompense est grande.
bre de personnages. Chacun d’entre eux gagne un nombre La Table 12-4 donne le montant de butin qu’un PJ est
de PX égal au chiffre que vous obtenez. censé posséder à un niveau précis, et est valable pour un
PX théoriques. Additionnez simplement les PX indivi- type de campagne standard. Une campagne réaliste n’ac-
duels donnés pour un groupe de la taille correspondante. corde que la moitié de ces valeurs, et une campagne épique
Dans ce cas, la division est déjà faite. Vous n’avez qu’à to- le double. On suppose qu’une partie de ce butin est dépensé
taliser tous les PX pour déterminer ce que chaque PJ va en cours d’aventure (comme les potions et les parchemins),
gagner. et que certains des objets les moins utiles sont vendus à la
PX d’histoire. Accordez des PX quand les joueurs moitié de leur valeur réelle af in d’acheter de l’équipement
concluent un événement majeur du scénario ou accomplis- plus utile.
sent quelque chose d’important, pour un total équivalent

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La Table 12-4 peut aussi servir à prévoir l’équipement dans le butin. Une fois que vous aurez attribué une bonne
des personnages qui commencent leur carrière au-dessus partie du montant disponible, il ne vous restera plus qu’à
du niveau 1, par exemple pour remplacer un PJ mort. Ces distribuer comme vous l’entendez la valeur résiduelle entre
personnages ne doivent pas dépenser plus de la moitié de l’équipement normal et de l’argent.
de la somme qui leur est allouée sur un objet particulier. L’argent. Ces sont des pièces de cuivre, d’argent, d’or et
Pour respecter l’équilibre, il serait idéal qu’ils répartissent de platine. Les pièces d’argent et d’or sont les plus commu-
l’argent reçu pour s’équiper de la façon suivante : 25% sur nes, mais vous pouvez répartir les pièces de la façon dont
les armes, 25% sur les armures et les objets de protection vous le souhaitez. Vous trouverez les valeurs des pièces au
25% sur les autres objets magiques, 15% sur les objets à début du Chapitre 6.
usage unique comme les potions, les parchemins et les ba- Les gemmes. Même si vous pouvez attribuer n’importe
guettes, et 10% pour l’équipement ordinaire et pour garder quelle valeur à une pierre précieuse, certaines sont bien
quelques fonds. Bien sûr, certains dépenseront leur budget plus chères que d’autres. Utilisez les catégories ci-dessous
différemment, comme les lanceurs de sorts qui n’ont que et les pierres qui leur sont associées lorsque vous souhaitez
faire des armes, mais qui ont une plus grande utilité des attribuer une valeur à une gemme.
autres objets magiques et des objets à usage unique. Gemmes de mauvaise qualité (10 po). Agate ; azurite ; quartz
La Table 12-5 donne le montant du butin pour chaque bleu ; hématite ; lapis-lazuli ; malachite ; obsidienne ; per-
rencontre, selon le niveau moyen des PJ et la vitesse de le d’eau douce (irrégulière) ; rhodochrosite ; œil de tigre ;
progression de la campagne (lente, standard ou rapide). turquoise.
Considérez que les rencontres faciles ont un niveau de Pierres semi-précieuses (50 po). Calcédoine ; cornaline ;
moins que le niveau moyen des personnages, les rencontres chrysoprase ; citrine ; cristal de roche (quartz clair) ; hélio-
ardues, diff iciles et héroïques respectivement un, deux et trope ; jaspe ; onyx ; péridot ; pierre de lune ; quartz fumé ;
trois niveaux de plus. Si vous menez une campagne réaliste, quartz rose ; quartz rutilé ; sardoine ; sardonyx ; zircon.
divisez ces valeurs par deux, et doublez-les pour une cam- Gemmes de qualité moyenne (100 po). Ambre ; améthyste ;
pagne épique. chrysobéryl ; corail ; grenat rouge ou vert ; jade ; jais ; perle
Les rencontres aléatoires contre des PNJ accordent en gé- blanche, jaune, rose ou grise ; spinelle rouge, pourpre ou
néral trois fois le montant indiqué, à cause de l’équipement vert ; tourmaline.
qu’ils possèdent. Compensez cela en prévoyant deux ou Gemmes de grande qualité (500 po). Alexandrite ; aigue-ma-
trois affrontements qui ne rapporteront pas grand-chose. rine ; grenat violet ; perle noire ; spinelle cobalt ; topaze
Des animaux, des plantes, des créatures artif icielles, des dorée.
morts-vivants ordinaires, des vases et des pièges feront très Joyaux (1.000 po). Émeraude ; opale blanche, noire ou de
bien l’affaire. De même, si les personnages croisent plu- feu ; saphir bleu ; saphir jaune ou rouge ; saphir étoilé bleu
sieurs fois la route de créatures possédant peu ou pas du ou noir.
tout de butin, donnez-leur la possibilité de mettre rapide- Grands joyaux (5.000 po). Émeraude verte translucide ; dia-
ment la main sur des objets beaucoup plus précieux af in de mant ; jacinthe ; rubis.
corriger l’impression de déséquilibre. Les PJ ne devant en Butin non-magique. Ce sont entre autres les bijoux, les
règle général pas posséder d’objet valant plus de la moitié vêtements de bonne qualité, les marchandises, les produits
de leur richesse totale, vérif iez bien avant de donner des issus de l’alchimie et les objets de maître. Contrairement
objets magiques coûteux. aux gemmes, beaucoup ont une valeur f ixe, mais il est tou-
jours possible de la modif ier en ajoutant des pierreries ou
Créer un trésor par la qualité remarquable du travail de l’artisan qui a fa-
Il suff it souvent de dire à vos joueurs qu’ils ont trouvé 5 000 briqué l’objet. Ces modif ications ne donnent aucune capa-
po de gemmes et 10 000 po en bijoux, mais il est générale- cité supplémentaire ; un cimeterre de maître en fer froid à
ment plus intéressant de donner des détails. Personnaliser la poignée incrustée de joyaux de 40 000 po fonctionnera
le butin, c’est non seulement rendre votre campagne plus toujours de la même manière qu’un cimeterre de maître en
vraisemblable, mais c’est aussi parfois lancer de nouvelles fer froid de 330 PO.
aventures. Les informations que vous trouverez dans les Objets d’art de bonne qualité (100 PO ou plus). Même si cer-
pages suivantes vous aideront à déterminer au hasard les taines œuvres d’art comportent des matériaux précieux,
types de butin supplémentaire. Nous suggérons pour nom- c’est la compétence et le travail de l’artisan qui donnent aux
bre de ces objets une valeur, mais vous pouvez parfaitement peintures, aux sculptures, aux livres et aux vêtements leur
leur attribuer celle que vous désirez. Il est plus facile de valeur. Ces objets sont souvent lourds et encombrants, dif-
choisir les plus coûteux d’abord. Il vous est même possible f iciles à déplacer et fragiles, ce qui transforme leur récupé-
d’utiliser les tables disponibles dans le Chapitre 15 pour ration en véritable aventure.
déterminer de façon aléatoire les objets magiques présents

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Mener une campagne 12


Bijoux, mineurs (50 PO). Ce sont les petites pièces de bijoute- d’en mettre trop ou pas assez. Utilisez votre bon sens de
rie (anneaux, bracelets et boucles d’oreilles) fabriquées à par- MJ pour ajuster les résultats en matière d’objets magiques.
tir de matériaux comme le cuivre, le bronze, l’ivoire et même
Objet magique Valeur
les bois exotiques. Elles sont parfois incrustés de gemmes de
Catégorie moyenne
mauvaise qualité, de petite taille ou avec des défauts. Objet mineur 1 000 po
Bijoux, normaux (100-500 PO). La plupart des bijoux sont Objet intermédiaire 10 000 po
faits à partir d’argent, d’or, de jade ou de corail, et sont sou- Objet majeur 40 000 po
vent ornés de pierres semi-précieuses ou de gemmes de
qualité moyenne. Cette catégorie comprend toutes les sor- SE PRÉPARER À JOUER
tes de bijoux mineurs, ainsi que les brassards, les colliers Votre travail de MJ commence bien avant la partie, et le plus
et les broches. important, c’est bien sûr de préparer cette partie. Cela veut
Bijoux, précieux (500 PO ou plus). Les bijoux les plus pré- dire lire, voire écrire, l’aventure que vous allez faire jouer à
cieux sont fabriqués à partir de métaux rares, comme l’or, votre groupe, préparer tous les accessoires et les aides de jeu
le mithril et le platine. Ce sont les pièces de joaillerie habi- que vous distribuerez, ranger la salle où vous allez jouer,
tuelles, ainsi que les couronnes, les sceptres, les pendentifs etc. Dans les jours précédant la partie, vous devez résoudre
et d’autres objets de grande taille. tous les problèmes de vos joueurs. Cela signif ie les aider à
Fabrication de maître (100 –300 PO). Cette catégorie in- faire évoluer leurs personnages, répondre à leurs questions
clut les armes, les armures et les trousses de maître. Voir concernant l’utilisation des règles non-off icielles et des
le Chapitre 6 pour plus de détails sur ces objets, ainsi que suppléments, notamment à propos des sorts et des dons, et
leurs coûts. celles concernant le monde en lui-même. Les e-mails sont
Équipement commun ( jusqu’à 1 000 PO). Un grand nombre un bon moyen de le faire car vous pouvez facilement les in-
d’objets ordinaires ou alchimiques précieux, détaillés au tégrer à votre journal de campagne (voir page 403).
Chapitre 6, peuvent être utilisés en tant que butin. La plu- Par exemple, l’un de vos joueurs est à la recherche de sa
part des produits issus de l’alchimie sont transportables et sœur disparue, enlevée il y a des années de cela par une
possèdent une grande valeur. D’autres, comme les serrures, guilde de voleurs. Vous pouvez semer des indices à ce pro-
les symboles sacrés, les longues-vues, ou encore le vin et les pos durant la partie, mais, entre deux parties, le PJ voudra
vêtements de bonne qualité, sont également intéressants. peut-être passer quelques jours à suivre une piste dans la
Des marchandises aussi peuvent faire partie d’un butin (5 pègre locale ou aux archives municipales. Ce genre de quête
kg de safran vaut par exemple 150 PO). personnelle aide grandement les joueurs à construire l’his-
Les cartes au trésor et les objets d’informations (variable). Les toire et le caractère de leur personnage, mais elles peuvent
cartes au trésor, les titres de propriété de bateaux ou de aussi empiéter sur la partie lorsque le reste du groupe est
maisons, les listes d’indicateurs ou les tableaux des tours
de garde, ou encore les mots de passe peuvent faire de très
bonnes pièces de butin. Vous pouvez leur donner la valeur
que vous souhaitez, et ce sont d’excellentes accroches pour
de futures aventures.
Les objets magiques. La découverte d’un objet magique
est bien entendu la véritable récompense de l’aventurier.
Réf léchissez bien lorsque vous décidez de mettre un tel
objet dans un trésor. En règle générale, les joueurs préfè-
rent les trouver plutôt que les acheter, alors n’ayez pas de
scrupule à y mettre ceux que les personnages sont capables
d’utiliser ! Vous trouverez au Chapitre 15 une longue liste
d’objets magiques ainsi que leurs coûts.
Vous devez bien mesure l’inf luence sur votre cam-
pagne des objets magiques que vous mettez ainsi entre
les mains de vos joueurs. Cependant, il est parfois amu-
sant de les choisir au hasard, et cela vous fera également
gagner du temps. Dans ce cas, il est possible d’acheter, aux
prix indiqués dans la table ci-dessous, des jets de dés dans
les tables aléatoires d’objets magiques. Ces coûts sont dé-
duits de la somme globale consacrée au trésor, et on déter-
mine quels objets s’y trouvent avec la Table 15-2, au Chapitre
15. Attention ! La chance (ou la malchance) fait qu’il est facile

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là. Si vous n’avez pas la possibilité de faire jouer des solos créatures peuvent être blessées par des armes normales, ou
à vos joueurs, résoudre ces quêtes périphériques par e-mail que la garde de la ville (équipée de f lèches en argent) ar-
est une très bonne option. rive au dernier moment pour tirer le groupe de ce mauvais
Vous devez aussi vous assurer que tous les joueurs seront pas. Tant que ça reste discret, ces arrangements améliorent
là pour la partie, et, si ce n’est pas le cas, décider si celle-ci même le jeu. Les gardes ont sauvé les PJ, et comme ces der-
doit être annulée ou pas. Se rendre compte que la moitié de niers leur doivent un petit service, vous avez à présent un
son groupe ne peut pas jouer, en particulier quand certains moyen de les envoyer sur leur prochaine quête !
joueurs viennent de loin, est quelque chose de particulière- L’intervention divine. Le terme littéral est deus ex ma-
ment frustrant. Si l’un d’entre eux est absent, qu’advient-il de china – « le dieu issu de la machine ». C’est ce qu’il advient
son PJ ? Est-ce que quelqu’un peut l’incarner à sa place ? Le quand un des mécanismes de l’intrigue se manifeste d’une
personnage de l’absent gagnera-t-il ses XP et sa part de butin manière inattendue (et en général pas du tout satisfaisante)
de la façon habituelle ? pour résoudre un point de l’histoire, et que les actions des
Pensez à la logistique. Si la partie est destinée à être longue, personnages principaux sont par conséquent vidées de leur
y a-t-il un endroit où aller manger ou, si vous avez prévu le sens. Même les grands auteurs usent de temps en temps de
repas, est-ce que tout est prêt ? La plupart des groupes se ré- ce moyen, alors n’hésitez pas à le faire si ça tourne au cau-
partissent le travail. Si un MJ accueille tout le monde chez lui, chemar. L’exemple des gardes volant au secours des person-
les autres se chargent d’amener les boissons, les friandises ou nages est une bonne illustration d’un deus ex machina, tout
la nourriture. Le bon sens est de mise, bien évidemment. Les comme la bonne vieille intervention divine. Dans ce cas, les
chips et le soda, c’est bien, mais ce n’est pas une raison pour PJ sont dans une situation impossible et vous, en tant que
manger n’importe quoi. Si vous allez chez quelqu’un d’autre, MJ, modif iez cette situation pour leur permettre d’attein-
cela ne vous dispense pas de vous assurer que vos joueurs au- dre leurs buts, peut-être après que l’un des PJ a appelé sa
ront un endroit agréable et confortable où s’installer. En tant divinité à l’aide.
qu’organisateur, vous êtes responsable de ce genre de détail. Si Si vous le souhaitez, vous pouvez quantif ier les interven-
le confort est absent, la qualité de la partie peut en pâtir. tions divines au début de la campagne. Dites à vos joueurs
qu’ils en ont un nombre f ixe (il vaut mieux le limiter à un
PENDANT LA PARTIE par PJ). Après cela, un PJ peut l’utiliser pour se sauver ou
Vous trouverez dans ce livre les règles dont vous avez besoin sauver le groupe, peut-être en empêchant quelque chose qui
pour mener une partie, mais il peut se passer une foule de aurait normalement dû causer la mort d’un personnage, ou
choses qui peuvent très vite perturber le jeu si vous n’y pre- bien pour trouver une issue inespérée à un piège mortel.
nez pas garde. Voici une liste des problèmes les plus cou- Vous seul bien sûr décidez de la manière dont se résout une
rants que vous pouvez rencontrer et que vous devrez gérer intervention divine. Les joueurs ne pourront pas utiliser ce
rapidement. joker pour contourner des obstacles qu’ils sont à même de
La triche et la manipulation. Nous le savons tous, c’est mal. surmonter seuls. Si un joueur essaie de s’en servir à un tel
Mais en tant que MJ, vous vous retrouverez parfois dans des moment, dites-lui simplement que sa requête est rejetée et
situations où tricher améliorera le jeu. Nous préférons l’ap- qu’il a toujours la possibilité de s’en servir lorsqu’il en aura
peler falsification. Même si vous devez l’éviter à chaque fois vraiment besoin.
que cela est possible, c’est vous le patron et vous ne devez pas L’aval du MJ. Le MJ est la loi. Son interprétation des
vous sentir lié par les résultats de vos jets de dés. Un MJ se règles doit être respectée et acceptée. Il est facile de s’ac-
doit d’être impartial et équitable, et en cela le hasard est un crocher sur des aspects complexes du jeu pendant la par-
bon moyen de le rester. Certains joueurs ont du mal à faire tie, mais les longues et fastidieuses disputes entre MJ et
confiance à leur MJ, et le résultat d’un jet de dés est irréfutable joueurs qui s’ensuivent n’arrangent rien du tout. Quand des
et neutre (tant que les dés ne sont ni manipulés ni pipés, bien problèmes d’interprétation de règles surviennent, écoutez
sûr). C’est autre chose si un simple jet de dés implique la fin le joueur et prenez une décision aussi vite que possible. Si
de votre campagne ou la mort d’un personnage alors que le vous n’êtes pas familier avec cette règle, vous pouvez adop-
groupe a agi correctement tout du long. ter sur le moment l’interprétation du joueur, mais vous
De la même manière, ne vous sentez pas lié à la conclu- devrez la consulter après la partie et en tirer une règle of-
sion prédéterminée d’une rencontre ou aux règles écrites. f icielle pour la fois suivante. Vous pouvez aussi décider que
Soyez libre d’adapter le résultat ou d’interpréter les choses ça marche d’une manière qui fait avancer l’histoire, en dé-
d’une manière créative, surtout si, en tant que MJ, vous vous pit des arguments les plus logiques et les plus passionnés
êtes trompé au départ. Par exemple, vous avez prévu un des joueurs. Même à cette occasion, vous leur devez d’aller
combat avec une bande de loups-garous, et vous vous ren- vérif ier après la partie que votre interprétation était juste,
dez compte trop tard qu’aucun des personnages n’a d’arme et, si ce n’était pas le cas, de modif ier le jeu dans le bon sens,
en argent… Dans ce cas, vous pouvez tricher et dire que ces si nécessaire.

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Mener une campagne 12


Il existe une façon pratique de régler les choses : l’aval du
MJ. Accordez au jet un modif icateur de +2 ou -2 si personne Le journal de campagne
ne sait comment résoudre une situation selon les règles. Tous les MJ devraient en tenir un, que ce soit sous la forme d’une
Par exemple, vous pouvez décider qu’un personnage qui es- pochette remplie de feuilles volantes, d’un classeur, d’un fichier
saie de faire chuter un golem d’acier dans une pièce où le informatique dans un PDA ou dans votre ordinateur, d’un carnet
sol est aimanté bénéf iciera d’un modif icateur de +2 sur son de notes, ou de tout autre outil vous permettant de prendre des
jet, parce que l’attraction exercée par le sol aimanté l’aidera notes. Utilisez ce journal pour garder une trace de vos idées et de
à le faire tomber. vos réflexions sur le jeu quand elles vous viennent à l’esprit avant,
Gérer la mort d’un PJ. La malchance, ou une tactique pendant et après la partie. Au fur et à mesure de l’avancement de
discutable, f init par provoquer la mort d’un PJ. Les conseils la campagne, il s’étoffera très certainement. Il vous faudra aussi
suivants sont aussi valables pour des événements qui ont sauvegarder régulièrement ces précieuses données sous la forme
des retombées semblables sur le jeu, comme la pétrif ica- qui vous convient le mieux (fichier informatique, support CD ou
tion, la paralysie, le sommeil et l’étourdissement. DVD, photocopie), et les ranger dans un endroit sûr. Il n’y a rien
Quand un PJ meurt, son joueur n’a plus aucune inf luence de plus frustrant que de perdre trois ans de notes de campagne si
sur le jeu, à moins d’avoir un compagnon d’armes ou un votre ordinateur rend l’âme ou dans une inondation !
PNJ allié à incarner. Ce joueur doit rester calmement assis
à la table, à regarder et à attendre tandis que tout le monde
continue de s’amuser. Dans certains cas, ce n’est que tem- manière pratique de résoudre le problème est de présenter
poraire si un autre joueur peut le ramener à la vie (ou soi- le nouveau PJ comme un prisonnier que le groupe a secouru,
gner sa pétrif ication, ou le délivrer de sa paralysie, et ainsi et de lui donner l’équipement de l’ancien personnage pour
de suite). Néanmoins, quand un joueur arrête de participer le reste de l’aventure. Bien sûr, ce n’est pas particulièrement
à l’action parce que son personnage en a été écarté, vous subtil, mais c’est une bonne façon de garder le contrôle sur
avez un problème. le facteur trésor, le temps que le PJ puisse revendre l’équi-
Quand cela arrive, continuez de jouer. Essayer de termi- pement de l’ancien personnage et en acheter un nouveau.
ner le conf lit ou le combat en cours rapidement, af in que le Lorsqu’il souhaitera ainsi se rééquiper, accordez-lui la va-
groupe puisse se tourner vers la question de leur allié mort. leur de revente totale : il ne s’agit pas de le pénaliser pour
S’il n’y a aucun moyen de ramener celui-ci à la vie et que la avoir perdu son personnage en lui donnant seulement la
seule alternative est de retourner en ville et de payer pour moitié de l’équipement qu’il avait auparavant.
une résurrection, ne repoussez pas cet événement en obli- Les jets de dés. Certains MJ préfèrent lancer tous leurs
geant les PJ à subir d’autres attaques de montres errants. jets de dés devant les joueurs et en accepter le résultat, quel
Faites une ellipse temporelle jusqu’au retour à la civilisa- qu’il soit. D’autres préfèrent le faire derrière un écran et
tion pour permettre à l’infortuné de revenir dans le jeu dès falsif ier le résultat si besoin est, et ainsi faire avancer le
que possible. La mort d’un PJ est également un bon moment jeu dans la direction qu’ils souhaitent. Il n’y a pas de bonne
pour arrêter la partie, puisque vous pourrez gérer tous les méthode. Choisissez celle que vous voulez, ou mélangez les
détails de la résurrection en dehors du jeu, par e-mail par deux si ça vous arrange.
exemple. Ne donnez cependant jamais le résultat d’un jet de dés
Si le joueur préfère créer un autre personnage, autori- si cela révèle au joueur quelque chose qu’il n’est pas cen-
sez-le à le faire à la table. Il ne s’ennuiera pas à attendre : la sé savoir. Les jets de sauvegarde contre des effets dont le
création d’un nouveau personnage est après tout suff isam- joueur n’a pas nécessairement conscience (comme une ma-
ment prenante pour que vous puissiez continuer à mener ladie ou un poison subtil à action lente), ou bien des jets de
le scénario pour les survivants. Quand le joueur a terminé, Perception pour localiser une porte secrète, qu’un person-
faites une pause et isolez-vous pour en parler avec lui, faire nage elfe peut remarquer rien qu’en passant devant, en sont
connaissance avec son nouveau PJ et trouver un moyen de de bons exemples.
l’introduire dans le jeu, rapidement et en douceur. Les casse-pieds. Jouez suff isamment longtemps et vous
La mort d’un PJ peut aussi gonf ler démesurément les vous retrouverez avec un enquiquineur à la table. C’est le
possessions des survivants. Et si le groupe se partage ou revers de tout passe-temps qui fait jouer plusieurs person-
vend l’équipement du trépassé, il peut se retrouver bien nes en équipe. Vous pouvez compter sur les autres joueurs
trop équipé par rapport à son niveau moyen. Si ça ne vous pour vous aider à arbitrer les problèmes posés par un casse-
dérange pas, assurez-vous que le nouveau personnage a un pieds, jusqu’à un certain point. Vous aurez parfois à vous
équipement au moins équivalent à celui du reste du groupe. en mêler et à demander au joueur en question de se calmer.
La solution la plus simple consiste à faire disparaître les N’ayez pas peur de lui dire de quitter la partie s’il ne change
possessions avec le mort, en présumant qu’elles ont été en- pas de comportement après une requête polie, mais ferme.
terrées avec le cadavre ou retournées à sa famille. Une autre Si les esprits s’échauffent dans le groupe, n’hésitez pas à

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mettre f in à la séance de jeu. Cela permettra à tout le monde décors de campagne fascinants et détaillés. Vous pouvez
de se calmer et de passer à autre chose. même opter pour un décor utilisant un système de règles
assez différent de celui présenté dans ce livre, ou bien qui
LES PETITS TRUCS D’UNE est inspiré de votre série de livres ou de f ilms favorite. Mais
CAMPAGNE pour certains, créer son propre décor de campagne et y
Maintenant, vous avez un ou deux scénarios prêts pour vos faire évoluer ses joueurs est vraiment la meilleure part du
joueurs. Vous pouvez garder ces aventures indépendantes travail de MJ.
les unes des autres, ou peut-être faire créer de nouveaux per- Le fait de créer une campagne n’est pas moins intimi-
sonnages à vos joueurs à chaque fois que vous commencez dant que celui de créer un monde. On peut vite se retrouver
une nouvelle aventure. Mais le jeu de rôle Pathf inder part dépassé, surtout quand on considère le nombre de sujets
du principe que les joueurs gardent les mêmes personnages dans lesquels on a besoin de devenir un expert. Si votre
d’un scénario à l’autre, et les voient monter en puissance au monde a plusieurs lunes, comment cela affecte-il les ma-
fur et à mesure qu’ils accumulent expérience et trésors. rées ? Comment la forme du continent inf lue-t-elle sur les
Donc, qu’est-ce qui se passe entre ces aventures ? Où se vents ? Où sont les déserts, et les marécages ? À partir de
déroulent-elles ? Qui sont ceux qui y vivent, et que font les combien de rivière y en a-t-il trop ? Quel impact peut avoir
PNJ qui ne prennent pas part à ces aventures ? La réponse une nation de combattants à la technologie avancée sur ses
à ces questions, c’est le monde, ou décor. Et la progression voisins, des barbares aux croyances chamaniques ? Est-ce
spécif ique des aventures de vos PJ dans ce décor, c’est la qu’on trouve du chocolat, du café, des avocats ? Quelle est la
campagne. montagne la plus haute, et pourquoi est-elle la plus haute ?
Il existe de nombreux décors de campagne. Pathf inder Est-ce qu’il y a des truites et des saumons, et si ce n’est pas
Univers est par défaut celui de la plupart des jeux dotés des le cas, que mangent les ours à la place ? S’il y a une nation
règles du jeu de rôle Pathfinder. Mais ce n’est pas le seul, loin bâtie sur le modèle du Japon féodal, est-ce que vous devrez
s’en faut. Des dizaines d’éditeurs offrent un vaste choix de apprendre le japonais pour donner un nom aux PNJ qui

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Mener une campagne 12


y vivent ? Est-ce que la poudre existe, et, si ce n’est pas le ils adaptent alors leur train de vie au niveau qu’ils sont ca-
cas, pourquoi ? Le centre du monde est-il en fusion ? Si ce pables de s’offrir.
n’est pas le cas, comment cela inf luence-t-il la magnétos- Miséreux (0 p/mois). Le PJ n’a pas de toit et vit dans la rue
phère – est-ce qu’il y a un pôle nord ? Combien pèse une ou dans la nature. Il doit tenir compte de chaque dépense,
épée longue si votre monde fait la moitié de la Terre ? Que et aura peut-être à s’en remettre à sa compétence de Survie
se passe-t-il s’il a la forme d’un anneau ? ou au vol pour se nourrir.
Pour toutes ces raisons, il vaut mieux partir d’un monde Pauvre (3 po/mois). Le PJ vit dans les salles communes
ressemblant à la Terre pour votre première création. Évitez des tavernes, chez ses parents ou dans un quelconque lo-
aussi de tout détailler d’un coup. Vous avez souvent juste gement commun. C’est le niveau de vie de beaucoup de tra-
besoin d’avoir une longueur d’avance sur vos joueurs. Si vailleurs et de gens du commun non-qualif iés. Il n’a pas
leur première aventure est l’exploration d’un fort abandon- besoin de garder une trace des achats, des repas ou des taxes
né, occupez-vous simplement des dix kilomètres autour de qui lui coûtent moins de 1 pa.
ce fort, avec peut-être un petit village où commencer l’aven- Moyen (10 po/mois). Le PJ vit dans un appartement ou
ture. Si vous savez que la seconde aventure se déroulera une petite maison. C’est le niveau de vie de la plupart des
dans une mine hantée dans les montagnes, vous disposez experts compétents ou des combattants entraînés. Il peut
du temps que vos joueurs mettront à explorer le fort pour trouver dans ses possessions n’importe quel objet non-ma-
détailler la zone entre votre premier village et les terres gique d’une valeur inférieure à 1 po en 1d10 minutes, tout
désolées où se trouve la mine. En vous occupant juste de comme il n’a nul besoin de garder une trace des repas quo-
ce dont vous avez besoin pour les prochaines parties, vous tidiens et des taxes qui lui coûtent moins de 1 po.
étoffez lentement mais sûrement votre création, en évitant Riche (100 po/mois). Le PJ possède une grande maison
au passage de f inir fou. ou une jolie suite dans une auberge de bonne qualité. Il
Pourtant, l’attrait de construire un décor de campagne peut trouver dans ses possessions n’importe quel objet non-
entier est grand. Par bien des aspects, c’est même un jeu magique d’une valeur inférieure à 5 po en 1d10 minutes,
complètement différent. Un MJ se retrouve donc à jouer tout comme il n’a nul besoin de garder une trace des repas
plus souvent que ses joueurs puisqu’entre chaque partie, il quotidiens et des taxes qui lui coûtent moins de 10 po.
crée des villes et des temples maléf iques, des nations, des Extravagant (1000 po / mois). Le PJ vit dans un manoir,
donjons, des monstres, et cela tout son saoul. Si le Pathfinder un château ou une demeure du même style, et possède peut-
Gamemastery Guide fournit toutes sortes de conseils et être le bâtiment en question. C’est le niveau de vie de la
d’outils utiles pour construire votre monde, le reste de ce plupart des nobles. Le PJ peut trouver dans ses possessions
chapitre passe en revue un certain nombre de sujets pour n’importe quel objet non-magique d’une valeur inférieure
vous y aider. Ceux-ci ne font cependant qu’eff leurer les à 25 po en 1d10 minutes, tout comme il n’a nul besoin de
implications et les idées auxquelles vous devrez faire face, garder une trace des repas quotidiens et des taxes qui lui
mais cela vous aidera malgré tout à démarrer. coûtent moins de 100 po.

Le coût de la vie Les personnages monstrueux


La première source de revenus d’un aventurier, c’est le bu- Vous devez décider, au tout début du processus de créa-
tin. La première source de dépenses, c’est l’équipement tion, du degré d’exotisme de votre monde. Le jeu de rôle
qui lui sera utile lorsqu’il voudra poursuivre l’aventure Pathfinder suppose que tous les PJ, et donc une majorité
avec ses compagnons : composantes de sorts, armes, objets de PNJ, font partie de l’une des sept races présentées au
magiques, potions, etc. Mais quid de la nourriture ? Du Chapitre 2. Vous avez la possibilité de restreindre ces possi-
loyer ? Des impôts ? Des pots-de-vin ? Des loisirs ? bilités. Peut-être n’y a-t-il que des humains, ou bien qu’une
Vous pouvez certainement vous charger de tous ces dé- (ou plusieurs) race du Chapitre 2 est si rare qu’elle tient de la
tails en cours de jeu, mais si vous devez noter à chaque fois légende. Dans ces cas, informez vos joueurs que leur choix
qu’un PJ loue une chambre, achète à boire ou paie une taxe, en la matière est limité.
cela deviendra vite insupportable et fatigant. Si vous n’avez L’inverse est également tout à fait possible. Ainsi, le
pas envie de vous embêter avec ça, vous pouvez tout sim- Bestiaire Pathf inder contient de nombreuses races, qui
plement choisir d’ignorer les petits montants. Une solu- sont cependant signif icativement plus puissantes. Celles
tion plus réaliste et facile à mettre en place consiste à faire qui donnent des DV supplémentaires le sont probablement
payer à vos PJ une sorte de taxe régulière sur le coût de la trop pour la plupart des campagnes. Idéalement, conseillez
vie. Au début de chaque mois de jeu, ils doivent s’acquitter à vos joueurs de choisir des races de puissance à peu près
d’une somme égale au niveau de vie dont ils souhaitent bé- équivalente. Prenez comme repère le nombre de DV raciaux
néf icier. S’ils n’ont pas les moyens de payer cet entretien, des créatures (et non leur FP), et autorisez ceux qui optent
pour des races classiques à créer un personnage d’un niveau

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de 5 sont également intéressants, car ils sont la limite avant


Races alternatives l’obtention d’une nouvelle attaque. Le niveau 9 est un bon
Les races suivantes, tirées du Bestiaire de Pathfinder, ont une choix, puisque les personnages maîtrisent à ce moment
puissance à peu près équivalente à celles présentées au certaines capacités essentielles de leur classe (l’inspiration
Chapitre 2. C’est un bon choix pour commencer, mais seuls les du barde, l’immunité aux venins du druide, le troisième
MJ les plus expérimentés devraient envisager cette option. pouvoir de lignage de l’ensorceleur, les sorts de téléportation
• Aasimar et de rappel à la vie). Il en est de même pour le niveau 13, avec
• Gobelin la résistance à la magie du moine, ou les sorts du type télé-
• Hobgobelin portation suprême, souhait limité et résurrection. Utiliser ces re-
• Kobold pères vous permet aussi de vous adapter plus facilement. Si
• Homme-poisson la campagne se poursuit au-delà de la limite que vous vous
• Mite étiez f ixée, il est toujours possible pour les personnages de
• Orque continuer à évoluer. Il n’a pas été prévu de progression au-
• Tengu delà du niveau 20 pour les classes du Chapitre 3. Si vous
• Tieffelin prévoyez d’emmener vos joueurs jusque-là, votre minutage
Les races ci-dessous sont un peu plus puissantes car elles devra être très précis. Vous aurez sans doute à manipuler
bénéficient de DV raciaux, de modificateurs de caractéristiques un peu les chiffres pour être sûr que la campagne se ter-
exceptionnels, d’attaques naturelles et d’autres capacités mine avant que les personnages atteignent le niveau 21.
inhabituelles. On les rencontre plus souvent comme ennemis
que comme races de PJ. Si vous permettez à vos joueurs de Au-delà du niveau 20
les incarner, vous devez faire commencer au niveau 2 les Même si rien n’est indiqué au Chapitre 3, il y a quand même
personnages qui ont opté pour les races habituelles et pour des ressources sur lesquelles vous appuyer pour passer ce
celles présentées plus haut. cap. Les règles pour les niveaux épiques existent dans nom-
• Boggard bre de produits compatibles avec la gamme Pathf inder, mais
• Duergar il arrive souvent que ces alternatives causent des problèmes
• Gnoll que vous n’aviez pas prévus. Par exemple, si votre monde est
• Gobelours peuplé de créatures et de méchants capables, au maximum
• Homme-lézard de leur puissance, de tenir tête à des personnages de niveau
• Morlock 20, que vont faire des aventuriers de niveau épique ? Vous
• Rampant sombre devrez peut-être alors penser à créer un décor de campa-
• Svirfneblin gne entièrement nouveau, sur un autre plan d’existence, ou
bien une autre planète, ou encore une autre dimension. La
somme de travail est colossale.
supérieur. Le nombre de leurs DV doit être le même que ce- Black Book Editions et Paizo publieront certainement
lui de la créature exotique possédant le plus grand nombre des règles traitant de cette possibilité. Si vous n’avez pas
de DV. la patience d’attendre jusque-là, et si vous ne voulez pas
non plus utiliser des règles OGL existantes, alors lisez les
TERMINER LA CAMPAGNE conseils suivants. Cependant, ces quelques informations
Dans le jeu de rôle Pathfinder, le niveau 20 représente le ne sont pas assez solides pour que le jeu soit palpitant et
summum de puissance qu’un être humain peut espérer at- intéressant longtemps après le niveau 20. Malgré tout, el-
teindre. Cela ne veut pas dire pour autant que votre cam- les devraient permettre à une campagne qui a besoin de 22
pagne doit aller jusque-là. Si vous avez arrêté une f in bien ou 23 niveaux pour arriver à son terme d’y parvenir sans
déf inie, vous devez choisir le niveau auquel vous voulez souci. De la même manière, elles peuvent vous servir si
qu’elle se termine. Voyez cela avec vos joueurs, af in de sa- vous désirez créer des PNJ superpuissants à opposer à des
voir s’ils sont à l’aise avec votre choix de niveau pour la f in PJ niveau 20.
de la campagne. De plus, vous pouvez en accélérer ou en Points d’expérience (PX). Le personnage doit accumuler
ralentir le rythme en optant pour le système de progression le double des PX du niveau précédent pour passer au niveau
en PX rapide ou lent. Si vous souhaitez que la campagne supérieur. Donc, à un rythme moyen de progression, il lui
s’achève en deçà du niveau 20, veillez à ce que le dernier faudra 2 100 000 PX pour atteindre le niveau 21 puisque 1
niveau que franchiront les personnages soit quelque chose 050 000 PX sont nécessaires pour passer du niveau 19 au
qui en vaille vraiment la peine. Les nombres impairs sont niveau 20. Il lui faudra ensuite 4 200 000 PX pour le niveau
préférables, car la plupart des lanceurs de sorts ont accès à 22, puis 8 400 000 pour le niveau 23, et ainsi de suite.
un nouveau niveau de sorts à ce moment-là. Les multiples

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Mener une campagne 12


Pouvoirs. Les dés de vie, les bonus de base à l’attaque et les qui gagnent des sorts d’une façon plus lente que les classes
jets de sauvegarde continuent de progresser de la même fa- plus spécialisés dans le lancement de sorts.
çon, en fonction de la classe. Un personnage ne peut jamais Classes multiples/classes de prestige. C’est la façon la
avoir plus de quatre attaques liées à son bonus de base à plus simple de continuer à progresser au-delà du niveau
l’attaque. De même, la différence entre un jet de sauvegarde 20. Dans ce cas, le personnage prof ite de tous les avantages
bon ou médiocre est énorme, et elle ne fera que s’accentuer. liés aux niveaux dans la classe de prestige ou dans la nou-
Un personnage de haut niveau aura ainsi tout intérêt à amé- velle classe. Le niveau 20 reste donc la limite maximale en
liorer les seconds. Les particularités
és et aptitudes de classe matière de niveau de classe, mais pas en matière de niveau
qui ont un rythme de progression déf ini continuent d’évo- total du personnage.
luer faire au même rythme. Cela s’applique
pplique par exemple à la
réduction des dommages du barbare, e, aux dons en bonus et
aux entraînements martiaux du guerrier,
errier, au châtiment du
mal du paladin ou encore à l’attaquee sournoise du voleur.
Sorts. Le niveau de lanceur de sorts
orts d’un pratiquant de
magie divine ou profane augmente toujours de 1 à chaque
nouveau niveau. Tous les niveaux impairs, il a accès accè
c s à un
niveau de sort supérieur et gagne un emplacement de sort
de ce niveau. Ces emplacements dee sorts peuvent servir à
lancer des sorts dont le niveau est ajusté
justé par un don n dee mé-
tamagie, ou bien n’importe quel sort rt de niveau inférieur. À
chaque niveau pair, le personnage gagne un nombre d’em-
placements de sorts équivalent au plus haut niveau de sort
qu’il est capable de lancer. Il peut répartir ce total en plu-
sieurs emplacements de sorts parmii les niveaux auxquels il
a actuellement accès.
Par exemple, un magicien gagnee un unique niveau de
sort de 10e niveau lorsqu’il parvientnt au niveau 21. Grâce à
lui, il peut préparer n’importe quel sort de niveau 1 à 9, ou
bien un sort de métamagie dont lee niveau effectif sera 10
(convocation de monstres IX à extension
nsion de durée, désinté-
gration à incantation rapide). Au niveau
veau 22, il bénéf icie de
dix nouveaux niveaux d’emplacements nts de sorts, et peut
donc gagner dix sorts du 1e niveau, u, deux sorts
du 5e niveau, un sort du 7e niveau et
un sort du 3e niveau, ou encore un
emplacement de niveau 10 supplé-
mentaire. Au niveau 23, il bénéf icie
d’un unique sort de niveau 11, et ainsi
nsi
de suite.
Les lanceurs de sorts qui ontt un
nombre de sorts limité (commee les
bardes et les enchanteurs) peuvent choi-
sir de ne pas bénéf icier d’un niveau au de
sort ou d’emplacements de sorts supplé-
pplé-
mentaires. En échange, ils peuvent ap-
prendre deux nouveaux sorts de n’im- im-
porte quel niveau qu’ils maîtrisent déjà.
Vous pourrez décider d’ajuster la progression en matière
de magie pour les classes (comme le paladin et le rôdeur)

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13 L’environnement
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L e mercenaire désespéré
eut à peine le temps
de se hisser depuis l’égout
jusque dans la rue et de crier
« Courez ! » à la foule. La
grille – et la rue – explosèrent
soudain derrière lui. L’otyugh
crasseux et rugissant n’avait
pas reculé devant l’étroitesse
de la sortie, et alors que son
arrivée dispersait pavés,
chariots et passants, ce fut la
panique.
En lieu sûr dans le patio
en terrasse de la taverne,
le seigneur Vashten secoua
tristement la tête en regardant
le chaos qui régnait en bas et
se tourna vers sa très estimée
invitée, la comtesse Lianna.
« C’est ça, le problème avec les
aventuriers, ma chère. Ils n’ont
jamais le bon sens de laisser le
désordre là où ils le trouvent. »
Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

Q
ue ce soit un désert sans vie ou un donjon rempli de pièges, dépouille d’un personnage important, il est dissimulé au cœur du
l’environnement aide à définir le monde. Donner vie à ces donjon et entouré de pièges, barrières et autres gardiens.
décors participe à la création d’une expérience intense et Ce donjon entrepôt est celui qui a le plus de chances d’être
prenante. piégé ; en revanche, les monstres errants y sont nettement moins
Vous trouverez dans ce chapitre toutes les règles que le MJ aura nombreux. Normalement, ce donjon privilégie le côté fonctionnel
besoin d’appliquer au monde qui entoure les personnages : les plutôt que les apparences mais on trouve parfois quelques
donjons et leurs caractéristiques, les pièges, différents types de ornements, tels des statues ou des fresques, surtout dans les
terrains et les dangers spécifiques à l’environnement. tombes des gens importants.
Il arrive qu’une crypte ou une construction similaire soit
LES DONJONS faite pour abriter des gardes vivants. La difficulté consiste alors
De tous les lieux étranges que des aventuriers puissent explorer, il à ces créatures en vie en leur fournissant l’eau et la nourriture
n’en existe pas de plus mortel. Ces labyrinthes remplis de pièges dont elles ont besoin. La magie est souvent le meilleur moyen
meurtriers, de monstres affamés et de trésors inestimables mettent de leur subvenir à leurs besoins. Les concepteurs des caveaux et
à l’épreuve la moindre compétence du personnage. Les règles ci- des tombes utilisent souvent des morts‑vivants ou des créatures
dessous s’appliquent à tous les types de donjons, de l’épave d’un navire artificielles qui n’ont pas besoin de se nourrir ni de se reposer pour
englouti à un vaste complexe de cavernes. garder le donjon. Il existe également des pièges qui convoquent
des monstres qui disparaissent dès qu’ils ont accompli leur tâche.
Les différents types de donjons Complexe de cavernes naturelles. Les cavernes naturelles
Les quatre types de donjons sont définis en fonction de leur état abritent toutes sortes de monstres souterrains. Elles sont de
et de leurs occupants actuels. La plupart des donjons combinent formation naturelle et sont reliées par un système de tunnels
plusieurs types, surtout quand ils sont très étendus. Il arrive qu’un labyrinthique dépourvu d’ordre, de plan ou de toute décoration.
vieux donjon soit réutilisé par de multiples occupants successifs Ces cavernes n’ont pas été construites par une espèce intelligente,
dans des buts divers. ce sont donc les donjons qui risquent le moins d’être piégés ou de
Structure en ruine. Autrefois occupé, ce site a depuis longtemps comporter des portes.
été abandonné (complètement ou en partie) par son ou ses Les champignons de toutes sortes prolifèrent dans ce genre
créateur(s) originaux et d’autres créatures sont venues d’y installer. d’environnement, à tel point qu’on en trouve parfois d’immenses
La plupart des monstres souterrains aiment s’installer dans ce forêts. Les prédateurs souterrains rôdent dans ces bois, prêts à
genre d’endroit. Les pièges installés à l’origine ont sans doute été bondir sur les créatures qui se nourrissent des champignons.
déclenchés depuis longtemps mais il se peut que les monstres Certaines variétés de champignons sont phosphorescentes et
errants y soient monnaie courante. éclairent un peu les cavernes où elles poussent. Dans d’autres
Structure occupée. Ce donjon est toujours utilisé. Il est occupé zones, des sorts tels que lumière du jour prodiguent suffisamment
par des créatures (souvent intelligentes) qui ne sont pas forcément de lumière pour faire pousser des plantes vertes.
ces créateurs. Ce peut être une maison, une forteresse, un temple, Bien souvent, les complexes naturels sont reliés à d’autres
une mine en activité, une prison ou encore le quartier général types de donjons, généralement parce qu’ils ont été découverts
d’une armée. On a moins de chances d’y trouver des pièges ou des accidentellement quand le donjon artificiel fut construit. Ils
monstres errants mais, en revanche, il dispose souvent d’une garde peuvent même relier deux donjons n’ayant rien à voir entre eux,
organisée (à savoir des sentinelles et des patrouilles). S’il y a tout de créant ainsi un environnement pour le moins hétéroclite. Dans
même des pièges et des monstres errants, ceux‑ci ont généralement ce cas, les créatures souterraines passent souvent par les cavernes
été installés (ou amenés) par les principaux habitants du donjon. naturelles pour peupler le donjon artificiel.
Les structures occupées sont meublées selon les goûts de leurs
habitants. De plus, ces derniers peuvent se déplacer comme bon L’intérieur du donjon
leur semble à l’intérieur de leur donjon : les portes s’ouvrent, les Les règles suivantes décrivent les terrains de base que l’on trouve
couloirs sont assez larges pour eux, etc. Peut‑être ont‑ils conçu dans un donjon.
un système de communication interne et ils contrôlent presque
certainement une sortie vers l’extérieur. Les murs
Certains donjons sont partiellement occupés et partiellement Les pièces et les couloirs sont séparés par des murs faits de blocs de
en ruines ou vides. Dans ce cas, les occupants ne sont pas les pierre disposés les uns sur les autres, parfois fixés à l’aide de mortier.
constructeurs d’origine mais plutôt des créatures intelligentes et Mais certaines parois peuvent également être taillées dans la pierre,
opportunistes qui ont décidé d’installer leur base, leur antre ou ce qui leur donne un aspect brut. Les murs des donjons sont épais et
leur forteresse dans un donjon abandonné. difficiles à défoncer mais il est très facile de les escalader.
Site d’entreposage. Lorsque les gens souhaitent protéger quelque Ouvrage de maçonnerie. Ce mur fait au moins trente
chose, ils le cachent parfois sous terre. Que ce trésor prenne la centimètres d’épaisseur et c’est celui que l’on rencontre le plus
forme d’une montagne de pièces d’or, d’un artefact interdit ou de la communément dans un donjon. Bien souvent, il est creusé de

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L’environnement 13
Table 13–1: murs
Type de mur Épaisseur DD pour défoncer Solidité Points de vie 1 DD Escalade
Bois 15 cm 20 5 60 21
Fer 7,5 cm 30 10 90 25
Maçonnerie 30 cm 35 8 90 15
Maçonnerie de qualité supérieure 30 cm 35 8 90 20
Maçonnerie renforcée 30 cm 45 8 180 15
Papier Négligeable 1 — 1 30
Pierre brute 1,50 m 65 8 900 20
Pierre taillée 90 cm 50 8 540 22
Renforcé par magie ² — +20 X2 X2 3 —
1
Pour une section de 3 m de côté.
2
Ces modificateurs peuvent s’appliquer à n’importe quel autre type de mur.
3
Ou 50 points de vie supplémentaires (on prend systématiquement le meilleur résultat).

fissures et de crevaces et parfois, des vases ou des monstres de Mur de bois. Les murs de bois sont souvent des ajouts récents à des
petite taille s’y cachent, à l’affût d’une proie. Ce mur bloque tous donjons bien plus anciens qui servent à créer des enclos à animaux,
les sons sauf les plus forts. Pour se déplacer sur ce type de mur, il des compartiments de stockage et des structures temporaires ou
faut réussir un test d’Escalade DD 20. encore pour diviser une grande salle en plusieurs petites.
Ouvrage de maçonnerie de qualité supérieure. Parfois, les murs Mur renforcé par magie. Ces murs sont plus résistants que la
sont mieux construits (ils sont plus lisses, les pierres sont mieux normale : ils sont plus solides, ils ont davantage de points de vie et
ajustées et ils comptent moins de fissures) et sont recouverts de un DD augmenté quand il s’agit de les défoncer. Généralement, la
plâtre ou de stuc. Les murs ainsi enduits sont souvent ornés de magie double la valeur de solidité et le nombre de points de vie du
fresques, de gravures et d’autres décorations. Ces murs ne sont pas mur tout en augmentant le DD d’Enfoncer d’un maximum de 20.
plus solides que les murs de maçonnerie ordinaires mais ils sont Un mur renforcé par magie bénéficie également d’un bonus de 2
plus difficiles à escalader (DD 25). + 1/2 niveau de lanceur de sorts de son créateur lorsqu’il doit faire
Ouvrage de maçonnerie renforcé. Ce mur est renforcé à l’aide un jet de sauvegarde contre les sorts. Pour créer un mur magique,
de barres de fer placées d’un côté du mur ou des deux voire même il faut disposer du don Création d’objets merveilleux et dépenser
à l’intérieur de la paroi. La solidité du mur reste la même mais 1 500 po par section de trois mètres sur trois.
son nombre de points de vie est doublé et le DD du test de Force Mur doté de meurtrières. Ce type de mur se taille dans
nécessaire pour le défoncer augmentent de +10. n’importe matériau solide, le plus souvent dans un mur de
Paroi de pierre taillée. Ces murs vont souvent de paire avec des maçonnerie, en pierre brute ou en bois. Ce mur permet aux
chambres ou des passages creusés à même la roche. Sa surface défenseurs cachés derrière de tirer à l’arc ou à l’arbalète tout
rugueuse abrite de petites corniches sur lesquelles poussent en bénéf iciant d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA, bonus
des champignons et où vivent également des vermines, des de +4 aux jets de Réf lexes) et de l’aptitude de classe esquive
chauve‑souris et des serpents souterrains. Quand une telle paroi extraordinaire.
a “un verso” (ce qui veut dire qu’elle sépare deux pièces du donjon),
elle mesure au moins quatre-vingt-dix centimètres d’épaisseur. Si Les sols
elle était plus mince, elle risquerait de s’effondrer sous le poids de Tout comme pour les murs, il existe différents types de sol dans
la roche qu’elle supporte. Le DD du test d’Escalade est de 25. un donjon.
Paroi de pierre brute. Cette paroi est inégale et rarement plane. Sol dallé. Comme les murs de maçonnerie, les sols dallés sont
Elle est souvent lisse au toucher mais parsemée à diverses hauteurs faits de blocs de pierre bien ajustés. Ils sont souvent craquelés
de petits trous, d’alcôves cachées et de corniches. Elle est souvent et modérément plats et des vases comme des champignons en
mouillée, ou du moins humide, car c’est généralement l’eau qui profitent pour pousser dans leurs fissures. Parfois, de l’eau
creuse ces cavernes naturelles. Quand ce mur a un « verso », il s’écoule entre les dalles ou forme de petites mares stagnantes.
mesure au moins un mètre cinquante d’épaisseur. Pour escalader C’est le type de sol que l’on rencontre le plus communément dans
un mur de pierre brute, il faut réussir un test d’Escalade DD 15. les donjons.
Mur de fer. Ces murs entourent les pièces importantes, comme Sol dallé inégal. Au fil du temps, le sol devient si inégal qu’il
les caveaux. faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour le traverser en courant
Mur de papier. Les murs de papier servent à bloquer le champ de ou en chargeant. En cas d’échec, le personnage ne peut pas se
vision mais rien de plus. déplacer pendant ce round. Un sol aussi traître est extrêmement
rare et constitue une exception.

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Sol de pierre taillée. Rugueux et inégal, les sols de pierre brute Une corniche peut aussi disposer d’un muret de soixante à
sont couverts de pierres branlantes, de terre, de cailloux et d’autres quatre-vingt-dix centimètres de haut. Il procure un abri contre
débris. Il faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour le traverser les attaquants situés à neuf mètres ou moins de l’autre côté du
en courant ou en chargeant. En cas d’échec, le personnage peut mur, tant que la cible en est plus proche du mur que lui.
agir mais il ne peut courir ni charger pour le round. Plancher transparent. Un plancher transparent est fait de
Légers décombres. De petits débris parsèment le sol. Ils verre renforcé ou de matériaux magiques (comme un mur de
ajoutent 2 points au DD des tests d’Acrobaties. force) permet de regarder un spectacle dangereux du dessus, en
Nombreux décombres. Le sol est couvert de débris de toutes toute sécurité. Il surplombe parfois un lac de lave, une arène, une
tailles. Entrer dans une telle case demande 2 cases de déplacement. chambre de torture ou l’antre d’un monstre. Les défenseurs du
Ces décombres ajoutent 5 points au DD des tests d’Acrobaties et 2 donjon peuvent s’en servir pour recueillir des informations clefs
points au DD des tests de Discrétion. sur d’éventuels intrus.
Sol de pierre polie. Ce sol bien fignolé et parfois poli se trouve Plancher coulissant. Ce sol est souvent conçu comme une
uniquement dans les donjons construits par des bâtisseurs trappe faite pour dévoiler ce qui se trouve au‑dessous. Il s’ouvre si
expérimentés. lentement que toute personne qui se trouve dessus n’a aucun mal
Sol de pierre naturelle. Le sol des cavernes est tout aussi à éviter de tomber dans le trou qui s’ouvre, à condition de pouvoir
irrégulier que leurs parois. Les grottes disposent rarement de disposer d’un endroit où se replier. Si un plancher coulissant
grandes surfaces planes et se composent généralement de sols s’ouvre si vite que les personnages qui se trouvent dessus risquent
sur plusieurs niveaux. Certaines surfaces planes adjacentes ont de tomber dans ce qui se trouve au‑dessous (une fosse hérissée
seulement quelques centimètres de décalage en hauteur et il est de pieux, un chaudron d’huile bouillante ou un bassin plein de
aussi facile de passer de l’une à l’autre que de monter une marche requins), il est considéré comme un piège.
d’escalier mais d’autres descendent ou s’élèvent brusquement de Plancher piégé. Ce plancher est conçu pour se transformer
plusieurs mètres et nécessitent un test d’Escalade pour passer soudain en un dangereux piège. Il suffit qu’un personnage
d’un niveau à l’autre. À moins qu’un sentier n’ait été creusé dans applique malencontreusement un certain poids en un point
la roche par le passage de nombreuses créatures, il faut utiliser 2 donné ou tire sur un levier voisin pour que des pointes jaillissent
cases de déplacement pour entrer dans une case de sol de pierre du sol, que des orifices dissimulés libèrent des jets de f lammes
naturelle. Le DD des tests d’Acrobaties augmente de 5 points et il ou que toute la salle entière bascule. On trouve parfois ce type
est impossible de courir ou de charger dans un tel environnement, de plancher dans les arènes où il rend les combats plus excitants
hormis sur les sentiers. et plus dangereux. Ces planchers se construisent comme des
Sol glissant. Les surfaces décrites précédemment deviennent pièges.
traîtres si elles sont couvertes d’eau, de glace, de vase ou de sang.
Le DD des tests d’Acrobaties des surfaces glissantes augmente de 5. Les portes
Grille. Les grilles servent à couvrir les fosses ou les zones plus Dans un donjon, les portes sont bien plus que de simples entrées ou
basses que le sol. Elles sont souvent en fer, mais les plus grandes sorties. Bien souvent, elles deviennent des rencontres à part entière. Il
peuvent également être en bois renforcé de fer. La plupart des existe trois types de portes : en bois, en pierre ou en fer.
grilles sont montées sur gonds afin d’accéder à ce qu’elles cachent Porte en bois. Les portes en bois sont faites d’épaisses planches
(on peut les fermer à clef ) mais d’autres sont permanentes et ne de bois clouées ensemble, parfois renforcées de fer (ce qui limite la
sont pas prévues pour bouger. Une grille de fer type de deux déformation du bois issue de l’humidité souterraine). C’est le type
centimètres et demi d’épaisseur a 25 points de vie, 10 en solidité de porte le plus courant. Ces portes se déclinent selon leur qualité :
et il faut réussir un test de Force de DD 27 pour l’enfoncer ou normale, solide ou épaisse. Les premières ne sont pas faites pour
l’arracher. empêcher un intrus déterminé d’entrer (test de Force de DD 15). Les
Corniche. Les corniches permettent de se déplacer en surplomb. portes solides sont plus résistantes (DD 18) et plus solides mais elles
Elles contournent souvent des fosses, longent des cours d’eau ne sont pas faites pour subir une grande quantité de dégats. Les
souterrains ou constituent des balcons ou de véritables galeries portes épaisses (DD 25) sont renforcées par des ferrures et opposent
depuis lesquelles des archers peuvent tirer sur les créatures un obstacle bien plus résistant à ceux qui voudraient les franchir.
au‑dessous. Si la corniche est étroite (moins de trente centimètres La porte est reliée au chambranle par des gonds de fer et, la plupart
de large) les personnages qui l’utilisent doivent réussir un test du temps, elle est dotée d’un anneau de fer placé au centre en guise
d’Acrobaties. En cas d’échec, ils tombent. Les corniches disposent de poignée. Parfois, l’anneau est remplacé par une barre de fer (d’un
parfois d’une rambarde. Dans ce cas, les personnages bénéficient côté ou des deux) qui sert de poignée. Dans les donjons habités, les
d’un bonus de circonstances de +5 aux tests d’Acrobaties visant portes sont souvent bien entretenues (et donc jamais coincées) et
à s’y déplacer. Un personnage qui se tient près d’une rambarde généralement ouverte bien qu’elles puissent être verrouillées si elle
bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 au test de Force débouchent sur des zones importantes.
opposé quand il résiste à une bousculade qui risque de le faire Porte en pierre. Taillées à même un grand bloc de pierre, ces
basculer par-dessus bord. portes extrêmement lourdes sont souvent montées sur pivot, même

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L’environnement 13
Table 13‑2 : portes
Type de porte Épaisseur Solidité Points de vie DD pour enfoncer coincée Verrouillée
Bois, normale 2,5 cm 5 10 13 15
Bois, solide 4 cm 5 15 16 18
Bois, épaisse 5 cm 5 20 23 25
Pierre 10 cm 8 60 28 28
Fer 5 cm 10 60 28 28
Herse, bois 7,5 cm 5 30 25* 25*
Herse, fer 5 cm 10 60 25* 25*
Serrure — 15 30
Gond — 10 30
* DD pour soulever. Utilisez le DD du type de porte correspondant au matériau de construction de la herse pour l’enfoncer.
si les nains et les autres artisans de talent savent façonner des milieu du battant. Elle contrôle soit une targette métallique qui
gonds assez solides pour soutenir une porte de pierre. Les passages vient s’encastrer dans une cavité murale prévue à cet effet, soit
secrets qui s’ouvre dans un mur de pierre sont souvent des portes une barre de fer ou de bois massif, plus large que le battant, fixée
en pierre. Sinon, ces portes servent à protéger ce qui se trouve au mur des deux côtés. À l’inverse, le cadenas n’est pas intégré à
derrière, ce qui explique qu’elles soient souvent verrouillées ou la porte. On le glisse généralement dans deux anneaux, l’un sur
fermées par une barre. la porte, l’autre sur le mur, avant de le fermer. Les serrures les
Porte en fer. Rouillées mais solides, les portes en fer des donjons plus complexes, comme les serrures à combinaison, sont presque
sont montées sur gonds, comme les portes en bois. Il n’existe pas de toujours intégrées au battant. Elles fonctionnent sans clef et sont
porte non-magique plus solide. Elles sont souvent fermées à clef ou extrêmement onéreuses, on les trouve donc principalement sur
à l’aide d’une barre. les portes les plus solides (les épaisses portes en bois, les portes en
Enfoncer une porte. Les portes d’un donjon peuvent être fermées pierre ou les portes en fer).
à clef, piégées, renforcées, fermées à l’aide d’une barre, scellées par Selon le type de serrure, le DD du test de Sabotage est souvent
magie ou tout simplement coincées. N’importe quel personnage compris entre 20 et 30, même s’il est tout à fait possible de trouver
hormis les plus faibles devrait pouvoir défoncer une porte à l’aide
d’une lourde masse. De plus, certains sorts ou objets magiques
permettent aux personnages de franchir sans peine une porte
verrouillée.
Si les personnages essayent de taillader litérallement la
porte à l’aide d’une arme tranchante ou contondante,
utilisez la solidité et les points de vie donnés dans
la Table 13‑2. Quand vous devez assigner un DD
pour enfoncer une porte, utilisez les indications
suivantes.
DD 10 ou moins : porte ordinaire que n’importe
qui peut enfoncer.
DD 11‑15 : porte qu’un homme fort peut enfoncer
du premier coup et qu’une personne normale a une
petite chance d’enfoncer aussi du premier coup.
DD 16‑20 : porte que la plupart des gens peuvent
enfoncer à condition d’y mettre le temps.
DD 21‑25 : porte que seul un homme fort a
une chance d’enfoncer et probablement pas du
premier coup.
DD 26 ou plus : porte que seul un individu
doté d’une force exceptionnelle a une maigre
chance d’enfoncer.
Serrure. La plupart des portes de donjon
sont fermées à clef, ce qui rend la compétence
Sabotage particulièrement utile. La serrure
est souvent directement intégrée à la porte,
soit sur le bord opposé aux gonds, soit en plein

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une valeur plus faible ou plus élevée. Une porte peut avoir plus gonds sont généalement réservés aux portes en pierre, bien qu’on
d’une serrure, qu’il faut crocheter séparément. Nombre de serrures en trouve aussi sur des portes de bois ou de fer.
sont piégées, souvent à l’aide d’aiguilles empoisonnées qui viennent Pivot. Ce système de balancier ne fonctionne pas à l’aide de gonds
piquer les doigts de l’intrus. mais de dents (ou de protubérances) intégrées dans le battant (une
Il est parfois plus rapide de forcer une serrure que d’enfoncer la en haut, une en bas, sur l’axe autour duquel tourne la porte) et qui
porte qui l’entoure. Si un personnage veut briser une serrure à l’aide viennent s’encastrer dans des trous prévus à cet effet dans le sol et le
de son armes, considérez qu’une serrure normale a 30 points de vie chambranle. L’avantage de ce système, c’est qu’il est plus simple que
et 15 en solidité. On peut la casser seulement si l’on peut l’attaquer les précédents et qu’on ne peut pas casser les dents ni les démonter,
séparément du battant, ce qui signifie que l’on ne peut pas utiliser à l’inverse des gonds. L’inconvénient, c’est que la porte pivote autour
cette méthode pour détruire une serrure intégrée. N’oubliez pas de son centre de gravité et que celui‑ci se trouve généralement en
que, dans un donjon habité, toute porte verrouillée a forcément une son milieu : la largeur du passage est donc réduite de moitié (même
clef quelque part. si l’on peut passer des deux côtés du battant, la largeur utile est
Une porte spéciale peut être dotée d’une serrure à combinaison, forcément réduite). Les portes pivotantes sont souvent en pierre
c’est à dire qu’elle ne requiert pas de clef. Dans ce cas, il faut abaisser et très larges, afin de compenser cet inconvénient. On peut aussi
plusieurs leviers pour trouver la bonne combinaison, ou encore placer les pivots près de l’un des bords mais ce dernier doit être
presser les bons symboles sur un panneau de commande pour que bien plus épais à cette extrémité et bien plus mince à l’autre. Dans
le battant s’ouvre. ce cas, le battant s’ouvre comme une porte normale. Les portes des
Porte coincée. Une grand humidité règne dans la plupart des passages secrets sont souvent des murs pivotants car l’absence de
donjons et il arrivent que certaines portes se coincent, surtout gonds permettant de les dissimuler plus facilement. Ce système
si elles sont en bois. Partez du principe que 10 % des portes en permet aussi de placer un passage secret derrière un objet tel
bois et 5% des autres portes sont coincées. On peut doubler ces qu’une bibliothèque.
pourcentages (donc 20% et 10% respectivement) si le donjon est mal Passages secrets. On peut dissimuler un passage secret dans un
entretenu ou abandonné depuis longtemps. mur, un plafond ou un plancher mais aussi à l’intérieur dans une
Porte barrée. Quand un personnage tente d’enfoncer une bibliothèque, une fontaine ou un âtre. Parfois, on peut le découvrir
porte barrée, on applique la résistance de la barre, quel que soit le en examinant minutieusement l’endroit où il se trouve (test de
matériau qui compose la porte. Dans le cas d’une barre en bois, le Perception de DD 20 pour un passage secret normal et de DD 30
DD du test de Force visant à enfoncer la porte est de 25 si elle en fer, pour un passage particulièrement bien dissimulé).
le DD passe à 30 mais rien n’empêche les personnage de démolir la La plupart des passages secrets de ce type fonctionnent grâce à un
porte et de laisser la barre en place. mécanisme (par exemple un poussoir ou une plaque de pression). Ils
Sceaux magiques. Des sorts tels que verrou du mage sont souvent peuvent s’ouvrir telles des portes normales ou pivoter autour d’un
très dissuasifs. Une porte dotée d’un verrou du mage est considérée axe central, s’enfoncer dans le sol, se replier dans le plafond ou dans
comme verrouillée même si elle ne dispose pas de serrure un mur ou s’abaisser comme un pont‑levis. Certains constructeurs
physique. Pour l’ouvrir, il faut donc utiliser un sort de déblocage, de installent leurs passages secrets en hauteur ou au ras du sol, ce
dissipation de la magie ou à un test de Force. qui les rend plus difficiles à détecter. Notez que les magiciens et
Gonds. La plupart des portes sont munies de gonds, sauf les les ensorceleurs ont accès à un sort appelé porte de phase qui leur
portes coulissantes. Elles sont souvent montées sur rails ou dans permet de créer une sorte de passage secret qu’ils sont les seuls à
des ornières qui leur permettent de glisser aisément sur le côté. pouvoir utiliser.
Gonds normaux. Ces gonds de métal assurent la jonction entre Porte magique. Une porte enchantée par les constructeurs du
le bord de la porte et le chambranle ou le mur. N’oubliez pas que donjon peut s’adresser aux intrus pour leur dire de s’en aller. Elle
le battant s’ouvre vers le côté où se trouvent les gonds. (donc, si les peut aussi être renforcée, ce qui augmente son nombre de points
gonds sont du côté des PJ ils doivent tirer la porte pour l’ouvrir, de vie, sa solidité et son bonus au jet de sauvegarde contre des
sinon, ils doivent la pousser.) Les personnages peuvent démonter sorts tels que désintégration. Il se peut que la porte magique ne
les gonds un par un à l’aide d’un test de Sabotage (si les gonds débouche pas sur l’espace situé derrière elle mais se comporte
sont du même côté qu’eux bien sûr). Le DD du test est de 20 car comme un portail conduisant en un autre lieu ou même un autre
la majorité des gonds sont rouillés ou coincés. Il est difficile de plan. D’autres portes magiques peuvent nécessiter un mot de
les détruire car ils ont souvent 30 points de vie et une solidité de passe ou une clef spéciale.
10. Le DD requis pour briser les gonds est égal au DD requis pour Herse. Cette barrière d’un genre particulier prend la forme
enfoncer la porte. d’un mur de barreaux métalliques ou de pieux de bois renforcés
Gonds gigognes. Ces gonds sont bien plus complexes que les autres de fer qui s’abaissent depuis un renfoncement spécialement
et on ne les trouve donc que dans les donjons d’excellente facture. creusé dans le plafond. Parfois, l’ensemble est renforcé de barres
Ils sont intégrés au mur et permettent à la porte de s’ouvrir dans horizontales. Une herse se soulève à l’aide d’un treuil mais on
les deux sens. Les personnages ne peuvent pas atteindre les gonds peut la baisser rapidement. Ses barreaux ou ses pieux forgés ou
et les malmener à moins de détruire le mur ou le chambranle. Ces taillés en pointe découragent quiconque voudrait plonger sous

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L’environnement 13
elle en la voyant tomber. Une fois abaissée, une herse se bloque cas d’échec, ils perdent 1d6 points de vie par minute jusqu’à ce
automatiquement, à moins qu’elle soit si massive qu’aucun qu’on les libère ou qu’ils périssent étouffés.
individu normal ne puisse la soulever. On peut soulever une herse Les personnages libres peuvent déterrer leurs amis. Un
normale avec un test de Force DD 25. personnage qui déblaye les décombres à mains nues peut, chaque
minute, dégager un poids correspondant à cinq fois sa charge
Les murs, les portes et la détection des sorts maximale autorisée. On considère qu’il y a une tonne de gravats
Les murs de pierre, de fer et les portes en fer sont généralement assez dans une zone d’un mètre cinquante de côté. Un personnage
épais pour bloquer la plupart des sorts de détection comme détection de équipé d’un outil tel qu’une pelle, une pioche ou même une barre
pensées. Les murs et les portes de bois ainsi que les portes de pierre ne de fer peut déblayer deux fois plus de décombres que s’il travaille
sont pas assez épais pour faire de même. Une porte secrète construite à mains nues. Un personnage enseveli peut tenter de se dégager à
dans un mur est aussi épaisse que lui (au moins trente centimètres) et l’aide d’un test de Force DD 25.
bloque la plupart des sorts.
Champignons, moisissures et limons
Les escaliers Les champignons et les moisissures prospèrent dans les
Les escaliers représentent la méthode la plus utilisée pour se rendre recoins humides des donjons. En ce qui concerne les sorts, les
d’un étage à l’autre au sein d’un donjon. Un personnage peut les champignons, les moisissures et les limons sont assimilés à des
monter ou les descendre sans malus mais ne peut pas les parcourir plantes. De même que les pièges, ces créatures ont un FP quand
en courant. Le DD des tests d’Acrobaties réalisés dans un escalier elles représentent un danger et les aventuriers qui parviennent à
augmente de 4. Certains escaliers sont si raides qu’on les considère les vaincre gagnent des PX en conséquence.
comme un terrain difficile. Une forme de vase organique luisante recouvre presque tout ce
qui reste trop longtemps dans le noir et l’humidité. Ce genre de
Les éboulements vase est inoffensif bien que répugant.
Les éboulements de cavernes et de galeries sont extrêmement
dangereux. Les intrépides explorateurs risquent de se faire tuer par
plusieurs tonnes de pierre et de terre et, même s’ils survivent, ils
risquent encore de se retrouver bloqués sous les décombres ou de
voir leur unique issue bloquée. L’éboulement ensevelit quiconque se
trouve au centre de la zone affectée et inf lige des dégats aux créatures
proches. Un couloir touché par ce phénomène est enseveli sous les
gravats dans un rayon de quatre mètres cinquante et les créatures
qui se trouvent à moins de trois mètres de chaque côté de cette zone
subissent des dégats bien qu’elles ne soient pas englouties sous les
décombres. Un test de Connaissances (architecture et ingénierie)
ou Artisanat (maçonnerie) de DD 20 permet de repérer un plafond
fragilisé. N’oubliez pas que l’Artisanat peut être utilisé comme
une compétence innée, tout comme les tests d’Intelligence.
Un nain qui passe à moins de trois mètres d’un tel plafond a
automatiquement droit à un test.
Un plafond fragilisé peut s’effondrer en cas de choc
violent. Un aventurier peut provoquer un éboulement en
détruisant la moitié des piliers de soutènement.
Les personnages ensevelis subissent 8d6 points de
dégats, réduits de moitié s’ils réussissent un jet de
Réf lexes DD 15. Ils sont ensuite immobilisés. Ceux
qui se trouvent en bordure de l’effondrement perdent
seulement 3d6 points de vie, voire aucun s’ils
réussissent leur jet de Réf lexes. S’ils ratent ce jet, ils
sont ensevelis.
Les personnages ensevelis subissent 1d6
points de dégats non-létaux par minute. S’ils
perdent connaissance, ils doivent faire un
test de Constitution DD 15 par minute. En

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Les moisissures et les champignons abondent dans les lieux on ne peut s’en débarrasser qu’en le brûlant, en le gelant ou en
sombres, frais et humides. La plupart sont inoffensifs mais l’excisant, ce qui inf lige des dégâts équivalents à sa victime. Les
d’autres peuvent s’avérer redoutables. La majorité des espèces dégâts de feu ou de froid, la lumière du soleil et le sort guérison
de champignons (vesses‑de‑loup, levures et autres moisissures) des maladies peuvent détruire une plaque de limon vert. Ce dépôt
poussent dans les donjons. Ils sont généralement inoffensifs organique inf lige 2d6 points de dégâts par round au métal et au
et certains sont même comestibles (bien qu’ils soient peu bois (on ne tient pas compte de la solidité du métal mais on applique
appétissants et possèdent un goût étrange). celle du bois). En revanche, il ne fait aucun mal à la pierre.
Champignons phosphorescents. Ces étranges champignons Moisissure brune (FP 2). Cette moisissure se nourrit de la
souterrains émettent une lueur violette qui illumine les cavernes chaleur qu’elle vole à tout ce qui l’entoure. Chaque plaque mesure
et les galeries comme autant de chandelles. De rares plaques généralement un mètre cinquante de diamètre et irradie le froid
offrent une luminosité équivalente à celle d’une torche. dans un rayon de neuf mètres. Les créatures vivantes distantes
Criard. Ce champignon violet de taille humaine pousse un cri de moins d’un mètre cinquante subissent 3d6 points de dégâts de
perçant pendant 1d3 rounds dès qu’il perçoit un mouvement ou froid non‑létaux par round. Si on approche une f lamme à moins
une source de lumière dans un rayon de trois mètres. Ce hurlement d’un mètre cinquante de la plaque de moisissure, cette dernière
couvre tout autre son dans un rayon de quinze mètres. Il attire double de volume. Le froid magique, comme celui généré par un
aussi toute créature proche encline à venir voir ce qui se passe. cône de froid, détruit instantanément la moisissure.
Certaines créatures vivant à côté de ces champignons ont appris Moisissure jaune (FP 6). Lorsqu’on dérange une plaque de 1,50
que leur hurlement est synonyme de nourriture ou d’intrus. m x 1,50 m de moisissure jaune, elle laisse échapper un nuage de
Limon vert (FP 4). C’est une variété de vase très dangereuse. Il spores vénéneuses. Toutes les créatures distantes de moins de
dévore la chair et les matières organiques et peut même dissoudre trois mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 15 ou subir un
le métal. D’un vert vif, luisant et collant, ce limon s’accroche par affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Elles
plaques aux murs, au sol et au plafond. Il se reproduit au fur et à doivent refaire ce jet une fois par round pendant 5 rounds pour ne
mesure qu’il ingère des matières organiques. Il se laisse tomber pas subir 1d3 points d’affaiblissement temporaire de Constitution
dès qu’il détecte un mouvement (et donc une source de supplémentaire par round. Il suffit de réussir un jet de sauvegarde
nourriture potentielle) en dessous de lui. Une plaque de pour mettre fin à cet effet. La moisissure jaune est détruite par le
limon vert (1,50 m x 1,50 m) dévore la chair de sa proie en feu tandis que la lumière du jour la plonge en hibernation.
lui inf ligeant 1d6 points d’affaiblissement temporaire de
Constitution par round. Lors du premier round, on peut LES PIÈGES
détacher le limon en raclant l’endroit où il est tombé (ce qui Les pièges sont un danger répandu dans les donjons. De l’averse
a de fortes chances de détruire l’objet utilisé) mais, par la suite, incandescente à la volée de f léchettes empoisonnées, les pièges sont là
pour protéger les objets de valeur ou arrêter les intrus indésirables.

Les différentes parties d’un piège


Qu’ils soient ou non de nature magique, les pièges ont en commun
un certain nombre d’éléments : FP, type, DD de Perception, DD de
Sabotage, déclencheur, remise en place, et effet. Certains incluent
des éléments optionnels, comme le poison ou un moyen de le
contourner. Toutes ces caractéristiques sont décrites ci-dessous.

Types de pièges
Les donjons sont souvent protégés par des pièges
mécaniques (qui ne sont pas actionnés par magie). Ce
type de piège est généralement défini en fonction
de l’endroit où il se trouve, de son déclencheur,
de la possibilité de le repérer avant qu’il ne soit
trop tard, des dégâts qu’il inf lige et de l’éventuel
jet de sauvegarde permettant d’échapper à tout
ou partie de ses effets. Les pièges actionnant des
f lèches, des lames montées sur ressort et d’autres
armes effectuent un jet d’attaque normal, dont le
bonus est déterminé par leur conception. Un PJ
peut parfaitement concevoir un piège mécanique
fonctionnel s’il utilise correctement la compétence

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L’environnement 13
Artisanat (pièges). Voir la section « Conception d’un piège » page Les déclencheurs de proximité mécaniques sont extrêmement
429 et à la description de la compétence concernée page 106. sensibles à la moindre perturbation dans les airs. Ils sont donc
Toute créature qui réussit un test de Perception repère un seulement utiles dans des lieux rarement dérangés comme les
piège mécanique avant que ce dernier ne se déclenche. Le DD du cryptes.
test dépend du piège. Une réussite indique que le mécanisme de Le sort alarme reste le déclencheur de proximité des pièges
déclenchement a été repéré (plaque à pression, mécanisme relié à magiques le plus courant. Quand il est lancé en tant que
une porte, et ainsi de suite). Si le personnage dépasse le DD d’au déclencheur, sa zone d’effet ne peut pas être supérieure à celle du
moins 5, il obtient des informations sur les effets du piège. piège auquel il est associé.
Les pièges magiques. De nombreux sorts peuvent servir à Certains pièges magiques possèdent un déclencheur de
créer des pièges. À moins qu’il n’en soit précisé autrement dans proximité particulier qui s’active uniquement quand certaines
la description du sort, partez du principe que les indications créatures s’en approchent. Par exemple, une détection du Bien
suivantes sont toujours valables : lancée sur un autel maléfique déclenche le piège quand une
• Un test de Perception (DD 25+ niveau du sort) réussi par un créature d’alignement Bon s’approche trop près.
personnage doté de l’aptitude recherche des pièges permet Sonore. Ce déclencheur active un piège magique quand il
de repérer le piège avant que celui-ci se déclenche. détecte un bruit. Le déclencheur sonore fonctionne sur le même
• Les pièges magiques autorisent un jet de sauvegarde pour principe que l’oreille et bénéficie d’un bonus de +15 aux tests de
échapper à leur effet (DD 10 + niveau du sort x 1,5). Perception. Les effets qui neutralisent l’ouïe (un test de Discrétion
• Les pièges magiques peuvent uniquement être désarmés par réussi, un silence magique, etc.) trompent le déclencheur. Pour
un personnage doté de l’aptitude découverte des pièges, et ce, bénéficier d’un déclencheur sonore, le piège doit recevoir un sort
s’il réussit un test de Sabotage (DD 25 + niveau du sort). Les de clairaudience lors de sa création.
autres personnages doués de la compétence Sabotage n’ont Visuel. Ce déclencheur, destiné aux pièges magiques,
aucune chance de désamorcer ce piège. fonctionne sur le même principe qu’un œil : il active le piège
Il existe deux types de pièges magiques : les pièges à sort et les quand il repère quelque chose. Pour bénéficier d’un déclencheur
pièges magiques à objet. Les seconds déclenchent les effets d’un visuel, le piège doit recevoir un sort de clairvoyance, œil du mage
sort, comme les baguettes, les bâtons, les anneaux et autres objets ou vision lucide lors de sa création. La portée et le bonus aux tests
magiques. Si un PJ souhaite concevoir et construire un piège magique de Perception dépendent du sort choisi, comme indiqué dans la
à objet, il doit posséder le don Création d’objets merveilleux. table suivante :
Les pièges à sort sont des sorts qui fonctionnent comme des
pièges. Le personnage doit être capable de lancer le ou les sorts Sort Portée de la vision Bonus de Perception
nécessaires à la fabrication du piège, sans quoi il doit louer les Clairvoyance Un lieu prédéfini +15
services d’un PNJ qui s’en chargera pour lui. Œil du mage Ligne de mire +20
(portée illimitée)
DD des tests de Perception et de Sabotage Vision lucide Ligne de mire +30
(jusqu’à 36 m)
C’est le concepteur du piège mécanique qui fixe le DD des tests de
Perception et de Sabotage. Pour ce qui est des pièges magiques, la
valeur de chaque DD dépend du sort de plus haut niveau utilisé. Si vous souhaitez que le piège fonctionne dans l’obscurité,
Pièges mécaniques. Le DD de base des tests de Perception et de vous devez impérativement lancer vision lucide ou vision dans le
Sabotage est égal à 20. Augmenter ou réduire ces DD affecte le FP noir (ce sort limite la vision du piège à 18 m dans les ténèbres).
(voir Table 13-3). L’invisibilité, les déguisements et les illusions capables de tromper
Pièges magiques. Le DD des tests de Perception et de Sabotage le sort utilisé trompent aussi le déclencheur visuel.
est égal à 25 + niveau du sort de plus haut niveau utilisé. Seuls les Contact. Le déclencheur par contact active le piège lorsque
personnages dotés de l’aptitude de classe de recherche des pièges quelqu’un entre en contact avec lui. C’est donc l’un des plus
peuvent tenter de les désamorcer. simples à concevoir. Il peut être rattaché physiquement à la partie
du mécanisme qui inf lige les dégâts (comme une aiguille qui
Déclencheur jaillit d’une serrure) ou non. On crée un déclencheur par contact
Le déclencheur détermine la façon dont le piège prend effet. magique en ajoutant alarme au piège et en réduisant la zone d’effet
Espace. Ce type de piège se déclenche lorsqu’une créature se pour qu’elle couvre seulement la zone du déclencheur.
tient dans une case précise. Les créatures volantes ne peuvent pas Minuté. Ce déclencheur active le piège à intervalles réguliers.
déclencher le piège. Sort. Tous les pièges magiques disposent de ce type de
Proximité. Ce piège se déclenche lorsqu’une créature déclencheur. Pour de plus amples informations sur les conditions
s’approche à une distance donnée. Ce type de déclencheur diffère de déclenchement, reportez-vous à la description du sort en
du précédent car la créature n’a pas besoin de se tenir sur une question.
case précise. Les créatures volantes peuvent déclencher le piège.

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Durée employez le coût des matières premières correspondant à une simple


Sauf indication contraire, la plupart des pièges ont une durée réparation au lieu d’utiliser le prix du marché.
instantanée. Une fois déclenchés, ils produisent leurs effets puis Manuelle. Pour que le piège fonctionne de nouveau, quelqu’un doit
cessent de fonctionner. Certains ont une durée mesurée en nombre remettre en place ses éléments. La plupart des pièges mécaniques
de rounds, et se déclenchent avant toute autre chose au début de relèvent de ce type.
chaque round (ou au moment où ils ont été activés, si cela eut lieu Automatique. Le piège est de nouveau fonctionnel, que ce soit à la
durant le combat). suite de son utilisation ou après un certain temps.

Remise en place Moyen de contourner le piège (option)


Cet élément fixe les conditions permettant de remettre en place Si le concepteur du piège souhaite contourner son piège après
le piège une fois que celui-ci a servi. Remettre un piège en place l’avoir créé ou posé, il doit songer à un mécanisme supplémentaire
demande une minute environ. Pour les pièges plus complexes, fixez qui lui permettra de le neutraliser, au moins temporairement. Cela
vous-même le temps nécessaire. ne concerne que les pièges mécaniques. Les pièges à sort incluent
Aucune. À moins de reconstruire le piège, il n’y a aucun moyen généralement un moyen de reconnaissance qui permet à leur créateur
de le déclencher de nouveau. Les pièges à sort fonctionnent sur de ne pas les déclencher.
ce principe. Verrou. Pour ouvrir ce verrou, il faut réussir un test de Sabotage
Réparation. Pour que le piège fonctionne de nouveau, il faut le DD 30.
réparer. Pour réparer un piège mécanique, il faut réussir un test Loquet caché. Pour trouver ce loquet, il faut réussir un test de
d’Artisanat (fabrication de pièges) contre un DD égal au DD de Perception DD 25.
création. Le coût des matières premières nécessaires est égal au Verrou caché. Le verrou caché combine les caractéristiques
cinquième de celles utilisées lors de la création du piège. Pour fixer le décrites ci-dessus. Pour le trouver, il faut réussir un test de
temps de travail requis, utilisez le mode de calcul de la création, mais Perception DD 25 suivi d’un test de Sabotage DD 30 pour l’ouvrir.

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L’environnement 13
Dégâts/effets Pièges d’attaque à distance. Ces pièges envoient des f léchettes,
Ceux qui déclenchent un piège en subissent les effets. Généralement, des f lèches ou des lances en direction de ceux qui les déclenchent.
cela prend la forme d’un sort ou de dégâts. Cependant, certains pièges Le concepteur fixe le bonus à l’attaque. Un piège d’attaque à
ont des effets spéciaux. Généralement, les pièges effectuent un jet distance peut être configuré pour reproduire les effets d’un arc
d’attaque ou obligent la cible à jouer un jet de sauvegarde. Parfois, ils composite doté d’un modificateur de Force élevé. Ces pièges
profitent de ces deux options, ou d’aucune (voir « Ne rate jamais »). inf ligent autant de dégâts que les munitions qu’ils exploitent. Si
Fosses. Il s’agit de trous (dissimulés ou non) dans lesquels le piège est affublé d’un modificateur de Force, il bénéficie de son
les personnages tombent avant de subir des dégâts. Une fosse bonus aux dégâts.
n’effectue pas de jet d’attaque, mais il est possible de l’éviter en Pièges d’attaque au corps à corps. Ces pièges sont constitués
réussissant un jet de Réf lexes (DD fixé par le concepteur). Tombent de lames affûtées qui jaillissent des murs et de blocs de pierres
dans cette catégorie d’autres pièges mécaniques proposant un jet qui tombent du plafond. Là encore, le concepteur fixe le bonus à
de sauvegarde. Quand une créature tombe dans une fosse, elle l’attaque. Ces pièges inf ligent autant de dégâts que l’arme qu’ils
subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m de profondeur. « manient ». Dans le cas de la chute d’un bloc de pierre, choisissez
À l’intérieur d’un donjon, un trou dans le sol peut prendre le montant des dégâts contondants, mais n’oubliez pas que ceux
trois formes : la fosse ouverte, la trappe ou le gouffre. On peut les qui remettent le piège en place doivent pouvoir remonter le
contourner à l’aide des compétences Acrobaties ou Escalade, mais rocher.
aussi grâce à des moyens magiques. Un piège d’attaque au corps à corps peut être affublé d’un bonus
Les fosses ouvertes et les gouffres naturels ont surtout pour aux jets de dégâts, comme s’il disposait d’une valeur de Force
but de décourager les intrus, même si elles peuvent se révéler importante.
très dangereuses quand les personnages progressent dans la Pièges à sort. Ces pièges reproduisent l’effet du sort mentionné.
pénombre ou sont obligés de se battre à proximité. Comme tous les sorts, si le piège autorise un jet de sauvegarde,
Les trappes sont nettement plus dangereuses. Elles peuvent il a un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de la
être découvertes à l’aide d’un test de Perception (DD 20), mais caractéristique appropriée.
seulement si le personnage de tête prend le temps d’examiner Pièges magiques à objet. Ces pièges imitent l’effet du sort
attentivement le sol. Si le PJ ne voit pas la trappe, celle-ci s’ouvre inclus dans leur conception. Si le sort en question autorise un jet
sous ses pieds et il lui faut réussir un jet de Réf lexes (DD 20) pour de sauvegarde, ce denier a un DD égal à 10 + niveau du sort x 1,5.
éviter de tomber. S’il était en train de courir ou de se déplacer Certains sorts effectuent un jet d’attaque à la place.
imprudemment, il perd automatiquement l’équilibre et tombe Spécial. Certains pièges disposent de diverses caractéristiques
sans jet de sauvegarde. qui produisent des effets spéciaux, comme la noyade ou un
Un tel piège peut être dissimulé par de la paille, des feuilles, affaiblissement temporaire de caractéristique dû au poison. Les
des branches, des dêchets ou un tapis. Il peut aussi être dissimulé jets de sauvegarde et les dégâts dépendent du poison ou sont fixés
de telle sorte qu’il apparaisse comme faisant partie du plancher. par le concepteur.
Les trappes s’ouvrent généralement quand un poids suffisant
appuie dessus (le plus souvent entre 25 et 40 kg). Les modèles ÉLÉMENTS DIVERS DES PIÈGES
les plus sournois se referment aussitôt après s’être ouverts. Une Certains pièges incluent divers éléments qui les rendent bien plus
variante de ce système bloque la trappe en position fermée une dangereux. Voici les plus courants.
fois qu’un personnage est tombé dedans. Ouvrir une telle trappe Attaque de contact. Cet élément s’applique aux pièges qui ne
est tout aussi difficile que d’ouvrir une porte (et encore le PJ piégé nécessitent qu’une attaque de contact (à distance ou au corps à
doit-il pouvoir l’atteindre). Si la trappe est montée sur ressort, un corps).
test de Force est nécessaire pour la maintenir ouverte (DD 13). Cibles multiples. Ce genre de piège affecte plusieurs cibles.
Fosses et trappes peuvent être encore plus redoutables selon Fosse. Si le fond d’une fosse est occupé par autre chose que des
ce que l’on trouve au fond : des pieux aiguisés, des monstres, un pieux, mieux vaut considérer cela comme un piège à part (voir
bain d’acide, de la lave ou même de l’eau. Consultez la section « Pièges multiples », ci-dessous) doté d’un déclencheur à espace
« Éléments divers des pièges » au sujet des fosses à pieux et de qui s’active au moment de l’impact, comme un personnage qui
leurs variantes. fait une chute.
Il arrive que des monstres vivent au fond des fosses ou des Gaz. Avec le gaz, le danger réside dans le poison inhalé. Ce
trappes. Tout monstre capable de tenir dans le trou peut avoir été genre de piège a généralement la particularité de ne jamais rater
placé là par le concepteur du piège, à moins qu’il soit tombé et sa cible et de se déclencher à retardement.
qu’il n’ait pu remonter. Liquide. Les pièges qui provoquent un risque de noyade
Qu’il soit d’origine mécanique ou magique, un piège placé appartiennent dans cette catégorie. Ce genre de piège a
au fond d’un trou peut être particulièrement mortel. Activé par généralement la particularité de ne jamais rater sa cible et de se
l’arrivée brutale de sa victime, il l’agresse avant qu’elle ait eu le déclencher à retardement.
temps de se remettre de sa chute.

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Ne rate jamais. Lorsque tous les murs d’un donjon se resserrent Effet Jet de Réflexes permet d’éviter la chute (DD 20) ; 6 m de
pour broyer un personnage, les réf lexes de celui-ci ne le sauveront profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles
pas. Un piège de ce type n’a pas de bonus à l’attaque et n’autorise dans un rayon de 3 m).
pas de jet de sauvegarde, mais il a un effet à retardement. La
plupart des pièges à liquide et au gaz sont de ce type. LAME DISSIMULÉE DANS UN MUR FP 1
Objet spécial. Les pièges mécaniques comportent parfois des Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
substances et autres éléments spéciaux, comme une sacoche EFFET
immobilisante, un feu grégeois, une pierre à tonnerre, etc. Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
Certains de ces objets imitent des effets de sorts. Si l’objet Effet Att +10 corps à corps (1d8+1/x3) ; cibles multiples (toutes
reproduit un effet magique, son FP est augmenté (voir la Table les cibles sur une ligne de 3 m)
13-3 : modificateurs au FP des pièges mécaniques).
Pieux. Les pieux situés au fond d’une fosse inf ligent autant de FOSSE HÉRISSÉE DE PIEUX FP 2
dégâts qu’une dague (1d4) mais ils bénéficient d’un bonus de +10 Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
au jet d’attaque et d’un autre de +1 aux dégâts pour chaque tranche EFFET
de trois mètres de chute ( jusqu’à un maximum de +5). S’il y a Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
plusieurs pieux, le personnage risque de s’empaler sur 1d4 d’entre Effet Jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 3 m de
eux. Ils ne s’ajoutent pas aux dégâts moyens du piège (voir « Dégâts profondeur (1d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles
moyens », ci-dessous). dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à
Poison. Les pièges qui ont recours au poison sont beaucoup corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun)
plus meurtriers que les autres, ce qui explique qu’ils aient un FP
sensiblement plus élevé. Pour déterminer le modificateur au FP JAVELINE FP 2
d’un poison donné, reportez-vous à la Table 13-3. Seuls les poisons Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
de blessure, de contact ou inhalés conviennent à ce type de piège, EFFET
les poisons ingérés ne fonctionnent pas. Certains pièges inf ligent Déclencheur espace ; Remise en place non
tout simplement les dégâts du poison tandis que d’autres inf ligent Att +15 distance (1d6+6)
des dégâts à condition de réussir un jet d’attaque à distance ou au
corps à corps. Voir page 564 pour de plus amples informations sur MAINS BRÛLANTES FP 2
le poison. Type objet magique ; Perception DD 26 ; Sabotage DD 26
Retardement. Un certain temps s’écoule entre le moment où le EFFET
piège est déclenché et celui où il inf lige des dégâts. Un piège qui Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place non
ne rate jamais a toujours un effet à retardement. Effet effet magique – mains brûlantes, 2d4 feu, jet de Réflexes
(DD 11) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples
EXEMPLES DE PIÈGES (toutes les cibles dans un cône de 4,5 m)
Les exemples ci-dessous ne représentent qu’une partie des
possibilités de défi que les personnages pourraient avoir à FLÈCHE ACIDE FP 3
relever. Type objet magique ; Perception DD 27 ; Sabotage DD 27
EFFET
DARD EMPOISONNÉ FP 1 Déclencheur de proximité (alarme) ; Remise en place non
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 Effet Att +2 contact à distance ; effet magique – flèche acide,
EFFET 2d4 acide/round pendant 4 rounds
Déclencheur contact ; Remise en place non
Effet Att +10 distance (1d3 plus extrait de sanvert) FOSSE CAMOUFLÉE FP 3
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20
FLÈCHE FP 1 EFFET
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
EFFET Effet jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 9 m de
Déclencheur proximité ; Remise en place non profondeur (3d6, chute) ; cibles multiples (première cible
Effet Att +15 distance (1d8+1/x3, flèche) dans 2 cases adjacentes de 1,50 m)

FOSSE CAMOUFLÉE FP 1 ARC ÉLECTRIQUE FP 4


Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20
EFFET EFFET
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle Déclencheur contact ; Remise en place non

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L’environnement 13
Effet jet de Réflexes (DD 20) pour réduire les dégâts de Effet jets d’eau gelée (3d6 froid, jet de Réflexes (DD20) pour
moitié ; arc électrique (4d6 électricité) ; cibles multiples réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples (toutes les
(toutes les cibles sur une ligne de 9 m) cibles situées dans une salle de 12 m x 12 m)

FAUX DISSIMULÉE DANS UN MUR FP 4 BRUME DE FOLIE FP 8


Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20
EFFET EFFET
Déclencheur espace ; Remise en place automatique Déclencheur espace ; Remise en place via réparation
Effet Att +20 corps à corps (2d4+6/x4) Effet gaz (brume de folie) ; ne rate jamais ; retardement (1
round) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une
BOULE DE FEU FP 5 pièce de 3 m x 3 m)
Type objet magique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28
EFFET FOSSE BIEN CAMOUFLÉE FP 8
Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place non Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20
Effet effet magique – boule de feu, 6d6 feu, jet de Réflexes EFFET
(DD 14) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
(tous les personnages dans un rayon de 6 m) Effet jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 15 m
de profondeur (5d6, chute) ; pieux (Att +15 corps à corps,
CHUTE D’UN BLOC DE PIERRE FP 5 1d4 pieux par cible, 1d6+5 chacun) ; cibles multiples (toutes
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 les cibles situées dans un rayon de 3 m)
EFFET
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle DÉCHARGE ÉLECTRIQUE FP 9
Effet Att +15 corps à corps (6d6) ; cibles multiples (tous les Type objet magique ; Perception DD 26 ; Sabotage DD 26
personnages situés dans les 2 cases adjacentes) EFFET
Déclencheur proximité (alarme) ; Durée 1d6 rounds ; Remise
COLONNE DE FEU FP 6 en place non
Type objet magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 Effet effet magique – décharge électrique, Att +9 toucher corps
EFFET à corps, 4d6 électricité ; cibles multiples (toutes les cibles
Déclencheur proximité (alarmes) ; Remise en place non situées dans une pièce de 12 m x 12 m)
Effet effet magique – colonne de feu, 8d6 feu, jet de Réflexes
(DD 17) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples PLUIE DE FLÈCHES FP 9
(tous les personnages situés dans un cylindre de 2 cases Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25
adjacentes) EFFET
Déclencheur visuel (œil du magicien) ; Remise en place via
FLÈCHE EMPOISONNÉE FP 6 réparation
Type mécanique ; PerceptionDD 20 ; Sabotage DD 20 Effet Att +20 distance (6d6) ; cibles multiples (toutes les cibles
EFFET situées sur une ligne de 6 m)
Déclencheur espace ; Remise en place non
Effet Att +15 distance (1d6 plus venin de viverne / x3) ABSORPTION D’ÉNERGIE FP 10
Type objet magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34
CONVOCATION DE MONSTRES VI FP 7 EFFET
Type objet magique ; Perception DD 31 ; Sabotage DD 31 Déclencheur visuel (vision lucide) ; Remise en place non
EFFET Effet effet magique Att +10 contact à distance – absorption
Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place non d’énergie, 2d4 niveaux négatifs temporaires, jet de Vigueur
Effet effet magique – convocation de monstres VI, 1 élémentaire (DD 23) pour supprimer les niveaux négatifs temporaires, au
de taille G bout de 24 heures.

CROCS DE GIVRE FP 7 CHAMBRE DES LAMES FP 10


Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20 Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20
EFFET EFFET
Déclencheur espace ; durée 3 rounds ; Remise en place non Déclencheur espace ; Durée 1d4 rounds ; Remise en place via
réparation

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Effet Att +20 corps à corps (3d8+3) ; cibles multiples (toutes les Table 13-3 : modificateurs au FP des pieges
cibles dans une chambre de 6 m x 6 m) mecaniques
Élément Modificateur au FP
CÔNE DE FROID FP 11 DD du test de Perception
Type objet magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 15 ou moins -1
EFFET 16-20 -
Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place non 21-25 +1
Effet effet magique – cône de froid, 15d6 froid, jet de Réflexes 26–29 +2
(DD17) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples 30 ou plus +3
(toutes les cibles situées dans un cône de 18 m) DD du test de Sabotage
15 ou moins –1
FOSSE EMPOISONNÉE FP 12 16-20 -
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20 21-25 +1
EFFET 26–29 +2
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle 30 ou plus +3
Effet jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 15 m DD du jet de Réflexes ( fosses et autres pièges proposant un jet
de profondeur (5d6, chute) ; pieux (Att +15 corps à corps, de sauvegarde)
1d4 pieux par cible, 1d6+5 chacun + essence d’ombre) ; cibles 15 ou moins –1
multiples (toutes les cibles dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) 16-20 -
21-25 +1
BOULE DE FEU GÉANTE FP 13 26–29 +2
Type objet magique ; Perception DD 31 ; Sabotage DD 31 30 ou plus +3
EFFET Bonus à l’attaque (corps à corps ou à distance)
Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place non +0 ou moins –2
Effet effet magique – boule de feu, 60 points feu, jet de +1 à +5 –1
Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles +6 à +10 -
multiples (tous les personnages dans un rayon de 6 m) +11 à +15 +1
+16 à +20 +2
MISE À MAL FP 14 Attaque de contact +1
Type objet magique ; Perception DD 31 ; Sabotage DD 31 Dégâts/effet
EFFET Dégâts moyens +1/10 points
Déclencheur contact ; Remise en place non Éléments divers
Effet effet magique – Att +6 toucher corps à corps mise à mal, 130 Cibles multiples +1 (pas de dommage)
points de dégâts, jet de Volonté (DD 19) pour réduire les dégâts Liquide +5
de moitié ; la cible ne peut pas être amené en dessous de 1 pv Ne rate jamais +2
Objet spécial niveau du sort imité
ÉBOULEMENT FP 15 Proximité ou visuel +1
Type mécanique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 20 Remise en place automatique +1
EFFET
Déclencheur proximité ; Remise en place manuelle FP du FP du
Effet Att +15 corps à corps (16d6) ; cibles multiples (tous les Poison poison Poison poison
personnages situés dans les 2 cases adjacentes) Ajonc à feuilles bleues +1 Terrinave +5
Bile de dragon +6 Vapeurs d’othur brûlé +6
DÉSINTÉGRATION ÉTENDUE FP 16 Brume de folie +4 Venin d’araignée de taille M +2
Type objet magique ; Perception DD 33 ; Sabotage DD 33 Cendres d’ungol +3 Venin de guêpe géante +3
EFFET Essence d’ombre +3 Venin de mille-pattes de taille P +1
Déclencheur visuel (vision lucide) ; Remise en place non Extrait de lotus noir +8 Venin de scorpion de taille G+3
Effet effet magique – désintégration étendue, +9 toucher à Extrait de sanvert +1 Venin de ver pourpre +4
distance, 30d6 +50 %, jet de Vigueur (DD 19) pour réduire Mortelame +5 Venin de vipère à tête noire +1
les dégâts à 5d6 +50 % Nitharite +4 Venin de wiverne +5
Pâte de malyss +3
CHAÎNE D’ÉCLAIRS FP 17 Poudre d’assonne +3
Type objet magique ; Perception DD 29 ; Sabotage DD 29

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L’environnement 13
EFFET Table 13-4 : modificateurs au FP des pieges
Déclencheur proximité (alarme) ; Durée 1d6 rounds ; Remise magiques
en place non Élément Modificateur au FP
Effet effet magique – éclair augmentée, 8d6 électricité, jet de Sort du plus haut niveau + niveau du sort
Réflexes (DD 16) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles mul- Sort provoquant des dégâts +1/10 points de dégâts moyens
tiples (tous les personnages dans une pièce de 18 m x 18 m)

LANCE MEURTRIÈRE FP 18 Piège mécanique. Le FP de base d’un piège mécanique est égal
Type mécanique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 à 0. Si son FP final est toujours égal à 0, ajoutez-lui des éléments
EFFET jusqu’à ce que le FP s’élève à 1 au moins.
Déclencheur visuel (vision lucide) ; Remise en place manuelle Piège magique. Pour un piège à sort ou à objet magique, le FP
Effet Att +20 distance (1d8+6 et extrait de lotus noir) de base est égal à 1. C’est le sort du plus haut niveau qui modifie le
FP (voir la Table 13-4).
NUÉE DE MÉTÉORES FP 19 Dégâts moyens. Si le piège mécanique ou magique inf lige des
Type objet magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34 points de dégâts, calculez les dégâts moyens et arrondissez cette
EFFET valeur au multiple de 10 le plus proche. Si le piège est conçu pour
Déclencheur visuel (vision lucide) ; Remise en place non atteindre des cibles multiples, multipliez cette valeur par 2. S’il
Effet effet magique – nuée de météores, 4 météores par cible, est conçu pour inf liger des dégâts pendant une certaine durée,
+9 toucher à distance, 2d6 + 6d6 feu [-4 au JS si touché], multipliez cette valeur par le nombre de rounds pendant lequel
jet de Réflexes (DD 23) pour réduire les dégâts de feu de le piège sera actif (ou le nombre moyen si la durée est variable).
moitié, 18d6 feu des autres météores, jet de Réflexes (DD Utilisez cette valeur pour ajuster le facteur de puissance du
23 pour réduire les dégâts de moitié) ; cibles multiples (4 piège, comme le montre la Table 13-3. Les dégâts dus au poison
cibles, dont 2 séparées au plus par 12 m) ne comptent pas, à l’inverse de ceux qui découlent des pieux ou
d’attaques multiples.
DESTRUCTION FP 20 Pour ce qui est des pièges magiques, on applique un seul
Type objet magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34 modificateur au FP  : le niveau du sort du plus haut niveau utilisé
EFFET lors de la conception, ou les dégâts moyens (choisir le plus élevé).
Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place non Pièges multiples. Si le piège est en fait constitué de plusieurs
Effet effet magique – destruction augmentée, 190 points, jet de pièges qui affectent la même zone à peu de choses près, déterminez
Réflexes (DD 23) pour réduire les dégâts 10d6 le FP de chacun séparément.
Pièges multiples interdépendants. Si un piège dépend du bon
fonctionnement d’un autre, (c’est-à-dire qu’on peut éviter le second
CONCEPTION D’UN PIÈGE en n’étant pas victime du premier), les personnages gagnent un
C’est un procédé assez simple. Il faut tout d’abord décider du type de nombre de PX égal à la valeur totale des pièges s’ils échappent au
piège que vous souhaitez créer. premier et ne déclenchent pas le second.
Pièges mécaniques. Choisissez les éléments que vous souhaitez Pièges multiples indépendants. Si plusieurs pièges agissent
associer au piège et ajoutez les modifications adéquates au facteur indépendamment (si le fonctionnement de l’un n’affecte pas celui
de puissance (voir la Table 13-3) pour obtenir le FP final du piège de l’autre), les personnages gagnent un nombre de PX égal à la
afin d’en déduire le DD du test d’Artisanat (fabrication des pièges) valeur de celui auquel ils ont réussi à échapper.
que le personnage doit effectuer (voir page 430).
Pièges magiques. Là encore, choisissez les éléments qui vous Coût d’un piège mécanique
conviennent et déterminez le FP du piège en fonction (voir la Le coût de base d’un piège mécanique est de 1 000 po x le facteur de
Table 13-4). Si un PJ souhaite concevoir et construire un piège puissance du piège. Si le déclencheur comporte des sorts, ajoutez ces
magique, il doit disposer du don Création d’objets merveilleux. coûts séparément. Pour une remise en place automatique, augmentez
De plus, il doit être capable de lancer le ou les sorts nécessaire à la le coût de 50%. Des pièges très simples, comme les fosses, peuvent se
conception du piège, sans quoi il devra louer les services d’un PNJ révéler très peu onéreuses, à la discrétion du MJ, et leur fabrication
qui s’en chargera pour lui. peut avoisiner à peine 250 po x facteur de puissance.
Une fois ceci fait, ajoutez la valeur des objets spéciaux et poisons
Facteur de puissance d’un piège incorporés au piège. Si le piège bénéficie de l’un de ces éléments et
Pour calculer le facteur de puissance d’un piège, ajoutez tous les si sa remise en place est automatique, multipliez le coût du poison
modificateurs de FP (voir les Tables 13-3 et 13-4) au FP de base du ou de l’objet spécial par 20 pour ce qui est des doses nécessaires.
piège. Pièges multiples. Si le piège est constitué de plusieurs pièges
reliés entre eux, déterminez le coût final de chacun séparément,

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Table 13–5: modificateurs au cout des pieges magiques du test d’Artisanat (fabrication de pièges) en vous reportant à la
Élément Modificateur au coût Table 13-6.
Sort alarme en guise de déclencheur -
Effectuer les tests. Pour déterminer l’avancement journalier
Piège à usage unique
de la construction d’un piège, le personnage effectue un
Chaque sort utilisé dans le piège +50 po x niveau de lanceur
de sorts x niveau du sort test d’Artisanat (fabrication de pièges). Pour de plus amples
Composantes matérielles + coût des composantes informations sur ce type de test, reportez-vous à la description
matérielles de la compétence Artisanat.
Piège à remise en place automatique
Chaque sort utilisé dans le piège +500 po x niveau de
lanceur de sorts x niveau
AVENTURES EN EXTÉRIEUR
du sort En dehors de la sécurité des murs d’une cité, la nature est un endroit
Composantes matérielles + coût des dangereux et nombre d’aventuriers se sont perdus dans ces contrées
composantes matérielles sauvages ou ont succombé aux rigueurs du climat. Les règles
suivantes donnent les indications sur la meilleure manière de mener
des aventures dans un environnement extérieur.

Table 13-6 : DD du test d’Artisanat des pieges Se perdre


FP du piège DD de base du test d’Artisanat Il y a de nombreuses façons de se perdre en pleine nature. Suivre
(fabrication de pièges)
une route, un sentier, un cours d’eau ou un rivage limite ce risque,
1–5 20
toutefois, en voyageant à travers champs et forêts, les personnages
6–10 25
risquent d’être désorientés, surtout lorsque la visibilité est mauvaise
11–15 30
ou que le terrain est difficile.
16+ 35
Mauvaise visibilité. Quand les personnages ne voient pas
convenablement à dix-huit mètres au moins, ils risquent de se
Modificateur au test
perdre. S’ils évoluent dans le brouillard, sous la pluie ou sous
Éléments supplémentaires d’Artisanat (fabrication de pièges)
la neige, ils risquent de perdre leurs repères visuels. De même,
Déclencheur de proximité +5
s’ils voyagent de nuit, ils savent qu’ils prennent des risques. Tout
Remise en place automatique +5
dépend alors de leurs sources de lumière, de la luminosité de
la lune et de leurs éventuels pouvoirs de vision nocturne ou de
puis faites la somme des valeurs obtenues. Cela vaut pour les vision dans le noir.
pièges indépendants et interdépendants (voir ci-dessus). Terrain difficile. Les personnages qui évoluent en forêt, sur la
lande, dans les collines ou dans les montagnes peuvent se perdre
Coût d’un piège magique à objet s’ils s’écartent de leur piste (qu’il s’agisse d’une route ou d’un cours
Pour créer un piège magique à objet, il faut dépenser des d’eau). Les forêts sont plus particulièrement dangereuses car elles
pièces d’or et louer les services d’un lanceur de sorts. La Table 13-5 brouillent les repères et empêchent de voir le soleil ou les étoiles.
répertorie toutes ces dépenses. Si le piège nécessite plusieurs sorts Chances de se perdre. Si les personnages risquent de s’égarer,
(par exemple, un déclencheur visuel ou sonore en plus de l’effet le personnage de tête doit faire un test de Survie. En cas d’échec, le
magique principal), le concepteur doit les payer tous (à l’exception groupe est bel et bien perdu. Le DD de ce test dépend du terrain,
du sort alarme, gratuit à moins qu’il soit lancé par un PNJ). des conditions de visibilité et de la présence éventuelle d’une carte.
Les prix donnés dans la Table 13-5 partent du principe que Reportez-vous à la table ci-dessous et utilisez le DD applicable le
la personne qui fabrique le piège se charge de lancer les sorts plus élevé.
nécessaires (ou qu’un autre PJ le fait gracieusement). Si elle doit
louer les services d’un PNJ lanceur de sorts, le salaire de ce dernier Terrain DD du test de Survie

s’ajoute au prix total (voir le Chapitre 6 à ce sujet). Désert ou plaine 14


Le temps de création d’un piège à objet magique est égal à 1 jour Environnement urbain, ruines, donjon 8
par tranche de 500 po de son coût. Forêt 16
Lande ou colline 10
Coût d’un piège à sort Montagne 12
Un piège à sort ne coûte rien à moins qu’il ne faille louer les services Pleine mer 18
d’un PNJ lanceur de sorts.
Situation Modificateur au DD
DD du test d’Artisanat des pièges mécaniques Outils de navigation appropriés (carte, sextant) +4
Une fois que vous avez calculé le facteur de puissance du piège Mauvaise visibilité -4
qu’un PJ souhaite concevoir et construire, déterminez le DD

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L’environnement 13

Prendre une nouvelle direction. Il est bien difficile de déterminer


Un personnage doté d’au moins 5 degrés de maîtrise en la direction à suivre une fois que le groupe s’est perdu. Pour cela,
Connaissances (géographie) ou Connaissances (folklore local) en un personnage doit réussir un test de Survie (DD 15, +2 par heure
rapport avec la région traversée bénéficie d’un bonus de +2 au de déplacement erratique). En cas d’échec, le personnage choisit
test. une direction aléatoire en guise de « bonne » direction.
Effectuez un test par heure (ou fraction d’heure) de déplacement Une fois qu’ils ont repris leur route, que la direction soit
sur courte ou longue distance pour voir si les voyageurs sont correcte ou non, les personnages peuvent de nouveau se perdre. Si
perdus. Si les personnages se déplacent en groupe, seul le les conditions suggèrent une possibilité d’égarement, effectuez un
personnage de tête effectue ce test. test par heure de voyage, comme décrit dans la partie « Chances de
Effets. Si le groupe se perd, il n’avance plus dans la bonne se perdre », ci-dessus, pour voir s’ils gardent la nouvelle direction
direction. Déterminez une nouvelle direction au hasard pour ou s’ils progressent de nouveau au hasard.
chaque heure de déplacement sur courte ou longue distance. Directions conf lictuelles.Plusieurs personnages peuvent essayer de
Les personnages continuent de progresser au hasard jusqu’à ce retrouver le bon chemin après s’être perdus. Dans ce cas, effectuez
qu’ils tombent sur un repère immanquable ou jusqu’à ce qu’ils se un test de Survie en secret pour chaque personnage. Confiez
rendent compte qu’ils se sont perdus et qu’ils tentent de retrouver la bonne direction à ceux qui ont réussi le test, et donnez une
leur chemin. direction aléatoire (qu’ils penseront être la bonne) aux autres.
Reconnaître qu’on s’est perdu. Une fois par heure de progression Retrouver sa direction. Il y a plusieurs façons de retrouver son
aléatoire, chaque personnage du groupe peut faire un test de chemin. Premièrement, si les personnages ont réussi à déterminer
Survie (DD 20, -1 par heure de voyage) pour se rendre compte que une nouvelle direction et s’ils la suivent jusqu’à leur destination,
le groupe n’avance pas dans la bonne direction. Dans certaines ils ne sont plus perdus. Deuxièmement, les personnages qui
circonstances, les personnages se rendent forcément compte progressent dans une direction aléatoire peuvent très bien tomber
qu’ils sont perdus. sur un repère qu’ils reconnaîtront facilement. Troisièmement, si

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les conditions environnementales s’améliorent soudainement (si branches (Escalade, DD 15), se servir d’échelles de cordes (Escalade,
le brouillard se dissipe, si le soleil se lève, etc.), les personnages DD 0), ou encore utiliser une sorte de monte-charge (qui s’élève de
peuvent tenter de suivre une nouvelle direction, avec un bonus trente centimètres par point obtenu à un test de Force, effectué
de +4 au test de Survie. Enfin, certains sorts peuvent indiquer la chaque round au prix d’une action complexe). Les créatures qui
direction à suivre. se trouvent sur les plates-formes ou les branches d’une voûte
forestière bénéficient d’un abri contre celles qui se trouvent au
Forêts sol. Dans les forêts denses et intermédiaires, elles disposent
Les milieux forestiers se divisent en trois catégories : clairsemés, également d’un camouf lage.
intermédiaires et denses. Une forêt immense regroupe les trois Autres éléments de forêt. Les troncs couchés font généralement
types: de clairsemée à la lisière jusqu’à dense au centre. quatre-vingt-dix centimètres de haut et offrent un abri comparable
La table ci-dessous indique la composition des cases en à un muret. Pour les franchir, il faut dépenser 1,50 m de
fonction du terrain dans lequel elles se trouvent. déplacement. Habituellement, les cours d’eau forestiers font entre
un mètre cinquante et trois mètres de large, pour une profondeur
Catégories de forêt d’un mètre cinquante maximum. Des sentiers sinueux sillonnent
Clairsemée Intermédiaire Dense la plupart des forêts, ce qui permet de s’y déplacer normalement
Arbres normaux 50% 70% 80% mais sans bénéficier d’un abri ni d’un camouf lage. Ces chemins
Arbres massifs — 10% 20% sont plus rares dans les forêts denses, et on trouve seulement des
Broussailles légères 50% 70% 50% pistes laissées par les animaux dans les forêts inexplorées.
Broussailles épaisses — 20% 50% Discrétion et Perception en forêt. Dans une forêt clairsemée,
les personnages peuvent utiliser leur Perception pour détecter une
Arbres. Les arbres constituent les éléments principaux d’une présence à 3d6 x 3 m au maximum. Cette distance passe à 2d8 x 3 m
forêt. Une créature qui se trouve dans la même case qu’un arbre dans une forêt intermédiaire et à 2d6 x 3 m dans une forêt dense.
bénéficie d’un bonus de +2 à la classe d’armure et d’un bonus de Comme une case de broussailles offre un camouf lage, il est facile
+1 aux jets de Réf lexes (ces bonus ne sont pas cumulables avec d’utiliser la compétence Discrétion en forêt. Les troncs et les arbres
d’autres bonus d’abri). En dehors de cela, la présence d’un arbre offrent également un abri et constituent de bonnes cachettes.
n’affecte pas l’espace de combat d’une créature car on part du Le bruit de fond d’une forêt compliquent les tests de Perception
principe que celle-ci tire le meilleur parti possible de cet arbre. Le basés sur l’ouïe. Augmentez-les de 2 points tous les trois mètres,
tronc a une CA de 4, une solidité de 5 et 150 pv. Un test d’Escalade et non de 1.
DD 15 permet d’y grimper.
Les forêts denses ou intermédiaires abritent également des Feux de forêt (FP 6)
arbres massifs. Ils occupent une case entière et confèrent un abri Normalement, une simple étincelle est inoffensive mais si le temps
aux créatures qui se dissimulent derrière. Ils ont une CA de 3, une est sec et que le vent souff le, elle peut provoquer un incendie. La
solidité de 5 et 600 pv. Comme les arbres normaux, il suffit d’un foudre met souvent le feu aux arbres et elle est à l’origine de nombreux
test d’Escalade DD 15 pour y grimper. feux de forêt. Quelle que soit la source des f lammes, les voyageurs se
Broussailles. Plantes, racines et buissons tapissent le sol retrouver piégés.
forestier. Pour entrer dans une case occupée par de légères Un personnage qui réussit un test de Perception (on considère
broussailles, il faut utiliser 2 cases de déplacement mais l’incendie comme une créature de taille C, ce qui réduit le DD
les créatures qui s’y trouvent bénéficient d’un camouf lage. de 16 points) voit les f lammes jusqu’à 2d6 x 30 m. Si tous les
Les broussailles augmentent le DD des tests d’Acrobaties et personnages ratent leur test de Perception, le feu se rapproche.
Déplacement silencieux de +2 à cause des feuilles et des branches. Ils le remarquent automatiquement quand il a parcouru la moitié
Pour entrer dans une case occupée par des broussailles épaisses, de la distance qui le séparait d’eux. Pour peu que l’on bénéficie
il faut dépenser 4 cases de déplacement mais les créatures qui s’y d’un poste d’observation surélevé, la fumée d’un feu de forêt se
trouvent bénéficient d’un camouf lage (30 % de chances de rater voit jusqu’à 3 km.
au lieu des 20 % habituels). Les broussailles épaisses augmentent Les personnages aveugles (ou dans l’impossibilité d’effectuer
le DD des tests d’Acrobaties. En revanche, il est facile de s’y cacher un test de Perception) sentent la chaleur des f lammes (et les
et elles accordent un bonus de +5 aux tests de Discrétion. On ne détectent automatiquement) quand le feu de forêt se trouve à
peut pas y courir ou d’y charger. Les cases qui comportent des trente mètres d’eux.
broussailles sont généralement regroupées. Certaines abritent à La lisière des f lammes (qui est sous le vent) peut progresser plus
la fois un arbre et des broussailles. vite qu’un humain ne court (36 m par round sous un vent modéré).
Voûtes forestières. Les elfes et autres habitants des bois vivent Dès lors qu’une partie de la forêt est dévorée par les f lammes, elle
souvent sur des plates-formes qui s’élèvent loin au-dessus du brûle pendant 2d4 x 10 minutes, après quoi il ne reste que des
sol. Ces plates-formes de bois sont généralement reliées par des braises fumantes. Les personnages rattrapés par un feu de forêt
ponts de cordes. Pour atteindre les maisons, il faut grimper aux risquent de se faire encercler par les f lammes.

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L’environnement 13
Au sein d’un tel incendie, un personnage est confronté à trois en revanche un malus de -10 à l’attaque contre les créatures qui se
dangers : les dégâts dus à la chaleur, le risque de prendre feu et trouvent hors de l’eau.
l’inhalation de fumée. Les cases de tourbière profonde sont habituellement regroupées
Dégâts dus à la chaleur. Être pris dans un feu de forêt est pire et entourées par un anneau de cases de tourbière peu profonde au
encore qu’être exposé à une chaleur extrême (voir « Dangers de la contour irrégulier.
chaleur », page 448). Le simple fait de respirer inf lige 1d6 points Le DD des tests de Discrétion augmente de 2 points dans les
de dégâts de feu par round (pas de jet de sauvegarde). De plus, le cases de tourbière profonde ou peu profonde.
personnage doit faire un jet de Vigueur tous les 5 rounds (DD 15 +1 Broussailles. Les buissons, joncs et autres herbes hautes des
par test précédent), sinon il subit 1d4 points de dégâts non-létaux. marécages fonctionnent sur le même principe que les broussailles
Un personnage qui retient son souff le peut éviter les dégâts en forêt (voir plus haut). Une case de tourbière ne peut pas
létaux, mais pas les dégâts non-létaux. Toutes les créatures qui accueillir de broussailles.
portent des vêtements épais ou une armure subissent un malus de Sables mouvants. Les sables mouvants, qui passent pour des
-4 aux jets de sauvegarde. En outre, celles qui portent une armure broussailles ou un carré de plaine, paraissent solides et risquent
métallique ou qui touchent un métal très chaud sont affectées par de tromper les personnages imprudents. Un personnage qui
un effet semblable au sort métal brûlant. s’approche à une allure normale de sables mouvants a droit à
Prendre feu. Les personnages piégés par un feu de forêt risquent un test de Survie DD 8 pour repérer le danger. En revanche, les
de prendre feu au moment où la lisière des f lammes les rattrape, personnages qui courent ou qui chargent n’ont pas la moindre
puis toutes les minutes (voir « Prendre feu », page 451). chance de les détecter. Les sables mouvants font généralement
Inhalation de fumée. Les feux de forêt dégagent beaucoup six mètres de diamètre, et, à a cause de son élan, un personnage
de fumée. Un personnage qui en respire doit effectuer un jet qui court ou charge se projette à 1d2 x 1,50 m à l’intérieur.
de Vigueur par round (DD 15 +1 par test précédent) ou passer le Effets des sables mouvants. Les personnages piégés par des sables
round à suffoquer. Un personnage qui suffoque pendant 2 rounds mouvants doivent réussir un test de Natation par round pour ne
consécutifs reçoit 1d6 points de dégâts non-létaux. De plus, la pas s’enfoncer (DD 10) ou pour se déplacer de 1,50 m (DD 15). S’ils
fumée obscurcit le champ de vision et offre un camouf lage aux échouent de 5 points ou plus, ils disparaissent sous la surface et
personnages qui s’y trouvent. se noient dès qu’ils n’ont plus de souff le (voir la description de la
compétence Natation au Chapitre 4).
Marécages Les personnages immergés dans des sables mouvants peuvent
Il existe deux types de marécages : les landes sèches et les marais remonter à la surface à l’aide d’un test de Natation DD 15 +1 par
croupis. Tous deux sont souvent bordés de lacs (décrits dans la section round passé sous le sable.
« Milieux aquatiques »), qui constituent une troisième catégorie de Sauvetage. Il est difficile de dégager un personnage des sables
milieu naturel que l’on trouve dans les marécages. mouvants. Le sauveteur a besoin d’une branche, d’une hampe de
lance, d’une corde ou de quelque autre ustensile pour atteindre
Catégories de marais Landes Marais la victime. Ensuite, il doit faire un test de Force DD 15 pour la
Tourbières peu profondes 20% 40% tirer, cette dernière devant aussi faire un test de Force DD 10 pour
Tourbières profondes 5% 20% rester accrochée à l’accessoire. En cas d’échec, elle doit effectuer
Broussailles légères 30% 20% un test de Natation (DD 15) pour ne pas couler. Si les deux tests
Broussailles épaisses 10% 20% sont couronnés de succès, la victime est halée sur 1,50 m.
Haies. Les haies, très répandues dans les landes, sont des
Tourbières. Si une case fait partie d’une tourbière peu profonde, enchevêtrements de pierres, de terre et de buissons épineux.
elle contient trente centimètres de boue ou d’eau stagnante. Pour Les haies étroites fonctionnent comme des murets et il faut
y entrer, il faut dépenser 2 cases de déplacement et le DD des tests dépenser 3 cases de déplacement pour les franchir. Les haies
d’Acrobaties augmente de 2 points. larges font plus d’un mètre cinquante de haut et occupent
Une case de tourbière profonde contient environ un mètre vingt des cases entières. Elles offrent un abri total, tout comme les
d’eau stagnante. Les créatures de taille M ou supérieure doivent murs. Pour traverser une case occupée par un tel obstacle, il
dépenser 4 cases pour y entrer. Ces personnages peuvent aussi y faut dépenser 4 cases de mouvement. Ceci dit, les créatures qui
nager. Les créatures de taille P ou inférieure doivent impérativement réussissent un test d’Escalade (DD 10) n’ont besoin d’utiliser
nager pour se déplacer. Les acrobaties y sont impossibles. que 2 cases de déplacement.
L’eau d’une tourbière profonde offre un abri aux créatures de Autres éléments des marécages. Certains marécages, en
taille M ou supérieure. Les créatures plus petites bénéficient particulier les marais, abritent quelques arbres généralement
d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA, bonus de +4 aux jets regroupés en petits bosquets. La plupart possèdent des sentiers
de Réf lexes). Les créatures de taille M ou supérieure peuvent qui contournent les tourbières. Comme dans les forêts, les
s’accroupir au prix d’une action de mouvement pour bénéficier de sentiers permettent de se déplacer normalement et n’offrent
cet abri supérieur. Toutes les créatures qui en bénéficient subissent pas le camouf lage fourni par les broussailles.

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Discrétion et Perception en forêt. Sur la lande, les Discrétion et Perception dans les collines. Sur une colline,
personnages peuvent utiliser leur Perception pour détecter les personnages peuvent utiliser leur Perception pour détecter
une présence à 6d6 x 3 m au maximum. Dans un marais, cette une présence à 2d10 x 3 m au maximum. Cette distance passe à
distance est de 2d8 x 3 m. 2d6 x 3 m dans les collines accidentées.
Les broussailles et les tourbières profondes offrent un S’il n’y a pas de broussailles alentour, il est difficile de se cacher
excellent camouf lage, il est donc facile de se dissimuler dans sur une colline. Le sommet ou la crête d’une colline confère un
les marécages. abri vis-à-vis des créatures situées en aval.

Collines Montagnes
Les collines existent dans la plupart des types de terrains, mais il Les milieux montagneux se divisent en trois catégories : prairies
leur arrive également de dominer les alentours. Ce milieu naturel est alpines, montagnes accidentées et hautes montagnes. Quand les
divisé en deux groupes : les coteaux et les collines accidentées. Il s’agit personnages s’aventurent dans une zone montagneuse, ils ont de
généralement d’une zone de transition entre un milieu accidenté, fortes chances d’évoluer tour à tour sur ces trois types de terrain, en
comme une montagne, et une plaine. commençant par les prairies pour finir au sommet de montagnes
menaçantes.
Catégories de colline Coteaux Colline accidentée Les montagnes présentent un élément important, la paroi
Pente douce 75% 40% rocheuse, qui apparaît en bordure de cases et non au milieu
Pente raide 20% 50%
Broussailles légères 5% 10% Catégories de montagne Prairie alpine Accidentée Haute
Broussailles épaisses 15% 15% Pente douce 50% 25% 15%
Pente raide 40% 55% 55%
Pente douce. Cette pente n’est pas assez raide pour affecter les À-pic 10% 15% 20%
déplacements, mais les personnages situés en amont bénéficient Gouffre — 5% 10%
d’un bonus de +1 aux jets d’attaque au corps à corps.
Pente raide. Les personnages qui gravissent la colline (qui se Pentes douces et raides. Elles fonctionnent de la même manière
déplacent donc vers une case de plus haute altitude que la leur) que celles décrites dans la section réservée aux collines.
doivent utiliser 2 cases de déplacement pour entrer dans une case À-pic. Il fonctionne également de la même manière que celui
de pente raide. Les personnages qui la dévalent en courant ou décrit dans la section réservée aux collines, mais fait en règle
en chargeant (qui se déplacent donc vers une case de plus faible générale 2d6 x 3 m de haut. Les à-pic dépassant les vingt-quatre
altitude que la leur) doivent réussir un test d’Acrobaties (DD 10) mètres occupent un espace horizontal de six mètres.
en entrant dans la première case de pente raide. De leur côté, les Gouffre. Généralement formés par quelque biais géologique,
personnages montés doivent effectuer un test d’Équitation (DD les gouffres fonctionnent de la même manière que les fosses des
10). En cas d’échec, l’intéressé trébuche et met un terme à son donjons. Ils ne sont pas dissimulés et les personnages ne risquent
déplacement 1d2 x 1,50 m plus loin. Les personnages qui échouent donc pas de tomber dedans accidentellement (sauf dans le cas
de 5 points ou plus se retrouvent à terre dans la case où leur d’une bousculade). Un gouffre classique possède une profondeur
déplacement s’achève. Une pente raide augmente le DD des tests de 2d4 x3 m, une longueur de 6 m au moins, et une largeur allant
d’Acrobaties de 2 points. de 1,50 m à 6 m. Pour s’extirper d’un gouffre, il faut réussir un
À-pic. Pour gravir un à-pic, il faut réussir un test d’Escalade test d’Escalade (DD 15). En haute montagne, la profondeur d’un
DD 15. Celui-ci fait généralement 1d4 x 3 m de haut, mais il peut gouffre s’élève généralement à 2d8 x 3 m.
être plus haut. Un à-pic n’est pas parfaitement vertical. Il occupe Broussailles légères. Elles fonctionnent de la même manière
des cases de 1,50 m s’il fait moins de neuf mètres de haut, et des que celles décrites dans la section réservée aux forêts.
cases de 3 m dans le cas contraire. Éboulis. C’est un espace recouvert de cailloux et de pierres. Les
Broussailles légères. Les armoises et autres arbustes rabougris éboulis n’entravent pas la vitesse de déplacement, mais se montrent
poussent sur les collines, mais ils les recouvrent rarement en parfois traîtres sur une pente. Le DD des tests d’Acrobaties
intégralité, comme c’est le cas dans les forêts ou les marécages. augmente de 2 points si les éboulis couvrent une pente douce, et
Les broussailles légères offrent un camouf lage et augmentent le de 5 points s’ils recouvrent une pente raide. Dans chaque cas de
DD des tests d’Acrobaties et de Discrétion de 2 points. figure, le DD des tests de Discrétion augmente de 2 points.
Autres éléments des collines. On trouve des arbres dans Nombreux décombres. La surface est recouverte de pierres de
les collines. De leur côté, les vallées abritent souvent un cours toutes tailles. Pour pénétrer dans une telle case, il faut utiliser
d’eau (un mètre cinquante à trois mètres de large pour un mètre 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties s’accroit de
cinquante de profondeur maximum) ou le lit asséché d’une rivière 5 points, et celui des tests de Discrétion augmente de 2 points.
(tranchée d’un mètre cinquante à trois mètres de large). N’oubliez Paroi rocheuse. C’est une paroi verticale en pierre. Pour
pas qu’un cours d’eau coule toujours d’amont en aval. l’escalader, il faut réussir un test d’Escalade (DD 25). Une paroi

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L’environnement 13

rocheuse mesure 2d4 x 3 m de haut en zone de montagne accidentée, Discrétion et Perception en montagne. En général, la distance
et 2d8 x 3 m en haute montagne. Les parois rocheuses sont tracées à partir de laquelle on peut discerner la présence d’autrui via
sur les côtés des cases, pas en leur sein. un test de Perception s’élève à 4d10 x 3 m. Certains sommets et
Entrée de caverne. Placées dans les cases d’à-pic et de pente crêtes offrent bien entendu un meilleur point de vue, alors que
raide, et près d’une paroi rocheuse, les entrées de caverne mesurent les vallées encaissées et autres canyons handicapent grandement
en général entre un mètre cinquante et six mètres de large et un le champ de vision. Comme la végétation n’entrave guère la vue,
mètre cinquante de profondeur. Ensuite, la caverne peut adopter les éléments de votre carte restent les principaux repères visibles.
la forme d’une simple grotte ou d’un vaste donjon. Les cavernes Comme c’est le cas pour les collines, les crêtes et les sommets
utilisées par des monstres disposent généralement de 1d3 salles représentent un abri pour les personnages s’y trouvant.
de 1d4 x 3 m de diamètre. D’un autre côté, la propagation des sons est colossale en
Autres attributs des montagnes. Les prairies alpines naissent montagne. Le DD des tests de Perception s’appuyant sur l’ouïe
généralement à l’altitude où poussent les derniers arbres. La augmente de 1 point par tranche de six mètres et non tous les trois
végétation de forêt y est donc rare. Les montagnes disposent mètres séparant les protagonistes.
parfois d’un cours d’eau (un mètre cinquante à trois mètres de
large pour un mètre cinquante de profondeur maximum) ou du Avalanches (FP 7)
lit asséché d’une rivière (tranchée d’un mètre cinquante à trois Entre les hauts sommets et les lourdes chutes de neige, les
mètres de large). Les zones situées à une très haute altitude sont avalanches représentent un véritable f léau en de nombreuses
généralement plus froides que les basses terres qui les entourent, régions montagneuses. Bien que les avalanches de neige et de
c’est pourquoi elles peuvent être recouvertes d’une couche de glace glace soient les plus classiques, il existe également des avalanches
(voir plus bas la description du désert). de pierre et de roche.

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Un personnage qui réussit un test de Perception (DD 20) peut Défilé (moins de 1 500 m). La plupart des expéditions en basse
percevoir une avalanche (considérez-la comme une créature de montagne ont lieu dans des défilés, régions principalement
taille C) à 1d10 x 150 m. Si tous les personnages manquent leur constituées de prairies alpines et de forêts. Les personnages
test de Perception, l’avalanche se rapproche, et ils la distinguent trouveront sans doute le terrain peu praticable (ce qu’illustrent les
automatiquement lorsqu’elle arrive à la moitié de sa distance modificateurs de déplacement en montagne), mais l’altitude n’a
originelle. Même si elle n’est pas visible, on peut entendre une aucun effet.
avalanche. Lorsque les conditions sont optimales (aucun autre Col ou pic (de 1 500 à 4 500 m). Moyenne montagne et cimes de
bruit important), tout individu qui réussit un test de Perception basse montagne se trouvent dans cette catégorie. Les créatures qui
(DD 15) entend une avalanche ou un glissement de terrain quand ne sont pas acclimatées ont du mal à reprendre leur souff le à cette
il se trouve à 1d6 x 150 m. Le DD de ce test s’élève à 20, 25, ou plus altitude. Les personnages doivent donc réussir un jet de Vigueur
encore si les conditions sont peu favorables (au beau milieu d’une (DD 15, +1 par jet précédent) par heure sous peine de quoi ils sont
tempête de neige, par exemple). fatigués. Cette fatigue se dissipe lorsqu’ils redescendent à une
Avalanches et glissements de terrain se composent de deux altitude normale. Les personnages acclimatés n’ont pas besoin de
zones : la coulée (sillage direct du phénomène) et les côtés (les faire de jets de Vigueur.
débris retombent sur les victimes). Les personnages pris dans la Sommet (plus de 4 500 m). Les sommets les plus élevés dépassent
première subissent automatiquement des dégâts, mais les autres 6 000 m d’altitude. A partir de là, les créatures sont sujettes à
ont une chance de se tirer d’affaire. Les personnages ensevelis la fatigue (voir ci-dessus) et au mal des hauteurs, qu’elles soient
sous la coulée subissent 8d6 points de dégâts ( jet de Réf lexes de accoutumées ou non à une altitude élevée. Le mal des hauteurs se
DD 15 pour réduire les dégâts de moitié). Naturellement, ils sont traduit par un manque d’oxygène. Les caractéristiques mentales et
enterrés (voir ci-dessous). Les personnages se trouvant sur les physiques s’en trouvent affectées. Après chaque cycle de six heures
côtés subissent 3d6 points de dégâts ( jet de Réf lexes de DD 15 pour passées au-dessus de 4 500 m, un personnage doit réussir un jet de
annuler les dégâts). En cas d’échec, les concernés sont également Vigueur (DD 15, +1 par jet précédent) ou subir un affaiblissement
enterrés. de 1 point à toutes les caractéristiques. Les créatures acclimatées
Les individus enterrés subissent 1d6 points de dégâts non- bénéficient d’un bonus d’aptitude de +4 au jet de sauvegarde
létaux par minute. Si un personnage s’évanouit, il doit réussir un visant à résister aux effets de l’altitude et au mal des hauteurs,
test de Constitution (DD 15) sans quoi il subit 1d6 points de dégâts mais même les montagnards les plus aguerris évitent de rester
létaux par minute jusqu’à ce qu’il soit libéré ou tué. trop longtemps à plus de 4 500 m d’altitude.
Une avalanche courante fait 1d6 x 30 m de large, d’un côté de
la coulée à l’autre. La zone d’ensevelissement située au centre Déserts
du phénomène est deux fois moins large. Pour déterminer Les déserts naissent sous les climats chauds, tempérés et froids, et
l’emplacement des individus par rapport à la coulée, lancez tous partagent une caractéristique commune : la pluie y est rare. Les
1d6 x 6 m. Le résultat représente le nombre de mètres séparant différentes catégories de désert sont les suivantes : la toundra (désert
le centre du groupe de personnages du centre de la coulée. Les froid), le désert rocailleux (généralement tempéré) et le désert de sable
avalanches de neige et de glace dévalent à la vitesse de 150 m par (souvent chaud).
round, contre 75 m pour les glissements de terrain. La toundra se différencie des deux autres catégories de déserts
sur deux points. Comme elle possède une couche de neige et de
Voyages en montagne glace, on n’a aucun mal à y trouver de l’eau. En outre, à la moitié
L’altitude est éreintante, et parfois mortelle, pour les créatures n’en de l’été, le permafrost dégèle sur une trentaine de centimètres,
ayant pas l’habitude. Le froid y est extrême et le manque d’oxygène transformant la région concernée en une vaste étendue de boue.
vient à bout des combattants les plus robustes. Dans ce cas, la toundra affecte les déplacements et l’utilisation de
Personnages acclimatés. Les créatures habituées à l’altitude se compétences de la même manière qu’une tourbière peu profonde
sentent habituellement plus à l’aise que les autres. On considère (voir la section consacrée aux marécages), même si on y trouve de
que toute créature dont la ligne « environnement » inclut des l’eau stagnante.
montagnes est originaire de la région, et donc acclimatée à La table ci-dessous indique les éléments que l’on trouve dans
l’altitude. Les personnages peuvent aussi s’acclimater en vivant à chacune des trois catégories. Notez que chaque case ne peut
haute altitude pendant neuf mois. S’ils ne posent pas le pied sur abriter qu’un seul élément. Par exemple, une case de toundra sera
une montagne pendant deux mois, ils doivent se réacclimater par occupée par des broussailles légères ou par une couche de glace,
la suite. Les morts-vivants, les créatures artificielles et tous les mais ne pourra pas accueillir les deux.
monstres qui ne respirent pas ne sont pas affectés par les effets
de l’altitude.
Zones d’altitude. En général, les montagnes se divisent en trois
types d’altitudes : le défilé, le col (ou pic) et le sommet.

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L’environnement 13
Table 13-7 : Ajustement de combat sous l’eau
Attaque/Dommages
Conditions Tranchants ou contondants Perforants Déplacement Déséquilibre1
Liberté de mouvement normale/normaux normale/normaux normal non
Possède une VD à la nage -2/demi normale normale non
Test de Natation réussi -2/demi2 normal quart ou demi3 non
Pied sûr4 -2/demi2 normal demi non
Aucune -2/demi2 -2/demi normal oui
1
Les personnages qui se débattent dans l’eau (en général parce qu’ils ont raté leur test de Natation) ont du mal à combattre efficacement. Une créature
déséquilibrée perd son bonus de Dextérité à la CA. Dans le même temps, ses adversaires bénéficient d’un bonus de +2 à l’attaque.
2
Une créature dénuée d’un effet de liberté de mouvement ou d’une vitesse de déplacement à la nage effectue ses tests de lutte avec un malus de -2,
mais inflige des dégâts normaux lors d’une lutte.
3
En cas de réussite, un test de Natation permet de se déplacer au quart de sa vitesse habituelle (action de mouvement) ou à la moitié de cette même
vitesse (action complexe).
4
Les personnages ont le pied sûr quand ils marchent au fond de l’eau. On ne peut marcher au fond de l’eau que si l’on est suffisamment chargé pour se
laisser couler (8 kg au moins pour les créatures de taille M, deux fois plus pour chaque catégorie de taille en plus, et moitié moins pour chaque catégorie
de taille en moins).

Catégories de désert Toundra Rocailleux Sable Perception est égale à 6d6 x 3 m. Au-delà, les changements d’élévation (et
Broussailles légères 15% 5% 5% les distorsions dues à la chaleur dans les déserts de sable) rendent toute
Couche de glace 25% — — détection irréalisable. Dans les déserts de sable, la présence des dunes
Décombres 5% 30% 10% diminue le champ de vision à 6d6 x 3 m. Le manque d’éléments pouvant
Dunes de sable — 30% 5% servir de camouflage explique qu’il est plus difficile de s’y cacher.
Gouffre — — 50%
Tempêtes de sable
Broussailles légères. Elles sont constituées d’arbustes Un pareil phénomène réduit la visibilité à 1d10 x 1,50 m et inf lige
rabougris et de cactus, mais elles fonctionnent sur le même un malus de -4 aux tests de Perception. Une tempête de sable
principe que dans les autres milieux naturels. inf lige 1d3 points de dégâts non-létaux par heure d’exposition, et
Couche de glace. La surface est recouverte d’une couche de glace. laisse derrière elle une fine pellicule de sable. Le sable s’introduit
Pour pénétrer sur une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. partout (à l’exception des meilleurs sceaux et coutures). Il irrite la
Aussi, le DD des tests d’Acrobaties augmente de 5 points. Si l’on peau et peut endommager l’équipement.
souhaite courir ou charger, il faut réussir un test d’Acrobaties (DD 10).
Décombres. La surface est recouverte de cailloux, ce qui rend certaines Plaines
manœuvres risquées. Le DD des tests d’Acrobaties s’accroit de 2 points. La civilisation prospère généralement dans les plaines, ce qui
Nombreux décombres. Les pierres sont en même temps plus explique que celles-ci soient souvent habitées. Elles se divisent en
nombreuses et plus grosses. Pour pénétrer sur une telle case, il faut trois catégories : les fermes, les prés et les champs de bataille. Les
utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties s’accroit fermes sont nombreuses dans les régions habitées, alors que les prés
de 5 points, et le DD des tests de Discrétion augmente de 2 points. représentent les plaines vierges de toute civilisation. Les champs
Dunes de sable. Façonnées par l’action du vent sur le sable, les de bataille ont un caractère temporaire jusqu’à ce que la végétation
dunes fonctionnent de la même manière que les collines, si ce n’est reprenne sa places où qu’ils ne soient transformés en terres de labour.
qu’elles se déplacent. Si le vent souff le fort, une dune de sable peut C’est une catégorie à part entière non parce qu’ils sont répandus mais
se déplacer de quelques centaines de mètres en une semaine. Les parce que les aventuriers y passent une grande partie de leur temps.
dunes de sable peuvent s’étendre sur des centaines de cases. Elles La table ci-dessous indique les proportions de chaque élément
possèdent toujours une pente douce qui pointe en direction du vent selon la catégorie de plaine concernée. Dans le cas d’une ferme, de
(et d’une pente raide sous le vent). légères broussailles représentent les cultures céréalières. De fait, les
Autres éléments des déserts. De temps en temps, la toundra est fermes qui cultivent des légumes possèdent moins de broussailles
bordée de forêts. Du reste, certains arbres sont présents dans les étendues (c’est également le cas entre les récoltes et les semences).
glacées. Les déserts de pierre abritent des plateaux entourés d’à-pic (voir Les éléments suivant ne peuvent pas apparaître dans une même case.
la section consacrée aux montagnes) et de pentes raides. Les déserts de
sable dissimulent parfois des sables mouvants (voir la section réservée Catégories de plaines Ferme Pré Champ de bataille

aux marécages). Cependant, ces derniers se composent d’un mélange de Broussailles légères 40 % 20 % -
sable fin et de poussière (sans la moindre goutte d’eau). Les déserts sont Broussailles épaisses - 10 % -
parcourus de lits asséchés (considérez-les comme des tranchées d’un Décombres - - 5%
mètre cinquante de large) qui se remplissent d’eau lorsqu’il pleut. Tranchées 5% - 5%
Discrétion et Perception dans le désert. En général, la distance Bermes - - 5%
maximale à laquelle on peut percevoir la présence d’autrui via un test de

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Broussailles. Que ce soit des cultures ou une simple végétation, sans doute pas au lit de varech situé quelques dizaines de mètres
les hautes herbes des plaines fonctionnent de la même manière en dessous. Les milieux aquatiques sont divisés en deux familles:
que les broussailles légères des forêts. Les buissons les plus les cours d’eau (ruisseaux, rivières, etc.) et les étendues d’eau (lacs,
touffus forment des broussailles épaisses dans les prés. océans, etc.).
Décombres. Sur un champ de bataille, les décombres représentent Cours d’eau. Les rivières larges et calmes avancent de quelques
généralement une structure qui a été ravagée : par exemple, les ruines d’un kilomètres par heure, aussi fonctionnent-elles sur le même
bâtiment ou les restes d’un mur en pierre. Ils fonctionnent de la même principe que l’eau stagnante. Toutefois, certains cours d’eau sont
manière que ceux décrits dans la section réservée aux déserts. plus rapides. Tout ce qui f lotte à leur surface suit le courant à une
Tranchée. Souvent creusée avant la bataille pour protéger les vitesse de 3 à 12 m par round. Les rapides entrainent les nageurs à
soldats, la tranchée fonctionne de la même manière qu’un muret, si la vitesse de 18 à 27 m par round. Les rivières au débit rapide ont
ce n’est qu’elle ne confère pas d’abri vis-à-vis des adversaires adjacents. constamment un courant violent (Natation (DD 15)) ou prennent la
Pour sortir d’une tranchée, il faut utiliser 2 cases de déplacement (mais forme d’un torrent (Natation (DD 20)). Si un personnage se situe
pas de coût supplémentaire pour y entrer). Les créatures situées en dans un cours d’eau, déplacez-le en direction de l’aval à la fin de
dehors de la tranchée gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque pour son tour. S’il essaye de garder sa position, il doit passer tout ou une
frapper celles qui s’y trouvent (car elles sont en hauteur). Dans une partie de son tour de jeu à nager à contre-courant.
ferme, les tranchées sont en règle générale des canaux d’irrigation. Emporté. Un personnage entrainé par un courant qui se déplace
Berme. Structure défensive des plus classique, la berme est un de 18 m (ou plus) par round doit effectuer un test de Natation
muret en pierre qui ralentit les déplacements et offre une certaine (DD 20) par round pour rester à la surface de l’eau. Si le personnage
protection. Placez-la sur le quadrillage en traçant deux rangées réussit le test de 5 points au moins, il réussit à s’accrocher à un
de pentes raides adjacentes (voir la partie réservée aux collines). rocher, un arbre ou un écueil, et le courant ne l’emporte plus. Pour
Un personnage parcourant une berme de 2 cases aura 1 case de rejoindre la berge, il faut réussir trois tests de Natation (D 20)
montée, puis 1 case de descente. Ce type de berme confère la d’affilée. Les personnages accrochés à un rocher, une branche
même protection qu’un muret. Les bermes plus larges confèrent ou un écueil ne peuvent s’en sortir seuls (à moins de se laisser
les avantages d’un muret à ceux se situant à 1 case en contrebas. entrainer par le courant et de nager). Les autres ont la possibilité
Clôtures. Les clôtures en bois permettent généralement de retenir de les aider comme s’ils étaient pris au piège de sables mouvants
le bétail ou de gêner les soldats ennemis. Pour franchir cet obstacle, (voir la section consacrée aux marécages).
il faut utiliser 1 case de déplacement supplémentaire. La clôture Étendues d’eau. Dans le cas d’un lac ou d’un océan, il faut
confère également une protection qui fonctionne sur le même simplement avoir une vitesse de déplacement à la nage ou réussir
principe qu’un muret. Les personnages montés la franchissent sans des tests de Natation (DD 10 en eau calme, DD 15 en eau agitée
que leur vitesse de déplacement n’en soit affectée s’ils réussissent et DD 20 dans le cas d’une mer démontée). S’ils sont immergés,
un test d’Équitation (DD 15). En cas d’échec, la monture franchit les personnages doivent trouver le moyen de respirer. Dans le cas
l’obstacle, mais le cavalier est désarçonné. contraire, ils risquent la noyade. Sous l’eau, les personnages se
Autres attributs des plaines. Des arbres apparaissent dans la majorité déplacent comme s’ils volaient en jouissant d’une manœuvrabilité
des plaines. Sur les champs de bataille, on les abat souvent pour parfaite.
construire des machines de guerre. Il s’y trouve également des haies Discrétion et Perception sous l’eau. Le champ de vision est lié
(décrites dans la section consacrée aux marécages). Les plaines abritent à la clarté de l’eau. Les créatures peuvent voir jusqu’à 4d8 x 3 l si
également de nombreux cours d’eau (d’un mètre cinquante à six mètres l’eau est claire, et jusqu’à 1d8 x 3 m si elle est trouble. Les cours
de large et d’un mètre cinquante à trois mètres de profondeur). d’eau sont toujours troubles, excepté dans le cas de larges rivières
Discrétion et Perception dans les plaines. En plaine, la distance au cours lent. Il est ardu de trouver un abri ou un camouf lage sous
maximale à laquelle on peut percevoir la présence d’autrui via un l’eau (sauf dans le cas des fonds marins). Les tests de Perception ne
test de Perception est égale à 6d6 x 40 m, mais les caractéristiques s’en trouvent pas affectés.
de votre carte peuvent gêner le champ de vision. Les plaines ne Invisibilité. Une créature invisible laisse dans son sillage une
donnent ni bonus ni malus aux tests de Perception. Certains trace quand elle se déplace dans l’eau. Elle profite d’un camouf lage
éléments offrent un abri ou un camouf lage. (20 % de chances de rater).

MILIEUX AQUATIQUES Combats sous-marins


Les milieux aquatiques sont généralement les moins favorables pour Les créatures terrestres rencontrent les pires difficultés dès lors
les PJ car ceux ci ne peuvent pas y respirer. Les milieux aquatiques ne qu’il s’agit de combattre sous l’eau. Celle-ci modifie la classe
possèdent pas autant de diversité que les milieux terrestres. Le fond d’armure, les jets d’attaque, les jets de dégâts et les déplacements.
de l’océan abrite de nombreuses merveilles, parmi lesquelles les Dans certains cas, l’adversaire jouit même d’un bonus à l’attaque.
équivalents sous-marins des éléments terrestres décrits ci-dessus. Tous les effets sont indiqués dans la Table 13-7. Ils sont valables
Cependant, si les personnages passent par-dessus bord parce qu’ils dès que le personnage nage, marche alors qu’il a de l’eau jusqu’à la
sont victimes d’une action de bousculade, ils ne s’intéresseront poitrine ou parcoure le fond.

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L’environnement 13
Attaques à distance sous l’eau. Les armes de jet sont inefficaces, AVENTURES EN MILIEU URBAIN
même si elles sont maniées depuis la terre ferme. Les autres À première vue, une cité s’apparente beaucoup à un donjon, avec
attaques à distance subissent un malus de -2 à l’attaque tous les des murs, des portes, des pièces et des couloirs. Cependant, deux
1,50 m d’eau qu’il leur faut traverser (en plus des malus normaux différences majeures sont à noter entre les aventures en ville à
dus à la distance). celles se déroulant dans un donjon. Les personnages ont un accès
Attaques depuis la terre. Les personnages qui nagent, f lottent facilité à une multitude de ressources et doivent composer avec les
ou ont de l’eau jusqu’à la poitrine bénéficient d’un abri supérieur forces chargées de faire respecter la loi.
(bonus de +8 à la CA et bonus de +4 aux jets de Réf lexes) par rapport Accès aux ressources. À contrario des aventures ayant lieu dans
aux adversaires situés sur la terre ferme. Les créatures terrestres un donjon ou en extérieur, les personnages évoluant dans une cité
qui bénéficient d’une liberté de mouvement ignorent cet abri quand peuvent acheter et vendre du matériel avec une grande aisance.
elles utilisent des attaques de corps à corps contre une cible située La plupart des villes possèdent un certain nombre de PNJ de haut
dans l’eau. Une créature totalement submergée bénéficie d’une niveau et d’experts en sciences obscures susceptibles de fournir
protection totale (sauf si l’adversaire est affecté par liberté de leur aide et de déchiffrer des indices. Et lorsque les PNJ sont
mouvement). Les effets magiques ne sont pas affectés, sauf s’ils blessés et fatigués, ils peuvent se reposer au sein d’une chambre
demandent un jet d’attaque (traité comme n’importe quel autre d’auberge.
effet) ou relèvent du feu. Pouvoir récupérer et accéder facilement au matériel permet aux
Feu. Les feux classiques (ce qui inclut les feux grégeois) ne personnages d’avoir une in f luence importante sur le déroulement
brûlent pas sous l’eau. Les sorts et effets magiques affichant le d’une aventure urbaine.
registre du feu sont inefficaces, à moins que le personnage ne Le respect des lois. L’autre différence majeure opposant une
réussisse un test de niveau de lanceur de sorts (DD 15 + niveau cité à un donjon réside dans le fait qu’un donjon est, par nature,
du sort). S’il réussit, le sort crée une bulle de vapeur au lieu de un lieu privé de règles où ne règne qu’une seule loi : c’est à dire
f lammes, mais il fonctionne normalement. Sauf indication tuer ou être tué. Au contraire, une ville est régie par des lois dont
contraire, un feu de nature surnaturelle reste sans effet sous l’eau. une grande partie sont expressément faites pour empêcher le
La surface d’un corps d’eau stoppe la ligne d’effet des sorts de feu. comportement que les aventuriers adoptent à longueur de temps :
Si le personnage réussit un test d’Art de la magie pour pouvoir tuer et piller. Quoi qu’il en soit, la plupart des villes considèrent
utiliser son sort sous l’eau, la surface n’en stoppe pas moins la les monstres comme une menace envers la stabilité dont
ligne d’effet. dépendent la ville, et les interdictions de meurtre s’appliquent
Lancer des sorts. Lancer un sort peut être une chose délicate rarement aux monstres comme les aberrations ou les Extérieurs
pour ceux qui ne possèdent pas la faculté de respirer sous l’eau. Mauvais. Toutefois, la plupart des humanoïdes d’alignement
Ceux-ci doivent pour y parvenir réussir un test de Concentration Mauvais sont en général protégés par les mêmes lois que
de DD 15 + niveau du sort (en plus du test de niveau de lanceur de celles qui protègent l’ensemble des citadins. Être d’alignement
sort quand il s’agit d’un sort de feu lancé sous l’eau). Les créatures Mauvais ne constitue pas un délit (sauf peut-être dans les villes
qui respirent sous l’eau ne sont pas concernées. À la discrétion théocratiques possédant la magie nécessaire pour faire respecter
du MJ, certains sorts peuvent fonctionner différemment sous la loi). Ainsi, seules les mauvaises actions sont considérées contre
l’eau. la loi. Même lorsque les aventuriers surprennent un malandrin
en train de perpétrer un acte abject contre les habitants, la loi
Inondations tend à désapprouver les groupes d’autodéfense qui laissent
Les inondations sont fréquentes dans de nombreuses régions l’individu pour mort ou dans un tel état qu’il lui est impossible
sauvages. de comparaître devant la justice.
De plus au printemps, les ruisseaux et rivières peuvent
être engorgés par la fonte des neiges. D’autres événements Restrictions martiales et magiques
catastrophiques (pluies torrentielles, digues brisées, etc.) peuvent Les villes appliquent des lois différentes concernant le port des
également provoquer des inondations. armes en public et l’utilisation des sorts.
Lors d’une inondation, les rivières deviennent plus larges, Il peut arriver que les lois d’une ville n’affectent pas tous les
plus profondes et beaucoup plus rapides. En cas d’inondation personnages de manière équitable. Par exemple, un moine n’est
printanière, le niveau de la rivière monte de 1d10 x 30 cm et sa pas handicapé par une loi interdisant le port d’armes, mais un
largeur augmente de 1d4 x 50 %. Les gués disparaissent pendant prêtre voit son pouvoir réduit si on lui confisque tous ses symboles
des jours, les ponts sont parfois emportés et même les bacs ont du divins à l’entrée de la ville.
mal à traverser le cours d’eau. Une rivière en crue rend les tests
de Natation plus difficiles d’un cran (une eau calme devient une Attributs urbains
eau agitée, et une eau agitée devient un torrent). Les rivières sont Murs, portes, mauvais éclairage et sol accidenté, sous bien des aspects,
moitié plus rapides. une ville s’apparente fort à un donjon. Voici quelques éléments
nouveaux qui correspondent à un environnement urbain.

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Murs d’enceinte et portes Gardes et soldats


De nombreuses villes sont encadrées d’un petit mur d’enceinte. D’ordinaire, les villes possèdent une armée permanente égale à
Généralement, ce dernier est fait de pierre et mesure 1,50 m 1 % de leur population adulte, en plus d’une milice et de conscrits
d’épaisseur pour 6 m de haut. Ce type de mur est relativement lisse représentant 5 % de la population. Les soldats présents en permanence
et nécessite un test d’Escalade (DD 30) pour être gravi. Les murs sont sont les gardes dont la charge consiste à maintenir l’ordre au sein de la
crénelés d’un côté pour protéger les gardes qui sont au sommet, et ville (rôle similaire à celui de la police moderne) et, dans une moindre
le chemin de ronde est juste assez large pour s’y déplacer. Les murs mesure, à la défendre contre les invasions. Les conscrits sont appelés
d’enceinte possèdent une CA de 3, une solidité de 8 et 450 points de vie à servir en cas d’attaque.
par section de 3 m. Les gardes travaillent généralement par tranches de huit
Les murs d’enceinte des métropoles mesurent 4,50 m d’épaisseur heures et se répartissent de la manière suivante: 30 % des troupes
et 12 m de haut. Ils sont crénelés des deux côtés et possèdent souvent pendant la journée (de huit heures du matin à quatre heures
un petit tunnel ou de petites salles qui s’étendent à l’intérieur des de l’après-midi), 35% le soir (de quatre heures de l’après‑midi à
murs. Les murs d’enceinte des métropoles possèdent une CA de 3, minuit) et 35 % la nuit (de minuit à huit heures du matin). À toute
une solidité de 8 et 1 170 pv par section de 3 m. heure, 80 % des gardes en service patrouillent dans les rues tandis
Contrairement aux villes de taille inférieure, les métropoles que les 20 % restants sont stationnés en divers endroits de la ville,
ont généralement des murailles internes en plus de leur mur ce qui leur permet de pouvoir réagir rapidement en cas d’alerte. Il
d’enceinte (soit de vieux murs devenus trop petits pour la ville, y a au moins un poste de garde au sein de chaque quartier, chaque
soit des murs séparant les différents quartiers). Parfois, ces murs quartier comprenant plusieurs secteurs.
sont aussi larges et épais que les murs d’enceinte cependant, ils La majorité de ces troupes est constituée d’hommes d’armes,
ont les mêmes caractéristiques que les murs des villes ordinaires. la plupart de niveau 1. Parmi les officiers, on trouve des hommes
Tour de guet. Certains murs d’enceinte sont dotés de tours d’armes de niveau supérieur, des guerriers, un bon nombre de
de guet placées à intervalles réguliers. Peu nombreuses sont les prêtres et de magiciens ou d’ensorceleurs ainsi que des guerriers/
villes disposant d’un nombre suffisant de gardes pour avoir une lanceurs de sorts multiclassés.
sentinelle stationnée en permanence en haut de chaque tour, sauf
si la ville s’attend à être assiégée. Les tours permettent d’avoir un Machines de guerre
point de vue élevé sur les environs, ainsi qu’une position défensive Ces armes et ces structures temporaires sont habituellement utilisées
contre les envahisseurs. lors des sièges.
Les tours de guet dépassent en général de trois mètres la Si quelqu’un essaie de Saboter un engin de siège, on le considère
muraille dont elles émergent et leur diamètre est cinq fois plus comme un élément difficile. Il faut 2d4 rounds et un test de
important que l’épaisseur du mur. Les étages supérieurs des tours Sabotage (DD 20) pour parvenir à saboter l’engin. Les engins de
sont dotés de meurtrières et leur sommet est crénelé de la même siège sont habituellement faits en bois et ont une CA de 3 (‑5 Dex, ‑2
manière que les murs d’enceinte. Habituellement, dans une petite taille), une solidité de 5 et 80 points de vie. Les engins de siège faits
tour (sept mètres cinquante de diamètre pour un mur d’enceinte de différents matériaux auront des valeurs différentes. Certains
d’un mètre cinquante d’épaisseur), les étages sont raccordés par de engins de siège sont renforcés d’une armure. Considérez‑les
simples échelles. Les tours plus grandes disposent d’escaliers. comme une créature de taille TG quand il s’agit de déterminer le
D’épaisses portes en bois bardées de fer et pourvues de solides prix de cette armure. On peut fabriquer les engins de siège comme
verrous (Sabotage DD 30) bloquent l’entrée de la tour, sauf si celle- des objets de maître ou les enchanter comme des armes pour
ci est utilisée de façon régulière. Généralement, le capitaine de la ajouter un bonus aux jets d’attaque qui permettent à l’engin de
garde porte la clef de la tour sur lui. Une seconde est rangée dans siège de toucher sa cible. Un engin de maître coûte deux fois plus
la forteresse ou dans les casernes de la ville. cher qu’une version ordinaire. Par exemple, une catapulte lourde
Portes. Les portes d’une ville comportent généralement un de feu +1 renforcée d’une armure de plate complète a une CA de
corps de garde doté de deux herses et de meurtrières au‑dessus de 11 et coûte 23 100 po (800 po de base + 6 000 po pour l’armure +
l’espace qui les sépare. Dans les petites villes, l’entrée principale 300 po de travail de maître + 16 000 po pour l’amélioration).
se fait au travers de portes en fer à double battant enchâssées dans Catapulte lourde. Cette machine de guerre lance des pierres et
le mur d’enceinte de la ville. autres objets lourds avec une force terrible. Comme elle tire ses
Les portes sont souvent ouvertes durant la journée et verrouillées projectiles selon un arc de cercle, elle est capable de frapper des
ou bloquées par une barre pendant la nuit. Habituellement, cibles se trouvant en dehors de sa ligne de mire. Pour s’en servir,
elles s’ouvrent tout de même pour des voyageurs arrivés après le son responsable effectue un test de DD 15 (bonus de base à l’attaque,
coucher du soleil si les gardes qui en sont chargés estiment ces modificateur d’Intelligence, malus de portée et modificateur
personnes honnêtes, si elles présentent les papiers demandés ou de la Table 13‑8). En cas de réussite, la catapulte touche la case
si elles proposent un pot‑de‑vin assez conséquent (selon la ville visée, inf ligeant les dégâts indiqués à tout objet ou personnage s’y
et les gardes). trouvant. Les personnages qui réussissent un test de Réf lexes (DD
15) ne subissent que la moitié des dégâts. Dès lors que la pierre a

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L’environnement 13
Table 13‑8: machines de guerre
Machine de guerre Prix Dégâts Critique Facteur de portée Serviteurs
Baliste 500 po 3d8 19‑20 36 m 1
Bélier 1 000 po 3d6* — — 10
Catapulte légère 550 po 4d6 — 45 m(30 m minimum) 2
Catapulte lourde 800 po 6d6 — 60 m (30 m minimum) 4
Tour de siège 2 000 po — — — 20
* Se référer à la description pour ce qui est des règles spéciales.

Modificateur d’attaque des catapultes


Conditions Modificateur
Pas de ligne de mire avec la cible –6
Tirs successifs (les serviteurs voient où se sont écrasés les derniers projectiles) +2 cumulatifs par échec précédent (+10 max)
Tirs successifs (les serviteurs ne voient pas où se sont écrasés les derniers projectiles mais un guetteur les guide) +1 cumulatifs par échec précédent (+5 max)

touché une case, les tirs suivants la touchent automatiquement, à Bélier. Ce tronc d’arbre élagué est suspendu à un échafaudage
moins que le vent ne change de direction ou de vitesse. qui permet aux utilisateurs de le balancer de manière répétée.
En cas d’échec, on définit le point d’impact en lançant 1d8: 1 Au prix d’une action complexe, le personnage se trouvant le plus
indique que le tir est trop court, 2 qu’il est trop court et légèrement près de la tête du bélier effectue un jet d’attaque contre la CA de la
dévié sur la gauche, etc., en tournant dans le sens des aiguilles construction, en tenant compte d’un malus de -4 du fait qu’il n’est
d’une montre. Le point d’impact est reculé de 1d4 cases par facteur pas habitué à manier un tel objet (il est impossible de se former au
de portée. maniement du bélier). En plus des dégâts qui apparaissent sur la
Pour charger une catapulte, il faut amorcer toute une série Table 13‑8, neuf personnes au maximum peuvent aider à manier
d’actions complexes. Il faut effectuer avec succès un test de Force l’engin et additionner leur modificateur de Force aux dégâts s’ils
(DD 15) pour baisser le levier. Ceci dit, la plupart des catapultes y consacrent une action d’attaque. Balancer le bélier nécessite une
sont dotée d’une manivelle permettant à deux serviteurs de créature de taille TG ou plus, deux créatures de taille G, quatre de
s’entraider. Un test de Profession (ingénieur de siège) permet taille M ou huit de taille P.
de positionner le bras, alors qu’un autre est nécessaire pour Un bélier à une taille de 9 m de long. Au combat, les créatures
charger la catapulte (tous deux ont un DD de 15). Les utilisateurs qui le manipulent se tiennent sur deux colonnes adjacentes de
de la catapulte ont besoin de 4 actions complexes pour viser leur même longueur, séparées par l’engin.
cible, nombre divisé par le nombre d’individus s’attelant à cette Tour de siège. Cette grande tour en bois montée sur roues
tâche . Ainsi, une catapulte manipulée par quatre personnes est est conçue pour être poussée contre un mur d’enceinte afin de
opérationnelle en 1 round. permettre aux attaquants d’arriver jusqu’aux remparts sans
Une catapulte lourde remplit un espace de 4,50 m de large.
Catapulte légère. Cette version plus légère de la catapulte lourde
fonctionne de la même manière mais le DD du test de Force est de
10. De plus, les utilisateurs ont besoin de 2 actions complexes
seulement pour viser leur cible.
Une catapulte légère remplit un espace de 3 m
de large.
La baliste. La baliste est l’équivalent d’une
énorme arbalète de taille TG. Sa taille la rend
difficile à manipuler pour la plupart des
créatures. Ainsi, une créature M reçoit un malus
de -4 aux jets d’attaque tandis qu’une créature
de taille P subit un malus de -6.
Une créature de taille inférieure
à G nécessite 2 actions complexes
pour recharger une baliste après
avoir tiré.
Une baliste remplit un espace
de 1,50 m de large.

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se trouver à découvert. Ses parois mesurent généralement une de large (ce qui permet aux charrettes de se doubler) et sont dotées
trentaine de centimètres d’épaisseur. de trottoirs d’un mètres cinquante de large de chaque côté.
Une tour de siège remplit un espace de 4,50 m de large. Les Foule. Les rues d’une ville grouillent souvent d’individus
créatures s’y trouvant la poussent à la vitesse de 3 m par round vaquant à leurs occupations quotidiennes. Généralement, quand
(sachant qu’une tour de siège est incapable de tenter une action une bagarre éclate sur la voie publique, il n’est pas nécessaire
de course). Les huit créatures situées au niveau du sol bénéficient d’indiquer chaque homme du peuple de niveau 1 sur la carte. On
d’une protection totale. Les autres bénéficient d’une protection peut seulement indiquer les cases qui comportent des individus.
supérieure et peuvent tirer des f lèches par les meurtrières. Si la foule perçoit un éventuel danger, elle s’en écarte de 9 m
par round avec une initiative de 0. Il faut dépenser 2 cases de
Les rues de la ville mouvement pour pénétrer dans une case occupée par la foule.
Les rues d’une ville sont habituellement étroites et sinueuses. La Cette dernière offre un abri à toute personne qui s’y infiltre, ce
plupart font entre quatre mètres cinquante et six mètres de large mais qui permet à cette dernière de faire un test de Discrétion et offre
les allées mesurent entre un mètre cinquante et trois mètres. Lorsque un bonus à la CA et aux jets de Réf lexes.
les pavés sont en bon état, ils permettent de marcher normalement, Diriger les foules. Il faut de faire un test de Diplomatie (DD 15) ou
mais les rues mal entretenues et couvertes d’ornières sont considérées d’Intimidation (DD 20) pour convaincre une foule de se déplacer
comme jonchées de décombres et augmentent le DD des tests dans une direction particulière. De plus, celle-ci doit pouvoir
d’Acrobaties de 2 points. entendre ou voir le personnage quand il fait sa tentative. Le test de
Certaines villes n’ont pas de voies publiques plus larges, Diplomatie coûte une action complexe mais le test d’Intimidation
surtout celles qui ont grossi progressivement, passant de l’état de exige seulement une action libre.
petite communauté à celui de grande ville. Les cités qui ont été Si deux personnages au minimum tentent de diriger la
planifiées ou bien victimes d’incendie ayant permis par la suite de foule dans des directions différentes, ils effectuent un test de
construire de nouvelles routes peuvent disposer de quelques rues Diplomatie ou d’Intimidation opposé pour déterminer celui à qui
plus larges. Ces grandes routes mesurent sept mètres cinquante la foule obéira. Elle ne fera attention à personne si aucun des tests
ne dépasse les DD indiqués plus haut.

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L’environnement 13
Au‑dessus et en dessous des rues de DD 25). Les murs des étages supérieurs font 15 cm d’épaisseur
Les toits. Pour avoir accès à un toit, il faut généralement escalader (CA 3, solidité 5, 60 points de vie Escalade de DD 21). Les portes
un mur (voir « Les murs »), sauf si le personnage peut atteindre extérieures de la majorité des bâtiments sont de solides portes de
le toit en sautant d’une fenêtre, d’un balcon ou d’un point situé bois généralement verrouillées, sauf s’il s’agit d’une échoppe ou
à une hauteur supérieure. Les toits plats, présents uniquement d’une taverne.
sous les climats chauds (un excès de neige risquerait de les faire
effondrer) sont faciles à traverser. Il faut effectuer avec succès un Les lumières de la ville
test d’Acrobaties de DD 20 pour se déplacer au sommet d’un toit. Lorsqu’une ville est dotée de grandes voies publiques, celles-ci sont
Pour se mouvoir sur un toit pentu sans changer de hauteur (en bordées de lanternes suspendues à des marquises à une hauteur
d’autres termes, pour se déplacer parallèlement au sommet), il de deux mètres dix. Ces dernières sont implantées tout les dix-
faut faire un test d’Acrobaties de DD 15. Pour monter et descendre huit mètres et ne permettent donc pas de tout éclairer. Les rues
en travers du sommet d’un toit, il faut effectuer avec succès un test secondaires et les allées ne possèdent pas d’éclairage. Il n’est pas
d’Acrobaties de DD 10. rare que des citoyens louent des porteurs de lanternes lorsqu’ils
Lorsque le personnage arrive en bout du toit, il doit effectuer sortent la nuit.
un long saut pour atteindre le toit suivant ou pour atterrir au sol. Les allées sont quelquefois sombres, même en pleine journée,
La distance séparant les deux toits est généralement de 1d3 x 1,50 m en raison des ombres que projettent les grands bâtiments qui les
mais il peut également être plus haut ou plus bas de 1,50 m ou être entourent. En journée, une allée sombre n’offre pas la possibilité
à la même hauteur. Référez vous aux indications de la compétence de se cacher mais elle accorde un bonus de circonstances de +2 aux
Acrobaties pour savoir si le personnage arrive à sauter ou non (la tests de Discrétion.
hauteur maximale d’un saut à l’horizontale est égale au quart de la
distance horizontale). LE CLIMAT
Égouts. Pour aller dans les égouts, la plupart des personnages Il arrive que le temps joue un rôle important dans une aventure.
ouvrent une grille (action complexe) et sautent d’une hauteur La Table 13-9 tiendra lieu de base à la création de votre table de
de 3 m. Les égouts sont construits sur le même principe qu’un détermination aléatoire du temps. Voici quel est le sens des termes
donjon mais ils ont bien plus de chances d’avoir un sol glissant ou indiqués sur cette table:
recouvert d’eau. Les égouts sont également similaires aux donjons Coup de froid : diminue la température de 5° C.
en ce qui concerne les créatures que l’on peut y rencontrer. Les Chaud : de 15° C à 30° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
égouts de certaines villes construites sur les ruines de civilisations Tempéré : de 5° C à 15° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
plus anciennes mènent parfois à des trésors ou des dangers d’une Froid : de -15° C à -5° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
époque oubliée. Précipitations : jetez 1d100 afin de savoir si les précipitations
prennent la forme de brouillard (01–30), de pluie ou de neige (31–90),
Bâtiments ou de neige fondue ou de grêle (91–00). La neige ne peut se former
La plupart des bâtiments urbains se divisent en trois branches. qu’en cas de température inférieure à 0° C. La plupart des types de
La majorité des bâtiments de la ville s’élèvent de un à quatre précipitations tombent durant 2d4 heures, à l’exception de la grêle
étages et sont construits les uns à côté des autres pour former de (1d20 minutes seulement, mais elle s’accompagne généralement de
longues rangées séparées par des rues secondaires ou principales. 1d4 heures de pluie).
Ces maisons en rangs abritent habituellement un commerce au Tempête (de sable, de neige, orage) : les vents sont violents (50 à
rez‑de‑chaussée et des bureaux ou des appartements aux étages 80 km/h) et la visibilité diminuée de 75 %. Se référer à « Tempêtes »,
supérieurs. ci-dessous. Une tempête sévit pendant 2d4-1 heures.
Les auberges, les commerces f lorissants et les grands entrepôts Temps calme : Très faible vent (de 0 à 15 km/h).
(ainsi que les meuniers, les tanneurs et les autres commerces qui Très chaud : de 30° C à 45° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
demandent de l’espace) sont habituellement installés dans de Trombes d’eau : semblables à la pluie (voir « Précipitations »,
grands bâtiments isolés pourvus de quatre étages au maximum. ci-dessus), mais leur violence est telle qu’elles limitent le champ
Enfin, les petites résidences, les échoppes, les entrepôts ou de vision comme le brouillard. Elles peuvent provoquer des crues
les abris de stockage sont constitués de petits bâtiments en bois éclair (voir ci-dessus). Les trombes d’eau se poursuivent pendant
dotés d’un simple rez‑de‑chaussée, surtout s’ils se situent dans un 2d4 heures.
quartier pauvre. Vague de chaleur : la température s’accroit de 5° C.
La majorité des bâtiments sont construits dans un mélange de Venteux : Vent moyen (15 à 30 km/h) ou important (30 à 50 km/h).
pierre ou de briques d’argile (rez‑de‑chaussée et premier étage) et Se référer à la Table 13-10.
de bois (pour les étages supérieurs, les murs intérieurs et les sols). Violente tempête (cyclone, blizzard, ouragan, tornade) : la vitesse des
Les toits sont formés de planches, de chaume et de tuiles, étanchés vents s’élève au dessus de 80 km/h (voir la Table : effets du vent).
avec de la poix. En règle générale, les murs des étages inférieurs De plus, il se joint aux blizzards d’importantes chutes de neige
font 30 cm d’épaisseur (CA 3, solidité 5, 60 points de vie, Escalade (1d3 x 30 cm) et aux ouragans des trombes d’eau (voir ci-dessus).

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Un cyclone persiste pendant 1d6 heures, un blizzard 1d3 jours. se font-elles à -4). Les f lammes à l’air libre sont instantanément
Un ouragan peut parfois durer jusqu’à une semaine, mais il aura éteintes, et celles qui sont protégées (lanternes, etc.) ont 50 % de
principalement de l’impact sur les personnages de vingt-quatre chances d’être souff lées. Se référer à la Table 13-10 pour connaître
à quarante-huit heures, le temps que sa partie centrale traverse la le sort des créatures prises en terrain découvert. Les tempêtes sont
région où se trouve le groupe. Quand à la tornade, elle possède une réparties en trois familles :
durée de vie extrêmement réduite (1d6 x 10 minutes). Généralement, Tempête de sable (FP 3) : cette sorte de tempête est semblable aux
elle se forme dans le cadre d’un orage. autres à la différence qu’elle ne s’accompagne pas de précipitations.
Au lieu de cela, le vent soulève le sable du désert, et c’est ce dernier
Pluie, neige, neige fondue et grêle qui réduit le champ de vision, étouffe les f lammes à l’air libre et
Le mauvais temps freine ou met fréquemment un terme aux voyages a 50 % de chances d’éteindre celles qui sont protégées. La plupart
et rend impossible le déplacement d’un endroit à un autre. Les pluies des tempêtes de sable sont accompagnées de vents violents et
torrentielles et le blizzard assombrissent autant la vision qu’un laissent derrière elles une couche de sable plus ou moins épaisse
brouillard épais. (1d6 x 2,5 cm). Chaque tempête de sable a toutefois 10 % de risques
Les précipitations se présentent souvent sous la forme de pluie, d’être d’une intensité bien supérieure à la normale, auquel cas elle
mais celle-ci peut être remplacée par de la neige, de la neige fondue s’accompagne de vents de tempête (voir la Table 13-10). Quiconque
ou de la grêle si la température de l’air est suffisamment basse. Si se trouve à découvert lorsqu’elle se déclenche subit 1d3 points de
une chute brutale de la température (qui doit tomber en dessous de dégâts non-létaux par round et risque d’étouffer (voir « La noyade »,
0° C) est précédée de précipitations, le sol risque de geler. si ce n’est qu’un personnage se protégeant la bouche et le nez,
Pluie : diminue la visibilité de moitié, ce qui se traduit par un par exemple avec une écharpe, ne commence à étouffer qu’après
malus de -4 aux tests de Perception. Elle a un effet identique à un un nombre de rounds égal à dix fois sa valeur de Constitution).
vent violent sur les f lammes, les attaques à distance et les tests de Une tempête de sable aussi virulente laisse plusieurs dizaines de
Perception. centimètres de sable sur son passage ( jetez 2d3-1 et multipliez le
Neige : tant qu’elle tombe, elle diminue autant la visibilité que résultat par 30 cm pour savoir l’épaisseur exacte).
la pluie (-4 aux jets d’attaque à distance et aux tests de Perception). Tempête de neige : en plus des vents et des précipitations, cette
Pour pénétrer dans une case couverte de neige, il faut utiliser tempête dépose plusieurs centimètres de neige sur son passage
2 cases de déplacement. De telles précipitations laissent derrière (1d6 x 2,5 cm).
elles une couche de neige de 1d6 x 2,5 cm d’épaisseur. Orage : en plus des vents et des précipitations (qui prennent le
Lourde chute de neige : même effet que ci dessus, mais entrave plus souvent la forme de pluie, même si les orages de grêle sont
la visibilité au même titre que le brouillard (voir « Brouillard », possibles), les orages s’accompagnant d’éclairs représentent un
ci-dessous). De telles précipitations laissent derrière elles une danger potentiel pour les personnages se trouvant à découvert
couche de neige de 1d4 x 30 cm d’épaisseur. Les lourdes chutes quand les éléments se déchaînent (surtout pour ceux qui portent
de neige accompagnées de vents importants ou violents peuvent une armure métallique). Pour simplifier, considérez que la foudre
générer des congères de 1d4 x 5 cm d’épaisseur, surtout si des objets frappe une fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant
suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une une heure. Chaque éclair inf lige un nombre de points de dégâts
tente, par exemple). Il y a 10 % de risques que ces précipitations d’électricité compris entre 4d8 et 10d8. Un orage sur dix se change
s’accompagnent d’éclairs (voir « Orage », ci-dessous). La neige en tornade (voir ci-dessus).
a un effet identique à un vent modéré sur les f lammes (voir ci- Violentes tempêtes. Les vents extrêmement violents et la
dessous). pluie battante (ou la neige cinglante) qui caractérisent ce type de
Neige fondue : elle a un effet identique à la pluie tant qu’elle condition climatique diminue la visibilité jusqu’à zéro, ce qui
tombe (si ce n’est qu’elle a 75 % de chances de souff ler les f lammes rend impossible les attaques à distance et tests de Perception. Les
protégées), et que la neige une fois au sol. f lammes non protégées sont systématiquement éteintes, et même
Grêle : ne réduit pas la visibilité, mais le bruit qu’elle fait en les autres ont 75 % de risques de l’être. Les créatures surprises
tombant rend les tests de Perception basés sur l’ouïe plus ardus à découvert doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne
(-4). Parfois (5 % de chances), elle est assez violente pour inf liger pas être affectées par l’effet mentionné en regard de leur taille
un total de 1 point de dégâts létaux à ceux qui se trouvent en sur la Table 13-10. Les violentes tempêtes sont divisées en quatre
dessous. Une fois au sol, elle a un effet identique à la neige sur la familles :
vitesse de déplacement. Cyclone : les cyclones s’accompagnent de faibles précipitations,
mais les vents très violents qui les caractérisent provoquent
Tempêtes souvent d’importants dégâts.
L’effet combiné du vent et des précipitations (ou du sable soulevé) Blizzard : le mélange de vents très violents, d’importantes
diminue la visibilité des trois quarts, ce qui se traduit par un chutes de neige (généralement 1d3 x 30 cm) et de froid font que
malus de -8 aux tests de Perception. Les attaques à distance sont les blizzards constituent une terrible menace pour quiconque se
impossibles, excepté à l’aide de machines de guerre (et encore laisse surprendre.

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L’environnement 13
Table 13-9: determination aleatoire du climat
d% Temps Région froide Région tempérée1 Désert
01–70 Normal Froid, temps calme Normal pour la saison2 Très chaud, temps calme
71–80 Anormal Vague de chaleur (01–30) Vague de chaleur (01–50) Très chaud, venteux
ou coup de froid (31–100) ou coup de froid (51-100)
81–90 Mauvais Précipitations (neige) Précipitations (normales pour la saison) Très chaud, venteux
91–99 Tempête Tempête de neige Orage, tempête de neige Tempête de sable
100 Violente tempête Blizzard Cyclone, blizzard, ouragan, tornade Trombes d’eau
1
Les régions tempérées comprennent les forêts, collines, marécages, montagnes, plaines et mers chaudes.
2
L’hiver est froid, l’été est chaud et l’automne et le printemps sont tempérés. En hiver, les régions marécageuses sont toujours légèrement plus chaudes
que les autres.

Table 13-10 : effets du vent


2 3
Force du vent Vitesse du vent
Attaques àdistance Taille des créaturesaffectée Taille des créatures emportées Malus de vol
/machines de guerre1
Léger 0–15 km/h —/— — — —
Modéré 16–30 km/h —/— — — —
Important 31–45 km/h –2/— TP — -2
Violent 46–80 km/h –4/— P TP -4
Vent de tempête 81–75 km/h Impossible/–4 M P -8
Ouragan 76–120 km/h Impossible/–8 G M -12
Tornade 121–500 km/h Impossible/impossible TG G -16
1
Les machines de guerre incluent balistes et catapultes, mais aussi les rochers lancés par les géants.
2
Créatures affectées : Les créatures de cette taille et les créatures de taille inférieure sont incapables d’avancer contre le vent à moins de réussir un test
de Force DD 10 (si elles se trouvent au sol) ou DD 20 si elles volent.
3
Emportées : Les créatures terrestres sont renversées et roulent sur 1d4 x 3 mètres, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de
3 mètres à moins de réussir un test de Force DD 15. Les créatures volantes sont repoussées sur 2d6 x 3 mètres, tandis que les vents violents leur infligent
2d6 points de dégâts non-létaux à moins de réussir un test de Vol DD 25.

Ouragan : en plus de la violence terrible de leurs vents et de (bougies, torches, etc.). Donne un malus de -2 aux attaques à
leurs précipitations, les ouragans s’accompagnent souvent de distance et aux tests de Perception.
crues éclair. Les individus pris à découvert ne peuvent pas faire Vent violent (grand vent) : éteint systématiquement toutes les
grand-chose d’autre que d’essayer de trouver un abri au plus vite. f lammes non protégées et fait danser follement celles qui sont
Tornade : en plus de la violence terrible de leurs vents, les protégées (lanternes, etc.), en ayant 50 % de chances de les souff ler.
tornades peuvent gravement blesser, voir tuer quiconque se Les jets d’attaque à distance et les tests de Perception reçoivent un
retrouve pris dans les bourrasques. malus de -4. Le sort bourrasque peut produire cet effet.
Vent de tempête : suffisamment violent pour faire tomber les
Brouillard branches, voire les arbres malades ; souff le systématiquement les
Qu’il prenne la forme d’une nappe épaisse ou de vapeur s’élevant du f lammes non protégées et a 75 % de chance d’éteindre celles qui
sol, le brouillard réduit le champ de vision à 1,50 m (même la vision le sont. Il est impossible d’attaquer à distance, les machines de
dans le noir ne fonctionne pas au-delà). Les créatures se situant à plus guerre recevant pour leur part un malus de -4. Les hurlements
de 1,50 m bénéficient d’un camouf lage (ce qui signifie que les attaques du vent donnent un malus de -8 aux tests de Perception basés sur
qui devraient les toucher ont en réalité 20 % de chances de les rater). l’ouïe.
Ouragan : toutes les f lammes sont systématiquement souff lées
Vents et il est impossible d’attaquer à distance (sauf pour les machines
Le vent peut soulever le sable ou la terre, alimenter un brasier, faire de guerre, et encore le font-elles à -8). Les tests de Perception basés
chavirer une barque, ou encore pousser des émanations nocives. sur l’ouïe échouent forcément; on n’entend rien d’autre que le
S’il est assez violent, il peut même renverser les personnages hurlement du vent, devant lequel même les arbres en bonne santé
(comme indiqué dans la Table 13-10), gêner les attaques à distance risquent de se coucher.
ou donner un malus à certains tests de compétence. Tornade (FP 10) : toutes les f lammes sont instantanément
Vent léger : légère brise sans effets en termes de jeu. souff lées et il est impossible d’attaquer à distance, même pour
Vent modéré : vent soutenu ayant 50 % de chances de souff ler les les machines de guerre. Les tests de Perception basés sur l’ouïe
petites f lammes non protégées, comme celles des bougies. échouent automatiquement. Au lieu d’être emportés au loin (voir
Vent important : vent soutenu accompagné de rafales plus Table 13-10), les personnages se situant trop près de la tornade sont
violentes, éteignant systématiquement les f lammes non protégées au contraire aspirés ( jet de Fortitude, annule). Ceux qui entrent en

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contact avec l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon autour puissants lanceurs de sorts l’utilisent de différentes manières.
duquel celle-ci s’enroule, sont projetés dans les airs et secoués Traverser les ombres permet de parcourir rapidement de très
en tous sens pendant 1d10 rounds, ce qui leur inf lige 6d6 points grandes distances, par exemple. Mais ils sont aussi capables de
de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés façonner l’essence instable du plan de l’Ombre pour créer des
(subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur effets et des créatures presque réels, grâce entre autre à magie des
de chute). La vitesse de rotation de la tornade peut atteindre les ombres et ref lets d’ombre.
500 km/h, mais l’œil est bien plus lent (50 km/h environ, soit dans Les plans Intérieurs. Ces six plans représentent l’incarnation
les 75 m par round). Une tornade déracine les arbres, ravage les même des fondations de l’univers. Ils contiennent le plan Matériel,
bâtiments et cause d’autres dégâts similaires. mais n’y sont pas connectés comme les plans Transitoires. Chacun
d’entre eux est constitué d’un type d’énergie ou d’un élément
LES PLANS écrasant tous les autres. Les indigènes des plans intérieurs
Des milliers d’aventures vous attendent. D’autres mondes, sont également composés de ces éléments. En voici quelques
d’autres continents, d’autres planètes, d’autres galaxies s’offrent exemples.
à vos joueurs. Mais il y a encore plus, des réalités différentes, Les plans Élémentaires. Les plans de l’Air, de l’Eau, du Feu
connues sous le nom de « plans d’existence ». À l’exception des et de la Terre, habités par les créatures connues sous le nom
quelques rares points de connexion, ce sont des univers tout à fait d’élémentaires, mais aussi par les génies, les étranges dévoreurs
indépendants, régis par leurs propres lois. On appelle l’ensemble de métaux que sont les xorns, les traqueurs invisibles et autres
de ces plans d’existence l’« Au-delà ». méphites malicieux.
Le nombre des plans d’existence n’est limité que par Les plans d’Énergie. Le plan de l’énergie positive (d’où est issue
l’imagination. On peut cependant les décomposer en cinq types : l’étincelle de vie) et le plan de l’énergie négative (d’où sont issus
le plan Matériel, les plans transitoires, les plans Intérieurs, les les morts-vivants). L’énergie des deux plans, que les prêtres sont
plans Extérieurs, et une infinité de demi-plans. en mesure de canaliser, baigne la réalité et parcourt le corps de
Le plan Matériel. Le plan Matériel est semblable à notre monde toutes les créatures, de leur naissance à leur mort.
et régi par les mêmes lois de la nature. La taille du plan Matériel Les plans Extérieurs. Au-delà du monde des mortels, et de
où vos personnages évoluent dépend de votre campagne. Cela peut la réalité même, les plans Extérieurs accueillent les âmes des
être un monde unique ou un univers entier de planètes, de lunes, défunts du plan Matériel, pour une paisible introspection ou une
d’étoiles et de galaxies. Le plan Matériel est par défaut celui du Jeu damnation éternelle. C’est là où vivent les dieux eux-mêmes, en
de rôle Pathfinder. compagnie de créatures comme les anges et les démons, les titans
Les plans transitoires. Ces trois plans ont un point commun : et les diables, dans des royaumes si vastes qu’il est impossible
ils permettent de se rendre d’un lieu à un autre. Ces plans de l’imaginer. Chaque plan extérieur affiche un alignement,
entretiennent les liens les plus fréquents avec le plan Matériel représentatif d’une morale ou d’une éthique, auquel se conforment
et on y accède généralement via tout un assortiment de sorts. Ils le plus souvent ses habitants.
abritent également des autochtones. En voici quelques exemples. Les plans Extérieurs sont le plus souvent fonction du monde.
Le plan Astral. Un espace vide argenté qui relie le plan Matériel Classiquement, on y trouve le Paradis Loyal Bon, les Abysses,
et les plans Intérieurs aux plans Extérieurs. C’est aussi la route royaume du Mal et du Chaos, l’Enfer ordonné et maléfique, et
qu’empruntent les âmes des trépassés pour l’au-delà. Le voyageur le joyeux désordre de l’Élyséum Chaotique Bon. Les puissants
traverse un vaste vide parsemé de poussières de réalité que sont les lanceurs de sorts peuvent chercher conseil et assistance auprès des
planètes avec lesquelles il est en contact. De puissants lanceurs de entités des plans extérieurs grâce à des sorts comme communion
sorts empruntent une fraction de seconde le plan Astral lorsqu’ils et contact avec les plans, mais également faire venir des alliés
se téléportent, ou s’en servent afin de voyager entre les plans à grâce à allié majeur d’outreplan ou convocation de monstres.
l’aide de sorts tels que projection astrale. Demi-plans. Cette catégorie fourre-tout comprend tous les
Le plan Éthéré. Ce royaume fantomatique relie le plan Matériel espaces interdimensionnels qui fonctionnent sur le même
et le plan de l’Ombre. Le monde réel apparaît comme un spectre modèle que les plans, mais dont la taille et l’accès sont limités.
inconsistant, et celui qui s’y rend est capable de traverser la matière D’autres types de plans s’étendent à l’infini, mais un demi-plan
sans être vu. Des fantômes, des rêves, mais aussi d’étranges créatures ne mesure parfois que quelques dizaines de mètres. Les demi-
peuplent cet endroit, et nombreuses sont celles qui sont capables plans sont légion. Certains sont reliés au plan astral et au plan
d’inf luer sur le plan Matériel d’une manière mystérieuse et Éthéré, d’autres entièrement isolés des plans transitoires, et on n’y
terrifiante. De puissants lanceurs de sorts se servent du plan Éthéré pénètre que par des portails secrets ou une antique magie.
pour leurs sorts clignotement, passage dans l’éther et forme éthérée.
Le plan de l’Ombre. C’est une sorte de petit ref let, perverti et Les plans stratifiés
moqueur, du plan Matériel, un monde en noir et blanc sinistre Les plans infinis sont parfois découpés en infinités plus petites,
baigné d’énergie négative (voir « Les plans Intérieurs »). Il abrite et les plans en sous-plans plus petits, qui ont chacun leurs
des morts-vivants, des ombres et des choses bien pires encore. De caractéristiques propres. Ces plans sont reliés en certains points

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L’environnement 13

par tout un éventail de portes planaires, de vortex naturels, de L’ENVIRONNEMENT


routes et de frontières plus ou moins confondues.
On accède en général à une strate en passant par une autre, la Acide
première du plan, qui se trouve en bas ou en haut selon la nature L’acide inf lige 1d6 points de dégâts par round d’exposition,
de celui-ci. La plupart des points d’accès fixes (comme les portes excepté dans le cas d’une immersion totale (qui peut par exemple
et les vortex naturels) donnent sur cette première strate, qui à son se produire si un aventurier tombe dans une grande vasque),
tour permet d’accéder à la suivante. Le sort changement de plan laquelle occasionne 10d6 points de dégâts par round. Une attaque
dépose l’utilisateur sur la première strate du plan en question. acide (salive de monstre, f lasque lancée à la main, etc.) représente
un round d’exposition.
Interaction des plans Les émanations libérées par la plupart des acides ont l’effet
Deux plans séparés ne sont pas reliés entre eux. Ils sont comme d’un poison fonctionnant par inhalation. Quiconque s’approche
deux planètes sur des orbites différentes. La seule façon de trop d’une vaste étendue d’acide doit réussir à chaque round un
rejoindre un plan séparé d’un autre est de traverser un troisième jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir un affaiblissement
plan, comme un des plans transitoires. temporaire de 1 point de Constitution par round. Ce poison n’a pas
Les plans limitrophes (ou adjacents). Les plans reliés en certains de fréquence, et n’agit plus dès qu’on s’en éloigne.
points sont limitrophes. Là où ils sont en contact, un passage existe Les créatures immunisées contre l’acide risquent tout de même s’y
et un voyageur peut quitter une réalité pour entrer dans une autre. noyer si elles sont totalement immergées (voir « La noyade »).
Les plans coexistants. S’il est possible de créer en n’importe
quel endroit un lien entre deux plans, ceux-ci sont coexistants. Asphyxie
Ils se chevauchent donc totalement. On atteint un plan coexistant Un personnage n’ayant plus d’air à respirer peut retenir son
depuis n’importe quel point du plan de départ. Du reste, lorsqu’on souff le durant 2 rounds par point de Constitution. À chaque fois
se rend dans un tel plan, il est généralement possible de voir ou qu’’il entreprend une action simple ou complexe, cette durée est
d’affecter le plan avec lequel il coexiste. réduite d’un round. Au-delà, il doit tenter un test de Constitution

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chaque round pour continuer à retenir son souff le. Le DD du 1d4 points de dégâts non-létaux. Le port de l’armure ou de vêtements
premier test est de 10, puis il augmente de 1 à chaque round. épais se traduit par un malus de -4 au jet, et si le personnage porte
Dès que le personnage manque un de ces tests, il commence à une armure métallique (ou s’il touche un objet métallique), il subit
suffoquer. Au premier round, il perd connaissance et tombe à 0 pv. des effets identiques au sort métal brûlant.
Le deuxième round, il glisse à -1 pv et est considéré comme mourant. L’eau bouillante administre 1d6 points de dégâts si on plonge la
Enfin, le troisième round, il meurt asphyxié. main dedans ou si on en est aspergé. Si un individu est immergé
Asphyxie lente. Dans une pièce hermétiquement close de trois dans un liquide en ébullition, il perd 10d6 points de vie par round.
mètres de côté, un personnage de taille M dispose de suffisamment
d’air pour respirer durant six heures. Après, l’air vicié lui inf lige 1d6 Chutes
points de dégâts non-létaux toutes les quinze minutes. Chaque créature Une chute inf lige 1d6 points de dégâts par tranche de trois mètres,
de taille M supplémentaire (ou chaque source de feu importante, jusqu’à un maximum de 20d6. Les créatures subissant des dégâts
comme par exemple une torche) diminue proportionnellement la létaux d’une chute sont à terre.
durée de survie. Une fois inconsciente, elle subira des dégâts létaux Si, au lieu de tomber ou de glisser, un aventurier saute
au même rythme, jusqu’à ce qu’elle meure. Les personnages de taille délibérément, les 1d6 premiers points de dégâts reçus sont
P ont besoin de deux fois moins d’air, et un volume plus important seulement non-létaux. Si le test de Saut est un succès (DD 15), les
offre une durée plus longue de respiration. dégâts inf ligés par les trois premiers mètres de chute sont annulés,
et ceux dus aux trois mètres suivants deviennent non-létaux. Ainsi,
Chaleur un personnage tombant d’une corniche haute de neuf mètres de
Pour peu qu’elle soit suffisamment forte, la chaleur inf lige des haut subit 3d6 points de dégâts. S’il avait volontairement sauté, il
points de dégâts non-létaux qui ne peuvent être soignés tant que aurait seulement reçu 2d6 points de dégâts létaux et 1d6 points
le personnage n’a pas eu l’occasion de se rafraîchir (par exemple de dégâts non-létaux. Enfin, s’il avait volontairement sauté en
en se plongeant dans l’eau, en se mettant à l’ombre, en survivant réussissant son test de Saut, les dégâts reçus auraient été plus
jusqu’à la nuit ou en bénéficiant du sort endurance contre les énergies réduits encore : 1d6 points létaux et 1d6 points non-létaux.
destructives). Une fois que l’accumulation des dégâts non- létaux Si l’aventurier atterrit sur une surface meuble (sable, boue, etc.),
a engendrée une perte de connaissance, les dégâts deviennent les 1d6 premiers points de dégâts sont, là encore, transformés
normaux et sont subis au même rythme. en points de dégâts non-létaux. Cette réduction s’ajoute aux
En cas de chaleur accablante (35° C ou plus), le personnage doit précédentes, le cas échéant.
réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au Il est impossible de lancer des sorts lorsqu’on chute, à moins
préalable) sous peine de subir 1d4 points de dégâts non- létaux à que la distance soit supérieure à cent cinquante mètres, ou que
chaque fois. S’il porte une armure ou des vêtements épais, un malus le sort soit lancé en tant qu’action immédiate, comme chute de
de -4 se joint à ce jet. Un aventurier doté de la compétence Survie plume. Cela requiert un test de Concentration (DD 20 + niveau
peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons du sort). Utiliser des sorts du type téléportation ne met pas fin au
(voir la description de la compétence). Si le personnage sombre dans mouvement, mais change simplement l’endroit où le personnage
l’inconscience, les dégâts qu’il reçoit par la suite sont létaux (1d4 se trouve, ce qui signifie qu’il subit quand même les dégâts de la
points par heure). chute et ce même s’il arrive au sommet d’une surface solide.
Si la chaleur est torride (45° C ou plus), la règle reste inchangée, Chute dans l’eau. Les dégâts donnés par les chutes s’achevant
mais les jets de Vigueur sont espacés de dix minutes seulement (DD dans l’eau sont déterminés différemment. Du moment que l’eau
15, +1 par jet effectué au préalable). Là encore, les dégâts non-létaux fait au moins trois mètres de profondeur, les six premiers mètres
reçus s’élèvent à 1d4 points par jet raté et le port d’une armure ou de de chute n’administrent pas le moindre dégât. Pour des six mètres
vêtements épais impose un malus de -4. Tout individu maîtrisant la suivants, les dégâts sont non-létaux (1d3 points tous les trois
compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter mètres). Passée cette limite, ils deviennent létaux (1d6 points tous
ses compagnons. Si l’aventurier sombre dans l’inconscience, les dégâts les trois mètres supplémentaires).
qu’il reçoit par la suite sont létaux (1d4 points par dix minutes). Un personnage plongeant volontairement ne subit pas le
Tout individu subissant des points de dégâts non-létaux à cause moindre dégât du moment qu’il réussit un test d’Acrobaties ou de
de la chaleur est victime d’une insolation et se retrouve fatigué. Natation (DD 15 dans les deux cas) et que la profondeur de l’eau
Les malus que lui impose cet état durent jusqu’à la disparition des est au moins égale au tiers de la hauteur de chute (trois mètres ou
points de dégâts non-létaux. plus s’il plonge d’une hauteur de neuf mètres, etc.). Le DD du test
Une chaleur épouvantable (température supérieure à 60° C, feu, d’Acrobaties ou de Natation augmente de 5 tous les quinze mètres
eau bouillante, lave) administre des dégâts létaux. Si le personnage de hauteur de chute.
est obligé de respirer dans une telle fournaise, l’air surchauffé lui
rôtit les poumons (1d6 points de dégâts par minute, sans jet de Chutes d’objets
sauvegarde). De plus, il doit réussir un jet de Vigueur toutes les cinq De la même façon que les personnages se blessent s’ils tombent de
minutes (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas recevoir plus de trois mètres, ils doivent faire attention aux chutes d’objets.

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L’environnement 13
Table 13–11: degats occasionnes par les chutes Faim et soif
d’objets Les aventuriers peuvent se retrouver en manque de nourriture et
Taille de l’objet Dégâts de boisson. Sous un climat tempéré, un individu de taille moyenne
Très petit et moins 1d6 nécessite quatre litres d’eau et cinq cents grammes de nourriture
Petit 2d6 par jour (deux fois moins pour un personnage de taille P). S’il fait
Moyen 3d6 très chaud, il faut compter doubler voir tripler les quantités d’eau
Grand 4d6 pour éviter la déshydratation.
Très grand 6d6 Un individu peut se passer d’eau pendant une journée entière plus
Gigantesque 8d6 une heure par point de Constitution. Passé ce délai, il doit réussir un
Colossal 10d6 test de Constitution par heure (DD 10, +1 par test effectué au préalable)
sous peine de subir 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque fois.
Il est aussi possible de se passer de nourriture pendant trois
Les dégâts administrés par les objets dépendent du poids et de la jours, même si cela est de plus en plus dur à supporter. Au delà, le
hauteur de chute de ceux-ci. personnage doit réussir un test de Constitution par jour (DD 10,
La chute d’un objet n’inf lige des dégâts que s’il tombe d’une +1 par test effectué au préalable). S’il échoue, il subit 1d6 points de
hauteur suffisamment importante et qu’il est fait d’une matière dégâts non-létaux à chaque fois.
dense et lourde, comme la pierre. La Table 13-11 détermine Un aventurier subissant des dégâts non-létaux en raison d’un
les dégâts inf ligés par un objet selon la taille de celui-ci. À la manque de nourriture ou d’eau est automatiquement fatigué.
discrétion du MJ, des objets plus légers n’inf ligeront qu’une Ces dégâts non-létaux ne peuvent pas être soignés tant que le
partie des dégâts. Par exemple, un personnage heurté par rocher personnage n’a pas bu ou mangé, selon le cas de figure. Même les
de taille G encaissera 6d6 points de dommages, alors qu’un sorts de soins ne peuvent rien contre eux.
chariot de bois de la même taille pourra n’en causer que la moitié.
Si un objet tombe d’une hauteur supérieure à cinquante mètres, Fumée
il inf lige le double des dégâts. Bien entendu, un objet qui chute Un aventurier respirant une épaisse fumée doit réussir un jet de
subira autant de dommages qu’il en a inf ligés. Vigueur à chaque round (DD 15, +1 par jet effectué au préalable). En
Faire tomber quelque chose sur quelqu’un requiert une attaque cas d’échec, il passe le round à fortement tousser. Si cela se répète
de contact à distance, dont le facteur de portée sera de 6 m. Si sur un deuxième round, il subit 1d6 points de dégâts non-létaux. La
l’objet tombe sur une créature (au lieu d’être projeté), celle-ci fumée diminue la visibilité et offre un camouf lage (20 % de chances
doit réussir un jet de Réf lexes (DD 15) pour réduire les dégâts de de rater) aux créatures qui s’y dissimulent.
moitié. Les objets qui font partie d’un piège utilisent les règles qui
sont applicables à ce piège. Froid
Le froid administre des dégâts non-létaux, qui ne peuvent pas
Eau disparaître tant que le personnage ne s’est pas réchauffé. Dès que
Un personnage ayant pied peut traverser une eau assez calme sans le l’aventurier tombe inconscient suite à l’accumulation de dégâts
moindre jet de dé. Pareillement, nager dans une eau calme nécessite non- létaux, le froid lui inf lige des dégâts normaux, au même
juste un test de Natation assorti d’un DD de 10, et il suffit de faire 10 rythme que précédemment.
pour s’en sortir à coup sûr (souvenez-vous toutefois qu’une armure Par temps froid (température inférieure à 5° C), un individu non
ou une charge importante constitue une gêne importante, voir la protégé doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet
compétence Natation). effectué au préalable) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts non-
L’eau devient plus dangereuse en cas de courant important. Le létaux. Un personnage possédant la compétence Survie peut
personnage doit faire un test de Natation ou de Force (DD 15) pour bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons (se
ne pas couler. En cas d’échec, il subit 1d3 points de dégâts non- référer à la description de la compétence).
létaux par round (1d6 points de dégâts létaux s’il est jeté contre des Si le froid est important (-15° C et en dessous), le jet de Vigueur
rochers ou s’il tombe du haut d’une cascade). est identique (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), mais il est
En profondeur, l’eau est généralement sombre, ce qui pose joué toutes les dix minutes. Là encore, les dégâts s’élèvent à 1d6
des problèmes d’orientation. Dans le même temps, la pression points non-létaux en cas d’échec. Tout personnage possédant la
administre 1d6 points de dégâts létaux par tranche de trente compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter
mètres de profondeur et par minute que le personnage passe sous ses compagnons. Si l’aventurier est équipé de vêtements chauds, il
la surface. En cas de jet de Vigueur réussi (DD 15, +1 par jet effectué effectue uniquement un jet de Vigueur par heure.
au préalable), l’aventurier ne perd pas de points de vie durant la Tout personnage recevant des dégâts non-létaux dus au froid
minute en cours. L’eau très froide provoque l’hypothermie, ce qui souffre de gelures ou d’hypothermie et est considéré comme
représente 1d6 points de dégâts non-létaux par minute. fatigué. Les malus dus à cet état des dissipent quand il a réussi à
se réchauffer.

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Un froid extrême (-30° C et en dessous) administre 1d6 points Pour la majorité des rencontres dans l’obscurité, seule une partie
de dégâts létaux toutes les minutes, sans jet de sauvegarde. De des belligérants sera handicapée par l’absence de lumière, tandis que
plus, le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par les autres seront considérés comme étant aveuglés. Tous les points
jet effectué au préalable) pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts suivants s’appliquent aux créatures aveuglées et également à celles
non-létaux. Les porteurs d’une armure lourde ou les créatures en qui ne peuvent voir dans l’obscurité.
contact avec des objets métalliques extrêmement froids subissent Un individu aveuglé par l’obscurité perd la faculté d’inf liger des
des effets identiques à ceux du sort métal gelé. dégâts supplémentaires liés à la précision, dont l’attaque précise du
duelliste et l’attaque sournoise des roublards.
Glace La vitesse de déplacement d’un personnage aveuglé par l’obscurité
Chaque case de déplacement sur de la glace est doublée. Le DD est réduite de moitié, à moins qu’il réussisse un test d’Acrobaties (DD
des tests d’Acrobaties s’accroit de +5. Les créatures demeurant trop 10). Une créature qui rate ce jet tombe à terre. Une créature aveuglée
longtemps au contact de la glace risquent d’être affectées par un est incapable de courir ou de charger.
froid important. Tous les adversaires d’un personnage aveuglé par l’obscurité
bénéficient d’un camouf lage total à son égard et ses attaques ont donc
Lave 50 % de risques de rater. De plus, il lui faut trouver la localisation d’un
La lave et le magma inf ligent 2d6 points de dégâts par round adversaire par d’autres sens que la vue avant de pouvoir l’attaquer.
d’exposition, excepté dans le cas d’une immersion totale (par exemple Il est bien sûr toujours possible d’attaquer une case au hasard en
quand un personnage tombe dans le cratère d’un volcan en activité), espérant déceler la présence d’un ennemi. Dans le cas des sorts
laquelle occasionne 20d6 points de dégâts par round. qui ne nécessite pas de ciblage, on tire au hasard une direction et
Les dégâts se prolongent pendant 1d3 rounds après la fin de la créature la plus proche du personnage dans cette direction est
l’exposition, mais ils sont deux fois moindres (1d6 ou 10d6 points choisie comme cible.
par round, respectivement). Une immunité ou une résistance au feu Un personnage aveuglé reçoit un malus de -2 à la classe d’armure
protège aussi contre la lave ou le magma. Notez cependant qu’une et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.
créature totalement immunisée contre la chaleur peut parfaitement Un personnage aveuglé reçoit un malus de -4 sur ses tests de
se noyer dans un bassin de lave (voir « La noyade »). Perception et sur ceux de la plupart des compétences associées à
la Force et à la Dextérité. Il rate automatiquement les tests liés à
Noyade la vision.
Tout personnage peut retenir son souff le pendant un nombre de Un personnage aveuglé ne peut user d’attaque de regard et il est
rounds égal au double de sa valeur de Constitution. S’il effectue lui-même immunisé contre les attaques de regard.
une action simple ou complexe, cette valeur est réduite de 1 round. Un personnage aveuglé peut tenter de situer ses adversaires
Après cela, il doit réussir un test de Constitution DD 10 par round à l’oreille. Tout personnage cherchant à le faire doit tenter un test
pour continuer à retenir son souff le. Le DD augmente de 1 à de Perception par round (au prix d’une action libre). S’il obtient un
chaque round. résultat supérieur ou égal au test de Discrétion de son adversaire,
Dès que le personnage manque un test de Constitution, il le localise, mais il sait juste qu’il y a quelqu’un dans une certaine
il se noie. Durant le premier round, il tombe à 0 pv et perd direction. Pour situer la créature avec précision, il lui faut dépasser
connaissance. Le round d’après, il passe à -1 pv et est considéré d’au moins 20 le DD indiqué (mais l’adversaire du personnage
comme mourant. Au troisième round, il décède. dispose toujours d’un camouf lage total).
Les personnages inconscients doivent faire des tests de Un personnage aveuglé peut tenter de trouver une créature
Constitution dès qu’ils commencent à couler (ou dès qu’ils invisible à tâtons. Un personnage peut tenter une attaque de
tombent inconscient s’ils étaient déjà en train de couler). Dès qu’il contact, à l’aide de sa main ou d’une arme, dans deux cases (de
en rate un, il passe immédiatement à -1 pv et est considéré comme 1,50 m de côté) adjacentes au moyen d’une action simple. Si une
mourant. Le round suivant, il meurt. créature invisible se situe dans une de ces deux zones, l’attaque a
On peut se noyer dans d’autres substances que l’eau, comme par 50 % de chances de porter. Dans ce cas, le personnage n’inf lige pas
exemple le sable, les sables mouvants, ou encore un silo à céréales. le moindre dégât mais détecte la créature (sauf si cette dernière
recommence à bouger, évidemment).
Obscurité Si l’un de ses adversaires frappe un personnage aveuglé par
La vision dans le noir permet à de nombreux personnages et l’obscurité, celui-ci sait d’où est venu le coup, ce qui lui permet
monstres de voir parfaitement bien dans l’obscurité la plus totale, de situer son agresseur (sauf si ce dernier bouge aussitôt). Cette
mais les autres individus sont alors comme aveuglés (et ce même s’ils règle possède deux exceptions : les créatures ayant une allonge
possèdent la vision nocturne). Des bourrasques de vents souterrains supérieure à 1,50 m (dans ce cas, le personnage sait dans quelle
peuvent éteindre les torches et les lanternes, les sources d’illumination zone se trouve son adversaire, mais pas où précisément) et les
magique peuvent être dissipées et les pièges magiques peuvent créer attaques à distance (dans ce cas, le personnage connaît juste la
des aires de ténèbres magiques impénétrables. direction générale de son adversaire, mais pas sa position).

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L’environnement 13
Un personnage aveuglé doté du pouvoir d’odorat peut localiser nouveau jet de Réf lexes par round. En cas d’échec, il reçoit 1d6 points
un adversaire distant de 1,50 m de lui. de dégâts de feu supplémentaires. Dès qu’il réussit un jet de Réf lexes,
les f lammes s’éteignent et le personnage ne risque plus rien.
Prendre feu Si le personnage peut sauter dans l’eau, les f lammes sont
Un personnage exposé à des f lammes durables (huile enf lammée, automatiquement éteintes. S’il n’y a pas d’eau à proximité, le fait de
brasier, sort tel que mur de feu, etc.) risque de voir ses habits, ses se rouler par terre ou de se faire aider par un compagnon tentant
cheveux ou son équipement s’enf lammer. Au contraire, des sorts tels d’étouffer les f lammes avec une couverture ou une cape offre un
que boule de feu ou colonne de feu sont trop instantanés pour avoir bonus de +4 au jet de Réf lexes.
un tel effet, sauf cas de figure bien particuliers. Dans le cas où les vêtements ou l’équipement du personnage
Tout individu risquant de prendre feu peut l’éviter en réussissant s’enf lamment, celui-ci doit tenter un jet de Réf lexes (DD 15) pour
un jet de Réf lexes (DD 15). Si ses habits ou ses cheveux s’enf lamment, chaque objet menacé. Les objets inf lammables ratant leur jet de
il reçoit aussitôt 1d6 points de dégâts de feu. Après, il a droit à un sauvegarde reçoivent autant de dégâts que le personnage.

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14 Creer des PNJ



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L a panique envahit les


rues tandis qu’une étoile
striait le ciel et tombait du
firmament, défiant toutes les
lois de la nature. À cet instant,
tout n’était qu’anarchie. Au
milieu des pleurs et des souff les
saccadés, les parents couraient
chez eux protéger leur famille.
D’opportunistes voleurs brisaient
les devantures des commerces.
Les lâches maudissaient et
fuyaient. Les héros se hâtaient
pour avoir un meilleur point de
vue. Et, pendant tout ce temps,
un chœur de cris lointains en
appelait aux dieux, proclamait
la fin des temps et réclamait
un semblant d’ordre. Dans
les instants qui précédèrent sa
terrible chute, la lumière de cette
étoile mourante révéla la vraie
nature de ceux qu’elle illuminait.
Après cela, rien ne serait plus
jamais pareil.
Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

outes les personnes que les joueurs rencontrent dans le monde Sorts. L’adepte lance des sorts de magie divine, qu’il choisit dans sa

T du jeu sont des personnages non-joueurs (PNJ). Ces personnages


sont créés et contrôlés par le MJ pour remplir tous les rôles,
depuis le noble roi jusqu’à l’humble boulanger. Si certains d’entre
liste. Comme le prêtre, il doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. Il est
cependant incapable de lancer spontanément soins ou blessures.
Pour pouvoir lancer un sort donné, le personnage doit avoir
eux ont des classes de joueur, la plupart sont bâtis à l’aide des classes une Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD du jet de
de PNJ de base, ce qui permet au MJ de les créer rapidement. Les sauvegarde d’un sort lancé par un adepte est égal à 10 + le niveau du sort
règles suivantes sont valables pour tous les PNJ, et incluent toutes les + le modificateur de Sagesse de l’adepte.
informations nécessaires à leur mise en place pour une soirée de jeu. Contrairement au magicien, l’adepte ne peut acquérir ses sorts
à l’aide de grimoires ou de parchemins, pas plus que par l’étude. Il
ADEPTE doit méditer ou prier, et c’est l’inspiration divine ou sa propre foi

Alignement: Tous. qui les lui accorde. Chaque adepte doit choisir un moment dans la

Dé de vie: d6. journée pendant lequel il passe une heure en contemplation ou en


prière afin de regagner ses sorts. Le temps passé à se reposer n’a
Compétences de classes aucun effet sur la préparation de ces sorts.
Les compétences de l’adepte (et la caractéristique dont chacune dé- Comme les autres lanceurs de sorts, l’adepte ne peut lancer qu’un
pend) sont : Artisanat (Int), Art de la magie (Int), Connaissances certain nombre de sorts de chaque niveau par jour, nombre qui est
(au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), donné dans la Table 14-1. Par ailleurs, une Sagesse élevée accorde
Dressage (Cha), Premiers soins (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag). des sorts en bonus.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int. Chaque adepte a un symbole sacré particulier (qui sert de
focalisateur divin), en fonction de sa tradition magique.
Caractéristiques de la classe Familier. Au niveau 2, l’adepte peut appeler un familier, tout
Voici les particularités et aptitudes de la classe de PNJ d’adepte. comme le sorcier utilisant son pouvoir convocation de familier.
Armes et armures. L’adepte est formé au maniement des armes
courantes, mais pas au port des armures ou au maniement des Liste de sorts de l’adepte
boucliers. Les adeptes choisissent leurs sorts dans la liste suivante.

Table 14–1: L’adepte

Bonus de base Jet de Jet de Jet de Nombre de sorts pas jour


Niveau à l’attaque réflexes vigueur volonté Spécial 0 1er 2e 3e 4e 5e

1 +0 +0 +0 +2 3 1 — — — —
2 +1 +0 +0 +3 Convocation de familier 3 1 — — — —
3 +1 +1 +1 +3 3 2 — — — —
4 +2 +1 +1 +4 3 2 0 — — —
5 +2 +1 +1 +4 3 2 1 — — —
6 +3 +2 +2 +5 3 2 1 — — —
7 +3 +2 +2 +5 3 3 2 — — —
8 +4 +2 +2 +6 3 3 2 0 — —
9 +4 +3 +3 +6 3 3 2 1 — —
10 +5 +3 +3 +7 3 3 2 1 — —
11 +5 +3 +3 +7 3 3 3 2 — —
12 +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 0 —
13 +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 1 —
14 +7/+2 +4 +4 +9 3 3 3 2 1 —
15 +7/+2 +5 +5 +9 3 3 3 3 2 —
16 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 0
17 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 2 1
19 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 3 2
20 +10/+5 +6 +6 +12 3 3 3 3 3 2

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Creer des PNJ 14
Niveau 0 : assistance divine, création d’eau, détection de la magie, fati- HOMME DU PEUPLE
gue, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d’eau, répa- Alignement: tous.
ration, son imaginaire, stabilisation. Dé de vie: d6.
1er niveau : bénédiction, brume de dissimulation, compréhension
des langues, détection du Bien, détection du Chaos, détection de la Loi, Compétences de classes
détection du Mal, endurance aux énergies destructives, frayeur, injonction, Les compétences de l’homme du peuple (et la caractéristique dont
mains brûlantes, protection contre le Bien, protection contre le Chaos, chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation
protection contre la Loi, protection contre le Mal, soins légers, sommeil. (Dex), Escalade (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag),
2e niveau : aide, détection de l’invisibilité, endurance de l’ours, force Natation (For).
de taureau, grâce féline, hypnose des animaux, image miroir, invisibilité, Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
ralentissement du poison, rayon ardent, résistance aux énergies destructives,
soins modérés, ténèbres, toile d’araignée.
3e niveau : animation des morts, contagion, délivrance des malédictions, don
des langues, éclair, flamme éternelle, guérison des maladies, lumière du jour,
malédiction, neutralisation du poison, soins importants, ténèbres profondes.
4e niveau : création mineure, métamorphose, mur de feu, peau de pierre,
restauration, soins intensifs.
5e niveau : annulation d’enchantement, création majeure, communion,
métamorphose funeste, mur de pierre, guérison suprême, rappel à la vie,
vision lucide.

EXPERT
Alignement: tous.
Dé de vie: d8.

Compétences de classes
L’expert peut choisir dix compétences, qui deviennent ses
compétences de classe.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de PNJ de l’expert.
Armes et armures. L’expert est formé au maniement des armes
courantes et au port de l’armure légère. Il n’est pas formé au
maniement des boucliers.

HOMME D’ARMES
Alignement: tous.
Dé de vie: d10.

Compétences de classes
Les compétences de l’homme d’armes (et la caractéristique dont cha-
cune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex),
Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de PNJ
d’homme d’armes.
Armes et armures. L’homme d’armes est formé au
maniement de toutes les armes courantes, de toutes les
armes de guerre, des boucliers, ainsi qu’au port de tous
les types d’armures.

4455555
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Table 14–5: L’homme d’armes Table 14–4: L’expert


Bonus de base Jet de Jet de Jet de Bonus de base Jet de Jet de Jet de
Niveau à l’attaque réflexes vigueur volonté Niveau à l’attaque réflexes vigueur volonté
1 +1 +0 +2 +0 1 +0 +0 +0 +2
2 +2 +0 +3 +0 2 +1 +0 +0 +3
3 +3 +1 +3 +1 3 +2 +1 +1 +3
4 +4 +1 +4 +1 4 +3 +1 +1 +4
5 +5 +1 +4 +1 5 +3 +1 +1 +4
6 +6/+1 +2 +5 +2 6 +4 +2 +2 +5
7 +7/+2 +2 +5 +2 7 +5 +2 +2 +5
8 +8/+3 +2 +6 +2 8 +6/+1 +2 +2 +6
9 +9/+4 +3 +6 +3 9 +6/+1 +3 +3 +6
10 +10/+5 +3 +7 +3 10 +7/+2 +3 +3 +7
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 11 +8/+3 +3 +3 +7
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 12 +9/+4 +4 +4 +8
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 13 +9/+4 +4 +4 +8
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 14 +10/+5 +4 +4 +9
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12

Caractéristiques de la classe CRÉER DES PNJ


Voici les particularités et aptitudes de la classe de PNJ de l’homme Le monde dans lequel vivent les personnages-joueurs doit être
du peuple. rempli de personnages riches et intenses, avec lesquels ils au-
Armes et armures. L’homme du peuple est formé au maniement ront le loisir de communiquer. Si la plupart de ces personnages
d’une seule arme courante. Il n’est formé ni au maniement des n’ont guère besoin de plus qu’un nom et une description générale,
autres armes ou des boucliers ni au port des armures. certains demandent des profils complets, comme les gardes de
la ville, les prêtres locaux ou les sages érudits. Les PJ pourraient
avoir à combattre avec eux, que ce soit en tant qu’adversaires ou
NOBLE en tant qu’alliés. Ils pourraient aussi avoir à s’en remettre à leurs
Alignement: tous. compétences et à leurs capacités. Dans tous les cas, le processus de
Dé de vie: d8. création de ces PNJ se déroule en sept simples étapes.

Compétences de classes Étape 1 : les bases


Les compétences du noble (et la caractéristique dont chacune Il vous faut d’abord déterminer le rôle de ce PNJ dans votre
dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (au campagne. Cela inclut sa race, sa classe et son concept de base.
choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int),
Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation Étape 2 : les caractéristiques
(Dex), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Langues (Int), Natation Une fois ceci fait, vous devez lui attribuer des caractéristiques,
(For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), auxquelles vous appliquerez les modif icateurs raciaux si besoin.
Représentation (Cha), Survie (Sag). Augmentez une de ces caractéristiques d’un point pour chaque
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int. tranche de quatre niveaux que le PNJ aura atteinte. S’il béné-
f icie d’une classe de personnage, il doit être considéré comme
Caractéristiques de la classe un personnage héroïque, et doit à ce titre avoir de meilleures
Voici les particularités et aptitudes de la classe de PNJ du noble. caractéristiques. Celles-ci peuvent être distribuées comme bon
Armes et armures. Le noble est formé au maniement de toutes vous semble.
les armes courantes, de toutes les armes de guerre, des boucliers, Les PNJ de base. Les caractéristiques pour ces personnages
ainsi qu’au port de tous les types d’armures. sont 13, 12, 11, 10, 9 et 8.

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Creer des PNJ 14
Table 14–3: L’homme du peuple Table 14–2: Le noble
Bonus de base Jet de Jet de Jet de Bonus de base Jet de Jet de Jet de
Niveau à l’attaque réflexes vigueur volonté Niveau à l’attaque réflexes vigueur volonté
1 +0 +0 +0 +0 1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +0 2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +1 3 +2 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +1 4 +3 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +1 5 +3 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +2 6 +4 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +2 7 +5 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +2 8 +6/+1 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +3 9 +6/+1 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +3 10 +7/+2 +3 +3 +7
11 +5 +3 +3 +3 11 +8/+3 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 +4 +4 12 +9/+4 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +4 13 +9/+4 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +4 14 +10/+5 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +5 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
16 +8/+3 +5 +5 +5 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +5 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10
18 +9/+4 +6 +6 +6 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +6 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11
20 +10/+5 +6 +6 +6 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12

Les PNJ héroïques. Les caractéristiques pour ces personnages sont auquel le personnage peut prétendre. Après avoir sélectionné
15, 14, 13, 12, 10 et 8. ces compétences, en majorité dans la liste des compétences de la
Caractéristiques prédéterminées. Au lieu de distribuer les classe de PNJ correspondante, attribuez un nombre de rangs dans
scores ci-dessus, vous pouvez utiliser la Table 14-6 pour déterminer chaque compétence égal au niveau du personnage.
les caractéristiques, et les ajuster dans le sens où vous l’entendez. Si le PNJ a deux classes de personnage, sélectionnez en premier
Les combattants au corps à corps (tels que les barbares, guerriers, les compétences de la classe dans laquelle il en possède le moins.
moines, paladins, rôdeurs et hommes d’armes) utiliseront la colonne Le personnage reçoit dans ces compétences un nombre de rangs
Mêlée. Ceux qui se servent d’armes à distance ou bien de leur égal au total de ses niveaux de classe. Puis calculez la différence
Dextérité pour toucher un adversaire (tels que les guerriers, rôdeurs, entre le nombre de compétences de la première classe et celui de
roublards), utiliseront la colonne Distance. Les personnages lançant la seconde classe du PNJ. Sélectionnez ce nombre de compétences
des sorts de magie divine (tels que les adeptes, prêtres et druides) pour la seconde classe, et attribuez-leur un nombre de rangs
seront concernés par la colonne Divin, et ceux ayant des talents dans égal au niveau du personnage dans cette classe. Par exemple, un
la magie profane (tels que les bardes, ensorceleurs et magiciens) humain guerrier 3/moine 4, avec un modificateur d’Intelligence
utiliseront la colonne Arcane. Enfin, les personnages mettant de +1, peut choisir quatre compétences de sa classe de guerrier
l’accent sur leurs compétences (tels que les nobles, bardes, hommes (puisque c’est celle qui en reçoit le moins), qui ont chacune sept
du peuple, experts et roublards) utiliseront la colonne Compétence. rangs (le total de ses niveaux de classe). Il sélectionne ensuite
Vous devrez personnaliser les caractéristiques des PNJ qui ne un nombre de compétences égal à la différence entre son niveau
rentrent dans aucun de ces cas. de guerrier et son niveau de moine, deux dans ce cas. Ces deux
compétences ont chacune quatre rangs (son niveau de moine).
Étape 3 : les compétences Si le PNJ a plus de deux classes de personnage, vous devez
Faites le décompte des niveaux de compétences que possède le utiliser la bonne méthode pour déterminer avec justesse ses
personnage et répartissez-les normalement. Le nombre de rangs compétences.
dans une compétence est toujours limité par le nombre de DV du Une fois ceci fait, attribuez les bonus des compétences de
personnage. classe et appliquez les bonus ou les malus éventuels liés aux
Pour une méthode de génération plus simple, consultez la caractéristiques du PNJ.
Table 14-8 afin de déterminer le nombre total de compétences

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Étape 4 : les dons Efficacité des sorts accrus, Magie de guerre, Renvoi des morts-
Après avoir déterminé les compétences du PNJ, l’étape suivante vivants, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la
concerne ses dons. Commencez par lister tous ceux accordés par la canalisation, Volonté de fer.
classe de personnage, puis ceux gagnés avec le niveau total du per- Lanceurs de sorts divins (sans canalisation). Arme de
sonnage (un don par tranche de deux niveaux au-delà du premier). prédilection, Attaque en puissance, Dispense de composantes
N’oubliez pas que les humains reçoivent un don supplémentaire matérielles, Dons de création d’objets magiques (tous), Dons de
au premier niveau. Pour simplifier, faites votre choix dans les sé- métamagie (tous), École renforcée, Efficacité des sorts accrus,
lections fournies ci-dessous. Enchaînement, Incantation animale, Magie de guerre, Réf lexes
Lanceur de sorts profanes. Dispense de composantes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Volonté de fer.
matérielles, Dons de création d’objets magiques (tous), Dons de Mêlée (guerrier avec une arme de prédilection). Attaque éclair,
métamagie (tous), École renforcée, École supérieure, Efficacité Attaque en rotation, Attaques réf lexes, Botte secrète, Briser les
des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Frappe magique, défenses, Démonstration, Esquive, Frappe décisive, Frappe
Magie de guerre, Maîtrise des sorts, Réf lexes surhumains, décisive supérieure, Frappe mortelle, Science de la feinte, Science
Robustesse, Science de l’initiative, Volonté de fer. de la frappe décisive, Science du combat, Science du croc-en-jambe,
Lanceurs de sorts divins (avec canalisation). Attaque en Science du désarmement, Souplesse du serpent.
puissance, Canalisation alignée, Canalisation élémentaire, Mêlée (guerrier combattant à mains nues). Arme de prédilection,
Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire, Châtiment Attaque éclair, Attaques réf lexes, Capture de projectiles,Coup
canalisé, Contrôle des morts-vivants, Dons de création d’objets étourdissant, École du scorpion, Esquive, Fureur de la méduse, Parade
magiques (tous), Dons de métamagie (tous), École renforcée, de projectiles, Poing de la gorgone, Science de l’initiative, Science de la
lutte, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent.
Mêlée (combat monté). Arme de prédilection, Attaque au
galop, Attaque en puissance, Charge dévastatrice, Combat monté,
Piétinement, Robustesse, Science de l’initiative, Science du
critique, Talent (équitation).
Mêlée (arme et bouclier). Arme de prédilection, Art du bouclier,
Attaque en puissance, Combat à deux armes, Enchaînement, Frappe
décisive, Frappe décisive supérieure, Frappe du bouclier, Maîtrise
du bouclier, Science de l’initiative, Science de la charge à mains
nues, Science de la frappe décisive, Science du critique, Succession
d’enchaînements, Vigueur surhumaine.
Mêlée (arme à deux mains). Arme de prédilection, Attaque
en puissance, Enchaînement, Frappe décisive, Frappe décisive
supérieure, Science de l’initiative, Science de la charge à mains nues,
Science de la destruction d’arme, Science de la frappe décisive, Science
du critique, Succession d’enchaînements, Vigueur surhumaine.
Mêlée (combat à deux armes). Arme de prédilection,
Attaque réf lexe, Combat à deux armes, Combat à deux armes
supérieur,Défense à deux armes, Double
frappe, Esquive, Frappe décisive, Frappe
décisive supérieure, Science de l’initiative,
Science de la frappe décisive, Science du
critique, Science du combat à deux armes.
Distance. Arme de prédilection, Frappe
décisive, Frappe décisive supérieure,
Rechargement rapide, Science de
l’initiative, Science de la frappe décisive,
Tir à bout portant, Tir de loin, Tir
de précision, Tir en mouvement, Tir
multiple, Tir rapide, Viser, Viser juste.
Compétence (la plupart des classes
de PNJ). Course, Maniement des armes
de guerre, Maniement du bouclier,
Port d’armure (toutes), Réf lexes

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Creer des PNJ 14

Table 14–6: Caracteristiques des PNJ


PNJ de mêlée PNJ à distance PNJ divin PNJ profane PNJ compétent
Caractéristique normal héroïque normal héroïque normal héroïque normal héroïque normal héroïque
Force 13 15 11 13 10 12 8 8 10 12
Dextérité 11 13 13 15 8 8 12 14 12 14
Constitution 12 14 12 14 12 14 10 12 11 13
Intelligence 9 10 10 12 9 10 13* 15* 13 15
Sagesse 10 12 9 10 13 15 9 10 8 8
Charisme 8 8 8 8 11 13 11* 13* 9 10
* Si l’incantation de sort du magicien profane est basée sur son Charisme, intervertissez ces deux valeurs.

Table 14–7: bonus raciaux aux caracteristiques


Caractéristique Nain Elfe Gnome Demi-elfe* Demi-orque* Halfelin Humain*
Force — — –2 — — –2 —
Dexterité — +2 — — — +2 —
Constitution +2 –2 +2 — — — —
Intelligence — +2 — — — +2 —
Sagesse +2 — — — — — —
Charisme –2 — +2 — — — —
* Les demi-elfes, les demi-orques et les humains bénéficient d’un bonus de +2 à une caractéristique de votre choix.

Table 14–8: Nombre de competences des PNJ


Classe de Nombre de Classe de Nombre de plusieurs fois (si possible). Si ce PNJ est destiné à n’apparaître
PNJ compétences PNJ compétences* qu’une fois (comme dans un combat), ne vous en préoccupez pas.
Barbare 4 + modificateur d’int Adepte 2 + mod. d’int Cela accélérera d’autant le processus de création, surtout s’il est
Barde 6 + modificateur d’int Aristocrate 4 + mod. d’int peu probable que le personnage utilise ces sorts. Il vous sera
Prêtre 2 + modificateur d’int Homme du peuple 2 +mod. d’int toujours possible d’en choisir quelques-uns durant la séance de
Druide 4 +modificateur d’int Expert 6 +mod. d’int jeu si vous en avez besoin.
Guerrier 2 + modificateur d’int Homme d’armes 2 +mod. d’int
Moine 4 + modificateur d’int Étape 6 : équipement
Paladin 2 +modificateur d’int Le personnage a maintenant besoin d’un équipement conforme à son
Rôdeur 6 +modificateur d’int niveau, qui doit être choisi avec soin dans le cas d’un PNJ récurrent. Il
Roublard 8 + modificateur d’int sera cependant moins important que celui d’un PJ du même niveau.
Ensorceleur2 + modificateur d’int Utilisez pour ce faire la Table 14-9, qui inclut un certain nombre de
Magicien 2 + modificateur d’int catégories destinées à vous faciliter le travail. Vous pouvez attribuer à
* Les humains reçoivent une compétence supplémentaire. un PNJ qui ne doit apparaître qu’une fois un équipement plus simple.
Lorsque vous équipez un personnage, utilisez le montant disponible
pour chaque catégorie en achetant le moins d’objets possible, et consa-
crez les PO restantes de la catégorie dans n’importe quelle autre catégo-
surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Talent, Vigueur rie. L’argent non dépensé au final représente l’or et les pierres précieuses
surhumaine, Volonté de fer. possédés par le personnage.
Gardez à l’esprit que ces montants sont approximatifs et qu’ils
Étape 5 : particularités et aptitudes de classe correspondent à une campagne de niveau intermédiaire et à une
Après les dons, il est temps de déterminer les particularités et les répartition normale des butins. Si votre campagne utilise le système de
aptitudes de classe de votre PNJ. Il vous faut choisir les sorts, les pou- progression rapide, considérez vos PNJ comme s’ils avaient un niveau de
voirs de rage, les talents de roublard et les autres aptitudes de classe. plus lorsqu’il faudra choisir leur équipement, et comme s’ils avaient un
Au moment de choisir les sorts, déterminez le nombre de niveau de moins si vous utilisez le système de progression lente. Si c’est
sorts pour chaque niveau et faites une sélection pour les deux une campagne fantastique ou épique, doublez ces valeurs. Si c’est une
plus hauts niveaux de sorts auxquels le PNJ a accès. Pour le reste, campagne réaliste, divisez-les par deux . Si vous êtes un peu au-dessus
contentez-vous d’une liste de quelques sorts de base, préparés ou un peu en dessous de ces valeurs, cela n’a aucune d’importance.

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Christian TORDU - dielebus@aol.com - 201011/1828/1684

Table 14–9: equipement des PNJ


Niveau Niveau Nombre de
de base héroïque PO total Armes Protection Magie Usage limité Equipement
1 — 260 po 50 po 130 po — 40 po 40 po
2 1 390 po 100 po 150 po — 40 po 100 po
3 2 780 po 350 po 200 po — 80 po 150 po
4 3 1,650 po 650 po 800 po — 100 po 200 po
5 4 2,400 po 900 po 1,000 po — 300 po 200 po
6 5 3,450 po 1,400 po 1,400 po — 450 po 200 po
7 6 4,650 po 2,350 po 1,650 po — 450 po 200 po
8 7 6,000 po 2,700 po 2,000 po 500 po 600 po 200 po
9 8 7,800 po 3,000 po 2,500 po 1,000 po 800 po 500 po
10 9 10,050 po 3,500 po 3,000 po 2,000 po 1,050 po 500 po
11 10 12,750 po 4,000 po 4,000 po 3,000 po 1,250 po 500 po
12 11 16,350 po 6,000 po 4,500 po 4,000 po 1,350 po 500 po
13 12 21,000 po 8,500 po 5,500 po 5,000 po 1,500 po 500 po
14 13 27,000 po 9,000 po 8,000 po 7,000 po 2,500 po 500 po
15 14 34,800 po 12,000 po 10,500 po 9,000 po 2,800 po 500 po
16 15 45,000 po 17,000 po 13,500 po 11,000 po 3,000 po 500 po
17 16 58,500 po 19,000 po 18,000 po 16,000 po 4,000 po 1,500 po
18 17 75,000 po 24,000 po 23,000 po 20,000 po 6,500 po 1,500 po
19 18 96,000 po 30,000 po 28,000 po 28,000 po 8,000 po 2,000 po
20 19 123,000 po 40,000 po 35,000 po 35,000 po 11,000 po 2,000 po
— 20 159,000 po 55,000 po 40,000 po 44,000 po 18,000 po 2,000 po

Armes. Les armes normales, les armes de maîtres et les armes de compétences ou de caractéristiques dus aux objets magiques.
magiques, ainsi que les bâtons et les baguettes que les lanceurs Calculez ses points de vie en prenant la moyenne des dés. Enfin,
de sorts utilisent pour blesser leurs adversaires. Par exemple, une occupez-vous des autres détails importants, comme le nom,
baguette de rayon ardent est considérée comme une arme, mais un l’alignement, la religion et quelques traits de personnalité.
bâton de vie est considéré comme un objet magique.
Protection. Les armures et les boucliers, ainsi que les objets Exemple de PNJ : Kiramor, l’ombre de la forêt
magiques qui améliorent la CA et les jets de sauvegarde du En regardant vos notes pour la partie du soir, vous réalisez que vous
personnage. avez besoin d’un mystérieux forestier avec lequel vos PJ discuteront
Magie. Tous les autres objets magiques permanents. La plupart sur le chemin qui les conduira à la ville. Si les choses se passent mal,
des anneaux, des sceptres et des objets merveilleux. ils auront peut-être à se battre contre lui. Votre groupe d’aventuriers
Usage limité. Les objets alchimiques, les potions, les étant constitué de personnages de niveau 4, vous décidez de faire
parchemins et les baguettes dont le nombre de charges est faible, de ce gardien de la forêt un elfe rôdeur 4/roublard 2. Vous voulez
ainsi que les objets merveilleux chargés. qu’il soit doué pour le combat à distance et qu’il manie une rapière.
Équipement. Utilisez le montant indiqué pour acheter En tenant compte de ces différents facteurs, vous utilisez les
l’équipement non-magique standard du personnage. Dans la caractéristiques héroïques de la colonne Distance sur la Table 14-
plupart des cas, il vous sera possible de vous en occuper plus tard, 6. Comme c’est un elfe, vous appliquez les modificateurs raciaux
lorsque ce sera nécessaire en cours de jeu. Partez du principe que à la Dextérité, à la Constitution et à l’Intelligence, et comme c’est
le personnage possède tout l’équipement dont il a besoin pour un personnage de niveau 6, vous choisissez de mettre le bonus de
utiliser au mieux ses compétences et les aptitudes de sa classe. caractéristique du niveau 4 sur la Dextérité, ce qui fait passer cette
Dans cette catégorie figurent les bijoux, les gemmes et l’argent dernière à 18.
qu’il pourrait avoir sur lui. En vous penchant sur les compétences, vous vous rendez
compte que les rôdeurs ont moins de points de compétence que les
Étape 7 : Derniers détails roublards. Vous commencez donc par choisir celles de la première
Une fois l’équipement attribué, il ne vous restera plus que les classe. Vous ajoutez son modificateur d’Intelligence de +2, pour un
détails. Déterminez les bonus à l’attaque et aux dommages, total de huit compétences au rang 6. Il y a une différence de deux
le BMO, le DMD, le modificateur d’initiative et la CA du entre les niveaux des deux classes de personnage, ce qui signifie que
personnage. Assurez-vous de prendre en compte les changements vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires au rang 2.

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Creer des PNJ 14
KIRAMOR, L’OMBRE DE LA FORÊT
Elfe (m) rôdeur 4 / Roublard 2
Humanoïde (elfe) de taille M, N
Initiative +4 (+6 en forêt) ; sens vision nocturne ; Perception +11
(+13 en forêt)
DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14
(armure +4, Dex +4)
pv 39 (4d10+2d8+6)
Réf +12, Vig +6, Vol +2 ; +2 contre les enchantements
Capacités défensives esquive ; Immunité sommeil
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps rapière de maître, +10 (1d6+1/18-20)
Distance arc long +1, +10 (1d8+1/x3)
Distance arc long +1, +8/+8 (1d8+1/x3)
Attaques spéciales Ennemi juré (humanoïde [orque]), terrain de
prédilection (forêts), talents de roublard (bleeding attack), attaque
sournoise (1d6)
CARACTÉRISTIQUES
For 13, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 8
BBA +5, BMO +6, DMD 20
Dons Attaque en finesse, Endurance, Tir à bout portant, Tir rapide,
Viser
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +13, Connaissances
(géographie) +11, Connaissances (nature) +11, Escalade +10,
Évasion +9, Natation +6, Perception +11 (+13 en forêt), Premiers
soins +9, Survie +9 (+11 pour suivre une piste)
Langues commun, elfe, orque, sylvain
Particulraités compagnon animal (loup), détection de pièges +1,
pistage
Équipement de combat. Potion de soins modérés, potion d’invisibilité ;
autre équipement arc long +1 avec 40 flèches, rapière de maître,
armure de cuir cloutée +1, équipement et argent d’une valeur totale
de 200 PO.

Vous passez ensuite aux dons, et choisissez Tir rapide comme don
de départ. Les niveaux de classe de votre gardien des forêts lui
permettent d’avoir trois dons supplémentaires. Désirant qu’il soit
doué un arc à la main, vous prenez donc la liste des dons Distance
puisque c’est là que se trouvent la plupart de ceux qui vous
intéressent, comme Viser et Tir à bout portant. Le dernier don
sera consacré à choisir la rapière comme Arme de prédilection.
Vous notez ensuite toutes les caractéristiques de sa classe et
de sa race, et vous faites tous les choix qui s’imposent, comme
l’ennemi juré, le terrain de prédilection, le compagnon animal
et les talents de roublard. Vous choisissez ensuite l’équipement
en utilisant la ligne des PNJ héroïques de niveau 6. Il se retrouve
donc pourvu d’un arc long +1, d’une rapière de maître, d’une
armure de cuir cloutée +1, d’une potion d’invisibilité, d’une potion de
soins modérés, et d’un sac rempli d’équipement non-magique. Le
fait qu’il ait consacré une somme un peu plus importante que
prévue dans ses armes est plus ou moins contrebalancé par le fait
qu’il n’a pas dépensé tout l’argent autorisé pour les armures. Votre
travail est maintenant presque terminé. Vous complétez toutes
les statistiques et les derniers détails, et le baptisez Kiramor.
L’Ombre de la forêt est à présent prête à affronter vos PJ.

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15 Les objets magiques


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D ans un craquement terrible,


l’arbre s’abattit sur le sol,
une victime de plus de la colère du
dragon. Rendue folle de rage par leur
intrusion, la bête siffla, et des vapeurs
acides tourbillonnèrent entre ses crocs
d’ivoire quand elle rugit furieusement
en signe de défi en direction du moine
et du barbare. Amiri grimaça un
sourire satisfait. Elle avait trouvé l’épée
magique tueuse de dragons à peine
quelques minutes auparavant dans
le temple envahi par la végétation,
et voilà qu’une de ces créatures, sans
doute attirée par son destin, s’avançait
pour mettre sa lame à l’épreuve.
Les vierges au bouclier chanteraient
les exploits de l’épée d’Amiri et leur
triomphe d’aujourd’hui, mais ils
devaient d’abord survivre...
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D
e la petite potion de soins légers à la puissante épée de justice, n’est pas assez élevé, un incident peut avoir lieu. Activer un objet à
les objets magiques sont des objets utiles aux héros, comme fin d’incantation est une action simple qui provoque une attaque
à leurs adversaires. Ce chapitre présente une grande variété d’opportunité, comme si le personnage lançait un sort.
d’objets propres à améliorer les talents des personnages. Objets à potentiel magique. Cette méthode est identique à la
Les objets magiques sont répartis en différentes catégories : anneaux, précédente, mais en plus simple encore. Le personnage n’a même pas
armes, armures (et boucliers), baguettes, bâtons, objets merveilleux, besoin d’achever l’incantation ; il lui suffit d’avoir les connaissances
parchemins, potions (et huiles), et sceptres. Les objets intelligents ou magiques adéquates et de prononcer le mot déclenchant le pouvoir.
maudits sont décrits après. Finalement, certains objets sont tellement Il suffit que le ou les sorts fassent partie de la liste de sorts auxquels
rares et puissants qu’ils appartiennent à une catégorie spécifique. Il s’agit le personnage a droit grâce à sa classe, y compris si le personnage
des artefacts : ceux-ci peuvent être rares (comme dans le cas d’objets dont il n’est pas encore capable de lancer des sorts, comme c’est le cas par
n’existe qu’une poignée d’exemplaires dans le monde) ou uniques. exemple le cas pour un paladin de niveau 3. Le personnage doit
tout de même déterminer quel est le sort contenu dans l’objet avant
Objets magiques et détection de la magie de pouvoir l’utiliser. Activer un objet à potentiel magique est une
Le sort détection de la magie permet d’identifier l’école à laquelle est action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
affilié un objet magique : il s’agit de celle du sort placé dans une Objets à mot de commande. Si aucune méthode d’activation n’est
potion, une huile, un parchemin ou une baguette, ou de celle du ou suggérée dans la description de l’objet ou via la nature de celui-ci,
des sorts faisant partie des conditions de création pour les autres il est généralement nécessaire de connaître un mot de commande.
types d’objets. La description de chaque objet magique précise l’école Avec un objet à mot de commande, le pouvoir se déclenche dès
à laquelle celui-ci est affilié ainsi que l’intensité de son aura. que l’utilisateur prononce le mot prévu ; il n’est pas nécessaire de
Pour les objets que vous concevez et qui requièrent plusieurs sorts posséder la moindre connaissance en matière de magie.
pour leur création, une détection de la magie se concentre sur le Le mot de commande peut être un mot on ne peut plus normal,
sort dont le niveau est le plus élevé. Si aucun sort n’est exigé dans les mais le personnage risque alors d’activer son objet par accident s’il
conditions de création, la règle suivante est en vigueur. prononce le mot au cours d’une conversation. Habituellement, le mot
ne veut rien dire, et il ne s’agit même quelquefois d’un mot ou d’une
Nature de l’objet École phrase tiré d’une langue morte. Activer un objet à mot de commande
Arme ou objet d’attaque Évocation est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Armure ou objet de protection Abjuration Quelquefois, le mot de commande activant l’objet est mentionné
Objet conférant un bonus Transmutation sur celui-ci. Il est parfois camouf lé par un dessin ou une décoration
à une caractéristique, à un test de compétence, etc.
rajouté ultérieurement, à moins que l’objet présente un symbole
permettant de retrouver le mot de commande lui-même.
UTILISATION DES OBJETS MAGIQUES Les compétences Connaissances (histoire) et Connaissances
Pour pouvoir utiliser un objet, il s’agit tout d’abord de l’activer, ce qui (mystères) peuvent permettre d’identifier les mots de commande
est parfois aussi simple que de passer un anneau à son doigt. Certains ou de déchiffrer les indices à son sujet. Un test de compétence
objets fonctionnent en permanence dès lors qu’ils sont portés. Dans réussi (DD 30) est nécessaire pour trouver le mot de commande. En
la plupart des cas, cependant, l’utilisation d’un objet nécessite une cas d’échec, réussir un second test (DD 25) peut fournir un indice
action simple (qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité). La utile. Les sorts identification et analyse d’enchantement permettent
situation est différente pour les objets à fin d’incantation, qui sont d’obtenir le mot de commande d’un objet.
considérés comme des sorts en situation de combat : leur utilisation Objets à usage. Simplement se servir normalement de ce type
provoque donc une attaque d’opportunité. d’objet permet à son pouvoir de prendre effet : il peut s’agir de
Sauf indication contraire dans la description de l’objet, activer un boire une potion, de porter un vêtement, d’utiliser une arme ou
objet magique nécessite une action simple. Lorsqu’un objet reproduit un bouclier, de regarder à travers une lentille, d’éparpiller de la
précisément l’effet d’un sort, cependant, son temps d’activation est égal poudre, de porter un anneau, ou encore de mettre un chapeau. C’est
au temps d’incantation du sort en question (sauf indication contraire). Les le mode d’activation le plus simple existant.
quatre types d’objets magiques sont présentés ci-dessous. De nombreux objets à usage sont des objets que l’on porte
Objets à fin d’incantation. C’est ainsi que sont activés les (vêtements, bijoux, etc.). Les objets à fonctionnement continu sont
parchemins. Un parchemin est une incantation magique pratiquement constamment des objets portés. Certains doivent
pratiquement achevée. L’étape de préparation a déjà été effectuée simplement être en possession du personnage (c’est-à-dire sur
par l’auteur du parchemin et il ne reste plus à l’utilisateur qu’à finir lui) pour fonctionner, mais d’autres objets destinés à être portés
l’incantation (en prononçant les dernières incantations, en réalisant doivent malgré tout être activés. Même si cette activation nécessite
les derniers gestes, etc.) Afin d’utiliser ce type d’objet sans risque, de quelquefois un mot de commande (voir ci-dessus), le personnage
le sort doit être présent sur la liste des sorts d’une des classes de doit généralement juste souhaiter mentalement que l’objet
l’utilisateur ; par ailleurs, celui-ci doit être d’un niveau suffisant fonctionne. La description de l’objet indique généralement si un
dans cette classe pour avoir en théorie accès au sort. Si son niveau mot de commande est nécessaire ou non dans une telle situation.

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Les objets magiques 15

Sauf indication contraire, l’activation d’un objet à usage est soit l’effet + modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de
une action simple, soit une activité instantanée et elle ne provoque caractéristique minimale pour lancer le sort en question.
pas d’attaque d’opportunité, sauf si l’utilisation de l’objet implique Les bâtons sont une exception à cette règle. Leurs effets sont
une action qui offre pour sa part une attaque d’opportunité à déterminés comme si l’utilisateur lançait lui-même le sort, y compris
l’adversaire. Si un certain temps est nécessaire entre le moment pour le niveau de lanceur de sorts et tous les modificateurs au DD des
où le personnage décide d’utiliser l’objet et celui où le pouvoir jets de sauvegarde.
se déclenche, l’activation est une action simple. Par contre, si le Dans la plupart des cas, le DD associé aux divers effets produits par
pouvoir de l’objet prend effet chaque fois qu’on s’en sert, l’activation l’objet est indiqué dans la description de celui-ci, surtout lorsque ces
n’est pas considérée comme une action. effets ne correspondent pas exactement à des sorts existants (ce qui rend
Posséder un objet à usage n’implique pas que l’on sache ce que cet son niveau plus difficile à déterminer rapidement).
objet fait. Le personnage doit savoir quel est le pouvoir de l’objet (ou
du moins en avoir une certaine idée) afin de pouvoir l’activer, sauf si DÉGÂTS INFLIGÉS AUX OBJETS
les conséquences de l’utilisation sont automatiquement appliquées, MAGIQUES
comme c’est le cas pour une potion ou une arme. Un objet magique n’a besoin d’effectuer un jet de sauvegarde
que dans le cas où il n’est pas porté ou tenu, celui où il est ciblé
Taille des objets magiques spécifiquement ou encore si son porteur obtient un 1 naturel sur un
La plupart des objets magiques doivent être portés pour qu’une jet de sauvegarde. Les objets magiques devraient toujours avoir droit
personne bénéficie de leurs pouvoirs. Cependant, un seul objet à un jet de sauvegarde contre les sorts capables de les endommager,
peut être porté sur (ou par-dessus) un endroit précis du corps, que même dans le cas où ceux-ci n’offrent généralement aucun jet de
l’on appellera « emplacement ». Une créature humanoïde est ainsi sauvegarde aux objets non magiques. Les objets magiques utilisent
capable d’avoir quinze objets magiques en même temps. le même bonus de base pour tous les jets de sauvegarde (Réf lexes,
Une silhouette humanoïde peut être équipée magiquement Vigueur ou Volonté). Celui-ci se monte à 2 + moitié du niveau de
avec un objet de chacun des groupes suivants, lesquels sont liés à lanceur de sorts de l’objet (arrondi à l’entier inférieur). L’unique
la partie du corps sur laquelle l’objet est portée. exception à cette règle sont les objets magiques, puisque leur valeur
Armure : une armure. de Sagesse est prise en compte pour leurs jets de Volonté.
Sur la tête : une couronne, un casque, un couvre-chef, un Sauf indication contraire, les objets magiques sont endommagés
masque ou un diadème. de la même manière que les objets normaux du même type. S’ils
Sur le front : un bandeau ou un phylactère. sont seulement détériorés, ils continuent de fonctionner, mais ils
Devant les yeux : des lentilles, un monocle ou une paire de perdent tout pouvoir une fois détruits. Si l’on inf lige à un objet
lunettes. magique des dégâts supérieurs à la moitié de ses points de vie, il
Autour du cou : une amulette, une broche, un charme, un est cassé et peut ne pas fonctionner correctement (voir l’Appendice).
collier, un médaillon ou un scarabée.
Sur les épaules: une cape, une écharpe ou un manteau. Réparer les objets endommagés
Sur le torse : une chasuble, une chemise, un gilet ou une veste. Il arrive que les objets magiques soient endommagés au cours d’une
Sur le corps : un manteau ou une robe. aventure, plus particulièrement les armes et les boucliers. Il est possible
Autour de la taille : une ceinture ou un ceinturon. de réparer un objet magique avec la compétence Artisanat appropriée, et
Sur les bras ou les poignets : une paire de bracelets. le coût est le même que pour un objet ordinaire. Le sort réparation intégrale
Aux mains : une paire de gants ou de gantelets. permet de réparer un objet magique endommagé (ou même détruit).
Bouclier : un bouclier.
Aux pieds : une paire de bottes ou de chaussures. Charges, doses et usage limité
Aux doigts : deux anneaux (un sur chaque main ou les deux sur La puissance de beaucoup d’objets magiques, le plus souvent des bâtons
la même main). et des baguettes, est limitée par leur nombre de charges. Généralement,
Un personnage peut bien évidemment posséder plusieurs objets ce type d’objet possède un maximum de 50 charges (10 pour les bâtons).
d’un même type, mais, dans ce cas-ci, le dernier objet ajouté ne Dans le cadre d’un trésor déterminé aléatoirement, il convient de lancer
fonctionne pas, le ou les autres continuant à agir normalement. 1d100 et de diviser le résultat par 2 afin d’obtenir le nombre de charges
Certains objets peuvent être portés sans occuper d’emplacement. restantes (arrondir à l’entier inférieur, au minimum 1 charge). Si l’objet
La description des objets précise s’ils possèdent cette propriété. possède un nombre de charges maximal autre que 50, déterminer les
charges restantes de façon proportionnelle au total obtenu.
JET DE SAUVEGARDE CONTRE Le prix de vente indiqué est toujours indiqué en estimant que l’objet
LES OBJETS MAGIQUES est pleinement chargé (ce qui est le cas au moment où il est créé). Dans le
Les objets magiques génèrent des sorts ou des pouvoirs magiques cas d’un objet qui ne vaut plus rien quand toutes ses charges sont épuisées
identiques à des sorts. Lorsqu’ils permettent un jet de sauvegarde, (pratiquement la totalité des objets à charges), son prix de vente diminue
celui-ci est calculé de la façon suivante : 10 + niveau du sort ou de proportionnellement au nombre de charges utilisées. Si l’objet reste utile

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une fois vidé de ses charges, seule la partie de sa valeur correspondant à Certains objets ne bénéficient pas d’une description détaillée,
ses charges est diminuée. surtout si leur unique utilisation consiste à lancer un sort. Il suffit
tout simplement de consulter la description du sort concerné en
ACHETER DES OBJETS MAGIQUES l’adaptant à l’objet (baguette, parchemin, potion, etc.). Partez du
Les objets magiques ont une grande valeur. Simple marchand de potions principe que le sort est lancé au niveau minimal pour pouvoir
ou forgeron spécialisé dans les armes magiques, chaque grande ville a au l’utiliser.
moins un ou deux marchands d’objets magiques. Bien sûr, on ne trouve Les objets possédant des descriptions complètes ont des explications
pas partout tous les objets décrits ici. détaillées de leurs pouvoirs, et les indiations suivantes apparaissent à
Ce qui suit aidera le MJ à déterminer quels sont les objets que la fin de leur description sous forme condensée.
l’on peut trouver au sein d’une communauté spécifique, dans Aura . La plupart du temps, un sort de détection de la magie
une campagne ayant un niveau moyen de magie, sauf exception permet de déterminer à quelle école est affilié un objet magique
notable à la discrétion du MJ. Ce dernier devra garder une trace et quelle est l’intensité de son aura magique. Quand cette
de tous les objets disponibles pour chaque marchand et simuler information peut être déterminée, elle est la première à figurer
de nouvelles acquisitions en remplissant ses stocks. sur le profil condensé. La description du sort détection de la
Leur nombre et leur type dépendent en grande partie de la taille magie donne les détails des auras.
de l’endroit où on les trouve, comme indiqué dans la Table 15-1, à la Niveau de lanceur de sorts (NLS).L’information suivante du
colonne « Valeur de base ». Il y a 75 % de chances pour qu’un objet profil condensé est le niveau de lanceur de sorts de l’objet : elle
d’un prix équivalent ou inférieur y soit facilement disponible à la permet d’estimer sa puissance relative. Le niveau de lanceur de
vente. De plus, un certain nombre, déterminé au hasard, d’objets sorts détermine le bonus de base aux sauvegardes de l’objet, mais
magiques répartis dans chaque catégorie (mineur, moyen et majeur), aussi les variables comme la portée ou les dégâts des effets générés
est également disponible. Reportez-vous à la Table 15-2 pour en avoir (s’il y en a). Il indique également quel est le niveau de l’objet si celui-
les quantités et la nature (potion, parchemin, anneau, armes, etc.) ci est pris pour cible par un sort tel que dissipation de la magie. Il
exactes, puis aux tables spécifiques pour déterminer précisément quel apparaît sous la forme « NLS X » (NLS étant une abréviation pour
est l’objet. Relancez les dés à chaque fois que vous tombez sur un objet « niveau de lanceur de sorts »).
magique dont la valeur est inférieure à la valeur de la communauté. Pour ce qui est des baguettes, des huiles, des parchemins et
Si la magie est peu présente dans votre campagne, réduisez de moitié la des potions, le créateur de l’objet peut fixer librement le niveau
valeur de base et le nombre d’objets disponibles dans chaque communauté. de lanceur de sorts, à condition que celui-ci soit compris entre
Il se pourrait aussi très bien qu’il n’y ait aucun objet magique à vendre. Si son propre niveau de lanceur de sorts et le niveau nécessaire pour
vous adoptez cette optique, n’oubliez pas d’adapter les défis que vos joueurs lancer le sort stocké dans l’objet. Pour les autres objets magiques,
doivent relever, pour qu’ils n’aient pas trop à pâtir de cette absence. le niveau de lanceur de sorts est déterminé par l’objet lui-même.
Si la magie est au contraire très présente, multipliez cette Emplacement . Un objet magique doit être porté à l’endroit
valeur de base et le nombre d’objets disponibles par deux, ou bien approprié pour pouvoir fonctionner correctement. Si l’objet est
considérez que votre ville est d’une catégorie supérieure à sa taille stocké quelque part ou placé à un autre endroit du corps de son
réelle. Dans les campagnes où la magie est chose très commune, il porteur, il ne fonctionne pas. S’il est indiqué « aucun », cela signifie
est possible d’acheter n’importe quel objet dans une cité. qu’il suffit simplement de le tenir ou de le porter sur soi.
En ce qui concerne l’équipement ordinaire, seules les pièces Prix de vente. C’est la somme qu’un aventurier doit s’attendre à
particulièrement chères, comme un harnois, ou faites dans un matériau débourser s’il désire l’acheter. En règle générale, les personnages
rare, comme une épée longue en adamantium, sont réellement difficiles à peuvent se séparer de leurs objets magiques pour la moitié de leur
trouver. Dans ce cas, et toujours à la discrétion du MJ, suivez les indications prix de vente.
relatives à la valeur de base pour avoir une idée de leur disponibilité. Poids. Le poids de l’objet. Si aucune indication de poids n’est
présente, cela signifie que l’objet a un poids négligeable (pour ce qui
DESCRIPTION DES OBJETS est de déterminer la charge transportée par un personnage).
MAGIQUES Description. Les pouvoirs de l’objet. Les baguettes, bâtons,
Chaque catégorie débute par une description générale des objets de ce parchemins et potions se réfèrent à un certain nombre de sorts dans
type, puis les objets spécifiques qu’elle comprend sont décrits en détail. leur description (voir leur détail au Chapitre 10).
La description générale regroupe des indications concernant Conditions. Les conditions auxquelles le personnage doit satisfaire
notamment les modes d’activation et la détermination aléatoire. La pour pouvoir fabriquer l’objet. À l’exception des artefacts, un lanceur
CA, la solidité et le nombre de points de vie de certains objets types de sorts peut fabriquer la plupart des objets magiques, pour peut qu’il
sont mentionnés, de même que le DD nécessaire pour les casser ou les dispose des dons et des aptitudes appropriés.
détruire. La CA indiquée part du principe que l’objet n’est ni porté ni Conditions de création. Pour pouvoir créer un objet magique,
tenu, ce qui lui donne une Dextérité effective de 0 (malus de -5 à la CA). il faut remplir certaines conditions de dons, de sorts ou autres
Si l’objet est tenu ou porté par une créature, utilisez le modificateur de (niveau, alignement, race, etc.). Ces informations sont données
Dextérité de cette dernière à la place du malus de -5. immédiatement après le niveau de lanceur de sorts.

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Les objets magiques 15

Une condition de sort requis peut aussi être remplie par Table 15–1: objets magiques disponibles
l’intermédiaire d’un autre lanceur de sorts, d’un pouvoir magique Valeur de
Taille base Mineur Moyen Majeur
ou d’un objet à fin d’incantation ou à potentiel magique. Dans
Lieu-dit 50 po 1d4 objets — —
ce cas, chaque jour durant la création de l’objet, le créateur doit
Hameau 200 po 1d6 objets — —
utiliser son pouvoir magique, son objet magique ou l’assistant doit
Village 500 po 2d4 objets 1d4 objets —
préparer le sort (qui est dépensé comme décrit ci-dessus).
Petite ville 1 000 po 3d4 objets 1d6 objets —
Plusieurs personnages peuvent collaborer à la fabrication d’un
Grande ville 2.000 po 3d4 objets 2d4 objets 1d4 objets
objet magique. Chacun d’entre eux doit remplir une ou plusieurs
Petite cité 4 000 po 4d4 objets 3d4 objets 1d6 objets
des conditions nécessaires à la création de l’objet. Dans certains cas,
Grande cité 8.000 po 4d4 objets 3d4 objets 2d4 objets
la coopération est même obligatoire.
Capitale 16 000 po * 4d4 objets 3d4 objets
Si au moins deux personnages coopèrent à cette tâche, ils doivent
* Dans une capitale, pratiquement l’intégralité des objets magiques
déterminer qui sera considéré comme étant le créateur de l’objet mineurs sont disponibles.
afin de connaître le NLS applicable.
Coût. Le coût total de création de l’objet, en pièces d’or, incluant
les coûts de base et les coûts supplémentaires. En général, il est égal Table 15-2 : determination aleatoire des objets magiques
à la moitié de son prix de vente. Faible Intermédiaire Puissant Catégorie d’objets
01–04 01–10 01–10 Armures et boucliers
05–09 11–20 11–20 Armes
LES ARMURES ET LES BOUCLIERS 10–44 21–30 21–25 Potions et huiles
Les armures et boucliers magiques offrent à leur utilisateur une
45–46 31–40 26–35 Anneaux
protection supplémentaire, sous la forme d’un bonus d’altération (au — 41–50 36–45 Sceptres
maximum de +5) qui s’ajoute au bonus à la CA de l’objet lui-même. Les 47–81 51–65 46–55 Parchemins
bonus d’une armure, d’un bouclier et de leur magie respective sont — 66–68 56–75 Bâtons
82–91 69–83 76–80 Baguettes
cumulatifs. Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont des
92-100 84–100 81–100 Objets merveilleux
versions de maître, leur malus d’armure aux tests est ainsi réduit de 1.
Une armure peut, en plus de son bonus d’altération, posséder
certaines propriétés. Celles-ci sont considérées comme un bonus
supplémentaire pour ce qui est du prix de l’armure, même si elles
n’ont aucune inf luence sur la CA. Une armure ne peut jamais Table 15-3 : armures et boucliers
avoir un bonus total (bonus d’altération plus bonus équivalents Faible Intermédiaire Puissant Objet Prix de vente

de particularités, y compris les aptitudes de classe ou de sorts) 01–60 01–05 — Bouclier +1 +1 000 po

supérieur à +10. Toute armure possédant une propriété spéciale 61–80 06–10 — Armure +1 +1 000 po

doit un bonus d’altération d’au moins +1. 81–85 11–20 — Bouclier +2 +4 000 po

Les armures et les boucliers peuvent être fabriqués dans un 86–87 21–30 — Armure +2 +4 000 po
matériau inhabituel. Lancez 1d100 : sur un résultat de 01–95, — 31–40 01–08 Bouclier +3 +9 000 po
l’objet est d’un matériau standard et, sur 96–100, il est fait d’un — 41–50 09–16 Armure +3 +9 000 po
matériau spécial (voir le Chapitre 6). — 51–55 17–27 Bouclier +4 +16 000 po
Même si l’armure est accompagnée de bottes, de gantelets ou d’un — 56–57 28–38 Armure +4 +16 000 po
heaume, ces parties peuvent être échangés contre d’autres objets — — 39–49 Bouclier +5 +25 000 po
magiques du même type sans nuire à la CA. — — 50–57 Armure +5 +25 000 po
Niveau de lanceur de sorts des armures et boucliers magiques. — — — Armure/bouclier +61 +36 000 po
Le niveau de lanceur de sorts d’une armure ou d’un bouclier — — — Armure/bouclier +71 +49 000 po
possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué — — — Armure/bouclier +81 +64 000 po
dans la description de l’objet. Si l’armure ou le bouclier bénéficie — — — Armure/bouclier +91 +81 000 po
seulement d’un bonus d’altération, son niveau de lanceur de — — — Armure/bouclier +101 +100 000 po
sorts est égal à trois fois son bonus. Si l’objet possède un bonus 88–89 58–60 58–60 Armure spécifique2 —
d’altération ainsi que des propriétés magiques, le plus haut niveau 90–91 61–63 61–63 Bouclier spécifique3 —
de lanceur de sorts entre les deux est celui qui doit être considéré. 92–100 64–100 64–100 Propriété spéciale, —
relancez le dé2, 3
Boucliers. Le bonus d’altération d’un bouclier magique se
1
Le bonus effectif de l’armure ou du bouclier ne peut être supérieur à
cumule avec le bonus d’altération d’une armure magique. Le bonus
+5. Ces lignes indiquent le prix des armures et boucliers possédant
d’altération du bouclier n’est pas comptabilisé dans le jet d’attaque des propriétés spéciales.
ou de dégâts dans le cas d’un coup de bouclier. La propriété spéciale
2
Voir le Tableau 15-6.
3
Voir le Tableau 15-7.
d’attaque confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de
dégâts avec un bouclier (voir la description de la capacité spéciale).

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Il est possible de faire d’un bouclier une arme magique, mais il comme une action. Les projectiles hors du commun, comme un rocher
faut alors ajouter aux coûts du bonus d’altération à la CA ceux du lancé par un géant ou une flèche acide, ne peuvent être détournés.
bonus d’altération aux jets d’attaque et aux dégâts. Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures
De la même façon que pour les armures, les propriétés spéciales magiques, bouclier ; Prix bonus de +2.
d’un bouclier sont considérées comme un bonus supplémentaire pour Attaque. Un bouclier possédant cette capacité est conçu pour porter
ce qui est du prix de l’objet, même si elles n’améliorent pas la CA. Un des coups de bouclier. Il inflige des dégâts comme s’il possédait deux
bouclier ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus catégories de taille de plus que la sienne (un bouclier de taille M inflige 1d6
bonus du aux propriétés) supérieur à +10. Tout bouclier possédant points de dégâts et un bouclier de taille M 1d8 points de dégâts). Un bouclier
une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1. d’attaque est considéré comme une arme +1 lorsqu’il s’agit d’attaquer avec
Activation. Une armure ou un bouclier magique fonctionne en lui. Cette propriété ne peut être placée que sur un écu ou une rondache.
général de la même manière qu’un modèle normal, offrant à son Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures
utilisateur les mêmes avantages. Si l’armure ou le bouclier possède magiques, force de taureau ; Prix bonus de +1.
une propriété qui doit être activée volontairement, cela se fait le plus Aveuglant. Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier.
souvent par le biais d’un mot de commande (une action simple). Sur commande et jusqu’à deux fois par jour, un bouclier aveuglant peut
Armures pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des générer une vive lumière. Toutes les créatures distantes de 6 m ou
armures conçues pour les créatures non humanoïdes ou d’une moins (à l’exception du porteur) doivent réussir un jet de Réf lexes de
catégorie de taille autre que P ou M est différent de celui qui est indiqué DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds.
(voir le Chapitre 6). Le coût de la qualité de maître et de l’altération Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures
magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’armure. magiques, lumière brûlante ; Prix bonus de +1.
Contrôle des morts-vivants. Une armure ou un bouclier de contrôle
Description des propriétés spéciales des des morts-vivants semble entièrement être fait d’ossements. Cet
armures et boucliers magiques aspect esthétique n’a cependant aucune incidence sur la solidité
La plupart des armures et boucliers magiques possèdent de l’objet. Le porteur de cet objet peut contrôler jusqu’à 26 DV de
simplement un bonus d’altération, mais certains peuvent morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort contrôle des morts-
également avoir une ou plusieurs des propriétés spéciales décrites vivants. Le personnage perd son contrôle à l’aube suivante.
ci-après. Une armure ou un bouclier ayant une propriété spéciale Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures
doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1. magiques, contrôle des morts-vivants ; Prix +49 000 po.
Animé. Sur commande, un bouclier animé f lotte à côté de son Défense. Une armure ou un bouclier de défense crée un champ de force
propriétaire, le protégeant aussi bien que si celui-ci le tenait lui- protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand celui-
même, bien qu’il ait les deux mains libres, et ce durant 4 rounds ci subit un coup critique ou une attaque sournoise, il y a des chances pour
au bout desquels le bouclier tombe à terre. Lorsqu’il est animé de que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.
la sorte, il fait bénéficier son propriétaire non seulement de sa
protection, mais également de toutes ses propriétés spéciales. Il ne Type de défense Chance que les dégâts Modificateur
peut cependant pas entreprendre d’action par lui-même (comme la soient normaux au prix de base

propriété spéciale d’attaque ou aveuglante), mais peut utiliser celles Légère 25% Bonus de +1

qui ne requièrent pas d’action pour fonctionner (comme antiprojectiles Intermédiaire 50% Bonus de +3

ou réf léchissante). Un bouclier animé occupe le même espace que son Lourde 75% Bonus de +5

possesseur, même si celui-ci se déplace par des moyens magiques. Il


impose toujours les désavantages liés au port d’un bouclier, comme Abjuration puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques,
un malus d’armure aux tests, un risque d’échec des sorts profanes et soit miracle, soit souhait limité ; Prix variable (voir ci-dessus).
un malus pour non-formation. S’il a une main libre, le personnage Éthérée. Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée
qui a animé le bouclier peut le rattraper en action libre à la fin des 4 rend son porteur éthéré (voir le sort forme éthérée). Le personnage peut
rounds, et le bouclier ne peut plus alors s’animer pendant au moins 4 rester dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite, mais à l’instant
rounds. Un pavois ne peut bénéficier de cette propriété. où il revient dans le plan Matériel, il lui faut attendre vingt-quatre
Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures heures avant de pouvoir retourner dans le plan Éthéré.
magiques, animation d’objets ; Prix bonus de +2. Transmutation puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures
Antiprojectiles. Un bouclier antiprojectiles protège son porteur comme magiques, forme éthérée ; Prix +49 000 po.
si celui-ci possédait le don Parade de projectiles. Une fois par round, Forme animale. Une armure ou un bouclier de forme animale est décoré
quand le personnage devrait être touché par une arme à distance, il peut de motifs représentant des feuilles. Le porteur de cet objet conserve le
faire un jet de Réflexes (de DD 20 ; si l’arme à distance possède un bonus bonus d’armure (et tout bonus d’altération) lorsqu’il prend une forme
d’altération, celui-ci s’ajoute au DD du jet de Réflexes). En cas de réussite, animale. L’armure (ou le bouclier) n’est cependant alors pas visible.
le bouclier détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l’attaque Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures
et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n’est pas considéré magiques, métamorphose funeste ; Prix bonus de +3.

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Les objets magiques 15


Table 15-4 : proprietes speciales des armures Table 15-5 : proprietes speciales des boucliers
Modificateur Modificateur
Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale au prix de base Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale au prix de base
01–25 01–05 01–03 Mimétisme +2 700 po 01–20 01–10 01–05 Interception de projectiles bonus de +11
26–32 06–08 04 Défense légère bonus de +11
21–40 11–20 06–08 Attaque bonus de +11
33–52 09–11 — Graisseuse +3,750 po
41–50 21–25 09–10 Aveuglant bonus de +11
53–92 12–17 — Ombre +3,750 po
93–96 18–19 — Résistance à la magie (13) bonus de +21 51–75 26–40 11–15 Défense légère bonus de +11
97 20–29 05–07 Graisseuse supérieure +15,000 po 76–92 41–50 16–20 Antiprojectiles bonus de +21
98–99 30–49 08–13 Ombre supérieure +15,000 po 93–97 51–57 21–25 Animé bonus de +21
— 50–74 14–28 Résistance aux énergies +18,000 po
98–99 58–59 — Résistance à la magie (13) bonus de +21
— 75–79 29–33 Spectrale bonus de +31
— 60–79 26–41 Résistance aux énergies +18,000 PO
— 80–84 34–35 Invulnérabilité bonus de +31
— 85–89 36–40 Défense intermédiaire, bonus de +31 — 80–85 42–46 Spectral bonus de +31
— 90–94 41–42 Résistance à la magie (15) bonus de +31 — 86–95 47–56 Défense intermédiaire bonus de +31
— 95–99 43 Forme animale bonus de +31 — 96–98 57–58 Résistance à la magie (15) bonus de +31
— — 44–48 Graisseuse suprême +33,750 po
— 99 59 Forme animale bonus de +31
— — 49–58 Ombre suprême +33,750 po
— — 60–84 Résistance aux énergies +42,000 po
— — 59–83 Résistance aux énergies +42,000 po
supérieure supérieure
— — 84–88 Résistance à la magie (17) bonus de +41 — — 85–86 Résistance à la magie (17) bonus de +41
— — 89 Éthérée +49,000 po — — 87 Contrôle des morts-vivants +49,000 po
— — 90 Contrôle des morts-vivants +49,000 po
— — 88–91 Défense lourde bonus de +51
— — 91–92 Défense lourde bonus de +51
— — 92–93 Réfléchissant bonus de +51
— — 93–94 Résistance à la magie (19) bonus de +51
— — 95–99 Résistance aux énergies, +66,000 po — — 94 Résistance à la magie (19) bonus de +51
suprême — — 95–99 Résistance aux énergies, +66,000 po
100 100 100 Rejouez deux fois le dé2 — suprême
1
À ajouter au bonus d’altération de la Table 15-3 de manière à 100 100 100 Rejouer 2 fois le dé² —
déterminer le prix de vente total. 1
À ajouter au bonus d’altération de la Table 15-3 de manière à
2
Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte déterminer le prix de vente total.

compte.
2
Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.

Graisseuse. Une armure graisseuse semble en permanence recouverte Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures
d’un film gras qui offre un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Évasion magiques, bouclier entropique ; Prix bonus de +1.
de son porteur. Le malus d’armure aux tests s’applique normalement. Invulnérabilité. Une armure d’invulnérabilité confère à son porteur
Invocation faible ; NLS 4 ; Création d’armes et armures magiques, une réduction des dégâts de 5/magie.
graisse ; Prix +3 750 po. Abjuration puissante (et Évocation si l’on utilise miracle) ;
Graisseuse supérieure. Cette propriété est identique à graisseuse, mais NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, peau de pierre, et soit
elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests d’Évasion. miracle, soit souhait ; Prix bonus de +3.
Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, Mimétisme. Sur commande, une armure possédant cette
graisse ; Prix +15 000 po. propriété change de forme pour prendre l’aspect de vêtements.
Graisseuse suprême. Cette propriété est identique à graisseuse, mais Elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids), même
elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests d’Évasion. lorsqu’elle est transformée. Seul le sort vision lucide révèle la véritable
Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures nature d’une armure de mimétisme transformée.
magiques, graisse ; Prix +33 750 po. Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures
Interception de projectiles. Un bouclier avec cette propriété attire magiques, déguisement ; Prix +2 700 po.
les projectiles. Il confère un bonus de parade de +1 à la CA contre Ombre. Cette armure semble devenir f loue quand son porteur
les armes à distance. De plus, toute arme de jet et tout projectile qui tente de se cacher, et les sons qui l’entourent sont atténués, ce qui
vise une cible située à 1,50 m ou moins du porteur de ce bouclier sont se traduit par un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion de
eux aussi attirés. Si le porteur dispose d’un abri total vis-à-vis de son porteur. Le malus d’armure aux tests s’applique normalement.
l’attaquant, l’attaque n’est pas déviée. De même, les attaques à distance Illusion faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques,
visant le porteur ne souffrent d’aucun risque d’échec (comme celui invisibilité et silence ; Prix +3 750 po.
causé par un camouf lage). Enfin, les armes à projectiles ou de jet Ombre supérieure. Cette propriété est identique à celle d’ombre,
possédant un bonus d’altération plus élevé que le bonus de base à mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion.
la CA fourni par le bouclier ne sont pas redirigées vers le porteur Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures
(mais le bonus de parade du bouclier s’applique malgré tout face à magiques, invisibilité ; Prix +15 000 po.
ces attaques). Le porteur peut activer et désactiver les effets de cette
propriété grâce à un mot de commande.

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Table 15-6 : armures specifiques Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures
magiques, résistance à la magie ; Prix bonus de +2 (RM 13), de +3 (RM
Faible Intermédiaire Puissante Armure spéciale Prix de vente 15), de +4 (RM 17) ou de +5 (RM 19).
01–50 01–25 — Chemise de mailles 1,100 po Spectral(e). Une armure ou un bouclier spectral semble presque
en mithral translucide. L’ensemble de ses bonus (armure, bouclier, altération)
51–80 26–45 — Harnois en peau de dragon 3,300 po est pris en compte contre les attaques des créatures intangibles.
81–100 46–57 — Cotte de mailles elfique 5,150 po L’objet enchanté peut être utilisé normalement par les créatures
— 58–67 — Armure de peau 5,165 po intangibles ; celles-ci bénéficient de sa protection contre les
de rhinocéros attaques des créatures dotées d’un corps physique et des créatures
— 68–82 01–10 Cuirasse en 10,200 po intangibles, tout en pouvant continuer de passer au travers des
adamantium solides.
— 83–97 11–20 Harnois nain 16,500 po Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures
— 98–100 21–32 Crevice de la seconde chance 18,900 po magiques, passage dans l’éther ; Prix bonus de +3.
— — 33–50 Armure céleste 22,400 po
— — 51–60 Harnois des profondeurs 24,650po Amures spécifiques
— — 61–75 Cuirasse de commandement 25,400 po
— — 76–90 Harnois en mithral 26,500 po ARMURE CÉLESTE
de vitesse
Aura Transmutation [Bien] faible ; NLS 5 ; Emplacement armure ; Prix
— — 91–100 Armure démoniaque 52,260 po
22 400 po ; Poids 10 kg
DESCRIPTION
Ombre suprême. Cette propriété est identique à celle d’ombre, Cette cotte de mailles +3 en argent ou en or est si fine et légère
mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Discrétion. qu’elle peut être portée sous des habits normaux sans qu’on puisse
Illusion puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, la remarquer. Elle possède les caractéristiques suivantes : bonus de
invisibilité, silence ; Prix +33 750 po. Dextérité maximal de +8, malus d’armure aux tests de -2 et risque
Réf léchissant. Cette propriété ne peut être placée que sur un d’échec des sorts profanes de 15 %. Elle pèse 10 kg et est considérée
bouclier. Un bouclier réf léchissant est lisse comme un miroir et on se comme une armure légère. Sur commande et une fois par jour, elle
voit parfaitement dedans. Une fois par jour, son porteur peut s’en permet de voler comme avec le sort vol.
servir pour retourner un sort à son lanceur (voir le sort renvoi des sorts). FABRICATION
Abjuration puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures Conditions Création d’armes et armures magiques, alignement bon, vol ;
magiques, renvoi des sorts ; Prix bonus de +5. Coût 11 350 po
Résistance à l’énergie. Cette propriété peut être placée sur une
armure ou un bouclier. Elle protège le porteur des effets d’un type ARMURE DÉMONIAQUE
d’énergie (acide, électricité, feu, froid ou son), et l’objet qui en bénéficie Aura Nécromancie [Mal] puissante ; NLS 13 ; Emplacement armure ; Prix
porte des décorations spécifiques à l’élément dont il protège. L’armure 52 260 po ; Poids 25 kg
absorbe les 10 premiers points de dommages d’une attaque d’énergie DESCRIPTION
subie par le porteur, comme si celui-ci utilisait le sort résistance aux Ce harnois +4 a été forgé de manière à ce que son porteur ait l’air d’un
énergies destructives. démon. Le heaume a la forme d’une tête cornue, le porteur regardant
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, par la bouche garnie de crocs. Une armure démoniaque possède des
résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po. griffes +1 qui infligent 1d10 points de dégâts de base pour une armure
Résistance supérieure à l’énergie. En tout point semblable à la de taille M ou 1d8 pour une armure de taille P (critique x2). Toute
propriété décrite ci-dessus, sauf que l’objet absorbe les 20 premiers créature frappée par ces griffes subit les effets d’un sort de contagion
points de dommages d’une attaque d’énergie subie par le porteur. (jet de Vigueur de DD 14 pour annuler). Les griffes sont intégrées aux
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures gantelets et aux canons d’avant-bras de l’armure, et on ne peut pas en
magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po. désarmer le porteur de l’armure.
Résistance suprême à l’énergie. En tout point semblable à la Si le porteur du harnois n’est pas d’alignement Mauvais, il acquiert
propriété décrite ci-dessus, sauf que l’objet absorbe les 30 premiers instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’il porte
points de dommages d’une attaque d’énergie subie par le porteur. l’armure. Ce niveau négatif ne peut être dissipé par aucun moyen (pas
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures même un sort de restauration). Dès qu’on enlève l’armure, le niveau
magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po. négatif.
Résistance à la magie. Une armure ou un bouclier de résistance à la FABRICATION
magie confère à son porteur une résistance à la magie ; la valeur de Conditions Création d’armes et armures magiques, contagion ; Coût
celle-ci varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19). 26 955 po

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Les objets magiques 15

Bouclier aile Harnois en peau de dragon Armure celeste

Armure de forme animale

Bouclier des arcanes


Cuirasse de commandement Harnois nain Harnois en mithral de
vitesse
ARMURE EN PEAU DE RHINOCÉROS très fines. En tant qu’armure de mithral, ses attributs sont les suivants :
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement armure ; bonus de Dextérité maximal de +4, malus d’armure aux tests de -2 et
Prix 5 165 po ; Poids 12,5 kg risque d’échec des sorts profanes de 20%. Elle pèse 10 kg et est considérée
DESCRIPTION comme une armure légère.
Cette armure de peau +2 a été confectionnée avec le cuir d’un rhinocéros.
Son malus d’armure aux tests est de -1 seulement et elle inflige +2d6 CREVICE DE LA SECONDE CHANCE
points de dégâts supplémentaires lorsque son porteur charge (y compris Aura Enchantement puissant ; NLS 12 ; Emplacement armure ;
lors d’une charge montée). Prix 18 900 po ; Poids 17,5 kg
FABRICATION DESCRIPTION
Conditions Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Dix pierres précieuses d’une valeur unitaire de 100 po décorent cette
Coût 2 665 po crevice +3. Une fois par semaine, le porteur de l’armure peut faire qu’un
jet d’attaque effectué contre lui soit rejoué. Quelles qu’en soient les
CHEMISE DE MAILLES EN MITHRAL conséquences, il doit accepter le résultat du second jet. Il doit décider de
Aura aucune (non-magique) ; Emplacement armure ; Prix 1100 po ; Poids 5 kg faire appel à cette capacité avant que les dégâts soient déterminés.
DESCRIPTION FABRICATION
Cette chemise de mailles extrêmement légère est composée de fins anneaux Conditions Création d’armes et armures magiques, bénédiction ; Coût 9 650 po
de mithral. Le risque d’échec des sorts profanes de l’armure est de 10%, son
bonus de Dex maximal est de +6 et elle n’a aucun son malus d’armure aux tests. CUIRASSE DE COMMANDEMENT
La chemise de mailles en mithral est considéré comme une armure légère. Aura Enchantement puissant ; NLS 15 ; Emplacement armure ;
Prix 25 400 po ; Poids 15 kg
COTTE DE MAILLES ELFIQUE DESCRIPTION
Aura aucune (non-magique) ; Emplacement armure ; Prix 4 150 po ; Poids 10 kg Cette cuirasse +2 confère une grande prestance à son porteur, ce qui se
DESCRIPTION traduit par un bonus d’aptitude de +2 sur tous les tests de Charisme, y
Cette cotte de mailles non-magique est constituée de mailles de mithral compris les tests de compétences associées au Charisme. Le porteur

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obtient aussi un bonus de +2 sur sa valeur de Prestige. Les troupes alliées HARNOIS NAIN
se trouvant à moins de 120 m de lui se sentent plus courageux qu’en Aura aucune (non-magique) ; Emplacement armure ; Prix 16 500 po ;
temps normal et bénéficient d’un bonus de résistance de +2 aux jets de Poids 25 kg
sauvegarde contre la peur. Comme cet effet provient en grande partie de DESCRIPTION
l’aspect particulier de l’armure, le personnage ne peut pas en bénéficier Ce harnois non magique est en adamantium, ce qui confère à son porteur
quand il est caché ou qu’il camoufle son apparence. une réduction des dégâts de 3/–.
FABRICATION
Conditions création d’armes et armures magiques, charme-monstre de Boucliers spécifiques
groupe ; Coût 12 875 po
BOUCLIER AILÉ.
CUIRASSE EN ADAMANTIUM Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement bouclier ;
Aura aucune (non-magique) ; Emplacement armure ; Prix 10 200 po ; Prix 17 257 po ; Poids 5 kg
Poids 15 kg DESCRIPTION
DESCRIPTION Ce bouclier lourd en bois +3 est entouré de petites ailes à plumes. Sur
Cette cuirasse de maître non magique est constituée d’adamantium, commande et une fois par jour, il peut générer les effets du sort vol et
ce qui confère à son porteur une réduction des dégâts de 2/–. transporter son utilisateur avec lui. Le bouclier peut porter jusqu’à 66,5 kg
à une vitesse de 18 m et jusqu’à 133,5 kg à une vitesse de 12 m.
HARNOIS DES PROFONDEURS FABRICATION
Aura Abjuration modérée ; NLS 11 ; Emplacement armure ; Conditions Création d’armes et armures magiques, vol ; Coût 8 707 po
Prix 24 650 po ; Poids 25 kg
DESCRIPTION BOUCLIER DE LA MANTICORE
Ce harnois +1 est orné de motifs représentant des vagues et des Aura Évocation modérée ; NLS 6 ; Emplacement bouclier ; Prix 5 580 po ;
poissons. Le malus d’armure aux tests d’un harnois des profondeurs ne Poids 7,5 kg
s’applique pas aux tests de Natation. Son porteur est capable de respirer DESCRIPTION
sous l’eau et de parler avec toutes les créatures possédant un langage et Ce bouclier lourd en acier +1 est recouvert d’épines et possède les
respirant sous l’eau. mêmes caractéristiques qu’un bouclier à pointes. Sur commande et
FABRICATION jusqu’à trois fois par jour, son utilisateur peut éjecter l’une des épines
Conditions Création d’armes et armures magiques, don des langues, à la façon un projectile. Les épines ont un bonus d’altération de +1 et
liberté de mouvement, respiration aquatique ; Coût 13 150 po un facteur de portée de 36 m. Elles infligent 1d10 points de dégâts
(critique 19–20/x2). Les épines tirées se régénèrent en une journée.
HARNOIS EN MITHRAL DE VITESSE FABRICATION
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement armure ; Prix 26 500 po ; Conditions Création d’armes et armures magiques, projectile magique ;
Poids 15,5 kg Coût 2 740 po
DESCRIPTION
Par une action libre le porteur de ce harnois en mithral +1 peut activer BOUCLIER DES ARCANES
un effet semblable au sort rapidité pendant un maximum de 10 rounds Aura Abjuration modérée ; NLS 6 ; Prix 3 153 po (plus la valeur du sort s’il y en
(lesquels ne doivent pas être consécutifs). En tant qu’armure de mithral, a un dessus) ; Poids 2,5 kg
ses attributs sont les suivants : bonus de Dextérité maximal de +3, DESCRIPTION
malus d’armure aux tests de -3 et risque d’échec des sorts profanes Cette rondache en bois +1 est équipée, sur sa face intérieure, d’une
de 25%. Elle pèse 12,5 kg et est considérée comme une armure bande de cuir. Sur celle-ci, un utilisateur de magie peut écrire un sort,
intermédiaire. comme s’il s’agissait d’un parchemin. Le coût en matières premières
FABRICATION de l’inscription d’un sort sur la bande est la moitié de celui lié à
Conditions Création d’armes et armures magiques, rapidité ; l’écriture d’un parchemin. La bande ne peut accueillir que des sorts du
Coût 18 500 po 3e niveau ou moins et est réutilisable.
Un bouclier des arcanes déterminé aléatoirement a 50 % de chances
HARNOIS EN PEAU DE DRAGON qu’un sort soit déjà inscrit dessus (parchemin intermédiaire, un seul
Aura aucune (non-magique) ; Emplacement armure ; Prix 3 300 po ; sort). Ce sort est soit divin (01–80 sur 1d100), soit profane (81–100).
Poids 25 kg Un bouclier des arcanes possède un risque d’échec des sorts
DESCRIPTION profanes de 5 %.
Ce harnois de maître non magique est fait en peau de dragon au lieu FABRICATION
de métal, ce qui permet aux druides de le porter. Il est pour le reste en Conditions Création d’armes et armures magiques, Écriture de
tout point identique à une armure de maître. parchemins, niveau 6 de lanceur de sorts ; Coût 1 653 po

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Les objets magiques 15

BOUCLIER DU LION Table 15-7 : Boucliers specifiques


Aura Invocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement bouclier ; Mineur Intermédiaire Puissant Bouclier spécial Prix de vente

Prix 9 170 po ; Poids 12,5 kg 01–30 01–20 — Rondache en ébénite 205 po

DESCRIPTION 31–80 21–45 — Écu en ébénite 257 po


Cet écu en acier +2 a été décoré afin de montrer une gueule de lion 81–95 46–70 — Écu en mithral 1,020 po
rugissant sur sa face extérieure. Par une action libre et jusqu’à trois fois 96–100 71–85 01–20 Bouclier des arcanes 3,153 po
par jour, le lion peut attaquer indépendamment du porteur. Il mord en — 86–90 21–40 Bouclier de la manticore 5,580 po
utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur (et, le cas échéant, le — 91–95 41–60 Bouclier du lion 9,170 po
nombre d’attaques qui en découle) et inflige 2d6 points de dégâts pour la — 96–100 61–90 Bouclier ailé 17,257 po
version de taille M et 1d10 pour celle de taille P (critique x2). Cette attaque — — 91–100 Bouclier phagocyte 50,170 po
vient en plus des actions effectuées par le porteur au cours du round.
FABRICATION
Conditions Création d’armes et armures magiques, convocation
LES ARMES
d’alliés naturels IV ; Coût 4 670 po Une arme magique sert à atteindre plus souvent sa cible et à lui
inf liger plus de dommages. Les armes magiques sont dotées d’un
BOUCLIER PHAGOCYTE bonus d’altération allant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets
Aura Transmutation puissante ; NLS 17 ; Emplacement bouclier ; d’attaque et de dégâts de leur utilisateur. Elles sont également
Prix 50 170 po ; Poids 7,5 kg toutes des armes de maître, mais le bonus que cette qualité leur
DESCRIPTION fournit ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.
Cet écu en acier +1 est d’un noir profond qui semble absorber la On trouve deux catégories d’armes : celles de corps à corps
lumière. Sur commande et tous les deux jours, il peut désintégrer et celles à distance (comprenant les armes de jet et les armes à
un objet au contact, comme par le sort désintégration. Une attaque projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également
de contact au corps à corps reste nécessaire. Cette capacité ne être utilisées en tant qu’armes à distance. Dans ce cas, leur bonus
fonctionne que lors d’une attaque : elle ne peut être activée pour d’altération compte, quel qu’en soit l’usage.
cibler une créature ou une arme lorsque celle-ci frappe le bouclier. Un arme peut, en plus de son bonus d’altération, posséder
FABRICATION certaines propriétés. Celles-ci sont considérées comme un bonus
Condition Création d’armes et armures magiques, désintégration ; supplémentaire pour ce qui est du prix de l’arme, mais elles ne
Coût 25 170 po modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication
contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus
ÉCU EN ÉBÉNITE d’altération plus bonus équivalents de particularités, y compris les
Aucune aura (non-magique) ; Emplacement bouclier ; Prix 257 po ; aptitudes de classe ou de sorts) supérieur à +10. Toute arme ayant une
Poids 2,5 kg propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1.
DESCRIPTION Les armures et les munitions peuvent être fabriqués dans un
Ce bouclier lourd en bois non magique est fait en ébénite. Il n’inflige matériau inhabituel. Lancez 1d100 : sur un résultat de 01–95,
aucun malus d’armure aux tests et ne pèse que 2,5 kg. l’objet est d’un matériau standard et, sur 96–100, il est fait d’un
matériau spécial (voir le Chapitre 6).
ÉCU EN MITHRAL Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de
Aura aucune (non-magique) ; Emplacement bouclier ; Prix 1 020 po ; sorts d’une arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales
Poids 2,5 kg est indiqué dans la description de l’objet. Si l’arme bénéficie
DESCRIPTION seulement d’un bonus d’altération, son niveau de lanceur de
Ce bouclier lourd est constitué de mithral et donc très léger. En tant sorts est égal à trois fois son bonus. Si l’objet possède un bonus
que bouclier en mithral, ses attributs sont les suivants : aucun malus d’altération ainsi que des propriétés magiques, le plus haut niveau
d’armure aux tests et risque d’échec des sorts profanes de 5%. de lanceur de sorts entre les deux est celui qui doit être considéré.
Dés supplémentaires de dégâts. Certaines armes inf ligent des
RONDACHE EN ÉBÉNITE dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Les
Aura aucune (non-magique) ; Emplacement bouclier ; Prix 205 po ; bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup
Poids 1,25 kg critique, contrairement aux bonus f ixes.
DESCRIPTION Armes à distance et projectiles. Le bonus d’altération d’une
Ce bouclier léger en bois non magique est fait en ébénite. Il n’inflige arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de
aucun malus d’armure aux tests et ne pèse que 2,5 kg. ses munitions. Seule la plus haute valeur est prise en compte.
Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles possédant
d’un bonus d’altération d’au moins +1 sont considérées comme
des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des

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Tableau 15-8 : Armes Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs
Faible Intermédiaire Puissante Armure spéciale Prix de vente immunisées contre les coups critiques. Lorsque le personnage
01–70 01–10 — +1 2,000 po affronte de telles créatures, le joueur doit lancer un jet de
71–85 11–29 — +2 8,000 po confirmation des critiques comme s’il se battait contre un
— 30–58 01–20 +3 18,000 po adversaire qui est sujet aux coups critiques. En cas de coup
— 59–62 21–38 +4 32,000 po critique confirmé, les effets spéciaux de l’arme magique sont
— — 39–49 +5 50,000 po appliqués, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le
— — — +62 72,000 po facteur de critique.
— — — +72 98,000 po Armes pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des
— — — +82 128,000 po armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre
— — — +92 162,000 po que P ou M (voir le Chapitre 6) diffère de celui indiqué. Le coût de
— — — +102 200,000 po la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes
86–90 63–68 50–63 Arme spécifique3 — quelle que soit la taille de l’arme.
91–100 69–100 64–100 Propriété spéciale, — Propriétés particulières. Lancer 1d100. Sur 01–30, l’objet génère
et rejouez le dé4 de la lumière. Sur 31–45, un indice quant à sa capacité figure
1
  Dans le cas de flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde, ce prix quelque part à sa surface (dessin, inscription, etc.), et sur 46–100,
concerne 50 unités. il n’a aucune propriété particulière.
2
  Le bonus effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces
lignes pour déterminer le prix des armes possédant des propriétés Description des propriétés spéciales des
spéciales. armes magiques
3
  Voir la Table 15-11. Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus
4
  Voir la Table 15-9 pour ce qui est des armes de corps à corps, ou la d’altération d’au moins +1.
Table 15-10 pour les armes à distance. Acérée. Cette propriété double la zone de critique possible d’une
arme. Seules des armes tranchantes ou perforantes peuvent être
acérées. Si vous tirez aléatoirement cette capacité sur une arme qui
dégâts. Une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée ne peut en profiter, relancez les dés. Les effets de cette propriété ne se
obtient, de la même façon l’alignement de l’arme à projectiles. cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique
Munitions magiques pour armes à projectiles. Quand un possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
projectile magique pour arme à projectiles (f lèche, carreau Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures
d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50 % de chances magiques, affûtage ; Prix bonus de +1.
de se casser ou de se retrouver inutilisable. S’il touche, il est Anarchique. Une arme anarchique est alimentée directement
automatiquement détruit. par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, à même
Lumière. 30 % des armes magiques génèrent autant de lumière d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Elle inf lige
qu’une torche, et elles éclairent ainsi de la même façon qu’avec 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement
un sort de lumière. Ces armes brillantes sont manifestement Loyal. Toute créature Loyale se servant de cette arme acquiert
magiques. Il est impossible de les cacher quand on les dégaine, instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte,
et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. Ce niveau négatif ne peut
ou non. Certaines armes décrites ci-après brillent en permanence être dissipé par aucun moyen (pas même un sort de restauration).
ou, au contraire, ne brillent jamais. Ces situations sont précisées Évocation [Chaos] modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et
dans les descriptions. armures magiques, marteau du Chaos, alignement Chaotique ; Prix
Endommager une arme magique. Un attaquant ne peut bonus de +2.
endommager une arme magique que si le bonus d’altération de Axiomatique. Une arme axiomatique est alimentée directement par
son arme est égal ou supérieur à celui de l’arme qu’il frappe. l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de le Loi, à même d’ignorer
Activation. En règle générale, une arme magique fonctionne de la réduction des dégâts correspondante. Elle inf lige 2d6 points de
la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Chaotique. Toute
pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur créature Chaotique se servant de cette arme acquiert instantanément
doit activer volontairement, cela se fait le plus souvent par le biais un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte, et qui disparaît
d’un mot de commande (action simple). Il est possible d’activer les dès qu’elle s’en sépare. Ce niveau négatif ne peut être dissipé par
propriétés spéciales de cinquante munitions à la fois, du moment aucun moyen (pas même un sort de restauration).
qu’elles ont toutes les mêmes. Évocation [Loi] modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures
Armes magiques et coups critiques. Diverses propriétés magiques, courroux de l’ordre, alignement Loyal ; Prix bonus de +2.
spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécif iques Boomerang. Seules des armes de jet peuvent profiter de cette
possèdent des effets supplémentaires lors d’un coup critique. propriété. Une arme boomerang vole automatiquement jusque dans

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Les objets magiques 15

Table 15-9 : proprietes speciales des armes de corps a corps Table 15-10 : proprietes speciales des armes a distance
Modificateur au
Modificateur au Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Prix de base
Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Prix de base 01–12 01–08 01–04 Tueuse2 +1 bonus
01–10 01–06 01–03 Tueuse +1 bonus 13–25 09–16 05–08 Longue portée +1 bonus
11–17 07–12 — Gardienne +1 bonus 26–40 15–28 09–12 Flamme2 +1 bonus
18–27 13–19 04–06 Feu +1 bonus 41–55 29–40 13–16 Froid2 +1 bonus
28–37 20–26 07–09 Froid +1 bonus 56–60 41–42 — Miséricordieuse2 +1 bonus
38–47 27–33 10–12 Foudre +1 bonus 61–68 43–47 17–21 Boomerang +1 bonus
48–56 34–38 13–15 Spectrale +1 bonus 69–83 48–59 22–25 Foudre2 +1 bonus
57–67 39–44 — Acérée2 +1 bonus 84–93 60–64 26–27 Traqueuse +1 bonus
68–71 45–48 16–19 Focalisation ki +1 bonus 94–99 65–68 28–29 Tonnerre2 +1 bonus
72–75 49–50 — Miséricordieuse +1 bonus — 69–71 30–34 Anarchique2 +2 bonus
76–82 51–54 20–21 Enchaînement +1 bonus — 72–74 35–39 Axiomatique2 +2 bonus
83–87 55–59 22–24 Stockage de sort +1 bonus — 75–79 40–49 Feu intense2 +2 bonus
88–91 60–63 25–28 Lancer +1 bonus — 80–82 50–54 Sainte2 +2 bonus
92–95 64–65 29–32 Tonnerre +1 bonus — 83–87 55–64 Froid intense +2 bonus
96–99 66–69 33–36 Vicieuse +1 bonus — 88–92 65–74 Foudre intense2 +2 bonus
— 70–72 37–41 Anarchique +2 bonus — 93–95 75–79 Impie +2 bonus
— 73–75 42–46 Axiomatique +2 bonus — — 80–84 Rapidité +3 bonus
— 76–78 47–49 Destruction3 +2 bonus — — 85–90 Lumière +4 bonus
— 79–81 50–54 Feu intense +2 bonus 100 96–100 91–100 Rejouez deux fois le dé3 —
— 82–84 55–59 Froid intense +2 bonus 1
À ajouter au bonus d’altération de la Table 15-8 de manière à
— 85–87 60–64 Sainte +2 bonus déterminer le prix de vente total.
— 88–90 65–69 Foudre intense +2 bonus 2
Les arcs, les arbalètes et les frondes fabriquées avec cette propriété la
— 91–93 70–74 Impie +2 bonus transmettent à leurs munitions.
— 94–95 75–78 Sanglante +2 bonus 3
Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si
— — 79–83 Rapidité +3 bonus la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les
— — 84–86 Lumière +4 bonus précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite
— — 87–88 Dansante +4 bonus maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération
— — 89–90 Vorpale2 +5 bonus de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).
100 96–100 91–100 Rejouez deux fois le dé 4 —
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table 15-8 de manière à
déterminer le prix de vente total.
2 Arme tranchante ou perforante uniquement (tranchante uniquement Dansante. Par une action simple, on peut lâcher une arme
pour la vorpale). Rejouez le dé si l’arme est contondante. dansante afin que celle-ci attaque d’elle-même. Elle combat
3 Arme contondante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est pendant 4 rounds, en se servant du bonus de base à l’attaque de
tranchante ou perforante. son propriétaire, avant de tomber à terre. Pendant qu’elle danse,
4 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si l’arme est incapable de porter d’attaque d’opportunité et son
la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les propriétaire n’est pas considéré comme étant armé avec cette arme.
précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite Elle est considérée pour tous les autres effets comme étant tenue
maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de ou portée par son propriétaire. Lorsqu’elle danse, l’arme occupe le
l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés). même espace que son propriétaire et peut attaquer les adversaires
adjacents (les armes à allonge peuvent attaquer les adversaires se
la main de son propriétaire, après qu’elle a été lancée. Elle revient trouvant à 3 m). L’arme dansante suit la personne qui l’a activée
juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la dans ses déplacements, que ceux-ci soient ordinaires ou magiques.
relancer sans attendre. Attraper une arme boomerang en vol est une La personne qui l’a lâchée peut la reprendre quand elle le souhaite
action libre. Si le personnage est incapable de l’attraper ou s’il s’est par une action libre, à condition qu’elle ait une main libre. Dans ce
déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle cas, il est nécessaire d’attendre un minimum de 4 rounds pour que
a été lancée. l’arme puisse danser de nouveau.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures
magiques, télékinésie ; Prix bonus de +1. magiques, animation d’objets ; Prix bonus de +4.

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Destruction. Une arme de destruction est le f léau des morts- Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures
vivants, quels qu’ils soient. Tout mort-vivant frappé par cette arme en magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Prix bonus de +2.
combat doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être détruit. Froid. Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial
Invocation puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures n’inf ligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une
magiques, guérison suprême ; Prix bonus de +2. arme de froid inf lige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires.
Enchaînement. Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures
possède le don Enchaînement, il est à même d’effectuer une magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Prix bonus de +1.
attaque d’enchaînement supplémentaire par round. Il est pour cela Froid intense. Une arme de froid intense fonctionne comme une
nécessaire que son prochain adversaire soit à sa portée et sur une arme de froid, mais elle possède la possibilité supplémentaire
case adjacente au précédent. Il est impossible de porter cette attaque de générer une explosion de froid lors de chaque coup critique.
contre son premier adversaire. Seules des armes de corps à corps L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des
peuvent profiter de cette propriété. dégâts de froid supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique ;
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inf lige 2d10 points
magiques, puissance divine ; Prix bonus de +1. de dégâts supplémentaires et s’il est de x4, de 3d10 points de dégâts
Feu. Sur commande, une arme de feu se couvre de f lammes supplémentaires.
n’inf ligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de
arme de feu inf lige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. l’arme n’est pas activée.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures
soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ; Prix bonus de +1. magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Prix bonus de +2.
Feu intense. Une arme de feu intense fonctionne comme une arme Gardienne. Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser
de feu, mais elle est en plus capable de générer une explosion de feu tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA, lequel
lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le peut se cumuler avec tous les autres types de bonus à la CA. Par une
porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires de 1d10 action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la façon
lors d’un coup critique ; si le multiplicateur de critique est de x3, dont il répartit son bonus et sa CA est modifiée en conséquence
l’arme inf lige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de jusqu’à son prochain tour de jeu.
x4, de 3d10 points de dégâts supplémentaires. Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures
Évocation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, soit bouclier, soit bouclier de la foi ; Prix bonus de +1.
magiques, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ; Prix Impie. Une arme impie est alimentée directement par l’énergie
bonus de +2. Mauvaise. Cela en fait une arme du Mal, à même d’ignorer la
Focalisation ki. Une arme de focalisation ki permet à son porteur réduction des dégâts correspondante. Elle inf lige 2d6 points de
de canaliser son énergie ki. Le personnage peut ainsi utiliser ses dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Bon. Toute
attaques spéciales ki via cette arme, de la même façon que s’il se créature Bonne se servant de cette arme acquiert instantanément
battait à mains nues. Les attaques affectées sont les aptitudes de un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte, et qui disparaît
moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup dès qu’elle s’en sépare. Ce niveau négatif ne peut être dissipé par
étourdissant (et tous les effets que peut y ajouter le moine). aucun moyen (pas même un sort de restauration).
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures Évocation [Mal] modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures
magiques, moine de niveau 1 ; Prix bonus de +1. magiques, ténèbres maudites, alignement Mauvais ; Prix bonus de +2.
Foudre. Sur commande, une arme de foudre génère un halo Lancer. Seules des armes de corps à corps peuvent profiter de cette
d’électricité n’inf ligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une propriété. Elles acquierent un facteur de portée de 3 m et peut être
attaque réussie, une arme de foudre inf lige +1d6 points de dégâts lancée par tout personnage formé à son maniement.
d’électricité supplémentaires. Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, pierre magique ; Prix bonus de +1.
magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Prix bonus de +1. Longue portée. Seules des armes à distance peuvent profiter
Foudre intense. Une arme de foudre intense fonctionne comme de cette propriété. Une arme de longue portée voit son facteur de
une arme de foudre, mais elle est en plus capable de générer une portée doublé.
explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion Divination modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures
d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts magiques, clairaudience/clairvoyance ; Prix bonus de +1.
de foudre supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique ; si le Lumière. Une arme de lumière voit sa partie destinée à blesser
multiplicateur de critique est de x3, l’arme inf lige 2d10 points transformée en lumière, bien que cela ne modifie en rien son poids.
de dégâts supplémentaires et s’il est de x4, de 3d10 points de Elle éclaire autant qu’une torche, dans un rayon de 6 m. Elle ne
dégâts supplémentaires. L’explosion d’électricité a lieu même si la tient pas compte de la matière non vivante. Elle ne tient donc pas
propriété spéciale d’électricité de l’arme n’est pas activée. compte du bonus d’armure à la CA (ainsi que du bonus d’altération
d’une armure magique). Les bonus de Dextérité, d’esquive, d’armure

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Les objets magiques 15

naturelle, de parade et autres sont comptés normalement. Une Table 15-11 : armes specifiques
arme de lumière ne peut pas inf liger le moindre dégât aux objets,
pas plus qu’aux morts-vivants ou aux créatures artificielles. Cette Faible Intermédiaire Puissante Arme spéciale Prix de vente

propriété spéciale ne peut s’appliquer qu’aux armes de corps à 01–15 — — Flèche endormante 132 po

corps, aux armes de jet et aux munitions. 16–25 — — Carreau hurleur 267 po
Transmutation puissante ; NLS 16 ; Création d’armes et armures 26–45 — — Dague de maître en argent 322 po
magiques, état gazeux, f lamme éternelle ; Prix bonus de +4. 46–65 — — Épée longue de maître en fer froid 330 po
Miséricordieuse. Une arme miséricordieuse inf lige +1d6 points 66–75 01–09 — Javeline de foudre 1,500 po
de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inf lige 76–80 10–15 — Flèche mortelle 2,282 po
deviennent non létaux. Sur commande, l’arme peut annuler les 81–90 16–24 — Dague en adamantium 3,002 po
deux effets de cette propriété, et inf liger des dégâts létaux, jusqu’à 91–100 25–33 — Hache d’armes en adamantium3,010 po
ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Invocation faible ; NLS 5 ; Création — 34–37 — Grande flèche mortelle 4,057 po
d’armes et armures magiques, soins légers ; Prix bonus de +1. — 38–40 — Brise-arme 4,315 po
Rapidité. Une arme de rapidité permet à son possesseur d’attaquer — 41–46 — Dague venimeuse 8,302 po
une fois de plus par round, lorsqu’il effectue une action d’attaque — 47–51 — Trident d’alerte 10,115 po
à outrance. Cette attaque utilise le bonus de base à l’attaque le — 52–57 01–04 Dague de l’assassin 10,302 po
plus élevé du possesseur de l’arme et les modificateurs habituels — 58–62 05–07 Regret du changeant 12,780 po
s’appliquent. Les effets de cette propriété spéciale ne se cumulent — 63–66 08–09 Trident de domination aquatique 18,650 po
pas avec des effets similaires, comme le sort rapidité. — 67–74 10–13 Épée ardente 20,715 po
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures — 75–79 14–17 Épée de bonne fortune (0 souhait) 22,060 po
magiques, rapidité ; Prix bonus de +3. — 80–86 18–24 Épée de précision 22,310 po
Sainte. Une arme sainte est alimentée directement par l’énergie — 87–91 25–31 Épée des plans 22,315 po
Bonne. Cela en fait une arme du Bien, à même d’ignorer la — 92–95 32–37 Épée des neuf vies 23,057 po
réduction des dégâts correspondante. Elle inf lige 2d6 points de — 96–98 38–42 Arc du long serment 25,600 po
dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Mauvais. — 99–100 43–46 Épée voleuse de vie 25,715 po
Toute créature Mauvaise se servant de cette arme acquiert — — 47–51 Masse d’épouvante 38,552 po
instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte, — — 52–57 Hache dévitalisante 40,320 po
et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. Ce niveau négatif ne peut — — 58–62 Cimeterre des bois 47,315 po
être dissipé par aucun moyen (pas même un sort de restauration). — — 63–67 Rapière d’anémie 50,320 po
Évocation [Bien] modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures — — 68–73 Épée radieuse 50,335 po
magiques, châtiment divin, alignement Bon ; Prix bonus de +2. — — 74–79 Épée de givre 54,475 po
Sanglante. Une arme sanglante inf lige 1 point de dégâts — — 80–84 Marteau de lancer nain 60,312 po
supplémentaire à chaque fois qu’elle touche une créature. Si la — — 85–91 Épée de bonne fortune (1 souhait) 62,360 po
victime reçoit plusieurs coups d’une arme sanglante, les dégâts — — 92–95 Masse de démolition 75,312 po
dus à l’hémorragie augmentent. Ces dégâts prennent effet au début — — 96–97 Épée de bonne fortune (2 souhaits) 102,660 po
du tour suivant de la victime. On peut arrêter cette hémorragie en — — 98–99 Épée de justice 120,630 po
réussissant un test de Premiers secours (DD 15) ou en lançant sur le — — 100 Épée de bonne fortune (0 souhait) 142,960 po
blessé un sort de soins. Un coup critique n’augmente pas la valeur
de cet affaiblissement. Les créatures immunisées contre les coups
critiques sont immunisées aux effets de cette propriété spéciale. Stockage de sort. Un utilisateur de magie peut placer dans une
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures arme de stockage de sort un unique sort du 3e niveau ou moins dont
magiques, saignement ; Prix bonus de +2. la cible est une créature unique et dont le temps d’incantation est
Spectrale. Une arme spectrale permet de frapper les créatures de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et
intangibles comme si celles-ci étaient tangibles. La réduction lui inf lige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par
des dégâts de 50 % qu’ont les créatures intangibles face aux armes une action libre) de lancer immédiatement le sort qu’il y a stocké
tangibles n’est pas appliquée face à une arme spectrale. Celle- (cette propriété est une exception à la règle stipulant que lancer un
ci peut également être utilisée normalement par une créature sort par le biais d’un objet prend au moins autant de temps que le
intangible. Un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation jeter soi-même). Une fois le sort lancé, l’arme est vide et doit être
peut s’en servir contre des adversaires tangibles. Globalement, rechargée par un lanceur de sorts. L’arme indique par magie à son
une arme spectrale est à tout moment considérée comme étant à la porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée de
fois tangible et intangible. façon aléatoire, elle a 50 % de chances de posséder un sort en réserve
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures quand elle est trouvée.
magiques, changement de plan ; Prix bonus de +1.

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Évocation puissante (plus l’aura du sort stocké) ; NLS 12 ; d’une confirmation de coup critique réussie, la tête de la cible (si
Création d’armes et armures magiques, niveau 12 de lanceur de celle-ci en possède une) est automatiquement séparée de son corps.
sorts ; Prix bonus de +1. Certaines créatures n’ont pas de tête (c’est le cas de nombreuses
Tonnerre. Une arme de tonnerre génère une déf lagration sonore aberrations et de toutes les vases). D’autres créatures, telles que
lors de chacun de ses coups critiques. Elle génère une déf lagration les golems et les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas
sonore lors de chaque coup critique. La déf lagration ne blesse pas le affectées par la perte de leur tête. À ces quelques exceptions près,
porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires de 1d8 lors les créatures dont la tête est tranchée meurent aussitôt. Seules des
d’un coup critique ; si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme armes tranchantes peuvent être vorpales. Si vous tirez aléatoirement
inf lige 2d8 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4, de 3d8 cette capacité sur une arme qui ne peut en profiter, relancez les dés.
points de dégâts supplémentaires. De plus, les victimes d’un coup Nécromancie et Transmutation puissantes ; NLS 18 ; Création
critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de d’armes et armures magiques, affûtage, cercle de mort ; Prix bonus de +5.
Vigueur (DD 14) pour éviter de devenir définitivement sourds.
Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures Armes spécifiques
magiques, cécité/surdité ; Prix bonus de +1.
Traqueuse. Seules des armes à distance peuvent profiter de cette ARC DU LONG SERMENT
propriété. Une arme traqueuse se dirige sans faillir vers sa cible, Aura Évocation puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ;
et annule ainsi les chances de d’échec qui pourraient s’appliquer, Prix 25 600 po ; Poids 1,5 kg
comme celles dues au camouf lage. L’arme doit malgré tout être DESCRIPTION
dirigée vers une case donnée. Des f lèches tirées au hasard dans Cet arc long composite (bonus de Force de +2) +1 en bois blanc a été
un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, taillé par les elfes. Il murmure « Une mort rapide pour mes ennemis »
même si ceux-ci s’avèrent être à portée. en elfique dès qu’on le bande. Si l’utilisateur jure à voix haute de tuer
Divination puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures la créature qu’il vise (une action libre), l’arc répond d’un cri : « Mort
magiques, vision lucide ; Prix bonus de +1. à ceux qui m’ont fait du tort ! ». Contre un tel ennemi, l’arc acquiert
Tueuse. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un bonus d’altération de +5 et ses flèches infligent +2d6 points de
un type ou un sous-type de créature donné. Contre ses adversaires dégâts supplémentaires (tandis que leur facteur de critique passe
désignés, son bonus d’altération augmente de +2. De plus, de x3 à x4). Cependant, non seulement l’arc redevient un simple arc
lors d’une attaque réussie, l’arme inf lige 2d6 points de dégâts de maître contre d’autres adversaires que son ennemi déclaré, mais
supplémentaires contre ses adversaires désignés. Pour déterminer de plus le personnage subit un malus de -1 sur ses jets d’attaque à
aléatoirement le type de créatures affecté d’une arme tueuse, jetez l’aide de n’importe quelle autre arme que l’arc du long serment. Ces
1d100 et consultez la table suivante. désavantages durent pendant une semaine, ou jusqu’à ce que le
porteur de l’arc ait tué ou détruit l’ennemi déclaré.
1d100 Adversaires désignés L’arc du long serment ne peut avoir qu’un ennemi déclaré en même
01–05 Aberrations temps. Une fois que le porteur s’est déclaré un ennemi, il ne peut en
06–09 Animaux
déclarer d’autres tant que le premier n’a pas été tué ou que sept jours
10–16 Créatures artificielles
ne se sont écoulés. Le pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par jour,
17-22 Dragons
23-27 Fées et ce même si l’ennemi déclaré du porteur a été tué.
28–60 Humanoïdes (choisir un type) FABRICATION
61-65 Animaux magiques Conditions Création d’armes et armures magiques, le créateur doit
66-70 Humanoïdes monstrueux
être elfe ; Coût 13 100 po
71-72 Vases
73-88 Extérieurs (choisir un type)
89-90 Plantes BRISE-ARME
91-98 Morts-vivants Aura Évocation puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 4 315 po ;
99-100 Vermine Poids 2 kg
DESCRIPTION
Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures Cette intimidante épée longue +1 est pourvue de multiples crochets,
magiques, convocation de monstres I ; Prix bonus de +2. barbillons et dentelures, idéaux pour abîmer et briser l’arme de son
Vicieuse. Lorsqu’une arme vicieuse frappe une créature, elle génère adversaire. Elle ne dévoile ses véritables pouvoirs que si son porteur
entre son porteur et sa cible une aura d’énergie destructive, qui inflige possède le don Science de la destruction. Lors d’une tentative de
1d6 points de dégâts au porteur et 2d6 points de dégâts à la cible de celui- destruction d’une arme adverse, elle confère alors un bonus de +4 sur le
ci. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. jet d’attaque opposé et sur le jet de dégâts infligés à l’arme.
Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures FABRICATION
magiques, énergie négative ; Prix bonus de +1. Condition For 13, Création d’armes et armures magiques, Science de
Vorpale. Cette propriété puissante et crainte permet de décapiter la destruction, Attaque en puissance, fracassement ; Coût 2 315 po
les créatures frappées. En cas de 20 naturel sur le jet d’attaque, suivi

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Les objets magiques 15

CARREAU HURLEUR Cette décision ne prend qu’une action libre, mais doit être prise au
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 267 po ; cours du round où la dague a frappé.
Poids 50 gr FABRICATION
DESCRIPTION Conditions Création d’armes et armures magiques, empoisonnement ;
Ces carreaux +2 poussent à hurlement sinistre quand ils sont tirés. Coût 4 302 po
Toute créature se trouvant à moins de 6 m de leur trajectoire doit
réussir un jet de Volonté (DD 14) afin de ne pas être secouée. Il s’agit ÉPÉE ARDENTE
d’un effet mental de terreur. Aura Évocation puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix
FABRICATION 20 715 po ; Poids 2 kg
Conditions Création d’armes et armures magiques, anathème ; Coût 137 po DESCRIPTION
Cette arme est une épée longue +1 de feu intense. Une fois par jour,
CIMETERRE DES BOIS elle peut émettre un rayon brûlant visant une cible se trouvant à 9 m
Aura Évocation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; ou moins. Si le porteur réussit un jet d’attaque de contact à distance
Prix 47 315 po ; Poids 2 kg contre la cible, celle-ci subit 4d6 points de dégâts de feu.
DESCRIPTION FABRICATION
Utilisé en extérieur dans une région tempérée, ce cimeterre +3 inflige Conditions Création d’armes et armures magiques, rayon ardent, et
1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque coup et permet à son soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ; Coût 10 515 po
possesseur d’utiliser le don Enchaînement.
FABRICATION ÉPÉE DE BONNE FORTUNE
Conditions Création d’armes et armures magiques ; soit puissance Aura Évocation puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix
divine, soit niveau 7 de druide ; Coût 23 815 po 22 060 po (0 souhait), 62 360 po (1 souhait), 102 660 po (2 souhaits),
142 960 po (3 souhaits) ; Poids 1 kg
DAGUE DE L’ASSASSIN. DESCRIPTION
Aura Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Cette épée courte +2 confère à son porteur un bonus de chance de
Prix 10 302 po ; Poids 0,5 kg +1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette arme possède par ailleurs le
DESCRIPTION pouvoir de bonne fortune, utilisable une fois par jour. Ce pouvoir
Cette dague +2 à lame courbe semble redoutable. Elle fournit un extraordinaire permet au porteur de l’épée de relancer un jet de dé
bonus de +1 au DD du jet de Vigueur contre les effets d’une attaque juste après qu’il l’a effectué. Le nouveau résultat est alors appliqué,
mortelle portée par un assassin. même s’il est moins bon que le premier. De plus, une épée de bonne
FABRICATION fortune contient jusqu’à trois souhaits lorsqu’elle est crée. Si l’arme
Conditions Création d’armes et armures magiques, exécution ; Coût 5 302 po est obtenue aléatoirement, le nombre de souhaits peut être inférieur
au maximum (1d4-1, minimum 0). Une fois tous les souhaits utilisés,
DAGUE EN ADAMANTIUM l’arme reste une épée courte +2, continue de prodiguer son bonus de
Aura aucune (non-magique) ; Emplacement aucun ; Prix 3 002 po ; Poids 0,5 kg chance de +1 et conserve son pouvoir de bonne fortune.
DESCRIPTION FABRICATION
La lame de cette dague non magique est faite d’adamantium. En tant Conditions Création d’armes et armures magiques, soit miracle, soit
qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets souhait ; Coût 11 185 po (0 souhait), 43 835 po (1 souhait), 76 485 po
d’attaque. (2 souhaits), 109 135 po (3 souhaits)

DAGUE DE MAÎTRE EN ARGENT ÉPÉE DE GIVRE


Aura aucune (non-magique) ; Emplacement aucun ; Prix 322 po ; Poids 0,5 kg Aura Évocation puissante ; NLS 14 ; Emplacement aucun ; Prix
DESCRIPTION 54 475 po ; Poids 4 kg
Cette dague de maître est faite d’argent alchimique. En tant qu’arme DESCRIPTION
de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque. Cette épée à deux mains +3 de froid émet autant de lumière qu’une
torche lorsque la température ambiante est inférieure à -15° C. Il est
DAGUE VENIMEUSE alors impossible de la dissimuler si elle est dégainée, ou d’éteindre cette
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 8 302 po ; lumière. Son possesseur est protégé du feu, l’épée absorbant chaque
Poids 0,5 kg round les 10 premiers points de dégâts de feu que son porteur peut subir.
DESCRIPTION Une épée de givre éteint automatiquement tous les feux non
Cette dague +1 possède une lame noire et crénelée. Une fois par jour, magiques dans un rayon de 3 m. Par une action simple, l’épée
son utilisateur peut affecter une créature qu’il vient de blesser à l’aide est aussi à même de tenter de dissiper un feu magique aux effets
de la dague d’un effet d’empoisonnement (comme le sort, DD de 14). Le durables. Il faut réussir un test de dissipation (1d20 +14) contre un DD
personnage peut choisir d’utiliser le poison une fois qu’il a touché sa cible. de 11 + le niveau de lanceur de sort du sort pour dissiper celui-ci.

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FABRICATION ÉPÉE DES PLANS


Conditions Création d’armes et armures magiques, dissipation de Aura Évocation puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; Prix
la magie, protection contre les énergies destructives, tempête de 22 315 po ; Poids 2 kg
grêle ; Coût 27 375 po et 5 pa DESCRIPTION
Cette arme est une épée longue +1 sur le plan Matériel. Sur n’importe
ÉPÉE DE JUSTICE quel plan élémentaire, ou dans le cas où son porteur affronte un
Aura Abjuration puissante ; NLS 18 ; Emplacement aucun ; Prix élémentaire, elle devient une épée longue +2. Elle devient une épée
120 630 po ; Poids 2 kg longue +3 dans le plan Astral ou le plan Éthéré, ou lorsqu’elle est
DESCRIPTION utilisée contre une entité originaire d’un de ces plans. Finalement, elle
Cette épée longue en fer froid +2 devient entre les mains d’un paladin est l’équivalent d’une épée longue +4 dans n’importe quel autre plan (et
une épée longue en fer froid +5 sainte. contre tous les Extérieurs, où que ceux-ci se trouvent).
Elle confère au paladin une résistance à la magie égale à 5 + le niveau FABRICATION
de classe du paladin au porteur et aux personnes qui lui sont adjacentes. Conditions Création d’armes et armures magiques, changement de
Le paladin peut également l’utiliser pour lancer une dissipation suprême plan ; Coût 11 315 po
chaque round par une action simple, à un niveau de lanceur de sorts égal
à son niveau de paladin. Seule la dissipation de zone est possible, pas la ÉPÉE LONGUE DE MAÎTRE EN FER FROID.
dissipation ciblée ou l’utilisation en tant que contresort. Aura aucune (non-magique) ; Prix 330 po ; Poids 2 kg
FABRICATION DESCRIPTION
Conditions Création d’armes et armures magiques, aura sacrée, Cette épée longue de maître non magique est faite de fer froid. En
alignement Bon ; Coût 60 630 po tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux
jets d’attaque.
ÉPÉE DE PRÉCISION
Aura Illusion modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 22 310 po ; ÉPÉE RADIEUSE
Poids 1 kg Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix
DESCRIPTION 50 335 po ; Poids 1 kg
Cette épée courte +1 possède une lame fine et gris terne et confère à DESCRIPTION
son utilisateur un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts si celui- Cette arme est de la taille d’une épée bâtarde, mais elle peut être
ci s’en sert pour porter une attaque sournoise. maniée comme une épée courte pour ce qui est du poids et de
FABRICATION l’aisance. Tout personnage sachant manier l’épée bâtarde ou l’épée
Conditions Création d’armes et armures magiques, flou ; Coût 11 310 po courte peut se servir d’une épée radieuse. De la même manière, les
dons Arme de prédilection et Spécialisation martiale s’appliquent
ÉPÉE DES NEUF VIES qu’ils concernent l’épée bâtarde ou l’épée courte, bien que leurs effets
Aura Nécromancie [Mal] puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; ne se cumulent pas.
Prix 23 057 po ; Poids 2 kg La lame dorée de l’épée radieuse est considérée comme une épée
DESCRIPTION bâtarde +2. Son bonus d’altération passe à +4 contre les créatures
Cette arme fonctionne comme une épée longue +2, mais elle a maléfiques. Contre les morts-vivants et les créatures originaires du
également le pouvoir d’absorber l’énergie vitale de ses victimes. Elle plan Négatif, les dégâts qu’elle inflige sont doublés (et son facteur de
peut faire cela jusqu’à neuf fois, après quoi elle devient une simple critique passe de x2 à x3).
épée longue +2 comme les autres (avec une légère aura de Mal). Le L’épée radieuse possède également le pouvoir de lumière du soleil.
pouvoir spécial de l’épée ne fonctionne que sur un coup critique et il Le personnage peut y faire appel une fois par jour en effectuant avec
est sans effet sur les créatures immunisées contre ceux-ci. La cible a son arme de grands cercles au-dessus de sa tête et en prononçant
droit à un jet de Vigueur (DD 20) afin d’éviter de mourir sur le coup. le mot de commande. L’épée radieuse dégage alors une lueur dorée
Si elle réussit ce jet, le pouvoir ne fonctionne pas, mais l’épée ne éclairant autant que la lumière du jour. Cette lueur possède un
perd pas de charge et les dégâts du coup critique sont déterminés rayon initial de 3 m. Celui-ci s’étend de 1,50 m par round tant que le
normalement. L’épée est clairement maléfique, et toute créature personnage continue de faire tournoyer l’épée (jusqu’à 18 m au bout
d’alignement Bon se servant de cette arme acquiert instantanément de 10 rounds). Dès que l’utilisateur cesse de faire tournoyer l’épée, la
deux niveaux négatifs qui persistent tant qu’elle la porte, et qui luminosité décroît mais persiste pendant une minute encore avant de
disparaît dès qu’elle s’en sépare. Ces niveaux négatifs ne peuvent être disparaître totalement. Toutes les épées radieuses sont d’alignement
dissipés par aucun moyen (pas même un sort de restauration). Bon, et toute créature d’alignement Mauvais se servant de cette arme
FABRICATION acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle
Conditions Création d’armes et armures magiques, doigt de mort ; la porte, et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. Ce niveau négatif ne
Coût 11 528 po et 5 pa peut être dissipé par aucun moyen (pas même un sort de restauration).

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Les objets magiques 15


epee de bonne
Lame fortune epee des neufs Rapiere d’anemie
Cimeterre a deux mains ardente epee de justice vies Marteau
vorpal de givre

Arbalete traqueuse

Masse sainte
Arc long
Lance courte dansante du serment

FABRICATION explose à la place dans une petite décharge d’énergie magique qui
Conditions Création d’armes et armures magiques, lumière du jour, inflige des points de dégâts non létaux (correspondant aux points de
alignement Bon ; Coût 25 335 po dégâts létaux qu’elle aurait dû occasionner) et force la créature touchée
à réussir un jet de Volonté de DD 11 pour ne tomber endormie.
ÉPÉE VOLEUSE DE VIE FABRICATION
Aura Nécromancie puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix Conditions Création d’armes et armures magiques, sommeil ; Coût 70 po
25 715 po ; Poids 2 kg
DESCRIPTION FLÈCHE MORTELLE
Cette épée longue +2 en fer noir impose un niveau négatif à sa cible Aura Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 2 282 po
chaque fois qu’elle inflige un coup critique. Dès que cela se produit, (flèche mortelle) ou 4 057 po (flèche mortelle supérieure) ; Poids 50 gr
le porteur de l’épée gagne 1d6 points de vie temporaires, lesquels DESCRIPTION
disparaissent au bout de vingt-quatre heures. Une journée après avoir Cette flèche +1 est mortelle pour un type de créature déterminé lors
été frappée, la victime a droit à un jet de Vigueur (DD 16) par niveau de sa création. En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet
négatif pour éviter que ceux-ci se transforment en niveaux perdus. de Vigueur (DD 20) pour ne pas subir 50 points de dégâts. Même
FABRICATION les monstres qui ne font jamais de jet de Vigueur en temps normal
Conditions Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; (morts-vivants et créatures artificielles) peuvent être affectés par
Coût 13 015 po une flèche mortelle appropriée. Si la flèche est supposée tuer une
créature vivante, c’est un effet de mort (ce qui signifie que protection
FLÈCHE ENDORMANTE contre la mort permet de s’en protéger). Pour déterminer quel type (et
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 132 po ; éventuellement sous-type) de créature la flèche mortelle est capable
Poids 50 gr de tuer, jetez 1d100 et consultez la table qui suit.
DESCRIPTION Une flèche mortelle supérieure fonctionne comme une flèche mortelle,
Cette étrange flèche +1 est totalement blanche. Si elle frappe sa cible si ce n’est qu’il est plus difficile encore de lui résister (DD de 23 au lieu
d’une telle façon qu’elle devrait normalement infliger des dégâts, elle de 20 et 100 points de dégâts).

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FABRICATION si celle-ci avait été frappée par un mort-vivant. Une journée après
Conditions Création d’armes et armures magiques, doigt de mort avoir été frappée, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour
( flèche mortelle) ou doigt de mort à intensité augmentée ( flèche chaque niveau négatif, sous peine de perdre un niveau de façon
mortelle supérieure) ; Coût 1 144 po et 5 pa ( flèche mortelle) ou permanente pour chaque jet de sauvegarde raté.
2 032 po ( flèche mortelle supérieure). À chaque fois que la hache dévitalisante touche sa cible, elle inflige
également un niveau négatif à son possesseur. Ce niveau négatif
1d100 Type (sous-type) ciblés disparaît après une heure.
01–05 Aberrations CONSTRUCTION
06–09 Animaux Conditions Création d’armes et armures magiques, énergie négative ;
10–16 Créatures artificielles Coût 20 320 po
17-27 Dragons
28-32 Fées JAVELINE DE FOUDRE
33 Humanoïdes (aquatique) Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 1 500 po ; Poids 1 kg
34–35 Humanoïdes (nain) DESCRIPTION
36–37 Humanoïdes (elfe) Lancée, cette javeline se transforme en un éclair infligeant 5d6 points
38-44 Humanoïdes (géant) de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Elle est
45 Humanoïdes (gnoll) consumée au cours de la transformation.
46 Humanoïdes (gnome) FABRICATION
47-49 Humanoïdes (goblinoïde) Conditions Création d’armes et armures magiques, éclair ; Coût 750 po
50 Humanoïdes (halfelin)
51-54 Humanoïdes (humain) MARTEAU DE LANCER NAIN
55-57 Humanoïdes (reptilien) Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix
58-60 Humanoïdes (orque) 60 312 po ; Poids 2,5 kg
61-65 Créatures magiques DESCRIPTION
66-70 Humanoïdes monstrueux Cette arme fonctionne comme un marteau de guerre +2. Entre les mains
71-72 Vases d’un nain, cependant, elle prend toute sa puissance. Elle devient alors
73 Extérieurs (Air) un marteau de guerre +3 de lancer. Le marteau peut être lancé avec
74-76 Extérieurs (Chaotiques) un facteur de portée de 9 m. Lancé, il inflige +2d8 points de dégâts
77 Extérieurs (Terre) supplémentaires contre les géants et +1d8 contre les autres créatures.
78-80 Extérieurs (Mauvais) FABRICATION
81 Extérieurs (Feu) Conditions Création d’armes et armures magiques, le créateur doit
82-84 Extérieurs (Bons) être un nain, niveau global 10 ; Coût 30 312 po
85-87 Extérieurs (Loyaux)
88 Extérieurs (Eau) MASSE DE DÉMOLITION
89-90 Plantes Aura Transmutation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ;
91-98 Morts-vivants Prix 75 312 po ; Poids 4 kg
99-100 Vermine DESCRIPTION
Cette masse d’armes lourde en adamantium +3 bénéficie d’un bonus
HACHE D’ARMES EN ADAMANTIUM d’altération de +5 contre les créatures artificielles. De plus, chaque fois
Aura aucune (non magique) ; Emplacement aucun ; Prix 3 010 po ; Poids 3 kg qu’elle obtient un coup critique contre un tel adversaire, celui-ci est
DESCRIPTION aussitôt détruit (sans jet de sauvegarde). Finalement, son facteur de
La lame de cette hache d’armes non magique est faite d’adamantium. critique est de x4 (au lieu de x2) contre les Extérieurs.
En tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 FABRICATION
aux jets d’attaque. Conditions Création d’armes et armures magiques, désintégration ;
Coût 39 312 po
HACHE DÉVITALISANTE
Aura Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix MASSE D’ÉPOUVANTE
40 320 po ; Poids 6 kg Aura Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix
DESCRIPTION 38 552 po ; Poids 4 kg
Cette grande hache +1 est particulièrement appréciée par les DESCRIPTION
morts-vivants et les créatures artificielles, qui ne subissent pas son Cette arme a en général l’aspect d’une masse en acier ou en fer
désavantage. Une hache dévitalisante inflige deux niveaux négatifs à sa particulièrement effrayante. Sur commande, cette masse d’armes lourde
cible chaque fois qu’elle inflige des dégâts à une créature, tout comme +2 est capable de transformer le corps et les vêtements de son porteur

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Les objets magiques 15

en une illusion épouvantable. Les créatures se trouvant dans un cône DESCRIPTION


de 9 m de long succombent à la panique de la même façon que si elles Le manche de ce trident +1 mesure 1,80 m. Trois fois par jour, le porteur
étaient soumises au sort terreur (jet de Volonté de DD 16 pour effet peut charmer jusqu’à 14 DV d’animaux aquatiques (jet de Volonté de DD
partiel). En cas d’échec au jet de sauvegarde, elles subissent un malus 16 pour annuler, avec un bonus de +5 si les animaux sont attaqués par le
de moral de -2 sur les jets de sauvegarde et doivent fuir le porteur de la porteur ou ses alliés), tant que ceux-ci ne sont pas distants de plus de 9 m
masse. Cette capacité peut être utilisée trois fois par jour. les uns des autres. Le porteur peut communiquer avec les animaux comme
FABRICATION s’il était sous l’effet d’un sort de communication avec les animaux. Les
Conditions Création d’armes et armures magiques, terreur ; Coût 19 432 po animaux qui réussissent leur jet de sauvegarde peuvent d’agir comme ils le
souhaitent, mais ils ne s’approchent pas à moins de trois mètres du trident.
RAPIÈRE D’ANÉMIE FABRICATION
Aura Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Conditions Création d’armes et armures magiques, communication
Prix 50 320 po ; Poids 1 kg avec les animaux ; Coût 9 482 po et 5 pa
DESCRIPTION
Trois fois par jour, cette rapière sanglante +2 permet à son porteur LES POTIONS
d’accomplir une attaque de contact qui lui permet de drainer le sang Les potions sont des breuvages magiques qui produisent leur effet
d’une créature. La victime subit alors un affaiblissement temporaire de quand elles sont bues. Leur apparence varie grandement. Les huiles
1d6 points de Constitution. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures magiques sont de même nature, mais il convient d’en enduire un objet
immunisées contre les coups critiques. au lieu de les avaler. Les potions et les huiles ne peuvent servir qu’une
FABRICATION fois chacune. Elles reproduisent les effets d’un sort du 3e niveau ou
Conditions Création d’armes et armures magiques, mise à mal ; Coût moins dont le temps d’incantation est inférieur à une minute et dont la
25 320 po cible peut être une ou plusieurs créatures. Le prix d’une potion est égal
au niveau de lanceur de sorts du créateur x le niveau du sort x 50 po.
REGRET DU CHANGEANT Dans le cas où le sort inclut une composante matérielle coûteuse, son
Aura Transmutation puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; prix s’ajoute au prix de base de la potion et à son prix de création. La
Prix 12 780 po ; Poids 5 kg Table 15-12 donne des exemples de prix pour un niveau de lanceur de
DESCRIPTION sorts minimum. Certains sorts apparaissent à des niveaux différents
Cette double lame en argent alchimique +1/+1 inflige +2d6 points de dégâts pour différents types de lanceurs de sorts. Le niveau de ces sorts
supplémentaires aux créatures du sous-type métamorphe. Lorsqu’un dépend du niveau du personnage qui a concocté la potion.
métamorphe ou une créature sous une autre forme que la sienne (comme Chaque potion est considérée comme un sort lancé sur celui qui la boit.
un druide sous forme animale) est frappé par un regret du changeant, il doit Le personnage la buvant n’a pas besoin de prendre la moindre décision
reprendre sa forme naturelle en cas d’échec à un jet de volonté (DD 15). concernant le sort, celles-ci ayant déjà été faite par celui qui a préparé la
FABRICATION potion. La personne qui boit une potion est considérée à la fois comme
Conditions Création d’armes et armures magiques, métamorphose la cible et le lanceur de l’effet magique (bien que la potion détermine le
funeste ; Coût 6 780 po niveau de lanceur de sorts, l’utilisateur contrôle les effets de la potion).
La personne appliquant une huile est considérée étant le
TRIDENT D’ALERTE SOUS-MARINE lanceur de sort, la cible étant l’objet oint.
Aura Divination modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Description. Dans la plupart des cas, une potion ou une huile
Prix 10 115 po ; Poids 2 kg représente 2,5 centilitres de liquide contenu dans un petit flacon en verre
DESCRIPTION ou en céramique. Celui-ci fait rarement plus de deux ou trois centimètres
Cette arme permet à son possesseur de déterminer l’endroit où se de large sur cinq centimètres de haut. Une fiole a une CA de 13, 1 point de
trouvent les prédateurs marins hostiles, de même que leur race, leur vie, une solidité de 1 et le test de Force pour la casser a un DD de 12.
nombre et la profondeur à laquelle ils évoluent (dans un rayon de 204 Identification des potions. En plus des méthodes d’identification
m). Le personnage doit pointer le trident dans la direction qu’il désire habituelles, il est possible de goûter quelques gouttes de la
sonder ; 1 round suffit pour sonder un hémisphère allant jusqu’aux limites potion afin d’essayer de déterminer sa nature à l’aide d’un test de
de portée. En dehors de cela, le trident se comporte comme un trident +2. Perception d’un DD égal à 15 + le niveau de sort de la potion (le DD
FABRICATION peut être plus élevé si la potion est rare ou inhabituelle).
Conditions Création d’armes et armures magiques, localisation de Activation. Boire une potion ou enduire un objet d’huile ne
créature ; Coût 5 215 po nécessite aucune compétence particulière. L’utilisateur a simplement
à ôter le bouchon et à avale ou répandre le contenu de la fiole. Les règles
TRIDENT DE DOMINATION AQUATIQUE suivantes s’appliquent à l’utilisation des potions et des huiles.
Aura Enchantement modéré ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix Boire une potion ou enduire un objet d’huile est une action simple.
18 650 po ; Poids 2 kg Le liquide fait effet immédiatement. Utiliser une potion ou une huile
expose à une attaque d’opportunité. Un adversaire peut lancer son attaque

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Table 15-12 : potions DESCRIPTION


Niveau Niveau du Sur commande, cet anneau affecte l’animal désigné comme si le
Faible Intermédiaire Puissante du sort Lanceur de sorts
personnage venait de lancer le sort charme-animal.
01–20 — — 0 1 er
FABRICATION
21–60 01–20 — 1 er
1 er
Conditions Création d’anneaux magiques, charme-animal ; Coût 5 400 po
61–100 21–60 01–20 2 e
3 e

— 61–100 21–100 3 e
5 e
ANNEAU DES ARCANES
Aura Modérée (premiers arcanes) ou puissante (deuxièmes, troisièmes
Cout des potions et quatrièmes arcanes), pas d’école ; NLS 11 (premiers arcanes),
Druides,
14 (deuxièmes arcanes), 17 (troisièmes arcanes) ou 20 (quatrièmes
Niveau du magiciens, Paladin,
arcanes) ; Emplacement anneau ; Prix 20 000 po (premiers arcanes),
sort prêtres Ensorceleur Barde rôdeur
40 000 po (deuxièmes arcanes), 70 000 po (troisièmes arcanes) ou
0 25 po 25 po 25 po —
100 000 po (quatrièmes arcanes) ; Poids —
1 er
50 po 50 po 50 po 100 po
DESCRIPTION
2 e
300 po 400 po 400 po 300 po
Cet anneau existe en quatre modèles (anneau des premiers, des
3e 750 po 900 po 1,050 po 750 po
deuxièmes, des troisièmes ou des quatrièmes arcanes). Il n’est utile qu’aux
d’opportunité en ciblant la fiole au lieu du personnage. Une attaque utilisateurs de magie profane, lesquels disposent alors de deux fois plus
réussie détruit le conteneur, empêchant le personnage de boire la d’emplacements de sorts quotidiens au niveau de sort correspondant
fiole ou d’appliquer l’huile. à l’anneau. Ainsi, un anneau des premiers arcanes double le nombre
L’utilisateur doit pouvoir boire la potion ou appliquer l’huile. A d’emplacements de sorts profanes du 1er niveau, un anneau des deuxièmes
cause de cela, les créatures intangibles ne peuvent les utiliser. arcanes double ceux du 2e niveau, un anneau des troisièmes arcanes double
Un personnage peut faire boire une potion à une créature ceux du 3e niveau et un anneau des quatrièmes arcanes double ceux du 4e
inconsciente, en faisant glisser le liquide au fond de sa gorge. Cela niveau. Les sorts en bonus dus à une valeur de caractéristique primordiale
demande beaucoup d’application et une action complexe. Une élevée ou à une école de prédilection ne sont pas doublés.
action complexe est également nécessaire pour enduire d’huile FABRICATION
une créature inconsciente. Conditions Création d’anneaux magiques, souhait limité ; Coût
10 000 po (premiers arcanes), 20 000 po (deuxièmes arcanes),
LES ANNEAUX 35 000 po (troisièmes arcanes) ou 50 000 po (quatrièmes arcanes)
Les anneaux magiques confèrent des pouvoirs magiques à qui les porte.
Peu d’entre eux possèdent de charges (la plupart sont en effet de puissants ANNEAU DE BARRIÈRE MENTALE
objets magiques aux effets permanents). N’importe qui peut les utiliser. Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Emplacement anneau ; Prix 8 000 po ;
Un personnage ne peut porter que deux anneaux magiques de manière Poids —
effective. S’il en enfile un troisième, celui-ci ne fonctionne pas. DESCRIPTION
Description. Les anneaux sont si légers que leur poids n’est jamais Dans la plupart des cas, cet anneau est en or massif finement ouvragé.
pris en compte. Si quelques rares modèles sont taillés dans l’ivoire ou Son porteur est immunisé en permanence contre les sorts détection de
le verre, la plupart sont forgés avec des métaux, le plus souvent précieux pensées et détection du mensonge, ainsi que contre toute tentative faite
(or, argent, ou encore platine). Ils possèdent une de CA 13, 2 points de pour déterminer son alignement par magie.
vie, une solidité de 10 et le test de Force pour les casser a un DD de 25. FABRICATION
Activation. Généralement, le pouvoir magique d’un anneau est Conditions Création d’anneaux magiques, antidétection ; Coût 4 000 po
activé par un mot de commande (action simple ne provoquant pas
d’attaque d’opportunité) ou bien il fonctionne en permanence. ANNEAU DU BÉLIER
Certains anneaux ont un mode d’activation différent, qui est alors Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement anneau ; Prix
détaillé dans leur description. 8 600 po ; Poids —
Propriétés spéciales. Lancez 1d100. Sur un 01, l’anneau est DESCRIPTION
intelligent. Sur 02–31, un indice quant à sa capacité figure quelque L’anneau du bélier est un bijou de métal dur (le plus souvent du fer, ou
part à sa surface (dessin, inscription, etc.), et sur 33–100, il n’a un alliage ferreux). Il est décoré d’une tête de bélier ou de bouc.
aucune propriété spéciale. Les objets intelligents ont des propriétés Le porteur de l’anneau peut l’utiliser pour générer une force soudaine
supplémentaires et parfois des pouvoirs extraordinaires et des prenant la forme d’une tête de bélier (ou de bouc) vaguement visible.
desseins spéciaux (voir page 539). Les anneaux à charges ne sont pour Les dégâts subis par la cible dépendent du nombre de charges
leur part jamais intelligents. dépensées par l’utilisateur : 1d6 points pour 1 charge, 2d6 points pour
2 charges ou 3d6 points de dégâts pour 3 charges (le maximum).
ANNEAU D’AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX Cet assaut est considéré comme une attaque à distance avec une
Aura Enchantement faible ; NLS 3 ; Emplacement anneau ; Prix 10 800 po ; portée maximale de 15 m et sans malus de portée. L’anneau est
Poids —

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Les objets magiques 15

particulièrement utile pour faire tomber des ennemis se tenant au Table 15-13 : anneaux
bord d’un gouffre. Faible Intermédiaire Puissante Anneau Prix de vente

La force délivrée par le coup est considérable, et les cibles qui se 01–18 — — Protection +1 2,000 po
trouvent à 9 m ou moins du personnage sont repoussées comme sous 19–28 — — Feuille morte 2,200 po
le coup d’une bousculade (le bélier est de taille G et a une Force de 25). 29–36 — — Subsistance 2,500 po
Le coup est considéré comme ayant un BMO de +17. La tentative de 37–44 — — Escalade 2,500 po
bousculade bénéficie d’un bonus de +1 si 2 charges sont utilisées ou 45–52 — — Saut 2,500 po
de +2 si 3 charges sont dépensées. 53–60 — — Nage 2,500 po
L’anneau du bélier est également à même d’enfoncer les portes comme 61–70 01–05 — Contresort 4,000 po
un individu ayant une valeur de Force de 25 (pour 1 charge). Sa valeur de 71–75 06–08 — Barrière mentale 8,000 po
Force effective passe à 27 pour 2 charges et à 29 pour 3 charges. 76–80 09–18 — Protection +2 8,000 po
L’anneau a au maximum 50 charges. Quand celles-ci sont épuisées, 81–85 19–23 — Bouclier de force 8,500 po
il devient un objet non magique. 86–90 24–28 — Bélier 8,600 po
FABRICATION — 29–34 — Escalade supérieure 10,000 po
Conditions Création d’anneaux magiques, force de taureau, télékinésie ; — 35–40 — Saut supérieur 10,000 po
Prix 4 300 po — 41–46 — Nage supérieure 10,000 po
91–93 47–50 — Amitié avec les animaux 10,800 po
ANNEAU DU BON GÉNIE 94–96 51–56 01–02 Résistance aux énergies 12,000 po
destructives, mineur
Aura Invocation puissante ; NLS 17 ; Emplacement anneau ;
97–98 57–61 — Caméléon 12,700 po
Prix 125 000 po ; Poids —
99–100 62–66 — Marche sur l’onde 15,000 po
DESCRIPTION
— 67–71 03–07 Protection +3 18,000 po
Évoqué dans de nombreuses légendes, cet anneau est extrêmement
— 72–76 08–10 Stockage de sorts mineurs 18,000 po
utile. Il fait en effet office de portail magique par lequel un bon génie
— 77–81 11–15 Invisibilité 20,000 po
peut être appelé depuis le plan de l’Air. Il suffit de frotter l’anneau (une
— 82–85 16–19 Arcanes (premiers) 20,000 po
action simple) et le génie en question, un djinn, apparaît dès le round
— 86–90 20–25 Esquive totale 25,000 po
suivant. Il obéit au porteur de l’anneau et le sert fidèlement pendant
— 91–93 26–28 Rayons X 25,000 po
une durée maximale d’une heure par jour. Si le génie se fait tuer,
— 94–97 29–32 Clignotement 27,000 po
l’anneau perd toute sa magie et toute valeur.
— 98–100 33–39 Résistance aux énergies 28,000po
FABRICATION
destructives, majeur
Conditions Création d’anneaux magiques, portail ; Coût 62 500 po
— — 40–49 Protection +4 32,000 po
— — 50–55 Arcanes (deuxièmes) 40,000 po
ANNEAU DE BOUCLIER DE FORCE
— — 56–60 Liberté de mouvement 40,000 po
Aura Évocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement anneau ; Prix
— — 61–63 Résistance aux énergies 44,000po
8 500 po ; Poids —
destructives, suprême
DESCRIPTION
— — 64–65 Protection mutuelle (une paire) 50,000 gp
Cet anneau en fer tout simple génère un mur de force ayant la forme et la
— — 66–70 Protection +5 50,000 po
taille d’un bouclier que le personnage peut porter et utiliser comme un écu
— — 71–74 Feu d’étoiles 50,000 po
(+2 à la CA). Cet effet magique n’impose aucun malus d’armure aux tests ou
— — 75–79 Stockage de sorts 50,000 po
risque d’échec des sorts profanes et n’a aucun poids ou encombrement. Il
— — 80–83 Arcanes (troisièmes) 70,000 po
peut être activé et désactivé à volonté par une action libre.
— — 84–86 Télékinésie 75,000 po
FABRICATION
— — 87–88 Régénération 90,000 po
Conditions Création d’anneaux magiques, mur de force ; Coût 4 250 po
— — 89–91 Renvoi des sorts 100,000 po
— — 92–93 Arcanes (quatrièmes) 100,000 po
ANNEAU DU CAMÉLÉON
— — 94 Triple souhait 120,000 po
Aura Illusion faible ; NLS 3 ; Emplacement anneau ; Prix 12 700 po ; Poids —
— — 95 Bon génie 125,000 po
DESCRIPTION
— — 96 Contrôle des éléments (Air) 200,000 po
Par une action libre, le porteur de cet anneau peut disparaître dans
— — 97 Contrôle des éléments (Terre) 200,000 po
son environnement. Cela qui se traduit par un bonus d’aptitude de
— — 98 Contrôle des éléments (Feu) 200,000 po
+10 aux tests de Discrétion. Par une action simple, l’anneau permet
— — 99 Contrôle des éléments (Eau) 200,000 po
également de modifier les traits de son porteur comme à l’aide du
— — 100 Stockage de sort supérieur 200,000 po
sort déguisement, sans limite d’utilisation.
FABRICATION
Conditions Création d’anneaux magiques, déguisement, invisibilité ; Coût 6 350 po

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ANNEAU DE CLIGNOTEMENT porte un anneau apparenté à leur élément et lui montrent un grand
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement anneau ; respect dans le cas où ils sont du même alignement que lui. En cas
Prix 27 000 po ; Poids — d’alignement contraire, si le personnage est puissant, les créatures le
DESCRIPTION craignent. Par contre, s’il est faible, elles le haïssent et n’ont qu’un seul
Sur commande, le porteur de cet anneau disparaît pour réapparaître but : le tuer. La réaction des entités élémentaires (respect, crainte ou
par ailleurs, comme s’il utilisait le sort clignotement. haine) est déterminée au cas par cas.
FABRICATION Le possesseur d’un anneau de contrôle des éléments subit un malus
Conditions Création d’anneaux magiques, clignotement ; Coût 13 500 po à certains jets de sauvegarde, comme indiqué ci-dessous :

ANNEAU DE CONTRESORT Élément Malus au jet de sauvegarde


Aura Évocation modérée ; NLS 11 ; Emplacement anneau ; Prix Air -2 contre les effets magiques liés à la terre
4 000 po ; Poids — Eau -2 contre les effets magiques liés au feu
DESCRIPTION Feu -2 contre les effets magiques liés à l’eau ou au froid
À première vue, cet anneau pourrait passer pour un anneau de stockage Terre -2 contre les effets magiques liés à l’air ou à l’électricité
de sorts. En réalité, s’il est en effet possible d’y emmagasiner un sort
du 1er au 6e niveau, celui-ci ne peut pas être lancé par la suite. Par En plus des propriétés détaillées ci-dessus, chaque anneau possède
contre, si le même sort prend le porteur de l’anneau pour cible, il des pouvoirs dépendant de son type :
est automatiquement contré, sans que le personnage ait quoi que ce Anneau de contrôle des éléments (Air)
soit à faire (aucune action nécessaire, pas plus qu’une connaissance • Bourrasque (2 fois par jour)
particulière). Une fois utilisé sous forme de contresort, le sort contenu • Éclair multiple (1 fois par semaine)
dans l’anneau disparaît et il devient possible d’en placer un autre (ou le • Feuille morte (usage illimité, porteur uniquement)
même) dans l’objet. • Marche dans les airs (1 fois par jour, porteur uniquement)
FABRICATION • Mur de vent (usage illimité)
Conditions Création d’anneaux magiques, transfert de sorts ; Coût 2 000 po • Résistance aux énergies destructives (électricité) (usage illimité,
porteur uniquement)
ANNEAU DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTS Cet anneau semble n’être qu’un anneau de feuille morte tant que la
Aura Invocation puissante ; NLS 15 ; Emplacement anneau ; Prix 200 000 po ; condition déterminée n’a pas été remplie. Il doit être réactivé chaque
Poids — fois qu’il change de porteur.
DESCRIPTION Anneau de contrôle des éléments (Eau)
Quatre sortes d’anneaux de contrôle des éléments existent, tous aussi • Contrôle de l’eau (2 fois par semaine)
puissants les uns que les autres. Ils ressemblent à des anneaux • Création d’eau (usage illimité)
magiques de moindre puissance, jusqu’à ce que l’intégralité de leurs • Marche sur l’onde (usage illimité)
pouvoirs soit réveillée (en remplissant une tâche spécifique, comme • Mur de glace (1 fois par jour)
exposer l’anneau à un matériau sacré pour son élément, ou encore tuer • Respiration aquatique (usage illimité)
seul un élémentaire du type de l’anneau, ou toute autre tâche adéquate), • Tempête de grêle (2 fois par semaine)
mais ils ont certaines propriétés en commun. Cet anneau se comporte comme un anneau de marche sur l’onde tant
Les élémentaires originaires du plan auquel l’anneau est lié sont que la condition déterminée n’a pas été remplie.
incapables d’attaquer le porteur de l’anneau, ni même de l’approcher à Anneau de contrôle des éléments (Feu)
moins de 1,50 m. Si le personnage le souhaite, il peut tenter de charmer • Colonne de feu (2 fois par semaine)
l’élémentaire (comme à l’aide du sort charme-monstre, jet de Volonté de • Mains brûlantes (usage illimité)
DD 17 pour annuler), mais il doit pour ce faire abandonner la protection • Mur de feu (1 fois par jour)
dont il dispose. Si le charme échoue, l’anneau ne protège plus le porteur • Pyrotechnie (2 fois par jour)
et aucune autre tentative de charme n’est possible. • Résistance aux énergies destructives (feu) (comme un anneau majeur
Les créatures originaires du plan auquel l’anneau est lié subissent un de résistance aux énergies destructives (feu))
malus de -1 aux jets d’attaque contre le porteur de l’anneau. Dans le même • Sphère de feu (2 fois par jour)
temps, le personnage bénéficie d’un bonus de résistance de +2 à tous les Cet anneau se comporte comme un anneau majeur de résistance aux
jets de sauvegarde contre les attaques de ces créatures extraplanaires, énergies destructives (feu) tant que la condition déterminée n’a pas été
tandis qu’il les combat avec davantage de facilité, grâce à un bonus de remplie.
moral de +4 à toutes ses attaques. Finalement, toutes les armes qu’il utilise Anneau de contrôle des éléments (Terre)
ignorent la réduction des dégâts dont la créature bénéficie éventuellement • Fusion dans la pierre (usage illimité, porteur uniquement)
et ceci quelles que soient les propriétés effectives de son arme. • Ramollissement de la terre et de la pierre (usage illimité)
Le porteur de l’anneau peut dialoguer avec les créatures natives • Façonnage de la pierre (2 fois par jour)
du plan avec lequel l’anneau est lié. Ces entités sont conscientes qu’il • Peau de pierre (1 fois par semaine, porteur uniquement)

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Les objets magiques 15

• Passe-muraille (2 fois par semaine) • Boules de foudre (spécial, 1 fois par nuit)
• Mur de pierre (1 fois par jour) • Étoiles filantes (spécial, 3 par semaine)
Cet anneau se comporte comme un anneau de fusion dans la pierre • Lumière (2 fois par nuit)
(permettant à son porteur de lancer fusion dans la pierre à volonté) tant • Lumières dansantes (1 fois par heure)
que la condition déterminée n’a pas été remplie. La première fonction spéciale, boules de foudre, libère une à quatre
FABRICATION sphères d’électricité, selon ce que décide le porteur. Ces globes
Conditions Création d’anneaux magiques, convocation de monstres VI, luisants ressemblent à ceux générés par le sort lumières dansantes, et
ainsi que tous les autres sorts que l’anneau met à la disposition de le personnage les contrôle de la même façon. Les boules de foudre ont
son porteur ; Coût 100 000 po une portée de 36 m et une durée d’existence de 4 rounds. Le porteur
peut les déplacer de 36 m par round. Elles font environ un mètre de
ANNEAU D’ESCALADE diamètre et se dissipent dès qu’elles arrivent à 1,50 m d’une créature,
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement anneau ; cette dernière subissant une décharge d’électricité dont la violence est
Prix 2 500 po ; Poids — inversement proportionnelle au nombre de sphères créées.
DESCRIPTION
Cet anneau est en fait une fine lanière de cuir que l’on noue autour Nombre de boules de foudre Dégâts
d’un doigt. Il confère un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Escalade 4 1d6 points de dégâts d’électricité chacune
de son porteur. 3 2d6 points de dégâts d’électricité chacune
FABRICATION 2 3d6 points de dégâts d’électricité chacune
Conditions Création d’anneaux magiques, rang de 5 en Escalade ; 1 4d6 points de dégâts d’électricité
Coût 1 250 po
Une fois la fonction activée, les boules de foudre peuvent être
ANNEAU D’ESCALADE SUPÉRIEURE libérées au gré du porteur, jusqu’à ce que le soleil se lève. Plusieurs
Aura Transmutation modérée ; NLS 5 ; Emplacement anneau ; boules peuvent être libérées au cours d’un même round.
Prix 10 000 po ; Poids — La seconde fonction spéciale, étoiles filantes, crée des comètes
DESCRIPTION miniatures dotées d’une longue queue étincelante. Chaque semaine,
Comme l’anneau d’escalade, mais il confère un bonus d’aptitude de l’anneau peut libérer trois étoiles filantes, simultanément ou une par
+10 aux tests d’Escalade de son porteur. une. Chacun de ces projectiles inflige 12 points de dégâts au moment
FABRICATION de l’impact puis explose comme une boule de feu, infligeant 24 points de
Conditions Création d’anneaux magiques, rang de 10 en Escalade ; dégâts de feu supplémentaires sur une zone de 1,50 m de rayon.
Coût 5 000 po Une créature frappée de plein fouet par une étoile filante subit la
totalité des dégâts causés par l’impact et par l’explosion. Celles qui
ANNEAU D’ESQUIVE EXTRAORDINAIRE sont seulement prises dans la zone dangereuse ne sont pas affectées
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement anneau ; par l’impact et ont droit à un jet de Réflexes (DD 13) pour ne subir que
Prix 25 000 po ; Poids — la moitié des dégâts dus à l’explosion. La portée maximale des étoiles
DESCRIPTION filantes est de 21 m. Après avoir parcouru cette distance, elles explosent
Cet anneau confère en permanence une agilité stupéfiante, grâce à automatiquement, à moins d’avoir heurté un obstacle ou une créature
laquelle son porteur peut éviter les attaques comme s’il possédait le sur leur trajet. Elles se déplacent en ligne droite, et quiconque se trouve
pouvoir d’esquive totale. Chaque fois qu’il fait un jet de Réflexes pour sur leur route doit réussir un jet de Réflexes (DD 13) sous peine d’être
déterminer si les dégâts subis sont normaux ou réduits de moitié, touché et de provoquer l’explosion.
l’attaque ne lui inflige aucun dégât s’il le réussit. La nuit en intérieur, ou en sous-sol à tout moment de la journée,
FABRICATION l’anneau de feu d’étoiles a les pouvoirs suivants.
Conditions Création d’anneaux magiques, saut ; Coût 12 500 po • Lueur féerique (2 fois par jour)
• Pluie d’étincelles (spécial, 1 fois par jour)
ANNEAU DU FEU D’ÉTOILES La pluie d’étincelles prend la forme d’un nuage d’étincelles violettes
Aura Évocation puissante ; NLS 12 ; Emplacement anneau ; qui jaillissent de l’anneau et parcourent une distance de 6 m dans un arc
Prix 50 000 po ; Poids — de 3 m de large à son extrémité. Les créatures prises dans la zone d’effet
DESCRIPTION subissent 2d8 points de dégâts d’électricité chacune si elles ne portent
Cet anneau possède deux modes de fonctionnement, l’un quand le aucun objet métallique. Une cible qui porte une armure métallique ou
porteur est dans une pièce sombre ou la nuit à l’extérieur, et l’autre une arme en métal subit 4d8 points de dégâts d’électricité.
quand il est en sous-sol ou à l’intérieur de nuit. FABRICATION
De nuit sous un ciel dégagé ou dans une zone d’ombre ou de Conditions Création d’anneaux magiques, boule de feu, éclair, lueur
ténèbres, l’anneau de feu d’étoiles peut produire les effets suivants, sur féerique et lumière ; Coût 25 000 po
ordre de son porteur.

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ANNEAU DE FEUILLE MORTE aux tests de Natation


Aura Transmutation faible ; NLS 1 ; Emplacement anneau ; FABRICATION
Prix 2 200 po ; Poids — Conditions Création d’anneaux magiques, rang de 10 en Natation ;
DESCRIPTION Coût 5 000 po
Des feuilles sont sculptées autour de cet anneau. Celui-ci fonctionne
exactement comme le sort feuille morte et s’active automatiquement ANNEAU DE PROTECTION
dès que son porteur tombe de plus de 1,5 m Aura Abjuration modérée ; NLS 5 ; Emplacement anneau ; Prix 2 000 po
FABRICATION (anneau +1), 8 000 po (anneau +2), 18 000 po (anneau +3), 32 000 po
Conditions Création d’anneaux magiques, feuille morte ; Coût 1 100 po (anneau +4) ou 50 000 po (anneau +5) ; Poids —
DESCRIPTION
ANNEAU D’INVISIBILITÉ. Cet anneau confère une protection magique permanente, sous la
Aura Illusion faible ; NLS 3 ; Emplacement anneau ; Prix 20 000 po ; forme d’un bonus de parade à la CA allant de +1 à +5, selon le modèle.
Poids — FABRICATION
DESCRIPTION Conditions Création d’anneaux magiques, bouclier de la foi, niveau
En activant cet anneau d’argent tout simple, son porteur disparaît de lanceur de sorts égal à trois fois le bonus de l’anneau (ou
comme s’il venait de lancer le sort invisibilité. plus) ; Coût 1 000 po (anneau +1), 4 000 po (anneau +2), 9 000 po
FABRICATION (anneau +3), 16 000 po (anneau +4) ou 25 000 po (anneau +5)
Conditions Création d’anneaux magiques, invisibilité ; Coût 10 000 po
ANNEAU DE PROTECTION MUTUELLE
ANNEAU DE LIBERTÉ DE MOUVEMENT Aura Abjuration modérée ; NLS 10 ; Emplacement anneau ;
Aura Abjuration modérée ; NLS 7 ; Emplacement anneau ; Prix 50 000 po (les deux) ; Poids —
Prix 40 000 po ; Poids — DESCRIPTION
DESCRIPTION Ces surprenants anneaux sont toujours fabriqués par deux. Seul,
Cet anneau en or permet à son porteur d’agir comme s’il était en un tel anneau est totalement inutile. À tout moment, le porteur
permanence affecté par le sort liberté de mouvement. d’un des anneaux peut lancer protection d’autrui, le sort affectant
FABRICATION automatiquement le porteur de l’autre anneau (sans limite de portée).
Conditions Création d’anneaux magiques, liberté de mouvement ; FABRICATION
Coût 20 000 po Conditions Création d’anneaux magiques, protection d’autrui ; Coût
25 000 po (les deux)
ANNEAU DE MARCHE SUR L’ONDE
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement anneau ; ANNEAU DE RAYONS X
Prix 15 000 po ; Poids — Aura Divination modérée ; NLS 6 ; Emplacement anneau ;
DESCRIPTION Prix 25 000 po ; Poids —
Comme son nom l’indique, cet anneau souvent fait de corail ou de métal DESCRIPTION
bleuté permet de bénéficier à volonté de l’effet du sort marche sur l’onde. Sur commande, cet anneau offre la faculté de voir au travers des
FABRICATION solides. Le personnage voit à une distance de 6 m et sa vision est
Conditions Création d’anneaux magiques, marche sur l’onde ; Coût 7 500 po normale même s’il n’y a aucune source de lumière. La vision à rayons
X peut traverser 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal courant et jusqu’à
ANNEAU DE NAGE. 90 cm de bois ou de poussière. Les matières plus denses ou une fine
Aura Transmutation faible ; NLS 2 ; Emplacement anneau ; couche de plomb ne laissent pas passer les rayons X.
Prix 2 500 po ; Poids — L’utilisation de cet anneau est éprouvante : si le porteur s’en sert
DESCRIPTION plus de dix minutes par jour, il subit un affaiblissement temporaire
Cet anneau d’argent s’orne d’un motif en forme de vague sur sa face extérieure. de 1 point de Constitution par minute supplémentaire. L’anneau est
Il confère un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Natation du porteur. utilisé par périodes d’une minute.
FABRICATION FABRICATION
Conditions Création d’anneaux magiques, rang de 5 en Natation ; Conditions Création d’anneaux magiques, vision lucide ; Coût 12 500 po
Coût 1 250 po
ANNEAU DE RÉGÉNÉRATION
ANNEAU DE NAGE SUPÉRIEURE Aura Invocation puissante ; NLS 15 ; Emplacement anneau ;
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement anneau ; Prix 90 000 po ; Poids —
Prix 10 000 po ; Poids — DESCRIPTION
DESCRIPTION Cet anneau en or blanc est généralement serti d’un gros saphir vert. Il
Comme l’anneau de nage, mais il confère un bonus d’aptitude de +10 permet à son porteur de récupérer 1 point de vie par round, qu’il s’agisse

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Les objets magiques 15

de dégâts létaux ou non qui aient causé la perte des points de vie. De DESCRIPTION
plus, il est immunisé à la perte de point de vie due au saignement. Si le Comme l’anneau de saut, mais il confère un bonus d’aptitude de +10
personnage perd un membre ou un organe alors qu’il porte l’anneau, son aux tests d’Acrobaties de son porteur.
membre repousse (ou son organe se reconstitue) comme s’il bénéficiait FABRICATION
du sort régénération. À noter que le personnage ne peut récupérer que les Conditions Création d’anneaux magiques, rang de 10 en Saut ; Coût 1 250 po
points de vie (ou les membres) perdus alors qu’il portait l’anneau.
FABRICATION ANNEAU DE STOCKAGE DE SORTS MINEURS
Conditions Création d’anneaux magiques, régénération ; Coût 45 000 po Aura Évocation modérée ; NLS 5 ; Emplacement anneau ;
Prix 18 000 po ; Poids —
ANNEAU DE RENVOI DES SORTS DESCRIPTION
Aura Abjuration puissante ; NLS 13 ; Emplacement anneau ; Prix Un anneau de stockage de sorts mineurs contient jusqu’à trois niveaux de
100 000 po ; Poids — sorts (magie profane ou divine, ou les deux) que son porteur peut lancer
DESCRIPTION normalement. Le niveau de lanceur de sorts auquel un sort fait effet
Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, cet anneau de platine sans est le niveau minimal nécessaire pour pouvoir le jeter. L’utilisateur n’a
décoration renvoi automatiquement les neuf prochains niveaux de pas besoin d’acquitter le prix des composantes matérielles. Il n’encourt
sorts lancés sur le porteur, comme si celui-ci était protégé par le sort pas non plus de risque d’échec des sorts profanes s’il porte une armure
renvoi des sorts. (l’anneau lance le sort sans qu’il soit nécessaire d’effectuer le moindre
FABRICATION geste). Le temps d’activation des pouvoirs de l’anneau est égal au temps
Conditions Création d’anneaux magiques, renvoi des sorts ; Coût 50 000 po d’incantation du sort stocké, avec un minimum de 1 action simple.
Si l’anneau est déterminé aléatoirement, considérez qu’il s’agit d’un
ANNEAU DE RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES DESTRUCTIVES parchemin pour déterminer les sorts qu’il contient (voir la section sur
Aura Abjuration faible (anneaux mineur et majeur) ou modérée les parchemins). Au cas où un jet de dé ferait dépasser la limite de
(anneau suprême) ; NLS 3 (mineur), 7 (majeur), 11 (suprême) ; contenance de l’anneau, ignorez-le et arrêtez-vous là. Tous les anneaux de
Emplacement anneau ; Prix 12 000 po (mineur), 28 000 po stockages de sorts mineurs ne sont pas découverts intégralement chargés.
(majeur), 44 000 po (suprême) ; Poids — N’importe quel lanceur de sorts peut placer les sorts de son choix dans
DESCRIPTION l’anneau, du moment que le total ne dépasse pas trois niveaux de sort.
Cet anneau protège son porteur contre un type d’énergie destructive Les sorts métamagiques occupent une place correspondant à leur niveau
(acide, électricité, feu, froid ou son) choisi par le créateur de modifié par le don de métamagie. Un lanceur de sorts peut utiliser un
l’anneau (si l’anneau est trouvé dans un trésor, déterminez le type parchemin pour placer un sort dans un anneau de stockage de sorts mineurs.
aléatoirement). Chaque fois qu’une attaque devrait infliger des dégâts L’anneau indique magiquement à son porteur le nom des sorts
de ce type au personnage, la valeur de résistance de l’anneau est qu’il contient.
retranchée aux dégâts subis. FABRICATION
Un anneau mineur de résistance aux énergies destructives confère une Conditions Création d’anneaux magiques, transfert de sorts ; Coût 9 000 po
résistance de 10 points. Un anneau majeur de résistance aux énergies
destructives confère une résistance de 20 points. Un anneau suprême de ANNEAU DE STOCKAGE DE SORTS
résistance aux énergies destructives confère une résistance de 30 points. Aura Évocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement anneau ;
FABRICATION Prix 50 000 po ; Poids —
Conditions Création d’anneaux magiques, résistance aux énergies destructives ; DESCRIPTION
Coût 6 000 po (mineur), 14 000 po (majeur), 22 000 po (suprême) Comme un anneau de stockage de sorts mineurs, mais le nombre total
de niveaux de sorts stockés est porté à 5.
ANNEAU DE SAUT FABRICATION
Aura Transmutation faible ; NLS 2 ; Emplacement anneau ; Conditions Création d’anneaux magiques, transfert de sorts ; Coût 25 000 po
Prix 2 500 po ; Poids —
DESCRIPTION ANNEAU DE STOCKAGE DE SORTS MAJEURS
Cet anneau permet à son porteur d’effectuer de grands bonds en lui Aura Évocation puissante ; NLS 17 ; Emplacement anneau ;
conférant un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Acrobaties. Prix 200 000 po ; Poids —
FABRICATION DESCRIPTION
Conditions Création d’anneaux magiques, rang de 5 en Acrobaties ; Comme un anneau de stockage de sorts mineurs, mais le nombre total
Coût 1 250 po de niveaux de sorts stockés est porté à 10.
FABRICATION
ANNEAU DE SAUT SUPÉRIEUR Conditions Création d’anneaux magiques, transfert de sorts ;
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement anneau ; Coût 100 000 po
Prix 10 000 po ; Poids —

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SUBSISTANCE supplémentaires et parfois des pouvoirs extraordinaires et des


Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement anneau ; Prix 2 500 po ; desseins spéciaux (voir page 539). Les sceptres à charges ne sont
Poids — eux jamais intelligents.
DESCRIPTION
Cet anneau nourrit continuellement son porteur. De plus, il le revigore, SCEPTRE D’ABSORPTION
tant physiquement que mentalement, ce qui a pour conséquence que Aura Abjuration puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ;
le personnage n’a plus besoin que de deux heures de sommeil par nuit Prix 50 000 po ; Poids 2,5 kg
pour être en pleine forme (au lieu de huit). L’anneau doit être porté DESCRIPTION
sans discontinuer pendant une semaine pour que son effet commence Le sceptre d’absorption absorbe les sorts et les pouvoirs magiques qu’il
à se faire sentir. S’il est ôté, il est nécessaire de le porter une nouvelle attire à lui. L’effet absorbé doit être un effet à cible unique ou un rayon
semaine pour qu’il se réaccorde à son porteur. prenant pour cible le possesseur du sceptre ou son équipement. Le
FABRICATION sceptre annule alors l’attaque et conserve son potentiel magique, jusqu’à
Conditions Création d’anneaux magiques, création de nourriture et ce que le personnage décide de la libérer sous la forme de sorts qu’il est
d’eau ; Coût 1 250 po capable de lancer. L’absorption ne nécessite aucune action pour peu que
le personnage ait le sceptre en main. Celui-ci indique instantanément à
ANNEAU DE TÉLÉKINÉSIE son possesseur le niveau des sorts qu’il absorbe.
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement anneau ; Il est nécessaire de comptabiliser les niveaux de sort absorbés et
Prix 75 000 po ; Poids — dépensés. Le personnage peut se servir de l’énergie absorbée pour
DESCRIPTION lancer les sorts qu’il a préparés ; ceux-ci ne disparaissent alors pas de sa
Cet anneau permet à son porteur d’utiliser le sort télékinésie sur commande. mémoire. Les seules restrictions à cette règle sont que les sorts jetés de
FABRICATION la sorte ne doivent pas dépasser la quantité d’énergie contenue dans le
Conditions Création d’anneaux magiques, télékinésie ; Prix 37 500 po sceptre, que le personnage doit avoir le sceptre en main au moment de
l’incantation et qu’il doit posséder les composantes matérielles exigées
ANNEAU DE TRIPLE SOUHAIT par le sort. Pour les lanceurs de sorts qui n’ont pas besoin de préparer
Aura Évocation ou Universelle puissante (si miracle est utilisé) ; leurs sorts à l’avance, comme les bardes et les ensorceleurs, il est possible
NLS 20 ; Emplacement anneau ; Prix 120 000 po ; Poids — de se servir du sceptre pour lancer n’importe quel sort qu’il connaît.
DESCRIPTION Le sceptre d’absorption peut absorber un maximum de 50 niveaux
Cet anneau est serti de trois rubis. Chacun d’entre eux stocke un sort de sort, et c’est l’énergie accumulée de la sorte qui détermine les sorts
de souhait auquel le porteur peut faire appel quand il le souhaite. Dès qu’il permet de lancer. Il ne peut pas être rechargé. Le personnage sait à
qu’un souhait est utilisé, le rubis correspondant disparaît. Si l’anneau tout moment combien le sceptre peut absorber de niveaux de sort et la
est déterminé aléatoirement, lancez 1d3 afin de déterminer le nombre quantité d’énergie magique il a emmagasiné.
de rubis restants. Une fois tous les souhaits utilisés, l’anneau devient Pour déterminer la capacité d’absorption d’un sceptre tout juste
non magique. trouvé, il faut lancer 1d100 et diviser le résultat par deux, afin d’obtenir
FABRICATION le nombre de niveaux de sorts absorbables. Un second lancer est ensuite
Conditions Création d’anneaux magiques, soit souhait, soit miracle ; nécessaire : sur un résultat de 71–100, la moitié des niveaux de sort
Coût 97 500 po absorbés sont encore présents à l’intérieur du sceptre.
FABRICATION
LES SCEPTRES Conditions Création de sceptres magiques, renvoi des sorts ; Coût 25 000 po
Les sceptres sont des objets magiques proposant des pouvoirs
magiques uniques et qui n’ont généralement pas de charges. SCEPTRE D’ANNULATION
N’importe qui peut les utiliser. Aura école puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; Prix 37 000 po ;
Description. Les sceptres pèsent environ 2,5 kg et mesurent Poids 2,5 kg.
entre soixante et quatre-vingt-dix centimètres. Ils sont le plus DESCRIPTION
généralement en fer ou en un autre métal (la plupart d’entre eux Ce sceptre annule les pouvoirs magiques des autres objets. Son
peuvent faire office de masse d’armes légère ou de gourdin, vu possesseur n’a qu’à le pointer vers l’objet de son choix pour qu’un rayon
leur solidité). Ils ont une CA de 9, 10 points de vie, une solidité de perlé jaillisse du sceptre d’annulation. Si l’objet pris pour cible est touché
10 et le test de Force pour les casser a un DD de 27. (ce qui nécessite une attaque de contact à distance), tous ses pouvoirs
Activation. L’activation des sceptres varie d’un modèle à l’autre. actifs sont immédiatement dissipés (comme avec une dissipation suprême
Voir la description de chacun pour plus de précisions. qui n’affecterait que les objets). Pour pouvoir annuler un effet instantané,
Propriétés spéciales. Lancer un dé. Sur un 01, le sceptre est le possesseur du sceptre doit se tenir prêt à l’intercepter (DD 15, égal
intelligent. Sur 02–31, un indice quant à sa capacité figure quelque au NLS). L’objet visé n’a droit à aucun jet de sauvegarde, mais le sceptre
part à sa surface (dessin, inscription, etc.), et sur 33–100, il n’a d’annulation ne peut affecter les artefacts (pas même ceux qui sont
aucune propriété spéciale. Les objets intelligents ont des propriétés seulement rares). Il fonctionne un maximum de trois fois par jour.

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Les objets magiques 15

FABRICATION Table 15-14 : sceptres


Conditions Création de sceptres magiques, dissipation de la magie ; Intermédiaire Puissante Sceptre Prix de vente

souhait limité ou miracle ; Coût 18 500 po 01–07 — Métamagie mineure, Extension de portée 3,000 po
08–14 — Métamagie mineure, Extension de durée 3,000 po
15–21 — Métamagie mineure, Incantation silencieuse 3,000 po
SCEPTRE D’EXTINCTION DES FEUX 22–28 — Inamovible 5,000 po
Aura Transmutation puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; 29–35 — Métamagie mineure, Extension d’effet 9,000 po
Prix 15 000 po ; Poids 2,5 kg 36–42 — Détection des métaux et des minéraux 10,500 po
DESCRIPTION 43–53 01–04 Oblitération 11,000 po
54–57 05–06 Métamagie modérée, 11,000po
Ce sceptre éteint les feux non magiques de taille M ou moins d’un
Extension de portée
simple contact (une action simple). Pour que le sceptre d’extinction des
58–61 07–08 Métamagie modérée, 11,000po
feux fonctionne face à d’autres types de feux, il faut dépenser une ou Extension de durée
plusieurs charges. 62–65 09–10 Métamagie modérée, 11,000po
Il faut dépenser 1 charge pour éteindre un feu naturel de taille G ou Incantation silencieuse
66–71 11–14 Merveilleux 12,000 po
plus, ou un feu magique de taille M ou moins (tel que celui créé par
72–79 15–19 Python 13,000 po
une arme de feu ou le sort mains brûlantes). Les flammes brûlant en
80–83 — Métamagie mineure, 14,000 po
permanence, comme celles d’une arme ou d’une créature, sont réprimées Quintessence des sorts
pendant 6 rounds avant de se rallumer. Pour pouvoir éteindre un sort 84–89 20–21 Extinction des feux 15,000 po
instantané, le sceptre doit se trouver à l’intérieur de la zone d’effet et son 90–97 22–25 Vipère 19,000 po
— 26–30 Détection de l’hostilité 23,500 po
possesseur doit se tenir prêt, contrant dans les faits le sort.
— 31–36 Métamagie majeure, 24,500 po
Si le feu magique est de taille G ou plus (boule de feu, colonne de feu,
Extension de portée
mur de feu, etc.), il faut dépenser 2 charges pour l’éteindre. — 37–42 Métamagie modérée, 24,500 po
Si le sceptre est utilisé contre une créature constituée de feu et en Incantation rapide
réussissant une attaque de contact au corps à corps, chaque attaque inflige — 43–48 Métamagie majeure, 24,500 po
Incantation silencieuse
6d6 points de dégâts à cette dernière. Cette utilisation coûte 3 charges.
— 49–53 Prestance 25,000 po
Un sceptre possède un total de 10 charges lorsqu’il est trouvé. Celles-
— 54–58 Flétrissement 25,000 po
ci se renouvellent tous les jours, ce qui permet au porteur de dépenser 98–99 59–64 Métamagie modérée, 32,500 po
jusqu’à 10 charges toutes les vingt-quatre heures. Extension d’effet
FABRICATION — 65–69 Orage 33,000 po
100 70–73 Métamagie mineure, 35,000 po
Conditions Création de sceptres magiques, pyrotechnie ; Prix 7 500 po
Incantation rapide
— 74–77 Annulation 37,000 po
SCEPTRE D’OBLITÉRATION — 78–80 Absorption 50,000 po
Aura Abjuration puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; — 81–84 Grand fléau 50,000 po
Prix 11 000 po ; Poids 2,5 kg. — 85–86 Métamagie modérée, 54,000 po
Quintessence des sorts
DESCRIPTION
— 87–88 Suzeraineté 60,000 po
Ce sceptre craint est le fléau des objets magiques, qu’il peut vider
— 89–90 Sécurité 61,000 po
de toute énergie magique. L’objet touché doit réussir un jet de — 91–92 Seigneurs de la guerre 70,000 po
Volonté de DD 23 pour résister aux effets du sceptre. Si l’objet est — 93–94 Métamagie majeure, 73,000 po
tenu ou porté au moment de l’attaque, il peut utiliser le bonus de Extension d’effet
— 95–96 Métamagie modérée, 75,500 po
son possesseur aux jets de Volonté à la place du sien, s’il s’avère
Incantation rapide
que cela lui est profitable. Le personnage peut toucher l’objet qu’il
— 97–98 Éternelle vigilance 85,000 po
vise à l’aide du sceptre en réussissant une attaque de contact au — 99 Métamagie majeure, 121,500 po
corps à corps. En absorbant l’énergie magique d’un objet, le sceptre Quintessence des sorts
devient cassant et ne peut plus être réutilisé. Un objet vidé de son — 100 Métamagie majeure, 170,000 po
Incantation rapide
énergie magique par un sceptre d’oblitération ne peut retrouver
ses propriétés que grâce à un souhait ou un miracle. Si un sceptre
d’oblitération et une sphère d’annihilation s’entre-détruisent, rien ne DESCRIPTION
permet de récupérer l’un ou l’autre. Ce sceptre émet des pulsations dans la main de son possesseur
FABRICATION et indique la direction des créatures hostiles au personnage (en
Conditions Création de sceptres magiques, disjonction ; Coût 5 500 po commençant par les plus proches). Ces créatures sont détectées
qu’elles soient visibles, déguisées, cachées, invisibles ou éthérées. Le
SCEPTRE DE DÉTECTION DE L’HOSTILITÉ sceptre a une portée de 18 m. Si le porteur du sceptre se concentre
Aura Divination modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 23 500 po ; pendant un round entier, l’objet lui indique la position exacte de
Poids 2,5 kg l’ennemi le plus proche ainsi que le nombre d’ennemis se trouvant

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à portée. Le sceptre peut être utilisé trois fois par jour, chaque SCEPTRE DE LA VIPÈRE
utilisation durant dix minutes. Activer le sceptre est une action simple. Aura Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ;
FABRICATION Prix 19 000 po ; Poids 2,5 kg
Conditions Création de sceptres magiques, vision lucide ; Coût 11 750 po DESCRIPTION
Au corps à corps, ce sceptre se comporte comme une masse d’armes
SCEPTRE DE DÉTECTION DES MÉTAUX ET DES MINÉRAUX lourde +2. Une fois par jour, sur ordre de son possesseur, la tête de l’arme
Aura Divination modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; se transforme en tête de serpent vivant pendant dix minutes. Durant ce
Prix 10 500 po ; Poids 2,5 kg temps, tout coup porté à l’aide du sceptre inflige les dégâts normaux et
DESCRIPTION empoisonne la créature touchée. Le venin provoque immédiatement un
Ce sceptre est très apprécié par les chasseurs de trésor et les mineurs, affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution (jet de Vigueur
car il émet des pulsations dans la main de son possesseur à proximité de DD 16 pour annuler les dommages et mettre un terme à l’affliction)
de métal. Les vibrations s’accentuent lorsque le porteur du sceptre par round pendant 6 rounds. Si la cible a été atteinte plusieurs fois, les
pointe celui-ci vers la plus importante source de métal dans les 9 m. Le effets du poison dureront 3 rounds supplémentaires et le DD du jet de
personnage peut se concentrer sur un métal ou un minéral spécifique. Si Vigueur sera majoré de +2 à chaque coup. Le sceptre de la vipère ne
le métal ou le minéral recherché est présent à moins de 9 m de distance, fonctionne qu’entre les mains d’un individu d’alignement Mauvais.
le sceptre révèle tous les endroits où celui-ci se trouve, et le personnage FABRICATION
a une impression approximative de la quantité de métal. Dans le cas où Conditions Création de sceptres magiques, Création d’armes et armures
il y a plusieurs gisements, le sceptre pointe d’abord les plus importantes magiques, empoisonnement, alignement Mauvais ; Coût 9 500 po
concentrations. Utiliser le sceptre est une action complexe.
FABRICATION SCEPTRE DE FLÉTRISSEMENT
Conditions Création de sceptres magiques, localisation d’objet ; Coût 5 250 po Aura Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ;
Prix 25 000 po ; Poids 2,5 kg
SCEPTRE DE L’ÉTERNELLE VIGILANCE DESCRIPTION
Aura Abjuration, divination, enchantement et évocation modérées ; Le sceptre de flétrissement s’utilise au combat comme une masse d’armes
NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 85 000 po ; Poids 2 kg légère +1, mais il n’inflige pas le moindre point de dégâts. Toute créature
DESCRIPTION touchée (par une attaque de contact au corps à corps) subit à la place
Un sceptre d’éternelle vigilance ressemble à s’y méprendre à une un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force et 1d4 points de
masse d’armes légère +1 dotée de huit ailettes. Il offre un bonus Constitution. En cas de coup critique, l’affaiblissement temporaire est
d’intuition de +1 sur les tests d’initiative de son porteur. Tenu une diminution permanente. Dans les deux cas, la victime peut annuler
fermement par un personnage, le sceptre lui confère les pouvoirs l’effet grâce à un jet de Vigueur (DD 17).
suivants : détection de l’invisibilité, détection de la Loi, détection de la FABRICATION
magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, détection Conditions Création de sceptres magiques, Création d’armes et
du mensonge et lumière. Chaque pouvoir peut être utilisé sur simple armures magiques, contagion ; Coût 12 500 po
concentration, au prix d’une action simple.
Si la tête du sceptre est plantée dans le sol et que son possesseur SCEPTRE DE L’ORAGE
lui demande de se mettre en mode de veille (ce qui nécessite une Aura Évocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix
action simple), l’objet détecte aussitôt les intentions hostiles à 36 33 000 po ; Poids 2,5 kg
m de distance. Dans le même temps, le sceptre jette prière sur son DESCRIPTION
propriétaire et tous ses alliés dans un rayon de 6 m, puis avertit Ce sceptre de fer orné de rivets en argent est en tout point identique comme
par télépathie tout le monde si des créatures hostiles se trouvent une masse d’armes légère +2. Il possède également les pouvoirs suivants :
à l’intérieur de la zone sondée. Cet effet dure dix minutes. Le • Tonnerre. Une fois par jour, le sceptre peut frapper comme une
possesseur du sceptre peut y faire appel une fois par jour. masse d’armes légère +3. S’il touche, la cible est étourdie par la
Le sceptre peut, enfin, être utilisé pour lancer l’équivalent du sort déflagration qui se produit au moment de l’impact (jet de Vigueur
animation d’objets sur un maximum de onze objets disposés en cercle, de DD 16 pour annuler). L’activation de ce pouvoir prend une
à 1,50 m autour de lui environ. Les objets restent animés pendant 11 action libre. Il ne fonctionne que contre un seul adversaire, qui
rounds. Le sceptre doit être planté dans le sol pour exécuter cette doit être touché au cours du round.
fonction. Son possesseur peut y faire appel une fois par jour. •  Électricité statique. Une fois par jour, une violente étincelle jaillit
FABRICATION du sceptre pour frapper la créature touchée lors d’une attaque
Conditions Création de sceptres magiques, alarme, animation d’objets, de corps à corps. La cible subit alors les dégâts normaux d’une
détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection de la Loi, masse d’armes légère +2 (1d6+2 points), auxquels viennent s’ajouter
détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, détection du les dégâts dus à la décharge électrique (+2d6 points d’électricité).
mensonge, lumière, prière ; Coût 42 500 po Si le jet d’attaque ne suffit pas pour toucher la cible mais qu’il
indique qu’une attaque de contact au corps à corps serait réussie,

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Les objets magiques 15

la cible subit les effets la décharge électrique (2d6) L’activation de FABRICATION


ce pouvoir prend une action libre. Il ne fonctionne que contre un Conditions Création de sceptres magiques, Extension d’effet ;
seul adversaire, qui doit être touché au cours du round. Coût 4 500 po (mineur), 16 250 po (modérée), 36 500 po (majeure)
• Coup de tonnerre. Une fois par jour, en une action simple, le sceptre peut
produire un bruit assourdissant dont les effets sont identiques à ceux SCEPTRE DE MÉTAMAGIE, EXTENSION DE DURÉE
du sort cri (jet de Vigueur de DD 16 pour effet partiel, attaque sonique Aura puissante (pas d’école) ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 3 000 po
infligeant 2d6 points de dégâts, cible assourdie pendant 2d6 rounds). (mineur), 11 000 po (modérée), 24 500 po (majeure) ; Poids 2,5 kg
• Foudre. Une fois par jour, en une action simple, le porteur peut DESCRIPTION
invoquer un éclair de 1,50 m de large (jet de Réflexes de DD 16 Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à durée
pour demi-dégâts, 9d6 points de dégâts d’électricité) jaillissant de étendue comme s’il utilisait le don Extension de durée.
l’extrémité du sceptre (portée 60 m). FABRICATION
• Fureur de l’orage. Une fois par semaine, en une action simple, le sceptre Conditions Création de sceptres magiques, Extension de durée ;
a la possibilité de combiner les deux pouvoirs précédents (coup de Coût 1 500 po (mineur), 5 500 po (modérée), 12 250 po (majeure)
tonnerre et foudre). Le coup de tonnerre affecte toutes les créatures
situées à moins de 3 m de la trajectoire de l’éclair, et la puissance de SCEPTRE DE MÉTAMAGIE, EXTENSION DE PORTÉE
ce dernier est augmentée (il inflige toujours 9d6 points de dégâts, Aura puissante (pas d’école) ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 3 000 po
mais tous les 1 et les 2 sont considérés comme des 3, pour un total de (mineur), 11 000 po (modérée), 24 500 po (majeure) ; Poids 2,5 kg
dégâts compris entre 27 et 54 points, plus 2d6 dus au coup de tonnerre). DESCRIPTION
Un seul jet de Réflexes (DD 16) s’applique aux deux effets. Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à
FABRICATION portée étendue comme s’il utilisait le don Extension de portée.
Conditions Création de sceptres magiques, Création d’armes et FABRICATION
armures magiques, éclair, cri ; Coût 16 500 po Conditions Création de sceptres magiques, Extension de portée ;
Coût 1 500 po (mineur), 5 500 po (modérée), 12 250 po (majeure)
SCEPTRES DE MÉTAMAGIE
Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de SCEPTRE DE MÉTAMAGIE, INCANTATION RAPIDE
métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le Aura puissante (pas d’école) ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 35 000 po
niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de (mineur), 75 500 po (modérée), 170 000 po (majeure) ; Poids 2,5 kg
ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone DESCRIPTION
contrôlée par un adversaire provoque tout de même une attaque Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à
d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de incantation rapide comme s’il utilisait le don Incantation rapide.
métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner FABRICATION
l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie Conditions Création de sceptres magiques, Incantation rapide ;
effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces Coût 17 500 po (mineur), 37 750 po (modérée), 85 000 po (majeure)
derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré SCEPTRE DE MÉTAMAGIE, INCANTATION SILENCIEUSE
comme ayant le don en question, il ne peut en appliquer les effets qu’un Aura puissante (pas d’école) ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 3 000 po
certain nombre de fois par jour. Un ensorceleur ou un barde utilisant un (mineur), 11 000 po (modérée), 24 500 po (majeure) ; Poids 2,5 kg
sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même DESCRIPTION
façon que s’il utilisait un don qu’il possédait (à l’exception de ceux qui Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort
confèrent l’incantation rapide, qui peuvent être utilisés en action rapide). à incantation silencieuse comme s’il utilisait le don Incantation
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur silencieuse.
des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée FABRICATION
ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6 e niveau ou moins. Conditions Création de sceptres magiques, Incantation silencieuse ;
Finalement, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés Coût 1 500 po (mineur), 5 500 po (modérée), 12 250 po (majeure)
sur tous les sorts jusqu’au 9 e niveau.
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE, QUINTESSENCE
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE, EXTENSION D’EFFET Aura puissante (pas d’école) ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 14 000 po
Aura puissante (pas d’école) ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 9 000 po (mineur), 54 000 po (modérée), 121 500 po (majeure) ; Poids 2,5 kg
(mineur), 32 500 po (modérée), 73 000 po (majeure) ; Poids 2,5 kg DESCRIPTION
DESCRIPTION Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer la quintessence
Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à effet d’un sort comme s’il utilisait le don Quintessence de sort.
étendu comme s’il utilisait le don Extension d’effet.

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FABRICATION Quand l’effet du sceptre expire ou est dissipé, toutes les créatures
Conditions Création de sceptres magiques, Quintessence de sort ; affectées réapparaissent instantanément à leur point de départ. Si
Coût 7 000 po (mineur), 27 000 po (modérée), 60 750 po (majeure) un solide occupe désormais l’espace où l’un des voyageurs devrait
revenir, il est déplacé d’une distance suffisante pour réapparaître dans
SCEPTRE DE PRESTANCE le plus proche endroit dégagé. Le possesseur du sceptre peut mettre
Aura Invocation et Transmutation puissantes ; NLS 12 ; Emplacement un terme à l’effet quand il le souhaite, mais le sceptre de sécurité ne
aucun ; Prix 25 000 po ; Poids 2,5 kg peut être utilisé qu’une seule fois par semaine.
DESCRIPTION FABRICATION
Le possesseur de ce sceptre serti d’une infinité de joyaux jouit d’un bonus Conditions Création de sceptres magiques, portail ; Coût 30 500 po
d’altération de +4 à sa valeur de Charisme tant qu’il le tient ou le porte sur
lui. Une fois par jour, le sceptre peut créer une tenue composée de tissus SCEPTRE DES SEIGNEURS DE LA GUERRE
rares ainsi que des ornements de fourrures et de bijoux. Aura Enchantement, Invocation, Nécromancie et Transmutation
Les vêtements créés par le sceptre existent pendant douze heures. puissantes ; NLS 19 ; Emplacement aucun ; Prix 70 000 po ; Poids 5 kg
Si le personnage cherche à les vendre, à les donner ou à les utiliser DESCRIPTION
comme composantes matérielles pour un sort, ils disparaissent Ce sceptre possède des pouvoirs magiques et peut également se transformer
immédiatement. Cela s’applique également si les habits sont arrachés en plusieurs armes et outils. Plus massif que les autres objets de ce type, le
de force au personnage. sceptre des seigneurs de la guerre est en métal. Son extrémité s’orne d’une tête
La valeur totale de ces atours varie entre 7 000 et 10 000 po (1d4+6 à ailettes et il possède six boutons ressemblant à de gros clous à tête plate et
x 1 000) : 1 000 po pour le vêtement lui-même, 5 000 po de fourrures, appuyer sur l’un d’eux est une action équivalant à dégainer une arme.
le reste étant constitué de pierres fines (vingt au maximum, d’une Chacun des pouvoirs magiques suivants peut être utilisé 1 fois par jour :
valeur unitaire de 200 po). • Immobilisation de personne au contact (jet de Volonté DD 14 pour
Le sceptre possède un second pouvoir, utilisable une fois par annuler). Le possesseur du sceptre doit décider d’utiliser le pouvoir,
semaine. Sur ordre de son possesseur, il crée une tente immense, un puis réussir une attaque de contact au corps à corps pour l’activer. Si
pavillon de soie de forme carrée et d’environ dix-huit mètres de côté. l’attaque rate, l’effet est perdu pour la journée.
Les meubles et la nourriture apparaissant avec sont suffisants pour • Terreur affectant tous les adversaires voyant le sceptre, dans une
accueillir et sustenter une centaine de convives. La tente et son contenu portée maximale de 3 m (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Il
n’ont qu’une journée d’existence, après quoi ils disparaissent sans laisser faut une action simple pour invoquer ce pouvoir.
de trace (de même que tout ce qui aurait pu être pris dans le pavillon). • Sur une attaque de contact au corps à corps réussie, le sceptre inflige
FABRICATION 2d4 points de dégâts à la cible (jet de Volonté DD 17 pour demi-
Conditions Création de sceptres magiques, création majeure, dégâts) et le porteur récupère la même quantité de points de vie. Le
fabrication, splendeur de l’aigle ; Coût 25 000 po personnage doit annoncer son intention avant de porter son coup,
de la même façon que pour immobilisation de personne.
SCEPTRE DE SÉCURITÉ Les fonctions suivantes peuvent être utilisées à volonté :
Aura Invocation puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; • Sous sa forme habituelle, le sceptre fonctionne comme une masse
Prix 61 000 po ; Poids 2,5 kg d’armes légère +2.
DESCRIPTION • En appuyant sur le bouton 1, il se transforme en épée longue +1 de
Cet objet est capable de créer un espace non dimensionnel. Celui- feu. Le fer jaillit de la tête de masse, qui devient la garde de l’épée
ci est une sorte de paradis de poche. À l’intérieur, le possesseur du nouvellement créée. La longueur totale du sceptre est alors de 1,20 m.
sceptre et jusqu’à cent quatre-vingt-dix-neuf créatures peuvent vivre en • En appuyant sur le bouton 2, le sceptre devient une hache d’armes +4.
totale sécurité pour une période maximale dépendant de leur nombre Le fer jaillit de la tête de masse et le manche s’allonge pour donner à
(deux cents jours, divisés par le nombre de créatures). On arrondit l’ensemble une longueur totale de 1,20 m.
systématiquement à l’entier intérieur. À l’intérieur de l’espace créé, • En appuyant sur le bouton 3, on transforme le sceptre en épieu +3 ou
les ne vieillissent plus et la guérison naturelle s’effectue deux fois plus en pique +3, au choix. La lame jaillit de la tête de masse et le manche
rapidement. On trouve de l’eau potable en abondance, ainsi que de la s’allonge jusqu’à une longueur déterminée par le possesseur mais ne
nourriture (fruits et légumes uniquement). Le climat est agréable pour pouvant dépasser 3,60 m. L’arme mesure alors entre 1,80 m et 4,50
toutes les créatures s’y trouvant. m de long. En choisissant la longueur maximale, il est possible de
Quand le sceptre de sécurité est activé (une action simple), son possesseur s’en servir comme d’une lance d’arçon.
et tous ceux qui touchent le sceptre sont instantanément transportés dans Les fonctions suivantes peuvent également être utilisées à volonté :
ce paradis. Si le groupe est trop important, ses membres peuvent se tenir • Perche/échelle. En appuyant sur le bouton 4, une pointe capable de
par la main pour être eux aussi affectés. Les créatures refusant de partir se planter dans la pierre jaillit de la tête de masse, tandis que trois
ont droit à un jet de Volonté (DD 17) pour ne pas être emmenées. Même crochets pointus apparaissent en bas du manche. En 1 round, celui-ci
si quelqu’un réussit son jet de sauvegarde, les autres individus se trouvant s’allonge pour atteindre une longueur totale allant de 1,50 m à 15 m (il
au-delà dans la chaîne sont tout de même transportés normalement. s’arrête quand on appuie une seconde fois sur le bouton 4). Une fois

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Les objets magiques 15

le sceptre arrimé par les crochets et la pointe, des barreaux d’échelle FABRICATION
se déploient sur toute sa longueur, à 30 cm d’intervalle, en position Conditions Création de sceptres magiques, Création d’armes et
alternée. Le sceptre peut soutenir un poids total de deux tonnes. Il se armures magiques, bénédiction ; Prix 25 000 po
replie en appuyant sur le bouton 5.
• L’échelle peut également être déployée pour enfoncer les portes. SCEPTRE DU PYTHON
Le personnage plante le sceptre dans le sol à moins de 9 m de Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ;
l’obstacle et l’incline dans la direction de celui-ci avant de presser Prix 13 000 po ; Poids 2,5 kg
le bouton 4. La force exercée par le sceptre correspond à un DESCRIPTION
modificateur de Force de +12. À la différence de la majorité des sceptres, une des extrémités de
• En appuyant sur le bouton 6, le sceptre indique où se trouve le nord celui-ci se recourbe en une sorte de nœud ; la pointe de ce nœud
magnétique et révèle la profondeur ou l’altitude à laquelle se trouve évoque quelquefois la tête d’un serpent. Ce sceptre mesure environ
son possesseur, par rapport à la surface. 1,20 m et pèse 5 kilos. Il peut être utiliser au corps à corps comme
FABRICATION un bâton +1/+1. Si son possesseur le jette par terre (ce qui demande
Conditions Création de sceptres magiques, Création d’armes et une action simple), le sceptre enfle pour devenir, au terme du round,
armures magiques, blessure légère, force de taureau, immobilisation de un serpent constricteur géant. Le python ainsi créé obéit fidèlement
personne, lame de feu, terreur ; Prix 35 000 po aux ordres du possesseur du sceptre (sous forme animale, il bénéficie
toujours du bonus d’altération de +1 à l’attaque et aux dégâts). Le
SCEPTRE DE SUZERAINETÉ serpent se retransforme en sceptre (ce qui prend une action complexe)
Aura Enchantement puissant ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; quand le personnage le souhaite, ou dès que trente mètres séparent le
Prix 60 000 po ; Poids 4 kg personnage du python. Si ce dernier est tué, il redevient un sceptre, et
DESCRIPTION il est alors impossible de le rappeler pendant trois jours. Cet objet ne
Cet objet à l’allure royale a d’une valeur apparente de 5 000 po minimum. fonctionne qu’entre les mains d’un personnage d’alignement Bon.
Son possesseur peut gagner l’allégeance et la loyauté de toutes les FABRICATION
créatures distantes de moins de 36 m dès qu’il l’active (ce qui nécessite Conditions Création de sceptres magiques, Création d’armes et armures
une action simple). Un total de 300 DV de créatures peut être dirigé, mais magiques, métamorphose funeste, alignement Bon ; Coût 6 500 po
celles qui ont 12 ou plus en Intelligence ont droit à un jet de Volonté (DD
16) pour conserver leur libre arbitre. Les créatures affectées obéissent au SCEPTRE INAMOVIBLE
personnage comme si celui-ci était leur suzerain absolu. L’enchantement Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ;
cesse toutefois de faire effet si le possesseur du sceptre donne un ordre Prix 5 000 po ; Poids 2,5 kg
contraire à la nature des créatures soumises. Le sceptre de suzeraineté peut DESCRIPTION
être utilisé pendant un total de cinq cents minutes avant de tomber en Un sceptre inamovible est une simple barre en fer plate dotée d’un petit
poussière. Cette durée n’a pas besoin d’être continue. bouton à l’une de ses extrémités. Simplement appuyer sur ce bouton
FABRICATION fait que le sceptre reste totalement immobile, même si la position
Conditions Création de sceptres magiques, charme-monstre de qu’il occupe défie les lois de la pesanteur. Ainsi, son utilisateur peut
groupe ; Coût 32 500 po installer le sceptre où il le souhaite, appuyer sur le bouton, et lâcher le
sceptre. Plusieurs sceptres inamovibles, peuvent même servir d’échelle
SCEPTRE DU GRAND FLÉAU quand ils sont utilisés ensemble (il suffit d’en posséder deux). Un
Aura Enchantement modéré ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; sceptre inamovible peut supporter un total de quatre tonnes avant de
Prix 50 000 po ; Poids 2,5 kg tomber au sol. Si une créature tente de le pousser après qu’il a été
DESCRIPTION arrimé, elle doit réussir un test de Force (DD 30) pour le déplacer de
Sur ordre de son possesseur, ce sceptre d’apparence banale se trois mètres en 1 round.
transforme en fléau double +3/+3. Il s’agit d’une arme double, ce qui FABRICATION
signifie que, chaque round, ses deux têtes peuvent être utilisées au Conditions Création de sceptres magiques, lévitation ; Prix 2 500 po
corps à corps. Le personnage gagne une attaque supplémentaire au
cours du round (avec la seconde tête), contre un malus de -2 à toutes SCEPTRE MERVEILLEUX
ses attaques (comme s’il possédait le don Combat à deux armes). Aura Enchantement modéré ; NLS 10 ; Emplacement aucun ;
Une fois par jour, le possesseur du sceptre du grand fléau peut Prix 12 000 po ; Poids 2,5 kg
bénéficier d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de DESCRIPTION
résistance équivalent à tous les jets de sauvegarde, pendant dix Le sceptre merveilleux est un objet étrange et imprévisible, qui génère
minutes. Le sceptre n’a pas besoin d’être transformé en arme pour des effets surprenants à chaque utilisation. Il faut une action simple
conférer ce bonus. pour l’activer. Certains pouvoirs typiques du sceptre sont présentés
Transformer le sceptre en fléau double (et inversement) correspond à ci-après.
une action de mouvement.

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1d100 Effet produit par le sceptre FABRICATION


01–05 Lenteur sur la créature désignée pendant 10 rounds (jet de Conditions Création de sceptres magiques, confusion, alignement
Volonté DD 15 pour annuler). Chaotique ; Coût 6 000 po
06–10 Lueur féerique autour de la cible.
11–15 Le porteur croit pendant 1 round que le sceptre produit LES PARCHEMINS
un effet déterminé par un second jet de dé (pas de jet de
Un parchemin est un sort (ou une série de sorts) transcrit sur le papier.
sauvegarde).
Chaque sort écrit sur un parchemin ne peut être utilisé qu’une seule et
16–20 Bourrasque, mais avec la violence correspondant à une
tempête (jet de Vigueur DD 14 pour annuler). unique fois, les symboles magiques s’effaçant au fur et à mesure qu’on
les lit. L’activation d’un parchemin est très proche de l’incantation d’un
1d100 Effet produit par le sceptre sort. Le prix d’un parchemin est égal au niveau du sort x le niveau de
21–25 Le porteur connaît les pensées superficielles de la cible lanceur de sorts du créateur x 25 po. Le coût total de création inclut les
(comme à l’aide de détection de pensées) pendant 1d4
coûts de base et les coûts supplémentaires, dont ceux des composantes.
rounds (pas de jet de sauvegarde).
La Table 15-15 donne des exemples de prix pour un niveau de lanceur
26–30 Nuage nauséabond à 9 m de distance (jet de Vigueur DD
15 pour annuler). de sorts minimum. Notez que certains sorts apparaissent à des niveaux
31–33 Une forte pluie s’abat pendant 1 round dans un rayon de différents pour différents types de lanceurs de sorts. Le niveau de ces
18 m autour du porteur. sorts dépend du niveau du personnage qui a écrit le parchemin.
34–36 Convocation d’un animal, soit un rhinocéros (01–25 sur
Description. Un parchemin est une feuille épaisse de vélin ou d’un
1d100), soit un éléphant (26–50) soit une souris (51–100).
papier de qualité. Une surface de 20 cm par 30 cm peut accueillir un
37–46 Éclair (21 m de long, 1,50 mètre de large), 6d6 points de
dégâts (jet de Réflexes de DD 14 pour annuler). sort. Le parchemin est renforcé en haut et en bas par une bande de cuir
47–49 Six cents gros papillons jaillissent du sceptre et volettent qui dépasse un peu sur les côtés. Un parchemin proposant plusieurs
alentour pendant 2 rounds avant de disparaître. Leur
sorts garde la même largeur mais gagne 30 cm en longueur pour
présence aveugle toutes les créatures comprises dans un
rayon de 7,50 m, y compris le porteur (jet de Réflexes de chaque sort supplémentaire. Les parchemins contenant trois sorts
DD 14 pour annuler).
ou plus sont souvent renforcés par de fines baguettes qui remplacent
50–53 Agrandissement sur la cible (18 m de portée, accroissement
les bandes de cuir. Un parchemin a une CA de 9, 1 point de vie, une
de taille de 50%, jet de Vigueur de DD 11 pour annuler).
54–58 Ténèbres, hémisphère de 4,50 m de rayon, centré à 9 m du solidité de 0 et le test de Force pour le casser a un DD de 8.
sceptre. On enroule un parchemin en partant des deux extrémités, afin
59–62 L’herbe se met à pousser sur 15 m2 devant le sceptre. S’il de le protéger, ce qui constitue un double cylindre (cette méthode
y en avait déjà à cet endroit, elle atteint dix fois sa hauteur
permet de plus de le dérouler plus rapidement). Le parchemin est
normale.
ensuite placé dans un tube ou un étui en ivoire, en jade, en cuir, en
63–65 Un objet non-vivant ne faisant pas plus de 1 m3 pour 500
kg devient éthéré. métal ou en bois. La plupart de ceux-ci arborent un ou plusieurs
66–69 Le porteur est réduit à 1/12e de sa taille habituelle (pas de jet symboles qui permettent de clairement identifier le propriétaire
de sauvegarde). du parchemin ou les sorts contenus dans celui-ci. Ces symboles
70–79 Boule de feu sur la cible ou droit devant, jusqu’à une
sont souvent piégés magiquement.
portée de 30 m, 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes de
Activation. Pour activer un parchemin, il faut lire le sort qu’il
DD 15 pour demi-dégâts).
80–84 Invisibilité sur le personnage. contient, et cela nécessite de remplir plusieurs conditions.
85–87 Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci se trouve à 18 m ou moins Déchiffrer le texte. Il faut commencer par déchiffrer le texte du
du sceptre. Elles tombent au bout de vingt-quatre heures. parchemin afin de déterminer quel sort celui-ci contient. Cela
88–90 Dix à quarante éclats de pierres fines, d’une valeur nécessite un jet d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort) ou l’utilisation
unitaire de 1 po, jaillissent du sceptre et atteignent une du sort lecture de la magie.
portée de 9 m. Chaque éclat inflige 1 point de dégâts s’il Le fait de déchiffrer un parchemin n’active pas le sort que celui-ci
touche quelqu’un. Jetez 5d4 pour déterminer le nombre contient, sauf dans le cas d’un parchemin maudit. Le personnage peut
d’impacts et répartissez équitablement le total entre les
déchiffrer un parchemin à l’avance. Une fois cela fait, il peut l’utiliser
cibles potentielles.
à tout moment.
91–95 Des lueurs dansantes apparaissent dans un rectangle
Activer le sort. Afin d’activer le parchemin, il faut le sort qui y est inscrit.
de 12,50 m x 9 m devant le sceptre. Toutes les créatures
Le personnage doit être capable de voir et de lire ce qui est écrit sur le
prises dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6
rounds (jet de Vigueur de DD 15 pour annuler). parchemin. Le personnage n’a pas besoin de composantes matérielles
96–97 L’épiderme du porteur ou de la cible (une chance sur deux) ou de focaliseur (le créateur du parchemin s’est occupé de cette partie de
devient bleu, vert ou violet, et ce de façon permanente l’incantation au moment de l’écriture). Certains sorts ne fonctionnent
(pas de jet de sauvegarde). que s’ils sont lancés sur un objet. Dans ce cas, l’utilisateur doit posséder
98–100 Pétrification sur la cible (ou transmutation de la pierre en l’objet en question. Un sort lancé à l’aide d’un parchemin peut être
chair si la cible est déjà en pierre) si elle se trouve à 18 interrompu comme s’il s’agissait d’un sort préparé normalement.
m ou moins du sceptre (jet de Vigueur de DD 19 pour Utiliser un parchemin est considéré comme l’incantation d’un sort
annuler).
pour les risques d’échec des sorts profanes engendrés par une armure.

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Les objets magiques 15

Pour pouvoir activer un parchemin, son utilisateur doit satisfaire LES BÂTONS
aux conditions suivantes : Un bâton est un long bout de bois contenant plusieurs sorts. À la différence
• Le sort doit être du bon type (profane ou divin). Les pratiquants de la des baguettes, qui peuvent contenir une grande variété de sorts, chaque
magie profane (bardes, ensorceleurs et magiciens) ne peuvent utiliser bâton appartient à un modèle particulier, et contient certains sorts bien
que les parchemins de magie profane, et les pratiquants de la magie définis. Un bâton nouvellement créé possède 10 charges.
divine (druides, paladins, prêtres et rôdeurs) ne peuvent utiliser que Description. Un bâton fait généralement entre 1,20 m et 2,10
les parchemins de magie divine. Le type de parchemin que crée un m de long, et fait entre 5 et 8 cm d’épaisseur, pour un poids
personnage est également déterminé par sa classe. avoisinant les 2,5 kg. La plupart des bâtons sont en bois, bien
• Le sort doit appartenir à la liste des sorts de la classe du personnage. que certains, très rares, soient en ivoire, en métal, ou même en
• Le personnage doit avoir la valeur nécessaire dans la caractéristique verre. Les bâtons ont souvent une pierre précieuse ou un motif
primordiale correspondant au sort. caractéristique disposé à l’une de leurs extrémités, dans le cas
Si l’utilisateur remplit les trois conditions précédentes et si son niveau où ils ne sont pas ferrés (à l’une ou l’autre extrémité). La plupart
de lanceur de sorts est au moins égal à celui du parchemin, il active la sont décorés de runes et de divers symboles magiques. Ils peuvent
magie à coup sûr. S’il remplit les conditions mais si son niveau de lanceur ressembler à une canne, à un gourdin ou à un bâton faisant office
de sorts est inférieur à celui du parchemin, il doit réaliser un test de d’arme. Ils ont une CA de 7, 10 points de vie, une solidité de 5 et le
niveau de lanceur de sorts (d’un DD égal au niveau de lanceur de sorts du jet de Force pour les casser a un DD de 24.
parchemin +1). S’il le réussit, le sort est lancé normalement. Par contre, en Activation. Tous les bâtons sont des objets à potentiel magique,
cas d’échec, le personnage doit impérativement réussir un jet de Sagesse ce qui signifie que leur activation est généralement une action
(DD 5) afin d’éviter un incident (voir ci-dessous). Un 1 naturel au jet est simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité. Cependant, si le
toujours un échec, quels que soient les modificateurs dont le personnage sort utilisé a un temps d’incantation supérieur à une action simple,
dispose. Activer un parchemin est une action simple (ou prend le le délai d’activation du bâton est rallongé d’autant. Pour activer un
temps d’incantation du sort, s’il est plus long) et provoque des attaques bâton, il faut le tenir à une ou deux mains (ou à tout ce qui sert
d’opportunité de la même façon que l’incantation d’un sort. de mains pour une créature non humanoïde) et le pointer dans la
Déterminer l’effet. Un sort lancé à partir d’un parchemin fonctionne direction des cibles ou de la zone à affecter.
exactement comme un sort préparé et lancé normalement. Le niveau
de lanceur de sorts du parchemin est généralement égal au niveau
Table 15-15 : parchemins
minimal pour lancer le sort, sauf si le personnage qui le rédige désire
Niveau du Niveau du
Faible Intermédiaire Puissante sort lanceur
qu’il en soit autrement. 01–05 — — 0 1er
Les symboles magiques s’effacent dès qu’on lit le parchemin. 06–50 — — 1er 1er
Incident. En cas d’incident, le sort écrit sur le parchemin produit un 51–95 01–05 — 2e 3e
effet inverse ou défavorable. Quelques exemples sont détaillés ci-après. 96–100 06–65 — 3e 5e
• L’utilisateur est frappé par une décharge d’énergie qui lui — 66–95 01–05 4e 7e
inf lige 1d6 points de dégâts par niveau du sort. — 96–100 06–50 5e 9e
• Le sort frappe l’utilisateur ou l’un de ses alliés au lieu de la — — 51–70 6e 11e
cible souhaitée, ou bien une cible déterminée aléatoirement — — 71–85 7e 13e
s’il ciblait l’utilisateur du parchemin. — — 86–95 8e 15e
• Le sort prend effet en un point déterminé au hasard compris — — 96–100 9e 17e
dans les limites de portée.
• L’effet du sort est contraire à celui qu’il devrait normalement Cout des parchemins
avoir. Druides,
• Le personnage est victime d’un effet mineur et étrange ayant Niveau du magiciens, Paladin,
un rapport avec le sort. Un tel effet se prolonge rarement au- sort prêtres Ensorceleur Barde rôdeur
delà de la durée initiale du sort (2d10 minutes pour un sort 0 12.5 po 12.5 po 12.5 po —
instantané). 1er 25 po 25 po 25 po 50 po
• Un ou plusieurs objets totalement inutiles apparaissent dans 2e 150 po 200 po 200 po 150 po
la zone d’effet du sort. 3e 375 po 450 po 525 po 375 po
• Le sort fonctionne à retardement. Il prend effet dans les 1d12 4e 700 po 800 po 1,000 po 700 po
heures suivant la lecture du parchemin. Si l’utilisateur devait 5e 1,125 po 1,250 po 1,625 po —
être le sujet du sort, celui-ci fonctionne normalement. Dans 6e 1,650 po 1,800 po 2,400 po —
le cas contraire, le sort part dans la direction du sujet ou de la 7e 2,275 po 2,450 po — —
cible et se déclenche au maximum de sa portée, dans le cas où 8e 3,000 po 3,200 po — —
le sujet s’est déplacé depuis la lecture du parchemin. 9e 3,825 po 4,050 po — —

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Table 15-16 : batons De plus, un bâton peut contenir des sorts de n’importe quel niveau,
Intermédiaire Puissant Bâton Prix de vente contrairement à une baguette, laquelle est limitée aux sorts du 4e niveau
01–15 01–03 Envoûtement 17,600 po ou moins. Le niveau de lanceur de sorts minimal pour un bâton est de 8.
16–30 04–09 Feu 18,950 po
31–40 10–11 Grand essaim 22,800 po BÂTON D’ABJURATION
41–55 12–13 Altération de taille 26,150 po Aura Abjuration puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ;
56–75 14–19 Guérison 29,600 po Prix 82 000 po ; Poids 2,5 kg
76–90 20–24 Givre 41,400 po DESCRIPTION
91–95 25–31 Clarté 51,500 po Ces bâtons sont généralement taillés dans le tronc d’un chêne centenaire
96–100 32–38 Défense 62,000 po ou d’un autre arbre de grande taille. Il permet de lancer les sorts suivants :
— 39–45 Abjuration 82,000 po • Bouclier (1 charge)
— 46–50 Invocation 82,000 po • Champ de force (3 charges)
— 51–55 Divination 82,000 po • Dissipation de la magie (1 charge)
— 56–60 Enchantement 82,000 po • Globe d’invulnérabilité partielle (2 charges)
— 61–65 Évocation 82,000 po • Renvoi (2 charges)
— 66–70 Illusion 82,000 po • Résistance aux énergies destructives (1 charge)
— 71–75 Nécromancie 82,000 po FABRICATION
— 76–80 Transmutation 82,000 po Conditions Création de bâtons magiques, bouclier, champ de force,
— 81–85 Pierre et terre 85,800 po dissipation de la magie, globe d’invulnérabilité partielle, renvoi,
— 86–90 Forêt profonde 100,400 po résistance aux énergies destructives ; Coût 41 000 po
— 91–95 Vie 109,400 po
— 96–98 Transport 206,900 po BÂTON D’ALTÉRATION DE TAILLE
— 99–100 Surpuissance 235,000 po Aura Invocation faible ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Prix 26 150 po ;
Poids 2,5 kg
Propriétés spéciales. Lancer un dé. Sur 01–30, un signe distinctif DESCRIPTION
suggérant sa fonction se trouve quelque part à sa surface (dessin, Ce petit et solide bâton de bois sombre propose les sorts suivants :
inscription, etc.), et sur 31–100, il n’a aucune propriété spéciale. • Agrandissement (1 charge)
Utiliser les bâtons. Les bâtons profitent de la valeur de caractéristique • Agrandissement de groupe (1 charge)
primordiale et des dons de leur utilisateur pour déterminer le DD des jets • Rapetissement (1 charge)
de sauvegarde contre leurs effets. De plus, contrairement aux autres objets • Rapetissement de groupe (1 charge)
magiques, un utilisateur de magie lançant un sort depuis un bâton utilise • Réduction d’objet (1 charge)
le plus élevé entre son propre niveau de lanceur de sorts et celui de l’objet. FABRICATION
Cela signifie qu’un bâton est d’autant plus puissant que son Conditions Création de bâtons magiques, agrandissement,
utilisateur l’est. Il est souvent plus difficile de résister aux sorts d’un agrandissement de groupe, rapetissement, rapetissement de groupe,
bâton que d’un autre objet magique, puisque la valeur des le DD des réduction d’objet ; Coût 13 075 po
jets de sauvegarde est calculée d’après la valeur de caractéristique de
leur utilisateur plutôt que la valeur minimale exigée pour lancer le BÂTON D’ENCHANTEMENT
sort. Non seulement tous les aspects du sorts dépendant du niveau de Aura Enchantement puissant ; NLS 13 ; Prix 82 000 po ; Poids 2,5 kg
lanceur de sorts (comme la portée, la durée et ainsi de suite) seront Souvent constitué du bois d’un pommier et surmonté d’un cristal
souvent plus élevés, mais les sorts seront aussi plus difficiles à dissiper transparent, ce bâton permet de lancer les sorts suivants :
et auront une meilleure chance de vaincre une résistance à la magie. • Brume mentale (2 charges)
Les bâtons contiennent un maximum de 10 charges. Un sort lancé • Désespoir (2 charges)
par son intermédiaire utilise une ou plusieurs de ces charges, et l’objet • Fou rire (1 charge)
ne peut être utilisé une fois vide. Chaque matin, pendant qu’il prépare • Sommeil (1 charge)
ses sorts ou récupère ses emplacements, un utilisateur de magie peut y • Suggestion (1 charge)
transférer une partie de son pouvoir, et ce faisant restaurer l’équivalent • Suggestion de groupe (3 charges)
d’une charge, et d’une seule, à la condition qu’au moins un des sorts FABRICATION
lancés par le bâton soit sur sa liste et qu’il soit capable de le lancer. S’il Conditions Création de bâtons magiques, brume mentale, désespoir,
choisit cette option, le personnage devra sacrifier un sort d’un niveau fou rire, sommeil, suggestion, suggestion de masse ; Coût 41 000 po
équivalent au plus haut niveau de sort lancé par le bâton. Par exemple,
un magicien de niveau 9 possédant un bâton de feu pourra y transférer BÂTON D’ENVOÛTEMENT
une charge par jour en utilisant l’un de ses sorts du 4e niveau. Un seul Aura Enchantement modéré ; NLS 8 ; Emplacement aucun ;
bâton peut être rechargé de la sorte chaque jour. Prix 17 600 po ; Poids 2,5 kg

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Les objets magiques 15

Anneau de marche Anneau de


sur l’onde Anneau de feu
Regeneration d’etoiles

Anneau de
stockage de sorts
Anneau de
Protection

Sceptre de
Sceptre Sceptre du Sceptre de seigneur Sceptre de Sceptre Baton Baton de Baton de Baton de Baton de
d’obliteration Python suzerainete de la guerre fletrissement merveilleux de Defense transport guerison Necromancie surpuissance

DESCRIPTION FABRICATION
Ce bâton en bois sculpté et noueux permet de lancer les sorts suivants : Conditions Création de bâtons magiques, boule de feu, éclair multiple,
• Charme-monstre (2 charges) fracassement, mur de force, projectile magique, tempête de grêle ;
• Charme-personne (1 charge) Prix 41 000 po
FABRICATION
Conditions Création de bâtons magiques, charme-monstre, charme- BÂTON D’ILLUSION
personne ; Coût 8 800 po Aura Illusion puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix
82 000 po ; Poids 2,5 kg
BÂTON D’ÉVOCATION DESCRIPTION
Aura Évocation puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix Ce bâton, fait d’ébène ou d’un autre bois sombre, adopte une forme
82 000 po ; Poids 2,5 kg subtilement tordue, en spirale ou striée. Il permet de lancer les sorts suivants :
DESCRIPTION • Déguisement (1 charge)
Ce bâton, généralement lisse et taillé dans du noyer ou de l’if, • Double illusoire (3 charges)
permet de lancer les sorts suivants : • Image accomplie (1 charge)
• Boule de feu (1 charge) • Image miroir (1 charge)
• Éclair multiple (3 charges) • Image prédéterminée (2 charges)
• Fracassement (1 charge) • Lueur d’arc-en-ciel (2 charges)
• Mur de force (2 charges) FABRICATION
• Projectile magique (1 charge) Conditions Création de bâtons magiques, déguisement, double illusoire,
• Tempête de grêle (2 charges) image accomplie, image miroir, image prédéterminée, lueur d’arc-en-
ciel ; Coût 41 000 po

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BÂTON D’INVOCATION • Détection des passages secrets (1 charge)


Aura Invocation puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; • Don des langues (1 charge)
Prix 82 000 po ; Poids 2,5 kg • Localisation d’objet (1 charge)
DESCRIPTION • Localisation de créature (2 charges)
Ce bâton est généralement fait de bois de frêne ou de noyer et porte • Œil indiscret (2 charges)
de multiples gravures représentant diverses créatures. Il permet de • Vision lucide (2 charges)
lancer les sorts suivants : FABRICATION
• Brume mortelle (2 charges) Conditions Création de bâtons magiques, détection des passages
• Convocation de monstres VI (3 charges) secrets, don des langues, localisation d’objet, localisation de créatures,
•  Création mineure (2 charges) œil indiscret, vision lucide ; Coût 41 000 po
•  Nuage nauséabond (1 charge)
• Nuée grouillante (1 charge) BÂTON DE GUÉRISON
• Serviteur invisible (1 charge) Aura Invocation modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Prix
FABRICATION 29 600 po ; Poids 2,5 kg
Conditions Création de bâtons magiques, brume mortelle, convocation DESCRIPTION
de monstres VI, création mineure, nuage nauséabond, nuée grouillante, Ce bâton de frêne blanc est orné de runes argentées. Il permet de
serviteur invisible ; Coût 41 000 po jeter les sorts suivants :
• Guérison de la cécité/surdité (2 charges)
BÂTON DE CLARTÉ • Guérison des maladies (3 charges)
Aura Évocation puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; • Restauration partielle (1 charge)
Prix 51 500 po ; Poids 2,5 kg • Soins importants (1 charge)
DESCRIPTION FABRICATION
Ce bâton est habituellement recouvert d’une couche d’argent sur lequel Conditions Création de bâtons magiques, guérison de la cécité/surdité, guérison
sont gravés des symboles solaires. Il permet de lancer les sorts suivants : des maladies, restauration partielle, soins importants ; Coût 14 800 po
• Explosion de lumière (3 charges)
• Illumination (1 charge) BÂTON DE LA FORÊT PROFONDE
• Lumière du jour (2 charges) Aura Multiples modérées ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix
•  Lumières dansantes (1 charge) 100 400 po ; Poids 2,5 kg
FABRICATION DESCRIPTION
Conditions Création de bâtons magiques, explosion de lumière, Le bâton de la forêt profonde semble avoir pris forme naturellement, sans
illumination, lumière du jour, lumières dansantes ; Coût 20 750 po aide extérieure. Fait de chêne, de frêne ou d’if, il contient les sorts suivants :
• Animation des plantes (4 charges)
BÂTON DE DÉFENSE • Charme-animal (1 charge)
Aura Abjuration puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; • Communication avec les animaux (1 charge)
Prix 62 000 po ; Poids 2,5 kg • Convocation d’alliés naturels VI (3 charges)
DESCRIPTION • Mur d’épines (3 charges)
Le bâton de défense semble normal, mais luit d’une aura magique • Peau d’écorce (2 charges)
battant comme un cœur quand on le brandit pour se protéger. Il Le bâton de la forêt profonde est considéré comme un bâton +2. Il
permet d’utiliser les sorts suivants : permet à son possesseur d’utiliser le pouvoir passage sans trace, à volonté
• Bouclier (1 charge) et sans la moindre dépense de charge. Ces deux pouvoirs fonctionnent
• Bouclier de la foi (1 charge) même lorsque toutes les charges du bâton ont été dépensées.
• Bouclier de la Loi (3 charges) FABRICATION
• Protection d’autrui (1 charge) Conditions Création de bâtons magiques, Création d’armes et armures
FABRICATION magiques, animation des plantes, charme-animal, communication avec
Conditions Création de bâtons magiques, bouclier, bouclier de la foi, les animaux, convocation d’alliés naturels VI, mur d’épines, passage
bouclier de la Loi, protection d’autrui, alignement Loyal ; Coût 31 000 po sans trace, peau d’écorce ; Coût 50 500 po

BÂTON DE DIVINATION BÂTON DE NÉCROMANCIE


Aura Divination puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Aura Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ;
Prix 82 000 po ; Poids 2,5 kg Prix 82 000 po ; Poids 2,5 kg
DESCRIPTION DESCRIPTION
Constitué d’une branche flexible de saule et fréquemment doté d’une Ce bâton fait d’ébène ou d’un autre bois sombre porte des images
extrémité fourchue, ce bâton permet de lancer les sorts suivants : d’ossements et de crânes. Il permet de lancer les sorts suivants :

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Les objets magiques 15

• Baiser de la goule (1 charge) bâton est violemment libérée dans un rayon de 9 m. Toutes les créatures
• Cercle de mort (3 charges) dans un rayon de 3 m subissent des dégâts équivalent à 20 x le nombre
• Énergie négative (2 charges) de charges du bâton ; celles dans un rayon allant de 3 à 6 m, de 15 x le
• Frayeur (1 charge) nombre de charges du bâton ; et celles dans un rayon allant de 6 à 9 m,
• Immobilisation de monstres (1 charge) de 10 x le nombre de charges du bâton. Un jet de sauvegarde réflexes
•  Vagues de fatigue (2 charges) (DD 17) permet de diviser ces dégâts par deux.
FABRICATION Le personnage cassant le bâton en deux a 50 % de chances d’être
Conditions Création de bâtons magiques, baiser de la goule, cercle de projeté dans un autre plan d’existence. Si cela ne se produit pas, la
mort, énergie négative, frayeur, immobilisation de monstres, vagues de violente libération d’énergie l’annihile totalement. Seuls quelques
fatigue ; Coût 41 000 po rares objets comme le bâton de surpuissance et le bâton de thaumaturge
peuvent provoquer une immolation vengeresse.
BÂTON DE PIERRE ET TERRE FABRICATION
Aura Transmutation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Conditions Création de bâtons magiques, Création d’armes et armures
Prix 85 800 po ; Poids 2,5 kg magiques, Augmentation d’intensité, boule de feu, cône de froid, éclair,
DESCRIPTION flamme éternelle, globe d’invulnérabilité renforcée, immobilisation
Ce bâton est serti en son extrémité d’une émeraude grosse de monstre, lévitation, mur de force, projectile magique, rayon
comme le poing, au cœur de laquelle luit une étincelle magique. affaiblissant ; Coût 117 500 po
Son possesseur peut utiliser les sorts suivants :
• Glissement de terrain (1 charge) BÂTON DE TRANSMUTATION
• Passe-muraille (1 charge) Aura Transmutation puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ;
FABRICATION Prix 82 000 po ; Poids 2,5 kg
Conditions Création de bâtons magiques, glissement de terrain, passe- DESCRIPTION
muraille ; Coût 42 900 po Habituellement fait ou décoré de bois pétrifié, ce bâton permet de
lancer les sorts suivants :
BÂTON DE SURPUISSANCE • Clignotement (1 charge)
Aura Multiples puissantes ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; • Désintégration (3 charges)
Prix 235 000 po ; Poids 2,5 kg • Métamorphose (2 charges)
DESCRIPTION • Métamorphose funeste (2 charges)
Le bâton de surpuissance est un objet magique particulièrement • Modification d’apparence (1 charge)
puissant, possédant des capacités offensives et défensives. Il est • Repli expéditif (1 charge)
généralement surmonté d’une gemme d’une grande pureté qui émet FABRICATION
fréquemment une lueur rouge flamboyante. Les sorts qu’il permet de Conditions Création de bâtons magiques, clignotement, désintégration,
lancer sont les suivants : métamorphose, métamorphose funeste, modification d’apparence, repli
• Boule de feu à intensité augmentée au 5e niveau (1 charge) expéditif ; Coût 41 000 po
• Cône de froid (2 charges)
• Éclair à intensité augmentée au 5e niveau (1 charge) BÂTON DE TRANSPORT
• Flamme éternelle (1 charge) Aura multiples puissantes ; NLS 17 ; Emplacement aucun ;
• Globe d’invulnérabilité (2 charges) Prix 206 900 po ; Poids 2,5 kg
• Immobilisation de monstre (2 charges) DESCRIPTION
• Lévitation (1 charge) L’utilisateur de ce puissant bâton peut faire appel aux sorts suivants :
• Mur de force (uniquement possible sous forme d’hémisphère de • Passe-muraille (1 charge)
3 m de rayon entourant le personnage) (2 charges) • Porte de phase (2 charges)
• Projectile magique (1 charge) • Porte dimensionnelle (1 charge)
• Rayon affaiblissant à intensité augmentée au 5e niveau (1 charge) • Projection astrale (2 charges)
En plus de ces sorts, le bâton de surpuissance confère un bonus de • Téléportation suprême (2 charges)
chance de +2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde. Il se comporte FABRICATION
en combat comme un bâton +2 et peut être utilisé pour infliger un Conditions Création de bâtons magiques, passe-muraille, porte de
châtiment. Par une action libre et au prix d’une charge, les dégâts qu’il phase, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation sans
inflige sont doublés pendant 1 round (x3 en cas de coup critique). erreur ; Coût 115 950 po
Un bâton de surpuissance peut accomplir une immolation vengeresse
s’il est brisé dans ce but. Si son porteur annonce clairement son BÂTON DE VIE
intention, il peut briser le bâton par une action simple ne nécessitant Aura Invocation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ;
pas de test de Force. À ce moment, toute l’énergie contenue dans le Prix 109 400 po ; Poids 2,5 kg

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DESCRIPTION BÂTON DU GRAND ESSAIM


Ce bâton en chêne massif ferré d’or et gravé de runes sinueuses Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix
permet de lancer les sorts suivants : 22 800 po ; Poids 2,5 kg
• Guérison suprême (1 charge) DESCRIPTION
• Rappel à la vie (5 charges) Le bâton du grand essaim est taillé dans un bois sombre et noueux.
FABRICATION Il est orné de taches noires naturelles, qui évoquent des insectes
Conditions Création de bâtons magiques, guérison suprême, rappel à la semblant ramper à sa surface. Il contient les sorts suivants :
vie ; Coût 79 700 po •  Fléau d’insectes (3 charges)
•  Nuée grouillante (1 charge)
BÂTON DE FEU FABRICATION
Aura Évocation modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Conditions Création de bâtons magiques, fléau d’insectes, nuée
Prix 18 950 po ; Poids 2,5 kg grouillante ; Coût 11 400 po
DESCRIPTION
Le bâton du feu est taillé dans de bois de fer et ferré de laiton à ses LES BAGUETTES
deux extrémités et offre la possibilité de jeter les sorts suivants : Une baguette est un fin bout de bois contenant un sort unique du
• Boule de feu (1 charge) 4e niveau ou moins. Toute baguette nouvellement créée contient
• Mains brûlantes (1 charge) 50 charges, et chaque charge permet de lancer le sort une fois. Une
•  Mur de feu (2 charges) baguette déchargée n’est rien de plus qu’un petit bout de bois. Le
FABRICATION prix d’une baguette est égal au niveau du sort x le niveau de lanceur
Conditions Création de bâtons magiques, boule de feu, mains de sorts du créateur x 750 po. Le coût total de création inclut les coûts
brûlantes, mur de feu ; Coût 9 475 po de base et les coûts supplémentaires, dont ceux des composantes. La
Table 15-17 donne des exemples de prix pour un niveau de lanceur de
BÂTON DE GIVRE sorts minimum. Notez que certains sorts apparaissent à des niveaux
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; différents pour différents types de lanceurs de sorts. Le niveau de ces
Prix 41 400 po ; Poids 2,5 kg sorts dépend du niveau du personnage qui a fabriqué la baguette.
DESCRIPTION Présentation. La plupart des baguettes mesurent entre 15 et 30 cm
Le bâton du givre est décoré d’un diamant étincelant à chacune de ses de long, pour une épaisseur dépassant rarement le demi-centimètre.
extrémités et des runes courent sur toute sa longueur. Il propose les Elles pèsent dans les 25 g. Elles sont généralement taillées dans le
sorts suivants : bois, même si certaines sont en os, en métal, voire en cristal. Les
• Cône de froid (2 charge) baguettes ont habituellement une CA de 7, 5 points de vie, une solidité
• Mur de glace (1 charge) de 5 et le test de Force pour les casser a un DD de 16.
• Tempête de grêle (1 charge) Activation. Toutes les baguettes sont des objets à potentiel magique ;
FABRICATION cela signifie que leur utilisation implique généralement une action
Conditions Création de bâtons magiques, cône de froid, mur de glace, simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité. Si le sort contenu
tempête de grêle ; Coût 20 700 po dans la baguette a un temps d’incantation supérieur à 1 action simple,
le délai d’activation de la baguette est équivalent. Pour activer une
Table 15-17 : baguettes baguette, il faut la tenir en main (ou quoi que ce soit qui y corresponde,
Faible Intermédiaire Puissante Niv. sort Niv. lanceur pour les créatures non-humanoïdes) et la pointer dans la direction des
01–05 — — 0 1er cibles ou de la zone à affecter. Il est possible d’utiliser une baguette
06–60 — — 1er 1er même en étant agrippé en situation de lutte ou englouti.
61–100 01–60 — 2e 3e Propriétés spéciales. Lancer un dé. Sur un 01–30, un indice sur
— 61–100 01–60 3e 5e les fonctions de la baguette figure quelque part à sa surface (dessin,
— — 61–100 4e 7e inscription, etc.), et sur 31–100, elle n’a aucune propriété spéciale.

Cout des baguettes LES OBJETS MERVEILLEUX


Druides, Cette catégorie regroupe tous les objets magiques n’entrant pas dans l’un
Niveau du magiciens, Paladin, des groupes détaillés précédemment. N’importe qui peut utiliser un objet
sort prêtres Ensorceleur Barde rôdeur merveilleux, sauf précision contraire mentionnée dans sa description.
0 375 po 375 po 375 po — Présentation. Variable.
1er 750 po 750 po 750 po 1,500 po Activation. La plupart de ces objets sont à usage ou à mot de
2e 4,500 po 6,000 po 6,000 po 4,500 po commande, mais ce n’est pas systématique.
3e 11,250 po 13,500 po 15,750 po 11,250 po Propriétés spéciales. Lancer un dé. Sur un 01, l’objet est
4e 21,000 po 24,000 po 30,000 po 21,000 po intelligent ; sur 02–31, un indice sur ses fonctions figure quelque

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Les objets magiques 15

Table 15-18 : objets merveilleux de faible puissance


1d100 Objet Prix de vente 1d100 Objet Prix de vente

01 Plume magique (ancre) 50 po 51 Fers à cheval de rapidité 3 000 po


02 Solvant universel 50 po 52 Corde d’escalade 3 000 po
03 Philtre d’amour 150 po 53 Sac à malice (gris) 3 400 po
04 Onguent d’intemporalité 150 po 54 Poudre de disparition 3 500 po
05 Plume magique (éventail) 200 po 55 Loupe de détection 3 500 po
06 Poudre de dissimulation des traces 250 po 56 Chasuble de druide 3 750 po
07 Élixir de discrétion instinctive 250 po 57 Statuette merveilleuse (corbeau d’argent) 3 800 po
08 Élixir d’acrobatie 250 po 58 Ceinturon de force de géant (+2) 4 000 po
09 Élixir de nage 250 po 59 Ceinturon de dextérité du chat (+2) 4 000 po
10 Élixir d’acuité visuelle 250 po 60 Ceinturon de constitution de l’ours (+2) 4 000 po
11 Lustrargent 250 po 61 Bracelets d’armure (+2) 4 000 po
12 Plume magique (oiseau) 300 po 62 Cape de résistance (+2) 4 000 po
13 Plume magique (arbre) 400 po 63 Gants antiprojectiles 4 000 po
14 Plume magique (bateau cygne) 450 po 64 Bandeau de belle allure (+2) 4 000 po
15 Sérum de vérité 500 po 65 Bandeau d’inspiration (+2) 4 000 po
16 Plume magique (fouet) 500 po 66 Bandeau de prouesse mentale (+2) 4 000 po
17 Poudre dessiccative 850 po 67 Pierre ioun (fuseau translucide) 4 000 po
18 Main du mage 900 po 68 Onguent de restauration 4 000 po
19 Bracelets d’armure (+1) 1000 po 69 Pigments merveilleux 4 000 po
20 Cape de résistance (+1) 1 000 po 70 Perle de thaumaturge (sort du 2e niveau) 4 000 po
21 Perle de thaumaturge (sort du 1er niveau) 1 000 po 71 Onguent des roches 4 000 po
22 Phylactère du croyant 1 000 po 72 Collier à boules de feu (3e modèle) 4 350 po
23 Onguent d’insaisissabilité 1 000 po 73 Serre-tête de persuasion 4 500 po
24 Élixir de souffle enflammé 1 100 po 74 Chaussons d’araignée 4 800 po
25 Flûte d’Hamelin 1 150 po 75 Encens de méditation 4 900 po
26 Poudre d’illusion 1 150 po 76 Amulette des poings invincibles (+1) 5 000 po
27 Broche de défense 1 500 po 77 Sac sans fond (2e modèle) 5 000 po
28 Collier à boules de feu (1er modèle) 1 650 po 78 Bracelets d’archer 5 000 po
29 Poudre d’apparition 1 800 po 79 Pierre ioun (prisme rose laiteux) 5 000 po
30 Couvre-chef de déguisement 1 800 po 80 Heaume de compréhension 5 200 po
31 Flûte à bruitages 1 800 po 81 Gilet d’évasion 5 200 po
32 Carquois efficace 1 800 po 82 Urne fumigène 5 400 po
33 Amulette d’armure naturelle (+1) 2 000 po 83 Cuillère nourrissante 5 400 po
34 Havresac d’Hévard1  2 000 po 84 Collier à boules de feu (4e modèle) 5 400 po
35 Corne de brume 2 000 po 85 Bottes de sept lieues 5 500 po
36 Gemme à élémentaire 2 250 po 86 Éventail enchanté 5 500 po
37 Robe d’ossements 2 400 po 87 Collier à boules de feu (5e modèle) 6 000 po
38 Colle universelle 2 400 po 88 Fers à cheval du zéphyr 6 000 po
39 Sac sans fond (1er modèle) 2 500 po 89 Flûte de hantise 6 000 po
40 Bottes elfiques 2 500 po 90 Gants de nage et d’escalade 6 250 po
41 Bottes des terres gelées 2 500 po 91 Serre-tête de lumière dévastatrice 6 480 po
42 Cierge de vérité 2 500 po 92 Cor du Bien/du Mal 6 500 po
43 Cape elfique 2 500 po 93 Robe de camelot 7 000 po
44 Yeux de lynx 2 500 po 94 Bateau pliant 7 200 po
45 Lunettes grossissantes 2 500 po 95 Cape de la raie manta 7 200 po
46 Broche antigolems 2 500 po 96 Flacon d’air pur 7 250 po
47 Collier à boules de feu (2e modèle) 2 700 po 97 Sac sans fond (3e modèle) 7 400 po
48 Pierre d’alerte 2 700 po 98 Charme de bonne santé 7 400 po
49 Bille de force 3 000 po 99 Bottes de lévitation 7 500 po
50 Carillon d’ouverture 3 000 po 100 Harpe de suggestion 7 500 po

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Table 15-19 : objets merveilleux de puissance intermediaire 1d100 Objet Prix de vente
1d100 Objet Prix de vente 50 Ceinturon de constitution de l’ours (+4) 16 000 po
01 Amulette d’armure naturelle (+2) 8 000 po 51 Ceinturon de la perfection physique (+2) 16 000 po
02 Traité de création des golems de chair 8 000 po 52 Bottes ailées 16 000 po
03 Main miraculeuse 8 000 po 53 Bracelets d’armure (+4) 16 000 po
04 Pierre ioun (sphère rouge sang) 8 000 po 54 Cape de résistance (+4) 16 000 po
05 Pierre ioun (sphère bleu incandescent) 8 000 po 55 Bandeau de belle allure (+4) 16 000 po
06 Pierre ioun (rhombe bleu pâle) 8 000 po 56 Bandeau d’inspiration (+4) 16 000 po
07 Pierre ioun (sphère rose et verte) 8 000 po 57 Bandeau de supériorité mentale (+4) 16 000 po
08 Pierre ioun (rhombe rose vif ) 8 000 po 58 Bandeau d’intelligence (+4) 16 000 po
09 Pierre ioun (sphère rouge et bleue) 8 000 po 59 Perle de thaumaturge (sort du 4e niveau) 16 000 po
10 Cartes fantasmagoriques 8 100 po 60 Fourreau d’affûtage 16 000 po
11 Collier à boules de feu (6 e modèle) 8 100 po 61 Statuette merveilleuse (lions d’or) 16 500 po
12 Cierge d’invocation 8 400 po 62 Carillon d’interruption 16 800 po
13 Robe de mimétisme 8 400 po 63 Balai volant 17 000 po
14 Sac à malice (rouille) 8 500 po 64 Statuette merveilleuse (éléphant de marbre) 17 000 po
15 Collier à boules de feu (7e modèle) 8 700 po 65 Amulette d’armure naturelle (+3) 18 000 po
16 Bracelets d’armure (+3) 9 000 po 66 Pierre ioun (fuseau irisé) 18 000 po
17 Cape de résistance (+3) 9 000 po 67 Bracelet d’assistance 19 000 po
18 Carafe intarissable 9 000 po 68 Amulette des poings invincibles (+2) 20 000 po
19 Collier d’adaptation 9 000 po 69 Tapis volant (1,50 m x 1,50 m) 20 000 po
20 Perle de thaumaturge (sort du 3e niveau) 9 000 po 70 Cor de destruction 20 000 po
21 Statuette merveilleuse (hibou de chrysolite) 9 100 po 71 Pierre ioun (ellipsoïde lavande) 20 000 po
22 Chapelet de prières mineur 9 600 po 72 Pierre ioun (fuseau blanc laiteux) 20 000 po
23 Sac sans fond (4e modèle) 10 000 po 73 Trou portable 20 000 po
24 Ceinturon de puissance de géant (+2) 10 000 po 74 Pierre porte-bonheur 20 000 po
25 Statuette merveilleuse (griffon de bronze) 10 000 po 75 Statuette merveilleuse (chèvres d’ivoire) 21 000 po
26 Statuette merveilleuse (mouche d’ébène) 10 000 po 76 Corde d’enchevêtrement 21 000 po
27 Gants de rangement 10 000 po 77 Traité de création des golems de pierre 22 000 po
28 Bandeau de prouesse mentale (+2) 10 000 po 78 Masque de la camarde 22 000 po
29 Pierre ioun (rhombe bleu nuit) 10 000 po 79 Pioche des titans 23 350 po
30 Cape de prestidigitateur 10 080 po 80 Serre-tête de lumière dévastatrice 23 760 po
31 Phylactère de canalisation négative 11 000 po 81 Cape de moindre déplacement (mineure) 24 000 po
32 Phylactère de canalisation positive 11 000 po 82 Casque de l’homme-poisson 24 000 po
33 Gantelet de rouille 11 500 po 83 Bracelets d’archer hors pair 25 000 po
34 Bottes de rapidité 12 000 po 84 Bracelets de défense (+5) 25 000 po
35 Lunettes de nyctalope 12 000 po 85 Cape de résistance (+5) 25 000 po
36 Traité de création des golems d’argile 12 000 po 86 Yeux d’anathème 25 000 po
37 Médaillon des pensées 12 000 po 87 Perle de thaumaturge (sort du 5e niveau) 25 000 po
38 Livre magique 12 500 po 88 Maillet des titans 25 300 po
39 Gemme d’illumination 13 000 po 89 Cape de la chauve-souris 26 000 po
40 Lyre de bâtisseur 13 000 po 90 Liens mystiques de Bilarro 26 000 po
41 Robe de moine 13 000 po 91 Cube de résistance au froid 27 000 po
42 Cape de l’araignée 14 000 po 92 Casque de télépathie 27 000 po
43 Ceinture des nains 14 900 po 93 Charme antipoison 27 000 po
44 Charme de coagulation 15 000 po 94 Robe prismatique 27 000 po
45 Perle des sirènes 15 300 po 95 Manuel de coordination physique (+1) 27 500 po
46 Statuette merveilleuse (chien d’onyx) 16 000 po 96 Manuel de remise en forme (+1) 27 500 po
47 Sac à malice (ocre) 16 000 po 97 Manuel de vitalité (+1) 27 500 po
48 Ceinturon de force de géant (+4) 16 000 po 98 Traité de perspicacité (+1) 27 500 po
49 Ceinturon de dextérité du chat (+4) 16 000 po 99 Traité d’autorité et d’influence (+1) 27 500 po
100 Traité de compréhension (+1) 27 500 po

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Les objets magiques 15


Table : objets merveilleux de grande puissance 1d100 Objet Prix de vente
1d100 Objet Prix de vente 50 Crâne des ténèbres 60 000 po
01 Chaînes dimensionnelles 28 000 po 51 Cube de force 62 000 po
02 Statuette merveilleuse (destrier d’obsidienne) 28 500 po 52 Ceinturon de la perfection physique (+4) 64 000 po
03 Timbales de panique3 0 000 po 53 Bracelets d’armure (+8) 64 000 po
04 Pierre ioun (prisme orange) 30 000 po 54 Bandeau de supériorité mentale (+4) 64 000 po
05 Pierre ioun (prisme vert pâle) 30 000 po 55 Perle de thaumaturge (sort du 8e niveau) 64 000 po
06 Lanterne révélatrice 30 000 po 56 Boule de cristal (télépathie) 70 000 po
07 Amulette d’armure naturelle (+4) 32 000 po 57 Cor de dévastation supérieur 70 000 po
08 Amulette d’antidétection 35 000 po 58 Perle de thaumaturge (2 sorts) 70 000 po
09 Tapis volant (1,50 m x 3 m) 35 000 po 59 Casque de téléportation 73 500 po
10 Traité de création des golems de fer 35 000 po 60 Gemme de vision 75 000 po
11 Ceinturon de force de géant (+6) 36 000 po 61 Robe d’archimage 75 000 po
12 Ceinturon de dextérité du chat (+6) 36 000 po 62 Chasuble de la foi 76 000 po
13 Ceinturon de constitution de l’ours (+6) 36 000 po 63 Amulette des poings invincibles (+4) 80 000 po
14 Bracelets d’armure (+6) 36 000 po 64 Boule de cristal (vision lucide) 80 000 po
15 Bandeau de belle allure (+6) 36 000 po 65 Perle de thaumaturge (sort du 9e niveau) 81 000 po
16 Bandeau d’inspiration (+6) 36 000 po 66 Puits des mondes 82 000 po
17 Bandeau d’intelligence (+6) 36 000 po 67 Manuel de coordination physique (+3 ) 82 500 po
18 Pierre ioun (prisme violet vif ) 36 000 po 68 Manuel de remise en forme (+3) 82 500 po
19 Perle de thaumaturge (sort du 6e niveau) 36 000 po 69 Manuel de vitalité (+3) 82 500 po
20 Scarabée de protection 38 000 po 70 Traité d’autorité et d’influence (+3) 82 500 po
21 Ceinturon de puissance des géants (+4) 40 000 po 71 Traité de compréhension (+3) 82 500 po
22 Bandeau de prouesse mentale (+4) 40 000 po 72 Traité de perspicacité (+3) 82 500 po
23 Pierre ioun (ellipsoïde vert et lavande) 40 000 po 73 Submersible du crabe 90 000 po
24 Anneaux de transport 40 000 po 74 Ceinturon de puissance des géants (+6) 90 000 po
25 Boule de cristal 42 000 po 75 Bandeau de prouesse mentale (+6) 90 000 po
26 Traité de création des golems 44 000 po 76 Écharpe de résistance à la magie 90 000 po
de pierre monumentaux 77 Miroir d’opposition 92 000 po
27 Amulettes des poings invincibles (+3) 45 000 po 78 Chapelet de prière (majeur) 92 500 po
28 Chapelet de prière courant 45 800 po 79 Manuel de coordination physique (+4) 110 000 po
29 Orbe des tempêtes 48 000 po 80 Manuel de remise en forme (+4) 110 000 po
30 Bottes de téléportation 49 000 po 81 Manuel de vitalité (+4) 110 000 po
31 Bracelets d’armure (+7) 49 000 po 82 Traité d’autorité et d’influence (+4) 110 000 po
32 Perle de thaumaturge (sort du 7e niveau) 49 000 po 83 Traité de compréhension (+4) 110 000 po
33 Amulette d’armure naturelle (+5) 50 000 po 84 Traité de perspicacité (+4) 110 000 po
34 Cape de déplacement (supérieure) 50 000 po 85 Amulette des plans 120 000 po
35 Boule de cristal (détection de l’invisibilité) 50 000 po 86 Robe de vision totale 120 000 po
36 Cor du Valhalla 50 000 po 87 Amulette des poings invincibles 125 000 po
37 Boule de cristal (détection des pensées) 51 000 po 88 Casque de mille feux 125 000 po
38 Ailes de vol 54 000 po 89 Manuel de coordination physique (+5) 137 500 po
39 Cape éthérée 55 000 po 90 Manuel de remise en forme (+5) 137 500 po
40 Forteresse instantanée 55 000 po 91 Manuel de vitalité (+5) 137 500 po
41 Manuel de vitalité (+2) 55 000 po 92 Traité d’autorité et d’influence (+5) 137 500 po
42 Manuel de remise en forme (+2) 55 000 po 93 Traité de compréhension (+5) 137 500 po
43 Manuel de coordination physique (+2) 55 000 po 94 Traité de perspicacité (+5) 135 500 po
44 Traité de perspicacité (+2) 55 000 po 95 Ceinturon de la perfection physique (+6) 144 000 po
45 Traité d’autorité et d’influence (+2) 55 000 po 96 Bandeau de supériorité mentale (+6) 144 000 po
46 Traité de compréhension (+2) 55 000 po 97 Urne du mauvais génie 145 000 po
47 Yeux de charme 56 000 po 98 Cube des plans 164 000 po
48 Robe étoilée 58 000 po 99 Flasque de fer 170 000 po
49 Tapis volant (3 m x 3 m) 60 000 po 100 Miroir d’emprisonnement 200 000 po

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part à sa surface (dessin, inscription, etc.), et sur 32–100, il n’a AMULETTE D’ANTIDÉTECTION
aucune propriété spéciale. Les objets intelligents ont des propriétés Aura Abjuration modérée ; NLS 8 Emplacement cou ; Prix 35 000 po ;
supplémentaires et parfois des pouvoirs extraordinaires et des Poids —
desseins spéciaux (voir Les objets intelligents, dans ce chapitre). DESCRIPTION
Les objets merveilleux à charges ne sont eux jamais intelligents. Cette amulette en argent protège son porteur contre la scrutation et
la localisation magique en fonctionnant comme le sort antidétection.
AILES DE VOL Chaque fois qu’un sort de divination est lancé contre le personnage,
Aura transmutation modérée ; NLS 10 Emplacement épaules ; l’agresseur doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 +
Prix 5 500 po ; Poids 1 kg niveau de lanceur de sorts) contre un DD de 19 (comme si le porteur
DESCRIPTION de l’amulette était protégé par antidétection)
Ces ailes peuvent ressembler à une vieille cape noire taillée dans un FABRICATION
tissu ordinaire ou à une élégante cape de plumes bleues. Quand leur Conditions Création d’objets merveilleux, antidétection ; Prix 17 500 po
porteur prononce le mot de commande, la cape se transforme en ailes
de chauve‑souris ou d’oiseau et permet à son porteur de voler à une AMULETTE DES POINGS INVINCIBLES
vitesse de 18 m (manœuvrabilité moyenne). Elles ajoutent aussi un Aura Évocation faible ; NLS 5 Emplacement cou ; Prix 5 000 po (+1),
bonus de compétence de +5 aux tests de Vol. 20 000 po (+2), 45 000 po (+3), 80 000 po (+4) ou 125 000 po (+5) ; Poids —
FABRICATION DESCRIPTION
Conditions Création d’objets merveilleux, vol ; Coût 27 000 po Cette amulette confère un bonus d’altération de +1 à +5 sur les jets
d’attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles.
AMULETTE D’ARMURE NATURELLE Elle confère également des pouvoirs spéciaux d’arme de contact, qui
Aura Transmutation faible ; NLS 5 Emplacement cou ; Prix 2 000 po (+1), peuvent être utilisés en combat à mains nues. Référez-vous à la Table
8 000 po (+2), 18 000 po (+3), 32 000 po (+4) ou 50 000 po (+5) ; Poids — 15-9 pour les déterminer. On considère que ces pouvoirs sont des
DESCRIPTION bonus supplémentaires lorsqu’il s’agit de calculer le prix de vente de
Cette amulette, généralement faite d’os ou d’écailles, renforce la chair l’objet, mais ils ne modifient en aucune manière les bonus à l’attaque
et le corps du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération ou aux dégâts. Le bonus modifié d’une amulette des poings invincibles
variable à appliquer au bonus d’armure naturelle à la CA (de +1 à +5 ne peut être supérieur à +5 (bonus d’altération plus bonus des
selon le modèle d’amulette). pouvoirs spéciaux). Il n’est pas nécessaire que l’amulette ait un bonus
FABRICATION d’altération de +1 pour conférer un pouvoir spécial d’arme de contact.
Conditions Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, niveau de lanceur FABRICATION
de sorts au moins égal à trois fois le bonus de l’amulette ; Coût 1 000 po Conditions Création d’objets merveilleux, morsure magique suprême,
(+1), 4 000 po (+2), 9 000 po (+3), 16 000 po (+4) ou 25 000 po (+5) niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus conféré
par l’amulette ; Coût 2 500 po (+1), 10 000 po (+2), 22 500 po (+3),
AMULETTE DES PLANS 40 000 po (+4) ou 62 500 po (+5)
Aura Invocation puissante ; NLS 15 Emplacement cou ; Prix
120 000 po ; Poids — ANNEAUX DE TRANSPORT
DESCRIPTION Aura Invocation puissante ; NLS 17 Emplacement — ; Prix 40 000 po ;
Cet objet particulier adopte le plus souvent la forme d’une Poids 0,5 kg chacun
amulette noire et circulaire, même si quiconque la regarde ne DESCRIPTION
voit généralement qu’une tache de couleur sombre et mouvante. Ces gros anneaux en fer de trente-cinq centimètres de diamètre
Elle permet de lancer le sort changement de plan, mais s’avère fonctionnent toujours par paire. Ils doivent se trouver à moins de 150
particulièrement difficile à maîtriser. Le personnage doit réussir km l’un de l’autre sur le même plan d’existence pour fonctionner. Tout
un test d’Intelligence (DD 15) pour que l’amulette l’amène sur le ce qui est glissé dans l’un ressort par l’autre, et jusqu’à 50 kg de matière
plan choisi (et à l’endroit voulu sur ce plan). En cas d’échec, le trajet peut ainsi être transféré chaque jour (les objets qui passent en partie par
s’effectue bel et bien, mais la destination de l’aventurier et de ceux les anneaux et reviennent en arrière sans les traverser ne comptent pas).
qui l’accompagnent se retrouve déterminée aléatoirement. Lancez Ce système ingénieux permet de transmettre un objet ou un message
1d100. Sur un résultat de 01–60, les voyageurs se retrouvent dans le immédiatement, voire d’attaquer une cible. Il est possible de passer le
plan voulu, mais à un autre endroit, déterminé aléatoirement, tandis bras par l’anneau pour se saisir de ce qui se trouve de l’autre côté, ou
que sur un résultat de 61–100, c’est le plan d’arrivée lui-même qui est encore de donner un coup d’épée au travers. Un personnage a même
laissé au hasard. la possibilité de passer la tête par l’anneau de départ afin de voir ce qui
FABRICATION se passe autour de celui d’arrivée, et un lanceur de sorts peut jeter un
Conditions Création d’objets merveilleux, changement de plan ; Coût sort par le biais des anneaux de transport. Finalement, un personnage
120 000 po de taille P peut utiliser les anneaux comme mode de déplacement. Il
lui suffit de se glisser dans le premier, ce qui exige un test d’Évasion de

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Les objets magiques 15

DD 13. Les créatures plus petites encore (taille TP, Min ou I) peuvent BANDEAU DE BELLE ALLURE
passer sans problème. Chaque anneau a un côté « entrée » et un côté Aura Transmutation modérée ; NLS 8 Emplacement front ;
« sortie », l’un et l’autre clairement indiqués à l’aide de symboles. Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6) ; Poids 0,5 kg
FABRICATION DESCRIPTION
Conditions Création d’objets merveilleux, portail ; Prix 20 000 po Ce joli bandeau en argent est décoré de petites gemmes rouges et
orange. Le porteur voit sa valeur de Charisme augmenter par le biais
BALAI VOLANT d’un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 Emplacement — ; est temporaire pendant les vingt-quatre premières heures où le
Prix 17 000 po ; Poids 1,5 kg personnage porte le bandeau.
DESCRIPTION FABRICATION
Pendant neuf heures par jour (qui n’ont pas à être successives), ce balai Conditions Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle ;
peut s’élever dans les airs comme s’il était affecté par un sort de vol Prix 2 000 po (+2), 8 000 po (+4) ou 18 000 po (+6)
supérieur (avec une manœuvrabilité moyenne). Il est à même de transporter
jusqu’à 100 kg à une vitesse de 12 m et jusqu’à 200 kg à une vitesse de 9 BANDEAU DE PROUESSE MENTALE
m. De plus, il peut se rendre seul jusqu’à la destination donnée par son Aura Transmutation puissante ; NLS 12 Emplacement front ;
possesseur, du moment que ce dernier a une idée assez précise de l’endroit Prix 10 000 po (+2), 40 000 po (+4) ou 90 000 po (+6) ; Poids 0,5 kg
en question. Il suffit que le personnage prononce le mot de commande DESCRIPTION
pour que le balai volant vienne le rejoindre, tant qu’il se trouve à moins de Ce simple bandeau de cuivre est orné d’une pierre précieuse jaune
trois cents mètres). Le balai a une vitesse de 12 m lorsqu’il n’est pas monté. venant se caler au milieu du front de son porteur comme un troisième
FABRICATION œil. Ce bandeau comporte souvent des décorations supplémentaires
Conditions Création d’objets merveilleux, vol supérieur, permanence ; accentuant l’aspect d’un troisième œil de cristal.
Coût 8 500 po Le porteur voit la valeur de deux caractéristiques mentales (Intelligence,
Sagesse ou Charisme) augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2,
BANDEAU D’INSPIRATION +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus est temporaire pendant les vingt-quatre
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 Emplacement front ; premières heures où le personnage porte le bandeau. Ce bonus d’altération est
Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6) ; Poids 0,5 kg choisi au moment de la création du bandeau et ne peut plus changer. S’il offre
DESCRIPTION un bonus d’altération à l’Intelligence, il permet d’obtenir aussi des rangs de
Ce bandeau de bronze tout simple est gravé d’un entrelacs complexe compétences supplémentaires, comme le fait le bandeau d’Intelligence.
de petites gemmes vertes. Le porteur voit sa valeur de Sagesse FABRICATION
augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le Conditions Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle, ruse du renard et/
modèle). Ce bonus est temporaire pendant les vingt-quatre premières ou sagesse du hibou ; Coût 5 000 po (+2), 20 000 po (+4) ou 45 000 po (+6)
heures où le personnage porte le bandeau.
FABRICATION BANDEAU DE SUPÉRIORITÉ MENTALE
Conditions Création d’objets merveilleux, sagesse du hibou ; Coût Aura Transmutation puissante ; NLS 16 Emplacement front ;
2 000 po (+2), 8 000 po (+4) ou 18 000 po (+6) Prix 16 000 po (+2), 64 000 po (+4) ou 144 000 po (+6) ; Poids 0,5 kg
DESCRIPTION
BANDEAU D’INTELLIGENCE Ce bandeau est orné de nombreuses gemmes blanches. Son porteur voit
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 Emplacement front ; Prix la valeur de toutes ses caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse et
4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6) ; Poids 0,5 kg Charisme) augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 (selon
DESCRIPTION le modèle). Ce bonus d’altération permet d’obtenir des rangs de compétences
Ce bandeau d’or est orné de plusieurs petites gemmes bleues et violettes. supplémentaires, comme le bandeau d’Intelligence. Ce bonus est temporaire
Son porteur voit sa valeur d’Intelligence augmenter par le biais d’un bonus pendant les vingt-quatre premières heures où le personnage porte le bandeau.
d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus est temporaire pendant FABRICATION
les vingt-quatre premières heures où le personnage porte le bandeau. Une Conditions Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle, ruse du renard et/
compétence particulière est associée à chaque tranche de bonus de +2. ou sagesse du hibou ; Coût 8 000 po (+2), 32 000 po (+4) ou 77 000 po (+6)
Après avoir été porté pendant vingt-quatre heures, le bandeau accorde à son
porteur un nombre de rangs de compétence égal au nombre total de DV de BATEAU PLIANT
celui-ci, rangs qui ne peuvent se cumuler avec ceux qu’il possède déjà. Ces Aura Transmutation faible ; NLS 6 Emplacement — ; Prix 7 200 po ; Poids 2 kg
compétences sont choisies lors de la création de l’objet, et si rien n’est spécifié DESCRIPTION
dans sa description, elles sont déterminées au hasard dans les Connaissances. Un bateau pliant a l’allure d’une petite boîte en bois, longue de trente
FABRICATION centimètres sur quinze et de quinze centimètres de profondeur. Elle
Conditions Création d’objets merveilleux, ruse du renard ; Prix peut être utilisée pour ranger des objets, mais dès que le mot de
2 000 po (+2), 8 000 po (+4) ou 18 000 po (+6) commande est prononcé, la boîte se déplie pour donner naissance

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à une barque de trois mètres de long (sur un mètre vingt de large et BOTTES ELFIQUES
soixante centimètres de profondeur). Un deuxième mot de commande Aura Transmutation modérée ; NLS 5 Emplacement pieds ;
la transforme en bateau de sept mètres vingt de long (sur deux mètres Prix 2 500 po ; Poids 0,5 kg
quarante de large et un mètre quatre-vingts de profondeur). Les objets DESCRIPTION
rangés dans la boîte se retrouvent au fond de la barque ou du bateau. Ces bottes de cuir souple permettent à leur porteur de se déplacer
La barque est équipée d’une paire de rames, d’une ancre et d’un mât gracieusement sur pratiquement toutes les surfaces, ce qui se traduit
auquel il est possible de hisser une voile triangulaire (ou latine). Pour sa par un bonus d’aptitude de +5 à tous ses tests d’Acrobaties.
part, le bateau est moins rudimentaire, puisqu’il est doté d’un pont, de FABRICATION
bancs de nage, de cinq paires de rames, d’un gouvernail, d’une ancre, Conditions Création d’objets merveilleux, le créateur doit être elfe ;
d’une cabine de pont et d’un mât pourvu d’une voile carrée. La barque Coût 1 250 po
peut aisément accueillir quatre passagers, le bateau une bonne quinzaine.
Un troisième mot de commande retransforme la barque ou le bateau BOTTES DE LÉVITATION
en boîte. Les divers mots de commande sont parfois directement écrits Aura Transmutation faible ; NLS 3 Emplacement pieds ; Prix 7 500 po ;
sur la boîte (même s’ils ne sont pas toujours visibles), mais il arrive Poids 0,5 kg
également qu’ils aient été inscrits ailleurs (par exemple, sur un objet DESCRIPTION
rangé à l’intérieur de la boîte). Ces bottes de cuir permettent à leur porteur de décoller du sol sur
FABRICATION commande, comme s’il bénéficiait du sort lévitation.
Conditions Création d’objets merveilleux, fabrication, rang de 2 en FABRICATION
Artisanat ( fabrication de navires) ; Coût 3 600 po Conditions Création d’objets merveilleux, lévitation ; Coût 3 750 po

BILLE DE FORCE BOTTES DE RAPIDITÉ


Aura Évocation modérée ; NLS 10 Emplacement — ; Prix 3 000 po ; Poids — Aura Transmutation modérée ; NLS 10 Emplacement pieds ;
DESCRIPTION Prix 12 000 po ; Poids 500 g
Cette petite bille noire ressemble à une perle ternie. Il est possible de DESCRIPTION
la lancer à une distance de 18 m sans aucun malus de portée. En cas Par une action libre, le porteur de ces bottes peut frapper ses talons
d’impact, elle explose et libère une violente décharge d’énergie qui l’un contre l’autre, ce qui lui permet de bénéficier de l’effet du sort
inflige 5d4 points de dégâts de force à toutes les créatures comprises rapidité pendant une durée allant jusqu’à 10 rounds par jour (les
dans un rayon de 3 m. rounds n’ont pas besoin d’être consécutifs).
Elle génère par ailleurs un effet similaire à celui du sort sphère FABRICATION
d’isolement (jet de Réflexes DD 16 pour annuler) dans un rayon de 3 m Conditions Création d’objets merveilleux, rapidité ; Coût 6 000 po
et pour une durée de dix minutes. La cible est enfermée dans un globe
de force chatoyant, à condition qu’elle ne soit pas plus grande que la BOTTES DE SEPT LIEUES
zone d’effet. La sphère est insensible à tous les types de dégâts. Seuls Aura Transmutation faible ; NLS 3 Emplacement pieds ; Prix 5 500 po ;
un sceptre d’oblitération, un sceptre d’annulation, un sort de désintégration Poids 0,5 kg
ou une dissipation de la magie ciblée détruisent la sphère, sans que la DESCRIPTION
créature prisonnière encoure le moindre danger. Rien ne peut traverser La vitesse de déplacement au sol de base du porteur bénéficie d’un bonus
la paroi de la sphère, dans un sens ou dans l’autre (mais le prisonnier d’altération de +3 m. Dans le même temps, il peut effectuer de grands
peut respirer normalement). Le sujet peut se débattre, mais la sphère bonds, qui se traduisent par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Saut.
est fixe et ne peut être déplacée ni depuis l’extérieur ni depuis l’intérieur. FABRICATION
L’explosion détruit totalement la bille, cet objet est donc à usage unique. Conditions Création d’objets merveilleux, grand pas ; Coût 5 500 po
FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, sphère d’isolement ; Coût 1 500 po BOTTES DE TÉLÉPORTATION
Aura Invocation modérée ; NLS 9 Emplacement pied ;
BOTTES AILÉES Prix 49 000 po ; Poids 0,5 kg
Aura Transmutation faible ; NLS 5 Emplacement pieds ; DESCRIPTION
Prix 16 000 po ; Poids 0,5 kg Le porteur de ces bottes peut se téléporter jusqu’à trois fois par jour,
DESCRIPTION comme s’il utilisait le sort téléportation.
Ces bottes ont l’air tout à fait banales. Sur commande et jusqu’à trois fois FABRICATION
par jour, de petites ailes apparaissent au niveau du talon et permettent de Conditions Création d’objets merveilleux, téléportation ; Coût 49 000 po
voler sans avoir besoin de se concentrer autrement que pour décider de
sa direction (voir le sort vol) et ce pendant cinq minutes. BOTTES DES TERRES GELÉES
FABRICATION Aura Abjuration et Transmutation faibles ; NLS 5 Emplacement pieds ;
Conditions Création d’objets merveilleux, vol ; Coût 8 000 po Prix 2 500 po ; Poids 0,5 kg

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Les objets magiques 15


Cor du Valhalla Livre magique Bottes des terres Lyre de batisseur
gelees Cape etheree

Harpe de
suggestion

Lunettes
grossissantes

Bracelets d’archer Pigments merveilleux

Chapelet de priere

Type de boule de cristal Prix de vente


DESCRIPTION
Boule de cristal ordinaire 42 000 po
Ces bottes confèrent différents pouvoirs à leur porteur. Tout d’abord, celui-ci
Boule de cristal dotée de détection de l’invisibilité 50 000 po
peut se déplacer dans la neige à sa vitesse normale et sans laisser la moindre
Boule de cristal dotée de détection de pensées 51 000 po
trace. Ensuite, les bottes lui permettent d’avancer à sa vitesse normale sur la (jet de Volonté DD 13 pour annuler)
glace la plus traîtresse sans qu’il risque de chuter ou de glisser (seulement pour Boule de cristal dotée de télépathie1 170 000 po
les surfaces plus ou moins horizontales, pas pour les pentes importantes ou Boule de cristal dotée de vision lucide 80 000 po
les parois verticales). Enfin, elles le réchauffent en permanence, comme s’il 1
Le personnage peut communiquer silencieusement avec l’individu
bénéficiait du sort endurance aux énergies destructives. apparaissant dans la boule de cristal. Une fois par jour, il peut
également essayer de lui transmettre une suggestion (voir le sort du
FABRICATION même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler).
Conditions Création d’objets merveilleux, endurance aux énergies
destructives, passage sans trace, grâce féline ; Coût 1 250 po FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, scrutation (plus le sort
BOULE DE CRISTAL dont la boule de cristal est éventuellement dotée) ; Prix 21 000 po
Aura Divination modérée ; NLS 10 Emplacement — ; Prix variable ; (ordinaire), 25 000 po (détection de l’invisibilité ), 25 500 po (détection
Poids 3,5 kg des pensées), 35 000 po (télépathie), 40 000 po (vision lucide)
DESCRIPTION
La boule de cristal, qui fait généralement une quinzaine de centimètres BRACELETS D’ARCHER
de diamètre, est l’objet de scrutation le plus courant. Elle est utilisée pour Aura Transmutation faible ; NLS 4 Emplacement poignets ;
observer ce qui se passe à distance, et même dans d’autres plans d’existence, Prix 5 000 po ; Poids 0,5 kg
comme à l’aide du sort scrutation (jet de Volonté DD 16 pour annuler). DESCRIPTION
Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs dont leur utilisateur Comme les bracelets d’archer hors pair, mais ils confèrent uniquement un bonus
peut se servir pour examiner plus en détail l’endroit qui l’intéresse. d’aptitude de +1 sur les jets d’attaque et aucun bonus sur les jets de dégâts.

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FABRICATION BROCHE ANTIGOLEMS


Conditions Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures Aura Divination modérée ; NLS 8 Emplacement cou ; Prix 2 500 po ;
magiques, maniement de l’arc court ou de l’arc long ; Coût 2 500 po Poids —
DESCRIPTION
BRACELETS D’ARCHER HORS PAIR Cette broche en forme de scarabée permet par concentration (une
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 Emplacement poignets ; action simple) à son porteur de détecter tous les golems se trouvant à
Prix 25 000 po ; Poids 0,5 kg moins de 18 m. Le bijou permet également de combattre les golems
DESCRIPTION à mains nues ou à l’aide d’attaques naturelles ou d’armes comme si
Ces bracelets ressemblent à de classiques protections pour poignets. Ils ceux-ci ne possédaient pas de réduction des dégâts.
permettent cependant à leur porteur d’utiliser n’importe quel arc comme FABRICATION
s’il était formé à son maniement (mais pas les arbalètes). Si le personnage Conditions Création d’objets merveilleux, détection de la magie, niveau
est déjà formé au maniement de l’arc utilisé, il bénéficie d’un bonus global de 10 ; Coût 1 250 po
d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets
de dégâts. Les deux bracelets doivent être portés pour faire effet. BROCHE DE DÉFENSE
FABRICATION Aura Abjuration faible ; NLS 1 Emplacement cou ; Prix 1 500 po ; Poids —
Conditions Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures DESCRIPTION
magiques, maniement de l’arc court ou de l’arc long ; Coût 12 500 po Cette broche en or ou en argent peut permettre d’attacher une cape,
mais il ne s’agit pas son seul usage. Elle est également capable d’absorber
BRACELETS D’ARMURE les projectiles magiques créés par le sort du même nom (ou par un
Aura Invocation modérée ; NLS 7 Emplacement poignets ; Prix pouvoir magique équivalent). Une broche de défense peut absorber un
1 000 po (+1), 4 000 po (+2), 9 000 po (+3), 16 000 po (+4), 25 000 po total de 101 points de dégâts après quoi elle fond et ne sert plus à rien.
(+5), 36 000 po (+6), 49 000 po (+7) ou 64 000 po (+8) ; Poids 0,5 kg FABRICATION
DESCRIPTION Conditions Création d’objets merveilleux, bouclier ; Coût 750 po
Ces bracelets ont clairement pour fonction de protéger les poignets
ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que CAPE DE DÉPLACEMENT (MINEURE)
d’autres). Ils entourent dans les faits leur utilisateur d’un champ de Aura Illusion modérée ; NLS 3 Emplacement épaules ; Prix 24 000 po ;
force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure variant Poids 0,5 kg
de +1 à +8, comme si leur utilisateur portait une véritable armure. Les DESCRIPTION
deux bracelets doivent être portés pour faire effet. Cette cape semble normale, mais, sur commande, elle déforme
FABRICATION les ondes lumineuses, avec pour conséquence que son porteur est
Conditions Création d’objets merveilleux, armure de mage, niveau de protégé par l’équivalent du sort flou lui octroyant une chance d’être
lanceur de sorts au moins égal à deux fois le bonus des bracelets ; Coût raté de 20 %. La cape fonctionne en permanence.
500 po (+1), 2 000 po (+2), 4 500 po (+3), 8 000 po (+4), 12 500 po FABRICATION
(+5), 18 000 po (+6), 24 500 po (+7) ou 32 000 po (+8) Conditions Création d’objets merveilleux, flou ; Coût 12 000 po

BRACELET D’ASSISTANCE CAPE DE DÉPLACEMENT (SUPÉRIEURE)


Aura Invocation puissante ; NLS 15 Emplacement poignets ; Aura Illusion modérée ; NLS 7 Emplacement épaules ; Prix 50 000 po ;
Prix 19 000 po ; Poids — Poids 0,5 kg
DESCRIPTION DESCRIPTION
Ce bracelet d’argent est muni de sept charmes, que le possesseur peut Cette cape semble normale, mais, sur commande, elle déforme les
associer à des gens qu’il connaît (cette association, qui exige une action ondes lumineuses, avec pour conséquence que son porteur est protégé
simple par charme, est permanent tant que le personnage ne décide pas par l’équivalent du sort déplacement. Cette propriété fonctionne
de la modifier). Par la suite, il suffit que le possesseur du bracelet saisisse pendant 15 rounds par jour, répartis selon les désirs du porteur.
un charme et prononce le nom de la personne qui y est associée pour que FABRICATION
celle-ci apparaisse juste à côté avec son équipement (ce qui prend juste une Conditions Création d’objets merveilleux, Extension de durée,
action simple). L’appel échoue automatiquement si les deux personnes sont déplacement ; Prix 25 000 po
sur des plans d’existence distincts. L’individu sait qui l’appelle et le bracelet
d’assistance ne fonctionne que sur les personnes consentantes. Tout CAPE DE L’ARAIGNÉE
charme activé disparaît instantanément. Un charme séparé du bracelet est Aura Invocation et Transmutation faibles ; NLS 6 Emplacement
sans valeur. Un bracelet trouvé avec moins de quatre charmes perd 25 % de épaules ; Prix 14 000 po ; Poids 0,5 kg
sa valeur par charme manquant supplémentaire. DESCRIPTION
FABRICATION Cette cape noire ornée de fils de soie blanche dessinant une grande
Conditions Création d’objets merveilleux, refuge ; Coût 9 500 po toile d’araignée permet à son porteur d’escalader les murs comme s’il

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Les objets magiques 15

bénéficiait du sort pattes d’araignée. Le personnage n’est par ailleurs CAPE DE PRESTIDIGITATEUR
pas gêné par les toiles, qu’elles soient tissées par de vraies araignées Aura Invocation modérée ; NLS 9 Emplacement épaules ;
ou qu’elles résultent du sort toile d’araignée (il peut même se déplacer Prix 10 080 po ; Poids 0,5 kg
au milieu d’elles, mais à mi-vitesse). Une fois par jour, l’aventurier peut DESCRIPTION
lancer le sort toile d’araignée. Il bénéficie finalement d’un bonus de chance Le porteur de cette cape rouge et or peut bénéficier du sort porte
permanent de +2 aux jets de Vigueur contre le venin des araignées. dimensionnelle en utilisant le mot de commande de sa cape (1 fois par
FABRICATION jour). Chacune de ses disparitions et de ses apparitions est saluée par
Conditions Création d’objets merveilleux, pattes d’araignée, toile un petit nuage de fumée.
d’araignée ; Coût 7 000 po FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, porte dimensionnelle ; Coût 10 080 po
CAPE DE LA CHAUVE-SOURIS
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 Emplacement épaules ; CAPE DE RÉSISTANCE
Prix 26 000 po ; Poids 0,5 kg Aura Abjuration faible ; NLS 5 Emplacement épaules ; Prix 1 000 po (+1),
DESCRIPTION 4 000 po (+2), 9 000 po (+3), 16 000 po (+4) ou 25 000 po (+5) ; Poids 0,5 kg
Confectionnée dans un tissu noir ou marron foncé, cette cape confère DESCRIPTION
un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion. Son porteur est Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de
également capable de se pendre au plafond la tête en bas comme le résistance à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté).
font les chauves-souris. Selon le modèle, ce bonus peut varier de +1 à +5.
En saisissant les bords de la cape, le personnage acquiert la FABRICATION
possibilité de voler avec une bonne manœuvrabilité (voir le sort vol) et Conditions Création d’objets merveilleux, résistance, niveau de lanceur
un bonus de +7 à ses tests de Vol. S’il le désire, il peut se transformer de sorts au moins égal à trois fois le bonus de la cape ; Coût 500 po
en chauve-souris commune, auquel cas il vole à la vitesse de cette (+1), 2 000 po (+2), 4 500 po (+3), 8 000 po (+4) ou 12 500 po (+5)
dernière (toutes ses possessions sont également transformées). Quelle
que soit l’option choisie (métamorphose ou non), le personnage ne CAPE ELFIQUE
peut voler que dans l’obscurité : soit de nuit, soit sous terre, dans un Aura Illusion faible ; NLS 3 Emplacement — ; Prix 2 500 po ; Poids 0,5 kg
environnement très peu ou pas éclairé. Chacun des modes de vol est DESCRIPTION
utilisable pendant un maximum de sept minutes d’affilée, et au terme Quand cette ordinaire cape de tissu gris est enfilée et sa capuche rabattue,
de chaque période d’utilisation, la cape ne peut plus servir pour voler son porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion.
pendant une durée au moins égale. FABRICATION
FABRICATION Conditions Création d’objets merveilleux, invisibilité, le créateur doit
Conditions Création d’objets merveilleux, vol, métamorphose ; Coût 13 000 po être elfe ; Coût 1 250 po

CAPE DE LA RAIE MANTA CAPE ÉTHÉRÉE


Aura Transmutation modérée ; NLS 9 Emplacement épaules ; Aura Transmutation puissante ; NLS 15 Emplacement épaules ;
Prix 7 200 po ; Poids 0,5 kg Prix 55 000 po ; Poids 0,5 kg
DESCRIPTION DESCRIPTION
Cette cape semble faite de cuir, jusqu’à ce que son porteur s’enfonce Cette cape gris argenté semble absorber la lumière plutôt au lieu de
dans l’eau salée. À ce moment, elle se colle à lui et lui donne l’aspect la renvoyer. Dès que son porteur prononce le mot de commande, il
d’une raie manta (comme le sort forme animale II, mais uniquement passe dans le plan Éthéré, comme s’il bénéficiait du sort forme éthérée.
pour cette forme). La cape lui confère un bonus d’armure naturelle Il peut interrompre l’effet à volonté. La cape fonctionne pour une
de +3, la faculté de respirer sous l’eau et une vitesse de natation de 18 durée totale de dix minutes par jour, durée qui peut être fragmentée
m, exactement comme une raie manta. en plusieurs utilisations (par tranches d’une minute).
Si la cape ne permet pas à son porteur de mordre ses adversaires FABRICATION
comme une raie, elle s’accompagne d’une queue garnie de pointes Conditions Création d’objets merveilleux, forme éthérée ; Coût 27 500 po
qu’il peut utiliser pour frapper les créatures se trouvant derrière lui
(elle inflige 1d6 points de dégâts pour la version de taille M et 1d4 pour CARAFE INTARISSABLE
celle de taille P). Cette attaque vient en plus de celles du personnage et Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement — ;
s’effectue avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. S’il le désire, Prix 9 000 po ; Poids 1 kg
le personnage peut dégager ses bras et s’en servir normalement sans DESCRIPTION
pour autant perdre sa faculté de déplacement sous-marin. Il suffit d’ôter le bouchon de cette carafe d’aspect anodin et de
FABRICATION prononcer le mot de commande approprié pour en faire jaillir un
Conditions Création d’objets merveilleux, métamorphose, respiration important volume d’eau douce ou salée (au choix de l’utilisateur).
aquatique ; Coût 3 600 po Plusieurs mots de commande permettent d’obtenir différents effets

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(chaque effet s’accompagne de deux mots de commande, un pour DESCRIPTION


l’eau douce, un pour l’eau salée) : Ce carquois d’aspect banal semble pouvoir contenir vingt flèches. En
• Fontaine fournit 4 litres d’eau par round. l’examinant avec attention, on s’aperçoit qu’il est constitué de trois parties
• Geyser produit un jet d’eau de 1,50 mètre de long déversant 20 distinctes, chacune étant pourvue d’un espace non dimensionnel offrant
litres par round. de grandes possibilités de rangement. Le plus petit peut accueillir jusqu’à
• Torrent produit un violent jet d’eau de 6 m de long correspondant soixante objets de la taille et de la forme d’une flèche. Plus profond, le
à 120 litres par round. compartiment suivant peut contenir un total de dix-huit objets de la taille et
Le torrent provoque un important recul et l’utilisateur doit réussir de la forme d’une javeline. Enfin, le plus grand est prévu pour ranger jusqu’à
un test de Force (DD 12) pour ne pas être renversé. La violence du six objets de la taille et de la forme d’un arc (bâtons, lances et autres armes
débit est telle que le torrent inflige 1d4 points de dégâts à toute similaires entrent dans cette catégorie). Une fois le carquois rempli, son
créature qui le reçoit de plein fouet (une cible par round). Il faut possesseur peut y récupérer un objet de son choix comme s’il s’agissait d’un
répéter le mot de commande pour que le jet d’eau cesse. carquois ordinaire. Un carquois efficace a le même poids vide ou rempli.
FABRICATION FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau ; Coût 4 500 po Conditions Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Coût 900 po

CARILLON D’INTERRUPTION CARTES FANTASMAGORIQUES


Aura Évocation modérée ; NLS 7 Emplacement — ; Prix 16 800 po ; Aura Illusion faible ; NLS 6 ; Emplacement — ; Prix 8 100 po ; Poids 0,25 kg
Poids 0,5 kg DESCRIPTION
DESCRIPTION Ce jeu de cartes parcheminées est généralement rangé dans un étui en
Cet instrument peut être utilisé toutes les dix minutes, et son écho ivoire, en cuir ou en bois. Un jeu complet comprend trente-quatre cartes.
se poursuit pendant trois minutes. Durant cette période, aucun Chaque fois qu’une carte est tirée au hasard et jetée au sol, une image
sort à composante verbale ne peut être jeté dans un rayon de 9 m, à accomplie se forme. Celle-ci représente la créature associée à la carte.
moins que le personnage cherchant à le lancer réussisse un test de L’illusion est incapable de s’éloigner de plus de neuf mètres de l’endroit où
Concentration (DD 15 + niveau du sort). la carte a touché le sol, mais, cette restriction exceptée, elle se comporte
FABRICATION comme une créature de chair et d’os, obéissant en tout point aux ordres
Conditions Création d’objets merveilleux, cri ; Coût 8 400 po de son créateur. Si l’illusion est dissipée, la carte s’efface et il est impossible
de l’utiliser par la suite. Il suffit que quelqu’un ramasse la carte pour que
CARILLON D’OUVERTURE l’image accomplie soit automatiquement et immédiatement dissipée. Les
Aura Transmutation modérée ; NLS 11 Emplacement — ; cartes et l’illusion que chacune fait apparaître sont résumées dans la table
Prix 3 000 po ; Poids 0,5 kg suivante (selon que vous vous servez d’un jeu de cartes à jouer ou d’un jeu
DESCRIPTION de tarot divinatoire, référez-vous à la première ou à la deuxième colonne).
Cet objet est un tube de mithral creux d’une trentaine de centimètres de
long. Taper dessus pour lui fait émettre des vibrations qui ouvrent les portes, Carte à jouer Tarots Créature
serrures et autres couvercles. Il fonctionne également contre les chaînes, les As de cœur IV. L’Empereur Dragon rouge
Roi de cœur Cavalier d’épées Guerrier humain et
barres, les menottes, les targettes, etc. Le carillon d’ouverture dissipe aussi à
quatre gardes
coup sûr les sorts verrouillage et verrou du mage, à partir du moment où ils ont
Dame de cœur Reine de bâtons Magicienne humaine
été lancés par un magicien ou un ensorceleur de niveau 14 ou moins. Valet de cœur Roi de bâtons Druide humain
Le carillon doit être pointé vers la porte ou l’objet à ouvrir (l’utilisateur doit 10 de cœur VII. Le Chariot Géant des nuages
voir ce dernier et être conscient de sa présence). Cela fait, on le frappe une fois 9 de cœur Valet de bâtons Ettin
8 de cœur As de coupes Gobelours
et une note pure en jaillit. L’utilisateur fait un jet de niveau de lanceur de sorts
7 de cœur 5 de bâtons Gobelin
contre la serrure ou les liens, en se servant du niveau de lanceur du carillon (11e).

Le DD est égal au DD du jet de Désamorçage/Sabotage à accomplir pour ouvrir
Carte à jouer Tarots Créature
la serrure ou défaire les liens. Chaque utilisation ne contre qu’un mode de
As de carreau III. L’Impératrice Tyrannœil
fermeture. Autrement dit, si un coffre est fermé par un verrou, un cadenas, une
Roi de carreau 2 de coupes Magicien elfe et son
chaîne et un verrou du mage, le carillon devra être utilisé quatre fois pour l’ouvrir. apprentie
Silence empêche de se servir d’un carillon d’ouverture. À sa création, cet objet a Dame de carreau Reine d’épées Rôdeuse demi-elfe
50 charges. Une fois déchargé, il se craquelle et devient inutilisable. Valet de carreau XIV. Tempérance Harpie
10 de carreau 7 de bâtons Barbare demi-orque
FABRICATION
(sexe masculin)
Conditions Création d’objets merveilleux, déblocage ; Coût 1 500 po
9 de carreau 4 de deniers Ogre mage
8 de carreau As de deniers Gnoll
CARQUOIS EFFICACE 7 de carreau 6 de deniers kobold
Aura Invocation modérée ; NLS 9 Emplacement — ; Prix 1 800 po ;
Poids 1 kg

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Les objets magiques 15


Carte à jouer Tarots Créature
As de pique II. La Papesse Liche de commande, il acquiert une vitesse de nage de 9 m et une bulle
Roi de pique 3 de bâtons Trois prêtres humains
d’air se forme autour de sa tête, lui permettant de respirer librement
Dame de pique 4 de coupes Méduse
Valet de pique Cavalier de deniers Paladin nain sous l’eau. Elle reste en place jusqu’à ce que le mot de commande soit
10 de pique 7 d’épées Géant du givre prononcé une nouvelle fois.
9 de pique 3 d’épées Troll FABRICATION
8 de pique As d’épées Hobgobelin Conditions Création d’objets merveilleux, respiration aquatique ; Coût 12 000 po
7 de pique 5 de coupes Gobelin

CASQUE DE MILLE FEUX
Carte à jouer Tarots Créature
Aura Multiples puissantes ; NLS 13 Emplacement tête ;
As de trèfleVIII. La Force Golem de fer
Prix 125 000 po ; Poids 1,5 kg
Roi de trèfle Valet de deniers Rois roublards halfelins
DESCRIPTION
Dame de trèfle 10 de coupes Quatre pixies (visibles)
Valet de trèfle 9 de deniers Barde demi-elfe Ce casque à l’allure banale révèle sa puissance quand son utilisateur
(sexe féminin) l’enfile et prononce le mot de commande. Un casque de mille feux
10 de trèfle 9 de bâtons Géant des collines est fait d’argent rutilant et d’acier poli. A sa création, il est serti de
9 de trèfle Roi d’épées Ogre dix diamants, vingt rubis, trente opales de feu et quarante opales,
8 de trèfle As de bâtons Orque chacune de ces pierres étant magiques. Les aspérités qu’il arbore
7 de trèfle 6 d’épées Kobold donnent l’impression que le personnage porte une couronne
enchâssée de pierres précieuses. Éclairé du moindre éclat de lumière,
Carte à jouer Tarots Créature le casque brille de mille feux. Les fonctions des pierres sont les
Joker noir 2 de deniers Illusion du propriétaire
suivantes :
des cartes
Joker rouge 2 de bâtons Illusion du propriétaire • Diamant : rayons prismatiques (jet de sauvegarde DD 20)
des cartes (sexe inversé) • Rubis : mur de feu
• Opale de feu : boule de feu (10d6, jet de Réflexes DD 20 pour
Il y a 10 % de chances pour qu’un jeu de cartes déterminé demi-dégâts)
aléatoirement ait perdu 1d20 cartes (son prix est alors réduit en • Opale : lumière
proportion). Sur un résultat de 11–100, il est complet. Le casque peut être utilisé une fois par round, chaque pierre perdant
FABRICATION son éclat après avoir utilisé son pouvoir. Tant que toutes les pierres
Conditions Création d’objets merveilleux, image accomplie ; Coût 4 050 po n’ont pas été utilisées, le casque de mille feux a les propriétés suivantes :
• Le casque confère une résistance au feu de 30 points. Cette
CASQUE DE COMPRÉHENSION protection ne s’ajoute à aucune autre défense similaire (telle que
Aura Divination faible ; NLS 4 Emplacement tête ; Prix 5 200 po ; Poids 1,5 kg résistance aux énergies destructives).
DESCRIPTION • Lorsque des morts-vivants approchent à moins de 9 m, il émet
Ce casque a l’air on ne peut plus normal, mais il permet à son porteur de une lueur bleutée. Celle-ci leur cause 1d6 points de dégâts par
comprendre les langues qui lui sont étrangères (qu’elles soient parlées ou round.
écrites) et les écrits magiques. Le porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude • Sur commande, le casque peut transformer n’importe laquelle
de +5 sur les tests de Linguistique des messages de forme incomplète, des armes de son porteur en arme de feu. Cette propriété spéciale
archaïque ou exotique. Notez que le fait de comprendre un texte magique s’ajoute à celles que l’arme possède déjà (à moins que celle-ci
n’implique pas la faculté de lancer des sorts. soit déjà une arme de feu). Le pouvoir se manifeste au bout de 1
FABRICATION round.
Conditions Création d’objets merveilleux, compréhension des langages, • Le casque confère une résistance au feu de 30 points. Cette
lecture de la magie ; Prix 2 600 po ; Poids 1,5 kg protection ne s’ajoute à aucune autre résistance similaire.
Une fois que toutes les pierres ont été utilisées, elles tombent en
CASQUE DE L’HOMME-POISSON poussière et le casque perd l’ensemble de ses pouvoirs. Toute pierre
Aura Transmutation faible ; NLS 5 Emplacement tête ; que l’on essaie d’extraire se brise automatiquement.
Prix 24 000 po ; Poids 1,5 kg Si le porteur du casque est brûlé par un feu d’origine magique
DESCRIPTION (après avoir soustrait sa résistance au feu) et s’il rate un jet de
Le porteur de ce casque voit sous l’eau. Deux lentilles en verre sont Volonté (DD 15), toutes les pierres restantes saturent et explosent
rangées dans des compartiments spéciaux. Il suffit de les abaisser instantanément. Les diamants deviennent des rayons prismatiques
devant les yeux pour activer les propriétés visuelles de l’objet. visant chacun une créature choisie au hasard parmi celles à portée
Aussitôt, le personnage y voit cinq fois plus loin qu’il le devrait en (éventuellement le porteur lui-même), les rubis deviennent des murs
raison de l’eau et de l’absence de lumière dans les profondeurs de feu en ligne droite partant du porteur dans une direction aléatoire
(algues et autres obstacles continuent toutefois de restreindre et les opales de feu deviennent des boules de feu centrées sur le
normalement son champ de vision). Si le personnage prononce le mot porteur. Les opales et le casque lui-même sont détruits.

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FABRICATION FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, boule de feu, détection des Conditions Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours ;
morts-vivants, lame de feu, lumière, mur de feu, protection contre les Coût 2 000 (+2), 4 000 po (+4) ou 18 000 po (+6)
énergies destructives, rayons prismatiques ; Prix 62 500 po
CEINTURON DE DEXTÉRITÉ DU CHAT
CASQUE DE TÉLÉPATHIE Aura Transmutation modérée ; NLS 8 Emplacement ceinture ;
Aura Divination et Enchantement faible NLS 5 ; Emplacement tête ; Prix 4 000 (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6) ; Poids 0,5 kg
Prix 27 000 po ; Poids 1,5 kg DESCRIPTION
DESCRIPTION Ce ceinturon porte une grande boucle en argent représentant souvent
Le porteur de ce casque peut utiliser détection de pensées à volonté. De plus, un tigre. Elle confère un bonus d’altération à la valeur de Dextérité de son
il devient capable d’envoyer des messages télépathiques à l’individu dont il lit porteur (de +2, +4 ou +6, selon le modèle). Ce bonus est temporaire pendant
les pensées superficielles, afin d’engager la conversation avec ce dernier. Une les vingt-quatre premières heures où le personnage porte le ceinturon.
fois par jour, il peut glisser une suggestion (comme le sort du même nom, jet FABRICATION
de Volonté DD 14 pour annuler) au sein d’un message télépathique. Conditions Création d’objets merveilleux, grâce féline ; Coût 2 000
FABRICATION (+2), 4 000 po (+4) ou 18 000 po (+6).
Conditions Création d’objets merveilleux, détection de pensées,
suggestion ; Coût 13 500 po CEINTURON DE FORCE DE GÉANT
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 Emplacement ceinture ;
CASQUE DE TÉLÉPORTATION Prix 4 000 (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6) ; Poids 0,5 kg
Aura Invocation modérée ; NLS 9 Emplacement tête ; Prix 73 500 po ; DESCRIPTION
Poids 1,5 kg Ce large ceinturon de cuir orné d’une énorme boucle en fer confère
DESCRIPTION un bonus d’altération à la valeur de Force de son porteur (de +2, +4
Tout personnage portant ce casque peut se téléporter jusqu’à trois ou +6, selon le modèle). Ce bonus est temporaire pendant les vingt-
fois par jour, comme s’il lançait à chaque fois le sort téléportation. quatre premières heures où le personnage porte le ceinturon.
DESCRIPTION FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, téléportation ; Coût 36 750 po Conditions Création d’objets merveilleux, force de taureau ; Coût
2 000 (+2), 4 000 po (+4) ou 18 000 po (+6)
CEINTURE DES NAINS
Aura Divination modérée ; NLS 12 Emplacement ceinture ; CEINTURON DE LA PERFECTION PHYSIQUE
Prix 14 900 po ; Poids 0,5 kg Aura Transmutation puissante ; NLS 16 Emplacement ceinture ; Prix
DESCRIPTION 16 000 (+2), 64 000 po (+4) ou 144 000 po (+6) ; Poids 0,5 kg
Le porteur de cette ceinture bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 DESCRIPTION
sur les tests de Charisme et les tests de compétences associées au Ce ceinturon porte une grande boucle de platine représentant le plus
Charisme en présence de nains, d’un bonus d’aptitude de +2 avec les souvent un titan. Elle confère un bonus d’altération à la valeur de toutes les
gnomes et les halfelins et d’un malus d’aptitude de -2 face aux membres caractéristiques physiques de son porteur (Force, Dextérité et Constitution),
de n’importe quelle autre race. Il parle, lit et écrit couramment le de +2, +4 ou +6, selon le modèle. Ce bonus est temporaire pendant les vingt-
nain. Enfin, s’il n’est pas déjà nain, il gagne les aptitudes suivantes : quatre premières heures où le personnage porte le ceinturon.
vision dans le noir (portée 18 m), connaissance de la pierre, bonus FABRICATION
d’altération de +2 en Constitution et bonus de résistance de +2 aux jets Conditions Création d’objets merveilleux, force de taureau, grâce féline,
de sauvegarde contre les poisons, sorts et effets magiques. endurance de l’ours ; Coût 8 000 (+2), 32 000 po (+4) ou 77 000 po (+6)
FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, don des langues, le créateur CEINTURON DE PUISSANCE DE GÉANT
doit être nain ; Coût 7 450 po Aura Transmutation puissante ; NLS 12 Emplacement ceinture ;
Prix 10 000 (+2), 40 000 po (+4) ou 90 000 po (+6) ; Poids 0,5 kg
CEINTURON DE CONSTITUTION DE L’OURS DESCRIPTION
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 Emplacement ceinture ; Prix Ce ceinturon porte une grande boucle en acier représentant souvent
4 000 (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6) ; Poids 0,5 kg un géant. Elle confère un bonus d’altération à la valeur de deux
DESCRIPTION caractéristiques physiques de son porteur (Force, Dextérité ou
Ce ceinturon porte une grande boucle en or représentant un ours. Constitution) de +2, +4 ou +6, selon le modèle. Ce bonus est temporaire
Elle confère un bonus d’altération à la valeur de Constitution de son pendant les vingt-quatre premières heures où le personnage porte le
porteur (de +2, +4 ou +6, selon le modèle). Ce bonus est temporaire ceinturon. Les caractéristiques améliorées sont choisies à la création de
pendant les vingt-quatre premières heures où le personnage porte le l’objet et ne peuvent plus être modifiées par la suite.
ceinturon.

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Les objets magiques 15

FABRICATION DESCRIPTION
Conditions Création d’objets merveilleux, force de taureau, grâce féline, Ce cierge de suif blanc fait apparaître une zone de vérité (comme le
endurance de l’ours ; Coût 5 000 (+2), 20 000 po (+4) ou 45 000 po (+6) sort, jet de Volonté DD 13 pour annuler) de 9 m de rayon dès qu’on
l’allume. Cette zone dure une heure, ou tant que le cierge continue de
CHASUBLE DE LA FOI brûler. Si sa flamme est éteinte prématurément, le sort cesse de faire
Aura Invocation (Bien) puissante ; NLS 20 Emplacement torse ; effet et le cierge perd tout pouvoir (il ne peut pas être réutilisé).
Prix 76 000 po ; Poids — FABRICATION
DESCRIPTION Conditions Création d’objets merveilleux, zone de vérité ; Coût 1 250 po
Ce vêtement sacré, qui se porte par-dessus les habits normaux,
confère une réduction des dégâts (5/Mal) à quiconque l’enfile. CHAÎNES DIMENSIONNELLES
FABRICATION Aura Abjuration modérée ; NLS 11 Emplacement poignet ;
Conditions Création d’objets merveilleux, peau de pierre ; Coût 38 000 po Prix 28 000 po ; Poids 2,5 kg
DESCRIPTION
CHASUBLE DE RÉSISTANCE À LA MAGIE Ces chaînes de fer sont couvertes de runes dorées. Toute créature
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 Emplacement torse ; qu’elles immobilisent est affectée comme par le sort ancre
Prix 90 000 po ; Poids — dimensionnelle (pas de jet de sauvegarde). Elles permettent d’attacher
DESCRIPTION une créature de taille P à G. Un test de Force ou d’Évasion est
Ce vêtement brodé se porte par-dessus les vêtements ou l’armure. Il nécessaire pour les briser ou leur échapper (DD 30 dans les deux cas).
confère à son porteur une résistance à la magie de 21. FABRICATION
FABRICATION Conditions Création d’objets merveilleux, ancre dimensionnelle ;
Conditions Création d’objets merveilleux, résistance à la magie ; Coût 14 000 po
Coût 45 000 po
CHAPELET DE PRIÈRES
CIERGE D’INVOCATION Aura faible, modérée ou puissante (plusieurs écoles) ; NLS 1 (grain
Aura Invocation puissante ; NLS 17 Emplacement — ; Prix 8 400 po ; de bénédiction), 7 (grain de châtiment), 17 (grain de convocation),
Poids 0,25 kg 5 (grain de guérison), 9 (grain de karma), 11 (grain de vent
DESCRIPTION divin) Emplacement — ; Prix 9 600 po (chapelet mineur), 45 800 po
Chacun de ces cierges spéciaux est consacré à l’un des neuf (chapelet courant), 95 800 po (chapelet majeur) ; Poids —
alignements existants. Si l’utilisateur est du même alignement que DESCRIPTION
le cierge, simplement l’allumer lui permet de bénéficier d’une aura Ce chapelet prend la forme d’un collier non-magique, mais il suffit qu’un
favorable : les personnages de même alignement situés à moins de personnage lance un sort divin en le portant sur lui pour que sa véritable
9 m du cierge allumé bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets nature se révèle. Le personnage connaît alors aussitôt les pouvoirs des
d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence. grains du chapelet et la façon de les activer. Chaque chapelet contient
Un prêtre de même alignement que le cierge est considéré comme deux (ou plus) grains spéciaux, chacun ayant un pouvoir magique.
ayant 2 niveaux de plus pour ce qui est du nombre de sorts qu’il peut
préparer s’il fait brûler le cierge pendant son temps de préparation. Grain enchanté Pouvoir
Il peut également lancer des sorts qui seraient normalement trop Grain de bénédiction Le personnage peut lancer bénédiction.
Grain de châtiment Le personnage peut lancer châtiment sacré, courroux
puissants pour lui, mais seulement tant que le cierge brûle. Sauf cas
de l’ordre, marteau du Chaos ou ténèbres maudites
particulier (voir ci-dessous), il brûle pendant un total de quatre heures.
(jet de Volonté DD 17 pour effet partiel).
Il est possible d’éteindre la flamme simplement en soufflant dessus ; Grain de convocation Convoque une créature puissante des plans extérieurs
ses utilisateurs gardent souvent le cierge à l’abri des courants d’air, dans (un ange, un démon, etc.) pour aider le porteur pendant
une lanterne (cela n’interfère nullement avec ses propriétés magiques). une journée (si le personnage invoque ainsi un émissaire
de son dieu pour des raisons frivoles, ce dernier risque
Le possesseur du cierge a aussi la possibilité de l’utiliser, une fois allumé,
au mieux de confisquer les objets du personnage et de
pour lancer le sort portail (dans ce cas, la créature qui répond à l’appel est
placer sur lui une quête appropriée).
automatiquement du même alignement que le cierge), mais cette fonction Grain de guérison Le personnage peut lancer au choix guérison de la
absorbe toute la puissance restante de l’objet, qui est automatiquement détruit. cécité/surdité, guérison des maladies ou soins importants.
FABRICATION Grain de karma Le personnage lance ses sorts avec un bonus de +4
au niveau de lanceur de sorts. Cet effet dure dix minutes.
Conditions Création d’objets merveilleux, portail, même alignement
Grain de vent divin Le personnage peut lancer vent divin.
que le cierge ; Coût 4 200 po

CIERGE DE VÉRITÉ Un chapelet de prière mineur contient un grain de bénédiction et un grain


Aura Enchantement faible; NLS 3 Emplacement — ; Prix 2 500 po ; de guérison. Un chapelet de prière courant contient un grain guérison, un
Poids 0,25 kg grain de karma et un grain de châtiment. Un chapelet de prière majeur

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contient un grain de guérison, un grain de karma, un grain de convocation Il met instantanément un terme aux saignements provoquant une
et un grain de vent divin. perte de points de vie mais pas à ceux provoquant un affaiblissement
Chaque grain peut être utilisé une fois par jour, exception faite du temporaire ou permanent de caractéristique.
grain de convocation qui ne fonctionne qu’une fois puis devient non- FABRICATION
magique. Les grains de bénédiction, de châtiment et de vent divin sont Conditions Création d’objets merveilleux, guérison suprême ; Coût 7 500 po
des objets à potentiel magique. Les grains de karma et de convocation
peuvent être activés par tout pratiquant de la magie divine. Pour CHASUBLE DE DRUIDE
utiliser un chapelet de prière, il suffit de l’avoir sur soi. Il n’occupe pas Aura Transmutation modérée ; NLS 10 Emplacement corps ;
d’emplacement sur le corps du porteur. Prix 3 750 po ; Poids —
Un grain magique perd tout pouvoir si on l’extrait du chapelet. Le prix DESCRIPTION
d’un chapelet est réduit si certains de ses grains manquent : -600 po Cette chasuble légère est portée par-dessus l’armure ou les vêtements
pour le grain de bénédiction, -16 800 po pour le grain de châtiment, normaux. Le plus souvent, elle est verte et décorée de motifs végétaux
-20 000 po pour le grain de convocation, -9 000 po pour le grain de et animaliers. Si la personne qui la porte possède l’aptitude de classe de
guérison, -20 000 po pour le grain de karma, -46 800 po pour le grain de forme animale, la robe lui permet d’y faire appel une fois de plus par jour.
vent divin. FABRICATION
FABRICATION Conditions Création d’objets merveilleux, soit métamorphose, soit
Conditions Création d’objets merveilleux, et des sorts suivants, en fonction l’aptitude de forme animale ; Coût 1 375 po
du type de grain : bénédiction (grain de bénédiction), châtiment sacré,
courroux de l’ordre, marteau du Chaos, ténèbres maudites (grain de châtiment), CHAUSSONS D’ARAIGNÉE
portail (grain de convocation), guérison de la cécité/surdité, guérison des Aura Transmutation faible ; NLS 4 Emplacement pieds ;
maladies, soins importants (grain de guérison), force du colosse (grain de Prix 4 800 po ; Poids 0,25 kg
karma), vent divin (grain de vent divin) ; Coût 4 800 po (chapelet mineur), DESCRIPTION
22 900 po (chapelet courant), 47 900 po (chapelet majeur) Ces chaussons permettent de se déplacer le long des plans inclinés,
voire au plafond, en marchant la tête en bas, avec une vitesse de
CHARME ANTIPOISON déplacement de 4,50 m. Leur porteur garde les mains libres. Les
Aura Invocation faible ; NLS 5 Emplacement cou ; Coût 27 000 po ; Poids — chaussons d’araignée ne permettent pas de progresser sur les surfaces
DESCRIPTION particulièrement glissantes (glace, murs graisseux, etc.). Ils sont
Cette amulette est une pierre noire et brillante montée sur une fine chaîne utilisables dix minutes par jour, à répartir à la convenance de leur
en argent. Elle permet à son porteur d’être immunisé contre les poisons. Les porteur (minimum d’une minute par usage).
poisons déjà actifs avant qu’il l’enfile continuent cependant à faire effet. FABRICATION
FABRICATION Conditions Création d’objets merveilleux, pattes d’araignée ; Coût 2 400 po
Conditions Création d’objets merveilleux, neutralisation du poison ;
Coût 13 500 po COLLE UNIVERSELLE
Aura Transmutation puissante ; NLS 20 Emplacement — ; Prix
CHARME DE BONNE SANTÉ 2 400 po (par dose) ; Poids —
Aura Invocation faible ; NLS 5 Emplacement cou ; Prix 7 500 po ; Poids — DESCRIPTION
DESCRIPTION Cette substance de couleur ambrée est épaisse et visqueuse. En raison
Quiconque porte cette gemme bleutée pendue à une chaîne en argent est de sa puissance adhésive, elle ne peut être conservée que dans un
immunisé contre toutes les maladies, y compris celles d’origine magique. flacon dont l’intérieur a été au préalable enduit d’une dose d’onguent
FABRICATION d’insaisissabilité. Chaque fois qu’on utilise un peu de colle, une
Conditions Création d’objets merveilleux, guérison des maladies ; nouvelle dose d’onguent d’insaisissabilité doit être versée moins de 1
Coût 3 750 po round plus tard dans le récipient afin d’éviter que la colle se fige. Une
flasque de colle universelle contient entre une et sept doses (1d8-1, avec
CHARME DE COAGULATION un minimum de 1), le reste de l’espace libre étant pris par l’onguent.
Aura Invocation modérée ; NLS 10 Emplacement cou ; Une dose de colle, soit environ vingt-cinq grammes, recouvre une surface
Prix 15 000 po ; Poids — de 10 dm2 environ, ce qui correspond à un carré d’une trentaine de centimètres
DESCRIPTION de côté. Deux objets collés grâce à elle sont impossibles à séparer. La colle sèche
Cette pierre rouge vif est montée sur une chaîne en or massif. Son en 1 round seulement. Si elle a eu le temps de sécher, toute tentative faite pour
porteur se stabilise automatiquement quand son total de points de séparer les deux objets entraîne la destruction du plus fragile, sauf si l’on utilise
vie est négatif (tant que ce qui l’a amené à ce score négatif ne l’a pas du solvant universel. La colle universelle est dissoute par le solvant universel.
tué). Dans le même temps, le charme multiplie par deux le rythme FABRICATION
de guérison habituel et permet à toutes les blessures de se refermer Conditions Création d’objets merveilleux, réparation intégrale ; Coût
naturellement, même celles qui ne le peuvent pas normalement. 1 200 po (par dose)

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Les objets magiques 15

COLLIER À BOULES DE FEU CORDE D’ENCHEVÊTREMENT


Aura Évocation modérée ; NLS 10 Emplacement — ; Prix 1 650 po (modèle 1), Aura Transmutation puissante ; NLS 12 Emplacement — ;
2 700 po (modèle 2), 4 350 po (modèle 3), 5 400 po (modèle 4), 5 850 po Prix 21 000 po ; Poids 2,5 kg
(modèle 5), 8 100 po (modèle 6), 8 700 po (modèle 7) ; Poids 0,5 kg DESCRIPTION
DESCRIPTION Cette corde ressemble à une classique corde de chanvre de 9 m de
Cet objet a l’apparence de perles passées sur une ficelle, dont les extrémités long. Sur ordre de son porteur, elle se détend horizontalement (sur
sont quelquefois reliées pour former un collier. Bien qu’il soit porté autour 6 m) ou verticalement (sur 3 m) pour s’enrouler autour de la cible
du cou, il n’occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre désignée, laquelle se retrouve enchevêtrée. Il est possible de se libérer
objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant grâce à un test de Force de DD 20 ou un test d’Évasion de DD 20.
le voit pour ce qu’il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs La corde a une CA de 22, 12 points de vie et une solidité de 10, ainsi
sphères du même métal. Ces sphères sont faciles à détacher par le porteur qu’une réduction des dégâts (5/tranchante). De plus, elle se répare au
du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 m. rythme de 1 point de vie toutes les cinq minutes, mais, si elle tombe à
Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme 0 pv ou en dessous, elle est tranchée et irrémédiablement détruite.
une boule de feu (jet de Réflexes de DD 14 pour demi-dégâts). FABRICATION
Les sphères ont des puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 Conditions Création d’objets merveilleux, enchevêtrement, corde
points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. animée, animation d’objets ; Coût 10 500 po
Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé (soit de
300 po pour une sphère à 2d6 jusqu’à 1 500 po pour une à 10d6). CORDE D’ESCALADE
Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de Aura Transmutation modérée ; NLS 3 Emplacement — ;
sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes Prix 3 000 po ; Poids 1,5 kg
sont détaillées dans la table ci-dessous. DESCRIPTION
Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de Longue de 18 m, cette corde est de l’épaisseur d’une baguette, mais
type feu magique, le collier doit lui aussi faire un jet de sauvegarde elle est capable de soutenir une charge pouvant aller jusqu’à 1,5 tonne.
(avec un modificateur de +7). Si l’objet le rate à son tour, toutes Sur ordre de son possesseur, elle rampe sur n’importe quelle surface
les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la vitesse de 3 m par round
conséquences regrettables pour son possesseur. et va s’accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et
revient de la même manière.
Collier 10d6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6 Prix de vente On peut lui ordonner de se transformer en corde à nœuds (et
1er modèle — — — — — 1 — 2 — 1 650 po inversement), ce qui a pour effet de faire apparaître de gros nœuds
2e modèle — — — — 1 — 2 — 2 2 700 po
distants de 30 cm environ. La longueur de la corde diminue alors
3e modèle — — — 1 — 2 — 4 — 4 350 po
sensiblement (elle tombe à 15 m), mais il devient plus facile d’y
4e modèle — — 1 — 2 — 2 — 4 5 400 po
5e modèle — 1 — 2 — 2 — 2 — 5 850 po grimper (-10 au DD des tests d’Escalade). Le possesseur de la corde
6e modèle 1 — 2 — 2 — 4 — — 8 100 po doit tenir une de ses extrémités pour faire appel à son enchantement.
7e modèle 1 2 — 2 — 2 — 2 — 8 700 po FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, corde animée ; Coût 1 500 po
FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, boule de feu ; Coût 825 po CORNE DU VALHALA
(modèle 1), 1 350 po (modèle 2), 2 175 po (modèle 3), 2 700 po (modèle 4), Aura invocation puissante ; NLS 13
2 975 po (modèle 5), 4 050 po (modèle 6), 4 350 po (modèle 7) Emplacement – ; Prix 50 00 po ; Poids 0,5 kg
DESCRIPTION
COLLIER D’ADAPTATION Il existe 4 variété de corne mais chacune paraît normale tant que l’on a
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement cou ; pas prononcé le mot de commande qui lui est associé et que l’on a pas
Prix 9 000 po ; Poids 0,5 kg soufflé dedans. Une corne du Valhala invoque des barbares humains qui
DESCRIPTION combatteront aux côtés de l’invocateur. Chaque corne ne peut retentir
Ce collier prend la forme d’une lourde chaîne à laquelle est fixé un qu’une fois tous les 7 jours. Lancez 1d100 et référez-vous à la table ci-
médaillon de platine. Il est capable de générer une bulle d’air pur dessous. Si l’invocateur ne satisfait pas aux conditions d’utilisation de
autour du porteur, ce qui l’immunise contre tous les gaz et vapeurs la corne, les barbares s’en prennent à lui directement en l’attaquant.
toxiques (comme brume mortelle ou nuage nauséabond) et lui offre la Les barbares invoqués sont des fabrications (et pas de véritables
possibilité de respirer sous l’eau ou même dans le vide. êtres vivants). Ils apparaissent équipés et combattent les ennemis de
FABRICATION l’invocateurs jusqu’à ce qu’ils soient morts ou pendant une heure au
Conditions Création d’objets merveilleux, modification d’apparence ; maximum.
Coût 4 500 po

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d100 Corne Barbares Condition d’utilisation Face du Charges dépensées Vitesse de


01-40 Argent 2d4+2, niveau 2 Aucune cube (par minute) déplacement max. Effet
41-75 Cuivre 2d4+1, niveau 3 NLS 1 1 1 9 m. Protège du gaz, des vents, etc.
76-90 Bronze 2d4, niveau 4 Formé au maniement 2 2 6 m. Protège de la matière
non-vivante
des armes de guerre
3 3 4,5 m. Protège de la matière vivante
ou une capacité de barde
4 4 3 m. Protège de la magie
91-100 Acier 1d4+1, niveau 5 Comme ci-dessus
5 6 3 m. Protège de tout
6 0 Normale Désactive le cube

Les sorts qui affectent l’intégrité physique du cube coûte également des
COUVRE-CHEF DE DÉGUISEMENT charges à celui-ci.
Aura Illusion faible ; NLS 1 Emplacement tête ; Prix 1 800 po ; Poids — Sort ou effet Charges supplémentaires
DESCRIPTION Cor de dévastation 6
Ce couvre-chef d’aspect anodin permet à son possesseur de modifier Désintégration 6
ses traits comme à l’aide du sort déguisement. Dans le cadre du Mur de feu 2
déguisement, le couvre-chef peut être transformé en peigne, ruban, Passe-muraille 3
bandeau, coiffe, capuchon, casque, etc. Porte de phase 5
FABRICATION Rayons prismatiques 7
Conditions Création d’objets merveilleux, déguisement ; Coût 900 po
FABRICATION
CRÂNE DES TÉNÈBRES Conditions Création d’objets merveilleux, mur de force ; Coût 31 000 po
Aura Évocation (Mal) modérée ; NLS 9 Emplacement — ;
Prix 60 000 po ; Poids 2,5 kg CUBE DE RÉSISTANCE AU FROID
DESCRIPTION Aura Abjuration faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 27 000 po ; Poids 1 kg
Ce crâne taillé dans l’ébène est éminemment maléfique. Partout DESCRIPTION
où il se trouve, ses environs directes sont traitées comme si le sort Ce cube s’active ou se désactive en appuyant sur l’une de ses faces.
sanctification maléfique avait été jeté sur lui (si ce n’est qu’aucun sort Activé, il constitue une zone cubique de trois mètres d’arête autour
additionnel n’est conjugué à sanctification maléfique). de son possesseur (ou autour du cube, s’il est posé plutôt que tenu), à
FABRICATION l’intérieur de laquelle il maintient une température minimale de 20° C si la
Conditions Création d’objets merveilleux, sanctification maléfique, température extérieure est plus faible. Le champ de force absorbe toutes
alignement Mauvais ; Coût 30 000 po les attaques à base de froid. S’il subit un total de 50 points de dégâts en
1 round, le cube reprend sa forme initiale et ne peut être activé avant au
CUBE DE FORCE moins une heure (cela se produit que les dégâts aient été infligés par une
Aura Évocation modérée ; NLS 10 Emplacement — ; Prix 62 000 po ; ou plusieurs attaques). Enfin, s’il essuie 100 points de dégâts ou plus dans
Poids 0,5 kg un laps de temps de 10 rounds, le cube est détruit.
DESCRIPTION FABRICATION
Cet objet de la taille d’un dé à jouer (environ deux centimètres d’arête) Conditions Création d’objets merveilleux, protection contre les énergies
peut être taillé dans l’ivoire, l’os, ou dans tout minéral suffisamment destructives ; Coût 13 500 po
dur. Il permet de faire apparaître autour de son possesseur un mur de
force de forme cubique. Chaque face de ce champ de force fait trois CUBE DES PLANS
mètres de côté. L’écran se déplace avec le personnage et l’immunise Aura Invocation puissante ; NLS 13 Emplacement — ; Prix 164 000 po ;
contre les attaques indiquées ci-dessous, selon le réglage choisi. Le Poids —
cube possède 36 charges, restaurées au début de chaque journée. DESCRIPTION
Le personnage doit presser une des faces du cube pour activer ou Chacune des six faces de ce petit cube de cornaline est reliée à un plan,
désactiver le champ de force. Le propriétaire du cube en presse une l’une d’entre elles l’étant obligatoirement au plan Matériel. Le créateur
face pour activer un type d’écran ou pour désactiver un écran en place. de l’objet détermine les autres destinations possibles, sauf si le cube est
Chaque effet coûte un certain nombre de charges par minute (ou obtenu aléatoirement.
portion de minute) d’utilisation. Tant qu’un écran est actif, la vitesse Si le possesseur du cube des plans appuie une fois sur l’une des faces,
de son porteur est limitée à la valeur indiquée dans la table. l’objet ouvre un portail à destination du plan en question. Il y a 10 %
Quand le champ de force est activé, toute attaque infligeant plus de de chances par minute pour qu’un Extérieur natif de ce plan emprunte
30 points de dégâts oblige le cube à dépenser 1 charge additionnelle ce passage pour venir se nourrir ou se distraire sur le plan Matériel. Le
pour chaque tranche de 10 points de dégâts supplémentaires. portail se referme si l’on appuie une seconde fois sur la même face. Il

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Les objets magiques 15

est impossible d’ouvrir plusieurs portails en même temps. par un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Natation pendant une heure.
S’il appuie deux fois de suite sur une face, le personnage et toutes les FABRICATION
créatures se trouvant à moins de 1,50 m de lui sont transportés jusqu’au Conditions Création d’objets merveilleux, niveau 6 de lanceur de
plan d’arrivée (les autres personnes ont droit à un jet de Volonté DD 23 sorts ; Coût 125 po
pour annuler).
FABRICATION ÉLIXIR DE SOUFFLE ENFLAMMÉ
Conditions Création d’objets merveilleux, portail ; Coût 82 000 po Aura Évocation modérée ; NLS 11 Emplacement — ; Prix 1 100 po ; Poids —
DESCRIPTION
CUILLÈRE NOURRISSANTE Cet étrange élixir procure à qui le boit la capacité de cracher des flammes. Le
Aura Invocation faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 5 400 po buveur peut le faire jusqu’à trois fois, chacun de ses souffles infligeant 4d6
DESCRIPTION points de dégâts de feu à une cible unique distante de 7,50 m au maximum.
Si cet ustensile de table d’apparence anodine est placé dans un La victime a droit à un jet de Réflexes de DD 13 pour demi-dégâts. Si tous les
récipient vide, celui-ci se remplit d’un épais gruau, aussi immonde que souffles ne sont pas utilisés, la potion cesse de faire effet au bout d’une heure.
nourrissant. Même s’il donne l’impression de mâcher du carton tiède FABRICATION
détrempé, il contient tous les éléments nécessaires pour subvenir aux Conditions Création d’objets merveilleux, rayon ardent ; Coût 550 po
besoins d’une créature herbivore, carnivore ou omnivore. Chaque jour,
la cuillère peut en produire assez pour nourrir jusqu’à quatre humains. ENCENS DE MÉDITATION
FABRICATION Aura Enchantement modéré ; NLS 3 Emplacement — ; Prix 4 900 po ;
Conditions Création d’objets merveilleux, création de nourriture et Poids 0,5 kg
d’eau ; Coût 2 700 po DESCRIPTION
Ce bloc rectangulaire d’encens à l’odeur douceâtre est impossible à
ÉLIXIR D’ACROBATIE différencier d’un encens non magique jusqu’à ce qu’on l’allume : à ce
Aura Transmutation faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 250 po ; Poids — moment, sa senteur bien particulière et les volutes de fumée perlée
DESCRIPTION qu’il dégage sont reconnaissables par quiconque réussit un test d’Art
Cette potion donne la capacité d’effectuer des bonds dans tous les de la magie (DD 15).
sens, et ainsi d’éviter les attaques et de se déplacer sans peine sur Quand un pratiquant de la magie divine (druide, paladin, prêtre ou
toutes les surfaces. Elle accorde un bonus de +10 sur tous les tests de rôdeur) allume un bloc d’encens de méditation et passe huit heures à prier à
compétence d’Acrobaties pendant une heure. côté, il prépare ses sorts comme si tous bénéficiaient du don de métamagie
FABRICATION Quintessence des sorts, si ce n’est qu’ils sont toujours comptabilisés à leur
Conditions Création d’objets merveilleux, zone de vérité ; Coût 125 po niveau normal (alors qu’ils devraient avoir trois niveaux de plus avec ce don).
Chaque bloc d’encens brûle pendant huit heures et ses effets
ÉLIXIR D’ACUITÉ VISUELLE persistent vingt-quatre heures.
Aura Divination faible ; NLS 2 Emplacement — ; Prix 250 po FABRICATION
DESCRIPTION Conditions Création d’objets merveilleux, Quintessence des sorts,
Cette potion permet de remarquer le moindre détail, aussi petit soit-il bénédiction ; Prix 2 450 po
(bonus d’aptitude de +10 aux tests de Perception pendant une heure).
FABRICATION ÉVENTAIL ENCHANTÉ
Conditions Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Coût 125 po Aura Évocation faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 5 500 po ; Poids —
DESCRIPTION
ÉLIXIR DE DISCRÉTION INSTINCTIVE Cet objet a l’air d’un banal éventail de papyrus ou de tissu tendu sur
Aura Illusion faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 250 po ; Poids — une armature de bois léger, mais quand son possesseur l’agite en
DESCRIPTION prononçant le mot de commande, il génère, non pas un petit courant
Un personnage buvant cette potion trouve instinctivement les d’air, mais un violent coup de vent équivalent au sort bourrasque.
meilleurs endroits pour se cacher (bonus d’aptitude de +10 en L’éventail peut être utilisé sans risque une fois par jour. Au-delà, il y
Discrétion pendant une heure). a 20 % de risques cumulables par utilisation supplémentaire qu’il se
FABRICATION déchire, auquel cas il est irrémédiablement détruit.
Conditions Création d’objets merveilleux, invisibilité ; Coût 125 po FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, bourrasque ; Coût 2 750 po
ÉLIXIR DE NAGE
Aura Transmutation faible ; NLS 2 Emplacement — ; Prix 250 po ; Poids — FERS À CHEVAL DE RAPIDITÉ
DESCRIPTION Aura Transmutation faible ; NLS 5 Emplacement sabots ;
Cette potion facilite la nage. Une aura magique presque imperceptible Prix 3 000 po ; Poids 6 kg (les quatre)
entoure le personnage et l’aide à mieux glisser dans l’eau, ce qui se traduit

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DESCRIPTION heure. En l’absence du mot de commande, l’entité agit en accord avec


Ces fers à cheval se trouvent par jeux de quatre. Quand on les cloue ses dispositions naturelles (le plus souvent, elle attaque le possesseur
aux sabots d’un animal, ils lui confèrent un bonus d’altération de de la flasque, à moins d’avoir de bonnes raisons de ne pas le faire).
+9 m à la vitesse de déplacement au sol de base. Comme toutes les Toute tentative faite pour emprisonner de nouveau une créature ayant
augmentations de vitesse, la distance de saut augmente en proportion déjà été enfermée à l’intérieur du récipient se traduit par un bonus
(voir le Chapitre 4). Les quatre fers doivent être portés en même de +2 au jet de sauvegarde et la rend résolument hostile. Il se peut
temps pour que la magie fasse effet. qu’une flasque de fer nouvellement découverte contienne déjà un
FABRICATION prisonnier, comme indiqué sur la table suivante :
Conditions Création d’objets merveilleux, rapidité ; Coût 1 500 po 1d100 Contenu
01–50 Vide
FERS À CHEVAL DU ZÉPHYR 51–54 Élémentaire de l’Air (taille G)
Aura Transmutation faible ; NLS 3 Emplacement sabots ; 55–58 Arrawak
Prix 6 000 po ; Poids 2 kg (les quatre) 59–62 Élémentaire de la Terre (taille G)
DESCRIPTION 63–66 Xorn
Ces fers à cheval vont par quatre et doivent être fixés aux sabots de l’animal 67–70 Élémentaire du Feu (taille G)
auquel ils sont destinés. La monture qui en est équipée ne touche plus le sol, 71–74 Salamandre
même si elle continue de se déplacer à une dizaine de centimètres de toute 75–78 Élémentaire de l’Eau (taille G)
surface relativement horizontale. Le cheval est à même traverser les surfaces 79–82 Tojanida adulte
trop instables ou pas assez solides pour supporter son poids. De plus, il ne 83-85 Chien de Yeth
laisse pas de traces. Sa vitesse de déplacement est inchangée. Les quatre fers 86 Démon (ombre)
doivent être portés en même temps pour que la magie fasse effet. 87 Démon (vrock)
FABRICATION 88 Démon (hezrou)
Conditions Création d’objets merveilleux, lévitation ; Coût 6 000 po 89 Démon (glabrezu)
90 Démone (succube)
FLACON D’AIR PUR 91 Diable (osyluth)
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 Emplacement — ; 92 Diable (barbazu)
Prix 7 250 po ; Poids 1 kg 93 Diable (érinyes)
DESCRIPTION 94 Diable (cornugon)
De prime abord, cet objet ressemble à une banale bouteille en verre 95 Agathion (avoral)
fermée par un bouchon. Amenée dans un environnement privé 96 Azata (ghaele)
d’air, il s’avère qu’elle est remplie d’oxygène et que son contenu se 97 Archon (trompette)
renouvelle en permanence. Son possesseur peut donc trouver à 98 Rakshasa
l’intérieur l’oxygène nécessaire pour subsister, et le flacon peut être 99 Démon (balor)
utilisé par plusieurs personnes à la fois. Prendre une grande goulée 100 Diable (diantrefosse)
d’air est une action simple, mais, par la suite, le personnage peut agir
normalement tant qu’il parvient à retenir son souffle. FABRICATION
FABRICATION Conditions Création d’objets merveilleux, séquestration ; Coût 85 000 po (vide)
Conditions Création d’objets merveilleux, respiration aquatique ; Coût 3 625 po
FLÛTE À BRUITAGES
FLASQUE DE FER Aura Illusion faible ; NLS 2 Emplacement — ; Prix 1 800 po ; Poids 1,5 kg
Aura Invocation puissante ; NLS 20 Emplacement — ; Prix 170 000 po DESCRIPTION
(vide) ; Poids 0,5 kg Entre les mains d’un personnage possédant la compétence
DESCRIPTION Représentation (instruments à vents), cette flûte peut produire des sons
Cet étrange récipient est souvent couvert de runes d’argent et fermé aussi étranges que différents. Ces bruits chimériques sont l’équivalent
par un bouchon en laiton frappé d’un sceau composé de glyphes du sort son imaginaire (niveau 2 de lanceur de sorts).
et autres symboles insolites. En prononçant le mot de commande, FABRICATION
l’utilisateur peut forcer un Extérieur à entrer dans la flasque, à condition Conditions Création d’objets merveilleux, son imaginaire ; Coût 900 po
que sa cible rate un jet de Volonté (DD 19). Cette attaque a une portée
de 18 m. La flasque de fer ne peut contenir qu’une seule entité à la fois. FLÛTE D’HAMELIN
Celle-ci est libérée dès que le bouchon est enlevé. Aura Invocation modérée ; NLS 2 Emplacement — ; Prix 1 150 po ; Poids 1,5 kg
Le mot de commande ne peut être prononcé qu’une fois par jour. DESCRIPTION
Si le personnage libérant une créature enfermée prononce le mot de Cette flûte de Pan à l’air banal permet à un utilisateur qui connaît la
commande, l’ancien prisonnier est obligé de le servir pendant une mélodie appropriée d’appeler 1d3 nuées de rats, à condition que ces

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Les objets magiques 15

animaux se trouvent à moins de 120 m de distance. Pour chaque 15 m que FABRICATION


les rats auront à parcourir, il y a un délai de 1 round. Le flûtiste doit jouer Conditions Création d’objets merveilleux, manoir somptueux ; Coût 27 500 po
sans interruption jusqu’à l’apparition des rats. Quand cela se produit,
il doit effectuer un test de Représentation (instruments à vents) de DD FOURREAU D’AFFÛTAGE
10. En cas de succès, les rats obéissent aux directives télépathiques du Aura Transmutation modérée ; NLS 7 Emplacement — ; Prix 16 000 po ;
personnage tant qu’il joue. Dans le cas contraire, ils se jettent sur lui. Poids 0,5 kg
Si le flûtiste cesse de jouer, les rats s’en vont immédiatement. Si on les DESCRIPTION
rappelle au cours de la même journée, la tâche est plus complexe et le DD Ce fourreau de cuir traité et d’argent fin prend la forme adéquate pour
du test de Représentation passe à 15. accueillir n’importe quelle arme à lame, depuis une dague ou un couteau
Au cas où les rats seraient sous le contrôle d’une autre créature, jusqu’à une épée à deux mains. Trois fois par jour, sur ordre de son
le nombre de DV de cette dernière vient s’ajouter au DD du test de possesseur, il peut lancer affûtage sur l’arme qu’il contient.
Représentation. De plus, même si le personnage parvient à imposer sa FABRICATION
volonté aux rats, un nouveau test est nécessaire chaque round si l’ancien Conditions Création d’objets merveilleux, affûtage ; Coût 8 000 po
maître des rongeurs tente activement de reprendre le contrôle.
FABRICATION GANTELET DE ROUILLE
Conditions Création d’objets merveilleux, charme-animal, convocation Aura Transmutation modérée ; NLS 7 Emplacement mains ;
d’alliés naturels I, aptitude de classe d’empathie sauvage ; Coût 575 po Prix 11 500 po ; Poids 1 kg
DESCRIPTION
FLÛTE DE HANTISE Ce gantelet de métal unique piqueté de rouille est en fait assez
Aura Nécromancie faible ; NLS 4 Emplacement — ; Prix 6 000 po ; puissant. Une fois par jour, il peut affecter un objet grâce à l’équivalent
Poids 1,5 kg du sort rouille. Dans le même temps, il protège totalement son
DESCRIPTION porteur et l’équipement de ce dernier contre la corrosion (magique ou
Cette flûte de hantise est un peu plus petite que la normale. Lorsque la non) et contre les attaques des oxydants.
personne qui en joue réussit un test de Représentation (instruments à FABRICATION
vent), la flûte produit une mélodie étrange et envoûtante. Les créatures Conditions Création d’objets merveilleux, rouille ; Coût 5 750 po
à 9 m ou moins doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 ou être
effrayées pendant 4 rounds. Les créatures ayant 6 DV ou plus ne sont GANTS ANTIPROJECTILES
pas affectées. La flûte de hantise peut être utilisée deux fois par jour. Aura Abjuration faible ; NLS 3 Emplacement mains ; Prix 4 000 po ; Poids —
FABRICATION DESCRIPTION
Conditions Création d’objets merveilleux, effroi ; Coût 3 000 po Une fois enfilés, ces gants semblent se fondre dans les mains de
leur porteur et deviennent quasiment invisibles. Deux fois par jour,
FORTERESSE INSTANTANÉE leur porteur peut agir comme s’il possédait le don Interception de
Aura Invocation puissante ; NLS 13 Emplacement — ; Prix 55 000 po ; Poids — projectiles (voir les détails de ce don au Chapitre 5), même s’il ne remplit
DESCRIPTION pas les conditions nécessaires. Les deux gants doivent être portés pour
Ce cube métallique est tout sauf impressionnant, mais il suffit de que la magie fasse effet, et le personnage doit avoir au moins une main
l’activer par un mot de commande pour faire apparaître une tour carrée de libre s’il veut profiter des avantages magiques offerts par ceux-ci.
de 6 m de côté et de 9 m de haut, surmontée de créneaux et dotée de FABRICATION
meurtrières sur chacun de ses murs. Les parois métalliques s’enfoncent Conditions Création d’objets merveilleux, bouclier ; Coût 2 000 po
de 3 m dans le sol, ce qui assure l’assise de la tour et l’empêche de
basculer. Une petite porte ne s’ouvrant que sur ordre du possesseur de GANTS DE NAGE ET D’ESCALADE
l’objet permet d’y entrer (même le sort déblocage ne suffit pas). Aura Transmutation faible ; NLS 5 Emplacement mains ;
Les murs de la forteresse sont en adamantium et ont 100 points de vie et Prix 6 250 po ; Poids —
une solidité de 20. Les dommages infligés à l’édifice ne peuvent être réparés, DESCRIPTION
sauf à l’aide des sorts souhait ou miracle, qui lui rendent 50 points de vie. Ces gants légers d’aspect anodin confèrent un bonus d’aptitude de
Le cube n’a besoin que de 1 round pour se transformer en forteresse. Sa +5 aux tests d’Escalade et de Natation. Les deux gants doivent être
porte, qui fait automatiquement face à son propriétaire, s’ouvre ou se ferme portés pour que la magie fasse effet.
sur son ordre. Les créatures à proximité du cube doivent faire attention à FABRICATION
ne pas se laisser surprendre par la croissance subite de la forteresse, sous Conditions Création d’objets merveilleux, force de taureau, grâce féline ;
peine de subir 10d10 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet Coût 3 125 po
de Réflexes réussi, de DD 19). Le possesseur de la tour ne risque rien, car
elle se forme systématiquement à distance suffisante de lui. GANT DE RANGEMENT
La forteresse peut être désactivée grâce à un second mot de commande Aura Transmutation faible ; NLS 6 Emplacement mains ; Prix
(différent du premier). Elle ne peut être désactivée que si elle est vide. 10 000 po (pour un gant) ; Poids —

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DESCRIPTION Une gemme d’illumination nouvellement créée a 50 charges. Quand


Cet objet prend la forme d’un gant de cuir tout simple. Sur commande, toutes ses charges ont été utilisées, elle perd toute sa magie et
un objet que le personnage tient dans sa main gantée disparaît (tant s’obscurcit, et ses facettes se couvrent de fines craquelures.
qu’il ne pèse pas plus de 10 kg et qu’il est possible de le tenir à une FABRICATION
main). L’objet rangé a un poids négligeable. Par la suite, il suffit que Conditions Création d’objets merveilleux, lumière du jour ; Coût 6 500 po
le personnage claque des doigts pour que l’objet réapparaisse. Un tel
gant ne permet de ranger qu’un seul objet à la fois. Ranger ou sortir un GEMME DE VISION
objet est une action libre. L’objet affecté est placé en état d’animation Aura Divination modérée ; NLS 10 Emplacement — ; Prix 75 000 po ; Poids —
suspendue et si réduit qu’il devient impossible de le voir à l’œil nu. Il DESCRIPTION
est stocké dans un repli de la paume. Les durées des sorts ne sont pas De prime abord, rien ne permet d’établir que cette pierre précieuse
interrompues et continuent de s’écouler. Si l’effet magique du gant est finement taillée et polie est magique. Pourtant, quiconque regarde au
réprimé ou dissipé, l’objet stocké réapparaît instantanément. travers bénéficie de l’effet du sort vision lucide. Une gemme de vision
FABRICATION peut être utilisée jusqu’à trente minutes par jour, réparties selon les
Conditions Création d’objets merveilleux, réduction d’objet ; Coût 5 000 po désirs de son propriétaire en plusieurs périodes de cinq minutes. Ces
périodes n’ont pas besoin d’être consécutives.
GEMME À ÉLÉMENTAIRE FABRICATION
Aura Invocation modérée ; NLS 11 Emplacement — ; Prix 2 250 po ; Poids — Conditions Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Coût 37 500 po
DESCRIPTION
Cette gemme contient un sort de convocation lié à un plan GILET D’ÉVASION
élémentaire spécifique (Air, Eau, Feu ou Terre). Aura Invocation et Transmutation faibles ; NLS 4 Emplacement torse ;
Lorsque la gemme est brisée, frappée ou cassée (ce qui nécessite Prix 5 200 po ; Poids —
une action simple), un élémentaire de taille G apparaît, comme si on DESCRIPTION
avait lancé un sort de convocation d’alliés naturels V. L’élémentaire est Les poches secrètes de ce gilet en soie contiennent des outils de
sous le contrôle de la créature ayant brisé la gemme. cambrioleur magiques, qui offrent un bonus d’aptitude de +4 aux tests
La couleur de la gemme correspond au type d’élémentaire qu’elle de Sabotage du personnage. Le gilet lui-même confère un bonus
convoque. Une gemme à élémentaire d’Air est transparente, une gemme d’aptitude de +6 aux tests d’Évasion.
à élémentaire d’Eau est bleu vert, une gemme à élémentaire de Feu est FABRICATION
orange rougeâtre et une gemme à élémentaire de la Terre est brun clair. Conditions Création d’objets merveilleux, déblocage, graisse ; Coût 2 600 po
FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, convocation d’alliés HARPE DE SUGGESTION
naturels V ; Coût 1 125 po Aura Enchantement faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 7 500 po ;
Poids 2,5 kg
GEMME D’ILLUMINATION DESCRIPTION
Aura Évocation faible ; NLS 6 Emplacement — ; Prix 13 000 po ; Poids — Cet instrument de musique sculpté avec soin se tient facilement dans
DESCRIPTION une seule main, mais les deux sont requises pour que sa magie opère.
Ce cristal prend la forme d’un prisme allongé au contact rugueux, qui Son utilisateur peut tenter de faire passer une suggestion (comme le sort,
devient parfaitement poli lorsque l’utilisateur prononce l’un des trois mots jet de Volonté (DD 14) pour annuler) dans sa musique pour chaque dix
de commande. Il émet alors de la lumière sur l’un des trois modes suivants : minutes d’utilisation et à condition de réussir un test de Représentation
• Le premier mot de commande fait apparaître une pâle lueur (instruments à cordes) de DD 14. Si le test échoue, ce public ne peut plus
naissant au cœur de la gemme et éclairant comme une lanterne à être affecté par d’autres représentations d’ici vingt-quatre heures.
capote. Cette fonction ne consomme aucune charge et la gemme FABRICATION
continuera d’irradier jusqu’à ce que le mot de commande soit de Conditions Création d’objets merveilleux, suggestion ; Prix 3 750 po
nouveau prononcé.
• Le deuxième mot de commande libère un rayon de lumière HAVRESAC D’HÉVARD
aveuglante de 30 cm de large et de 15 m de long. Toute créature Aura Invocation modérée ; NLS 9 Emplacement — ; Prix 2 000 po ;
touchée par ce rayon (ce qui nécessite une attaque de contact à Poids 2,5 kg
distance) est aveuglée pendant 1d4 rounds, à moins de réussir un DESCRIPTION
jet de Vigueur (DD 14). Cette utilisation dépense 1 charge. Ce sac à dos semble bien confectionné, mais aussi passablement usé et on
• Le troisième mot de commande génère une lumière aveuglante somme toute banal. Il est fait de cuir tanné avec soin et ses bretelles sont
dans un cône de 9 mètres de long. Même si cette vive lueur renforcées par des boucles en laiton. Il possède deux poches sur le côté,
ne dure qu’un instant, toutes les créatures prises dans la zone assez larges pour contenir, chacune, un volume correspondant à un litre de
d’effet doivent réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d’être liquide. En réalité, ces deux poches sont l’équivalent de sacs sans fond pouvant
aveuglées pendant 1d4 rounds. Cette utilisation dépense 5 charges. accueillir un volume maximal de 60 dm3 ou un poids ne dépassant pas 10 kg.

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Boule de cristal

Scarabee de
Protection Miroir
d’emprisonnement

Chasuble de
druide

encens de
meditation Masque de la Ailes de vol
Casque de
camarde telepathie
Quant à la poche centrale, elle peut contenir quatre fois plus, soit 240 dm3 LIENS D’ACIER MYSTIQUE
(1/4 m3) ou 40 kg. Même chargé au maximum, le havresac ne pèse que 2,5 kg. Aura Évocation puissante ; NLS 13 Emplacement — ; Prix 26 000 po ;
Une telle capacité est déjà largement intéressante, mais le havresac Poids 0,5 kg
d’Hévard possède un autre pouvoir qui l’est plus encore : chaque fois que DESCRIPTION
son possesseur y plonge la main pour en sortir un certain objet, celui-ci se Cet objet extrêmement puissant a l’allure d’une simple boule de métal
trouve systématiquement sur le dessus. Le personnage ne perd donc aucun rouillé de 7,5 cm de diamètre, couverte de bandelettes métalliques.
temps à fouiller dans son sac. Une action de mouvement est nécessaire pour Quand la boule est jetée sur un adversaire et le mot de commande
récupérer l’objet désiré, mais elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité. prononcé, les bandes se déploient et se referment sur leur cible en cas
FABRICATION d’attaque de contact à distance réussie. Elles permettent de capturer et
Conditions Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Coût 1 000 po d’immobiliser une créature de taille G ou moins tant que le personnage ne
prononce pas une seconde fois le mot de commande afin de retransformer
LANTERNE RÉVÉLATRICE les liens mystiques en sphère métallique. La créature emprisonnée peut
Aura Évocation faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 30 000 po ; Poids 1 kg détruire les liens mystiques (et les rendre inutilisables) en réussissant
DESCRIPTION un test de Force (DD 30). Elle peut également leur échapper sur un test
Cette lanterne fonctionne comme une lanterne à capote normale. d’Évasion ou une Manœuvre offensive de combat réussi (DD 30). Les liens
Allumée, elle révèle en plus la présence de toutes les créatures et d’acier mystique peuvent être utilisés une fois par jour.
de tous les objets invisibles dans un rayon de 7,50 m, comme le sort FABRICATION
négation de l’invisibilité. Conditions Création d’objets merveilleux, poigne agrippeuse ; Coût 13 000 po
FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, négation de l’invisibilité ; LIVRE MAGIQUE
Coût 15 000 po Aura Transmutation modérée ; NLS 7 Emplacement — ; Prix 12 500 po ;
Poids 0,5 kg

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DESCRIPTION FABRICATION
Ce livre confectionné avec soin est toujours de taille modeste, ses Conditions Création d’objets merveilleux ; Coût 125 po
dimensions dépassant rarement 30 cm x 20 cm x 2,5 cm. Il est conçu pour
durer, étanche, et sa couverture est composée de deux plaques en fer LYRE DE BÂTISSEUR
décorées d’argent et fermée par une serrure. Aura Transmutation faible ; NLS 6 Emplacement — ; Prix 13 000 po ;
Un magicien peut remplir de sorts les mille pages d’un livre magique sans Poids 2,5 kg
avoir à payer le coût habituel en matières premières. Trouvé dans un trésor DESCRIPTION
déterminé de façon aléatoire, il ne comporte jamais le moindre sort. Cet instrument de musique magique est fait d’or et orné de nombreuses
FABRICATION gemmes. Si les bonnes cordes sont pincées, une simple utilisation de la
Conditions Création d’objets merveilleux, page secrète ; Coût 6 250 po lyre suffit pour contrer les attaques portées contre tous les matériaux de
construction (murs, planchers, toits, etc.) dans un rayon de 90 m. Cela
LOUPE DE DÉTECTION inclut l’effet d’un cor de dévastation ou du sort désintégration, mais aussi
Aura Divination modérée ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 3 500 po ; les coups de bélier et les attaques portées par les machines de guerre. La
Poids 0,5 kg lyre peut être utilisée de cette manière une fois par jour, et la protection
DESCRIPTION se prolonge pendant trente minutes.
Ce verre taillé de forme circulaire permet à son utilisateur de La lyre permet également uniquement dans le domaine de la construction.
remarquer les plus infimes détails qui soient, ce qui se traduit par un Une fois par semaine, elle peut produire une mélodie construisant
bonus de +5 aux tests de Perception. Il aide également à suivre les magiquement des bâtiments ou creusant des galeries, des tranchées, etc.
traces, lui offrant un bonus de +5 aux tests de Survie effectués pour L’effet produit en trente minutes de musique fournit un résultat égal au travail
pister. Le verre fait une quinzaine de centimètres de diamètre. Il est de cent humains pendant trois jours. Chaque heure après la première, le
muni d’une monture et d’une poignée. personnage jouant de la lyre doit réussir un test de Représentation (instruments
FABRICATION à corde) de DD 18. Dès qu’il en rate un, il doit s’arrêter et attendre au moins une
Conditions Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Coût 1 750 po semaine pour pouvoir réutiliser ce pouvoir de la lyre.
FABRICATION
LUNETTES DE NYCTALOPE Conditions Création d’objets merveilleux, fabrication ; Prix 6 500 po
Aura Transmutation faible ; NLS 3 Emplacement yeux ;
Prix 12 000 po ; Poids — MAILLET DES TITANS
DESCRIPTION Aura Évocation puissante ; NLS 15 Emplacement — ; Prix 25 305 po ; Poids 80 kg
Les verres de ces lunettes ont été taillés dans un cristal noir. Même si DESCRIPTION
elles paraissent opaques, quiconque les chausse y voit normalement et Cet énorme maillet mesure deux mètres quarante de long. Utilisé comme
acquiert le pouvoir de vision dans le noir (jusqu’à une portée de 18 m). arme, il fonctionne comme une massue +3 et inflige des dégâts triplés aux
Les lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents. objets inanimés. Son porteur doit toutefois posséder un minimum de 18
FABRICATION en Force pour parvenir à s’en servir correctement, sans quoi il subit un
Conditions Création d’objets merveilleux, vision dans le noir ; Coût 6 000 po malus de -4 à ses jets d’attaque.
FABRICATION
LUNETTES GROSSISSANTES Conditions Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures
Aura Divination faible ; NLS 3 Emplacement yeux ; Prix 2 500 po ; Poids — magiques, poing serré ; Coût 12 305 po
DESCRIPTION
Les verres de ces lunettes sont faits d’un cristal spécial. Quiconque les MAIN DU MAGE
chausse y voit nettement mieux que la normale à très courte distance Aura Transmutation faible ; NLS 2 Emplacement cou ; Prix 900 po ; Poids 1 kg
(pas plus de 30 cm). Cette perception bien plus nette du moindre DESCRIPTION
détail se traduit par un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Sabotage. Cette main d’elfe momifiée est fixée à une chaîne en or permettant de
Les lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents. la porter autour du cou (ce qui interdit tout autre objet de type collier
FABRICATION ou amulette). Elle permet à son possesseur de lancer à volonté le sort
Conditions Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Coût 1 250 po manipulation à distance.
FABRICATION
LUSTRARGENT Conditions Création d’objets merveilleux, manipulation à distance ; Coût 450 po
Aura Transmutation faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 250 po ; Poids —
DESCRIPTION MAIN MIRACULEUSE
Cette substance peut être appliquée sur une arme par une action simple. Aura Multiples faibles ; NLS 5 Emplacement cou ; Prix 8 000 po ; Poids 1 kg
Celle-ci acquiert les propriétés de l’argent alchimique pendant une heure, DESCRIPTION
en remplaçant les propriétés de son matériau d’origine. Un flasque de Cette main humaine momifiée est fixée à une lanière de cuir
lustrargent permet d’enduire une arme de corps à corps ou vingt munitions. permettant de l’attacher autour du cou (elle utilise l’espace d’un collier

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Les objets magiques 15

magique). Si un anneau magique est glissé à l’un des doigts de la main, bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois
le possesseur de cette dernière bénéficie de ses pouvoirs comme s’il l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre
le portait lui-même, et l’anneau vient en plus des deux auxquels il a on ne peut plus normal.
normalement droit. La main ne peut porter qu’un seul anneau à la fois. FABRICATION
De plus, la main miraculeuse permet à son porteur de lancer détection de Conditions Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Coût
l’invisibilité et lumière du jour (1 fois par jour chacun). 26 250 po (+1), 52 500 po (+2), 78 750 po (+3), 105 000 po (+4) ou 131 250 po (+5)
FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, animation des morts, MASQUE DE LA CAMARDE
détection de l’invisibilité, lumière du jour ; Prix 4 000 po Aura Nécromancie et Transmutation modérées ; NLS 13
Emplacement — ; Emplacement tête ; Prix 22 000 po ; Poids 1,5 kg
MANUEL DE COORDINATION PHYSIQUE DESCRIPTION
Aura Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 Ce masque effrayant d’ivoire, de cuivre martelé ou de bois clair, a été
Emplacement — ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po taillé de manière à représenter un crâne humain auquel il manquerait la
(+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Poids 2,5 kg mâchoire inférieure, laissant le bas du visage du porteur visible.
DESCRIPTION Une fois par jour, après avoir été porté pendant une heure d’affilée, le
Ce gros ouvrage contient de nombreux conseils sur la façon d’améliorer masque se détache de lui-même et fond en volant sur la cible qui lui
son équilibre et sa coordination physique, mais ne s’arrête pas là, car une a été assignée, à condition que cette dernière soit distante de moins
magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige de 15 m. Le masque de la camarde effectue une attaque de contact au
un minimum de quarante-huit heures réparties sur six jours) bénéficie corps à corps, en utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur.
d’un bonus inné à sa valeur de Dextérité (la valeur exacte de ce bonus, En cas de succès, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou
comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, subir 130 points de dégâts, comme si elle venait d’être affectée par le
toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre tout à fait normal. sort doigt de mort. Même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit
FABRICATION 3d6+13 points de dégâts. Que l’attaque soit couronnée de succès ou
Conditions Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Coût non, le masque revient, toujours en volant, se fixer sur le visage de son
26 250 po (+1), 52 500 po (+2), 78 750 po (+3), 105 000 po (+4) ou 131 250 po (+5) propriétaire. Il a une CA de 16, 10 points de vie et une solidité de 6.
FABRICATION
MANUEL DE REMISE EN FORME Conditions Création d’objets merveilleux, animation d’objets, doigt de
Aura Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 mort, vol ; Coût 11 000 po ; Poids 1,5 kg
Emplacement — ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po
(+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Poids 2,5 kg MÉDAILLON DES PENSÉES
DESCRIPTION Aura Divination faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 12 000 po ; Poids —
Ce gros ouvrage contient de nombreux conseils de remise en forme, DESCRIPTION
depuis les exercices physiques à pratiquer couramment jusqu’à Ce pendentif prend la forme d’un disque fixé à une chaîne.
l’alimentation à suivre, mais ne s’arrête pas là, car une magie puissante Généralement fait de bronze, de cuivre ou d’argent, il permet à
a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum quiconque le porte autour du cou de lire les pensées des autres,
de quarante-huit heures réparties sur six jours) bénéficie d’un bonus comme à l’aide du sort détection de pensées.
inné à sa valeur de Force (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre FABRICATION
+1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie Conditions Création d’objets merveilleux, détection de pensées ; Coût 6 000 po
disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
FABRICATION MIROIR D’EMPRISONNEMENT
Conditions Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Coût Aura Abjuration puissante ; NLS 15 Emplacement — ; Prix 200 000 po ;
26 250 po (+1), 52 500 po (+2), 78 750 po (+3), 105 000 po (+4) ou 131 250 po (+5) Poids 25 kg
DESCRIPTION
MANUEL DE VITALITÉ Ce miroir de cristal est le plus souvent un carré de 1,20 m de côté, encadré
Aura Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 de métal ou de bois décoré de dragons, de démons, de diables, de génies,
Emplacement — ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po de nagas enroulés sur eux-mêmes, ou d’autres créatures connues pour
(+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Poids 2,5 kg leurs pouvoirs magiques. Il peut être fixé au mur et activé à l’aide d’un
DESCRIPTION mot de commande. Le même mot de commande le désactive. Le miroir
Ce gros ouvrage contient de nombreux conseils pour garder une contient quinze compartiments extradimensionnels. Toute créature
excellente condition physique, mais ne s’arrête pas là, car une magie approchant à neuf mètres ou moins et contemplant son reflet dans le
puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige miroir doit réussir un jet de Volonté (DD 23) sous peine d’être aspirée dans
un minimum de quarante-huit heures réparties sur six jours) bénéficie l’un des compartiments. Quelqu’un qui ignore la véritable nature du miroir
d’un bonus inné à sa valeur de Constitution (la valeur exacte de ce voit systématiquement son reflet. Par contre, un individu conscient du

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danger n’a que 50 % de chances de voir son reflet s’il détourne les yeux ONGUENT D’INTEMPORALITÉ
(mêmes règles que les attaques de regard – voir le Bestiaire Pathfinder). Aura Transmutation faible ; NLS 3 Emplacement — ; Prix 150 po ; Poids —
Une créature ratant son jet de sauvegarde est aspirée à l’intérieur DESCRIPTION
du miroir, quelle que soit sa taille. Morts-vivants et créatures En appliquant cette substance sur une matière qui était autrefois vivante (cuir,
artificielles ne peuvent être absorbés, pas plus que les objets inanimés feuilles, papier, bois, chair morte, et ainsi de suite), l’objet enduit est protégé
ou la matière non vivante. L’équipement de la victime reste derrière contre le passage du temps : chaque année qui passe correspond seulement
elle, de même que tout ce qu’elle pouvait tenir ou porter. Si le à une journée en termes d’usure. Il bénéficie également d’un bonus de
propriétaire du miroir connaît le mot de commande approprié, il peut résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les effets de l’onguent sont
appeler le reflet de n’importe quelle créature emprisonnée dans l’un permanents, mais il est possible de l’ôter par magie (par exemple, en dissipant
des compartiments extradimensionnels et discuter avec elle. Un autre son effet). Une flasque contient suffisamment de liquide pour enduire huit
mot de commande libère le prisonnier. Ces deux mots de commande objets de taille M ou moins. Un objet de taille G compte comme deux objets
(appel et libération) sont différents pour chaque prisonnier. de taille M, un objet de taille TG comme quatre.
Si le miroir vient à dépasser ses capacités de détention, un de ses FABRICATION
captifs (déterminé aléatoirement) est relâché afin de faire de la place à la Conditions Création d’objets merveilleux, préservation des morts ; Coût 75 po
dernière victime en date. Si le miroir est brisé, tous les prisonniers sont
libérés. Ils attaquent aussitôt le propriétaire de l’objet pour se venger. ONGUENT DE RESTAURATION
FABRICATION Aura Convocation faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 4 000 po ; Poids 0,25 kg
Conditions Création d’objets merveilleux, emprisonnement ; Coût 100 000 po DESCRIPTION
Une jarre d’onguent de restauration fait dix centimètres de diamètre sur
MIROIR D’OPPOSITION 3 de profondeur, et contient cinq applications. Lorsqu’on l’étale sur une
Aura Nécromancie puissante ; NLS 15 Emplacement — ; plaie ou qu’on l’avale, il neutralise n’importe quel poison (comme le sort
Prix 92 000 po ; Poids 22,5 kg neutralisation du poison, avec un bonus de +5 sur le test). Étalé sur une
DESCRIPTION zone malade, il la guérit (comme le sort guérison des maladies, avec un
Cet objet ressemble à un miroir normal, de 1,20 m de long sur un petit bonus de +5 sur le test), et soigne 1d8+5 points de dommages lorsqu’on
mètre de large. Fait pour être fixé au mur, on l’active à l’aide d’un mot en enduit une plaie (comme le sort soins léger).
de commande (le même mot le désactive). Dès qu’une créature voit FABRICATION
son reflet dans le miroir, son double se matérialise immédiatement et Conditions Création d’objets merveilleux, soins légers, neutralisation
l’attaque. Le double a les mêmes possessions que l’original, y compris du poison, guérison des maladies ; Coût 2 000 po
ses objets magiques. À la mort de l’un des deux adversaires, le double
disparaît, ainsi que tout son équipement. Le miroir fonctionne jusqu’à ONGUENT DES ROCHES
quatre fois par jour. Détruire le miroir (solidité 1, 5 points de vie) fait Aura Abjuration et Transmutation puissantes ; NLS 13
instantanément disparaître tous les doubles. Emplacement — ; Prix 4 000 po par dose ; Poids —
FABRICATION DESCRIPTION
Conditions Création d’objets merveilleux, clone ; Coût 46 000 po Deux usages peuvent être faits de cet onguent. Si on en applique une
dose (soit vingt-cinq grammes) sur une créature pétrifiée, celle-ci est
ONGUENT D’INSAISISSABILITÉ ramenée à la vie (comme le sort transmutation de la pierre en chair). À
Aura Invocation modérée ; NLS 6 Emplacement — ; Prix 1 000 po ; Poids — l’inverse, si une créature de chair et de sang s’en enduit la peau, elle
DESCRIPTION bénéficie de l’équivalent du sort peau de pierre.
Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, FABRICATION
ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter Conditions Création d’objets merveilleux, peau de pierre, transmutation
quiconque s’en enduit. De plus, il confère un bonus de +10 au DMD de la pierre en chair ; Coût 2 000 po par dose
pour échapper à toute tentative de prise. Des obstacles tels que les toiles
d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas ORBE DES TEMPÊTES
plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans Aura Multiples puissantes ; NLS 18 Emplacement — ; Prix 48 000 po ;
un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste actif bien plus Poids 3 kg
longtemps. L’onguent est complètement absorbé en huit heures par la DESCRIPTION
surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide Cette boule de verre mesure vingt-cinq centimètres de diamètre. Son
d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). possesseur peut appeler les manifestations climatiques de son choix, y
Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle compris des tempêtes d’une violence surnaturelle. Une fois par jour, le
doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. personnage peut faire appel aux pouvoir de l’orbe pour lancer le sort
FABRICATION contrôle du climat. Une fois par mois, il peut également lancer tempête
Conditions Création d’objets merveilleux, graisse ; Coût 500 po vengeresse. De plus, l’orbe des tempêtes protège son porteur comme
un sort d’endurance aux énergies destructives.

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Les objets magiques 15

FABRICATION FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, contrôle du climat, endurance Conditions Création d’objets merveilleux, charme-personne ; Coût 75 po
aux énergies destructives, tempête vengeresse ; Coût 24 000 po
PHYLACTÈRE DE CANALISATION D’ÉNERGIE NÉGATIVE
PERLE DE THAUMATURGIE Aura Nécromancie (Mal) modérée ; NLS 10 Emplacement front ;
Aura Transmutation puissante ; NLS 17 Emplacement — ; Prix Prix 11 000 po ; Poids —
1 000 po (1er niveau), 4 000 po (2e niveau), 9 000 po (3e niveau), DESCRIPTION
16 000 po (4e niveau), 25 000 po (5e niveau), 36 000 po (6e niveau), Cet objet est une véritable aubaine pour celui qui est capable de
49 000 po (7e niveau), 64 000 po (8e niveau), 70 000 po (2 sorts ne canaliser l’énergie négative. Il permet d’augmenter de +2d6 les dégâts
dépassant pas le 6e niveau) ou 81 000 po (9 e niveau) ; Poids — infligés à des créatures vivantes, ainsi que les soins fournis aux
DESCRIPTION créatures mortes-vivantes.
Cette perle d’allure normale, tant par la taille que par l’éclat, est en FABRICATION
réalité un ustensile précieux pour tout pratiquant de la magie préparant Conditions Création d’objets merveilleux, niveau 10 de prêtre ; Coût 5 500 po
ses sorts à l’avance (ce qui est le cas des druides, des magiciens, des
paladins, des prêtres et des rôdeurs). Une fois par jour, le personnage PHYLACTÈRE DE CANALISATION D’ÉNERGIE POSITIVE
peut, à l’aide du mot de commande approprié, se rappeler un sort qu’il Aura Nécromancie (Bien) modérée ; NLS 10 Emplacement front ;
a préparé puis lancé dans le courant de la journée. Le sort doit être d’un Prix 11 000 po ; Poids —
niveau correspondant à la perle. Il existe dix types différents de perles de DESCRIPTION
thaumaturgie : les neuf premiers permettent de se rappeler un sort du 1er Cet objet permet à tout personnage capable de canaliser de l’énergie
au 9e niveau, tandis que le dernier permet de se remémorer deux sorts (de positive d’augmenter de +2d6 les dégâts infligés à des créatures
niveau différent ; 6e niveau maximum). mortes-vivantes, ainsi que les soins fournis aux créatures vivantes.
FABRICATION FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, le créateur doit être capable de lancer Conditions Création d’objets merveilleux, niveau 10 de prêtre ; Coût 5 500 po
des sorts correspondant au niveau de la perle ; Coût 500 po (1er niveau),
2 000 po (2e niveau), 4 500 po (3e niveau), 8 000 po (4e niveau), 12 500 po (5e PHYLACTÈRE DU CROYANT
niveau), 18 000 po (6e niveau), 24 500 po (7e niveau), 32 000 po (8e niveau), Aura Divination faible ; NLS 1 Emplacement front ; Prix 1 000 po ; Poids —
35 000 po (2 sorts ne dépassant pas le 6e niveau) ou 40 500 po (9e niveau) DESCRIPTION
Cet objet religieux prend la forme d’une petite boîte contenant des
PERLE DES SIRÈNES textes religieux fixée à une lanière de cuir faisant office de bandeau.
Aura Abjuration et Transmutation modérées ; NLS 8 Emplacement — ; Prix Aucun moyen non magique ne permet de découvrir sa fonction tant
15 300 po ; Poids — qu’il n’est pas en contact avec le front de son utilisateur. Le porteur d’un
DESCRIPTION phylactère du croyant est immédiatement conscient des actes (ou des
Cette perle vaut au moins 1 000 po pour sa simple beauté, mais si son objets, effets magiques, etc.) qui seraient contraires à son alignement et
possesseur la serre fermement en ramenant sa main sur son cœur et qui pourraient nuire à la relation qu’il entretient avec son dieu. Dès que
qu’il tente ensuite d’exécuter une action en rapport avec les pouvoirs le personnage est sur le point d’accomplir une action déconseillée ou de
de la perle, il comprend la nature de cette dernière et peut faire appel se saisir d’un objet qu’il devrait éviter, le phylactère le prévient, pour peu
à toutes ses propriétés. que le personnage prenne quelques instants avant d’agir pour réfléchir
La perle permet à son propriétaire de respirer sous l’eau avec autant aux possibles conséquences de son choix.
d’aisance que s’il se trouvait à l’air libre. De plus, le personnage a une vitesse FABRICATION
de déplacement de 18 m sous l’eau, et il peut agir normalement (combattre Conditions Création d’objets merveilleux, détection de la Loi, détection
avec n’importe quelle arme, lancer des sorts, etc.) dans cet élément. du Bien, détection du Chaos, détection du Mal ; Coût 500 po
FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, liberté de mouvement, PIERRE D’ALERTE
respiration aquatique ; Coût 8 150 po Aura Abjuration faible ; NLS 3 Emplacement — ; Prix 2 700 po ; Poids 1 kg
DESCRIPTION
PHILTRE D’AMOUR Lorsque son propriétaire prononce le mot de commande, ce cube de
Aura Enchantement faible ; NLS 4 Emplacement — ; Prix 150 po ; Poids — pierre se fixe à n’importe quel objet. Si l’objet est par la suite touché par
DESCRIPTION quelqu’un qui n’a pas d’abord dit le même mot de commande, la pierre
Quiconque boit cette boisson doucereuse est automatiquement d’alerte émet un long cri perçant qui peut être entendu à quatre cents
charmé par la première personne qu’il voit ensuite (voir l’effet du mètres de distance en l’absence de barrières propres à étouffer le bruit.
sort charme-personne ; le buveur doit être un humanoïde de taille Elle crie pendant une heure sans discontinuer.
M ou moins ; jet de Volonté DD 14 pour annuler). L’effet du charme FABRICATION
s’estompe au bout de 1d3 heures. Conditions Création d’objets merveilleux, alarme ; Coût 1 350 po

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PIERRE IOUN précieux, les objets de valeur dessinés par les pigments (or, platine, gemmes,
Aura Multiples modérées ; NLS 12 Emplacement — ; Prix variable ; Poids — bijoux, ivoire, etc.) sont en réalité constitués de matériaux vulgaires (fer blanc,
DESCRIPTION plomb, verroterie, os et autres). Le possesseur des pigments peut s’en servir
Il existe de nombreux modèles de pierres ioun. Celles-ci flottent dans pour créer des armes et des armures non-enchantées, ainsi que tout objet
les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage (même la nourriture) dont la valeur ne dépasse pas 2 000 po. Tous les objets
trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants puis créés sont non-magiques. L’effet des pigments est instantané.
la relâcher : la pierre se met alors à tourner autour de la tête de son FABRICATION
propriétaire, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Conditions Création d’objets merveilleux, création majeure  ; Coût 2 000 po
Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire.
Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), PIOCHE DES TITANS
mais il perd alors le bénéfice que la pierre lui offre. Une pierre ioun a une Aura Transmutation puissante ; NLS 16 Emplacement — ;
CA de 24, 10 points de vie et une solidité de 5. Le pouvoir de chaque Prix 23 348 po ; Poids 60 kg
pierre varie selon sa couleur et sa forme (voir la Table ci-dessous). DESCRIPTION
La régénération prodiguée par une pierre ioun d’un blanc laiteux Cet outil mesure trois mètres de long. Toute créature de taille TG
fonctionne comme celle d’un anneau de régénération (la pierre ne permet ou plus peut s’en servir pour démolir des remparts de terre battue
de récupérer que les points de vie perdus alors qu’elle était activée). (un cube de 3 m d’arête toutes les dix minutes). La pioche permet
Celles qui sont lavande ou vert et lavande ont le même effet qu’un sceptre également de briser la roche, (un cube de 3 m d’arête toutes les
d’absorption, en dehors du fait qu’elles ne peuvent absorber des sorts que heures). Utilisée en tant qu’arme, la pioche des titans est l’équivalent
si le personnage se tient prêt à le faire (en préparant son action au début d’un marteau de guerre en adamantium +3 de taille Gig, infligeant 4d6
du round) et que l’énergie qu’elles absorbent n’est jamais réutilisable (leur points de dégâts à chaque coup.
propriétaire ne peut donc pas s’en servir pour lancer ses propres sorts, FABRICATION
contrairement à ce qui se produit avec un sceptre d’absorption). Enfin, les Conditions Création d’objets merveilleux, Création d’armes et
sorts stockés dans les pierres violet vif doivent être lancés dans la pierre armures magiques, glissement de terrain ; Coût 13 348 po
par un lanceur de sorts, après quoi ils peuvent être utilisés par n’importe
qui (voir le fonctionnement de l’anneau à stockage de sorts). PLUME MAGIQUE
FABRICATION Aura Invocation modérée ; NLS 12 Emplacement — ; Prix 50 po
Conditions Création d’objets merveilleux, niveau 12 de lanceur de (ancre), 400 po (arbre), 200 po (éventail), 300 po (oiseau), 450 po
sorts ; Coût la moitié du prix de vente. (bateau cygne) ou 500 po (fouet) ; Poids —
DESCRIPTION
PIERRE PORTE-BONHEUR Ces plumes enchantées ont été créées dans un but bien précis. Il est
Aura Évocation faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 20 000 po ; Poids — impossible de les identifier sans avoir d’abord analysé leurs auras, des
DESCRIPTION plumes ayant le même pouvoir pouvant être très différentes d’aspect.
Cet objet magique prend souvent la forme d’un morceau d’agate Chaque plume n’est utilisable qu’une seule et unique fois.
poli sans grand soin ou d’une autre pierre similaire. Son propriétaire Ancre. Cette plume permet d’amarrer une embarcation et de s’assurer
obtient un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde et ses qu’elle restera immobile pendant une journée maximum.
tests de compétences et de caractéristiques. Arbre. Cette plume fait jaillir du sol un chêne de dix-huit mètres de haut et
FABRICATION de douze mètres de large. L’effet est instantané.
Conditions Création d’objets merveilleux, faveur divine ; Coût 10 000 po Bateau cygne. Cette plume fait apparaître un grand bateau en forme
de cygne, naviguant à une vitesse de déplacement de 18 m. Il peut
PIGMENTS MERVEILLEUX transporter jusqu’à huit chevaux, trente-deux créatures de taille M, ou
Aura Invocation puissante ; NLS 15 Emplacement — ; Prix 4 000 po ; Poids — toute combinaison équivalente. Le navire disparaît au bout d’une journée.
DESCRIPTION Éventail. Cette plume crée un grand éventail battant l’air avec
Ces poudres colorées magiques permettent à leur utilisateur de créer des suffisamment de vigueur pour faire avancer un bateau à 37,5 km/h. Ce
objets permanents en les dessinant en deux dimensions. Ils sont appliqués mouvement d’air n’est pas cumulable avec les vents existants : si un vent
à l’aide d’un pinceau dont les poils sont des cheveux, de la fourrure, ou violent souffle déjà, l’apparition de l’éventail ne pourra pas créer des vents
une matière du même type. Une fois le dessin achevé, le personnage doit de tempête dans la zone affectée. Par contre, il permet de générer une
se concentrer pour faire naître l’objet. Un pot de pigments merveilleux zone de calme relatif dans la tourmente (même si la taille des vagues n’est
permet de créer un objet de 27 m3 maximum en le représentant en deux en rien diminuée par sa présence). L’éventail peut être utilisé pendant un
dimensions sur une surface de 9 m2 (un carré de 3 m de côté). maximum de huit heures. Il ne fonctionne pas sur la terre ferme.
On ne peut dessiner que des objets normaux et inanimés, pas des Fouet. Cette plume se transforme en grand fouet de cuir qui se
créatures, quelles qu’elles soient. Les pigments doivent être appliqués sur une comporte comme une arme dansante si on lui désigne un adversaire. Le
surface, ce qui nécessite dix minutes et requiert un test d’Artisanat (peinture) fouet a un bonus de base à l’attaque de +10, inflige 1d6+1 points de dégâts
de DD 15. Ils ne peuvent pas créer des objets magiques. Malgré leur aspect et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.

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Les objets magiques 15


Pierres Ioun
Couleur Forme Effet Prix de vente
Translucide Fuseau Permet de subsister sans boire ni manger 4 000 po
Rose laiteux Prisme Bonus d’intuition de +1 à la CA 5 000 po
Bleu pâle Rhombe Bonus d’altération de +2 en Force 8 000 po
Rouge sang Sphère Bonus d’altération de +2 en Dextérité 8 000 po
Rose vif Rhombe Bonus d’altération de +2 en Constitution 8 000 po
Rouge et bleue Sphère Bonus d’altération de +2 en Intelligence 8 000 po
Bleu incandescent Sphère Bonus d’altération de +2 en Sagesse 8 000 po
Rose et verte Sphère Bonus d’altération de +2 en Charisme 8 000 po
Bleu nuit Rhombe Vigilance (comme le don du même nom) 10 000 po
Irisée Fuseau Permet de subsister sans respirer 18 000 po
Blanc laiteux Fuseau Régénération (1 pv/heure) 20 000 po
Lavande Ellipsoïde Absorbe des sorts jusqu’au 4e niveau1 20 000 po
Vert pâle Prisme Bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence 30 000 po
Orange Prisme Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts 30 000 po
Violet vif Prisme Stocke trois niveaux de sorts, comme un anneau à stockage de sorts 36 000 po
Vert et lavande Ellipsoïde Absorbe des sorts jusqu’au 8e niveau2 40 000 po
1
Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile.
2
Après avoir absorbé 50 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile.

De plus, lorsqu’il réussit une attaque, il peut effectuer une attaque de lutte l’illusion étant décidée par celui qui a versé la poudre. Si le sujet n’est
dans la foulée (avec un bonus à sa Manœuvre offensive de +15), en plus de pas consentant, il a droit à un jet de Réflexes (DD 11) pour échapper à
son attaque normale. Il dure une heure maximum. l’effet. L’illusion persiste pendant deux heures.
Oiseau. Cette plume permet de délivrer un message sans risque FABRICATION
d’échec, comme s’il transitait par un pigeon voyageur. L’oiseau disparaît Conditions Création d’objets merveilleux, déguisement ; Coût 600 po
une fois la missive transmise.
FABRICATION POUDRE DE DISPARITION
Conditions Création d’objets merveilleux, création majeure ; Prix 25 po Aura Illusion modérée ; NLS 7 Emplacement — ; Prix 3 500 po ; Poids —
(ancre), 200 po (arbre), 100 po (éventail), 150 po (oiseau), 225 po DESCRIPTION
(bateau cygne) ou 250 po (fouet) Cette poudre ressemble à de la poudre d’apparition et est généralement
conservée de la même manière. Répandue sur un objet ou une créature,
POUDRE D’APPARITION elle le ou la rend invisible (comme à l’aide d’invisibilité suprême). La
Aura Invocation faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 1 800 po ; Poids — vision normale ne permet pas de voir les créatures ou objets recouverts
DESCRIPTION de poudre, pas plus que les moyens magiques tels que détection de
Un vague aspect métallique caractérise cette poudre. Il suffit d’en l’invisibilité ou négation de l’invisibilité. En revanche, la poudre d’apparition
jeter une poignée dans l’air pour qu’elle s’accroche à tous les objets contre l’effet de la poudre de disparition, et rend les créatures et objets
dans un rayon de 3 m et les rende visibles dans le cas où ils étaient affectés par cette dernière visibles. D’autres sens que la vue, comme
invisibles. Elle révèle également les chimères, les images miroir et les l’ouïe et l’odorat, peuvent éventuellement permettre de repérer une
projections d’image pour ce qu’elles sont, et annule l’effet des sorts flou créature bénéficiant de la protection prodiguée par cette poussière.
et déplacement (fonctionnant en cela comme le sort lueur féerique). Une L’invisibilité suprême conférée par la poudre de disparition dure
créature recouverte de poudre d’apparition subit un malus de -30 sur ses 2d6 rounds. La créature affectée ne n’a pas d’idée précise du moment
tests de Discrétion. L’effet de la poudre dure cinq minutes. où l’effet prend fin.
La poudre d’apparition est généralement rangée dans de petits FABRICATION
sachets en soie ou de petits tubes en os. Conditions Création d’objets merveilleux, invisibilité suprême ; Coût 1 750 po
FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, poussière scintillante ; Coût 900 po POUDRE DE DISSIMULATION DES TRACES
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement — ; Prix 250 po ; Poids —
POUDRE D’ILLUSION DESCRIPTION
Aura Illusion faible ; NLS 2 Emplacement — ; Prix 1 200 po ; Poids — Cette poudre d’aspect normal permet en réalité d’effacer ses traces et celles
DESCRIPTION de ses compagnons. Il suffit d’en jeter une pincée dans l’air pour qu’une salle
Cette poudre d’aspect anodin évoque de la poussière de craie ou de de 9 m2 maximum se couvre de poussière et se garnisse de toiles d’araignée,
graphite, mais il suffit de la regarder fixement pour qu’elle change de comme si elle était laissée à l’abandon depuis une dizaine d’années.
forme et de couleur. Répandu sur une créature, la poudre d’illusion fait Une pincée de poudre répandue sur une route ou un chemin fait
que cette dernière est affectée par l’équivalent du sort déguisement, disparaître les traces d’une douzaine d’humains et de leurs chevaux, sur

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une distance de 75 m. L’effet est instantané, ce qui signifie qu’aucune Il n’y a pas d’air autre que celui qui entre dans le puits quand il est
aura magique ne plane par la suite sur la zone traitée. Les tests de ouvert. Ce volume d’oxygène permet à une créature de taille M ou
Survie s’effectuent avec un modificateur de +20 au DD dans une zone deux de taille P de respirer pendant dix minutes. Le poids du cercle de
affectée par de la poudre de dissimulation des traces. tissu ne change pas, même si le puits est rempli. Chaque puits portable
FABRICATION s’ouvre sur un espace extradimensionnel différent.
Conditions Création d’objets merveilleux, passage sans trace ; Coût 125 po Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une
déchirure à cet endroit dans le plan Astral ; les deux objets sont aspirés
POUDRE DESSICCATIVE dans le vide et il n’existe aucun moyen de les récupérer. Si un puits
Aura Transmutation modérée ; NLS 11 Emplacement — ; Prix 850 po ; portable replié est rangé dans un sac sans fond, l’interaction entre les
Poids — deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits, le
DESCRIPTION sac et tout ce qui se trouve à trois mètres à la ronde sont aspirés par la
Cette poudre spéciale a plusieurs usages. Jeté dans de l’eau, elle en faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont
absorbe instantanément quatre cents litres. Dans le même temps, la irrémédiablement détruits lors de l’opération).
poudre devient une petite bille qui flotte ou reposant là où elle a été FABRICATION
jetée. Si cette bille est par la suite jetée à nouveau, elle libère au point Conditions Création d’objets merveilleux, changement de plan ;
d’impact le volume d’eau qu’elle a emmagasiné. Elle n’affecte que l’eau Coût 10 000 po
(douce ou salée), pas les autres liquides.
Si la poudre est employée contre une créature de type élémentaire et ROBE D’ARCHIMAGE
de sous-type Eau, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) pour ne Aura Multiples puissantes ; NLS 14 Emplacement corps ;
pas être détruite. Même en cas de succès, l’action de la poudre lui fait Prix 75 000 po ; Poids 0,5 kg
perdre 5d6 points de vie. DESCRIPTION
FABRICATION Cette robe d’aspect banal peut être blanche (01–45 sur 1d100, ce qui
Conditions Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau ; Coût 425 po correspond à un alignement Bon), grise (46–75, alignement Neutre) ou
noire (76–100, alignement Mauvais). Si son porteur est un utilisateur de
PUITS DES MONDES magie profane, il gagne les bénéfices suivants :
Aura Invocation puissante ; NLS 17 Emplacement — ; Prix 82 000 po ; • Bonus d’armure de +5 à la CA.
Poids — • Résistance à la magie de 18.
DESCRIPTION • Bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde.
Cet étrange objet interdimensionnel ressemble à s’y méprendre à un puits • Bonus d’altération de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts
portable, mais tout ce qui est mis à l’intérieur se retrouve instantanément joués pour vaincre la résistance à la magie.
envoyé dans un autre monde (monde parallèle, autre planète ou autre Si un personnage d’alignement Mauvais enfile une robe blanche,
plan, à déterminer de façon aléatoire). Dès que le puits est déplacé, la il acquiert immédiatement trois niveaux négatifs, et le même
destination change (également déterminée aléatoirement). Cet objet peut phénomène se produit si un personnage d’alignement Bon revêt une
être ramassé et replié ou roulé sur lui-même, comme un puits portable. robe noire. Si un individu Bon ou Mauvais se glisse dans une robe
Les créatures et objets du monde sur lequel s’ouvre le puits peuvent eux grise, ou si un personnage Neutre enfile une robe blanche ou noire, le
aussi passer au travers (le portail fonctionne dans les deux sens). lanceur de sorts acquiert deux niveaux négatifs. Ces niveaux négatifs
FABRICATION n’entraînent jamais une perte de niveau définitive, mais rien ne peut
Conditions Création d’objets merveilleux, portail ; Coût 41 000 po les faire disparaître tant que la robe est portée (même les sorts tels
que restauration ne peuvent rien y faire).
PUITS PORTABLE FABRICATION
Aura Invocation modérée ; NLS 12 Emplacement — ; Prix 20 000 po ; Conditions Création d’objets merveilleux, zone d’antimagie, soit
Poids — armure de mage, soit bouclier de la foi, le créateur doit être du même
DESCRIPTION alignement que la robe ; Coût 37 500 po
Ce cercle de tissu est tissé à l’aide de toile d’araignée de phase mêlée
de fils d’éther et de rayons de lumière stellaire, créant au final un ROBE D’OSSEMENTS
espace extradimensionnel portable. Une fois déployé, il fait 1,80 m Aura Nécromancie (Mal) modérée ; NLS 6 Emplacement corps ;
de diamètre, mais il est possible de le replier sur lui-même, auquel Prix 2 400 po ; Poids 0,5 kg
cas il ne prend pas plus de place qu’un mouchoir de poche. Étalé à DESCRIPTION
plat, il s’ouvre sur un espace extradimensionnel de trois mètres de Cet objet sinistre est l’équivalent d’une robe de camelot pour les
profondeur. Ce trou peut être refermé du dedans ou du dehors, en nécromanciens. Elle n’apparaît pas remarquable à première vue, mais
repliant les bords du tissu. Quelle que soit la méthode choisie, l’entrée une personne l’enfilant remarque qu’elle est décorée de silhouettes
disparaît, mais tout ce qui se trouve à l’intérieur du puits continue mortuaires représentant des créatures mortes-vivantes. Seul le
d’exister, voyageant avec le puits portable. porteur de la robe peut voir ces silhouettes et reconnaître les créatures

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Les objets magiques 15

qu’elles peuvent devenir une fois détachées. Détacher une silhouette Il est possible d’avoir plusieurs fois le même objet. Une fois enlevées
la transforme en effet en une créature morte-vivante (voir la liste ci- de la robe, les pièces de tissu ne sont pas remplacées, pas plus que les
dessous). Cette créature n’est pas sous les ordres du porteur, mais objets qu’elles représentent.
elle peut être ensuite commandée, repoussée, renvoyée ou détruite. FABRICATION
Une robe d’ossements nouvellement créée contient deux silhouettes de Conditions Création d’objets merveilleux, fabrication ; Coût 3 500 po
chacune des créatures suivantes (voir le Bestiaire Pathfinder) :
• Gobelin squelette (taille P) ROBE DE MIMÉTISME
• Humain squelette Aura Illusion modérée ; NLS 10 Emplacement corps ; Coût 8 400 po ;
• Loup squelette Poids 0,5 kg
• Cheval lourd squelette DESCRIPTION
• Gobelin zombi Une fois par jour, ce vêtement d’aspect anodin permet à qui la porte de
• Humain robuste zombi changer d’apparence, pour prendre celle d’une autre créature humanoïde,
• Ogre pestiféré zombi comme avec le sort modification d’apparence, pendant une durée d’une heure.
FABRICATION Ce changement peut être interrompu au prix d’une action libre. Sous sa
Conditions Création d’objets merveilleux, animation des morts ; Coût 2 400 po forme modifiée, le porteur peut parler et comprendre la langue de la créature
dont il a emprunté l’apparence (l’orque sous une forme d’orque, par exemple).
ROBE DE CAMELOT FABRICATION
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 Emplacement corps ; Conditions Création d’objets merveilleux, modification d’apparence,
Prix 7 000 po ; Poids 0,5 kg langues ; Coût 4 200 po
DESCRIPTION
À première vue, cette robe n’a rien de remarquable, mais quiconque ROBE DE MOINE
l’enfile s’aperçoit qu’elle est composée de multiples pièces de tissu Aura Transmutation modérée ; NLS 10 Emplacement corps ;
d’allures et de tailles différentes. Seul le porteur de la robe voit ces Prix 13 000 po ; Poids 0,25 kg
pièces de tissu, a conscience de leur fonction et peut les détacher. DESCRIPTION
Une pièce peut être détachée par round. Chaque pièce détachée Cette simple robe brune confère à qui la porte de grands talents pour
se transforme en un objet réel, comme indiqué ci-dessous. Une le combat à mains nues. Si le personnage possède des niveaux dans la
robe de camelot nouvellement créée a toujours deux pièces de tissu classe de moine, sa CA et les dégâts qu’il inflige sont équivalents à ceux
représentant chacun des objets suivants : d’un moine de 5 niveaux supérieurs à son niveau actuel. S’il bénéficie du
• Corde de chanvre (15 m) don Coup étourdissant, il peut porter une attaque supplémentaire de
• Dague cette nature par jour. Si le porteur de cette chasuble n’est pas un moine,
• Lanterne sourde (pleine d’huile et allumée) il bénéficie quand même de la CA et des dégâts à mains nues infligés
• Miroir (en acier poli, 1,20 m x 60 cm) d’un moine de niveau 5, mais il n’ajoute pas son bonus de Sagesse à sa
• Perche (3 m) CA. Ce bonus à la CA fonctionne comme celui du moine.
• Sac FABRICATION
La robe possède également 4d4 pièces de tissu supplémentaires, à Conditions Création d’objets merveilleux, force du colosse,
déterminer sur la table suivante en lançant 1d100 pour chacun d’entre eux. transformation ; Coût 6 500 po

1d100 Résultat ROBE DE VISION TOTALE


01–08 Bourse de 100 pièces d’or Aura Divination modérée ; NLS 11 Emplacement corps ;
09–15 Coffret en argent (15 cm x 15 cm x 30 cm), valeur 500 po
Coût 120 000 po ; Poids 0,5 kg
16–22 Porte en fer (jusqu’à 3 m de haut et 3 m de large, barrée d’un
DESCRIPTION
côté ; doit être placée verticalement, après quoi elle se fixe
d’elle-même) Cette précieuse robe a l’air on ne peut plus ordinaire tant que quelqu’un
23–30 Gemmes, 10 (100 po chacune) ne l’enfile pas. À partir de ce moment, son porteur est capable de voir dans
31–44 Échelle en bois (7,50 m de long) toutes les directions à la fois, grâce aux dizaines d’yeux magiques qui ornent
45–51 Mulet (et fontes)
la robe. Il bénéficie également de vision dans le noir (jusqu’à 36 m de portée)
52–59 Fosse ouverte (3 m x 3 m x 3 m)
et voit les créatures et objets invisibles ou éthérés à la même distance (36 m).
60–68 Potion de soins importants
69–75 Barque (3,50 m de long) La robe de vision totale confère également un bonus d’aptitude de +10
76–83 Parchemin de faible puissance (1 sort, déterminé aux tests de Perception. Son porteur conserve son bonus de Dextérité
aléatoirement) à la CA même quand il est pris au dépourvu, et il est impossible de
84–90 Chiens de guerre, 2 (mêmes caractéristiques que les chiens de
le prendre en tenaille. Par contre, il est incapable de se protéger des
selle)
attaques de regard en détournant ou en fermant les yeux.
91–96 Fenêtre (1,20 m x 60 cm, jusqu’à 60 cm de renfoncement)
S’ils sont lancés directement sur la robe, les sorts lumière et flammes
97–100 Un bélier portable
éternelles l’aveuglent (autrement dit, lui font perdre ses pouvoirs)

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pendant 1d3 minutes, tandis que lumière du jour a le même effet, mais DESCRIPTION
pour une durée plus importante (2d4 minutes). Ce petit sac a l’air vide et on ne peut plus banal. Quiconque y glisse la
FABRICATION main sent une petite boule de poils dans les replis du tissu. Si cette boule
Conditions Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Coût 1 200 po est retirée du sac et jetée par terre dans les six mètres, elle se transforme
en un animal qui sert pendant dix minutes celui qui l’a sorti du sac (à
ROBE ÉTOILÉE moins qu’il soit tué avant ou que l’aventurier lui ordonne de retourner
Aura Multiples puissantes ; NLS 15 Emplacement corps ; dans le sac). À la fin de ce délai, il disparaît automatiquement. L’animal
Prix 58 000 po ; Poids 0,5 kg peut exécuter n’importe quel tour décrit dans la compétence Dressage.
DESCRIPTION Chacun des trois modèles de sac contient des animaux différents.
Cette robe est généralement noire ou bleu nuit et constellée d’étoiles brodées, Référez-vous aux tables suivantes pour déterminer leur nature.
blanches ou argentées. Elle offre les trois pouvoirs suivants à son porteur :
• Elle lui permet de se rendre physiquement dans le plan Astral, de Gris Rouille Ocre
même que tout ce qu’il porte sur lui ou tient à la main. 1d100 Animal 1d100 Animal 1d100 Animal
• Elle lui confère un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde. 01- 30 Chauve-souris 01- 30 Glouton 01- 30 Grizzly
• Six des étoiles brodées au niveau de la poitrine peuvent être 31- 60 Rat 31- 60 Loup 31- 60 Lion
décrochées et utilisées comme des shuriken +5. Grâce à la robe, 61- 75 Chat 61- 85 Sanglier 61- 80 Destrier lourd
le personnage est automatiquement formé au maniement de ces 76- 90 Belette 86-100 Léopard 81- 90 Tigre
projectiles, qui disparaissent une fois utilisés et réapparaissent sur 91-100 Blaireau - 91-100 Rhinocéros
la robe une fois par mois.
FABRICATION Le destrier apparaît avec un harnais et une selle. Il accepte la
Conditions Création d’objets merveilleux, projectile magique, soit personne l’ayant sorti du sac comme cavalier.
changement de plan, soit projection astrale ; Coût 29 000 po Les animaux tirés du sac sont toujours déterminés aléatoirement.
Il est impossible d’en convoquer un second tant que le premier n’a
ROBE PRISMATIQUE pas disparu. Un sac à malice peut produire jusqu’à dix animaux par
Aura Illusion modérée ; NLS 15 Emplacement corps ; Prix 27 000 po ; semaine. Les informations relatives à ces animaux se trouvent dans le
Poids 0,5 kg Bestiaire Pathfinder.
DESCRIPTION FABRICATION
Le porteur de cette robe peut faire que celle-ci prenne une succession de Conditions Création d’objets merveilleux, convocation d’alliés naturels II
couleurs incroyables et mouvantes, qui s’enchaînent sans répit de haut en (gris), convocation d’alliés naturels III (rouille) ou convocation d’alliés naturels
bas, des vagues multicolores et éblouissantes. Ces couleurs sont source V (ocre) ; Coût 1 700 po (gris), 4 250 po (rouille) ou 8 000 po (ocre)
d’hébétement chez les créatures entourant le porteur, aident ce dernier à se
cacher et illuminent les environs. Une fois le mot de commande prononcé, SAC SANS FOND
la robe se pare de couleurs au bout de 1 round. Pour commencer, les arcs- Aura Invocation modérée ; NLS 9 Emplacement — ; Prix voir ci-
en-ciel qui se succèdent à la surface de la robe constituent l’équivalent d’une dessous ; Poids voir ci-dessous
attaque de regard dans un rayon de 9 m. Toutes les créatures tournées vers DESCRIPTION
le personnage sont hébétées pendant 1d4+1 rounds (jet de Volonté de DD 16 Ce grand sac en toile mesure environ un mètre vingt de long
pour annuler). Il s’agit là d’un effet mental de type mirage. sur soixante centimètres de large. Il s’ouvre sur un espace non
Chaque round de scintillement successif réduit les chances de dimensionnel, plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur, ce
localiser le porteur de la robe, ce dernier étant de mieux en mieux qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions le
camouflé : les attaques qui devraient normalement le toucher ont laissent à première vue supposer. Son poids ne varie jamais, quoi qu’on
10 % de chances de le rater dès le premier round, ce pourcentage mette à l’intérieur. Il dépend uniquement du modèle de sac, et c’est
augmentant de 10 % par round de scintillement (jusqu’à un maximum également selon son modèle que varie sa contenance totale :
de 50 %, correspondant à un camouflage total).
Enfin, la robe éclaire dans une zone de 9 m de rayon. Type Poids du Contenu max Contenu max
La robe prismatique ne peut pas fonctionner plus de 10 rounds par de sac sac (poids) (volume) Prix du marché
jour, en continu ou non. 1er modèle 7,5 kg. 125 kg. 1,25 m3 2,500 po
FABRICATION 2e modèle 12,5 kg. 250 kg. 2,5 m3 5 000 po
Conditions Création d’objets merveilleux, flou, lueurs d’arc-en-ciel ; Coût 13 500 po 3e modèle 17,5 kg. 500 kg. 5 m3 7 400 po
4 modèle
e
30 kg. 750 kg. 7,5 m3 10 000 po
SAC À MALICE
Aura Invocation faible (gris et rouille) ou modérée (ocre) ; NLS 3 Si le sac est surchargé ou si un objet pointu vient à le transpercer (de
(gris), 5 (rouille) ou 9 (ocre) Emplacement — ; Prix 3 400 po (gris), l’intérieur ou de l’extérieur), il perd tous ses pouvoirs et son contenu est
8 500 po (rouille) ou 16 000 po (ocre) ; Poids — perdu jamais. Si on retourne un sac sans fond, son contenu se renverse

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Les objets magiques 15

mais le sac reste parfaitement utilisable. Si une créature vivante est


enfermée dans le sac, elle a de l’air pendant dix minutes, après quoi Espaces extradimensionnels
elle commence à suffoquer. Récupérer un objet à l’intérieur d’un sac Certains sorts et objets magiques créent un petit espace qui n’existe
sans fond exige une action de mouvement, sauf si le sac contient plus nulle part, comme la corde enchantée, un sac sans fond et un trou
de choses qu’un sac à dos bien rempli (auquel cas une action complexe portable. Cependant, ils ne peuvent fonctionner dans un autre espace
est nécessaire). Des objets magiques placés dans le sac n’offrent aucun extradimensionnel et ne retrouveront leurs propriétés qu’une fois
avantage à celui qui le porte. qu’on les en aura sortis. Par exemple, si un sac sans fond est emmené
Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une dans l’espace créé par une corde enchantée, son propriétaire ne
déchirure à cet endroit dans le plan Astral ; les deux objets sont aspirés pourra pas y accéder tant qu’il se trouvera là. La seule exception
dans le vide et il n’existe aucun moyen de les récupérer. Si un puits concerne la déchirure dans le plan Astral, provoquée par l’interaction
portable replié est rangé dans un sac sans fond, l’interaction entre les entre le sac sans fond et le trou portable.
deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits, le
sac et tout ce qui se trouve à trois mètres à la ronde sont aspirés par la
faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont SERRE-TÊTE DE PERSUASION
irrémédiablement détruits lors de l’opération). Aura Transmutation faible ; NLS 5 Emplacement tête ; Prix 4 500 po ;
FABRICATION Poids —
Conditions Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Coût 1 250 po DESCRIPTION
(1ermodèle), 2 500 po (2emodèle), 3 700 gp (3emodèle), 5 000 gp Ce serre-tête en argent confère à son porteur un bonus d’aptitude de
(4emodèle) +3 aux tests associés au Charisme.
FABRICATION
SCARABÉE DE PROTECTION Conditions Création d’objets merveilleux, charme-personne ; Coût 2 250 po
Aura Abjuration et Nécromancie puissantes ; NLS 18
Emplacement cou ; Coût 38 000 po ; Poids — SÉRUM DE VÉRITÉ
DESCRIPTION Aura Enchantement faible ; NLS 5 Emplacement — ; Prix 500 po ; Poids —
Ce petit médaillon en argent a la forme d’un scarabée. S’il est tenu DESCRIPTION
1 round, une inscription révélant qu’il s’agit d’un objet de protection Cette potion force quiconque la boit à ne dire que la vérité pendant dix
apparaît sur sa surface. minutes (jet de Volonté de DD 13 pour annuler). Il est impossible de ne
Le possesseur du scarabée gagne une résistance à la magie de 20. pas répondre aux questions qui sont posées, chaque question offrant un
De plus, le bijou peut absorber des attaques de type absorption nouveau jet de Volonté à celui qui a bu le sérum (également de DD 13).
d’énergie, des attaques de mort, ou des attaques liées à l’énergie Si l’un de ces jets de sauvegarde secondaires est réussi, le personnage
négative. Dès qu’il a absorbé douze attaques de ce genre, le scarabée reste sous l’effet du sérum mais n’est pas tenu de répondre à cette
tombe en poussière et rien ne permet de le récupérer. question bien précise. Une seul question peut être posée par round.
FABRICATION Cette potion génère un effet mental de type enchantement (coercition).
Conditions Création d’objets merveilleux, protection contre la mort, FABRICATION
résistance à la magie ; Prix 19 000 po Conditions Création d’objets merveilleux, zone de vérité ; Coût 250 po

SERRE-TÊTE DE LUMIÈRE DESTRUCTRICE SOLVANT UNIVERSEL


Aura Évocation faible ; NLS 6 Emplacement tête ; Prix 6 480 po ; Poids — Aura Transmutation faible ; NLS 20 Emplacement — ; Prix 50 po ; Poids —
DESCRIPTION DESCRIPTION
Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or tout simple Cette substance a la propriété unique d’être capable de dissoudre
projette une décharge de lumière brûlante (3d8 points de dégâts). de la colle universelle, des sacoches immobilisantes et toutes les autres
FABRICATION substances adhésives. Appliquer le solvant est une action simple.
Conditions Création d’objets merveilleux, lumière brûlante ; Coût 3 240 po FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, flèche acide ; Prix 25 po
SERRE-TÊTE DE LUMIÈRE DÉVASTATRICE
Aura Évocation puissante ; NLS 17 Emplacement tête ; Prix 23 760 po ; STATUETTE MERVEILLEUSE
Poids — Aura Variable ; NLS variable Emplacement — ; Prix 10 000 po (griffon de
DESCRIPTION bronze), 16 500 po (mouche d’ébène), 16 500 po (lions d’or), 21 000 po
Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or tout simple (chèvres d’ivoire), 28 500 po (destrier d’obsidienne), 15 500 po (chien d’onyx),
projette une décharge de lumière brûlante (40 points de dégâts). 9 100 po (hibou de chrysolite) 3 800 po (corbeau d’argent) ; Poids 0,5 kg
FABRICATION DESCRIPTION
Conditions Création d’objets merveilleux, Quintessence des sorts, Il existe divers types de statuettes merveilleuses, représentant différentes
lumière brûlante ; Coût 11 880 po créatures. Toutes mesurent environ deux ou trois centimètres de haut

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(à une exception près). En prononçant le mot de commande et en jetant Destrier d’obsidienne. Cette statuette est à la base un petit bloc informe
la statuette au sol, celle-ci se transforme en une créature de chair et de pierre noire. Il faut l’étudier de près pour se rendre compte qu’elle
d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à ressemble vaguement à une sorte de quadrupède. Toutefois, dès que le mot
toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le de commande est prononcé, elle se transforme en monture fantastique.
commun, mais est incapable de parler. Ses caractéristiques sont les mêmes que celles d’un cheval lourd, si ce n’est
Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous sa forme de qu’elle peut également utiliser les pouvoirs suivants, à volonté et au rythme
statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle d’un par round : vol supérieur, changement de plan et forme éthérée. Le destrier
est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra accepte d’être monté, mais dans le cas où son cavalier est d’alignement
de nouveau servir ultérieurement. Bon, le destrier a 10 % de chances par utilisation de l’amener contre son
Chèvres d’ivoire. Ces statuettes vont par trois, légèrement différentes gré dans l’un des plans inférieurs et de s’y retransformer automatiquement
les unes des autres. Les fonctions de chacune sont les suivantes : en statuette. On peut faire appel au destrier d’obsidienne une fois par
Chèvre de la terreur. Quand son possesseur prononce le mot de semaine, pour un maximum de vingt-quatre heures d’usage continu. Si la
commande, cette statuette se transforme en une monture possédant monture passe dans le plan Éthéré ou change de plan, son cavalier la suit.
les mêmes caractéristiques qu’un cheval léger, n’en différent que sur le Cette statuette permet donc de se déplacer entre les plans. Invocation et
plan de l’apparence. Ses cornes sont détachables, et son cavalier peut s’en Transmutation modérées ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, animation
servir d’armes ; l’une d’elles est l’équivalent d’une lance d’arçon +3, l’autre d’objets, changement de plan, forme éthérée, vol supérieur.
d’une épée longue +5. En situation de combat, cette chèvre dégage une Éléphant de marbre. Cette statuette est de loin la plus grande de
aura de Terreur dans un rayon de 9 m (comme le sort du même nom, jet toutes, sa taille équivalant à peu près à celle d’une main. Dès que son
de Volonté DD 15 pour effet partiel). On peut s’en servir une fois tous les possesseur prononce le mot de commande, elle grandit rapidement et
quinze jours, pour un maximum de trois heures à chaque fois. se transforme en éléphant. L’animal obéit fidèlement à son maître, que
Chèvre des titans. Cette statuette se transforme en chèvre monstrueuse, celui-ci s’en serve de bête de somme, de monture ou d’allié au combat. Le
plus grosse qu’un taureau et dont les caractéristiques sont les mêmes que pouvoir de la statuette peut être utilisé jusqu’à quatre fois par mois, pour
celles d’un destrier noir (voir le Bestiaire Pathfinder), en dehors du fait qu’elle une durée maximale de vingt-quatre heures à chaque fois. Transmutation
est également à même combattre à l’aide de ses cornes acérées (deux attaques modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets.
supplémentaires, infligeant 1d8+4 points de dégâts chacune). Si la chèvre Griffon de bronze. Une fois animé, le griffon de bronze se comporte
charge, elle ne peut attaquer qu’à l’aide de ses cornes, mais si elle touche, elle en tout point comme un griffon normal, obéissant au propriétaire de
bénéficie d’un bonus de +6 points de dégâts à chaque coup au but. Elle ne peut la statuette (voir le Bestiaire Pathfinder). On peut faire appel à lui deux
être appelée qu’une fois par mois, et pour douze heures seulement. fois par semaine, pour un maximum de six heures à chaque fois. Quand
Chèvre de voyage. Cette statuette se transforme en monture rapide et cette durée est écoulée (ou le mot de commande prononcé), le griffon de
résistante à l’effort, dont les caractéristiques sont les mêmes que celles d’un bronze se retransforme en minuscule statuette. Transmutation modérée ;
cheval lourd, même si son apparence diffère sensiblement. Elle peut voyager NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets.
un maximum d’un jour par semaine, en continu ou par périodes ne dépassant Hibou de chrysolite. En fonction du mot de commande utilisé, cette
pas un total de vingt-quatre heures. Une fois ce temps écoulé, elle retrouve statuette peut se transformer en grand duc (utilisez les caractéristiques
sa forme de statuette pendant au moins vingt-quatre heures. Transmutation de l’aigle géant) ou en hibou géant. La transformation peut s’effectuer
modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets. une fois par jour, pour une durée maximale de huit heures à chaque fois.
Chien d’onyx. Cette statuette, lorsque le mot de commande est Néanmoins, la statuette perd tout son pouvoir après trois transformations
prononcé, se transforme en chien possédant les caractéristiques d’un en hibou géant. Le grand duc communique par télépathie avec son maître,
chien de selle, si ce n’est qu’il a une valeur d’Intelligence de 8, qu’il peut l’informant de tout ce qu’il voit ou entend. Transmutation modérée ;
communiquer en commun et qu’il possède des facultés visuelles et NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets.
olfactives hors du commun (il a le pouvoir spécial odorat et bénéficie d’un Lions d’or. Ces statuettes vont par paire. Quand le mot de commande est
bonus de +4 aux tests de Perception). Enfin, il dispose de la vision dans le prononcé, elles donnent naissance à deux lions adultes. Si ceux-ci meurent au
noir (jusqu’à 18 m) et voit l’invisible (comme à l’aide du sort détection de combat, il est impossible de les rappeler tant qu’une semaine entière n’est pas
l’invisibilité). On peut l’appeler une fois par semaine, pour une période de écoulée. Dans le cas contraire, ils peuvent être utilisés une fois par jour, pour
six heures maximum. Il n’obéit qu’à son maître. Transmutation modérée ; une heure maximum. Ils se transforment en statuettes ou en lions dès que
NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets. leur propriétaire prononce le mot de commande. Transmutation modérée ;
Corbeau d’argent. Cette statuette, lorsque le mot de commande est NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets.
prononcé, se transforme en corbeau mais conserve sa consistance métallique Mouche d’ébène. Quand on l’anime, la mouche d’ébène devient une
(ce qui lui confère une solidité de 10). Un autre mot de commande permet de mouche grosse comme un poney, et dont les caractéristiques sont celles
l’envoyer délivrer un message, comme tout animal affecté par le sort messager d’un pégase. Elle est incapable de combattre. Elle peut être utilisée trois
animal. En dehors de cela, il obéit aux ordres de son maître mais ne possède fois par semaine, pour un maximum de douze heures à chaque fois.
pas de pouvoirs spéciaux ni de facultés télépathiques. La statuette peut rester Quand ce laps de temps est écoulé (ou quand le mot de commande est
en corbeau pour un total de vingt-quatre heures par semaine, durée qui n’est prononcé), la mouche d’ébène se retransforme en minuscule statuette.
pas nécessairement continue. Enchantement et Transmutation modérés ; Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux,
NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets, messager animal. animation d’objets.

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Les objets magiques 15

FABRICATION un mot de commande qui lui est propre. S’il se trouve suffisamment près
Conditions Création d’objets merveilleux, animation d’objets, autres pour entendre son propriétaire, il peut être activé à distance, auquel cas
sorts (voir description) ; Coût 5 000 po (griffon de bronze), 5 000 po son utilisation n’a plus qu’à contrôler le tapis à la voix.
(mouche d’ébène), 8 250 po (lions d’or), 10 500 po (chèvres d’ivoire),
14 250 po (destrier d’obsidienne), 7 750 po (chien d’onyx), 4 550 po Taille Capacité Vitesse Poids Prix de vente
(hibou de chrysolite) 1 900 po (corbeau d’argent) 1,50 m² 100 kg 12 m 4 kg 20 000 po
1,50 x 3 m 200 kg 12 m 7,5 kg 35 000 po
SUBMERSIBLE DU CRABE 3 m² 400 kg 12 m 15 kg 60 000 po
Aura Évocation et Transmutation puissantes ; NLS 19  ;
Prix 90 000 po ; Poids 250 kg Un tapis volant peut porter jusqu’au double de sa capacité, mais cela
DESCRIPTION réduit sa vitesse à 9 m. Bien que sa manœuvrabilité soit moyenne, un
Cet objet a l’air d’un énorme tonneau en fer hermétiquement scellé, tapis volant est tout de même capable de faire du vol stationnaire.
mais un petit loquet extrêmement difficile à trouver (test de Fouille FABRICATION
de DD 20) ouvre un panneau (en réalité, une écoutille) à l’une de ses Conditions Création d’objets merveilleux, vol supérieur, permanence ;
extrémités. Quiconque se glisse à l’intérieur en rampant se retrouve Coût 10 000 po, 17 000 po, 30 000 po
face à dix leviers dénués de la moindre inscription :
TIMBALES DE PANIQUE
Levier (1d10) Fonction Aura Nécromancie modérée ; NLS 7 Emplacement — ; Prix 30 000 po ;
1 Déploie/rétracte les pattes et la queue Poids 5 kg la paire
2 Ouvre/ferme le hublot frontal DESCRIPTION
3 Ouvre/ferme les hublots latéraux Ces timbales mesurent une petite cinquantaine de centimètres de
4 Déploie/rétracte les pinces et les antennes diamètre et sont montées sur un pied. Elles vont toujours par paire et ne
5 Referme brusquement les pinces sortent à première vue pas de l’ordinaire. Pourtant, si l’on joue des deux
6 Avant/arrière en même temps, toutes les créatures distantes de 36 m ou moins (sauf
7 Virage à droite/à gauche celles qui se trouvent dans une zone de 6 m autour des timbales) sont
8 Ouvre/ferme les yeux (éclairant à l’aide du sort affectées par le sort terreur (jet de Volonté de DD 16 pour effet réduit). Les
flamme éternelle) timbales de panique ne peuvent être utilisées qu’une fois par jour.
9 Fait monter/descendre le submersible sous l’eau FABRICATION
10 Ouvre/ferme l’écoutille Conditions Création d’objets merveilleux, terreur ; Coût 15 000 po

Le submersible a le profil suivant : pv 200 ; solidité 15 ; VD 6 m, TRAITÉ D’AUTORITÉ ET D’INFLUENCE


nage 6 m ; CA 20 (-1 taille, +11 naturelle), Att 2 pinces (+12 corps à Aura Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17
corps, 2d8) ; BMO +14 ; DMD 24. Emplacement — ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3),
Une action complexe est nécessaire pour actionner un levier, et aucun 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Poids 2,5 kg
levier ne peut être actionné plus d’une fois par round. Mais comme deux DESCRIPTION
personnes de taille M peuvent se glisser dans le submersible, celui-ci a Ce gros ouvrage explique longuement comment persuader et inspirer
la possibilité de se déplacer et d’attaquer au cours d’un même round (il les autres, mais ne s’arrête pas là, car une magie puissante a été
suffit de se répartir les commandes). Le submersible du crabe peut opérer intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de
jusqu’à une profondeur de trois cents mètres. Il contient suffisamment quarante-huit heures réparties sur six jours) bénéficie d’un bonus inné
d’air pour que son équipage puisse respirer 1d4+1 heures durant (deux à sa valeur de Charisme (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre
fois plus s’il n’y a qu’un seul personnage à l’intérieur). Quand tous ses +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie
appendices sont déployés, il ressemble à un homard géant. disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
FABRICATION FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux, animation d’objets, flamme éternelle, Conditions Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Coût
rang de 8 en Connaissances (architecture et ingénierie) ; Coût 45 000 po 26 250 po (+1), 52 500 po (+2), 78 750 po (+3), 105 000 po (+4) ou 131 250 po (+5)

TAPIS VOLANT TRAITÉ DE COMPRÉHENSION


Aura Transmutation modérée ; NLS 10 Emplacement — ; Prix variable  ; Poids — Aura Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 ;
DESCRIPTION Emplacement — ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po
Ce tapis peut se déplacer dans les airs comme s’il était affecté par un sort (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Poids 2,5 kg
de vol supérieur de durée illimitée. La taille, les capacités de transport DESCRIPTION
et la vitesse de déplacement des divers modèles de tapis volants sont Ce gros ouvrage recèle de nombreux conseils pour développer son
indiquées sur la table ci-après. Tissé avec soin, chaque tapis est activé par instinct et ses perceptions, mais ne s’arrête pas là, car une magie

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puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un un golem de pierre. Abjuration et Enchantement puissants ; NLS 14 ;
minimum de quarante-huit heures réparties sur six jours) bénéficie d’un Création de créature artificielle, niveau 14 de lanceur de sorts, quête, symbole
bonus inné à sa valeur de Sagesse (la valeur exacte de ce bonus, comprise d’étourdissement, zone d’antimagie.
entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute Traité de création des golems de pierre monumentaux. Ce livre contient
magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. les sorts lenteur, métamorphose universelle, quête, transfert de sorts et
FABRICATION souhait limité. Le lecteur obtient un bonus de +3 à son niveau de lanceur
Conditions Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; de sorts pour ce qui est de créer un golem de pierre monumental.
Coût 26 250 po (+1), 52 500 po (+2), 78 750 po (+3), 105 000 po (+4) Abjuration et Enchantement puissants ; NLS 14 ; Création de créature
ou 131 250 po (+5) artificielle, niveau 14 de lanceur de sorts, lenteur, métamorphose universelle,
protection d’autrui, quête, transfert de sorts, souhait limité, zone d’antimagie.
TRAITÉ DE CRÉATION DES GOLEMS FABRICATION
Aura variable ; NLS variable Emplacement — ; Prix 12 000 po (golem Conditions Création de créature artificielle, niveau de lanceur de sort
d’argile), 8 000 po (golem de chair), 35 000 po (golem de fer), 22 000 po adéquat, sorts requis ; Coût 6 000 po (golem d’argile), 4 000 po
(golem de pierre), 44 000 po (golem de pierre monumental) ; Poids 2,5 kg (golem de chair), 17 500 po (golem de fer), 11 000 po (golem de
DESCRIPTION pierre), 22 000 po (golem de pierre monumental)
Un traité de création des golems contient des informations, des
incantations et des forces magiques qui peuvent aider un personnage TRAITÉ DE PERSPICACITÉ
à créer un golem (voir le Bestiaire Pathfinder). Les informations Aura Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17
qu’il fournit confèrent un bonus d’aptitude de +5 sur les tests de Emplacement — ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po
compétence nécessaires à la fabrication du corps du golem. L’ouvrage (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Poids 2,5 kg
propose également les sorts nécessaires à la création du golem ainsi DESCRIPTION
que l’usage effectif du don Création de créature artificielle pendant la Ce gros ouvrage multiplie les conseils et les exercices permettant
création du golem et fournit une augmentation du niveau de lanceur d’améliorer sa mémoire et sa logique, mais ne s’arrête pas là, car une
de sorts effectif dans le but de créer le golem. magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui
Les sorts contenus dans un traité de création des golems nécessitent exige un minimum de quarante-huit heures réparties sur six jours)
un potentiel magique et ne peuvent être activés que pour aider à la bénéficie d’un bonus inné à sa valeur d’Intelligence (la valeur exacte de
construction d’un golem. Le coût du livre ne comprend pas le prix des ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une
matériaux utilisés pour construire le corps du golem. Une fois que la fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un
fabrication du golem est achevée, les pages du traité s’effacent et le livre livre on ne peut plus normal.
est consumé par le feu. Les cendres doivent être saupoudrées sur le FABRICATION
golem pour qu’il s’anime. Conditions Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ;
Traité de création des golems d’argile. Ce livre contient les sorts Coût 26 250 po (+1), 52 500 po (+2), 78 750 po (+3), 105 000 po (+4)
animation d’objets, bénédiction, communion, prière et résurrection. ou 131 250 po (+5)
Le lecteur obtient un bonus de +2 à son niveau de lanceur de sorts
pour ce qui est de créer un golem d’argile. Divination, Enchantement, URNE DU MAUVAIS GÉNIE
Invocation et Transmutation modérés ; NLS 11 ; Création de créature Aura Invocation puissante ; NLS 14 Emplacement — ;
artificielle, niveau 11 de lanceur de sorts, animation d’objets, bénédiction, Prix 145 000 po ; Poids 0,5 kg
communion, prière, résurrection. DESCRIPTION
Traité de création des golems de chair. Ce livre contient les sorts animation Généralement en laiton ou en bronze, cette urne est fermée par un
des morts, force de taureau, quête et souhait limité. Le lecteur obtient un bouchon en plomb arborant des sceaux spéciaux. Une mince volute
bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un de fumée s’en échappe en permanence. Quand on l’ouvre, le mauvais
golem de chair. Enchantement, Nécromancie (Mal) et Transmutation génie enfermé à l’intérieur, un efrit, en sort aussitôt. Jetez 1d100. Il y
modérés ; NLS 8 ; Création de créature artificielle, niveau 8 de lanceur de sorts, a 10 % de chances (01–10) pour que l’efrit soit fou de rage et attaque
animation des morts, force de taureau, quête, souhait limité. immédiatement. À l’inverse, il a également 10 % de chances (91–100) qu’il
Traité de création des golems de fer. Ce livre contient les sorts brume accorde trois souhaits à la personne qui l’a libéré. Dans ces deux cas, il
mortelle, métamorphose universelle, quête et souhait limité. Le lecteur disparaît dès que le combat s’achève ou que les vœux ont été exaucés. Le
obtient un bonus de +4 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est reste du temps (sur un résultat de 11–90), il sert loyalement le possesseur
de créer un golem de fer. Enchantement, Invocation et Transmutation de l’urne pendant un maximum de dix minutes par jour (ou jusqu’à sa
puissants ; NLS 16 ; Création de créature artificielle, niveau 16 de lanceur mort). Relancez le dé chaque fois que l’urne est ouverte afin de voir
de sorts, brume mortelle, métamorphose universelle, quête, souhait limité. comment se comporte le mauvais génie pendant la journée.
Traité de création des golems de pierre. Ce livre contient les sorts lenteur, FABRICATION
métamorphose universelle, quête et souhait limité. Le lecteur obtient un Conditions Création d’objets merveilleux, convocation de monstres VII ;
bonus de +3 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer Coût 72 500 po

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Les objets magiques 15

URNE FUMIGÈNE FABRICATION


Aura Transmutation faible ; NLS 3 Emplacement — ; Prix 5 400 po ; Poids 0,5 kg Conditions Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance ;
DESCRIPTION Coût 1 250 po
Cette urne métallique a l’allure d’une urne du mauvais génie, mais elle
ne fait que dégager de la fumée. Si son bouchon est ôté, un épais LES OBJETS INTELLIGENTS
nuage noir se forme en 1 round, occupant une étendue de 15 m de Certains objets possèdent une intelligence qui leur est propre.
rayon autour de l’urne. Si celle-ci n’est pas rebouchée, la fumée se Rendus conscients grâce processus qui leur a donné leurs propriétés
répand au rythme de 3 m par round, jusqu’à ce que le nuage ait atteint magiques, ils pensent et ressentent des émotions comme tout
un rayon maximal de 30 m. À partir de ce moment, il cesse de croître, le monde, et devraient ainsi être considérés comme des PNJ. Les
mais se renouvelle constamment tant que l’urne est ouverte. Pour objets intelligents peuvent posséder des pouvoirs mineurs ou
chasser la fumée, l’urne doit être rebouchée en prononçant le mot de majeurs, ainsi que, quelquefois, des capacités extraordinaires ou
commande. Un vent modéré (15 km/h) disperse la fumée en 4 rounds des desseins spécifiques. Seuls les objets permanents peuvent être
et un vent important (30 km/h) en seulement un round. intelligents, pas ceux qui sont à charges ou à usage unique (cela
FABRICATION signifie que les potions, huiles, parchemins et baguettes, entre
Conditions Création d’objets merveilleux, pyrotechnie ; Coût 5 400 po autres, ne sont jamais intelligents). En règle générale, moins de 1%
des objets magiques sont intelligents.
YEUX D’ANATHÈME Les objets intelligents peuvent être considérés comme
Aura Nécromancie modérée ; NLS 11 Emplacement yeux ; des créatures à part entière puisqu’ils possèdent des valeurs
Prix 25 000 po ; Poids — d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Ils sont à traiter
DESCRIPTION comme des créatures artificielles. Beaucoup d’objets intelligents
Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux de leur porteur et lui ont le pouvoir de générer de la lumière (comme certaines armes
permettent, une fois par round, de lancer le sort anathème sur une créature magiques), et la plupart ne pourraient pas voir sans cela.
dont il croise le regard. Les règles sont les mêmes que pour une attaque Contrairement à la plupart des objets magiques ordinaires, les
de regard. Les personnes qui regardent le porteur des yeux d’anathème ne objets intelligents ont la possibilité d’activer eux-mêmes leurs
risquent rien. Si la cible rate un jet de Volonté (DD 11), elle subit les effets pouvoirs, sans qu’il soit nécessaire à leur utilisateur de prononcer
du sort anathème. Si le personnage ne possède qu’une seule lentille, le DD un mot de commande.
de l’effet magique tombe à 10. Par contre, s’il possède les deux, il bénéficie
en plus en permanence du pouvoir de perception de la mort et peut lancer Créer un objet intelligent
terreur (jet de sauvegarde DD 16 pour effet partiel) une fois par semaine. Créer un objet intelligent n’est guère compliqué, il suffit de suivre
FABRICATION ces quelques conseils. Les objets magiques intelligents doivent avoir
Conditions Création d’objets merveilleux, anathème, perception de la un alignement, des caractéristiques mentales, des langues, des sens
mort, terreur ; Coût 12 500 po et au moins un autre pouvoir spécial. Ces différentes statistiques
peuvent être améliorées durant la phase de création, ce qui augmente
YEUX DE CHARME la valeur totale de l’objet, mais également son score d’ego. Un objet
Aura Enchantement modéré ; NLS 7 Emplacement yeux ; magique intelligent pourvu d’un ego élevé sera difficile à maîtriser,
Prix 56 000 po pour une paire ; Poids — et il peut parfois même prendre le contrôle de son porteur. Cela le
DESCRIPTION rend d’autant plus dangereux.
Ces lentilles de cristal se fixent sur les yeux de leur porteur, qui peut ensuite Le prix de base d’un objet magique augmente de 500 po s’il est
lancer charme-personne rien qu’en croisant le regard de ses cibles (une par intelligent. Quand vous calculerez la valeur d’un tel objet, commencez
round). Si celles-ci ratent un jet de Volonté (DD 16), elles se retrouvent d’abord par ajouter ce prix de base au prix total des pouvoirs obtenus
charmées. Il faut porter les deux lentilles pour que l’objet magique fasse effet. par sa nature d’objet intelligent. Ensuite seulement, ajoutez le prix de
FABRICATION base de l’objet magique lui-même.
Conditions Augmentation d’intensité, Création d’objets merveilleux,
charme-personne ; Coût 28 000 po pour une paire Alignement des objets intelligents
Un objet intelligent possède automatiquement un alignement
YEUX DE LYNX (voir la Table 15-21). Dans le cas de certaines armes, principalement,
Aura Divination faible ; NLS 3 Emplacement yeux ; Prix 2 500 po ; Poids — l’alignement de l’objet est déjà déterminé par sa nature ou par sa
DESCRIPTION fonction, au moins en partie. Dans le cas d’une création d’arme
Ces lentilles sont taillées dans un cristal spécial s’installent sur les yeux intelligente de façon aléatoire, n’oubliez pas que l’alignement de celle-
de leur porteur, à qui elles confèrent un bonus d’aptitude de +5 aux ci doit prendre en compte certaines de ses propriétés spéciales.
tests de Perception. Si un personnage ne porte qu’une seule lentille, il Chaque fois qu’un personnage prend en main ou équipe un objet
est pris d’étourdissements pendant 1 round. Les deux lentilles doivent intelligent dont l’alignement ne correspond pas au sien (hors cas
être portées pour que l’effet magique soit actif. indiqués par un astérisque dans la table), il acquiert un niveau négatif.

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Celui-ci n’entraîne jamais une perte de niveau effective, mais il faut +2. Le dessein dans lequel un objet a été créé doit correspondre
se débarrasser de l’objet pour la résorber (même les sorts tels que à sa nature et à son alignement. De plus, sachez garder le
restauration restent inefficaces). Ce niveau négatif s’ajoute à tous les comportement de l’objet dans les limites du raisonnable. Un
handicaps que l’objet peut inf liger à son porteur. En cas de différence dessein visant à « tuer les lanceurs de sorts profanes » ne signifie
d’alignement, un objet ayant un Ego (voir ci-après) compris entre 20 pas que l’objet oblige son possesseur à attaquer tous les magiciens,
et 29 transmet deux niveaux négatifs à son porteur, et trois niveaux bardes et ensorceleurs qu’il croise (ni même que l’objet pense
négatifs pour un objet dont l’Ego est au moins égal à 30. qu’une telle tâche est possible). Par contre, il hait suffisamment
les pratiquants de la magie profane pour avoir décidé, par
Caractéristiques de objets intelligents exemple, de mettre un terme à l’existence de l’ordre de magie
Les objets intelligences possèdent les trois caractéristiques local et au règne de la reine-ensorceleuse du pays voisin. De la
mentales : l’Intelligence, le Sagesse et le Charisme. Ces trois même manière, un dessein consistant à « défendre les elfes » ne
caractéristiques démarrent à 10, mais peuvent grimper jusqu’à un signifie pas que, si le porteur est elfe, il cherchera seulement à
score de 20. La Table 15-22 indique les coûts des caractéristiques l’aider. L’objet souhaite être utilisé pour défendre la cause des
dépassant 10. Ce coût doit être payé pour chaque caractéristique elfes et vaincre leurs ennemis et soutenir leurs chefs. Un dessein
ainsi augmentée. Par exemple, un objet magique intelligent de type « vaincre/tuer » ne doit pas être interprété comme une
possédant une Intelligence de 15, une Sagesse de 12 et un Charisme manifestation de l’instinct de conservation. L’objet ne trouvera
de 10 coûterait au moins 2 400 po de plus que l’objet de base (en pas le repos (et ne le laissera pas non plus à son possesseur) tant
incluant les 500 po liés au fait d’être un objet intelligent). qu’il ne sera pas venu à bout de ses ennemis désignés.
La Table 15-25 propose un certain nombre d’exemples de
Langues parlées par les objets desseins spéciaux. Si le porteur va à l’encontre du dessein spécial
Tous les objets magiques intelligents bénéficient de la capacité de son objet ou l’ignore, celui-ci bénéficiera d’un bonus de +4 à tous
de voir et d’entendre dans un rayon de 10 m, ainsi que de celle de ses tests d’ego, bonus qui s’ajoute au +2 obtenu grâce au dessein
pouvoir communiquer par empathie avec leur porteur. Cependant, spécial de l’objet. Ce bonus sera actif tant que le personnage ne
l’empathie ne leur permet que d’encourager ou de décourager coopérera pas dans l’accomplissement de ce dessein.
certaines actions par le biais d’envies et d’émotions. D’autres formes
de communication et des sens améliorés augmentent le coût et l’ego Pouvoir dédié au dessein spécial
de l’objet, comme spécifié dans la Table 15-23. Un pouvoir dédié ne fonctionne que lorsque l’objet tente d’accomplir
Empathie (Sur). La capacité d’encourager ou de décourager le dessein qui est sien. Il s’agit toujours de l’objet qui décide si la
certaines actions grâce à la communication d’envies et d’émotions. situation peut justifier qu’il utilise son pouvoir dédié. Malgré tout, il
Elle ne permet nullement de parler. ne devrait jamais être trop compliqué de déterminer les situations où
Parole (Sur). La capacité de parler en utilisant les langues la fin justifie les moyens. Un objet intelligent peut refuser d’utiliser
connues par l’objet. son pouvoir dédié (mais pas ses autres pouvoirs) même si son porteur
Télépathie (Sur). La capacité de communiquer par la pensée, sans tenir lui impose sa volonté (voir « Conf lits entre personnage et objets »). En
compte des langues connues. Le porteur doit toucher l’objet pour ce faire. ce qui concerne les effets, le niveau de lanceur de sorts correspondant
Sens. La faculté de voir et d’entendre jusqu’à une certaine distance. est égal à celui de l’objet. Les DD des jets de sauvegarde sont basés
La vision dans le noir et la vision aveugle permettent à l’objet sur sa caractéristique mentale la plus élevée. Consultez la Table 15‑26
d’utiliser ses sens de la même manière et sur la même distance. pour obtenir une liste des pouvoirs dédiés.

Pouvoirs des objets intelligents Ego des objets intelligents


Chaque objet intelligent doit avoir au moins un pouvoir, et les plus L’Ego détermine la puissance globale et la force de personnalité de
puissants en ont certainement beaucoup plus. Utilisez la Table 15- l’objet. Le calcul de l’Ego ne peut être fait qu’après avoir déterminé
24 pour les choisir ou les déterminer au hasard. Tous les pouvoirs l’ensemble des pouvoirs de l’objet. Cette donnée est vitale pour
fonctionnent si et quand l’objet le souhaite. Cependant, les objets déterminer qui, de l’objet ou de son possesseur, parvient à s’imposer
intelligents obéissent généralement aux souhaits de leur propriétaire. à l’autre.
Activer un pouvoir ou se concentrer sur un pouvoir actif nécessite
une action simple, laquelle est effectuée par l’objet lui-même. En ce Valeur de base de l’objet magique Modificateur de l’ego

qui concerne les effets, le niveau de lanceur de sorts correspondant Jusqu’à 1 000 po 8
De 1 001 à 5 000 po +1
est égal à celui de l’objet. Les DD des jets de sauvegarde sont basés sur
De 5 001 à 10 000 po +2
sa caractéristique mentale la plus élevée de l’objet. De 10 001 à 20 000 po +3
De 20 001 à 50 000 po +4
De 50 001 à 100 000 po +6
Objets créés dans un dessein spécial De 100 001 à 200 000 po +8
Certains objets magiques intelligents poursuivent un but qui À partir de 200 001 po +12
guide leurs actions, et à ce titre bénéficient d’un bonus d’ego de

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Les objets magiques 15

Conflit entre personnages et objets Table 15-21 : alignement des objets


Quand un objet a une valeur d’Ego, il possède automatiquement une 1d100 Alignement de l’objet
volonté qui lui est propre. Il respecte les préceptes de son alignement, 01–10 Chaotique Bon
sans jamais en dévier. Si le personnage est moins fidèle à ces 11–20 Chaotique Neutre*
principes, il s’ensuit un conf lit entre son objet et lui. De la même 21–35 Chaotique Mauvais
manière, un objet ayant au moins 20 en Ego se considère toujours 36–45 Neutre Mauvais*
comme supérieur à son possesseur. Ici également, un conf lit s’ensuit 46–55 Loyal Mauvais
si l’aventurier refuse de faire tout ce que lui dit l’objet. 56–70 Loyal Bon
Dans ce cas, le personnage doit effectuer un jet de Volonté dont le 71–80 Loyal Neutre*
DD est égal à la valeur d’Ego de l’objet. Dans le cas d’une réussite, il 81–90 Neutre Bon*
parvient à imposer sa volonté à l’objet. Dans le cas contraire, l’inverse 91–100 Neutre
se produit. Cet état de fait se poursuit une journée durant, sauf cas * Cet objet peut également être utilisé par tout personnage dont l’alignement
de force majeure (bataille d’importance, situation menaçant l’objet correspond à la partie non neutre de l’alignement de l’objet.
ou la vie de l’aventurier, etc.). Le dominé a dans une telle situation
une nouvelle chance de prendre le dessus (cela se traduit par un Table 15-22 : caracteristiques des objets intelligents
nouveau jet de Volonté). Quand l’objet est le partenaire dominant Score Modificateur du prix de base Modificateur de l’ego
de la relation, il résiste aux souhaits de son possesseur et exige des 10 — —
concessions telles que les suivantes. Le personnage doit : 11 +200 po —
• Se séparer de ses alliés ou de ses objets dont l’alignement ou la 12 +500 po +1
personnalité ne convient pas à l’objet. 13 +700 po +1
• Se débarrasser de tous ses autres objets (ou de tous les objets d’un 14 +1,000 po +2
certain type). 15 +1,400 po +2
• Obéir à l’objet, qui lui indique où aller et comment se comporter. 16 +2,000 po +3
• Rechercher et tuer sans attendre les ennemis jurés de l’objet. 17 +2,800 po +3
• Ériger des défenses magiques autour de l’objet afin de le protéger 18 +4,000 po +4
quand il ne sert pas. 19 +5,200 po +4
• Toujours avoir l’objet avec lui, quelles que soient les circonstances. 20 +8,000 po +5
• Confier l’objet à un possesseur qui en sera plus digne (en fonction
de son alignement ou de son comportement).
Dans les cas extrêmes, l’objet peut prendre des mesures plus Table 15-23 : sens et communication des objets intelligents
radicales encore : Capacité Modificateur du prix de base Modificateur de l’ego
• Obliger son possesseur à se ruer au combat. Empathie — —
• Refuser de combattre. Parole +500 po —
• Frapper son possesseur ou les alliés de ce dernier. Télépathie +1,000 po +1
• Forcer son possesseur à se rendre à l’ennemi. Sens (10m) — —
• S’arranger pour échapper à son propriétaire. Sens (20m) +500 po —
Évidemment, de telles mesures n’ont aucune raison d’être si Sens (40m) +1,000 po —
l’harmonie règne entre le personnage et l’objet, tant sur le plan de Vision dans le noir +500 po —
l’alignement que sur celui du comportement et de leurs objectifs à Vision aveugle +5,000 po +1
plus ou moins long terme. Selon la personnalité des objets, certains Lecture des langues +1,000 po +1
préfèrent avoir un possesseur suffisamment faible pour pouvoir lui Lecture de la magie +2,000 po +1
imposer leurs vues, ou au contraire le plus puissant possible pour
avoir davantage de chances de mener leurs desseins à bien.
Tous les objets magiques intelligents tiennent à avoir un rôle s’imposer à lui. Même s’ils sont incapables de prendre le dessus
important dans ce qui se passe, surtout au moment du combat. Entre sur leur propriétaire, ils n’en continuent pas moins de lui faire
eux, ils se considèrent toujours comme des rivaux, même dans le savoir leurs exigences.
cas où ils possèdent le même alignement. Ils refusent de partager
leur propriétaire avec d’autres. Les objets intelligents se repèrent LES OBJETS MAUDITS
mutuellement à dix-huit mètres de distance, et la plupart veillent On appelle objet maudit tout objet magique ayant un effet négatif
autant que faire se peut à inciter leur possesseur à détruire leurs rivaux. sur son possesseur. Ils mélangent les avantages et ces inconvénients
L’alignement de l’objet doit bien évidemment être pris en compte. et forcent le personnage à faire des choix difficiles. Ces objets ont
Les objets dotés d’une personnalité ne sont jamais totalement presque tous en commun de n’être jamais créés avec l’intention de
contrôlés par leur possesseur, même s’ils sont trop faibles pour nuire. Ils sont le résultat d’un travail dans l’urgence, de créateurs

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Table 15-24 : Pouvoirs des objets intelligents


1d100 Pouvoir Modificateur au prix de base Modificateur de l’ego
01–10 L’objet peut lancer 1 sort de niveau 0 à volonté +1 000 po +1
11–20 L’objet peut lancer 1 sort du 1er niveau, 3 fois par jour +1 200 po +1
21–25 L’objet peut lancer aura magique sur lui-même, à volonté +2 000 po +1
26-35 L’objet peut lancer 1 sort du 2e niveau, 3 fois par jour +2 400 po +1
36-45 L’objet a un degré de maîtrise de 5 dans une compétence* +2 500 po +1
46–50 L’objet peut se faire pousser des membres et se déplacer à une vitesse de 3 m +5 000 po +1
51-55 L’objet peut lancer 1 sort du 3e niveau, 1 fois par jour +6 000 po +1
56-60 L’objet peut lancer 1 sort du 2e niveau, 3 fois par jour +7 200 po +1
61-70 L’objet a un degré de maîtrise de 10 dans une compétence* +10 000 po +2
71-75 L’objet peut se transformer en un autre objet de même taille +10 000 po +2
76–80 L’objet peut voler à une vitesse de 10 m, comme avec le sort vol +10 000 po +2
81–85 L’objet peut lancer 1 sort du 4e niveau, 1 fois par jour +11 200 po +2
86–90 L’objet peut se téléporter, 1 fois par jour, comme avec le sort téléportation +15 000 po +2
91–95 L’objet peut lancer 1 sort du 3e niveau, 3 fois par jour +18 000 po +2
96-100 L’objet peut lancer 1 sort du 4e niveau, 3 fois par jour +33 600 po +2
* Les objets intelligents ne peuvent avoir que des compétences dont la caractéristique liée est l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, à moins qu’ils
aient la capacité de se déplacer.

Table 15-25 :Dessein des objets intelligents


1d100 Dessein Modificateur de l’ego
01–20 Vaincre/tuer les créatures d’alignement diamétralement opposé* +2
21–30 Vaincre/tuer les pratiquants de la magie profane (ce qui inclut les monstres utilisant des pouvoirs magiques assimilables aux sorts profanes) +2
31–40 Vaincre/tuer les pratiquants de la magie divine (ce qui inclut les entités divines et leurs serviteurs) +2
41–50 Vaincre/tuer les créatures qui ne pratiquent pas la magie +2
51–55 Vaincre/tuer un certain type de créatures (voir la propriété spéciale d’arme tueuse pour une liste possible) +2
56–60 Vaincre/tuer une certaine race ou espèce de créatures +2
61–70 Protéger une certaine race ou espèce de créatures +2
71–80 Vaincre/tuer les serviteurs d’un dieu particulier +2
81–90 Protéger les serviteurs et les intérêts d’un dieu particulier +2
91–95 Vaincre/tuer tout le monde (possesseur de l’objet excepté) +2
96–100 Au choix +2
* Dans ce cas, un objet d’alignement Neutre a pour dessein de préserver l’équilibre. Ses ennemis jurés sont donc tous les alignements « extrémistes » :
LB, CB, LM et CM.

Table 15-26 : Pouvoir dedie au dessein special des objets intelligents


1d100 Pouvoir dédié Modificateur au prix de base Modificateur de l’ego
01–20 L’objet peut détecter un ennemi lié à son dessein spécial sur 20 m +10 000 po +1
21–35 L’objet peut utiliser un sort de 4e niveau à volonté +56 000 po +2
36–50 Le porteur bénéficie d’un bonus de chance de +2 sur ses +80 000 po +2
jets d’attaque et de sauvegarde et ses tests de compétence
51–65 L’objet peut utiliser un sort de 5e niveau à volonté +90 000 po +2
66–80 L’objet peut utiliser un sort de 6 e niveau à volonté +132 000 po +2
81–95 L’objet peut utiliser un sort de 7e niveau à volonté +182 000 po +2
96–100 L’objet peut lancer résurrection suprême sur son porteur, 1 fois par mois +200 000 po +2

inexpérimentés, ou d’un manque de composantes correctes. Si la Identifier les objets maudits. Les objets maudits sont
plupart des objets maudits conservent quelques fonctionnalités, identif iés de la même manière que les autres objets magiques,
celles-ci n’ont pas les effets escomptés ou provoquent de sérieux à une différence près : si le résultat ne dépasse pas le DD du
contrecoups. Lorsqu’un test de création d’objet magique échoue test d’au moins 10, la malédiction qui affecte l’objet n’est pas
d’au moins 5 points, l’objet est maudit, et la Table 15-27 détermine connue. L’identif ication ne fait alors que révéler l’usage originel
le type de malédiction qui l’affecte. de l’objet. Si le personnage sait que l’objet est maudit, le DD
permettant d’identifier la malédiction sera tout à fait normal.

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Les objets magiques 15


1d100 Condition (suite)
Se débarrasser des objets maudits. Si l’on peut parfois 26–34 Sous l’eau
simplement se débarrasser d’un objet maudit en l’abandonnant 35–37 Hors de l’eau
sur le bord de la route, il en existe d’autres qui obligent leur 38–45 Sous terre
porteur à les garder, et ce quel qu’en soit le prix. D’autres 46–55 À la surface
56–60 À moins de 3 m d’un type de créature déterminé
encore réapparaissent alors que l’infortuné aventurier s’en était
aléatoirement
débarrassé, ou bien il est impossible de les jeter. Il est parfois 61–64 À moins de 3 m d’une race ou d’une espèce de
nécessaire d’utiliser des sorts comme délivrance de la malédiction créature déterminée aléatoirement
pour contrer leur inf luence. Le DD pour ce faire est égal à 10 + 65–72 À moins de 3 m d’un lanceur de sorts profanes
le niveau de lanceur de sorts de l’objet. En cas de réussite, il est 73–80 À moins de 3 m d’un lanceur de sorts divins
81–85 Dans les mains d’une créature autre qu’un lanceur
possible de s’en séparer au round suivant, mais la malédiction
de sorts
revient si jamais le personnage se sert de nouveau de l’objet. 86–90 Dans les mains d’un lanceur de sorts
91–95 Dans les mains d’une créature d’un alignement donné
Malédictions courantes 96 Dans les mains d’une créature d’un sexe donné
Voici quelques exemples de malédictions parmi les plus courantes. 97–99 Durant les jours saints (ou inversement) ou en cas
d’alignement astrologique donné
Les MJ sont tout à fait libres d’en inventer d’autres afin de mieux
100 À moins de 100 km d’un site donné
coller à certains objets.
Pouvoir imaginaire.Le possesseur pense que l’objet est ce qu’il
semble être, alors qu’il ne possède en fait aucun autre pouvoir que Incontrôlable. Un objet incontrôlable fonctionne n’importe
d’abuser son utilisateur. Ce dernier est certain que l’objet fonctionne quand, et sans que le propriétaire ait le moindre contrôle sur cela.
normalement et seul le sort délivrance des malédictions peut le Jetez 1d100 chaque jour. Sur un résultat de 01–05, l’objet se met
convaincre du contraire. en marche au cours de la journée (l’instant exact étant déterminé
Effet (ou cible) inversé. Soit les objets maudits de ce genre ont un aléatoirement).
effet inverse de celui qui était prévu, soit ils affectent leur possesseur Conditions de fonctionnement. Certains objets en ont des
au lieu de ses adversaires. Certains de ces objets peuvent malgré tout conditions de fonctionnement très particulières. Pour qu’un
présenter un intérêt évident, même si leur fonction est totalement tel objet fonctionne, une ou plusieurs des conditions suivantes
différente de ce qu’elle devrait être. Parmi les objets maudits à effet doivent être remplies.
opposé se trouvent les armes qui s’accompagnent d’un malus aux • Manger deux fois plus que la normale.
jets d’attaque et de dégâts. De la même façon que les personnages ne • Dormir deux fois plus que la normale.
connaissent pas immédiatement la valeur exacte du bonus d’altération • Accomplir une quête bien précise (une fois seulement, après
conféré par leurs armes utiles, il n’y a aucune raison qu’ils se rendent quoi l’objet fonctionne correctement).
compte immédiatement que leur nouvelle arme est maudite. Une • Sacrifier (détruire) pour 100 po d’objets de valeur chaque jour.
fois qu’ils le découvrent, ils peuvent s’en séparer librement, sauf • Sacrifier (détruire) pour 2 000 po d’objets magiques par
s’il s’avère que l’arme s’accompagne d’un enchantement poussant semaine.
son possesseur à vouloir la garder et à l’utiliser. Dans ce cas, le sort • Prêter serment d’allégeance auprès d’un noble donné ou de sa
délivrance des malédictions est indispensable pour s’en débarrasser. famille.
Fonctionnement intermittent. Il existe trois types d’objets à • Se débarrasser de tous ses autres objets magiques.
fonctionnement intermittent. Tous fonctionnent comme ils le • Vénérer un dieu particulier.
devraient, mais pas tout le temps. Certains sont d’une fiabilité • Changer de nom pour en prendre un autre choisi par l’objet
douteuse, d’autres dépendent d’une condition extérieure, et les (celui-ci ne fonctionne que pour des individus portant ce nom).
derniers sont incontrôlables. • Changer de classe à dès que possible (à moins que le personnage
Fiabilité douteuse. Chaque fois que l’objet est activé, il y a 5 % de soit déjà de la seule classe tolérée par l’objet).
chances (01–05 sur 1d100) qu’il ne fonctionne pas. • Avoir atteint un certain degré de maîtrise dans une compétence
Dépendant d’une condition extérieure. L’objet ne fonctionne que dans donnée.
une situation bien précise. Pour déterminer la nature de celle-ci, • Sacrifier (une fois seulement) une partie de son énergie vitale
jetez 1d100 et consultez la table suivante (ou choisissez la condition (équivalent à 2 points de Constitution). Si le personnage
que vous préférez). récupère les points de Constitution par le biais d’un sort tel
que restauration, l’objet cesse de fonctionner (par contre,
1d100 Condition il continue de fonctionner si le personnage augmente sa
01–03 Température inférieure à 0° C Constitution grâce à son niveau, un souhait ou un autre objet
04–05 Température supérieure à 0° C
magique).
06–10 De jour
• Purifier l’objet à l’aide d’eau bénite (tous les jours).
11–15 De nuit
16–20 À la lumière (directe) du soleil • Utiliser l’objet pour tuer une créature vivante (tous les jours).
21–25 Loin de la lumière du soleil • Tremper l’objet dans la lave d’un volcan (une fois par mois).

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• Utiliser l’objet au moins une fois par jour, sans quoi il cesse de 1d100 Inconvénient (suite)
58–60 Le personnage voit trouble en permanence (–2 aux
fonctionner pour son propriétaire actuel.
jets d’attaque, de sauvegarde et de compétences nécessitant
• Faire en sorte que l’objet fasse couler le sang chaque fois qu’il de voir).
est utilisé (seulement s’il s’agit d’une arme). L’objet ne peut être 61–64 Le personnage acquiert un niveau négatif.
rangé ou remplacé par une autre arme tant qu’il n’a pas servi à 65 Le personnage acquiert deux niveaux négatifs.
blesser une créature. 66–70 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir
un affaiblissement temporaire de 1 point d’Intelligence (tous les
• Lancer un certain sort sur l’objet, tel que bénédiction, pénitence
jours).
ou animation d’objets (tous les jours). 71–75 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir
Les conditions de fonctionnement inf luencent l’intérêt de un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse (tous les jours).
l’objet, aussi est-il conseillé de les choisir avec soin plutôt que 76–80 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir
de laisser faire le hasard. Si l’objet est également intelligent, il un affaiblissement temporaire de 1 point de Charisme (tous les
jours).
impose ses conditions en fonction de sa personnalité. Si celles-ci
81–85 Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir
ne sont pas remplies, l’objet cesse de fonctionner. Si elles le sont, un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution (tous les
l’objet fonctionne une journée à l’issue de laquelle le personnage jours).
doit de nouveau satisfaire aux conditions indiquées (certaines 86–90 Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir
conditions peuvent devoir être accomplies une seule fois, d’autres un affaiblissement temporaire de 1 point de Force (tous les jours).
91–95 Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir
mensuellement et d’autres être respectées en permanence).
un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité (tous les
Inconvénient. Ce type d’objet est souvent bénéfique, malgré le jours).
désagrément qui l’accompagne. Son possesseur doit donc déterminer 96 Le personnage se métamorphose en une créature donnée (5 %
si l’avantage procuré compense ou non la gêne encourue. Il arrive que de chances par jour, toujours la même).
l’inconvénient ne se manifeste que lorssque l’objet est utilisé ou tenu 97 Le personnage ne peut plus lancer de sorts profanes.
98 Le personnage ne peut plus lancer de sorts divins.
en main (dans le cas d’une arme, par exemple), mais, la plupart du
99 Le personnage ne peut plus lancer le moindre sort.
temps, il persiste tant que le personnage conserve l’objet. 100 Au choix : choisissez un inconvénient qui vous
Sauf indication contraire, un inconvénient resta en vigueur tant paraisse convenir à la nature de l’objet ou créez-en un autre.
que l’aventurier ne s’est pas débarrassé de l’objet maudit. Le DD
pour résister à n’importe lequel des effets ci-dessous est égal à 10 + le Effet radicalement différent. Choisissez un effet préjudiciable,
niveau de lanceur de sorts de l’objet. en vous inspirant éventuellement des objets maudits spéciaux
détaillés ci-dessous. L’objet peut commencer à fonctionner
1d100 Inconvénient normalement, mais ses propriétés changent radicalement à un
01–04 Les cheveux du personnage poussent d’une trentaine de
moment ou un autre.
centimètres (ne se produit qu’une fois).
05–09 Le personnage rapetisse ou grandit d’une quinzaine de
centimètres (une chance sur deux ; ne se produit qu’une fois).
10–13 La température est plus froide autour de l’objet (-5° C). OBJETS MAUDITS SPÉCIFIQUES
14–17 La température est plus chaude autour de l’objet (+5° C). Les plus dangereux et les plus insidieux de tous les objets maudits
18–21 Les cheveux du personnage changent de couleur.
sont sans doute ceux dont la fonction première a été complètement
22–25 La peau du personnage change de couleur.
effacée par une malédiction. Ils ont pourtant leur utilité, en
26–29 Le personnage acquiert une marque distinctive (tatouage, aura
lumineuse, etc.). particulier comme pièges ou comme armes. Les objets décrits ci-
30–32 Le personnage change de sexe. dessous sont des exemples d’objets maudits spécifiques. Chacun
1d100 Inconvénient d’entre eux pouvant être le résultat d’une création d’objet magique
33–34 Le personnage change de race ou d’espèce.
ordinaire avortée, ils ont donc été associés avec un ou plusieurs de
35 Le personnage contracte une maladie (déterminée
ces objets. Ils peuvent aussi être vendus en tant que tels si l’acheteur
aléatoirement) que rien ni personne ne peut soigner.
36–39 L’objet émet continuellement un bruit gênant (gémissements, ignore leur véritable nature.
pleurs, cris, jurons, insultes, etc.). Les armures et les armes maudites ont bien des apparences, et
40 L’objet a l’air ridicule (couleur outrancière, forme risible, aura celles qui figurent dans l’inventaire suivant sont les plu courantes.
rose bonbon, etc.).
Une épée maudite -2 pourrait aussi bien avoir l’aspect d’une épée
41–45 Le personnage devient extrêmement possessif pour ce qui est
courte que d’une dague.
de l’objet.
46–49 Le personnage a une peur panique de perdre l’objet ou qu’il lui
arrive quelque chose. AMULETTE DE LOCALISATION
50–51 Le personnage change d’alignement. Aura Abjuration modérée ; NLS 10 ; Emplacement cou ; Poids 0,25 kg
52–54 Le personnage attaque la créature la plus proche (5 % de
DESCRIPTION
chances chaque jour, à un moment aléatoire de la journée).
Cet objet semble protéger contre la scrutation (ce qui inclut les objets
55–57 Le personnage est étourdi pendant 1d4 rounds dès que l’objet
cesse de fonctionner (ou aléatoirement, 1 fois/jour). tels que les boules de cristal) et les sorts (ou effets) de détection, ou

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Les objets magiques 15

d’influence comme détection de pensées, ou la télépathie, de la même Table 15-27 : Maledictions courantes
façon qu’une amulette d’antidétection. En réalité, l’amulette inflige à 1d100 Malédictions
son porteur un malus de -10 sur tous les jets de sauvegarde contre 01-15 Pouvoir imaginaire
les sorts de divination. 16-35 Effet (ou cible) inversé
CRÉATION 36-45 Fonctionnement intermittent
Objets magiques amulette d’antidétection 46-60 Conditions de fonctionnement
61-75 Inconvénient
ANNEAU DE GAUCHERIE 76-90 Effet radicalement différent
Aura Transmutation puissante ; NLS 15 ; Emplacement anneau ; 91-100 Tirer dans la table 15-28
Poids —
DESCRIPTION
Cet anneau fonctionne exactement comme un anneau de feuille morte, Table 15-28 : Objets maudits specifiques
mais il a également pour effet de rendre son porteur particulièrement 1d100 Objet
extrêmement maladroit : le personnage subit un malus de –4 à la 01–05 Encens d’obsession
Dextérité et a 20 % de chances de rater ses incantations de sorts 06–15 Anneau de gaucherie
profanes si celles-ci nécessitent des composantes gestuelles (ce 16–20 Amulette de localisation
pourcentage s’ajoute à un éventuel risque d’échec des sorts profanes 21–25 Pierre de lest
si l’aventurier porte une armure). 26–30 Bracelets de vulnérabilité
CRÉATION 31–35 Gants de maladresse
Objets magiques anneau de feuille morte 36–40 Épée -2, maudite
41–43 Armure de fureur
ARMURE D’ATTRACTION DES PROJECTILES 44–46 Médaillon d’émission de pensées
Aura Abjuration puissante ; NLS 16 ; Emplacement corps ; Poids 25 kg 47–52 Flasque maudite
DESCRIPTION 53–54 Poudre à éternuer
En cas d’analyse magique, cette armure donne l’impression d’être un 55 Casque de changement d’alignement
harnois +3. Elle fournit bien du bonus indiqué, mais elle est maudite. 56–61 Potion toxique
Si la protection qu’elle confère au corps à corps est normale pour 62 Balai frappeur
une armure +3, elle présente l’inconvénient d’attirer les projectiles 63–64 Robe d’impuissance
comme un aimant. Le porteur subit un malus de -15 à la CA contre 65 Grimoire de vacuité
les attaques des armes à distance. La véritable nature de l’armure est 66–68 Lance traîtresse
révélée quand le personnage est pris pour cible avec énergie. 69–70 Armure d’attraction des projectiles
CRÉATION 71–72 Filet aquatique
Objets magiques harnois +3 73–75 Sac dévoreur
76–80 Masse vampire
ARMURE DE FUREUR. 81–85 Robe de vermine
Aura Nécromancie puissante ; NLS 16 ; Emplacement corps ; Poids 25 kg 86–88 Charme d’infection
DESCRIPTION 89–92 Épée de berserker
Ce harnois +1 semble fonctionner comme une cuirasse de 93–96 Bottes de danse effrénée
commandement. En réalité, il impose à son porteur un malus de -4 en 97 Boule de cristal asservissante
Charisme, et tous les ennemis distants de moins de 100 m bénéficient 98 Collier étrangleur
d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque quand ils s’attaquent à lui. 99 Cape empoisonnée
Ni le personnage ni ses adversaires ne sont conscients de cet effet. En 100 Broche du scarabée tueur
d’autres termes, le personnage ne sait pas que l’armure est la cause de
ses problèmes relationnels, pas plus que ses ennemis n’ont la moindre d’un balai volant, mais les choses sont différentes lorsqu’on essaie de
idée de la raison pour laquelle ils éprouvent une telle haine à son égard. s’en servir.
CRÉATION Si on essaie de le faire voler, le balai quitte le sol et exécute
Objets magiques armure de commandement, harnois +1 instantanément un looping serré, faisant tomber son passager d’une
hauteur de (1d4+5) x 30 cm. La chute n’inflige aucun dégât, mais le balai
BALAI FRAPPEUR se rue aussitôt sur l’aventurier, qu’il frappe violemment de son manche
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Poids 1,5 kg tout en essayant de l’aveugler à l’aide de son faisceau de paille. Le balai
DESCRIPTION dispose d’un total de quatre attaques par round (deux coups de manche
Ce balai a l’air on ne peut plus banal, si ce n’est que les sorts de et deux coups de faisceau). Il bénéficie d’un bonus de +5 à tous les jets
détection révèlent qu’il est magique. Tout examen indique qu’il s’agit d’attaque. Le faisceau n’occasionne aucun dégât mais aveugle la cible

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pendant 1 round en cas de coup réussi. Quant au manche, il inflige 1d6 se transforme en un horrible créature à l’apparence d’un scarabée qui
points de dégâts à chaque coup. Le balai frappeur a une CA de 13, une traverse le cuir et s’enfonce dans les chairs de sa victime pour atteindre
MD de 17, 18 points de vie et une solidité de 4. son cœur en 1 round. La mort est alors automatique. Si le personnage
CRÉATION réussit un jet de Réflexes (DD 25), il parvient à attraper le scarabée et
Objets magiques balai volant à le jeter au loin avant que celui-ci disparaisse dans ses chairs, mais il
subit tout de même 3d6 points de dégâts. Le scarabée redevient une
BOTTES DE DANSE EFFRÉNÉE broche quand il n’est plus au contact d’un être vivant. Placer la broche
Aura Enchantement puissant ; NLS 16 ; Emplacement pieds ; Poids 0,5 kg dans une boîte en bois, en os, en métal ou en ivoire empêche l’empêche
DESCRIPTION de prendre vie et permet de conserver l’objet sans risque.
Au départ, ces bottes fonctionnent comme une autre paire de bottes CRÉATION
magiques. Mais dès que leur porteur se retrouve au combat (ou dès Objets magiques amulette d’antidétection, amulette d’armure
qu’il essaie de fuir), elles gênent ses déplacements en le forçant à naturelle, amulette des plans, amulette des poings invincibles, broche
danser frénétiquement, comme s’il était affecté par le sort danse antigolems, broche de défense, scarabée de protection
irrésistible d’Otto. Seule une délivrance des malédictions permet de se
débarrasser des bottes une fois leur véritable nature connue. CAPE EMPOISONNÉE
CRÉATION Aura Abjuration puissante ; NLS 15 ; Emplacement épaules ; Poids 0,5 kg
Objets magiques bottes ailées, bottes elfiques, bottes de lévitation, DESCRIPTION
bottes de rapidité, bottes de sept lieues, bottes de téléportation, Une fois la cape empoisonnée enfilée, elle ne peut être ôtée qu’à l’aide
bottes des terres gelées de délivrance des malédictions, ce qui annihile toutes ses propriétés
magiques. Une fois la cape enlevée, sa victime peut être ramenée à la
BOULE DE CRISTAL ASSERVISSANTE vie grâce à rappel à la vie ou résurrection, mais seulement après avoir
Aura Divination modérée ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Poids 3,5 kg lancé neutralisation du poison sur sa dépouille pour chasser le poison
DESCRIPTION de son organisme.
Rien ne permet de faire la différence entre cet objet maudit et une CRÉATION
véritable boule de cristal. Pourtant, quiconque cherche à s’en servir est Objets magiques cape de chauve-souris, cape de déplacement majeure,
automatiquement fasciné pendant 1d6 minutes et reçoit une suggestion cape éthérée, cape de l’araignée, cape de résistance +5
par télépathie (jet de Volonté DD 19 pour annuler). L’utilisateur est
persuadé d’avoir visualisé la scène ou la créature qui l’intéressait, mais CASQUE DE CHANGEMENT D’ALIGNEMENT
en réalité, il est tombé sous la coupe d’un puissant magicien, d’une liche, Aura Transmutation puissante ; NLS 12 ; Emplacement tête ; Poids 1,5 kg
ou même d’une entité d’un autre plan. À chaque nouvelle utilisation, le DESCRIPTION
personnage est un peu plus asservi par son lointain maître. À noter que le Sa malédiction prend effet dès qu’on le met (jet de Volonté de
personnage n’a jamais conscience de ce qui lui arrive. DD 15 pour annuler). Si le personnage rate son jet de sauvegarde,
CRÉATION son alignement est radicalement modifié, chaque extrême passant
Objets magiques boule de cristal à l’opposé (la composante Loyale devient Chaotique, la composante
Bonne devient Mauvaise, et inversement ; un individu LB devient
BRACELETS DE VULNÉRABILITÉ donc CM, un individu Neutre devient dévoué à un alignement
Aura Invocation modérée ; NLS 16 ; Emplacement bras ; Poids 0,5 kg extrême (LM, LB, CM ou CB). Un enchantement accompagne ce
DESCRIPTION changement, avec pour conséquence que l’aventurier est tout à fait
Ces bracelets à l’aspect brillant et sertis de pierres précieuses satisfait de son nouvel alignement. Un personnage ayant réussi son
semblent être des bracelets d’armure +5. Ils fonctionnent comme tel jet de sauvegarde peut continuer à porter le casque sans souffrir des
jusqu’à ce que leur porteur soit attaqué par un adversaire dont le effets de sa malédiction, mais s’il l’enlève et le remet plus tard, il doit
facteur de puissance (FP) est égal ou supérieur à son niveau. À partir effectuer un nouveau jet de sauvegarde.
de ce moment, les bracelets lui infligent un malus de -5 à la CA. Une Seul un souhait ou un miracle peut rendre au porteur son
fois que la véritable nature de ces objets est révélée, on ne peut s’en alignement d’origine. Le personnage ne fait rien pour le retrouver
débarrasser que grâce au sort délivrance des malédictions. par ses actes, bien au contraire (une telle idée lui est insoutenable).
CRÉATION Si la classe du personnage lui impose un alignement particulier, il lui
Objets magiques bracelets de défense +5 faudra faire pénitence après s’être débarrassé de la malédiction pour
pouvoir la retrouver. Une fois qu’un casque de changement d’alignement
BROCHE DU SCARABÉE TUEUR a fonctionné, il perd toutes ses propriétés magiques.
Aura Abjuration puissante ; NLS 19 ; Emplacement cou ; Poids — CRÉATION
DESCRIPTION Objets magiques casque de compréhension, casque de télépathie,
Il suffit de la tenir cette petite broche pendant 1 round ou de la placer couvre-chef de déguisement
pendant 1 minute dans les affaires d’une créature vivante pour qu’elle

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Amulette de localisation
Collier etrangleur

Casque de changement
d’alignement

Sac devoreur

Gants de maladresse

epee de berserker

Pierre de lest

Lance traitresse Cape empoisonnee

CHARME D’INFECTION dégâts par round. Il ne peut être ôté qu’à l’aide des sorts souhait
Aura Abjuration légère ; NLS 10 ; Emplacement cou ; Poids — limité, souhait ou miracle. Il continue même de serrer la gorge de sa
DESCRIPTION victime après la mort de celle-ci, ne la lâchant qu’une fois qu’elle s’est
Cette pierre gravée ne possède visiblement qu’une valeur limitée. transformée en squelette desséché (ce qui prend environ un mois). À
Quiconque la garde en sa possession pendant vingt-quatre heures ce moment-là, le collier se desserre, prêt pour une autre proie.
contracte une terrible infection provoquant une diminution CRÉATION
permanente de 1 point de Dextérité, de Constitution et de Charisme Objets magiques charme antipoison, charme de bonne santé, charme de
chaque semaine. Le médaillon (et l’infection) ne peut être retiré que coagulation, collier à boules de feu, collier d’adaptation
par délivrance des malédictions, suivi de guérison des maladies et enfin
de guérison suprême, souhait limité, souhait ou miracle. Il est également ENCENS D’OBSESSION
possible de sauver le personnage infecté en broyant un charme de Aura Enchantement modéré ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Poids 500 g
santé et en répandant sur lui la poudre ainsi obtenue (une action DESCRIPTION
complexe) : cela réduit le charme d’infection en poussière. Ces blocs d’encens ressemblent à s’y méprendre à de l’encens
CRÉATION de méditation. Si une méditation est menée pendant qu’il brûle,
Objets magiques charme antipoison, charme de bonne santé, charme la fumée dégagée persuade l’utilisateur que ses sorts sont bien
de coagulation plus puissants, grâce à l’encens magique. Il fait donc appel à
sa magie autant qu’il le peut, même quand cela ne sert à rien.
COLLIER ÉTRANGLEUR Ce comportement obsessionnel se poursuit jusqu’à ce que le
Aura Invocation puissante ; NLS 18 ; Emplacement cou ; Poids — personnage ait lancé tous ses sorts ou pendant un total de vingt-
DESCRIPTION quatre heures.
Ce collier semble être un bijou magique. Dès que quelqu’un l’attache CRÉATION
à son cou, le collier se resserre aussitôt, infligeant 6 points de Objets magiques encens de méditation

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ÉPÉE -2, MAUDITE CRÉATION


Aura Évocation puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; Poids 2 kg Objets magiques carafe intarissable, flasque en fer, urne du mauvais
DESCRIPTION génie, urne fumigène
Cette épée longue dégage une aura magique et paraît très efficace
à l’entraînement, mais, dès qu’on l’utilise au combat, elle inflige un GANTS DE MALADRESSE
malus de -2 aux jets d’attaque. Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Poids 1 kg
Les dégâts sont eux aussi réduits de 2 points par coup, avec un DESCRIPTION
minimum de 1 par attaque. Au bout d’une semaine, l’épée force Ces gants se comportent dans les faits comme les gants ou gantelets
l’aventurier qui la possède à l’employer, elle, plutôt que toute autre arme. qu’ils semblent être jusqu’à ce que leur porteur se retrouve en
Même si le personnage décide d’utiliser une autre arme, c’est vers l’épée situation de vie ou de mort, moment auquel leur malédiction se
que sa main est attirée, et c’est elle qu’il dégaine à tous les coups. déclenche. Le personnage devient alors incroyablement maladroit et a
CRÉATION 50 % de chances par round de lâcher ce qu’il tient dans l’une ou l’autre
Objets magiques épée longue +2, n’importe quelle arme magique de ses mains. Les gants réduisent également de 2 points la Dextérité
de leur porteur. Une fois la malédiction activée, on ne peut s’en
ÉPÉE DE BERSERKER débarrasser qu’à l’aide d’un sort tel que délivrance des malédictions,
Aura Évocation modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Poids 6 kg souhait ou miracle.
DESCRIPTION CRÉATION
Cette arme se comporte comme une épée à deux mains +2, sauf Objets magiques gantelets de rouille, gants antiprojectiles, gants de
une fois le combat engagé. Dès que son possesseur doit se battre, nage et d’escalade, gants de rangement
il le fait comme un berserker (il gagne les avantages et subit les
inconvénients dus à la rage de barbare). Le personnage attaque la GRIMOIRE DE VACUITÉ
plus proche créature et continue de se battre jusqu’à la mort ou Aura Enchantement puissant ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Poids 1 kg
l’évanouissement, ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus le moindre être DESCRIPTION
vivant dans un rayon de 9 m autour de lui. La plupart des gens De prime abord, cet ouvrage a l’air de traiter d’un sujet peu intéressant.
considèrent cette épée comme maudite, mais, pour d’autres, il s’agit Toute personne ouvrant le livre et lisant ne serait-ce qu’un mot doit
d’une vraie bénédiction. effectuer deux jets de Volonté (DD 15 chacun). Si le premier est raté,
CRÉATION l’aventurier subit une diminution permanente de 1 point d’Intelligence
Objets magiques épée à 2 mains +2, n’importe quelle arme magique. et de Charisme, et, s’il rate le second, il subit une diminution
permanente de 2 points de Sagesse. Pour détruire le livre, il faut le
FILET AQUATIQUE brûler tout en lançant délivrance des malédictions. Si le grimoire est placé
Aura Évocation modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun Poids 3 kg à côté d’autres ouvrages, son aspect se modifie instantanément pour
DESCRIPTION qu’il soit impossible de le différencier des autres.
Ce filet confère un bonus de +3 aux jets d’attaque, mais ne peut CRÉATIONS
être utilisé que sous l’eau, ce qui en fait plus un objet assorti d’une Objets magiques livre magique, manuel de coordination physique,
condition d’utilisation restrictive qu’un objet maudit. Sous l’eau, manuel de remise en forme, manuel de vitalité, traité d’autorité et
son possesseur peut lui commander d’aller attraper la créature d’influence, traité de compréhension, traité de perspicacité
désignée, auquel cas le filet se projette de lui-même jusqu’à elle
(9 m maximum). Sur la terre ferme, il changera de direction et LANCE TRAÎTRESSE
emprisonnera celui qui l’a lancé. Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Poids 3 kg
CRÉATION DESCRIPTION
Objets magiques filet +3 Cette arme possède toutes les caractéristiques d’une lance +2, mais
chaque fois que son propriétaire l’utilise au corps à corps et qu’il
FLASQUE MAUDITE obtient un 1 naturel au jet d’attaque, elle le frappe à la place de son
Aura Invocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Poids 1 kg adversaire. Lorsque la malédiction se déclenche, la hampe de la
DESCRIPTION lance se tord et le fer vient automatiquement se ficher dans le dos
Selon le modèle, cet objet ressemble à une flasque, à une carafe ou du personnage, lui infligeant des dégâts normaux. La malédiction
à une petite urne normale. Elle peut contenir un liquide ou émettre peut également se déclencher si la lance est jetée, mais, dans ce
de la fumée. La première fois que quelqu’un la débouche, n’importe cas, l’aventurier subit le double des dégâts normaux s’il obtient un 1
quelle personne se trouvant à moins de 9 m doit réussir un jet naturel au jet d’attaque.
de Volonté (DD 17) pour ne pas être maudit. Cette malédiction se CRÉATION
traduit par un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi Objets magiques lance +2, toutes les armes magiques
qu’aux tests de compétence, et ce jusqu’à ce que la créature affectée
bénéficie de délivrance des malédictions.

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MASSE VAMPIRE POUDRE À ÉTERNUER


Aura Abjuration modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Poids 4 kg Aura Invocation faible ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Poids 3,5 kg
DESCRIPTION DESCRIPTION
Cette masse d’armes lourde +3 doit être couverte de sang tous les Cette fine poussière ressemble à de la poudre d’apparition. Mais,
jours sous peine de perdre son bonus jusqu’à ce qu’elle soit à si on la jette en l’air, elle a pour effet de faire violemment éternuer
nouveau recouverte de sang. Son possesseur doit réussir chaque jour toutes les créatures distantes de moins de 6 m. Celles qui ratent un
un jet de Volonté (DD 13) sous peine de devenir Chaotique Mauvais. jet de Vigueur (DD 15) subissent un affaiblissement temporaire de 3d6
CRÉATION points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de Vigueur
Objets magiques masse d’armes lourde +3 sont tout de même gênées par une toux violente pendant 5d4 rounds
(considérez qu’elles sont étourdies pour ce qui est des effets qu’elles
MÉDAILLON D’ÉMISSION DE PENSÉES subissent en termes de jeu).
Aura Divination modérée ; NLS 8 ; Emplacement cou ; Poids — CRÉATION
DESCRIPTION Objets magiques poudre d’apparition, poudre de disparition
Cet objet ressemble au médaillon des pensées, même pour ce qui est
de son mode de fonctionnement, en dehors du fait que les pensées ROBE D’IMPUISSANCE
captées par son possesseur sont vagues et déformées, à tel point Aura Transmutation modérée ; NLS 13 ; Emplacement corps ; Poids 0,5 kg
qu’un jet de Volonté (DD 15) est nécessaire pour les comprendre. DESCRIPTION
Cependant, ce que le personnage prend pour les pensées d’autrui ne Cette robe n’a aucun signe distinctif, et semble être un autre type de
sont en réalité que des chimères créées par le médaillon. Celles-ci robe magique. Dès qu’un personnage l’enfile, il subit immédiatement
semblent toujours plausibles, à tel point que le porteur du médaillon un malus de -10 en Force ainsi qu’en Intelligence, Sagesse ou
a de fortes chances de se laisser abuser par leur teneur. Le pire restant Charisme, oubliant les sorts et connaissances magiques liés à ces
que, sans que le personnage s’en rende compte, le médaillon maudit caractéristiques. Si le personnage est un lanceur de sorts, la robe
émet automatiquement les pensées de son porteur dans la direction vise la caractéristique qui lui permet de lancer ses sorts ; dans le cas
où celui-ci regarde, avec pour conséquence que toutes les créatures se contraire, elle vise son Intelligence. Il peut ôter la robe quand il le
trouvant dans cette direction sont conscientes de sa présence. souhaite, mais il est nécessaire de lancer délivrance des malédictions
CRÉATION puis guérison suprême afin qu’il puisse retrouver ses facultés
Objets magiques médaillon des pensées physiques et mentales.
CRÉATION
PIERRE DE LEST Objets magiques robe d’archimage, robe d’ossements, robe de camelot,
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Poids 0,5 kg robe de mimétisme, robe étoilée, robe prismatique
DESCRIPTION
Cette pierre noire et polie réduit de moitié la vitesse de déplacement ROBE DE VERMINE
de son possesseur. De plus, une fois qu’on l’a ramassée, il est Aura Abjuration modérée ; NLS 13 ; Emplacement corps ; Poids 0,5 kg
impossible de s’en débarrasser. Même si son propriétaire la jette au DESCRIPTION
loin ou la brise en morceaux, elle réapparaît sur sa personne, intacte. Cette robe n’a rien d’inhabituel et semble fonctionner normalement,
Si délivrance des malédictions est lancé sur une pierre de lest, celle-ci mais dès que le personnage se retrouve dans une situation où
peut être abandonnée normalement. il doit se concentrer ou agir face à des adversaires hostiles, la
CRÉATION véritable nature de la robe se révèle et l’aventurier subit aussitôt
Objets magiques pierre d’alerte, pierre de contrôle des élémentaires de une multitude de morsures et de piqûres de la part des myriades
la terre, pierre ioun, pierre porte-bonheur d’insectes dont le tissu semble magiquement infesté. Il ne peut rien
faire d’autre que se gratter et tirer le vêtement en tous sens pour
POTION TOXIQUE tenter d’échapper à la vermine.
Aura Invocation modérée ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Poids — Le porteur de la robe subit un malus de -5 sur son initiative, ainsi
DESCRIPTION qu’un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux
Cette potion magique a tourné et est devenue un puissant poison. tests de compétence. S’il tente de lancer un sort, il doit réussir un
Le poison inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sans quoi le sort est
Constitution par round pendant 6 rounds. Une créature empoisonnée perdu.
peut effectuer un jet de Vigueur de DD 14 à chaque round pour CRÉATION
annuler les dommages et mettre fin à l’affliction. Objets magiques robe d’archimage, robe d’ossements, robe de
CRÉATION camelot, robe de mimétisme, robe de vision totale, robe étoilée, robe
Objets magiques n’importe quel potion prismatique

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SAC DÉVOREUR BÂTON DE THAUMATURGE


Aura Invocation puissante ; NLS 17 ; Poids 7,5 kg Aura toutes les écoles, puissantes ; NLS 20 ; Emplacement aucun ;
DESCRIPTION Poids 2,5 kg
Ce sac est à première vue tout à fait banal, sauf s’il est examiné à l’aide DESCRIPTION
de moyens magiques, auquel cas il semble être un sac sans fond. Mais Ce grand bâton de bois ferré est couvert de runes et de symboles
cela n’est qu’un appât utilisé par une créature extradimensionnelle, et variés. Ce puissant artefact met de nombreux sorts et pouvoirs à la
le sac est l’un des orifices par lesquels elle se nourrit. disposition de son possesseur. À la différence des autres bâtons, il
Toute matière d’origine animale ou végétale est avalée si on la contient 50 charges et ne peut être rechargé de la façon habituelle ;
glisse dans le sac. Celui-ci a 90 % de chances de ne pas réagir à la par contre, il ne perd pas ses pouvoirs magiques s’il n’a plus de
première intrusion, mais cela change très vite. Par la suite, dès qu’il charges. Certains de ses pouvoirs consomment des charges, d’autres
sent de la chair vivante entre ses parois (par exemple, si quelqu’un non. Les pouvoirs suivants ne consomment pas de charge :
plonge la main à l’intérieur de sa bouche pour récupérer un objet), il • agrandissement (jet de Vigueur de DD 15 annule)
a 60 % de chances de mordre et de tenter d’attirer sa proie à lui. Il a • armure de mage
un bonus de +8 aux tests de manœuvres de combat quand il essaie de • détection de la magie
lutter avec une créature. S’il réussit à l’immobiliser, il peut engloutir • lumière
sa proie par une action simple. Le sac a une MD de 18 contre toute • manipulation à distance
créature qui essaie de s’échapper. • verrouillage
Le sac dégage une aura magique et peut contenir jusqu’à 1,25 m3 Les pouvoirs suivants consomment 1 charge par utilisation :
de matière inerte. Il se comporte comme un sac sans fond (1er modèle), • boule de feu (10d6 points de dégâts, jet de Réflexes DD 17 pour
mais, chaque heure, il a 5 % de chances d’ingurgiter son contenu et demi-dégâts)
de recracher ce qu’il ne peut pas digérer dans un autre plan ou dans •  déblocage
un espace non dimensionnel. Les créatures englouties sont digérées • dissipation de la magie
en 1 round. Le sac détruit le corps de sa victime et empêche toute • éclair (10d6 points de dégâts, jet de Réflexes DD 17 pour demi-
forme de rappel à la vie ou de résurrection nécessitant un cadavre. dégâts)
Il y a 50 % de chances qu’un souhait, un miracle ou une résurrection • invisibilité
suprême puisse ramener à la vie une créature dévorée (le jet de dés • mur de feu
doit être effectué pour chaque créature concernée). En cas d’échec à • passe-muraille
cette tentative, la créature ne peut plus être ramenée à la vie par des • pyrotechnie (jet de Vigueur ou de Volonté DD 17 pour annuler)
moyens accessibles à de simples mortels. • tempête de grêle
CRÉATION • toile d’araignée
Objets magiques sac sans fond (n’importe quel type) Enfin, les pouvoirs suivants consomment 2 charges par utilisation :
• changement de plan (jet de Volonté DD 21 pour annuler)
LES ARTEFACTS • convocation de monstres IX
Les artefacts sont des objets d’une rare puissance. Ce ne sont pas • télékinésie (200 kg maximum, jet de Volonté DD 19 pour annuler)
des objets magiques comme les autres, mais plutôt des reliques Le porteur du bâton du thaumaturge bénéficie également
légendaires autour desquelles une campagne entière peut se d’une résistance à la magie de 23. Si cette résistance à la magie
construire. Tous peuvent être à l’origine d’aventures s’enchaînant : est volontairement réduite, le bâton est capable absorber les sorts
une quête pour le retrouver, un affrontement face à celui qui le lancés contre son possesseur, de la même manière qu’un sceptre
possède, une mission pour le détruire, etc. d’absorption. Contrairement au sceptre, le bâton transforme les
Au contraire des autres objets magiques, les artefacts sont sorts absorbés en charges au lieu de la conserver en tant qu’énergie
presque impossibles à détruire. Chacun d’eux possède donc un utilisable par son propriétaire. Si jamais le nombre de sorts absorbés
moyen de destruction spécifique à la place d’un mode de création. fait qu’il dépasse sa limite de charges (50), le bâton explose, avec les
On ne peut jamais acheter un artefact, ni le trouver par hasard conséquences d’une immolation vengeresse (voir ci-dessous). Le
dans un trésor. Il est absolument nécessaire de bien mesurer possesseur du bâton ne sait à aucun moment de combien de charges
l’impact et le rôle d’un tel objet dans une campagne. N’oubliez il dispose, l’artefact ne lui communiquant jamais cette information
pas que ces objets magiques sont capricieux, et qu’ils peuvent (contrairement au sceptre d’absorption). Il s’avère donc extrêmement
aisément disparaître et se perdre de nouveau s’il s’avère que leur risqué d’absorber le moindre sort.
présence est en train de ruiner votre campagne. DESTRUCTION
Cet artefact, à la fois bénéfique et nuisible, se présente le plus souvent
Les artefacts rares dans une boîte en bois ou un étui en cuir. Selon les jeux, les cartes
Ils ne sont pas forcément uniques, mais même dans ce cas, il est sont en ivoire ou en vélin, et toutes sont couvertes de symboles et de
impossible d’en créer d’autres, en tout cas pas avec des moyens glyphes magiques. Dès lors qu’une carte est tirée, sa magie affecte la
accessibles au commun des mortels. personne l’ayant sortie du jeu, pour le meilleur ou pour le pire.

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Les objets magiques 15

CARTES MERVEILLEUSES L’Étoile.Les 2 points supplémentaires sont ajoutés à une


Aura toutes les écoles, puissantes ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; caractéristique choisie par le personnage. Ils ne peuvent pas être
Poids — partagés entre deux caractéristiques.
DESCRIPTION Euryale. Cette carte arbore le visage d’une méduse, et quiconque
Le jeu de cartes merveilleuses (à la fois bénéfique et maléfique) repose la retourne est affligé par une malédiction si puissante que seules les
généralement dans une boite ou une bourse en cuir. Chaque jeu de Parques (voir plus bas) ou une divinité peuvent la faire disparaître. Le
cartes contient un certain nombre de cartes ou de plaques en ivoire malus de -1 à tous les jets de sauvegarde est, dans le cas contraire,
ou en vélin. Dès qu’un personnage tire une carte du jeu, sa magie permanent.
s’applique à lui, pour le meilleur ou pour le pire. Les Flammes. La haine, la jalousie ou l’envie sont quelques-uns
Tout personnage désirant se servir des cartes merveilleuses doit des motifs possibles pour expliquer cette antipathie. Cette hostilité ne
annoncer le nombre de cartes qu’il a l’intention de tirer avant de prend fin qu’à la mort de l’Extérieur ou du personnage. Déterminez
retourner la première. Chaque carte doit être tirée moins d’une aléatoirement la nature de l’Extérieur, et partez du principe qu’il
heure après la précédente, et le personnage ne peut en aucun cas attaque l’aventurier (ou qu’il veille à lui nuire d’une façon ou d’une
retourner plus de cartes qu’il l’a initialement annoncé. S’il ne tire pas autre) au bout de 1d20 jours.
le nombre de cartes décidé (ou s’il en est empêché pour une raison Le Fou. La perte d’expérience et le tirage d’une nouvelle carte sont
ou une autre), les cartes se retournent d’elles-mêmes. S’il retourne obligatoires. Le Fou est défaussé après avoir été tiré, au contraire de
le Bouffon,le possesseur du jeu a la possibilité de tirer deux cartes toutes les autres cartes à l’exception du Bouffon.
supplémentaires. Les Griffes. Quand cette carte est tirée, tous les objets magiques
Chaque fois qu’une carte est retournée, elle revient à l’intérieur du possédés par l’aventurier (et pas uniquement ceux qu’il a sur lui) sont
jeu (ce qui signifie qu’il est possible de la tirer à plusieurs reprises), instantanément perdus, à l’exception du jeu de cartes.
sauf s’il s’agit du Bouffon ou du Fou, qui sont retirés du jeu. Ce L’Idiot. Cette carte provoque instantanément une diminution
dernier comprend vingt-deux cartes. Afin de les simuler, l’idéal est permanente de 1d4+1 points d’Intelligence. Tirer une carte
d’utiliser un jeu de tarots divinatoires et de se référer à la seconde supplémentaire est optionnel.
colonne du tableau. Avec un jeu de cartes normal, il convient de Le Joyau. Cette carte symbolise la richesse. Les bijoux sont en or
se référer à la troisième colonne. Les effets de chaque carte sont et sertis de pierres fines, pour une valeur unitaire de 2 000 po, tandis
résumés dans la table et décrits en détail ci-dessous. que les pierres précieuses valent 1 000 po chacune.
La Balance. Le personnage doit prendre un nouvel alignement, La Lune. Cette carte est parfois décorée d’une pierre de lune dont
radicalement du sien. S’il ne parvient pas à se comporter en accord les reflets révèlent le nombre de souhaits accordés au personnage.
avec les préceptes de son nouvel alignement, il acquiert un niveau D’autres fois, elle représente une lune dont la phase indique le
négatif. nombre de souhaits (pleine = quatre, trois quarts = trois, demi = deux
Le Bouffon. Cette carte est systématiquement défaussée et quartier = un). Les souhaits sont similaires au sort de magicien du
après avoir été tirée (au même titre que le Fou). Tirer les cartes 9e niveau. Ils doivent être utilisés dans un laps de temps équivalent au
supplémentaires est optionnel. nombre souhaits accordés, en minutes.
Le Chevalier. Le guerrier arrive de nulle part et sert son nouveau Le Néant. Cette carte noire est synonyme de calamité immédiate
maître jusqu’à la mort. Il est de la même race (ou espèce) et de même pour qui la retourne. Les organes vitaux du personnage continuent
sexe que le personnage. Ce guerrier peut devenir le compagnon de fonctionner, comme s’il était dans le coma, mais son âme est
d’armes d’un personnage possédant le don Prestige. enfermée ailleurs, dans un objet situé sur un monde ou dans un plan
La Clef. L’arme obtenue fait forcément partie de celles au lointain, et peut-être possédé par un Extérieur. Les sorts souhait
maniement desquelles le personnage est formé. Elle apparaît aussitôt ou miracle ne permettent pas de ramener le personnage ; à peine
dans la main de ce dernier. indiquent-ils le monde ou le plan dans lequel il est détenu. Le
La Comète. Le personnage doit vaincre, seul, le ou les prochains personnage ne peut plus tirer de cartes.
monstres rencontrés afin de ne pas perdre le bénéfice de cette carte. Les Parques. Cette carte permet au personnage d’échapper
S’il y parvient, il gagne assez de points d’expérience pour atteindre le à n’importe quelle situation de son choix, la trame de l’existence
niveau suivant. étant défaite puis retissée pour se conformer au nouveau résultat.
Le Crâne. Une âme en peine vénérable apparaît. Le personnage Les Parques ne peuvent créer quoi que ce soit ; leur seul pouvoir
doit l’affronter seul. Si des gens viennent l’aider, chacun d’eux se consiste à empêcher un événement de se produire, ou à inverser le
retrouve face à une âme en peine vénérable lui aussi. Si le personnage cours des choses. Seul le personnage tirant la carte est affecté ; ses
est tué lors de ce combat, il ne peut pas être ramené à la vie, même compagnons, eux, peuvent avoir à subir les effets de l’événement.
par un sort tel que souhait ou miracle. La Ruine. Comme l’indique le nom de cette carte, lorsque celle-ci
Le Donjon. Le personnage se retrouve emprisonné, soit par le sort est tiré, l’ensemble des possessions non magiques du personnage
emprisonnement, soit par une puissante créature. Quelle que soit sont perdues.
l’option choisie, il perd tout son équipement et l’ensemble de ses Le Soleil. Consultez la table des objets merveilleux de puissance
sorts. Le tirage s’arrête aussitôt. intermédiaire et jetez 1d100 jusqu’à en obtenir un utile.

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Le Traître.Quand cette carte est tirée, un PNJ ami du personnage Toutefois, un aventurier incapable de jeter des sorts par lui-même
(idéalement un compagnon d’armes) se retourne contre lui et lui est acquiert aussitôt un niveau négatif qui persiste tant que l’artefact
désormais hostile. Si le personnage ne possède aucun compagnon est conservé. Le recueil de sorts inépuisable se compose de 1d8+22
d’armes, il se retrouve dans le collimateur d’un puissant PNJ de la pages. Ce que contient chaque page est déterminé par un jet de
campagne (ou d’une communauté, d’un ordre religieux, etc.). Cette 1d100 : un résultat de 01–50 indique un sort profane, tandis que
haine reste secrète, ne se révélant au grand jour qu’à l’instant où elle 51–100 indique un sort divin.
pourra être le plus nuisible possible à l’aventurier. Une fois qu’une page est tournée, son contenu est perdu à tout
Le Trône. Le personnage devient un véritable leader aux yeux de jamais ; l’exploration du recueil est un chemin à sens unique. Fermé,
ses concitoyens. Le château gagné apparaît à l’endroit dégagé de son le livre se rouvre automatiquement à la page où il se trouvait quand
choix (le personnage doit décider de l’emplacement dans l’heure). il a été refermé. Dès que la dernière page est tournée, l’artefact
Le Vizir. Grâce à cette carte, l’aventurier peut accéder à une source disparaît.
de sagesse supérieure lui permettant de répondre à une question Le personnage peut lancer le sort de la page à laquelle le livre
ou de résoudre un problème, à une seule occasion. La question ou est ouvert, une fois par jour (sauf s’il s’agit d’un sort auquel le
la demande doit être signifiée dans l’année. Connaître la réponse personnage peut prétendre grâce à sa classe ; dans ce cas, il peut le
ne signifie pas nécessairement qu’il soit ensuite possible de faire un jeter quatre fois par jour, même s’il n’a pas encore atteint le niveau
usage utile de l’information obtenue. nécessaire pour le lancer de manière effective). Les pages ne peuvent
DESTRUCTION pas être déchirées sans que le livre ne soit détruit dans l’opération.
Les cartes merveilleuses peuvent être détruites si elles sont perdues au De la même manière, il est impossible de lire les pages à la façon de
cours d’un pari avec une divinité Loyale. Celle-ci ne doit pas être au parchemins, ni de recopier dans un grimoire les sorts proposés. Leur
courant de la véritable nature de l’artefact. magie est liée au recueil et ne peut pas exister sans lui.
Le possesseur de l’ouvrage n’a pas besoin de l’avoir sur lui pour
PIERRE PHILOSOPHALE pouvoir faire appel à sa magie. Le recueil peut être rangé à l’abri,
Aura Transmutation puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; et est utilisable tant qu’il est ouvert à la page qui intéresse le
Poids 1,5 kg personnage. Dans ce cas, ce dernier peut toujours faire appel au sort
DESCRIPTION qui lui est offert.
Cette substance d’une rareté infinie ressemble à un bout de charbon L’énergie dans laquelle le livre puise son pouvoir est telle que,
ordinaire. Cependant, si celui-ci est cassé en deux (test de Force de à chaque fois qu’un sort est lancé, il est possible que la page se
DD 20 pour y parvenir), on y découvre une cavité cachée. Les parois tourne d’elle-même, quelles que soient ce qui a pu être mis en
de celle-ci sont recouvertes d’une fine couche de mercure (ou vif- place pour l’empêcher. Le propriétaire du recueil le sent aussitôt. Il
argent) magique. Ce dernier permet à un personnage possédant au perd immédiatement le sort auquel il avait accès jusque-là et gagne
moins 10 rangs en Artisanat (alchimie) de transmuter les métaux éventuellement la capacité d’en jeter un nouveau. Les chances qu’une
vulgaires (plomb et fer) en or ou en argent. Une pierre philosophale page se tourne toute seule dépendent de la nature du sort et des
peut transformer jusqu’à 2 500 kg de fer en argent (d’une valeur de capacités de l’utilisateur.
25 000 po), ou jusqu’à 500 kg de plomb en or (d’une valeur de 50 000 Considérez que chaque sort est lancé comme si le personnage
po). Le mercure magique devient cependant instable dès que la pierre utilisait un parchemin pour ce qui est de déterminer le temps
est ouverte et il perd ses propriétés magiques en vingt-quatre heures. d’activation, le risque d’échec des sorts, etc.
Toutes les transformations doivent donc se être réalisées durant ce
laps de temps. Circonstance Chance que la page se tourne
Le vif-argent trouvé à l’intérieur de la pierre philosophale peut Pratiquant de la magie employant 10 %
un sort utilisable par sa classe et à son niveau
également être utilisé à d’autres fins. Si on le mélange à une potion de
Pratiquant de la magie employant 20 %
soins alors que le matériau est encore efficace, la réaction chimique
un sort ne correspondant pas à sa classe et
qui se produit donne naissance à une huile spéciale, qui a l’effet du sort à son niveau
résurrection suprême si on la répand en pluie sur le corps d’un défunt. Non-pratiquant de la magie 25 %
DESTRUCTION employant un sort divin
Non-pratiquant de la magie 30 %
La pierre philosophale est détruite si elle est placée dans le talon de la
employant un sort profane
botte d’un titan pendant au moins une semaine.

RECUEIL DE SORTS INÉPUISABLE DESTRUCTION


Aura Toutes les écoles, puissantes ; NLS 18 ; Emplacement aucun ; Le recueil de sorts inépuisable peut être détruit s’il contient le sort
Poids 1,5 kg effacement, et si celui-ci est lancé sur le recueil lui-même.
DESCRIPTION
Ce livre offre à son possesseur la faculté d’utiliser les sorts inscrits
sur ses pages, et ce quelle que soit la classe du personnage.

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Les objets magiques 15


Cartes merveilleuses
Carte Tarots Carte à jouer Effet
La BalanceXI. La Justice 2 de pique Changement d’alignement instantané.
Le BouffonXII. Le Pendu Joker rouge Gain de 10 000 PX ou possibilité de tirer deux nouvelles cartes.
Le Chevalier Valet d’épées Valet de cœur Obtention des services d’un guerrier de niveau 4.
La Clef V. Le Pape Dame de cœur Gain d’une puissante arme magique.
La Comète 2 d’épées 2 de carreau Gain d’un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre
rencontré.
Le CrâneXIII. La Mort Valet de trèfle Mort définitive, sauf en cas de victoire contre l’âme en peine.
Le Donjon 4 d’épées As de pique Emprisonnement.
L’ÉtoileXVII. L’Étoile Valet de carreau Gain immédiat d’un bonus de +2 dans une caractéristique.
Euryale 10 d’épées Dame de pique Malus permanent de -1 à tous les jets de sauvegarde.
Les FlammesXV. Le Diable Dame de trèfle Antipathie entre le personnage et un Extérieur.
Le Fou0. Le Fou Joker noir Perte de 10 000 PX et obligation de tirer une autre carte.
Les Griffes Reine de deniers 2 de trèfle Disparition immédiate de tous les objets magiques du
personnage.
L’Idiot I. Le Bateleur As de trèfle Perte d’Intelligence (1d4+1, permanente), possibilité de tirer
une nouvelle carte.
Le Joyau 7 de coupes 2 de cœur Gain de 25 bijoux ou 50 gemmes (au choix).
La LuneXVIII. La Lune Dame de carreau Attribution de 1d4 souhaits.
Le Néant 8 d’épées Roi de trèfle Emprisonnement de l’âme (voir description).
Les Parques 3 de coupes As de cœur Annulation d’une situation au choix (et une seule).
La RuineXVI. La Tour Roi de pique Perte immédiate de toutes les richesses et propriétés terriennes.
Le SoleilXIX. Le Solei lRoi de carreau Gain de 50 000 PX et d’un objet merveilleux bénéfique.
Le Traître 5 d’épées Valet de pique Un des amis du personnage se retourne contre lui.
Le Trône 4 de bâtons Roi de cœur Gain d’un petit château et bonus de +6 sur les tests de
Diplomatie.
Le VizirIX. L’Ermite As de carreau Connaissance de la réponse au prochain dilemme.

SPHÈRE D’ANNIHILATION aucun test), il peut, lors des rounds suivants, s’éloigner de la sphère
Aura Transmutation puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun jusqu’à une distance de 12 m + 3 m par niveau global. La vitesse de
DESCRIPTION déplacement de la sphère est de 3 m + 1,50 m par 5 points du résultat
Cet artefact prend la forme d’un globe de noirceur absolue, une zone du test de contrôle du personnage (pour ce round) au-dessus de 30.
de néant de 60 cm de diamètre. Tout ce qui entre en contact avec En cas d’échec au test de contrôle, la sphère se déplace de 3 m vers
elle est instantanément aspiré dans le vide et détruit, sans espoir de son utilisateur. Si plusieurs créatures tentent de contrôler la sphère,
récupération. Seule l’intervention directe d’un dieu peut ramener à la leurs tests de contrôle sont opposés. Dans le cas où tous échouent, la
vie un personnage tué par cet objet. sphère avance vers celui qui a obtenu le plus petit résultat.
Une sphère d’annihilation est immobile et reste en place comme Voir également la description du talisman des sphères.
n’importe quel autre trou. Il est possible de la déplacer si l’on se DESTRUCTION
montre capable de suffisamment de concentration (cela peut être Si un portail est lancé directement sur une sphère d’annihilation, il y a
considéré comme une forme mineure de télékinésie, trop faible pour 50 % de chances (01–50 sur 1d100) que le sort détruise l’artefact.
déplacer des objets réels, mais suffisante pour affecter un objet sans Sur un résultat de 51–85, le sort n’a aucun effet. Enfin, sur un
poids, comme l’est la sphère). La capacité d’un personnage à déplacer résultat de 86–100, une déchirure se produit dans la trame de
une sphère d’annihilation (et à conserver ce contrôle une fois qu’il l’espace, envoyant dans un autre plan tout ce qui se trouve à une
l’a obtenu) dépend du résultat d’un test de contrôle contre un DD distance de moins de 60 m. Si un sceptre d’oblitération touche une
30 (la concentration nécessite une action de mouvement). Le test de sphère, les deux s’entre-détruisent dans une explosion hors du
contrôle est 1d20 + le niveau global du personnage + le modificateur commun qui inflige 2d6 x 10 points de dégâts à 18 m à la ronde.
d’Int du personnage. En cas de réussite au test, le personnage Les sorts dissipation de la magie et disjonction restent sans effet
peut déplacer la sphère (par exemple pour l’amener au contact d’un contre une sphère d’annihilation.
ennemi) par une action simple.
Il est nécessaire d’être à 12 m ou moins de la sphère pour pouvoir TALISMAN DES SPHÈRES
la contrôler (il n’est pas nécessaire de s’approcher très près). Une Aura Transmutation puissante ; NLS 16 ; Emplacement aucun ; Poids 1 kg
fois le contrôle établi, le personnage doit le maintenir par des tests DESCRIPTION
de contrôle (toujours de DD 30) renouvelés chaque round. Tant Ce petit anneau d’adamantium est la plupart du temps attaché à une
que le personnage maintient ce contrôle (c’est-à-dire qu’il ne rate chaîne du même métal et peut être accroché autour du cou. Il est plus

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qu’inutile pour les individus incapables d’utiliser la magie profane. Si à tout jamais et précipitée dans les entrailles de la terre. Le porteur
un personnage ne pouvant pas lancer de sorts profanes s’en saisit, il du talisman se doit d’être Bon. De plus, si ses intentions et ses actes
subit instantanément 5d6 points de dégâts. En revanche, le talisman ne sont pas d’une absolue malveillance, sa cible a droit à un jet de
des sphères est d’une extrême importance pour un pratiquant de la Réflexes (DD 19) afin d’échapper à la faille d’un bond. La cible doit
magie profane tentant de contrôler une sphère d’annihilation (voir bien évidemment se trouver sur la terre ferme pour que le talisman
ci-dessus), puisqu’il augmente fortement ses chances de succès en fonctionne.
doublant son modificateur sur les tests de contrôle (le modificateur Un talisman du Mal absolu a un total de 6 charges. Si un pratiquant
d’Intelligence et le niveau global sont doublés). de la magie divine d’alignement Neutre (LN, N, CN) le touche, il
Si le possesseur du talisman parvient à prendre le contrôle de subit 6d6 points de dégâts par round de contact. Un pratiquant de
la sphère, il doit ensuite le conserver en réussissant un nouveau la magie divine d’alignement Bon subit des dégâts légèrement plus
test chaque round. En cas d’échec, cependant, la sphère se déplace importants (8d6). Enfin, les autres personnages ne sont pas affectés
automatiquement vers lui. Il est à noter que si la plupart des sorts et par le talisman.
effets de dissipation ou d’annulation de la magie restent sans effet sur DESTRUCTION
une sphère d’annihilation, il est possible de réprimer ou de supprimer Si un talisman du Mal ultime est donné à un nouveau-né ou à un
les pouvoirs du talisman. criminel repenti, il tombe instantanément en poussière.
DESTRUCTION
Un talisman des sphères peut être détruit en étant jeté dans une sphère Les artefacts uniques
d’annihilation. Comme leur nom l’indique, ces artefacts sont uniques ; un seul
exemplaire de chaque existe. N’oubliez pas que ces objets magiques
TALISMAN DU BIEN ULTIME sont les plus puissants qui soient : ils sont à même de bouleverser
Aura Évocation [Bien] puissante ; NLS 18 ; Emplacement aucun ; n’importe quelle campagne. Contrairement aux autres objets
Poids — magiques, les artefacts uniques sont loin d’être aisés à détruire.
DESCRIPTION Chacun d’entre eux devrait s’accompagner d’un unique moyen de
Tout pratiquant de la magie divine d’alignement Bon (LB, NB, CB) destruction personnalisé.
possédant cet objet peut faire qu’une faille emplie de flammes s’ouvre
aux pieds d’un pratiquant de la magie divine d’alignement Mauvais LE BÂTON DES OMBRES
(LM, NM, CM) distant de moins de 30 m. La victime est engloutie Aura Invocation puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Poids 0,5 kg
à tout jamais et précipitée dans les entrailles de la terre. Le porteur DESCRIPTION
du talisman se doit d’être Bon. De plus, si ses intentions et ses Cet artefact fut créé il y a de nombreux siècles en tissant de multiples
actes ne sont pas d’une absolue pureté, sa cible a droit à un jet de fils d’ombre pour former un bâton noir et tortueux. Le bâton des
Réflexes (DD 19) afin d’échapper à la faille d’un bond. La cible doit ombres assombrit légèrement son possesseur et le rend partiellement
bien évidemment se trouver sur la terre ferme pour que le talisman intangible, ce qui confère à celui-ci un bonus de +4 à la CA et aux jets
fonctionne. de Réflexes (cumulables à tous les autres types de bonus). En pleine
Un talisman du Bien ultime a un total de 6 charges. Si un pratiquant lumière (comme celle du soleil, mais pas celle d’une simple torche)
de la magie divine d’alignement Neutre (LN, N, CN) le touche, il ou dans le noir complet, le personnage subit un malus de -2 à tous
subit 6d6 points de dégâts par round de contact. Un pratiquant de la ses jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétences
magie divine d’alignement Mauvais subit des dégâts légèrement plus et de caractéristiques. Le bâton des ombres possède également les
importants (8d6). Enfin, les autres personnages ne sont pas affectés pouvoirs suivants :
par le talisman. Appel des ombres. Trois fois par jour, l’artefact permet de convoquer
DESTRUCTION 2d4 ombres immunisées contre les tentatives visant à les repousser ou à
Le talisman du Bien ultime est détruit s’il est placé dans la bouche les détruire. Elles servent le porteur du bâton comme si elles avaient été
d’un saint homme mort en accomplissant librement un acte appelées par le sort convocation de monstres V, lancé au niveau 20.
véritablement haineux. Appel de ténébreux. Une fois par mois, le personnage peut se faire
assister d’un ténébreux rampant, qui le sert comme s’il avait été
TALISMAN DU MAL ABSOLU appelé par le sort convocation de monstres IX, lancé au niveau 20.
Aura Évocation [Mal] puissante ; NLS 18 ; Emplacement aucun ; Forme d’ombre. Trois fois par jour, le personnage peut devenir une
Poids — ombre vivante, ce qui lui confère les mêmes facilités de déplacement
DESCRIPTION que le sort état gazeux.
Tout pratiquant de la magie divine d’alignement Mauvais (LM, NM, Rayon d’ombre. Trois fois par jour, le bâton peut projeter un rayon
CM) possédant cet objet peut faire qu’une faille emplie de flammes d’ombre glacé infligeant 10d6 points de dégâts de froid à une cible
s’ouvre aux pieds d’un pratiquant de la magie divine d’alignement unique. Ce pouvoir a une portée de 30 m.
Bon (LB, NB, CB) distant de moins de 30 m. La victime est engloutie

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Les objets magiques 15


1d100 Catastrophe
DESTRUCTION 01-25 Colère de la nature. Un tremblement de terre, centré sur
Le bâton des ombres disparaît s’il est exposé à la lumière naturelle du le lecteur, ravage la zone à chaque round pendant une
soleil pendant une période continue de vingt-quatre heures. minute, accompagné d’une tempête vengeresse intensifiée, dont la
cible et le centre sont également le lecteur.
26-50 Vengeance démoniaque. Un portail s’ouvre. 1d3+1 balors,
LA HACHE DES SEIGNEURS NAINS
diantrefosses ou Extérieurs Mauvais en sortent. Ils tentent
Aura Invocation et Transmutation puissantes ; NLS 20 ; Emplacement de détruire le possesseur du Codex.
aucun ; Poids 6 kg 51-75 Emprisonnement définitif. L’âme du lecteur est séquestrée
DESCRIPTION (pas de sauvegarde) dans une gemme (déterminée
Cette hache de guerre naine +6 acérée de lancer tueuse de gobelin aléatoirement) quelque part sur le plan, et son corps
emprisonné sous terre.
double la portée de sa vision dans le noir pour tout personnage nain
76-100 Mort. le personnage est la cible d’une plainte
qui la tient en main, mais inflige 4 points d’affaiblissement temporaire d’outre-tombe, puis d’une destruction, et ce à chaque round
de Charisme aux autres. Ces dégâts ne peuvent pas être soignés ou pendant 10 rounds jusqu’à ce qu’il meure.
restaurés de quelque manière que ce soit tant que la hache est tenue
en main. Son possesseur bénéficie d’un bonus de +10 sur tous ses
tests d’Artisanat armes, armures, joaillerie, maçonnerie, pièges). DESTRUCTION
Il peut également convoquer une fois par semaine un seigneur Le Codex des plans infinis est détruit si l’une de ses pages est arrachée et
élémentaire de terre (comme avec le sort convocation de monstres IX, abandonnée sur l’un des plans d’existence. Bien entendu, arracher
durée 20 rounds). une page déclenche immédiatement une catastrophe.
DESTRUCTION
La hache des seigneurs nains rouille et tombe en poussière si jamais elle LES ORBES DES DRAGONS
est utilisée par un gobelin pour décapiter un roi nain. Aura Enchantement puissant ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Poids 2,5 kg
DESCRIPTION
LE CODEX DES PLANS INFINIS Chacun de ces orbes légendaires contient l’essence et la personnalité
Aura Transmutation irrésistible ; NLS 30 ; Emplacement aucun ; d’un dragon d’âge vénérable d’une certaine espèce (il existe un total
Poids 150 kg de dix orbes, un par espèce de dragon métallique ou chromatique). Le
DESCRIPTION possesseur d’un des orbes peut contrôler les dragons associés à l’orbe
Le Codex est énorme. Deux hommes forts sont nécessaires pour le pour peu que ceux-ci soient distants de moins de 150 m. L’effet est
soulever. Peu importe le nombre de pages qu’on puisse tourner, il en similaire à celui du sort domination universelle et les dragons ont droit
restera toujours au moins une. Celui qui ouvre ce livre pour la première à un jet de Volonté de DD 25 pour y résister. La résistance à la magie
fois est totalement annihilé, comme s’il avait été la cible d’un sort de ne sert à rien contre cet effet. Chaque orbe confère à son porteur
destruction (jet de Vigueur de DD 30). S’il survit, il peut alors le lire la CA et les bonus aux jets de sauvegarde du dragon qui lui est
et puiser dans ses pouvoirs, ce qui n’est pas sans risque. Chaque jour associé. Ces valeurs remplacent celles du personnage, qu’elles soient
passé à étudier le Codex permet à son possesseur d’effectuer un test meilleures ou moins bonnes. Ces valeurs sont fixes et que rien ne
de Art de la magie (DD 50) afin d’apprendre l’un des pouvoirs (choisi permet de les modifier tant que le personnage ne s’est pas débarrassé
au hasard) que l’ouvrage renferme. Ajoutez un bonus de circonstances de l’orbe. Le possesseur de l’artefact est immunisé contre le souffle
de +1 par jour supplémentaire passé à étudier le pouvoir avant de des dragons correspondant à son orbe. Enfin, le personnage peut,
l’apprendre. Cependant, chaque jour passé en étude oblige le lecteur à lui aussi, utiliser le souffle du dragon auquel son objet est associé, à
faire un jet de Vigueur (DD 30 + 1 par jour d’étude). S’il le rate, il devient raison de trois fois par jour.
fou, victime de l’équivalent d’un sort d’aliénation mentale. Chaque orbe permet de communiquer visuellement et verbalement
Les pouvoirs du Codex des plans infinis sont les suivants : allié avec les possesseurs des autres. Le personnage sait à tout moment
suprême d’outreplan, bannissement, capture d’âme, changement de s’il y a des dragons à moins de dix kilomètres à la ronde. Pour les
plan, nuée élémentaire, portail et projection astrale. Son possesseur dragons de l’espèce correspondant à son orbe, la portée de détection
peut utiliser chacun de ces pouvoirs à volonté, à partir du moment est de cent kilomètres. À moins d’un kilomètre d’un dragon de la
où il en a appris les secrets. Le Codex a un niveau de lanceur de sorts bonne espèce, l’utilisateur de l’orbe peut déterminer son âge, ainsi
égal à 30 + le niveau du sort utilisé quand il s’agit de déterminer que l’endroit exact où celui-ci se trouve. Le possesseur d’un tel
l’étendue du pouvoir ou de la catastrophe, et tous les jets de artefact s’attire la haine de tous les dragons pour avoir osé profiter
sauvegarde liés valent un DD de 20 + niveau du sort. L’activation d’un des pouvoirs conférés par l’âme asservie d’un grand reptile, même
pouvoir demande un test de Art de la magie (DD 40 + 2 fois le niveau s’il perd l’artefact. Chaque orbe possède également un pouvoir
de sort du pouvoir concerné). Il est impossible de faire 10. Un échec particulier, pouvant être invoqué 1 fois par round à un niveau de
entraîne une catastrophe pour le personnage (à déterminer sur la lanceur de sorts égal à 10 :
table suivante), mais il n’en subit qu’une seule par utilisation avortée • Orbe du dragon blanc : protection contre les énergies destructives
du pouvoir. ( froid)

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• Orbe du dragon bleu : rapidité. être inférieur à celui normalement nécessaire pour lancer le sort
• Orbe du dragon d’airain : téléportation. dont il veut doter l’objet. Grâce aux dons de métamagie, il peut y
• Orbe du dragon d’argent : soins intensifs (jet de Volonté DD 18 placer des sorts à un niveau supérieur.
pour demi-dégâts). Les fournitures nécessaires à la fabrication des objets magiques
• Orbe du dragon d’or : le possesseur de cet orbe peut invoquer ont une valeur toujours égale à la moitié de leur prix de base en po.
les pouvoirs de n’importe quel autre orbe (incluant domination Les armures, les boucliers, les armes et les objets possédant une
et le souffle, mais pas la CA, les bonus aux jets de sauvegarde ou valeur indépendante de leurs améliorations magiques ajoutent
l’immunité contre les souffles), chaque pouvoir ne pouvant être leur prix de base au prix de vente. Ce denier n’a pas d’inf luence sur
utilisé qu’une fois par jour. Le personnage peut également tenter le prix de base (qui détermine le coût des fournitures magiques),
de contrôler tout autre possesseur d’orbe distant de moins d’un mais il s’ajoute au prix de vente final.
kilomètre (jet de Volonté DD 23 pour annuler). De plus, certains objets magiques lancent ou dupliquent des
• Orbe du dragon de bronze : scrutation (jet de Volonté DD 18 pour effets de sorts dont les composantes sont coûteuses. Pour obtenir
annuler). leur prix de vente, on ajoute donc à leur prix de base celui des
• Orbe du dragon de cuivre : suggestion (jet de Volonté DD 17 pour composantes. Pour ceux-ci, le coût total de création est donné
annuler). dans leur description.
• Orbe du dragon noir : vol. Le personnage a également besoin d’un endroit assez
• Orbe du dragon rouge : mur de feu. tranquille, confortable et bien éclairé pour pouvoir travailler. S’il
• Orbe du dragon vert : image accomplie. convient à la préparation des sorts, il conviendra à la fabrication
DESTRUCTION des objets magiques. La création d’un objet magique requiert huit
Un orbe des dragons se brise aussitôt s’il est pris dans le souffle heures de travail par tranche de 1 000 po de la valeur de base de
d’un dragon apparenté par le sang avec celui qui est enfermé celui-ci (arrondi à la tranche supérieure, avec un minimum de
dans l’artefact. Le souffle de la créature prisonnière, libérée par huit heures). Potions et parchemins sont l’exception à cette règle :
l’explosion, atteint toute personne se trouvant dans un rayon de il ne faut que deux heures pour les créer si leur prix de base est de
trente mètres autour de l’orbe. 250 po ou moins. Les parchemins et les potions dont la valeur est
comprise entre 251 et 1 000 po nécessitent huit heures de travail,
CRÉATION D’OBJET MAGIQUE comme n’importe quel autre objet magique. Le personnage doit
La création d’objets magiques est un art difficile qui exige des dépenser cette somme au début du processus de fabrication et ne
dons, de l’argent et du temps. À la fin du processus, le lanceur peut créer plus d’un objet par jour, quel que soit le temps consacré
de sorts doit effectuer un unique test de compétence (en général, à sa construction. En augmentant le DD de création de +5, il est
Art de la magie, mais pas toujours) pour achever son œuvre. Si possible de réduire cette durée à quatre heures par tranche de
le type de l’objet autorise le choix entre plusieurs compétences, 1 000 po (arrondi à la tranche supérieure).
optez pour celle qui vous semble la plus appropriée. Le DD pour On considère que le personnage se consacre à la création de
créer un objet magique est 5 + le niveau de lanceur de sorts pour l’objet pendant huit heures par jour. Il ne lui sert à rien de faire
cet objet particulier. Un échec signifie que l’objet ne fonctionne des heures supplémentaires, cela n’accélérera pas le processus.
pas et que le temps et les composantes sont perdus. Un échec Néanmoins, les jours de travail n’ont pas besoin d’être consécutifs
supérieur de 5 au DD crée un objet maudit (voir « Objets maudits » et le créateur peut faire ce qu’il désire pendant les seize autres
pour plus de détails). heures de la journée. Un personnage partant en aventure a la
Tous les objets présentés ici ont des conditions de création possibilité de consacrer quatre heures par jour à sa tâche. Comme
impératives dans leurs descriptions. La plupart du temps, il s’agit il grappille ces précieuses minutes pendant la préparation
d’une condition de sort que celui qui fabrique l’objet doit remplir. du matin, le déjeuner ou les tours de garde la nuit, elles ne
Il est aussi possible de faire appel à un autre objet magique ou à représenteront au final que deux heures de travail effectif. Il ne
un lanceur de sorts différent. Le DD augmente de +5 pour chaque peut tirer l’entier bénéfice de la totalité du temps qu’il passe à
condition que le créateur ne remplit pas. Une exception toutefois : fabriquer l’objet que s’il y consacre une période de quatre heures
le don Création d’objet est indispensable et ne peut être remplacé ininterrompues. Ce genre de travaux n’est donc possible que dans
par quoi que ce soit. De plus, il est impossible de créer des objets un environnement contrôlé, comme un laboratoire ou un temple.
à fin d’incantation ou des objets à potentiel magique sans remplir De même, lorsqu’il est dans des conditions périlleuses ou quand
toutes les conditions de sort imposées. la distraction est grande, le temps ne sera comptabilisé que pour
En dehors des coûts, qui sont détaillés plus bas, les deux moitié, comme c’est le cas pour l’aventurier.
premiers facteurs à considérer sont le niveau de lanceur de sort Un personnage ne peut travailler que sur un seul objet magique
du créateur et le niveau du sort ou des sorts à insuff ler à l’objet. à la fois. S’il entame d’autres travaux, tout les matériaux consacrés
Un personnage peut fabriquer un objet magique à un niveau de à son précédent projet sont perdus.
lanceur de sort inférieur au sien, mais ce niveau ne peut jamais

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Les objets magiques 15

Estimation du prix des objets magiques matériaux, notamment celui qui servira à créer l’anneau. Le coût
De nombreux facteurs doivent être pris en compte pour calculer de ces matériaux est inclus dans le coût de création. Le prix d’un
le prix des objets magiques de votre invention. Le moyen le plus anneau est difficile à déterminer. Référez-vous à la Table 15-29 et
simple consiste à trouver un objet similaire et à vous baser sur son prenez exemples sur les autres anneaux. Créer un anneau coûte
prix. Sinon, suivez les indications de la Table 15-29. environ la moitié de son prix de vente.
Objets à effets multiples homogènes. Utilisez la formule Il faut ajouter 50 x le prix de la composante à la valeur des
suivante pour les objets n’occupant pas d’emplacement sur le anneaux qui imitent les effets d’un sort ayant une composante
corps de leur utilisateur. Le prix de base total est égal au prix matérielle coûteuse, car il n’est pas toujours inclus dans son prix
de l’effet le plus coûteux, plus 75 % du prix du deuxième effet en de vente. Travailler sur l’anneau déclenche les sorts et les rend
terme de coût, plus 50 % du prix des autres pouvoirs. indisponibles durant chaque jour passé à la création (ils ont été
Objets à effets multiples différents. Les bonus conférés aux jets utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée).
d’attaque ou de sauvegarde et les pouvoirs magiques ne sont pas de Certains anneaux magiques ajoutent des conditions de création.
même nature. Leurs valeurs sont donc simplement additionnées. Référez-vous à la description de l’objet pour plus de détails.
Pour les objets qui occupent un emplacement sur le corps de leur Forger un anneau magique requiert 1 jour par tranche de 1 000
possesseur, le prix de chaque pouvoir additionnel est majoré de 50 %. po du prix de base.
Sorts de niveau 0.Dans tous les calculs sur le prix des objets Don de création d’objet requis. Création d’anneaux magiques.
magiques, le niveau d’un sort de niveau 0 est compté comme Compétence requise. Art de la magie ou Artisanat ( joaillerie).
étant de 0,5.
Autres facteurs. Une fois que vous avez une idée du prix, Création de sceptres magiques
ajustez-le si l’une des conditions suivantes est remplie. Pour fabriquer un sceptre magique, le personnage a besoin de
Compétence requise. Certains objets nécessitent une divers matériaux, dont celui (ou ceux) qui lui permettront de
compétence précise pour fonctionner correctement. Réduisez le fabriquer le sceptre proprement dit. Le coût de ces matériaux est
prix de 10 %. inclus dans le coût de création. Le prix d’un sceptre est difficile à
Classe ou alignement spécifique. Plus restrictive que la déterminer. Référez-vous à la Table 15-29 et prenez exemples sur
précédente, cette limitation réduit le coût de 30 %. les autres sceptres. Créer un sceptre coûte environ la moitié de
Les prix indiqués dans la description des objets sont les prix son prix de vente.
d’achat dans la boutique du marchand. Ils représentent environ le S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir
double de leur coût de fabrication. préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs
Différentes classes ont accès à des sorts similaires, mais à et des bardes) et s’être procuré tous les focalisateurs et toutes
des niveaux différents. Les coûts seront donc différents suivant les composantes nécessaires. Travailler sur le sceptre détruit
la classe de personnage à laquelle appartient celui qui fabrique les composantes, mais pas les focalisateurs, ce qui permet de
l’objet. La valeur de création indiquée est valable pour un lanceur les réutiliser. Cela déclenche également les sorts et les rend
de sorts dont le niveau est tout juste suffisant pour accomplir indisponibles pour le reste de la journée (les sorts ont été utilisés
cette tâche. Vous calculerez donc le prix de vente en fonction du et ne sont plus accessibles pour la journée).
niveau de lanceur de sort minimum requis, sans tenir compte Certains sceptres ajoutent des conditions de création. Référez-
d’aucun autre facteur. vous à la description de l’objet pour plus de détails.
Vous remarquerez sans doute que tous les objets n’obéissent Fabriquer un sceptre magique requiert 1 jour par tranche de
pas parfaitement à ces règles. En effet, les formules énoncées 1 000 po du prix de base.
plus haut ne suff isent pas pour évaluer les mérites respectifs Don de création d’objet requis. Création de sceptres magiques.
de deux objets très différents. Tous les objets magiques ont été Compétence requise. Art de la magie, Artisanat ( joaillerie),
estimés en fonction de leur valeur réelle en jeu. Ces formules ne Artisanat (sculpture) ou Profession (armes).
constituent qu’un point de départ, un guide plus qu’une règle. Le
tarif des parchemins part du principe, autant que possible, qu’ils Création d’armes magiques
ont été créés par un magicien ou un prêtre. Les potions et les Afin de fabriquer une arme magique, un personnage a besoin d’une
baguettes suivent les formules au pied de la lettre. Les bâtons les source de chaleur et des outils nécessaires au travail du métal, du
suivent presque systématiquement. Mais pour les autres types bois ou du cuir, selon le matériau employé. Il doit également avoir
d’objets, il est préférable de procéder au cas par cas. Sachez faire accès aux divers matériaux de fabrication, notamment l’arme elle-
preuve de bon sens, en vous appuyant sur les nombreux exemples même ou les pièces qui permettront de la réaliser. Seule une arme
d’objets. de maître peut être rendue magique, et son prix s’ajoute au coût de
création. Celui des matériaux secondaires est inclus dans le coût
Création d’anneaux magiques de création et en représente la moitié.
Afin de fabriquer un anneau magique, un personnage doit avoir Le créateur d’une arme magique doit avoir un niveau de
accès à une source de chaleur. Il lui faut également certains lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus d’altération de

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Table 15-29 : estimation du prix des objets magiques


Effet Prix de base Exemples
Bonus à l’armure naturelle (altération) Bonus au carré x 2 000 po Amulette d’armure naturelle +1
Bonus à la CA (parade) Bonus au carré x 2 000 po Anneau de protection +3
Bonus à la CA (autre) 1 Bonus au carré x 2 500 po Pierre ioun (prisme rose laiteux)
Bonus à une armure (altération) Bonus au carré x 1 000 po Cotte de mailles +1
Bonus à une arme (altération) Bonus au carré x 2 000 po Épée longue +1
Bonus à une caractéristique (altération) Bonus au carré x 1 000 po Ceinturon de Dextérité du chat
Bonus à une compétence (aptitude) Bonus au carré x 100 po Cape elfique
Bonus aux sauvegardes (résistance) Bonus au carré x 2 000 po Cape de résistance +5
Bonus aux sauvegardes (autre) 1 Bonus au carré x 2 000 po Pierre porte-bonheur
Résistance à la magie 10 000 po par point au-dessus de MR 12 (MR 13 minimum) Écharpe de résistance à la magie
Sort en bonus Niveau de sort au carré x 1 000 po Perle de thaumaturge
Effet Prix de base Exemples
Usage unique, fin d’incantation Niveau du sort x niveau du lanceur de sorts x 25 po Parchemin de hâte
Usage unique, usage Niveau du sort x niveau du lanceur de sorts x 50 po Potion de soins légers
50 charges, potentiel magique Niveau du sort x niveau du lanceur de sorts x 750 po Baguette de boule de feu
Illimité, mot de commande Niveau du sort x niveau du lanceur de sorts x 1 800 po Cape de prestidigitateur
Illimité, usage ou continu Niveau du sort x niveau du lanceur de sorts x 2 000 po2 Lanterne révélatrice
Spécial Ajustement au prix de base Exemples
Nombre de charges par jour Diviser par (5/nombre de charges par jour) Bottes de téléportation
N’occupe pas d’emplacement3 Multiplier par 2 Pierre ioun
Objet à effet multiple Multiplier le coût le plus bas par 1,5 Casque de mille feux
Chargé (50 charges) Moitié du coût d’usage illimité Anneau du bélier
Composante Coût supplémentaire Exemple
Arme, armure ou bouclier Ajouter le coût d’un objet de maître Arc long composite +1
Sort à composante Ajouter le prix des composantes pour chaque charge 4 Baguette de peau de pierre
Niveau du sort : un sort du niveau 0 vaut deux fois moins qu’un sort du 1er niveau pour ce qui est de déterminer le prix de l’objet.
1
Comme un bonus de chance, d’intuition, sacré ou de malfaisance.
2
Le prix d’un effet continu dépend de la durée du sort. Si elle est exprimée en rounds, le prix est multiplié par 4. Si elle est de 1 minute/niveau, il est
multiplié par 2. Si elle est de 10 minutes/niveau, il est multiplié par 1,5. Si elle est de 24 heures ou plus, il est divisé par deux.
3
Un objet qui n’occupe pas d’emplacement vaut le double.
4
Si l’objet est à usage continu ou illimité, déterminez son prix comme s’il avait 100 charges. Si son utilisation obéit à une limite quotidienne, considérez
qu’il a 50 charges.

l’arme. Si l’objet a un bonus d’altération et une propriété spéciale, Certaines armes ajoutent des conditions de création. Référez-
le niveau de lanceur de sorts le plus haut est retenu. Une arme vous à la description de l’objet pour plus de détails.
magique doit avoir un bonus d’altération au moins égal à +1 pour Fabriquer une arme magique requiert 1 jour par tranche de
pouvoir prétendre à une propriété spéciale. 1 000 po du prix de base.
S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir Don de création d’objet requis. Création d’armes et d’armure
préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs magiques.
et des bardes) et s’être procuré toutes les composantes ou tous les Compétence requise. Art de la magie, Artisanat (arc) (pour les
focalisateurs nécessaires. Travailler sur l’arme déclenche les sorts arcs et les f lèches magiques), ou Artisanat (armes) pour toutes les
et les rend indisponibles durant chaque jour passé à la création (ils autres armes.
ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée). C’est
lors de la fabrication que le personnage décide si l’arme émettra Création d’armures et de boucliers
de la lumière ou non. Ce choix n’affecte pas le prix ni le temps magiques
de création, mais, une fois l’arme achevée, il devient irrévocable. Afin de fabriquer une armure ou un bouclier magique, un
La création d’armes doubles magiques est considérée comme personnage a besoin d’une source de chaleur et des outils
une création de deux armes magiques distinctes pour ce qui est du nécessaires au travail du métal, du bois ou du cuir, selon le
coût (en po et en PX), du temps passé et des propriétés de l’arme. matériau employé. Il doit également avoir accès aux divers

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Les objets magiques 15

matériaux de fabrication, notamment l’armure ou le bouclier Création de bâtons magiques


lui-même ou les pièces qui permettront de le réaliser. Seule une Afin de créer des bâtons magiques, le personnage a besoin de
armure ou un bouclier de maître peut être rendu magique, et ce divers matériaux, dont celui (ou ceux) qui lui permettront de
coût s’ajoute au prix de base pour déterminer le prix de vente. fabriquer le bâton à proprement parler.
Celui des matériaux secondaires est inclus dans le coût de création Le coût de ces matériaux est inclus dans le coût de création : 400
et en représente la moitié. po x le niveau du sort le plus élevé x le niveau du lanceur de sorts,
Le créateur d’une armure ou d’un bouclier doit avoir un niveau plus 75 % de la valeur de la seconde propriété spéciale en terme
de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus d’altération de coût (300 po x le niveau du sort x le niveau du lanceur de sorts),
de l’armure ou du bouclier. Si l’objet a un bonus d’altération et plus la moitié de la valeur totale des autres propriétés spéciales
une propriété spéciale, le niveau de lanceur de sorts le plus haut (200 po x le niveau du sort x le niveau du lanceur de sorts). Un
est retenu. Une armure ou un bouclier magique doit avoir un bâton nouvellement créé renferme toujours le maximum de
bonus d’altération au moins égal à +1 pour pouvoir prétendre à charges (10).
une propriété spéciale. Il est possible de placer un sort dans le bâton à un coût moindre
S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir que le coût normal, mais dans ce cas, chaque activation utilise des
préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs charges supplémentaires. Divisez le coût du sort par le nombre
et des bardes) et s’être procuré toutes les composantes ou tous les de charge que le bâton utilise pour le lancer pour déterminer son
focalisateurs nécessaires. Travailler sur l’armure ou le bouclier prix. Cela ne change aucunement l’ordre dans lequel les sorts sont
déclenche les sorts et les rend indisponibles durant chaque jour estimés. Le niveau de sort le plus élevé vient toujours en premier,
passé à la création (ils ont été utilisés et ne sont plus accessibles même s’il utilise plus d’une charge pour être lancé. Le niveau
pour la journée). de lanceur de sorts de toutes les fonctions d’un bâton doit être
Certaines armures ou boucliers magiques ajoutent des identique, et il ne doit pas être inférieur à 8 même si tous les sorts
conditions de création. Référez-vous à la description de l’objet qu’il contient sont de bas niveau.
pour plus de détails. S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir
Fabriquer une armure magique requiert 1 jour par tranche de préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs
1 000 po du prix de base. et des bardes) et s’être procuré tous les focalisateurs nécessaires,
Don de création d’objet requis. Création d’armes et d’armures ainsi que toutes les composantes permettant de lancer les sorts
magiques. cinquante fois (divisez ce montant par le nombre de charge
Compétence requise. Art de la magie ou Artisanat (armure). utilisé par une activation du sort). Travailler sur le bâton détruit
les composantes, mais pas les focalisateurs, ce qui permet de
Création de baguettes magiques les réutiliser. Cela déclenche également les sorts et les rend
Pour créer des baguettes magiques, le personnage a besoin de indisponibles pour le reste de la journée (les sorts ont été utilisés
quelques matériaux, dont celui dans lequel la baguette sera taillée. et ne sont plus accessibles pour la journée).
Le coût de ces matériaux est inclus dans le coût de création : 375 po Certains bâtons ajoutent des conditions de création. Référez-
x le niveau du sort x le niveau de lanceur de sorts. Une baguette vous à la description de l’objet pour plus de détails.
nouvellement créée renferme toujours le maximum de charges (50). Fabriquer un bâton magique requiert 1 jour par tranche de
S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir 1 000 po du prix de base.
préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs
et des bardes) et s’être procuré tous les focalisateurs nécessaires,
ainsi que toutes les composantes permettant de lancer les sorts Prix de base des baguettes
cinquante fois chacun (une pour chaque charge). Travailler sur Druide
une baguette détruit les composantes, mais pas les focalisateurs Niveau, magicien, Paladin,
de sorts, ce qui permet de les réutiliser. Cela déclenche également du sort prêtre Ensorceleur Barde rôdeur*
les sorts et les rend indisponibles pour le reste de la journée (les 0 375 po 375 po 375 po —
sorts ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée). 1er 750 po 750 po 750 po 750 po
Certaines baguettes ajoutent des conditions de création. 2e 4,500 po 6,000 po 6,000 po 6,000 po
Référez-vous à la description de l’objet pour plus de détails. 3e 11,250 po 13,500 po 15,750 po 15,750 po
Fabriquer une baguette magique requiert 1 jour par tranche de 4e 21,000 po 24,000 po 30,000 po 30,000 po
1 000 po du prix de base. * Le niveau du lanceur de sorts est égal au niveau de la classe de
Don de création d’objet requis. Création de baguettes magiques. personnage -3. Les prix sont basés sur le niveau de lanceur de sorts
Compétence requise. Art de la magie, Artisanat ( joaillerie), minimum nécessaire pour fabriquer la baguette. Le coût de création
Artisanat (sculpture) ou Artisanat (bûcheron). d’une baguette est égal à la moitié du prix de base.

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Prix de base des parchemins (par classe de createur)


Druide
Niveau, magicien, Paladin,
du sort prêtre Ensorceleur Barde rôdeur*
0 12 po 5 pa 12 po 5 pa 12 po 5 pa —
1er 25 po 25 po 25 po 25 po
2e 150 po 200 po 200 po 200 po
3e 375 po 450 po 525 po 525 po
4e 700 po 800 po 1,000 po 1,000 po
5e 1,125 po 1,250 po 1,625 po —
6e 1,650 po 1,800 po 2,400 po —
7e 2,275 po 2,450 po — —
8e 3,000 po 3,200 po — —
9e 3,825 po 4,050 po — —
* Le niveau du lanceur de sorts est égal au niveau de la classe de personnage -3.
Les prix sont basés sur le niveau de lanceur de sorts minimum nécessaire pour écrire le parchemin. Le coût de création d’un parchemin
est égal à la moitié du prix de base.

Don de création d’objet requis. Création de bâtons magiques. total à chaque fois qu’il écrit un parchemin, même s’il a déjà écrit
Compétence requise. Art de la magie, Artisanat ( joaillerie), ce parchemin-ci un grand nombre de fois.
Artisanat (sculpture) ou Profession (bûcheron). S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir
préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs
Création d’objets merveilleux et des bardes) et s’être procuré toutes les composantes et tous
Afin de créer un objet merveilleux, un personnage a souvent les focalisateurs nécessaires. Écrire le parchemin consume les
besoin d’outils lui permettant de travailler les matériaux qui composantes, mais pas les focus, ce qui permet de les réutiliser.
entrent dans la composition de l’objet. Il est également nécessaire Cela déclenche également les sorts et les rend indisponibles pour
qu’il ait accès à ces matériaux, lesquels sont inclus dans le coût de le reste de la journée (les sorts ont été utilisés et ne sont plus
fabrication. accessibles pour la journée).
S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir Écrire un parchemin demande 1 jour par tranche de 1 000 po
préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs du prix de base. Bien qu’il puisse contenir plusieurs sorts, chacun
et des bardes) et s’être procuré tous les focalisateurs et toutes d’entre eux demande un effort individuel, ce qui signifie que le
les composantes nécessaires. Travailler sur l’objet merveilleux personnage ne peut écrire plus d’un sort par jour.
détruit les composantes, mais pas les focus, ce qui permet de Don de création d’objet requis. Écriture de parchemins.
les réutiliser. Cela déclenche également les sorts et les rend Compétence requise. Art de la magie, Artisanat (calligraphie)
indisponibles pour le reste de la journée (les sorts ont été utilisés ou Profession (scribe).
et ne sont plus accessibles pour la journée).
Fabriquer un objet merveilleux requiert 1 jour par tranche de Création de potions
1 000 po du prix de base. Afin de créer des potions, le personnage a besoin d’une surface
Certains objets merveilleux ajoutent des conditions de création. de travail sur laquelle travailler, de divers récipients qui lui
Référez-vous à la description de l’objet pour plus de détails. serviront à mélanger divers liquides, et d’une source de chaleur
Don de création d’objet requis. Création d’objets merveilleux. pour chauffer ses mélanges. Il a de plus besoin de nombreux
Compétence requise. Art de la magie, ou un test d’Artisanat ou ingrédients, dont le coût est inclus dans celui qui est donné pour
de Profession adéquat. la préparation de chaque potion : 25 po x niveau du lanceur de
sorts.
Création de parchemins magiques L’ensemble des ingrédients utilisés pour concocter une potion
Afin de créer des parchemins magiques, le personnage a besoin doit être neuf et ne jamais avoir servi. Le coût de chaque potion
d’un matériel d’écriture, dont le prix est compris dans le coût reste le même quelle que soit la quantité préparée.
de création du parchemin : 12,5 po x niveau du sort x niveau du La personne buvant une potion est considérée à la fois comme le
lanceur de sorts. lanceur et la cible de l’effet du sort. Les sorts dont la portée est
L’ensemble des ustensiles et des ingrédients se doit d’être neufs « personnelle » ne peuvent pas être faits en potions.
et de ne jamais avoir été utilisé. Le personnage doit régler le coût

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Les objets magiques 15

Prix de base des potions et des huiles Don de création d’objet requis. Préparation de potions
Druide magiques.
Niveau, magicien, Paladin, Compétence requise. Art de la magie ou Artisanat (alchimie).
du sort prêtre Ensorceleur Barde rôdeur*
0 25 po 25 po 25 po – Ajout de nouvelles propriétés
1st 50 po 50 po 50 po 50 po Il arrive parfois que, par manque de fonds ou de temps, un
2nd 300 po 400 po 400 po 400 po personnage ne puisse créer l’objet magique qu’il désire. Fort
3rd 750 po 900 po 1,050 po 1,050 po heureusement, il lui est possible d’améliorer ou de transformer un
* Le niveau du lanceur de sorts est égal au niveau de la classe de objet magique existant. Il suffit d’avoir du temps et de l’argent, et de
personnage -3. Les prix sont basés sur le niveau de lanceur de sorts remplir les conditions nécessaires à l’ajout d’une nouvelle propriété.
minimum nécessaire pour concocter la potion. Le coût de création Le coût d’ajout de nouvelles propriétés est égal à celui de l’objet
d’une potion est égal à la moitié du prix de base. finalisé créé à partir d’un objet non magique auquel on soustrait
le coût de fabrication de l’objet destiné à être modifié. Ainsi, une
S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir épée longue +1 peut être transformée en épée longue +2 vorpale
préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs pour le coût de création normal d’une épée longue +2 vorpale
et des bardes) et s’être procuré toutes les composantes ou tous les moins celui d’une épée longue +1.
focalisateurs nécessaires. Si l’on souhaite ajouter une fonction à un objet occupant un
Le fait de préparer la potion détruit les composantes, mais emplacement sur le corps de son porteur, il en coûtera une fois
pas les focus, ce qui permet de les réutiliser. Concocter la et demie le prix de base. Par exemple, si un personnage désire
potion déclenche le sort et le rend indisponible jusqu’à ce que le ajouter le pouvoir d’invisibilité à son anneau de protection
personnage se repose et régénère ses sorts (ils ont été utilisés et +2, il lui en coûtera une fois et demie le prix d’un anneau
ne sont plus accessibles pour la journée). Concocter une potion d’invisibilité.
demande 1 jour.

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L
es appendices ci-dessous présentent les règles liées aux pouvoirs pas au sein d’une zone d’antimagie ou dans tout autre endroit
et aptitudes spéciaux, ainsi qu’une bibliographie pour ceux qui où la magie est supprimée ou réprimée. Les effets d’un pouvoir
chercheraient une inspiration supplémentaire. surnaturel ne peuvent pas être dissipés et ils ne peuvent pas être
affectés par un contresort. Voir la Table 16-1 pour un résumé des
APPENDICE 1 : pouvoirs spéciaux.
LES POUVOIRS SPÉCIAUX
Les pouvoirs spéciaux suivants incluent les règles communément Les bonus aux valeurs de caractéristique
appliquées à un certain nombre de créatures, de sorts et de pièges. Certains sorts et pouvoirs améliorent les valeurs de caractéristique.
Pouvoirs extraordinaires (Ext). Les pouvoirs extraordinaires Les augmentations de caractéristique sont temporaires
ne sont pas magiques, mais ils sont si spécialisés qu’on ne peut quand elles ont une durée de moins de vingt-quatre heures, et
pas les maîtriser sans avoir suivi la formation appropriée. Ces permanentes au-delà. Pour chaque tranche de deux points dans
pouvoirs ne sont en rien affectés par les sorts ou effets interdisant une caractéristique, appliquez un bonus de +1 aux compétences et
l’usage de la magie. aux statistiques dépendant de cette caractéristique.
Pouvoirs magiques (Mag). Les pouvoirs magiques agissent La Force. Les augmentations temporaires à la Force accordent
comme des sorts. Ils sont assujettis à la résistance à la magie et un bonus aux tests de compétences dépendant de cette
à une éventuelle dissipation de la magie. Ils ne fonctionnent pas caractéristique, aux jets d’attaque de corps à corps et aux jets
là où la magie est supprimée ou réprimée (comme dans une zone de dommages d’une arme s’ils dépendent de la Force. Ce bonus
d’antimagie). Les pouvoirs magiques peuvent être dissipés et s’applique également au Bonus de manœuvre offensive (si le
contrés normalement. personnage est au moins de taille S) et à son score de Manœuvre
Pouvoirs surnaturels (Sur). Les pouvoirs surnaturels sont défensive.
magiques mais n’agissent pas comme des sorts. Ces pouvoirs ne La Dextérité. Les augmentations temporaires à la Dextérité
sont pas soumis à la résistance à la magie mais ne fonctionnent accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette

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Appendices

caractéristique, aux jets d’attaque à distance, aux jets d’initiative Table 16–1: Les types de pouvoirs speciaux
et aux jets de Réf lexes. Ce bonus s’applique également à la classe Extraordinaire Magique Surnaturel
d’armure, au Bonus de manœuvre offensive (si le personnage est Attaque d’opportunité Non Oui Non

au au moins de taille S) et au bonus de Manœuvre défensive. Dissipation Non Oui Non


Résistance à la magie Non Oui Non
La Constitution. Les augmentations temporaires à la
Zone d’antimagie Non Oui Oui
Constitution accordent un bonus aux jets de Vigueur. De plus,
Attaque d’opportunité : l’utilisation de ce type de pouvoir provoque-t-
il convient de multiplier le nombre total des DV du personnage elle une attaque d’opportunité, au même titre que le fait de lancer
par ce bonus, et d’ajouter le résultat à ses points de vie. Lorsque un sort ?
le bonus ne s’applique plus, enlevez les points de vie ainsi ajoutés. Dissipation : une dissipation de la magie ou un sort similaire peuvent-
ils dissiper les effets de ce type de pouvoir ?
L’Intelligence. Les augmentations temporaires à l’Intelligence Résistance à la magie : la résistance à la magie protège-t-elle contre
accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette un pouvoir de ce type ?
caractéristique. Ce bonus s’applique également au DD des sorts Zone d’antimagie : est-ce qu’une zone d’antimagie réprime ce type de
pouvoir ?
dépendant de l’Intelligence.
La Sagesse. Les augmentations temporaires à la Sagesse point comme un affaiblissement temporaire de caractéristique,
accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette mais elle ne peut mener à l’inconscience ou à la mort. Elle ne peut
caractéristique, ainsi qu’aux jets de Volonté. Ce bonus s’applique en effet pas amener une valeur de caractéristique en dessous de 1.
également au DD des sorts dépendant de la Sagesse. La Force. Ces dommages inf ligent des pénalités aux tests
Le Charisme. Les augmentations temporaires au Charisme de compétences dépendant de cette caractéristique, aux jets
accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de d’attaque de corps à corps et aux jets de dommage d’une arme
cette caractéristique. Ce bonus s’applique également au DD des s’ils dépendent de la Force. Ces pénalités s’appliquent au Bonus
sorts dépendant du Charisme, ainsi qu’au DD d’une canalisation de manœuvre offensif (si le personnage est moins de taille S) et au
d’énergie. bonus de Manœuvre défensive.
Les bonus permanents. Les bonus aux caractéristiques dont La Dextérité. Ces dommages inf ligent des pénalités aux tests
la durée est supérieure à un jour augmentent la caractéristique à de compétences dépendant de cette caractéristique, aux jets
laquelle ils s’appliquent au bout de vingt-quatre heures. Ce bonus d’attaque à distance, aux jets d’initiative et aux jets de Réf lexes.
s’applique aux compétences et aux statistiques dépendant de cette Ces pénalités s’appliquent également à la Classe d’Armure, au
caractéristique. Il est possible d’ainsi obtenir, entre autres, des Bonus de Manœuvre Offensif (si vous êtes au moins de taille S) et
points de compétence et des points de vie supplémentaires. Ces à la Manœuvre Défensive.
bonus devront être notés séparément, au cas où ils viendraient à La Constitution. Ces dommages inf ligent des pénalités aux jets
disparaître. de Vigueur. De plus, il convient de multiplier le nombre total des
DV du personnage par ce bonus, et de soustraire le résultat à ses
Affaiblissement temporaire, pénalité points de vie. Les points de vie ainsi perdus reviendront lorsque
et diminution permanente de les dommages à la Constitution disparaitront.
caractéristique L’Intelligence. Ces dommages inf ligent des pénalités aux
Les maladies, les poisons, les sorts et d’autres pouvoirs peuvent tests de compétences dépendant de cette caractéristique. Ces
causer des dommages directement aux caractéristiques. Ces pénalités s’appliquent également au DD des sorts dépendant de
dommages ne les réduisent pas vraiment, mais appliquent une l’Intelligence.
pénalité aux compétences et aux statistiques en dépendant. La Sagesse. Ces dommages inf ligent des pénalités aux tests de
Il convient d’appliquer un modificateur de -1 sur toutes les compétences dépendant de cette caractéristique, ainsi qu’aux jets
compétences et les statistiques dépendant de cette caractéristique de Volonté. Ces pénalités s’appliquent également au DD des sorts
par tranche de 2 points de dommage sur cette caractéristique. dépendant de la Sagesse.
Si le total des dommages encaissés est égal ou supérieur à la Le Charisme. Ces dommages inf ligent des pénalités aux tests
valeur de caractéristique, le personnage tombe immédiatement de compétences dépendant de cette caractéristique. Ces pénalités
inconscient, jusqu’à ce que les dégâts soient à nouveau inférieurs s’appliquent également aux DD des sorts dépendant du Charisme.
à la valeur de la caractéristique. La seule exception à cette règle Le DD des canalisations d’énergie s’en trouvent également
s’applique à la Constitution. Si les dommages sont supérieurs diminué.
ou égaux à la valeur de Constitution, le personnage meurt. Sauf Diminution permanente de caractéristique. Elle réduit la
indication contraire, ces dommages disparaissent à un rythme caractéristique à laquelle elle s’applique. Cette modification
de 1 point par jour sur chaque caractéristique affectée, ou bien s’applique à toutes les compétences et les statistiques dépendant
lorsqu’ils sont soignés à l’aide de sorts comme restauration de cette caractéristique. Il est possible de perdre de la sorte,
partielle. entre autres, des points de compétence et des points de vie. La
Certains sorts et pouvoirs peuvent inf liger une pénalité diminution permanente de caractéristique peut être soignée
temporaire à une caractéristique. Cette pénalité fonctionne en tout grâce à des sorts comme restauration.

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Les afflictions ces effets sont cumulatifs, tandis que d’autres n’affectent la créature
Les maladies, les malédictions et les poisons figurent parmi les que si elle a raté son plus récent jet de sauvegarde. Certaines
aff lictions qui peuvent affecter une créature. Si chacune d’entre aff lictions ont un effet initial lorsque le premier jet de sauvegarde
elles a un effet différent, elles fonctionnent toutes de la même échoue, puis un effet secondaire en cas d’échecs successifs. Les
manière. Il est toujours possible de faire un jet de sauvegarde dommages subis par les caractéristiques et les points de vie ne se
lorsqu’on les contracte. En cas de réussite, le personnage ne soignent pas naturellement tant que l’aff liction persiste.
sera pas atteint et aucun autre jet ne sera plus nécessaire. En cas Guérison. Comment soigner l’aff liction. La plupart du temps, il
d’échec, la créature contracte l’aff liction et doit en gérer les effets. faut réussir un certain nombre de jets de sauvegarde. Si la fréquence
La victime doit effectuer un autre jet de sauvegarde après une est limitée, l’aff liction peut donc disparaître avant ce laps de temps.
certaine période afin d’éviter de subir certaines pénalités. Dans Les dommages subis par les caractéristiques et les points de vie ne
la plupart des cas, une série de jets de sauvegarde réussis guérit la se soignent pas naturellement tant que l’aff liction persiste. Si rien
créature de son aff liction. Cependant, certaines d’entre elles, en n’est précisé, seuls des sorts puissants comme neutralisation du
particulier celles d’origine surnaturelle, ne peuvent être soignées poison et délivrance des malédictions seront efficaces, et ce quel
de la sorte et l’intervention d’une magie puissante est nécessaire. que soit le nombre de jets de sauvegarde effectué.
Chaque aff liction est présentée dans un bref bloc d’informations Exemple. Valeros a été exposé au mal rouge. Il rate un jet de
afin de vous permettre d’ajuster au mieux ses conséquences. Vigueur de DD 15 et contracte donc la maladie. Après une période
Nom. Le nom de l’aff liction. d’incubation de 1d3 jours, il doit réussir un autre jet de Vigueur
Type. Le type de l’aff liction, comme par exemple maladie, de DD 15 ou subir 1d6 points de dommage de Force. À partir de
malédiction ou poison. On peut aussi y trouver le moyen par ce moment-là, il doit réussir tous les jours un jet de Vigueur de
lequel on la contracte, comme par blessure, contact, ingestion, DD 15 (selon la fréquence de la maladie) ou subir à nouveau ces
inhalation, piège ou sort. dommages, ou subir à nouveau des dommages de force. S’il réussit
Jet de sauvegarde. Celui qui est nécessaire pour éviter de ses jets de Fortitude deux jours d’affilé, il récupère de la maladie
contracter l’aff liction, ainsi que son DD. Sauf indication contraire, et tous les dommages que celle-ci lui a causés commencent à
ce DD est celui du jet de sauvegarde à réussir pour éviter les effets guérir normalement.
de l’aff liction une fois celle-ci contractée, ainsi que celui du test
de niveau de lanceur de sorts nécessaire pour la guérir grâce à Les malédictions
délivrance des malédictions ou neutralisation du poison. Des voleurs insouciants pillant une tombe, des aventuriers ivres
Incubation. La période précédant l’apparition de la insultant un puissant magicien, des explorateurs téméraires
maladie. Une créature qui entre en contact avec une aff liction mettant la main sur d’antiques épées, tous peuvent subir une
ayant un temps d’incubation doit faire un jet de sauvegarde malédiction. Ces aff lictions magiques ont des effets variés,
immédiatement. En cas de réussite, rien ne se passe et aucun jet d’un simple malus sur certains jets à une transformation en
de sauvegarde supplémentaire n’est nécessaire. En cas d’échec, crapaud de l’infortuné. Certaines peuvent même provoquer
l’aff liction est contractée. Ses effets ne se manifesteront qu’après la décomposition de la victime, qui ne laissera derrière elle
la période d’incubation et seulement si la créature rate d’autres qu’un peu de poussière. La plupart du temps, les malédictions
jets de sauvegarde. ne s’effacent pas avec quelques jets de sauvegarde. Seule la
Fréquence. L’intervalle entre les différents jets de sauvegarde magie peut les guérir, à l’aide de sorts comme délivrance
une fois l’aff liction contractée (après la période d’incubation, le des malédictions et annulation d’enchantement. Alors que
cas échéant). Si certaines aff lictions durent jusqu’à ce qu’elles certaines détériorent lentement leur victime, d’autres inf ligent
soient guéries, d’autres disparaissent spontanément, même si le un malus f ixe à partir du moment où on les contracte, un
personnage n’a pas été soigné. Si c’est le cas, cela sera indiqué ici. malus qui s’atténuera ni ne grandira. Il existe également des
Par exemple, une maladie dont la fréquence est « 1/jour » dure objets magiques dont les effets sont similaires à ceux d’une
jusqu’à ce que la créature soit soignée, mais un poison dont la malédiction. Référez-vous au Chapitre 15 pour une description
fréquence est « 1/round pendant 6 rounds » disparaîtra au bout de ces objets maudits.
de 6 rounds. Les exemples suivants présentent quelques-unes des
Les aff lictions sans fréquence ne se manifestent qu’une fois, malédictions existantes :
immédiatement après avoir été contractées (ou après la période
d’incubation s’il y en a une). MALCHANCE
Effet. L’effet subi à chaque fois que la victime rate un jet de Type malédiction ; Jet de sauvegarde Volonté (DD 20), an-
sauvegarde. La plupart des aff lictions provoquent des dommages nule, pas de JS pour éviter les effets
aux caractéristiques ou une perte de points de vie. Les effets sont Fréquence 1/heure
cumulatifs mais peuvent être soignés normalement. D’autres Effet doit relancer n’importe quel jet de dés, au choix du MJ,
aff lictions font subir des pénalités ou d’autres effets. Certains de et garder le plus mauvais résultat

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Appendices

MALÉDICTION DE LYCANTHROPIE DIANTRESPASME


Type malédiction, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur Type maladie, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 14)
(DD 15), annule ; Volonté (DD 15) pour éviter les effets Incubation 1d4 jours ; Fréquence 1/jour
Incubation : la prochaine pleine lune ; Fréquence la nuit de Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Force ;
chaque pleine lune ou quand la cible est blessée Guérison 3 JS consécutifs réussis
Effet la cible se transforme en loup et passe sous le contrôle
du MJ jusqu’au prochain lever du soleil FIÈVRE DES MARAIS
Type blessure, maladie ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 12)
MALÉDICTION DU VIEILLARD Incubation 1d3 jours ; Fréquence 1/jour
Type malédiction ; Jet de sauvegarde Volonté (DD 17) Effet 1d3 points d’affaiblissement temporaire de dddex-
Fréquence 1/jour térité et 1d3 points d’affaiblissement temporaire de
Effet vieillit d’un an Constitution ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

MÉTAMORPHOSE FUNESTE FIÈVRE GLOUSSANTE


Type malédiction, sort ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 17), Type maladie, inhalation ; Jet de sauvegarde Vigueur
annule ; Volonté (DD 17), partiel (DD 16)
Effet transforme la cible en lézard (voir la description du sort Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
métamorphose funeste) Effet. 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse.
Guérison 2 JS consécutifs réussis
PIÈGE MAUDIT
Type malédiction, piège, sort ; Jet de sauvegarde Volonté LÈPRE
(DD 14) Type maladie, blessure, contact ou inhalation ; Jet de sau-
Effet malus de -6 à la Force vegarde Vigueur (DD 12), annule ; Vigueur (DD 20) pour
éviter les effets
PUTRÉFACTION DE MOMIE Incubation : 2d4 semaines ; Fréquence 1/semaine
Type malédiction, maladie blessure ; Jet de sauvegarde Effet 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Charisme ;
Vigueur (DD 16) Guérison 2 JS consécutifs réussis
Incubation 1 minute ; Fréquence 1/jour
Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de la Consti- MAL AVEUGLANT
tution et au Charisme ; Guérison lancement réussi de Type maladie, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur
délivrance des malédictions et de guérison des maladies à (DD 16)
une minute d’intervalle l’un de l’autre Incubation 1d3 jours ; Fréquence 1/jour
Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de la For ;
Les maladies si dommages >2, la cible doit réussir un nouveau jet de
Que ce soit la peste ou la morsure d’un rat sanguinaire, les sauvegarde ou devenir aveugle de façon permanente ;
maladies sont une sérieuse menace pour le commun des mortels, Guérison 2 JS consécutifs réussis
tout comme pour les aventuriers. Elles ont rarement une
fréquence limitée, mais beaucoup ont des périodes d’incubation MAL ROUGE
longues et variables. On peut soigner la plupart d’entre elles en Type maladie, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 15)
réussissant un certain nombre de jets de sauvegarde, ou grâce à Incubation 1d3 jours ; Fréquence 1/jour
des sorts comme guérison des maladies. Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Force ;
Les exemples suivants présentent quelques-unes des maladies Guérison 2 JS consécutifs réussis
existantes :
MORT VASEUSE
BOUILLE-CRÂNE Type maladie, contact ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 14)
Type maladie, inhalation ; Jet de sauvegarde Vigueur Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
(DD 12) Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Constitu-
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour tion, la cible doit réussir un second JS pour éviter qu’un
Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de l’Intelligence ; des points de l’affaiblissement temporaire de Constitution
Guérison 2 JS consécutifs réussis ne devienne une diminution permanente ; Guérison 2 JS
consécutifs réussis

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PESTE BUBONIQUE rubrique « fréquence ») de la moitié de la durée totale, et augmente


Type maladie, ingestion ou inhalation ; Jet de sauvegarde le DD du jet de sauvegarde de +2, et ce de manière cumulative.
Vigueur (DD 17) Cela n’affecte cependant pas les conditions de guérison, qui
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour mettent fin à l’empoisonnement lorsqu’elles sont réunies. Par
Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de la Constitu- exemple, un personnage est mordu trois fois dans le même round
tion et 1 point de dommage au Charisme, cible fatiguée ; par des araignées monstrueuses de taille M, et reçoit donc trois
Guérison 2 JS consécutifs réussis doses de venin. L’infortuné doit réussir un jet de Vigueur de DD
18 pendant les 8 prochains rounds. Heureusement, une seule
PESTE INFERNALE réussite le guérira des effets du poison.
Type maladie, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 18) Enduire une arme ou une munition de poison est une action
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour simple. Un personnage qui manipule du poison (en enduisant
Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Constitu- une arme ou en préparant la substance) a 5 % de chances d’y
tion, la cible doit réussir un second JS pour éviter qu’un être accidentellement exposé, et doit faire le jet de sauvegarde
des points de l’affaiblissement temporaire de Constitution correspondant. Cela n’utilise pas la dose de poison. Si le jet
ne devienne une diminution permanente ; Guérison 2 JS d’attaque d’une arme empoisonnée est un 1 naturel, il s’expose au
consécutifs réussis poison et cela utilise la dose enduite sur la lame. Un personnage
possédant l’aptitude de classe utilisation du poison ne risque pas
TREMBLANTE de s’empoisonner lui-même.
Type maladie, contact ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 13) La préparation du poison dépend de la compétence Artisanat
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour (alchimie). Le DD pour créer un poison est équivalent au DD du
Effet 1d8 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité ; jet de Fortitude du poison. Un 1 naturel sur le jet de compétence
Guérison 2 JS consécutifs réussis expose celui qui le fabrique, mais pas si celui-ci possède l’aptitude
de classe utilisation du poison.
Le poison Les exemples suivants présentent quelques-uns des poisons
Aucune aff liction n’est plus répandue que le poison. Que ce soit à existants :
cause des crocs d’une vipère ou de la lame souillée d’un assassin,
c’est une menace constante, que l’on guérit grâce à des jets de AJONC À FEUILLES BLEUES
sauvegarde réussis ou à des sort comme neutralisation du poison. Type poison, injection ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 14)
Les poisons de contact infectent la victime quand ils entrent en Fréquence 1/round pendant 2 rounds
contact avec sa peau nue. Ils sont utilisés pour blesser, et ont en Effet initial 1 points de Constitution ; Effets secondaires
général une période d’incubation et une fréquence d’une minute. inconscient pendant 1d3 heures ; Guérison 1 JS réussi
Les poisons ingérés contaminent la victime quand elle mange ou
qu’elle boit. Ils ont en général une incubation de dix minutes et une AMNÉSITE
fréquence d’une minute. Les poisons de blessure sont administrés Type poison, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 14)
par l’intermédiaire de l’attaque de certaines créatures et par des Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6
armes enduites de toxine. Ils n’ont pas de période d’incubation minutes
et leur fréquence est d’un round. Les poisons inhalés sont Effet 1d3 points d’Intelligence ; Guérison 1 JS réussi
administrés quand une créature entre dans une zone qui contient
un tel poison. La plupart occupent un espace d’environ 30 cm3 par ARSENIC
dose. Il est possible de tenter de retenir sa respiration quand on Type poison, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 13)
se trouve dans une zone contaminée. Dans ce cas, les créatures Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4
qui ne respirent pas ont 50 % de chances de ne pas avoir à faire de minutes
jet de sauvegarde à chaque round. Voir les règles à ce sujet dans Effet 1d2 points de Constitution ; Guérison 1 JS réussi
le Chapitre 13. Il est à noter que le personnage recommencera à
respirer normalement s’il se met à suffoquer en tentant de retenir BELLADONE
sa respiration. Type poison, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 14)
Au contraire des autres aff lictions, les effets de plusieurs doses Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6
du même poison se cumulent. Ceux qui sont inoculés par blessure minutes
ou par contact ne peuvent inf liger les dégâts de plus d’une dose Effet 1d2 points de Force, la cible peut tenter un JS pour guérir
de poison à la fois, mais ce n’est pas le cas des poisons inhalés ou
ingérés, qui peuvent administrer plusieurs doses à la fois. Chaque
dose supplémentaire allonge la durée d’action du poison (sous la

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Appendices

Table 16-2 : Exemples de poisons


Nom Type DD Vig Incubation Fréquence Effet Guérison Coût
Amnésite Ingestion 14 10 mn 1/mn pdt 6 mn 1d3Int JS réussi 125 po
Ajonc à feuilles bleues Blessure 14 - 1/rd pdt 2 rd 1Con/Inconscience 1d3h JS réussi 120 po
Arsenic Ingestion 13 10 mn 1/min pdt 4 mn 1d2Con JS réussi 120 po
Belladone Ingestion 14 10 mn 1/mn pdt 6 mn 1d2 For, voir texte JS réussi 100 po
Bile de dragon Contact 26 - 1/rd pdt 6 rd 1d3For - 1 500 po
Brume de folie Inhalation 15 - 1/rd pdt 6 rd 1d3 Sag JS réussi 1 500 po
Cendre d’ungol Inhalation 15 - 1/rd pdt 4 rd 1 Cha permanente/1d2 Cha JS réussi 1 000 po
Cendre de liche Ingestion 17 10 mn 1/mn pdt 6 mn 1d3 For2 JS réussis 400 po
Cigüe Ingestion 18 10 mn 1/mn pdt 6 mn 1d6 Dex, voir texte2 JS réussis 2 500 po
Éclat de prisme vert Sort Variable - 1/rd pdt 6 rd Mort/1 Con2 JS réussis -
Entolome zébré Ingestion 11 10 mn 1/mn pdt 4 mn 1d3 Sag & 1 Int JS réussi 180 po
Essence d’ombre Blessure 17 - 1/rd pdt 6 rd 1 For permanente/1d2 For JS réussi 250 po
Extrait de lotus noir Contact 20 1 mn1/rd pdt 6 rd 1d6 Con 2JS réussis 4 500 po
Extrait de sanvert Blessure 13 - 1/rd pdt 4 rd 1 Con JS réussi 100 po
Fléau du loup Ingestion 16 10 mn 1/mn pdt 6 mn 1d3 Con JS réussi 500 po
Huile de taggit Ingestion 15 1 mn - Inconscience 1d3h JS réussi 90 po
Larmes de la mort Contact 22 1 mn 1/mn pdt 6 mn 1d6 Con & paralysie 1 mn - 6 500 po
Mortelame Blessure 20 - 1/rd pdt 6 rd 1d3 Con2 JS réussis 1 800 po
Nitharite Contact 13 1 mn 1/mn pdt 6 mn 1d3 Con JS réussi 650 po
Pâte de malyss Contact 16 1 mn 1/mn pdt 6 mn 1d2 Dex JS réussi 250 po
Poison de wyverne Blessure 17 - 1/rd pdt 6 rd 1d4 Con2 JS réussis 3 000 po
Poison drow Blessure 13 - 1/mn pdt 2 mn Inconscience 1mn/2d4h JS réussi 75 po
Poudre d’assonne Contact 16 1 mn 1/mn pdt 6 rd 2d12 PV/1Con JS réussi 300 po
Sommeil du roi Ingestion 19 1 jour1/j1 Con permanente 2 JS réussis 5 000 po
Ténébreux vireux Ingestion1 8 10 mn 1/mn pdt 6 mn 1d3 Con & 1 For 2 JS réussis 800 po
Terrinave Contact 16 1 mn 1/mn pdt 6 mn 1d3 Dex JS réussi 400 po
Tormentille Blessure 12 1 rd 1/rd pdt 4 rd 1 Con & 1 Sag JS réussi 100 po
Vapeur d’othur brûlé Inhalation 18 - 1/rd pdt 6 rd 1 Con permanent/1d3 Con2 JS réussis 2 100 po
Vapeur de cauchemar Inhalation 20 - 1/rd pdt 6 rd 1 Sag & confus 1 rd2 JS réussis 1 800 po
Venin d’araignée Blessure 14 - 1/rd pdt 4 rd1d 2 For JS réussi 150 po
Venin de guêpe géante Blessure 18 - 1/rd pdt 6 rd1 d2 Dex JS réussi 210 po
monstrueuse de taille M
Venin de petit Blessure 11 - 1/rd pdt 4 rd 1 Dex JS réussi 90 po
mille-pattes monstrueux
Venin de scorpion géant Blessure 18 - 1/rd pdt 6 rd 1d2 For JS réussi 200 po
Venin de ver pourpre Blessure 24 - 1/rd pdt 6 rd 1d3 For2 JS réussis 700 po
Venin de vipère à tête noire Blessure 11 - 1/rd pdt 6 rd 1d2 Con JS réussi 120 po

une malédiction de lycanthropie contractée dans l’heure Fréquence 1/round pendant 6 rounds
précédente ; Guérison 1 JS réussi Effet initial Mort ; Effet secondaire 1 point de Constitution ;
Guérison 2 JS consécutifs réussis (voir mur prismatique, ray-
BILE DE DRAGON ons prismatiques et sphère prismatique pour plus de détails)
Type poison, contact ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 26)
Fréquence 1/round pendant 6 rounds EXTRAIT DE LOTUS NOIR
Effet 1d3 points de Constitution et 1 point de Force Type poison, contact ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 20)
Incubation 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
CIGÜE Effet 1d6 points de Constitution ; Guérison 2 JS consécutifs
Type poison, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 18) réussis
Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6
minutes EXTRAIT DE SANVERT
Effet 1d6 points de Dextérité, suffocation si 0 en Dextérité ; Type poison, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 13)
Guérison 2 JS consécutifs réussis Fréquence 1/round pendant 4 rounds
Effet 1 point de Constitution et 1 point de Force ; Guérison 1
ÉCLAT DE PRISME VERT JS réussi
Type poison, sort ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD selon le sort)

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HERBE À LOUP Pour chaque niveau négatif, la créature subit aussitôt un malus
Type poison, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 16) de -1 sur tous les tests de compétence ou de caractéristique, sur
Incubation 10 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes son Bonus de manœuvre offensive, sur ses jets d’attaque et sur
Effet affaiblissement temporaire 1d3 Con ; Guérison 1 JS réussi ses jets de sauvegarde. De plus, elle ôte 5 points de vie par niveau
négatif possédé à ses points de vie actuels et totaux. On considère
MORTELAME également que la créature possède un niveau de moins par niveau
Type poison, injection ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 20) négatif pour toute variable basée sur le niveau (comme le niveau de
Fréquence 1/round pendant 6 rounds lanceur de sorts). Les lanceurs de sorts ne perdent pas le bénéfice
Effet 1d3 points de Constitution ; Guérison 2 JS consécutifs de leurs sorts préparés ni de leurs emplacements de sorts. Tout
réussis personnage ayant contracté autant ou plus de niveaux négatifs
qu’il a de DV meurt instantanément.
POISON DE GUÊPE GÉANTE Une créature possédant des niveaux négatifs temporaires peut
Type poison, injection ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 18) chaque jour tenter un jet de Vigueur dont le DD est égal à celui
Fréquence 1/round pendant 6 rounds qui a provoqué les effets qu’elle subit, afin de supprimer le niveau
Effet 1d3 points de Dextérité ; Guérison 1 JS réussi négatif temporaire.
Certains pouvoirs et sorts (comme rappel à la vie) rendent
POISON DROW permanents ces niveaux négatifs. Ils sont en tout point semblables
Type poison, injection ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 13) aux niveaux négatifs temporaires, mais il n’est pas permis de
Fréquence 1/minute pendant 2 minutes faire un nouveau jet de sauvegarde tous les jours pour tenter de
Effet initial inconscient pendant 1 minute ; Effet secondaire les supprimer. Des sorts tel que restauration peuvent cependant
inconscient pendant 2d4 heures ; Guérison 1 JS réussi en débarrasser la victime. Un personnage ressuscité conserve
les niveaux négatifs permanents qu’il a subis. Une créature qui
TÉNÉBREUX VIREUX a autant de niveaux négatifs permanents que de DV ne peut être
Type poison, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 18) rappelée à la vie ou ressuscitée si elle ne reçoit pas de restauration
Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 dans le round suivant l’usage de l’un des deux sorts susmentionnés.
minutes
Effet 1d3 points de Constitution et 1 point de Force ; Guérison Attaques de mort
2 JS consécutifs réussis Dans la plupart des cas, ce type d’attaque autorise un jet de
Vigueur. Si celui-ci est raté, la victime meurt immédiatement.
TORMENTILLE • Rappel à la vie ne fonctionne pas sur une personne tuée par
Type poison, injection ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 12) une attaque de mort.
Incubation: 1 round ; Fréquence : 1/round pendant 4 rounds • Les attaques de mort tuent immédiatement. Il est impossible
Effet 1 point de Constitution et 1 point de Sagesse ; Guérison de stabiliser l’état de la victime pour la maintenir en vie.
1 JS réussi • Si une telle précision est nécessaire, un personnage mort est
considéré comme ayant un total de points de vie négatif égal
VENIN DE VIPÈRE À TÊTE NOIRE à son score de Constitution, et ce quelle que soit la nature de
Type poison, injection ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 11) son décès.
Fréquence 1/round pendant 6 rounds • Le sort protection contre la mort protège le sujet contre ce type
Effet 1d2 points de Constitution ; Guérison 1 JS réussi d’agression.

VAPEUR D’OTHUR BRÛLÉ Charme et coercition


Type poison, inhalation ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 18) Nombre de sorts et d’effets magiques embrument l’esprit du sujet,
Fréquence 1/round pendant 6 rounds qui se retrouve incapable de faire la différence entre ses alliés
Effet initial 1d2 points de Constitution Effet secondaire ; 1d3 et ses adversaires, quand il n’est pas purement et simplement
points de Constitution ; Guérison 2 JS consécutifs réussis convaincue que ses meilleurs amis sont devenus ses pires
ennemis. Les enchantements sont divisés en deux catégories : les
Absorption d’énergie et niveaux négatifs charmes et les coercitions.
Certains sorts et certaines créatures, principalement des Un enchantement de type charme permet de se faire un ami
morts-vivants, possèdent un terrifiant pouvoir surnaturel qui de la créature affectée et de lui suggérer comment se comporter,
leur permet de voler l’énergie vitale de leurs proies quand elles mais la domination exercée sur elle n’est pas totale et la victime ne
les touchent. Le personnage subit alors un certain nombre de sert pas aveuglément le lanceur de sorts. Cette branche comprend
« niveaux négatifs » qui se traduisent par plusieurs malus. les divers sorts de charme. La victime est libre d’agir comme elle le
souhaite, mais ses perceptions sont modifiées par le sort.

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Appendices

• Une créature charmée n’hérite pas de la possibilité de sans savoir exactement où se trouve la créature en question. Si la
comprendre magiquement la langue de son nouvel ami. créature invisible est immobile (ou ne bouge presque pas), il est
• Une créature charmée garde son alignement et ses allégeances, bien plus difficile de la détecter (DD 30). Localiser précisément
si ce n’est qu’elle considère l’individu qui l’a charmée comme la créature ou l’objet est presque impossible (+20 au DD du test de
son ami et qu’elle appuie ses propositions et ses suggestions. Détection) et, même si le personnage réussit ce test, la créature
• Une créature charmée ne lutte contre ses anciens alliés que si invisible bénéficie toujours d’un camouf lage total (50% de risque
ces derniers menacent son nouvel ami, et encore prend-elle de rater). Certains modificateurs s’appliquent au DD si la créature
garde à ne pas les blesser si possible (comme elle le ferait si elle est en train de bouger ou fait quelque chose de bruyant.
tentait de s’interposer dans une lutte entre deux amis).
• Une créature charmée a droit à un test de Charisme opposé La créature invisible... mod. au DD du test de Perception
contre le charmeur pour résister à une instruction l’incitant Se bat ou parle -20
à faire quelque chose qu’elle ne ferait pas, même pour un bon Se déplace à la moitié de sa vitesse -5
ami. En cas de réussite, elle peut désobéir à l’ordre, mais reste Se déplace à sa vitesse normale -10
charmée. Court ou charge -20
• Une créature charmée n’obéit jamais à un ordre suicidaire ou Ne bouge pas +40
lui faisant courir un danger manifeste et immédiat. Utilise sa Discrétion Discrétion +20
• Si le charmeur lui donne un ordre auquel elle est farouchement Est éloignée +1 par tranche de 3 m
opposée, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Si c’est un Derrière un obstacle (porte) +5
succès, elle se libère de l’emprise de son maître. Derrière un obstacle (mur de pierre) +15
• Tout individu charmé se faisant attaquer par son maître ou
les alliés de celui-ci est automatiquement libéré des effets du Le personnage peut tâtonner à sa recherche, c’est-à-dire user
charme. d’une action simple pour effectuer une attaque à mains nues
La coercition est une inf luence autrement plus puissante, ou avec une arme, dans une zone équivalente à deux pas de
puisqu’elle neutralise purement et simplement le libre arbitre de déplacement. Si une créature invisible s’y trouve, il a toujours 50%
la victime ou change sa façon de penser. Un sort de charme fait de chance de la manquer. . S’il réussit, il ne fait aucuns dommages
que le sujet prend le lanceur de sorts pour son ami ; avec un sort de mais parvient à localiser sa position avec précision. Si cette
coercition, il ne peux que lui obéir et devient son esclave. créature se déplace et quitte l’endroit où elle était, le personnage
Que le personnage soit sous l’inf luence d’un sort de charme ou devra recommencer.
de coercition, il ne révèle rien à son maître de sa propre initiative. Si le personnage est attaqué par une créature invisible, il
localise précisément sa position, en tout cas tant qu’elle ne bouge
Immunité et vulnérabilité aux énergies pas à nouveau. Néanmoins, si elle a une allonge plus grande qu’un
Une créature immunisée à un certain type d’énergie ne subira pas de déplacement, le personnage a une vague idée d’où elle se
jamais de dégâts de cette énergie. Une créature immunisée contre trouve mais ne peut déterminer sa position exacte.
le feu ne subit jamais les dommages de feu, mais elle est cependant Si le personnage tente d’attaquer une créature invisible dont
vulnérable au froid, et les attaques de froid lui inf ligent 1,5 fois les il a localisé la position exacte, il porte son attaque normalement
dégâts habituels, qu’elles permettent un jet de sauvegarde ou pas, mais celle-ci aura toujours les effets du camouf lage total (50% de
et que celui-ci soit raté ou réussi. chance de rater). Dans le cas où la créature est particulièrement
lente ou grande, ce pourcentage peut être diminué.
Invisibilité Dans le cas contraire, le joueur doit préciser l’endroit où il
La faculté de se déplacer sans être vu confère un avantage lancera l’attaque. Si sa cible est bien là, l’attaque se déroulera
important, mais qui est loin d’être déterminant. Les créatures normalement. Sinon, faite un lancer factice de chance de rater et
invisibles ne peuvent pas être vues, mais rien n’empêche de les dites-lui qu’il ne l’a pas touchée, quel que soit le résultat. De cette
entendre, de les sentir, ou tout simplement d’avoir la sensation façon, le personnage ne saura pas s’il a raté parce qu’elle n’était pas
qu’il y a quelqu’un à proximité. là ou bien parce que vous avez réussi votre jet.
Ni le sens de la vue, ni la vision dans le noir ne permettent de Si un personnage invisible attrape un objet visible, celui-ci
détecter une créature invisible. continuera de l’être, sauf s’il arrive à le cacher sur lui (dans une
L’invisibilité ne confère pas en soi l’immunité contre les coups poche, sous une cape), ce qui le rend invisible. Un personnage peut
critiques, mais elle protège contre les dommages supplémentaires recouvrir un objet de farine pour le localiser, jusqu’à ce que celle-
d’ennemi juré et contre les attaques sournoises. ci soit tombée ou ôtée.
En général, on peut repérer une créature invisible en Les créatures invisibles peuvent être pistées normalement car
mouvement et distante de moins de 9 m pour peu que l’on celles-ci laissent des traces. Les empreintes de pas dans le sable,
réussisse un test de Détection (DD 20). L’observateur éprouve la la boue ou d’autres endroits mous donnent à leurs adversaires des
sensation qu’il y a quelqu’un (ou quelque chose) à proximité, mais indices sur leur localisation.

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Une créature invisible dans l’eau la trouble et agite celle-ci pouvoir suit les mêmes règles que le don Pistage. Une créature
et peut ainsi être localisée. Mais comme on ne peut pas la voir suivant les traces à l’odeur n’est pas affectée par les différentes
facilement, elle bénéficie toujours du bonus de camouf lage. surfaces ou la mauvaise visibilité.
Le pouvoir d’odorat n’est pas affecté par l’invisibilité et permet Une créature ayant le pouvoir odorat peut identifier les odeurs
donc de détecter une créature invisible comme si elle ne l’était pas. familières aussi précisément que les humains le font avec des
Le don Combat en aveugle augmente les chances de toucher. spectacles visuels familiers.
Jouez la chance de rater deux fois. En cas d’échec des deux jets, le L’eau peut empêcher les créatures terrestres de suivre une
personnage n’atteint pas sa cible. Vous pouvez aussi utiliser une piste, en particulier s’il s’agit d’un cours d’eau. Pour leur part,
chance de rater de 25 % à la place de lancer deux fois les dés. les créatures capables de respirer sous l’eau et qui ont ce pouvoir
Un personnage qui bénéficie de la vision aveugle peut attaquer l’utilise normalement sous l’eau.
ou interagir avec une créature invisible normalement. Une odeur particulièrement forte peut servir à en masquer
Une torche allumée invisible continue de produire de la lumière, une autre pour brouiller une piste. La présence d’une telle odeur
tout comme un objet invisible qui bénéficie d’un sort de lumière bloque la détection ou l’indentification par l’odorat des créatures
ou similaire. proches, et le DD du test de Survie passe à 20 au lieu de 10.
Les créatures éthérées (à l’exemple des fantômes du Bestiaire
Pathfinder RPG) sont invisibles. Puisqu’elles ne sont pas Paralysie
physiquement présentes, les jets de Perception auditive, les Certains sorts ou monstres (grâce à un pouvoir magique ou
pouvoirs d’odorat et de vision aveugle, et le don Combat en surnaturel) peuvent paralyser leurs proies, les maintenant
aveugle ne fonctionnent pas. Les créatures intangibles sont immobiles par magie (le cas des poisons paralysants est évoqué
majoritairement invisibles. L’odorat, le Combat en aveugle et la dans la section « Aff lictions »).
vision aveugle ne donnent pas la possibilité de les localiser ou de Un personnage paralysé est incapable de parler ou d’accomplir
les attaquer, mais la Perception auditive le peut. le moindre geste. Il reste totalement immobile, et même ses
Les créatures invisibles n’ont pas la possibilité d’utiliser des amis ne peuvent bouger ses membres. Il n’a accès qu’aux actions
attaques de regard. purement mentales, par exemple lancer un sort sans composantes.
Elles ne peuvent pas non plus empêcher les sorts de divination. Une créature ailée paralysée dans les airs chute. Une créature
On peut détecter et même voir des créatures invisibles. Il est évoluant dans l’eau ne peut plus nager et risque de se noyer.
donc conseillé d’être discret, même si l’on est invisible.
Peur
Odorat Un personnage peut être affecté par la peur causée par des sorts,
Ce pouvoir permet à la créature de sentir la venue de ses des objets magiques et certains monstres. Généralement, il fait
adversaires, de repérer ceux qui se cachent, ou de les pister à un jet de Volonté pour résister à cet effet. S’il le rate, il est secoué,
l’odeur. Elle peut identifier les odeurs familières, de la même effrayé ou paniqué.
façon que les humains sont capables de reconnaître ce qu’ils ont Secoué. Le sujet subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de
déjà vu. sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
Grâce à l’odorat une créature peut détecter ses adversaires à 9 Effrayé. Un personnage effrayé est secoué et, de plus, fuit la
m de distance. S’ils sont dans la direction du vent, la portée passe source de sa peur aussi vite que possible. Il est à même de choisir
à 18 m; s’ils sont contre le vent, elle baisse à 4,50 m. Toutes ces son itinéraire de fuite. Lorsqu’il sera hors de vue (ou d’ouïe) de
distances sont multipliées par deux en cas d’odeur forte (fumée toute forme de danger, il agira de son propre chef. Il continuera
ou matière en décomposition), et multipliées par trois si l’odeur cependant de fuir si cette frayeur a une durée. Si toute voie de repli
est particulièrement écœurante (déglande de furet ou puanteur lui est coupée, il peut combattre, bien qu’il soit reste secoué.
de troglodyte). Paniqué. Un personnage paniqué est secoué, et il fuira la cause
La créature peut déceler la présence de l’autre, mais pas la de sa peur aussi vite que possible et laissant tomber tout ce qu’il
localiser avec précision. Il faut une action de mouvement pour tient. Une fois éloigné de celle-ci, il errera au hasard et s’écartera
détecter de quelle direction vient l’odeur. Si elle est à moins de de tout autre danger sans le combattre. Lorsqu’il sera hors de vue
1,50 m de la source de l’odeur, la créature peut trouver sa position (ou d’ouïe) de toute forme de danger, il agira de son propre chef.
avec précision même sans la voir. Un personnage paniqué se recroquevillera sur lui-même si on
Si elle a le don Pistage, la créature peut pister des traces à l’odeur, l’empêche de fuir.
pour peu qu’elle vienne à bout des tests de Sagesse (ou de Survie) Doublement secoué/effrayé/paniqué. Les effets de la peur
nécessaires. Si la piste est récente, le DD du test est généralement sont cumulatifs. Un personnage doublement secoué sera effrayé,
de 10 (quelle que soit le terrain sur lequel l’adversaire est passé). et un personnage secoué qui est effrayé deviendra paniqué. Un
Il augmente ou diminue en fonction de l’intensité de l’odeur, du personnage effrayé qui est à nouveau secoué ou effrayé deviendra
nombre de cibles pistées et du temps qui s’est écoulé depuis leur paniqué.
passage (+2 par heure). Ces détails exceptés, cette utilisation du

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Appendices

Réduction des dégâts alignement. La table ci-dessous indique le bonus d’altération


Certaines créatures possèdent un pouvoir surnaturel leur nécessaire en fonction du type de réduction des dégâts.
permettant d’ignorer les coups ou grâce auquel les blessures
inf ligées par la plupart des armes se referment instantanément. Type de RD Bonus d’altération équivalent
Le chiffre ou nombre se trouvant à gauche de la barre de Argent, fer froid +3
fraction indique combien de points de dégâts la créature ignore à Adamantine* +4
chaque attaque. Dans la majorité des cas, certaines armes peuvent Alignée +5
ignorer cette réduction. Cette information apparait à la droite de * Ne permet pas d’ignorer la dureté, contrairement à une
la barre de fraction. Par exemple, une RD 5/magie signifie que la arme en adamantine.
créature subit 5 points de dégâts de moins de toutes les armes non-
magiques. Si la barre de fraction est suivie d’un tiret, la réduction Résistance à la canalisation
des dégâts s’applique contre toutes les attaques, excepté celles qui Ce pouvoir permet de bénéficier d’un bonus sur tous les jets de
sont spécifiquement indiquées comme ne tenant pas compte de la Volonté contre la canalisation d’énergie. En cas de réussite, les
réduction des dégâts adverse. dégâts sont divisés par deux et le personnage résiste aux effets de
Quand la réduction des dégâts annule en totalité les dégâts la canalisation.
inf ligés par une attaque, les éventuels effets secondaires de
l’attaque disparaissent aussi (poison, étourdissement si le coup a Résistance à la magie
été porté par un moine, maladie, etc.). La réduction des dégâts est La résistance à la magie (ou RM) est un pouvoir fantastique
sans effet contre les attaques de contact, les dégâts de type énergie permettant de ne pas être affecté par la magie (certains sorts
destructive accompagnant l’attaque principale ou l’absorption confèrent temporairement une résistance à la magie plus ou
d’énergie. Elle reste également inefficace contre les poisons et moins accrue).
maladies contractés par ingestion, inhalation ou contact. La créature peut éviter les sorts et les pouvoirs magiques
Si la créature bénéficiant de la réduction des dégâts est en cherchant à l’affecter directement. Pour déterminer si un sort
train d’incanter un sort, elle n’a pas besoin d’effectuer de test de ou un pouvoir magique fonctionne contre la créature, celui qui
Concentration si l’attaque ne lui inf lige aucun dégât. l’utilise doit exécuter un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 +
Les sorts, pouvoirs magiques et les attaques d’énergie niveau de lanceur de sorts). Si le résultat dépasse ou est identique
destructive (ce qui inclut le feu d’origine non-magique) ne sont à la valeur de résistance à la magie de la créature, cette dernière est
pas impactés par la réduction des dégâts. affectée normalement (à noter qu’elle a tout de même la possibilité
Quelques fois, la réduction des dégâts prend la forme d’une de faire un jet de sauvegarde si l’effet magique en autorise un). Une
guérison instantanée. Le reste du temps, les armes rebondissent créature n’a pas besoin d’être consciente du danger pour que sa
contre la peau trop rigide de la créature. Quoi qu’il en soit, les résistance à la magie fonctionne.
personnages devraient rapidement comprendre qu’il est temps de La résistance à la magie ne fait effet que contre les sorts et les
changer de tactique. pouvoirs magiques, pas contre les pouvoirs extraordinaires ou
Si une créature dispose de plusieurs réductions des dégâts surnaturels (ni contre le bonus d’altération des armes magiques).
(grâce à plusieurs sources distinctes), elles ne sont pas cumulatives. De la même façon, certains pouvoirs de créatures sont assujettis
La créature bénéficie alors pour chaque attaque de la réduction la à la résistance à la magie, d’autres non. À noter que certains sorts
plus importante selon la situation. ne sont pas soumis à la résistance à la magie, comme stipulé dans
Surpasser la réduction des dégâts. Il est possible d’ignorer ce la partie suivante.
pouvoir en utilisant certains matériaux, des armes magiques Une créature peut de son plein gré réduire ou réprimer sa
(toute arme dotée d’un bonus d’altération de +1 ou plus aux jets résistance à la magie par une action simple ne provoquant pas
d’attaque et de dégâts, mais pas les armes de maître), certains d’attaque d’opportunité. Dans ce cas, la résistance à la magie garde
types d’armes (comme tranchantes ou contondantes), et les armes la valeur choisie jusqu’au prochain tour de jeu de la créature.
alignées. Dès le round suivant, elle retrouve sa valeur d’origine, sauf si la
Les munitions lancées par une arme à projectiles ayant d’un créature choisit de la conserver diminuée, par une nouvelle action
bonus d’altération de +1 ou plus (sauf les armes de maître) sont simple ne permettant pas une attaque d’opportunité.
considérées comme magiques lorsqu’il faut ignorer la réduction La résistance à la magie n’inf luence jamais les propres sorts,
des dégâts. De même, les munitions tirées depuis une arme à pouvoirs ou objets magiques de la créature.
projectiles alignée reçoivent l’alignement de l’arme à projectiles Une créature ayant une certaine résistance à la magie ne peut
(en plus de l’alignement qu’elles ont déjà). pas en faire prof iter d’autres personnes en les touchant ou en
Les armes dont le bonus d’altération est égal ou supérieur à +3 se tenant à proximité d’eux. Les créatures et objets magiques
sont capables de surpasser certains types de réduction des dégâts, capables d’un tel transfert de résistance à la magie sont
et ce quel que soit le matériau dans lequel elles sont faites ou leur extrêmement rares.

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Différentes sources de résistance à la magie ne s’additionnent affectant une autre créature. Elle à la possibilité d’empêcher un
pas. Elles coexistent, avec pour conséquence que seule la plus sort de dissiper un autre sort protégeant la créature.
puissante agit. Si le sort a été jeté au préalable et continue de faire effet, un test
de niveau de lanceur de sorts manqué indique que la créature n’est
Quand s’applique la résistance à la pas affectée. Néanmoins le sort continue de faire effet jusqu’à la
magie ? fin de la durée indiquée (et d’affecter les autres créatures, si elles
Tous les sorts indiquent si la résistance à la magie fonctionne ne sont pas protégées par leur résistance à la magie).
contre eux. En règle générale, le facteur déterminant est l’effet du
sort : Résistance aux énergies destructrices
Sort à cibles. La résistance à la magie n’est effective que si le sort Une créature résistant à un type d’énergie destructive gagne une
prend directement la créature pour cible. Certains sorts peuvent importante protection (mais pas une immunité totale) contre la
être orientés contre plusieurs cibles. Dans ce cas, la résistance à la source de dégâts correspondante. Ce pouvoir est en règle générale
magie ne s’applique qu’à la partie du sort prenant la créature pour de nature extraordinaire.
cible, pas le reste. Si plusieurs créatures profitant de résistance à Chaque pouvoir de résistance est déterminé par le type
la magie sont ciblées par un tel sort, on tire la résistance à la magie d’énergie destructive contre lequel il est protégé, ainsi que par le
de chacune séparément. nombre de points de dégâts qu’il annule par attaque, que la source
Sort de zone. La résistance à la magie agit si la créature est en soit magique ou non.
présente à l’intérieur de la zone d’effet du sort. Elle protège Si la créature est en train d’incanter un sort, elle n’a pas besoin
normalement la créature, sans impacter sur le sort. d’effectuer de test de Concentration si l’attaque est entièrement
Sort à effet. Une grande partie des sorts de ce type créent ou stoppée par sa résistance. Cette résistance n’est pas cumulative
font apparaître quelque chose. Ils ne subissent pas la résistance à avec celle qui pourrait être fournie par un sort.
la magie. Il peut arriver que la résistance à la magie soit effective
si le sort touche plus ou moins directement la créature concernée Vision dans le noir
(comme c’est le cas pour toile d’araignée). La vision dans le noir est un pouvoir extraordinaire offrant la
La résistance à la magie peut également protéger contre un sort possibilité de voir en l’absence de source de lumière. La portée est
qui a déjà été lancé. Dans ce cas, on fait un test de résistance à la indiquée dans la description de chaque créature. La vision dans
magie quand la créature protégée est affectée par le sort. le noir se fait uniquement en noir et blanc (elle ne permet pas de
Ne faite qu’un test de niveau de lanceur de sorts par sort ou distinguer les couleurs). Il est impossible de percevoir ce que l’on
pouvoir pour une seule et même créature. Si le premier est gagné, ne verrait pas sous un éclairage normal: les objets invisibles le
la créature subit le sort tant que celui-ci persiste. S’il est perdu, restent et les illusions ne disparaissent pas. Elle rend vulnérable
elle continue de résister au sort par la suite. Si une créature est aux agressions de type regard. La présence de lumière n’entrave
affectée par un sort alors qu’elle avait volontairement baissé sa pas la vision dans le noir.
résistance à la magie, elle dispose d’une deuxième chance lorsque
sa résistance à la magie retrouve sa valeur normale. Vision et perception aveugle
La résistance à la magie n’agit que si l’énergie créée ou libérée Certaines créatures ont le pouvoir extraordinaire d’user d’un
par le sort s’attaque directement au corps ou à l’esprit de la cible. (ou plusieurs) autre sens que la vue de façon à pouvoir agir
Si elle agit sur autre chose (le sol, l’air ambiant, la luminosité, etc.), normalement même quand elles n’y voient pas. Divers sens
on ne fait pas de jet de dé, même si la créature est indirectement peuvent entrer en jeux: perception des vibrations, odorat
touchée. Certaines créatures risquent d’être blessées ou exceptionnellement développé, ouïe hors du commun ou sonar.
handicapées indirectement par un sort qui ne les cible pas. A l’aide de ce pouvoir, la créature n’est pas dupée par l’invisibilité
La résistance à la magie n’a pas d’effet si le sort a pour but de ses adversaires, ni par le camouf lage ou l’obscurité, même
d’abuser la créature ou de révéler quelque chose à son sujet. d’origine magique (mais elle reste incapable de discerner les
Pour que la résistance à la magie s’actionne, l’énergie magique entités éthérées). La vision aveugle à une portée propre à chaque
doit continuer de fonctionner. La résistance à la magie ne créature, précisée dans la description de cette dernière.
s’applique pas aux sorts instantanés et ayant des effets qui se • La vision aveugle ne permet pas de percevoir les contrastes ou
prolongent dans le temps, sauf si la créature protégée est exposée les couleurs, ni de lire.
au sort au moment où celui-ci est lancé. • Contrairement à la vision dans le noir, la créature n’est pas
affectée par les attaques de regard.
Succès de la résistance à la magie • Une créature bénéficiant de vision aveugle n’est pas vulnérable
La résistance à la magie protège la créature contre les sorts et aux attaques aveuglantes.
pouvoirs magiques cherchant à lui nuire, mais elle ne permet • Néanmoins, les attaques assourdissantes aveuglent la créature
jamais de dissiper ou de faire disparaître un effet magique si celle-ci se repère à l’aide des ondes sonores (comme le sonar
des chauves-souris).

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Appendices

• La vision aveugle s’applique sous l’eau, mais pas dans le vide. 10 + le BMO de son adversaire + le niveau du sort, voir page 206).
• La vision aveugle annule les effets des déplacements et du Il lui est de plus impossible de porter des attaques d’opportunité.
f lou. Assourdi. Un individu assourdi n’entend rien. Il reçoit
Perception aveugle. La perception aveugle est une version un malus de -4 à l’initiative, manque automatiquement ses
moins développée de la vision aveugle, détenue par certaines tests de Perception liés à l’ouïe, subit un malus de -4 aux tests
créatures comme les chauves-souris. Elle permet de distinguer de Perception opposés, et encourt 20% de chance de rater
ce qu’on ne peut pas voir, mais sans détails. Grâce à certains l’incantation de tout sort à composante verbale. Si l’état de surdité
sens autres que la vue (ouïe, odorat, etc.), la créature note tout persiste suffisamment longtemps, il peut arriver à s’y habituer
ce qu’elle est incapable de distinguer par le biais de la vision. plus ou moins.
En règle générale, la créature n’a pas besoin de faire de tests de Aveuglé. Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de -2
Détection ou de Perception pour remarquer les individus qui se à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA,
situent à portée de son pouvoir de vision aveugle, mais elle doit et subit un malus de -4 sur ses tests de Perception opposés et de la
disposer d’une ligne d’effet avec la créature qu’elle souhaite voir. plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne
Cependant, si la créature possédant perception aveugle est dans peut pas effectuer le moindre test de compétence nécessitant d’y
l’incapacité de percevoir ses ennemis par d’autres moyens, ceux- voir (comme lire ou utiliser une compétence de Perception basée
ci bénéficient d’un camouf lage total (50% de risque de rater) et sur la vue). Tous ses adversaires bénéficient d’un camouf lage total
elle perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. De même, ses à son égard (50 % de risques de rater). Un personnage aveuglé se
attaques ont les mêmes chances de rater qu’habituellement face à déplace à la moitié de sa vitesse habituelle (test d’Acrobaties DD 10
des adversaires profitant d’un camouf lage. Pour finir, le manque pour se déplacer plus vite). Une créature qui rate ce test tombe à
de visibilité handicape normalement ses mouvements. terre. Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps
peut s’habituer partiellement à sa condition et circonvenir
Vision nocturne certains de ces désavantages.
Les personnages dotés de vision nocturne ont une rétine Brisé. Lorsqu’un objet subit des dégâts supérieurs à la moitié
tellement sensible que leur acuité visuelle exacerbé leur permet de ses points de vie, il est brisé et n’est plus aussi efficace dans sa
de voir deux fois plus loin que la normale dans des conditions de tâche. Appliquez les effets suivants.
faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). La • Si c’est une arme, toute attaque faite par son intermédiaire
vision nocturne permet de voir en couleur. Un lanceur de sorts subira un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts. Un coup
peut en user pour lire un parchemin, du moment qu’il bénéficie critique n’est possible que sur un 20 naturel, et il n’inf ligera que
de la plus infime source de lumière (une petite f lamme de bougie, le double des dommages s’il est confirmé.
par exemple). • Si c’est une armure ou un bouclier, le bonus conféré à la CA
En extérieur, les personnages pourvus de vision nocturne est divisé par 2, arrondi à l’inférieur. Une armure brisée voit ses
voient aussi bien à la clarté de la lune qu’en plein jour. malus aux compétences doublés.
• Si c’est un outil utile à une compétence, tout test effectué avec
APPENDICE 2 : lui subit un malus de -2.
ÉTATS PRÉJUDICIABLES • Si c’est une baguette ou un bâton, il consomme le double de
Si plus d’un état préjudiciable affecte le personnage, appliquez- charges.
les touts. Si les effets ne peuvent se combiner, appliquez le plus • S’il n’appartient à aucune des catégories précédentes, cela n’a
handicapant. aucun effet sur son utilisation, mais il perd 25% de sa valeur. Si
À terre. Le personnage se trouve étendu sur le sol. Il reçoit c’est un objet magique, seuls les sorts réparation ou réparation
un malus de -4 sur les jets d’attaque fait par une arme de corps intégrale pourront lui rendre son intégrité, et ce uniquement si le
à corps, et l’arbalète est la seule arme à distance dont il puisse niveau de lanceur de sorts du personnage qui souhaite le réparer
se servir (il le fait sans malus). Il reçoit un malus de -4 à la CA est égal ou supérieur à celui de l’objet. Cet état préjudiciable
contre les attaques au corps à corps, mais bénéficie d’un bonus de disparaît lorsque l’objet retrouve grâce au sort au moins la
+4 contre les attaques à distance. moitié de ses points de vie. Un objet ordinaire peut être réparé
Se relever est considéré comme une action de mouvement de la même manière par le biais de la compétence d’Artisanat
provoquant ainsi une attaque d’opportunité. appropriée. Dans ce cas, on effectue ce test au bout d’une heure de
Agrippé. Un personnage agrippé est retenu par une créature, travail par point de vie à restaurer, et son DD est de 20. La plupart
un piège ou un effet. Il ne peut plus bouger et subit un malus de -4 des artisans demandent 10 % de la valeur de l’objet pour ce travail,
à sa Dextérité, ainsi qu’un malus de -2 à ses jets d’attaque et à ses parfois plus s’il est en très mauvais état.
manœuvres de combat, à l’exception des mouvements faits pour Chancelant. Se dit d’un personnage ayant encaissé exactement
agripper en retour ou se libérer d’une prise. S’il tente de lancer autant de points de dégâts non- létaux qu’il a au même moment de
un sort, le personnage doit réussir un test de Concentration (DD points de vie. L’activité d’un personnage chancelant est restreinte
à une action simple ou de mouvement chaque round (mais pas les

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deux, et pas une action complexe). Il peut cependant entreprendre heure de repos total. Un personnage fatigué devient épuisé dès
des actions rapides et instantanées. qu’il fait quoi que ce soit de fatigant.
Confus. Une créature confuse a l’esprit totalement embrouillé Étourdi. Un personnage étourdi laisse tomber ce qu’il avait en
et ne peut agir normalement. Elle ne fait pas de différence entre main, ne peut intenter aucune action, subit un malus de -2 à la CA
un ami et un ennemi, et attaque l’un et l’autre indifféremment. Si et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.
l’un de ses alliés souhaite lancer sur elle un sort bénéfique et qu’il Fasciné. Une créature fascinée est dissipée par un sort ou
a besoin pour ce faire de la toucher, il devra faire un jet d’attaque un effet surnaturel. Tant que l’effet reste en place, une créature
de corps à corps. Si un personnage confus est agressé, il attaquera fascinée reste assise ou debout, dans l’incapacité d’effectuer
en retour celui qui l’a frappé en dernier et ne s’arrêtera que lorsque d’autre action que se concentrer sur l’effet en question. Elle reçoit
son assaillant mourra ou ne sera plus dans son champ de vision. un malus de -4 sur les tests de compétence joués en réaction,
Jetez 1d100 et consultez la table suivante au début de chaque comme les tests de Perception. L’arrivée d’une menace potentielle
round pour déterminer les actions de la créature. (comme une créature hostile) donne droit à un nouveau jet de
sauvegarde contre l’effet de fascination. Toute menace évidente,
d100 Comportement comme dégainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la créature,
01–25 Agit normalement. rompt immédiatement l’effet de fascination. Par une action
26–50 Ne fait rien et babille de manière incohérente. simple, il est possible de secouer une créature fascinée pour lui
51–75 S’inflige 1d8 points de dégâts + bonus de Force faire reprendre ses esprits.
avec un objet en main.
Fatigué. Un personnage fatigué est dans l’incapacité de
76–100 Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un
courir et de charger. Il subit un malus de -2 en Force ainsi qu’en
familier fait partie du sujet).
Dextérité. La fatigue se dissipe au bout de huit heures de repos
Si un personnage confus est dans l’incapacité d’effectuer total. Un personnage fatigué devient épuisé dès qu’il fait quoi que
l’action tirée pour ce round, il se contente de balbutier de façon ce soit de fatigant.
incompréhensible. Si le personnage confus est attaqué, il riposte Fiévreux. Le personnage reçoit un malus de -2 aux jets
automatiquement en frappant son agresseur à son prochain tour d’attaque, de dégâts d’armes et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de
de jeu (du moins s’il est encore confus), mais ce dernier ne tirera compétence et de caractéristique.
aucun avantage de l’état de sa victime. Un personnage confus ne Hébété. La créature est incapable d’agir de manière normale.
porte pas d’attaque d’opportunité quand il en a l’occasion, sauf si Elle est dans l’incapacité d’accomplir la moindre action, mais ne
celle-ci est provoquée par une créature qu’il a décidé d’attaquer subit aucun malus à la CA.
(par un jet de dé ou pour une riposte). Hors de combat. Un individu dont le total de points de
Ébloui. Le personnage est dans l’incapacité de voir clairement vie est exactement de 0, ou dont le total est inférieur mais qui
suite à une trop forte stimulation de la rétine. Il reçoit un malus est stabilisé et conscient, est hors de combat. L’activité d’un
de -1 sur les jets d’attaque et les tests de Perception. personnage hors de combat est réduite à une action simple ou
Effrayé. Un personnage effrayé fuit la source de sa peur aussi une action de mouvement par round (mais pas une de chaque,
rapidement qu’il le peut. Si aucune issue ne s’ouvre à lui, il ni une action complexe). Sa vitesse de déplacement habituelle est
peut combattre. Il reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et de réduite de moitié. Il n’y a pas de risque à ce qu’il fasse des actions
sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. de mouvement, mais il subit 1 point de dégâts après chaque action
Il peut user de ses pouvoirs et ses sorts pour s’enfuir, et le fait simple (ainsi que d’autres actions fatigantes, comme lancer un sort
inévitablement si aucune autre solution ne s’offre à lui. à incantation rapide par une action libre). À moins que cette action
Cet état s’apparente au fait d’être secoué, sauf que le personnage lui ait permis de régénérer des points de vie, il est maintenant à
fait tout pour s’enfuir. Paniqué est un état de terreur encore plus un total de points de vie négatif et mourant.
poussé. Un personnage hors de combat dont le total de points de vie
Enchevêtré. Le personnage est comme ficelé. L’enchevêtrement est négatif récupère des points de vie normalement si quelqu’un
handicape le mouvement mais ne le bloque pas totalement, à s’occupe de lui. S’il est seul, peut se reposer huit heures puis faire
moins que les liens soient fixés à un objet immobile ou retenus un test de Constitution dont le DD sera de 10. Il subit un malus
avec force. Un personnage enchevêtré se déplace à demi-vitesse égal à son nombre de points de vie négatifs pour ce test. S’il le
et il lui est impossible de courir ou de charger. Il reçoit un réussit, il commencera à récupérer des points de vie normalement.
malus de -2 au jet d’attaque et un malus de -4 en Dextérité. S’il Dans le cas contraire, il subit 1 point de dégâts mais ne tombe pas
se risque à lancer un sort, il le perd à moins de réussir un test de inconscient. Dès qu’il commence à récupérer des points de vie, il
Concentration (DD 15 + niveau de sort). ne risque plus d’en perdre de façon naturelle, même si son total
Épuisé. Le personnage se déplace deux fois moins vite est toujours négatif.
qu’habituellement et il subit un malus de -6 en Force et en Immobilisé (en situation de lutte). Une créature immobilisée
Dextérité. Un personnage épuisé redevient fatigué au terme d’une est fermement retenue et ne peut pas entreprendre la moindre
action. Elle ne peut pas se déplacer et elle est toujours prise au

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Appendices

dépourvu. Elle subit un malus de -4 à sa CA. Même si elle peut précédemment, bref de faire quoi que ce soit nécessitant un
toujours tenter de se libérer en utilisant un test de manœuvre minimum de concentration. Ses capacités d’action sont limitées
de combat ou la compétence Évasion, ses actions sont également à une action de mouvement par round.
limitées. Elle ne peut lancer aucun sort qui exige une composante Paniqué. Un personnage paniqué lâche ce qu’il tient en main
somatique ou matérielle, mais elle est capable de parler ou et s’enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans
d’entreprendre des actions mentales. Si elle veut lancer un sort, s’approcher des autres sources de danger potentielles. Il ne peut
il lui faut réussir un test de Concentration (DD 10 + BMO de son effectuer aucune autre action. Il subit un malus de -2 aux jets de
adversaire + niveau du sort) ou le sort est perdu. Immobilisé est sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
une version plus puissante d’agrippé et leurs effets ne se cumulent S’il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui-même sans
pas. pouvoir attaquer (il utilise alors généralement l’action de défense
Inconscient. Un personnage inconscient est sans connaissance totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour
et sans défense. Un personnage sombre dans l’inconscience s’enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon
quand son total de points de vie tombe en dessous de 0 (mais pas de s’enfuir).
plus que sa valeur de Constitution), mais aussi quand il encaisse Un individu paniqué est dans un état de terreur plus intense
plus de points de dégâts non-létaux qu’il lui reste de points de vie. que s’il était secoué ou effrayé.
Intangible. Dénué de corps physique. Les créatures intangibles Paralysé. Incapable de bouger ou d’agir. Figé sur place, le
sont immunisées contre les attaques non-magiques. Elles personnage a une valeur effective de Force et de Dextérité de 0,
ne subissent que la moitié des dommages de la part d’armes mais peut tenter des actions mentales. Une créature en vol à ce
magiques, de sorts, de pouvoirs magiques et d’effets surnaturels. moment ne peut plus battre des ailes et tombe. Un personnage qui
Cependant, les autres créatures intangibles, les effets intangibles nage peut se noyer. Il est possible d’entrer dans le même espace
et les effets de force inf ligent eux des dommages normaux. qu’une créature paralysée, alliée ou non, mais le traverser compte
Invisible. Indétectable à l’œil nu. Les créatures invisibles comme deux cases de déplacement.
bénéficient d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et leur cible perd Pétrifié. Un personnage pétrifié a été changé en pierre. Il
son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Voir « Invisibilité » dans est tenu pour inconscient. Si la statue qu’il constitue n’est que
la section des pouvoirs spéciaux. légèrement lézardée ou si les morceaux cassés sont accolés à
Mort. Le personnage est arrivé à un total de points de vie négatifs leur place quand on le retransforme en être de chair, son corps
égal à sa valeur de Constitution ou une valeur de Constitution de se reforme sans qu’il en souffre. Par contre, si la statue a été
0, ou a directement été achevé par un sort, un effet ou des dégâts sérieusement abîmée (bras cassé et réduit en poussière ou oublié
excessifs. L’âme du personnage quitte son enveloppe corporelle. par terre, etc.), le personnage sera marqué des mêmes blessures
On ne peut plus soigner un personnage mort que ce soit par des quand on le ramènera dans le monde des vivants. On doit alors
moyens ordinaires ou magiques, mais il peut être ramené à la vie définir les conséquences en termes de perte permanente de points
par magie. Un corps sans vie se décompose normalement si on de vie ou handicap.
ne le préserve pas magiquement, mais le sort qui le ramène à la Pris au dépourvu. Tout personnage n’ayant pas encore entamé
vie lui rend sa pleine santé ou l’état dans lequel il se trouvait au d’action au cours d’un combat est automatiquement pris au
moment de la mort (selon le sort incanté). Quel que soit le sort qui dépourvu. Il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA et n’a
le ramène d’entre les morts, le personnage n’a pas à se soucier de la pas la possibilité de lancer une attaque d’opportunité.
rigidité cadavérique, la décomposition et autres effets secondaires Recroquevillé sur soi-même. Le personnage éprouve une telle
déplaisants de la mort. terreur qu’il est dans l’incapacité de faire la moindre action.
Mourant. Le personnage est inconscient et en train de mourir. Il reçoit un malus de -2 à la CA et perd son éventuel bonus de
Une créature qui a un nombre de points de vie négatif et qui Dextérité à la CA.
n’est pas stabilisée agonise. Une créature agonisante ne peut Saignement La créature se met à saigner et subit des dommages
pas entreprendre la moindre action. À son tour à chaque round au début de chaque round. Il est possible d’arrêter l’hémorragie
(en commençant par celui où il est tombé en dessous de 0 point en réussissant un test de Premiers secours (DD 15) ou en
de vie), et jusqu’à ce que sont état soit stable ou qu’il meure, le utilisant un sort curatif (et ce même si le saignement affecte une
personnage doit faire un test de Constitution dont le DD sera de caractéristique). Il arrive parfois que le personnage subisse un
10. Il subit un malus égal à son nombre de points de vie négatifs. saignement qui lui inf lige des affaiblissements temporaires ou
Un personnage stabilisé n’a pas besoin de faire ce test. Un 20 des diminutions permanentes de caractéristique. Ces dégâts ne
naturel est un succès automatique. S’il le rate, il perd 1 point de se cumulent pas, sauf s’ils sont de nature différente. Lorsque deux
vie. Une créature mourante meurt quand son nombre de points de sources inf ligent des hémorragies de même nature, appliquez
vie négatifs égale sa valeur de Constitution meurt. le résultat plus handicapant. Dans l’exemple précédent, la
Nauséeux. Souffrant de violentes douleurs abdominales. diminution permanente est pire que l’affaiblissement temporaire.
Un personnage dans cet état est incapable d’attaquer, de lancer Sans défense. Un personnage peut se retrouver paralysé,
le moindre sort ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés immobilisé par un sort, ligoté, endormi, inconscient ou à la merci

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de ses ennemis d’une façon ou d’une autre. Un personnage sans


défense possède une valeur effective de Dextérité de 0 (soit un APPENDICE 3 : BIBLIOGRAPHIE
modificateur de -5). Toute attaque de corps à corps lancée contre Les jeux de rôles en général, et Pathfinder en particulier, plongent
le personnage s’effectue à +4 au jet (ce qui revient à attaquer un leurs racines dans un grand nombre de classiques de la littérature
adversaire à terre). Les attaques à distance ne profitent d’aucun de fantasy. Vous trouverez ci-dessous une liste d’ouvrages dont
bonus. Un roublard à la possibilité de tenter une attaque sournoise nous nous sommes inspirés pour créer notre monde.
contre lui. Barker, Clive : Hellraiser, Imagica, Le Royaume des devins
Au prix d’une action complexe, un ennemi peut essayer Beowulf (anonyme)
d’achever le personnage à l’aide d’une arme de corps à corps. Blackwood, Algernon : The Willows
On peut aussi porter un coup de grâce à l’aide d’un arc ou d’une Brackett, Leigh : L’Épée de Rhiannon (Le Livre de Mars), le cycle
arbalète, à condition de se trouver à moins de 1,50 m de l’individu de Skaith
sans défense (c’est-à-dire d’occuper une position adjacente). Burroughs, Edgar Rice : le cycle de Pellucidar, le cycle de Mars, le
L’agresseur touche automatiquement et l’attaque est considérée cycle de Vénus
comme un coup critique. Un roublard ajoute ses dégâts d’attaque Campbell, Ramsey : la série Ryre the Swordsman
sournoise quand il essaye de délivrer un coup de grâce. Même si la Dunsany, Lord : La Fille du roi des elfes
cible survit, elle doit effectuer avec succès un jet de Vigueur (DD Farme, Philip José : la Saga des hommes-dieux
10 + nombre de points de dégâts inf ligés) sous peine de succomber Carter, Lin : The Year’s Best Fantasy, Flashing Swords (anthologies
au choc. Tenter d’achever un ennemi sans défense provoque une de fantastique)
attaque d’opportunité. Feist, Raymond : L’Entre-deux-guerres
Les créatures invulnérables aux coups critiques le sont Gygax, Gary : le cycle de Gord the Rogue
également contre les tentatives de coup de grâce. Kuttner, Henry : Elak, prince d’Atlantis (nouvelles), Le Monde
Secoué. Le personnage reçoit un malus de -2 aux jets obscur
d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de Homère : L’Odyssée
caractéristique. Être secoué représente un état de terreur moins Rober E. Howard : La série des Conan
avancé qu’être effrayé ou paniqué. Hugo, Victor : Les Misérables
Stable. Un personnage qui était mourant mais qui a cessé King, Stephen : Le cycle de La Tour sombre
de perdre des points de vie (et dont le total de points de vie est Leibner, Fritz : le cycle des épées
toujours négatif ) est stable. Le personnage n’est plus mourant Lovecraft, H.P. : Le mythe de Cthulhu
mais reste inconscient. S’il est devenu stable grâce à une assistance Machen, Arthur : The White People
extérieure (par exemple, grâce à un sort curatif ou à la compétence Martin, George R. R. : Le Trône de fer
Premiers secours), il ne perd plus de points de vie. Chaque heure Merritt, A. : La Nef d’Ishtar
qui passe, il doit faire un jet de Constitution afin de reprendre ses Miéville, China : Le cycle de Bas-Lag
esprits et de ne plus être que hors de combat (même si son total de Moorcock, Michael : La saga d’Elric
points de vie reste négatif ), en tenant compte d’un malus égal à Moore, C.L. : Le Baiser du dieu noir
son total de points de vie négatifs. Offutt, Andrew J. : Swords against Darkness (anthologie)
S’il est devenu stable sans aide extérieure, il risque de Les Contes des mille et une nuits (traditionnel)
recommencer à perdre des points de vie. Chaque heure, il doit Poe, Edgar Alan : La Chute de la maison Usher
faire un jet de Constitution afin de rester stable (comme s’il Saberhagen, Fred : le cycle Empire of the East
recevait l’aide de quelqu’un), mais à chaque fois qu’il échoue, il Saunders, Charles : la série Imaro (aventures fantastiques)
perd 1 point de vie. Shakespeare, William : Macbeth
Vidé de son énergie. Le personnage a contracté un ou plusieurs Simmons, Dan : Les Cantos d’Hypérion
niveaux négatifs, qui peuvent devenir permanents. S’il a au moins Smith, Clark Ashton : Un Rendez-vous en Averoigne, Zothique
autant de niveaux négatifs que de DV, il meurt instantanément. Stoker, Bram : Dracula
Reportez-vous à la page 573 pour plus de détail. Tolkien, J.R.R. : Le Seigneur des anneaux (trilogie)
Vance, Jack : Le cycle de La Terre mourante
Wagner, Karl Edgar : La série de Kane
Wells, H.G. : La Machine à remonter le temps
Wellman, Manly Wade : John the Balladeer
Zelany, Roger : Le cycle d’Ambre

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Appendices

APPENDICE 4 : AIDES DE JEU L’écran du MJ pour Pathfinder JdR. À placer sur la table, il permet au
En plus de quelques feuilles de personnage et d’une poignée de MJ de dissimuler ses notes et ses jets de dés aux joueurs, et rassemble
dés, une grande variété d’outils supplémentaires est disponible une foule de tables qui seront utiles tout au long de la partie.
afin de vous permettre d’améliorer votre partie. Vous pourrez Gamemastery Flip-mats. Ces cartes en couleurs plastifiées
vous procurer les références suivantes dans votre boutique quadrillées sont utilisables avec la plupart des figurines et
habituelle, ou sur le site www.black-book-editions.fr. rendent les combats vivants et passionnants. Vous pourrez utiliser
Pathfinder — Les Routes pour l’Aventure. Ce supplément mensuel sur elles presque tous les marqueurs effaçables, et personnaliser
de scénarios fournit au MJ tout ce dont il a besoin pour mener le terrain sur lequel évoluent les personnages grâce aux dix-huit
des campagnes entières et conduire les personnages du niveau 1 cartes fournies.
jusqu’au zénith de leur puissance. Chaque campagne est divisée Cartes Gamemastery. Chacune des cartes de ces jeux comporte
en six parties, avec une aventure dans chaque supplément. l’illustration en couleurs d’un objet magique sur une face, et un
Pathfinder — Les modules. Parfait pour un MJ qui ne dispose espace vide permettant au MJ de le personnaliser sur l’autre face.
pas de beaucoup de temps, chacun de ces modules contient une Vous pourrez ainsi rapidement sélectionner les objets que vous
aventure à jouer en quelques séances. souhaitez inclure dans un trésor.
Pathfinder Chronicles. Ces suppléments détaillent le monde Jeu de carte de coups critiques. Ce jeu de cinquante-deux cartes
de Golarion, le décor de campagne de toutes les aventures des ajoutera une touche théâtrale aux combats, transformant un
scénarios disponibles pour Pathfinder. Avec leur aide, vous serez simple coup critique en quelque chose de spectaculaire qui
en mesure de mettre sur pied vos propres scénarios dans un frappera l’esprit de vos joueurs.
environnement riche et passionnant.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which
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Pathfinder JdR Manuel des joueurs. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip
Williams.
The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance
Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.

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Nom du personnage Alignement Joueur



Classe et niveau Divinité Origine

Feuille de personnage Race Catégorie Sexe Âge Taille Poids Cheveux Yeux
de taille
Valeur Mod.
mod. temporaires
Caractéritique valeur modif. temporaire temporaire
PV
points de vie
Total RD VD
déplacement
FOR
force
mètres
vitesse de déplacement
cases mètres
avec armure
cases
blessures/points de vie actuels
DEX
dexterité mètres
vol manŒuvrabilité natation escalade creusement
CON
constitution
COMPÉTENCES
INT dégâts non-létaux
intelligence Bonus Mod.de Mod.
Nom de la compétence Total caractéristique Rang divers
SAG
sagesse
Acrobaties =Dex + +
modificateur d'
CHA
charisme INITIATIVE = + Artisanat =Int + +
TOTAL Mod.
de dex
Mod.
divers Artisanat =Int + +
CA Artisanat =Int + +
classe d’armure
= 10 + + + + + + +
+ +
TOTAL bonus bonus de mod. de mod. de armure mod. de Mod. Art de la magie* =Int
d’armure bouclier dex taille naturelle parade divers
mod.
Bluff =Cha + +
CONTACT PRIS AU DÉPOURVU
classe d’armure classe d’armure Conn. (exploration)* =Int + +
Jets de sauvegarde TOTAL Bonus de mod. de mod. mod. mod. mod.
Conn. (folklore local)* =Int + +
base caractère magique divers temporaire
Conn. (géographie)* =Int + +
RÉFLEXES = + + + +
(Dextérité) Conn. (histoire)* =Int + +
VIGUEUR = + + + + Conn. (ingénierie)* =Int + +
(Constitution)
Conn. (mystères)* =Int + +
VOLONTÉ = + + + +
(Sagesse) Conn. (nature)* =Int + +
BBA RÉSISTANCE À LA Conn. (noblesse)* =Int + +
Bonus de base à l'attaque MAGIE
Conn. (plans)* =Int + +
BMO = + +
mod. Conn. (religion)* =Int + +
Bonus de manŒuvre offensive
bonus mod. de mod. de Déguisement =Cha + +
TOTAL de base à
l’attaque
force taille
Diplomatie =Cha + +
DMD
Begré de manŒuvre défensive
= + + + + 10 Discrétion =Dex + +
TOTAL bonus
de base à
mod. de
force
mod. de
dex
mod. de
taille Dressage* =Cha + +
l’attaque
Équitation =Dex + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Escalade =For + +
Escamotage* =Dex + +
Estimation =Int + +
TYPE PORTÉE MUNITIONS DÉGÂT Évasion =Dex + +
Intimidation =Cha + +
Linguistique* =Int + +
Natation =For + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Perception =Sag + +
Premiers secours =Sag + +
MUNITIONS DÉGÂT
Profession* =Sag + +
TYPE PORTÉE
Profession* =Sag + +
Psychologie =Sag + +
Représentation =Cha + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Représentation =Cha + +
Sabotage* =Dex + +
TYPE PORTÉE MUNITIONS DÉGÂT Survie =Sag + +
Utilisation d’objets magiques* =Cha + +
Vol =Dex + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Compétences de classe * Formation nécessaire
Modificateurs particuliers
TYPE PORTÉE MUNITIONS DÉGÂT

ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE


Langues:
TYPE PORTÉE MUNITIONS DÉGÂT

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Pathfinder JdR Feuille de Personnage


PROTECTIONS BONUS TYPE PENALITÉ ÉCHEC DE SORTS POIDS PROPRIÉTÉS SORTS
SORTS DD NIVEAU SORTS / SORTS EN
CONNUS DES SORTS JOUR BONUS

0 —

1er

2e

3e

TOTAUX 4e

5e
ÉQUIPEMENT DONS
OBJET POIDS 6e

7e

8e

9e

Modificateurs particuliers

DOMAINES/SPÉCIALISATION

1er

CAPACITÉS SPÉCIALES

2e

3e

4e

POIDS TOTAL 5e

charge porter au dessus


légère de la tête
charge décoller 6e
intermédiaire du sol
charge pousser ou
lourde tirer

7e
RICHESSES
PC

PA 8e

PO POINTS D’ EXPERIENCE NIVEAU


PP 9e

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ENTREZ DANS UN MONDE FANTASTIQUE REMPLI


D’AVENTURES INOUBLIABLES ! ™

®

L e jeu de rôle Pathfinder vous plonge dans la peau d’un courageux aventurier, luttant pour
survivre dans un monde où règne la magie et où le mal cherche à triompher. Ressortirez-vous

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vivant - et riche ? - des ruines hantées par des monstres et des cités en proie aux intrigues
politiques ? Ou tomberez-vous, victime de pièges diaboliques et de créatures infernales
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nains, gnomes, halfelins et demi-orques
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magiciens, les roublards, les prêtres, et bien plus encore
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compétences, qui offriront de nouvelles perspectives à votre héros
• Un système de combat fluide et facile à prendre en main, même
pour les attaques spéciales telles que la lutte ou les charges
• De nouvelles options pour les lanceurs de sorts : domaines de
magie, familiers, objets fétiches, écoles, etc.
• Des centaines de sorts et d’objets magiques nouveaux, révisés
et mis à jour
• Des conseils de création rapide pour les PNJ
• Des règles développées pour les malédictions, les maladies et
les poisons
• Un système d’expérience entièrement revu, incluant des options de
progression lente, moyenne et rapide
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