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Le grand
Au-delà Par Todd Stewart
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Le grand au-delà
Un guide du multivers
UN Chroniques des éclaireurs Supplément

TABLE DES MATIÈRES


Le grand au-delà 2

La sphère intérieure 8

La sphère extérieure 22

Autres cotes 48

Bestiaire 54

CRÉDITS

Auteur : Todd Stewart Editeur : Erik Mona

Artiste de couverture : Wayne Reynolds PDG de Paizoÿ: Lisa Stevens

Cartographie : Rob Lazzaretti Vice-président des opérations : Jeff Alvarez


Artistes d'intérieur : Andrew Hou, Jamie Sims et Sarah Stone Comptable d'entreprise : Dave Erickson
Directeur des ventes : Pierce Watters

Rédacteur en chef : James Jacobs Directeur des ventes : Christopher Self


Édition et développementÿ: Christopher Carey, Directeur technique : Vic Wertz

Sean K Reynolds et James L. Sutter Responsable des événements : Joshua J. Frost

Assistance éditorialeÿ: Jason Bulmahn et F. Wesley Schneider


Stagiaires à la rédaction : David A. Eitelbach et Hank Woon Remerciements spéciaux : Le service client de Paizo
Directrice artistique : Sarah E. Robinson et équipes d'entrepôt

Aide à la conception graphiqueÿ: Drew Pocza


Directeur artistique principal : James Davis Dédié à : Donald T. Stewart

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Richards Road Suite 201 Bellevue,
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Pathfinder Chronicles: The Great Beyond, A Guide to the Multiverse est publié par Paizo Publishing, LLC sous Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo
golem, Pathfinder et GameMastery sont des marques déposées de Paizo Publishing, LLCÿ; Pathfinder Chronicles est une marque déposée de Paizo Publishing, LLC. © 2009 Édition Paizo.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Le grand au-delà
se tenir en présence d'un avatar de leur dieu patron, qui leur offre de
Dieuxcréatures
et démons, anges
occupent et démons,
les différents plansetqui
même plus étranges
constituent l'aide pour les défis insondables à venir.
La cosmologie unique de Golarion. Différent de la Les dangers sont plus grands, les ennemis plus terribles et les enjeux
monde des mortels, chaque plan illustre un aspect du tissu de base de encore plus élevés, si un MJ souhaite qu'une campagne évolue jusqu'à
la réalité : alignements, éléments, énergies, etc. ce point.
Loin d'être simplement des continents plus grands et plus exotiques Plus qu'un simple modèle conceptuel, la théorie planaire sépare les
sur le même monde de jeu banal, les avions sont des lieux plans de Golarion en deux régions distinctes : les sphères intérieure et
d'émerveillement et de terreur, de beauté et d'horreur. Les avions, extérieure. Les plans de la Sphère Extérieure reposent sur la surface
même ceux qui sont moins ouvertement hostiles, n'ont jamais vraiment intérieure d'une grande sphère creuse, avec les plans de la Sphère
été destinés aux yeux des mortels - car après avoir visité le paradis, Intérieure nichés au cœur de la sphère, séparés par le vide de l'Astral.
comment un monde moins vibrant pourrait-il être autre chose que
douloureux en comparaison ? Pourtant, malgré leurs dangers et leur
nature même, les avions offrent un lieu idéal pour les aventures. LittéralementSphère intérieure
tout est possible.
Les personnages peuvent affronter des démons dans un contexte de La soi-disant sphère intérieure comprend les plans élémentaires,
friche éternellement crépusculaire, négocier avec des dragons sombres entourant le plan matériel comme une série d'immenses coquilles
dans un reflet tordu de leur royaume mortel natal, ou même groupées. Opposé au plan matériel et séparé

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Le grand au-delà
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par le royaume brumeux de l'Éthéré, le Plan de l'Ombre existe comme
Les âmes et les morts-vivants
un reflet déformé du royaume physique. Comprenant le reste de la
Alors que le plan de l'énergie positive sert de lieu de naissance à toutes
sphère intérieure, les plans d'énergie positive et négative reposent
les âmes et que son jumeau sombre et rapace reste incapable d'une
respectivement au cœur de la matière et de l'ombre, comme les noyaux
telle création, de nombreux érudits et clercs ont longtemps réfléchi à la
d'une pomme fendue.
nature des morts-vivants. Possèdent-ils des âmes ? Leur existence est-
Plan de l'Air : Un vaste royaume de ciels bleus, de nuages et de
elle mauvaise ou simplement une anomalie ?
tempêtes, le premier des plans élémentaires se trouve à côté du Plan
D'une manière générale, les morts-vivants non intelligents tels que
Matériel, habité par des djinns et une population de dragons blancs et
les zombies et les squelettes ne possèdent pas d'âme. Un peu plus que
argentés immigrés. La terre solide est rare, bien que de gros morceaux
des marionnettes de chair et d'os, animées par une énergie négative
de glace, de roche conjurée et de nuages solidifiés par magie dérivent
dans une tentative déformée de vie, ces automates n'ont aucun
à travers l'étendue. Il a le trait planaire dominant l'air avec une gravité
attachement à l'âme de leurs anciens propriétaires et sont mauvais
directionnelle subjective.
simplement en raison de l'influence corruptrice du plan de l'énergie négative.
Plan de l'Eau : Divisé entre des régions d'eau douce remplies de
Les morts-vivants incorporels intelligents tels que les fantômes et
lumière et des océans progressivement plus sombres et plus salés, c'est
les spectres sont des âmes, qui ne veulent pas abandonner leur vie
le deuxième des plans élémentaires. Dans son étendue pratiquement
mortelle en raison d'affaires inachevées, de préoccupations persistantes
sans fin, de vastes empires de marids et de sahuagins s'affrontent,
ou d'un désir de vengeance. Enchaînés par leurs propres passions,
tandis que les krakens et les drakes de saumure règnent sur ses
l'énergie négative corrompt leurs essences, agissant comme une attache
profondeurs les plus sombres. Il a le trait planaire dominant l'eau.
Plan de la Terre : Rempli de roches sans fin et traversé par des pour empêcher la progression naturelle de l'âme vers la Sphère Extérieure.
Des êtres tels que les vampires et les liches illustrent davantage la
veines de métaux précieux et de pierres précieuses, ce plan est un lieu
condition, étant possédés de leur âme mortelle d'origine et toujours liés
d'obscurité claustrophobe et de cavernes massives, souvent éclairées
à une version de leur forme corporelle. Tordus, augmentés et améliorés
par la magie ou des champignons phosphorescents. Loin d'être stérile,
par leur lien avec le pouvoir du plan d'énergie négative, leur étreinte de
le plan est gouverné conjointement par l'empire marchand tyrannique
la non-mort est le plus souvent un processus volontaire et empêche
des génies shaitans et l'empire tentaculaire et fracturé des drakes
également leurs âmes de migrer vers le paradis ou l'enfer qui les aurait
cristallins. Il a le trait planaire à dominante terrestre.
attendus à l'origine.

Plan du Feu : Le dernier plan de la Sphère Intérieure, le Plan du


Feu borde le Plan de la Terre et le Plan Astral. Bien que rempli de La possession d'une âme n'implique rien sur la moralité d'un être -
après tout, de nombreux démons des Abysses sont issus d'âmes
vastes océans de flammes liquides, de plaines de cendres compactes
mortelles. Alors que de nombreux morts-vivants intelligents sont
et de rivières de magma, le plan abrite peut-être l'éventail de vie le plus
mauvais, leur alignement peut souvent être considéré comme le résultat
varié de tous ses frères et sœurs élémentaires, y compris l'éfrit tant
de la manière dont ils meurent, plutôt que les énergies qui animent leur
vanté et leur légendaire Cité d'airain, une rivale. l'empire des méphites
corps ou les relient au plan matériel. De même, l'énergie positive, malgré
du feu et les azers asservis d'un ancien royaume déchu. Il a le trait
son association avec la vie conventionnelle, n'a aucun impact sur la
planaire dominant le feu.
capacité d'un être mortel à faire le bien ou le mal, et en effet les natifs
de son plan d'origine - le jyoti - peuvent difficilement être décrits comme
Plan matériel : Le vide rempli d'étoiles du plan matériel abrite une
bienveillants.
vie à la fois banale et bizarre qui peuple ses innombrables galaxies et
systèmes solaires, dont Golarion et ses voisins stellaires.

Plan éthéré : Ce royaume brumeux existe presque comme un et destruction. Une étendue d'un noir absolu de néant affamé et
tampon entre les plans Matériel et Ombre, se chevauchant chacun. Des dévorant, son infini béant contient toujours sa propre vie déformée et
fantômes, des rêves manifestes, des guenaudes, des xill extraterrestres tordue et leurs créations paradoxales, ainsi que de puissants morts-
et des choses encore plus étranges peuplent son étendue sans fin. Il a vivants accordés de manière chimérique par la source même de la
le trait physique sans gravité. négation. Il a les principaux traits de gravité directionnels dominants et
Plan de l'Ombre : Cet endroit existe dans une imitation défectueuse subjectifs négatifs.
et moqueuse du Matériel. Le rejeton déformé du plan de l'énergie Plan d'énergie positive : le cœur brillant de la vie et de la création,
négative, les profondeurs sombres du plan de l'ombre contiennent des l'étincelle d'origine des âmes mortelles et le plan matériel lui-même, ce
reflets tordus des lieux et des créatures de son jumeau lumineux, ainsi plan reste interdit à la plupart des voyageurs planaires, et en quelque
que des dragons sombres, des mortels touchés par l'ombre connus sorte interdit aux dieux.
sous le nom de fetchlings et ses propres indigènes énigmatiques, les d' Peuplé d'êtres de lumière brillants ressemblant à des phénix connus
ziriak. sous le nom de jyoti, l'intérieur de l'avion ressemble au cœur en fusion
Plan d'énergie négative : Aussi connu simplement sous le nom de d'une étoile active, et en tant que tel, il existe peu d'informations vraies
Vide, ce plan existe en tant que manifestation de l'entropie universelle à son sujet, en attendant l'exploration par des héros d'une véritable épopée.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

stature. Il a les principaux traits de gravité directionnels dominants dans l'entropie qui se tord, cherchant à imposer leur ordre à son
et subjectifs positifs. chaos mouvant. Autrefois la demeure d'Aroden, le domaine du
Plan Astral : Le vaste vide argenté de l'Astral s'étend de la dieu mort transforme désormais la symétrie du plan en un champ
surface brûlante de la Sphère Intérieure, à une distance presque de bataille en ruine et séquestré de dizaines de factions
au-delà de la compréhension mortelle avant d'atteindre les plans concurrentes. Il est fortement aligné sur la loi.
de la Sphère Extérieure. Les nombreuses branches de la Rivière Enfer : Le dieu-démon Asmodée gouverne le plan infernal de
des Âmes, composées des esprits migrateurs des mortels morts, l'Enfer avec une autorité absolue, promettant une loi sans pitié et
serpentent à travers l'Astral, surveillées et combattues par de un salut de servitude au cosmos. Comme des évêques dans une
nombreux étrangers, tandis que des troupeaux d'astradémons église impie, huit archidiables uniques supervisent les huit
cherchent à piller ses courants spirituels. Il a les traits de gravité premières couches de l'enfer, gouvernant ses démons résidents
directionnels intemporels et subjectifs. au nom de leur maître, promouvant sa volonté et menant une
guerre éternelle contre les forces du chaos et du bien. Il est
Sphère extérieure légèrement aligné sur la loi et le mal.
Au-delà du vide de l'Astral, les plans de la Sphère Extérieure se Ciel : Le royaume des archontes et le pinacle de l'ordre éclairé,
tiennent disposés sur la surface intérieure d'une sphère massive, la montagne brillante du Ciel cherche à apprivoiser les forces du
suspendus comme des îlots de stabilité à l'intérieur des frontières désordre et du mal. Un paradis en soi, ce plan abrite des célestes
éternellement mouvantes du Maelström. et des dieux qui cherchent à pacifier le Maelström et à apprivoiser
Axis : Le plan de la loi inflexible, la cité parfaite d'Axis abrite les les Abysses et l'Enfer, croisant pour toujours dans leurs profondeurs
axiomites obsédés par les mathématiques, les royaumes même si la tâche semble impossible. Il est légèrement aligné sur
souterrains et les ruches flottantes des formiens, ainsi que de la loi et le bien.
nombreux dieux de la loi. En tant qu'ennemi du Maelström, l'avion Le Maelström : Avec ses frontières fluides touchant tous les
libère régulièrement des armées massives d'inévitables plans de la Sphère Extérieure, l'étendue bouillonnante du
Maelström clapote éternellement sur ses voisins comme la marée
d'une mer sans fin, menaçant de les inonder et de les consumer,
tout comme elle les a fait naître de son potentiel brut. Toujours
changeant et jamais statique, le Maelström abrite les protéens
serpentins, qui incarnent son étincelle créatrice et destructrice
dualiste, donnant naissance à des merveilles dans son cœur
céruléen mais faisant également rage contre ce qu'ils considèrent
comme la réalité paralysée des autres plans. Le Maelström est
fortement aligné sur le chaos et possède le trait planaire magique sauvage.
L'Abîme : Se manifestant par des fissures béantes et des
gouffres descendant sous la surface de la Sphère Extérieure, le
chaos malin de l'Abîme ne cherche qu'à absorber et souiller le
reste de la réalité. Ses démons indigènes, gouvernés par des
seigneurs démons divins, font la guerre entre eux et contre tout
ce qui est à leur portée, causant douleur et destruction pour la
seule raison qu'ils le peuvent. Il est légèrement aligné sur le chaos
et le mal.
Elysium : Peuplé par les cours cachées et en roue libre des
célestes indigènes azata, la nature sauvage d'Elysium recèle à la
fois le paradis et le risque. Marqué par des mers rugissantes, des
montagnes où habitent des titans reclus, et des champs et des
forêts traversés par des clans lillend errants, le plan représente la
bonté sans loi et l'étincelle créative sans limites. Il est légèrement
aligné sur le chaos et le bien.
Abaddon : En tant que nadir et cœur du mal universel,
Abaddon est la demeure abandonnée des démons dévoreurs
d'âmes. Traversé par le fleuve Styx, qui efface la mémoire, et
divisé entre les quatre cavaliers archidémons de l'Apocalypse, le
ciel cendré d'Abaddon reflète la misère abjecte et abjecte de ses
habitants universellement rejetés et détestés. Il est fortement
aligné sur le mal.

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Le grand au-delà
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Nirvana : Un paradis de bienveillance sans tache, le plan du
Nirvana accorde un retour à l'innocence à ses âmes choisies, et le Qu'est-ce qu'un Dieu ?
Les dieux sont-ils vraiment des êtres transcendants, ou simplement des
pouvoir de protéger cet état pour les esprits prêts à sacrifier ce don.
créatures plus puissantes qui ne sont pas différentes de tout autre
Abritant un mystère puissant et poignant et de nombreux autres
étranger ? Alors que les dieux pourraient souhaiter se présenter comme
secrets cachés et résonnants, le Nirvana abrite également les
transcendants, la réponse reste difficile à trouver. Certains des plus anciens
agathions et les anges. Ces martyrs célestes s'engagent dans un but
les dieux existaient clairement avant la vie mortelle en tant que "vrais"
plus élevé, sacrifiant leur propre chance de goûter à un retour à
l'innocence afin de défendre et de faire respecter les principes du dieux, certains comme Sarenrae et Lamashtu ont commencé comme
de puissants étrangers qui ont acquis ou volé leur étincelle divine, et
bien universel de leur plan, quel qu'en soit le coût pour eux-mêmes.
d'autres étaient autrefois des mortels eux-mêmes, élevés par la magie,
Il est fortement bien aligné.
un acte ou le parrainage d'une autre divinité. Pourtant, d'autres dieux
Le Boneyard : Le Boneyard repose au sommet d'une flèche
n'avaient pas d'existence antérieure et semblent avoir été la création de mortels.
massive s'élevant du plan d'Axis, servant de destination finale à la
culte seul, et des divinités telles que Rovagug et peut-être d'autres
grande Rivière des Âmes. Bien qu'il contienne une variété de régions,
comme Azathoth ou la guenaude Alazhra ont des origines entourées de
les mortels reconnaissent largement le plan pour la présence du
mystère. Ce livre ne donne délibérément pas de réponse ferme sur ce
domaine de Pharasma, la Dame des Tombes, déesse de la naissance
sujet. Les MJ individuels devraient définir la divinité pour s'adapter à
et de la mort. Au sein de ses cours, des représentants divins et
leurs propres jeux.
planaires rassemblent leurs âmes promises, entourées par le vaste
cimetière des âmes et la lune imminente du demi-dieu Groetus. Il est
légèrement neutre.
Asmodeus, Pharasma et bien d'autres parents oubliés prétendent
Autres plans : D'autres plans mineurs (souvent appelés demi- remonter à une période antérieure, sans préciser exactement d'où ils
plans) et des réalités anormales de catégorie incertaine existent à viennent, sauf qu'il ne s'agissait pas du Maelström.
l'intérieur et à l'extérieur du modèle commun de la cosmologie de
Golarion. Ces avions ont peu ou pas de restrictions de nature (voir Le Maelström lui-même pourrait couvrir plusieurs réalités, avec
chapitre 7). seulement un affluent local existant dans la cosmologie de Golarion
et d'innombrables autres branches s'étendant dans d'autres réalités
Une histoire des avions à partir d'une mer multiverselle commune et chaotique. Certains
Peu de sources d'histoire planaire s'accordent sur la véritable prétendent que l'arrivée soudaine de Rovagug d'un ailleurs nébuleux
chronologie du cosmos dans son ensemble. La plupart des sources en est la preuve, tandis que d'autres soulignent des similitudes avec
détaillées ont tendance à avoir une focalisation plutôt myope, et de les Grands Anciens et pensent qu'il est un membre dispersé de ce
nombreuses sources souffrent d'un penchant révisionniste, car elles groupe mystérieux. Compte tenu de la portée extrêmement vaste de
sont influencées par un dogme divin ou la politique des races des la cosmologie connue, de tels sujets restent purement académiques
auteurs. Plus les érudits remontent dans le temps, plus les sources pour les mortels, car il faudrait mille vies pour explorer un seul plan,
se raréfient, laissant les origines ultimes des avions enveloppées de sans parler de tous.
plus de mythes que d'histoire.
Un point largement accepté, cependant, est la jeunesse relative Le cycle de vie de l'âme
du plan matériel. Le Maelström existait bien avant l'émergence du Chaque religion à travers le cosmos possède sa propre histoire de la
Matériel, le Plan de l'Ombre se formant en imitation tordue peu de création du monde, et souvent des contes très spécifiques qui se
temps après. Les plans élémentaires existaient probablement avant concentrent sur la primauté d'une divinité ou d'une autre dans la
le plan matériel (comme le prétendent la plupart des génies), bien création de la vie et la formation des âmes. Certains croient que
que d'autres soutiennent qu'ils se sont formés à la suite de la Pharasma, en tant que déesse de la naissance et de la mort, joue un
naissance du matériel. Les plans d'énergie positive et négative rôle central dans cette étincelle formatrice de la vie et la création de
peuvent être éternels, ou les créations d'un créateur ou d'une force chaque nouvelle âme mortelle, tandis que les adorateurs nains de
créatrice originale et inconnue. Torag affirment plutôt que le père du panthéon nain forge leurs âmes.
En ce qui concerne les avions de la Sphère Extérieure, la plupart de la matière brute de la création à ce jour.
des sources s'accordent à dire que le Maelström existait avant tous En réalité, alors que certaines races ont été créées par une divinité
ses avions frères et filles. À un moment donné, déclenché par le ou une autre, les dieux eux-mêmes ont peu d'informations précieuses
hasard ou l'action de dieux désormais inconnus, l'Abîme s'est détaché sur les origines ultimes des âmes mortelles, même s'ils favorisent la
comme une corruption caillée du vide céruléen, avec d'autres plans vie mortelle à travers le plan matériel et s'occupent de ces âmes
émergeant de cette même source de potentiel cosmique plus tard. après la mort. Alors que la vie mortelle commence généralement sur
Bien sûr, les légendes axiomites parlent de leur arrivée "d'ailleurs" l'un des innombrables mondes dérivant à travers les ténèbres
plutôt que de leur émergence du Maelström, tandis que les plus tachetées d'étoiles du plan matériel, chaque naissance mortelle n'est
anciens dieux de Golarion, tels que pas le début de la

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

cycle de vie de l'âme, mais plutôt son point médian en tant qu'union de entre rarement dans leur esprit quant à leur existence antérieure. Au
la chair et de l'esprit. cours de leur migration à travers l'Astral, les scories de la mortalité sont
L'âme elle-même commence dans le cœur rougeoyant du plan éliminées, ne laissant derrière eux que leur moi central, leurs souvenirs
d'énergie positive, bien que certains spéculent que même là, l'âme et le caractère raffiné de leur vie antérieure. L'âme d'un paladin humain,
germe simplement, avec ses graines natales arrivant par des moyens par exemple, après son arrivée devant les archontes du Ciel, est elle-
inconnus d'endroits totalement hors de portée et de description. Là, même devenue un être de Loi et de Bien, façonné par son exode, tandis
sous les soins zélés et protecteurs des indigènes énigmatiques du plan, que de même l'âme d'un meurtrier fou pourrait arriver dans l'Abîme au
les âmes immatures poussent comme des fruits, entretenues dans de même titre que ces démons qui y habitaient déjà.
vastes étendues rougeoyantes souvent comparées à des vergers. Ils
semblent pousser naturellement, bien que cela soulève finalement la
question de savoir d'où viennent leurs vignes métaphoriques, et si elles Que font donc les pétitionnaires ? Quels objectifs ont-ils pour leur
poussent, ou simplement collectées et cultivées à partir d'une autre vie éternelle après la mortÿ? Tout comme leur destin et leur forme, les
source entièrement avant leur prochaine migration. réponses varient considérablement. Beaucoup profitent simplement des
merveilles du paradis qu'ils viennent habiter, en paix avec une vie après
À leur point de maturation, ces âmes pré-incarnées migrent de la la mort qui semble une récompense pour leurs actions et leurs croyances

fournaise ardente de leur naissance, une crèche comme l'intérieur d'une dans leur vie mortelle. D'autres âmes souffrent sans cesse du tourment
étoile, vers le Plan Matériel, émergeant pour germer parmi les vies et de l'esclavage de maîtres diaboliques, mais d'autres encore dans les
naissantes de tous les mondes en orbite. Un enfant naît possédant une mêmes conditions prospèrent, devenant finalement elles-mêmes des
âme ; ils vivent et puis ils meurent, leurs actions et leurs expériences démons. Indépendamment du fait qu'une âme joue un rôle plus passif
façonnant davantage leur nature et leur poids spirituel. À la mort, l'âme ou actif dans l'au-delà, au fil du temps, elle devient de plus en plus en
se sépare de sa coquille physique et commence sa migration vers les phase avec son plan ou sa divinité patronne.
royaumes de la sphère extérieure, rejoignant les vastes courants d'âmes Pour beaucoup, le résultat final est la transformation en un des étrangers
qui traversent le plan astral, coulant vers le jugement à la flèche de du plan, ou en un serviteur divin de leur divinité.
Pharasma. Pour d'autres, cependant, la fin de leur voyage est entourée de mystère,
car ils disparaissent simplement dans l'arrière-pays de leur avion. Peut-
Au sein des tribunaux de Pharasma, une grande répartition des âmes être qu'ils fusionnent avec leur avion dans le corps et l'âme. Peut-être
a lieu, la nature de chaque esprit le marquant comme destiné à un plan disparaissent-ils complètement de la réalité, et le cycle de vie de l'âme
ou à un autre, un dieu patron au-dessus de tous les autres. Ce n'est que se poursuit dans des perspectives que même les dieux ne peuvent pas
lorsque des complications surviennent, telles que des conversions prédire.
dramatiques sur le lit de mort, des renoncements à la foi ou des pactes Mais toutes les âmes n'atteignent pas leur destination. La descente

litigieux contestés, que le tri des âmes devient une guerre de mots avec dans la non-mort souille le cycle naturel de cette âme, perturbant la
deux ou plusieurs parties se disputant la propriété d'une âme. Dans les résonance spirituelle qui permet à leurs frères décédés de progresser à
cas les plus rares, le choix devient celui de Pharasma elle-même. travers le plan astral. Certains sorts, tels que lier l'âme et piéger l'âme,
permettent à une âme d'être prise comme une aile dans l'ambre, privée
Conduite vers les différents plans de la sphère extérieure ou le de sa place dans l'au-delà. Peut-être le plus effrayant de tous, des
royaume d'un dieu spécifique, chaque âme arrive pour faire face à son créatures telles que les dévoreurs et les démons d'Abaddon subsistent
destin choisi. Connus comme des pétitionnaires à ce stade de leur littéralement sur les âmes et possèdent la capacité de consommer et
existence, beaucoup continuent à peu près comme ils l'ont fait dans la de détruire les âmes ou de les dépouiller entièrement d'un être vivant.
vie, jouissant d'un paradis de santé et de bonheur, tandis que d'autres
peinent sous le joug de maîtres infernaux. Quoi qu'il en soit, chaque L'Enfer, les Abysses et Abaddon possèdent une économie florissante
destin est celui qui correspond le mieux au caractère de l'âme. basée sur la collecte et le commerce d'âmes achetées et volées. De
Pour certaines âmes, cependant, leur évolution se poursuit, alors nombreux démons trouvent un marché prêt de mortels prêts à vendre
qu'elles se transforment pour devenir des étrangers natifs de leur leur essence immortelle pour des choses aussi éphémères que la
nouvelle maison. Sur d'autres plans, un pétitionnaire peut apparaître à richesse, le pouvoir ou la connaissance des arcanes. D'autres âmes
peu près comme il l'a fait dans la vie, ou dans une version idéalisée et sont simplement escroquées par des démons plus subtils, volées à
perfectionnée de ce moi mortel, et ceux qui se sont engagés envers un leurs propriétaires par les petits caractères de contrats sournois ou des
dieu spécifique adoptent la forme que leur patron choisit, quelle que soit défis que leurs victimes mortelles n'ont aucune chance de gagner.
leur apparence antérieure. Moins fréquemment, les non-démons vendent des âmes volées par
Bien qu'ils viennent de nombreuses races et parcours différents, tous magie aux démons; cela est généralement fait par des sorciers et des
les pétitionnaires reflètent certaines vérités fondamentales sur la vie clercs maléfiques, mais parfois des objets d'âme sont vendus avec peu
après la mort. Ayant transcendé la mortalité, leur vie mortelle signifie de connaissances de la part de leur vendeur, qui pourrait considérer le
quelque chose de moins pour eux. Alors qu'ils se soucient encore de réceptacle magique comme simplement un saphir noir trop grand et
ceux qu'ils ont laissés derrière eux, l'inquiétude est quelque chose qui coûteux ou une autre gemme. Ces pierres précieuses sont le récipient le plus courant à retenir p

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Le grand au-delà

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des âmes, bien qu'il existe d'autres prisons plus fantastiques, telles que Empiler des espaces extradimensionnels
des carillons hurlants, gravés de runes, ou des pages de chair sanglante
Bien que de nombreux sorts ou objets magiques puissent transporter des
cousues dans la reliure du livre de sorts d'un démon.
aventuriers vers d'autres plans, toutes les méthodes ne le font pas sans
Au-delà des marchés et des contrats, la Rivière des Âmes dans
danger, et pas toujours comme prévuÿ; certains voyages vers d'autres
l'Astral voit ses richesses pillées par des démons et des guenaudes, et
avions se produisent beaucoup par accident. Longtemps un outil de MJ
au cours d'un conflit entre divers plans, des pétitionnaires peuvent être
délicats et de joueurs ingénieux ou malchanceux, empiler des espaces
emportés comme butin de guerre. Loin de leurs ultimes acheteurs, les
extradimensionnels les uns dans les autres comme des poupées
guenaudes du plan éthéré volent les âmes d'hommes mortels rêveurs,
imbriquées - comme placer un sac de maintien dans un autre, ou dans
les faisant paître à travers les plans comme du bétail frétillant. Dans
un trou portable - provoque une faille temporaire ou une porte dans le
tous les cas, de telles âmes se retrouvent invariablement entre les mains
plan astral. De telles ruptures, bien que temporaires, peuvent aspirer les
d'acheteurs des plans inférieurs, désireux de les utiliser à leurs propres
personnages, les bloquant dans des conditions et des circonstances moins qu'idéales sur le
fins. Pour des raisons plus pratiques, les démons tourmentent et brisent
de l'autre côté, dépourvu d'équipement, blessé ou entouré d'indigènes
les âmes capturées, les convertissent pour grossir les rangs de leurs
potentiellement hostiles.
armées ou les lient à des constructions infernales sous le contrôle de
maîtres diaboliques. Les démons peuvent dévorer les âmes pour leur
propre plaisir pervers, ou utiliser leur essence pour alimenter des sorts comme Azlant, Thassilon et les elfes de Kyonin. Au-delà de ces
ou renforcer des objets et des créations magiques, détruisant finalement artefacts, la magie nécessaire à la création de nouveaux portails pourrait
leur essence spirituelle. toujours exister, jalousement gardée par des sorciers individuels sur
Golarion, trouvée dans des tomes poussiéreux ou contenue dans des
Toutes les créatures possèdent-elles une âme, ou est-ce une qualité œuvres des plans eux-mêmes qui trouvent d'une manière ou d'une autre
unique de la condition mortelle ? Parmi les élémentaux et la plupart des leur chemin vers le plan matériel.
natifs des autres plans de la Sphère Intérieure, la réponse semble être En plus des portails, divers objets et sorts magiques existent qui
que bien qu'ils ne possèdent pas d'âmes de la même origine ou de la peuvent fournir un transport vers d'autres plans. Ces sorts incluent la
même manière que les mortels, leur essence spirituelle fondamentale projection astrale, la balade éthérée, l'éthérité, la porte, le changement
agit à peu près de la même manière, point d'être fonctionnellement le de plan et la marche dans l'ombre. Plusieurs objets magiques ont des
même. Dans la sphère extérieure, la situation est plutôt plus complexe. pouvoirs explicites de voyage en avion.
La plupart des étrangers commencent comme des âmes mortelles, Amulette des avions : Un objet beaucoup plus raffiné à utiliser pour
chacune adoptée et transformée par les forces brutes incarnées des les futurs voyageurs planaires, cela donne accès à n'importe quel avion,
plans. Certains étrangers se reproduisent de manière conventionnelle, bien que son utilisation risque d'erreur. La clé est que l'utilisateur doit
d'autres se forment spontanément à partir de leurs plans, et certains être capable d'imaginer un endroit spécifique sur ce plan à visiter, avec
sont antérieurs à l'existence même de la vie mortelle. une clarté mentale et une concentration suffisantes pour utiliser
Dans les deux premiers cas, les érudits spéculent que la créature correctement le pouvoir de l'amulette. Au lieu de cette capacité,
résultante possède une âme, bien qu'elle soit bricolée à partir de l'amulette fonctionne toujours, mais dépose l'utilisateur soit à un endroit
lambeaux et de fragments recyclés d'innombrables millions d'âmes aléatoire sur ce plan, soit dans un plan complètement différent.
absorbées par le plan au cours de son existence. Mais pour ces
étrangers qui existaient bien avant que la première âme mortelle ne Portail cubique : Lié à jusqu'à cinq plans ainsi qu'au matériel, cet
traverse l'Astral, aucune réponse n'existe, pas même parmi les dieux, objet permet d'accéder facilement aux plans.
soulevant la question de savoir pourquoi les âmes proviennent en Lors de l'activation d'un côté lié à un plan spécifique, le cube fournit
premier lieu, d'où et par quel dessein. l'équivalent d'un sort de changement de plan , offrant aux PJ un moyen
pratique et fiable de voyager vers un petit ensemble de plans.
VOYAGE DANS LES AVIONS
À première vue, les plans peuvent sembler des lieux irréels et Miroir des prouesses mentales : cet objet rare et puissant permet
impossibles - les demeures d'êtres à la fois infernaux et divins - et de scruter des emplacements sur d'autres plans et peut créer un portail
certainement hors de portée des aventuriers mortels. Alors que la bidirectionnel temporaire vers ces mêmes emplacements.
distance, au propre comme au figuré, est en effet vaste, de nombreux Robe d'étoiles : Ces robes de soie ornées permettent au
moyens de déplacement variés existent, permettant aux héros intrépides porteur à la transition physique vers le plan astral.
d'accéder à leurs merveilles comme à leurs terreurs. Puits de nombreux mondesÿ: cet objet chaotique ressemble à un
Les portails naturels, créés par des f lukes inconnus du cosmos, trou portable, mais plutôt qu'à un espace extradimensionnel confiné, il
permettent un transit unidirectionnel ou bidirectionnel, souvent activé agit comme un portail aveugle à double sens vers un plan aléatoire.
par des clés matérielles spéciales ou même des conditions aléatoires, Bien qu'il ne s'agisse pas d'un choix optimal pour le transport planaire,
permettant aux MJ de positionner commodément leurs joueurs avec quelqu'un entouré de démons affamés pourrait trouver n'importe quel
une sortie facile vers les avions. De plus, des portails artificiels existent, autre avion un meilleur endroit que son emplacement actuel.
créés comme des artefacts de civilisations anciennes ou perdues depuis longtemps

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

La sphère intérieure
en passant par des espaces « adjacents », mais le modèle Inner-Sphere as-fruit

Ceuxavec
quides
s'aventurent au-delà
espaces plus grands de
qu'une Golarion
planète sont confrontés
ou un système solaire, vastes est suffisant pour la plupart des discussions.

atteint si énorme qu'ils époustouflent l'esprit mortel. À Chaque plan de la Sphère Intérieure appartient à l'une des quatre catégories

aident à comprendre ces distances et ces concepts métaphysiques, ils créent des suivantesÿ: les plans élémentaires, les plans matériels, les plans énergétiques et

analogies matérielles pour les arrangements planaires. les plans transitifs.

Au "centre" se trouve le plan matériel, le centre de référence typique du mortel, le Les plans élémentaires abritent les éléments constitutifs fondamentaux de la

cœur ou le noyau du fruit cosmique, reflété par son jumeau, le plan de l'ombre. matière. Les Plans de l'Air, de la Terre, du Feu et de l'Eau sont les quatre que les

Dans cette fosse se trouvent les plans d'énergie positive et négative, les sources sages planaires considèrent comme des plans élémentaires, bien que différentes

de la vie et de la non-vie. La chair du fruit, représentée par le Plan Éthéré, entoure cultures et chercheurs marginaux incluent les Plans du Métal, de la Limon et des

et divise le cœur. La chair est enveloppée dans une peau à quatre couches, Plantes (que les traditionalistes considèrent comme des sous-régions ou des zones

représentée par les Plans de l'Air, de l'Eau, de la Terre et du Feu. Le fruit est contestées dans les quatre " vrais » plans élémentaires).
suspendu dans l'espace vide, le plan astral, qui s'étend vers l'extérieur jusqu'à la

sphère extérieure. Bien sûr, les avions ne sont pas des constructions Les plans matériels sont formés à partir de la matière collectée et raffinée des

tridimensionnelles obéissant à une métaphore mortelle simpliste, et les conduits plans élémentaires. Golarion et tous les mondes mortels connus appartiennent au

naturels et magiques tels que la porte permettent aux voyageurs de se déplacer plan matériel éponyme, bien que certains pensent qu'il pourrait y avoir d'autres

immédiatement d'un avion à l'autre sans plans matériels, entiers ou fragmentaires, enfouis dans le plan éthéré.

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La sphère intérieure
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Les plans énergétiques sont la source de l'énergie brute de la vie et de la du fait que pratiquement n'importe quel explorateur est alimenté par une
non-vie, si écrasante dans leur pouvoir que la plupart des mortels ne peuvent énergie positive. En tant que tel, pour ceux qui baignent dans le flot incessant
y survivre que quelques instants. Le plan d'énergie positive et le plan d'énergie d'énergie négative de l'avion, la mort est presque instantanée sans protection
négative sont les seuls plans d'énergie connus ; quelques chercheurs magique, bien que même les substances non vivantes s'érodent et s'altèrent à
considèrent ceux-ci (et tous les plans énergétiques) comme étant en fait un un rythme effroyablement accéléré : le métal se corrode, la pierre se décompose
type de plan élémentaire, mais leur rôle dans le multivers et leur position et la matière organique se désintègre.
relative dans l'arrangement planaire suggèrent le contraire.
Le Sceaduinar : Créatures d'entropie vivante et l'un des rares êtres
Les plans transitifs sont des dimensions de bordure qui jouxtent plusieurs vraiment natifs du Vide, le sceaduinar ressemble à des fractures et des
autres dimensions, ce qui en fait des plaques tournantes pour les déplacements. déchirures ambulatoires, vaguement humanoïdes dans le tissu de l'espace,
Certains plans transitifs sont presque dépourvus de vie indigène, bien que même contre l'obscurité du plan d'énergie négative. Contrairement aux morts-
certains comptent plus d'habitants que les plans élémentaires. Les plans éthéré vivants qui existent en tant qu'âme forgée d'énergie positive et corrompue par
et ombre sont des plans transitifs, tout comme le plan astral (bien qu'il fasse le Vide, le sceaduinar se forme spontanément à partir du plan d'énergie
techniquement partie de la sphère extérieure). négative, sans aucun lien avec les âmes de son jumeau brûlant. Aux endroits
où la concentration ambiante d'énergie négative atteint un niveau absolu, elle
commence à s'auto-agréger en tant que matériau solide et cristallin, se
Le plan matériel transformant en de belles structures d'entropie absolue ressemblant à des lacs
Vaste vide étoilé apparemment infini et berceau de la vie mortelle, le plan de neige chaotiques et mortels. Là où ces cristaux forment des angles étranges,
matériel de Golarion occupe une position unique dans le cosmos. À bien des le Vide donne naissance au sceaduinar.
égards, le centre du multivers (au moins pour les esprits mortels), le plan
matériel existe en tant qu'objet de concentration pour pratiquement toutes les
divinités et de nombreuses entités planaires divines des sphères intérieure et N'existant dans aucune écologie rationnelle, les soi-disant rapaces du vide
extérieure, avec de vastes efforts et des énergies consacrées à la recherche ciblent spécifiquement les créatures vivantes soutenues par une énergie
philosophique. (et parfois physique) guerre sur son destin ultime et celui des positive, mais en même temps prennent également une joie perverse à
âmes de ses mortels. Les âmes du plan d'énergie positive migrent vers le déchirer les morts-vivants membre par membre et à les détruire complètement.
matériel, et lorsque les mortels meurent, leurs esprits migrent à nouveau, Pourtant, les créatures ne sont pas mauvaises mais nourrissent simplement
plaçant le plan au centre même d'une procession cosmique. une haine stupéfiante pour tout ce qui porte l'étincelle de la vie, et le sceaduinar
converse rarement même avec ceux qui sont correctement protégés. Les
étrangers, en revanche, n'attirent aucune attention particulière, et le sceaduinar
ignore généralement même les habitants les plus puissants de la sphère
Les avions énergétiques extérieure.
Bien que les sages puissent ergoter sur la question de savoir si certains demi-
plans doivent être considérés comme des «plans énergétiques», ils conviennent Le sceaduinar semble considérer les morts-vivants comme une insulte à

tous que les plans négatif et positif sont des domaines d'énergie plutôt que de leur incapacité et à celle de leur plan à créer véritablement, forcés d'imiter le
matière matérielle ou élémentaire. plan matériel dans la création du plan de l'ombre et privés de la capacité de

former quoi que ce soit ressemblant à des âmes à partir de la substance du

Le plan de l'énergie négative plan d'énergie négative. . Ils prétendent que les êtres d'énergie positive -
Un vide vide et infini d'obscurité entropique, le plan d'énergie négative existe démons et voleurs, selon eux - leur ont refusé leur étincelle créatrice, la volant
comme l'antithèse de son jumeau brillant au cœur du plan matériel, et une faim pour eux-mêmes et brisant à jamais une forme de coopération originale entre
éternellement dévorante qui a engendré le plan d'ombre dans une moquerie les deux forces naturelles, désormais réduite à une dualité de création et de
imparfaite de la création de son jumeau. Connu simplement sous le nom de destruction. .
Vide, le plan d'énergie négative renforce les morts-vivants tout comme l'énergie
positive est la force motrice de tous les êtres vivants, mais contrairement à
certains dogmes religieux, ni lui ni ses énergies destructrices ne sont mauvais. Morts-vivants : Au-delà des aléas naturels, l'avion attire une population
Aussi dangereux et contraires à la vie qu'ils puissent être, ils existent considérable de créatures mort-vivantes.
simplement comme un opposé au potentiel créatif du positif, séparé de toute Tout, des fantômes, des spectres et des ombres aux êtres plus grands tels
notion de moralité. que les liches, les vampires et les solanacées, migre vers le Vide, ainsi que de
nombreux mortels qui meurent dans l'emprise de l'avion et se lèvent comme
des morts-vivants, qui paradoxalement se nourrissent et prospèrent de l'avion.
énergies tordues. Mais même renforcées et soutenues par le plan lui-même,
Créatures indigènes ces créatures deviennent elles-mêmes la proie du sceaduinar.
Le plan d'énergie négative est l'un des plans les plus hostiles qui existent, bien
qu'une grande partie de cela découle

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Sites remarquables les avions les plus hostiles de toute l'existence. Décrit comme l'intérieur
Même le Void qui suce la vie a des points de repère. brûlant d'une étoile, les énergies ambiantes de l'avion sont si puissantes
Eternity's Doorstep : Peut-être la plus grande énigme du Vide, qu'elles sont mortelles en quelques secondes d'exposition non protégée
l'objet connu sous le nom de Eternity's Doorstep surgit des profondeurs aux mortels et aux immortels plus faibles.
sous la forme d'une sphère de verre noir parfaitement lisse de la taille Comparer l'environnement du plan à celui d'une étoile n'est pas
d'une planète. Bien que les informations à son sujet se limitent simplement une analogie, puisque des portails naturels ouverts en
principalement à des légendes inquiétantes, l'objet existe bien, suspendu permanence dans la Fournaise mènent à l'intérieur de chaque étoile du
dans l'obscurité et apparemment immunisé contre l'assaut omniprésent Plan Matériel, leur permettant de rayonner de l'énergie vitale sur la
de la faim entropique de l'avion. Pas un seul défaut ou défaut ne marque surface de chaque orbite en orbite. monde. Ces mêmes portails agissent
l'extérieur lisse comme un miroir, à l'exception des inscriptions qui comme des puits de gravité dans la lueur, et les natifs de l'avion affluent
répètent, dans des milliers de langues, le même refrain accablant : « vers ces endroits pour construire leurs rares structures permanentes.
Ce que vous considérez comme la vie est une grande tromperie. Les Alors que les habitants généralement xénophobes, en particulier les
fidèles ont déjà été réclamés, pris et sauvés. Vous êtes à nous. jyoti ressemblant à des phénix, hésitent à autoriser l'accès aux non-
autochtones, on dit que leurs constructions incluent de grandes villes
Les contes parlent de l'objet comme d'un "piège à âme" dont la cristallines et des vergers d'arbres brillants ressemblant à des anémones
gravité attire bien les fantômes, les ombres et toutes sortes de morts- aussi hauts que des montagnes, faisant germer des âmes immatures
vivants qui portent des âmes mortelles d'origine, finissant par siphonner comme fruits brillants et liquides.
et piéger leurs noyaux spirituels, ne laissant derrière eux rien ou Le plus curieux des traits du plan est peut-être que l'influence
simplement des coquilles matérielles vides, le Evitez de réduire déifique directe est bloquée d'une manière ou d'une autre. Aucune

rapidement ce dernier en poussière et en cendres. Les contes entité ou avatar divin ne semble capable de se manifester dans le plan,
apocryphes parlent de morts-vivants intelligents hurlant d'horreur alors et les indigènes du plan présentent uniformément une attention
qu'ils s'enfoncent dans la surface de la sphère, essayant follement indésirable aux serviteurs divins et même aux prêtres mortels.
d'échapper à l'emprise d'une légion indistincte de formes et d'ombres
obscurcissant la surface de l'intérieur, avant de finalement disparaître Créatures indigènes
de la vue. Les créatures qui habitent le Plan à énergie positive sont aussi
Donjon de Malikar : Au sommet d'une île massive et dérivante de extraterrestres que les plus étranges créations du chaos.
substrat rocheux fortement altéré se dresse la redoute de la liche folle Les Jyoti : Une race d'humanoïdes brillants ressemblant à des
et planante, Xegirius Malikar (CN mâle inconnu sorcier liche 20). Les phénix, les jyoti sont les plus actives et les plus puissantes des races
rares visiteurs de la liche trouvent le rocher désolé occupé par les ruines indigènes du plan, et celles qui sont les plus susceptibles de s'intéresser
d'une ville, ou plutôt un fragment de ville, apparemment arraché de son à tout visiteur potentiel. Pas "bons" en aucun cas, les jyoti sont
plan d'origine et entraîné dans les profondeurs du Vide. La plupart des uniformément neutres, affichant une xénophobie intense et un niveau
bâtiments ont depuis longtemps succombé à l'influence entropique de précaution extrême en ce qui concerne les âmes immatures qu'ils
destructrice du plan, mais certains explorateurs ont remarqué que les cultivent, nourrissent et finalement libèrent dans les portails au cœur de
détails architecturaux ressemblaient vaguement à certains de ceux leurs villes, les semant dans les étoiles puis dans les mondes du Plan
rencontrés parmi les débris tout aussi en ruine qui composent la diaspora Matériel.
du système solaire de Golarion.
Conformément à leur nature insulaire, ils approchent tout intrus avec
prudence, en particulier les habitants de la Sphère Extérieure, et dans
Le plan de l'énergie positive les rares cas où ils se retrouvent face à face avec des créatures de
Alors que les dogmes religieux et les mythologies des races mortelles l'ombre ou du Vide, leur réaction est brutalement hostile. Curieusement,
du plan matériel attribuent souvent la subsistance de la vie et la malgré leur antipathie envers les morts-vivants, ils montrent une quantité
génération des âmes à leurs dieux d'une myriade de manières surprenante de pitié pour de tels êtres.
différentes et souvent mutuellement exclusives, la vérité est quelque Bien qu'ils se méfient généralement de tout ce qui est d'origine
chose de complètement séparé du divin. Alors que les âmes mortelles divine, les jyoti concluent de temps en temps des accords avec les
finissent par migrer vers les dieux, leur origine et l'énergie même de la visiteurs pour prendre possession de divers artefacts et reliques sacrées
vie qui les soutient et les renforcent proviennent du plan de l'énergie ou impies, permettant à leur avion d'être utilisé comme une sorte de
positive, parfois connu sous le nom de Fournaise ou Forge de la coffre-fort hostile et éloigné pour conserver ces objets. en sécurité et
Création. hors de mauvaises mains. Tout en acceptant de tels objets, ils font un
Capable de guérir les blessures, de ressusciter les morts et même cas particulier pour ceux de nature religieuse. Dans de tels cas, les jyoti
de détruire les morts-vivants, l'énergie positive occupe une place n'ont généralement aucune intention de rendre l'artefact ou la relique, et
privilégiée dans l'esprit de la plupart des mortels. Mais tout comme le préfèrent souvent le détruire dès que possible. Alors que les jyoti n'ont
feu peut brûler aussi bien que réchauffer, les énergies féroces du plan pas une antipathie absolue envers le divin, il semble qu'ils se contentent
de l'énergie positive en font (peut-être paradoxalement) l'un des

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La sphère intérieure

2
ne faites pas du tout confiance aux dieux, bien que l'on ne sache pas si Plus que tout autre endroit, le Jardin est interdit à tout non-jyoti, bien que
cette position est basée sur une implication passée. les f bas (ou quoi qu'ils soient vraiment) ne possèdent extérieurement
Les sceaduinar, leurs homologues du plan de l'énergie négative, se aucun pouvoir manifeste sur la divinité qu'ils représentent.
voient refuser toute chance d'interaction rationnelle, et les jyoti n'en
parleront même pas. Ils sont un sujet absolument interdit, et la réaction
même à prononcer leur nom est une colère immédiate, tout récit des Les plans transitifs
accusations du sceaduinar contre les phénix-parents entraînant une Les plans transitifs sont ainsi nommés en raison de leur connectivité à de
immolation rapide et brutale. Il semble clair que l'antipathie mutuelle des nombreux autres plans ; ils sont le carrefour des dimensions.
deux races est fondée sur un passé complexe dont aucune ne se soucie

de discuter alors que leur éternelle guerre par procuration se poursuit


sans relâche. Le plan éthéré
Perpétuellement enveloppé dans un brouillard changeant,
éclairé par des changements de lumière qui montent et
Ravids : Contrairement aux jyoti s'estompent lentement comme l'intérieur sombre d'un
insulaires, les étranges ravids vaguement orage, l'Éthéré est un avion en décalage avec la
draconiques expriment une joie suprême réalité, un étrange royaume frontalier pris en

en quittant brièvement leur plan d'origine sandwich entre deux extrêmes antithétiques au

afin de répandre leurs énergies dans cœur de la Sphère Intérieure. . Au milieu du


d'autres dimensions comme ils l'entendent. brouillard à la dérive, des visions déformées de la
Fantaisistes dans le meilleur des cas, ils matière et de l'ombre apparaissent comme des
sont peut-être mieux connus pour imprégner oasis où les frontières entre leur réalité et les
des objets non vivants d'une étincelle de profondeurs éthérées deviennent peu profondes
vie temporaire, ou pour anéantir avec zèle et ténues. Dans de tels endroits, les planewalkers
tout mort-vivant qu'ils rencontrent, avisés peuvent exploiter la situation pour
répandant l'influence de la Forge de la contourner les barrières communes comme les
Création tout en étouffant celle du Vide. murs, ou dériver dans l'éther au-dessus des
obstacles, mais les véritables dangers et
merveilles du plan existent bien plus
profondément, loin de ces rivages familiers.
Situé entre les plans Matériel et Ombre,

doté à parts égales de réalité et d'ombre, l'éther


Site remarquable en perpétuel changement possède une
Cet endroit est sans doute plus incroyable capacité à être façonné et formé par
étrange que les habitants de l'avion. la magie et même la volonté pure, ne serait-ce
que temporairement. Pendant qu'ils dorment, les
Le jardin : Profond esprits mortels sortent du plan matériel, étincelant
dans le cœur rougeoyant du l'éther comme le toucher vivifiant d'un dieu,
plan de l'énergie positive, il provoquant la manifestation de leurs paysages
existe un immense jardin de de rêve endormis dans un fac-similé tangible
grandes fleurs cristallines, des rêves des dormeurs. Bien sûr, ces mêmes
chacune de la taille du plus grand rêves peuvent s'avérer dangereux pour les
arbre de Golarion, toutes entretenues et voyageurs, et également susciter l'intérêt de
vénérées virtuellement par les jyoti. certains des natifs les moins bienveillants de l'avion.
Certaines lumières brillent d'une lumière intérieure qui varie en
luminosité, tandis que d'autres restent sombres, avec une infime fraction
gisant brisée et gouttière éternellement d'une flamme noire malade contre
le flux blanc omniprésent. Créatures indigènes
Chaque fleur représente la genèse d'une âme autrefois mortelle élevée à La plupart des "natifs" du plan éthéré sont en fait des voyageurs
la divinité, et les jyoti s'intéressent vivement au développement et à la dimensionnels qui passent une grande partie de leur temps ici à chasser
germination des graines nées de ces fleurs. Les fleurs sombres des créatures du plan matériel.
représentent celles des dieux morts, tandis que les brisés et souillés sont Rêves animésÿ: Lorsque les mortels se réveillent, les paysages de
les dieux qui ont embrassé la non-mort avant leur transcendance. rêve que leur esprit forme dans l'éther reviennent à un état fondamental,
effaçant la réalité temporaire.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

et ses occupants. Mais en de rares occasions, quelque chose se l'Éthéré et dans les âmes volées des rêveurs mortels accessibles
passe, et lorsque les mortels se réveillent, ils laissent quelque chose via leurs paysages de rêve manifestes. Grâce à des efforts
échoué dans l'éther, un fragment de leurs rêves ou de leurs considérables, ils s'insinuent dans le tissu des rêves d'un mortel,
cauchemars. Les créatures nées de ces fragments prennent des puis le pervertissent lentement en cauchemar, rendant la victime
formes aussi diverses que l'étendue de l'imagination mortelle, folle et finissant par enfoncer des crochets dans l'âme, permettant
humains et autres races extraterrestres, et leur tempérament suit aux sorcières de la réclamer et d'invoquer sa forme larvaire entre
également la même gamme. Certains vagabonds dans la brume leurs mains sur le décès de la victime.
pourraient rencontrer un rêve vivant sous la forme de la mère
décédée depuis longtemps d'un elfe mortel, tandis que d'autres Morts-vivants : Tout comme le plan éthéré lui-même, un royaume
pourraient se retrouver face au croque-mitaine aux dents de poignard déphasé par rapport à la réalité normale et piégé entre le réel et
et imbibé de sang des cauchemars d'un enfant humain. l'illusoire, certains des habitants les plus communs des brumes sont
Sorcières nocturnes : De loin les natifs les plus dangereux et les eux-mêmes piégés. Des fantômes, des spectres, des ombres et
plus prédateurs du plan éthéré, les guenaudes nocturnes sont d'autres formes de morts-vivants incorporels dérivent parmi les
heureusement peu nombreuses sur le plan lui-même. À tout moment, brumes, enveloppés d'une misère, d'une rage ou simplement d'une
la moitié de leur population est engagée sur d'autres avions, ou confusion éternelles, ayant depuis longtemps abandonné leur
impliquée dans de fréquents conflits avec le xill de l'avion dans les enveloppe mortelle mais se trouvant incapables de la grande
profondeurs de leur territoire commun. Marchandes autant que migration astrale que les âmes subissent naturellement. Ces
carnivores, les guenaudes se livrent à un vaste commerce planaire créatures représentent souvent un danger distinct pour les voyageurs,
d'âmes mortelles, trafiquant les esprits piégés de mais d'autres dont les états ont été moins tragiquement induits
pourraient converser avec les planewalkers, offrant des conseils ou
des conseils en échange d'une faveur équivalente.

Le plan de l'ombre
Enfermé entre les brumes de l'Éthéré et situé dangereusement près
des ténèbres dévorantes du Plan de l'Énergie Négative, le Plan de
l'Ombre se cache comme un reflet tordu et sombre du Plan Matériel.
Comme un jumeau rabougri et déformé, le Plan de l'Ombre imite son
frère brillant, mais étant donné sa proximité avec le Vide, ses
tentatives finissent par s'estomper et imparfaites, et certains disent
que le Plan de l'Ombre n'est rien de moins que la tentative amère de
l'Énergie Négative. Avion à accomplir l'acte de création jamais nié
par sa propre nature.

Pas entièrement dépourvu de lumière, l'avion existe dans une


pénombre perpétuelle. Dominée par des paysages monochromes
de noir et de gris, la partie la plus familière aux voyageurs planaires
de Golarion ressemble à Golarion lui-même, enveloppée de ténèbres
et altérée comme si elle était déformée et brisée. Les océans sur
le Matériau peuvent apparaître reflétés dans le Plan de l'Ombre
comme des bassins secs de poussière noire, dépourvus de
vie, tandis que les montagnes peuvent être plus hautes et plus
dangereuses, les forêts plus profondes, plus épaisses et plus profondes.
plus menaçants que leurs homologues réels.
L'avion a une utilisation pratique, cependant, en raison de sa
réflexion déformée et imparfaite du matériau et de sa tendance à
fausser grossièrement la distance entre tous les emplacements
correspondants. En entrant d'un point sur le plan matériel, les
voyageurs peuvent participer à des escapades perfides mais
finalement rapides, traversant des centaines de kilomètres en une
fraction du temps normal. Les voyageurs risquent de se perdre dans
l'obscurité changeante, de réapparaître dans des endroits non
cartographiés ou dangereux loin de leur destination, ou de tomber à
l'encontre des dangers très réels qui se cachent dans l'obscurité.

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La sphère intérieure
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Créatures indigènes L'arrière-pays de Zon-Kuthon : Alors que la prison réelle qui

Alors que le plan de l'ombre manque de la riche variété de vie présente contenait Zon-Kuthon n'existe plus, s'étant évaporée lors de son évasion,
sur le plan matériel, il possède des reflets déformés de nombreuses son incarcération de plusieurs éons a eu un effet durable sur le tissu
plantes et animaux, ainsi que ses propres habitants uniques. environnant de l'avion. Des régions du plan caillées par la fureur du
De nombreuses créatures "natives" du Plan de l'Ombre étaient en fait Seigneur de Minuit persistent toujours - des sections de paysage errantes
des transplants du Plan Matériel ou d'ailleurs, perdus et bloqués dans comme des génies fous ou des tempêtes magiques permanentes attirées
cette dimension silencieuse, et bien que leurs descendants survivent, ils vers les planewalkers mortels et les lieux qu'ils fréquentent.
restent indéniablement modifiés par leur nouvelle patrie. Les êtres les
plus importants que les voyageurs pourraient rencontrer sont les Connues sous le nom d'arrière-pays de Zon-Kuthon, plusieurs zones
fetchlings d'origine humaine ou les d'ziriaks insectoïdes, tandis que les fragmentées existent et sont connues pour se subdiviser davantage ou
dragons ombraux existent comme des menaces rares mais terribles, se rejoindre. Ces régions présentent de nombreux dangers.
ainsi que des êtres morts-vivants plus banals tels que les ombres, les L'environnement est activement hostile, le terrain tordu pour poser le
noctambules et les noctambules apparus là où le plan d'énergie négative maximum de danger pour ceux qui pénètrent dans ses frontières, avec
fuit. à travers plus lourdement. une exposition au-delà d'une heure ou deux ayant un effet délétère,
D'ziriaks : Cette race insulaire d'humanoïdes ressemblant à des sapant la volonté et hallucinogène. Les régions semblent également
insectes étranges mais largement neutres ressemble à des punaises ou attirer l'attention de toutes sortes de créatures bestiales de l'ombre,

des termites brillantes, à carapace noire et à quatre bras. Les d'ziriaks particulièrement dangereuses lorsque les Hinterlands croisent des
brillent perpétuellement d'une gamme de couleurs atténuées sur leurs gamines nocturnes de toutes sortes.
abdomens, ne flambant que rarement en intensité, mais affichant Absalom de l'Ombre : Tous les lieux reflétés n'existent pas sous une

également des motifs luminescents élaborés sur leurs membres et leurs forme tordue et ruinée, habités uniquement par des monstres et des
thorax qui sont uniques à chaque individu. créatures féroces de l'ombre. Certains de ces endroits prospèrent à la
Possédant leurs propres sociétés complexes, les d'ziriaks habitent de place et attirent même des visiteurs de l'autre côté des plans. C'est le
grandes cités partiellement souterraines éclairées par le scintillement cas de Shadow Absalom.

sinistre de leurs propres glandes luminescentes, les pointes De toutes les villes matérielles reflétées dans l'Ombre, la grande ville
incandescentes de leurs plus hautes structures décorées de flammes d'Absalom est la plus grande et la plus grandiose. L'ombre Absalom,
froides alchimiques et illusoires. Télépathiques, ils parlent également leur comme l'appellent les habitants de la ville, sort de l'obscurité, éclairée
propre langue bourdonnante, la plupart des espèces se retrouvent par la belle lumière obsédante de milliers de lampes magiques et de feux
incapables de comprendre sans magie, et encore moins de posséder la capacitéconjurés
de la parler.
suspendus à ses tours et remparts, ainsi que par une autre
Ils sont de véritables natifs du Shadow Plane de leur propre aveu, source d'illumination qui sert de la raison du succès de la ville. Où un
mais leur origine ultime reste enveloppée de mystère, tout comme leurs grand
objectifs et leurs motivations envers les autres espèces. De toutes les
races d'avions, elles seules semblent être capables de détecter l'arrière-
pays de Zon-Kuthon alors qu'elles errent dans le paysage, mais les lieux
de génie prédateurs et itinérants ne les ciblent jamais, ni leurs villes.

Fetchlings : descendants d'humains piégés dans le plan


pendant des générations, les fetchlings sont des mortels
imprégnés de l'essence sombre du plan.
Minces, à la limite du squelette, ils possèdent des tons de
peau cendrés, des yeux jaune pâle et des cheveux blancs
ou noirs monochromes, bien que les deux sexes aient
tendance à les teindre en vert, bleu ou rouge lorsque le
pigment est disponible via le commerce interplanaire.
Conscients de leurs origines et conscients de ce qu'ils ont
perdu en termes d'humanité, ils servent souvent
d'intermédiaires dans le commerce et la politique planaires.

Sites remarquables
Scintillant à la lisière du réel et de l'irréel, les
éléments suivants sont des emplacements
permanents, bien que mobiles, dans le plan de
l'Ombre.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

La cathédrale se dresse au centre de la Cour Ascendante d'Absalom, Maintenant, le domaine du dieu des ténèbres existe comme une
tenant en son cœur la Pierre Étoile, la cathédrale parfaitement région d'obscurité complète et totale, vue de l'extérieur comme un
reflétée dans l'Ombre Absalom s'ouvre sur une étendue informe de grand mur d'obsidienne s'élevant du sol et perçant les nuages au-
lumière blanche, se répandant à travers la ville depuis des portes dessus, dominant le paysage sur des kilomètres.
ouvertes et des fenêtres cintrées comme un phare lumineux à travers Si aucune lumière ne viole ses frontières, on ne peut pas en dire
les ténèbres qui englobent tout. autant des cris, car une cacophonie infernale et hurlante sort sans
Bien qu'il n'existe aucune Pierre Étoile octroyant des divinités au cesse du domaine. Rarement, l'un des pétitionnaires du dieu se libère
cœur de la Cathédrale reflétée, son cœur brillant représente peut- également, généralement paniqué et couvert de lacérations, pour
être quelque chose d'aussi précieux : un portail permanent menant crier encore plus alors que sa liberté momentanée - et probablement
hors du Plan de l'Ombre. En passant par les portes et dans la lumière, orchestrée - se termine avec l'obscurité s'étendant comme les bras
toute créature non originaire du plan de l'Ombre se retrouve d'un grand kraken noir, s'enroulant autour lui et le ramenant à son
immédiatement transportée au point où elle est initialement entrée tourment. Pratiquement rien n'est connu de l'intérieur du domaine, car
dans le plan de l'Ombre, qu'il s'agisse d'un point du plan Matériel, de à l'exception de la moquerie de la liberté accordée pendant quelques
l'emplacement d'un portail dans les profondeurs de l'Enfer, ou même secondes à certains de ses pétitionnaires, seuls les serviteurs divins
un point de ciel ouvert dans le Plan de l'Air où un compagnon a de Zon-Kuthon entrent et sortent du domaine.
invoqué un sort de changement de plan .
Compte tenu de l'utilité immédiate et infaillible du portail de
Shadow Absalom, la ville existe comme une sorte d'oasis dans Les plans élémentaires
l'obscurité, attirant ceux qui sont bloqués dans l'avion et permettant Ces plans sont de la matière fondamentale brute plutôt que de
également aux habitants de la ville de profiter de l'afflux constant de l'énergie, fournissant les matériaux de base du plan matériel et de la
voyageurs en visite. Une population permanente et changeante de plupart des demi-plans.
mortels forme environ un quart de la population de la ville, tandis que
les fetchlings en représentent près de la moitié, le reste étant rempli L'avion de l'Air
par un mélange d'autres tels que d'ziriak, des guenaudes de l'Éthéré, Au-delà du vide du ciel nocturne, le Plan de l'Air entoure le Plan
des morts-vivants intelligents, des mercanes et même plusieurs Matériel comme une vaste coquille sphérique de ciel idéalisé.
dragons ombraux résidents, dont le souverain incontesté de la ville, Éternellement éclairé par une lueur innée provenant de l'air lui-même,
Argrinyxia la Dame changeante des écailles d'ébène. l'avion englobe des étendues inimaginables de ciel bleu clair, des
bancs de nuages et de neige à la dérive, et même des orages de la
taille de planètes. Alors qu'un avion composé uniquement d'air peut
Absalom de l'Ombre sembler inhospitalier pour les créatures qui ne volent pas, un sol
Métropole de taille (non standard); AL N stable existe par endroits. De grands morceaux de glace dérivent à
Limite GP 100 000 GP; Actifs 120 000 000 po travers l'étendue, détachés du plan voisin de l'eau et offrant un
Démographie perchoir prêt avec des villes suspendues par magie et même des
Population 24 000 montagnes arrachées et transportées du plan matériel par une
Type mixte (50ÿ% de récupération, 24ÿ% d'humanoïde du plan matériel, puissante sorcellerie. Malgré ces refuges et le manque relatif de
10ÿ% de d'ziriak, 6ÿ% de morts-vivants intelligents, 10ÿ% d'autres) dangers naturels et d'indigènes prédateurs, le Plan de l'Air n'abrite
Chiffres d'autorité qu'une fraction des populations non indigènes possédées par ses
Argrinyxia the Shifting Lady of Ebon Scales (femme grande plans élémentaires apparentés.
wyrm umbral dragon sorcerer 5), Inva Ebonblade (CE femme
fetchling rogue 8/shadowdancer 4), guide planaire à louer et
réputée reine des voleurs, Gremala the Dream-Monger Créatures indigènes
(femme nuit NE sorcière clerc 5 de Nethys), acheteur Avec un espace et une mobilité illimités, les créatures du Plan de l'Air
autoproclamé d'âmes et vendeur de rêves, Z'mandrik (LN ont une existence unique.
d'ziriak sorcier 11), porte-parole public de la ruche d'ziriak de la Méphites de l'Air : Ignorant toute preuve du contraire, les
ville et maître de la guilde des tisserands de lumière. méphites du Plan de l'Air contestent la domination monolithique du
djinn (bienveillante qu'elle soit en l'absence d'autres puissances
rivales). Les minuscules méphites maintiennent leurs propres petites
Xovaikain : Irrévocablement déformé et corrompu par son nations dans l'ombre de l'empire Djinn, avec leurs villes souvent
exposition à des êtres vivant au plus profond de la Mer de la Nuit, la construites au hasard sur des morceaux de glace à la dérive sans
prison transformée en royaume de Zon-Kuthon au plus profond du que les autres ne s'en aperçoivent. Dirigées par des dizaines de
Plan de l'Ombre était censée durer éternellement, isolant le dieu fou grands empereurs de l'air autoproclamés, princes des vents et grands
du reste de la création. . Mais tout cela a changé avec Earthfall, qui rois du tonnerre, les créatures ont peu de capacité à étayer leurs
a mis fin à l'emprisonnement du dieu. revendications grandioses, mais dans leur

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La sphère intérieure

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défense, leur société a largement supporté le poids destructeur des des étendues chargées comme un paradis. Revendiquant les nuages et
occupants moins pacifiés de l'avion. les icebergs à la dérive comme les leurs et y construisant leurs repaires,
Djinn : Les vrais seigneurs du Plan de l'Air, les djinns ont occupé le les dragons immigrés s'opposent farouchement les uns aux autres et
plan aussi loin que remonte l'histoire enregistrée, et pendant tout ce entrent souvent en conflit, généralement à cause du désir des Blancs
temps, ils n'ont jamais fait face à une menace sérieuse pour leur d'exiger un tribut de tous les autres à proximité ou de leur tendance à la
domination. Libérés des conflits intestins de leurs parents aquatiques ou dévergondage. destruction et pillage (au grand malheur des méphites
de la guerre ouverte des génies de la terre et du feu, les djinns vivent une indigènes). En conséquence, les batailles rugissantes et meurtrières des
existence relativement paisible. dragons se terminent généralement par la mort d'un combattant, et leur
Se consommant dans des exploits artistiques et mercantiles - employant antipathie est si féroce que les djinns se réfèrent à de grands fronts de
massivement des clans entiers de jann errants dans ces derniers - les tempête de longue durée par les noms de dragons particulièrement
djinns se considèrent comme les parangons de la civilisation au sein de la notoires, tels que Olrivek le Averse de grêle chargée de sang et Ralikor le
Sphère Intérieure. Alors que leurs efforts culturels et leurs villes flottantes sculpteur de nuages.

scintillantes sont des merveilles oniriques, leur attitude devient souvent


paternaliste à un degré élevé, en particulier en ce qui concerne les êtres
non élémentaires, ce qui conduit certains à considérer le djinn comme Sites remarquables
important et trop décadent. Alors que les créatures de ce plan peuvent voler et n'ont pas besoin de
sol solide pour se tenir debout, elles se rassemblent dans des
Élémentauxÿ: Alors que les divers véritables élémentaux de la sphère agglomérations naturelles ou artificielles de matière pour le commerce et
intérieure possèdent souvent soit un état d'esprit extraterrestre, soit restent la communauté.
limités à un niveau animal d'intelligence, les élémentaux de l'air Armun Kelisk, la capitale des djinnsÿ: la capitale politique et religieuse
transcendent souvent ces limitations. Bien qu'ils n'aient toujours aucune de la société des djinns, la ville d'Armun Kelisk s'étend sur sept plates-
sorte de société organisée, d'écriture ou de structures permanentes, ils formes de pierre, de glace et d'argent, chacune d'un kilomètre de diamètre
possèdent leur propre culture et interagissent souvent avec les autres et sculptées ou moulées pour ressembler au terrain vallonné d'une ville
natifs du plan... terrestre, prenant inspiration du plan matériel. Les djinns rappellent
et visiter des non-autochtones - d'une manière fantaisiste et imprévisible. fréquemment aux visiteurs mortels que la configuration de leur ville est
Un groupe d'élémentaux pourrait se rassembler pour évoquer un orage une chose changeante, ayant occupé des dizaines de formes depuis sa
torrentiel, tandis qu'un autre pourrait passer des mois à construire un construction des milliers d'années plus tôt.
morceau de glace solide de plusieurs kilomètres de large et offrir
simplement l'objet dérivant à un clan djinn local ou à un royaume méphite.
Largement séparés de tout besoin matériel ou de toute préoccupation
significative concernant la politique de l'avion, les esprits de l'air se livrent
à leur créativité plus que toute autre chose, sculptant les nuages et la
glace et jouant littéralement des orages comme des instruments. Malgré
cette nature indépendante, de nombreux djinns soupçonnent que la nature
aléatoire des élémentaires de l'air masque une dévotion et un lien plus
profonds avec la divinité élémentaire Gozreh.

Dragons argentés et blancsÿ: contrairement à


les Plans de la Terre et de l'Eau, le Plan de
l'Air ne revendique aucune espèce

draconique indigène, mais cela n'empêche


pas la présence de dragons du Plan Matériel.

Arrivant soit par leur propre talent de


sorcier, soit par l'utilisation de portes

et de portails naturels, d'importantes


populations de dragons argentés et blancs
appellent l'avion chez eux, regardant le
nuage ouvert.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Les échanges et le commerce ont lieu le long des franges de la alors que leurs surfaces étaient autrefois profondément inscrites
ville, avec des plates-formes spécifiques pour l'amarrage des avec plusieurs lignes de texte orné, les symboles désormais illisibles
vaisseaux volants et des perchoirs pour les montures volantes, défient la traduction, y compris - assez inquiétant -
permettant un accès facile aux visiteurs non capables de voler. Plus moyens magiques. Aussi vieilles que les archives écrites du djinn,
loin, les djinns construisent leurs demeures somptueuses, leurs et peut-être plus anciennes, ces sphères sont considérées comme
forums et finalement les palais imposants de leur noblesse ainsi un sujet tabou par de nombreux natifs du plan, même compte tenu
que les temples de divers dieux et de leurs propres ancêtres. Le de la préciosité d'un sol stable. En fait, les djinns refusent de
temple de Gozreh est proéminent, construit de nuages d'orage construire sur leurs surfaces ou même de les toucher. Souvent
magiquement gelés et façonnés, mais reste décidément plus petit considérées comme un peu plus que de la superstition par les
que le palais du sultan Zafer XXXVIII, "Seigneur des cieux et de étrangers, les craintes des djinns semblent confirmées par des cas
toutes les étoiles du vide mortel". Sorcier extrêmement puissant, le historiques de colonies majeures qui disparaissent sans laisser de
sultan prend plaisir à traiter avec des êtres extraplanaires invoqués, trace. Encore plus troublant, les tentatives divinatoires échouent
apprenant d'eux des endroits et des plans lointains sans quitter son uniformément à définir leurs intérieurs, et les sorciers impliqués
palais, et si possible en ajoutant à son harem ceux qui captivent rapportent des cauchemars ultérieurs d'un nuage de dents déchiquetées et sanglantes.
particulièrement son attention. Bien qu'aucune autre puissance du Plan de l'Air ne puisse défier
Les sphères : Comme des étoiles brûlées et énigmatiques, des le djinn, cela n'a peut-être pas toujours été le cas. Certaines
centaines de sphères froides et silencieuses de bronze et de fer légendes des sphères provenant de sources extérieures au Plan
sont suspendues parmi les nuages du vide aéré. Les sphères de l'Air prétendent que les objets mystérieux et maudits servent de
portent la fureur de millénaires d'altération, et prisons à un ancien rival du djinn. D'autres contes suggèrent que
les sphères contiennent chacune un morceau de l'essence brisée
et fragmentée d'un monstrueux dieu des tempêtes, ou un parangon
élémentaire tout aussi monstrueux d'eau, de tonnerre ou de
glace qui était autrefois l'équivalent d'Ymeri, reine des l'Enfer.
L'absorption (ou la dévoration) périodique des personnes et des
colonies construites à leur surface pourrait indiquer la fureur de
la race ou de l'entité emprisonnée. Mais quels que soient les
occupants des sphères, si les natifs de l'air ont volontairement
oublié sa nature et même son nom, la réponse doit être
terrifiante.

Le Verglas Precessional : Ce palais tournant d'air gelé


presque invisible abrite Hshurha, le Tyran de la Tempête, le
Tourbillon Invisible, Duchesse de Tous les Vents. Entourée
de sa cour d'élémentaires de l'air et de divers dignitaires des
fées et d'autres voyageurs planaires volants, elle est le chef
autoproclamé et la déesse mère des élémentaires de l'air (bien
qu'elle ne soit pas une véritable divinité), et regarde avec dédain
toute créature. à chair solide ou à forme visible. Naturellement
invisible (comme la plupart de ses lieutenants), elle trouve une
grande joie à se construire des monuments bizarres à partir de
nuages et de glace, à démolir les œuvres d'êtres inférieurs, à
disperser des réunions pacifiques ou à entraîner des créatures
hostiles au milieu de leurs ennemis.
Elle entretient une paix ténue avec les djinns, bien qu'elle soit
connue pour attaquer leurs colonies périphériques de temps en
temps à la recherche de diamants, de poussière magique et de
délicieux encens. Ceux qui ont la malchance d'être gardés comme
jouets dans son palais sont généralement bloqués dans une pièce
aux murs invisibles ou laissés à errer dans des couloirs invisibles à
la recherche de nourriture ou de sortie, plongeant souvent jusqu'à
la mort lorsqu'ils découvrent un endroit ouvert sur le sol ou elle
fantasque redessine son palais.

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La sphère intérieure

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Le plan de la Terre au sein de son empire autoproclamé, les sujets du dragon mènent une
Vaste coquille de pierre entre les Plans de l'Eau et du Feu, le Plan de la vie relativement confortable, à l'abri des menaces environnementales
Terre englobe des richesses matérielles et des étendues sans lumière de l'avion et de l'esclavage brutal qui représente les tentatives des
semblables aux mines naines et aux horreurs de l'Ombreterre. Loin shaitans de les «civiliser». Il en va généralement de même pour tous
d'être une étendue uniforme de pierre solide, l'avion est criblé de les royaumes drakes, et les conflits entre eux sont généralement des
cavernes, de gouffres et de creux exposés par des lignes de faille, affaires personnelles entre les dragons, épargnant à leurs sujets toute
claustrophobiquement petits ou aussi grands que des mondes entiers, guerre prolongée.
ainsi que de toutes sortes de passages artificiels creusés et creusés par Élémentairesÿ: On ne peut pas dire grand-chose des véritables
l'avion. habitants. élémentaux, car la grande majorité d'entre eux semblent se contenter
Une grande partie du plan est dépourvue de lumière, mais de de vivre des vies sessiles dans la roche elle-même, s'aventurant
nombreux endroits sont éclairés par des minéraux phosphorescents ou rarement dans les cavernes ou les tunnels, et interagissant encore plus
des champignons bioluminescents extraits ou cultivés par les natifs du rarement avec les autres races indigènes. La plupart des interactions

plan. Moins communs sont les géodes massives et spectaculaires et les avec leur espèce se produisent lorsque les génies shaitans et les drakes
gisements cristallins, ainsi que les veines de minéraux précieux enfilant cristallins revendiquent des veines particulières de métaux précieux ou
la roche comme des capillaires, qui promettent à la fois une richesse des gisements de pierres précieuses - et une telle interaction est rarement pacifique.
spectaculaire et un destin certain aux nombreux explorateurs qui Shaitans : Peut-être l'espèce la plus connue parmi les non-
cherchent à voler les indigènes élémentaires. autochtones, les génies shaitans dirigent un vaste empire construit sur
Enfin, là où le plan borde les Plans voisins du Feu et de l'Eau, leur une combinaison de leur propre pragmatisme et discipline impitoyables,
influence se mêle à la pierre. leur exploitation ouverte des richesses naturelles du plan, un commerce
L'ancien inaugure des rivières en fusion de magma brûlant s'infiltrant à intra- et interplanaire étendu, et un quantité stupéfiante de travail
travers la pierre et sert de champ de bataille entre les génies du feu et d'esclave. Apparaissant comme de grands humanoïdes bien bâtis avec
de la terre alors même que leurs éléments respectifs se disputent la une chair de métaux précieux et de pierres, les shaitans occupent des
suprématie, tandis que ce dernier forme des régions frontalières de sel villes massives taillées dans la roche vivante de leur plan, reliées par
solide et scintillant, inondées f des dépressions de boue alluviale, des d'énormes réseaux de tunnels et de mines.
cavernes à couper le souffle de calcaire érodé, de vastes rivières
souterraines et même des mers sans lumière encapsulées par la roche. Comme leurs ennemis raciaux et élémentaires, les éfrits du Plan du
Feu, la société des shaitans fonctionne selon un traditionalisme enraciné
et des lois strictes et efficaces, les shaitans suivant la lettre mais pas
Créatures indigènes toujours l'esprit si cela peut ouvrir la voie à un gain personnel - et le gain
La plupart des natifs de ce plan sont des esprits vivants de la pierre ou de la terre personnel est l'une de leurs principales motivations. Alors que l'esclavage
dans des corps de chair. physiquement forcé existe dans leurs mines (et les shaitans justifient
Dragons de cristal : gouvernant un empire de petits royaumes cela comme une forme d'hommage par les populations conquises), ils
personnels dans tout le plan, les drakes cristallins du plan de la Terre préfèrent utiliser des contrats légaux, piégeant les mortels, les
sont souvent comparés aux drakes de saumure du plan de l'Eau - ce élémentaires et surtout d'autres génies dans une servitude magiquement
sont des créatures élémentaires plutôt que de véritables dragons forcée. Les shaitans opèrent eux-mêmes par de tels contrats, offrant
adaptés. Comme des dragons sculptés dans la roche et taillés dans des leurs services aux mortels et les uns aux autres, dansant au milieu des
pierres précieuses, ou même apparaissant taillés dans des cristaux mots pour avoir la chance de les exploiter. À part cela, ils rendent leurs
entiers et vivants de divers types, les drakes indigènes sont tout aussi services avec une fierté extrême, en particulier des actes d'artisanat
cupides et enclins à l'importance personnelle que leur parenté matérielle, d'art avec de la pierre ou du métal.
mais avec un penchant particulier pour le commerce avisé. en pierres
précieuses et en métaux en échange d'objets magiques et artisanaux.
Revendiquant généralement des gisements de minerais et de minéraux Autres Races : Moins importantes que leurs congénères bâtisseurs
particulièrement précieux, les dragons servent de rois à des populations d'empires, de nombreuses autres espèces habitent le Plan de la Terre.
vassales de méphites, de nains, de jann et même à des groupes exilés Les janns nomades errent dans les tunnels et dérivent à travers la roche
de génies shaitans. lors de leurs interminables expéditions commerciales, et des groupes
Par exemple, Messentrel le Violet, un drake cristallin aux écailles spécifiques servent souvent d'envoyés et d'intermédiaires pour les
d'améthyste impeccables, règne directement sur une série de cavernes grandes puissances. Les méphites habitent dans tous les coins et recoins
géodes reliées chacune d'une douzaine de kilomètres de diamètre. Au- du plan, fouillant le long des franges des sociétés des autres races, car
delà de son domaine immédiat, cependant, il domine plusieurs royaumes ils sont souvent considérés comme des ravageurs ou des mets délicats.
de méphites et de nains touchés par la terre, mandataires gouvernés Des nains et même une petite poignée d'elfes et d'humains habitent
par ses propres enfants demi-dragons. Alors que leur dirigeant possède également dans les profondeurs, et parmi ces mortels - souvent les
ses propres particularités draconiques, telles qu'une vanité extrême et descendants de personnes piégées ou auto-exilées - les voyageurs
une "appréciation des cadeaux" des régions adjacentes non peuvent trouver soit la meilleure aide, soit les pires dangers.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Sites remarquables cluster à l'intérieur de ses frontières pour la sécurité. En fin de compte, ces
Bien que ce plan ait de nombreux emplacements géodésiques merveilleux, mêmes créatures donnent fidélité à Ayrzul, l'être mystérieux et divin qui y
deux se distinguent comme particulièrement mémorables. habite. Jamais observé en dehors de son royaume, les légendes disent que
La voûte d'opaline : La plus grande ville du plan de la Terre, et le centre sa forme physique est en quelque sorte liée au rocher lui-même, ou restreinte
de l'empire des shaitans, est la soi-disant voûte d'opaline, construite sur les aux limites de son royaume.
nombreuses surfaces d'une vaste géode cristalline d'environ 30 milles de Souvent supposé être un puissant parangon élémentaire et un demi-dieu, le
diamètre. Des palais dorés s'élèvent des murs et des plafonds, tandis que de roi fossilisé est également censé être un sorcier shaitan ascensionné, un
grands ponts de bronze et d'acier enjambent les espaces entre les grappes drake cristallin mort-vivant d'un âge vraiment impressionnant, ou un fragment
évidées de cristal naturel, abritant les nobles shaitans et les puissantes guildes du dieu mort Ydersius.
de leurs roturiers. Loin d'être une voûte sans lumière, le vide est éclairé par Quelle que soit son origine, Ayrzul ignore largement la politique de son propre
des milliers de sphères de lumière enchantées et brillantes comme des étoiles plan, sauf lorsqu'il cherche à maintenir la paix entre ses différentes races tout
de pierres précieuses brûlantes, réfléchies et réfractées dans les murs de la en assurant simultanément l'antipathie envers l'éfrit du Plan du Feu et son rival
géode pour l'un des sites les plus époustouflants de l'avion. détesté et possible homologue, Ymeri la Reine de l'Enfer. .

Dirigée depuis 500 ans par la sultane Ashadieeyah bint Khalid, les habitants
de la ville ont prospéré grâce à une paix relative entre eux et les drakes Le plan de feu
cristallins souvent fantaisistes, leur permettant d'étendre leur commerce dans Possédant une beauté mortelle, le plan du Feu est sans conteste le plan
ces royaumes et au-delà jusqu'à la frontière avec le Plan de l'Eau. Pourtant, élémentaire le plus hostile à la vie mortelle, mais la vie propre prospère, aussi
dès que les trésors de la Voûte d'Opaline se remplissent, ils se vident avec la diverse que les teintes de la lumière vacillante du feu. Une grande partie de
construction d'armes et les contrats payés des armées de mercenaires l'avion existe sous la forme d'une vaste mer bouillonnante de flammes, coupée
envoyées contre l'éfrit le plus détesté du Plan du Feu (aux mains duquel le par des rivières de pierre en fusion et des étendues plates ou des montagnes
père de la Sultane a été tué). de cendres compactées, toutes situées sous des cieux de nuages scintillants
et brûlants, de fumée et d'un temps cyclique de pluie métallique bouillante. et
la suie qui tombe lentement. Aussi hostile que puisse être le plan du Feu,
Possédant une vendetta personnelle en plus d'une méfiance raciale innée comme une forge, il engendre la force et enlève ou détruit la faiblesse, et pour
envers les génies du feu, Ashadieeyah à la peau dorée a de plus en plus tissé ceux qui sont capables d'endurer ses flammes, les merveilles et les épreuves
un réseau de contrats entre elle-même, les atamans shaitans et leurs guildes, abondent.
les nations mercenaires jann et une myriade d'autres. y compris (en secret)
les méphites de feu rivaux des éfrits.
Créatures indigènes
Toujours prête à acheter les services d'aventuriers non liés par d'autres Les créatures communes de ce plan sont assez familières aux mortels grâce
obligations dans les plans élémentaires, certains murmurent qu'elle se trouve aux actions des mages et des conteurs.
à un point de basculement, face à un succès majeur dans la longue guerre de Éfrit : Lorsque la plupart des mortels pensent au Plan du Feu, ils pensent

son peuple ou à un effondrement sociétal complet. à l'éfrit. Les légendes mortelles les décrivent généralement comme hautains,
sournois et cruels, capables d'exaucer des vœux mais cherchant toujours à
Le Labyrinthe Cloquant d'Ayrzul le Roi Fossilisé : Lointain et isolé des déformer les mots et à provoquer la chute du sujet, souvent pour l'amusement
empires des shaitans et des drakes, une vaste étendue de la Fouille Éternelle et le profit de l'éfrit. Les légendes mortelles ne s'éloignent pas beaucoup de la
se trouve comme un kyste cancéreux, une zone interdite mortelle et silencieuse vérité, et la description suffit à la plupart des membres de la race. Dirigés par
pour de nombreux habitants du plan. Le domaine manque de bornes frontières le sultan Hakim Khalid Suleiman XXIII, seigneur de la flamme et khan du
officielles pour dissuader les envahisseurs potentiels ou les voyageurs magma, les éfrits habitent de grandes cités de bronze, de fer et d'airain
capricieux, bien que les franges soient parsemées d'os fossilisés et suspendues au-dessus des mers de flammes du plan.

étrangement déformés de toutes sortes de créatures.

Ignorant ces terribles présages, les intrus au sein du royaume autoproclamé Bien qu'ils ne soient pas uniformément mauvais dans la manière dont les
d'Ayrzul le roi fossilisé connaissent leur erreur lorsque leur chair commence à démons incarnent le concept, les éfrits du Dominion de la Flamme épousent
brûler à cause de la chaleur invisible et lessivante de la roche elle-même, une supériorité raciale sur les autres créatures du plan ainsi que sur les non-
menaçant de les ajouter au tapis des morts. autochtones, et utilisent ces croyances comme prétexte à l'esclavage et à
l'exploitation dans le commerce. - une politique qui alimente leurs conflits sans
L'étrange rayonnement émis par la pierre du Labyrinthe Cloquant est fin avec les méphites du feu et les shaitans du Plan de la Terre.
terriblement hostile à la plupart des formes de vie, y compris de nombreux
natifs du plan, à la seule exception des véritables élémentaux et méphites, Élémentauxÿ: contrairement aux méphites et aux éfrits, les véritables
dont beaucoup élémentaux manquent généralement d'une culture ou d'une société unificatrice.

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La sphère intérieure

2
bien qu'ils s'occupent souvent à la fois d'éfrits et de méphites, des centaines de kilomètres, les cieux brillent d'un vert brillant, d'un
agissant plus comme une force naturelle avec laquelle on peut jaune perçant, d'un bleu terne et d'un blanc semblable au soleil.
marchander que comme une nation. Pour la plupart, ils s'intéressent Dans le palais habite Ymeri, reine de l'enfer, qui considère les
peu aux signes extérieurs de la civilisation, à l'exception d'un sous- aurores comme l'expression de la soumission ultime de la terre
ensemble distinct d'élémentaux de forme humanoïde, les Langues élémentaire à la fureur indomptable du feu. Quelque part le long de
d'Ymeri, qui agissent en tant que mystérieux conseillers et la frontière incertaine entre le parangon élémentaire et le demi-dieu,
ambassadeurs auprès des autres races du plan au nom de leur plus Ymeri vit au milieu d'un culte multiracial croissant de mortels touchés
grand parangon. , Ymeri, Reine de l'Enfer. par la flamme, d'éfrits, de méphites et de ses élémentaux choisis.
Méphites : Alors que chacun des plans intérieurs a ses propres Dansant au milieu des nuages brillants, inhalant la poussière
variétés de méphites, ceux du Plan du Feu sont les seuls avec une métallique brûlante comme de l'encens hallucinogène, les partisans
société très développée et une prétention majeure au pouvoir dans d'Ymeri conspirent pour élever leur maîtresse au rang de divinité et
leur plan d'origine. Bien que plus faibles que les éfrits et souvent lui accorder le contrôle de l'intégralité du Plan du Feu. Mais peut-être
impliqués dans des conflits frontaliers et des conflits de bas niveau, plus qu'un contrôle total sur son propre avion, Ymeri semble
les méphites théocratiques parviennent à conserver leur territoire, déterminée à pousser et à étendre la guerre entre les éfrits et les
régnant même sur une classe raciale d'esclaves azers dont l'ancien shaitans comme un conflit par procuration entre elle-même et Ayrzul
empire est tombé aux mains des méphites il y a des millénaires. Une le roi fossilisé.
théocratie matriarcale, gouvernée par Dirimalia VI, la nonuple
matriarche de la sainte sublimation, les méphites sont beaucoup plus Cité d'Airain : Un lieu de légende et d'ignominie, d'opulence et
ouverts au commerce, en particulier interplanaire, fournissant des de souffrance, et la plus grande ville du Plan de Feu, la Cité d'Airain
produits alchimiques et des armes uniques à d'autres races et allant sert de majestueuse capitale des éfrits. Tandis que leurs autres villes
même jusqu'à signer une alliance secrète. avec les shaitans du Plan sont assises sur des plates-formes de fer, d'acier ou de bronze
de la Terre. suspendues par magie, leur capitale repose dans un bassin massif
et peu profond de laiton scintillant.
Sites remarquables Stratifiée et ségrégée par classe et race, la ville de
Chaque race indigène du plan du Feu possède une
puissante forteresse qui surpasse toutes ses autres créations.
Le Palais Aurorique d'Ymeri, Reine de
l'Enfer : La transition entre les plans de la Terre et du
Feu est généralement un changement lent et graduel,
avec de la pierre fondant en rivières de magma, ou
des flammes mourant et du magma se refroidissant
en pierres et métaux, tout dépend de qui raconte
l'histoire.
Mais alors que cette transition progressive est la
norme, il y a des endroits le long de la frontière
presque inimaginable où l'un ou l'autre élément est
particulièrement récalcitrant et semble lutter contre
toute violation de sa vraie forme. Le palais aurorique
est l'un de ces endroits - un palais de flammes gelées
et sculptées construit au sommet d'une gigantesque
inclusion de pierre pure, de cristal et de métal de la taille
d'un continent. Semblant faire rage contre sa dissolution
lente et progressive dans la chaleur de la Fournaise
Éternelle, vu du côté du Plan du Feu, ses métaux purs
restent solides et immaculés jusqu'au moment où ils
succombent violemment à leur torture, la chaleur des
années subitement les rattraper en un instant. Alors que
la roche bout dans une pluie brillante de magma, des
veines de métaux purs sont exposées et se subliment,
s'enflammant du solide au gaz pour produire des jets
imposants et des nappes de flammes brillamment
colorées. Pour

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

L'airain favorise la noblesse éfrite qui habite dans le nadir du bassin, déesse vivante par son peuple - en particulier son harem multi-
entouré de canaux circulaires de métaux enflammés et en fusion, espèces de suppliants masculins - Dirimalia se consacre à un
tandis que leurs nombreux palais et sanctuaires dominent le reste mélange d'hédonisme, d'expérimentation alchimique et de diplomatie
de la ville malgré la hauteur relative des quartiers extérieurs plus étrangère avec des représentants de tous les plans désireux de faire
élevés. Au centre se trouve le palais du sultan Hakim Khalid du commerce en dehors des lois rigides et de la lourde fiscalité de
Suleiman XXIII, seigneur de la flamme et khan du magma, entouré l'éfrit. Alors que son peuple obéit sans poser de questions à ses
de sa cour flatteuse, de ses conseillers et d'un stock d'esclaves tabous et rituels religieux, sa matriarche s'en fiche elle-même, bien
personnels composés de nobles mortels pris au piège de leurs qu'elle aime regarder les diplomates étrangers et les marchands
propres souhaits stupidement formulés. tâtonner pour obéir aux observances de peur de lui causer une
Au-delà du quartier noble central, chacun délimité par ses propres offense.
canaux enflammés, résident le quartier des roturiers, le quartier des
esclaves (plus communément appelé le quartier des fous), le quartier
du temple et le grand marché du souk al-Azzmir, avec un une Le plan de l'eau
douzaine de petits districts saupoudrés officiellement ou Le Plan de l'Eau existe comme un immense océan sphérique entre
officieusement au milieu de leurs marges. les Plans voisins de la Terre et de l'Air. Mélangeant de vastes
Dans tous les quartiers, y compris celui de leurs esclaves, la étendues de mers douces et salines, devenant généralement plus
température ambiante de la ville ne dépasse jamais le « très chaud salines à mesure qu'il s'approche de la frontière avec la Terre, le
», même en se tenant au bord d'un canal ou d'une fontaine publique Plan de l'Eau contient de nombreux morceaux de ses avions voisins
de soufre fondu. Maintenue par magie et décret royal, la température qui se détachent parfois, imprégnant les profondeurs de morceaux
- bien qu'étouffante - permet un répit relatif de la fournaise juste au- de pierre et de glace à la dérive, sur lesquels beaucoup d'indigènes
delà des murs de la ville, faisant du commerce extraplanaire une construisent leurs villes. L'avion devient également plus sombre à
option viable. mesure que l'on s'éloigne de sa frontière avec le Plan de l'Air, qui,
La plupart des visiteurs ne voient que le marché, que les éfrits avec de vastes bancs de poissons luminescents, fournit la majeure
régnants s'efforcent de promouvoir afin de se remplir les poches partie de la lumière filtrant doucement de l'avion.
d'innombrables redevances et taxes. Ces frais comprennent tout, de Pourtant, malgré son manque total d'air respirable de manière innée,
la licence d'acheteur aux frais d'amarrage des navires en passant le plan de l'eau est plus accommodant pour les non-autochtones que
par les taxes sélectives basées sur la race ou l'avion d'origine d'un les autres plans élémentaires, et de petites poches d'air s'introduisent
marchand. Pourtant, malgré le coût et les tracas des lois byzantines parfois, soutenant des communautés qui occupent souvent de
et tyranniques, la ville donne accès à une sélection étonnante de précieuses positions de pouvoir et de commerce.
biens, en particulier rares et obscurs, mais malheur à ceux qui tentent
de voler ou insultent les nobles au pouvoir. Créatures indigènes
Les natifs du Plan de l'Eau sont remarquablement similaires aux
Tours aux 9 tours de la Matriarche de la Sainte Sublimation : races aquatiques de Golarion.
Entourée des restes brisés d'anciennes fortifications azer, rasées et Drakes de saumure : La seule race de dragons originaire du
renversées par les méphites dans l'Antiquité, la capitale de la plan de l'eau, les drakes de saumure couverts d'épines et fortement
théocratie méphite s'élève haut dans les cieux brûlants. Ses neuf frisés, peuvent provenir de créatures élémentaires à la frontière
tours interconnectées ont été sculptées comme des sculptures à saline entre l'eau et la terre, ou ont peut-être été transplantés d'autres
partir d'une variété unique de quartz veiné de cuivre, et avec la plans. Quoi qu'il en soit, les dragons sont relativement communs
chaleur de l'avion, les veines bouillonnent littéralement, envoyant des dans les profondeurs et grandissent de plus en plus à mesure que la
nuages scintillants de métal vaporisé s'élever à travers les murs lumière du plan de l'air s'affaiblit.
jusqu'à ce qu'ils refroidissent et descendent sous forme de courants Une fois passé l'échangeur de salinité du plan, les créatures
liquides, se répétant recommencez le cycle à mesure qu'ils farouchement territoriales règnent en petits tyrans reclus, certains
s'approchent des flammes ci-dessous. Le quartz aurait été offert aux de leurs plus anciens et des plus puissants possédant à la fois
méphites par l'un des empereurs cristallins draconiques et l'intérêt et la capacité de défier les marids et les sahuagins du plan.
autoproclamés du Plan de la Terre, mais les éfrits soutiennent avec
antipathie qu'il s'agissait plutôt d'un cadeau des génies shaitans. Krakens : En grande partie enfermés dans un conflit racial avec
les drakes de saumure de l'avion, ces céphalopodes massifs sont
Alors que les huit tours secondaires sont dirigées par des souvent poussés vers des eaux plus claires par leurs guerres sans
prêtresses inférieures, la tour la plus haute et centrale sert de centre fin. Là-bas, malgré leur préférence pour les eaux plus sombres, les
d'autorité séculière et spirituelle pour la société des méphites du feu, créatures représentent une grave menace pour les voyageurs, en
directement dirigée par leur matriarche titulaire de la sainte particulier compte tenu de leur intelligence et de leur puissance
sublimation, Dirimalia VI. Vivant dans une splendeur qui éclipse en physique massives. Parfois, les krakens solitaires s'allient avec
fait celle des sultans éfrits et traité comme un divers marids ou clans de la nation sahuagin, s'insinuant dans leurs sociétés, et après

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La sphère intérieure

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les générations deviennent des puissances derrière les trônes et adjacent aux royaumes sahuagins fragmentés. Les démons de la mer
échappent ainsi à la prédation des drakes de saumure. portent souvent le poids de sa fureur en tant que cibles commodes et
Marids : Les natifs les plus peuplés du plan, les génies marids du riches, et le wyrm revendique une grande partie de leur territoire.
Plan de l'Eau revendiquent l'intégralité du plan comme leur domination, Malgré les effusions de sang et les destructions intermittentes, sa
bien que la réalité de la situation diffère assez nettement. Pour présence cachée est l'une des rares choses capables de fournir
commencer, contrairement aux génies des autres plans élémentaires, n'importe quel niveau de stabilité politique et d'unification culturelle
la société marid n'a pas de dirigeant unificateur unique et a été sans parmi les nations sahuagins fracturées et en guerre.
véritable règle impériale pendant près de 10 000 ans depuis la mort du
dernier Saline Padishah, Niloufar le Grand, et la destruction de sa Pendant sa torpeur, l'antre du dragon existe comme l'un des plus
capitale d'Arzanib par le drake de saumure aîné Kelizandri. Dans l'état grands leurres pour les chasseurs de trésors, les aventuriers et les
actuel des choses, leur «empire» est divisé entre des dizaines de clans futurs princes sahuagins. On dit que les richesses du dragon sont
puissants délimités à la fois par leur héritage et leur idéologie, tous se extrêmement vastes, au niveau d'un dieu de la richesse. Soi-disant,
disputant entre eux tout en faisant parfois la guerre aux sahuagins Kelizandri réside dans les ruines d'une ancienne cité maride de corail

voisins et à d'autres puissances. sculpté et de pierre qui a été physiquement entraînée dans les
profondeurs il y a des milliers d'années. On sait peu de choses sur la
vérité, et peu reviennent de telles expéditions pour une très bonne
Sahuagin : Originaires du plan matériel, les premiers sahuagins raison : il n'y a pas de torpeur. Pendant ses supposées périodes
ont migré vers le plan de l'eau il y a plusieurs milliers d'années à la d'inactivité, Kelizandri permet à ses premières victimes de récupérer
demande d'un prophète ou d'un roi-prêtre aujourd'hui oublié. À leur tout en se gorgeant de krakens, en mutilant au hasard d'autres
arrivée, les soi-disant démons de la mer ont passé des siècles à tailler membres de sa propre espèce, et même en passant parmi des races
un empire sanglant à partir des décombres de l'hégémonie marid en inférieures incognito avec une forme sahuagin, marid ou humaine
ruine, pour voir leur propre empire s'effondrer sur lui-même comme adoptée.
des requins dans une frénésie alimentaire cannibale. Actuellement, Vialesk : La plus grande des villes indépendantes du plan et l'une
les sahuagins dominent de vastes territoires salins dans les étendues des rares capables de supporter des respirateurs d'air, la ville
crépusculaires du plan, plus profonds que le domaine des marids, commerciale de Vialesk sert également de capitale à une petite nation
mais encore plus agités et divisés entre les fiefs de nobles concurrents, de mortels touchés par la planète. Appelés à tort hommes branchiaux
de seigneurs de guerre mutants et de clans religieux cherchant à par certains, mais se référant à eux-mêmes comme maridar, ils n'ont
recréer leur empire d'origine. aucun lien avec les hommes branchiaux d'Azlant, prétendant descendre
d'anciens humains et de diverses créatures planaires, notamment des
Autres races : dispersées dans tout le plan, habitant à la fois les marids, des méphites, des dragons et même des sahuagins.
étendues illuminées et les eaux plus sombres, des dizaines d'autres
races intelligentes existent, notamment des tritons, des ondins, des Vialesk se dresse au sommet d'un affleurement massif de granit
méphites aquatiques et des hommes branchiaux. Ces différentes dérivant à travers les profondeurs, rempli de plusieurs niveaux de
races vivent dans les royaumes des puissances supérieures ou dans structures - dont certaines ont même précédé le maridar -
des royaumes plus petits et indépendants qui leur sont propres. Dans certainsetcas-
comprenant des marids, des méphites et une race inconnue
en particulier pour les habitants de Vialesk - ils compensent un manque ressemblant à des anguilles. Construits au sommet des structures
de population et de pouvoir par des ressources uniques ou une antérieures, les bâtiments de la ville s'étendent dans la pierre ainsi
capacité à se positionner en tant que partis indépendants situés entre que dans l'eau et une bulle d'air respirable magiquement attachée
leurs voisins plus grands et plus peuplés. conçue pour soutenir les marchands en visite. En conséquence,
Vialesk a accumulé une richesse considérable en tant qu'intermédiaire
Sites remarquables entre les commerçants et les aventuriers d'autres plans et les
Les deux sites les plus célèbres du Plan de l'Eau sont à la fois anciens civilisations marid et sahuagin moins accessibles.
et mystérieux. Les origines de Vialesk restent aussi obscures que les profondeurs
Kelizandrika, l'empire saumâtre : Considéré comme un demi-dieu de son plan actuel. Alors que les récits communément acceptés de sa
par certains, le grand seigneur de la terre Kelizandri règne sur une fondation invoquent des survivants de l'Azlant de Golarion, et que ses
vaste bande mal délimitée de terres frontalières entre le plan de l'eau structures les plus anciennes ressemblent à des exemples connus de
et le plan de la terre. Prenant la forme d'une créature ressemblant à cette culture, des questions demeurent. Des hommes branchiaux
un dragon de terre, de métal et de cristal, et prétendant être la similaires habitent les profondeurs où les ruines de la civilisation
progéniture d'un drake de saumure et d'un dieu inconnu, le soi-disant déchue existent toujours, mais les érudits se demandent si les ancêtres
empereur saumâtre est, à sa manière, une force positive au sein du humains du maridar étaient Azlanti, ou s'ils ont simplement adopté les
avion. signes extérieurs de leur civilisation après coup. Si les Azlanti avaient
Oscillant entre des périodes d'activité sanguinaire et de torpeur vraiment migré de Golarion, un portail permanent menant à Vialsek
apparemment au hasard, le royaume de Kelizandri ment pourrait encore exister au plus profond des océans de Golarion, ou vice versa.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

La sphère extérieure
Astral brook n'interfère pas avec leur transit naturel.

La mortels morts.
Sphère C'est ici que
Extérieure estlalaloidestination
et le chaos s'affrontent
des âmes des Les puissances de la Sphère Extérieure considèrent presque
le tissu même de la matière, Axis essayant d'apporter uniformément les courants Astraux comme inviolables, et il est courant
structure au Maelström. De même, la sphère extérieure est l'endroit où de trouver des troupeaux d'âmes ombragés par des intendants célestes
le bien et le mal renforcent leurs positions et tentent de se faire la guerre et infernaux. Même des stewards diamétralement opposés possèdent
sur des questions sacrées et profanes. un intérêt direct dans le trafic, chacun s'assurant que les âmes atteignent
leur jugement, donnant généralement soit une distance respectueuse,
Le plan astral soit une épaule froide aux êtres opposés servant dans la même capacité.
Entourant l'intégralité de la Sphère Intérieure, le vide impressionnant du Cependant, malgré leur rôle commun de gardiens, les espèces
Plan Astral s'étend hors de vue à des distances dépassant l'entendement antagonistes mènent parfois des conflits féroces dans le prolongement
mortel. Mais alors que la distance physique ébranle l'esprit, le grand des mêmes guerres au sein de la sphère extérieure elle-même, qu'il
fleuve des âmes traverse le vide, livrant les âmes des morts à leur ultime s'agisse de démons contre des démons, d'archontes contre des protéens
récompense ou punition. ou de toute autre combinaison potentielle. Les combattants ne ciblent
jamais les âmes réelles, mais se contentent de s'entre-détruire.
Par effet naturel du cosmos lui-même ou par accord des dieux et des
puissances planaires, les âmes des

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La sphère extérieure
3
Même si le Fleuve fait parfois d'étranges compagnons de lit d'anges Le domaine est un marécage peu peuplé et infesté de marécages et
et de démons, les sphères ne sont pas unifiées dans leur opinion de forêts inondées, dont le plus grand est connu sous le nom de
concernant le caractère sacré inviolable des âmes mortelles. Tout Plaguemere. Disséminées à travers le domaine d'Apollyon, les villes
comme les requins chassant des bancs de poissons dans les et les citadelles sortent de la boue comme des furoncles ou des

profondeurs d'une mer terrestre, le golfe astral a ses propres croûtes recouvrant la chair crue, nombre d'entre elles construites sur
prédateurs, des prédateurs suffisamment meurtriers pour unir les vestiges engloutis de leurs prédécesseurs. Conformément à la
temporairement le ciel et l'enfer si nécessaire. vision du monde des Quatre, la majorité d'entre eux ont été à l'origine
Rarement, la Rivière des Âmes fait face aux prédateurs avides et attirés à Abaddon en tant que prix de conquêtes de mondes mortels
opportunistes des guenaudes (qu'elles soient seules ou en compagnie). sur le plan matériel, généralement à la suite de fléaux propagés par
Cependant, les guenaudes sont relativement peu nombreuses sur les leukodaemons (la race de serviteurs diacres d'Apollyon), mais
l'Astral et leur menace n'est jamais vraiment plus qu'un petit vol, et parfois avec leur populations mortelles en grande partie intactes. Dans
face à l'opposition, elles fuient plutôt que de se battre, ne voulant pas ce dernier cas, leurs os ont fourni la surface sur laquelle les colonies
risquer leur trafic d'âmes gagné ailleurs face à l'ennemi. Les diverses ultérieures ont été construites, et leurs esprits agonisants ont été
armées de gardiens de River. Les astradémons (voir page 54), dévorés par les démons conquérants ou vendus comme marchandises
cependant, sont une véritable menace. Fléau endémique de la Rivière dans l'économie tordue des âmes d'Abaddon. Gouvernant depuis le
des Âmes, ils sont originaires du plan infernal d'Abaddon, une race de trône des mouches, Apollyon se présente comme un homme massif
serviteurs diaboliques créée et redevable à la volonté des Archidémons. grêlé et marqué par la peste avec une tête de bélier, enveloppé dans
Comme un croisement impie de géants aveugles et anémiques et de un manteau fait de la chair tannée d'une douzaine d'anges cousus
méduses phosphorescentes, ils nagent dans l'Astral avec un degré de ensemble.
prouesse effrayant, conduisant à l'idée qu'ils ont été créés Le Trône des Mouches : Le trône d'Apollyon, une citadelle haute
spécifiquement pour la tâche de marauder dans la Rivière des Âmes. de plusieurs kilomètres construite à partir des os brisés d'un cadavre
Puissants par eux-mêmes, les démons ont tendance à voyager en singulièrement massif, décoré et entouré de sa chair et de ses
meutes coopératives, arrachant les âmes avec leurs bras ou leurs viscères, est un objet d'apparence hideuse et d'origine incertaine.
tentacules et les dévorant ou les ramenant, en hurlant, aux seigneurs La présence du cadavre à Abaddon est antérieure au règne d'Apollyon
d'Abaddon. en tant que seigneur de la peste, mais le trône des mouches a été
fabriqué à partir de sa chair par son ordre. Son identité est aussi une
énigme, selon les rumeurs, celle d'un dieu mort de la guérison, d'un
patron divin rival de la maladie, ou du corps d'un seigneur protéiforme
Abaddon traîné des profondeurs informes du Maelström et massacré comme
Le royaume infernal d'Abaddon est peut-être le plan le plus ouvertement une baleine harponnée par les démons démoniaques d'Abaddon.
hostile de la sphère extérieure. Une brume noire froide et écoeurante hordes. Le trône des mouches sert de siège de pouvoir à l'archidémon,
couvre une grande partie du terrain tandis que le ciel ne fournit que le situé sous un ciel perpétuellement rempli de nuages de leucodaemons
crépuscule sinistre d'une éclipse perpétuelle, à peine assez d'éclairage comme des mouches noires bourdonnant au-dessus d'un cadavre en
pour révéler les terres environnantes dans une silhouette assombrie décomposition. Sous les essaims de démons sans fin, une série de
et la surface empoisonnée de la rivière Styx. portes et de portails vacillants annonce l'arrivée de mortels captifs et
La rivière dévorante de mémoire prend sa source à Abaddon et d'âmes dans un long flux régulier jusqu'aux remparts pourrissants de
serpente à travers le plan et vers les royaumes au-delà comme un chair et d'os, où l'agonie et l'oblitération les attendent.
serpent tordu, mais elle et les autres risques environnementaux sont
le moindre des soucis de tout voyageur.
Les démons, les démons indigènes d'Abaddon, n'incarnent pas la Charon
tyrannie des démons ni la destruction sauvage des démons, ni quoi Le Seigneur de la Mort prend généralement la forme d'un grand
que ce soit entre les deux. Au lieu de cela, ils personnifient le concept homme squelettique vêtu de robes moisies et d'un chapeau à larges
même de la mort et de l'oubli. Redoutés à travers le multivers comme bords qui obscurcit son visage, ne laissant qu'un contour ombragé et
des horreurs dévorantes d'âmes, les démons sont gouvernés par un des yeux faiblement brillants. À d'autres moments, le batelier infernal
quatuor d'archidémons divins connus sous le nom de Four Horsemen. s'habille de la parure pourrie d'un roi, berçant un bâton accroché avec
Ils considèrent les royaumes des mortels comme rien de plus qu'un des souvenirs et des objets de famille volés aux souvenirs de ceux qui

festin en attente, et eux-mêmes comme les outils choisis par l'univers se sont noyés dans le Styx. Des domaines des Quatre Cavaliers, le
d'une apocalypse à venir. sien est le plus simple, ne contenant que les eaux du Styx et son palais.

Apollyon Le tribunal de la noyade : à la jonction de huit bras du fleuve Styx,


Le domaine d'Apollyon, le Cavalier de la Pestilence, s'étend sur une Charon, le cavalier de la mort, règne sur le royaume flottant et mouvant
région équivalente à la surface de plusieurs planètes, bien que la du tribunal de la noyade. Le noyau de la citadelle à la dérive est
grande majorité de l'archidémon composé de dizaines de

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Abaddon
1 Le tribunal de la noyade
2 L'écluse biliaire
3 Flèche en ruine du prince lié
de Szuriel 4 La tour des pleurs
de Charon Domaine 5 Le champ Broodcomb
6 La tour agitée de Vorasha
Domaine 15
7 Le trône des mouches
1
8 Domaine d'Urgathoa
16 10 9 Domaine de Zyphus
10 Le four à cendres
3 11 Palais tordu de
Vorasha l'Ophidien
8 12 Cratère de Balishek
9
12
13 Shéol, la tombe commune
14 La boussole de l'oubli
15 Aire brûlante de Pavnuri,
14 Seigneur du rien
2 16 Mere des anges brisés
sept
Rivière
Styx

11
6

4
Domaine d'Apollyon

13
5

de Trelmarixian
Doman

Rivière Styx
18

Maelstrom
Borderlands

îles enchaînées les unes aux autres et le rivage lointain, ancré palais ou détenu dans un avion de poche accessible par le lien
en place par des moyens inconnus le long des franges d'un des courants présents à la Cour de la noyade. Pour chaque
tourbillon titanesque. De petites îles satellites se détachent être qui est la proie de la magie voleuse d'esprit de la rivière,
régulièrement de la Cour et coulent en aval le long des affluents leur savoir collectif finit par se retrouver par morceaux jusqu'au
du Styx vers les Abysses, l'Enfer, le Maelström, l'Axe ou Cavalier de la Mort, où lui et ses serviteurs collectent,
d'autres parties d'Abaddon. Les serviteurs de Charon, la race enregistrent et savourent chaque morceau. Le tourbillon
diacre des thanodaémons, des vaisseaux à voile comme des représente l'un des stocks d'informations les plus puissants sur
copies plus petites de ceux de leur sombre maître, allant et les plans inférieurs, et avec un tri minutieux des détails utiles, il
venant avec un flux constant d'âmes piégées, achetées ou fournit aux démons - ou au moins à Charon - un outil puissant
volées, ou traînant des filets attachés remplis d'esprits haletants pour l'exploitation ou la vente au plus offrant, qui reste
et délirants dragués de la rivière. Dans une moindre mesure, complètement dans l'obscurité quant à la source de chaque
les bateliers de Charon transportent des passagers payés - gemme volée.
bien qu'ils ne survivent pas tous à leurs voyages - le long de la Le tourbillon n'est pas le mystère du domaine de Charon.
rivière vers des endroits éloignés ou pour rencontrer et négocier Cela est réservé à la méthode rarement vue par laquelle les
avec l'archidémon de la mort lui-même. Beaucoup de ces îles de la cour de la noyade restent attachées à leurs endroits
derniers finissent par être jetés à la rivière et lavés de leurs respectifs dans la rivière elle-même, et à la façon dont les yoles
souvenirs, leurs âmes recueillies au moment de la mort. des thanodaemons se connectent et se découplent de leurs
Le Tourbillon : Au centre de la Cour, un grand tourbillon îles et quais adjacents. Des tentacules noirs comme ceux d'un
sans nom s'enroule dans les ténèbres, au centre de nombreuses grand kraken se tordent sous la surface, à peine distinguables
rumeurs concernant son objectif et le sort qui attend ceux qui des eaux noires et polluées du
sont pris dans son emprise redoutable. Le discours planaire dit Stix. Ces tentacules sortent de sous la pierre, le bois ou le
que Charon garde ici un entrepôt de souvenirs volés, soit métal des îles et des vaisseaux des thanodaemons, atteignant
complètement inondé par le Styx lui-même dans un brièvement la surface de l'eau avant

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La sphère extérieure
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disparaître une fois de plus. Quelques instants seulement après signifiant dans les cris de l'Oinodaemon, les reflets dans ses yeux,
avoir replongé sous la surface du Styx, une île change de position les motifs de son sang versé et la régénération de sa chair immortelle.
ou un bateau traverse rapidement et sans effort les courants du
tourbillon, suggérant qu'ils sont responsables de la vitesse et de la N'étant plus leur roi, l'Oinodaemon sert d'oracle, inspirant les
sécurité des yoles et des îles. Qu'ils soient une extension vivante Quatre à travers le sens - réel ou perçu - qu'ils parviennent à extraire
des thanodaemons ou une propriété invoquée du Styx lui-même, il de son tourment. Pourtant, tout le sens n'est pas laissé au hasard,
est clair que les serviteurs de Charon sont tout sauf de simples car l'Oinodaemon a donné à ses enfants des mots lucides à d'autres
passeurs. occasions depuis le premier - prédisant avec une précision effrayante
la mort et le remplacement d'anciens cavaliers, la mort d'Aroden et
L'Oinodaemon d'autres événements similaires. Beaucoup de ces proclamations
Le souverain presque oublié de l'espèce démoniaque porte de restent inconnues, bien que l'une d'elles ait eu lieu après la mort du
nombreux titres, notamment le premier démon, le seigneur des dernier Azlanti, et leur exactitude reste intacte même à l'ère actuelle
réprouvés, l'Oinodaemon et (par les quatre cavaliers) le prince lié. de l'incertitude. Pour cette raison, les archidémons craignent leur
Bien qu'enveloppée de mystère et de peur, la situation actuelle de primogéniteur immortel, et bien qu'il puisse être paralysé, cloué au
l'Oinodaemon est loin du statut que les légendes pourraient attribuer sol, écartelé et fou, ils suivent toujours chacune de ses paroles.
à un être d'une telle stature. Autrefois le souverain singulier de tous
les démons, le divin Oinodaemon a été trahi et a failli être tué par
ses serviteurs les plus puissants, les démons Apollyon, Charon,
Szuriel et le prédécesseur désormais oublié de Trelmarixian.
L'Oinodaemon est craint et vénéré, rituellement souillé, torturé et
partiellement consommé par les archidémons. Enfermé dans une Szuriel
flèche en ruine au cœur d'Abaddon, il est caché du reste du cosmos Le Cavalier de Guerre et l'Ange de la Désolation autoproclamé
dans une région d'espace tordu, marquée uniquement par une série apparaissent comme une femme géante et sculpturale avec une
de monolithes, de cairns et d'arbres pétrifiés où les domaines des chair laiteuse de marbre blanc et des ailes angéliques noir corbeau,
archidémons bordent sa prison éternelle. vêtue de soies fines et portant sans effort une épée à deux mains
étincelante. Brisant toute notion d'identité angélique, les yeux noirs
et solides de l'archidémon laissent couler un flot constant de sang,
et son sourire affiche une gueule de dents dentelées et cassées.
Les archidémons le vénèrent toujours. Ne voulant pas ou ne
pouvant pas tuer leur premier et le plus grand, les premiers cavaliers Szuriel règne sur le plus grand des domaines d'Abaddon, une
ont érigé un autel pour eux-mêmes et le concept de l'oubli, et y ont région désolée de volcans morts, de plaines de basalte sans vie, de
attaché l'Oinodaemon en place - démembré, éventré et fou de champs d'obsidienne acérée comme des rasoirs et des citadelles
douleur. Année après année, les démons sont revenus pour honorer forteresses de ses armées toujours en marche. Son domaine est le
de manière moqueuse leur père (ou leur mère) décédé - les légendes plus troublant marqué non pas par la marche de ses soldats, la race
ne s'accordent pas sur le sexe qui s'applique. Pourtant, bien qu'ils diacre des purrodaemons, mais par les conséquences de leurs
aient usurpé le pouvoir de leur maître, maintenu et nourri le leur en conquêtes - les cairns semblables à des montagnes d'os blanchis et
consommant les parties de lui qui se régénéraient au fil du temps, des gouffres et fissures profonds remplis par les génocides passés
ils ne s'attendaient pas à des effets secondaires. Se régalant de ses et en cours à travers les avions.
entrailles, gonflées de sang luisant de l'âme ambiante d'Abaddon Plus que toute autre région d'Abaddon, le royaume de Szuriel est
même, les démons se sont gavés tout en se moquant de leur ouvertement hostile simplement en raison des conditions
créateur, le nommant le Prince lié - et c'est à ce moment-là que ses environnementales. Entouré d'innombrables kilomètres de friches
yeux se sont fixés sur eux et qu'il a parlé lucidement pour la première dévastées, la terre jonchée de pierre ponce brisée, de basalte et
fois. . d'ossements de morts, quiconque bouge fait que l'air se remplit
rapidement d'un nuage localisé de fin verre volcanique.
Au départ, toute inhalation ne provoque qu'une simple irritation
Le contenu des paroles de l'Oinodaemon n'a jamais été enregistré, lancinante, mais l'exposition pendant plus d'une heure provoque
mais depuis ce premier énoncé, seuls les Quatre Cavaliers sont progressivement une hémorragie interne et d'innombrables petites
autorisés à entrer dans la citadelle dans laquelle il reste emprisonné. ruptures dans les poumons, entraînant la noyade des victimes
Quoi qu'il en soit dit alors, cela les a horrifiés, mais a également mis affectées dans leurs propres fluides corporels et l'ajout d'un autre
en place le statu quo actuel au sein de la hiérarchie du pouvoir ensemble d'os au corps. Le vaste domaine d'Angel of Desolation.
d'Abaddon. Depuis, les Quatre sont revenus régulièrement, se La Fournaise à Cendres : les armées de Szuriel se sont
rassasiant sur sa chair dans un sacrement pervers, peinant à rassemblées depuis son trône, connu sous le nom de Fournaise à
percevoir Cendres, au plus profond de l'intérieur évidé d'un cône volcanique éteint à la

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

cœur de son domaine. Une moquerie des sommets couverts de les sels biliaires et les piliers évaporatifs de ceux-ci, qui parsèment
givre des montagnes terrestres, la Fournaise et ses environs sont la mer comme de minuscules îles irrégulières. L'aspect le plus
peints d'un blanc perpétuel par les chutes de cendres et une remarquable de l'écluse n'est pas son apparence et ses résidus
couche d'os, broyés en une consistance poudreuse par les pieds écœurants, mais plutôt le sentiment d'agonie qui inonde les sens
griffus des purrodaemons. Caché par les nuages de cendres qui de ceux qui se trouvent à proximité de ses eaux, né de la misère
pleuvent, le ciel assombri par la suie est encore plus sombre autour persistante des âmes dévorées ou détruites dans la tour des pleurs
du siège du pouvoir de Szuriel, et la seule lumière à des kilomètres alors qu'elles se mêlent et se mêlent. s'estomper avec les eaux
est celle qui fuit de l'intérieur du four à cendres. À l'intérieur, les mémorielles du Styx.
serviteurs de Szuriel fabriquent de redoutables engins de guerre The Broodcomb Field : Couvrant une zone hexagonale
et des armes pour ses propres armées et celles des autres d'environ 80 km de côté, cette région bizarre est l'une des rares
archidémons, à vendre au plus offrant à travers les plans, ou doués constructions restantes de l'ancien Horseman of Famine. Nommé
à des dirigeants mortels assez fous pour négocier son aide, que pour sa similitude bizarre dans la forme et la fonction d'une ruche
ce soit par illusion. quant à sa vraie nature ou à son désespoir d'abeilles, le champ est rempli de tours uniformément espacées de
absolu. sécrétions cireuses et cristallines noircies, partiellement translucides,
s'élevant de 5 à 50 pieds de haut, juste assez haut pour accueillir
Trelmarixien une seule âme piégée de une espèce donnée. Le sol est collant
Le plus récent archidémon, Trelmarixian le Noir, le Cavalier de la avec les fluides conservateurs renversés qui inondent chaque esprit
Famine, règne sur un royaume tordu de constructions organiques frétillant, et les cellules sont régulièrement remplies ou exploitées
bizarres, parsemé de lacs et de rivières de produits chimiques et selon les besoins pour la consommation, l'expérimentation ou la
de fluides corporels. Obsédé par l'expérimentation sur les âmes vente au sein de l'économie démoniaque tordue.
mortelles, les étrangers et même d'autres démons, Trelmarixian
remplit son royaume des résultats de ces épreuves, à la fois des La Tour des Pleureurs : Le Seigneur du Dépérissement règne
métissages réussis et des échecs grotesques. Parmi ses proches, depuis une structure imposante au centre de son domaine, un
Trelmarixian et ses serviteurs élèvent la dévoration des âmes à pseudo repaire organique de mucus cristallisé et de chair calcifiée
une forme d'art ritualiste, s'en tenant à une idéologie quasi religieuse connue sous le nom de Tour des Pleureurs. L'édifice
tournant autour de leurs expériences et de leur consommation cauchemardesque tire son nom du miaulement perpétuel de millions
d'âmes; les mortels sont le repas préféré, mais la cannibalisation d'âmes piégées, des cris réverbérants de ceux qui font face aux
des autres étrangers est courante. méthodes de consommation en constante évolution des
méladémons, et des fluides qui transpirent constamment de sa
D'une taille disproportionnée par rapport à son âge parmi les surface vivante comme les déchets laissés collectivement par son
Quatre, Trelmarixian a hérité du royaume de son amant et repas et activités des habitants.
prédécesseur déchu. Une horreur métamorphosée par nature, En criblant l'intérieur de la tour comme les conduits labyrinthiques
Trelmarixian apparaît comme un homme anémique à tête de d'un organe infernal se trouvent des laboratoires, des archives du
chacal (parfois à trois têtes) avec des dents cristallines et des yeux travail des méladémons et de l'histoire d'Abaddon (éditées avec
d'émeraude brûlants, composé d'un liquide sirupeux ressemblant l'approbation de leur seigneur), et des arènes dans lesquelles les
à un mélange bouillonnant de sang coagulé, de bile et de mucus, actes publics de dévoration d'âme sont appréciés comme une
retenu dans forme par une membrane protoplasmique ténue. combinaison de art et sacrement. Les chambres et les passages
L'Écluse à Bile : Marquant la frontière entre les royaumes de sont généralement remplis d'un fluide rappelant vaguement la
Charon et de Trelmarixian se trouve le corps liquide large et peu lymphe, rendant l'entrée et la sortie difficiles ou impossibles pour
profond connu sous le nom d'Écluse à Bile. La mer stagnante les autres races démoniaques. Les chambres sèches, bien
prend naissance sous la forme d'un raz-de-marée du fleuve Styx qu'exceptionnelles, sont réservées aux ambassadeurs des autres
mélangé au flux constant d'âmes digérées, de chair putride et de membres des Quatre, ainsi qu'au rare visiteur qui intrigue
ruissellement alchimique de la tour des pleurs et de ses citadelles suffisamment les démons pour leur couper l'appétit.
satellites. Alors que le vaste corps de marée finit par siphonner
dans le Styx, les expériences sans fin des méladémons sur les Les royaumes d'Urgathoa et de Zyphus
âmes mortelles et immortelles provoquent une montée et une Les seuls vrais dieux d'Abaddon, Urgathoa et Zyphus, possèdent
descente cycliques, un peu comme les marées d'un océan naturel. leurs propres domaines distincts de l'hégémonie démoniaque et ne
Plutôt que de former un corps profond, l'écluse étend simplement sont pas soumis aux caprices des Quatre.
son empreinte comme Charon ou Trelmarixian l'entendent, Le royaume d'Urgathoa se trouve de l'autre côté du domaine de
agrandissant localement le plan. Ainsi, il n'atteint jamais plus d'une Szuriel, entouré de friches non réclamées et des possessions de
douzaine de pieds de profondeur. La marée des fluides étouffés divers nobles démoniaques mineurs. Enveloppé d'un froid brouillard,
par les organes et l'évaporation constante laissent les rives le royaume de la déesse est rempli de villes de morts-vivants
recouvertes d'un givre collant de cristallin. engagés dans une extension perverse de leurs propres excès mondains,

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La sphère extérieure
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adorant les désirs de leur patron comme ils se livrent aux leurs. par le fort sur le faible. L'Abîme est une perversion de la liberté dans
Significativement plus petit, le domaine de Zyphus se trouve en fait à laquelle les plus grands abus des autres sont glorifiés - un cauchemar
l'intérieur de celui d'Urgathoa, entièrement englobé à l'intérieur de ses manifeste dans lequel les forts survivent par tous les moyens qu'ils
frontières, apparaissant comme un champ massif de tombes ouvertes jugent appropriés.
comme une moquerie perverse du cimetière des âmes de Pharasma.
Certains mortels se demandent pourquoi ces deux dieux vivent sur Créatures indigènes
un plan de démons impies et dévoreurs d'âmes ; la réponse est que les Alors que la majorité des créatures abyssales sont des démons, il existe
démons les ont invités. Il y a bien longtemps, Urgathoa et Zyphus d'autres êtres du mal et du chaos qui errent dans ses profondeurs.
possédaient des domaines sur le plan matériel, mais à un moment Démons : Comprenant des monstres tels que les succubes, les
donné, sans y être invité et de manière inattendue, les démons vrocks, les mariliths, les hezrou, les balors et autres, les démons sont
d'Abaddon ont réservé un domaine pour chacun d'eux et ont proposé apparus relativement tard dans l'histoire des Abysses et sont originaires
de les laisser rester. Considérant cela comme un arrangement bénéfique, d'ailleurs. L'Abîme, dans ces éons anciens, était gouverné par des
les divinités acceptèrent volontairement (si elles étaient prudentes). entités primitives connues sous le nom de qlippoth, des démons retirés
L'influence d'Urgathoa s'arrête aux frontières de son domaine divin, et du cycle des âmes mortelles qui finirent par dominer la Sphère
elle ne fait aucune tentative pour l'étendre. En termes simples, ses Extérieure.
intérêts se situent dans les royaumes des mortels et non dans les foutus Les premiers démons ont commencé comme une corruption du qlippoth,
déserts d'Abaddon. lorsqu'un seigneur démon oublié depuis longtemps a réalisé une
Aucune des deux divinités n'utilise de démons comme serviteurs. expérience hideuse - le mélange d'un qlippoth nouvellement formé avec
Les détails de leur arrangement avec les démons sont incertains, mais une âme mortelle maléfique. L'expérience a largement dépassé les
depuis leur arrivée à Abaddon, aucune âme destinée à Urgathoa ou espoirs de succès du seigneur démon, entraînant une réaction en
Zyphus n'a été dévorée ou saisie de la Rivière des Âmes par un chaîne dans les Abysses. Alors que de plus en plus d'âmes mortelles
astradémon, leur clergé a parcouru la rivière Styx sans encombre (bien arrivaient dans l'avion, de plus en plus de démons surgissaient. Bientôt,
que laissé pour trouver leurs propres chemins à moins qu'ils ne une seule âme pouvait alimenter la naissance de dizaines de démons,
soudoient correctement les thanodaemons), et les démons n'ont jamais et il a fallu peu de temps à l'hôte démoniaque pour dépasser largement
attaqué le domaine de l'un ou l'autre des dieux. En surface, les démons le nombre de qlippoth et de démons combinés. La combinaison du
ne gagnent rien à ce marché. Bien que, si les démons dévoreurs d'âmes rejeton abyssal et de l'âme mortelle était si puissante qu'une nouvelle
mettent en colère un autre dieu trop souvent et trop directement, ils catégorie de vie a émergé : le seigneur démon. La légende veut que le
pourraient gagner une paire de dieux en théorie prêts à les protéger démon responsable de cette évolution hideuse a été exécuté par une
d'un châtiment manifeste, en pratique les démons pourraient se soucier source encore plus ancienne, tandis que d'autres soutiennent que le
moins du châtiment divin dans leurs propres domaines. De plus, les seigneur démon vit toujours en exil volontaire dans l'une des failles les
actions des deux dieux sur le plan mortel profitent à l'objectif à long plus profondes des Abysses.
terme des démons de destruction de la vie mortelle. Pourtant, le Seigneurs démons : Les seigneurs démons divins sont capables de
véritable objectif des démons est plutôt plus sombre : l'observation générer la plupart de leurs semblables inférieurs à partir de la matière
illimitée à courte portée de deux divinités. Entourant leurs invités de brute de leur plan natal pour répondre à leur fantaisie, bien que tout
tous côtés, les démons peuvent les étudier de près et en détail, et tout aussi souvent leurs sujets se forment à partir de l'exposition des âmes
le long de la frontière, les démons sont assis immobiles, regardant à mortelles aux énergies de l'Abysse, de l'élevage conventionnel et du
l'intérieur, regardant froidement tout ce qu'ils pourraient observer. S'ils croisement, et même spontanément.
sont approchés ou défiés, ils disparaissent rapidement dans le brouillard Qlippoth : Lorsque l'abîme s'est ouvert pour la première fois dans
environnant, pour être remplacés plus loin le long de la frontière par un la sphère extérieure, il était déjà habité. Créateurs du chaos primitif et
autre démon. Il est possible qu'une fois que les démons aient épuisé la du mal implacable, les qlippoth survivent aujourd'hui bien que leur
réserve d'âmes mortelles, ils se tournent vers leurs hôtes divins et les nombre ait été considérablement réduit par les démons bien plus
délices spirituels conservés à l'intérieur. féconds. Les Qlippoth sont des manifestations directes des Abysses -
le chaos et le mal non souillés par les défauts des âmes mortelles - et
en tant que tels représentent une cruauté bien plus bestiale que même
l'hôte démoniaque lui-même. Les qlippoths ont une forme et un esprit
inhumains, mais leurs objectifs de destruction et de cruauté ne sont que
Les abysses trop familiers.
D'abord visible sous la forme de grandes fissures et de gouffres béants
dans le Maelström chaotique, l'Abysse est un plan de chaos malin, un Démons abyssaux : Les mortels rencontrent le plus souvent des
mal non contraint par la loi, et un royaume d'horreur sans plomb où démons créés par et théoriquement fidèles à l'un des seigneurs du
tous les désirs et tourments sont incarnés. L'abîme n'a pas de règles, plan, et en tant que tels, ils partagent souvent des traits communs
pas d'ordre sauf pour le transitoire, et pas de lois sauf celles qui peuvent favorisés par leurs maîtres démoniaques. Mais bien que cela permette
être appliquées une catégorisation pratique, une telle généralisation

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

minimise l'horrible variété inhérente à l'abîme en constante évolution. sont minés ou découverts. Malgré leur labeur, les forgerons et les forges qui
Certains sont des constructions stupides comme les dangereux retrievers, parsèment la forge cendrée ne produisent jamais d'objets à la hauteur des
d'autres sont des prédateurs hideux comme les bebiliths, ou d'autres encore désirs de Droskar alors qu'il cherche sans cesse quelque chose qui puisse
plus monstrueux dans leur forme. prouver à ceux qui l'ont forcé à l'exil qu'il est capable d'un véritable savoir-
faire et d'originalité.

Couches abyssales
En descendant à travers l'un des gouffres en constante évolution des régions Basalfeyst : Pseudo-couche des Abysses perpétuellement adjacente au
frontalières du Maelström, les voyageurs découvrent que les fissures infestées royaume de Lamashtu et dépendant d'elle pour son existence même,
de démons s'ouvrent finalement sur des royaumes individuels et autonomes Basalfeyst sert de foyer au quatuor de demi-dieux barghest qui ont créé les
plus grands que les planètes du plan Matériel. Beaucoup de ces "couches" gobelins de Golarion. Pour plus d'informations sur ce domaine, voir le chapitre
des Abysses sont inexplorées, des friches en constante évolution non 4.
réclamées par aucun dirigeant ou disputées par beaucoup. Chacune de ces Diovengia : Situé dans une caverne en forme de chambres en spirale
couches se connecte à une, deux ou jusqu'à une douzaine d'autres, soit par reliées entre elles d'une monstrueuse coquille de nautile de taille mondiale,
des portails naturels, soit par des fissures et des gouffres, qui se déplacent Abraxas habite dans une ville de pierre cyclopéenne, entièrement sculptée
et changent tous au hasard et à leur propre rythme, s'ouvrant même parfois dans la roche environnante. Chaque immense tour, donjon et bibliothèque
sur la surface intérieure de l'Outer. Sphère pour buter sur d'autres plans. émerge comme s'il avait toujours été là, obscurci par une matrice maintenant
excavée, cachée et sécrétée par la pierre environnante.
Alors que les hordes de l'Abysse représentent l'une des plus grandes
menaces pour les autres plans, et que chaque faille nouvellement ouverte Les serviteurs et les âmes captivées liées au Maître de l'Incantation Finale

annonce l'émergence d'armées en maraude de démons indigènes, les forces travaillent dans la ville, écoutant éternellement les rêves des fidèles de leur
de l'Abysse ont une raison très distincte pour laquelle elles n'ont pas encore maître, écrivant chaque pensée unique en rapport avec la magie. Les fiélons
submergé le reste de le cosmos : l'Abîme est aussi en guerre contre lui- du seigneur démon négocient avec les sorciers mortels, offrant du pouvoir en
même. Aucun seigneur démon ne peut vraiment supporter l'existence de ses échange de leurs âmes ou du contenu entier de leurs bibliothèques à une
rivaux, et bien qu'ils fassent des alliances et des pactes, de telles choses date ultérieure, généralement volées entières au pire moment pour le lanceur
n'existent que pour être rompues dès que cela convient. Autant les démons de sorts victime. Les bibliothèques qui parsèment le royaume contiennent de
apprécient le massacre des autres races, autant les enfants des Abysses se nombreux dépôts de magie volés, chacun étant lentement transcrit dans de
livrent encore plus souvent à un sadisme sanglant les uns contre les autres, nouveaux livres, écrit en code sur la chair tannée des démons et des mortels,
simplement parce que leur avion fournit un éventail plus immédiat de cibles et finalement réduit en cendres une fois que chacun de ces travaux est crypté.
et de menaces.

Ces couches revendiquées par un seigneur démon unique, un prince ou


une reine (les titres varient et ont peu de différence dans leurs significations) High M'vania : Le royaume de Pazuzu, seigneur démon des créatures
sont différentes en ce que leurs maîtres contrôlent le paysage, de la même ailées et du ciel, est l'un des plus vastes des Abysses. Pratiquement sans fin,
manière que les dieux contrôlent leurs propres royaumes. Le temps change, High M'vania comprend deux régions distinctes : une ville massive et
le terrain change et le sol même devient une extension pseudo-vivante de la abandonnée et une vaste falaise balayée par le vent qui l'entoure et la
volonté d'un seigneur démon ; un tel pouvoir est l'une des raisons pour surplombe. Loin d'être une collection de structures en ruine, la ville de High
lesquelles les couches non réclamées servent souvent de champs de bataille M'vania apparaît plutôt vierge, comme un mémorial froid et solennel d'une
entre les seigneurs démons des Abysses. métropole autrefois florissante aujourd'hui vidée, abandonnée et oubliée par
ses habitants. Pour un mortel, la ville parlerait de famine, de maladie ou de
menace d'invasion imminente, mais en l'absence de toute preuve, rien n'existe
Sites remarquables qu'une stérilité palpable - du moins jusqu'à ce que l'on lève les yeux vers le
Alors que les seigneurs démons des Abysses possèdent un pouvoir presque ciel. Au-dessus, effaçant presque le ciel couvert, Pazuzu et sa cour
divin, un certain nombre de véritables divinités habitent également les chevauchent le vent, ne descendant que pour chasser les pétitionnaires
Abysses. nouvellement arrivés dans la ville et capturer des ennemis intentionnellement
La forge cendrée : Considérée comme morte par la plupart des nains et libérés comme sport.
intentionnellement oubliée par nombre de ses proches au sein du panthéon
nain, Droskar, dieu protecteur des duergars, vit dans un royaume en ruine au
plus profond des Abysses. Une grande série liée de puits de mine construits
à la hâte et continuellement renforcés, le royaume entier semble toujours être Kurnugia : Le royaume de Lamashtu s'étend sur une étendue
sur le point de s'effondrer si ce n'est pour les actions des suppliants et des gargantuesque des Abysses, facilement capable d'avaler des dizaines de
serviteurs du dieu. Malgré sa nature, le royaume ne change jamais de taille ; planètes, et selon les fidèles de la reine démoniaque, c'est exactement ce
alors que les tunnels échouent et s'effondrent, d'autres qu'il a fait dans le passé pour nourrir la faim de leur mère.
Contrairement à certains domaines abyssaux, Kurnugia ressemble largement

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La sphère extérieure
3
Les abysses
1 Kurnugia (Royaume de Lamashtu)
2 Brood Ville de Vurazal
3 flèches du désert de Xetenshe
4 Le chancre de la chandelle
5 Basalfeyst (panthéon gobelin)
6 Pyrénées Hurlantes
7 Nesh (le royaume de Zura)
1
8 Tour de Dremana

2 9 Forêt Tanglemist
3 10 High M'Vania (Royaume de Pazuzu)
11 Shibaxet (Ville de Pazuzu)
dix 12 La ville des cris silencieux
11 13 Cathédrale des démons évasés
14 Forêt de lumières froides et moqueuses
16
15 Drolisaanger, la cité des vautours et de la peste
15
16 Puits de fortune féconde
12
17 Donjon des ombres affamées

Demon Lord Realms n'est pas affiché sur la carte


Ahvoth-Kor (Angazhan)
Le bois stérile (Mestama)
Les fentes de sang (Areshkagal)
Les Champs du Bûcher Sanglant (Flauros)
5
La Cathédrale Thelemic (Socothbenoth)
Cérébule (Haagenti)
Charnelhome (Shax)

6 Everglut (Kabriri)
Ghahazi (Xoveron)
13 Gluttondark (Zevgavizeb)
4
Ishiar (Dagon)
Le labyrinthe d'ivoire (Baphomet)
7
8 Jeharlu (Cyth-V'Sug)
14 Khavak-Vog (Mazmezz)
Méphizim (Gogunta)
Les îles de minuit (Nocticula)
Le Moonbog (Jezelda)
Plérome (Abraxas)
17 La faille râpeuse (Deskari)
Mer des Sables Murmurants (Aldinach)
9
Skyscar (Kostchtchie)
Thanatos (Orcus)
Le puisard (Jubilex)
Maelstrom Vantien (Sifkesh)
Le Caveau des Dix Mille Morts (Andirifkhu)
Verakivhan (Urxehl)

un étrange amalgame d'environnements terrestres : des jungles parsemé de châteaux en ruine d'architecture azlante et de villages
fumantes bordent des déserts arides, des forêts givrées bordent des abritant à la fois des âmes volées et des populations de mortels trompés
champs de fleurs hallucinogènes, etc., chaque région regorgeant d'une en leur faisant croire qu'ils habitent toujours le plan matériel. Lorsque la
vie monstrueuse. nuit tombe et que le brouillard se lève, Zura et ses serviteurs choisis -
Convenant à la race la plus fidèle de Lamashtu, la majorité de son de nombreux types de démons vampiriques uniques - se lèvent de leurs
royaume est peuplé et gouverné par de grandes meutes de gnolls donjons et de leurs sépulcres. Là, au crépuscule, ils se mêlent aux
diaboliques. Les gnolls sont la forme par défaut des âmes qui arrivent innocents, se livrant à des fêtes sélectives et ornées pleines de pompe
dans son domaine, et les âmes qui n'adoptent pas de telles formes baroque ou à des massacres violents et orgiaques comme Zura le juge
deviennent rapidement de la nourriture ou des esclaves. bon, pour recréer la situation jusqu'à l'aube.
Les îles de minuit : Un royaume d'îles à la dérive suspendues dans
un océan noir et lisse aux qualités changeantes, le royaume du The Rasping Rift: Le royaume de Deskari, le seigneur de l'hôte
seigneur démon Nocticula est imprégné d'un silence étrange et constant acridien, existe comme un labyrinthe tordu de gouffres étouffé par un
et d'une obscurité surnaturelle. tapis vivant de vermine. Les rats, les cafards, les coléoptères, les
Chaque royaume insulaire existe en tant que fief d'un serviteur individuel serpents et toutes sortes d'insectes volants pullulent perpétuellement
du seigneur démon des ténèbres et de la luxure, chacun préoccupé dans les passages du royaume, produisant un faible bourdonnement
par une perversité particulière parmi sa population nue mais masquée alors que leurs mouvements et leurs cris interagissent avec l'acoustique
de soie de pétitionnaires et de démons. ambiante, ressemblant aux battements d'ailes d'un grand et terrible
Les succubes et les incubes forment l'essentiel de la pseudo noblesse criquet. Deskari, une grande créature insecte ressemblant à un centaure
des royaumes, mais des serviteurs uniques abondent dans l'obscurité, avec des nuées d'insectes pour ailes, règne depuis l'intérieur d'une

comme le chevalier aux douze écharpes et aux yeux bleus à la peau ville en ruine, inondée par un lac agité de pétitionnaires agonisants,
d'ébène et aux yeux bleus. chacun nouvellement arrivé dans le royaume. Ceux qui ne sont pas
Nesh : Le royaume de Zura la reine vampire est un lieu de dévorés par le seigneur démon ou ses serviteurs se transforment
montagnes interdites et de forêts couvertes de brouillard, lentement en dizaines,

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

des centaines, voire des milliers de la vermine de l'esprit de ruche qui peuplent alors même que leurs ruches travaillent vers des objectifs communs en ce qui
la couche. concerne Axis dans son ensemble.
Inévitablesÿ: contrairement aux deux autres races indigènes, les
Axe inévitables sont des constructions plutôt que des étrangers, et ont été créés

La Cité Éternelle d'Axis existe parmi les plans de la Sphère Extérieure en tant afin de remplir des rôles distincts et extrêmement importants. Fabriqués en
que personnification de la loi universelle, un brillant exemple d'ordre et série dans d'énormes usines, les inévitables sans âme patrouillent dans les
d'harmonie parfaits émergeant du Maelström bouillonnant. À l'intérieur des rues de l'Axe, défendent ses portails et ses murs extérieurs, agissent comme
murs de la barrière dorée de l'avion, les rues sont parfaitement ordonnées et des agents de la loi à travers les plans et, surtout, font la guerre aux forces
propres, les bâtiments apparaissent comme des parangons de leurs styles du chaos, principalement le Maelström et les Abysses.
architecturaux respectifs de pratiquement toutes les cultures du multivers, et
les indigènes s'efforcent de vivre dans une harmonie orchestrée. Bien sûr,
certains diraient que la perfection de l'avion est creuse ou que sa beauté frôle Sites remarquables
la stérilité, mais étant donné l'histoire violente de la ville éternelle et peut-être L'Axe possède de nombreuses régions intéressantes, la plupart d'entre elles
sa position actuelle précaire, ses dieux et ses étrangers rejettent purement et représentant la perfection de l'ordre.
simplement ces critiques. Domaine d'Abadar : Le dieu de la civilisation règne sur l'une des plus
vastes régions de l'Axe, une ville grandiose au sein de la Ville éternelle. Le
domaine divin d'Abadar se distingue par sa propre architecture unique, qui
Dédiés à étendre éternellement les frontières de la ville pour pacifier les mélange les styles de chaque race mortelle qui tient le dieu de la civilisation
régions frontalières environnantes du Maelström, les natifs de l'Axe sont en haute estime, tout en indiquant une frontière évidente entre les régions
toujours en guerre contre les forces du chaos, tout comme ils l'ont été depuis voisines de la ville.
la fondation de l'avion il y a des éons. En échange de leur belligérance - peut-
être même simplement pour exister - les marées du Maelström et des Abysses Bien que le domaine ne possède pas de grands murs ou de barrières le
ne cessent de clapoter à leurs pieds, menaçant de les inonder entièrement. séparant du reste de l'Axis - les accords contractuels du dieu avec les
Pourtant, ils persévèrent, cherchant à comprendre le cosmos et à le voir indigènes du plan le rendent inutile - l'entrée ne peut être atteinte que par
évoluer vers un avenir structuré et parfait, exempt de la souillure du chaos. quatre points. Chacune de ces portes est définie par une grande arche
autoportante en or massif, marquée du symbole sacré d'Abadar d'une clé d'or
et surveillée par le colosse d'or Législateur, le héraut d'Abadar. La présence
du titan honore chacune des quatre portes simultanément, soit par réplication
Créatures indigènes divine, soit en existant d'une manière ou d'une autre à quatre endroits à la
En dehors des dieux résidents du plan, leurs propres suppliants et serviteurs fois via un arrangement avec l'axiomite Godmind. (Il est probable qu'il existe
directs, trois races étrangères peuplent la cité éternelle d'Axis : les axiomites, dans encore plus d'endroits simultanément, puisque les portes ne sont jamais
les formians et les inévitables. sans surveillance, mais le titan est largement connu pour servir son patron
Axiomites : Les axiomites opèrent en tant que surveillants, architectes et dans des quêtes à travers d'autres plans.)
gardiens d'Axis dans son ensemble. D'apparence humanoïde, couvrant tout

le spectre des races civilisées, ils existent en vérité en tant qu'êtres de


mathématiques vivantes, manifestations physiques des lois d'Axis. Ils ont
élevé l'Axe à partir de la probabilité brute du Maelström, mettant de l'ordre Le creuset adamantin : S'étendant sur près de 100 miles carrés de
dans le chaos sans forme, et par eux-mêmes ou avec leurs armées et alliés territoire, le creuset adamantin existe comme une usine-forteresse massive
artificiels parmi les archontes et les démons, ils cherchent à établir ce même dédiée à la production des inévitables armées de l'Axe. De grandes machines
ordre dans tout le cosmos. séparent le métal des minerais bruts, et de vastes puits de fusion de la taille
d'un lac affinent davantage les matériaux qui servent de peau et de squelettes
Formians : Les formians d'Axis existent au sein de deux sous-espèces aux armées de machines. Les forges du plan de l'Axe sont si existentiellement

distinctes, les conventionnelles dites « fourmis centaures » et une variante vitales que chaque chaîne de production, du minerai brut à l'inévitable achevé,
ressemblant à une guêpe que l'on voit rarement sur le plan Matériel. fonctionne indépendamment de la suivante, comprenant des milliers de
Extrêmement territoriaux par nature, les formians des deux variétés vivent en cellules individuelles encore capables de produire même avec la perte de
paix avec leurs voisins d'Axis, mais uniquement en vertu de traités et de toutes les autres en cas de véritable assaut massif depuis les profondeurs du
protocoles d'une complexité cauchemardesque régissant les frontières de Maelström ou des Abysses.
chaque ruche individuelle et les responsabilités données et dues.

La situation entre les ruches est beaucoup plus violente, avec un état presque Domaine d'Aroden : Dans Axis, rien ne se passe sans plans ni
rituel de guerre perpétuelle existant entre les castes guerrières de chaque contingences, et rien n'existe sans être lié par le réseau complexe de traités
ruche, leurs reines se disputant continuellement le pouvoir politique et le et d'arrangements tissés entre les étrangers et les dieux. Tout de la taille de
prestige, formian

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La sphère extérieure

3
6 e
onon
Zr 5 Axe
1 Flèche triple du
B Esprit divin Axiomite
n 2 Domaine d'Abadar

11 3 Le creuset adamantin
9
4 Arzanixtrie
5 Le treillis d'or
6 Domaine d'Aroden
7 Flèche de Pharasma
8 Ruche Chichikalix
9 Ruche Nezikora
8 10 Grandes archives des lois dévoilées
11 Conseil des innovations mécaniques
12 Caveau de la Légion Marut
12 13 Flèche cristalline de l'Ordre de la marée
13 1 brisée
10
14 Planète liquide des Borderlands

6
14

Rivière Styx

3 4
sept

les ruches au moment des expéditions d'axiomites dans les régions Arzanixtria : La plus grande des cités-ruches formiennes existe
frontalières, et même le flux et la distribution réguliers des directement sous le creuset adamantin, chargée d'alimenter les
pétitionnaires, sont liés par les lois et les contrats immuables de la forges et de fournir un approvisionnement constant en matières
ville éternelle. La mort du dieu Aroden était la seule exception à ce premières. En tant que l'un des points les plus importants de l'Axe,
statu quo éternel. béni et accablé par son rôle central, la ruche massive sert également
À la suite de la mort d'Aroden, les axiomites se sont réunis à la de siège du pouvoir à l'aînée des reines formiennes.
hâte dans le plus grand secret, pour la première fois de leur histoire, Occupée par des millions d'ouvriers et de guerriers, Arzanixtria est
manifestant l'esprit divin sans permettre la présence des dieux d'Axis gouvernée par la reine formienne éponyme et vieillissante dont
ou des matriarches formiennes au pouvoir. descendent toutes les matriarches formiennes actuelles.
Au cours de 3 jours, les inévitables usines se sont arrêtées en La reine actuelle sera à un moment donné dans des décennies ou
silence et le triple pilier a visiblement frissonné et sonné comme un des siècles succédée (et consommée rituellement) par l'une de ses
carillon discordant alors que les équations tourbillonnant autour de trois filles larvaires, et le cycle renouvelé.
son corps se déplaçaient, changeaient et se réécrivaient avec des Le Treillis d'or : Dérivant au-dessus de la Ville éternelle, la reine
variables jusque-là et depuis invisibles. Trois jours plus tard, les matriarche des guêpes Delsandrianix XXI règne depuis sa cité-ruche
piliers retournèrent à leur calme silence et l'Axiomite Godmind flottante connue sous le nom de Treillis d'or. Accompagnée de
déclara le royaume d'Aroden une région distincte en soi et non plus centaines de milliers de travailleurs asexués et d'un petit conseil de
une partie de l'Axe jusqu'à ce qu'il soit pleinement et légitimement consorts-conseillers de drones, elle coordonne les activités de ses
revendiqué par un nouveau dirigeant. Depuis lors, la Ville éternelle enfants et celles des petites villes-ruches qui peuplent le ciel d'Axis.
elle-même s'est retirée du domaine brisé, avec un tampon de sable
cristallin et un mur doré circulaire délimitant la région, les axiomites La ville en forme de guêpe est construite avec ce qui semble être
et les inévitables surveillant la zone tout aussi attentivement qu'ils le des fibres dorées fines comme du papier tissées en motifs
font leurs frontières avec le Maelström. . géométriques scintillants, tous partiellement transparents à la
lumière, imprégnant toute la structure de quelque chose comme la lumière de milliers

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Revendiquer le domaine d'Aroden Loin de faire face à la condamnation ou à la guerre, le domaine


souterrain des tunnels et des cavernes tentaculaires remplis d'ombres
Plusieurs factions cherchent à contrôler ce qui reste du royaume
et d'habitants louches est accepté comme nécessaire par les dieux
brisé du dieu Aroden.
indigènes et les étrangers. Bien que Norgorber et ses serviteurs ne
Illorphia : L'une des reines formiennes larvaires, cette enfant
suivent pas toujours la lettre ou l'esprit des lois auxquelles ils sont
ambitieuse ne veut pas attendre la mort de sa mère ou l'éventuelle
d'accord (lois qui lient théoriquement tous les habitants d'Axis), leur
expansion de la Ville Éternelle pour lui fournir un territoire vierge
manque de fiabilité est anticipé et planifié. L'utilité fournie par le dieu
dans lequel établir une ruche. La plus jeune mais la plus ambitieuse
des voleurs (et son rôle de roi des voleurs pour la plus grande guilde
des matriarches nymphales a l'intention de coloniser et de gouverner
de ce type dans la plus grande ville du cosmos) permet à la plupart
l'ancien domaine pour elle-même, le reconstruisant à son image
des Axis de fermer les yeux sur ses activités au nom du pragmatisme.
dans le but éventuel de remplacer celle de ses sœurs qui deviendra
le successeur trié sur le volet par la reine matriarche.
Pharasma's Spire : La base de Pharasma's Spire domine la ville
d'Axis, partiellement entourée par les eaux accumulées d'un bras de
Methricandra : Connue également sous le nom de reine Erinyes
la rivière Styx. Enfermées dans le même style de murs dorés que les
à la langue de rasoir, cette créature était autrefois membre de la cour
habitants de la ville utilisent pour protéger l'avion le long de ses
de l'archidiable Méphistophélès. En prenant le contrôle du domaine
frontières avec le Maelström et les Abysses, les eaux polluées sont
d'Aroden, elle cherche à s'établir comme une divinité mineure à part
constamment surveillées par une garde complète d'inévitables et leurs
entière, peut-être pour ensuite régner aux côtés d'Asmodée en tant
surveillants axiomites, ainsi que la troupe occasionnelle des formiens.
que son épouse préférée, ou même défier le Dieu-Tyran lui-même
Les Thanodaemons rôdent sur l'eau, vendant des informations glanées
pour le contrôle de l'Enfer.
sur le Styx. Pour plus d'informations, consultez la section Boneyard.
Milani : Déjà une demi-déesse mineure, Milani maintient un
domaine stable (ne serait-ce que quelques kilomètres carrés) près
Triple Pilier de l'Axiomite Godmind : De loin la plus haute
du cœur du royaume d'Aroden, offrant un abri, du repos et même structure artificielle d'Axis, le Triple Pilier de l'Axiomite Godmind est la
une aide divine à ceux qui cherchent à expulser les forces du mal.
pièce maîtresse de la société axiomite. Chaque obélisque cristallin
Bien sûr, ses actions soutiennent finalement son portefeuille divin et
affiche un flux d'équations en constante évolution - des manifestations
au fil du temps ne feraient que renforcer sa revendication sur le
physiques des tentatives continuelles des axiomites pour calculer et
domaine d'Aroden, ce qui a fait de son secteur pacifié une cible
modéliser le cosmos et ses lois intrinsèques. La structure existe au
majeure non seulement pour les prétendants infernaux, mais aussi centre d'Axis lui-même, comme une graine à partir de laquelle la ville a
pour plusieurs ruches formiennes.
germé, émergeant comme une entité distincte du chaos bouillonnant
Autres : Ceux qui souhaitent réclamer ce prix comprennent au
du Maelström.
moins deux autres nobles diaboliques mineurs exilés, Cormandrian
(un archonte serviteur de Iomédae), une troupe de plusieurs dizaines
L'espace physique entre les tours sert d'espace où l'axiomite
de paladins mortels, une liche non maléfique d'espèce originale
Godmind se manifeste, généralement sous la forme d'un point de
incertaine, les soi-disant Enfants de la Reborn Glory (qui cherche à
lumière brûlant, semblable à une étoile, entouré d'un nuage de
ressusciter Aroden), plusieurs dragons (à la fois métalliques et
symboles tourbillonnant et obscurcissant. Lorsqu'elles ne sont pas
chromatiques) et un ancien solaire fou d'Aroden menant une
utilisées en tant que telles, les tours servent de siège de gouvernance
congrégation gémissante de pétitionnaires accablés de chagrin qui
mondaine entre les trois segments de la société axiomite et de terrain
ne veulent toujours pas accepter la mort de leur divin patron.
d'entente pour les négociations.

de vitraux. La ruche projette une empreinte similaire prismatique et Le Boneyard


multicolore sur Axis. S'élevant de sa base près de la ville parfaite d'Axis et s'étendant dans
Domaine de Norgorber : Comme pour toutes les villes mortelles le plan astral à une hauteur inimaginable, Pharasma's Spire occupe
souhaitant déclarer leur propre perfection et leur statut brillant aux une place unique parmi ses semblables dans la sphère extérieure.
yeux du monde entier, il existe un ventre sombre, un monde souterrain Aussi connu sous le nom de Boneyard, le Spire reçoit directement les
illicite peuplé de voleurs et de tous les mécontents et naufragés d'une âmes mortelles arrivant à la fin de leur longue migration astrale. Là,
société. L'Axe n'a aucun sens hypocrite de la moralité, ne valorisant dans les cours de Pharasma, sous le regard des célestes et des
que le pratique, mais comme ces villes mortelles, elle contient aussi démons, les âmes des morts reçoivent un jugement sur leur place
sa propre version d'une sous-ville corrompue mais prospère sous la ultime dans l'au-delà.
forme du domaine divin de Norgorber, dieu des voleurs et du meurtre.
Aussi complexe que les réseaux de tunnels formiens de l'avion, le
domaine de Norborger se connecte à des points disparates à travers Cour de Pharasma
l'Axe, et pas toujours de manière conventionnelle. Alors que la rivière des âmes arrive au domaine de Pharasma au
sommet de la flèche, toutes les âmes ne subissent pas le même processus.

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La sphère extérieure
3
Certaines âmes viennent après avoir déjà fait leurs choix via leurs L'Axe et l'Enfer, ou à leur mort, auraient soudainement embrassé la
actions et leurs croyances, tandis que d'autres avec des natures foi de Sarenrae alors qu'ils avaient été strictement alignés sur les
plus conflictuelles - ou des pactes préexistants avec des entités préceptes moraux de l'Abysse pendant la majeure partie de leur vie
spécifiques - prennent leurs décisions sur les conseils ou la tentation pécheresse. Dans de tels cas - qui se produisent fréquemment - le
de prétendants infernaux et divins, désireux d'influencer leurs esprits brassage des âmes est moins un processus ordonné d'identification
dans une direction idéologique ou une autre, ou avec l'arbitrage et de sélection qu'un exemple de parties intéressées défendant leurs
direct de Pharasma si besoin est. cas à chaque âme en conflit au sein de la Cour Intérieure, qui
Chacune des huit cours - une pour chaque plan aligné de la entoure le Palais de Pharasma dans une collection. de forums
sphère extérieure - s'étend sur des dizaines de kilomètres et attire solennels et de places en granit.
les âmes de ceux dont la nature intérieure reflète celle de leurs Les arguments sont souvent longs et féroces, mais la violence est
plans liés, ou les âmes de ceux qui se sont engagés auprès de extrêmement rare, sauf pour les âmes déchirées entre des idéologies
divinités spécifiques habitant sur ces plans. . Chaque cour est aussi opposées.
centrée sur un grand portail permanent vers son plan et un plus petit Palais de Pharasma : La Cour Intérieure ne résout pas les cas
nombre de portes auxiliaires vers des domaines spécifiques ou les plus difficiles : ceux des âmes déjà engagées par contrat
royaumes divins. (souvent à l'une des puissances infernales) qui ont regretté le pacte
La Cour dévorante : Contrairement aux sept autres cours, la et cherché activement la rédemption vers un autre alignement. Le
partie du Boneyard consacrée à Abaddon est un endroit stérile et débat dans de tels cas n'a pas lieu devant les tribunaux, mais en
interdit, dépourvu de tout sentiment de splendeur et possédant une présence directe de Pharasma dans le palais de la déesse, les
misère palpable qui émane de la surface lisse comme un miroir et parties en conflit envoyant souvent leurs représentants les plus
d'un noir absolu. de son portail central. puissants spécifiquement choisis pour la tâche, comme l'unique
Aucun émissaire des seigneurs démons ne se tient à la cour— protéiforme albinos Ssila'meshnik, le pit le démon Dorikon le Bile-
eux et leurs serviteurs sont spécifiquement interdits - et seuls les Langue, ou le solaire Fallisimor le Rédempteur.
rares mandataires d'Urgathoa et de Zyphus se distinguent parmi les
âmes damnées. Les âmes destinées à Abaddon qui n'ont pas Le Palais de Pharasma abrite la Dame des Tombes et les âmes
encore été choisies par les dieux font face au portail et à son cri bas de ses fidèles. Structure gothique élancée, le palais contraste avec
et viscéral, ponctué de grincements de dents et de crachats la nature souvent sombre et austère de Pharasma, construit en
dégoulinants. marbre blanc brillant d'une lumière intérieure et portant des sols
Le cimetière des âmes : Au-delà et autour des tribunaux se pavés d'onyx, représentant le pouvoir dualiste de la déesse sur la
trouve une vaste étendue apparemment sans fin de tombes, de naissance et la mort.
cryptes et de monuments funéraires dans les styles de presque
toutes les races et cultures de la sphère mortelle, représentant la Groetus
destination ultime de ces âmes dont la nature même est niée. et se Dérivant au-dessus du Cimetière des âmes tel un juge sinistre, le
corrompt : les athées. demi-dieu Groetus prend la forme d'une lune en orbite lointaine.
Certaines âmes athées échappent à ce destin, et sont autorisées à Connu comme le Dieu de la Fin des Temps et vénéré uniquement
exister comme d'étranges esprits désincarnés dans l'Astral ou même par de minuscules cultes et des fous solitaires en proie à des visions
à se réincarner sur le Plan Matériel, selon des jugements complexes étranges et extraterrestres, Groetus est une énigme. Sa relation
rendus par Pharasma, mais la plupart finissent enterrés ici, leur avec Pharasma n'est pas claire, tout comme son origine, et certains
emprisonnement étant moins une punition que c'est une quarantaine. pensent que Groetus est en fait antérieur à la déesse de la naissance
et de la mort. Pourtant, son association avec le cimetière lui-même
Pour tout visiteur entrant dans le Cimetière, le vaste champ de est claire, même s'il s'agit d'un secret bien gardé.
tombes est sans fin. Ils peuvent parcourir des milliers de kilomètres Le demi-dieu tourne autour de la flèche sur une orbite en
et ne jamais s'aventurer au-delà, tout en passant parmi les cryptes décomposition, dérivant de plus en plus lentement, rendant son
froides et silencieuses qui se sentent imprégnées d'un chagrin en visage effrayant plus clair de jour en jour, mais lorsqu'il atteint un
contradiction avec les cimetières bénis par le clergé de Pharasma certain point, quelque chose se produit et il monte une fois de plus
sur le plan matériel - aucune gloire ou renaissance n'attend les âmes à une plus grande distance. Les âmes de la Cour de Pharasma
piégées la bride. Tous les esprits ne mènent pas une existence attirent Groetus comme un aimant attire le fer, mais quelque chose
dormante. Certains errent dans une brume confuse et amnésique, à propos des âmes des maudits embouteillés et piégés dans le
tandis que d'autres implorent désespérément de l'aide ou maudissent Cimetière a l'effet inverse. Périodiquement, le demi-dieu semble être
les passants avec la fureur des damnés. Les rares sont en paix avec concilié avec le don empoisonné d'une de ces âmes, car il est
leur destin et errent dans le cimetière en tant que gardiens ou gardiens. littéralement nourri de l'essence de l'un des esprits emprisonnés du
La Cour Intérieure : Les âmes arrivant à la Cour de Pharasma cimetière, prévenant l'apocalypse murmurée qui se produirait s'il
ne gravitent pas toujours vers un plan spécifique et sa cour liée. contactait le Spire lui-même.
Une âme peut être divisée dans sa nature entre

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Cimetière
1 Les tribunaux
2 cours intérieures
3 Palais de Pharasma
9 4 Cimetière des âmes
5 Domaine du contenu
sept 6
6 Bord des Spirelands
7 Groetus
8 Ruines du cercle des dix flèches
9 La porte béante
10 Temple de la lune affamée
dix 11 Mausolée des anciens infidèles
12 Sanctuaire des morts oubliés
13 Obélisque de cristal de
Martyrs ressuscités

11
2

13

12

4 8

5 Terres du Spire

Sites remarquables profondeurs, mais des scènes de leur propre mortalité. Quelle que
Bien que la Cour de Pharasma et le Cimetière des âmes soit la réaction, les scènes changent progressivement et reflètent
environnant soient parmi les endroits les plus importants et les les possibilités qui attendent chaque esprit s'il considère à nouveau
plus connus de la Sphère extérieure, ils ne représentent qu'une la renaissance et la réincarnation comme un mortel. Le sexe, la
fraction de la surface de l'avion. Bien qu'ils s'appellent Pharasma's forme physique et même la planète peuvent varier en fonction des
Spire, les domaines qui lui sont universellement associés sont les possibilités mystérieuses et des lois qui régissent le cosmos en la
seuls couramment visités par les non-autochtones, et le plan lui- matière, et les scènes peuvent être agréables ou mauvaises, mais
même semble le souhaiter ainsi. il y a surtout un choix dans la décision.
Le Lac des Réflexions Mortelles : Alors que de nombreux Les esprits désireux de renaître s'étendent dans les eaux,
esprits qui habitent le Royaume du Contenu sont satisfaits d'une touchant les mains qui font signe qui s'élèvent comme des reflets
vie après la mort qui ressemble à une existence mortelle idéalisée, de la surface avant d'être entraînées sous les vagues et de
une existence exempte de faim, de maladie ou d'infirmité, il existe disparaître. Parfois, les mains tendues semblent souples et
d'autres chemins que leurs âmes peuvent finalement emprunter. prendre.féminines, peut-être les mains de Pharasma elle-même, tandis
Chaque fois qu'un de ces esprits subit un autre cycle de mort et de qu'à d'autres moments, elles semblent être celles de n'importe
renaissance sous une nouvelle forme, il se retrouve sur les rives quelle coquille renaissante que les esprits choisissent sur la sphère
d'un vaste plan d'eau connu sous le nom de Lac des Reflets Mortels. mortelle. Ceux qui choisissent de ne pas accepter la réincarnation
offerte disparaissent dans les brumes et se retrouvent une fois de
N'apparaissant sur aucune carte des Spirelands, les rives sont plus dans les Spirelands, sachant que l'offre sera à nouveau
toujours fraîches et recouvertes d'un brouillard roulant qui obscurcit étendue en temps voulu s'ils la recherchent.
toutes les caractéristiques environnantes à l'exception des eaux, Le Royaume du Contenu : Les âmes neutres non touchées
et tandis que les vagues se brisent sur la rive rocheuse, chaque par les dieux et n'ayant commis aucune hérésie digne d'attirer le
esprit entend les échos dispersés des sons du Matériau Sphère. regard affamé de Groetus ne restent pas dans la Cour de
En regardant les eaux, chaque esprit se voit tel qu'il était dans la Pharasma. Alors qu'ils attirent tous les offres et l'attention de divers
vie, et dans le lac les esprits ne voient ni fond sablonneux ni sombre étrangers cherchant à pousser leur

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La sphère extérieure

1
3
âmes dans une direction particulière, seule une mince minorité Azatas
accepte de telles tentations. Pour le reste, le Cimetière des âmes Les plus puissants et les plus nombreux des étrangers d'Elysium, les
n'est pas une étendue sans fin de tombes et de cryptes en azatas ressemblant à des fées sont également les plus susceptibles
décomposition, mais un chemin bref et transitoire. d'être ressentis plutôt que vus. Obsédés par la liberté individuelle et
Au-delà du cimetière se trouve un paysage vaste et varié qui la créativité, valorisant l'indépendance vis-à-vis des obligations
semble englober tous les environnements possibles du plan matériel. extérieures restrictives, les azatas répugnent souvent à s'impliquer
Dans ces royaumes, connus collectivement sous le nom de Spirelands, directement dans la politique planaire en dehors de l'Elysée.
les morts neutres continuent à peu près comme ils l'ont fait dans la Au contraire, les célestes chaotiques préfèrent agir plus subtilement,
vie, mais avec le temps et la capacité de poursuivre tout ce qu'ils ont fournissant inspiration et aide pour aider les opprimés à se libérer et
apprécié ou n'ont jamais pu partager au cours de leur existence à améliorer leur propre situation. Ils favorisent l'idée que la liberté
mortelle. Les fermiers travaillent dans des champs idéalisés, les profite à une société mortelle plutôt que de simplement déposer un
artisans perfectionnent leur art et les guerriers se battent contre des tyran en faveur d'un autre.
ennemis dont ils n'auraient peut-être rêvé que lorsqu'ils étaient encore mortels. Au sein d'Elysium, la société azata est férocement compétitive,
avec un rang et une influence reflétant des actes et des actions plutôt
Mystères de la Flèche qu'un droit de naissance. Pourtant, malgré leur indépendance, les
Souvent évoqué, mais jamais examiné sauf en passant, le Spire lui- azatas promettent encore souvent une allégeance changeante à des
même a ses propres mystères uniques. Certaines légendes disent factions comme la Cour de la Muse, la Cour du Vagabond, la Cour
que Pharasma a construit la Flèche elle-même, la formant à partir de du Vent brûlant et d'autres dont les noms décrivent vaguement leur
la matière brute du Maelström lorsque le premier des dieux de vocation mondaine et le caractère de leur seigneur au pouvoir. . Mais
Golarion a façonné la réalité. D'autres sources plus anciennes fidèles à leur nature secrète, les métamorphes azata voyagent
soutiennent que Pharasma a revendiqué le sommet d'une flèche souvent incognito, prenant la forme d'animaux, de mortels ou même
préexistante comme étant la sienne, prenant possession et de conditions météorologiques telles que des vagues ou des rafales
responsabilité du phare des âmes qui peuvent avoir été construites de vent, et masquent souvent leurs villes élaborées, les déphasant
puis abandonnées par une divinité antérieure, effaçant la plupart des ou les cachant dans des illusions. tissé à partir de l'avion lui-même.
traces de ces pouvoirs antérieurs. Le seul moyen éprouvé de trouver les azatas est d'être digne de leur
attention et de demander librement et ouvertement leur aide ou leur
Certes, certaines des tombes du Cimetière des âmes affichent une présence.
iconographie extraterrestre tournant autour d'un panthéon de dieux
dont seul Groetus peut être facilement identifié. Les terres au sommet Titans
de la flèche ont tendance à s'enrouler sur elles-mêmes, empêchant Généralement reclus, vivant dans de somptueuses retraites au
toute sortie accidentelle sur le bord absolu de leur frontière. sommet des montagnes et dans des palais flottants, les titans sont
Cependant, les voyageurs déterminés peuvent littéralement s'efforcer arrivés sur l'Élysée en tant que réfugiés, fuyant une guerre ou une
de trouver cette frontière, atteignant une étendue de terre désolée où catastrophe si horrible qu'à ce jour, ils refusent d'en parler ou même
les forêts et les champs se fanent jusqu'à la roche nue avant de de dire de quel avion ils sont originaires. Les titans d'Elysium sont
rencontrer le vide et la chute inimaginable vers le plan de la ville nettement plus grands que ceux trouvés sur le plan Matériel et,
d'Axis. Quiconque plonge de la hauteur passe devant des arcades contrairement à leurs congénères mortels, ils s'alignent uniformément
massives et béantes dans la roche qui mènent plus profondément à sur les forces du bien. Ils sont mécènes des arts et remplissent
l'intérieur de la flèche, des escaliers brisés et sinueux qui remontent souvent leurs maisons de toutes sortes de curiosités et d'objets de
la longueur de la flèche sur des kilomètres d'affilée et des centaines vanité collectionnés, uniquement pour se donner des choses les uns
de petites niches vacantes. aux autres ou à des visiteurs dignes.

Élysée Sites remarquables


Un plan de beauté sauvage et de passion, englobant les plus hautes Des demeures des dieux aux sites d'anciennes batailles, Elysium
montagnes et les mers les plus profondes de la sphère extérieure, contient de nombreuses régions importantes.
Elysium existe en tant que personnification du chaos bienveillant. Domaine de Calistria : Il existe très peu de choses pour distinguer
C'est le plan de la liberté, de la créativité et de l'art, non lié par les le domaine de Calistria des forêts luxuriantes et des champs qui
conventions, mais aussi un plan de compétition, de conflit et peuplent la section d'Elysium où elle réside. Une fois à l'intérieur,
d'hédonisme qui peut facilement être poussé à des extrêmes cependant, les visiteurs peuvent progressivement remarquer le léger
débilitants par des mortels non préparés. bourdonnement des guêpes dans la forêt profonde et silencieuse,
Elysium et ses habitants récompensent les dignes et les courageux, puis se retrouver assez brusquement à errer dans un labyrinthe de
mais offrent peu aux insensés et s'opposent activement à ceux qui haies de rosiers ou à se tenir devant l'un des manoirs baroques
chercheraient à exploiter ou à spolier le plan et ses concepts exaltés somptueux du Savored Sting. Dans son domaine, la luxure est
et choisis de bien sans entraves. librement prise et donnée, mais les plus amères le sont aussi

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

4
18
Élysée
1 Domaine de Cayden Cailéan
2 Domaine de Calistria

12 3 Royaume de Findeladlara
6
4 Palais à la dérive de Teurelia le
sept
cœur brisé
5 Le champ des tyrans brisés
6 Obélisque de Marik
3 19
7 Cour de marche des vagues
8 L'océan azur sans limites
16
9 Domaine de Gorum
14
10 La ville errante de la chanson d'émeraude
8 11 Domaine de Yuelral
12 Cour de la Muse

11
13 Cour du vent ardent
14 Cimetière des Titans
15 La forêt peinte
1
16 Montagne du chant des âmes persistantes
2
17 Forêt de pommes sauvages
et magie plus sauvage

dix
18 Cour de la colère qui pardonne
19 Ambassade de l'Armée Angélique

15
5 9

17
13

Maelstrom
Borderlands

fruits de l'expérience, et contrairement à Elysium dans son ensemble, un autre ou contre tout adversaire inconnu mais approprié ou toute
la bienveillance n'est pas toujours leur objectif premier. Alors que la situation fournie. Alors que les serviteurs divins de Cayden Cailéan
déesse volage de la ruse, de la luxure et de la vengeance change sélectionnent souvent les défis, les azatas indigènes accomplissent
souvent l'emplacement de son royaume, la nature fluide et souvent cette tâche également, offrant des récompenses
indéterminée de ses frontières persiste partout où elle juge bon de proportionnelles au risque, en particulier lorsque des mortels sont
s'établir à un moment donné. impliqués. Le héraut de Cayden Cailéan, le céleste à cinq ailes
Domaine de Cayden Cailéan : Le domaine divin de Cayden nommé Thaïs, observe fréquemment les champs de bataille et
Cailéan est divisé en deux parties environ, toutes deux reflétant la participe avec zèle aux réjouissances au cœur du domaine.
personnalité du Héros Ivre en tant qu'aventurier mortel insouciant et
protecteur divin de celui-ci. De tous les dieux d'Elysium, les créatures Château de Desna : cette déesse entretient un petit château
indigènes d'Elysium trouvent l'esprit le plus proche de Cayden volant sur Elysium, bien que sa véritable patrie soit sur le plan
Cailéan, et leur soutien est inébranlable. Matériel parmi les étoiles.
Au cœur de son domaine se trouve un paysage urbain intérieur Le champ des tyrans brisés : une vaste étendue de champs et
de styles architecturaux mixtes rempli d'une multitude de bars, de forêts est jonchée des vestiges d'une bataille ancienne vraiment
brasseries et salles de fête où ses pétitionnaires et serviteurs massive. Les os et les armes en ruine traversent le sol au hasard,
partagent des histoires et se vantent de leurs actes sur toutes sortes tandis que les armures et les coques rouillées des engins de siège
de boissons. Les combats sont courants et même attendus, mais ils reposent en tas comme des cairns. Séparés des restes inconnus et
ont toujours commencé avec la pleine conscience que quel que soit dispersés, et toujours trouvés dans les parties boisées du champ, se
le résultat, une gueule de bois est le pire qui puisse leur arriver tant trouvent des monuments vierges et des pierres dressées entourés
qu'ils se battent avec passion plutôt qu'avec colère. de piles d'anciennes armes et armures azata disposées comme des
Correspondant à cette même attitude, entourant les réjouissances champignons féeriques, eux-mêmes entourés de fleurs sauvages en
au cœur du domaine, se dressent les soi-disant champs de bataille. perpétuelle floraison, même si le couvert arboré de la forêt fournit
Ici, les guerriers ne viennent pas pour raconter leurs histoires mais peu de lumière pour la croissance des fleurs. Visiteurs
pour les créer, testant eux-mêmes et leur courage contre un

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La sphère extérieure
3
errer sur le terrain ressentent une douleur et un soulagement palpables, ses natifs voient peu de choses pour distinguer les deux concepts : l'ordre
comme ceux ressentis par les combattants de la liberté au lendemain de est bon, et le bien est ordre, tandis que le chaos et le mal sont une
la chute d'un régime tyrannique : l'exaltation de la victoire, mais aussi la perversion de la nature propre du cosmos.
tristesse humiliante des camarades tombés. Presque aussi large que haut, Heaven est une montagne solitaire et
Le royaume de Findeladlara : Le domaine de cette déesse elfique massive qui s'élève du chaos environnant du Maelström. Parfois en pente
comprend de nombreux châteaux au sommet d'une montagne reliés par si douce qu'elle ressemble à des plaines plates, et parfois remplie de
des ponts ornés d'argent et de verre, surplombant souvent le domaine de collines ou de falaises en spirale et de rochers déchiquetés, l'avion
Calistria à une distance respectueuse. supporte presque tous les environnements luxuriants possibles. Mais quel
Domaine de Gorum : En tant que dieu de la force, de la bataille et des que soit l'environnement, le paysage est rempli de villes majestueuses et
armes, Gorum fait de sa maison un immense champ de bataille. ordonnées, tandis que les forêts, les prairies et les champs cultivés existent
Entrecoupées de donjons fortifiés confrontés à des sièges quotidiens— en équilibre harmonieux les uns avec les autres, avec les forteresses des
pour réapparaître intacts à chaque aube - ses plaines vallonnées et archontes et les grandes constructions qui se dressent parmi elles avec
tachées de sang se sont avérées un lieu pour ses pétitionnaires de mener une présence vraiment impressionnante. à voir.
un combat continu et désordonné, l'intégralité de leur existence consacrée
à la chaleur et à la frénésie de la bataille.
Contrairement au domaine de Cayden Cailéan, où l'accomplissement Pétitionnaires
individuel et la bravoure sont valorisés, Gorum et ses âmes ne se soucient Les pétitionnaires du ciel arrivent au pied de la montagne, à la vue des
que de la précipitation grisante du sang versé et de la gloire violente de la murs cristallins massifs et des portes dorées qui ceignent leur nouvelle
guerre. L'intégralité du domaine de Gorum est encerclée par une ligne maison. Alors qu'ils regardent les armées d'archontes avancer, chaque
sinueuse d'anciennes pierres érodées, chacune empalée d'une lame âme se voit montrer que son salut (et finalement celui du cosmos) ne vient
d'azata brillante et non ternie, et inscrite dans différentes langues avec la que par le sacrifice et la lutte, et que ce n'est pas la lutte des individus,
phrase : "Ainsi l'engagement est scellé, et ainsi tu es accepté, pour toujours mais les actes coopératifs des familles, groupes, nations, mondes et plans.
avec nos remerciements, advienne que pourra. Grâce à l'ordre, le bien est maintenu, et de même la compassion favorise
l'ordre.
Le royaume de Ketephys : Le domaine de ce dieu elfique est une
région peuplée d'une profonde forêt d'épicéas et de pins et parsemée Chaque pétitionnaire non destiné à rejoindre l'un des dieux protecteurs
d'une multitude de pavillons de chasse isolés et de petites villes. Le dieu a du ciel est catalogué par les juges archontes du plan, qui sont nommés
tendance à errer et son royaume le suit à un rythme lent, défiant les par les sept parangons célestes de leur plan. Les juges attribuent à chaque
tentatives de cartographier en permanence l'emplacement de son domaine. esprit une forme (ressemblant généralement à sa forme de mortel) et une
région spécifique de la montagne qui convient le mieux à sa nature (si
The Wandering City of Emerald Song : L'un des lieux les plus uniques possible, en le réunissant avec sa famille ou ses amis déjà au paradis).
d'Elysium n'est pas tant une ville que le rassemblement périodique de Les pétitionnaires du ciel arment les grandes armées d'archontes et
centaines de groupes et de clans de lilends. Lorsqu'ils se rassemblent - soutiennent leurs croisades pour étendre davantage leur domination,
jamais au même endroit dans le plan - ils forment brièvement une colonie améliorant le cosmos par leur travail.
tentaculaire et déchaînée de tentes pavillons et de bâtiments et de forums
en plein air moulés et conjurés par magie à partir de pierre, de cristal et de Archontes
verre soufflé multicolore. La ville reste pendant des jours ou des semaines Contrairement aux autres plans bien alignés du Nirvana et de l'Élysée, une
comme une célébration d'œuvres d'art, de performances, de nourriture et seule race de célestes peuple le Ciel : les archontes. Tous les archontes
de réjouissances générales pour le plaisir des réjouissances avant le départ qui ont jamais existé ont commencé leur existence en tant que mortels.
des lillends, laissant les bâtiments de la ville et les œuvres d'art publiques Après leur mort et leur arrivée devant les juges, on demande aux âmes : «
se dissoudre lentement dans le néant sur une durée égale. . Notre jugement vous convient-il ? De nombreuses âmes hochent la tête
en signe d'accord - telle est la capacité des juges à lire la nature et les
besoins de leurs accusations - mais les âmes destinées à devenir
Domaine de Yuelral : Le petit royaume de cette déesse elfique est archontes s'arrêtent, regardent le sommet de la montagne et secouent la
facile à reconnaître pour les structures de cristal brut qui jaillissent du sol tête.
ou des troncs de grands arbres. Il abrite des druides, des créatures Chaque juge connaît le sens de cette réponse, même si l'âme en question
féeriques et des azatas intéressés par la nature et la magie des bois. ne le pourrait pas. L'esprit confus est libéré de la file d'attente des
archontes et autorisé à errer invariablement vers les hauteurs vertigineuses
de la montagne. Lorsque l'esprit revient, descendant du sommet mystérieux,
paradis il ne le fait plus en suppliant, mais en archonte.
S'élevant au-dessus du paysage de la Sphère Extérieure se dresse le plan
du Ciel, le domaine des archontes et le rempart de l'ordre éclairé. Un Les archontes sont souvent décrits comme une race conçue de leurs
royaume de droit et de bien, rangs les plus bas aux plus hauts comme l'armée parfaite. Avant toute chose

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

aux yeux des archontes se trouve l'abîme, et leurs armées s'enfoncent s'étendre aux autres plans. Le trésor de connaissances est surveillé
profondément dans les régions frontalières du Maelström pour par des centaines de scribes archontes et d'érudits du savoir planaire,
combattre les démons alors qu'ils émergent de chaque gouffre ainsi que par quelques mortels vénérés qui, grâce à leur service au
nouvellement ouvert. Ils ont même amené leur guerre sainte dans les Ciel ou à ses dieux résidents, ont obtenu ce privilège.
Abysses même, bien que de tels cas soient rares et horriblement
coûteux. Alors que de nombreux archontes reçoivent les ordres de Domaine d'Iomédae : Bien qu'elle soit la plus jeune des dieux
leurs chefs parangons, un nombre presque égal sert les dieux bons célestes, Iomédae, déesse de la bravoure, de la justice et de l'honneur,
légitimes dont les domaines sont au paradis. a de plus en plus accepté de plus en plus d'influence au sein du plan,
inspirée et inspirant également les archontes indigènes. Le royaume
Sites remarquables de l'Héritier se trouve dans le deuxième niveau du Ciel, près de la
Présentés ci-dessous ne sont que quelques-uns des myriades de frontière avec le premier niveau, une terre parsemée de donjons et de
royaumes divins et d'importants bastions de bonté qui ont surgi le long châteaux faisant écho aux styles de l'ancien domaine d'Aroden dans
des pentes du Ciel. l'Axe et à ceux des archontes indigènes. À l'abri d'une attaque directe
Le palais vide de Melek Taus : haut sur les pentes de la montagne depuis les régions frontalières du Maelström, mais suffisamment

céleste se dresse un palais massif avec des murs d'acier plutôt que de proche pour fournir un soutien aux armées partantes des croisades
pierre, plus grand que toutes les plus grandes forteresses à la base de archontes, le rôle d'Iomédae dans le Ciel brouille de plus en plus la
la montagne qui veillent sur les frontières du Maelström. D'élégants frontière entre le royaume divin discret et la hiérarchie militaire des
arcs-boutants en argent ornent les remparts, recouverts de mosaïques célestes.

de pierres précieuses à couper le souffle qui dépeignent nombre des


plus grandes victoires du Ciel contre les horreurs des Abysses et du Le sommetÿ: seulement quelques kilomètres carrés, le sommet
Maelström. Pourtant, malgré toute sa majesté, aucun archonte ne actuel n'a pas de seigneur parmi les parangons du ciel, et à l'exception
patrouille les murs de la citadelle ou n'occupe ses tours de guet, les des âmes mortelles qui arrivent - dont aucune n'arrive en même temps
portes sont ouvertes au vent et aucun seigneur ne siège sur son trône. - le sommet n'a pas d'habitants. Au-delà des esprits de passage, une
Le palais est vide et vacant, à l'exception des fanions battants et des seule chose existe là-basÿ: les murs ronds et la porte ouverte et brisée
étendards de son seigneur perdu et disparu. Les archontes à son d'un petit jardin au centre même du sommet. Là, dans ses murs,
service et ailleurs sur la montagne croient que Melek Taus, l'ange paon, chaque archonte nouveau-né subit une mystérieuse transformation,
n'est jamais mort. Peut-être capturée par des démons ou emprisonnée bien qu'aucun d'entre eux ne se souvienne exactement de ce qui se
par un sorcier mortel, ou gravement blessée au plus profond du passe. De même, aucun visiteur du jardin au sommet ne voit
Maelström et se remettant encore de ses blessures, il y a une chance exactement la même chose en arrivant et en regardant par les portes.
qu'elle revienne dans la gloire pour récupérer son trône, et cet espoir
pousse ses champions qui consacrent leurs croisades à son nom, et à Certains y voient un simple jardin entretenu par des mains inconnues,
la mince chance qu'eux-mêmes ou un autre héros puissent la trouver un petit verger abrité, un arbre solitaire chargé de fruits, ou encore un
et la libérer un jour fatidique. trône d'or, vide et attendant un digne occupant.

Ce que les observateurs y voient, cependant, n'explique pas le


Domaine d'Erastil : Le domaine divin d'Erastil, le dieu de pouvoir du Sommet sur les archontes, même s'ils ne comprennent pas
l'agriculture, de la chasse, du commerce et de la famille, se dresse sur vraiment son influence, ne se souviennent pas de ses paroles ou ne
les pentes douces du quatrième étage du Ciel. Fidèle à sa philosophie, savent pas comment transmettre leur savoir aux non-archontes.
le royaume d'Old Deadeye est rempli de terres agricoles luxuriantes Certes, quelque chose existe là-bas pour attirer l'attention et le respect
ponctuées de forêts et de rivières et peuplées de petits villages d'Iomédae, et en cela certains érudits voient des parallèles avec le tout
étroitement liés de ses pétitionnaires réunis dans la mort. Son domaine aussi légendaire Dragon Nirvana. Peut-être que le Sommet contient
ne contient que quelques villes, principalement pour favoriser et une personnification du Ciel lui-même, un esprit de gestalt de ses
promouvoir le commerce, en particulier entre les pétitionnaires du archontes ou, comme certains pourraient le suggérer hérétiquement,
panthéon nain et les archontes du plan, bien que quelques portails le dragon guidant les agathions.
permanents permettent le commerce interplanaire à l'intérieur et à Domaine de Torag : Selon la façon dont le Père nain de la Création
l'extérieur de son domaine. le dit, le panthéon nain a toujours élu domicile au Ciel. Ils ne sont pas
La Grande Bibliothèque des Écritures Harmonieuses : Au venus d'ailleurs comme les autres dieux ; au contraire, lorsqu'ils se sont
quatrième niveau du Ciel s'élèvent les neuf tours qui composent ce frayé un chemin pour la première fois vers la surface de la Sphère
grand bâtiment. Curieusement structurée pour une bibliothèque, Extérieure - de la même manière que leurs enfants mortels l'ont fait sur
chaque tour est marquée par le symbole et l'iconographie de l'un des le Plan Matériel -

autres plans d'existence. À l'intérieur de l'espace extradimensionnel ils se sont retrouvés au paradis, ayant déjà habité l'intérieur de la
massif se trouve le référentiel de connaissances du Ciel et les montagne. Fonctionnant un peu comme une famille de nains mortels -
catalogues de ses propres lois et de celles qu'il voudrait en fait, la majeure partie de leur panthéon

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La sphère extérieure
3

paradis
1 Domaine de Torag
2 Forteresse de Ragathiel
11
3 Domaine d'Iomédae
4 La tour des éclairés et testés
Salaphiel 13
5 Mirialin, la cité des demandeurs de justice
6 Grand Hall des hérauts vertueux
7 La Grande Bibliothèque de
Melek Taus dix
16 Écriture harmonieuse
14 8 Domaine d'Erastil

9 Citadelle des puissants vertueux


Uriel 10 Le palais vide de Melek Taus
9 11 Le Jardin
12 Palais de Jeguidel
13 Tour sinueuse de Salaphiel
8
Andoletta 7 14 Verger de Paramon
15 Cour de Sandalphon
16 Envolée du Palais de Talmandor le
6 Doré
Jegudiel 12 5
4
17 Cloître de Magrim
18 Les salles de la forge dorée
Sandalphon 15

3
Ragathiel 2

Maelstrom
1 Borderlands
17

18

est lié au sang - les différents dieux nains instruisent leurs pétitionnaires sauf par progression de l'un à l'autre séquentiellement, de plus en plus
dans l'exploitation minière et l'artisanat, fournissant une quantité vraiment profondément dans la fosse, à moins qu'Asmodée, ses seigneurs choisis
massive de matières premières et de travaux finis aux archontes à la ou un autre dieu ne leur accorde une entrée plus rapide.
surface, et ont au moins une fois défendu le plan d'en bas, supprimant L'enfer est un lieu de tourment et de purification, d'agonie et de perfection
brutalement un horde démoniaque lorsque leur exploitation minière s'est rigide, un plan où les lois de la réalité se subsument et s'agenouillent devant
ouverte dans une fissure abyssale dans les profondeurs. une structure plus sombre. Les âmes sont tourmentées non pas pour une

petite méchanceté, mais pour une raison et un plan ultime, lentement,


progressivement, inévitablement mis en œuvre par les habitants diaboliques
Enfer de l'Enfer.
L'enfer - traduit dans toutes les langues mortelles sous un nom ou un autre
- est devenu synonyme de la conception mortelle du tourment organisé - Les Diables
telle est la malveillance de son roi divin Asmodée. Alors que les autres Contrairement à presque tous les avions existants, l'enfer a été conçu et
plans représentent les concepts de base de la réalité, contenant les peuplé à la volonté et à la demande d'un seul être : Asmodeus. Au fil du
étrangers et les dieux qui les personnifient et les promeuvent, la majeure temps, des créatures telles que les kytons, les asuras et d'autres sont
partie de l'Enfer est le domaine d'Asmodeus, le God Fiend, sa portée est si également venues y vivre ou ont été créées par des dieux ou d'autres êtres
grande que pour la plupart, l'Enfer est à la fois un plan et un royaume divin. puissants, mais les démons sont les plus courants et la plupart des mortels
considèrent toute créature de l'Enfer comme un diable. Les démons et leurs
créatures alliées possèdent un objectif commun - servir Asmodée - et sont
Les plans de la Sphère Extérieure sont vastes, composés de distances dévoués à cette cause encore plus rigoureusement que les axiomites dans
et de zones incompréhensibles pour les esprits mortels, mais la géométrie leurs tâches.
diabolique de l'Enfer est quelque chose de tout à fait différent. Comme des Les huit seigneurs de l'Enfer, chacun ayant obtenu la direction d'une de ses
poupées gigognes déformées, l'Enfer comprend neuf couches superposées couches, agissent plus comme des administrateurs et des gouverneurs que
les unes aux autres, inaccessibles comme des rois subordonnés sous un plus grand empereur. Ils règnent en

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

le nom d'Asmodée sur une terre qui leur est donnée ; ils arbitrent mais Dis et ses villes de garnison remplissent de nombreux rôles divers,
ne possèdent pas. tout comme n'importe quelle autre nation cosmopolite à travers les
plans. Les voyageurs planaires qui souhaitent faire des affaires avec
Averne l'Enfer font généralement de Dis leur seul arrêt, et il y a des parties de
La première couche de l'enfer, l'Iron Wilderness of Avernus, n'offre la ville où ces voyageurs sont absolument à l'abri du harcèlement,
aucune prétention dorée sur sa nature. Les terres désolées et mais aussi extrêmement limités en termes de ce qu'ils peuvent faire et
volcaniques n'offrent aucune sécurité ni récompense aux âmes combien de temps ils peuvent rester. Dispater, le dirigeant archidiable
mortelles arrivant de la Cour de Pharasma, et seulement la promesse de cette couche, est un grand politicien et geôlier, apparaissant comme
d'une annihilation rapide et brutale aux mains des protéens et des un homme grand et sévère avec une chair fumante percée de fer
démons surgissant des régions frontalières environnantes. décoratif et de barbes dorées, qui considère son royaume comme un
rival de tout centre commercial planaire. Mais contrairement à beaucoup
Sous un ciel perpétuellement caché par la fumée volcanique, les d'autres, la grande ville commerciale de l'Enfer, même avec tous ses
âmes qui arrivent - comme de futurs esclaves aux enchères - portails, exporte une idéologie corruptrice ainsi que toute richesse qui
se rassemblent sous la surveillance de moindres démons. Les démons y est acquise, car l'influence des démons s'infiltre dans chaque
marchent de force avec leurs collections vers l'une des cours de marchand et visiteur.
forteresse dorées à la pyrite de la couche qui parsèment le paysage,
se dressant comme des montagnes artificielles, passant pieds nus au Erebus

sommet des coulées de lave encore refroidies. À l'occasion, la croûte Sous les rues de Dis, comme un labyrinthe d'égouts qui fait ressembler
se brise, embourbant des dizaines ou des centaines d'âmes, seulement les plus grands systèmes de cavernes du plan matériel à une
pour être piétinées comme des ponts hurlants et agonisants par leurs égratignure dans le sol, la couche d'Erebus existe dans une gloire
compagnons damnés. presque sans lumière. Connue par beaucoup comme la maison de
Dans les grandes citadelles des fous, des démons au service de comptage éternelle de Mammon, la troisième couche de l'enfer sert
Barbatos, seigneur d'Avernus, marquent chaque âme nouvellement de vaste dépositaire de ses fortunes matérielles. Dans ses immenses
arrivée avec une marque de propriété de l'un des seigneurs de l'enfer voûtes, des suppliants enchaînés au sol comme des chiens comptent
et les envoient servir leur nouveau maître. Barbatos se manifeste et se transmettent chaque objet, qu'il s'agisse de monnaie, de livre,
comme une silhouette grande et puissante presque entièrement d'épée, ou surtout d'âme ou de contrat de valeur. Chaque esclave
obscurcie par une robe sombre intacte par la saleté ou le temps. Les avide crée un enregistrement mental des impressions que leurs
observateurs ne voient que les franges d'une barbe étrangement gardiens d'osyluth exploitent pour s'assurer de leur exactitude et de
animée, et les indices de choses serpentines et se tordant dans le capot. leur complicité. Bien sûr, alors que les âmes opèrent dans un vide
Le dieu mante Achaekek garde son royaume sur Avernus et n'est sensoriel, les ténèbres ne mettent aucun bandeau sur les démons eux-
pas inquiété par les démons lorsqu'il erre ailleurs dans cette couche. mêmes. Ces misérables aveugles sont les plus chanceux, car la
Achaekek et Barbatos ont peu d'interaction et n'interfèrent pas l'un plupart des âmes arrivant à Erebus sont confrontées à des tortures
avec l'autre, bien qu'il soit clair que l'archidiable n'aime pas avoir un liées à la richesse (comme être écrasées par des lingots d'or ou des
pouvoir étranger (s'il partage les mêmes idées) à sa porte. pièces de monnaie) ou à un démembrement ritualisé pour créer des
fragments d'âme (monnaie pour les transactions mineures).
En fin de compte, les âmes transmettent le contenu des coffres de
Dis l'Enfer (et le contenu de leur esprit) aux démons régnants au service
Dominée par une ville massive du même nom, la deuxième couche du seigneur de la couche, moment auquel leur esprit est nettoyé de
de Dis de l'enfer est une terre d'extrêmes, divisée entre une vaste leur pillage et on leur en donne plus à enregistrer. Une fois collectés
nature sauvage et froide brisée dans sa monotonie uniquement par la et comptés, les diables de la couche trient la richesse, la répartissant
longueur sinueuse du fleuve Styx et des villes de garnison diaboliques entre les coffres voisins attribués à chaque archidiable. Les plus
s'étendant vers l'extérieur de leur parent. dans un grand et diabolique grands serviteurs de Mammon sont les Judicators of the Golden
motif fractal. Chain, un cercle de 15 démons enchaînés les uns aux autres -
De nombreuses âmes qui arrivent ici sont vouées à l'exil dans les principalement des diantrefosses, le cercle comprend également un
déserts, abandonnées pour être utilisées comme fourrage cible ou trio de démons uniques et une paire d'erinyes dépouillées de leurs
utilisées comme appâts pour attirer les démons sur les rives du Styx. ailes et équipées à la place d'un silhouette traînante et animée de
En dehors des murs de la ville, ces esprits abandonnés meurent chaînes dorées.
lentement de faim sans mourir, souffrant des éléments et incapables Ceux-ci gèrent les affaires d'Erebus, traitent les demandes des
de trouver un abri, regardant souvent avec envie les murs lointains de lanceurs de sorts mortels et organisent le transport des objets de
Dis. Ceux qui ne sont pas exilés sont réduits en esclavage dans la valeur vers d'autres couches lorsque les archidiables en ont besoin.
ville à diverses fins ou torturés jusqu'à ce que leur chair spirituelle
devienne malléable et puisse être utilisée comme matériau de Mammon lui-même règne sur la couche, mieux décrit comme un
construction pour les murs en constante expansion de la ville. génie loci infusant Erebus. Sans un

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La sphère extérieure
3
11
1
1
Averne
Enfer
1 Citadelle des fous
2 Ville de Dis
3 2
3 Ville forteresse
Dis 4 La maison de comptage du
3
Acheté et récupéré
5 Le prince d'argent

4 5 6 Idolâtre
7 Forge d'Aegrizok
Erebus 8 Lac des Flammes
9 Cité des temples de Marcionux
10 La bibliothèque des serments
6 11 Donjon de Melgart
Phlégéthon 7
8 Stygie
12 montres d'avant-garde
9
dix 13 Betzebboul
Rivière Styx 14 Tour du rejeton banni
11

12
15 Cathédrale des âmes réfléchissantes
12 16 Le testament de l'enfer
Malébolge 17 Aerie enchaînée des harpies d'ébène
18 Le kyste de fer
19 Le Catafalque
15
14
13 Cocytus

16
18

Caïna 17

19
Nessos

corps corporel du tout, le Seigneur du Troisième se manifeste à partir volonté des maîtres. Ces objets finissent entre les mains des démons
des trésors de la couche, formant des corps temporaires de pièces de ou des conscrits d'âme mal entraînés utilisés comme fourrage jetable
monnaie, de pierres précieuses et de toute autre forme de richesse. dans les armées de l'enfer. Les âmes les moins précieuses sont

Ainsi, loin d'être simplement le plus grand de ses comptables, la utilisées pour attiser les feux des forges ou pour éteindre le métal incandescent.
richesse de l'Enfer qui coule à travers Erebus est Mammon, et Mammon Dirigé par son maître pour fabriquer les armes de l'Enfer, Aegrizok le
est la richesse de l'Enfer, omniprésente et observatrice même si une Dénudé supervise les forges, sa chair depuis longtemps dépouillée de
seule pièce ou un bijou est pris sans permission. ses pointes diaboliques à cause de la chaleur intense et maintenant
couverte d'une patine mouchetée de cicatrices et de métal éclaboussé
lié en permanence à sa peau.
Phlégéthon Le maître de Phlégéthon et l'esprit derrière ses grandes fosses
Descendant d'Erebus par des portes de fumée et de fer enveloppées d'âmes brûlantes est Bélial. Un parangon du désir et de l'adultère, avec
dans la chair d'âmes souffrantes, les voyageurs se retrouvent dans les un niveau de sophistication promiscuité en contradiction avec son rôle
forges de l'Enfer. À la fois lieu et chose, les Légions ardentes de de directeur des forges, le seigneur captivant de la couche est un
Phlégéthon sont à la fois les fonderies et fonderies de l'Enfer et ce maître métamorphe et séducteur, et il se fait un plaisir de maintenir et
qu'elles produisent, car les flammes et les marteaux forgent à la fois d'agrandir un harem massif dans son palais imposant, garder des
l'acier et les âmes. concubines des deux sexes et tout le reste, dont certaines n'ont aucune
Dans la quatrième couche de Hell, les marteaux tombent et les idée de sa vraie forme ou même de sa véritable identité. Plus que tout,
soufflets se précipitent au son du minerai en fusion et des cris des il apprécie la séduction de la noblesse diabolique fidèle à ses pairs
esprits subissant leur propre séparation métaphorique du minerai du voisins Mammon et Geryon, et selon la rumeur, au moins la moitié des
laitier. Les armes sont forgées, ainsi que les âmes des indignes - les Judicators conjoints d'Erebus étaient ces démons qui se sont soumis à
pétitionnaires abattus, purifiés par la misère et la force de la volonté, et ses désirs.
refondus sous forme d'armures, d'armes ou même de piercings à leur
nouveau

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Stygie des démons mineurs abattent constamment acre après acre d'arbres
Plus bas encore, à travers des grilles d'arbres barbelés coulés dans du pour créer des champs ouverts pour les manœuvres de combat. De
fer rouillé, bâille la couche de Stygie. Un vaste marécage parsemé de vastes armées de démons campent dans les régions délimitées de la
jungles inondées et de gouffres sous-marins sans fond, les démons de couche, se faisant la guerre les unes contre les autres et s'entraînant à
la couche et son lot d'âmes résident dans de vastes ruines de pierre qui marcher dans les régions fortifiées les plus hostiles, les terres déformées
s'installent lentement dans la boue ou s'effondrent au sommet des du Maelström, les profondeurs des Abysses et même les plans
quelques étendues de roche vraiment solide dépassant des eaux supérieurs. Certains de ces camps ne sont guère plus que des endroits
contaminées. Les vestiges de Stygia sont dominés par des temples où les démons peuvent récupérer entre les batailles, tandis que d'autres
dédiés aux péchés ignobles et des bibliothèques d'érudits diaboliques où ont des abris rudimentaires, des forts et des tours de siège construits à
mensonges et hérésies sont continuellement inventés dans le but de partir d'arbres encore fumants.
corrompre les religions et d'égarer les mortels. Moloch est personnellement impliqué dans l'entraînement brutal et
horrible des armées de l'enfer. Jamais vu sans son armure ornée, noircie
La rivière Styx traverse également la Stygie, mais son essence est par la suie, hérissée de cornes et de pointes, le seigneur de Malebolge
affaiblie par les eaux de la couche alors que la rivière serpente lentement est répandu pour ne pas avoir sa propre forme physique. Ceci n'est
comme un ruban noir et flou à travers les marais. Pourtant, les marais cependant que partiellement vrai, car l'armure baroque de Moloch
restent dépourvus des démons d'Abaddon, qui craignent la colère rapide n'obscurcit pas un corps conventionnel, mais laisse échapper une forme
d'êtres plus grands qui se cachent sous les eaux, attendant et chuchotant. de flammes vives et déchaînées, comme des os sur la chair de son
Au milieu du sifflement silencieux et précipité des roseaux des rivières et armure.

des herbes des marais, l'air murmure un sifflement beaucoup plus subtil
de serpents qui se cachent dans les eaux et pendent aux arbres comme Cocytus
des vignes de la jungle, répondant eux-mêmes au maître de Stygia, En face des flammes cachées de Malebolge, et une couche plus
Geryon le Serpent. profondément dans la fosse, Cocytus est un royaume de mers gelées et
Dérivant à travers les eaux, se révélant souvent dans des visions étouffées par les glaces et de glaciers déchiquetés. Des montagnes de
hallucinatoires ou des chuchotements dans les oreilles de ses sujets, glace pure crachent de la lave froide (roche liquide plus froide que
Geryon apparaît comme un guerrier pâle et puissant avec trois têtes, l'obscurité entre les étoiles), tandis que quelques gouttes de lave
trois torses, six bras et un corps composé des bobines torsadées de trois conventionnelle fuient constamment, faisant fondre des chemins à
serpents entrelacés de la taille vers le bas. travers la glace et réchauffant suffisamment l'air pour que les visiteurs
mortels n'expirent pas immédiatement du froid. Des villages entiers
d'âmes damnées vivent une longue existence de souffrance près de ces
Malébolge bancs de lave, reconnaissants pour la chaleur mais méfiants de la lave
Accessible par des portails dans les fondations des villes de Stygie ou qui se retourne contre eux. Au-dessus de nos têtes, des glaciers flottants
par l'obscurité la plus profonde de ses gouffres inondés, la sixième errent dans le ciel, projetant des ombres noires et froides sur le sol en
couche de l'enfer est une série de territoires fortifiés rayonnant de la dessous d'eux, se heurtant parfois les uns aux autres ou s'effondrant sur
citadelle centrale de Moloch, général des armées de l'enfer. terre sans raison apparente. Certains de ces glaciers célestes sont les
Dans chaque section fortifiée se trouve un nouveau terrain difficile que dédales des gelugons, les cerveaux de l'enfer, tandis que d'autres sont
les diables utilisent pour pratiquer la guerre, qu'il s'agisse de champs de coiffés de villes remplies d'autres démons et d'âmes damnées. Ces
rochers déchiquetés, de falaises décalées, de déserts décapants, de villes, construites de glace et d'acier cassant tordues dans des formes
toundra gelée ou d'endroits plus étranges où le terrain adjacent contrasté exotiques, sont l'endroit où les démons narguent les morts enfermés
crée un climat étrange et localisé, comme la grêle faite de neige gelée. dans les sols et les murs glacés, les ciselant parfois partiellement libres
du sang ou des pluies de grenouilles carnivores. Les seigneurs de guerre pour infliger douleur et souffrance, seulement pour les laisser geler à
diaboliques préférés de Moloch gardent leurs forteresses personnelles nouveau.
dans des zones périphériques au-delà du centre de commandement du L'un de ces glaciers flottants est Betzebbul, la Haute Maison, demeure
général. Pour le sport, Moloch et les généraux amènent des âmes ici de Baalzebul, seigneur de Cocytus. Attaché aux glaciers en dessous par
sous prétexte qu'elles sont récompensées, seulement pour les trahir et des chaînes massives, il ne tombe jamais à moins que son seigneur ne
les exiler afin qu'elles puissent être chassées comme des animaux. le veuille, et uniquement sur les forces ennemies qui osent s'approcher
Alors que la variance du terrain continue près des territoires de ces par voie terrestre. Obsédé par la destruction de la pureté, Baalzebul erre
officiers, à mesure qu'un voyageur s'éloigne de la citadelle de Moloch, parmi ses sujets sous la forme de grandes masses de mouches
de plus en plus de territoires fortifiés contiennent ce qu'on appelle les bourdonnantes, n'apparaissant que rarement comme un grand diable
forêts fumantes. Ces bois noircis par le poison dégagent constamment composé d'innombrables insectes au milieu d'une armure angélique
de la fumée, toujours à la limite de la combustion. Les arbres carbonisés ternie. Comme ses démons subalternes, l'archidiable prend plaisir à
- eux-mêmes des âmes damnées - dégagent des volutes de fumée sous narguer les âmes dans leurs prisons de glace noire avec son excès, les
une chute de neige constante et étrangement belle de cendres blanches. forçant à regarder les démons se régaler alors qu'ils meurent de faim à
Esclaves et leur tour, ou à mâcher un membre gelé de glace.

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La sphère extérieure
3
une âme particulièrement délectable, laissant son propriétaire hurler en Parmi les rumeurs furieusement réprimées qui échappent à l'Enfer,
silence dans sa prison glacée. Nessus est décrit comme une friche volcanique brûlante, un royaume de
Profondément sous la surface plane, après avoir traversé des cages ténèbres sans forme (comme il ressort de Caina), ou un royaume de
d'escalier d'un kilomètre de long creusées dans la glace, les démons de lumière pure caché aux yeux d'un cosmos indigne. On sait peu de
Cocytus se rencontrent avec dévotion et grande avilissement dans des choses, et à l'exception des archidiables et des démons convoqués par
cathédrales caverneuses et sculptées. Entourés par l'obscurité et le lent Asmodée lui-même, personne ne revient de cet endroit. Les archidiables
craquement et le frisson de la glace mouvante, la douce lumière de leurs refusent d'en parler, et les autres ont du mal à décrire ce qu'ils ont vécu,
bougies se reflète dans les yeux ouverts des millions de damnés piégés s'ils se souviennent d'autre chose que de leurs ordres, brûlés et brûlants
dans les murs, scintillant comme des étoiles gelées. Dans l'une de ces dans leur esprit.
cathédrales, à peine visible à travers un mur de glace semblable à du
verre, l'œil d'une immense créature regarde en arrière, clignant rarement Cependant, les merveilles et les horreurs créées et conservées par le
des yeux, peut-être une entité primordiale qui a autrefois défié les God-Fiend ou qui lui sont confiées en lieu sûr sont fortement suspectées,
seigneurs de l'Enfer. telles que la clé de la prison de Rovagug.
Contrairement au premier coffre-fort d'Abadar, Asmodeus ne conserve
Caïna aucune relique ou jeton du plan matériel, mais uniquement ceux d'un
Avant-dernière couche de l'enfer, les chaînes sans fin de Caina s'étendent monde à venir, s'il devait remodeler le cosmos selon ses desseins. Le
à travers un vide apparemment sans fond d'obscurité rougeoyante. contenu de cette voûte sans nom des choses futures pèse en bonne
Composée presque entièrement de ponts de fer et d'arrangements place dans les rêves des archidiables, et les prophètes mortels devenus
labyrinthiques de plates-formes de pierre semblables à des îles, la couche fous parlent la rhétorique d'Asmodée avec des langues empoisonnées :
se hérisse d'un réseau de cages suspendues et de formes suspendues que tout ce qui va changer est pour le bien de tous, et que le rôle des
et hurlantes. Suspendus par des crochets avec leurs langues retirées, mortels est simple : accepter, obéir et souffrir.
affamés dans l'isolement, ou disséqués et embrochés sans la pitié d'une
fin définitive, les âmes mortelles de la couche subissent le pire des
destins en tant que sacrifices torturés au vide béant en dessous. Le Maelström
Le Maelström est un plan au potentiel informe et en constante évolution,
Le seigneur de Caïna, l'archidiable Méphistophélès, accepte son lot un plan de chaos qui entoure les autres plans de la sphère extérieure
d'âmes, ne serait-ce que pour les punir, les souiller et les condamner au comme un vaste océan sans plomb, une mer tourbillonnante baignant de
silence forcé. Incarnation aux cheveux noirs et à la peau rousse de minuscules îlots de stabilité. Le Maelström est peut-être aussi le seul
nombreuses visions mortelles du diable, le diable à la langue d'argent plan qui puisse vraiment être qualifié d'infini. Alors que d'autres peuvent
est le gardien des secrets de l'Enfer. englober un espace massif, pratiquement inimaginable, ou plier les
Le chœur trié sur le volet de serviteurs gelugon de Méphistophélès contraintes de la géométrie et englober une région limitée mais illimitée,
tourmente les âmes dans une démonstration ornée de foi déformée. le Maelström est beau, mortel et sans fin; c'est un plan infini assez grand
Au-dessus du vide mouvant et chuchotant, comme le sabordage de pour entourer et contenir plusieurs plans infinis.
cafards lourds d'œufs, les tortionnaires de la huitième couche murmurent
à chacun des damnés un seul et horrible secret, puis condamnent les
âmes à penser à ces secrets alors qu'ils se balancent comme des carillons Au-delà des frontières instables et fantastiques (mais finalement
hideux. sur le vent froid et amer. rationnelles et familières), les profondeurs du Maelström se détachent de
Des visiteurs insensés ou désespérés essaient de négocier avec plus en plus des tropes familiers de la réalité telle que la plupart des
Méphistophélès ou son chœur, offrant de la richesse pour des secrets, mortels et des immortels la comprennent. Au fur et à mesure que les bas-
mais le Fils Noir est prêt à révéler peu sauf à grands frais. Certains fonds frontaliers se transforment progressivement en royaumes plus
mortels plus intelligents ont essayé de voler des âmes emprisonnées profonds, l'environnement devient sujet à des changements plus
pour leur soutirer la connaissance, mais finissent souvent perdus dans le importants et plus fantaisistes, et le ciel lointain prend un éclat bleu
labyrinthe de cages ou emprisonnés avec ceux qu'ils voudraient libérer jusqu'à ce que finalement la région appelée Deep Maelstrom se révèle
ou exploiter. comme un vide céruléen sans forme. La marche passe à quelque chose
entre voler et nager, l'air possédant une viscosité presque liquide.
Nessos
Un lieu de majesté sombre et de mystère encore plus sombre, la dernière
couche de Nessus de l'Enfer est enveloppée d'une obscurité suffocante. Créatures indigènes
À l'exception des huit seigneurs de l'Enfer, personne d'autre ne sait avec En tant que manifestation physique d'un potentiel créatif et destructeur,
certitude ce qui attend dans le royaume le plus intime de l'Enfer, autre le Maelström génère continuellement de nouvelles et bizarres formes de
que le cœur du domaine d'Asmodée. Si l'intégralité de l'Enfer est son vie. La grande majorité de ces créatures vivent des existences transitoires
royaume, Nessus est son palais et sa chambre à coucher. et éphémères avant que le Vide céruléen ne les subsume à nouveau,
mais dans une terre de manifestation manifeste.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Nirvana Maelstrom
1 L'Ossuaire
2 Royaume de Nethys
3 Le Cloître
4
Borderlands 4 Le royaume de Sivanah
5 La Légion gelée
dix
6 Tourbillon de Felikar
11
7 Champ de débris du
Troisième Croisade Axiomite
1
8 La vallée de l'Ouroboros
9 Prison de Rakishelis
10 Luminoros le monde avalé

11 Montagne dérivante de
Le vide céruléen 2
Narriseminek le sans couronne

12 Galisemni, la Cité des


9 Céleste et les damnés
sept

3
8

Borderlands
12

Gouffre abyssal Axe

incohérence, il existe des constantes paradoxales. D'autres disent que les créatures se comportent comme le système
Les régions frontalières du Maelström, adjacentes aux autres plans immunitaire du Maelström, considérant le chaos comme une chose
plus stables, abritent leurs propres écologies bizarres remplies de vivante cherchant à réabsorber la réalité qu'il a engendrée, ou qui
créatures originaires de ces plans voisins et de leurs descendants en a été découpée et volée par les dieux ou d'autres puissances -
touchés par le chaos. De plus, les bas-fonds du Maelström abritent et les protéens voient en effet leur l'avion comme une chose
des groupes transitoires de célestes, de démons et même vivante, l'adorant comme un être dualiste appelé les Orateurs des
d'axiomites et d'armées inévitables en croisade contre le chaos. Profondeurs. Cette paire d'entités pourrait être de véritables dieux,
des seigneurs protéiformes primordiaux, ou simplement une
Le vide céruléen abrite des êtres tels que des bêtes du chaos et personnification du Maelström lui-même donné forme par le culte
les indigènes les plus peuplés (et peut-être les plus originaux) du des protéens.
plan, les protéens serpentins. Créatures énigmatiques du chaos,
les trois races protéiformes sont des créatures de création et de Sites remarquables
destruction à parts égales. Les protéens bestiaux naunet émergent Malgré l'instabilité du Maelström, plusieurs sites restent stables,
des terres frontalières comme une marée vivante et bouillonnante, généralement soutenus par la magie d'une puissante entité.
cherchant à briser l'infection de réalités plus stables.
Les protéens imentesh recherchent la même chose, mais par la Besmara et le Seawraith : Plutôt que de posséder un domaine
subtilité et la persuasion, tels des prophètes errants du chaos divin défini, Besmara, la reine des pirates, erre dans le Maelström
infectant les esprits, les philosophies et même les religions. Enfin, à bord du bateau pirate idéalisé, le Seawraith. Alors que chaque
les protéens keketar habitent le cœur fluide du Maelström comme représentation de son navire varie selon la source, reflétant la
une race de prêtres-rois communiant avec le plan lui-même, notion culturelle de chaque observateur d'un navire de guerre -
cherchant à deviner sa volonté. tout, du galion au drakkar en passant par la jonque - le Seawraith
Les érudits décrivent les protéens comme des incarnations inspire uniformément la peur et le respect.
vivantes du Maelström, créant le chaos comme des artistes avant Parfois, Besmara mène une armada ou traîne dans son sillage des
de le détruire à nouveau dans un cycle naturel d'instabilité. épaves flottantes, du butin et des marins fous et immortels.

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La sphère extérieure
3
L'Ossuaire : Au plus profond des frontières mouvantes du pour les protéens indigènes. Contrairement à Nethys, avec qui ils
Maelström, près du bord transitoire de ses profondeurs céruléennes partagent des idéaux communs, ou à Besmara, qui a négocié son
et fluides, cette structure attend, changeant à jamais d'emplacement chemin vers l'acceptation, Sivanah semble se cacher
dans une région qui défie la cartographie. Le temple massif et ancien intentionnellement d'un certain nombre de refrains protéiformes. Les
- ou plutôt la coquille brisée et abandonnée d'un temple - semble être théories vont de l'idée qu'elle possède quelque chose qui leur
d'architecture protéiforme, dans la mesure où les statues en ruine et appartient, ou que sa vraie nature pourrait justifier leur antipathie.
les reliefs érodés représentent des membres de cette race dans des D'autres pensent qu'elle aurait pu être une keketar, un démon
activités rituelles ou de culte. Au-delà de l'iconographie, cependant, ressuscité ou une azata déchue. Quoi qu'il en soit, il n'y a pas
aucun écrit n'existe pour montrer son but ou tout autre détail d'amour perdu entre elle et les protéens.
historique pertinent. L'Ossuaire tire son nom des débris qui jonchent
ses sols - les ossements d'un nombre incalculable de races, à la fois Nirvana
mortelles et étrangères, ces dernières étant apparemment conservées En tant que plan de bienveillance non touché par la loi ou le chaos,
sous une forme distincte plutôt que de se dissoudre dans le néant. le paradis du Nirvana existe comme un équilibre entre les extrêmes
du bien représenté par les célestes de l'Elysée et du Ciel.
Au centre même du temple se dresse un trio de bassins peu Curieusement cependant, ses natifs poursuivent un rôle plus
profonds, servant peut-être de bains rituels ou d'étranges autels interventionniste et actif à travers les plans que leurs voisins
sacrificiels. Deux d'entre eux sont vides, tandis que l'un d'eux est idéologiques, tandis que ses âmes bénies cherchent à atteindre une
rempli d'un liquide doré à la consistance bizarre et instable qui illumination personnelle sans souci ni souci. Contrairement à l'opinion
alterne entre une épaisseur sirupeuse et celle de l'eau normale, tout de certains, le Nirvana n'est pas un plan d'élus, d'éclairés et de
en sentant à la fois froid et chaud. Aucun vestige ne gâche le trio de vertueux à l'exclusion de tous les autres ; c'est un lieu de répit, un
piscines, et si c'est le cas, les débris disparaissent dès que les sanctuaire pour l'âme fatiguée et un lieu de rédemption pour
vandales détournent le regard. Les rumeurs disent que toucher le quiconque le chercherait volontiers, même les damnés.
liquide et exprimer le désir de votre cœur peut exaucer un souhait
ou tuer le visiteur et ajouter ses os aux milliers qui remplissent
l'intérieur du temple et se répandent sur ses marches extérieures. Créatures indigènes
La nature pastorale du Nirvana abrite une myriade d'indigènes, y
Royaume de Nethys : le dieu de la magie de Golarion réside compris des pétitionnaires, toutes sortes d'animaux sauvages
dans un domaine de milliers de tours de sorciers perchées au célestes, des mortels, des dieux, des agathions et des anges. Alors
sommet d'une immense étagère de pierre dérivant dans les que les célestes agathions du plan visitent fréquemment leurs
profondeurs du Maelström, et étant donné les penchants de l'Oeil endroits préférés dans le monde des mortels, le plan lui-même - ou une autre force -
qui voit tout, le plan et ses indigènes acceptent volontiers sa présence. semble garantir que les âmes autrefois mortelles du Nirvana lâchent
La base stable du domaine et ses tours élaborées, souvent follement leurs chaînes mondaines, craignant peut-être que leur repos ou leur
conçues et précairement perchées, existent dans un état de illumination ne soit entravée par une influence mortelle.
croissance et de destruction constantes, reflétant le double aspect Quant aux pétitionnaires, la plupart des esprits des morts mortels
du dieu. De plus, le domaine a le trait planaire magique sauvage, qui arrivent dans l'avion le font avec quelque chose d'une table rase.
fonctionnant selon la fantaisie de Nethys, quelque chose que les Alors que sur d'autres plans, les morts peuvent conserver leurs
profondeurs environnantes reflètent le plus souvent sur des centaines souvenirs mortels dans divers états d'achèvement, et que les dieux
de kilomètres. Autour du domaine se trouve un ouragan d'énergie ont un contrôle total sur les souvenirs de leurs fidèles décédés, les
magique formé par le Maelström comme un reflet frénétique et pétitionnaires de Nirvana se débarrassent uniformément de leurs
constant de l'agitation au sein du royaume. Beau, dangereux et souvenirs, soit tous à la fois, soit en se débarrassant lentement de
merveilleux, l'ouragan provoque parfois des cyclones avec des effets leur fardeau mémoire par mémoire. . Libérés des chaînes des
magiques sauvages similaires, que les voyageurs expérimentés préoccupations et des soucis mortels, ils poursuivent une vie après
utilisent comme un avertissement qu'ils sont proches du royaume du la mort abritée et idéaliste, devenant de plus en plus en phase avec
dieu fou. leur plan et ses idéaux spirituels avant de disparaître, s'élevant à un
état d'existence supérieur caché au plus profond du noyau du
Le royaume de Sivanah : Fidèle à sa nature toujours mystérieuse, Nirvana, ou réalisant un divin unité avec l'avion lui-même.
le royaume de Sivanah n'apparaît jamais au même endroit, et il Comprenant des races telles que les avorals, les léonals, les
n'apparaît pas deux fois de la même manière à un visiteur, à vulpinals et d'autres étrangers de ce type, les agathions incarnent le
l'exception d'une prépondérance de miroirs. En fait, certains concept métaphorique du royaume pacifique. Chaque groupe
planewalkers fréquents sont peut-être tombés sur le royaume de la poursuit une compréhension plus profonde des mystères du Nirvana
Dame de l'Illusion plus d'une fois sans s'en rendre compte. Que la tout en jouant un rôle spécifique dans le plan. Les Leonals servent
même tromperie soit valable pour ses adorateurs et ses serviteurs de gardiens des portes et des portails de l'avion. Les avoraux veillent
divins est une question ouverte, mais cela semble vrai sur le monastique

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

12
13
Nirvana
1 La mer sans ombre
20
2 Domaine de Sarenrae

3 Haut Ninshabur

2 Montagnes Dragonmane 4 Champ de Kurgess


5 Dragonscouronne
6 Forêt du désir chuchoté
11 14
19 7 Le repos des soucis
8 Forêt de danse Figments

17 9 Tour de Dame Taramyth


dix
10 Llourith, ville de l'hôte angélique
11 Domaine de Shelyn
12 Monastère de Xia Hua
18 13 Monastère de Borolen
14 Monastère d'Etamu
1
15 Porte de la flèche de Pharasma
16 Île des pénitents

17 Creux du barde qui rit


3 5
18 École des derviches ensoleillés
4 16
19 Caveau des Chercheurs de Dragons
20 Caverne des Saints Rêveurs

6 8

9
sept

15

Maelstrom
Borderlands

aires au sommet d'une montagne ou servent de prophètes, de que ce soit la conséquence d'un vol par contrat infernal, les
guerriers et de liaisons avec les dieux du plan. Les vulpinaux déprédations de guenaudes ou de démons, ou les actions de
errants agissent comme des sages itinérants, des bardes et des mauvais mortels.
conteurs. Bien que les agathions n'aient pas de hiérarchie rigide,
chaque groupe possède un certain nombre d'individus uniques Sites remarquables
dotés de pouvoir par leur plan ; les agathions communs se Le plan du bien absolu contient de nombreux sanctuaires,
tournent vers ces individus pour le leadership, suivant leur royaumes divins et lieux d'intérêt.
sagesse. Korada-of-the Dream-Lotus, Kelumarion-the-King-Over- Hall of the Slumbering Kings: Longtemps chuchoté pour
the-Mountain et Lady-Taramyth-the-Singing-Flame mènent avoir un lien avec le parangon léonal Kelumarion, le Hall of the
respectivement les avorals, les leonals et les vulpinals. Bien Slumbering Kings est un lieu de légende, dont les mortels parlent
qu'aucun d'entre eux n'ait ouvertement revendiqué leur position, à voix basse et respectueuse, et qui ne reçoit d'autre
ils ne nient pas non plus leur statut. reconnaissance qu'un sourire entendu par Les célestes du
Tandis que les agathions servent le Nirvana de l'intérieur, les Nirvana. Il existe des centaines d'histoires anecdotiques de
dévas, les planétaires et les solaires servent l'éthos de leur plan mortels errant dans la nature sauvage sans piste pour arriver à
au-delà de ses frontières, se précipitant contre toutes les menaces une entrée de la salle, apparaissant alternativement comme une
à son caractère sacré qui pourraient exister dans les royaumes bouche de grotte derrière une cascade scintillante, une porte
au-delà. Le plus souvent, les anges veillent sur la Rivière des située sur le flanc d'une montagne ou un escalier montant dans le
Âmes et attaquent les démons de l'Abysse chaque fois que ses ciel au centre d'une forêt profonde. Ceux qui trouvent l'entrée sont
gouffres s'ouvrent près de l'un des plans bien alignés. Contrairement invariablement ceux qui ne la cherchent pas intentionnellement,
aux archontes du Ciel, les anges croient que les croisades mais plutôt ceux qui ont un besoin intérieur de la plus grande des
préventives dans les profondeurs du Maelström contre la marée vertus du Nirvana : l'espoir.
protéiforme sont des génocides idéologiques inutiles ; il est plus En s'aventurant vers l'avant, les contes parlent d'une vaste
important de trouver et de sauver ces âmes de tout alignement salle s'étendant à perte de vue, peuplée des formes paisibles et
volées et privées de leur place dans la Sphère Extérieure, endormies du plus grand des héros mortels.

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La sphère extérieure
3
Chaque ancien roi ou reine qui a promis de retourner auprès de son les fidèles du demi-dieu cherchent ouvertement à répandre sa doctrine
peuple au moment où il en aurait le plus besoin, chaque figure de légende auprès des mortels en visite.
censée revenir dans les derniers jours pour sauver son monde de la Le Dragon Nirvana : Apparaissant dans les histoires et les légendes
catastrophe, chaque héros mort en martyr mais dont le corps n'a jamais racontées par les célestes du plan et ses mortels, et présenté à plusieurs
été trouvés - tous sont là, attendant le moment où ils en auront besoin. reprises dans l'héraldique et d'autres images à travers le plan, le Dragon
Nirvana reste une figure de mystère et de grandeur. Seuls ceux qui ont
Veillant sur les héros et gardant leurs biens à portée de main, des besoin de le trouver le font involontairement, et ceux qui le font ne se
agathions de tous types, y compris certains inconnus ailleurs dans le souviennent pas de l'endroit où ils ont découvert une entrée de son
Nirvana. Dans toutes ces histoires, le protagoniste erre dans un hébétude repaire, ou constatent que l'emplacement lui-même a changé à leur retour.
accablé parmi les endormis, apercevant des personnages légendaires
tels que Namzaruum, Kahotep (le pharaon de demain) et d'autres. Il existe pour aider les autres à trouver l'illumination, et ils ne le trouvent
Finalement, l'un des célestes observateurs s'approche de lui et le guide qu'au moment où ils peuvent le mieux bénéficier de sa sagesse.
vers la sortie, lui disant que le moment n'est pas encore venu pour les
héros de se réveiller et que la salle n'est pas destinée aux visiteurs. Mais Le royaume de Sarenrae : Le domaine de cette déesse existe de
ensuite, il y a aussi l'histoire du héros mortel Alamar qui a trouvé la salle. l'autre côté de la mer sans ombres, un océan intérieur cristallin dont la
L'un des gardiens (soit un puissant léonal, soit un dragon imposant visibilité s'étend jusqu'à son fond sablonneux, perpétuellement illuminé
observant aux côtés des célestes) lui a dit : « Les héros ne sont ni perdus par la brillante lumière dorée du royaume voisin. Le domaine de Sarenrae
ni oubliés, et si le besoin s'en fait sentir, les plus grands d'entre eux se est en grande partie scellé, sauf pour les pétitionnaires, ses serviteurs
relèveront et parcourront à nouveau les plans. Mais jusqu'à ce que ce divins et les célestes indigènes qui la servent volontairement comme
moment arrive, ils se reposent. moyen d'accomplir des objectifs communs - et même ceux qui ne la
servent pas la traitent avec beaucoup de respect et d'admiration, car elle
était autrefois une ange.
Mais allez, cet endroit n'est pas encore prêt pour vous. Une décennie plus Les seuls détails connus de son intérieur sont les silhouettes des tours de
tard, après avoir renversé le tyran vampirique de son pays, Alamar a guet dorées visibles à l'horizon, un spectacle hors de portée des navires
disparu, apparemment un martyr dans la conf lagration qui a suivi la sur la mer, quelle que soit la distance parcourue.
destruction du château animé des morts-vivants.

Île du pénitent : De temps en temps, une âme apparaît à la cour de La ville de High Ninshabur repose de l'autre côté de la mer intérieure,
Pharasma qui est déchirée entre les actes d'une vie méchante et une perpétuellement baignée de la lumière du soleil de sa déesse patronne.
dernière étincelle de regret, et dans ces cas, un tel esprit trouve presque Peuplée d'adorateurs mortels de l'Aube inférieure et des descendants de
toujours un avocat parmi les célestes du Nirvana . On sait peu de choses ses adorateurs d'une ancienne nation keleshite détruite par la Tarrasque,
sur ce qui arrive à ces âmes par la suite, mais elles arrivent finalement sur la ville est l'une des plus grandes du Nirvana. Il n'interdit pas l'entrée à
l'île du pénitent, une prison sans murs, frontières ou gardiens - seulement d'autres religions et reste populaire pour la vente d'instruments magiques
un chemin vers la liberté pour ceux qui ouvrent les yeux. de guérison, inspirés par Sarenrae et souvent fabriqués par sa prêtrise
afin de diffuser son idéologie par l'action.

Liée par ses propres regrets, chaque âme se voit progressivement


offrir la possibilité de retrouver intégralement sa mémoire mortelle et Domaine de Shelynÿ: la déesse de la beauté, de l'art, de l'amour et
d'observer les conséquences de ses actes. Le processus est angoissant de la musique établit son royaume divin dans une vallée vaste et isolée

pour chaque âme, et un air de misère plane souvent sur l'île boisée et située dans les montagnes Dragonmane du Nirvana, ainsi nommée pour
enveloppée de brouillard... la ressemblance des pics déchiquetés avec les pointes le long de la crête
étrange pour le plan du bien immaculé - mais avec un vrai regret vient d'un grand dragon. dos et queue. Dans la vallée, les pétitionnaires de
une chance de rédemption, et chaque âme qui émerge de l'île devient Shelyn célèbrent son dogme d'amour sans soi et d'appréciation pour les
invariablement l'un des croisés angéliques du Nirvana. actes et les créations de beauté, et à cet égard, elle et ses fidèles trouvent
une collaboration facile avec les agathions indigènes. Couronnant les
Le champ de Kurgess : moins connu que Sarenrae et Shelyn, montagnes qui surplombent son royaume se dressent des dizaines de
Kurgess, le demi-dieu de la force et de la prouesse, établit son propre donjons et de monastères avoraux, et ces mêmes colonies ont produit
domaine adjacent aux profondeurs de la forêt du Whispered Longing, à l'un des serviteurs et mandataires les plus appréciés de Shelyn, Phoenix
seulement une journée de voyage de la ville mortelle de Worry's-Rest. Le Tail, le barde avoral.
long du royaume du dieu, les champs se remplissent souvent de
pétitionnaires et de mortels désireux de se tester dans des jeux d'adresse Cachée de la plupart, une deuxième vallée tout aussi idyllique existe à
et de force physique arbitrés par les serviteurs divins de Kurgess dans côté du domaine de Shelyn, attendant le demi-frère de Shelyn, le dieu fou
une scène rappelant un carnaval. Au-delà de ces compétitions, les Zon-Kuthon, dans l'espoir de sa rédemption éventuelle.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Autres cotes
ont généralement des yeux de stabilité aux centres. Ces yeux se
dimension
Le terme finie connectée
« demi-plan au Plan Astral ouréférence à un petit
» fait généralement transforment parfois en demi-plans. Bien que ces deux classes de demi-
le plan éthéré. La différence entre l'astral plans constituent la majorité de leur espèce, toute déformation suffisante
Les demi-plans et les demi-plans éthérés sont largement académiques, de la réalité - comme des sorts très puissants, les actions d'artefacts ou
car les deux se forment lorsque la structure de la réalité est suffisamment la volonté de divinités et d'autres entités planaires puissantes - peut les
déformée, provoquant la rupture et l'auto-agrégation de petites quantités engendrer.
de son substrat, créant ainsi une région stable dans le processus. Tous les demi-plans peuvent être manipulés et traversés avec la
même magie. Par exemple, les voyageurs planaires n'ont pas besoin
Les demi-plans éthérés proviennent généralement des forces de d'un ensemble de sorts pour les demi-plans astraux et d'un autre pour
marée opposées des plans d'énergie positive et négative ; ces les demi-plans éthérés. La seule différence pertinente est que la nature
fluctuations sont responsables de la brume éthérée, qui peut former des des demi-plans astraux est souvent influencée par les souvenirs des
tourbillons localisés qui engendrent des demi-plans éthérés. Les demi- morts dans le Fleuve des Âmes, tandis que les demi-plans éthérés sont
plans astraux sont créés par une combinaison de la turbulence de la souvent influencés par les rêves des mortels endormis ou les actions
Rivière des Âmes, de la proximité du Maelström et de l'action lointaine des guenaudes résidentes du plan, donc la magie liée à ces traits peut
des feux de la Flamme Élémentaire, qui créent des tempêtes astrales être légèrement plus efficace.
qui, comme les ouragans,

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Autres cotes
4
Les demi-plans ne sont pas la seule classe de réalités alternatives mettre le feu à son arbre, rôtir sa chair pour l'éternité sans lui accorder
ou de dimensions de poche qui ne relève pas de la catégorisation la miséricorde de l'oubli.
soignée des plans principaux. Certaines réalités ne rentrent tout
simplement pas dans cette rubrique, défiant les explications actuelles Le caveau mort
quant à savoir comment et où elles existent, mais qui existent néanmoins. Dans le centre de Casmaron, au cœur des Whispering Wastes, la fosse
La liste suivante répertorie les demi-plans et autres réalités les plus béante de Gormuz rappelle la tragédie passée, le triomphe antique et
importants connus des sages de Golarion, avec une grande partie des une menace imminente pour l'avenir de Golarion.
connaissances glanées à partir de sources telles que les Ref lections of
Silver and Ternish de lillend, les rouleaux d'Ylerimon Azhvin le Réformé Au cours de la sombre préhistoire du monde, les dieux de Golarion
et le texte nidalais Tableau . du Vide Entre. se sont regroupés pour se débarrasser de Rovagug, une divinité vouée
à la destruction de tout ce que les dieux avaient mis en mouvement.
Grâce à une alliance nécessaire entre Sarenrae et Asmodeus, aidés par
Basalfeyst plus d'une douzaine d'autres divinités, Rovagug et ses serviteurs ont été
Pas un demi-plan traditionnel, Basalfeyst occupe néanmoins une position piégés dans un demi-plan poussé à travers la croûte de Golarion -
unique en tant que couche adoptée des Abysses. enterré et scellé, disait-on, au cœur même de la planète. La Fosse de
C'est la maison d'Hadregash, Venkelvore, Zarongel et Zogmugot, les Gormuz descend vers le bas et hors de vue, s'enfouissant dans la croûte
quatre demi-dieux barghest qui composent le panthéon gobelin et qui de la planète et plongeant à travers chaque couche de l'Ombreterre de
appelaient autrefois les Neuf Enfers leur maison. Cherchant à étendre Golarion. Le puits massif fournit un chemin direct vers la surface pour
son influence parmi leur peuple, Lamashtu la reine démoniaque leur leurs habitants, tout en les menaçant simultanément de l'influence
promit un nouveau foyer et la liberté de l'emprise d'Asmodée en échange fuyante de la fureur de Rovagug.
de leur fidélité.

Plutôt que de leur fournir une couche distincte de l'Abysse, quelque Le demi-plan, connu sous le nom de Dead Vault, est une chose d'une
chose qui dépasse encore la capacité de Lamashtu (ou celle de tout puissance impressionnante. Contrairement à de nombreux demi-plans,
autre dieu ou seigneur démon), elle a utilisé la nature agitée du plan son extérieur est conçu et défini, combinant la fureur brûlante de
pour fournir une solution. Atteignant la malléabilité infinie du Maelström, Sarenrae et le sombre pragmatisme d'Asmodeus. Il apparaît comme un
Lamashtu a forgé un conduit planaire à partir d'une bulle volée de son globe massif de topaze dorée taillée et facettée, un morceau de pierre
essence. Empoisonnée par le contact des Abysses, la Reine Démon a jaune fossilisé autour d'un insecte divin, avec des anneaux de fer noir
siphonné le royaume le plus barghest à travers ce conduit et l'a placé à enroulés autour de sa périphérie et gravés d'une terrible litanie de runes
côté de son propre domaine. En conséquence, Basalfeyst conserve une contraignantes. Il est logé dans le noyau de la planète, visible par
partie de son ancien héritage en tant qu'enfant de l'enfer, jonché de quiconque est capable de repousser le magma environnant, mais
ruines en ruine de donjons diaboliques et de fortifications du style trouvé curieusement intouchable. Toute personne tentant d'atteindre
sur la couche d'Avernus. physiquement l'extérieur du demi-plan subit une étrange déformation de
l'espace qui éloigne la partie fautive de la limite physique apparente.
Chacun des quatre demi-dieux réside dans un domaine rempli d'un Rarement, une telle tentative peut réussir, mais seulement dans la
amalgame fracturé d'architecture infernale, de styles chaotiques adaptés mesure où Asmodeus juge bon de récompenser un tel succès et une
des Abysses et de bâtiments simples inspirés par leurs propres telle persévérance en faisant avaler l'intrus par le Vault, le piégeant
adorateurs mortels. également à l'intérieur.
Entre leurs régions individuelles du demi-plan, de vastes étendues de
territoire contesté se dressent, principalement un mélange de friches
volcaniques et de plateaux clairsemés et remplis de broussailles coupés Bien que ces malheureux soient en effet emprisonnés, les sceaux
par des rivières turbulentes et bouillantes. Se tenant à l'écart (et qui retiennent Rovagug ont été fabriqués à la hâte, et les dieux n'ont
fréquemment disputés par les demi-dieux nominalement alliés) se pas encore vraiment compris ce qu'était Rovagug, ni de quoi la bête
trouvent les soi-disant Screaming Pyrelands, qui dominent la partie brute était capable. En tant que tels, les sceaux sont imparfaits et ne
centrale de leur domaine partagé. Il s'agit d'une forêt d'arbres massifs et peuvent contenir pleinement son pouvoir. Comme un grand tamis
tordus qui suintent une sève épaisse et goudronneuse comme du sang capable de retenir certaines choses tout en laissant passer celles de
coagulé, existant dans un état de conf laration constante. taille plus fine, les barrières bloquent la fuite de Rovagug mais ne peuvent
Selon les légendes gobelines, chaque arbre a été cultivé à partir d'une pas empêcher complètement son influence de s'infiltrer dans les
graine accordée à leurs dieux par Lamashtu, insérée dans la chair de Darklands environnants, gagnant finalement en puissance au point de
ces démons et âmes gobelinoïdes qui ont refusé de rompre avec déclencher un monstrueux , malignité transformatrice chez l'un des
Asmodée. En conséquence, chacun des arbres pousse comme une indigènes des Darklands, créant un monstre et infusant son esprit torturé
prison boisée autour de la silhouette agonisante et hurlante de son hôte, avec celui de l'un des serviteurs de Rovagug.
avec les flammes sortant de son corps.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Cette influence a atteint son paroxysme en -3923 ar, donnant rêves intimes et chéris s'il reste trop longtemps éloigné du monde
naissance au premier rejeton de Rovagug, et au cours des 5 000 éveillé.
années suivantes, l'éruption cyclique d'horreurs a continué à sortir de Le demi-plan est un endroit séduisant, mais il a aussi un côté
la lèvre de la fosse, avec des bêtes telles que la Tarrasque... sombre. Avec ses merveilles, les cauchemars se cachent comme des
également connu sous le nom d'Armageddon Engine - et son cousin êtres vivants dans ses profondeurs, leurs empires creusés par des
Vulnagur, le grand scarabée Ulunat, Chemnosit le ver monarque, rêveurs lucides devenus fous. Parmi ces intrus, trois guenaudes
Xonati le saigneur de feu et d'autres émergeant pour faire pleuvoir la rivales endurent comme des demi-dieux parmi les rêves physiques,
colère de leur "père" sur la face du monde. les déformant par une pure force de volonté maligne, contrées dans
Beaucoup se sont interrogés sur l'intérieur du Vault ; comme aucun leur maraude uniquement par une sorcière azata tout aussi puissante,
serviteur divin de Rovagug enfermé à l'intérieur ne s'est jamais Fiorindria le Désir, qui habite dans le royaume rêvant de son
échappé, seuls les rêves et les visions envoyés par le dieu emprisonné catatonique. amant mortel.
fournissent un indice. Bien plus grande que la lèvre de 20 miles de
large de la fosse de Gormuz, la Dead Vault ressemble à un L'entrée dans les terres de rêve diffère des autres plans, et les
gigantesque monde creux, de milliers de miles de diamètre, totalement quelques sorts rares qui y sont associés ne font qu'aider l'entrée d'un
dépourvu de lumière, et nageant littéralement avec un océan chitineux voyageur, plutôt que de la garantir comme une porte ou un
de l'auto frénétique de la Rough Beast. serviteurs cannibalisants. changement de plan. Divers artefacts existent pour permettre de
Mais d'autres choses existent : des sections entières des Darklands voyager au-delà des rêves mondains, tels que la clé de Celephais, le
ont été englobées et absorbées dans le coffre-fort, en particulier des flacon de Mnemoka et l' encensoir doré Liao. Mystérieusement, tous
parties de la couche la plus basse et les créations bizarres des semblent provenir de la Dimension des Rêves elle-même, transportés
gardiens du coffre-fort, ainsi que des meutes de démons et d'autres dans le monde éveillé par des moyens et des personnes inconnues.
qui survivent d'une manière ou d'une autre au milieu de l'anarchie D'autres ont réussi à affiner leur capacité à rêver lucidement à un
dévorante. point tel que des voyages réguliers vers et depuis la Dimension des
Ces derniers prisonniers soulèvent encore plus de questions : Rêves sont possibles, et il existe des histoires d'individus aussi doués
Asmodeus a-t-il utilisé le Vault comme dépôt pour plus que Rovagug ? abandonnant le monde matériel pour ceux de leurs rêves.
Le démon divin exerce-t-il son pouvoir sur ses portes pour condamner
les ennemis à une mort certaine et rapide ou au silence éternel pris
au piège dans un royaume dont lui seul possède la clé ? La dimension du temps
Pendant de nombreuses années, les érudits planaires ont spéculé
sur l'existence d'un plan «élémentaire» du temps lui-même, également
La dimension des rêves connu sous le nom de Dimension cachée. Certes, des créatures telles
La plupart des voyageurs planaires vers l'Éthéré reconnaissent que les élémentaux du temps existent, aussi rares soient-elles, et
facilement les points où la Dimension des Rêves croise les bas-fonds donc (comme les vrais élémentaux) on suppose que les élémentaux
éthérés. Ces régions, bouillonnant littéralement des paysages de rêve du temps ont un plan natif associé à leur élément. Pourtant, les autres
manifestes des esprits mortels endormis, produisent des milliers ou avions n'ont que des informations éparses sur le sujet, la plupart
des millions de demi-plans temporaires, chacun lié aux rêves d'un provenant du Livre des serpents, des cendres et des glands - Ombres
seul mortel et capable d'offrir l'accès à la plus grande Dimension des de ce qui était et sera, un tome bizarre et peut-être intelligent découvert
Rêves à ceux qui possèdent les connaissances et les capacités en vente sur les marchés de la ville. de laiton, froid au toucher et écrit
appropriées. Mais de telles créations fantastiques n'existent qu'aussi sur des pages de cendre compacte et f lexible.
longtemps que leur rêveur maintient chaque rêve, comme lors de la
sortie de sommeil de leur rêveur, chaque réalité de poche éclate D'après la tradition collectée, la Dimension du Temps est
comme une bulle de savon dans le vent et se subsume dans l'écume considérée comme étant distincte dans sa forme à la fois des plans
éthérée. élémentaires et des divers plans transitifs, existant tangentiellement
S'étendant au-delà de la myriade de royaumes temporaires de à la Sphère Intérieure dans son ensemble, mais avec la Sphère
rêves mondains, construits à partir de leur gestalt, rassemblés de Extérieure restant en dehors des limites de son emprise. Curieusement,
chaque esprit rêveur à travers le plan matériel, la dimension des rêves le plan semble protégé de l'accès et de l'intervention divins, mais les
s'étend parallèlement et pourtant à des angles étranges loin de mortels, enchaînés à lui d'une manière que les dieux et les immortels
l'architecture du cosmos. Au début, le paysage est l'un des rêves ont transcendée ou n'ont jamais connue, peuvent invoquer et
archétypaux les plus prosaïques et les plus courants tirés de l'arrière- manipuler temporairement ses habitants. Les sages spéculent que
plan culturel d'un voyageur. La progression plus profonde dans le plan les dieux existent au-delà de la portée du temps; le destin semble
révèle de plus en plus d'endroits fantastiques, et pendant tout ce tirer comme une marée sur les mortels nageant dans ses eaux, tandis
temps, le subconscient du voyageur façonne le paysage autour de lui, que les dieux ne peuvent observer que depuis le rivage lointain.
se taillant souvent un fief personnel qui lui est le plus propre. Étant donné cette métaphore, grâce à l'utilisation de rituels décrits
dans le Livre des Serpents, les mortels peuvent entrer dans la dimension

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Autres cotes
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en évoquant et en rampant l'expression manifeste de leur
propre ligne du temps.
L'intérieur de la dimension apparaît toujours le même pour les
mortels en visite, du moins ceux qui entrent par les méthodes
décrites dans le livre, avec des mortels déposés dans une bulle vitreuse
entourée de tous côtés par un tourbillon chaotique de sensations et
d'instances manifestes provenant de moments et de lieux aléatoires. Au

centre de la bulle, une porte solitaire existe, permettant au visiteur


d'accéder à n'importe quel moment de sa propre vie, à condition qu'il s'en
souvienne et puisse se concentrer sur la mémoire assez longtemps pour
stabiliser la porte. Les voyageurs qui traversent la porte possèdent des
cordes translucides rayonnant de leur torse vers la porte comme des
laisses insubstantielles, semblables aux cordes argentées des projections
astrales, les attachant à leur seule méthode de sortie.

Ceux qui visitent de tels fragments du passé et tentent de modifier leur


propre histoire ne reviennent jamais. Quelque chose leur arrive, et le
temps se corrige avec zèle à tout prix, effaçant même la partie fautive de
la chronologie ou le piégeant dans une boucle paradoxale fermée comme
une sorte de damnation particulièrement cruelle. Mais pour ceux qui ne
cherchent pas à perturber le passé, seulement à le visiter et à apprendre,
la porte et l'avion sont des outils précieux.

De nombreux chercheurs qui visitent cette dimension pensent qu'il


existe d'autres méthodes d'entrée qui permettent la manipulation du passé
ou du futur, et que la méthode la plus courante fournit une sorte de filtre ou existant entièrement indépendant de l'Éthéré et de l'Ombre.
de tampon, isolant les mortels d'une surcharge sensorielle potentiellement La magie peut assurer le transport entre les deux plans, mais seulement
mortelle. Sans une telle aide, les voyageurs pourraient être perdus dans le dans les endroits où leurs limites sont déjà minces, comme dans les
temps, affectant constamment leur propre chronologie par accident, endroits sauvages épargnés par la civilisation, ou ces rares endroits que
provoquant une réponse rapide des mystérieux habitants de l'avion. La les fées jugent bon de marquer comme les leurs, en plaçant des monticules,
nature de l'auteur du Livre des Serpents reste en question, ainsi que ses des pierres et des anneaux. de terre ou de champignons comme des
intentions apparemment bienveillantes (car l'abus des méthodes du livre a clôtures de délimitation entre les plans. Dans le Premier Monde se dressent
conduit à plus de morts qu'autrement), mais un épilogue déroutant griffonné d'anciennes forêts aussi hautes que des montagnes, des lacs et des
sur la dernière page ne lit que : "A Stethelos, j'attends." rivières vivants, des cours de fées itinérantes alternativement bienveillantes
ou sadiques, et des paysages de toutes sortes séparés par des bancs
roulants et animés de brouillard qui mange la mémoire et qui décale le temps.
Parmi les habitants du Premier Monde, deux groupes dominent le corps
Le premier monde collectif des mythologies de Golarion : les gnomes et les fées. Les gnomes
Derrière de nombreux mythes et contes de fées plus sombres et plus se souviennent peu de leur ancienne maison, ou même pourquoi ils sont
fantastiques de Golarion se cachent des références au soi-disant Premier partis, presque comme s'ils avaient volontairement choisi d'oublier les
Monde. Un endroit épargné par la civilisation et possédant une vie qui lui circonstances - et étant donné à quel point le plan matériel a parfois été
est propre, le Premier Monde est quelque chose de plus animé et dur avec eux, ces circonstances ont dû être horribles. Quoi qu'il en soit, en
radicalement distinct de l'ombre déformée présentée par le Plan de tant que peuple, les gnomes semblent incapables ou peu disposés à
l'Ombre. Alors que l'Ombre existe comme un reflet pâle et moqueur de la revenir, et en tant que tels, les autres habitants du royaume, les fées, ont
Matière, certains soutiennent que la Matière fait la même chose pour le alternativement pitié d'eux ou leur en veulent - bien que si les fées ont une
Premier Monde, ou même que le Premier Monde était une sorte de connaissance plus approfondie des conditions qui ont justifié leur sortie,
"brouillon" façonné dans le crépuscule obscur du cosmos. , et plus tard mis elles refusent systématiquement d'en parler.
de côté ou abandonné.
Contrairement aux gnomes, les indigènes féeriques du Premier Monde
Indépendamment de son origine, le Premier Monde existe en décalage n'existent sur le plan matériel que temporairement, s'interposant entre
avec le Plan Matériel, chevauchant encore ses frontières celui-ci et leur plan d'origine avec la facilité d'un enfant.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

sauter dans une flaque d'eau. En tant que créatures possédant un restes en ruine d'une ancienne civilisation parsemant son paysage
lien intrinsèque avec le monde naturel, leur vision de la nature est désolé et aride. De tels rêves parlent également d'une culture ancrée
tout à fait plus primordiale et étrangère que celle du monde matériel, dans le sacrifice humain et de la propitiation d'une entité connue sous
quelque chose que même les druides trouvent déroutant, voire le nom de Grand Prêtre à ne pas décrire, une figure curieuse
déconcertant, à contempler. Allant des pixies aux bonnets rouges, enveloppée de soie jaune sale, son visage obscurci par un masque
des sidhes aux rusalkas et bien d'autres, les fées personnifient les sanglant et volumineux du même.
excès sauvages de la nature. Deux théories existent quant à la nature de Leng. Le premier
suppose que Leng était un emplacement physique, peut-être sur le
Le déambulatoire immortel Matériel mais plus probablement de la Sphère Extérieure, bien que
Demi-plan mobile, l'Immortal Ambulatory est moins une énigme, ne l'endroit précis ne soit pas clair. Peut-être était-ce un lieu physique
serait-ce que parce que la véritable nature et le pouvoir de son maître qui appartenait à un plan décédé, la graine de quelque chose de
sont manifestement évidents. Alors que la plupart des dieux occupent détruit lors de la formation de l'ordre cosmologique actuel, et la
un royaume défini dans l'un des plus grands plans, ou ne possèdent Sphère Extérieure devait encore s'extirper du chaos du Maelström.
aucun royaume défini alors qu'ils errent dans le cosmos, Apsu, la L'autre possibilité est que Leng était un endroit qui n'a jamais existé,
divinité patronne des bons dragons, accorde à son royaume la mais qui a pourtant enduré comme une gestalt de nombreuses
mobilité possédée par peu d'autres. choses aberrantes qui existaient autrefois, ayant tellement tiré sur
Vu de l'extérieur alors qu'il dérive parmi les plans, le royaume les peurs collectives et les cauchemars des mortels que dans leurs
d'Apsu apparaît comme un globe massif et translucide rempli rêves les plus sombres, ils lui ont donné une substance une fois.
d'étoiles à la dérive et d'îles flottantes, dominé par une île centrale encore.
avec une grande cathédrale voûtée de marbre nacré, presque Quelque chose a pris ce fac-similé de rêve et lui a donné vie,
métallique. Quant aux îles environnantes, certaines atteignent à permettant à son horreur caillée de réapparaître dans l'univers - ou
peine un mille de diamètre, tandis que d'autres s'étendent sur des pour la première fois. Cette deuxième explication pourrait, bien sûr,
centaines. Chaque île est centrée sur un château fantastique ou une être pire, car elle impliquerait que l'existence de Leng était en partie
sorte de repaire draconique classique, comme une grotte au sommet la faute de la vie mortelle, et que quelque chose existe sur les plans
d'une montagne, une ville en ruine ou une caverne tissée de nuages. qui a vu une certaine valeur dans cette abomination. Certains
soupçonnent un être apparenté au patron des guenaudes de la nuit
Passant de l'un à l'autre à sa guise, Apsu partage son domaine Alazhra le mangeur de rêves, quelque chose de similaire possédé
avec plusieurs dizaines d'époux, supposément au moins un pour d'un désintérêt insensible et malveillant, ou une entité qui est entrée
chaque type de dragon métallique. Brouillant la ligne entre les dans le multivers depuis un ailleurs indéfini.
serviteurs divins et les amoureux, les élus d'Apsu revendiquent
chacun l'une des plus grandes îles, la peuplant ainsi que sa
constellation environnante avec les pétitionnaires du Waybringer, à Autres demi-plans
la fois draconiques et autres. Bien sûr, les dragons étant plutôt La liste précédente n'est en aucun cas exhaustive. Ce qui suit sont
territoriaux par nature, davantage d'îles semblent répondre aux d'autres demi-plans moins importants, dont on sait beaucoup moins.
besoins de ses adorateurs et consorts au fur et à mesure qu'ils surviennent.

Long Le cercle entre


Se précipitant à travers le plan matériel en tant qu'acheteurs La vaste nature sauvage non cartographiée de ce demi-plan éthéré
d'esclaves et vendeurs de rubis curieusement irréprochables, gardant sert de lien planaire entre les cercles druidiques à travers le plan
toujours leur propre conseil et refusant de parler de leur port d'origine, matériel. Tendues par une entité mystérieuse connue sous le nom
les soi-disant habitants de Leng représentent une intrusion de l'irréel de Bramble Maiden et un cercle de druides planétaires, les forêts
et du cauchemar dans le monde tangible et éveillé. Leur maison servent de sanctuaire à de nombreux animaux et plantes disparus
entourée de rumeurs existe comme une sorte de demi-plan bizarre depuis longtemps sur leurs mondes d'origine.
situé dans une poche de la Dimension des Rêves ou accessible à Les menhirs du demi-plan sont sous la protection des druides et
travers elle, peuplé d'eux-mêmes et de leurs compagnons moins abritent des dizaines de portails, dont un vers l'île d'Arenway de
humanoïdes, qui ont tous soif de la carrière vivante qu'ils ramènent Golarion pendant le solstice d'été, tandis que les autres sont
sur leur navires à coque noire. entièrement liés à d'autres mondes.

Quant à l'intérieur de l'avion, seuls des fragments d'informations Crypte du Soleil Mourant
existent, glanés dans des rêves mortels à moitié oubliés ou des Enveloppé dans la lumière d'un soleil rouge mourant, ce demi-plan
cauchemars lucides de personnes sous l'influence de certaines contient la tombe reconstruite d'un sorcier vampirique, Larynsang le
drogues obtenues à grand prix auprès des marchands en toge. Il est Perdu, longtemps exilé de son monde d'origine sur le plan matériel.
souvent décrit comme froid et aride, avec la Le sorcier mort-vivant maussade utilise

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Autres cotes
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plusieurs portails artificiels de sa propre création pour retourner attendant leur général - ce demi-plan semble avoir été construit non
dans le plan matériel afin d'enlever des victimes sans risquer la pas par magie, mais par la technologie. Les visiteurs rapportent un
lumière du soleil, tout en enrichissant sa fortune matérielle avec des sentiment d'être observés et un bourdonnement périodique dans
richesses volées qui jonchent désormais le paysage au milieu d'un leurs oreilles, ainsi que des nuages dorés qui se cachent au bord de
tapis d'os desséchés. leur vision, les observant toujours, ressemblant beaucoup à des
axiomites dissociés. Se profilant au centre du demi-plan, et l'objet
Le Fleshwarren de la curiosité de la plupart des visiteurs, se dresse une tour
Apparemment sculpté à l'intérieur d'un cadavre massif, ce demi-plan métallique massive sans entrée visible, émettant un vrombissement
morbide abrite des dizaines de créatures de différents plans, piégées constant d'engrenages en mouvement. La magie divinatoire révèle
et incapables de partir. La plupart des magies de transport en qu'une intelligence inconnue résidant dans le plan appelle le royaume
dessous de celle de la porte échouent, et en l'absence de toute "Itération 375", bien que la plupart des voyageurs planaires l'appellent
source de nourriture ou d'eau, les piégés n'ont que le tissu de l'avion par son nom commun.
lui-même à consommer. Pourtant, la chair porte une malédiction, et
une consommation importante conduit à une dépendance débilitante, Mnémovore
liant les piégés au demi-plan comme seule source de nourriture Ce demi-plan quasi sensible a été créé par une magie étrange et
capable de les soutenir à partir de ce moment. incroyablement puissante, très probablement comme une propriété
Plus mystérieusement, les os exposés du cadavre demi-planaire émergente inattendue de multiples enchantements défaillants et
semblent artificiellement sculptés et inscrits avec des lettres dorées effilochés présents lors de sa fondation. Mnemovore dévore d'autres
dans une langue inconnue - un trait qui finit par se manifester dans demi-plans, grandissant à mesure qu'il génère des portails vers
la chair et les os des créatures piégées à l'intérieur. d'autres réalités créées artificiellement et les subsume,
particulièrement avide de ceux utilisés comme études de sorciers et
Propriété franche de l'ange voyou bibliothèques extraplanaires. On ne sait pas si son créateur est
Parsemé de squelettes de créatures célestes et de démons, ce vivant, tout comme si sa prédation est une tâche que son créateur
demi-plan est gouverné par un être angélique brillant qui se fait lui a confiée. Alors qu'il préfère n'absorber que les demi-plans
appeler le martyr abandonné. Pour autant que n'importe quel visiteur vacants et abandonnés, parfois un trésor de connaissances est trop
puisse le dire, le céleste était autrefois le serviteur choisi d'une tentant pour que le plan vivant attende.
puissante divinité, mais il refuse de divulguer l'identité de son ancien
maître et exprime un mépris égal pour le bien et le mal. Le Martyr La prison du démon qui rit
semble curieusement curieux des opinions morales de tous les Ce demi-plan Astral se déplace de lui-même, flirtant avec chacun
invités, et a parfois échangé des objets ou des informations qu'il des plans mauvais et neutres et moins fréquemment avec leurs
possède en échange d'actions spécifiques, souvent sur des plans frères et sœurs bons. Ressemblant à un monde matériel tempéré
lointains, couvrant le spectre moral du bienveillant au vil, sans rime de forêts et de champs, centré sur un château archaïque et les
ni raison évidente. villages environnants, ce royaume est extérieurement agréable,
mais l'air est étrangement froid et quelque chose semble subtilement
La perte faux. Les saisons ne changent jamais, la lumière du soleil semble
Ce demi-plan éthéré apparaît comme une merveille des souvenirs figée dans l'air, et aucun chant d'oiseau ou bourdonnement d'insecte
d'enfance de ses occupants et visiteurs. Le paysage idyllique abrite n'atteint les oreilles dans un paysage que l'on décrit comme stérile.
une population d'enfants sans âge de nombreuses espèces et races, L'intérieur du demi-plan est un instantané d'un seul instant dans le
surveillés par grand-père ou grand-mère (le sexe variant avec temps, capturé et préservé, figé et isolé. Le donjon central sert de
chacun le récit), un être jamais vu par les visiteurs mais parlé en repaire à un démon reptilien bavard du nom de Tegresin, le démon
termes élogieux et affectueux par le enfants, qui semblent fermement rieur.
convaincus de sa réalité. Les visiteurs trouvent que le paysage L'histoire de Tegresin est une histoire de vengeance tordue et
change pour s'adapter à des aspects de leurs propres souvenirs réciproque, bien que les détails semblent sujets à confusion, et il se
nostalgiques, en particulier des endroits qui n'existeraient plus décrit toujours comme la victime. Il y a des milliers d'années,
autrement, leur donnant une envie impérieuse de rester et les Tegresin a conclu un pacte avec les sorciers du clan d'un puissant
entraînant plus profondément dans le royaume de poche. Fait seigneur de guerre. Avec son aide, le clan a infligé d'horribles
inquiétant, certains des enfants perdus parlent d'une époque «ÿavant défaites à ses ennemis, mais à la fin ils ont refusé de remplir leur
qu'ils ne redeviennent des enfantsÿ» ou «ÿavant qu'ils ne se part du marché, et le démon les a détruits avec une grande magie.
débarrassent de leur fardeauÿ». D'une manière ou d'une autre, le démon était lié à ce demi-plan,
bien que les âmes des descendants du clan y circulent, condamnées
L'armurerie des machines à ne jamais se réincarner ou atteindre leurs dieux.
Habité par des êtres qui rappellent les inévitables - des milliers Curieusement, la créature n'a jamais fait de mal à ses âmes volées,
d'entre eux disposés en rangs froids et silencieux, comme des soldats ni ne les a vendues, bien qu'il reste ouvert aux négociations.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Bestiaire
Infraction

Vitesse 90 pieds, vol 90 pieds (bon)

Corps à corps 2 griffes +20 (1d6+5 plus consommation d'énergie) et

morsure +15 (1d8+5 plus absorption d'énergie) et

queue +15 (1d12+2 plus consommation d'énergie)

Espace 10 pi.; Atteindre 10 pieds.

Les attaques spéciales dévorent l'âme

Pouvoirs magiques (NLS 15)

À volonté — plus grande téléportation (soi plus 50 lb)

3/jour — changement de plan (DD 20)

Statistiques

For 21, Dex 22, Con 20, Int 15, Sag 15, Cha 16

ATT de base +15ÿ; Groupe +24

Dons Réflexes de combat, Esquive, Mobilité, Attaque puissante, Ressort

Attaque, finesse d'arme (griffe)

Compétences Dissimulation +24, Intimidation +21, Connaissance (les avions) +20,

Connaissance (deux autres) +20, Écoute +20, Déplacement silencieux +24,

Recherche +20, Détection +20, Survie +20

Langues abyssales, infernales ; télépathie 100 pieds.

Écologie

Environnement tout avion non bon

Organisation solitaire, couple ou meute (3–6)

Avancement 16–20 HD (grand), 21–30 HD (énorme)

Capacités spéciales

Aura du glas (Sur) . Le corps de l'astradaemon absorbe automatiquement l'énergie des

âmes sans corps à proximité. Toute créature qui meurt à moins de 3 mètres d'un

astradaemon lui confère automatiquement 1d8 points de vie temporaires et un bonus

profane de +2 à la Force pendant 10 minutes. Cette capacité affecte parfois (Volonté

Astradémon annule DD 20) les morts-vivants sans corps et les esprits voyageant à l'extérieur du

Plongeant hors de la brume argentée, cet humanoïde translucide et légèrement corps (comme une personne utilisant la projection astrale ou un bocal magique),

phosphorescent semble être une fusion d'un géant maigre et sans yeux, d'une anguille et infligeant 1d8 points de vie de dégâts par round où l'esprit est à portée de l'aura du

d'une monstrueuse méduse. Avec des membres exagérément longs et près d'une douzaine démon.

de tentacules fantomatiques qui s'étendent de son dos, de ses épaules et de ses bras, la

créature s'agrippe à tout ce qui l'entoure, ses tentacules se contractant comme les organes Dévorer l'âme (Sur) Par une action simple, un astradémon qui

sensoriels d'un prédateur des profondeurs. commence son tour avec un adversaire épinglé peut tenter d'extraire et de

consommer l'âme de sa victime, la tuant instantanément. Cette capacité ne fonctionne

que sur les créatures vivantes, qui peuvent résister avec un jet de sauvegarde de
Astradaemon NE RC 13 Vigueur DD 22. La sauvegarde est basée sur la Constitution.

Large outsider (démon, maléfique, extraplanaire) Pour chaque 5 DV de la créature tuée, le démon gagne un bonus profane de +1

Init +2ÿ; Sens sens télépathiques; Écouter +20, Repérer +20 aux attaques, aux sauvegardes et aux tests pendant 24 heures. Cette capacité ne

Aura glas (10 pieds) consomme pas toute l'âme, et des morceaux de celle-ci existent encore une fois que

La défense le démon a terminé son festin (suffisamment pour pouvoir ressusciter ou ressusciter

CA 26, touche 15, pris au dépourvu 20 la victime tuée normalement).

(+6 Dex, +11 naturel, -1 taille) Déplacement naturel (Sur) Un astradémon semble scintiller dans et hors de son plan

pv 142 ( 15d8 +75) actuel, lui donnant un aspect flou et translucide un peu comme du verre dépoli. Les

Fort +14, Réf +15, Vol +11 créatures qui l'attaquent subissent 50% de chances de rater. Un sort d'ancrage

Capacités défensives déplacement naturelÿ; RD 10/bienÿ; dimensionnel annule cette capacité pour la durée du sort.

Acide immunitaire , effets mortels, maladie, poisonÿ; Résistance au froid 10, électricité

10, feu 10ÿ; SR 24 Sens télépathiques (Ex) Les astradémons sont aveugles, mais leurs

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Bestiaire : Astradémon
5
les tentacules constamment tissées émettent des signaux télépathiques subtils. bouillie d'âme frémissante. Au fil des jours et des semaines, la masse
Cela leur donne une vision aveugle. L' esprit vide et la magie d'âme subit des tortures inimaginables, jusqu'à ce qu'au sommet de son
similaire bloquent ce sens, rendant la cible invisible pour expérience exaspérante, ses maîtres la fusionnent avec l'esprit d'un autre
l'astradaemon. Ce sens est le plus fort en ce qui concerne les démon (toujours un sacrifice plutôt qu'un acte volontaire, généralement
créatures vivantes et pensantes ; les objets, les constructions, les en guise de punition). Une fois combinées à cette essence démoniaque,
morts-vivants et la vermine ont 20% de dissimulation contre le démon. la magie rituelle et la force de volonté brute de leurs créateurs transmutent
alors les damnés en leur forme finale tordue et aveuglément obéissante.

Les astradémons apparaissent comme des humanoïdes fantomatiques, légèrement

phosphorescents, minces comme un rail, avec des membres exagérément longs. Qui a créé les astradémons en premier est un mystère.
Les démons ont également un nombre apparemment aléatoire de Bien que le secret se soit depuis répandu au-delà des archidémons,
tentacules translucides qui traînent de leur dos, de leurs épaules et de aucun d'entre eux ne revendique l'acte comme le sien, ce qui conduit
leurs bras, qui ondulent et se tissent dans les airs. certains à attribuer l'acte à l'un de leurs prédécesseurs depuis longtemps
Leurs formes bizarres possèdent des têtes squelettiques, allongées et déchus et maintenant sans nom, ou même au mythique Oinodaemon.
vaguement aquatiques, reptiliennes ou canines, portant toujours des
rictus affamés. Des griffes méchantes et incurvées poussent de leurs
mains et de leurs pieds, et leurs queues bougent en rythme avec leurs Habitat & Société
tentacules, généralement suspendues vers le sol et doublant presque Bien qu'ils ne soient pas connus pour avoir une véritable société, les
leur longueur. astradémons préfèrent voyager et chasser en meute, ne serait-ce que
En tant que serviteurs perpétuellement voraces des archidémons pour augmenter l'efficacité de leur chasse à l'âme sur l'Astral. Cependant,
d'Abaddon, le contact des astradémons est corrupteur et endommage le des meutes séparées ne coopèrent pas nécessairement, et lorsqu'elles
matériel spirituel des âmes. Leur toucher et surtout leur morsure peuvent sont au cœur de la bataille contre les gardiens de la Rivière des Âmes,
causer d'horribles dégâts, semblables à ceux d'un spectre, à tout ce leurs adversaires ont observé des astradémons s'utiliser comme
qu'ils attaquent. Le plus redouté, cependant, est leur capacité à couverture involontaire, poussant des rivaux vers leurs ennemis, ou
consommer complètement les âmes de ceux qui sont tués à proximité, se même en de rares occasions tuant et dévorant leur propre espèce.
nourrissant de leur essence ou la ramenant à leurs seigneurs diaboliques.
La distinction peut être perdue pour n'importe quel non-démon, mais
Apparaissant aveugles à première vue, les astradémons n'ont pas les astradémons accordent une loyauté inconditionnelle à leurs créateurs
d'yeux visibles - ce qui aurait pu être autrefois des orbites est recouvert originaux et n'obéissent qu'à contrecœur à l'un de leurs serviteurs.
d'une peau translucide. Cependant, alors que toute autre créature pourrait La majorité de leur couvée a été créée par et sert les archidémons,
être considérée comme paralysée par une telle déficience, les récolteurs chassant et collectant en leur nom, et leurs tactiques et comportements
d'âmes d'Abaddon ne sont pas gênés par leur condition. Les démons reflètent la nature de ces maîtres et de leurs diacres serviteurs - les

compensent largement le manque de vue, sentant leur environnement à astradémons créés par Szuriel imitent subtilement les comportements

travers le mouvement constant de leurs tentacules - comme la "vision" des purrodaemons, ceux créés par Apollyon singe les comportements
de nombreuses créatures qui vivent dans l'obscurité totale - et une des leucodaemons, et ainsi de suite. Comme les astradémons retournent
conscience surnaturelle des âmes. de temps en temps vers leurs créateurs, il est probable qu'un certain
aspect des âmes qu'ils consomment reste en eux, quelque chose de
Peut-être le plus inquiétant, les astradémons existent dans un état tangible que le créateur du démon peut extraire et utiliser à d'autres fins.
translucide unique et semi-incorporel. Cette propriété leur permet
également de passer facilement d'un plan à l'autre, et ils utilisent souvent
la capacité de fuir la poursuite, en particulier après s'être gavés d'âmes Indépendamment de leur maître ultime, les astradémons carnivores
volées. se battent tous avec un abandon froid et indifférent lorsqu'ils chassent
des âmes. Encore plus effrayant, une meute peut essayer d'envahir un
Les astradémons ne parlent jamais et utilisent rarement leur télépathie groupe de gardiens défendant la Rivière des Âmes - quelle que soit sa
pour communiquer avec autre chose que des démons. nature céleste ou diabolique - et emporter l'âme et l'étranger pour une
éventuelle consommation et oubli. Dans de nombreux cas, cependant,
Écologie les gardiens subissent un sort pire, car les astradaemons jouent
Les astradémons sont les créations artificielles de démons plus puissants : collectivement avec eux, les déchirant lentement membre par membre
les archidémons, leurs plus grands serviteurs et un certain nombre de dans un étalage malade de ce qui ne peut être décrit que comme du
nobles démoniaques non alignés. Bien que les détails horribles et plaisir - la seule fois où ces démons affichent une émotion quelconque -
blasphématoires soient limités aux démons les plus puissants, le dévorant petit à petit, comme s'ils avaient été autorisés par les
processus par lequel les astradaemons se forment commence par la archidémons à garder ces repas pour eux plutôt que de les livrer à un but
fusion forcée et la transformation de dizaines d'âmes mortelles en une plus important.
âme consciente et hurlante.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Fort +9, Réf +10, Vol +11

RD 10/chaotiqueÿ; Maladie immunitaire , électricité, effets mentauxÿ; Résistance

au froid 10, feu 10ÿ; SR 19

Infraction

Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds (bon)

Corps à corps épée longue +10/+5 (1d8+1)

Les attaques spéciales invoquent inévitablement

Pouvoirs magiques (NLS 9)

À volonté — dissipe le chaos (DD 20), retient le monstre (DD 20)

2/ jour — hâte, éclair (DD 18), colère de l'ordre (DD 19), télékinésie (DD 20),

vision lucide, coup franc

Statistiques

For 13, Dex 18, Con 16, Int 21, Sag 20, Cha 20

ATT de base +9ÿ; Groupe +10

Feats Dodge, Empower Spell-Like Ability (colère de l'ordre),

Initiative améliorée, mobilité

Compétences Concentration +15, Artisanat (tous) +17, Diplomatie +17, Dissimulation

+12, Connaissance (les plans) +17, Connaissance (religion) +17,

Connaissance (deux autres) +11, Écoute +17, Déplacement

Silence +12, Motivation sensorielle +17, Recherche +17, Spellcraft

+17, Repérer +17, Survie +17

Langues abyssales, célestes, communes, draconiques, infernales

Écologie

Axe Environnement

Organisation solitaire, couple ou équipe (3–12)


Norme de trésor

Avancement par classe de personnage; Expert de la classe favorisée

Capacités spéciales

Forme alternative (Sur) Par une action libre, un axiomite peut passer de sa
forme humanoïde normale à un nuage de poussière cristalline dorée,

apparaissant comme une masse mouvante de symboles et d'équations

mathématiques. Sous cette forme, l'axiomite est incorporel et peut voler.

Régénération (Ext) Si un axiomite perd un membre ou autre

partie du corps, la partie perdue repousse en 1d6 minutes. L'axiomite peut

rattacher instantanément la partie coupée en la tenant au point de blessure. Après

1d6 minutes, les parties du corps coupées se décomposent en poussière cristalline

inerte et ne peuvent plus être attachées.

Axiomite Invocation inévitable (Sur) Une fois par jour, par une action complète, quatre axiomites

Cette créature ressemble à un exemple parfait et sans foi ni loi d'un elfe. peuvent se donner la main pour invoquer un zelekhut inévitable.

Lorsqu'il se déplace, des parties de son corps se dissolvent en poussière dorée et

cristalline, tourbillonnant sans vent, se condensant en bobines artistiques sinueuses de Seigneurs, gardiens et architectes de la ville éternelle d'Axis, les axiomites possèdent

symboles et d'équations avant de se reformer en chair un instant plus tard. une grande variété de formes extérieures, étrangement différentes de l'uniformité affichée

par leurs compatriotes indigènes, les formiens vivant dans la ruche. Un échantillon

aléatoire de la société axiomite contient ceux qui ressemblent à des humanoïdes parfaits
Axiomite LN RC 8 et sans défaut de toutes les descriptions - généralement des humains, des elfes, des

Medium outsider (axiomite, extraplanaire, licite) tieffelins, des nains, des halfelins, des géants et des gnomes -

Init +8ÿ; Sens vision dans le noir 60 piedsÿ; Écouter +17, Repérer +17

La défense mais ces formes extérieures démentent leurs vraies formes, qui peuvent être vues

AC 20, touche 14, pris au dépourvu 16 brièvement chaque fois que les axiomites se déplacent ou effectuent des actions

(+4 Dex, +6 naturel) complexes. Pendant de tels moments, leurs corps se dissolvent en partie dans des

pv 68 ( 9d8 +27) ; régénération 5 (chaotique ou magique) nuages incandescents de poussière dorée et cristalline. La

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Bestiaire : Axiomite
5
les nuages se déplacent et se contorsionnent de leur propre chef, se
congelant temporairement en lignes sinueuses de symboles
L'origine des inévitables
Il y a des dizaines de milliers d'années, Axis s'étendait éternellement
mathématiques et enchevêtrements complexes d'équations. Chaque
et forgeait des accords avec le paradis et l'enfer sur son rôle dans le
axiomite est en fait une personnification immortelle de mathématiques
multivers. Un trio de protéens - deux keketars et un d'un type albinos
vivantes et intelligentes se rapprochant d'une forme humanoïde.
inconnu - a émergé des terres frontalières et a prononcé un
Indépendamment de leur apparence extérieure, les axiomites sont
ultimatum : "L'infection qui est Axis -
tous du même moule général, à l'exception d'un certain nombre de
variantes uniques élevées à partir de leur base commune en tant que la rigidité, la solidité, l'inflexibilité de la forme et de l'esprit entravent
le potentiel et la liberté innée possédés par le berceau de la création.
membres de leur conseil d'esprit de ruche au pouvoir, pour se spécialiser
L'Axe cessera son expansion à partir de ce jour, ou comme pour
dans des activités telles que la fusion et le contrôle de leurs armées de
une plaie purulente, nous jugerons bon de la cautériser.
construction. d'inévitables et d'autres tâches plus difficiles.
Les axiomites et les matriarches formiennes au pouvoir ont rejeté

Écologie les menaces et se sont préparés à la guerre attendue, mais elle ne


s'est pas déroulée comme ils l'avaient prévu. "Ainsi soit-il" était la
Les premiers étrangers à peupler Axis, les axiomites prétendent avoir
seule réponse de la part des protéens, prononcée par l'albinos.
émergé des fondements mathématiques bruts des lois du cosmos; en
Vingt-quatre heures plus tard, les terres périphériques sur un quart
effet, ils sont le cosmos rendu manifeste pour se comprendre lui-même.
des frontières de l'Axe brillaient de bleu, un trait que l'on ne trouve
En tant que tels, les axiomites sont antérieurs aux formiens, et bien que
normalement que dans les profondeurs du Maelström, et sans
cette préhistoire relève souvent du mythe, ils affirment que leur civilisation
avertissement, les murs de l'avion ont commencé à s'effondrer alors
était déjà florissante lorsque le premier des dieux de Golarion a fait
qu'une paire de fissures abyssales s'ouvraient à travers le tissu
connaître leur présence. Bien que leur histoire indique qu'ils sont nés
frontalier, déversant des légions de démons. Alors que l'Axis a
indépendamment de l'existence d'âmes mortelles, tout comme les
survécu à l'assaut, la destruction a été massive et généralisée. Plutôt
protéens, les démons et d'autres qui ont été parmi les premières races
que de servir d'avertissement contre l'expansion continue de l'Axe,
étrangères à peupler la sphère extérieure, tel n'est pas le cas.
les actions des protéens n'ont fait qu'inciter les axiomites à s'armer
contre les forces du Chaos. Par la suite, une partie de toutes les
ressources de l'axiomite fut affectée à la constitution et à l'entretien
Contrairement aux inévitables forgés et construits, et aussi
d'une armée de défenseurs infatigables et de champions de l'ordre :
contrairement aux formians de l'esprit de ruche (qui se forment à la fois
les premiers incontournables.
à partir d'âmes mortelles adoptées et, comme les insectes terrestres, à
partir des œufs de leurs reines), de nouveaux axiomites se forment à
partir des âmes des mortels. Cela n'a peut-être pas toujours été le cas,
et les axiomites spéculent qu'au fur et à mesure que le cosmos se Habitat & Société
développe et évolue, ils continueront eux-mêmes à refléter les lois et les Contrairement aux formiens, qui s'occupent en grande partie de la
paradigmes émergents, tels que l'ascension des mortels et leur impact perfection sans fin de leurs ruches (et par extension de la ville éternelle
sur le tissu de l'Extérieur. Sphère. En d'autres termes, les premiers d'Axis elle-même), les axiomites sont concentrés autant vers l'intérieur
axiomites ne sont peut-être pas venus d'âmes mortelles, mais de que vers l'extérieur. Leur société est divisée en trois parties, dont l'une
nouveaux oui. se consacre à la construction, à l'entretien et au commandement des
La transition de l'âme mortelle à l'axiomite est aussi mystérieuse et armées d'inévitables construits par l'avion; un autre à l'expansion et à la
opaque à bien des égards que les mathématiques byzantines sur construction d'Axisÿ; et le dernier à explorer, calculer et comprendre les
lesquelles leur race est obsédée. Les âmes non réclamées par les lois ultimes sous-jacentes à Axis et à toute la réalité.
différents dieux de l'Axe, ainsi que celles qui ne sont pas liées par un
traité et un accord territorial avec les nombreux clans formiens, migrent
naturellement vers l'une des grandes constructions axiomites, décrivant Dans son ensemble, la race combinée est gouvernée par les décrets
leur pèlerinage comme "répondant à la Résonance" et "l'appel de l'Esprit du Conseil transcendantal de l'infini défini, généralement appelé l'esprit
Divin". .” S'élevant vers le ciel, chacun des monolithes métalliques et divin de l'Axe, une réunion périodique de la plus grande des trois parties
cristallins des axiomites vibre du vrombissement des mécanismes de leur société. Ces axiomites supérieurs subissent une union de l'esprit
d'horlogerie internes et des réverbérations aux tonalités presque et de l'esprit, temporairement incarnés en une seule super-intelligence
musicales, comme celles des grands diapasons. Chaque structure tourne qui calcule le cours de l'action de la race, puis se divise à nouveau en
autour d'une seule classe de lois et de ses équations sous-jacentes, et ses citoyens composants, qui mettent les plans du Godmind en action.

chacune attire les âmes mortelles qui, en la touchant et en fusionnant Lorsque suffisamment de variables changent, ou lorsque les plans
avec elle, réapparaissent quelques jours plus tard sous forme de grains précédemment calculés sont en deçà de leurs objectifs, les axiomites
cristallins coalescents, portant leur apparence mortelle d'origine comme reforment leur dieu auto-construit pour planifier un futur nouveau ou
modèle de leur incarnation axiomite. raffiné.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Statistiques

For 13, Dex 18, Con 15, Int 14, Sag 15, Cha 17

ATT de base +3ÿ; Groupe +0

Exploits Initiative améliorée, Piste, Finesse des armes

Compétences Escape Artist +11, Hide +13, Knowledge (les avions) +11,

Ecoute +11, Déplacement silencieux +13, Recherche +11, Détection +11, Survie

+9, utiliser la corde +8

Langues aklo, commun, sylvestre

SQ porte lumière du jour, tolérance à la lumière, porte rituelle

Écologie

Environnement tout terrain

Organisation solitaire, couple ou gang (3–8)


Norme de trésor

Avancement par classe de personnage

Ajustement du niveau —

Capacités spéciales

Se fondre dans la lumière (Sur) Dans les zones de lumière vive, les rôdeurs sont

effectivement invisibles. Comme pour une plus grande invisibilité, ils peuvent attaquer

et rester invisibles. Dans un éclairage sombre, un rôdeur perd cette invisibilité, bien

que, comme toutes les créatures dans l'ombre, il soit dissimulé à moins que le

spectateur n'ait la vision dans le noir. Si le rôdeur vole, il n'a qu'une dissimulation

partielle (20%) plutôt qu'une dissimulation totale.

Porte de la lumière du jour (Mag) Une fois par jour, un rôdeur peut utiliser une porte

dimensionnelle, ne transportant que lui-même et jusqu'à 50 livres de matériel. Les

points de départ et d'arrivée de la téléportation doivent être des zones de lumière

viveÿ; si la destination manque de lumière suffisante, la téléportation échoue mais ne

dépense pas la capacité pour la journée.

Tolérance à la lumière (Ext) Les rôdeurs sont immunisés contre les effets aveuglants

causés par la lumière vive.

Les rôdeurs empoisonnés (Ex) enduisent généralement leurs poignards d'ombre

poison d'essence (blessure DD 17, drain primaire de 1 Force, dégâts secondaires de

Rôdeur dans la lumière 2d6 Force).

Ce petit humanoïde se cache au bord de l'illumination, ses traits fins saignant sur les bords, Porte rituelle (Sur). En sacrifiant une ou plusieurs victimes humanoïdes, un rôdeur ou un

le faisant apparaître flou et flou. Se déplaçant dans la lumière, il disparaît, mais sa présence groupe de rôdeurs peut créer une porte vers le Premier Monde, le Plan de la Terre ou

invisible est tangible comme un sentiment d'être observé. le Plan de l'Air, soit pour rentrer chez lui, soit pour conjurer des alliés. La création d'une

porte de Golarion au Premier Monde nécessite le sacrifice de cinq victimes, et tous les

rôdeurs participant au rituel peuvent utiliser la porte pour rentrer chez eux. Créer une

Rôdeur dans la lumière RC 5 porte pour amener des alliés d'un autre plan à Golarion nécessite un sacrifice pour

NE Petite fée (extraplanaire) chaque HD de la créature destinée à traverser la porte (donc cinq sacrifices peuvent

Init +8ÿ; Sens la vision en basse lumièreÿ; Écouter +9, Repérer +9 amener un rôdeur normal ou un élémentaire d'air moyen, huit peuvent amener un rôdeur

La défense avec trois niveaux de classe ou un grand élémentaire de terre, et ainsi de suite). Les

CA 17, touche 14, pris au dépourvu 13 sacrifices n'ont pas à être tués en même temps ; tant qu'il ne s'écoule pas plus de 24

(+4 Dex, +3 naturel) heures entre chaque meurtre, la magie continue de se développer jusqu'à ce qu'elle

pv 33 ( 6d6 +12) atteigne le total requis. Un rituel nécessite au moins 1 heure pour être complété.

Fort +4, Réf +9, Vol +7

Les capacités défensives se fondent avec la lumière ; DR 5/fer à froid

Infraction

Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds (moyenne)

Corps à corps 2 griffes +8 (1d3+1) ou dague +8 (1d3+1 plus poison)

Pouvoirs magiques (NLS 5) Humanoïdes minces, presque émaciés, vêtus de couleurs sourdes et décolorées par le

À volonté - lumières dansantes, fusée éclairante, lumière soleil, les rôdeurs dans la lumière ressemblent à des enfants elfes jaunis dont la croissance

1/ jour — lumière du jour, bruit fantôme (DD 13), main de mage est retardée par la malnutrition.

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Bestiaire : Rôdeur dans la Lumière

5
Ils ont de grands yeux blancs, de minuscules cornes de tête et une étrange
grâce inhumaine. Les rôdeurs ont des ailes pâles mais les laissent généralement
Les tribunaux du premier monde
repliées contre leur dos, car le mouvement rapide de leurs ailes dépasse leur Au sein des terres fantastiques et mouvantes qu'elles habitent, les fées

capacité à se fondre dans la lumière. de tous types ne se rassemblent pas en nations définies par des

En tant qu'êtres du Premier Monde, les rôdeurs n'interagissent pas avec le frontières, des ethnies ou des espèces, mais plutôt en des cours

plan matériel de la même manière que les autres créatures. Plutôt que d'être d'allégeance idéologique, errant partout où leur fantaisie capricieuse
les entraîne à travers le Premier Monde ou le Plan Matériel. Certains de ces tribunaux
obscurci par l'obscurité ou l'ombre, un faible éclairage est le seul moment où
ils deviennent pleinement visibles. Dans quelque chose de plus brillant que la s'adonnent à la joie et au rire, d'autres aux tours cruels, au vol et à la

lumière des torches, les créatures disparaissent simplement, ne laissant que jalousie.

le bruit étrange de leurs pas, ou peut-être un rire moqueur pour trahir leur La taille et les relations de ces tribunaux restent largement

présence. inconnues, mais certains de leurs noms sont connus, retrouvés gravés
Les rôdeurs renversent la sagesse conventionnelle en termes de ce que dans la vitre de la vitrine d'un marchand lorsqu'il omet de laisser une
les mortels du monde matériel considèrent comme sûr ou effrayant. soucoupe de lait à la porte lors d'une nouvelle lune, ou piétinés dans la

Normalement, l'obscurité et la nuit sont les moments où les monstres sont la maison d'un fermier. grain quand il dérange les pierres à moitié enfouies
sous un curieux monticule de terre à
proie et la sécurité est une denrée rare, tandis que la lumière vive du jour ou la
bulle d'éclairage abritée d'une torche ou d'une bougie offre une protection. la lisière de ses champs : la cour du clair de lune épars et des miroirs
brisés, la cour du soleil affamé, la cour des gouttes de pluie dansantes.

Avec les lurkers, c'est précisément le contraire qui est vrai.

Écologie
Les rôdeurs agissent en tant que harceleurs solitaires ou en groupe pour Au départ, de telles rencontres se limitaient à simplement observer et
s'attaquer à des cibles multiples ou plus puissantes, agissant le plus souvent observer les gens dans les fermes périphériques, mais les créatures sont
dans le rôle de voleurs ou de tueurs brutaux et chimériques. Parfois, les fées rapidement devenues plus impétueuses et violentes lorsqu'elles ont réalisé
peuvent simplement voler des objets de leur fixation, tandis que d'autres fois, l'avantage unique qu'elles possédaient sur les mortels.
elles peuvent spécifiquement nuire à leurs propriétaires, même lorsqu'elles ont Les récits persistent de villages dépeuplés au cours d'une seule journée,
l'occasion de voler sans risque. Lorsqu'elles attaquent un groupe, les créatures laissés intacts à l'exception de leurs habitants décédés disposés dans des
se présentent souvent comme un individu solitaire, cachant leur vrai nombre positions ritualisées de festin public, de phrases cryptiques écrites dans le
et utilisant celui-ci pour attirer leur proie à portée de main, généralement vers sang ou de corps disposés en spirale sur les places de la ville, les dessins
des zones fortement éclairées. Étrangement, ils semblent agir selon une sorte ayant peut-être une signification rituelle. à un suzerain féerique.
de code impénétrable ou une notion de justice. Comme les chiens d'un
chasseur, prédateurs relâchés de la main d'un seigneur lointain, ils semblent Alors qu'au cours de ces premières années, les rôdeurs attaquaient
se fixer sur certains ennemis ou objets, sans se reposer tant que la cible n'est brutalement et sans discernement des cibles faciles de plusieurs races, depuis
pas tuée ou saisie. Compte tenu de leur origine planaire, l'analogie pourrait lors, leurs actions sont devenues beaucoup plus sélectives, et aussi plus

être plus proche que quiconque ne le sait. audacieuses. Les mages ayant des relations avec les royaumes féeriques, les
druides et parfois les humains nobles attirent leur colère, mais les rôdeurs
S'il est tué, le corps d'un rôdeur se décompose en quelques minutes en manifestent continuellement une préoccupation pour les gnomes. Plus que
2d6 livres de poussière pâle et brillante. Une livre de poussière de rôdeur irradie toute autre race, les gnomes - même des communautés entières de leur
une faible magie d'évocation et projette une lumière froide égale à une bougie espèce - sont devenus la cible d'attaques vicieuses, amenant certains à
pendant 1d6 jours. La poussière de rôdeur endommage les ombres comme s'il suggérer que leur race, originaire du Premier Monde, aurait pu fuir quelque
s'agissait d'eau bénite (1 livre de poussière équivaut à un lac d'eau bénite). chose, et que les rôdeurs représentent quoi que ce soit. c'est qu'ils ont fui.
Pourtant, à d'autres moments, les rôdeurs laissent ostensiblement les gnomes
seuls tout en ciblant les autres autour d'eux, indiquant peut-être une vendetta
Habitat & Société ciblée non par la race mais par la lignée, ou quelque chose d'encore plus
Bien qu'originaires du Premier Monde, les rôdeurs n'apparaissent pas dans les insignifiant.
archives historiques de Golarion avant il y a 200 ans, avec des rencontres
confirmées pour la première fois dans le centre du Cheliax et le nord de Les rôdeurs détestent les mantes noires, les mastiffs de l'ombre, les ombres

l'Ustalav, et d'autres se produisant sur le visage de l'Avistan au cours des et les chiens de chasse, et font tout leur possible pour attaquer ces créatures
décennies suivantes. et ceux qu'ils servent. Certains sont connus pour s'associer à des vampires,
Les rapports Chelish ont d'abord supposé qu'il s'agissait d'une sorte de des spectres ou des spectres, agissant pendant les heures de clarté lorsque
créature de Nidal, mais aucune preuve n'existait pour étayer de telles leurs employeurs sont impuissants, bien que dans la plupart des cas, les
affirmations. D'autres rapports en Ustalav les considéraient comme des rôdeurs considèrent ces créatures avec mépris et sont connus pour saboter ou
spectres ou peut-être des traînards démoniaques de la Plaie du Monde loin au abandonner les morts-vivants à des moments inopportuns. .
nord.

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

Infraction

Vitesse 40 pieds, vol 40 pieds (parfait), nage 40 pieds.

Corps à corps Fléau lourd dansant +3, +33/+28/+23/+18 (2d8+19/17–20) et

2 griffes +28 (1d8+5 plus transmutation) et

morsure +28 (2d6+5) et

queue +28 (1d8+5 plus prise améliorée)

Espace 10 pi.; Atteindre 10 pieds.

Attaques spéciales arme liée, changement de forme, constriction 1d8+11,

remodelage de la réalité

Pouvoirs magiques (NLS 17)

À volonté — marteau du chaos (DD 21), détection de la loi, dissipation de la magie

supérieure, téléportation supérieure (personnel plus 50 livres d'objets

uniquement), création majeure, déplacement de la terre, extinction (DD 20), éclatement (DD 19)

3/jour — confusion accélérée (DD 21), dissiper la loi (DD 22), marteau du chaos

renforcé (DD 21), escapade éthérée, métamorphose n'importe quel objet

(DD 25)

1/ jour — désintégration (DD 23), jet prismatique (DD 24), sphère

prismatique (DD 26)

Statistiques

For 33, Dex 22, Con 28, Int 20, Sag 25, Cha 24

ATT de base +20ÿ; Groupe +35

Exploits Expertise en combat , Renforcement des capacités magiques (marteau du

chaos), Bull Rush amélioré, Critique amélioré (fléau lourd), Attaque multiple, Attaque

puissante, Accélération des capacités magiques (confusion)

Compétences Bluff +30, Concentration +32, Dissimulation +25, Intimidation +32,

Connaissance (arcanes) +28, Connaissance (3 autres) +28, Écoute +30, Déplacement

silencieux +29, Motivation sensorielle +30, Spellcraft +30 , Spot +30

Protéiforme, Keketar Langues abyssales, protéiformes ; télépathie 100 pieds.

Le terrain tremble et passe de la forêt à l'océan au désert aride en succession rapide alors SQ changer de forme

qu'un humanoïde serpentin de trente pieds de long glisse vers l'avant, semblant simplement Équipement +3 fléau lourd

sauter entre les points plutôt que de se déplacer et d'emporter le tissu du Maelström avec Capacités spéciales

lui. Ses écailles changent lentement de couleur et de motif, irisées sur une surface noire Anatomie amorphe (Ext) Les organes vitaux d'un keketar se déplacent et changent

brillante. Les seules caractéristiques constantes sont ses yeux violets fumants et un nuage constamment de forme et de position, ce qui lui confère 50 % de chances d'ignorer

de symboles en forme de couronne qui tourbillonne autour de sa tête. les dégâts supplémentaires causés par les coups critiques et les attaques

sournoises. Un protéiforme récupère automatiquement de la cécité physique ou de

la surdité après 1 tour en développant de nouveaux organes sensoriels pour

remplacer ceux qui ont été compromis.

Keketar Protean RC 17
CN Large outsider (chaotique, extraplanaire, protéiforme, métamorphe) Arme liée (Sur). Un keketar peut se lier à une arme en la saisissant entre ses griffes

pendant 1 minute. Une fois liée, l'arme acquiert la qualité de danse (sans limite de

Init +6ÿ; Sens blindsense 60 pieds, vision dans le noir 60 pieds; Ecoute +30, temps pendant laquelle elle peut rester dansante), et le keketar peut conjurer l'arme

Spot +30 dans ses mains comme s'il utilisait une invocation instantanée, même si elle est tenue

Aura spacial riptide (30 pieds) par une autre créature. La plupart des keketars se lient avec un fléau lourd +3.

La défense

CA 35, touche 15, pris au dépourvu 29

(+6 Dex, +20 naturel, -1 taille) Changer de forme (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un protéiforme

pv 270 ( 20d8 +180) ; guérison rapide 10 peut changer de forme en n'importe quel animal de petite, moyenne ou grande

Fort +21, Réf +18, Vol +19 taille, élémentaire, géant, humanoïde, bête magique, humanoïde monstrueux,

Capacités défensives anatomie amorphe, liberté de limon, plante ou vermine. Un protéiforme peut reprendre sa véritable forme par une

mouvement; DR 15/liciteÿ; Acide immunitaire , polymorpheÿ; Résister action libre, et lorsqu'il le fait, il gagne les effets d'un sort de soin (NLS 17).

électricité 10, son 10ÿ; SR 28

60
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Bestiaireÿ: protéiforme, Keketar


5
Remodeler la réalité (Sur). Une fois par heure, un keketar peut remodeler la réalité quelle que soit la configuration de son corps, ses yeux sont toujours d'une teinte perçante

par une action complète. Cette capacité fonctionne comme les arcanes du sort d'ambre ou de violet ; et deuxièmement, un anneau tourbillonnant de symboles en

mirage (NLS 17), sauf que les changements créés sont quasi réels, comme ceux constante évolution flotte au-dessus et autour de sa tête comme une couronne

créés par la conjuration d'ombre. La réalité remodelée reste dans sa nouvelle forme changeante. Les symboles du nuage s'enroulent, grondent et s'entremêlent les uns avec

pendant une heure ; si le keketar est toujours présent, il peut utiliser cette capacité les autres, fusionnant et mutant progressivement sans motif apparent. Chaque keketar

pour maintenir de manière transparente une zone de réalité remodelée. Une est marqué par des éléments stylistiques uniques dans les symboles et l'orientation

créature qui interagit avec la réalité remodelée peut réussir un jet de Volonté DD 25 générale et l'apparence de la couronne, utiles pour distinguer les différents individus. Ils

pour voir à travers l'illusion semi-réelle. peuvent cacher ou manifester cette couronne à volonté, mais ils la laissent généralement

Le terrain peut fournir une dissimulation, et contre les ennemis qui ne font pas la visible.

sauvegarde de Volonté pour voir à travers la façade, la réalité remodelée peut

également fournir une couverture. Pour les mécréants, les objets et le terrain quasi-

réels n'ont que 20% de leur dureté et de leurs points de vie normaux, et les DD de

rupture sont inférieurs de 10 à la normale. Écologie


Les terrains dangereux (comme les lacs acides ou les rivières de lave) ne Les keketars existent en tant qu'espèce protéiforme distincte ainsi qu'en tant que caste

peuvent pas dépasser 5d6 points de dégâts par round (1d6 par round contre les fonctionnelle distincte au sein de l'environnement fluide et changeant du Maelström. Ce

mécréants). Cette capacité ne peut pas endommager les structures existantes et ne qui n'est pas entièrement compris à propos des keketars, c'est s'ils existent en tant que

fonctionne pas non plus dans les zones où les déplacements planaires sont interdits. tels dès la naissance, nés soit de l'accouplement d'autres keketars, soit produits par

Le DD de sauvegarde est basé sur l'Intelligence. hasard ou dans de rares circonstances à partir des unions de leurs parents inférieurs,

Spatial Riptide (Sur) L'aura d'un keketar interagit étrangement avec les effets ou bien sont élevés à leur statut par le toucher de divinité ou exposition à une énergie

de téléportation. Toute créature se téléportant dans l'aura de la créature doit fortuite du Maelström profond. Habituellement cachés dans les profondeurs non

réussir un jet de Vigueur DD 29 ou entrer dans un état d'animation suspendue cartographiées du Maelström profond, les keketars sont isolés du reste du multivers,

(identique à la stase temporelle) pendant 1d3 rounds ; un succès signifie que la bien que les sages aient glané des informations - souvent contradictoires - auprès des

créature est simplement nauséeuse pendant 1 round. Les créatures qui se protéens imentesh.

téléportent hors de l'aura de la créature doivent effectuer un jet de sauvegarde

contre cet effet ; ceux qui échouent sont en animation suspendue pendant 1d3

rounds puis se téléportent automatiquement vers leurs destinations. Pendant

l'animation suspendue, la créature est fixée dans le temps et l'espace ; il peut être Selon l'imentesh Saeleshissik, les keketars sont choisis par hasard préordonné -

libéré avec un sort de liberté , et la liberté de mouvement confère une immunité à aussi paradoxal que cela puisse être - et l'élévation des dignes. Déclarant que la

ses effets. Le DD de sauvegarde est basé sur la Constitution. couronne est par droit de naissance, le protéiforme a été évasif lorsqu'on lui a demandé

directement si les membres de sa propre caste imentesh étaient capables d'ascension

Transmutation (Sur) Une créature frappée par la griffe d'un keketar ou de promotion dans les rangs des keketars, répondant seulement que le Maelström

l'attaque doit réussir un jet de Vigueur DD 29 ou être affectée par la ne contenait aucune impossibilité.

métamorphose de n'importe quel objet (NLS 17). Le keketar choisit

généralement de métamorphoser ses victimes en statues ou en animaux

inoffensifs (dupliquant les effets de la chair à la pierre ou au polymorphe

funeste). Le DD de sauvegarde est basé sur la Constitution. Habitat & Société


Les Keketars servent de sacerdoce racial pour les divinités protéiformes connues sous
Les protéens sont des créatures ressemblant à des serpents originaires du Maelström. le nom d'Orateurs des Profondeurs, agissant comme intermédiaires entre les autres

Croyant que le véritable chaos est l'état naturel du multivers, ils s'opposent à l'ordre castes protéiformes et les entités qu'elles vénèrent collectivement. D'autres protéens

sous toutes ses formes et cherchent à défaire les plans dans leur état primordial (pour traitent les keketars comme des nobles, bien que les keketars utilisent rarement ce

plus d'informations sur d'autres types de protéens, voir Pathfinder Adventure Path statut pour gouverner les autres. Comme pour de nombreuses religions mortelles, le

volume #22). Les Keketars sont les prophètes-seigneurs de la race protéiforme et les dogme et la théologie sont sujets à interprétation et à changement, et parmi les protéens,

architectes de la réalité métaplasique du Maelström, consacrant leur existence à la situation est peut-être encore plus prononcée. Quelle que soit la nature de leur dieu

discerner et à exécuter la volonté des mystérieux dirigeants de leur plan. mystérieux ou de leurs dieux, des keketars séparés peuvent arriver à des conclusions

radicalement différentes quant à leur volonté et leur intention. Une fois qu'ils ont transmis

à leurs protéens apparentés exactement les voies d'action qu'ils perçoivent comme
nécessaires, ces groupes peuvent entrer en conflit avec d'autres chargés de l'opposé.

Les keketars individuels mesurent de 7 à 40 pieds de long, bien qu'ils se déplacent

et changent constamment comme la réalité non formée du Maelström lui-même,

modifiant la couleur et les motifs de bandes serpentines, rétrécissant ou s'allongeant et

subissant des changements physiques encore plus radicaux. Curieusement, de tels conflits de vision ou d'interprétation ne se produisent qu'entre des

keketars individuels et des groupes discrets, mais jamais au sein d'un groupe rassemblé.

Cependant, un keketar possède deux caractéristiques principalesÿ: premièrement,

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Pathfinder Chroniclesÿ: l'au-delà

RD 10/malÿ; Électricité immunitaire , pétrification; Résistance au froid 10, sonique

10ÿ; SR 20

Infraction

Vitesse 30 pieds.

Corps à corps 2 griffes +14 (1d3+1) et

morsure +9 (1d4+1)

Attaques spéciales bondissent

Pouvoirs magiques (NLS 8)

À volonté - détection du mal, invisibilité (personnel uniquement), armure de mage,

suppression des maladies

3/jour — charme monstre (DD 20), dissipation du mal, flèche enflammée, châtiment

sacré (DD 20), téléportation (soi-même plus 50 livres d'objets uniquement)

1/jour — image principale (DD 19)

Statistiques de base Sans son armure de mage, un vulpinal a CA 22, contact 17, pris

au dépourvu 16

Statistiques

For 12, Dex 22, Con 13, Int 19, Sag 20, Cha 23

ATT de base +8ÿ; Groupe +9

Dons Initiative améliorée, Réflexes foudroyants, Finesse des armes

Compétences Bluff +17, Concentration +9, Dissimulation +17, Saut +9,

Connaissance (n'importe laquelle) +12, Connaissance (arcanes) +15, Connaissance

(les plans) +15, Écouter +16, Se déplacer silencieusement +17, Effectuer (n'importe laquelle)

+17, Recherche +12, Spellcraft +10, Détection +16, Tumble +14, Utilisation

Appareil magique +12

Langage Commun, Céleste, Draconique, Infernal ; langues

QS connaissances bardiques +8, imposition des mains, parler aux animaux

Écologie

Environnement Nirvana

Organisation solitaire, couple ou équipe (3–12)

Treasure standard plus instrument de musique magistral

Avancement 9–16 HD (Petit), 17–24 HD (Moyen)

Capacités spéciales

Connaissance bardique (Ext) Les Vulpinals ont la capacité connaissance bardique


Vulpinal (+8 bonus au test). Les niveaux réels de barde se cumulent avec cette capacité.

Des «chaussettes» noires sur ses jambes joyeusement rebondissantes à ses grandes

oreilles dressées et aux moustaches au bout de son museau, cette créature ne ressemble Émotions calmes (Sp) Les Vulpinals dégagent une sensation de calme

en rien à un petit renard humanoïde. Des morceaux de trèfle et de rosée s'accrochent à ses sérénité, agissant comme un sort permanent d' émotions calmes avec un rayon de

vêtements de voyage amples par endroits, mais la saleté et la poussière sont introuvables, 30 pieds. Toute créature entrant dans cette zone doit réussir un jet de Volonté (DD

même sur ses pieds et ses pattes avant en forme de main. Ses yeux ambrés dégagent une 20) pour résister à l'effet. Une créature qui effectue son jet de sauvegarde est

sensation de calme surnaturel alors qu'il porte une flûte dorée à ses lèvres et joue une mélodie immunisée contre l'aura de ce vulpinal pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est

d'une beauté envoûtante. basé sur le Charisme.

Imposition des mains (Sur) En tant que capacité de classe de paladin, sauf que

chaque jour, le vulpinal peut soigner une quantité de dégâts égale à ses points de vie

Vulpinal RC 9 normaux.

NG Petit outsider (agathion, extraplanaire, bon) Bond (Ext). Si un vulpinal charge, il peut effectuer une attaque complète ce round-là.

Init +11ÿ; Sens vision dans le noir 60 pieds, vision en basse lumièreÿ; Ecoute +16,

Spot +16 Les Vulpinals ont un bonus racial de +8 aux tests de saut.

Aura calme les émotions (30 pieds) Parler aux animaux (Sur) Cette capacité fonctionne comme le sort parler aux animaux

La défense (niveau de lanceur de sorts 8) mais est une action gratuite et ne nécessite pas de son.

CA 26, touche 21, pris au dépourvu 20

(+6 Dex, +4 armure, +5 naturel, +1 taille) Langues (Sur) Les Vulpinals peuvent parler avec n'importe quelle créature qui a une

pv 43 ( 8d8 +8) langue, comme s'il utilisait un sort de langues (niveau de lanceur de sorts 19).

Fort +7, Réf +14, Vol +11ÿ; +4 contre le poison Cette capacité est toujours active.

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Bestiaire : Vulpinal
5
Parmi les plus petits célestes agathions du Nirvana, les vulpinaux ont
tendance à être les plus reclus de leur espèce, et aussi les plus
Kélifix et le Dragon
étendus à travers le plan. Alors que leurs parents avoral et léonal Kelifix le barde vulpinal a passé des années à chercher le Dragon du Nirvana,

peuvent se limiter aux aires et aux monastères au sommet des et sur le point d'abandonner sa recherche, il s'est réveillé un matin dans une

montagnes, ainsi qu'à la garde des portes, des portails et d'autres grande caverne remplie de tapisseries, de livres de toutes sortes et

lieux importants du plan, les vulpinals peuvent être trouvés n'importe d'instruments de musique anciens. Regardant le minuscule céleste se tenait

où. le Dragon, n'inspirant pas la peur, mais dégageant un sentiment d'âge et de

Comme les autres agathions, les vulpinaux ressemblent à des patience presque insondable.

animaux humanoïdes, en particulier des renards anthropomorphes Perplexe et émerveillé, Kelifix pose ses questions brûlantes : « Qui es-

bipèdes qui mesurent environ 3 pieds de haut. Les individus peuvent tu ? Depuis combien de temps êtes-vous ici?"

varier en coloration, en longueur d'oreille ou de museau, etc. Fidèles "J'ai toujours été avec vous, et je serai là dans les derniers

à leurs rôles de bardes errants, de sages et de sorciers sans jours, et après encore une fois, si tel est mon fardeau.

prétention, ils s'habillent généralement de vêtements amples, "D'où viens-tu?" demanda Kélifix.

généralement d'apparence simple et fonctionnelle. Malgré cela, leur « Ailleurs », fut la réponse du Dragon.

« Avez-vous créé Nirvana ? C'est vous qui nous avez créés ?


fourrure souvent brillamment colorée (généralement rouge ou rouge-
brun, bien que l'argent soit également courant) compense largement « Non, mon enfant, tu as créé cet endroit. Vous avez tous créé cet endroit.

tout sentiment de grisaille, en particulier avec des queues tant que les Et en cela, sachez que je suis fier de vous.

vulpinaux sont grands. De plus, ils ont tendance à avoir un penchant


pour le dramatique, et les vulpinals individuels choisissent souvent un
seul vêtement et lui accordent une certaine signature artistique comme chemins maintes et maintes fois, en particulier pour ceux qui forment
expression de leur créativité et de leur personnalité. des associations plus intimes ou romantiques (y compris de tels
couples en dehors de leur espèce). De telles rencontres leur
Écologie permettent de partager leurs voyages et leurs nouvelles idées, et une
Véritables enfants du Nirvana, les vulpinaux possèdent un statut fois qu'ils se séparent à nouveau, ils le font en sachant que leur avion
unique parmi les âmes mortelles qui entrent dans leur plan natal. les ramènera ensemble. Les vulpinals sont des âmes sœurs pour
Comme pour tous les agathions, les vulpinals ont commencé leur lillend azatas ; tous deux sont des vagabonds et des passionnés d'art
existence en tant que mortels, ceux qui possédaient en leur cœur une et de musique. Parce que les vulpinaux sont petits et légers, il est
étincelle de bonté qui les appelait au Nirvana alors qu'ils se tenaient facile pour un enfant d'en transporter un en vol, et ils font parfois des
dans les cours de Pharasma. Les vulpinaux semblent généralement voyages en flèche ensemble, appréciant le paysage et composant
être des adultes, mais certains semblent plus jeunes (avec des yeux des poèmes ou des chansons sur la beauté du monde naturel.
plus grands, une taille plus courte et des proportions semblables à
celles d'un kit) ou plus âgés (avec un aspect général plus maigre et Plutôt que de s'engager dans un voyage égocentrique d'illumination
une fourrure grise autour du museau et de la queue). Les Vulpinals personnelle, les vulpinals partagent librement leurs connaissances
disent qu'ils apparaissent comme l'âge qui les a le plus définis au acquises en tant que sages, interprètent des chansons, des danses et
cours de leur vie, ou l'âge auquel ils ont été le plus heureux au cours des histoires en tant que bardes et propagent mille miracles en tant
de leur existence mortelle, bien qu'ils évitent la question de savoir à que sorciers. Certains vulpinaux acquièrent une renommée particulière
quel point de leur vie mortelle ils se souviennent encore. dans leurs vocations choisies, comme le barde et poète Marrowyl de
Bien qu'il y ait des vulpinaux mâles et femelles, et qu'ils soient la flûte auburn, l'érudit et astrologue Virrom Starseeker et Lady
affectueux entre eux et avec d'autres bonnes créatures, les vulpinaux Tarawyth the Fire-Crowned, l'un des évocateurs les plus puissants de
ne peuvent pas se reproduire; ils ne proviennent directement que des sa race.
âmes mortelles arrivant au Nirvana. Cela signifie également que Bien qu'ils voyagent généralement seuls, les vulpinaux d'une zone
chaque vulpinal est un individu unique et qu'il n'a pas de liens familiaux donnée se rassemblent souvent, collaborant à leur musique ou à leur
solides avec d'autres vulpinals (bien qu'ils forment bien sûr des amitiés narration, débattant dans leurs domaines d'intérêt et même partageant
avec d'autres vulpinals et d'autres bonnes créatures). des sorts. De telles réunions ne sont pas exclusives à leur propre
espèce, et pendant qu'ils voyagent, leurs oreilles et leurs moustaches
restent attentives aux besoins de l'avion dans son ensemble, et ils se
Habitat & Société sentent attirés par de tels endroits en cas de besoin. Lorsqu'une
Les Vulpinals ont tendance à être des créatures solitaires, errant multitude de protéens émerge des régions frontalières du Maelström
perpétuellement à travers le Nirvana, expérimentant tout ce qu'ils ou qu'un gouffre abyssal éclate près des frontières du Nirvana, des
trouvent, partageant, enseignant et apprenant de qui ils rencontrent groupes de vulpinaux apparaissent inévitablement pour apporter leur
avant de poursuivre leur voyage temporel et spirituel. Malgré cette vie aide aux défenseurs léonaux et angéliques assiégés, souvent avec un
errante, les vulpinaux partageant les mêmes idées trouvent zèle et une férocité qui contrastent fortement avec leur petite taille. et
inévitablement que leurs voyages se croisent douce réputation.

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Golarion BesoinsHéros
Le monde passionnant des Pathfinder Adventure Paths et des
Pathfinder Modules prend vie dans ce tome massif de 256 pages en
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Écrit par Keith


Baker, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Ed Greenwood, Jeff
Grubb, James Jacobs, Mike McArtor, Erik Mona, F. Wesley Schneider et
plus de 20 autres auteurs, y compris des mini-essais sur la création
mondiale par RA
Salvatore et Robert J. Kuntz.

Chroniques des éclaireurs


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perpétuelle, mondiale, libre de droits et non exclusive avec les termes exacts de cette licence d'utilisation, le contenu du jeu ouvert. Pathfinder Chronicles: The Great Beyond, un guide du multivers . Copyright 2009, édition Paizo,
SARLÿ; Auteur : Todd Stewart.
5. Représentation de l'autorisation de contribuerÿ: si vous contribuez à du matériel original en tant que contenu de jeu ouvert, vous Tome des horreurs, révisé. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc. Auteursÿ: Scott Greene, avec Erica Balsley, Kevin Baase,
déclarez que vos contributions sont votre création originale et/ou que vous disposez de droits suffisants pour accorder les droits véhiculés Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawringer, Clark Peterson, Greg Ragland et Bill Webbÿ; Basé sur
par cette licence. le contenu original de TSR.
6. Avis de droit d'auteur de la licenceÿ: vous devez mettre à jour la partie AVIS DE COPYRIGHT de cette licence pour
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Explorez des mondes infinis

il demeure des dieux. L'essence de la matière. Le royaume des démons. Le berceau des âmes

J et les villes de l'Enfer. Toutes ces choses et bien d'autres vous attendent dans les plans au-delà de
Golarion. Les braves mortels quittent le berceau de leur monde natal et
traversez la mer éthérée brumeuse ou le vide argenté pour découvrir d'étranges dimensions - certaines familières
envoûtantes, d'autres intrinsèquement mortelles et de nombreuses extraterrestres au-delà de l'imagination.
Négociez avec le djinn sur les droits fonciers cédés au roi méphite tout en combattant les patrouilles
itinérantes de la reine des élémentaires de feu. Signez des traités avec les
dragons ombraux de Shadow Absalom. Rejoignez les armées d'archontes lors
d'une sortie dans les Abysses ou aidez un groupe de démons
gardant la rivière sinueuse des âmes à travers le plan astral.
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propre passé ou négociez avec un cannibale

demi-plan sensible.
Ce livre décrit l'ensemble des

plans majeurs de l'Intérieur et


Sphères extérieures, ainsi que de nombreux
demi-plans et moins connus
dimensions. Il fournit également des cartes
des neuf plans de la sphère extérieure et
libère cinq nouveaux monstres uniques à la
cosmologie de Golarion - des astradémons
mangeurs d'âmes,
des axiomites forgeant la loi, des filous-fey qui se cachent
dans la lumière, des protéens keketar quasi-nobles et des
agathions vulpinaux bardes renards.
Vous cherchez plus d'aventure planaire ? Découvrez le
Pathfinder Module J5 : Beyond the Vault of Souls, où les
héros doivent récupérer des gemmes d'âme volées pour

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